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NDICE
PRLOGO
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Nuevos Medios, Nueva Comunicacin
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Nuevos Medios, Nueva Comunicacin
INTRODUCCIN
ESPACIOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE Y COMUNICACIN. 9
Juan Antonio Juanes Mndez (Universidad de Salamanca, Espaa) 786
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Libro Nuevos Medios, Nueva Comunicacin
PRLOGO
En esta lnea y con el objetivo de reunir e intercambiar opiniones y debates entre diferentes
expertos y profesionales de los medios de comunicacin, tanto desde una perspectiva
profesional como desde una perspectiva investigadora y docente, desde la Universidad de
Salamanca se presenta el libro de Actas de Comunicaciones del II Congreso Internacional
Comunicacin 3.0 : Nuevos Medios, Nueva Comunicacin, que tuvo lugar en Salamanca los
das 4 y 5 de octubre de 2010. Un congreso que puso de manifiesto cmo se han involucrado las
nuevas tecnologas en los procesos de comunicacin y cmo ha variado el concepto propio de
comunicacin y la misma forma de comunicar.
Hemos entrado en una era de cambios vertiginosos en todos los mbitos de la informacin:
12
desde las fuentes a los pblicos, desde los gneros tradicionales a las nuevas tecnologas.
Asistimos a contemplar el cmo emergen los nuevos medios, en donde el protagonista es
tambin el usuario como parte de la nueva audiencia. Los Blogs, Wikis y las Redes Sociales,
estn dando paso a un nuevo modelo comunicativo que trae por consiguiente el estudio de un
nuevo paradigma en el proceso de la comunicacin.
2. Tendencias del Ocio y las Industrias Culturales en Internet, Cine, Videojuegos, Cultura-
Arte, Periodismo renovarse o languidecer.
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Libro Nuevos Medios, Nueva Comunicacin
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CURRCULUM VITAE
RESUMEN
PALABRAS CLAVE
KEY WORDS
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Nuevos Medios, Nueva Comunicacin
1. Introduccin.
Las redes de comunicacin cambiaron el parmetro de relaciones entre las personas y stas
y las informaciones, mezclando lo regional a lo global, produciendo el glocal. La necesidad
de participacin en la opinin pblica, estimulada por las posibilidades de internet, presiona
medios tradicionales como la TV a abrir sus fronteras, como la divisin entre audiencia y
productores de contenidos.
Una de las teoras que basa este artculo es el dialogismo, la valoracin del dilogo entre
los involucrados en el proceso comunicativo. Si la TV ofrece el acceso ms popular de
informacin en todo el mundo, sus tcnicas limitan el dialogismo en la produccin de
contenidos.
Este texto tambin presentar como investigacin prctica el programa "NsOtros", que
agreg la experiencia de produccin televisiva con la interaccin realizada en las redes 16
sociales, inseridas en las NTCI.
La presentacin del artculo y de NsOtros buscar ensear las nuevas relaciones entre
TV y nuevos medios. Subrayar la importancia de las redes sociales para oportunidades de
coproduccin de contenidos. Tambin buscar romper barreras de procesos tradicionales de
produccin frente a la potencialidad de internet. Esta interactividad debe ser estudiada,
estimulada y producida en los medios periodsticos, en redes sociales y en la universidad.
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Nuevos Medios, Nueva Comunicacin
2. Objeto de Estudio.
Los medios son seales perceptibles que transportan significados, dan signos
indicativos, demostrativos, asignativos, negativos, y no en ltima instancia signo de
valores `internos. Estos se denominan smbolos. A travs de sus repertorios de
signos los seres humanos se dividen el trabajo, tanto el individual, cuando el
individuo crea su `orden personal, como el colectivo, obligando a los individuos a
someterse al suyo propio. Toda cultura se basa en la divisin del trabajo. Por eso
hay que preguntar lo que la `red meditica significa para las culturas.
(PROSS y ROMANO, 1999: 55).
Por eso, antes de establecerse una red digital de comunicacin, se debe conocer que 17
contenidos sern compartidos. Lo que propone este texto es que sean ofrecidas narrativas que
tengan identidad entre si a travs de las redes.
Sin embargo, para que se comprendan las narrativas de identidad, hay que buscar los
elementos constituyentes del sujeto que las construyen y las utilizan. Se basan en los
contextos en que viven los individuos y que dialogan con los signos de identidad, sean ms
necesarios para entender que la identidad de los signos fijos, los resultados de esta
interaccin.
De esa forma, el periodista debe saber utilizar las nuevas tecnologas de mediacin en
redes de comunicacin podr buscar identidades, base de contenido en dilogo de individuos,
inseridos en sus localidades. La juncin y el dilogo de narrativas locales por las redes puede
promover un discurso ampliado, globalizado. Como explica Medina, Periodista es un
productor de sentido y, por lo tanto, acta en la malla cultural de la sociedad en que est
ubicado. (MEDINA, 1992: 193)
Lo que se nota es una dificultad del periodismo de comprender identidades locales que
producen historias caractersticas de una cultura. Y despus hacerlas claras a receptores de
informacin a lo largo del planeta. Al final, pese que los medios de comunicacin nos hayan
ampliado nuestros horizontes, nuestras vidas siguen locales, con tareas, las rutinas y los
intercambios de smbolos prximos a nuestra experiencia y equipaje cultura. Romano
comenta la cuestin global y local:
Las narrativas regionales nacen con los seres humanos y su interaccin con smbolos
objetivos y subjetivos. Dichas subjetividades se generan de la necesidad de cambios entre
redes sociales, existiendo ya antes de las nuevas tecnologas que se utilizan hoy del mismo
concepto. Pero se transforman en poderosos textos culturales para la transmisin para los
medios. El proyecto de comunicacin presentado a continuacin busc informaciones
regionales, historias locales, intermediadas y transmitidas con la intencin de equilibrio hacia
los espectadores globales. Como recuerda Wainberg
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El programa NsOtros fue premiado con una beca de la Ong Avina de periodismo
sostenible 1. El proyecto aprobado es un programa de integracin sobre jvenes latinos. La
propuesta fue discutir sus temas, como trabajo y empleo, tras la crisis econmica de 2007. El
resultado fue un programa piloto de 24 minutos.
Para la grabacin de estas historias, cuatro equipos de televisin fueron contactadas, cada
una en su pas de origen, para buscar historias, producir y entrevistar los contactos. Los casos
elegidos se dieron en Argentina, Brasil, Guatemala y Mxico, pues servan como ejemplo de
los ejes ms sostenibles para obtencin de empleo, segn la OIT y otros rganos
internacionales.
1
www.avina.net
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Con un formato narrativo ligero y dinmico, dirigido a los jvenes, estos personajes
fueron ejemplos de soluciones locales a problemas globales, el desempleo en la poca de la
crisis econmica global. Por eso, fue necesario desarrollar mtodos descentralizados de
trabajo y en red, puesto que el programa fue registrado en cuatro pases.
El inters del trabajo en rede se centra en el dilogo con las partes locales y de ellas sacar
sus signos, textos y sus significados culturales que consideren pertinentes. Como autores de
formatos colectivos de informacin, las redes producen naturalmente identidades culturales
del entorno en que viven, un espacio ampliado para todo el continente latinoamericano. A su
manera, las redes llevan la conversacin hacia una intertextualidad, ms all de los lmites de
los formatos tradicionales de televisin y de periodismo tradicionales:
Uno de los resultados de este texto colectivo entre los miembros de la rede fue la mezcla
entre elementos locales y globales, volvindose en una narrativa glocal. El concepto de
glocalidad, inicialmente utilizado por Manuel Castells, es explicado por continuacin por
Trivinho y Cazeloto:
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Los medios de comunicacin de rede pueden servir como elemento integrador en este
contexto de regionalismo. Los medios de telecomunicacin masivos, como la televisin, radio
y telfono, han logrado universalizar la informacin de manera masiva en Brasil y en
Amrica Latina. Pero el potencial de la comunicacin electrnica puede ampliar los dilogos
culturales e incluso agrandarlos, como explica Baitello, relacionando electricidad a los
cambios en la comunicacin:
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Hola, Chicos,
maana me siento con el guionista para hacerles un guin de personajes segn sus
calidades para televisin. O sea, adems de jvenes que superaron problemas
estructurales para encontrar trabajo, deben rendir buenas historias por las
imgenes.
Guin de Grabacin
Para este documental historias y escenarios deben unirse para componer un perfil a
travs del cual los espectadores pueden entender el problema del desempleo juvenil
en Amrica Latina. As que una buena historia que combinar la experiencia para
conseguir que el entrevistado a la composicin del medio ambiente en el que se
inserta.
Cmo hablamos, ser mejor si encuentran jvenes que hallaron trabajo con estos
perfiles:
ENTREVISTADOS GUATEMALA
From: Eswin Quinez
Date: 04/04/2009
To: Edson Capoano
Qu hay, ac te mando informacin de los dos muchachos que te platiqu. No haba
podido envirtelo antes, porque era un problema todo esto. Pero ya estamos
nuevamente tomando ritmo, jejeje.
24
CSAR PREZ:
Este tiene 30 aos y actualmente es director de uno de los peridicos regionales ms
grandes que tiene Guatemala. Adems es catedrtico universitario y columnista de
prensa. Es un chavo muy activo, y ahora que me acuerdo tambin fue candidato para
los balboas. No s si eso funcionar, pero hasta el momento estas dos opciones me
han parecido ms fuertes.
http://www.revistayque.com/v1/index.php?option=com_content&view=article&id=3
04:autocritica-prensa-vol-1&catid=63:analisis&Itemid=124
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La ltima etapa metodolgica fue la del anlisis cualitativo de las historias presentadas por
el equipo de periodistas en rede. Desde ella, fueron elegidas las mejores segn reuniones
digitales, con el fin de confirmar si cumplan las propuestas editoriales. Para la conclusin
final, hubo entrevistas Voip con los personajes, como en los casos a continuacin,
provenientes de Mxico y Brasil:
Describa su trabajo
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Durante el primer semestre de 2009 las cuatro historias fueron grabadas, con dificultades
tcnicas, gracias a sucesos como la gripe H1N1 sin precedentes en Mxico, lo que hizo la
produccin local retrasarse un mes. Al final, todo el material fue enviado a Brasil para la
traduccin, hacerse el guin y la edicin.
4. Conclusiones.
El texto televisivo trat de conectar temas comunes entre los entrevistados, para consolidar
la percepcin que Amrica Latina tiene las necesidades y soluciones que se pueden tomar
conjuntamente, respetando sus especificidades. Paralelo a ello, el programa ofrece nuevas
informaciones, como dichos populares, datos de investigaciones, locuciones informativas
relacionadas con el tema del programa, el trabajo al joven.
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Esta interlocucin entre locales y las informaciones globales es uno de los formatos de
NsOtros para respetar la glocalidad. Otra frmula es subrayar el xito de los entrevistados
para el logro del trabajo. Es decir, los casos locales reafirman las investigaciones y expertos
que recomiendan sobre cmo se debe buscar y mantener empleo. Otro formato conector de
localidades es la presentacin e inserciones del presentador, que recuerda el contexto
continental y global de los temas y provoca al espectador que tenga atencin en las soluciones
locales de los jvenes latinos entrevistados.
que se vieran como argentinos, brasileos o mexicanos, por ejemplo, y no latinos, hay una
nueva oleada de percepcin sobre nuestras conexiones culturales.
Ella se ofrece delante de la vida postmoderna, donde los fenmenos son cada vez ms
iguales y homogenizados. El aislamiento del ciudadano, el trabajo non-stop, o el desempleo,
la moda y el consumen nos hace sufrir o asimilar fenmenos globales, pero a la latina.
Adems, el inmenso acceso a la informacin que promueven las NTCI, hace el ciudadano
urbano y conectado a televisin, radio e internet parecerse con otro, en una ciudad cercana o
lejana. Los ciudadanos son glocales, importndose con los temas de su comunidad y
sufriendo consecuencia de causas globales.
Los centros de formacin de los comunicadores sociales que volver a crear este tipo de
percepcin, a travs de las nuevas tecnologas de la mediacin y el intercambio de
informacin, nuevas formas de preparar a los ciudadanos jvenes a la oficina de los
periodistas. Una visin integral, no es por piezas de informacin difundida a los medios de 29
comunicacin. Un fenmeno eficiente de informacin en Amrica Latina debe recurrir a ms
ntima e incorporado la percepcin de los hechos, para probarlo e integrarlo a travs de redes
de actores locales, junto a la informacin, los mediadores y continental preparado para
contextualizar las historias.
5. Bibliografa.
BORJA, Jordi; CASTELLS, Manuel. Local y global: la gestin de las ciudades en la era de
la informacin. 6. ed. Madrid: Taurus, 2001.
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CURRCULUM VITAE
RESUMEN
Toda noticia emitida en televisin tiene una funcin comunicativa con una parte referencial
y otra retrica. La parte referencial la define como gnero informativo, y la retrica es
inherente al proceso de creacin de cualquier noticia: desde la eleccin ms o menos 31
arbitraria del aspecto noticioso de un evento hasta el estilo final de locucin del presentador o
las palabras elegidas en el texto. Pero la eficacia de la noticia depende del cumplimiento de la
funcin comunicativa integral, de forma que una noticia corporativa que priorice o exagere su
parte retrica (su inters en dar una buena imagen, por ejemplo) puede derivar en una noticia
adulterada, contraproducente y de gnero dudoso (cercana a la publicidad). No en vano, la
noticia corporativa o publicity est en auge debido a la saturacin de la publicidad tradicional
y al status persuasivo que le invade. Conseguir que la buena imagen de una organizacin se
tome como un hecho noticioso no tiene precio en el mercado publicitario.
Nuestro modelo define una estructura discursiva de la noticia en tres niveles. El nivel 1
(formal) se refiere a la seleccin de la informacin noticiosa y se compone de rasgos
formales: marcadores del gnero informativo, estructura temtica, y unidades de novedad. El
nivel 2 (estructural) es el proceso de redaccin del texto noticia, y se compone de rasgos
textuales determinados por una macroestructura (formato y estilo), una microestructura
(fonologa, lxico y lenguaje) y una retrica (texto directo, testimonial o dialogado). El nivel
3 (vocal) es la enunciacin estratgica de la noticia, determinada por las unidades de
oralizacin, las formas expresivas y la variacin de los parmetros tono, ritmo e intensidad.
ABSTRACT
Every piece of news broadcast has a communicative function with a referential parte and an
ideological one. The referential part defines the news as belonging to the information genre,
and he rhetorical one is inherent in the creation of every piece of news: from the more or less
arbitrary election of the newsworthy aspect of some event to the locution style of the
newsreader, as well as the specific words chosen for the written text. But the efficacy of the
piece of news depends upon the accomplishment of the integral communication function, in a
way that some corporate piece of news that exaggerates or prioritizes its rhetorical part (its
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interest in given a good public image, for example) may result in an adulterated,
counterproductive and of doubtful genre (close to advertising) piece of news. In fact, the
corporate piece of news or publicity is at its peak due to the saturation of traditional
advertising and its status as persuasive. To reach the point that the positive image of some
organization was considered newsworthy is priceless in the advertising market.
Our model defines a news discursive structure in three levels. The level 1 (formal) refers to
the selection of newsworthy information and is composed of formal features: markers of the
information genre, thematic structure, and units of newness. The level 2 (structural) is the
process of writing the news text, and is composed of textual features determined by a
macrostructure (format and style), a microstructure (phonology, lexicon and language) and a
rhetoric (direct, testimonial or dialogue text). The level 3 (vocal) refers to the strategic
reading of the piece of news, determined by the vocal units, the expressive forms and the
variation of the parameters tone, rhythm and intensity.
PALABRAS CLAVE
KEY WORDS
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1. Introduccin.
2
Evidentemente, en el supuesto, alguien debera controlar la tica de aplicacin de ese modelo.
3
A partir de los cuales hemos definido tres tipos de informacin en la noticia: temtica, nueva o discursiva.
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Este modelo podra ser muy importante para empresas o instituciones, porque aunque sus
departamentos de comunicacin slo participan del nivel 1 de produccin de la noticia -y slo
excepcionalmente del nivel 2-, su implementacin nos dira como condicionar el nivel 3, y en
suma controlaramos el procesamiento integral de la noticia y contribuiramos eficazmente a
la imagen corporativa y la corriente de opinin deseadas.
El modelo al que hacemos referencia es el siguiente (Mas Manchn, 2010a, 2011 [en
cartera]):
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Por tanto, nuestro objeto de estudio son los rasgos de cada nivel estructural del mensaje
(formales, textuales y vocales), que se corresponden con la intencin del emisor (gatekeeper,
periodista y presentador) y con los efectos sobre el receptor (atencin, comprensin y
representacin). Segn el modelo grfico anterior, deberemos analizar la Informacin de
cada noticia el tipo de Gnero Informativo, sus temas y subtemas y el tipo de unidades
informativas-, su Estructura formato, estilo, lenguaje y tipo de gnero informativo 35
referencial-, y su Superestructura unidades de oralizacin, formas prosdicas y generacin
vocal del tono, ritmo e intensidad.
4
Desde la importancia de los datos y los nmeros en el tema Economa, hasta nombres de pases y gentilicios para
Internacional o vocabulario especfico de Poltica, Cultura, Ciencia
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Nuestra propuesta metodolgica general sigue los postulados del Anlisis Instrumental de
la Comunicacin formulado por ngel Rodrguez (2004), que tiene tres principios generales
para el abordaje de objetos de estudio comunicolgicos:
Por tanto, el anlisis que haremos dos noticias definir su intencin comunicativa, su
estructura temtica, el tipo de criterio de relevancia de la informacin, el tipo de formato,
estilo, gnero y lenguaje (qu tipos de palabras son elegidas) y su expresin fontico-
prosdica. Y evaluar si existe una coherencia entre todos estos elementos estructurales y si 36
configuran un discurso integral y eficiente a su funcin comunicativa.
1. Informacin:
2. Estructura:
3. Superestructura:
Como se ve en el esquema, los criterios de configuracin de cada nivel son tambin rasgos
de complejidad en la elaboracin (codificacin) de la noticia. Por tanto, decimos que la
noticia en televisin se compone de rasgos formales, textuales y vocales, integrados en tres
fases de codificacin y correspondidos con el proceso de decodificacin o procesamiento.
Por lo tanto, a continuacin vamos a definir los tres tipos de rasgos contenidos en dos
noticias a partir del funcionamiento de los agentes y procesos del modelo.
Inversiones Dalport,/
lentitat que arriba al Valncia de la m de Vicent Soriano,/
encara no ha demostrat documentalment, solvncia econmica, i assegura que ho far en breu,/
un fet que tamb continua estudiant el Consell Superior dEsports.//
Aix s ,/
Televisi Valenciana ha tingut accs a documentaci nova referent a lempresa / presidida per Vctor
Vicente Bravo.//
Segons un paper notarial compulsat a dUruguai, del qual dna fe la notaria Ana Gabriela Gonzlez
Romeo,/
hi ha constncia dinscripci de la societat en el Registre Nacional de Comer del 30 dabril de
2001.//
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Nivel 2. Rasgos textuales: condicionado por los rasgos formales que el gatekeeper ha dado
a la informacin noticiosa, el redactor ha escrito el texto o guin de la noticia haciendo uso de
rasgos textuales generados en tres subniveles:
5
Claramente, las relaciones semnticas-temticas del discurso enfatizan el hecho de que Inversiones Dalpot an no ha
demostrado solvencia, legalidad y compromiso en la compra del club.
6
Lo cual ha derivado en el texto en expresiones del tipo Televisi Valenciana ha tingut accs a documentaci nova.
7
Pasa a ser informacin discursiva porque, al haber aparecido antes, ya no contribuye a enfocar el tema si no ha dar continuidad
y vehicular otra informacin nueva o temtica en la enunciacin discurso.
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3. Retrica: en este tercer subnivel, el texto escrito final estar influenciado por rasgos
textuales retricos. En este caso se usa un estilo testimonial, pues el presentador en
plat enuncia brevemente la informacin y a continuacin el reportero lee unos
documentos como testimonio neutral. Por eso tiene un formato muy rgido y un
estilo periodstico muy estipulado, en donde se da mucha informacin para dar
autoridad al enunciador. De esta forma, se consigue que la centralidad informativa
de la noticia se site en la cuestin de la solvencia de Inversiones Dalport como si
fuera informacin probada y, por tanto, objetiva.
Nivel 3. Rasgos Vocales: en un tercer nivel estructural de la noticia, los rasgos vocales
estn contenidos en Unidades Prosdicas de Significacin Pragmtica de la Noticia, que, en la
mayora de los casos, tienen correspondencia con las unidades semnticas del texto (las
frases) y las unidades articulatorias, entonativas y rtmicas. A continuacin presentamos esas
unidades en las que se divide el texto oral noticia y los rasgos vocales que desencadenan.
Segn el mtodo de anlisis fontico prosdico que hemos adoptado en nuestra lnea de
investigacin (Mas Manchn, 2008, 2009), analizaremos picos de tono e intensidad, medidos
en porcentajes de variacin, duracin de slabas y cantidad de slabas por unidad de tiempo 9:
40
a. I tamb pendent de lampliaci de Capital est Inversiones Dalport./Continuen
dient que subscriuran els 46 milions deuros que els pertoquen./ Mentre els
valencianistes //:
8
Como se ve, en la primera expresin se altera el orden sintctico y en la segunda se habla en boca de la aficin con un tono
claramente reivindicativo.
9
Esta metodologa define tipos de rasgos vocales cuya mayor o menor congruencia con los rasgos formales y textuales
determinar el nivel de estructuracin del discurso. Estos son los rasgos vocales que analizaremos:
1. Movimientos tonales: segn la altura comparada de los picos tonales en el fragmento, habr:
a. Plateau: fragmento sin picos tonales.
b. Downtrend: picos descendentes.
c. Uptrend: picos ascendentes.
d. Picos aleatorios.
2. Prominencias: coincidencia de una palabras-clave o importante (segn el criterio temtico y noticioso) con picos de
tono e intensidad, y alargamiento de slabas.
3. Ritmos: de 300 a 500 slabas por minuto, puede ser muy bajo, bajo, normal, alto y muy alto.
4. Coda: cada de tono, intensidad y alargamiento silbico en el final de la noticia.
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En general, se sita como nica informacin novedosa el hecho de que Canal 9 sea quien
investigue el caso. Y se redacta un texto en donde se utiliza un vocabulario:
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Como decamos y en congruencia con una coda bien realizada, el ritmo de locucin s
guarda coherencia estructural: ritmos altos entorno a los 400-450 slabas/segunda en las
unidades de la primera mitad de la noticia, tendencialmente bajos en las siguientes y muy bajo
en la ltima. Aunque sera preferible un ritmo an ms alto de inicio y un ritmo medio en la
locucin central del reportero, coincidente con la enumeracin de lo hechos secundarios
(subtemas), lo cierto es que s se imprime un ritmo expositivo que permite saber las fases de
la noticia.
10
Segn la funcin informativa e ideolgica definidas para esta noticia
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Sobre las formas prosdicas, aunque no es ortodoxo iniciar una noticia con un inicio hacia
abajo (-3%) y sin downtrend enftico, debemos tener en cuenta que es una noticia que liga
con una anterior. Sin embargo, la segunda unidad entonativa debera ya presentar un
downtrend enftico con el que llamar la atencin y estructurar oralmente el contenido de la
noticia; en vez de eso, se produce un plateau (forma propia de desarrollo de noticia). Y no es
hasta la tercera unidad cuando se reproduce la estructura tpica del comienzo de noticia
(downtrend enftico), iniciando ya en la cuarta unidad el tpico desarrollo de reportaje (picos
aleatorios). Convenientemente, se realizan downtrends poco enfticos hacia la segunda mitad
de la noticia, combinados con un plateau y un uptrend poco enftico, ya que esta ltima parte
es la narracin de los detalles del hecho principal y se debe preparar la marcacin de la
importante prominencia final y la coda de la noticia.
Regresamos a Espaa. //
Los debates han abordado la gran depresin del 29 y su comparacin con la crisis actual./ Tambin
su posible incidencia en la literatura, el cine, la poltica o la economa.///
1. Macroestructura: se utiliza un estilo directo y con una nica locucin en plat para
dar el sentido de neutralidad, objetividad, autenticidad y rigurosidad.
b. Lxico:
11
Tampoco es casual que sus protagonistas sean de izquierdas y afines al PSOE, empezando por Felipe Gonzlez.
12
Al repetir dos veces la estructura: catedrticos como y periodistas, como; se estn destacando qu catedrticos y
periodistas, y se est imprimiendo ritmo a la locucin y al discurso, dndole autoridad y rigurosidad como veremos en su
estructura retrica.
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13
El quien del periodismo es el elemento ms importante. Lo que hace ese quin, o el hecho de que sea l/ella quien lo
haga, es la informacin novedosa en este caso.
14
No es que se alguien novedoso o no conocido, sino que la novedad es su participacin en el foro representada por la
enunciacin de su nombre en esta noticia.
15
No hace falta enunciar cada vez todo el nombre de la Ctedra, y menos an cuando no aporta informacin relevante a la
cuestin (nada tiene que ver ese encuentro con Sudamrica); es por eso que el hecho insistir en enunciar el nombre completo
sirve a una funcin discursiva: vehicular la exaltacin del nombre Jess de Polanco, que es donde reside la tematicidad y
riqueza informativa de esta noticia.
16
Lo que conllevara que todos los medios se ocuparan de ello, cosa que obviamente no ocurre, por eso es un evento aparicin
y una noticia corporativa.
17
Aquella que conjuga intencin informativa e ideolgica.
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3. Los debates han abordado la gran depresin del 29 y su comparacin con la crisis 48
actual./ Tambin su posible incidencia en la literatura, el cine, la poltica o la
economa.///:
3.2.2. Discusin.
Esta noticia tiene una estructura discursiva integral. Porque en funcin de su intencin
comunicativa general (informativa e ideolgica), se hace una organizacin temtica y una
expresin lxica y vocal (semntica y fonolgica) perfectamente coherentes y cohesionadas.
En una noticia cuya relevancia reside en el qu del evento y no en los detalles (que
realmente son obvios y prcticamente conocidos o previsibles), la estructura global de la
noticia y su superestructura enftica giran en torno a la Ctedra de Estudios Jess de
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Polanco. Por eso, al anunciar dicha ctedra y cmo ha sido, es importante decir que est
organizada por el Grupo Prisa, integrando totalmente el aspecto noticioso (informativo) y el
inters de la Cadena (ideolgico). A partir de aqu, la buena disposicin discursiva de esta
noticia facilita un gran nfasis en esa informacin (280% de pico tonal), emplazado no
casualmente al principio de la primera unidad entonativa (cuando ms atencin se genera y
ms fuerza articulatoria tiene el locutor).
A continuacin, a propsito del tema secundario que se trata -la crisis (nfasis medio: 36%
de pico tonal, 3% de intensidad y 0.206 de alargamiento)-, emerge la novedad del evento en
las personalidades que lo protagonizan: Gonzlez, Rovira y Estefana (marcados muy
enfticamente, con subidas de tono de 83% y 107% de intensidad, y alargamientos silbicos
de un cuarto de segundo). Las prominencias de palabras-clave temticas y discursivas
tambin presentan grandes nfasis, porque en realidad aglutinan diferentes funciones
comunicativas. Por ejemplo, el nfasis en la palabra debate se debe a que tambin acta de
elemento marcador de una unidad temtica (la comparacin con la crisis del 29, que es
asimismo una importante palabra de informacin temtica y tcnica), contenida en la tercera
unidad entonativa. Asimismo, la palabra tambin es propiamente discursiva y de gran
importancia: su nfasis tonal es una llamada de atencin contra un posible relajamiento y
desatencin del telespectador, y el alargamiento de 0.309 en su ltima slaba lo prepara para
el procesamiento de las ltimas unidades de informacin de la noticia.
49
Por tanto, la informacin temtica est subordinada y por tanto contextualiza a la
informacin novedosa, que viene marcada con picos decrecientes en las dos primeras
unidades (downtrends enfticos). A continuacin se producen picos aleatorios porque se estn
exponiendo detalles del evento, hasta llegar a la coda final, que aunque marcada por cadas de
tono e intensidad, debera tener una alargamiento sustancialmente mayor al de las
prominencias (debera situarse en torno a unos 0.300 segundos). En este sentido, es correcto
que la primera unidad tenga un ritmo muy alto (es el sentido de urgencia, dinamismo y
estmulo atencional propio de una noticia importante) y la segunda sea slo alto (se
narran los detalles del evento y se persigue entretener); sin embargo, en la tercera unidad
entonativa no se produce la ralentizacin tpica de final de noticia.
En general, pues, estamos ante una noticia cuyos rasgos formales, textuales y vocales
responden a una estrategia discursiva en que se persiguen objetivos informativos y
persuasivos. Dado que esos rasgos estn perfectamente estructurados, es de prever que la
noticia lograr esos objetivos de forma eficaz.
4. Conclusiones.
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2. Estructura del mensaje: en el momento en que una noticia trata unos temas y no otros,
y aparecen en un determinado orden, se estar acotando el rango de variacin de los
rasgos que la configuran, ya que se precisa que estn en consonancia con esos temas
y el orden elegido.
Nuestro modelo nos ha permitido llegar a estas conclusiones apoyndonos sobre datos y
hechos concretos, lo cual nos permite saber qu se debe cambiar en el caso de Canal 9 para
mejorar esa noticia con esos objetivos. Y nos permite saber cmo gestionar la elaboracin de
cualquier otra noticia corporativa para conseguir los efectos de comunicacin deseados.
18
Aquel que enseguida sabe que Cuatro saca esta noticia por ser la Ctedra del Grupo Prisa y participar en ella la cpula
ideolgica del PSOE.
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5. Referencias.
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52
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CURRCULUM VITAE
Koldobika Meso Ayerdi: Profesor Titular de Universidad del Pas Vasco, durante los ltimos
doce aos ha volcado toda su labor acadmica e investigadora en el terreno del Periodismo en
Internet. Fruto del inters por esta materia son sus aportaciones en varias revistas de carcter
cientfico, tanto de mbito nacional como internacional, en forma de artculos y su
participacin en diversos proyectos de investigacin que abordan esta misma temtica.
Asimismo, tambin es coautor de diversos libros que profundizan en el ciberperiodismo y ha
participado como ponente en congresos y cursos de verano donde se ha debatido el tema del
Periodismo en Internet.
RESUMEN
ABSTRACT
Even though the exploitation of the interactive element in television media is well known,
the development of the Internet and the Web 2.0 has definitively increased audiences choices
to dialogue with the media beyond the screen. This improvement awards special relevance to
participation means such as e-mail, chat, short message services, forums, digital interviews,
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interactive polls, blogs and social networks. These tools are being incorporated specially by
television channels which address increasingly to young audiences with a particular
predilection for innovation and new technologies. This paper studies the use of these
interactive opportunities by means of a study case about Spanish regional public televisions.
PALABRAS CLAVE
KEY WORDS
54
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1. Introduccin.
Habra que considerar tambin el reto que supone la tendencia hacia consumos
combinados o simultneos de televisin offline y online, una opcin a tener muy en cuenta en
el actual momento marcado por la convergencia de medios. Una de las frmulas que permiten
este consumo combinado ms habituales es la posibilidad de chatear con otros usuarios y
comentar aspectos destacados durante el visionado de determinados programas.
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El aprovechamiento real de las ventajas del la Web no ha sido inmediato y las televisiones
han recorrido un largo camino hasta llegar al momento actual, un camino marcado por las
dudas y la experimentacin constante con modelos de negocio, ofertas y formatos de
contenidos. Segn el estudio Internet Business Models for Broadcasters: How Television 56
Stations Perceive and Integrate the Internet de Chan-Olmsted y Ha (2003), a comienzos del
nuevo milenio Internet era utilizado fundamentalmente por las televisiones como un soporte
complementario o de apoyo a sus productos offline. Igualmente, el artculo From couch
potatoes to cybernauts? The expanding notion of the audience on TV channels websites de
Eugenia Siapera (2004) seala que por esas fechas la televisin consideraba a Internet una
mera plataforma de difusin, una estrategia de expansin en el medio online, sin que se
pudiera hablar todava de un cambio real o una nueva manera de comprender las audiencias
televisivas: In its struggle for dominance, television has chosen to stamp the internet with the
televisual, rather than making full use of the internets potential.
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Las cadenas estadounidenses como NBC, CBS, ABC o Fox fueron pioneras en esta
integracin de la televisin y la Red. En relacin al aprovechamiento de las redes sociales,
CNN abri camino gracias a la integracin de la cobertura de la toma de posesin de Obama
como presidente de EEUU en Facebook, lo que permiti lo que se ha convertido ya en una
prctica habitual: la posibilidad de visionar en directo un programa y comentar con otros
espectadores las impresiones. Esta nueva forma de entender los directos en la web se basa en
una nueva filosofa superadora del ya desfasado dale al play y qudate mirando, que encaja
cada vez menos con la actitud ms dinmica de los usuarios de internet.
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2. La Web TV en Espaa.
Este auge de la red para seguir contenidos audiovisuales sigue alimentndose, sin
embargo, de la televisin convencional, lo que explica la escasa produccin televisiva
elaborada slo para internet. Las conclusiones del seminario Tendencias de futuro en los
contenidos y programas de televisin organizado por Radio Televisin Espaola (RTVE) y
la Universidad Internacional Menndez Pelayo en noviembre de 2006 sealan, sin embargo,
que el xito de la televisin en Internet residir en el desarrollo de formatos de contenidos
innovadores creados especficamente para el medio online, capaces de aprovechar las ventajas
de la interactividad participativa.
19
< http://www.tcanalysis.com/uploads/2008/03/televidente2_presentacion.pdf>
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televisin 20 demuestra que los internautas consumen menos televisin que la poblacin en
general.
En Espaa, las televisiones de mbito nacional o estatal emplean en sus sitios web
diferentes tipos de herramientas de participacin e interactividad. Sin embargo, son pocos los
estudios que cubren en el panorama espaol este anlisis del periodismo participativo en
televisin debido a su reciente aparicin. Entre las escasas investigaciones realizadas hasta la
fecha, cabe destacar el estudio llevado a cabo por Meso, Palomo y Ganzbal (2009) sobre el
periodismo participativo en la televisin pblica espaola (Rtve.es) y en otras cinco cadenas
de mbito privado (Antena3.com, Telecinco.es, Plus.es, LaSexta.com y Cuatro.com).
Segn recoge este anlisis, las cadenas nacionales espaolas suponen todava un
laboratorio de pruebas. En 2008, stas mejoraron sus pginas web hacindolas ms usables,
dinmicas y participativas, y a finales de ese mismo ao, la prctica totalidad ofreca un
completo paquete de opciones de participacin al ciudadano. Una de las iniciativas ms
destacables fue la de Telecinco y su puesta en marcha del espacio Yo, cmara, creado para
que el usuario grabara y publicara sus propios vdeos. Por su parte, La Sexta puso en marcha
su seccin Comunidad, invitando a los usuarios a crear la cadena y sus programas a
travs de sus colaboraciones.
Ms reciente es el estudio de Jos Manuel Noguera (2010), quien se centra en las ltimas
actuaciones de cibermedios espaoles en las redes sociales, concretamente en Facebook, con 59
un estudio exploratorio. En un mbito ms local, los profesores Jess Prez y Teresa Santos
(2009) analizan el futuro de las televisiones locales, que, necesariamente, pasa por estar en
Internet y el grado de aprovechamiento que hacen de las posibilidades que les ofrece el medio
digital. De forma casi similar, Elvira Garca de Torres y M Jos Pou (2000) examinan la
interactividad y la informacin de las pginas web de nueve televisiones locales de Valencia.
Cabra destacar tambin el trabajo de Mercedes Medina y Teresa Ojer (2009), donde se valora
el cumplimiento de servicio pblico de los canales pblicos. En concreto analizan variables
relativas al servicio que los canles de televisin pblica en Espaa prestan a las audiencias, a
partir de la diversidad de la oferta, el impulso tecnolgico y la responsabilidad social
corporativa.
20
< http://download.aimc.es/aimc/07informacion/Ponencias/impacto_internet_television.pdf>
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Esta comunicacin pretende as una primera toma de contacto con esta realidad que est en
pleno momento de efervescencia y de definicin, a partir de su estudio en las televisiones
autonmicas y regionales de carcter pblico, de gran peso e importancia en el panorama de
la televisin en Espaa. Partimos de la base de que cualquier esfuerzo por tratar de
comprender la situacin actual en profundidad resulta en cierto modo trivial, debido a la
velocidad a la que se estn desarrollando los acontecimientos. No obstante, no hemos querido
perder la oportunidad de llevar a cabo un primer estudio que analiza la experiencia y las
expectativas de estas emisoras de televisin basadas en el servicio a los ciudadanos, en
funcin de la importancia que otorgan a la relacin con sus consumidores a travs de Internet.
3. Metodologa.
3.1. Muestra.
Este estudio 21 ha analizado los sitios web pertenecientes a doce corporaciones de radio y
televisin autonmicas espaolas, pertenecientes a la Federacin de Organismos o Entidades
de Radio y Televisin Autonmicos (FORTA), federacin sin nimo de lucro que asocia a
entidades de derecho pblico creadas por las leyes de los respectivos parlamentos
autonmicos para la gestin directa de los servicios pblicos de Radiodifusin y Televisin
en las diferentes Comunidades Autnomas de Espaa:
60
Radiotelevisin Canaria (RTVC).
Corporacin Aragonesa de Radio y Televisin (CARTV).
Radiotelevisi de les Illes Balears (RTVIB).
Corporaci Catalana de Mitjans Audiovisuals (CCMA).
Radio Televisin del Principado de Asturias (RTPA).
Radio Televisin de la Regin de Murcia (RTRM).
Radio Televisin Castilla-La Mancha (RTVCM).
Radio Televisin Pblica de Andaluca (RTVA).
Radio Televisin de Madrid.
Radio Televisin Valenciana.
Radio Televisin de Galicia (RTG).
Radio Televisin Pblica Vasca (Euskal Irrati Telebista).
21
Esta comunicacin forma parte de la produccin acadmica del grupo consolidado del Gobierno Vasco IT392-10 y del
proyecto de investigacin, dirigido por el profesor Jos Larraaga Zubizarreta, El proceso de convergencia digital en los grupos
mediticos: el caso de la radiotelevisin pblica vasca, Euskal Irrati Telebista (ref. EHU08/57).
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proximidad pero con una visin universal, as como prestar atencin a los asuntos de especial
inters pblico y desarrollar nuevos servicios conexos o interactivos.
La Radio Televisin de Canarias (RTVC) renov su web en diciembre de 2008. Tras ello,
increment su nmero de visitas en un 30%. Durante los meses siguientes, el departamento
responsable de RTVC trabaj para mejorar la web, con una nueva pantalla de visionado de
contenidos y con la mejora de la seccin de Noticias. Y ello porque se entenda que la web
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En abril de 2010, se anunciaron los preparativos por parte de la Radio Televisin de las
Islas Baleares (IB3) y Televisi de Catalunya para la puesta en marcha de un canal de
televisin por Internet. Despus de que en febrero de ese mismo ao se consiguiera la llegada
de los canales de la Corporaci Catalana de Mitjans Audiovisuals (CCMA) a las Islas, las
colaboraciones en el terreno audiovisual entre la Generalitat de Catalunya y el gobierno de las
Islas Baleares continuaron avanzando. Este ltimo proyecto es una plataforma de contenidos
audiovisuales en que el Ente Pblico de Radiotelevisin de las Illes Balears y la CCMA
aportarn toda su produccin para ser difundida conjuntamente a travs de la Red. De hecho,
tanto este proyecto como la reciprocidad en la recepcin de los canales son fruto del convenio
de reciprocidad de emisiones en TDT entre las cadenas pblicas del Principado y de las Islas
22
<http://www.facebook.com/pages/RadioTelevision-Canaria-
RTVCes/188600904655?ref=search&sid=1255215552.508860693..1>
23
<http://twitter.com/RTVCes>
24
<http://www.youtube.com/user/tvcanariados>
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Baleares que se firmaron en enero del 2009; tiene una duracin de cinco aos; y prev la
creacin de una comisin bilateral para compartir polticas audiovisuales y promocionar los
contenidos. En cuanto al nuevo canal de televisin por internet, se tratara de una televisin
totalmente a la carta de los territorios de habla catalana. Y es que hay 10 millones de personas
que hablan cataln y esto representa un mercado de telespectadores a tener en cuenta. Con
todo, la apuesta por internet se debe a que se dirigen a un pblico menor de 45 aos y, por
tanto, con otros hbitos de consumo televisivo.
La pgina web de Radio Televisin de Castilla-La Mancha (RTVCM) est pensada como
herramienta fundamental para dar a conocer la rica oferta de contenidos que a diario ofrecen a
los castellano-manchegos a travs de su radio y televisin pblicas. Desde el ente autonmico
ponen a disposicin del usuario una pgina atractiva, gil, moderna y con una informacin
actualizada para, de un vistazo, estar al da de cuanto acontece en Castilla-La Mancha y en el
mundo y al mismo tiempo conocer con antelacin la oferta informativa y de entretenimiento
que le proponen. En la web el usuario encontrar las noticias de ltima hora, podr escuchar
la radio en directo o el ltimo boletn emitido, recuperar el video resumen de los titulares de
los informativos Tendr a su disposicin toda la parrilla de programacin, los
presentadores, su currculo recorrer virtualmente sus instalaciones y entablar, si lo desea,
comunicacin con otros internautas que les visitan.
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La Radio Televisin Pblica Vasca-Euskal Irrati Telebista (EITB) renov su web Eitb.com
en octubre de de 2008, cambio que aprovech para otorgar mayor peso a su canal de
participacin. Con este cambio adquirieron un nuevo impulso sus iniciativas puestas en
marcha en 2007, como el blog abierto al periodismo ciudadano ZuKZri (T Periodista- Zu
Kazetari) y la web Aupatu puesta en marcha en 2007, contaba en 2009 con una comunidad
de casi 1.500 personas que diariamente participan enviando y votando las noticias ms
interesantes que encuentran en Internet. Asimismo, se pusieron en marcha nuevas iniciativas
pioneras, como Kemotions, la red social experimental basada en las emociones. El grupo de
comunicacin pblico Euskal Irrati Telebista se ha propuesto recientemente activar su
presencia en las principales redes sociales como Facebook, Twitter y Tuenti. Tras la
integracin de Facebook y Twitter en los contenidos y en las retransmisiones en directo va
Internet, ahora se pretende ordenar los productos y marcas en base a experiencias de xito
internacionales. Se pretende que los programas sean los productos que generen
interactividad y conversacin en las diferentes redes sociales. La estrategia se ha diseado por 64
parte de un grupo de trabajo interno que ha contado con asesora externa y la participacin de
responsables de esas redes sociales. Adems, se han analizado las experiencias de xito en
Europa y Estados Unidos puestas en marcha por grupos multimedia.
3.2. Mtodo.
El estudio de los casos seleccionados se llev a cabo durante el mes de febrero de 2010 a
partir de un procedimiento cualitativo y cuantitativo basado en el estudio The use of the
Internet by Americas Newspapers 25, llevado a cabo por The Bivings Group en 2006. Para
ello se dise una ficha que contempla varias categoras e indicadores, basados en las
herramientas de interactividad y participacin ms habituales: encuestas, concursos, foros,
blogs, creacin de comunidades, posibilidad de comentar las noticias y enviar contenidos al
medio -texto, vdeos y audios-, posibilidad de compartir las noticias y contactar con los
periodistas.
4. Resultados.
25
http://www.bivingsreport.com/campaign/newspapers06_tz-fgb.pdf
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echa en falta tambin un espacio de encuentros o entrevistas digitales en los que los usuarios
puedan participar enviando sus propias noticias a los entrevistados.
Sin
65
Blogs blogs
58,3 41,7
Grfico 1. Uso del blog en las webs de las televisiones pblicas autonmicas
Los servicios de personalizacin de la web con los programas y contenidos favoritos estn
disponibles en la Radio Televisin Pblica de Canarias. El resto ofrece la posibilidad de
modificar los recursos visuales y grficos. Algunas webs permiten compartir fotografas,
videos y comentarios, como la Radio Televisin de Castilla La Mancha, que lo hace a partir
del uso de mashups como un mapa de Google de Castilla-La Mancha.
26
Slo las audiencias de Televisi de Catalunya, Telemadrid, EITB, CRTVG y RTVA estn siendo controladas por la OJD
Interactiva.
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compartir las
noticias del
medio
Encuesta X X
Envo de noticias X
Envo de
X
fotografas
Envo de vdeos X
Concursos X
Posibilidad de
modificar los
X X
recursos visuales
y grficos
Envo de
mensajes a la X X X X X X
redaccin
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modificar los
recursos visuales
y grficos
Envo de X X X X
mensajes a la
redaccin
Elaboracin propia
5. Conclusiones.
67
poder interactuar con el medio y otros agentes, apenas si disponen de herramientas para ello.
De manera similar, otras televisiones autonmicas de reciente aparicin como las de Murcia,
Aragn, etc. tampoco evidencian un alto aprovechamiento de sus recursos de interactividad y
participacin.
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CURRCULUM VITAE
Rita Oliveira
Activity:
FCT (Fundao para a Cincia e a Tecnologia) PhD Researcher.
PhD Student in ICPD (Informao e Comunicao em Plataformas Digitais) Doctoral
Program.
Research interests:
- Web 2.0 Accessibility; 69
- Design and development of web-based assistive tools for visually impaired users;
- Universal Design applied to Digital Terrestrial Television;
- Design and development of assistive interactive television services for visually impaired
users.
Telmo Silva
Activity:
Assistant Professor at Department of Communication and Arts in University of Aveiro.
PhD Student in ICPD (Informao e Comunicao em Plataformas Digitais) Doctoral
Program.
Research interests:
- Design and development of Interactive TV services, mostly based on IPTV platforms;
- Computer networks;
- Design and development of applications to mobile devices;
- Web applications based on Content Management Systems.
ABSTRACT
The DTT (Digital Terrestrial Television) switchover will enable the development of a
television infrastructure with more resources and technological capabilities. In fact, DTT can
encompass a variety of features and services where users can take on an interactive and
participatory role. Nevertheless, the interactive services reveal interaction problems for
visually impaired users (VIU). For this reason, it is important to apply accessibility, usability
and design-oriented principles to the development of accessible interactive television systems.
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The present paper introduces a research project related to universal design issues on the
Interactive Television scope, having as main objective the development of an audio
description service offered by DTT that comprises an automatic identification system and an
easy and simple interaction. Therefore, it will be prototyped an interactive and enhanced
audio description system that includes new features and functionalities, is based on universal
design principles and is supported by a users' identification system that is sustained through
RFID tags and readers.
KEY WORDS
70
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Introduction.
The interactive services currently supported by digital TV providers enclose a high visual
component, bringing added interaction difficulties for visually impaired users (VIU). In this
framework, Digital Terrestrial Television (DTT) can play an important role. The emergence
of DTT switchover will contribute for an increasing number of digital TV providers
benefiting of a more promising infrastructure that extends beyond TV transmission
improvements. Despite higher noise immunity, a better image quality and spectral efficiency,
the expected incremental access to the Internet made available on DTT Set-Top Boxes 27
(STB) can provide a promising framework for the implementation of interactive TV services.
However, a true service personalisation relies not on the identification of STB users but on
the user itself, since commonly the same STB is used by multiple viewers with different
profiles. It is worth to mention that the benefits of an automatic and non intrusive user 71
identification system extends beyond the support to an enhanced audio description service,
since the TV provider can offer other valuable interactive and personalised services if he
knows who actually is in front of the screen.
In this context and based on the universal design principles, this work aims to
conceptualise an interactive and personalised enhanced audio description system to DTT.
Considering these objectives at the end of this research, we expect to contribute to the VIU
interaction support in DTT context, developing an interactive audio description service based
on user automatic identification, which allows users access in an easy and intelligible way.
a. Definition.
The analogue television is the oldest TV broadcasting type and for this reason
all TV sets are ready to receive this signal without any additional device or
technology. During decades the analogue television was the only way to view TV.
27
An external device that is connected to the TV set and in conjunction with it allows the decoding of digital television signal, to
ensure that its content (TV programming, interactive services, etc.) can be viewed by the end-user.
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In Portugal, even with the introduction of cable and satellite television, the
analogue is the main television access system (Cardoso, 2008).
However, analogue television has two major problems: i) one is the lack of
bandwidth and consequently the capability to use channels in a profitable way; ii)
the other is related to the image quality, because it is very dependent on the
conditions of signal reception. In contrast, DTT deals with these problems in an
effective way by performing its specific signal modulation (Lundstrm 2006).
The DTT transmission is performed via hertzian waves, using part of radio
frequency spectrum, which is currently occupied by the analogue television
transmission. Therefore, the TV contents are digitalised, encoded and spread over
the air by broadcast stations, and then are received by the antennas placed in each
building (Figure1). Finally, the TV signal is again converted by a TV integrated
digital decoder or when it does not exist, via digital STB (PT, 2009).
72
28
http://www.dvb.org/
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In this context, the DVB-T standard offers a great flexibility for the deliver of
new types of services then it is a great way to add audio description on the DTT
transmission system.
c. Definition.
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i. ZON Multimdia.
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The ZON audio description was the first service (and so far the only) oriented
for people with special needs broadcasted by a Portuguese digital TV provider.
The process of this service consists in an additional description to the audiovisual
narrative soundtrack. To access it, ZON customers should press the green button
of STB remote control and press OK in udio descrio option (ZON, 2010).
In order to return to the TV programme without audio description, the user must
select Sem udio descrio option present on the screen and press OK.
ii. Sky.
The British satellite broadcasting company Sky has recently increased the
amount of programmes with audio description to 20% on their channels, with the
exception of Sky Sportsand Sky News which is not required to provide audio
description due the amount of spoken words used in news reading (Sky, 2009a).
Sky customers can access the listings of all relevant audio described
programmes for the next seven days at its website or alternatively they can directly
contact Sky via post or e-mail to require the listings. Another way to know
which programmes are audio described in Sky is through an Audio Narrative
Beep feature, which allows visually impaired customers to identify when an audio
description track is present on the TV programme (Sky, 2009b). 75
Sky customers can set up audio description permanently or temporarily, the
steps they have to follow to do this are described bellow (Sky, 2009b).
To set up audio description permanently in a Sky Digibox and Sky+ box, users
should:
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Press the Menu button, Preferences is the first option and will be
highlighted, press Ok.
Select Audio description preferences and use the up and down buttons to
select Turn AD on/off and Turn AD alert on/off
By selecting Turn AD on/off use the up and down buttons to select
either 'Turn AD' on or 'Turn AD off'
By selecting Turn AD alert on/off use the up and down buttons to select
whether you would like to be alerted that the programme you are watching
has audio description (this will appear in the programme information bar).
This option will be in the form of a double beep.
3. User Identification.
identifier associated with STBs to distinguish viewers, but this is an imprecise way
(it is impossible to know who is actually in front of the TV). Despite this, it allows
some customisation as, for example, allowing the deliver personalised
advertisement to a group of users.
To television operators, viewer's identification is extremely important because
it allow knowing customers profiles and adjusting services to the profiles.
There are already some work done on the detection and identification of TV
viewers, both within academic and commercial scope. There are some examples
using identification based on user data insertion through user name and password,
like, for example, TiVo service (Inc 2010) that asks users data (it can be inserted
via a virtual keyboard) and then allows access to personalised services.
Telekom Austria (Austria 2010) provides a remote control for TV sets that
allows users identification through fingerprints. This type of systems has special
characteristics like the high percentage of correct identification when compared
with others that are based, for example, in sensors networks. So, due to its safety
and reliability, they can also be used to identify users in sensitive systems such as
banks and shopping. 77
Besides the use of fingerprints there are other approaches to users
identification like image processing to perform detection and face recognition. An
example is proposed in (Hwang, Ha et al. 2007). This type of solution does not
require the user to enter data maximising the ease of interaction. However, such
systems can induce to users a feeling of loss of privacy because cameras capture
what goes on in living rooms, bedrooms and other places of a house.
Further the works already mentioned, Chang et al. in (Chang, Hightower et al.
2009) described a platform for viewer identification that uses accelerometers in
remote controls to see who is ahead of the TV set. This system analyses the
handling of remote control and, based on data collected, infers who is watching.
There are other types of technologies used to identify users such as using
sensors RFID (Radio Frequency Identification) (LLC 2010). For example,
Taikyeong Jabbar et al. presents in (Jabbar, Taikyeong et al. 2008) one application
of RFID sensors to identify and authenticate the spectators, allowing them to
access to an interactive and personalised IPTV (Internet Protocol TV)
infrastructure. There are other works in this research area like the one described in
(Philipose, Fishkin et al. 2004) where RFID bracelets are used to perceive (and
collect data about) what objects are used by participants and then, using search
algorithms, identify daily living events.
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In addition to these works there are others that, using data about user
interaction activities (choice of TV contests, favourite channels and shows) draws
a user profile. These profiles are then used to deliver content adjusted to viewer
preferences. Two examples of such systems are documented in (Zimmerman,
Kurapati et al. 2005) and (Thawani, Gopalan et al. 2004).
The identification of users can also be done using Bluetooth devices. This
identification scheme is already patented (Bluetooth SIG 2010) and can be used to
identify the audience of interactive TV systems.
Park et al. described in (Youn-Kyoung, Sun-Hee et al. 2008) a system that uses
the mobile communications network and a smart card reader (Alliance 2010), to
identify users of a platform for IPTV. Such systems can store the user's
preferences (on a card (smart card) that has storage capabilities) like volume, pitch
control, brightness, etc.
Concerning DTT, there are also some works related with content
personalisation. In DTT is possible to transmit data together with video signal and
Amaral in (Amaral, Goncalves et al. 2009) showed the concept of Personalcasting
applied to these data and how it is possible to distribute contents to specific users.
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79
Figure 3 User identification system to an audio description service of DTT.
a. User Preferences.
i. Volume.
The volume control feature may be used for three types of content: audio
description, set-up box and assistive navigation (explained below). The developed
interface will allow user to customize each of these volumes and associate them to
his profile. When the user is identified, theirs customizations will be loaded
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The parameterisation interface will also allow user to associate to his profile
the narrators voice (female or male voice for example) of audio description, the
language (among those available in the TV program) and the speech speed control.
When the user is identified, the system will automatically adjust to their
preferences.
80
b. User experience.
i. Assistive navigation.
The system will allow user the possibility to choose what he wants to see at the
moment from a list that includes all their favourite channels with audio
description. For this, the system has to record all channels with audio description
and record the channels users choices.
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c. Advantages.
There are two advantages types related with systems that have the
characteristics explained previously, one is concerned to broadcasters and the
other is allied to users. Some of them are following described.
Broadcasters:
Users:
d. Universal Design.
81
The features described previously, which incorporate the enhanced audio
description service, will be implemented considering universal design principles,
developing an intuitive and usable system. Thus, the system interaction design will
follow the guidelines explained below (CUD, 1997).
Equitable Use: the system can be used by people with diverse abilities.
Simple and Intuitive Use: the system is easy to understand, regardless user's
experience, knowledge, language skills, or current concentration level.
Tolerance for Error: the system minimizes risks and the consequences of
accidental or unintended actions.
Low Physical Effort: the system can be used efficiently and comfortably and
with a minimum of fatigue.
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Size and Space for Approach and Use: size and space should be appropriated
for approach, reach, manipulation, and use regardless of user's body size,
posture, or mobility.
5. Final Notes.
The presented research project has as assumptions the study of new strategies
for the integration of persons with visual impairment on the Interactive Television
scope, as well as the development of an audio description service interaction
model that meets the specificities and needs of this type of users.
On a more practical level, these results will be achieved through the addition of
new features and functionalities that are in compliance with universal design
principles, and consequently act in response to problems experienced by VIU.
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CURRCULUM VITAE
RESUMEN
Los medios audiovisuales se estn viendo afectados por grandes cambios que han llegado de
la mano de la implantacin de las nuevas tecnologas de la comunicacin en este siglo XXI.
Esto implica que se vean modificados no slo los contenidos de dichos medios, sino sus
85
estrategias, sus objetivos e incluso la forma de plantearse su rutina de trabajo. De entre todas
las tcnicas y frmulas comunicativas que han surgido a travs de Internet, las redes sociales
estn siendo las que ms posibilidades ofrecen no slo a cualquier tipo de usuario, sino a los
anunciantes y, evidentemente, a cualquier medio de comunicacin. De este modo, podemos
observar cmo el medio televisivo utiliza dichas redes sociales en la bsqueda de una mayor
complicidad y fidelizacin con grupos concretos de sus telespectadores. En base a esto,
analizar un caso concreto, como lo es la estrategia que ha desarrollado Antena 3 en torno a su
Proyecto 3.0 y, ms concretamente, su presencia en Facebook, se convierte en la mejor de las
metodologas para entender el tipo de uso promocional que los canales televisivos llevan a
cabo con los nuevos desarrollos comunicativos que ofrece la Red.
ABSTRACT
The audiovisual media are being influenced by huge changes which have arrived through the
introduction of new Communication Technologies in the 21st Century. This involves that not
only the contents of these media has been modified, but also their strategies, their objectives
and even their way working. Among all of these communicative techniques and formulas
arised through the Internet, social networks are being those which can offer more possibilities
not only for users, but also for announcers and, obviously, for mass media. Hence, we can see
how television uses these social networks in search of more proximity and fidelization with
special spectator segments. This paper analyse a specify case, the strategy of Antena 3 with its
Project 3.0, and more specifically, its presence in Facebook, in order to understand the type of
promotional use that television channels make with new communication formats offered by
Internet.
PALABRAS CLAVE
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KEY WORDS
86
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Los medios audiovisuales del siglo XXI se estn viendo afectados por importantes
cambios que han llegado de la mano de la implantacin de las Nuevas Tecnologas de la
Comunicacin, NTIC de ahora en adelante. Esto implica que se vean modificados no slo los
contenidos de dichos medios, sino sus estrategias, sus objetivos e incluso la forma de
plantearse su rutina de trabajo1.
Por otra parte, si bien algunos autores consideran estos medios como incompatibles por lo que
se demanda del usuario de cada uno de ellos (ser pasivo VS ser activo), otros ya los haban
considerado como medios destinados a fundirse6. As es como la relacin entre televisin e
Internet se hace cada vez ms significativa e interesante para su estudio y entre todo lo que
implica este medio, las redes sociales son las que van ganando cada da ms terreno y mayor
relevancia para crecer en la vinculacin que, como empresa, se puede establecer con los
clientes7 (hablamos, en este caso, de la cadena televisiva con sus telespectadores), as como
para conseguir un mayor impacto publicitario.
Planteando este contexto, la principal hiptesis que esbozamos para este trabajo gira en
torno a la incorporacin de nuevas tcnicas por parte de las emisoras televisivas para
comunicarse con sus telespectadores. Consideramos que el desarrollo de las redes sociales ha
implicado que los canales busquen su complicidad para conseguir fidelizar a grupos concretos
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- Todos los canales televisivos, de tipo generalista y cuya emisin se realiza en abierto,
han incorporado entre sus estrategias comunicativas la presencia en redes sociales.
- La implicacin de los usuarios con la red social viene de la mano de su inters por
programas y series concretos de la emisora.
De este modo, trataremos de demostrar la existencia de nuevas estrategias que estn llevando
a cabo las cadenas televisivas en este contexto influenciado por las redes sociales, el mbito
digital y la necesidad del usuario o espectador de tener siempre a su alcance los contenidos
televisivos o audiovisuales para adaptarse a sus propios tiempos y circunstancias.
Observaremos, por tanto, el nivel de importancia que estn ocupando estas acciones dentro de
los objetivos y las estrategias delimitados por el canal. 88
Como anlisis de caso, nos centraremos en el primer canal privado en Espaa, Antena 3,
pues ha sido el primero en delimitar y promocionar esta estrategia en el mbito digital a travs
de su proyecto 3.0, una verdadera estrategia multimedia con la que ha sido pionera en el
sector adelantndose al escenario nico digital en el que ya nos encontramos. Y en cuanto a
red social hemos delimitado la muestra a Facebook, por ser aquella herramienta que cuenta
con un mayor nmero de usuarios tanto en Espaa -principal dato que nos interesa para este
estudio por ser el target real o potencial de Antena 3- como a nivel internacional.
El concepto de red social surge en un mbito bien diferente del que ocupa este estudio,
un entorno que en su momento desconoca lo que poda suponer para las relaciones humanas
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las tcnicas que se desarrollaran a travs de las NTIC. En el mbito de la sociologa, una red
social puede ser entendida de acuerdo con la imagen metafrica de red- como una serie
compleja de interrelaciones dentro de un sistema social9. No obstante, Requena Santos aclara
este concepto para su estudio, desde una perspectiva analtica10, a travs de la siguiente
explicacin del trmino que l entiende como:
() un conjunto de puntos (actores sociales) vinculados por una serie de relaciones que
cumplen determinadas propiedades. Las redes sociales gozan de una estructura y una
morfologa propias, cuyas cualidades, como la posibilidad de cuantificar las relaciones y su
consiguiente tratamiento matemtico, evidencian importantes aplicaciones para el anlisis e
interpretacin de las conductas sociales11.
Lo cierto es que toda red social refleja una variedad de relaciones sociales en las que un
individuo se ve envuelto. Pero, en cualquier caso, podramos asegurar que todo escenario
social en el que se lleven a cabo una serie de relaciones entre los individuos que lo forman es 89
vlido y adecuado para generar una red social.
Ese ltimo paso en la evolucin del ser humano se produce en base a las nuevas redes
sociales que surgen a travs de Internet, como es el caso de MySpace, Facebook, Netlog o
Hi5. De acuerdo con las ideas que muestran Christakis y Fowler en su ltimo libro
Conectados, las redes sociales, las de siempre, y las ciberespaciales, son un superorganismo
vivo, aunque ofrecen una diferencia fundamental entre ellas, ya que una de las caractersticas
que distinguen a los mundos virtuales del real es nuestra capacidad de controlar nuestra
presencia...16.
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Esta accin recproca se produce siempre por determinados instintos o para determinados
fines. Instintos erticos, religiosos o simplemente sociales, fines de defensa o de ataque, de
juego o adquisicin, de ayuda o enseanza, e infinitos otros, hacen que el hombre se ponga en
convivencia, en accin conjunta, en correlacin de circunstancias con otros hombres; es decir,
que ejerza influencias sobre ellos y a su vez las reciba de ellos. La existencia de estas acciones
recprocas significa que los portadores individuales de aquellos instintos y fines, que los
movieron a unirse, se han convertido en una unidad, en una sociedad18.
Estas acciones recprocas son las que estn presentes tambin en las redes sociales
virtuales. Podramos, por tanto, concluir que Facebook es una herramienta de socializacin, al
tiempo que de comunicacin, que garantiza el intercambio de instintos o fines entre varios
individuos.
El desarrollo de aplicaciones que simulan una red social real en Internet han conseguido
que se desenvuelva su uso con fines estratgicos empresariales. Las redes sociales virtuales
no slo facilitan la comunicacin entre sus usuarios, sino que gracias a ellas las empresas
90
pueden establecer otro tipo de comunicacin, ms cercana, con sus clientes o con los usuarios
de los servicios que ofrece.
En la bsqueda por mantener las mejores opciones de contacto entre los individuos que las
habitan, las redes sociales incluyen opciones de interactividad. Esto afecta positivamente a las
acciones y tareas que puede llevar a cabo una empresa, en este caso, una emisora televisiva, al
conseguir involucrar al usuario de la misma. ste deja de ser un consumidor pasivo de los
contenidos televisivos para convertirse no ya en un ser activo, sino en un prosumidor, un
consumidor que produce contenidos, que comenta las noticias e informaciones relacionadas
con el canal en la red social, y que incluso puede informar l mismo de aquellas noticias que
conoce al respecto. Este tipo de actuaciones comenzaron en los albores de la Web 2.019 y con
determinados portales como Flickr o YouTube, que prestaban gratuitamente las herramientas
a los usuarios y generaban espacio en sus propios servidores. Al permitir que cualquier
usuario suba cualquier tipo de contenido, sin selecciones previas, y permitir asimismo que
todos esos contenidos estn a disposicin de todos los usuarios, podramos sealar que la
seleccin quedara totalmente a merced del usuario.
Sin embargo, bajo el concepto de Web 2.0 se esconde, al mismo tiempo, toda una serie de
aplicaciones y servicios cuya lgica es, en ocasiones, justamente la opuesta. En vez de
generar abundancia, generan escasez mediante la formacin de un nico output igual para
todos los usuarios20. No hay segmentacin de los mensajes a quines va dirigido. Este tipo de
actuaciones segmentadas nicamente puede observarse en la creacin de grupos o
comunidades concretas que responden al seguimiento de un programa o serie de ficcin
especfica por parte de sus telespectadores, que desean estar informados en todo momento de
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lo que sucede en relacin con el rodaje de dicho contenido, sus rostros de canal, su emisin o
cualquier tipo de noticia relacionada con el mismo.
Facebook es una de las redes sociales virtuales a da de hoy, de hecho, es la principal por
nmero de usuario/as a nivel internacional as como la ms notoria y la que mejor funciona
para mantener el contacto con los amigos21. Fundada en febrero de 2004, la mayora de sus
funciones se basan en la idea de que hay personas en nuestras vidas con las que queremos
mantener contacto, ya sean estos amigos, familiares, compaeros de trabajo o simplemente
conocidos. No obstante, existen autores o usuarios que realmente ponen en duda estas
capacidades de socializacin, pues si bien permite acercar a los que estn lejos tambin puede
provocar que se alejen los que estn cerca. Y, en muchos casos, en vez de favorecer la
comunicacin, la limitan, tal y como afirma Faerman22, quien insiste en que la tecnologa en
ocasiones trae como tendencia el aislamiento social, ms que la tan declamada
integracin23. Lo cierto es que Facebook ha conseguido desbancar las llamadas de telfono o
incluso los correos electrnicos simplemente por un vistazo al muro de aquel de quien
queremos saber.
Sus miembros mantienen perfiles con aquella informacin personal que deseen dar a
conocer, publican noticias o sus estados, llevan a cabo invitaciones a eventos, tienen la 91
posibilidad de incluir lbumes de fotos y sus miembros pueden conectar e interactuar entre s.
De todo esto, la actividad que ms significancia posee, y la que da nombre a estas
herramientas, es el friending, mecanismo por el cual los miembros de Facebook agregan a
su perfil a amigos o conocidos y mantienen el contacto entre ellos, sea por el inters o
finalidad que sea, consiguen la creacin de un vnculo para cohabitar en esta sociedad virtual.
Resulta interesante ofrecer algunos datos sobre la red social Facebook, que pueden ayudar
a entender cul es la situacin y posicionamiento que ocupa a da de hoy. De acuerdo con la
informacin estadstica24 que ofrece esta herramienta social, actualmente cuenta con ms de
quinientos millones de usuarios activos, de los cuales, aproximadamente el 50% entran cada
da. La media de amigos de cada usuario es de 130, aunque evidentemente una gran parte
cuenta con muchos ms, de ah que en su momento se restringiese el nmero de amigos a
cinco mil, aunque en cierto momento el personal de Facebook se encontr en la encrucijada
de desarrollar esta tecnologa para poder acabar con esta restriccin. Por otra parte, existen
ms de novecientos millones de elementos con los que los usuarios de la red social pueden
interactuar: pginas, eventos, grupos y pginas de comunidades.
Los datos estadsticos tambin muestran que la media de cada usuario es estar conectado a
ochenta comunidades/grupos/eventos y publicar unas noventa piezas de contenido cada mes.
Por ltimo, debemos hacer referencia al hecho de que los instrumentos que utilizamos
como frmula de conexin estn vindose afectados y cambiando a favor de los modelos que
permiten portabilidad en pro de la posibilidad de estar conectado sin limitaciones de
ubicacin. De ah que existen, en estos momentos, ms de ciento cincuenta millones de
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Por todo lo comentado, la presencia de una empresa hoy en da en las redes sociales es
prcticamente una obligacin y, de hecho, ya se incluye en la planificacin publicitaria de las
cuentas de los clientes en las agencias.
Internet y la telefona mvil han sido las dos bazas por las cuales ha apostado la cadena en
los ltimos aos para sus estrategias competitivas y de posicionamiento y as ha dejado
constancia con los pasos que ha seguido en este sentido, siendo la primera cadena espaola
que creaba su propio canal en el portal Youtube, realizando preestrenos a travs de la web
desde el ao 2008 con algunas de sus series de mayor xito o incluso siendo tambin pionera
en emitir en directo su programacin a travs de mvil 3G25.
Uniendo ambas frmulas comunicativas junto con la ya tradicional emisin por el televisor
convencional, Antena 3 decidi lanzar al mercado su nueva apuesta estratgica: el proyecto
multimedia 3.0, con lo que pretenda romper el concepto tradicional de televisin,
convirtindose en un operador global de contenidos multimedia. Con ello, el operador 92
pretenda ofrecer una gestin integral y nica de los contenidos de Antena 3 para su
distribucin en todos sus canales (Antena 3, Neox y Nova) y en las tres principales pantallas
(televisin, Internet y mvil).
Estamos hablando del concepto de 360, que est relacionado con el desarrollo de
contenidos para diferentes plataformas de una manera sinrgica. Es decir, que los conceptos
y los contenidos que generan sean susceptibles de distribucin y promocin cruzada en todas
las plataformas, tradicionales o de punta26. La estrategia 3.0 comprende un sistema de
contenidos cruzados e interconectados para su distribucin multicanal y multisoporte,
compuesto de un conjunto de herramientas que permitirn al espectador navegar por la nueva
oferta global de la cadena. Entre sus nuevos servicios y herramientas se encuentras los
siguientes: contenidos exclusivos (como el making of de captulos de sus series, entrevistas,
escenas eliminadas, etc.), Watch and Chat (una herramienta mediante la cual los espectadores
que se encuentren visualizando un episodio de una de las series de ficcin en antena3.com
pueden chatear con otros internautas simultneamente a la emisin en la web), entrevistas
digitales, redifusin de contenidos, comunidades de fans (es el caso de FoQ Club y El
internado Club), nacimiento del portal www.antena3.mobi (para acceder a todos los
contenidos de Antena 3 desde el telfono), creacin de cuatro canales para mviles,
aplicaciones iPhone, el navegador 3.0 (un conjunto de herramientas grficas con las que el
espectador puede estar permanentemente informado de la oferta global de 3.0 de Antena 3), la
presentadora y el presentador 3.027 e informacin 3.0 a los medios de comunicacin.
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Antena 3, al igual que otras empresas, descubri en su momento que deba estar presente
en la red social Facebook. Intentaba enterrar su anterior imagen y posicionamiento,
plantendose dejar atrs el propio concepto Web 2.0 y dar un paso ms hacia la interaccin
con el telespectador. De esta forma, se introduce en el mbito de las redes sociales, no slo
con su principal cadena por nmero de telespectadores, sino tambin con el resto de canales
del grupo, es decir, Neox y Nova. De hecho, durante el mes de agosto de 2010 ya comenz la
presencia de su nuevo canal, Nitro, an cuando no haban comenzado sus emisiones
regulares.
No obstante, para este estudio nos centraremos en la presencia del canal Antena 3. Por lo
que hemos comprobado, el perfil de Antena 3 en Facebook no responde a la estructura
habitual del perfil de cualquier usuario de esta red social, pues en lugar de sus libros/pelculas
preferidas y msica que acostumbra escuchar, la emisora incluye la siguiente informacin:
sitio web, descripcin de la empresa, misin (donde insiste en su papel como rompedora del
monopolio televisivo existente en Espaa en el momento de su nacimiento), productos (donde
establece de nuevo la referencia a su pgina web pues es ah donde ofrece la informacin
completa sobre la empresa y todos los contenidos audiovisuales que ofrece al telespectador;
aunque destaca algunas de sus series y programas de mayor xito, como es el caso de El 93
Internado, Los Protegidos, Fsica o Qumica, Doctor Mateo, Los hombres de Paco, Espejo
Pblico, La escobilla nacional, Tal Cual o El Diario) y, ya por ltimo, referencia la direccin
de su pgina de Facebook.
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Por otra parte, hemos comprobado cmo la cadena Antena 3 en su gestin del perfil en
Facebook, tambin hace uso de la herramienta Fotos, donde especialmente incorpora
aquellas fotografas promocionales de sus principales programas/series de ficcin -ya sea por
el xito de audiencia conseguido o bien porque en ese momento deciden centrarse en un
determinado programa o serie debido a su lanzamiento-, sus rostros de canal, fotografas
corporativas (logotipo, imagen de sus cortinillas de continuidad, etc.) o alguna fiesta
promocional de la cadena como la realizada por su 20 Aniversario, en este mismo ao
2010.
94
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95
En relacin con el nmero de entradas por da, lo ms habitual es encontrar unas siete
publicaciones, si bien la media de la semana analizada (exceptuamos el domingo, pues debemos
destacar que al menos en dicha muestra el domingo da 25 de julio, no se realiz ningn tipo de
publicacin) es de 6,5 entradas/da. De todas ellas, las cinco entradas que han generado un
mayor nmero de reacciones (ya sean comentarios o que hayan obtenido un Me gusta por
parte de los usuarios) han sido las siguientes:
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Tal y como podemos comprobar con este cuadro resumen, prcticamente las principales
entradas que ms gustan a los usuarios y que, en consecuencia, ms comentan, son aquellas
relacionadas con los programas/series de la cadena, principalmente con aquellos contenidos que
consiguen llegar a formar una comunidad estable y fiel de telespectadores, como es el caso de
El Internado o Los protegidos. Es por ello que, desde la propia cadena tambin se trata de
promocionar en mayor medida este tipo de contenidos, por una parte, al igual que aquellos que
han comenzado sus emisiones para ayudarles a despegar despertando el inters en los
telespectadores a travs de los usuarios del Facebook. Por otra parte, tambin resulta destacable
la gran cantidad de entradas que se producen relacionadas con los rostros del canal, estn estas o
no relacionadas al mismo tiempo con la promocin de un contenido de la emisora. Es decir, en
97
muchas ocasiones nicamente se informa de alguna actividad de los actores/actrices y
presentadores de Antena 3 fuera de sus tareas en la cadena, como por ejemplo, una entrevista en
revistas de referencia o sus nuevas grabaciones al margen de las producciones propias.
Ya por ltimo, prestaremos atencin al contenido de los propios comentarios de los usuarios
a las entradas realizadas por Antena 3, los cuales pueden prolongarse durante los dos das
siguientes al de la fecha de su publicacin. Algunos utilizan esta opcin para poder hacer uso de
su parte ms crtica ante determinadas publicaciones que no son de su inters; mientras, otros
telespectadores, fieles seguidores del canal, defienden el tipo de programas y las estrategias
programticas de la emisora ante estas acusaciones; tambin hay quien se dedica a comentar
cada episodio de sus series preferidas, al tiempo que desvela los secretos de la trama, lo cual
puede conducir tambin al debate; incluso son los propios usuarios los que se encargan de
comentar horarios de emisin o posibilidades de visualizar el ltimo episodio de una
determinada serie de la cadena; o mismo puede suceder que se emplee esta opcin para dar a
conocer la existencia de determinados grupos en Facebook y su utilidad. Como vemos, son
muchos y muy variados los usos que los usuarios hacen de su derecho de opinin en el muro de
Antena 3, lo que puede funcionar a modo de foro en el que se generan ideas para que la emisora
tome o rectifique sus decisiones.
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Observamos aqu una frmula sinrgica de comunicacin entre la presencia en las propias
redes sociales, sus contenidos en el modo tradicional de consumo televisivo a travs del
televisor en los hogares y los contenidos de su pgina web: entrevistas con algunos de los
actores de las series que ms xito consiguen, el ltimo captulo de la serie x ya ofrecido de
forma gratuita en su web, la promocin de los rostros del canal (actores/actrices o
presentadores/presentadoras) en otros medios (por ejemplo, el actor X es portada de la revista
X), etc.
5. Conclusiones.
Es preciso insistir, nuevamente, en la importancia que las redes sociales tienen a da de hoy.
Una herramienta comunicativa, un nuevo soporte publicitario, una tcnica promocional. Todo
esto conduce a nuevos modelos de negocio y nuevas profesiones relacionadas con la promocin
en la Red, como es el caso de los community manager, verdaderos animadores en las redes
sociales que ofrecen garantas a la interaccin de la marca con sus consumidores/usuarios.
La promocin en las redes sociales no solo ayuda al propio canal a conseguir mantener la
audiencia de determinados contenidos de la emisora y tratar de fidelizar a grupos concretos, sino
que gracias a esta presencia en una red social como Facebook, una cadena televisiva puede
mantener una interaccin constante con su pgina web, de donde parten la mayor parte de los
titulares que se ofrecen a ttulo informativo en la red social, as como con la realidad que afecta 98
a todos y cada uno de los elementos que definen su imagen y que son eco de los medios de
comunicacin tradicionales. Es una estrategia de expansin, al tiempo que de interaccin
sinrgica constante entre todos aquellos medios o vas que tiene abierta la emisora para
conseguir, como bien sealbamos en la introduccin del presente estudio, una convergencia
multimedia en la que el usuario de la red social se vea implicado y envuelto en una red
informativa y persuasiva que le conduce de un sitio a otro siempre en relacin con un contenido
en el cual est interesado.
Todos los canales de televisin se incorporaron, como los dems medios de comunicacin, a
los sitios web para ofrecer informacin sobre la empresa, la programacin y otros datos de
inters para el internauta. Era, en sus inicios, nicamente informacin sobre televisin en
Internet. Hoy en da, ya ofrecen otro tipo de servicios como es el caso de la visualizacin de
videos online, tratando de buscar siempre la mxima actualizacin posible para ofrecer
informacin de primera mano y no dejar que los otros medios la adelanten. Esto mismo est
sucediendo con las redes sociales. Poco a poco se van introduciendo todas las emisoras
televisivas, explotando al mximo sus cualidades y ventajas comunicativas y publicitarias
(titulares, videos, fotografas, comentarios a modo de foros, etc,) para tratar de rentabilizar una
inversin que prcticamente es nula y consiguiendo unos beneficios ptimos en cuanto a la
relacin directa que puede establecerse con sus telespectadores, llamados usuarios en este
contexto.
Este tipo de acciones realizadas a travs de la presencia en redes sociales por parte de un
canal de televisin se utilizan con una intencionalidad persuasiva en la mayor parte de los casos,
lo que permite ahorrar costes (especialmente los relacionados con acciones publicitarias).
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Persuasiva porque se observa una clara intencionalidad de participacin por parte de los
usuarios, se pretende una respuesta que vaya directamente hacia el aumento de audiencia del
canal junto con la fidelizacin de los telespectadores de un determinado programa o serie.
En la investigacin realizada para la presente comunicacin, nos hemos topado con que gran
parte de los canales televisivos con carcter generalista ya han optado por incorporar las redes
sociales entre sus estrategias comunicativas, aunque no todos. Canales como Televisin
Espaola o La Sexta todava no se han apuntado a esta nueva frmula por medio de una gestin
directa, aunque s tienen una presencia activa a travs de sus contenidos.
Por otra parte, en cuanto a la hiptesis relacionada con el uso que Antena 3 hace de la red
social Facebook, hemos podido comprobar mediante el estudio analtico de las intervenciones
del canal que principalmente se llevan a cabo publicaciones que funcionan a modo de
autopromocin de los contenidos del canal: El Internado, Los protegidos, Fsica o Qumica o el
magazine 3D, son los ejes centrales de la promocin del canal.
6. Notas.
[1] Esto afecta, por una parte, a la capacidad de los propios trabajadores de los medios,
buscndose cada vez ms a periodistas polivalentes o periodistas orquesta tal y como
advierte Joaquin Arozamena (2003: 243) y, por otra parte, a la estructura de trabajo de los
propios medios. De hecho, podramos sealar que tal vez sea la agencia Atlas, segregacin del
anterior departamento de informativos de Telecinco, la primera en implantar un sistema
concebido para el multisoporte, es decir, televisin, Internet y mercados inalmbricos. Cfr.
FERNNDEZ ASTIZ, Carlos. Mediamorfosis en LPEZ VIDALES, Nereida; PEAFIEL
SAIZ, Carmen (coordinadoras y editoras) (2003). Odisea 21. La evolucin del sector
audiovisual. Modos de produccin cambiantes y nuevas tecnologas. Madrid: Editorial Fragua,
p.230.
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refiere slo a la vinculacin yuxtapositiva de dos medios para reforzar una idea o a la
exposicin de una accin por cada uno de manera autnoma y con sus posibilidades separadas,
sino a una autntica integracin e interaccin. CEBRIN HERREROS, Mariano. Op. Cit.,
p.203.
[5] Sobre los estudios etnogrficos existentes en torno al consumo meditico hace referencia
Franquet i Calvet, pues ofrecen claves interpretativas para entender la situacin actual. As,
autores como Morley y Silverstone (1991) o Llul (1990) han interpretado los procesos de
interaccin familiar en el consumo televisivo y han aportado elementos imprescindibles para
entender las transformaciones en el contexto actual caracterizado por la proliferacin de canales,
plataformas y sistemas capaces de suministrar informacin y brindar entretenimiento.
FRANQUET i CALVET, Rosa. Escenarios de consumo en el entorno domstico. En LPEZ
VIDALES, Nereida; PEAFIEL SAIZ, Carmen. Op. Cit., p.37.
[8] Sobre el concepto de Tercera Revolucin Industrial Cfr. PREZ DE SILVA, Javier
(2000). La televisin ha muerto. La nueva produccin audiovisual en la era de Internet: la
tercera revolucin industrial. Barcelona: Editorial Gedisa.
[10] Requena Santos tambin se encarga de especificar las caractersticas en los procesos de
interaccin de estos actores sociales: anclaje o localizacin de la red, accesibilidad, densidad,
rango, contenido, direccionalidad, duracin, intensidad y frecuencia.
[12] Si bien en el lenguaje cotidiano se ha utilizado este concepto para hacer referencia a
conjuntos complejos de relaciones entre miembros de sistemas sociales, no ser hasta 1954 que
J. A. Barnes, antropllogo de la Escuela de Manchester, comience a utilizar dicho trmino de
forma sistemtica para mostrar patrones de lazos, incluyendo conceptos tradicionalmente
utilizados por los cientficos sociales, como es el caso de grupos sociales o categoras
sociales.
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[14] Cfr. UGARTE, David De. El poder de las redes. Manual ilustrado para personas,
colectivos y empresas abocados al ciberctivismo. Barcelona: El Cobre Ediciones, 2007, p.23.
[15] Internet tambin ha provocado, entre otras consecuencias, cambios polticos y cambios en
la estructura de la informacin, pues ha abierto la puerta a una nueva distribucin del poder. De
acuerdo con Ugarte, con Internet conectando millones de pequeos ordenadores
jerrquicamente iguales nace la era de las redes distribuidas, que abre la posibilidad de pasar de
un mundo de poder descentralizado a otro de poder distribuido. El mundo que estamos
construyendo. Estas referencias se enmarcan en el contexto del libro de Ugarte, centrado en el
ciberactivismo y la intervencin comunicativa y de redes a en el mbito de la blogsfera. Cfr.
UGARTE, David De. Op. Cit., p.40.
[16] CHRISTAKIS, Nicholas A.; FOWLER, James H. (2010). Conectados. Madrid: Editorial
Taurus, p.21.
[17] Georg Simmel fue uno de los primeros estudiosos en comenzar con el anlisis de las redes
sociales, especialmente desde la perspectiva de la naturaleza del tamao de la red sobre la
interaccin y la probabilidad de interaccin en redes, en lugar de grupos.
101
[18] SIMMEL, Georg (1986). Sociologa, 1. Estudios sobre las formas de socializacin.
Madrid: Alianza Editorial, pp.15-16.
[26] AMOROSO, Sebastin: Entrevista con Luis Villanueva, presidente & CEO, Venevision
International: La clave es la sinergia en http://www.cisneros.com/Entrevistas/Entrevista-con-
Luis-Villanueva-Venevision-International-La-clave-es-la-sinergia [02/07/09].
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[27] El presentador o presentadora 3.0 es una figura creada para complementar la informacin
que aporta el navegador y que comunica diariamente los eventos ms interesantes de 3.0. Es una
frmula de generar continuidad y autopromocionar al tiempo que informar de los contenidos de
la cadena.
7. Fuentes de consulta.
BENOIT, Herv (2008). Digital televisin: satellite, cable, terrestrial, IPTV, Mobile TV in the
DVB Framework. Burlington (Massachusetts): Focal Press.
102
CALLEJO GALLEGO, Javier (1995). La audiencia activa. El consumo televisivo: discursos y
estrategias. Madrid: Centro de Investigaciones Sociolgicas (CIS) y Siglo XXI de Espaa
Editores.
LI, Charlene; BERNOFF, Josh (2008). El mundo Groundswell. Cmo aprovechar los
movimientos sociales espontneos en la Red. Barcelona: Ediciones Urano.
MORENO HERRERO, I.; GARCA SERRANO, J.A. (2006). Nuevas pantallas: otras formas
de comunicar en el siglo XXI. Educatio siglo XXI, n 24, pp. 123-150.
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PEREBINOSSOFF, Philippe; GROSS, Brian; S. GROSS, Lynne (2005). Programming for TV,
radio & the Internet. Strategy, development & evaluation. Burlington: Focal Press Publications.
SIMMEL, Georg (1986). Sociologa, 1. Estudios sobre las formas de socializacin. Madrid:
Alianza Editorial.
TENREIRO BLANCO, Lorena; TORRES ROMAY, Emma (2002). Presencia de los medios
de comunicacin convencionales en Internet: prensa y televisin. En MNDIZ NOGUERO,
Alfonso;
103
VICTORIA MAS, Juan Salvador (coordinadores) (2002). Publicidad, comunicacin y
marketing en Internet: reiniciar el sistema: actas de las III Jornadas de Publicidad Interactiva.
Mlaga: rea de Cultura y Educacin, Diputacin Provincial de Mlaga. pp. 309-319.
UGARTE, David De (2007). El poder de las redes. Manual ilustrado para personas, colectivos
y empresas abocados al ciberctivismo. Barcelona: El Cobre Ediciones.
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CURRCULUM VITAE
Investigation interests:
- Design and development of Interactive TV services, mostly based on IPTV platforms;
- Computer networks;
- Design and development of applications to mobile devices;
- Web applications based on Content Management Systems.
Jorge Ferraz de Abreu got his graduation and Master degree in Electronic and
Telecommunication by the University of Aveiro, Portugal. After his participation in several
European projects he joined the Department of Communication and Arts and concluded is PhD
in Sciences and Communication Technologies. Currently he teaches in the three levels of 104
courses offered by its department: Undergraduate course, master and PHD program.
As a member of the research unit CETAC.MEDIA he develops his research activities in new
media, cross-platform content and Interactive Television with particular interest in the
development and evaluation of Social iTV applications
ABSTRACT
KEY WORDS
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1. Introduction.
The sales of mobile phones increases every year as shown by Gartner, Inc. - Worldwide
mobile phone sales to end users totaled 314.7 million units in the first quarter of 2010, a 17 per
cent increase from the same period in 2009, according to Gartner, Inc. Smarpthone sales to end
users reached 54.3 million units, an increase of 48.7 per cent from the first quarter of 2009
(Tudor and Pettey 2010). In addition, Nielsen Company refers in (Company. 2008) that
Americans who watch video over the Internet consume 3 hours of online video per month with
an increment between those that use mobile devices (almost 4 hours per month). This justifies
that mobile devices are todays hottest electronics items on the market. They are used as
handheld gadgets and also as business productivity tools. Consumers demand new features
every day: to talk, e-mail, take photos and videos, and pinpoint their geographic location.
The number of possibilities to connect to the Internet and to other devices increases the use
of video, GPS and other features. In addition, new mobile devices should have some important
characteristics: i) be at low cost; ii) consume low power; iii) be easy to operate. Furthermore,
operating systems of mobile devices must be flexible enough to accommodate third party
applications and promote a favorable environment for developing technology, exchanging ideas
and information. In this overall context, the spectrum of operating systems and applications to
mobile devices is quite large. In addition, video players are different from device to device
which creates important challenges in role of publishing and consuming video content. 105
This document is structured as follows: after this introduction, the main concepts concerning
encoders and containers is explained, then the operating systems of mobile devices and their
particularities concerning playing video are presented; After that, the processes from capture to
publication of video content are described. In section 5 the use of Content Management Systems
to publish video content to multiple types of mobile devices is discussed. Finally some final
remarks about video publishing to mobile devices are presented.
The Video codecs and formats are really multifaceted and are normally related with complex
mathematical equations. Due to highly disseminated video content, nowadays lots of people
heard about them, most of the times without an exact notion of what they represent. When
streaming using Apple TV, dump some video onto their phones or just trying to grab last night's
episode of 24, encoding and containers of video are always present.
The first encoder used was H.261 and it is the base technology used by most of video
standards and codecs ((ITU-T) 1988). MPEG-1 Part 2 (Standardization 2010) is another codec,
developed by the Movie Picture Experts Group, based on H.261, and was designed to take VHS
quality video to a bit rate of about 1.5Mbps, optimized for CD transfers. MPEG-2 Part 2
(Standardization 2010) was the next standard used and was approved in 1994. It is also known
as H.262, and is an extension of MPEG-1 that delivers better resolution and higher bit rates.
This codec is used by DVD and digital television, however it is being replaced by the more
efficient MPEG-4 (Standardization 2010) (will be discussed later). After it, appeared H.263 that
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was designed to send video over slow connections. Nowadays it is used to encode Flash videos
and to send video over mobile networks.
Finally, MPEG-4 is the mostly used standard. The spectrum of use is much larger than other
MPEG standards, because it aims to be used in low and high bandwidth systems. There are two
relevant parts of this standard: i) Part 2; and ii) Part 10, which is also known as H.264 or
Advanced Video Coding (AVC). Both are more efficient at compression than other MPEG
codecs, delivering better quality using less bandwidth.
Beside the codecs, it is necessary to consider the files where data is placed (containers).
There are not files of type .h264 or .h261 or the like. The videos are packaged in containers that
join things like the audio, navigational info, etc. along with the video in a single file. There are
about as many file types as there are codecs. For example, a video encoded with H.264, can be
found in containers like .mp4 or .avi. Probably, the most used are: i) AVI (Audio Video
Interleave) is Windows' standard multimedia container; ii) MPEG-4 Part 14 (known as .mp4) is
the standardized container for MPEG-4; iii) FLV (Flash Video) is the format used to deliver
MPEG video through Flash Player; iv) MOV is Apple's QuickTime container format; and v)
MKV (Mastroska) is an open-specification container.
As result, to play a video, the software must be able to handle the video codec and the
container. For example, Windows Media Player can handle videos in .wmv container, but it is
not able to decode a specific .WMV file that has a video coded in DivX. An iPod is able to
106
decode H.264, but cannot handle a file MKV, so is not possible to view a video in an iPod,
coded in H.264 and stored in a MKV file.
In addition to size, features, and price, nowadays users consider also operating system as an
important factor in mobile device purchase. The spectrum of possibilities is large. Probably the
top market players are Palm, Google Android, Blackberry, Symbian, Windows Phone 7 series
and the iPhone OS. Some are briefly described below:
Symbian:
Is an operating system designed by Symbian Ltd that was acquired by Nokia in 2008.
Nowadays is an open source operating system and is very popular outside United States. In the
world market, Symbian is the most used operating system (Fildes 2010).
The Symbian phones can decode and play videos encoded in H264 and stored in 3GP(3GPP
2004) and FLV (Adobe 2008) containers.
Android:
The Android operating system was developed by Android Corporation that was bought by
Google in 2005. Android is powered by a Linux Kernel and is constantly getting changes to fix
bugs and add new features. Android OS has lots of new features comparing to other market
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players, such as multi-touch and support to a great number of media formats. These features
make it appealing for consumers and hardware manufacturers.
As Symbian phones, Android ones can also decode and play videos encoded in H264 and
stored in 3GP (3GPP 2004) and FLV containers (Adobe 2008).
iPhone OS:
The iPhone OS is a mobile version of Mac OSX made by Apple Inc.. A feature that
distinguishes iPhone is that all the interaction with the phone can be conducted through a
powerful and extremely well designed touch screen. The operating system came with several
applications (Apple proprietary and third party).
Apple phones do not support FLV file format which is often used in video publication
platforms.
There are other important players in market of operating systems to mobile devices such as
Windows Phone 7, Blackberry and Palm. These players are important, but they are mainly
dedicated to corporate world and because of that they were not considered in this work.
Capture:
Video capture starts with a camera that captures an analog signal and then is transformed in a
digital signal. The result is a digital video stream that contains the captured digital data. This is a
complex process and its explanation is out of scope of this document. Todays mobile devices
are capable of doing the capture process and store video streams in different types of containers.
Encoding:
After the video capture it must be prepared to be delivered through a particular medium. This
process is called encoding and it must be adjusted according with the publishing medium
(encoded to DVD player high-quality and high resolution demand - is different from encode to
web streaming services such as YouTube.
There are multiple examples of video publishing platforms, such as: i) YouTube (the most
popular platform (Alexa 2010) allows users to add metadata, embeds links; ii) DailyMotion,
which is very similar to YouTube, but allows upload of longer videos; iii) Vimeo, unlike
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YouTube, the uploaded video must be originals; iv) Kaltura, which is a platform that, besides
video upload and publishing, also allows collaborative video editing.
In what concerns to mobile devices, most of the video publishing platforms adjusts their site
templates to the screens of the mobile devices. Despite this, viewing of video content implies
that the devices player can handle different video containers and encoding formats.
CMS is a piece of software that allows the creation of web applications in a very easy way. It
is easy to create and maintain web applications because CMS infrastructure divides the design
part from the content and thus it is possible to change site appearance and preserve its content.
With CMS, authors can edit content and designers can change web application layout without
mutual interference. CMS are widely used to professional and commercial sites (for example for
company sites), but also to home-made, experimental and academic ones.
108
In this work Joomla CMS (Matters 2010) was used to build an academic web site.
Concerning video publishing, there are multiple plug-ins and modules for Joomla that can be
used to support video publishing (DentroVideo (Blobject 2010) like hwdVideoShare (Limited
2010) and AllVideos (Joomlawork 2010)). The plug-in hwdVideoShare was used to allow users
to: play, rate, comment and upload videos. The video player used by default by hwdVideoShare
is Flash based, that is not supported by some of the mobile operating systems.
Android and Symbian cannot execute the default hwdVideoShare player version (FlowPlayer
3.x).
So, in order to solve this problem, an older version of FlowPlayer (2.0) was installed in the
hwdVideoShare module. To change the player it is necessary to substitute the file flowplayer-
3.0.2.swf by the older one, but the name of the file should be maintained (flowplayer-
3.0.2.swf). Using this older version of the player, the Android and Symbian devices are able to
play videos in web application pages (based on Joomla and hwdVideoShare).
After this process, it is still necessary to edit the file view.flowflv.php of the same folder
and change the following code:
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$code.='<script
src="'.JURI::root().'components/com_hwdvideoshare/core/videoplayer/flo
w/flowplayer-3.0.2.min.js"></script>
<a
style="display:block;width:'.$param_width.'px;height:'.$param_height.'
px;" id="hwdvideo_'.$ui.'"> </a>
<script language="JavaScript">
flowplayer("hwdvideo_'.$ui.'",
"'.JURI::root().'components/com_hwdvideoshare/core/videoplayer/flow/fl
owplayer-3.0.2.swf", { type: "video",
clip: {url: \''.$flv_url.'\'}
});
</script>';
By:
$code.='<script
src="'.JURI::root().'components/com_hwdvideoshare/core/videoplayer/flo
w/flashembed-0.31.min.js"></script>
<div
style="display:block;width:'.$param_width.'px;height:'.$param_he
ight.'px;" id="hwdvideo_'.$ui.'">
</div>
109
<script language="JavaScript">
flashembed("hwdvideo_'.$ui.'",
"'.JURI::root().'components/com_hwdvideoshare/core/videoplayer/flow/fl
owplayer.swf", {config: {videoFile: \''.$flv_url.'\'}
});
</script>';
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b. iPhone.
The solution presented in previous paragraphs is not suitable for iPhone devices because: i) it
uses a Flash based player; ii) videos encoded by hwdVideoShare with default parameters of
FFMPEG are not supported by iPhone. In order to publish videos to iPhone devices, Joomla
platform must be tuned.
At first glance, the player used in web pages that publish the videos must be compatible with
iPhone, and thus it should be QuickTime based (Apple 2010).
The CMS web page where the videos can be seen should be adapted to detect iPhone
browser and adjust their behavior. The file view.flowflv.php is used to publish the video and
thus it must be changed. First, it is necessary to add to folder of FlowPlayer (already referred)
the file AC_QuickTime.js (Apple 2010) that contains the JavaScript functions used to play
videos with QuickTime embedded player in a web page.
Also, video files uploaded to hwdVideoShare are converted to a format that is not playable
in iPhones, so a server operating system task must be scheduled to do a batch conversion of
previously uploaded files. The procedure to schedule a task depends on the server operating
system and will not be explained in this document. Moreover, the batch conversion of the files
should use FFMEG with the following execution parameters (further details about FFMEG 110
parameters can be found in (Bellard 2010):
With this configuration, FFMEG convert previously uploaded videos in .FLV file format to
videos in .3GP file format. The videos are encoded in MPEG4 (Standardization 2010) and
stored in 3GP container.
Thus, after the files are encoded and stored in the necessary formats, the web page that
publishes the videos (view.flowflv.php) should be adapted. The following code must be added:
if(ereg("iphone", $br))
{
$dir = substr(strrchr($flv_path, "/"), 1);
$name = stripos($dir,".flv");
$flv_file_name = substr($dir,0,$name);
$code.='<script
src="'.JURI::root().'components/com_hwdvideoshare/core/videoplayer/flo
w/AC_QuickTime.js"></script>
<a
style="display:block;width:'.$param_width.'px;height:'.$param_height.'
px;" id="hwdvideo_'.$ui.'"></a>
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3gp\', \'Width\',\'Height+16\', \'\', \'autoplay\', \'true\');
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</script>';
return $code;
}
In this piece of code, the page gets the type of client browser from the request and if it is
iPhone, the page will get the name of the video file to show (.flv_file_name) (also from the
request), and uses that value and JavaScript functions from AC_QuickTime.js to create the
player suitable for iPhone browser.
6. Final remarks.
Nowadays, CMS are important players in what concerns web sites development, since they
allow a short time to market being easy to maintain and update. Most of them are also free of
charge. Despite this, free components of video publishing, like hwdVideoShare, are not
prepared (out-of-the-box) to send video content to most of newest mobile devices. This is an
important limitation of web sites based on CMS. The work presented in this document proposes
an easy way to solve this issue and enhance the Joomla CMS capabilities.
7. References.
111
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112
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CURRCULUM VITAE
Telmo Silva:
Activity:
Investigation interests:
- Design and development of Interactive TV services, mostly based on IPTV platforms; 113
- Computer networks;
- Design and development of applications to mobile devices;
- Web applications based on Content Management Systems.
Jorge Trinidad Ferraz de Abreu got is graduation and Master degree in Electronic and
Telecommunication by the University of Aveiro, Portugal. After his participation in several
European projects he joined the Department of Communication and Arts and concluded is PhD
in Sciences and Communication Technologies. Currently he teaches in the three levels of
courses offered by its department: Undergraduate course, master and PHD program.
As a member of the research unit CETAC.MEDIA he develops his research activities in new
media, cross-platform content and Interactive Television with particular interest in the
development and evaluation of Social iTV applications.
Osvaldo Pacheco:
Received the Electronics and Telecommunications Engineer degree (5 year) in 1987, and the
Ph.D in 1996, all from the University of Aveiro, Portugal.
From 1987 to the present he has been with the University of Aveiro in the Electronics,
Telecommunications and Informatics Department. Since 1996, he is Assistant Professor. Since
1998 he is also senior researcher of the IEETA (Institute of Electronic Engineering and
Telematics of Aveiro) Laboratory of Information Systems and Telematics. Since 2010
(February) he is Pro Rector, coordinator of the development of Information System of the
University of Aveiro. He participated in several National and European RD projects in the aim
of Telemedicine, Open and Distance Learning and Information Technology programs. His
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current interest areas are: web oriented information systems, service oriented architectures, web
services, semantic web, e-Government and web engineering.
RESUMO
Com o advento da televiso interactiva, dos PVR (Personal Vdeo Recorder), das Set-Top-
Boxes (STB), que permitem ver contedos em diferido e aceder a um conjunto cada vez mais
alargado de servios interactivos, o acto de ver Televiso est a mudar e a tornar-se mais
personalizado. Contudo, esta mediao tecnolgica, s por si, no garante uma personalizao
eficaz dos contedos, pois, embora se torne simples obter uma personalizao indexada ao
identificador da STB, numa considervel parte dos cenrios podemos encontrar vrias pessoas,
simultnea ou alternadamente, em frente ao televisor. Torna-se assim pertinente, nomeadamente
para os operadores, conseguir saber exactamente quem est em frente ao televisor, para que seja
possvel fornecer servios perfeitamente adequados aos telespectadores. Neste contexto, os
espectadores seniores (vidos consumidores de televiso) colocam-se com uma das faixas de
utilizadores que mais poder beneficiar das possibilidades provenientes de um sistema de
identificao no intrusivo. Este trabalho pretende estudar esta problemtica e identificar uma
camada de servios, personalizveis, que podem melhorar a experincia televisiva desta faixa
etria de telespectadores.
ABSTRACT
114
Watching TV is changing and becoming more personalized as we witness a spread use of
interactive television, Personal Video Recorders (PVR) and Set-Top-Boxes (STB) enabling
access to time-shifted content and a large range of interactive services. However, this
technological mediation does not guarantee by itself an effective personalization of content,
since it relies on the STB identification being not appropriated for a multi-viewer scenario. So,
knowledge about who is in front of TV set becomes of paramount importance, especially for TV
operators they can provide services perfectly targeted to the viewers.
In this context, elderly (avid consumers of television) are a specific type of users that can
benefit from services based on a non-intrusive identification system. This work aims to study
this issue and identify a layer of customizable services which can improve the viewing
experience of elderly.
KEY WORDS
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1. Introduo.
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2. Servios interactivos.
ao nvel do acesso:
ao nvel do financiamento:
A situao actual est a impor alteraes na cadeia de valor associada aos servios
televisivos, e, mais concretamente, relacionada com a distribuio de contedos que se
est a tornar uma tarefa cada vez mais complexa tanto do ponto de vista tcnico como
social.
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que tm, por exemplo, que lidar com o facto de se suportarem numa tecnologia fechada,
proprietria de um operador.
Para caracterizar o estado da arte em termos de servios, possvel identificar um
conjunto de reas afins s da investigao aqui proposta, tais como:
social iTV;
personalizao e recomendao de contedos;
servios de apoio vida.
No que concerne aos servios de Social iTV, Abreu, no seu trabalho de doutoramento
(Abreu 2007), especificou, desenvolveu e testou uma soluo de televiso interactiva
para mediar actividades sociais baseadas nos contedos televisivos. O autor sustenta que
a televiso tem potencial para catalisar comunicaes interpessoais e que permite o
desenvolvimento de referenciais de opinio comuns, contribuindo assim para o
estreitamento de laos entre as pessoas. No cenrio actual, importante referir que, com
o alargamento do espectro de contedos disponveis, mais difcil o estabelecimento de
padres de consumo semelhantes. Apesar das tecnologias de suporte televiso
interactiva actual serem muito diferentes, ao nvel conceptual, esta investigao ainda
uma referncia e base para diversos projectos de investigao, como o WeOnTV (Abreu,
Almeida et al. 2009). Neste trabalho esto ainda definidos padres de interaco para
interfaces baseadas em ecrs de televisores.
117
Os servios de televiso interactiva esto a alargar o seu espectro de influncia e a
chegar tambm aos dispositivos mveis. Raimund Schatz d alguns exemplos e sustenta
em Schatz, Jordan et al. (2007), e noutros trabalhos, que os dispositivos mveis sero
uma importante forma de consumo de contedos e que essa importncia ser potenciada
pelas funcionalidades sociais dos servios interactivos.
A experincia social de ver televiso est, portanto, a ganhar uma nova forma. O
fenmeno social de ver televiso acompanhado, numa sala de estar, est a ser
gradualmente substitudo pelo estar socialmente inserido numa comunidade virtual,
atravs de dispositivos de comunicao. Estas comunidades so alargadas, estando, no
entanto, organizadas em torno dos contedos televisivos, crculos de amizade, ou at
entre estranhos que partilham os mesmos interesses ou espao fsico {Schatz, 2007 #92}.
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Soar e Croll em (Soar and Croll 2007) descrevem um projecto de uma casa
inteligente que utiliza a infra-estrutura de IPTV para que os habitantes tenham acesso a
servios de telefonia, televiso, educao e mdicos atravs de um ecr tctil.
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3. Identificao de utilizadores.
A identificao dos utilizadores uma rea de investigao sensvel pois, alm dos
detalhes tcnicos, tem tambm muitos aspectos sociais inerentes e que devem ser
considerados no desenvolvimento de servios (por exemplo garantir a privacidade dos
dados). Nos sistemas IPTV a identificao mais usual efectuada atravs do
identificador nico associado STB que est em casa do utilizador. Naturalmente que,
apesar de pouco precisa (no permite saber quem est efectivamente em frente ao
televisor), esta tcnica de identificao permite uma relativa personalizao da oferta,
possibilitando, por exemplo, a adequao de publicidade a um conjunto de utilizadores o
que pode levar a um aumento das receitas. Contudo, em frente ao televisor podem estar
vrios telespectadores pelo que importante perceber quem est exactamente a ver
televiso. Para os fornecedores de servios extremamente importante perceber quem
so os seus clientes para assim lhes recomendar servios do seu interesse.
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Alm dos trabalhos enunciados, Chang et al. em (Chang, Hightower et al. 2009)
desenvolveram uma plataforma de identificao que faz uso de acelermetros colocados
em controlos remotos de televisores para perceber quem est frente do televisor. Este
sistema regista e analisa padres de manuseamento do controlo remoto e, com base
nesses dados, infere qual o utilizador.
Existem ainda outros tipos de tecnologias utilizadas para identificar utilizadores como
as que se baseiam em sensores RFID (Radio Frequency Identification) (LLC 2010). Por
exemplo, em (Jabbar, Taikyeong et al. 2008) apresentada uma aplicao dos sensores
RFID para identificar e autenticar os telespectadores, permitindo-lhes, assim, aceder a
servios interactivos e personalizados de uma infra-estrutura IPTV. Existem outros
trabalhos como o de Philipose et al. descrito em (Philipose, Fishkin et al. 2004) que
utilizam braceletes com identificadores RFID para perceber com que objectos os
participantes esto a interagir e inferir sobre eventos das suas vivncias atravs de
algoritmos de pesquisa de informao.
A identificao dos utilizadores pode ainda ser feita atravs de dispositivos bluetooth.
Este esquema de identificao est j patenteado em (Bluetooth SIG 2010) e tambm
pode ser utilizado para identificar telespectadores dos sistemas de televiso interactiva.
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Outra rea onde este tipo de sistemas pode ser til a da acessibilidade, ajudando
pessoas com necessidades especiais (por exemplo invisuais). Com base nos sistemas de
identificao, podem ser desenvolvidas funcionalidades adequadas a este tipo de
utilizadores, como por exemplo ajustar automaticamente o brilho dos televisores, o nvel
de volume, o tamanho da imagem, entre outras. Os contedos podem ainda ser ajustados
ao tipo de necessidade das pessoas, adicionando, por exemplo, udio descrio a
programas legendados.
Como foi descrito na seco 3.1, so vrias as tecnologias actuais que permitem a
identificao de utilizadores em sistemas de televiso interactiva. Tecnologicamente, o
121
problema est em fase avanada de resoluo, restando, no entanto, complexidades ao
nvel dos aspectos sociais como por exemplo: i) saber o que fazer quando se detecta que
um espectador entrou na sala quando j algum estava a usufruir de contedos
televisivos; ii) o que fazer quando esto vrios espectadores em frente ao televisor. Para
que seja possvel conquistar a disponibilidade do pblico snior para utilizar estes
sistemas de identificao, os operadores de servios tm que oferecer mais-valias aos
telespectadores. Essas mais-valias podem manifestar-se ao nvel da disponibilizao de
servios de apoio vida, fornecendo, por exemplo, a possibilidade de monitorizao
remota por parte das redes de cuidados dos seniores, servios de vdeo-conferncia
ajustados s necessidades e servios de tele-medicina.
No mbito do trabalho aqui descrito foi criado um prottipo que utiliza a tecnologia
bluetooth para identificar utilizadores. O prottipo foi desenvolvido com o intuito de
testar as potencialidades dos servios interactivos suportados num sistema de
identificao (Figura 1).
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a. informao meteorolgica;
b. horrios dos transportes pblicos;
c. farmcias de servio;
d. horrios dos servios pblicos como por exemplo: centro de sade e
repartio de finanas;
e. lista de contactos teis (ex. bombeiros, policia, etc.).
O servio a desenvolver ter que obedecer aos padres de design universal e tambm
aos princpios de desenho de servios de televiso interactiva (Rice and Alm 2008).
Apesar desta linha orientadora de desenho, sero consideradas, durante o
desenvolvimento deste servio alargado, opinies de diversos utilizadores obtidas
durante sesses de testes de prottipos. Este trabalho de investigao parte integrante
de um projecto financiado pela FCT (Fundao para a Cincia e Tecnologia) designado
por iNeighbour TV - A televiso Interactiva na promoo do conforto e da
sociabilidade entre cidados seniores e cuja referncia PTDC/CCI-
COM/100824/2008.
5. Comentrios finais.
Apesar deste trabalho estar, ainda, numa fase embrionria do seu desenvolvimento,
algumas das tarefas em curso, tais como a identificao do sistema de identificao mais
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6. Referncias.
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125
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CURRCULUM VITAE
RESUMEN
ABSTRACT
This paper is intended to reflect a field study on the websites belonging to television stations
in the Valencian Community. Television is in constant technological change: it has offered over
the past 50 years programming through the wave frequency system, and later it added the cable
and satellite system. This year it has made the leap to TDT and we are in a transition that
together with the Internet have generated a new communication platform. We have studied this
convergence conscious of living in the midst of an unfinished process, waiting for the results.
Will it change only the means, formats, and consumption patterns? But above all, will it change
the consumer?
PALABRAS CLAVE
KEY WORDS
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1. Introduccin.
La posicin pasiva del consumidor ante los Mas Medias, comunicacin 1.0, ha cambiado
hasta convertirse en su propio programador y en muchos casos en productor, aprovechando
la interactividad del medio.
127
El concepto de ver televisin ha cambiado y la pasividad del espectador a desaparecido.
La oferta que hoy todos los canales de televisin ofrecen ha cambiado la forma de consumo.
La televisin a la carta ha cambiado las costumbres del consumidor de ver y dnde ver las
imgenes. Ahora Internet y su oferta nos permite decidir el qu, el dnde y desde dnde ver
lo que queramos, cuando queramos.
Antes se produca algo para todos, ahora tras la convergencia se producir todo para
alguien por eso la importancia de la produccin y su oferta a la carta. El usuario de
Televisin por Internet no mira el canal seleccionado, ve los contenidos donde quiera que
estn y los consume a la carta y cada vez ms sin importarle la calidad.
Son muchos los estudios y grupos de investigadores que han realizado y hacen referencia
a la convergencia de los medios de comunicacin con Internet incluyendo prensa, radio,
televisin ii. Este estudio hace referencia nicamente a la situacin actual de la televisin en la
Comunidad Valenciana.
Coincidiendo con la puesta en marcha de la TDT en todo el territorio Espaol durante este
ao 2010, son muchos los proyectos de televisin que han dado el salto a la TDT, pero
muchos otros no lo han conseguido por cuestiones legales, econmicas o simplemente por
motivos de viabilidad. Este estudio pretende hacer una radiografa al momento actual de la
televisin en la comunidad Valencia, en medio de esta transicin y convergencia tecnolgica.
Por lo tanto refleja un proceso, en evolucin, inacabado, pero podremos sacar conclusiones
de las tendencias de la nueva televisin.
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2. Objeto de Estudio.
El soporte tradicional utilizado por la prensa ha sido el papel, con la llegada del Internet
los peridicos se limitaban a estar presentes en la Web colgando sus ediciones en pdf.
Actualmente hay prensa digital creada slo en y para Internet. En el caso de la televisin ha
sido parecido. Inicialmente la televisin utilizaba las emisiones terrestres, hasta la llegada de
la digitalizacin, los satlites, el cable; y con el encuentro del Internet, las grandes cadenas se
limitaban a estar presentes en su pgina Web. Hoy en da existen canales de televisin que
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3. Metodologa.
El anlisis est basado en la bsqueda de canales de televisin de Enero del 2010 a Julio
de 2010. El corpus seleccionado est formado por 113 canales de la Comunidad de Valencia,
que estaban presentes al 1 de Enero de 2010.
Las fuentes de informacin se basaron principalmente en la bsqueda exhaustiva en Internet
y en estudios previos vii.
4. Resultados.
4. 1. Web.
Llama la atencin que en el siglo XXI, siglo tecnolgico por excelencia, siguen habiendo
todava medios de comunicacin de televisin que no tienen presencia en la World Wide
Web. Algunos estn presentes en la TDT, otros por cable; y otros, todava terrestres, no
tienen Web institucional.
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4. 2. Dominio.
Este estudio resalta que de los 50 proyectos de televisin que existen en la comunidad slo
32 utilizan en su dominio la .tv. Vemos que muchas de las Webs de las televisiones son
puramente una ventana presencial del proyecto sin ninguna pretensin, son pocas las que han
entendido la importancia de la presencia en la Web con un identificativo acorde a su actividad
como es el .tv.
Estas 32 suponen el 64% que es un ndice alto si vamos comparando con los resultados
nacionales. Hablaremos de los canales que no solo utilizan la .tv si no que disponen de una IP
130
fija y que utilizan su presencia en Internet como un canal de emisin y no slo como una
presencia corporativa del medio.
4. 3. Medio.
10%, o sea 2, son iniciativa comunitaria o asociativa, tales como Pluralia.tv xii y Telehorta.es xiii.
Este dato nos llama la atencin si lo comparamos con otras comunidades donde el poder
asociativo es mayor, y que dio en los aos 80 un surgimiento mayoritario a los proyectos de
comunicacin, como es el caso de Catalunya.
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4. 4. Diseo.
4. 5. Actualizacin.
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estamos casi seguros de que estn abandonas, no es el primer proyecto que con ilusin disean y
cuelgan su Web, realizada por algn colaborador o amigo; y luego no disponen de una persona
capaz de su actualizacin.
Podemos concluir en este apartado que todava no se le da la verdadera importancia que tiene
la presencia en Internet, no slo como medio presencial sino vehicular del medio en la Web y en
las redes sociales.
4. 6. Idioma.
4. 7. mbito.
Aunque el mbito podra dar a entender la zona de cobertura, queremos valorar su alcance
por el tipo de programacin que ofrece. Lgicamente entenderamos que todas las televisiones
que estn presentes en la WWW podran considerarse de alcance mundial y as es, pero la
valoracin que hemos hecho slo es por sus contenidos y territorialidad.
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Parecera normal pensar que las televisiones con ms medios y posibilidades son las ms
representadas en la Web y en todos los casos es as, pero tambin debemos valorar que las ms
pequeas, las llamadas televisiones de proximidad utilizan este medio para justificar su
presencia. En estos momentos la
WWW est saturada de canales casi
personales que emiten sin ningn
criterio periodstico las llamadas
televisiones ciudadanas. Lo cierto es
que la mayora de las televisiones de
la comunidad Valenciana y de todo el
territorio espaol son proyectos
pequeos de mbito local. As nos
encontramos que el 50% (25) son de
xxx
mbito local , con una programacin cercana al consumidor del medio, necesitado de ver y or
informaciones de su ciudad y en muchos casos de poder reconocer a los actores del canal. De
mbito comarcal xxxi, nos encontramos el 24%, 14 de las 50 son canales de carcter Comarcal,
que fundamentalmente responden a la necesidad de varios pueblos o ciudades pequeas
mancomunadas en el proyecto para dar servicio a sus ciudadanos y que solos no podran
mantenerlo. Los canales con carcter autonmico se reduce en cantidad, slo el 14%, o sea 7
proyectos, tienen aspiraciones autonmicas xxxii, y sus informaciones son de inters ms general.
El porcentaje de las llamadas Nacionales xxxiii o Internacionales xxxiv es prcticamente testimonial; 133
slo un 6%, en ambos casos, representan a 3 proyectos en cada grupo que fueron pensados y
creados con ese fin.
4. 8. Medio.
Es habitual que un medio pueda estar
vinculado a otro y ms si tenemos en cuenta que
el sostn de los medios digitales, hoy por hoy, no
es posible por s mismos. La publicidad, fuente
de ingresos, est presente en los medios
tradicionales aunque cada da aumenta la
publicidad en los digitales pero todava no se ha
encontrado la frmula.
Los resultados obtenidos se pueden leer de varias maneras. Primero, que los grandes canales
estn presentes en la Web, esperando encontrar la va de negocio; y segundo, que los proyectos
pequeos, que son la mayora, tienen a la WWW como nica va de escape. Si tenemos en
cuenta que muchos de ellos al no conseguir licencia TDT debern cerrar con el tiempo.
De los 50 canales presentes, 27 son autnomos xxxv; a los que hemos denominado: proyectos
no dependientes de una plataforma o consorcio. Y el resto, 23, son proyectos vinculados a otros
medios como prensa y radio, y que juntos forman un consorcioxxxvi.
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4. 9. Financiacin.
En este tem, al igual que en el uso del idioma, se repiten factores. Es normal que cada canal
busque diferentes vas de
financiacin. 32 de los 50
proyectos sobreviven gracias a la
publicidad como primera fuente
de ingresos xxxvii. Lgicamente,
eso no quiere decir que sea
suficiente, y se ven obligados a
buscar otras vas como pueden
ser los banners, que son
utilizados por 22 canales xxxviii, y
los Pop-ups como elemento publicitario xxxix. Algunos canales, 13 exactamente, ofrecen venta
directa en sus Webs xl. Solamente hemos encontrado uno que ingresa recursos va pago por sus
usuarios xli. 134
Un grupo aparte son los canales pblicos que se mantienen gracias a los presupuestos
asignados por sus gestores, en estos casos Ayuntamientos xlii, Universidades xliii y Generalitat xliv.
Hemos dejado para el final varios proyectos, los menos, que se mantienen gracias a los
donativos de sus seguidores xlv; y por ltimo a 2 que no utilizan ninguna va de ingresos de los
mencionados, aunque al igual que los pblicos son mantenidos por sus entidades, en este caso
comunidades religiosas xlvi.
4. 10. Interactividad.
El trmino interactividad se utiliza hoy con dos sentidos muy diferentes. Uno como sinnimo
de participacin en relaciones comunicativas establecidas entre las personas, donde es corriente
utilizar la voz, interactuar en lugar de conversar, dialogar, colaborar, votar, etc. Y otro como la
relacin que se establece entre los seres humanos y las mquinas, esto es, el mtodo por el cual
un usuario se comunica con el ordenador, sea local o remoto. Relacionado con el trmino
interactividad, es imprescindible definir otro vocablo: la interfaz de usuario o cara visible de los
programas que nos permite interactuar con ellos y con la informacin en ellos contenida. En este
sentido, la posibilidad de interaccin que tiene el usuario ante el ordenador la llamamos
interactividad. De todas las posibilidades queremos estudiar las siguientes que estn presentes
entre las 50 Webs que hemos estudiado:
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4. 10. 1. Foros.
Curiosamente, se ha valorado este tem en primer lugar, porque en ninguno de los proyectos
estudiados est presente, al igual que los Juegos. Cosa que no ocurre en la prensa digital donde
estn casi siempre presentes.
4. 10. 2. Chat.
4. 10. 3. RSS.
4. 10. 4. Noticias.
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En este sentido, son bastantes los que ofrecen informacin y noticias de su mbito territorial.
Un 42% que corresponde a 21 canales de televisin donde la mayora estn vinculados a
peridicos digitales xlix.
4. 10. 5. Encuestas.
4. 10. 6. Votaciones.
2
Votaciones puedan manifestar su opinin a travs de votaciones
propuestas por el canal, es algo que no todas ofrecen.
136
0
Total Y aunque no es un dato estadstico, es una buena
referencia para los administradores li.
Votacione
s
4. 10. 7. Periodismo.
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4. 10. 8. Grupos.
4. 10. 9. Comentarios.
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4. 10. 16 TDT.
El sistema por excelencia implantado en este
TDT 2010, pero no sabemos si del futuro. No vamos a
entrar ahora en detalles sobre la TDT, ni su
9 0
desarrollo. Pero son menos las TDT que las
Total Terrestres, las que estn en la Web. Posiblemente las
TDT TDT no sienten la necesidad de estar presentes por
ahora en la Web, pero las Terrestres saben que tienen
los das contados y buscan vas de subsistencia lix.
4. 10. 17. Cable.
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El segundo grupo podramos llamarlo informativo; donde incluimos los tems de periodismo,
vnculos y noticias. En el apartado de noticias nos encontramos el 41%, 21 canales que s que
las ofrecen. Todas ellas segn el medio de cobertura. 140
Otro grupo es el medio de emisin: Terrestre, TDT, Cable e IP. Ya hemos explicado que nos
encontramos que el mismo canal puede utilizar todos los medios.
Los sistemas de emisin (a la carta, continuidad y directo) son diferenciadores del medio
utilizado para emitir sus contenidos.
4. 11. Provincia.
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4. 12. Contenidos.
5. Conclusiones.
La Convergencia de estos dos medios viene provocada por el desarrollo generalizado de las
tecnologas digitales aplicadas a la comunicacin. No slo afecta al resultado final que
estudiamos, como son las IPTV, sino a todo el concepto en sus diferentes dimensiones.
141
Aunque en estos momentos estamos analizando un proceso que no se sabe bien cuando
acabar. Tal vez nunca ya que el desarrollo tecnolgico evoluciona constantemente, pero en
estos momentos nos encontramos ante una plataforma diferente, y que acumula el lenguaje que
tenan ambos medios. El resultado de esta convergencia afecta directamente a las dimensiones
tecnolgicas y empresariales; a los profesionales, a los contenidos y al consumidor lxiii.
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(Anexo 1):
Al Tanto Televisin
Berca TV
Buol TV
Canal 13
Canal 15 Alicante - Localia TV
Canal 25
Canal 27 Calpe
Canal 3 tv
Canal 30 Torrent
Canal 30 Digital Valencia
Canal 31 Digital
Canal 34 Vega Baja TV (Orihuela)
Canal 37 Mariola Alcoi
Canal 39 TV Intercomarcal (Biar)
Canal 43 TV Comarcal
Canal 52
Canal 55 TV Marina Baixa Benidorm
Castellon TV, S.L
La Mega Radio Televisin
Motivel TV Local
Multichannel Tv
PTV Cable Valencia
142
Punto 7 Televisin
Radiotelevisin de elche
RTV Vega Vaja S.L
TAL TV
TELE 4
TELE Aspe (Aspe)
TELE Benidorm, S.L.
TELE Carnet
TELE Comarca s.a
TELE Crevillente
TELE Cullera
TELE Dama
TELE Elda
TELE Elx
TELE Ibi
TELE Navarrs
TELE Novelda
TELE Safor, S.A.
TELE Eina
Teledamade Elche (Elche)
Televisin San Miguel (San Miguel de Salinas)
Television Villena Canal
TEVE 4 TV
TV Aielo
TV Aspe
TV Buol
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TV Burriana
TV Calpe
TV Castelln
TV d'Oliva, S.L
TV Guardamar
TV Mislata
TV Novelda, S.L.
TV Onda
TV Onil
TV San Bartolome
TV Segorbe
TV6oropesa.com/
Vivir TV Elda
Xirivella Televisin Canal 48
XTV La Televisin Musical
(Anexo 2):
http://www.bondiatorrent.es/web/
http://www.c8televalencia.tv/
http://www.canal37ma.com/
http://www.canal37tvalicante.com/
http://www.canal56.com/tv/
http://www.canalcastello.com
http://www.canalcsn.com/
143
http://www.canalesperanza.tv/
http://www.canalgv.com/
http://www.canalvegatv.com/
http://www.cetelmon.tv/
http://www.comarcal.tv/
http://www.crevision.es/
http://www.europocket.tv/en/
http://www.gandiatv.com
http://www.in-tv.tv/
http://www.informaciontv.es/
http://www.infotelevisio.com/
http://www.intercomarcal.com/
http://www.lasprovinciastv.com/
http://www.levantetv.es/
http://www.lostinalicante.tv/
http://www.mariolatvalcoy.com/
http://www.mediauni.uv.es/
http://www.pluralia.tv/
http://www.radiotvspain.com/
http://www.requena.tv/
http://www.riberatelevisio.com/
http://www.rtvalfas.com/
http://www.rtvv.es/
http://www.sagunto.tv
http://www.solproductions.tv
http://www.suecatv.com/
______________________________________________________________________________
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http://www.tele7tv.es/
http://www.telealicante.com
http://www.teleelx.es/
http://www.telehorta.es/
http://www.televalencia.tv/
http://www.tmva.es/
http://www.torreviejaip.tv/
http://www.tv.inf.upv.es/
http://www.tvcs.tv/
http://www.tvfallas.com
http://www.tvguardamar.com/
http://www.tvvi.es
http://www.upv.es/entidades/RTV/
http://www.utiel.tv/
http://www.valenciawebtv.com
http://www.villajoyosa.tv/
http://www.youtube.com/user/UniversitatValencia
(Anexo 3):
Valencia:
http://www.c8televalencia.tv/
http://www.canalesperanza.tv/
http://www.comarcal.tv/ 144
http://www.europocket.tv/
http://www.gandiatv.com
http://www.infotelevisio.com/
http://www.lasprovinciastv.com/
http://www.levantetv.es/
http://www.mediauni.uv.es/
http://www.pluralia.tv/
http://www.requena.tv/
http://www.riberatelevisio.com/
http://www.rtvv.es/
http://www.telehorta.es/
http://www.tmva.es/
http://www.tv.inf.upv.es/
http://www.tvfallas.com
http://www.tvvi.es
http://www.upv.es/entidades/RTV/
http://www.valenciawebtv.com
http://www.youtube.com/user/UniversitatValencia
http://www.sagunto.tv
http://www.bondiatorrent.es/web/
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Castelln:
http://www.canalcsn.com/
http://www.canal37ma.com/
http://www.canal56.com/tv/
http://www.canalcastello.com
http://www.in-tv.tv/
http://www.tvcs.tv/
Alicante:
http://www.canal37tvalicante.com/
http://www.crevision.es/
http://www.informaciontv.es/
http://www.lostinalicante.tv/
http://www.mariolatvalcoy.com/
http://www.rtvalfas.com/
http://www.solproductions.tv
http://www.suecatv.com/
http://www.telealicante.com
http://www.teleelx.es/
http://www.torreviejaip.tv/
http://www.tvguardamar.com/ 145
http://www.villajoyosa.tv/
http://www.radiotvspain.com/
http://www.intercomarcal.com/
(Anexo 4):
Temticas:
http://www.canalesperanza.tv/
http://www.cetelmon.tv/
http://www.in-tv.tv/
http://www.mediauni.uv.es/
http://www.pluralia.tv/
http://www.rtvalfas.com/
http://www.tv.inf.upv.es/
http://www.tvfallas.com
http://www.upv.es/entidades/RTV/
http://www.valenciawebtv.com
http://www.youtube.com/user/UniversitatValencia
______________________________________________________________________________
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(Anexo 5):
Generalistas
http://www.canalcsn.com/
http://www.c8televalencia.tv/
http://www.canal37ma.com/
http://www.canal37tvalicante.com/
http://www.canal56.com/tv/
http://www.canalcastello.com
http://www.canalgv.com/
http://www.canalvegatv.com/
http://www.comarcal.tv/
http://www.crevision.es/
http://www.europocket.tv/
http://www.gandiatv.com
146
http://www.informaciontv.es/
http://www.infotelevisio.com/
http://www.lasprovinciastv.com/
http://www.levantetv.es/
http://www.lostinalicante.tv/
http://www.mariolatvalcoy.com/
http://www.requena.tv/
http://www.riberatelevisio.com/
http://www.rtvv.es/
http://www.solproductions.tv
http://www.suecatv.com/
http://www.tele7tv.es/
http://www.telealicante.com
http://www.teleelx.es/
http://www.telehorta.es/
http://www.tmva.es/
http://www.torreviejaip.tv/
http://www.tvcs.tv/
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http://www.tvguardamar.com/
http://www.tvvi.es
http://www.utiel.tv/
http://www.villajoyosa.tv/
http://www.sagunto.tv
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Briggs, Asa. Burke, Peter. 2005. De Gutenberg a Internet: Una historia social de los medios de
comunicacin. Taurus.
El trmino convergencia se aplic tanto a organizaciones como a procesos, en particular a la
reunin de medios y las industrias de las telecomunicaciones.
ii
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Cebrin Herreros, Mariano. 2001. La radio en la convergencia multimedia. Gedisa, Barcelona.
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Salaverra, Ramn. Garca Avils, Jos Alberto. La convergencia tecnolgica en los medios de
comunicacin: retos para el periodismo. Trpodos, nmero 23, Barcelona, 2008
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http://es.wikipedia.org/wiki/Tuvalu
ix
http://www.mediauni.uv.es/
x
http://www.canalgv.com/
xi
http://www.rtvv.es/
xii
http://www.pluralia.tv
xiii
http://www.telehorta.es
xiv
http://www.utiel.tv/es/
xv
http://www.torreviejaip.tv/
xvi
http://www.canal37ma.com/
xvii
http://www.canalesperanza.tv/
xviii
http://www.gandiatv.com
xix
http://www.tvfallas.com
xx
http://www.rtvalfas.com/
xxi
http://www.mariolatvalcoy.com/
xxii
http://www.canal56.com/tv/
xxiii
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xxiv
Lpez Cantos, Francisco. La Situacin de la Televisin Local en Espaa. Edicin. 2005. UV.
ISBN
84-370-6097-4
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xxx
http://www.gandiatv.com/
xxxi
http://www.canal56.com/tv/
xxxii
http://www.canalgv.com/
xxxiii
http://www.cetelmon.tv/
xxxiv
http://www.pluralia.tv
xxxv
http://www.villajoyosa.tv/
xxxvi
http://www.teleelx.es/
xxxvii
http://www.bondiatorrent.es/web/
xxxviii
http://villajoyosa.tv/
xxxix
http://www.in-tv.tv/
xl
http://www.crevision.es/
xli
http://requena.tv/
xlii
http://www.utiel.tv/es/
xliii
http://mediauni.uv.es/
xliv
http://www.rtvv.es/
xlv
http://www.cetelmon.tv/
xlvi
http://canalesperanza.tv
xlvii
http://www.intercomarcal.com/i.php
xlviii
http://www.pluralia.tv/
xlix
http://www.lasprovinciastv.com/
l
http://www.suecatv.com/
li
http://www.c8televalencia.tv/
lii
http://www.crevision.es/
liii
liv
http://www.tv.inf.upv.es/
http://www.infotelevisio.com/
148
lv
http://www.cetelmon.tv/
lvi
http://www.sagunto.tv/
lvii
http://www.europocket.tv/
lviii
http://www.canal37ma.com/
lix
http://www.mariolatvalcoy.com/
lx
http://www.tmva.es/
lxi
http://www.sagunto.tv
lxii
http://www.rtvv.es/
lxiii
Salaverra, Ramn. Negredo, Samuel. (2008). Periodismo Integrado. Convergencia de medios y
reorganizacin de redacciones. Editorial Sol90media.
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CURRCULUM VITAE
RESUMEN
La intencin de este artculo es analizar cul es la situacin de los alumnos becarios de 150
periodismo, en un ao de fuerte crisis como es el curso 2009-2010. Conocer puntos esenciales
que van desde el salario que puedan cobrar, a la calidad de las instalaciones de las empresas en
las que trabajan, pasando por el papel que puedan tener sus tutores en la empresa y su futuro
laboral.
El objetivo final es aproximarnos a la realidad de los becarios y poder conocer cules son los
puntos dbiles y fuertes. Y as poderlos corregir para que los becarios el da de maana se
puedan convertir en unos buenos profesionales de la informacin.
ABSTRACT
The aim of this article is to analize the situation of students who receive grants to study
Journalism in a critical year such as 2009-10. Knowing essential financial data such as the
amount of money they receive from the firms, the actual condition of the firm premises where
they work, together with the role of their tutors and their prospects in the companies.
The final objective is to assess the grantees real prospects to get to know their strong and
weak points with the idea of helping them have a better picture of their possibilities in their
immediate future.
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PALABRAS CLAVE
KEY WORDS
151
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Introduccin: Un anlisis poco cientfico sobre la Situacin de los Becarios en los Medios de
Comunicacin nos podra llevar a conclusiones errneas. De hecho muchas de ellas las
escuchamos continuamente en los Campus de la Universidades en las que trabajamos. Ideas
como: qu cuantos ms Convenios de prcticas tenga firmado una Universidad es un ratio de
calidad, tambin escuchamos a los alumnos decir que los becarios de periodismo son los que
estn en peor situacin laboral, que las salidas laborales de los periodistas son escasas, y que el
salario futuro menor, que hay que trabajar en los medios de comunicacin de Madrid, que es
donde se aprende y donde hay oportunidades. Y as una gama de conclusiones que estn en la
opinin del subconsciente de muchos de los que trabajamos en la Universidad. Algunas de esas
reflexiones ciertas, otras de dudosa comprobacin cientfica. En todo caso merecen por parte de
la comunidad universitaria una reflexin por el bien de los alumnos y el nuestro.
EL CUESTIONARIO.
Parecido ocurre con Unidad Editorial que tiene menos becarios en la encuesta (7) pero una
aceptacin muy elevada de los alumnos y donde si perciben una posibilidad mayor de quedarse
trabajando.
El grupo PRISA es tambin muy valorado por lo alumnos que han realizados sus prcticas en
alguna de sus empresas. Principalmente en la SER y SOGECABLE.
Le siguen Telecinco y Radio Nacional, como las empresas mejor valoradas por los alumnos-
becarios.
Suele darse en proporcin mayor en las pequeas empresa periodsticas que a los alumnos no se
les informe exactamente de cuales son sus funciones desde el primer da. Esto lleva a que el
alumno-becario se sienta perdido, no se sienta integrado y su productividad no sea la correcta.
Pudiendo producir en la empresa la queja correspondiente. Es un problema fcil de resolver por
parte de la empresa.
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Los datos son curiosos. Resulta que el 41% de los encuestados dice trabajar al da 5 horas, 17%
trabaja 4 horas, 12% trabaja 7, 11% trabaja 6 horas y el 8% dice trabajar 8 horas. Solo 1% dice
trabajar 10 horas y 2% trabajar 9 horas.
Se puede deducir que los horarios no son para nada muy incmodos aunque existan casos de
explotacin en el horario. Mxime cuando los que realizan ese trabajo adems son estudiantes.
La diferencia de los que dicen que SI, es ms de tres veces a los que dicen NO.
Aunque los resultados sean claros por el SI, no hay que olvidar ese NO produce daos al
alumno en el rendimiento de sus estudios.
El 59% dice que tiene de vacaciones 2 das a la semana. Es un dato altamente positivo. Pero
hay un 26% que no tiene ningn da de vacaciones.
La amplia mayora dijo 78% que SI. Una minora de solo un 15% dijo que NO.
Minora digna de estudio ya que hay que ver lo que se dio y lo que se pidi por ambas partes.
Esta pregunta se hace para comprobar el papel de los Tutores. Ciertamente es muy alto el
nmero de alumnos que dicen SI con lo que hay que agradecer y pedirles que se fomente en las
empresas periodsticas el papel de los Tutores.
9. Se diferencia las funciones del becario con las del trabajador contratado?
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Se puede interpretar como que al alumno becario se le dan responsabilidades para los que no
est preparado. O como un factor motivante en los becarios alumnos y de confianza por parte de
la empresa.
Algo muy normal. Pero la cifra ms inmediata es de 4 meses el 18% lo que asusta por que
puede ir en aumento, un periodo de 6 meses lo lleva ya un 14%, as como 7 o ms meses un
11%. Si nos movemos en la crisis actual es muy probable que el periodo de prcticas crezca
mucho.
El 83% dice que SI, mientras dice NO el 14%. Por lo que se deduce que la amplia mayora de
los becarios se ha integrado sin problemas con sus compaeros en las empresas. Habra que
escuchar lo que dicen los compaeros en muchos aspectos.
Es positivo ya que la mayora dice que si le han formado para la profesin periodstica. Pero
queda todava ese 27% que dice NO y que habra que analizar para solventarlo.
SI son el 38% y NO el 49%. Es un dato que nos debe llevar a la reflexin. Si es debido a la
confianza por parte de sus superiores o si es por cubrir funciones de responsabilidad del
personal que est de vacaciones.
Una minora frente a la mayora que trabaja en turnos diurnos. Y que dentro de estos becarios
que tenan que trabajar en horario nocturnos, muchos eran ocasionales por motivos muy
distintos.
El 35% tena 120 minutos para comer. El 7% tena 60 minutos y el 2% coma en 30 minutos. Si
la media de tiempo para comer de la mayora de los trabajadores es de 60 minutos, no est nada
criticable estos datos por parte de los alumnos-becarios.
18. A los que trabajaron en horario nocturno. Te facilitaron el transporte en horario nocturno?
Nos resulta que a un 5% si le facilitaron el transporte nocturno. Si el resultado es que solo han
trabajado y de forma ocasional el 21% de los becarios, no son muy dispares los que
trabajaban por la noche y a los que se les facilitaba el transporte.
Dicen SI un 11%.
Es interesante estudiar como algunas empresas no pagan en metlico a sus becarios pero al
menos tienen ese detalle de pagar en detalles.
SI 49% y NO el 47%.
155
Aunque lo ideal sera que se diera una formacin previa. No es mal dato que ms de la mitad de
las empresas formen previamente a sus becarios.
Creen que tienen posibilidades un 26% de los encuestados y dicen NO 64%. Lo extrao no es
haya una mayora pesimista, lo cual es normal con la crisis que existe, Sino ese 26% que dice SI
poderse quedar en la empresa. Dato optimista.
Por contactos personales dicen que consiguieron las prcticas un 47% frente a un 48% que lo ha
conseguido por su Universidad. Y como dato anecdtico, un 1% dice haberlo obtenido por la
realizacin de un Master.
No tuvieron problemas a la hora de los exmenes un 64% mientras tan solo un 11% dijo tener
problemas con su empresa a la hora de realizar exmenes.
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A pesar de la crisis un 27% dice NO COBRAR absolutamente nada, lo cual es lgico por la
crisis. Pero el resto SI COBRA: un 21% cobra de 301 a 400 euros al mes. Un 13% cobra de 251
a 300 euros y un 14% cobra de 301 a 400 euros. Y como curiosidad hay un 7% que dice cobrar
de 401 a 500 euros y un 6% cobra de 501 a 600 euros.
Invierno:
Verano: 43%
Indiferente: 19%
Invierno: 34%
Verano:
Indiferente: 37%
No hay tanta diferencia entre el verano, fecha tpica de becarios y el invierno en los que
raramente se vean becarios. Distinto sera si se analizara los medios de provincias en las que
todava no hay Facultades de Ciencias de la Informacin. Este concepto es conocido en 156
provincias ya que sus becarios se tenan que ir a estudiar a las pocas ciudades en las que haba
Facultad de Periodismo. Al ser la encuesta en Madrid, resulta que la diferencia es casi ninguna,
pues en los medios de Madrid continuamente hay becarios. Por otro lado sera bueno que este
dato lo facilitaran las empresas no la impresin de los becarios.
El 74% de los encuestados dice que SI tenan calidad las instalaciones de las empresas en las
que trabajaba. Y dicen NO solo un 18%.
Resultados y Conclusiones: Debe existir una fuerte colaboracin entre las empresas y la
universidad para la realizacin de prcticas de alumnos. Que debe partir desde la seleccin de
alumnos a toda la estancia del alumno en la empresa. Mxime cuando estamos en el proceso de
cumplimiento del Plan Bolonia, en el que se fomenta las prcticas en empresas. Con esta
colaboracin se pueden evitar la mayora de los problemas que se producen entre alumnos y las
empresas. Para ello la Universidad debe hacer una seleccin de alumnos de una forma
profesional y debe tambin hacer una seleccin de empresas que puedan aportar experiencias
positivas para los alumnos. La seleccin no solo debe basarse en la nota de corte sino en la
formacin intelectual y humana. Se debe intentar medir incluso la madurez de los candidatos
para desempear el puesto de alumno-becario.
Son las grandes empresas las que cumplen mejor las funciones de tutelar a los becarios. En esta
encuesta se deduce que la Agencia EFE es la ms valorada por los becarios y la que ms
oportunidades da. Le siguen Unidad Editorial y el grupo Prisa, RNE y Telecinco.
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Respecto a las funciones que deben realizar los becarios, son en las pequeas empresas donde
menos se les informa. Pudiera ser porque se intenta que el alumno becario realice todo tipo de
tareas.
En los horarios de los becarios si bien pueden existir casos aislados de explotacin, la mayora
dice que no trabaja ms de 8 horas. Siendo un 41% el que trabaja 5 horas semanales. Como
polo opuesto el 11% dice trabajar 8 o ms horas.
Los das libres a la semana se cumplen en ms de la mitad de los casos, ya que el 59% dice tener
2 das a la semana. Pero hay un 21% que no tiene ni un da de vacaciones a la semana. Debera
ser la Universidad la que informara a las empresas causantes. Ms que nada para que no afecte
al rendimiento del alumno.
La figura del Tutor que debe ser potenciada por la empresa y la Universidad.Y que entre ambas
deberan ayudar a formar a los tutores. Los datos de la encuesta nos dan un 63% dice que SI
mientras un 41% dice NO. Es preocupante que haya ese 41% sin Tutor dentro de la empresa. En
principio tanto en la empresa como en la Universidad deberamos reflexionar sobre esta figura.
Debe ser una persona que tutele al alumno becario en sus primeros pasos en la empresa. Pero de
una forma determinada y consensuada entre la Empresa y la Universidad.El Tutor de la empresa
no puede estar la 24 horas del da detrs del alumno becario. Simplemente le debe ayudar
puntualmente a conocer la empresa y a mejorar su trabajo, conociendo sus potencialidades y
como colofn orientarle laboralmente. Por supuesto esta tarea no est pagada por las empresas, 157
por lo que el Tutor en la mayora de los casos trabaja motivado por su altruismo. Dato que se
debera tener en cuenta por todos.
Se nota que no hay diferencia entre las funciones del alumno becario y el trabajador. No debe
interpretarse como dato negativo ya que se puede entender que el alumno va asumiendo
responsabilidades durante su periodo de prcticas. Distinto sera que al alumno se le dieran
funciones que nada tiene que ver con el mundo del periodismo o funciones para las que l no
est preparado.
El periodo ms largo de prcticas para la mayora es de 3 meses. Este dato con la crisis actual es
poco fiable y posiblemente en los prximos meses crezca.
Los alumnos becarios no tienen problemas a la hora de integrarse tanto socialmente como
laboralmente en la empresa.
La mayora acepta el periodo de prcticas ha servido para su formacin de una manera muy
positiva.
Los becarios realizan horas nocturnas pero en muchos casos dicen que es debido a situaciones
concretas.
La mayora disfruta de un horario para comer amplio hay un 35% que tiene 2 horas.
Hay un porcentaje alto que admite que su empresa le paga con bonificaciones, como vales de
comida.
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Las horas nocturnas la gran mayora dice que no se las pagan. Pero al sealar la mayora que
son ocasionales es muy difcil analizar las situaciones concretas.
La formacin previa dice haberla recibido la mitad de los encuestados. Esta responsabilidad no
solo debera ser de la empresa sino de la Universidad. Para ello debera establecerse un plan de
formacin previo que facilite la integracin laboral del alumno en la empresa.
La forma por la que han ingresado en la empresa est igualada entre la Universidad y los
contactos personales.
Los salarios aunque hay un 27% que no cobra nada tambin es verdad que el resto si cobra
aunque el salario medio est entre los 251 y 300 euros al mes.
Las empresas disponen de becarios durante todo el ao. Pero es en los meses de verano cuando
parece ser que aumentan en provincias. En el caso de Madrid estn durante todo el ao.
158
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CURRCULUM VITAE
Doctora Cum Laude en Periodismo por la Universidad del Pas Vasco, Diseo de nodos
iniciales en cibermedios: un estudio comparativo, orientada por el Prof. Dr. Javier Daz Noci
(Universidad Pompeu Fabra) y el Prof. Dr. Marcos Da Silva Palacios durante su estancia en la
Universidad Federal de Salvador de Baha (5 al 12 de 2009, programa Hispano-Brasileo de
Cooperacin Interuniversitaria. Ministerio de Educacin y Ciencia espaol y Ministerio de
Educacin y la agencia CAPES de Brasil, Periodismo en Internet: estudio comparativo de los
cibermedios Espaa-Brasil). P.D.I. en la U.P.V.-E.H.U. (2006-2010). Organizadora de las I
jornadas Diseo periodstico en internet (2006) y editora del primer manual universitario
espaol sobre la materia de mismo ttulo (2007, Bilbao: U.P.V.). Ha participado de los
proyectos I+D Euskal Herriko Kazetari Digitalen Lanbidejarrerak eta Languera Condiciones
laborales del periodista digital vasco-(2006-2008) y El impacto de Internet en los Medios de
Comunicacin del Pas Vasco (2004-2006).
159
RESUMEN
Desde que en la dcada de los 90 surgieran los primeros cibermedios para la plataforma
ordenador en internet, el diseo de los mismos ha ido adaptndose a los contenidos que ofrece y
a la evolucin tecnolgica del soporte; si bien, los citados avances se han producido
mayoritariamente fuera del entorno periodstico donde las empresas, en general, an no han
encontrado su modelo de negocio. Internet, comparado a la revolucin que en su da supuso la
imprenta de Gutenberg, ofrece contenido multimedia, interactivo e hipertextual, posibilita toda
una nueva rea para la comunicacin entre usuarios y empresas periodsticas, ampla nuevos
horizontes en el campo de las bases de datos y recuperacin de la informacin y, precisa debido
a la complejidad de su estructura comunicativa y de gestin, de disciplinas cientficas como la
arquitectura, ecologa, visualizacin y diseo de la informacin -adems del diseo grfico y
audiovisual-. Presentamos en esta comunicacin la metodologa y las principales conclusiones
alcanzadas en nuestra tesis doctoral Diseo de nodos inciales en cibermedios: un estudio
comparativo.
ABSTRACT
Since 90 decade, when first online newspaper to computer platform on internet emerged, its
design has adapted to the content it offers and the technological development of the media-
support; though, those advances have occurred largely outside of the journalistic environment in
which companies generally have not yet found its business model. Internet, compared to the
revolution in its day was the Gutenberg press, offers multimedia, interactive and hypertext,
enabling a whole new area for communication between users and media companies, expanding
new horizons in the field of databases and information retrieval and accurate due to the
complexity of its structure of communication and management, scientific disciplines such as
architecture, ecology, visualization and information design, in addition to the graphic and
audiovisual design. We present in this paper the methodology and major findings in our PhD
dissertation Initial Node Design On Cybermedia: A Comparative Study.
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PALABRAS CLAVE
KEY WORDS
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1. Introduccin.
Desde que en la dcada de los 90 surgieran las primeras ediciones de peridicos y revistas
para internet en el soporte ordenador, su diseo ha experimentado una evolucin estrechamente
ligada a los avances tecnolgicos y a la escasa apuesta o adaptacin de las empresas por la
plataforma en la Red, donde an no han encontrado un modelo de negocio rentable y donde los
principales avances se han producido fuera del entorno periodstico. Durante esta ltima dcada,
los trabajos detenidos sobre el diseo periodstico en internet han sido escasos; mientras, la
evolucin de los medios ha acaparado gran atencin acadmica y profesional, reflejado en una
variada bibliografa sobre las caractersticas, historia y modelos editoriales. Nos encontramos,
por lo tanto, en una fase inicial en la que acadmicos, profesionales y usuarios avanzados se
debaten entre qu lneas y parmetros seguir para llegar a una ptima consecucin (Serrano,
2009).
Tras el periodo inicial de los protodiseos, entre 2000 y 2001 se fueron fijando una serie
de caractersticas visuales comunes, como explica Jos Ignacio Armentia (2007: 36):
Ya desde la ptica de 2006, el autor concret algunos aspectos a resaltar del diseo de las
primeras versiones:
Asimismo, destac que, al igual que las evoluciones tcnicas permitieron el desarrollo del
diseo periodstico aplicado al impreso, las mejoras llevadas a cabo para la web hicieron lo
propio con el aspecto de los ciberdiarios. En 1995, la normalizacin de la versin 3.0 del
HTML y su principal novedad, la utilizacin de tablas, supuso un gran avance al permitir
superar la linealidad anterior. A partir de 1998, la generalizacin de la versin 4.0 desarroll el
concepto del HTML dinmico o DHTML, dotando al diseador de un mayor control sobre el
aspecto final de la pgina con la aparicin de las hojas de estilo y el mejor posicionamiento de
los contenidos, entre otras novedades. La tecnologa Flash y los grficos vectoriales definidos
por vectores matemticos y no por pxeles- constituy otro de los grandes avances y se convirti
en el estndar de la infografa en la Red. Tras unos aos en que la estructura tridente se
generaliz, a lo largo de 2006 algunos rediseos intentaron superar la misma sustituyndola por
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unas ms sencillas con una divisin horizontal del espacio; cambio producido paralelamente al
incremento de las superficies de pantalla por parte de los usuarios de 14 pulgadas o menos, a
17 pulgadas o ms-, la mxima de evitar el scroll y la desaparicin de los mens laterales
(Armentia, 2007: 39).
A lo que Bella Palomo (2005: 186) aada como retos en el S.XXI: desarrollar sus
posibilidades multimedia, poner en prctica su vertiente minimalista, sorprender constantemente
al usuario para conservar su fidelidad, incrementar la participacin del lector y enfatizar los
contenidos exclusivos. Mientras, Ramn Salaverra y Francisco Sancho (2007: 209-210)
distinguan cuatro rasgos principales respecto al diseo para prensa y medios audiovisuales:
Estos mismos autores definieron cuatro etapas (Salaverra, Sancho, 2007: 210-225): 162
-Experimentacin (1995-1998).
-Homogeneizacin (1998-2001).
-Inmovilismo (2001-2005).
-Renovacin (desde 2005).
Y concretaron a fecha de 2007 (Salaverra, Sancho, 2007: 222-225) cmo desde 2005,
favorecidos por un contexto econmico ms boyante, el crecimiento de la inversin publicitaria
y el xito de los contenidos audiovisuales, se promovi una renovacin general del diseo
caracterizada por:
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1
Nodo: Punto de interseccin o unin de varios elementos que confluyen en el mismo lugar. En una red,
cada ordenador constituye un nodo; en arquitectura de la informacin, cada unidad informativa y, en un
cibermedio, cada enlace. Nodo como unidad informativa equivalente a cada pantalla. Nodo inicial como
portada o front page: primaria pgina editorial de un cibermedio; pertenece a la pgina de inicio o home
page: pgina principal en la jerarqua (Serrano Tellera, 2010: 424 y 427).
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2. Objeto de Estudio.
La voluntad de centrarnos para nuestra tesis doctoral en los nodos iniciales portadas- de los
cibermedios espaoles Elcorreo.com, Elpais.com, Elmundo.es, Lavanguardia.es y
Elperiodico.com; ampliando el campo de estudio a una comparativa mundial con el
estadounidense Nytimes.com y su versin Global.nytimes.com, el ingls Guradian.co.uk, el
francs Lemonde.fr, el alemn Bild.de, el argentino Clarin.com, el mejicano Reforma.com, el
brasileo Oglobo.oglobo.com, el chileno Emol.com, el japons Asahi.com y su versin en ingls
Asahi.com/english, respondi, en primer lugar, a que todos ellos poseen una versin en prensa
relevante en su pas y, asimismo, forman parte de importantes grupos de comunicacin que
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engloban otras plataformas. Esta caracterstica nos interesa especialmente debido al reto que las
empresas periodsticas deben afrontar en la actualidad respecto a la citada (y deseada)
convergencia digital y diversificacin multiplataforma de sus contenidos, aspectos ntimamente
relacionados con el diseo.
En segundo lugar, el hecho de centrarnos en los nodos iniciales portadas- busca profundizar
en la presentacin editorial que suponen las mismas para al usuario, considerndolas, en este
sentido y dadas las caractersticas de los cibermedios, en elementos clave para el inicio de la
navegacin por los posibles contenidos ofertados. El grupo europeo de investigacin ACOST
consider estas mismas variables para realizar un estudio comparativo entre las portadas en
prensa e internet de diferentes medios europeos (Van Der Wurf, Lauf, 2005; Leandros, 2006).
3. Metodologa.
El objetivo principal que perseguimos al proponer una metodologa para el anlisis del
diseo de nodos iniciales en los citados cibermedios fue la de describir una serie de
tendencias y patrones de cambio observados sobre los que aplicar el corpus terico establecido
hasta la fecha por la academia (Serrano Tellera, 2010).
Nos decantamos por una metodologa comparativa de perspectiva intercultural ya que, como
subraya Thomas Hanitzsch (2008: 93-105), sta resulta indispensable para establecer la
generalidad de las teoras y la validez de las interpretaciones derivadas de los estudios en un
solo estado o pas; adems de, como explican Martin Lffelholz y David Weaver (2008: 288),
evaluar la influencia de la cultura y la sociedad y analizar las similitudes y diferencias en la
teora y la prctica del periodismo en diferentes escenarios.
2
Periodismo en Internet: estudio comparativo de los cibermedios Espaa-Brasil, Convenio de
Cooperacin Interuniversitaria Espaa-Brasil. Ministerio de Educacin y Ciencia espaol, proyecto
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Las metodologas aplicadas hasta le fecha nos hablan de un predominio de los mtodos
cuantitativos frente a los cualitativos, de la aritmtica frente a semntica, aunque se apuesta por
la combinacin de ambos para obtener resultados ms completos. La observacin de un medio o
estudio de caso mediante la ficha de anlisis es la tcnica ms extendida, complementndose
con entrevistas o anlisis de usabilidad a travs de la seleccin de usuarios o expertos en la
materia (Palomo, Cabrera y Otero en Daz Noci, Palacios 2008:313-327, 2009). Consideramos
que el anlisis de contenido mediante la ficha descriptivo-interpretativa era la tcnica ms
adecuada ya que nos permita estudiar el tratamiento y evolucin de los nodos iniciales
individualmente as como establecer una comparativa posterior.
anlisis agrupando a todos los cibermedios por da. Un anlisis ms pragmtico centrado en el
usuario sera el campo en el que debemos profundizar.
4. Resultados y conclusiones.
Los cibermedios respetan los criterios generales para comunicar en la red en cuanto al
empleo coherente y sencillo de la tipografa y el color; realizan asimismo un uso moderado y
racional de los enlaces solamente sobrepasado en las ocasiones en que se tiende a la
yuxtaposicin de la informacin mediante informaciones enlazadas para tratar un tema de
especial inters, en lugar de acudir a la profundidad hipertextual y a su tratamiento ms 167
elaborado como unidad informativa nica. El criterio de ampliacin, ejemplificado en la citada
yuxtaposicin, se traslada asimismo al campo de la tipografa, los elementos grficos
acompaantes y el espacio dedicado al contenido, dotndoles de un mayor tamao o ubicacin
para conseguir mayor relevancia en la presentacin del los mismos. El empleo de un tamao
tipogrfico menor a doce puntos choca con una de las normas bsicas establecidas desde la
usabilidad, flaqueza que se ve incrementada por el predominio del texto sobre la imagen, el
vdeo o la infografa.
La diferenciacin mediante distintos colores negro, azul y gris- del titular, subttulo y
enlaces, as como del ocasional empleo del antettulo, resulta determinante para su correcta
visualizacin. La prctica general de los cibermedios as lo confirma, observndose un
abigarramiento visual de los elementos en el empleo del mismo tono -Reforma.com-. El
desarrollo del enlace a travs del color o el subrayado se ha mostrado igualmente eficaz,
reforzndose en algunos casos con ambos recursos. La caja alta se reserva principalmente para
las categoras de los mens -sobre todo cuando presentan un tamao tipogrfico menor-,
antettulos, ttulos de seccin y destacados; dotndoles de mayor relevancia con este recurso. A
la hora de jerarquizar los distintos elementos, su posicin inicial- en el nodo se refuerza por un
tamao tipogrfico mayor a excepcin de Clarin.com- y empleo ocasional de la negrita
Elcorreo.com-. El cambio de tipografa a negrita y color a rojo, principalmente, tambin se
emplea para marcar una informacin definida como urgente - alerta en la mayora de los
cibermedios. La atribucin de un color en concreto para cada categora del men principal de
cabecera o seccin del bloque informativo, ejemplificada en Guardian.co.uk al relacionar ambas
mediante el mismo color y lnea horizontal precedente, resulta de gran eficacia visual en la
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La similitud entre las diferentes propuestas de los cibermedios y la citada relacin con el
impreso apoyan la caracterstica fundamental que una interfaz de usuario debe poseer, la ya
citada familiaridad. De fcil aprendizaje y recuerdo, tener pocos errores y ser subjetivamente
agradable, esta ltima sera, en nuestra opinin, la que necesitara de una mayor exploracin
hacia la originalidad de cada empresa y lnea editorial. Tratando las funciones de la pgina de
inicio en concreto, estas deben presentar sin margen para la duda la misin del sitio y su
jerarqua informativa, facilitar la bsqueda y ofrecer buenos eslganes en referencia a la marca
y a los contenidos, as como la oportunidad de los mismos; por lo que consideramos que los
extensos nodos iniciales analizados debieran reducirse aplicando un mayor criterio de seleccin.
La bsqueda y recuperacin de la informacin, findability, se realiza mediante la incorporacin
del buscador Google y de otro para las informaciones propias del cibermedio; dejando sin
explotar en el resto de elementos otra caracterstica y potencialidad del soporte, la memoria.
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La adaptacin a las normas de accesibilidad sera el campo que, no slo los cibermedios,
deben esforzarse por desarrollar y profundizar. En este sentido, queremos referenciar los
estudios actuales sobre las posibilidades de controlar directamente el ordenador mediante las
ondas cerebrales (Chapman, 2010); el grupo de Neuroingeniera Biomdica de la Universidad
Miguel Hernndez (UMH) y del CIBER BBN han desarrollado una interfaz que permite
navegar en internet adems de facilitar el control completo del ordenador y todas sus
aplicaciones 3 mediante las mismas.
4.3. Estructura.
La organizacin de los diferentes elementos por grupos o columnas resulta clave para una
correcta visualizacin de los contenidos en conjunto dentro de la percepcin general que supone
el nodo, diferenciando a aquellos que poseen un mismo formato de presentacin o temtica. El
empleo de un mayor tamao tipogrfico legibilidad- as como la configuracin de ms
espacios en blanco aire- mejora notablemente la percepcin del conjunto; la comparativa entre
Oglobo.oglobo.com y Emol.com nos da cuenta de ello. El segundo se ajusta a estas directrices y
parece de menor extensin que el primero, cuando, en realidad, es mayor. La prctica general de
los cibermedios nos habla de la unificacin de las columnas para tratar una informacin
relevante en el espacio denominado bloque informativo central, el que ms modifica su
configuracin dentro de la estructura general del nodo durante el periodo estudiado. El criterio
de jerarquizacin se expresa mediante la posicin inicial destacada y el tamao-criterio de
ampliacin para la tipografa y el espacio dedicado al contenido.
A raz del xito indudable de las redes sociales en internet, los cibermedios potencian este
aspecto resaltando su presencia en Facebook o Twitter o elaborando barras horizontales
especiales para los usuarios y denominadas comunidad; anteriormente, ya ofrecan la
3
URL [http://www.umh.es/noticias/noticias.asp?D=1&M=2&Y=2010]. Consulta 10 de febrero de 2010.
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Los recursos ms fructferos para desarrollar los distintos formatos del contenido han sido las
galeras fotogrficas y seccin de vdeos acompaados bien de antettulo, titular, subttulo y
enlaces o de todos ellos en conjunto; enmarcados estos junto a otro tipo de informacin en la
categora de destacados. Otro formato ms elaborado para tal fin sera el carrusel, empleando
slo la imagen ms el titular -con opcin a subttulo y antettulo- o formato de noticia al uso
donde la fotografa sera un elemento acompaante. La exploracin del color y la imagen tanto
para elaborar el fondo como para la tipografa dotan de mayor originalidad a la presentacin
formal del contenido, siendo explotados principalmente en la configuracin de los especiales. 170
Abrumados por la ansiedad de informacin (Wurman, 2000), la infografa ha sido y es,
hasta el momento, el gnero y formato triunfador; reflejado a travs de la obtencin de
diferentes premios relativos al diseo en internetSND, Malofiej, etc.- La fotografa y el vdeo,
si bien se explotan ltimamente a modo de galeras, siguen siendo elementos grficos con
funcin general de acompaamiento. Un ejemplo reciente del acierto en el empleo de la
infografa lo encontramos en la BBC para mostrar el crecimiento de internet de 1998 a 20085,
mientras anuncia que dar prioridad a los vdeos informativos en la Red (Oliver, 2010).
5. Propuestas y retos
4
URL [http://www.guardian.co.uk/zeitgeist]. Consulta 8 de marzo de 2010.
5
SuperPower: Visualising the internet. URL [http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/8552410.stm].
Consulta 10 de marzo.
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proponemos una mayor delimitacin de los espacios en reas claramente definidas; un uso
consciente y moderado del color puede ser un gran aliado en esta tarea.
Los nuevos retos del diseo ciberperiodstico deben centrarse, en nuestra opinin y a la luz
de las conclusiones de nuestra tesis doctoral as como de la situacin actual 6, en ofrecer la
capa adecuada a unos contenidos que deben adaptarse a diferentes soportes y, sobre todo,
superar su mera narratividad textual; otorgando el campo de las informaciones push (recepcin
pasiva) a las redes mviles y dejando para los ordenadores pull (activa) las informaciones
periodsticas ms a largo plazo; es decir, elaboradas, tratadas y analizadas.
El diseo es concepto y el desprendido del anlisis de los nodos iniciales en nuestra tesis nos
aproxim ms al de distribucin de unidades textuales que al de un medio hipertextual,
171
multimedial e interactivo. Bien es cierto que encontramos enlaces, mens y podemos navegar
por los contenidos as como compartirles y enviarles con un diseo adecuado a tales
caractersticas; pero sabemos, por las potencialidades de internet, que el modelo actual debe
adaptarse a la citada diversificacin de soportes donde cada uno ofrecer la informacin acorde
a sus caractersticas, demostrando el valor de la profesionalidad en la adecuada comunicacin de
los contenidos periodsticos. Superada una primera etapa de adaptacin y encontrndonos en
una de experimentacin, los cibermedios se enfrentan al reto de proponer un modelo que
reemplace al basado en la transposicin del diseo tradicional impreso y se adapte, adems, al
nuevo paradigma comunicativo, complementando el lenguaje visual ligado al diseo grafico con
el emocional del diseo de interaccin.
6
What is the future shape of media?, Guardian.co.uk, 22 de febrero de 2010. URL
[http://www.guardian.co.uk/media/2010/feb/22/changing-media-summit].
7
Gestural Interfaces: A Step Backwards in Usability. En: Interactions, XVII.5 - September / October,
2010. URL [http://interactions.acm.org/content/?p=1401]. Consulta 2 de septiembre de 2010.
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de estos soportes 8 (Fidalgo, Canavilhas, 2009) por lo que la necesidad de profundizar en los
contenidos y en la concepcin del diseo entre la plataforma digital y el usuario es obvia e
inminente.
Ahora es la Red quien tiene el poder de innovacin, () con un lenguaje an por definir
donde la principal diferencia entre Google y los medios convencionales es que Google trabaja
a partir de la perspectiva del usuario; y las empresas de medios trabajan desde la perspectiva de
los productos transformados en plataformas a raz de la revolucin digital, explica Rosental C.
Alves (2010) 9. Diseo es concepto, concepto que engloba la funcin utilidad del producto. En
prensa, radio y tv, la funcin del soporte estaba ligada a una nica accin: ser ledo, escuchado o
visto; mientras que en internet dicha funcin engloba varias: ser visto, escuchado, comentado,
compartido, enviado, interactuado (inmersin: 4 niveles de interaccin) y navegado (diferentes
tipos de navegacin segn cada intencin; Marcos, Gonzlez Caro, 2010) desde soportes de
diferentes caractersticas, tanto fijos como mviles. Adems, el lenguaje multimedia e
hipertextual rompe con la lgica de la secuencialidad alfabtica y se aproxima a la iconogrfica
(Scolari, 2009b), ofrecindonos ambas posibilidades de lectura en la, hasta ahora conocida,
expresin del pensamiento humano; mientras asistimos al desarrollo del Data Driven
Journalism 10 y la navegacin lquida (Kalbach, 2010).
172
8
AdMob Mobile Metrics. July 2009 Metrics Report. URL [http://metrics.admob.com/2009/08/july-2009-
metrics-report/]. Consulta 5 de mayo de 2010.
9
Los medios deben aparcar la arrogancia. Entrevista a Rosental C. Alves por Joseba Elola, Elpais.com,
5 de septiembre de 2010. URL
[http://www.elpais.com/articulo/reportajes/medios/deben/aparcar/arrogancia/elpepusocdmg/20100905elp
dmgrep_5/Tes]. Consulta 5 de septiembre de 2010.
10
BOYER, Tracy. Much to be excited about after Amsterdams data driven journalism conference. 2 de
septiembre de 2010. URL [http://www.innovativeinteractivity.com/2010/09/02/amsterdam-data-driven-
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CURRCULUM VITAE
Antonio Garca Jimnez es doctor en Ciencias de la Informacin (UCM) y Profesor Titular del
rea de Periodismo de la Universidad Rey Juan Carlos. En la actualidad es el Decano de la
Facultad de Ciencias de la Comunicacin de la Universidad Rey Juan Carlos. Es docente en
materias relacionadas con Internet y Sociedad, as como con Documentacin. Tanto sus trabajos
como los proyectos de investigacin en las que est implicado estn relacionados con Internet
(usos y riesgos en adolescentes, sistemas de informacin y organizacin de informacin en web,
gnero e Internet), con la generacin automtica del lenguaje, y con la representacin y
percepcin respecto de la mujer.
RESUMEN
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Libro Nuevos Medios, Nueva Comunicacin
ABSTRACT
This paper tries to exposure both the methodology and the planning processes of a fieldwork
in order to research uses and risk practices by teenagers in connection to Internet and social
networks in a national framework.
The first steps are determining the sample framework and the selection of representative
178
sample to apply a questionnaire with the goal of achieving results that are extrapolated to the
entire population, forming our object of study; in parallel, the choice of discussion groups and
their composition are showed.Please do write your abstract in english here.
PALABRAS CLAVE
KEY WORDS
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1. Introduccin.
Para Giddens (1995), la integracin entre ambos niveles se alcanza cuando conseguimos
explicar cmo esos procesos que se desarrollan en la integracin social desembocan en la
integracin sistmica. Es decir, la forma en la que se establecen las relaciones entre los
individuos y los contextos sociales: cmo los individuos, al buscar sentido a su actividad, se
integran en los grupos y cmo, al formar parte de los mismos, se comportan de cierta manera
reproduciendo (o transformando) la estructura social.
Desde un punto de vista operativo, Bourdieu (2000) refiere la existencia de obstculos 179
metodolgicos que impiden acceder a ambas perspectivas de forma simultnea, lo que nos
conduce a un acercamiento unilateral desde una u otra perspectiva, o simplemente sumando
ambas para conseguir una visin ms completa de los fenmenos sociales.
Pero la toma de decisiones acerca del desarrollo del proceso de investigacin no acaba en el
establecimiento de los objetivos e hiptesis de partida y la eleccin de las tcnicas adecuadas de
recogida/produccin de datos de acuerdo a los anteriores. La delimitacin del marco muestral, la
seleccin de la muestra y la ejecucin del trabajo de campo implican continuas decisiones que
pueden comprometer los resultados de la investigacin.
11
Esta comunicacin se integra dentro del proyecto nacional de investigacin Anlisis de uso
y consumo de medios y redes sociales en Internet entre los adolescentes espaoles.
Caractersticas y prcticas de riesgo (CSO2009-09577).
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2. Objetivos.
Nuestro propsito es realizar una reflexin metodolgica que oriente nuestra investigacin
de acuerdo a los objetivos que nos planteamos y despus de examinar las tcnicas/prcticas de
investigacin aplicadas en los diferentes trabajos empricos que en nuestro pas se centran,
aunque sea parcialmente, en el consumo y uso online de los adolescentes. Nos adentramos,
especialmente, en la forma en que se han integrado ambas perspectivas, cuantitativa y
cualitativa, para superar las limitaciones que tradicionalmente se les han imputado. En una
segunda parte de este trabajo, expondremos la preparacin y planificacin del trabajo de campo.
3. Metodologa.
La bsqueda se ha realizado a partir de las bases de datos del CSIC -ISOC -, de los artculos
publicados en las principales revistas de comunicacin espaolas y en el Google Acadmico.
As mismo, hemos utilizado como referencia de bsqueda los ndices de los artculos
consultados.
En cuanto a las revistas de comunicacin consultadas han sido: mbitos: Revista Andaluza
de Comunicacin; Anlisi. Quaderns de Comunicaci i Cultura; Comunicacin y Hombre;
Comunicacin y Pluralismo; Comunicacin y Sociedad; Comunicar: Revista cientfica
iberoamericana de comunicacin y educacin; Cuadernos de Informacin y Comunicacin;
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4.-Estado de la cuestin.
Desde un punto de vista global, cabe destacar la generacin de datos descriptivos relativos a
los usos que los menores hacen de Internet mediante el empleo de los grupos de discusin. En
sentido, sobresale la descripcin de porcentajes sobre lugares de acceso, franjas horarias de
conexin y tipos de uso que los adolescentes participantes en el grupo de discusin hacen de
Internet en uno de los estudios ubicados en la ciudad de Cceres (Madruga et al., 2007). Este
tratamiento del grupo de discusin se justifica por el carcter exploratorio que se atribuye a
estas investigaciones o puede estar motivado por restricciones presupuestarias, como as se
confiesa en el trabajo integrado dentro del proyecto EUKids Online en Espaa (Garitaonandia y
Garmendia, 2007).
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En cuanto a los estudios que incorporan metodologas mixtas, el estudio realizado en el Pas
Vasco por Ramrez de la Piscina (2006) utiliza una triangulacin secuencial y produce informes
segregados, sin articularlos posteriormente. Este trabajo aborda el uso de medios en general,
tratndose el uso de Internet de forma muy sucinta.
Por su parte, Torrecilla (2009) dirige un estudio realizado en la ciudad de Madrid en el que
se articula de forma ms interactiva tcnicas cualitativas y cuantitativas, sirviendo los resultados
de los grupos de discusin como estudio exploratorio para determinar las hiptesis de
investigacin y elaborar el cuestionario, adems de indagar en las percepciones sobre el
problema y las motivaciones profundas que conducen a un uso abusivo de las TIC y del juego.
Los integrantes de estos grupos de discusin son jvenes (19-25 aos) que han registrado un uso
excesivo o no de tecnologas de la informacin, comunicacin y juego en un cuestionario
previamente realizado.
Nuestra investigacin tiene como objetivo principal analizar los usos adolescentes cotidianos
de las tecnologas relacionadas con Internet, prestando especial atencin a las prcticas de 182
riesgo. El acercamiento a este fenmeno social se plantea desde una perspectiva amplia que
englobara dos niveles de anlisis de la realidad social, de integracin sistmica e integracin
social, y que implican dos formas distintas de produccin de datos. De igual modo, hay que
tener en consideracin que toda la exposicin que aqu se presenta es de carcter exploratorio,
sujeta a las modificaciones operativas, e incluso conceptuales, propias de toda investigacin.
Mediante un anlisis cuantitativo, se busca explorar los modos de uso de Internet entre la
poblacin adolescente (12-17 aos). Entre las variables a investigar se incluyen el tiempo de
conexin, servicios a los que acceden, con quin se relacionan online, contenidos televisivos
seleccionados, exposicin a contenidos no deseados y otros datos de inters.
Este anlisis descriptivo y explicativo se completar con una perspectiva comprensiva que
nos d cuenta de las creencias, actitudes, opiniones y motivaciones que estn detrs de los
comportamientos y hbitos desarrollados en torno a estos recursos, focalizando la atencin en la
percepcin que los propios adolescentes tienen acerca de los riesgos y oportunidades del uso de
Internet o su apreciacin del control tanto legal como parental.
En nuestra investigacin pretendemos ir ms all de la mera agregacin de informes basados
en tcnicas cuantitativas y cualitativas separadamente y optamos por una apuesta integradora en
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la que ambas tcnicas se articulen e interpenetren, logrando una visin ms integral e integrada
del uso online de los adolescentes. sta es tambin la perspectiva que hemos adoptado en la
investigacin Estudio sobre los usos de Internet entre los menores de la Comunidad de Madrid.
Riesgos y caractersticas 12, que antecede y sirve de referente a la actual, y en la que los grupos
de discusin fueron realizados antes y despus de la encuesta.
Los primeros grupos de discusin sirvieron como estudio exploratorio que sirvi para la
elaboracin de topologas que fueron utilizadas en la elaboracin del cuestionario. Esta tarea fue
realizada siguiendo los criterios de exhaustividad y exclusividad en la enunciacin de los tems,
recogiendo todas las posibles categoras de respuestas y asegurndonos que stas eran
mutuamente excluyentes. Se trata, en definitiva, de no imponer tems que violenten la respuesta
de los entrevistados y utilizar su mismo lenguaje. Con estas precauciones buscamos superar una
crtica cardinal que se ha venido vertiendo sobre los estudios que utilizan como base la encuesta
estadstica con respuestas precodificadas y que Shtz sintetiza afirmando que los investigadores
adscritos a esta escuela analizan un mundo ficticio e inexistente construido por el observador
cientfico (Shtz, 1964: 15) ya que son los propios investigadores los que imponen los
enunciados a los que los entrevistados debern adscribirse, provocando la prevalencia de
estereotipos convencionales y valores ideolgicos dominantes.
En primer lugar, debemos acotar nuestro universo de estudio, que quedar conformado por la
poblacin adolescente escolarizada en educacin secundaria obligatoria (1-4 de ESO) en reas
urbanas del Estado espaol, por lo que la franja de edad aproximada que cubre el estudio se
situara entre los 12 y 17 aos.
12
Proyecto Estudio sobre los usos de Internet entre los menores de la Comunidad Autnoma de Madrid. Riesgos y caractersticas
financiado por la Comunidad Autnoma de Madrid y la Universidad Rey Juan Carlos durante el ao 2009.
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la segunda. En la primera etapa se seleccionaran los colegios utilizando una tabla de nmeros
aleatorios. En una segunda etapa, las unidades de anlisis estarn conformadas por las aulas, que
sern elegidas mediante un muestreo aleatorio entre los dos niveles educativos de la ESO, y en
las que se entrevistarn a todos los alumnos que dispongan del consentimiento informado de sus
padres. La decisin de utilizar como unidades muestrales los colegios responde a diferentes
motivos:
a) facilita la elaboracin del marco muestral porque permite el acceso a nuestra poblacin objeto
de estudio sin la necesidad de obtener un listado de todos los nios de esas edades;
b) reduce el trabajo porque permite entrevistar simultneamente a un grupo amplio de
adolescentes concentrados en un nico espacio;
c) en relacin con lo anterior, intentamos abaratar el coste del trabajo de campo. Por el
contrario, el muestreo por conglomerados tiene el inconveniente de duplicar el error muestral
con respecto a un muestreo aleatorio simple. Para solventar este problema concluimos utilizar
un gran nmero de colegios en la primera fase del muestreo y procedimos a estratificar la
muestra ya que, como est ampliamente demostrado en la literatura sobre el tema, se limita el
error muestral respecto al muestreo aleatorio simple.
Otra de las decisiones que tuvimos que afrontar era resolver si seleccionar aulas o alumnos
en la segunda etapa del muestreo. Finalmente nos hemos decidido por las aulas debido a que as
se facilita la labor de los centros que van a colaborar con nosotros, los cuales pueden reunir a un
parte sustancial de los alumnos que respondern al cuestionario en el horario de tutoras. Por
184
otra parte, el reparto de los alumnos por grupos responde al criterio del apellido, lo que
determina una distribucin aleatoria de los alumnos segn otros criterios que s pueden afectar a
los resultados. Por el contrario, al seleccionar las aulas completas estamos desconfigurando la
distribucin de la muestra por nivel educativo y por sexo. Por ello hemos decidido no
estratificar por sexo en este nivel de muestro y establecer pesos despus de acuerdo con la
distribucin de la poblacin; igualmente ajustaremos a posteriori la distribucin de la muestra
segn nivel educativo y aplicaremos pesos segn la proporcin de alumnos en cada nivel o por
edad. A continuacin nos detendremos en las operaciones que hemos seguido en la elaboracin
de la muestra.
Tamao de la muestra.
El tamao de la muestra viene determinado por el nivel de confianza y el error muestral con
el que estamos dispuestos a trabajar, adems del nivel de desagregacin que se pretende obtener
en los resultados. A este respecto, y debido a razones presupuestaras, hemos optado por trabajar
con resultados nacionales. Para un nivel de confianza del 95,5% y un error muestral mximo
para datos totales de 2, se fija un tamao de la muestra de 2500 entrevistas, bajo el supuesto de
muestreo aleatorio simple. No obstante, y debido a los altos niveles de no respuesta que se
pueden esperar en un cuestionario autoadministrado entre adolescentes, se ampliar el nmero
de entrevistas en cada estrato. Este tamao de la muestra nos permitir desagregar en
submuestras por niveles educativos para hacer anlisis ms exhaustivos manteniendo un error
muestral admisible ( 3 para 1111 entrevistas).
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Diseo muestral.
La elaboracin del marco muestral resulta un trabajo arduo y laborioso que consume gran
cantidad de tiempo y esfuerzo, a la vez que condiciona la calidad de los resultados de nuestro
trabajo, pudiendo introducir importantes sesgos vinculados a la validez externa de la
investigacin. En primer lugar, es necesario contar con un listado completo de las unidades de
anlisis en la primera fase del muestreo (centros educativos), de donde se extraern aquellas que
entrarn a formar parte de la muestra. stos se clasificarn de acuerdo con las variables sobre
las que vamos a estratificar: comunidad autnoma y titularidad del centro. Este listado se
confeccionar con los datos que proporcionan las Consejeras de Educacin de las diferentes
Comunidades Autnomas y que ya vienen desagregados por titularidad del centro.
La distribucin de las entrevistas se har por afijacin proporcional de acuerdo con el peso
relativo de la poblacin en cada estrato, es decir, cruzando comunidades autnomas, titularidad
de los centros y nivel educativo. Esta informacin se obtendr de los registros proporcionados
por el servicio de estadstica del Ministerio de Educacin para el ao acadmico 2008-2009,
debido a que los correspondientes al siguiente ao acadmico tienen un carcter provisional y
presentan una menor desagregacin. En funcin de la cifra de entrevistas a realizar en cada
estrato se seleccionar el nmero de centros educativos en cada uno de ellos, fijando un mnimo
de dos para cada estrato.
La seleccin concreta de los centros en la primera etapa del muestreo se har de manera
185
aleatoria sobre el listado de centros. Para que todos los alumnos tengan la misma probabilidad
de ser elegidos, esta seleccin debera hacerse de acuerdo con el tamao de cada centro,
procediendo a establecer cifras acumuladas de alumnos y despus seleccionar con una tabla de
nmeros aleatorios. No obstante, la decisin depender de la disposicin de tales datos.
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En el nivel de anlisis de los datos se proceder a la ponderacin de los datos de acuerdo con
el sexo y la edad para asegurar la representatividad de la muestra. Esos pesos se determinarn en
base a los datos proporcionados por el servicio de estadsticas educativas del Ministerio de
Educacin.
En el diseo de los grupos de discusin deberemos tener en cuenta el principal criterio que
garantiza la fiabilidad del anlisis cualitativo: la saturacin del campo de las diferencias, es
decir, la aparicin de todas las diversas formas de pensar y sentir de los sujetos que configuran
nuestro universo de estudio, de manera que se puedan establecer categoras exhaustivas de
opiniones, actitudes y valores. Esta saturacin del campo simblico puede alcanzarse mediante
una adecuada representacin tipolgica, asegurndonos que estn representados los diversos
atributos que pueden ser socialmente relevantes en la construccin que los adolescentes hacen
186
de sus relaciones con Internet.
La edad y el sexo son, por s mismas, variables decisivas que puede interferir en la
construccin de las prcticas online de los adolescentes. En nuestra planificacin grupal tambin
ha influido una precaucin tcnica que es especialmente relevante cuando trabajamos con
grupos de menores: la separacin entre nios y nias y entre grupos de edad. Como es sabido,
entre los menores, y muy particularmente entre adolescentes, los lmites de los intervalos de
edad presentes en esta prctica del grupo de discusin deben estar estrechamente limitados,
puesto que se trata de colectivos que socialmente no se comunican, por lo que se corre el riesgo
de limitar la exposicin discursiva de los de menor edad. Por estas razones, se ha decidido
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separar a aquellos alumnos que se sitan en la franja de edad de 12 a 14 aos de los que tienen
entre 15 y 17 aos.
En cuanto a la separacin entre nios y nias, hemos de tener en cuenta que durante la
adolescencia son especialmente relevantes los procesos de construccin de la identidad social y
como sabemos, el sexo es un atributo diferencial esencial en ese proceso, con lo cual nos
arriesgamos a que los discursos producidos en grupos mixtos nicamente nos muestren las
batallas imaginarias entre los sexos o produzcan inhibiciones individuales. A este respecto, se
realizarn tanto grupos mixtos como grupos especficos para cada sexo.
Otra de las variables que se debe considerar es el hbitat. El uso relacional de Internet por
parte de los jvenes nos lleva a pensar que los canales de comunicacin interpersonal con el
grupo de pares difieren en funcin del tamao del municipio. En este sentido, incluiremos en
nuestra muestra sujetos provenientes de diferentes hbitats, desde grandes ciudades a pequeos
pueblos (en los que los adolescentes pueden contar con menos restricciones para desarrollar el
juego en la calle), pasando por pequeas capitales de provincia y municipios del rea
metropolitana de grandes ciudades.
Tal y como es habitual en esta prctica, se establece un nmero de entre seis y nueve
participantes en cada grupo, con el fin de disponer de una variedad suficiente de sujetos pero no
un nmero excesivo.
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Para facilitar el acceso a los menores, los grupos de discusin sern realizados en los mismos
centros educativos; preferentemente en una sala lo ms neutral posible, el saln de actos o la
biblioteca. En ella se dispondr de una mesa circular que facilite el contacto visual y la
comunicacin entre todos los miembros del grupo. Sern los propios moderadores los que
ubicarn a los alumnos en cada lugar evitando que los alumnos del mismo sexo y edad puedan
sentarse formando grupos segregados. Los textos producidos por los grupos de discusin sern
registrados en una grabadora que se situar en el centro de la mesa, a la vista de los
participantes. La duracin previa de los grupos ser establecida de forma aproximada en una
188
hora u hora y media. Finalmente, hay que recordar el papel del moderador en esta prctica, y
que adquiere un protagonismo especial, por lo que sern algunos de los propios investigadores
los que se encarguen de esta tarea. Como sabemos, el moderador har hincapi en la
importancia de las opiniones de los alumnos y en el anonimato de la prctica. Debe intervenir lo
mnimo posible, hacindolo para garantizar la participacin equilibrada de todos los miembros
del grupo y para intentar controlar a los lderes, pero sin acallarlos, evitando influir en el
discurso a travs de los enunciados de sus intervenciones.
6. Conclusiones y discusin.
La revisin de la metodologa utilizada por los estudios que abordan el uso adolescente de
Internet ha permitido constatar la prevalencia de modelos metodolgicos unidimensionales, ya
sea cuantitativos o cualitativos, como forma de acercarse a este objeto de estudio. Dentro de
estos modelos, la perspectiva cuantitativa es la ms frecuente. La encuesta estadstica y los
grupos de discusin son las tcnicas/prcticas ms usadas, generalmente de manera exclusiva.
En las relativamente escasas investigaciones en que se han combinado ambas metodologas y
tcnicas, stas se han abordado de manera sumatoria ms que integradora, en clara relacin con
la dificultad que supone este objetivo, y se han centrado en franjas de edad que difieren de las
que nosotros abarcamos en nuestra investigacin.
Por su parte, en la propuesta que aqu presentamos se desarrolla una propuesta investigadora
con intencin integradora basada en la combinacin de tcnicas cuantitativas y cualitativas. Con
este planteamiento mixto se pretende alcanzar una sntesis dialctica totalizadora entre las
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Por otra parte, hemos descrito las mltiples decisiones que hemos tenido que abordar en la
planificacin del trabajo de campo y las precauciones que se han de tomar cuando se trabaja con
menores de edad.
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Arnau Gifreu
Universidad de Vic
Espaa
CURRCULUM VITAE
RESUMEN
192
El objeto de la presente comunicacin es presentar un estado de la cuestin sobre las lneas de
confluencia entre los campos del documental audiovisual y del multimedia interactivo en red. Se
argumenta una propuesta de definicin del nuevo gnero emergente, que aqu se denomina
documental multimedia interactivo, en contraste con las lgicas de creacin y de produccin
de los documentales lineales. Tambin se establece una taxonoma de las principales
caractersticas del nuevo gnero desde un triple punto de vista, a saber, el realizador, el texto y
el interactor. Al final se proponen algunas consideraciones sobre las perspectivas de evolucin
del nuevo gnero.
ABSTRACT
The purpose of this communication is to present a state of affairs along the lines of
convergence between the fields of audiovisual documentary and interactive multimedia network
documentary. The argument is a proposal defining the new emerging genre, which here is called
"interactive multimedia documentary," in contrast with the logic of creation and production of
linear documentaries. It also provides taxonomy of the main features of the new genre from
three points of view, namely, the director, the text and the interactor. At the end suggests some
considerations for future development of the new genre.
PALABRAS CLAVE
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KEY WORDS
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1. Introduccin.
El gnero documental es una de las herramientas ms potentes que existen para explicar
historias de no ficcin sobre la realidad. Sus mltiples aplicaciones le han ayudado a convertirse
en un elemento fundamental en la industria del cine desde la primera pelcula documental,
Nanook of the North (Robert Flaherty 1922), que demuestra la poderosa inclinacin del medio
para la inmersin de las audiencias en las vidas de otras personas y lugares. En la actualidad, el
documental contina aportando al pblico experiencias nicas, representando la vida y
proporcionando observaciones y reflexiones de fondo sobre la cultura, la poltica, las ideologas
y las personas.
13
A finales del siglo pasado, los soportes fuera de lnea, como el CD-ROM o el DVD-ROM, casi dejaron
de utilizarse, ya que la red fue incorporando algunos factores clave que permitieron un abandono
progresivo de los soportes fuera de lnea y una emigracin masiva hacia la red como soporte nico. Los
factores ms importantes fueron: unas infraestructuras y tecnologas que permiten una accesibilidad
nunca antes experimentada en relacin con la informacin y los contenidos, una navegacin rpida, altas
prestaciones tcnicas y la interaccin entre los distintos usuarios.
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entender el documental como lo describe Stella Bruzzi (2000) en su libro New documentary: a
critical introduction, es decir, como una negociacin con la realidad, mezclando la realidad de
la experiencia del cineasta con sus intentos por comprenderla. Bruzzi pone un nfasis especial
en el papel del realizador de documentales e indica que los documentales son actos
performativos cuya verdad solo surge en el momento de la filmacin" (performative acts whose
truth comes into being only at the moment of filming (2000:4). Para ella, el documental es una
negociacin entre la realidad, por un lado, y la imagen, la interpretacin y la propia parcialidad,
por otro: a negotiation between reality on one hand and image, interpretation and bias on the
other (2000:4). La evolucin del documental ha pasado de representar la realidad a ordenarla
y, finalmente, a convertirse en una negociacin de la realidad. Esta evolucin no debe ser
considerada como algo estrictamente cronolgico, sino como movimientos y tendencias que
pueden cohabitar dentro de un mismo documental. Pero, qu significa realmente la
negociacin? Bruzzi ve al cineasta como a alguien que invade un espacio y lo marca para, a
continuacin, dejar atrs la ilusin del cine objetivo que inspir el cine directo de los aos 60.
Para Bruzzi (2000), la interrupcin de la realidad a partir de la actuacin del director de cine es
lo que le da el significado y el valor del documental. Ella ve el documental como una
conjuncin dialctica de un espacio real y de los cineastas que lo invaden: a dialectical
conjunction of a real space and the filmmakers that invade it (2000:125).
Por otro lado, los medios interactivos han empezado a redefinir las experiencias
documentales fuera del contexto de la pelcula tradicional. Se puede afirmar que estas
experiencias son documentales en el sentido que proporcionan informacin y conocimiento
195
sobre temas y sujetos de la vida real, pero, a diferencia de los documentales tradicionales, estos
nuevos documentales permiten a los usuarios tener una experiencia nica, ofrecindoles
opciones y control sobre el mismo (Britain, 2009:2).
Si la historia (y, por extensin, la propia realidad) es realmente negociable, existen mltiples
realidades que se pueden extraer de un solo acontecimiento o de una situacin, dependiendo
de quin est contando la historia. En su trabajo, Sandra Gaudenzi (2009) defiende la idea de
que mediante el aprovechamiento de los medios interactivos se pueden crear experiencias
documentadas que capturen las mltiples visiones de la realidad que constituyen nuestro mundo,
dndole a todo el mundo el poder de documentarse. Esta idea de un documental de cdigo
abierto se sita en un punto intermedio en el extremo del concepto del documental interactivo.
Los objetivos del documental interactivo pueden ser muy similares a los del documental
tradicional, pero en lugar de llamar solo la atencin mental del espectador, ste requiere su
aportacin fsica (Gaudenzi, 2009:8). Al permitir una interaccin fsica, el documental
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interactivo proporciona a los usuarios una va de composicin abierta para navegar a travs del
material (Choi, 2009: 45). Mark Stephen Meadows propone en Pause and Effect. The art of
interactive narrative (2003) cuatro caractersticas bsicas referidas a la interaccin con el
documental: la capacidad de observacin, de exploracin, de modificacin y la reciprocidad.
Por su parte, la estrategia de Nichols es definir el concepto de documental desde tres puntos
de vista diferentes, consciente de que cada punto de partida conduce a una definicin diferente,
pero no contradictoria (each starting point leads to a different yet not contradictory
definition) (1991:12). Los tres puntos de vista que propone son el del director, el del texto y el
del espectador. Con respecto a la importancia de las expectativas de los usuarios y el papel clave
de la tecnologa en la creacin de una pelcula, Gaudenzi (2009:2) dice que the users
expectations are as important as the filmmaker agenda in defining documentary, and that
technology has an active role in shaping a film, are for me the strengths of Bill Nichols
contribution to the subject matter.
Si partimos del director de cine, la definicin se centra en la posicin y el poder del cineasta.
Aunque esta definicin tiene la ventaja de poner en relieve la influencia del cineasta en la
creacin de su artefacto, tiene el inconveniente de ser bastante vaga en cuanto a lo que se
entiende por control (Control de los actores? De los acontecimientos? Del encuadre? De
lo que podra pasar? De la distribucin? Del patrocinio?), etc.). Otra posibilidad consiste en
definir un documental como un gnero cinematogrfico como muchos otros, es decir, como un
tipo de texto audiovisual (Nichols, 1991:18). Pero aqu el problema consiste en determinar
196
cules son las pelculas caractersticas que tendran que formar parte de este gnero. Esta
definicin parte de un paradigma estructuralista y, segn Gaudenzi (2009:3), tampoco se puede
considerar especialmente til en la bsqueda de una definicin de documental interactivo
digital. Por ltimo, otra opcin es definir el documental desde el punto de vista del usuario. Una
de las expectativas fundamentales del documental es que sus sonidos e imgenes transmitan
una relacin indexada con el mundo histrico (that its sounds and images bear an indexical
relation to the historical world) (Nichols, 1991:27). Es por esto que el documental se percibe a
menudo como realista: el supuesto del espectador se fundamenta en creer que las cosas han
sucedido delante de la cmara y que habran pasado de todas formas aunque la cmara no
hubiese estado all. Si esta hiptesis es verdadera o falsa no es relevante. Lo que cuentan son las
expectativas del espectador.
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La visin de Nichols gira en torno a la creencia de que la prctica documental es el lugar del
cuestionamiento de la realidad y del cambio (Documentary film practice is the site of
contestation and change (1991:12), enfoque especialmente relevante para esta investigacin.
Pero, como hemos visto, Nichols no adopta una nica definicin, sino que elige tres puntos de
vista (el cineasta, el texto y el espectador) para argumentar cmo los tres constituyen la lgica
general que crea la manera documental de representar la realidad. Mantendremos este enfoque
en el anlisis del documental multimedia interactivo. A la hora de describir las caractersticas
esenciales tambin adoptaremos un enfoque sistmico (teniendo en cuenta al autor donde
Nichols utiliza el trmino espectador, al usuario en lugar del espectador y la tecnologa en lugar
del texto), pero introduciendo e invirtiendo la cuestin crucial: ya no preguntaremos tanto por
las formas de representar la realidad, sino de interactuar con ella. Por eso Gaudenzi (2009) las
denomina modos de interactuar con la no linealidad, en lugar de modos de representar la
realidad:
because I want to enforce a view of the documentary as praxis of doing, rather than praxis
of communication or representation. In Chapter 1 (the literature review) I argue that the
famous modes of representation presented by documentary theorist Bill Nichols were
relevant for linear documentaries but that it is modes of interaction that become key in
interactive documentaries. (Gaudenzi, 2009:2)
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Xavier Berenguer (2004) considera el documental interactivo como un tipo de narrativa que
emergi con los hipertextos y los juegos de los aos 80. Segn Berenguer, cuando la narrativa
pasa a ser interactiva mediante el uso de los medios digitales, se puede propagar en tres
direcciones principales: narrativa interactiva, documental interactivo y juegos. Carolyn Handler
Miller, autora del libro Digital Storytelling (2004), tambin considera el documental interactivo
como un tipo de pelcula interactiva de no ficcin. La autora dice que los espectadores can be
given the opportunity of choosing what material to see and in what order. They might also get to
choose among several audio tracks (Handler Miller, 2004:345). Desde el punto de vista de
Katherine Goodnow, los documentales interactivos provienen de los experimentos iniciales de
las pelculas interactivas, donde la actividad fsica, aunque no la cognitiva, se utiliza para
navegar en directo a travs del material existente (vdeo o pelcula). Gaudenzi valora la
distincin bsica entre las funciones fsicas y cognitivas que realiza Goodnow: Goodnow
makes a distinction between cognitive function (the act of understanding and interpreting) and
physical activity (where the audience must do something in order to fulfill the desire to know
how the story will end, or to explore alternative storylines) (Goodnow, 2004:2). Pero discrepa
de ella cuando intenta plantear el fenmeno del documental interactivo desde la perspectiva de
una evolucin a partir de otros gneros o tendencias y, por el contrario, se aproxima a la postura
de Whitelaw (2002:3):
By tying linear and interactive documentaries together the tendency would be to expect
them to be somehow similar, or at least in a clear evolutive relation. I personally disagree
with this vision and join artist and new media theorist Mitchell Whitelaw when he says that
198
new media doco [documentaries] need not to replay the conventions of traditional, linear
documentary storytelling; it offers its own ways of playing with reality (Gaudenzi, 2009:7)
Whitelaw nos acaba dando una pista que ser crucial en nuestra aproximacin y que tambin
adopta Gaudenzi: el documental interactivo ofrece sus propias formas o recursos para jugar con
la realidad y, por extensin, para representarla. Esta investigadora subraya el hecho de que su
aproximacin histrica es demasiado concisa y poco profunda, y que mucha de la informacin
se encuentra supeditada a una reflexin y reformulacin constante. Concretamente se refiere a
un conjunto de supuestos fundamentales que quedan sin resolver. Segn ella, el hecho de
considerar el documental interactivo como una subcategora de la narrativa interactiva sita la
carga en la definicin sobre lo que es la narrativa interactiva. Eso plantea la discusin sobre qu
significa interactuar con una narrativa, con una interfaz o con los ordenadores.
Although there is a vast literature on this topic, the authors that use the term interactive
media are normally not specific about what they mean by this term. Handler Miller describes
digital technology as microprocessors, wireless signals, the Web, DVDs, and so on.
Interactivity is one of its hallmarks. Older media cannot support back-and-forth
communications between the audience and the material - interactivity- and this is a radical
difference between the older media and the new (Miller, 2004:XIII). Berenguer just states
that the interactive aspects of the first computer only acquired relevance in the cultural
sphere with the appearance, in the eighties, of graphic interfaces and the consequent
possibilities (2007:1). It is assumed that any choice made by the user, or any feed-back
provided by the computer counts as interactive. The nature, the levels and the consequences
of this interaction are normally ignored (Gaudenzi, 2009:8).
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Segn esta otra autora, creemos que una aproximacin til sera comenzar asumiendo que
tanto el documental lineal como el interactivo pretenden documentar la realidad, pero el tipo de
material relacionado con los medios y las preferencias de sus autores y participantes acaba
creando un producto final muy diferente. Gaudenzi contina la aproximacin expresando una
premisa bsica en su trabajo y anlisis para diferenciar el documental lineal del interactivo:
If linear documentary demands a cognitive participation from its viewers (often seen as
interpretation) the interactive documentary adds the demand of some physical participation
(decisions that translate in a physical act such as clicking, moving, speaking, tapping etc).
If linear documentary is video, of film, based, interactive documentary can use any existing
media. And if linear documentary depends of the decisions of its filmmaker (both while
filming and editing), interactive documentary does not necessarily have a clear demarcation
between those two roles [] (Gaudenzi, 2009:8).
Recapitulando algunas de las ideas expuestas y con la voluntad de centrar esta aproximacin
al concepto, estamos en condiciones de definir provisionalmente los documentales multimedia
199
interactivos como aplicaciones interactivas en lnea o fuera de lnea, realizadas con la
intencin de representar la realidad con unos mecanismos propios que denominaremos
modalidades de navegacin e interaccin, en funcin del grado de participacin que
contemplen.
Como se ha sugerido, las propuestas realizadas en torno al gnero que aqu tratamos, no
suelen diferenciar el documental audiovisual tradicional y el documental interactivo, ya que
consideran a este segundo una evolucin natural del primero, del mismo modo que el Web 1.0
se convirti en Web 2.0 de forma natural. Este criterio nos parece insuficiente para enmarcar y
definir un gnero tan complejo y variado.
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La primera caracterstica que delimita los dos terrenos es evidente: en el primer caso, el
documental tradicional presenta un criterio de linealidad, es decir, vamos de un punto de partida
a un punto final (de A a B) y seguimos una ruta preestablecida por el autor de la obra. Los
lmites de la autora y del control sobre el discurso se encuentran perfectamente delimitados. En
el segundo caso, comenzamos en un punto de partida propuesto por el autor (o bien se puede
elegir), y vamos encontrando bifurcaciones y caminos alternativos siguiendo la ruta que
seguimos. La decisin final no la tiene, como en el primer caso, el director de la obra, sino el
interactor. Por lo tanto, tampoco hablamos de un solo discurso, sino de distintos desarrollos y,
por extensin, de diferentes historias posibles. Como se observa en este segundo caso, los
lmites de la autora y del control sobre el discurso pierden peso, cuestin esencial que
abordamos en profundidad en el siguiente apartado.
En suma, el elemento clave que diferencia el campo audiovisual del interactivo es evidente:
la narracin tradicional cuenta con una linealidad y no se puede alterar el orden del discurso,
mientras que en el terreno interactivo se puede afectar este orden y modificarlo. Como comenta
Berenguer (2004), existen comportamientos reactivos en los automatismos, tambin existen
comportamientos participativos en determinadas obras de comunicacin y expresin pero,
segn esta definicin, ni los unos ni los otros se pueden considerar comportamientos
interactivos.
Por lo tanto, acotando esta primera idea, en los documentales lineales se pueden encontrar
componentes reactivos (activados a partir del mando del DVD, como ver escenas, subttulos,
200
extras, etc.), mientras que en los documentales interactivos no lineales encontramos
componentes interactivos, es decir, es necesario entender el sistema y tomar decisiones para
avanzar. En el primer caso, el tipo de interaccin es dbil, mientras que en el segundo es media
o fuerte (en el caso de los documentales lineales, tan solo pulsando el play del DVD o con el
ratn ya vemos el documental, mientras que en el caso interactivo hay que realizar diferentes
acciones con distintos propsitos: conectar con la aplicacin, elegir idioma y modalidad de
navegacin y de interaccin, conocer el sistema, avanzar en cada bifurcacin que se nos
presente, etc.).
[] a certain level of interaction has been experimented in linear documentary films. This
interaction was only possible by acknowledging that the observer, the filmmaker, is in active
relation with her shooting environment. For a long time the passage from observation to
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enaction only took place between the filmmaker and the participants during the filming.
From the moment the film started being edited it acquired a close form. The novelty of social
and participative media is to include the viewer, the third level observer, and to give her
agency in the feedback loops between media, content and environment. As a result the
viewer participant engages differently in an interactive documentary than in a linear one. Her
agency goes far beyond the act of interpretation or empathy, typical in linear films, and
stretches as far as new modes of interaction can go. What is relevant in digital interactive
forms is the degree of agency that the multiple participants have on the final product and
how those actions will position them. The degree of agency depends on the different modes
of interaction that are possible in digital media. (Gaudenzi, 2009:31)
Por ltimo, y asociada con los conceptos anteriormente expuestos, esta respuesta fsica
requerida por parte del interactor se realiza a partir de los elementos propios que el documental
interactivo plantea: las modalidades de navegacin e interaccin. Las modalidades de
representacin de Bill Nichols eran pertinentes en el caso de los documentales lineales, pero en
el caso que nos ocupa (el anlisis de los documentales interactivos), los elementos clave son las
modalidades de navegacin y de interaccin. Esta perspectiva reconduce la atencin del estudio
del documental como producto acabado, que se puede analizar a travs de estilos y
convenciones (posicin de la cmara, la presencia de la voz en off, el estilo de edicin, el papel
poltico, etc.), hacia el estudio del documental como una forma dinmica, como un sistema
compuesto por sus relaciones con realidades diferentes (las personas que han sido entrevistadas,
la mediacin de la cmara, los pensamientos ntimos del autor, la participacin del usuario, el
201
contexto cultural y econmico, etc.).
Por ltimo, el hecho de analizar el documental multimedia interactivo a partir de sus modalidades de
navegacin y de interaccin marca la cuarta gran diferencia entre los dos tipos de documentales: durante
todo el proceso productivo, un documental lineal puede cambiar constantemente pero, una vez editado,
este proceso de cambio se detiene. En los medios analgicos, el proceso de produccin y el proceso de
visualizacin se mantienen separados. Este no es el caso de los medios digitales interactivos. En los
documentales interactivos el proceso no se detiene y pueden ser considerados sistemas vivos que siguen
cambiando hasta que la colaboracin y la participacin son sostenibles o deseadas por los usuarios o
sistemas que lo componen.
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1.a. Prdida del control por parte del director y regeneracin del sistema.
1.b. Rol asistencial del autor.
5.2. Caractersticas propias desde el punto de vista del discurso o narracin (texto).
Una de las premisas esenciales del documental tradicional es la voluntad de organizar una
historia de tal manera que sea, al mismo tiempo, informativa y entretenida. Y el formato
interactivo, en este sentido, debe seguir la tradicin e intentar ofrecer experiencias similares
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que mezclen de la manera ms eficiente, original y atractiva posible, una propuesta ldica
(de entretenimiento) con una didctica y/o educativa (conocimiento). Y eso es posible
gracias a la combinacin de las distintas modalidades navegacionales y de interaccin en un
aplicativo, lo que posibilita un intercambio mltiple entre la obra y el interactor. El primer
lugar, el hecho de navegar y visitar distintas propuestas de presentacin y estructuracin de los
contenidos (la informacin y el conocimiento), implica la utilizacin de estrategias y recursos
propios de los juegos. De esta forma, a partir de la estructura del interactivo y a travs de las
modalidades de navegacin, el usuario, en cierto modo, juega con las posibilidades que
ofrece la obra y puede satisfacer su primera necesidad: la relacionada con la diversin y el
entretenimiento; en segundo lugar, esta estrategia propia de la experiencia del juego suele
implicar una sensacin de inmersin profunda en el visitante y evita que su aprendizaje sea
aburrido y que su necesidad de ser informado o de aprender acabe desapareciendo. Por lo
tanto, la propuesta didctica que se ofrece resulta atractiva y dinmica, ms all de la que
presentan la mayora de hipertextos clsicos. Ya en esta etapa, el interactor aprende
jugando y, una vez ha aprendido la leccin de una manera divertida, original y
desenfadada, la puede compartir con otros interactores, en tiempo real o cuando lo
considere apropiado.
Por lo tanto, observamos cmo un interactivo documental puede satisfacer una triple
necesidad y/o voluntad: la propia del jugador (ldica), la del estudiante o la persona con
inquietudes culturales (educativa y/o formativa) y la relacional (a nivel de comunicacin
con otros participantes). Creemos que, mediante la combinacin correcta de estos tres
203
aspectos, se consigue equiparar en atractivo las aplicaciones multimedia de no ficcin con
propuestas cercanas a la ficcin.
7. Referencias bibliogrficas.
--- (2004): Una dcada dinteractius. Temes de Disseny, 21, Barcelona, pgs. 30-35.
BRITAIN, C. (2009): Raising Reality to the Mythic on the Web: The Future of Interactive
Documentary Film. Elon University, North Carolina.
BRUZZI, S. (2000): New Documentary: a critical introduction. Ed. Routledge, New York.
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MEADOWS, S. (2003): Pause and Effect. The art of interactive narrative. Ed.New Riders,
Indianapolis.
WHITELAW, M. (2002): Playing Games with Reality: Only Fish Shall Visit and interactive
documentary. Catalog essay for Halfeti: Only Fish Shall Visit, by Brogan Bunt. Artspace2002,
Sydney. Descargable en lnea en:
http://creative.canberra.edu.au/mitchell/papers/PlayingGames.pdf.
204
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205
(UdeCorua), Cursos de Verano en Celanova (Fundacin Carlos Casares); Centro Multimedia
de Galicia; FIV Foro Internacional de Videojuegos (Cluster Audiovisual de Galicia).
Ha desempeado diversos cargos en asociaciones profesionales tanto del sector Audiovisual
como del sector Tic. Entre ellos se pueden citar los siguientes: Presidenta del Clster de las
empresas Tic de Galicia (2008-2010), Miembro del Comit Estratgico y de Direccin del
Clster Tic de Galicia (2010- actualidad), Presidenta de Eganet -Asociacin de empresas
Galegas Adicadas a Internet y Nuevas Tecnologas- (2006-2010), Miembro del Comit
estratgico del Clster Audiovisual de Galicia 2006- actualidad entre otras.
RESUMEN
Los juegos son, sin duda, los contenidos interactivos que han tenido un mayor xito en las
ltimas dcadas dentro de la Industria del Entretenimiento. En los ltimos tiempos hemos
asistido a cambios tecnolgicos y a la llegada de nuevos pblicos que hasta fechas recientes no
contaban en la industria, lo que est suponiendo una revolucin en el desarrollo y un cambio en
los gneros que, de forma mayoritaria se haban desarrollado hasta la fecha.
Hasta hace relativamente poco las mujeres jugadoras slo suponan un 20% del mercado, y la
mayor parte del pblico objetivo de esta industria se corresponda con un perfil de un joven de
sexo masculino. En este contexto los denominados casual gamers, entre los que se encontraban
las mujeres, no eran segmentos a tener en cuenta, sin embargo durante los ltimos aos stas se
estn convirtiendo en objetivos a conquistar por todos los integrantes de la cadena de valor de la
industria del entretenimiento interactivo.
A continuacin trataremos de analizar algunos de los principales motivos y razones por las
cules, hasta el momento, las mujeres no se sentan atradas por el sector de los videojuegos, y
como la industria ha comenzado a cambiar para activar y mantener ese pblico recin llegado.
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ABSTRACT
Games are, undoubtedly, interactive contents that have had a great success in the last few
decades within the Industry of the entertainment. In latest times we have attended technological
changes and the arrival of new public that until recent dates did not participate in the industry,
which it is supposing a revolution in the development and a change in the genders that in a
majority way had been developed to date.
As a consequence, the majority target audience of the industry until recent dates, young men
adult, has gone changing and expanding. If until does relatively little, the women players just
supposed 20% of the market and called casual gamers were sectors not to take into account, in
recent years the objectives to be conquered are being turned for all members of the chain of
value of the industry of the interactive entertainment.
In this brief overview will try to define reason why until recent dates one of the new segment,
women, were not felt attracted for the sector of the videogames, and how the industry has begun
to change to activate and maintain the new users.
PALABRAS CLAVE
206
KEY WORDS
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1. Introduccin.
El sector de los videojuegos ha ido adquiriendo cada vez mayor importancia dentro de las
industrias culturales, pero que todava no ha recibido la atencin que le correspondera y sigue
siendo hasta cierto punto el gran desconocido de la industria del entretenimiento (Tuya, 2001).
El sector de videojuegos es muy amplio y, por tanto, puede dar pie a mltiples temas sobre
los que realizar una investigacin. De todos ellos el escogido es el relacionado con las
motivaciones que pueden tener los jugadores para jugar y dentro de ellas todos los datos
encontrados nos indican que hasta la fecha las mujeres jugaban poco o muy poco a videojuegos.
Estas cifras estn cambiando con la penetracin de la banda ancha en los hogares y con el
aumento del pblico femenino en las redes sociales donde se pueden encontrar productos de
entretenimiento que no es necesario pagar para disfrutarlos, los denominados casual games que
segn el informe Casual Games Market Research del ao 2007 cuentan con ms del 51% de
jugadores del sexo femenino.
2. Objeto de Estudio.
Esta comunicacin pretende plantear una serie de posibles respuestas al tipo de juegos que
atrae a las mujeres. No es una cuestin de que las consolas sean de color rosa, azul o gris como
en su momento plante Nintendo cuando quiso ampliar el segmento de los jugadores. Y 207
comenz la campaa de venta de la Nintendo Ds en marzo del ao 2006. Tampoco es una
cuestin de hacer juegos slo para mujeres, es un tema ms relacionado con el contenido del
juego en s mismo. El gameplay del mismo, los retos que supone, las experiencias que implica.
Porque jugar es un acto voluntario cuya realizacin implica el dejar de hacer otras cosas, y para
ello es necesario tener una motivacin para asumirlo.
3. Metodologa.
Para el desarrollo de esta comunicacin se han tomado como referencia los datos de estudios
desarrollados para conocer el alcance de los videojuegos desde el punto de vista de la situacin
actual. Nos interesa conocer la realidad y tambin proponer en base a los datos obtenidos,
respuestas para la toma de decisin de las mujeres a la hora de buscar un juego interactivo de su
inters. Por ello no se han utilizado cuestionarios rgidos, sino que se han analizado las
respuestas y los resultados de estudios e informes que nos permitan dar sentido a las propuestas
que planteamos. Nuestra investigacin es bsica ya que no buscamos dar respuestas sino
plantear hiptesis abiertas que puedan dar pie a que otros investigadores continen en la lnea
que hemos iniciado. El alcance temporal se ha realizado tomando como base la documentacin
de los ltimos aos sobre el mercado de los videojuegos y los resultados son de carcter
exploratorio aunque podrn revestir aspectos descriptivos y explicativos segn la informacin y
los datos con los hemos trabajado. Las fuentes con las que hemos trabajado son mixtas, ya que
hemos alternado estudios cuantitativos y cualitativos realizados para asociaciones sectoriales de
carcter empresarial, pero tambin hemos consultado estudios ms concretos realizados a travs
de un muestreo de personas a las que se le han realizado una batera de preguntas. Por otra parte
hemos utilizado las relaciones personales del investigador con grupos de profesionales
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femeninas que trabajan en el seno de la industria del videojuego y tambin hemos obtenido
informacin relacionada con el tema a travs de publicaciones de especializadas en el sector
tecnolgico.
4. Resultados.
El sector de los videojuegos ha ido adquiriendo cada vez mayor importancia dentro de las
industrias culturales, pero que todava no ha recibido la atencin que le correspondera y sigue
siendo hasta cierto punto el gran desconocido de la industria del entretenimiento. Aunque lidera
los ingresos entre las alternativas de ocio a nivel mundial y cada vez son ms los segmentos de
poblacin que se adhieren a esta opcin para disfrutar de su tiempo libre, no ha sido la
disciplina ms estudiada desde el punto de vista de la comunicacin. Teniendo en cuenta que el
videojuego se ha ido convirtiendo en el contenido convergente por excelencia consideramos
interesante conocer porque hasta hace relativamente poco tiempo era una eleccin que un
determinado segmento de la poblacin, el femenino, no tena en cuenta.
En primer lugar nos gustara sealar que hablar de videojuegos es hablar de tecnologa, ya
que es necesario el uso de un aparato electrnico para ejecutarlos, pero no son los aspectos
tecnolgicos lo que en estos momentos nos importa, sino del concepto de juego.
Desde siempre el ser humano, ha tenido la necesidad de jugar. El juego permite simular, 208
crear, ejecutar, ganar o perder, pero tambin entretener. Tomemos como base la definicin que
nos ofrece Huizinga:
Play is voluntary activity or occupation executed within certain fixed limitis of time and
place. According to rules freely accepted but absolutely binding, having its aim itself and
accompanied by a feeling of tensin, joy, and consciousness that it is different from
ordinary life (Huizinga, J. 1950:28).
When you think about women in video games, you would be forgiven for imagining the
helpless girly- girl persona of Mario`s beloved Princess Peach i, or for getting
distracted by the improbably-chested, often running Lara Croft. (Dave Lee .BBC
News.2010) ii
Tras la revisin y anlisis de las fuentes consultadas veremos algunas cifras recientes que
sobre el mercado de los videojuegos se han publicado, y a travs de ellas podremos comprobar
cmo hay cada vez ms mujeres que juegan videojuegos y compran videojuegos. Constatando
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como el perfil de estas jugadoras se corresponde no slo con adolescentes a las que les gustan
juegos para aprender a hacer comiditas consolas de color rosa.
Segn el ltimo estudio elaborado por IDSA/ESA Interactive Digital Software Association-
Entertinment Software Association, la industria de los videojuegos en US podra resumirse,
entre otros, con los siguientes datos iii:
El 37% de los cabezas de familias juega a juegos con aparatos wireless, tales como el
telfono mvil o PDA, un incremento del 20% sobre las cifras del ao 2.002.
El 84% de todos los juegos vendidos en el 2008 estaban clasificados "E" Everyone
todos los pblicos, "T" Teen- adolescentes, o "E10+" Everyone 10+ Todos los pblicos
mayores de 10.
92% de los jugadores de menos de 18 aos confirman que sus padres estn presentes
cuando ellos compran o alquilar los juegos.
El 63% de los padres creen que los juegos ejercen una influencia positive en la vida de
sus hijos.
Segn los datos de este estudio un 40% de los jugadores pertenecen al sexo femenino.
Adems cuando hablamos de jugadores del sexo femenino, las mujeres suponen el 43% de
todos los jugadores de PC y el 35% de los jugadores de consolas. As mismo, stas suponen ms
del 53% de los jugadores en juegos on-line frente al 43% de los jugadores on-line que son
hombres y gastan mucho dinero en videojuegos ya que compran para ellas, para sus familias,
para sus amigos.
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En esta misma lnea se muestran las conclusiones del estudio realizado para Interactive
Software Federation of Europe (ISFE), segn el cual afirma que:
Hay un 25% de posibilidades de que si eres adulto en Europa puedas ser catalogado
como jugador.
La Wii y los telfonos mviles son las plataformas ms usadas despus del PC por un
14% y un 10% de jugadores respectivamente.
Un 58% de jugadores que son cabeza de familia juegan con sus hijos.
Los jugadores disfrutan de su tiempo de ocio de forma similar a los no jugadores, ven la
televisin, estn con los amigos, y disfrutan de internet.
De los 3 medios mencionados, los jugadores creen que jugar es que mejor les ayuda a
estar mentalmente giles, le permite pasar tiempo con sus hijos-por eso juegan con
ellos- y les permite mantenerse en forma.
210
Las mujeres que se define jugadoras son las que ms videojuegos compran sin esperar
descuento y adems son las que compran ms juegos para sus hijos.
El juego permite jugar con amigos o con personas que pueden llegar a serlo. Se juega
como interaccin social.
Los juegos permiten hacer que no se pueden hacer en la vida real, tales como volar o
conducir coches de carreras. El juego estimula la fantasa.
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Los datos del creciente mercado de jugadoras avalan que las mujeres han llegado para
quedarse, por ello a continuacin trataremos de comprobar si cada una de las afirmaciones
planteadas por estos autores se cumple en el target femenino y por lo tanto si son extrapolables
al mismo.
El juego como modo de competicin para ser el mejor. Aunque existe una extendida
tendencia a considerar que los videojuegos fomentan la violencia entre los escolares y el pblico
en general, a lo largo de estos ltimos aos se ha demostrado que los videojuegos no slo no
producen efectos negativos, sino que su uso se ha relacionado con aspectos positivos como, la
adquisicin de habilidad con la tecnologa (Greenfield et al, 1994; Greenfield & Locking, 1996),
un incremento y mejora en las habilidades cognitivas y de atencin (Green & Bavelier, 2003:
Subrahmanyam & Greenfield, 1994) as como una atraccin hacia los trabajos relacionados con
estudios tecnolgicos (Cassell & Jenkins, 1998; Margolis & Fisher, 2002). Por otra parte,
tambin se han realizado estudios donde se ha demostrado que grupos de nios que no han
tenido acceso a la tecnologa o inters por los videojuegos se encuentran en desventaja con otros
grupos que si lo han tenido; y entre ese primer grupo podemos incluir, mayoritariamente, a las
nias. (Casell & Jenkins, 1998).
La llegada al mercado de juegos como Los Sims v, Nintendogs vi, Brain Training vii ha supuesto
un cambio en la tendencia de venta de los videojuegos, ya que estos juegos han supuesto la
entrada en el mercado de nuevos perfiles de consumidores, casual gamers viii, donde un 78% son
mujeres. Estos jueguecillos, mayormente despreciados por los core gamersix han supuesto
211
mayores ventas, Los Sims, con ms de 100 millones de ejemplares vendidos , que el ltimo FPS
de la Segunda Guerra Mundial o el juego anual de futbol. Por ello consideramos que a las
mujeres les gustan los juegos en los cuales la forma de competir no consista slo en ser el
mejor, sino que les permitan disfrutar, construir, avanzar y les hagan pensar. Juegos en los que
se pueda decidir el aspecto del avatar y sus caractersticas. En resumen les gustan los productos
en los que tienen que esforzarse para ser diferentes y puedan optar a diferentes opciones a la
hora de jugar.
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Jugar con otros como forma de interaccin social. La idea de que un jugador aunque sea
el nico que vemos delante de una pantalla est solo, a da de hoy, es un mito. El avance en las
tecnologas de la informacin y el acceso a banda ancha, permite que los usuarios de
ordenadores y consolas, en el caso de estas ltimas a travs de sus sistemas de juego on-line,
puedan relacionarse entre s. Si a los datos mencionadas anteriormente en el estudio de
IDSA/ESA por el cual ms de un 53% de los jugadores on-line son mujeres, cifra que sube
hasta el 61% en los pases europeos, le aadimos los datos de la ISFE que afirman que un 36%
de los hombres juegan con on-line con otros compaeros aunque no los conozcan y tambin lo
hace un 16% de las mujeres. En consecuencia, esto significa que uno de los principales motivos
para jugar es relacionarse con otros. En este sentido, la gran ventaja de los juegos on-line es que
permiten jugar solo an estando en compaa.
Jugar permite hacer cosas que no se pueden hacer en la vida real. Los nios eligen a sus
hroes con ms acierto de lo que pensamos. De Pkemon a Bola de Dragn, de Parque Jursico
a los Simpson, los iconos cinematogrficos, televisivos o del mundo de las consolas y los
videojuegos no son simplemente una moda que se aduea de la mentalidad infantil de forma
casi hipntica, sino que alimentan la fantasa que los nios necesitan y que en otras pocas
haban representado los cuentos de hadas y los cmics. Estas palabras seran el resumen del
libro de Gerard Jones donde el autor -apartndose de las tesis de lo polticamente correcto-
presenta una mirada fresca sobre las fantasas de los nios y el papel de la violencia en la
imaginacin, y sostiene que ese mundo ficticio poblado de sper-hroes ayuda a los nios a
hacerles ms fuertes emocionalmente. Los videojuegos adems de ser un excelente ejercicio
mental y de distraccin, son, en esencia fantasas de poder y control, tan necesarias para el
desarrollo emocional de la persona como el amor fraternal. Y las mujeres como el otro 50% del
gnero humano tambin tienen fantasas de poder y control, aunque stas sean totalmente
diferentes a las del gnero masculino, que se centran ms en el dominio fsico e impliquen
violencia.
El juego como estmulo. Tal como dijo Margaret Robertson Brains love to learn. For
everyone, there`s some kind of learning that is as satisfaying for their brains as running all
day for a a border collie. Brains love information finding connections, mapping
relationships.
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Este tipo de estmulo lo encontramos en Juegos como Los Sims, donde podemos controlar
infinidad de relaciones, donde no slo se trata de dominar o simular, sino de avanzar y crear.
Por otra parte los juegos multijugador con ingredientes de rol y de naturaleza competitiva atraen
a las mujeres. A priori es ms interesante hablar con un soldado, forjar una amistad o enemistad
que volarle la cabeza porque si. Las fantasas de poder femeninas, al contrario que las
masculinas, tienen ms que ver con el dominio social que con el fsico.
Quiz la industria no sepa lo que les gusta a las mujeres, pero a esta alturas debera saber lo
que NO les gusta.
5. Conclusiones.
A tenor de lo expuesto, en las siguientes lneas trataremos de exponer qu les gusta a las
mujeres? Hasta ahora, y parece ser que todava la dinmica no ha cambiado mucho, la inmensa
mayora de los ttulos estn hechos por hombres, ya que todava son muy pocas las mujeres que
trabajan en la industria de los videojuegos, y mucho menos en puestos de decisin. Pero hablar
de este tema sera objeto de otro estudio por lo que no lo van os a tratar ahora. Esto significa que
prcticamente no ha habido juegos diseados y pensados para un pblico femenino, con algunas
excepciones como la empresa Sierra On Line xiii, Purple Moon por citar las ms importantes y
tambin algunos juegos citados anteriormente que an no siendo explcitamente dirigidos al
segmento femenino si han triunfado en este. 213
A medida que el mercado de videojuegos ha crecido, las compaas desarrolladoras se han
visto en la necesidad de ampliar los segmentos a los que van dirigidos los videojuegos, es decir,
ampliar el mercado de jugadores. Tras realizar un anlisis de mercado han constatado que hay
una parte de la poblacin con la que no estaban contando hasta la fecha, y es que la mitad de la
poblacin mundial es femenina, y hasta ahora no se la haba tenido en cuenta como potencial
cliente.
En este contexto algunas de las grandes compaas editoras de videojuegos, han comenzado
a pensar en el pblico femenino y han creado grupos como Frag Dolls de Ubisoft para definir
role models for a whole legion of girls out there who have been too intimidated top lay games
on-line or even play at all xiv. Respecto a la actuacin de las mujeres en la direccin de las
empresas, stas potencian las redes frente a la jerarqua; buscan la colaboracin frente a la
competitividad y prefieren las comunidades frente a los solitarios. Asimismo fomentan la
realizacin de estudios que den las pautas para desarrollar productos que atraigan a las mujeres.
Por todo ello, pensamos que los juegos desarrollados para un mercado femenino deben tener las
siguientes caractersticas.
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6. Bibliografa.
Cassell, J., & Jenkins, H. Chess for girls? Feminism and computer games. In J. Cassell & H.
Jenkins (Eds.), From Barbie to Mortal Kombat: Gender and computer games (pp. 2-45).
Cambridge, MA: MIT Press. 1998.
Green,C.S.,&Bavelier,D.. Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423,
534-537. 2003.
Greenfield, P. M., Camaioni, L., Ercolani, P., Weiss, L., Lauber, B. A., & Perucchini, P.
Cognitive socialization by computer games in two cultures: Inductive discovery or mastery of
an iconic code? Journal of Applied Developmental Psychology, 15, 59-85. 1994.
Gaume, N., The Interactive Games Industry and Market, Seminario La Introduccin de la
Interactividad en la Industria Audiovisual, TRAM Training and Research Actions in 214
Multimedia, INA, Valencia. 2003.
Greenfield, P. M., & Cocking, R. R.. Interacting with video. Norwood, NJ: Ablex. 1996.
Huizinga,J Homo Ludens. English traslation. Roy publishers. New York 1950.
Isfe Interactive Software Federation of Europe- Videogamers in Europe 2010. Bruselas 2010.
Jones, G Matando monstruos: Porque los nios necesitan fantasa, Super-Heres y Violencia
Imaginaria. Ares y Mares, Barcelona 2002.
Lucas, K., Sherry, J.l. Sex Differences in Video Game Play. Communication Research, vol 31,
n 5, 499-523. 2004.
Margolis, J.,& Fisher, A. Unlocking the clubhouse:Women in computing. Cambridge, MA: MIT
Press. 2002.
Subrahmanyam, K. & Greenfield, P.M (1994). Effects of video game practice on spatial skills in
girls and boys. Journal of Applied Developmental Psychology, 15, 13-32. 1994.
Screen Digest & Pearl Research Casual Games Market Research 2007.
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i Princesa Peach un personaje de la saga de Super Mario Bros. para las consolas de Nintendo. [Ver nota 9]
ii
Lee, D BBC News Technology 2010. http://www.bbc.co.uk/news/technology-10883404 [23 agosto
2010].
iii
http://www.theesa.com/facts/index.asp [4 de mayo de 2010].
iv
En este estudio, Sherry y Lucas examina las diferencias de gnero en uso del videojuego centrndose en
las necesidades interpersonales de la inclusin, afecto, y control, as como las opiniones sociales
construidas del juego del juego. Los resultados que provienen de una encuesta (n = 534) de adultos
jvenes donde razonan sobre el uso del videojuego, los gneros preferidos, el tiempo dedicado al juego
etc.
v
Los Sims es un videojuego de simulacin social y estrategia. Es el primer juego de esta categora en el
que cada ser vivo tiene personalidad propia y se controla individualmente de forma directa.
[http://es.wikipedia.org/wiki/Los_Sims. [9 agosto 2010].
vi
Nintendogs es un videojuego para Nintendo DS desarrollado por Shigeru Miyamoto, cuyo objetivo es
cuidar a un perro a lo largo de su vida. Un juego que deja en el pasado las mascotas virtuales como el
Tamagotchi, evolucionando en trminos de interaccin entre el jugador y el personaje virtual, llegando a
convertirse en un simulador. [http://es.wikipedia.org/wiki/Nintendogs. [9 agosto 2010].
215
vii
Brain Training del Dr. Kawashima Cuntos aos tiene tu cerebro?, ms conocido comnmente como
Brain Training y conocido en Estados Unidos como Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day! o
simplemente Brain Age, es un videojuego de lgica y puzzles. Brain Training engloba una serie de
ejercicios de diversa dinmica, desde ejercicios de clculo y retencin de datos hasta ejercicios de lectura
y ortografa, pasando por los muy conocidos sudokus, todo ello con el fin de ejercitar la mente.
[http://es.wikipedia.org/wiki/Brain_Training. [9 agosto 2010].
viii
Casual Gamers. http://www.binaryjoy.co.uk/games/features/who-are-casual-gamers/ [30-8-2010].
ix
Un gamer (en ingls "jugador de videojuegos") es el trmino usado en el idioma espaol para definir al
tipo de videojugadores que se caracterizan por jugar con gran dedicacin e inters y por tener una gama
diversificada de conocimiento sobre videojuegos. Para referirse a este concepto en ingls se usa el
trmino hardcore gamer. Dicho de una manera ms simple, un gamer es aquel que se dedica a los juegos
una gran cantidad de horas (jugando o informndose). En contraposicin con el casual, que es un jugador
que solo juega por jugar o para pasar un momento de diversin sin grandes metas, en algunos casos tratar
de terminar el videojuego. [http://es.wikipedia.org/wiki/Gamer, [9 agosto, 2010].
x
Tetris es un videojuego de puzle inventado por el ruso Aleksi Pzhitnov el 6 de junio de 19841
cuando estaba trabajando en la Academia de Ciencias de Mosc. Es, posiblemente, junto con Pac-Man de
Namco, Super Mario Bros de Nintendo y Space Invaders de Taito Co, el videojuego ms conocido de la
dcada de los aos 80 y 90.
xi
El juego denominado Myst es una aventura grfica que se realiza en un mundo interactivo. El jugador
puede mover su personaje haciendo click con el ratn al lugar que l desee, e interactuar con objetos
especficos con solo hacer click en ellos. En este tipo de juegos, no hay enemigos, sino un conjunto de
acertijos que se deben resolver.
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xii Ecco the Dolphin, es el nombre de una serie de videojuegos publicados por Sega. Fue famoso por
su dificultad en los acertijos y enemigos que se iban presentando a lo largo del juego. La temtica de estos
juegos era la Ciencia Ficcin ya que en ellos se trata el espacio exterior y aliengenas as como historia de
otras razas y culturas ligadas al mar.
xiii
Roberta Heuer Williams es una diseadora de videojuegos retirada. Conocida por su trabajo pionero en
las aventuras grficas, particularmente la saga King's Quest. En los aos 1980 Roberta y su esposo Ken
Williams, fueron figuras importantes en el desarrollo de aventuras grficas, as como de aventuras
conversacionales en sus primeros aos. Fundaron la empresa Sierra On-Line.
xiv
The Frag Dolls are a group of girl gamers recruited and employed by Ubisoft with the aim of
promoting women in gaming as well as Ubisoft's games. The Frag Dolls are all avid gamers.
[http://en.wikipedia.org/wiki/Frag_Dolls, 6 agosto, 2010].
216
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RESUMEN
ABSTRACT
Utilizing as reference the use and gratifications theory and the preceding investigations that
have used this theory in the study of videogames, the present study has created and validated a
scale of motives for playing videogames. 400 questionares completed by students between 12
and 20 were analyzed with the objective of identifying the scale dimensions with factoral
analysis. The dimensions were also analized to test their reliability and correlated with other
variables to test their validity. The results of the statistical test showed that the reliability
(expressed in Conbrachs Alpha) and the validity of the scale were adecuated.
PALABRAS CLAVE
KEY WORDS
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1. Introduccin.
La teora de usos y gratificaciones parte del supuesto de la audiencia como ente activo
(Blumler & Katz, 1974; Igartua y Humanes, 2004) y presta especial atencin a las necesidades y
motivaciones de los consumidores. Con este marco terico como referencia el investigador se
centra en la pregunta qu hace el individuo con los medios? en contraposicin al planteamiento
terico centrado en los efectos que, como sabemos, ha dominado la investigacin relacionada
con videojuegos, y que se interroga acerca del impacto de los medios en el individuo planteando
variables mediadoras de distinta ndole. Desde su planteamiento ha sido utilizada en estudios
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sobre medios audiovisuales aunque su aplicacin a nuevos medios tales como videojuegos es
todava bastante limitada. Sin embargo esta teora es especialmente vlida para estudiar el
consumo de este medio pues parte del supuesto de que la audiencia selecciona los contenidos
que desea consumir en funcin de sus necesidades y objetivos pero tambin atendiendo a sus
posibilidades. Siguiendo este supuesto un consumidor habitual de televisin puede no ser
demasiado selectivo a la hora de consumir uno u otro programa pues la televisin es, en casi
todos los casos, un medio que no requiere de una gran inversin econmica; sin embargo los
videojuegos, incluso los obtenidos de manera ilegal, requieren contar con unos recursos
(hardware y/o software) que suponen una inversin econmica considerable por parte del
usuario. Por tanto, suponemos que este ser ms selectivo a la hora de mostrar sus preferencias
(Sherry et al., 2006).
Desde sus orgenes la teora de usos y gratificaciones se ha beneficiado del uso de mtodos
cuantitativos para su aplicacin. Uno de los primeros estudios que analiz los motivos y
gratificaciones relacionados con el consumo de televisin de adolescentes y preadolescentes
(Greenberg, 1974) encontr una serie de dimensiones que emergieron como principales motivos
para explicar las gratificaciones buscadas en el consumo de televisin. Parte de la metodologa
usada consista en la aplicacin de un cuestionario y el anlisis agregado de los datos resultantes
de los que se extrajeron las principales dimensiones motivacionales mediante anlisis factorial.
Esta propuesta de investigacin no tardara en extenderse al estudio de otros medios
audiovisuales y en particular al estudio de las motivaciones subyacentes en el consumo de
videojuegos. A continuacin y para sentar los precedentes de este estudio se comentarn
219
brevemente las principales investigaciones que por medio de tcnicas cuantitativas han creado
escalas con el objetivo de identificar las principales dimensiones motivacionales que expliquen
el consumo de este medio audiovisual.
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desafo son los dos motivos principales para videojugar. Los datos obtenidos por Sherry et al.
presentan resultados significativos: los motivos explicaron en gran parte la cantidad de horas
empleadas en el consumo de videojuegos siendo los principales indicadores diversion, social
interaction, y arousal.
Klug & Schell (2006) proponen una serie de perfiles de jugadores habituales en funcin de
su motivacin que presentan una o ms de las dimensiones de los estudios anteriormente
mencionados. A modo de ejemplo, definen el perfil de The competitor (el competidor) como un
jugador que busca ante todo la competicin, ya sea con otras personas o con la Inteligencia
Artificial (IA) del videojuego. Este perfil de jugador corresponde a las motivaciones de
competicin y desafo. Otro perfil bautizado como The performer (el actor) define a jugadores
que disfrutan ante todo de actuar como protagonista del videojuego y sumergirse en su mundo,
perfil que corresponde a la motivacin fantasa.
Raney et al. (2006) enumeran una serie de motivos por los que los adolescentes prefieren los
videojuegos para satisfacer sus necesidades psicolgicas y sociales: pleasure and enjoyment,
excitation and arousal, mood enhancement and mood management y mastering the challenge.
Todas las dimensiones tericas propuestas por Raney et al. se relacionan con una o varias de las
dimensiones anteriormente enumeradas.
De manera general se puede afirmar que todos los estudios previos coinciden en la
valoracin de las motivaciones distinguiendo claramente las siguientes dimensiones:
1. Competicin: El deseo de ser mejor que otro jugando a un juego. Esta dimensin se
corresponde por la propuesta por Sherry et al. (2006), y segn Vorderer et al. (2006) es la
motivacin fundamental de los videojugadores, que se ve reforzada con la aparicin del juego
online y la posibilidad de enfrentarse a otros jugadores.
2. Desafo: Es equiparable a la dimensin challenge propuesta por Sherry et al. (2006) o por
Myers (1990), se refiere al deseo de dominar todos los aspectos de un juego. Un jugador con
esta motivacin disfruta especialmente enfrentndose a retos complicados o jugando en la
dificultad ms elevada de un videojuego.
3. Estmulo emocional: Equiparable a la dimensin arousal propuesta por Sherry et al. (2006)
o a excitement propuesta por Wigand et al. (1985). Un jugador con esta motivacin disfruta con
la excitacin que le produce el hecho de jugar.
4. Fantasa: Equiparable a la dimensin fantasy propuesta por Sherry et al. (2006) o por Myers
(1990). Se refiere al hecho de jugar para explorar y conocer mundos y personajes imaginarios.
Un jugador con esta motivacin disfruta de videojuegos ricos en estos elementos.
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5. Interaccin social: Equiparable con la dimensin social interaction propuesta por Sherry et
al. (2006). Se refiere al hecho de jugar a un videojuego como medio para encontrar nuevas
relaciones sociales o afianzar las ya existentes. Como en el caso de la dimensin competicin,
este motivo se ve reforzado por la inclusin del modo online en algunos videojuegos.
6. Escape: Equiparable en parte a la dimensin solitude escape propuesta por Selnow (1984) y
en parte a tension reduction propuesta por Wigard et al. (1985). Es una dimensin que surge de
las investigaciones sobre motivos de consumo de televisin pero que por sus caractersticas
creemos que puede aplicarse tambin al consumo de videojuegos. Se refiere al hecho de jugar
para aliviar o escapar de las tensiones del mundo real.
2. Objetivos.
El estudio consta de dos partes: la primera atae a la construccin y validacin de una escala
de motivos en lengua castellana que parte de las investigaciones previas y en particular de las
dimensiones anteriormente enumeradas; la segunda parte tiene como objetivo correlacionar los
resultados obtenidos en la escala de motivos con otras variables de importancia tales como
variables de consumo o sociodemogrficas, de manera que se encuentren asociaciones
estadsticamente significativas con el fin de poner a prueba la validez de la escala y de las
dimensiones obtenidas en la primera parte del estudio.
P2: Existir una asociacin entre las dimensiones propuestas (motivos para videojugar) y
otras variables de consumo, preferencias o sociodemogrficas?
3. Mtodo.
3.1. Participantes.
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entre 12-18 aos y la edad ms representada era 15 aos con un 25,3% del total de la muestra).
Un 49,3% eran hombres, un 49,5% mujeres y el 1,3% restante perteneca a valores perdidos.
Todos los centros educativos en los que se haba aplicado el cuestionario tuvieron
representacin en la muestra aleatoria al igual que todos los cursos impartidos por estos (de 1
de la E.S.O a 2 de Bachillerato) siendo el curso ms representado 3 de la E.S.O con un 32,3%
del total de la muestra. Siguiendo el criterio de ADESE (2009b) 194 individuos del total de la
muestra se consideraron consumidores habituales o hard gamers (personas que dedican ms de
2 horas a la semana a jugar con videojuegos), de los cuales 135 (68,2%) eran hombres y 59
(29,8%) mujeres. 71 individuos del total de la muestra no eran consumidores de videojuegos, de
los cules 11 (15,5%) eran hombres y 60 (84,5%) mujeres.
Para la primera parte de la investigacin se someti a los datos a diversos anlisis mediante
el programa informtico SPSS: anlisis descriptivo, estadsticos de tendencia central y
dispersin. A los datos resultantes de la escala de motivos se les someti a un anlisis factorial
exploratorio de rotacin ortogonal (varimax) y anlisis de fiabilidad (Alfa de Cronbach) de las
subescalas obtenidas mediante el anlisis factorial.
4. Resultados.
En las variables sobre preferencias los estadsticos descriptivos arrojaron los siguientes
resultados: el gnero favorito del total de la muestra (en una escala de 1 a 10) result ser
conduccin (M = 6,57, DT = 3,02) seguido de deportivo (M = 6,49, DT = 3,14), las
valoraciones ms bajas fueron para arcade (M = 4,61, DT = 2,73) y plataformas (M = 5,17, DT
= 2,97). Las preferencias en funcin del gnero arrojaron resultados significativos: los hombres
parecen preferir el gnero disparos (M = 8,08, DT = 2,59) mientras que las mujeres prefieren
conduccin (M = 5,48, DT = 3,21). En cuanto a las plataformas preferidas no se aprecian
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En cuanto a las variables sobre consumo (en escala tipo Likert de 1 a 5) los adolescentes
juegan ms solos (M = 3,43, DT = 1,209) que acompaados por un adulto (M = 2,66, DT =
1,07). Respecto a la localizacin, juegan ms en casa (M = 3,64, DT = 1,23) que en casa de un
amigo (M = 2,46, DT = 1,05) y muy poco en locales especializados (M = 1,41, DT = 0,82). Una
mayora juega ms los fines de semana (M = 3,36, DT = 1,29) que los das laborables (M =
2,25, DT = 1,13). La media de nmero de horas a la semana empleadas en jugar a videojuegos
es 5,66 con una desviacin tpica de 8,57, aunque en este punto tambin se aprecian diferencias
entre hombres (M = 8,21, DT = 9,57) y mujeres (M = 3,21, DT = 6,73).
GNERO
Preferencias M DT M DT t gl Sig.(bilateral)
Modo de jugar
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Consumo
Disparos ,850
Lucha ,793
Conduccin ,748
Deportivo ,743
Plataformas ,821
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Arcade ,724
Estrategia ,694
Simulacin ,619
GNERO
Los tems que componen la escala de motivos arrojaron resultados inferiores en valor
absoluto al 3.00 de asimetra y el 10.0 de curtosis, lo que corrobora que la muestra es adecuada
para realizar el anlisis factorial (Igartua, 2006).
El anlisis factorial exploratorio de rotacin ortogonal (varimax) de los tems que componen
la escala de motivos result en la extraccin de cuatro factores que explicaban el 56,2% de la
varianza. Tras el anlisis de los resultados se descartaron cuatro tems con un peso factorial
inferior a ,30 y que por tanto no podan ser adscritos a ningn factor concreto (Igartua, 2006).
Los 17 tems restantes fueron adscritos a las cuatro dimensiones resultantes, tal y como se
muestra en la tabla 4. Las dimensiones fueron denominadas en funcin de las caractersticas de
los tems que las componan como fantasa/bsqueda de aventura, entretenimiento-diversin,
estimulacin socio-emocional y competicin. Los anlisis de fiabilidad de cada una de las
subescalas arrojaron resultados satisfactorios para el Alfa de Cronbach (ver tabla 4):
fantasa/bsqueda de aventura ( = ,824), entretenimiento-diversin ( = ,809), estimulacin
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Fantasa/bsqueda de ,824
aventura (M = 3,13;
DT = 1,18)
Entretenimiento- ,809
diversin. (M = 3,19;
DT = 1,06)
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Competicin. (M = ,736
2,42, DT = 1,09)
227
juego.
Los anlisis descriptivos de las dimensiones resultantes de la escala de motivos arrojaron los
siguientes resultados para el total de la muestra: el motivo con resultados ms altos fue
entretenimiento-diversin (M = 3,19, DT = 1,06), seguido de fantasa/bsqueda de aventura (M
= 3,13, DT = 1,18), interaccin socio-emocional (M = 2,59, DT = 0,83) y por ltimo
competicin (M = 2,42, DT = 1,09). En funcin del gnero los resultados obtenidos fueron los
siguientes: el motivo con valores ms altos para el gnero masculino fue fantasa/bsqueda de
aventura (M = 3,37, DT = 1,14), seguido de entretenimiento-diversin (M = 3,35, DT = 0,96),
competicin (M = 2,91, DT = 1,09) y por ltimo interaccin socio-emocional (M = 2,85, DT =
0,79); en el caso de los mujeres el valor ms alto fue para entretenimiento-diversin (M = 3,01,
DT = 1,12), seguido de fantasa/bsqueda de aventura (M = 2,88, DT = 1,17), interaccin
socio-emocional (M = 2,32, DT = 0,80) y por ltimo competicin (M = 1,94, DT = 0,85).
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GNERO
DIMENSIONES M DT M DT t gl Sig.(bilateral)
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4.3. Motivos para videojugar y consumo de videojuegos.
En la segunda parte del estudio se procedi al anlisis de los datos resultantes del anlisis
factorial y a establecer correlaciones entre estos y otras variables de inters. Usando el
coeficiente de correlacin de Pearson (r) se relacionaron las dimensiones resultantes de la escala
de motivos con los constructos de preferencias. Para el constructo de preferencias juegos de
accin y competicin (disparos, lucha, conduccin y deportivo) los resultados ms
significativos surgieron de su correlacin con la dimensin competicin (r =, 460, p<0.01) e
interaccin socio-emocional (r =, 398, p<0.01). El constructo de preferencias juegos de
estrategia y habilidad (plataformas, rol y aventura, arcade, estrategia y simulacin) present
otros resultados siendo la correlacin ms alta interaccin socio-emocional (r = 3,90, p<0,01)
seguida de fantasa/bsqueda de aventura (r =, 298, p < 0,01). Atendiendo nicamente a las
puntuaciones obtenidas por cada gnero y prescindiendo de las dimensiones de preferencias las
correlaciones ms significativas se obtuvieron entre competicin y lucha (r =, 427, p<0,01) y
competicin y disparos (r =, 387, p<0,01).
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La correlacin con otras variables de consumo arroj resultados significativos para este
estudio al correlacionar el motivo interaccin socio-emocional con las variables de consumo
suelo jugar acompaado (r = ,183, p<0,01) y suelo jugar en casa de un amigo (r = ,328,
p<0,01), mientras que con el resto de motivos no se obtuvieron correlaciones estadsticamente
significativas para la primera variable aunque s para la segunda en la que interaccin socio-
emocional obtuvo la correlacin ms elevada.
En cuanto a la edad se hallaron correlaciones negativas para todos los constructos excepto
para competicin con una significacin estadstica de p<0,01. Los resultados no mostraron una
correlacin estadsticamente significativa entre la edad y el constructo competicin. 229
Tabla 6. Correlaciones (r) entre las dimensiones de motivos y otras variables.
VARIABLES MOTIVOS
Plataformas
Modo de jugar
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Consumo
5. Conclusin.
Los datos resultantes del anlisis factorial arrojaron resultados satisfactorios: de las siete
dimensiones tericas propuestas el anlisis identific seis en cuatro dimensiones, siendo la
dimensin ms controvertida desafo que a raz del anlisis factorial exploratorio no puede
considerarse como un motivo independiente del resto y cuyos temes reparten su peso entre
diferentes factores. El resto de dimensiones tericas se vieron integradas en los cuatro factores
resultantes, algunas de ellas (competicin y fantasa) cumplen a la perfeccin el presupuesto
terico, otras se vieron integradas en un mismo factor (interaccin social y estmulo emocional
en estmulo socio-emocional y escape y diversin en entretenimiento-diversin). Cada uno de
los cuatro factores resultantes apareci en el anlisis factorial claramente diferenciado del resto
como se muestra en la tabla 4. Los anlisis de fiabilidad tambin arrojaron resultados
satisfactorios para el Alfa de Cronbach por lo que llegamos a la conclusin de que la escala
resultante es adecuada para medir estos cuatro motivos.
Los descriptivos de las variables de preferencia y consumo arrojaron resultados que apuntan
a una previsible variedad de respuesta en funcin del gnero. En cuanto a las preferencias y
tomando como referencia los dos constructos obtenidos mediante anlisis factorial todo apunta a
que una serie de gneros (disparos, lucha, conduccin y deportivo) gozan de mayor popularidad
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en el pblico masculino que en el femenino. En las mujeres no se aprecia una preferencia clara
en cuanto a las preferencias, sin embargo en los hombres los resultados favorecen claramente a
los gneros anteriormente citados. En trminos generales los hombres tienden a puntuar ms
alto todos los gneros y a mostrar claramente sus preferencias, esto ltimo puede estar
relacionado con las variables de consumo pues los hombres dedican a los videojuegos ms del
doble de horas a la semana que las mujeres y es lgico que los jugadores habituales tengan ms
claras sus preferencias que los jugadores no habituales. Este supuesto se ve reforzado por el
hecho de que el constructo juegos de accin y competicin, que como sabemos obtuvo
puntuaciones altas para el gnero masculino, tuvo tambin una asociacin mayor con cantidad
de tiempo empleado en jugar a videojuegos.
Los resultados del anlisis descriptivo de las cuatro dimensiones sealan que el motivo
fundamental es entretenimiento/diversin seguido de cerca por fantasa y bsqueda de aventura.
De nuevo los datos ms significativos surgen de la variedad de respuesta en funcin del gnero:
para los hombres el constructo competicin constituye uno de los motivos principales mientras
que para las mujeres es el motivo que obtiene valores ms bajos, aunque para ninguno de los
dos gneros es el motivo que adquiere mayores puntuaciones. Por tanto en este estudio se
obtienen resultados diferentes a los obtenidos por Sherry et al. (2006), resultados que tampoco
concuerdan con el supuesto de Vorderer et al. (2006) de que competicin es el principal motivo
para consumir videojuegos, no obstante y como veremos ms adelante competicin result ser
el motivo ms asociado con la cantidad de tiempo dedicado a los videojuegos, por lo que todo 231
parece indicar que competicin puede ser la principal motivacin de los jugadores habituales.
Los motivos se asociaron de manera significativa a las variables sobre preferencias, la mayor
correlacin se obtuvo entre competicin y juegos de accin y competicin. Hay que sealar que
dicho constructo est compuesto por los gneros disparos, lucha, conduccin y deportivo,
gneros que justamente se basan en la competicin y que a su vez suelen incluir un modo
multijugador (en muchos casos online) que permite competir con otros jugadores humanos, lo
que a su vez explicara la alta correlacin obtenida con interaccin socio-emocional. Por otra
parte el constructo juegos de estrategia y habilidad obtuvo sus mayores correlaciones con
interaccin socio-emocional y fantasa/bsqueda de aventura. Este constructo integra a los
gneros plataformas, rol y aventura, arcade, estrategia y simulacin, de estos gneros al
menos tres (rol y aventura, estrategia y simulacin) suelen presentar un universo ficticio
(realista o no realista) muy rico en matices, lo que explica en parte la correlacin obtenida con el
motivo fantasa/bsqueda de aventura. En conclusin en este estudio se contrast la asociacin
entre los motivos y las preferencias de cada individuo.
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Las correlaciones entre los motivos y otras variables arrojaron resultados significativos
particularmente en el caso de interaccin socio-emocional con suelo jugar acompaado y
suelo jugar en casa de un amigo. Este motivo obtuvo fue el nico que obtuvo una correlacin
significativamente estadstica con la primera variable y la correlacin ms alta con la segunda,
variables con las que por otra parte se encuentra ntimamente relacionado. Estos resultados son
un punto a tener en cuenta de cara a valorar la fiabilidad de la muestra y del cuestionario.
Otros resultados procedentes del anlisis descriptivo de variables no relacionadas con los
motivos son tambin importantes y deben tenerse en cuenta de cara a futuras investigaciones.
En primer lugar destaca el hecho de que una mayora de los jugadores habituales sean hombres
y una mayora de los no jugadores sean mujeres, sobre todo en contraste con los resultados
provenientes de la cantidad de tiempo empleado en los videojuegos en funcin del gnero. Todo
parece indicar que el consumo de videojuegos se encuentra dominado por el gnero masculino,
todo lo contrario a lo que postulan Vorderer et al. (2006). En segundo lugar y pese a que ESA
seala que una mayora de los usuarios menores de edad juegan a videojuegos acompaados por
adultos (ESA, 2008) los resultados de este estudio no corroboran esta afirmacin ya que como
se ha sealado en el apartado de resultados existe una mayor tendencia a jugar slo que
acompaado por un adulto.
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En tercer lugar hay que tener en cuenta que la industria del videojuego ha cambiado mucho
en los ltimos aos y es previsible que siga cambiando en el futuro. Los nuevos gneros y
plataformas se traducen en nuevas formas de jugar y por tanto suponemos que influirn en las
motivaciones, por ello todas las investigaciones de esta ndole deberan partir de un estudio
exhaustivo de las caractersticas de este medio para comprender qu ofrecen los videojuegos al
consumidor y cul es la causa de que algunos individuos prefieran este medio de
entretenimiento a otros. Comprender e identificar los motivos es un buen punto de partida pero
es solo la primera parte del proceso de aproximacin a este medio audiovisual desde la
perspectiva de los usos y gratificaciones.
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CURRCULUM VITAE
RESUMEN
235
El periodismo 3.0 hace referencia a la capacidad de los ciudadanos de generar y publicar
noticias a travs de medios de comunicacin propios o ajenos y a la revolucin que ello supone
en el mbito de la informacin. La clave, por tanto, es la participacin. Es un tema amplio.
Tanto, que un acercamiento mnimo abre interrogantes que los conceptos clsicos de
comunicacin, periodismo, medios o prensa no son capaces de responder. Conviene acotar el
tema para su mejor comprensin. En una investigacin recientemente finalizada, hemos tratado
de ver cmo son los medios digitales espaoles en este sentido. Si autores como Dan Gillmor
explican que la etapa 3.0 del periodismo es aquella en la que el ciudadano participa en la
elaboracin de informaciones, y ello es posible, como es obvio, en la era de las TIC y de los
medios digitales, los ciberperidicos, como claro exponente de peridico digital, hacen
periodismo 3.0? Se encuentran en la cuarta etapa de Alejandro Rost, una etapa marcada por la
interactividad selectiva y comunicativa? Tras una investigacin emprica en la que mediante el
anlisis de contenidos hemos profundizado en cmo dan cabida a los contenidos ciudadanos los
medios puramente digitales, cabe concluir que al menos en Espaa estamos muy lejos del
periodismo 3.0.
ABSTRACT
Journalism 3.0 refers to the ability of citizens to generate and publish news through the media
themselves or others and the revolution that entails in the field of information. The key,
therefore, is participation. It is a big topic. So much so that a minimum approach raises
questions that the classical concepts of communication, journalism, media and press are not able
to respond. Should narrow the field to a better understanding. In a recently completed research,
we tried to see how digital media are Spanish in the regard. If authors such as Dan Gillmor
explains that the stage 3.0 of journalism is one in which citizens participate in the elaboration of
information, and this is possible, of course, in the era of ITC and digital media, do cyberjournal
as a clear example of digital newspaper do journalism 3.0? Are they in the fourth stage of
Alexander Rost, a stage marked by the selective interaction and communication? After an
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empirical study in which using the content analysis we have investigated how to accommodate
citizen contents purely digital media, it is concluded that at least in Spain we are very far from
journalism 3.
PALABRAS CLAVE
KEY WORDS
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1. Introduccin.
Las conclusiones que se presentan en este texto corresponden a un apartado, el que se fija en
la participacin, de una investigacin ms amplia relacionada con la forma de presentar sus
contenidos informativos los ciberperidicos. Cmo se dice lo que se dice cuando lo dice un
medio digital. Este aparente trabalenguas encierra, en s mismo, y en gran parte, el objeto del
estudio de la investigacin. Es necesario puntualizar, adems, que la eleccin de "lo dice un
medio digital" frente a la opcin "se dice en un medio digital" no es balad, por cuanto sugiere el
punto de vista de nuestro anlisis en lo que respecta al emisor de la informacin: medios de
comunicacin nacidos digitales y sin respaldo de un soporte tradicional, como el de un
peridico impreso. A estos nos referimos cuando hablamos de ciberperidicos.
Asimismo, el cmo tiene que ver con aspectos puramente formales, relacionados con los
gneros periodsticos, con las posibilidades multimedia y con las nuevas exigencias (incluso
sintcticas) de emitir mensajes, no con el enfoque ideolgico de la informacin. De todos los
aspectos formales, aqu nos fijaremos especialmente en la caracterstica que dota a un
ciberperidico de su carcter 3.0 segn reflejaba Dan Guillmor en su en su We Media.
Grassroots Journalism by the People for the People (2004): la participacin.
2. Objeto de Estudio.
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variable que podra falsear las conclusiones finales: la influencia en el producto final de una
estructura empresarial creada para el peridico tradicional. Por tanto, analizamos slo
ciberperidicos, denominacin cuyas caractersticas coincidan con la definicin ofrecida en la
introduccin. An as, quedaba un amplio margen de incertidumbre sobre el universo que nos
proponamos manejar. Para eliminar las dudas recurrimos a fuentes oficiales y consideraremos
los cibermedios que tambin son considerados tales por la Administracin Pblica espaola.
Adems, de ellos elegimos nicamente los que ofrecan informacin general, no especializada.
En cuanto a los lmites espaciales, dado que nuestro estudio implicaba un anlisis de
contenido, como veremos en la metodologa, escogimos medios de comunicacin escritos en
castellano y cuyo domicilio social, cuyo punto principal de produccin se circunscriba al
territorio espaol. Con esta media perseguimos garantizar la mxima rigurosidad posible en la
seleccin de la muestra, habida cuenta las dificultades que existen, debido a diversos factores,
para conocer los lmites exactos del universo que abordbamos, entre ellos una realidad en la
que se producen cambios tan rpidos como constantes.
Por ltimo, y en lo que se refiere a los lmites temporales, nos centramos en cuatro semanas
(28 das). Ello por dos razones. Por un lado, la forma de presentar las noticias en un medio
online depende tanto de la arquitectura como del diseo de la web. En todos los elementos que
estn diseados a priori deben poder caber los distintos tipos de informaciones, de manera que
no hay lugar para el diseo personalizado para cada noticia segn su importancia, como ocurre 238
en las ediciones impresas. Ello quiere decir que una vez evaluado un nmero representativo de
informaciones aumentar la cantidad slo servira para redundar en lo ya visto. Precisamente el
trmino "representativo" juega un papel clave aqu. Cundo consideraremos que el nmero de
informaciones es representativo? Pensamos que un mes, con una o dos noticias diarias elegidas
de forma aleatoria entre las ms importantes del da para cada medio, era ms que suficiente
para comprobar tanto el lenguaje que utiliza ese medio como la forma en que estructura cada
noticia considerando los elementos de los que dispone. Consideramos que las noticias
importantes del medio estn en la portada. Por otro lado, y teniendo en cuenta que en materia de
TIC los cambios se producen a ritmo de vrtigo, realizar una investigacin muy dilatada en el
tiempo supona arriesgarnos a falsear los datos debido a que se introdujeran en la investigacin
variables imprevistas. Una ley que impidiera utilizar determinados recursos, un cambio de
diseo en la web, una decisin empresarial que suponga un giro en las condiciones de trabajo de
los redactores... son elementos con ms posibilidades de suceder a lo largo de un ao que a lo
largo de un mes. Y esos cambios, que inevitablemente influiran en el producto informativo,
podran invalidar el trabajo de un medio completo.
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De ellos elegimos durante cuatro semanas un contenido diario correspondiente a los gneros
informativos de noticia o reportaje, aleatoriamente, de entre los que figuran en la portada del
medio en el momento de cargar la pgina. El resultado fue el anlisis de 224 informaciones.
3. Metodologa.
No cabe duda de que la investigacin que de la que aqu damos cuenta requiere el anlisis
del mensaje. De las distintas formas posibles de analizar mensajes, elegiremos la de contenido,
por cuanto sus pretensiones cuantificadoras se ajustan a la perfeccin a nuestros objetivos: slo
a travs del anlisis de una cantidad suficiente de mensajes y en todos los medios de nuestro
universo, como se especifica en el objeto, ser posible determinar qu ocurre con el periodismo
puramente digital en Espaa. La frecuencia en la aparicin de ciertos elementos del mensaje,
como seala Laurence Bardin (1996, p. 87), nos permiti conocerlo en profundad. En nuestro
caso, esos elementos se referirn a tres grandes apartados: redaccin de textos, incorporacin de
elementos grficos y audiovisuales, e integracin en la informacin de frmulas participativas.
Esta ltima, insistimos, es la que reflejaremos aqu por cuanto constituye el resorte que hace
saltar un peridico de la etapa 2.0 a la 3.0, segn la concepcin ya mencionada de 3.0 de Dan
Gillmor.
Y lo hicimos con el siguiente punto de partida: el hecho de que Internet sea el canal ms 239
bidireccional de los cuatro (prensa escrita, radio, televisin y Red de Redes) no implica que los
lectores puedan aportar siempre su visin a las informaciones. Sin embargo, hay cuatro
momentos en los que s lo hacen, segn el planteamiento que cada medio admita. Se trata de
cuatro formas de dar entrada a los lectores: comentarios a las noticias, participacin en la
creacin de la noticia por parte del periodista, fuente de informacin para la noticia (como los
datos tomados de blogs, por ejemplo) y autora de la noticia (periodismo ciudadano). Se daban
estas prcticas en los medios digitales objeto de nuestro estudio? Lo vimos a travs de los
siguientes puntos de anlisis:
Tras elaborar los formularios correspondientes y aplicarlos a los 224 contenidos informativos
objeto de anlisis, los resultados y conclusiones, como veremos a continuacin, fueron bastante
descorazonadores para los partidarios de la participacin ciudadana en la elaboracin de las
noticias.
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4. Resultados.
Alejandro Rost (2006, 406) formula cuatro 1: una primera de presencia corporativa, en la que
los medios nicamente pretenden obtener presencia en la Red para reforzar su imagen
corporativa; la segunda, la del volcado de contenidos, que implica una fiel reproduccin del
peridico impreso; la tercera, correspondiente a la inclusin de contenidos propios con
contenidos creados especialmente para la Web, con un lenguaje que aprovecha las ventajas y
minimiza las desventajas del entorno digital, en palabras de Rost; y una cuarta etapa, por
ltimo, marcada por la interactividad selectiva y comunicativa.
Como es lgico, en los medios objetivos de nuestra investigacin no pueden existir ni las dos
primeras etapas de Rost ni el denominado periodismo 1.0, puesto que no hay un soporte papel 240
que preceda a la publicacin online. Es decir, partimos directamente de ciberperidicos, medios
que cumplen, a priori, dos caractersticas:
Respecto a la procedencia de las informaciones analizadas, una vez hecho el anlisis, de las
224, 43 (el 19,19%) llevan nicamente firma de autor, 4 (el 1,7 por ciento) de autor y agencia, 2
(el 0,89%) llevan firma de redaccin y autor y 2 (tambin el 0,89%) de autor, redaccin y
1
En la tesis de Alejandro Rost. Est accesible oline en la URL
http://www.tesisenxarxa.net/TESIS_UAB/AVAILABLE/TDX-1123106-104448/ar1de1.pdf. Consultada el 19 de febrero de 2010.
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agencia. La suma de todas las informaciones en las que interviene un autor de la noticia, por
tanto, supone el 22,7 por ciento del total (51 informaciones, en nmeros absolutos). Firmadas
como redaccin, por su parte, aparecen 66 (29,4%), con intervencin de la redaccin ms
informacin de agencia, 55 (24,5%), y redaccin y otros medios, 2 (0,89%). En total, el 54,9%
(123 noticias, en nmeros absolutos). El resto corresponden a noticias nicamente de agencia
(18), de agencia y otros medios (4) y de la categora no lo dice/no est claro (28).
Ni una sola noticia firmada por un ciudadano.
4.2 Posibilidades interactivas
A. Participacin elemental. El usuario puede interactuar con el medio para ver sus contenidos:
-Comentar la noticia
-Imprimir la noticia
-Corregir la noticia
-Enviar la noticia a un amigo
-Enviar la noticia a webs 2.0 (Menname y similares)
-Enviar la noticia a redes sociales (Facebook y similares)
-Enviar la noticia a buscadores
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embargo, ese lector pasa a ser usuario: interacta con el medio y le aporta algo, aunque a veces
sea de forma indirecta ya que donde haya interactuado, en realidad, es en la Red (un blogger,
por ejemplo, cuyo post haya acabado enlazado en una noticia). Este extremo no impide que el
usuario de la Red se haya acabado convirtiendo en participante del medio y, lo que es
determinante para nosotros, el medio suma tems de participacin, que es el factor que le coloca
en la cuarta etapa de Alejandro Rost y, ms an, en el denominado periodismo 3.0.
Salvo un medio, Estrella Digital, que no ofrece ningn tem de participacin bsica, todos los
dems incluyen distintas posibilidades.
Slo un medio, Libertd Digital, ofrece los siete tems de participacin bsica.
El confidencial ofrece 4
Los otros tres, El Plural Digital, el Confidencial Digital y el Semanal Digital, ofrecen tres.
La nica excepcin al punto anterior es Libertad Digital, que permite comentarios en las
noticias en 25 de las 28 testadas. No podemos saber si, en su caso, es una accin deliberada el
no permitir comentarios en esas tres noticias (tcnicamente es posible hacerlo) o si, por el
contrario, s permita comentarios en su da y, al no haberlos, desaparece el botn comenta la
noticia, que tambin es posible tcnicamente.
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Tras el anlisis de los distintos tems de participacin avanzada, los resultados han sido los
siguientes:
Slo un medio, Diario Crtico, remite a foros. Lo hace en todas sus noticias, 28, y ello responde
a que se trata de una opcin automatizada. Es decir, no existe un foro especfico de al noticia o
tema de la noticia, sino que todas ellas ofrecen la opcin de abrir la seccin de foros del medio y
buscar un hilo en el que participar.
Slo un medio, Soitu, arroja positivos en los tems colaborativos en 4 de las 28 noticias testadas
(el 14,2%). Ello no quiere decir que esta proporcin sea aplicable a todas las noticias del medio.
El Plural Digital, por su parte, aporta dos ejemplos (el 7,1 por ciento de sus noticias). Sin
embargo, su caso abre una interesante va de reflexin. Y es que sus dos aportaciones
participativas se refieren al enlace a un vdeo de una cadena de televisin con canal en Youtube
y al blog personal de un periodista de la COPE. La cuestin ahora es: esas aportaciones son
ciudadanas o son profesionales? Tal vez, en el momento en el que un profesional o medio pone
a disposicin de todos los internautas sus productos informativos (vdeos en el caso de la
televisin, opinin en el caso del periodista), se convierte en un ciudadano en la Red. El vdeo
de un medio en Youtube, por las caractersticas tcnicas del soporte, es susceptible de ser 243
incluido en cualquier pgina, de modo que no es un producto que ofrezca a su audiencia, sino
que comparte con otros usuarios de la Red. En cuanto a la opinin del periodista, en el momento
en que la soporta su blog personal fuera del medio, es la opinin de un periodista o de una
persona? Aqu nos inclinamos por lo segundo.
5. Conclusiones.
Los medios aprovechan de forma aceptable las posibilidades que ofrece la web en cuanto a
participacin bsica. No podemos olvidar, sin embargo, que ello no implica una decisin
personalizada para cada noticia, sino que se trata de una opcin automatizada que no consume
recursos del redactor en las rutinas de trabajo diario.
Salvo algn caso testimonial (algunas noticias de Soitu), y salvo por el hecho de admitir
comentarios a las noticias en 7 de los 8 casos estudiados, los medios no aprovechan en absoluto
las posibilidades de participacin avanzada, es decir, las que implican que personas o entidades
ajenas al medio participen en l con sus contenidos, indicativo de que estaran adhirindose a la
etapa del periodismo 3.0 o participativo. Por supuesto, esta conclusin se refiere a las noticias,
objeto de nuestro estudio, no a otros potenciales productos del medio, como foros o videochats.
El punto anterior puede resultar indicativo de la necesidad de los medios de mantener el control
de sus productos puramente informativos. El nico medio que admite informaciones ciudadanas
directamente, de hecho, lo hace diferencindolas bajo un cintillo con la leyenda Uno de los
nuestros.
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Cuando un medio de comunicacin dispone de un canal propio en una web 2.0 o red social, o
cuando un periodista dispone de un medio propio, como un blog, se convierte en un
ciudadano ms que no ofrece su informacin, sino que la comparte. El medio, en este caso,
experimenta un proceso inverso al del periodismo 3.0, en el que el ciudadano aporta su
colaboracin a un medio.
En lo que atae a la fase en la que se encuentran los medios, y atendiendo a las posibilidades de
participacin ciudadana, slo uno, Soitu, puede considerarse colaborativo en un pequeo
porcentaje de noticias.
6. Recomendacin.
Vistos los resultados y las conclusiones, vamos a permitirnos una recomendacin, a modo de
eplogo en este texto: los editores y responsables de los ciberperidicos deberan ofrecer
productos que fomentaran la participacin ciudadana en la elaboracin de piezas informativas,
sin que el periodista perdiera la responsabilidad sobre esa pieza. El ciudadano pasara de ser
fuente a coelaborador de la informacin. Un ejemplo podra ser la propuesta de un tema,
por parte del medio, y la colaboracin de los usuarios para aportar datos, informaciones o
elementos que ms tarde formaran parte de la pieza final.
Supondra un producto novedoso, con necesidad de contraste por parte del periodista y que
244
requerira de cierta pausa en el ritmo de elaboracin. Pero sera, realmente, un producto que
aunara los criterios de veracidad del periodismo tradicional con los de la enriquecedora
participacin ciudadana, cuando esta es seria del periodismo 3.0.
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Beln Boix Martnez: Lda. Publicidad y RR.PP. Becaria de investigacin del proyecto
"Estrategias y eficacia de la comunicacin en el turismo de la provincia de
Alicante. Actualmente, estudiante del Mster Oficial en Planificacin y Direccin del turismo 248
en la Universidad de Alicante.
RESUMEN
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ABSTRACT
The continuous and rapid changes in the new information technologies offer, in the tourist
sector, relevant advantages to inform and communicate with its public potentials; besides, it
implicates the need of a continuous adaptation. Moreover, the elevated number of tourist
services on which the user requires access to the Internet search of information about goods
and services, of which a significant part corresponds to travels and accommodations.-, with
regard to other uses, reveals the potential of this mean as a communication tool. In our job, we
begin from the relevance of the Internet revolution with regard to the communication in the
tourism, with reference to the WEB 1.0 and 2.0, detailing their main characteristics and
highlighting their differences. If the WEB 1.0 demonstrated critical lacks for tourist purposes,
WEB 2.0 revolutionized the tourist communication due to the fast optimization of options and
creation of vast nets of contents and online communities. Finally, we deal with the WEB 3.0
(also known as semantic WEB), where we explain the concept of semantic WEB and how it
can influence and improve tourism. Basically, the WEB 3.0 detects the main habits of the user,
preferences and searches, in order to predict his needs and offer him, among other things, tourist
offers (destinations, accommodations, services) and so, solve the doubts that users could have,
with no need of having a list of predefined answers, but using its previous knowledge. That is,
applied to the tourism, finding a new, fast, simple and concrete way of what the user needs.
PALABRAS CLAVE
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1. Introduccin.
Tanto las entidades privadas, como los organismos pblicos, cuentan con diferentes
herramientas (radio, prensa, televisin, Internet, etc.) para llegar a sus distintos pblicos. Grosso
modo, los medios de comunicacin se clasifican en dos amplios grupos; por un lado, los
personales (telfono, correo, etc.), que son aqullos que tratan de forma directa con el receptor
del mensaje, pero que limitan la capacidad de difusin de la informacin; por otro, los medios
de comunicacin de masas (radio, televisin, etc.) que, sin conseguir el contacto directo entre
emisor y receptor, aumentan las posibilidades de divulgacin del mensaje. Visin tradicional de
los medios que ha sido alterada, desde hace unos aos, por Internet, del que se considera que
observa rasgos de ambos: de los personales, el correo electrnico por ejemplo; de los de masas,
a travs de las webs accesibles a todo el que quiera visitarlas; no en vano, una de sus
caractersticas esenciales es la de ser multifactico (Larrondo, 2008, p 6).
En cuanto al servicio ms utilizado por los usuarios, fue, en el ao 2007, el de la bsqueda de 250
informacin sobre bienes y servicios (81%), de los que el 64,2% corresponde a viajes y
alojamientos. De otra parte, en el estudio de Internet en Espaa de la Fundacin BBVA, el peso
que alcanza el inters por viajes e informacin turstica en 2008 llega hasta el 68,3% (2008: 12).
A mayor abundamiento, y segn datos del 2010 (tablas 1 y 2), es posible observar que los pases
europeos que ms gastan en turismo son los que tienen mayor nmero de usuarios de Internet.
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Datos reveladores de la importancia del medio Internet para el sector turstico, y por tanto de
la conveniencia de su desarrollo y aplicacin para las entidades, privadas o pblicas,
pertenecientes a este sector.
Adems de estas ventajas, las caractersticas bsicas de un producto tan complejo como el
turstico intangible, heterogneo, caduco, subjetivo e individual, fundamentalmente
propician su uso a travs del medio Internet, de forma que el desarrollo y la utilizacin de las
nuevas tecnologas en la comunicacin turstica resulta extremadamente conveniente para
alcanzar los objetivos establecidos en las estrategias de promocin de las empresas relacionadas
con el sector turstico.
Hemos planteado como principal objetivo observar cmo se comporta la Web 3.0 en lo
relativo a los contenidos tursticos, al objeto de valorar de qu manera puede contribuir a
optimizar la comunicacin turstica. Utilizando una muestra de conveniencia, hemos revisado y
analizado informacin turstica recibida por nosotros a travs de la web, a nuestro correo
electrnico, en Facebook y en el canal YouTube.
2. Antecedentes.
En la historia de la web, cabe hablar de dos perodos que marcaron un antes y un despus en
la comunicacin a travs de Internet y, ms concretamente, en la comunicacin turstica.
Fue a finales de 1990 cuando surgi la Web 1.0; se caracterizaba por estar formada por
pginas estticas y con poca variedad de informacin. No tenan opcin de interaccin con el
receptor, ni espacios para realizar comentarios, opiniones, ni sugerencias; era algo incompleto,
que no se haba desarrollado del todo, donde el Web master (dueo, diseador, administrador y
editor de la publicacin del contenido de la web) era el nico que poda intercambiar
informacin dentro de las pginas. No exista interaccin entre los internautas y los Web master,
ni entre stos ltimos entre s. Los mtodos de bsqueda no facilitaban encontrar la informacin
necesaria para el usuario, eran bastante complejos y solamente los ms diestros eran capaces de
encontrar con exactitud lo que pretendan al iniciar la bsqueda.
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La Web 1.0 no resultaba del todo adecuada para fines publicitarios, ya que no era un medio
de comunicacin masivo y las actualizaciones no eran tan frecuentes como en la web actual. Por
todas estas rmoras, era de suponer que la Web 1.0 no presentaba ningn tipo de aliciente, as
como su necesidad de evolucionar para convertirse en un medio eficaz para la comunicacin
turstica. Como dice Garca Aretio todo ha sido fruto de una ms o menos vertiginosa
evolucin. O es que para llegar a la Web 1.0 no hubo de pasarse por la 0.3, 0.5, 0.8? De
hecho se suele hablar de la Web 1.0 como la web esttica, la Web 1.5, web dinmica y la Web
2.0, Web corporativa. (2007, pp. 4-8).
Si seguimos esa evolucin desde la denominada Web 1.0, donde las Webs eran
prcticamente papel pero en formato HTML, pasando por la Web 1.5, donde ya exista una
interaccin entre emisor y receptor, llegamos a lo que se conoce como la Web 2.0, concepto que
se puso en circulacin en octubre de 2004 en una conferencia de Dale Dougherty de OReilly
Media. No se trata de algo distinto a lo anterior, sino que es una nueva forma de obtener,
generar, compartir y distribuir la informacin. Los contenidos son creados por los propios
usuarios, pudiendo interactuar entre ellos y pudiendo formar redes sociales. La web evolucion
hacia un modelo donde el usuario se convirti en productor y receptor de la informacin con un
control total sobre la misma; as, la web se transform en un espacio de encuentro entre
productores y receptores y de stos entre s. El usuario se convirti con esta evolucin en
productor y consumidor de la informacin en una web, en la que todos los que accedan a ella
pueden ser creadores. Esto gener un crecimiento en la cantidad de contenidos publicados en la 252
web y la posibilidad por parte del usuario de formar parte de un mundo de redes sociales, en las
que existe la posibilidad de relacionarse con otros usuarios sin compartir el mismo espacio y
tiempo. El que todo circule y se produzca una comunicacin bidireccional es una de las
caractersticas ms sobresalientes de la Web 2.0, pues provoca que sean igual de relevantes el
emisor que el receptor de la informacin. Todo es independiente, pero est enlazado entre s
dentro de esta Web 2.0 formando una red de informacin. Esta web se preocupa de los
diferentes cdigos y lenguajes existentes, ya que, en ella, se facilitan traductores y versiones en
distintos idiomas de los contenidos para superar las barreras de la comunicacin entre distintos
usuarios del mundo. Andrs Richero propone el siguiente esquema:
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CARACTERSTICAS
AO
Con el Turismo 2.0, hay una evolucin en los sitios web tursticos que han nacido de la Web
2.0, la generacin web que promueve la participacin del usuario y la colaboracin entre ellos
para facilitar la informacin en la web. El turismo 2.0 se caracteriza por la participacin total del
usuario a travs de su opinin, sugerencias y comentarios de los productos y servicios tursticos,
compartiendo esta informacin a travs de vdeos, fotos, blogs, hasta formar un contenido que 254
puede influir en otros clientes potenciales a la hora de decidir destinos, actividades
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Segn esto, no es descabellado imaginar que los beneficios que la Web Semntica puede
reportar a la comunicacin turstica son considerables. Si dotamos a las mquinas de
conocimientos y razn, stas a su vez podran generar conclusiones propias. Es decir, si una
computadora recibe durante dos aos seguidos y en los meses de mayo demanda por parte de su
usuario sobre viajes a zonas de playa, podr anticiparse a la demanda siguiente y proponer
durante esas fechas paquetes de viaje que pueden interesar al usuario antes de que ste los
reclame. De esta manera, la comunicacin turstica tendr la ventaja de conocer lo que el
pblico necesita, antes de que ste diga cules son sus necesidades. Se trata de una
comunicacin mucho ms cercana, personalizada y acertada. Adems, conocer de manera
individualizada al cliente puede brindarnos muchas oportunidades y posibilidades dentro del
sector. Es decir, si a travs de las bsquedas que un usuario realiza, el ordenador reconoce
cundo son sus das festivos, puentes, vacaciones, es posible prever paquetes vacacionales,
ajustados a sus intereses y necesidades. Si los agentes tursticos son conscientes de este hecho,
sabrn aprovechar las ventajas que proporciona la comunicacin a travs de la Web 3.0.
Cuando navegamos a travs del canal YouTube con bsquedas determinadas, en este caso
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Benidorm, el propio canal las memoriza; al abandonar el canal e iniciarlo un tiempo despus
nos sorprende con una seleccin de vdeos relacionados con los previamente buscados, pero, en
este caso, no demandados.
Fuente: www.YouTube.com.
As mismo, uno de los servicios gratuitos de correo electrnico va Web (Gmail), nos ofrece
idntica posibilidad. En los espacios publicitarios que aparecen al abrir la bandeja de entrada de 257
Gmail, se observan productos tursticos no solicitados por el usuario, pero relacionados con
bsquedas previas. Es decir, se ofrecen productos o servicios que se adaptan a las necesidades
del usuario bien por su perfil, bien por la informacin intercambiada con otros usuarios o bien
por bsquedas realizadas a travs de la web. En el ejemplo que sigue (imagen 3), se aprecia
publicidad que aparece despus de efectuar distintas bsquedas relacionadas con el turismo y el
Camino de Santiago; a travs de l, es posible estimar, y valorar, la posibilidad que tiene el
anunciante de llegar con mayor precisin a su pblico objetivo.
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Fuente: www.gmail.com.
4. Conclusiones.
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CURRCULUM VITAE
Experiencia profesional: Redactor jefe peridico comarcal, redactor Ideas & Negocios,
redactor Medio Ambiente en la Comunidad de Madrid. En la actualidad: Colaborador free lance
para Wolters Kluwer y finalizando tesis doctoral.
RESUMEN
No pocos han sido los editores que han cado en la trampa: Un soporte que apenas origina
gastos y multitud de gabinetes de prensa vidos por dar salida a sus informaciones. Cantidad
contra calidad. El alud informativo sepulta las posibilidades de investigacin de los periodistas.
La consigna: abarcar sin apretar, sin contraste. El periodista se convierte en mero transmisor de
261
informaciones provenientes de una sola fuente. No hay tiempo que perder pues hay que ser el
primero en "subirla". Ya habr tiempo, si la informacin lo vale o, en su defecto, lo exige la
legalidad, de retocar, aadir o suprimir; los muertos que se dejen en el camino son daos
colaterales.
Con esta comunicacin pretendemos analizar los peligros de la transicin de una publicacin
en soporte papel a diario digital sin tener en cuenta la necesaria transformacin de las rutinas
profesionales. Dicho de otra manera: Explicaremos el camino sin retorno a la transmutacin de
los administradores de la informacin en cmplices de la difusin de mensajes interesados de
grandes instituciones polticas, pblicas y privadas por mor a la supuesta economa del soporte.
Asimismo, explicaremos la evolucin de los gabinetes de comunicacin que, poco a poco, van
perdiendo su funcin primigenia para tornarse, de facto, en toda una suerte de editores externos
generadores de una avalancha de informaciones ya editadas, listas para lanzarlas a la red.
Utilizaremos como ejemplo un peridico comarcal gratuito y quincenal que lleg a alcanzar una
tirada de 70.000 ejemplares y 17 profesionales en nmina.
ABSTRACT
Not few ones have been the publishers who have fallen down in the trap: its a cheap mass
media with multitude of eager press offices for giving gone out for their information. Quantity
against quality. The avalanche of information buries the desires of investigation of the
journalists. The Roadmap is: To include without being too tight, without confirming
information. The journalist turns into mere transmitter of information from an alone source.
There is not time to lose so it is necessary to be the first one in "raising it ".
There will be time of retouching, adding or suppressing the piece if the information costs it or,
in its fault, the legality demands to change it; the dead men that is left in the way is considered
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collateral hurt. We only want to reveal the dangers of the change of a publication in paper
support to daily digital without bearing in mind the necessary transformation of the professional
routines. In other words:
We will explain the way without return to the transmutation of the administrators of the
information in accomplices of the diffusion of interested messages of big political, public and
private institutions for the supposed cost reduction of this mass media.
We will approach to the fact of how the evolution of the Offices of communication
By the way, we will try to explain the evolution of the offices of communication that, step by
step, are losing their primary role becoming a very big group free lance publishers, which
generate millions of news (already published) and ready for raising them to the network.
We will use as example a regional free and fortnightly newspaper that managed to reach an
issue of 70.000 copies and 17 professionals in list.
PALABRAS CLAVE
KEY WORDS
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"Una noticia es algo que alguien en algn sitio no quiere que se sepa..."
Juan Cruz, adjunto a la direccin de El Pas
"Internet nos confundi, nos creamos que la informacin era slo inmediatez, y no es cierto"
Albert Montagut, director de ADN
1. Introduccin.
Renovarse o languidecer? Obvio. Lo primero, pero cmo? En los ltimos aos, la prensa
est sufriendo dos crisis: la econmica y la tecnolgica. De la primera, poco podemos decir; si
acaso, destacar que, como otras, se supone cclica y que, por tanto, pasar. Respecto a las
innovaciones tecnolgicas, recordar a los agoreros que anunciaron, en su momento histrico, la
muerte de la literatura, de la prensa escrita y de la radio. No hubo que lamentar vctimas y la
televisin convivi con todas y con cada una de las formas de ofrecer informacin. S fue
necesario reformular lenguajes y crear los estereotipos pertinentes a cada soporte para satisfacer
a unos ciudadanos mejor formados e informados. 263
Con internet est sucediendo algo parecido. Mientras unos se llevan las manos a la cabeza
otros las ponen a la obra tratando de acertar con el gusto y necesidades de unos receptores que
por primera vez se convierten en partcipes directos gracias al nuevo soporte.
Los editores de prensa hablan del 2.0 y hasta del 3.0, pero pocos conocen el mar por el que
navegan. Ignorancia que, lgico, en muchos casos, les est empujando hacia corrientes y
escollos, cuando no les ha dejado, ya, al pairo.
La abundancia de informacin en la red ha cegado a muchos editores que se han credo que
la transicin de celulosa a bits supona, adems de un ahorro en costes (papel, imprenta,
transporte, distribucin y personal), un paso adelante al contar un espacio casi infinito en cuanto
a capacidad de informacin.
Para sustentar est afirmacin hemos analizado la transicin de una publicacin en papel a
diario digital de un peridico comarcal del cinturn industrial madrileo, gratuito y quincenal,
con una tirada controlada por OJD que alcanz los 70.000 ejemplares y que fue referente
informativo en la zona durante 16 aos.
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2.1. En la red.
En 2002, contrat con una empresa externa la puesta en marcha de una web que se nutra de
las informaciones, artculos, entrevistas y reportajes aparecidas en el formato papel de cara a
ofrecer un servicio ms e ir adaptndose a los cambios que iban marcando las nuevas
tecnologas. El nmero medio de visitas mensuales no sobrepasaba las 30.000.
Sintetizando podemos decir que, en ese momento, la pgina web haca la funcin de hemeroteca
digital.
La empresa editora pona en la calle su producto estrella cada quince das, mientras que en la
pgina web que portaba -como era lgico en ese etapa- la misma cabecera se ofreca una
informacin ms completa, detallada y actualizada, con la posibilidad de que los lectores,
adems, participasen aportando sus opiniones y comentarios sobre cada noticia, reportaje o
entrevista.
2
Al contrario que suele suceder con los medios de tirada nacional, las presiones polticas y de las anunciantes no llegaban a la
redaccin ni a la lnea editorial de la publicacin, durante mucho tiempo reconocida por su independencia.
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Como ya se ha esbozado en el anterior apartado, para obtener las conclusiones que han dado
pie a este trabajo hemos contado con entrevistas personales a profesionales que desarrollaron
parte de su vida laboral en el citado medio y tambin a profesionales destacados del mundo de
la comunicacin; algunas fueron publicadas en su da. Otras declaraciones fueron obtenidas
durante la celebracin del curso de verano de El Escorial "Periodismo y poder poltico, una
relacin apasionante y apasionada", celebrado en julio de 2010.
Otro de los factores que hemos tenido en cuenta y analizado ha sido la ms o menos reciente
transformacin que estn sufriendo los gabinetes de prensa, cada da ms poderosos y con ms
medios. Basta con comparar un gabinete de comunicacin municipal -de la que tambin nos
reservamos su identidad dada la colaboracin prestada- de una de las poblaciones en la que se
distribua la publicacin estudiada con la situacin de todos los medios que ofrecen informacin
sobre sta.
Dicho gabinete, adems de las pertinentes convocatorias, enviaban va correo electrnico las
nota de prensa de los actos, con declaraciones, fotografas y hasta cortes de audio y video.
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Obvio, eran las declaraciones que ellos consideraban ms acertadas, las fotografas que ellos
deseaban que fueran publicadas y los cortes de voz e imagen que queran fuesen escuchados y
vistos. El periodista, si as lo deseaba o se lo impona su editor, poda limitarse a esperar de
brazos cruzados la llegada de la informacin hasta su pantalla.
Ejemplo 1:
Ejemplo 2:
3
Los salarios de los profesionales ennumerados oscilaban entre los 35.000 y 50.000 euros anuales.
4
Una de ellas es la publicacin analizada que en noviembre de 2009 dej definitivamente de acudira a convocatoria alguna para
limitarse al cut & copy.
5
De los cinco periodistas que suelen acudir a las convocatorias, dos tienen contrato mercantil, otro, de media jornada y un cuarto,
indefinido con un salario que no sobrepasa los 25.000 euros anuales.
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El equipo de redaccin dej de serlo. Se limit a seguir las claras y contundentes directrices
del editor (ejemplo 3) "colgar todo lo que llegue y llamad a los que no envan foto para ver si
pueden hacerlo". Los redactores reciban llamadas y mensajes de lectores de la hasta ese
momento zona de influencia quejndose de que se estaban publicando noticias que para ellos no
revestan ningn inters. "Sabamos que 70.000 visitas no eran nada y que la web en seis meses
tan solo factur 3.000 euros, pero no haba manera de poner en valor nuestro trabajo, pues lo
que estbamos haciendo lo poda hacer cualquiera y ya con la crisis en marcha, hasta cobrando
menos. El bosque no dejaba ver el rbol" concluye G.H.
Ejemplo 3:
.- Los gabinetes de prensa de las distintas consejeras de la Comunidad de Madrid son los
encargados de situar a cmaras y redactores en el espacio elegido para las comparecencias. Los
periodistas pasan a formar parte del decorado viviente que interesa a los organizadores del
evento.
.- Antes de que haga acto de presencia el consejero, consejera o presidenta reparten entre los
asistentes la nota con las declaraciones que se van a realizar a continuacin, mientras que desde
la Puerta del Sol se empiezan a enviar los mensajes de correo electrnicos adjuntado idntica
documentacin.
.- Una vez finalizada la comparecencia y aunque los medios han sido convocados a una "rueda
de prensa" en la mayora de las ocasiones no estn permitidas las preguntas.
.- Si algn periodista intenta hacer valer los derechos que le otorga la profesin es ninguneado
sin el ms mnimo pudor.
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Con dos comerciales trabajando desde la redaccin y tres periodistas sin despegarse del
ordenador la web se convirti en una especie de boletn multimunicipal y multiestilstico ya que 269
las noticias que se colgaban sufran nulas o escasas variaciones desde que partan de la mesa del
redactor municipal hasta que aparecan en la red. "Lo ms frustrante -asegura P.M.- era
comprobar como las noticias que elaborbamos los periodistas y enlazbamos con columnas de
opinin u otras noticias relacionadas (anexo 1) s eran seguidas por los lectores y se produca la
tan ansiada interactividad, pero cada da era ms difcil hacer nuestro verdadero trabajo y las
pocas veces que sacbamos tiempo para hacerlo, se perda en el cajn de sastre la hoja
parroquial, la llambamos- en que se haba convertido la pgina".
Cuando pareca que nada poda empeorar, salt una noticia desalentadora: el servidor haba
tenido un problema y la pgina se haba perdido en ese limbo virtual que muchos pensamos
esconde en la red. "Hubo una reunin de emergencia para tomar las medidas oportunas y
cuando preguntamos cunto tiempo estaramos con la pgina en not found respondieron que
dependa del diseador que se encarg de su elaboracin. Lgicamente preguntamos si el
director o la gerente no podan contactar directamente con la empresa que encargada de hacer el
back up para que procediera a la recuperacin de la web... La respuesta no dej helados: no se
les haba ocurrido contratar ese servicio El diseador guardaba el diseo original que cre
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para la publicacin, pero la informacin se haba perdido" subraya, ahora con una agriada
sonrisa, P.M.
Consideramos importante destacar que el director del grupo editorial tena una experiencia
de ms de 20 aos en la direccin y edicin de peridicos y revistas en soporte papel. Eso s, P.
M. apostilla "pero no tena ninguna experiencia en la edicin digital y utiliz, y se ufanaba de
eso, la misma web para informarse de la que aseguraba inminente muerte del papel y las
ventajas de las publicaciones digitales. A nosotros no nos convenca, no s si porque ramos
ms jvenes o, simplemente, porque nuestras fuentes y nuestros lectores no se cansaban de
recordarnos que estbamos perdiendo enganche y, por tanto, la influencia, el rigor que hasta
haca unos meses nos avalaba".
// Vin Crosbie
Los consumidores no utilizan la red del mismo modo que lo hacan con la prensa
escrita. La razn ms clara por la cual la gente se pasa a leer online es para 270
encontrar una mezcla de contenido que satisfaga su propia mezcla de intereses,
pero que no reciben del resto de los medios de comunicacin. De ah que los
sitios ms visitados sean los buscadores. // (FAPE 2010, p.22)
En noviembre de 2009, los dos ltimos periodistas abandonaron la redaccin. Qued una
persona -no hemos podido averiguar cul es su formacin profesional - para trasladar del correo
electrnico o de las web institucionales notas de prensa y fotos a la pgina del ahora diario de
informacin regional cuya cabecera conduce a equvoco pues habla de una determinada
periodicidad no diaria. Al da de la fecha, el peridico en papel se ha dejado de distribuir aunque
se sigue maquetando y presentando en la misma pgina en formato pdf como reclamo para
posibles anunciantes.
5. Conclusiones.
Por mucho que se empee Rodrguez Ibarra, amante y defensor a ultranza de las nuevas
tecnologas -podramos calificarle como "ciberiluminado"- cualquiera no puede hacer un
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Ejemplo 4:
271
1. Contrastar con una fuente antes de publicar cualquier informacin obtenida en la red.
2. Atribuir la informacin obtenida de un sitio web (Ejemplo: "como muestran los datos de la
Agencia de proteccin medioambiental).
3. Mirar cul es la extensin URL para evaluar el probale punto de vista del que publica la
informacin. No dar por sentado que los datos son fiables porque la fuentes es el gobierno
(puede tratar de estar escondiendo algo); buscar pautas sospechosas o anomalas.
4. Mirar cuando se actualiz la pgina por ltima vez y asegurarse que la informacin est
vigente.
Aunque tambin cae por su propio peso 8, pensamos, que es necesaria una formacin
concreta, especfica, para afrontar con garantas de xito la labor informativa en el soporte ms
participativo y participado de la historia de la comunicacin. Una formacin especfica para
todos los miembros que formen el equipo profesional (desde el editor, a los redactores,
fotgrafos, comerciales, etctera) necesario para poner en marcha o, como en este caso,
transformar o completar una publicacin en soporte papel que tenga la intencin de cumplir una
funcin similar -con muchas ms posibilidades- en un soporte digital.
6
Son manifestaciones pblicas del autor realizadas en un charla ofrecida en Universidad de Verano de El Escorial, en julio de 2010.
7
Como recoge Flix Bahn en su seccin tendencias de Cuadernos para peridostas de la Federacin de Asociaciones de Prensa
Espaola (FAPE). Ha habido clamorosos errores en internet. Agencias de la supuesta credibilidad de Bloomberg dieron en su da, al
mtico creador de la marca Apple, Steve Jobs por muerto. Ms grave an, econmicamente hablando, fue cuando la misma agencia
rescat por equivocacin una vieja noticia de 2002 del New York Times en la que se anunciaba una crisis financiera en United
Airlines y aunque el propio New York Times avis de que se trataba de un error, de una informacin que se haba ofrecido haca
unos cuantos aos, una hora ms tarde del anunci de Bloomberg, las acciones de la compaa area haban bajado de 12 a 3
dlares.
8
Aunque precisamente el tema que ha dado pie a esta ponencia parece indicar lo contrario.
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La historia apunta a que cada soporte (papel, radio9, televisin) ha utilizado un lenguaje, una
forma propia, que ha dado lugar a unos estereotipos inteligibles para sus audiencias. La
informacin en la red no cuenta an con ese lenguaje diferencial. En la mayora de los casos se
limitan a transvasar contenidos de los soportes citados al digital. Cuantos ms, mejor.
Quedmonos con uno de los obstculos por menor no intranscendente, al que se enfrentan los
profesionales de la comunicacin cuando encaran la redaccin de una noticia para una web: el
tiempo verbal. No se sabe cunto tiempo permanecer expuesta o pasar a un segundo plano, si
se ir actualizando o quedar para hemeroteca Y si queremos profundizar en la estructura de
la noticia hasta que punto sigue siendo vlida la tradicional pirmide invertida?
// Richard Mieslin, editor de la web del diario New York Times, diciembre de
2007
Tardamos un tiempo en entender que debamos unificar las plataformas, pero
ahora lo hemos hecho (...) la web no es una amenaza para el papel, es
sencillamente el reflejo de lo que pasa en el mundo. // (Montagut, 2009)
Y un penltimo apunte. Aprovechndose del afn de muchos editores por cargar y recargar
sus dominios con informacin "barata", los gabinetes de prensa, sobre todo los institucionales
han aprovechado esta obsesin casi enfermiza y se estn haciendo cada vez ms fuertes (los
salarios de los periodistas y los equipos, en estos casos, se pagan con el erario pblico) frente a
una prensa "independiente" a la que se le presupone vocacin de servicio pblico, cada vez ms
dbil econmicamente.
Para concluir nos gustara dejar en el aire una pregunta, tal vez, LA PREGUNTA:
Cmo entrocar el reporterismo con los usos y absusos de internet?
9
Tambin hasta cada seccin dentro de cada soporte. Basta oir leer o ver a los y las periodistas deportias.
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Difcil respuesta, pero lo que est claro y ms dado lo aqu expuesto es que como apuntaba
recientemente Bietio Rubido 10, recordando una mxima de Rudyard Kipling11, "Sobrevirn no
los ms fuertes ni los ms inteligentes, sino aquellos que sepan adaptarse mejor a los cambios".
Nada que objetar, pero como en este caso no slo hablamos de las nuevas tecnologas aplicadas
al periodismo preferimos terminar con una verdad que consideramos fundamental: Al final, lo
que siempre funciona es contar la verdad y contarla bien.
273
10
Director editorial de medios regionales de Vocento.
11
Escritor britnico (1865-1936)
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ANEXO 1
http://www.laquincena.es/20090612/la-mierda-rebosa-20090612
274
()
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Blanco, Jos, ministro de Fomento (Entrevista personal Curso de Verano UCM El Escorial
275
2010).
Crosbie, Vin "El fin de la prensa escrita en EE.UU", Cuadernos de periodistas 2010.
Fogel, Jean-Franois y Patio, Bruno (2005) La prensa sin Gutenberg. Ed. Punto de Lectura
Pavlik, John V. (2004) El periodismo y los nuevos medios de comunicacin. Ed. Paids.
Rodrguez Ibarra, Jos Luis (Entrevista personal Curso de Verano UCM El Escorial 2010).
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CURRCULUM VITAE
RESUMEN
ABSTRACT
With the rise of the Internet, radio as we know it has changed. The interaction of the
audience takes place in a wider way and through new channels. Static or moving images and
text have been added to its main element, sound, so radio has become a multimedia product.
But radio has also broken the barriers of geographical coverage to become a global media,
but the news coverage is still close to a certain geographical location.
This study analyzes the presence of general-interest proprietary local radio of Castilla y
Len, focusing on the case of the city of Ponferrada, on the Internet, through the web sites of
the stations, blogs and social networks in which they are involved or any other type of link
allowed by the Network.
PALABRAS CLAVE
KEY WORDS
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1. Introduccin.
Pero a lo que actualmente nos referimos como radio por internet es otra cosa diferente a
la radio, es, como dice Cebrin Herreros (2001), una informacin sonora acompaada de
otros elementos paralelos escritos y visuales con capacidad de enlaces, de navegacin, de
ruptura del sincronismo para dejar libertad al usuario temporal y espacialmente para que
acuda cuando quiera.
Las grandes emisoras nacionales han decidido apostar por esta nueva forma de difusin
de sus contenidos, pero las emisoras locales no disponen de tantos recursos como estas y
aunque intenten estar presentes en Internet se enfrentan a ms y mayores dificultades.
El caso de Ponferrada parece adecuado para su estudio ya que se trata de una ciudad
suficientemente grande, la quinta de la comunidad autnoma por delante de capitales de
provincia como Zamora, Segovia, vila y Soria, y adems, al no ser capital de provincia, la 278
agenda informativa est integrada fundamentalmente por contenidos locales.
2. Objeto de estudio.
El objeto de estudio de este trabajo son las tres emisoras comerciales que emiten
programacin local generalista de la ciudad de Ponferrada COPE Bierzo, que emite bajo el
indicativo de la Cadena COPE, Onda Bierzo, que emite bajo el indicativo de Punto Radio, y
Radio Bierzo, que emite bajo el indicativo de Cadena SER- y su presencia en Internet,
principalmente a travs de sus sitios web, pero tambin los blogs que mantengan, sus perfiles
en redes sociales, o cualquier otro tipo de aparicin en la Red.
Pero adems se analiza someramente la presencia en Internet de las emisoras que emiten
bajo esos indicativos en Castilla y Len para establecer una comparacin entre la situacin
local de Ponferrada y la de la comunidad autnoma en la que se enmarca la ciudad.
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3. Metodologa.
Al mismo tiempo se han mantenido entrevistas personales con los directores de las tres
emisoras que son objeto de estudio, Jos Antonio lvarez, director de COPE Bierzo,
Fernando Tascn, director de Radio Bierzo, y Sonia Linares, directora de Onda Bierzo. De
este modo se ha podido analizar de un modo ms profundo la presencia de estas emisoras en
Internet.
A la hora de calcular las audiencias se tendrn en cuenta los datos de la segunda oleada
del Estudio General de Medios, de octubre de 2009 a mayo de 2010, para las emisoras de
Ponferrada, facilitados por Jos Antonio lvarez, dentro de los que se incluyen las tres
emisoras que son objeto de estudio. Pero es necesario mencionar que a pesar de disponer de
los datos del estudio estos son aproximados, ya que como recuerda Cebrin Herreros (2001)
los datos de la investigacin de audiencias locales tienen escasa fiabilidad representativa
279
porque el E.G.M. no ofrece una radiografa exacta y por eso no se dispone de un
conocimiento exacto de la audiencia real de cada emisora.
Para realizar el anlisis de las emisoras que son objeto de este trabajo se han tomado
como referencia el estudio sobre el sistema de medios local de Segovia elaborado por Daz
Gonzlez, Anguita Olmedo y Egdo Herrero (2005) y principalmente el que analiza la radio
comercial en Segovia realizado por Daz Gonzlez y Anguita Olmedo (2006), ya que son un
buen punto de referencia por analizar los medios locales y la radio comercial de una capital y
una provincia de Castilla y Len.
Respecto al trabajo de campo, ste implic una bsqueda en Internet a travs del buscador
Google de cada una de las emisoras locales y tambin una bsqueda pormenorizada en redes
sociales como Facebook, Tuenti o Twitter, a travs de las diferentes herramientas de
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Para contabilizar el nmero de blogs se han excluido del cmputo aquellos que no se
actualizasen con periodicidad, mientras que a la hora de considerar la presencia en las redes
sociales se han registrado los perfiles o pginas tanto de las emisoras locales como de los
diferentes programas.
En cuanto al nmero de emisoras que ofrecen sus contenidos bajo peticin y con
posibilidad de descarga se han considerado tanto las descargas de podcast mediante RSS
(Really Simple Syndication) como las que no tienen posibilidad de suscripcin, y adems se
han tenido en cuenta las que se ofrecen desde el propio sitio web de cada emisora y las que
se ofrecen desde cualquier tipo de servicio externo. Tambin se incluyen en este grupo
280
aquellas emisoras que permiten la escucha de su programacin bajo demanda en su sitio web
aunque no den la opcin de descargar los contenidos, ya que la descarga es posible mediante
algn programa habilitado para tal tarea.
Por ltimo, para contabilizar el nmero de emisoras que ofrecen los contenidos emitidos a
travs de las ondas hertzianas en directo se han considerado tanto los servicios que se
ofrecen desde el propio sitio web de la emisora como los que se ofrecen desde alguna otra
pgina, perteneciente o no a la emisora local.
Teniendo en cuenta estas restricciones se han obtenido los siguientes datos, aunque no se
analizarn por falta de espacio.
Las emisoras locales comerciales generalistas de Ponferrada son tres y cada una est
vinculada a una cadena nacional: COPE Bierzo vinculada a la Cadena COPE, Onda Bierzo
vinculada a Punto Radio y Radio Bierzo vinculada a la Cadena SER.
COPE Bierzo es una emisora que tiene sus estudios en Ponferrada pero su centro emisor
est Corulln, municipio limtrofe con el Ayuntamiento de Villafranca, poblacin donde se
concedi originalmente la frecuencia a Luis del Olmo Marote (Listado de Concesiones de
radio en FM Comercial en Castilla y Len | Junta de Castilla y Len, s.d.) y que
actualmente emite bajo el indicativo de COPE, por el 91.7 F.M., debido a un cambio de
frecuencias autorizado por la administracin [JAA], por lo que el concesionario actual es Radio
Popular S.A. y la concesin es del ao 2002 (Badillo Matos & Pedrero Esteban, 2009). La
emisora pertenece al grupo COPE y por lo tanto es propiedad de Radio Popular S.A.
COPE bierzo emite las veinticuatro horas del da con una programacin local de 111
minutos diarios los das laborables y por lo tanto el porcentaje de produccin propia es un
7,71%. La programacin es de carcter generalista incluyendo un magacn, diversos
informativos y boletines y una agenda local.
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La emisora que emite bajo el indicativo de Punto Radio en Ponferrada es Onda Bierzo. El
concesionario de esta emisora es Bergidum Radio S.L., sociedad controlada por el periodista
Luis del Olmo Marote, que adems es propietario de la cadena Punto Radio junto con el
grupo Vocento y Televisin Castilla y Len. Onda Bierzo emite por el 101.6 F.M. y la
concesin actual se otorg en 1993 a Bergidum Radio S.L.. Esta frecuencia pertenece a las
llamadas histricas, anteriores al Plan Tcnico de 1989, y su concesionario original era
Promotora TV R (Badillo Matos & Pedrero Esteban, 2009).
Onda Bierzo transmite las veinticuatro horas del da, con desconexiones locales que le
permiten realizar una programacin propia durante 187 minutos todos los das laborables, lo
que supone un 12,99% de produccin propia, incluyendo los informativos y boletines
locales, los magacines y la programacin deportiva.
Desde octubre 2009 hasta mayo de 2010 la audiencia de Onda Bierzo fue de 11.000
oyentes en Ponferrada y de 24.000 en toda la provincia de Len.
Radio Bierzo emite con el indicativo de la Cadena SER a travs del 90.4 F.M.. La
concesin de esta emisora tambin es de las llamadas histricas ya que la concesin es de
1982 y su concesionario original es el mismo que el actual, Radio Bierzo S.A. (Badillo
Matos & Pedrero Esteban, 2009).
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Radio Bierzo tambin emite las 24 horas del da y los das laborables emite una
programacin propia que en total suma 195 minutos, por lo tanto esta supone un 13,54% de
su emisin. Esta programacin propia incluye, de lunes a viernes, informativos y boletines,
magacines y programas deportivos.
Durante el periodo que va desde octubre de 2009 a mayo de 2010 Radio Bierzo obtuvo
unos datos de audiencia de 15.000 oyentes en Ponferrada mientras que en toda la provincia
de Len su audiencia lleg a los 24.000 oyentes.
La presencia de COPE Bierzo en Internet se restringe al uso inicial que dieron las
emisoras a la Red, ofrecer informacin de la organizacin de la emisora, datos de contacto y
frecuencia de sintonizacin (Cebrin Herreros, 2007).
ha retrasado el proyecto ya que se cortaron todo tipo de inversiones que no fueran destinadas
a la concepcin ms clsica de la radio. A pesar de esto COPE Bierzo espera poder contar
con una web a principios de 2011 [JAA].
Por lo tanto el proyecto ms prximo de la emisora es la creacin del sitio web basado
principalmente en el sonido y la fotografa. La emisin en directo ser la base sobre la que se
sustente el sitio, pero adems se ofrecer la escucha, descarga y podcast de los informativos
y programas locales. Adems se pretende que en caso de que un personaje importante acuda
a Ponferrada a dar una conferencia o se celebre en al Ayuntamiento un pleno importante se
pueda poner a disposicin de los usuarios de la web el audio del acto completo durante una
temporada [JAA].
Onda Bierzo cuenta con un sitio en internet (www.ondabierzo.com) desde el ao 2005 [SL]
a travs del cual se ofrece la programacin que se emite a travs de las ondas hertzianas en
directo mediante streaming. La escucha puede hacerse a travs de los reproductores Winamp
284
e iTunes, mediante un archivo de lista de reproduccin .m3u que transmite audio
comprimido en mp3 y que puede descargarse al ordenador para acceder a la programacin
desde cualquiera de los dos reproductores sin necesidad de utilizar ningn navegador web.
Adems la pgina principal del sitio de Onda Bierzo ofrece enlaces para descargar los
citados reproductores en caso de que el usuario no disponga de ellos. Pero la escucha
tambin puede hacerse a travs un reproductor web construido sobre Flash, por lo que es
necesario tener instalado el software Flash Player en la computadora.
Por otra parte el sitio web de Onda Bierzo incorpora una breve informacin de contacto,
un enlace a un aviso legal que incluye informacin relativa a la propiedad de la web,
propiedad intelectual, proteccin de datos, etc., y adems desde el da 17 de septiembre de
2010 ofrece un enlace a un archivo .pdf con las bases de un concurso que probablemente se
retirar una vez finalizado el mismo.
Por todo lo expuesto Onda Bierzo se encontrara en la segunda fase de las que enumera
Cebrin Herreros (2007) en la evolucin de de la radio por Internet ya que transmite la seal
de sus ondas hertzianas sin ninguna modificacin, utilizando la Red, por tanto, como mero
soporte de distribucin global de su programacin.
La directora de Onda Bierzo, Sonia Linares, reconoce que se apost por la emisin por
Internet a peticin de los habitantes de la comarca del Bierzo que viven fuera, ya que aunque
los contenidos sigan siendo locales la difusin pasa a ser global, pero no se sabe si en un
futuro se ampliar el sito web. Lo que es seguro es que la emisora no contar con ningn
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Radio Bierzo cuenta con el sitio web ms completo (www.radiobierzo.es) y por lo tanto el
anlisis ser ms profundo. Pero no slo eso, adems es importante recalcar que la web de la
emisora cuenta ya con su tercera versin.
Durante el trabajo de campo se ha podido observar que todos los das se suben a la web el
informativo de las 7:10 y el de las 14:15, y en algunas ocasiones el boletn de las 20:25.
Adems en el sitio se ofrecen casi todas las noticias en texto acompaadas de una imagen y,
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en la mayora de los casos, acompaadas tambin de los cortes de audio que corresponden a
cada una. Por otra parte, en numerosas ocasiones veces se suben las noticias a la web antes
de su difusin a travs de la radio tradicional porque la web de la emisora compite con otras
webs y tiene que ofrecer los contenidos lo antes posible [FT].
El texto de las noticias suele ser el mismo que el utilizado para la difusin hertziana, con
algunas correcciones de estilo, y son los propios redactores los que suben las noticias,
mediante un gestor de contenidos, porque los costes de una redaccin propia para Internet no
son asumibles por la emisora [FT]. Esto no hace ms que confirmar la enorme transformacin
que est sufriendo la profesin radiofnica, convirtiendo al profesional radiofnico en un
profesional multimedia (Cebrin Herreros, 2001).
El magacn Hoy por hoy se divide en secciones y se cuelgan los cuatro o cinco contenidos
ms importantes con opcin de escucha en la propia web y de descarga. Estos contenidos
permanecen en el sitio durante una semana porque no son contenidos de actualidad
informativa. Lo mismo ocurre en el programa de deportes local Bierzo deportivo [FT].
Durante el trabajo de campo se ha verificado que en la web hay disponibles para escucha
bajo demanda una media de 4,5 contenidos por da y que la duracin de estos contenidos es
de unos casi 44 minutos al da, mientras que de Bierzo deportivo se dispone de 2,66
contenidos por da con un tiempo total de casi 30 minutos de media.
Teniendo en cuenta estos datos y considerando que todos los das se suben a la web dos 286
informativos, se puede decir que Radio Bierzo ofrece para escucha bajo demanda una media
de 99 minutos al da, lo que supone el 50,76% de su programacin total.
7. Conclusiones.
Se puede apreciar que no existe vinculacin entre la situacin de las emisoras locales
generalistas comerciales de Ponferrada y las de Castilla y Len. En la regin las
emisoras locales de la Cadena COPE son las que tienen ms presencia en Internet
mientras que en Ponferrada COPE Bierzo es la que menos presencia tiene.
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A modo de conclusin general se puede decir que la radio no aprovecha las ventajas que
ofrece internet, las emisoras siguen viendo en Internet a un enemigo (Rodero Antn &
Salgado Santamara, 2007) y la programacin, estilo y formato de la radio en la Red sigue
siendo igual que en la radio convencional, con una agenda muy reducida que repite los
mismos temas en un medio y en otro (Gonzlez Conde, 2010). Pero la incorporacin a
Internet debe hacerse sin perder la esencia del lenguaje radiofnico: la palabra, la msica, los
efectos sonoros y el silencio.
8. ndice de tablas.
Tabla 1. Presencia de la radio local generalista comercial de Castilla y Len en Internet .. 280
Daz Gonzlez, M., & Anguita Olmedo, C. (2006). La radio comercial en Segovia. Oppidum,
(2), 215-228.
Daz Gonzlez, M., Anguita Olmedo, C., & Egido Herrero, F. (2005). La comunicacin en
Segovia: metodologa y primeros resultados de la investigacin del sistema de medios local.
Oppidum, (1), 241-256.
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Gonzlez Conde, M. (2010). La ciberradio. Nueva alternativa de futuro para la radio. Revista
de estudios de juventud, (88), 51-62.
ONDA BIERZO - Punto Radio - 101.6fm - Bierzo Msica. (s.d.). . Recuperado Septiembre
17, 2010, a partir de http://www.ondabierzo.com/
288
Punto Radio. (s.d.). . Recuperado Septiembre 16, 2010, a partir de
http://www.puntoradio.com/emisoras/
Rodero Antn, E., & Salgado Santamara, C. (2007). Radiografa de la radio en Espaa.
Revista Latina de Comunicacin Social, 62. Recuperado Marzo, 26, 2010, a partir de
http://www.revistalatinacs.org/200714RoderoySanchez.pdf
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CURRCULUM VITAE
RESUMEN
ABSTRACT
The purpose of this investigation is to analyze the participation of the listeners in the area
of the radio broadcast communication, as well as the first and incipient forms of interactivity
that the unidirectional model of diffusion has incorporated on his way towards a real bilateral
and reciprocal communication scheme. The study has been projected considering a specific
space of time, using the programs broadcasted during the weekend by the Spanish National
Radio, which answers faithfully to the characteristics of a conventional and general radio
station, perfectly adapted to range of the new technologies. The program studied is a
magazine named Not one day anyone, a paradigm of the model of linear traditional radio,
attending to the analysis of the evolution experienced immediately after his convergence on
the Internet. Those parameters where executed just for calculate the effective participation of
the listeners in the radio broadcast, and across the different opportunities of interactivity that
the network offers to that kind of communications systems.
PALABRAS CLAVE
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KEY WORDS
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1. Introduccin.
La radio luch con denuedo hasta incorporar a sus emisiones la voz de los oyentes. Se colm
as el ansiado camino de ida y vuelta que caracteriza a la comunicacin stricto sensu. Al
margen de intervenciones puntuales como invitados a los estudios de la emisora, los oyentes
inauguraron su colaboracin con el medio radiofnico gracias a los avances de la telefona,
que les permiti participar en programas de vocacin dialgica, como los concursos o
aquellos espacios de asesoramiento y de confesin, entre otros, en los que la radio ofreca
entretenimiento, consejo y compaa, respectivamente.
Internet quiebra los esquemas clsicos de transmisin, y gracias a ella, la radio suma a su
estrategia de participacin, el dilogo interactivo que facilita la mquina. Las emisoras
promueven diversas plataformas interactivas que permiten a sus oyentes-internautas
comunicar con los profesionales de la radio, ya sea en respuesta a sus demandas o por
iniciativa propia. La transformacin del oyente en usuario, que troca su funcin original,
es obvia, como tambin resulta patente el afianzamiento progresivo de la condicin
emerec que preconiz Jean Cloutier (1973), o la de prosumidor que acu Alvin Toffler
en La tercera ola (1980). Figura esta ltima justo es decir sugerida primeramente por
Marshall McLuhan y Barrington Nevitt en su obra Take Today (1972), y an antes, por el
propio Toffler en su libro Future Schok (1970).
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El propsito de esta comunicacin es constatar la forma actual en que los oyentes entran en
relacin con sus emisoras y programas de referencia, con especial detenimiento en las
comunicaciones complementarias que facilitan las nuevas tecnologas y, singularmente, las
redes sociales, que hoy por hoy sirven de vehculo de transmisin de mensajes que se
remiten de forma escrita. A estos efectos se ha elegido como estudio de campo una franja de
292
programacin de fin de semana, en la radio pblica espaola: el caso del programa No es un
da cualquiera (en adelante, NEUDC), de Radio Nacional de Espaa.
NEUDC lleva doce temporadas en antena. Se emite los fines de semana, de 8 a 13 horas, en
Radio Nacional de Espaa. El Estudio General de Medios (EGM) le atribuye una audiencia
cercana al milln de oyentes (3 oleada, 2010).
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Y tercera, por hacer uso de buena parte de las aplicaciones interactivas que Internet y la
telefona mvil ofrecen a la radio en materia de participacin.
El estudio ha requerido una escucha atenta del programa, escudriando la pauta o escaleta de
emisin, delimitando sus secciones y escrutando en qu medida se abre cada una de ellas a la
participacin de los oyentes. Se ha analizado, asimismo, la dimensin asincrnica del
programa que proporciona Internet (correo electrnico, sitio web, red social, blog). Y, por
ltimo, la influencia real que esta ciberparticipacin ejerce sobre la emisin, valorando en
qu medida las aportaciones de los oyentes a travs de la Red, sus deseos, peticiones, etc., se
trasladan efectivamente a la antena y, con ello, la enriquecen y condicionan.
A efectos de tasar el grado de participacin efectiva que caracteriza a cada una de las
secciones y microespacios del programa, se han establecido cuatro niveles de participacin:
A, B, C y D, que se corresponden con: A, secciones que no contemplan ningn tipo de
participacin; B, secciones que se hacen eco, extemporneamente, de mensajes recibidos que
no han sido solicitados; C, secciones que invitan a los oyentes a aportar informacin sin
compromiso de traslado posterior a la antena; y D, secciones que justifican su existencia en
la participacin de los oyentes a travs de envos postales, e-mail, llamadas telefnicas,
Facebook, etc.
3. Resultados.
Comunica, que algo queda, donde se plantea un asunto relativo a la comunicacin. Con
frecuencia, a partir de las preguntas y sugerencias que los oyentes dirigen a la direccin
electrnica del responsable de la seccin, Manuel Campo Vidal.
Apaga y vmonos, en que su director, Jos Mara igo, termina trasladando una
pregunta a los oyentes, a quienes invita a remitir la respuesta por carta, e-mail o a travs
de Facebook. Una semana despus se desvela la respuesta acertada, recompensando al
oyente con algn premio o distincin. Incluye este apartado subsecciones como Pistas,
tentaciones y sugerencias, el concurso De parador en parador, Un beso y un adis, El
Libro viajero de la semana, La frase viajera y El destino de la semana.
para, al trmino del programa, desvelar el resultado. Se pide a los participantes que
escriban la solucin a la direccin de correo crucigramarius@rtve.es y faciliten, adems,
un telfono de contacto, a fin de que la emisora llame en directo al ganador del
concurso. El premio consiste en dos billetes de avin. Esta seccin conecta con otra
difundida el da anterior en la que se propone El destino de la semana, al cual se dirigir
el concursante agraciado.
El acabose, donde su responsable, Nieves Concostrina, pide a los oyentes que enven
fotografas de lpidas con epitafios llamativos, originales, etc. En programas posteriores,
la directora del espacio da lectura a las leyendas ms llamativas, agradeciendo el envo
al remitente.
El gruidero, espacio presentado por Jos Antonio Labordeta y Jos Mara Iigo, da
cuenta de las quejas que los oyentes remiten al programa sobre distintos rdenes:
convivencia ciudadana, mal funcionamiento de las instituciones, abusos comerciales,
etc.
De otro modo, podemos concluir que cerca del 40% de los espacios que componen el
programa son receptivos a los mensajes de los oyentes, independientemente de que tales
colaboraciones hayan sido solicitadas o no (niveles C y B, respectivamente), frente a un 26%
de secciones que pueden calificarse de autnticamente participativas (nivel D), constituyendo
las contribuciones de los oyentes la verdadera esencia del espacio. En resumen: el 65% de la
estructura del programa NEUDC se orienta, en mayor o menor medida, a la participacin de
los oyentes.
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Eligieron Facebook por ser la red con mayor implantacin en Espaa, pero tambin por
razones personales: Algunos miembros del equipo conocan esta red mejor que otras, se
296
reconoce en el formulario contestado. En origen crearon un grupo de amigos que
alcanz los 7.000 miembros. Dos meses ms tarde crearon una Web en Facebook que, en la
actualidad, cuenta con cerca de 2.698 usuarios. Su inauguracin no ha supuesto una
disminucin del nmero de mensajes en los canales habituales, un dato que interpretan como
el resultado de la suma de una nueva va de comunicacin, con un pblico que antes no se
acercaba al programa.
La mayor parte de las comunicaciones remitidas por los internautas son opiniones
relacionadas con los temas abordados en el programa, tanto en las secciones como en las
entrevistas y en las tertulias. Comentan los argumentos esgrimidos por los tertulianos, los
especialistas o los responsables de las secciones y se posicionan a favor de unos u otros
planteamientos. Tambin dirigen a la redaccin propuestas de temas a tratar o sugerencias
sobre invitados o ideas sobre las secciones que desde su punto de vista se deberan
modificar. NEUDC califica la participacin de los oyentes durante el directo como la
mayor aportacin de Facebook al programa.
NEUDC hace uso de buena parte de las aplicaciones de Internet singularmente, como
hemos visto, de los cibercorreos y las redes sociales, pero no incorpora herramientas de
recepcin de audio audioblogs, VozIP, etc. con miras a emitir las contribuciones
sonoras de los oyentes: De momento reconocen, no lo hemos contemplado.
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comunicacin con nuestros seguidores, en referencia a las nuevas prcticas de los oyentes,
que ahora escriben masivamente correos electrnicos, como tambin lo hacen en el muro
de Facebook. Se constata claramente el viaje experimentado por los seguidores del
programa desde el lenguaje oral al escrito. Ciertamente, durante dcadas, los profesionales
de la radio atendan a los comunicantes telefnicos, dialogaban con ellos dentro y fuera de
antena, y tal circunstancia les permita forjarse una idea de su identidad. Sin embargo,
aquellos programas que han abrazado las nuevas tecnologas, sumando a la matriz
radiofnica otros recursos comunicativos complementarios, constatan hoy la virtualidad de
Internet y sus distintas aplicaciones para conocer en mayor medida la idiosincrasia del
oyente. Se incrementan claramente las posibilidades de recrear el trayecto personal de cada
comunicante, dice la periodista, que sita esta potencialidad en la circunstancia de que
ahora leemos lo que nos escriben, lo que permite una notable aproximacin al perfil del
oyente-internauta o en palabra habitual y caracterstica del programa del escuchante.
Respecto al tipo de pblico que sigue NEUDC, Fernndez recuerda que antes, cuando
atendamos a nuestros escuchantes por telfono, los imaginbamos atentos y cultos. Ahora,
sin embargo, las comunicaciones escritas que los seguidores nos remiten, nos dejan ver una
mayora de personas que escribe bien, que se expresa con propiedad, que sabe analizar con
precisin la realidad a la que se refiere. De forma no pretendida afirma [los
profesionales de la Radio] nos hemos convertido en analistas de la escritura, despus de
haber pasado muchos aos analizando la voz. [], apreciamos su estilo y su sintaxis, su
ortografa. La escritura lo dice casi todo de aquellos a los que no conocemos de nada,
298
asegura la periodista. Verdaderamente, las misivas electrnicas de los oyentes-internautas
dicen mucho de ellos. Fernndez afirma que el lenguaje escrito [] define nuestro interior,
lo que sabemos y lo que ignoramos, lo que somos capaces de entender y de explicar, lo que
hemos ledo, y gracias a Internet escribimos en mayor cantidad que nunca lo habamos
hecho.
Se trata de una informacin ingente y exhaustiva la que recala en las emisoras de radio, una
informacin de mximo inters para investigadores de ramas diversas, aunque tristemente
ajena, hoy por hoy, a los estudios de audiencia, slo atentos a la dimensin cuantitativa de la
recepcin radiofnica: Se quedan en los nmeros y en las zonas geogrficas donde se
agrupa o se dispersa nuestro pblico. Pero no pueden ver ms all, como ya hacemos
nosotros cuando leemos sus mensajes, dice Fernndez. Tal vez abrumados por el
espectculo audiovisual, no somos conscientes de, en qu medida, nos delatan las
palabras.
Al margen de la emisin, las participaciones remitidas por los oyentes a travs de correo
electrnico o de la red social, engrosan la oferta asincrnica de la radio. Tal oportunidad
permite y promueve la relacin [social] entre usuarios, ya sean oyentes del programa o
se incorporen con posterioridad a la ciberoferta del programa a travs de la Red.
4. Conclusiones.
Constatamos que los oyentes entran en antena siguiendo una pauta tradicional y conocida,
basada en intervenciones breves, concisas y relacionadas con un tema de conversacin
previamente anunciado, sometindose a las condiciones de tiempo y de oportunidad que la
emisora establece (una seccin determinada, a una hora precisa).
Internet es, hoy, el lugar de encuentro y desarrollo de los medios tradicionales. De la misma
forma que la prensa digital incorpora archivos sonoros a sus pginas, la radio recoge en sus
websites todo tipo de comunicaciones escritas. Su convergencia en la Red pone de
manifiesto una vocacin inequvocamente multimedia, volcada en ofrecer un producto
completo, capaz de disuadir al usuario de recabar informacin adicional en otros medios.
Internet aporta a la radio una extensin asincrnica desconocida, cuyo potencial est an por
determinar. Pero, lejos de asistir a un proceso de sustitucin, nos encontramos en una fase de
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reforzamiento del modelo clsico, gracias a las aplicaciones interactivas que Internet suma a
la radio tradicional.
5. Bibliografa.
Martnez Zarandona, I. (2005). Tres pilares de la educacin para los medios. Recuperado el
13 de agosto de 2010 del sitio web de la Universidad Nacional de Educacin a Distancia:
http://www.uned.es/ntedu/espanol/master/primero/modulos/teorias-del-aprendizaje-y-
comunicacion-educativa/artirene.htm.
McLuhan, M. y Nevitt, B. (1972). Take Today: The Executive as Dropout. New York:
Harcourt, Brace, Jovanovich.
(1977). La comprensin de los medios como extensiones del hombre. Mxico: Diana.
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RESUMEN
ABSTRACT
PALABRAS CLAVE
KEY WORDS
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304
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1. Introduccin.
Partiendo de unos lectores/usuarios cada vez ms familiarizados con las nuevas tecnologas,
las portadas de estos centros de produccin audiovisual han visto evolucionar sus recursos
multimedia y de interaccin en la bsqueda de un mejor servicio, una fidelizacin de sus
usuarios y en especial de un servicio con un valor aadido en evolucin. Las sugerentes
posibilidades multimedia que pueden ofrecer estos Websites hacen de la informacin presentada
un objeto ineludible en la configuracin de estos portales como espacios de servicio pblico y
de informacin generalista. La inclusin de herramientas que facilitan la comunicacin social a
tiempo real (foros, redes sociales, blogs, chat, sindicacin, etc), las posibilidad propias de la
interaccin y la creciente aceptacin de paquetes de servicios multiplataforma, ha hecho
modificar el discurso informativo hipertextual presentado por estas empresas de comunicacin,
induciendo no nicamente una lnea editorial determinada, sino tambin una forma de
presentacin de la informacin como adelanto a servicios ms complejos y de mayor calidad.
Por otra parte, con el fin de ampliar la difusin de sus contenidos en la Web y facilitar el acceso
de los usuarios a los mismos, estos espacios han trasladado su informacin a las redes sociales
ms populares. De esta manera, la noticia se traslada desde un contexto puramente periodstico,
como los diarios en lnea, a un contexto social donde el medio acta como un usuario ms.
Las razones de xito de estos espacios pueden ser similares a las aceptadas para la prensa digital
ms avanzada (Rodrguez-Martnez, et al, 2009);
a) De su capacidad para crear sitios Web que permitan la interaccin tanto de los usuarios
con los contenidos, como de los usuarios entre s.
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2. Objeto de Estudio.
Sin embargo, los encuadres no se manifiestan por s mismos dentro del contenido meditico,
a menos que sean revelados a travs de otros dispositivos de encuadre (Cheng, et al, 2009:
42). Si el paquete de encuadre es capaz de aportar un punto de vista, una definicin, una
explicacin o problematizacin, una evaluacin de un acontecimiento, o incluso, una serie de
conclusiones lgicas, es porque aparte del mensaje manifiesto en su contenido existe otro tipo
de encuadre latente que, gracias a ello, indica cmo debera ser interpretado el mensaje. As, el
encuadre es una forma de meta-comunicacin en el sentido de que especifica las relaciones
entre una serie de elementos vinculados a un texto (Van Gorp, 2007:68). Estos encuadres son
adems consecuencia de la aplicacin de herramientas que favorecen el lenguaje hipertextual
dentro de un modelo no lineal de informacin.
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Las hiptesis de partida que el presente estudio emprico pretende dar respuesta son:
H1. Existe correlacin o algn grado de dependencia entre los distintos canales de
televisin pblica autonmica y privada, y el contenido temtico que ofrecen sus
Websites?
H2. Existe correlacin o algn grado de dependencia entre los distintos canales de
televisin pblica autonmica y privada y los recursos multimedia empleados para
presentar las noticias de portada en sus Websites?
H3. Existe correlacin o algn grado de dependencias significativa entre los distintos
contenidos temticos presentados y los recursos multimedia empleados en su
implementacin, tanto en las televisiones pblicas como en las privadas?
1. Generales, (valoran aspectos que toda Web, con independencia de su temtica, gnero,
objetivos, etc.)
2. Especficos (Internos: propios, y a la vez caractersticos de los sitios Web de los medios
de comunicacin. Valoran elementos concretos que el sitio de un diario en lnea debiera
incluir. Por otro lado los Externos: pero vinculados a los medios y que permiten
307
observar el impacto de la Web social en la prensa digital)
3. Metodologa.
Para este estudio se ha creado un libro de cdigos con las noticias de portada aparecidas en
las Webs de las televisiones integrantes en FORTA (Federacin de Organismos de Radio y
Televisin Autonmicos): rtvv.es, telemadrid.es, canalsur.es, tv3.cat, crtvg.es, rtvcm.es, ib3.tv,
eitb.com, aragontelevision.es, rtpa.es y rtvc.es. Adems se ha considerado necesario
correlacionar datos tambin con las Webs de las televisiones privadas, antena3.es, telecinco.es,
lasexta.com, y cuatro.com. Posteriormente se ha procedido la seleccin de un sistema de
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4. Resultados.
Para presentar los resultados de la investigacin, se considera aceptado, que la calidad de una
investigacin de anlisis de contenido depende casi en su totalidad de la fiabilidad en la
codificacin. Tal y como sugieren Wimmer y Dominick (1996: 184), si el anlisis de contenido
ha de ser objetivo, sus mediciones y procedimientos tienen que resultar fiables, y adems el
analista debe basar su juicio en la informacin que presenta el documento a analizar y no en las
inferencias propias como usuario de la comunicacin (Igartua, 2006: 214). Por ello, para esta
investigacin sobre las Webs de las televisiones autonmicas y privadas espaolas y sus
contenidos informativos de portada, se ha considerado necesario realizar una prueba de
fiabilidad interjueces, para lo cual se seleccionaron 300 noticias (de la totalidad de la
investigacin) que fueron analizadas por un licenciado en periodismo y otro en comunicacin
audiovisual, y que no haban participado en la codificacin de los datos anteriores.
Tras la fusin en la misma matriz de los datos obtenidos por estos interjueces y los
originales, se emplearon dos criterios; el coeficiente de Pi ( de Scott (-1, o, +1), que result
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de 065, as como el porcentaje de acuerdo observado para realizar los clculos de fiabilidad
72,3%. Es necesario indicar que la nica variable que no cumpli los criterios de fiabilidad
segn los estndares establecidos fue en informacin meteorolgica en la que se descubri un
acuerdo observado de tan slo 5129% y una Pi de Scott de 039. Tal variacin podra deberse a
su posible confusin con las informaciones relativas al termino medioambiente.
Canal televisivo
Frecuencia Porcentaje % acumulado
Televisin Valenciana
Telemadrid
31
62
3,9
7,8
3,9
11,7
309
Canal Sur 96 12,0 23,7
Televisin de Catalua 29 3,6 27,4
Televisin de Galicia 26 3,3 30,6
Televisin de Castilla la Mancha 29 3,6 34,3
Televisin de Baleares 120 15,1 49,3
Televisin del Pas Vasco 75 9,4 58,7
Televisin de Aragn 40 5,0 63,7
Televisin del Principado de Asturias 38 4,8 68,5
Televisin de Canarias 32 4,0 72,5
Antena 3 54 6,8 79,3
Telecinco 49 6,1 85,4
La Sexta 81 10,2 95,6
Cuatro 35 4,4 100,0
Total 797 100,0
Tabla 1. Elaboracin propia.
En cuanto a los 14 contenidos temticos aceptados y que define cada una de las 797 noticias,
en la tabla 2 puede observarse que es la informacin deportiva con 197 noticias (24,7%) la que
predomina en su mayora. En el extremo opuesto la informacin relativa a temas religiosos
supone una frecuencia residual, 1 caso durante los seis meses (0,1%).
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Frecue
Recursos interactivos/hipertextuales ncia Porcentaje % acumulado
Enlaces a fuentes externas 0 ,0 ,0
Enlaces a fuentes internas 478 60,0 60,0
Participacin del lector 319 40,0 100,0 311
Total 797 100,0
Tabla 5. Elaboracin propia.
5. Conclusiones.
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Media
ANOVA(b) Suma de cuadrados gl cuadrtica F Sig.
Regresin 9275,643 5 1855,129 293,034 ,000(a)
Residual 5007,639 791 6,331
Total 14283,282 796
En definitiva, en respuesta a H1, mediante los resultados estadsticos obtenidos los distintos
contenidos temticos en los portales Webs de las distintas televisiones autonmicas no poseen
un grado de relacin significativa segn su centro de produccin, p<0,240. Es decir, es posible
asegurar que las distintas redacciones digitales (tanto pblicas como privadas) no hacen un uso
concreto y especfico de ningn rea temtica periodstica. La eleccin temtica de las noticias
implementadas ser una consecuencia de la escaleta empleada en las distintas ediciones
informativas de sus noticiarios, y no exclusivamente para sus ediciones online.
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En cuanto a H2, los recursos multimedia empleado, las correlaciones muestran un alto
nivel de dependencia p<0,008; es decir, no todas las redacciones digitales de las distintas
televisiones comunitarias y privadas usan el mismo grado y tipologa de recursos multimedia,
ya sea, audio, vdeo, fotografa o nicamente texto.
Las fotografas tambin son usadas en las noticias sobre deportes (n=108). El texto como
recurso nico informativo, es empleado de forma mayoritaria en la informacin de sucesos,
desastres y accidentes (n=38), seguido del periodismo especializado econmico (n=32). En
313
trminos generales, en las Webs de las televisiones pblicas y privadas analizadas, los recursos
multimedia son usados en su mayora en la informacin deportiva (n=197). Sin embargo, es en
la informacin sobre la salud, religin y medioambiente, las temticas donde menos
posibilidades multimedia se han implementado.
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6. Referencias bibliogrficas.
BANDRS, E.; GARCA AVILS, J. A.; PREZ, G.; PREZ, J. (2000). El periodismo en la
televisin digital. Barcelona: Paids.
CHENG, L.; IGARTUA, J.J; PALACIOS, E; ACOSTA, T.; OTERO, J.A; y FRUTOS, J.:
Aversin vs Aceptacin, dos caras de la misma moneda: un estudio emprico de encuadres
noticiosos sobre la inmigracin en la prensa regional de Castilla y Len. En: Zer. 2009,
vol.14, n 26, pp.35-57. [Consulta: 22 enero 2010]. <http://www.ehu.es/zer/zer26/zer-26-11-
cheng.pdf >
GARCA AVILS, Jorge Antonio (2006). Las redacciones de los canales, todo noticias, como
laboratorio periodstico: los casos de BBC News 24 y Rainews 24. En: Trpodos, nmero 19,
314
Barcelona. http://www.raco.cat/index.php/Tripodos/article/view/41632/42419 [Consulta:
28/03/2010].
LPEZ, C.Rosana. (2004). Grado de desarrollo de los portales periodsticos espaoles de radio
y televisin. En: Scire. Vol:10, n 2, p. 115-122.
POWELL, P. (1998). New Direction for the Integrated Newsroom. En: TVB Europe, octubre
de 1998, p. 1, 62-63.
VAN GORP, B.: The constructionist approach to framing: bringing culture back in. En:
Journal of Communication. 2007, n 57 (1), pp. 60-78.
<http://www3.interscience.wiley.com/journal/118502214/issue?CRETRY=1&SRETRY=0 >
[Consulta: 13 de noviembre 2009].
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CURRCULUM VITAE
ABSTRACT
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represents. Furthermore, RUTIS benefits from the fact that its existence does not require
physical location, reaching - through the Web - all regions of Portugal. The analysis indicates
that the enunciations produced and disseminated by RUTIS, focusing on a semantic universe
repeatedly committed to the expression "active aging", ignore the existence of crystallized
visions of old age, associated with negative interpretations, such as loneliness, isolation,
decrepitude, and others. This discursive positioning, as far as it represents an ideological choice,
ignores the reality of the majority of old aged Portuguese citizens.
PALAVRAS CLAVE
KEY WORDS
Network of Universities of the Third Age; Aging; Active Aging; Pragmatics, Institutional
Communication
316
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1. Introduo.
Aumento da mdia de vida, avano das tecnologias mdicas, acrscimo do tempo livre aps
aposentadoria/reforma, novos processos de socializao e redes sociais so referentes icnicos
da cultura contempornea, perpassada pela ambincia meditica. Frente s constantes mudanas
advindas das tecnologias da informao, compreensvel o uso da Internet e suas
potencialidades para o incremento de prticas profissionais. A comunicao com seus pblicos,
por meio de portais e de sites oficias, em contexto de visibilidade nunca anteriormente
conhecido, tem-se tornado recorrente, por parte de entidades, instituies e associaes voltadas
para pblicos seniores.
1
http://www.rutis.org/. Acesso em 16 de setembro de 2010.
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Muito embora a materialidade lingstica dos contedos procure apontar para novos
cenrios, parte-se da hiptese de que, no plano enunciativo, a comunicao institucional voltada
para estes pblicos realize uma dupla articulao: ainda que deseje apontar e estimular
possibilidades de se vivenciar novos estados de ser e estar no mundo, os enunciados parecem
sedimentados no fato de que, instauradas no tecido social, residem concepes (tradicionais)
que associam a velhice com estados de sofrimento, isolamento social e dependncia. A busca
pela compreenso, explicao e possvel comprovao destes mecanismos discursivos, motiva o
interesse pela realizao desta anlise.
Importante destacar que a RUTIS, por meio do site oficial, afirma como um dos objetivos de
sua existncia o de representar as Universidades Seniores, Universidades da Terceira Idade ou
Academia Seniores, conhecidas pela sigla UTIs. A RUTIS auto-conceitua-se como um espao
privilegiado de insero e participao social dos mais velhos, atravs das vrias atividades
desenvol vidas pelas UTIs, quais sejam: aulas, visitas, oficinas, elaborao de blogs, de
revistas e de jornais, formao de grupos de msica ou de teatro, atividades voluntrias e outras.
Conforme informao da insituio, estas atividades auxiliam s pessoas seniores a se sentirem
teis, activas e participativas 2 .
As UTIs existem em todo o mundo. As UTIs portuguesas foram criadas com base no modelo
ingls, caracterizado por organizaes sem fins lucrativos. Diferentemente do modelo francs,
gerado nas Universidades tradicionais, com profesores remunerados e, com certificao para
cada atividade executada, o modelo ingles mais informal. Esta informalidade caracteriza-se,
318
sobretudo, pela insero voluntria dos profesores, utilizadores e colaboradores.
A tomar por base informaes contidas no site oficial da RUTIS, qualquer pessoa maior de
50 anos pode vir a fazer parte de uma Universidade Senior ou Universidade da Terceira Idade
ou Academia Senior. Essas Associaes, em Portugal, so, majoritariamente, frequentadas por
mulheres, na faixa etria entre 60 a 70 anos, com grau de instruo varivel,
predominantemente, mulheres e homens aposentados (reformados).
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Dentre uma srie de fatos que auxiliam a construo discursiva e servem de elo entre a
materialidade lingstico-discursiva e o contexto scio-cultural, encontra-se disseminao de
da existencia de uma certa aprendizagem social, ou competencia enciclopdica, no entender
de Dominique Maingueneau (2001), dos pblicos seniores receptores para interpretar os
discursos mediticos contemporneos. O interesse e a habilidade destes pblicos para acessar os
contedos disponibilizados na Internet tm chamado a ateno de muitos estudiosos e, ainda
que no seja o objeto de estudo desta comunicao, mister deter-se neste processo, a fim de
procurar entend-lo.
Do ponto de vista enunciativo, o acionamento, por parte da RUTIS deste trao de realidade
(a crescente utilizao e dominio da Internet por pblicos idosos) simboliza uma premissa, a
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4
Este texto traduzido para o espanhol e publicado em 1998 teve sua primeira publicao em 1981, com o ttulo de
Presupposition and Conversacional Implicature, pela Academic Press, New York. Entretanto, ao public-lo, Grice
enfatizou que se tratava, substancialmente, de um artigo, apesar de revisto e ampliado, escrito por ele em 1970 e
apresentado em uma conferencia na Universidade de Illinois, Urbana, EUA. Por ocasio desta conferencia, em 1970,
Grice revelou t-lo escrito em homenagem a Peter Strawson, seu amigo, colaborador, antigo aluno e antigo colega da
Universidade de Oxford. H.P. Grice nasceu em 1913, em Birmingham, Inglaterra, e morreu em 1988, em Berkeley,
Califrnia.
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Interessa, com o referencial para situar o discurso da RUTIS, o exame de alguns aspectos
que caracterizam a relao entre as UTIS e a RUTIS, principalmente aqueles relacionados ao
fato de as UTIS possurem uma localizao geogrfica fsica, territorial, no pas. H estudos, a
exemplo do elaborado por Esmeraldina Veloso (2004) disponvel no prprio site da RUTIS, que
ao contribuir para uma caracterizao das UTIS, assinala o fato destas instituies, em Portugal,
representarem um fenmeno urbano, com uma maior implantao geogrfica no litoral do pas.
A partir de um mapeamento que localiza sua fixao, em Portugal, conclui a autora que as UTIS
encontram-se localizadas em distritos que no correspondem aos mais envelhecidos.
Vem corroborar este dado demogrfico e a localizao geogrfica das parcelas populacionais
mais carentes de Portugal, o exame dos diversos patamares de prticas de consumo e dos
padres de vida das pessoas idosas, no pas, desenvolvido por Rosrio Mauritti (2004). A autora
estabelece cinco perfis e reconhece os idosos portugueses, prioritariamente, pelos nveis de
consumo. Chamam a ateno os maiores percentuais que caracterizam os Perfis A, 32,8%,
intitulado Velhice na pobreza (predomnio do contexto rural, baixos rendimentos, dentre outros
aspectos) e B, 33,1%, intitulado Velhice precria (residentes em contextos semiurbano, nveis
321
de consumo elementares ou de sobrevivncia em vetores do cotidiano, dentre outros).
Os dois Perfis que renem os menores percentuais, encontram-se as populaes idosas com
maior poder aquisitivo: Perfil D, intitulado Velhice autnoma, 11,5%, destacam-se os patamares
mdio-altos de prticas de consumo, traduzindo condies gerais de vida de algum conforto e
estabilidade, insero em contextos urbanos, alcanando as despesas com cuidados de sade e
os gastos com transportes pblicos um particular importncia. No extremo oposto, o Perfil E,
Velhice distintiva, percentual de 3,3%, caracterizado pela presena, nas respectivas famlias, de
uma componente forte de prticas culturais, pela disponibilidade de novas tecnologias de lazer,
comunicao e lar, por um grande investimento em vesturio e imagem pessoal e ainda na
habitao.
5
Estudos centrados em anlises sobre o padro de consumo na velhice, em Portugal, apontam para uma
realidade que revela os baixos nveis de escolaridade das populaes com entre os 65 e 74 anos e acima dos 75,
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O terceiro aspecto, contextualizador dos enunciados discursivos, diz respeito a uma certa
legitimidade adquirida pela RUTIS, enquanto Instituio Social, frente aos pblicos idosos e a
pblicos mais amplos, no contexto da sociedade portuguesa. A fidedignidade das informaes e
instrues provenientes das RUTIS podem, inclusive, ser explicadas por meio do compromisso
estatutrio por ela assumido, ao definir-se como uma Associao Rede de Universidades da
Terceira Idade.
Ao tomar a existencia da RUTIS como derivada da existencia prvia das UTIS no se faz
insensato afirmar que as segundas so centrais no processo de legitimidade da primeira. A
exemplo de qualquer empresa, seja de utilidade pblica, estatal, governamental, beneficente, do
terceiro setor, de carter associativo, sindical, religioso, dentre outras concepes e formas
corporativas, que interessa tambm RUTIS transmitir uma slida imagen corporativa.
conforme dados do INE e divulgados por Rosrio Mauriti (2004). Sobre o primeiro escalo, 76% so reformados
(aposentados, jubilados) e 50,5 sem qualquer escolaridade. Sobre o segundo escalo (acima dos 75 anos), 85,4 so
reformados (aposentados, jubilados) e 60,1 sem escolaridade.
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A afirmao acima reforada pelo fato de, j na Home Page da RUTIS, o visitante,
recebido com as boas vindas, deparar-se com pop ups de reconhecidas entidades comerciais,
como anunciantes no site oficial: livrarias, papelarias, lares para idosos, etc. Em pgina interna,
a RUTIS apresenta a relao destas entidades e explica qual o vnculo colaborativo assumido
com elas 6.
Muito embora a materialidade lingstica dos contedos procure apontar para novos
cenrios, parte-se da hiptese de que, no plano enunciativo, a comunicao institucional realize
uma dupla articulao: ainda que deseje apontar e estimular possibilidades de se vivenciar
novos estados de ser e estar no mundo (resumidos pela expresso envelhecimento activo), os
enunciados parecem sedimentados no fato de que, instauradas no tecido social, residem
concepes (tradicionais) que associam a velhice com estados de sofrimento, isolamento social
e dependncia.
Cabe frisar, que a RUTIS define, destaca e classifica como um de seus objetivos, promover o
envelhecimento activo. Por meio de argumentos dispostos no prprio site. Pode-se explicar,
portanto, a enfase que a Instituio concede ao conceito, originrio da OMS e ONU:
6
http://www.rutis.org/cgi-bin/reservado/scripts/command.cgi/?naction=4&mn=EkpFuVlFFAdIMGgAhL
7
http://www.rutis.pt/cgi-in/reservado/scripts/command.cgi/?naction=4&mn=EkpFuVZAklFeXUrcDL
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Acrescenta Rosnia Soares (2009) que preciso lembrar que a velhice, ao ser considerada
um objeto de discurso, aparece como um referente que, semanticamente, encontra-se sempre
atrelado sua contraparte, a juventude. Complementa a autora que o acionamento do objeto de
discurso velhice, pelo discurso publicitrio, favorece sua vinculao com questes relacionadas
ao consumo.
Outra considerao de ordem discursiva origina-se do espao fsico que configura o site da
RUTIS, por meio de aluses e comentrios que remetem ao amplo universo semntico,
configurador da significao da expresso envelhecimento activo.
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Assim, sem que se pretenda a realizao de uma anlise exaustiva, diante da extenso desta
Comunicao, cabe evidenciar a existncia de um importante jogo lingustico-discursivo
estabelecido pela RUTIS, enquanto plo enunciador, entre o acionamento da expresso
envelhecimento activo e o vocbulo velhice. Derivado de um reconhecido paralelismo
semntico entre as duas, o discurso da RUTIS evidencia um relevante combate s interpretaes
sociais que atribuem a esta fase da vida, um sentido negativo.
326
Este movimento enunciativo muito se parece com o que destaca Grice (1998) quando
descreve a noo de pressuposto e o define como um indicativo enunciativo. A rejeio
velhice negativa no somente um conhecido movimento ideolgico identificado e
referendado na e pela comunicao e cultura contemporneas, como tambm, alm de assumir a
funo de indicativo enunciativo no discurso da RUTIS, parece tambm representar um
significado consensual, que no suscita controvrsia, socialmente.
Importa esta comunicao apontar, indicar e deixar registrado o quo complexas so estas
manifestaes mediticas como representativas do uso social da lngua e tambm o quanto so
importantes as operaes que envolvem a divulgao e a circulao de distintas interpretaes
dos fenmenos sociais.
Na dimenso do espao fsico do site oficial da RUTIS, evidencia-se uma curiosa e implcita
duplicidade discursiva: o fenmeno social da velhice ali referenciado, chamado de
envelhecimento activo, ao mesmo tempo em que, seu movimento enunciativo parece ser
norteado pelo objetivo de combater as antigas interpretaes, ainda hegemnicas e cristalizadas,
na sociedade portuguesa, que o associam a estados de degradao, isolamento, solido, dentre
outros.
8
http://www.rutis.org/cgi-bin/reservado/scripts/command.cgi/?naction=4&mn=EkpFuVZAklFeXUrcDL.
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4. Concluses.
possvel inferir que as operaes enunciativas empregadas pela RUTIS tomam como base
importantes aspectos scio-poltico-culturais que tambm assumem a posio de elementos
estruturantes de seu discurso:
327
ter sido crescente, nas modernas sociedades urbanas ocidentais, o percentual de idosos,
com nvel de escolaridade, rendimentos e capacidade cognitiva para desenvolver
habilidades informticas;
o fato de a RUTIS representar as UTIs estabelece uma relao positiva que a ampara, do
ponto de vista comunicativo, auxiliando-a na aquisio de legitimidade social, herdada
da consolidada e positiva imagem social das UTIs, em Portugal;
Assim, torna-se possvel concluir que este posicionamento de natureza enunciativa vem a
corroborar alguns aspectos de ordem scio-demogrfica que consubstanciam o fato de Portugal
ser um pas que acompanha a tendncia mundial de envelhecimento populacional. Conviver
com esta realidade, significa dar crescente ateno a pblicos compostos por pessoas com 65
anos ou mais, significa tambm deparar-se com as discrepncias e singularidades do fenmeno.
(Mauritti, 2004).
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Acesso em 16 de setembro de 2010.
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CURRCULUM VITAE
Alejandro Melero es doctor en Film Studies por la Universidad Queen Mary de Londres,
donde ha trabajado como Lecturer in Film Studies. Desde septiembre de 2009 realiza una
estancia postdoctoral en la Universidad Carlos III de Madrid. Tambin ha sido guionista y
montador de trabajos de ficcin y documental. Recibi una beca completa de formacin
doctoral de la Westfield College Trust, en Londres (2003-2007). Colaborador habitual de la
coleccin "Los imprescindibles del cine", ha publicado los libros "Placeres ocultos. Gays y
lesbianas en el cine espaol de la Transicin" y "Gua ilustrada del cine europeo". Ha publicado
obras de ficcin y relatos cortos en prensa escrita y online, y ha sido ganador y finalista en
distintos certmenes.
RESUMEN
Se presenta una accin de investigacin que est siendo llevada a cabo por el grupo de
investigacin TECMERIN en la Universidad Carlos III de Madrid, con el concurso de alumnos
y ex alumnos de las titulaciones conjuntas de Periodismo y Comunicacin Audiovisual y el
apoyo de la Empresa de Base Tecnolgica de reciente creacin YOULIVE, adscrita al Parque
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La lista de temas a tratar por el periodismo audiovisual en directo ha venido siendo sometida,
debido al alto coste econmico que supona, a la voluntad de los grupos hegemnicos de la
comunicacin. Se considera que este tipo de tecnologas emergentes tendr una importante
repercusin en cuanto a la posibilidad de acceso a los formatos en directo. De esta forma,
colectivos de inters que hasta ahora no tenan coberturas periodsticas de este tipo podrn
utilizarlas a partir de la extensin de su uso. Tambin es previsible un impulso notable en el
entorno del periodismo colaborativo.
ABSTRACT
This paper introduces a research activity led by the group TECMERIN (Television-Cinema:
Memory, Representation, Industry) of the Universidad Carlos III de Madrid. The project has
counted with the aid of students and former students of the Journalism and Communication
degree and the help of YOULIVE, a new technology-based company of the Scientific Park of
Madrid (PCM). It is the first academic experience that reproduces TV formats for their
broadcast via the Internet. The images and sounds are produced through cell phone terminals.
Images are mixed in a live multicamera system and broadcast through 3G technology.
332
Our goal is two-fold: to schematically explain the technological application and to
sketch the pedagogical experience carried out with students.
Live audiovisual journalism has been subjected to hegemonical communication groups due to
its high economic cost. This new kind of technologies is considered to be bound to have a
remarkable impact as far as live events broadcasting goes. Thus, those who have not had access
to journalism procedures of the kind could be able to use them. Collaborative journalists will
also benefit from it.
PALABRAS CLAVE
KEY WORDS
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1. Introduccin.
La partida que se refiere a la produccin conlleva, como mnimo, el traslado y los salarios
del equipo de informacin, ms los alquileres de cmara y de sonido. La que se refiere al
transporte de la seal supone subidas a satlite, enlaces terrestres o conexiones a fibra ptica,
ms el hardware adecuado. Un tercer captulo del presupuesto podra consistir en las
comunicaciones de coordinacin, sin duda el ms barato, puesto que hoy da se cubre con
telefona mvil de voz. El cuarto tiene que ver con los gastos imputables a las infraestructuras
para bajar esa seal y unirla al programa para el que fue producida: lo que se denomina abrir un
estudio.
Una seleccin de entre los temas diarios o semanales es sealada por los creadores de
agendas informativas como merecedora del tratamiento en directo. Es bien sabido que lo que
pone al pblico como testigo encuentra menos dificultades para traspasar las barreras que se
oponen naturalmente a las informaciones ms elaboradas, con mayor aspecto de manipulacin.
Un gran nmero de grupos de inters encuentran que sus eventos comunicativos no son
considerados suficientemente importantes como para que los que manejan las previsiones de los
informativos diarios televisivos reparen en ellos como temas susceptibles de poner en pantalla
en directo (cfr. Fernndez, 2003: 23-25).
Los avances tecnolgicos y los nuevos usos en periodismo ofrecen, sin embargo, otras
posibilidades, de momento suficientes para retar a la hegemona de los grupos de comunicacin
ms pujantes, en el sentido de permitir cierta presencia en directo en eventos no declarados
como de primer orden de relevancia.
Hoy es posible llegar hasta el pblico por medio de los dispositivos de vdeo que ofrece la
telefona mvil. Las redes 3G, especialmente, han procurado la posibilidad abierta de difusin
de mensajes o llamadas multimedia desde un punto a internet.
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Entre las distintas y evidentes ventajas que posee la utilizacin de los telfonos mviles
como herramienta de produccin para informativos destacan la flexibilidad y facilidad de su
manejo, que todo el mundo lleva uno (cfr. Puikkonen y otros, 2009), su pequeo tamao, o que
sea necesario desplazar medios de transporte de la seal. Algunas de estas ventajas son
sealadas por determinados empresarios, de forma perversa, nicamente como factores de
reduccin del presupuesto: por ejemplo, se ahorraran el sueldo del reportero grfico.
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Aunque el punto de partida fue el concepto de edicin de vdeo en tiempo real (Engstrm,
Esbjrnsson y Juhlin, 2007), el mismo grupo de investigacin est comprometido con la
exploracin a partir de las herramientas basadas en V-Jing y dirigidas a la mezcla de vdeo en
vivo. Presentan la implementacin de su propio prototipo, Swarmcam (Engstrm, Esbjrnsson y
Juhlin, 2008), que captura imgenes a travs de un cliente Symbian instalado en el terminal y
las exporta, antes de combinar las seales, a travs de la plataforma Movino, del entorno open
source. Las imgenes exportadas son incorporadas a la mezcla como una seal ms de las que
llegan al hardware que habitualmente utilizan los Video Jockeys.
Por otro camino avanzan los creadores de Mobicast (Kaheel y otros, 2009), pertenecientes al
Microsoft Innovation Lab de El Cairo, que relatan una experiencia de vdeo colaborativo
multicmara en directo con idea de mejorar la experiencia visual del espectador, de manera que
el sistema es capaz de componer distintas imgenes en vivo de la misma localizacin para
construir, por medio de tcnicas de stitching, visiones panormicas del escenario en tiempo real.
335
La presente comunicacin se refiere a una actividad de investigacin que est siendo llevada
a cabo en el Departamento de Periodismo y Comunicacin Audiovisual de la Universidad
Carlos III de Madrid por miembros del Grupo de Investigacin TECMERIN, con la
participacin de alumnos y ex alumnos de la Facultad de Humanidades, Comunicacin y
Documentacin y de la empresa de base tecnolgica Youlive, inscrita en el Parque Cientfico de
Madrid.
2. Objeto de Estudio.
Esta investigacin trata de explorar nuevos formatos de programas producidos mediante las
utilidades audiovisuales de telfonos mviles en directo o en vivo y transmitidos a travs de la
red, con dos objetivos: por un lado, desarrollar la primera experiencia tecnolgica de estas
caractersticas y, por otro, ver la posibilidad de que el uso de estos sistemas constituya un punto
de apoyo para permitir la comunicacin inmediata de las actividades de redes y grupos de
inters social. Como consecuencia, recorre caminos para el aprendizaje del nuevo periodismo en
un entorno de convergencia de medios.
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El formato clsico de este tipo de programas es bien conocido. El salto a la produccin con
terminales mviles supone la materializacin de un formato transversal independiente en el
sentido de Guerrero (2008: 299), de manera que resulta necesario formar a los futuros
periodistas asumiendo el principio de la convergencia de medios (cfr. Garca y Garca, 2008:
284), del que emergen profesionales a medio plazo con la suficiente versatilidad conceptual y la
adecuada capacidad de utilizacin de las nuevas tecnologas.
Siguiendo lgica de Chris Anderson, habr siempre tres eventos que interesen a millones y
treinta eventos que atraigan a decenas de miles, pero miles de eventos podran captar la atencin
de cientos de personas, por lo que, si se encuentra la tecnologa adecuada para que la
transmisin no resulte gravosa econmicamente, no tardara en imponerse no ya slo como
hecho comunicativo de enorme extensin sino tambin, sin duda, como negocio para los que
lleguen a imponerla.
Aqu destaca el modelo que propone Youlive: puede resultar rentable y no slo en trminos
comunicativos- hacer visibles en directo a travs de la web los eventos que involucran a grupos
de inters reducidos. Utiliza como ejemplos la transmisin de celebraciones de bodas y otros
eventos sociales similares, competiciones escolares o de deportes minoritarios, exposiciones de
sociedades culturales de alcance local, flashmobsi, etc.
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3. Metodologa.
337
Figura 1. La primera prueba tuvo lugar en los laboratorios del Departamento de Periodismo y Comunicacin
Audiovisual de la Universidad Carlos III de Madrid.
Se form un grupo de quince alumnos y recin titulados elegidos de entre las licenciaturas de
Comunicacin Audiovisual y de la conjunta de Periodismo y Comunicacin Audiovisual de la
Universidad Carlos III de Madrid. Se les dio una breve charla acerca de las caractersticas del
programa que iba a llevarse a cabo, y una introduccin a las peculiaridades tecnolgicas del
sistema. En total, los participantes recibieron dos horas de formacin, durante las cuales se
probaron los equipos (ver Figura 1).
Figura 2. La siguiente experiencia consigui combinar las distintas seales de hasta tres telfonos mviles, por los
exteriores del Campus de Getafe. Se conect con el aparcamiento, la biblioteca de la Facultad de Humanidades,
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Comunicacin y Documentacin y con la cafetera. Los distintos tamaos de la imagen corresponden a diferentes
resoluciones de conexin.
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general, todo el trabajo era realizado y protagonizado por alumnos y ex alumnos.
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La seal resultante, que porta audio y vdeo embebidos, se separa por medio de un hardware
convencional, de forma que el audio puede ser tratado independientemente y mezclado con otras
fuentes disponibles: reproductores de msica, locutores en sala, etc.
La salida del mezclador de audio tambin convencional- se vuelve a unir a la seal de vdeo
sin afectar a la sincronizacin audiovisual, y se codifica. Por ltimo, esta codificacin que tiene
lugar en uno de los estndares habituales de vdeo en la red se publica en un servidor streaming.
El desfase entre el tiempo real del programa y el de salida a travs del servidor no sobrepas
en ningn momento los veinte segundos, y este retardo era debido principalmente al tiempo que
el software elegido para la ltima codificacin inverta en la tarea. De hecho, el sistema tambin
es capaz de utilizar cualquier otro tipo de red, como las locales, y las experiencias del equipo en
este sistema apenas registraban unas dcimas de segundo de retardo.
Un primer programa fue diseado para explotar localizaciones exteriores y dejar huella de la
movilidad del sistema (ver Figura 4). Las conclusiones operativas y tecnolgicas de esta
339
experiencia allanaron el camino para el siguiente reto.
Figura 4. Primera experiencia fuera del Campus. Las localizaciones fueron la Plaza Mayor, el Mercado de San
Miguel y un autobs turstico de techo descubierto. El control permaneci en la universidad. Problemas en las
conexiones hicieron que el programa se comenzase de noche.
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2010. La Caravana estuvo desplazndose en bicicleta durante cinco das por los distintos
Campus de las Universidades pblicas de Madrid.
Los equipos deban realizar conexiones relatando distintos puntos del paso de la Caravana, el
ambiente en el lugar elegido como final de recorrido, etc. Finalmente, todos los terminales se
uniran en el punto de llegada y daran distintos ngulos del acto de clausura. Dos estudiantes
del Grado en Periodismo mantendran la continuidad con locucin en off e iban dando paso a las
distintas intervenciones de los reporteros.
La observacin del desarrollo de los programas deba dejar establecido si el sistema podra
imitar suficientemente los usos profesionales, especialmente la viabilidad del sistema de
comunicaciones para la fluidez de los aspectos tcnicos, as como la facilidad de aprendizaje de
uso de las herramientas y de su puesta en prctica.
4. Resultados.
La partida principal de los gastos consisti en las tarjetas de telefona con tarifa plana para
340
datos y en su facturacin. La comparativa de las tarifas con la mayor parte de los pases
desarrollados desvela que la implantacin de este tipo de experiencias ser de momento ms
costosa en Espaa. Pese a contar con alguna de las tarifas ms caras, establecer operativos
multimvil en directo supone un presupuesto notablemente menor a igualdad de duracin de
las conexiones- que si se efectan con medios convencionales ii: unidades mviles, enlaces
terrestres o salidas a satlite, etc.
Figura 5. Distintos momentos de las conexiones de la Caravana. El grueso del pelotn se escap para cumplir el
horario.
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Es posible emular perfectamente los formatos existentes que se emiten por televisin, tanto
en resultado de puesta en pantalla como en mtodos de produccin y de coordinacin. Sin
embargo, la duda queda abierta a la hora de plantear los que puedan ser adaptados a la red y a la
telefona mvil, con las posibles especificaciones para adaptar a la interactividad que puede
sugerirse desde redes sociales u otros conceptos, por ejemplo, los asociados a la localizacin
espacial. No es descartable, desde luego, que emerjan nuevos formatos con estas caractersticas.
Una diferencia irremediable con los medios convencionales segn el estado actual de la
tecnologa es la baja resolucin, determinada tanto por el desempeo de las cmaras de los
terminales mviles como, y especialmente, por el ancho de banda que utiliza la red 3G. Por otro
lado, debe pensarse que la ventana de exhibicin, Internet, tiene acostumbrados a sus pblicos a
estas caractersticas. En cualquier caso, la mejora en estos aspectos es una cuestin de tiempo.
El sonido captado por los telfonos mviles tambin tiene sus limitaciones. Los micrfonos
montados en estos dispositivos cumplen sobradamente su funcin bsica, pero tienen dos
defectos estructurales para su uso en programas de estas caractersticas: son bastante sensibles
con un alcance limitado, por lo que los entornos ruidosos se convierten en un problema a una
distancia mayor que la de un brazo (cfr. Knoche, McCarthy y Sasse, 2005), y, sobre todo, el
micrfono debe apuntar al mismo lugar que la cmara. As, no es posible combinar la voz de un
entrevistado con un plano que contextualice sus palabras mostrando detalles del entorno, como
suele hacerse en estas producciones.
341
Hubo, pues, que adaptar micrfonos de mano dinmicos convencionales a los terminales.
Esta solucin permita que el audio captado se desvinculase del vdeo que se poda transmitir.
Se produjeron dos curiosos efectos, que merecern observarse ms despacio en posteriores
investigaciones. Por un lado, los transentes que haban mirado los primeros das con
incredulidad el despliegue comenzaban a tomar un poco ms en serio a los equipos de
reporteros que cuando actuaron sin micrfonos lgicamente, la juventud de los reporteros
tampoco ayudaba a ello-.
La otra consecuencia atenuaba una de las ventajas que se haba venido observando: un
reportero con telfono mvil vena siendo percibido como un elemento poco invasivo cuando,
por ejemplo, transmita desde oficinas o comercios, en comparacin a un equipo de redaccin de
informativos televisivos con cmara de vdeo. Paradjicamente, un reportero empuando un
micrfono se converta en un elemento intruso, ya que se detectaron algunos comportamientos a
la defensiva de personajes entrevistados que no se haban advertido en las experiencias
utilizando los micrfonos de los terminales o los dispositivos sin manos. Ser preciso, pues,
emplear tecnologas menos aparatosas, como los micrfonos inalmbricos adaptados o los que
utilizan bluetooth, por ejemplo.
Los efectos y resultados de la emisin por streaming no han sido cotejados, por cuanto hasta
ahora tan slo se han efectuado emisiones en pruebas con entornos reducidos de recepcin,
basados en listas controladas de correo. Experiencias posteriores estudiarn la respuesta de los
receptores a convocatorias ms amplias y los resultados a una eventual salida directa a las redes
sociales como posibilidad de distribucin.
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5. Conclusiones.
La sensacin de proximidad y de poca invasin del espacio privado hace que los personajes
abordados por los reporteros que usan tecnologas de toma basadas en los terminales mviles se
sientan ms cmodos, adoptando aparentemente menos barreras a la accin de los reporteros.
Esta cuestin necesita evidentemente estudio posterior.
Las caractersticas del sistema que se utiliza abren nuevas posibilidades a la economa de la
larga cola, segn la expresin de Anderson (2006). Para el objetivo de comprobar la posibilidad
342
de democratizacin de las elecciones de temas informativos relevantes para pequeos grupos de
inters y periodismo colaborativo de bajo perfil, se prev la posibilidad de emergencia de un
nuevo agente: la dependencia indirecta del sistema de la actividad de los operadores de redes,
cuya actitud en cuanto a tarifas, cobertura y disponibilidad podra determinar un nuevo nivel
hegemnico de decisin.
6. Referencias.
ANDERSON, C. (2006). The Long Tail: Why the Future of Business Is Selling Less of More.
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7. Agradecimientos.
i
Flashmob: Traducido literalmente del ingls como "multitud instantnea" (flash: destello, rfaga; mob:
multitud), es una accin organizada en la que un gran grupo de personas se rene de repente en un lugar
pblico, realiza algo inusual y luego se dispersa rpidamente. http://es.wikipedia.org/wiki/Flashmob,
recuperado el 8/9/10.
ii
Se ha establecido esta cifra tras distintas consultas a la produccin de Telemadrid y a la produccin de
344
deportes de Antena 3 TV. A sta ltima empresa, por ejemplo, un directo ocasional de diez minutos de
duracin desde localizaciones de acceso normal en Espaa para un informativo le cuesta 750. En la
pgina de movistar consultada el 9/9/2010, se asegura que la tarifa plana para Internet en el mvil, con
una velocidad de subida de 1,4 Mps suficiente para el sistema- est por debajo de los 30 al mes
http://www.tarifas.movistar.es/particulares/internet/contrato/desdemovil/tarifasplanas/tarifaplanainternetp
remium.
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RESUMEN
En la era de la convergencia digital, los medios de informacin periodstica estn experimen- 345
tando cambios profundos en sus procesos de produccin e de difusin de contenidos informati-
vos.
En este contexto, la presente comunicacin cientfica tiene como objetivo principal exponer
algunas de las actuales prcticas profesionales de la edicin de vdeo en la produccin de los
contenidos informativos diarios emitidos por la televisin pblica portuguesa.
ABSTRACT
In this digital convergence era, news media are redefining their own production and broadcast-
ing news processes. In this context, this scientific paper has the main goal to present some of the
nowadays practices of video editing in the production of daily journalism information that is
broadcasted in the public portuguese television.
RESUMO
Neste contexto, a presente comunicao cientfica possui como objectivo principal apresentar
algumas das actuais prticas profissionais da edio de vdeo na produo dos contedos
jornalsticos dirios emitidos pela televiso pblica portuguesa, ou seja, a RTP (Rdio e
Televiso de Portugal).
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PALABRAS CLAVE
KEY WORDS
PALAVRAS CHAVE
346
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1. Introduo.
No incio da segunda dcada do sculo XXI, os media noticiosos ainda esto a passar por um
processo de transformaes, designado por Convergncia Jornalstica, que abrange as questes
tecnolgicas, empresariais, profissionais, dos contedos e da prpria relao com as suas
audincias (Jenkins, 2006; Salaverra, 2009). Esse processo iniciou-se, com mais intensidade,
ainda no sculo passado, nos finais dos anos 1990, fomentado pelo advento das tecnologias
digitais (Pavlik, 2001; Jenkins, 2006; Salaverra, 2009). Essas redefinies so provavelmente
as maiores desde do surgimento da imprensa, na medida em que todas as fases e as etapas dos
processos de produo e de emisso de contedos jornalsticos sofreram e ainda esto a sofrer
profundas alteraes (Pavlik, 2001; Domingo et al., 2007; Mic et al., 2009; Salaverra, 2009).
Nesta perspectiva, Ramn Salaverra (2009) entende que o advento das tecnologias digitais est
a ter um profundo efeito disruptivo nos sistemas e nos processos tradicionais dos media
jornalsticos. Idntica ideia partilhada por Simon Cottle e Mark Ashton (1999), quando os
autores referem que as tecnologias digitais esto a ter grandes implicaes nos processos de
produo dos media informativos, contribuindo decisivamente para a redefinio desses
processos.
Por efeito, uma das etapas dos processos de produo de contedos noticiosos televisivos
que est a ser bastante afectada a edio de vdeo. Porm, embora as prticas profissionais da
edio de vdeo tenham um importante impacto nos contedos noticiosos veiculados pela
televiso (Wolf, 1994; Crocomo e Lage, 2001; Souto, 2002; Silcock, 2007; Cabral, 2008;
347
Canelas, 2008), dado que atravs da edio de vdeo que so construdas as mensagens
informativas, estas so uma vertente do jornalismo televisivo praticamente desconhecida e
pouca valorizada (Silcock, 2007; Canelas, 2008). Esta realidade pode ser constatada atravs do
nmero muito reduzido de investigaes e, consequentemente, de publicaes sobre esta
temtica, quer a nvel nacional quer a nvel internacional (Silcock, 2007; Canelas 2008). Tanto
mais que as investigaes acerca da informao jornalstica televisiva tm se debruado mais
sobre os contedos da informao noticiosa do que na forma destes mesmos contedos (Silcock,
2007). Ainda que nos actuais telejornais a recolha de imagens determina a informao, e a
forma sobrepe-se ao contedo (Brando, 2010).
2. Objecto de Estudo.
Dois anos antes do arranque das emisses regulares da RTP, a 27 de Janeiro de 1955, o
Governo da altura encarregou a Emissora Nacional de preparar o primeiro projecto com vista
instalao de uma rede nacional de televiso em Portugal. Pouco tempo depois, a 12 de Agosto
do mesmo ano, a Comisso responsvel pela elaborao do referido projecto exps o seu
relatrio e, a partir desse documento, surgiu o projecto decreto-lei da concesso para a
implementao e explorao do servio pblico de radiodifuso, na sua modalidade de televiso
(Cdima, 1996). Neste seguimento, constituiu-se, no dia 15 de Dezembro de 1955, por iniciativa
do Governo, uma sociedade annima de responsabilidade limitada, com sede e domiclio na
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No ltimo ano da dcada de 1960, no ms de Junho, a RTP aderiu ao servio dirio de troca
de notcias da Euroviso e, a 19 de Maro de 1971, ao Servio Ibero-Americano de Notcias
(SIN).
Por outro lado, as emisses regulares do Centro Regional da Madeira e dos Aores tiveram o
seu incio a 6 de Agosto de 1972 e a 10 de Agosto de 1975, respectivamente.
A partir de 1991, com a retirada da taxa de televiso, a RTP passou a ser financiada pelo
Oramento de Estado e a depender, tambm, das receitas publicitrias.
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Ainda neste ano, a 14 de Agosto de 1992, a RTP passou a ser uma sociedade annima de
capitais exclusivamente pblicos, com a designao jurdica Radioteleviso Portuguesa, S.A..
No dia 7 de Maro de 1997, foi inaugurado o canal RTP frica, embora as emisses
regulares tivessem tido o seu incio a 7 de Janeiro de 1998, tendo como pblico-alvo os
habitantes de Angola, Cabo Verde, Guin-Bissau, Moambique e So Tom e Prncipe.
Ainda em 2004, a RTP lanou mais dois novos canais, a serem emitidos atravs de televiso
por cabo, designadamente o canal temtico de caris noticioso intitulado RTP N e a RTP
Memria.
350
Em 2006, a RTP apresentou um canal especfico para telemvel, a RTP Mobile.
Elegeu-se como objecto de estudo as prticas da edio de vdeo efectuadas nas diversas
redaces noticiosas da RTP porque, para alm de ser o operador televisivo com mais anos de
emisso em Portugal, , actualmente, a estao televisiva generalista portuguesa que reserva, na
sua programao diria, mais perodos para a disseminao de contedos jornalsticos.
3. Metodologia.
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informativa e/ou uma reportagem noticiosa constituda por trs profissionais, isto , um
jornalista, um reprter de imagem e um editor de vdeo. Enquanto nas delegaes regionais da
RTP, a equipa formada por dois indivduos, um jornalista e um reprter de imagem. Por regra,
o reprter de imagem, para alm de captar o material audiovisual em bruto, efectua a edio de
vdeo. Como tal, a populao foi constituda pelos editores de vdeo da RTP-Lisboa e RTP-
Porto, pelos reprteres de imagem das delegaes regionais da RTP e pelo jornalista da RTP-
Vila Real.
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No que concerne ao gnero dos mesmos, averiguou-se que 89,3% so do gnero masculino,
correspondendo em valores absolutos a 50 indivduos. Em contrapartida, o gnero feminino
apresentou 10,7%, representando seis indivduos, ou seja, cinco editoras de vdeo, estando
quatro na redaco da RTP-Lisboa e uma na redaco da RTP-Porto, e uma reprter de imagem
que se encontrava na delegao da RTP-Faro.
Relativamente aos sistemas de edio de vdeo, estes podem ser lineares ou no-lineares.
Por exemplo, um sistema de edio de vdeo que seja composto por equipamentos audiovisuais,
tais como: um ou mais leitores de vdeo (para reproduzirem o material audiovisual em bruto) e
um gravador de vdeo (para registar os planos por uma ordem pr-estabelecida), tendo como
suporte de leitura e gravao a fita de vdeo, considerado linear. Por outro lado, quando um
sistema de edio de vdeo baseado na utilizao de um computador, cujo material audiovisual
em bruto armazenado em discos magnticos e/ou pticos e trabalho de edio realizado
recorrendo a um programa informtico de edio de vdeo, este no-linear. Assim, no
contexto da produo informativa da RTP, observou-se que nas redaces da RTP-Lisboa e
RTP-Porto esto implementados sistemas de edio no-linear de vdeo e nas redaces das
delegaes regionais da RTP ainda esto em funcionamento os sistemas de edio linear de
vdeo.
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final deste processo, resulta um ou mais ficheiros digitais de vdeo e, por consequncia, os
indivduos que executam a funo/tarefa de edio podem aceder a estes ficheiros, a partir dos
seus prprios computadores. Nesta lgica, a edio de vdeo atravs dos sistemas no-lineares
apresenta vantagens importantes, entre as quais: como o material audiovisual em bruto tem de
estar convertido num ficheiro digital de vdeo, o acesso aos planos pode ser feito de forma
aleatria, facilitando a sua localizao; vrios indivduos podem ter acesso simultaneamente
ao(s) mesmo(s) ficheiro(s) de vdeo, ou seja, mais do que um profissional pode estar a trabalhar
com o mesmo material audiovisual em bruto; como os servidores de vdeo da RTP esto ligados
em rede, os profissionais da edio de vdeo da RTP-Lisboa podem aceder aos servidores de
vdeo da RTP-Porto e vice-versa; o prprio jornalista, mesmo no editando em vdeo, pode
visionar, a partir do seu computador, o material audiovisual que est depositado nos servidores
de vdeo, e, desta maneira, pode escrever o texto, que servir de voz-off ao contedo noticioso,
em funo das imagens disponveis; estes sistemas permitem ao profissional da edio de vdeo
efectuar mais experimentaes de edio sem, contudo, necessitar despender muito mais tempo
e, sem esquecer, que proporcionam ferramentas de edio que os sistemas de edio linear de
vdeo no possuem, especificamente maior flexibilidade na manipulao da imagem e udio,
mais efeitos de transio de planos, maior quantidade de efeitos de vdeo, entre outros aspectos;
a interligao dos servidores de vdeo de edio aos de emisso evita a maadora operao de
cpia para cassetes e respectivo transporte manual at rgie de produo, onde est a ser
realizado o programa informativo, e posteriormente passagem rgie de continuidade de
emisso (Henriques, 2002).
353
Pelo lado das redaces das delegaes regionais da RTP, os profissionais editam em vdeo
usando sistemas de edio linear de vdeo. Assim sendo, as salas de edio possuem o seguinte
equipamento audiovisual: um leitor/reprodutor de vdeo DVCAM, um gravador de vdeo
DVCAM, cassetes DVCAM [a(s) cassete(s) que contem o material audiovisual em bruto e a
cassete onde se vai montar o contedo jornalstico], um leitor/gravador BETACAM SX, caso
seja necessrio reproduzir ou gravar neste formato de vdeo digital, dado que o material
audiovisual proveniente do arquivo da RTP vem gravado neste tipo de cassete e, a par disso,
este suporte de gravao de vdeo pelos reprteres de imagem da RTP-Lisboa e uma parte dos
reprteres de imagem da RTP-Porto. Para alm do equipamento audiovisual mencionado, fazem
ainda parte: dois monitores de vdeo (um para visionar o material audiovisual em bruto e o outro
para ver o resultado da edio) um controlador de vdeo (equipamento que permite controlar o
leitor e o gravador de vdeo durante as operaes de edio de vdeo), um microfone (para
registar a voz-off), um conjunto de colunas de udio (para se ouvir o som do material
audiovisual em bruto e do editado), um leitor de CD de udio (caso seja necessrio inserir uma
msica de fundo e/ou um efeito de som) e uma mesa de mistura de udio (equipamento sonoro
que permite controlar as diversas fontes sonoras). Com este tipo de sistema, as operaes
tcnicas de edio de vdeo passam pela transcrio, segundo uma ordem pr-estabelecida, de
partes do material audiovisual em bruto, ou seja, de planos, contido numa cassete para outra
cassete. Tal como destaca Herbert Zellt (2006), a edio linear de vdeo basicamente uma
seleco de planos que so copiados para uma nova cassete de vdeo, sendo o seu princpio
operativo a cpia.
No que diz respeito ao nmero de salas dedicadas edio de vdeo de contedos noticiosos
dirios, determinou-se que, na RTP-Lisboa, esto disponveis sete salas e, para alm disso, os
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No que se refere ao nmero de contedos jornalsticos editados por cada dia de trabalho, os
editores de vdeo da RTP-Lisboa e RTP-Porto preparam entre quatro a seis contedos
noticiosos. Por sua parte, os reprteres de imagem das delegaes regionais da RTP editam em
mdia entre uma e duas peas jornalsticas. Obviamente que estes nmeros so variveis. De
354
qualquer maneira, pode-se concluir que os editores de vdeo da RTP-Lisboa e RTP-Porto
concebem mais contedos informativos do que os reprteres de imagem das delegaes
regionais da RTP. Todavia, o editor de vdeo s edita, enquanto o reprter de imagem, para
alm de editar, ainda capta o material audiovisual em bruto utilizado na edio.
Outra questo focada nesta investigao tem a ver com o tempo despendido na edio de
cada contedo noticioso. Segundo os dados colectados, esta durao muito varivel, estando
dependente de diversos factores, entre os quais: o tempo disponvel para editar (o tempo que
falta para o contedo informativo ir para o ar; o volume de trabalho; a disponibilidade do editor
de vdeo; se o profissional que vai efectuar a edio de vdeo j conhece o material audiovisual
em bruto a contribuio do jornalista; ); o tipo de contedo; a importncia do assunto a ser
abordado; entre outros factores. Deste modo, o tempo que o profissional da edio de vdeo
gasta a editar um contedo informativo, poder ir de cinco minutos a duas horas, ou nalguns
casos ainda mais tempo. Em regra, pode-se dizer que a durao de edio de uma pea noticiosa
est compreendida entre os 30 e os 60 minutos. Ainda que os editores de vdeo sejam
especialistas na rea da edio de vdeo e tenham sua disposio sistemas de edio no-linear
de vdeo, estes necessitam de mais tempo para editar um contedo noticioso, porque no
conhecem o material audiovisual em bruto, nem a histria que se pretende contar, entre outras
contingncias. Mas, devido ao volume de trabalho e, consequentemente, falta de tempo, por
vezes os editores de vdeo tm de ser muito rpidos. Pode-se ento concluir que,
frequentemente, os contedos jornalsticos so editados em funo do tempo disponvel. No
caso dos reprteres de imagem das delegaes regionais da RTP, embora tenham conhecimento
do material audiovisual em bruto, mas, como na maior parte das vezes s tm um contedo
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noticioso para editar por dia, podem disponibilizar mais tempo na edio. Contudo, caso seja
necessrio, conseguem editar um contedo jornalstico mais rapidamente.
Ao nvel dos constrangimentos patentes nas prticas profissionais da edio de vdeo dos
contedos jornalsticos da RTP, 87,5% dos inquiridos apontaram a falta de tempo como o
principal constrangimento. Tanto mais que, constatou-se, atravs da observao directa, que
quando se iniciam os principais programas informativos da RTP, o Jornal da Tarde s 13h00 e
o Telejornal s 20h00, ambos emitidos diariamente na RTP 1, alguns dos contedos noticiosos
que vo ser veiculados nestes servios noticiosos ainda no esto prontos, isto significa que,
durante os referidos espaos noticiosos, ainda se est editar em vdeo contedos jornalsticos
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para serem emitidos, e isto uma prtica corrente e no uma excepo. O segundo
constrangimento mais assinalado, possuindo uma relao directa com o primeiro
constrangimento, o volume de trabalho, com uma taxa percentual de 75%.
Do ponto de vista dos temas e assuntos editados, verificou-se que todos os profissionais da
edio de vdeo da RTP editam qualquer tema e assunto, sejam sociais, polticos, econmicos,
culturais, desportivos, entre outros.
5. Concluso.
Com a apresentao desta comunicao cientfica, esperamos ter contribudo para um melhor
conhecimento das prticas profissionais da edio de vdeo de contedos jornalsticos da
Televiso Pblica Portuguesa.
6. Referencias Bibliogrficas.
Brando, N. G. (2010), As Notcias nos Telejornais: que servio pblico para o sculo XXI?,
Lisboa: Guerra & Paz.
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nology and journalist practices, Convergence, vol. 5, n. 3, pp. 22-43, download em Novem-
bro de 2009, disponvel em: http://con.sagepub.com/cgi/content/abstract/5/3/22.
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Jenkins, H. (2006), Convergence Culture: where old and new media collide, Nova Iorque: New
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Mic, J., Masip, P. e Barbosa, S. (2009), Models of Business Convergence in the Information
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Pavlik, J. (2001), Journalism and New Media, Nova Iorque: Columbia University Press.
Silcock, B. W. (2007), Every edit tells a story Sound and the Visual Frame: a comparative
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Tv Guia (1997), RTP: Televiso para o Sc. XXI, 1957-1997, Lisboa: Tv Guia.
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CURRCULUM VITAE
RESUMEN
ABSTRACT
The factual relationship between the new information and communication technologies and
the ideas of freedom and emancipation is, nowadays, beyond doubt. This relationship, taken
after the overcoming luditte attitude, at the mid sixties of the 20th Century, were built thank to
the increasing establishment of free, and in some occasions, illegal media, which seems the
rebelling voice of a system organized by some very determined political and economical inter-
ests.
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In this stable situation, this freedom has been commercialized and converted into a fabulous
advertisement to promote technology, with some great examples in international corporations,
which have develop a libertarian image used for be different from their direct competitors. At
the last decade of the 20th Century, Richard Barbrook and Andy Cameron wrote the great arti-
cle named The Californian ideology, a great criticism of the monetization of the libertarian,
antiauthoritarian and utopical values, made by the most of the sillicon valley companies. In this
way, those kind of values turn into backgrounds of hungriest neo-liberalism, being empty of
content and turned into fetishes, ideal for marketing.
Moreover, behind this delegation of responsibility in new technologies, there is another major
hazard: Making us to forget that technologies are developed and controlled by big enterprises
(ISPs, programmers, search engines...), which implies a huge lost of power of decision.
PALABRAS CLAVE
KEY WORDS
359
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Para aquellos hippies, el placer humano era anrquico, indisciplinado y salvaje por naturale-
za y la inclusin de necesidades superfluas era el mecanismo para fomentar la tecnocracia. Para
combatirlo, postulaban una sociedad donde el hedonismo se convirtiera en base del obrar. El
divertimento y la transgresin como modelos de conducta.
Precisamente, los crticos de la contracultura centran sus crticas en esa base, llegando a
afirmar que es precisamente esa tendencia al esparcimiento la que impide la implicacin en los
actores, y por lo tanto dificulta la lucha efectiva contra la conflictividad de la sociedad. Pero,
independientemente de esta afirmacin (que tambin podemos ver en Entretenidos hasta mo-
rir, la conferencia del conocido Neil Postman) se yergue una actitud sobre las dems: la exi-
gencia de libertad y placer individuales que se aparten de la estandarizacin de los media y de
las imposiciones gubernamentales. Fue precisamente esta pretensin la que foment el naci-
360
miento de una serie de ofertas mediticas y culturales que promovan el individualismo y la
libertad, favorecidas, en parte, por la aparicin de tcnicas que hacan ms accesibles las comu-
nicaciones. Por ello, empezaron a proliferar radios y medios de comunicacin pequeos, gene-
ralmente en estado de ilegalidad, y que tenan una considerable audiencia, lo que signific la
entrada definitiva de los valores hippies en el mercado.
Orgullosa de esa piel de filosofa de ghetto y banda callejera, apoyada por estticas como la
del grunge y el pop, la contracultura consigui sustituir casi por completo al socialismo como
doctrina de izquierdas ms popular, asentando un metarrelato ficticio en el que los trabajadores
no reclamaban sus derechos y donde era ms fcil aceptar las doctrinas fundamentales del capi-
talismo neoliberal, gracias, sobre todo, a un cierto fetichismo por lo material.
Para intentar explicar esta posicin de las masas contestatarias, trabajadoras, etc. se introdujo
la teora de la hegemona, que afirma que el sistema est apoyado por toda una cultura de
base, que, curiosamente, apoya a la lite dominante. Pero, fiel a la pregunta de Roszak, si afir-
mamos que el capitalismo dificulta la vida de los trabajadores, la empobrece y aliena cmo
se entiende entonces que el sistema sobrealimente de bienes materiales a los trabajadores para
aliviar cualquier conducta contestataria?
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No hizo falta que los hippies se vendieran al sistema para convertirse en yuppies. Y el sistema
tampoco asimil su disensin, porque en realidad, nunca haban disentido. [] Rechazar la fi-
losofa materialista y la sociedad de masas no implica rechazar el capitalismo consumista. []
Como los actos de resistencia simblica que caracterizan la rebelda contracultural no logran
desestabilizar el sistema, quien siga a rajatabla la lgica del pensamiento contractual acabar
por protagonizar formas de rebelda cada vez ms radicales. La rebelda slo resulta perjudicial
si se convierte en genuinamente antisocial. Y en este caso el individuo en cuestin no es un re-
belde, sino un pelmazo (HEATH-POTTER, 2005: 183).
Detrs de estos conceptos, un tanto new age, de contracultura (en su vertiente norteamerica-
na), se esconda la pura complacencia en el sistema capitalista, plantendose una frontal oposi-
cin a la tendencia marxista privilegiada al otro lado del atlntico.
Esta tendencia homogeneizadora que denunciaban los contraculturales, tiene unos orgenes
361
bastante complejos. No slo es una cuestin de gustos de consumidor, sino tambin de econom-
as a gran escala e incluso de tendencias humanas universales. En ocasiones, puede que no sea
necesario remediarlo. Son preferencias variadas e incluso contradictorias. Sin embargo, ellos
afirmarn que existe un nico motivo de tal homogeneizacin: la represin y el conformismo. Y
en lo que a la tecnologa se refiere, la cuestin se hace ms evidente.
Superada la primera mitad de los noventa del siglo XX, Richard Barbrook y Andy Cameron
escriben un magnfico artculo titulado The Californian Ideology, una dura crtica a la moneti-
zacin de los valores bohemios, antiautoritarios y utpicos que han realizado en general casi
todas las empresas de Sillicon Valley, lo que ellos mismos denominan como una crtica al
ciber-libertarianismo de la costa oeste. Parten, en primer lugar, de una desconfianza con res-
pecto a la capacidad ciudadana para influir en las cuestiones cruciales de su futuro, algo que
choca frontalmente con la idea subyacente de que las nuevas tecnologas parecen necesitar de
esa participacin para la realizacin de sus objetivos polticos. Su acusacin, en otras palabras,
consistira en afirmar que las viejas ideologas de izquierda se estn utilizando para el estable-
cimiento de mentalidades de derechas, escondiendo, bajo la despreocupacin de los hippies, el
afn empresarial de los yuppies. Y todo ello gracias a la confianza del poder de emancipacin de
las nuevas tecnologas, mediante las cuales sera viable crear una nueva democracia directa al
estilo jeffersoniano.
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La problemtica reside en que es posible actuar sin darse cuenta de que las contraprestacio-
nes a tal sistema de vida pueden ser mucho ms perniciosas. Los hippies radicales profesaban
estilos de vida basados en ideales progresistas, universalistas, antibelicistas, y combinando la
lucha y la revolucin cultural. Algunos, convencidos de que podan materializar sus ideales a
travs de la difusin de las nuevas tecnologas promovieron esos medios alternativos, peridi-
cos, panfletos, estaciones pirata, clubes informticos, el inicio de un camino que debera cul-
minar en la realizacin de la democracia directa y la participacin libre en las instituciones so-
ciales, o si no, al menos, en una ampliacin de la educacin, y la libertad de opinin. Sin em-
bargo, en lugar de materializarse este sueo hippie, lo que se est haciendo es producir nuevos
mercados gracias a los cuales las empresas de nuevo cuo se estn lucrando hasta extremos
insospechados, favorecidas, en parte, por el fomento del trabajo on-line que establece nuevas
rutinas de competencia, adems del liberalismo mercantilista.
El primero de los problemas que aqu se plantean es que el acceso a la tecnologa no hace si-
no polarizar ms la sociedad, creando lites que consiguen su realizacin individual en el gora
electrnica mientras que otros se quedan, an ms, esclavizados por los mecanismos del merca-
do y las condiciones de acceso. De este modo, el determinismo tecnolgico que propugna la
ideologa californiana deja de ser un ejemplo de actitud emancipadora para convertirse en otra
herramienta ms de represin. Utilizando una expresin de Paul Ricoeur: se acaban elaborando
vinos nuevos en odres viejos.
El segundo, que el vaciado de contenido de los valores libertarios los est convirtiendo en
362
meros consumibles que, como mucho, acaban convirtindose en elementos de distincin social,
en definitiva, creadores de lites. El propio Barbrook, en su Manifiesto cibercomunista habla de
ese fetichismo fomentado desde el capitalismo contemporneo, y le dota de unos tintes autorita-
rios ciertamente siniestros:
A finales de los 90, los profetas del neoliberalismo medan nuestro progreso hacia la utopa a
travs del incremento de propiedad de artefactos digitales: ordenadores personales, conexiones a
la red, telfonos mviles y porttiles. Irnicamente, este futurismo de matiz derechista recuerda a
las preconcepciones del comunismo estalinista. En la formada Unin Sovitica, una alumbrada
minora lideraba a las masas hacia su propia emancipacin. Cualquier sufrimiento causado por la
introduccin de las nuevas tecnologas se justifica por la promesa de la futura liberacin [...]
(BARBROOK, 2007).
El manifiesto es muy certero y plantea varias cuestiones. La primera, realizando una dura
crtica al intento de explotar un espacio comercial ms en el ciberespacio creado sin tener en
cuenta el origen de la Red. Para Barbrook, Internet naci, en primer lugar, con el propsito de
transmitir informacin til de forma rpida y eficiente. A la vez, para conseguir este objetivo, se
necesitaba el propio intercambio de datos y una promesa de uso abierto y libre. Esta economa
del regalo tecnolgico es la que mueve, ampla y desarrolla la Red, porque cada usuario, al en-
trar, est admitiendo estas reglas del juego. Por ello, ni tan siquiera las empresas ms importan-
tes, con mayor poder econmico son capaces de mercantilizar y controlar los modos de inter-
cambio de informacin gratuitos que van desarrollando las posibilidades de la web.
Gracias a Internet se est prestigiando el trabajo en grupo en detrimento del genio aislado,
que trabaja slo y no precisa de las mentes de los dems. As, de este modo, la propiedad inte-
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lectual se reparte entre todos los individuos de la sociedad-red, se disfruta y se desarrolla y me-
jora a un ritmo hasta ahora inusitado. All this becomes possible only with the emergence of the
Net. Precisamente, sta es una de las bases sobre las que se asienta la llamada Internet 2.0, y
conviene recordar que se escribi en el ao 2000
En otro manifiesto algo ms antiguo pero que tambin destaca por su crtica al componente
social de las nuevas tecnologas, el de los artesanos digitales enfoca el camino hacia la ver-
dadera democracia tecnolgica, ms all de fetiches, sentando adems las bases de la que unos
aos despus ser la denominada web 2.0, o colaborativa.
El mismo manifiesto reconoce que el uso de la nueva realidad digital estaba concebido como
un nuevo uso de control social, pero que gracias al esfuerzo de lo que ellos denominan artesa-
363
nos digitales, se convierte en tecnologa para la liberacin. El artesano digital se convierte es-
capando de los insignificantes controles del taller y la oficina, y de esta manera puede redescu-
brir la independencia individual disfrutada por los artesanos de la proto-industrializacin. El
artesano digital trabaja por necesidad econmica pero tambin por placer individual. As de este
modo, y otra vez recurriendo a conceptos ya clsicos, no se aliena. Defienden la democratiza-
cin de la Red, poniendo de manifiesto un nuevo tipo de exclusin social, de desigualdad por
culpa del costo de acceso a Internet, a la vez, tambin promueven la inversin pblica en redes
de mayor capacidad, ms rpidas y con un uso ms simtrico:
Y hay una segunda cuestin que abordan ambos manifiestos, as como trabajos alternativos
del mismo Barbrook entre otros, dentro de esta crtica no velada a lo que ya hemos denominado,
con sus propias palabras, Ideologa Californiana: su origen. Como apunta Barbrook, this faith
has emerged from a bizarre fusion of the cultural bohemianism of San Francisco with the high-
tech industries of Silicon Valley (BARBROOK-CAMERON: 1995). La Ideologa California-
na, presente en revistas, libros, programas de televisin, publicidad, pginas web, conferen-
cias combina promiscuamente el espritu hippie y el sello empresarial de los yuppies. Una
extraa conjuncin de opuestos vendida inmoralmente a travs de una fe en el potencial eman-
cipador de las nuevas TIC. En este tipo de utopa digital todos podemos ser ricos y adems
cool.
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Dnde reside el triunfo de esta ideologa? parece residir en la ausencia de una visin crtica
a ambos lados del Atlntico, a lo que debemos aadir una atractiva esttica que lo hace fcil-
mente asumible y que oculta una seria ceguera con respecto a otros aspectos mucho menos
positivos de la Costa Oeste en especial: racismo, pobreza y degradacin medioambiental. Ir-
nicamente, la verdadera lucha que ocupaba, en un pasado no demasiado lejano, a los intelectua-
les y los artistas de Bay Area. El verdadero problema de la Ideologa Californiana es, pues, esa
pretensin de aglomerar dos extremos completamente opuestos: la contracultura y el sistema.
Una aglomeracin que nos puede hacer caer en determinadas disciplinas de mercado que nos
obliguen, como decan los artesanos digitales, a comulgar con los deseos de otros y perder la
capacidad de construir un nuevo futuro a nuestra medida.
Las solucin alternativa no estriba en un laiser faire neoliberal, sino ms bien en una pro-
puesta conjunta de iniciativa privada capitalista, cultura D.I.Y, e intervencin estatal (Barbrook
dixit), que encaminada a la supresin del apartheid o brecha tecnolgica puede llevar a un punto
en el que la participacin sea ms eficiente y transparente. Es fcil hablar del poder emancipato-
rio de las nuevas tecnologas cuando dispones de un ibook de 3000 dlares y una conexin
UMTS de 50 mensuales.
La ideologa californiana nos entra por los ojos. La sufrimos cuando Apple y Adobe inician
su ensima lucha de poder en la App Store de nuestro IPad y nos damos cuenta de que, a pesar
de haber realizado una enorme inversin, quedamos a merced de las decisiones de ambas em-
364
presas. Nos damos de bruces con ella cuando permitimos que Amazon entre en nuestro Kindle y
elimine nuestras compras sin ninguna pregunta, o cuando, de un da para otro, dejamos de per-
cibir la remuneracin acordada con Google por sus anuncios Adsense por una rescisin unilate-
ral de un contrato. Lo curioso de este fenmeno es que, aunque las prcticas de estas corpora-
ciones son, quiz, los atropellos monopolsticos ms escandalosos de la historia del capitalismo
neoliberal, estas empresas han conseguido mantener una imagen libertaria que les permite reali-
zarlos con casi total impunidad. Y eso es consecuencia de una ardua labor que mezcla publici-
dad, diseo y polticas empresariales.
A mediados de la primera dcada de 2004, el ingeniero Paul Buchheit, responsable del servi-
cio de correo electrnico Gmail, acu uno de los lemas ms famosos de Internet: el Dont be
evil, idea que parti de una reunin sobre cmo Google deba comunicar sus productos. Esta
idea se ha convertido desde entonces en el valor bsico del cdigo de conducta de los califor-
nianos y aparenta ser el leitmotiv de todas sus actuaciones. En menos de 12 aos los nmeros de
Google Corp. son abrumadores: han conseguido que ms del 86% de las bsquedas globales se
produzcan a travs de su pgina, 7.200 millones de visitas diarias, ms de 20 petabytes de datos
procesados diariamente, lo que da una idea de su poder y presencia en las actividades de los
internautas. Sin embargo, no parecieron cumplir el no seas malo cuando se cargaron de un
plumazo la neutralidad de la red china cuando aceptaron la censura gubernamental, o cuando ya
han manifestado la intencin de vender todos los datos recogidos por su buscador con claras
intenciones publicitarias. Adems, el pasado julio han sido condenados por un tribunal austriaco
a eliminar ciertos datos privados sobre redes wifi captadas por los vehculos de street view, que
incluan hasta correos electrnicos, y las denuncias ya estn pendientes en ms de 13 paises,
incluida la Unin Europea.
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Hoy en da, Google dispone de una enorme cantidad de datos sobre sus usuarios. Conoce sus
bsquedas y, por tanto, intereses. Dispone de sus correos electrnicos, fotografas y vdeos,
escrituras personales en blogs una ingente cantidad de datos que pueden ser analizados minu-
ciosamente y vendidos al mejor postor puesto que, recordemos, Google es una empresa, no una
ONG. Y ya han manifestado su intencin de hacerlo. Dont be evil?
Otro caso paradigmtico es el de Apple Computer Inc. Todo el mundo recuerda la encarni-
zada lucha que mantena esta empresa con la creadora de Windows, Microsoft, desde mediados
de los 80 del siglo pasado, fundamentalmente. En aquella encarnizada disputa, Apple consigui
dos cosas fundamentales. En primer lugar, la enorme diferencia de ventas con su principal com-
petidor oblig a Apple a realizar una apuesta por el diseo, algo que le confiri un halo de dis-
tincin que ya no ha abandonado desde entonces y que le ha conferido un poder de marca in-
igualable. Esta fortaleza, aadida al terrible fiasco sufrido por Microsoft con su sistema operati-
vo Vista, ha culminado en que, en mayo de 2010, su capital burstil haya superado en ms de
11.000 millones de dlares al de la compaa fundada por Bill Gates. Todos los dispositivos de
la empresa de Cupertino se venden por millones a pesar de la conocida poltica empresarial de
limitar el hardware a travs de software. Por poner algunos ejemplos, el bluetooth o la Radio
FM en los IPod Touch, IPhone e IPad, productos estrella de la compaa.
Apple muestra un profundo desprecio por sus early adopters, guardndose pequeas mejoras
para versiones posteriores y obviando servicios que los dispositivos de otros fabricantes ya in-
365
cluyen desde hace aos, como el caso de los puertos USB o los lectores de tarjetas de memo-
ria y sin embargo, sus productos siguen estando considerados como los mejores. Por qu?
Primero, porque en algunos aspectos no tienen rival, como sus pantallas (la calidad de los retina
displays es fantstica) y segundo, y ms importante, porque Apple no solo vende un gadget;
vende distincin. Sus productos estn muy por encima del precio de sus competidores, pero
parafraseando un conocido anuncio de tarjetas de crdito, mostrar a los dems que puedes pagar
la manzana no tiene precio. Y ese es el segundo de los objetivos conseguidos: imagen. A
travs del diseo y de su lucha con Microsoft, Apple ha conseguido elaborar una imagen de
respeto que ha fortalecido a lo largo de este tiempo gracias a otras polticas como las de respeto
al medioambiente, despus, todo sea dicho, de una denuncia de Greenpeace.
Pero sin embargo, son muchas las decisiones que nos hacen ver sus verdaderas guas de con-
ducta. No dudaron en ningn momento en censurar las aplicaciones de Google Voice para man-
tener intactos los intereses de su principal partner de comunicaciones en Estados Unidos, la
compaa de telefona AT&T. No les cost firmar contratos exclusivos de distribucin de los
primeros IPhone en varios pases, entre ellos Espaa, que adems son contrarios totalmente a las
doctrinas antimonopolio de la Unin Europea, ni les duele en prendas admitir que no van a per-
mitir nunca la reproduccin de elementos flash en los navegadores de sus dispositivos porttiles,
aunque su hardware lo permita, evidenciando la lucha que mantienen con el propietario de esa
tecnologa, Adobe, y volviendo a probar que poco les importan las predilecciones de sus clien-
tes.
Son legtimas este tipo de conductas? S. Apple es libre de decidir qu hacer o no con sus
dispositivos y sus sistemas operativos y en las condiciones de uso de iGoogle est claramente
explicitado que se almacenan todos los datos para su uso futuro, dentro de las restricciones de
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las agencias nacionales de proteccin de datos. El que no quiera usarlo, puede no hacerlo. Lo
que no es admisible, bajo ningn concepto, es que se pretenda engaar al usuario escondiendo
estas prcticas detrs de imgenes que prostituyen las ideas de libertad, bondad, o democracia, y
monetizando las luchas sociales nacidas desde mediados de los aos 60 del siglo XX.
Son muchos los retos a los que se enfrentan los usuarios en un futuro prximo. La web cola-
borativa y las mejoras en las redes y servidores nos estn llevando inexorablemente al cloud
computing, lo que va a implicar que nuestros datos pasen de estar en un soporte fsico propio,
para estar en uno propiedad de una empresa, que probablemente sea la propia Google. Convie-
ne, pues, tener cuidado con las tormentas de esa nube que se avecina. El uso de las redes socia-
les es cada vez mayor, no slo porque el tiempo diario de uso y el nmero de usuarios aumente
a pasos agigantados, sino porque sus aplicaciones son cada vez mayores e incluso puede llegar
un momento en que puedan ser sinnimo de identidad digital y, por ende, una enorme porcin
de toda nuestra identidad. Van a condicionar nuestras relaciones sociales (atrs quedaron ya los
que proponan una distincin entre lo real y lo virtual), y ya lo estn haciendo con nuestras op-
ciones laborales. Y, cada da ms, dejamos en manos de empresas una enorme cantidad de datos
sobre nosotros que pueden llegar a ser utilizadas con propsitos de cuestionable legitimidad, por
lo que debemos exigir a nuestras agencias nacionales de proteccin de datos y a los legisladores,
que estn alerta ante los cambios que se van a sufrir en un futuro demasiado prximo.
No quiero que se confundan estas palabras con un discurso temeroso, sino ms bien cautelo-
so. No se trata de apagar nuestros routers y volver a la caverna, sino de hacer especial ahnco en
366
la educacin de los usuarios, en la investigacin y en la lucha contra el analfabetismo digital y la
brecha tecnolgica, puesto que esos s son los verdaderos caminos hacia la mejora de la libertad
individual.
Bibliografa recomendada:
BARBROOK, R. (2007): Imaginary Futures. From thinking machines to the global village.
Pluto Press, London.
BARBROOK, R., SCHULTZ, P. (1997): The Digital Artisans Manifesto. Disponible en:
http://www.imaginaryfutures.net/2007/04/16/the-digital-artisans-manifesto-by-richard-
barbrook-and-pit-schultz/ (Consultado a fecha 16/09/2010).
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CURRCULUM VITAE
PhD student at the Universidade da Beira Interior (Portugal) with a scholarship from the
Foundation for Science and Technology, in Portugal. A part of the research in the area of parti-
cipatory journalism is held at the Universidad Complutense de Madrid (Spain). In 2006, de-
fended a master dissertation at the Universidade da Beira Interior. This work resulted in the
publication of a book titled "Blogs and the fragmentation of public sphere. Shes a researcher
at LabCom Laboratory of Online Communication in the areas of journalism, technology and
citizenship.
RESUMO
ABSTRACT
The new forms of relationship with the sources, the content distribution, the capture / loyalty
of the readers and the information speed are some elements that can characterize the activity of
the media in the current model of communication network. The relationship between senders
and receivers has been changed and for this contributed the use of social networks. The media
are mapping new ways to meet the public and journalists gain a new exhibition where the pro-
fessional field sometimes fades with personal. This paper seeks to make a comparative analysis
between the rules of conduct for the use of social networks already advanced by various media
in an attempt to understand what the main concerns raised and whether or not they interfere with
the journalist work.
PALAVRAS CHAVE
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KEY WORDS
Social networks, journalism, web, sources, regulation
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Introduo.
O Twitter uma fonte muito rica para informao em tempo real. A nossa ideia que essa
informao chegue a todos a quem possa interessar; nisso que estamos a focar-nos 1. As
palavras so de Bizz Stone, co-fundador desta rede. O responsvel no considera o Twitter uma
rede social, mas sim uma rede de informao. Esta ideia reporta-nos para o uso deste tipo de
ferramentas na actividade jornalstica. O nmero de utilizadores de redes como o Twitter e o
Facebook permite equacionar questes fundamentais no jornalismo como o relacionamento com
as fontes, a ampliao, valorizao e distribuio de contedos, a fidelizao dos leitores e a
velocidade informativa. So colocados novos desafios actividade jornalstica, nomeadamente
no que diz respeito monitorizao da informao. Podemos lembrar aqui o conceito mass self
communication, de Manuel Castells (2009) para explicar uma comunicao que pode ser
centrada numa s pessoa, mas que tambm de massas.
1. Comunicar em rede.
A ideia de mass self communication introduzida por Castells explica uma comunicao que
pode ser centrada numa s pessoa, mas que tambm de massas, pois pode chegar a uma
audincia global, e que est presente na internet e tambm no desenvolvimento dos
telemveis (Castells, 2006). O autor d o exemplo da colocao de um vdeo no Youtube ou a
publicao num blog. Castells lembra que esta forma de comunicao surgiu com o
desenvolvimento das chamadas Web 2.0 e Web 3.0, ou o grupo de tecnologias, dispositivos e
aplicaes que sustentam a proliferao de espaos sociais na Internet (Castells, 2009: 101).
1
Co-fundador do Twitter em entrevista ao jornal La Nacin, 25 de Abril de 2010, disponvel em:
http://www.lanacion.com.ar/nota.asp?nota_id=1257552
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A mass self communication constitui certamente uma nova forma de comunicao em massa
porm, produzida, recebida e experienciada individualmente (Castells, 2006). Scolari (2009)
discorda da utilizao do conceito mass self communication neste contexto, pois identifica
esta ideia com a comunicao de um indivduo consigo prprio, uma reflexo silenciosa que
fazemos internamente, dentro de nossa mente. Uma ideia que efectivamente parece contrariar
os fundamentos da comunicao de massas, merecendo por isso ser repensada considerando a
ausncia de intermedirios que caracteriza muita da informao que publicada na web, e a
consequente fragmentao do espao pblico (Rodrigues, 2006). Gustavo Cardoso defende que
passmos do modelo de comunicao de massa, para o modelo de comunicao em rede
(Cardoso, 2009). O modelo comunicacional da nossa sociedade moldado pela capacidade dos
processos de globalizao comunicacional mundiais, juntamente com a articulao em rede
massificada e a difuso de media pessoais, e, em consequncia, o aparecimento da mediao em
rede. A organizao de usos e ligao em rede dos media dentro deste modelo comunicacional
parece estar directamente ligado aos diferentes graus de uso de interactividade que os nossos
media actuais permitem (Cardoso, 2009:56). Desenvolvem-se novos paradigmas da
comunicao que vo muito alm do jornalismo, mas que o atravessam e obrigam a actividade a
repensar-se e reencontrar o seu caminho. Nas sociedades informacionais, onde a rede a
caracterstica organizacional central, um novo modelo comunicacional tem vindo a tomar
forma. Um modelo comunicacional caracterizado pela fuso da comunicao interpessoal e em
massa, ligando audincias, emissores e editores sob uma matriz de media em rede, que vai do
jornal aos jogos de vdeo, oferecendo aos seus utilizadores novas mediaes e novos papis
(Cardoso, 2009:56).
371
Face valorizao crescente da instantaneidade da informao e pluralidade de opinies e
informaes, a mediao, fundamental ao exerccio do jornalismo, colocada em causa, e os
jornalistas, tradicionais mediadores na produo de contedos, tm visto o seu papel delido pela
facilidade de qualquer pessoa publicar e difundir informao. A actividade de informao
sobre a actualidade, no mbito da esfera pblica, j no uma actividade exclusiva dos
jornalistas e das empresas mediticas nas quais a maior parte deles trabalha (Fidalgo, 2008:2).
Gatewatching foi um conceito cunhado por Axel Bruns (2005) para se referir participao
do pblico na produo de informao, e consequente necessidade de redefinir o conceito de
gatekeeping, que no fundo enfatiza tambm a ideia de prosumer (consumidor-produtor). Por
considerar que o conceito de gatekeeping deixou de fazer sentido perante a facilidade de
publicao na Web e o contexto em que esta se desenvolve, Bruns (2005) introduz o conceito de
gatewatching que associa ao jornalismo participativo e possibilidade de qualquer cidado
poder colaborar no processo noticioso. Na Web, as prticas de gatewatching so
omnipresentes, assim como so comuns as prticas de gatekeeping noutros meios (Bruns,
2005: 11). O autor aborda a ideia de colaborao nas notcias tendo em especial ateno alguns
exemplos concretos como so os sites Indymedia, o Slashdot, a prpria Wikipdia, os blogues,
entre outros. Neste sentido, muitos dos elementos que caracterizavam as funes inerentes ao
gatekeeping deixaram de fazer sentido. Por um lado, a seleco imposta pelo simples limite de
espao nos jornais, ou de tempo, na televiso e na rdio, e, por outro lado, a prpria enumerao
de critrios de noticiabilidade parece ser alargada porque, hipoteticamente, tudo pode ser
publicado. Bruns considera o modelo de gatekeeper utilizado pelos media tradicionais
ultrapassado pela abertura colaborao e pela ausncia de mediao e interveno editorial. O
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Elementos que, por algum motivo no so publicados num jornal, podem ser dados a
conhecer num qualquer outro espao da Web. Aqui voltamos a uma questo base que consiste
em constatar que, se por um lado, tudo pode ser publicado, a verdade que nem tudo pode ser
372
lido. Bruns fala de um outro conceito, publicizing, que contrape a publishing, no sentido de
evidenciar a necessidade de dar relevo a determinado tipo de informaes para que elas se
destaquem, atravs de links, (Bruns, 2005: 19), etc. Na sua argumentao, Bruns define a
relao entre produtores e consumidores numa nova realidade em que estes dois plos se
confundem como produsers (Bruns, 2005:23). Os consumidores so simultaneamente
produtores. O papel actual do jornalismo passa tambm por fomentar a participao, sendo que
o jornalista no um simples mediador.
exagerado falar do fim do gatekeeping, mas efectivamente ele ganhou novos contornos.
Contudo, o mais importante evitar as confuses na definio de jornalismo. Muitos dos
exemplos referidos por Bruns tentaram sempre distanciar-se desta actividade profissional,
apesar de serem inevitveis vrias semelhanas. Face crescente fragmentao do espao
pblico, importa repensar a profundidade dos temas e o esforo que implica contar uma boa
histria. Todas as possibilidades de publicao e difuso da informao, bem como a
importncia crescente das redes sociais, lanam desafios ao jornalista e a necessidade de
algumas cautelas que permitam salvaguardar critrios como a imparcialidade e credibilidade.
Por isso, muitos rgos de comunicao social avanaram com a enunciao de algumas regras
de conduta a serem seguidas pelos seus profissionais relativamente a esta matria. Estas
medidas permitem questionar at que ponto no estar em causa a liberdade dos jornalistas, ou
se pelo contrrio, apenas devemos interpretar aqui uma espcie de extenso das regras ticas e
deontolgicas que regulam a profisso.
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2. Porqu regular?
Para melhor compreendermos como se tem desenvolvido esta realidade procedemos a uma
anlise comparativa das regras que tm vindo a ser promovidas por alguns meios de
comunicao social. Um caso portugus o da RTP. Jos Alberto Carvalho, Director de
Informao da estao pblica, justificou a criao de um conjunto de medidas desta natureza
com o facto de terem sido identificadas situaes em que alguns jornalistas utilizavam a
mediasfera de uma forma que colidia com o seu desempenho profissional e com os deveres
pblicos da RTP" 2. O responsvel reconheceu ter ido buscar inspirao a outros meios de
comunicao que, tambm em 2009, adoptaram normas relativamente a estas prticas, como o
caso do The New York Times 3, The Washington Post, a Agncia Reuters e a BBC 4, entre outros.
Num conjunto de nove regras, esto elencadas questes relacionadas com a imparcialidade dos
jornalistas e com a credibilidade profissional. Vejamos:
2
Entrevista ao Dirio de Notcias, 27 de Novembro de 2009, disponvel em:
http://dn.sapo.pt/inicio/tv/interior.aspx?content_id=1431795&seccao=Televis%E3o
3
http://www.poynter.org/content/content_view.asp?id=157136
4
http://www.bbc.co.uk/guidelines/editorialguidelines/assets/advice/personalweb.pdf
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O Sindicato dos Jornalistas, em Porugal, lembrou que o poder dos directores de Informao
jamais pode invadir a esfera privada dos jornalistas ao seu servio nem questionar a plena
fruio da liberdade de expresso das pessoas enquanto cidados 5. Mas, Jos Alberto Carvalho
considera que, pela responsabilidade que tem em sociedade um jornalista nunca um mero
cidado 6. Esta questo est relacionada com a auto-regulao, mas no s. O problema aqui
de cariz tecnolgico: a falsa sensao de liberdade absoluta que estes novos meios
proporcionam. Pode parecer que no se est to exposto, mas isso ilusrio, pois quem escreve
num blogue est a divulgar a sua opinio a um pblico indistinto e que no controla. Tal como
num jornal. Mas, ento, porque no observar as mesmas regras de conduta? 7
No mbito da campanha eleitoral que est a decorrer no Brasil, o jornal O Globo divulgou o
Estatuto das Eleies 2010 8 onde esto patentes regras editoriais e profissionais a ser seguidas
pelos jornalistas. Um dos pontos diz respeito a normas relativas utilizao de blogues e redes
sociais: Deve-se evitar a publicao de textos, fotos ou vdeos que possam ser entendidos como
favorveis a determinada campanha ou indiquem posicionamentos partidrios. As
recomendaes aplicam-se tanto aos produtos do jornal O Globo quanto a contas individuais de
jornalistas, j que, na prtica, qualquer contedo publicado nas redes sociais poder ser
associado linha editorial do jornal. No estatuto est presente o caso especfico do Twitter no
sentido em que fica vedado ao funcionrio do GLOBO a prtica de reenvio (retweets) de
contedos publicados por partidos polticos ou candidatos. Tambm no ser permitido usar o
servio para propagar links para sites (pessoais ou institucionais) que contenham propaganda
374
poltico-partidria, ou que sejam tanto ofensivos quanto elogiosos a determinado candidato.
Regras bsicas do jornalismo como incluir todas as partes parecem assim alargar-se s redes
sociais: Se, por necessidade profissional, jornalistas precisarem adicionar candidatos ou
partidos polticos como amigos em pginas do Facebook, Orkut e demais sites de
relacionamento, devem faz-lo de forma equilibrada, evitando restringir a prtica a apenas um
determinado candidato ou partido. As inclinaes polticas de jornalistas do GLOBO no devem
aparecer tambm em seus perfis pessoais nesses e em outros sites de relacionamento. Est
presente a ideia de no dar preferncia a partidos polticos, em blogues, redes sociais, etc. Esta
questo relacionada com a poltica tambm uma preocupao da BBC e da maioria dos
exemplos observados.
A National Public Radio (NPR), onde se incluem as estaes de rdio pblicas dos Estados
Unidos, enumera uma srie de princpios 9 com ideias como os profissionais no se devem
comportar de forma diferente nas redes sociais de como fariam em qualquer stio pblico. Para
alm disso e de chamadas de ateno para as regras ticas que norteiam a NPR e que se
estendem Internet, os jornalistas tm que confirmar toda a informao encontrada nos meios
sociais atravs dos mtodos tradicionais de trabalho ou seja, insiste-se aqui na clssica regra de
verificao de fontes.
5
http://www.publico.pt/Media/sindicato-dos-jornalistas-regras-da-rtp-para-o-uso-de-redes-sociais-nao-podem-ser-
ordens_1411760
6
Entrevista concedida revista Jornalismo e Jornalistas, n 41, Janeiro/Maro de 2010, pp. 16-19.
7
Entrevista concedida revista Jornalismo e Jornalistas, n 41, Janeiro/Maro de 2010, pp. 16-19.
8
http://oglobo.globo.com/pais/mat/2010/06/10/o-globo-divulga-estatuto-das-eleicoes-2010-916832793.asp
9
http://www.npr.org/blogs/inside/2009/10/beats_and_tweets_journalistic.html
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A agncia Reuters 10 tambm fixou algumas regras aos seus jornalistas onde constam
aspectos como no dar notcias em primeira mo atravs do Twitter, no usar a Wikipdia como
fonte, no revelar filiaes polticas nas redes sociais ou nos blogues pessoais, entre outras. A
prpria utilizao do Twitter para funes profissionais s deve existir depois de uma
autorizao superior.
As normas para o uso de redes sociais do jornal The Washington Post 11, um dos pioneiros
nesta matria, mereceram a ateno do provedor do leitor Andrew Alexander, pelo facto de
terem sido alvo de algumas crticas por parte dos leitores. Por exemplo, esto proibidos os
tweets assim como a publicao de fotos ou vdeos onde possam ser observadas tendncias
polticas, religiosas, racistas, ou outras que de algum modo possam colocar em causa a
independncia e a credibilidade jornalstica.
Os jornalistas do The Wall Street Journal receberam vrias recomendaes, entre as quais, a
necessidade de precauo ao publicarem informao no Twitter, aconselhando em determinadas
circunstncias uma conversa sobre o assunto com os respectivos editores. No menosprezar o
trabalho dos colegas nem promover o prprio trabalho foram outras das ideias defendidas. A
propsito destas regras do The Wall Street Journal, Jeff Jarvis tece algumas crticas,
nomeadamente a que consiste em perder a oportunidade de fazer um trabalho colaborativo. Para
Jarvis o Twitter, os blogs, o Facebook, etc, tambm oferecem a oportunidade para os reprteres
e editores sarem de trs da voz institucional do papel uma voz que tem cada vez menos
375
confiana e tornarem-se humanos. Claro, eles devem misturar negcios e lazer 12.
Alguns jornais parecem, apesar das normas impostas, incentivar a utilizao das redes
sociais e a interaco com os leitores. A negao da importncia destes espaos pode mesmo ser
prejudicial. Em todas as regras o que pode no ficar claro o limite que separa a vida pessoal da
vida profissional, ou se quisermos, a dificuldade crescente em separar esfera pblica de esfera
privada.
3. Concluses.
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como o Facebook que foi possvel encontrar informao que de outro modo dificilmente seria
conhecida. Contudo, podemos reconhecer a importncia de indicaes que lembram questes
como a verificao, rigor, exactido, imparcialidade e credibilidade. Alguns casos recentes tm,
at certo ponto, justificado a difuso destas regras de conduta. Em Julho de 2010, Octavia Nasr,
jornalista que trabalhava h duas dcadas na CNN, foi demitida por escrever uma mensagem no
Twitter a lamentar a morte de Hussein Fadlallah, guia espiritual do Hezbollah, uma
mensagem que teve reaces dos apoiantes de Israel. A associao entre o contedo publicado
nas redes sociais e a linha editorial de um meio de comunicao social pode implicar a extenso
das regras ticas e deontolgicas Internet.
Alguns meios j integraram na sua equipa um gestor de comunidades a quem cabe a tarefa
de coordenar a informao que circula nas redes sociais, blogues, comentrios, etc. O The New
York Times, o ABC.es e o jornal Pblico, tm j um community manager a quem cabe trabalhar
com editores e reprteres, bloggers e potenciar o uso de ferramentas sociais.
4. Bibliografia: 376
BRUNS, Axel (2005), Gatewatching: Collaborative Online News Production, New York: Peter
Lang.
DOWNIE Jr., Leonard, SCHUDSON, Michael, (2010) The Reconstruction of American Jour-
nalism, in: http://www.cjr.org/reconstruction/the_reconstruction_of_american.php
RHEINGOLD, Howard (2008), Using Participatory Media and Public Voice to Encourage
Civic Engagement in Civic Life Online: Learning HowDigital Media Can Engage Youth.
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Edited by W. Lance Bennett. The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Series on
Digital Media and Learning, Cambridge, MA: The MIT Press.
377
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Flvia Santos.
Universidade Nova de Lisboa
Portugal
CURRCULUM VITAE
RESUMO
Muitos estudos tm mostrado que os jovens acham pouco atractiva a participao na poltica
em si e nos moldes de insero associadas s elas. Por esta razo surgem premissas que as novas
tecnologias sobretudo internet e seus aplicativos esto a estimular os jovens a tornarem-se mais
activos em termos de participao, dada as inmeras possibilidades de expor-se sobre estas
378
questes pelo intermdio dos websites, fruns de discusso on-line, blogs apenas para citar
alguns exemplos. Neste cenrio, os jovens se destacam por desenvolverem novas formas de
conscincia e actividade poltica nas suas relaes com os novos media. Assim, neste trabalho
pretendemos analisar as oportunidades e constrangimentos da utilizao da internet pelos jovens
portugueses, sustentando a hiptese que os novos media podem incentivar a participao polti-
ca destes jovens pelo vis tecnolgico, experincia esta diferenciada dos modos tradicionais de
participao poltica.
ABSTRACT
Affinity between the enthusiastic adoption of the new media (specially the Internet) by young
people and the wider opportunities for political action around lifestyle resonate more with con-
temporary youth culture. Research on youth civic engagement is expanding, as scholars grow
increasingly concerned about the state of participation in liberal democracies. Some researchers
on this field points out the Internet is fast becoming an embedded part of young life world as
well as a key domain of political interaction and communication. Throughout the Internet
Young citizens find new and innovate ways to interactive with others, absorb news, shape
views, and create their own contents. We open up the debate about the possibilities of young
people adopting new media for democratic engagement. Our main point of departure is how or
whether the Internet serves for alternative political youth identity observing some Portuguese
contexts of young citizens politically active, focus on the relations between their political cha-
racteristics and their political use of the Internet, how they communicate and participate build-
ings tools of civic engagement online.
PALAVRAS CHAVE
KEY WORDS
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Nuevos Medios, Nueva Comunicacin
1. Introduccin.
Muitos estudos tm mostrado que os jovens acham pouco atractiva a participao na poltica
em si e nos moldes de insero associadas elas. Por esta razo surgem premissas que as novas
tecnologias sobretudo internet e suas ferramentas esto a estimular os jovens a tornarem-se mais
activos em termos de participao dada as inmeras possibilidades de expor-se sobre estas
questes pelo intermdio dos websites, fruns de discusso online, blogs apenas para citar al-
guns exemplos.
O surgimento e a evoluo da Internet tem suscitado intensos debates sobre a utilizao pol-
tica em termos da mobilizao social e das mais variadas causas no que diz respeito sua utili-
zao em processos de deliberao e processos participativos. A tecnologia digital, diz-se, pode
dar voz aos cidados, permitindo-lhes contribuir de forma positiva e autnoma nos debates
pblicos, e ter um papel mais activo no processo poltico. Neste cenrio, os jovens se destacam
por parecem estar a desenvolver novas formas de conscincia e actividade polticas pelas suas
relaes com os novos media.
2. Objeto de Estudio.
No incio do texto defendemos que os novos media, nomeadamente a internet pode funcio-
nar satisfatoriamente enquanto meio de ligao entre a baixa participao dos jovens na esfera
poltica e formas de participao no convencionais que surgem com a apropriao de novas
formas de comunicao e interaco proporcionadas na rede. Se a internet tambm um catali-
sador de novas manifestaes polticas, trata-se, portanto, de um campo emprico no apenas
vasto, mas estratgico que do ponto de vista do investigador exige uma maior clareza no ma-
peamento do que se pretende investigar consoante os objectivos cientficos pretendidos. Pensar
em quais procedimentos metodolgicos utilizar no ambiente virtual fundamental na medida
em que se evidenciam novas formas de interaces sociais pela internet cuja utilizao faz-se
cada vez mais de forma heterognea.
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A dimenso sociopoltica e o uso da internet mostram que as prticas da aco poltica en-
contram neste meio dispositivos que servem tanto para mobilizar, socializar, integrar uma colec-
tividade de sujeitos com propostas de articulaes em comum. Como afirma Gustavo Cardoso
(2006), os ndices elevados de mobilizao poltica na internet, por exemplo, esto associados a
prticas de recolha de informao sobre diversas questes, ou seja, reforam-se os projectos de
autonomia enquanto capacidade para reflectir acerca da realidade poltica e social, munindo-se
os agentes das ferramentas que lhes permitem fazer as suas decises sem constrangimentos
(idem: 70).
Existem diversas variaes do software social, que ora valorizam mais a comunicao, ora a
colaborao e/ou a interaco social. A expanso dos blogs, sites de redes sociais (Facebook)
so alguns instrumentos inseridos no genrico conceito de publicao aberta e de software
activo da Web 2.0 que se tornaram um lugar comum da afirmao individual e colectiva na
internet, representando uma nova forma dialgica hipertextual pelo qual o utilizador comum
produz, troca e discute informao e conhecimento.
Dos programas disponveis na Web 2.0 e os mais utilizados para manifestao de discurso
poltico (e no s) destacaremos os blogs e comunidades em sites de redes sociais, nomeada-
mente Facebook e Hi5. Os blogs so pginas gratuitas de internet que organizam e arquivam
por ordem cronolgica os contedos gerados pelos seus autores e por vezes com uso frequente
da primeira pessoa do singular (Tremayne, 2007). O termo bloggers designa geralmente os
produtores de contedos. A chamada blogosfera gera-se a partir de uma rede de dis-
cusses alimentada por post e comentrios, cujo nome deriva de uma clara analogia com
a esfera pblica habermasiana. Esta rede tem caractersticas especiais face a outras redes
de discusso de cariz pblico j que os seus textos so escritos, permitindo uma recons-
tituio do fluxo de ideias variadas, de cariz pessoal, poltico e argumentos entre os di-
ferentes agentes (idem: 28).
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A partir das possibilidades mltiplas de criao em ambiente web, comum pensar entusias-
ticamente nas novas formas diferenciadas de comunicao que permite ao utilizador ter uma
liberdade maior de expressar os seus sentimentos, emoes e contribuir de forma significativa
para a divulgao do conhecimento, onde todos podem ser produtores e autores de conhecimen-
tos. Essa liberdade possvel com a Web 2.0 no pode deixar de ser salvaguardada, mas preciso
mapear as experincias que acontecem nos diferentes domnios e usos da internet porque, como
bem sublinha Jorge Rosa (2007), o vnculo das conexes em rede efmero e com isto o que
resta a relevncia da experincia, do uso das Interfaces da web para os utilizadores e nos dis-
positivos agregados que melhor atendem os seus interesses.
Os sites de rede sociais, nomeadamente Hi5 e mais expressivamente o Facebook (pelo facto
de conter maior nmero de aplicativos extras), buscam conectar pessoas, proporcionando sua
comunicao. Funcionam com o primado fundamental da interaco social e podem ser
utilizados para constituir laos sociais na rede e fora dela. Os indivduos, atravs de pginas de
perfis, mantm conexes directas (amigos) e indirectas (amigos dos amigos). A conexo
tambm pode ser feita atravs de comunidades de temticas variadas onde existem ferramentas
de discusses, como sistemas de fruns para comunidades, envio de mensagens para cada perl,
envio de mensagens para comunidades, amigos e amigos de amigos. Portanto a configurao
das redes sociais on-line reflectem e complexificam a interaco de grupo off-line (Recuero, 382
2006). No entanto, existem crticas quanto ideia de comunidades virtuais, pois muitas delas
no possuem correspondncia territorial off-line e, portanto, no seria uma comunidade stricto
senso (Weinrech, citado por Recuero, 2006).
O sentimento de pertena visto como uma das condies necessrias para a existncia de
comunidade nos sites de rede sociais, pois para que uma comunidade possa ser caracterizada,
necessita, antes de tudo, de um sentimento de pertena, ou de ter-se algo em comum. O
sentimento de pertena pode tambm ser um projecto de construo na rede internet. Em
nosso caso, acreditamos s faz sentido falar em comunidades on-line quando existem
tambm uma pertena off-line, quando principalmente se tratam de grupos que j
existem na esfera real como o caso dos grupos juvenis citados acima.
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interesses. O Facebook tem sido paradigmtico por oferecer mais do que a proposta de
conectividade. O programa agrega vrios aplicativos que transformam esta rede no apenas num
espao de proximidade com outras pessoas mas num espao interactivo alargado, o que resulta
em manter-se mais tempo dentro desta rede e executar outras funes tais como os chats de
conversao, jogos, fruns, questionrios sem perder a conectividade social com as pessoas que
compartilham a mesma rede. O desenvolvimento de jogos um exemplo que ilustra a extenso
da conectividade do Facebook. Nestas redes os jogos so tambm chamados "sociais", pois o
valor construdo dentro da rede social. Assim, vrios jogos 13 do Facebook precisam que os
jogadores cooperem com seus amigos para vencer outros grupos. Ou em jogos, como no
FarmVille a diverso est em competir directamente com seus amigos. O que se percebe
que de um modo ou de outro, o valor social desses jogos potencializado pela ferramenta
que permite que os actores publiquem e dividam resultados dos jogos com sua rede social,
negociem presentes, compitam e cooperem de forma colectiva. Ou seja, em ltima anlise, o
Facebook permite canalizar parte do capital 14 social construdo pelas suas redes tambm
para os aplicativos que so adoptados por elas. Na medida em que a acessibilidade internet
ganhar novas propulses, a tendncia que as pessoas comecem a usar mais as ferramentas
mveis para acessar esses sites de redes sociais e que mais informaes comecem a circular na
rede (Recuero, 2009).
3. Metodologa.
383
3.1. Jovens, novos media e Internet.
13
Alguns exemplos: Yakuza Lords, Mafia Wars
14
O conceito de capital social pretende ser melhor estudado.
15
Disponvel em: http:// www.orbercom.pt
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que a idade mdia em que os internautas comearo a utilizar a Internet tender a dimi-
nuir.
A relao de intimidade cada vez mais frequente entre os jovens e os novos media sugere
pensar na absoro de novos valores e culturas de consumo. A internet tem sido um dos meios
de excelncia na afirmao de vrios projectos com caractersticas reflexivas e autnomas, prin-
cipalmente tambm no mbito sociopoltico mediante a relao entre mobilizao e partici-
pao sociopoltica e uso da internet enquanto instrumento desta mesma mobilizao. A
participao poltica no uma varivel independente, revelada em vrios nveis en-
volvendo interesse poltico, informao, socializao, integrao e mobilizao (Cruz,
1989).
Diante do cenrio de novas expresses da participao poltica dos jovens no espao on-line
e da relao com o off-line (vice-versa) pertinente buscar em termos metodolgicos recursos
terico-prticos que se adaptem s configuraes provenientes de novas utilizaes adequadas
s tecnologias de comunicao e informao, pois as novas formas de sociabilidade humana
sugerem novas configuraes nos procedimentos metodolgicos a fim de apreender fenmenos
recentes. A relao entre objecto e mtodo , muitas vezes, o que constitui uma disciplina, um
campo de saber (Pais, 1989:8). Um determinado mtodo pode criar o seu prprio objecto, assim
como um determinado objecto pode exigir que o mtodo lhe seja adequado. Ambos se condi-
cionam e, eventualmente, ambos se determinam mutuamente.
Assim, na percepo que a internet est cada vez mais presente no quotidiano dos jovens, a
compreenso deste fenmeno e das prticas s possvel diante da observao permanente do
comportamento da realidade microssocial dos grupos, ou seja, uma realidade restrita quele
campo de observao dentro do universo juvenil. Tal facto leva-nos a considerar uma aborda-
gem terico-metodolgica luz da sociologia do quotidiano e do mtodo etnogrfico resultante
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deste conceito. Da forte relao de proximidade entre os jovens e a internet consideramos que
este meio faz parte das rotas do quotidiano destes sujeitos, pelas quais a produo e a reprodu-
o das rotinas conduzem ao estabelecimento de uma quotidianidade e esta est sujeita a um
processo de socializao com atribuio de significaes particulares a comportamentos habi-
tuais fora e dentro da rede.
A experincia pessoal da etnografia no seu campo tradicional de pesquisa est situada no in-
terior da cultura a fim de realizar o empreendimento cientfico que a formulao de base na
qual o investigador imagina estar situado a fim de contribuir para o alargamento do discurso
humano. O etngrafo interpreta acontecimentos e materializa o discurso social na forma de rela-
to a fim de possibilitar o acesso informao na posteridade. Etnografia definida por Marshall
como "os actos de observar directamente o comportamento de um grupo social e de produzir
uma descrio escrita disso" (Marshall, 1994: 158). Na etnografia a descrio das culturas trans-
forma-se o objectivo preliminar. Para Malinowski (1978) os etngrafos so cronista e historia-
dor ao mesmo tempo. Suas fontes de informaes so, sem dvida, muito acessveis, mas
tambm complexas e enganosas. No esto baseadas em documentos materiais, mas na memria
e comportamento humano e o tempo de estudo se faz fundamental.
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A etnografia virtual, como tipo de pesquisa de abordagem qualitativa tem sido considerada
em vrios estudos. Christine Hine (2005) em sua obra Virtual Ethnograpy avalia a internet en-
quanto espao de prticas culturais, sendo este meio o artefacto para desenvolver as prticas e
produo de sentido. Para Hine (2000) a etnografia virtual pode ser usada para desenvolver a
percepo do sentido da tecnologia e dos espaos scio-culturais que so por ela estudados. Por
isso, a etnografia virtual tem espao assegurado nas pesquisas onde os objectivos incluem saber
a real utilizao da tecnologia pelas pessoas. Assim, se a etnografia tradicional sempre esteve
relacionada com ir a algum lugar, no sentido literal da expresso, para observar e interagir, a
etnografia virtual modifica a relao espcio-temporal e apresenta um contexto que mediado
pelas ferramentas, pelos ambientes, pelas prticas construdas no on-line.
Jones (1997) fala de ciberarqueologia das comunidades virtuais como forma de investigar as
comunidades mediadas pelo computador. O autor explica que, da mesma forma como o arque-
logo considera os artefactos de uma cultura, possvel estudar as comunidades virtuais a partir
dos artefactos culturais que elas produzem e estabelecer uma pesquisa de longo prazo. Para
Jones (1997), focar nos artefactos culturais de comunidades virtuais significa manter a ateno
em como estes artefactos do estrutura para a vida da comunidade na rede. Neste processo,
importante distinguir a comunidade do seu assentamento virtual, ou seja, as relaes sociais do
suporte material.
A escolha do mtodo etnogrfico parece atender algumas das exigncias iniciais da investi-
gao no cibercampo considerando as redes blogs e comunidades virtuais dos grupos juvenis
386
representados no Facebook. Mediante o objectivo de verificar a inter-relao das prticas on-
line e off-line a abordagem qualitativa no se esgota na etnografia virtual.
ON-LINE OFF-LINE
Websurvey ou inquritos on-line (numa Observao participante em eventos, enco-
primeira fase exploratrio aplicado a todos ntro, manifestaes dos mesmos grupos
os grupos a serem pesquisados)
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5. Conclusiones.
O surgimento e a evoluo da internet tem suscitado intensos debates acerca da sua utiliza-
o poltica em termos da mobilizao social e das mais variadas causas no que diz respeito sua
utilizao em processos de deliberao e processos participativos. A tecnologia digital, diz-se,
pode dar voz aos cidados, permitindo-lhes contribuir de forma positiva e autnoma nos debates
pblicos, e ter um papel mais activo no processo poltico. Neste cenrio, os jovens se destacam
por parecem estar a desenvolver novas formas de conscincia e actividade polticas pelas suas
relaes com os novos media.
17
Para a realizao destas entrevistas pode-se recorrer programas de chats do prprio Facebook ou em acordo com o entrevistado
utilizaremos outros tipos de chat, o Messenger por exemplo.
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CURRCULUM VITAE
RESUMO
ABSTRACT
Internet massification is redefining the connections between journalism and its readers. The
diffusion model, characteristic of the first media era (from one to many) gave place to decen-
tralised and bidirectional models, in the second media era (Poster, 2000), where the information
runs from many to many, from many to one and from one to one. The changes in the
media ecosystem were accelerated by the social media (blogs, microblogs and social net-
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works) multiplying the number of sources, thus the quantity of information. The consequences
of this excessive offer of information can be felt in the way readers relate themselves with the
news: as the media perfect forms of distribution that distinguish them from their competitors
and bring them close to their audience, readers look for processes that allow them select the
information storm received daily over the web.
If the blogosphere contributes essentially to increase the offer of information, with particular
influence upon the emitting side, social networks have higher weight on the reception level, as a
news selector of a second degree. It is a new kind of gatekeeping, developed by the media them-
selves in their social channels or by prestigious citizens (gatewatchers) within the networks
around which virtual communities are created.
In this paper it is analysed the potential of the social networks in the redistributing of the news,
especially concerning the increasing number of readers and the transformation of audiences in
communities who can participate more in the media ecosystem.
PALAVRAS CHAVE
KEY WORDS
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Introduo.
Criada no incio da dcada de 90, no CERN, a Web parecia ser apenas mais um servio da
Internet, como o correio electrnico e o FTP, mas a realidade mostrou algo diferente: apenas
cinco anos aps o seu aparecimento, o nmero de utilizadores da Web crescia a um ritmo
superior a 100%. O aumento exponencial de contedos disponveis, o desenvolvimento de
browsers mais intuitivos e o aparecimento do Blogger (1999), do Facebook (2004), do Youtube
(2005) e do Twitter (2006) transformaram a Web no grande motor da Internet que passou de16
milhes de utilizadores, em Dezembro de 1995, para cerca de 1,8 mil milhes, em Dezembro de
2009 (Internet World Stats).
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1. Do gatekeeping ao gatewatching.
O relatrio Understanding the Participatory News Consumer (The Pew Internet &
American Life Project, 2010) confirmou uma tendncia: os americanos esto a usar cada vez
mais as redes sociais para filtrar a informao que lhes interessa. A confirmar-se este
comportamento, o percurso da informao passa a ter dois nveis de gatekeeping. No primeiro
nvel, os jornalistas seleccionam os acontecimentos que renem condies para se
transformarem em notcia, um processo motivado pela escassez de espao nas pginas dos
jornais e nos servios informativos radiofnicos e televisivos (Bruns, 2003). No decorrer deste
processo, subordinado aplicao de critrios profissionais e organizativos, so combinados os
diferentes valores-notcia relacionados com as caractersticas do prprio acontecimento, com o
processo produtivo de cada meio de comunicao, com as caractersticas do pblico ao qual se
destina a informao e com a concorrncia do meio em questo (Wolf, 1987). Para alm desta
seriao dos acontecimentos a tratar, o jornalista recorre ainda a diversas tcnicas para reduzir a
sua informao ao espao que o editor lhe atribuiu.
No caso das publicaes na Web esta situao altera-se. Sem limitaes espaciais, o
jornalista pode publicar uma maior quantidade de notcias nos mais variados formatos e com
possibilidade de ligao a outras fontes e documentos atravs de links. Esta disponibilidade
espacial tendencialmente infinita acaba por se transformar num potencial obstculo para os
leitores, pois a cada segundo que passa so disponibilizadas milhares de notcias na Web. Aos
391
meios de comunicao juntam-se ainda os contedos produzidos por empresas, instituies e
utilizadores que alimentam sites, blogues e redes sociais, gerando-se um caudal informativo que
os utilizadores no conseguem acompanhar. Esta realidade criou a necessidade de mecanismos
de triagem, tendo surgido os leitores de feeders, as tags, etc. Ainda assim, a quantidade de
informao na Web tal que os consumidores continuam procura de novos mecanismos de
seleco.
David Sasaki (2), vencedor do Knight News Challenge Winner em 2007 e Director da Rising
Voices, diz que uma das queixas mais ouvidas nas conferncias est relacionada com a baixa
qualidade dos filtros. Sasaki considera que a soluo pode passar por aplicaes como o
StumbleUpon, Digg, Google Reader, NewsTrust, baseadas em algoritmos, ou outras mediadas
por voluntrios, como o True/Slant, The Daily Beast ou Global Voices. No seu dia-a-dia, Sasaki
confirma a tendncia evidenciada no estudo da PEW (2010): For many of us, Twitter is
becoming the front page of our morning newspaper., conclui Sasaki.
Um estudo da Retrevo (2010) confirma que 42% dos americanos comeam o dia a consultar
as redes sociais (Facebook e Twitter), e 16% dizem ser nestas aplicaes que procuram as
notcias da manh. O j referido relatrio do PEW (2010) aponta no mesmo sentido: cerca de
metade dos americanos optam pela leitura das notcias nas redes sociais porque confiam na
seleco noticiosa que os seus amigos fazem. O estudo revela ainda que 75% dos consumidores
de notcias online recebem links para essas notcias via e-mail ou redes sociais, e 52% partilha
igualmente notcias por esta via. Por fim, o estudo refere que 51% dos utilizadores de redes
sociais, como o Facebook, dizem que todos os dias lem notcias disponibilizadas por algum
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dos seus amigos, e 23% seguem notcias disponibilizadas nestas redes por media tradicionais ou
jornalistas.
Esta realidade permite verificar que primeira aco de gatekeeping dos jornalistas, segue-se
uma segunda protagonizada por utilizadores de referncia, porm esta segunda aco de
seleco apresenta caractersticas diferentes da anterior: j no se trata de seleccionar/resumir
informao, mas sim de indicar pistas de leitura. Bruns (2003) chamou a esta actividade Gate-
watching referindo que ela completes the shift from a focus on summarising the information
contributed to a news story by a variety of news sources () In other words, gatewatchers fun-
damentally publicise news (by pointing to sources) rather than publish it (by compiling an ap-
parently complete report from the available sources) (Bruns, 2003, s/n).
O gatewacher emerge assim como um elemento central num ecossistema meditico onde a
fragmentao motivada pela multiplicao de fontes e o excesso de informao obrigam os
media a disputarem a ateno dos leitores. If scarcity is a main motivator of the type of organ-
ized activity that could possibly be labeled an economy, then the scarcity of attention is an espe-
cially good one (Goldhaber, 1997, s/n). Nesta economia da ateno, o gatewatcher funciona
com um analista de mercados financeiros que aconselha os seus seguidores/amigos a investirem
a sua ateno neste ou naquele tema, publicando os links para as notcias : The World Wide
Web's key feature, the hyperlink, more or less automates this redirection of the flow of attention
making it easy to pass attention further up the chain, helping to unify the world wide flow of
attention into one complex free-standing system (Goldhaber, 1997, s/n). Este fluxo de ateno
392
cresce medida que a notcia partilhada e comentada pelos leitores, gerando-se novas ligaes
entre leitores. A estabilizao destas ligaes tende a transformar um grupo de leitores numa
comunidade, algo que, curiosamente, coincidente com uma misso do jornalismo: ajudar as
comunidades a definirem-se, encontrando uma cultura comum enraizada na realidade (Kovach
& Rosenstiel, 2001).
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134). O estudo do PEW (2010) confirma que 72% dos americanos consomem notcias nas redes
sociais porque gostam de falar com outros consumidores acerca do contedo das notcias, um
comportamento que justifica a necessidade de integrar as redes no ecossistema como forma de
envolver mais os leitores. News consumption is a socially-engaging and socially-driven activ-
ity, especially online. The public is clearly part of the news process now. Participation comes
more through sharing than through contributing news themselves. (PEW, 2010, 10). Cientes
desta nova realidade, os media criaram contas nas redes sociais, efectuando um segundo nvel
de gatekeeping e funcionado eles prprios como dinamizadores do grupo. Esta aposta em contas
prprias nas redes sociais e o SMO tm o mesmo objectivo aumentar o nmero de leitores -
mas os resultados podem ser distintos. Enquanto no primeiro caso a aco dirigida
directamente aos leitores, no segundo caso o contacto indirecto, pois so os gatewatcher que
redistribuem a informao para a sua comunidade. Estamos assim perante dois conceitos
distintos: comunidade e audincia
Uma audincia caracteriza-se por uma relao unidireccional entre emissor e receptor (de um
para muitos) e pela inexistncia de relaes entre os receptores. Este tipo de relacionamento o
modelo caracterstico nos media tradicionais. No caso das comunidades regista-se uma
comunicao bidireccional (muitos para muitos), existindo algum tipo de relao de
proximidade entre os seus membros (Shirky, 2002a). Neste caso estamos perante um modelo
caracterstico dos novos meios interactivos.
Para alm disso, o conceito de comunidade est relacionado com a tenso entre dois
elementos: dimenso e especializao. Como refere Shirky (2002b), possvel ter uma grande
comunidade no muito focalizada, ter uma comunidade focalizada mas no muito grande, ou
um grande nmero de pessoas focalizadas nalgum tema, mas jamais ser uma comunidade. Os
mainstream media enquadram-se nesta ltima opo, mas regista-se um movimento no sentido
de evolurem para um modelo comunitrio em que as relaes so mais fortes e duradouras. A
utilizao de ferramentas prprias, como o Eskup (3) do jornal El Pais, e a contratao de
gestores de novos media, so exemplos da aposta que os media esto a fazer nesta
transformao das audincias em comunidades virtuais.
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Ao seleccionar uma notcia colocando um link na sua pgina, o gatewatcher est a dar uma
indicao de leitura, pelo que dever ocorrer um aumento no nmero de leitores dessa mesma
notcia. Na primeira parte do trabalho emprico procuramos verificar se existe uma relao entre
a publicao do link para uma notcia e o aumento do nmero de leitores.
3.1. Participantes.
Para responder primeira pergunta de investigao foi registado o nmero de visitas antes e
depois das referncias efectuadas pelos gatewatchers nas duas redes sociais testadas (Twitter e
Facebook).
18
Ex-coordenador do Pblico Online, professor na Univ. Nova de Lisboa e dinamizador do blogue Ponto Media
19
Ex-director do Jornal Pblico e professor na Univ. Catlica
20
Consultor de New Media e dinamizador de vrios projectos online, entre os quais o Certamente que Sim
21
Dados recolhidos no dia 28 de Agosto de 2010
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Para responder segunda foram registados os comentrios notcia antes e depois das
referncias. Contaram-se ainda os comentrios e os gostos no Facebook para avaliar este nvel
de interactividade.
4. Resultados.
4.1. Os primeiros nmeros esto relacionados com o nmero de visitas motivado pela indicao
da notcia na rede social do gatewatcher. Optou-se pela apresentao dos resultados em
percentagem porque existe uma grande variao no nmero de visitas, o que poderia induzir em
erro.
Os resultados permitem concluir que, em mdia, a aco dos gatewatchers representa 26%
das leituras registadas numa notcia referenciada. Os outliers (12 e 58%) resultam de duas
situaes especiais: no primeiro caso foram consideradas apenas as leituras directas (o jornal em
causa no disponibiliza estatsticas na sua pgina) e no segundo trata-se de uma notcia que
registava um baixo nmero de visitas pelo que a referncia teve um peso acima do habitual.
Dado que visitas foram registadas em quatro perodos (1, 3, 6 e 24 horas depois da referncia)
foi possvel verificar que no existe um aumento brusco do nmero de visitas, mas uma
progresso linear. Esta constatao permite dizer que as leituras no resultam de visitas de
impulso resultantes do surgimento da referncia no mural, mas de uma pesquisa dos
amigos/seguidores no perfil do gatewatcher.
4.2. A redistribuio de notcias usando as redes sociais tem igualmente efeitos ao nvel da
interaco. Das dez notcias observadas, 3 aumentaram o nmero de comentrios aps a
referncia. Verifica-se ainda que a interaco no Facebook superior que ocorre no espao de
comentrios da notcia. No total, as notcias registaram 32 comentrios enquanto no Facebook
foram recebidos 83 comentrios. Este dado particularmente interessante porque confirma as
redes sociais como um ambiente mais favorvel interactividade.
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Os dados apurados permitem ainda concluir que as referncias suscitam mais comentrios
quando o gatewatcher assume alguma posio em relao ao teor da notcia.
Concluses.
Embora se trate de um estudo preliminar que deve ser aprofundado e replicado com amostras
maiores, podemos dizer que a utilizao das redes sociais na distribuio de notcias aumenta o
nmero de leitores. Com a oferta meditica em contnuo crescimento, os media so obrigados a
disputar a ateno dos consumidores, procurando gerar trfego nos seus sites e, desta forma,
aumentar as receitas publicitrias.
Para alm deste efeito catalisador, as redes sociais facilitam uma transmutao na forma
como os leitores se relacionam com os media, gerando um maior envolvimento e fortalecendo
os laos entre media e leitores. Esta aproximao potencia a transformao das audincias em
comunidades, uma situao que tende a gerar a fidelizao dos consumidores por estes
reconhecerem que a pertena comunidade uma mais-valia. A intensificao do
relacionamento, por via da interaco com o gatewatcher e com os restantes leitores, aumenta o
valor da participao, reforando a fidelidade dos leitores. Neste nvel de relacionamento, os
media esto melhor posicionados para cobrar o acesso aos contedos uma vez que o leitor
reconhece valor informao que lhe fornecida por via da participao na comunidade.
Bibliografia.
396
Bolter, J. D. y Grusin, R. (1999). Remediation. Understanding New Media. Cambridge: The
MIT Press.
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Know and the Public Should Expect. New York: Three Rivers Express.
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The Pew Internet & American Life Project. (2010). Understanding the Participatory News Con-
sumer. Disponvel em http://www.pewinternet.org/Reports/2010/Online-News.aspx, acedido a
23 de Julho de 2010.
Notas:
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CURRCULUM VITAE
RESUMEN
El progresivo desplazamiento del da a da a las denominadas redes sociales lleva consigo una
mayor atencin a aspectos relaciones con el protocolo en general y las normas de urbanidad en
particular. En la presente comunicacin se abordan las normas de conducta establecidas en las
398
cinco principales redes sociales a nivel espaol que segn datos de Nielsen y el Interactive Ad-
vertising Bureau son por este orden: Facebook, Tuenti, Hi5, Twitter y MySpace. A partir de este
precepto se formularn una serie de hiptesis que se podran resumir a grandes rasgos en la pre-
gunta de trasfondo del presente trabajo: cunto de social hay en las redes sociales.
ABSTRACT
With social networks becoming more and more popularity part of our private sphere and social
life runs on the Internet. Therefore, fields of study like public relations and specially protocol
gain importance regarding the usability of such social media. This paper focuses on five of the
most popular social media sites in Spain. i.e. Facebook, Tuenti, Hi5, Twitter and MySpace
according data from Nielsen and the Interactive Bureau. Hypothesis formulated in this work can
be summarized in a major question: how much of social is actually in social networks.
PALABRAS CLAVE
KEY WORDS
1. Introduccin.
En los ltimos cinco aos los medios de comunicacin han evolucionado ms que en los cin-
cuenta anteriores. A ello se suman los propios cambios experimentados con la aparicin de in-
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Resulta obvio que en los ltimos aos internet ha centrado la atencin de mltiples sectores
desde los medios de comunicacin, a las propias empresas, la poltica, los movimientos solida-
rios y, por supuesto, tambin del mundo acadmico. En esta comunicacin nos adentramos en el
mundo de las redes sociales que son autnticas generadoras de noticias.
No obstante, el caso de internet como posible objeto de estudio alberga cierto riesgo ya que
toda investigacin en torno a este medio, con apenas medio siglo de antigedad y que ha expe-
rimentado cambios producidos con mayor rapidez en menor tiempo, corre peligro de quedar
obsoleto. No por ello desistimos en la posibilidad de realizar un estudio acadmico de un aspec-
to que consideramos de gran importancia: la convivencia online en las redes sociales con un
protagonismo fundamental a nivel social, meditico e incluso empresarial.
A pesar de existir muchos puntos de vista posibles para su anlisis hemos decidido centrar-
399
nos en el carcter ms social de las redes sociales. Intentaremos aproximarnos a ellas desde la
ptica del protocolo que a fin de cuentas es la disciplina que describe el funcionamiento reglado
de las relaciones entre distintas personas, ya sea en un acto, en el da a da o incluso en la red.
Teniendo en cuenta la perspectiva social de nuestro trabajo, fijamos como objeto de estudio
para este trabajo las normas protocolarias de convivencia en las principales redes sociales de
nuestro pas. Cuantitativamente seis de cada diez usuarios de internet en el mundo se conectan
habitualmente a las redes sociales 23, siendo el nmero global de usuarios cercano a los mil mi-
llones 24. La propia relevancia de las redes sociales tambin queda patente en el valor de las
mismas. As, Microsoft compr el 1,6% de Facebook por 240 millones de dlares y la red social
se coloc con un valor de mercado cercano a los 15.000 millones de dlares25. El 85 % de Tuen-
ti fue adquirido por Telefnica por un valor de 70 millones de euros 26.
Cifras aparte Mark Zuckerberg, cofundador de Facebook, fue nombrado este ao la persona ms
influyente de la Era de la Informacin 27. Nuestro objeto de estudio se sustenta, adems, en dos
observaciones fundamentales:
22
http://desarrollowebaws.com/redes-sociales/856/dos-videos-que-resumen-el-impacto-de-las-redes-sociales/ [con-
sultada por ltima vez el 7/09/2010]
23
http://www.iabspain.net/ver.php?identificador=46&mod=noticias [consultada por ltima vez el 26/08/2010]
24
http://www.20minutos.es/noticia/797405/0/millones/redes/sociales/ [consultada por ltima vez el 22/08/2010]
25
http://www.entraenlared.com/redes_sociales [consultada por ltima vez el 15/08/2010]
26
http://www.20minutos.es/noticia/782592/0/telefonica/compra/tuenti/ [consultada por ltima vez el 7/09/2010]
27
http://interartix.com/2010/09/mark-zuckerberg-nombrado-la-persona-mas-influyente-de-2010-por-vanity-fair/
[consultada por ltima vez el 29/08/2010]
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- En primer lugar, las redes sociales por s mismas ya se han convertido en un fenmeno
social que revolucion y revoluciona la forma de comunicacin e interaccin, permi-
tiendo mantener el contacto con personas en lugares distintos y remotos, compartir con-
tenidos, etc. con una intensidad y alcance hasta ahora no conocido.
Podramos establecer que en gran parte las redes sociales nacen en base a una necesidad de
comunicacin entre personas que no encuentran otro medio ms cmodo y barato para
hacerlo en tiempo real y simultneamente. Recordemos adems que son gratuitas y que al mar-
gen del tiempo del usuario tambin se nutren de sus datos. Por todo lo anterior, es necesario
comenzar a valorar las implicaciones que este nuevo soporte tiene en el establecimiento de rela-
ciones desde el punto de vista protocolario.
3. Metodologa e hiptesis.
28
Datos disponibles en: http://www.iabspain.net/ver.php?mod=noticias&identificador=36 [consultada por ltima vez
el 1/09/2010]
29
Estudio disponible en http://www.eiaa.net/index.asp?lang=5 [consultada por ltima vez el 26/08/2010]
30
http://www.aimc.es/aimc.php [consultada por ltima vez el 28/08/2010]
31
Datos disponibles en www.red.es [consultada por ltima vez el 19/08/2010]
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- En primer lugar -y debido al sealado xito de las redes sociales en trminos de usuarios-
su convivencia y forma de relacionarse online tiene que estar reglada a travs de unas nor-
mas prefijadas. Dicha informacin tiene que estar fcilmente accesible para el usuario.
- Como condicin previa, en segundo lugar, partimos de que esa informacin, entendida co-
mo reglas de juego, tendra que ser facilitada al registrarse o ingresar en la red social. As,
prestaremos especial atencin a este proceso.
- En tercer lugar, dichas indicaciones ayudarn a gestionar grandes grupos de personas aa-
didas como amigos y conocidos. Segn un estudio reciente de la Universidad de Oxford, los
usuarios de Facebook y Twitter, por ejemplo, tienen una media de 130 amigos cuando el
propio estudio indica que, al igual que sucede en la vida real, no seramos capaces de gestio-
nar un cifra de amigos superior a esa 32.
- En cuarto lugar, a pesar de la amplia presencia de las redes sociales, su reciente creacin
determina que las normas de convivencia marcadas no difieran entre los distintos portales, a
pesar de haber llegado a contar con pblicos segmentados.
Entre las fuentes consultadas para conseguir analizar nuestro objeto de estudio, predomina el
401
recurso a la propia red como punto de informacin fundamental en una temtica en continua
transformacin. Por ello hemos consultado los ltimos estudios y noticias disponibles en el per-
odo de realizacin del trabajo. Hemos acudido igualmente a publicaciones especficas y manua-
les de referencia acerca de redes sociales y ciberconducta.
A continuacin intentaremos resumir las ideas bsicas que necesitamos tener presentes en el
estudio de las redes sociales para, a continuacin, aportar los datos obtenidos en el anlisis las
cinco redes sociales mencionadas en orden de grado de popularidad.
Cabe recordar que el propio concepto originario procede del campo de la sociologa por lo
que en ltima instancia se aplica al mbito de la red la idea de las relaciones que se establecen
entre grupos de personas y las personas entre s. Hoy en da ya se utiliza el trmino community
para describir este tipo de grupos en la red. Dicho de otro modo se tratara de un medio que
32
http://technology.timesonline.co.uk/tol/news/tech_and_web/the_web/article6999879.ece [2/09/2010]
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permite establecer relaciones a travs del ordenador u otro dispositivo mvil. Estas relaciones
pueden estar motivadas por algn tipo de vnculo comn, ya sean aficiones, relaciones preexis-
tentes a nivel personal y profesional y se presentan a travs de perfiles pblicos o privados para
configurar la identidad y poder compartir todo tipo de materiales. Ms all de estas caractersti-
cas cada red social aporta distintas aplicaciones con el fin de atraer pblicos determinados.
A nivel mundial las redes sociales ya son el servicio ms utilizado en internet, incluso por
encima del correo electrnico, mientras que el ltimo informe de la AIMC sobre la audiencia en
internet demuestra que en Espaa el uso de las redes sociales se encuentra en cuatro lugar por
detrs del correo electrnico, la mensajera instantnea y la consulta de noticias de actualidad33.
En este contexto hay que tener en cuenta que los dispositivos mviles junto con el desarrollo de
la tecnologa 3g estn permitiendo un acceso a la red no slo en cualquier lugar del mundo y
desde un dispositivo con una pantalla del tamao de una cajetilla de tabaco. A ello se suma que
las redes sociales proporcionan los datos necesarios para la mejor segmentacin de los pblicos.
Microsoft recientemente present dos telfonos mviles para jvenes centrados en redes socia-
les 34. Por ello contribuye a revalorizar la publicidad y que su contenido vuelva a ser relevante.
De hecho, segn el informe eEspaa 2010 de la Fundacin Orange nuestro pas lidera el ranking
europeo de acceso a la red desde el mvil 35.
Internet no deja de ser una comunidad que se comunica merced a los avances tecnolgicos
ms all de todo tipo de fronteras. No obstante, donde se renen gran cantidad de personas es-
tadsticamente se van a producir ms problemas habida cuenta de que la mayor parte de la co-
municacin se realiza de manera escrita. Por ello se hacen necesarias una serie de reglas que
tienen que ser a la vez universales y concretas y que no slo garanticen una convivencia norma-
lizada, sino tambin el flujo e intercambio de informacin, sea en el formato que sea.
La relevancia del saber estar en la red ya ha adquirido tal relevancia que se ha acuado el
trmino netetiqueta, una contraccin etimolgica de los conceptos de red (net) en alusin al
medio y etiqueta (etiquette) como ceremonia en la manera de tratarse las personas particulares o
en actos de la vida privada. Al margen de la denominacin netetiqueta han surgido otras deno-
minaciones como cibermaneras, ciberconducta (Bentez, 2008) o la e-ducacin, cibereducacin,
cibermodelos, ciberciudadano, etc. que no hace sino confirmar que este concepto ha dado lugar
a mltiples consideraciones primero desde el mbito de los usuarios, administrados y ms re-
cientemente desde los community managers hasta el propio mbito acadmico.
Es reseable que la creacin de una nomenclatura puede ser considerada como signo de con-
solidacin, al margen de la consabida terminologa adoptada del ingls que predomina y que en
algunos casos incluso espaoliza trminos ingleses como es el caso de tuitear, postear o bane-
33
http://www.aimc.es/aimc.php [consultada por ltima vez el 28/08/2010]
34
http://www.20minutos.es/noticia/675626/0/microsoft/moviles/jovenes/ [consultada por ltima vez el 17/09/2010]
35
http://www.informeeespana.es/docs/eE2010.pdf [consultada por ltima vez el 29/08/2010]
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ar 36. La netetiqueta ha creado el marco de una conducta online correcta y responsable a travs
de un documento denominado RFC 1855 Netetiquette Guideliness 37. No obstante, su ltima
actualizacin data el 24 de octubre de 1995, fecha en la que las redes sociales an se encontra-
ban en una fase inicial, lejos de las cifras de participacin que evidencian en la actualidad38. A
partir de esta gua las organizaciones fueron adaptando los preceptos a sus servicios web por lo
que hoy prcticamente se pueden encontrar en todas las pginas web, foros, etc. y que son el
objeto del presente estudio.
Siguiendo a Boyd y Ellison (2007, p. 4) el origen de las redes sociales se remonta a 1997
con el sitio web SixDegrees.com que permita crear perfiles a los usuario y listas de amigos,
entre otros, si bien estas listas no eran accesibles a los propios navegantes de esas listas.
Classsmates.com, iniciativa lanzada por Randy Conrads dos aos antes, permita recuperar el
contacto con antiguos compaeros del colegio, pero no aunaba las caractersticas previamente
sealadas en SixDegrees.com. No obstante, en el 2000 SixDegrees.com tuvo que cerrar sus
puertas. Su propio fundador, Andrew Weinreich, cree que el proyecto fracas por vanguardista,
pero probablemente el poco inters mostrado en aquel momento por parte de los usuarios en
conocer a otros junto con las escasas posibilidades al margen de crear listas de amigos tuvieran
su parte de culpa. A partir de ese momento la oferta se fue diversificando y nacieron redes como
Fotolog, Friendster, LinkedIn, MySpace, LastFM, Hi5, Orkut, Flickr, Youtube, Bebo, Facebook 403
y Twitter (en orden cronolgico), as como Tuenti para el mbito espaol. En la actualidad se
estima que alrededor del globo existen ms de 200 redes sociales con cerca de 1.000 millones de
usuarios 39.
Resulta de enorme relevancia para el presente estudio hacer al menos una breve resea acer-
ca de los usuarios de las redes sociales porque su conducta ser clave en el funcionamiento de
las mismas desde el conocimiento y difusin de las normas.
En cuanto a tipologa de usuarios el psiclogo Juan Alberto Estallo realiza una tipologa di-
ferenciando entre exhibicionistas, aquellos sujetos que actualizan constantemente su perfil y
que prcticamente transmite su vida en directo y voyeurs que son complementarios a los ante-
riores en el sentido de que acuden con frecuencia a ver los perfiles y a lo sumo incluyen algn
comentario. En tercer lugar se encuentran aquellos que se dieron de alta en un momento dado
pero que no han vuelto a acceder a su cuenta o apenas lo han hecho, ni han incluido informacin
36
Cfr. Corbacho Valencia, J.M. (2010). 40 aos de Internet. Una reflexin en torno a la aplicacin de normas proto-
colarias en el contexto de las nuevas formas de interaccin social en la red, en: Ramos, F. (ed.) Estudios de Comuni-
cacin y Protocolo (I). Pontevedra: Area de Periodismo. Seccin Departamental de Comunicacin. Departamente de
Psicoloxa Evolutiva e Comunicacin. Cursos Complementarios de Comunicacin y Protocolo.
37
http://www.netiqueta.org/netiqueta_rfc_1855.shtml [consultada por ltima vez el 5/08/2010]
38
Cabe sealar como curiosidad que el grupo dedicado al RFC 1855 y la netetiqueta apenas supera los 100 miembros
en Facebook.
39
940 million social media users in the World en InSites Consulting. 22 de marzo de 2010. Disponible en: http://blog.insites.be
[consultada por ltima vez el 15/09/2010].
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personal de perfil 40. Completa esta taxonoma la propuesta de The Cocktail Analysis, una agen-
cia de investigacin y consultora estratgica especializada en nuevas tecnologas, tendencias de
consumo y comunicacin, que, a su vez, distingue cuatro tipos:
1. Social Media Selectors: suponen un 40 % de los usuarios de redes sociales. Son mayores
de edad, con relativa actividad en redes sociales, en foros y blogs y una preferencia por redes
ms populares (Facebook). Muestran un nivel relevante de prueba de diversas redes, pero
terminan quedndose con una principalmente. Son usuarios orientados a la funcionalidad en
trminos de la comunicacin y contacto con el grupo de referencia.
2. Simple Social Networks: representan una tercera parte del target encuestado, con un ligero
predominio femenino, pero sin pautas especficas en cuanto a franja de edad se refiere. Tie-
nen una menor actividad y frecuencia de uso de internet y las distintas plataformas analiza-
das (foros, blogs, redes sociales y correo electrnico). Estn presentes mayoritariamente en
redes universales como Facebook y Tuenti, segn la edad. Aprecian el carcter ldico y re-
lacional respecto a su grupo.
3. Trend Followers: el tercer perfil en peso (19% de los usuarios de redes encuestados) se
corresponde con el ms joven (16-25 aos), muy activos en internet (una media de 2.4 cuen-
tas de redes activas y alta frecuencia de uso de mensajera instantnea). Suelen abundar en
Tuenti y muestran tambin gran vinculacin con Youtube y Fotolog. Aprecian el entreteni-
miento y la informacin actualizada de todo tipo de eventos.
404
4. Social Media Addicts: es el perfil minoritario (10% de la muestra). En este caso predomi-
na el sector masculino principalmente en la franja de edad comprendida entre los 26 a 35
aos. Utilizan con frecuencia las plataformas estudiadas tanto si son generalistas como pro-
fesionales 41. En sntesis, estos enfoques demuestran el tratamiento cientfico que estn reci-
biendo no slo las redes sociales sino tambin de los potenciales y reales usuarios que acce-
den a ellas en clave de pblicos de inters. Una vez definidos los conceptos relevantes y los
agentes clave de la presente investigacin, pasamos al estudio de las cinco redes sociales en
los trminos propuestos.
40
Entrevista disponible en: http://www.ricardogopar.com/2009/09/cibreconducta-con-juan-alberto-estallo [consultada
por ltima vez el 22/08/2010]
41
http://www.noticiasdot.com/wp2/2010/02/03/como-son-y-como-actuan-los-usuarios-de-redes-sociales-en-espana/
[consultada el 29/08/2010]
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Fundada en 2004 por Mark Zuckerberg nace como red social a priori para el pblico univer-
sitario de Harvard, pero desde el 2006 es accesible a cualquier persona con cuenta de correo
electrnico. En el 2007 comenz a ofrecerse a terceras empresas como plataforma donde des-
arrollar aplicaciones, publicitar productos y servicios. Recientemente, Facebook ha creado una
seccin web especfica sobre seguridad y publicado una gua sobre privacidad. El pasado 21 de
julio ha superado los 500 millones de usuarios 42.
En cuanto al proceso de registro establece como edad mnima los trece aos. Facebook reali-
za la peticin de importar por lo que el usuario deber introducir su correo electrnico y contra-
sea. Sin embargo, salvo que se indique lo contrario Facebook no almacena la contrasea, pero
s la lista de contactos. Las condiciones de uso y privacidad figuran al pie de la web43 con el 25
de agosto de 2010 como ltima fecha de actualizacin. En dicho texto existen una serie de indi-
caciones de netetiqueta relativo, por ejemplo, a la seguridad, los derechos de los dems usua-
rios, incluidos los denominados desarrolladores u operadores. Tambin prev supuestos de con-
flictos y establece las instancias competentes para solventarlo.
5.2. Tuenti.
405
Se cre en Espaa en 2006, ms concretamente en Madrid, por parte un grupo de jvenes
encabezados por Zaryn Dentzel con amigos esparcidos por el mundo que buscaba una herra-
mienta para ayudar a la gente que se conoce estar en contacto en un espacio confortable. Si has-
ta aqu puede parecer que no hay diferencias con Facebook destaca que slo se puede acceder a
Tuenti por invitacin. Segn sus creadores se trata ms de una cuestin de relevancia y no tanto
por la exclusividad. Los usuarios gestionan la comunidad y su informacin resulta relevante.
Tuenti permite subir fotos, videos y comentarlos, permite conocer gente y es una de las redes
espaolas ms populares.
Creada en 2006 por Zaryn Dentzel y slo est disponible en Espaa- al principio slo para
universitarios- Tuenti viene de la bsqueda de un trmino que incluyera las palabras t y ti.
Es la nica red social de las estudiadas que requiere una invitacin. La edad mnima para utili-
zar Tuenti es de 14 aos. Se pueden buscar dentro de la red social a los contactos que el usuario
tenga en cuenta de Messenger, Yahoo! o Gmail. Tuenti garantiza que no guarda informacin
que el usuario facilita en esta fase del registro sin previa autorizacin. Tuenti no diferencia entre
condiciones de uso y poltica de privacidad y proteccin de datos. Ana todo esta informacin
en un nico documento que figura al pie de la pgina44 y que se resumen en un declogo que
prohbe el uso de datos falsos, as como toda actividad ilcita como no respetar los derechos de
autor o realizar envos comerciales. Incluye una interesante clusula que subraya que Tuenti no
42
http://www.elpais.com/articulo/tecnologia/Facebook/500/millones/usuarios/elpeputec/20100719elpeputec_4/Tes
[consultada por ltima vez el 20/08/2010]
43
http://www.facebook.com/#!/terms.php?ref=pf [consultada por ltima vez el 20/08/2010]
44
http://www.tuenti.com/#m=Help&func=view_terms [consultada por ltima vez el 20/08/2010]
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es responsable de las interacciones entre los usuarios, siendo stos los ltimos responsables, eso
s, Tuenti pondr los medios necesarios para resolver posibles conflictos.
5.3. Hi5.
Hi5 fue lanzada en 2003 por Ramun Yalamanchis y en la actualidad cuenta con cerca de 100
millones de usuarios en todo el mundo, la mayora de ellos en Amrica Latina. Los usuarios
podrn configurar dos secciones de datos, una con informacin personal y otra con preferencias,
por ejemplo, en cuanto a msica, programas de televisin, etc. la difusin de dicha informacin
depende de la autorizacin del propio usuario. Est presente en 23 idiomas y figura entre los 40
pases ms visitados del mundo.
Es un servicio gratuito de microblogging que permite a sus usuarios enviar mensajes a sus
blogs personales va mvil a travs de tweets de no ms de 140 caracteres. Fue lanzada en 2006
como proyecto de investigacin denominado twttr (pasando a Twitter el mismo ao). En sus
inicios goz de especial popularidad en Japn y en 2009 se lanz la versin espaola.
Para el registro se solicitan pocos datos personales entre los que no figura la edad ni la fecha
de nacimiento. Como en los casos anteriores tambin aqu se pueden importar listas, mientras
que Twitter no almacena datos del usuario pero s las direcciones de correo que se importan. En
la parte inferior figuran las polticas de privacidad47 y las condiciones de uso 48. Se recuerda al
usuario que es el mximo responsable de sus acciones y a diferencia de las dems redes los ser-
vicios se ofrecen tal como son, es decir, que Twitter, por ejemplo, no se hace responsable de
ningn dao del sistema informtico. Por otro lado, las propias caractersticas de Twitter y una
de sus funciones bsicas evidencian que en este caso una presencia ms implcita que explcita
de la netetiqueta. Esto se refleja especialmente en el caso del Retweet (RT), una funcin similar
al forward en el correo electrnico o el share de Facebook. Esto permite que los followers, se-
guidores, compartan un contenido interesante. Tanto es as que se pueden establecer para el caso
de los RT una serie de recomendaciones 49. As, no se deberan agotar los 140 caracteres para
45
http://www.hi5.com/friend/displayPrivacy.do [consultada por ltima vez el 20/08/2010]
46
http://www.hi5.com/friend/displayTOS.do [consultada por ltima vez el 20/08/2010]
47
http://twitter.com/privacy [consultada por ltima vez el 20/08/2010]
48
http://twitter.com/tos [consultada por ltima vez el 20/08/2010]
49
http://calvoconbarba.com/2010/09/02/el-efecto-del-retweet/ [consultada por ltima vez el 20/08/2010]
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poder incluir el nombre del usuario en el RT. Tambin se debe agradecer el RT pblicamente. Si
el usuario quiere ser retuiteado debe adoptar una postura activa y no limitndose a lanzar twe-
ets comunicando posts. Quiz sea el ejemplo ms claro de los cinco estudiados que demuestra
cmo los usuarios acaban por crear costumbres que se acaban estableciendo de una manera no
escrita, pero s anclada. En realidad, esta ltima afirmacin podra valer perfectamente para
definir el protocolo.
5.5. MySpace.
Se trata de un espacio con numerosas aplicaciones para los usuarios, entre ellas un servicio
de descarga de msica que compite abiertamente con iTunes. Siendo originariamente el lder de
las redes sociales a nivel global, ya ha sido superada por Facebook. Fue creado con anterioridad
en 2003 y al principio destac por su fomento de la msica uniendo as grupos de msica entre
ellos al tiempo que se presentaban ante el gran pblico. Dicho foco se ha desplazado hacia las
pelculas. Desde el 2008 cuenta con versin espaola.
En el registro existe la opcin de buscar dentro de la red social a los contactos que el usuario
pueda tener en sus cuentas de correo por lo que hay que introducir la contrasea del correo.
Despus de la aceptacin, los contactos de la libreta de direcciones pasan a MySpace. Al igual
que en los cuatro casos anteriores tanto las polticas de privacidad50 y las condiciones de uso 51
se encuentran al pie de la pgina. Tambin en este caso los pblicos condicionan las normas 407
desde el uso que se le da a MySpace hasta consejos especficos para jvenes y adolescentes. Al
igual que en las dems redes, se pueden denunciar contenidos inadecuados y se establecen los
casos de conflictos entre usuarios.
6. Conclusiones.
Hasta aqu hemos podido observar que efectivamente existen indicaciones de netetiqueta en
las redes sociales estudiadas, si bien no se ha creado en ninguna de ellas un apartado con esa
denominacin. En todo caso, se recogen sus preceptos repitindose ciertas pautas. Es decir, a
grandes rasgos los tems de contenidos en las condiciones de uso, polticas de privacidad y de-
ms denominaciones que de alguna manera sirven para crear un marco normativo que regule el
uso y la convivencia online suelen coincidir, dando distinto nfasis a determinados aspectos
segn el perfil mayoritario o franja de edad del usuario. De igual manera su ubicacin es prcti-
camente idntica en todas las pginas web, es decir, al pie de las mismas y en algn momento
del registro se hace referencia a ellas, eso s, nunca directamente, sino que el usuario tiene que
abrir otro enlace para poder visualizarlas. Debido a su ubicacin en la pgina web no parece que
se les otorgue la misma importancia que a las respectivas aplicaciones que ofrecen las redes
sociales. Las recomendaciones son mayoritariamente de carcter legal, quedando las normas
protocolarias prcticamente en un plano ms tcito que evidente como muestra claramente el
ejemplo de Twitter. As, el usuario debe saber en qu supuestos est incurriendo en una accin
ilcita en el contexto en el que se mueve y cules son las vas de resolucin. Tambin es cons-
50
http://www.myspace.com/index.cfm?fuseaction=misc.privacy [consultada por ltima vez el 20/08/2010]
51
http://www.myspace.com/index.cfm?fuseaction=misc.terms [consultada por ltima vez el 20/08/2010]
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ciente de que recae sobre l una gran responsabilidad en cuanto a gestin de espacio, contenidos
e informacin veraz se refiere.
Sin duda, en todo este tipo de consideraciones la tica y la moral desempean un papel fun-
damental a la hora de reglar la convivencia on-line, siendo la prudencia la mayor de las reglas a
seguir sin menospreciar una buena dosis de sentido comn. Caractersticas como inmediatez,
interactividad, comunicacin o anonimato unidos a un progresivo acceso a estos servicios me-
diante dispositivos mviles estn provocando que la vida social de los individuos se realice en
distintos planos. La improvisacin inicial que de repetirse y funcionar genera una experiencia
positiva y queda anclada como una conducta aceptable sent y est sentando las bases del co-
rrecto convivir en la red que se ir adaptando a los progresivos cambios que se seguirn produ-
ciendo. Recordemos que esta idea nos vuelve a acercar a la disciplina del protocolo en la que la
prctica siempre ha antecedido a la teora o la teorizacin y con lo que volvemos a las premisas
de partida de este trabajo sobre la ciberconducta en las redes sociales.
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CURRCULUM VITAE
RESUMEN
ABSTRACT
Depending on the growing number of journalists who become professional bloggers and
thanks to that are gaining credibility in traditional media, j-blogs impact and gain greater public
respect, that search for innovations and transparency. From a comparative analysis of Blog do
Noblat against a selection of reference media of the Brazilian press, which cited the blog as an
information source, the paper examines when the blog is anticipated to other media in Brazil.
PALABRAS CLAVE
KEY WORDS
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1. Introduccin.
Cada vez es ms comn que los llamados medios 2.0 se destaquen por adelantar temas que
los medios tradicionales tardan ms en publicarlos. An as, el nmero de bitcoras y sitios
webs consultado por periodistas a diario ha aumentado. Es decir, tales pginas muchas veces
sirven de fuente de informacin para los dems medios.
El anlisis desarrollado por Carreras lvarez, Garca Orta y Alonso Gonzlez (2010), sobre
el papel de los llamados medios 2.0 como fuentes de informacin en el caso de la muerte de
Michael Jackson corrobora que las bitcoras pueden ofrecer informacin nueva y servir de fuen-
tes para los medios tradicionales. El primer medio en publicar esta noticia que dio pie a grandes
titulares fue la web Tmz.com. Sin embargo, los medios tradicionales esperaron algunas horas
hasta que Los ngeles Times anunciara la muerte del cantante.
Es justo por hechos como este, que en este trabajo, analiza, a partir de un estudio de caso del
Blog do Noblat, si la bitcora periodstica se anticipa a los medios tradicionales y en qu situa-
ciones sirve de fuente informativa para la prensa en Brasil.
La preparacin de los contenidos para los medios digitales, sean portales de noticias, 412
ediciones de diarios o blogs periodsticos, equivale a elaborar contenidos que combinen
precisin, rigor, pluralidad, riqueza visual, interactividad, personalizacin de la informacin,
diversidad lingstica, capacidad de oferta a la carta para el lector y, en todo momento, fcil
acceso. Como seala Vzquez Abada (2008: 217), la produccin de noticias debe estar
siempre basada en la calidad y credibilidad premisas esenciales del punto de vista del rigor
profesional y tambin para conseguir diferenciarse entre la gran competencia que aspira a
ocupar un papel en la Red.
Rosen propone una comparativa basada en cinco puntos, los cuales se utilizarn para debatir
la confiabilidad de la informacin publicada en los blogs:
2. En lugar de comenzar con "tienen los blogs credibilidad?" o "debera el blogging seguir
la tica periodstica?" debemos empezar en un territorio ms amplio, que es la confianza ya
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que se genera en diferentes contextos, en lnea y fuera de ella, tanto en blogs como en el
periodismo o en la vida.
3. Mire alrededor: el blogging forma parte del resurgimiento del espritu de amateurismo que
se muestra ahora en muchos campos anteriormente colonizados por los profesionales. Por
qu el periodismo sera inmune?
5. Entre los blogueros existe el tipo "periodista independiente", y es por ello que muchos
periodistas estn transformndose en blogueros.
La crisis de los grandes medios, sumada al hecho de que no ofrecen a la audiencia el abanico
de temas de su inters, conlleva la bsqueda de medios alternativos que proporcionen diversidad
informativa y transparencia en el proceso de produccin de noticias. Las bitcoras de
periodistas, por ejemplo, han empezado a ganar la confianza del pblico porque el proceso de
participacin permite a los internautas interaccionar y acompaar el trabajo periodstico del
bloguero, que publica comentarios, notas y noticias utilizando un discurso cercano al lector,
como si le invitase a participar, a colaborar. Esa confianza se construye basndose en algunos
413
factores, como la experiencia y reconocimiento social del profesional, la responsabilidad con la
que el bloguero produce la informacin, la forma como interacciona con los internautas y
tambin la transparencia con los lectores cuando comete algn equvoco y lo corrige sin quitar
los errores realizados anteriormente. Los blogueros-periodistas tambin suelen divulgar enlaces,
videos o documentos que comprueben lo que est relatando, con el objetivo de que el pblico
pueda averiguar lo ocurrido e informarse ms.
Noblat (2005) comenta que, en el caso de un peridico, los errores tienen varios autores
mientras en el blog la responsabilidad por publicar algo equivocado recae sobre un nico autor.
El bloguero explica que en la blogosfera no es posible echar la culpa al reportero o al editor que
cambi lo que haba sido escrito como se hace habitualmente en los medios impresos. Adems,
el lector sabe quin es el autor del blog y no perdona ningn error. El lector del blog est
dispuesto a poner comentarios de todo tipo sobre lo que escribo. Y sus crticas, procedentes o
no, se quedan registradas. Yo no las borro. Si lo hago estar yendo en contra del espritu
democrtico de Internet. Y ellas surgiran otra vez.
Como bien explica Cid Silvn (2008: 557) en su texto sobre blogueros informativos y
blogueros periodistas, el profesional de comunicacin que mantiene una bitcora es responsable
civil y penalmente por todo el contenido publicado en su pgina, incluidos los comentarios de
terceros.
La libertad de expresin que existe en los blogs atrae y encanta tanto a periodistas como al
pblico, que encuentran un espacio para comentar los hechos que le apetece. Para los
periodistas, las bitcoras configuran un espacio para trabajar sin el control de una lnea editorial
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Para los internautas, la posibilidad de encontrar una informacin diferenciada, con una nueva
mirada.
Esa transparencia total de la ideologa del bloguero a que se refiere Rivera de la Cuadra
(2008: 544) permite que los usuarios noten en esas nuevas voces la transparencia que los medios
tradicionales han perdido. El pblico lector de blogs, se enfrenta al relato de manera abierta,
sin prejuicio. Es consciente de que estos nuevos autores pueden estar detrs de un perfil falso,
de un avatar mentiroso. Pero al ser concientes de ste truco encubridor de identidad, el relato se
vuelve transparente. En el caso de los blogs periodsticos los autores suelen identificarse y el
lector sabe quien publica el contenido.
414
En ese sentido, Varela opina que:
Dicho de otra forma, los blogs pueden contribuir para que la informacin llegue de forma
veraz a los ciudadanos. Lpez Garca y Otero Lpez (2007) reflexionan que esa posibilidad se
tornara ms viable a partir del momento en que los ciudadanos tengan una mayor preparacin
sobre medios y tambin estn mejor alfabetizados digitalmente. As, tendremos un nmero ms
grande de usuarios participando activamente de ese proceso.
A pesar de que los ciudadanos participen y muchas veces hagan el trabajo de edicin, lo que
prevalece como modelo de los sistemas de calidad es y ser el periodismo profesional.
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Las bitcoras surgen como una herramienta y un gua del nuevo modelo de periodismo, que
incluye cada vez ms el periodismo participativo en el campo del periodismo profesional.
Otro punto en el cual los medios sociales (blogs, wikis, etc.) estn influyendo en los medios
tradicionales es en los mecanismos que faciliten la conversacin entre ellos y la comunidad,
entre el medio y los lectores, abriendo las puestas a un modelo horizontal donde la audiencia
participe de una forma abierta y directa. (Lpez Garca y Otero Lpez, 2007: 80) Y la
navegacin horizontal y la interactividad directa con los usuarios pueden conllevar a la relacin
automtica entre informaciones.
Los blogs de una cierta manera se han convertido en fuente de informacin para los medios
analgicos. No necesariamente ellos son la nica fuente para las noticias, pero suelen ser
consultados con frecuencia por los periodistas a lo largo del proceso de produccin de los
contenidos mediticos.
Considerando a los blogs como pginas personales debido a la fuerza que gana basada en la
individualidad y la independencia, no slo del bloguero sino tambin de la gente que deja su
marca al comentar un hecho y colaborar para la continuidad del debate pblico.
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Para concretar la discusin sobre blogs como fuentes de informacin para los medios
tradicionales, resulta necesario diferenciar las bitcoras informativas de las periodsticas. Los
blogs informativos suelen publicar informaciones especializadas sobre temas como tecnologa,
redes sociales, cultura, etc. Carrasco Polaino (2008: 522) define blog informativo como aquel
que amplia conocimientos en reas especficas como los blogs de tecnologa donde la mayor
parte de los autores son expertos que tratan de los temas que ms le interesan.
En contrapartida, Carrasco Polaino aclara que el blog periodstico informa sobre hechos de
inters pblico siguiendo las normas bsicas de la produccin periodstica y respondiendo a las
Ws de forma peridica y verosmil. Dentro de ese abanico de bitcoras periodsticas, estn
aquellas que informan sobre acontecimientos y las que comentan sobre hechos divulgados por
otros medios. Cid Silvn (2008: 558) complementa diciendo que para que un bloguero sea
considerado periodista debemos tener en cuenta el adjetivo referente a la profesin periodstica
donde existen una serie de obligaciones, normas y valores no aplicables a todos los bloggers.
Para que un blog sea considerado periodstico, segn Carrasco Polaino afirma, no es
primordial que el autor sea un periodista, ya que se le da importancia al contenido de la
publicacin y no al autor. Por otra parte, se debe considerar como necesaria la identificacin
416
del autor para que la informacin sirva de fuente de informacin para los medios de
comunicacin o simplemente como informacin periodstica.
Debido a algunos rasgos positivos atribuidos a los blogs a los cuales se refiere Escudero
Redondo, las bitcoras se han transformadas en fuentes de informacin para otros medios: son
implacables y rigurosos, no toleran informaciones y datos mentirosos publicados por periodistas
y polticos; son una nueva arma contra la censura; son universales, globales; y son alternativos y
cercanos, flexibles, directos y gratuitos.
En la opinin de Escudero Redondo, pocos blogs lograrn la verdadera autoridad, y para eso
estarn bajo mucho esfuerzo y tiempo y un plan de negocios.
Los blogs surgen como una nueva fuente de informacin para los medios alternativa y
complementaria. An as, antes de basarse en contenidos de blogs, sean periodsticos o no, los
periodistas deben estar pendientes de criterios que garantizan la informacin veraz. Lpez
Garcia y Otero Lpez (2007: 78) exponen diez criterios de calidad y derechos de los
colaboradores y periodistas aficionados publicados por el sindicato de periodistas britnicos,
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National Union of Journalist (NUJ), que pueden servir de punto de partida para la evaluacin de
la informacin antes que el periodista decida publicarla:
El punto clave de esos diez criterios est en los elementos del periodismo mencionados por
417
Kovach y Rosenstiel (2003). Antes de utilizar una informacin, el periodista debe investigarla y
luego contrastar fuentes para ofrecer un artculo hincado en distintos dichos y datos. Como
confirma Pavlik (2005: 111) durante encuestas realizadas en 1999 con periodistas de medios
impresos norteamericanos, prcticamente todos confesaron utilizar Internet para documentarse y
escribir las noticias.
Lo que plantea Pavlik es que hay mucha informacin de calidad en la Red, pero hace falta
contrastar los datos recogidos digitalmente con otras fuentes de informacin. Adems, no se
debe confiar exclusivamente en una pgina web como fuente en la hora de producir un artculo.
De hecho, los medios tradicionales buscan datos en blogs especializados, sean periodsticos o
no, para construir sus noticias. Lo que muchas veces falta es presentar informaciones de fuentes
contrastantes posibilitando cierto debate de ideas al pblico y garantizando la calidad de los
contenidos.
Por otra parte, Moretzsohn (2002: 127) nos alerta sobre la velocidad auto valorada en el
periodismo digital. En el proceso de aceleracin de la produccin informativa, el imaginario
sustituye la realidad de los hechos, y los periodistas y publicistas cedan al peligroso juego de
los pronsticos.
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principales por mvil a otros profesionales que permanecen en la redaccin, con el objetivo de
adelantar la noticia que ser publicada en la pgina web del peridico.
Para ilustrar las rutinas productivas de la redaccin de un medio digital, Moretzsohn (2002;
131) realiz entrevistas con periodistas que trabajan diariamente en este ambiente. La reportera
Mariana Mainenti Gomes describi su experiencia de prcticas en Investinews, del diario
Gazeta Mercantil iii:
Los periodistas tienen el esteriotipo del operario estndar de la era pos industrial.
El clima general es de concentracin total. No se oye conversaciones paralelas
aunque sea para discutir acerca de las pautas. Las reuniones de pauta son casi
inexistentes. Para todos los profesionales que estn all, hablar sobre la estructura
de un artculo puede retrasar el punto final de la noticia, lo que no tiene nada que
ver con la esencia del medio: la rapidez.
Segn la reportera, los periodistas son presionados para tener ms productividad. Cada salida
de la redaccin para desarrollar una pauta debe terminar al menos en cinco notas redactadas.
Debido a esto, los periodistas acaban desmembrando la informacin. Moretzohn compara el
ritmo de produccin del periodismo digital a la forma de producir de las antiguas agencias de
noticias, con una distincin: ahora la relacin de los medios digitales con el pblico es directa.
La reportera declara que el periodista online no puede quedarse con la informacin parada,
418
es decir, al recibir una informacin debe automticamente transmitirla. Es la base de la
dictadura de la informacin instantnea. El reportero puede apurar otras informaciones
despus, pero antes debe divulgar el contenido que ha recibido, seala Gomes. De hecho la
presin de la produccin informativa en tiempo real conlleva al periodista a divulgar lo qu
dice la primera fuente, ya que no hay tiempo para buscar otras fuentes y contrastar hechos y
opiniones.
Otro punto importante son los errores gramaticales y de verificacin de la informacin. Con
poco tiempo para redactar varias notas, el periodista digital muchas veces no comprueba los
datos y los divulga de la misma forma como se los han dado. La diferencia entre lo qu se
promete y lo qu se cumple tambin decepciona a los profesionales que corren a cada minuto
para acompaar la rutina de la velocidad. El periodismo, como explica Moretzohn, pasa a ser
llamado de contenido palabra que define lo qu los periodistas deben producir para
adaptarse a todos los medios de comunicacin de la empresa (radio, televisin y prensa escrita).
Algunos cambios estn claros: los periodistas trabajan ms horas al da, tienen menos tiempo
para entrevistar y escribir cada artculo, y adems producen informacin ms superficial. Sin
tiempo para pensar, el periodista se transforma en un genrico trabajador de medios.
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Para verificar como el Blog do Noblat es citado como fuente de informacin por la prensa
brasilea, se utiliza el mtodo comparativo durante la fase de interpretacin del anlisis de
contenido de las noticias publicadas por el portal G1 y por el diario Folha de S. Paulo, que
hacen referencia al Blog do Noblat como fuente de informacin. Esas noticias tambin fueron
comparadas con las informaciones sobre los mismos temas publicados anticipadamente en el
Blog do Noblat.
Por otra parte, el anlisis de contenido de las noticias y comentarios del Blog do Noblat que
originaron los textos publicados por G1 y Folha de S.Paulo se basan en las siguientes
categoras: tema de la noticia, nmero de fuentes, contraste de fuentes, averiguacin de la
informacin y gnero discursivo. Esas categoras conllevan la comprensin de cmo la noticia o
comentario fue construido antes de ser publicado.
Los criterios de seleccin del corpus del anlisis se basaron en la bsqueda de todas las
noticias publicadas por el portal G1 y el diario Folha de S.Paulo (edicin impresa) que haban
mencionado el Blog do Noblat en sus textos, desde marzo de 2004 fecha de creacin de la
bitcora hasta enero de 2010. Tambin se analiza las notas informativas y dems artculos del
Blog do Noblat que generaron informaciones para los artculos publicados por G1 y Folha de
S.Paulo, que forman parte de este anlisis. Los artculos de Folha de S.Paulo publicados en la
seccin Toda Media fueron excluidos del corpus porque, a pesar de citar con constancia el
blog lo hace por presentar un anlisis de la informacin divulgada por los medios. En ese
sentido, se entiende que si incluysemos dichos artculos talvez no se estara midiendo en que
momentos el Blog do Noblat estaba siendo citado como fuente de informacin por el peridico,
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Merece la pena resaltar que la primera noticia de G1 que cita la bitcora de Noblat como
fuente informativa es del 14 de septiembre de 2006, fecha en que el blog ya haba conquistado
la credibilidad del pblico y empezaba a servir de fuente para los medios en Brasil.
De los 12 textos publicados por los dos medios, solo uno de Folha de S.Paulo cita el Blog do
Noblat como nica fuente de informacin. La media de fuentes citadas por Noblat en sus textos
es de 1,8 por post.
Respecto a cmo el Blog do Noblat trabaja y publica sus noticias, se ha podido ver que el
bloguero utiliza las tcnicas de un periodista profesional para averiguar las informaciones antes
de ponerlas en Internet, consultar ms de una fuente cuando eso es posible, proporcionando
cierto contraste de fuentes y ofreciendo elementos complementarios a los lectores, como enlaces
a documentos que comprueben a lo que se refiere determinada parte del texto.
De hecho, Noblat demuestra la aplicacin de las tcnicas periodsticas junto con la tica
profesional en la mayora de sus textos. La confirmacin de las notas publicadas por Noblat
sobre la participacin del director del Banco do Brasil en la compra del dossier contra los
candidatos del PSDB, que sirvieron de base de informacin para G1 y Folha de S.Paulo, sigui
420
los principios bsicos del periodismo: verificacin de la informacin antes de publicarla,
consulta de las fuentes y el intento de contrastarlas cuando sea posible.
Cabe destacar que una de las noticias de G1 publica exactamente las mismas informaciones
divulgadas por Noblat en su bitcora. En la mayora de los textos analizados, Blog do Noblat es
el que saca la informacin en primera mano, es decir, anticipa los dems medios analizados a lo
que se refiere a tales temas. Los textos del blog son de autora del propio Noblat, excepto en una
de las notas en que es citado por G1, en que el bloguero-periodista se basa en informacin de
otros medios.
Los gneros discursivos predominantes en los posts analizados del Blog do Noblat son
informativo e interpretativo, con cierta dosis de opinin. Mientras que en las noticias de G1
predomina el gnero informativo y, en Folha de S.Paulo, los gneros informativo e
interpretativo.
Sin embargo, Noblat aprovecha la libertad de expresin que tiene en su bitcora para ofrecer
nuevos puntos de vista sobre los temas polticos, ya que no es necesario controlar las palabras
porque no hay un editor o una poltica editorial por detrs. Y para los otros medios tradicionales
que lo citan como fuente, la responsabilidad editorial por la informacin se transforma en un
grado menor cuando dicen que el dato X ha sido publicado por el Blog do Noblat, que en
realidad asume todos los riesgos de divulgar, por ejemplo, informaciones sin identificacin de
fuentes.
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El hecho de que Noblat siga los principios periodsticos y tenga una trayectoria profesional
como periodista reconocida y respetada en la sociedad brasilea contribuye, para que muchas
veces, sea citado como fuente de informacin por los medios tradicionales brasileos. Adems,
por el hecho de publicar noticias novedosas, la bitcora es consultada a menudo por los
periodistas polticos que trabajan en los medios tradicionales.
5. Conclusiones.
Tras el anlisis comparado entre el blog y los medios elegidos, el Blog do Noblat se confirma
como anticipador de noticias y fuente de informacin para los medios tradicionales en Brasil,
hay que sealar las limitaciones del anlisis realizado en cuanto al volumen total de
informaciones analizadas y el hecho de haber sido seleccionadas por su relacin con casos de
especial relevancia en la cobertura periodstica brasilea de los ltimos aos.
Se observa, no obstante, en ese sentido, ejemplos tan significativos como el artculo Caso
Isto iv genera sospechas entre petistas v, publicado por Folha de S.Paulo el 20 de septiembre de
2006, que se refiere a la bitcora como anticipadora de noticias cuando escribe: El viernes 15, a
las 7h47, el ex ministro Jos Dirceu reprodujo en su blog un comentario de un lector con el
titular: Isto puede traer malas noticias para los tucanos. En seguida Isto llegaba a los
quioscos. Dirceu afirma que la noticia fue publicada en el da 14 por el bloguero-periodista
Ricardo Noblat. 421
Aunque los resultados hayan apuntado, en este caso, que el blog periodstico sirve de fuente
de informacin para los medios y en algunos casos los anticipa, no podemos afirmar que todos
los blogs periodsticos pueden servir de fuente de informacin para la prensa de referencia.
Tales afirmaciones solo podran ser hechas tras anlisis que lo confirmaran. No obstante, la
mayor parte de las noticias publicadas en el Blog do Noblat son slo consultadas por
profesionales de la prensa. Cuando hay alguna informacin indita, los periodistas la citan como
parte de la noticia.
6. Referencias.
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i
El Blog do Noblat est disponible en http://oglobo.globo.com/pais/noblat/. Su autor es el periodista
brasileo Ricardo Noblat, con ms de 40 aos de experiencia en medios tradicionales. Desde 2004 man-
tiene su bitcora, la cual empez sin la pretensin de transformarse en el blog de referencia que es hoy.
ii
Se utiliza el trmino bloguero-periodista en este artculo para referirse a los blogueros profesionales.
iii
Gazeta Mercantil era uno de los principales diarios brasileos especializado en Economa y Finanzas.
La ltima edicin del peridico fue impresa el 29 de mayo de 2009 debido a la crisis enfrentada por la
empresa, que funcionaba desde 1920.
iv
Revista brasilea de informacin actual con periodicidad semanal.
v
Miembros del Partido de los Trabajadores (PT) en Brasil.
423
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RESUMEN
ABSTRACT
The popularization of the new technologies has caused a substantial change in the relation that
traditionally the readers/users have supported with the mass media. The appearance of the so
called social media, together with the appearance of new tools and technological applications
developed under the protection of the web 2.0 carries an opening of the mass media to the civil
participation. Thus, in last times concepts like "Civic Journalism" or "Participative Journalism"
become essentials in the journalistic activity of the 21st century.In this paper we analyze the
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presence and the employment of the tools of the social web done in 11 cybermedia from
Galicia. Studying the civic participation we can establish valid conclusions about the degree of
development of the so called social web in Galicia.
PALABRAS CLAVE
KEY WORDS
425
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1. Introduccin.
1.1 Objetivos.
Para alcanzar este propsito, ser necesario hacer frente a una segunda conjetura: impulsan
los medios online de Galicia el empleo de las herramientas de participacin e interactividad que
facilita la web social, tambin llamada web 2.0/3.0?
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participacin e interactividad, promoviendo de este modo una relacin de igual a igual con el
usuario/lector, o por el contrario, se aferran a una concepcin decimonnica de la actividad
periodstica.
Aunque existe un cierto consenso a la hora de equiparar los trminos Citizen journalism y
Participatory journalism, hay quien, como Axel Bruns, propone una distincin entre los
trminos periodismo participativo y periodismo ciudadano. El periodismo participativo est
ms profundamente relacionado, de acuerdo con el autor, con el gatewatching o seleccin de
contenido para ciertas audiencias- y cmo Internet transform progresivamente este proceso en
una fiesta colectiva, formada completamente bajo la responsabilidad del periodista. Sin
embargo, el periodismo ciudadano, para Bruns:
[] aims to more accurately reflect a wider range of public views on specific issues through
changes in the research and reporting approaches of journalists. The movement sees specially
newspapers and their Websites as instrumental in developing a new form of civic commons
where solutions to existing problems are found through constructive debates that are
orchestrated and led by editors and journalists on their pages (Bruns, 2005: 35).
Para Shayne Bowman y Chris Willis, autores del ensayo We Media: How audiences are
shaping the future of news and information, el trmino periodismo participativo define el acto
de un ciudadano, o un grupo de ciudadanos, con un rol activo en el proceso de recogida, anlisis
y difusin de noticias e informacin.
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Juan Varela habla del Periodismo 3.0, como eptome y consecuencia lgica de la
introduccin de las nuevas tecnologas en la actividad periodstica. El Periodismo 3.0 est
ligado al espritu contestatario con el poder y fronterizo con el activismo poltico y social que
caracterizaba al new journalism norteamericano de la dcada de los sesenta. El Periodismo 3.0
recoge algunas de las caractersticas de las mayores revueltas del siglo pasado contra la
concepcin tradicional de la informacin y, sobre todo, de la posicin del autor, la subjetividad
y su empleo, y el cuestionamiento del dogma de la objetividad.
Para Varela, la era del Periodismo 3.0 es la era del periodismo participativo. En su opinin,
el periodismo ciudadano o periodismo participativo sera la versin 3.0 del periodismo digital:
[Citizen journalism is] the act of a citizen, or group of citizens, playing an active role
in the process of collecting, reporting, analyzing and disseminating news and
information. The intent of this participation is to provide independent, reliable,
accurate, wide-ranging and relevant information that a democracy requires.
Participatory journalism is a bottom-up, emergent phenomenon in which there is
little or no editorial oversight or formal journalistic workflow dictating the decisions
of a staff (Bowman & Willis, 2003: 36).
Ya en 1995 Nicholas Negroponte predijo en su libro Ser digital, que en el futuro las noticias
en lnea daran a los lectores la habilidad de escoger solo los temas y las fuentes que les
interesan. Y parece que ese futuro ha llegado ya. Los lectores no solamente condicionan la
agenda noticiosa, sino que incluso dirigen u orientan la prctica informativa. En el libro The
Elements of Journalism, Bill Kovach y Tim Rosenstiel explican que cada vez ms la noticia es
producida y condicionada por los lectores-usuarios. No en vano, el periodismo ciudadano es
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aquel que hace posible la participacin activa de los actores sociales que intervienen en todo el
procesamiento de la informacin de inters pblico. Por lo tanto, sus caractersticas esenciales
son formar opinin pblica mediante la creacin de pblicos deliberantes y promover la
participacin ciudadana.
Las noticias son producidas por gente normal que tiene algo que decir y que mostrar. Ya no
son slo difundidas por los medios oficiales que han decidido tradicionalmente cmo ser el
primer esbozo de la historia. Ahora el primer borrador de la historia lo escribe la antigua
audiencia (Gillmor, 2004).
El Periodismo participativo no es una moda pasajera. Los medios tradicionales tienen que
dejar de lado forzosamente el miedo a devolverle la palabra a aquellos a los que verdaderamente
les pertenece: los ciudadanos. La autoridad tradicional de los medios es restituida a los usuarios, 429
al pblico. Los medios sociales, definidos por la convergencia de individuos en redes sociales,
el uso de nuevos medios y la sindicacin o enlaces entre ideas, escritos y otros contenidos de
opinin (Varela, 2005: 22). Los medios sociales utilizan las herramientas tecnolgicas para la
comunicacin, edicin, publicacin e interaccin cooperativa en Internet para facilitar y
promover la participacin de los ciudadanos en la creacin de contenidos en red. Los medios
sociales permiten la existencia de conversaciones entre los miembros del ciberespacio,
organizados en comunidades virtuales. Howard Rheingold, el inventor del concepto, las define
as: Comunidades virtuales son grupos sociales que emergen de la Red cuando suficiente gente
participa en discusiones pblicas durante un cierto tiempo, con los sentimientos necesarios, para
formar redes de relaciones personales en el ciberespacio (Cit. en Varela, 2005: 22).
En este trabajo utilizamos una metodologa consistente en aplicar la tcnica del anlisis de
contenido a los 11 cibermedios ms relevantes de Galicia (El Correo Gallego, La Voz de
Galicia, EMUGA, Faro de Vigo, Galicia Diario, El Ideal Gallego, A Nosa Terra, El Progreso,
La Regin, Xornal.com y Vieiros).
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Para la recogida de datos de esta investigacin se elabor una base de datos con el objetivo
de operativizar todas las cuestiones relativas al almacenamiento de informacin y a su posterior
aprovechamiento.
De este modo, se elabor una base de datos para analizar la presencia de elementos
interactivos como chats, la posibilidad de comentar noticias o valorarlas, encuestas, foros, envo
de mensajes SMS, posibilidad de enviar fotografas, vdeo o audio. As, mediante la recogida de
estos datos, hemos podido observar la presencia y el nivel de implementacin de estas
herramientas en los cibermedios de Galicia.
3. Resultados
Los medios sociales o social media- son medios de comunicacin social en los que la
informacin y los contenidos son creados por los propios usuarios gracias al empleo de las
430
nuevas tecnologas, que permiten que cualquiera pueda editar, publicar e intercambiar opiniones
en Internet. El trmino social media se opone al tradicional de mass media, queriendo
simbolizar el cambio en el paradigma comunicativo acontecido en los ltimos tiempos. Los
medios sociales constituyen el hbitat natural del periodismo participativo y se refieren,
fundamentalmente, a actividades que integran la tecnologa y las comunicaciones mviles con la
participacin y la interaccin social.
Los medios sociales pueden adquirir muy diversas formas y resultara harto complicado
sino imposible- realizar un listado representativo de estas tecnologas, puesto que cada da
aparecen nuevas formas y aplicaciones. En la actualidad, los medios sociales representan formas
avanzadas de las primeras herramientas de interactividad, tales como los primigenios chats, los
comentarios y los foros.
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Los recursos interactivos han crecido exponencialmente en los cibermedios gallegos en los
ltimos aos. Han pasado de gozar de una presencia meramente testimonial a gozar de un cierto
espacio en la mayora de medios digitales de Galicia. Los elementos interactivos ms empleados
en los 11 cibermedios analizados en este trabajo son la valoracin de las noticias (38%), las
redes sociales (35%) y los comentarios (27%). Finalmente, elementos como encuestas, mensajes
a mviles, foros, chats y bitcoras aparecen en contadsimas ocasiones.
Aun siendo cierto que el nmero de elementos interactivos presentes en los cibermedios
gallegos es ms elevado que hace unos aos, lo cierto es que en algunos de ellos (EMUGA, 431
Galicia Diario, La Regin o Vieiros) tienen una presencia meramente testimonial. Es ms, en El
Ideal Gallego no encontramos durante nuestra investigacin ningn elemento de carcter
interactivo. Solamente La Voz de Galicia y El Correo Gallego poseen unas cifras destacadas en
cuanto a la aparicin de elementos, herramientas o aplicaciones que fomenten la interactividad.
Finalmente, apreciamos cmo con las valoraciones de las noticias, las redes sociales ocupan
un lugar preponderante en cuanto a los elementos interactivos presentes en los cibermedios. No
obstante, el nmero de elementos interactivos hallados en los medios digitales gallegos es
bastante reducido, por lo que la presencia de herramientas de la web social no resulta
significativa, salvo en el caso de La Voz de Galicia.
4. Conclusiones
En el momento actual, el periodismo vive una metamorfosis que le abre nuevos espacios y lo
coloca ante nuevos desafos. La fase de cambios y transformaciones que caracteriza el mbito
de la comunicacin mediada tecnolgicamente en el siglo XXI ha modificado sustancialmente
el escenario periodstico no slo en lo que a movimientos y corrientes se refiere, sino a los
propios debates sobre el rol que debe cumplir el periodismo en la compleja sociedad actual, que
presenta diferencias importantes con la del pasado siglo. Lo que permanece es lo bsico, la
esencia del periodismo el periodismo puro y duro-, y la necesidad de los ciudadanos de
disponer de informacin para poder moverse en la sociedad.
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El debate, sin duda, est abierto y estimula interesantes propuestas y proyectos periodsticos
que buscan mostrar la validez de sus planteamientos. Y en la actualidad la gran mayora de estos
proyectos incorpora las herramientas de la web social .Ciertamente, cada proyecto periodstico
emplea estas herramientas con finalidades diferentes y en el marco de iniciativas muy dispares.
Pero en todos los casos estas herramientas pueden resultar tiles para el ejercicio responsable de
nuestra profesin.
En cuanto a la incorporacin o no, por parte de los principales cibermedios gallegos, de las
herramientas y aplicaciones de la web social, concluimos que las publicaciones digitales de
Galicia continan aferradas a las prcticas y pautas tradicionales de tratamiento de la
informacin. Esto es, desaprovechan las posibilidades potenciales que ofrece Internet, adems
de presentar carencias y deficiencias estructurales que lastran los recursos hipertextuales
disponibles en la red.
Identificamos dos tendencias generalizadas en los cibermedios gallegos objeto de nuestro 432
estudio:
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As a journalism student at the Universidade Federal de Juiz de Fora, Brazil, with a graduation
scheduled for July 2011. Foregin exchange student at the Universidad de Salamanca during the
second half of 2010, I researched the relationship between print and online editions of the
newspaper El Pais and published an article in Intercom Sudeste dealing with the comparison of
news published on the websites of newspapers El Pais and Le Monde, about the earthquake that
hit Chile, in February 2010. My interests are web journalism, the ways that information is
transmitted through the internet, also the interference of new media in print journalism.
RESUMO
435
a possibilidade de unir vrios meios de comunicao em um s. Desta maneira, os jornais
impressos acabaram por ampliar o leque de veculos, atravs da criao de pginas na internet e
perfis em redes sociais. Consequentemente, a linguagem utilizada em cada meio adquiriu
caractersticas prprias, em decorrncia das possibilidades e limitaes de cada um deles.
A forma como a informao tratada em dois desses veculos o foco desta pesquisa. O
trabalho consiste numa anlise de contedo, a partir das tcnicas de Bardin, das manchetes
publicadas no Twitter e da edio impressa da editoria Mundo do jornal brasileiro Folha de S.
Paulo.
O objetivo do trabalho analisar como se d a relao entre os tweets (mensagens de at 140
caracteres publicadas no Twitter) e as matrias publicadas no jornal impresso, j que o Twitter
um meio de comunicao instantnea e em constante atualizao e o jornal impresso pode ser
considerado como um meio mais esttico e analtico.
ABSTRACT
The advent of the Internet led to the emergence of new formats allowed for the dissemination
of information and the ability to unite various media into one. Thus, newspapers extended the
range of their means of communication, through the creation of web pages and profiles on
social networks. Consequently, the language used in each half acquired characteristics, due to
the possibilities and limitations of each. The way information is handled in two of these means
is the focus of this research. The work is an analysis of content, by the techniques of Bardin,
from the headline World of the Brazilian newspaper Folha de S. Paulo, on Twitter and on the
print edition .The objective is to analyze how is the relationship between the tweets (messages
up to 140 characters published on Twitter) and materials published in print, since Twitter is a
mean of instant communication and is constantly updatedated while the print newspaper can be
regarded as a more static and analytic mean of communication.
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PALAVRAS CHAVE
KEY WORDS
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1. Introduo.
O advento Ciberntica e, com ela, a internet, levou ao aparecimento de novos formatos para
difuso de informao e a possibilidade de unir vrios meios de comunicao em um s. Dessa
maneira, os jornais impressos acabaram por ampliar o leque de veculos, por meio da criao de
pginas na internet e perfis em redes sociais. A linguagem utilizada em cada meio fenmeno
que j ocorria, mas em intensidade diferente, entre jornais, revistas, programas de rdio e
televiso diversos adquiriu caractersticas prprias, em decorrncia das novas posibilidades
que se abriram, assim como das limitaes de cada um deles.
A forma como a informao tratada em dois desses veculos o foco desta pesquisa. O
trabalho consiste numa anlise de contedo, a partir das tcnicas de Bardin, das manchetes
publicadas no Twitter e da edio impressa de determinada editoria do jornal escolhido. Para
tanto, o perfil da editoria Mundo no Twitter e sua correspondente no jornal impresso foram
utilizadas como base comparativa.
De posse das duas amostras, e luz da teoria acerca das Redes Sociais de Raquel Recuero,
possvel estabelecer uma srie de paralelos que evidenciam como o tratamento dado s
notcias nos dois meios: quantos tweets o caderno postou durante o dia e quantas matrias foram
publicadas no mesmo caderno, no jornal do dia seguinte; quais notcias foram publicadas em
ambos os veculos; quais fatos tiveram mais destaque no jornal; se os fatos de destaque no
jornal tiveram mais tweets relacionados a eles; se houve algum tweet reproduzido como
manchete no jornal. Concluda a anlise, ser possvel entender como se d relao entre o
Twitter e a edio impressa da Folha de S. Paulo, dois meios que se relacionam e tm como
matria prima principal a informao, mas com caractersticas completamente diferentes.
2. Objeto de Estudo.
Para tanto, precisamos conhecer um pouco mais sobre a histria da Folha de S. Paulo, o
jornal impresso dirio de maior circulao no Pas, e porqu ele foi escolhido como objeto de
estudo desta pesquisa. Alm disso, necessrio contextualizar o fenmeno das redes sociais,
categora na qual se enquadra o Twitter, e compreender como os veculos de comunicao se
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utilizam das mesmas como mais uma ferramenta de divulgao e difuso de informao e
notcias.
A Folha foi fundada em 19 de fevereiro de 1921 por um grupo de jornalistas liderado por
Olival Costa e Pedro Cunha, com o nome de Folha da Noite. De acordo com o Manual de
Redao (Folha de S. Paulo, 2007) do jornal, o objetivo do vespertino era atrair leitores de
classes mdias urbanas e da classe operria. Em julho de 1925, o empreendimento ampliou-se
com o lanamento de um matutino, a Folha da Manh. Em 1931, as publicaes mudaram de
donos e de razo social. A linha editorial dos dirios passou a ser marcada pela defesa dos
interesses dos produtores rurais paulistas.
Essa fase durou at 1945, quando o controle acionrio da empresa passou para o jornalista
Jos Nabantino Ramos, que mudou a razo social da empresa para a que usada atualmente.
Em 1949, ele fundou a Folha da Tarde e, em 1960, fundiu os trs ttulos em um: Folha de S.
Paulo. O jornal adotou uma linha editorial identificada com os interesses das classes mdias
urbanas do Estado.
Um projeto editorial, primeiro de uma srie, foi elaborado em 1978 e passou a nortear os
rumos jornalsticos da Folha. Em 1986, o jornal tornou-se o dirio de maior circulao no Pas,
condio que manteve da em diante.
O veculo est atento s novidades advindas da internet, entre elas, as redes sociais. Por isso,
alm de manter um portal de notcias, o www.folhaonline.com, no dia 30 de abril de 2008, a
empresa criou o seu perfil no Twitter, o www.twitter.com/folha_com. Com o passar do tempo,
entendeu-se que era necessrio criar, ainda, um perfil para cada editoria do jornal. Com a
segmentao, os usurios do Twitter poderiam ter acesso s informaes sobre os assuntos de
seu maior interesse. Ento, no dia 19 de novembro de 2009, foi criado o Twitter da editoria
Mundo, o www.twitter.com/folha_mundo.
Para entender melhor o que so as to faladas redes sociais e, dentre elas, o Twitter, o sub-
captulo seguinte traz um pouco da histria e da funcionalidade destes fenmenos da internet.
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sociedade, como para os processos de comunicao. Para Recuero (2009), a alterao mais
significativa a possibilidade de expresso e sociabilizao atravs das ferramentas de
comunicao mediada pelo computador (CMC). Por meio dessas ferramentas, os atores (termo
utilizado pela autora para designar quem utiliza as redes sociais) podem se constituir, interagir e
comunicar com outros atores, deixando rastros, os quais proporcionam o reconhecimento dos
padres de suas conexes e a visualizao de suas redes sociais.
Os atores, representados pelos ns, atuam de forma a moldar as estruturas sociais, por meio
da interao e da formao de laos sociais. Dessa forma, um ator no necessariamente a
pessoa em si, mas seu weblog, fotolog ou twitter. E por meio da interao entre os atores que
se formam as conexes, estabelecidas pelos laos sociais criados entre eles.
Para entender esses conceitos, necessrio ter em mente que a interao entre pares de
atores na internet pode demonstrar que tipo de relao esses atores possuem. J a relao tida
como fundamental para a anlise em uma rede social. Uma relao sempre envolve um grande
nmero de interaes. Por ltimo, o lao a conexo efetiva entre os atores envolvidos nas
interaes. No entanto, para estudar o capital social das redes, necessrio estudar, alm das
suas relaes, o contedo das mensagens que so trocadas por meio delas.
Outro ponto que deve ser compreendido para estudar as redes sociais o de que as mesmas
constituem metforas estruturais. Ou seja, elas podem ser analisadas tambm a partir de sua 439
estrutura, j que as mesmas possuem tambm topologias, estruturas. So trs topologias bsicas
possveis: distribuda, centralizada e descentralizada. De acordo com Recuero (2009)
A rede centralizada , portanto, aquela onde um n centraliza a maior parte das conexes j a
rede descentralizada aquela que possui vrios centros, ou seja, a rede no mantida conectada
por um nico n, mas por um grupo pequeno de ns, que conecta vrios outros grupos.
Finalmente, a rede distribuda aquela onde todos os ns possuem mais ou menos a mesma
quantidade de conexes. (p. 57)
Outro padro importante para a compreenso das redes sociais so as transformaes que
elas sofrem com o tempo. Essas dinmicas so dependentes das interaes que abrangem uma
rede e podem influenciar diretamente sua estrutura. necessrio considerar ainda, que, embora
os sites de redes sociais forneam as bases para as interaes que daro origem s redes sociais,
eles no so, em si, redes sociais. Os atores sociais, que utilizam essas redes, so quem
constituem essas redes.
Por ltimo, um elemento que caracterstico das redes sociais na Internet, e que bastante
perceptvel no Twitter, sua capacidade de difundir informaes por meio das conexes
existentes entre os atores. Esse fato alterou de forma representativa os fluxos de informao
dentro da prpria rede.
Ainda com relao ao Twitter, Recuero (2009) faz outras consideraes em sua obra. Uma
delas diz respeito aos tipos de sites de redes sociais, que podem ser sites de redes sociais
propriamente ditos, ou apropriados. Os primeiros so aqueles que abarcam categorias dos
sistemas focados em expor e publicar as redes sociais dos atores. J os sites de redes sociais
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apropriados no eram, inicialmente, voltados para mostrar redes sociais, mas so apropriados
pelos atores com esta finalidade. o caso do Twitter.
Para entender melhor o que o Twitter, suas caractersticas, funcionamento e como essa rede
alterou os processos comunicativos, necessrio fazer uma abordagem mais aprofundada, que
est descrita no tpico a seguir.
2.2.1. O Twitter
De acordo com o livro O Poder do Twitter, a rede social foi criada pelos programadores
Evan Williams, Jack Dorsey e Biz Stone, em julho de 2006. Inicialmente, a ferramenta era
usada como uma forma divertida de comunicao interna. O servio foi lanado oficialmente
em outubro de 2006 e ganhou o South by Southwest Web (SXSW) Award em maro de 2007.
Uma rede social e um servidor, para o que chamado microblogging, constituem o Twitter.
Desse modo, possvel que os usurios enviem e leiam as atualizaes pessoais de outros
indivduos que esto em sua rede de contatos. Os textos, de no mximo de 140 caracteres, so
chamados de tweets e podem ser enviados pela internet ou pelo celular, assim como os torpedos
ou SMS sigla de short messages services.
De acordo com Comm (2009), em maro de 2008, acreditava-se que eram enviadas mais de 440
trs milhes de mensagens por dia, dentre mais de um milho de usurios, dos quais 200 mil
eram ativos em bases dirias. Esses usurios haviam criado mais de quatro milhes de
conexes.
Dados presentes no livro Tudo Que Voc Precisa Saber Sobre o Twitter (2007), revelam que
segundo pesquisa feita em junho de 2009 pela comScore, o Twitter cresceu 1460% em relao a
junho de 2008 e 19% em relao ao ms anterior, atingindo a marca de 44,5 milhes usurios
nicos (Amorim, Ferla, Paiva, Spyer, 2007, p.86). Os EUA abrigam 45% desses perfis. Com
relao utilizao da rede, um relatrio da Harvard Business Review divulgou que a maioria
dos usurios do Twitter so passivos e que 10% deles so responsveis por 90% do contedo
produzido.
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O Twitter uma ferramenta que em pouco tempo se tornou vital para a realizao de
reportagens e para promover a aproximao entre leitores e veculos. Mas, como no poderia
deixar de ser, o tratamento dado informao no veculo impresso diferente ao dado no
Twitter. Uma srie de fatores contribuem para isso: espao disponvel, tempo para produo da
noticia e, at mesmo, pblico alvo, que pode variar de um veculo para o outro. Para entender
melhor essa relao necessrio analisar o contedo do que publicado.
3. Metodologia.
O ser realizado por meio da Anlise de Contedo. A metodologia de pesquisa escolhida est
descrita na teoria concebida por Laurence Bardin (1977). De acordo com a autora, A anlise de
contedo aparece como um conjunto de tcnicas de anlise das comunicaes que utiliza
procedimentos sistemticos e objectivos de descrio do contedo das mensagens. (p.40).
A primeira etapa, formulao de hipteses, pode obedecer a dois processos: primeiro ler o
material para depois criar as hipteses, ou criar primeiro as hipteses para depois analisar o
material. Vale ressaltar que um procedimento no exclui o outro. Bardi (1977) diz que De facto
as hipteses nem sempre so estabelecidas quando da pr-anlise. Por outro lado, no
obrigatrio ter-se como guia um corpus de hipteses, para se proceder anlise. Algumas
anlises efectuam-se s cegas e sem ideias pr-concebidas. (p.124).
Outra hiptese diz respeito ao nmero de tweets, que dever ser significativamente maior
que o nmero de manchetes, pois a rede social permite que as informaes sejam atualizadas
vrias vezes a cada minuto. J o jornal tem um espao restrito e no permite atualizaes numa
mesma edio. No entanto, o Twitter tem uma limitao no nmero caracteres em cada post, no
mximo 140, o que no acontece no jornal. Mesmo que existam regras segundo as quais os
ttulos devem ser objetivos, e o projeto grfico do jornal imponha certos limites, essas barreiras
no so to claras quanto no Twitter. Portanto, o nmero de caracteres no ttulo do jornal pode
ser bem maior ou bem menor do que o dos tweets, dependendo da diagramao.
Com relao construo das frases, supostamente as oraes do Twitter devem obedecer
ordem direta, ou seja, sujeito-verbo-predicado. A rapidez com a qual as informaes so
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divulgadas e a pressa usual das pessoas que utilizam a internet, trazem a necessidade de que as
mensagens sejam de fcil compreenso. Por isso, quanto mais simples e direta for a frase,
melhor. No caso do jornal, normalmente o pblico alvo dispe de mais tempo para ler as
notcias, e o prprio formato do texto, que d ao ttulo o auxlio dos chamados chapu e
bigode para a compreenso, permite que sejam utilizadas construes mais elaboradas.
Por ltimo, h a questo dos assuntos abordados nos meios. de se imaginar que as
informaes divulgadas no Twitter pautem o jornal do dia seguinte. Deste modo, os temas
twettados mais de uma vez no mesmo dia, tm maior chance de tambm estarem presentes no
jornal.
A partir das hipteses que ser escolhida a melhor maneira de se trabalhar com os
documentos. No caso deste estudo, foram elaboradas hipteses antes e depois da observao do
material recolhido, porquanto, a partir da leitura, se evidenciaram outras possibilidades de
questionamentos que no haviam sido pensadas anteriormente.
Cumprida essa etapa, mister se faz partir para a anlise, que pode ser tanto qualitativa quanto
quantitativa. Bardin (1977) afirma que para realizar uma anlise lexical e sinttica de uma
amostra necessrio obedecer a alguns critrios. Parte deles so convenes quanto ao
vocabulrio, como o nmero total de palavras presentes, o nmero total de palavras diferentes,
relao ocorrncias/vocabulrios. A classificao pode ocorrer ainda segundo a distino entre 442
palavras plenas (substantivos, adjetivos, verbos) e palavras-instrumento (artigos,
preposies, pronomes, advrbios, conjunes). Podemos tambm estudar o modo (ou tempo)
dos verbos presentes no texto. H ainda a anlise qualitativa das unidades de vocabulrio por
ordenao frequencial, que pode fornecer informaes.
Todas as palavras do texto podem ser levadas em considerao, ou pode-se reter unicamente as
palavras-chave ou as palavras-tema (symbols em ingls); pode igualmente fazer-se a distino
entre palavras plenas e palavras vazias; pode ainda efectuar-se a anlise de uma categoria de
palavras: substantivos, adjectivos, verbos, advrbios (...) a fim de se estabelecer quocientes. (p.
130).
Alguns dos critrios utilizados neste estudo foram adaptados das categorias acima e
consistem no nmero de caracteres de cada frase, nas palavras repetidas, nos tempos verbais e
na ordem das frases, por exemplo. A ttulo de comparao, tambm foi analisada a presena e
ausncia de certos termos no material analisado, j que a falta de determinado termo ou
caracterstica constitui uma varivel importante.
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4. Resultados.
De posse do material (as manchetes do jornal e os tweets publicados no dia anterior, listados
nos anexos 1 e 2 deste trabalho), da anlise e da categorizao do que foi recolhido, foram
obtidos alguns dados que nos ajudaram a chegar s concluses deste trabalho. Vejamos a seguir
quais resultados a pesquisa alcanou.
No que diz respeito extenso do material, durante as 24h horas do dia 31 de julo de 2010, o
Twitter do caderno Mundo, do jornal Folha de S. Paulo, publicou 41 tweets. O nmero mdio
de caracteres de cada um deles foi 70,5. J a edio impressa do caderno da Folha, publicada no
dia seguinte, 1 de agosto de 2010, era composta por 10 textos, sete matrias e trs notas, dos
quais ns utilizaremos os ttulos para realizar a anlise comparativa. O nmero mdio de
caracteres das manchetes era de 50,5.
Desse modo, o Twitter apresentou uma variao muito maior que o jornal impresso. O
nmero mdio de caracteres utilizados tambm foi superior. O que no comprova a hiptese de
que, pelo fato de o jornal no ter nenhuma limitao explcita quanto ao nmero de caracteres
utilizados nos ttulos, o veculo teria mais liberdade nesse sentido. A observao feita concluiu o
contrario. No entanto, devemos levar em conta que o material analisado uma amostra. Talvez,
em outros cadernos ou outras ocasies, as posies se invertam.
Quanto composio gramatical, no Twitter, todas as frases possuam pelo menos um verbo
no presente. Apenas nas oraes compostas e locues verbais apareceram outros tempos.
Foram registradas 6 ocorrncias de infinitivo e 5 de passado, sendo que, neste ltimo caso, os
verbos se encontravam em citaes. No caso do jornal, foram encontrados verbos no infinitivo,
futuro, presente e gerndio. Mas, nenhum no passado.
Com relao construo das frases, no caso do Twitter, grande parte das oraes estava na
ordem direta. A exceo estava nas oraes compostas, das quais a maioria remetia a citaes
de terceiros. Dos 41 tweets analisados, apenas trs apresentavam frases fora da ordem sujeito-
verbo-predicado. Entre as manchetes do jornal, trs tambm estavam fora da ordem. No entanto,
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o nmero total de frases era 10. Ou seja, proporcionalmente, o jornal apresentou um nmero
bem maior de oraes fora da ordem direta. O que vai ao encontro da hiptese formulada.
Por ltimo, temos os resultados da anlise temtica. Foram 30 temas abordados no Twitter,
dos quais cinco se repetiram nas postagens ao longo do dia. O tema mais recorrente foi o
conflito entre Venezuela e Colmbia, com quatro aparies. Em seguida esto a questo do
apedrejamento de uma iraniana e a relao entre as Farc e o Governo colombiano, que se
repetiram trs vezes. Empatados em terceiro, com duas menes, estavam: casamento da filha
dos Clinton, desabamento na Itlia e ataque israelense na Faixa de Gaza.
No jornal, como era de se esperar, nenhum tema se repetiu, pois, como j foi dito, no
possvel realizar atualizaes na edio impressa e, normalmente, assuntos semelhantes so
tratados em um nico texto. Mesmo assim, duas matrias abordavam assuntos relacionados:
uma sobre as Farc e outra sobre o conflito entre Colmbia e Venezuela. Assuntos que tambm
foram amplamente abordados no Twitter.
Desse modo, 10 assuntos diferentes foram tratados no jornal, dos quais cinco tambm
apareceram no Twitter, no dia anterior. So eles: Farc, conflito entre Venezuela e Colmbia,
apedrejamento da iraniana, casamento gay na Argentina e cancelamento do encontro entre
Reino Unido e Paquisto. importante ressaltar que este ltimo tema no estava explcito no
ttulo. A informao sobre o cancelamento estava no corpo do texto. 444
Entre os demais temas abordados no caderno, est a ajuda que o Brasil oferece a pases
pobres. Essa a matria de abertura do caderno, localizada do lado esquerdo, na metade de cima
da pgina. Uma posio considerada privilegiada. Trata-se de um texto mais detalhado, com
foto e infogrfico, o que leva a crer que o assunto foi guardado para publicao como contedo
exclusivo do jornal. Outra matria com uma situao parecida sobre criminosos natos, alm de
uma entrevista sobre a guerra entre EUA e Afeganisto. Os outros dois textos se referem
questo dos ilegais nos EUA e o restabelecimento da diplomacia entre Chile e Mxico com
Honduras.
De posse dos resultados da anlise, foi possvel chegar a algumas concluses no que diz
respeito relao entre o que publicado no jornal impresso e o que foi postado no Twitter no
dia anterior. E essas concluses so o assunto central do prximo captulo.
5. Concluses.
A partir dos resultados obtidos pela da anlise, foi possvel estabelecer uma srie de
inferncias. Com relao composio gramatical, no que tange os tempos verbais, a ausncia
de verbos no passado nos ttulos do jornal impresso representa uma tentativa de dar um carter
de atualidade s notcias, mesmo que os fatos j tenham ocorrido. Um dos motivos para que isso
ocorra que metade dos temas publicados j foram divulgados no Twitter no dia anterior, como
foi comprovado por meio da anlise temtica.
Ainda com relao gramtica, a composio das oraes tambm pode nos dizer algumas
coisas a respeito dos meios analisados. Os ttulos do Twitter resumem o fato e do as principais
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Como j foi citado no incio deste captulo, muitas das informaes postadas no Twitter so
publicadas no dia seguinte, no jornal. Ou seja, um meio acaba pautando o outro. Como o
Twitter muito mais gil e divulga os fatos, muitas vezes, no momento em que esto
acontecendo, o jornal impresso tem de lanar mo de alguns recursos para atrair os leitores. Um
exemplo preparar matrias especiais e guardar contedo exclusivo para a edio impressa.
Ainda com relao temtica, foi possvel concluir que os assuntos abordados mais de uma vez
durante o dia no Twitter tm maior probabilidade de aparecer no jornal do dia seguinte, com
todas as informaes condensadas em uma matria. 445
Todas essas inferncias s corroboram a teoria de que, quando uma nova mdia surge, as
mdias j existentes tm de se adaptar para que possam acompanhar a evoluo dos meios de
comunicao. E de que cada meio possui uma linguagem especfica, adequada s suas
caractersticas.
6. Referncias.
AMORIM, Fabola; FERLA,Luis Alberto; PAIVA, Moriel; SPYER, Juliano. Tudo que voc
precisa saber sobre Twitter. 2007. Disponvel em
http://www.scribd.com/doc/18384369/Manual-Twitter-Melhor-resolucao-10-MB
BARDIN, L. traduo de Luis Antero Neto e Augusto Pinheiro. Anlise de contedo. Lisboa:
Edies 70, 1977.
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7. Anexos.
Anexo 1: Tweets.
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Anexo 2: Manchetes.
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CURRCULUM VITAE
RESUMEN
Con la irrupcin de las TIC la sociedad ha cabalgado en una constante evolucin en el mbito
de las relaciones interpersonales y la creacin de colectivos y grupos de inters. El mbito de la
comunicacin no ha sido ajeno a estas transformaciones, sino que ha vivido los cambios de
448
manera intensa implementando nuevas estrategias en la captacin de lectores y usuarios
mediante la creacin de comunidades identificadas con el medio valindose de las herramientas
con las que las TIC provee al sector y la sociedad.
En este estudio de caso que presento, analizo tres medios deportivos digitales: marca.com,
as.com y acb.com. Cada uno de los medios referenciados tiene estrategias indivudializadas para
atraer usuarios a su comunidad mediante juegos, sorteos y otras vas de participacin.
En este trabajo se realiza una investigacin sobre estas vas de captacin de lectores/usuarios a
travs de su involucracin en comunidades digitales mediante juegos y otras vas interactivas.
La metodologa utilizada gira en torno a un anlisis estructural y formal de los cibermedios y de
los elementos de interaccin con los usuarios. El estudio, desde una persepectiva de la web 2.0,
de estos tres medios permite ver en qu punto se encuentran las comunidades digitales en los
medios digitales deportivos de referencia, en cuanto a la creacin de comunidades digitales, en
Espaa.
Se puede observar la gran importancia que tienen los juegos para formar las comunidades de
estos cibermedios, as como la relevancia de los comentarios en las noticias, que sirven muchas
veces de canalizadores de la opinin de los usuarios hacia el medio.
ABSTRACT
With the irruption of the ICT the society has ridden in a constant evolution in the field of
interpersonal relationships and the creation of groups and interest groups. The field of the
communication has not been unaware of these transformations, but instead that it has lived
changes of intense way implementing new strategies in the capture of readers and users by the
creation of identified communities with the tools with which the ICT provides to the sector and
the society.
In this study of case that I present, I analyse three online media on sports: marca.com, as.com
and acb.com. Each of the means indexed has specific strategies to attract users to its community
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by games, surveys and other share ways. In this investigation is made on these capture ways of
readers/users via its involvement in digital communities via games and other interactive ways.
The methodology used tour around a structural analysis and formal of cybermeans and of
elements of interaction with users. The study, from one persepectiva of the website 2,0, of these
three means allows seeing in what point digital communities in the digital media are found sport
of reference, when it comes to the creation of digital communities, in Spain.
You can observe the great importance that has games to form the communities of these
cybermeans, as well as the relevance of the comments in the news, that they serve many times
of canalizadores of the opinion of users towards the middle.
PALABRAS CLAVE
KEY WORDS
449
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1. Introduccin.
Comenzamos esta introduccin con una afirmacin que no sorprender a nadie: la irrupcin
de las TIC ha provocado cambios estructurales en todos los campos de la sociedad. Y, claro
est, los medios de comunicacin no han sido menos, ya que se puede decir que la revolucin
que la aplicacin de las posibilidades que aportan las nuevas tecnologas a la comunicacin y
particularmente al periodismo han cambiado la concepcin del trabajo en estos mbitos y
tambin la forma en que los medios y los periodistas se relacionan con sus audiencias.
Internet fue concebida para relacionar puntos distantes en el espacio entre si, para que las
personas que los usaran pudieran relacionarse con otras mediante la red. De este modo vemos
cmo las comunidades digitales no son un elemento identificativo de la fase actual de explosin 450
a nivel mundial de uso de la red (segn datos de la International Communication Union y
Nielsen Online, en diciembre de 2009 haba 1.668 millones de personas que son usuarios de
Internet), sino que desde un primer momento la necesidad de relacionarse ha creado
comunidades ms o menos estables valindose de las posibilidades que la red aporta.
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- Por otro lado, los medios deportivos. Es necesario partir de un hecho contrastado: los
medios deportivos se sitan constantemente entre los puestos ms altos relativos a la
difusin y lectores diarios. As, vemos cmo en el perodo que comprende los aos 2009
y lo que ha transcurrido de ao 2010 Marca y As se encuentran entre los 5 medios que
mayor difusin tienen a nivel nacional segn los datos de OJD, mientras que los datos
publicados por EGM nos confirman que los diarios ms ledos tambin son deportivos
(el mayor nmero de lectores es para Marca, seguido de El Pas, El Mundo y Diario As).
Entendemos, entonces, que se hace necesario revisar este mbito en comn, donde las
comunidades digitales y los medios de comunicacin deportivos se unen para dar nuevas
posibilidades de relacin a una audiencia elevada.
Los objetivos particulares de este trabajo se centran en el estudio de aquellos elementos que
los medios marca.com, as.com y acb.com emplean a la hora de estructurar y operativizar las
comunidades digitales asociadas a sus sitios web. Estudiaremos la presencia de foros, chats,
juegos, posibilidad de que los lectores creen blogs, etc.
Lo que nos proponemos es someter a esta parcela de la realidad a un estudio objetivo, 451
mediante un anlisis de contenido estructural, como explicamos a continuacin.
3. Metodologa.
En este trabajo de investigacin tratamos el vaciado de contenido desde el punto de vista del
estudio de aquellos elementos que operativizan las comunidades digitales de los medios
marca.com, as.com y acb.com. As, nos referimos al contenido como los elementos interactivos
que los medios analizados emplean para que las comunidades que establecen en su rbita de
influencia interacten y desarrollen sus necesidades relacionales (chats, foros, entrevistas
digitales con posibilidad de participacin por parte del usuario, juegos en red, comentarios...).
Para proceder al vaciado de contenido, que nutre este anlisis de la materia prima necesaria,
definiremos en primer lugar las unidades de anlisis. En la investigacin que nos ocupa,
consideramos unidades de anlisis a todos aquellos elementos interactivos que los medios
digitales escogidos como muestra emplean a la hora de estructurar sus comunidades digitales.
No especialmente su contenido (el discurso narrativo de los comentarios, por ejemplo), sino la
presencia del elemento interactivo y su uso.
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mismo y con la pretensin de trabajar con una metodologa que tiene como bases la precisin
sistemtica, cuantitativa y objetiva. Valindonos de este peculiar anlisis de contenido que
llamamos de estructuras o estructural, pretendemos descomponer el mbito de la realidad
escogido como objeto de estudio para poder trazar las relaciones bsicas entre sus elementos y
la forma en que estos se comportan en la constitucin y desenvolvimiento de las comunidades
digitales estudiadas. Como Igartua y Humanes convienen, tendremos que romper el juguete para
conocer sus elementos constitutivos y poder analizar sus mecanismos de funcionamiento.
Por otra banda, Fred N. Kerlinger (1986: 21) dice que el anlisis de contenido es un mtodo
de estudio de anlisis de comunicacin que tiene un carcter sistemtico, que es objetivo y
cuantitativo y que tiene por finalidad ltima medir distintas variables que permitan generar
conocimiento sobre un objeto de estudio que se investigue. Quizs sea esta definicin la ms 452
estandarizada, ya que aporta tres pilares fundamentales alrededor de los que gira la concepcin
terica del anlisis de contenido:
a) Carcter sistmico. Durante todas las etapas del anlisis se deben seguir procedimientos
normativizados y normalizados que actan a modo de reglas aplicadas de manera
constante y persistente. En este concepto abunda J. J. Snchez Aranda (2005: 213)
cuando afirma que el anlisis de contenido supone aplicar sistemticamente unas reglas
fijadas previamente [...].
b) Carcter objetivo. Como dice Kerlinger (1986: 22), que el estudio sea objetivo significa
que las ideas anteriores del investigador, o su pensamiento y su voluntad no pueden
influir de ingunha manera en los resultados finales de la investigacin: En ningn
momento se puede aspirar a la total objetividad, ya que como afirman Wimmer y
Dominick (1996), en el caso de conseguir un 100% de coincidencia entre los
investigadores la fiabilidad del estudio debera ser puesta en duda.
c) Carcter cuantitativo. Este permite sintetizar los resultados y darlos a conocer con
mayor economa (Wimmer y Dominick, 1996: 395), al tiempo que supone una
herramienta esencial para el investigador a la hora de acercarse a la precisin mediante la
representacin precisa de la realidad cognoscitiva estudiada.
En el caso que nos ocupa, realizaremos un estudio comparado de los elementos que cada
medio estudiado emplea para atraer a las audiencias a sus comunidades y que, finalmente, pasen
a ser un activo ms del medio mediante su participacin en los foros, entrevistas, chats, juegos,
etc.
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- La comunidad es digital, es decir, se desarrolla en un lugar que no es fsico, que tiene 453
existencia aparente pero no es real, sino virtual.
- Coincidimos con Foster (1996), que bebe de Rheingold (1993) cuando afirma que la
comunidad virtual surge cuando la agregacin social que emerge de la Red cuando
suficiente gente desarrolla discusiones pblicas los suficientemente largas, con suficiente
sentimiento humano, formando redes de relaciones personales en el ciberespacio.
Entonces, podemos concluir que las comunidades digitales son espacios no fsicos donde
personas con intereses comunes se relacionan durante perodos de tiempo prolongados
siguiendo unas reglas marcadas por el creador de la comunidad (en este caso los propios medios
de comunicacin) empleando para ello medios tecnolgicos como son los ordenadores y la red.
Los medios digitales asientan sus comunidades sobre la caracterstica que los identifica
como interactivos, adems de multimediales e hipertextuales, rasgos que fortalecen en mayor
medida su atractivo a la hora de captar usuarios para sus comunidades.
4. Resultados.
Para este estudio hemos decidido que la muestra la compongan tres medios de referencia en
Espaa. Por un lado marca.com, cuya cabecera impresa cuenta con el mayor nmero de lectores
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diarios. Por otro lado as.com, cibermedio que dentro de la especializacin deportiva se
encuentra en el segundo escalafn por detrs de marca.com y que siempre aparece entre los
cinco medios con mayor difusin segn OJD.
Por ltimo, decidimos analizar tambin acb.com. Si bien este ltimo caso no se trata de un
medio de comunicacin tradicional (y al decir tradicional nos referimos a que no es una
cabecera digital perteneciente a una empresa de comunicacin), consideramos oportuno
incluirlo en el estudio debido a su condicin de plataforma de comunicacin de la Asociacin de
Clubes de Baloncesto (ACB) de Espaa y por ser uno de los ms claros ejemplos en cuanto a
formacin de comunidad digital por parte de un medio de comunicacin en Espaa.
Marca.com, as.com y acb.com cuentan con comunidades digitales extensas. Si bien entende-
mos que simplemente un chat o un foro pueden constituir de por si comunidades digitales, en-
tendemos que en el caso que nos ocupa no es as, ya que todos los elementos estn relacionados
mediante la necesidad de registro por parte del usuario que le permite participar en todos los
foros, chats, juegos, entrevistas, etc. y no slo en uno de ellos, por lo que consideramos la
comu-nidad como el total de elementos y no cada espa-cio relacional por separado.
4.1. Marca.com.
Marca.com establece su comunidad desde un punto de partida claro: el registro como 454
usuario. Una vez que se ha accedido al registro y se han aportado los datos necesarios, el
sistema permite al usuario participar en todos los elementos interactivos que componen la
comunidad.
Los elementos que marca.com emplea para estructurar su comunidad digital son los
siguientes:
- Valoracin de noticias: es el nico elemento que marca.com permite emplear sin registro
de usuario. Los lectores pueden valorar las informaciones y ver el resultado de las
votaciones. Los lectores pueden establecer vnculos y lazos de aceptacin y/o rechazo
hacia determinada informacin.
- Comentario de las noticias: los usuarios registrados pueden comentar las noticias y
establecer un dilogo con el resto de usuarios mediante los comentarios conversando
sobre la noticia o incluso sobre otros temas que surjan en la evolucin del discurso
narrativo propio de las zonas de comentarios. Hay que destacar el alto nivel de
participacin que muestran los usuarios de la comunidad marca.com en este aspecto,
provocando un nmero de comentarios muy elevado en las noticias.
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toda la informacin relativa al evento, al tiempo que leen la narracin y comentan entre
ellos el desarrollo de la actividad.
- Certmenes: marca.com ha creado una red de certmenes para que sus usuarios
participen mediante el envo de cortometrajes, imgenes, textos o el relato de historias de
superacin personal.
El caso de Liga Fantstica Marca sera digno de anlisis ya que no slo congrega a cientos de
miles de usuarios en la comunidad de marca.com, sino que provoca el nacimiento de foros en la
red que tratan temas como los mejores fichajes, donde se dan consejos para configurar un
equipo, etc. Liga Fantstica Marca tambin permite a los usuarios crear ligas particulares y
competir, al tiempo que se hace con todos los usuarios en el torneo general, en ligas privadas
creadas por los propios jugadores.
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Ante la inmejorable marcha de esta experiencia, marca.com ha optado por crear experiencias
parecidas para los usuarios de su comunidad en otros deportes. As han nacido Tour Fantstico
Marca (con un funcionamiento semejante al descrito para la Liga Fantstica Marca, el usuario
debe confeccionar un equipo de ciclismo con motivo de la celebracin, en el mes de junio, del
Tour de Francia) o Escuderas Marca (el usuario debe crear una escudera de Frmula 1).
- Presencia en redes sociales: marca.com est presente en la red social Facebook mediante
un grupo (http://www.facebook.com/MARCAcom) que cuenta, en mayo de este ao
2010 con ms de 80.000 seguidores. Tambin est presente en Twitter como marca.com
y cuenta con un canal en Youtube.
4.2. As.com.
456
El caso de as.com difiere claramente del que hemos visto con marca.com ya que la
comunidad de este ltimo era muy extensa en cuanto a posibilidades, mientras que as.com
fundamenta su comunidad digital en un objetivo distinto a marca.com: la creacin de blogs por
parte de los usuarios. Es lo que el medio denomina La Comunidad As. As.com la define de la
siguiente forma: La Comunidad es el espacio donde los usuarios pueden crearse y mantener de
manera gratuita su pgina personal en formato blog en AS.com.
La Comunidad ser, de esta manera, la suma de todas las pginas personales de los usuarios
de AS.com.
Los usuarios con pgina personal o blog en AS.com podrn formar sus propias comunidades
de amigos segn sus temas de inters, reflejadas en el men de navegacin y en las diferentes
portadas y portadillas. A travs de sus diarios online podrn compartir la informacin y los
contenidos de sus bitcoras con otros internautas, as como debatir e intercambiar opiniones
sobre sus temas preferidos. Pueden formar parte de la comunidad todas aquellas personas que lo
deseen: individuos particulares, asociaciones, ONGs, grupos de amigos, familias, equipos,
divulgadores, aficionados a cualquier tema con ganas de conocer y compartir informacin, etc.
El nico lmite est en escribir con educacin y respeto y no usurpar la identidad de otras
personas.
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As.com pretende, con esta iniciativa, crear una comunidad en torno a la aportacin de los
usuarios de los blogs, que informarn, opinarn sobre temas de actualidad y utilizarn la
plataforma para expresar su opinin sobre mltiples temas que tendrn que ver, en la mayora
de los casos, con los eventos deportivos de actualidad.
As.com tambin permite a sus usuarios participar en una zona de foros temticos y chats, as
como tambin cuenta con la realizacin de encuestas sin la necesidad de registro, por lo que el
sentimiento de adhesin al medio as.com es menor que en otros casos donde el registro previo
es la puerta de entrada a un mundo de posibilidades cerrado para aquellos que no cuenten con
nombre de usuario y contrasea.
4.3. Acb.com.
El ltimo caso que analizaremos ser acb.com, el sitio web de la Asociacin de Clubes de
Baloncesto de Espaa. Acb.com nace como la pgina web de la ACB con el objetivo de
informar a los seguidores del deporte baloncesto sobre la competicin de ms alto nivel
disputada en nuestro pas, la Liga ACB. Desde un primer momento se ofrecieron noticias,
crnicas de los encuentros, estadsticas, informacin sobre los equipos, documentacin
histrica, acceso a bases de datos estadsticas histricas, etc. Hoy en da acb.com se ha
convertido en mucho ms que una pgina web informativa. Se ha convertido en la comunidad
digital ms grande de aficionados al baloncesto en Espaa. Cmo lo ha conseguido? La 457
respuesta es clara: Supermanager.
Supermanager: este juego creado en el ao 2002 permite a cada usuario crear tantos equipos
como quiera (previo registro) con un presupuesto ficticio de 6,5 millones de euros por equipo
para poder gastar en 11 jugadores (3 jugadores que desenvuelvan funciones propias del puesto
de base, 4 que jueguen en posicin de aleros y finalmente 4 pvots) con un mximo de 2
extranjeros por equipo. Despus de cada jornada y dependiendo de la valoracin de cada
jugador el precio del equipo ir subiendo o bajando. As se podrn hacer hasta 3 cambios por
semana por si hay alguna lesin o simplemente por si se considera que otro jugador puede
hacerlo mejor. Los jugadores sumarn puntos en funcin de su estadstica, lo que determinar la
posicin final del equipo entre todos los participantes. Al igual que Liga Fantstica Marca,
permite crear ligas privadas organizadas por usuarios y tambin computa ligas particulares
fijando como valor determinadas acciones del juego (liga de triples: donde la clasificacin est
estipulada por el nmero total de lanzamientos de tres puntos que consiguen anotar los 11
jugadores del equipo, por ejemplo).
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5. Conclusiones.
Las comunidades estudiadas se caracterizan por contar con usuarios a los que los colores y la
aficin a su deporte y a su equipo llevan a relacionarse de manera intensa y con una alta
frecuencia con otros seguidores y usuarios que comparten el gusto por un deporte y, en muchos
casos, por un miso club de ftbol, baloncesto, balonmano
Los comentarios en las noticias cobran especial importancia en marca.com, donde funcionan
casi como un foro debido al alto nmero de intervenciones que los usuarios realizan en cada
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noticia, fotografa o vdeo, teniendo especial relevancia en este aspecto las narraciones en
directo de eventos deportivos que tan altos niveles de participacin consiguen entre los usuarios.
Hemos podido observar cmo los juegos tienen una vital importancia en las comunidades
digitales de marca.com, as.com y acb.com. Su condicin de medios deportivos y de pgina
propia de una asociacin de clubs del baloncesto provoca que la competicin est siempre
presente, por lo que trasladar las situaciones de competencia a la comunidad y a sus usuarios
aporta perfiles muy participativos y altamente frecuentes en cuanto al nmero de sus
intervenciones en el resto de elementos interactivos de la comunidad tales como foros,
entrevistas, chats
De este modo, los foros, se convierten en lugares donde no slo se empiezan conversaciones
relativas a los intereses varios de los usuarios, sino que se transforman en lugares de discusin
donde se tratan las estrategias seguidas para determinados juegos (Liga Fantstica Marca o
Supermanager, por ejemplo), donde se dan consejos, se exponen experiencias relativas a
equipos creados, jugadores fichados, momentos para realizar cambios para conseguir aumentar
el valor de los fichajes y, en definitiva, se estrechan lazos entre usuarios a los que une un
inters comn, en un entorno digital facilitado por el medio de comunicacin que ve cmo la
fidelizacin a su marca aumenta y se afianza en un mundo marcado por las cuasi infinitas
posibilidades que las TIC ofrecen a los usuarios con disponibilidad para usar la red de redes,
Internet. 459
6. Bibliografa.
Foster, D. (1996): Community and Identity in the Electronic Village. En Porter, D. (Ed.):
Internet Cul-ture. New York: Routledge.
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460
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CURRCULUM VITAE
RESUMEN
ABSTRACT
Since McQuail and Windahl remembered in Models for the study of the collective
communication, in a beginning, the theory of uses and gratifications applied to the mass media
of masses was summarized in the following characteristics: to provide easing, to stimulate the
imagination, to generate a " vicarious interaction " in order to offer a common base for the
social relations. If we observe thoroughly the scheme proposed by Blumler and Katz in his
article graduate The use of mass communication and to the ideas parted with McQuail and
Windahl one of the most imperius needs offered by the own means is precisely that of the "
social interaction ", that is to say, the search of human company that covers the loneliness of the
individual. What do they promote then the social virtual networks? In this communication we
will make 2.0 a revision of the Web concept, of the name of Social Network and of the most
popular social networks in Internet, as well as it will try to explain to what uses and
gratifications they are answering the social networks that so much success they have acquired in
the last years as social phenomenon.
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PALABRAS CLAVE
KEY WORDS
462
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1. Introduccin.
Muchos de los modelos de los mass media tradicionales se mantienen vigentes, sin embargo,
la proliferacin de la comunicacin digital, de la conectividad y de la interactividad virtual estn
generando expectativas que hasta ahora haban sido consideradas impensables. La
retroalimentacin continua de contenidos y la multidireccionalidad en la emisin de mensajes,
por ejemplo, han sido algunas de las consecuencias ms destacadas y evidentes. Muchos autores
aluden a los emisores convertidos en receptores y viceversa. Es decir, an podemos refrendar la
idea de Katz (1959) y de Cohen cuando se referan a que ms importante que conocer qu es lo
que hacen los medios con las personas, es conocer qu hacen las personas con los medios de 463
comunicacin (McQuail, 1997: 157). Esta cita sigue vigente hoy, especialmente, teniendo en
cuenta que los medios de comunicacin de masas siempre han sido un factor cultural, cada vez
ms con mayor incidencia en nuestros comportamientos. Hemos llegado a tal punto de
conectividad que parece que la aldea global, tan predicada por McLuhan, que comenz siendo
una realidad con la popularizacin de la televisin, ahora est ms en auge que nunca con el uso
de los ordenadores y una conexin a Internet fcil, rpida y gratuita. La pantalla del ordenador
ha pasado a ser ahora nuestra ventana al mundo, restndole protagonismo a la televisin
incluso. Aunque, en su ltima obra, Comunicacin y Poder, Castells apoya la idea de otros
investigadores americanos aseverando que la televisin est viva y coleando y sigue siendo el
principal medio de comunicacin de masas del siglo XXI (Castells, 2009: 94).
Como apunta Enrique Dans alrededor del 25% de la poblacin mundial dispone de conexin
a Internet y en torno a un 5% ms tiene acceso a la red exclusivamente a travs del mvil. Los
pases con una mayor penetracin de Internet tienen del orden del 75 al 80% de su poblacin
conectada, afirma el profesor y agrega que en estos pases est aumentando el uso de Internet
para la distribucin de todo tipo de informacin y crece tambin la actividad colaborativa en la
red (Dans, 2010: 9). Las redes de ordenadores y las telecomunicaciones supieron sacar partido
al potencial de la digitalizacin y el software de cdigo abierto para generar nuevas frmulas de
comunicacin interactiva local-global, a menudo creadas por los propios usuarios de las redes
(Castells, 2009: 93).
Desde que en la dcada de los 90 empezaran a proliferar las pginas webs, la Word Wide
Web creada por el programador ingls Tim Berners-Lee en 1989 en el CERN, se produce un
nuevo soporte multimedial, convergente e hipertextual que consigue aunar todos los elementos
de los medios de comunicacin tradicionales en uno. En palabras de Castells, ya era posible
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materializar dichas utopas. Berners-Lee defini y elabor el software que permita sacar e
introducir informacin de y en cualquier ordenador conectado a travs de Internet (http, HTML
y URI, posteriormente denominado URL) en colaboracin con Robert Cailliau, construyeron su
programa navegador/editor en diciembre de 1990 y dieron el nombre de world wide web a este
sistema de hipertexto (Castells, 2009: 29). Un nuevo soporte, infinito en cuanto a atesoramiento
informacional y con muchas posibilidades de interaccin. Como han sealado diversos autores
como S. Crucianelli, la web ha evolucionado de la siguiente manera:
- Web 1.0: Parecida a una biblioteca. Se puede mirar, leer, pero no se puede generar un
vnculo con la fuente de informacin, a excepcin del intercambio de mensajes
mediante el correo electrnico.
- Web 2.0: Las personas se contactan entre s dando origen a lo que se conoce como Web
Social. Permite entrar a la red a travs de la subida de archivos y la salida de la misma,
a travs de la descarga. Facilita la comunicacin entre personas y fomenta la formacin
de grupos de individuos con intereses comunes. Si la Web 2.0 fuera una biblioteca,
cualquiera podra incorporar un texto propio a un estante y escoger uno ajeno.
Incluso se ha llegado a hablar del uso de la Web 4.0, en los que la Web sera capaz de tomar
decisiones, tal como lo hara una persona. No ahondaremos en este aspecto porque parece estar
ms vinculada a la idea de Internet como Inteligencia Artificial, aunque s hay quienes han
dado en llamarla Inteligencia Colectiva.
En cualquier caso, en este breve estudio nos detendremos en analizar las redes sociales como
un fenmeno social, que caracteriza a la Web 2.0, que son plataformas de comunidades virtuales
que proporcionan informacin en unos casos y, en otros, interconectan a personas con
afinidades comunes. Las redes sociales se expanden por todos los mbitos y comienzan a
transformarse en la forma ms amplia y afianzada de la Web (Gaona Pisonero, 2009: 402), en la
antropologa inglesa, son estructuras de interaccin social, caracterizada por el intercambio
dinmico entre personas, grupos e instituciones en contextos de complejidad. El concepto de red
social como tal se ha utilizado durante ms de un siglo para denotar conjuntos complejos de
relaciones entre miembros de los sistemas sociales en todas las dimensiones, desde el mbito
interpersonal hasta el internacional.
Las redes sociales son estructuras virtuales relativamente recientes que en pocos aos han
conseguido captar la atencin de millones de usuarios, por tanto, hay que preguntarse a qu se
debe este xito fulgurante. En 2001 nace Ryce.com, la primera red social especializada y en
2002 Friendster que era la primera en incorporar un sistema inteligente que agrupaba a los
usuarios segn sus gustos, aunque fue en el ao 1995 cuando el estadounidense Randy Conrado
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Las redes sociales son de una belleza intrincada. Son tan elaboradas y complejas, son, en
realidad, ubicuas, que uno no puede evitar preguntarse a qu propsito superior sirven. Por
qu pertenecemos a ellas? Cmo se forman? Cmo funcionan? Hasta qu punto nos
afectan?.
La profesora Snchez Gonzlez aade adems los principios que, en el ao 2004, inspiraron
a Tim OReilly al designar el trmino web 2.0: La World Wide Web como plataforma de
trabajo, fortalecimiento de la inteligencia colectiva, gestin de las bases de datos como
competencia bsica, fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software, modelos de
programacin ligera junto a bsqueda de la simplicidad, software no limitado a un solo
dispositivo y experiencias enriquecedoras de los usuarios (Cabrera, 2010: 94). Sin embargo,
nos encontramos en un perodo de transicin hacia la web 3.0, segn el profesor Gallego, en la
generacin web 1.0, el usuario es mero lector de la informacin que se facilita, apenas existe
interaccin con los contenidos y mucho menos entre los usuarios. Gallego agrega la generacin
web 1.5, que est justo a medio camino entre la generacin web 1.0 y la web 2.0, en la que el 465
usuario puede interactuar ms, aunque su participacin siga siendo limitada. Por ltimo, la web
2.0 el usuario es el centro de la informacin y es generador de contenidos. Se produce entonces
un cambio en la forma de entender Internet: se promueve la difusin abierta de contenidos y la
implicacin del usuario (Gallego, 2010: 169).
La periodista S. Crucianelli aade que si en la web 1.0 la informacin era entregada como
un paquete cerrado para su simple lectura y el feedback con el autor apenas se remita al
correo electrnico, la Web 2.0 marc el quiebre de esa tendencia y ese punto de inflexin estuvo
dado por la aparicin de las llamadas Redes Sociales y agrega que con la puesta en lnea de
servicios como Youtube, Flickr o SlideShare, los usuarios comenzaron a generar contenidos; en
el primer caso, vdeos; en el segundo fotografas y en el tercero, archivos Power Point, aunque
ahora Youtube permite subir otros formatos como audio y Flickr vdeos (Crucianelli, 2009: 87).
En definitiva, y tal como subraya Dans, Internet es el invento que ha sufrido la evolucin
ms rpida de la historia, si se tiene en cuenta que originariamente, en el ao 1969, permita a
los usuarios de una universidad poder comunicarse con equipos de otras universidades (Dans,
2010: 21).
2. Objeto de Estudio.
Nuestro objeto de estudio consiste entonces en relacionar las redes sociales, tan populares en
los contextos virtuales, con la teora de los usos y gratificaciones elaborada a mediados del siglo
XX por tericos de la comunicacin como Blumler y Katz.
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A continuacin, McQuail y Windahl explican el modelo que ya fuera elaborado por Blumler
y Katz del modo que sigue: Estn interesadas en (1) los orgenes sociales y psicolgicos de (2)
las necesidades, las cuales generan (3) expectativas de (4) los medios de difusin u otras
fuentes, que llevan a (5) pautas diferenciadas de exposicin a los medios (o una dedicacin a
otras actividades), dando lugar a (6) la gratificacin de la necesidad y (7) otras consecuencias, la
mayor parte de ellas no pretendidas (McQuail y Windahl, 1997: 159). Una de las conclusiones
de estos dos investigadores relacionada con esta frmula es la importancia de la interaccin
social, es decir, se utilizan los medios ya sea para obtener alternativas aceptables a la compaa
humana real, o como base para relacionarse con los dems (hablando del contenido de los
medios o de la informacin obtenida a travs de stos).
Esta idea es la mxima que caracteriza al concepto de red social como tal. La adquisicin de
relaciones con otras personas extrapoladas a un entorno virtual, con capacidad de ampliar el
nmero de amigos que estn conectados a nuestros amigos hasta el infinito. Aunque se ha
criticado que no se puede ser amigo de todo el mundo y que la enorme cantidad de amigos
virtuales es una falacia, lo cierto es que el incremento espectacular de contactos es lo que ms
llama la atencin en el caso de Facebook, Tuenti o Twitter, que permite ampliar las
posibilidades de accin mucho ms de lo esperado. Siguiendo el modelo de usos y
gratificaciones, se cumple a raja tabla los objetivos propuestos por Blumler y Katz; tanto en lo
que se refiere a cubrir necesidades de interaccin, que cubren la necesidad real, hasta la
capacidad de superar las expectativas creadas.
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Por qu supera las expectativas del usuario una red social? Por la sencilla razn de que la
capacidad de multidirigir sus mensajes a diferentes personas y de recibir asimismo una
respuesta rpida, superando adems con creces las barreras espacio-tiempo, potencia la
comunicacin hasta un nivel que hasta ahora no se haba conseguido. Las redes sociales
optimizan la comunicacin entre las personas, vinculan todo tipo de informacin, desde juegos
virtuales, eventos a los que acudir hasta hacerse fan de una entidad determinada.
La Web como un potente medio de colaboracin entre personas, pregonada por Berners-Lee,
se hace realidad. sa es la belleza de la Web; es una red, no una jerarqua (Berners-Lee, 2000:
130). Es ms, el sueo de la comunicacin entre personas a travs de conocimientos
compartidos debera ser posible en grupos de todos los tamaos, que interactuasen
electrnicamente con tanta facilidad como lo hacen ahora en persona, indic Berners-Lee en su
obra Tejiendo la Red. Las redes sociales facilitan en gran medida esta interaccin, pueden
clasificarse en redes sociales personales, que agrupan a un conjunto de contactos y amigos con
intereses en comn, y redes sociales profesionales, redes que se centran ms en la creacin de
contactos profesionales afines a cada usuario (Dans, 2009: 287).
Gallego define red social como conjunto de individuos que se encuentran relacionados entre
s. En el mbito de la informtica, la red social hace alusin al sitio web que estas personas
utilizan para generar su perfil, compartir informacin, colaborar en la generacin de contenidos
y participar en movimientos sociales. Las relaciones de los usuarios pueden ser de muy diversa 467
ndole, y van desde los negocios hasta la amistad (Gallego, 2010: 176).
1. Dentro de una plataforma comn (sitio Web), un usuario invita a un grupo de usuarios a
que establezcan una conexin online por medio de dicha plataforma. Cada usuario que
acepta la invitacin, pasa a formar parte de su red contactos.
2. Cada uno de estos nuevos usuarios, realiza la misma operacin, invitando a otro nmero
determinado de conocidos, esparcindose de este modo las conexiones.
3. Con las relaciones creadas, el usuario crea lo que hoy se conoce por red de contactos,
pudiendo intercambiar informacin de diversa ndole, en funcin del tipo de red social.
- Facebook: la red social personal por antonomasia, con una gran cantidad de
aplicaciones que permite incluir fotos en sus perfiles, agregar amigos, enviarse
mensajes con ellos, actualizar perfiles, visualizar la actividad de otros de forma
dinmica, publicar fotos o escribir comentarios en ellas, entre otros.
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- My Space: Fundado en el ao 2003 por Chris DeWolfe y Tom Anderson, dio sus
primeros pasos en la red como un sitio Web orientado a la socializacin. Comenz
siendo el rey indiscutible de esta clase de redes sociales en Internet, pero el crecimiento
de Facebook es proporcional al decrecimiento de MySpace desde mediados de 2008. El
concepto de MySpace es parecido al de Facebook: un usuario crea un perfil, puede
agregar amigos al mismo, posee un muro donde otros usuarios dejan mensajes, vdeos,
enlaces, etc., y l puede acceder a los otros perfiles realizando las mismas tareas.
- Hi5: Red social lanzada en 2003, con un nmero creciente de usuarios, la mayora de
Amrica Latina. Es famosa por su interactividad, pues hace de una simple cuenta de
usuarios una especie de tarjeta de presentacin virtual, presente en 23 idiomas. Hi5 es
lder en varios pases latinoamericanos como Per, Colombia, Ecuador y los pases 468
centroamericanos, donde periodistas y organizaciones de prensa estn formando grupos
y redes que captan a un nmero creciente de seguidores.
1. www.ning.com
2. www.socialgo.com
3. www.elgg.org
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3. Metodologa.
Nuestro mtodo de estudio reside en establecer algunos parmetros que sirvan para aplicar la
teora de usos y gratificaciones en las conocidas redes sociales de Internet. Como ya se ha
especificado anteriormente, las redes sociales estn respondiendo a la necesidad del ser humano
para comunicarse y socializarse, siguen corroborando, por tanto, la teora aristotlica del
hombre como zoom politicom, de animal social por naturaleza. El xito desmesurado de las
redes sociales ha convertido a Facebook en una red compuesta por ms de 500 millones de
usuarios, se dice que si Facebook fuera un pas sera el tercer pas ms poblado del mundo. Est
traducido a 70 idiomas, tiene ms de 500.000 aplicaciones diferentes y se estiman que ha subido
ms de 5.000 millones de fotos de usuarios.
Estar en una red social es exhibirse en un escaparate pblico y hay que aprovecharlo. Segn
la medidora de audiencia Nielsen (datos de abril de 2010), los brasileos, los italianos y los
espaoles son los usuarios del mundo que ms tiempo pasan conectados a las redes sociales. En
Espaa, de los usuarios de Internet, un 77% est conectado a algn tipo de red social y dedican
a ella una de cada cuatro horas que pasan conectados a la red.
Volviendo a la teora de usos y gratificaciones, una de las tipologas apuntada por McQuail
et al. (1972), ofrece cuatro tems: Diversin, Relaciones Personales, Identidad Personal y
Vigilancia. Cuatro variables que estn presentes en las redes sociales: 469
Diversin: Si por algo se caracterizan las redes sociales es precisamente por ser
entretenidas, generar diversin y formar parte de nuestro ocio, es decir, representan una
fuente de diversin.
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Estos cuatro rasgos: diversin, relaciones sociales, identidad personal y vigilancia son una
realidad demostrada en las redes sociales ms populares como Tuenti, Facebook, Twitter. Sin
embargo, habra que establecer otros parmetros para redes como Youtube o Flickr, al igual que
dedicar una atencin al caso exclusivo de los blogs, por ejemplo.
Si atendemos a esta tabla que compara la pirmide de Maslow offline con las necesidades
cubiertas por las comunidades online, es curioso percatarse de cmo pueden proporcionar
gratificaciones a diferentes niveles; en el concerniente al fisiolgico, a la seguridad, al social y a
la autoestima. Es decir, formar parte de una comunidad virtual es poseer una identidad dentro de
un espacio virtual, sentir cierta seguridad porque existen unos lmites de privacidad
determinados, proporciona adems el sentimiento de pertenencia a un grupo social, donde
nuestras contribuciones son valoradas por otros y pueden potenciar la estima personal, asumir
un rol concreto y desarrollar nuevas habilidades.
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De alguna manera esta idea de conversin de la pirmide de Maslow a la esfera virtual tiene
relacin con la teora de los usos y gratificaciones: Diversin (cubre la necesidad de satisfaccin
a nivel personal y distraccin), Relaciones Sociales (incluirse dentro de un grupo de personas
afines y poseer un sentido de pertenencia donde ejercer un rol), Identidad (cubre aspectos fsico
y psicolgicos de la persona que se proyectan a travs de las impresiones publicadas en nuestra
red social) y Vigilancia (capacidad de mantener al da el perfil del usuario y para atender a las
actualizaciones del resto de los miembros).
Subrayamos adems algunas de las ideas desprendidas por los autores de la obra
Conectados, que intenta responder a nuestras influencias de las redes sociales, Nicholas K.
Christakis y James H. Fowler: Las redes sociales difunden felicidad, generosidad y amor.
Siempre estn ah, ejerciendo una influencia sutil y al mismo tiempo determinante en nuestras
elecciones, acciones, pensamientos y sentimientos. Y tambin en nuestros deseos (Christakis y
Fowler, 2010: 21).
4. Resultados.
El efecto de las redes sociales en nuestros das es ms que evidente, el espectacular aumento
de miembros en ellas pone de manifiesto varias actitudes que estn presentes en los sectores
ms jvenes de la sociedad; parece que poseemos una fe ciega en las nuevas tecnologas, 471
confiamos en ellas hasta el punto de depositar fotografas de nuestras viajes, mostrando nuestros
momentos de felicidad, nuestros gustos y preferencias, enlazamos aquellas informaciones que
nos interesan y compartimos una amistad que esta mucho ms all de la real, est plasmada en
la pantalla del ordenador y proporciona otro tipo de gratificaciones, que complementa a la real.
- Amistad: las redes sociales parecen provocar la exaltacin de la amistad. Por ejemplo,
en el caso de Facebook, muchas de las aplicaciones estn orientadas a refrendar los
gustos de nuestros propios amigos, pinchamos en Me gusta, agregamos comentarios y
no suelen ser bien percibidos los comentarios negativos o insultos.
- Compaa: uno de los efectos resultantes de las redes sociales es mitigar la soledad,
mediante la pantalla del ordenador somos capaces de transmitir alegra, belleza y cario.
Un comentario positivo de un amigo puede producirnos una sonrisa, los lbumes
creados nos recuerdan buenos momentos pasados y la interaccin continua entre los
miembros hace que la red sea tan dinmica que siempre dispongamos de feedback. De
hecho, podemos recibir muchas ms respuestas de las esperadas. El efecto psicolgico
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puede ser muy importante, especialmente, entre quienes tienen dificultades para
desarrollar habilidades sociales; los ms tmidos, rezagados, que se atrevan a expresar
por escrito mejor sus pensamientos y sentimientos, que en la vida real.
- Felicidad: Se dejan a un lado las tristezas para que la red social se transforme en una
red de entretenimiento y diversin, donde se puedan leer ancdotas, experiencias
divertidas o ver imgenes de viajes realizados por gran parte del mundo.
5. Conclusiones.
Parece evidente que las redes sociales constituyen uno de los fenmenos ms llamativos que
conforman la denominada filosofa Web 2.0, a la que millones de personas se vuelcan
diariamente, impresionando cada da el nmero de adictos a esta nueva forma de comunicacin.
Si nos preguntamos a qu se debe este intenso trasiego interactivo digital la respuesta puede ser
sencilla. El hombre posee una necesidad innata de comunicarse con los dems, el ordenador
puede ser una herramienta perfecta para unir a personas desde distintos puntos del mundo y, sin
embargo, con intereses en comn. Las redes sociales complementan al telfono mvil, al correo
electrnico y al sistema de comunicaciones que siempre han servido para conectar a unas
personas con otras desde la distancia, se convierten as en plataformas digitales de interaccin
entre personas. Hay quienes apuntan que forma parte del individualismo del siglo XXI y de las
soledades interactivas, pero lo cierto es que puede servir para nutrir la vida personal de los
usuarios, no slo ampliando competencias profesionales sino tambin con la posibilidad de
establecer nuevas amistades.
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BERNERS-LEE, T. (2000). Tejiendo la Red. El inventor de la Worl Wide Web nos descubre su
origen, Siglo XXI, Madrid.
BOWMAN, S. y WILLIS, C. (2003). We media. How audiences are shaping the future of news
and information, The Media Center, American Press Institute.
EL MUNDO (2010): 1. Las redes sociales. Todo sobre Internet. Tome el control, domine la
red, Unidad Editorial.
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474
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CURRCULUM VITAE
RESUMO
O artigo que nos propomos apresentar empreende algumas reflexes atinentes construo
do campo visual do jornalismo na ambincia da web 3.0, ainda em gestao. Tem como
propsito fazer as devidas conexes entre os elementos que constituem a visualidade
noticiosa na contemporaneidade (formas visuais, espao, design, projeto grfico). Sua
elaborao foi motivada pelo fato de que os jornais impressos vm sofrendo indisfarvel
475
influncia da arquitetura dos informativos digitais, com adeses graduais e resolutas s
formas plsticas da web. Uma vez que toda narrativa implica um lugar, um espao onde se
acumulam os elementos sucessivos do texto informativo, o trabalho pontilha uma trajetria
cujo ponto de partida situa-se na noo de espao categoria vital para a configurao e
dinmica do discurso jornalstico. Eis que, com o advento da Internet, a noo clssica de
espao jornalstico (mancha grfica) subvertida, surgindo inventivos modos de desenho e
acomodao dos textos informativos nas pginas impressas. Tal realidade vem fazendo com
que o jornal impresso se redefina e se reelabore continuamente em face da estrutura
cambiante, fluida e, por definio, imagtica, do universo online, propondo assim novas e
variadas formas de arquitetura dos textos. O corpus de anlise da pesquisa se circunscreve a
trs peridicos brasileiros: Jornal Folha de So Paulo (FSP), O Estado de So Paulo (OESP)
e Folha de Londrina (FL).
ABSTRACT
The article we propose to present undertakes some thoughts relating to the construction of the
visual field of journalism in the ambience of the Web 3.0, still developing. It aims to make the
proper connections among the components of the visual in contemporary news (visual forms,
space, design, graphic design). Its development was motivated by the fact that print newspapers
are suffering unmistakable influence of the architecture of digital information, with gradual
accessions and resolute to plastic forms on the web. Once the whole narrative involves a place,
a space where the successive elements of informational text are accumulated, the work dots a
path, which starting point lies in the notion of space - vital category for the configuration and
dynamics of the journalistic discourse. But, with the advent of the Internet, the classical notion
of the journalistic space (graphic spot) is subverted, appearing inventive ways to design and
accommodation of informative texts on printed pages. Such reality is causing to the printed
newspaper a reset and a redevelopment in the face of continuously changing structure, fluid and,
by definition, imagery, of the online universe and propose new and varied forms of architecture
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of the texts. The analysis of the research is limited to three Brazilian magazines: newspaper
Folha de Sao Paulo (FSP), O Estado de Sao Paulo (OESP) and Folha de Londrina (FL).
PALAVRAS CHAVE
KEY WORDS
476
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1. Introduccin.
Ao insistirmos na ideia de que o design dos jornais impressos cada vez mais se assemelha s
pginas da Internet, estamos tambm aludindo, ainda que lateralmente, transmidiatizao,
fenmeno que rege a produo dos contedos que circulam na atualidade, responsvel por criar
uma cultura virtual comum. Nela, tudo tecido num conjunto, cada coisa vive e atua sobre a
outra em suas infinitas conexes e desdobramentos.
Nessa cultura virtual comum sobressai-se a dinmica sedutora dos espaos virtuais, sua
beleza plstica, a interatividade, a assuno de um novo e fascinante estgio do bios miditico,
expresso cunhada pelo comuniclogo brasileiro Muniz Sodr; certamente, um plo com fora
diamantina para atrair quase toda a produo simblica para as malhas da rede digital.
A composio dos textos contemporneos, fortemente marcada por signos
visuais/imagticos, no est inclume s injunes desse novo ambiente. Assim, era de se
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esperar que o design grfico, sempre ligado a vanguardas artsticas, reagisse a esse quadro,
apresentando mudanas marcantes de ordem esttica. Tudo isso, como bvio, respinga nos
modos de concepo do jornal, mais precisamente em sua forma.
2. Objeto de Estudio.
Folha de So Paulo (FSP), O Estado de So Paulo, os dois principais jornais do pas, e Folha
de Londrina, jornal do Norte do Estado do Paran, sul do pas.
3. Metodologa.
Se o discurso visual um texto, pois segundo Lorenzo Vilches o texto um todo discursivo
coerente, por meio do qual se levam a cabo estratgias de comunicao, pode-se inferir que
uma forma visual se d a ler como uma narrao. Quais seriam, ento, as ferramentas adequadas
para a anlise do discurso icnico, uma vez que a noo de cdigo, tradicionalmente acionada
para o exame de formas escritas, assume um estatuto outro que no aquele da lngua, e
certamente no se pode desconstruir a imagem em unidades mnimas sgnicas, tampouco tomar
seus elementos como num sistema de diferenas aos moldes saussureanos: por oposio e
posio.
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o discurso, concebido como o responsvel por promover laos sociais, o fio condutor cuja
espessura nos possibilita delinear um quadro terico-metodolgico capaz de abrigar os
pressupostos do projeto de pesquisa em tela.
Uma vez que o projeto est abrigado no campo das cincias da linguagem, os procedimentos
metodolgicos aqui adotados fazem um percurso que tomam a reflexo terica como etapa
preliminar para a composio de operadores metodolgicos voltados para o campo visual do
jornalismo. Apoiado no mtodo dedutivo-indutivo em dilogo com o hipottico-abdutivo, o
projeto ser executado por etapas delimitadas em quatro fases de execuo:
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4. Resultados.
O estgio atual da pesquisa nos leva a alguns resultados provisrios. Seno vejamos. Desde
que os jornais impressos converteram-se em um agente importante de mediao das sociedades,
no sculo XIX, tiveram de se impor visualmente. Originariamente, o veculo espelhou-se na
esttica do livro, desprovido de projeto grfico com personalidade prpria. Informativos como
Correio Brasiliense e Gazeta do Rio de Janeiro eram desenhados em colunas nicas,
abusavam das capitulares e no utilizavam ttulos, caractersticas que os associavam ao design
dos livros. Com textos cada vez mais curtos, ajustados s necessidades do homem moderno,
essa disposio visual teve de ceder espao para recursos grficos que passam a dar nova
configurao s pginas dos impressos. O dinamismo assegurado pela introduo de colunas
de textos, imagens e anncios publicitrios: a linearidade rgida quebrada pela disposio das
notcias em mosaico, as pginas com mais de uma coluna passam a reordenar o espao, os
ttulos ganham expressivo destaque. Mesmo com todas essas alteraes, permanece ainda a
dissociao entre texto e imagem, juno que s ser feita em tempos posteriores. O
amadorismo cede espao para a contratao de profissionais especializados no desenho das
pginas. O designer no jornalismo figura que emerge no sculo XX. Essa mudana de
mentalidade foi reforada com a concepo de que o jornal impresso:
Uma vez que, como vimos, em nome de novas performances comunicativas aliadas a
novos cenrios polticos, econmicos e sociais que os jornais se reajustam, em tempos de
narrativas mveis e fluidas, tais ajustes se fazem sentir no quesito legibilidade, com a tipografia
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posta na linha de frente. Os dois principais jornais do Brasil, Folha de So Paulo (FSP) e O
Estado de So Paulo (OESP) esto declaradamente empenhados em fazer dos seus textos
dirios uma referncia em legibilidade, procura, cada vez mais, de manuteno e expanso do
vnculo com o leitor. E como fazem para atingir esse objetivo?
Pode-se dizer que as sucessivas mudanas pelas quais passam os grandes impressos, com
claras inclinaes para a fisionomia da internet, no designa uma situao definitiva e imutvel,
mas sim uma tendncia em favor da qual se podem aduzir fatos. Seno vejamos. Os jornais
Folha de So Paulo e O Estado de So Paulo mudaram radicalmente a anatomia do seu
texto, almejando atingir maior grau de legibilidade esse um argumento corrente em ambos
os jornais a partir de alteraes estruturais em sua paginao. As declaraes dos jornais so
esclarecedoras, a exemplo da publicada pela Folha de So Paulo:
A Folha mudou. O jornal que voc tem em mos neste domingo traz as
letras cerca de 12% maiores, em um formato e com uma diagramao que
deixam a leitura mais fcil. Os ttulos so mais fortes, a hierarquizao das
reportagens mais clara, a identidade entre os cadernos, mais evidente. As
fotos ficaram maiores e os quadros informativos, mais limpos e didticos.
O investimento desses dois jornais est voltado para uma constante atualizao repensar do
formato do jornal e para a disposio dos elementos na mancha grfica, em compasso com as
possibilidades ofertadas pelas novas tecnologias. C estamos frente a uma discusso que se
relaciona diretamente com a gramtica do espao do jornal impresso. O filsofo e
comuniclogo Vilm Flusser (2007) assinalou que uma das caractersticas do design ter
carter artstico e funcional. O layout das pginas dos jornais tenta cumprir esse duplo objetivo.
Se o layout gesto da forma, ele pode ser definido como uma interveno cultural do espao.
Todas as inovaes grficas so formas comunicacionais modelizadas a partir das possibilidades
j desenvolvidas no interior da cultura traduz intervenes nas formas de produo das
mensagens e na sua capacidade de significar.
Tanto a FSP quanto OESP so adeptos da ideia de que a legibilidade critrio primeiro para
a leiturabilidade, ou seja, a capacidade de entender e interpretar o texto jornalstico. Ser legvel
, assim, prerrogativa para que os jornais logrem vnculos com o leitor. Desde os filsofos do
dilogo, Martin Bubber, Lvinas (2006), at os estudiosos da comunicao, cujo exponencial no
Brasil o terico Muniz Sodr, a preocupao com o Outro tema constante. Para Sodr
(2002), o objeto dos estudos da comunicao o vnculo, pois a partir dele que se realiza a
mediao, que se realiza a comunicao de um plo a outro do processo entre atores. Para se
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vincular, considera Sodr, preciso que cada um perca a si mesmo, pois ser ser com; o
vnculo no tem substncia, o vnculo com a linguagem. A vinculao, completa ele,
condio originria do ser. O aforismo de Sodr serve de suporte para pensarmos nessa busca
incessante dos jornais impressos pela adeso do leitor, pela vinculao com o Outro.
Depreende-se desse fragmento que quanto mais imagtico for o texto, mais atraente e,
portanto, mais eficaz ele ser. Acrescente-se a esse quesito, outros elementos como o uso de
tipos (fontes) capazes de transparecer a complexidade do mundo, com pginas multiculturais,
com novas ortografias, com perfis caligramticos. A influncia recproca: assim como a web
se apropriou da esttica de mdias anteriores, elementos tpicos da web barras de informao
textual e informao organizada em menus passaram a invadir as pginas impressas dos
jornais (Silva, 2008: 12). Podemos, dessa maneira, afirmar que as novas tramas escriturais das
pginas da Internet fizeram emergir uma nova categoria de leitor. Segundo Campos e Silva:
Seguramente, uma nova espcie de leitor vem deslocando as atenes dos bens simblicos e
culturais: do autor para o receptor (agora colaborador), do texto para a recepo, do fabricante
para o usurio e do produto para o uso. Questes de ordem prtica, esttica e simblica se
irmanam na esperana de conferir legitimidade aos textos da contemporaneidade. Cada vez mais
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dependentes de mquinas, passamos a ter outros vnculos com o cotidiano ordinrio que se
transfigura em escala colossal, a leitura afetada de modos diversos; ela sempre apropriao,
inveno, produo de significados, transmutada de acordo com o suporte que lhe d
sustentao.
4.1 A web 1.0 foi a dos grandes portais. A 2.0 a web participativa. Na 3.0, o sistema
pode "pensar.
A web 3.0 proclamada como uma internet mais inteligente. Seria um terceiro passo na
evoluo da internet. Como sabemos, em 1994, havia apenas 10 mil pginas na rede virtual.
Nesse perodo, somente os responsveis por uma pgina podiam colocar informao na web. Foi
a era dos grandes portais, como Yahoo!, Aol e Uol. A web era um repositrio quase infinito de
contedo, sem ter, contudo, o apelo dialgico e compartilhado da web 2.0. As principais
caractersticas dessa gerao da internet foram: baixa interveno do receptor ou do usurio no
contedo da comunicao, baixa capacidade de personalizao do contedo, predomnio do
emissor sobre o controle do contedo e de suas relaes com o usurio, simulacro de
bidirecionalidade pela oferta de interatividade. Muito rapidamente, a internet deixou de ser
uma estrada de mo nica. Nos ltimos anos, os sites de maior sucesso tm sido os que 483
permitem que os usurios coloquem no ar o prprio contedo. A Wikipdia virou o grande
smbolo dessa transformao. O YouTube outro exemplo cabal. A tnica dessa gerao pode
ser resumida nos seguintes atributos: ruptura do predomnio do plo de emisso, criao de
canais de informao e conversao independentes das fontes formais, alto grau de
envolvimento e personalizao por parte dos usurios, alto grau de articulao coletiva,
coincidncia proposital entre as ferramentas de comunicao e as formas de participao.
Vimos que uma das mudanas que a web 2.0 provocou nos impressos diz respeito sua
fisionomia. Uma vez que o leitor contemporneo um leitor que navega numa tela,
programando leituras, num universo de signos evanescentes, mas eternamente disponveis,
contanto que no se perca a rota que leva a eles, mudanas drsticas tiveram que ser operadas na
distribuio de matrias impressas. A internet ps em cena no mais um leitor que segue as
sequncias de um texto, virando pginas, manuseando volumes, percorrendo com seus passos a
biblioteca, mas um leitor em estado de prontido, conectando-se entre ns e nexos, num roteiro
multilinear, multi-sequencial e labirntico que ele prprio ajudou a construir ao interagir com os
ns entre palavras, imagens documentao, msicas, vdeo etc. (cf.
(http://www.pucsp.br/pos/mostra/santaella. ltimo acesso: 14 de julho de 2010).
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Nessa busca pela eficincia, ou pelo vnculo, os jornais impressos fizeram de sua mancha
grfica um espao capaz de acolher os anseios do leitor que se atualiza de maneira multi-
sequencial, o leitor cada vez mais habituado ao universo escorregadio da Internet, prenhe de
inovaes estticas sem precedentes. Nessa redefinio de espao e, s vezes, de formato (tanto
a FSP e OESP alteraram o formato de alguns cadernos e suplementos) o desenho tipogrfico
desempenhou papel basilar, integra a linha de frente dos projetos de mudana grfica, conforme
anunciado pelos prprios jornais:
Mais Legibilidade
A nova Folha ganhar em legibilidade. Os textos tero uma nova
fonte, a Chronicle, mais moderna e apropriada para jornais.
Novas Letras
Aliado legibilidade trao essencial para que os jornais se aproximem ainda mais das
escrituras hipertextuais est o fenmeno da transmidiatizao, fenmeno responsvel por
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promover a convergncia entre mdias. Os jornais impressos passaram tambm a oferecer esse
servio, com o desenvolvimento de materiais base (no caso, notcias) que so selecionados e
organizados para produzir diferentes formatos (impresso, na Internet, nas redes de
relacionamento). O formato retorna como questo fundante, pois partindo da mesma matria-
prima, vrios produtos distintos so planejados segundo a concepo de espao, podendo
funcionar de forma integrada. O princpio metodolgico da transmidiatizao pode ser resumido
em alguns tpicos: construo de mundos e no somente de narrativas, criao de uma narrativa
de base, formao de comunidades e criao de identidades pessoais. O jornal O Estado de So
Paulo e a Folha de So Paulo acabaram por aceder a esse princpio:
O Estado colocou no ar na noite deste sbado [13 de maro de 2010] sua nova
verso online. Fruto da reforma grfica que compreende tambm a edio
impressa, o Estado.com.br passou ainda por mudanas conceituais.
Segundo Pedro Doria, editor-chefe de contedos digitais do Grupo Estado, a
reforma no apenas grfica, mas tambm altera os princpios que norteiam
desde a edio at a maneira como a redao pensa e trabalha. Entre as
principais mudanas citadas est a integrao da redao. "Como j ocorre
com o Link (editoria de tecnologia) e com Economia, vamos avanar no
processo de integrao. O reprter apura tanto para o papel, quanto para o
digital, e damos com cada vez mais frequncia nossos furos na Web antes do
papel. Estamos adotando um 'relgio da notcia': no segundo, a notcia vai para
a broadcast, o sistema de notcias pago da Agncia Estado; no minuto, para o
site e para a Rdio Eldorado; no dia, para O Estado de S. Paulo e para o Jornal
485
da Tarde. A consequncia que o site passa a contar com o trabalho de 700
jornalistas em So Paulo, Rio de Janeiro, Braslia, alm de vrias capitais do
Brasil e do mundo", conta Doria.
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Com a web 3.0 outras alteraes so cultivadas pelos jornais impressos. Os dois jornais que
estamos analisando (FS e OESP) vm prometendo pginas personalizadas, onde cada leitor(a)
poderia escolher o padro esttico que melhor lhe convier. Ser possvel imaginar que teramos
jornais desenhado/diagramados de acordo com o gosto de cada leitor(a)? Pode ser considerada
crvel a possibilidade de apresentao de vrios modelos de pginas para a escolha do pblico, a
exemplo de um self-service? Ser que o leitor-colaborador conseguir manter vnculos com os
jornais impressos a partir da realizao de seus desejos efmeros? A web 3.0 ter potencialidade
para ser, efetivamente, uma internet inteligente com capacidade de manter vnculos com o
pblico finalidade ltima da comunicao?
5. Conclusiones.
BARTHES, Roland. Estrutura da notcia. In: Crtica e verdade. So Paulo, Perspectiva, 1970.
CAMPOS, Jorge Lucio de & WALLACE Vianna da Silva. O design e a representabilidade dos
signos dentro da world wide web. Mimeo, 2008.
DINES, Alberto. O papel do jornal e a profisso de jornalista. 9 ed. So Paulo, Summus, 2009.
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MOUILLAUD, Maurice. O jornal: da forma ao sentido. 2 ed. Braslia, Editora UNB, 2002.
SODR, Muniz. Antropolgica do espelho: uma teoria da comunicao linear e em rede. Rio de
Janeiro, Vozes, 2002.
Sitiografa:
www.pucsp.br/pos/mostra/santaella.
www.oesp.com.br.
www.folhauol.com.br. 487
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CURRCULUM VITAE
RESUMEN
Las redes sociales no son medios de comunicacin pero s funcionan hoy en da como
488
herramientas cotidianas para el trabajo periodstico. La interaccin entre los medios de masas
convencionales y las redes sociales es cada vez mayor, especialmente en el mbito de la
televisin. Actualmente, son muchos los programas que incorporan contenidos relacionados con
las redes sociales online, pero hemos observado incluso un paso ms en este proceso de
imbricacin: la creacin del primer programa televisivo dedicado ntegramente a la red social
Twitter. En Twision, las redes sociales constituyen por primera vez el hilo conductor del
programa, su contenido esencial y la va de interaccin con el pblico. Esto nos lleva a
replantearnos el concepto de participacin en todas sus vertientes. As mismo, el devenir de la
estructura de medios de la cadena responsable del programa ha propiciado la desaparicin del
formato, por lo que es preciso reflexionar sobre los condicionantes que sigue teniendo la labor
periodstica a pesar del horizonte 3.0.
ABSTRACT
The social networks are not mass media but yes they work as daily tools for the journalistic
work. The interaction between the means of conventional masses and the social networks is
every time major, specially in the area of the television. Nowadays, there are great the programs
that incorporate contents related to the social networks online, but we have observed even one
more step in this process of overlap: the creation of the first television program dedicated
entirely to the social network Twitter. In 'Twision', the social networks constitute for the first
time the conductive thread of the program, his essential content and the route of interaction with
the public. This leads us to restating the concept of participation in all his slopes. Likewise, to
develop of the structure of means of the chain responsible for the program has propitiated the
disappearance of the format, for what it is necessary to think about the determining ones that the
journalistic labor continues having in spite of the horizon 3.0.
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PALABRAS CLAVE
KEY WORDS
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1. Introduccin.
2. Objetivos.
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Las principales redes sociales de xito hoy en da (Facebook, Twitter, Tuenti) nacieron
hace tan slo unos aos, y lo hicieron de forma paralela a lo que se vino en denominar la Web
2.0 y sus herramientas y servicios fundamentales. Este sistema, cuyas principales ideas
comenzaron a arraigarse en el gran pblico a partir de 2006, se distingue de su antecesor es la
dinmica de intervencin activa de los usuarios. Las redes sociales estn muy ligadas al espritu
de la Web 2.0 puesto que su esencia es precisamente la interaccin entre sus miembros.
Actualmente, el sitio web tradicional ha ido evolucionando hacia otros formatos debido al
acceso generalizado de los usuarios y al desarrollo tecnolgico. Este fenmeno aumenta
notablemente la participacin y, en relacin al periodismo, impulsa el concepto de Periodismo 491
3.0, que segn Varela (2005), es la sociabilizacin de la informacin por los ciudadanos a travs
de medios digitales. Los medios de comunicacin encuentran en estas redes la herramienta
perfecta para hacer posible esa retroalimentacin por parte del pblico. Una frmula de unin
bastante efectiva dada la gratuidad del servicio y los millones de usuarios de las redes sociales
ms populares.
Cuando apenas cuatro aos nos separan de la aparicin de la Web 2.0, es posible incluso
hablar ya de un horizonte 3.0. Este concepto se suele relacionar con el de Web Semntica
como una especie de futura Internet en la que las mquinas sern capaces de interpretar textos,
valorar su relevancia, extraer ideas clave y asignarles, a su vez, trminos clave. Es por esto que
la Web 3.0 se relaciona con el concepto de Inteligencia artificial, ya que se trata de dotar de
significado a las pginas web indexando de forma semntica los contenidos de una bsqueda. Se
llega incluso a acuar el trmino de Sociedad del Conocimiento a aquel grado de evolucin de
la Sociedad de la Informacin en el que se alcanza ese estadio.
Las redes sociales en lnea son las alumnas aventajadas de la dinmica 2.0 y son las suelen
asociarse mejor con la nueva etapa en la evolucin de las Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin. Las aplicaciones temticas de una red social son tantas como podamos imaginar,
desde la puesta en comn de informacin de actualidad a la aplicacin al mbito docente,
poltico, religioso o cultural pasando por las mltiples modalidades de relacin interpersonal.
Sin embargo, recientemente hemos podido notar un incremento de sus posibilidades como
herramienta publicitaria o de promocin. Son muchos los actores y cantantes, por ejemplo, que
emplean sus perfiles en estas redes para subir imgenes de sus rodajes, videos o promocionar
sus futuros proyectos de forma gratuita y ante millones de usuarios y potenciales seguidores.
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Queda an por configurar cul ser la aplicacin o la aportacin de esta nueva Web
semntica al entorno conocido y experimentado hasta el momento por las redes sociales. Si bien
podemos apuntar que el futuro de las redes sociales quiz pueda estar en su imbricacin cada
vez ms palpable con los medios de comunicacin tradicionales, los cuales los utilizan tanto
como herramientas de autopromocin de sus contenidos como para fomentar directamente el
incremento de sus audiencias.
La convergencia entre las redes sociales y la televisin es una realidad cada vez ms
palpable. Facebook, Tuenti o Twitter no paran de promover iniciativas secundadas por las
cadenas, aunque tambin son los distintos canales los que quieren llevar el xito de estas redes a
su pantalla. Hoy en da las nuevas tendencias en el negocio televisivo se orientan cada vez ms
a la integracin de Internet y de las redes sociales, de forma que el televidente pueda saber en
tiempo real qu estn observando sus amigos.
Si el futuro cercano de la televisin pasa por las redes sociales, lo cierto es que cada vez son
ms las cadenas que se acercan a estas macro-comunidades de Internet. Al igual que en el caso
de la radio y los peridicos, las cadenas de televisin no son ajenas al fenmeno, adems de
usarlas como fuente informativa y de distribucin de contenidos, las emplean tambin como
herramientas para incrementar la audiencia y la popularidad de muchos de sus productos.
1
La plataforma digital Quiero TV comenz su emisin el 15 de mayo de 2000, y apenas dos aos despus cerr sus puertas. Sus
principales accionistas eran: Retevisin (49%), Media Park (15%), Sofisclave3 98 (15%) y Carlton Comunications PLC (7,5%).
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De igual modo, en lo que respecta a la actividad profesional, las redes sociales estn
cambiando la forma rutinaria de trabajar de muchos periodistas. Por ejemplo, para el
seguimiento de determinados acontecimientos, Twitter se ha convertido en la mejor agencia de
noticias, sobre todo para la cobertura de las primeras horas de un evento. No obstante, y como
con cualquier otra fuente informativa, la cautela y el buen hacer periodstico deben anteponerse
a la suculenta tentacin de la hiperinstantaneidad.
Twitter naci en marzo de 2006 como un sistema de mensajera en red para los miembros de
una compaa norteamericana. Jack Dorsey ide entonces esta frmula que consista en que
cada uno pusiera en la Red lo que estaba haciendo para que los dems lo supieran. Aunque era
una herramienta empresarial privada, su xito hizo que pronto se lanzara al gran pblico.
493
Sus creadores afirman que Twitter no es una red social al estilo Facebook, sino ms bien una
plataforma de microblogging. Al estar confeccionada para seguir la actualidad de personas que
suben modificaciones sobre su estado, obviamente existe un componente social, esto es,
podemos seguir a nuestros familiares, amigos, dolos o personajes populares para saber qu
estn haciendo. Sin embargo, su uso prioritario es el envo de microentradas basadas en texto,
denominadas tweets, de una longitud mxima de 140 caracteres. Ah radica su carcter
especial y su relativo alejamiento con respecto a una red social al uso. Se puede actualizar tanto
desde el sitio web, como desde un telfono mvil o incluso recientemente desde aplicaciones de
terceros como Facebook. Las ltimas cifras apuntan que la red social ha superado ya los 100
millones de usuarios, cifra que supone un incremento del 109 por ciento con respecto al ao
anterior, segn la consultora de medicin de audiencias ComScore.
Desde 2006, Twitter se ha ido sustentando con las inversiones de respaldo de sus directivos,
como Fred Wilson, vicepresidente y director de Union Square Ventures. En su ltima ronda de
financiamiento, recibi hasta 100 millones de dlares de seis inversores, entre los que destacan
sociedades de capital riesgo como Institucional Venture Partners, Benchmark Capital o Spark
Capital, lo que ha elevado la valoracin de la compaa hasta los mil millones de dlares. Estos
ingresos han colocado a Twitter como una de las dos mayores empresas de capital riesgo de la
costa oeste de Estados Unidos, segn ha publicado recientemente el blog tecnolgico de The
New York Times.
En diciembre de 2009, la empresa vendi sus derechos para incluir publicaciones de Twitter
en los resultados de bsqueda de Google y Microsoft. A este respecto, algunos analistas creen
que Twitter podra ser adquirida por alguna de los gigantes de Internet como Google, Yahoo o
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AOL (Time Warner), aunque sus creadores han declarado que intentarn evitar la venta todo lo
posible. Para ello, la popular red social podra incluso salir a Bolsa en un futuro no muy lejano,
segn ha afirmado Biz Stone, uno de sus fundadores.
Aunque hasta el momento Twitter no ingresa por publicidad directa (al estilo de los banners
tradicionales), genera notoriedad y ventas a numerosas marcas y se estima que una quinta parte
de los mensajes est relacionado con distintas marcas y productos concretos. As, se calcula que
la multinacional Dell ha generado hasta 6,5 millones de dlares en compras de seguidores de
Twitter que han ledo posts de Dell en la red social. La frmula creada por la red de
microblogging son los Promoted Tweets, que funcionan de la siguiente forma: si alguien
realiza una bsqueda relacionada con, por ejemplo, viajes, acto seguido la red social le mostrar
entre los resultados mensajes de una compaa de viajes con sus billetes en oferta. Estos
mensajes promocionales, que se iniciaron en junio de este ao, son publicados por marcas como
Nike, Virgin America, Sony, Red Bull, Disney Pixar o Starbucks, entre otros. Todos estos
mensajes tienen la advertencia promoted, para que los usuarios de la red identifiquen la
publicidad. Esta estrategia de negocio de Twitter se complet cuando la red social lanz, hace
unos meses, @earlybird Exclusive Offers, que ofrece a los usuarios productos y eventos de sus
patrocinadores.
Veo7 es una cadena espaola de mbito nacional y en abierto que emite a travs de la TDT.
Comenz sus emisiones oficialmente el 30 de noviembre de 2005, durante el relanzamiento de
la TDT en Espaa. Es una de las cadenas del grupo Veo Televisin, del que es propietaria al
100% Unidad Editorial. Las principales divisiones de medios del grupo son las siguientes:
Divisiones
Peridicos: El Mundo, Gaceta Diario deportivo: Marca y su versin
Universitaria, etc. digital.
Diarios econmicos: Expansin, Revistas: Telva, Yo Dona, Descubrir el
Actualidad Econmica y sus versiones Arte, La aventura de la Historia, Diario
digitales. Mdico, Magazine, XBOX 360, OKSalud,
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La fuerza del grupo radica sin duda en el sector editorial. Su producto estrella es el diario
Marca, el peridico ms ledo en Espaa segn las ltimas cifras del EGM 3. Pude presumir de
ser el primer grupo de prensa del mundo en castellano. Su incursin en la televisin ha sido
posible gracias a la llegada de la TDT en 2005, un sector en el que ha recibido bastantes
licencias especialmente en Madrid, Baleares o la Comunidad Valenciana.
Unidad Editorial naci en 2007 como resultado de la fusin por absorcin de Unedisa a
Recoletos. Entonces fue cuando empez a funcionar como nica unidad de negocio y mayor
empresa editora de Espaa. Unidad Editorial pertenece a su vez casi ntegramente al
conglomerado italiano Rizzolli Corriere della Sera Mediagroup (95%), lo que le ha permitido
contar con un fuerte apoyo en momentos de fuerte endeudamiento como los vividos a finales de 495
2008 4. El porcentaje restante del capital est repartido entre los fundadores y otras empresas de
diferentes industrias como Mutua Madrilea (aseguradora), Campofro y Telepizza
(alimentacin y restauracin), Invesprint (desarrollo de proyectos de comunicacin), y Parques
reunidos (ocio). Por su parte, en la estructura de propiedad del socio mayoritario, RCS
Mediagroup, destaca la presencia de la entidad bancaria Mediobanca, la automovilstica Fiat
(cuyo magnate, Agnelli, est muy ligado al grupo de medios) o la constructora Efiparind BV.
Como cadena de televisin, Veo7 ha conseguido hasta el momento una penetracin bastante
discreta. Algunos de sus programas ms conocidos son: Veo Marca, Veo la democracia, La
Vuelta al Mundo o Es la maana de Federico, programa matinal de radio que es emitido
tambin por Veo7.
2
En el ao 2010 nace la emisora de radio Esradio, plenamente vinculada a Unidad Editorial. Tambin en 2010 y en el mbito
radiofnico, Pedro J. Ramrez fich a Ernesto Senz de Buruaga para dirigir la cadena Veo7, lo que se ha interpretado como una
estrategia de acercamiento a la cadena COPE.
3
2767 lectores/da en Mayo de 2009 segn las cifras del Estudio General de Medios.
4
Ver artculo publicado en la versin digital de El Pas el 20 de Noviembre de 2008.
http://www.elpais.com/articulo/economia/Unedisa/necesita/apoyo/matriz/RCS/seguir/funcionamiento/elpepueco/20081120elpepieco
_7/Tes
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embargo, la novedad planteada por Twision es el paso de las redes sociales como herramienta
profesional periodstica al contenido base de un producto meditico con entidad propia. Se
produce por lo tanto un salto cualitativo en la concepcin de las redes sociales valoradas desde
una triple perspectiva:
Los espectadores podan, por lo tanto, adems de comentar, opinar o expresarse sobre los
asuntos que ocupan la actualidad informativa, criticar, censurar o alabar el trabajo de la cadena 496
y sus programas. El formato lleg a alcanzar un considerable xito entre los twitteros, en el
primer programa lleg a la cifra de 659.000 espectadores segn mostr el propio director del
programa.
El programa era semanal, se emita los jueves a media noche y tena inicialmente una
duracin de 50 minutos, aunque posteriormente paso a durar 30 minutos y pas a la noche de
los sbados.
- El Twininvitado: Todas las semanas apareca en plat un twitero para hablar de temas
de actualidad. Sola tratarse de un personaje popular, al que posteriormente
entrevistaban los presentadores tambin a partir de las preguntas propuestas por los
telespectadores.
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Nos inclinamos a pensar que el despido de Miralles, que l mismo calific de traicin
estuvo ms motivado por el deseo de la cpula de Unidad Editorial de colocar a una pieza clave
como Buruaga en un lugar estratgico. A partir de ese momento las interconexiones mediticas
entre la cadena COPE y Unidad Editorial seran mayores y esto redundara en beneficio de la
compaa. No obstante, uno de los sacrificados en el camino fue una interesante e innovadora
apuesta televisiva que podra abrir los horizontes a un nuevo concepto de interaccin
participativa, a una nueva imbricacin de medios y formas de comunicacin online.
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9. A modo de conclusiones
Bibliografa:
CELAYA, Javier (2008): La empresa en la Web 2.0: el impacto de las redes sociales y las
nuevas formas de comunicacin online en la estrategia empresarial. Barcelona: Gestin 2000.
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http://www.cibersociedad.net/congres2009/es/coms/redes-sociales-y-medios-de-
comunicacion/831/
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RESUMEN
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ABSTRACT
According to these goals, the Universidad Europea de Madrid Arts and Communication
School developed the Wikiweek. This project instigated the use of Wikipedia in Journalism,
Audiovisual Communication and Triple Degrees as a useful tool for the students. The aim of
this shared activity was to practice writing skills and use of new technologies as part of the
students learning process in information research. To identify and correct the written text
mistakes, always taking into account grammar, lexical and cultural content.
The student, working in pairs, makes the activity and also receives it. Wikipedia provides
valid tools and resources so that the students acquire information taking active part in the
different stages of the process.
So, in the paper the objectives and main conclusions of this exercise done in the courses of
Communication abilities and Journalistic Documentation research are presented.
KEY WORDS
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1. Introduccin.
Las herramientas digitales se han ido implantando poco a poco en las universidades
espaolas. Las wikis y otro tipo de iniciativas relacionadas con la Red se han convertido en
instrumentos didcticos en las aulas. Se utilizan para desarrollar destrezas relacionadas con el
conocimiento (y el manejo) de las nuevas tecnologas por parte de los estudiantes, el desarrollo
de la autonoma del alumno, la elaboracin de la informacin y las habilidades lingsticas,
abriendo a su vez canales de comunicacin con el resto de compaeros y profesores.
En este caso, las actividades que se plantearon a los estudiantes de los grados de X en las
asignaturas de Habilidades Comunicativas y Documentacin e investigacin periodstica
estaban vinculadas a la wiki por antonomasia: la wikipedia, la enciclopedia libre y polglota
(as se seala en la entrada de wikipedia) en la que los usuarios elaboran los contenidos. Sin
duda se ha convertido en una de las fuentes ms consultadas, aunque no cuente con el total
beneplcito de la comunidad cientfica al no ser un instrumento totalmente fiable.
Wikipedia es una enciclopedia virtual basada en el software libre donde cualquier persona
puede publicar la informacin que desee. De forma que, promueve la libertad en la utilizacin,
configuracin y manejo de la informacin, es decir, que fomenta la contribucin de la
inteligencia colectiva de los usuarios.
502
Wiki significa rpido, concepto que se lleva a la prctica en esta enciclopedia, ya que no es
necesario que intervenga un moderador para que se editen los contenidos. Es, por tanto, una
herramienta tecnolgica que plantea una forma de organizar la informacin basada en la
contribucin entre individuos. Esto supone que en esta fuente de informacin queda patente la
imperfeccin del conocimiento del individuo, adems de brindar la oportunidad de comunicar el
conocimiento de forma gratuita.
Los procesos de edicin han cambiado, de forma que publicar en Internet se ha convertido en
algo mucho ms sencillo que hacerlo en papel. Siguiendo el smil que se hace en la obra La
revolucin Wikipedia (2008) de Pierre Gourdin y otros, lo que se publica en papel est labrado
en piedra, cosa que no ocurre con el formato digital. Esta nueva herramienta hace que, en
muchas ocasiones, las numerosas pruebas de imprenta con sus correspondientes correcciones, se
pasen por alto, dando lugar muchas veces a equvocos. Cualquier correccin de la informacin
es visible de forma inmediata, nadie tiene restriccin de acceso excepto las personas protegidas
por su carcter tcnico o semiprotegidas por su conflictividad. Adems, todos los artculos
tienen un historial de forma que quedan visibles los cambios y discusiones entre editores y
lectores. La nica condicin que se exige es que los artculos sean neutrales y verificables; todas
las opiniones deben quedar reflejadas de forma ecunime y siempre deben remitir a otras
fuentes de informacin externas a la propia enciclopedia. As se pretende hacer accesible el
material del especialista.
Los wikipedians o editores se encargan de indicar las fuentes de informacin en los artculos
que no las tienen, conducen un trmino al artculo que le corresponde, evitan la duplicidad de
contenidos, dividen los textos largos, crean categoras y combaten el vandalismo. Sin embargo
esto no siempre funciona, porque la Wikipedia anglosajona tomando el modelo de la alemana,
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ha determinado que todo contenido acerca de personas debe corregirse por un cuerpo de
editores antes de publicarse. Probablemente la Wikipedia espaola acabar siguiendo este
mismo modelo.
Por otro lado, podemos afirmar que es una fuente de informacin democrtica, ya que tanto
un catedrtico como un estudiante puede publicar informacin sin ninguna restriccin. Todos
tienen acogida y se encuentran a la misma altura en la enciclopedia virtual. Se debe destacar la
gratuidad en el acceso a Wikipedia y su forma de financiarse a travs de donaciones. Es una
nueva fuente terciaria pensada para un mundo interconectado
Tal y como afirma Jimmy Wales, Google y Wikipedia suponen un cambio tecnolgico que
comporta un cambio cultural. Las dos herramientas citadas se encuentran en el top ten de las
pginas web y si, adems nos centramos en la web 2.0, Wikipedia se encuentra a la cabeza de
todas. Ambas fuentes, Google y Wikipedia, estn relacionadas, ya que desde Google a travs de
un algoritmo te conduce a Wikipedia, de forma que aparece siempre en los primeros resultados
de este potente buscador
Otras ventajas que presenta la citada herramienta en el mbito educativo son: el fomento de 503
habilidades de investigacin, proceso de gran importancia para los futuros profesionales de la
comunicacin, ya que hace que el alumno piense de una manera crtica acerca de la naturaleza
de la autoridad y la evidencia, y por supuesto, permite producir escritos persuasivos y
argumentos orales
Por otra parte los estudiantes tambin encuentran su lado positivo, ya que los textos que se
presentan son fciles de leer, presentan variedad de perspectivas, son accesibles debido a su
gratuidad y al rpido acceso a travs de buscadores. De esta forma, con la mencionada
enciclopedia se les invita a hacer preguntas, a ofrecer opiniones alternativas, crticas o debate;
ayuda tambin en la retrica de los estudiantes, y les ensea a reflexionar acerca de la naturaleza
de la verdad y neutralidad. Sin olvidar que con todo ello mejoran la gramtica, la puntuacin,
aprenden a poner hiperenlaces y citas, mejorando as el estilo.
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As pues se consider que la Wikipedia podra ser til para el desarrollo de una actividad de
aprendizaje cooperativo en la que los estudiantes trabajaran en parejas, aprendiendo a ceder y a
negociar, y, por supuesto, a ser crticos con su trabajo y con el de los compaeros de asignatura.
Elaboraran conjuntamente la informacin (aportando datos, grficos o el material que ellos
consideraran oportuno) para subirla, posteriormente, a la Wikipedia.
La estructura de la Wikipedia permite una eleccin amplsima de temas, pero tambin obliga
a cumplir una serie de requisitos relacionados con los distintos niveles de estructura en la
redaccin de ttulos, subttulos y cuerpo de la informacin, categoras e hipervnculos, sin
olvidar la redaccin secuencial del texto. Al tratarse de una entrada enciclopdica, la
informacin debe redactarse de forma clara, atendiendo a la presentacin formal de la
Wikipedia, y siempre teniendo en cuenta su carcter divulgativo. Por tanto, alejado del formato
de pirmide invertida al que estn acostumbrados los estudiantes de Comunicacin.
2.2. Metodologa.
La actividad se desarroll en diferentes etapas, pero antes se incluy una clase prctica para
que reconocieran los distintos niveles de estructura, como antes se ha sealado, vnculos
internos y externos, las diferentes categoras, etc., necesarios para la edicin de un artculo en
Wikipedia. Una vez comprendidas las etiquetas por parte de los estudiantes, se edit ante ellos
un artculo relativo al trmino Julio Camba, insigne periodista espaol. Se les indic que cada
pareja, antes de la edicin de la entrada, deba registrarse bajo un alias, en este caso seran los
apellidos de los estudiantes y la identificacin UEM (Universidad Europea de Madrid) que
aparecera en el historial y que servira como referencia de control del trabajo realizado por el
alumnado (Figura 1).
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Figura 1. Historial del artculo de Julio Camba registrada bajo el apellido y la marca UEM
Porque, qu recoge el historial? Todo un listado con las fechas y las horas de edicin de
cada entrada y donde se puede comprobar cul fue la primera versin, la original, y las
diferentes versiones posteriores si las hubiere. Tambin el historial permitir comprobar si se ha
eliminado la entrada introducida por los alumnos. Por tanto, la funcionalidad del historial y de la
505
pestaa de discusin en la Wikipedia fueron fundamentales a la hora de valorar y comprobar el
trabajo realizado por los estudiantes.
Una vez entendidas las herramientas de Wikipedia se inici la prctica. En primer lugar, los
alumnos se dividieron en parejas y eligieron libremente el tema para su entrada en la Wikipedia.
Como ya se ha dicho anteriormente, una nueva entrada (hacer una bsqueda en la pgina) o bien
una entrada ya existente en la enciclopedia virtual que se deseara modificar o ampliar.
Compartan su conocimiento con sus compaeros de grado y ms adelante lo haran con los
lectores-creadores de la Wikipedia. Los alumnos se haban convertido en los expertos en la
materia, quienes construan conocimiento. Una vez elaborado el discurso las profesoras
corrigieron el lenguaje y la redaccin del mismo y los estudiantes volvieron a manipularlo. La
ltima etapa consisti en subir el texto a la Wikipedia haciendo uso de las herramientas que
ofrece la pgina, semejantes a cualquier procesador de textos que permite la utilizacin de
negritas, subrayados..., o la creacin de hipervnculos, completando as el texto con enlaces y
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2.3. Resultados.
506
Una vez introducidas en Wikipedia las nuevas entradas, se produjeron algunas incidencias
que pasamos a comentar: la eliminacin de un artculo o parte del mismo por no ser considerado
relevante, bien por parte de los editores de Wikipedia o bien por parte de otros colaboradores
en la redaccin del artculo; la eliminacin de artculos considerados publicidad, como los
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ttulos de algunos largometrajes o intentar introducir el trmino uemradio desde un alias que
inclua la identificacin UEM; la modificacin y la introduccin de nueva informacin o
contenidos en los nuevos artculos por autores ajenos a los mismos.
Estas incidencias se dieron en la mayora de las entradas de los alumnos, sin olvidar las que
se produjeron en menor medida y que hizo que no todas las parejas fueran evaluadas: la
eliminacin total del artculo. Los estudiantes tuvieron que dar una explicacin del porqu de
esa eliminacin, en la mayora de los casos por tratarse de plagio. El plagio de artculos de las
Wikipedias de otras lenguas o de otras pginas de Internet. Los alumnos deben ser conscientes
de que utilizar otras fuentes de informacin no es plagiar, sino que acceder al material de
referencias ampla el conocimiento, mientras que el plagio lo reduce y elimina la originalidad,
adems de cometer un delito.
2.4. Conclusiones.
Ahora ms que nunca estamos ante un nuevo modelo de comunicacin que prima al sujeto
como lectoautor (receptor y emisor de contenidos)() Adems de analizar e interpretar los
discursos digitales y multimedia, tambin se convierte en creador de mensajes (Sierra y
Cabezuelo, 2009: 225).
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Se trata de una actividad integrada por completo en el plan docente de la asignatura citada.
Es decir, es evaluada por la profesora de la asignatura como cualquier otro de los ejercicios o
pruebas objetivas que se llevan a cabo dentro del aula. La diferencia que tiene con el resto de las
actividades ortodoxas es simplemente el medio en el que se realiza, ya que el contenido es parte
del programa de la asignatura. El soporte en el que se realiza es la clnica de medios de
comunicacin de la Universidad Europea de Madrid UEMCOM radio, en concreto en el
programa integrado en el mismo Una tarde de libros 5. Aqu los alumnos se involucran de forma
activa en su aprendizaje, y con ese fin, se le ofrecen actividades atractivas, sin renunciar a los
mtodos tradicionales de aprendizaje como son la lectura, la sntesis y la memorizacin. Es en
ese marco en el que se encuadra UEMCOM, entre muchas otras actividades que se desarrollan
en la facultad. Y, por supuesto, en el que se encuadra nuestra propuesta.
Para presentar el medio nos vamos a servir de las palabras de Peredo Pombo [et al.] (2009: 3):
UEMCOM es por tanto una clnica de medios de comunicacin, compuesta en este 508
momento por un peridico on line (UEMCOM News) y una radio on line (UEMCOM
Radio) que tiene como objetivo elaborar contenidos informativos y programas de
diversa temtica, realizados conjuntamente por alumnos, profesores y profesionales del
periodismo y la comunicacin, dirigida por un Consejo Editorial en sus grandes lneas
editoriales y de desarrollo, y por un Consejo de Redaccin compuesto por profesores y
alumnos de la Facultad de Comunicacin y Humanidades de la UEM, para la seleccin
y gestin de los diferentes contenidos peridicos.
Dentro del programa de radio Una tarde de libros, este ejercicio se encuadraba en la seccin
Debate de recursos electrnicos, donde son los alumnos los protagonistas. Adems, tiene una
duracin importante dentro del programa ya que consta de treinta minutos.
No siente el vrtigo ni la urgencia del trabajo que tiene y debe ser realizado a la
primera, sin fallos y totalmente profesional. Este pulso y estas sensaciones slo se
adquirieren mediante las prcticas y el trabajo en un medio de comunicacin.
5
Programa que se emite una vez a la semana, los martes de 16 a 17 horas, teniendo acceso desde el enlace
http://www.uemcom.es/ , pudindose tambin descargar los programas antiguos desde la plataforma
http://www.ivoox.com/una_tarde_de_libros/
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Esto ayuda en gran medida a concebir una asignatura como Documentacin como algo
fundamental para un profesional de la comunicacin, ya que en muchas ocasiones se percibe
como algo totalmente aislado y de poca aplicacin en la futura profesin.
3.2. Metodologa.
Son los estudiantes los que realizan el guin y hacen la grabacin. En el primer proceso es la
profesora la que les dirige, introducindoles el tema que van a tratar, animndoles a reflexionar
con posibles preguntas que les pueden orientar a la hora de exponer sus opiniones, y en el
segundo precisan de la ayuda de un tcnico para los estudios de la radio. Aunque son muchas
las ocasiones en que, por propia iniciativa, son los alumnos los que graban y montan por ellos
mismos las piezas que se van a emitir.
Otra de las novedades que tiene esta prctica es que una buena parte de los participantes son
extranjeros, por lo que realizan las grabaciones en lengua inglesa. Casi la mitad de los
documentos sonoros de esta seccin se hacen en ingls, como ya adelantamos anteriormente.
Los temas planteados son diversos, pero siempre enfocados a las nuevas tecnologas y
formas de lectura. En este caso, se propone reflexionar acerca de cul es el uso correcto de la
enciclopedia virtual como fuente de informacin fiable para profesionales de la comunicacin.
Al hilo de este planteamiento, libros como La revolucin Wikipedia o artculos como A
History Department Bans Citing Wikipedia As a Research Source, Todos hacemos la
enciclopedia, Verification vanishing as data goes electronic o A false Wikipedia
'biography'; This is a story of how vandals, hiding behind federal privacy laws, can use the
highly popular, free online encyclopedia to attack fellow citizens se propusieron ante los
alumnos para que pudieran reflexionar acerca de lo que una enciclopedia virtual implica como
fuente de informacin.
Esta reflexin se realizaba adecuadamente tras haber introducido los contenidos pertinentes
de los distintos trminos que ellos mismos haban seleccionado, ya que as eran plenamente
conscientes de que cualquier persona puede hacer las veces de autor en un recurso tan
frecuentemente utilizado por ellos como es ste.
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Siempre bajo la supervisin de las profesoras, se disponan a reflexionar acerca del uso y
alcance que se le puede dar al contenido incluido en esta fuente de informacin terciaria. Las
cuestiones que se les planteaba para realizarlo de forma adecuada eran las siguientes:
-Crees que Wikipedia es una buena fuente de informacin desde el punto de vista
acadmico?
-Usas Wikipedia normalmente como una fuente de informacin fiable?. En caso
contrario, qu uso le sueles dar?
-Recomendaras la consulta de Wikipedia a otras personas?
-Citaras a Wikipedia como fuente de informacin consultada, en un trabajo para la
Universidad?
-Te has dado cuenta alguna vez de que algo que has consultado de Wikipedia era
incorrecto?
-Antes de comenzar a estudiar en la Universidad, sabas que cualquiera puede
introducir informacin en Wikipedia?
-Qu tal fue la experiencia que tuviste en la asignatura de Habilidades Comunicativas
en la que aprendisteis a introducir conceptos en Wikipedia?. Encontrteis alguna
dificultad?. Habla de la experiencia.
3.4. Conclusiones.
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4. Bibliografa.
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CURRCULUM VITAE
Nacida el 19 de abril de 1979 en San Juan, Puerto Rico. Graduada Magna Cum Laude de la
Escuela de Comunicacin Pblica de la Universidad de Puerto Rico en mayo de 2002. Master
en Artes Liberales, especialidad en Periodismo, de la Universidad de Navarra en junio de 2004.
Proyecto de investigacin: Anlisis del tratamiento de la prensa al discurso pblico de George
W. Bush sobre la guerra de Irak, calificacin Sobresaliente Cum Laude. Master en
Comunicacin Social de la UCM., Editora y reportera de la agencia The Associated Press (AP)
en poltica y Legislatura de Puerto Rico (2005-2007). Profesora conferenciante de Redaccin
para medios de comunicacin, Principios de la radio y Redaccin periodstica en la Universidad
del Turabo (2005-2007). Periodista colaboradora en EGN Comunicacin, Grupo Diario de
Navarra (2008-2010). Al presente, alumna de Postgrado en Periodismo en la UCM.
RESUMEN
Internet apareci tmidamente en las postrimeras del siglo XX, para luego dar paso a una
revolucin que acarre consigo fenmenos, hasta ese momento inimaginables, con la acelerada
513
evolucin de las Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC). Esos inicios marcados por
una navegacin a travs de la Web sin demasiada interaccin, en la que el internauta acceda,
pulsaba, lea y descargaba quedaron atrs con una Web 2.0 que dio un nuevo significado al
concepto de participacin en la Red. Los expertos ya no eran los nicos que tenan la palabra.
La gran conversacin de una Red democrtica y abierta ha convertido al ciberespacio en el lugar
donde todos quieren estar. Las bitcoras digitales y las redes sociales se han transformado en los
foros en los que los usuarios -ahora webactores- tienen una voz propia y arrastran importantes
ingresos publicitarios. Tomando en cuenta las transformaciones que los sitios web dedicados a
ofrecer informacin periodstica estn llevando a cabo con el fin de asegurar su subsistencia en
el espacio digital, resulta relevante analizar el ejemplo de un blog periodstico que combina
noticias y blogs con la oportunidad de interactuar con su contenido, rompiendo con los
paradigmas de los medios convencionales y alcanzando importantes cuotas de visitas en su
pgina web.
ABSTRACT
The Internet appeared shyly at the end of the Twentieth Century, to give way to a revolution
that brought phenomenons considered inconceivable until that moment, with the fast evolution
of the Information and Communication Technologies (ICT). Thesebeginnings, characterized by
a navigation across the Web without too much interaction, in which the netizen used to log in,
click, read and download, became part of the past during the Web 2.0 that gave new meaning to
the concept of participation in the network. The experts were no longer the only ones with
something to say. The great conversation of a democratic and open Web have transformed
cyberspace into a place where everyone wants to be. The Weblogs and the social networks have
become the forums where users -now webactors- have their own voice and drag important
advertising incomes. Considering the changes that the websites dedicated to news are suffering
in order to assure their survival in the digital space, it becomes relevant to analyze the example
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of one journalistic blog that combines news and blogs with the opportunity to interact with the
content, breaking the paradigms of traditional media and reaching important visit sharesin its
website.
PALABRAS CLAVE
KEY WORDS
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Desde su aparicin hace poco ms de una dcada, los blogs han permitido a los webactores -
esos sujetos de Pisani y Piotet que se contraponen a los cibernautas y que usan, buscan, actan,
escriben y producen en la Web 2.0- convertirse en, no slo crticos de la informacin, sino en
creadores de sta, al tiempo que se han hecho de un medio para ser escuchados y para tomar
injerencia en el acontecer noticioso. El tecleo de sus dedos va rellenando cada vez ms el blanco
de las pginas web con sus quejas, opiniones y perspectivas de la actualidad. Ya no slo forman
parte de un proyecto digital, ahora tienen el poder decisivo para delimitar contenidos propios y
analizar los ajenos.
515
Los lectores estn transformando de forma irremediable sus gustos y modos de socializar e
informarse. Ante la relacin simbitica que los medios de comunicacin tienen con sus
audiencias, se erige la obligacin de evolucionar el trabajo informativo hacia frmulas cnsonas
con esta metamorfosis, en todas las vertientes de divulgacin y, en especial, en el contexto
digital de una Web abierta, democrtica y participativa.
Diversos autores interpretan la gran aceptacin del fenmeno blog como una revolucin de
los consumidores ante su insatisfaccin por la informacin periodstica que han recibido durante
aos, por parte de medios de comunicacin tradicionales que no han cumplido sus expectativas,
al anteponer en sus agendas los intereses de los grupos empresariales a los que pertenecen. Los
blogs son capaces de ofrecer informacin de forma horizontal, y lo que menos desean los
webactores es que se sigan perpetuando estructuras jerarquizantes en Internet, cuando el flujo de
informacin libre ya ha llegado a un ritmo imparable.
El paso para que muchos blogs tambin sean un soporte con noticias propias ya se est
dando, y es cuestin de tiempo que cuenten con equipos de redaccin propios para producir
internamente todo el contenido de su pgina sin tomar prestados titulares de los diarios digitales.
La incursin de periodistas en este fenomenal formato puede ser interpretada como muestra de
los primeros estadios de una fusin entre blog periodstico y el diario digital.
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Por arriesgado que suene, un innovador proyecto periodstico de su autora apunta a tener el
potencial para confirmar esta mediamorfosis.
El 9 de mayo de 2005 comenz a publicarse por Internet un medio que trastoc la manera de
ver las noticias de actualidad, especialmente las concernientes a Estados Unidos. Huffington, el
ex ejecutivo de America Online Kenneth Lerer y Jonah Peretti, un talentoso informtico
graduado de MIT, vislumbraron una manera de impartir la noticia diferente a los estilos
convencionales que se haban asentado en los peridicos tradicionales. The Huffington Post, el
516
peridico de Internet -como se hace llamar- lanza al ciberespacio noticias y aportaciones de un
batalln de figuras influyentes en el panorama estadounidense a travs de sus blogs.
El inicio del ascenso del medio surgi a partir de la publicacin de unos artculos durante el
verano y otoo de 2005, en los que la propia Huffington atacaba de forma implacable a la
corresponsal de asuntos internacionales y militares de The New York Times, Judith Miller
(Alterman, 2009). The HuffPost asegura haber marcado una nueva pauta, ya que su fundadora
es hoy da una de las principales defensoras de un modelo de hacer negocio con las noticias que
sea gratuito para los lectores. Su postura -diametralmente opuesta a la del consejero delegado de
News Corporation, Rupert Murdoch- es que el escenario informativo ha cambiado, por lo que
ahora se valora mucho entre los medios la economa de los enlaces entre un site y otro para
referenciar la noticia original de la que se escribe en el blog.
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Sin embargo, la informacin que se divulga y la forma en que es publicada propician una
participacin mayor por parte de los webactores, que se ha visto recompensada con los altos
niveles de aceptacin que registran medidores como Alexa y Technorati.com. Este ltimo
elemento, definitorio dentro de la Web 2.0, es el ncleo de los procesos digitales que propician
la interactividad.
Sin embargo, mientras las discusiones tericas continan, los webactores siguen su vida
diariamente. Se despiertan, encienden el ordenador y se mantienen informados e interactuando
en las pginas web que les ofrecen la posibilidad de enterarse de sus noticias de inters y de
517
formar parte de sus contenidos de forma horizontal. La encrucijada estriba en si nos
mantenemos defendiendo a ultranza los mtodos tradicionales de hacer periodismo e ignoramos
los cambios trascendentales que se estn dando en las tecnologas de la informacin o si nos
enfocamos en evolucionar a un modelo de reportar de forma profesional que responda a las
necesidades actuales de los ciudadanos.
Dentro del gran universo que integra la creciente poblacin de blogs en el ciberespacio,
definimos The Huffington Post como un blog periodstico, ya que incurre en las tareas de
informar e incide en los criterios de noticiabilidad de un medio periodstico, adems de contar
en 2010 con 57 editores que supervisan la labor de periodistas, columnistas y otros
profesionales en sus secciones.
La gran virtud que destaca del blog como medio de comunicacin es que permite una
participacin e interaccin mayor por parte del ciudadano que circula por la Red. Propuestas
como la de The Huffington Post, que proponen en el plano terico que los ciberactores sean
quienes de algn modo decidan los contenidos de sus secciones y de su pgina principal,
generan un sentido de comunidad entre sus lectores. Ello convierte a este medio en el objeto
idneo para analizar las directrices de usabilidad que promueven la interaccin entre sus
usuarios.
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La primera portada lanzada por The Huffington Post hace cinco aos mostraba una pgina de
inicio bastante sencilla y con contenidos prcticamente igualados en blogs y noticias. Su noticia
principal presentaba una exclusiva sobre la elaboracin de un plan de Arabia Saudita para
protegerse en caso de una invasin o un ataque interno que, de ser aplicado, mutilara la
produccin y distribucin de petrleo por dcadas.
En ese momento, se observaba una pgina con animaciones rudimentarias y con textos que
alternaban los colores negro, rojo y verde. Las noticias y los blogs siguen siendo a da de hoy su
firma de contenido. Sin embargo, la evolucin que ha mantenido especialmente durante los
ltimos tres aos -con ms de 80 noticias y publicaciones de blogs diarias slo en su pgina de
inicio- lo han colocado en una posicin que convierte en ms que relevante un anlisis sobre su
nivel de usabilidad y, por tanto, los recursos de interaccin que ofrece.
Durante casi dos dcadas Jakob Nielsen ii ha estudiado los elementos que contribuyen a que
una pgina sea ms o menos interactiva, y para ello, ha establecido una serie de directrices sobre
la usabilidad que sirven de criterios al momento de evaluar una pgina de inicio. Por qu la
pgina de inicio? Porque si en este punto no se cumplen los elementos de usabilidad necesarios,
el webactor ni siquiera se molestar en pulsar y pasar al siguiente enlace.
El reto es claro: Consiste en disear una pgina web que permita el acceso a todas las
opciones importantes sin crear desorden en la pgina web. La funcin ms importante de la
pgina de inicio consiste en transmitir qu es la empresa, el valor del sitio con respecto a la
competencia y al mundo fsico, y los productos y servicios que ofrece, explica (Nielsen, 2002).
Su metodologa abarca 113 directrices distribuidas en 26 secciones, entre las que figuran
redaccin del contenido, noticias y notas de prensa, diseo grfico, uso de vnculos, fecha y
hora, publicidad, acceso a archivos y a contenido ya aparecido, navegacin, bsqueda, imgenes
y animacin, herramientas y acceso directo a tareas, entre otrasiii.
Al analizar The Huffington Post durante la segunda quincena de junio de 2008, 2009 y 2010,
segn los parmetros aplicables establecidos por Nielsen, descubrimos que el medio cuenta con
unos niveles muy aceptables en cuando a los recursos de interactividad que ofrece al usuario
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Para que The HuffPost siga evolucionando hasta convertirse en un medio noticioso con todas
las herramientas y recursos de interaccin posibles disponibles para el usuario debe enmendar
varios aspectos, relacionados principalmente con la redaccin de su contenido, el diseo grfico
y la forma de presentar la fecha y hora en las noticias y posts de su pgina de inicio.
Es necesario que corrija el uso de abreviaturas al incluir el significado de sus siglas, vigilar el
uso de signos de exclamacin -que restan profesionalidad al medio- que asigne a las tareas una
ubicacin prominente en la parte superior de la pgina de inicio y que se restituya el acceso de
los archivos mediante un vnculo en el home page.
Los vnculos deben ser fcilmente identificables a travs del subrayado o escribindolos en
un color diferente al resto del texto. Los elementos de fecha y hora pueden subsanarse si se
indicara la zona horaria y la referencia internacional, mostrando a los usuarios la ltima
actualizacin del contenido con hora especfica e indicando la fecha con el nombre del mes y no
en cifras, para no inducir a la confusin sobre si la fecha est escrita en ingls o espaol.
Un aspecto que Nielsen no incluye en su metodologa, pero que impacta de forma ineludible
en los hbitos informativos de los webactores es la utilizacin de las redes sociales. Resulta
extraa la aparente lentitud con que The HuffPost incorpor redes sociales como Facebook, My
Space y Twitter como recursos para enlazar, recomendar o conectarse a las noticias, pues
permanecen ausentes en junio de 2008 cuando ya eran un fenmeno exitoso en Internet.
Las modificaciones que este blog periodstico ha implantando durante los ltimos tres aos
en su pgina de inicio le han convertido en un medio ms atrayente a nivel visual y con mayores
posibilidades de interaccin con los usuarios.
The Huffington Post ofrece una mayor cobertura informativa a los acontecimientos del
mundo del entretenimiento, lo que rompe con los esquemas delimitados hasta el presente por los
diarios y medios periodsticos en general. Las noticias de ndole poltica le siguen en la
jerarqua de mayor inters dentro de las publicaciones de noticias, mientras que la informacin
sobre los propios medios de comunicacin y los negocios tambin se abren un hueco en el
contenido de portada.
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Los asuntos mundiales despuntan en la publicacin de informaciones durante los ltimos dos
aos, lo que puede deberse a un inters del medio por llevar a cabo una cobertura ms
globalizada, elemento intrnseco en los medios digitales que buscan mantenerse al ritmo de las
nuevas exigencias de lectores no necesariamente locales y cada vez ms internacionales.
Por otro lado, las imgenes y los recursos audiovisuales, en general, van tomando mayor
auge durante cada ao que transcurre, lo que se interpreta como una apuesta del medio por
convertirse en un blog periodstico con potente contenido visual -sobre todo en su pgina de
inicio- en lugar de acaparar el espacio con la publicacin del lead o un breve resumen sobre los
hechos que resea, como siguen haciendo los diarios digitales.
Esta tendencia se acrecienta tambin en el mbito de los blogs, su firma de contenido junto a
las noticias. La notable disminucin de blogs -y tambin noticias- presentes en ms de una fecha
puede ser una seal de que el medio es ahora ms selectivo al publicar informacin en la pgina
de inicio, ya que no cuenta con tanto espacio para repetir textos como cuando comenz a
lanzarse a la blogosfera.
4. Consideraciones finales.
520
Tras definir los elementos que caracterizan al blog periodstico ms ledo en Estados Unidos
y exponer qu frmulas utilizadas por The Huffington Post le permiten un mayor acercamiento,
slo queda rasgar un poco en las posibilidades de estudio que nos ofrecen ejemplos como ste
en el campo de la investigacin y analizar cules de sus recursos pueden ser incorporados en los
diarios digitales para incrementar su vnculo con los usuarios.
Las estrategias de utilizacin de telefona mvil deben ser un nuevo mbito de estudio. Ya
que se considera que los blogs y las redes sociales han sido un elemento catalizador durante la
evolucin de la Web 2.0, es necesario recordar que los dispositivos mviles liderarn el paso
hacia la futura Web 3.0.
Por tanto, blogs, redes y mviles son los vrtices en los que se sustentar la nueva actividad
digital y periodstica en la Red del futuro. Tenemos la urgencia de situarnos en ese delirante
escenario para auscultar cmo el periodismo puede llegar a ser mejor a travs de medios que
fomenten la participacin ciudadana sin descuidar la rigurosidad. O podemos convertirnos en
los dinosaurios que no sobrevivan a la nueva era porque nos negamos a ver el cambio que se
nos echaba encima.
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i
El ensayo recoge las observaciones, anlisis y resultados preliminares del proyecto homnimo de fin de
Master, realizado por la investigadora como parte del Programa de Postgrado en Comunicacin Social de
la Universidad Complutense de Madrid.
ii
Jakob Nielsen publica regularmente desde 1995 la columna sobre usabilidad Alertbox en
www.useit.com. Su amplia experiencia en el concepto de usabilidad en la Web le ha permitido escribir
varios textos citados en la bibliografa, referentes al momento de abordar el tema del diseo y la
interactividad en las pginas web.
iii
El resto de los criterios generales son: informacin acerca de la empresa, relevar el contenido a travs de
ejemplos, widgets de la IU, ttulos de ventana, URL, ventanas emergentes y pginas intermedias,
bienvenidas, comunicacin de problemas tcnicos y gestin de emergencias, premios y distinciones
recibidos, recarga y actualizacin de la pgina, personalizacin, recopilacin de datos del cliente, fomento
de una comunidad y utilizacin de cotizaciones burstiles y nmeros.
Bibliografa:
ALTERMAN, E. (2009): Agotado. Vida y muerte del peridico norteamericano, en
ESPADA, A. y HERNNDEZ, E. (Eds): El fin de los peridicos: Crisis y retos del periodismo
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F: Periodismo Web 2.0. Madrid: Fragua.
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informacin, en FLORES, J; ESTEVE, F. y CEBRIN, M: Blogalaxia y periodismo en la red:
Estudios, anlisis y reflexiones. Madrid: Fragua.
ESPADA, A. (2009): La noticia posmoderna, en El fin de los peridicos: Crisis y retos del
periodismo actual. Barcelona: Duomo.
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PISANI, F. y PIOTET, D. (2009): La alquimia de las multitudes: Cmo la Web est cambiando
el mundo. Barcelona: Paids.
522
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CURRICULUM VITAE
ABSTRACT
Public diplomacy is a field of research and professional development for communication and
political science. At the same time, the regions have gradually increased his power in the
political, administrative and decision-making, both in its internal activity and in its international
one, particularly in the European Union. In this context, we find that public diplomacy requires
an innovative communication process that addresses three key objectives. These main purposes
are: improving regional brand; strengthening the identity; and the increasing influence as an
actor. Under these assumptions, we analyze and compare Castilla Leon and Flanders, a
consolidated reference case with a high level of ambition. Both present different problems and
have solved their dilemmas according to particular strategies, which allows for meaningful
conclusions.
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PALABRAS CLAVE
KEY WORDS
525
1. Introduccin.
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El primer documento legal que recoge esta idea es la ley Mutual Educational and Cultural
Exchange Act, conocida como Fulbright-Hays Act (1961). En su argumentacin, reconoce la
capacidad que el intercambio cultural y educativo tiene en beneficio del mutuo entendimiento
entre Estados Unidos y los ciudadanos de otros pases mediante el desarrollo de relaciones
amistosas y pacficas entre EEUU y terceros pases. Dicho entendimiento se sostiene sobre el
flujo transnacional de informacin y de ideas, de acuerdo con USIA Alumni Association (2002).
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Hoy definimos la diplomacia pblica como la estrategia que los actores desarrollan con el
objetivo de gestionar su relacin con el entorno internacional y atraer la atencin de los pblicos
extranjeros. Es un conjunto de actos que complementa la diplomacia tradicional, basada en los
actos y las relaciones polticas. La credibilidad ante la opinin pblica y la gestin de los
contenidos para los diferentes pblicos son fundamentales para el xito de una campaa de
diplomacia pblica. Esta realidad es novedosa en la medida que la diplomacia cae bajo el
escrutinio de los medios y de la opinin pblica, sobre todo, en la era posterior al 11 de
septiembre de 2001 por interrelacin de la revolucin de los medios de comunicacin, la
poltica y las relaciones internacionales (Gilboa, 2008, p.55-56).
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inversiones y migraciones, personas y gobierno (2002). Anholt denomina este hecho como
identidad competitiva, que describe la sntesis de la gestin de la marca, la diplomacia
pblica, las inversiones, el comercio, el turismo y la promocin de la exportacin (cfr. Anholt,
2007).
1
Departamento de los servicios para la poltica general del gobierno Divisin de Comunicacin (2009):
Poltica exterior, Actividad empresarial internacional y cooperacin al desarrollo, p.2
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flamenca. Por ltimo, el mbito cultural tiene como misin el respeto al ciudadano, el
proteccionismo de la industria cultural, el apoyo a la diversidad y la difusin de la lengua
neerlandesa.
Flanders Today
Boletn de noticias
Centro Flamenco de Osaka (Japn)
Centro Flamenco de Nueva York (EEUU)
Centro Flamenco de Amsterdam (Pases Bajos)
Vlamingen in de Wereld
Boletines Study in Flanders
Unificacin de la comunicacin corporativa los puertos
Flanders Inspire
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Comunidades Autnomas (Freres y Sanz Trillo, 2003), llevaron a toda una serie de contenciosos
y subsiguientes sentencias del Tribunal Constitucional que han aportado ms claridad a la
cuestin desde el punto de vista jurdico.
Por lo que respecta a la Comunidad de Castilla y Len, el Estatuto aprobado en 1983 apenas
haca referencia a la proyeccin exterior de la Comunidad, en lnea con la interpretacin
restrictiva de la Constitucin imperante en el momento. Lo mismo podemos decir de su primera
reforma, en 1994, que no lo modific en este aspecto, aunque desde 1989 se haban empezado a
realizar algunas actividades de relieve internacional como consecuencia del cambio en la
jurisprudencia del Tribunal Constitucional que se produjo en ese ao (Herrero de la Fuente et
al., 2009). Sera su segunda reforma, de 1999, la que introdujera un artculo con varias
disposiciones- en el que se hablaba tmidamente de lo que ahora denominamos accin exterior2.
No obstante, habr que esperar la reforma de 2007 -ahora vigente- para encontrar un desarrollo
normativo ms preciso en el que se enmarcarn las distintas actividades de la diplomacia 530
pblica en este mbito, aunque esa denominacin no aparezca de forma explcita en el texto.
El nuevo Estatuto de Autonoma de 2007 3 recoger en dos captulos del Titulo IV las
principales disposiciones referidas a la accin exterior, uno (el 2) dedicado bsicamente a las
relaciones con la Unin Europea y con sus regiones escenario prioritario de la proyeccin
internacional de Castilla y Len- , y otro, (el 3) a la accin exterior de la Comunidad Autnoma
en general, que tambin tendr especial importancia en nuestro caso. Su artculos 67, titulado
Medios de la accin exterior de la Comunidad, sealar los objetivos de la proyeccin exterior
esencialmente promover los intereses de la comunidad, mediante acuerdos de colaboracin,
la posible participacin en los organismos internacionales que la normativa permita que
especialmente sern culturales-, y mediante el establecimiento de oficinas en el exterior para la
mejor defensa de sus intereses. El apartado 4 del artculo, describir la filosofa de esa accin
exterior, que se concreta en que los poderes pblicos promovern la paz, la solidaridad, la
tolerancia, el respeto a los derechos humanos, la prohibicin de cualquier forma de
discriminacin y la cooperacin al desarrollo.
Aunque separado del Ttulo IV, el fomento de la presencia cultural, econmica y social de
Castilla y Len en el exterior que se recoge en el artculo 16.18, as como la proyeccin
exterior de las empresas de Castilla y Len del artculo 16.7, tambin aparecern vinculados
2
Se trata del Art 38, con el ttulo Convenios y Acuerdos de cooperacin titulo existente en el Estatuto de
1983, pero que rene nuevas disposiciones relativas a las relaciones con otras Comunidades Autnomas y
a la posibilidad de solicitar al Gobierno de la nacin la celebracin de Tratados o Convenios en materias
de inters para Castilla y Len, y a la adopcin de medidas
3
Ley Orgnica 14/2007, de 30 de noviembre, de reforma del Estatuto de Autonoma de Castilla y Len,
BOE nm 288, 1 de diciembre de 2007.
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con la accin exterior de la Comunidad cuando se entiende que se producirn ms all de las
fronteras del Estado. La referencia al fomento del comercio exterior que aparece en el artculo
70.18 la promocin del castellano en el mbito internacional del artculo 5.1 tambin podemos
incluirlos entre los objetivos de la proyeccin exterior.
4
Entrevista a la Directora de General de Relaciones Institucionales y Accin Exterior, Mara de Diego
Durntez, enero 2010.
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6. Conclusiones.
1.- Los actores polticos regionales han comenzado a utilizar la diplomacia pblica en el diseo
de las estrategias polticas y de comunicacin para la creciente accin exterior
2.- Flandes cuenta con amplias competencias y hace uso de ellas. El objetivo es el
posicionamiento en el mapa internacional y en la sociedad global con voz propia, y con este
objetivo desarrolla su accin diplomtica en el mbito poltico, econmico y sociocultural.
Particularmente en el mbito de la Unin Europea, Flandes se quiere situar como una regin de
referencia incardinada en los asuntos globales que afectan a los europeos.
4.- Ambos actores son buenos ejemplos de la adecuacin de la estrategia a la realidad poltica y
administrativa. Adems, refleja la diversidad de objetivos de la diplomacia pblica de acuerdo
con dichos intereses. Castilla y Len se centra en economa y comercio frente a Flandes, que
pone el acento en la identidad cultural.
Bibliografa. 532
ANHOLT, Simon (2002): Foreword, Journal of Brand Management, 9, (4-5), p.229-239.
CULL, Nicholas (2009a): Public Diplomacy. Lessons from the past, USC Center on Public
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CULL, Nicholas (2009): Public Diplomacy before Gullion (The evolution of a phrase), en
Snow y Taylor, Routledge Handbook of Public Diplomacy, Routledge.
ENTMAN, Robert M. (2004): Projections of power: Framing News, policy makers and public
opinion. Los Angeles : USC Center on Public Diplomacy and Pew Research Center.
GARCA PREZ, Rafael (Dtor.) (2009), La accin exterior de las Comunidades Autnomas en
las reformas estatutarias, Madrid, Tecnos.
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GILBOA, Eytan (2008): Searching for a Theory of Public Diplomacy, The Annals of The
American Academy of Political and Social Science, vol.616, no. 1, p.55-77.
HAM, Peter van (2001): The rise of the brand state, Foreign Affairs, 80 (5), p. 2-6.
HERRERO DE LA FUENTE, Alberto, y CORRAL SUAREZ, Margarita (2009), La accin
exterior en el nuevo Estatuto de Autonoma de Castilla y Len, en: GARCA PREZ, Rafael
(Dtor.), La accin exterior de las Comunidades Autnomas en las reformas estatutarias,
Madrid, Tecnos, pp. 107-145.
MELISSEN, Jan y VAN DER PLUIJM, Roger (2007): The expanding role of cities in
international politics, Clingendael.
MURROW, Edward R. (1963): Statement, Winning the Cold War: The US Ideological
Offensive, House Foreign Relations Committee, p.2.
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NYE, Joseph (2004): Soft Power, New York : Public Affairs.
PAQUIN, Stphane (2005), Les actions extrieures des entits subtatiques: quelle
signification pour la politique compare et les relations internationales?, Revue Internationale
de Politique Compare, vol. 12, nm. 2, pp. 129-142
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ZHANG, Juyan (2006): Public diplomacy as symbolic interactions: A case study of Asian
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534
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CURRCULUM VITAE
RESUMEN
La llegada de Internet ha propiciado que las empresas se lancen a la conquista de la Web sin 535
una estrategia de comunicacin y de marca detrs. Las PYMEs se han visto abocadas a dar el
salto a la red sin unos cimientos slidos. En toda la Pennsula Ibrica, las PYMEs son los tipos
de empresas predominantes, ms del 99% del tejido empresarial. En el estudio se pretende
vislumbrar las claves sobre las que las PYMEs estn asentando la migracin de sus marcas a la
Web, qu acciones de branding realizan y cuales son los puntos a mejorar mediante el anlisis
de variables como la seguridad / confianza, la personalizacin, la atencin al cliente o la
usabilidad. La metodologa utilizada ha sido el estudio del caso, gracias al que se ha podido
observar las principales similitudes y divergencias entre ambos pases.
ABSTRACT
The Internet has prompted companies to launch the conquest of the website without a brand
and communication strategy behind. SMEs have been doomed to translate their brands to the
network without a solid foundation. SMEs are the predominant types of businesses in Spain and
Portugal, over 99% of all enterprises. The study aims to discern the factors on those SMEs are
settling the brand migration from offline to online environment. We analyzed branding variables
such as security / trust, personalization, customer service or usability to discover what is been
done and what should be improved. The methodology used was case study, thanks to which it
has been found the main similarities and differences between the two countries.
PALABRAS CLAVE
KEY WORDS
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1. Introduccin.
La complejidad del entorno empresarial en el que desarrollan su actividad las PYMEs crece
da a da. Las necesidades de informacin y tecnologa son cada vez mayores, la llamada
globalizacin de la informacin y el acceso a la misma que proporciona la Web ha propiciado
que gestionar lo local quede en un segundo plano.
Pero la llegada de la llamada Web 2.05, concepto acuado por OReilly en 2001, pone al
alcance de todos un nuevo escaparate en el que exhibir sus ventajas y fortalezas y hace que
todas esas complicaciones anteriormente esbozadas, adquieran nuevos matices en el entorno
online.
A pesar de la falta de trabajos de investigacin que centren sus esfuerzos en conocer las
PYMEs y sus actividades de comunicacin, stas estn limitadas por sus propias concepciones.
5
Todas aquellas utilidades y servicios de Internet que se sustentan en una base de datos, la cual puede ser modificada por los
usuarios del servicio, ya sea en su contenido (aadiendo, cambiando o borrando informacin o asociando datos a la informacin
existente), bien en la forma de presentarlos o en contenido y forma simultneamente (Ribes, 2007)
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La falta de recursos y de tiempo son los principales argumentos dados para no realizar
actividades de branding (Wong y Merrilees, 2005).
Se limitan a acciones publicitarias, el nombre de la marca y/o el logo. Para ellas, la venta
personal y el trato directo con los clientes, suponen una parte principal de sus actividades de
marketing. Sus limitaciones presupuestarias hacen que tengan que ensear directamente lo que
pueden hacer por sus clientes, en lugar de comunicar otros conceptos ms relacionados con la
marca y no tanto con el producto. Sin embargo son empresas que se preocupan por el branding,
y creen que si el negocio creciese y tuviesen tiempo, le dedicaran ms esfuerzos. Tanto grandes
como pequeas y medianas empresas estn avocadas al branding, slo que la forma de
materializarlo ser distinta (Abimbola, 2001; Wong y Merrilees, 2005).
Las PYMEs.
6
ltimos datos publicados. Excluido el sector de la agricultura
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Segn el estudio realizado por SAGE (2009), la tpica PYME espaola es aquella que
dispone de una media de 3 ordenadores ya que se entiende que la tecnologa es importante para
ahorrar tiempo y proporciona informacin fiable. Adems, la principal herramienta tecnolgica
es el telfono mvil, que es utilizado principalmente para hacer y recibir llamadas, y no han
adquirido ninguna aplicacin informtica en el ltimo ao. Se comunican con sus clientes
principalmente gracias al correo electrnico. En el mismo estudio se hace referencia a que la
principal ventaja que ven los empresarios en la Web es la posibilidad de acceder a sus negocios
online y que disponen de una pgina Web corporativa que no tiene grandes pretensiones. En la
mayora de los casos no permiten hacer compras online.
En el estudio realizado por la consultora IDC (2010) se preve un descenso para este ao de
la inversin en TICs en las pymes 7 portuguesas. Las empresas portugesas, inmersas en la crisis
econmica, invertirn un 7% menos en soluciones de tecnologa, disminucin que es una
continuacin de lo ocurrido en el 2009. En el estudio se indica que la falta de motivacin para
invertir en TICs proviene de la dificil situacin econommica que atraviesan las empresas
europeas en general, no se debe a una falta de inters en las nuevas tecnologas en las que las
PYMEs portuguesas venan invirtiendo anteriormente.
Traducir la palabra branding al castellano es complejo, pero se puede decir que al hablar de
branding hacemos referencia a crear marca. El branding podemos definirlo como el proceso
de creacin de valor de marca (Ros, 2008:51). Capriotti lo explica de una forma ms amplia
diciendo que no se limita slo al nivel de los productos o servicios de una entidad, sino que se
puede aplicar a cualquier sujeto susceptible de realizarle una accin de gestin de los atributos
de identidad (Capriotti, 2009:11).
7
En ese estudio, se consider pyme a aquellas empresas con menos de 100 empleados.
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En el salto de la marca al entorno online, las empresas deben tener en cuenta cuales son sus
539
atributos en el entorno offline y saber adaptarlos y transferirlos correctamente al nuevo medio
teniendo en cuenta sus caractersticas (Ind y Riondino, 2001; Da Silva y Syed Alw, 2005) y ser
capaces de trasladar la confianza que el usuario tiene en la marca en el entorno offline a la red
(Lindstrom, 2001). No es necesaria una nueva teora sobre el branding, sino entender cmo
ejecutar la esencia de la marca (De Chernatony, 2001), ya que la marca debe permanecer
inalterable independientemente en el contexto en el que se enmarque. No sera concebible una
marca que cambiase sus atributos en funcin del entorno en el que se encuentre. La experiencia
del usuario con la marca debe ser la misma para el usuario independientemente del medio en el
que esta se encuentre, la marca online debe sintonizar con los valores de la marca offline (Ind y
Riondino, 2001).
2. Objeto de Estudio.
El objeto de estudio del presente trabajo son las PYMEs por un doble motivo: su elevado
nmero ya que constituyen ms del 99% del tejido empresarial en ambos pases y su alto ndice
de ocupacin ya que dan empleo a un gran nmero de personas tanto en Espaa como en
Portugal.
Con el presente estudio se pretende observar cmo las PYMES trasladan su marca al entorno
online mediante el anlisis de los mensajes que stas cuelgan en sus Webs. El anlisis de las
variables expuestas en la metodologa nos permite:
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3. Metodologa.
Partiendo de que en esta metodologa el nmero de casos a estudiar queda a criterio del
investigador, se analizan dos Webs de dos empresas de idnticas caractersticas ubicadas en
Espaa y Portugal, contrastando as similitudes y diferencias entre ambos pases.
La limitacin de espacio hace que la justificacin de las variables se haga de forma escueta
haciendo referencia tan slo a los principales autores utilizados para disear el cuestionario
utilizado para el anlisis que se ha basado en una escala Likert de 3 puntos.
El modelo.
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Tanto las variables como las cuestiones que permiten el estudio de las mismas son producto
de una amplia revisin bibliogrfica. De esta forma, se parte de la experiencia del usuario con la
marca en el entorno online. Experiencia que debe ser positiva para crear as una imagen y una
reputacin favorables para la empresa u organizacin. En la red, esta experiencia con la marca
se constituye por todos los puntos de interaccin entre la marca y el usuario (Christodoulides y
De Chernatony, 2004), es decir, de cada clic que el usuario haga en el site.
La confianza en una marca es la base de las relaciones tanto en el mundo real como en el
mundo virtual (Ind y Riondino, 2001). Sin embargo, en la red la sensacin de riesgo percibido
es mayor (Dou y Krishnamurthy, 2007) y todava hay muchos usuarios que se resisten a realizar
transacciones o dar datos en la Web. Confianza y credibilidad van de la mano tanto en el mundo
real como en el virtual ya que si el usuario no confa en la organizacin que sustenta la pgina
Web, o tiene una imagen de la misma negativa no se sentir seguro navegando en ella. Las
marcas no deben esperar a haberse ganado el usuario en la Web para empezar a transmitir
confianza, sino que construir una marca fiable debe ser un principio que gue la trasladacin de
la marca offline a la red, puesto que la confianza en un contexto tan intangible como es la Web
se puede decir que es todava ms importante que fuera de ella (Christodoulides y De
Chernatony, 2004).
Pero la credibilidad tambin est directamente relacionada con la usabilidad del sitio. Fogg
et al (2001) analizan la facilidad de uso como una variable que mide la credibilidad de un site.
En el mismo estudio se indica que las dificultades de navegacin o los tiempos de descarga
elevados son percibidos muy negativamente por los usuarios mientras que si el site permite
acceder a contenido antiguo, tiene un diseo profesional y una arquitectura con sentido, ser
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percibido como ms creble. Ind y Riondino (2001) afirman que una Web segura y fcil de usar
facilitar adems la confianza en la Web.
Las marcas en la red deben aprender a escuchar a los usuarios y a tratarles de igual a igual
mediante una aplicacin real de la interactividad entendiendo as las demandas de los visitantes
de la Web. En la Web esta escucha activa se gestionara mediante un servicio de atencin al
cliente que analice los comentarios y acciones de los visitantes. Una de las principales ventajas
de las PYMEs frente a las grandes compaas es la cercana con el cliente que les permite
conocerles mejor y ofrecerles productos o recomendaciones personalizadas. Esta ventaja la
podemos trasladar a la Web mediante un servicio de atencin al cliente correctamente
gestionado (Ray y Ray, 2006) y una sensibilidad local propia (Lindstrom, 2001).
4. Resultados.
Para una mejor comprensin de los resultados, se expondrn por separado cada uno de los
casos observando as, diferencias y similitudes.
EL CASO ESPAOL.
Respecto a la Web espaola estudiada, y segn las variables observadas, se puede decir que
la confianza/seguridad del usuario no es una de las principales preocupaciones de los gestores.
No muestran aviso legal alguno que indique de qu forma sern tratados los datos obtenidos.
Sin embargo, en el apartado de contacto es necesario facilitar datos personales del usuario que si
se advierte de cmo sern tratados exponiendo la poltica de privacidad de la pgina Web. Para
ganarse la confianza del usuario, las organizaciones no deben esperar a migrar a la red, sino que
deben habrsela ganado fuera de ella tambin. Para ello, la Web debera evitar pedir datos
personales acto que, normalmente, es interpretado como una intromisin en la intimidad del
usuario. De la misma forma, la fiabilidad de la pgina aumentara si dispusiera de algn sello de
autentificacin de la seguridad de alguna entidad de validacin, hecho que no ocurre en el caso
espaol. La posibilidad de poder acceder a contenido antiguo favorece la credibilidad del site
(Fogg et al, 2001). En el caso estudiado, no disponen de un archivo de prensa como tal pero si
se puede ver un video sobre el restaurante de la empresa televisado en un programa nacional.
En lo que a la usabilidad del site se refiere, se observa una preocupacin de la organizacin que
lo sustenta en el diseo y el funcionamiento tecnolgico pero no as en su dimensin ms
relacionada con el branding y asociada a una experiencia de marca positiva. As, se puede decir
que la Web dispone de un logotipo suficientemente visible, que las imgenes se reconocen
como clicables y que la estructura y navegacin de la Web es muy correcta. La organizacin de
los contenidos se basa en 5 apartados a travs de los cuales se accede a toda la informacin sin
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Al hablar de accesibilidad la preocupacin de los gestores del site disminuye. Como puntos
fuertes se puede destacar que, enmarcado en esa arquitectura de Web sencilla, el tamao del
texto y el contraste entre el color de la fuente y el fondo es muy positivo. La lectura del texto se
hace as ms gil para aquellas personas con alguna dificultad de visin o en terminales de
creciente implantacin como los telfonos mviles. Sin embargo las imgenes no incluyen el
542
atributo alt 8 ni title 9 dos requerimientos bsicos del W3C para poder hablar de una Web
accesible. La Web no dispone de ningn nivel de acreditacin de la accesibilidad del W3C ni
permite el cambio del tamao del texto. La accesibilidad de una Web se ha convertido hoy en
da en una cuestin que va ms all de la infoexclusin o brecha digital. Adems de ser una
obligacin moral para las empresas el no discriminar a nadie con algn tipo de limitacin fsica,
el creciente acceso a Internet a travs de soportes mviles est dando a la accesibilidad Web un
protagonismo cada vez ms importante, ya que la lectura en una pantalla de tamao reducido
podra dificultar el acceso a los contenidos expuestos en la Web.
El nivel de personalizacin de la Web dista bastante de ser aceptable, ya que es un site que
no distingue ningn tipo de pblico y que solo ofrece su informacin en castellano. Teniendo en
cuenta que se trata de una empresa dedicada a las actividades tursticas, cobra especial
importancia el hecho de la diversidad lingstica. Tradicionalmente las PYMEs han adolecido
de falta de presupuesto para realizar grandes acciones de marketing la red pone a su alcance la
capacidad de personalizacin de los mensajes con unos costes muy efectivos (Christodoulides y
De Chernatony, 2004). El site estudiado no ofrece ningn tipo de personalizacin ni del mensaje
ni de los productos ofertados. Por otro lado, los usuarios han desarrollado pautas de consumo
basadas en la bsqueda de informacin en la Web. En esta bsqueda, y especialmente en el
sector turstico, cobran especial importancia los comentarios hecho por anteriores usuarios de
los productos o servicios. El portal analizado carece de testimonios de clientes que ayudasen a
los visitantes a tomar una decisin de compra favorable. En este apartado, y como punto fuerte,
8
Incluye la descripcin de un contenido cuando ste no se puede mostrar.
9
Proporciona informacin que complementa al texto del enlace.
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destaca la redaccin de la informacin que utiliza un lenguaje familiar y cercano para llegar a
los usuarios.
En lo que a la atencin al cliente se refiere, el dilogo con los pblicos sigue siendo una
asignatura pendiente de las PYMEs. El feedback ofrecido por los visitantes, debera ser
aprovechado por las empresas para ofrecer una atencin lo ms personalizada posible. La nica
posibilidad de feedback ofrecida por esta organizacin, es la de rellenar un formulario para
contactar con la empresa, adems de los medios tradicionales como es el telfono.
Para finalizar este primer apartado, nos encontramos con una de las principales debilidades
de las PYMEs: la actualizacin. La pgina Web indica como nica fecha el 2004, que se
entiende que es la fecha de creacin de la misma, pero no dispone de informacin sobre cundo
fue actualizada, lo que podra llevar a confusin al visitante. La falta de revisin frecuente de los
contenidos y la estructura de un site puede denotar dejadez de la empresa y falta de credibilidad
que podra perjudicar a la marca de cualquier empresa. La carencia de un departamento concreto
que se encargue del mantenimiento diario de los contenidos online podra ser una justificacin
para la falta de cuidado de las PYMEs con su Web ya que normalmente se ocupan de forma casi
exclusiva de su da a da sin prestar demasiada atencin a otros aspectos.
EL CASO PORTUGUS.
La estructura del site portugus analizado es bastante distinta al espaol. La Web analizada,
se constituye como la Web primaria de un grupo hotelero compuesto de distintos complejos
tursticos. Cada complejo turstico, que podra conformar una seccin, es una pgina Web
distinta. Para no desvirtuar el estudio, cada una de las pginas de los distintos complejos, que
adems eran idnticas, se han considerado como parte del site original, teniendo as una visin
holstica de la empresa que hay detrs de la marca.
La primera de las variables estudiadas, la confianza y seguridad que ofrece la Web a sus
visitantes ofrece resultados muy desiguales. Por un lado, no ofrecen aviso legal ni poltica de
privacidad pero si solicita a los visitantes datos personales. Es ms, al conectarse el visitante a la
Web se abre un elemento emergente en el que se solicita informacin como el nombre, el
telfono o el mail. Tal y como se haba expuesto anteriormente, la opcin de disponer de un
archivo de prensa es muy valorado por los usuarios. En esta Web, disponen de un servicio de
noticias pero que carece de contenido alguno lo que, lejos de transmitir una imagen positiva,
podra llevar a pensar al visitante que la Web no est cuidada o a una experiencia frustrante. La
experiencia del usuario con la seguridad de la Web no es especialmente positiva puesto que la
presencia de elementos emergentes es siempre entendida como un obstculo para acceder a la
informacin deseada y la carencia de polticas de privacidad y aviso legal denotan una falta de
cuidado en una organizacin en la que se pueden hacer reservas online. A pesar de que no se
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contemplaba en el cuestionario, se observa que a la hora de informar al usuario sobre los medios
de pago, no se hace referencia al tipo de seguridad que avala la transaccin.
En lo que a la usabilidad se refiere, la empresa ha elegido una URL fcil de recordar que
coincide plenamente con la marca. Entre los puntos fuerte del site, cabe destacar las fotografas
cuidadas que se reconocen fcilmente como clicables y que, adems, incluyen el atributo title y
alt, algo que favorece la experiencia de los visitantes, especialmente de aquellos con alguna
limitacin visual. En lo que a la distribucin y arquitectura del site, se observan algunas
diferencias. En la pgina principal la distribucin del espacio no es la mejor puesto que se
desaprovechan mucho los mrgenes concentrando el texto en la parte central, reduciendo as el
tamao del mismo y hacindolo difcil de leer. Sin embargo, en el resto de complejos que
conforman el site, la distribucin de la Web sigue unos estndares bsicos en los que la
informacin est dividida en 5 secciones fcilmente reconocibles y aprovechando todo el ancho
de la pgina. Al igual que en el caso espaol, la Web no permite realizar bsquedas, tan slo
consultar la disponibilidad de los hoteles a travs de un formulario, ni siquiera en tiempo real.
En cualquier caso, ese tipo de bsquedas suponen ms una aplicacin tecnolgica que un deseo
expreso de la empresa para que el usuario encuentre lo que busca entre la informacin ofrecida,
ms all de las ventas. Al hilo de la confianza en Web e intrnsecamente relacionado con la
usabilidad, la carencia de enlaces rotos es algo destacable en una Web que basa su estructura en
enlaces a sus distintos complejos tursticos.
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5. Conclusiones.
Tanto las PYMEs espaolas como las portuguesas analizadas parecen preocuparse por
aspectos ms tecnolgicos como tener una Web usable, fcilmente navegable y sencilla que
cubra unas necesidades bsicas de exposicin de informacin que por aspectos relacionados
directamente con el branding como la personalizacin del mensaje.
Las diferencias observadas entre pases son mnimas. La Web espaola podra destacar
por su orientacin a la confianza y seguridad puesto que en resto de variables, obtienen
puntuaciones muy similares en todos los apartados.
Se podra decir que en ambos pases las PYMEs enfocan sus esfuerzos hacia una Web
en la que transmitir un mensaje nico a todos sus pblicos, que permita mostrar sus productos o
servicios amparados bajo una marca nica reflejada en una URL clara. Se preocupan por ofrecer
un diseo atractivo a sus visitantes pero descuidan aspectos tan importantes como la atencin al
cliente o la personalizacin del mensaje que son algunas de las principales aportaciones de la
Web al branding.
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CURRICULUM VITAE
Licenciado en Publicidad y Relaciones Pblicas por la Universidad Complutense de Madrid.
Facultad de Ciencias de la Informacin. (1983). Es profesor asociado de la Universidad de
Alicante y D.E.A. por dicha Universidad (2008). En la actualidad es doctorando habiendo
presentado el proyecto de investigacin Evolucin denominativa de la empresa familiar
espaola (2010). Cuenta con la acreditacin de la ANECA como profesor colaborador (2007) y
es miembro de F.A.P.E., colaborando como periodista registrado con la A.P.A. (Asociacin de
la Prensa de Alicante) (2004).Especializado en las reas de creatividad, estrategia y redaccin
publicitaria, ha sido copy creativo y director creativo asociado en agencias de publicidad
multinacionales y nacionales desde 1983 hasta 1995.Consultor de comunicacin empresarial por
cuenta propia desde 1995 hasta la actualidad, compatibiliza sus actividades profesionales con la
docencia en la Universidad de Alicante, donde es profesor asociado desde el curso 2000 / 2001.
RESUMEN
En el contexto de la comunicacin que puede ser considerada eficaz, el tema elegido ser el
eslogan. Si con permiso de las MDD, la comunicacin comercial actual sigue sin poder ser
concebida sin la presencia de la marca, difcilmente se podr prescindir de unidades autnomas
textuales de probada validez y absoluta vigencia como ha sido histricamente y contina siendo 548
el eslogan. Como ejemplo de mbitos mediticos y eventos muy recientes de inmensa
repercusin social a nivel global, donde el eslogan mantiene intacto todo su poder, su
protagonismo o su efervescencia, demostrando as gozar de una excelente salud, tenemos el
pasado mundial de ftbol, entre otros de diferente naturaleza. En nuestro pas cadenas privadas
generalistas y un sinfn de anunciantes recurrieron sistemtica e insistentemente en todos los
medios convencionales off-line y on-line, a la utilizacin de frmulas breves pero contundentes
como Podemos, Espaa gana en Telecinco, Todos a una con la roja, etc., con diversas
finalidades y contenido. En la poca de la comunicacin digital en su fase 3.0. no son pocos los
autores que, como Bassat, siguen defendiendo una postura firme relativa al mayor poder
expresivo del texto frente a la imagen. En la actualidad y aunque quizs sin tanto mpetu como
en pocas pasadas, el veterano eslogan que ahora llamaremos 3.0, sigue siendo uno de los
elementos cruciales para evaluar si una campaa ser eficaz o, por el contrario, pasar tan
desapercibida como un barco en la oscuridad de una noche invernal, parafraseando al gran
David Ogilvy. En definitiva, el objeto de esta comunicacin es rescatar y subrayar el papel del
eslogan actual en los diversos mbitos, como son los anteriormente citados en este resumen.
Recalcar su vigencia, su omnipresencia y su poder meditico como herramienta crucial e
intemporal, adaptable y moldeable para la consecucin de mltiples objetivos de comunicacin
establecidos por el emisor o anunciante en cada contexto.
PALABRAS CLAVE
Comunicacin, Publicidad, Estrategia, Redaccin, Eslogan
KEY WORDS
Communication, Advertising, Strategy, Copy, Slogan
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1. Introduccin.
Aun siendo conocedores de que las aportaciones sobre el eslogan son muchas y valiosas, nos
referimos al mismo como objeto de nuestro estudio por estar considerado tradicionalmente
como unidad comunicativa autnoma, esencial en el mensaje publicitario, eficaz y eficiente en
muy diversos mbitos de la comunicacin.
Suele tratarse de una frase breve, aunque ste no sea un requisito indispensable. La
brevedad es el fundamento de la concentracin expansiva, rasgo que caracteriza al eslogan y lo 549
dota de una fuerza de la que carecen otros textos publicitarios. ii
A lo largo de los siglos el eslogan, primo hermano del refrn en nuestra tradicin oral o
pariente lejano del proverbio confucionista en culturas orientales milenarias, ha sido
denominado de diversas formas: frase destacada, lema, gancho, latiguillo, etc. en Espaa y
tambin a veces head-line, claim, base line, etc., por los anglosajones. Fue por primera vez
Reboul quien sistematiz conocimientos sobre la materia, acertando a distinguir los conceptos
de contra-eslogan y anti-eslogan. iii Lo que supuso una aportacin singular para las teoras de la
comunicacin reinantes en su poca, que en el caso que nos ocupa siguen en parte vigentes en la
actualidad. Independientemente de sus denominaciones y de que exista un cierto confusionismo
histrico en cuanto a sus denominaciones, el eslogan se ha mostrado como una de las
herramientas o unidades textuales autnomas de mayor validez, demostrada eficacia, poder
meditico, capacidad de adaptacin y absoluta vigencia en muchos mbitos de la comunicacin:
comercial, institucional, poltico, ideolgico, pedaggico, propagandstico, social e incluso
religioso.
Un eslogan es eficaz por lo que no dice: por ser capaz de despertar y de estimular en el
receptor su capacidad asociativa, encontrando otros significados e ideas. iv
Lao Ts, filsofo chino y figura esencial del taosmo, reflexiona siglos antes que Reboul
sobre cuestiones parecidas cuando se refiere a todo lo que miramos y no podemos ver, eso es lo
simple.
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Siendo el eslogan una frmula aparentemente simple y repetitiva, suele responder a tcnicas
de elaboracin laboriosas y a veces no exentas de complejidad. Desde que los americanos lo
rescataron para su uso comercial a principios del siglo XX y, aunque con menor intensidad que
en el pasado reciente, el eslogan sigue desempeando un papel decisivo en la consecucin de los
objetivos de marketing y comunicacin establecidos por el anunciante.
Garrido Lora establece un posible punto de partida para conceptualizar el eslogan actual en
la publicidad espaola, definindolo como la expresin lingstica, econmica, significativa,
brillante, perdurable, exclusiva y eficiente de una estrategia de comunicacin empresarial,
poltica o institucional. v
En su obra capital El libro Rojo de la Publicidad (1993), Bassat defiende una postura firme 550
relativa al mayor poder expresivo del texto frente a la imagen. El eslogan es una frase breve,
simple, concisa, brillante y recordable, que expresa la ventaja principal del producto y que se
repite a lo largo de una campaa publicitaria. Un eslogan no es una frase ms o menos
ingeniosa, sino que es el resultado del anlisis de las caractersticas del producto, del estudio de
su posicionamiento y de la investigacin de sus frenos y motivaciones. Todo ello, por supuesto,
coronado con una buena dosis de esttica. vi
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2. Objeto de Estudio.
Vivimos una poca marcada por el cambio constante y los avances cientficos fulgurantes.
Donde a menudo lo urgente desplaza a lo importante. Los viejos cnones y las recetas
tradicionales para lograr una comunicacin eficaz, dejan paso a nuevas tecnologas, o a la
imparable revolucin de los Social Media. A los nuevos estilos narrativos en entornos
multiplataforma y multimedia, a las nuevas redes sociales, a los blogs, Una nueva tipologa
de consumidores emergentes, tambin denominados prosumidores10, se identifican
plenamente y protagonizan la gran revolucin de la comunicacin digital actual. Y, sin
embargo, en todo este maremgnum hay una unidad comunicativa que, por su demostrada 551
funcionalidad, resiste firme y saludable el paso del tiempo. Quizs por formar parte esencial y
ser un elemento inherente a la propia naturaleza humana, buscando siempre la forma o frmula
para comunicar ms en menos palabras: el eslogan. Lo que justifica a nuestro entender la
elaboracin de esta modesta aportacin al tema.
El objeto por tanto, ser revalorizar y subrayar su rol en la comunicacin actual, as como su
perfecta integracin en los diversos mbitos. Recalcar su vigencia analizando aspectos del
lxico en forma y contenido. Poner de manifiesto, en definitiva, su omnipresencia y su poder
meditico como herramienta crucial e intemporal, flexible, adaptable y moldeable para la
consecucin de mltiples objetivos de comunicacin establecidos por el emisor o por el
anunciante en cada contexto.
10
Prosumer, es un acrnimo formado por la fusin original de las palabras en ingls producer (productor)
y consumer (consumidor). Igualmente, se asocia a la fusin de las palabras inglesas professional
(profesional) y consumer (consumidor). Fuente: Wikipedia 2010.
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El mbito de estudio donde se realiza el anlisis es, por motivos obvios, limitado. Nos hemos
ceido a un evento muy reciente de gran trascendencia global y cuyo favorable desenlace ha
sido especialmente importante para nuestro pas: el reciente Campeonato Mundial de Futbol
FIFA 2010 brillantemente ganado por nuestra seleccin nacional en Sudfrica. Debido a su
repercusin meditica, el mbito temporal de la investigacin se cie a las fechas previas a la
inauguracin del evento (segunda quincena de junio del 2010), durante la celebracin del mismo
en la primera quincena de julio y la segunda quincena de dicho mes.
3. Metodologa.
Como hemos apuntado, la finalidad de esta investigacin es poner de relieve algunos rasgos
genuinos del comportamiento lingstico del eslogan actual sobre una pequea pero creemos
que representativa muestra de campaas de gran difusin. Para desarrollar el trabajo hemos
tomado una muestra de eslganes emblemticos, en su mayor parte pertenecientes a campaas
publicitarias de los patrocinadores oficiales, as como campaas de otros anunciantes de relieve
552
en el contexto nacional. Finalmente, completamos el breve anlisis con algunos eslganes
utilizados por medios de comunicacin grficos: un diario deportivo nacional lder y dos
televisiones privadas para totalizar 21 eslganes. Lgicamente no estn todos los que son, pero
s son todos los que estn.
Aspectos formales.
Las caractersticas del lenguaje utilizado que analizaremos brevemente aplicados a cada
eslogan de la muestra sern los siguientes:
1. Extensin
2. Lxico empleado
3. Orientacin
4. Estructura formal
5. Contenido semntico
3.3. Muestra.
Como hemos observado previamente, la temtica comn de todos los eslganes recogidos en
esta muestra es el reciente campeonato mundial de ftbol de selecciones nacionales organizado
por FIFA. Los eslganes que transcribimos y analizamos corresponden en primer lugar a
conocidas campaas de los patrocinadores oficiales de la seleccin espaola de ftbol,
complementados con algunos pertenecientes a campaas emitidas por otros anunciantes
nacionales y, finalmente, algunos ms creados y difundidos masivamente por los propios
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4. Resultados.
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EMISOR: CHEVROLET. Eslogan: El motor de la seleccin Eslogan interesante que trata
de reforzar el posicionamiento de la marca Chevrolet, recurriendo a un uso correcto de la
retrica. Est compuesto por 5 palabras, 2 plenas y 3 vacas y gira en torno a las caractersticas
de la empresa. Respecto a su estructura gramatical, no aparecen explcitamente ni marca ni
producto. En lo relativo a su contenido semntico, este eslogan aconseja el producto y lo
diferencia de los competidores. Brillante en definitiva.
Eslogan n 2: Quiero ser como el viento. Eslogan compuesto por 5 palabras en las 4 son
plenas y solo una es vaca. Gira en torno al destinatario y utiliza un tono claramente evocador,
literario, a mitad de camino entre ecologa y poesa, poniendo de manifiesto la importancia de
esta ltima funcin lingstica en la retrica publicitaria. No aparece ni marca ni producto.
Eslganes: N 1. El mejor ftbol del mundo gira alrededor de una Mahou 5 estrellas. Largo
en extensin y compuesto por 12 palabras de las que 8 son plenas y solo 4 vacas, su campo
semntico est directamente relacionado con el producto y sus beneficios derivados. En este
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caso y en cuanto a su estructura formal, s est explcito el nombre de la marca, aunque no el del
producto al ser sobradamente conocido por los consumidores.
N 2. Mahou acompaa a tus estrellas. En esta variante del anterior eslogan se reduce
drsticamente la extensin a solo 5 palabras, siendo 4 plenas de significado por solo 1 vaca.
Recurriendo a la figura carismtica del deportista lder ensalzado, David Villa en este caso,
ahora el contenido semntico gira en torno al destinatario y aparece de nuevo explcito el
nombre de la marca en la estructura gramatical.
EMISOR: SEGUROS PELAYO. Eslogan: Siente la Roja. Compuesto por solo 3 palabras
(2 plenas y una vaca), se trata de una clara apelacin emocional que pretende tocar la fibra ms
sensible del destinatario; l hasta no hace mucho tiempo sufrido incondicional de la seleccin
espaola de ftbol. De nuevo se recurre a la elipsis nominal para potenciar la retrica y tratar de
reforzar el poder expansivo de la frase. No figuran ni el nombre de la marca ni el producto en su
estructura.
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EMISOR: CEPSA. Eslganes: Anuncio grfico n 1. El mundo puede volver a ser nuestro.
La promesa o reason why de esta campaa est formalizada en una frmula clsica: antes y
despus. La campaa grfica tiene por tanto dos partes. En el primer anuncio el eslogan es una
frase de 7 palabras (5 plenas y 2 vacas), que plantea una posibilidad: el triunfo total. Formado
por 6 palabras, (4 plenas y 2 vacas), el eslogan del segundo anuncio grfico es simplemente la
confirmacin o respuesta al enigma planteado por el anunciante: El mundo vuelve a ser
nuestro. La orientacin es claramente hacia un destinatario colectivo (Espaa y el conjunto de
los espaoles), y en cuanto a la estructura de las frases, no figuran explcitamente marca ni
producto.
Anlisis lingstico.
EMISOR: PONCHE CABALLERO. Eslogan: Djate liar con la aficin. Se trata de una
frase provocadora orientada al destinatario, que utiliza el tono imperativo para tratar de reforzar
la implicacin del receptor. Compuesto por 5 palabras (3 plenas y 2 vacas), es un eslogan
apelativo que respira una cierta ambigedad en cuanto a su contenido semntico. En lo referente
a su estructura gramatical, observamos que no figuran de forma explcita ni marca ni producto.
EMISOR: Whisky DYC. Eslogan: Sin rival. Con solo dos palabras plenas, claramente por
debajo de la media en cuanto a extensin (4 palabras en la publicidad grfica espaola), la
555
marca DYC (Destilara y Crianza) acierta plenamente en el smil deportivo que propone.
Eslogan orientado hacia empresa y producto de gran poder expansivo, simple, brillante,
sugerente y conciso. Magistral uso de la retrica.
EMISOR: CASTROL Eslogan: Gracias, sois los mejores. En este caso estamos ante un
claro ejemplo de alabanza por parte del emisor, por lo que podramos encuadrar el eslogan
como laudatorio. Compuesto por 4 palabras, 3 plenas y solo una vaca, est orientado hacia el
destinatario que en este caso son los artfices del xito deportivo. No aparecen explcitamente ni
marca ni producto en su estructura.
Anlisis lingstico.
EMISOR: LA SEXTA. Eslogan: Podemos. 11 Este potente eslogan contiene solo una
palabra plena o incluso rebosante de significado, estando llamado a quedar en los anales de
las ms clebres frases asociadas al deporte espaol. Gira en torno al destinatario, a un
destinatario heterogneo y plural (todos los aficionados, implicados, actores y protagonistas del
11
El eslogan Podemos , utilizado a modo de consigna o grito de combate fue popularizado por la
cadena privada Sexta con motivo de las retransmisiones del campeonato europeo de ftbol de selecciones
nacionales en julio del 2008. Mantiene plenamente su vigencia hasta la actualidad, recurrindose a su
demostrado poder en los grandes eventos deportivos, como el reciente campeonato mundial de ftbol.
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EMISOR: TELECINCO. Eslogan: La leyenda roja. La cadena privada apuesta por una
frase breve de solo 3 palabras, (2 plenas y 1 vaca), que apela a la tradicin y gira en torno al
referente: la seleccin espaola de ftbol. 12 En su estructura no figura el nombre de marca ni
del producto, siendo sustituidos por la denominacin ms arraigada y popular: la roja. Es un
eslogan laudatorio ix en cuanto a su contenido semntico.
Anlisis lingstico.
556
En este grupo final compuesto por 4 eslganes, cuyos emisores son los propios soportes de
comunicacin (Marca y la cadena de televisin TELE5), observamos fundamentalmente 3
rasgos predominantes y comunes en el lxico empleado: la exaltacin de valores nacionalistas
espaoles, as como apelaciones y valores referidos a la solidaridad, capacidad de sacrificio,
esfuerzo y profesionalidad, asociados al xito.
Todos a una con la roja. Eslogan compuesto por 6 palabras de las cuales 3 son plenas y 3
vacas. Gira en torno al destinatario, la aficin del equipo, y cumple una clara funcin apelativa.
Tiene un contenido semntico prometedor, no figurando marca ni producto.
Los campeones del pueblo. Eslogan compuesto por 4 palabras, siendo 2 plenas y 2 vacas.
Gira en torno al referente que es la seleccin espaola de ftbol. No figuran explcitamente
marca ni producto en su estructura gramatical, y su contenido semntico es laudatorio o de
ensalzamiento.
Hemos hecho historia. Eslogan breve compuesto por 3 palabras plenas en el que se recurre
literalmente a un tpico para ensalzar un gran logro deportivo y social. Gira en torno a un
destinatario colectivo, jugadores, tcnicos, aficin, etc., y su contenido semntico es tambin
laudatorio.
12
Seleccin espaola y ftbol seran los equivalentes respectivos a marca y producto en el mbito
comercial.
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5. Conclusiones.
Vigencia segn el diccionario del RAE se define como algo que est en vigor y
observancia.
Es sobre todo lo primero, vigor y fuerza suasoria 13, lo que debe aportar un buen eslogan para
conquistar o mover voluntades. Para persuadir o disuadir, segn la finalidad de la campaa y el
contexto en el que se difunda.
Los resultados analizados en la muestra nos permiten hablar de vigencia y buena salud del
eslogan 3.0. Su omnipresencia, su manifiesta capacidad de sugerir y su poder meditico como
herramienta crucial e intemporal, adaptable y moldeable a las nuevas tecnologas de
comunicacin para la consecucin de las metas establecidas por el emisor o por el anunciante,
son un hecho y sus efectos en los destinatarios no se hacen esperar. Esta afirmacin queda de
algn modo refrendada si no validada cientficamente por los eslganes analizados, atendiendo
ms que a su cantidad y frecuencia de contacto, a la notoriedad y representatividad de los
anunciantes seleccionados en este trabajo, as como a los argumentos esgrimidos, contenidos y
valor comunicativo-persuasivo en el mbito analizado. 557
5.2. Carcter imperecedero.
Son eslganes brillantes que trascienden con mucho sus funciones, hasta el punto de
instalarse de forma indefinida en nuestras mentes, a veces para no salir jams. Sirva asimismo
como ejemplo el eslogan El precio se olvida, la calidad permanece. Creado para una conocida
marca de zapatos en 1949, y que sigue teniendo absoluta vigencia en la actualidad como
concepto.
Se podra incluso afirmar que hay eslganes que eclosionan y son casi imperecederos.
Tambin y en este caso en el contexto ideolgico, el de la revolucin estudiantil del mayo
francs del 68 que a punto estuvo de derribar al gobierno de la Repblica de Francia: Prohibido
13
Fuerza expresiva y comunicativo-persuasiva o disuasoria de los diferentes elementos gramaticales en
cada contexto.
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prohibir. Un eslogan que resuma de forma magistral y en tan solo dos palabras plenas, el
sentimiento de la ms clebre e importante revolucin estudiantil
En la actualidad el poder del eslogan parece no eclipsarse. Web sites lderes a nivel global
que son constantemente visitadas como You Tube, refuerzan notablemente su poder
comunicativo utilizando el sugerente y conciso eslogan Broadcast Yourself. (Transmite t
mismo).
Como apuntbamos al principio, el eslogan debe respirar esa clase de simplicidad que no
implica trivialidad, para as producir un sobre-significacin en el plano del lenguaje estndar, a
travs de su conexin con el plano del lenguaje figurado. Si se nos permite la comparacin, un
buen eslogan tambin tiene que ser como el buen champagne: estimulante, chispeante,
burbujeante tener attractiveness en definitiva.
Crear un buen eslogan es siempre un nuevo y difcil reto para el creativo. Qu eslganes
pueden ser ms eficaces? Los que son capaces de generar emocin, los que empatizan con sus 558
pblicos objetivo y, como asevera Juan Rey, el mejor eslogan es aquel que conjuga de forma
armnica y coherente el mayor nmero posible de funciones. x
Quien no recuerda o conoce eslganes de algunas viejas campaas institucionales de los aos
60 en Espaa como Trabaja, pero seguro, Mantenga limpia Espaa, etc. Fueron dignos
pioneros y antecesores de la actual publicidad de contenido social, que, pese a sus limitaciones
presupuestarias, ha alcanzado el reconocimiento, rango y la dignidad necesaria en nuestro pas.
Hay otra clase de eslganes que tiene ms de proverbios, como, por ejemplo, Quien se
instruye, se enriquece, en este caso empleado para desarrollar la enseanza pblica en Qubec
(Canad) durante los aos 60. Tambin existen otros eslganes que, si bien no estn recogidos
en ninguna clasificacin o tipologa conocida, denominaremos eslogan tpico. Son frases y
conceptos marketinianos de uso demasiado frecuente y se repiten de forma estandarizada a lo
largo de los aos, utilizando el lenguaje literal de las estrategias al uso y siendo demasiado
parecidos en su formalizacin. Por ejemplo, Tenemos un nuevo estilo de vida, La mejor
calidad al mejor precio, mucho nos tememos que seran innumerables.
Tambin existen eslganes que incitan a cometer excesos, como el Disfruta sin
moderacin de Solano, reforzando el concepto hedonista del placer sin lmites.
En definitiva, parece claro que la arquitectura del eslogan , objeto de estas reflexiones, es y debe
seguir siendo la de una expresin reducida, de choque, contundente, simple, significativa,
valiente y funcional, alejado de la trivialidad pero, sobre todo, con vocacin de permaneca en
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las mentes de sus destinatarios. Un arma expansiva cargada de futuro, cuyos efectos contribuyan
a conformar actitudes ms favorables hacia marca y/o producto en el amplio sentido de ambos
trminos.
i
REY, J. Palabras para vender, palabras para soar. Introduccin a la redaccin publicitaria. (Pag.111).
Barcelona, 1996, 2 Ed. Paids.
ii
CURTO GORDO, V., REY, J. y SABAT, J. Redaccin publicitaria. (Pg.140). Barcelona, 2008. Ed.
UOC.
iii
REBOUL, O. El poder del eslogan. (Pgs. 175 y 224). Valencia, (1978). Ed. Fernando Torres.
iv
REBOUL, O. El poder del eslogan. (Pg. 164). Valencia, (1978). Ed. Fernando Torres.
v
GARRIDO, M. (2000). El eslogan del ao 2000. En: Questiones publicitarias (nmero 8,
pgs. 68 87).
559
vi
BASSAT, Llus. El libro rojo de la publicidad (1993). El slogan: la quintaesencia del arte
publicitario. . Barcelona: Folio. (Pgs. 123-136).
vii
REBOUL, O. El poder del eslogan. (Pg. 231). Valencia, 1978. Ed. Fernando Torres.
viii
GARRIDO, M. Y RAMOS, M. La evolucin del eslogan en la publicidad grfica espaola. (Pgs.
185 y 186). III Simposium de profesores universitarios de creatividad publicitaria. (2006). Universidad
Ramn Llull, Barcelona. Trpodos.
ix
REY, J. Palabras para vender, palabras para soar. Introduccin a la redaccin publicitaria.
(Pg.121). Barcelona, 1996, 2 Ed. Paids.
x
REY, J. Palabras para vender, palabras para soar. Introduccin a la redaccin publicitaria. (Pg.122).
Barcelona, 1996, 2 Ed. Paids.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS :
BASSAT, Lluis. El libro rojo de la publicidad (Ideas que mueven montaas). Barcelona, 1993, Ed.
Folio.
CURTO GORDO, V., REY, J. y SABAT, J. Redaccin publicitaria. Barcelona, 2008. Ed. UOC.
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REBOUL, Olivier. El poder del eslogan. Valencia, 1978, Ed. Fernando Torres.
REY, Juan: Palabras para vender, palabras para soar. Introduccin a la redaccin publicitaria.
Barcelona, 1996, 2 Ed. Paidos.
REAL ACADEMIA ESPAOLA. Diccionario de la Lengua Espaola. Madrid, 1994, Ed. Espasa Calpe.
RAVENTS, Jos Mara: Eficacia probada. Frases que movieron las cajas registradoras del siglo XX.
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GARRIDO, Manuel: El eslogan del ao 2000. Questiones publicitarias, n. 8. (Pgs. 68 87), (2000).
FUENTES COMPLEMENTARIAS
560
ACTAS DE CONGRESO:
GARRIDO, Manuel Y RAMOS, Marina. La evolucin del eslogan en la publicidad grfica espaola.
(Pgs. 185 y 186). III Simposium de profesores universitarios de creatividad publicitaria. 2006,
Universidad Ramn Llull, Barcelona. Trpodos.
REY, Juan. De palabras, frases y anuncios. Evolucin de la redaccin publicitaria en el siglo XX. (Pgs.
207 212). III Simposium de profesores universitarios de creatividad publicitaria. Universidad Ramn
Llull, Barcelona. (2006). Trpodos.
WEBGRAFA:
Iberdrola. http://www.youtube.com/watch?v=w9NOhkCcsdc Fecha de la consulta: 28/08/2010.
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CURRCULUM VITAE
RESUMEN
hasta ahora conocidos y nuestra manera de comunicarnos. La web 2.0 vino a cambiar la
informacin por la participacin, la web 3.0, o web semntica, viene la revolucionar, si cabe
ms, el intercambio de conocimiento. En este contexto comunicativo y en el nuevo paradigma
de la RSC, esta investigacin se centra en el sector musestico, para estudiar la aplicacin de las
ltimas innovaciones en tecnologa web, y sobre todo su papel en la comunicacin de los
museos. El resultado es un estado de la comunicacin corporativa 3.0 en museos, centros de arte
y fundaciones de Espaa.
ABSTRACT
562
of the RSC, this research focus on the case of the communication applied to museums that use
Internet as an effective tool. It tries to study the application of last innovations in web
technology. And especially this paper focuses on the new communication used by museums.
The final result or outcome is a clear and updated overview of the corporate communication 3.0
in museums, centres of art and foundations of Spain.
PALABRAS CLAVE
KEY WORDS
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Los nativos digitales no conciben sus relaciones sin el uso de las redes sociales, para los
inmigrantes digitales, nos acercamos a stas con ms escepticismo, acostumbrados a otro tipo de
canales de comunicacin para nuestras relaciones personales. Ms all de lo personal, la
cuestin que nos ocupa, es lo que sucede con las empresas y organizaciones en cuanto al uso 563
que hacen de la comunicacin 3.0 en su comunicacin corporativa, las relaciones con sus
pblicos, con otras organizaciones, y en sus acciones de responsabilidad social corporativa. Es
decir, el papel de las redes sociales en la comunicacin corporativa.
De hecho, no slo las empresas son conscientes de la relevancia de la comunicacin 3.0, sino
que tambin las organizaciones del tercer sector ONG, organizaciones sociales, fundaciones,
etc. utilizan esta forma de comunicacin para reforzar su transparencia, su confianza y
reputacin con sus pblicos (Herranz de la Casa & Cabezuelo Lorenzo, 2009).
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En este punto, es muy sutil ver y entender el paso que supone la 3.0 y por qu tiene tanta
importancia, puesto que ya la web 2.0 parece ofrecer todas las posibilidades. Wikipedia es uno
de los ejemplos ms representativos de la web 3.0 y con ms xito entre los nativos digitales. El
trmino Web 2.0 (2004presente) est comnmente asociado con un fenmeno social, basado
en la interaccin que se logra a partir de diferentes aplicaciones web, que facilitan el compartir
informacin, la interoperabilidad, el diseo centrado en el usuario y las posibilidades de
colaboracin de la web. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios y
aplicaciones online, y sobre todo los servicios de las redes sociales. Triunfan los servicios de
alojamiento de vdeos, las webs colaborativas o wikis, los blogs, mashups, entre otras
novedades. Un sitio Web 2.0 permite a sus usuarios interactuar con otros usuarios o cambiar
contenidos del sitio web, en contraste a sitios web no-interactivos donde los usuarios se limitan
a la visualizacin pasiva de informacin que se les proporciona.
Sin embargo, segn OReilly (2006) a pesar de que el trmino Web 2.0 ha arraigado
claramente, con ms de 9,5 millones de menciones en Google, todava existe un enorme
desacuerdo sobre el significado real de la Web 2.0. Existen algunas crticas que afirman que se
trata simplemente de una palabra de moda, fruto del marketing, y sin sentido, en tanto que otros
la aceptan como un nuevo paradigma. 564
En poco menos de diez aos, empresas e instituciones, cualquier entidad por pequea que
sea, sabe que necesita una pgina web, porque ya son muchos los que teclean un nombre en su
ordenador en cuanto les llega una nueva informacin sobre un producto o una empresa. Tener
una pgina web es una realidad indiscutible. Si no ests en Internet, no existes. Si antes el
Anunciado en TV era un reasoy why habitual en publicidad, hoy podra aplicarse a la simple
existencia de una web. La diferencia est ahora, en el tipo de web, es decir, quienes mantienen
una web meramente informativa, o quienes apuestan por una web participativa, a travs de la
cual se gestiona una relacin casi individualizada con cada persona del pblico. Este fue la
primera diferencia entre la web informativa lo que sera la 1.0- y la web participativa, la 2.0,
que como su nombre indica, pasa la barrera de la informacin a la participacin.
Sindicacin de contenidos. RSS permite que alguien no slo enlace con una
pgina, sino suscribirse a la misma, con notificaciones cada vez que la pgina
cambia.
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Los hipervnculos constituyen los cimientos de la web. A medida que los usuarios
agregan nuevo contenido, y sitios web nuevos, se enlazan con la estructura de la
web gracias a otros usuarios que descubren el contenido y enlazan con l. De
forma muy parecida a la sinapsis del cerebro, donde las asociaciones llegan a ser
ms fuertes a travs de la repeticin o la intensidad, la red de conexiones crece
orgnicamente como resultado de la actividad colectiva de todos los usuarios de
la web.
Las nuevas herramientas digitales de comunicacin estn creando fronteras difusas entre
emisores y receptores, entre antiguos y nuevos medios. Capriotti cita a Holtz para afirmar que
dos aspectos fundamentales de la comunicacin corporativa se han visto modificados por
comunicarnos y acceder a la informacin a travs de Internet: quines son los que suministran
informacin (los emisores), y cmo los receptores obtienen la informacin que necesitan. Parece
evidente que Internet ha transformado el modelo de comunicacin organizacional, de aquel
basado en el emisor ha evolucionado hacia otro centrado en el receptor.
566
De ah la necesidad de gestionar la comunicacin en la Red, y concretamente la informacin
que se difunde a travs de las Redes Sociales. Esta tarea se ha materializado en una nueva figura
que se consolida en agencias de comunicacin y organizaciones: el community manager.
El community manager es una nueva profesin que surge a raz de la web 2.0, como
responsable de la comunicacin de la organizacin en las redes sociales, tanto de lo que se dice
como de generar iniciativas basadas en estas redes. Para Jos Antonio Gallego, presidente de
AERCO (Asociacin Espaola de Responsables de Comunidad), asociacin creada en 2008 y
que aglutina a ms de un millar de community managers, su principal misin es que Deben
velar por la reputacin online de la compaa, identificando riesgos y oportunidades a travs del
trato con comunidades relevantes. Su principal misin debe ser encontrar nuevas formas de
colaboracin ellas que sean beneficiosas para todas las partes (Prieto, 2010). Se interpreta de
estas palabras que no slo se trata de monitorizar lo que se dice en las Redes, sino de tener una
actitud proactiva ante las posibles tendencias que se pueden interpretar de los comentarios. As
lo manifiesta Orejn (2010) La gestin de las comunidades exige no slo monitorizar todo lo
que se dice de la empresa en los medios sociales, sino tambin tomar decisiones estratgicas
con esta informacin, as como dinamizar los grupos.
A diferencia de los medios convencionales, donde los pblicos no tienen opcin de participar
en el proceso comunicativo tan slo dejando de consumir el soporte-, las marcas giran
alrededor de las personas y stas se expresan libremente en las redes sociales. Como dice
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Battaglini, community manager de Volkswagen: Las marcas pertenecen a los usuarios (Prieto,
2010).
Segn el peridico Expansin (Prieto, 2010) casi todas las empresas del Ibex 35 tienen
equipos que ejercen estas funciones. Sobre la formacin deben tener estos profesionales, son
comunicadores o su trabajo es ms tcnico. Agencias o personal propio. Ya es posible encontrar
formacin para este perfil, entre el contenido del programa se encuentra el conocimiento de las
redes sociales, blogs, sindicacin de contenidos, podcasting y wikis. 567
Es un hecho que la imagen y la reputacin de las empresas y organizaciones tambin se
puede medir en la Red, y que a su vez, la participacin de los usuarios, con su comentarios, sus
vdeos, sus experiencias con la marca, generan a su vez nuevos inputs que configuran de una
forma continuada esta imagen y a ms largo plazo la reputacin.
Podemos entender por Redes Sociales, lo que ya apuntaban Gonzlez, Martnez y Silva
(2001) hace casi diez aos, cuando todava su uso no se haba popularizado:
Las redes son formas de interaccin social, definidas como un intercambio dinmico
entre personas, grupos e instituciones en contextos de complejidad. Son un sistema
abierto y en construccin permanente que involucra a conjuntos que se identifican en las
mismas necesidades y problemticas, y que se organizan para potenciar sus recursos.
Lo que podemos afirmar casi diez aos despus, es que las redes sociales se han convertido
para muchas personas en un vehculo bsico para poder relacionarse, y por lo tanto, ha
modificado su forma de relacionarse y comunicarse. Para las organizaciones, este cambio
todava no es tan radical, pues al tratarse de estructuras ms complejas y dependientes, el uso de
las redes es ms limitado y sujeto a decisiones estratgicas que requieren de ms tiempo. Sin
embargo, ya se ha visto como, cada vez ms, las organizaciones incluyen las redes sociales en
su mix de comunicacin, y en algunos casos constituyen acciones independientes de
comunicacin en funcin de los objetivos y pblicos a los que se dirigen o quieren relacionarse.
hablarse de ti en las redes sociales. Si t no lo haces, lo puede hacer cualquiera, con toda
libertad, por lo que parece ms adecuado, ser t mismo quien dirija y elabora los mensajes sobre
tu organizacin. Paralelamente surge el temor a comentarios poco positivos en la Red, pero esa
posibilidad existe desde el principio.
Aporta pues, algn beneficio? Cul es el porcentaje que le corresponde a las Redes
Sociales en la consecucin de los objetivos de comunicacin dentro del mix de comunicacin?
Es tan importante estar en las redes sociales? Antes se haca alusin a la campaa de Barak
Obama, todos los especialistas en comunicacin y poltica no dudan a dar un papel protagonista
a su xito al uso de las redes sociales y todas sus posibilidades tecnolgicas. Las redes sociales
le permitieron una relacin con todos y cada uno de los grupos a los que se diriga mucho ms
adecuada a sus expectativas, adecuada a cada momento y tema de la campaa. Sin duda, fue la
campaa 3.0 que le dio a Obama la presidencia de los EE.UU. Hoy, casi dos aos despus de su
xito, el Presidente Obama mantiene su presencia en muchas de las redes sociales y otras
acciones on line. Otras, han desparecido.
Falta todava perspectiva y experiencia para poder saber, como ocurre en el caso anterior, el
papel que le corresponde a las redes sociales en la consecucin de los objetivos de
comunicacin, sin limitarnos a acciones concretas y buscando ms una continuidad en el
tiempo. Lo que es cierto, es que, como ya se ha dicho antes, ninguna empresa por pequea que
sea puede plantarse sobrevivir en nuestra sociedad sin una web corporativa, en muy pocos aos, 569
sabremos si estar en las redes sociales tampoco es incuestionable.
Los museos son, dentro de la oferta cultural de un lugar, uno de sus principales reclamos,
ms que la danza o la msica, ya que junto al patrimonio son lugares fijos y permanentes, que
cuentan con una oferta fija que constituye el principal reclamo (colecciones permanentes), pero
que adems puede variar y adaptarse a nuevas demandas e innovar a travs de las exposiciones
temporales. En los ltimos aos, los museos se han convertido en centros de divulgacin para
distintos pblicos: talleres, conferencias, visitas guiadas, etc. que junto con otras iniciativas -
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aprendidas del marketing-, como la ampliacin de horarios, tiendas, venta de entradas por
internet, alquiler de espacios para eventos, han hecho de los museos un actor participativo y
proactivo de la vida cultural de la comunidad, y no slo de los turistas.
En esta situacin, la relacin y la comunicacin de los museos con sus pblicos ha requerido
de una gestin de sta acorde con los nuevos tiempos. Son muchos ya los museos que cuentan
con departamentos propios de comunicacin, departamento de prensa, etc., aunque todava la
formacin de sus profesionales suela ser en disciplinas artsticas, y no tanto en comunicacin.
Hay ya algunos casos, como el del Museo Thyssen, que separa la direccin de su museo en dos,
con una direccin biceflica, diferenciando lo artstico y la conservacin con la gestin, donde
se encuentra la direccin de comunicacin (Viaras Abad, 2010: 303).
3.1. Antecedentes.
La necesidad de mejora era evidente, en el ao 2006 en plena explosin de la web 2.0 los
museos todava estaban muy lejos de rentabilizar estas herramientas, lo que no resta valor al
esfuerzo que han hecho por mejorar esta situacin (Viaras Abad, 2010b, tab. 1).
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(21)
2.8% 0%
Hay banners? (1)
Se pueden descargar archivos sonoros como podcast, 14% 9%
MP3 o vdeo? (5)
14% 8%
Ofrecen sindicacin de contenidos, RSS, Atom? (5)
70% 42%
Hay un buscador interno en la pgina ? (21)
31.4% 26%
Se pueden hacer visitas virtuales a la Institucin? (11)
Se ofrece algn tipo de canal de comunicacin 28.5% 23%
interactiva, tipo foro, chat, blog, etc.? (10)
42.8% 37%
Se ofrecen enlaces relacionados con la pgina? (15)
En el ao 2008, hace apenas dos aos, ninguno de estos museos utilizaba ninguna de las
redes sociales, slo 10 tenan un blog o foro, y slo cinco permitan la sindicacin de
contenidos. La diferencia era evidente: haba museos 2.0 (pginas web que utilizaban casi todos
571
los recursos) y museos 0.1 (pginas web meramente informativas, folletos digitales). El uso de
las redes sociales estaba por despegar.
3.2.1. La muestra.
El Paseo del Arte es la denominacin que se da a los tres museos ms importantes (por el
nmero e importancia en la historia del arte de su coleccin permanente) en la Comunidad de
Madrid, y posiblemente en toda Espaa, el Museo del Prado, el Museo Thyssen-Bornemisza y
el Museo Centro de Arte Reina Sofa. El Prado es inherente a la imagen de Espaa, de nuestra
cultura, de nuestro turismo, y de nuestra identidad. Estos museos constituyen un reclamo
turstico para la ciudad, y como ocurre en otras ciudades, los museos se ubican en una zona
prxima, a la que se le da una nombre propio, para identificarlas y que sea ms fcil su recuerdo
y notoriedad, como objetivo de comunicacin, como hace la disciplina conocida como naming.
As, podemos encontrar la Isla de los Museos en Berln, el Moll en Washington en la ciudad
de msterdam.
Estos museos, por su coleccin, por su titularidad y por su papel en nuestra cultura, son el
mayor reclamo musestico de nuestro pas, dentro y fuera de nuestras fronteras, de ah su
eleccin para esta aproximacin al uso de la redes sociales como herramienta de comunicacin.
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Como tcnicas de investigacin se utilizar el anlisis de contenido de las pginas web de los
museos de la muestra y el anlisis de las redes sociales donde estn estas instituciones. El
objetivo es comprobar el nmero de redes qu utilizan estos museos y dentro de stas cul es su
finalidad.
4. Resultados y conclusiones.
Estos son los principales resultados que se obtienen de la investigacin sobre el uso de la
web 3.0 y concretamente de las redes sociales en los tres museos.
Facebook y Twitter son las redes coincidentes en los tres museos. Estas redes
estn pensadas para compartir comentarios y experiencias. Son las redes
sociales con ms usuarios. Facebook es la res social por excelencia.
Los tres museos con diferentes denominaciones- colocan los iconos o botones
de las redes sociales en la home, o pgina principal.
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diferencia entre el Prado y los otros dos museos. Sin embargo, hay que recocer
que en el caso del Prado se trata de un paso de gigante, si tenemos en cuenta
algunos factores, como que la gestin del Prado tradicionalmente y hasta hace
pocos aos ha sido ms lenta, por su dependencia administrativa. Tambin la
coleccin es un factor determinante, la investigacin realizada por Viars
(2010) demuestra que los museos de arte contemporneo son mucho ms
proclives al uso de la tecnologa y de los avances 2.0 en su comunicacin, como
el caso de la Reina Sofa, el MACBA en Barcelona. El Thyssen es un museo de
titularidad privada pero dependiente del Sistema Espaol de Museos, hecho que
le permite una gestin ms independiente y por lo tanto ms proactiva.
Tampoco podemos obviar la juventud de ambos museos, el Thyssen apenas
lleva veinte aos en el Paseo del Prado de Madrid, frente a ms de doscientos
aos del Prado, hecho que tambin influye en la gestin.
Respecto a los vdeos, los tres museos permiten ver vdeos de sus exposiciones
a travs de internet, pero el Prado no utiliza las redes sociales que comparten
este tipo de archivos, como Youtube o Flickr, sino que es a travs de su web
donde puedes ver vdeos o escuchar archivos. Thyssen y Reina Sofa tiene
servicio de podcasting, para la descarga de archivos de audio, como
conferencias o entrevistas.
Segn los resultados obtenidos, se desprenden dos grandes conclusiones respecto al uso de
las herramientas 3.0 en el Paseo del Arte:
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La postura del Prado, frente al Thyssen y la Reina Sofa, que mantiene su papel de emisor de
la informacin, ms que de participacin, en el uso de vdeos, fotografas, archivos, etc., ya que
ofrece estas posibilidades pero desde su web, y no a travs de las redes sociales, cuya esencia
est en la participacin. Esta postura seguramente sea una decisin estratgica del museo frente
al uso de las redes sociales.
En los ltimos cinco aos estos museos han hecho un importantsimo esfuerzo de
comunicacin 3.0, como parte de una estrategia ms abierta y participativa, mucho ms que
otras empresas privadas con fines lucrativos, mucho ms conservadoras. Los museos estn
esforzndose por ser organizaciones vivas, activas en la vida de los ciudadanos, y las redes
sociales tienen un papel fundamental en este sentido en la sociedad 3.0 que estamos viviendo.
574
Imagen 1. Home del Museo del Prado con las Redes Sociales en la botonera del ndice.
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CURRCULUM VITAE
Othon Jambeiro is a Professor at the Federal University of Bahia. He has taken his PhD
Degree in the University of Westminster, London (Communication Studies) and his Master
Degree in the University of So Paulo, Brazil (Social Sciences). His main research interests
include Information and Communication Policies, Digital Democracy and Electronic
Government.
RESUMEN
O emprego da Internet em processos democrticos tem sido pesquisado sob diversos aspectos.
No entanto, ainda poucos estudos investigam como, de fato, os cidados e organizaes se
valem dos recuros online para participao poltica. Para analisar esta questo, optou-se por
focar a pesquisa em organizaes da sociedade civil. Essas organizaes vm paulatinamente
incorporando a Internet e as tecnologias correlatas para empreender seus objetivos. Por outro
lado, embora essas tecnologias forneam um ferramental propcio ao incremento da participao
poltica, h outros fatores que condicionam o fenmeno, como as competncias para atuar e
interagir no ciberespao. Assim, este trabalho se prope a dois objetivos: 1) Levantar qual papel
a Internet desempenha na atuao poltica das organizaes da sociedade civil de Salvador-
Bahia, 2) Propor um esquema conceitual que contemple e relacione as competncias inerentes
ao concecito de competncia digital. O mtodo de investigao incluiu levantamento
bibliogrfico sobre os temas que permeiam a pesquisa e entrevistas com gestores de 44
organizaes da sociedade civil de Salvador-Bahia-Brasil. Os resultados apontam que os
principais usos polticos que as organizaes atribuem Internet esto relacionados interao
com o pblico-alvo e parceiros e busca de informaes para uma participao consciente.
Assim, um esquema conceitual de competncia digital deve envolver necessariamente
competncias para comunicao e informao.
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ABSTRACT
The use of internet in democratic processes has been studied under several aspects. However,
few studies have investigated how citizens and organizations use online resources to political
participation. This paper focus on civil society organizations, which have been increasingly
incorporating the internet and other technologies to reach their objectives. Though these
technologies give them appropriated tools to increment political participation, there are other
factors that condition their actions, like competences to act and interact in the cyberspace. So,
this work aims to: 1) verify the role the internet has in the political actuation of civil society
organizations in Salvador, Bahia, Brazil; 2) suggest a conceptual scheme that be able to
correlate the competences included in the conception of digital competence. The methodology
comprises interviews with managers of 44 organizations. The results suggest that interaction
with their public and partners and information seeking are the main uses of internet of those
organizations. This result leads to think that a conceptual scheme of digital competence must
correlate information and communication competences.
PALAVRAS CHAVE
KEY WORDS
Political participation; Civil society organizations; Digital competence; Digital literacy 580
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1. Introduo.
Para analisar esta questo, optou-se por focar a pesquisa em organizaes da sociedade civil,
entidades que congregam grupos de indivduos em torno de interesses comuns. De maneira
geral tm legitimidade e garantem aos seus participantes incluso em seus processos decisrios,
alm de oportunidade de atuao social na soluo de problemas dos quais esto prximos e
cujos conceitos dominam ou tm com eles alguma intimidade. Essas organizaes vm 581
paulatinamente incorporando a Internet e as tecnologias correlatas para empreender seus
objetivos.
Por outro lado, embora essas tecnologias forneam um ferramental propcio ao incremento
da participao poltica, h outros fatores que condicionam o fenmeno, como a existncia de
condies materiais e instrumentais, a disponibilizao de informao qualificada, cultura cvica
e competncias para atuar e interagir no ciberespao. Esse ltimo condicionante as
competncias um dos itens mais obscuros. Primeiro porque embora autores de correntes
diversas concordem que atuar no ciberespao exija novas habilidades, letramentos ou
competncias, no se observa um consenso quanto terminologia. J o conceito por tras dos
termos vem encontrando certa uniformidade, usualmente relacionado capacidade de aproveitar
os recursos digitais e o contedo que flui por eles para resolver questes cotidianas e interagir
na sociedade. Por outro lado, a discusso sobre quais seriam as competncias parece longe de
um entendimento comum. O desenvolvimento de um esquema conceitual claro pode ajudar a
melhorar o entendimento quanto s competncias subjacentes ao conceito de competncia
digital.
A partir dos elementos anteriormente desenvolvidos, os objetivos deste trabalho podem ser
explicitados em: 1) Levantar qual o papel que a Internet desempenha na atuao poltica das
organizaes da sociedade civil de Salvador-Bahia; 2) Propor um esquema conceitual que
contemple e relacione as competncias inerentes ao conceito de competncia digital.
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2. Objeto de estudo.
Ao tratar das possibilidades de uso poltico da Internet, alguns pesquisadores acreditam que
esta proporcionaria um momento no qual se poderia reviver o sentido poltico da democracia
direta, considerando a Internet como uma nova gora digital. Este trabalho, entretanto,
considerando que a democracia representativa a opo quase unnime no mundo ocidental,
segue uma linha de raciocnio diferente, avaliando as possibilidades que a Internet representa
para a extenso da participao poltica.
No mbito dos movimentos sociais, j nos anos 1980, mas principalmente na dcada
seguinte, eles tambm se apropriam do ciberespao para dar vazo s suas ideias e articular
aes: o poder integrados das pginas web e do universo que formavam trouxe para a
comunicao distribuda a reunio dos diferentes movimentos em aes coletivas, seja para
empreender uma luta comum, seja para construir uma atividade comum. (Antoun, 2008, p. 16).
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Por outro lado, Bucy e Gregson (2001) ao mesmo tempo em que sintetizam a potencialidade
da Internet para a participao poltica, ressaltam que h condies para a Internet se tornar um
verdadeiro meio de massa: the mix of technical knowledge, psycological skills, and economic
resources required for effectual use of information and communication technologies (p. 369).
O desenvolvimento de competncias para atuar no mundo digital pode ser visto como parte de
um processo social atual, no qual indivduos e organizaes esto sendo confrontados com a
necessidade de empregar um conjunto de habilidades e competncias requeridas para usar
diferentes tipos de informao, servios e produtos, bem como interagir socialmente atravs dos
meios eletrnicos.
Pesquisa do Comit Gestor da Internet no Brasil (CGI.br) sobre o uso das TICs demonstrou
que em 2009, 45% dos brasileiros j haviam acessado a Internet alguma vez na vida, sendo que
39% nos ltimos trs meses da pesquisa. No entanto dentre o total de pessoas que nunca
acessaram a Internet, a falta de habilidade com o equipamento e com a Internet a principal
razo da falta de uso, contabilizando pouco mais da metade das declaraes, 53%. (Comit
Gestor da Internet no Brasil, 2010, p. 140). Portanto, embora a Internet venha experimentando
uma penetrao crescente no Brasil, a questo das habilidades permanece uma barreira.
Alm disso, as pessoas esto sendo confrontadas com uma mudana cultural, porque estamos 583
migrando de uma posio de espectadores pessoas que recebem um contedo pronto,
uniforme e padronizado de informao via TV e rdio, por exemplo para participantes
pessoas que procuram, avaliam e decidem como aproveitar a informao disponvel na Internet.
Assim, se a Internet representa a maximizao da liberdade de acesso e uso da informao,
como todo acrscimo de liberdade, as responsabilidades tambm inflacionam: a capacidade de
se usar eficientemente mecanismos de busca, considerando um ambiente de hiperinformao; o
discernimento entre informao relevante e maliciosa, incorrera ou incompleta; a compreenso
das interrelaes entre os fatos; a organizao de informao dispersa para construir sentido; o
entendimento de que o contedo disponvel hoje pode no estar amanh. Enfim, os exemplos
no se esgotam aqui e tambm no possvel dizer que se tratam de competncias exclusivas
para o meio digital, mas esses exemplos j pressupem um novo conjunto de suposies e uma
fundamental reorientao do pensamento se comparado com a cultura impressa, onde os
principais equipamentos de informao e comunicao (bibliotecas, editoras, etc.) faziam esse
trabalho de busca, controle e tratamento de contedos.
Gilster (1997), considerado o precursor da expresso digital literacy, a define como the
ability to understand and use information in multiple formats from a wide range of sources
when it is presented via computers.(p.1). A essa definio centrada na informao, no entanto,
lhe escapa uma caracterstica central da cultura digital que a atitude participativa, de criao e
interao permanente. Por isso, Blisle (2006) sugere a emergncia de uma abordagem mais
globalizante in terms not only of skills but of competence, as an underlying capacity to know
which skills to use in different contexts and to be able to activate instantly the skills pertinent to
the task at hand. (p. 53). nesse sentido que neste trabalho optou-se pelo termo competncia
digital.
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3. Metodologia.
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Na redao dos resultados todas as falas esto sinalizadas em itlico e optou-se por ocultar a
identidade das organizaes. Nesse sentido, sempre que a fala do entrevistado incluiu o nome da
organizao, esse foi substitudo por [organizao].
585
4. Resultados.
A Internet utilizada por todas as organizaes pesquisadas. Vinte e sete delas (61,4%)
possuem stio eletrnico institucional e apenas uma disse no ter endereo eletrnico (e-mail).
Apenas quatro organizaes disseram no utilizar a Internet para participao poltica. Outras
duas no quiseram responder questo. Assim, temos 38 organizaes que, em graus e formas
diferentes, relacionaram a Internet como ferramenta para levar a cabo a atuao poltica a que se
propem. O Grfico 1 ilustra essa relao.
1
Banco de dados e demais informaes disponveis em http://www.mj.gov.br/cne
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[] hoje a maioria das coisas se descobre pela Internet: vai ter uma
audincia pblica sobre tal tema e voc descobre pela Internet. O pessoal l o
jornal todo dia, mas a Internet como ponto de informao se tornou a
principal.
44
41
38 37
36 36 35
Nmero de organizaes
32 31
29 28
27 26
23
21 21
26 27 25 18 17
23
20 13
17 18 18 17
15 16 15 15
7 6
10 11 10 10
8 2
7
1
6
586
0
O terceiro item que chama a ateno a partir do Grfico 1 a assinatura de manifesto pblico
ou abaixo-assinado. Embora seja dos mecanismos mais tradicionais na busca por apoio poltico
para alguma causa, o antigo abaixo-assinado recebeu uma fora renovada com a disseminao
facilitada pela Internet. No Projeto de Lei de Iniciativa Popular que circulou pelo Brasil em
2009, conhecido por Ficha Limpa, a conquista das assinaturas exigidas pela legislao - um
centsimo do eleitorado nacional (1,3 milhes), distribudo em pelo menos cinco Estados
certamente s foi possvel pela convergncia do trabalho dessas organizaes com o uso da
tecnologia. Vrias delas relataram tanto o envio eletrnico da petio para seus contatos, como a
recepo dos documentos assinados para repasse s instituies organizadoras
Outro uso poltico da Internet que merece destaque o uso de blogs. Uma organizao
mencionou: Utilizamos o blog para denunciar o descumprimento dos direitos da criana. Os
blogs apareceram no discurso de seis organizaes. Segunda elas, pela facilidade de manuteno
tornou-se um mecanismo acessvel e so aplicados de maneiras criativas:
A Internet, alm do acesso informao, ela tem a coisa da disseminao do
que acontece, ento este frum [do Bairro da Paz] tem um blog, onde a gente
fica sabendo o que est acontecendo; a ata da ltima reunio est l.
Assim, quando as empregam, as organizaes tendem a ter uma apropriao criativa das
tecnologias. Como diz Santos (2002): As inovaes institucionais que parecem bem-sucedidas
nos pases do Sul esto relacionadas ao que Castoriadis denomina de instaurao de um novo
eidos, isto , de uma nova determinao poltica baseada na criatividade dos atores sociais (p.
54).
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Por outro lado, retomando a observao dos dados Grfico 1, h particularmente duas formas
de participao poltica para as quais a Internet proporcionalmente pouco utilizada: a
mobilizao de uma comunidade e a denncia de irregularidades:
Ela [a Internet] comea a ser utilizada, mas o trabalho nos bairros um
trabalho que se faz muito mais pelas reunies, pelos relacionamentos
interpessoais. A Internet em alguns projetos utilizada para comunicao.
Alm dessa cultura das relaes presenciais, as organizaes relatam dificuldades em utilizar
a Internet em qualquer atuao que envolva a comunidade, porque usualmente trabalham com
grupos em situao de excluso digital e social. Por isso, muitos deles tambm mantm cursos
de informtica, infocentros, educao digital ou projetos especficos nesse sentido. Uma
organizao comentou que a partir de 2010 todos os cursos profissionalizantes que oferecerem
(a exemplo de culinria) iro incluir informtica e cidadania, porque so ferramentas
indispensveis a qualquer indivduo hoje em dia. Portanto, as organizaes, em geral,
percebem o uso das tecnologias como aliadas para sua atuao poltica, mas encontram
limitadores externos, como a excluso digital da comunidade com a qual atuam e o baixo
retorno do poder pblico para a comunicao eletrnica.
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Importncia da Internet
106106
98
91
80
74 71
68 68
61 61 58
56
40 38 37 37
32 29
25
589
Grfico 2: Importncia da Internet.
Os dados do Grfico 2 permitem dizer que a relevncia atribuda Internet para cada forma
de participao poltica coerente com as aes, ou seja, nas primeiras colocas esto aquelas
formas para as quais a Internet de fato mais utilizada. O emprego da Internet para debates ou
fruns, deve-se esclarecer, no significa que trata-se apenas de eventos online; em menor
nmero, eles tambm j so frequentados, mas em geral as organizaes valem-se da Internet
para acompanhar as agendas e resultados, como atas e relatrios. Como diz uma entrevistada:
A Internet o ponto chave de atualizao sobre os assuntos de interesse, porque no d para
estar em todos os locais, em todas as reunies.
Portanto, os usos para os quais as organizaes atribuem mais importncia para a Internet
atualmente esto relacionados a possibilidade de acessar fontes diversas para inteirar-se de um
assunto e formar uma opinio. Elas trocam informaes com diferentes parceiros de
interlocuo, debatem utilizando mecanismos como o correio eletrnico (principalmente), mas
tambm participam de grupos de discusso e, em menor grau, teleconferncias. A tecnologia
tambm serve para uma comunicao rpida e diluda, que facilita a articulao de grupos de
presso. Os motivos da insero da Internet so principalmente a agilidade, a facilidade de
acesso s informaes h quem relacione com menor burocracia, por exemplo e menos
custos. Para Maia (2008, p. 277): Isso significa um potencial de interao indito, se
comparado com os veculos de comunicao tradicionais.
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Uma organizao apresentou um ponto de vista interessante para dizer da relao entre
democracia, organizaes da sociedade civil e Internet:
Eu acredito que o pas s ter talvez um salto qualitativo maior nessa luta do
exerccio da democracia nas vrias instncias, se ns fortalecermos as
organizaes civis. um trabalho de formiga, pequeno, que s vezes no nem
bem compreendido, mas que certamente vai deixando sementes muito boas.
[...]. Hoje h uma atuao muito forte na Pennsula de Itapagipe. L, voc
comea a perceber que os moradores j comeam a usar a Internet
efetivamente porque criaram a rede.
Competncias
informacionais
Habilidades
operacionais
As habilidades operacionais esto entre as mais estudadas e aparecerem sob diversos termos,
como habilidades instrumentais, competncias tcnicas e alfabetizao em computadores.
Todos esses termos indicam um conjunto de habilidades relacionadas manipulao de
computadores e artefatos eletrnicos telefone celular, caixa eletrnico, etc. - , incluindo um
conhecimento bsico de hardware, software, aplicaes e redes (van Deursen & van Dijk,
2009).
Rgis (2008) lembra que o surgimento de novas interfaces e equipamentos, como os Ipods e
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Palm Tops exige um refinamento das habilidades visuais, tteis e sonoras: visualizao em telas
minsculas e divididas, compreenso de novas interfaces e softwares, habilidades tteis finas
para manuseio de aparelhos pequenos, entre outras. [] acreditamos que as mdias digitais
demandam um esforo no trivial, envolvendo habilidades sensoriais e lgicas (Rgis, 2008, p.
35).
Com relao Internet e com base em Van Deursen e Van Dijk (2009), as habilidades
operacionais podem ser sumarizadas em:
Operar um navegador: abrir websites com a entrada de uma nova URL, navegar para
a frente ou para trs usando os botes adequados, salvar e abrir arquivos em vrios
formatos (ex. .pdf), adicionar website aos favoritos, alterar as preferncias no
navegador;
Um primeiro passo, portanto, seria a percepo de que uma determinada questo pode ser
solucionada com informao adequada. Em seguida vem a escolha de um sistema de busca, que
depende da experincia prvia do indivduo com o assunto e com o sistema. Uma vez que se
determine um sistema, passa-se traduo da necessidade de informao para uma terminologia
de busca. A distino de um tpico de pesquisa claro, conciso e pertinente afeta diretamente os
resultados gerados. Nesse momento, o conhecimento dos mecanismos de busca - como
operadores booleanos, combinao de termos, filtros e preferncias - pode ser decisivo.
Alm disso, com a evoluo dos ambientes digitais baseados em texto para ambientes
baseados em elementos grficos, necessrio empregar habilidades cognitivas para usar a
viso para pensar. (Aviram & Eshet-Alkalai, 2006). Como diria Lanham (1995): Ser
autenticamente competente em um mundo digital significa possuir as destezas para decifrar
imagens e sons complexos, alm dos matizes sintticos das palavras. (p. 3). Os recentes jogos
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de computador, cujas instrues so todas dadas por meio de smbolos e cones, so exemplos.
Uma das questes mais discutidas na literatura a anlise e avaliao da informao. Alguns
autores (Eshet-Alkalai, 2004) chegam mesmo a restringir a information literacy habilidade
cognitiva de avaliar a informao. A relevncia vlida, porque considerando que a informao
encontrada online aberta para a contribuio de qualquer pessoa e boa parte dessa informao
no passa por qualquer controle, o pensamento crtico a que se refere Gilster (1997),
necessrio no s perante os resultados decorrentes de buscas, mas em qualquer procedimento
com a informao eletrnica. Portanto, a avaliao da informao considera aspectos como
utilidade, validade, pertinncia, relevncia, confiabilidade, correo, cobertura e veracidade.
Pessoas competentes em informao so crticas e sempre questionam a validade da informao
(Eshet-Alkalai, 2004).
Por isso, para alm das trocas simblicas, transaes econmicas e relaes sociais, o
ciberespao prope novas prticas comunicacionais. As pessoas precisam mobilizar 593
argumentos, negociar posies e conseguir colaborao usando ferramentas digitais diversas e
respeitando regras sociais inerentes. De acordo com Aviram e Eshet-Alkalai (2006), desde que o
uso do ciberespao envolva aspectos sociais e emocionais, os usurios precisam de habilidades
para entenderem as regras do jogo.
Sourbati (2009) relaciona essa sociabilidade digital com a noo de capital social. As
facilidades de comunicao propiciadas pelas TICs podem fortalecer o senso de comunidade
mesmo entre pares geograficamente distantes, desde que as regras de sociabilidade digital sejam
conhecidas e respeitadas. O capital social tambm retroalimenta o desenvolvimento de
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competncias, no sentido de que as pessoas podem mobilizar a rede social (amigos, parentes,
colegas) como fonte de conhecimento sobre tecnologias. A rede social exerce um papel
encorajador na incorporao de novas tecnologias, incentivando o desenvolvimento de
competncias e oferecendo suporte.
5. Concluses.
Ainda que com um uso aqum daquele vislumbrado pela literatura para a democracia digital
e consideradas as limitaes estruturais, humanas e a excluso digital da populao com quem
trabalham, as organizaes da sociedade civil de Salvador valorizam e empregam a Internet
para a mirade de atividades a que se propem, inclusive a atuao poltica. Neste caso, os
principais usos esto relacionados manuteno de contato constante com os pares com os
quais se articulam para a promoo e construo de polticas pblicas e tambm busca de
informao.
A Internet como fonte de informao citada por 25 organizaes que diariamente se valem
da rede para se atualizar e buscar subsdios para as causas nas quais militam. Alm disso, a
Internet propiciou a renovao de algumas formas de participao poltica a exemplo dos
abaixo-assinados e a emergncia de novas, como o ciberativismo e o uso de blogs para
denncia de irregularidades e troca de experincias alm fronteiras.
Como consequncia, 42 organizaes disseram-se demandadas a promover competncias 594
digitais em seu quadro de colaboradores e tambm entre os beneficirios de suas atividades. As
competncias digitais podem ser definidas como um conjunto de conhecimentos, habilidades e
atitudes que possibilitam agir adequadamente em ambientes digitais, mobilizar seus recursos,
articulando-os para a produo de significado e conhecimento, tendo por base preceitos legais e
ticos.
Neste trabalho apresentamos uma proposta inicial para relacionar as competncias inerentes
ao meio digital. Consideramos que podem ser organizadas em termos de habilidades
operacionais, competncias em informao e competncias em comunicao. Os prximos
passos da pesquisa prevem o aprofundamento desse esquema conceitual e o confrontao do
mesmo com as competncias promovidas e demandadas pelas organizaes da sociedade civil
de Salvador nas suas prticas polticas.
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RESUMEN 597
La comunicacin audiovisual de la informacin producida en el Senado de Espaa constituye
una labor relevante en el tratamiento del acontecimiento poltico. La difusin y divulgacin de
la imagen institucional a medios de comunicacin y ciudadanos, el proceso de la realizacin
audiovisual de las actividades parlamentarias ms relevantes, junto con las necesarias directrices
en pro de la homogeneizacin y neutralidad de lo expuesto, componen las lneas profesionales y
argumentales de la seal corporativa del canal de televisin oficial de la Cmara Alta. Lo
institucional es el punto de partida para ofrecer, a lo largo de este artculo, cmo trabaja el Canal
Senado en la transmisin de Plenos, Comisiones, Visitas oficiales y dems diligencias de
especial atencin periodstica. Para ello, se presentan las pautas significativas de la prctica
llevada a cabo por todos los profesionales que componen este medio informativo en
colaboracin con la Universidad Complutense de Madrid. El artculo tiene como objetivo dar
relevancia a la labor investigadora y periodstica de la Institucin para que su divulgacin sea
patrn y muestra en otros estudios de comunicacin televisiva, social y poltica en el mbito
universitario y profesional.
ABSTRACT
work for its disclosure would pattern and sample in other studies of television communication,
social and politics at university and profesional.
PALABRAS CLAVE
KEY WORDS
598
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1. Introduccin.
Aunque los tres pilares que sustentan la condicin televisiva son los de formar, informar y
entretener son los dos ltimos los que actualmente cobran mayor protagonismo ya que presiden
la tendencia en la eleccin de nuevos proyectos de aquellos que dirigen las grandes cadenas
nacionales e internacionales. Especialmente porque las nuevas frmulas programativas permiten
hibridaciones generando nuevos formatos como los denominados de infoentretenimiento. Es
comn encontrar en las parrillas televisivas contenidos en los que la actualidad es tratada a
travs del humor o donde el chiste acaba siendo protagonista de la noticia destacada del da. Sin
embargo, lo ms discutible no es la moda de este estilo de hacer televisin sino el hecho de que 599
su sombra pertreche en otros programas que originariamente han sido y, supuestamente siguen
siendo, puramente informativos. Los Telediarios, Boletines, Noticias o Informativos sufren en
muchos casos reestructuraciones de contenido alejados de lo puramente formal. El justificante
ms oportuno ante los posibles cambios o modificaciones est ligado a los resultados de
audiencia, es decir, al alcanzar liderar con el mximo nmero de espectadores el ranking de los
formatos del mismo gnero ms vistos del da con el fin de posicionarse como lderes de la
informacin (y prestigiar consecuentemente a la cadena). Esta arma de doble filo fomenta
elementos propios de una revista social o magazine en detrimento de otro tipo de informaciones
(especialmente la internacional y la poltica). La evolucin a un contenedor donde cabe de todo
y donde el trabajo con esmero periodstico y preeminencia comunicativa es prcticamente un
espejismo hace que la informacin empleada desemboque en un material desneutralizado fuera
de contexto o, al menos, no consecuente con lo sucedido, con lo que verdaderamente pas o fue
real.
En las cadenas de televisin son evidentes los diversos tratamientos de lo expuesto. Muchos
basados en un criterio personal orientado por la citada clusula del entretener ms que informar.
Por ello, es necesario que, al menos, el acto comunicativo en s parta de su contexto homogneo
y neutral, es decir, tal y como ha ocurrido, garantizando la informacin que verdaderamente
importa. De esta manera, toda esa informacin ser la misma para todos los medios y antes de
que sta sea valorada o interpretada. No hay que olvidar que el mundo es presentado a travs de
imgenes convertidas en ideas que formarn parte del recuerdo de la audiencia. Tal realidad no
estar condicionada si parte de un medio el cual ofrece la informacin libre de sesgo, valoracin
o juicio. Aspecto que no debera producirse en espacios de informacin y que, lamentablemente,
el pblico se acostumbra entendindolo ya como algo cotidiano y propio del emisor.
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Desde que la tecnologa de los diversos servicios informativos lo permitiera (a travs del 600
sistema ENG, profesionalizacin de los reporteros, transmisin de imgenes, directosetc.), la
televisin ha fomentado el carcter trascendental y significativo de muchos acontecimientos
histricos (desde cambios de rgimen hasta elecciones o votaciones transcendentales). Por
ejemplo, actualmente una Sesin Plenaria est condicionada por su retransmisin televisiva
debida, entre otros aspectos, a la influencia de la imagen en la sociedad actual (sobre todo de
cara al electorado). Tanto la comunicacin verbal como la no verbal estn meticulosamente
organizadas para su exposicin y efectismo social. La necesidad de contar a la televisin todo lo
que ocurre es esencial (grandes discursos polticos, ruedas de prensa, frases impactantes).
Berrocal (2003, p.329) afirma que los dirigentes luchan por estar en los medios de
comunicacin, desean controlar su discurso para transmitir sus intenciones a los ciudadanos y
lograr el acceso al gobierno. La televisin aparece como el sistema ms eficaz para lograr esa
comunicacin efectiva con el pueblo, ya que es el medio que mayor audiencia consigue. Los
polticos eligen este medio como principal forma de comunicacin poltica; los ciudadanos
tambin seleccionan la televisin como mejor frmula para estar informados en poltica. La
televisin como medio audiovisual que es, informa uniendo imgenes y palabras, y su redaccin
hace necesaria la concisin, la claridad y la concrecin. Se utiliza la frmula de personalizar
para informar y encontrar el inters humano. En este contexto nacen canales de televisin
parlamentarios con el objetivo de trasladar a los ciudadanos las actividades de sus
representantes polticos.
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Sus orgenes se concentran en dos pilares: por un lado la intencin de conformar un archivo
audiovisual y documental de la Institucin de valor histrico y, por otro, para democratizar la
difusin de la informacin, es decir, que todos los medios obtengan la totalidad de las imgenes
de lo que ocurre. En un principio, los medios, segn sus necesidades, tecnologa o protocolo,
slo accedan o grababan parte de lo acontecido obviando todo el registro y haciendo de las
actas de las taqugrafas y estenotipistas la nica fuente de informacin (que, frecuentemente, no
podan complementarse con imgenes). Esto implicaba la dificultad de publicitar determinados
aspectos en los medios de comunicacin por lo que se establecieron las bases para la creacin de
una seal audiovisual con un centro de produccin situado en la propia Institucin. De esta
manera se evita el filtro meditico haciendo que cualquier ciudadano conozca lo que ha ocurrido
estableciendo sus propias valoraciones y conclusiones. El canal parlamentario presenta la
informacin en las redacciones de los profesionales donde se dotar de la interpretacin 601
oportuna (garantizando que previamente se ha ofrecido libre de toda lectura).
La presencia de una televisin de estas caractersticas tambin implica una nueva actitud del
poltico ya que el espectador puede observar ms minuciosamente el trabajo de su representante.
De ah que muchas de las intervenciones que se producen sean muy mediticas (televisivas)
generen cierta espectacularizacin (que tanto gusta a las televisiones). El objetivo no es solo
desbancar al contrincante poltico sino cautivar al electorado. Comienza a entretejerse una
relacin de intereses.
Huertas (1994, p.11) afirma que la comunicacin poltica desencadena toda una serie de
complejas y articuladas relaciones entre los profesionales de los medios y los polticos. Unos y
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otros buscan el difcil equilibrio en el que cada uno pueda aprovechar los efectos positivos del
medio y evitar los negativos. La estrategia comunicativa (vehemencia, sarcasmo, locuacidad,
retrica) de los diversos lderes justifica que sus declaraciones tengan un inters periodstico
superior al trabajo diario y especfico de la Institucin. Es lo que Ramonet (en Huertas 1994, p.
24-25) denomina marketing poltico: traducir las tcnicas de venta publicitaria de productos al
contexto poltico () Estrategia que conduce inexorablemente a los lderes polticos a buscar el
duelo final, cuyo eplogo con machacona regularidad acaban por disputarse siempre dos nicos
lderes, supuestamente los ms carismticos o los ms convincentes del duelo aunque, no
necesariamente, los ms antagnicos.
Desde los comienzos de la televisin, el poder poltico ha sabido establecer relaciones con
las emisiones informativas (la direccin de tales espacios pasa a ser considerada un cargo
poltico prcticamente en la mayora de los pases donde se ejerce un control exhaustivo del
contenido). Desde la ruptura del monopolio de la televisin pblica (Ley del Tercer Canal
(1983) y Ley de Televisin Privada (1988)), el panorama cambi con la aparicin de nuevas
cadenas privadas generalistas modificando la influencia inmediata de stas sobre su audiencia.
Proliferan, entonces, otros formatos como los debates, mesas redondas, entrevistas donde el
papel del poltico se entiende tambin como primordial. El discurso poltico cambia cuando la
televisin hace acto de presencia.
La estructura y organizacin del Canal Senado adopta el modelo que la misma Universidad
consider para formar la televisin del Congreso de los Diputados en 1992 lo que las hace ser
las pioneras en la creacin de televisiones parlamentarias en Espaa. La responsabilidad de la
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El Canal Senado se emite, por un lado, a travs de Hispasat (proporciona cobertura en toda 603
Europa, Hispanoamrica y norte de frica). La seal por satlite (Frecuencia 11.931 en
Horizontal, Fec 3/4, Simbol rate 27.500) permite que cualquier televisin nacional,
internacional, autonmica o local, operadores de cable y plataformas digitales pueda emplearla
en su correspondiente centro de produccin. De especial relevancia cobra la difusin de la
informacin autonmica tratada en el Senado en los diferentes territorios nacionales que buscan
una informacin ms localista. Por otro, el ciudadano tambin tiene a su disposicin la seal en
internet a travs de la web oficial del Senado (http://www.senado.es/cgi-bin/cgicanalsenado). En
la Cmara tambin pueden verse todas y cada una de las seales de las salas en las que existe
una instalacin audiovisual.
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El directo concibe una realizacin exenta de manipulacin (aspecto que suele ligarse cuando
se trata la informacin institucional). En el caso del Senado, la imagen que selecciona una
cmara pasa directamente por el mezclador emitindose instantneamente en el Canal. Esta
seal es distribuida a travs de TSA (Telefnica Servicios Audiovisuales) para el resto de
cadenas. No hay retardo que evite imgenes de lo que ocurre. Es imposible alterar el significado
del acontecimiento o el sentido del discurso poltico ya que el acto se adelanta a la propia
realizacin.
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Existen, por tanto, una serie de criterios que permiten el adecuado y correcto tratamiento de
la seal institucional: estar al servicio del acontecimiento y contextualizar el discurso. Se debe
determinar el ncleo principal de la accin teniendo en cuenta que hay que jerarquizar los
diferentes puntos de inters; mostrar los aspectos ms relevantes que se produzcan en el
momento de la accin (sin calificar) y no imponer una dinmica externa la acontecimiento. Para
contextualizar hay relacionar los intervinientes con el fin de reflejar la discusin y el debate para
que el discurso poltico alcance su propia dimensin parlamentaria.
La seal institucional tambin tiene una serie de limitaciones sobre todo por las
caractersticas de las salas donde estn ubicadas las instalaciones audiovisuales. En el centro de
produccin de imgenes existen cinco controles de realizacin que obedecen a las dependencias
ms importantes donde se desarrollan los Plenos y Comisiones: Hemiciclo, Antiguo Saln de
Plenos, Sala Clara Campoamor, Sala Europa y Sala Enrique Casa Vila. Con el equipo ENG
existe la posibilidad de cubrir otras. En todas las salas la ubicacin de las cmaras es fija y son
controladas desde Realizacin. Tal colocacin responde a la idea de que la retransmisin pase
desapercibida para los propios Senadores. En el caso del Hemiciclo, las cuatro cmaras estn
situadas a la altura de la tribuna de invitados lo que hace que el debate se observe y no
perturbe la Sesin Plenaria. Su condicin fija complica la realizacin en determinadas acciones
lo que las composiciones de encuadre pueden alejarse del concepto acadmico de realizacin.
Tambin cabe destacar EBS creada en 1995 por la Comisin Europea para dar difusin a los
asuntos de la Unin. Emite en directos los asuntos relacionados con las sesiones de la Comisin,
Consejo y Parlamento Europeo celebrados en Bruselas y Estrasburgo. Ofrecen sus imgenes a
los medios de comunicacin sin coste alguno actuando tambin como agencia de noticias.
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Otra cadena parlamentaria importante es CPAC (Cable Public Affairs Channel) creada en
Canad en 1977 siendo la primera en retransmitir el directo una sesin parlamentaria. Con una
evolucin marcada por su accionariado, presta un servicio pblico a pesar de ser una
organizacin privada. Actualmente, su programacin contiene ms formatos sociales
relacionados sobre asuntos sociales canadienses (reportajes, documentales) que las
retransmisiones clsicas institucionales.
5. Conclusiones.
El Canal Senado, junto con el resto de televisiones de su misma ndole, estn concebidos
como un servicio pblico.
La difusin de las actividades institucionales permite el acceso directo del ciudadano a una
informacin parlamentaria libre de sesgo, filtro o interpretacin. Los canales institucionales
fomentan la democratizacin de la informacin al ofrecer transparencia. Tal esencia
permanecer si su organizacin no forma parte de ningn medio televisivo nacional que
disponga ya de una lnea editorial y, por tanto, una marcada ideologa.
Referencias bibliogrficas.
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Canel, Mara Jos (2006). Comunicacin poltica: una gua para su estudio y prctica. Madrid:
Tecnos.
Contreras, Jos Miguel (1990). Vida poltica y televisin. Madrid: Espasa Maana.
Yanes Mesa, Rafael (2009). Comunicacin poltica y periodismo: apuntes para la eficacia del
mensaje persuasivo. Madrid: Fragua Editorial.
607
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CURRCULUM VITAE
RESUMEN 608
Las relaciones entre una institucin y sus pblicos se redefinen en la tercera generacin web o
la comunicacin 3.0. Asistimos a un cambio de paradigma sobre el modelo tradicional de la
comunicacin entre cualquier tipo de institucin y sus diferentes pblicos. El esquema bsico de
la comunicacin definida y controlada por la institucin pierde vigencia para entrar en una
conversacin entre iguales. El pblico est formado por personas que estn hablando entre ellas,
tanto en los medios sociales: blogs, foros, redes, comunidades, mensajera y otros lugares
comunes. Un buen comunicador sabe que antes de comenzar a hablar debe escuchar. Conocer a
quin se dirige, sus intereses, preocupaciones, pero sobre todo debe saber de qu estn
hablando, sin el contexto su intervencin no tendr ningn sentido. De modo que la forma de
contactar con estas personas es entrando en la conversacin. Los medios sociales, no slo
Internet, se asemejan a una gigantesca tela de araa en la que se superponen redes y
comunidades que se va tejiendo a medida que se desarrollan las relaciones. De ah la necesidad
de monitorizar mediante herramientas de medicin este gran entramado social antes de entrar en
la conversacin.
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ABSTRACT
Institution relations with their publics are redefined on the web third generation or
communication 3.0. We are witness of a paradigm change about the traditional communication
model regarding public relations. Basic communication schema defined and controlled by the
institution losses force towards a conversations between pairs. The public is composed by
people talking among them on the social media: blogs, forums, communities, instant messaging
and others common places. As skilled communicators knows is better to listen before speaking.
Learning who is your target, their interests, worries, especially knowing what is talking about is
something necessary; without the right context the conversations will be nonsense. Therefore
the way to connect is getting into the discussion. Social media resembles a vast spiderweb
where the nets overlap into each other as the connections grow. Monitoring the discussions with
engine tools is a necessary step before get into the conversation.
The present study focus on the need for using monitoring tools that, from a quantitative
methodology approach that allows to measure the reach of the users actions, although at the
same time it might be interesting to take a qualitative approach applied to a large number of
cases that helps to give sense to the discussion. The study is conducted comparing several tools
with free access applied to the major social media (facebook, twitter) that can be useful to
evaluate corporate reputation on the interactive media. Monitoring and indicators are the basis
to the analysis results needed for the Community Manager and Public relations role.
609
PALABRAS CLAVE
KEY WORDS
Social net meassure, interactive media research, monitorizing tools, community manager
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1. Introduccin.
Segn el reciente estudio publicado por Mediascope Europe para la EIAA (2010) en Espaa
Internet supera a la Televisin en tiempo de consumo con una media de 13,6 horas semanales.
El 94% de los usuarios de la red recurre a algn tipo de comunicacin on-line siendo lo ms
frecuente, despus del uso del correo electrnico, las redes sociales de las que es partcipe un
65%, a esta actividad se unen otras conexiones sociales como los foros (29%), el bloging (27%),
comunidades (25%) o el microbloging (5%). El crecimiento de los medios sociales es un hecho,
un fenmeno que se ha producido en muy poco tiempo si tomamos como referente el tiempo
2
Bajo la denominacin de medios interactivos incluimos a medios basados en las nuevas tecnologas accesible desde distintas
plataformas (ordenador, PDA, telfono mvill, video Consola, Ipod, etc.). Seguir llamndolos nuevos medios quiz sea una etiqueta
algo injusta, puesto que su entrada en el escenario de la comunicacin se produjo hace casi dos dcadas, si bien es cierto que su
crecimiento espectacular se ha producido en esta ltima.
3
El usuario ha dejado de ser un mero receptor pasivo que se limita a sintonizar canales o elegir contenidos, para tomar un papel ms
activo en el proceso de comunicacin, ahora puede buscar, explorar, seleccionar, procesar, responder a la informacin, e incluso,
construir sus propios contenidos (Frutos, 2007a).
4
Fuente EIAA European Interactive Advertising Association. (2010) Media consumption Study. Mediascope Europe.
5
Ver Frutos Torres, Belinda (2007a). Desafos de la Publicidad ante las Nuevas Tecnologas: La era del Consumidor Activo.
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que han tardado otros medios en alcanzar una masa crtica de usuarios. Recientemente
Facebook fue noticia porque alcanz 500 millones de usuarios 6, esta red social ha seguido un
crecimiento exponencial que ha sorprendido a sus propios creadores, si los seguidores de
Facebook formaran un pas sera el tercero ms poblado del planeta, slo por detrs de China e
India, en Espaa suma ms de 10 millones de usuarios 7. Las redes sociales se han incorporado a
nuestra vida cotidiana, el 96% busca informacin en la red antes de realizar una compra, las
visitas a las webs corporativas se utilizan con la misma frecuencia que recoger las opiniones de
otros usuarios, adems el 38% de los espaoles cambiaron su intencin de compra despus de
recoger la informacin on-line. Otro hecho importante es que los sitios web corporativos
pierden importancia, sirva como ilustrador que el 25% de las bsquedas relacionadas con las 20
marcas o empresas ms conocidas corresponden a contenidos generados por otros usuarios 8. La
comunicacin corporativa o institucional est dejando paso a otro tipo de relacin, ms prxima
a la interaccin, a una conversacin entre iguales que no tiene lugar en la pgina web
corporativa sino en los medios sociales 9.
Como no poda ser de otro modo las instituciones han incorporado esta realidad a la
comunicacin corporativa, de este modo nace el perfil de Community Manager (CM), que la
recin creada asociacin AERCO 10 define como una figura que encuentra sus races en el
gestor o moderador de comunidades online, y que comienza a perfilarse como una funcin
corporativa, independientemente de que la organizacin posea una comunidad online propietaria
o no (AERCO, 2009 pp. 3). El inters por este perfil, se ha duplicado11 desde que en el ao 611
2005 se comenzara a utilizar; en Espaa, aunque los medios se hicieran eco en el 2008, no es
hasta este ao 2010 cuando se incrementan las referencias de este perfil en la red 12. A pesar de
que el objeto de esta comunicacin no es acotar las funciones de este perfil, parece conveniente
acotar tres aspectos muy diferenciados de su funcin. Inicialmente el CM tiene el papel de
moderador en la comunidad on-line, AERCO lo define su funciones as: encargado o
responsable de sostener, acrecentar y, en cierta forma, defender las relaciones de la empresa con
sus clientes en el mbito digital (pp. 5), el perfil que ms se ajusta es el de moderador y
dinamizador, esto es, la persona que est vigilando por la calidad de los contenidos, dando
respuesta y manteniendo viva; la comunidad, podramos decir que es una persona a la que
ponemos cara con nombre y apellidos. Adems est el perfil de communication strategist , es
decir, la persona que define la estrategia de comunicacin en los medios sociales, una de las
claves de esta estrategia es establecer una relacin autntica y creble entre una organizacin y
sus pblicos 13; el tercer perfil corresponde al de social media analyst, que se ocupa de
monitorizar lo que est ocurriendo en la red antes de entrar en la conversacin, es decir, de
6
Mark Zuckerberg (2010): http://blog.facebook.com/blog.php?post=409753352130 consultado 10 de septiembre de 2010
7
http://bitelia.com/2010/08/donde-estan-los-usuarios-de-facebook consultado 10 de septiembre de 2010
8
Socialnomics: Social Media Revolution 2 . Disponible en http://socialnomics.net/2009/08/11/statistics-show-social-media-is-
bigger-than-you-think/ Consultado 9 de septiembre de 2010.
9
http://www.digitalbuzzblog.com/loosing-to-the-social-web-visualized/3/ consultado el 10 de septiembre de 2010
10
AERCO es la Asociacin Espaola de Responsables de Comunidades Online y su pgina web es www.aercomunidad.org donde
se puede ampliar informacin sobre su creacin, fines y personas que la integran.
11
Consultado a travs de Google trends a nivel mundidal desde 2004 a la actualidad
12
En la actualidad hay slo en Espaa 612.000 resultados que contienen la palabra community manager aparecidos en los ltimos
12 meses: http://www.google.es/trends Consultado el 16 de septiembre de 2010.
, si la visita se reduce al ltimos y 172.000 resultados en el ltimo mes. Consulta realizada con Google search el 12 de septiembre
de 2010.
13
Los pblicos no slo son los usuarios o potenciales usuarios, son tambin empleados, son los proveedores, son los accionistas, las
instituciones, los medios de comunicacin y la opinin pblica en general.
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A continuacin se plantea qu metodologa se debe seguir para llevar a cabo este anlisis.
As encontramos que tradicionalmente la aproximacin cuantitativa basada en el
comportamiento del usuario ha sido el referente utilizado para medir el xito de las acciones de
comunicacin, en este sentido Internet proporciona un amplio nmero de indicadores que
reflejan el comportamiento del usuario, quiz el mayor problema sea manejar la gran cantidad
de datos que arroja el medio14. No parece muy aventurado pensar que esta metodologa
cuantitativa es poco sensible a la experiencia de los usuarios, a su implicacin con los
contenidos, su opinin, etc., as se ha puesto de manifiesto en trabajos anteriores (Frutos, 2009);
de ah que la necesidad de incorporar otros indicadores que se adapten a la realidad del medio y
que puedan dar cuenta de este fenmeno de comunicacin.
14
Las ms utilizadas son: pginas vistas, usuarios nicos, clicks, CTR (Clic through rate), tiempo medio de la visita, procedencia,
Estrategias como el SEO y el SEM han avanzado mucho en lo que a las buscas relacionadas se refiere.
15
Una revisin bastante completa sobre el imperialismo cuantitativista y el triunfalismo cualitativista se puede encontrar en Dvila
A. (1999). Las perspectivas metodolgicas cualitativa y cuantitativa en las ciencias sociales: debate terico e implicaciones
praxeolgicas. En Mtodos y Tcnicas Cualitativas de Investigacin en Ciencias Sociales. Coord. Juan Manuel Delgado y Juan
Gutirrez. Ed. Sntesis, Madrid.
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2. Objetivos.
3. Metodologa.
16
En Espaa ofrecen este servicio algunas herramientas especializadas, proveedores que han desarrollado su propio sistema de
medicin y que permite ajustar el anlisis a las necesidades de cada caso. Los principales proveedores son buzzmetric de
Nielsen/Net-rating; quor 2.0 de Miguel del Freso; Buzz Marketing Network dirigida por Eduard Corral que ofrece un servicio de
monitorizacin de los principales blogs en Espaa.
17
En la red hay disponibles ms de un centenar de herramientas que ofrecen un servicio similar, se han elegido las cuatro que a
juicio de la autora, mejor se adaptaban a los objetivos de este trabajo; Google trends no es una herramienta especfica para los
contenidos creados en sitios sociales, slo registra los trminos de bsqueda, se ha elegido como patrn de referencia para los
anlisis.
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bsqueda a otros trminos asociados a la palabra clave. Para facilitar la labor de anlisis se han
elegido dos marcas suficientemente conocidas en el mbito internacional y poder medir as su
reputacin, los trminos elegidos fueron Adidas y Nike. El periodo de tiempo sobre el que se
hizo el seguimiento fueron 30 das 18, en anlisis se comparan los registros cuantitativos y se
analizan los indicadores cualitativos utilizados.
4. Resultados.
614
18
La bsqueda se realiz del 16 de agosto al 16 de septiembre de 2010.
19
Disponible en http://www.google.es/trends y consultado el 16 de septiembre de 2010
20
Disponible en:http://omgili.com/ y consultado el 16 de septiembre de 2010
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La figura 3 muestra el resultado del seguimiento realizado por social mention sobre los
ltimos 30 das para las dos marcas nike y adidas. Como ya se ha sealado anteriormente nike
aparece en ms conversaciones que adidas, de hecho en las bsquedas de google trends y de
omigili aparece en el doble de ocasiones, por lo que podemos considerar que este resultado es
bastante consistente. No obstante, si miramos las cifras de actividad podemos observar que los
comentarios de adidas proceden de mayor nmero de personas, con 385 autores frente a los 379
de nike y tiene ms rebotes de los comentarios (retweets). La comparacin de ambas marcas en
los cuatro parmetros estandarizados muestra que nike tiene mayor fuerza que adidas, aunque la
diferencia entre ambas no es muy elevada, 31% de la primera frente al 29% de la segunda.
Ambos estn equilibrados en pasin, es decir, el 40% de los comentaristas realiza ms de una
intervencin y el afecto que despierta es mayor en adidas que en nike, con una ratio de cuatro
21
Disponible en: http://socialmention.com/ y consultado el 16 de septiembre de 2010
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comentarios positivos por cada uno negativo, frente a los tres positivos de nike. Por ltimo, el
alcance es equivalente en ambos.
616
22
el anlisis realizado con social mention muestra un registro de las fuentes y las primeras posiciones las ocupan: identica,
photobucket, twitter, stumbleupon, yahoo, youtube, delicius, google_blog, picasaweb, facebook, reddit, pixsy.
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En esta ocasin la actividad generada en torno a nike fue superior a la generada por adidas,
excepto en el alcance de las acciones (clout). Nike tiene claramente ms fuerza (strength), ms
pasin (passion) y empata (favor) hacia la marca.
5. Conclusin.
23
Los datos han sido recogidos en www.twitalyzer.com consultados el 20 de octubre de 2010.
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referente es el universo web. Aunque an hay un largo camino por recorrer, confiemos en que la
investigacin colaborativa ayude a desarrollar soluciones y adaptarse al entorno.
6. Referencias.
AERCO (2009): La funcin del Community Manager. Whitepaper. Ed. Territorio creativo.
Disponible en: http://www.box.net/shared/pgur4btexi Consultado 10 de septiembre de 2010.
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Frutos Torres, Belinda (2007a). Desafos de la Publicidad ante las Nuevas Tecnologas: La era
del Consumidor Activo. En Comunicacin Alternativa, Ciudadana y Cultura, ed. Walzer, A,
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Frutos Torres, Belinda (2010). Alternativas a las medidas de eficacia publicitaria para un
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CURRCULUM VITAE
RESUMEN
ABSTRACT
This paper discusses important issues about the relationship of organizational communication
with corporate social responsibility in the context of modern society, where the ethical role of
companies does not guarantee them a differential, and becomes crucial for an organization well
positioned. Through the definitions and history of the evolution of communication activity in
enterprises, as well as the evolution of the term Corporate Social Responsibility, this study
analyzes the main instrument of communication of the company Souza Cruz, its site, in order to
understand how its social image is built through this tool. From this analysis, this research raises
the question: can a cigarette company be socially responsible? Besides this question, the study
aims to understand how the activity of organizational communication can be modified
depending on market demand by socially responsible companies, and what are the challenges
faced by business communication staffs, who work in controversial fields such as Souza Cruz.
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RESUMO
PALABRAS CLAVE
KEY WORDS
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1. Introduo.
A Globalizao trouxe diversas mudanas que afetaram a realidade das empresas pelo
mundo, provocando alteraes nos processos de comunicao das organizaes. As corporaes
tm hoje, necessidade cada vez maior de aprimorar o relacionamento com seus pblicos, de
forma que ele se torne slido e duradouro.
2. Objetivos do Estudo.
Os objetivos dessa pesquisa foram aqui divididos em gerais e especficos, sendo que os
primeiros definem o que ela pretendeu atingir com a sua investigao, e os ltimos estabelecem 622
as etapas do trabalho realizadas para o alcance dos objetivos gerais.
Com relao aos primeiros, estabeleceu-se, inicialmente, entender como a comunicao atua
na construo da imagem social de empresas cujos produtos esto relacionados a riscos para a
sade. Alm disso, buscou-se, atravs deste estudo, refletir sobre a necessidade de adaptao
dos profissionais de comunicao nas assessorias, frente exigncia do mercado por empresas
socialmente responsveis.
Quanto aos objetivos especficos, incluem a anlise do papel que a comunicao vem
desempenhando dentro das organizaes, bem como o entendimento sobre a evoluo do tema
Responsabilidade Social e o contexto em que o assunto ganhou importncia. O trabalho visa,
ainda, analisar o site da empresa Souza Cruz, com foco na relao entre a Comunicao e
Responsabilidade Social Empresarial.
3. Metodologa.
A escolha da Souza Cruz para este trabalho se deu pelo fato de ser uma empresa que atua na
produo e distribuio de cigarros e, por isso, pode ser vista de forma negativa pela sociedade.
E, como a empresa lder de mercado no pas e tem uma forte atuao no exterior, deve se
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preocupar com sua imagem socialmente responsvel. Por isso, a escolha da empresa teve o
objetivo de verificar como trabalhado o equilbrio entre sua atividade comercial e a imagem
que projeta.
Alm das referncias bibliogrficas pesquisadas, foi desenvolvida uma anlise das
informaes disponveis no site da empresa, como forma de estimular a compreenso do
processo de construo da imagem social da Souza Cruz, atravs das ferramentas de
comunicao. A partir da coleta de dados pelo site, foi possvel ter maior contato com o
problema de pesquisa e torn-lo mais explcito para discusses futuras.
Para alguns especialistas da rea, como mostra Daniel Bell e Meinolf Dierkes (1981), citados
por Duarte (1986, p.20), essa redefinio do posicionamento social das empresas se faz
necessria, uma vez que o sistema de empresa privada no mais satisfaz as parcelas cada vez
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mais amplas da sociedade. Hoje, exige-se das organizaes um redimensionamento que leve
em conta os interesses coletivos tambm, e no apenas os seus prprios e os dos acionistas.
Passa a ser necessria sobrevivncia, a definio de suas finalidades, ultrapassando a
concepo segundo a qual o lucro o nico indicador de sua utilidade pblica.
Enquanto geram empregos, as empresas tambm podem, por outro lado, afetar diretamente o
agravamento de problemas sociais, poluio e a degradao do meio ambiente, por exemplo.
Esses efeitos so chamados por Duarte (1986, p.22) de custos sociais: danos ocasionados por
uma empresa a terceiros pessoas ou comunidade danos que no so compensados nem pela
empresa, nem pelo comprador de seus produtos. Por esse motivo, as organizaes tm uma
grande responsabilidade frente a esses custos.
V-se, pois, que a sociedade atual, mais conscientizada, j no aceita a transferncia das
obrigaes que so das empresas para os poderes pblicos. E todos esses fatores influenciam
diretamente na estruturao de um planejamento de aes de comunicao, voltado para o
social.
Fernandes (1998), citado por Terra (2004, p. 36), por sua vez, fala sobre os papis que a
comunicao pode exercer na rea de responsabilidade social:
Percebe-se, pois, a ligao das duas reas na literatura estudada, em que a Responsabilidade
Social vista como funo do profissional de comunicao. Terra (2004, p. 39) completa com a
viso de que esse papel deve ser desempenhado de forma planejada e visando o estabelecimento
de uma relao duradoura com os pblicos e a mobilizao da sociedade para com as causas
sociais apoiadas pela empresa. A autora acredita, entretanto, que a comunicao sozinha no
sustenta a imagem positiva da empresa, se a responsabilidade social no estiver imbricada nos
valores e princpios da organizao.
Nota-se que, desde a primeira pgina do website, os textos voltam-se a para a imagem
socialmente responsvel da Souza Cruz. Cada sesso traz em sua pgina principal um banner
625
com alguma imagem ou foto ilustrativa e uma frase de impacto, que refora a preocupao
social da empresa e busca superar o estigma negativo do cigarro.
Na seo Nosso Negcio, o banner que ilustra a pgina principal trabalha, tambm, a
imagem responsvel da empresa nos objetivos que norteiam suas aes: A viso da Souza Cruz
liderar o mercado brasileiro de produtos de tabaco de forma responsvel e inovadora,
assegurando a sustentabilidade do negcio atravs do desenvolvimento de nossos talentos e de
marcas. 24 Nessa parte do site so explicadas desde as etapas de produo, at como os cigarros
chegam ao consumidor.
24
<http://www.souzacruz.com.br/OneWeb/sites/SOU_5RRP92.nsf/vwPagesWebLive/80256DAD006376
DD80256D87004706F6?opendocument&SID=&DTC=>, acessado em 20 novembro 2009.
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Na segunda sesso acima mencionada, v-se o seguinte texto: A Souza Cruz reconhece que
o consumo dos seus produtos envolve riscos sade. Por ser uma empresa responsvel, est
determinada a trabalhar com todos os setores interessados em reduzir os riscos associados ao
cigarro. possvel notar, pois, que a empresa se coloca como parceira de instituies que
estejam pesquisando sobre os riscos do cigarro
O primeiro item dessa seo Sobre o ato de fumar e, no incio do texto dessa parte do
site, vem a frase: Produzir e comercializar cigarros legalmente uma atividade lcita e a misso
da Souza Cruz fornecer produtos de qualidade a adultos que escolheram fumar, cientes dos
riscos associados ao hbito. Definitivamente, o negcio da empresa no persuadir pessoas a
fumar, mas oferecer marcas de qualidade a adultos que decidiram fumar, livre e
conscientemente. 25
A empresa tambm deixa claro que a nica forma de se evitar completamente os riscos
associados ao consumo de cigarros no fumar. A Souza Cruz afirma no contedo do seu site
que compreende as preocupaes pblicas relativas ao seu produto e que defende 626
regulamentaes sobre o uso de derivados do tabaco. Ela refora ainda que acredita que, devido
s regulamentaes que exigem clusulas de advertncia nas embalagens de cigarro e a outras
campanhas pblicas, a populao j possui um alto nvel de conscientizao sobre os riscos de
fumar. E, portanto, a Souza Cruz refora que apia o direito de adultos informados desfrutarem
do prazer de fumar.
Alm desse item, esto: Por que as pessoas fumam?; Uma escolha para adultos; Riscos
sade; Reduo de risco; Fumaa ambiental de cigarros (FAC); e Sobre parar de
fumar. A Souza Cruz utiliza-se desses tpicos para cumprir seu papel de manter o consumidor
informado sobre tudo que se relaciona com seu produto. Em Sobre parar de fumar, percebe-se
uma opinio da empresa que vai de encontro de muitos especialistas da rea de sade. A
Souza Cruz afirma que possvel parar de fumar e que o importante que no h nada no ato
de fumar que impea as pessoas de pararem de faz-lo, desde que estejam determinadas e
tenham motivao para tal. Entretanto, pesquisas apontam que a nicotina presente no cigarro
gera uma dependncia qumica em seus usurios e, dessa forma, o prprio cigarro pode, sim,
impedir que as pessoas parem fumar, pois cria um vcio que vai alm do prazer.
25
Fumo e Sade Sobre o ato de fumar.
<http://www.souzacruz.com.br/OneWeb/sites/SOU_5RRP92.nsf/vwPagesWebLive/80256DAD006376D
D80256D9C0065ADFA?opendocument&SID=&DTC=> acessado em 18 novembro 2009.
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demais. Por fim, o texto ressalta que a Souza Cruz acredita nessas solues tecnolgicas que
permitam a convivncia harmoniosa entre fumantes e no-fumantes. 26 No existe uma
posio direta sobre as leis antifumo, mas, fica subentendido que a empresa contrria s leis
que probem o cigarro em locais fechados.
O item do menu principal Mercado Ilegal trabalha a questo do comrcio ilegal de cigarros
e traz textos com carter de denncia, que explicitam os prejuzos gerados por essa ilegalidade.
A questo do comrcio ilegal de cigarros tambm pode ser considerada como reflexo acerca da
responsabilidade social, no que diz respeito ao cumprimento das normas que regem os
princpios ticos e a convivncia em sociedade.
Tambm se encontram nesse link dicas para o consumidor reconhecer os produtos legtimos,
a Souza Cruz explica aqui quais so os elementos da embalagem que ajudam a comprovar a
procedncia do cigarro. Os consumidores encontram nessa parte do site, ainda, ilustraes dos
selos fiscais da Receita Federal, obrigatrios nas embalagens. Percebe-se, portanto, uma
iniciativa de informar e prevenir o pblico sobre os cigarros falsos, ajudando-os a identific-los.
A seo seguinte focada no relacionamento da empresa com os investidores e apresenta
informaes financeiras, atas e comunicados, texto sobre a remunerao aos acionistas,
simulador de investimentos, grfico comparativo de investimentos, composio acionria,
apresentaes, procedimentos com aes, informao sobre governana corporativa e um link
com o contato da Gerncia de Relaes com Acionistas. O objetivo dessa rea , de uma forma 627
geral, apresentar a Souza Cruz como um bom e rentvel investimento e, ao mesmo tempo,
fornecer as informaes necessrias para os acionistas acompanharem suas aes.
Por fim, na seo Carreira, a Souza Cruz apresenta as formas de fazer parte da equipe da
empresa. Existe um cadastro para pessoas com deficincia que quiserem concorrer a uma vaga,
um link sobre o Programa de Trainee, um sobre o Programa de Estgio e um para profissionais
com carreira em desenvolvimento se cadastrarem.
26
<http://www.souzacruz.com.br/OneWeb/sites/SOU_5RRP92.nsf/vwPagesWebLive/DO6JCTGK?opend
ocument&SID=&DTC=&TMP=1>, acessado em 20 novembro 2009.
27
Carreira: Bring Your Difference.
<http://www.souzacruz.com.br/OneWeb/sites/SOU_5RRP92.nsf/vwPagesWebLive/EF1BA67D97E300E
0C12575BD00722A18?opendocument&SID=&DTC=> acessado em 18 novembro 2009.
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Partindo para uma anlise crtica da questo, levanta-se o problema principal desta pesquisa:
pode uma empresa de cigarros ser socialmente responsvel? Para orientar essa discusso, ser
utilizada, primeiramente, a obra de Wilson da Costa Bueno, Comunicao Empresarial no
Brasil: uma leitura crtica.
Bueno (2005, p. 163-165,) critica o atual conceito de responsabilidade social, que engloba
empresas que, segundo ele, jamais poderiam fazer parte do grupo socialmente responsvel, e
nem receber prmios de reconhecimento da rea. Ele defende que uma empresa para receber
esse ttulo:
O autor considera que, se no forem atendidos todos os critrios ao mesmo tempo, a empresa 628
no se enquadra na categoria socialmente responsvel.
No caso dessas empresas, o autor acredita que a falta de tica, de responsabilidade social e
de cidadania faz parte de seu prprio DNA. Ele tambm refora que no existe meia cidadania e
que, se desejarmos dar sentido ao conceito de responsabilidade social, ser necessrio assumi-lo
em sua totalidade. Ele completa:
O conceito de responsabilidade social implica em
vislumbrar a organizao como um todo e analisar a sua
relao com a sociedade, e com pblicos especficos, de
maneira abrangente. A empresa agride o meio ambiente?
No socialmente responsvel. [...] A empresa fabrica
produtos danosos sociedade? Puxa, de maneira alguma ela
pode ser socialmente responsvel. (BUENO, 2005, p. 128)
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Ainda dentro dessa questo, Bueno (2005, p.132-133) discute o profissional de comunicao
tico. O autor critica a atuao de jornalistas e, principalmente, relaes pblicas que
trabalham em empresas - que, em sua opinio, ferem o conceito de responsabilidade social -
para administrar sua reputao e tentar limpar a imagem de empresas notoriamente sujas.
Sua obra defende uma comunicao empresarial que saiba dizer no aos clientes que a
induza a desenvolver aes no ticas.
O autor lamenta que nos cursos de comunicao e no mercado, muitos profissionais vendem
um conceito de cidadania e responsabilidade social adaptvel, que pode se adequar a cada
situao e a cada empresa, e defende que: Responsabilidade Social no deve ser como sapato:
existe um modelo e um formato para cada tipo de p. (BUENO, 2005, p.130).
Por fim, Bueno (2005, p.135) reivindica uma imprensa cumpridora do seu papel
investigativo, que contribua para desmascarar a mentira das empresas vils que se posicionam
como cidads. Segundo ele a ns, profissionais de comunicao, resta-nos abrir bem os olhos e
ouvidos, enxergar alm das notcias e dos comerciais e pesquisar a trajetria destas organizaes
que, hoje, comparecem na mdia, rotulando-se cidads. 629
Outros trabalhos tambm foram desenvolvidos com o objetivo de refletir sobre a questo da
Responsabilidade Social em uma empresa de tabaco. O artigo Responsabilidade social
empresarial: a nova face da indstria de tabaco 28 traz tambm uma viso crtica sobre o
posicionamento social da Souza Cruz:
28
Documento escrito pela ONG Tabaco Zero, elaborado por meio de entrevistas e pesquisas feitas em
2004 e 2005, que analisa a relao do tema RSE com a indstria do tabaco, criticando a falta de debate
sobre tica que necessariamente deveria anteceder a qualquer conceito de RSE.
29
Idem
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O artigo enftico em sua crtica ideia pregada pela Souza Cruz de que a Responsabilidade
Social no est no produto da empresa, mas sim em sua gesto e nas aes que ela desenvolve.
O trecho abaixo reflete essa crtica:
Lima (2002, p. 18) analisa em seu trabalho a mesma questo levantada aqui: uma empresa de
cigarros pode ser socialmente responsvel? O autor avalia as prticas adotadas pela Souza Cruz
e acredita que sim. Est em sua pesquisa a declarao:
630
Como toda grande empresa responsvel, a Souza Cruz
participa da sociedade brasileira no s como geradora de
renda, contribuinte de impostos ou atuante no mercado, mas
tambm como parceira em projetos comunitrios, culturais
e fomentadora de pesquisas cientficas para os seus prprios
produtos e para os ecossistemas nos quais est inserida.
O autor acredita que o impacto positivo dos programas desenvolvidos pela empresa capaz
de reverter o mal que seu produto causa sade dos consumidores. Para ele, a Souza Cruz
apresenta um amadurecimento gerencial e de posicionamento. A organizao que, antes era
influenciadora do ato de fumar, hoje defende o acesso ao cigarro apenas a adultos j fumantes e
conscientes de suas aes. Para Lima, com essa nova mentalidade, ela capaz, inclusive, de
influenciar positivamente toda a cadeia de stakeholders ao seu redor.
Com base nos trechos apresentados anteriormente, v-se que no existe um consenso com
relao ao assunto. Alguns so mais severos em seu posicionamento totalmente contrrio
imagem social das empresas de tabaco, enquanto outros acreditam que se houver uma poltica
slida com aes eficazes, a empresa pode, sim, integrar a categoria das socialmente
responsveis.
Por fim, resta-nos avaliar as duas posies para pensar a imagem da empresa em relao
sua responsabilidade social ou falta dela -, bem como pensar o papel da comunicao na
construo dessa imagem.
30
Idem
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importante destacar que este trabalho tem caractersticas exploratrias acerca de um tema e
de um debate que tem muito a crescer, especialmente com novas pesquisas no campo emprico
que possam evidenciar, tambm, as subjetivaes de todos os atores envolvidos.
8. Consideraes Finais.
A sociedade cobra um papel social das empresas, e a comunicao tem encarado um novo
desafio: participar desse processo atravs da construo da imagem socialmente responsvel das
organizaes, bem como comunicar sua poltica e valores relacionados aos seus diversos
pblicos.
Com relao questo principal que norteou o desenvolvimento deste trabalho, no se pode
chegar a uma concluso definitiva. Esta pesquisa aponta para uma abertura no intuito de se
discutir a Responsabilidade Social em organizaes polmicas, como a Souza Cruz que trabalha
com cigarros e em outras atuantes em mercados tambm nocivos sade. 631
O que se pode ver que, no caso da empresa aqui analisada, o esforo da comunicao na
construo da imagem tica e responsvel visvel em todo o contedo do site da organizao,
seu principal veculo de comunicao.
A Souza Cruz realmente tem uma gama de projetos voltados para o lado social, que visa
equilibrar sua atuao comercial com uma imagem mais responsvel. Entretanto, se pensarmos
como Wilson Bueno, ela ser sempre uma empresa que vende cigarros e isso no mudar. Por
esse motivo, a empresa no vai conseguir atingir completamente os princpios que regem a
responsabilidade social empresarial, pois fere um ponto muito importante: o direito da
sociedade sade. Resta pensar aqui, em outro questionamento: pode, ento, existir uma
empresa meio-cidad?
Entende-se que esse debate e seus questionamentos so essenciais para a evoluo do tema e
para se pensar a Responsabilidade Social no cenrio atual. Alm disso, esse trabalho lana o
desafio de se pensar a Comunicao Empresarial nesse contexto.
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9. Referncias Bibliogrficas.
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Comunicao e Artes, Universidade de So Paulo, So Paulo, 2004.
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CURRCULUM VITAE
Lneas de trabajo: Mis lneas de trabajo y especializacin son los nuevos medios y redes
sociales y su aplicacin en la comunicacin corporativa, tanto hacia pblicos externos como
internos.
RESUMEN
635
Las redes sociales basadas en la geolocalizacin suponen una tendencia dentro del marketing
online que aunque todava son minoritarias, tiene un gran potencial como herramienta de
comunicacin corporativa.
La geolocalizacin unida con la red semntica nos puede ayudar a maximizar la utilidad de
nuestras comunicaciones para nuestros pblicos, seleccionando la informacin ms cercana y
local, que siempre tendr una mayor relevancia e incluso anticipndonos a los deseos de los
usuarios.
Permite cerrar el crculo de la experiencia, llevando los nuevos medios a nuestras actividades
cotidianas en el mundo real y consiguiendo as experiencias que respondan a las necesidades de
los usuarios y que conduzcan as a su fidelizacin.
Aunque las oportunidades son muchas, no son menores los retos: problemas con la privacidad,
riesgos para la seguridad y la necesidad de integrarlo en unas estrategias de comunicacin que,
sobre todo en las instituciones son normalmente poco flexibles.
ABSTRACT
Location based social networks are currently a trending topic in the online marketing field,
and even thought their penetration rate is still small, have a real potential as a corporate
communication tool.
The conjunction of geolocation and semantic web can help us maximizing the efficiency of
our communications for our publics, selecting the closest and more local information, that will
always be more relevant and even bringing forward our users desires.
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Location allow us closing the experience circle, bringing new media to our day to day routines
in the real world and building experiences than can answer users needs, and having that
ultimately translate into customer loyalty and more opportunities with our skates holders.
Even when the potential is high, challenges are not smaller: privacy issues, security risk and
the obligation to include these new tools into our communication plans, which are normally not
flexible, especially when speaking about institutions.
PALABRAS CLAVE
KEY WORDS
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1. Introduccin.
La evolucin del uso que las personas hacen de Internet y sus deseos de interaccin,
empujados por la mayora de edad de los llamados nativos digitales, el paso a lo que
llamamos red 3.0. se caracteriza por la evolucin de su uso y de la interaccin de los usuarios
por diversos caminos, siendo uno de ellos ciertamente la geolocalizacin.
637
tipos de empresa, pero no slo desde el punto de vista del marketing, sino tambin en la
comunicacin corporativa e institucional.
La geolocalizacin unida con la red semntica nos puede ayudar a maximizar la utilidad de
nuestras comunicaciones para nuestros pblicos, seleccionando la informacin ms cercana y
local, que siempre tendr una mayor relevancia e incluso anticipndonos a los deseos de los
usuarios.
Todos los grandes nombres de la red (como Google, Facebook o Twitter) se estn
esforzando para ser capaces de filtrar toda la informacin posible por ubicacin, aumentando as
la posibilidad de xito. Esto dotar a las PYMES e instituciones con sofisticadas herramientas
para relacionarse con sus pblicos de un modo ms eficaz, llegando a ellos en el lugar y el
momento ms adecuado.
31
Juniper Research: Mobile Location Based Services. Applications, Forecasts & Opportunities 2010 2014
(03/2010)
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2. Qu es la geolocalizacin-epistemologa.
La geolocalizacin tiene mltiples aplicaciones, pero las que aqu nos ocupan son las
relacionadas con las redes sociales y la tendencia actual de compartir distintos aspectos de
nuestra vida a travs de las nuevas tecnologas. En los ltimos aos, el hecho social se ha
convertido en una tendencia y tambin en el santo y sea de una generacin (principalmente los
nacidos despus de 1990) que ha redefinido conceptos como intimidad, privacidad, relacin, red
social...
Desde 2008, esta tecnologa se aplica a las redes sociales dedicadas como Foursquare,
Gowalla o Yelp y en 2010 ha sido adoptada por otras redes generalistas, como Twitter, Tuenti y
ms recientemente Facebook (en agosto de 2010 comienza a estar disponible para Estados
Unidos).
638
La geolocalizacin es un desarrollo lgico para la interaccin social en Internet y las redes
sociales, ya que contrariamente a lo que sectores de la poblacin menos familiarizados con este
entorno creen, las redes sociales no son mundos virtuales ajenos al mundo real o que nos
separan de l, sino que por el contrario una de sus caracterstica es la integracin, la involucin:
no podemos hablar de xito de una red social hasta que sta consiga trascender la propia red y
convertirse en parte de nuestra vida diaria real.
En este artculo nos ocupamos de las redes sociales que utilizan la geolocalizacin para
convertir nuestros hechos fsicos diarios y el lugar donde stos ocurren en un hecho social que
merece la pena compartir. Los usuarios de estas redes estn dispuestos a compartir su
localizacin porque a travs de ello reciben distintas recompensas:
1) Conexin: el saber dnde estn tus amigos y conocidos puede facilitar encuentros
inesperados de los que por ejemplo, pueden salir aficiones comunes o reuniones
casuales entre contactos profesionales.
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Las redes sociales basadas en la localizacin ms importante tienen funciones que refuerzan
estas recompensas, como podemos ver en este cuadro resumen 32:
Descripcin Explora tu ciudad y compite Un pasaporte digital Comparte crticas y Comparte momentos
con tus amigos. donde descubrir sitios consejos sobre los sociales haciendo check
tiene premio. negocios locales. in en negocios locales.
Principales Descuentos para los alcaldes y Descuentos, regalos y Anlisis y crtica de Puedes etiquetar a
beneficios para el cupones de descuento. ofertas especiales. los locales. amigos y saber qu
usuario Posibilidad de ver lugares Descuentos. lugares son populares y
cercanos. cules no.
Panel de control Si No Si Si
para empresas
Posibilidad de Si Si Si Si
descubrir lugares
cercanos
Estas redes sociales basadas en la geolocalizacin gozan actualmente de gran inters por
parte de las empresas y los medios de comunicacin. Su base de usuarios actuales es
32
Elaborado a partir de la grfica original de Fidelman, Mark ( 08/2010)
http://www.flickr.com/photos/fidelman/4906959650/
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La ley de Metcalfe, que postula que una red de comunicacin es ms valiosa dependiendo
del nmero de miembros establece una relacin asimtrica en las redes sociales: mientras esto se
cumple desde un punto de vista comercial, no es as para los usuarios, que encuentran un lmite
de valor en el nmero de relaciones efectivas que pueden establecer. 33
Estas redes que dan a los usuarios la posibilidad de compartir dnde estn con amigos,
conocidos y negocios locales no slo perfilan una nueva manera de compartir actos sociales, si
no que tienen la potencialidad de crear un nuevo mercado donde productos y servicios se
presentarn y vendern en nuevas maneras.
640
Ante esta potencialidad surgen problemas relacionados con la seguridad y la privacidad que
se ponen en jaque cuando se comparte nuestra localizacin, que como veremos en el siguiente
punto, no son abordados de la misma manera por los usuarios, ofreciendo una importante
diferenciacin basada en la edad.
Por una parte, nos pasamos media vida evitando dar explicaciones a nuestros padres sobre
dnde vamos a estar, no nos preocupe estar geolocalizados, pero tambin sentimos la necesidad
de dejar prueba de nuestras experiencias sociales, escribiendo en paredes y grabando en rboles
nuestros mensajes.
33
Dumbar, Robin: What Makes us Human Pulse Project Podcast: What Makes us Human? Oxford, (10/2008)
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Existen condicionantes sociales del momento actual que posibilitan el auge y la aceptacin
de estas tecnologas, como son la popularizacin del internet mvil o el paso del concepto de
intimidad a la extimidad.
Para definir esta nueva tendencia social, los expertos han tomado prestado el trmino
extimidad del psicoanalista francs Jacques Lacan. La extimidad significa hacer
641
externa la intimidad, compartirla con el resto de nuestra red social. Primero fueron las
exclusivas, luego los realities, y ahora las redes sociales: la vida en directo. Para la
generacin denominada como nativos digitales, nacidos despus de 1990, la intimidad
no tiene valor por s misma.
las posiciones y distancias del campo social: aunque la teora de los seis grados de
separacin 36 precede a las redes sociales, estas han provocado que deje de ser un
experimento sociolgico a ser algo que cualquier persona puede experimentar. As, las
34
TAP &The Nielsen Company: Estudio de Mercado Mobile Internet Trimestre referencia Q1/2010
35
Blanco, Sonia: Del blog al microblog: el devenir del receptor en generador y emisor de contenidos en
la web 2.0 Tesis publicada en la Universidad de Mlaga (2009)
36
Watts, Duncan: Six Degrees: The Science of a Connected Age. Open Market Edition (2004)
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posiciones del campo social definido por Pierre Bourdieu 37 se hacen ms fcilmente
intercambiables.
Las redes sociales han cambiado el panorama de la comunicacin, pero han seguido las
premisas de las primeras teoras de la comunicacin y en su afn por convertir al usuario en un
generador de contenidos han reproducido la preguntas bsicas del periodismo clsico: que,
quien, cmo, porqu, convirtiendo as la experiencia social en un hecho noticiable para una
audiencia que puede ir desde unos pocos usuarios a varios cientos de millones.
Es un error ver las redes sociales como algo nuevo, ya que no son ms que la transposicin
tecnolgica de la naturaleza del ser humano, un ser social que encuentra en el grupo la manera
de maximizar sus fortalezas y crear oportunidades. 642
Las redes sociales que aplican la geolocalizacin apelan a los usuarios, ya que le ayudan a
satisfacer varios escalones de la pirmide de necesidades humanas desarrolladas por Maslow a
mediados del siglo XX. Esta pirmide fue originalmente desarrollada para entender cmo se
desarollan las necesidades humanas y como los objetivos cambian cuando estas necesidades se
van consiguiendo y sus niveles pueden adaptarse a las redes sociales de geolocalizacin,
explicando as su potencialidad de xito:
Necesidad de seguridad: Por una parte, el hecho de que el lugar donde nos dirigimos
sea popular apela a nuestra necesidad de seguridad. Sin embargo, aqu es donde las
redes sociales tienen el mayor reto para cubrir las necesidades de los usuarios:
proporcionar un sistema de privacidad que realmente transmita la sensacin de que
nuestros datos estn seguros.
37
Gimenez, Gilberto: Introduccin a la sociologa de Pierre Bourdieu. Instituto de Investigaciones
Sociales de la UNAM (2002)
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Necesidad de pertenencia: por una parte, formar parte de una red socia que an no es
mayoritaria nos hace sentirnos parte del grupo de early adopters; gente innovadora y
curiosa que no siente aversin al cambio. Cuando la red consigue una masa crtica, las
redes de geolocalizacin presentan un nuevo mecanismo de afirmacin de nuestras
necesidades de pertenencia: si hacemos check in en nuestro restaurante preferido, en
nuestra empresa o en el monumento ms emblemtico de nuestra ciudad y que esto
quede registrado, nos hace sentirnos parte de un grupo.
38
Pemberton, Andy: The Sunday Times, 08/08/10 pag 18
39
Dans, Enrique: El debate de la privacidad. Revista Man. (Julio 2010)
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Seguridad: Para muchos usuarios habituales de redes sociales, el decir dnde estn
implica cruzar una lnea que puede comprometer su seguridad y que no cruzarn si el
incentivo no es suficiente.
Como venimos repitiendo en este documento, estas redes sociales no son ms que un
desarrollo de la sociedad de la informacin y consecuentemente, tambin reproducen alguna de
sus carencias, como son la reproduccin de la brecha digital, que en este caso crea
desigualdades no slo entre pases ricos y pobres sino tambin entre generaciones: por vez
primera los padres son analfabetos en un campo donde sus hijos son expertos; y la
persistencia de la teora de la espiral del silencio de Noelle Neuman, segn la cual es menos
probable que un individuo de su opinin sobre un tema cuando siente que es minora en un
grupo, a pesar de que Internet facilita la relacin con cualquier grupo, se producen guetos
digitales.
40
Edison Research: Edison Research/Arbitron Internet and Multimedia ( Mayo 2010)
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Esta accin permite primero afianzar la imagen de Harvard como una universidad avanzada
y de referencia y tambin mejorar la comunicacin con sus skateholdes: alumnos, antiguos
alumnos, padres, benefactores etc.
El mensaje es claro: Harvard es ms que aulas y edificios. Es una comunidad
interconectada, una comunidad de gente, ideas y experiencias y trabajamos activamente
buscando caminos para realzar estas conexiones. 41
Los usuarios pueden crear y actualizar crticas y puntuaciones para tiendas, restaurantes,
negocios y otros ocales del campus de Harvard y ganar por ello medallas, algo que entronca con
la arraigada identificacin de los estudiantes estadounidenses con sus Universidades y su gran
trabajo en la creacin de comunidades.
41
HEWITT, PERRY: DIRECTOR DE COMUNICACIN DIGITAL Y SERVICIOS DE
COMUNICACIN EN HARVARD GAZETTE. ENERO 2010.
HTTP://NEWS.HARVARD.EDU/GAZETTE/STORY/2010/01/HARVARD-AND-FOURSQUARE/
42
Informacin sobre el programa en http://foursquare.com/universities
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La aplicacin para telfonos mviles de esta red social permite encontrar lugares partiendo
de nuestra localizacin, por lo que Turismo Castilla-La Mancha ha logrado poner su red
turstica a la vista del visitante, permitiendo as que todas las crticas y consejos aportados por la
comunidad cuenten con los datos correctos.
Aunque el estado actual de las redes sociales de geolocalizacin tal como las conocemos hoy
en da presenta numerosas oportunidades para la comunicacin de instituciones y negocios de
todo tipo y dimensin, como hemos visto en el punto anterior, todava queda mucho camino que
recorrer.
La realidad aumentada consiste en conseguir con la ayuda de la tecnologa que el mundo real
que rodea al usuario se convierta en algo interactivo y digital. La organizacin de eventos y la
comunicacin de resultados cobrarn una nueva dimensin gracias a la aplicacin de estas
tecnologas, una dimensin que estrechar lazos con la audiencia y creando nuevas experiencias.
El reto de las empresas e instituciones no est en conseguir que sus usuarios hagan check
in es sus presencias, si no en llenar de valor este acto. Las empresas que saquen beneficio a
largo plazo a estas redes sociales sern las que consigan disear experiencias alrededor de las
necesidades reales de sus skateholders.
Todas las redes sociales no son ms que herramientas de comunicacin que slo tendrn
xito si se utilizan como fruto de un planteamiento estratgico e integrado en la estrategia global
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de comunicacin. La incidencia que Internet y con ella las redes sociales tienen en la identidad
de una empresa o institucin hace que sea necesario integrar cuanto antes las novedades que se
producen en la estrategia de comunicacin, preservando as la coherencia de esta identidad
corporativa.
La teora de la comunicacin corporativa 43 sostiene que hay tres fuentes de informacin que
intervienen decisivamente en la construccin de la imagen: los medios de comunicacin, las
relaciones interpersonales y la experiencia personal, considerndose indirectas las dos primeras
y directa la tercera.
La comunicacin 2.0. y sobre todo el mundo 3.0 para el que nos estamos preparando hace
que estas fronteras se diluyan, y hacen necesaria la intervencin del comunicador en las tres,
garantizando una experiencia personal gratificante en todas ellas.
647
43
Capritotti, Paul: Planificacin estratgica de la imagen corporativa. Ariel. (1999)
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CURRCULUM VITAE
RESUMEN
ABSTRACT
Global economic crisis put the industry of communication, and particularly the advertising
sector, in a difficult situation. In part this is due to the progressive growth of non conventional
advertising media to the detriment of the conventional ones. In this context research is being
done at the Faculty of Social Sciences and Communication being one of them a study about
Advertising Strategies and Economic Crisis. It deals with monitoring from 2009 on the
evolution of the advertising sector including a wide range of reports and publications which,
among other aspects, have affected the formulation of advertising campaigns (from traditional
media to new communication formats). This papers aims at presenting first results on the
evolution concerning sponsorship in the context of economic crisis. In this sense the FIFA
World Cup 2010 is supposed to be a point of inflexion regarding the two former years not only
because of increased spending in sponsorship but also in the use of new formats in this field.
PALABRAS CLAVE
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KEY WORDS
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En este breve artculo tenemos como objetivo realizar una valoracin de la repercusin del
Mundial de Ftbol en el mercado publicitario de nuestro pas pero siempre desde la perspectiva
del contexto global de gestin comunicativa del evento. De esta forma la metodologa aplicada
pasa por dos fases bsicas: una primera relativa a la recopilacin de los datos bsicos sobre los
principales indicadores del sector y, en segundo lugar, el trabajo de campo con una base de
datos con las principales campaas vinculadas con el objeto de estudio. Todo ello permitir
determinar una serie de hiptesis fundamentales:
- La experiencia del Mundial parece sentar las bases del surgimiento de un nuevo tipo de
patrocinio, que podemos denominar Patrocinio 3.0 donde la simple presencia de la marca
no es suficiente y es necesario adaptar los mensajes e incluso las estrategias a la propia
evolucin de los acontecimientos.
- En un evento deportivo como el Mundial de Ftbol, debemos tener en cuenta que el inters
que suscita el patrocinio procede de diversos mbitos y se configura tanto a nivel global
como local. El aprovechamiento de las acciones de patrocinio conlleva, finalmente, una
intensificacin de las campaas publicitarias tradicionales, empleando medios
convencionales como principales impulsores de las mismas.
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Para intentar trabajar todas estas cuestiones proponemos comenzar por un breve anlisis de
la situacin del sector publicitario en nuestro pas como consecuencia de la crisis.
Posteriormente se tendrn que situar las directrices bsicas que han hecho del Mundial de
Ftbol de Sudfrica el evento publicitario ms importante de los ltimos aos para, finalmente,
centrarnos en el anlisis concreto de la actividad de patrocinio de este evento y sus
repercusiones a nivel nacional.
No podemos perder de vista el hecho de que esta pequea aportacin supone una parte de un
trabajo mucho ms amplio elaborado en la Facultad de Ciencias Sociales y de la Comunicacin
de la Universidad de Vigo. Desde el ao 2009, se est realizando un seguimiento exhaustivo de
la repercusin de la crisis econmica en el mercado publicitario, tanto desde el punto de vista de
la gestin del sector, como de la propia incidencia de la coyuntura econmica en las estrategias
publicitarias. Este estudio ya ha dado lugar a diversas publicaciones (Torres, 2010 y Torres,
2009) y sigue siendo el eje del trabajo de investigacin del ao 2010.
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48,5 51,5 49 51 49,6 50,4 47,6 52,4 44,3 55,7 47,8 52,2
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El descenso era notable en todas las categoras, pero podemos fijarnos en la propia
clasificacin. Segn Infoadex se diferencia entre Actos de patrocinio, mecenazgo, marketing
social y RSC y Actos de patrocinio deportivo, definiciones que podran englobar a muchas
de las actividades estudiadas. Sin embargo, esta empresa tan slo controla el mercado nacional,
por lo que, en este punto nos encontramos con el primer escollo de nuestra investigacin. El
patrocinio especfico del Mundial de Sudfrica no se recogera, en ningn caso, en estas cifras
dnde probablemente slo se vea reflejado el patrocinio realizado por empresas espaolas a la
Seleccin Nacional. Ante esto, fue necesario seguir otro modelo de anlisis que abordamos en el
siguiente epgrafe.
El Mundial de Ftbol celebrado entre junio y julio de 2010 era, sin duda, el evento 653
publicitario ms esperado de los ltimos aos. Muchas empresas y marcas convirtieron la cita
deportiva en un escaparate, disponible para millones de personas de ms de 200 pases de todo
el mundo. En principio, se estimaba que la audiencia de la Copa mantendra los ndices en
relacin a los alcanzados en el Mundial de Alemania de 2006, establecindose una posible
subida de la audiencia de internet que conseguira superar los mil millones de internautas.
Algunas fuentes incluso hablaban de que la cifra de televidentes de la final estara por encima de
los 760 millones de telespectadores que haba registrado la de Berln en 2006iii. Cuando dio
comienzo la competicin, las cifras parciales ya seguan esta tendencia tanto en Europa como en
Amrica. Como dato llamativo, podemos mencionar que en Estados Unidos la ESPN super por
primera vez los cincuenta millones de espectadores iv.
De esta forma, para nuestro objeto de estudio, establecemos dos elementos de anlisis que,
adems, estn directamente relacionados entre s: la audiencia del Mundial y la inversin
publicitaria. En cuanto a la audiencia, no podemos pasar por alto que no slo los medios
convencionales han tenido un papel fundamental (televisin) si no que los nuevos medios han
tenido en este evento deportivo una gran oportunidad (internet).
En el caso concreto de nuestro pas, y a medida que la Seleccin escalaba puestos, las
estimaciones relativas a la audiencia televisiva comenzaron a volverse ms optimistas. De
hecho, se constataba que los Mundiales de Ftbol suponen un incremento de las audiencias
televisivas (San Juan, 2006) que permiten, histricamente, mejorar las cifras de las cadenasv. En
el caso de las dos ltimas competiciones (Alemania y Sudfrica) este aumento se vio propiciado
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por la adecuacin a las franjas horarias europeasvi. En Espaa los datos de audiencia (Cuadro 3)
resultaron muy elevados.
Telecinco fue el canal ms visto de ese mes, cifrando la cuota aportada por la competicin
mundial a la cadena en 2,6 puntos y sumando una cuota mensual media de pantalla un 15,7%.
El resultado fue exitoso para el canal, pero el riesgo era muy alto ya que, en la anterior
experiencia, la eliminacin de Espaa ante Francia supuso en descuelgue total de la audiencia
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hacia el resto de partidos. Queda claro que en este caso son muchos los elementos
condicionantes del xito de la propuesta y como ejemplo podemos mencionar lo sucedido en
Francia viii.
A diferencia de lo que sucede con la televisin, donde podemos referir datos nacionales con
detalle, en el caso de internet, y como la propia naturaleza del medio implica, los datos
manejados se refieren al trfico global. Segn Akamai ix, la jornada inaugural de la competicin
bati rcords histricos de audiencia en la red. El consumo de los sitios de noticias a nivel
global alcanz un pico de 12 millones de visitas por minuto, lo que supone un 130% por encima
de las mediciones habituales. Gran parte de las peticiones procedan de Estados Unidos y
Europa, aunque todas las regiones se mantuvieron en niveles elevados. Este fenmeno se
explica no slo por la cantidad de recursos que hay disponibles por toda la red sino tambin
porque muchas cadenas firmaron acuerdos para transmitir los encuentros va streaming.
El Mundial se posiciona, por tanto, en el evento con mayor trfico de noticias desde 2005.
Todo apunta, por tanto, a un notable crecimiento de la audiencia donde, sin embargo, nos
enfrentamos a dos paradojas fundamentales: en primer lugar el hecho de que la mayor parte de
las conexiones realizadas fueron establecidas para poder ver alguno de los encuentros a travs
de televisiones online y, en segundo lugar, la complejidad de valorar la repercusin positiva 655
del Mundial en el crecimiento del medio ya que, simplemente, se ha continuado con una
tendencia que se comenz a marcar hace cinco aos y segn la cul este medio ha incrementado
su inversin ao tras ao. Por estas razones, nos centraremos en el caso de la televisin.
Adems del incremento de las audiencias en los que parecen ser los principales medios en el
seguimiento del Mundial, el panorama publicitario, como hemos apuntado, no era el ms
propicio debido a la reduccin de los presupuestos de las principales marcas.
En lo referido a la televisin, el Campeonato dispar unos precios que estaban muy por
debajo de aos anteriores. Telecinco implement frmulas para aprovechar al mximo la
explotacin publicitaria del evento. As, la cadena realiz inserciones sobre el Mundial en casi
todos sus programas y lleg a un acuerdo con Coca-Cola para la puesta en marcha de un
concurso denominado el once de la aficin empleando una frmula de proyecto compartido.
Adems de esta omnipresencia del Mundial, la cadena comercializ un bloque especial para
despus del partido de la final denominado Invictus de una duracin mxima de 120 segundos
con una tarifa de 250.000 euros por 20 segundos sin contemplar descuentos y con un 50% de
recargo para la primera posicin. En la semifinal la tarifa era de 100.000 euros 20 segundos x y
el bloque intermedio tuvo un promedio de 22 GRPs en adultos, lo que lleva a un coste por GRP
de 4.500 euros aproximadamente. De esta forma, teniendo en cuenta que con un solo pase se
consigue entre un 22 y un 30% de cobertura el precio no resulta elevado. En el siguiente cuadro
(Cuadro 4) podemos ver cmo se ocup concretamente ese espacio.
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Vemos, por tanto, que los principales inversores televisivos fueron tambin los principales
patrocinadores en los distintos niveles. La cuestin est en cmo repercuten esto en los datos
globales del medio televisivo. Como hemos indicado anteriormente (Cuadro 1), durante el
primer semestre de 2010 la Televisin, primer medio por volumen de inversin, ha tenido un
crecimiento del 7,4% situndose en una cifra de 1.311,3 millones de euros. Como no poda ser
de otra manera Telecinco y La Sexta concentran las mayores subidas de los canales nacionales
con un 39,2 y 49,7% respectivamente. Telecinco se mantiene como lder en volumen de
facturacin en los seis primeros meses de 2010. La cifra que ha alcanzado es de 435,5 millones
frente a los 305 millones del mismo periodo del ao anterior, lo que lleva a situar su cuota de
mercado en 32,4%. La Sexta presenta el mayor crecimiento de las televisiones nacionales,
subiendo su volumen de facturacin en el 49,7% pasando de tener 97,0 millones en enero-junio
de 2009 a 145,2 millones en el periodo equivalente de 2010 lo que coloca su cuota en 11,1%
(Infoadex).
Entrando en el segundo bloque, referido a la gestin del patrocinio del evento, debemos
diferenciar tres niveles de patrocinio: el del propio Mundial, el de la Seleccin Espaola y, por
ltimo, el de los jugadores.
657
3.2.1. El Patrocinio internacional del Mundial.
a) Socios FIFA: estrechamente relacionados con la FIFA y todos sus proyectos entre 2007 y
2014. Son tan slo seis y deben desembolsar alrededor de 125 millones de euros para poder
sealares como tales. Estas marcas disfrutan del mximo grado de asociacin con la FIFA.
Eso significa que poseen derechos universales sobre una amplia gama de actividades de la
Federacin: competiciones, certmenes especiales o programas de desarrollo, as como
activos de marketing exclusivos.
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En nuestro pas ha sido aprobada recientemente la Nueva Ley General del Audiovisual (Ley
7/2010 del 31 de marzo) en la que se define el patrocinio cultural como:
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Conforme a las hiptesis de partida de este trabajo y despus de una sucinta descripcin del
panorama publicitario a este respecto, no hemos podido profundizar en muchos de los
elementos que seran de inters y que, claro est, debern ser abordados para la propia
investigacin. Sin embargo, hemos conseguido determinar unas cuantas cuestiones bsicas:
- La mejora del panorama publicitario espaol es una realidad en las cifras del primer semestre
de 2010. La cuestin est en determinar si las razones de esta mejora estn en el Mundial de
Ftbol o en la propia recuperacin econmica del pas. Para poder discernir esa cuestin
debemos realizar un seguimiento del resto del ao para poder valorar si se trata de una tendencia
estructural o de una cuestin coyuntural.
- En esta mejora, han sido los medios convencionales los que han conseguido un claro
repunte. El hecho de que hayan sido la televisin e internet los medios con un mayor
crecimiento confirma la repercusin del Mundial en el panorama publicitario al tratarse
de los medios ms utilizados en el seguimiento del evento. Sin embargo, tambin
debemos matizar que la mejora de estos medios no se debe tanto a un aumento
cuantitativo de la inversin sino a una mejora cualitativa debido al incremento de las
tarifas publicitarias, incremento justificado por el notable aumento de la audiencia. En
este punto, la cuestin pendiente esta en el posible aumento de la saturacin publicitaria
televisiva y la consecuente prdida de eficacia de la publicidad.
662
- Los patrocinadores en los distintos niveles parecen haber ejercido su papel conforme a
lo recogido en la Nueva Ley del Audiovisual de nuestro pas. Sin embargo, el concepto
de patrocinio que hemos valorado en este trabajo no coincide con la idea de una
actividad ms relacionada con las Relaciones Pblicas ya que, en la mayora de los
casos, no se produce una relacin directa con el consumidor sino que tan slo se busca
una presencia de la marca en relacin con evento, el equipo o el jugador, buscando una
identificacin con sus valores y una presencia en la mente del consumidor. El hecho de
que muchos de los patrocinadores sean marcas internacionales ha propiciado tambin
esta diferencia en la gestin del mecenazgo.
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adaptarse. Todas las campaas analizadas cumplieron esta caracterstica, siendo, sin
duda, una de las particularidades fundamentales del estudio. Los spots televisivos
variaban su montaje, off e incluso sus imgenes segn la evolucin del campeonato.
Este hecho requiere de una gran planificacin por parte del anunciante.
Se trata, por tanto, de profundizar e intentar obtener ms datos de estas y otras cuestiones que
permitan valorar las estrategias emprendidas y, por supuesto, los niveles de eficacia
conseguidos.
5. Bibliografa.
Benavides, J. (2009) tica y crisis econmica en Villafae, J. (dir.) Informe Anual 2009. La
comunicacin empresarial y la gestin de los intangibles en Espaa y Latinoamrica. Madrid:
Pearson Prentice Hall. Pginas 127-131.
San Juan, Noem (2006) Un duro juego de audiencias en Espaa. El Mundial y las nuevas
cadenas de televisin en Telos. Nmero 69. Octubre-diciembre.
Torres Romay, Emma (2010) La crisis del sector publicitario en Campos, Francisco. El
cambio meditico. Sevilla: Editorial Comunicacin Social.
VV.AA. (2005) Los medios y el Mundial de Ftbol de Alemania. Buenos Aires: Ministerio de
Educacin, Ciencia y Tecnologa.
i
Mundial 2010: desafo Sudfrica en BBCMundo.com. 7 de agosto de 2006. Disponible en:
http://news.bbc.co.uk/go/pr/fr/-/hi/spanish/business/newsid_5160000/5160132.stm [05-08-2010].
ii
Fuente: Instituto Nacional de Estadstica (INE). Disponible en: http://www.ine.es [15-06-10]
iii
EFE La final Holanda-Espaa batir rcords de audiencias en El Diario Montaes. 10 de julio de 2010.
Disponible en: http://www.eldiariomontanes.es/agencias/20100711/deportes/futbol/final-holanda-espana-batira-
records-audiencias_201007111222.html [09-08-2010]
iv
La Roja arrasa en Estados Unidos en Pblico.es, 13 de julio de 2010. Disponible en:
http://www.publico.es/deportes/327577/roja/arrasa/unidos [10-08-2010].
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v
Tal fue el caso de Antena 3 en el Mundial de Corea de 2002 (T.B.G. El Mundial de ftbol salva en junio los datos
de audiencia de Antena 3 en El Pas. 2 de julio de 2002) o de La Sexta que alcanz un posicionamiento en el
mercado televisivo en tan slo tres meses gracias a la emisin del Mundial de Alemania en 2006 (La Sexta considera
cumplidos sus objetivos de audiencia al finalizar el Mundial en Televisin Digital. 10 de julio de 2006. Disponible
en: http://www.televisiondigital.electronicafacil.net/Article5761.html [05-08-2010]).
vi
En el caso de Estados Unidos (1994) y Japn (2002) los horarios de celebracin de los partidos resultaban
inadecuados para los seguidores europeos, lo que se tradujo en menores ndices de audiencia. Marcos, Charo Un
informe vaticina una audiencia sin precedentes para la Copa del Mundo en El Mundo. 5 de junio de 2006.
vii
Segn un estudio elaborado por Barlovento Comunicacin con datos de Kantar Media.
viii
TF1, la televisin privada francesa que desembols 87 millones de euros por los derechos de 27 partidos, includos
los de su seleccin, baj en bolsa un 2,1% despus de que Francia perdiera su segundo partido ante Mxico y en
vistas a una muy probable eliminacin. En este sentido, los analistas calculaban ese mismo da que la no clasificacin
de Francia supondra para la cadena unas prdidas de 30 millones de euros.
EFE Estampida de patrocinadores ante la crisis de los bleus en ADN.es, 12 de junio de 2010. Disponible en:
http://www.adn.es/deportes/20100621/NWS-1068-Estampida-patrocinadores-crisis-bleus.html [05-08-2010].
ix
Akamai es una corporacin, situada en Massachussets, que provee entre otros servicios, una plataforma de
computacin distribuida para el seguimiento de contenidos de internet y el reparto de aplicaciones. Disponible en
http://spanish.akamai.com/enes/stateoftheinternet/ [10-08-2010].
x
AGUIM El negocio del ftbol: de audiencias, pulpos y jamones en Focus Media. 9 de julio de 2010. Disponible
en: http://www.focusmedia.es/es/el-negocio-del-futbol-de-audiencias-pulpos-y-jamones [09-08-2010].
xi
Los patrocinadores pueden utilizar individualmente el logotipo oficial o crear logotipos compuestos. Esto les
permite diferenciarse de manera creativa de terceras marcas no relacionadas adems de disponer de una herramienta
de marketing adicional.
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CURRICULUM VITAE
Las principales empresas de un pas son objeto de inters para los medios de comunicacin.
En Espaa, el selecto grupo de empresas que conforman el IBEX 35 aparece diariamente en los
medios de comunicacin y ms especialmente en el contexto actual de crisis econmica.
Instituciones como Iberdrola, Banco Santander, ACS o Repsol YPF tienen la necesidad de
contar con gabinetes de comunicacin que sepan hacer frente al entorno meditico que las
rodea, desempeando papeles relevantes en la empresa, como queda reflejado a travs de los
organigramas de las mismas. Estos gabinetes de comunicacin utilizan cada vez ms de
herramientas web para mantener un contacto constante con los medios, ms all de la relacin
generada por el uso de la telemtica tradicional. As, las webs institucionales actuales se
convierten en recursos de referencia para la comunicacin externa, a travs de sus servicios de
noticias y, ms especialmente, a travs de sus salas de prensa virtuales. Este estudio muestra la
situacin de las salas de prensa virtuales de las empresas pertenecientes al ndice IBEX 35 y
explica las tendencias en la construccin de salas de prensa virtuales, haciendo hincapi en las
virtudes y defectos de las mismas.
ABSTRACT
The main companies in a country are subject of interest to the media. In Spain, the select
group of companies in the IBEX 35 appears daily in the media and especially in the current
context of economic crisis. Institutions such as Iberdrola, Banco Santander, ACS or Repsol YPF
have the need for communication department who know how to address the media environment
that surrounds them, playing important roles in the companies, as reflected by the organizational
charts of the same. These communication departments increasingly use web tools to maintain
constant contact with the media, beyond the relationship generated by the traditional use of
telematics. Thus, the current institutional websites become reference resources for external
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communication, through its news services and, more particularly through its virtual newsroom.
This study shows the status of virtual press rooms of the companies in the IBEX 35 index and
explains the trends in the construction of virtual newsroom, highlighting their strengths and
weaknesses.
PALABRAS CLAVE
Gabinetes de comunicacin, salas de prensa virtual, IBEX 35, Web 2.0, herramientas 2.0
KEY WORDS
Communication Department, Virtual press room, IBEX 35, Web 2.0, 2.0 tools
666
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1. Introduccin.
Obviamente esto es algo que no ha pasado desapercibido para la mayora de las empresas
espaolas, que han tomado cartas en el asunto mediante la creacin de gabinetes de
comunicacin y departamentos de documentacin, o, en algunos casos, unidades multitarea que
desempean el trabajo de control, gestin y difusin de la informacin desde su propia base,
como si de una cadena de montaje de la informacin se tratase.
As, una amplia mayora del conjunto empresarial espaol, junto con la apertura de pginas
web, ventanas al mundo de su actividad dnde reflejar lo mejor de s mismas, incluyen una
seccin dedicada a las tareas del gabinete de comunicacin, lo que hoy conocemos comnmente
como sala de prensa web o virtual.
2. Marco terico.
Desde que Tim OReilly utilizara por primera vez el trmino Web 2.0, Internet no ha dejado
de cambiar, crecer y renovarse, en una evolucin constante, algo que lleva implcito el trmino
2.0. Pero esta actualizacin incesante no se refiere tanto al apartado tcnico, sino al uso que
hacen de ella desarrolladores y usuarios finales. As los ejemplos ms significativos del nuevo
entorno 2.0 son las redes sociales, los servicios de alojamiento de vdeo e imagen, los blogs,
junto con otras herramientas y servicios que no existan en el anterior modelo no interactivo o
1.0, en el que el usuario se limitaba a la visualizacin de contenidos proporcionados por el sitio
web en cuestin.
As, la Web 2.0 se muestra ms participativa, dando al usuario final la posibilidad de ser el
protagonista del proceso comunicativo, tal y como dice Javier Celaya (2009, p. 27): una web
ms colaborativa que permite a sus usuarios acceder y participar en la creacin de un
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conocimiento ilimitado, como clara alusin a la cultura blog y al feedback que esta promueve,
a lo que aade como consecuencia de esta interaccin se generan nuevas oportunidades de
negocio para las empresas.
Y es esta nueva coyuntura la que debe aprovechar el sector empresarial, que, en la mayora
de los casos, ha implementado sus pginas web hacia sitios ms participativos y acordes con el
estado actual de la red. De esta forma se incrementan y mejoran los flujos de informacin,
convirtiendo a la versin web de la fuente autorizada en un punto de referencia para los
periodistas de medio cuando trabajan sobre una temtica relacionada con la entidad en cuestin.
El apartado de las herramientas el entorno web actual es muy prolfico, con una base de
recursos que podramos resumir en servicios sociales, servicios de almacenamiento y blogs.
Los sitios web que pretendan ser competitivos y eficaces con respecto a sus objetivos, han de
valerse de estos servicios y recursos prestados a travs de Internet.
Como se ha dicho anteriormente, el concepto de Web 2.0 est en continua evolucin, aunque
si hacemos un alto en la actualidad podemos identificar los principales recursos ofrecidos por la
Web 2.0. Son los siguientes:
Los blogs tambin representan a la Web 2.0, con presencia en la red y gran
aceptacin por los distintos agentes implicados. Estos sitios web nacen con el
objetivo de publicar texto de forma peridica, el cual se almacena de forma
cronolgica y a travs de una serie de etiquetas que permitan diferenciar los temas
tratados. De esta forma se pueden recuperar fcilmente publicaciones pasadas,
siempre y cuando se mantuvieran en el archivo que el propio blog genera.
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Hoy en da los blogs han evolucionado gracias a los avances tecnolgicos y a la gran
demanda por parte de los usuarios de la red. Esta evolucin se ha dirigido hacia la
mejora de las herramientas suministradas por el blog y hacia una especializacin en
funcin del formato en el que se publiquen los contenidos. As, podemos encontrar
videoblogs, fotoblogs o audioblogs, dependiendo del formato alojado, aunque en
muchos casos se tiende a la creacin de sitios que alojen varios formatos, evitando
as problemas con la gestin de la informacin digital por el esparcimiento de la
misma y las dificultades derivadas del mantenimiento de varios sitios web en lugar
de una nica web.
Los gestores de marcadores sociales cumplen una funcin diferente a los lectores o
agregadores, ofreciendo la posibilidad de almacenar sitios web y compartirlos con
otros usuarios. Este recurso no deja de ser el clsico almacenamiento de marcadores,
que ya desempeaban los navegadores web, pero con el aadido de la puesta en
comn de contenidos y la posibilidad de uso desde cualquier equipo y lugar.
Los wikis, o las wikis, son sitios web de un carcter simple y sencillo en los que las
pginas que los conforman pueden ser editadas por parte de los usuarios, sin
necesidad de editores web, ya que con cualquier navegador web actual es suficiente.
Lo que promueven este tipo de sitios web es la escritura conjunta de artculos, en busca
de una cultura colectiva, en la que en muchos casos no se exige ningn tipo de firma,
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En contra de lo que se pudiera pensar, junto con lo que se promulga desde los mbitos
ms eruditos, esta enciclopedia no dista demasiado de sus hermanas tradicionales,
segn diversos estudios que la han analizado. As, Jim Giles (2005, p. 900) public
en la revista Nature un informe donde conclua que la Wikipedia se acerca a la
Britannica en trminos de la exactitud de sus artculos cientficos.
Los sistemas de almacenamiento de audio y video, a pesar de formar una gran red,
con una oferta nada desedeable, estn representados por Youtube, y por tanto
Google. Otros sitios destacables por sus caractersticas y sus servicios son Pandora
TV, que apuesta firmemente por el uso del HD en el streaming web o Megavideo,
muy ligada a la distribucin de series y pelculas online.
Estos sitios web ofrecen la posibilidad de subir videos a sus servidores, mediante
inscripcin de pago o, en la mayora de los casos, mediante suscripcin gratuita, aunque
estas diferencias pueden afectar al perfil del usuario y a las condiciones ofrecidas por el
670
sitio web en cuestin, en la mayora de los casos relativas a peso, duracin y formato de
los vdeos.
El concepto Web 2.0 engloba a las herramientas y servicios aqu presentados, entre otros,
pero que a grandes rasgos, y sin pretender ser un estudio pormenorizado de la cuestin, se puede
ver bien reflejado.
Mientras tanto, los toricos discuten sobre un nuevo trmino, el de Web 3.0. Esta nueva idea,
que pretende recoger el testigo de la Web 2.0, es un foro de constante debate, muy lejos an de
llegar a un acuerdo consensuado de cul es su definicin acertada, tal y como sucedi en su da
con el trmino 2.0.
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Y son estos gabinetes de comunicacin, con presencia en Internet, los que generalmente
disponen de salas de prensa virtuales, es decir, una serie de pginas dentro del sitio web
corporativo que ofrecen los servicios tradicionales del gabinete de comunicacin, pero ahora a
travs de la web, utilizando para ello recursos y herramientas facilitadas gracias a la evolucin
de tecnolgica de la web.
Hoy en da la proliferacin de las salas de prensa virtuales est en expansin, ya que hasta
ahora abundaba lo que Berta Garca Orosa califica como gabinete on line 1.0 (2009, p. 25):
Slo se utiliza el espacio en el web para incluir informacin sobre el gabinete de comunicacin
y un e-mail de contacto. Son datos permanentes, no actualizados que no aportan informacin y
no posibilitan ningn tipo de interaccin en el entorno virtual. Aunque tambin estaba, y an
est, muy extendido el gabinete on line 1.1: En este nivel, el departamento de comunicacin
ofrece en la web noticias sobre la entidad sin una actualizacin peridica. Normalmente el
material es nicamente textual o con imgenes estticas. Estamos ante la utilizacin de un
nuevo lugar de exposicin o transmisin de informacin, del mismo modo que si se tratase de
una valla externa o de la distribucin de folletos por la calle.
As, estas salas web, entendidas como espacios para el dilogo, deben representar la
identidad de la empresa, as como sus valores, y responder aquellas demandas informativas de
671
los medios de comunicacin a la vez que se convierte en un escaparate para el pblico en
general, teniendo especial inters por los posibles inversores y el resto de sus stakeholders.
Esta forma de hacer empresa en la web est ntimamente relacionada con la idea del nuevo
perfil de usuario, que, adems de ser uno de los principales focos de atencin de la actividad en
la red, ha pasado a ser coproductor de contenidos que pueden afectar a la entidad en cuestin.
Por ello, cuidar al usuario es de vital importancia para el xito de las nuevas estrategias
asociadas al entorno web. El usuario se convertira en el nuevo rey de Internet, tal y como lo
describe Ismael Nafra (2005).
Como consecuencia estamos hablando de una nueva forma de hacer comunicacin, en la que
los flujos de informacin se entremezclan y aunque se mantienen los roles principales de emisor
y receptor, la direccin es cambiante. La comunicacin deja de tener una orientacin
determinada, fluye de la organizacin a sus pblicos pero tambin entre los diferentes pblicos
de la organizacin (Celaya & Herrera, 2007, p. 58). Este nuevo modelo, ms participativo que
el tradicional, aporta eficacia y rentabilidad a los planes de comunicacin empresarial, ya que la
informacin originada en los grupos de usuarios fluye de unas comunidades a otras, algo que no
ocurra con la comunicacin unidireccional, que trazaba un recorrido de la entidad hacia los
pblicos sin posibilitar la interaccin.
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3. Objetivos e hiptesis.
3.1. Analizar las salas de prensa virtuales de las empresas del IBEX
35, observando el tipo de contenidos que ofrecen y el uso de las
herramientas 2.0.
3.2 Las empresas del IBEX 35, como las principales del pas,
atienden cuidadosamente los contenidos que ofrecen en sus salas
de prensa virtuales.
3.3. Las principales empresas del IBEX 35 cuentan con buenos sitios
web, acordes a su estatus en el tejido empresarial espaol.
4. Metodologa. 672
Para la realizacin del estudio se emple la tcnica de investigacin conocida como anlisis
de contenido. Se elabor un cuadro de anlisis con las principales variables e indicadores, con el
que poder hacer un vaciado de datos y obtener una herramienta eficaz para el posterior anlisis.
Por ello, este estudio tiene un carcter eminentemente cuantitativo, ya que se recopila la
informacin necesaria mediante un cuadro de recogida de datos, y tras ello se pasa al
anlisis de los resultados para elaborar las conclusiones del trabajo.
En primer lugar se verific si la web en cuestin contaba con sala de prensa web, y tras ello
se completaron los datos en cada una de las casillas correspondientes, que se organizaron en tres
grandes epgrafes con los siguientes nombres:
4.1. Arquitectura.
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4.2. Contenidos.
4.3. Herramientas.
5. Objeto de estudio.
El fin de este estudio es analizar determinados aspectos de las salas de prensa web de las
empresas del IBEX 35, por lo que el objeto de estudio es el grupo de sitios web de las empresas
que conforman el IBEX 35. Hay que sealar que este ndice burstil lo forman las 35 empresas
con ms liquidez que cotizan en el Sistema de Interconexin Burstil Electrnico en las Bolsas
espaolas, es decir, no solamente incluye los valores que cotizan en la Bolsa de Madrid, sino
que adems incluye los que lo hacen en las Bolsas de Barcelona, Bilbao y Valencia. 673
En el perodo en el que se elabor el estudio no se realizaron cambios en la composicin del
IBEX 35, ya que el Comit Asesor Tcnico, el grupo de expertos encargado de la decisin de
entrada o salida de valores en el ndice, se rene dos veces al ao, haciendo efectivos los
cambios en los meses de julio y enero.
6. Resultados.
Previamente al inicio, hay que decir que las 35 empresas que conforman el IBEX 35 cuentan
con sitio web, pero dos de ellas, Banco Popular y Tcnicas Reunidas, no cuentan con salas de
prensa virtuales o espacios en sus respectivos sitios web dedicados a los medios de
comunicacin. Debido a esta circunstancia las tablas presentadas, como explicacin de cada
aspecto del anlisis, contarn con 33 empresas, en lugar de las 35 iniciales.
6.1. Arquitectura.
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De acuerdo con los resultados obtenidos la arquitectura de las webs analizadas goza de
buena salud, aunque no por ello se deben obviar ciertos aspectos negativos de relevancia, como
la nula sensacin de refresco en todas las webs o la escasa conexin directa hacia redes sociales,
algo que solo ofrece un 27,3% de los sitios.
Por otra parte, todos las webs corporativas permiten un acceso libre a su sala de prensa, algo
que no siempre es as en este tipo de webs.
El uso de una barra de herramientas permanente, en un 90,9% de los casos, y la presencia de 674
una pestaa de acceso a la sala de prensa en el ndex, con un 87,9% de aplicacin, tambin dan
muestra de la buena salud de la arquitectura de estas webs.
El 60,6% cuenta con un certificado de accesibilidad, dato muy mejorable dadas las
variopintas necesidades de los usuarios actuales y la cantidad de posibilidades de forma de
acceso. Como patrones para medir la accesibilidad se tomaron las Pautas de Accesibilidad al
Contenido en la Web (WCAG 1.0) definidas por la Iniciativa de Accesibilidad Web del W3C.
Estas pautas estn compuestas por una serie de puntos de verificacin que hay que cumplir para
conseguir un entorno web accesible. Estos estndares se dividen en tres categoras, las cules
dan cuenta del nivel de accesibilidad del sitio web. Por orden de menor accesibilidad a mayor:
A, AA y AAA.
La dos formas ms comunes de denominar a las salas de prensa web, es mediante los ttulos
sala de prensa, con 17 apariciones, y prensa, con 9. Adems, de forma nica aparecen otras
nomenclaturas: Comunicacin, informacin corporativa, media, noticias, noticias y
publicaciones, oficina de prensa y sala de comunicacin.
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Todas las webs analizadas tienen presencia en los principales buscadores y todas ellas aparecen
como primera referencia en las bsquedas realizadas a travs de Google. Adems, sus
respectivas URLs no son complejas en ningn caso, respondiendo nicamente al nombre de la
empresa en cuestin.
El idioma es otro tema cuidado en este grupo de webs, ya que a excepcin de dos de ellas,
ArcelorMittal, solamente en ingls, y Mapfre, solamente castellano, todas ellas cuentan, al
menos, con dos idiomas. La web que ms destaca sobre la muestra es la de Repsol YPF, con
cinco idiomas disponibles, respondiendo a la variedad lingstica espaola, con los cuatro
idiomas oficiales y a la comunidad internacional, mediante el ingls.
6.2. Contenidos.
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Los archivos fotogrficos abundan en la muestra, un 66,7% de las webs lo ofrecen entre sus
pginas, aunque dicho dato no habla de una excelente salud de la imagen como contenido, ya
que en estos entornos la muestra de imagen se hace tan necesaria como la del texto, elemento
bsico en la comunicacin web de estas caractersticas.
Con respecto a las agendas, representadas con un 36,4%, podemos observar un claro desuso
de elementos web como calendarios o simples tablas de contenidos ordenadas
cronolgicamente, aunque no debemos verlo como un clamoroso fallo, ya que el aviso previo a
la celebracin de un acto utiliza ms canales que la web. Algo similar ocurre con las
convocatorias, con un 9,1% de uso, aunque al igual que las agendas se valen de canales como el
fax o el correo electrnico para llegar a sus destinatarios, por lo que no significa que las
entidades aqu representadas descuiden el contacto con el medio previa celebracin del acto
meditico.
En las webs especializadas en distintos sectores, como las aqu recogidas, es aconsejable
ofrecer un glosario terminolgico, o acceso a diccionarios especializados que faciliten las tareas
del periodista de medio. En la muestra solamente el 27,3% de las webs ofrecen un glosario
terminolgico al visitante. Esta deficiencia se acenta cuando los temas que tratan las webs son
ms complejos, como es el caso de Grifols, en el entorno qumico y farmacutico.
Otro elemento que resulta sencillo ofrecer, pero que la muestra nos indica que no es de uso
mayoritario es un listado de links a webs relacionadas, algo de lo que se valen el 45,5% de las
webs. Decir que esta tcnica de enlace de contenidos sirve para formar redes y que
habitualmente es utilizado por las entidades que forman parte de grupos empresariales mayores.
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La nota legal, elemento considerado indispensable por muchos creadores y diseadores web,
ofrece un resultado del 93,9%, lo que deja fuera a dos empresas: Bolsas y Mercados Espaoles
y Ebro Foods.
Para cerrar este apartado, hemos de decir que la visita virtual a las entidades no la ofrece
ninguna de las webs. Se trata de contenidos ms complejos que el texto, la imagen, el vdeo o el
audio, pero tampoco en extremo, ya que suelen servirse de un plug-in del navegador web, a
travs de vdeo o imgenes panormicas.
6.3. Herramientas.
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Las alertas de correo, un servicio al que todo aquel interesado en la actualidad de la entidad
pueda suscribirse, solamente est ofrecido en un 27,3% de los casos, aunque tambin es cierto
que cada gabinete de comunicacin puede elegir las vas con las que avisa a sus stakeholders,
segn considere oportuno su uso.
El escaso uso del blog corporativo, un 21,2%, tambin es significativo debido al auge de las
comunidades de bloggers, y la capacidad de interaccin que ofrece, as como de influencia en
los pblicos.
El uso de redes virtuales privadas, a travs de extranet e intranet, es muy escaso. En ambos
casos el uso se reduce a un 6%, dos webs de las 33 analizadas. Aunque puedan parecer iguales,
estas redes tienen diferencias entre s, que, a grandes rasgos, radican en el tipo de usuarios
acceden a ellas. Una intranet est desarrollada para los usuarios internos de la entidad, mientras
que una extranet permite la entrada tanto a usuarios internos y externos, siempre a travs de una
cuenta que lo identifique. A pesar de los beneficios que reporta el uso de estas redes su uso se
est implantando de forma muy pausada, algo que refleja la muestra.
Los marcadores sociales tampoco son una herramienta extendida, con un 21,2% de uso, al
igual que los podcast y los videocast, con un 12,1% y un 21,2% respectivamente. En relacin al
uso de los segundos, se debe sealar que la existencia de reproductores de vdeo integrados, en
un 42,4% de los casos, no tiene relacin con el videocast, ya que el hecho de disponer de un
fichero de video u ofrecerlo a travs de un reproductor, no significa disponer de aqul.
Los servicios para mviles, y otros dispositivos porttiles como PDAs o tablet PCs, no
cuentan con aplicaciones dedicadas por parte de las webs. Solamente el 6,1% de la muestra
ofrece algn tipo de servicio con vistas al uso de estos dispositivos.
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Junto con los blogs, las redes sociales cuentan con una baja insercin en estas webs, con un
27,3% de uso. Si bien es cierto, an existen debates abiertos sobre los beneficios de la presencia
en redes sociales, lo que puede hacer que muchas entidades sopesen dicha presencia.
7. Conclusiones.
Tras la consecucin del objetivo del estudio, en relacin a la primera hiptesis planteada, se
puede afirmar que las empresas del IBEX 35 atienden los contenidos publicados en sus salas de
prensa virtuales, mediante la publicacin peridica de nuevas informaciones y la elaboracin de
los mismos ms all de las notas de prensa y los comunicados.
La actualizacin de contenidos es constante, y ninguna de las webs analizadas muestra
informaciones desfasadas.
Con respecto a la segunda hiptesis, hay que decir que no todas las empresas cuentan con
buenos sitios web, ya que hay determinados casos como Banco Sabadell, Banesto, Bolsas y
Mercados Espaoles, Criteria, Ebro Food, y OHL, que cuentan con sitios webs mejorables, con
notables carencias en aspectos de uso de herramientas o construccin del sitio web.
El uso de blogs corporativos sigue siendo bajo y en todos los casos observados estos se
encuentran vinculados a promociones u otras campaas publicitarias. En la muestra del estudio
no existen comunidades de blogs corporativos, ni de empleados, ni de colectivos que
representen a las distintas secciones de la empresa.
Las redes sociales, al igual que en el caso de los blogs, no estn implantadas en los planes de
comunicacin de las entidades de la muestra. Existen crculos externos a la empresa, es decir,
sin vnculo con la misma, pero que no han sido incluidos en el estudio, ya que se trata de grupos
de usuarios o clientes que muestran sus opiniones en estas comunidades virtuales sin la
mediacin de algn rgano que represente a la entidad afectada.
8. Bibliografa.
Celaya, J. (2009). La empresa en la Web 2.0: el impacto de las redes sociales y las nuevas
formas de comunicacin online en la estrategia empresarial. Barcelona: Gestin 2000.
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Celaya, J., & Herrera, P. (2007). Comunicacin empresarial 2.0: La funcin de las nuevas
tecnologas sociales en la estrategia de comunicacin empresarial. Barcelona: Grupo BPMO.
Nafra, I. (2007). Web 2.0: El usuario, el nuevo rey de internet. Barcelona: Gestin 2000.
O Reilly, T. (2005). What Is Web 2.0? Design Patterns and Business Models for the 2ext
Generation of Software. Obtenida el 20 de Julio de 2010, de
http://oreilly.com/pub/a/web2/archive/what-is-web-20.html?page=1.
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CURRICULUM VITAE
RESUMO
ABSTRACT
The domain and use of new languages due to the advent of Information and Communication
Technologies has been appointed as the main institutional sustainability differential for the
general public institutions, especially the ones related to research, that generates scientific
knowledge, such as the Brazilian Agricultural Research Corporation - Embrapa. This is because
in the context of democratization of the Brazilian society, increasingly aware of their rights and
demanding for transparency in public affairs, the Public Communication becomes more
important, a citizenship demand and a corporate need imbued with public spirit. In the Web 2.0,
the two-way participatory communication, interactive by nature, takes place enhancing the
relationship between information, knowledge and citizenship.
PALABRAS CLAVE
KEY WORDS
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1. Introduo.
O mundo tem vivido, nas ltimas dcadas, mudanas sociais, polticas, culturais e
econmicas profundas devido ao desenvolvimento das Tecnologias da Informao e
Comunicao TICs, em especial a Internet. Essas mudanas, nos fizeram migrar para a
Sociedade da Informao, alicerada na circulao e na disseminao rpidas de grande volume
de informaes para milhes de pessoas.
Nessa nova realidade, o acesso a informaes pode determinar o destino de naes e povos e
se transforma em um bem social precioso e um direito coletivo. Os cidados passam a
necessitar, cada vez mais, de informaes para exercer a cidadania, principalmente as de
repercusso direta e indireta em seu dia-a-dia. E a Internet 2.0 - a segunda gerao da tecnologia
- por suas caractersticas tecnolgicas, propicia a democratizao desse acesso, mesmo no
estando ao alcance de todos, por servir de canal para a prtica da comunicao no real sentido
do termo: o compartilhamento e troca recproca e continuada de informaes.
Assim, todo esforo de pesquisa realizado pela Embrapa, financiado por recursos pblicos,
uma informao pblica que deve ser socializada, no s para os pblicos-alvo da Empresa, mas
tambm para a populao brasileira que abastece os cofres pblicos pagando impostos. uma
atitude de transparncia pblica, de prestao de contas da aplicao do dinheiro investido e de
fortalecimento da democracia pelo acesso informao disponvel de forma intercambivel no
ambiente da web 2.0.
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A pregunta : estar a Embrapa se comunicando em sintonia com essa nova realidade, que
traz imbutidos grandes desafios mas tambm grandes oportunidades de se incrementar ainda
mais atuao social no Brasil e no mundo? Supe-se que no. Este estudo, inicial, pretende
contribuir nesse sentido.
2. Objeto de estudo.
Para Castells (2000), pela primeira vez, h uma capacidade de comunicao macia, no
midiatizada pelos meios de comunicao de massa. Esse novo meio permite que pessoas e
corporaes crem seu prprio sistema de comunicao ao se tornarem, ao mesmo tempo,
produtores e consumidores de informaes, sem que seja necessria intermediao dos veculos
tradicionais de comunicao de massa. Para Weston (1997), aqueles que anteriormente tinham
que se fazer representar por meio de comunicao de massa comeam agora a se representar por
si mesmos.
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Mas isso s foi possvel devido evoluo para a Web 2.0, conceito para o qual ainda
no existe consenso. O termo tem sido utilizado para descrever a segunda gerao da World
wide web. O precursor do uso, Tim OReill (2004), define-o como a mudana para uma Internet
como plataforma. Para obter sucesso nesta nova plataforma, a regra mais importante
desenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos da rede para se tornarem melhores quanto
mais so usados pelas pessoas, aproveitando a inteligncia coletiva.
684
principal caracterstica do hipertexto a sua maneira natural de processar informao,
funcionando de uma maneira parecida com a mente humana, que trabalha por
associaes de ideias e no recebe a informao linealmente. O internauta que navega
em pginas de hipertexto vai acumulando conhecimento, segundo o seu interesse e at
se satisfacer.
Essa navegao por hipertexto, na qual o internauta ganha poder de escolha sobre o caminho
a percorrer, aliada troca de informaes multimdia (texto, som, ilustraes, grficos e
imagens em geral, vdeos, animaes etc) em tempo real, sem as barreiras da distncia fsica ou
de processos lineares, e s posibilidades de comunicao das mdias sociais, blogs, fruns,
enquetes bate-papos, videoconferncia, extranets etc vai surgir o conceito de interatividade
virtual, na qual a participao de mo-dupla a palavra-chave.
Para Castells (2005), sem dvida, essa tecnologia mais do que uma tecnologia. um meio
de comunicao, de interao e de organizao social, de sociabilidade que est articulando os
distintos meios e sobre a qual se baseia uma nova forma de sociedade: a sociedade em rede.
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Consequentemente, tem-se hoje em dia uma esfera pblica dilatada para o ambiente web.
Para Lvy (2003) as mdias interativas e as comunidades virtuais desterritorializadas abrem uma
nova esfera pblica em que floresce a liberdade de expresso. Para ele, o ciberespao representa
as novas goras on line. Mesmo sabendo-se que o acesso Rede ainda bastante limitado,
ainda que crescente, h um enorme potencial para se firmar como ambiente de formao de
opinio e de fortalecimento da democracia por conter as semente do debate pblico e das trocas
simblicas.
Essas mudanas, obviamente, repercutem diretamente nas corporaes pblicas que, para
garantirem sua sustentabilidade institucional, precisam se adaptar a essa nova realidade, 685
repensado suas formas de comunicao e relacionamentos com seus pblicos e a sociedade.
Valores como transparncia, pr-atividade, abertura para o dilogo e agilidade ganham fora,
afinal as pessoas se tornam cada vez mais interessadas nos temas de interesse pblico, no s
para exercer o direito de se informar e ser informado, mas tambm para dar sua parcela de
participao social.
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Assim, faz-se necessrio que as notcias institucionais da Embrapa divulgadas em seu Portal
explorem ao mximo as posibilidades que a Internet oferece, alm das relaes com os fatos
passados e j publicados sobre o tema em questo, por meio de links para matrias anteriores ou
para informaes correlacionadas. Ferrari (2010) diz ainda que importante dar notcias
laterais, como galhos de uma rvores informativa, em coligao com o tronco.
Para Rodrigues (2000), o site como um todo, para ser diferenciado, funcional e de sucesso
precisa aproveitar a linguagem multimdia e interativa da Web 2.0, aliando texto, designer e
tecnologia, tratando-os como um componente nico a informao.
o debate que se d na esfera pblica entre Estado, governo e sociedade, sobre temas
de interesse coletivo. Um processo de negociao atravs da comunicao, prprio das
sociedades democrticas.
686
Outra estudiosa do tema, Elizabeth Brando (203, p. 6), concorda que Comunicao
Pblica se faz no espao pblico, sobre temas de interesse pblico.
O terico Luiz Martins (2003, p. 38 e 39) resume as duas tendncias ao dizer que:
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Para este estudo aplicado ao stio da Embrapa na Internet, adotar-se- a concepo de 687
Comunicao Pblica entendida como sinnimo de convergncia entre comunicao,
democracia e cidadania em um cenrio que envolve Estado, governo e sociedade numa
interrelao sobre temas de interesse pblico. uma comunicao organizacional imbuda de
esprito pblico, ou seja, que no gerada para defender interesses corporativos, empresariais.
Compreende um fluxo de informao de mo-dupla: disponibilizao de informaes de
interesse social referentes ao servio pblico prestado e irterlocuo social, abrindo canais
permanentes de escuta e recebimento de demandas, crticas e sugestes.
A aplicao desse conceito tem grande viabilidade na web 2.0, que possibilita a
estabelecimento de uma relao e interao com e entre os cidados, fortalecido em sua
conscincia poltica e exerccio de seu poder de voz.
Assim, o papel da Comunicao Pblica permitir com que a sociedade avalie o que est
sendo feito pelas instituies pblicas e verificar se est de acordo com seus interesses. Grinig
(1997) j dizia que comunicao excelente aquela que alcana seus objetivos e equilibra as
necessidades da organizao com as dos principais pblicos, mediante uma comunicao
simtrica de duas mos.
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3. Metodologia.
Levando em considerao que o ambiente da web 2.0 tem potencialidades comunicativas por
excelncia, bem como de construo de sentidos ainda pouco conhecidas e exploradas, este
estudo aplica o mtodo semitico de Charles S. Peirce neste estudo. A Semitica peirciana a
cincia geral dos signos, que servem para mediar a relao entre as pessoas e o mundo. Como
cincia, estuda todos os fenmenos ou procesos culturais como se fossem sistemas sgnicos, isto
, sistemas de significao. Como metodologia, defende, entre outras coisas, o uso do raciocnio
abdutivo (intuitivo), que gera hipteses a partir da mera observao. Do ponto de vista
semitico, a comunicao vista como interao, ou seja, como produo e troca de sentido, e
no simplesmente um processo. Alm disso, a presenta do receptor prepoderante, por ser o
agente da construo do sentido.
4. Resultados esperados.
Tendo em vista que esta pesquisa esta em fase de leitura bibliogrfico e construo
metodolgica, ainda no h resultados cientficos, somente hipteses e abdues. No
entanto, algunas linhas-mestras do que se pretende com o estudo podem ser traadas:
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5. Concluses.
Apesar de esse estudo estar apenas comeando, oberva-se, por meio da leitura de
bibliografias da rea e por meio da experincia pofissional enquanto jornalista da Embrapa, que
a Empresa ainda no est aproveitando do potencial das Tecnologias da Informao e
Comunicao TICs como ferramenta de comunicao interativa e de fortalecimento da
democracia, embora esteja caminhando nessa direo.
Referncias. 689
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Mojoara de Comunicao, 2007.
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Companhia das Letras, 2001. 232 pgs.
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Pioneira. 2 edio. So Paulo. 2000
Silva, Luiz Martins da. Algumas abordagens em Comunicao Pblica. Braslia, DF: Casa das
690
Musas, 2003.
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CURRICULUM VITAE
RESUMO
ABSTRACT
The rise of Web 2.0 has brought innovations in relationships and the development of
knowledge. Nowadays, any citizen with access to digital tools can effectively participate in the
production process of information that circulates on the Web. At this moment in time,
professionals and amateurs have equal opportunities to express themselves in the
blogosphere, a self-organized network with over fifty million sites, updated at every moment.
For organizations and firms, their participation in this context and the construction of a new
level of relationship with their audiences is the present challenge. To portray how the
government of Brazil is participating in interactive and co-operative networks, mediated by
digital devices, two cases blog use will be presented with descriptions of their strategies and
their difficulties in its use. The first is the Blog do Planalto, which was launched in August 2009
to disseminate information on the everyday Brazilian Presidency to an increasingly more aware
of the digital media public. The second case examines the blog of Marco Civil da Internet, an
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innovative initiative of the Ministry of Justice of Brazil for the collaborative construction of the
"law project" to regulate internet usage in the country. From the analysis of these experiences, it
is possible to delineate some of the ways that internet users expect organizations to establish a
path, in fact, towards appropriate communication in digital media, considering the potential of
tools and characteristics of their users, which are not the same as the reader, listener
and/or viewer of traditional media.
PALABRAS CLAVE
KEY WORDS
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O surgimento da Web 2.0 trouxe diversas inovaes nas relaes, nas formas como as
pessoas se comunicam, entretm-se, estudam, compram... Mais do que isso, apresentou novas
formas de construo do conhecimento.
693
meios de comunicao tradicionais deixam de ser a nica fonte de informao, alterando a
estrutura da to familiar comunicao de massa, caracterizada pelos meios analgicos, com uma
estrutura vertical, centralizada, unidirecional, com funcionamento linear por broadcasting, para
abrir espao para a comunicao das redes interativas, cooperativas, mediada por dispositivos
digitais.
Em 2006, o MySpace crescia ao ritmo de dois milhes de novos registros por semana; a
maior parte dos estudantes universitrios dos Estados Unidos da Amrica estava registrada no
Facebook; a cada segundo era criado um novo blog (TAPSCOTT; WILLIAMS, 2008, p. i).
Esses dados demonstram no apenas a fora das redes sociais, mas tambm o papel ativo dos
indivduos na elaborao de contedos, que, na maioria das vezes, fazem-no de forma voluntria
e no-remunerada.
Anderson (2006) denomina esse fenmeno de A Cauda Longa, que se estende desde o
mercado de venda de msicas e filmes produo e consumo da informao. Segundo o autor, a
cultura de massa, transmitida por broadcast, leva um programa a milhes de pessoas. No
entanto, no capaz de fazer o oposto levar um milho de programas para cada pessoa. E a
mudana na forma de distribuio com a internet est desvendando pblicos para diversos
nichos at ento pouco ou mesmo no explorados.
E o mais interessante: com a descoberta dos nichos, os consumidores exigem cada vez mais
opes, desfazendo as grandes audincias em pequenos pblicos para diversos tipos de
contedos, mostrando que as preferncias no so to convencionais como se acreditava at
agora.
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Com isso, milhares de pessoas que antes se limitavam a consumir contedos produzidos por
profissionais da mdia, agora participam ativamente desse processo de produo, num mercado
onde amadores e profissionais buscam, cada qual, seu prprio pblico.
Sem imaginar que sua iniciativa permitiria que pessoas do mundo inteiro usufrussem do
maior repositrio de informaes do nosso tempo, apenas um ms depois de iniciado, o projeto
de Jimmy Wales j contava com 200 artigos, chegando a 18 mil ao fim do primeiro ano
694
(TAPSCOTT; WILLIAMS, 2008, p. 82).
Don e Tapscott (2008) contam ainda que o episdio ocorrido em 7 de julho de 2005, quando
quatro bombas explodiram nos metrs de Londres, foi registrado no Wikipedia depois de apenas
dezoito minutos, quando surge a primeira entrada sobre o acontecimento. Poucos minutos
depois, outros membros acrescentaram informaes e, no final do dia, mais de 25 utilizadores
tinham criado um relato completo, com 14 pginas muito mais detalhado que os apresentados
pelos meios de comunicao social. Esse fato demonstra o poder dos sistemas abertos e da
colaborao para a construo do conhecimento, onde milhares de voluntrios dispersos podem
criar projetos rpidos e inovadores que superam os das maiores e bem financiadas iniciativas.
Como uma organizao descentralizada, sem lder determinado, sem hierarquia, nem sede,
tendo os prprios usurios nas funes de autor, editor, revisor e ainda de fiscais do site, em
geral, o que se v so artigos com boa qualidade, bem redigidos, com nvel adequado de
profundidade. Segundo pesquisa feita pela revista Nature em 2005, cada artigo sobre cincia do
Wikipedia continha cerca de quatro imprecises, contra trs da Britannica (BRAFMAN, 2007,
1
Enciclopdia on-line coletiva, escrita por colaboradores voluntrios no necessariamente especializados no tema, com estrutura e
organizao abertas, baseada em software colaborativo
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2. Sobre blogs.
assim que Schmidt (apud AMARAL, RECUERO; MONTARDO, 2007, p. 30) define blog,
um modelo especfico de site que permite a produo e a divulgao de contedos na web.
Os blogs so um dos fenmenos interessantes surgidos com a Web 2.0, projetando-se como
espaos onde os internautas podem contribuir com o contedo que consumido na rede.
Inicialmente utilizados como dirios virtuais, foram ajustando-se aos usos dados pelos seus
usurios, assumindo posteriormente o formato de udio (audioblog), foto (fotolog) e vdeo
(vlog), como relata Salatiel.
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Essa uma das consequncias da democratizao de ferramentas digitais, que tornou simples
e barata a editorao on-line, permitindo transmitir a mensagem de jornalistas que buscam
aproximar-se do leitor; de polticos, para divulgarem suas aes e opinies sem o filtro da
imprensa; de personalidades, para falarem diretamente com seus fs, criando uma alternativa
comunicao estabelecida pelos meios de comunicao de massa pela lgica do broadcasting.
No apenas mais uma mdia com carter social disponvel na internet, por seu carter
conversacional, Marlow (apud AMARAL; RECUERO; MONTARDO, 2009, p. 30) acredita
que os blogs constituem uma conversao massivamente descentralizada, onde milhes de
autores escrevem para sua prpria audincia: o blog mais do que uma ferramenta de
publicao caracterizada pelo seu formato: uma ferramenta de comunicao, que utilizada
como forma de publicar informaes para uma audincia.
Para se ter uma idia do potencial dessa ferramenta, basta saber que a cada dia, so
produzidos 1,6 milhes de posts (cerca de 18 por segundo). Os ltimos dados do State of the
Blogsphere de 2006 indicavam que o nmero de blogs dobra a cada 5,5 meses e que um blog
criado a cada segundo todo dia. Em relao ao Brasil, estima-se que haja entre 3 a 6 milhes de
blogueiros/blogs e 9 milhes de usurios, o que corresponde a quase metade dos internautas
ativos no pas. Nos EUA, por exemplo, 64% dos adolescentes participam de alguma forma de
criao de contedo on-line, segundo dados do estudo realizado pelo Pew Internet & American
Life Project, em 2006. O Estado On-line, verso para a internet de um dos principais jornais do
Brasil, aposta que, em 2012, 25% do contedo da internet ser criado pelos prprios usurios
696
(LEMOS, 2009, p. 11).
No novo contexto das redes digitais, o acesso quase ilimitado a contedos dos mais diversos
possveis est criando um novo mundo, onde os meios de comunicao de massa perdem
influncia, uma vez que o consumo est se tornando disperso, distribudo entre as vrias fontes
agora existentes:
A revoluo que se verifica neste momento nos meios de comunicao e de
entretenimento um exemplo inicial do modo como a colaborao em massa
est a virar a economia do avesso. Em tempos um bastio do
profissionalismo, os produtores de conhecimento credenciados partilham
agora o palco com criadores amadores que agitam todas as actividades em
que se envolvem. (TAPSCOTT, WILLIAMS,2008, p. 19).
Apesar de os pblicos desses milhares de pessoas que lanam suas publicaes dirias
formarem uma audincia que, no conjunto, maior do que o de qualquer veculo da grande
mdia, alguns blogs, isoladamente, recebem meio milho de visitantes por dia, rivalizando
diretamente com os jornais dirios.
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Essa diferena entre amadores e profissionais tende a ficar cada vez mais tnue no mundo
digital. A participao inovadora e impensvel h alguns anos est modificando todo o cenrio
da produo e da distribuio de contedos, sejam eles noticiosos ou de entretenimento,
oferecendo vastas oportunidades e impondo desafios s empresas.
As organizaes esto se lanando no mundo aberto pela Web 2.0, adotando ferramentas
digitais para falarem diretamente com seus pblicos. As mdias digitais podem facilitar os
processos de comunicao, de aprendizado e de troca entre parceiros, clientes e empregados.
Mas, ao mesmo tempo, exigem que sejam feitas mudanas profundas nas empresas, a fim de
que abandonem o pensamento tradicional e explorem o potencial da colaborao, tendo, como
consequncia, maior exposio e tambm perda do controle total das informaes, j que a
internet um meio essencialmente aberto e livre aos usurios.
Neste estudo, sero apresentados dois casos de uso de blogs por organizaes brasileiras,
com a descrio de suas caractersticas e das dificuldades de sua utilizao como instrumentos
de comunicao.
importante notar as diferenas entre as duas experincias, no que diz respeito aos objetivos
a que se propem cada instituio, s apropriaes que cada uma faz dos atributos tcnicos
prprios da ferramenta blog, ao tipo de contedo publicado e ao pblico prioritrio com o qual
cada blog pretendia se relacionar.
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A partir da anlise do uso desses blogs, buscar-se- conhecer alguns dos caminhos seguidos
pelas instituies no mundo da Web 2.0 e as perspectivas dos internautas em relao s
organizaes, que esto em busca do estabelecimento de uma comunicao adequada nos meios
digitais, sabendo-se que para isso necessrio que o planejamento das estratgias de
comunicao, agora e sobretudo, considere as novas potencialidades das ferramentas digitais e
as caractersticas de seus usurios, que j no so as mesmas do leitor, ouvinte e/ou espectador
das mdias tradicionais.
Uma equipe composta por seis profissionais, entre editor, reprteres, webdesigner e
programador, da prpria Secretaria de Comunicao Social da Presidncia da Repblica ou
convidados de rgos ligados ao governo, foi destacada para trabalhar especificamente no
planejamento e na criao desse novo veculo de comunicao.
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O que no se esperava era que os internautas, ansiosos por expressarem livremente suas
idias, criassem um caminho alternativo para comentar as aes do governo.
Assim, apenas um dia aps seu lanamento, nasce o clone do Blog do Planalto
(http://planalto.blog.br), como ficou conhecido, com endereo parecido com o do original
(http://blog.planalto.gov.br), informaes idnticas inclusive nos espaos referentes ao Sobre o
blog e s Perguntas e Respostas. A nica exceo est no lembrete na coluna lateral, que traz
o seguinte alerta: Todo o contedo desse blog originalmente do Blog do Planalto e est
licenciado sob a CC-by-sa-2.5, exceto quando especificado em contrrio e nos contedos
replicados de outras fontes.
A licena usada pelo novo veculo, o Creative Commons, possibilita o uso de todo seu
contedo. Dessa forma, a criao do clone no foi considerada ilegal pela equipe do Palcio do
Planalto. Segundo o site Software Livre Brasil, o Palcio do Planalto est ciente da clonagem,
diz no ver problema e no tomar nenhuma providncia por considerar a internet territrio
livre. Alm disso, como o clone cita a fonte original, no considerado um problema para o
Planalto (http://softwarelivre.org/portal/geral/clone-do-blog-do-planalto-permite-comentarios-
dos-leitores).
699
Considerando-se o histrico do governo brasileiro em relao internet, que, segundo dados
do Google, o que mais pede remoo de contedos sites, blogs e comunidades de redes
sociais , a deciso de no pedir a excluso do clone do Blog do Planalto pode ser considerada
surpreendente.
Mesmo em espao no-oficial, os comentrios surgiram mais de 1.500 em dois dias. Toda
essa discusso e, provavelmente as inmeras crticas recebidas, provocou algumas mudanas no
projeto inicial. Apesar de ainda no ter aberto espao para comentrios, o Blog do Planalto
incorporou em seu menu opo que permite aos usurios enviarem mensagem com crticas ou
sugestes. E mais: h opo de criar um pingback/trackback 3 para criar um post comentando o
contedo e public-lo em seu prprio blog. Essa opo no equivale ao espao de comentrios,
2
O Blog do Planalto sofreu alteraes no layout e teve acrscimos de informaes e de ferramentas, o que ser comentado mais
adiante, que no foram seguidos pelo clone.
3
Ferramentas que criam links automticos de notificao. Ao inserir uma URL de trackback em um post, essa gerar uma
notificao para o artigo original da URL (http://www.contraditorium.com/2006/05/01/entendendo-trackbacks-e-pingbacks/).
Funcionam como referncia para identificar o blog de onde foi retirada a informao original ou para interligar artigos que tenham
comentrios ou complementos sobre assuntos afins.
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j que esses normalmente ficam registrados logo abaixo do post e referem-se ao contedo ali
exposto, mas j permite a expresso dos internautas na blogosfera.
Outras alteraes tambm foram feitas: criao de conta no Twitter; espao para matrias
especiais; enquetes; votaes para avaliao dos contedos; lista dos mais acessados; cadastro
para o recebimento de newsletter; ferramenta de busca por assunto ou data; artigos relacionados
a cada post.
possvel que a falta inicial de opo para participao dos leitores tenha gerado uma
audincia passiva, visto que no clone do Blog do Planalto os comentrios continuam a ser feitos.
700
No entanto, nem sempre os leitores esto dispostos a falar sobre o contedo publicado. Um post
recente nomeado A tradio secular dos Drages da Independncia e da Guarda Presidencial,
que conta a histria dessas instituies e sua participao no desfile cvico das comemoraes
de 7 de Setembro, no recebeu nenhum comentrio no Blog do Planalto. Mas teve 41
comentrios (at o dia 2 de setembro de 2010) no clone. Apesar disso, nenhum desses 41
comentrios diz respeito aos Drages da Independncia ou Guarda Presidencial.
O clone abriu espao para a discusso poltica, como pretendiam seus criadores, Daniela
Silva e Pedro Markun, do Blog Esfera. Em entrevista ao G1, Daniela disse que a inteno com a
criao do clone do Blog do Planalto no era fazer uma crtica ao blog original, mas possibilitar
uma participao poltica na internet (http://g1.globo.com/Noticias/Politica/0,,MUL1293150-
5601,00.html).
Sobretudo num momento que antecede as eleies no Brasil, os leitores tm usado esse
espao para publicar informaes de outras fontes, principalmente de sites de jornais, para
comentar e opinar sobre as relaes entre os candidatos. Em geral, so textos longos e com
grande quantidade de informao. Muitos se limitam a replicar informaes de outros veculos
de comunicao, sem nenhum comentrio pessoal. Tambm no se observa grande quantidade
de comentrios ofensivos ou de baixo nvel e as crticas, em geral, no so diretas ao presidente
da Repblica, mas ao seu partido poltico, como um todo, ao qual tambm pertence a candidata
Dilma Rousseff. Outros tambm criticam os governos anteriores, que fazem oposio ao atual
presidente.
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O blog do Marco Civil da Internet tinha justamente a inteno de receber comentrios para a
construo colaborativa de um projeto de lei a ser implementado no pas, que determinar regras
a respeito da responsabilidade civil de provedores e usurios sobre o contedo postado na
internet e medidas para preservar e regulamentar direitos fundamentais do internauta
(http://culturadigital.br/marcocivil/sobre/).
Para viabilizar a participao ativa e direta dos interessados, todo o cdigo da consulta
pblica sobre o Marco Civil da Internet foi publicado no blog sob a licena AGPL 3, um 701
software livre.
A estrutura deste blog no segue exatamente quela mais recorrente. Todo o texto a ser
discutido foi publicado na ntegra, em uma estrutura tradicional, ou seja, linear. No entanto,
havia em todos os captulos, pargrafos e individualmente em cada inciso do documento espao
destinado postagem de comentrios.
Todo o processo foi estabelecido em duas fases. A primeira, com durao de 45 dias, iniciou
o debate sobre a regulamentao, apresentando idias, princpios e valores que deveriam ali ser
discutidos a partir de um texto-base elaborado pelo Ministrio da Justia. Na segunda fase, a
discusso foi feita j com base no texto do anteprojeto de lei.
O documento apresentado na primeira fase trazia conceitos relativos aos direitos individuais
e coletivos (privacidade, liberdade de expresso, direito de acesso); responsabilidade dos
atores (definio clara de responsabilidade dos intermedirios e a no-discriminao de
contedos neutralidade); e ainda s diretrizes governamentais (tratando da abertura,
infraestrutura e capacitao).
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Essas discusses foram avaliadas consideradas para a elaborao do anteprojeto de lei que
tambm seria posto prova em consulta pblica pela internet.
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Outras ainda comentavam justamente a iniciativa de abrir essa discusso para sociedade:
Nesse ponto da discusso tambm surge outro tipo de participao, com a reproduo de
artigos e notcias publicados em veculos de comunicao sobre temas relacionados internet,
alguns trazendo comentrios posteriores, outros apenas com o intuito de compartilhar essa
informao com os leitores do blog.
703
Outro ponto a ser destacado a interao que comea a surgir entre os internautas, que
passam a discutir entre eles as questes apontadas, algumas vezes, respondendo-se
nominalmente, tecendo verdadeiras conversas em torno de alguns tpicos, como discusses
sobre terminologias, apresentando dvidas, crticas, recebendo apoio ou apresentando discrdia
em relao s idias apresentadas:
Os itens que contm questes tcnicas tiveram mais propostas de alteraes no texto, sem
implicar necessariamente em alteraes no contedo. As propostas pretendiam facilitar o
entendimento e evitar interpretaes diferenciadas, como os casos dos incisos III e IV do Art 4
do Captulo I, que discutem a expresso nmero de IP.
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Um dos artigos mais polmicos refere-se remoo de contedo de sites, portais e blogs
(Art. 20). De acordo com a proposta inicial, o provedor de servio de internet poderia ser
responsabilizado por danos decorrentes de contedo gerado por terceiros, devendo, portanto,
remover o contedo caso esse fosse protestado por algum.
Aps 96 comentrios que, de forma geral, diziam que a responsabilidade de fazer esse
julgamento sobre a remoo do contedo no deveria ser do provedor, foi apresentada nova
verso para o artigo, condicionando a retirada do contedo a uma deciso judicial:
Essa foi uma revoluo na regulao normativa do Brasil, segundo Felipe de Paula,
secretrio de Assuntos Legislativos do Ministrio da Justia, o que possibilitou a ampliao da
participao popular no processo legislativo, conforme consta no site Observatrio da
Imprensa, que detalha ainda que, para a redao da minuta, foram sistematizados mais de 800
comentrios sobre a proposta inicial apresentada pelo Ministrio
(http://www.observatoriodaimprensa.com.br/artigos.asp?cod=588IPB002). 704
6. No caminho da colaborao.
Para evitar problemas como o ocorrido com o caso do Planalto, a professora da Universidade
de So Paulo, Beth Saad, lembra que a explorao dos recursos digitais deve estar de acordo
com as caractersticas de cada ferramenta. O caso do Blog do Planalto, ela analisa da seguinte
forma: como escolheram a plataforma de blog, preciso adotar os princpios dessa
ferramenta, referindo-se ao impedimento da participao dos internautas e linguagem
inadequada. Para a professora, o leitor cria expectativas de acordo com a ferramenta a ele
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essa troca que caracteriza esse novo veculo de comunicao. Nos espaos destinados aos
comentrios, o internauta tem a chance de interagir com o autor das postagens, podendo
concordar ou discordar do que est publicado, apontar erros, clarear idias, discutir o tema e
at postar em seu prprio blog a respeito daquele texto apontando com um link (CONSONI,
2010, p. 44). E foi justamente isso que se buscou na experincia com o blog do Marco Civil da
Internet.
Apesar das diferenas entre as duas experincias, pode-se dizer que as instituies brasileiras
esto traando seu caminho inicial na Web 2.0. Embora alguns problemas j tenham sido
detectados, h de se observar que tambm h pontos positivos nessas iniciativas, principalmente
no que diz respeito construo do projeto de lei, onde todos os interessados puderam se
expressar e discutir o assunto em uma plataforma digital.
certo que as ideias e opinies ali apresentadas foram consideradas pela equipe do
Ministrio da Justia que est trabalhando nesse projeto, tanto que um dos artigos teve sua
redao alterada ao longo do processo de discusso. E esse outro ponto a ser observado. No
basta criar espao para comentrios. O que se tem aprendido que preciso que haja de fato
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interao e que os usurios sintam que h de fato uma comunicao. Somente dessa forma,
essas instituies conseguiro estabelecer novos padres de credibilidade junto ao seu pblico,
requisito essencial nos meios digitais:
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http://blog.planalto.gov.br
http://planalto.blog.br/
http://softwarelivre.org/portal/geral/clone-do-blog-do-planalto-permite-comentarios-dos-leitores
http://blog.esfera.mobi/moderacao-colaborativa-para-o-clone-do-blog-do-planalto/
http://idgnow.uol.com.br/internet/2009/09/04/especialistas-criticam-formato-do-blog-do-
planalto/
http://blogs.estadao.com.br/link/brasil-o-pais-que-mais-pede-remocao-de-conteudo/
http://noticias.bol.uol.com.br/brasil/2009/09/03/ult5773u2361.jhtm
http://www.contraditorium.com/2006/05/01/entendendo-trackbacks-e-pingbacks/
http://g1.globo.com/Noticias/Politica/0,,MUL1293150-5601,00.html
http://noticias.bol.uol.com.br/brasil/2009/09/03/ult5773u2361.jhtm
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CURRICULUM VITAE
RESUMEN
ABSTRACT
The new reality in which we are engaged has redefined the world in which we live. All areas
have been forced to adapt, and the communication would not be less. Corporate communication
has had to combine analogic to digital communication. Thus, the traditional sending press
releases, calls for a press conference, etc. have teamed up tools for collaboration and
participation, such as blogs, wikis, social networks, content syndication, forums, chats,
podcasts, etc and a site that has evolved significantly. The Internet and the development of TIC
has been instrumental in improving communication and globalize. Be discussed in this
communication of the challenges facing the corporate communication, focusing on
communication developed by the art museum along the lines of Museum Art Nouveau and Art
Deco - Casa Lis. In this new reality museums are no longer mere content producers to focus on
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the dissemination of such content by attracting audiences.The Museum of Art Nouveau and Art
Deco - Casa Lis has been modernized and has adopted new communication models that better
reflect the times in which we live. It will examine the communication model adopted by the
Museum and the challenges it faces. Thus, the web, shop online, Facebook page, external
relations, etc. Museum will be the subject of critical analysis and debate.
PALABRAS CLAVE
KEY WORDS
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1. Introduccin.
Los museos de arte no se han alejado de esta realidad y han enfocado sus polticas
estratgicas a potenciar las estrategias de comunicacin y a implementar estas nuevas
herramientas digitales. Los museos se han dado cuenta del auge de una nueva forma de hacer
turismo: el turismo cultural. Es cierto que en Espaa este tipo de turismo est en fase de inicio,
pero en Europa y EE.UU., principalmente, est en plena expansin 5. Desde hace unos aos, toda
ciudad que se precie debe contar con un museo importante, bien de arte moderno son los que
mayor proliferacin han tenido en los ltimos tiempos en Espaa, vase MUSAC (Len),
710
IVAM (Valencia), o el Da2 (Salamanca)- bien de cualquier otra disciplina artstica. El auge de
este turismo cultural ha sido aprovechado por los museos como una oportunidad para captar
nuevos pblicos y potenciar una poltica de ampliacin de mercado. Resulta imprescindible
desarrollar estrategias de comunicacin basadas en el marketing y en la imagen de marca con el
objetivo de acercarse a un pblico numeroso y variado 6, sin olvidarse de las TIC como
herramienta fundamental del marketing directo. Pero, quin es y qu hace el gabinete de
comunicacin de un museo?.
En los museos espaoles se aprecia una doble tendencia: por un lado las instituciones que
priorizan la comunicacin desde un enfoque de relaciones pblicas o institucionales y aqullos
en los que predomina el componente del marketing (Prez-Jofre, 2008). En todos ellos, la
comunicacin debe de tener varios objetivos principales, recogidos en el plan de marketing y
comunicacin del museo. Uno de ellos es la promocin entendida como una herramienta que
sirve para transmitir el mensaje y la imagen de la institucin (Colbert, 2003, p. 189-190).
Siguiendo a M.P. Mowka (Colbert; Cuadrado, 2003, p.190) se pueden aadir otros tres
objetivos: informacin, persuasin y educacin. As, el usuario debe saber las existencia del
5
Segn un estudio realizado la Secretaria de Estado de Comercio y Turismo en 2001 sobre el comportamiento de los turistas que
vienen a Espaa, un 12% del turismo extranjero tiene motivaciones culturales (Fatas, 2004, p.1).
6
Toda estrategia global de comunicacin se basa en el que debe ser el principal objetivo del gestor: conferir sentido y dar
orientacin al mensaje del museo, sea cual sea el canal a travs del cual va a fluir. Como en el otro extremo de la lnea de
comunicacin estn los receptores, toda estrategia de comunicacin partir de la posesin de informacin relevante sobre sus
pblicos, tanto potenciales como reales, por lo que el museo comunicador deber considerar los estudios de pblico como parte de la
planificacin institucional (Ballart, 2007, p.186).
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museo y los datos bsicos sobre l pero adems debe convencerse de la necesitad de asistir al
museo con argumentos emocionales y racionales. El museo debe proporcionar, adems, las
herramientas intelectuales y los cdigos de interpretacin necesarios para evaluar su visita.
2.1. Composicin.
Las personas que forman este equipo de trabajo, conservador y comunicador, deben trabajar
en estrecha relacin apoyndose y complementndose en las carencias que alguna de ellas
pueda tener. Por ejemplo, la persona encargada de comunicacin no tiene porqu ser una
experta en arte siendo la conservadora la encargada de revisar el material por si hubiese algn
fallo tcnico. La conservadora, por su parte, no tiene porqu tener conocimientos comunicativos
711
por lo que ser la persona encargada de comunicacin la que reviese ciertas acciones por si
hubiese algn error o fallo en el mensaje, esto es, que sea demasiado tcnico y poco
comunicativo.
El nmero de componentes puede variar en funcin del tamao del museo, as como las
tareas a desarrollar. Un museo que cuente con un amplio personal podr desarrollar ms tareas
de manera autnoma sin tener que externalizar ciertos servicios. Lo ideal sera poder contar con
una estructura de gestin y administrativa, conservadores, responsables de programas
educativos y de difusin y personal con formacin en Comunicacin y Marketing.
2.2. Funciones.
Entre las tareas 7 que el rea de comunicacin de museo debe desarrollar se encuentran la
oficina de prensa, oficina de turismo, marketing y publicidad, oficina de relaciones pblicas y
organizacin de eventos. De manera ms especfica las principales actividades a realizar son:
7
Cuando el museo pertenece al estado es el Ministerio de Cultura el que establece las directrices a seguir. As, tal y como se recoge
en la web del Ministerio la actividad que se desarrolla en el rea de difusin de los museos estatales se orienta hacia el objetivo
ltimo de acercar el museo a la sociedad. En esta rea se incluyen, por tanto, todas las estrategias que permitan el logro de los
objetivos de comunicacin, contemplacin y educacin encomendados al museo. () Los departamentos tcnicos de difusin de los
museos estatales gestionados por la Direccin General de Bellas Artes y Bienes Culturales tienen encomendadas las siguientes
funciones: estudiar cientficamente las caractersticas, necesidades y motivaciones del pblico; programar, proyectar y realizar las
exposiciones permanentes y temporales, en coordinacin con los departamentos implicados en las mismas; elaborar medios de
informacin con las tcnicas adecuadas a su fin; evaluar cientficamente la incidencia de las exposiciones en el pblico; organizar y
colaborar en los planes de actividades culturales y en el desarrollo de programas de difusin que permitan un mayor conocimiento
de sus colecciones y de lo que representan a la sociedad; gestionar la realizacin del plan de publicaciones del museo; y, desarrollar
la necesaria investigacin sobre tcnicas museogrficas y colaborar con programas de investigacin de instituciones ajenas al
museo, en el rea de su competencia (MCU, 2010).
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Una de las funciones principales del gabinete de comunicacin viene dada por su doble
funcin, la que representa a la comunicacin y al marketing. No debemos olvidarnos que una
empresa tiene un objetivo principal: generar beneficios 8. Una institucin cultural, por muy
cultural que sea, tiene esta obligacin y ms cuando hablamos de empresas de capital privado.
En el caso del marketing cultural se debe maximizar y analizar cules son los medios y el
tratamiento de los contenidos ms pertinentes en la promocin, informacin y comunicacin
para todos los pblicos potenciales (); no hay que adaptar el producto al consumidor sino que
debemos hacer comprensible y atractivo el producto cultural (Monistrol, 2009). Se hace
necesaria una reflexin previa sobre quin se es y qu se quiere alcanzar, algo que se reflejar
en el plan de marketing, pero, cules son los elementos especficos que conforman el
planteamiento de un plan de marketing en un museo? Valds (1999) propone unas etapas
previas: antes de la planificacin se ha de hacer una reflexin y conceptualizacin sobre dos
conceptos clave en la gestin de un museo: la identidad corporativa 9 y la identidad institucional.
El museo puede controlar estas dos variables gracias a la comunicacin y a la difusin.
Desde la institucin hay una doble responsabilidad de difusin: por un lado, la difusin de
sus contenidos y actividades, y por otro, no menos importante, la difusin de su identidad
corporativa, de su marca (Prez-Jofre, 2008). La marca representa la identidad corporativa de
712
una institucin. La Marca, el nombre, abarca desde el logo y sus aplicaciones en imagen grfica,
hasta el estilo de hacer las cosas y la manera en que la organizacin se relaciona con su
audiencia, clientes, patronos y colegas (Prez-Jofre, 2008). La identidad corporativa debe de
ser el reflejo de la filosofa de la organizacin y comprende todas las reas, no slo aquellas
cuya responsabilidad es la imagen corporativa en su plasmacin grfica. Mediante la identidad
corporativa se busca que el espectador identifique a la organizacin y lo que sta representa. Un
logo sirve para reconocer a la empresa, pero hay una serie de intangibles que estn
relacionados con la manera en que se hacen las cosas, empezando por supuesto con la calidad de
sus colecciones y exposiciones, con la forma de comunicar y difundir sus contenidos, y con la
forma en que se recibe y atiende a su pblico y colaboradores. Y esto es lo que hace que la
marca permanezca en el imaginario colectivo (Prez-Jofre, 2008). Son los responsables de
comunicacin los encargados de trabajar la implantacin, el fortalecimiento y expansin de la
marca que engloba el estilo y la filosofa de las acciones de la organizacin.
Una de las tareas que el gabinete de comunicacin debe realizar de manera ineludible es el
seguimiento y anlisis de las noticias aparecidas en prensa sobre la institucin. Las tecnologas
de la informacin y comunicacin han mejorado considerablemente este servicio. Mediante
unas bases de datos gestionables alojadas en el servidor del proveedor del servicio y los canales
8
An hoy, en el campo de la cultura, y ms en el mundo de los Museos, parece tiene un matiz mercantilista que no es del todo
asumible por unas instituciones cuya definicin o espritu incluye sin afn de lucro. Pero los Museos buscan otros beneficios: los
beneficios socioculturales y, por qu no, apropiarnos de mtodos y estrategias de marketing en busca de estos beneficios
intangibles (Fatas, 2004, p. 3).
9
La identidad corporativa marca cules son los valores tangibles corporativos tanto en relacin al propio personal como a la
atencin prestada a los diferentes pblicos del museo. La identidad institucional, por su parte, est compuesta por los valores
intangibles, por la imagen (poltica y acciones institucionales) y de qu forma son percibidos por los pblicos receptores.
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La combinacin de las bases de datos con una amplia capacidad de gestin y anlisis con el
uso del correo electrnico como forma habitual de comunicacin entre gabinete y periodistas ha
favorecido la relacin entre medios y museo, ya que por un lado se les puede satisfacer todas sus
peticiones y stas, adems, son atendidas con inmediatez.
La pgina web es otra de las herramientas imprescindibles hoy en da. Es, adems, la carta de
presentacin de la institucin, la ventana directa de la institucin con el mundo. Refleja, o
debera reflejar, quin somos y lo que quiere ser. La pgina web presenta, a unos costes muy
razonables y a una audiencia masiva, la institucin y nuestras actividades, con el mensaje que
queremos dar. El sitio web no debe ser slo una pgina en la que se recoja informacin y datos
sin criterio ninguno. Se debe trasladar a la web, como mnimo, los mismos estndares de calidad
y excelencia que imperan en otras reas del museo, como pueden ser las publicaciones, el
montaje de exposiciones, la atencin al visitante, etc. Una web desactualizada, poco atractiva,
sin una navegalidad gil y sencilla, etc. no sirve de nada. Es el navegante el que debe quedar
satisfecho cuando visita nuestra web, debe encontrar lo que busca aunque no sea una persona
altamente cualificada tecnolgicamente hablando.
Pero, qu debe tener la web? Debe contener el museo, esto es, todo aquello que el visitante
real ve cuando nos visita y de manera atractiva y fcil. El lmite est en nuestra capacidad, la del
gabinete de comunicacin y la del propio museo, de generar informacin y en hacerla visible en
la red, es decir, conseguir que la pgina aparezca en los primeros puestos en los buscadores.
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Para lograrlo debemos conseguir generar un flujo comunicativo y utilizar las herramientas
necesarias que consigan un buen posicionamiento SEO10 en la web.
Entre los diferentes usos que puede tener la web est la de posibilitar la transmisin de
eventos en directo y la creacin de un canal de vdeo; ofrecer grabaciones audiovisuales y
sonoras; mediar entre las herramientas tecnolgicas y los usuarios ofreciendo espacios
personalizables; establecer secciones educativas de carcter formal e informal, noticias; acceso a
las colecciones; difusin de cultura, y se deben utilizar e implementar en la web herramientas
como Facebook, Twiter, Flickr o blogs que aumenten el nivel de interaccin con los usuarios.
Las posibilidades que puede ofrecer un sitio web a un museo son mltiples y de carcter
imprescindible. Tener una web no significa que vayamos a conseguir ms visitantes si no les
damos a estos visitantes lo que buscan. Por ejemplo, no tendremos ms visitantes en nuestro
museo si no les ofrecemos nada nuevo en cada una de sus visitas: nuevas exposiciones, nuevas
piezas, nuevas instalaciones lo mismo sucede con la web. No hay que crear simplemente la
web, hay que trabajar en ella y ser constantes con su mantenimiento, ofreciendo peridicamente
nuevas informaciones. Hay que saber escuchar al visitante del museo que nos demanda nuevos
motivos para visitarnos y escuchar tambin al visitante virtual con sus dudas y sugerencias.
Hoy en da, las pginas web son una cuestin estratgica para los museos. Tiene, como fin
primordial, colaborar en el cumplimiento de los fines del museo, esto es, la difusin de la
institucin, de sus colecciones, orientar al visitante, y, en definitiva, acercar el arte y el museo a
los ciudadanos. Pero adems, a largo plazo, debera ser una herramienta educativa y divulgativa,
715
de entretenimiento que busque y d como resultado un mayor nmero de visitantes al museo. La
gran ventaja que tiene una web frente a otras estrategias de comunicacin y marketing es que
est presente all donde alguien puede estar potencialmente interesado en el museo y sus
contenidos por lo que permite captar audiencias cautivas. Y estas nuevas audiencias que, en
principio, pueden no estar interesadas en el arte son las autnticas visitas potenciales. Si
conseguimos captar su inters gracias a la web se convertirn en visitantes del museo y nos
promocionarn entre sus amistades.
No se debe olvidar que una plataforma web nos puede ser muy til a nivel de planificacin
no slo en la comunicacin sino tambin en el museo. Una web ofrece la posibilidad de saber
el nmero general de visitas, el especfico por pgina, el tiempo de permanencia, el origen
geogrfico de los visitantes, los archivos descargados, las palabras claves ms usadas para
encontrar el museo en un buscador, etc., () el uso de herramientas sociales en la WWW, por
ejemplo, Facebook o Twiter, permite contabilizar de forma efectiva el nmero de personas
seguidoras y susceptibles de recibir informacin e interaccionar (Monistrol, 2009). Una web, y
por extensin las dems herramientas sociales, puede ser utilizada como uno de los elementos
de promocin del plan de marketing, una de las cuatro p promocin, producto, precio y
distribucin (en ingls, place)-.
10
El posicionamiento en buscadores o posicionamiento web es el resultado de la recuperacin de informacin en la base de datos de
los grandes motores de bsqueda de Internet por el uso de algoritmos de bsqueda en el software. Bsicamente, Consiste en aplicar
diversas tcnicas tendientes a lograr que los buscadores de Internet siten determinada pgina web en una posicin y categora alta
(primeras posiciones) dentro de su pgina de resultados para determinados trminos y frases clave de bsqueda.
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Los medios de comunicacin adems deben contar con un rea restringida en la pgina web
que les permita, mediante una contrasea, acceder a contenidos exclusivos para ellos. Esta rea
restringida les permite tener acceso a todo tipo de informacin sin tener que esperar una
respuesta del responsable de comunicacin del museo. Este rea debera contener
documentacin escrita que, mediante la descarga, pueda ser editable y documentacin grfica.
En la documentacin escrita deberan estar todas las notas de prensa que el museo emita
ordenadas por diversos criterios: fecha, tema, importancia, etc. y adems las informaciones que
la prensa ha realizado sobre el museo: noticias, reportajes, breves Se debera, asimismo,
incluir informacin atemporal y de carcter puramente institucional del museo: organigrama,
historia del museo, apuntes tcnicos sobre las colecciones del museo, histrico de visitantes y
todo aquello que se considere de inters para la prctica informativa.
El diseo de la pgina web debe ser cuidado y debe reflejar el espritu y la identidad del
museo. Si el museo es de arte contemporneo, por ejemplo, se esperar una web puntera en
diseo. Si un museo ms clsico no importar tanto que la web sea tradicional en cuanto al
diseo. No hay que olvidar que la web es la tarjeta de visita del museo y como tal no debe
decepcionar a nuestro visitante.
Las denominadas herramientas o redes sociales van ganando peso en las estrategias de
comunicacin ya que facilitan la interaccin y la colaboracin entre el emisor y el receptor. La
creciente disponibilidad de recursos culturales y de ocio, la gran oferta de alternativas y la
progresiva participacin de los destinatarios, hacen que la comunicacin se tenga forzosamente
716
que entender en los museos como un proceso bidireccional. Los museos han incorporado las
redes sociales como una forma ms de hacer comunicacin. Blogs, Facebook, Twiter, Flickr,
son herramientas que todo museo debe conocer y debe utilizar para llegar a este nuevo pblico:
el virtual. La rpida adopcin de las nuevas tecnologas Web 2.0 por parte de la ciudadana ha
hecho que la red social se convierta en el principal canal de informacin de los potenciales
visitantes a la hora de planificar una visita. No estar presentes en la red y, por extensin, en las
redes sociales supone perder futuros visitantes. La incorporacin de estas nuevas tecnologas
tiene ms que ver con un cambio de actitud en las instituciones que con una mera inversin
tecnolgica y econmica.
Desde que en 1995 el Museo Art Nouveau y Art Dco abri sus puertas en la ciudad de
Salamanca una de las principales metas que se fij, dentro de la poltica de organizacin y
comunicacin del Museo, fue la de establecer, consolidar y fortalecer la relacin museo-
comunidad. Lograr la complicidad del pblico y hacer que sienta el Museo como una parte
fundamental de la ciudad fue un primer paso a dar para consolidar al Museo. As, el Museo Art
Nouveau y Art Dco Casa Lis pretende ser el Museo de referencia de todos los ciudadanos,
fomentando e incrementando el compromiso de la institucin con la comunidad, creando para
tal fin redes de relacin permanentes, como la Asociacin de Amigos del Museo, fijando
canales de contacto, realizando acciones fuera del Museo como las muestras expositivas en las
salas de exposiciones de Caja Duero-, colaborando con los medios de comunicacin y
realizando diversas actividades las Noches de Lis, por ejemplo, donde se realizan conciertos al
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aire libre- en las que el pblico salmantino est muy presente. De esta manera, la comunicacin
con el ciudadano es uno de los principales objetivos en el plan de comunicacin del Museo.
Instalar la coleccin que Manuel Ramos Andrade haba ido realizando en la Casa Lis fue una
de las mejores decisiones que la Fundacin y el Ayuntamiento de Salamanca podan haber
tomado. De este modo, los visitantes no slo contemplan las diferentes colecciones sino tambin
el edificio. De este modo, a partir de un recurso cultural () se cre una infraestructura, un
equipamiento cultural, para convertirlo en producto cultural. El recurso se convierte en producto
si se hace accesible, se acondiciona para la visita, se fija un precio, unas condiciones, unos
horarios, etc. (Fatas, 2004, 3).
11
La imagen es la promesa que se hace al visitante (Camarero, Garrido, 2004, p.218).
12
Una de las piezas ms importantes que el Museo posee es el Broche de la liblula de Ren Lalique. Esta pieza, considerada todo
un smbolo del Art Nouveau, es imagen y smbolo del Museo. Con ella se hacen todo tipo de artculos de papelera as como
reproducciones de joyera.
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El Museo es consciente de que una de las mejores maneras de atraer pblico y que el
visitante recuerde su visita es mediante el uso de material impreso. Folletos, catlogos, postales,
psters, affiches, flyers y similares son distribuidos al visitante y a otros canales relacionados
con el sector turstico agencias de viajes, oficinas de turismo, ferias-. As, cuando un
visitante accede al Museo se le entrega, junto con su entrada y de forma gratuita, un folleto o
gua de mano. Disponibles en seis idiomas espaol, ingls, francs, alemn, italiano y
portugus- las guas o folletos resultan una opcin de comunicacin interesante por varios
718
motivos. Cuando el visitante est en el Museo les resultan esenciales para acompaar su visita
ya que explican los diferentes tipos de colecciones y ayudan a la utilizacin del servicio.
Cuando el visitante ha terminado su visita pueden actuar como sustituto del producto y
recuerdan la visita, adems proporcionan informacin til como la direccin web del Museo, la
tienda on-line, etc. y estimulan la demanda pudiendo ejercer un papel educativo y de
concienciacin en los visitantes. Disponer de la gua en varios idiomas es muy bien recibido por
el visitante, lo que supone una buena publicidad del Museo.
El Museo Art Nouveau y Art Dco Casa Lis, consciente del momento en que vive, ha
sabido adaptarse y adoptar los medios tecnolgicos como vas de comunicacin. Cuenta con una
pgina web, una tienda online y una pgina en Facebook, adems del uso habitual y totalmente
necesario del correo electrnico. La pgina web ofrece toda la informacin referida a la
localizacin, acceso, servicios, exposiciones temporales y permanentes, acompaada de
fotografas y grficos donde el visitante pueda crearse una imagen lo ms cercana posible de lo
que encontrar cuando visite el Museo. Es indispensable el mantenimiento de la pgina web, ya
que el poder de Internet es que llega al pblico objetivo y ah radica su efectividad. La
audiencia potencial es la que busca y consulta la pgina web (Camarero, Garrido, 2004, p.235).
13
La publicidad rene una serie de ventajas frente a otras herramientas de comunicacin: alcanza a un pblico objetivo mayor, es
ms expresiva, crea una imagen duradera y permite repetir muchas veces el mensaje. Sin embargo, no es una herramienta de
comunicacin tan persuasiva como la comunicacin personal, es difcil de valorar su impacto real y, por encima de todo, es una
herramienta cara (Camarero, Garrido, 2004, p.221-222).
14
Para esta campaa se opt por usar la radio como medio publicitario ya que tiene como ventaja su capacidad de impacto, puesto
que al existir emisoras locales, regionales y nacionales permite una gran capacidad de discriminacin geogrfica y adaptacin a los
objetivos de cualquier actividad cultural (Camarero, Garrido, 2004, p.226).
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El mantenimiento y actualizacin de la web debera ser una tarea ineludible y es eso lo que se
pretende realizar desde el departamento de prensa.
Otra de las herramientas tecnolgicas que el Museo Art Nouveau y Art Dco Casa Lis ha
puesto en funcionamiento con notable xito es su tienda online. Conscientes del xito de la
tienda fsica, el museo decidi potenciar esta rea creando una tienda virtual. En ella, estn
representadas las colecciones de artculos ms representativos de la tienda fsica: Lalique,
Joaqun Prior, Marta Junco, jarrones y vidrios, lmparas as como las diferentes publicaciones
y artculos de regalo. La tienda ha tenido muy buena acogida entre los usuarios de Internet y es
un recurso que utilizan muchos de los visitantes del Museo y de la tienda que quieren hacer una
compra ms reflexiva o que se acuerdan de algn artculo que vieron en la tienda una vez que
estn en su ciudad. No debemos olvidar que la tienda de museo es un servicio. Si en la visita
hay una inclusin de servicios relacionados con el descanso (restaurantes, tiendas, reas de
reposo, etc.) parece aumentar la duracin de la misma () Una visita ms extensa y en lugares
de convivencia adecuados para ello fomenta interacciones. De igual forma una visita ms
prolongada supone un deseo de alargarla. Si la experiencia resulta reconfortante tambin se
aumenta la viabilidad de otra futura visita (Hernndez, 2004). El Museo ha ido invirtiendo en
mejorar los servicios de cara a aumentar la satisfaccin del visitante inaugurando,
recientemente, una cafetera en el interior del Museo.
5. Conclusiones.
En el estudio 15 Las nuevas tecnologas web 2.0 en la promocin de museo y centro de arte
realizado por el portal cultural dosdoce.com, se seala que la mayora de los museos,
fundaciones y centros culturales de Espaa no utilizan las nuevas aplicaciones del la Web 2.0
para dar a conocer sus exposiciones y actividades culturales (Celaya, Viars, 2006, p.7). En el
mismo estudio, sealan que los sitios web son muy tradicionales, con nula interaccin con el
visitante, con un formato esttico, niveles bajos de actualizacin, etc. Como dato anecdtico,
slo un 8% de las webs cuentan con aplicaciones de sindicacin de contenidos RSS, Atom,
etc-. y casi ninguna de las webs analizadas cuenta con una sala de prensa virtual. El estudio
adems refleja que los museos espaoles tienen un modelo de comunicacin lineal ya que tan
slo un 23% de las entidades culturales analizadas ofrece canales de comunicacin colaborativa
(foros, blogs, comunidades virtuales, etc.). Aunque la mayora de las entidades culturales
analizadas cuenta con un responsable de prensa para gestionar las relaciones con los medios,
sorprendentemente tan slo un 54% de estas entidades aporta los datos exactos (nombre,
15
El estudio se desarroll a lo largo de los meses de junio, julio y agosto de 2006. Se analizaron 35 webs de los museos ms
representativos de Espaa entre los que destacan el CCCB, Da2, IVAM, Artium, MACBA, MUSAC o el Museo Art Nouveau y Art
Dco Casa Lis. El informe est disponible en el portal dosdoce.com
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nmero de telfono o correo electrnico) de la persona encargada de este rea con el fin de
permitir a los medios que lo necesiten un rpido contacto con la institucin (Celaya, Viars,
2006, p.7). En un estudio reciente (2009) La visibilidad de los museos en la web 2.0- elaborado
por el mismo portal, la situacin no ha mejorado sustancialmente. Slo un 15% de los museos
tiene presencia en Twitter y un 35% en Facebook. En lo respecta a YouTube, slo el 20% de los
centros tiene canal propio en YouTube y el 10% cuenta en Flickr.com Parece evidente que a
los museos espaoles les queda mucho trabajo por hacer en lo que comunicacin 3.0 se refiere.
6. Referencias bibliogrficas.
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CURRICULUM VITAE
Adriana Delfino dos Santos tiene master degree en Ingeniera Eltrica y de Computacin y es 722
investigadora en Embrapa Informtica Agropecuria. Acta en el Laboratorio de Organizacin y
Tratamiento de la Informacin Eletrnica en proyectos de investigacin relacionados a
organizacin y gestin de la informacin agricola en ambiente web, produccin de contenidos
para la televisin digital interativa y uso corporativo de los medios sociales.
RESUMO
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ABSTRACT
Deployment of interactive digital television in Brazil has emerged as a new way to promote
the dialogue among research institutions and their strategic public, since this new information
and communication technology have interactivity, mobility and portability features. Embrapa,
The Brazilian Agricultural Research Corporation, has the mission to provide feasible solutions
for the sustainable development of Brazilian agribusiness through knowledge, technology
generation and transfer. In this way, Embrapa aims to interplay with the citizens by mean of
communication processes that involve the sharing, ideas exchange and the collective
construction of knowledge. In this paper we discuss the research being conducted at Embrapa to
develop technologies and methodologies for producing digital TV content. That research aims
to create a channel for promoting science and technology transfer, whose focus is bolstered in a
new paradigm based on the new media strenght to promote the democratization and social
inclusion of Brazilian rural producers. In our work is included the development and production
of audiovisual content, involving community participation during whole construction process
and validating methodologies within a performance mediated by interactive multimedia
technologies.
PALABRAS CLAVE
KEY WORDS
723
Communication, digital interactive television, information technology, new media, Embrapa
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1. Introduo.
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Entre os atuais desafios que a empresa se depara esto a contribuio para o avano da
fronteira do conhecimento e a incorporao de tecnologias emergentes, alm do fortalecimento
da comunicao institucional e mercadolgica para atuar estrategicamente diante do cenrio da
sociedade da informao (Embrapa, 2008).
Buscando superar estes desafios, a empresa, por meio da elaborao do IV Plano Diretor da
unidade de pesquisa Embrapa Informtica Agropecuria, identificou que a adoo de novas
tecnologias de comunicao de dados e de mecanismos de disseminao de informao e de
construo coletiva e compartilhada de conhecimento uma tendncia do ambiente externo e,
dentre as oportunidades de atuao dessa unidade identificadas, destaca-se o aumento da
demanda por gerao de conhecimento a partir de grande volume de dados multimdia
distribudos (Embrapa Informtica Agropecuria, 2008, pp. 20-22).
As novas mdias permitem que pessoas em todo o mundo possam trocar informaes e
725
compartilhar solues, contribuindo para o desenvolvimento das redes de conhecimento. Para
Lvy (1999), este modelo centrado em um tipo de comunicao de todos para todos, o que
ressalta a ideia de que qualquer pessoa pode ser, simultaneamente, consumidor e, tambm,
produtor de informao.
Para Cardoso (2007, pp. 16-17), muito mais do que a convergncia tecnolgica, o que
possibilitou o atual sistema de mdia foi a articulao em rede:
(...) o sistema de mdia se articula cada vez mais em torno de duas redes principais, que
por sua vez comunicam-se por meio de diferentes tecnologias de comunicao e
informao. Essas redes constituem-se respectivamente em torno da televiso e da
internet estabelecendo ns com diferentes tecnologias de comunicao e informao
como o telefone, o rdio, a imprensa escrita etc.
A existncia desse sistema, centrado na televiso e na internet, pode ser explicada pelas
dimenses de interatividade possibilitadas tecnologicamente por essas redes (Cardoso, 2007).
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O crescimento do uso das redes sociais, no mundo, foi de 23% no ltimo ano, totalizando
945 milhes de usurios, que acessaram os servios de suas casas ou do trabalho em julho. O
Brasil o quinto pas que mais usa as redes sociais; em julho, os sites brasileiros de
relacionamento social tiveram 35,2 milhes de visitantes nicos, o que representa um aumento
de 47% em relao ao ano anterior (Crespo, 2010).
Com a criao do Sistema Brasileiro de Televiso Digital Terrestre (Decreto n. 4.901, 2003)
e a implantao da televiso digital no Pas (Lei n. 5.820, 2006), o qual adotou o padro japons
conhecido como ISDB-TB (Integrated Services Digital Broadcasting Terrestrial), torna-se
possvel a transmisso de sons, textos e imagens de alta qualidade, permitindo mobilidade e
interatividade.
A empresa j possui diversas estratgias para levar o conhecimento ao seu pblico-alvo, seja
por meio de eventos, programas de rdio e televiso, portais na internet, entre outros. No
entanto, faz-se necessrio estudar novos mtodos para adaptar a linguagem e facilitar o acesso
do cidado ao conhecimento cientfico, promovendo a interatividade e a incluso social e
digital.
Para tal, est sendo desenvolvido o projeto TVDi Embrapa - TV digital interativa na
Embrapa: infraestrutura tecnolgica e metodologia de produo de contedo (Souza, 2010). O
projeto est alinhado ao IV Plano Diretor da Embrapa Informtica Agropecuria (2008),
especialmente com relao ao objetivo estratgico contribuir para o avano da fronteira do
conhecimento e incorporar novas tecnologias, inclusive as emergentes (p. 40).
2. Objeto de Estudo.
Com o advento das novas mdias, surgiram rapidamente diversas formas de comunicao
virtual que tornam mais gil o processo de gerao do conhecimento pelas instituies de ensino
e pesquisa e a consequente adoo pela sociedade. Atualmente, percebemos que o cidado
anseia, cada vez mais, por informao em tempo real. Alm disso, ele um agente que ajuda a
construir o conhecimento, ou seja, no se limita a receb-lo numa comunicao unidirecional.
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So vrios os desafios. Como falar com esse novo perfil de pblico; que linguagem usar; que
novos canais podem ser construdos; como atender s necessidades de interao; de que forma
sons, imagens e contedos podem ser agregados para despertar interesse diante de tantas opes
e ofertas disponveis na web? Que tipo de comunicao seria mais adequada para se transferir os
contedos de conhecimentos e tecnologias produzidos pela Embrapa? Como construir um
dilogo coletivo, compartilhando informao em cincia e tecnologia, a partir de um meio
interativo que proporciona uma comunicao multidirecional?
Sob o aspecto comunicacional, a pesquisa que ser desenvolvida no projeto tem como
objetivo analisar as aes e os canais televisivos de comunicao cientfica desenvolvidos pela
Embrapa, verificando como se processam, avaliando as possibilidades de transformao em um
canal de construo coletiva, com o uso do potencial da televiso digital. Este estudo ser
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subsdio para a tomada de deciso da empresa em fazer uso do novo canal para produzir e
disseminar informaes e conhecimentos mediados pelas novas tecnologias.
3. Metodologia.
Visto que o foco deste trabalho est na transversalidade da comunicao, a qual exerce um
papel atuante entre as macroaes do projeto TVDi Embrapa, conforme pode ser verificado na
Figura 2, esta ser tratada com base em trs vertentes:
729
a) o registro e a sistematizao das experincias da Embrapa com a produo de
contedo para a televiso analgica que serviro como base estrutural;
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Figura 2 Esquema da relao entre os Planos de Ao (PA) do projeto de pesquisa TVDi Embrapa.
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O projeto de pesquisa TVDi Embrapa ser desenvolvido por uma equipe especializada em
comunicao, educao, tecnologia da informao e cincia da informao, cujo foco ser o
desenvolvimento e a incorporao do arcabouo tecnolgico e metodolgico que envolve a TV
digital na produo de contedo de comunicao para transferncia de tecnologia na Embrapa.
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4. Resultados esperados.
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Entre as aes que propomos desenvolver, destaca-se o uso mais efetivo das novas
tecnologias que agregam os recursos da internet e da televiso como canais de interao, que
favoream uma atuao em rede, permitindo ao pblico no apenas conhecer, mas interagir e
contribuir para a produo de conhecimento, refletindo sobre seu papel de usurio-interator sob
uma nova perspectiva de participao e construo coletiva.
A programao com recursos de interatividade desponta como uma oportunidade para que as
instituies produtoras de conhecimento possam inovar as suas relaes com o cidado, criando
canais de comunicao que ajudem a promover a incluso social e digital, a partir de uma
produo conjunta e altamente participativa, o que s possvel em um espao democrtico.
5. Concluses.
Frente aos desafios impostos pelas mudanas no cenrio mundial, que demandam novas
solues cientficas e tecnolgicas, a Embrapa, em 2008, readequou o seu Plano Diretor,
redefinindo linhas de atuao prioritrias, considerando um ambiente marcado pela alta
competitividade em que o conhecimento tem sido propulsor do desenvolvimento econmico e
social.
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Neste sentido, as tecnologias de informao e comunicao devem ser usadas para auxiliar
na reestruturao de canais que gerenciem os fluxos de informao e comunicao, visando
impulsionar o desenvolvimento de novas mdias sociais de divulgao cientfica.
A televiso no Brasil tem mais de 60 anos de experincia, com a produo de contedo para
o modelo analgico. Embora a implantao do modelo digital seja recente, dever provocar
grandes impactos tecnolgicos, econmicos, culturais e sociais.
Espera-se que o estudo trace um novo caminho para a comunicao com vistas
transferncia de tecnologia e conhecimento, propondo inovaes nos processos
comunicacionais, que contribuam para melhorar o relacionamento da empresa com seus
pblicos estratgicos, promovendo melhor contribuio para o conhecimento pblico com
relao a cincia, pesquisa, desenvolvimento e inovao.
6. Referncias.
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Cabral, R. (2010). Banhados em bits. O Estado de S. Paulo, So Paulo, p. 8L, 05 jul. 2010.
___ (2003). Internet e sociedade em rede. En: MORAES, D. (Org.). Por uma outra
comunicao. Rio de Janeiro: Record. pp. 255-287.
Crespo, S. G. (2010, agosto 26). Brasil o quinto pas que mais usa redes sociais. O Estado de
S. Paulo, p. 17B.
Kahin, B. (1997). O cenrio poltico e os negcios da internet. En: Institute for Information
Studies (Org.). A internet como paradigma. Rio de Janeiro: Expresso e Cultura. pp. 59-76.
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CURRICULUM VITAE
Juan Jos Igartua Perosanz es licenciado en Psicologa por la Universidad del Pas Vasco, y 737
doctor por esta misma universidad tras realizar el programa doctoral titulado Psicologa Social
y Metodologa de las Ciencias del Comportamiento, cuya tesis presentada fue Arte, medios de
comunicacin y persuasin. Una perspectiva sociocultural sobre la influencia psico-social de las
obras dramticas. Catedrtico del Departamento de Sociologa y Comunicacin de la
Universidad de Salamanca desde 2009. Director del Observatorio de los Contenidos
Audiovisuales (OCA) desde su nacimiento en 2005. Las principales lneas de investigacin en
las cuales ha trabajado son: 1) procesos y efectos mediticos, 2) psicologa de los medios de
comunicacin, 3) mtodos de investigacin en ciencias sociales y en medios de comunicacin,
4) comunicacin para la salud, 5) anlisis de contenido de mensajes mediticos, 6) encuadres
noticiosos e inmigracin, y 7) persuasin y publicidad.
RESUMEN
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suma, se trata de un trabajo ligado a los Nuevos Medios y a la Nueva Comunicacin, y que
examina la imagen que se fomenta de Castilla y Len a travs de la Web desde un punto de
vista cultural y turstico.
ABSTRACT
The research which is reflected in this article is framed in the context of New Technologies. It
tries to analyze the image projected of Castilla y Len through the Web in terms of culture and
tourism, as this image sets the regional identity of citizens. Therefore, this study tries to find
out, based on the projected image, the way that the identity of this region is reflected on the
Internet, one of the major media of twenty-first century. Thus, the research focuses on
institutional Web sites of the main towns of Castilla y Len, but more specifically, this research
focuses on the section that each of these Web sites dedicated to tourism. The tourism section is
always looking to enhance the culture, heritage, values and characteristics of each town, so our
main goal is to contrast, according to the Framing Theory, and through content analysis, which
attributes of Castilla y Len identity stand out from the other. We also examined the websites
from the point of view of Web design aesthetics, usability and information architecture, in
order to detect possible deficiencies in this regard.
In short, this is a work related to New Media and New Communication, and it examines the
image being promoted to Castilla y Len through the Web in terms of culture and tourism.
PALABRAS CLAVE
Internet, Teora de la Identidad Social, Teora del Encuadre, Diseo Web, Anlisis de 738
Contenido.
KEY WORDS
Internet, Social Identity Theory, Framing Theory, Web Design, Content Analysis.
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1. Introduccin.
Para una comunidad autnoma es muy importante que sus principales municipios estn
presentes en Internet. Y la manera ms sencilla de hacerlo es a travs de la tenencia de un sitio
Web institucional en el cual cada uno de los municipios pueda incluir informacin acerca de sus
atractivos culturales y tursticos. En este contexto nos parece oportuno citar a Gal, Maj y
Vidal (2000), autores del artculo Patrimonio cultural y turismo: nuevos modelos de promocin
va Internet, ya que apuntan que en el marco global internacional, la definicin de turismo pasa
necesariamente por la afirmacin de la cultura y la valorizacin del patrimonio como comn
denominador. El turista, cansado de las ofertas tradicionales, ha abandonado la pasividad para
convertirse en un sujeto ms dinmico y participativo por lo que en muchos casos busca
activamente informacin sobre sus posibles destinos tursticos a travs de la Red, practicando lo
que podramos denominar e-Turismo.
Estos autores sostienen que en el ncleo central de lo que hoy se entiende por patrimonio
cultural se encuentra el patrimonio histrico, el monumental y el artstico, mucho menos
sometidos a las vicisitudes temporales y vivenciales. En el caso de Espaa han quedado
relegados a un segundo plano en comparacin con nuestros ms inmediatos pases competidores
(Francia, Italia, Portugal y Grecia). Por ello, afirman que el objeto del turismo cultural es
esencialmente el patrimonio, tanto el material o tangible (lugares consagrados a la cultura,
realizaciones hechas por el hombre, museos, monumentos, pueblos y ciudades artsticas, 739
patrimonio arqueolgico y parques prehistricos, jardines, edificios religiosos, militares, etc.),
como el inmaterial o intangible (fiestas y festivales, encuentros, tradiciones y maneras de hacer
donde el pasado y el presente se hacen presentes).
2. Marco terico.
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Internet es, en esencia, un medio de comunicacin de masas que, como comentan Barry M.
Leiner et al. (1999), ha supuesto una revolucin sin precedentes en el mundo de la informtica y
de las comunicaciones. Baeza-Yates, Rivera y Velasco (2004) expresan que pocos avances
tecnolgicos han tenido un impacto similar a la Web en la historia de la humanidad. Su nombre
se form a partir del acrnimo interconnected network, y es un conjunto de redes
interconectadas en todo el mundo (Gal, Maj, y Vidal, 2000), o como dice Castells, una Red de
redes de ordenadores capaces de comunicarse entre ellos. Sin embargo, esta tecnologa, matiza
el autor, es mucho ms que una tecnologa. Es un medio de comunicacin, de interaccin y de
organizacin social (Castells, 1999). Nace aproximadamente en 1969 pero, tal y como lo
entendemos ahora, se constituye en 1994 a partir de la existencia del World Wide Web (Castells,
1999), uno de los servicios ms utilizados de entre los que ofrece Internet, junto al correo
electrnico o el chat. En 2004, pasados slo diez aos desde el advenimiento de la Web, Baeza-
Yates, Rivera y Velasco (2004) manifestaban que Internet se ha convertido en un medio de
comunicacin prcticamente indispensable, y en la principal fuente de informacin para una
parte importante de la poblacin mundial (p.169).
Veamos otras definiciones relacionadas con la TIS, aportadas por algunos investigadores
posteriores a Tajfel. Aseguran Hogg y Abrams (1988) que las categoras sociales en las cuales
los individuos se sitan son parte de una sociedad estructurada, y existen solamente en relacin
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a otras categoras con las que contrasten. Estos autores sealan que las categoras sociales
preceden a los individuos, ya que los individuos nacen en el seno de una sociedad pre-
estructurada. Para Canto y Moral (2004), un grupo social es la coleccin de dos o ms personas
que, al poseer la misma identidad social, se identifican a s mismos del mismo modo y poseen la
misma definicin de quines son, de cules son sus atributos y cmo se relacionan y se
diferencian de los exogrupos. Con el concepto de identidad social, Amaral y Monteiro (2002)
subrayan la importancia de los mltiples contextos en los que el individuo se halla: los lugares,
el entorno fsico en el cual los individuos se mueven y sus caractersticas pasan a formar parte
de la identidad individual. Adems, resaltan la importancia de la dimensin subjetiva de las
interacciones sociales. Por lo tanto, creemos que la identidad social puede sustentarse en un
contexto o dimensin fsicos, y en un contexto o dimensin psicolgicos.
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Uno de los investigadores ms relevantes que ha teorizado acerca del framing es R.M.
Entman (1993). Afirma que el framing supone esencialmente seleccin y saliencia. En relacin
con el primer trmino, este autor comenta que el proceso de encuadrar significa seleccionar
algunos aspectos de la realidad percibida, hacindolos ms sobresalientes en el texto
comunicativo, de tal manera que consigan promover una definicin del problema particular, una
interpretacin causal, una evaluacin moral y/o una recomendacin de tratamiento para el
asunto descrito. Por otra parte, los encuadres destacan algunas partes de la informacin sobre un
asunto que es objeto de una comunicacin, y por ello estas partes se elevan en saliencia. La
palabra saliencia necesita ser definida: significa hacer de una parte de la informacin algo ms
noticiable, significativo o memorable para las audiencias.
Otra reflexin terica sobre framing de la cual nos interesa apropiarnos es la realizada por
Igartua y Humanes (2004), ya que hablan de su funcionamiento valindose de la siguiente
metfora: el marco de una pintura o de una fotografa asla cierto material y centra la
atencin sobre el objeto representado. Esta realidad que se asla tiene una configuracin
particular, en la que estn implcitos procesos de seleccin (qu se retrata), nfasis (cmo y con
cunto detalle se retrata), exclusin (de otras modalidades que no aparecen representadas) y
elaboracin (la combinacin o composicin de los elementos). De este modo, el marco de un
cuadro que porta una fotografa o una pintura encierra una parte de la realidad y permite acceder
a una determinada parcela (y no a otras). De igual manera, un encuadre noticioso ofrece una
perspectiva determinada y, por ello, invita al sujeto a observar o visionar un tema dado desde
una perspectiva particular: los encuadres no slo contienen sino que tambin limitan las visiones
742
sobre los temas u objetos sociales. Adems, un encuadre noticioso manipula la saliencia de
ciertos elementos o atributos, dirige la atencin del sujeto hacia ciertos rasgos o caractersticas
y, por tanto, se ignoran otros.
La Teora del Framing, tal y como hemos comprobado brevemente, ha dado juego a
mltiples autores para establecer en torno a ella distintas reflexiones. No obstante, la Teora del
Framing tambin supone un marco en el que determinados investigadores fundamentan sus
estudios empricos. As pues, nos resultan muy interesantes, desde un punto de vista emprico y
metodolgico, las investigaciones de Igartua, Cheng y Muiz (2005) e Igartua, Muiz y Otero
(2006) acerca del encuadre que efectan los medios de comunicacin espaoles acerca de la
inmigracin, el estudio de Fahmy y Kim (2008) sobre el encuadre visual de la Guerra de Irak en
la prensa britnica y americana, o el artculo de de Vreese, Peter y Semetko (2001), en el que
establecen una comparativa entre cuatro pases (Alemania, Dinamarca, Holanda e Inglaterra)
para determinar de qu modo se ha tratado en ellos el lanzamiento del euro como moneda nica.
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Con el rpido desarrollo y el incremento en el uso de la World Wide Web, tanto como una
herramienta para buscar informacin como para comerciar electrnicamente, los estudios acerca
del uso de la Web han crecido en significancia (Zhang y von Dran, 2000).
En lneas generales, podemos afirmar que un sitio Web presenta dos dimensiones claramente
diferenciadas: la informacin o contenido que se pone al servicio del usuario, y la forma o
diseo por el cual dicho sitio se rige. Expresado de otro modo: el contenido se refiere a la
informacin, a las caractersticas o a los servicios que se ofrecen en un sitio Web, mientras que
el diseo alude a la forma en la que el contenido se pone a disposicin de los visitantes del sitio
(Huizingh, 2000). Esto es, el componente de contenido se refiere a qu es incluido en el sitio, e
identifica varios tipos de informacin, y el componente de diseo se refiere a la presentacin y a
los rasgos navegacionales (Robbins y Stylianou, 2003).
As pues, nosotros nos hemos interesado en aquella informacin que alude a la cultura, el
patrimonio y los valores tursticos de los municipios (contenido), pero tambin en el modo en
que los sitios Web de dichos municipios estn diseados (forma). Por ello, hemos determinado
tres conceptos que, a nuestro entender, son componentes esenciales del constructo diseo
Web: 1) grafismo, 2) arquitectura de la informacin y 3) usabilidad. El primero de ellos tiene
que ver con la apariencia visual del sitio; esto es, con su look and feel o esttica. El segundo
alude a la estructuracin de la informacin; es decir, al modo en que se disponen los contenidos
743
para que el usuario los pueda explorar de la mejor manera posible. Y el tercero se refiere al
funcionamiento del sitio; a saber, a la facilidad o dificultad con que el usuario sea capaz de
manejarse a travs de l.
3. Metodologa.
Los dos grandes objetivos que nos hemos fijado en esta investigacin y que anuncibamos
en el apartado anterior son el estudio, por una parte, del contenido de los sitios Web en
trminos de identidad y cultura, para ver as qu aspectos se enfatizan, y por otra parte, de la
forma de los citados sitios su grafismo, arquitectura de la informacin y usabilidad. Ahora
bien, estos dos grandes objetivos pueden desgranarse en cuatro. El primer objetivo de la
investigacin es el ligado al contenido de los sitios Web. El segundo objetivo (al igual que el
tercero y el cuarto) tiene que ver con la forma en que estn diseados los sitios. Est relacionado
con el grafismo, la esttica o el look and feel de las pginas que integran los citados sitios. El
tercer objetivo se refiere a la estructuracin del elemento textual, que se analizar en trminos
de arquitectura de la informacin. Y el cuarto objetivo est ligado al funcionamiento de los
sitios; es decir, a la usabilidad o facilidad de uso de que disponga el usuario con respecto a
stos.
Hemos realizado un esquema en el que se relacionan los dos grandes objetivos del estudio
con las teoras y conceptos que componen el marco terico.
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Es el que sigue:
CONTENIDO FORMA
FRAMING
Qu se potencia
744
Para el proyecto que nos ocupa se barajan las siguientes preguntas de investigacin,
ntimamente relacionadas con los cuatro objetivos que se acaban de plantear:
3.2. Muestra.
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Para la realizacin del libro de cdigos que gui nuestro anlisis de contenido nos hemos
amparado en numerosos estudios previos acerca de los distintos temas tratados en esta
investigacin. [Vanse los estudios de: Callahan (2006); Fahmy y Kim (2008); Gullikson et al.
(1999); Hassan, Martn y Iazza (2004); Huizingh (2000); Igartua, Cheng y Muiz (2005);
Igartua, Muiz y Otero (2006); Kirmani y Rajasekaran (2007); Luna, Peracchio y de Juan
(2002); Marcos et al. (2006); Matthes y Kohring (2008); Robbins y Stylianou (2003); Romero
(2001); Sabs (2008); Semetko y Valkenburg (2000); Singh y Baack (2004); Zhou (2004)].
Las categoras que componen el libro de cdigos proceden de estos estudios, pero tambin de
una inmersin cualitativa previa a la realizacin de ste, y que nos permiti testar qu cuestiones
podran ser interesantes para tratar en nuestro estudio.
Informacin bsica sobre el municipio. Este primer apartado del libro de cdigos alude
a ciertos datos de inters general acerca del municipio que se pueden consultar a lo
745
largo de todo el website. Del mismo modo, en este apartado tambin se contempla la
informacin que se ofrece en el sitio Web acerca del patrimonio material o tangible y
tambin del inmaterial o intangible.
Elementos relativos al diseo grfico del sitio Web del municipio. En este tercer
apartado se contemplan cuestiones relativas al look and feel del website, y que se
pueden observar bsicamente en su home page. As pues, nos interesan aspectos como
las fotografas, las animaciones, los vdeos, el sonido o el cromatismo.
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En la siguiente tabla se pueden observar las categoras empleadas en nuestro anlisis, as como
buena parte de las variables enmarcadas en dichas categoras:
La codificacin de los datos obtenidos fue realizada por dos juezas estudiantes de
Comunicacin Audiovisual de la Universidad de Salamanca, en el perodo que trascurre desde
el 25 de febrero hasta el 16 de marzo de 2010. Una vez que las juezas analizaron 107 sitios Web
de la muestra (el 85% del total) gracias a las plantillas de codificacin que se les
proporcionaron, los datos obtenidos resultantes se grabaron utilizando para ello el programa
SPSS versin 17.0. Con posterioridad a esta fase se realiz un nuevo anlisis sobre una muestra
del 15% de los sitios Web, con el fin de testar la fiabilidad intercodificadores. Se seleccionaron
aleatoriamente para esta tarea 24 sitios en total, que sumados a los 107 que mencionbamos
antes, suponen un total de 131 sitios, los que componen la muestra de esta investigacin.
Debemos matizar que el sitio Web del municipio de Segovia fue uno de los seleccionados
aleatoriamente para testar la fiabilidad intercodificadores, y dado que es un municipio
significativo para el contexto de la investigacin, hemos incluido sus datos en la matriz
principal junto a los otros 107 municipios, configurando as una muestra final de 108
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municipios. Este procedimiento, consistente en seleccionar un porcentaje de los casos para testar
la fiabilidad intercodificadores, y otro porcentaje para configurar la matriz principal de los
datos, no es muy habitual. No obstante, hemos credo conveniente hacer esta distincin con el
fin de parcelar la muestra y dedicar un nmero reducido de sitios Web para testar la fiabilidad,
dejando el resto para realizar el anlisis estadstico pertinente.
747
4. Resultados. [1]
Para ver cules han sido los principales resultados del estudio, veremos las preguntas de
investigacin que nos hemos planteado, acompaadas de sus consiguientes respuestas:
Hemos hecho una distincin entre identidad fsica e identidad psicolgica. La informacin
sobre cuestiones relacionadas con la identidad psicolgica (M [nd_Info_Ident_Psico]=.57,
DT=.32) arroja un valor ligeramente superior a la informacin sobre la identidad fsica (M
[nd_Info_Ident_Fs]=.55, DT=.38). No obstante, y despus de haber realizado la prueba t de
Student para muestras relacionadas, nos hemos percatado de que no existen diferencias entre
ambas identidades y que, en consecuencia, van de la mano en los sitios Web de los municipios
de Castilla y Len (t(107)=-.52, p=.602). Por otra parte, la manifestacin de identidad
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Cabe tambin apuntar una serie de resultados correlacionales interesantes de acuerdo con los
objetivos del estudio, y que se han dado entre determinados ndices relativos a todos los
conceptos anteriormente citados. En primer lugar, se ha dado una correlacin positiva fuerte
entre el ndice de Informacin sobre Patrimonio Material y el ndice de Informacin sobre la
Identidad Fsica [r(106)=.47, p<.01], lo que nos da a entender que cuanto ms se informe de uno
en los sitios Web, ms se informar tambin del otro, y viceversa. En segundo lugar, se ha dado
una correlacin positiva fuerte entre el ndice de Informacin sobre Patrimonio Inmaterial y el
ndice de Informacin sobre la Identidad Psicolgica [r(106)=.48, p<.01], lo que nuevamente
nos da a entender que cuanto ms se informe de uno en los sitios Web, ms se informar del
otro, y viceversa estas dos correlaciones ya se apuntaban en el esquema/resumen de los
objetivos, teoras y conceptos que componen nuestra investigacin, a travs de flechas
conectoras. Y en tercer y ltimo lugar, se ha vuelto a dar una correlacin positiva fuerte entre
el ndice General de Informacin Patrimonial que aglutina al ndice de Informacin sobre
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Para responder a esta cuestin, comenzaremos precisando que las fotografas estticas
ostentan el mayor protagonismo a nivel de esttica o look and feel (M [Fotog_Estat]=5.68,
DT=5.18), muy por encima de las animaciones (M [Animac]=.62, DT=1.19) y los vdeos (M
[Vdeos]=.76, DT=2.97), que apenas tienen cabida en los sitios Web de los principales
municipios castellano-leoneses. Por otra parte, el peso del elemento fotogrfico en la pgina de
inicio de los sitios Web se da, fundamentalmente, en la parte superior de sta (en el 39.8% de
los casos) o, en su defecto, en el centro (en el 34.3% de los casos). Es por ello que la imagen
ostenta un lugar predominante tanto en la parte superior como en la central de la pgina de
inicio, cediendo los mrgenes izquierdo y derecho, y tambin la parte inferior, para texto o
espacios en blanco. Un dato negativo que cabe resaltar en relacin a las fotografas es la mala
resolucin que suelen presentar, pues un 76.9% de los sitios incluyen en sus pginas de inicio
fotografas de pobre calidad, lo que sin duda tambin empobrece la vistosidad de dichos sitios.
749
Sin embargo, y como dato muy favorable, constatamos que el 75% de stos presentan una
galera fotogrfica sobre el municipio, lo que permite al usuario tomar un primer contacto con
su fisonoma, e ir practicando lo que convenamos en denominar e-Turismo de una forma
visual.
Para finalizar con la esttica, cabe destacar del cromatismo que el color de fondo
predominante es el blanco, ya que est presente en un 59.3% de los sitios, mientras que el
cuerpo de texto es fundamentalmente negro (en un 82.4% de los sitios se emplea).
Para responder a esta pregunta tenemos que aludir, como es obvio, a los tres aspectos que
hemos planteado a este respecto, y que son: la legibilidad del texto, la facilitacin de la lectura,
y los vnculos y enlaces presentes en los sitios Web.
Por lo que a la legibilidad del texto se refiere, caemos en la cuenta de que un 95.4% de los
sitios hacen uso de una tipografa de palo seco en el cuerpo de texto de las informaciones,
mientras que un 92.6% de los sitios emplean un tamao medio para el citado cuerpo de texto
(entre 9 y 12 puntos). Adems, el hecho de que el cuerpo de texto sea fundamentalmente negro
sobre fondo blanco tambin contribuye a mejorar la legibilidad del texto.
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en nuestro libro de cdigos. Presenta un rango que oscila entre 0=no se facilita la lectura y 1=s
se facilita la lectura, y obtiene una media global para el conjunto de los sitios Web de Castilla y
Len de M [nd_Fac_Lect]=.61 (DT=.15).
Las variables relativas a los vnculos y enlaces, por su parte, tambin estn condensadas en el
ndice General de Vnculos. Tiene un rango que oscila entre 0=no presenta vnculos el sitio
Web y 1=s presenta vnculos el sitio Web, y arroja una media global para el conjunto de los
sitios Web de Castilla y Len de M [nd_Gen_Vnc]=.61 (DT=.16).
5. Conclusiones.
Por lo tanto, Castilla y Len en su conjunto se ajusta a lo que Gal, Maj y Vidal (2000)
aseveran: la definicin de turismo hoy en da pasa necesariamente por la afirmacin de la
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cultura y la valorizacin del patrimonio como comn denominador (p.84). Adems, estos
autores tambin apuntan que en el ncleo central de lo que hoy se entiende por patrimonio
cultural se encuentra el patrimonio monumental y el artstico, justamente el que ostenta un
mayor protagonismo en los sitios Web de los principales municipios castellano-leoneses,
aunque podra implementarse todava ms la informacin a este respecto recordemos que el
patrimonio artstico, arquitectnico y monumental ostenta una media de M=.54, sobre un rango
de 0 a 1, por lo que todava tiene un margen de mejora.
Por otra parte, las representaciones simblicas relacionadas con la identidad (Tubella, 2006)
se orientan hacia la potenciacin de las actividades culturales y gastronmicas, ya que en un
73.1% de los sitios se informa a este respecto. Este hecho nos habla de una comunidad
autnoma en la que la cultura y la gastronoma son pilares fundamentales de su identidad local,
y en la que a nivel turstico se tiende a potenciar el patrimonio artstico, arquitectnico y
monumental.
Por ltimo, haremos referencia al ndice General de Calidad Objetiva, que condensa por s
solo diversos aspectos del contenido informacin y de la forma esttica, estructuracin y
funcionamiento de los sitios Web, y que por ello resume, de una manera fiel y fiable, buena
parte de los indicadores, ndices y variables que hemos barajado en esta investigacin. Presenta
un rango que oscila entre 0=baja calidad objetiva y 1=alta calidad objetiva, y arroja una media
global para el conjunto de los sitios Web de los municipios de la comunidad de Castilla y Len
de M [nd_Gen_Calid_Objet]=.41 (DT=.12). No nos parece que a este nivel el dato sea
751
demasiado positivo, y pensamos que al margen de potenciar ciertos aspectos formales (como
por ejemplo la resolucin de las fotografas estticas, dotar de un mayor dinamismo a los sitios a
travs de la inclusin de ms animaciones y vdeos, o mejorarlos un poco ms en trminos de
arquitectura de la informacin y usabilidad, puesto que todava albergan un cierto margen de
mejora), lo bsico y fundamental es implementar los contenidos y las informaciones que se
ponen a disposicin de los usuarios. No en vano, la media del ndice de Informacin General de
los sitios Web de la muestra es de M [nd_Info_Gen]=.54 (DT=.19), mientras que el ndice
General de Informacin sobre Identidad y Cultura presenta una media global para los sitios Web
de la comunidad de M [nd_Gen_Ident_Cult]=.47 (DT=.19).
Recordemos que los usuarios visitan la Web por su utilidad, y no tanto por su belleza. Contar
con un sitio visualmente atractivo es bueno, por supuesto, pero el contenido es oro. Despus de
todo, cuando los usuarios introducen consultas en los motores de bsqueda, no teclean atributos
estticos. Buscan informacin (Nielsen y Loranger, 2006). As pues, creemos necesario
potenciar la informacin de los atractivos culturales, identitarios y tursticos de Castilla y Len
que, a buen seguro, son muchos, y hacerlo de una forma corporativa y culturalmente consistente
a travs de un medio cuya importancia ir en constante aumento, como es Internet.
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[1] NOTA.
En el apartado de resultados se hace alusin a una serie de ndices, como por caso el ndice
de Informacin sobre Patrimonio Material [nd_Info_Patr_Mat]. Est formado por las variables
que a este respecto hemos tratado en el libro de cdigos, relativas a la informacin sobre el
patrimonio material que se ofrece en el sitio Web. Se ha realizado a partir de la suma gracias al
comando COMPUTE del programa SPSS v.17 de dichas variables, todas ellas dicotmicas.
As pues, las hemos sumado y luego dividido entre el mismo nmero de variables, para as dar
con el ndice en cuestin, cuyo rango oscila entre 0=no se informa y 1=s se informa. Por tanto,
este procedimiento es aplicable al resto de ndices.
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CURRICULUM VITAE
RESUMEN
En un principio, la irrupcin de las nuevas tecnologas sociales (blogs, wikis, podcast, redes
sociales, etc.) han servido para generar un alto grado de interconectividad entre la empresa y los 755
consumidores, pues permite intercambiar todo tipo de opiniones sobre diferentes productos y
experiencias con otras personas. Cada da ms consumidores toman decisiones de compra de
productos o servicios orientados o motivados por la informacin que encuentra en la Web
social. Pero la Web 2.0 no slo cambia la estrategia de comunicacin comercial, tambin puede
servir a su comunicacin institucional, siempre y cuando la organizacin no est dominada por
la rgida estructura y maneras, donde an no se comprende y no se ve la dimensin de la Web
2.0 como dilogo con los stakeholders. De ah que se considere que llegar a este estado de
conciencia es un cambio de mentalidad de la empresa. Pocas son las empresas que han
entendido cmo la comunicacin interna puede cambiar a travs de algunas de las nuevas
aplicaciones que se engloban dentro de la Web 2.0. Y permanecen ancladas en los boletines
electrnicos y la intranet.El objetivo de la presente comunicacin es analizar, tras una tarea
documental y un trabajo de campo con empresas que utilizan Twitter, sobre esta herramienta y
su uso en la comunicacin interna. El objetivo es verificar si esta herramienta de comunicacin
es vlida para unos objetivos generales sobre comunicacin interna y/o vislumbrar sus
potencialidades.
ABSTRACT
The new social communications (blogs, wikis, podcasts, social networks, etc.) generate a high
degree of interconnectivity between businesses and consumers as to exchange views on all sorts
of different products and experiences with others. But Web 2.0 does not only changes the
strategy of commercial communication, it can also serve their corporate communications,
provided that the organization isnt dominated by the rigid structure and means, which is not yet
understood and is not the size of the Web 2.0 and dialogue with publics. Hence it is considered
in reaching this state of consciousness is a change of mindset of the company. It is true that
some companies have realized that their traditional relationships with the media have been
overtaken by the rise of blogs and in that sense; they note that the picture of who generates
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public opinion has changed now. But there is still a long way to go.
Few companies have understood how internal communication can be changed through some of
the new applications that are included within the Web 2.0. And remain anchored in the
newsletters and the intranet. The purpose of this communication is to analyze companies using
Twitter, its use in internal communication. The objective is to verify if this communication tool
is valid for internal targets.
PALABRAS CLAVE
KEY WORDS
756
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1. Introduccin.
Se impone el debate sobre el impacto de las nuevas tecnologas sociales en la empresa, stas
ya no pueden permanecer ajenas a los nuevos vientos que soplan desde las soleadas y aireadas
cumbres del mundo digital, alejndola de la caverna en la que permanecen las mentalidades
inmovilistas y ancladas en el pasado.
Todo este nuevo planteamiento en las empresas e instituciones conlleva una evolucin en su
identidad, pues el escuchar y, sobre todo, conversar y relacionarse con los stakeholders es una
cuestin comprendida, pero el sumergirse en este nuevo reto tecnolgico-social, conlleva una
transformacin de la cultural corporativa de la empresa. La potenciacin de atributos como
rapidez, colaboracin y transparencia derivados de las nuevas tecnologas, afectan a la toma de
decisiones en las empresas y a su forma de relacionarse, hasta ese punto se puede llegar si se 757
comprende desde el interior de la voluntad corporativa.
En un principio, la irrupcin de las nuevas tecnologas sociales (blogs, wikis, podcast, redes
sociales, etc.) han servido para generar un alto grado de interconectividad entre la empresa y los
consumidores, pues permite intercambiar todo tipo de opiniones sobre diferentes productos y
experiencias con otras personas. Cada da ms consumidores toman decisiones de compra de
productos o servicios orientados o motivados por la informacin que encuentra en la Web
social. Las empresas tienen muy presente que las conversaciones y recomendaciones que tienen
lugar en la Web social ocupan ya ms del 15% del trfico en Internet.
Pero la Web 2.0 no slo cambia la estrategia de comunicacin comercial, tambin puede
servir a su comunicacin institucional, siempre y cuando la organizacin no est dominada por
la rgida estructura y maneras, donde an no se comprende y no se ve la dimensin de la Web
2.0 como una nueva forma de entender el dilogo con los stakeholders. De ah que se considere
que llegar a este estado de conciencia es un cambio de mentalidad de la empresa.
Es cierto que en algunas empresas han entendido que sus tradicionales relaciones con los
medios de comunicacin se han visto superadas por el auge de blogs y, en ese sentido, tienen en
cuenta que el panorama de quien genera hoy opinin pblica ha cambiado. Pero todava queda
mucho camino por andar. Hoy pocas son las empresas que han captado cmo la comunicacin
interna puede cambiar a travs de algunas de las nuevas aplicaciones que se engloban dentro de
la Web 2.0, y permanecen ancladas en los boletines electrnicos y la intranet.
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2. Metodologa.
La fase muchos para muchos: cuando Internet abri un mundo nuevo ante la
posibilidad de comunicar a muchos con muchos, lejos quedaba el telfono que
comunicaba uno con uno o la TV y la radio que comunicaba uno con muchos.
La Web 2.0 se ha convertido una gran herramienta para las empresas e instituciones (blogs,
wikis, podcast, vdeos, redes sociales, etc.) y abre un panorama extenssimo de posibilidades de
comunicacin.
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La Web 2.0 tiene que ver ms con un cambio de mentalidad en la empresa que con una
inversin en tecnologa. As lo anuncia el Informe Anual 2009 de La comunicacin empresarial
y la gestin de intangibles en Espaa y Latinoamrica. Anuncia que las empresas han de estar
atentas y receptivas, y lanzan la pregunta Cuntas empresas estn desarrollando las
capacidades que les ofrece la Web 2.0?.
Por otra parte, la sociedad est preparada, y no slo eso, sino que empuja para que la
organizacin evolucione.
Ejemplos los tenemos, como el estudio del IAB (Interactive Advertising Bureau), analiza el
entorno de las redes sociales en Espaa, en lo que se refiere a Publicidad en Redes Sociales
segn los datos del propio estudio, un 30 % de los usuarios encuestados seala que recuerda
alguna campaa concreta de comunicacin en redes sociales. O como sealaba Jim Margolis,
asesor del presidente de EEUU, sin Internet, la victoria de Obama habra sido difcil. Gracias
a las redes sociales se pudo llegar a todo los rincones, fue un elemento clave en la estrategia.
La siguiente exposicin terica, ser breve y explcita en funcin del trabajo de campo
realizado y los objetivos que se pretenden.
759
La gestin de comunicacin interna se convierte en una de las variables ms importantes de
la gestin intangible de la organizacin, teniendo en cuenta que la comunicacin corporativa
implica la autoridad y la capacidad de acercar mediante la gestin de estrategias, los conceptos
identidad corporativa e imagen corporativa, una vez stos estn perfectamente definidos,
delimitados e investigados. El objetivo de la comunicacin interna es construir la cultura
corporativa que define la empresa compartiendo y colaborando entre todos de esta edificacin.
Marston en su obra realiza una concisa taxonoma muy interesante y realista sobre las
expectativas que los empleados tienen de una compaa 16.
16
MARSTON, John E. Relaciones pblicas modernas, Mxico, D.F: McGraw-Hill, 1988, pg.26.
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Incidir en las oportunidades que tienen los empleados en las empresas, as como
en su comodidad en el puesto de trabajo y, en definitiva, en su rendimiento e
implicacin.
Estos objetivos son llevados a una estrategia que ha de valerse de dos aspectos importantes:
la creatividad en la forma de idear la estrategia y los canales de comunicacin con que se
cuente.
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El 64% de los internautas espaoles utiliza la red como principal canal para mantenerse
informado de la actualidad, segn el anlisis del consumo de medios en Internet recogido en la
encuesta anual Navegantes en la Red realizada por la Asociacin para la Investigacin de
Medios de Comunicacin (AIMC) 17. De acuerdo con la encuesta, un 71% de la poblacin
internauta est registrado en alguna de ellas. Facebook y Tuenti son los sitios ms populares,
con 61,7% y 20,8% de los entrevistados registrados. Esto nos da muestra de cmo la sociedad se
va preparando en estas nuevas tecnologas y, en el futuro, exigir que se utilicen.
Twitter es un servicio gratuito de microblogging que permite a sus usuarios enviar mensajes
de texto, llamados tweets, de una longitud mxima de 140 caracteres. El envo de los mensajes
se puede hacer desde la Web de Twitter, desde un telfono mvil como SMS, desde programas
de mensajera instantnea, o desde cualquier aplicacin de terceros.
17
http://www.elmundo.es/elmundo/2010/02/26/comunicacion/1267185800.html [26-2-2010]
18
http://www.businessweek.com/technology/content/sep2008/tc2008095_320491.htm [10-2-2010]
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Por ejemplo, la CNN tiene ms de un milln de seguidores, la NBA enva los resultados de
los partidos, la Casa Blanca tambin es usuaria de Twitter y se comunica con sus ciudadanos
envindoles sucintas informaciones tiles, las Universidades envan comunicados breves a su
comunidad, etc.
Por otra parte, Twitter ofrece a las empresas un servicio especial para empresas, se trata del
Registro de Marcas Twitter, es un espacio en el que estn inscritas las cuentas de Twitter de las
empresas que lo usan. El objetivo es ofrecer la garanta de que se trata efectivamente de la
cuenta de esa empresa y no de una falsa identidad19.
Por otra parte, tras estos datos, un estudio elaborado por MarketingSherpa 20 retrata el
panorama actual con respecto a la utilizacin de las redes sociales en la comunicacin de
empresa:
19
http://twitter.com/about [3-2-2010]
20
http://www.emarketer.com/Article.aspx?R=1007252 [10-2-2010]
21
http://www.marketingsherpa.com/SocialMediaExcerpt.pdf [1-3-2010]
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Fuente: MarketingSherpa.
Twitter puede ser una herramienta poderosa para la comunicacin interna, pues posee
grandes virtudes como la versatilidad, la inmediatez, la globalidad, etc., pero entre todas ellas
destaca la rapidez en la interactividad.
Esta es la gran ventaja que la empresa ha de saber explotar. Una comunicacin eficaz debe
tener como principales objetivos dar claridad y transparencia al proyecto empresarial, fomentar
la participacin en el da a da de la empresa e involucrar a las personas en una meta y objetivos
comunes, y para todo esto se ha crear un clima favorable. Si se pone el punto de mira en la
herramienta Twitter podemos concluir que:
22
Entrevista hecha para el presente trabajo.
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De las respuestas obtenidas comprobamos que en el 30% de las empresas muestra utiliza
Twitter como canal de comunicacin interna informal donde contarse entre ellos como va y
ste mtodo se combina en todos los casos con Facebook y Flickr principalmente.
En algunos casos, como en Unnim, han desarrollado plataformas sociales a medida para la
comunicacin interna. El objetivo de las mismas es facilitar el intercambio de informacin, de
opiniones y de experiencias entre todos los trabajadores.
Como es el caso de Telefnica I+D que emplea para su comunicacin interna la plataforma
Yammer desde hace aproximadamente dos aos. El xito de esta herramienta se descubre en
esta experiencia prctica, pues slo ponerse en marcha ya era usada por ms del 70% de la
plantilla. En la actualidad ms de un 90% de los empleados usan este sistema de microblogging
y se ha convertido en el mtodo de mantenerse comunicados enviando informacin que genera
debate y sirve para compartir conocimientos.
Telefnica I+D utiliza Twitter para contactar con colaboradores y clientes. La consideran
una herramienta para estar en contacto con la sociedad a travs de las conversaciones que se
generan.
765
El 100% de las empresas consultadas tambin mantienen perfiles en Youtube, Linkedin y
Facebook.
La utilizacin de las redes sociales en muchos casos es informal y fresca, como comentan
desde Wysywig, Facebook lo utilizamos con fines muy variados desde comentar nuestros
nuevos proyectos, noticias sobre incorporaciones e incluso cuando estamos buscando gente para
procesos de seleccin. Si le echas un vistazo veras que no hacemos nada demasiado formal o
corporativo. En cuanto a Twitter y Flickr hemos inaugurado, estos canales hace muy poco
porque son parte esencial de lo que es nuestra web ahora mismo.
El mayor uso de Twitter es como canal de comunicacin con pblicos externos. En Unnnim
estn preparando un plan para utilizarlo como canal externo conjuntamente con una estrategia
social muy definida que incluye la utilizacin de canales multimedia (Youtube y Flickr, ya
implementados), profesionales (Linkedin, Xing) y de ocio.
Caja Navarra utiliza Twitter desde su aparicin, en un principio se utiliz para conversar con
clientes y entre empleados. Con el tiempo la compaa descubri sus potencialidades como
potente herramienta de comunicacin y actualmente se utiliza como vehculo de difusin de la
actualidad de la caja, como canal de soporte a clientes y retransmisin de eventos. En lo que
respecta a la comunicacin interna se usa para compartir informacin y consultarse dudas.
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En IBM sus empleados utilizan Twitter para estar en contacto con compaeros, clientes y
partners.
Tras la investigacin podemos considerar que las empresas espaolas, siguiendo los pasos de
sus consumidores, se estn convirtiendo en participantes activos en los medios de comunicacin
social. El 100% consultado adems de Twitter utiliza otra plataforma de comunicacin social de
las ms populares: Youtube, Facebook o Blogs coporativos.
La suscripcin a Twitter para utilizarlo como canal interno de comunicacin fue del 33%, se
comprueba que en la mayora de los casos es un medio social para comunicarse con pblico
externo principalmente.
Las preferencias de uso tambin difieren entre empresas, las empresas donde su
producto/servicio tiene una cierta vinculacin con Internet son ms propensos a utilizar con ms
amplitud Twitter y ms eficaz y creativamente el resto de redes sociales, tanto para el pblico
interno como el externo.
En la mayora de casos, incluso en los casos en los que no se utilizaba Twitter como medio
de comunicacin interno consideraban que cada vez es ms cmodo el uso de los medios de
comunicacin social, ya que se puede interactuar ms que con la mera difusin de mensajes
corporativos.
766
5. Conclusiones para el debate abierto.
Son pocas las empresas que utilizan Twitter para comunicarse internamente pero los que
as lo hacen consideran que es una herramienta eficaz e valiosa. Y tendr un peso especfico
importante como herramienta de la comunicacin interna en un futuro.
Los jvenes de hoy en da, el empleado del futuro, se comunica a travs de estas
herramientas, por tanto, la empresa ha de vislumbrar que sern las redes sociales su
herramienta ms eficaz y habitual de comunicacin.
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Con Twitter se puede idear un contenido corporativo original de valor y donde las
personas, con pocos clicks, tienen acceso a espacios de interaccin libres e instantneos. La
comunicacin puede ser dinmica, centrada en la distribucin de conocimiento, con
contenidos altamente segmentados con informacin actual y fresca.
767
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CURRICULUM VITAE
RESUMEN
La Comunidad SCOPEO se constituye como espacio de accin e interaccin para que todos
aquellos profesionales interesados en la formacin en red, puedan informarse e intercambiar 768
experiencias y de esta forma, ayudar a consolidar el proyecto del Observatorio SCOPEO. De
hecho, la Comunidad SCOPEO es la base sobre la que se asienta el trabajo del observatorio y la
razn principal de su existencia. En funcin de las actividades que realiza el observatorio,
podemos dividir la Comunidad SCOPEO en Comunidad Activa (Boletn SCOPEO) y
Comunidad Interactiva (Pgina de Facebook de SCOPEO, Twitter de SCOPEO, canal YouTube
de SCOPEO). De acuerdo con esta estructura, se analiza la composicin, distribucin territorial
y los cuatro mbitos de SCOPEO preuniversitario, universitario, administracin pblica y
empresa, en los que se sitan los usuarios de la Comunidad SCOPEO. Un trabajo, que
entendemos puede servir de referencia para organismos dedicados a la investigacin y/o la
difusin de informacin en el sector de la educacin, sobre cmo hacer uso, seguimiento y
control de la actividad desarrollada a travs de las redes sociales, con la intencin de alcanzar un
doble objetivo: por un lado y a nivel interno, conocer a las personas a las que se dirigen a travs
de las herramientas de comunicacin de la web 2.0; y por otro, a nivel externo, que los propios
usuarios, tambin conozcan la naturaleza de la comunidad a la que pertenecen.
ABSTRACT
The Community SCOPEO is set up as a space for action and interaction for all professionals
interested in e-learning, as to learn and exchange experiences and thus help consolidate
SCOPEO, the E-learning Observatory for Spain and the Hispanic World. In fact, the
Community SCOPEO is the foundation on which sits the work of the observatory and the main
reason for its existence. Contingent to the activities of the observatory, the Community
SCOPEO is divided into an Active Community (developed mainly around SCOPEOs bulletin
list) and an Interactive Community (SCOPEOs Facebook, Twitter and YouTube channel). In
this work and accordingly to this structure, the composition, geographical distribution from
23
El autor agradece especialmente las aportaciones de Silvia Martn Hernndez y Javier Lpez Rodrigo, ambos investigadores del
Observatorio SCOPEO, en la elaboracin de este trabajo.
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SCOPEOs community members, in the four main sectors of activity from the Observatory (pre-
university levels of education, higher education, public administration and private companies),
are analyzed. A study, which we understand may turn to be a meaningful reference for and
about institutions engaged in research and /or dissemination of information in the education
sector, on the use, monitoring and control of the activity conducted through their social
networks, aiming for: on one hand and for internal purposes, to get to know the people to whom
they address through their Web 2.0s communication tools, and on the other, and for external
ones, that the users themselves get the knowledge of the nature of the community to which they
belong.
PALABRAS CLAVE
KEY WORDS
769
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1. Introduccin.
La Comunidad SCOPEO se constituye como espacio de accin e interaccin para que todos
aquellos profesionales interesados en la formacin en red, puedan informarse e intercambiar
experiencias y de esta forma, ayudar a consolidar el proyecto del Observatorio SCOPEO, como
organismo espaol de referencia en la formacin en red y convertirlo as en un ente
acadmico de permanente mencin y consulta para la comunidad global interesada en la
actividad, la innovacin y las tendencias en la formacin en red. De esta manera, la Comunidad
SCOPEO es la base sobre la que se asienta el trabajo del observatorio y la razn principal de su
existencia.
La Comunidad Activa est formada por los usuarios suscritos al Boletn SCOPEO y por
aquellos que se han dado de alta como usuarios de la Comunidad SCOPEO a travs de la web 24.
Por su parte, la Comunidad Interactiva la conforman los usuarios participantes en los espacios
de interaccin de SCOPEO (Pgina de Facebook de SCOPEO, Twitter de SCOPEO, canal
YouTube de SCOPEO).
De acuerdo con esta estructura, se analiza la composicin, distribucin territorial y los 770
mbitos de SCOPEO preuniversitario, universitario, administracin pblica y empresa, donde
podemos situar los usuarios de la Comunidad Activa. Asimismo, se presenta una breve
descripcin acerca de los usuarios y las actividades realizadas en la Comunidad Interactiva.
Adems, sobre la base de los resultados procedentes de herramientas analticas bsicas ofrecidas
a cualquier gestor de redes sociales (community manager), aportar indicios sobre el estudio de
impacto en las audiencias de unos medios de comunicacin interactiva sobre los otros.
2. Objeto de Estudio.
Las nuevas herramientas de marketing son los motores de bsqueda, especialmente las
conocidas como SEO o SEM (Aguilera Moyano, Farias Batlle, & Baraybar Fernndez, 2010),
del ingls Search Engine Optimization y Search Engine Marketing, respectivamente, y toda una
batera de herramientas analticas, de seguimiento, gestin y control de usuarios, ms o menos
24
Los usuarios dados de alta en la Comunidad SCOPEO a travs de la web, automticamente son dados de alta como suscriptores
del boletn. El resto de objetivos de la activacin en la Comunidad SCOPEO a travs de la web estn actualmente en desarrollo.
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Es dentro de este contexto, en donde se enmarca el trabajo: se presentan los resultados del
anlisis de la Comunidad SCOPEO, mediante algunas de las herramientas disponibles en redes
sociales como Facebook y Twitter, as como tambin las estadsticas de usuarios recogidas en el
mdulo de registro de usuarios del boletn SCOPEO (estadsticas del componente acajoom de
Joomla, software libre y uno de los sistemas ms conocidos de gestin de contenidos o CMS,
del ingls Content Management System).
Informacin que debe ser abierta y transparente a toda la Comunidad partcipe, con
independencia de su estatus, en base a principios de transparencia e inteligencia colectiva, sobre
los que se sostienen las nuevas herramientas interactivas de comunicacin global. SCOPEO se
771
rige por esta mxima, y como tal, ha facilitado abiertamente los resultados del anlisis aqu
presentado, tambin, en un informe corporativo, (SCOPEO, 2010), accesible a toda su
Comunidad.
3. Metodologa.
Usuarios de la Comunidad Activa, formada por los suscritos al Boletn SCOPEO y por
aquellos que se han dado de alta como usuarios de la Comunidad SCOPEO a travs de
la web.
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Son dos las redes sociales de la Comunidad Interactiva de SCOPEO analizadas en este
estudio: los perfiles Obser Scopeo y la pgina institucional Observatorio Scopeo en
Facebook, y el perfil Scopeo_ en Twitter. El estudio descriptivo de cada una de estas redes se
lleva a cabo haciendo uso de las herramientas disponibles para cualquier administrador: la
intencin es presentar un ejemplo de aplicacin de una metodologa sencilla de seguimiento de
la actividad, tanto en un momento puntual, como longitudinal o a lo largo de un periodo, de los
usuarios de este tipo de redes.
Por ltimo, sealar que la adhesin de nuevos usuarios a la Comunidad SCOPEO, es una
accin continua en el tiempo, tanto en la Comunidad Activa, como en la Comunidad Interactiva,
de ah que los ltimos usuarios incluidos en este informe sean los del da 6 de agosto de 2010
para la Comunidad Activa y 16 de agosto para la Comunidad Interactiva.
4. Resultados
25
Desde la publicacin del Boletn n 23 (16 de Julio de 2010), el boletn de SCOPEO pas a publicarse cada quince
das. Anteriormente se publicaba semanalmente.
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SCOPEO a los que pertenezcan los usuarios (Grfico 4. Distribucin de los usuarios de la
Comunidad Activa SCOPEO por mbitos SCOPEO).
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774
Otros pases que destacan son Per, con un 11,5%, Colombia, con un 9,5%, Venezuela, con
un 7%, Chile, con un 6,5% y Uruguay, con un 5%. En total, suponen el 39,5% de los miembros
de fuera de Espaa. Mencin aparte merecen los dos pases de habla portuguesa, Portugal y
Brasil, con un 3,5%de los usuarios, respectivamente. Entre todos estos pases conforman un
46,5%. As, la mayora de los pases son Latinoamericanos, aunque esta caracterstica la
abordaremos con ms detenimiento en el Grfico 3, de distribucin de los usuarios por
continente.
El 9,5% restante se reparte entre los siguientes pases: Rep. Dominicana, Puerto Rico, Italia,
Israel, Guatemala, Francia, El Salvador, Ecuador, Cuba, Costa Rica, y Bolivia.
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prolongacin del Grfico 2, de distribucin por pases, reagrupamos los pases en funcin de
los respectivos continentes a los que pertenecen los miembros de la Comunidad Activa, todo
ello con el objetivo de conocer las regiones ms representadas en la Comunidad SCOPEO.
Como vemos, la gran mayora de los usuarios de fuera de Espaa, hasta el 95%, pertenecen al
continente americano. De ese 95%, la gran mayora, el 70%, pertenece a Amrica Latina y el
25% restante a Amrica Central.
El 5% restante son usuarios europeos (excluyendo los espaoles), sobre todo de Portugal,
aunque tambin hay cierta representacin de Italia, Israel y Francia (ver Grfico 2).
Por otra parte, hecho el anlisis por distribucin territorial, haremos lo propio con respecto a
los mbitos de estudio del Observatorio SCOPEO. Como ya hemos mencionado, el
Observatorio centra su labor de investigacin y reflexin en cuatro sectores estratgicos de
actividad relacionados con la Formacin en Red: colegios e Institutos (formacin
preuniversitaria), universidades y centros de formacin superior (formacin universitaria),
administraciones pblicas y empresa privada.
775
26
Hay que tener en cuenta que existen usuarios que pueden pertenecer a ms de un mbito de investigacin.
27
Estas cifras estas realizadas en funcin del total de usuarios vlidos. Es decir, que no se tienen en cuenta aqullos usuarios de los
que no se tienen datos suficientes para poder afirmar si forman parte de un mbito o de otro. Los porcentajes reales seran los
siguientes: AAPP 11,2%; Preuniversitario 11,3%; Empresarial 18,3%; Universitario 41,7%; y Sin datos 17,5%.
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La Comunidad Interactiva de SCOPEO est formada por los usuarios (que les gusta, son
amigos, siguen o son suscriptores) de las redes sociales de SCOPEO, que a 16 de Agosto de
2010 son las siguientes: Facebook, Twitter y YouTube. Se analiza a continuacin y por
separado, dos de estas redes (Facebook y Twitter).
Actualmente existen en Facebook dos pginas de SCOPEO: el perfil Obser Scopeo, creado
el 16 de diciembre de 2009; y la pgina institucional de SCOPEO Observatorio Scopeo, que
fue creada en la misma fecha y de la cual se puede hacer fan cualquier persona interesada.
El universo de usuarios de Facebook en SCOPEO est compuesto por los amigos del perfil
Obser Scopeo y por los seguidores de la pgina de Facebook Observatorio Scopeo.
Como ya hemos dicho anteriormente, la fecha lmite hasta donde se tuvieron en cuenta el
nmero de usuarios fue la del 16 de Agosto de 2010.
Por otro lado, y como vemos en la Tabla 1, tambin hemos tenido en cuenta las actividades
realizadas en ambos espacios hasta la fecha.
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# Es importante tener en cuenta que existen 35 usuarios que aparecen tanto en el perfil Obser
Scopeo como en la pgina de Facebook del Observatorio Scopeo.
* Se hace referencia a las entradas al muro realizadas por SCOPEO.
Ilustracin 1. Evolucin de Fans de la pgina de Facebook del Observatorio Scopeo (desde 12/01/2010
hasta 16/08/2010).
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Ilustracin 2. Nuevos Fans de la pgina de Facebook del Observatorio Scopeo (desde 11/01/2010 hasta
16/08/2010).
778
Ilustracin 3. Visitas de la pgina de Facebook del Observatorio Scopeo (de 11/01/2010 hasta 16/08/2010).
La Ilustracin 3 muestra las visitas que se han producido en la pgina de Facebook del
Observatorio Scopeo de forma diaria desde enero hasta el 16 de agosto de 2010. Y como
podemos apreciar, existe una clara correlacin, entre los picos de fans y los de nuevas visitas
(lgico, por otra parte), en concordancia con la tendencia mostrada en el grfico de evolucin de
los fans. Adems, debemos resaltar que los picos mayores de la grfica se producen en los das
posteriores al momento de publicacin del Boletn SCOPEO. Este hecho nos lleva a destacar la
repercusin que para el crecimiento de la Comunidad SCOPEO en Facebook, al menos de
manera puntual, puede tener el Boletn SCOPEO. Si bien en un estudio longitudinal, sera
conveniente ver si estos incrementos puntuales de la actividad son sostenidos a lo largo del
tiempo, al objeto de valorar el grado de fidelizacin de estos nuevos usuarios.
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El universo de Twitter de SCOPEO est compuesto por los usuarios que son seguidores y
por aquellos usuarios que son seguidos. Aunque podemos distinguir entre los siguientes
elementos:
De nuevo la fecha lmite hasta donde se tuvieron en cuenta el nmero de usuarios fue la del
16 de Agosto de 2010. En conjunto, los datos correspondientes a usuarios y actividad en Twitter
son los recogidos en la Tabla 2, Usuarios de la Comunidad Twitter de SCOPEO.
# El resultado es el total de los seguidores y los seguidos menos los mutuos, que son los casos que se
repiten.
* Hasta el 16/08/2010.
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De este modo, a 16 de agosto de 2010, SCOPEO cuenta con un total de 458 usuarios en la
Comunidad Twitter de SCOPEO: 275 Seguidores y 265 seguidos. Lo vemos grficamente en las
Ilustraciones 4 y 5:
Ilustracin 4. Evolucin de los seguidores de Scopeo_ Ilustracin 5. Evolucin de los usuarios seguidos
(del 19/05/2010 hasta el 16/08/2010) por Scopeo_ (desde 19/05/2010 hasta el
(twittercounter.com, 2010). 16/08/2010) (twittercounter.com, 2010).
28
El Observatorio SCOPEO retom su actividad el 1 de Julio de 2010, tras un breve parn, por reestructuracin de su equipo de
trabajo.
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Como vemos, entre diciembre y marzo se produjo una mayor actividad en Twitter, con una
media de 148,5 tweets por mes. Despus del parn se ha recuperado el nivel de tweets
mensuales, en Julio se alcanzaron los 96 Tweet (se comenz a utilizar Twitter de nuevo a mitad
de mes), mientras que a mediados de agosto (16 de agosto) ya se han alcanzado los 92 tweet
(tambin hay que tener en cuenta que SCOPEO ha estado una semana de vacaciones en este
perodo). Por lo tanto, es muy probable, que si no es ya en agosto, en el mes de septiembre se
781
alcancen las cifras de tweets mensuales que existieron antes del parn.
Por tanto y como era de esperar, existe una relacin unvoca entre crecimiento de usuarios y
volumen de tweets enviados. Es concluyente, por tanto, que cualquier institucin con Twitter
abierto deber adoptar medidas que le permitan de forma continuada, generar aportaciones
(tweets) en su red, para poder mantener un crecimiento en el nmero de usuarios inscritos.
Para terminar con el anlisis de Twitter, sealar que de acuerdo con la aplicacin web
twittergrader.com (Twittergrader.com, 2010), de Twitter, que sirve para medir el grado de
influencia de un perfil Twitter, Scopeo_ contara con un grado de 89 sobre 100, ocupando el
Ranking 822.092 sobre 7.607.251 29 con mayor impacto. Es decir, el Twitter del observatorio
roza el 10% de los twitters ms influyentes en internet.
5. Conclusiones.
La intencin de este trabajo es dar a conocer las herramientas de anlisis bsicas de dos
de las redes sociales ms comunes (Facebook, Twitter) que nos permiten analizar y hacer
un seguimiento de la naturaleza de la Comunidad virtual del Observatorio de la
29
Para conocer cmo funciona este ranking, y los criterios en los que se basa: http://bit.ly/6axoZL
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Formacin en Red SCOPEO, presentado a modo de estudio de caso. Con ello, cualquier
institucin puede alcanzar, de forma sencilla, un doble objetivo: Por un lado y a nivel interno,
para entender las debilidades y las fortalezas de nuestras acciones de interactividad y con ello
intentar mejorar el servicio que prestamos a nuestra comunidad. Y por otro y a nivel externo,
para que los propios miembros de la Comunidad puedan conocer a la comunidad de la que
forman parte.
En conjunto, del anlisis se desprende que se han producido cambios importantes desde la
reactivacin del Observatorio: Los usuarios han aumentado considerablemente, tanto en la
Comunidad Activa, como en la Interactiva. El nmero de miembros en Facebook se ha
duplicado en el ltimo mes, como tambin ha aumentado notablemente el nmero de suscritos
al boletn SCOPEO. Adems, se constanta como hay una impacto directo entre el crecimiento
de miembros de Facebook y el momento de publicacin de los boletines. Y en cuanto al Twitter
SCOPEO, este figura entre el 10% de los Twitters ms influyentes de internet en cualquier
categora.
* Para entender esta cifra, de suma total de los usuarios en todas las comunidades, debe de
tenerse en cuenta, que parte de los usuarios de la Comunidad Activa pueden ser tambin
miembros, a su vez, de la Comunidad Interactiva.
En cuanto a los miembros activos que nos siguen a travs del Boletn SCOPEO, subrayar
que:
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A la luz de estos resultados y de cara al futuro, pretende llevar a cabo las siguientes acciones
de mejora del servicio ofrecido a su Comunidad: Primero, se debe seguir mejorando el boletn
SCOPEO, tanto por ser un medio de inters para la Comunidad Activa SCOPEO, como por su
repercusin sobre el crecimiento de la Comunidad Interactiva SCOPEO (Facebook). Segundo,
es importante seguir insistiendo y promoviendo la pgina de Facebook Observatorio Scopeo,
intentando que todos los amigos del perfil Obser Scopeo pasen a ser fans de la pgina, que
participen en los foros abiertos, etc. Tercero, reconocemos la alta probabilidad de que existan
usuarios repetidos entre las diferentes "comunidades", por lo que se debe analizar de manera
conjunta todas las redes y plantear metodologas homogneas, al margen de las herramientas
disponibles para cada red, que permitan, de cara al futuro, depurar esta informacin. Y en el
caso concreto de SCOPEO, entendemos adecuado identificar a la Comunidad Interactiva, ms
detalladamente y con la misma metodologa seguida para los usuarios del Boletn SCOPEO,
para as poder compararla con la de la Comunidad Activa.
Y de forma genrica, conviene resaltar que las redes sociales son un medio exigente para
las instituciones que dispongan de ellos. El crecimiento de seguidores de cualesquiera de ellos,
obliga a una labor continua de generacin de contenido, tarea que puede ser extenuante para
783
aquellos organismos que no aborden de forma adecuada su presencia en la red con medios de
comunicacin interactiva web 2.0. Es necesario polticas activas y unidireccionales, de
generacin de contenidos. Pero tambin polticas interactivas y abiertas, de cogeneracin, de
inteligencia colectiva, que permitan generar la retroalimentacin necesaria para mantener vivo
este nuevo tipo de medios.
6. Bibliografa.
Aguilera Moyano, M. d., Farias Batlle, P., & Baraybar Fernndez, A. (2010). La Comunidad
Universitaria. Modelos, tendencias y herramientas para una nueva relacin con sus pblicos.
Revista Icono 14 , 2, 90-124.
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Es evidente que las tecnologas aplicadas a la formacin han sufrido muchos cambios a lo
largo del tiempo, siendo estos cambios paralelos a la evolucin tecnolgica de la sociedad.
Hoy en da, las aplicaciones digitales juegan un papel de gran relevancia en el mbito
educativo, como indicador del esfuerzo por la eficiencia pedaggica y la mejora de la calidad de
los procesos formativos. Estos avances tecnolgicos han llevado consigo cambios en los
sistemas de transmisin del conocimiento (en donde, la imagen, en todos sus formatos, ha sido
la gran protagonista).
La imagen, acompaada del sonido y el movimiento, cada vez adquieren mayor relevancia
respecto al objetivo de un aprendizaje significativo. Por tanto, la imagen pasa a ser un elemento
imprescindible de los sistemas formativos en cualquier campo de la ciencia.
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Por otra parte, la utilizacin de la simulacin computacional constituye una oportunidad para
el proceso de enseanza-aprendizaje, teniendo en cuenta sus enormes posibilidades para
contribuir a la formacin de habilidades de compleja adquisicin en la prctica educativa. Es
evidente que el uso de las simulaciones para el entrenamiento del estudiante en las diferentes
reas formativas ha demostrado ser una eficaz herramienta que ayuda a elevar la calidad de la
docencia.
La aplicacin, por tanto, de las nuevas tecnologas a los procesos de enseanza y aprendizaje
consigue que confluyan distintos sectores profesionales en un proceso de trabajo
787
interdisciplinar, que estimula a la innovacin docente contribuyendo as a la mejora en la
calidad de la enseanza.
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CURRCULUM VITAE
RESUMEN
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Nuevos Medios, Nueva Comunicacin
ABSTRACT
During the biennium 2008-10, the University of Salamanca, together with the rest of Spanish
Universities, has made an enormous effort in the design of the new lines of teaching (RD
1393/2007). In the face of this situation and of the necessity that the teaching staff manifests in
connection with the new demands (planning based on competences, methodological renovation,
valid assessment, technologies applied to education, etc.), one of the actions of the educational
politics of the University of Salamanca is the design, development and assessment of a support
program for teaching aimed at the whole faculty of this University, coordinated from this
Research Institute, the University Institute of Sciences of the Education (IUCE). The objective
has been to answer in the most effective and efficient way to the needs and demands of the
Universitys teachers, in the face of the new educational scenario prompted by the European
Space of Higher Education, and advancing in the improvement of the quality of this
performance. In this paper, we aim to present the results of the assessment of this program, in
the two consecutive years, and to offer a reflection on the reality of the educational training of
the Universitys teaching staff confronted with the challenge of the European convergence.
PALABRAS CLAVE
789
KEY WORDS
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1. Introduccin.
El factor humano representado en la figura del profesor universitario del siglo XXI
constituye el punto crtico que permita llegar a alcanzar plenamente las metas y objetivos de
790
la denominada Convergencia Europea. Las instituciones tienen que buscar el refuerzo adecuado
para propiciar el abandono progresivo de los hbitos consolidados a travs del aprendizaje
vicario y de la propia experiencia, fomentando una actitud abierta, receptiva, progresista ante la
nueva situacin.
Por otra parte, somos conscientes de la importancia que en los sistemas de garanta de
calidad, se atribuye al indicador de calidad del profesorado. En el documento, Los criterios y
directrices para la garanta de la calidad en el Espacio Europeo de Educacin Superior,
elaborado por la European Association for Quality Assurance in Higher Education (ENQA) y
aprobado por los ministros signatarios del Proceso de Bolonia en la reunin de Bergen 2005, se
recoge el criterio de la garanta de la calidad del personal docente (1.4), segn el cual las
instituciones universitarias deben disponer de medios para garantizar que el profesorado est
cualificado y es competente para ese trabajo. Entre las directrices que desarrollan este criterio se
indica que Las instituciones deben asegurarse de que los procedimientos de contratacin y
nombramiento de su personal docente incluyen los medios para verificar que todo el personal
nuevo dispone, por lo menos, de un nivel mnimo de competencia. Deben darse oportunidades
al personal docente para que desarrolle y ample su capacidad de enseanza y estimularles para
que saquen partido de sus habilidades. Las instituciones deben proporcionar oportunidades a los
profesores de bajo rendimiento para que mejoren sus habilidades de forma que alcancen un
nivel aceptable. Deben, as mismo, disponer de los medios que permitan darles de baja de sus
funciones docentes si se demuestra que continan siendo ineficaces.
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Pues bien, ante esta situacin y ante la necesidad que manifiesta el profesorado en relacin
con las nuevas tareas que se le estn demandando, una de las respuestas de la poltica de
educativa de la Universidad de Salamanca es la elaboracin y desarrollo de un Programa de
Apoyo a la Docencia dirigido a todo el profesorado de esta Universidad y diseado, ejecutado y
evaluado desde el Instituto Universitario de Ciencias de la Educacin (IUCE).
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El objetivo del IUCE con la presentacin de este programa de apoyo a los docentes es
responder de la manera ms eficaz y eficiente a demandas y necesidades de los diferentes tipos
de profesores de la Universidad ante las demandas de respuesta al nuevo escenario docente que
promueve el Espacio Europeo de Educacin Superior, avanzando en la mejora de la calidad de
dicha actuacin. Por ello, los planteamientos generales del programa son:
Demandas del perfil profesional docente actual: Toma como referencia los cambios de
modelo educativo derivados del proceso de Convergencia Europea y el perfil
profesional docente que requiere dicho cambio.
El objetivo general del programa de formacin en este ltimo bienio ha sido responder, de la
manera ms eficaz y eficiente, a demandas y necesidades de los diferentes profesores y
profesoras de la Universidad, ante el nuevo escenario docente que promueve el Espacio Europeo
de Educacin Superior, avanzando en la mejora de la calidad de dicha actuacin.
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Una vez especificados los objetivos del programa y los contenidos generales del mismo, es
necesario clarificar cules van a ser las modalidades formativas que se podran organizar en el
marco del programa de apoyo a la docencia, con el objetivo de ajustarse a las diferentes
necesidades o demandas, tanto desde un plano individual, como institucional o colectivo.
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Mdulo 7. Idiomas.
En esta primera estrategia se pretende servir de cauce para la sensibilizacin del profesorado
y para la facilitacin de la comunicacin e intercambio de experiencias y conocimiento sobre
docencia universitaria, generando una cultura profesional basada en la docencia.
1. Actualizacin de una pgina web especfica para este Plan de Apoyo a la Docencia
(PAD), situada en el sitio Web: http://iuce.usal.es. En esta web apareceran enlaces con:
Informacin completa del Programa, temporalizacin de actividades, inscripcin en las
distintas actividades, informacin de los resultados de la evaluacin del programa
anualmente, agenda de eventos relacionados con la docencia universitaria, visibilidad de
las buenas prcticas de innovacin y mejora y materiales especficos sobre diferentes
tpicos relacionados con docencia universitaria.
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b) Formacin inicial.
La formacin inicial es, sin duda, uno de los ejes centrales de la preparacin del profesorado
universitario para asumir los nuevos roles y tareas derivados del proceso del Convergencia y el
camino ms claro hacia la profesionalizacin de la docencia universitaria. Podra plantearse a
partir del prximo curso, con el objetivo de proporcionar a los profesores noveles una
preparacin especfica para la funcin docente. Dicha formacin se caracterizara por tener un
formato largo (un curso acadmico) y por utilizar diferentes estrategias formativas, todas ellas
caracterizadas por estar centradas en los problemas y necesidades especficos de este colectivo
de profesores.
Dentro de esta doble estrategia, las modalidades concretas de actuacin pueden tener una
doble va:
1. Taller: desde talleres de 4 horas, a los cursos, seminarios o talleres que, a partir de las
12 horas, se estructuran en tres o cuatro sesiones de trabajo. Se caracterizan por una
unidad temtica y unos objetivos concretos y muy precisos. Su principal ventaja es que
sirven de estimulacin y sensibilizacin de los participantes hacia el intercambio y
reflexin sobre diferentes aspectos relacionados con la profesin de profesor. Se
pretende sean considerados como un punto de partida en el proceso de formacin
permanente del profesorado.
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Por otro lado en 2010 hemos convocado el I Premio de Innovacin docente, con base
tecnolgica, con el objetivo de visualizar las mejores prcticas en este sentido
(http://iuce.usal.es).
Por otra parte, la publicacin de documentos (libros, actas, etc.) sobre innovacin docente o
la propia elaboracin de guas docentes dentro del Servicio de la Universidad de salamanca,
coordinado desde el IUCE, ser otro incentivo hacia el profesorado que apoyara la calidad de
estas iniciativas.
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Dentro del equipo responsable del desarrollo del PAD, se establecer una Comisin de
Calidad, formada por un Presidente y un Secretario, y al menos 2 vocales, uno de los cuales ser
un docente participante en el PAD. Dicha Comisin, que se reunir peridicamente al menos
una vez al semestre dejando constancia de dichas reuniones en las correspondientes actas, tendr
funciones primordialmente de evaluacin y seguimiento del Programa de Apoyo,
responsabilizndose de:
Encuesta de satisfaccin sobre la calidad de cada una de las acciones del PAD, en las
que se incluir en la que se recoger la opinin annima de los profesores asistentes
sobre aspectos como: organizacin de la informacin recibida, material aportado,
actualidad, cumplimiento de expectativas, actuacin del moderador o dinamizador de la
actividad, capacidad de comunicacin, la utilizacin de recursos, instalaciones e
infraestructuras y satisfaccin general percibida.
Los resultados de estos informes ser una de las fuentes utilizadas por la Comisin de
Calidad del IUCE para elaborar sus propuestas de mejora.
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La Comisin deber atender y responder las quejas, todo ello con la brevedad que cada caso
requiera para su satisfaccin. Adems, la Comisin ser responsable de crear y mantener un
archivo en el que se conserven todas las quejas y sugerencias recibidas, as como los
documentos que stas generen.
El contenido de las quejas y sugerencias recibidas ser una de las fuentes utilizadas por la
Comisin de Calidad del PAD para elaborar sus propuestas de mejora.
b.3. Procedimientos de anlisis del impacto del PAD sobre la mejora de calidad de la
Docencia de la USAL.
La Comisin de Calidad del PAD aplicar una serie de encuestas para recoger informacin
sobre el impacto real que ha tenido el programa sobre la Docencia en la USAL y la satisfaccin,
en diferido, con la formacin recibida, as con la satisfaccin de los estudiantes. Estas encuestas
798
son las siguientes:
Encuesta de impacto del PAD sobre la docencia, que se remitir a los profesores al
curso siguiente de haber realizado el PAD.
De estas encuestas, la Comisin de Calidad incluir sus resultados en el Informe general para
el equipo de gobierno de la Universidad, en el curso siguiente. Los resultados de estos informes
ser una de las fuentes utilizadas por la Comisin de Calidad para elaborar sus propuestas de
mejora.
Los responsables del IUCE garantizarn las siguientes vas de acceso a la informacin
pblica sobre el PAD:
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d) Mensajes a travs del correo electrnico a todo el profesorado con aviso sobre
calendario de actividades, etc.
3. Resultados de participacin.
En el cuadro y grfica presentamos el resumen de todas las actividades que se han llevando a
cabo, donde se pueden observar las necesidades demandadas del profesorado de la Universidad
de Salamanca y que aun no han podido ser atendidas.
Cuadro 2. Evolucin de la oferta-demanda de las Actividades de Formacin previstas por el IUCE para el Curso
2007-08, 2008-09 y 2009-10 (Resumen cuantitativo).
Curso Nmero de Nmero de Nmero Nmero Nmero Nmero Nmero de Porcentaj
actividades actividades de horas de horas de plazas de plazas preinscripciones e de
previstas realizadas de de ofertadas asignadas (demanda) demanda
(1) formacin formacin no
previstas impartidas atendida
2007-08 32 480 738 1234 40,19%
Por otra parte, a partir de las evaluaciones realizadas, hemos podido constatar el nivel
positivo de recepcin de este programa para el que solicitamos, por lo tanto, una ampliacin en
esta convocatoria.
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Catedrtico Universidad 21
Titular Universidad 234
Categoras PDI Catedrtico E.U. 7
Titular E.U. 62
Contratado Doctor 57
Ayudante-Ayudante Doctor 58
Profesores Asociados 101
Profesor colaborador 20
Personal investigador en formacin 72
Investigador 5
No Especificado 151
0 5 10 15 20 25 30 35
Se han analizado los resultados de satisfaccin del profesorado hacia las distintas actividades
formativas. La valoracin de todas las actividades, en un aescala de 1 a 5, se sita entre un
intervalo de 3,5 a 4,5, muy satisfactorio. En un anlisis global de todas las encuestas en los dos
800
tems criterio de la encuesta se observan los resultados de la tabla siguiente.
%
SATISFACCIN EN GENERAL Md. D.T 1 2 3 4 5 N
TD D I A TA
15. Recomendara la participacin en esta
4,25 ,936 2,4 3,1 11,0 34,3 49,3 723
actividad a otros compaeros
16. Me siento satisfecho de participar en
4,32 ,861 1,5 2,4 9,9 35,2 51,0 723
este programa formativo
Adems, se mostrarn fortalezas, debilidades y sugerencias que darn paso a una reflexin
posterior acerca del programa formativo.
En relacin con los aspectos a mejorar, mostramos a continuacin algunas de las sugerencias
manifestadas por los docentes que han participado en los distintos cursos de formacin del
Programa de Formacin y Perfeccionamiento Docente del Profesorado Universitario. Para
ello, organizamos dichos aspectos en funcin de los tpicos siguientes:
Contenidos.
Infraestructuras.
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b) Distribucin de las actividades: Los asistentes valoran positivamente las actividades que
presentan una mayor carga prctica y proponen se enfatice ms en este aspecto,
especialmente cuando se trata de cursos en lo que se ensee el uso de herramientas
tecnolgicas. Se solicita de manera acusada la ampliacin del nmero de plazas
ofertadas para cada actividad, dado lo extenso de la plantilla de la Universidad de
Salamanca. A pesar de la diversidad de opiniones, se sugiere de forma ms acusada la
celebracin del programa de formacin a lo largo de todo ao acadmico, con la
finalidad de espaciar las actividades en el tiempo. En repetidas ocasiones se pide la
agrupacin de actividades por centros o reas de conocimiento con el fin de sacar mayor
partido a las mismas, sobre todo en las actividades relacionadas con la metodologa
docente.
5. Conclusiones.
La actualidad de los importantes cambios que se estn gestando en torno al Espacio Europeo
de Educacin Superior ha sido el eje motivador del planteamiento desarrollado a lo largo de este
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trabajo. Se ha puesto de manifiesto la enorme relevancia que la introduccin del crdito europeo
tiene para la modificacin de prcticas didcticas habituales en la Universidad y el papel
fundamental de las TIC en este cambio de la metodologa didctica.
Con De Miguel (2003, 22) opinamos que la calidad de la actividad docente implica
ambos tipos de compromisos: participar activamente en la gestin colegial de los procesos
acadmicos y realizar las actividades de enseanza-aprendizaje de la forma ms eficaz y
eficiente. Las condiciones que apoyaran estas dos responsabilidades docentes estn en la clave
de todo el proceso: formacin, reflexin y trabajo en equipo.
Un marco de referencia para la formacin del profesorado es sealado por Race (1998) al
referirse a cinco conceptos que conformaran este modelo:
Por otro lado, la consideracin de los incentivos al profesorado es un factor de calidad a tener
en cuenta. La necesidad de mejorar la calidad de la enseanza pasa inevitablemente por el
reconocimiento y acreditacin a travs de los organismos oportunos de los esfuerzos y
resultados del profesorado en la mejora de la docencia. Es por ello, que se podra reconocer un
Ttulo Propio en Docencia Universitaria, a partir de la participacin en los distintos mdulos
programados para tal fin.
Otras medidas que se deberan tener en cuenta sera: Reconocer la formacin del
profesorado, en el marco de la Convergencia a efectos de complementos retributivos y de
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promocin. Hay que tener en cuenta que en el diseo del programa DOCENTIA-USAL est
siendo contemplado este aspecto.
6. Referencias Bibliogrficas:
Race, Ph. (1998). An Education and Training Toolkitfor the New Millenium?, Innovations in
Education and Training Internations, 3, 35. 262-271.
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CURRCULUM VITAE
804
llamado Oratoria Online que busca mejorar las capacidades expresivas y comunicativas de los
estudiantes a la vez que su alfabetizacin en los nuevos medios digitales1.
RESUMEN
La sociedad global actual caracterizada por la comunicacin a travs de las nuevas tecnologas
de la informacin requiere ciudadanos bien educados y competentes en dicha materia.
Tradicionalmente, las destrezas orales han sido objeto de estudio y prctica debido a su
importancia en poltica, derecho, educacin y relaciones pblicas. No obstante, todava no se ha
desarrollado una metodologa docente que busque la maestra de la comunicacin oral y que a la
vez desarrolle competencias propias del entorno digital. sta es una propuesta slida para
perfeccionar tan importantes habilidades. Oratoria Online es el fruto de 5 aos impartiendo la
asignatura Tcnicas de Expresin Oral en la Licenciatura de Publicidad y RR.PP. de la
Universidad de Valladolid (campus de Segovia). Durante este periodo se plasmaron iniciativas
innovadoras para aunar el aprendizaje de tcnicas de expresin oral con las posibilidades
comunicativas que brindan las nuevas tecnologas (audiovisuales e Internet). ste ltimo ao
(curso 2009-10) se realiz una investigacin emprica (pre-test/post-test) para medir la eficacia
de este mtodo.
ABSTRACT
New ICTs have proven to be useful tools for implementing innovating didactic and
pedagogical formula oriented to enhance students en teachers creativity. The up-and-coming
massive e-learning and blended learning projects are clear examples of such a phenomenon. The
teaching of oral communication offers a perfect scenario to experiment with these formulas.
Since the traditional face to face approach for teaching Speech techniques does not keep up
1
El profesor Andrs Domnguez Sahagn ha colaborado en esta investigacin como segundo autor.
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with the new digital environment that surround students, it is necessary to move towards an
Online oratory model focused on using technology enhace learning to improve oral skills.
PALABRAS CLAVE
KEY WORDS
805
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1. Introduccin.
En este contexto, Pedro Salinas (Salinas, 2004) seala que las instituciones que solan
monopolizar la transmisin de informacin y conocimiento, como las universidades, se deben
reajustar a la nueva situacin en que acaban siendo otro nodo ms en el universo de las TIC. Los
estudiantes actuales cada vez reniegan ms de los procesos tradicionales de enseanza y
escogen una educacin ms transversal cuyo soporte son los avances tecnolgicos. La nueva
806
mentalidad de los estudiantes requiere la reconversin de los espacios y las metodologas de los
procesos de aprendizaje convencionales hacia otros basados en la flexibilidad y la
interconexin. Estas nuevas tecnologas precisan nuevas formas de entender el concepto
alfabetizacin. En un contexto en el que la gran mayora de los profesores no son nativos
digitales, el problema es que algunos docentes no siguen formndose en lo referente a nuevos
medios y eso incide directamente en su nivel de alfabetizacin digital. Como sugiere Vilches
(2001), estos cambios exigen la formacin los profesores que todava no estn familiarizados
con las TIC. Si los educadores del futuro quieren motivar eficazmente a sus alumnos deben
manejar a la perfeccin los recursos que proporcionan estas nuevas tecnologas.
Estamos tratando con estudiantes que han nacido en la era de las nuevas tecnologas. Estn
acostumbrados a chatear, a ver pelculas en su iPod en este sentido cualquier cosa que sirva
para simular este tipo de comunicacin en el aula nos ayudar desafortunadamente, los
estudiantes apenas pisan la biblioteca.
Patricia Ours,
Especialista en diseo curricular de escuelas pblicas en Washington County
Conferencia Nacional de Educacin y Nuevas Tecnologas 2009.
Para adaptarse a las nuevas demandas, parece esencial que la comunidad universitaria use y
desarrolle sistemas online que permitan el intercambio de conocimiento y el aprendizaje
cooperativo. El proyecto CMTube propuesto por el Centro Avanzado para el Aprendizaje a
travs de las Nuevas Tecnologas (Angehrn, Maxwell, Luccini and Rajola 2009) es un buen
ejemplo de innovacin. Este sistema apuesta por estimular cualquier tipo de interaccin online
como el uso de redes sociales, juegos interactivos y material audiovisual. Segn los autores,
CMTube genera tres tipos diferentes de valores: el valor de conexin que se refiera a los lazos
que se establecen entre los agentes del proceso, el valor de aprendizaje-accin que tiene que
ver con la adquisicin de nuevas competencias, y el valor de la gratificacin que refleja el la
vinculacin emocional al proceso de aprendizaje. Si asumimos la premisa de que cualquier
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Otras investigaciones relacionadas con el futuro del e-learning y el blended learning (Chatti,
Jarke and Froch-Wilke 2007; Sigala 2007; Poce 2008) sealan la importancia de las redes
sociales y la intercambio horizontal del conocimiento. De todas las formas de comunicacin en
la web como el e-mail, wikis, blogs, chats, grupos de discusin, revistas electrnicas, etc., las
redes sociales son las que ms han crecido porque funcionan como canales de difusin de
contenido generado y distribuido por los propios usuarios. Siguiendo la estela de Grunwald, la
comunidad universitaria debe ser consciente del gran impacto que tienen las redes sociales al
construir un espacio virtual horizontal donde se produce el mayor intercambio de informacin y
conocimiento en la actualidad.
Al contrario que la web 2.0, hablar en pblico no es una nueva tendencia. Los seres humanos
se comunican de forma oral desde hace miles de aos pero no fue hasta el ao 2500 a.C, en la
antigua Grecia, que el arte de informar, influir y entretener a una audiencia fue sistematizado en
un conjunto de reglas y consejos. Desde entonces la realidad ha evolucionado sustancialmente
pero no obstante, muchas de las tcnicas desarrolladas entonces pueden aplicarse perfectamente
en la actualidad.
La asignatura Tcnicas de Expresin Oral (TEO2), fue implantada por primera vez en el
currculo de la licenciatura Publicidad y RR. PP. en Espaa en 1995 (BOE) 3 y no ha
807
evolucionado mucho desde entonces. Se siguen utilizando los mismos conocimientos que
Cicern proporcionara en De Oratore. Con esto no insino que los principios de la oratoria y la
retrica no funcionen de hecho su eficacia est ms que probada, sino que stos fueron
desarrollados teniendo en cuenta los espacios y las tecnologas de entonces. En los ltimos 20
aos, las tecnologas han evolucionado ms que dos milenios y han cambiado radicalmente el
modo en el que nos comunicamos. Por esta razn, hace falta que se reinvente la forma de
ensear tcnicas de expresin oral, y por esto creo que la propuesta Oratoria Online puede servir
para mejorar las competencias comunicativas de los estudiantes en el nuevo contexto digital.
El marco de trabajo en el que se inserta cualquier asignatura viene definido por el espacio en el
que estudiantes y profesor interactan. Cuanto ms abierto sea ese espacio ms posibilidades de
interaccin resultan. Internet simboliza un lugar donde las posibilidades son infinitas. El
paradigma tradicional de un canal unidireccional de informacin offline ya no resulta operativo
en este contexto. Al contrario, Oratoria Online propone un modelo de mltiples canales y
fuentes de informacin. En TEO, el estudiante debe asistir a clase para llevar a cabo los
ejercicios orales y ser evaluado, mientras que en Oratoria Online, la mitad de las actividades se
pueden realizar y evaluar fuera del aula. Lo nico que se necesita una cmara de vdeo (o
WebCam), un ordenador y conexin a Internet.
2
Tcnicas de Expresin Oral.
3
Boletn Oficial del Estado 1995.
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en Oratoria Online que en TEO. La razn es que adems de las exposiciones orales
tradicionales, stos ejercitan sus discursos delante de la cmara y proporcionan contenidos
audiovisuales de fcil acceso para el profesor y el resto de estudiantes.
Hace cinco aos, el sistema de trabajo y evaluacin llevado a cabo en TEO permita a los
estudiantes realizar 3 ejercicios orales en clase (debido a horarios y nmero de estudiantes por
grupo). Tres intentos en cuatro meses no resulta suficiente para desarrollar las competencias
necesarias para defender un discurso delante de una audiencia numerosa. El arte de hablar en
pblico depende en gran medida de la Auto-Percepcin de la Competencia Comunicativa
(McCroskey, 1988). La seguridad en uno mismo es crucial para ser un buen comunicador.
Segn Cicern, la confianza es un atributo que se consigue a travs del trabajo duro y la
repeticin. La grabacin en video de las prcticas otorga al estudiante la posibilidad de ejercitar
sus habilidades de forma reiterada y de verse y analizarse a s mismo para ver qu aspectos debe
mejorar. Ejercitar las habilidades orales ante una cmara es un buen ejercicio porque aade
presin extra al proceso de aprendizaje y adems prepara a los estudiantes para un futuro en el
que presumiblemente se vern en la situacin de tener que hablar mientras les estn grabando.
Si la presencia de la cmara ejerce presin sobre los estudiantes, pensar que el ejercicio va a ser
colgado en la red es todava ms estresante. Durante el periodo lectivo los vdeos son colgados
en abierto de forma que cualquiera puede tener acceso a ellos. Hace 5 aos era impensable que
cualquiera pudiera tener un canal de video de alcance mundial a su disposicin para colgar
contenidos. En febrero de 2005 Youtube cambi el modo de generar y consumir productos
audiovisuales y con esto el paradigma meditico. Cuando los estudiantes son conscientes de que
estn hablando al mundo y que pueden tener un impacto en los dems del mismo modo que
pueden ser tambin ms criticados, hace que aumente su sentido de responsabilidad y
esfuerzo por hacerlo bien. Asimismo, para realizar todas estas operaciones es necesario 808
desarrollar una serie de competencias vinculadas a la alfabetizacin digital que sin duda debern
demostrar los estudiantes.
El sentido pedaggico de esta prctica es que cuantas ms situaciones de estrs virtual vivan
los estudiantes mejor reaccionaran en el futuro ante circunstancias reales similares. Yo, como
profesor, tambin subo videos en los que incluyo material oral relacionado con la asignatura.
ste es un factor clave para conseguir motivar a los estudiantes. Adems, todo el contenido
audiovisual generado en la asignatura es canalizado a travs de un blog 4 que incluye
comentarios crticos del profesor y el resto de estudiantes. Esa capacidad de difusin e
interrelacin que nos otorgan los medios digitales es lo que da sentido a Oratoria Online.
Aunque la comunicacin oral (audiovisual) es slo una parte del espectro que ofrece Internet,
poco a poco se va imponiendo a la comunicacin escrita 5. Por este motivo es esencial que nos
adecuemos y entendamos los nuevos protocolos. Como en casi todo, el futuro de la Oratoria
como arte de persuadir, influir o deleitar al pblico mediante un discurso est en Internet.
Me gustara estresar otra vez el hecho de que todo esto no hubiese sido posible con la tecnologa
de hace 5 aos. La velocidad de conexin a Internet no lo permita, los mviles no eran tan
verstiles y los programas de edicin digital eran ms inaccesibles y complejos de utilizar. Otra
de las innovaciones incluidas el ao pasado es que todas las clases presenciales son grabadas;
algunas veces por m y la mayor parte del tiempo por alumnos. Para ello utilizamos una mini
cmara Full HD y un micro externo. Los alumnos tambin estn autorizados a grabar con sus
propios mviles siempre y cuando colaboren con el material capturado. Esta vez en clase, la
cmara irrumpe como un elemento adicional de estrs que sin duda enriquece el aprendizaje. No
slo porque su presencia imponga sino porque permite ver, analizar y criticar constructivamente
el material en clases sucesivas. El objeto final de todo esto es realizar de forma cooperativa
varias piezas documentales que integren y descubran los secretos de todo el proceso de
4
oratoriaonline.blogspot.com
5
http://www.marketingdirecto.com/actualidad/digital/los-videos-de-larga-duracion-aumentan-la-audiencia-online/
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aprendizaje. Uno de los vdeos subidos ha obtenido 10.000 visitas en un ao y ha sido visto y
bien recibido en muchas partes del mundo. Oratoria Online propone una metodologa didctica
low-cost que utiliza las nuevas tecnologas para desarrollar las competencias y capacidades
comunicativas de los estudiantes as como para difundir valores colaborativos por todo el
mundo.
Las nuevas tecnologas han permitido a los educadores compartir informacin en formas muy
novedosas incluso en tiempos de crisis econmica. Cada vez se ven ms profesores usando este
tipo de estrategias low-cost
Don Knezek, CEO de La Sociedad Internacional de Educacin y Tecnologa
Conferencia Nacional de Educacin y Nuevas Tecnologas 2009.
2. Metodologa.
Este estudio propone un plan didctico eficaz para la mejora de las competencias
comunicativas orales de estudiantes universitarios y de sus habilidades en el uso de las TIC. Y
para probar la eficacia de la propuesta se realiz un pre-test de la Auto-Percepcin de la
Competencia Comunicativa (Self-Perceive Communication Competente scale, McCroskey,
1988) el primer da de clase. El pre-test fue contestado por 129 estudiantes matriculados en
TEO. La misma encuesta fue cumplimentada al final del curso (post-test) para medir si existen
diferencias significativas en cuanto a su APCC y por lo tanto corroborar o no la eficacia del
mtodo. Esto no es un estudio comparativo entre dos grupos que recibieron diferentes
programas didcticos; lo que se mide es la evolucin de los sujetos que asistieron a clase.
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clases son grabadas por el profesor y los alumnos). (4) Los estudiantes graban
en sus casas y suben a Internet los ejercicios prcticos atendiendo a las
advertencias del profesor. (5) El profesor recibe los links de los vdeos y los
incrusta en el blog con sus respectivos comentarios crticos. (6) Los videos
subidos al blog son nuevamente analizados en clase. (7) El profesor evala los
avances de los estudiantes. (8) Los estudiantes cumplimentan el post-test de
APCC.
- Despus del periodo lectivo: (1) El profesor pide a los estudiantes que graben y
suban a Internet de forma opcional un ltimo video para que expresen sus
impresiones a cerca del proceso de aprendizaje producto de su paso por la
asignatura y para que puedan aportar ideas para futuros ejercicios, debates,
materiales, etc. (2) El profesor revisa todo el material grabado en clase para
encontrar clips interesantes para mostrarlos en clase el ao siguiente.
- Evaluacin: Los estudiantes deben demostrar que sus habilidades comunicativas han
mejorado y que dominan los aspectos relativos a su alfabetizacin digital. En el caso de
no alcanzar la maestra suficiente en cada uno de los ejercicios, los estudiantes sern
invitados a realizarlos de nuevo hasta que se produzca un avance significativo. Los
estudiantes deben participar activamente en los debates de clase en los que demostrarn
su dominio los conceptos bsicos de la retrica y la oratoria. Dado que la mayora de los
estudiantes tienen competencias comunicativas diferentes, su calificacin final
depender de su evolucin. En este sentido, puede que haya personas con ms destrezas
810
comunicativas que obtenga menos calificacin si no demuestran una evolucin
significativa en su aprendizaje.
- Gnero
- Edad
- Lugar de nacimiento
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_____1. Grabar un discurso en soledad delante de una cmara para subirlo a Internet.
_____2. Ser grabado en clase dando un discurso sabiendo que el material ser utilizado.
3. Anlisis de resultados.
En todas las pruebas las diferencias sern estadsticamente significativas cuando el valor de
probabilidad (P) 0,05. Los datos fueron analizados utilizando el programa de anlisis
estadstico SPSS y la prueba utilizada ha sido la t de student de muestras no pareadas.
Los resultados demuestran que no existen diferencias significativas entre los sujetos relativas
a su gnero, edad y lugar de procedencia. Tanto las chicas como los chicos demuestran los
mismos niveles de APCC. En este sentido, podemos concluir que las variables socio-
demogrficas de los sujetos no son factores que influyan en su autopercepcin de la
competencia comunicativa y por lo tanto no nos detendremos en este aspecto.
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Tamao de la
129 70
muestra
Desviacin tpica 2,018 1,943
Valor de
0,0008
probabilidad (P)
2. Hablar con un conocido. Prueba t de Student
Pre-test Post-test
Media 8,000 8,229 Diferencia NO
estadsticamente
Tamao de la muestra 129 70 significativa
Desviacin tpica 1,639 1,446
Valor de probabilidad
0,3283
(P)
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muestra
Desviacin tpica 2,012 1,967
Valor de
0,0026
probabilidad (P)
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815
Desviacin tpica 2,010 1,901
Valor de
0,0009
probabilidad (P)
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816
un grupo pequeo de conocidos y hablar en un grupo pequeo de amigos). En todos los tems
donde se menciona dar una charla o desconocidos o reunin o extrao las diferencias
son justificadas. Del mismo modo se aprecian diferencias en los tems relativos al uso de las
nuevas tecnologas (grabar un discurso en soledad para subirlo a Internet o dar un discurso
delante de la cmara y un grupo de desconocidos para subirlo a la red). De este modo, en la
PARTE 3 podemos justificar los avances que los alumnos muestran en cuanto a su
alfabetizacin digital en relacin con sus competencias comunicativas. Los tems de la PARTE
4 del cuestionario pretenden sustraer informacin a cerca de cmo ha influido el paso por la
asignatura en otros mbitos de la vida como pedir dinero en la calle, hablar a la televisin,
contar un monlogo en un bar, presentarse en una entrevista de trabajo o presentar un
trabajo en clase para otra asignatura y en todos ellos se aprecia una evolucin positiva
significativa. As pues, este aumento en la confianza de los estudiantes a la hora de enfrentarse a
situaciones de estrs justifica la presencia de Oratoria Online en la mayora de currculos de los
grados universitarios.
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5. Bibliografa.
A., Maxwell, K., Luccini, A., and Rajola, F.: Designing Effective Collaboration, Learning and
Innovation Systems for Education Professionals, International Journal of Knowledge and
Learning (IJKL), Vol. 5 No. 3 (2009).
Benson, V.: Perceptions of trust and experience: potential barriers to web 2.0-based learning,
International Journal of Knowledge and Learning (IJKL), Vol. 4 No. 5 (2008).
Castells, M.: La Era de la informacin: economa, sociedad y cultura, Vol. I, II, III, Alianza,
Madrid (1997-1998).
Chatti, MA., Jarke, M., and Froch-Wilke, D.: The future of e-learning: a shift to knowledge
networking and social software, International Journal of Knowledge and Learning (IJKL), Vol.
3 No 4/5 (2007).
817
Cicero, MT.: De oratore, Oxford University Press, (2001).
Fetterman, D. M.: Videoconferencing over the internet, Qualitative Health Research (1997).
Poce, A.: Evaluating innovation in higher education teaching and learning to improve quality:
an experience of blended learning at the Universita Roma Tre, International Journal of
Knowledge and Learning (IJKL), Vol. 4 No. 2/3 (2008).
Salinas, P.: Innovacin docente y uso de las TIC en la enseanza universitaria, Universidad y
Sociedad del conocimiento, vol. 1, n 1, Universidad Oberta de Catalua (2004).
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CURRCULUM VITAE
Licenciada en Filologa Hispnica por la UEX. Mster TIC en Educacin: Anlisis y Diseo
de Procesos, Recursos y Prcticas Formativas por la USAL. Actualmente trabajando en tesis
doctoral cuya lnea de investigacin principal es la lectura en contextos virtuales. Otras lneas de
investigacin son: la alfabetizacin audiovisual, el anlisis de variables culturales en procesos
educativos mediados tecnolgicamente y la revisin de la teora de la cognicin situada.
RESUMEN
819
generan mltiples formas de comprensividad.
ABSTRACT
PALABRAS CLAVE
KEY WORDS
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1. Introduccin.
Los diversos avances en las TIC se han integrado en casi todos los escenarios de nuestra
sociedad. La lectura tambin ha experimentado este impacto, a partir del desarrollo de un nuevo
tipo de documento escrito, el documento digital, que posee su propio discurso y gramtica y una
semitica que ana los cdigos textuales, icnicos y auditivos. El documento digital reclama su
propia lectura digital, con sus propias competencias y alfabetizacin. Se plantea as un
problema, cuyo origen est no slo en la adquisicin de nuevas habilidades y destrezas para una
nueva competencia lectora, sino que, adems, la lectura digital se ha naturalizado en el llamado
ciberespacio, alejndose de la norma escolar.
Resulta necesario aclarar que la comprensin entendida como habilidad es considerada como
receptiva en comparacin con otras formas de la actividad verbal, tales como, la expresin oral
y la escritura, a la luz de las concepciones actuales se considera el papel activo fundamental
820
del lector al interactuar con el texto en el proceso de lectura.
Es indiscutible que las TIC extienden el contexto de la lectura. Ahora nos interrogamos y nos
resulta relevante conocer las nuevas estrategias que surgen a partir de este fenmeno. Lo que
tambin es indiscutible es que la lectura como competencia tiene que asumir nuevos retos, y
esos retos van a exigir, si no lectores nuevos, s lectores capaces de responder a los mismos.
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la relevancia de sus informaciones. De esta manera, el lector tiene que saber tomar decisiones
rpidas sobre la decisin de navegar y leer o no una pgina abierta, seguir sus hipervnculos o
partir para una nueva bsqueda.
La investigacin reciente sobre este tema est siendo abordada desde una perspectiva
multidisciplinar (entre otras, psicologa cognitiva, inteligencia artificial, lingstica y
psicolingstica, psicologa educativa y sociologa). Nuestra investigacin tiene como base una
metodologa mixta. Partiremos de una perspectiva descriptiva y multidisciplinar. A medida que
indagamos en el tema observamos que podemos disponer de una importante cantidad de
conocimiento sobre el contenido de la investigacin, pero al mismo tiempo, han ido surgiendo
algunos datos contradictorios de los que se derivan algunos interrogantes.
Tenemos que reconocer, sin embargo, que estos y otros argumentos similares no estn
acompaados, por el momento, de un apoyo emprico suficiente que los avale y, sobre todo, que
la naturaleza y el alcance concreto de las transformaciones apuntadas nos son an desconocidos.
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As, por ejemplo, los textos electrnicos que circulan por Internet y que podemos leer en la
pantalla de un ordenador son enormemente variados, como variadas son las actividades en cuyo
desarrollo interviene la lectura de textos electrnicos y los contextos socioculturales en los que
estas actividades tienen lugar.
Explica Machado (2002:36) que la lectura que hay tras las TIC es una lectura instrumental, y
por tanto, no es una forma de adquirir sabidura. Para la transmisin de la sabidura se exige
otro proceso, en el que decidir no depende de una opcin entre otras del men, de una
preferencia por esto o aquello, sino de una comparacin entre esto y aquello, con anlisis de
argumentos, oposicin de contrarios, complementacin de divergencias, encadenamiento lgico
que lleve a conclusiones, etc.
Eagleton (2001:3) observ que los estudiantes de escuela media con poca experiencia en 822
realizar bsquedas por Internet, frecuentemente hacen elecciones al azar, apresuradas, con poca
reflexin y evaluacin. Estas interacciones superficiales, casuales, y con frecuencia pasivas con
el texto, contrastan directamente con los procesos activos, estratgicos y crticos para la
construccin de significado propuestos actualmente por lderes en capacitacin y respaldados
por venticinco aos de investigacin en lectura (Allington, 2001; Robb, 2000). De manera
similar, Spires y Estes (2002:123) describieron varios retos cognitivos y estticos que para la
comprensin presentan los ambientes de hipertexto. Con el fin de prepararse mejor para
enfrentar estos retos, ellos plantean la necesidad de una descripcin terica enriquecida de los
procesos de comprensin involucrados en los ambientes de lectura electrnica y en la Red.
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3.1. Problemtica.
3.2. Objetivo.
Nuestro objetivo fundamental es conocer la lectura como proceso lgico que implica el
anlisis, la sntesis, la deduccin y la induccin, a la vez de actos del habla tales como la
definicin o la clasificacin en un entorno virtual. Tenemos que tener en cuenta los siguientes
elementos:
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Sol (1994) explica que el proceso de lectura debe asegurar que el lector comprenda el texto
y que pueda ir construyendo ideas sobre el contenido, extrayendo de l aquello que le interesa.
Esto slo puede hacerlo mediante una lectura individual, precisa, que le permita avanzar y
retroceder, que le permita detenerse, pensar, recapitular, relacionar la informacin nueva con el
conocimiento previo que posee. Las TIC pueden resultar un mecanismo muy vlido para
facilitar este proceso, ir un paso ms all de la lectura instrumental que siempre se otorga a los
textos hipermedias, y crear nuevas estrategias.
El auge de los medios audiovisuales y la impronta de las TIC han favorecido un cambio de
modelo cultural, ya que hemos pasado de la supremaca de una cultura alfabtica, textual e
impresa a la de otra que se construye mediante imgenes audiovisuales. Este cambio implica
ciertas modificaciones en el uso del lenguaje y, sobre todo, en las capacidades de razonamiento,
lo que podemos comprobar en los hbitos lectores de los ms jvenes y en sus habilidades para
la lectura comprensiva. Este cambio de modelo ha sido general en el conjunto de la sociedad,
que ofrece continuamente espectculos y actividades, incluso informaciones, en las que
prevalecen las imgenes y los iconos frente al texto escrito. Aparecen nuevas formas de
comunicacin, como chatear, que exigen un nuevo lenguaje y como consecuencia un nuevo
lector.
Una de las caractersticas del hipertexto es la posibilidad de que el lector tenga la opcin de
eleccin. Debido a esto, se habla de una disolucin de los papeles tradicionales de autor y lector.
El texto ya no es ms el texto cerrado que conocemos, sino s un texto personal que cada lector
va montando, abriendo ventanas y trazando su propio camino. El lector puede adoptar el papel
de autor desde el momento en que l conecta el texto a nuevos nodos, a conexiones no previstas
ni estipuladas por el autor.
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lector de hipertextos, cada sujeto debe optar entre volver a la exposicin del autor o adoptar
algunas de las conexiones sugeridas por los nexos, usar otras funciones o buscar nuevas
relaciones.
5. Conclusiones.
Podemos hablar de una serie de nociones que facilita el desarrollo de nuevas estrategias
lectoras en entornos virtuales: 825
Se facilita el trabajo asncrono y se disuelve la nocin de temporalidad.
Propicia un entorno de trabajo independiente ms personalizado y se dispone
de sistemas de ayuda.
Rpido acceso a la informacin.
Se abre la posibilidad de interactuar con variedad de recursos ya que la lectura
puede ser apoyada por informacin visual, base de datos
Posibilita la retroalimentacin constante.
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6. Referencias.
ALLINGTON, R.L. (2001). What really matters for struggling readers: Designing research-
based programs. New York: Longman.
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guide to bringing new media into the classroom. New York: Anchor Books.
EAGLETON, M. (2001). Factors that influence Internet inquiry strategies: Case studies of
middle school students with and without learning disabilities. Paper presented at the annual
meeting of the National Reading Conference, San Antonio,TX.
ROBB, L. (2000). Teaching reading in the middle school. New York: Scholastic.
SPIRES, H.A., & ESTES, T.H. (2002). Reading in web-based learning environments. In C.C.
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115125). New York: Guilford.
WARSCHAUER, M. (2000). "Technology and school reform: A view from both sides of the
track." Educational Policy Analysis Archives, 8(4).
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CURRCULUM VITAE
Las tareas de evaluacin deben promover el tipo de aprendizaje necesario para que los
estudiantes adquieran las competencias necesarias en su formacin. En el caso concreto de la
Comunicacin Audiovisual y de la asignatura de Gneros Audiovisuales, generar en los
estudiantes la capacidad de valorar el trabajo de los iguales y promover la autocrtica, se
convierte en una herramienta esencial para su futuro desarrollo profesional. Por ello se ha
desarrollado, durante el curso 2009-10, un sistema de evaluacin piloto a travs de la plataforma
de aprendizaje virtual Moodle- Studium, donde se ha implicado a los estudiantes de forma
activa, con el objetivo de incentivar su capacidad evaluadora (aprender a evaluar) y la toma de
decisiones, orientando su propio proceso de aprendizaje y la adquisicin de destrezas y
competencias profesionales.
ABSTRACT
The assessment tasks should promote the kind of learning necessary for students to acquire the
necessary skills in their training. In the case of Audiovisual Communication and Gender course
Audiovisual instill in students the ability to assess the work of peers and promote the self,
becomes an essential tool for their future professional development. So has developed, during
the 2009-10 academic year, a pilot assessment system through the virtual learning platform
Moodle-Studium, which has involved students actively, with the aim of encouraging their
capacity evaluator ( learn how to evaluate) and decision making, guiding their own learning and
skill acquisition and job skills.
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PALABRAS CLAVE
KEY WORDS
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1. Introduccin.
Las tareas de evaluacin deben promover el tipo de aprendizaje necesario para que los
estudiantes universitarios adquieran las competencias necesarias en su formacin. En el caso
concreto de la Comunicacin Audiovisual y de la asignatura de Gneros Audiovisuales, generar
en los estudiantes la capacidad de valorar el trabajo de los iguales y promover la autocrtica, se
convierte en una herramienta esencial para su futuro desarrollo profesional. Por ello se ha
desarrollado, durante el curso 2009-10, un sistema piloto de evaluacin a travs de la plataforma
de aprendizaje virtual Moodle- Studium, donde se ha implicado a los estudiantes de forma
activa, con el objetivo de incentivar su capacidad evaluadora (aprender a evaluar) y la toma de
decisiones, orientando su propio proceso de aprendizaje.
La evaluacin y sus diferentes formas de aplicacin debe ser en s misma una herramienta de
adquisicin de conocimientos, competencias y habilidades por parte del alumno, encaminadas
todas ellas a facilitarle la entrada en el mundo laboral. El mtodo de evaluacin de esta
actividad comprender diversos sistemas autoevaluacin, evaluacin del profesor, evaluacin
entre iguales-, en la seguridad de que los resultados de las diversas evaluaciones, si el trabajo ha
sido presentado y explicado correctamente por el docente y el grado de implicacin de los
alumnos es idneo, ser muy semejante en todos los cuestionarios de evaluacin, como as se ha
829
demostrado en esta primera experiencia. Pero aunque crear materiales para la web es
relativamente fcil y flexible, la gestin de cursos o mdulos didcticos online sigue siendo una
actividad que exige mucho esfuerzo y dedicacin.
Este estudio refleja esos primeros resultados obtenidos durante la aplicacin de esta
metodologa de trabajo en clase en el curso 2009-10, en concreto en la asignatura de Gneros
Audiovisuales de 5 curso de la licenciatura de Comunicacin Audiovisual. Se trata de un paso
ms en la adecuacin de esta materia al nuevo Grado de Comunicacin Audiovisual que ya se
ha puesto en marcha en la Universidad de Salamanca. Una propuesta que permite adaptarse a
los parmetros que establece la convergencia europea a la que se ha de tender y que debe
condicionar el futuro de estos estudios en los prximos aos. Este proceso se realiza siguiendo
las lneas que marcan las declaraciones de la Sorbona (1998) y Bolonia (1999) y el comunicado
de Praga (2001). Por lo tanto, esta actividad formativa se enmarca dentro de los objetivos
marcados por el EEES y descritos en el Libro Blanco de ttulos de Grado en Comunicacin
Audiovisual (ANECA 2005, pgs 242 y ss.) En lo referente a la adquisicin de competencias
profesionales y acadmicas adems de vincular directamente estos estudios con la utilizacin de
nueva tecnologas aplicadas a los diferentes estadios del proceso formativo y de adquisicin de
competencias del estudiante, establece la necesidad de servirse de plataformas digitales de
aprendizaje y evaluacin continua para aprobar las asignaturas.
2. Objeto de Estudio
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Audiovisual, de tal manera que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o
vocacin de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio
de la elaboracin y defensa de argumentos y la resolucin de problemas dentro de su rea de
estudio, y lo hagan desde la perspectiva de la crtica constructiva y la autocrtica.
3. Metodologa.
Sin equipo, el Cine, la Televisin, no existiran. El mejor staff tcnico nunca es garanta de
xito en el mundo cinematogrfico si entre los integrantes del mismo no existe sentimiento de
equipo, inters comn en el proyecto, vocacin y sobre todo, un lder que sea capaz de encauzar
el talento y las capacidades de todos. Por ello, ya en el libro Blanco del Grado en Comunicacin
de la ANECA (pginas 31-32) se especifican los perfiles profesionales a los que deben dar
acceso los estudios de Comunicacin Audiovisual, y que coinciden, en gran medida, con los
componentes de cualquier equipo de trabajo con proyectos audiovisuales:
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Todos esto perfiles profesionales debern desarrollar para ser eficientes un marcado carcter
de sentido de pertenencia grupal. Ninguna de estas profesiones puede desarrollarse idneamente
sin conocer, valorar y aplicar el trabajo realizado por los otros componentes del staff, en lo que
es una sinergia de experiencias, conocimientos y aptitudes que dan lugar a lo resultados
esperados.
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Los objetivos y conocimientos que deben alcanzar los alumnos se basan en una metodologa
de aprendizaje que pretende obtener los siguientes conocimientos y capacidades:
Habilidad para el uso adecuado de herramientas tecnolgicas en las diferentes fases del
proceso cinematogrfico para que los alumnos se expresen a travs de imgenes o
discursos audiovisuales con la calidad tcnica imprescindible.
Al igual que sucede durante la realizacin de una pelcula, los estudiantes debern cumplir
unos tiempos de realizacin para ser evaluados positivamente. El profesor marcar unas pautas
temporales sujetas a una serie de actividades que deben ir superndose para pasar a la siguiente
fase. Dado el proceso mecnico que conlleva un rodaje, y la necesidad de estructurar muy bien
el tiempo y los recursos para llevar a buen trmino el proyecto, los miembros de cada grupo
deben tener muy en cuenta estos factores. La consecucin de objetivos parciales como pasos
previos para alcanzar el objetivo final es un trmite obligatorio en esta actividad.
Los alumnos debern formar un equipo de seis estudiantes cuyo objetivo es la produccin,
rodaje, montaje, volcado en internet y presentacin de una escena de aproximadamente cinco
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minutos, relativa a cada uno de los gneros cinematogrficos que van a estudiarse en clase. Los
proyectos buscan que el estudiante analice los elementos de una situacin dada que se presenta
como necesitada de solucin, estructure medios y recursos para el posible tratamiento, ponga en
prctica el proyecto elaborado y evale en qu medida ha conseguido los objetivos perseguidos
(Ibarra Siz, M.S. 2008).
Esta actividad deber desarrollarse durante las 7 primeras semanas del periodo lectivo
marcado para la asignatura de Gneros Audiovisuales. El proceso de trabajo es el siguiente:
Western. 833
Musical.
Tragedia.
Comedia.
Cine Negro.
Drama Romntico.
Terror.
Ciencia-ficcin.
Cine Blico.
Cine de Aventuras.
3 SEMANA. Entrega del guin definitivo y anlisis junto en una tutora de grupo.
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Esta actividad puede y debe desarrollarse dentro y fuera del aula, con presencia del profesor
o sin ella. En total contaremos con 10 equipos de trabajo, uno por cada gnero cinematogrfico
834
individualizado. Este nmero viene dado por la necesidad de dotar a cada grupo de un nmero
determinado de figura tcnicas, y tambin por razones logsticas; existen unos 8 equipos ENG
(electronic news gatering) en el Laboratorio Multimedia y un total de 10 puestos de edicin
digital, lo que permitira en un momento dado el trabajo simultneo de todos los equipos sin
problemas de falta de medios tcnicos.
Los grupos reciben unas consignas o protocolo de actuacin por parte del profesor, y tienen
acceso a toda la informacin, que es constantemente actualizada a travs de Studium. A partir
de este protocolo deben organizar y planificar la tarea del grupo mediante el consenso. Cada
miembro del grupo ser responsable de reas o tareas especficas de las que ser el experto.
Los pequeos grupos se forman buscando ms la diversidad que la homogeneidad o afinidad, la
expertizacin y la adecuacin de las actitudes de cada estudiante para los puestos requeridos
(Nicol y Macfarlane-Dick, 2006). Las figuras profesionales requeridas para este ejercicio, y
que sern designadas por el propio equipo, sern las siguientes:
6De trabajo en equipo, que deben dividirse entre las diferentes figuras que componen el grupo. Es un 36,6 % del total de horas
que el alumno debe dedicar a la asignatura (150) segn el EEES.
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ponga lmites reales a la creatividad y al proyecto para que ste pueda materializarse.
Realizar el llamado guin tcnico del rodaje y la potsproduccin. Deber valorar los
tiempos de realizacin, consecucin de materiales, permios de rodaje, actores, personal
tcnico y todo lo necesario desde un punto de vista material para que el proyecto sea
una realidad. Establecer una escaleta con los das de rodaje y montaje. Deber ser una
persona disciplinada, con gran sentido prctico, observadora, eficiente y leal. Debe
buscar lo errores y adelantarse a la necesidades. Su mayor problema puede ser la
inflexibilidad y la lentitud en responder a las necesidades.
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Su trabajo dar lugar al resultado final. Debe evitar caer en la desesperacin que
conlleva un proceso de trabajo que no siempre es el esperado.
El trabajo en los pequeos grupos se puede compartir y contrastar en sesiones plenarias del
grupo grande (aula). Si las sesiones en el aula suponen una parte fundamental de la interaccin
del alumno con el profesor, el trabajo que los alumnos realizan fuera de clase es, si est bien
dirigido, el complemento imprescindible del proceso de enseanza y aprendizaje. Dirigir el
trabajo de los alumnos cuando estn fuera del aula y disponer de un sistema de orientacin,
tutora y seguimiento de esas tareas es crucial en el conjunto del proceso. El trabajo autnomo
del alumno no es necesariamente sinnimo de trabajo hecho en solitario.
La actividad formativa propuesta permite al profesor valorar muy diferentes aspectos del
trabajo de los estudiantes ya sea de modo grupal la resolucin del problema y la consecucin
de los objetivos generales-, ya sea de manera individual la valoracin de cada aspecto concreto
del trabajo, la evaluacin del comentario y anlisis de pelculas-. En definitiva, las
caractersticas docentes a nivel terico y prctico de esta actividad nos permiten:
Una vez entregado el proyecto, el profesor y los alumnos debern llevar a cabo la evaluacin
del mismo. El procedimiento evaluador forma parte del siguiente punto del proyecto docente.
Un dato importante para que los alumnos entiendan desde el principio la dinmica de trabajo, es
que conocen los formularios de evaluacin desde el inicio del curso. Ello quiere decir que antes
de planificar el trabajo y ponerlo en marcha, saben de forma pormenorizada qu aspectos sern
evaluados tanto por ellos mismos como por el docente.
La actividad formativa propuesta rene las caractersticas necesarias para poder evaluar a los
estudiantes y su trabajo de la forma ms amplia posible, a travs de plataformas virtuales y no
de ejercicios tradicionales, y valorando diversas capacidades y competencias adquiridas. Las
caractersticas de esta actividad formativa son:
Realista.
Requiere juicio e innovacin.
Centrada en el currculum.
Permite a los alumnos la construccin de la materia.
Simula contextos profesionales.
Permite la adquisicin de habilidades de crtica y autocrtica a travs de la evaluacin
entre iguales y la autoevaluacin.
Evala la competencia del alumno en el uso eficiente y efectivo de un repertorio de
conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes para realizar una tarea compleja.
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La evaluacin y sus diferentes formas de aplicacin debe ser en s misma una herramienta de
adquisicin de conocimientos, competencias y habilidades por parte del alumno, encaminadas
todas ellas a facilitarle la entrada en el mundo laboral. El mtodo de evaluacin de esta
actividad comprender diversos sistemas autoevaluacin, evaluacin del profesor, evaluacin
entre iguales-, en la seguridad de que los resultados de las diversas evaluaciones, si el trabajo ha
sido presentado y explicado correctamente por el docente, y el grado de implicacin de los
alumnos es idneo, ser prcticamente el mismo en todos los cuestionarios de evaluacin, y
deben llegar a las mismas conclusiones:
Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocacin de una forma
profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboracin
y defensa de argumentos y la resolucin de problemas dentro de su rea de estudio.
Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes 837
(normalmente dentro de su rea de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexin
sobre temas relevantes de ndole social, cientfica o tica.
Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para
emprender estudios posteriores con un alto grado de autonoma.
Por otra parte, esta actividad nos permite innovar desde el punto de vista de la evaluacin,
ampliando el radio de accin y la capacidad de integrar diversos conocimientos y habilidades
por parte del alumno, quien adems deber realizar una autoevaluacin7:
7
La autoevaluacin se refiere a la implicacin del alumno en la evaluacin de su propio trabajo.
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i. Dinmica de la evaluacin.
Los aspectos evaluables del proyecto se han individualizado teniendo en cuenta tanto la
calidad final del producto desarrollado como el papel jugado por cada miembro del equipo. De
esa forma, junto a la evaluacin de trabajos individuales por parte del profesor, se puede obtener
un resultado bastante fiable del trabajo de cada alumno en la asignatura. Se hace necesario la
evaluacin de actividades complementarias de carcter personal para evitar que dentro de cada
838
equipo de trabajo se camuflen estudiantes cuya aportacin final puede haber sido escasa o
nula, pero que el buen trabajo realizado por sus compaeros ha conseguido minimizar sus
efectos en el resultado final.
Los formularios, que son constantemente renovados y perfeccionados teniendo en cuenta los
resultados obtenidos durante el curso 2009-10, as como las observaciones de los propios
alumnos, se componen de los siguientes elementos de juicio:
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4. Resultados
La actividad formativa propuesta permite al profesor valorar muy diferentes aspectos del
trabajo de los estudiantes ya sea de modo grupal la resolucin del problema y la consecucin de
los objetivos generales-, ya sea de manera individual. En definitiva, las caractersticas docentes a
nivel terico y prctico de esta actividad nos han permitido utilizar tcnicas de evaluacin
diferentes a los exmenes tradicionales para evaluar las competencias adquiridas, con resultados
muy positivos.
Por otra parte, esta actividad nos ha permitido innovar desde el punto de vista de la evaluacin
y la docencia, ampliando el radio de accin y la capacidad de integrar diversos conocimientos y
habilidades por parte del alumno. Para ello se han utilizado plataformas digitales que facilitan no
slo la consecucin de los objetivos de aprendizaje de la asignatura, sino que les aportan
alternativas a las tradicionales prcticas de evaluacin, adems de obligarles a implicarse
activamente en todo el proceso del aprendizaje, incluyendo nuevas formas de presentacin de
producciones audiovisuales. Y por ltimo, asimilan el proceso de evaluacin como una parte
activa de la adquisicin de competencias y conocimientos:
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El proceso de evaluacin del que se han obtenido estos resultados, se organiz siguiendo la
siguiente metodologa:
Dentro de las fechas previstas, cada equipo haba colgado en el portal youtube el trabajo
audiovisual terminado. Estos videos se enlazaban con la pgina de la asignatura de
Gneros Audiovisuales en la plataforma Studium, por lo que los estudiantes tenan
acceso libre y continuo de su visionado.
Una vez visionado en clase cada trabajo, los alumnos accedieron a travs de Studium al
formulario de evaluacin y lo rellenaron segn su criterio y valoracin personal. Este
cuestionario poda ser revisado dentro de los cinco das siguientes, por si alguno de los
evaluadores decida variar su nota tras un anlisis ms detenido del trabajo. La no
entrega de estos formularios correctamente terminados por parte de cada estudiante,
supona de hecho, suspender esta parte de la asignatura. 842
El profesor a su vez, y siguiendo su propio formulario, tambin evaluaba el trabajo.
Una vez obtenidas las notas, se proceda a realizar la media de las calificaciones de los
alumnos, y ms tarde, hacer la media con la calificacin del profesor (ver Grfico 4).
5. Conclusiones.
Por otro lado, se ha obligado a los alumnos a realizar un ejercicio de crtica que conlleva
adems el anlisis detallado del propio trabajo. El conocimiento a priori, gracias al formulario,
de cada una de las variables evaluadas, permite tambin a los estudiantes preparar el trabajo con
mayor dedicacin y especificidad.
Junto al formulario, se solicitaba a cada estudiante que realizara las observaciones que
estimara pertinentes sobre esta forma de evaluacin y en general, sobre el desarrollo de la
asignatura. Gracias a estas observaciones, hemos podido realizar variables de cara al curso
2010-11 que creemos pueden aportar mejoras tanto al trabajo de los alumnos como a la calidad
de la enseanza por ejemplo, los estudiantes extranjeros demandaron que los equipos de
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La evaluacin y sus diferentes formas de aplicacin debe ser en s misma una herramienta de
adquisicin de conocimientos, competencia y habilidades por parte del alumno, encaminadas
todas ellas a facilitarle la entrada en el mundo laboral. El mtodo de evaluacin de esta
actividad autoevaluacin, evaluacin del profesor, evaluacin entre iguales-, nos da una mayor
seguridad y fiabilidad de que los resultados de las diversas evaluaciones, si el trabajo ha sido
presentado y explicado correctamente por el docente, y el grado de implicacin de los alumnos
es idneo, ser prcticamente el mismo en todos los cuestionarios de evaluacin, y deben llegar
a las mismas conclusiones:
Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocacin de 843
una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por
medio de la elaboracin y defensa de argumentos y la resolucin de problemas
dentro de su rea de estudio.
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Referencias bibliogrficas:
Nicol, D. (2007). Principles of good assessment and feedback: Theory and practice. REAP
International Online Conference on Assessment Design for Learner Responsibility, 29th-31st
May, 2007. Consultado el 8 de Junio de 2008. Disponible en
http://www.reap.ac.uk/reap07/Portals/2/CSL/keynotes/david%20nicol/Principles_of_good_asse
ssment_and_feedback.pdf.
Ruiz Corbella, M, Garca Blanco, M. (2010) Uso de la plataforma digital para el desarrollo de
844
la evaluacin continua con estudiantes universitarios a distancia. En Actas del Congreso
Internacional Alfabetizacin meditica y culturas digitales. Sevilla, 13 y 14 de mayo 2010.
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CURRCULUM VITAE
RESUMEN
ABSTRACT
This paper is circumscribed within the field of the use of Cinema in the classroom applied to the
compulsory so-called Temas transversales (cross-curricular topics/themes); more specifically, it focuses
on Cross-cultural tolerance as a value for Peace Education. Sometimes this kind of contents is difficult to
bring to the class; that is why audio-visual productions (films, TV series, etc.) may be quite appealing and
useful: Through their narrative, one can plunge better in the story and thus work on the elements that, as
educators, we want to highlight. A didactic method is here offered including a five-step procedure with
several activities, exercises and tasks, as well as a complete example with one of the short films in the
2002 feature 110901.
PALABRAS CLAVE
Metodologa docente, Uso del Cine en el aula, Temas transversales, Intercultura y Convivencia,
Educacin para la paz
KEY WORDS
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Entre los Temas Transversales que deben estar presentes en todo el Sistema Educativo
Espaol (LOE, 2006, artculo 2), se encuentra el descrito como La educacin en el ejercicio de
la tolerancia y de la libertad dentro de los principios democrticos de convivencia, as como en
la prevencin de conflictos y la resolucin pacfica de los mismos, La formacin para la paz,
el respeto a los derechos humanos, la vida en comn, la cohesin social, la cooperacin y
solidaridad entre los pueblos, as como la interculturalidad como un elemento
enriquecedor de la sociedad.
No obstante, como docentes de cualquier nivel, a veces nos encontramos con dificultades a
la hora de incluir o tratar de manera entretenida y educativa este tipo de contenidos en clase.
Una forma amena de conseguirlo es recurriendo al Cine en el aula. No debemos olvidar que, al
igual que con otras TICs (Televisin, Internet, Videojuegos, etc.), ste utiliza un lenguaje con el
que nuestros estudiantes estn familiarizados, ya que han nacido y crecido con ellos.
Es por ello que, si llevamos al aula el Cine como recurso didctico, podremos alcanzar
dos objetivos bsicos: Por un lado, ilustrar de una manera estimulante y cercana los contenidos
que pretendemos y debemos tratar. Por otro, estaremos enseando a nuestro alumnado algunas
de las herramientas de sugestin utilizadas para introducir sensaciones e ideas especficas, ya
sean buenas o malas.
2. Propuesta de trabajo.
El esquema de trabajo que a continuacin se propone consta de cinco partes: (1) Justificacin
e introduccin, (2) Actividades de preparacin, (3) Visionado, (4) Recapitulacin y comentarios
generales y, por ltimo, (5) Actividades de postvisionado y tarea final. Veamos cada una de
ellas detenidamente.
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utilidad ms all del entretenimiento, lo cual puede lograrse mediante la explicacin breve de
qu se va a hacer con la pelcula.
Ser, por tanto, bsico que cada estudiante comprenda, desde el principio, hacia dnde
vamos, cul es el objetivo principal de la actividad general y de cada tarea que se va a realizar.
Para ello, es muy posible que venga bien explicar al grupo cules son (algunas de) las razones
por las que se ha escogido esa produccin: Es el momento de hacer promocin, tanto del
mtodo, como de la eleccin.
Por otro lado, es importante que el filme escogido sea una opcin muy meditada, ya que
llevar inherentes a l ideas, valores, imgenes y modelos especficos. De este modo, las
actividades y los comentarios que diseemos basndonos en l deben ser un apoyo, un refuerzo,
de manera que la propia obra y el trabajo que se destile de ella se comprendan y completen
mejor.
En esta lnea, tambin es capital considerar a los destinatarios: Cada grupo, por sus
caractersticas, circunstancias, edad, o simplemente por lo que conocen, tiene una serie de
expectativas que, para conseguir un resultado ms eficaz, conviene que se cumplan de la mejor
forma posible. En otras palabras, ser mejor utilizar una produccin con cuya historia o
personajes se identifiquen, o que les sea familiar, que otra que, aunque se ajuste mejor a lo que
queremos mostrar, no produzca unos vnculos afectivos que refuercen el mensaje y el trabajo en
clase.
As, ser especialmente importante exponer una serie de datos de inters acerca de la
produccin con mayor o menor detenimiento, dependiendo de la obra seleccionada: 847
- Informacin sobre ella y sobre quines son sus creadores: Direccin, produccin,
originales
- Una breve sinopsis para que se sepa de qu va y queden claros conceptos que ms
tarde aparecern en ella y/o en las actividades.
El siguiente paso sern las actividades de preparacin, que tendrn como objetivo centrar la
atencin en el filme y en los temas que queremos tratar. La idea, por tanto es que todo ello, una
vez hecho el visionado, se pueda retomar, comparar o profundizar con lo que aparece en la
pelcula.
Centrados en la intercultura y la convivencia, algunos ejercicios para realizar en clase o
como trabajos para casa, podrn incluir, por ejemplo:
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Con todo ello, se pretende facilitar la tarea posterior, ya que podemos usarlo para romper el
hielo, adems de asegurarnos de que se preste la debida atencin a la pelcula y la temtica que
vamos a trabajar.
As, conviene que el cuestionario no sea muy largo, pero que contenga, al menos, lo
siguiente:
848
- Datos generales como (ttulo, direccin, intrpretes principales, origen de la
historia, etc.). Ello puede servir para que cada estudiante se implique en la pelcula
buscando informacin especfica, o fijndose en los ttulos de crdito.
- Resumen de 50-100 palabras. Con esto, nos aseguramos de que hayan prestado
atencin.
- Aspectos culturales ms sorprendentes. Esta pregunta libre puede dar pie para el
debate y una lluvia de ideas de los puntos y temas principales.
- Frase impactante de la pelcula. Suele ser til aadir esto al cuestionario porque
cada estudiante tendr sus razones y, por tanto, facilita la implicacin y la atencin
a la pelcula.
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Si bien es cierto que los Centros de educacin cada vez van contando con mejor material e
incluso salas multimedia cuyo diseo fsico se acomoda ms a lo que necesitamos, en un aula
normal nos encontramos con varias dificultades que hacen incmodo o poco adecuado el
visionado de una produccin audiovisual, empezando por el hecho de que las persianas no
oscurecen del todo el espacio. No obstante (y esto es importante, ya que lo diferencia del Cine
exclusivamente como entretenimiento), mostrar la pelcula forma parte del proceso de
enseanza-aprendizaje, por lo que es necesario que haya una fuente de luz suficiente para
rellenar el cuestionario o tomar notas. Eso s, deben evitarse los reflejos o sombras en la pantalla
que impidan ver correctamente las imgenes: no olvidemos que todo lo representado tiene una
razn de ser y, por tanto, puede ser relevante.
Del mismo modo, ha de prestarse atencin al volumen, que debe estar lo suficientemente
ajustado como para que todos los componentes del grupo puedan or sin problemas ni
distorsiones.
Por otro lado, se plantean problemas temporales a la hora de mostrar una produccin flmica:
Generalmente un largometraje suele tener una media inferior a dos horas duracin, pero las
sesiones lectivas son de entre 45 y 60 minutos.
Ante esto, hay soluciones que no resultan totalmente idneas, en tanto que su realizacin es
complicada o tienen otras contraindicaciones.
Lo ptimo sera fijar un momento especfico para el visionado completo en un lugar
adecuado para ello. Idealmente, podra ser una salida especfica en horario escolar, con un pase
especial en una sala de exhibicin. Ello podra convertirse en una actividad conjunta e incluida
en la Programacin General Anual del Centro, impulsada desde, por ejemplo, la Biblioteca. No
obstante, en estos casos, para no dar la impresin de que es algo meramente entretenido, resulta
importantsimo potenciar y remarcar las actividades de pre- y postvisionado.
Aunque sta es la mejor solucin desde el punto de vista flmico, tambin resulta complicada
de realizar, por lo que otra manera de mostrar la pelcula sera fraccionarla en tramos adecuados
a la duracin de la sesin, siempre contando con unos minutos para que se realicen resmenes
de lo que ha sucedido anteriormente o se hagan hiptesis acerca de lo que va a ocurrir.
A medio camino entre las opciones anteriores est la posibilidad de cambiar o convenir dos
sesiones, incluso de distintas materias, de manera que se cambie el horario excepcionalmente o
se elija una produccin que sea explotable desde el punto de vista de ambas (e.g. una pelcula
basada en una novela puede tratarse en Lengua y Literatura pero tambin en Historia o
Conocimiento del Medio).
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Es aqu donde podemos utilizar los cuestionarios entregados antes, ya que ayudarn a romper
el hielo y a refrescar la narrativa y los temas principales.
- Tiene el ttulo algn significado especial? Tiene otros cuyo significado vare?
- Puedes pensar un adjetivo que describa a cada uno de los personajes principales?
850
- A qu gnero (comedia, drama, ciencia-ficcin) pertenece? Crees que tiene otros
secundarios? Cules?
- En el uso del tiempo en la pelcula, puede dividirse en partes cronolgicas?
Coinciden con las temticas? Por qu se dividen as? (E.g. por narrativa, por
esttica, por problemas tcnicos, por falta de tiempo, etc.).
Una vez hecha la recapitulacin, es el momento de realizar las actividades que servirn para
trabajar los elementos y conceptos que queremos tratar. Evidentemente, las tareas que
diseemos dependern de ellos y de lo que se ha visto, pero, de nuevo, es posible adaptar
algunas de las siguientes propuestas a la casi totalidad de producciones flmicas:
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Por ltimo, a modo de conclusin, conviene realizar una tarea final que resuma y afiance
todo el trabajo anterior. Por ello, puede ser til que sea para realizar, ms reflexiva y
pausadamente, en casa. Se proponen a continuacin dos ejercicios que, de nuevo, dependern de
851
lo que deseemos resaltar.
- Sntesis y valoracin.
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Esta opcin, adems, potenciara del uso de tcnicas y recursos cientficos como la
estructuracin de los ensayos, la realizacin de labores de documentacin e investigacin, y la
citacin bibliogrfica, entre otras.
110901 (Youssef Chahine, Amos Gita, Alejandro Gonzlez Irritu, Shhei Imamura,
Claude Lelouch, Ken Loach, Samira Makhmalbaf, Mira Nair, Idrissa Ouedraogo, Sean Penn,
Danis Tanovic, 2002) resulta especialmente til para tratar, en la ltima etapa de Secundaria y
Bachillerato, un tema transversal como la tolerancia intercultural. Se trata del primer intento
flmico de reflejar y reflexionar sobre los ataques al World Trade Center, el 11 de septiembre de
2001 y consiste en un conjunto de once cortos de directores de prestigio mundial, y procedentes
de pases distintos, en los que se presentan diferentes puntos de vista sobre lo sucedido:
1. Samira Makhmalbaf (Irn): Una maestra intenta explicar lo sucedido a nios y nias
en un campamento afgano en Irn, pero no comprenden ni siquiera lo que es un
rascacielos.
5. Idrissa Ouedraogo (Burkina Faso): Cinco chicos creen haber visto a Bin Laden; tras
enterarse de que hay una recompensa por l, intentan buscarlo para poder comprar
medicinas para la madre de uno de ellos.
6. Ken Loach (Reino Unido): Un chileno afincado en Londres escribe una carta abierta
a las vctimas de los atentados, hacindoles ver que comparte su dolor y hablndoles
del otro 11 de septiembre, el golpe de estado al gobierno chileno en 1973.
8. Amos Gita (Israel): Una reportera intenta que le den paso para transmitir la noticia
de un atentado en Tel-Aviv, al mismo tiempo que se entera de los ataques.
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9. Mira Nair (India): Mohamed Salman Hamdani es un joven pakistan que vive en
Nueva York y desaparece durante los atentados. Pronto es tomado por un terrorista
y su familia paga las consecuencias de la intolerancia y el descuido de los Medios
de Comunicacin.
10. Sean Penn (Estados Unidos de Amrica): Un hombre mayor sigue su rutina,
mientras aora a su esposa. La cada de los edificios le har despertar de su fantasa.
Cada cortometraje, una obra que se mantiene por s misma, tiene una duracin de once
minutos, nueve segundos y un fotograma, lo que permite usarlos individualmente o en conjunto
y evita las dificultades para el visionado completo de una sentada.
As, conviene dar a conocer que la directora, que actualmente vive en la Ciudad de Nueva
York, naci en la Repblica de la India en 1957 y estudi en las Universidades de Nueva Delhi 853
y Harvard. Por tanto, queda claro que en su experiencia vital ha tenido contacto con diversas
culturas, lo cual explica que ello sea uno de los temas ms presentes en su filmografa, desde
Salaam Bombay (id., 1988), ganadora de la Cmara de Oro en el Festival de Cannes, hasta The
Prez Family (Cuando sal de Cuba, 1995) o Monsoon Wedding (La boda del monzn, 2001), la
pelcula que la dio a conocer al gran pblico.
Por su parte, el cortometraje India, como se ha mencionado, presenta las vivencias reales
de una familia de origen pakistan afincada en Nueva York, cuando sufre la confusin y el
prejuicio de sus vecinos a causa de las acusaciones vertidas por periodistas televisivos, que
acusan al hijo desaparecido de ser un terrorista. Con el tiempo, se acaba descubriendo que el
joven, que era paramdico, fue a la Zona Cero para intentar ayudar en los rescates y all perdi
la vida.
Es de destacar, tambin, que tiene el beneplcito de la familia Hamdani, hasta tal punto que
la protagonista, Talat, madre del ms tarde descubierto como hroe, aparece en l en un breve
cameo.
3.2. Previsionado.
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Tras el visionado del cortometraje, pueden abrirse los comentarios tomando como base las
notas tomadas para el cuestionario.
1. En los datos generales podrn surgir elementos como el hecho de que Mohamed
Salman Hamdani es llamado Salman por su familia, pero la periodista insiste en
Mohamed.
2. Con la lectura de varios resmenes y las ideas que se repiten en todos ellos, se ir
creando una lluvia de ideas sobre los temas principales del cortometraje.
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Del mismo modo, son destacables los planos que se repiten, especialmente el del
altar de los hroes, la mezquita y, el tren, que va y viene seis veces. Puede
especularse sobre las razones de su insistencia.
5. La frase que ms ha impactado servir para completar la lista de ideas sobre los
elementos destacables de la pelcula.
Otra actividad especfica y muy interesante puede ser mostrar el ltimo fotograma del
cortometraje, en el que se lee el siguiente texto:
In October 2001 the Patriot Act was passed by the U.S. Senate, citing
Mohamed Salman Hamdanis heroism in a special clause condemning
discrimination against Arab and Muslim Americans.
Eight months later, in the name of war against terror, the U.S.
government proposed that Muslim and Middle East men entering or
living in America be required to be fingerprinted and photographed.
As, podra pedirse que busquen informacin sobre la Patriot Act para, despus, abrir el
debate sobre la identificacin, toma de huellas y fotografa de toda persona musulmana y de
Oriente Medio, como las medidas tomadas en los Estados Unidos de Amrica y en otros pases,
855
y cmo esto afecta a la Sociedad, en sus elementos positivos (e.g. ms seguridad) y negativos
(e.g. levantamiento de recelos y fomento del miedo).
- En menor medida, Salim, sobre todo las diferencias de conducta con Talat.
- Los agentes del FBI, presentados casi como contrapunto: Sus acciones son, en
cierto modo, reflejo de lo que est sucediendo a la familia Hamdani, ya que,
mientras uno muestra empata, el otro tiene ms bien desprecio o indiferencia. Sera
interesante ver por qu o cmo, y si es significativo su sexo.
8
Traduccin:
En octubre de 2001, la Ley Patriota fue aprobada por el Senado de los Estados Unidos. En ella se citaba el herosmo de Mohamed
Salman Hamdani dentro de una clusula especial que condenaba la discriminacin hacia los americanos rabes y musulmanes.
Ocho meses despus, en nombre de la guerra contra el Terror, el gobierno de los Estados Unidos propuso que los hombres de
origen musulmn o de Oriente Medio que entrasen o viviesen en Amrica fueran fotografiados y se tomasen sus huellas
dactilares.
Para Yusif y Kusum Alibhai, y en memoria de Kaifi Azmi, un gran poeta (1919-2002).
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Finalmente, otro gran tema, llevado quizs a debate (e incluso como ensayo crtico a modo
de tarea final), es el retrato de los Medios de Comunicacin. Ello puede empezarse lanzando las
siguientes tres preguntas:
Despus, puede intentarse concretar ms acerca de las dos periodistas que aparecen
investigando o hablando sobre Salman: La primera interroga a Salim y parece insistir en
llamarlo Mohamed (que suena ms rabe), o en que era cadete de polica (incursin dentro de
las fuerzas armadas, quizs violencia) en vez de paramdico. Sin embargo, una vez aclarada
la situacin, el retrato vara, y aparece en la (conservadora) cadena de televisin CBS junto a
una bandera estadounidense, flores y la frase laid to rest (descansa en paz). La redactora, en
un tono muy diferente, habla:
For six months after September 11, the family of Salman Hamdani
suffered from the rumors: he was a fugitive terrorist, or in Federal
custody. But today the 23-year-old Muslim was remembered for what
he truly was: a hero. 9 856
3.4. Tarea final.
Aprovechando que se trata de una historia verdadera, una buena tarea final en la que se ane
y reflexione sobre lo tratado en clase, puede ser un comentario de texto y la opinin
argumentada sobre el discurso final de Talat en la mezquita:
Esto, adems, puede compararse con el discurso pronunciado por el hermano de Mohamed
Salman Hamdani, Zeshan, con motivo de la entrega de los premios Liderago Comunitario
Osborn Elliot. 10
9
Traduccin:
Durante seis meses, la familia de Salman padeci por los rumores. Era un terrorista fugitivo, estaba arrestado. Pero hoy se le ha
recordado por lo que era realmente: un hroe.
10
Puede encontrarse en:
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4. Referencias.
110901 (id., Youssef Chahine, Amos Gita, Alejandro Gonzlez Irritu, Shhei Imamura,
Claude Lelouch, Ken Loach, Samira Makhmalbaf, Mira Nair, Idrissa Ouedraogo, Sean Penn,
Danis Tanovic, 2002).
APARICIO GONZLEZ, DANIEL, ET AL. (2003): El cine, un recurso didctico [CD-Rom]. Centro
nacional de Formacin y Comunicacin Educativa, Madrid. ISBN: 8436936922.
Eat Drink Man Woman (Comer, beber, amar, Ang Lee, 1994).
Monsoon Wedding (La boda del monzn, Mira Nair, La boda del monzn, 2001)
http://books.google.es/books?id=zB6QO4jeEdcC&pg=PA165&lpg=PA165&dq=talat+hamdani+discurso&source=bl&ots=jsUFOrgZ
mO&sig=DWqPEqfQ9QlS5Y_H8CFLThPg7gE&hl=es&ei=sf9VS4v_I4q04QbXvbmJCQ&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=1&v
ed=0CAcQ6AEwAA#v=onepage&q=&f=false
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CURRCULUM VITAE
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colaborador, y actualmente es la Coordinadora del Grupo de Investigacin PAIDI SEJ 030
Cibercultura, Procesos Comunicativos y Medios Audiovisuales, y ha participado tambin en
otros proyectos nacionales, como Rostros de Mujer-proyecto en red sobre el tratamiento de la
mujer en los medios-, proyectos europeos como Valeurs Communes y Glocal Youth, con
miembros de Italia y Blgica, y proyectos iberoamericanos como la Red ECAEVA.
RESUMEN
El objetivo de la presente comunicacin es estudiar la relacin que media entre las emociones
y el uso de las nuevas tecnologas en la red. En un mbito como el educativo, se hace necesario
tener en cuenta el papel que juegan las emociones en los individuos puesto que stas, de alguna
manera condicionan la recepcin de los mensajes, y la evolucin del aprendizaje. Para tal fin
nos proponemos: realizar un anlisis acerca del status de las emociones en el sujeto humano,
breve descripcin de algunas de las diversas herramientas que han ido surgiendo con el
desarrollo de Internet: web 1.0, web 2.0, (prestando especial atencin a las redes sociales) y
cmo se gestionan de hecho las emociones a nivel fisiolgico, psquico e intelectual, con el uso
de estas herramientas, especialmente las interactivas.
En resumen, pretendemos hacer ver que es imprescindible una educacin que tenga en cuenta
estas herramientas para proporcionar a los sujetos capacidades necesarias para enfrentarse a
ellas con libertad y poniendo en juego todas las facultades del individuo, y que esta capacitacin
no puede ser meramente tcnica.
ABSTRACT
The aim of this study is to analyze the relationship between emotions and the new technologies on the
network. In an education framework, it becomes necessary to consider the role of emotions in people
since they somehow influence the reception of messages, and the evolution of learning.
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To this end we will make an analysis about the status of emotions in the human subject, a brief
description of some of the different tools that have emerged with the development of the Internet: web
1.0, web 2.0, (with special attention to social networks) and how to actually manage emotions at a
physiological, psychological and intellectual level, with the use of these tools, especially interactive. To
sum up, we intend to show that an education that takes into account these tools is essential to provide
subjects the necessary skills to freely cope with them, bringing into play all the individuals faculties. In
addition, we claim that this training cannot be purely technical.
PALABRAS CLAVE
Emocin, web 3.0, web 2.0, interactividad, sentimientos, redes sociales, educacin
KEY WORDS
Emotion, web 3.0, web 2.0, interactive, feelings, social networks, education
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1. Introduccin.
Las emociones son una realidad inherente al ser humano. A lo largo de la historia han pasado
a formar parte de la vida corriente pero tambin de la ficcin: poemas picos, leyendas, teatro,
novelas, cine Asimismo, han sido un factor importante en el desarrollo de las relaciones
humanas entre individuos, naciones, pueblos, determinantes en algunos casos para comprender
bien la configuracin de la sociedad actual, aunque no siempre han sido dotadas de la
importancia debida.11
Con la aparicin de internet, las emociones tienen un lugar nuevo en el que desenvolverse,
especialmente en aquellas herramientas tiles para las relaciones humanas. Pero, se
desenvuelven de la misma manera que en una relacin en la que los individuos estn presentes?
2. Objetivo.
El objetivo de este trabajo es mostrar como las emociones son unas realidades importantes
para tener en cuenta en el proceso educativo en el que se utilicen herramientas de la web, ya que
de alguna manera condicionan la percepcin de la realidad. Por otro lado, la realidad virtual no
es la misma que la realidad real, por decirlo de algn modo, y las emociones deben adaptarse
a este nuevo contexto.
3. Metodologa.
Para explicar el papel de las emociones acudiremos a diversos autores como Aristteles, 860
Toms de Aquino o Adam Smith. En relacin al papel de las emociones en las relaciones
humanas, fundamentalmente nos fijaremos en el anlisis de la simpata que hace Adam Smith,
Max Scheler y Edith Stein. Por ltimo, con estos datos, veremos cmo se pueden desenvolver
las emociones en la red, acudiendo a estudios de neurlogos para extraer conclusiones acerca de
su uso.
Hasta el siglo XVI, la palabra ms comn para designar un estado de nimo era el trmino
pasin. Aristteles (1982c) define las pasiones en su Metafsica como una de las categoras del
ser, relacionada con otra categora, la accin, a modo de causa y el efecto; el movimiento es
efecto del agente y forma del paciente mientras lo sufre: accin por parte de uno y pasin en el
otro. La pasin est constituida por la pasividad del paciente, es decir, por la recepcin de la
mutacin o perfeccin del agente y por la misma mutacin o perfeccin causada por el agente y
11
En Espaa, fundamentalmente Eduardo Bericat ha realizado un anlisis de esta situacin, cfr. Bericat,
E. (2000); tambin es interesante el anlisis de Hochschild, A.R. (2008)
12
Para ver un estudio acerca del uso del trmino emocin a la largo de la historia, cfr. Dixon (2003)
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En la Retrica, Aristteles (1964) hace un estudio de las pasiones, tomando como punto de
referencia al orador, cuyo fin es dominar al pblico. En esta obra relaciona pasin y placer. Hay
un placer que acompaa al ejercicio de las facultades y otro placer que es efecto de ese
ejercicio; cuanto ms intensos sean los ejercicios de las facultades, ms intensos sern los
placeres producidos. Comienza definiendo lo que es cada pasin y luego enumera las causas que
las producen, las circunstancias en que se desarrollan, los efectos que se siguen en cada una de
ellas e incluso las describe en casos concretos. Las presenta de un modo antittico, de dos en
dos: ira y tranquilidad, amistad y enemistad, temor y confianza, pesar e indignacin, envidia y
emulacin; enumera tambin la vergenza y la amabilidad, de las que no pone las contrarias.
En la tica a Nicmaco, (Aristteles, 1982b II, 1105 b), define las pasiones de la siguiente
manera:
Aristteles diferencia las pasiones de las virtudes y vicios, stos ltimos son ms estables
que aquellas y en su constitucin intervienen la inteligencia y la voluntad. Asimismo seala este 861
autor (Aristteles, 1982b, II, 1106a), otra diferencia importante entre pasiones y virtudes:
En fin, se dice que los estados afectivos nos mueven, mientras que las
virtudes y los vicios no nos mueven, sino que disponen a nuestra alma
de una determinada manera.
El mbito del pathos tiene que ver, por tanto, con el movimiento mientras que la rbita de
la virtud pertenece a la esfera del modo de ser. En De Anima (Aristteles 1982a) aparecen
algunos caracteres ms de las pasiones siendo calificadas como alteraciones del nimo
relacionadas especialmente del cuerpo:
Ahora bien, parece que todas las afecciones del alma estn ligadas al
cuerpo; la ira, la educacin, el miedo, la piedad la valenta, la alegra,
igual que el amor y el odio, ya que cuando estas afecciones aparecen,
tambin el cuerpo queda afectado.
De este modo, cabra decir que una pasin para Aristteles, por un lado, es algo que se
padece, pero por otro, designa, precisamente, intensos estados afectivos que provocan una
importante alteracin del nimo y estn ligadas a lo corporal. Hay que tener en cuenta que el
Estagirita considera que el hombre es una sustancia, y que es imposible desligar forma y
materia, cuerpo y alma.
Aristteles (1982b, II 1160 a) no considera a las pasiones malas en s mismas, sino que, al
contrario, pueden ser buenas siempre que se hallen dirigidas por la razn y contenidas en un
justo trmino medio, alejado de todo extremo, sea por exceso o por defecto. Y en este proceso
juegan un papel importante las virtudes:
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En consecuencia, si nos alejamos demasiado de la ira, podemos llegar a ser cobardes o si nos
dejamos arrastrar por ella, nos convertiramos en colricos. O tambin, si nos abandonamos a lo
placentero sin medida, seramos intemperantes o incontinentes pero si apenas nos procurramos
placer, podramos convertirnos en seres fros, poco cercanos a los dems. O si tenemos un afn
desmedido de saber, ya no sera virtuoso, caeramos en la curiosidad, y si pecamos de lo
contrario, acabaramos en la indiferencia, que lleva la ignorancia. Y as, con todas las virtudes.
Es decir, en Aristteles, pasin va ligado a virtud, y a naturaleza, no es algo pasajero sino que de
alguna manera conforma al individuo.
Hasta la modernidad, se puede decir, que, en lneas generales, se acepta este planteamiento.
Toms de Aquino (1988 y 2000) lo asume y matiza algunas cosas. Para este autor, la pasin es
privacin de algo y que por lo tanto, se desea. Si esa privacin es de algo debido, la pasin
podr ser buena, pero si es de algo indebido, moralmente es reprobable.
A partir del siglo XVI-XVI se sigue utilizando el trmino pasin pero ya contiene otros
matices. Desde Descartes, el hombre presenta un dualismo entre cuerpo y espritu o como el
dice, entre res extensa y res cogitans. Esta dualidad es irreductible. Y esta irreductibilidad 862
marcara el camino de las pasiones de ahora en adelante.
El mundo de las pasiones (sentimientos emociones) quedan desligadas del mundo racional.
Hasta ese momento, la razn diriga los afectos. A partir de ahora ser un problema explicar la
relacin entre razn y sentimientos.
Adam Smith tiene una gran riqueza en su pensamiento acerca de los sentimientos.
Especialmente resulta til su consideracin (Smith, 1974, p. 13, I.i.2.1) acerca de la simpata
heredada de Hume:
nothing pleases us more than to observe in other men a fellow-feeling
with all the emotions of our own breast; nor are we ever so much
shocked as by the appearance of the contrary. 13
La simpata es la capacidad que tiene el individuo de ponerse en lugar del otro., sentir como
no siente. Es un modo de relacionarse. Para Smith (1974, p. 127, III.ii.28) las pasiones, tienen
un carcter relacional, son constitutivas de la intersubjetividad, y fundamentalmente, se basan
en dos principios, la simpata (ese sentir en lugar de otro) y en el deseo de aprobacin por parte
de la comunidad, es decir, en el reconocimiento:
Very few men can be satisfied with their own private consciousness
that they have attained those qualities, or performed those actions,
which they admire and think praise-worthy in other people; unless it is,
13
nada nos agrada ms que comprobar que otras personas sienten las mismas emociones que laten en
nuestro corazn y nada nos disgusta ms que observar lo contrario
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at the same time, generally acknowledged that they possess the one, or
have performed the other. 14
Esta nocin de simpata ser retomada posteriormente con autores como Max Scheler y
Edith Stein. Sin embargo, no lo utilizan en el mismo sentido. Para Scheler (2005) y Stein(2009),
el nivel en el que se mueve la empata alcanza las profundidades ms hondas de las vivencias
del espritu humano. Para Adam Smith, la simpata, sale de una esfera meramente afectiva.
Ponernos en lugar de otro, sentir como siente, estrecha lazos con el otro, para Smith, esta es la
base del comercio, y de alguna manera, la sociedad occidental, se ha organizado con algunos de
estos parmetros. Vase el caso de la publicidad: se incentiva el consumo acudiendo a las
emociones del cliente.
El reto se halla en poder asumir, la riqueza del anlisis acerca de los sentimientos que hace
Adam Smith e integrarlo en una antropologa que no aparte de su estudio un nivel racional en el
que aparezca tanto razn como voluntad integrados en un todo.
Nos podemos enfrentar a la realidad desde las emociones o desde la razn, pero no es
posible abrirnos a ella desde ambos?. La red ha abierto un nuevo modo de relacin entre
individuos y con la realidad. Quiz haya que ver de qu modo las emociones comparecen en
este mundo.
La web 1.0, o llamada tambin web esttica, utiliza las tecnologas HTML, XML, etc... hizo
posible una web que podramos llamar de lectura, los contenidos son introducidos por personas
concretas, el resto del pblico accede a esos contenidos a modo informativo. Est estructurada
sobre documentos y enlaces de hipertexto, y fue diseada para la lectura humana y no para que
su informacin se pudiera procesar en forma automtica.
La web 2.0, o web social, permite que el usuario genere sus propios contenidos y comparta
sus produccin; como consecuencia, surgen herramientas de comunicacin, con nuevos
servicios basados en la colaboracin en lnea, y se forman comunidades para compartir
informacin. Por ejemplo se pueden citar los weblogs o bitcoras, los podcast, los sistemas
de RSS, las wikis y otras aplicaciones orientadas a proveer un servicio social. Ejemplos de sitios
y empresas que utilizan la web 2.0 son Wikipedia, Flickr, MySpace o YouTube.
Parece ser que se basar en una Internet ms "inteligente", los usuarios podrn hacer
bsquedas ms cercanas al lenguaje natural, la informacin tendr semntica asociada y la web
podr relacionar conceptos de mltiples fuentes, tambin podr deducir informacin a travs de
14
muy pocos hombre pueden quedar satisfechos con la conciencia privada de que han conseguido
tales cualidades o realizado tales acciones, que admiran y alaban en otras personas; a menos que se
reconozca generalmente que poseen las primeras o han llevado a cabo las segundas
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reglas asociadas al significado del contenido. Es por esto que la web 3.0 ser otra era de
bsqueda de informacin
Esta denominacin de web 3.0 genera cierta resistencia, pues todava nos se ha generalizado
el uso de la web 2.0 a todos los niveles sociales.
Para algunos, es la evolucin natural de la web 2.0; para otros, no guarda ninguna relacin,
pues es una nueva web. Quiz no se entienda lo mismo al hablar de web 3.0 desde diversas
instancias.
Hay quienes entienden la web 3.0 como la web3D, una extensin de los mundos virtuales
que hoy ya existen en Internet, como Second Life. Otro ejemplo sera Google Earth, que nos
permite, con slo un clic, visitar distintas ciudades del globo. La web 3D es aquella donde
podemos recrear el mundo donde existimos.
Otros lo entienden como una web que est en todas partes: ordenadores, mviles, o incluso
en algunas pantallas o espejos situados en las casas
Por ltimo, estaran aquellos que lo entenderan como una web semntica, como Tim
Berners-Lee, el creador de Internet, intuy en sus inicios y lo dio a conocer pblicamente en la
revista Scientific American en 2001.
La web semntica hace referencia a la capacidad de los servidores web para comprender el 864
contenido de todo lo que almacenan o distribuyen por la red, ya sea bajo la forma de texto,
sonido, imagen o grficos.
Se habla de una web "inteligente" capaz de entender el lenguaje y buscar datos sin
intervencin directa del ser humano; una web donde las mquinas puedan discernir y jerarquizar
el conocimiento que existe en la red.
Y esto para algunos supone un cambio fundamental porque no solo es buscar sino lograr
objetivos. As, Mari Carmen Marcos preguntaba a Ricardo Baeza-Yates: Cree que la web
semntica, tal como la plante Tim Berners-Lee, ser realidad algn da? En ese caso qu
papel debern jugar los buscadores en la web semntica?. La respuesta fue la siguiente
(Marcos, 2008):
Espero que sea realidad algn da. Sin embargo el problema actual es
ms social que tecnolgico, pues implica que las personas deben ser
consistentes en las metodologas y herramientas de creacin de pginas
web, lo que es difcil de asegurar. Tambin todava no existen los
estndares que permitan determinar si un sitio web tiene informacin
semntica vlida o no. Por supuesto que si esto ocurre buscar ser
mucho ms fcil, ya que no habr que adivinar la semntica, obteniendo
resultados mucho mejores.
Para desarrollar esta web harn falta otros lenguajes que son el RDF o Resource Description
Framework, el OWL o web Ontology Language, que puede escribir clases, propiedades y
estados de algo, y el XML o Extensible Markup Language, que facilita el entendimiento de los
datos entre distintos sistemas informticos. Estos lenguajes son la base sintctica de la web
Semntica.
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Segn las concepciones de la web 3.0 se ver a sta como una simple herramienta para poner
orden en Internet y buscar con ms facilidad las cosas o como una nueva restructuracin de la
web desde sus cimientos. Incluso algunos aventuran la posibilidad de una red al modo de
cerebro humano en el que sta pueda aprender y pensar a modo de cerebro global. Todava es
algo que est en sus comienzos.
Cul sera el lugar de las emociones en la red? Indudablemente que ante cualquier tipo de
informacin, hay una respuesta emocional pero no sucede de igual modo si se est interpelando
e involucrando el individuo en cuestin o si ste es un mero receptor de informacin.
Podramos decir que la web 1.0 se relaciona con las emociones del individuo de igual
manera a como lo hara un libro, un peridico, etc. solo ha cambiado el medio de transmisin,
pero el tipo de lenguaje es el mismo. Incluso en ocasiones se podra asemejar al cine si se
introduce sonido, (Segura Garca y Martnez Rodrigo, 2010). El individuo est recibiendo de
modo pasivo un mensaje que puede provocar una respuesta emocional.
Sin embargo, en el caso de la web 2.0, estamos ante una relacin ante el instrumento de
comunicacin diferente. El individuo participa de modo activo, en ocasiones se exige una
respuesta. El sujeto elabora su propia produccin.
Sin embargo, si los sentimientos sociales tardaron alrededor de seis a ocho segundos en
surgir (frente a unas dcimas de segundo en el caso de reacciones ante estmulos fsicos, como
el dao ajeno), los investigadores tambin descubrieron que duraban ms tiempo activos en el
cerebro de los participantes.
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Esto pone de manifiesto que el cerebro es capaz de distinguir perfectamente las emociones
que tienen que ver con las cuestiones fsicas de aquellas que suscitan las dimensiones morales o
psicolgicas de una situacin.
Trasladando el problema a las redes sociales por ejemplo, nos encontramos con que las
emociones que surgen de la empata social tardan en aparecer pero duran ms, pero si el
instrumento es Twitter por ejemplo, o cualquier otra red social, dada la rapidez de la
comunicacin, surge la dudad de si el cerebro humano est preparado para producir emociones
adecuadas a esa velocidad. La clave est en que la empata social necesita cierta ponderacin o
reflexin. Con la velocidad de las redes sociales, apenas da tiempo a que se elabore dicha
reflexin.
Para los empiristas (tradicin en la que se mueve Smith), no haba relacin entre la reflexin
y la emocin, pero s que distinguan entre emociones simples y algunas ms complejas, que
necesitan de cierta reflexin no de la razn sino de la propia capacidad de sentir una emocin
ajena. Incluso en una tradicin alejada del racionalismo, se acepta que a nivel de simpata, es
necesaria cierta reflexin aunque sea no racional. Esto nos lleva a concluir que las emociones no
pueden funcionar de la misma manera en una relacin tomando como instrumentos las redes
sociales por ejemplo que en una relacin interpersonal, por llamarla de alguna manera real.
7. Conclusiones.
Las conclusiones que podemos extraer de este anlisis son las siguientes:
866
- Las emociones o sentimientos entran en juego en las relaciones sociales con
independencia de las herramientas que se empleen, pero no de la misma manera.
- El cerebro diferencia entre una simpata (entendida como ponerse en el lugar de otro),
ante un sentimiento ajeno provocado por algo fsico, y aquella que surge ante un hecho
moral o psicolgico. La diferencia est en la tardanza en aparecer, y en su duracin. Son
ms inmediatos los sentimientos ante hechos fsicos ajenos y duran menos, que las
emociones ante realidades morales o psicolgicas.
- Si esto es as, se est perdiendo un rasgo propiamente humano. No parece que la causa
sea la aparicin de las herramientas digitales sino el uso que se hace de ellas.
- Esto nos lleva a considerar que la enseanza de herramientas como las redes sociales no
debe ser meramente tcnico sino que debe incluir otro tipo de aprendizaje, por llamarlo
de algn modo, emocional. Es decir, el individuo debe saber cmo gestionar la
velocidad de la informacin.
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- Quiz es por esto, que han hecho su aparicin unos elementos que de alguna manera
intentan suplir esta carencia, los emoticonos.
8. Referencias.
DAMASIO, A.R. (ed.) (2009): Cerebral and spinal modulation of pain by emotions en
Proceedings of the National Academy of Science, Washington, vol. 106, n 49.
SMITH, A. (1974): The theory of moral sentiments, Liberty Foundation, edited by D.D. Raphael
and A.L. Macfie, Indianapolis.
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TOMAS DE AQUINO (2000) De Veritate, q. 26, las pasiones del alma en Sellers, J.F.
Cuadernos del anuario filosfico, Serie universitaria, Eunsa, Pamplona.
868
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CURRCULUM VITAE
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ABSTRACT
This study assessed the level of information literacy and presents proposals to use the Weblog
as a resource to encourage the development of these skills, using school libraries as the main
axis of this action. The information literacy is the ability of the individual to recognize when
they need information and to have the ability to locate, evaluate and use effectively the needed
information. The school library has at its core, a primary function within the educational
context, because it is where it has a greater supply of information, which complement the
various themes covered in the classroom. Nowadays, the school library in its role as key support
to the educational context and training of players should also enter your users to use technology
to enhance learning and foster change of informational support, since there is a great demand for
relevant materials in the global computers' network. Can the resources of the weblog support
activities that promote information literacy within the school libraries? If yes, how they can be
worked together in the classroom and in the library? For these questions could be answered, a
survey was conducted in three public institutions of secondary education in the Federal District
of Brazil: Centro de Ensino Mdio Ave Branca (CEMAB) in Taguatinga's City and the Centros
de Ensino Mdio 414 (CEM 414) e 304 (CEM 304), both in Samambaia. We evaluated the
degree of information literacy of students using a questionnaire based on the American Library
Association (ALA) indicators.
PALABRAS CLAVE
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1. Introduo.
Para que de fato tais habilidades sejam ampliadas, importante a utilizao da Internet, j
que o uso vem se tornando cada vez mais recorrente na rotina dos alunos, contemplando desde
uma simples pesquisa a utilizao de redes sociais e a criao de contedos para web.
Os novos recursos da Web, por exemplo, as redes sociais (Orkut, Facebook), as wikis, os
blogs, RSS, feeds, Youtube, entre outras ferramentas, promovem uma maior interao e
compartilhamento de contedos pelo internauta, mesmo que este possua certas limitaes com
uso da rede, j que a interface cada vez mais intuitiva.
O blog, dentre as ferramentas da web uma boa ferramenta para atender as mais
necessidades educacionais por poder integrar o uso de mdias, alm de desenvolver a
criatividade, a pesquisa, e a relao de partilha entre os estudantes. O weblog, de acordo com
Gomez Hernndez (2008), o passo inicial para a utilizao de outros recursos Web, j que o
blog permite a integrao de vrios outras ferramentas da rede.
Com todas estas vantagens, o weblog pode ser utilizado para a promoo das competncias
informacionais, pois oferece diversas possibilidades para a construo colaborativa, alm de
desenvolver prticas relacionadas pesquisa e compartilhamento de idias, relacionando sua
funcionalidade s propostas lanadas para uma aprendizagem permanente.
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2. Objeto de Estudo.
A web tem sido uma grande aliada para a diversificao da atividade educacional, garantindo
uma maior interatividade, utilizao de novos recursos e o desenvolvimento da criatividade
entre os alunos. Neste tpico, ser tratada qual a utilidade pedaggica de alguns recursos da
Web.
d. Redes sociais (Orkut, MySpace, Facebook): so redes que ligam pessoas por laos tanto
872
como amizade ou de interesses correlatos. Dentro destas redes sociais, existem
comunidades para discutir e acrescentar informaes sobre os mais diversos assuntos.
Altamente personalizvel, pode-se acrescentar fotos e vdeos. Na educao, as redes
sociais podem criar intercmbios de informaes e experincias atravs das amizades
virtuais, alm da troca de informaes que podem ocorrer dentro de comunidades com
assuntos referentes atividades, acontecimentos histricos e outros.
f. Photo sharing: remetendo a mesma idia dos social bookmarking , estas ferramentas
oferecem o compartilhamento e armazenamento de imagens. Como exemplo, temos o
Flickr, Picassa, entre outros. De acordo Lisboa et al. (2009) , estas ferramentas
propiciam o desenvolvimento do esprito crtico atravs da observao das
imagens/fotos que nos transmitem a realidade social a qual estamos inseridos. (P.5)
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existir interesse de outras pessoas pelos contedos disponibilizados pelo weblog, diferentes
formatos de informao, possam estar de fcil acesso em um nico lugar.
Weblog, blog, bitcora (Espanha), blogue (Portugal) uma pgina na Web, facilmente
manipulvel por qualquer usurio que tenha alguma noo de edio de texto, onde h um maior
enfoque na interao entre contedo e o usurio do que o leiaute ou design das pginas (Rojas
Orduas, 2007, p.2). Alvim (2007)define esta ferramenta como uma pgina na web, com
endereo atribudo, suportado por um software de acesso livre, que pode ser gratuito ou no,
com ou sem fins lucrativos, em que o seu criador/autor (individual, grupos de pessoas ou
instituio), coloca entradas individuais, coloca um post com freqncia variada, sobre um tema
de forma livre e independente. (...) Possui ferramentas de publicao que permitem entradas
freqentes, no s de texto,mas de vdeo, de fotografias, de udio, de webcomics, etc. (p. 203)
Inagaki (2005) conceitua o weblog como um site regularmente atualizado, cujos posts
(entradas compostas por textos, fotos, ilustraes, links) so armazenados em ordem
cronologicamente inversa, com as atualizaes mais recentes no topo da pgina (p.1)
A ordem cronolgica das postagens confere a identidade principal dos weblogs, pois para
Sibila (2005), a organizao cronolgica um dos traos constitutivos dos weblogs: as ltimas
atualizaes aparecerem no incio do site e as mais antigas abaixo, e cada bloco de texto
obstinadamente encabeado pela data (e horrio) da publicao. Essa estrutura privilegia
sempre a atualizao mais recente, mostrando ao visitante de modo quase imediato se o site foi
atualizado ou no. (p. 48)
Por oferecer um ambiente colaborativo, personalizado, o weblog tem se destacado como 873
recurso educacional, onde seu uso rompe as barreiras escolares, propagando o conhecimento
discutido presencialmente, para fronteiras que levam tais experincias para outros contextos,
realidades, colaborando para o cambio de informaes entre os utilizadores desta ferramenta.
A biblioteca escolar possui em sua essncia, uma funo primordial dentro do contexto
educacional, pois onde se dispe de uma maior oferta de informaes, que complementam as
diferentes temticas abordadas em sala de aula. De acordo com Fonseca (2007) a finalidade da
biblioteca escolar fornecer livros e materiais didticos tanto a estudantes como a professores.
Ela oferece a infraestrutura bibliogrfica e audiovisual do ensino fundamental e mdio. ( p.53)
Alm dos servios bsicos como emprstimo e devoluo, a biblioteca escolar, deve realizar
atividades que incentivem os alunos ao hbito prazeroso da leitura e a construo de
conhecimento para a vida fora do contexto escolar; disseminar informaes pertinentes ao
pblico que freqenta o espao; ser instrumento de aes culturais, sociais e ticas.
De acordo com o Manifesto da Biblioteca Escolar (2006) criado pela IFLA, os objetivos da
biblioteca escolar comeam quando esta auxilia a atingir os objetivos definidos pela misso e
currculo escolar. Para tal, importante o desenvolvimento de atividades que promovam o
prazer pela leitura e aprendizagem. A escola deve garantir oportunidades para que os estudantes
produzam e usem a informao em benefcio da comunidade da qual fazem parte, organizando
eventos que promovam a conscientizao social e cultural, dando aos docentes, discentes e pais,
a oportunidade de trabalharem em conjunto. Faz parte ainda destes objetivos, fornecer acesso
aos diferentes recursos informacionais que ofeream a anlise de diversos pontos de vistas.
Para Stavis , Koch e Drabik (2001), a biblioteca deve incentivar e disseminar o gosto pela
leitura junto a crianas por meio do acervo organizado. Hoje em dia, desempenhar estas
atividades se torna um desafio, pois a dificuldade maior dessa gerao nascida na era da
tecnologia avanada o modo de consumo da cultura atravs de formas to opostas como o
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livro e a TV, por exemplo. Alm disso, a mobilidade fsica e mental da criana hoje requer
inmeras atividades que concorrem com o estudo e o gosto pela leitura. (p. 35)
Para conseguir tal feito, necessria a integrao da comunidade docente com o profissional
da informao, para que assim possam surgir aes integradas entre estas partes fundamentais
no desenvolvimento dos estudantes.
De acordo com Farias (2009) a competncia informacional na biblioteca escolar deve atingir
diversas dimenses. A dimenso tcnica importante para dar ao bibliotecrio a capacidade
para trabalhar os contedos e adapt-los s mais diversas necessidades ; a dimenso esttica
uma habilidade subjetiva necessria para antever os vrios usos da informao coletada e
produzida na escola ; a dimenso poltica permite trabalhar os conceitos de forma que os
estudantes utilizem a informao para o exerccio dos direitos e deveres e a dimenso tica
desenvolve as habilidades para aes fundamentadas no respeito e na realizao do bem
coletivo.
Dudziak (2005) enumera os passos necessrios para que o bibliotecrio obtenha xito ao 874
desenvolver programas voltados competncia em informao. Primeiramente, o bibliotecrio
deve procurar a sua atualizao e possuir estas competncias para que possa repass-la aos
estudantes.
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3. Metodologia.
A fim de conhecer o grau de competncia informacional dos alunos da rede pblica, foi
aplicado um questionrio em trs escolas de ensino mdio do Distrito Federal: Centro de Ensino
Mdio Ave Branca (CEMAB) em Taguatinga e os Centros de Ensino Mdio 414 (CEM 414) e
304 (CEM 304), ambos em Samambaia.
O questionrio foi aplicado para 103 alunos de escolas pblicas de ensino mdio. A
aplicao aconteceu em trs dias: 17/05/2010 (CEM 414); 24/05 (CEMAB); 27/05 (CEM 304)
com duas turmas de segundo ano e uma turma de terceiro ano . A primeira turma a responder o
questionrio foram os alunos do CEM 414,seguidos pelo CEMAB e finalizado no CEM 304.
Aps uma breve explicao sobre o questionrio e o propsito do trabalho, os alunos
respondiam de acordo com a sua interpretao s perguntas feitas atravs do instrumento de
coleta. Este roteiro foi seguido em todas as escolas participantes.
875
O nico critrio levado em considerao para fazer parte da pesquisa fazer parte do corpo
discente de escola pblica. Nenhum outro fator foi considerado relevante para fazer qualquer
tipo de seleo na amostra analisada.
As escolhas das turmas aconteceram de forma aleatria, j que o acesso aos alunos
dependia da autorizao vinda da coordenao da escola, onde esta encaminhava para a sala que
no houvesse nenhum tipo de atividade no momento da aplicao do questionrio.
O questionrio , que contm 29 perguntas, foi elaborado com base nas categorias definidas
pela ALA, onde mostram os indicadores que so reconhecidos no indivduo competente em
informao. So trs categorias que se dividem em nove normas e em vinte e nove indicadores e
j foram explicadas anteriormente.
Os questionamentos foram estruturados a partir de uma pergunta com quatro at no mximo
seis opes de escolha, algumas delas, possuam a opo Outro para que respondente
colocasse a alternativa que melhor retratasse a sua resposta. Alm de perguntas deste modelo,
haviam tambm questionamentos escalonados, onde o estudante deveria escolher a freqncia
(sempre, quase sempre, s vezes, raramente e nunca) das aes propostas. Houve apenas uma
pergunta subjetiva onde pedia ao aluno dar a sua opinio sobre o uso do weblog na sala de aula.
Os primeiros dados a serem fornecidos pelos alunos neste questionrio foram a srie em
curso, faixa etria e sexo. Tais informaes foram necessrias exclusivamente para identificao
do perfil da amostra.
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Para embasar alguns dados importantes, existiam outras perguntas que faziam jus as
competncias informacionais em um contexto mais prtico para que assim, fosse possvel fazer
uma comparao entre as duas informaes fornecidas pelos estudantes.
4. Resultados
A maioria dos respondentes desta pesquisa cursa o segundo ano do ensino mdio (65%), j
que duas das trs turmas que fizeram parte desta pesquisa esto nesta srie em questo. Tal
informao no influencia nas outras respostas, mas serve para conhecer as caractersticas da
amostra estudada.
Os alunos desta amostra tm em sua maioria (94 %) entre 14 e 17 anos. Apenas 6% do total
encontram-se na faixa de 18 a 21 anos e nenhum com idade superior a 21 anos.
876
Os sujeitos foram questionados sobre a quantidade de computadores com acesso a internet
no domiclio. Os dados mostram que 87% dos estudantes possuem computador com acesso a
internet em suas residncias e os que no possuem acessam vo s lan houses e cibercafs (
47%), seguido pela casa dos amigos (33%) e o local de trabalho (20%). A escola no tem sido
frequentada para a uso de computadores, mesmo com a presena de laboratrios de informtica
com acesso internet nas trs escolas estudadas.
Mais da metade dos alunos (53%) afirmam nunca frequentar a biblioteca da instituio de
ensino, outros 20% frequentam anualmente, seguidos por 15% que utilizam anualmente, ficando
por ltimo os 8% e 4% que visitam a biblioteca toda semana ou ms, respectivamente.
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Quanto ao terceiro indicador, 42% dos estudantes formulam s vezes questes baseadas nas
necessidades informacionais seguido por quase sempre, com 24% do total. Sempre,
raramente e nunca tem 15%, 11% e 8% respectivamente.
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Avaliar a informao encontrada de forma crtica uma prtica realizada s vezes por 33%
da amostra, seguida pelas freqncias sempre (22%), quase sempre (20%), raramente (20%) 878
e nunca (5%).
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40% dos estudantes quase sempre organizam a informao para o uso efetivo, outros 25%
s vezes, 24% organizam sempre, 16% nunca fazem qualquer tipo de organizao e os outros
11% fazem tal tipo de organizao, raramente.
31% dos estudantes quase sempre integram novas informaes ao prprio conhecimento,
seguido por 29% que integram sempre, 23% com s vezes, 11% raramente, e 8% nunca
integram novas informaes.
879
Sempre e quase sempre possuem 23% do total. 19% procuram tais informaes raramente
e 4% nunca fazem este tipo de busca.
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31% dos estudantes afirmam ser s vezes leitores auto motivados. 25% deste total,
raramente fazem parte deste grupo de leitores, seguido por quase sempre com 16% e sempre
e nunca com 13%.
880
31% dos estudantes afirmam ser s vezes leitores auto motivados. 25% deste total,
raramente fazem parte deste grupo de leitores, seguido por quase sempre com 16% e sempre
e nunca com 13%.
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O princpio do acesso igualitrio informao respeitado sempre por 35% dos estudantes.
Quase sempre, s vezes, raramente e nunca tem 31%, 27%, 6% e 1%, respectivamente.
51% dos estudantes sempre respeitam os direitos autorais. Quase sempre e s vezes tem
21% do total. Raramente e nunca possuem 3% e 4%, nesta ordem.
5. Concluso.
Ao analisar as respostas dos 103 questionrios, torna-se possvel fazer inferncias sobre as
competncias informacionais, o uso de tecnologias na educao e a importncia da biblioteca
nestes processos.
Em relao ao acesso a internet pelos alunos que no possuem computador, foi observado
que a maioria dos estudantes acessam em lan houses ou cibercafs, j que oferecem acesso com
preo acessivel para estes estudantes. O que deve ser resaltado a existncia de laboratrios de
informtica nas trs escolas estudadas, contudo, nenhum estudante os utilizam para acesso a
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internet. Isso se deve pelas restries que a prpria escola impe, fazendo que alunos que no
possuem acesso, precisem pagar por este servio.
A quantidade de livros lidos pelos estudantes, assim como a freqncia biblioteca, tambm
baixa. Grande parte da amostra, 41% afirmaram no ler nenhum livro por ms e 40% afirma
ter lido de um a dois livros neste mesmo perodo. Ainda comparando com os nmeros da
pesquisa realizada pelo Instituto Pr Livro, mostra que apenas 27% dos alunos de ensino
mdio em 2008, faziam parte da categoria de leitores. Nota-se nestes dados, que h uma queda
de leitores no ensino mdio em relao leitura de livros em geral e livros indicados pela
escola, embora exista um aumento significativo de leitores de livros no indicados pela
instituio de ensino. A partir destes dados podemos analisar a importncia de uma freqente
atualizao do acervo. Para isso, necessrio investimento, talvez algo complicado para
instituies pblicas.
Partindo para a anlise das competncias informacionais, observa-se que apesar dos
estudantes reconhecerem a necessidade de informao; formular questes baseadas nas
necessidades informacionais, identificar a variedade de potenciais fontes de informao,
desenvolver e utilizar estratgias para localizao da informao so prticas que ocorrem
esporadicamente. Percebendo este diagnstico, importante que surjam iniciativas dentro das
atividades educacionais para que as buscas sejam feitas de forma a atender as necessidades dos
alunos, explorando a pluralidade de materiais disponveis atualmente.
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Organizar, integrar e produzir informaes para o uso efetivo, tem sido uma prtica
recorrente entre os estudantes. Contudo, a aplicao do contedo terico para a soluo de
problemas no acontece com freqncia. Os estudantes devem ser despertos para a necessidade
de se contribuir para a sociedade aplicando o conhecimento obtido dentro da escola em prticas
que possam auxiliar em problemas na comunidade em que esto inseridos. O que falta talvez
so iniciativas estruturadas para que estes alunos consigam aliar a teoria prtica e incentivo
das prprias instituies para criar atividades de cunho social e comunitrio.
A razo alegada pelos estudantes para a cpia de contedos da internet a preguia de fazer
o trabalho. Qui seja o momento de reestruturar as prticas de pesquisa para que tal atividade
torne-se mais interessante para os estudantes e que realmente exista um acompanhamento dos
resultados obtidos.
6. Referencias.
Pimentel, Graa; Bernardes, Liliane; Santana, Marcelo. (2007) Biblioteca Escolar. Disponvel
em: http://Portal.Mec.Gov.Br/Seb/Arquivos/Pdf/Profunc/Biblio_Esc.Pdf. Acesso Em: 06 Jun.
2010.
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Ubaldo Cuesta es Catedrtico de Comunicacin en la Universidad Complutense de Madrid,
director del Departamento de Comunicacin Audiovisual y Publicidad II de la Facultad de C. C.
de la Informacin de la UCM y Presidente de INICyS (Instituto Internacional de Comunicacin
y Salud). As mismo, es director del Magster en Gestin Publicitaria y del Experto en
Creatividad y Planificacin Estratgica de la UCM. Ha sido Investigador Principal en diversos
proyectos de investigacin, as como autor de numerosos libros y artculos cientficos en el
mbito de la psicologa social, comunicacin y salud y publicidad. As mismo, ha dirigido tesis
y participado como ponente en numerosos congresos nacionales e internacionales dentro del
mbito de la comunicacin social.
RESUMEN
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en una primera parte, la implicacin del uso de los medios sociales en el desarrollo de
programas de educacin para la salud dirigidos a jvenes. As mismo, desde la teora del e-
health se analizan las diferentes herramientas y aplicaciones del entorno web 2.0 que facilitan la
interaccin y produccin colaborativa de contenidos preventivos y promocin de hbitos
saludables. En una segunda parte, se expone un programa de educacin para la salud
desarrollado en el entorno escolar para prevenir el consumo de cocana mediante el uso de
internet.
ABSTRACT
In this paper we study, in the first part, the social media uses and implications for the
development of health education programs targeting youth populations. From the e-health
theory, we analyze the Web 2.0 tools and applications that facilitate interaction and
collaborative production of preventative content as well as the promotion of healthy habits. In
the second part, we develop an internet-based health education program carried out in a school
886
environment for prevention of cocaine use.
We present the results and the evaluation of effectiveness of this new social communication
model for drug prevention aimed at young people.
PALABRAS CLAVE
KEY WORDS
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1. Introduccin.
El mbito de la prevencin ha sufrido una fuerte evolucin en los ltimos aos, en toda la
comunidad sanitaria occidental, debido a razones tanto sociopolticas como cientficas.
1.- Definicin oficial del concepto salud: a partir de la declaracin de Alma Alta de
1978, la comunidad cientfica y los agentes sociales trabajan sobre un nuevo modelo de
salud, auspiciado por la OMS en 1986. La definicin ms clsica, que entenda la salud
como ausencia de enfermedad ha derivado hacia un planteamiento biopsicosocial
(Rodrguez-Marn, 2001), donde el concepto salud es estudiado desde una perspectiva
holstica. As, la prevencin y promocin de la salud juegan un papel fundamental en el
funcionamiento de este nuevo modelo.
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E S R
En este caso, se produce una Interaccin Tridica Recproca entre las tres instancias,
siendo el protagonista el sujeto, capaz de elaborar y re-elaborar la informacin para actuar
dinmicamente sobre el propio mensaje (E) y el efecto (R).
Por otra parte, se han producido una serie de cambios sociales que, unidos a estos
tecnolgicos, explican el nuevo paradigma:
1.- Los jvenes tienen cada vez mayor cultura de los lenguajes audiovisuales, as como de
las tcnicas y herramientas de realizacin y distribucin digital. Adems, son mucho ms
conscientes ahora de los mecanismos de persuasin clsicos y, por tanto, las tcnicas
habituales mucho ms dbiles para persuadirles. Esto, claro est, se enfatiza an ms cuando
hablamos de temas de salud, ya que la resistencia al cambio es todava mayor (por ser un
campo de su esfera vital y sometido a presin grupal, adems).
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Este nuevo perfil de usuario / consumidor viene definido por algunos autores bajo el
trmino de Crossumer (Gil y Romero, 2008), donde el prefijo cross pretende destacar el
carcter activo que lleva al nuevo individuo a cruzar la lnea que tradicionalmente haba
marcado la divisin de funciones entre productor y consumidor, as como entre emisor y
receptor.
Si pretendemos llegar a los jvenes con programas de educacin para la salud, esta
interaccin es absolutamente indispensable. Es el concepto de aprendizaje cooperativo que
desarrolla, en este contexto, Ovejero (1990) y que el National Institute on Drug Abuse
(NIDA, 1997) aplica a sus programas de prevencin.
15
Vase, en nuestro caso, de las autoridades.
16
Vase en: http://www.piperjaffray.com/1col.aspx?id=287&releaseid=966627
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- Permite una participacin activa por parte de los usuarios en el proceso de creacin, por lo
que se convierten en creadores o co-creadores, junto con las autoridades sanitarias
(instituciones, proveedores de salud, etc.), del mensaje saludable. Esto tiene, entre otras, la
ventaja de que se incrementa el nivel de adhesin y fidelidad al programa por parte del 890
usuario, quien, adems, con gran probabilidad se convertir en mediador social del mismo
frente a su grupo de iguales.
En Internet han ido apareciendo, en estos ltimos aos, diferentes tipos de iniciativas para el
desarrollo de programas de prevencin de enfermedades, promocin de hbitos saludables,
informacin sobre temas de salud, comunicacin entre mdicos y pacientes, etc. As, por
ejemplo, patientslikeme (http://www.patientslikeme.com/) es una comunidad donde pacientes y
profesionales comparten informacin y experiencias sobre su enfermedad; healthocrates
(http://www.healthocrates.com/) es la primera Wiki creada para recursos mdicos; procearte.tv
(http://www.procrearte.tv/) es un vdeoblog sobre la medicina reproductiva; healthMap
(http://www.healthmap.org/es/) es un mapa mundial digital de alertas epidmicas; la Isla de la
Salud es una plataforma virtual donde se transmite informacin sobre salud y se facilita la
relacin entre mdicos y pacientes.
Sin embargo, como en todo proceso de comunicacin, el uso de los medios sociales en el
mbito de la prevencin y promocin de la salud, ha de responder a un planteamiento
Para ms informacin, vase Li & Bernoff (2008): Groundswell. Winning in a world transformed by
17
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estratgicamente definido. As, antes de ponerse a trabajar con las herramientas de la Web 2.0,
es fundamental que demos respuesta a una serie de preguntas para analizar la adecuacin o no
de los social media en una situacin concreta. Estas cuestiones han de definirse en base a tres
elementos principales: el pblico objetivo (real y potencial), los recursos con los que cuenta la
institucin emisora del mensaje, y los objetivos que se quieren alcanzar (ver Figura 1).
Figura 1.- Cuestiones estratgicas sobre la adecuacin del uso de la Web 2.0 en los programas de promocin de
la salud.
Pueden atenderse las necesidades del target de forma ms
efectiva a travs de la Web 2.0?
Pblico objetivo Cul es el uso de Internet que hace? Puede ser segmentado en
base a su perfil de consumo?
Qu nivel de conocimiento y destrezas tiene sobre las diferentes
herramientas y aplicaciones de la Web 2.0?
Cmo percibe / consume / interpreta / los contenidos sobre salud
vertidos en la Web 2.0?
Cul es la relacin coste-beneficio del uso de los medios sociales
Recursos para el desarrollo del programa?
Se pueden afrontar los diferentes gastos de produccin?
Cul es el nivel de dificultad de su implementacin?
Realmente las herramientas Web 2.0 potencian las estrategias de
Objetivos intervencin e interaccin en nuestro programa?
Es el momento idneo para introducir el mensaje a nuestro
891
pblico objetivo mediante los medios sociales?
La Web 2.0 ayuda a reducir los frenos / barreras de nuestro
pblico objetivo?
Es posible evaluar el impacto o eficacia del uso de los social
media?
Cules son las desventajas o posibles efectos adversos del uso de
las herramientas Web 2.0 en el proceso de comunicacin?
Fuente: Creado a partir de Thackeray, Neiger, Hanson & McKenzie (2008), p, 341.
2. Objeto de Estudio.
La metodologa de esta participacin activa se asienta bajo las siguientes premisas (Ovejero,
1990):
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Partiendo del objetivo general mencionado anteriormente, planteamos adems una serie de
objetivos especficos distribuidos en base a dos parmetros:
El aprendizaje ser activo en los realizadores y vicario en los espectadores. Los objetivos se
alcanzarn a travs de los siguientes objetivos intermediarios (Ver Figura 2): 892
- Buscar activamente / proporcionar informacin sobre la cocana a travs de fuentes
fiables: inicio del proceso de adiccin, efectos, riesgos, contextos de consumo, etc.
- Desarrollar habilidades para manejar la presin de grupo, para mantener las defensas
cognitivas en contextos debilitantes como el contexto de la fiesta.
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Percepcin de riesgo
Argumentos personales y actitudes
Habilidades
Capacidad de control
6. Conseguir que cada realizador difunda su corto a travs de la Web, con un mnimo de 10
visitantes nicos por realizador en un mes.
3. Metodologa.
3.1. Poblacin.
La muestra destinataria del proyecto est constituida por los jvenes realizadores de los
cortos as como por los visitantes de dichos vdeos en internet.
18
PCPI: Programas de Cualificacin Profesional Inicial
19
CFGM: Ciclos Formativos de Grado Medio
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3.3. Intervencin.
- Distribucin de la informacin por escrito, sin intervencin del tcnico del proyecto.
Adems, se han dado algunas nociones de prevencin eficaz, se han entregado las
autorizaciones a completar y se ha explicado la estrategia de marketing viral. As
mismo, se les ha hecho entrega a los alumnos de un pequeo dossier informativo sobre
la cocana, direcciones de sitios Web y bibliografa, adems de un manual con todos los
procedimientos a realizar.
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Una vez terminado el corto, cada grupo ha entregado su trabajo, as como todos los
consentimientos informados necesarios, al tcnico del proyecto. Se ha comprobado la
adecuacin de la propuesta a los objetivos de proyecto. Finalmente, se han colgado en la pgina
del proyecto www.comotves.riojasalud.es a travs del canal www.youtube.com/comotves
gestionado desde el Servicio de Drogodependencias del Gobierno de la Rioja.
Durante el desarrollo de este programa, se han establecido diferentes incentivos con el fin de
lograr una participacin activa y motivada por parte de los adolescentes. Por una parte, los
realizadores de los cortos han recibido un lector MP4 (con un mximo de 5 por grupo) y, por
otro lado, se ha celebrado un festival en un cine de la ciudad de Logroo donde se han exhibido
todos los cortometrajes realizados, establecindose as mismo un sistema de premios en base a
las siguientes categoras:
- El corto ms original.
- El corto tcnicamente mejor realizado.
- Mejor actriz y mejor actor.
- Al corto ms visto en Internet.
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Los aspectos legales a considerar en este proyecto cubren los mbitos comunes a los estudios
piloto realizados con menores, la proteccin de datos personales, la proteccin de la imagen y
los derechos de copyright. Los procedimientos han seguido las lneas habituales para este tipo
de intervenciones en las Consejeras de Salud y de Educacin del Gobierno de La Rioja.
896
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4. Resultados.
Se entregaron 29 cortos, todos ellos considerados adecuados a los objetivos del proyecto. Se
solicitaron nicamente 3 modificaciones: un recorte por tiempo excesivo (12 minutos) y otras
dos por faltas de ortografa en los ttulos.
El nmero de vdeos entregados no guarda una relacin consistente ni con el tipo de estudios 897
cursados ni con el formato de informacin inicialmente recibido. Se encuentran a su vez grandes
diferencias de participacin en los diversos centros.
Los factores clave para determinar la participacin son confusos. Segn las investigaciones
realizadas, podra sealarse que el uso cotidiano de las nuevas tecnologas en las labores
docentes y organizativas del centro sera el elemento explicativo principal. Por otra parte, en el
caso de las clases de bachillerato artstico esta propuesta encuentra los intereses especficos de
los alumnos que cursan estos estudios.
- Los efectos de la cocana sobre la salud: el proceso de adiccin, con especial hincapi en el
primer consumo, los efectos agudos de la sustancia y sus riesgos, los problemas de salud
mental, la muerte, etc.
- Los efectos del consumo sobre la vida social, familiar, de pareja y la amistad.
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- El papel de los iguales desde diversas perspectivas, como incitadores y como recurso.
Se celebraron 19 grupos de discusin con los realizadores despus de haber completado los
cortos. Se trataron los siguientes asuntos:
- Los participantes se han mostrado muy satisfechos con la experiencia. Para muchos era
la primera realizacin de un vdeo y algunos incluso participaron voluntariamente en
ms de un corto (sin ms incentivos).
- Respecto a sus motivaciones, diez grupos citan explcitamente el MP4. Cinco grupos
898
aluden a una motivacin altruista en el sentido de ayudar a otros a no consumir. En tres
grupos mencionan el pasar un buen rato con los amigos. El mismo hecho de hacer un
vdeo fue motivante para un grupo.
- En muchos casos hay que destacar que el vdeo ha supuesto muchas horas de
dedicacin. Se encontraron en las cmaras en el momento de la devolucin hasta 150
tomas falsas.
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- Respecto a la difusin, la casi totalidad de los realizadores tiene cuenta en tuenti o msn
y tena intencin de publicitar su corto por estas vas.
El 89% declara no haber probado la cocana. Un 11% dice haberla probado, datos que
concuerdan con los valores recogidos en las encuestas escolares recientes.
100%
90%
899
80% 74,6%
71,2%
70%
60% IC PRE
50%
40% IC POST
30% 23,7%
20% 15,3%
6,8%
10% 3,4% 3,4% 1,7%
0,0% 0,0%
0%
Figura 6. Al realizar el vdeo, has descubierto alguna forma de evitar consumirla si te lo proponen?
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50%
39,8%
40%
30% 26,9%
20,4%
20%
0%
No, en absoluto Casi nada Algo Bastante S, mucho
El 87% de los realizadores piensa que su trabajo le ha permitido descubrir alguna forma de
evitar consumir cocana si se la proponen. El 47% opina que ha sido bastante o muy til en este
sentido.
Por otra parte, el 91% de los realizadores indica que su participacin en el proyecto ha sido
una experiencia bastante buena o muy buena, tal y como refleja la Figura 7.
Figura 7. La realizacin del corto ha sido para ti una buena experiencia? 900
100%
90%
80%
70%
59,1%
60%
50%
40% 32,3%
30%
20%
6,5%
10% 1,1% 1,1%
0%
No, en absoluto Casi nada Algo Bastante S, mucho
Se ha efectuado un grupo de discusin con los mejores cortos del proyecto y algunos
realizados por profesionales, con los miembros del jurado del festival. Puesto que este acceso a
los vdeos es radicalmente diferente a la difusin viral, esta evaluacin se centra en las
potencialidades de los vdeos realizados por los adolescentes y no en el mtodo de difusin.
El visionado de los 29 vdeos fue una buena experiencia para ellos, aunque tambin
mencionaron algunos vdeos malsimos (como los titulados Efectos de la cocana o Mi
final puede ser tu final) y otros exagerados.
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Segn los propios informantes, la llegada de los mensajes preventivos a edades tempranas
es decisiva para conseguir una baja intencin de consumo. Indican que su actitud no ha
cambiado a raz de ver los trabajos aunque s se ha podido reforzar su postura de no probar la
cocana.
Uno de los cinco miembros del jurado inform de que haba recomendado ver algunos
vdeos a sus contactos de manera espontnea. Piensan que las ideas de jvenes a jvenes se
entienden mejor, En sus propias palabras, viven todos lo mismo y ven igual lo que hay.
Los vdeos han sido vistos en ms de 8000 ocasiones en tres meses de funcionamiento de las
webs. Esta cifra es muy superior a las estimaciones iniciales, que situaban el objetivo de
difusin viral en 10 visionados por realizador, lo que hubiera supuesto un total de 1300 visitas.
Se han recogido a travs de la pgina web www.comotves.riojasalud.es 16 encuestas
annimas, completadas de manera voluntaria por los visitantes. La tasa de respuesta a la
encuesta es de 16 encuestas por 1900 visionados, de manera que cada 120 visionados
aproximadamente se ha rellenado una encuesta. Adems, ambas pginas web del proyecto,
youtube y comotves.riojasalud, disponen de un apartado de comentarios. En tres meses de
funcionamiento se han recogido unos 60 a travs de youtube (referidos a 13 vdeos) y 21 a
travs de riojasalud.
La mitad de los informantes indican que tienen entre 16 y 18 aos (40% mujeres y 60%
hombres). 901
Despus de ver el vdeo, 5 (43%) creen que es ms improbable o un poco ms improbable
que consuman cocana, 7 (50%) creen que esa probabilidad no ha cambiado, y uno (7%) indica
que es ms probable que la consuma.
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- Opiniones: Los docentes expresan sin excepcin una opinin favorable al proyecto.
Facilita la labor de tutora, es novedoso desde el punto de vista pedaggico, es
acercarse a un problema de otra manera, como un juego de rol.
- Si bien los hbitos de comunicacin sobre drogas entre padres e hijos varan segn los
informantes, en todos los casos la realizacin del corto ha sido un tema de conversacin
(en esta ocasin fue ms fcil hablar de la droga porque mi hijo no se enfad por
sacar yo el tema). Varios padres comentan haber visto en familia, con los hermanos de
los realizadores, el corto de su hijo as como vdeos de otros participantes.
- La percepcin de los padres sobre el efecto de la realizacin de los vdeos en sus hijos
es muy positiva. En general, ven en esta actividad una manera de acercarse a los riesgos
y consecuencias de los consumos desde la experiencia propia y a la vez desde un
contexto seguro que no implique una exposicin real (el trabajo personal y la
implicacin hace que el mensaje se fije ms en su mente y su persona, ha calado ms
902
profundamente porque ellos han tomado las riendas)
5. Conclusiones.
Los adolescentes y jvenes son un target idneo para el desarrollo de este tipo de programas
en el mbito online, ya que emplean gran parte de su tiempo libre conectados a Internet y tienen
amplios conocimientos y destrezas sobre las diferentes herramientas y aplicaciones que ofrece el
entorno Web 2.0. Sin embargo, se presenta tambin como un medio muy til para otros grupos
sociales, como podran ser, por ejemplo, pacientes de una enfermedad concreta que quieren
comunicarse con otros en su misma situacin, familiares de enfermos, personas que desean
expresar su problema de salud mediante un blog personal, amas de casa que aprenden ejercicios
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de mantenimiento fsico a travs de vdeos, etc. Esto se produce gracias a la facilidad que
ofrecen los medios sociales en el intercambio de informacin y experiencias, la interaccin
comunicativa, el concepto de consejo o escucha abierta y la posibilidad de relacin entre
pacientes y profesionales de la salud, entre otros.
En este contexto, la misin de las instituciones (Agencias antidrogas, Delegaciones del
Gobierno, municipios, etc.) ha de ser la de impulsar activamente este proceso,
(fundamentalmente en lo relacionado con los jvenes). Es decir, proporcionar el marco de
referencia para que se produzca la interaccin y el aprendizaje cooperativo en el desarrollo de
acciones de promocin de la salud. Esto se consigue desde varios niveles de actuacin:
2.- Facilitando herramientas de (1) creacin, (2) distribucin y (3) soporte en la red.
3.- Proporcionando las estructuras ms eficaces para llevar a cabo estos trabajos. Por
ejemplo, los colegios pueden aplicar las disciplinas educacin para la ciudadana,
educacin para la salud y educacin audiovisual para impulsar este tipo de proyectos.
Como hemos visto, existen diferentes e interesantes iniciativas de e-health, pero ste es
todava un campo emergente, tanto desde una perspectiva cientfica (estudio de los efectos,
anlisis del comportamiento del consumidor de salud online, etc.) como desde un mbito ms
aplicado (implantacin de programas de educacin para la salud, plataformas de comunicacin
mdico-paciente, desarrollo de videojuegos educativos, etc.).
6. Bibliografa.
BALSAMO, A. (1996): Technologies of the gendered body: Reading cyborg women. Durham,
NC: Duke University Press.
GIL, V. & ROMERO, F. (2008): Crossumer. Claves para entender el consumidor espaol de
nueva generacin. Barcelona: Gestin 2000.
JOYCE, T. (1991): Models of the advertising process. Marketing and Research Today.
November, 205-213.
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NAFRA, I. (2007): Web 2.0. El usuario, el nuevo rey de Internet. Barcelona: Gestin 2000.
904
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CURRCULUM VITAE
Licenciado en Derecho por la Universidad italiana. Tras unos aos de profesin en el campo
de la realizacin y la gestin editorial, obtiene la suficiencia investigadora en Comunicacin con
un trabajo sobre la industria editorial del libro electrnico. Ha publicado el libro El libro
impreso y el libro digital. Estudio sobre los modos de produccin editorial en el cambio de
milenio. Desde el ao 2000 imparte docencia en el rea de Comunicacin Audiovisual y
Publicidad de la Universidad de Alicante (sobre la edicin de la informacin en medios
impresos) y realiza una tesis doctoral sobre el libro digital, tratando los aspectos de la edicin,
las prcticas de lectura y las subjetividades como implicaciones de la nueva industria cultural
del libro.
RESUMEN
905
parte prctica de la asignatura Realizacin y Produccin de Medios Impresos durante el curso
acadmico 2009/2010. Dicha metodologa ha consistido en la utilizacin de tutoriales
educativos creados mediante el software Adobe Captivate: una herramienta de trabajo que
permite un mayor aprovechamiento del tiempo en el aula para la realizacin de las prcticas, ya
que el alumnado se ha familiarizado previamente con los conocimientos especficos al disponer
del tutorial. Los resultados obtenidos en cuanto al uso de los tutoriales muestran que la
respuesta del alumnado ha sido desigual, ya que algunos han manifestado una preferencia por el
uso de esta herramienta, mientras que otros han demostrado una resistencia que no han
alcanzado vencer a lo largo del curso, demandando con reiteracin la clase tradicional impartida
por el profesor. En la comunicacin detallamos, adems, las ventajas y los inconvenientes
detectados en la elaboracin y el empleo de dicha herramienta a la vez que se plasman
propuestas de mejora.
ABSTRACT
PALABRAS CLAVE
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KEY WORDS
906
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1. Introduccin.
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2. Marco terico.
Las herramientas virtuales para la docencia estn centradas en la enseanza gestionada por
ordenador (EGO) y la enseanza asistida por ordenador (EAO) por lo cual, con base en el
computador personal, se tendran en el aula (y fuera del aula) las aplicaciones cliente/servidor a
travs de la interfaz de Red (www: organizacin y acceso a la informacin hipermedia),
transferencia de archivos (informacin compartida), correo electrnico (para comunicacin
interpersonal, tutoras y distribucin de informacin) o interfaz indirecta (uso de aplicaciones
independientes realizadas y procesables con navegadores u otras plataformas) v.
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El profesor animador, al disear el acto educativo debe partir de un conocimiento del medio
en que se virtualizarn los materiales curriculares para su adaptacin vii.
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3. Desarrollo de la investigacin.
Quisimos introducir el uso del tutorial virtual con el propsito de agilizar la clase para que 910
los alumnos de cuarto curso de nuestra asignatura, orientada eminentemente a la prctica,
pudiesen disponer de un mayor espacio temporal en el aula para el aprendizaje del diseo y la
maquetacin de proyectos publicitarios reales en medios impresos. Tales competencias eran
necesarias tambin para la realizacin del proyecto final (prctico) de la asignatura. Recurrimos
al auxilio de las infraestructuras de la fragUA, un servicio de reciente creacin de la
Universidad de Alicante provisto de los medios tecnolgicos para el desarrollo de proyectos
multimedia de apoyo a la docencia realizables en distintos soportes (audiovisuales o ms
estrictamente digitales), y la inclusin del proyecto en el objeto de la Red que constituimos en el
marco del programa de Redes de Investigacin en Docencia Universitaria del ICE (Universidad
de Alicante) nos ha permitido proporcionar un respaldo institucional, un soporte econmico a la
investigacin previa y una ocasin de debate entre los docentes de asignaturas afines implicados
en la Red.
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Internet Explorer 8, Mozilla Firefox 3.5.9 u otro navegador similar y no anterior a las versiones
citadas.
En cuanto a las ulteriores ventajas del tutorial con respecto a la clase magistral, citamos la
posibilidad de detener la reproduccin del vdeo y repetir el visionado parcial o integral las
veces que sea necesario, la mayor cercana fsica del usuario al monitor de la mesa con respecto
a la pantalla gigante de proyeccin del ordenador del docente en el aula y su reproducibilidad en
distintos soportes hardware capacitados para ello. Adems, el estudiante puede llevarse el
fichero al aula para contar con un apoyo tcnico siempre disponible en la realizacin de las
prcticas.
El nico aspecto que no ha tenido una solucin uniforme ha sido el depsito del conjunto de
archivos grabados para el suministro al alumnado, pues, debido al peso global de los mismos,
que exceda la capacidad de un CD, nos hemos visto obligados a entregar los tutoriales en un
pen-drive. La medida de los 20 vdeos realizados para nuestra asignatura, cuya medida unitaria
911
oscilaba entre unos 10 y unos 85 Mb ms que la duracin de cada vdeo, importa el nmero de
cambios de imagen que se producen en l, sumaba unos 820 Mb en total.
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Sin embargo, la disponibilidad del tutorial ha permitido a los alumnos que as lo han
preferido (y que han encontrado en l un entorno y un medio ideal segn su predisposicin a
adoptar la plataforma virtual) prescindir de la asistencia a las clases prcticas para proveer de
manera autnoma a la apropiacin de las competencias, confiando al examen prctico final de la
asignatura la verificacin de los aprendizajes.
Otra imperfeccin del software Adobe Captivate estriba en que durante la reproduccin del
documento audiovisual con el navegador, se producen a veces (sobre todo si hay unos cambios
importantes de imagen en cuanto al nmero de pxeles que entran en juego) unos saltos de unos
segundos en la reproduccin de las imgenes (que no del audio), entorpeciendo la fluidez en la
recepcin de los contenidos (segn los datos de los que disponemos, este defecto se debe a la
gran talla del fichero de vdeo, difcilmente gestionable por la memoria RAM de las
estaciones de trabajo con los que se realizamos el tutorial).
Del mismo modo, el gran tamao de cada fichero audiovisual, que nos ha obligado a partir el
curso en muchos ficheros menores, ha ralentizado considerablemente la tarea de subir los
documentos al servidor para que los alumnos no asistentes (a menudo realizando estancias en el
extranjero) pudieran acceder a ellos; y por la misma razn, cada descarga de los archivos por
parte de estos alumnos ha requerido otras tantas operaciones de descarga, con lo que ello supone
en trminos de prdida de tiempo.
Para conocer las necesidades formativas de los alumnos a lo largo del curso, se les ha
solicitado que expresaran sus opiniones sobre la tcnica docente a travs del instrumento de la
carpeta de aprendizaje (una suerte de dossier para el seguimiento de la labor de aprendizaje
elaborado por los alumnos reunidos en equipos de trabajo, y consultable en todo momento en
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Red por el docente). As, alrededor del 25% del alumnado ha indicado la falta de interactividad
humana en el aula como la causa de un incremento de la demanda de atencin tutorial
personalizada por parte del docente para resolver las dudas derivadas de la aplicacin de los
contenidos del tutorial a las prcticas y al proyecto final de la asignatura, adems de requerir
una supervisin especial en clase para el aprendizaje ms amplio sobre el manejo con los
programas informticos de la asignatura (exigencia surgida de manera espontnea entre el
alumnado al trabajar con unos softwares profesionales de especial complejidad).
4. Conclusiones.
Consideramos que, pese a los inconvenientes destacados (lmites tcnicos de los ficheros
audiovisuales para la descarga y la reproduccin; resistencias de parte del alumnado al uso de la
herramienta), la metodologa comentada nos ha proporcionado una experiencia que globalmente
nos confirma en la intencin de repetir la produccin y distribucin de los tutoriales virtuales en
los prximos aos (aun con las debidas actualizaciones en cuanto a los contenidos). Como
soporte de este propsito disponemos de la evaluacin positiva brindada por la mayora del
alumnado al que se ha destinado el proyecto, y de la conviccin que nuestra lnea de actuacin
apunta a una configuracin de la clase (fuera y dentro del aula) fiel a los objetivos
metodolgicos generales perseguidos en el Espacio Europeo de Educacin Superior. A travs de
la observacin del proceso de aprendizaje y la verificacin metdica de las demandas del
alumnado a lo largo del curso, hemos comprobado que los tres obstculos citados alcanzan la
misma magnitud en cuanto a su incidencia sobre el xito incompleto del proyecto. Por tanto,
913
aparte la perseverancia requerida al docente en la aplicacin del mtodo para el apuntalamiento
del hbito tecnolgico entre los estudiantes, se requiere como prioridad de actuacin un
incremento de la memoria RAM de los ordenadores destinados a la realizacin de los tutoriales,
para proveer a la mejora de su calidad tcnica en la posterior reproduccin, y una ampliacin de
la capacidad de almacenamiento del servidor en el que se aloja el Campus Virtual para agilizar
su descarga va FTP. Para ello, seguiremos trabajando para sealar las necesidades tecnolgicas
adecuadas a la Universidad y demandar su satisfaccin mediante el instrumento del informe
tcnico peridico facilitado a la Coordinacin del Proyecto Redes de Investigacin en Docencia
Universitaria en el que se enmarca la produccin de nuestro proyecto educativo.
En cuanto a los propsitos de ampliacin y mejora de los contenidos de los tutoriales para el
futuro, las aportaciones de los alumnos (responsables de investigar a travs de las prcticas en
clase las ulteriores prestaciones de los programas objeto de las clases virtuales) sern
aprovechadas para la integracin de nuevos contenidos en las sucesivas ediciones del tutorial.
De hecho, la comercializacin de las nuevas versiones de los programas informticos de diseo
grfico y maquetacin nos obliga a una peridica revisin y ampliacin de los tutoriales con una
cadencia anual o, a lo sumo, bienal para la incorporacin de nueva informacin sobre las
herramientas ms importantes de los programas por explicar.
i
Cfr. BUSTAMANTE, E. (2001): La sociedad de la informacin: Un largo camino de pensamiento
utpico y crtico. En J. De Pablos y J. Jimnez (coord.): Nuevas Tecnologas, Comunicacin
Audiovisual y Educacin. Cedecs, Barcelona.
ii
Cfr. ANDRADE CASTRO, Jess Alberto y CAMPO REDONDP, Mara Susana (2008): Tecnologas
de informacin. Inclusin en la educacin basada en lo digital, n 36, volumen XIII. Enero-marzo.
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REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS:
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CABERO, J. (2004): Medios de Comunicacin, Recursos y Materiales para la Mejora Educativa II.
Ayuntamiento de Sevilla-Secretariado de Recursos Audiovisuales. Universidad de Sevilla. Espaa.
LARA TREVIO, J. I. (2008): Percepcin de profesores de universidad pblica sobre el uso de las
tecnologas de informacin aplicadas a la educacin. En Entelequia. Revista Interdisciplinar, n
6, pgs. 123-175. Accesible en http://www.eumed.net/entelequia.
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CURRCULUM VITAE
Conceio Lopes,
Activity:
Senior Professor at Department of Communication and Arts in University of Aveiro.
Author, director and executive coordinator in the Project Scratchando com o sapo developed
under labs.sapo.pt/ua. 916
Research area:
Advanced studies in various fields as Communication Sciences and Technology, Ludicity as a
human condition, Human Communication, Communication Design, Cultural Studies, New
Media and 21st century Literacy.
RESUMO
ABSTRACT
This paper describes the investigation and intervention that are part of the project
Scratchando com o sapo na infncia directed by Conceio Lopes and developed under
labs.sapo.pt/ua. The current study adopts the action research process of problem solving and the
Scratch intervention-training-experiencing sessions with the project target groups (children,
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teachers and parents) occur in real life contexts and take place in the Cooperativa A Torre
located in Lisbon. It is used a variety of intervention-training strategies placed in the studies
horizon where is established the connection between the disciplinary fields of ludicity,
communication, creativity, and pedagogy.
Thus, through the acquired knowledge during the experiencing with the Scratch application
and programming, it is intended to propose new methodologies for learning media literacy,
maintaining the creative, ludical and critical flow, which is a producer of alternatives, and
finally for the metacommunication practice among preschool children.
PALAVRAS CHAVE
KEY WORDS
917
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1. Introduo.
A ludicidade apresenta-se como um novo campo de estudos (multi) disciplinar que pretende
aprofundar o conhecimento sobre os artefactos digitais, como tambm compreender qual o uso
dos mesmos na actualidade, nas suas diversas e plurvocas dimenses (Lopes e Teixeira,
2005).
Para alm disso, tambm fundamental envolver, cada vez mais e de modo pr-activo, as
crianas no processo da construo da sua autonomia, na sociabilizao, reforo da cooperao
inter-pares, mas tambm, envolvendo a famlia e a escola. Em simultneo, os adultos
significantes fazem a assessoria educativa s crianas orientados por valores ticos e morais.
Assim, co-participando com respeito e reconhecimento do estatuto da criana, promovendo e
acompanhando o seu projecto de afirmao como sujeito crtico, criativo, gil no pensar, no
interagir e cooperar com os outros no mundo, na busca da co-resoluo de problemas comuns. 918
A interpretao que se fez das possibilidades da aplicao informtica Scratch do MIT Lab
permitiu situ-la se nesta perspectiva. As crianas, atravs da utilizao do Scratch, assumem,
brincando, o papel de autores, programam, criam guies de aco, cooperam e partilham os
projectos interactivos, pensam criativamente, descobrem, na experincia ldica, conceitos
matemticos e computacionais, treinam o pensamento sistmico, desenvolvem relacionamentos
inter-pessoais e cooperam: competncias essenciais do sculo XXI (Resnick et al., 2009).
pais. Este projecto desenvolve-se com o apoio de vrias parcerias institucionais, a saber: a
empresa PT Portugal Telecom/SAPO, a Universidade de Aveiro e a Inforlandia Empresa de
aplicaes informticas, esta ltima, disponibilizou e instalou os computadores necessrios
realizao do estudo, e a Cooperativa de Educao e Ensino, A Torre, que fornece o espao e
suporta as despesas de deslocao e estadia dos estudantes e investigadores da Universidade de
Aveiro.
a. Finalidades e objectives.
Apoiar a formao dos educadores de infncia para integrarem, nas suas orientaes
curriculares, o recurso aplicao Scratch;
Promover, junto dos pais e educadores o debate sobre a utilizao das Novas
Tecnologias e a literacia do sculo XXI.
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Estudar o brincar social espontneo entre as crianas mediadas por uma plataforma
digital (kids.sapo.pt) e a programao Scratch;
Atravs dos resultados obtidos pretende-se, por um lado, contribuir para a inovao da
programao Scratch direccionando-a, tambm, para a infncia e, por outro, promover o brincar
social espontneo em plataformas digitais, assim como fomentar a participao activa das
crianas nas sugestes de melhoria da aplicao e dos conceitos de programao para esta faixa
etria.
No sculo XXI, os meios electrnicos e digitais esto largamente presentes e disponveis nas
vidas das crianas em idade pr-escolar, e as crianas entre os 6 e 12 anos so utilizadores
regulares e activos desses novos media (Thorn, 2008; Addlington, 2010). Sabe-se que o uso dos
media, nos primeiros anos do desenvolvimento das crianas fundamental, pois os padres de
comunicao, estabelecidos neste perodo, tm implicaes a longo prazo para o 920
desenvolvimento cognitivo e na utilizao futura dos media (Lemish, 2008).
De acordo com Chaves e Dutschke (2007) existe uma nova gerao de crianas em Portugal:
a Gerao Net. Esta gerao entre os 6 e os 12 anos ensinam os pais e os educadores (que
aceitam positivamente estes ensinamentos) a utilizar as novas tecnologias. Para alm de se
manifestarem com maior autonomia que na primeira metade do sculo XX, as crianas nascidas
na primeira dcada do sculo XXI, em geral, apresentam uma maior abertura emocional e
intelectual, desenvolvem laos sociais mais facilmente e gostam de investigar e inovar.
conceitos base de lgica e matemtica. Neste sentido, muitas escolas promoveram a utilizao
pelas crianas de linguagens como o Logo (Papert, 1980) e mais tarde o Squeak (Maloney et al.,
2004) para que desenvolvessem este tipo de competncias. Paralelamente, em 1993 o MIT
Media Lab, em colaborao com o The Computer Museum, funda a primeira Computer
Clubhouse (ambiente extra-escolar informal de aprendizagem, em zona desfavorecidas, que
promove a criatividade e o desenvolvimento das habilidades dos jovens atravs do uso da
tecnologia sob a tutoria dos adultos). Os jovens nas Computer Clubhouses trabalham em
projectos baseados nos seus interesses, como tambm nas necessidades das suas comunidades.
Hoje em dia, a maioria das pessoas vem a programao como uma actividade complexa que
exige um domnio de conhecimentos tecnolgicos e, por isso, uma competncia de um pblico
altamente especializado. No entanto, Papert (1980) defende que as linguagens de programao
devem ter um low floor, o qual se traduz num nvel de iniciao acessvel e simples e um high
ceiling que crie oportunidades para desenvolver projectos, cada vez mais complexos, ao longo
do tempo. Para alm disso, o autor afirma que as linguagens necessitam de wide walls, para
apoiar diversos tipos de projectos e pessoas com interesses e estilos de aprendizagem
diversificados. Segundo o autor, os computadores so portadores de ideias fortes e inovadoras,
assumindo um papel relevante no processo de mudana cultural, no qual as crianas formam
novas relaes com o conhecimento, descrevendo as formas como os computadores podem
melhorar a maneira como as crianas pensam e aprendem.
Neste contexto surgiu a aplicao Scratch (Fig. 1), a qual se baseia em linguagens de
921
programao, como o Logo e o Squeak, e que permite, especialmente s crianas e adolescentes,
criar e compartilhar histrias interactivas, brincadeiras, jogos, msica e animaes na Web,
beneficiando do esprito participativo da Web 2.0.
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Este mapa conceptual representado atravs de um sistema aberto que se articula a partir da
dimenso metodolgica da investigao-aco, tendo por base a interveno estratgica da
ludicidade, comunicao e criatividade e pretendendo promover a experienciao do brincar
social espontneo utilizando a aplicao informtica Scratch e os tutoriais Vieram de longe e
Um dia na quinta disponibilizados no portal kids.sapo.pt.
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b. Metodologia de Investigao-Aco.
Esta metodologia, tal como a sua designao indica, pretende obter resultado tanto no campo
da aco, como no campo da investigao. O procedimento da aco tem como principal
objectivo obter mudana no objecto de estudo, enquanto que a vertente da investigao
ambiciona aumentar a compreenso por parte do investigador acerca desse objecto de estudo.
2
Funcionamento da articulao das interaces e das inter-relaes: 1 eixo Investigador Mediatizador: integra o investigador
e os educadores de infncia e professores que fazem a mediao com as crianas na situao de brincar com o Scratch; 2 eixo
Mediatizante: aco comunicacional ldica e criativa atravs da aplicao Scratch; 3 eixo Mediatizado: situao experienciada
pelos participantes. As reas, a, b, c, d, e, f, g correspondem aos estdios da promoo do BSE com o Scratch e s etapas da
construo co-participada da aprendizagem e da mudana (octgono co-participativo).
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Com o objectivo de alcanar uma melhor compreenso do objecto de estudo aplica-se uma
segunda metodologia nesta investigao, sendo ela, a metodologia de Design de Ludicidade
Projectual. Segundo Lopes (2003a), a trade projectual do design de ludicidade (TPDL) situa a
totalidade do sistema da criao, da concepo, do projecto, de programao da interveno e da 924
avaliao que acompanham o processo da construo do design de ludicidade (DL) que se inicia
com a emoo e o sentimento do desejo, transformando-se em desgnio e finalmente se
operacionaliza no desenho (Fig. 4).
Lopes apresenta o DL como uma metodologia que rompe com as concepes metodolgicas
cognitivistas clssicas, apoiando-se na definio proposta por Gaston Bachelard (1995) de
metodologias cosmogonias intuitivas, as quais pem em prtica actividades especulativas
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Desta forma, a TPDL desenvolve-se a partir de uma estrutura conceptual e metodolgica que
promove a comunicao entre os trs processos (desejo, desgnio e desenho), de modo
interactivo, atravs de diversas correlaes, formando um sistema aberto.
Para que o estudo se tornasse vivel foi necessrio seleccionar uma amostra do tipo no
probabilstica intencional (Carmo e Ferreira, 2008), j que os sujeitos includos na amostra so
seleccionados segundo critrios determinados pelo investigador e que este considera relevantes
para o alcance das finalidades do trabalho de investigao.
Desta forma, a amostra desta investigao envolve um conjunto de 62 sujeitos da Cooperativa A
Torre 3 organizados e distribudos do seguinte modo:
3
A escolha desta instituio decorre do facto desta ser uma das escolas onde decorreu o projecto em 2009, no qual os grupos de
crianas dos 3-6 anos estiveram envolvidos.
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e. Percurso da Investigao.
Assim, o processo iterativo da promoo do BSE atravs do Scratch constitudo por oito
estdios de desenvolvimento 4:
4
Existe experienciao e avaliao com recolha de dados em cada um dos estdios, exceptuando no Estdio zero.
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1 Fase Depois dos projectos realizados em Scratch, pelas crianas apoiadas pelos
seus educadores de infncia, estes so impressos e expostos. Organizando-se uma
sesso de apresentao pblica e de explicao (dada pelas crianas e educadores)
aos pais, famlias e restante comunidade escolar.
Para acompanhar e registar os acontecimentos de todas as fases utiliza-se o registo
autobiogrfico das intervenes que, posteriormente, auxiliar o investigador no
tratamento e anlise dos dados obtidos da experienciao.
O estudo realizado na Cooperativa A Torre, em Lisboa, com crianas, pais e educadores, tem
como pressuposto perceber de que forma as crianas interagem e se expressam utilizando as
novas tecnologias. Assim, atravs do conhecimento adquirido durante a experienciao com a
aplicao e programao Scratch, pretende-se propor novas metodologias para a aprendizagem
da literacia meditica, a manuteno do fluxo criativo, ldico, crtico e produtor de alternativas,
e finalmente, para a prtica da metacomunicao entre as crianas da educao pr-escolar.
Deste modo, durante os meses de Maio e Junho, pais, filhos e educadores de infncia foram
motivados a brincriar com o Scratch. Em trs sesses por semana, os filhos crianas de 5 e 6
anos, deram largas imaginao expressando-se com o recurso aplicao Scratch
disponibilizada pelo kids.sapo.pt.
928
As crianas foram assessoradas pelo investigador e pela educadora de infncia do grupo dos
5-6 anos, sendo a aplicao Scratch foi assumida como um dos suportes do processo educativo
experienciado. Deste modo, as crianas foram desafiadas a utilizarem o programa como
ferramenta para construrem projectos cujos contedos foram motivados pelas histrias dos
personagens guardies do Scractchando com o sapo e pela poesia de autores portugueses e
brasileiros. As crianas brincriaram e desenvolveram os conhecimentos que foram adquirindo
ao longo das intervenes-experienciaes: programaram e animaram no Scratch as histrias
dos poemas (Fig. 5 e Fig. 6) que trabalharam com a educadora de infncia.
Neste dia, tambm foi possvel realizar uma sesso em que as crianas compartilharam com
os pais ensinando-os as bases da utilizao da programao Scratch o que aprenderam ao
longo destes dois meses de Scratchando com o sapo na infncia. Para alm disso,
apresentaram-se aos pais os principais conceitos e funcionalidades da aplicao Scratch e a
forma como chegar ao download da aplicao no kids.sapo.pt.
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929
5. Comentrios Finais.
Para alm disso, os contedos inscritos nos tutoriais Vieram de longe, Todos juntos para a
troca, e Um dia na quinta, criados em 2009, no mbito do projecto Scratchando com o
sapo e disponibilizados pelo kids.sapo.pt contm, nas suas narrativas, valores humanos que
atravs das brincriaes podem ser compreendidos e assimilados pelas crianas, tais como
sentimentos generosos, sendo eles a fraternidade, a amizade, a inter-ajuda, a responsabilidade, a
autonomia, a incluso cultural, social e acadmica, a participao activa na conservao da
natureza e demais valores cvicos do Ser do Humano. Todos estes aspectos promovem
conversas e criam cumplicidades entre as crianas e destas com as famlias e os educadores de
infncia.
neste contexto que o brincar social espontneo potenciado, uma vez que o processo
privilegiado da co-produo do exerccio social da aprendizagem da convivialidade inter-seres,
dando a possibilidade criana de afirmar a sua autonomia em relao ao quotidiano dirio.
Neste sentido, esta investigao contribui para o desenvolvimento do debate sobre os novos
media, na lgica dos seus efeitos, enriquecedores das experincias e vivncias das crianas e da
convivialidade inter-geracional, e activadores de novas estratgias de comunicao, ludicidade e
criatividade suportadas por plataformas informticas.
6. Referncias.
930
Addlington, R (2010). Blogs in the Beyond: The Authoring Practices of Young Children
Outside of Classrooms and what this means for Teachers. ACEC Digital Diversity Conference.
Buckingham, D. and Willett, R. (2006). Digital generations: Children, young people, and new
media. Mahwah, N.J.: Lawrence Erlbaum Associates.
Chaves, M. e Dutschke, G. (2007). Kids Power. A gerao net em Portugal, Pltano Editora.
Crawford, C. (2005). Chris Crawford on interactive storytelling. Indianapolis, Ind.: New Riders.
Lemish, D (2008). The Mediated Playground: Media in Early Childhood. In K. Drotner and S.
Livingstone (eds). The International Handbook of Children, Media and Culture. Sage, Los
Angeles. pp. 152167.
Lewin, K. (1946). Action research and minority problems. Journal of Social Issues, 2, 34-46.
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Maloney, J., Burd, L., Kafai, Y., Rusk, N., Silverman, B., and Resnick, M. (2004). Scratch: A
Sneak Preview. Paper presented at the Second International Conference on Creating,
Connecting, and Collaborating through Computing, Kyoto, Japan.
Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernndez, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K.,
Millner, A., Rosenbaum, E., Silver, J., Silverman, B., and Kafai, Y. (2009). Scratch:
programming for all. Commun. ACM 52, 11, pp. 60-67.
Thorn, W (2008). Preschool Children and the Media. Communication Research Trends. Vol. 27,
No. 2: 328.
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CURRCULUM VITAE
Ana Catarina Silva is a graphic designer and a scholar. Currently a PROTEC/FCT Research
Grant Holder, she is developing a PhD thesis on Information Sciences and Communication and
Communication Design (Editorial), with a project that explores the hybrid context of technical
book publishing: from print to electronic. She teaches at the Polytechnic Institute of Cvado and
Ave, School of Technology, since 2007, where she is responsible for the courses of Graphic
Design Project and Editorial Design. In the 2009/2010 school years she taught Graphic Design
II at the Faculty of Fine Arts, University of Porto, as Invited Assistant. Since 2003 she has
worked in different Portuguese design studios.
RESUMO
Neste estudo comparou-se o estatuto do livro impresso a sua operatividade e tradio com
a natureza aberta e colaborativa do blog, procurando explicar um objecto impresso que a
remediao de outro digital. Analisamos ainda o contexto em que surge, esperando compreender
melhor este e outros fenmenos de remediao, bem como a cultura de convergencia onde
nascem.
ABSTRACT
Blook is one of those new words that appear whenever a new technological paradigm and
deep cultural transformations occur. It combines the concepts of weblog (blog) and book. It is
basically a printed book whose contents existed originally in the form of a blog. We try to
compare the status of the printed book - its operability and special tradition - with the open and
participatory nature of the blog in order to clear this new object. We also analyze the context
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and causes for its appearance, hoping to contribute for a better understanding of this and other
remediation phenomena and also the cultural convergence context in which they arise.
PALAVRAS CHAVE
KEY WORDS
933
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Introduo.
Com esta reflexo no se pretende analisar exaustivamente estes novos artefactos culturais,
mas antes perceber o que motiva o seu aparecimento, esperando compreender melhor este e
934
outros fenmenos de remediao e tambm o contexto de convergncia cultural em que surgem.
1. Web+Log.
Partindo da operao enunciada no ttulo deste estudo, comeamos exactamente por essas
parcelas, web + log, e por uma definio de Rebecca Blood:
Nesta definio est presente a dimenso cultural e social dos blogs, a sua dimenso
participativa e tambm o potencial informativo e organizador de fluxos de informao. Na
metfora da mesa de caf enquanto espao democrtico de convvio, discusso e socializao
est ainda descrita a dimenso intertextual do contedo do texto. As referncias que convocam
outros textos, outros blogs, outros autores, num tecido de citaes retiradas de inmeros
centros de cultura (Barthes, 1977, p. 146) . Ou seja, uma leitura em que a produo de
significado no fixa, mas resultado de um processo de relaes entre os vrios textos.
Blogs so ento pginas que podem ser individuais ou colectivas, publicadas online,
compostas por pequenos textos (textos no sentido cultural, pelo que podero ser imagens,
vdeos ou sons), que aparecem ordenados cronologicamente, do mais recente para o mais antigo.
So frequentemente actualizadas, por vezes mais do que uma vez por dia, e permitem uma
participao do leitor atravs de comentrios aos posts publicados.
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Este termo foi criado por Jorn Barger em 1997 e remetia para a palavra log (dirio de bordo
em ingls). Efectivamente, um blog aproxima-se de um dirio. Mas no o exactamente. No se
trata de um texto de natureza exclusivamente ntima e tambm no tem um registo uniforme,
como o do livro.
Referindo-se ao livro impresso e galxia de Gutenberg, McLuhan diz que a ocorre uma
() reduo ou distoro de toda a experincia escala de um sentido (1969, p. 154). Antes
do aparecimento dos tipos mveis, o aspecto do livro estava condicionado habilidade do
copista, sua fidelidade ao original, qualidade e natureza do suporte (que eram ainda muito
incertas), aos regionalismos do desenho dos caracteres, falta de normalizao da lngua, do
texto e do prprio objecto, entre outras variveis. Tudo isto contribua para que o livro fosse
algo muito difcil de ler. A homogeneidade que a imprensa trouxe ao livro permitiu, no s uma
estabilizao do texto, mas tambm uma concentrao para um ponto de vista fixo sobre o texto.
Mas essa homogeneidade num blog uma qualidade que nem o seu regime plurisemitico nem
a sua vocao participativa possibilitam.
Sendo o contedo instvel ser difcil chegar a uma definio convincente a partir da sua
anlise. Granieri (2006) diz mesmo que isso ser impossvel, porque nunca existe uma coerncia
geral. Mas tambm porque no se trata exactamente de informao nem de um gnero
literrio, tal como os conhecemos. Segundo o autor, no se podem aplicar as categorias j
existentes, pois no se adequam lgica da rede.
Mas Rebecca Blood (2002) consegue sistematizar a anlise dos blogs atravs dos seus
contedos e encontra trs tipos:
935
Blogs: nos quais o tema o dia-a-dia do blogger, feito em entradas curtas.
Notebooks: por vezes pessoais, outras vezes centrados num tema diferente, com textos
mais longos, mais reflectidos.
Barbosa e Granado (2004) assumem esta mesma diviso, mas com uma nomenclatura
diferente: dirios, analticos e informativos.
Os blogs so ento uma sntese e uma manifestao bvia da mudana que est a ocorrer
(especialmente no indivduo e no tanto na tecnologia) e que envolve trs conceitos
apresentados por Henry Jenkins: cultura participativa, inteligncia colectiva e convergncia
meditica. Numa cultura participativa o utilizador chamado a colaborar, a intervir e relaciona-
se de uma forma diferente com os media. Torna-se um prosumer (produtor e consumidor).
Nesse cenrio, a colaborao e a partilha de informao generalizada d origem quilo que
primeiro Pierre Lvy e depois Jenkins chamam de inteligncia colectiva. Finalmente, a
convergncia meditica, em que acontece uma convergncia de contedos e em algumas
circunstncias o hardware chega a tornar-se transparente sendo mesmo ultrapassado atravs
de estratgias narrativas transmediticas.
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2. Book + Print.
Book+print so outras parcelas da operao inicial. O livro impresso hoje uma mensagem
autnoma, vlida em si mesma, mas que s pode ser entendida como o resultado de sculos de
tradio e evoluo da tcnica e do conhecimento do Homem. E, especialmente com a inveno
da tecnologia da imprensa por caracteres mveis, a nossa matriz cultural passou a centrar-se
naquilo que Roger Chartier chamou de ordem do livro. Considerando ainda o livro como
veculo, uma mediao tecnolgica para o texto, ele , sem dvida, parte da mensagem. Embora
no a mensagem, porque a obra transversal tecnologia e ao texto. Michel Melot (2004)
coloca esta questo do seguinte modo:
E quando esta conjugao de universos semiticos j uma adaptao de uma outra matriz
simblica e operativa? Ou, por outras palavras, como explicar o livro que uma remediao de
outros textos originrios de um blog?
3. Blook.
Blook o nome dado aos livros impressos cujo contedo foi originalmente publicado em
blogs. uma expresso utilizada pela primeira vez neste contexto em 2002 por Jeff Jarvis
(professor, jornalista e autor do blog Buzzmachine.). Embora seja um fenmeno recente (dentro
dos padres das dinmicas editoriais), j motivam prmios como os Blooker Prize criados pela
empresa de Print on Demand Lulu.com desde 2006.
Estes livros podem apresentar uma maior ou menor distncia em relao ao formato original,
dependendo da mediao editorial a que foram sujeitos.
4. Remediao.
Rebecca Blood no seu livro Weve got blog, de 2002, se refere a esta incapacidade dos blogs
viverem fora da Web. Porm, os blooks existem. Mas porque resultam de um processo de
remediao:
No caso concreto dos blooks trata-se de um velho media que re-amolda a configurao on-
line original. Essa remediao, porm, s possvel num contexto de convergncia cultural, em
que os contedos fluem entre plataformas e se reconfiguram perante novos contextos. O texto
do blog no exactamente igual ao texto no livro. Mas o texto do livro tambm no um novo
texto. algo que j foi criado numa lgica de colaborao, de partilha de diferentes tipos de
contedos, de construo de uma inteligncia colectiva, permanentemente em crescimento, e
que agora re-apresentado noutro formato.
Ser este um dos motivos que leva o autor do blog a produzir um livro? Porque procura criar
um novo texto, estabilizado, a partir dos fragmentos dispersos dos posts originais, contrariando
o imediatismo derivado da actualizao constante dos contedos no formato on-line?
Publicar algo que j foi publicado pode parecer um exerccio redundante mas,
enquanto designer e crtico de design, acredito que uma diferena de formato mais do
que uma mudana cosmtica. Embora um blog permita a publicao e armazenamento
937
expedito de textos, impede por vezes que se tenha uma viso de conjunto sobre certos
temas e tendncias que acabam por emergir ao longo do tempo e que s uma publicao
como esta pode revelar (Mrio Moura, 2008, p.11).
Mrio Moura utiliza o termo antologia para descrever a natureza do livro publicado. Do
seu blog, activo desde 2004, recolheu com os editores um conjunto de textos que veio a
publicar. Os textos no livro foram revistos, acrescentados de algumas notas de fim e citaes
que umas vezes correspondem aos links activos no post original, outras vezes resultam de uma
estratgia nova de contextualizao do texto. Apresentam ainda as datas de publicao no blog,
mas no se encontram por ordem cronolgica. Eles foram reorganizados em quatro temas.
Trata-se, portanto, de um novo texto.
What is new about new media comes from the particular ways in which they refashion
older media and the ways in which older media refashion themselves to answer the
challenges of new media. (Bolter e Grusin, 2002, p. 15)
Mas esta transio no ocorre apenas com blogs de contedo eminentemente textual.
Tambm frequente o uso de blogs para projectos exclusivamente de imagem. Um caso
interessante o do colectivo de ilustrao Pandora Complexa, que encontra no formato blog a
forma mais prtica, rpida, econmica e abrangente de divulgar os seus desenhos. A dinmica
deste blog existe pela actualizao diria com desenhos originais dos seus dois autores, Rui
Vitorino Santos e Jlio Dolbeth. Quando em 2008 o blog completou 500 posts os Pandora
Complexa sentiram necessidade de materializar o projecto num formato mais consolidado que
o do livro. Dos quinhentos desenhos do blog foram seleccionados cinquenta numa publicao a
que deram o nome de Pandora Complexa 500. A transio do formato digital para o formato
impresso obrigou a um conjunto de cuidados tcnicos at aqui inexistentes, como a digitalizao
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dos desenhos numa melhor resoluo, a limpeza das imagens e o reenquadramento das mesmas
na pgina de papel.
Neste movimento entre plataformas mediticas, existem duas estratgias, segundo Bolter e
Grusin (2002): a imediacia transparente e a hipermediacia. A primeira diz respeito aos medias
que se apresentam como invisveis e atravs dos quais as representaes so transparentes, no
denunciando o prprio media, sugerindo um espao unificado e imersivo. A segunda refere-se
queles medias que so explcitos, que no tentam a transparncia, mas antes assumem a sua
forma complexa. Aqueles que so opacos.
Vamos chegar concluso que diferentes blooks adoptam diferentes estratgias no processo
de remediao, mas todos eles procuram a autenticidade que s obtida numa lgica dupla que
envolve algum grau de imediacia e tambm de hipermediacia. Importante ser a ideia de que
nem o novo media blog nem o velho media livro funcionam de forma estanque. Pelo
contrrio, o seu funcionamento depende sempre de dinmicas sociais, econmicas, culturais e
materiais prprias de grupos especficos em determinados contextos. Nunca um trabalho
isolado.
Christian Allgre refere que esta translaco de um media para outro exige uma muito
cuidadosa reconfigurao intelectual dos contedos, que deve ser decidida a partir de
uma compreenso renovada da sua natureza, da sua genealogia, da sua contextualizao
cultural e das estratgias de leitura previstas; os contedos, que devem ser
reclassificados e reordenados no sistema de conhecimentos com o fito de assegurar uma
nova eficcia simblica exigida pelo novo media. Esta recompreenso em profundidade
implica por sua vez reconfiguraes tcnicas. E, mais ainda, esta recompreenso no se
938
faz no vcuo, mas num contexto institucional, econmico e social. (Allgre cit. por
Furtado, 2007, p. 79)
Como afirma Allgre, esta remediao exige uma compreenso justa dos contextos, dos
processos e dos protagonistas desta operao os autores, os participantes e os leitores. Num
blog, os autores, em primeiro lugar, no esto nunca isolados. O seu papel desempenhado
dentro de uma lgica de rede em que outras pessoas participam e sujeitam o texto a uma
observao aberta e pblica, quase em tempo real. No caso do livro o autor detm um maior
controlo sobre o texto, que fixado nas pginas impressas. O discurso do mundo sobre o texto
existe tambm, mas assume outro tipo de manifestaes, como a aco do editor, as crticas
literrias, as notcias, as discusses em grupos de leitura, etc. Os epitextos, no universo do
impresso, existem, mas a sua consequncia no to imediata como no universo dos blogs. Este
facto pode causar alguma estranheza quando observado num blook. Um texto que originalmente
se encontrava em evoluo potencialmente contnua agora interrompido para ser
transformado numa forma mais acabada que vai ser impressa nas pginas de um livro. Os
comentrios (para todos) podem agora ser feitos ao lado, noutra plataforma e no no prprio
espao do texto (a s os comentrios para o prprio). Isto reflecte um certo nvel de
convergncia meditica, na medida em que os contedos migram de uma plataforma para outra
e novas dinmicas transliterrias podero surgir da, mas os protocolos de leitura, esses j se
alteraram radicalmente. A leitura de um texto nunca ser um acto passivo, na medida em que o
leitor configura o texto no processo de leitura. Mas aqui entendemos o processo de participao
na construo num nvel mais simples, de escrita do texto mesmo e no de construo de
sentido. De uma forma sucinta, poderemos ento chamar participantes aos leitores dos blogs,
porque se trata de prosumidores e simplesmente leitores aos leitores dos livros.
No blog, este cenrio mais evidente que num livro, onde a leitura ainda pode acontecer de
uma forma mais lenta. Alis, esse um dos aspectos mais contrastantes dos dois tipos de textos.
Babo (2004), numa referncia a Bertrand Gervais, refere que o texto espalha-se pelos media,
complementa-se de imagem, diversifica e mistura gneros, e hipertextualiza-se. A leitura que
da advm forosamente acelerada e diversificada. Esta ideia ilustra bem uma das
implicaes que a convergncia meditica teve na forma como lemos, em ambiente digital, e
consequentemente na forma como compreendemos e memorizamos. Ser que, ao mudar o texto
de um ambiente plurisemitico interactivo que o do blog para o ambiente estvel do impresso
o autor procura promover um outro tipo de entendimento do texto? No melhor, mas diferente,
fazendo uso dos processos prprios da ordem do livro, no sentido da criao de uma memria
futura? Nesta formulao entendemos que h uma procura de sedimentao do valor do texto
original do blog.
No blook essa contextualizao faz-se pela reunio das circunstncias do blog original com
aquelas do novo texto do livro que so definidas pelo autor, pelos agentes editoriais e depois
pelo discurso pblico e performance no mundo editorial.
Do contexto cultural do blook depende ainda a sua eficcia simblica. J referimos atrs o
papel que o livro impresso teve na consolidao do lugar que a palavra escrita (e depois
impressa) teve na Histria do Homem. Se antes a difuso do conhecimento assentava
essencialmente na oralidade, com a inveno da escrita o Homem ganha uma ferramenta da
linguagem e uma extenso infinita para a sua memria. E este estatuto dota o livro de uma
aura que nem a possibilidade de reproduo tcnica pode diminuir, precisamente porque
nesta ocorrncia em massa que est a sua tradio e parte do seu propsito. Assim temos um
objecto profano, que alcana a esfera do sagrado pelo uso que o Homem lhe d. Pela sua
histria, transformou-se num smbolo. Ser esta categoria de smbolo que o blog feito livro
aspira? Poder ser outra das motivaes do blogger quando decide publicar um blook.
O blook pode efectivamente ser um veculo para chegar a novos pblicos e, deste modo,
consolidar a reputao j criada na Web. Pode ainda criar uma nova reputao ou mesmo trazer
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uma recompensa financeira. Este modelo de rentabilizao de contedos nativos de outro meio
algo que estamos habituados a ver na web como refere Ari Heinonen quando explica o
aproveitamento do investimento em contedos impressos atravs da sua reutilizao em
suportes diferentes; e a criao de novos contedos concebidos exclusivamente para publicao
na internet (Neto, 2005). O blook enquadra-se na 1 prtica, reutilizando e rentabilizando os
contedos, mas invertendo a ordem de acontecimentos.
Mas para alm do circuito tradicional de publicao, hoje existem outros meios de publicar
em livro, quase sem intermedirios.
The publishing world is being transformed by new social attitudes about making and
sharing content. More and more people see themselves not just as consumers of media,
but also as producers. Anyone who gets seriously caught up in a subject from
collecting stamps to sewing stuffed animals end up building a personal body of
knowledge about how to do things, gained from direct experience as well as from
classes, clubs, books, and on-line sources. The passionate amateur often wants to share
that knowledge with others, contributing to a collective information base. Making books
is one way to do that, and it is getting easier and easier to do it on your own. (Lupton,
2007, p. 8)
Parte do que transformava o livro num objecto simblico era a arte negra do tipgrafo e o
conhecimento do designer, que tornavam o livro num objecto altamente especializado, que o
leitor comum no conseguia duplicar. As tecnologias de edio assistida por computador,
desktop publishing, contudo, transformaram esta situao. Primeiro foi o designer que se
assumiu como produtor, controlando sem intermedirios uma grande parte dos aspectos da
940
realizao de um livro. Mas estas tecnologias ficaram tambm disponveis ao utilizador amador.
Assim, com a tecnologia acessvel, o enquadramento social favorvel e um sistema de edio
que o viabiliza (Print-On-Demand), qualquer pessoa pode agora publicar o seu livro numa
edio de autor. Isto traz grandes vantagens aos bloggers que querem ver materializado o seu
texto digital e no o conseguem pelas vias de publicao tradicionais. Mas serve tambm
aqueles que pretendem manter-se afastados da aco dos gatekeepers, levando para o offline
algum do esprito autnomo do texto original.
So, portanto, as motivaes do indivduo e seu uso da tecnologia que fazem com que se
assista actual mudana cultural que Jenkins (2006, p. 259, 260) descreve esperanado:
Welcome to convergence culture where old and new media collide, where grassroots
and corporate media intersect, where the power of the media producer and the power of
the media consumer interact in unpredictable ways. Convergence culture is the future,
but it is taking shape now. Consumers will be more powerful within convergence
culture but only if they recognize and use that power as both consumers and citizens,
as full participants in our culture.
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Catarina Silva
Marta Madureira
Instituto Politcnico do Cvado e do Ave / Escola Superior de Tecnologia
Barcelos
Portugal
CURRCULUM VITAE
Ana Catarina Silva is a graphic designer and a scholar. Currently a PROTEC/FCT Research
Grant Holder, she is developing a PhD thesis on Information Sciences and Communication and
Communication Design (Editorial), with a project that explores the hybrid context of technical
book publishing: from print to electronic. She teaches at the Polytechnic Institute of Cvado and
Ave, School of Technology, since 2007, where she is responsible for the courses of Graphic
Design Project and Editorial Design. In the 2009/2010 school years she taught Graphic Design
II at the Faculty of Fine Arts, University of Porto, as Invited Assistant. Since 2003 she has
worked in different Portuguese design studios.
RESUMO
Identificam-se alteraes nos regimes de leitura, o contexto em que ocorrem e de que forma
so condicionados pelo designer grfico. Do conjunto de profissionais do livro, so observados
os agentes editor e designer grfico, considerando os novos desafios que se lhes colocam e
de que forma levam a uma alterao das suas estratgias e argumentos.
ABSTRACT
This study considers the changes occurring in the ways of accessing and understanding the
book in the context of an information society, where the new information and communication
technologies are the protagonists. We identify changes in reading regimes, in the context in
which they occur and to what extent are they ruled by the graphic designer. We also observe the
new challenges that editors and graphic designers are dealing with and how it leads to a
reconfiguration of their professional activity within their strategies and arguments.
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PALAVRAS CHAVE
KEY WORDS
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Tem-se verificado que o predomnio da palavra impressa como alicerce da cultura se est a
transformar. O lugar do livro, a forma de o produzir, distribuir e de o aceder esto a
reconfigurar-se, talvez da forma mais radical da sua histria moderna. Este estatuto do livro, em
vrios episdios da Histria, foi objecto de discusso. Mas na sua forma moderna que o livro
passa a fazer parte da vida do homem comum. Com a Revoluo Industrial, passa a estar
verdadeiramente enquadrado numa lgica de mercado, como objecto de troca. Nesse momento, o
seu valor comercial ameaa fragilizar a condio de bem intelectual (sagrado at), passando a
artigo comum. Mas mesmo com todos os medos de desvirtuamento do objecto livro, este foi
respondendo sempre s necessidades do homem, deixando definitivamente de ser produto de
elites, consolidando o seu papel na construo da sociedade moderna, alfabetizada e democrtica.
Porm, a passagem de um modelo tecnolgico para o seguinte na ordem do livro (Chartier),
nunca se fez de forma instantnea ou linear.
Este determinismo de uma tecnologia sobre ou por uma sociedade uma matria j muito
debatida. Porm, interessa-nos na medida em que pode ajudar a esclarecer a natureza do livro e
da leitura, enquadrando as dvidas que hoje os rodeiam.
5
Alguns muito criativos, mas tambm demasiado entusisticos, na sua futurologia, como demonstra toda a gerao
seguinte de crticos e tericos da comunicao e dos media.
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Mas, mais do que esgotar esta discusso acerca do determinismo tecnolgico, importa
clarificar o contexto particular em que se pretende ver esta reflexo aplicada. Para tal
imperativo esclarecer duas coisas: (i) a natureza da tecnologia que estamos a tratar e (ii) como
que esta estimula a actual revoluo da comunicao.
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Assim, o livro onde residia todo o saber enciclopdico, universal, e estvel passa a ser
enquadrado num regime muito diferente de acesso informao. O funcionamento no digital
disperso, prope possibilidades infinitas de manipulao da informao e uma noo de espao e
de tempo nova, com implicaes para a prpria natureza da representao do conhecimento, e
desta vez, a revoluo ocorre no no espao de milnios ou de sculos, mas no espao de dcadas.
Essa nova noo de espao diz respeito ao que Castells define como o espao de fluxos, um
espao de intercmbio e interaces entre diferentes agentes numa sociedade, num tempo
simultneo: O espao de fluxos a organizao material das prticas sociais de tempo
compartilhado que funcionam por meio de fluxos. (Castells, 2002, p. 535).
A nova noo de tempo tambm definida pelo mesmo autor como sendo o tempo
atemporal, caracterizado por uma instantaneidade e descontinuidade aleatria na sequncia do
fenmeno social: Proponho a ideia de que o tempo atemporal, como rotulei a temporalidade
dominante da nossa sociedade, ocorre quando as caractersticas de um dado contexto,
nomeadamente, o paradigma informacional e a sociedade em rede, induzem a uma perturbao
sistmica na ordem sequencial do fenmeno sucedido naquele contexto. (Castells, 2002, p.
597).
E neste cenrio podemos identificar ainda as consequncias e alcance daquilo que Castells
refere como sendo um novo Paradigma Tecnolgico, em que a informao a matria-prima, em
que a tecnologia molda a vida (individual e colectiva), numa lgica de redes, adaptada
complexidade, interaco e exigncia de flexibilidade de uma sociedade em mudana, onde as
947
vrias tecnologias convergem, em vez de se distinguirem.
Neste novo modelo de sociedade, com estruturas sociais, culturais, polticas e econmicas
redefinidas pelo uso das novas tecnologias, o papel de agente regulador do conhecimento que o
livro impresso teve at hoje altera-se. E destas tecnologias, aquelas dedicadas ao
armazenamento e transmisso de textos introduzem canais alternativos ao do livro impresso,
com novas possibilidades de produo, acesso e circulao da informao.
A tendncia actual faz prever que grande parte dos meios analgicos, seno todos, sejam
digitalizados. A mudana de tomos para bits irrevogvel e imparvel (Negroponte: 1996:
12). Mas este facto por si s no determina a alterao dos modelos de escrita e de leitura. No
implica uma morte do livro como vem sido anunciado por alguns pessimistas, que insistem na
tendncia demolidora das tecnologias de natureza electrnica em relao ao impresso,
ignorando a ontologia de um e de outro meio.
Este mito de substituio de um meio pelo seu sucessor um receio j antigo. Numa
passagem de Notre-Dame de Paris, de Victor Hugo, o arcediago Frolo, segurando um livro e
apontando para a catedral, diz Ceci tuera cela 6, seguido de a tipografia vai matar o
sacerdote. De facto, o efeito que o livro provocou, como j percebemos, foi maior do que
aquele pobre clrigo poderia prever. A materializao da palavra e a sua objectificao
2. Isto vai matar aquilo, retirado da obra muitas vezes revisitada pelos estudiosos da Histria do livro e das tecnologias a
ele associadas.
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(processo que s termina com a chegada do livro impresso, na sua forma moderna) transforma a
comunicao, mas no destri, obviamente, a catedral. Tratava-se de um prenncio de uma
transformao na forma de comunicar, mas que no substituiu a imagem pela palavra. Esta ideia
viria a ser retomada por McLuhan, mas invertendo o sentido. Ele aponta para a catedral (a
imagem) como sendo a destruidora da palavra impressa (a Galxia de Gutenberg) na era dos
mass media. Uma falcia, diz Umberto Eco. Ao insistir que a nossa era ser dominada pela
imagem, McLuhan ignora o facto de que a gerao presente e as vindouras so geraes
orientadas para o computador. E a principal caracterstica do monitor do computador que
ostenta mais informao alfabtica do que imagens (Eco in Nunberg, 1996, p. 297).
Colocando-nos margem de qualquer das duas posies absolutas, interessa antes perceber
como a forma em que a palavra veiculada condiciona os mecanismos de leitura, sem nos
determos numa discusso conservadora como as que tm marcado muitos dos discursos sobre as
novas tecnologias e a cultura.
The book object has lost the central position it once occupied in the simultaneously
cognitive, cultural, and political field which was built up around it and which we can
describe using Roger Chartiers term as the order of the book. This field is today
undergoing a reconfiguration centered no longer around a founding object, but around the
very process of reading. (Bazin in Numberg, 1996, p. 153)
Neste novo quadro social, conforme afirma Bazin, na leitura e nos seus processos que
ocorrem as maiores mudanas. E a principal consequncia da revoluo digital, no que diz
948
respeito ao livro, a definitiva passagem daquilo que Roger Chartier chama um regime de
leitura intensiva quele da leitura extensiva, processo que se inicia com o livro impresso (e a
sua distribuio massiva). Maria Augusta Babo (2002), referindo-se aos conceitos de Chartier,
define assim estes dois regimes: Enquanto a leitura intensiva se caracteriza por ser recorrente e
meditativa, a leitura extensiva j abrangente e informativa. A leitura extensiva resultado da
industrializao da memria (Derrida e Stiegler) e da difuso macia da informao.
Hoje, estas modalidades foram radicalizadas em dois tipos de leitura, conhecidos como
speed reading e deep reading. Speed reading consiste num conjunto de tcnicas que
visam uma leitura mais rpida, sem prejuzo da compreenso e memorizao do contedo do
texto (sendo j comum a existncia de cursos especficos de speed reading em pases como os
EUA). J o deep reading um conceito cunhado por Sven Birkerts (1994) que o define,
resumidamente como: the slow and meditative possession of a book. (Birkerts, 1994)
Tambm Neil Postman se refere necessidade de uma leitura consequente, no condicionada
por uma avalanche de informao mediada pelas novas tecnologias:
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Esta nova caracterstica implica, obviamente, uma forma diferente de organizar a sociedade
nos seus diversos processos de comunicao, cada vez mais baseados nos sistemas informativos
e de ler a informao.
Num livro impresso, as frases, os pargrafos, as pginas e os captulos seguem-se uns aos
outros segundo uma ordem determinada no s pelo autor como tambm pela estrutura fsica e 949
sequencial do prprio livro. Se bem que um livro possa ser consultado de forma aleatria e os
nossos olhos possam percorrer as pginas ao acaso, tem contudo limites fixados para todo o
sempre pelas trs dimenses fsicas. No mundo digital no este o caso. O espao da
informao no est de modo nenhum limitado s trs dimenses. Uma expresso de uma ideia
ou uma sequncia de pensamento pode incluir uma rede multidimensional de apontadores
(pointers) que encaminham para pormenorizaes e argumentos adicionais, os quais podem ser
invocados ou ignorados. A estrutura do texto deve ser imaginada maneira de um modelo
molecular complexo. Pode-se reordenar pedaos de informao, ampliar frases e pedir
definies de palavras (Negroponte, 1996: 78). Esta caracterstica contempla, entre outras
coisas, a insero de ligaes (links) associadas s palavras-chave do texto, por exemplo, que
iro remeter para outros contedos on-line, como pginas, textos, vdeos, ou fotografias. nessa
ligao de textos autnomos que reside a hipertextualidade. A identificao dos links feita
atravs da cor, da fonte do texto (variaes de bold e itlico), ou atravs de rollovers onde a
mudana do cone do cursor, de uma seta para a imagem de uma mo, indica a existncia de
uma hiperligao, que nos conduzir a um arquivo de dados diferente.
A propsitos dos links dispersos pelo texto, Luciana Mielniczuck fala de uma narrativa
pulverizada, fazendo aluso ao seu aspecto visual salpicado de palavras em destaque, assim
como uma referncia vastido de pginas que ficam disponveis distncia de um clique
(Reis, 2007: 27).
Sobre o hipertexto, alguns autores comparam o seu funcionamento com a consulta de uma
enciclopdia, que, de forma infinita, vai remetendo para seces similares, num tipo de
transmisso de conhecimento como o dos dicionrios e enciclopdias, por referncia,
ordenando e dispondo seus contedos por meio de palavras-chave, que, segundo Ciro
Marcondes, segue a lgica da prpria digitalizao do conhecimento, agrupado em blocos
sintticos de informao (Sbardelotto, 2006: 1006). Tambm Maria Augusta Babo, a propsito
do novo estatuto do texto em ambiente digital, afirma que a finalidade primeira do dispositivo
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, portanto, o leitor que faz essas associaes, participando de forma activa, na criao do
sentido do texto, que deixa de ter princpio ou fim. aberto e sujeito a um descentramento
(Landow), conforme o percurso escolhido. Edward W. Said, (cit. por Landow, 1995, p. 80)
afirma que o comeo ento o primeiro passo na produo intencional de significados. Da
mesma forma que no h ltima palavra. No pode haver uma ltima verso, um ltimo
pensamento. H sempre uma nova viso, uma nova ideia, uma nova interpretao (Nelson cit.
por Landow, 1995, p. 80). O processo define-se assim como interactivo e colaborativo (entre
leitor/ autor/ leitor-autor).
A edio de texto num suporte electrnico permite a sua actualizao de forma fcil, rpida e
econmica, pelo que o texto no fixo nem final. E no e-book (livro-electrnico), que muitas
destas possibilidades se concretizam. Jos Afonso Furtado (2003) define assim um e-book:
contedo digital ou digitalizado destinado a ser publicado e acedido electronicamente, o que
implica o recurso a equipamentos electrnicos e a software.
A leitura num ambiente digital implica, portanto, novas prticas de leitura e mudanas na
950
forma de apresentao do texto, considerando uma operacionalidade diferente do e-book.
Comecemos por definir o que um paratexto e qual o gnero que interessa explorar no mbito
deste estudo. Um paratexto uma zona intermediria entre o fora-do-texto e o texto e preciso
passar por ela para aceder ao texto (Compagnon cit. por Babo, 1993, p. 125). Os paratextos
apresentam o texto e transformam-no no objecto que identificamos como livro. No domnio do
livro impresso, trata-se da franja do texto impresso que na realidade comanda qualquer leitura
(P. Lejeune cit. por Babo, 1993, p. 127).
Grard Genette (1997) refere-se, por exemplo, aos peritextos do editor, tais como o
formato, as sries, as capas, as folhas de rosto e apndices, tipografia e impresso. Mas h
paratextos precisamente definidos pelo designer grfico. Porque para esta reflexo interessa
explorar esses em particular, adoptou-se a expresso paratextos grficos. E se, como afirma
Babo, os paratextos desaparecem ou alteram-se, h que procurar perceber a extenso dessa
modificao no que diz respeito ao e-book.
J vimos que o livro impresso uma construo social, cultural e econmica, mas tambm
um objecto que requer um conhecimento profundo na sua produo e o designer grfico a
figura que protagoniza esta funo. da sua competncia a organizao e apresentao do texto,
de forma a proporcionar ao leitor a melhor experincia de leitura possvel. Mas quando se trata
do e-book, numa altura em que a posio dos diferentes agentes neste processo se altera, quando
o autor partilha o seu papel com o leitor e quando o leitor partilha um outro tipo de ateno ao
texto, o programa do designer muda tambm, necessariamente:
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Assim, pretende-se, nos prximos pargrafos, incidir sobre a transformao dos paratextos
grficos e como isso se reflecte na leitura.
Furtado (2002) descreve deste modo as principais diferenas entre a leitura num ecr e num
951
livro: a velocidade de leitura, o momento das pausas, a durao da concentrao, a frequncia
com que saltamos texto ou voltamos atrs para reler, etc. vo ser diferentes, e essas diferenas
vo ter efeitos no modo como compreendemos e recordamos o que lemos.
7
Antes do aparecimento dos tipos mveis, o aspecto do livro estava condicionado habilidade do copista, sua fidelidade
ao original, qualidade e natureza do suporte (que eram ainda muito incertas), aos regionalismos do desenho dos
caracteres, falta de normalizao da lngua, do texto e do prprio objecto, entre outras variveis. Tudo isto contribuia
para que o livro fosse algo muito difcil de ler.
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Trata-se de uma espacializao do texto que permite um mapeamento eficaz. So paratextos que
tornam o livro numa mquina de leitura bem ajustada, que cumpre a sua funo de forma
adequada. Mas incontornvel que os meios digitais vm acrescentar grandes possibilidades aos
mtodos j confirmados pela histria e que fazem parte da forma moderna de ler a informao.
Assim, cabe ao designer identificar as mudanas e potenci-las.
Neste contexto do ambiente da pgina digital, a identificao dos links, por exemplo, algo de
novo no livro. H que distinguir as palavras sensveis (atravs do estilo da tipografia,
nomeadamente tipo, corpo, peso, espessura ou ngulo) para que o leitor facilmente as identifique e
utilize. S isto provoca uma alterao num dos princpios mais estveis do design tradicional de
livros: a homogeneidade da mancha tipogrfica. Podemos convocar a imagem de Beatrice Warde
(Warde in Bierut [et. al], 1999, p. 59), o Cristal Goblet para descrever o efeito que durante
sculos os tipgrafos e designers foram aperfeioando (mesmo com vrios momentos de ruptura
e de redefinio de princpios): a ideia de uma tipografia (e um texto) transparente. Sem
sobressaltos. Mas agora, a homogeneidade deixa de ser um requisito fundamental e a nfase
passa a estar na melhor apresentao das opes possveis. Se no livro impresso, a definio de
uma estrutura hierrquica no texto era fundamental, com a identificao das seces, captulos,
subcaptulos, ttulos, subttulos, etc., no e-book ela igualmente importante, mas de uma forma
verstil, adaptvel.
No impresso, a estabilidade do texto depende ainda de outros paratextos grficos crticos que
convm rever, como o layout. Este determina a posio dos elementos de texto e imagem,
segundo um plano e uma esttica determinada. Os espaos, margens e formas so geridos na
pgina de tal modo que, idealmente, o leitor no se apercebe dele. De maneira silenciosa, o
designer conduz o leitor pelo livro, sem que este se detenha pelo caminho ou se distraia com o
acessrio. O layout pode partir de numa grelha 10, que define a estrutura interna da pgina, as suas
8
Dunque, il caracttere tipogrfico d impronta, incide e distingue il libro cosi come il caracttere morale individua e
distingue ciascun uomo dagli altri (Bandinelli, Lusso, Iacobelli, 1990, p. 25).
9
H vrios anos que se estudam os processos de leitura em ecr, procurando optimizar no s o desenho da letra, mas
tambm o modo de a apresentar. A tecnologia mais recente do e-book (que o e-book Kindle, marca da Amazon, prope)
utiliza j a chamada E Ink, que faz uma aproximao claridade e definio da pgina do livro impresso.
10
Este termo, grelha, tornou-se comum depois da segunda Guerra Mundial com a Escola Sua, teorizada e aplicada por
designers como Max Bill, Karl Gerstner, Emil Ruder ou Josef Mller-Brockmann, este ltimo especialmente com a obra
Grid Systems in Graphic Design.
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divises e margens. Ora, no contexto do e-book, tambm este plano conceptual a que se chama
layout ter de se adaptar. Um texto que poder ser lido em diferentes corpos de letra (consoante a
acuidade visual do leitor), em diferentes posies (horizontal ou vertical), em diferentes contextos
e vizinhanas, necessariamente, exige um layout verstil. Um layout entendido no como um
conjunto de regras, mas como um sistema de ordenao que reconhea e potencie a mutabilidade
e adaptabilidade ao utilizador que o texto digital oferece. A perda do centro e a desagregao do
texto em mltiplas parcelas, combinveis de acordo com o livre arbtrio do leitor-autor tornam a
leitura no digital uma experincia arriscada que o designer deve reconhecer e regular (sem
determinar). Descartes afirmava quanto ao livro impresso: No h mais necessidade, como
havia no caso da Filosofia oral de perscrutar cada palavra, cada termo. O contexto agora
suficiente (cit. por McLuhan, 1967, p. 217). E quando este contexto no existe? Ou melhor,
quando no h um contexto, mas muitos e em diferentes tempos? As ligaes que relacionam o
autor com o texto com o livro com o leitor com os textos todos, desfazem-se e so
substitudas por outras, latentes mas omnipotentes, dentro da rede digital. E mais uma vez,
confirmamos: um novo regime de leitura que se pratica.
The impatience of the digital reader arises from culture, not from the essential character of
display technologies. Users of Web sites have different expectations than users of print.
They expect to feel productive, not contemplative. They expect to be in search mode, not
processing mode. Users also expect to be disappointed, distracted, and delayed by false
leads. The cultural habits of the screen are driving changes in design for print, while at the
same time affirming prints role as a place where extended reading can still occur
(Lupton, 2005).
953
No contexto digital a interactividade faz parte integral do processo de leitura. por este
motivo que Lupton refere a mudana do estatuto do utilizador contemplativo para um utilizador
produtivo, no sentido em que se relaciona e participa na construo da prpria informao. O
utilizador v, assim, a sua actividade aumentada.
Ellen Lupton releva a importncia do papel do designer de livros hoje e do livro impresso
como lugar onde ainda pode acontecer a leitura extensiva. Numa altura em que nunca se
debateu tanto a estrutura e morfologia do livro , por isso, o momento ideal para pensar o livro,
no s no contedo, mas nos processos de construo, percebendo-o e valorizando-o nas suas
diferentes concretizaes e contextos, sejam eles impressos ou digitais. Sobretudo porque
estamos mais despertos para o que at h vinte anos atrs permanecia imperceptvel, por to
confortvel e seguro que era. O papel, a cor, a textura, a proporo, o peso, o cheiro, a matria
fsica, no livro impresso ficaram visveis porque ameaados. E ao surgirem novos espaos de
escrita e leitura digitais, sendo a matriz de pensamento a do homem tipogrfico, inevitvel a
aplicao de princpios prvios ao e-book, permitindo um desenvolvimento sustentado numa
histria comum a todos e verificada, mas tambm dando origem a equvocos e desajustes
operativos e semnticos. Isto abre um enorme campo de reflexo terica e prtica em que o
design assume um papel importante. Cabe ao designer o esforo de reconfigurar as suas
tradies e o mbito da sua aco, pensando as especificidades do livro digital, procurando dar-
lhe uma forma justa, plenamente consciente do seu potencial operativo e simblico, mas sem
esquecer a herana de um objecto fundador da civilizao e da constituio do Homem moderno
que o livro impresso. Teremos apenas de resistir tentao de extrapolar as funes de um e
outro objecto (livro impresso e texto na sua forma digital), porque o livro impresso continuar
sempre a possibilitar ritmos de leitura diferentes, ao passo que o digital continua a demonstrar a
sua grande capacidade para a leitura em modo de procura, a leitura de necessidade (conceito de
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Roger Chartier) e, medida que se vai aperfeioando, para outras modalidades de leitura. Assim,
finalmente, no vemos um e outro como concorrentes.
Apenas se for preservada a inteligncia da cultura do cdice que poder existir, sem
ressalva, a felicidade extravagante prometida pelo ecr (Chartier, 1994).
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CURRCULUM VITAE
RESUMO 958
Investiga a existncia de caractersticas da Recuperao da Informao em iniciativas de
colaborao de usurios na Web. Estuda definies de Recuperao da Informao e de
sistemas, contextualizando-os com o maior valor conferido informao na sociedade atual,
caracterizada pelo advento de Tecnologias de Informao e Comunicao, especialmente a
Internet e a Web. Aborda o desenvolvimento de aplicaes colaborativas como evoluo da
Web. Define 20 tpicos que representam objetivos e preocupaes da Recuperao da
Informao para pesquisa em artigos recuperados na base Web of Science, com indexao
contendo as palavras-chave Web, user e collaboration, e publicados nos ltimos cinco
anos em 11 reas relacionadas Computao e Engenharia, Cincia da Informao e a outras
Cincias Sociais. Examina, dentre os 58 artigos recuperados, 39 efetivamente pertinentes ao
escopo da pesquisa e com contedo acessvel. Verifica que todos os artigos analisados
apresentaram caractersticas que os enquadram como de interesse para a Recuperao da
Informao. Discute a aplicao e o potencial uso da Recuperao da Informao nos artigos
analisados e em novos estudos. Indica possveis fontes de interesse e inovao para a pesquisa
em Comunicao baseada em usurios, sistemas e contextos de atuao de iniciativas de
colaborao de usurios na Web, notadamente considerando o papel das redes sociais.
ABSTRACT
as keywords, and published in the last five years in eleven fields related to Computing and
Engineering, Information Science and other Social Sciences. Among the 58 articles retrieved,
there were 39 actually relevant to the research scope and with accessible content for review. It
was verified that all of the articles analyzed presented characteristics that classified them as of
interest to Information Retrieval. The application and potential use of Information Retrieval on
the articles analyzed and in new studies is discussed. Possible sources of interest and innovation
in Communication research based on users, systems and activity contexts of users collaboration
on the Web initiatives are indicated, especially considering the role of social networks.
PALAVRAS CHAVE
KEY WORDS
Information Retrieval, Users collaboration on the Web, information society, social networks,
Communication research
959
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1. Introduo.
Mais do que uma atividade nica, recuperar informao envolve uma espiral de tarefas. Uma
vez que se estabelece uma necessidade de informao para um indivduo, ele cria uma forma de
descrev-la ou represent-la e a remete a um repositrio (formal ou informal) de informao
para dele extrair respostas parciais ou completas sua necessidade inicial. De uma forma ou de
outra, o indivduo tem o seu estado inicial de conhecimento influenciado, gerando novas
necessidades de informao (e um novo ciclo de recuperao) e eventualmente sendo capaz de
registrar novo conhecimento para o uso por outros indivduos.
Permitir o reuso da informao por outros indivduos a fim de gerar novo conhecimento
uma das finalidades da RI. A rea pode, portanto, servir de base para o desenvolvimento de
tcnicas de Comunicao. Desta forma, a colaborao de usurios na Web, com a influncia que
exerce sobre a pesquisa em RI, tambm pode ser considerada na pesquisa em Comunicao.
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Antes de definir o que RI e quais os seus objetos de pesquisa, necessrio abordar a CI,
sob a qual a primeira se enquadra como rea de estudo. Borko (1968, p. 4) descreve que a
essncia da pesquisa em CI a investigao das propriedades e o comportamento da
informao, o uso e a transmisso da informao e o processamento de informao para
armazenamento e recuperao timas.
A RI, por levar em considerao tambm os aspectos subjetivos dos usurios de informao,
presentes no s na formulao de termos para busca mas tambm no valor (relevncia) dado s
respostas recebidas de um sistema de busca, no pode abranger apenas instrumentos
quantitativos em suas atividades. Assim como outros sistemas de informao, um sistema de
busca, ou de RI, composto por registros de informao, usurios e o contexto de sua
utilizao. 961
Com o significativo aumento de informao disponvel na Internet e na Web e tambm com
o crescente acesso a essas tecnologias, se torna cada vez mais difcil para cada usurio distinguir
qual informao lhe realmente til, que atenda ao seu contexto de uso e a suas necessidades de
informao (Baeza-Yates & Ribeiro-Neto, 1999).
Alm de enfatizar a subjetividade que cada usurio demonstra ao lidar com um sistema de
RI, necessrio ressaltar o maior valor dado informao para gerao de conhecimento como
vantagem competitiva na sociedade atual, o que influencia diretamente os contextos de
aplicao dos sistemas de RI. A informao passa a desempenhar o papel de insumo, e o
conhecimento, de produto (Freire, 2006). Na sociedade da informao, to importante quanto
deter informao conseguir empreg-la para criar novos produtos ou mesmo novos insumos, o
que remete s finalidades da RI.
A Internet permitiu a conexo entre mquinas de tipos (com hardwares e/ou softwares
distintos), tamanhos e localidades diferentes atravs de conjuntos de padres para troca de
informao em uma rede de dados. A Web uma aplicao que utiliza a infra-estrutura da
Internet para permitir a conexo entre diferentes registros informacionais (pginas Web,
documentos, arquivos de som e vdeos, etc.).
Os elementos que realizam esse tipo de conexo na Web so os hyperlinks ou, simplesmente,
links. Eles permitem que os usurios naveguem por diversos contedos, referentes a um mesmo
assunto ou a assuntos completamente distintos, mas que foram relacionados atravs de um ou
vrios links.
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Berners-Lee (2000) defende que a criao de conexes entre diferentes contedos pode
ocorrer por um mecanismo de confiana e colaborao entre os usurios. O prprio autor,
responsvel pela concepo da Web, observa que um dos objetivos desde a sua criao foi
permitir que os usurios no apenas visualizassem contedo, mas tambm pudessem edit-lo,
assim como seus links.
Quanto mais usurios acessam a Web, maior a representatividade da sociedade em geral que
ela detm, ampliando as oportunidades para emprego do ambiente como veculo de
comunicao. Entretanto, maiores tambm se tornam as preocupaes em organizar a
informao disponvel nos mais diversos formatos para facilitar a posterior recuperao daquilo
que for considerado til para cada usurio e contexto de aplicao.
Denominados de softwares de cdigo aberto (ou no ingls, open source), eles so exemplos
de criao coletiva, na qual os envolvidos abrem mo de um reconhecimento (financeiro)
individual em prol de um produto que possa vir a ter maior aplicabilidade e qualidade. Processo
similar vem ocorrendo com a colaborao de usurios para descrio de contedo na Web.
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como quais pginas visualizou ou produtos comprou para gerar recomendaes para novos
acessos.
Melhorias em experincia dos usurios para fins de colaborao podem ser obtidas com o
aprimoramento de interfaces atravs da organizao de informao para torn-las mais teis e
amigveis (foco de estudo de outra rea denominada Arquitetura de Informao para a Web);
com o uso de dispositivos mveis para facilitar o acesso; com estmulos contribuio pelos
usurios como sistemas de pontuao e promoo para contribuies com qualidade, atribudas
pelos prprios usurios; alm do provimento de modelos de contedo prontos para evoluo, ao
invs de exigir que os usurios iniciem suas contribuies a partir de uma folha em branco
(Morville & Rosenfeld, 2006; Nielsen, 2006).
Como exemplos de ferramentas colaborativas podem ser citadas aplicaes de autoria como
os weblogs (ou simplesmente blogs) e as wikis; as plataformas de participao, para
compartilhamento de contedo nos mais diversos formatos, desde documentos de texto e
planilhas eletrnicas, como o Google Docs (http://docs.google.com), e at mesmo vdeos, como
no YouTube (www.youtube.com); aplicaes de extenso para permitir a recuperao de
informao a partir de experincias anteriores de outros usurios, gerando recomendaes sobre
produtos para venda como na Amazon.com (www.amazon.com), ou pginas para visitao, etc.;
e as tecnologias de sinalizao, como o RSS, que permitem que um usurio acompanhe
atualizaes de informao provenientes de uma fonte por ele escolhida, seja um stio ou outra
pessoa, como no Twitter (www.twitter.com) (McAfee, 2006).
Alm da maior liberdade para publicar e conhecer informao trazida pelo advento da Web,
observa-se que o conceito de colaborao de usurios na Web gera ainda mais informao no
ambiente. Com isso, o desafio de organizar e recuperar informao, tpico da RI, se torna
tambm maior. Uma hiptese explorada por este estudo foi investigar se iniciativas que utilizam
colaborao de usurios na Web tambm podem conter caractersticas de interesse para a RI e
que podem ser consideradas para incrementar o fluxo de comunicao na Web.
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4. Pesquisa.
Para analisar a relao entre a RI e a colaborao de usurios na Web, optou-se por buscar
artigos acadmicos publicados em reas vinculadas ao estudo da informao e que contivessem
alguma abordagem relacionada colaborao de usurios na Web.
Como base de dados foi escolhida a Web of Science, parte da ferramenta Web of Knowledge
(www.isiknowledge.com), de propriedade do grupo Thomson Reuters, especializado em
contedo informativo e notcias. A Web of Science indexa apenas publicaes que referenciem e
sejam referenciadas por outras publicaes acadmicas e que obedeam a critrios como a
obedincia a convenes bibliogrficas, o uso de reviso por pares, com contedo editorial
enriquecedor ou inovador e de diversidade internacional (Blundell, 2005).
A Web of Science composta por sete sub-bases de dados: Science Citation Index Expanded
(SCI-Expanded), Social Sciences Citation Index (SSCI), Arts & Humanities Citation Index
(A&HCI), Conference Proceedings Citation Index Science (CPCI-S), Conference
Proceedings Citation Index Social Sciences & Humanities (CPCI-SSH), Index Chemicus (IC)
964
e Current Chemical Reactions (CCR-Expanded) (Thomson Reuters, 2010). O acesso contratado
pela CAPES prev direito de uso das trs primeiras (SCI-Expanded, SSCI e A&HCI), que
indexam apenas referncias citadas por autores de artigos, permitindo, portanto, a busca por
referncias citadas.
Foram consultados artigos indexados nas trs bases com as palavras-chave Web, User e
collaboration como tpicos. Os tpicos so palavras-chave inseridas pelos prprios autores ao
cadastrarem o artigo na base de dados, ou gerados automaticamente pela ferramenta a partir da
anlise de termos freqentes ou significativos dos ttulos dos trabalhos citados pelo artigo a ser
indexado (Thomson Reuters, 2010). Embora a ferramenta permita a indexao de artigos
escritos em qualquer lngua, existe a restrio de uso apenas da lngua inglesa na descrio dos
artigos para indexao, por isso o uso de palavras-chave naquele idioma. Essa imposio do uso
da lngua inglesa acaba por se tornar uma limitao da abrangncia da ferramenta.
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Alm das palavras-chave, foi utilizado como parmetro recuperar apenas os artigos
publicados nos ltimos cinco anos anteriores pesquisa. Isso foi feito com o intuito de restringir
o intervalo de tempo ao perodo em que a colaborao de usurios na Web, conforme
compreendida pelo estudo, se tornou um conceito mais explorado.
Telecomunicaes (Telecommunications).
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Gerenciamento (Management).
Comunicao (Communication).
Outros sete artigos no puderam ser analisados por no estarem acessveis nos recursos
utilizados pela pesquisa. Os meios de acesso utilizados para consulta aos artigos foram: links
diretos apresentados na indexao dos artigos pela ferramenta Web of Science; publicaes e
peridicos assinados pela CAPES, disponveis pelo mesmo servidor de acesso utilizado para
consulta Web of Knowledge, consulta em servios de busca na Web especializados em
publicaes acadmicas; e consulta em servios de busca na Web genricos. Em nenhuma
situao foi efetuado o pagamento para acesso exclusivo a determinado artigo.
Desta forma, restaram 39 artigos que foram efetivamente analisados e considerados para a
discusso dos conceitos de RI, Web e colaborao de usurios na Web, concluses e indicaes
de trabalhos futuros. 966
5. Resultados.
Aps o estudo de conceitos tradicionais da RI e a influncia da Web sobre tcnicas de RI, foi
possvel definir 20 tpicos que representam caractersticas (escopo de atuao, objetivos,
desafios, tcnicas e ferramentas) da rea. Estes tpicos foram classificados em cinco grupos
distintos:
1. Necessidades de informao.
2. Acesso informao.
3. Subjetividade dos usurios.
4. Uso da informao.
B) Sistemas de RI:
5. Sistemas informatizados.
6. Grande volume de informao.
7. Armazenamento.
8. Escalabilidade de usurios.
9. Avaliao de sistemas.
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C) Estruturas de sistemas:
D) Interfaces de sistemas:
E) Sociedade da informao:
Em relao ao grupo B, verificou-se que houve na maioria dos casos a descrio de algum
sistema de informao que abordasse a colaborao. Entretanto, notou-se menor
representatividade do papel da avaliao e da escalabilidade (crescimento do nmero de
usurios) nos sistemas. Questes como armazenamento e o processamento de grandes
quantidades de informao foram citadas poucas vezes nos artigos analisados, o que denota
menor preocupao com os aspectos quantitativos dos sistemas.
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O interesse em interfaces de usurios se revelou o item com maior abordagem nos artigos
analisados entre todos os demais. No grupo D, ocorreu maior destaque para funcionalidades que
permitissem a personalizao de resultados, entendida como a apresentao de resultados
diferentes para um usurio ou grupo de usurios a partir de uma mesma base de dados, do que
efetivamente para a organizao da informao na apresentao dos resultados.
968
Uma vez que todos os artigos analisados se caracterizaram como sendo de interesse para a
RI, buscou-se verificar algumas de suas peculiaridades que pudessem representar inovaes
para o estudo da RI na Web. Relembrando um dos objetivos de estudo da RI, a utilizao da
informao por usurios para o cumprimento de suas necessidades e objetivos, e relacionando-o
a processos de Comunicao para o intercmbio de informao, foi possvel destacar algumas
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Um aspecto ressaltado por vrios dos artigos analisados diz respeito recombinao da
970
informao. Uma mesma fonte de dados pode ser utilizada por vrios servios, gerando
diferentes contedos. Por exemplo, uma mesma base de informaes meteorolgicas pode ser
acessada por servios voltados para a agricultura ou para viagens de turismo. Por apresentarem
contextos de uso completamente distintos, levam necessidade por fluxos de comunicao da
mesma forma distintos. Os prprios relacionamentos descritos em redes sociais podem tambm
ser empregados para gerar recomendaes e personalizaes de contedo ou atividades.
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possvel tambm desenvolver outras funcionalidades com o intuito de extrair ou obter nova
informao a partir das colaboraes dos usurios. A anlise de instrumentos de classificao
(como tags ou esquemas de classificao similares a taxonomias, mas gerados pelos prprios
usurios em redes sociais folksonomias) permite relacionar contedos que o sistema julgue
terem afinidade, facilitando a recuperao e a comunicao de informao.
6. Concluses.
Partindo da pesquisa realizada por Teixeira (2010), em que foram estudadas as influncias
do advento da Internet e da Web sobre a RI a fim de relacionar tambm a colaborao de
usurios na Web com a RI, este trabalho teve como objetivo expandir as oportunidades de
emprego da colaborao para fins de Comunicao, aproveitando o vnculo entre esta rea e a
RI.
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Outras variaes para o mesmo tema podem ser desenvolvidas ao pesquisar por trabalhos
indexados em bases de dados diferentes, utilizando palavras-chaves correlatas, de diferentes
reas de assunto ou perodo de publicao. Com isso, seria possvel ratificar, contestar ou
expandir a lista de caractersticas observadas no conjunto de artigos utilizado para esta pesquisa.
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CURRCULUM VITAE
RESUMO
A apresentao visual dos meios de comunicao tem passado por mudanas significativas nas
975
ltimas dcadas, adequando-se cada vez mais s exigncias de um mercado competitivo que,
para atrair mais consumidores, realiza seus textos de forma multimodal, explorando, assim, toda
a potencialidade de outros recursos semiticos para alm da escrita, a fim de reproduzir e/ou
recontextualizar significados e identidades sociais. Nesse contexto, o presente trabalho tem o
objetivo de apontar para as contribuies oferecidas pelas categorias da Gramtica Visual para a
anlise dos significados sociais construdos em dois exemplos - temporalmente distantes entre si
de webpages do site jornalstico Observatrio da Imprensa. O referencial terico adotado o
da Semitica Social e da abordagem multimodal (Kress & van Leeuwen, 1996, 2001, 2002; van
Leeuwen, 2006). A metodologia utilizada assenta-se nas categorias oferecidas pela Gramtica
Visual, nomeadamente os significados da composio, da tipografia e das cores. Dentre os
resultados preliminares obtidos, pode-se sublinhar as inmeras mudanas ocorridas ao longo
dos doze anos que separam as duas webpages, precisamente em termos da identidade
engendrada a partir do recurso s cores, tipografia e salincia adotadas, reproduzindo
tendncias mais amplas da sociedade de consumo contempornea, cuja complexidade das
funes comunicativas apontam para a criao de outros propsitos comunicativos na webpage
para alm de informar, como os de vender e entreter. Os resultados sinalizam, ainda, o papel
desempenhado pelos recursos multimdia no que concerne recontextualizao de identidades,
posies e relaes sociais, tornando incertas as tradicionais formas de comunicao e produo
do conhecimento.
ABSTRACT
The visual presentation of the media has gone through significant changes in recent decades,
adapting to increasing demands of a competitive market that, to attract more consumers,
performs his texts in a multimodal way, exploiting thus the capability of all other semiotic
resources in addition to writing, to reproduce and/or recontextualize identities and social
meanings. In this context, this paper aims to point to the contributions offered by the categories
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of visual grammar for the analysis of the social meanings constructed in two examples -
temporally distant from each other - of Observatrio da Imprensa' s webpages. The theoretical
approach is the Social Semiotics and the studies about multimodality (Kress & van Leeuwen,
1996, 2001, 2002, van Leeuwen, 2006). The methodology is based on the categories offered by
Visual Grammar, including the meanings of the composition, typography and colors. Among
the preliminary results, we can highlight the many changes over the twelve years separating the
two webpages, specifically in terms of identity engendered from the use of colors, typography
and salience, reproducing broader trends of contemporary consumer society, which the
complexity of the communicative functions point to the creation of other communicative
purposes in the webpage beyond to provide information, such as to sell and to entertain. The
results indicate also the role of multimedia resources regarding the recontextualization of
identities, positions and social relations, making uncertain the traditional forms of
communication and knowledge production.
PALAVRAS CHAVE
KEY WORDS
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1. Introduo.
A apresentao visual dos meios de comunicao social tem passado por mudanas
significativas nas ltimas dcadas. Se outrora prevalecia uma diagramao monocromtica e
formada por textos escritos, as mdias contemporneas da atualidade tm se adequado cada vez
mais s potencialidades trazidas pelas inovaes tecnolgicas e s exigncias de um mercado
competitivo que, com o intuito de atrair um maior nmero de consumidores, busca explorar
outros recursos semiticos para alm da escrita.
Kress & van Leeuwen (1996) ressaltam que jornais, revistas, livros, cartazes publicitrios e,
sobretudo, webpages, envolvem hoje uma complexa inter-relao entre texto escrito, imagens e
977
outros elementos grficos que, juntos, so combinados em um design visual, o chamado layout.
Por essa razo, o conceito de multimodalidade torna-se indispensvel para interpretar o
significado construdo por esses textos em sua totalidade, visto que a diagramao de layouts
reproduz um determinado sistema de convenes sociais, construindo, assim, significados
especficos.
2. Objeto de Estudo.
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3. Metodologia.
Em sua proposta de anlise de textos multimodais, Kress & van Leeuwen (1996) adotam a
noo terica hallidayana de metafunes tidas como uma alta ordem de significado, superior
prpria linguagem -, fazendo algumas alteraes para melhor adequ-las ao modo semitico
visual. Para Kress & van Leeuwen (1996), a comunicao visual no s representa o mundo,
mas tambm estabelece uma interao social, com ou sem o acompanhamento do texto escrito,
constituindo-se, assim, como um tipo de texto reconhecvel e dotado de uma unidade
979
significativa. Desta perspectiva, as metafunes ideacional, interpessoal e textual passam a ser
denominadas por Kress & van Leeuwen (1996) de significados representacionais (ideia ou
atividade realizada de modo concreto ou abstrato pelos participantes e objetos representados),
interativos (tipo de interao realizada entre os participantes representados, o produtor da
imagem e os espectadores) e composicionais (realizam o tipo de coerncia e coeso
estabelecidos entre os elementos representados, construindo significados sociais especficos),
respectivamente.
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Em termos de cores, as anlises levam em conta as categorias formuladas por Kress & van
Leeuwen (2002), nomeadamente brilho, saturao, pureza, modulao,
diferenciao, e matiz. A escala de brilho manifesta-se em um continuum que abrange desde
a luminosidade mxima (branco) at a luminosidade mnima (preto). A escala de saturao
realiza-se por meio de um continuum que engloba desde a intensidade mxima do sentimento ou
emoo proporcionado pela concentrao da cor (saturao mxima) at a sua diluio
mxima, em que sentimentos e emoes so neutralizados (saturao mnima). A escala de
pureza configura-se em um continuum que se estende desde a pureza mxima trazida pelas
cores primrias, at o hibridismo mximo. A escala de modulao desenvolve-se atravs de
um continuum que compreende desde as cores totalmente moduladas (modulao mxima) e
com ricas texturas, at as cores planas e homogneas (modulao mnima). A escala de
diferenciao manifesta-se por meio de um continuum que abrange desde o uso da
980
monocromia, at o uso maximamente variado da paleta de cores, isto , a policromia. A
escala de matiz realiza-se em uma escala que compreende desde o azul (cor fria) at o
vermelho (cor quente).
4. Resultados.
Em termos ideacionais, essa webpage parece ter uma identidade pouco demarcada, o que
pode ser depreendido a partir da observao das cores e da variedade tipogrfica empregadas. A
falta de brilho e peso, aliada ao uso de cores com baixa diferenciao nas letras, diminui-lhe
a salincia, sugerindo, assim, uma identidade de pouca personalidade, ousadia e altivez.
Segundo Heller (2007: 106), o verde pode simbolizar juventude e proporcionar uma sensao de
calma e segurana, contudo, se utilizada em excesso, pode indicar estagnao. Outros elementos
tambm parecem reforar a ideia de pouca identidade da webpage: a significativa expanso e a
baixa regularidade das letras do logotipo Observatrio da Imprensa apontam para uma
sugesto de irregularidade, disperso e indisciplina; alm disso, os demais tipos utilizados
revelam caractersticas tanto de angularidade e uso de serifas, como tambm de curvatura e
ausncia de serifas. Essa falta de padronizao e regularidade, de convvio entre tipos mais
geomtricos e modernos (sem serifas) e tipos mais tradicionais (com serifas) parece remeter,
inclusive, ao prprio processo inicial de experimentao e construo da identidade da webpage
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Quanto aos significados textuais, nota-se uma sutil conexo entre os links dos ttulos dos
artigos jornalsticos presentes no domnio do Dado e os seus respectivos textos apresentados no
domnio do Novo, atravs do emprego da fonte clssica Times New Roman em ambos fonte
que lhes confere ares de veracidade e intelectualidade (Heitlinger, 2006). Em contraste, os links
relativos s informaes mais prticas, quais sejam, os ttulos das sees, os itens da barra de
menu, e a descrio da edio, encontram-se conectados por meio do uso de fontes mais
modernas, no caso, Eras Light ITC e Arial Narrow fontes que, de fato, esto historicamente
associadas ao pragmatismo e era industrial.
Com relao aos significados textuais, vale sublinhar que a relao de rima visual e
tipogrfica estabelecida entre os tipos Arial e as cores vermelho, preto e azul, ensejam salincia,
unidade e coerncia entre as chamadas. Se em termos ideacionais a referida coerncia refora a
padronizao e a identidade da webpage atual, em termos interpessoais, o calor e a alta
saturao do vermelho empregado nos antettulos tende a captar significativamente a ateno
dos leitores. Cumpre mencionar que, em termos de valor informacional, as chamadas
jornalsticas situam-se no domnio do Dado e, nesse sentido, so sugeridas como dotadas de
veracidade e ponto de partida para a leitura da pgina; j no domnio do Novo, encontram-se as
informaes mais sujeitas mudana e ao debate, tais como, a Urna OI, a charge, e o artigo
opinativo de destaque na semana. A desconexo entre os elementos informacionais da webpage,
atravs de espaos em branco e pela diferenciao trazida pelo recurso s cores outro aspecto a
ser considerado - principalmente se comparada sua antiga verso conferindo no apenas
ordem e sistematizao, mas tambm contribuindo para a boa legibilidade do website.
5. Concluses.
Nass, 1992) afirmam que, quanto mais comentado e visitado um artigo, mais apreciado e
dotado de credibilidade este parece aos leitores.
Por fim, acredita-se ter sido possvel demonstrar atravs deste artigo a importncia da
pedagogia e da anlise multimodais para a compreenso completa dos significados engendrados
por todos os recursos semiticos em jogo no processo de representao e comunicao de
websites, no caso em questo, de webjornais. Se a tendncia das prximas dcadas a produo
de uma paisagem semitica dos meios de comunicao cada vez mais multimodal, certamente
haver demandas crescentes de conhecimento especfico e produo acadmica no mbito da
multimodalidade em interface com as novas tecnologias.
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CURRCULUM VITAE
RESUMEN
Los nios y adolescente utilizan Internet de forma cada vez ms habitual. Se forman como
consumidores audiovisuales dentro de sus casas. Entendemos que el control parental es
importante no solo para establecer criterios de uso relativos a Internet, sino tambin para
orientar la mirada de los menores frente a los medios. Segn Schramm et al, desde el final de
1960 se legitima la familia como principal agente modelador de los gustos y preferencias de los
hijos durante los diez primeros aos de sus vidas. A partir de ah se atribuye a esta institucin
985
social una importante labor en este proceso. Actualmente las investigaciones sobre este campo
de anlisis se desarrollan dentro de esa misma configuracin: la mediacin familiar en un
entorno audiovisual permite desarrollar un consumo sano y autnomo en familia. Frente esta
perspectiva, el inters de nuestro trabajo consiste en conocer el uso que los nios pequeos
hacen de Internet y analizar cmo incide el control parental en esta relacin.
ABSTRACT
Nowadays, children and young individuals use Internet very frequently. They are formed as
consumer audiovisual inside their homes. We understand that parental control is important not
only to establish relative criteria regarding the time that such individuals are exposed to this
media, but also in order to guide their use of Internet, television, and video games, among
others. According Schramm et al, since the end of the 1960s, the family is considered to be the
main moderator of childrens preferences in the first ten years of their lives. In this sense, an
important work in this process is attributed to the family as a social institution. At present, the
research on this field of analysis is developed within this same configuration: family mediation
in an audiovisual environment allows the development of a sound and autonomous
consumption. In this perspective, the interest of our work consists in knowing and studying the
use given by the young children to Internet and analyzing the influence of parental control in
this relationship.
PALABRAS CLAVE
KEY WORDS
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1. Introduccin.
Los que nacieron despus de los aos 90 del sigo pasado tienen en la comunicacin digital su
principal referencia de acceso. En el ao de 1996 haba cerca de 40 millones de usuarios de
Internet en el mundo, actualmente este nmero se acerca a los 1.300 millones (Carns, 2010).
Por tratarse de una audiencia vulnerable, como el caso de los nios, la situacin es delicada
frente a los riesgos potenciales en la red. El mbito cientfico e institucional est de acuerdo en
que es necesario crear una perspectiva de estudio que promueva una utilizacin segura de la red
para que as sea posible disfrutar de sus aplicaciones en el campo de la educacin, del
conocimiento y de la diversin. En palabras de Simes (2010, p. 53) analizar los usos de
Internet es, desde distintas perspectivas, observar un objetivo en movimiento, no solo porque la
actividad de la prctica es una tarea compleja sino porque, adems, se trata de un terreno en
constante transformacin.
Como hemos dicho, el uso de Internet presenta muchas ventajas para la educacin y
socializacin de los menores: facilita la comunicacin, puede ser usada como una herramienta
ldica y tambin presenta innumeras posibilidades de aprendizaje y de acceso a informacin.
Pero, por otra parte, cuando no hay control de uso y una educacin meditica adecuada por parte
de las familias y de la escuela, el acceso a contenidos nocivos se hace ms factible. Es cierto
que los riesgos con los que se enfrentan los menores durante su conexin en Internet no son del
todo nuevos para la sociedad. En algunos casos, determinados riesgos son ms comunes, otros
ms dainos. Algunas cuestiones que anteriormente eran prcticamente inaccesibles a los nios,
986
hoy se encuentran accesibles desde su habitacin. Conocimientos respecto a mtodos suicidas,
apologa a la anorexia, incentivo al uso de drogas y al racismo son causas constante de
preocupacin pblica con respecto a la seguridad y al bienestar de los menores. En un estudio
dirigido por Livingstone (2007), que abarca todos los pases de Unin Europea, se ha analizado
los hbitos de uso de los adolescentes en Internet. La investigacin revela que el 18 por ciento
de los padres encuestados cree que sus hijos menores de 18 aos se han encontrado con
contenidos ilcitos en Internet. Se ha alcanzado un consenso con respecto a la definicin de
contenidos lcitos y cmo deben ser abordados. Se entiende por contenidos no deseado aquellos
que los padres, profesores u otros adultos responsables por los nios consideren nocivos para
ellos. Las definiciones pueden variar segn la cultura y los valores adquiridos. El Consejo
Europeo define de forma ms precisa qu contenidos son nocivos para los menores. Cuando se
trata de contenidos, los riesgos son identificados como pornografa, violencia, discriminacin y
racismo. Por otro lado, cuando se trata de comportamientos, el peligro para el bienestar del
menor puede estar asociado a temas como acoso psicolgico, molestias o acoso sexual.
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26,5 por cien se conecta varias veces a la semana. Slo un 14,5 por cien utiliza Internet una vez
por semana y, finalmente, un 11 por cien lo hace con menos frecuencia: 2 o 3 veces al mes.
Todos estos datos y otros tantos ms demuestran que Internet es una tecnologa muy
atrayente para los menores. Por lo tanto, muy efectiva cuando usada como instrumento de
aprendizaje. Para eso es imprescindible que los menores reciban una orientacin adecuada por
parte de las escuelas y de las familias para que se haga un uso productivo de dicha herramienta.
La mediacin parental es una prctica importante y necesaria para que los menores hagan
buen uso de los medios de comunicacin. Las actitudes de los padres con relacin al uso en red
pueden ser, por un lado, positivas, en el sentido de proporcionar su uso de forma segura,
ayudndoles a los ms pequeos a hacer un uso sano y educativo de los recursos virtuales. Por
otro lado, sus actitudes pueden ser negativas en el caso de rechazarla debido a sus riesgos
potenciales. Tambin es cierto que existe una brecha generacional con respecto al uso de
Internet en algunas familias. Los nios y adolescentes prueban los avances tecnolgicos y ven
las nuevas tecnologas de la informacin como algo interesante, ya en el caso de los adultos esta
concepcin es distinta. En muchos casos, los adultos creen que las nuevas tecnologas no estn
hechas para ellos y no tienen claro el papel que esas herramientas de la informacin y de la
comunicacin pueden tener en sus vidas (Snchez y Senra, 2009). De cierta forma, algunas
familias se preocupan muy poco por el uso que sus hijos hacen de la red y cuando establecen
987
pautas de conducta stas se refieren al tiempo de acceso y no a los contenidos. (Garitaonandia y
Carmendia, 2007).
Se observa que la investigacin sobre las nuevas pantallas est apoyada en medio siglo de
investigacin sobre los estudios relacionados a la televisin y la infancia. Los trabajos pioneros
en este terreno han sido protagonizados por Himmelweit et al (1958) y por Schramm et al
(1965). En la actualidad, destacamos los trabajos publicados por Nez Ladevze y Prez Ornia
(2002, 2003, 2006) que aportan conocimientos inditos en campo de la comunicacin mediada.
De sus estudios se origina el concepto Disonancia Pragmtica. Se trata de la incongruencia
entre conducta y accin en las pautas familiares. Los citados autores comprobaron que hay una
diferencia entre los criterios y conductas que los padres dictan a los nios sobre lo que pueden
ver en la televisin. En la prctica, la accin de los padres no se ajusta con sus criterios de
enseanza en todo lo que se refiere a la televisin que ven sus hijos. Segn las conclusiones de
los autores espaoles existe un contraste entre lo que se considera ms importante, el juicio de
valor, y lo que se declara ver.
A su vez, Pinto (2000) clasifica tres tipos de mediacin familiar: restrictiva, evaluativa y
deslocalizada. La primera est relacionada a normas de uso y control de tiempo. La segunda
consiste en orientar a los menores respecto a las pginas educativas y adecuadas para los hijos.
En este caso se trata de una enseanza activa en el sentido de ensear a los menores a utilizaren
de forma segura la red. Por ltimo, la mediacin deslocalizada se basa en la enseanza
generalizada, de forma que compartan el uso que hacen del medio, pero sin interaccin con los
contenidos a los que acceden. En general la mediacin de las familias se centra ms en el tiempo
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de conexin de los hijos y menos en conocer la naturaleza de los contenidos a los cuales
acceden.
2. Objeto de Estudio.
Los objetos de nuestro estudio son, por un lado, padres/tutores residentes de la Comunidad
de Madrid que tengan hijos de edades comprendidas entre siete y doce aos, y por otro lado,
nios, que correspondan a este mismo grupo de edad. Es cierto que la mayor parte de los
trabajos publicados sobre contextos de recepcin en Internet ponen un especial nfasis en los
adolescentes, considerando que estos utilizan ms Internet frente a los jvenes de menor edad.
Por lo tanto, debido a la escasez de estudios centrados en los ms jvenes; su notable
incrementacin de uso y su vulnerabilidad frente a los posibles riesgos, nuestra investigacin
pretende aportar un mayor nivel de conocimiento sobre los sujetos menores de trece aos.
3. Metodologa de la investigacin.
Este trabajo es resultado parcial de una tesis de doctorado que se realiza en el Instituto de
Estudios de la Democracia, centro de investigacin y estudios de postgrado adscrito a la
Universidad CEU San Pablo. El resultado del estudio es fruto de las investigaciones sobre
audiencias infantiles promocionadas por el mismo centro. El trabajo inicial analiza los nios y
las familias frente al uso de televisin e Internet.
988
Hemos realizado una investigacin emprica fundada a partir de dos tcnicas metodolgicas
cualitativas: la entrevista en profundidad y el grupo de discusin (Callejo, 2001; Valles, 2002;
Ibez, 2003). Esta investigacin abarca cinco campos de anlisis respecto a los hbitos online
de los nios que pretendemos analizar y contrastar: 1) actividades preferenciales; 2) Hbitos de
consumo. Tiempo, frecuencia y lugar de uso; 4) Conocimiento de las familias respecto a los
riesgos potenciales en red; 5) Pautas de control parental.
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4. Resultados.
Los nios de siete a nueve aos utilizan Internet de forma eventual: escuchar msica, jugar a
juegos digitales o buscar informacin para los deberes escolares. El uso ms frecuente est
relacionado al ldico y al educativo. A estas edades estn empezando a familiarizarse con las
plataformas digitales. La minora de los nios que presentan ms frecuencia de uso, (entre 30
min. a una hora diaria) lo hacen por una variable que lo motiva: el hermano mayor. Los nios
acceden a la red movidos por la curiosidad y por los ejemplos familiares.
A partir de los diez aos los menores presentan los primeros seales de autonoma en
relacin a sus padres, caracterstica que se evidencia en la adolescencia (Neves, 2010). Los
nios de diez a doce aos, correspondientes a los colegios privados, son los que han demostrado
una mayor frecuencia de utilizacin de la herramienta. En este caso, el tiempo medio de uso es
de una hora diaria.
Segn ilustra la figura 1, la principal forma de entretenimiento de los nios de siete a nueve
aos son los juegos digitales. Tambin se conectan para escuchar msica, buscar
informaciones, descargar canciones/pelculas y realizar trabajos escolares. La mayor parte de los
nios que realizan descargas de contenidos necesitan la ayuda de los padres o de los hermanos
mayores. El segmento de edad de diez a doce tambin incorpora los usos estimados por los ms
jvenes, no obstante las prioridades se modifican ligeramente. La actividad preferente de los
nios de diez a doce aos vara segn su status social: los nios que van al colegio privado
utilizan Internet de forma prioritaria para descarga de msicas y pelculas ya los nios de
colegio concertado la utiliza preferencialmente para chatear por el Messenger. La gran mayora
de los nios de colegio concertado, han afirmado utilizar el Messenger para hablar con los
amigos, frente a una minora de nios de colegio privado. La compra por Internet no suele ser
habitual a estas edades. Hemos encontrado apenas una referencia de un nio de once aos que
se haba comprado un juego por Internet. An as, lo ha hecho con la ayuda de su padre.
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Verificamos que las posibilidades de uso crecen con la edad en cantidad, variedad y
complejidad.
990
Figura 1: Actividades preferenciales de los nios segn las edades y grupo social
Fuente: elaboracin propia.
A pesar de cada vez ms adeptos a los usos de Internet, la televisin sigue siendo la
principal alternativa de ocio infantil en el hogar. Todos los nios ven televisin diariamente y en
mayor proporcin durante los fines de semana, tiempo que puede oscilar entre hora y media y
dos horas diarias. Tras el encendido digital, los canales en abierto de programacin dedicada a
los menores han atrado an ms su atencin. Los nios han encontrado en las temticas
infantiles un espacio de entretenimiento exclusivo. El resultado es que dichas cadenas han
multiplicado sus ofertas y representan la audiencia que ms crece dentro de su categora. Las
ms vistas son Disney Channel y Clan TV.
Yo cuando llego a mi casa me gusta poner la tele y me pongo a ver Patito feo (nia,
7 aos, CP).
Mi horario es: vengo a la 13:00 del cole, estoy hasta las 16:00 hasta que pongo a hacer
deberes. Luego, termino de hacer deberes y juego un poco y luego ya de 21:00 que
termino de cenar hasta 22:00 me pongo a ver la tele. (nio, 8 aos, CC).
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Yo, Phineas y Ferb, Los Simpson, Los Magos de Waverly Place, Hannah
Montana y Patito feo (nia, 7 aos, CP).
Yo, de 17:00 a menos cuarto (nia, 9 aos, CC).
Yo, entre semana, media hora al da. Depende de lo que tenga que estudiar, si tenemos
que estudiar bastante la miro un poco, pues, hay veces que estoy una hora, hora y
media. Depende (nia, 12 aos, CP).
Yo veo Disney Channel tambin, pero me gusta ms por la noche. (nia, 12 aos, CP).
Yo la veo por la maana y por la tarde pues lo que me sobre de tiempo, bueno, me da
ms tiempo por la noche (nio, 11 aos, CC).
No la suelo ver mucho, pero cuando terminamos de hacer los deberes la vemos (Nia,
12 aos, CC).
4.4. Principal preocupacin de las familias respecto al uso que los hijos
hacen de Internet.
Como ilustra la tabla 1, la principal preocupacin de las familias es que sus hijos hablen con
desconocidos por Internet. Esta variable es la ms destacada dentro de las dos representaciones
sociales analizadas. A pesar de eso, en las familias cuyos nios van a colegios privados, la
preocupacin hablar con desconocidos fue mencionada por todas las familias entrevistadas
frente a la mitad de las familias cuyos nios asisten a colegios concertados.
Del mismo modo que sus padres, los nios tienen como primera preocupacin mantener
algn tipo de contacto con desconocidos. A pesar de un uso incipiente de Internet, los nios ms
pequeos ya conocen los principales riesgos potenciales en lnea. Segn nuestros anlisis, eso se
debe a la informacin proporcionada por el colegio, por los grupos de iguales y por la familia.
Es cierto que los nios que usan Internet de forma habitual, reconocen en mayor medida los
riesgos en Internet. Los cuidados ms mencionados por los nios de siete a nueve aos,
independiente del tipo de colegio, han sido: hablar con desconocidos, redes sociales y estafas.
El grupo de edad de diez a doce presenta diferencias segn la representacin social. Los jvenes
provenientes de colegios privados han mencionado respectivamente, pornografa, virus y hablar
con desconocidos. Los nios de colegio concertado: hablar con desconocidos, pornografa y
estafas.
Un da una amiga se meti en una red y puso cosas malas y se pasaba por otra, por una
amiga. Pues que cuando crees que chateas con tus amigas son unos seores que te piden
informacin para ir a tu casa (nia, 8 aos, CP).
Por ejemplo: tuenti es un poco inseguro pero todas las pginas de aprender y todas las
informaciones y eso s es seguro (nia, 8 aos, CP).
Dice mi padre que Internet es una puerta abierta porque se puede meter mucha gente y
saben lo que ves y el tuenti, porque por ejemplo si pones me voy al pueblo y un ladrn
992
por ejemplo ve eso, y sabe su casa, y entra en su casa y roba (nio, 8 aos, CC).
Slo me puedo meter en juegos y grabar canciones que lo dems puede ser peligroso
(nia, 9 aos, CC).
Los virus y hablar con desconocidos (nia, 12 aos, CP).
Que no demos nuestros datos a desconocidos. Ni dnde vivimos, ni telfono (nio,
11 aos, CP)
Algunas pginas que t le das por ejemplo, pones una palabra y que se parece a otra
y te pones no s qu y te viene fotos malas (nia, 10 aos, CC).
Que por ejemplo, si ests en el Messenger o algo as y te hablan y le dices que le
quieres conocer y te dice pues vamos maana tal hora que no s dndey ven solo.
Pues en eso te pueden coger, pueden hacerse pasar por alguien de tus aos y a lo mejor
tienen no s cuntos (nia, 12 aos, CC).
Como vemos en la tabla 2 los padres de los nios que van a colegios privados tienen como
regla nmero uno, prohibir el acceso a chats y a redes sociales. En segundo lugar limitan el
tiempo de uso. Por otro lado, las familias cuyos hijos estudian en los colegios concertados
analizados, se preocupan principalmente por limitar el tiempo que los pequeos dedican a estar
conectados.
A pesar de dichas preocupaciones, La mayora de las familias difcilmente hablan con sus
hijos respecto a los riesgos potenciales en la red. Por realizaren un uso incipiente de Internet, los
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Tabla 2: criterios de las familias para mediar el uso de los nios en Internet.
Familias CP Familias CC
Prohibir el acceso a redes sociales o al uso de Limitar el tiempo de uso
chats Permitir el acceso solamente en presencia de
Limitar el tiempo de uso un adulto
Vigilar el uso sin restricciones especficas Limitar el acceso al uso escolar
Ningn tipo de control Recomendaciones respecto al uso restringido
de datos personales
Al tuenti, si quisiera no la dejara. No tiene ninguna red social. Le digo que todo lo
que quiera hablar con sus amigas, que las llame, no me importa (madre, CP).
Me limito a vigilar, a estar pendiente. No, porque no lo veo capaz. Todava no. Ya
veremos. Todo llegar. (madre, CP).
Es que lo he limitado. De momento no. De momento no es necesario. (madre, CP).
De todas formas como tampoco les dejo Pues s que les comento no me gusta que,
993
por ejemplo, cuando me piden que el Messenger, el chat, pues oye, no considero que
sea adecuado, no es necesario, tienes problemas pero tampoco como no lo estn
usando, tampoco he tenido la necesidad de incidir ms en el tema (padre, CC).
No le hemos dicho nada. Todava no. El otro da por ejemplo en la oficina que me dijo
mam djame tu ordenador? que querra ver una cosa, y no me ha dado tiempo de
terminar de ver unos correos del despacho de Jos, que cuando me met en mi despacho
ya estaba metido en una pgina de ftbol. Jo, dos segundos. Total que le dije: oye, que
cuando te metas en Internet quiero que est pap o mam contigo porque hay muchas
pginas que no debes de entrar. Pero era la primera vez que le hablaba del tema.
(madre y padre, CC).
Que apaguen, que apaguen ya. Con algn programa o juego que es agresivo, algn
juego de Internet. Ya te digo. Bsicamente el 90 por cien de los juegos son as. Son
pequeos todava. Quiero decir, son pequeos en relacin con lo que est por venir
(madre y padre, CC).
5. Conclusiones.
Los nios de siete a nueve aos estn empezando a usar Internet. La utilizan prioritariamente
para jugar a juegos, escuchar msica, ver vdeos y realizar descargas con la ayuda de sus padres.
En algunos casos, los deberes escolares que requieren una bsqueda en la red son la principal
razn para su uso. Eso (Internet) no sirve para buscar tonteras. Eso sirve si te mandan algo
del cole de trabajo y decir: pues voy a consultarlo en Internet a ver si es mentira o a ver si es
verdad (nio, 8 aos, CC).
En la mayor parte de los casos, los nios de este grupo nunca tuvieron acceso a chats o a
redes sociales, pero ya conocen a los riesgos potenciales que supone el uso de estas plataformas.
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Los nios mayores usan Internet de forma ms habitual. La frecuencia de uso suele oscilar
de dos veces a la semana a una hora diaria. Una de sus preferencias en la red tambin son los
juegos, adems de empezar a usar el Messenger, formar parte de redes sociales e incluso
realizar compras online. Tuenti y facebook han sido, respectivamente, las redes sociales ms
mencionadas. La mediacin familiar incide de forma similar en los nios menores. La mayor
parte de las familias opta por no conversar con sus hijos respecto a sus preocupaciones sobre los
riesgos potenciales en la red. Prefieren restringir su uso.
Con relacin a variable clase social, hemos verificado que los nios de clase media alta,
cuyos padres en su totalidad ha realizado una licenciatura, usan el medio de forma ms
controlada. Apenas una nia de esta segmentacin social utilizaba el Messenger. Por otro lado,
994
la gran mayora de los nios de clase media-media utiliza el Messenger y, adems, tienen su
perfil en tuenti o en facebook. En esta categora social, los progenitores no siempre presentan
una titulacin superior de educacin. Entendemos que la variable nivel de instruccin afecta
la calidad de la transmisin de valores de padres a hijos.
Respecto a la brecha generacional, los padres utilizan Internet de forma ms eficiente que
sus hijos. De hecho, la mayor parte de los nios han afirmado necesitar la ayuda de sus
progenitores para realizar alguna actividad en Internet, sea para descargar un video o realizar
una compra. Tambin hemos constatado que la minora de las familias cuenta con sistemas de
filtros. En algunos casos los padres han afirmado que an no lo creen necesario. Aunque la
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investigacin no se centre en nios menores de siete aos, muchas familias nos facilitaran
informaciones sobre los ms pequeos. Las madres han afirmado que, a pesar de no utilizaren
Internet de forma habitual, los menores de siete aos aprenden a manejar el ratn y a usar
Internet para colorear. Pintar en la red o incluso imprimir el dibujo y pintarlo en papel ha sido la
actividad ms mencionada. Le cojo de Internet cosas para pintar. Las pintamos en Internet y
las guardamos en Internet. De de vez en cuando: mam, ponme otro dibujo. Yo los bajo de
Internet, pero ellas no lo saben hacer en Internet (madre, CP).
Por ltimo, verificamos que a pesar de los nios usaren Internet de forma cada vez ms
constante, ver televisin sigue ocupando el puesto preferente entre las actividades de ocio
realizadas en el hogar. Los nios de siete a doce aos, independiente de la segmentacin social,
ven televisin en una proporcin mayor que usan Internet. Yo cuando llego a m casa me gusta
poner la tele y me pongo a ver Patito feo (nia, 8 aos, CP).
Bibliografa:
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Israel V. Mrquez
Universidad Complutense de Madrid
Espaa
CURRCULUM VITAE
RESUMEN
Presentamos en este artculo algunas de las particularidades de los mundos virtuales como
nuevos espacios para la enseanza y el aprendizaje. Tomando como ejemplo el caso de Second
Life y a partir del propio trabajo etnogrfico del autor en este mundo virtual, se exploran las
posibilidades de estas plataformas audiovisuales 3D para la educacin y las ventajas de la
simulacin como medio de aprendizaje. El estudio de las dinmicas complejas entre avatares y 997
entre el usuario y el propio mundo nos abren nuevas vas de investigacin para el estudio de la
educacin en el siglo XXI que deben ser exploradas y examinadas por la comunidad educativa y
acadmica por su importancia actual y sus posibles alternativas futuras.
ABSTRACT
This article presents some of the features of virtual worlds as new spaces for teaching and
learning. Taking the case of Second Life as an example and since the own ethnographic work
from the author in this virtual world, the possibilities of these 3D audiovisual platforms for
education and the advantages of simulation as a means of learning are explored. The study of
the complex dynamics between avatars and between the user and the world itself open up new
ways of research for the study of education in the XXI century that they must be explored and
examined by the educational and academic community because of its current importance and
possible alternative futures.
PALABRAS CLAVE
KEY WORDS
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1. Introduccin.
En los ltimos aos, los ordenadores se han venido utilizando cada vez ms como espacios
para la educacin. Con la llegada de los mundos virtuales 3D -ejemplificado en Espaa y otros
pases europeos por el xito popular y meditico de Second Life-, se han abierto nuevas
posibilidades para la enseanza y el aprendizaje por medio de la simulacin de espacios y
experiencias que permiten un tipo de educacin que afecta a mltiples marcos de referencia
(personal, social, tcnico, etc.). La fuerte carga visual de estos mundos y el hecho de que los
usuarios puedan manejar su propia representacin virtual, o avatar, a travs del espacio
tridimensional, son slo algunas de las peculiaridades que proporcionan a los usuarios de estos
mundos una experiencia distinta a los espacios de aprendizaje tradicionales, no slo fsicos, sino
tambin virtuales (e-learning). Los mundos virtuales acogen la enseanza de aspectos tcnicos
(como por ejemplo aprender a construir objetos virtuales), fomentan la interaccin y
colaboracin entre personas (destacando as la importancia del aprendizaje social), disean
simulaciones de nuevos modelos educativos, e incluso albergan versiones virtuales de escuelas
y universidades del mundo real.
Sin embargo, este tipo de enseanza tambin tiene sus aspectos negativos. Por ejemplo, el
coste del material tcnico necesario para acceder al mundo virtual y hacerlo funcionar
correctamente, la idoneidad de la interfaz, o los problemas derivados del lag en lugares de
aprendizaje donde coexisten un nmero excesivo de avatares. Todos ellos son aspectos tcnicos
pero que tienen importantes consecuencias para una correcta inmersin del usuario en el
998
proceso educativo, como pueden ser la prdida de fidelidad al modelo, la frustracin o,
finalmente, la desconexin.
A pesar del espectacular inters que han despertado en los ltimos aos, los mundos virtuales
han existido desde siempre. El ser humano nunca se ha limitado a ver lo que ve y siempre ha
imaginado un ms all de su entorno vital, empezando por la palabra, que nos permite construir
mundos, pensarlos e imaginarlos. El lenguaje, primera realidad virtual, dice Pierre Lvy
(2007, p.193), realidad virtual que nos transporta a otros mundos fuera del aqu y del ahora,
abrindonos nuevos planos de experiencia y de existencia. La literatura ha creado muchos
mundos virtuales, desde la Biblia y su jardn del Edn al mundo de caballeras de Don Quijote.
Pero antes incluso que la literatura, desde que los seres humanos creyeron en los mitos y
leyendas la virtualidad se hizo carne y habit entre nosotros. Los entes virtuales han formado
parte de la vida social en todas las culturas (Echeverra, 2000, p.23-24).
El propio Echeverra establece una distincin que nos parece fundamental al diferenciar
entre realidad virtual y realidad infovirtual. El autor emplea este ltimo trmino para separar
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Una buena definicin de mundo infovirtual11 nos la ofrece Lisbeth Klastrup, para quien Un
mundo virtual es una representacin persistente online que contiene la posibilidad de una
interaccin sincrnica entre los usuarios, y entre el usuario y el mundo, dentro de un espacio
concebido como un universo navegable (Klastrup, 2003, p.101; cursivas en el original) 12. Para
esta autora, lo que diferencia a los mundos infovirtuales de otros entornos como salas de chat o
forums es que la extensin que estos sitios ofrecen hace que sea imposible imaginarlos en su
totalidad espacial y no contienen la posibilidad de interactuar con el propio mundo, algo que s
encontramos en el universo navegable de mundos infovirtuales como Second Life, que
presentan un espacio contiguo y abiertamente explorable. Asimismo, tampoco son mundos
infovirtuales juegos multi-usuario en primera persona (FPS o First-Person-Shooter) como
Counterstrike, porque ni el mundo ni los personajes en este tipo de juegos son persistentes. En
ellos, el mundo se construye durante el tiempo que dura la partida, de forma simultnea al
juego, pero no poseen la capacidad de desarrollar un carcter persistente como el que tiene lugar
en los mundos infovirtuales, donde aunque permanezcamos desconectados el mundo sigue
avanzando y desarrollndose, es decir, sigue encendido en todo momento, de forma que cada
vez que nos conectamos nos encontramos con un mundo nico y diferente, siempre cambiante.
11
Recordamos que la expresin mundo infovirtual es un trmino propio pensado como un intento por separar
terminolgica y conceptualmente los mundos virtuales pre-tecnolgicos de la imaginacin y la trascendencia de los
mundos infovirtuales de la informtica y el ciberespacio. Sin embargo, la mayora de los autores que trabajan sobre
estos temas no establecen esta distincin y siguen utilizando la expresin mundo virtual para referirse a ambos
mundos.
12
Todas las traducciones del ingls son mas.
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Por lo tanto, la interaccin del usuario con el propio mundo infovirtual y la posibilidad de
imaginarlo y explorarlo en su totalidad espacial, as como el carcter persistente del mundo y de
los avatares, son algunos de los rasgos que mejor definen lo que en realidad es un mundo
infovirtual.
Por ltimo, los mundos infovirtuales se suelen diferenciar en virtud del tipo de relacin
predominante (Klastrup, 2003). As, tenemos mundos infovirtuales sociales, los cuales hacen
hincapi en la interaccin social (como por ejemplo LinguaMOO o LambdaMOO); mundos
infovirtuales de juego, en los que predomina el desarrollo de habilidades y destrezas mediante la
manipulacin y navegacin del espacio del juego (como por ejemplo EverQuest o World of
Warcraft); o mundos infovirtuales comerciales, los cuales hacen hincapi en la interaccin
social y en la adquisicin de estatus mediante la posesin de objetos del mundo, como puede ser
ropa, casas, animales, etc. (Cybertown o The Sims Online seran ejemplos de esta ltima
modalidad). Sin embargo, esta distincin entre mundos no se corresponde completamente con la
realidad, puesto que muchos mundos de juego fomentan enormemente la interaccin social, y
muchos mundos sociales contienen asimismo elementos de juego. Esto se ve claramente en un
mundo como Second Life, que puede funcionar tanto como un mundo infovirtual social, como
de juego y comercial. Algunos usuarios pueden decidir entrar en este mundo para socializarse,
otros para jugar y otros para vender y comprar productos, y algunos incluso para las tres cosas a
la vez. Por lo tanto, las distinciones anteriores pueden resultar tiles a la hora de esbozar una
tipologa de mundos infovirtuales y entender algunas de las diferencias bsicas en el diseo de
estos mundos, pero teniendo en cuenta que la mayora de ellos son entornos abiertos y
1000
emergentes que permiten diferentes tipos de interaccin y de relaciones entre los usuarios y
entre stos y el propio mundo infovirtual.
3. La cultura de la simulacin.
Sherry Turkle ha argumentado que esta primera etapa de los ordenadores pertenece a una
cultura del clculo que se vio sustituida en los aos ochenta por una cultura de la
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Nos movemos hacia una cultura de la simulacin en la que la gente se siente cada vez ms
cmoda con la sustitucin de la propia realidad por sus representaciones. Utilizamos un
escritorio de estilo Macintosh al igual que uno con cuatro patas [] Empezamos a
cuestionarnos las distinciones simples entre lo real y lo artificial. En qu sentido tenemos que
considerar que un escritorio en una pantalla es menos real que cualquier otro? [] No tengo el
mnimo sentido de irrealidad en mi relacin con estos objetos. La cultura de la simulacin me
anima a interpretar lo que veo en la pantalla segn el valor de la interfaz. En la cultura de la
simulacin, si te funciona quiere decir que tiene toda la realidad necesaria (Turkle, 1997, p. 33).
Esta cultura de la simulacin no ha hecho ms que amplificarse con el paso de los aos,
sobre todo con la llegada de Internet y la web 2.0. Nuestra relacin con los objetos simulados de
la pantalla de ordenador es cada vez ms parecida a la que mantenemos con los objetos de la
vida real; y lo mismo ocurre con las personas, con los distintos iconos, textos, fotografas y
avatares que los representan en la pantalla. No tenemos el ms mnimo sentido de irrealidad en
nuestras relaciones con estos objetos y personas, pues en la cultura de la simulacin las
categoras de lo real y lo virtual dejan de funcionar como simples dicotomas para articularse y
mezclarse de forma compleja. Por eso la introduccin de la interfaz grfica de Macintosh en
1984 fue algo ms que un cambio tcnico: fue un cambio en nuestra relacin con los
ordenadores, en nuestros modos de sentir y pensar sobre la realidad, sobre nosotros mismos y
sobre nuestras relaciones con los dems; fue una forma de entender que la pantalla de ordenador
no era nicamente un espacio para el control y la programacin sino tambin para la interaccin,
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El problema de estos simuladores era que tenan un coste muy elevado y una vez
desarrollados eran productos ms bien estticos. Hasta 1990, empresas como Evans and
Sutherland, Boeing o Lockheed se ocuparon de desarrollar simuladores multimillonarios, pero
cuando los pedidos militares empezaron a decaer, tuvieron que buscar otras aplicaciones al
1002
consumo de su tecnologa. As, estas y otras compaas convirtieron sus caros simuladores de
vuelo en juegos de saln recreativo, atracciones cinematogrficas y otras formas de
entretenimiento, dado que los presupuestos de esta industria, a diferencia de los militares, se
estaban disparando enormemente. Esto hizo que la industria del entretenimiento y los militares
llegaran a compartir a menudo la misma tecnologa y a emplear las mismas formas visuales,
algo que ha sido expuesto de forma brillante por Paul Virilio (1989) al subrayar los paralelismos
entre las culturas militar y cinematogrfica del siglo XX, que incluyen el uso de una cmara
mvil que se desplaza por el espacio, la vigilancia militar area o la fotografas cinematogrfica
(Virilio, 1989; Manovich, 2005).
Entre seis y nueve meses despus de su lanzamiento [del juego], algunas madres se acercaban a
m y se quejaban diciendo: mi hijo juega a Americas Army de cinco a seis horas al da, siete
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das a la semana. Qu ser de l?. Yo sola contestarles que esos nios seguramente estaran
mucho ms dispuestos a considerar una carrera en el Ejrcito de EE.UU. que aquellos que no
hayan jugado () Cuando pregunt a las madres si sus hijos hablan mucho del ejrcito, solan
responder: lo saben todo acerca del ejrcito, ya que lo han aprendido del juego. No estara bien
que jugar a videojuegos les ensear algo ms til? Estos comentarios nos llevaron a
preguntarnos cuantos contenidos de matemticas y ciencia de primaria podran ensearse a
travs de juegos y cmo podramos explotar la capacidad de los estudiantes para el aprendizaje
colateral, aquel que se produce por un mecanismo que no es el de la enseanza formal (Zyda,
2005, p.27).
Como hemos visto, el problema con los simuladores militares era que tenan un coste de
desarrollo muy elevado y eran productos ms bien estticos. Los mundos infovirtuales permiten
un tipo de simulacin diferente, donde el carcter esttico anterior deja paso a un carcter ms
abierto, dinmico y complejo. Los usuarios de estos mundos pueden ahora crear libremente sus
propias simulaciones y modificar las que el propio mundo les ofrece segn sus necesidades y
gustos personales. As, mundos como Second Life ofrecen actualmente una multitud de
simulaciones al mismo tiempo, algunas orientadas bsicamente al entretenimiento y otras al
comercio o a la educacin.
Second Life (en adelante SL) no es, por supuesto, el nico mundo infovirtual disponible, pero
s el que ms atencin ha acaparado en los ltimos aos dentro del universo de la cultura
popular y los medios de comunicacin. Tambin es el mundo en el que los educadores ms se
han centrado recientemente, al parecer porque ofrece una plataforma relativamente estable,
accesible, barata y habitable en la que es posible construir simulaciones, laboratorios y lugares
para la educacin (Carr, 2008). Todo el mundo de SL es una completa simulacin. El trmino
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sim es una abreviatura de simulacin muy utilizado en el mundo para designar las distintas
regiones que lo forman. Por lo tanto, podemos decir que SL es la simulacin de un mundo
construido a partir de imgenes 3D interactivas por ordenador que permite elaborar y
compartir universos de significacin de gran complejidad.
Entre estos universos de significacin estn los propios de la educacin. Las posibilidades de
este mundo como espacio de enseanza y aprendizaje quedan reflejadas en la variedad de
enfoques adoptados por los educadores dentro de SL. Algunos se centran principalmente en
aspectos tcnicos, como por ejemplo las clases de scripting. SL se caracteriza por un lenguaje
de script bastante complejo que dota de interactividad a los objetos, por lo que existe una gran
oferta de clases de script dentro del propio mundo con el objetivo de hacer ms accesible el
aprendizaje de este lenguaje de programacin entre los usuarios. Otros educadores prefieren
ensear los contenidos curriculares especficos a travs de la discusin, la demostracin, el
juego de roles o el ejercicio prctico. Otros se centran en el propio mundo de SL como
fenmeno, es decir, como algo sobre lo que aprender, y no simplemente como un lugar para el
aprendizaje o una herramienta para la enseanza. Y otros pueden simplemente considerar SL
como un lugar conveniente para una clase de un centro, colegio o universidad asentado en el
mundo infovirtual (Figura 1).
1004
simulaciones que abordan cuestiones de salud o anatoma, y diversas zonas temticas diseadas
para el aprendizaje de idiomas (Carr y Oliver, 2009).
Sin embargo, la cuestin del aprendizaje en SL no est limitada a la labor de los educadores
o a la presencia de centros especficos de educacin como los citados en el prrafo anterior. Lo
que hace an ms interesante este mundo es que una vez que abrimos una cuenta y accedemos a
l, todo es una cuestin de aprendizaje: desde aprender a ser y crearse uno mismo, hasta
aprender a moverse, construir, interactuar, socializarse, etc. En SL aprender es hacer, un proceso
que recorre diversos niveles de aprendizaje y que va desde hacerse el avatar hasta hacerse una
vida en el mundo a travs de la interaccin con los otros y con el propio entorno. La gente
aprende a hacer preguntas los unos a los otros y se ayudan entre s. Por ejemplo, los avatares
ms antiguos (o oldbies) ofrecen un tipo de enseanza altruista a los recin llegados (o newbies),
ensendoles a desenvolverse por el mundo sin coste alguno. Se produce entonces una suerte de
aprendizaje informal en la que la gente est felizmente dispuesta a ayudar y ensear a otros las
particularidades y herramientas de navegacin de SL. Este altruismo infovirtual puede
interpretarse tambin como una reaccin a la poltica educativa de Linden Lab, la empresa
responsable de SL, que paga a algunos de sus residentes ms antiguos y aventajados por la
celebracin de clases y eventos educativos. Por el contrario, al negarse a cobrar por sus
enseanzas, estos educadores informales hacen hincapi en aspectos como la interaccin y la
socializacin, y destacan el componente humano por encima del inters comercial, mercantilista
y empresarial que muchas veces se asocia con SL.
1005
La construccin (del avatar, de edificios y objetos de todo tipo) es una de las actividades
donde mejor se observa las particularidades de la enseanza y el aprendizaje en SL. Al trabajar
con imgenes 3D interactivas el usuario puede ver en todo momento los resultados de su
intervencin sobre el aspecto del avatar o del objeto que est construyendo o ayudando a
construir. Esto pone de manifiesto una de las caractersticas de las tcnicas de simulacin
sealadas por Lvy, a saber, su carcter de ayuda para nuestra memoria a corto plazo. En efecto,
al contrario que nuestra memoria a largo plazo, que es capaz de almacenar una cantidad muy
grande de informaciones y de conocimientos, la memoria a corto plazo, la que contiene las
representaciones mentales a las cuales prestamos una atencin deliberada, tiene capacidades
muy limitadas. No nos es posible, por ejemplo, representarnos clara e indistintamente ms de
una decena de objetos en interaccin, pues el grado de resolucin de la imagen mental que
formamos en nuestra cabeza no es suficiente. Para alcanzar un nivel de detalle adecuado
necesitamos una memoria auxiliar exterior, en forma de grabado, pintura, foto, etc. La
simulacin, seala Lvy, es una ayuda para la memoria a corto plazo que concierne, no a
imgenes fijas, textos u hojas de clculo, sino a dinmicas complejas. La capacidad de hacer
variar fcilmente los parmetros de un modelo y de observar inmediatamente de manera visual
las consecuencias de esta variacin constituye una verdadera amplificacin de la imaginacin
(Lvy, 2007, p.139). La posibilidad de ser testigos visualmente y en tiempo real de las
modificaciones que van realizando los avatares sobre cada una de sus construcciones (Figura 2),
supone una experiencia de aprendizaje distinta tanto a un nivel individual como social, pues
muchas de estas construcciones se elaboran conjuntamente o son compartidas, negociadas y
refinadas a partir de un modelo individual inicial.
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1006
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Pero no todo son ventajas y aspectos positivos. SL tambin tiene sus aspectos negativos
como espacio de enseanza y el aprendizaje. El primero, y ms evidente, es que SL no es
accesible a todo el mundo, por razones de coste, geografa, ancho de banda, hardware o
discapacidad. Ms interesante, sin embargo, son los aspectos derivados de los errores que
continuamente se producen en la plataforma, simbolizados por la experiencia del lag (retraso).
Lag es el tiempo que pasa desde que un usuario usa su teclado o ratn para hacer algo hasta que
esa accin aparece representada en la pantalla por medio de su avatar. El lag se vuelve una
experiencia decididamente traumtica cuando un elevado nmero de avatares coinciden en un
mismo punto del mundo. Es algo parecido a moverse por una calle atestada de gente, donde
apenas hay espacio para la movilidad y todo fluye de forma lenta y torpe, lo que para algunos
puede resultar frustrante. El lag es lo mismo pero en un entorno infovirtual habitado por
multitud de avatares que se concentran en un mismo lugar, los cuales experimentan el lag
agitndose, atascndose y volvindose a agitar, siendo la desconexin y cada del mundo digital
su ltima y ms trgica consecuencia. Por lo tanto, el lag est directamente relacionado con la
interaccin sincrnica entre avatares, lo cual hace difcil las prcticas de enseanza y
aprendizaje dentro de un grupo numeroso de estudiantes o usuarios. El lag es tambin una
forma de recordarnos que el mundo infovirtual, al igual que el real, no es perfecto, y su
aparicin contribuye sobremanera a romper la ilusin del usuario dentro del mundo y, por tanto,
su grado de inmersin en el mismo, lo que dificulta el desarrollo de experiencias de aprendizaje
inmersivo en espacios educativos muy concurridos.
6. Conclusin.
En este artculo hemos sealado algunas de las particularidades de los mundos infovirtuales
como espacios para la enseanza y el aprendizaje tomando como ejemplo el mundo de Second
Life, elegido por la comunidad educativa como la plataforma donde desarrollar nuevas prcticas
educativas de enseanza y aprendizaje on-line. Tambin hemos hecho hincapi en las ventajas
de la simulacin como modo de conocimiento y aprendizaje propio de la cibercultura,
destacando el aspecto visual de estas simulaciones y la posibilidad de verlas cambiar en tiempo
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real por medio de la accin de los avatares, lo que constituye una gran ayuda para nuestra
memoria a corto plazo y una amplificacin de la imaginacin y la inteligencia individual y
colectiva (Lvy, 2007). Con todo ello, no queremos sino poner de manifiesto el surgimiento de
nuevas formas y modelos de educacin en esas plataformas audiovisuales 3D que son los
mundos infovirtuales, los cuales se estn convirtiendo cada vez ms en nuevos espacios para la
existencia, identidad y experiencia de multitud de personas. La exploracin de las dinmicas
complejas de enseanza y aprendizaje entre los distintos habitantes de estos mundos nos abre
nuevas vas de investigacin para el estudio de la educacin en el siglo XXI, una educacin que
no puede separarse ya de las nuevas tecnologas informticas surgidas con el nacimiento y
desarrollo de la sociedad digital y la cibercultura.
7. Bibliografa:
CARR, D. (2008): Learning in Virtual Worlds for inclusion. En Selwyn, N. (Ed.), Education
2.0? A commentary by the Technology Enhaced Learning phase of the Teaching and Learning
Reserach Programme, TLRP, pp. 17-22.
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CARR, P., y POND, G. (2007): Second Life: la gua definitiva a un nuevo mundo virtual.
Barcelona. Random House Mondadori.
1008
ECHEVERRA, J. (2000): Un mundo virtual. Barcelona. Plaza & Jans.
ZYDA, M. (2005): From Virtual Simulation to Virtual Reality to Games, IEEE Computer.
Septiembre 2005, 27.
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Koldo Meso
Jess Prez Dasilva
Terese Mendiguren
Universidad del Pas Vasco (UPV-EHU)
Espaa
CURRICULUM VITAE
RESUMEN
ABSTRACT
13
Se enmarca dentro del Proyecto de Innovacin Educativa (PIE) nmero 32, de la convocatoria 2009-2011 financiado por el
vicerrectorado de Calidad e Innovacin Docente.
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PALABRAS CLAVE
KEY WORDS
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1. Introduccin.
En pleno siglo XXI cualquiera que asista a una clase tpica en una de nuestras universidades
tiene muchas posibilidades de encontrarse con una metodologa docente que apenas ha
cambiado desde principios del siglo pasado. En efecto, el sistema educativo actual todava
descansa en gran medida en la enseanza presencial y en la clase magistral, una modalidad
organizativa de la enseanza en la que se utiliza fundamentalmente como estrategia didctica la
exposicin verbal por parte del profesor de los contenidos sobre la materia objeto de estudio
(De Miguel, 2006: 27). El rasgo esencial de este tipo de enseanza es que es unidireccional
donde el profesor se dirige a un alumno pasivo que se limita a tomar apuntes y no reacciona ni
participa durante la clase magistral.
Este ha sido hasta ahora el modelo docente predominante en las aulas pero la situacin est
empezando a cambiar por la necesidad imperiosa de adaptarse al Espacio Europeo de Educacin
Superior (EEES), de forma que las universidades europeas puedan resultar tan atractivas como
las americanas o asiticas para los estudiantes que quieren recibir una formacin de garanta. El
viaje hacia ese nuevo espacio europeo, que comenz con la denominada Declaracin de Bolonia
1011
(1999) y la posterior introduccin del crdito ECTS, debe culminar ahora en 2010. Bolonia
obliga a reformar la educacin superior, modificando las titulaciones y cambiando tambin las
metodologas docentes para buscar procedimientos ms eficaces en el proceso de enseanza-
aprendizaje.
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Por lo tanto, el papel de las TIC puede ser determinante en este proceso de modernizacin
del proceso de enseanza-aprendizaje, pero su mera presencia no garantiza nada. No es
suficiente con proyectar una presentacin en PowerPoint, es necesario un cambio de mentalidad.
Por eso, investigaciones como la que se plantea en esta comunicacin, desarrollada en la UPV-
EHU, resultan de gran utilidad porque realizan aportaciones sobre los aspectos pedaggicos de
la utilizacin de las tecnologas como complemento del aprendizaje tradicional en la educacin
superior. En definitiva, este proceso de modernizacin de la enseanza universitaria consiste en
buscar procedimientos ms eficaces en el proceso de enseanza-aprendizaje. Se trata al final de
adaptarse a un nuevo contexto caracterizado por la relevancia que adquieren las habilidades y
destrezas tecnolgicas.
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2. Universidad 2.0.
El segundo informe del JISC acerca de las aplicaciones educativas de las tecnologas de la
Web 2.0 se centra en los usos de la tecnologa para crear y compartir contenidos para la
enseanza y el aprendizaje en la educacin superior. El informe -resultado de un estudio en el
que han participado cuatro universidades del Reino Unido con experiencia previa en el tema-
considera que las tecnologas de la Web 2.0 son uno de los factores de cambio en el
ecosistema de la educacin superior y que pueden tener efectos catalizadores en cuanto a
aumentar la autonoma del estudiante, el aprendizaje colaborativo y la eficiencia pedaggica
(Franklin, 2007).
Pero an ms importantes que estos aspectos tecnolgicos son ciertas ideas subyacentes: el
auge de los contenidos generados por los mismos usuarios, la facilidad para reutilizar y
aprovechar dichos contenidos, el modo en que la colaboracin est implcita en el diseo de los
servicios, o el efecto red que hace que el valor de un servicio aumente automticamente cuanta
ms gente lo use (Anderson, 2007). Sobre estas ideas incide el Libro Blanco de la Universidad
Digital 2010 (Fundacin Telefnica, 2009), para el que el modelo de la universidad del futuro
ha de pasar necesariamente por el buen gobierno y uso de las TIC, lo que le permitir actualizar
el conocimiento ms rpidamente, mejorar su capacidad de innovacin y de adaptacin al nuevo
entorno y contribuir a la plena implantacin de la Sociedad del Conocimiento.
Este informe afirma que la evolucin de las universidades no debe ser ajena a las tendencias
1013
del desarrollo social, cultural y econmico de las regiones, por lo que su futuro est
condicionado por tendencias como la globalizacin e internacionalizacin, creciente
competencia entre universidades, surgimiento de nuevas necesidades por parte de los
ciudadanos y de la sociedad o nuevos requerimientos legales.
Sin embargo, tal y como recoge ese segundo informe del JISC, se trata de tecnologas
emergentes y en gran medida an inmaduras. En esta fase, todo lo que tenemos son los
resultados de experimentos con la Web 2.0, ms que un conjunto de soluciones listas para ser
adoptadas de manera generalizada.
Todas estas herramientas, tal y como proponen Bruns y Humphreys (2005) generan espacios
de comunicacin idneos para el desarrollo de algunas de las habilidades y, sobre todo,
actitudes de un nuevo tipo de alfabetizacin tecnolgica crtica, colaborativa y creativa;
generando un nuevo marco prctico idneo para la socializacin y la culturizacin de los
jvenes (Prez Tornero, 2008).
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Los blogs, los wikis, las redes sociales y en general estos nuevos medios de informacin y
comunicacin emergentes tras la Web 2.0 generan un contexto idneo para el desarrollo de
competencias tales como el pensamiento crtico, la autonoma, la iniciativa, el trabajo
colaborativo y/o la responsabilidad individual; competencias, todas ellas, clave en el nuevo
EEES (Esteve, 2009).
3. Nuestra aportacin.
El nuevo espacio europeo es ya una realidad que necesita de nuevos paradigmas para su
propia transformacin, donde la duda que se sigue planteando es cules deben ser los
conocimientos, actitudes y destrezas del alumnado. Para ello, el profesorado universitario debe
estar en constante reformulacin de nuevas metodologas de aprendizaje. No basta, como
sealan Garca Gmez y Prez Lpez (2008), con centrar la atencin en la transmisin de
conocimientos, sino que todo gira en torno al aprendizaje del alumno: qu aprende, cmo
aprende, en cunto tiempo, cmo es evaluado, y lo que es ms importante, qu competencias
adquiere, a travs de un aprendizaje activo.
1014
Esta reformulacin pedaggica, sin estar diseada dentro de ningn plan de estudios se est
previsto que se ponga en prctica en la licenciatura de Periodismo de la Universidad del Pas
Vasco, en la asignatura de Modelos de los Medios de Comunicacin.
La idea surge de la dinmica de trabajo propuesta a un grupo de alumnos de 2 curso por los
profesores Koldo Meso, Jess ngel Prez Dasilva y Terese Mendiguren, quienes entienden
que las redes sociales han revolucionado en pocos aos la forma de comunicarnos y compartir la
informacin. Basadas en una plataforma web, ofrecen multitud de servicios: mensajera
instantnea, correo electrnico, fotos, posibilidad de compartir vdeos, foros, blogs, etc.
Existen multitud de redes sociales, siendo de las ms populares Facebook, Linkedin, Xing o
MySpace. Para esta experiencia, que se pondr en prctica este curso 2010-2011, hemos
escogido Facebook integrndola con otras redes sociales: Youtube, Flickr, Twitter, Google Sites
y Google Groups, concibiendo todo ello, no slo como una nueva forma de comunicacin sino
que pretendemos crear un nuevo escenario de colaboracin y de transferencia de conocimiento.
Dos son los aspectos que ms hay que destacar de las redes sociales a la hora de trabajar de
manera cooperativa: el grado de implicacin de los alumnos en la Red y la posibilidad de crear
grupos cerrados de trabajo.
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elemento sobre el cual gira todo el funcionamiento de la Web. La colaboracin, ms que nunca,
es comn entre los estudiantes.
Los recursos en lnea de la Web 2.0, adems de ser herramientas que optimizan la gestin
de la informacin, se convierten en instrumentos que favorecen la conformacin de redes de
innovacin y generacin de conocimientos basadas en la reciprocidad y la cooperacin (Cobo
y Roman, 2007: 103).
Por otra parte, a la hora de plantear experiencias de aprendizaje colaborativo en el aula, con
un determinado grupo de alumnos, es necesario detenerse a pensar en la idoneidad del recurso
que como docentes, vamos a proponer como herramienta de trabajo. En nuestro caso,
desconocemos si nuestros alumnos tienen o no Facebook o si son incondicionales de esta red
social. Es algo que deberemos saber y que conseguiremos saber mediante la realizacin de una
encuesta previa al alumnado, en la que, entre otras cosas, les consultaremos sobre sta y otras
cuestiones relacionadas con las redes sociales.
Con este punto de partida, se conformara un grupo de trabajo con el mismo nombre de la
asignatura en la cual bamos a trabajar con Facebook: Modeduak.
Como experiencia piloto, todas las actividades realizadas en el grupo formarn parte del
apoyo a otros trabajos que son demasiado complejos para ser insertos en la Red.
A la hora de trabajar con los grupos, siempre seguimos una pauta con todas las tareas: dejar
bien claros los objetivos, presentacin y organizacin del contenido, apoyo tcnico y
evaluacin.
Una vez creado un grupo de trabajo de tipo acadmico, tenemos una serie de opciones para
disear un plan de actividades a desarrollar con los alumnos: Envo de mensajes al grupo
completo; Informacin del grupo; Fotos; Videos; Publicacin de artculos relacionados a
vnculos con posibilidad de ser comentados; Foro de discusin; Muro; Crear un evento; Chat;
Ahora bien, nuestra idea es poder combinar el empleo de Facebook con el de otras
herramientas y redes sociales, lo que nos posibilitar abrir puertas al aprendizaje colaborativo.
Algunas de las herramientas a aplicar son redes especializadas en temas concretos. As,
Google Sites es un servicio ideal para la construccin compartida del conocimiento. Se trata de
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Flickr, por su parte, permite almacenar, ordenar, buscar y compartir fotografas (y tambin
vdeos) creadas por los propios usuarios con otros usuarios. Su popularidad se debe
fundamentalmente a su capacidad para administrar imgenes mediante herramientas que
permiten al autor etiquetar sus fotografas y explorar y comentar las imgenes de otros usuarios.
Youtube, por su parte, es la comunidad de vdeo online ms popular del mundo y permite
que los usuarios encuentren, vean y compartan vdeos creados de forma original. YouTube
ofrece un foro para comunicarse con los usuarios de todo el mundo, para informarles y para
inspirarlos, y sirve como plataforma de difusin para creadores de contenido original.
Obviamente, todo ello supone una nueva forma de pensar en la web con mltiples vertientes
que pueden aplicarse, con mayor o menor facilidad, en la propuesta educativa que realizamos,
entre otras cuestiones, porque creemos que supone, adems, una revolucin en la difusin del
conocimiento.
La utilizacin de las redes sociales con fines educativos constituye una constante a lo largo
de los ltimos aos. Como recursos a utilizar dentro de contextos de enseanza-aprendizaje, las
redes sociales favorecen espacios para el intercambio de ideas, experiencias y resulta una
herramienta sencilla con caractersticas importantes desde el punto de vista comunicativo. Para
ello es importante la participacin activa en el proceso de enseanza-aprendizaje de todos sus
actores, de manera activa e interrelacionada, es decir: profesor-alumno, alumno-alumno,
profesor-profesor.
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5. Bibliografa:
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CURRICULUM VITAE
RESUMEN
Las nuevas tecnologas han cambiado la forma de trabajar en todos los sectores y resulta
conveniente reflexionar sobre las posibilidades que ofrece el sonido en el mbito educativo para
hacer del aprendizaje un reto agradable y practico.
El artculo tiene como objetivo proponer nuevas metodologas docentes a quienes estn en
1020
contacto con la docencia universitaria y estudiar los principales funciones y usos del sonido en
el aula: como transmisor de conocimientos terico-prcticos y como medio para captar la
atencin y el inters de los estudiantes. Adems, se explica en qu medida puede ayudar a
consolidar el modelo educativo constructivo y participativo promovido por el Plan de Bolonia.
La propuesta de introducir elementos sonoros como herramienta didctica en el aula no es
excluyente con respecto a otras, y parte de la autoreflexin crtica y, especialmente, de los
buenos resultados obtenidos en su aplicacin por la autora.
ABSTRACT
New technologies have changed the way we work in all sectors and it turns out necessary to
think about the possibilities that the sound offers in the educational area to do of the learning
anenjoyable and practical challenge. The article aims to propose new educational practices to
those in contact with university teaching and studying the principal uses and functions of sound
in the classroom: as a transmitter of theoretical and practical knowledge and as a means to
capture the attention and interest of students. In addition, it explains in what measure there can
help to consolidate the educational constructive and participative model promoted by the
Bologna Process.The offer to introduce sonorous elements as didactic tool in the classroom is
not exclusive with respect to others, and some of the critical self-reflection and, especially, the
good results achieved in its implementation by the author.
PALABRAS CLAVE
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1. Introduccin.
Los seres humanos, incluso desde antes de nacer, vivimos en un mundo sonoro. El feto, a
partir del 5 mes de gestacin, puede escuchar y diferenciar sonidos y se muestra sensible ante
los estmulos musicales.
El sonido est presente en la naturaleza que nos rodea, nos ayuda a comunicarnos y nadie
duda de la importancia que ha tenido en la transmisin del patrimonio cultural de generacin a
generacin. Sin embargo, existen pocos estudios sobre l como forma de expresin cultural,
interaccin social y parte de la accin educativa.
En la sociedad actual, consignada por los viajes de informacin de un lugar a otro, las nuevas
tecnologas de la informacin y la comunicacin ofrecen la posibilidad de reexaminar la
utilizacin del sonido en el aula.
2. Objeto de Estudio.
Adems, de acuerdo con la terminologa empleada por Bolonia, la introduccin del sonido en
el aula universitaria implica el uso de estrategias metodolgicas activas, participativas y
constructivas, de modo que conecta con la concepcin moderna del proceso de educacin-
aprendizaje.
3. Metodologa.
El trabajo pretende compartir con otros profesores/as los buenos resultados obtenidos en mi
experiencia docente en las Facultades de Comunicacin Audiovisual y Periodismo, donde
utilizo el sonido como herramienta didctica.
Se da la circunstancia de que en estas facultades los medios utilizados y los fines perseguidos
son coincidentes, puesto que el sonido se perfila tambin como uno de los futuros instrumentos
de trabajo de quienes aspiran a ser comunicadores. Sin embargo, por el xito obtenido y por el
potencial comunicativo del sonido en los espacios virtuales de los que todos formamos parte,
animo a los docentes de todas las etapas y reas a incorporarlo en el aula.
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4. Resultados.
Los sistemas de intercambio vigentes favorecen, ms que nunca, el acceso a gran cantidad de
informacin y, al mismo tiempo, las nuevas tecnologas admiten varias formas de presentacin
del sonido. Los soportes digitales han sustituido a los tradicionales magnetofones o
radiocasetes, y, gracias a ellos, resulta ms sencilla la elaboracin, el almacenamiento, el
transporte del material sonoro.
Los documentos utilizados en el aula pueden proceder de algn registro o ser creados para
cada ocasin concreta. En el primer caso, basta con realizar una bsqueda temtica. En internet
encontramos numerosos enlaces desde los que descargar sonidos sobre diferentes materias,
aunque las grabaciones tambin pueden proceder de fonotecas o discotecas pblicas o privadas
y de otras fuentes documentales como la radio. Otra opcin es que el docente o los propios 1022
alumnos elaboren audiciones para contextos especficos. Basta con utilizar la creatividad y
descargar alguno de los sencillos e intuitivos softwares que ofrece el mercado para incorporar en
la leccin magistral audiciones variadas a travs de ordenadores u otros soportes digitales.
Tambin pueden emplearse soportes electromecnicos como el disco de vinilo- o magnticos
como las cintas magnetofnicas-, aunque las posibilidades en estos casos son ms reducidas.
Si optamos por la opcin de elaborar nuestro propio material sonoro, hemos de tener en
cuenta que el lenguaje auditivo est integrado por cuatro elementos: palabras, msicas, efectos
sonoros y silencios, que refuerzan su accin didctica cuando aparecen combinados.
Cuando nos referimos a las distintas formas en que el sonido es utilizado en el aula, a la
prctica docente habitual estamos hablando de los usos, mientras que la funcin hace referencia
a las razones de este uso y los propsitos a los que sirve.
Los docentes somos fundamentalmente transmisores del saber cientfico, aunque hemos
perdido el papel hegemnico en la transmisin del conocimiento, que cada vez se propaga por
medios ms rpidos. Estudiaremos por lo tanto, en primer lugar, la funcin del sonido como
medio de difusin de la informacin en el proceso educativo.
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La utilizacin del sonido en el aula responde por lo tanto a tres funciones docentes:
1. Ampliar los conocimientos terico-prctico (tanto las habilidades como las destrezas)
dando respuesta al aprender a aprender.
El odo es, por lo tanto, un medio idneo para la asociacin de conocimientos. Trallero 1023
(2003) suscribe que cuanto ms escuchamos ms se incrementa el conocimiento: cuando la
funcin de escucha es afinada o restaurada, el cerebro demuestra una habilidad de aprendizaje
ms efectiva ante la estimulacin.
Gracias a las audiciones el alumno puede conocer experiencias, sentimientos y vidas ajenas.
Los sonidos pueden transportarle por el tiempo y el espacio para que conozca otras realidades
culturales. Son una va perfecta para el desarrollo de la creatividad, que logra ms importancia
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en la educacin superior porque la labor profesional del estudiante ser la de crear en cualquier
campo.
Segn Dewey, uno de los promotores del constructivismo: Aprender, no es repetir lo que
otros han dicho, hecho o escrito, aprender es emplear la informacin disponible y los procesos
que otros utilizaron para descubrir, crear, innovar y hacer lo que los dems no han hecho(en
Gmez, 2002).
Los nervios auditivos impulsan los estmulos sonoros hasta el cerebro, donde se produce el
procesamiento de la informacin en los siguientes pasos:
1. Seleccin de estmulos.
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5. En caso de que no existan patrones previos, el cerebro puede crear unos nuevos para
convertirlos en material susceptible de ser comparado.
Segn Titchener (en Balsebre, 1994:212), la atencin que prestan los individuos depende
principalmente de: (1) la intensidad y novedad, (2) las ideas del individuo y (3) el propsito e
inters.
Es, por lo tanto, una tarea prioritaria del docente introducir en el aula factores novedosos, de
cambio y de sorpresa, para dirigir la atencin de los alumnos, motivarlos y modificar su actitud.
De hecho, para Pinillos (1999:155), la atencin es un estado de inters potencial que vara en
funcin de una orientacin motivada.
La utilizacin permanente del sonido en el aula no slo sirve para captar la atencin de los
estudiantes de manera continuada, sino tambin para mantenerla durante un periodo de tiempo.
Para Rodrguez (1998:125), cuando el sonido est en cambio permanente, la atencin
permanece activa con total independencia de la voluntad racional del receptor.
Por lo tanto, para favorecer el aprendizaje, basta con que el alumno pase de or a escuchar y
de escuchar a comprender y esto se consigue con variaciones de los estmulos sonoros que
recibe, que rompen la monotona de la leccin magistral. En este apartado, el sonido resulta til
para:
1025
1. Captar la atencin de los estudiantes.
El educador norteamericano Jerome Bruner (1983) afirma que el conocimiento slo sirve
cuando se convierte en hbito. Su principal preocupacin es inducir al aprendiz a una
participacin activa en el aprendizaje. Y existe relacin entre el sonido y la accin. El sonido
motiva a los estudiantes a descubrir las relaciones entre conceptos y este aprendizaje por
descubrimiento genera una actitud positiva frente al trabajo.
El odo conforma la mayor fuente de emociones para el ser humano, con un poder superior al
de la imagen, el gusto o el tacto. Cada vez que escuchamos un sonido se despierta en nosotros
una respuesta emocional, de manera que podemos aprovechar en el aula su potencial sugestivo
para brindar energa, afecto y seguridad a los estudiantes.
El aprendizaje afectivo se enfoca precisamente a reforzar las emociones y las actitudes que
provoca el proceso educativo. La motivacin aumenta a medida que el alumno se implica y el
bienestar hace que tome gusto por aprender cualquier cosa que haya que aprender.
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EL SONIDO:
RECURSO DIDCTICO EN LA EDUCACIN SUPERIOR
NIVELES FUNCIONES USOS
1. Ayudar a la reflexin y al anlisis crtico para
Incrementar la capacidad de comprender mejor la realidad.
elaborar 2. Desarrollar pensamientos ms profundos.
informacin y comunicacin
3. Facilitar la integracin y utilizacin de nuevos
de tipo terico
datos.
(MEJORA DE LAS 4. Impulsar la curiosidad intelectual.
CONOCIMIENTO HABILIDADES) 5. Desplegar la imaginacin para fortalecer el
(Informacin y conocimiento.
asimilacin de
informacin)
La escucha de documentos sonoros facilita que profesores y alumnos intercambien los roles
de emisor y receptor. El sonido ayuda al docente a promover un modelo comunicativo
dialgico donde no solo se transmite informacin sino que tambin se recibe como
consecuencia de las relaciones horizontales entre profesor y estudiante. Es otro de los
planteamientos del Espacio Europeo de Educacin Superior: el docente no dirige al estudiante
sino que lo acompaa para crecer y aprender junto a l y de l.
El aprendizaje se contempla como una actividad social, compartida con otros iguales. Desde
el punto de vista de la generacin de hbitos, el sonido en el aula sirve para:
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3. Fomenta la participacin de los miembros del grupo, incluso la de los alumnos ms introvertidos.
Como parte viva de la sociedad del aprendizaje, como se denomina a la sociedad actual,
corresponde a los investigadores promover nuevas investigaciones sobre formas de crear,
obtener y distribuir el conocimiento mediante el sonido. Nuestra aportacin queda resumida en
el siguiente cuadro:
5. Conclusiones.
6. Bibliografa:
BRUNER, J. (1983): Child's Talk: Learning to Use Language. Norton, New York.
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1028
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Sonia Parratt
Universidad Complutense de Madrid
Espaa
CURRICULUM VITAE
Licenciada en Ciencias de la Informacin por la Universidad del Pas Vasco y tiene el
Doctorado Europeo en Periodismo por la Universidade de Santiago de Compostela. Ha
trabajado como periodista en prensa, televisin y gabinetes de comunicacin especializados en
medio ambiente antes de dedicarse a la docencia universitaria. Actualmente imparte
asignaturas del perfil de redaccin periodstica en la Universidad Complutense de Madrid y
desarrolla su actividad investigadora en torno a los medios de comunicacin impresos, gneros
periodsticos, periodismo y literatura, prensa gratuita y periodismo ambiental.
RESUMEN
Antes se pensaba que los adolescentes empezaran a leer peridicos a medida que aumentasen
su edad y su nivel educativo, una idea apoyada por estudios realizados en diversos pases que
han demostrado la existencia de una correlacin entre los ndices de lectura de prensa y el nivel
de educacin. Pero los jvenes de hoy estn ms formados que nunca y sin embargo no parece
que estar al da de la actualidad est dentro de sus prioridades. Prueba de ello es que las
estadsticas no indican que, al menos en el mundo occidental, los jvenes vayan reemplazando a
los lectores mayores como sera de esperar. Esta comunicacin recoge algunas de las
1029
conclusiones de una investigacin surgida de la preocupacin por el bajo consumo de diarios de
informacin general por parte de los universitarios. Este hecho, sumado a su escaso inters por
la lectura en general, lleva a preguntarse quin leer peridicos en el futuro, ya que los jvenes
que cursan estudios universitarios, es decir, los futuros ciudadanos adultos formados, son, al
menos tericamente, los principales compradores potenciales de prensa en las prximas
dcadas. Basado en encuestas realizadas a estudiantes de la Universidad Complutense de
Madrid, el estudio tiene entre como principales objetivos conocer el lugar que ocupa la prensa
dentro de los hbitos de lectura de los estudiantes y los motivos del citado desinters, as como
establecer algunas propuestas de cambios por parte de la prensa para atraer a este colectivo.
ABSTRACT
Years ago it was thought that teenagers would start reading paper dailies as they got older and
more educated, an idea supported by studies carried out in several countries which prove that
there is a correlation between newspaper readership and level of education. But although
todays youngsters are better educated than ever, being up to date in current affairs does not
seem to be among their priorities. A prove of this is that statistics do not show that youngsters
are taking older readers place as it would be expected. This paper shows some conclusions of a
research originated from the concern for the low dailies readership by university students. This
fact, added to their scarce interest in reading in general, leads to wonder who will read dailies in
the future, as university students, that is to say, future adult citizens, should be, at least in
theory, the main newspaper buyers in the next decades. Based on surveys given out to students
from the University Complutense of Madrid, the study aims to know what is the place of the
press among the reading habits of students, and the reasons for the lack of interest mentioned
before, as well as to make some proposals of changes the press could do to attract this
collective.
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PALABRAS CLAVE
KEY WORDS
1030
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Nuevos Medios, Nueva Comunicacin
1. Introduccin.
Antes se pensaba que los adolescentes empezaran a leer peridicos de papel a partir de
cierto momento pero las estadsticas no indican que los lectores mayores estn siendo
reemplazados por los jvenes. Pero aun en el caso de que se consiga atraer hacia la lectura de
diarios tradicionales a la juventud, esta nunca ser como las generaciones anteriores porque sus
expectativas y sus hbitos han cambiado definitivamente. David Mindich, autor del libro Tuned
Out: Why Americans Under 40 Don't Follow the News (Oxford University Press, 2004),
concluy recientemente en una entrevista que los jvenes de hoy son tan atentos, inteligentes -
y yo dira que formados- como siempre. Lo que ha cambiado es que la gente joven ya no ve la
necesidad de estar al da.
Sin embargo, tambin es cierto que durante muchas dcadas los medios tradicionales han
forjado un tejido de intereses con el poder poltico y los anunciantes, y esa dependencia ha
creado agendas que a veces se oponen a los intereses del pblico" (Martnez, 2005). En este
sentido, un estudio realizado en Estados Unidos por Danny Schechter (Are we reaching da
Young, Nieman Reports, Winter 2003, pp. 12-13) planteaba la posibilidad de que quizs el
rechazo de los jvenes hacia los diarios est relacionado con el rechazo de esta hacia ellos. Y lo
haca partiendo de la conviccin de que la mayora de las noticias que publican los peridicos se
refieren a gente mayor, personas con poder y polticos, criminales y perdedores o bien vctimas
sociales de todo tipo de desgracias, todos ellos personajes ajenos al mundo que a los jvenes les
es ms prximo. El Readership Institute de la Northwestern University (2005, p. 11) llev a
cabo dos investigaciones con 340 jvenes adultos utilizando el diario estadounidense Star
Tribune para saber de qu manera podan los peridicos reinventarse para captar el inters de 1031
estos jvenes. Una de las conclusiones a las que lleg es que este segmento de la poblacin
buscaba en la prensa sentir que atiende a sus intereses, y no necesariamente la inclusin de ms
entretenimiento, deportes o noticias ligeras, adems de obtener informacin de utilidad y hacer
que el peridico sea de fcil acceso (Curley, 2003).
Ahora se hace ms necesario que nunca que la prensa tome medidas y para ello el primer
paso es ser consciente de la importancia que pueden llegar a tener los jvenes porque ellos son
los lectores del futuro. La preocupacin por este hecho es cada vez mayor, pero no parece que
se est haciendo lo suficiente para solucionarlo y se echan en falta anlisis que estudien las
causas de este fenmeno para tratar de poner remedio: es necesario conocer la opinin de
nuestros jvenes y saber no solo a qu se debe su escaso inters por la prensa sino qu es lo que
esperan de ella para as poder ganar su atencin.
Los trabajos que se han llevado a cabo en nuestro pas relacionados con el anlisis de los
ndices de lectura han sido varios, pero en ningn caso se centran en el sector de la sociedad que
ocupa la investigacin que aqu se presenta, como son los estudiantes universitarios, es decir,
los futuros ciudadanos adultos formados y, al menos tericamente, los principales compradores
potenciales de prensa en las prximas dcadas. Esta idea viene apoyada por estudios realizados
en diversos pases que han demostrado la existencia de una correlacin entre los ndices de
lectura de prensa y el nivel de educacin. Segn uno difundido por la Newspaper Association of
America (http://www.newspaperaudience.com) en 2007, los estadounidenses con niveles ms
altos de formacin tambin presentan ndices de lectura ms altos: el ndice de lectura entre
quienes no finalizaron el bachillerato era del 35,6% y el 40,6% en das laborables y fines de
semana respectivamente, mientras que en titulados universitarios era del 55,6% y el 64,2%.
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2. Objeto de estudio.
Partiendo de la idea de que en los jvenes formados estn los futuros lectores de peridicos,
el trabajo que aqu se presenta persigue los siguientes objetivos:
I. Trazar un mapa del consumo que este sector de la poblacin hace de los medios de
comunicacin con fines informativos y observar dnde se sita en dicho mapa la prensa
de papel (diarios de pago de informacin general). Esto lleva a plantearse dos cuestiones:
si el tan aclamado auge de Internet entre los jvenes se produce no solo para comunicarse
y para el entretenimiento, sino tambin para informarse sobre la actualidad (entendida
como lectura de noticias) y redundando en un menor inters por los peridicos impresos;
y si el ritmo de vida actual repercute realmente en la preferencia por medios de consumo
rpido en detrimento de la prensa tradicional, lo cual se confirmara si se constata que los
jvenes leen ms prensa los fines de semana que los das laborables.
II. Conocer el tiempo que dedican los universitarios a la lectura en soportes de papel y ver el
lugar que ocupan los peridicos de pago dentro de dicho tiempo para comprobar si el bajo
inters por estos guarda relacin con un desinters por la lectura en general.
III. Conocer cules son las secciones de los diarios que ms valoran, as como los motivos de
su desinters por la prensa de papel, es decir, saber si aparte de los contenidos hay
factores que influyen, como el precio, el formato o la falta de credibilidad. 1032
IV. Establecer algunas propuestas de medidas a tomar por parte de la prensa para atraer a
los universitarios tomando como punto de partida el conocimiento de los cambios que
seran ms valorados por este colectivo.
3. Metodologa.
Para definir el nivel de confianza deseado de un 95,5% con un margen de error de un 5%, y
considerando que el universo constituye una poblacin finita de 58.576 individuos, se concluy
que era necesario analizar una muestra de 398 encuestas14, cerca de 40 por cada una de las 10
titulaciones seleccionadas. El cuestionario original se someti a prueba en un grupo de 10
estudiantes seleccionados al azar y se modific ligeramente despus de que stos sealasen
algunas carencias e inexactitudes en sus variables. Una vez distribuido entre todos los jvenes,
los resultados se obtuvieron mediante el uso del programa informtico SPSS, herramienta bsica
de anlisis estadstico especialmente til para tcnicas de investigacin como la encuesta
(Humanes, 2005).
4. Resultados ms significativos.
Uno de los objetivos que se persiguen es conocer el consumo que hacen los universitarios de
los medios de comunicacin con fines informativos y la situacin en que se encuentran los
diarios de pago de informacin general dentro de dicho consumo. Para ello se pregunt a los
encuestados por el tiempo que dedican a informarse por televisin, radio, Internet y prensa,
1033
tanto los das laborables como los fines de semana.
Los resultados indican que a pesar del auge que ha experimentado la Red en los ltimos aos
entre las generaciones jvenes, la televisin sigue siendo el medio preferido por los estudiantes
para informarse sobre la actualidad, con una media de casi una hora diaria. Le sigue Internet con
poco ms de media hora diaria, tiempo que en principio podra parecer escaso teniendo en
cuenta el citado auge y datos ofrecidos por la Newspaper Association of America, segn los
cuales habra aumentado un 9% el acceso a versiones online de peridicos por parte de jvenes
de entre 18 y 24 aos (Burns, 2006). Esto lleva a pensar que quizs el inters de los jvenes
espaoles por Internet se dirige ms a otro tipo de usos (como el entretenimiento, la
comunicacin, o la bsqueda de otro tipo de informacin, entre otros) que a la lectura de
noticias por la que se pregunt en la encuesta. La radio se queda con media hora diaria de su
tiempo y la prensa ni siquiera llega a los 30 minutos (fig. 1).
Los estudiantes dedican ms tiempo los das laborables a informarse por televisin y radio,
mientras que los fines de semana prefieren hacerlo por Internet o a travs de la prensa. Pero las
diferencias entre das laborables y fines de semana son escasas: en el caso de la televisin e
Internet son ligeramente superiores (10% en ambos casos) que en la radio y la prensa (4% y 2%
respectivamente). De este ltimo dato se deduce que la mayor disponibilidad de tiempo los fines
de semana no parece ser un factor tan decisivo para leer ms prensa como cabra esperar (fig. 2).
14
Segn modelo de GARCA DE CORTZAR, Marisa et al. (1992). Estadstica aplicada a las Ciencias Sociales. Ejercicios prcticos.
Madrid: Cuadernos de la UNED, p. 32.
15
Algunos resultados que se muestran en este apartado aparecen publicados en Parratt Fernndez, Sonia: Consumo de medios
de comunicacin y actitudes hacia la prensa por parte de los universitarios, Zer, vol. 15, nm. 28, 2010, pp. 133-149.
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Con el fin de analizar el grado de inters de los jvenes por la prensa y descubrir posibles
diferencias en funcin de las caractersticas de los encuestados, se cruzaron los datos obtenidos
de la dedicacin a lectura de peridicos con los referidos a la edad. Los resultados sealan que
los jvenes de 18 aos invierten una media de 21 minutos diarios en leer el peridico, tiempo
que va subiendo ligeramente en las siguientes franjas de edad hasta llegar a los 40 minutos de
los de 24 aos (fig. 3). Esta circunstancia podra verse como un indicativo esperanzador de que
el inters por las noticias va creciendo con la edad.
Por otra parte, se pregunt a los encuestados por el tiempo que dedican a leer prensa,
revistas, libros de entretenimiento y material de estudio, con una doble intencin: conocer el
tiempo que invierten en la lectura en soporte papel y ver el lugar que ocupan los peridicos
dentro de esta tarea para comprobar si el bajo inters por ellos podra estar vinculado al
desinters por la lectura en general. Los resultados revelan que los universitarios dedican una
media diaria de casi dos horas (111 minutos) a la lectura de material de estudio, mientras que los
libros de entretenimiento ocupan algo ms de media hora (39 minutos), seguidos en tercer lugar
por casi media hora (29 minutos) dedicada a leer el peridico y, finalmente, 10 minutos a las
revistas (fig. 4).
Estos datos indican que leen sobre todo material de estudio, como era de esperar dada su
condicin de estudiantes. Cuando optan por una lectura ms ociosa eligen como primera
eleccin libros de entretenimiento y prensa, mientras que apenas leen revistas, probablemente
debido en parte a su bajo poder adquisitivo. Estas cifras apenas varan de los das laborables a
los fines de semana, lo cual permite afirmar que dedican muy poco tiempo a la lectura como
1034
actividad para el tiempo libre. De hecho, el que invierten en leer peridicos, que como se ha
visto antes es bastante inferior al de otros medios de comunicacin, difiere poco del dedicado a
libros de entretenimiento, de lo que se deduce que existe un claro desinters por la lectura en
general y no solo por los diarios.
El anlisis que se hace a continuacin se refiere a cmo valoran los estudiantes los
contenidos de la prensa. Dada la magnitud de la muestra, nos limitamos a hacer una valoracin
general obviando las diferencias por sexo, edad y licenciaturas, as como algunos resultados
poco significativos. Esto es lo que se desprende (fig. 5):
- Las noticias de economa interesan poco a los jvenes: casi la mitad (44,5%) declara no
tener ningn inters por ella y a mayor inters menor nmero de respuestas.
- La informacin poltica suscita un inters medio: las cifras ms altas referidas a la poltica
se reparten entre bastante (29,3%) y algo (24,3%) de inters. El resto de las
respuestas se reparten casi a partes iguales entre bastante, mucho y nada.
- El inters por las noticias de sociedad es alto si se tiene en cuenta que un 37% y un 28%
declaran tener bastante y algo de inters por ellas respectivamente.
16
Algunos resultados que se muestran en este apartado aparecen publicados en Parratt Fernndez, Sonia: Consumo de medios
de comunicacin y actitudes hacia la prensa por parte de los universitarios, Zer, vol. 15, nm. 28, 2010, pp. 133-149.
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- Los deportes reparten sus porcentajes de manera bastante equilibrada entre los diferentes
grados de inters, aunque se percibe que a menor inters mayor porcentaje de respuesta,
que en el caso de nada alcanza el 33,3%. Esto choca con el hecho de que los peridicos
deportivos estn a la cabeza en ventas, lo que hace pensar que quienes leen prensa de
informacin general lo hacen mayoritariamente por sus otros contenidos, mientras que
quienes tienen gran inters por los deportes optan por leer prensa deportiva.
- Las cartas al director son sin duda las que menos inters suscitan, ya que la mitad de los
encuestados (49%) no tiene ningn inters por ellas y a mayor inters menor porcentaje
de respuesta.
Otra de las interrogantes que se plante se refiere a los motivos de la falta de inters por la
prensa. Los resultados (fig. 6) indican que para el 40% la principal causa de desinters es la
conviccin de que los contenidos de los peridicos estn excesivamente politizados y carecen de 1035
objetividad, un hecho que se suma a las advertencias que se estn lanzando desde diversos
frentes a los responsables de los medios de comunicacin sobre la necesidad de ser ms
imparciales si desean recuperar la credibilidad perdida.
La falta de tiempo, motivo alegado por un 33%, parece una consecuencia directa del ritmo de
vida cada vez ms acelerado que llevan los jvenes. Pero tambin cabe plantearse que quizs
prefieran dedicar sus ratos libres a otros medios de comunicacin que les resultan ms
atractivos, teniendo en cuenta que un 12,5% cree que los peridicos deberan contener ms
informacin que sea de inters para la juventud.
El hecho de que un 14% de los estudiantes declare que su principal razn para no leer prensa
es el precio, parece comprensible dado el bajo poder adquisitivo de este colectivo, y tambin
podra explicar en gran medida el xito que est teniendo la prensa gratuita entre ellos. Sin
embargo, la necesidad de ms profundidad y explicacin de los acontecimientos figura como
uno de los cambios en la prensa que los encuestados valoraran ms, algo que aparentemente se
contradice con la supuesta preferencia de los jvenes por formatos ms visuales y de lectura
rpida propios de los gratuitos. Esto hace pensar que ambos tipos de prensa no son
necesariamente incompatibles para los universitarios, sino que la de pago tendra la funcin de
complementar a la gratuita. Tampoco parece que el xito que est teniendo entre los jvenes la
prensa deportiva suponga una competencia para la de informacin general. Un 33,3% de los
universitarios declara que no tiene inters por la seccin de deportes de los diarios generalistas,
de lo que se desprende que quienes leen prensa de informacin general lo hacen
mayoritariamente por sus otros contenidos, mientras que los que tienen un inters especial por
los deportes optan por leer prensa deportiva.
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5. Conclusiones.
Las cifras hablan por s mismas: los ndices de lectura de prensa se estn reduciendo y lo
hacen de manera especialmente significativa entre los lectores ms jvenes. El consumo de
medios por parte de este sector de la poblacin difiere mucho del de generaciones anteriores y
es de prever que seguir por ese camino en las generaciones futuras, cuyo acceso a la
informacin de actualidad estar cada vez ms mediatizado por las innovaciones tecnolgicas.
Pero aunque las alternativas del ciudadano para obtener informacin son mucho ms amplias
que hace una dcada, el peridico tradicional de papel ayuda a dar sentido y profundidad a las
imgenes y la informacin que llegan a toda prisa desde la pantalla del televisor.
Para ello es fundamental conocer sus opiniones respecto a este medio, es decir, tener en
cuenta los resultados de investigaciones como la que aqu se presenta y extraer de ellos algunas
propuestas:
- Asumir que tanto Internet como la falta de tiempo obligan ms que nunca a la prensa de
papel a compartir el espacio meditico. 1036
- Los estudiantes apenas dedican ms tiempo a la lectura de libros que a la prensa. De
hecho, un porcentaje mnimo de ellos adquirieron el hbito de leer el peridico en el
hogar familiar y en el colegio, lo que lleva a concluir que podra hacerse mucho ms
desde dos mbitos para incentivar la lectura. Durante la presentacin del Libro Blanco de
la Prensa Diaria 2008, los editores de diarios pidieron a los poderes pblicos y agentes
sociales la puesta en marcha de un plan especfico para fomentar la lectura escolar de
prensa (www.aede.es/documentos/notaprensa2008.doc). A este respecto seala Caldern
(2006, pp. 73-74) que el sistema educativo espaol contempla como obligatorio el
seguimiento continuado de los medios de comunicacin en clase, as como su manejo por
parte de los alumnos a partir de los diez aos, el uso de sus contenidos como material de
refuerzo en las explicaciones del profesor, e incluso, en ciclos superiores, el anlisis del
discurso periodstico y el estudio de los mecanismos de produccin de los medios de
comunicacin. Son medidas que parecen ser insuficientes, ya que sera deseable
familiarizar a los menores con el peridico hasta el punto de que se genere en ellos el
inters necesario para crear hbitos de lectura que continen en la edad adulta.
- Abrir ms cauces de dilogo con el lector para conocer sus intereses, tanto a travs de las
tradicionales cartas al director como mediante el uso de nuevas tecnologas para difundir
encuestas y sondeos. Conocidos sus intereses, como los revelados en este estudio, tomar
medidas como impulsar las secciones ms valoradas, como sociedad y cultura. Si esto
entrase en conflicto con los intereses del resto de la audiencia podra estudiarse la
posibilidad de crear una seccin propia para jvenes.
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- Otro aspecto que podra mejorarse es la credibilidad, ya que los jvenes parecen coincidir
con el pblico en general en la necesidad de contar con una prensa menos politizada y
ms objetiva.
- Finalmente, dada la importancia que los estudiantes parecen dar al precio de los
peridicos, cabra la posibilidad de ofrecer a este colectivo un precio especial, una medida
que lleva tiempo llevndose a cabo en universidades norteamericanas como la
Pennsylvania State University, o de forma gratuita durante un tiempo determinado, como
hace la Universidad de Denver.
6. Referencias bibliogrficas:
Burns, E. (2006, abril). Newspaper sites gain audience. ClickZ. Consultada el 13 de febrero de
2010, http://www.clickz.com/stats/sectors/traffic_patterns/article.php/3596391.
Curley, T. (2003). Lessons worth learning about young readers. Nieman Reports, Winter 2003,
16-17.
Garca de Cortzar, M, Arribas, J. M., Del Val, C. Camarero, L. A., Vallejos, A. F. (1992).
Estadstica aplicada a las Ciencias Sociales. Ejercicios prcticos. Madrid: UNED.
1037
Humanes, M. (2005). Herramientas informticas para el anlisis de datos. En R. Berganza y J.
A. Ruiz (Eds.), Investigar en comunicacin (pp. 149-176). Madrid: MacGraw Hill.
Mindich, D. (2004). Tuned Out: Why Americans Under 40 Don't Follow the News. Oxford:
Oxford University Press.
Parratt, S. (2010). Consumo de medios de comunicacin y actitudes hacia la prensa por parte de
los universitarios. Zer, 15 (28), 133-149.
Reinventing the Newspaper for Young Adults. (2005). Consultado el 20 de diciembre de 2009:
http://www.readership.org/experience/startrib_overview.pdf .
Schechter, D. (2003). Are we reaching da Young. Nieman Reports, Winter 2003, 12-13.
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CURRCULUM VITAE
RESUMEN
Los grandes cambios sociales acaecidos sobre todo a nivel econmico, cultural y tecnolgico,
han desembocado en la Sociedad de la Informacin; una sociedad dinmica y sin forma
definida. En este nuevo contexto, educadores y educadoras localizan necesidades formativas
diferentes que no se ven cubiertas con los modelos tradicionales. Nuevas herramientas y nuevas
metodologas anexas surgen para cubrir este vaco. A lo largo de este documento se describirn 1038
el modelo de aplicacin de una de estas herramientas, la Wiki, a un entorno formativo, cmo se
ha llevado a cabo el diseo de la metodologa que la acompaa y qu resultados se han obtenido
una vez implementada la actividad formativa con dicha herramienta.
ABSTRACT
The great social changes primarily occurred in the economic, cultural and technological
developments have led to the Information Society, a dynamic and shapeless society. In that new
context, educators locate different training needs that are not covered by traditional models.
New tools and methods emerge to fill this gap. Throughout this document, we will describe the
application model of one of these tools, the Wiki, to a learning environment, how it has
completed the design of the methodology that accompanies it and what results have been
obtained once implemented the training activity with this tool.
PALABRAS CLAVE
KEY WORDS
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1. Introduccin.
Un nuevo contexto social y cultural como el que actualmente rodea nuestras vidas, exige
necesariamente, a los ciudadanos que se desenvuelven en el mismo, nuevas competencias y
nuevas pautas de comportamiento que aseguren su adaptacin exitosa al entorno. De este modo,
los cambios socio-culturales plantean a la Educacin el reto de formar personas con los recursos
suficientes no slo para adaptarse naturalmente al nuevo entorno, sino tambin para ser capaces
de modificar el propio entorno en busca de una adaptacin optimizante.
El hecho es que en la en los ltimos aos han irrumpido con una fuerza extraordinaria
nuevos modus operandi en el campo econmico, demogrfico, cultural, instrumental, etc., todos
ellos bajo un denominador comn: la informacin y el conocimiento, elementos intangibles e
inmateriales, como ejes fundamentales del desarrollo. Muchos autores identifican este impacto
como la tercera revolucin industrial (Area Moreira, 2001; Cohen, 2009), a la altura de las dos
anteriores. A diferencia con la primera y segunda, que custodiaban como base del desarrollo
econmico, social y cultural la manipulacin de objetos tangibles, la tercera se basa en lo
inmaterial, en la compraventa de datos (David & Foray, 2002; Tubella i Casadevall &
Vilaseca i Requena, 2005).
Esta sociedad totalmente diferente, e incluso opuesta a las que han existido anteriormente, se
hace llamar a s misma como Sociedad de la Informacin o Sociedad del Conocimiento17. Una
sociedad absolutamente dinmica e incierta, en la que las condiciones de vida se modifican
antes incluso de que las personas se habiten a un modo concreto de actuar. Es como si la
sociedad no adoptara en ningn momento una forma o fisionoma determinadas, y que fuera
cambiando de manera catica, como una Sociedad Lquida (Bauman, 2006, 2007).
1039
La Sociedad de la Informacin, por tanto, plantea al Sistema Educativo un reto de gran
altura, relacionado con capacitar a los individuos con competencias que les permitan realizar
aprendizajes a lo largo de toda su vida (lifelong learning) (Delors, 1997). Lifelong Learning, de
hecho, se sita como la clave de la educacin del siglo XXI, gracias a la que el ciudadano debe
estar preparado para desenvolverse y trabajar tanto de manera autnoma como
colaborativamente, y as poder realizar aprendizajes permanentes en un entorno a nivel
econmico, educativo, instrumental, social, etc., inestable.
Como hemos ido apuntando anteriormente, otra de las claves de la formacin en la Sociedad
de la Informacin es el desarrollo de competencias colaborativas, de trabajo en equipo. No cabe
duda de que una de las principales caractersticas de esta Sociedad de la Informacin, es que los
nuevos artilugios que la acompaan nos permiten estar interconectados en todo momento y
lugar. De hecho, ahora somos capaces intercambiar informacin y conocimiento con cualquier
persona y almacenar esos datos en un espacio comn, superando las barreras del espacio y el
tiempo. ste Cerebro Social (Dunbar, 2007; Gazzaniga, 1993) macrodesarrollado es uno de
los principales ejes vertebradores (por no decir el principal) que sustentan el paradigma de la
Sociedad de la Informacin.
competencias relacionadas con aprender a aprender desde el punto de vista individual (Ausubel,
1991), o incluso aprender a desaprender (Garca Monge, 2003) no sean importantes. No
obstante, es inexcusable que pequemos de obviar en muchos casos la importancia del aspecto
social, ms an cuando est demostrado el potencial de las TIC (Tecnologas de la Informacin
y la Comunicacin) para apoyar el aprendizaje, la construccin social del conocimiento y el
desarrollo de habilidades y competencias de aprendizaje autnomo (Gisbert, 2004).
Por tanto, nuestra propuesta es fomentar, sin descuidar el desarrollo autnomo de los
alumnos, mediante el aprovechamiento de las aplicaciones concretas que aparecen gracias a las
TIC y las posibilidades educativas que ponen a nuestra disposicin, el desarrollo de la capacidad
de trabajar de manera colaborativa a travs del ordenador. Los principales autores en esta
materia (Dillenbourg, 2002) se refieren a estas posibilidades que estamos analizando como
Computer Supported Collaborative Learning (CSCL).
De entre todas las posibilidades educativas que nos ofrecen las mltiples herramientas
disponibles con las TIC, nos fijamos concretamente en este documento en la Wiki. Esta
herramienta, de reciente creacin (1995), se est consolidando como la herramienta por
excelencia de trabajo colaborativo y colectivo. Probablemente, la Wiki ms famosa en todo el
mundo es la Wikipedia (2001), que tiene como fn esencial la construccin comn de una
enciclopedia libre y polglota, y que actualmente rene ms de 15 millones de artculos
redactados conjuntamente por voluntarios de todo el mundo (Segn se indica en las fuentes de
la propia Wikipedia).
La herramienta Wiki funciona de manera muy sencilla; nicamente es un espacio en red que
permite la escritura colaborativa de un nico documento, en el cual cada usuario con acceso al
1040
texto puede ir aadiendo, eliminando o editando los contenidos de manera personal. Por otro
lado, en todo momento existe un acceso al historial, en el cual se puede observar, tanto de
manera global como particular, el proceso llevado a cabo hasta la obtencin del producto final
del trabajo.
La primera Wiki, como hemos indicado ms arriba, se puso en marcha por primera vez en la
Web en marzo de 1995, gracias a un informtico estadounidense llamado Ward Cunningham, y
actualmente se considera como una de las principales herramientas Web que forman parte de la
denominada Web 2.0 (Oreilly, 2005), junto a aplicaciones como el foro de debate, el blog o las
redes sociales. La Web 2.0 supone un cambio de paradigma en la concepcin de Internet y sus
posibilidades: Se pasa de una clara unidireccionalidad y pasividad del receptor a una interaccin
continua usuario-Web, Web-usuario y usuario-usuario, a travs de la cual las personas pueden
intercambiar opiniones, informacin de inters, realizar actividades colaborativas, e incluso
construir conocimiento.
Con todo lo aportado hasta el momento, la Wiki se postula como una herramienta
facilitadora del trabajo colaborativo en cualquier mbito de actuacin (sin duda alguna en el
educativo). Partiendo de esta premisa, y avalado por el hecho de que el trabajo colaborativo
promueve y mejora el aprendizaje (Barkley, Cross y Major, 2005; Dillenbourg, 1999) adems
del crecimiento personal y acadmico del estudiante (Montenegro y Pujol, 2009), consideramos
que la Wiki, implementada con unos criterios de diseo sistemticos y pedaggicos, puede ser
una herramienta muy valiosa para complementar la formacin en el mbito universitario, dentro
de cualquier campo de conocimiento. De hecho, mediante el uso con fines formativos de la
herramienta Wiki, desarrollamos en nuestros alumnos una serie de competencias como las
informacionales y las de trabajo colaborativo, seleccionadas como competencias bsicas del
aprendizaje por la Agencia Nacional de Evaluacin de la Calidad y Acreditacin (ANECA,
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2003) de cara a la adaptacin de las Universidades espaolas al marco del convergencia del
Espacio Europeo de Educacin Superior.
2. Objeto de Estudio.
Conscientes de que las nuevas herramientas provenientes de las TIC, basadas en la filosofa
Web 2.0, proponen y, lo que es ms, exigen el empleo de un nuevo modus operandi, esto es, de
nuevas metodologas docentes, nuestro afn con esta investigacin es describir, desde el
planteamiento de una investigacin de campo cualitativa, el funcionamiento en los entornos
virtuales de aprendizaje de las Wikis contribuyendo con ello a la mejora de las condiciones
metodolgicas de aplicacin de esta herramienta.
Por tanto, el objeto final de esta comunicacin es mostrar al lector como la introduccin de
ciertas variables metodolgicas en el contexto de actividades que emplean como herramienta
formativa la Wiki, modifica tanto el funcionamiento de la actividad, como la calidad de los
contenidos desarrollados por el grupo en la propia Wiki.
3. Metodologa. 1041
Se implement una primera experiencia piloto en 2009, y en 2010, una vez analizado el
funcionamiento de la misma, nos disponemos a realizar una segunda experiencia introduciendo
nuevas variables para comprobar si de verdad el empleo de una Wiki en condiciones ptimas
mejora las competencias informacionales de los alumnos.
La Wiki consista en que los alumnos deban elaborar un texto terico acerca de un
contenido relacionado con la materia trabajada en el curso a partir de lo que haban aprendido
hasta entonces y de la informacin que pudieran localizar en las diversas fuentes.
El propsito final es aportar informacin emprica que pueda facilitar la toma de decisiones a
nivel metodolgico. En consecuencia tratamos de aportar explicaciones razonables a los
fenmenos estudiados (metodologa empleada en las Wikis) con la finalidad de contribuir a la
creacin de un cuerpo de conocimientos y de proporcionar informacin vlida y fiable para la
toma de decisiones optimizantes en el nuevo contexto educativo gobernado por las TIC.
MUESTRA: Para el proyecto se cuenta con una muestra de 48 sujetos, alumnos todos ellos
del Curso de Verano al que hacemos referencia. El muestreo aplicado para el estudio es un
muestreo no probabilstico de tipo causal o incidental. La representatividad de la muestra no es
en esta investigacin concreta algo fundamental, ya que nuestra intencin es el estudio de un
caso determinado, no la generalizacin de los resultados.
4. Resultados.
Antes de sealar los resultados obtenidos, creemos conveniente aadir las modificaciones
metodolgicas que se decidieron aplicar entre la primera y la segunda edicin de la Wiki. Estos
cambios, y las evidencias que nos inclinaron a llevarlos a cabo, se pueden observar en la
siguiente tabla:
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2. Duracin de la actividad: La Wiki pasa de ser una actividad puntual con una duracin
limitada, a ser una actividad extensiva, que realizan los alumnos a lo largo de todo el
curso.
3. Incorporacin del foro: Para facilitar el debate y la interrelacin entre los alumnos, se
aade un foro en el que los diferentes grupos pueden comunicarse, compartir ideas,
decidir contenidos y estructuras, etc.
- Contenido: Se observa en esta categora una mayor calidad dentro de los trabajos
presentados este curso.
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o Cohesin: Se observa muy poca cohesin entre los diferentes apartados del
texto. No se observan diferencias en esta sub-categora entre los dos cursos.
A nivel general, se observan mejoras en los trabajos llevados a cabo por los alumnos. Sin
embargo, en los aspectos que requieren de un trabajo ms reflexivo y crtico (como estructurar
el trabajo coherentemente), se siguen sin obtener resultados positivos.
5. Conclusiones.
Parece que queda demostrado que la inclusin de ciertas mejoras en las variables
metodolgicas que rodean a las actividades de aprendizaje, est ntimamente relacionado con la
obtencin de resultados ms positivos.
Alumno: Yo creo que la wiki ha sido la peor actividad por falta de organizacin de los
miembros del grupo al ser una cosa nueva para todos.
Esa aparente falta de organizacin es provocada, bajo nuestro punto de vista, por la
naturaleza de la enseanza on-line: Los alumnos no estn acostumbrados a trabajar en grupo con
compaeros con los que no han tenido, ni tendrn a lo largo de la realizacin del trabajo, un
contacto fsico. As mismo, segn declaran los propios alumnos, el propio formato del trabajo
con Wikis es desconocido para los alumnos, por lo que les cuesta adaptarse a esta nueva forma
de trabajo y de construccin del conocimiento.
De hecho, los datos obtenidos nos inclinan a pensar que las dificultades para disear en los
trabajos una estructura coherente y adecuada tienen mucho que ver con las dificultades que han
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tenido los alumnos en estructurar el propio grupo (Definir los roles de cada uno, establecer
metas progresivas para la realizacin del trabajo,)
Por lo tanto, con lo sealado hasta el momento, y a partir de los datos obtenidos en el
contexto de la investigacin, podemos concluir con dos reflexiones:
- La nueva concepcin del aprendizaje que implican las funcionalidades de la Web 2.0
(entre las que incluimos la Wiki), requiere de un periodo de adaptacin tanto por parte
de los educadores, como por parte de los alumnos. Slo una vez superado este periodo
de adaptacin se lograr optimizar el potencial educativo que estos recursos nos ofrece.
Referencias bibliogrficas:
Bauman, Z. (2006). Vida Lquida. Paids estado y sociedad. Barcelona [etc.]: Paids.
Cohen, D. (2009). Three lectures on post-industrial society. Cambridge MA: MIT Press.
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Delors, J. (1997).
, presidida por Jacques Delors. Madrid:
Ediciones UNESCO.
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Dillenbourg, P. (2002). Over-scripting CSCL: The risks of blending collaborative learning with
instructional design. In P. A. Kirschner (Ed). Three worlds of CSCL. Can we support CSCL
(pp. 61-91). Heerlen, Open Universiteit Nederland.
Gisbert Cervera, M. (2004) La formacin del profesorado para la sociedad del conocimiento.
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Tubella i Casadevall, I., & Vilaseca i Requena, J. (2005). Sociedad del conocimiento. Cmo
cambia el mundo ante nuestros ojos (1 ed.). Barcelona: Editorial UOC.
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CURRICULUM VITAE
Vivimos dentro de una sociedad en constante movimiento donde las personas necesitan estar
realizando nuevos aprendizajes a lo largo de toda su vida. Para atender esta amplia necesidad
formativa han aparecido nuevas ofertas formativas como el learning en sus diferentes
modalidades, donde gracias a entornos virtuales de aprendizaje se pueden crear procesos de
enseanza aprendizaje venciendo las barreras del tiempo y el espacio. En esta comunicacin,
entraremos a valorar la cantidad de uso que se le da a dos de las herramientas que dentro de las
plataformas virtuales de aprendizaje permiten la comunicacin entre profesores y alumnos, o
entre los propios alumnos: el chat y el foro. 1049
ABSTRACT
We live in a society in constant motion where people need to be making new learning
throughout their lifetime. To address this broad need for training have emerged as new training
offers learning in its various forms, and thanks to the learning management system (LMS) are
teaching and learning processes to overcome the barriers of time and space. In this paper, we
comment on the amount of use given to two of the tools within the virtual learning platforms
that enable communication between teachers and students or between students: the chat and
forum.
PALABRAS CLAVE
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1. Introduccin.
Ante la llegada del Espacio Europeo de Educacin Superior (EEES), mediante el cual la
Unin europea (UE) pretende el establecimiento de una Europa del conocimiento (De Pablos,
2010); Tanto profesores como alumnos, debido a las nuevas necesidades formativas, as como a
las nuevas posibilidades educativas, se van a ver envueltos en formas diferentes de trabajar y
relacionarse entre ellos. Tanto docentes, como discentes debern valerse de todas las
herramientas de las que dispongan, entre ellas las Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin (TIC) para intentar optimizar los procesos de enseanza-aprendizaje.
El desarrollo tecnolgico que estamos viviendo en los ltimos aos, provoca que nuestra
sociedad sea un entorno en constante cambio, donde los aprendizajes realizados en la actualidad
pueden estar totalmente obsoletos en no ms de cinco aos. Este hecho, hace que uno de los
objetivos principales de la educacin sea el desarrollo de competencias que capaciten a los
estudiantes para realizar aprendizajes y desarrollar habilidades a lo largo de toda la vida
(lifelong learning) (Delors, 1996); Pues las personas que quieran desenvolverse de manera
adecuada en una sociedad econmica, educativa y socialmente tan inestable como la actual;
deben estar cualificadas para realizar aprendizajes de manera autnoma, y no slo ser capaces
de aprender a aprender (Ausubel y Sullivan, 1991), sino tambin de aprender a desaprender
1050
(Garca Monge, 2003). En palabras de Area (2010,3): Los ciudadanos necesitamos mayor
cantidad y calidad de educacin, ya que los retos y contextos en los que tenemos que
desenvolvernos y cohabitar son ms variados y complejos.
Debido a las posibilidades comunicativas y formativas que nos ofrecen las Tecnologas de
la Informacin y la Comunicacin (TIC) y a que los ciudadanos de la sociedad actual
necesitamos estar formados constantemente, desde hace una dcada aproximadamente los
espacios virtuales de aprendizaje han tomado cierto protagonismo en la enseanza universitaria
surgiendo nuevas modalidades educativas como el e-learning, o alguna de sus variantes como
b-learning, enseanza semipresencial o el m-learning, enseanza a travs del mvil.
El entorno tecnolgico por excelencia para el desarrollo de una actividad e-learning, segn
Garca Pealvo (2008) viene de la mano de las denominadas plataformas tecnolgicas de
enseanza o Learning Management System (LMS), que son el software que se usa para la
creacin, gestin y distribucin de actividades formativas a travs de la Web. En el caso de la
Universidad de Salamanca (USAL), se est usando el Campus Virtual Studium (plataforma
Moodle 1.9).
Los profesores valindose de todas las herramientas de las que dispongan, entre ellas las
TIC, y ms concretamente en este caso los entornos LMS, deben caminar hacia un cambio
metodolgico que garantice una educacin de calidad que atienda las necesidades formativas de
todos los ciudadanos de la SIC.
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alumno; y a los alumnos: acceder a contenidos, realizar actividades tanto individuales como en
grupo y comunicarse con el profesor o con cualquiera de los dems compaeros para resolver
conjuntamente los posibles problemas o dudas existentes.
Los entornos LMS deben estar diseadas y desarrolladas en funcin de una determinada
filosofa de aprendizaje, en este caso, una pedagoga construccionista social (Vygotsky, 1995).
En donde los estudiantes van construyendo aprendizajes y desarrollando habilidades de manera
autnoma y personalizada, pero no individual al contar con las orientaciones de los profesores y
poder realizar actividades colectivas con el resto de compaeros: wikis, debates
Segn Garca Pealvo (2008) para poder garantizar un correcto funcionamiento de una
plataforma LMS, sta debe facilitar ciertas herramientas de distribucin de contenidos, de
comunicacin y colaboracin, de evaluacin, as como de administracin y asignacin de
permisos. Centrndonos en las herramientas de comunicacin y colaboracin, que son las que
nos competen en este momento, la plataforma Studium de la USAL nos ofrece la posibilidad de
utilizar en nuestra docencia virtual las siguientes herramientas: chats, mensajera interna, wikis,
foros y videoconferencias.
Las TIC, mediante los entornos LMS, tienen un potencial reconocido para apoyar y facilitar
el aprendizaje, la construccin social del conocimiento y el desarrollo de habilidades y
competencias para aprender de manera autnoma y colaborativa.
1051
2. Objeto de Estudio.
Por tanto, en la formacin e-learning los estudiantes no tienen que coincidir en el momento y
en el sitio con sus profesores o tutores online. Hecho que unido a la necesidad de tener que estar
en contacto nos hace ver la importancia de los sistemas de comunicacin de las plataformas
virtuales de aprendizaje.
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El objetivo principal del estudio se basa en aportar informacin real y veraz sobre de uso que
se hace en los cursos online de dos herramientas de docencia virtual que nos ofrece la
plataforma Studium, una de trabajo simultaneo: el chat; y otra de trabajo asincrnico: el foro.
Centrndonos en lo cuantitativo y no en lo cualitativo, pues no queremos entrar en el tipo de
uso, sino en la necesidad e imprencindibilidad de dichas herramientas. Todo ello con la
intencin de poder facilitar posibles cambios metodolgicos con el fin de optimizar las
alternativas educativas de dichas herramientas dentro de la formacin e-learning ofrecida por la
USAL.
3. Metodologa.
Emplearemos una metodologa ex post facto, para conseguir conocer las situaciones,
costumbres y actitudes de los estudiantes a travs de la descripcin exacta del uso dado por los
estudiantes a los recursos seleccionados: foro y chat.
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o CAFETERIA: Foro de uso exclusivo para alumnos en donde se podrn tratar los
temas que se deseen aunque no tengan que ver con el curso.
- En cada bloque de contenidos se abrir un nuevo foro para cuestiones relacionadas con
los contenidos de dicho bloque.
Por tanto, proponemos como hiptesis de trabajo: el grado de uso de las herramientas
comunicativas chat y foro, que nos ofrecen los campus de docencia virtual, es tan elevado que
podemos considerarlas como imprescindibles para el correcto funcionamiento de un entorno
1053
LMS en donde se pretenda emplear un metodologa socioconstructiva (Vigotsky, 1995) que
pretenda conseguir el desarrollo autnomo del alumno, as como el desarrollo de competencias
de aprendizaje colaborativo a travs de Internet (CSCL).
1. Resultados.
Los resultados obtenidos tras el pertinente anlisis de datos sobre el nmero de mensajes existentes en
los foros son los siguientes; Diferenciando claramente las dos herramientas analizadas; Por un lado el foro
que nos permite una comunicacin asncrona y por otro el chat que nos permite una comunicacin
totalmente simultanea en el tiempo. As mismo, dentro de cada una de las dos herramientas,
diferenciaremos la cantidad de uso dada por el profesor y por el alumno.
a. Foro.
a) En lo referente al uso del foro por parte del profesor obtenemos los siguientes datos:
En la tabla 2 vemos el nmero de mensajes incorporados por parte de los profesores en los
diferentes foros del curso. As mismo, observamos como los profesores respetan el diseo
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metodolgico e incorporan todas las novedades en el foro creado para ello; Participan al igual
que los alumnos en el foro de debate y se implican en los foros de las actividades para orientar a
los estudiantes. Como estaba programado los docentes no participan en la cafetera, espacio
creado solo para los alumnos.
Teniendo en cuenta los datos de las tablas 3 y 4, vemos como la media total de mensajes que
ha mandado un profesor al foro sera de casi 45,8 mensajes entre los dos cursos; lo que es lo
mismo podemos decir que en estos cursos, el 100% de los profesores del curso han utilizado en
algn momento la herramienta y que cada uno de ellos mandar de media aproximadamente 23 1054
mensajes. Teniendo en cuenta la duracin de los cursos (21 y 24 das), podemos decir que de
media cada profesor manda aproximadamente un mensaje al da.
b) En lo referente al uso del foro por parte de los alumnos, los resultados obtenidos son los
siguientes:
En la tabla 5 vemos el nmero de mensajes que han aadido los alumnos en los diferentes
foros del curso. Observamos como los estudiantes no pueden incorporar mensajes en el foro de
novedades, dnde participan nicamente como lectores, participan en el foro de dudas y debates
planteando y respondiendo cuestiones y utilizan el foro como herramienta principal en algunas
actividades. Adems aaden algn mensaje ajeno al curso en la cafetera.
Mensajes N Mensajes /
totales Alumnos Alumno
Curso A 690 50 13,8
Curso B 1538 55 28
TOTAL 2228 105 21,2
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Teniendo en cuenta los datos de las tablas 6 y 7 sobre el uso del foro por parte de los
alumnos, observamos como casi el 92% de los alumnos han incorporado algn mensaje en los
diferentes foros del curso. Tambin podemos decir que la media total de mensajes que ha
incorporado un alumno es de 23,2 mensajes en total. Teniendo en cuenta la duracin de los
cursos (21 y 24 das) vemos como cada alumno de media incorpora un mensaje al da.
b. Chat.
Analizando los resultados expuestos en las tablas 9 y 10, vemos como casi la totalidad de los
profesores han usado el chat en algn momento de la realizacin del curso; Por el contrario, solo
el 19% de los alumnos han recurrido a la herramienta de comunicacin simultanea a largo del
curso.
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2. Conclusiones.
Teniendo en cuenta los resultados obtenidos sobre la cantidad de uso de las herramientas de
comunicacin foro y chat, ofrecidas por el entorno LMS por excelencia de la Universidad de
Salamanca: Studium (moodle 1.9) en los dos cursos de verano analizados: Introduccin a la
educacin sexual en el mbito escolar II edicin e Introduccin a la prevencin educativa de
drogadicciones II edicin, podemos llegar a concretar las siguientes conclusiones.
- Los LMS nos ofrecen herramientas fiables de comunicacin, tanto asncrona como
sincrnica, que nos permiten la comunicacin tanto entre profesores y alumnos, como
entre los propios alumnos.
- Debido al empleo del chat en la docencia virtual, el alumno tiene la posibilidad de poder
plantear al profesor o tutor del curso sus dudas, de manera que sean respondidas en el
mismo momento, aunque desde diferentes lugares.
- A lo largo de los poco ms de 20 das que han durado los dos cursos, en los diferentes
foros se han recogido casi 3.000 mensajes entre profesores y alumnos, quedando
registro de todos ellos de manera clara y ordenada. El profesor, a la hora de realizar la
evaluacin de un alumno, tanto contina como sumativa, tiene registros pblicos en
donde ver el progreso de los alumnos.
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3. Referencias bibliogrficas:
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CURRCULUM VITAE
1058
guerrilla poltica y la escasez de recursos, resurge un fenmeno que ahora se empieza a
denominar publicidad de guerrilla, street marketing o acciones especiales.
Esta nueva forma de hacer publicidad se basa en la premisa de que el nuevo consumidor est
mucho ms preparado, ms formado y es mucho ms exigente a la hora de consumir publicidad,
analizarla e interiorizarla. La relacin consumidor-marca deja de estipularse verticalmente para
ser una conversacin peer-to-peer. Y el resultado de estas acciones con un alto nivel de
creatividad, arriesgadas y notorias, conlleva una integracin crossmedia. A travs del buzz
marketing que generan, implican a los medios de comunicacin tradicionales mediante el hecho
noticiable, a la viralidad de internet y a la comunicacin personal word-of-mouth, quintaesencia
de la comunicacin 3.0.
Se trata de una forma diferente de comunicacin, desde el punto de vista comercial, al que las
grandes marcas acostumbraban. Han de bajar de su pedestal para ponerse al nivel del
consumidor e, incluso, ofrecerle a l el poder de gestionar la comunicacin de la marca, en
cierta medida, a su antojo. Implica a los nuevos y los tradicionales medios de comunicacin,
lugares, personas, todo aquello que conforma la bases sostenible de la comunicacin 3.0.
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ABSTRACT
In the maelstrom of new technologies and the development of new consumer societies,
especially in times of crisis, advertising needs new opportunities for integration of content and
media, new media and new forms of communication to interact with consumers. From the
beginning of advertising, based on political guerrilla strategies and limited resources, there is
emerging a phenomenon that now has started to call guerrilla advertising, street marketing or
special actions.
This new form of advertising is based on the premise that the new consumer is much more
prepared, more educated and is much more demanding when it comes to consume advertising,
analyze it and internalize it. The consumer-brand relationship ceases to be stipulated to be a
conversation vertically peer-to-peer. The result of these actions with a high level of creativity,
daring and notorious, has a crossmedia integration. Through the marketing buzz they generate,
they involve traditional media through news, the viral internet and personal communication
word-of-mouth, the quintessence of communication 3.0.
Guerrilla advertising actions require a development of the creative potential of the brand and
an evolution of creative thinking (understood from the point of view of advertising
communication) adapted to the common streets, everyday objects and the consumer insight.
They are inspired not only in political guerrilla warfare strategies, but in the conceptualization
of culture jamming and subvertising, who takes the advertising strategy as a basis for their
development. And they're especially valuable, comprehensive and efficient when the advertiser
is glimpsed behind the action is a non-governmental organisation, a nonprofit company or the
result is a social awareness campaign.
1059
This is a different form of communication, from the commercial point of view, the big
companies used to. They descend from his pedestal to catch up with the consumer and even
offer him the power to manage the communication of the brand. It involves new and traditional
media, places, people, everything that makes up the sustainable basis of communication 3.0.
PALABRAS CLAVE
KEY WORDS
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La percepcin sobre los cambios que estn teniendo lugar en la publicidad actual es
absolutamente integrista. Hay dos corrientes muy diferenciadas de profesionales del sector: la
que afirma que todo est cambiando y nada es lo mismo, y la que afirma que no estn
cambiando las cosas que sigue pasando lo mismo que hace unos aos y las marcas se enfrentan
del mismo modo al consumidor. La una ataca a la otra, desde el punto de vista de lo radical. Y
puede que en ello haya cierto goce crtico muy implantado en el sector, como podemos
vislumbrar en todos los foros de discusin.
Estableceremos esas premisas bsicas para construir buena publicidad teniendo en cuenta los
siguientes criterios:
- Hay mucho ruido, tanto publicitario como de posibilidades de ocio. Por lo que hay
que buscar nuevas vas o caminos comunicacionales.
- Las tecnologas han avanzado, tienen y proveen de mayores recursos. Por lo que
hay que asumirlas y emplearlas, lo que nos permite estar conectado, realizar
propuestas creativas sorprendentes y generar viralidad con la comunicacin.
- Es esencial que las ideas creativas sean ms fuertes y potentes que nunca para
luchar contra el ruido, la fragmentacin de audiencias y el hasto que provoca la
publicidad tradicional.
Segn los avances de las nuevas tecnologas el consumidor tiene ms opciones para evitar la
publicidad o para buscarla. La ventaja publicitaria de la guerrilla es que, en parte, acude al
consumidor y lo pilla desprevenido, sin que tenga la opcin de evitarla. Eso s, dndole algo
extra: hacindole pensar o entretenindole. Sobre todo funciona si le entretiene, si le provoca
alegra o humor, aunque los valores que subyacen en la publicidad de guerrilla sean ms de
conciencia. Para que ese entretenimiento sea total y la publicidad no irrumpa o moleste, en las
acciones de guerrilla la marca debe quedar en un segundo plano.
Parafraseando a Csar Garca, para generar la nueva publicidad, la que l desde Bob
propone, no hay que pensar tanto en los medios. El briefing debera modificarse y adaptarse, al
igual que los presupuestos de medios, que deberan ser ms amplios y abiertos a modificaciones
(incrementos o reducciones). Lo primero y primordial es la idea, el concepto. Todo lo dems
debera someterse a sta.
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Para que funcione la nueva comunicacin debe basarse en la idea de colaboracin: el co-
branding entre marcas, en la colaboracin consumidor-marca y en las relaciones personales de
los consumidores (en el boca a boca). Porque las marcas no se generan nicamente a travs de la
comunicacin. Para construirlas hace falta un bagaje mucho ms profundo: todas las acciones
que lleva a cabo la compaa, desde la produccin hasta la distribucin. La comunicacin
refuerza la marca, pero sta no es slo comunicacin. No se pueden (o no se deben) vender
valores simblicos vacos sin estar sustentados por un producto que no los soporta. Como
afirman Austin y Aitchinson, marketers cannot any longer expect to connect their brand with
their audience using one generic creative execution (Austin & Aitchison, 2003, pag. 170).
Muy en sintona con esto, se encuentra lo que muchas marcas empiezan a denominar the
holistic brand experience, la experiencia holstica de marca, que consiste en recibir
comunicacin de marca de forma global, y no concreta por un solo canal; el vivir las marcas
desde diferentes perspectivas. En lo que respecta a las marcas y los grupos de pertenencia que
stas sugieren, se ha pensado siempre que el individuo las utiliza para sentirse inmerso en una
comunidad, para generar la sensacin de que forma parte de algo superior a l que le
condiciona, le refuerza y le sostiene (Douglas, 2004). Pero es cierto que, hoy en da, la
dicotoma de las marcas se establece en que stas son al mismo tiempo capaces de hacernos
sentir especiales, nicos, fuera de la masa.
Por tanto, para poder establecer los conceptos comunicacionales que estn ntimamente
relacionados con la publicidad de guerrilla y generar una definicin definitiva de ste,
deberemos hacer primero un anlisis de los estudios terminolgicos internacionales.
Paul Mardsen en su libro Connected Marketing (Kirby & Mardsen, 2007) afirma que todas
las estrategias de la situacin comunicacional se explican mediante los conceptos viral, word of
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mouth (boca a boca) y buzz marketing. Todos estos conceptos, propone, quedan englobados en
el concepto de marketing conectado.
Justin Kirby, en la pgina XVIII (Kirby & Mardsen, 2007), define connected marketing
como umbrella term for viral, buzz and word of mouth marketing. Any promotional activity
that uses word of mouth connectors between people, whether digital or traditional, as
communications media to stimulate demand.
Pasaremos ahora a analizar los trminos que se encuentran incluidos en esta definicin,
segn las propuestas de los mismos autores:
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Para Greg Nyilasy (Kirby & Mardsen, 2007, pag.161-184) el boca a boca es la
verdadera reputacin de un producto o marca. Al igual que es la verdadera
reputacin y su adecuacin al producto del concepto creativo 1.
Por supuesto puede haber una comunicacin boca a boca negativa (NWOM,
negative word of mouth) que denigre al producto, la marca o la organizacin, como
ha ocurrido con los grupos antisistema. Puede deberse, en lo tocante a publicidad, a
que sta no es creativa o resulta excesivamente agresiva, rozando los lmites de lo
socialmente admitido y lo polticamente correcto. Influye, asimismo, el hecho de
que el producto o marca no est sostenido por la comunicacin, que sta sea falsa o
que el producto no tenga la calidad esperada.
Para Justin Foxton hay dos tipos de buzz marketing. El peer-to-peer marketing,
que es gente comn que funciona como embajadora de la marca; y el live
performer-to-peer marketing, en la que los especialistas son los que hacen de
embajadores de la marca.
Para nuestro estudio se han tenido en cuenta estos elementos de los que tanto se est
hablando en comunicacin internacionalmente y se han aadido otras terminologas muy
relacionadas con la publicidad de guerrilla: ambient media, street marketing, acciones
especiales y la nueva publicidad que cita Csar Garca. Estas terminologas se han incluido
teniendo en cuenta mi experiencia profesional en el sector de la creatividad. Y no las defino
especficamente aqu porque su definicin completa la estableceremos cuando concrete la
definicin completa de publicidad de guerrilla.
1
Trmino definido en 1533 en el Oxford English Dictionary como oral communication u oral publicity, es definido ms
ampliamente en la actualidad como oral, person-to-person communication between a receiver and a communicator whom the
receiver perceives as non-commercial, concerning a brand, a product or services.
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FUENTE: elaboracin propia.
Como podemos ver en este grfico, elaborado a partir de los datos obtenidos de entrevistas
personales, actualmente en nuestro pas se utilizan las terminologas publicidad de guerrilla,
ambient media, buzz maketing, publicidad viral, acciones especiales y street marketing. El
trmino nueva publicidad, extrado de los trabajos de Csar Garca, director creativo de Bob,
slo lo contempla l en su discurso. La profesin no utiliza diariamente esa expresin.
Merece la pena destacar que el trmino buzz marketing slo ha sido mencionado por los
trainees recin egresados y no por los profesionales en activo de otras generaciones. Lo que nos
lleva a pensar que es un trmino que han absorbido en su etapa formacional y que no tienen
porqu implantarse en el sector.
Para Csar Olivas, director creativo de TBWA todas estas terminologas vienen a ser lo
mismo. No hay una diferencia explcita entre ellas. Y esto mismo, el hecho de que todas los
trminos se engloben en un mismo estilo de hacer publicidad es algo que afirma igualmente
Raquel Crcoles, redactora de DILUVIA.
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Si se hace necesaria esta explicitacin es debido a que s hay profesionales que hacen
distinciones entre los trminos, an cuando la mayor parte de ellos los utilicen indistintamente y
sin concierto. La realidad es que, como afirma Elena Hernando, redactora freelance, en general
hay pocas diferencias unas(disciplinas) utilizan ms el mobiliario urbano dndole un nuevo
significado y otras se basan en objetos o iconografas creadas ad-hoc para cada campaa, pero
todas huyen de los medios clsicos como el spot o el cartel pensadas especficamente para
anunciar algn producto y buscan la calle u otros lugares para su comunicacin (Entrevista
personal, octubre 2009).
Lo que queda claro de las distintas conversaciones es que todas estas acciones son acciones
no convencionales, que usan los medios o la calle como extensin del medio publicitario. Y
estas acciones estn ntimamente relacionadas, hasta el punto de que llegan a confundirse y
llega a emplearse la terminologa indistintamente. Para Serio Baltasar, Zape, redactor y
coordinador de Zinkproject! las diferencias son muy pequeas. Como mucho, yo establecera
la divisin en el coste y en el tono.
Las guerrillas modernas, tal y como las conocemos, se desarrollaron a partir del momento en
el que el fusil comenz a utilizarse dentro del ejrcito. Con la llegada de ste surgi la necesidad
de dispersar a los tiradores para acrecentar las posibilidades tcnicas y estratgicas. Y desde las
guerras napolenicas hasta la actualidad la implantacin de la guerrilla ha ido creciendo en
desmesura hasta alcanzar la importancia que tiene actualmente. Claro ejemplo de esta
importancia la tuvo la Revolucin Cubana, a manos de Ernesto Ch Guevara y de Fidel y Ral
Castro, que demostr que una guerra puede ganarse a partir de cuerpos dispersos.
A mediados del siglo XX, durante la poca de la revolucin de los situacionistas en mayo del
68, la expresin se adapt al concepto de lo urbano. Extrado de las guerrillas rurales que
acampaban por las montaas (y que en Espaa recibieron el nombre de maquis o
maquisard), el trmino se llev como la contienda, a un entorno urbano. La nomenclatura est
en su momento cumbre en el ao 1969 cuando el dirigente comunista de Brasil Carlos
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Es desde este momento histrico cuando el vocablo guerrilla empieza a acompaar distintas
locuciones detrs de las que subyacen fundamentalmente conceptos polticos. Como es el caso
de la guerrilla de la comunicacin, una forma no convencional de comunicar con fines crticos y
antisistema. Referenciada en los aos 90 en la obra de Sonja Brzels y atribuida tambin al
seudnimo colectivo Luther Blisset Manual de guerrilla de la comunicacin.
En 1985 se lo llevan al mundo del feminismo y del arte las Guerrilla Girls, un colectivo de
artistas de Nueva York, que promova la presencia de la mujer en el arte utilizando tcticas de
guerrilla. Los miembros de este grupo activista utilizaban nombres de artistas fallecidas y solan
utilizar en pblico mscaras de gorila para focalizar la atencin en los hechos y no en sus
identidades personales. Georgia O'Keeffe (seudnimo de uno de los miembros del colectivo)
explica que utilizaron los trminos guerrilla girls porque we wanted to play with the fear of
guerrilla warfare, to make people afraid of who we might be and where we would strike next.
Besides, guerrilla sounds so good with girl (Guerrilla Girls, 2010).
Al mismo tiempo Jay Conrad Levinson adapta el trmino de guerrilla y lo aplica, por
primera vez, a las estrategias del marketing. A un sistema de contenido comercial, sin activismo
poltico o social, no reivindicativo.
1066
Desde ese momento el trmino prolifera y se utiliza como un recurso que absorbe los
valores de la contracultura o jamming, del antisistema, para aplicarlos casi por smosis literaria
al vocablo con el que se asocia. Entre otros encontramos as la Guerrilla Gardening de Richard
Reynolds, que promulga la idea de generar zonas verdes dentro de las ciudades como crtica a la
situacin ecolgica; la Guerrilla Solar, campaa destinada a concienciar a la poblacin sobre
problemas energticos y promover que la ciudadana participe en la lucha contra el cambio
climtico; y los menos reivindicativos y ms comerciales guerrilla restaurant, guerrilla mail o
guerrilla shopping, entre otros.
Por supuesto, como no poda ser menos, de las estrategias de marketing propuestas por Jay
Conrad Levinson el trmino fue adaptndose hasta llegar al concepto de publicidad de guerrilla
que se utiliza hoy en da. Aunque bien es cierto que una apreciacin diferente a la asumida por
Levinson. Por todo esto la publicidad de guerrilla no es un nuevo concepto, no es una
terminologa novedosa. Pero s un hecho que se est desarrollando mucho ms, que est
llegando a su punto culminante en esta poca que vivimos, por todos los condicionantes
sociolgicos, culturales y econmicos del momento. Una disciplina, adems, que se est
trabajando de forma mucho ms cuidada y ms meticulosa. Mucho ms estudiada.
El hecho de que la publicidad de guerrilla no est tipificada ni organizada supone una mayor
libertad que es lo que la hace ms interesante (Himpe, 2008). Quiz precisamente por esto con
esta investigacin podemos estar incurriendo en un error. En el error de etiquetar, de indizar, de
trabajar desde el punto de vista acadmico la taxonoma de las distintas nomenclaturas. Y que
esta estructura encorsetada pueda llevar a un detrimento de la creatividad, a una merma de la
libertad de creacin que supone el no tener reglas ni ataduras. Quiz la frescura creativa que
podemos encontrar en las campaas guerrilleras actuales pueda verse afectada por el empeo
en ponerle nombre a todo.
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No obstante, s es cierto que existe una gran confusin en la terminologa y que desde el
punto de vista de la enseanza universitaria de la publicidad, se hace preciso establecer unos
parmetros. La generacin de profesionales que estn inmersos en la gnesis de conceptos de
guerrilla no necesita de una clasificacin de la terminologa. Pero las generaciones posteriores s
precisan de una clarificacin bsica para poder empezar a trabajar.
Para poder generar una definicin concreta del trmino publicidad de guerrilla trabajaremos
primero con el concepto original que propuso Levinson. Un concepto que tiene una base
importante en la estructura de la mercadotecnia, mucho mayor que en la conceptualizacin
publicitaria. Por ello debemos contemplar que este autor considera marketing como todo lo que
usted hace para promocionar su empresa, desde el momento en que lo concibe hasta el punto
donde los clientes regularmente compran su producto o servicio y comienzan a patrocinar su
negocio(Levinson, 2009, pag.9).
Para Levinson lo esencial es trabajar a partir de una estrategia general de marketing de una
compaa a la que aplicar la estructura de la guerrilla poltica. Se trata de acciones a pequea
escala, que funcionan independientes entre s pero con orden a una estrategia ms completa.
Acciones que resultan muy notorias y funcionan en frentes dispersos para poder alcanzar a un
mayor nmero del core target. Lo importante es la flexibilidad del sistema y la capacidad de
mutacin y volubilidad. Por ello considera que el guerrillero del marketing se enriquece
adaptndose a los mltiples cambios de nuestro mundo de la mercadotecnia(Levinson, 2009,
pag. 1). Los cambios estn siempre al servicio del guerrillero, siempre son a su favor, porque
aquellos que utilizan el marketing de guerrilla estn respondiendo instantneamente a los
cambios que se producen. En lugar de tratar de resistirse a ellos como hacen los slidos planes
estratgicos de marketing, la guerrilla permite que se construya algo mucho ms slido y que no 1067
se desperdicien esfuerzos econmicos y temporales.
Este tipo de acciones de guerrilla a gran escala slo pueden llevarse a cabo si el producto las
soporta. No todos los productos y marcas admiten, para que est bien hecha y cierre, una
campaa de guerrilla. Debe realizarse siempre y cuando soporte el posicionamiento porque
ofrecen unos valores determinados sobreaadidos. Si no se ajustan marca y comunicacin todo
cambia y el resultado de las acciones puede resultar nefasto. Al respecto afirma Levinson que
el marketing de guerrilla est dirigido al consciente y al subconsciente. Cambia actitudes
mientras modifica el comportamiento. Llega al cliente desde todas las direcciones. Persuade,
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coerce, tienta, compele, enamora y ordena al cliente a seguir sus deseos(Levinson, 2009, pag.
64).
Posee una radical importancia la relacin de la marca con los medios, con el fin ltimo de
generar noticia. Para que este hecho noticiable sea vlido la credibilidad y la autenticidad son
esenciales. Si la informacin que se le facilita a un medio no es creble o autntica, la imagen de
marca se ver afectada. Esta publicity o noticia es definida por Levinson como: is getting free
or inexpensive exposure for your product or service, and building favorable interested in it. Its
creating a buzz, an identity, and name recognition, and getting your message across. Is just part
of public relations (Levinson, Frishman, & Lublin, 2008).
Esta publicity o hecho noticiable puede generarse a partir de unos determinados inputs:
* Temas recurrentes como sexo, dinero y salud. Que slo son tiles
creativamente si estn tratados con inteligencia y delicadeza, para no caer en lo
zafio y burdo.
* Insight, o historias especficas para cada target. Este es uno de los temas que
ms funciona y puede generar publicity, siempre que sea un insight comn o
generacional.
Como podemos observar, el trmino est ntimamente relacionado con las acciones de la
guerrilla poltica. Desde el punto de vista de la comunicacin publicitaria, estas acciones se
adaptan a las necesidades y entornos de los mercados. Y en la denominacin que hace de ella
Jay Conrad Levinson vislumbramos que gran parte de su efectividad est relacionada con el
coste de la produccin y la adaptabilidad a modelos de negocio pequeos o medianos.
No obstante, esto difiere sobremanera de las acciones que estamos encontrando en la calle,
por lo que precisa de un acotamiento y una definicin mucho ms precisa y adecuada a las
necesidades del momento.
Mediante las distintas entrevistas en profundidad que hemos realizado, podemos llegar a la
conclusin de que, efectivamente, existe una ambivalencia de significados para el concepto de
guerrilla publicitaria. La mayor parte de los profesionales la consideran una publicidad que
utiliza medios no convencionales, con cobertura meditica de medios convencionales basada en
la viralidad y en el boca a boca y que se realiza con bajo presupuesto. Alejandro Morales,
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No obstante la cuestin del bajo presupuesto es la que confunde la terminologa, tanto para
anunciantes como para creativos. Vieja reminiscencia del trmino asignado por Jay Conrad
Levinson, la escasez de presupuesto era en origen la base de este tipo de comunicacin. Hoy en
da no puede afirmarse de la misma manera que se trate de una accin low-cost o coste cero,
como les gustara a la mayor parte de los clientes. Lo que s es cierto es que son acciones
diversas que, con menor presupuesto al de una campaa de medios tradicional, obtienen una
gran cobertura gracias al buzz y a la viralidad, mediante la gnesis de publicity. La publicidad de
guerrilla actual est aburguesada y recibe ms aporte econmico del que reciba en sus inicios,
porque la adaptacin a ella de las nuevas tecnologas permite incrementar el ndice de
notoriedad. Y esta produccin es ms cara que una simple accin grafitera, por ejemplo.
1069
Y lo que claramente se deriva de este anlisis es que son realmente complicadas, desde el
punto de vista comercial, para promover cambios de actitud con respecto a una marca o
producto.
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Por tanto, podramos definir la publicidad de guerrilla como: Una modalidad publicitaria y,
por tanto, un sistema de comunicacin masiva, pagada, intencional e interesada, basada en las
tcnicas de la guerrilla poltica y de la contracultura, que utiliza las medios y/o soportes no
convencionales con el fin de dar a conocer un producto, servicio, idea o marca.
Se caracteriza por:
- Seguir una estrategia de accin dispersa, en puntos distintos en los que sorprender al
target.
- La creatividad que la soporta es de alto nivel, lo que redunda en acciones muy notorias
que generan viralidad, buzz, publicity y comunicacin boca a boca.
- Transgredir los medios y/o soportes publicitarios, utilizando todo el entorno para
construirse. 1070
A la hora de clasificarla, podemos afirmar que existen tres tipos de publicidad de guerrilla:
ambient media, street advertising y acciones especiales, que merecen una definicin aparte.
Por definicin, el ambient es exclusividad. Y esa exclusividad se demuestra en la capacidad que
tiene el anunciante para generar su propio medio.
Teniendo en cuenta estas ideas proponemos como definicin de ambient media la siguiente:
todo aquello de nuestro entorno que es susceptible de ser utilizado con fines publicitarios y
cuya produccin tiene un cierto coste econmico. Puede ser estructurado (structured ambient
media), que comprende todos aquellos soportes privados que son susceptibles de ser
modificados para mostrar un mensaje publicitario y entre los que se encuentra el uso no
convencional de medios <out of home>. O bien desestructurados (unstructured ambient media),
que son todos los elementos que suponen el entorno natural del consumidor y pueden ser
pblicos o privados.
Finalmente, las acciones especiales, que tambin pertenecen a las acciones de guerrilla son
acciones ms costosas y de apariencia ms cuidada que la utilizacin de soportes del entorno.
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Teniendo en cuenta todas estas variables situacionales, resulta lgico que haya disparidad de
criterios y cierta confusin de trminos. Especialmente en nuestro pas, en el que este tipo de
acciones a gran escala an es incipiente. Como hemos podido observar, la publicidad de
guerrilla forma parte de la nueva comunicacin 3.0 que mencionamos, al generar publicity.
Disciplina que apenas puede ser categorizada y estudiada debido a la inmediatez de su
produccin en nuestro pas.
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CURRICULUM VITAE
RESUMEN
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tambin la prctica ciudadana. Los datos recogidos constatan que, en los dos Cursos, el tema
ciudadana es abordado a lo largo de la disciplina tica. Aunque haya diferencias
terminolgicas entre ellas, sus contenidos estn muy cerca, lo que permite inferir que la
enseanza de pregrado en Periodismo ya resalta la importancia de una formacin vinculada con
valores ciudadanos.
ABSTRACT
In the contemporary society, there is a growing media discussion about issues related to
citizens rights and duties, which justifies advances on the citizenship journalism. It is based on
the concept of open publishing through immediate dissemination of news and information in
virtual media space by using internet-connected computers with the aim of instigating the
democratic access to information in any format and with no cost. Therefore, the curricular
content of the Social Communication undergraduate program, with major on Journalism, of two
private college institutions located in Teresina, PI, Brazil - Centro de Ensino Unificado de
Teresina and Faculdade Santo Agostinho were analyzed in order to identify this subject-linked
approach. The courses description and the curricular and extracurricular activities conducted
during the second semester of 2009 were evaluated in order to identify teaching-learning
procedures that would focus not only on the communication technology expertise, but also on
the citizenship practice. Data reveal that citizenship issues are discussed in Ethics course for
both programs. Despite of the terminology differences between these two concepts, their
considerable content similarities allow to infer that the studied Journalism programs recognize
the importance of a citizenship approach on Journalism college education.
PALABRAS CLAVE
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Comunicacin y procesos de enseanza-aprendizaje; Educacin; tica; Periodismo y enseanza;
Ciudadana; Comunicacin y educacin
KEY WORDS
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1. Introduo.
Irrompe, com fora total, a expresso Jornalismo cidado ou Jornalismo cvico ou open
source journalism ou Jornalismo de fonte aberta (JFA) ou Jornalismo participativo ou
Jornalismo 3.0 ou web colaborativa ou web social ou internet de nova gerao ou software
social ou web 2.0. Independentemente da diversidade terminolgica decorrente das tendncias
das distintas naes e instituies e dos prprios tericos e indiferentes s polmicas que
desperta, qualquer um destes termos designa, na atualidade, uma das facetas do Jornalismo
digital. O Jornalismo cidado caracteriza-se como alternativa ao Jornalismo convencional e ao
webjornalismo de referncia, mantido por conglomerados comunicacionais consolidados.
primeira vista, so colocaes que parecem paradoxais, haja vista que, em teoria,
Jornalismo e jornalistas devem estar, impreterivelmente, ao lado das coletividades. No entanto,
1075
sem explorar a histria do Jornalismo em termos globais, nem o caso do Brasil, em particular,
evidente que, por toda parte, a imprensa (escrita, falada e televisiva) recorre s tecnologias de
informao e de comunicao (TIC) avanadas e compatveis com a realidade do sculo XXI. A
imprensa eletrnica acompanha o ritmo vertiginoso de transmutaes tecnolgicas, de tal forma
que os meios de comunicao se fazem presente no mundo virtual com verses similares, mas
com investimentos macios na atualizao ininterrupta por 24 horas. Como Targino (2009a,
2009b) refora, h, agora, espao para tudo: coberturas nacionais e internacionais, Jornalismo
comunitrio e Jornalismo seriado.
Porm, nem tudo so flores. A mdia aponta, cada vez mais, srias contradies, expondo-se
como espao de representao do real. Impregnados por mercantilismo progressivo, os veculos
de comunicao enfrentam ostensivas presses de mercado para noticiar o noticivel, leia-se,
o que assegura lucro, em sua concepo mais genuna de vantagens econmicas mais vantagens
polticas e sociais. Por exemplo, cada vez mais freqente a recusa dos veculos em divulgarem
matrias mesmo quando os fatos so checados e verdadeiros diante da possibilidade remota
ou prxima de perder anunciantes efetivos ou em potencial.
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vida em sociedade e sua interferncia na rea poltica repercute no campo miditico e imprime
significado marcadamente comercial s notcias. Como os conglomerados de comunicao so
empresas, e, por conseguinte, sempre atentos maximizao dos lucros, o fator mercado se
impe na produo da notcia.
3. Cidadania e mdia.
A palavra cidadania, desde seu surgimento na Roma antiga at os dias atuais, provoca
controvrsias quanto ao que se prope designar e ao que efetivamente representa. Naquela
poca, o termo assinala a situao poltica de um indivduo, e os direitos e deveres que detm.
Desde ento, j se percebe diferena entre cidadania e cidadania ativa: somente os cidados
ativos participam das atividades polticas ou ocupam cargos na administrao pblica romana.
A concepo moderna, por sua vez, advm da Revoluo Francesa (1789). Para Funari
(2005), cidadania nomeia o conjunto de membros da sociedade que possuem direitos
preestabelecidos. Portanto, tal como previsto pelos antigos romanos, refere-se queles que esto
aptos a decidir o destino do Estado:
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social e da tomada de decises, ficando numa posio de inferioridade dentro do grupo social.
(DALLARI, 1998, p. 14).
Ser cidado manter-se, ao mesmo tempo, como sdito e soberano, ou seja, com direitos e
com deveres. Para efeitos didticos, Covre (2002) classifica os direitos em direitos civis,
direitos polticos e direitos sociais, embora, na prtica, sejam eles profundamente interligados.
Os primeiros dizem respeito personalidade do indivduo (liberdade pessoal, de pensamento, de
religio, de reunio e liberdade econmica) e so considerados direitos de primeira gerao. Os
direitos polticos, por sua vez, referem-se participao dos cidados no delineamento poltico
do Estado, configurando-se como direitos de segunda gerao. Por fim, os direitos sociais ou
direitos de terceira gerao abrangem o direito ao trabalho, educao, sade, dentre outras
garantias bsicas que asseguram vida digna aos indivduos. Ramos (2005, p. 245) vai alm e
prev o surgimento da quarta gerao de direitos:
As foras democrticas e populares hoje, quando postas diante do desfio urgente de buscar
uma cada vez maior democratizao dos meios de comunicao, precisam atentar para o fato
bsico de que a comunicao portadora de um novo direito social, o direito comunicao,
que podemos considerar de quarta gerao, mas que est ainda muito longe de ser
reconhecido como tal.
No Brasil da poca da Ditadura Militar, 1964 a 1985, alm da falta de garantia aos direitos
polticos e sociais, os direitos civis tambm so bastante desrespeitados. Os indivduos nem
1077
podem ir e vir livremente nem possuem autonomia para expressar pensamentos e opinies. A
situao s comea a mudar a partir da Constituio Federal de 1988, que institui o Estado
Democrtico de Direito, cujos fundamentos essenciais so a soberania, a cidadania, a dignidade
da pessoa humana, os valores do trabalho e da livre iniciativa e, ainda, o pluralismo poltico.
Verdade que, na prtica, ainda existe uma legio de excludos da participao ativa nas decises
do pas. Benevides (1998, p. 150) acredita que tal situao pode ser revertida.
Para tanto, fundamental que se passe de uma cidadania passiva aquela que outorgada
pelo Estado, com a idia moral da tutela e do favor para uma cidadania ativa aquela que
institui o cidado como portador de direitos e deveres, mas essencialmente criador de direitos
para abrir espaos de participao e possibilitar a emergncia de novos sujeitos polticos.
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Ora, se um indivduo s pode reivindicar seus direitos quando os conhece e s pode cumprir
deveres se cnscio de suas responsabilidades, os meios de comunicao, emissores de
incalculvel carga de informaes para a sociedade, nos diferentes suportes, podem colaborar
com a tomada de conscincia dos indivduos. Isto se d medida que selecionam o que difundir
e como difundir, dentro da perspectiva da agenda setting, explorado por Targino (2009b).
Porm, reiteramos que a mdia no atua sozinha. Est inevitavelmente atrelada a interesses de
foras polticas e econmicas que lhes do sustentao:
Tudo isto faz com que, na atualidade, a sociedade seja denominada sociedade da informao
ou sociedade do conhecimento ou sociedade da aprendizagem. Qualquer que seja o termo
adotado, reconhece-se o papel prioritrio da informao e dos produtos de informao, com
destaque para a notcia. Tudo isto perceptvel quando se analisa a avalanche de dados e de
informaes a que somos submetidos a cada instante, vindos de meios tradicionais ou no,
como livros, revistas, jornais, filmes, bases de dados, rdio, televiso ou sofisticadas redes
eletrnicas de informao, com nfase para a internet.
Para Hamelink (2005, p. 103), porm, mais do que as terminologias citadas, apropriado
afirmar que algumas sociedades esto diante de desenvolvimentos informacionais. Estes
dizem respeito crescente importncia dos produtos de informao, dentre eles, a notcia. H
formas distintas de interao entre as sociedades e os desenvolvimentos informacionais,
diferenciadas por quatro dimenses:
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Em outras palavras, o fluxo informacional mais intenso no espao ciberntico, qualquer que
seja sua natureza, no dilui as profundas diferenas sociais dos pases terceiro-mundistas. Num
pas como o Brasil, a excluso digital deixa de fora parcela significativa da populao, a quem
negado o direito assimilao da informao e gerao de novos conhecimentos. Tal excluso
extrapola a dificuldade de acesso aos equipamentos, em que as limitaes culturais e sociais se
unem aos custos ainda elevados para muitos. Sua causa primeira est na incidncia do
1079
analfabetismo, com mais de 24 milhes de indivduos incapazes de decifrar o cdigo alfabtico,
afora os neo-alfabetizados e os analfabetos funcionais.
Os dados coletados constatam que as duas IES que integram o corpus da pesquisa no
ofertam disciplina especfica da qual conste, desde sua denominao, a palavra cidadania.
Porm, a partir de Almeida (2009); Covre (2002); Dallari (1998) e Funari (2005), para quem
cidadania remete ao exerccio de isegoria, ou seja, dimenso pblica da participao dos
homens na vida social e poltica em debates sobre questes de interesse geral, que transformam
a polis em frum de deliberao e deciso poltica, afirmamos que o temtica cidadania consta
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Indo alm, o confronto entre as ementas das duas disciplinas constata que esto muito
prximas, com distino quase imperceptvel. Eis a transcrio dos dois ementrios, ano 2009:
Porm, as duas ementas, de amplitude maior (no caso da FSA) ou de amplitude menor
(FSA), acordam que direitos e deveres do Jornalismo perpassam pelos direitos e deveres do
cidado, com a ressalva de que o jornalista , antes de tudo, cidado. E ser cidado ter
conscincia dos seus deveres e acesso aos seus direitos. A cidadania se manifesta e se constri a
partir dessa conscientizao e da participao poltica e social dos homens na sociedade, o que
pressupe o acesso s informaes variadas e atualizadas, onde quer que estejam.
Ademais, levando em conta a observao emprica das autoras e sua vivncia nas duas IES, a
anlise dos programas e das atividades curriculares e extracurriculares dos dois cursos
comprova que, apesar da aparente abrangncia da FSA (no momento em que justape s leis
que regem a imprensa brasileira o enfoque imprensa nacional), ambos os cursos privilegiam
invariavelmente a realidade brasileira. A razo simples e simplista: necessidade de fortalecer o
binmio teoria versus prtica e a falta de experincia do prprio corpo docente no
enfrentamento com realidades distintas.
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Outro ponto importante relacionado com o tema cidadania, mas no contemplado nas
ementas examinadas, diz respeito aos direitos humanos, tratados tambm por Dallari (1998) e
Moehlecke (2008). Tais direitos privilegiam princpios bsicos de cidadania, democracia,
justia, liberdade e igualdade. Sua incluso, decerto, contribuiria para a formao de
profissionais comprometidos com esses preceitos.
5. Concluses e recomendaes.
Os resultados atestam que nenhum dos dois Cursos de Comunicao Social, Habilitao
Jornalismo vinculados s IES privadas do municpio privadas do municpio de Teresina Piau
(Centro de Ensino Unificado de Teresina e Faculdade Santo Agostinho) mantm disciplina
especfica, em que a cidadania aparea como objeto central de estudo. Em compensao, tanto a
temtica como itens afins, como direitos humanos, constam da ementa e / ou dos programas
referentes disciplina tica.
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Tal transferncia pode ser vista como negativa. Primeiro, face mercantilizao / s
transmutaes que afetam o jornalismo. Estas cobram dos profissionais a retomada urgente dos
valores cidados, quando possvel lanar mo das inovaes tecnolgicas e de suas infindas
potencialidades com vistas prtica do jornalismo cidado em seu sentido mais restrito ou em
seu sentido mais amplo, quando visualizamos as atividades jornalsticas mais prximas s
demandas das coletividades. Neste caso, em vez das matrias noticiveis (porque rentveis) o
destaque para temas de interesse social e amplo, como as sete categorias dos temas e subtemas
mais explorados pelo CMI, alternativa ao jornalismo convencional e ao webjornalismo de
referncia, como evidenciado por Targino (2009b). So elas: cidade / urbanismo; Direito /
justia; educao; ndios; mdia; movimentos / lutas sociais; e sade.
O perfil desejado do formando em comunicao social hoje envolve uma carga de formao
geral humanstica e tcnico-profissional que o capacite a ser um agente comprometido com as
transformaes sociais, no um mero tcnico-profissional, preocupado apenas com o fazer e o
como-fazer.
Diante do exposto, bvio que a formao profissional requer reviso da qualificao dos
1082
prprios professores, os quais, em termos de Brasil, com freqncia, se distanciam do mercado
de trabalho e tentam assimilar as inovaes tecnolgicas, s vezes, com visveis limitaes.
Paradoxalmente, tambm preciso nova postura dos universitrios em formao, os quais, por
nascerem (em sua maioria) em plena era digital tendem a menosprezar os contedos em favor
do domnio das tecnologias, em suas diferentes facetas.
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trincheiras da divulgao dos fatos e dos acontecimentos, em sua verso mais genuna, como
vem acontecendo em democracias e at em regimes totalitrios, sob algum risco, como na China
e na Birmnia, no Iraque e no Ir.
Portanto, com base na percepo da notcia jornalstica como mera transmisso da realidade
(notcia = imagem, representao, reflexo, ou seja, espelho da realidade societal), evidente que
tal dimenso antev o jornalista como comunicador cauteloso, equilibrado e sem interesses a
defender, dentro da utopia de um jornalismo neutro. impensvel uma produo noticiosa
pura e despida de valorao dos que a concebem. De forma similar, impossvel fixar
separao to radical entre realidade e mdia, porque as notcias divulgadas, por meio dos meios
tradicionais ou por meios de comunicao alternativos, ajudam a construir a realidade.
Ademais, retomando Kunsch (2007), para quem viso de mundo e formao plena so
recursos primordiais consolidao da democracia, recomendamos:
1083
1. Insero de disciplina optativa, como, por exemplo: Jornalismo e tecnologias
contemporneas. Eis provvel ementa: Natureza, memria e histria do jornalismo
desde a modernidade, em seus aspectos tericos e prticos. Pressupostos tericos,
filosficos, polticos e ticos do jornalismo. Anlise do funcionamento do jornalismo a
partir da anlise de seus produtos e de seus processos de produo, tendo como
referentes os impactos sociais da atividade jornalstica e sua inter-relao com as
tecnologias de informao e de comunicao, em meio s coletividades e ao ambiente
mercadolgico. Jornalismo de fonte aberta.
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6. Referncias:
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TARGINO, M. das G. (2009a): Internet: ante isto e depois disto, o jornal, onde fica?. En
TARGINO, M. das G.; CASTELO BRANCO, S.; CARVALHO, C. P.; MAGALHES, L.
(Ed.). Comunicao, educao e cultura na era digital: Intercom Nordeste 2009. Edufpi,
Teresina, Pgs. 120-143.
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CURRICULUM VITAE
Andr Porto Ancona Lopez: Professor da Universidade de Braslia (UnB), responsvel pelas
disciplinas Diplomtica e Tipologia Documental, no curso de graduao em Arquivologia, e
Metodologia da Pesquisa Cientfica em Cincia da Informao, na ps-graduao em Cincia
da Informao. Especialista em Organizao de Arquivos e doutor em Histria Social, com tese
sobre organizao arquivstica de documentos imagticos. Autor de livros e diversos artigos.
responsvel pelos seguintes blogs: <http://diplomaticaetipologia.blogspot.com/>,
<http://metodologiaci.blogspot.com/> e http://digifotoweb.blogspot.com/> e pesquisador de
produtividade do CNPq. Seu curriculum completo est na base Lattes <http://lattes.cnpq.br/>.
1086
Universidade de Braslia (UnB), no ano de 2005. Tem experincia na rea de Cincia da
Informao, com nfase em Arquivologia e participa de projetos relacionados gesto de
documentos institucionais. Responsvel pelo blog <http://usuariosemarquivos.blogspot.com/>.
Participa da equipe de apoio da disciplina de Diplomtica e Tipologia documental desde maro
de 2009 e co-responsvel pelo blog <http://diplomaticaetipologia.blogspot.com/>
RESUMO
ABSTRACT
The communication aims to present some results about the experience of using blogs as
learning tool in the discipline Diplomatics and documentary Typology of Braslia University
(UnB), as a possibility of daily practical appliance of archival concepts. Diplomatic concepts are
being reviewed and present a new configuration inside the contemporaneous debate about
information technologies, which represent a challenge that pervade the discipline teaching on a
university level and induce the following question: how to re-examine also the teaching
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methodology? The comprehension of the related experience should consider the objectives of a
new education paradigm, within the discussion of the importance of Web 2.0 and its
information sharing tools. The results demonstrate the positive contribution of such resource on
the teaching-learning process, with significant transformations on the student body gain and on
the image of the Archival Science course.
PALAVRAS CHAVE
KEY WORDS
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1. Introduo.
O conceito de blog deriva dos cadernos de pesquisa cientfica, nos quais os registros (logs)
sistemticos de cada passo da investigao vo sendo anotados. Na dcada de 1990,
1088
pesquisadores de computao passaram a anotar publicamente tais registros em ambientes
compartilhados, como modo de obter maior interao e comunicao entre pares que estariam
dedicando-se a problemas similares no mundo todo. Rapidamente os logs compartilhados
tiveram sua potencialidade expandida para a vida das pessoas, vindo a se configurar como
registro pessoal da vida de cada um; o biographycal log, ou blog. Um dos requisitos bsicos
do compartilhamento de informaes sistemticas do tipo log que possa haver algum tipo de
interao entre o emissor da mensagem e seus inmeros receptores. O processo de comunicao
horizontal, no modelo muitos-para-muitos, da Web 2.0 fundamental para o conceito de blog.
A ferramenta, apesar de muitas vezes ser subutilizada, na prtica universitria, atuando apenas
um como um caderno de controle escolar eletrnico, tem grande potencial, que no se
restringe s atividades de ensino-aprendizagem e pode representar uma real contribuio para
produo de novo conhecimento cientfico. Os termos blogademy e blogography j esto
sendo bastante utilizados em lngua inglesa; os equivalentes em lnguas latinas (blogademia e
blogografia) apresentam incidncia significativamente maior em lnguas hispnicas e em
italiano do que em portugus, indicando a ainda incipiente utilizao da ferramenta no ambiente
universitrio brasileiro.
2. Objeto de estudo.
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que vo ao encontro dos princpios do aprender, tal como apresentados por Abreu e Masetto
(cfr. 1982, p. 9):
O estmulo ao aprendizado ocorre, ento, com dupla induo. Por um lado, os novos
aprendizes passam a ter uma oferta mais ampla de material para pesquisar e forjar seu prprio
crescimento pessoal. Destaque-se que tal oferta, alm de incorporar a bibliografia clssica, de
aplicao mais terica, tambm traz exemplos contemporneos, mais prximos realidade do
aprendiz. Por outro lado, o novo aprendiz capaz de ver e desenvolver aplicaes prticas dos
prprios estudos, que podero se converter em material de apoio para aqueles estudantes que
viro em seguida. O contato com textos de alunos de turmas anteriores, conhecidos dos alunos
atuais, solidifica tal tendncia. Os blogs podem facilitar o debate e a interao com
pesquisadores do mundo inteiro, permitindo a discusso, aceitao, questionamento e refutao
de ideias. Deste modo, o laboratrio de ensino passa a ser um laboratrio de aprendizagem e de
construo social de uma nova base de estudos sobre o tema, substituindo o modelo tradicional
de comunicao do conhecimento, vertical (um para muitos), por um processo de comunicao
horizontal (muitos para muitos) que inclui, ainda, a produo de conhecimento cientfico. 1089
3. Metodologia.
4. Resultados.
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1090
Apesar do modelo extremamente hierarquizado, cabe notar que todos eles j apresentavam
links para outras fontes de referncia e informao, bem como links que os uniam entre si. No
obstante, a comunicao entre os blogs somente se realizava quando era induzida pelo
professor. Com exceo do blog e do trabalho final, todas as demais atividades da disciplina
forma feitas e entregues em papel. O aspecto positivo mais importante desse incio de
experincia foi a efetivao do intercmbio, entre os alunos, de informaes e experincias
relativas aos trabalhos desenvolvidos. Alguns blogs atingiram, ao final, boa qualidade e
tornaram-se material de referncia para as turmas posteriores, alm de apresentar uma pequena
parcela de contribuio para o referencial terico da rea (com as evidentes limitaes do tipo
de trabalho e de qualificao dos autores). No final da disciplina foi feita uma eleio dos
melhores blogs (mediada por padres de qualidade analisados pelo professor), dando boas
indicaes para os novos alunos sobre o foco da disciplina. Os trs blogs mais recomendados
permitem, de fato, entender como a diplomtica e a tipologia so fundamentais para o
entendimento e a organizao do documento contemporneo. Tais blogs tm um padro
mnimo de qualidade e se inserem dentro do conceito de blogografia ao trazerem, de modo
acessvel, reflexes iniciais sobre tpicos que ainda no foram objeto de literatura cientfica
especializada:
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No abordam os temas com profundidade, por certo, e trazem muitas situaes meramente
hipotticas, mas, ainda que se apresentem como simulao, os blogs aproximam a diplomtica
tradicionalmente estereotipada como uma rea relacionada a papeis velhos e empoeirados do
dia-a-dia da sociedade atual e das situaes concretas que sero enfrentadas pelos futuros
arquivistas. Alm de se dedicarem abordagem arquivstica do tema proposto, os blogs dos
alunos incluram uma srie de postagens indiretamente relacionadas ao tema, que cumpriram o
importante papel de desestigmatizar o assunto, ao vulgarizar (no sentido da difuso ampla)
temas tradicionalmente restritos esfera acadmica, utilizando a linguagem tpica dos nativos
digitais.
1091
No semestre seguinte, iniciado em agosto de 2009, o esquema geral do caderno eletrnico
se manteve, porm com algumas inovaes significativas, entre as quais a utilizao do veculo
para divulgao de eventos e peridicos de potencial interesse para a disciplina. Data desse
perodo a insero de mais links externos, rementendo para instituies arquivsticas, outros
blogs, publicaes, entre outros de potencial interesse, bem como para os blogs da turma
anterior. Isto fez surgir uma segunda camada de relaes e interrelaes no blog DTD,
ampliando a abrangncia da ferramenta e inserindo-a, mais efetivamente, no ambiente das redes
sociais. A comunicao professor-aluno e aluno-professor passou a utilizar sistematicamente
esta rede, com a modificao do formato de entrega das atividades da disciplina, sendo que 80%
do material produzido pelos alunos passaram a ser postado nos blogs de cada grupo. Do ponto
de vista prtico, a apresentao de atividades por meio dos blogs melhorou o acompanhamento
e a dedicao dos alunos (mesmo que de modo induzido), uma vez que os prazos previamente
determinados para a entrega das atividades no puderam ser ultrapassados desapercebidamente,
j que o sistema faz a indicao de data e hora da postagem. Do ponto de vista da formao
discente, intensificou-se a interrelao e o compartilhamento da informao entre os grupos e
cada aluno, ao poder analisar as diferentes solues dadas por cada grupo para um mesmo
problema, pode aprimorar seu aprendizado. Apesar do Blog-me ainda ter permanecido aqum
de seu potencial, os blogs dos alunos apresentaram um salto de qualidade em relao ao
semestre anterior, dada a constante demanda (ainda induzida pelo professor) por postagens. A
necessidade de manter atividades constantes nos respectivos blogs levou os grupos a se
organizarem melhor e buscarem mais conhecimentos sobre o uso da ferramenta, promovendo
um aprendizado e um letramento informacional quanto s redes sociais, o que ampliou a
capacidade comunicativa de cada grupo.
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O blog vencedor no perodo 2/2009 (tanto na votao discente quanto na anlise de mrito
pelo professor), Arquivo flor da pele (http://arquivonapele.blogspot.com/), discutiu a
questo das tatuagens como documentos contemporneos, e criou uma hipottica empresa de
tatuagem, a qual seguia, exemplarmente, s normatizaes dos organismos regulamentadores da
rea de sade no Brasil. Por intermdio dos saberes produzidos pelos alunos, foi possvel
mostrar de modo eficiente (em linguagem atual) como os fundamentos de uma disciplina
nascida no sculo XVII permanecem atuais e fundamentais para qualquer um que queira se
aventurar no empreendedorismo comercial, ultrapassando os limites da sala de aula e dos
exemplos apresentados pela bibliografia clssica. No caso brasileiro, dada a preponderncia de
documentos administrativos impressos nos arquivos, a diplomtica tradicional, calcada na
anlise paleogrfica de manuscritos tende a se tornar uma disciplina abstrata para os futuros
arquivistas. Os pontos para reflexo foram trabalhados dentro e fora do ambiente acadmico,
gerando, muitas vezes, questionamentos em termos de aplicao profissional dos conceitos nos
estgios e outras atividades extracurriculares. Um exemplo ocorrido em 2009 ilustra tal
situao. Dias aps uma aula cujo contedo formal centrou-se na questo da autenticidade dos
documentos, a imprensa local noticiou uma fraude em uma instituio de ensino que falsificava
diplomas; por iniciativa prpria, um grupo postou no respectivo blog a notcia, impressa e em
vdeo, alm de proceder a uma pertinente anlise arquivstica sobre o ocorrido
(http://perseguicaoarquivistica.blogspot.com/2009/09/falsificacoes-de-diplomas-que-belo.html).
Na aula seguinte o assunto foi retomado com boa participao, dado o background dos
alunos.
O perodo 1/2010 marcou um turning point na disciplina e no papel desempenhado pelos 1092
blogs, com um crescimento exponencial das atividades. O blog, nesse perodo, iniciou um
processo de diversificao, passando a atrair interesses externos sala de aula, extremamente
significativos. O sucesso relativo alcanado no semestre anterior atraiu um importante nmero
de ex-alunos que se dispuseram, como atividade complementar, a atuar como monitores e
auxiliares na disciplina. importante ressaltar que, alm do auxlio aos novos alunos, a
participao em atividade complementar serve para aprimorar a prpria formao dos ex-alunos
de DTD. Logo aps o incio das aulas seguiu-se um perodo de greve, de cerca de 2 meses. Tais
greves, infelizmente, so frequentes na universidade pblica brasileira, com consequncias
pouco interessantes do ponto de vista do aproveitamento discente. Entretanto, graas ao blog, a
disciplina e os alunos mantiveram-se bastante ativos e novas modalidades de postagens foram
surgindo:
Com uma equipe maior, mais bem preparada e motivada (todos os membros da equipe tm
total autonomia para fazer postagens no blog-me, desde que assinadas), as postagens e a
participao discente cresceram muito e rapidamente. Sem aulas, por conta da greve, e com um
ndice de participao bastante alto, o blog havia, com certeza, superado os limites iniciais de
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ser uma caderneta eletrnica de controle da disciplina. Em 18 de maro de 2010 foi instalado
um contador de acessos (oculto), que permite visualizar detalhes importantes de cada acesso,
tais como local, pginas visitadas, tempo gasto em cada pgina e outros. O alcance do blog foi
evidenciado quando, aps um dos responsveis pelo blog ter postado a anlise de um filme que
havia assistido, sob a tica da disciplina, um ex-aluno da disciplina, de turma anterior ao uso de
blogs, no apenas teceu vrias consideraes sobre a referida postagem, como trouxe baila a
anlise diplomtica de outro filme. Aquela anlise se converteu em um novo desafio, que foi
aceito e respondido por 42% da classe, mesmo sem aulas, e sem ser atividade obrigatria. O
expediente do post-desafio foi incorporado pela equipe e rapidamente replicado, de modo
espontneo, pelos diversos grupos, que passaram a propor novos desafios para os demais
colegas, no mbito da temtica de cada grupo.
A sistemtica da comunicao muitos para muitos, por meio das postagens e dos respectivos
comentrios, foi bastante eficiente para o incremento da interao entre as partes envolvidas no
processo de ensino-aprendizagem. A explorao de tais recursos incrementou o aproveitamento
da sempre problemtica atividade de discusso de textos tericos em sala da seguinte forma. Na
aula anterior discusso do texto, a equipe se encarrega de elaborar um post-motivao, que
tem por objetivo instigar o debate prvio, induzindo o aluno a comear a refletir sobre o texto
com antecedncia e a externar dvidas, permitindo uma melhor preparao para a discusso. O
post-motivao deve ser respondido antes do incio da aula, para discusso virtual com toda a
classe no blog-me. Os comentrios realizados na postagem so utilizados pelo professor
como subsdio para preparao das discusses que sero levantadas no encontro presencial da
disciplina. Encerrado o encontro presencial, a equipe de DTD tem os elementos preponderantes,
que vieram tona no desenrolar da aula, para construir o post-desafio no blog-me, o que
provocar uma resposta de cada grupo, nos seus respectivos blogs. A equipe monitora tais 1093
respostas para depois dar feedback aos alunos, seja por meio de postagem no blog-me,
encontro presencial em sala de aula e/ou em comentrio nos prprios blogs dos alunos.
Perodo 1/2009
N de ex-alunos na equipe 2
Apostas, arquivo pessoal, Copa de 1950, crime ciberntico, documentos
Temas dos blogs discentes processuais, ecoeficincia e reciclagem, escola de Msica, segurana da
informao, serial killer, televiso universitria
Caderno de atividades
Caractersticas do Blog-me
Repositrio de textos
Blogs da turma
Links
Textos de aula
Vertical simples
Tipo de comunicao Blog-me para alunos
Postagens de tarefas e de programao.
Tipo de
Os comentrios, apesar de abertos, praticamente no foram usados pelos
postagens/ferramentas alunos.
Tabela 1: quadro-resumo do perodo 1/2009.
Fonte: os autores.
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Perodo 2/2009
N de ex-alunos na equipe 3
Acidente areo, censura no Brasil, clonagem, crime fictcio, formatura, fundo
Temas dos blogs discentes pessoal de msico, paternidade, tatuagens, ufologia
Caderno de atividades
Caractersticas do Blog-me Repositrio de textos
Mural de notcias sobre eventos e publicaes
Institucional Outros textos
Outras instituies Outros blogs
Links
Blogs da turma Partes do blog-me
Textos de aula Eventos
Vertical ida e volta:
Tipo de comunicao Blog-me para alunos e alunos para blog-me
Blog de alunos para professor
Postagens de tarefas e de programao.
Uso limitado de comentrios pelos alunos.
Tipo de
Induo a outros blogs.
postagens/ferramentas Postagens sobre eventos e publicaes
Postagens com links para outros blogs de alunos
Tabela 2: quadro-resumo do perodo 2/2009.
Fonte: os autores.
Perodo 1/2010
N de ex-alunos na equipe 6
Aes afirmativas (LGBT), companhia de teatro, concessionria de veculos,
1094
Temas dos blogs discentes empresa de matrimnio, empresa de telefonia mvel, empresa jornalstica,
grupo escoteiro, igreja, lanchonete, universidade, fotografia
Caderno de atividades
Repositrio de textos
Mural de notcias sobre eventos e publicaes
Caractersticas do Blog-me
Anlise de situaes
Proposies de problemas
Portal de discusso com a comunidade extra-classe
Institucional Notcias
Blogs da turma Anlises
Textos de aula Outras atividades
Links
Outros textos Pesquisadores
Outros blogs Eventos
Partes do blog-me Outros
Horizontal 2.0:
Tipo de comunicao Todos para todos, abrangendo a comunidade externa, tanto no blog-me
como nos blogs de alunos
Especializao e categorizao
das postagens:
Atividades,
Blogs,
Desafio, Comentrios so largamente utilizados,
inclusive pelo publico externo.
Diplomtica do dia-a-dia,
Tipo de Eventos, Induo a visitas de todos para todos (blog
postagens/ferramentas Post motivao, da vez)
Programao,
Sugesto de tarefa, Instalador de contador (oculto) de acessos
Tarefa obrigatria,
Textos,
Universidade
Tabela 3: quadro-resumo do perodo 1/2010 Fonte: os autores.
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5. Concluses.
possvel notar uma crecente atividade de produo de postagens alo longo do perdo en
tela. O grfico abaixo mostra como, ao aprimorar o uso da ferramenta, as interfaces de interao
e participao vm evoluindo. interessante notar como, alm da participao discente ser
incrementada, tambm a atividade do blog-me acompanha tal crescimento:
Os dados acima no permitem estabelecer relaes de causa e efeito entre o maior nmero de 1095
postagens do blog-me e a maior participao dos alunos, posto que tais dados so incapazes de
traduzir qualitativamente o tipo de postagem e a respectiva profundidade analtica. A evoluo
da atividade verificada representa, provavelmente, uma relao de interdependncia entre o
blog-me e a atividade discente, em funo de uma melhor explorao das potencialidades da
ferramenta no processo de ensino-aprendizagem, na comunicao entre as partes envolvidas e
na relao com a comunidade mais ampla interessada.
A superao das fronteiras, fsicas e virtuais, da sala de aula fica bem caracterizada nos
dados obtidos a partir da instalao da ferramenta de controle de acessos. possvel perceber o
impacto da ferramenta na relao extraclasse, como um forte indicativo das vantagens das redes
sociais na comunicao muitos para muitos. Passados 180 dias da instalao do mecanismo de
controle de acesso, os nmeros indicam que o blog chegou a 34 pases e 204 cidades, em 10.268
visitas, conforme indica a tabela abaixo:
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Os blogs permitem a quebra das fronteiras fsicas, ampliando o ambiente de discusso, onde
os alunos podem opinar, discordar, relatar experincias e ter acesso a outras fontes de pesquisa,
construindo conhecimento em rede. Na mencionada avaliao, 84% dos alunos afirmaram ter
participado da pesquisa e elaborao de textos dos blogs. Tradicionalmente, as atividades de
pesquisa para elaborao de textos em ambientes mais formais de ensino e comunicao tendem
a apresentar resultados bastante limitados. Tal dado ainda mais significativo se for inserido 1096
dentro do contexto da greve na universidade.
O acesso aos debates motivados por atividades de aula que, no modo tradicional de
comunicao, ficaria restrito a 57 pessoas (os alunos, o professor e os monitores), foi expandido
para 3.818 visitantes diferentes, de acordo com a ferramenta de controle de acesso. Mesmo que
haja duplicidade nas visitas, j que um mesmo visitante pode acessar de mquinas distintas, o
nmero ainda ser incrivelmente superior s 57 pessoas formalmente envolvidas na relao
ensino-aprendizagem. O pblico estrangeiro representa pouco mais de 2% da audincia, mas
importante destacar que mais de 27% dos acessos provm de visitantes de fora de Braslia. Isto
nos permite afirmar que, comprovadamente, pelo menos um quarto das visitas de pblico
externo sala de aula. i As figuras adiante ilustram melhor a diversidade de visitas no Brasil.
Figura 2: Acesso por cidades brasileiras do blog DTD entre 18/03/2010 e 15/09/2010.
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Esse laboratrio de trabalho online possibilita uma nova visibilidade para a Arquivologia,
superando o esteretipo das gavetas empoeiradas e inserindo os debates da rea dentro de
conjunturas contemporneas das tecnologias da informao. Os alunos podem extrapolar a
expresso de suas idias, ao utilizar, alm das prprias palavras, charges, filmes, teses e
dissertaes, e outras maneiras de apresentao da informao. Isso cria uma imagem de
aplicabilidade cotidiana dos conceitos da Arquivstica, explorando as potencialidades
comunicativas da WEB 2.0. A abrangncia do trabalho com blogs no apenas inova nas relaes
de comunicao entre os sujeitos envolvidos no processo, como permite enriquecedora
interatividade com uma infinidade de meios disponveis para que o ensino seja mais atrativo e o
aprendizado mais eficaz. A Diplomtica e os arquivos do sculo XXI devero, necessariamente,
se defrontar com o desafio dos documentos digitais e das novas TICs; do mesmo modo, os
mtodos de ensino de Arquivologia devero buscar novos caminhos. Os blogs e as redes sociais
so elementos vitais para que essa transformao possa ocorrer, substituindo as tradicionais
aes docentes e discentes por atividades desafiadoras, teis, recompensadoras e atrativas.
6. Bibliografia:
LOPEZ, A.; VILA, R.; MARTINS, L. Diplomtica e tipologia documental - UnB: de re-
diplomatica; novos usos antiga arte. Blog disponvel em:
http://diplomaticaetipologia.blogspot.com/. Acesso em 16/09/2010.
i
Deve-se considerar, ainda, que uma parte dos leitores de Braslia no composta por alunos, mas por ex-
alunos, profissionais de arquivo, professores, entre outros; assim, possvel supor que o alcance externo
do blog esteja prximo de um tero dos visitantes.
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