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2
2 Disponete le 5 carte
a faccia in su.
4 Collocate le 37 locomotive accanto al tabellone
in modo che mostrino il lato della locomotiva a
faccia in su (il lato viola comparir successivamente).
Ripartitele per valore e disponetele in modo che
formino 9 mazzetti distinti come mostrato qui sotto.
ssere collocato
n . 8 Formate una
riserva di 48
binari suddividendoli
n . in base al colore.
a faccia in su.
volto a faccia in su.
7 Formate una riserva di
18 rubli (monete).
per ricordare ai
3
PREPARAZIONE DEL GIOCATORE Partita a 4 giocatori
8
ne. Il giocatore colloca
Mescolate le 4 carte ordine di turno e
tutti questi componenti
collocatene una davanti a ogni giocatore,
accanto alla scheda
girata sul lato del numero a faccia in su.
giocatore.
Nota importante: Ogni carta ha un dorso
diverso. Consigliamo di mescolare e distribuire le
carte senza guardarle.
Secondo
Segnalino Segnalino
PREPARAZIONE DEL GIOCATORE
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in grado di raggiungere.
Ogni giocatore riceve una carta 2. Quali caselle contengono dei binari?
Verificate il colore dei binari presenti in esse.
Il primo giocatore non prende
riepilogo punteggi. nessuna carta bonus iniziale.
Per questa ferrovia guadagnereste:
2+2+2+1+1 = 8 punti vittoria.
3. Ci sono dei bonus?
La carta bonus iniziale rimanente
viene rimessa nella scatola.
Verificate le caselle speciali:
alcune valgono punti vittoria bonus?
Nota importante: Conclusa la prima partita, al momento di mettere via il gioco, vi consigliamo di riporre i componenti di ogni
giocatore separatamente, in modo da semplificare la preparazione per la partita successiva.
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A PROPOSITO DI QUESTO REGOLAMENTO
Data la natura complessa del gioco, inizieremo illustrandone i concetti base. Fatto questo, spiegheremo le regole passo per
passo. Quindi non preoccupatevi se avete limpressione che qualcosa non sia stato spiegato: procedendo nella lettura troverete
ci che vi serve e presto tutto vi sar chiaro.
A PROPOSITO DI...
Dopotutto, la Russia non stata costruita in un giorno.
I giocatori svolgono le loro azioni a turno, uno dopo laltro, finch tutti non hanno passato la mano. Alla fine di ogni round i
giocatori guadagnano punti vittoria, a misura dei loro progressi.
In una partita a 4 giocatori la partita finisce dopo il settimo round e il giocatore con il maggior numero di punti vittoria il
vincitore.
SVOLGIMENTO DI UN TURNO
SVOLGIMENTO DI UN TURNO
In ogni turno un giocatore sceglie una casella azione libera
e la occupa con il numero richiesto di lavoratori utili a
svolgere quellazione. Lavoratore/i richiesto/i
Nota importante: Le eccezioni a queste regole saranno specificamente indicate, ove applicabili.
Seconda nota: Il verbo dovere utilizzato per essere certi che capiate come si svolge il gioco. Sono presenti solo azioni positive.
In ogni caso, generalmente effettuerete unazione solo se desiderate farlo.
AZIONI
AREE DEL TABELLONE
AUSILIARIE
Pagina 12.
INGEGNERI
Pagina 13.
INDICATORE
ORDINE DI TURNO
Pagina 14.
5
BINARI Sviluppate le vostre ferrovie e guadagnate punti vittoria!
Le azioni di avanzamento del binario sono
Ogni scheda raffigura queste
alcune tra le pi importanti del gioco.
3 ferrovie:
Ogni scheda giocatore raffigura 3 ferrovie
che possono essere sviluppate in maniera Transiberiana
autonoma nel corso della partita.
i BINARI
1
Il Blu colloca 3 avanzamenti del binario nero.
2 lavoratori su
questa casella azione.
2
Il giocatore sceglie di far avanzare il
binario nero nella Transiberiana
di 3 caselle.
oppure
2
Il Blu sceglie di fare avanzare il binario nero in una ferrovia di
2 caselle e quello in unaltra ferrovia di 1 casella. In totale ha
fatto avanzare il binario nero di 3 caselle.
Esempio: Una volta che un giocatore ha fatto avanzare il binario nero nella
Transiberiana fino alla casella 2 o ancora pi avanti, prende immediatamente
BINARI
3 binari grigi dalla riserva generale. Colloca questi nuovi binari a sinistra di ogni
ferrovia raffigurata sulla scheda giocatore. Ora pu iniziare a fare avanzare i
binari grigi.
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Sarete in grado di fare avanzare i binari grigi collocando il numero richiesto di lavoratori su una casella azione che indica
lavanzamento di tali binari. Il numero di icone raffigurate indica il numero di caselle di cui dovete fare avanzare
i binari grigi.
Esempio:
1
Il Blu colloca 1 lavoratore su questa casella
azione. Deve ora fare avanzare i binari grigi
di 2 caselle.
2
Il primo avanzamento viene utilizzato per collocare il binario
grigio di una ferrovia sulla casella 1; il secondo per fare
avanzare quello stesso binario sulla casella successiva.
Promemoria: Anche in questo caso possibile ripartire questi avanzamenti tra 2 ferrovie.
I binari dei colori rimanenti possono essere fatti avanzare in modo analogo usando le caselle azione appropriate.
Nota: Le ferrovie offrono molti altri benefici, descritti in dettaglio alle pagine 16 e 17.
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LOCOMOTIVE - Senza una locomotiva anche la migliore ferrovia risulta inutile.
PER OTTENERE LE LOCOMOTIVE VI OCCORRONO:
LE CASELLE AZIONE
LOCOMOTIVA
LE LOCOMOTIVE
DELLA RISERVA
Le ferrovie di San Pietroburgo e Kiev possono ospitare soltanto 1 locomotiva. La Transiberiana pu ospitare fino a
2 locomotive. Il valore di una locomotiva indica il numero di caselle che pu raggiungere lungo la ferrovia.
La Transiberiana lunica ferrovia che pu ospitare 2 locomotive. Una di queste va collocata a sinistra, accanto alla
scheda giocatore, mentre laltra va collocata direttamente sulla scheda. Dovete sommare il valore di entrambe le locomotive
della Transiberiana per determinare il numero totale di caselle che possibile raggiungere di questa ferrovia.
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La vecchia locomotiva non va perduta: potete collocarla su una delle altre due ferrovie.
2
Il Verde colloca la locomotiva #1 sulla
ferrovia di Kiev, priva di locomotive.
Quando collocate una vecchia locomotiva su una ferrovia dove gi presente unaltra locomotiva, sinnesca una reazione a
catena.
3
Successivamente il Verde colloca una locomotiva #4 sulla ferrovia
di San Pietroburgo. La locomotiva #2 presente in quel
punto deve essere spostata.
Cosa accade quindi a una locomotiva che non pu essere collocata altrove sulla scheda?
4
Quando un giocatore non in grado di collocare una
locomotiva, la gira sul lato viola e la colloca accanto alla
riserva delle locomotive. Quella locomotiva ora sar usata
come fabbrica.
Cosa sono le fabbriche? Lo spiegheremo nella sezione seguente.
LOCOMOTIVE
PERCHe OTTENERE LE LOCOMOTIVE?
Durante la fase dei punteggi, alla fine di ogni round, guadagnerete punti vittoria solo per le caselle
che le vostre locomotive sono state in grado di raggiungere.
Esempio:
Oltretutto, lungo le ferrovie sono disseminate caselle speciali: per ottenerne i relativi benefici
dovrete prima raggiungerle con una locomotiva (pagina 17).
Sul retro di ogni locomotiva raffigurata una fabbrica. Le locomotive dello stesso valore hanno tutte la stessa fabbrica sul
retro. Ogni fabbrica permette al suo proprietario di ottenere un beneficio. Il beneficio raffigurato anche nellangolo in alto
a sinistra di una locomotiva.
FABBRICHE
Fronte: Locomotiva
Retro: Fabbrica
Beneficio della fabbrica
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LOCOMOTIVE E FABBRICHE
COME SI OTTIENE UNA FABBRICA?
Per ottenere una fabbrica dovete usare le stesse caselle azione richieste per ottenere le locomotive.
Per prima cosa collocate il numero necessario di lavoratori sulla relativa casella azione. Poi, proprio come avviene per le
locomotive, prendete 1 locomotiva dal mazzetto di valore pi basso presente nella riserva.
Girate questa locomotiva sul lato della fabbrica, il lato viola, e collocatela sotto la scheda, in una delle 5 caselle riservate alle
fabbriche. Le fabbriche vanno collocate da sinistra a destra.
Esempio:
la gira sul lato viola e
1 2 3
Il Verde colloca 1
Prende una la colloca sotto la scheda,
lavoratore su questa
locomotiva #2 nella prima casella fabbrica
casella azione.
disponibile a partire da sinistra.
Se riuscite a riempire le 5 caselle riservate alle fabbriche, potete sostituire le fabbriche presenti con altre fabbriche. Quando
desiderate sostituirle, dovete prima rimettere una delle vostre vecchie fabbriche nella riserva generale, a sinistra dei mazzetti
delle locomotive, con il lato della fabbrica a faccia in su. Poi collocate la nuova fabbrica sulla casella che avete appena liberato.
Non necessario che le fabbriche siano sostituite da sinistra a destra.
Nota: Lutilizzo delle fabbriche sar descritto nella sezione Industrializzazione, nella pagina seguente.
** Quando un giocatore ottiene 1 locomotiva o 1 fabbrica, deve prenderla dal mazzetto di valore pi basso. Allinizio
della partita si tratter del mazzetto #2. Una volta che il mazzetto #2 sar esaurito, i giocatori pescheranno dal
mazzetto #3 e cos via.
Eccezione: Se un giocatore desidera ottenere 1 fabbrica e ci sono alcune fabbriche accanto ai mazzetti delle
locomotive, quel giocatore avr la possibilit di sceglierla tra le fabbriche a faccia in su oppure tra quelle del mazzetto
di valore pi basso. Il modo in cui le fabbriche possono finire accanto ai mazzetti delle locomotive stato spiegato
a pagina 9.
Nota: Il giocatore pu, nella stessa azione, prendere anche la stessa fabbrica che ha collocato nella riserva.
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INDUSTRIALIZZAZIONE Un altro modo per guadagnare punti vittoria!
Esiste un altro tipo di azione possibile: lindustrializzazione. Lindustrializzazione vi permette di guadagnare punti vittoria
durante la fase dei punteggi alla fine di ogni round e vi consente anche di ottenere i benefici delle vostre fabbriche.
IL Segnalino industria
COME SI INDUSTRIALIZZA UNA RETE FERROVIARIA?
Per prima cosa collocate il numero richiesto di lavoratori su una delle caselle azione industrializzazione. Poi fate avanzare il
segnalino industria del numero di caselle indicato dalla casella azione scelta.
Esempio:
Questa casella azione gli consente di
Ogni fabbrica contiene una casella industria che il segnalino industria pu raggiungere. Dopo ogni fabbrica, la casella
industria successiva diventa immediatamente disponibile.
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INDUSTRIALIZZAZIONE
COSA ACCADE QUANDO UN SEGNALINO RAGGIUNGE UNA FABBRICA?
Quando un segnalino raggiunge una fabbrica, dovete ottenere immediatamente il beneficio di quella fabbrica. Se non siete
in grado di farlo in quel momento, il beneficio viene annullato.
1 MOLTIPLICATORE
Collocate 1 lavoratore su questa casella azione per prendere 1 moltiplicatore dalla riserva. Poi
collocate questo moltiplicatore su una casella tratteggiata vuota al di sopra della Transiberiana.
Quelle 8 caselle tratteggiate vanno riempite da sinistra verso destra e ognuna pu contenere soltanto
1 moltiplicatore.
CASELLE AZIONE AUSILIARIE
Un moltiplicatore moltiplica per 2, quindi raddoppia, il valore della casella sottostante al momento di calcolarne il punteggio.
2 RUBLI
Collocate 1 lavoratore su questa casella azione per prendere 2 rubli dalla riserva e collocarli
davanti a voi.
Collocate Prendete
1 lavoratore. 2 rubli.
I rubli sono illimitati. Se dovessero esaurirsi, utilizzate qualsiasi altro componente sostitutivo che ritenete appropriato.
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CASELLE AZIONE AUSILIARIE
A cosa servono i rubli?
I rubli, quando collocati sulle caselle azione, possono sostituire i lavoratori.
Potete svolgere questa azione collocando 1 rublo dalla vostra riserva, consentito combinare
anzich 1 lavoratore. assieme rubli e lavoratori.
Dovete usare 1 rublo per svolgere una delle due azioni descritte di seguito.
Sebbene i rubli possano sostituire i lavoratori, i lavoratori non possono sostituire i rubli. Come nel caso delle caselle azione
occupate da uno o pi lavoratori, una casella azione occupata da un rublo non pu essere usata pi volte nel corso del round.
2 LAVORATORI TEMPORANEI
Collocate 1 lavoratore su questa casella azione per prendere 2 lavoratori temporanei turchesi.
Dovete usare questi lavoratori durante questo round; si comporteranno come se fossero del vostro
stesso colore.
Come nel caso dei rubli, potete usare i lavoratori temporanei da soli (singolarmente o assieme) oppure combinarli con i rubli
o con altri lavoratori del vostro colore. Non consentito conservare i lavoratori temporanei per il round successivo.
QUESTA e LAREA
DEGLI INGEGNERI
SUL TABELLONE:
Casella Azione Mutevole Casella Azione di Ingaggio
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INGEGNERI
Il lato chiaro di ogni ingegnere mostra unazione. Se un giocatore ha uno o pi ingegneri accanto alla scheda giocatore, pu
usare queste azioni proprio come quelle del tabellone. Un giocatore pu usare le sue azioni ingegnere anche se non in
grado di svolgere lazione nella sua interezza.
Un altro vantaggio nellavere i propri ingegneri che non hanno limite temporale: dal momento in cui gli altri giocatori
non hanno pi la possibilit di accedervi, potete usarli esattamente quando volete.
destra.
ORDINE DI TURNO - Chi arriva troppo tardi viene punito dalla vita.
A prescindere da cosa Gorbaciov intendesse quando pronunci queste parole, la verit che in questo gioco agire per primi
decisamente un vantaggio.
Il Giallo il primo giocatore, seguito dal Blu, dal Verde e infine dal Rosso.
Poi il round ricomincia ancora dal Giallo.
Quando un giocatore non desidera o non pu continuare a giocare, passa la mano; questo significa che non potr giocare
per il resto del round. Per indicare la sua uscita da questo round, gira la carta ordine di turno e guadagna immediatamente
ORDINE DI TURNO
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ORDINE DI TURNO
COME VIENE RIORGANIZZATO LORDINE DI TURNO?
Una volta che tutti i giocatori hanno passato la mano, coloro che hanno collocato 1 lavoratore sulle caselle azione dellindicatore
ordine di turno rimuovono la loro pedina. Per liberare le altre caselle dellindicatore, le pedine degli altri colori vengono spostate a
destra, verso le ultime posizioni. Dopodich i giocatori collocano la loro pedina sulla casella al di sopra del lavoratore corrispondente.
Nota: Come forse avrete notato, molto importante sapere quale giocatore colloca Il Giallo colloca 1 lavoratore sotto la
1 lavoratore sulle caselle azione dellindicatore ordine di turno. A tale scopo, se un seconda posizione dellindicatore ordine
giocatore colloca 1 lavoratore che non del suo colore o 1 rublo, deve immediatamente di turno. Nessun giocatore colloca un
scambiarlo con 1 lavoratore del suo colore collocato su unaltra casella azione. lavoratore sotto la prima posizione.
Lordine di turno non cambia.
Il giocatore il cui lavoratore occupa la seconda casella azione il primo a spostare il suo lavoratore. Prende il suo lavoratore
dalla casella azione dellindicatore ordine di turno e lo sposta su una casella azione libera qualsiasi, che pu anche essere quella
di uno dei suoi ingegneri, se ne possiede. Poi svolge lazione corrispondente.
Esempio: Il Rosso prende il suo lavoratore da questa
casella e lo sposta sulla casella azione che gli fornisce
1 avanzamento del binario marrone.
ORDINE DI TURNO
Poi il giocatore che ha collocato il suo lavoratore sulla prima casella azione fa altrettanto, rispettando le stesse regole.
** Potete spostarlo soltanto su una casella azione che richiede esattamente 1 lavoratore (questo significa che non potete
combinarlo con altri lavoratori, lavoratori temporanei o rubli).
** Se non ci sono opzioni migliori, potete sempre usare lultima casella azione di avanzamento del binario.
** Il giocatore pu spostare il suo lavoratore anche nel caso particolare specificato precedentemente.
Nelle sezioni seguenti esamineremo la scheda giocatore, le caselle speciali presenti su di essa e la fase dei punteggi.
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SCHEDA GIOCATORE Le caselle speciali
Ora esamineremo nel dettaglio la scheda giocatore.
FERROVIE MOLTIPLICATORI
Pagina 6. Pagina 12.
INGEGNERI
Pagina 13.
LOCOMOTIVE E
FABBRICHE INDUSTRIALIZZAZIONE
Pagina 8. Pagina 11.
Esempio: Per ottenere il beneficio di Esempio: Il binario marrone deve raggiungere almeno
questa casella, il binario nero deve questa casella. Inoltre, anche una locomotiva deve
raggiungerla o superarla. La locomotiva raggiungere questa casella. In sostanza, dovete soddisfare
non necessaria. entrambe queste condizioni per ottenerne il beneficio.
Regola generale: Prima di ottenere il beneficio fornito da una casella, dovete raggiungere quella casella con almeno
1 binario. A volte necessario che anche una locomotiva raggiunga quella casella. Di seguito queste caselle speciali
vengono suddivise in due gruppi: quelle che non richiedono una locomotiva e quelle che ne richiedono una.
SCHEDA GIOCATORE
SENZA LA LOCOMOTIVA
BeneficiO: NUOVI BINARI + 2 avanzamenti del binario bianco
Se raggiungete le caselle 2, 6 La casella 15 vi permette di
e 10 della Transiberiana ottenere il binario bianco.
ottenete i binari raffigurati Inoltre, potete farlo avanzare
sotto ogni casella, come immediatamente di un massimo
spiegato a pagina 6. di 2 caselle. Dovete rispettare le consuete regole del
gioco, quindi avanzare solo su caselle vuote, altrimenti
perderete il beneficio dellavanzamento.
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BeneficiO: CAPOLINEA
Se raggiungete lultima casella di una ferrovia con il binario nero, guadagnate immediatamente
10 punti vittoria.
Un binario non pu essere fatto avanzare oltre lultima casella illustrata.
CON LA LOCOMOTIVA
BeneficiO: NUOVO LAVORATORE
Se raggiungete la casella 3 della ferrovia Transiberiana con il binario marrone e una locomotiva,
ottenete immediatamente 1 lavoratore del vostro colore dalla riserva generale.
Potete usare questo lavoratore immediatamente e per il resto della partita.
Per esempio, se il binario si trova sulla casella 3 e avete almeno una locomotiva #3, a ogni futura fase dei punteggi
guadagnerete 6 punti vittoria bonus (1+2+3 punti vittoria).
Questa casella non pu essere usata di nuovo per ottenere un altro segnalino .
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FASE DEI PUNTEGGI I salari dei lavoratori
Alla fine di ogni round, una volta che ogni
Esempio: La scheda del Rosso, pronta al calcolo dei punteggi!
giocatore ha passato la mano e lordine di
turno stato riorganizzato, si svolge la fase dei
punteggi.
** Le 3 ferrovie
** I progressi di
industrializzazione
** Ogni binario in una ferrovia pu fornire punti vittoria. Il valore di ogni binario
determinato dal suo colore, come indicato nellangolo in alto a destra della
scheda giocatore.
** Un binario fornisce punti vittoria per la casella che occupa e per tutte le caselle
vuote dietro di essa. Queste caselle vuote contano come se fossero occupate da binari virtuali dello stesso colore.
Tenendo a mente tutto questo, quando calcolate il punteggio di una ferrovia, dovreste visualizzarla nel modo seguente:
1 binario
vero
2 binari 1 binario 3 binari 1 binario 1 binario
virtuali marroni vero virtuali grigi vero virtuale nero
Il punteggio delle ferrovie sar presentato in questo ordine: Transiberiana, San Pietroburgo e Kiev.
Esempio: Il Rosso ha una locomotiva #6 e una locomotiva #2 sulla Transiberiana. Le sue locomotive gli
consentono di raggiungere la casella 8. Quindi, il Rosso riscuote i punti vittoria soltanto delle caselle da 1 a 8.
FASE DEI PUNTEGGI
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Calcolo dei punteggi della ferrovia di San Pietroburgo:
Le caselle di questa ferrovia forniscono punti vittoria come quelle della Transiberiana.
Nota importante: Quando raggiungete la casella 7 di questa ferrovia con il binario grigio e una
locomotiva, il valore di tutte le caselle di questa ferrovia che forniscono punti vittoria raddoppiato.
Esempio: Il Rosso non ha nessun binario sulla ferrovia di San Pietroburgo, ad eccezione di
quello nero, e nessuna locomotiva. Quindi guadagna 0 punti vittoria.
Esempio: Il Rosso ha una locomotiva #2 sulla ferrovia di Kiev. Quindi guadagna punti vittoria solo per le caselle 1 e 2.
I binari neri non forniscono nessun punto vittoria, cos come quelli degli altri
colori che il giocatore deve ancora ottenere. Tuttavia, guadagna i punti vittoria
delle prime due caselle speciali (1 punto vittoria per la prima e 2 punti vittoria
per la seconda). Questa ferrovia gli fornisce un totale di 3 punti vittoria.
Esempio: Il segnalino del giocatore Rosso si trova su una fabbrica. Dato che su questa fabbrica non
compare nessun punto vittoria, il giocatore consulta la casella immediatamente precedente che indica
un valore in punti vittoria; questo significa che guadagna 5 punti vittoria.
Esempio: Nel calcolo dei punteggi fatto alla fine del round in corso, il Rosso guadagna quanto segue:
Ferrovia Transiberiana: 12 punti vittoria Il Rosso guadagna un totale di 20 punti vittoria, che segna
Ferrovia di San Pietroburgo: 0 punti vittoria muovendo la sua pedina sul percorso segnapunti presente sul tabellone.
Ferrovia di Kiev: 3 punti vittoria
Industrializzazione: 5 punti vittoria
Ora avete visto come i giocatori calcolano i punteggi delle loro ferrovie e dei loro progressi di industrializzazione.
Una volta che tutti i giocatori hanno calcolato i loro punteggi, devono prepararsi al round successivo.
Per prepararvi al round successivo:
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FASE DEI PUNTEGGI
** Muovete tutti gli ingegneri di 1 casella verso destra. Se c ancora un ingegnere sulla casella azione di ingaggio,
quellingegnere viene rimesso nella scatola. Gli ingegneri posizionati sulle caselle azione mutevole devono sempre
essere girati con il lato chiaro a faccia in su, diversamente devono essere girati con il lato scuro a faccia in su.
Quando vi capiter di dover muovere alcuni ingegneri da una sezione allaltra, dovrete girarli.
Esempio:
Nota: Ogni casella sotto un ingegnere mostra un valore, che indica quanti round rimangono da giocare.
** Infine, prendete la carta ordine di turno corrispondente alla vostra nuova posizione sullindicatore
FASE DEI PUNTEGGI
ordine di turno e collocatela davanti a voi con il lato del valore a faccia in su. Esempio:
** La maggioranza di ingegneri
MAGGIORANZA DI INGEGNERI
Il giocatore che possiede il maggior numero di ingegneri guadagna 40
punti vittoria. Il secondo giocatore con il maggior numero di ingegneri
guadagna 20 punti vittoria. In caso di pareggio, i relativi giocatori
dovranno consultare i valori riportati sui loro ingegneri. Il giocatore
con lingegnere contrassegnato dal valore pi alto vince lo spareggio.
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FINE DELLA PARTITA
Esempio:
Il Rosso ha questi 3 ingegneri. Il Blu ha questi Il Giallo ha questi Il Verde non
2 ingegneri. 2 ingegneri. non ha nessun
ingegnere.
PARTITA A 2 O 3 GIOCATORI
2 GIOCATORI
PREPARAZIONE:
** Il tabellone ha due lati, uno riservato alle partite a
2 giocatori. Le azioni bloccate non sono disponibili.
3 GIOCATORI
PREPARAZIONE:
** Rimettete nella scatola 1 locomotiva per ogni valore.
** Ci sono soltanto 6 ingegneri (3x , 3x ). La casella ingegnere allestrema sinistra rimane vuota.
** I giocatori prendono 8 lavoratori del loro colore. Gli 8 lavoratori rimanenti, corrispondenti al colore dellaltro
giocatore, vanno rimessi nella scatola e non saranno usati.
Ogni giocatore inizia la partita con 6 lavoratori anzich 5.
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SUGGERIMENTI TATTICI
OGNI GIOCATORE DOVREBBE LEGGERE QUESTA SEZIONE
PRIMA DI GIOCARE LA PRIMA PARTITA:
SUGGERIMENTI TATTICI
1. Fate attenzione alle azioni di avanzamento del binario. importante ricordare di fare
avanzare i binari di maggior valore, quando possibile.
2. Fate attenzione alle locomotive che ottenete e assicuratevi che raggiungano le caselle
speciali (per esempio, una locomotiva #2 su San Pietroburgo non molto utile).
3. Le caselle azione mutevole (gli ingegneri) sono molto utili.
4. I rubli sono pi flessibili rispetto ai lavoratori temporanei.
5. Dovreste puntare a ottenere almeno 2 segnalini .
6. Lindustrializzazione vale molti punti vittoria allinizio della partita. Ma non temete,
fare avanzare i binari vi ripagher molto a fine partita.
SEGNALINI E CARTE
Carte bonus iniziale
Ottenete Ottenete Collocate Prendete
1 avanzamento 1 avanzamento 1 moltiplicatore 1 rublo extra.
del binario del segnalino sulla Transi-
nero. industria. beriana.
SEGNALINI
Ottenete 4 avanzamenti del binario qualsiasi. Collocate 3 moltiplicatori sulla Transiberiana.
Dovete effettuarli con binari di cui siete in
possesso in quel momento. Se ottenete nuovi
binari mentre usate questo segnalino, potete fare
avanzare tali binari immediatamente. Collocate il segnalino rivalutazione sullangolo in
alto a destra della scheda giocatore. Da adesso in
poi i binari marroni, beige e bianchi valgono pi
Ottenete 5 avanzamenti del segnalino industria. punti vittoria.
Collocate il secondo segnalino industria sulla Collocate la medaglia di Kiev sotto la casella 5
casella 0 dellindicatore industria. della ferrovia di Kiev. A ogni successiva fase dei
punteggi, se avete raggiunto la casella 5 con il
Dora in avanti, ogni volta che ottenete binario grigio e una locomotiva, guadagnate
1 avanzamento del segnalino industria, potete 20 punti vittoria aggiuntivi.
SEGNALINI E CARTE
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SEGNALINI E CARTE
CARTE A FACCIA IN SU
Svolgete 4 azioni: Prendete da questa carta il lavoratore nero.
* Collocate 1 moltiplicatore. Questo vi permette di ottenere un lavoratore
* Ottenete 1 avanzamento del segnalino extra per il resto della partita.
industria.
* Ottenete 1 avanzamento del binario nero. Inoltre, ogni volta che collocate il lavoratore
* Svolgete 1 di queste 3 azioni una nero su una casella azione che vi fornisce
seconda volta. almeno 1 avanzamento del binario nero,
ottenete 1 avanzamento extra del medesimo
binario.
Prendete da questa carta lingegnere e il rublo.
Collocate lingegnere accanto alla scheda
giocatore, dove appropriato, e collocate il
rublo davanti alla riserva personale. Entrambi Prendete da questa carta la locomotiva #9
sono disponibili immediatamente. e collocatela immediatamente su una delle
ferrovie. Come sempre, potete sostituire
una locomotiva con questa e applicare
immediatamente ogni beneficio ottenuto
Prendete 1 fabbrica (come descritto a
collocandola.
pagina 10). Ottenete anche 2 avanzamenti
del segnalino industria da effettuare
immediatamente.
Ogni volta che avete lopportunit di prendere una carta , potete scorrere il mazzo e scegliere quella che volete oppure
guadagnare immediatamente 10 punti vittoria.
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INGEGNERI E FABBRICHE
INGEGNERI Ottenete 1 avanzamento del
Ottenete 2 avanzamenti del binario segnalino industria e guadagnate
qualsiasi. immediatamente 3 punti vittoria.
FABBRICHE
Guadagnate Prendete Collocate Scegliete una
immediatamente 1 locomotiva 2 moltiplicatori casella azione
un ammontare o 1 fabbrica. sulla richiedente 1
di punti vittoria Transiberiana. singolo lavoratore
pari alla somma che avete gi
dei valori dei usato in questo
vostri ingegneri. round e sulla quale avete
Prendete 1 rublo Guadagnate
INGEGNERI E FABBRICHE
collocato esattamente
dalla riserva immediatamente
1 lavoratore o 1 rublo.
Ottenete e collocatelo un ammontare di
Potete svolgere di nuovo
1 avanzamento davanti a voi. punti vittoria pari
quellazione.
del segnalino alla somma dei
industria. valori delle vostre
Ottenete 2 locomotive migliori.
2 avanzamenti
Prendete del binario
1 carta bonus qualsiasi. 2013 Hans im Glck Verlags-GmbH
finale oppure Autori: Helmut Ohley e Leonard Orbler
guadagnate Illustrazioni e grafica: Martin Hoffmann e Claus Stephan
immediatamente Edizione italiana: Asterion Press s.r.l.
10 punti vittoria. Traduzione: Fiorenzo Delle Rupi
Revisione: Sara Conato e Lorenzo Fanelli
Adattamento grafico: Mario Brunelli
Z-Man Games, 31 rue de la Cooprative, Rigaud QC J0P 1P0, Canada. Per domande, commenti e richieste: www.zmangames.com info@zmangames.com
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