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DESCUBRA O PREO DO SABO

Professor Adriano Edo Neuenfeldt


Contedos que sero abordados: estimativa, nmeros decimais, sistema
monetrio, operaes, ...

INSTRUES INICIAIS:
1. Escolha na turma um apontador (pode ser o professor) e organize a
turma em dois grupos, Grupo A e Grupo B. (Podemos organizar grupos
de 3 componentes tambm.)
2. Incio do jogo. O apontador ir escrever num papel o preo de um
sabo (ou de mais de um) sem os outros componentes dos grupos
verem. Esse preo pode ser inventado, pois o apontador o dono do
estabelecimento comercial. O apontador durante o jogo s d dicas com
as palavras mais ou menos.
3. Objetivo: Os outros dois grupos vo tentar adivinhar o preo que ele
escreveu ou tentar chegar o mais prximo possvel do valor.
4. Estipule com os grupos quantas rodadas, de preferncia, nmero
mpar: 3 ou 5. Vence o jogo o grupo que ganhar mais rodadas.

Vamos a um exemplo:
1. O apontador escreve num papel, por exemplo, sem que os demais
enxergassem:

R$ 5,60

2. Foi sorteado, no par ou mpar, entre os dois grupos quem iria


comear. (Depois, v alternando, uma vez o grupo A, depois o B, e
assim por diante.)
3. Vamos supor que o grupo A iniciou. Ele disse um valor entre R$ 0,00
e R$ 100,00 (este valor pode ser estipulado com a turma). Por exemplo,
ele disse R$ 2,00. O apontador s diz mais.
4. Agora a vez do outro grupo, B. Ele j sabe que mais que R$ 2,00.
Ento, ele pode chutar R$ 10,00. O apontador, ento, diz menos.
E, assim, continua.
...
5. Digamos que cada grupo deu 3 chutes, e cada vez, tentaram se
aproximar mais do valor. Quando deram o terceiro chute, se no
acertaram o valor, pois nesse caso quem acertou ganha a rodada, o
apontador mostra o valor para os dois grupos.
Estes vo pegar o ltimo chute que deram e subtrair do valor do
apontador.
O grupo que ficar com a menor diferena entre os dois valores, o do
apontado e o seu respectivo terceiro chute, ganha a rodada.

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