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Mejorando

el aprendizaje: las implicaciones de la investigacin en las ciencias


del aprendizaje1
Keith Sawyer2

Este captulo introduce el campo de las ciencias del aprendizaje, y esboza algunos de sus principales hallazgos
ms recientes. Explica que mientras el modelo de educacin tradicional fue diseado para preparar a los
estudiantes de la era industrial, el cambio global hacia la economa del conocimiento va a requerir el

replanteamiento de la educacin, con el fin de adaptarse a las cambiantes necesidades personales y sociales. Se
explicarn algunos hallazgos importantes en la investigacin de las ciencias del aprendizaje y cmo stos se
alinean con las necesidades de la sociedad del siglo XXI.

Introduccin

Las ciencias del aprendizaje es un campo interdisciplinario que estudia la enseanza y el


aprendizaje. Los expertos en aprendizaje estudian esta ciencia en una variedad de contextos (no
solo los aprendizajes formales que se dan en el saln de clases sino el aprendizaje informal que
se da en el hogar, en el trabajo, y entre pares). La meta de las ciencias del aprendizaje, es tener
mayor conocimiento sobre los procesos cognitivos y sociales que se dan en el aprendizaje
efectivo, y utilizar este conocimiento para redisear las aulas y otros ambientes de aprendizaje
no formales, de manera que se aprenda de forma ms efectiva y profunda. Las ciencias del
aprendizaje incluyen a la ciencia cognitiva, psicologa educativa, ciencias computacionales,
antropologa, sociologa, ciencias de la informacin, neurociencias, educacin, estudios de
diseo, diseo instruccional, y otros campos. A finales de 1980, los investigadores que
estudiaban el aprendizaje, se dieron cuenta que necesitaban desarrollar nuevos enfoques
cientficos que fueran ms all de lo que su propia disciplina (generalmente la psicologa) podra
ofrecer y colaborar con otras disciplinas. La expresin Ciencias del Aprendizaje naci en 1991,
cuando se llev a cabo la primera conferencia internacional, y la Revista de las Ciencias del
Aprendizaje inici su publicacin. Esta nueva ciencia es llamada las ciencias del aprendizaje
porque es una ciencia interdisciplinaria; la colaboracin entre estas disciplinas ha producido
nuevas ideas, nuevas metodologas y nuevas formas de pensar acerca del aprendizaje. La
primera visin global sobre este campo, fue publicada en el 2006 cuando se da a conocer El
Manual de Cambridge de las Ciencias del Aprendizaje.

Los investigadores de las ciencias del aprendizaje estn trabajando en el diseo de ambientes de
aprendizaje efectivos (incluyendo salones de clase y contextos informales tales como centros de
ciencia o grupos de actividades extracurriculares, aprendizaje en lnea, y programas tutoriales).
Estos ambientes combinan un nuevo material curricular, nuevas actividades de colaboracin,
apoyo a los docentes y programas computacionales educativos innovadores. Investigaciones en
ciencias del aprendizaje sugieren diversos modelos alternativos de aprendizaje,

1
N. del T. Optimizing Learning: Implications of Learning Sciences Research. Traducido para fines acadmicos.
Documento de trabajo.
2
Profesor asociado de educacin, psicologa y negocios en la Universidad de Washington, San Luis. Es experto en
investigacin creativa y en ciencias del aprendizaje. Autor de Grupo de Genios: El poder creativo de la colaboracin
(2007) y editor del Manual de Ciencias del Aprendizaje de Cambridge (2006 y 2015).

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particularmente, aquellos que vinculan la escolaridad formal y otras instituciones de aprendizaje
para los estudiantes (bibliotecas, centros de ciencia, museos de historia, grupos de actividades
extracurriculares, actividades en lnea a los que se puede acceder desde su hogar, e incluso
colaboraciones entre estudiantes y profesionales). En este reporte, me apoyar en los hallazgos
de las ciencias del aprendizaje para identificar un grupo de principios que deberan guiar el
desarrollo de modelos alternativos de enseanza/aprendizaje.

El modelo escolar tradicional

En el siglo XX la mayora de los pases industrializados ofrecan una escolaridad formal para
todos los nios, estos diversos sistemas educativos tomaron diferentes caminos, pero
eventualmente convergieron en el mismo modelo escolar. Cuando este modelo surgi en el
siglo XIX y XX, los cientficos no conocan a fondo cmo aprenda la gente. Incluso en los aos
20s cuando las escuelas empezaron a convertirse en las grandes instituciones burocrticas que
hoy conocemos, an no haba estudios fundamentados sobre cmo aprenda la gente. Como
resultado, este modelo escolar estuvo basado en supuestos de sentido comn que nunca fueron
probados cientficamente, como los siguientes:

El conocimiento es una coleccin de hechos sobre el mundo y de procedimientos sobre


cmo resolver problemas. Los hechos son declaraciones como: La Tierra est inclinada
sobre su eje a 23.45 grados y los procedimientos son instrucciones de paso a paso, por
ejemplo, cmo hacer sumas con mltiples dgitos.
La meta de la escuela es introducir estos hechos y estos procedimientos en la cabeza de
los estudiantes. La gente se considera educada cuando poseen una larga coleccin de
estos hechos y procedimientos.
Los profesores conocen estos hechos y estos procedimientos, su trabajo es transmitirlos
a los estudiantes.
Los hechos y los procedimientos ms sencillos deben ser aprendidos primero, de manera
progresiva se continuar con los ms complejos. La definicin de simplicidad y
complejidad y la secuencia adecuada del material, fue determinada ya sea por los
profesores, por los autores de los libros de texto, o preguntndoles a adultos expertos
como matemticos, cientficos o historiadores (no se estudia, en realidad, como
aprenden los nios).
La manera para determinar el xito escolar es poner a prueba al estudiante, para ver
cuntos de estos hechos y procedimientos han adquirido.

Ya que esta visin tradicional se ha obviado por mucho tiempo, no se le haba acuado un
trmino hasta hace poco. Dentro del programa de la CERI3 Modelos alternativos de
aprendizaje, este modelo tradicional es llamado modelo estndar. Los expertos en aprendizaje
con frecuencia se refieren al modelo tradicional como instruccionismo, un trmino designado
por Seymour Papert, porque asume que la actividad principal del aula se da mediante
instrucciones del maestro. Otros investigadores en educacin lo han llamado de transmisin y


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Centre for Educational Research and Innovation (Organizacin para la Cooperacin y el Desarrollo Econmico /
Centro para la Investigacin Educativa e Innovacin).

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adquisicin, porque este modelo enfatiza que un profesor erudito transmite conocimiento, y
entonces el aprendiz adquiere ese conocimiento.

El modelo tradicional preparaba efectivamente a los estudiantes para la economa industrial de


los inicios del siglo XX, las escuelas basadas en este modelo han sido efectivas para transmitir un
marco estndar de hechos y procedimientos. La meta del modelo escolar tradicional era
asegurar la estandarizacin (todos los estudiantes tenan que memorizar y dominar el mismo
plan curricular) y este modelo ha sido razonablemente efectivo para cumplir esta meta. Se
estructur, program y reglament de una forma anloga a la fbrica de la era industrial, y esta
alineacin estructural facilitaba la transicin de los estudiantes de la escuela a la fbrica.

El cambio a la sociedad del conocimiento y la economa de la innovacin

En recientes dcadas, muchos pases han experimentado una rpida transformacin de la


economa industrial hacia una economa del conocimiento. La economa del conocimiento est
basada en la produccin y distribucin de conocimiento e informacin, ms que en la
produccin y distribucin de cosas. En la economa del conocimiento, los trabajadores del
conocimiento son analistas simblicos quienes manipulan smbolos, ms que mquinas, crean
artefactos conceptuales, ms que objetos fsicos. Muchos economistas argumentan que en la
economa actual, el conocimiento es una parte intrnseca del sistema de economa, es un tercer
factor que se agrega a los dos tradicionales: trabajo y capital.

Estos analistas enfatizan la importancia de la creatividad, innovacin e ingenio en la economa


del conocimiento; algunos acadmicos la llaman una economa creativa. Florida sostiene que
ahora tenemos una economa fortalecida por la creatividad humana y esa creatividad humana
es el rasgo distintivo de la vida econmica. Florida representa una escuela econmica del
pensamiento conocida como Nueva Teora Fundamentada, la cual argumenta que la creatividad
y la generacin de ideas son centrales para la economa actual.

En los 90s, los educadores empezaron a darse cuenta de que si la economa ya no perteneca a
la era de las fbricas de la industrializacin, entonces nuestras escuelas fueron diseadas para
un mundo que desaparece. Este consenso llev a organismos gubernamentales e
internacionales a pedir reportes que describieran las investigaciones en ciencias del
aprendizaje; estos reportes incluyeron la publicacin del libro Cmo aprenden las personas, la
publicacin del Consejo Nacional de Investigadores de los Estados Unidos: Innovacin en la
Economa del Conocimiento: Implicaciones para la Educacin y el Aprendizaje, y un estudio de
28 pases realizado por la Sociedad Internacional de Tecnologa en Educacin, llamado
Tecnologa, Innovacin y Cambio Educativo: Una perspectiva global.

En el modelo escolar tradicional, el papel de la investigacin educativa es ayudar a las escuelas a


trasmitir hechos y procedimientos de una manera efectiva a los estudiantes. Pero cuando los
expertos en aprendizaje empezaron a acudir a los salones de clase, en los aos setenta y
ochenta, encontraron que las escuelas no enseaban el conocimiento profundo que enfatiza el
trabajo del conocimiento. En los aos ochenta, cientficos cognitivos haban descubierto que los
nios retienen la informacin de una mejor manera y son capaces de transferirlo a un contexto
ms amplio, cuando se aprenden conocimientos ms profundos y mejor comprendidos, que

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cuando lo hacen de forma superficial, as mismo, cuando los nios aprenden a usar ese
conocimiento en situaciones sociales y prcticas de la vida real. A finales de los aos ochenta,
estos investigadores declararon que la escuela tradicional no estaba alineada con las
necesidades de la sociedad y de la economa del conocimiento.

En la actualidad, muchas escuelas no estn enseando el conocimiento profundo que requieren


las actividades de innovacin. Pero no es cuestin de pedirles a los profesores que enseen
diferentes currculos, porque la configuracin estructural del modelo tradicional dificulta la
creacin de ambientes de aprendizaje que produzcan un entendimiento profundo. Una de las
tesis centrales de las ciencias del aprendizaje, es que los estudiantes aprenden de un modo ms
profundo cuando realizan actividades que son similares a las que desempea diariamente un
profesional que trabaja en esa disciplina. Este enfoque est basado en una nueva concepcin
del conocimiento experto, que enfatiza el trabajo del conocimiento en la economa actual. En
los aos ochenta y noventa, los cientficos empezaron a estudiar a la ciencia misma, y
descubrieron que los principiantes se incorporaban a una disciplina, cuando aprendan cmo
participar en todas las prcticas centrales en la vida profesional de esa disciplina. Cada vez ms
el trabajo de vanguardia de las ciencias, es realizado en los lmites de la disciplina, por esa razn,
los estudiantes necesitan aprender los modelos, mecanismos y prcticas que realizan las
disciplinas cientficas, en lugar de aprender seis unidades descontextualizadas, como se ensea
en las clases de ciencias del modelo tradicional (estudian el sistema solar para pasar a la
fotosntesis, luego, el estudio de la fuerza y el movimiento, sin ensear la conexin entre estas
unidades).

Estudios sobre cmo se desempean los trabajadores del conocimiento, muestran que casi
siempre aplican su pericia en contextos sociales complejos, con una amplia gama de
herramientas tecnolgicas avanzadas, as como materiales bsicos, tales como lpiz, papel, gis y
pizarrn. Estas observaciones han llevado a los investigadores a una visin situada del
conocimiento. Situada significa que el conocimiento no es una estructura mental esttica
dentro de la cabeza del aprendiz, el conocimiento es un proceso que involucra al sujeto, a los
instrumentos, a las personas dentro del contexto, y a las actividades en las cuales el
conocimiento es aplicado. Esta perspectiva se mueve ms all de la concepcin de trasmisin y
adquisicin del aprendizaje que est implcito en el modelo tradicional, ya que adems de
adquirir conocimientos, durante el aprendizaje, los roles de participacin en actividades
colaborativas cambian con el paso del tiempo.

En la sociedad del conocimiento, la memorizacin de hechos y procedimientos no es suficiente


para el xito. Los graduandos necesitan una comprensin profunda de conceptos complejos, y
la habilidad para trabajar con ellos creativamente y generar nuevas ideas, nuevas teoras,
nuevos productos y nuevo conocimiento. Se requiere la habilidad de evaluar crticamente sus
lecturas, expresarse claramente de forma verbal y escrita, y entender el pensamiento
matemtico y cientfico. Necesitan aprender conocimiento integrado y utilizable, en lugar de un
cmulo de hechos separados y descontextualizados como los que se dan en el instruccionismo,
y responsabilizarse por su propio aprendizaje permanente.

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Estas habilidades son importantes para la continua participacin democrtica, para vivir una
vida satisfactoria y participar de manera activa en la economa. El modelo tradicional es
particularmente inadecuado para la educacin de profesionales creativos, que puedan
desarrollar nuevo conocimiento y avanzar continuamente en su propia comprensin.

Hallazgos claves de las ciencias del aprendizaje

En las cuatro dcadas que las ciencias del aprendizaje han estado trabajando, han surgido
algunos hallazgos importantes. Estos se alinean con las necesidades de la sociedad del
conocimiento, los ms significativos se describen a continuacin.

La importancia de una comprensin conceptual profunda.

Estudios cientficos sobre los trabajadores del conocimiento, demostraron que el conocimiento
experto incluye hechos y procedimientos, los cuales estn diseados para transmitirse a los
aprendices en el modelo tradicional. De cualquier manera, estos estudios tambin demostraron
que adquirir esos hechos y procedimientos no son suficientes para preparar a una persona a
desarrollarse como trabajador del conocimiento. El conocimiento factual y procedimental
solamente es til, cuando la persona sabe cmo aplicarlos, y como modificarlos ante cada
situacin. El modelo tradicional de enseanza produce un tipo de aprendizaje que difcilmente
se puede utilizar fuera del saln de clases. Cuando los estudiantes obtienen un entendimiento
conceptual ms profundo, aprenden hechos y procedimientos de una manera ms profunda y
til que pueden transferir a situaciones de la vida real. Este entendimiento conceptual tiene
diversos componentes, que se describirn en la siguiente seccin.

-Las bases cognitivas del experto

Uno de los descubrimientos ms sorprendentes de las ciencias cognitivas en los aos setenta,
fue que el comportamiento rutinario era ms difcil de representar computacionalmente que el
comportamiento experto. Algunos de los programas de inteligencia artificial ms exitosos,
simulaban ejecuciones de expertos en dominios cargados de conocimiento como medicina,
manufacturacin, telecomunicaciones y finanzas. Como resultado de estos esfuerzos, la ciencia
cognitiva desarroll una sofisticada comprensin de las bases cognitivas del experto. El
comportamiento rutinario queda ms all de las habilidades de los programas computacionales
de inteligencia artificial, incluso las ejecuciones expertas de campos de conocimiento complejo,
como la medicina, ha sido exitosamente simulada.

Una extensa investigacin de ciencia cognitiva demuestra que la pericia (expertis en ingls) est
basada en:

Un extenso y complejo paquete de estructuras representacionales.


Un extenso paquete de procedimientos y planes.
La habilidad para aplicar de forma improvisada y adaptar los planes segn lo demande
cada situacin.
La habilidad de reflexionar sobre nuestro propio proceso cognitivo mientras ste se est
dando.

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-Solucin de problemas

Cientficos cognitivos han invertido varias dcadas identificando las bases cognitivas de la
solucin de problemas. Una de las teoras que mas ha aportado sobre este tema, es que ste
depende de la representacin mental que tenga la persona sobre el espacio del problema (el
contexto en el que el problema se da), el cual contiene creencias y representaciones mentales
de conceptos, acciones especficas, y del mundo externo. La solucin de problemas es
considerada, como la bsqueda a travs del espacio del problema, hasta que el estado meta sea
encontrado. Ya que el trabajo del conocimiento por lo regular requiere solucin de problemas,
muchos enfoques de las ciencias del aprendizaje se basan en esta investigacin. Por ejemplo,
profesores del rea cognitiva asume que las normas de produccin son utilizadas para
desplazarse por el espacio del problema, y el razonamiento basado en casos asumen que se
utilizan casos de bsquedas y algoritmos de correspondencia (heursticas de bsqueda de
solucin) que permiten encontrar la mejor respuesta para el espacio en el que el problema se
da.

-Pensamiento

Los profesores siempre hablan de la importancia de las habilidades de pensamiento de orden


superior, pero los programas educativos que enfatizan las habilidades de pensamiento, la
mayora de las veces no estn fundamentadas cientficamente. Estn basadas en una u otra
taxonoma de bases intuitivas de habilidades de pensamiento, con pocas bases cientficas que
expliquen por qu estas habilidades deben ser enseadas en las escuelas. A principios de los
aos ochenta y noventa, los psiclogos cognitivos empezaron a estudiar el razonamiento
informal, el buen o mal razonamiento que la gente hace da con da, cuando se enfrenta a
problemas de la vida real que no tienen soluciones simples. Tambin empezaron a estudiar las
decisiones que hacan en la vida diaria, descubrieron un amplio rango de errores de
pensamiento que la mayora de las personas cometen. Al mismo tiempo, los psiclogos
desarrollistas identificaron un rango de adecuadas e inadecuadas estrategias de pensamiento y
cmo estas estrategias se desarrollan a lo largo de la vida. Ampliaron la percepcin piagetana, al
demostrar la diferencia del pensamiento de los nios a la del adulto, informacin que es de gran
relevancia para la educacin basada en las ciencias del aprendizaje.

Centrarse en el aprendizaje, adems de la enseanza.

Antes de Jean Piaget, la mayora de las personas tenan la creencia de que los nios tenan
menos conocimiento que los adultos. Piaget argument una teora radicalmente diferente:
aunque ciertamente, los nios poseen menos conocimiento que los adultos, lo que es ms
importante para el aprendizaje es que la mente de los nios contienen diferentes estructuras
del conocimiento a la de los adultos. En otras palabras, los nios difieren no solamente en la
cantidad de conocimiento que poseen, su conocimiento es cualitativamente diferente.

En los aos ochenta, los investigadores confirmaron esta premisa fundamental de que los nios
piensan de forma diferente a los adultos. Los investigadores educativos haban descubierto, por
ejemplo, que los nios no hacan mal los problemas matemticos nicamente porque no
estudiaban lo suficiente o porque haban olvidado leer el libro de texto, sino porque razonaban

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los problemas matemticos de una manera diferente a la que los profesores esperaban, y la
educacin matemtica no estaba diseada para corregir estos conceptos errneos. Cientficos
del aprendizaje empezaron a identificar las caractersticas cognitivas de las matemticas
ingenuas (naive math) y de la fsica ingenua (naive physics) del nio y recopilaron un cuerpo
de conocimiento sobre conceptos errneos tpicos que la gente tiene sobre estas reas. Este
conjunto de investigaciones, permiten a los diseadores de ambientes de aprendizaje, conectar
el aprendizaje con el conocimiento anterior del nio y a los conceptos errneos que trae
consigo.

El constructivismo explica por qu los estudiantes, con frecuencia no aprenden de una manera
profunda al escuchar al maestro, o al leer del libro de texto. La investigacin en las ciencias del
aprendizaje revela las bases sobre la manera en que trabaja la construccin del conocimiento.
Para disear ambientes de aprendizaje efectivos, se requiere una buena comprensin de qu es
lo que sabe el nio cuando llega al saln de clases. Esto requiere investigaciones sofisticadas
sobre el desarrollo cognitivo de los nios, y las ciencias del aprendizaje se basan en gran medida
en estudios psicolgicos del desarrollo cognitivo.

Construir sobre el conocimiento previo

Uno de los descubrimientos ms importantes de las ciencias del aprendizaje, es que el


aprendizaje siempre se da en un contexto de conocimiento previo. Los estudiantes no llegan al
saln de clases como vasos vacos, esperando a ser llenados; llegan con ideas preformadas y
conceptos errneos sobre la manera en que el mundo funciona. Muchos desarrollistas
cognitivos han estudiado las teoras de los nios acerca del mundo y como desarrollan su
comprensin del mundo a lo largo del nivel preescolar y los primeros aos de escuela. El
conocimiento esencial sobre el desarrollo cognitivo que ha producido esta investigacin, es de
primera importancia para reformar el sistema educativo y est basado en los supuestos de las
ciencias del aprendizaje.

El modelo escolar tradicional fue desarrollado bajo la premisa conductista de que los nios
ingresaban a la escuela con las mentes vacas, y el papel de la escuela es llenar esas mentes con
conocimiento. El currculo del modelo tradicional fue diseada antes de que las ciencias del
aprendizaje descubrieran como piensan los nios y cuales estructuras de conocimiento traan
consigo.

Reflexin

Las ciencias del aprendizaje han encontrado que cuando los aprendices exteriorizan y articulan
el desarrollo de sus conocimientos, ellos aprenden de manera ms eficaz. Esto es ms complejo
de lo que parece, porque no se trata de que los nios aprendan algo y despus lo expresen. Sino
que el aprendizaje significativo se da cuando los aprendices articulan su bsico y an en
desarrollo conocimiento, y continua articulndolo durante el proceso de aprendizaje.
Articulacin y aprendizaje van de la mano, en un cclico de reforzamiento mutuo. En muchos
casos, los estudiantes no aprenden algo hasta que empiezan a articularlo (en otras palabras,
cuando piensan en voz alta, aprenden ms rpido y profundamente, que estudiando
silenciosamente).

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Una de las razones por la cual la articulacin es tan til en el aprendizaje, es debido a que hace
posible la reflexin o metacognicin (pensar sobre el proceso de aprendizaje y pensar sobre el
conocimiento). Los investigadores han demostrado en repetidas ocasiones, la importancia de la
reflexin en el aprendizaje para una mayor comprensin. Muchas aulas organizadas de acuerdo
a las ciencias del aprendizaje estn diseadas para fomentar la reflexin, y en la mayora, se
logra facilitndole al estudiante herramientas que les permite articular la comprensin del
conocimiento construido. Una vez que los estudiantes han articulado su comprensin, los
ambientes de aprendizaje debern brindarles apoyo para reflexionar sobre dicha articulacin.
Uno de los temas centrales en las investigaciones de las ciencias del aprendizaje, es cmo
apoyar a los estudiantes en los beneficios educativos de la reflexin.

Andamiaje4 del aprendizaje

Uno de los temas centrales en la investigacin en las ciencias del aprendizaje, es cmo apoyar a
los estudiantes en ese continuo proceso de articulacin y reflexin, y cuales formas de
articulacin y reflexin son las ms provechosas para el aprendizaje. Las ciencias del aprendizaje
han descubierto que la articulacin es ms efectiva si est andamiada (canalizada de cierta
manera que los conocimientos estn articulados y tengan mayor probabilidad de producir una
reflexin til). Los estudiantes necesitan ayuda para articular el desarrollo de sus
comprensiones; ellos an no saben cmo pensar sobre el pensamiento, y an no saben cmo
hablar sobre lo que estn pensando, comprendiendo.

El andamiaje es la ayuda que se le brinda al aprendiz de forma personalizada para alcanzar sus
metas del momento. El mejor andamiaje provee esta ayuda de manera tal que contribuye al
aprendizaje. Por ejemplo, decirle a alguien como hacer las cosas, o hacerlas por l, puede
ayudarle a conseguir su meta inmediata, pero no es un buen andamiaje porque el nio no
participa activamente en la construccin de ese conocimiento. En contraste, un andamiaje
efectivo brinda pistas para ayudar al aprendiz a resolver la situacin por s mismo. Un ambiente
de aprendizaje efectivo estructura una construccin activa de conocimiento de manera similar
en que un andamio sostiene la construccin de un edificio. Cuando los trabajadores de
construccin necesitan llegar a niveles ms altos, agregan andamios y cuando el edificio est
completo, los andamios pueden ser retirados; en ambientes de aprendizaje efectivos, el
andamiaje es gradualmente agregado, modificado y retirado, de acuerdo a las necesidades del
aprendiz y eventualmente el andamiaje desaparece por completo.

Principios derivados de las ciencias del aprendizaje para el diseo de ambientes del
aprendizaje centrados en el que aprende

Las investigaciones que emergen de las ciencias del aprendizaje, aun son muy prematuras para
sostener un sencillo y bien articulado modelo escolar. Sin embargo, de los hallazgos logrados ya
es posible derivar una serie de principios para guiar el desarrollo de nuevos modelos escolares,

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El trmino en ingls scaffolding refiere al trmino andamiaje o la accin de colocar andamios a una estructura
para que se sostenga; se aplica en educacin en sentido figurado, refiriendo a la gua que el docente hace para
andamiar el arendizaje de sus alumnos, mediante ejemplos, contraejemplos, el modelado, preguntas, nuevas
lecturas, etc., hasta que el aprendizaje se da o emerge.

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que respondan de manera ms adecuada a las necesidades de los alumnos, la sociedad y la
economa de la innovacin.

Aprendizaje personalizado

En el modelo tradicional, todos aprenden lo mismo, al mismo tiempo. Muchas estructuras


paralelas y procesos de estas escuelas se alinean para cumplir con la estandarizacin. Sin
embargo, los hallazgos de las ciencias del aprendizaje sugieren que cada estudiante aprende
mejor cuando se encuentran en una ambiente de aprendizaje que es sensible a sus estructuras
cognitivas preexistentes; as mismo, esta ciencia ha encontrado que diferentes aprendices
entran al saln de clases con estructuras diferentes. Sugieren que el aprendizaje ms efectivo,
ocurrir si cada estudiante recibe una experiencia de aprendizaje personalizada.

Aplicaciones computacionales con fines educativos nos dan la oportunidad de proveer una
experiencia de aprendizaje personalizada para cada estudiante en un grado que sera imposible
para un profesor responsable de seis aulas, con 25 alumnos cada una. Programas bien
diseados, podran brindar a cada estudiante una experiencia nica de estilo de aprendizaje y
de nivel de desarrollo, y confeccionar la presentacin del material apropiadamente. Algunos
estudiantes pueden llevarse ms tiempo para dominar una asignatura, mientras que otros
seran ms rpidos, porque la computadora puede proveer informacin a cada estudiante en su
propio espacio, y cada estudiante puede aprender cada asignatura a diferentes tiempos, por
ejemplo, aprender lo que se conoce como lectura de quinto grado y matemticas de tercer
grado al mismo tiempo. En aulas separadas por edades, esto sera imposible, pero en modelos
educativos alternativos, no habra la necesidad educativa para dividir las aulas por grado, no
habra necesidad de detener a los alumnos ms avanzados o dejar atrs a los que necesitan ms
ayuda, y el nio no tendra necesidad de aprender todas las asignaturas al mismo tiempo. Por
supuesto, que las aulas divididas por grado tambin sirven para socializar, brindando
oportunidades para hacer amigos, formar grupo de pares y participar en equipos deportivos. Si
el aprendizaje y la escolaridad ya no estuvieran divididos por edades, otras instituciones
tendran que emergen para proveer estas oportunidades.

Fuentes diversas de conocimiento

El modelo tradicional est basado en un enfoque de trasmisin-adquisicin, donde el profesor


es asumido como el que posee todo el conocimiento, y las actividades del aula estn diseadas
para facilitar la transferencia de conocimiento de profesor a estudiante. En el constructivismo y
en el aprendizaje basado en proyectos, sugeridos por las investigaciones de las ciencias del
aprendizaje, los estudiantes obtienen experiencia de una variedad de recursos (de libros,
revistas, adultos expertos, consulta a fuentes vlidas de internet, correspondencia electrnica,
etc.) dejando el maestro de ser la nica fuente de conocimiento en el aula. Los aprendices
adquirirn informacin de diversas fuentes, por supuesto la experiencia del profesor puede
facilitar estos procesos de aprendizaje, pero la participacin del profesor no ser la nica en
brindar acceso al conocimiento.

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Conocimiento distribuido

En ocupaciones que requieren vastos conocimientos, la gente acta inteligentemente haciendo


uso frecuente de libros, papeles, tecnologa y el trabajo colaborativo. El trabajo del
conocimiento se da en equipos y organizaciones en los que la colaboracin es constante, de
manera que cada cierto tiempo, una persona interacta con otras. Pero en las escuelas
actuales, hay la creencia de que un estudiante nicamente sabe algo cuando puede realizarlo
por el solo, sin la ayuda de una fuente externa. Hay una incongruencia entre la cultura de la
escuela actual y el conocimiento situado requerido en la sociedad del conocimiento.

Al mismo tiempo, las investigaciones en ciencias de la educacin demuestran que los grupos
colaborativos pueden acelerar el aprendizaje. Este es un ejemplo donde las ciencias del
aprendizaje apoya el incremento de aulas en las que el trabajo colaborativo es una constante, y
la economa de la innovacin exige, as mismo, que haya egresados desde el nivel bsico al
superior, que tengan la habilidad para la formacin de grupos de trabajo y competencias
adaptativas para la colaboracin.

Plan de estudios

El modelo escolar tradicional tiene un plan de estudios reglamentado y secuencial. Una


pregunta central que siempre debe guiar la investigacin educativa es: Qu se les debe
ensear sobre matemticas a los alumnos de segundo grado de primaria, o sobre estudios
sociales en sexto grado? En Estados Unidos, en los aos cincuenta y sesenta, los cientficos se
involucraron en el desarrollo de los planes de estudio en ciencias. Estos fueron notablemente
mejorados en comparacin a los existentes. Sin embargo, las ciencias del aprendizaje han
descubierto que lo que parece ms simple para un adulto profesional, no es necesariamente
ms simple para el aprendiz, y que la secuencia ms efectiva de actividades, no siempre es la
que consideran los expertos, ir de lo simple a lo complejo. Los chicos ingresan a la escuela con
teoras ingenuas y errores conceptuales, y durante los aos de escolaridad, atraviesan una
serie de etapas de desarrollo cognitivo. Incluso, estos libros de texto y planes curriculares de los
aos sesenta, desarrollados en colaboracin con cientficos expertos, fueron diseados antes de
que las ciencias del aprendizaje proyectaran la relevancia educativa del desarrollo cognitivo. En
los siguientes 20 o 30 aos, los nuevos planes de estudio de educacin bsica, se
fundamentarn en las ciencias del aprendizaje.

Relacionado al tema del plan de estudios, est el tema sensible de la cobertura (cunto
material y cuntos temas deben aprender los estudiantes segn la edad?) En el modelo
tradicional, el debate sobre el currculo gira, exclusivamente, entorno a la cuestin de la
cobertura (qu se debe incluir en cada edad y cunto). Pero es errneo centrarse en la
amplitud. De acuerdo a las Tendencias en el Estudio Internacional de Matemticas y Ciencias
(TIMSS, por sus siglas en ingls)5, el cual compara el avance de los estudiantes en matemticas
y ciencias en 50 pases cada cuatro aos, el plan curricular de ciencias y matemticas en Estados
Unidos, tiene mayor contenido que en otros pases, segn los resultados de sus encuestas, pero
en lugar de fortalecer estas habilidades, el logro alcanzado es relativamente menor a otros

5
N. del T. TIMSS, por sus siglas en ingls: Trends in International Mathematics and Science Study.

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pases. En un saln tpico de Estados Unidos, cada tema es enseado como unidad
independiente, y frecuentemente, la nueva informacin es olvidada, tan pronto como el
estudiante pasa a otro tema. Estudios de TIMSS, muestran que los nios en naciones que
buscan estrategias ms coherentes y profundas, obtienen mejores resultados en matemticas,
que los nios estadounidenses o mexicanos. Esto es consecuente con los hallazgos de las
ciencias del aprendizaje, que menciona que los estudiantes aprenden mejor, cuando adquieren
conocimientos profundos que les permite pensar y resolver problemas con el contenido que
estn aprendiendo.

El rol del profesor

En la sociedad del conocimiento los profesores tambin deben ser trabajadores del
conocimiento, con habilidades equivalentes a otros trabajadores del conocimiento como lo son
los abogados, mdicos, ingenieros, gerentes y consultores. Deben conocer a fondo los
principios tericos y los ltimos avances sobre el aprendizaje de los nios. Deben familiarizarse
con las prcticas profesionales de cientficos, historiadores, matemticos o crticos de literatura.
Deberan recibir un salario similar a otros trabajadores del conocimiento, de lo contrario, la
profesin se encontrar con dificultades para atraer nuevos profesores con el potencial de
ensear conocimientos profundos. Para alinearse con la sociedad del conocimiento y la
economa de la innovacin, los profesores requerirn ms autonoma, creatividad, y ms
conocimiento.

Estos profesores deben ser capacitados profesionalmente, utilizar la tecnologa, tener un


conocimiento pedaggico profundo de las asignaturas, con la capacidad de responder de
manera improvisada a las particularidades de cada saln de clases. Para fomentar un
aprendizaje autntico y colaborativo, guiarn a los grupos de estudiantes, tal como un gerente
de negocio, o el maestro de un taller, no de una forma autocrtica de control sobre los
estudiantes, como los jefes de fbrica de antao.

La evaluacin para el aprendizaje

En la sociedad del conocimiento, la evaluacin actual de los aprendizajes tiene dos defectos
crticos, ambos se relacionan con el hecho de que estas evaluaciones fueron diseadas para el
modelo escolar tradicional. En primer lugar, mientras las escuelas del futuro generarn un
aprendizaje personalizado, la evaluacin actual requiere que cada estudiante aprende lo mismo,
al mismo tiempo. Las normas tradicionales y los resultados de las pruebas estn estandarizadas,
al mismo tiempo que las ciencias del aprendizaje y la tecnologa estn haciendo posible que los
estudiantes tengan experiencias personalizadas de aprendizaje. La personalizacin, combinada
con diversas fuentes de conocimiento, posibilita al estudiante aprender diversas cosas. Las
escuelas seguirn necesitando medir el aprendizaje con la finalidad de rendir cuentas, pero an
no sabemos cmo empatar la rendicin de cuentas con el aprendizaje personalizado.

En segundo lugar, las pruebas estandarizadas evalan conocimientos relativamente


superficiales y no evalan el conocimiento profundo requerido por la sociedad del
conocimiento. Las pruebas estandarizadas, por su misma naturaleza, evalan conocimiento
descontextualizado y dividido. Por ejemplo, las pruebas matemticas no evalan los conceptos

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errneos que se han dejado atrs ni evalan la resolucin de problemas, o las habilidades de
indagacin. Mientas que las escuelas sigan evaluando mediante exmenes, ser muy difcil que
superen el modelo tradicional.

Uno de los temas centrales que enfrentan las ciencias del aprendizaje es como disear nuevos
tipo de evaluacin que corresponda al conocimiento profundo requerido en la sociedad del
conocimiento. Varios investigadores de las ciencias del aprendizaje estn desarrollando nuevas
evaluaciones que se enfocan en la comprensin conceptual profunda.

Las ciencias del aprendizaje y modelos alternativos de aprendizaje

Siguiendo la discusin anterior, un grupo de hallazgos importantes han surgido en la


investigacin de las ciencias del aprendizaje:

La importancia de un aprendizaje conceptual profundo, en vez de hechos y


procedimientos superficiales.
La importancia de aprender un conocimiento conectado y relacionado, en lugar de un
conocimiento dividido en asignaturas y cursos.
La importancia de aprender un conocimiento autntico en su contexto de uso, en lugar
de ejercicios de aula o secuencias didcticas descontextualizados.
La importancia de aprender en colaboracin, en lugar de hacerlo de forma aislada.

Estos importantes hallazgos implican que los aprendizajes ms efectivos tendrn las siguientes
caractersticas:

Aprendizaje personalizado. Cada nio recibe una experiencia personalizada de


aprendizaje.
Disponibilidad de diversas fuentes de conocimiento. Los aprendices pueden adquirir
conocimiento en cualquier momento que lo necesiten a travs de una variedad de
recursos: libros, pginas web, y con expertos alrededor del mundo.
Aprendizaje en grupo colaborativo. Los estudiantes aprenden juntos mientras trabajan
colaborando en proyectos autnticos, orientados a la investigacin.
Evaluacin para una comprensin profunda. Las pruebas deben evaluar la comprensin
conceptual profunda del estudiante, el grado de integracin, coherencia y contexto del
conocimiento.

Hasta la fecha, el modelo escolar tradicional no se alinea con estas caractersticas. Se pretende
que el aprendizaje sea estandarizado, todos supuestamente aprenden lo mismo al mismo
tiempo; las fuentes de conocimiento se limitan al profesor y al libro de texto; por lo general, el
aprendizaje se da aislando al aprendiz, con evaluaciones que miden la memorizacin de hechos
superficiales y el conocimiento procedimental. Algunas de estas caractersticas pueden ser
implementadas dentro del modelo tradicional, por ejemplo, en el saln de clases se pueden
introducir actividades de aprendizaje colaborativo (muchas escuelas ya se encuentran
hacindolo). Pero algunas de estas caractersticas seran muy difciles de implementar en el
modelo tradicional; por ejemplo, la nocin de un aprendizaje personalizado es inconsistente con
la estandarizacin asociada al modelo tradicional.

12

El trabajo del Centro de Investigacin Educativa e Innovacin (CERI) sobre modelos alternativos
de aprendizaje necesita explorar si hay o no, modelos de aprendizaje que se alinean de forma
ms natural con estas caractersticas de las ciencias del aprendizaje. Un lugar natural para
empezar esta exploracin seria estudiar los lugares no escolarizados, donde el aprendizaje se da
de forma autodidactica o informal. Diversos ambientes de aprendizaje no escolarizados han
existido a travs de la historia y continan existiendo a la par de la escolaridad formal. Un
ejemplo que ha sido ampliamente estudiado es el aprendizaje tutelado (apprenticeship), en el
cual, un joven adulto aspira al aprendizaje de un oficio trabajando de cerca con un experto en la
materia. En algunas disciplinas, como la medicina, el aprendizaje tutelado es una caracterstica
bsica, en las escuelas de medicina los estudiantes pasan dos aos en el saln de clases y luego,
dos o tres aos en el hospital, trabajando al lado de mdicos de mayor experiencia. El
aprendizaje tutelado es un componente central de la educacin en oficios artesanales como la
carpintera o la sastrera. Otro ejemplo de aprendizaje no escolarizado que ha sido ampliamente
estudiado, es la gran cantidad de conocimientos que los nios adquieren en casa, antes de
iniciar la escolaridad formal: aprenden su primera lengua y una amplsima gama de habilidades
fsicas y sociales.

Los cientficos estn experimentando con nuevos modelos de aprendizaje que incluyen algunas
caractersticas de la escuela formal, con otras caractersticas de ambientes de aprendizaje no
escolarizados. Las instituciones de autoaprendizaje han sido de particular inters, stas incluyen
museos y bibliotecas pblicas. En aos recientes, los directivos de estas instituciones han
expandido su oferta educativa. Centros cientficos ya han tomado el liderazgo en esta rea,
desarrollando planes de estudio basados en la investigacin y conduciendo a los profesores al
desarrollo profesional, los museos de arte e historia podran seguir este ejemplo muy pronto.
Con el paso del tiempo, estas instituciones podran convertirse en centros de recursos de
aprendizaje con pleno derecho y reconocimiento, y algunos momentos del da podran pasarlos
los alumnos en estas instituciones, en lugar de estar todo el da sentados en el saln de clases.

La creatividad econmica tambin exige una sociedad de aprendizaje, en la cual todos los
trabajadores deben continuar la adquisicin de nuevos conocimientos durante toda su vida. Ya
no es posible imaginar que la educacin termina a cierta edad, cuando se supone que el
aprendizaje ya no es necesario. Como resultado de estos cambios socioeconmicos, la frontera
entre la escolaridad formal y la educacin continua, podra romperse. La importancia de un
diploma de bachiller o universitario podra decrecer gradualmente, tan pronto la esencia del
aprendizaje en las escuelas empiece a ser el aprendizaje tutelado y la educacin adulta a
distancia. Muchos tipos de conocimiento (por ejemplo, el conocimiento prctico o de oficios,
que actualmente es adquirido mediante el aprendizaje tutelado) son aprendidos de mejor
forma estando en el ambiente de trabajo, este tipo de aprendizaje ser radicalmente
transformado mediante la habilidad de aprender en cualquier lugar y a cualquier hora, si los
nuevos empleados llevan su computadora porttil, con una aplicacin especialmente diseada
para brindarles soporte en el lugar de trabajo.

Las escuelas profesionalizantes podran ser radicalmente afectadas, las nuevas modalidades de
aprendizaje porttil pondran en riesgo su modelo educativo, que se centra en actividades
dentro del edificio escolar.

13

El internet brinda una oportunidad para un nuevo tipo de ambiente de aprendizaje: una manera
sofisticada de aprendizaje a distancia, donde los aprendices y los profesores pueden estar en
lugares distintos, comunicndose mediante la red. Para el 2005, veintids estados de EUA,
establecieron escuelas virtuales, durante el ciclo escolar del 2003-2004, la Escuela Virtual del
estado de Florida, se convirti en el distrito escolar n 73 y ahora recibe financiamiento del
estado por cada alumno, como cualquier otra del distrito. En el ciclo escolar 2004-2005 se
inscribieron 21,000 estudiantes en, por lo menos, uno de sus cursos. Cuando cada estudiante
est trabajando con su propia computadora, no hay una razn social imperiosa para agrupar a
los estudiantes por edad; los estudiantes pueden ser agrupados en base a su nivel de
comprensin, dando paso al aprendizaje personalizado fomentado por las ciencias del
aprendizaje.

Conclusin

El modelo escolar tradicional surgi en la poca de la industrializacin, y ha sido efectivo en la


generacin de graduados necesarios para la economa industrializada. Sin embargo, el cambio
global hacia una sociedad del conocimiento y una economa de la innovacin, ha revelado
algunas debilidades en el modelo tradicional. Las ciencias del aprendizaje, nos ofrecen un
cmulo de hallazgos que nos permite crear nuevos modelos de aprendizaje. Las sociedades que
puedan desarrollar efectivamente nuevos modelos de aprendizaje, de acuerdo a los principios
de las ciencias del aprendizaje, sern lderes del siglo XXI.

Estamos en un momento crucial en el estudio del aprendizaje. Investigadores han estado


trabajando desde los setentas, desarrollando las bases de las ciencias del aprendizaje, iniciando
por la psicologa, ciencias cognitivas, sociologa y otras disciplinas, y en los aos ochenta y
noventa empezaron a trabajar ms de cerca con educadores y en las escuelas. Los
investigadores empezaron a explorar qu modelos escolares podran surgir en respuesta a las
nuevas investigaciones realizadas por las ciencias del aprendizaje, y la tecnologa
computacional, que hacen posible este nuevo ambiente de aprendizaje. Mientras estos
acadmicos sigan trabajando en conjunto con un espritu de colaboracin interdisciplinario, el
resultado ser un mejor entendimiento sobre la manera en que la gente aprende. Las escuelas
actuales deben redisearse basndose en las ciencias del aprendizaje, y deberan trabajar de
cerca con los ambientes no escolarizados tales como: bibliotecas, museos, grupos
extracurriculares, escuelas virtuales y el hogar, para desarrollar un nuevo modelo de
aprendizaje para el futuro. Ya que nuestro conocimiento cientfico sobre el proceso de
aprendizaje es cada vez ms refinado, el paso final para transformar las escuelas debe ser dado
por la sociedad en conjunto: padres y profesores, administrativos, legisladores, polticos, a
quien confiamos nuestras escuelas.

14

Un modelo alterno de enseanza: trabajar por ambientes de aprendizaje6
Qu es un ambiente de aprendizaje?

El trmino es relativamente nuevo, surge a partir de las ltimas dcadas del siglo pasado,
refiriendo a los espacios diseados ex profeso para que las personas aprendan, existen tambin
ambiente de aprendizaje fuera de las escuelas, stas siempre han sido espacios para el
aprendizaje, lamentablemente no siempre orientadas por los principios ms actuales. Por lo
tanto hay ambientes de aprendizaje tradicionales, y hay ambientes de aprendizaje con un
diseo actual, en los que se asumen una serie de principios como los que Sawyer pginas atrs
precisaba. Lo cierto es hoy da cuando se utiliza la expresin ambientes de aprendizaje, se est
refiriendo a diseos que respetan los principios ms actuales de las ciencias del aprendizaje.

La idea implica un cambio: de ver a los individuos aprendiendo en aislamiento a verlos


aprendiendo en "ambientes de aprendizaje" o "ecologas de aprendizaje", como De Corte (2010)
tambin les llama. El mismo autor aclara: habiendo determinado que un "ambiente de
aprendizaje" es un ecosistema integral que funciona en el tiempo y en el contexto e incluye la
actividad y los resultados de aprendizaje, el marco a travs del cual comprender esto tiene que
estar basada en una arquitectura conceptual que no se refiere de inmediato a lo "innovador" o
"eficaz" o "poderoso" el marco conceptual bsico debera ser aplicable a los ambientes
tradicionales, as como a modelos innovadores, con criterios adicionales aplicados para evaluar
cmo, los casos particulares, se adecuan a las circunstancias y necesidades del siglo XXI.

Al asumirse este enfoque en trminos generales, en lugar de ver al contexto como algo externo,
lo que nos rodea, pasa a ser visto de una manera ms positiva y holstica: parte integral de
actores y variables en el mismo entorno en el que se aprende. Cuando un alumno participa en
un ambiente de aprendizaje lo hace con su perfil social, sus experiencias familiares,
conocimientos, expectativas, vivencias culturales y valores. Dichos rasgos se forman
bsicamente en el contexto de la familia en extenso y en los marcos sociales en los que el nio
vive, pero se manifiestan dentro de los ambientes de aprendizaje en los que participa. La idea
de ambiente de aprendizaje destaca, de manera muy importante, la idea de tiempo: las
interacciones toman tiempo, al igual toma el tiempo el aprendizaje, el cual no se da en
episodios instantneos .

Esta perspectiva nos lleva a ver las cosas de manera integrada -holstica- nos permite mezclar, y
de manera ms sencilla pasar al frente o a segundo plano enfoques de aprendizaje, experiencias
y configuraciones de trabajo. Esto permite evitar las posturas simplistas, dicotmicas o
polarizadas, por ejemplo tener que decidir entre enseanza directa o enseanza mediante
indagacin sistemtica; como si todo implicara slo trabajar de una manera o de otra.


6
A partir de este punto las ideas ya no son de Sawyer, son una sntesis de aportaciones diversas de tericos del
aprendizaje y la enseanza.

15

Siete principios transversales que guan el desarrollo de ambientes de aprendizaje para el
siglo XXI

1. Reconocer a los aprendices como sus principales participantes, promover su


participacin activa, y desarrollar en ellos la comprensin de su propia actividad como
aprendices (autorregulacin del aprendizaje).
2. Basarse en la naturaleza social del aprendizaje y, de manera activa, promover el trabajo
en grupo y el aprendizaje cooperativo bien organizado.
3. Contar con profesionales de la enseanza que estn en sintona con las motivaciones de
los aprendices y con el papel esencial que juegan las emociones de los alumnos en el
aprendizaje profundo.
4. Ser muy sensible a las diferencias individuales entre los estudiantes en s, y entre los
conocimientos previos con los que llegan a clase.
5. Disear actividades que exigen trabajo duro y son desafiantes y significativas para
todos, sin una sobrecarga excesiva. Deben ser situaciones problema relacionadas con la
vida real, situadas, entre ms autnticas sean, mejor; evitando caer en secuencias
didcticas de problemas escolares artificiosos que nada dicen a los alumnos del mundo y
sus retos.
6. Actuar con gran claridad de expectativas y disear e implementar estrategias de
evaluacin coherentes con dichas expectativas; debe existir un fuerte nfasis en la
retroinformacin (feedback) formativa para apoyar el aprendizaje.
7. Promover fuertemente la "conexin horizontal" en todas las reas de conocimiento y
asignaturas, as como con la comunidad y el resto del mundo.

El efecto de estos principios no puede ser entendido por separado, no actan aisladamente,
constituyen un marco, y deben de estar todos presentes para que el ambiente de aprendizaje
diseado pueda ser considerado efectivo.

Componentes y mtodos para el diseo de ambientes de aprendizaje7


Ambientes de aprendizaje centrados en el que aprende

Los ambientes de aprendizaje centrados en el estudiante proveen actividades interactivas y


complementarias que preparan al participante para que satisfaga sus intereses particulares y
necesidades de aprender, estudiar a mltiples niveles de complejidad y alcanzar una profunda
comprensin. Este marco general es utilizado en las ciencias del aprendizaje para delinear
mtodos de diseo que den soporte personal a la construccin personal de significados a travs
de contextos de problemas enriquecidos con herramientas tecnolgicas y fsicas, recursos y
apoyo (andamiaje) para el aprendizaje.

Estos ambientes facilitan el aprendizaje autodirigido permitiendo a los estudiantes participar de


manera productiva en la solucin de problemas y proyectos complejos, poco estructurados y
que estn alineados de manera autntica con prcticas, cultura y procesos de un cierto dominio

7
Basado en las ideas de: Land, S., Hannafin, M. y Oliver, K. (2012) y adems Quintana, C., Shin, N., Norris, C. y
Soloway, E. (2006).

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o campo disciplinar, por ejemplo las matemticas o mejor todava, un campo interdisciplinar
que combine la ciencias, la tecnologa, ingeniera y la matemtica: por ejemplo el enfoque STEM
por sus siglas en ingls.

Durante las pasadas tres dcadas, han emergido nuevos marcos para el diseo de ambientes de
aprendizaje en respuesta a la visin del aprendizaje inspirada por el constructivismo,
principalmente de ndole social y situado. Tales marcos o perspectivas representan un cambio
fundamental, que se dio en la dcada del 90 en los campos del aprendizaje y el diseo, pero
pocas directrices estaban disponibles para que los diseadores pudieran crear ambientes de
aprendizaje centrados en el que aprende. Al mismo tiempo, con los grandes avances de la
tecnologa, los enfoques evolucionaron para integrar, en la caja de herramientas de los
diseadores para mejorarla, recursos digitales, herramientas y conectividad. Estos cambios en el
panorama del diseo, la tecnologa y el aprendizaje exigieron los cambios correspondientes en
el marco terico y de diseo para poder integrar los puntos de vista y tecnologas emergentes
para el aprendizaje.

Un ambiente de aprendizaje centrado en el que aprende generalmente est conformado de


cuatro componentes principales, sin importar que los mtodos y estrategias utilizados varen en
funcin de las metas y situaciones con los que los ambientes estn comprometidos. Enseguida
se presentan de manera sinttica los cuatro componentes a atender.

1. Situaciones

Representa la naturaleza de todos aquellos problemas o actividades que guan y orientan al


estudiante hacia el aprendizaje. Abarcan un continuo que puede ir desde situaciones que
presentan un problema y exigen resultados especficos, permitiendo la indagacin individual,
por ejemplo simulaciones que permiten la manipulacin de un pequeo nmero de variables
alrededor de un conjunto especfico de conceptos, hasta problemas muy amplios tomados de la
vida real, por ejemplo cuando se trabaja con el enfoque por problemas que exige la solucin de
un problema de entrada mal definido, y que para solucionarlo, primero hay que encontrar todas
las variables a atender.

De los cuatro componentes de todo ambiente de aprendizaje este es, con mucho, el ms
importante; es en el diseo de situaciones a superar que est el compromiso ms difcil para el
docente porque, en esencia, las actividades que ha diseado hasta ahora han sido parciales,
inconexas, excesivamente didcticas y nada pedaggicas, descontextualizadas, y vistas ms
como un complemento a la clase que ya dio o expuso. Para el docente que sigue apegado al
modelo instruccionista tradicional de la enseanza, el aprendizaje se da cuando se escucha una
explicacin; la idea de que el conocimiento se puede transmitir, que es cuestin de pasarlo bien
elaborado u organizado al otro, es todava dominante en muchas de las aulas.

El nuevo modelo de enseanza asume que el aprendizaje se da participando en una prctica


tratando de manera colaborativa, de solucionar un problema, desarrollar un proyecto, disear
una solucin, etc. Esto implica romper con una creencia que est arraigada fuertemente en el
habitus del docente, que existe una relacin directa entre enseanza y aprendizaje, o dicho de

17

otra forma, que el aprendizaje depende de la enseanza, o peor todava, que la enseanza
garantiza al aprendizaje.

Al asumir los nuevos enfoques curriculares, por ejemplo el enfoque por problemas en la
enseanza de las matemticas, el enfoque funcional comunicativo en la enseanza del espaol,
o el enfoque por competencias en todas las disciplinas, se est exigiendo transformar,
resignificar de manera profunda, lo que entendemos por enseanza: de entenderla como la
transmisin de informacin a personas que no han aprendido, a entenderla como el diseo,
implementacin y evaluacin de situaciones problema mediante las cuales al participar en ellas
y superarlas- quiz el aprendizaje transforme los conocimientos que la persona posee y que ha
construido en su trayecto de vida. Para esto el aprendiz indaga, construye, dialoga, cuestiona,
discute, contrasta, genera inferencias, propone soluciones, etc. Nada de esto garantiza que
aprenda lo que se espera, slo lo hace ms posible.

2. Herramientas

Las herramientas en general, y muy en especial las herramientas tecnolgicas, bridan soporte
para que el que el alumno represente, organice o construya su propia comprensin, los autores
revisados caracterizan tres tipos de herramientas a las que ms se recurre en el diseo de
ambientes de aprendizaje:

Herramientas de proceso: por ejemplo aquellas que auxilian en el procesamiento


cognitivo y en la bsqueda, estructuracin, organizacin, integracin y valoracin de
informacin. Saber construir mapas mentales, mapas conceptuales, esquematizar,
diagramar, construir cuadros sinpticos; saber hacer resmenes o sntesis son
herramientas de proceso poderosas, se hagan con apoyo computacional o no.
Herramientas de manipulacin: herramientas que permiten al usuario ingresar
informacin para comprender lo que sucede al manipular variables, y as poder visualizar
efectos. Un laboratorio de qumica es una gran herramienta a utilizar; una hoja de
clculo, una calculadora bien utilizada. Pero tambin lo son los materiales que ponemos
a disposicin de los nios de preescolar para que prueben, analicen, comparen, agrupen,
contrasten. Un mapa o un globo terrqueo bien utilizados en clase son poderosas
herramientas para poder cambiar las preconcepciones que el que aprende ha
construido.
Herramientas de comunicacin: aqu se trata de todas aquellas herramientas que
promueven o facilitan la interaccin social y el dilogo. El correo electrnico, los blogs y
tantos recursos que ofrece Web 2.0, son ejemplos muy claros; pero tambin lo son las
presentaciones en PowerPoint, las hojas de libreta, los materiales para exponer lo
realizado por los nios, las cartulinas, y todo aquello que tradicionalmente se utiliza en
un aula.

Otros autores incluyen las herramientas de visualizacin, que permiten observar fenmenos
que no son perceptibles a simple vista: un microscopio, un telescopio, las representaciones en
video del sistema planetario, etc. En este momento existe en Internet una gran cantidad de
software libre por cierto- que facilitan los procesos de visualizacin. Los avances tecnolgicos,

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cuando se cuenta con ellos, ofrecen grandes oportunidades de aprendizaje, pero no tenerlos
tampoco implica que el aprendizaje no se pueda dar o, como errneamente muchos creen, que
slo con herramientas tecnolgicas de punta se pueden disear e implementar ambientes de
aprendizaje efectivos.

3. Recursos

Refieren a las fuentes de informacin y contenido, pueden variar en un rango muy amplio,
desde aquellos que brindan informacin precisa con respecto a un fenmeno bajo estudio (por
ejemplo recursos que nos brindan informacin textual o en video) hasta aquellos recursos que
evolucionan de manera dinmica porque son socialmente construidos (por ejemplos Wikis y los
Blogs). Desde las herramientas de Web 2.0, que facilitan la generacin y distribucin de
recursos, las herramientas que brindan los telfonos digitales con GPS, hasta los recursos como
los diccionarios, libros de temas cientficos, etc.

Importante es reflexionar respecto a los recursos con los que cuentan los nios, nias y jvenes
en muchas de las escuelas educacin bsica; en ocasiones solo se trata de libros de texto (en
realidad son manuales) que contienen informacin parcial, otras veces se trata de simples
sntesis no validadas de informacin procesada no se sabe por quien. Interesante es observar el
material, mal llamado didctico, del que se sirven los docentes como recursos para el
aprendizaje de sus alumnos.

4. Elementos de soporte o apoyo al aprendizaje (andamiaje o scaffolding)

Son los mecanismos de apoyo diseados para ayudar en los esfuerzos y disposiciones
individuales y compartidos- para generar sentido y construir conocimiento, tpicamente se
disean para brindar las siguientes funciones:

Gua conceptual: enfocada a facilitar la comprensin de los conceptos relacionados al


problema o proyecto en el que se trabaja.
Gua metacognitiva: orientada al desarrollo de habilidades relacionadas con cmo
planear el trabajo, cmo reflexionar sobre los resultados obtenidos y el monitoreo de las
actividades realizadas.
Gua procedimental: comprometidas con aprender a utilizar las caractersticas del
contexto, con el fin de alcanzar la meta deseada o solucionar el problema planteado.
Gua estratgica: enfocada a construir y fortalecer habilidades que permitan enfrentar la
situacin problema, refinar las estrategias a seguir en la prctica que se realiza, adecuar
los pasos a seguir en la solucin del problema o en el desarrollo del proyecto.

Quintana propone, despus de revisar una serie de ambientes de aprendizaje exitosos, tres
categoras principales hacia las cuales orientar el soporte o andamiaje:

a. Construccin de sentido: soportes que facilitan que el aprendiz genere y pruebe


hiptesis, manipule y revise representaciones, haga comparaciones, construya
explicaciones o destaque estrategias del campo disciplinar en el que trabaja.

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b. Gestin de procesos: soportes (andamios) para situar y guiar a los aprendices de manera
tal que puedan enfrentar de manera efectiva la complejidad del contexto.
c. Articulacin y reflexin: apoyos que dan soporte a los aprendices para desarrollar
habilidades para la revisin, la reflexin, la sntesis y la expresin respecto a lo
comprendido y aprendido.

El andamiaje (soporte para el aprendizaje) juega un rol primordial ayudando al estudiante a


enfrentar de una manera productiva la complejidad, autenticidad e indefinicin de los
ambientes de aprendizaje. En esta funcin el papel del docente es fundamental, se convierte en
un apoyo fundamental, un recurso que cuestiona, orienta, pregunta, sugiere, anima, motiva,
refuerza, a las acciones fsicas y mentales- emprendidas por los aprendices para enfrentar de
manera satisfactoria la prctica de aprender y conocer que realizan.

Es ahora que se cuenta con elementos para una ms rica planeacin (lo correcto es diseo) de
situaciones pedaggico didcticas destinadas a favorecer la construccin y desarrollo de
competencias adaptativas por parte de los alumnos de educacin bsica que se atiende,
competencias que exigen de una enseanza diferente.

5. Tipos de ambientes de aprendizaje centrados en el que aprende

David Jonassen y Susan Land identifican diferentes tipos de ambientes de aprendizaje que se
centran en el que aprende, no necesariamente los cuatro son aplicables en la escuela, algunos
se generan en otros ambientes o contextos en los cuales los seres humanos aprendemos.

a. Aprendizaje basado en problemas

Se define el aprendizaje basado en problemas como una enseanza centrada, en el alumno, la


cual lo gua a conducir una investigacin, integrar la teora y la prctica, y aplicar el
conocimiento y habilidades para desarrollar una solucin viable a un problema ms o menos
definido, de acuerdo a la intencin formativa que se tenga. Este tipo de ambientes de
aprendizaje surge del campo de la enseanza de las matemticas, pero es aplicable a todos los
campos disciplinares y, sobre todo, favorece el trabajo interdisciplinar. Se debe tener presente
que no slo en matemticas se resuelven problemas, lo mismo sucede en las ciencias naturales
y hay interesantes problemas de ndole social, o en el campo de la enseanza de la lengua.

Problemas o proyectos implican trabajar para resolver un problema mediante la recogida y


organizacin de informacin, la planeacin, la utilizacin de heursticas (maneras de proceder
en la bsqueda de una solucin), el trabajo colaborativo, la generacin de productos o
soluciones, entre otros.

Este enfoque para el trabajo en ambientes de aprendizaje es el ms aplicable en educacin


bsica aunque su origen est en la educacin superior, es innegable que si se quiere trabajar
para que los alumnos construyan y fortalezcan competencias adaptativas, el trabajar por
problemas o proyectos es lo ideal.

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b. Comunidades de aprendizaje

Las comunidades de aprendizaje comprenden grupos de aprendices que trabajan juntos para
aprender y probar modelos, aprender prcticas relacionadas con el dominio de un campo del
conocimiento, aprender a aprender, entre otros muchos. Los estudiosos del campo afirman que
la determinante principal de la calidad de una comunidad de aprendizaje es la construccin
sustentable de una cultura de aprendizaje, en el que todo el mundo est involucrado en un
esfuerzo colectivo de entendimiento, negociacin del sentido, compartiendo recursos etc.

Se identifican cuatro caractersticas de las comunidades de aprendizaje efectivas: (a) diversas


reas de experiencia se aportan y comparten, por ejemplo el nio que es bueno en
matemticas comparte lo que sabe con el nio que es bueno en espaol, hay apoyo mutuo
(yo que s, te apoyo para que t sepas); (b) el objetivo esencial es avanzar en el conocimiento
colectivo de la comunidad, hay una meta comn: aprender todos; (c) el nfasis est en aprender
a aprender y crear conocimiento; y (d) los mecanismos o tecnologas para compartir lo que se
aprende son centrales. Los foros de aprendizaje deben de ser un ejemplo de comunidades de
aprendizaje basado en la construccin de conocimiento. Este trabajo enfatiza la construccin
colectiva y el mejoramiento de ideas; el apoyo de las herramientas tecnolgicas a los
estudiantes para publicar sus ideas y notas; hacer comentarios y agregarlos a las ideas de otros;
organizar las propias ideas y las de otros de acuerdo a diferentes marcos; y para agregar una
variedad enorme de grficas de representaciones.

En educacin bsica el ideal es que el grupo se vaya conformando como una verdadera
comunidad de aprendizaje, a travs del trabajo en equipos que colaboran en el desarrollo de
proyectos o la solucin de problemas. Lamentablemente en el modelo tradicional de escuela
que todava impera en muchas partes, se premia el trabajo individual, se impide la colaboracin,
y se reconoce con premios y distinciones a los primeros lugares, avergonzando o poniendo en
evidencia a los que todava no han construido o desarrollado ciertas competencias, basados en
la necia idea de la homogeneidad en el grupo, que no respeta las trayectorias individuales de
desarrollo que cada nio construye, en su interaccin con el contexto social y fsico.

c. Comunidades de prctica

Las comunidades de prctica incluyen grupos de individuos que comparten prcticas, creencias
y conocimientos en la bsqueda de una empresa compartida. Los mismos principios que se
aplican a las comunidades de aprendizaje, se aplican aqu, la diferencia es que se trata de
colectivos comprometidos con el desarrollo exitoso de una prctica social o econmica precisa.

El ms cercano ejemplo de una comunidad de prctica se hace evidente en las juntas de consejo
tcnico que se dan en las escuelas de educacin bsica, en ellas la comunidad de prctica
debera estar identificando los problemas de la prctica para superarlos, al hacerlo aprenden,
genera conocimiento, indagan, negocian significados, dialogan. Un taller mecnico, una
sastrera o una gran organizacin fabril, son ejemplos en los que emergen y se fortalecen
comunidades de prctica muchas veces exitosas.

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d. Juegos, mundos virtuales y ambientes de simulacin

Un campo muy promisorio de ambientes de aprendizaje ha surgido del campo de los juegos
electrnicos, stos generalmente presentan una situacin en la que el jugador ha de
desempearse para superar una serie de obstculos y, al hacerlo, aprenden. Observando estas
caractersticas, diversos autores han estado trabajando en el diseo de juegos para aprender
cuestiones relacionadas con los planes de estudio de la educacin bsica, y es en la virtualidad
de esos mundos diseados, que los alumnos se comprometen de manera colaborativa para
solucionar problemas o desarrollar proyectos.

e. Depsitos digitales

En las ltimas dos dcadas, un aumento dramtico se ha evidenciado en el nmero de depsitos


digitales a los que se tiene acceso va web, permitiendo a los educadores tener acceso y utilizar
grandes conjuntos de informacin de diversos tipos: mapas e imgenes, otras fuentes primarias
de documentos que ofrecen autenticidad, recursos ricos en contexto. El potencial de los
depsitos digitales para apoyar el diseo de situaciones centradas en los alumnos es muy alto,
sin embargo esto a menudo es diezmado por la naturaleza, en gran parte sin estructura u orden,
de estos conjuntos de recursos y caractersticas. En efecto para que un deposito digital apoye el
aprendizaje centrado en el estudiante, es apropindose de l para la solucin de tareas de
aprendizaje, mediante herramientas y andamiajes, que deben ser efectivamente integrados con
los recursos.

El campo de los ambientes de aprendizaje es muy nuevo y, a pesar de las dcadas transcurridas,
apenas la teora que le sustenta est llegando a las experiencias de formacin de los docentes y
asesores tcnico pedaggicos, esperamos haberle ofrecido una panormica, amplia y suficiente,
para que se interese en profundizar en l.

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