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ESTRATEGIAS
oe enseanza para atenoer a
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en el aprenoizaje .
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UNIVERSIDAD NACIONAL AUTONMA DE MXICO
ESCUELA NACIONAL DE ESTUDIOS PROFESIONALES ACATLN
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Universidad Nacional Autnoma de Mxico
Escuela Nacional de Estudios Profesionales Acatlan
ESTRATEGIAS
De enseanza par a atenDer a
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en el aprenDizaje
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ISBN 968-36-4878-9
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A mi esposo TOO
A mis pequeos
DAPHNE y JOS ANTONIO
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ESTRATEGIAS DE ENSEANZA .. 7
I
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PROLOGO
I
I
Durante mi experiencia como pediatra me he encontrado ante una gran diversidad de
nios con problemas de salud, pero la mayora de los casos se resuelven favorable-
mente gracias a los cuidados y medidas tanto profilcticas como teraputicas de la
medicina actual. Sin embargo, cuando los padres me comentan que sus hijos mani-
fiestan algn trastorno en el aprendizaje, surgen una serie de angustias y preocupa-
ciones que se van incrementando ante la dificultad de encontrar profesionistas califi-
cados que puedan ayudarlas.
Son escasas las escuelas que cuentan con los servicios apropiados para sacar ade-
lante a estos nios. Pocos son los maestros de grupo Que realmente comprenden lo
que est sucediendo con aquellos alumnos que no pueden aprender a travs de mto-
dos convencionales.
Como una respuesta ante esta situacin, la autora ha plasmado su amplia expe-
riencia profesional en este libro, el cual ser de gran ayuda tanto para los padres y
maestros como para los especialistas que en algn momento nos veamos en la nece-
sidad de afrontar nios con dificultades en el aprendizaje.
Es por todo esto que las Estrategias de Enseanza que se proponen en esta obra,
no solamente son tiles para corregir los desrdenes en el aprendizaje sino tambin
sirven para prevenir muchos de ellos si se aplican oportunamente.
Este trabajo est dividido en tres secciones. En la primera parte expone en forma
clara y precisa nociones bsicas de las principales reas en donde son ms comunes
las dificultades de aprendizaje, adems de una serie de actividades sencillas que f-
cilmente pueden llevarse a cabo en el hogar y/o en fa escuela. Los materiales que su-
gieren para apoyar las actividades generalmente se tienen en el hogar o se pueden
elaborar sin mucho trabajo y a bajo costo. Las ilustraciones son una magnfica gua
para aquellas personas que-quieran poner en prctica dichas estrategias.
En la tercera parte sugiere una serie de elementos que son muy tiles para el tra-
tamiento de los trastornos del aprendizaje y que sirven como gua al lector interesado
en estos problemas. Cuenta tambin con varios apndices que complementan la in-
formacin bsica.
Por ltimo. la bibliografa que se ofrece en esta obra es muy amplia y vigente. per-
mitindole al estudioso de estos temas profundizar en aqullos que ms les llame la
atencin.
L
ESTRATEGIAS DE ENSEANZA. 9
-------
ESTR:\TEGIAS DE ENSEANZA 11
ND!CE
PRLOGO 7
INTRODUCCiN 19
PRIMERA PARTE
ESTRATEGIAS DE ENSEANZA POR REA
1. DESARROLLO SENSORIO MOTOR Y PERCEPTIVO-MOTOR 33
1.1 Teora 33
.1.2 Actividades para el desarrollo motor 35
1.2.1 Actividades motoras gruesas 36
1.2.1 .1 Actividades para caminar 36 _
1.2.1.2 Actividades sobre el piso 40
1.2.1.3 Actividades en la barra de equilibrio 41
1.2.1.4 Otras actividades motoras gruesas 42
l . 2.2 Actividades para la imagen corporal y la conciencia corporal 46
1.2.3 Actividades motoras finas 51
1.2.3.1 Actividades para lanzar y atrapar 52
1.2.3.2 Actividades de coordinacin culo-manual 53
1.2.3.3 Actividades en el pizarrn 57
1.2.3.4 Actividades para el movimiento de los ojos 59
2. PERCEPCiN Y MEMORIA 61
2.1 Teora 61
2.2 Actividades para el desarrollo de la percepcin 62
2.2. 1 Actividades para desarrollar la percepcin visual 63
2.2.2 Actividades para desarroilar la percepcin euditive 70
2.2.2.1 Sensibilidad auditiva par a los sonidos 71
2.2.2.2 Atencin auditiva 73
2.2.2.3 Discriminacin de sonidos 73
2.2.2.4 Conciencia de los sonidos de los fonemas o letras 76
2.2.3 Actividades para desarrollar la percepcin tieptice:
habilidades tctiles / cinestsices 78
2.2.4 Actividades {Jara le oerceocion moda/ cruzada 82
12 MARA TERESAALICIA SILVA Y ORTIZ
8. ARITMTICA. 153
8.1 Teora 153
8.2 Actividades para desarrollar capacidades para la aritmtica 153
8.2.1 Actividades preparatorias 153
8.2.2 Actividades para las opereciones fundamentales 156
8.2.2.1 Actividades para la suma 156
8.2.2.2 Actividades para la resta 157
8.2.3 Actividades para comprender la conservacin
de la cantidad 160
9. LECTURA DE COMPRENSiN 180
9.1 Teora 180
9.2 Actividades para desarrollar la lectura de comprensin 181
10. AUTOCONCEPTO y SOCIABILIDAD 191
10.1 Teora 191
10.2 Actividades para el desarrollo emocional y social 192
10.2. 1 Actividades para construir y establecer un
eutoconcepto y actitudes emocionales saludables 192
J 0.2.2 A ctividades para desarrollar actividades de la
percepcin social 195
10.2.2.1 Imagen corporal y autopercepcin 195
10.2.2.2 Sensibilidad por los dems 197
10.2.2.3 Situaciones sociales 199
10.2.2.4 Madurez social 201
10. 2. 3 Actividades para desarrollar la cooperacin
y /a convivencia. 203
10.2.4 Tcnicas para modificar la conducta 207
SEGUNDA PARTE
ESTRATEGIAS DE ENSEANZA PARA LA DISlEXIA 209
Dislexia 209
1. Teora 209
1.1 Recomendaciones para el tratamiento del nio dislxico 214
2. Actividades para desarrollar la percepcin visual 215
2.1 Discriminacin de formas 215
2.2 Coordinacin visomotora 217
2.3 Figura-fondo 218
2.4 Posicin en e! espacio 219
3. ACTIVIDADES PARA DESARROLLAR LA DISCRIMINACiN AUDITIVA 222
3.1 Rimas 222
3.2 Sonidos iniciales 225
3.3 Silabicacin 228
3.4 Acentos 231
14 M:\RIA TERES,AALlCL-\ SilVA Y ORTIZ
--------~-
,-
ESTRATEGIAS DE ENSEANL-\.
... ~"-"-
15
APNDICES
APNDICE No. 1
Palabras de uso comn para ilustrar el ahecedario 333
APNDICE No. 2
Grupos o familias de palabras por temas 343
I
1. Personas 343
1.1 Familia 343
1.2 Oficios y profesiones 343
2. Animales 344
1
1 2.1 Domsticos 344
2.2 Granja 344
2.3 Bosque 344
2.4 Salvajes 344
2.5 Aves 345
2.6 Marinos 345
2.7 Otros 345
3. Juguetes, juegos y deportes 346
3.1 Juguetes 346
3.2 Juegos 346
3.3 Deportes 345
4. La casa 347
4.1 Partes de la casa 347
4.2 Muebles 347
4.3 Enseres 3~?
4.4 Accesorios ~ .. ",
--: . o
5. Construcciones 349
9. Alimentos 351
9.1 Comida 351
9.2 Golosinas 351
9.3 Frutas 352
9.4 Verduras 352
10. Plantas 352
10.1 Flores 352
, 0.2 rboles 353
11. tiles escolares 353
11. 1 Escuadras 353
12. Instrumentos musicales 353
12.1 Percusin 353
12.2 Viento 354
12.3 Cuerdas 354
13. Herramientas
. 354
14. Figuras geomtricas 354
--------
.-1-. ESTR.-\TEGIAS DE ENSEANZA
'.' .., ..... , .....--, ...... ~. ...n .., .., ...~'" 17
1. ndice de Apgar
1.1 Tabla de valoracin Apgar
380
381
2. Circunvoluciones cerebrales 383
3. AIgul]as actividades 384
I
!, -
4. Materiales mnimos recomendables
5. Receta de la supermasa
Bibliografa
384
385
387
,--
ESTRATEGIAS DE ENSEANZA
19
,
INTRODUCCION
Cuando un runo manifiesta dificultades en su expr~?j.9rLQ.r:l, no comprende bien lo
que es~ucha, su expresin escrita es deficiente, no entiende lo que lee y/o tiene pro-
blemas para el clculo y el razonamiento matemtico y todo esto no se debe al retra-
so mental, ni a algn_impedimento visual, auditivo o motor significativo, ni a pertur-
baciones emocionales, ni se encuentra en desventajas ambientales, culturales o eco-
nmicas, entonces se trata de un alumno que tiene .lO<2.QJJlC.::!ldf:)S_ge
aprendizaje es-
pecficas y, por lo tanto, debe recibir una atencin _~ducativa especial.
Gearheart (1985) seala Que estos nios manifiestan una discrepancia grave entre
su rendimiento escolar y su habilidad intelectual en ciertas reas. como la expresin
oral y la expresin escrita, la comprensin auditiva de la lectura. la lectura y las ma-
temticas y. adems, se pueden encontrar las siguientes caractersticas:
Dificultad para juzgar relaciones: problemas con los contrastes: grande/chico; li-
gero/pesado; cercano/lejano. etctera.
l
ESTRATEGIAS DE ENSEANZA ..
21
Las estrategias de enseanza que se ofrecen en esta obra no siguen una teora es-
pecfica de aprendizaje ni tampoco representan un programa curricular en particular.
Simplemente se han diseado para orientar el trabajo de las personas encargadas de
la educacin de los nios con dificultades en el aprendizaje. Para facilitar su presen-
tacin, se han organizado estas estra-tegias segn las reas Que generalmente deben
ser atendidas para promover el desarrollo:
3. Del lenguaje: ejercicios para aprender a escuchar y a hablar, para la lectura, la es-
critura, la ortografa y la expresin escrita.
Es innegable el valor que tiene un programa educativo bien estructurado que res-
ponda a las necesidades e intereses del educando y que lo ayude en su desarrollo ge-
neral al mejorar sus habilidades y a prevenir o a superar sus deficiencias de aprendiza-
je. Las estrategias de enseanza que se planeen como medios para alcanzar objetivos
22 MARA TERESAAUOA SILVA Y ORTIZ
Una de las metas principales que se propone lograr el educador de nios con dificul-
tades en el aprendizaje es la de ayudarlas a pasar del mundo concreto de los objetos
que le rodean al mundo de las representaciones mentales de ese mismo mundo y sus
relaciones recprocas, esto es, el mundo de lo abstracto, de las ideas. Para conseguir-
lo tiene que programar una serie de estrategias de enseanza que los lleven paso a
paso por este camino respetando su propio ritmo de aprendizaje que, generalmente,
difiere de! ritmo esperado en la escuela comn. Las actividades que se utilicen debe-
rn ser atractivas, interesantes y divertidas, que los inviten a incursionar en el maravi-
lloso mundo del aprendizaje participando, descubriendo, estructurando, relacionndose
y conviviendo. Con el fin de que dichas actividades realmente contribuyan al desarro-
llo de alguna(s) habilidad(es), stas deben provocar el conocimiento de formas, colo-
res, tamaos y ensamblajes, la clasificacin y seriacin, la expresin creativa y la
ejercitacin de la imaginacin, la afectividad, as como otras funciones que forman
parte de la personalidad infantil, conservando su valor funcional, experimental, de es-
tructuracin y de relacin.
Eljuego es una actividad esencial en el desarrollo armnico del nio, pues lo invita a
descubrir el mundo que lo rodea. Cuando el educador utiliza el juego como estrategia
de enseania est aprovechando un comportamiento que 6S natural en l y le ofrece
dimensiones sociales y de autoeducacin, adems de favorecer su desarrollo indivi-
dual. Sin embargo, cuando tiene dificultades de aprendizaje, se tienen que modificar
muchas de las regias que normalmente se siguen con el nio promedio, si se quiere
aprovechar como medio educativo.
pesar de que el lugar donde se trabaje sea austero, el clima debe ser clido y cordial
esto es, el nio debe sentirse cmodo y orientado en el mismo con el fin de que se
encuentre en una situacin ptima para atender y aprender.
Por otro lado, las actividades educativas que se lleven a cabo con l deben ser, por
lo menos al principio, altamente estructuradas, ya Que debido a sus dificultades de
aprendizaje sus tcnicas de ajuste son tan fragmentarias que colocarlo en un ambien-
te permisivo slo incrementara sus tensiones y se aumentaran sus sentimientos de
inseguridad y de inadecuacin.
El programa educativo que se elabore para estos nios deber ser constructivo, no
de correccin o remedio, ya que se le est habilitando en la adquisicin del aprendiza-
je y no rehabilitando.
Por todo lo anterior, el educador que se dedique a la enseanza formal de estos ni-
os debe ser una persona paciente, que sepa apreciar los pequeos adelantos que
vayan tniendo sus alumnos; flexible, capaz de establecer Ias limitaciones esenciales
para el bienestar del nio; poseer un espritu creador y con una aptitud experimental y
tentativa que le permita emprender un cambio rpido si los materiales de enseanza
resultan demasiado avanzados para el nio.
1. Se usarn materiales para cuyo empleo baste contar unas cuantas instruccio-
nes sencillas.
2. Todo el equipo necesario para una tarea completa debe estar al alcance de la
mano.
3. El espacio de tiempo necesario para determinada tarea tendr que ser lo sufi-
cientemente breve como para coincidir con la duracin de !a atencin de! nio.
5. Hay que ajustarse a los niveles de desarrollo y poner las tareas en orden de su-
cesin. Hay que refinar cualquier tarea hasta su nivel ms primitivo, conforme
a las necesidades del nio, para que ste pueda tener una experiencia de xito.
6. Estos nios aprenden ms rpidamente y entienden mejor las cosas cuando tra-
tan con conceptos concretos, en vez de abstractos.
7. No se deben asignar tareas hasta que el nio cuente con ei suficiente aprendi-
zaje previo.
8. La jornada del nio debe plantearse de manera que sus tareas resulten varia-
das; no se debe yuxtaponer tareas semejantes.
10. No habr que '....acilar en hacer retroceder a un nio hasta un paso anterior, en
cualquier actividad. cuando parezca necesario. Tal vez tenga necesidad de \/01-
11. Hay que estar alerta a la posibilidad de que el nio interprete su tarea de mane-
ra diferente a lo pensado. Si el aprendizaje inesperado es correcto, hay que sa-
car provecho de! mismo. Si no, hav que tratar de corre q.r su manera de proce-
der. S parece trastornado, entonces habr que hacerla por l (con su ayuda), y
luego apartar el trabajo y pasar a hacer otras cosas. (pp_ 187-188).
ESTRATEGIAS DE ENSEANZA. 25
Al principio le Jesuita al nio ms fcil trabajar con pocas piezas en una tarea que
con muchas piezas; el nmero de colores que se utilice en el material debe ser el ade-
cuado, ni muy escaso ni exagerado. Cuanto mayor sea el contraste existente entre
los colores adyacentes, tanto ms fcil resulta usarlo. Da mejores resultados utilizar
objetos grandes en las primeras tareas, pues .es preciso desarrollar los msculos gran-
des antes de poder utilizar eficazmente los objetos pequeos.
Es conveniente tambin que el nio pueda utilizar el mayor nmero de sentidos para
adquirir un conocimiento y, al principio, se emplear material tridimensional y concre-
to. A medida que el nio vaya progresando, se le llevar por esferas ms abstractas.
l. PSICOMOTRICIDAD
En el nio normal, los movimientos del cuerpo de cada uno de sus miembros se
producen cuando el cerebro ordena a los msculos los movimientos necesarios para
realizar la accin que se desea en forma organizada y coordinada.
a) Conocer los objetos, sus formas, sus propiedades y relaciones, diferenciando unos
de otros, y distinguiendo los colores fundamentales, buscando objetes iguales v
aumentando el vocabulario que necesita para descubrir lOS objetos que maneja.
b) Coordinacin esttica: para que adquiera un control del equilibrio esttico a travs
de diversas posturas con los ojos abiertos o cerrados.
26 ,'v1ARiA TERESA ALICIA SILVA y ORTIZ
1 .1 Educacin fsica
Se ocupa del desarrollo del cuerpo humano a travs del ejercicio y los deportes; por lo
tanto, ambas materias deben considerarse como parte integral del programa educati-
vo del nio con dificultades de eprendiz a]e. Gracias a la educacin fsica se mejoran
las destrezas de locomocin, de formacin personal y seguridad. de juego, de ritmo,
de agilidad y de aut oevaluac.n. Bien programadas las actividades deportivas pueden
producir efectos altamente beneficiosos en el aspecto individua! y social de estos
alumnos.
ESTRATEGIAS DE ENSEANZA 27
Un nio con retraso en esta funcin confunde las partes de_su cuerpo y su situacin, la
derecha e izquierda, arriba y abajo, delante y detrs, etctera, no slo en s mismo sino en
todo lo que est a su alrededor, titubea y le cuesta trabajo orientarse al mirar o marchar y
~' ..
comete errores al manejar los objetos y al relacionarse con los dems.
En relacin con la posicion en e espacio de los objetes respecto al cuerpo del nio
citamos las siguientes: adentro. afuera, arriba, abajo, sobre, arriba de, encima de,
debajo de, a un lado de, al lado de, a los lados, alrededor, junto a, en frente de, cerca
I
de, atrs de, al fondo de, delante, atrs.
i
,
i Las estrategias de enseanza deben estar encaminadas a promover: el conocimien-
to prctico de s mismo, de derecha, izquierda, cerca, lejos, dentro, fuera, arriba, aba-
! jo; el conocimiento de esos conceptos en posiciones de objetos y de personas; los
movimientos en distintas direcciones y con recorridos variados, siguiendo rdenes;
clculo de distancias cortas; la orientacin con los objetos cerrados en sitios conoci-
dos; al recorrer itinerarios sencillos en la calle, para citar unos ejemplos.
Las personas que tienen deficiencias en la nocin del tiempo no pueden participar en
la mayora de las actividades de la vida social, pues no comprenden el orden ni la su-
cesin de los distintos espacios de tiempo. A los 6 aos, el nio normal debe poseer
algunos conceptos sobre ei tiempo que le sirvan de base para el aprendizaje escolar.
El nio con dificultades en el aprendizaje generalmente presenta confusiones en esta
rea; por lo tanto, entre las estrategias de enseanza que se utilizan para atenderlo
deben contemplarse actividades Que le ofrezcan: un conocimiento prctico de las di-
versas partes del da (maana, tarde y noche); de ahora, luego, antes y despus; el
reloj; la distincin de los das de la semana. estaciones del ao y meses del ao; el
uso de: calendario y ei conocimiento prctico de varios ritmos graduados en oificultad.
apoyndose en instrumentos musicales, como el tambor, por ejemplo.
28 MARA TERESA ALICIA SILVA y ORTIZ
2. PERCEPCiN SENSORIAL
Los primeros contactos manuales del nio con los objetos que :s rodean son slo ac-
tividades motrices. Pero a la vez que manipula. va construyendo gradualmente mode-
los de accin interna con los objetos, utilizando las acciones cue realiza con ellos por
imitacin interna de las acciones externas que se ha efectuedo~ Esto da lugar a la
aparicin de! pensamiento Sensorio-motor en Virtud del cual el nio refleja en su inte-
rior la accin realizada con la mano.
L
ESTRATEGIAS DE ENSEANZA. 29
mecnico; por lo tanto, es necesario educar las manos con el fin de Que sean tiles,
flexibles, fuertes Y seguras, se perfeccionen sus movimientos, sean precisas, rpidas
y coordinadas. Para lograrlo se deben cultivar los reflejos neuromotores y el tacto uti-
lizando juegos de construccin, ensamblaje, entre otros.
El nio debe pasar del pensamiento concreto al lgico y abstracto. Para ello, hay que
ayudarlo a despegarse poco a poco de las acciones para llegar a la expresin de las
relaciones que es la condicin esencial para el acceso al razonamiento. Las primeras
Una vez que el nio haya alcanzado el nivel adecuado de madurez y de habilidades
bsicas en las reas que se acaban de tratar, se pasar entonces al aprendizaje de la
lectura, la escritura y el clculo de una manera ms sistemtica y formal.
5. LECTURA Y ESCRITURA
Leer significa descifrar les signos grficos para abstraer de ellos un pensamiento. El
aprendizaje de la lectura requiere la posesin de habilidades intelectuales, lingsticas,
percect'vo-rnotrice s v scc.oa+ectivas. La escritura es la comunicacin simblica o ex-
presin grfica del lenguaje. En su aprendizaje intervienen factores psicofsicos y am-
bientales.
30 MARA TERESAALlClr\ SILVA y ORTIZ
e) Memoria lgica o social: la cual es necesaria para reproducir frases, ideas y ora-
ciones conservando su significado y su construccin lgica. Tambin se le llama
memoria social porque el sujeto debe ejercitar!a al entablar relaciones con otras
personas.
e) Coordinacin motora gruesa y fina: pues si no se cuenta con una buena coordina-
ci6n psicomotriz no se puede escribir, ya que sta pone en actividad los msculos
de la vista, el brazo y la mano y mantiene pasivos todos aquellos msculos que si
actuaran dificultaran la actividad de la escritura. Entre las actividades que dasarr o-
llan la coordinacin motora estn: calcar, recortar, trazar, colorear, repasar dibujos,
oegar, ensartar, abrocharse y desabrocharse, hacer nudos, trabajar con olastitina.
etctera.
ESTRATEGIAS DE ENSEANZA 31
h!
f:-
l Si el nio no ha desarrollado estas habilidades que se mencionaron no aprender a
i ,~
leer y a escribir. A travs de la lectura y de la escritura las personas se informan, se
entretienen, estudian y comunican.
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,
li :
Cuando se manifiestan trastornos como confusiones, invenciones, inversiones,
omisiones o sustituciones de letras, slabas e incluso palabras tanto en la lectura co-
I ,
bras. iniciacin a la lectura y a la escritura.
6. CLCULO
I
nocin de nmero tiene que pasar por ocho etapas Que, seqn Decroly (1934), son:
El material Que se emplea para ello debe contar con objetos idnticos, anlogos y
diferentes.
das en una propiedad, con un modelo o sin l; clasificacin de formas, tamaos y co-
lores: conservacin de la cantidad; continua y discontinua; cuantificadores; lenguaje
matemtico; conjuntos, seriacin, coordinacin de cardinal y ordinal y juegos de clcu-
lo elemental. En suma, el nio tendr que adquirir nociones de base (conservacin,
correspondencia, reversibilidad y concepto de nmero), psicomotricidad (esquema
corporal, sensoriales, ritmo y equilibrio, coordinacin, espacio-temporales, toponmi-
cos). refuerzo de las funciones adquisitivas (atencin y memoria) y simbolizacin
(expresin oral y expresin escrita).
Entre el materia! didctico que se recomienda para apoyar esta etapa de enseanza
estn: las regletas, la balanza aritmtica, los bastones, los bloques, el baco y mate-
rial de clculo como bolas, valos y cubos ajustables a presin y ensamblaje de for-
mas geomtricas.
Una vez logrado el dominio de las actividades preparatorias para el clculo se pue-
den elaborar estrategias ms especficas que conduzcan a su enseanza formal: refe-
rentes a la numeracin (asociacin: nmero-objeto, correcta realizacin de nmeros),
comprensin y utilizacin de signos matemticos, sistemas de numeracin (decimal),
referentes a las operaciones (comprensin, colocacin y automatizacin), referentes a
la resolucin de problemas (comprensin y proceso a seguir) e iniciacin a la geome-
tra (relaciones espaciales y mediciones).
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J
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L ; I
~
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PRIMERA PARTE
~i,.!- Estrategias de enseanza
I . ~
!
~ ; por areas
En esta seccin se presentan una serie de ejercicios con el fin de ofrecer al lector
ideas de estrategias de enseanza claras y sencillas que ayudan a superar deficiencias
en las diferentes reas de aprendizaje. En ningn momento se pretende que sirvan
como modelos nicos a seguir.
1. 1 Teora
Los pedagogos reconocen que hay una relacin importante entre el de sarr olto motor v
el aprsndiz aje.
i
!
1
34 MARA TERES,.\ALICIA SILVA Y ORTIZ
Piaget (1936), por ejemplo, recalca la necesidad de que el nio tenga un aprendiza-
je sensorio-motor a una edad temprana debido a que este aprendizaje es fundamental
para el desarrollo perceptivo y el cognoscitivo, que son ms complejos.
Luria (1966) trabaj mucho sobre la relacin entre el aprendizaje motor y el desa-
rrollo del lenguaje y el desarrollo cognoscitivo.
Se han elaborado una grln variedad de teoras sobre el desarrollo motor. A conti-
nuacin se comentan algunas de ellas:
A continuacin se sugieren una serie de actividades para el desarrollo motor del nio,
las cuales han sido organizadas de la siguiente manera: habilidades motoras gruesas,
conciencia corporal, imagen corporal y habilidades motoras finas.
Muchas de las actividades que se sugieren son parecidas a las que se realizan en
los programas de educacin sica. Cuando los especialistas en problemas de aprendi-
zaje obtienen la cooperacin de os profesores de gimnasia fsica y deportes de la es-
cuela, stos se convierten en personas claves del equipo de trabajo si se responsabili-
zan del desarrolle motor de estos nios. De cualquier manera, la educacin fsica es
muy til para el desarrollo integral dei nio y se le debera dar rnavor importancia en
las escuelas .
L
36
1. Caminar hacia adelante. Hacer que el runo camine por una vereda recta o curva
que ha sido marcada previamente en el piso. sta puede ser ancha o angosta; pe-
ro entre ms angosta sea, ms se dificulta la tarea. Es ms difcil caminar sobre
una lnea que hacerlo en un espacio amplio, ya que r e cuiere poner un pie detrs
de! otro (taln-punta-taln) Es ms difcil utilizar un espacio que slo permita mo-
vimientos lentos que uno que sirva para correr. Tambin se dificulta ms caminar
sin zapatos ni calcetines que hacerla con ellos puestos.
Ejemplo:
Meta
Inicio
2. Caminar hacia atrs. Caminar a travs de la misma ruta, pero ahora hacia atrs.
Ejemplo:
r---------------
f ~
,...----..._J Meta
Inicio -
,
ESTRATEGIAS DE ENSEANZA 37
Caminar hacia los lados. Sobre .un trayecto predeterminado, caminar primero hacia
la derecha, dando un paso a la vez, y despus hacia la izquierda. Terminar cami-
nando hacia un lado y hacia el otro. cruzando los pies.
Ejemplo:
Meta
J
Variaciones. Caminar como se seal en los ejercicios anteriores, pero ahora po-
niendo los brazos en distintas posiciones, cargando objetos o dejndolos caer a lo
largo de la trayectoria, como pelotas dentro de unos recipientes colocados estra-
tgicamente, con la vista dirigida hacia un punto determinado, etctera.
Ejemplo:
-
Inicio
6. Caminar en la luna. Imitar el salto del canguro o caminar a semejanza de los pasos
que dan los astronautas en la luna.
Ejemplo:
i~".:.
7. Caminar sobre patrones cruzados. Dar un paso con un pie y sealarlo con la mano
opuesta. Los ojos y la cabeza seguirn a la mano que apunta. Ir alternando les
movimientos.
Ejemplo:
_-o -_ ---
--.---
8. Caminar sobre piedras. Colocar objetos en el piso (cartones, pedazos de alfombra,
por ejemplo), los cuales se identificarn como piedras para el pie derecho y para el
izquierdo tomando como clave un color para cada pie (o utilizar las letras D e l). El
nio seguir el trayecto colocando el pie correcto en cada p.edra.
Ejemplo:
Il ~.'-o----
.r.
~~<t:..:=':
"
ESTRATEGIAS DE ENSEANZA. 39
9. Juego con cajas. El nio tendr dos cajas (del tamao de las de zapatos), una atrs
y la otra al frente de l. Primero dar un paso hacia la caja que tiene enfrente y
dar un paso hacia ella, con ambos pies, despus tomar la caja de atrs y la
pasar en frente de l, dando otro paso con ambos pies. B pequeo podr utilizar
cualquier mano para mover las cajas, pero procurar alternarlas. Sus movimientos
debern dirigirse hacia una meta determinada.
Ejemplo:
j
f
Meta
._~.
10. Caminar sobre /ineas. Dibujar en el piso lneas de colores: curvas, angulares o es-
pirales, D poner cuerdas en distintos diseos. Hacer que el nio camine al lado de
las figura sin pisarlas o mover las cuerdas.
Ejemplo:
11. Caminar sobre una escalera. Colocar una escalera plana en el patio y hacer que el
nio camine entre los barrotes o travesaos hacia adelante, hacia atrs, brincan-
f do, con los pies juntos. etctera. Se pede usar una rejilla.
Ejemplo:
I
!
40
,. 12. ngeles en la nieve. Hacer Que el nio se acueste en el piso sobre sus espaldas y
mueva sus miembros como se le vaya ordenando, Empicese con rdenes bilate-
rales, por ejemplo: "mueve los pies de tal forma que los separes lo ms que pue-
das"; "mueve los brazos sin despegarlos del piso de manera que se encuentren
ambos arriba de la cabeza". Finalmente se le darn rdenes laterales cruzadas:
"mueve el brazo izquierdo y la pierna derecha",
Ejemplo:
13. Gatear. Ya 'que el primer desarrollo de actividades motoras del runo es el piso,
algunas autoridades piensan que es importante hacer que el pequeo reexperi-
mente tales movimier.tos: arrastrarse (con el estmago tocando el piso); gateo
unilateral (movimiento del brazo y la pierna del mismo lado del cuerpo al mismo
tiempo); gateo lateral cruzado (mover el brazo izquierdo con la pierna derecha y el
brazo derecho con la pierna izquierda mientras est gateando).
~
I Ejemplo:
14. Gatear entre obstculos. Hacer un trayecto con cajas, aros, mesas, barriles, si-
llas , etc.. y pedirle al nio que cubra una brecha determinada, movindose a tra-
vs de, por debajo de, encima de y alrededor de varios objetos.
Ejemplo:
inicio
ESTRATEGIAS DE ENSENANZA . 41
La barra de equilibrio puede ser una tabla plana, como las que vende el comercio, o
hacerla uno mismo. Puede tener diferentes espesores: desde la ms ancha hasta una
rnuv angosta con el fin de ir aumentando el grado de dificultad. Kephart (1971) sugie-
re una de dos por cuatro pulgadas, con una longitud de ocho a doce pies. Cada termi-
nal de la barra deber reposar en un soporte que sirva de abrazador y evite Que la ba-
rra se mueva. Esta barra tiene la ventaja que se puede colocar por el lado ancho o por
el angostO. segn se desee.
Ejemplo:
15. Caminar hacia adelante. Pdale al nio que camine lentamente hacia adelante o a
lo largo de la barra, en forma normal o poniendo un pie seguido del otro (taln-
punta-taln) y las manos en la cintura. Se dificulta la tarea si se hace el ejercicio
descalzo.
Ejemplo:
, 7. Caminar hacia los lados. Ponerse de lado y caminar a lo largo de la barra empe-
zando con el pie izquierdo y despus deslizar el derecho o cruzndolo encima del
primero. Invertir el lado.
Ejemplo:
~: :
recipientes
pelotas
19. Patineta. Es otra alternativa para hacer actividades del movimiento corporal grueso. El
nio puede recostarse en ellas sobre su vientre. hincarse o sentarse. La superficie
puede estar plana o en oeclive. La barra de equilibrio puede servir tambin. Se puede
utilizar una tabla colocada sobre bloques de madera de manera que si el peso del
cuerpo del nio no est correctamente distribuido. sta se ladear.
Ejemplo:
ESTRATEGIAS DE ENSEANZA .. 43
20_ Cambios de-postura. Pedirle al nio que se siente en el piso con los pies cruzados
(posicin de buda) y despus decirle que se pare y se vuelva a sentar a distintas
velocidades. Varese el ejercicio hacindolo que cambie de postura .sin utilizar las
manos, con los ojos cerrados, etctera.
Ejemplo:
i>
-
J..
~ 21_ Salto al burro. Saltar poniendo las manos sobre una caja o la espalda de algn
compaero. Se puede variar el ejercicio pidindole al nio que salte dando un
cuarto de vuelta, media vuelta o vuelta entera o Que dirija su salto hacia la iz-
cuierda o hacia la derecha, hacia el norte o hacia el sur.
I
Ejemplo:
J-
22. Brincer. Pdale al runo que brinque sobre un pie durante un tiempo determinado.
Despus que alterne. los pies mientras lo est haciendo, luego pedirle patrones
rtmicos: izquierda, izquierda. derecha. derecha; izquierda. izquierda; derecha. de-
recha; izquierda. derecha, y empezar!a misma secuencia varias veces.
Ejemplo:
44 ,'.J.Aj<I,.\. TERES,.\. .\.:.XIA SILVA y ORTIZ
23. Rebotar. Las actividades de este tipo as como sus variantes requieren de un
trampoln, catre elstico. tapetes o un gran tnel hecho con llantas de camin.
Pedirle distintos movimientos conforme su cuerpo rebote en el catre: levantar las
manos, ponerlas al frente, a los lados, detrs, girar en el aire, etctera.
Ejemplo:
catre elstico
24. Galopar. Pedirle al nio que vaya galopando al ritmo de la msica o del sonido de
un tambor o de las palmadas. Como variante se puede regular la velocidad del
ritmo, cambiando de lento a rpido o siguiendo ciertos patrones rtmicos.
Ejemplo:
25. El cojito. Caminar en un solo pie dentro o fuera del saln, siguiendo un ritmo de-
terminado, alternando los pies, etctera.
Ejemplo:
---- -- ---- --------- -----
I
fRRl I-- 1
CJCJ
iDO
DO 00 J 'DO
I
ICJD,
1 1
l. ~_._- ---------
ESTRATEGIAS DE ENSENANZA .
45
26. Saltar la cuerda. sta puede ser una actividad difcil para aquellos nios 'Iue .
nen poca coordinacin. Muchos nios necesitarn que se les ayude a salt;r ptle-
... ara
que puedan aprender a hacerlo. Para ello, el especialista brincar con el ni,)o .
SI-
multneamente, cogindolo del cuerpo y ayudndolo a sentir el ritmo del movi-
miento indicndole. tambin, en qu claves se puede fijar para saber cundo tiene
que dar el salto.
Ejemplo:
I
!
27. Jugar con aros. Se sugiere utilizar aros de distintos tamaos, empezando con los
que se utiliza para el hula-hula e ir reducindolos. El nio. los podr hacer girar en
sus brazos, piernas, cintura. Pueden servir para lanzar pelotas a travs de ellos,
costalitos de frijol, brincar dentro y fuera de ellos, pasar a travs de ellos, etctera.
Ejemplo:
28. Juegos de tubo Aprovechar los que generalmente estn en los parques, sobre
todo aqullos donde ei nio se pueda trepar, colgar, etctera.
Ejemplo:
46 MARI-\ TERES,'" ALiCiA SILVA Y ORTIZ
29. Cuerdas. Con ellas se pueden organizar una gran variedad de actividades: para
disear distintas partes de! cuerpo y desarrollo su imagen corporal. Tambin se le
da instrucciones para que coloque la cuerda alrededor de una silla, debajo de una
mesa, haga siluetas a la luz de una lmpara, brinque hacia adelante o hacia atrs,
hacia un lado o hacia el otro lado de la cuerda, haga figuras, letras, nmeros, et-
ctera con ellas y luego camine alrededor sin moverlas.
Ejemplo:
1. Sealar las partes del cuerpo. Pdale al nio que seale las partes del cuerpo Que
le vaya indicando; por ejemplo: nariz, codo derecho, muslo izquierda, etctera. Es-
ta actividad se hace ms difcil si se le pide que haga lo mismo pero con los ojos
cerrados. Tambin se le puede pedir Que se recueste en el piso o vaya sealando
conforme a un patrn rtmico, usando el metrnomo, por ejemplo.
Ejemplo:
(
ESTRATEGI,'\S DE ENSEAN='-\ 47
2. El hombre robot. Dibujar una persona en un cartn y recortar las distintas partes
del cuerpo, las cuales se unirn con "mariposas" a fin de que tengan movimiento.
Se le pide al nio que mueva las partes conforme se le indique y despus l se
coloque en la misma posicin.
Ejemplo:
t
f
! 3. Simn dice. El nio s:o tocar las partes de su cuerpo si la orden comienza con
"Simn dice .. .". de lo contrario no podr tocarlas. Esta actividad se puede llevar a
cabo con los ojos abiertos o cerrados.
I
Ejemplo:
J_
8imn dice!
!
~:~L~~-:-:.111,,:}r::-;:t:-g~,~
....;.~. .-:i--:"_::g~~~;~.;~:::?'":~i,~';:;;:~.:~iBr.~_
-_-------
48
5. Ou fa/tal. Utilcense dibujos a los que se les haya omitido alguna(s) partets) del _
cuerpo Y pedirle al nio que diga lo que falta o bien que los complete dibujando.
Ejemplo:
f'~:-,-
/ n \
!1\ \
-=~- ~ -
7. Conciencia de las partes del cuerpo a travs del tacto. El runo permanecer con
los ojos cerrados mientras alguien va tocando distintas partes de su cuerpo. las
cuales tendr que identificar conforme se le van sealando.
Ejemplo:
L
ESTRATEGIAS DE ENSEANZA. 49
8. Canciones. Utilcense canciones Que pidan mover o tocar distintas partes del cuerpo y
que ayuden al nio a desarrollar su nocin derecha/izquierda e imagen corporal. Por
ejemplo: "Cuca burra", "A mi burro", "La batalla del calentamiento", entre otras.
Ejemplo:
r
i
1
9. Mmica. sese con el fin de Que el nio caracterice distintos personajes haciendo
los movimientos apropiados. Por ejemplo: chofer conduciendo un camin o taxi;
agente de trnsito dirigiendo el trfico; cartero entregando las cartas; cocinero
haciendo la comida: astrnomo viendo por el telescopio; granjero removiendo la
paja o dndole de comer a los animales, entre otros.
Ejemplo:
12. Calculando. El nio tendr que calcular cuntos pasos deber dar para llegar a un
determinado lugar.
Ejemplo:
13. Expresin facial. El nio observar distintas fotografas y dir si las personas estn
contentas, tristes, sorprendidas, temerosas. Cuntele un cuento mientras l va
haciendo movimientos adecuados con sus facciones o pregntele cmo se sien-
te este personaje del cuento") Otra variante es mostrarle distintas expresiones
para que l las imite.
Ejemplo:
_-L:' ,
Aunque algunos nios son capaces de hacer bien las actividades motoras gruesas, su
desempeo puede ser deficiente cuando se realizan actividades motoras finas. Para
esta seccin se han agrupado las estrategias de enseanza de la siguiente manera:
actividades para lanzar y atrapar, actividades de coordinacin culomanual,activida-
des en el pizarrn y movimientos oculares .
. ,. --.- .:.; ~~
52 MARIA TERESAAUOA SILVA Y ORTlZ
2. Atrapar. Esta actividad requiere mayor habilidad que lanzar, y se puede practicar
con los mismos objetos del ejercicio anterior ayudado por el profesor o por los
otros nios que le lanzarn las cosas para que las atrape.
Ejemplo:., .....
:-'\)
l~':':'~"'"
.. ~
t 2
% 2E Z z ? ? <::3"""':"' 222222-=
-. :. ...~
..;- ..-
ESTRATEGIAS DE ENSEANZA... 63
4. Pelotas de trapo. Utilcense en los casos en que el nio tenga dificultad para lan-
zar ylo atrapar pelotas de goma o plstico. stas se pueden rellenar con pedacitos
de tela. guata o papel. Una vez dominados los ejercicios. se utilizarn las pelotas
normales.
Ejemplo:
--"- .
5. Juegos con llantas o tubos. Las llantas o tubos viejos son objetos muy tiles para
idear juegos para rodar y atrapar.
Ejemplo:
6. Trazos. Dibujar lneas. hacer dibujos. diseos. letras o nmeros en un papel. pls-
tico o estnsil y utilizar flechas que indiquen la direccin del trazo o colores como
clave, nmeros u otros signos con el fin de ayudar al nio en el trazado de figu-
ras. Recurdese que normalmente se escribe de izquierda hacia la derecha y de
arriba hacia abajo.
Ejemplo:
I
f
1
Di
----.-3
54 MARA TERESAAUOA SILVA y ORnZ
,
.
8.
~ 8
Recortado. Ofrzcale al nio distintas actividades para que recorte con tijeras o
rasgue segn sus necesidades. Las actividades ms sencillas son aquellas que
contienen lneas rectas cerca de la orilla del papel. Luego cortar lneas rectas que
crucen el papel. Algunos nios necesitan un cartn que sostenga la hoja y que le
sirva de gua. Se pueden dibujar formas geomtricas, lneas de distintos colores
para indicar el cambio de direccin, tambin se pueden aprovechar revistas viejas
que tengan fotografas o grabados grandes, se pueden hacer patrones con punti-
tos o lneas tenues.
Ejemplo:
I
I :
I
I
I
I
I I
1----- --- ..1 _
I
1
I
I
I
g. Estnciles y plantillas. Permtale al nio dibujar lneas guas de patrones para las
figuras geomtricas. Estas plantillas se pueden hacer de cartn, madera, plstico,
placas de radiografas viejas o de recipientes y material de empaque. Pueden ser
de dos tipos; en forma slida o marcos con figuras en resaque.
Ejemplo:
10. Entrelazar. Se puede utilizar triplay perforado, tul colocado en aros para bordar o
cartn con hoyos simtricos. Se pinta un diseo en el tablero para que el nio me-
ta y saque la agujeta siguiendo el patrn O cosiendo con estambre, alambre o un
cordn. Se puede poner en las puntas del estambre cinta adhesiva para afilarlas y
que estn slidas o utilizar una aguja de canev de plstico. En el otro extremo de
la cinta o estambre se hace un nudo para que no se le deshaga el trabajo.
Ejemplo:
triplay perforado
-- j
aguja de canev
de plstico
11. Juego con clavijas. En un cartn grueso ponga una hilera de clavijas y tenga a
mano una pelotita de plstico con un cordel insertado por uno de los extremos. A
una seal, haga que el nio pase la pelotita entre las clavijas sin tocarlas lo ms
t I
12. Juegos de destreza digital. Muchos de los juguetes para preescolares y escolares
pueden ser tiles, como el material de carpintera: pernos, martillos, clavos, tuer-
ca s. etctera, pues permiten practicar el control motriz fino.
Ejemplo:
I
56 MARI,,, TERESAALICIA SILVA Y ORTIZ
13. Actividades de papel y lpiz. Los cuadernos para iluminar, seleccionar figuras,
seguir puntos por nmeros y todas aquellas actividades que se utilizan en el jardn
de nios ayudan mucho al desarrollo motor fino y culomanual.
Ejemplo:
5.
"
.. .
"
f' :
14. Matatenas. Este juego permite desarrollar la coordinacin ojo-mano, los movimien-
tos rtmicos y finos de los dedos y de las manos.
Ejemplo:
15. Pinzas para la ropa. Se pueden colocar en las orillas de una caja o bote, hacer
figuras unindolas entre s, contndolas en un tiempo determinado, etctera.
Ejemplo:
L
ESTRATEGIAS DE ENSEANZA. 57
1 17. Papiro/as. El doblar hojas de papel lustre para hacer figuritas de papel como sugie-
ren los japoneses, es un buen ejercicio para desarrollar los movimientos finos y
oculares.
Ejemplo:
.~
. ~
18. Punto por punto. Unir dos puntos equidistantes en el pizarrn con una lnea continua
sin levantar el gis. Se pueden poner un nmero variado de puntos, en distintas posi-
ciones y distancias. El nio deber planear el orden que seguir antes de unirlos.
Ejemplo:
I
f
f
II
J
._..:~.~.-
58 MARA TERESAALICIA SILVA Y ORTIZ
19. Crculos. Practicar el trazado' de crculos en el pizarrn con una y dos manos .en
sentido de reloj y a la inversa. en distintos tamaos. buscando la libertad en el
movimiento mientras se hacen,
Ejemplo: <, :
/
'\\
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,'- I
I
\
/
\
i r
\
I
))
\
\
( \ -,
I\
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I '!
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-- -" /
20. Formas geomtricas. Llevar a cabo actividades similares a los ejercicios anteriores
con lneas (rectas. curvas. Quebradas) en distintas posiciones (horizontales. verti-
cales. inclinadas). Formar figuras geomtricas: crculo. cuadrado. rectngulo.
rombo. tringulo, trapecio. etctera, Al principio sele podr ayudar con plantillas,
despus copiando modelos y luego hacerla de memoria.
Ejemplo:
21. Letras y nmeros. Practicar letras cursivas y de imprenta, tanto maysculas como.
minsculas; nmeros aislados o en series.
Ejemplo:
a 'JJ (f ~.
A
'...
"---"-
".'- .~ . ;'
2
ESTRATEGIAS DE ENSE~lA. 59
"" . H'.-,.~.:-..
, ..
-", ..
-- ' ......
22. Adiestramiento del seguimiento ocular. El nio seguir con sus ojos el movimiento de
un objeto, como la goma de un lpiz O la punta luminosa de una pluma, el dedo del
examinador, una pelotita, etctera. El objeto se mover en sentido horizontal, a una
distancia de diez y ocho pulgadas hacia la derecha y hacia la izquierda; y en sentido
vertical, hacia arriba y hacia abajo; tambin se mover en diagonal y con movimientos
giratorios. Se pueden hacer ejercicios semejantes cubriendo uno de los ojos.
Ejemplo:
23. Dedo y la punta luminosa de una pluma. El nio puede seguir la luz de una pluma
o de una linterna con sus ojos y sealarla con su dedo.
Ejemplo:
/
/
60 MARA TERESAALICIA SILVA Y ORTIZ
24. Pelota movible. Haga que el nio siga los movimientos de pelotas de distintos ta-
maos, las cuales se pueden colocar a un lado de l, colgar un aro, en el techo o
en la pared.
Ejemplo:
25. Enfocar rpido los ojos ante un estmulo mencionado. Pdale al nio que mire un lpiz
que est frente a l, despus que voltee hacia la pared y mire algn estmulo ya pre-
parado, luego Que regrese a ver nuevamente el lpiz y despus el estmulo de la pa-
red. Reptanlo doce veces. Cambien de objetos y otros puntos de referencia.
Ejemplo:
26. Laberintos. Haga que el nio trace caminos en el papel con una crayola, luego con
el dedo siga la .lnea utilizando solamente un ojo. Cada vez aumente el grado de
dificultad haciendo ms complejos los caminos entrecruzndolos entre s y cam-
biando de direccin.
Ejemplo:
ESTRATEGIAS DE ENSEANZA. 61
2. PERCEPCION y MEMORIA
2.1 Teora
Percepcin total o parcial. Se ha observado que hay personas Que perciben slo to-
nalidades y otras solamente las partes. Sin embargo. para que el aprendizaje sea
efectivo, se necesita contar con ambas con el fin de poder comprender el todo y sus
partes.
I
para identificar la naturaleza de los objetos cuando son vistos.
I
J
62 MARA TERESAALICIA SILVA Y ORTIZ
Cada vez es ms evidente que entre mayores sean las dificultades en el aprendizaje
sern mayores las incapacidades para integrar una modalidad con otra, afectando el
funcionamiento integral.
Memoria. Pertenece a las sensaciones y a los datos Que ya han sido recibidos y
percibidos. La memoria es la capacidad para almacenar y recuperar sensaciones y
percepciones experimentadas previamente cuando los estmulos que originalmente los
evocaron ya no estn presentes. Los tres pasos de la memoria son: recepcin alma-
cenamiento y recuperacin. Los sistemas de almacenamiento de la memoria com-
prenden: el registro sensorial. el almacenamiento a corto y largo plazo. Los tipos de
memoria que son importantes para no tener dificultades para-aprender son: aprender
al pie de la letra, memoria a corto plazo y memoria de secuencia.
Hay nios, que a pesar de no tener ningn impedimento en sus rganos de los senti-
dos, no pueden interpretar las sensaciones en forma normal: no pueden ver, ni or, ni
sentir o integrar los estmulos sensoriales del ambiente que les rodea de la misma
forma como lo hacen sus coetneos. Esta anormalidad no est en el rgano sino en la
percepcin que resulta de la estimulacin en el rgano sensorial. La percepcin auditi-
va, por ejemplo, tiene lugar en el cerebro y no en el odo; en forma similar, la percep-
cin visual tiene lugar en el cerebro y no en los ojos. Hay evidencias de que las per-
turbaciones perceptivas son factores importantes en el fracaso para aprender, en es-
pecial cuando se estn cursando los primeros aos de la instruccin formal.
ESTRATEGIAS DE ENSEANZA. 63
1. Diseos para el tablero de pijas. Son patrones visuales que permiten reproducir
figuras geomtricas en color en el tablero de pijas.
Ejemplo:
patrn
tablero
o
o o o o
o o o o o o
o o o o o o o o
o o
o o
o o
o o o o
2. Bloques de parquet. Se utiliza en forma similar al material anterior pero ahora con
bloques de parquet.
Ejemplo:
o
patrn bloques
3. Diseos para bloques. Utilizar bloques de madera o plstico del mismo color o, si
son cubos, cada cara puede tener un color. El nio reproduce con el material ade-
cuado los modelos que se le presenten.
Ejemplo:
D~~ .
material
patrn
'l
4. Buscar figuras en un dibujo. Se le pide al nio Que seale todos los crculos y cua-
drados Que vea en un dibujo, etctera. Se puede empezar con los objetos que hay
en el saln. antes de pasar a hacer el ejercicio en la hoja.
Instrucciones:
Seala con rojo todos los crculos que encuentres, con verde los rectngulos y
con anaranjado los cuadrados.
Ejemplo:
@
5. Diseos con cuentas. Copiar o reproducir los diseos con cuentas de colores y
ensartaras con una agujeta.
Ejemplo:
Criterios:
8. Diseos con ligas. Utilcense de preferencia dos geotableros al principio para pre-
sentar los patrones con Tigas. Despus ya se podrn usar tarjetas con los diseos.
Ejemplo:
[\ 1"'"'"
\
\ /
/ l'\
,/'
-,
\
l\ / ./
V
\~
I Geotablero Diseo
9. Hojas de trabajo. Uno mismo las puede elaborar,) comprar cuadernos de trabajo
1 en el mercado. Como ejemplos de estos ejercicios estn: pedirle al nio Que bus-
I Que distintos objetos o formas, que junte los que sean iguales unindotos con una
lnea; que identifique figuras en diferentes posiciones espaciales, que separe for-
I mas y figuras del fondo, etctera. Si se desea utilizar el mismo ejercicio en diver-
L
66 MARA TERESAALICIA SILVA Y ORTIZ
sas ocasiones. se puede colocar acetato transparente sobre la hoja y utilizar cra-
yola o plumn de agua para borrarlo una vez que se haya terminado y revisado.
Ejemplos:
,
~_.,
.
..
o
Instrucciones:
Tacha la figura Que sea exactamente igual a la primera.
o o Instrucciones:
Une con una lnea roja todos los crculos; con una Ifnea verde los cuadrados y con una Irnea
morada los tringulos.
Instrucciones: Instrucciones:
Busca la figura que est escondida entre Encuentra la letra Que est encerrada en el
los dibujos de la derecha y Que sea igual a cuadrado entre las letras Que estn a la
la que est en el cuadro de la izquierda. derecha. Repsala con un color.
Repsala con un color.
l
,....:_~'.;o, ..... _
ESTRATEGIAS DE ENSEANZA 67
10. Frascos. Ponga en una caja frascos de distintos tamaos y en un cestito las ta-
pas. Pdale al nio que busque cul tapa corresponde a cada frasco y Que las en-
rosque.
Ejemplo:
I~
tapas
-~~
11. Relacionar figuras geometncas. Utilcense tarjetas del tamao de una baraja y
dibjense distintas figuras, de manera que puedan formarse pares. Al principio el
nio tendr las tarjetas boca arriba y las ir juntando conforme vaya encontrando
su pareja. Posteriormente se puede jugar a la memoria una vez que el nio sea
capaz de reconocer las figuras geomtricas sin error.
Ejemplo:
12. Domins. Compre o elabore juegos de domins con distintos temas: colores, ani-
males, transportes, figuras geomtricas, el tradicional. etctera, y haga Que el ni-
o juegue con usted sIguiendo las reglas convencionales. Otra variante es ponerle
material de distintas texturas: tela, cartn, papel satinado, lija, etctera.
Ejemplo:
68 MARA TERESAALICIA SILVA Y ORTIZ
14. Letras y nmeros. Es muy importante que el nio aprenda a discriminar letras y
nmeros antes de empezar a trabajar con ellos formalmente en la lectura y clcu-
lo. Utilcense todos aquellos juegos que permitan relacionar, identificar, clasificar,
hacer series, etctera.
Ejemplo:
A E 1'0' ~
L
15. Lotera de letras. A semejanza de las loteras comerciales, se puede elaborar una
d letras. El nio las ir identificando en su tablero conforme se le vayan nom-
brando o l puede ser el Que las diga. Como variante se pueden hacer loteras de
distintos temas: nmeros, expresiones faciales, juguetes, etctera.
Ejemplo:
~--
I
J
ESTRATEGIAS DE ENSEANZA 69
., ~...........;.. ".".,.... ...N..,..... .' - ................
16. Buscar las partes que falten. Se pueden aprovechar los grabados de las revistas o
hacer uno sus propios dibujos. Se hacen tarjetas con figuras incompletas y se le
pide al nio que las complete buscando las partes faltantes en un montn que es-
t a su alcance .
Ejemplo:
_
."-
ft
_..t -
,.ot...-.
17. Percepcin visual de palabras. La capacidad para percibir palabras est, desde
luego, altamente relacionada con la lectura. Los juegos de correlacin, clasifica-
cin, agrupamiento, trazos, dibujos de figuras geomtricas y letras son muy tiles.
Pdale al nio Que junte la palabra con la tarjeta que tiene el dibujo Que la ilustra.
Ejemplo:
C\
) losol
18. Velocidad en la percepcin. Utilcese un taquitoscopio. retroproyector de transpa-
rencias o passe con 'rapidez tarjetas con el fin de reducir el periodo de tiempo
que tiene el nio para reconocer figuras, fotografas, nmeros, palabras, etctera.
Ejemplo:
70 MARA TERESAALICIA SILVA Y ORTIZ
19. Punto lejano. Utilceseun proyector y una pantalla movible con el fin de ir acer-
cando o alejando puntos especficos que el nio tendr que identificar visualmen-
te. Uno puede formar figuras y letras con transparencias de colores viejas o con
acetatos de colores.
Ejemplo:
20. Busca su sombra. El nio identificar la sombra que dejara un determinado objeto
o huellas de animales. Usnse tarjetas con objetos y sombras separadas para que
el nio vaya formando pares.
Ejemplo:
1. Escuchar los sonidos del ambiente. Sensibilice al nio de los sonidos y ruidos Que
haya su alrededor pidindole Que se acueste en el suelo, cierre los ojos y se relaje
con el fin de que pueda escuchar libremente los sonidos que haya su alrededor:
coches que pasan, claxon, pasos, sirenas, ruido de la calle en general, del saln
de junto, animales, aviones, etctera, y que los identifique.
L Ejemplo:
\ \ \ I
2. Sonidos grabados. Pdale al nio que escuche con atencin los sonidos Que usted
haya grabado con anterioridad y que los identifique. Los temas pueden ser: ruidos
y sonidos del cuerpo (llanto, risa, bostezo, voces, ronquidos, estornudos, aplau-
sos, silbidos, gritos, pasos, soplos, cantos, etctera); ruidos y sonidos del medio
ambiente (tocar la puerta, timbrar, mover platos, abrir un grifo, campanadas de un
reloj, campanadas del telfono, chocar dos copas, batidora, licuadora, aspiradora,
micr condas. clavar con un martillo, tren, serrucho, juego de ftbol o de ping-pong,
sirena de ambulancia, etctera); ruidos y sonidos de la naturaleza (rayo, lluvia,
cascada, perro ladrando, viento, olas, loro, galope del caballo, sonidos de distintos
animales, etctera); instrumentos musicales (flauta, claves, castauelas, rgano,
etctera), por ejemplo.
Variantes:
72 MARA TERESAALICIA SILVA y ORTIZ
3. Ruidos y sonidos en el saln. Llvense distintos objetos o utilcense los que hay
en el saln de clases y haga que el nio identifique los sonidos (deber estar con
los ojos cerrados o vendados). Por ejemplo: dejar caer un lpiz. rasgar un pedazo
de papel. usar una engrapadora, botar una pelota. sacarle punta a un lpiz. sonar
un vaso, abrir una ventana. cerrar la puerta. prender las luces. pasar las pginas
de un libro. recortar con tijeras. abrir y cerrar cajones. sonar dinero. escribir en el
pizarrn. tocar una campana o un timbre. entre otras cosas.
Ejemplo:
4. Agitar objetos. En recipientes. frascos o. cajas con tapa. coloque objetos slidos:
piedritas r frijoles. gises, sal, arena o arroz. Haga que el nio agite un frasco a la
vez e identifique su contenido.
Ejemplo:
L
ESTRATEGIAS DE ENSEANZA 73
6. Prestar atencin a patrones de sonido. Pdale al nio que cierre sus ojos y se sien-
te del lado contrario de donde usted se encuentre, de manera que no pueda per-
cibir los movimientos que usted haga, como palmear las manos, tocar un tambor,
botar una pelota, etctera. El nio deber decir cuntas veces escuch el mismo
sonido o, si tiene a la mano el mismo material, repetir el patrn que usted ejecu-
t inmediatamente despus.
Ejemplo:
Clave: o fuerte -- rpido OO ..
esoacio o o = = moderado O . O 000 O. O
. quedito - .... - tent
000 ... 000
O O O O O O O...
-.-:f!
00000000 oo
7. Patrones de sonidos con dos objetos. Es una variante del ejercicio anterior; por
ejemplo: utilice una taza y un libro para golpear y obtener patrones de sonido.
Otra variante sera utilizar botecitos rellenos de frijol y usarlos como maracas para
Que el nio los suene al ritmo de la msica que usted le ponga. Tambin puede
utilizar Un palito al que le haya puesto en la punta un listn para que el nio lo agi-
te conforme vaya el ritmo de la msica (rpido o lento). agudo (hacia arriba) nor-
mal (en medio) y grave (abajo), etctera, segn las claves que ustedes acuerden.
Ejemplo:
,
i
8.
W
Cerca o lejos. El nio estar a la mitad del saln (o de piel y con los ojos cerrados
o vendados. Se le har un sonido determinado para Que l lo identifique, sealan-
do con su dedo de dnde .proviene y si est cerca o lejos de l. ~ o
Ejemplo:
f ~... /1
f
~ ~ ,
i,
;
,
;
1,.
fl
1:
i
74 MARIA TERESAALICIA SILVA Y ORTIZ
10. Agudos o graves Como en el ejercicio anterior, pero ahora deber aprender a
l ..
identificar y a discriminar sonidos graves y agudos. Aydense con movimientos
corporales, como caminar de puntitas como haditas en los sonidos agudos y con
todo el pie sentado, flexionando un poco las rodillas, como si fueran elefantes,
cuando los sonidos sean graves. Variar la velocidad.
Variantes:
11. Buscar de dnde proviene el sonido. Esconda una cajita de msica o un reloj Que
suene fuerte el tic-tac y pdale al nio Que busque en dnde est ayudndose por
el sonido. Haga interesante el ejercicio dificultando cada vez ms los lugares don-
de esconda la cajita o el reloj, pero siempre previniendo que el nio tenga acceso
para sacar el objeto con facilidad y sin lastimarse. Pueden invertir de vez en cuan-
do los papeles, ya que esto lo motivar y har que tambin se concentre en la ac-
tividad. Procure no encontrar el objeto inmediatamente para darle mayor emocin.
Ejemplo:
\-
75
12 Sigue el sonido. El nio estar sentado en medio del saln y con los ojos cerrados
. o vendados. Tquele una campanita. cascabeles. un silbato o cualquier otro ma-
terial semejante mientras va caminando por todo el saln para que l vaya apun~
tanda con su dedo por dnde va el sonido. Tenga cuidado de no hacer otro tipo de
ruido (como tacones muy ruidosos) para que el nio se concentre en el material
que usted utilice.
Variantes:
13. Juego del sordito . Pueden hacer el sonido de algn animal y decir en voz baja una
oracin, una' pregunta o una frase. El nio intentar adivinar de qu animal se tra-
ta o algo relacionado con lo 'que ustedes dijeron.
Ejemplo:
14. Figura-fondo auditivos. Para ayudar al nio a atender la figura auditiva va en con-
traste con ruidos ambientales irrelevantes del ambiente. pfdale que escuche los
estmulos pertinentes mientras se tiene msica de fondo. El ejercicio aumenta de
dificultad en la medida en Que se pone el sonido de fondo ms fuerte. Otra varian-
te es poner una conversacin de fondo mientras le cuenta un cuento o le pide que
vaya moviendo su cuerpo o ejecutando otras rdenes.
Ejempio:
\.
.... -,
_~'
~~~ -- ~
'--"----
.... ~"" ..
~t1~~1
ni
f ~
,~
76 MARA TERESAAUClA SILVAY ORTlZ
15. Consonantes iniciales. Pregntele al nio cul de las tres palabras Que va a decir
empiezan con la misma letra que "mam" (astronauta, montaa, bicicleta). Digale
al nio que enumere una serie de palabras que empiecen con el sonido "t". Que
busque todos los dibujos Que empiecen con el sonido "i". o que busque en una
revista grabados donde haya objetos Que empiecen con el sonido "o". Pregntele
cul de las siguientes palabras empieza con un sonido diferente: "papel, pera, ta-
bla, papa, pasto".
Variantes:
Pon en el crculo con "]", la letra con Que empiezan estas palabras.
Tacha el dibujo que no empiece con "m-o Todos estos objetos empiezan con u AN
,
Ve leyendo las palabras conforme vayas moviendo las tiras. Seala la consonante que co-
rresponda al dibujo y, una vez que hayas terminado de leer, deja la tira puesta en el reno
gln de la letra Que sealaste.
s
s O D A
.:
(limn)
-.
17. Palabras rtmicas. Aprender a or palabras que riman ayudan al nio a reconocer
fonogramas. Se pueden emplear juegos similares a los de consonantes iniciales.
Tambin son tiles las rimas y poemas infantiles.
Ejemplo:
abeja oveja boca roca
78 MARA TERESAALICIA SILVA Y ORTIZ
18. Adivinanzas Que rimen. Haga acertijos que rimen. Indquele al nio que la respues-
ta debe rimar con alguna de las palabras que diga dentro de la rima.
Ejemplo:
19./ntercambio de fonemas por pares. El nio escoger las tarjetas que representen
las palabras que puedan intercambiar el orden de sus fonemas.
Ejemplo:
9"to
gota
pato
topa
paro
ropa
20. Si/abicaci6n. El nio ir diciendo pa1abras que tengan una slaba (dos, sol, pies),
dos slabas (bote, cama, rama), tres slabas (rebao, rnetate. camina) o que sean
polisilbicas. Otra variante sera Que el nio acomodara las palabras en un cuadro
donde se tenga separado por el nmero de slabas.
Ejemplo:
~ -G)"~
1 _ \'
I
2 _ 2 _
2
3 _ 3_--: _ 3 _
l:r~
)
car y reconocer primero con los ojos abiertos y. despus con los ojos cerrados o
2 TOCor tablas. Corte pedazos de madera, todos del mismo tamao, y pegue distin-
tas texturas, haciendo dos ejemplares por textura. Elnio, con los ojos vendados,
las identificar y reunir los pares.
Ejemplo:
:~.
o iJ
80 MARA TERESAALICIA SILVA Y ORTlZ
5. Distinguir distintos pesos. llene frasquitos o cajitas de cartn, todos deben ser del
mismo tamao y diseo, con distintos materiales: lenteja, arroz, frijol. azcar, tornillos,
listoncitos, chicles, etctera, y pdale al nio que los acomode poniendo primero los
ms pesados hasta terminar con los menos pesados. Se puede variar el ejercicio lle-
nando los envases a distintos niveles.
Ejemplo:
I
! ".
,
.
6. Identificacin por el olfato. En una charola ponga botellitas con distintos ingre-
dientes que tengan olores contrastantes (especies, frutas aromticas. alcohol, pin-
tura, etctera) con el fin de que el nio los identifique por su olor.
Ejemplo:
.~.
ESTRATEGIAS DE ENSENANZA 81
.<
..
---'.
8. Identificar figuras y formas por el tacto. En una caja o saquito, meta figuras geo-
mtricas, letras o nmeros en tercera dimensin (empiece sin revolver este mate-
rial, vaya combinando conforme va avanzando el nio), sin ver, el pequeo las ir
sacando y diciendo de qu se trata.
Ejemplo:
.'
.~
A .
.
D
9. Cajita de sorpresas. Coloque varios objetos contrastantes en una cajita que sea
. atractiva para el nio. Pdale que vaya sacando uno por uno y dicindole qu es
antes de que lo vea. Se puede variar el ejercicio haciendo que el nio coloque sus
manos atrs de su espalda y vaya sacando los objetos. No los podr poner al fren-
te de l mientras no haya dicho correctamente de qu se trata.
Ejemplo:
r
!
1
82 MARA TERESAALICIA SILVA y ORTIZ
10. Acomodar objetos por tamao mediante el tacto. Hacer figuras geomtricas Que
tengan la misma forma pero distinto tamao para Que las ordene de la ms pe-
quea a la ms grande o viceversa, ayudndose nicamente con el tacto, de pre-
ferencia debe hacer el ejercicio con los ojos vendados.
Ejemplo:
D D DDDDDDDD
0000000000
11. Busca su pareja. El nio pondr por pares materiales que sean muy similares pero
hechos de distinto material. Se puede variar el ejercicio poniendo como criterio
que sean de la misma textura o forma.
Ejemplo:
o
2.2,4 Acfvdodes para la percepcin modo! cruzado
..... / /
/1/ / / 1//
///
1/1// //
-/././././
l~'-=-_-.<.iE"'="'-"<-"""fr":""
ESTRATEGIA5.~~ EN~E0\l'-1ZA' 83
.-~.- # ,
2. De la auditivd a la visual. Pdale al nio Que escuche una serie de sonidos y que
elija el patrn visual de puntos y rayas que lo represente proponiendo la tarjeta
que considere la ms adecuada dentro de varias alternativas.
Ejemplo:
f
J
I
i,
84 MARA TERESAALICIA SILVA Y ORTIZ
((
1@\lItltG
tlJ -- - ~
7. Acentuar nombre. El nio mover su cuerpo hacia abajo cuando escuche la slaba
acentuada de nombres y apellidos. Por ejemplo:
,"
ESTRATEGIAS DE ENSEANZA 85
(nuez) {pez}
z s
9. De lo auditivo-verbal a lo visual. Platquele al nio un pequeo cuento que describa
alguna de las lminas que usted haya preparado con antelacin. Una vez que se lo
haya terminado de contar, mustrele tres o cuatro alternativas para que el nio
elija aqulla que concuerde con la historia Que usted le relat.
Ejemplo:
.-
, .
~ 2.3 Actividades para el desarrollo de la memoria
La memoria desempea un papel muy importante en casi todos los tipos de aprendiza-
je. La memoria es la capacidad que tiene una persona para almacenar la informacin
que ha obtenido a travs de una sensacin, una percepcin o un aprendizaje. Tambin
se define como la capacidad de recordar aquella informacin almacenada cuando es
necesario. La memoria puede clasificarse de muchas maneras. Aqu se utilizar como
base la imaginacin, el recuerdo, los periodos de la memoria, memoria visual, se-
cuencia o seriacin en la memoria, memoria a corto y alargo plazo.
1. Uso del materia/o Es importante asegurarse que el nio pueda utilizar el material
con precisin indicando cules son las secuencias de los pasos para su manejo.
1
86 "'1ARA TERESAALICIA SILVA Y ORnZ
r
.
1. Accin inmediata. Coloque frente al nio cinco o seis dibujos y despus vyale
diciendo qu hacer con eso. Primero empiece con una oracin; pero despus ir
aumentando el nmero de actividades con el fin de que el nio mejore su memoria
auditiva. Por ejemplo: "pon el carrito abajo de la cuchara", "mete tres dulces al
frasco y tpa!o ". "coloca ei lor o azul entre el r oc l' e: verde, trsrne el de COiO
amarillo", "ve al pizarrn. coge el gis blanco y escribe tu nombre y apellidos, sub-
raya tu apellido paterno con e: gis rojo".
Ejemplo:
Mete dentro de la
olla los objetos ms
pesados.
ESTRATEGIAS DE ENSEANZA
______ u ....
" . ,'- ..
87
2. Seguir instrocciones. Pdale al nio que realice las actividades que estn escritas
en una tarjetita. Por ejemplo: "dibuja en tu cuaderno un cuadrado rojo grande,
dentro del cuadrado pinta un crculo verde y traza en medio del crculo una lnea
negra en forma horizontal".
Variantes:
,
(
.
.
f .
~'~. 3. Grupo de palabras y de dgitos. El nio deber repetir un cierto nmero de palabras o
nmeros despus de haberlos escuchado. Empiece primero con dos palabras o dos
nmeros. Conforme el nio vaya reteniendo, aumente poco a poco la cantidad. Al
principio lo puede ayudar con tarjetas que tengan los nmeros o las palabras para que
las vea mientras usted se las dice; o bien, si el nio requiere ms ayuda, proporcinele
un juego para que l las acomode despus de haberlas odo.
Ejemplo:
3- 9 9-3
4. Cantos y juegos tradicionales. El aprendizaje de rimas infantiles, poemas, juegos
con los dedos, de movimiento, rondas. etctera, son excelentes auxiliares para
desarrollar la memoria auditiva.
Ejemplo:
l..
88 MARA TERESAALICIA SILVA Y ORTIZ
S. Nmeros. Dgale al nino una serie de nmeros y luego hgale preguntas como la
siguiente: "cul fue el cuarto nmero Que te dije?" (3, 8, 1, 9, 4). Otras pregun-
tas podran ser: cul es el nmero mayor. el menor, el Que est ms cerca del
cinco. el ltimo, el Que ms se acerca a tu edad?".
Ejemplo:
4 1 6 3
6. Pelculas. Aproveche alguna buena pelcula que pase por la televisin o ponga una
en la videocasetera y despus de haberla visto, hgale preguntas al nio sobre el
argumento.
Ejemplo:
7. Viaje l la luna. El runo y usted, intercalndose. irn diciendo y actuando "Me fui
de viaje a la luna. y us mi traje del espacio", el siguiente repite la oracin Que
dijo el primero y agrega" ... y mi casco". Cada turno, Quien habla tiene Que repetir
todo desde el principio y agregar algo nuevo. Se debe respetar el orden en que se
han estado diciendo las cosas. No se vale agregar algo que ya se haya dicho con
anterioridad. Al principio se pueden ayudar con una lmina Que sirva de gua; pero
recurdese que el nfasis en este ejercicio est en la memoria auditiva.
Ejemplo:
A :
'
.
1
~ -'~
ESTRATEGIAS DE ENSEANZA 89
--- .,-._1':"7' .._, . ._._._.__ . .......
8. Repeticin de oraciones. Diga una oracin para Que el nio la repita despus. Al
principio se pueden ayudar con dibujos. Una vez dominada la mecnica, se va
aumentando poco a poco el nmero de oraciones, as como el grado de compleji-
dad de las mismas hasta llegar al uso de clusulas.
Ejemplo:
E~~ I
'JQ/L/7 (J}jf:.l., ci.'lnlJVnL!:
El perro est contento
1,
,.
,:
,11 v t. ,'-../..-' ,
;-!
'-' ~
' L/
/ /
. ,
'"7
J, ~ I
~~)
,.1 7, ..
! .l_i
'o-
r '--,r: i.:.:\.
-, ".-\_'.1'
10, Cuentos. Lea o relate un cuento. Una vez terminado, pdale al mno Que se 10
cuente cuidando de mencionar los principales sucesos y en el orden que pasaron,
Ejemplo: ~. ... '.
i,
.'?
i
i
j
J
I
I
t
90
1. Coleccin de objetos. En una charola ponga varios objetos y permtale ai nio que
los observe durante un lapso de tiempo. despus cuera ur o de ellos o retrelo y
vuelva a ensearle la charola para que l le diga cul es ei que no est a la vista.
Ejemplo:
- .":'
DDO
3. Series de formas, diseos u objetos. Haga que el nio siga las secuencias de las
series de memoria. Para este ejercicio utilice cartas de las barajas, bloques de
colores, cuentas de colores, dibujos de papel y lpiz, etctera.
Ejemplo:
,1 ./ )
U
!~
~
/??
., .~...,- ...
lS?
, e1 '/1.'
".:~~~
.z . -",,...;' :::.::
ESTRATEGIAS DE ENSEANZA
4. Tequitoscopio o tarjetas instsr:: '0'35. Para ayudar al nio a que recuerde los dibu-
jos, dgitos, letras, palabras. 3;','\ ese con el taquitoscopio o las tarjetas instant-
neas. Recurdese que a mayo: \ t'!,~cidad al pasar las tarjetas, aumenta la dificul-
f . tad del ejercicio.
Ejemplo:
5.. Cuento en rrenetoqrero. Elabore tarjetitas o dibujos con las principales escenas del
cuento. Una vez que haya ter::'"Jo su relato, retire el material y pdale al nio
que lo vuelva a colocar en el m,::ill,) orden que lo hizo usted.
Ejemplo:
l,. I
:/~
: ;'rtW1 .?
';': J/'~~
1 -
:m '~-:~"
-.
."',
\
92 MARA TERESA ALICIA SILVA Y ORTIZ
OG:J formas
que necesita
3. LENGUAJE
3.1 Teora
La secuencia normal del desarrollo de las habilidades del lenguaje es: (1) escuchar;
(2) hablar; (3) leer y (4) escribir.
---------
ESTRATEGi'\S DE ENSEANZA 93
El lenguaje oral tiene dos lados contrastantes: la comprensin del lenguaje oral o en-
trada y la produccin del lenguaje oral o salida Estos aspectos se conocen tambin como
escuchar y hablar, lenguaje receptivo y lenguaje expresivo. de cifra do auditivo y encodifi-
cacin verbal.
Capacidad para escuchar. Es una habilidad bsica que se puede mejorar a travs de la
enseanza y la prctica. Debido a que el nio de hoy en da es bombardeado con tanto
estmulo auditivo constantemente, ste aprende a ignorar lo Que no desea escuchar y, por
ello, muchos pequeos no desarrollan esta habilidad. Por tal motivo, hay que ensear
al nio 3 escuchar y a comprender lo que se le dice. Escuchar es
diferente de or, ya
que el primero implica interpretar lo percibido a travs de una eleccin apropiada de
los significados y la organizacin de ideas de acuerdo con sus relaciones. Adems,
requiere de la evaluacin, aceptacin o rechazo, de la internalizacin y, - al mismo
tiempo, de la apreciacin de las ideas expresadas. Escuchar es el fundamento de todo
crecimiento del lenguaje, por eso, si el nio tiene deficiencias en este aspecto, tendr
impedimentos en sus habilidades para comunicarse.
Relacin entre escuchar y leer. Las dos modalidades del lenguaje para recibir informa-
cin e ideas de los dems son escuchar y leer. Hay muchas semejanzas entre estas dos
modalidades de la decodificacin del lenguaje simblico. Ambas requieren de la estimu-
lacin sensorial, una en los ojos y la otra en los odos. Las dos necesitan de una habilidad
que permita recibir, encontrarie el sentido y organizar los estimulos. Ambas necesitan de
un banco de memoria para contar con un vocabulario suficiente que permita relacionar las
palabras que se leen o se oyen, adems de entender varios de los sistemas lingsticos
del lenguaje que se est manejando, esto es, fonologia, morfologa, sintaxis y semntica.
Ambas requieren de una actitud de atencin y adems demandan la aplicacin de habili-
dades de! pensamiento especficas, para poder comprender las ideas que se estn escu-
chando -2 leyendo. Pero tambin hay diferencias importantes entre escuchar y leer. El
lector puece volver a leer y estudiar el material. mientras que quien escucha slo puede
oirlo una sola vez Claro est que si usa una grabadora se modifica esta diferencia, pero
este apoyo se utiliza muy pocas veces, slo cuando se necesita guardar lo que se escu-
cha ora-mente para retomarlo las veces que sean necesarias. Los lectores pueden regu-
lar la ve.ccidac del material e ir ms rpido o ms despacio, segn sea el grado de dificul-
tad del contenido; en cambio, quien escucha no tiene control de la velocidad de quien
habla. Sin embargo. quien escucha tiene claves adicionales a travs de la voz, gestos,
apariencia y nfasis de! que habla, mientras que el lector no obtiene esa informacin de la
lectura El contacto entre quien escucha y quien habla permite una mayor oportunidad de
retroalirr.entacin, cuesticnamiento y discusin que el lector.
94 MARA TERESAAUOA SILVA Y Ol<TIZ
Cuando se le pide al nio Que "escuche", se espera Que ste no slo se limite a or
y a reconocer las palabras, sino que tambin comprenda el mensaje Que se le est
enviando.
Se refiere a los sonidos del ambiente Que nos rodea. Aydese al nio a estar .cons-
ciente de los sonidos, que aprenda a compararlos, a localizar la direccin de donde
proviene y a asociar sonidos y ruidos con objetos. En varias partes de este trabajo se
han comentado ejF~c>:;>;s Ole" avudan en este aspecto.
Ejemplo: