Você está na página 1de 24

CONTENUTO E PREPARAZIONE Per 4 giocatori

CONTENUTo DEL GIOCO


1 tabellone
35 lavoratori (8 per ognuno dei 4 colori
dei giocatori, 2 turchesi e 1 nero)
1 Disponete il tabellone al centro del tavolo. Collocate
i segnalini 100/200 e 300/400 punti vittoria
accanto alla casella 100 del percorso segnapunti.
8 pedine (2 per ognuno dei 4 colori
dei giocatori)
48 binari (12 neri, 12 grigi, 12 marroni,
8 beige, 4 bianchi)
8 segnalini industria
4 schede giocatore
37 locomotive (4 copie delle locomotive
#1-8, 5 copie delle locomotive #9)
15 ingegneri
20 segnalini moltiplicatore
18 rubli (monete)
28 segnalini (4 x 7 segnalini diversi)
4 segnalini rivalutazione
4 medaglie di Kiev
1 segnalino ultimo round
4 segnalini 100/200 punti vittoria
4 segnalini 300/400 punti vittoria
10 carte bonus finale
5 carte
4 carte ordine di turno
4 carte bonus iniziale
1 regolamento
4 carte riepilogo punteggi

In questa pagina e a pagina 4


mostrata la preparazione per una
partita a 4 giocatori. I cambiamenti
richiesti per le partite a 2 o 3
giocatori sono descritti a pagina 21.
CONTENUTO E PREPARAZIONE

10 Il segnalino ultimo round va


posizionato vicino al tabellone. 9 Ripartite i 15 ingegneri nei mazzi e .
Un ingegnere non contrassegnato con nessuna lettera e dovrebbe es
sulla carta corrispondente assieme a 1 singolo rublo.

Mescolate i mazzi e separatamente.

Collocate i primi 4 ingegneri del mazzo sulle caselle contrassegnate con

Collocate i primi 3 ingegneri del mazzo sulle caselle contrassegnate con

Rimuovete dal gioco gli ingegneri rimanenti.

Gli ingegneri collocati orizzontalmente devono avere il lato chiaro rivolto


Gli ingegneri collocati verticalmente, invece, devono avere il lato scuro rivo
Procedete a pagina 4 per le istru- Gli ingegneri e le caselle che questi occupano hanno una forma specifica p
zioni relative alla preparazione giocatori quale dei due lati deve essere visibile.
dei singoli giocatori.

2
2 Disponete le 5 carte
a faccia in su.
4 Collocate le 37 locomotive accanto al tabellone
in modo che mostrino il lato della locomotiva a
faccia in su (il lato viola comparir successivamente).
Ripartitele per valore e disponetele in modo che
formino 9 mazzetti distinti come mostrato qui sotto.

3 Mescolate le 10 carte bonus finale e


rimuovetene 2 dal gioco senza guardar-
le. Le 8 carte rimanenti vanno a formare un
Una delle locomotive #9 non ha il retro viola e dovr
essere collocata sulla carta corrispondente.

mazzo da disporre a faccia in gi.

5 Collocate i 2 lavoratori turchesi sullarea del


tabellone che li raffigura.
Collocate il lavoratore nero sulla carta
corrispondente.
Consegnate a ogni giocatore 7 lavoratori del
colore scelto; 1 lavoratore di ogni colore va
rimesso nella scatola.

ssere collocato

6 Formate una riserva di 20 segnalini


moltiplicatore.

n . 8 Formate una
riserva di 48
binari suddividendoli
n . in base al colore.

a faccia in su.
volto a faccia in su.
7 Formate una riserva di
18 rubli (monete).
per ricordare ai

3
PREPARAZIONE DEL GIOCATORE Partita a 4 giocatori

1 Ogni giocatore sceglie un colore


e colloca la scheda giocatore
corrispondente davanti a s.
2 Ogni giocatore riceve una
locomotiva #1 dalla riserva e la
colloca sulla casella in alto a sinistra
della scheda giocatore.
3 Ogni giocatore riceve 3 binari
neri dalla riserva e li colloca sulla
prima casella di ognuna delle 3 ferrovie
raffigurate sulla scheda giocatore.

4 Ogni giocatore riceve 5


lavoratori del proprio
colore e li colloca davanti a s.
I 2 lavoratori rimanenti vanno
collocati accanto al tabellone, in
una riserva.

5 Ogni giocatore riceve


1 rublo dalla riserva.
6 Ogni giocatore riceve 1 segnalino
industria e lo colloca sulla casella
7 Ogni giocatore
riceve 7 segnalini
diversi, 1 secondo
0 dellindicatore industria. segnalino industria, 1
medaglia di Kiev e 1
segnalino rivalutazio-

8
ne. Il giocatore colloca
Mescolate le 4 carte ordine di turno e
tutti questi componenti
collocatene una davanti a ogni giocatore,
accanto alla scheda
girata sul lato del numero a faccia in su.
giocatore.
Nota importante: Ogni carta ha un dorso
diverso. Consigliamo di mescolare e distribuire le
carte senza guardarle.
Secondo
Segnalino Segnalino
PREPARAZIONE DEL GIOCATORE

Industria Medaglia Rivalutazione


di Kiev

9 Ogni giocatore riceve 2 pedine


del proprio colore: una da
collocare sulla casella 100 del
percorso segnapunti e unaltra da
collocare sulla casella dellindicatore
10 Disponete sul tavolo le
4 carte bonus iniziale.
Il quarto giocatore in ordine di
ordine di turno corrispondente alla turno ne prende una, effettua la
propria carta ordine di turno. sua abilit e la rimuove dal gioco.
Le abilit delle carte sono spiegate
RIEPILOGO PUNTEGGI
Durante la fase dei punteggi alla fine di un round,
svolgete i passi seguenti.
a pagina 22. Il terzo giocatore fa
altrettanto, seguito dal secondo.
1. Quanto avanzata la locomotiva?
Verificate quali sono le caselle che la locomotiva

11
in grado di raggiungere.

Ogni giocatore riceve una carta 2. Quali caselle contengono dei binari?
Verificate il colore dei binari presenti in esse.
Il primo giocatore non prende
riepilogo punteggi. nessuna carta bonus iniziale.
Per questa ferrovia guadagnereste:
2+2+2+1+1 = 8 punti vittoria.
3. Ci sono dei bonus?
La carta bonus iniziale rimanente
viene rimessa nella scatola.
Verificate le caselle speciali:
alcune valgono punti vittoria bonus?

1+2 = 3 punti vittoria.

Nota importante: Conclusa la prima partita, al momento di mettere via il gioco, vi consigliamo di riporre i componenti di ogni
giocatore separatamente, in modo da semplificare la preparazione per la partita successiva.

4
A PROPOSITO DI QUESTO REGOLAMENTO
Data la natura complessa del gioco, inizieremo illustrandone i concetti base. Fatto questo, spiegheremo le regole passo per
passo. Quindi non preoccupatevi se avete limpressione che qualcosa non sia stato spiegato: procedendo nella lettura troverete
ci che vi serve e presto tutto vi sar chiaro.

A PROPOSITO DI...
Dopotutto, la Russia non stata costruita in un giorno.

PANORAMICA DEL GIOCO


I giocatori impersonano un gruppo di imprenditori ferroviari che ha ricevuto lincarico di costruire la ferrovia Transiberiana
e due ferrovie secondarie. Oltre allavanzamento dei binari, i giocatori otterranno nuove locomotive, promuoveranno
lindustrializzazione e ingaggeranno lavoratori e ingegneri. Tutto questo sar fatto nel nobile tentativo di guadagnare il
maggior numero di punti vittoria, il vero metro di misurazione dellabilit di un giocatore come costruttore ferroviario.

I giocatori svolgono le loro azioni a turno, uno dopo laltro, finch tutti non hanno passato la mano. Alla fine di ogni round i
giocatori guadagnano punti vittoria, a misura dei loro progressi.
In una partita a 4 giocatori la partita finisce dopo il settimo round e il giocatore con il maggior numero di punti vittoria il
vincitore.

SVOLGIMENTO DI UN TURNO

SVOLGIMENTO DI UN TURNO
In ogni turno un giocatore sceglie una casella azione libera
e la occupa con il numero richiesto di lavoratori utili a
svolgere quellazione. Lavoratore/i richiesto/i

necessario rispettare le seguenti restrizioni: Azione svolta


** Dovete scegliere una casella azione libera (vale a
dire una che non sia gi occupata da lavoratori).
** Dovete collocare il numero corretto di lavoratori richiesti dalla casella azione che desiderate usare.
** Dovete usare soltanto i lavoratori della vostra riserva personale.
** Dovete svolgere immediatamente lazione che avete scelto.
** Dovete svolgere lazione nella sua interezza.
** Potete svolgere una sola azione per turno.

Nota importante: Le eccezioni a queste regole saranno specificamente indicate, ove applicabili.

Seconda nota: Il verbo dovere utilizzato per essere certi che capiate come si svolge il gioco. Sono presenti solo azioni positive.
In ogni caso, generalmente effettuerete unazione solo se desiderate farlo.

AREE DEL TABELLONE


LOCOMOTIVE E FABBRICHE INDUSTRIALIZZAZIONE
BINARI Pagina 11.
Pagina 6. Pagina 8.

AZIONI
AREE DEL TABELLONE

AUSILIARIE
Pagina 12.

INGEGNERI
Pagina 13.

INDICATORE
ORDINE DI TURNO
Pagina 14.

Queste aree saranno spiegate nel dettaglio nelle pagine seguenti.

5
BINARI Sviluppate le vostre ferrovie e guadagnate punti vittoria!
Le azioni di avanzamento del binario sono
Ogni scheda raffigura queste
alcune tra le pi importanti del gioco.
3 ferrovie:
Ogni scheda giocatore raffigura 3 ferrovie
che possono essere sviluppate in maniera Transiberiana
autonoma nel corso della partita.

Pi una ferrovia viene sviluppata, pi punti San Pietroburgo


vittoria guadagnerete alla fine di ogni round.
Kiev

PER FARE AVANZARE I BINARI VI OCCORRONO:

LE CASELLE AZIONE DI avanzamento DEL BINARIO

i BINARI

COMe POSSIBILE FARE AVANZARE I BINARI?


Per prima cosa collocate il numero richiesto di lavoratori su una delle caselle azione di avanzamento del binario. Poi fate
avanzare il binario o i binari appropriati sulla scheda giocatore del numero di caselle indicato dalla casella azione.
Esempio:
Questa casella azione indica

1
Il Blu colloca 3 avanzamenti del binario nero.
2 lavoratori su
questa casella azione.

2
Il giocatore sceglie di far avanzare il
binario nero nella Transiberiana
di 3 caselle.

Potete scegliere di distribuire gli avanzamenti del binario tra pi ferrovie.

oppure

2
Il Blu sceglie di fare avanzare il binario nero in una ferrovia di
2 caselle e quello in unaltra ferrovia di 1 casella. In totale ha
fatto avanzare il binario nero di 3 caselle.

E cos termina la vostra azione.

Al fine di guadagnare pi punti vittoria, dovete cercare di sviluppare le vostre ferrovie


tramite lavanzamento di questi binari. Per massimizzare i vostri progressi dovrete fare
avanzare anche i binari degli altri colori, raffigurati qui a fianco.

COME SI OTTENGONO I BINARI DeglI ALTRI COLORI?


Per fare avanzare i binari di altri colori dovete prima ottenerli. Li otterrete facendo avanzare il binario nero nella
Transiberiana sulle caselle 2, 6, 10 e 15.

Esempio: Una volta che un giocatore ha fatto avanzare il binario nero nella
Transiberiana fino alla casella 2 o ancora pi avanti, prende immediatamente
BINARI

3 binari grigi dalla riserva generale. Colloca questi nuovi binari a sinistra di ogni
ferrovia raffigurata sulla scheda giocatore. Ora pu iniziare a fare avanzare i
binari grigi.

6
Sarete in grado di fare avanzare i binari grigi collocando il numero richiesto di lavoratori su una casella azione che indica
lavanzamento di tali binari. Il numero di icone raffigurate indica il numero di caselle di cui dovete fare avanzare
i binari grigi.
Esempio:

1
Il Blu colloca 1 lavoratore su questa casella
azione. Deve ora fare avanzare i binari grigi
di 2 caselle.

2
Il primo avanzamento viene utilizzato per collocare il binario
grigio di una ferrovia sulla casella 1; il secondo per fare
avanzare quello stesso binario sulla casella successiva.
Promemoria: Anche in questo caso possibile ripartire questi avanzamenti tra 2 ferrovie.

I binari dei colori rimanenti possono essere fatti avanzare in modo analogo usando le caselle azione appropriate.

Quando il binario nero nella quando raggiunge o supera


transiberiana raggiunge o la casella 10, ottenete 2
supera la casella 6, ottenete 3 binari binari beige
marroni; e la casella 15, 1 binario bianco.

Nota: Le ferrovie offrono molti altri benefici, descritti in dettaglio alle pagine 16 e 17.

QUANDO SI FANNO AVANZARE I BINARI, OSSERVATE LE SEGUENTI RESTRIZIONI:


** I binari avanzano in un ordine specifico e immutabile: prima il
nero, poi il grigio, il marrone, il beige e infine il bianco.

** Un binario pu avanzare solamente su una casella vuota. Non


pu mai raggiungere o superare il binario che lo precede.
Di conseguenza, lordine viene sempre rispettato.

** Se una casella azione fornisce pi di 1 avanzamento del


binario, il giocatore pu ripartire gli avanzamenti tra ferrovie
diverse.
2 caselle + 1 casella
** Non tutte le ferrovie usano tutti i colori dei binari. La scheda
giocatore mostra quali colori sono abbinati a ogni ferrovia.

Tutti e 5 i colori 4 colori 3 colori

CASELLE AZIONE SPECIALI, UTILI ALLAVANZAMENTO DEI BINARI


Per svolgere questa azione Questa lunica casella azione
dovete collocare 1 lavoratore che pu essere usata pi volte
e 1 rublo su questa casella durante un round. Quando
azione, che vi fornisce collocate 1 lavoratore su
2 avanzamenti del binario questa casella, ottenete 1 avanzamento del binario nero
qualsiasi da ripartire tra o del binario grigio. La casella azione non considerata
1 o 2 binari. occupata e pu essere usata di nuovo durante lo stesso
round da qualsiasi giocatore, inclusi i giocatori che
lhanno gi utilizzata.
Esempio: Il Blu colloca 1 lavoratore e 1 rublo su questa Esempio: Anche se il Blu vi ha gi collocato 1 lavoratore, la
casella al fine di svolgere lazione. Fa avanzare un binario casella azione rimane disponibile per tutti i giocatori. Al suo
nero di 1 casella e poi fa avanzare un binario grigio sempre turno il Rosso sceglie di collocare 1 lavoratore sulla stessa
di 1 casella. casella e di svolgere lazione corrispondente.
BINARI

7
LOCOMOTIVE - Senza una locomotiva anche la migliore ferrovia risulta inutile.
PER OTTENERE LE LOCOMOTIVE VI OCCORRONO:
LE CASELLE AZIONE
LOCOMOTIVA

LE LOCOMOTIVE
DELLA RISERVA

COME SI OTTiene UNA LOCOMOTIVA?


Per prima cosa collocate il numero richiesto di lavoratori su una delle caselle azione locomotiva. Poi prendete 1 locomotiva
dal mazzetto di valore pi basso presente nella riserva. Infine, collocate questa locomotiva davanti a una delle 3 ferrovie
della scheda giocatore.
Esempio:

1 Il Verde colloca 1 lavoratore


sulla casella azione locomotiva
in alto.

2 Prende una locomotiva #2

3 e la colloca sulla ferrovia


di San Pietroburgo.

Le ferrovie di San Pietroburgo e Kiev possono ospitare soltanto 1 locomotiva. La Transiberiana pu ospitare fino a
2 locomotive. Il valore di una locomotiva indica il numero di caselle che pu raggiungere lungo la ferrovia.

La locomotiva #1, che ogni giocatore possiede allinizio La locomotiva #4 pu raggiungere


della partita, pu raggiungere solo la casella 1. le caselle da 1 a 4 di una ferrovia.

La Transiberiana lunica ferrovia che pu ospitare 2 locomotive. Una di queste va collocata a sinistra, accanto alla
scheda giocatore, mentre laltra va collocata direttamente sulla scheda. Dovete sommare il valore di entrambe le locomotive
della Transiberiana per determinare il numero totale di caselle che possibile raggiungere di questa ferrovia.

Attualmente sulla Transiberiana si


trovano una locomotiva #1 e una locomotiva
#4. Questo significa che di questa ferrovia il
giocatore pu raggiungere le caselle da 1 a 5.

e POSSIBILE MIGLIORARE LE LOCOMOTIVE?


Naturalmente s. Per migliorare una locomotiva sufficiente sostituirla con unaltra locomotiva di valore pi alto.
LOCOMOTIVE

Esempio: Il Verde prende una locomotiva #4 e la colloca


sulla Transiberiana. Dal momento che

1 possiede gi due locomotive su questa ferrovia,


la #3 e la #1, sceglie di sostituire la #1 con la
#4.

8
La vecchia locomotiva non va perduta: potete collocarla su una delle altre due ferrovie.

2
Il Verde colloca la locomotiva #1 sulla
ferrovia di Kiev, priva di locomotive.

Quando collocate una vecchia locomotiva su una ferrovia dove gi presente unaltra locomotiva, sinnesca una reazione a
catena.

3
Successivamente il Verde colloca una locomotiva #4 sulla ferrovia
di San Pietroburgo. La locomotiva #2 presente in quel
punto deve essere spostata.

La locomotiva #2 viene collocata sulla ferrovia di Kiev,


di conseguenza la locomotiva #1 presente laggi
viene rimossa.

La locomotiva #1 pu quindi essere collocata su una qualsiasi


altra ferrovia. Tuttavia, non dimenticate che una locomotiva
pu essere collocata solo su una ferrovia vuota o usata per
sostituire una locomotiva di valore inferiore.

Cosa accade quindi a una locomotiva che non pu essere collocata altrove sulla scheda?

4
Quando un giocatore non in grado di collocare una
locomotiva, la gira sul lato viola e la colloca accanto alla
riserva delle locomotive. Quella locomotiva ora sar usata
come fabbrica.
Cosa sono le fabbriche? Lo spiegheremo nella sezione seguente.

LOCOMOTIVE
PERCHe OTTENERE LE LOCOMOTIVE?
Durante la fase dei punteggi, alla fine di ogni round, guadagnerete punti vittoria solo per le caselle
che le vostre locomotive sono state in grado di raggiungere.
Esempio:
Oltretutto, lungo le ferrovie sono disseminate caselle speciali: per ottenerne i relativi benefici
dovrete prima raggiungerle con una locomotiva (pagina 17).

FABBRICHE - Il potere dellindustria


Le fabbriche sono essenziali per lo sviluppo industriale della vostra rete ferroviaria. Per di pi, ogni fabbrica fornisce un
beneficio.

Sul retro di ogni locomotiva raffigurata una fabbrica. Le locomotive dello stesso valore hanno tutte la stessa fabbrica sul
retro. Ogni fabbrica permette al suo proprietario di ottenere un beneficio. Il beneficio raffigurato anche nellangolo in alto
a sinistra di una locomotiva.
FABBRICHE

Fronte: Locomotiva

Retro: Fabbrica
Beneficio della fabbrica

9
LOCOMOTIVE E FABBRICHE
COME SI OTTIENE UNA FABBRICA?
Per ottenere una fabbrica dovete usare le stesse caselle azione richieste per ottenere le locomotive.

Per prima cosa collocate il numero necessario di lavoratori sulla relativa casella azione. Poi, proprio come avviene per le
locomotive, prendete 1 locomotiva dal mazzetto di valore pi basso presente nella riserva.

Girate questa locomotiva sul lato della fabbrica, il lato viola, e collocatela sotto la scheda, in una delle 5 caselle riservate alle
fabbriche. Le fabbriche vanno collocate da sinistra a destra.

Esempio:
la gira sul lato viola e

1 2 3
Il Verde colloca 1
Prende una la colloca sotto la scheda,
lavoratore su questa
locomotiva #2 nella prima casella fabbrica
casella azione.
disponibile a partire da sinistra.

Se riuscite a riempire le 5 caselle riservate alle fabbriche, potete sostituire le fabbriche presenti con altre fabbriche. Quando
desiderate sostituirle, dovete prima rimettere una delle vostre vecchie fabbriche nella riserva generale, a sinistra dei mazzetti
delle locomotive, con il lato della fabbrica a faccia in su. Poi collocate la nuova fabbrica sulla casella che avete appena liberato.
Non necessario che le fabbriche siano sostituite da sinistra a destra.

Nota: Lutilizzo delle fabbriche sar descritto nella sezione Industrializzazione, nella pagina seguente.

COME SCEGLIERE LOCOMOTIVE E FABBRICHE?


** Le locomotive sono ripartite per valore e collocate in mazzetti accanto al tabellone. Ogni mazzetto composto dalle
locomotive di un determinato valore, da 2 a 9.

** Quando un giocatore ottiene 1 locomotiva o 1 fabbrica, deve prenderla dal mazzetto di valore pi basso. Allinizio
della partita si tratter del mazzetto #2. Una volta che il mazzetto #2 sar esaurito, i giocatori pescheranno dal
mazzetto #3 e cos via.
Eccezione: Se un giocatore desidera ottenere 1 fabbrica e ci sono alcune fabbriche accanto ai mazzetti delle
locomotive, quel giocatore avr la possibilit di sceglierla tra le fabbriche a faccia in su oppure tra quelle del mazzetto
di valore pi basso. Il modo in cui le fabbriche possono finire accanto ai mazzetti delle locomotive stato spiegato
a pagina 9.

QUAL e LA DIFFERENZA TRA LE 3 CASELLE AZIONE LOCOMOTIVA?


La casella azione situata in alto simile alle caselle azione utili
LOCOMOTIVE E FABBRICHE

allavanzamento del binario: dovete collocare 1 lavoratore per prendere


1 locomotiva, da usare o come locomotiva su una delle 3 ferrovie oppure
come fabbrica sulla prima casella disponibile della scheda a partire da
sinistra.

La casella azione situata al centro ha lo stesso effetto, ma richiede


2 lavoratori. Questo la rende pi costosa.

La casella azione situata in basso richiede 3 lavoratori. Vi consente di


prendere 1 locomotiva e 1 fabbrica. Non possibile prendere
2 locomotive o 2 fabbriche.

Potete scegliere se prendere prima la locomotiva o la fabbrica. Questo


avr importanza solo nel caso in cui dobbiate prendere 2 locomotive con
valori diversi; per esempio, quando prendete lultima del mazzetto #3
e la prima del mazzetto #4.

Nota: Il giocatore pu, nella stessa azione, prendere anche la stessa fabbrica che ha collocato nella riserva.

10
INDUSTRIALIZZAZIONE Un altro modo per guadagnare punti vittoria!
Esiste un altro tipo di azione possibile: lindustrializzazione. Lindustrializzazione vi permette di guadagnare punti vittoria
durante la fase dei punteggi alla fine di ogni round e vi consente anche di ottenere i benefici delle vostre fabbriche.

PER LINDUSTRIALIZZAZIONE DELLA VOSTRA RETE FERROVIARIA VI OCCORRONO:


LE CASELLE AZIONE INDUSTRIALIZZAZIONE
LINDICATORE INDUSTRIA SULLA SCHEDA

IL Segnalino industria
COME SI INDUSTRIALIZZA UNA RETE FERROVIARIA?
Per prima cosa collocate il numero richiesto di lavoratori su una delle caselle azione industrializzazione. Poi fate avanzare il
segnalino industria del numero di caselle indicato dalla casella azione scelta.

Esempio:
Questa casella azione gli consente di

1 Il Giallo colloca 1 lavoratore


su questa casella azione.
fare avanzare il segnalino industria
di 1 casella.

2 Il giocatore fa avanzare il segnalino


industria di 1 casella.

e POSSIBILE SALTARE UNO SPAZIO VUOTO SULLINDICATORE INDUSTRIA?


Noterete che presente uno spazio vuoto dopo le prime 4 caselle dellindica-
tore industria. Non potete fare avanzare il vostro segnalino industria su quello
spazio vuoto o ancora pi avanti.

COME e POSSIBILE RIEMPIRE QUESTI SPAZI VUOTI?


Affinch il segnalino industria possa avanzare sullindicatore industria, dovete prima riempire questi spazi vuoti con le fabbri-
che. Questa unaltra modalit grazie alla quale le vostre industrie potranno evolvere.

Esempio: Questo giocatore ha ottenuto


una fabbrica. Ora pu avanzare su
quella fabbrica e raggiungere la casella
seguente sullindicatore.
INDUSTRIALIZZAZIONE

Promemoria: Come ottenere le fabbriche descritto a pagina 10.

Ogni fabbrica contiene una casella industria che il segnalino industria pu raggiungere. Dopo ogni fabbrica, la casella
industria successiva diventa immediatamente disponibile.

Importante: Se un giocatore ha intenzione di raggiungere


lultima casella dellindicatore industria, dovr prima riempire
i 5 spazi vuoti con le fabbriche.
Ultima
casella

11
INDUSTRIALIZZAZIONE
COSA ACCADE QUANDO UN SEGNALINO RAGGIUNGE UNA FABBRICA?
Quando un segnalino raggiunge una fabbrica, dovete ottenere immediatamente il beneficio di quella fabbrica. Se non siete
in grado di farlo in quel momento, il beneficio viene annullato.

Esempio: Il Giallo colloca 2 lavoratori su questa casella azione. Questo


gli permette di ottenere 2 avanzamenti del segnalino industria.

Con il primo avanzamento muove il


segnalino su una fabbrica e ne ottiene
immediatamente il beneficio. Poi procede
con il secondo avanzamento.

I benefici delle fabbriche sono spiegati a pagina 24.

QUAL e LA DIFFERENZA TRA LE 3 CASELLE AZIONE INDUSTRIALIZZAZIONE?


INDUSTRIALIZZAZIONE

La casella azione situata in alto richiede 1 lavoratore.


Vi fornisce 1 avanzamento del segnalino industria.

La casella azione situata al centro richiede 2 lavoratori.


Vi fornisce 2 avanzamenti del segnalino industria.

La casella azione situata in basso richiede 2 lavoratori.


Vi fornisce 1 avanzamento del segnalino industria e
1 avanzamento del binario nero.

CASELLE AZIONE AUSILIARIE - 1 moltiplicatore, 2 rubli, 2 lavoratori temporanei


Queste 3 caselle azione ausiliarie sono diverse da quelle presentate finora, ma sono semplici da spiegare e altrettanto facili da
usare.

1 MOLTIPLICATORE
Collocate 1 lavoratore su questa casella azione per prendere 1 moltiplicatore dalla riserva. Poi
collocate questo moltiplicatore su una casella tratteggiata vuota al di sopra della Transiberiana.
Quelle 8 caselle tratteggiate vanno riempite da sinistra verso destra e ognuna pu contenere soltanto
1 moltiplicatore.
CASELLE AZIONE AUSILIARIE

Non necessario che sia presente un binario per collocare un moltiplicatore.

Un moltiplicatore moltiplica per 2, quindi raddoppia, il valore della casella sottostante al momento di calcolarne il punteggio.

2 RUBLI
Collocate 1 lavoratore su questa casella azione per prendere 2 rubli dalla riserva e collocarli
davanti a voi.

Collocate Prendete
1 lavoratore. 2 rubli.

I rubli sono illimitati. Se dovessero esaurirsi, utilizzate qualsiasi altro componente sostitutivo che ritenete appropriato.

12
CASELLE AZIONE AUSILIARIE
A cosa servono i rubli?
I rubli, quando collocati sulle caselle azione, possono sostituire i lavoratori.

Potete svolgere questa azione collocando 1 rublo dalla vostra riserva, consentito combinare
anzich 1 lavoratore. assieme rubli e lavoratori.

Dovete usare 1 rublo per svolgere una delle due azioni descritte di seguito.

Per svolgere questa azione dovete


collocare 1 lavoratore e 1 rublo Per svolgere questa azione dovete
(spiegazione a pagina 7). collocare 1 rublo, ma, come spiegato di
In alternativa potete collocare seguito, non potete collocare 1 lavoratore.

CASELLE AZIONE AUSILIARIE


2 rubli, ma non 2 lavoratori.

Sebbene i rubli possano sostituire i lavoratori, i lavoratori non possono sostituire i rubli. Come nel caso delle caselle azione
occupate da uno o pi lavoratori, una casella azione occupata da un rublo non pu essere usata pi volte nel corso del round.

2 LAVORATORI TEMPORANEI
Collocate 1 lavoratore su questa casella azione per prendere 2 lavoratori temporanei turchesi.
Dovete usare questi lavoratori durante questo round; si comporteranno come se fossero del vostro
stesso colore.

Collocate Prendete 2 lavoratori


1 lavoratore. temporanei.

Come nel caso dei rubli, potete usare i lavoratori temporanei da soli (singolarmente o assieme) oppure combinarli con i rubli
o con altri lavoratori del vostro colore. Non consentito conservare i lavoratori temporanei per il round successivo.

INGEGNERI Azioni mutevoli


Gli ingegneri possono aiutare i giocatori nel corso della partita grazie alle loro abilit speciali. Possono anche fornire punti
vittoria a fine partita.

QUESTA e LAREA
DEGLI INGEGNERI
SUL TABELLONE:
Casella Azione Mutevole Casella Azione di Ingaggio

COME SI USANO E SI INGAGGIANO GLI INGEGNERI?


consentito ingaggiare un solo ingegnere per round. Lingegnere che pu essere ingaggiato viene collocato sulla casella
allestrema destra, la casella azione di ingaggio, dellarea degli ingegneri sul tabellone.
Per ingaggiare un ingegnere dovete collocare 1 rublo sulla casella azione di ingaggio. Fatto questo, prendete lingegnere
da quella casella e collocatelo con il lato chiaro a faccia in su, accanto alla scheda giocatore.
INGEGNERI

Esempio: Il Rosso colloca


1 rublo sulla casella azione di ... e lo colloca accanto
ingaggio, prende lingegnere... alla scheda giocatore.

13
INGEGNERI
Il lato chiaro di ogni ingegnere mostra unazione. Se un giocatore ha uno o pi ingegneri accanto alla scheda giocatore, pu
usare queste azioni proprio come quelle del tabellone. Un giocatore pu usare le sue azioni ingegnere anche se non in
grado di svolgere lazione nella sua interezza.
Un altro vantaggio nellavere i propri ingegneri che non hanno limite temporale: dal momento in cui gli altri giocatori
non hanno pi la possibilit di accedervi, potete usarli esattamente quando volete.

INGEGNERI GIRATI SUL LATO CHIARO


Entrambi gli ingegneri che vengono collocati sul tabellone con il lato chiaro a faccia in su consentono ai giocatori di usare le
loro rispettive azioni. I giocatori non possono ingaggiare questi ingegneri. Essi rappresentano caselle azione extra a disposizione
di tutti i giocatori, proprio come le altre caselle azione del tabellone (avanzamento del binario, locomotiva, ecc). Quindi,
proprio come tutte le altre, possono essere usate soltanto una volta per round.

Esempio: Il Rosso colloca 1 lavoratore sullingegnere di sinistra e


svolge lazione immediatamente.

Azione: Il Rosso prende 1 moltiplicatore dalla riserva e lo


colloca sulla prima casella disponibile a partire da sinistra della
Transiberiana. Inoltre, guadagna 3 punti vittoria, facendo
avanzare la sua pedina di 3 caselle sul percorso segnapunti.

INGEGNERI ALLESTREMA SINISTRA


Questi ingegneri non possono essere usati e non possono essere ingaggiati.
Tuttavia, alla fine del round, ogni ingegnere viene mosso di una casella verso
INGEGNERI

destra.

In altre parole, questi ingegneri diventeranno disponibili durante i round


successivi. Vederli consente ai giocatori di pianificare le mosse per i round futuri.

Il movimento degli ingegneri spiegato a pagina 20.

ORDINE DI TURNO - Chi arriva troppo tardi viene punito dalla vita.
A prescindere da cosa Gorbaciov intendesse quando pronunci queste parole, la verit che in questo gioco agire per primi
decisamente un vantaggio.

A COSA SERVE LINDICATORE ORDINE DI TURNO?


In questo gioco i giocatori non giocano in senso orario. Si usa lindicatore ordine di turno per determinare lordine dei
giocatori. Il giocatore che occupa la prima posizione gioca per primo, seguito dal giocatore che occupa la seconda posizione e
cos via. Una volta che lultimo giocatore ha svolto il suo turno, tocca di nuovo al primo giocatore giocare.

Il Giallo il primo giocatore, seguito dal Blu, dal Verde e infine dal Rosso.
Poi il round ricomincia ancora dal Giallo.

Quando un giocatore non desidera o non pu continuare a giocare, passa la mano; questo significa che non potr giocare
per il resto del round. Per indicare la sua uscita da questo round, gira la carta ordine di turno e guadagna immediatamente
ORDINE DI TURNO

i punti vittoria mostrati sul retro.


Gli altri giocatori continuano a giocare, uno dopo laltro, finch ogni giocatore non ha passato la mano.
Nota: Anche se un giocatore resta privo di lavoratori, questo non significa che debba passare la mano immediatamente. Pu
continuare a svolgere azioni tramite i rubli.

COME AVANZARE SULLINDICATORE ORDINE DI TURNO?


Potete collocare 1 dei vostri lavoratori sulla prima o sulla seconda casella azione
Esempio:
dellindicatore ordine di turno. Quella sar la vostra posizione nellordine di
turno del round successivo.
Nota: Non potete collocare 1 lavoratore sulla casella azione al di sotto della vostra
posizione attuale e non potete occupare due caselle azione dellindicatore ordine di turno.

14
ORDINE DI TURNO
COME VIENE RIORGANIZZATO LORDINE DI TURNO?
Una volta che tutti i giocatori hanno passato la mano, coloro che hanno collocato 1 lavoratore sulle caselle azione dellindicatore
ordine di turno rimuovono la loro pedina. Per liberare le altre caselle dellindicatore, le pedine degli altri colori vengono spostate a
destra, verso le ultime posizioni. Dopodich i giocatori collocano la loro pedina sulla casella al di sopra del lavoratore corrispondente.

Esempio: Il Verde e il Rosso rimuovono la loro pedina


dallindicatore ordine di turno.

Il Giallo e il Blu spostano le loro pedine verso destra.

Poi il Verde e il Rosso collocano la loro pedina sulla casella al di


sopra del loro lavoratore.

Caso particolare: Se il primo giocatore colloca 1 lavoratore sulla seconda casella


azione, non volendo rischiare di essere spostato tra le ultime posizioni, e nessun
altro giocatore colloca un lavoratore sulla prima casella azione, lordine di turno
non cambia.

Nota: Come forse avrete notato, molto importante sapere quale giocatore colloca Il Giallo colloca 1 lavoratore sotto la
1 lavoratore sulle caselle azione dellindicatore ordine di turno. A tale scopo, se un seconda posizione dellindicatore ordine
giocatore colloca 1 lavoratore che non del suo colore o 1 rublo, deve immediatamente di turno. Nessun giocatore colloca un
scambiarlo con 1 lavoratore del suo colore collocato su unaltra casella azione. lavoratore sotto la prima posizione.
Lordine di turno non cambia.

I LAVORATORI collocati SULLE CASELLE AZIONE DELLINDICATORE ORDINE


DI TURNO POSSONO ESSERE RIUTILIZZATI...
Un lavoratore collocato su una casella azione dellindicatore ordine di turno permette di ottenere un altro vantaggio. Una volta
che lordine di turno stato riorganizzato, ogni giocatore che ha collocato 1 lavoratore su quella casella azione pu spostare
quel lavoratore su una casella azione libera.

Il giocatore il cui lavoratore occupa la seconda casella azione il primo a spostare il suo lavoratore. Prende il suo lavoratore
dalla casella azione dellindicatore ordine di turno e lo sposta su una casella azione libera qualsiasi, che pu anche essere quella
di uno dei suoi ingegneri, se ne possiede. Poi svolge lazione corrispondente.
Esempio: Il Rosso prende il suo lavoratore da questa
casella e lo sposta sulla casella azione che gli fornisce
1 avanzamento del binario marrone.

ORDINE DI TURNO
Poi il giocatore che ha collocato il suo lavoratore sulla prima casella azione fa altrettanto, rispettando le stesse regole.

Quando spostate il vostro lavoratore necessario rispettare le seguenti restrizioni:

** Potete spostarlo soltanto su una casella azione che richiede esattamente 1 lavoratore (questo significa che non potete
combinarlo con altri lavoratori, lavoratori temporanei o rubli).

** Se non ci sono opzioni migliori, potete sempre usare lultima casella azione di avanzamento del binario.

** Il giocatore pu spostare il suo lavoratore anche nel caso particolare specificato precedentemente.

UNA PICCOLA PAUSA - Perch leggere il regolamento un duro lavoro.


Abbiamo completato la descrizione delle varie caselle azione presenti sul tabellone, ci significa che abbiamo esaminato gli
aspetti pi importanti del gioco.

Nelle sezioni seguenti esamineremo la scheda giocatore, le caselle speciali presenti su di essa e la fase dei punteggi.

Poi descriveremo il calcolo finale dei punteggi e i vari segnalini e carte.

15
SCHEDA GIOCATORE Le caselle speciali
Ora esamineremo nel dettaglio la scheda giocatore.

FERROVIE MOLTIPLICATORI
Pagina 6. Pagina 12.
INGEGNERI
Pagina 13.

LOCOMOTIVE E
FABBRICHE INDUSTRIALIZZAZIONE
Pagina 8. Pagina 11.

CASELLE SPECIALI SULLA SCHEDA GIOCATORE


Le caselle cerchiate in rosso forniscono vari benefici.
Per ottenere questi benefici, indicati al di sotto della casella o accanto ad essa, dovete prima soddisfare alcune
condizioni.

Esempio: Per ottenere il beneficio di Esempio: Il binario marrone deve raggiungere almeno
questa casella, il binario nero deve questa casella. Inoltre, anche una locomotiva deve
raggiungerla o superarla. La locomotiva raggiungere questa casella. In sostanza, dovete soddisfare
non necessaria. entrambe queste condizioni per ottenerne il beneficio.

Regola generale: Prima di ottenere il beneficio fornito da una casella, dovete raggiungere quella casella con almeno
1 binario. A volte necessario che anche una locomotiva raggiunga quella casella. Di seguito queste caselle speciali
vengono suddivise in due gruppi: quelle che non richiedono una locomotiva e quelle che ne richiedono una.
SCHEDA GIOCATORE

SENZA LA LOCOMOTIVA
BeneficiO: NUOVI BINARI + 2 avanzamenti del binario bianco
Se raggiungete le caselle 2, 6 La casella 15 vi permette di
e 10 della Transiberiana ottenere il binario bianco.
ottenete i binari raffigurati Inoltre, potete farlo avanzare
sotto ogni casella, come immediatamente di un massimo
spiegato a pagina 6. di 2 caselle. Dovete rispettare le consuete regole del
gioco, quindi avanzare solo su caselle vuote, altrimenti
perderete il beneficio dellavanzamento.

16
BeneficiO: CAPOLINEA
Se raggiungete lultima casella di una ferrovia con il binario nero, guadagnate immediatamente
10 punti vittoria.
Un binario non pu essere fatto avanzare oltre lultima casella illustrata.

BeneficiO: NUOVO LAVORATORE


Se raggiungete la casella 7 della ferrovia di Kiev con il binario nero, ottenete immediatamente
1 lavoratore del vostro colore dalla riserva generale. Potete usare questo lavoratore immediatamente
e per il resto della partita.

CON LA LOCOMOTIVA
BeneficiO: NUOVO LAVORATORE
Se raggiungete la casella 3 della ferrovia Transiberiana con il binario marrone e una locomotiva,
ottenete immediatamente 1 lavoratore del vostro colore dalla riserva generale.
Potete usare questo lavoratore immediatamente e per il resto della partita.

BeneficiO: IL VALORE DI QUESTA FERROVIA e RADDOPPIATO


Se raggiungete la casella 7 della ferrovia di San Pietroburgo con il binario grigio e una locomotiva,
i punti vittoria forniti dalle caselle di questa ferrovia vengono raddoppiati durante le fasi dei punteggi.

BeneficiO: Punti vittoria BONUS


Se raggiungete le caselle da 1 a 4 o la casella 8 della ferrovia di Kiev con
il binario nero e una locomotiva, guadagnate i punti vittoria indicati
dalle stelle durante le future fasi dei punteggi. Questi punti vittoria sono
cumulativi.

Per esempio, se il binario si trova sulla casella 3 e avete almeno una locomotiva #3, a ogni futura fase dei punteggi
guadagnerete 6 punti vittoria bonus (1+2+3 punti vittoria).

BeneficiO: CASELLE Esempio: Il binario nero nella ferrovia di San Pietroburgo


si trova sulla casella 4 e avete una locomotiva #5.
Se raggiungete la casella 13 della
Transiberiana o le caselle 4 o 6 della
ferrovia di San Pietroburgo con
il binario nero e una locomotiva,
scegliete uno dei 7 segnalini ,
ottenetene il beneficio e poi collocate
quel segnalino sulla casella tratteggiata
con . Scegliete uno dei segnalini , ottenetene il beneficio
SCHEDA GIOCATORE

(spiegazione a pagina 22) e collocatelo sulla casella


Questa casella non pu essere usata di
tratteggiata per indicare che quella casella stata usata.
nuovo per ottenere un altro segnalino .

BeneficiO: BINARIO INDUSTRIALE


Per ottenere questo beneficio, il segnalino industria deve raggiungere questa casella sullindicatore
industria. Tale casella non richiede nessun binario o locomotiva. Poi procedete come descritto sopra per le
caselle .

Questa casella non pu essere usata di nuovo per ottenere un altro segnalino .

17
FASE DEI PUNTEGGI I salari dei lavoratori
Alla fine di ogni round, una volta che ogni
Esempio: La scheda del Rosso, pronta al calcolo dei punteggi!
giocatore ha passato la mano e lordine di
turno stato riorganizzato, si svolge la fase dei
punteggi.

Questi sono i due elementi sulla scheda


giocatore che forniscono punti vittoria:

** Le 3 ferrovie

** I progressi di
industrializzazione

PUNTEGGI DELLE 3 FERROVIE


** Come principio generale, soltanto le caselle raggiunte da una locomotiva forniscono punti vittoria.

** Ogni binario in una ferrovia pu fornire punti vittoria. Il valore di ogni binario
determinato dal suo colore, come indicato nellangolo in alto a destra della
scheda giocatore.

** Un binario fornisce punti vittoria per la casella che occupa e per tutte le caselle
vuote dietro di essa. Queste caselle vuote contano come se fossero occupate da binari virtuali dello stesso colore.

Tenendo a mente tutto questo, quando calcolate il punteggio di una ferrovia, dovreste visualizzarla nel modo seguente:

1 binario
vero
2 binari 1 binario 3 binari 1 binario 1 binario
virtuali marroni vero virtuali grigi vero virtuale nero

Il punteggio delle ferrovie sar presentato in questo ordine: Transiberiana, San Pietroburgo e Kiev.

Calcolo dei punteggi della Transiberiana:

Esempio: Il Rosso ha una locomotiva #6 e una locomotiva #2 sulla Transiberiana. Le sue locomotive gli
consentono di raggiungere la casella 8. Quindi, il Rosso riscuote i punti vittoria soltanto delle caselle da 1 a 8.
FASE DEI PUNTEGGI

Le caselle da 1 a 3 sono Le caselle da 4 a 7 La casella 8


occupate dai binari marroni sono occupate dai occupata da
(1 reale e 2 virtuali). Ogni binari grigi (1 reale 1 binario nero
casella con un binario marrone e 3 virtuali). Ogni virtuale. Vale
vale 2 punti vittoria. casella con un binario 0 punti vittoria.
Il moltiplicatore al di sopra della casella grigio vale 1 punto vittoria, per Pu sembrare che non valga
1 aumenta il valore di quella casella a 4 un totale di 4 punti vittoria. molto, ma vi far ottenere
punti vittoria. I binari marroni forniscono punti vittoria al momento
quindi un totale di 8 punti vittoria. giusto.

Il giocatore ha ottenuto quindi un totale di 12 punti vittoria per la Transiberiana.

18
Calcolo dei punteggi della ferrovia di San Pietroburgo:
Le caselle di questa ferrovia forniscono punti vittoria come quelle della Transiberiana.

Nota importante: Quando raggiungete la casella 7 di questa ferrovia con il binario grigio e una
locomotiva, il valore di tutte le caselle di questa ferrovia che forniscono punti vittoria raddoppiato.

Esempio: Il Rosso non ha nessun binario sulla ferrovia di San Pietroburgo, ad eccezione di
quello nero, e nessuna locomotiva. Quindi guadagna 0 punti vittoria.

Calcolo dei punteggi della ferrovia di Kiev:


Le caselle di questa ferrovia forniscono punti vittoria come quelle delle altre due ferrovie.
Le caselle speciali della ferrovia di Kiev sono le caselle da 1 a 4 e la casella 8. Quando raggiungete queste caselle con il binario
nero e una locomotiva guadagnate anche i punti vittoria indicati nelle stelle.

Esempio: Il Rosso ha una locomotiva #2 sulla ferrovia di Kiev. Quindi guadagna punti vittoria solo per le caselle 1 e 2.

I binari neri non forniscono nessun punto vittoria, cos come quelli degli altri
colori che il giocatore deve ancora ottenere. Tuttavia, guadagna i punti vittoria
delle prime due caselle speciali (1 punto vittoria per la prima e 2 punti vittoria
per la seconda). Questa ferrovia gli fornisce un totale di 3 punti vittoria.

Punti vittoria DI INDUSTRIALIZZAZIONE - Il progresso delle vostre industrie


Oltre ai binari, guadagnate i punti vittoria indicati sulla casella dellindicatore industria attualmente occupata dal segnalino
industria. Le caselle che non mostrano punti vittoria, per esempio le fabbriche, acquisiscono lo stesso valore della casella
immediatamente precedente con un valore indicato in punti vittoria.

Esempio: Il segnalino del giocatore Rosso si trova su una fabbrica. Dato che su questa fabbrica non
compare nessun punto vittoria, il giocatore consulta la casella immediatamente precedente che indica
un valore in punti vittoria; questo significa che guadagna 5 punti vittoria.

Esempio: Nel calcolo dei punteggi fatto alla fine del round in corso, il Rosso guadagna quanto segue:

Ferrovia Transiberiana: 12 punti vittoria Il Rosso guadagna un totale di 20 punti vittoria, che segna
Ferrovia di San Pietroburgo: 0 punti vittoria muovendo la sua pedina sul percorso segnapunti presente sul tabellone.
Ferrovia di Kiev: 3 punti vittoria
Industrializzazione: 5 punti vittoria

Ora avete visto come i giocatori calcolano i punteggi delle loro ferrovie e dei loro progressi di industrializzazione.

DOPO LA FASE DEI PUNTEGGI


FASE DEI PUNTEGGI

Una volta che tutti i giocatori hanno calcolato i loro punteggi, devono prepararsi al round successivo.
Per prepararvi al round successivo:

** Rimettete i vostri lavoratori nelle riserve personali.

** Rimettete tutti i rubli collocati sul tabellone nella riserva generale.

** Rimettete entrambi i lavoratori turchesi sulla casella azione corrispondente.

19
FASE DEI PUNTEGGI
** Muovete tutti gli ingegneri di 1 casella verso destra. Se c ancora un ingegnere sulla casella azione di ingaggio,
quellingegnere viene rimesso nella scatola. Gli ingegneri posizionati sulle caselle azione mutevole devono sempre
essere girati con il lato chiaro a faccia in su, diversamente devono essere girati con il lato scuro a faccia in su.
Quando vi capiter di dover muovere alcuni ingegneri da una sezione allaltra, dovrete girarli.

Esempio:

Nota: Ogni casella sotto un ingegnere mostra un valore, che indica quanti round rimangono da giocare.

** Infine, prendete la carta ordine di turno corrispondente alla vostra nuova posizione sullindicatore
FASE DEI PUNTEGGI

ordine di turno e collocatela davanti a voi con il lato del valore a faccia in su. Esempio:

Ora siete pronti per il round successivo!

Attenzione! Quanto segue vale solo per lultimo round:


Allinizio dellultimo round (il settimo, in una partita a 4 giocatori), il
segnalino ultimo round viene collocato sulle caselle azione dellindicatore
ordine di turno. Durante lultimo round queste azioni sono inutili, per
questo vengono sostituite con una nuova azione.

Nuova azione: 3 avanzamenti del segnalino industria.

FINE DELLA PARTITA - Chi sar il migliore?


Dopo la fase dei punteggi alla fine del settimo round, si effettua il calcolo finale dei punteggi, dopodich la partita finita.

Il calcolo finale dei punteggi composto da 2 parti:

** Le carte bonus finale

** La maggioranza di ingegneri

Carte bonus finale


Ora i giocatori rivelano le loro carte bonus finale.
Nota: Solitamente ogni giocatore termina la partita con 1 carta bonus finale. Tuttavia, con laiuto
delle fabbriche possibile prendere pi carte bonus finale. possibile che un giocatore termini la
partita senza nessuna carta bonus finale, anche se questo vivamente sconsigliato.

Le carte bonus finale sono descritte a pagina 23.


FINE DELLA PARTITA

MAGGIORANZA DI INGEGNERI
Il giocatore che possiede il maggior numero di ingegneri guadagna 40
punti vittoria. Il secondo giocatore con il maggior numero di ingegneri
guadagna 20 punti vittoria. In caso di pareggio, i relativi giocatori
dovranno consultare i valori riportati sui loro ingegneri. Il giocatore
con lingegnere contrassegnato dal valore pi alto vince lo spareggio.

Nota: Un giocatore privo di ingegneri non pu guadagnare questi punti Il valore


vittoria bonus. dellingegnere

20
FINE DELLA PARTITA
Esempio:
Il Rosso ha questi 3 ingegneri. Il Blu ha questi Il Giallo ha questi Il Verde non
2 ingegneri. 2 ingegneri. non ha nessun
ingegnere.

FINE DELLA PARTITA


Il Rosso ha il maggior numero di ingegneri e guadagna 40 punti vittoria.
Il Blu e il Giallo hanno lo stesso numero di ingegneri. Il Giallo quello che, tra i giocatori in parit, ha lingegnere con il
valore pi alto e questo gli consente di guadagnare 20 punti vittoria.
Il Blu e il Verde non guadagnano nessun punto vittoria.

La partita termina dopo il calcolo finale dei punteggi.

Il giocatore che ha ottenuto il maggior numero di punti vittoria il vincitore.


In caso di parit, i relativi giocatori condividono la vittoria.

PARTITA A 2 O 3 GIOCATORI
2 GIOCATORI
PREPARAZIONE:
** Il tabellone ha due lati, uno riservato alle partite a
2 giocatori. Le azioni bloccate non sono disponibili.

** Rimettete nella scatola 2 locomotive per ogni valore.

** Ci sono soltanto 6 ingegneri (3x , 3x ), come mostrato


dal numero di caselle ingegnere sul tabellone.

** I giocatori prendono 8 lavoratori del loro colore. I 16


lavoratori rimanenti, corrispondenti ai colori degli altri giocatori, vanno rimessi nella scatola e non saranno usati.
Ogni giocatore inizia la partita con 6 lavoratori anzich 5.

** Ogni giocatore inizia la partita con 2 rubli anzich 1.

SVOLGIMENTO DEL GIOCO:


** La partita dura 6 round.
PARTITA A 2 O 3 GIOCATORI
** Un giocatore pu collocare 1 lavoratore sulla sua attuale casella azione dellindicatore ordine di turno.

3 GIOCATORI
PREPARAZIONE:
** Rimettete nella scatola 1 locomotiva per ogni valore.

** Ci sono soltanto 6 ingegneri (3x , 3x ). La casella ingegnere allestrema sinistra rimane vuota.

** I giocatori prendono 8 lavoratori del loro colore. Gli 8 lavoratori rimanenti, corrispondenti al colore dellaltro
giocatore, vanno rimessi nella scatola e non saranno usati.
Ogni giocatore inizia la partita con 6 lavoratori anzich 5.

SVOLGIMENTO DEL GIOCO:


** La partita dura 6 round.

21
SUGGERIMENTI TATTICI
OGNI GIOCATORE DOVREBBE LEGGERE QUESTA SEZIONE
PRIMA DI GIOCARE LA PRIMA PARTITA:
SUGGERIMENTI TATTICI

1. Fate attenzione alle azioni di avanzamento del binario. importante ricordare di fare
avanzare i binari di maggior valore, quando possibile.
2. Fate attenzione alle locomotive che ottenete e assicuratevi che raggiungano le caselle
speciali (per esempio, una locomotiva #2 su San Pietroburgo non molto utile).
3. Le caselle azione mutevole (gli ingegneri) sono molto utili.
4. I rubli sono pi flessibili rispetto ai lavoratori temporanei.
5. Dovreste puntare a ottenere almeno 2 segnalini .
6. Lindustrializzazione vale molti punti vittoria allinizio della partita. Ma non temete,
fare avanzare i binari vi ripagher molto a fine partita.

SEGNALINI E CARTE
Carte bonus iniziale
Ottenete Ottenete Collocate Prendete
1 avanzamento 1 avanzamento 1 moltiplicatore 1 rublo extra.
del binario del segnalino sulla Transi-
nero. industria. beriana.

SEGNALINI
Ottenete 4 avanzamenti del binario qualsiasi. Collocate 3 moltiplicatori sulla Transiberiana.
Dovete effettuarli con binari di cui siete in
possesso in quel momento. Se ottenete nuovi
binari mentre usate questo segnalino, potete fare
avanzare tali binari immediatamente. Collocate il segnalino rivalutazione sullangolo in
alto a destra della scheda giocatore. Da adesso in
poi i binari marroni, beige e bianchi valgono pi
Ottenete 5 avanzamenti del segnalino industria. punti vittoria.

Collocate il secondo segnalino industria sulla Collocate la medaglia di Kiev sotto la casella 5
casella 0 dellindicatore industria. della ferrovia di Kiev. A ogni successiva fase dei
punteggi, se avete raggiunto la casella 5 con il
Dora in avanti, ogni volta che ottenete binario grigio e una locomotiva, guadagnate
1 avanzamento del segnalino industria, potete 20 punti vittoria aggiuntivi.
SEGNALINI E CARTE

scegliere quale segnalino fare avanzare. Se ottenete pi


avanzamenti del segnalino industria, potete suddividerli
tra i due segnalini. I due segnalini non possono mai Scegliete 1 carta e ottenete immediatamente
occupare la stessa casella. il suo beneficio. Dopodich rimettete la carta
nella scatola: non sar pi usata nel corso di
Durante le fasi dei punteggi, guadagnate i punti vittoria questa partita.
di entrambi i segnalini. Poi potete scorrere il mazzo delle carte e prendere
Quando il secondo segnalino raggiunge una fabbrica, ne 1 carta qualsiasi. Tenetela a faccia in gi davanti a voi;
ottenete i benefici una seconda volta. vi consentir di guadagnare molti punti vittoria a fine
partita.
Non potete usare la casella una seconda volta. Queste carte sono spiegate nella pagina seguente.

22
SEGNALINI E CARTE
CARTE A FACCIA IN SU
Svolgete 4 azioni: Prendete da questa carta il lavoratore nero.
* Collocate 1 moltiplicatore. Questo vi permette di ottenere un lavoratore
* Ottenete 1 avanzamento del segnalino extra per il resto della partita.
industria.
* Ottenete 1 avanzamento del binario nero. Inoltre, ogni volta che collocate il lavoratore
* Svolgete 1 di queste 3 azioni una nero su una casella azione che vi fornisce
seconda volta. almeno 1 avanzamento del binario nero,
ottenete 1 avanzamento extra del medesimo
binario.
Prendete da questa carta lingegnere e il rublo.
Collocate lingegnere accanto alla scheda
giocatore, dove appropriato, e collocate il
rublo davanti alla riserva personale. Entrambi Prendete da questa carta la locomotiva #9
sono disponibili immediatamente. e collocatela immediatamente su una delle
ferrovie. Come sempre, potete sostituire
una locomotiva con questa e applicare
immediatamente ogni beneficio ottenuto
Prendete 1 fabbrica (come descritto a
collocandola.
pagina 10). Ottenete anche 2 avanzamenti
del segnalino industria da effettuare
immediatamente.

Carte bonus finale


Durante il calcolo finale Durante il calcolo finale Durante il calcolo finale
dei punteggi, guadagnate dei punteggi, guadagnate dei punteggi, guadagnate
15 punti vittoria. 10 punti vittoria per ogni 20 punti vittoria se avete
lavoratore extra che siete 4, 5 o 6 moltiplicatori
riusciti a ottenere nel sulla Transiberiana. Se
corso della partita, fino avete 7 o 8 moltiplicatori,
a un massimo di 30 guadagnate 30 punti
Durante il calcolo finale punti vittoria. Sono vittoria.
dei punteggi, guadagnate inclusi sia i lavoratori
10 punti vittoria per ogni extra del vostro colore
ferrovia completata, fino che il lavoratore nero.
a un massimo di 30 punti Durante il calcolo finale
vittoria. dei punteggi, questa carta
conta come 1 ingegnere
Durante il calcolo finale
aggiuntivo al momento di
Durante il calcolo finale dei punteggi, guadagnate
determinare il giocatore
dei punteggi, guadagnate un ammontare di punti
che possiede il maggior
4 punti vittoria per ogni pari alla somma dei
numero di ingegneri.
fabbrica sullindicatore numeri delle 3 caselle
industria, fino a un mas- raggiunte dai binari neri.
simo di 20 punti vittoria.
SEGNALINI E CARTE

Durante il calcolo finale


Durante il calcolo finale
Durante il calcolo finale dei punteggi, guadagnate
dei punteggi, guadagnate
dei punteggi, guadagnate 6 punti vittoria per ogni
7 punti vittoria per
un ammontare di punti ingegnere ingaggiato.
ogni segnalino sulla
vittoria pari alla somma Lingegnere raffigurato
scheda giocatore, fino a
dei valori delle vostre sulla carta bonus finale
un massimo di 28 punti
locomotive. non conta.
vittoria.

Ogni volta che avete lopportunit di prendere una carta , potete scorrere il mazzo e scegliere quella che volete oppure
guadagnare immediatamente 10 punti vittoria.

23
INGEGNERI E FABBRICHE
INGEGNERI Ottenete 1 avanzamento del
Ottenete 2 avanzamenti del binario segnalino industria e guadagnate
qualsiasi. immediatamente 3 punti vittoria.

Collocate 1 moltiplicatore sulla


Ottenete 1 avanzamento del binario Transiberiana e guadagnate
nero e 1 avanzamento del binario immediatamente 3 punti vittoria.
grigio.
Ottenete 1 avanzamento del binario
Ottenete 1 avanzamento del grigio e guadagnate immediatamente
binario qualsiasi e guadagnate 5 punti vittoria.
immediatamente 3 punti vittoria.
Scegliete una casella azione richiedente
Ottenete 1 avanzamento del binario 1 singolo lavoratore che avete gi usato
nero e guadagnate immediatamente in questo round e sulla quale avete
3 punti vittoria. collocato esattamente 1 lavoratore o
1 rublo. Potete svolgere di nuovo quellazione.
Ottenete 2 avanzamenti del segnalino Ottenete 1 avanzamento del segnalino
industria. industria e 1 avanzamento del binario
nero.

Ottenete 1 avanzamento del binario Ottenete 1 locomotiva o 1 fabbrica.


qualsiasi e 1 avanzamento del binario
nero.

Ottenete 1 avanzamento del binario Ottenete 2 avanzamenti del binario


grigio e 1 avanzamento del binario nero.
marrone.
Nota: Potete usare lazione fornita dai vostri ingegneri
Ottenete 1 avanzamento del (quelli posizionati accanto alla scheda giocatore) anche se
binario marrone e guadagnate non siete in grado di svolgerla nella sua interezza.
immediatamente 5 punti vittoria. Nota: Potete effettuare gli avanzamenti nellordine che preferite.

FABBRICHE
Guadagnate Prendete Collocate Scegliete una
immediatamente 1 locomotiva 2 moltiplicatori casella azione
un ammontare o 1 fabbrica. sulla richiedente 1
di punti vittoria Transiberiana. singolo lavoratore
pari alla somma che avete gi
dei valori dei usato in questo
vostri ingegneri. round e sulla quale avete
Prendete 1 rublo Guadagnate
INGEGNERI E FABBRICHE

collocato esattamente
dalla riserva immediatamente
1 lavoratore o 1 rublo.
Ottenete e collocatelo un ammontare di
Potete svolgere di nuovo
1 avanzamento davanti a voi. punti vittoria pari
quellazione.
del segnalino alla somma dei
industria. valori delle vostre
Ottenete 2 locomotive migliori.
2 avanzamenti
Prendete del binario
1 carta bonus qualsiasi. 2013 Hans im Glck Verlags-GmbH
finale oppure Autori: Helmut Ohley e Leonard Orbler
guadagnate Illustrazioni e grafica: Martin Hoffmann e Claus Stephan
immediatamente Edizione italiana: Asterion Press s.r.l.
10 punti vittoria. Traduzione: Fiorenzo Delle Rupi
Revisione: Sara Conato e Lorenzo Fanelli
Adattamento grafico: Mario Brunelli
Z-Man Games, 31 rue de la Cooprative, Rigaud QC J0P 1P0, Canada. Per domande, commenti e richieste: www.zmangames.com info@zmangames.com

24

Você também pode gostar