Você está na página 1de 66

1

Um RPG de Espada e Feitiaria com Regras Leves


e Esprito Old School
Espadas Afiadas & Feitios Sinistros
Criado por
Diogo Nogueira

Arte da Capa
Annita Wright

Arte Interna
Diogo Nogueira, Rafael Balbi, Paulo Cesar, Andrej Braga
Luigi Castellani, David Lewis Johnson, Earl Geier,
Joyce Maureira, Miguel Santos, Daniel F. Walthall

Diagramado por
Diogo Nogueira

Editado por
Jen Brinkman

Agradecimentos a
Jorge Valpaos, Fernando Guedes, Tibrio Jlio,
Thiago Rosa, Rafael Balbi, Domy Perretti,
Eva Cruz Andrade, Andrej Braga, Fbio Bordini,
Jarret Crader, Anthony Lewis, Paul Go,
e muitas outras pessoas cujos nomes poderiam
preencher centenas de pginas

Inspirado nas Obras de


Gary Gygax, Dave Arneson, David Black,
Christian Mehrstam, John Cocking, Peter S. Williams,
Joseph Goodman, Harley Stroh, Jason Morningstar,
Ian Livingstone, Steve Jackson, Simon Washbourne,
Kevin Crawford, Sandy Petersen, Mike Manson,
Jay Little, James M. Spahn, and Ben Milton

1 Edio - Fevereiro de 2017


ndice
O Que Isto? 7 Oponentes Poderosos 26
Mecnica Central 7 Conjurao de Magias 29
Dificuldade 7 Catstrofes Mgicas 30
Testes Resistidos 8 Lista de Magias 31
Dado Positivo e Dado 8 Itens Mgicos 36
Negativo Oponentes 39
Forando a Rolagem 8 Lista de Oponentes 40
Dado de Uso 8 Moral dos Oponentes 43
Rolagem de Sorte 9 Reao dos Oponentes 44
Criao de Personagem 11 Encontros Aleatrios 44
Rolando Valores de 11 Passando de Nvel 45
Atributos
Rolagem de Aprimoramento 45
Escolhendo um Arqutipo 11
Apndice A: Gerador de 47
Determinando uma Vocao 14
Ideias de Aventuras
Criando uma Complicao 15 Objetivos 47
Comprando Equipamento 16 Locaes 48
Limite de Carga 19 Antagonistas 49
Turno dos Jogadores 21 Coadjuvantes 51
Movimento e Distncia 21 Complicaes 52
Medindo o Tempo 21 Recompensas 53
Iniciativa 21 Apndice T: Gerador de 54
Atacando 22 Ttulos de Aventuras
Acertos e Falhas Crticas 23 Apndice I: Influncias e 60
Inspirao
Dano 23
Apoiadores 62
Jogadas de Proteo 24
Morrendo 26
Cura 26
Dedicado ao Pablo, meu filho.
Que haja sempre dados em suas mos, criatividade
em sua mente e amigos ao seu lado.
Mecnica Central

Em eras passadas, grandes reinos cobriam este mundo. Agora, suas runas esto espalhadas
pelas regies selvagens que cercam as poucas e decadentes Cidades-Estados. Neste perigoso
cenrio, bravos aventureiros, empunhando espadas afiadas e feitios sinistros, buscam por
glria, ouro e segredos proibidos.

O Que Isto?
Espadas Afiadas & Feitios Sinistros um RPG de espada e feitiaria old school com
regras leves. Ele foi inspirado pelo jogo de fantasia original e o movimento Old
School Renaissance, assim como pela obra de autores como Robert E. Howard,
Clark Ashton Smith, H.P. Lovecraft, Fritz Leiber e Michael Moorcock. Com este
livro, voc e seus amigos podero jogar e vivenciar aventuras emocionantes com
corajosos brbaros, sagazes ladres e ardilosos feiticeiros sem se preocupar com
regras complexas e preparaes cansativas.

Mecnica Central
Assim que retiraram o crnio dourado de seu pedestal, as paredes da cripta comearam a se
fechar sobre eles. O brbaro do norte se jogou contra elas, tentando retardar seu avano a fim
que seus companheiros tivessem mais tempo para interromper aquela armadilha mortal.

A mecnica central o rolamento de um d20 contra o Atributo apropriado, chamada


de Teste de Atributo. Jogadores, normalmente, precisam rolar igual ao ou abaixo
do Atributo de seus personagens quanto mais alto o resultado melhor, desde que
at o valor do Atributo. O Mestre, normalmente, precisa rolar acima do Atributo do
personagem ou do resultado do jogador. Esta mecnica usada para definir se uma
ao que envolve riscos e consequncias significativas foi bem sucedida ou no.

Dificuldade
O Mestre pode designar um modificador de Dificuldade dependendo da situao.
Isto adicionado rolagem do d20 para jogadores tentando rolar igual a ou abaixo
de seus Atributos ou subtrado no caso de oponentes ou PNJs rolando acima. Esse
modificador pode variar de +/- 1 para tarefas levemente difceis, at +/- 10, para
feitos quase impossveis.
7
Espadas Afiadas & Feitios Sinistros

Testes Resistidos
Normalmente, no ocorrem Testes Resistidos contra oponentes (o Mestre utiliza
a regra de Oponentes Poderosos; veja a seo Atacando abaixo). Quando dois
personagens esto fazendo aes opostas, ambos testam seus Atributos normalmente
e aquele que obtiver sucesso com o maior resultado no d20 vence a disputa. Se
obtiverem o mesmo resultado, vence aquele com o maior valor de Atributo. No
caso de algum oponente importante, o Mestre pode tentar rolar um d20 e obter um
resultado maior que o jogador (usando a regra de Oponentes Poderosos).

Dado Positivo e Dado Negativo


Algumas caractersticas do personagem, cenrio ou momento podem oferecer uma
vantagem ou desvantagem temporria a certas aes. Isto representado no uso de
Dados Positivos e Dados Negativos. Estes so dados adicionais do mesmo tipo,
rolados juntos aos dados da rolagem original. Se for um Dado Positivo, o jogador
escolhe o melhor resultado. Se for um Dado Negativo, o Mestre escolhe o resultado
que preferir.

Forando a Rolagem
Normalmente, apenas um teste permitido para qualquer ao tentada. Entretanto,
se o jogador descrever como seu personagem est se esforando para outra tentativa
e se arriscando a consequncias mais srias, ele pode Forar a Rolagem e tentar
novamente. No entanto, caso ele falhe, o Mestre est livre para tornar a situao
ainda mais difcil.

Dado de Uso
Embora no seja parte da mecnica central de Espadas Afiadas & Feitios Sinistros, o
Dado de Uso uma rolagem comum no jogo. Ela usada para determinar se um
recurso limitado gasto (ou at esgotado). Quanto maior o dado, mais abundante
o recurso. Quando o recurso usado, voc rola o Dado de Uso e, se o resultado
for 1 ou 2, o dado rebaixado 1 passo na seguinte sequncia: d20, d12, d10, d8, d6
e d4. Se 1 ou 2 for rolado em um d4 como Dado de Uso, o recurso se esgota e no
pode ser usado novamente. Essa rolagem usada para controlar a durabilidade de
equipamentos, munio e outros recursos de acordo com o Mestre.

8
Mecnica Central

Rolagem de Sorte
Algumas vezes, o Mestre pode pedir uma Rolagem de Sorte. O jogador, ento,
rola um dado baseado no Dado de Sorte de seu Arqutipo. Se ele rolar 1 ou 2,
sua sorte est acabando e a situao se desencadeia contra ele. Seu Dado de Sorte
rebaixado seguindo a mesma sequncia do Dado de Uso. Se ele rolar qualquer
outro resultado, ele est com sorte e as coisas acontecem a seu favor.

Um jogador tambm pode rebaixar seu Dado de Sorte voluntariamente para rolar
novamente um teste ou passar em uma Rolagem de Sorte automaticamente. O
Mestre pode permitir outros usos para essa prtica, como a obteno de um Dado
Positivo ou at permitir algumas inseres narrativas pelo rebaixamento.

Todos os Dados de Sorte so restaurados ao valor original depois do final de uma


aventura.

9
10
Criao de Personagem

Criao de Personagem
Homens e mulheres, corajosos para poucos, desesperados para alguns, e loucos para a maioria.
Eles abandonavam a frgil segurana das Cidades-Estados para adentrar as antigas runas em
busca de tesouros e segredos que seriam melhor se deixados esquecidos.

Os protagonistas de Espadas Afiadas & Feitios Sinistros so homens e mulheres que


abandonam suas vidas comuns e partem em busca de suas ambies mais fortes:
glria, ouro e poder.

Para criar um personagem, siga estes passos simples:


1. Role valores de Atributos
2. Escolha um Arqutipo
3. Determine uma Vocao
4. Crie uma Complicao
5. Compre Equipamento

Rolando Valores de Atributos


H quatro Atributos em Espadas Afiadas & Feitios Sinistros: Fsico, Agilidade,
Intelecto e Vontade. Fsico determina a constituio, fora bruta e resistncia
a substncias. Agilidade representa a destreza manual, coordenao e reflexos.
Intelecto caracteriza o conhecimento, a percepo e a capacidade de memorizao.
Vontade representa a determinao, presena e a capacidade de se impor. Role
3d6 para determinar o valor de cada um dos quatro Atributos na seguinte ordem:
Fsico, Agilidade, Intelecto e Vontade.

Escolhendo um Arqutipo
H 3 Arqutipos neste jogo. Eles representam os mais tpicos personagens em contos
de espada e feitiaria: Guerreiro, Especialista e Conjurador. Cada Arqutipo
determina os Dados de Vida, Dado de Sorte, os Atributos que se aprimoram mais
facilmente e d a cada personagem algumas Habilidades Especiais.

11
Espadas Afiadas & Feitios Sinistros

Guerreiro
Voc vive pela sua espada. Fora, resistncia e agilidade so aquilo que te mantm vivo. O campo
de batalha o seu lar, e sangue e suor suas ferramentas.

Dados de Vida: 1d10 Pontos de Vida por nvel


Dado de Sorte: d6
Atributos Primrios: Fsico e Agilidade
Um Guerreiro recebe as seguintes Habilidades Especiais:
Superioridade em Combate: Caso no se mova na rodada, um Guerreiro pode
fazer um nmero de ataques igual ao seu nvel menos o maior DV entre as
criaturas engajadas em combate com ele. Ento, se um Guerreiro no 5 nvel
estiver em combate com dois bandidos de 1 DV e um lorde do crime de 3 DV,
ele poder fazer 2 ataques.
Dano Aprimorado: Um Guerreiro sempre rola o dado de dano de seus ataques
aumentado em 1 passo na seguinte sequncia: d4, d6, d8, d10, d12 e d20.
Especializao: Um Guerreiro escolhe um tipo de arma (espadas, machados,
arcos, armas de haste, lanas, martelos) com o qual se especializou. Quando
usando armas deste tipo, ele ganha um Dado Positivo em ataques.
Manobras Aprimoradas: Qualquer personagem pode realizar manobras de
combate (desarmes, rasteiras, empurres) no lugar de um ataque normal. Um
Guerreiro pode atacar e realizar uma manobra ao mesmo tempo. Se o ataque
for bem-sucedido, o oponente precisa rolar mais alto que o personagem em um
d20 para resistir manobra.
12
Criao de Personagem

Especialista
Suas maiores armas so sua agilidade e sua sagacidade. Nada est alm do seu alcance e, se ao
tentar atingir seus objetivos voc atrair ateno indesejada, as sombras se tornam seu abrigo.

Dados de Vida: 1d8 Pontos de Vida por nvel


Dado de Sorte: d8
Atributos Primrios: Agilidade e Intelecto
Um Especialista recebe as seguintes Habilidades Especiais:
O Mais Sortudo: A cada manh, se o Dado de Sorte do Especialista tiver sido
rebaixado, ele aumentado em 1 passo (at chegar ao d8).
Ataque Surpresa: Quando atacando um oponente surpreso com anatomia
discernvel, o Especialista recebe um Dado Positivo e causa o triplo de dano.
Reflexos Aprimorados: Quando tentando evitar dano ou efeitos com sua
Agilidade, o Especialista recebe um Dado Positivo.
Talentos Especiais: Um Especialista sempre rola com um Dado Positivo
quando estiver realizando tarefas delicadas, se movendo sorrateiramente, se
escondendo, escutando rudos, decifrando linguagens, escalando e abrindo
fechaduras.

13
Espadas Afiadas & Feitios Sinistros

Conjurador
Voc um dos poucos mortais capazes de enxergar a verdade por trs do vu de iluses que a
maioria chama de realidade. Manipulando energias caticas e lidando com entidades volteis,
voc arrisca sua prpria existncia pelo poder de mudar o universo com sua vontade.

Dados de Vida: 1d6 Pontos de Vida por nvel


Dado de Sorte: d6
Atributos Primrios: Intelecto e Vontade
Um Conjurador recebe as seguintes Habilidades Especiais:
Sentir Magia: Um Conjurador pode fazer um teste de Intelecto para detectar
a presena de magia nas proximidades.
Conjurar Magias: Um Conjurador pode lanar magias fazendo um teste de
Vontade de acordo com as regras de Conjurao de Magias descritas adiante.
Sacrifcio de Sangue: Um Conjurador pode sacrificar pontos de Fsico ou
Agilidade para adicionar temporariamente a mesma quantidade sua Vontade
a fim de lanar uma magia. Esses pontos so recuperados normalmente.
Magias Conhecidas: Um Conjurador comea conhecendo 3 magias e aprende
uma magia adicional a cada nvel. O nmero mximo de magias que um
Conjurador pode aprender igual ao seu Intelecto. Para aprender uma magia,
o Conjurador precisa fazer um teste de Intelecto. Se ele falhar, poder tentar
novamente quando passar para o prximo nvel.

Determinado uma Vocao


O Arqutipo determina a ideia geral do personagem, mas sua Vocao d muito mais
informaes e cor sobre ele. Um Guerreiro pode ser um brbaro, um cavaleiro, um
soldado, um mercenrio ou qualquer outra coisa que o jogador imaginar. Da mesma
forma, um Especialista pode ser um assassino, um ladro, um pirata ou um espio. Um
Conjurador poderia ser um bruxo, um feiticeiro, um astrnomo, um necromante ou
um xam. No existe uma lista definida de Vocaes, e os jogadores so encorajados
a serem criativos na escolha de uma. Em termos de jogo, sempre que um personagem
realizar uma ao relacionada sua Vocao, ele recebe um Dado Positivo.

14
Criao de Personagem

Criando uma Complicao


A vida no fcil, principalmente a de um aventureiro. Todo personagem precisa
determinar algo que deixa sua vida mais difcil. A tabela abaixo pode ser usada
ou o jogador pode criar a sua prpria Complicao com a aprovao do Mestre.
Para usar a tabela, role 2d6 e, usando uma combinao dos resultados, escolha sua
Complicao.

1. Dbito 2. Vcio 3. Caado


1.1 Nobre Corrupto 2.1 P de Lotus 3.1 Guilda de Assassinos
1.2 Guilda Mercante 2.2 Feitiaria 3.2 Culto Catico
1.3 Feiticeiro Sinistro 2.3 lcool 3.3 Lorde do Crime
1.4 Lorde do Crime 2.4 Adrenalina 3.4 Guarda Local
1.5 Pirata Sanguinrio 2.5 Apostar 3.5 Feiticeiro Sinistro
1.6 Entidade Sobrenatural 3.6 Roubar 3.6 Criatura Monstruosa
4. Inimigo 5. Segredo 6. Dever
4.1 Rival Fantico 5.1 Traio 6.1 Famlia
4.2 Pirata Sanguinrio 5.2 Pacto Sinistro 6.2 Militar
4.3 Antigo Mentor 5.3 Crime 6.3 Guilda Criminosa
4.4 Brbaro Selvagem 5.4 Obsesso 6.4 Ordem Religiosa
4.5 Nobre Influente 5.5 Identidade Secreta 6.5 Antigo Mentor
4.6 Entidade Sobrenatural 5.6 Conhecimento Proibido 6.6 Sociedade Secreta

Usando a Complicao
Um jogador pode acionar uma Complicao para elevar seu Dado de Sorte em 1
passo. Ele pode fazer isso uma vez por aventura. Quando isso acontecer, ele d ao
Mestre a liberdade de complicar ainda mais a vida de seu personagem usando sua
Complicao. Note, entretanto, que a Complicao no precisa entrar em jogo
imediatamente. O Mestre pode esperar para introduzi-la em um momento mais
apropriado e dramtico.

15
Espadas Afiadas & Feitios Sinistros

Comprando Equipamento
Tudo que um aventureiro realmente precisa o ao de uma arma na sua cintura, a coragem em
seu peito, e a sorte dos Deuses ao seu lado.

Cada personagem comea com 3d6x10 moedas de prata (mp) para comprar seu
equipamento inicial. Cada personagem tambm comea automaticamente com um
conjunto de roupas e uma arma apropriados sua Vocao.

Moedas
A moeda padro usada em Espadas Afiadas & Feitios Sinistros a moeda de prata
(mp). Entretanto, existe outros tipos de moedas como as moedas de cobre (mc),
moedas de ouro (mo) e moedas de platina (mpl). A taxa de converso entre elas a
seguinte.

Converso de Moedas
1 mpl = 10 mo = 100 mp = 1000 mc

Armas
Espadas Afiadas & Feitios Sinistros tem uma abordagem simplificada com armas,
categorizando-as em armas Pequenas, Mdias, e Grandes. O Mestre definir se
uma arma precisa de duas mos para ser usada ou no.

Categoria Exemplos Dano Custo


Pequena Adaga, Dardos, Espada Curta, Martelo de d4 5 mp
Arremesso, Porrete
Mdia Maa, Espada Longa, Lana, Machado, Martelo, d6 10 mp
Arco Curto, Azagaia
Grande Machado de Guerra, Martelo de Guerra, Espada d8 20 mp
Bastarda, Arco Longo, Lana de Cavalaria

16
Criao de Personagem

Armadura
Armaduras em Espadas Afiadas & Feitios Sinistros reduzem o dano potencial sofrido
de ataques. H trs categorias de armadura: Leve, Mdia e Pesada.

Categoria Exemplos Reduo de Limite de Custo


Dano* Agilidade
Leve Roupa Reforada, Couro -1 - 10 mp
Leve
Mdia Couro Reforado, -1d 15 50 mp
Armadura de Escamas,
Cota de Malha
Pesada Malha Completa, -2d 12 250 mp
Armadura de Placas
* A sequncia de dados da Reduo de Dano d20, d12, d10, d8, d6, d4 e d3. Uma
arma sempre causa, pelo menos, 1d3 de dano.

Escudos
H trs categorias de escudos no jogo: Pequeno, Mdio e Grande. Cada um pode
designar um nmero de Dados Negativos contra ataques por rodada (mximo de 1
por ataque).

Categoria Dados Negativos por Rodada Custo


Pequeno 1 10 mp
Mdio 2 20 mp
Grande* 3 40 mp
* Escudos Grandes adicionam um Dado Negativo a todas as aes que
exigem mobilidade e coordenao.

17
Espadas Afiadas & Feitios Sinistros

Equipamento de Aventura
Abaixo, h uma lista exemplificativa de equipamentos que ou permitem que certas
aes sejam tomadas, ou tornam outras mais facilmente executveis. Outros itens
podem ser adquiridos e seus preos e disponibilidade so definidos pelo Mestre.

Item Custo Item Custo


Mochila* 2 mp Espelho de mo 10 mp
Vela, pacote com 5 1 mc leo, 1 frasco 2 mc
Corrente, 3 m 30 mp Pena e frasco de tinta 5 mc
Giz, 5 peas 1 mc Vara de 3m 2 mc
Ba, vazio 3 mp Rao, por dia 1 mc
P de Cabra 2 mp Corda, 15 m 5 mc
Frasco, vazio 1 mc Saco, grande* 2 mc
Pederneira 2 mc Saco, pequeno* 1 mc
Arpu 1 mp Grimrio 50 mp
Martelo, pequeno 1 mp Ferramentas de ladro 30 mp
Pino de ferro, 3 unid. 1 mp Tocha, pacote de 5 1 mc
Lanterna 10 mp Cantil 5 mc
* No conta para o limite de itens carregados mas ajuda a explicar
como o personagem carrega todo seu equipamento.

18
Criao de Personagem

Limite de Carga
A besta indescritvel, que sara do vazio da escurido, se aproximava cada vez mais. O grupo
de aventureiros no tinha outra escolha. Seria preciso abandonar parte dos tesouros que eles
haviam encontrado se quisessem escapar com vida...

A fim de simplificar o jogo, um personagem pode carregar uma quantidade de itens


igual ao seu valor de Fsico sem penalidades. Quando estiverem carregando mais do
que isso, personagens recebem um Dado Negativo para todas as aes relacionadas
a reflexos, mobilidade e fora, podendo se mover apenas para lugares prximos
em conjunto com uma ao ou para um local perto se no realizarem sua aes na
rodada. O limite de carga de um personagem igual ao dobro do seu Fsico em itens.

19
20
Turno dos Jogadores

Turno dos Jogadores


Um aventureiro deve estar sempre pronto. A diferena entre a vida e a morte pode ser contada em
poucos batimentos de um corao.

Movimentao e Distncia
O estilo padro de jogo de Espadas Afiadas & Feitios
Sinistros o Teatro da Mente. Assim, o jogo lida
com distncia e movimentao de forma abstrata.
Basicamente, existe quatro medidas de distncia
no jogo: prximo, curto, longe e distante.

Um personagem pode realizar qualquer


ao factvel e se mover a um alcance
curto em uma rodada. Se ele escolher
no realizar uma ao, poder se mover
at um local longe. Para se mover at
um lugar distante, um personagem
precisa passar 3 rodadas se movendo.
Apenas oponentes em alcance prximo
podem ser atacados corpo a corpo.

Medindo o Tempo
Espadas Afiadas & Feitios
Sinistros mede o tempo
de duas formas: Tempo de Ao e
Tempo Narrativo. Durante o Tempo de Ao,
personagens e seus oponentes agem em pequenos
intervalos chamados rodadas, que duram
por aproximadamente 10 segundos. Durante o
Tempo Narrativo, os jogadores agem em turnos
que duram cerca de 10 minutos, mas o Mestre
pode estender cada turno a horas, dias ou, at
mesmo, semanas se apropriado.

Iniciativa
A no ser que surpresa seja determinada pelo Mestre, a Iniciativa determinada
pela ordem de DV dos combatentes. Se um personagem estiver empatado com
um oponente, faa o jogador testar Agilidade. Com um sucesso, ele agir antes
do oponente. Se ele falhar, o oponente agir antes. Se dois personagens estiverem
empatados, faa o desempate com seus valores de Agilidade ou com um teste de
Agilidade se seus valores forem o mesmo.

21
Espadas Afiadas & Feitios Sinistros

Atacando
As bestas do Caos se aproximavam. Embora ocultadas pelas sombras da noite, a guerreira do
norte sentia o odor ftido que emanavam. Empunhando sua espada, ela aguardava o momento
em que seria decidido se ela viveria por mais um dia.

Quando um personagem faz um ataque, ele tenta rolar igual a ou abaixo de seu
Fsico, para ataques corpo a corpo, ou Agilidade, para ataques a distncia. Ataques
corpo a corpo precisam ser feitos no alcance prximo. Ataques a distncia contra
oponentes no alcance prximo ou distante recebem um Dado Negativo. Lembre-
se que inimigos mais fortes so mais difceis de acertar (veja a seo Oponentes
Poderosos mais a frente).

Oponentes atacando personagens precisam rolar acima da Agilidade dos mesmos


(lembre-se que armaduras podem limitar esse valor). Como acima, quanto mais
forte o inimigo, maior a probabilidade dele acertar os personagens (veja a seo
Oponentes Poderosos mais a frente).

22
Turno dos Jogadores

Acertos e Falhas Crticas


Quando um jogador rola exatamente o valor de seu Atributo, ou quando um oponente
rola um 20, um Acerto Crtico acontece. O alvo sofre o dano mximo do ataque
mais um dano adicional determinado pela rolagem de dano original que seria feita.

Quando um jogador rola um 20 ou quando um oponente rola um 1, ocorre uma


Falha Crtica. Quando isso acontece, o Mestre coloca o atacante em uma situao
difcil apropriada s circunstncias, o que, geralmente, dar ou um Dado Positivo
ao seu inimigo ou um Dado Negativo a ele mesmo nas prximas aes.

Dano
O corpo do mercenrio era coberto por cicatrizes, grandes e pequenas. Mas ele no as escondia. Tinha
orgulho de cada uma. Elas mostravam que ele havia sobrevivido mais uma vez, apesar de tudo.

Personagens causam dano baseado nas armas ou magias que utilizam. Oponentes
causam dano baseado em seus DV (veja a seo Oponentes adiante). O dano
subtrado dos Pontos de Vida (PV) do alvo.

Atributos tambm sofrem dano e, na maioria das vezes, este um dano temporrio
(a no ser que se diga o contrrio) e pode ser recuperado.

23
Espadas Afiadas & Feitios Sinistros

Jogadas de Proteo
Por sorte, o ladro vindo de Mezzanthia avistara uma pequena fagulha antes da rajada de fogo
vir na direo de seus companheiros. Isto deu uma chance para que os reflexos destes bravos
indivduos os salvassem de uma morte dolorosa e ardente.

Alm de armas comuns e o ataque de monstros e outras criaturas, os personagens


podem perder PV devido a diversos outros perigos. Em vez das usuais Jogadas
de Proteo, jogadores fazem Testes de Atributos para evitar efeitos nocivos aos
seus personagens. Entretanto, dependendo da ameaa, estes testes podem ser mais
difceis que o normal (veja a seo Oponentes Poderosos mais a frente).
Fsico: Teste para evitar ameaas fsicas das quais no se pode esquivar, resistir
a venenos, doenas e outras substncias ou efeitos mgicos que afetam o corpo.
Agilidade: Teste para evitar ameaas fsicas das quais se pode esquivar, como
armadilhas, desabamentos e raios.
Intelecto: Teste para evitar efeitos que afetam a percepo, razo e outras
faculdades intelectuais.
Vontade: Teste para evitar efeitos que ataquem o autocontrole e fora de
vontade do personagem.

Fogo: Dano de fogo depende da temperatura e tamanho da chama. A cada rodada


de exposio, o personagem sofre um dado de dano que varia de acordo com a
seguinte sequncia: 1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d12 e 1d20. Quanto maior e mais quente
a chama, maior o dado de dano. Uma pequena tocha infligiria 1d4 de dano por
rodada, enquanto as chamas de um aposento completamente tomado por fogo
poderiam causar 1d12 ou 1d20.

Veneno: Um personagem pode ser envenenado de diversas formas. Quando


isto ocorrer, o jogador deve fazer um teste de Fsico com a Dificuldade igual
intensidade do veneno. Os venenos mais comuns costumam causar 1d8 de dano
por intensidade depois de 1 turno. No entanto, alguns venenos podem causar
dano em Atributos, deixar o personagem inconsciente, induzir alucinaes, matar
imediatamente e diversos outros efeitos de acordo com o Mestre.
Essncia de Ltus Prpura: Se ingerida, fora um teste de Fsico. Em caso de
falha, a vtima entra em torpor por 1d6 dias, aparentemente morto. Nesse
tempo, a vtima tem sonhos terrveis e profticos.
Saliva de Basilisco: Se alcanar a corrente sangunea, a vtima deve fazer um
teste de Fsico com Dificuldade 3 ou ficar paralisado por horas. A vtima
mantm conscincia de tudo que ocorre ao seu redor.
P de Rosa Negra: Quando ingerida, a vtima deve fazer um teste de
Vontade. Em caso de falha, ela fica extremamente vulnervel a sugestes,
precisando passar em um teste de Vontade com um Dado Negativo para
no seguir ordens.

24
Turno dos Jogadores

Asfixia: Um personagem pode manter seu flego por um nmero de rodadas igual
ao seu valor de Fsico. Para cada rodada adicional que ele se manter impossibilitado
de respirar, o personagem recebe 1d4 pontos de dano.

Queda: Um personagem sofre 1d6 de dano para quedas curtas, 3d6 de dano para
quedas mdias e 6d6 de dano para quedas longas. Algumas quedas, no entanto, so
imediatamente fatais.

Armadilhas: Armadilhas, normalmente, permitem um teste de Agilidade para


evitar seus efeitos (e podem ser detectadas com um teste de Intelecto). Quando
acionadas, elas ativam mecanismos que abrem poos debaixo dos ps dos
personagens, causam desabamentos, liberam gs asfixiante, causam exploses
e toda sorte de engenhosidades malignas. O dano e as consequncias por elas
causados ficam a critrio do Mestre.
Poo de Espinhos: Ao pisar em uma placa, o cho se abre e a vtima deve fazer
um teste de Agilidade ou cair no poo. Em caso de falha ele sofre 1d6 de dano
de queda e mais 1d8 de dano por causa das lanas no fundo.
Paredes Deslizantes: Ao adentrar o aposento, as portas se fecham e as paredes
comeam a deslizar para esmagar os personagens. As vtimas devem resolver
um quebra-cabea (ou passar em um teste de Intelecto com Dificuldade 4)
para desativar e destrancar o aposento. O grupo esmagado em 5 rodadas.
Dardos Envenenados: Ao tentar abrir um ba, dardos envenenados so atirados
de orifcios escondidos. O personagem faz um teste de Agilidade e, se falhar,
recebe 1d4 de dano e deve fazer um teste de Fsico para evitar os efeitos do
veneno (veja acima).

25
Espadas Afiadas & Feitios Sinistros

Morrendo
Quando um oponente atinge 0 PV, ele, normalmente, morre. Por outro lado,
personagens possuem uma chance de sobreviver quando reduzidos a 0 PV. Quando
isso acontece, eles caem inconscientes e esto morrendo. Se um personagem
morrendo receber ajuda dentro de 1 hora, ele pode fazer uma Rolagem de Sorte
para permanecer vivo. Se bem-sucedido, ele recupera 1d4 PV mas recebe um Dado
Negativo para todas as aes por uma hora e perde 1 ponto de Fsico ou Agilidade
permanentemente. Se ele falhar, o personagem morre.

Cura
Cura mgica praticamente no existe em Espadas Afiadas & Feitios Sinistros, j que
a magia vem do prprio Caos. Os personagens, ento, precisam descansar para
recuperar seus Pontos de Vida. H dois tipos de descanso: Curto e Longo. Descansos
Curtos acontecem entre cenas de ao e demoram aproximadamente 1 turno. Durante
esse tempo, os personagens tratam seus ferimentos, recuperam o flego e bebem de
seus cantis. Ento, os jogadores fazem um teste de Fsico (com a Dificuldade igual
ao nmero de Descansos Curtos feitos no dia). Se bem-sucedidos, os personagens
recuperam 1d4 PV. Se falharem, no recuperam nenhum PV. Descansos Curtos no
podem ser tomados consecutivamente. Descansos Longos demoram um dia inteiro
e so feitos em um local seguro. Eles permitem ao personagem recuperar um DV e 1
ponto de Atributo (determinado aleatoriamente) danificado por dia. Se o personagem
tiver cuidados especiais de um curandeiro ou herbalista, ele pode fazer um teste de
Fsico para recuperar outro DV e outro ponto de Atributo.

Oponentes Poderosos
Era intil. Os ataques incansveis da amazona contra aquele gigante feito de pedra no
pareciam surtir nenhum efeito.

Oponentes mais fortes so mais difceis de acertar e acertam os personagens


mais facilmente. Para cada DV que um oponente tiver a mais que o personagem,
um modificador de +1 adicionado a todas as rolagens de d20 feitas contra e a
favor do primeiro.

26
28
Conjurao de Magias

Conjurao de Magias
A feiticeira j conjurara aquele feitio dezenas de vezes, mas ela sabia que cada nova tentativa
era perigosa. Um gesto errado, uma palavra mal pronunciada, um momento de desconcentrao
e tudo estaria perdido.

A feitiaria no foi criada para ser usada por mortais. Dessa forma, magia ,
realmente, muito poderosa, mas, tambm, muito perigosa de usar. Toda vez que um
mortal tenta conjurar uma magia, ele est lidando com poderes que no consegue
compreender, e arriscando no s a sua vida, mas tambm sua alma e as daqueles ao
seu redor. uma difcil barganha, mas alguns mortais ainda escolhem faz-la.

Para lanar uma magia, o personagem faz um teste de Vontade com uma Dificuldade
igual ao Nvel de Poder (NP) da mesma. O NP da magia determinado pelo
Conjurador na hora que ele est tentando lan-la. Quanto mais alto o NP, mais forte
a magia e mais difcil conjur-la. Se o teste de Vontade for bem-sucedido, a magia
funciona como esperado. Se falhar, a magia no funciona e o jogador deve escolher
entre 2 opes:
Perder a habilidade de lanar a magia pelo resto do dia.
Manter a habilidade de lanar a magia e permitir que o Mestre introduza uma
complicao baseada na mesma. Uma magia que afete a percepo pode deixar
o personagem confuso (com um Dado Negativo para aes) por um nmero de
rodadas igual ao seu Nvel de Poder. Uma magia que causa dano pode infligir
1d4 de dano por NP (que poderia ser resistido pela metade) ao personagem. O
Mestre usar os efeitos da magia para criar uma consequncia apropriada.

Resistindo a Magias: A maioria das magias no pode ser resistida e, simplesmente,


funciona se o Conjurador passar no teste de Vontade. Entretanto, algumas magias
podem ser resistidas, cancelando ou reduzindo seus efeitos de acordo com a descrio.
Um personagem pode resistir a uma magia fazendo um Teste de Atributo apropriado,
com a Dificuldade igual ao Nvel de Poder da mesma, e rolando mais do que o
resultado do Conjurador. Um monstro, simplesmente, deve rolar acima do valor de
Vontade do personagem (lembre-se da regra de Oponentes Poderosos).

Conjurando Magias em Armadura: Conjurar magias em armadura mais pesada


que Armadura Leve impe um Dado Negativo aos testes de Vontade.

29
Espadas Afiadas & Feitios Sinistros

Catstrofes Mgicas
Assim que proferiu a ltima slaba do feitio, o bruxo percebeu que algo estava errado. Em vez
do efeito que buscava, uma fenda na realidade foi aberta como por uma garra, e os tentculos de
um ser indescritvel se esticaram em sua direo.

Se um personagem rola um 20 em seu teste se Vontade para lanar uma magia,


ele sofre uma Catstrofe Mgica. A magia falha como descrito acima e o jogador
rola 1d6 + NP e consulta a tabela abaixo.

1d6 + NP Catstrofe Mgica


2 A Dificuldade para lanar magias aumenta em 2 por 1 turno.
3 O Conjurador recebe um Dado Negativo para lanar magias por 1
hora.
4 A Dificuldade para lanar magias aumenta em 1 por um dia inteiro.
5 A Dificuldade para lanar magias aumenta em 2 por um dia inteiro.
6 O Conjurador cai inconsciente por 1 turno.
7 O Conjurador no pode lanar magias por 1 hora.
8 O Conjurador sofre 1 ponto de dano no Fsico e na Agilidade.
9 O Conjurador s pode lanar magias com NP igual ou menor que
seu nvel por um dia inteiro.
10 O Conjurador cai inconsciente por 1d4 horas
11 O Conjurador no pode lanar magias por 1d4 horas.
12 A Dificuldade de lanar magias aumenta em 2 at o Conjurador
fazer 2 Descansos Longos.
13 O Conjurador no pode lanar magias por um dia inteiro.
14 O Conjurador sofre 1d4 de dano tanto em Fsico como em Agilidade.
15 O Conjurador sofre os efeitos da magia que estava tentando lanar.
16+ O Conjurador invoca, acidentalmente, um monstro com um nmero
de DV igual ao NP da magia.

O Mestre pode e deve adaptar esses resultados de acordo com a magia e a Vocao
do personagem, dando contexto aos efeitos mecnicos.

30
Conjurao de Magias

Lista de Magias
dito que, nas profundezas do Mar Infindvel, repousam as runas de Atlantis, onde as mais
poderosas e antigas magias foram criadas e jazem esquecidas.

A seguinte lista de magias no taxativa e o Mestre livre (e encorajado) a criar


seus prprios feitios. Essas so apenas as magias mais conhecidas na era atual do
mundo. A busca por novos feitios deve ser uma fora motriz para aventuras.

Magia Efeito
1. Projetar O Conjurador pode projetar sua conscincia at um alcance
Conscincia distante por NP turnos.
2. Amizade Falsa O Conjurador pode convencer uma criatura com at NP DV
de que eles so amigos por NP horas. Pode ser resistida.
3. Projtil Arcano Um projtil infalvel acerta o alvo em longo alcance por 1d6 de
dano por NP. O Conjurador deve especificar que tipo de dano
este (fogo, eletricidade, fora, cido ou outro elemento).
4. Contramgica Cancela os efeitos de outra magia de NP igual ou menor ao
usado. O Conjurador precisa rolar mais alto que o resultado
da conjurao da magia original.

31
Espadas Afiadas & Feitios Sinistros

5. Exploso Causa uma exploso em um ponto ao longo alcance,


Arcana infligindo 1d6 de dano por NP a todos dentro do alcance
prximo. Pode ser resistida pela metade do dano. O
Conjurador deve especificar que tipo de dano este (fogo,
eletricidade, fora, cido ou outro elemento).
6. Aprisionar Aprisiona uma criatura de NP DV ou menos em alcance curto
com correntes de fora por NP turnos. Pode ser resistida.
7. Fria Garante um Dado Positivo a ataques corpo a corpo, eleva o
Incontrolvel dado de dano em 1 passo e d Reduo de Dano de -1d por
NP minutos. O alvo da magia deve atacar qualquer oponente
em alcance prximo da forma mais violenta possvel. Ao
final da magia, o alvo deve fazer um teste de Fsico com
Dificuldade igual ao NP ou cair inconsciente por NP turnos.
8. Fora Todos os testes de Fsico so feitos com um Dado Positivo
Sobrenatural por NP turnos.
9. Reflexos Todos os testes de Agilidade so feitos com um Dado
Sobrenaturais Positivo por NP turnos.
10. Cavalgar Ventos fortes carregam o alvo, permitindo que o mesmo voe
Ventos de forma desajeitada por NP turnos.
11. Circulo de Desenhando um crculo sobre o cho, o Conjurador pode
Proteo proteger at NP alvos contra criaturas sobrenaturais com NP
ou menos DV. Essas criaturas no podem adentrar o crculo
a no ser que resistam magia. Pode ser resistida.
12. Toque da Tocando o alvo (ataque corpo a corpo), o Conjurador causa
Corrupo 1d8 pontos de dano por NP rodadas.
13. Compreenso O Conjurador pode compreender uma linguagem ou cdigo
Mgica alvo, sejam eles falados ou escritos. Dura por NP turnos.
14. Smbolo Desenhando um smbolo em uma pessoa ou objeto, o
Canalizador Conjurador pode conjurar magias como se ele estivesse na
localizao do smbolo. Dura por NP horas.

32
Conjurao de Magias

15. Invocao Invoca uma criatura com NP ou menos DV. Pode ser resistida.
16. Pacto Sinistro Dois alvos voluntrios (ainda que sob ameaa) fazem um
pacto para agir de determinada maneira. Quem quer que
aja contra o acordo sofre 1 DV de dano que no pode ser
recuperado at se redimir. O pacto dura por NP dias.
17. Beijo da Tocando o alvo (ataque corpo a corpo), o Conjurador o mata
Morte instantaneamente se esse possuir um NP ou menos DV e
estiver com menos da metade de seus PV. Pode ser resistida.
18. Marca do Usando um objeto do alvo, o Conjurador invoca uma
Caador criatura sobrenatural com NP DV para caar o alvo por NP
dias. Um pagamento pelo servio deve ser negociado.
19. Controle O Conjurador toma controle do corpo de um alvo com NP
Mental ou menos DV por NP minutos. O alvo pode tentar resistir a
cada ordem que v contra sua natureza. Pode ser resistida.
20. Fantasma Um alvo de at NP DV v seu pior pesadelo em sua frente e
Aterrorizante foge por NP turnos. Se forado a agir, ele recebe um Dado
Negativo. Pode ser resistida.
21. Sonolncia Alvos de at NP DV em alcance curto adormecem por NP
turnos. Pode ser resistida.
22. Barreira Cria uma barreira que protege contra magias com um NP
Arcana igual ou menor que o usado para lanar esta magia. O
Conjurador pode proteger at NP alvos por NP turnos.
Todos recebem um Dado Positivo para resistir a qualquer
magia, mesmo s que, normalmente, no podem ser
resistidas.
23. Escudo Confere uma Resistncia a Dano de -1d ao alvo por NP
Mstico horas.
24. Hipnose Toda criatura com DV igual ou menor ao NP que olhar
nos olhos do Conjurador hipnotizada e deve responder a
perguntas de sim ou no verdadeiramente por NP turnos.
Pode ser resistida.
25. Criar Portal O Conjurador cria um portal entre duas localidades por NP
horas. O Conjurador deve inscrever a mesma runa em ambas
as localidades.

33
Espadas Afiadas & Feitios Sinistros

26. Desfazer Um cubo de 30 cm de lado de material no vivo por NP


Matria apodrece depois de 1 turno. Pode ser resistida.
27. Drenar Um alvo de NP ou menos DV no pode lanar magias por
Magias NP rodadas. Pode ser resistida.
28. Desacelerar Um ponto alvo dentro de um alcance longo emana uma
aura que desacelera todas as criaturas dentro de uma rea
prxima. Todos tem sua movimentao reduzida a metade,
agem por ltimo na iniciativa, e perdem uma ao por rodada
(at o mnimo de 1 ao). Isto dura por NP rodadas. Pode
ser resistida.
30. Animar O Conjurador cria um nmero de mortos-vivos com a
Mortos combinao de at NP em DV. Entretanto, eles podem
resistir magia e o atacar.
31. Transferir Tocando os alvos (ataque corpo a corpo), o Conjurador pode
Vida transferir at NP DV de um alvo ao outro. Pode ser resistida.
32. Maldio da Impe um Dado Negativo a todos os testes envolvendo fora
Fraqueza fsica (ataques corpo a corpo inclusos) por NP turnos.
33. Neblina Um ponto alvo dentro de uma distncia longa coberto
Mortal por uma neblina que causa 1d6 de dano por rodada a todos
dentro de um alcance prximo. A neblina dura por NP
turnos.
34. Nuvem Um ponto alvo dentro de um alcance longo coberto por
Ptrida uma nuvem que impe um Dado Negativo a todas as aes
para aqueles dentro de um alcance prximo. A nuvem dura
por NP turnos. Pode ser resistida a cada rodada.
35. Jornada O Conjurador e um nmero de pessoas igual ao NP da
Sombria magia podem entrar em uma sombra e viajar pelo mundo
sombrio at decidirem sair por outra sombra. A magia dura
por NP turnos, e cada turno viajando no mundo sombrio
conta como um dia de viajem no mundo normal. Entretanto,
o Mestre deve rolar por Encontros Aleatrios todo turno
dentro do mundo sombrio.
34
Conjurao de Magias

36. Consultar O Conjurador contata uma entidade sobrenatural para


Entidade perguntar NP perguntas. Esse ritual demora NP turnos e o
Sobrenatural Mestre precisa determinar a reao da entidade.
37. Manto das O Conjurador e um nmero de alvos igual ao NP podem
Sombras se esconder em plena luz do dia, a medida que o mundo
sombrio os ofusca. Eles testam Agilidade com um Dado
Positivo para permanecerem indetectveis. A magia dura
por NP turnos.
38. Chave de O Conjurador pode abrir at NP portas trancadas e
Sangue compartimentos fechados. No entanto, ele deve pagar 1 ponto
ou de Fsico ou de Agilidade para cada fechadura aberta. As
portas permanecem abertas por NP turnos.
39. Ler L a mente do alvo por NP turnos. Pode ser resistida.
Pensamentos
40. Invocar Uma rea marcada com um smbolo fantasma assombrada
Assombrao por espritos por NP horas. Todos, com exceo do
Conjurador, que adentrarem a rea so perseguidos por
essas entidades e precisam resistir magia ou sofrem um
Dado Negativo para todas as aes.
41. Ventriloquia O Conjurador pode projetar suas voz em qualquer ponto que
consiga enxergar por NP turnos.
42. Pirocinese Controla qualquer fonte de fogo de at um cubo de 30 cm de
lado por NP dentro de um alcance curto por NP turnos. A
fonte pode ser detonada para infligir 1d6 de dano por NP a
todos dentro de um alcance prximo. Pode ser resistida pela
metade do dano.
43. Acelerar At NP alvos dentro de um alcance curto so acelerados,
dobrando suas movimentaes e recebendo uma ao extra
por rodada por NP rodadas. Depois da durao da magia, os
alvos devem fazer um teste de Fsico com Dificuldade NP ou
cairo inconscientes por NP turnos.
44. Crescimento Um alvo dobra de tamanho por NP turnos, aumentando seu
Artificial DV e seu dado de dano em um passo. Entretanto, ele tambm
adquire uma fome incontrolvel.
45. Falsa Viso Uma rea dentro de longo alcance coberta por um vu
ilusrio, parecendo se tratar de outra coisa em vez do que
realmente . O vu cobre tudo dentro de um alcance curto.
Isso dura por NP turnos. Pode ser resistida.

35
Espadas Afiadas & Feitios Sinistros

46. Ba Arcano Inscrevendo uma runa de recuperao em um ba, o


Conjurador pode usar uma palavra de comando para invocar
o ba de qualquer lugar por NP anos. O ba pode guardar
at NP itens.
47. Smbolo de Inscrevendo o smbolo de Retorno em uma localidade, o
Retorno Conjurador pode proferir uma palavra de comando para
retornar a esse local com at NP pessoas adicionais. Essa
magia dura por NP dias.
48. Vislumbrar O Conjurador se concentra em um curso de ao e recebe
Futuro vislumbres das possveis consequncias. Por NP turnos, ele
ganha um Dado Positivo para aes relacionadas a essas
consequncias.
49. Viver nas O Conjurador e at NP alvos podem respirar debaixo d'gua
Profundezas e se movem livremente nas profundezas por NP turnos.
50. Rosto Falso O Conjurador assume outra aparncia por NP horas.

Itens Mgicos
As antigas civilizaes eram capazes de criar objetos fantsticos. Cada um deles possuindo
propsitos especficos e poderes incrveis que hoje, fogem da compreenso at dos mais sbios
entre os mortais. Invariavelmente, todos esses artefatos tambm cobram um preo caro de seus
usurios. Um preo que s descoberto quando j tarde demais.

Itens mgicos so raros em Espadas Afiadas & Feitios Sinistros, e os segredos de


sua criao esto praticamente perdidos. Geralmente, itens mgicos aumentam os
Atributos dos personagens em 1 ponto ou mais, concedem Dados Positivos em
certos testes, permitem o uso de Habilidades Especiais e magias, e toda sorte de
coisas. Entretanto, tudo isso vem com um preo. Alguns itens mgicos demandam
sacrifcios, como perda de PV a cada uso, o assassinato de vtimas inocentes, a
destruio de itens valiosos. Outros itens mudam o comportamento de seus donos
gradualmente, at alinh-lo aos seus prprios objetivos. Assim como a magia,
esses itens podem ser muito poderosos, mas tambm so perigosos de se usar. A
obteno e criao de tais artefatos devem ser partes centrais de aventuras, no
devendo serem tratados como apenas mais uma modalidade de tesouro ou simples
mercadorias que podem ser compradas e vendidas com facilidade.

Um Mestre que desejar criar itens mgicos pode tomar como exemplo os artefatos
abaixo e lembrar-se que todos esses objetos possuem um propsito, conferem
poderes e cobram um preo por esses. Quanto maior o poder, maior o preo. A
barganha nem sempre justa, mas muitos dariam suas vidas e a de outros mortais
para obter estes objetos.

36
Itens Mgicos

Clice de Sangue
Criado por um Rei-Bruxo que desejava viver para sempre, este clice permite que o
sangue de um ser vivo com alma seja consumido para se recuperar vitalidade. Para
cada DV de um ser inteligente derramado e bebido no clice, o usurio recupera
1 DV. No entanto, a cada uso, o usurio deve fazer um teste de Fsico (com
Dificuldade igual quantidade de vezes que usou o clice) para no ficar viciado
em consumir o sangue dessas vtimas.

Orbe de OghOid
Esta orbe perfeita, feita de um material escuro e enevoado, emite uma luz
sobrenatural debaixo das estrelas. Os usurios que forem considerados dignos por
OghOid (uma entidade extraplanar obcecada por conhecimento) podem conjurar
as magias Consultar Entidade Sobrenatural, Vislumbrar Futuro e Projetar Conscincia
com um Dado Positivo mesmo sem conhecer as mesmas. No entanto, a cada uso,
OghOid cobrar um favor para saciar sua infinita sede de conhecimento.

Espada da Fria
Criada para servir como um instrumento de destruio pelas foras do Caos, esta
espada confere ao seu usurio uma fora sobrenatural e uma selvageria demonaca.
Ao empunha-la, um combatente ganha um Dado Positivo para ataques e para
rolagens de dano. No entanto, os espritos do Caos que vivem na lmina ficam
constantemente instigando o usurio a tomar aes violentas e a se vingar das
mnimas ofensas. Sempre que apropriado, o Mestre pode pedir que o usurio faa
um teste de Vontade para evitar agir de forma violenta.

37
38
Oponentes

Oponentes
A irmandade de patrulheiras que protegia aquele pequeno e isolado vilarejo relatava embates
no s com bandidos comuns e bestas selvagens, mas com outras criaturas estranhas e terrveis.
Algo antigo e maligno reside naquela floresta sombria. Algo que no respeita as leis naturais do
mundo mortal.

As estatsticas de oponentes so muito simples neste jogo. Seu principal elemento


so os Dados de Vida (DV). DV determinam os Pontos de Vida (PV), rolados com
d8; a fora e a resistncia deles; assim como seu dano base (veja a tabela abaixo).
O outro elemento so as Habilidades Especiais (HE). Estas podem ser quaisquer
coisas, e podem ter seu prprio dado de dano. Para afetar um personagem com suas
HE, um oponente precisa rolar mais que o Atributo apropriado do alvo.

DV do Dano Base
Oponente
1 1d4
2 1d6
3 1d8
4 1d10
5 1d12
6 2d6
7 2d8
8 3d6
9 2d10
10+ 2d12

Entretanto, o principal elemento de um monstro a forma com a qual o Mestre o


apresenta. Monstros devem ser nicos, misteriosos e difceis de compreender para
os jogadores. Evite cham-los por seus nomes conhecidos, preferindo sempre usar
termos vagos e descrev-los como so vistos e percebidos.

39
Espadas Afiadas & Feitios Sinistros

Lista de Oponentes
Abaixo se encontra uma lista exemplificativa contendo bandidos, piratas, guardas,
bruxas e tambm alguns terrveis monstros criados pelas foras do Caos. O Mestre
pode e deve criar outros monstros para suas aventuras.

Humanos
Nome DV Habilidades Especiais
Bandido 1 Ganha Dado Positivo se atacando com 2
companheiros.
Brutamontes 2 PV mximo.
Assassino 3 Ganha um Dado Positivo atacando alvos surpresos,
e o alvo deve fazer um teste de Fsico com
Dificuldade igual ao dano recebido ou morrer.
Ladro 1 Ganha um Dado Positivo para feitos ladinos.
Lorde do Crime 4 Redireciona o dano de um ataque por rodada a um
capanga.
Pirata 2 Ganha um Dado Positivo para ataques feitos no mar.
Capito Pirata 4 2 ataques por rodada.
Soldado 1 Reduo de Dano de 1d; 1d6 de dano.
Guarda 1 Pode se combinar com guardas adicionais para criar
um "grupo" de guardas com a soma dos DV.
Feiticeiro 2 Rajada Arcana causando 2d6 de dano; pode conjurar
Charlato 1d4 magias com Vontade 12.

40
Oponentes

Brbaro Selvagem 3 Possui Dado Positivo para ataques; concede Dado


Positivo ao ser atacado.
Cultista 1 Pode lanar a magia Invocao com Vontade 10 + 1
para cada cultista adicional tentando lanar a magia
em conjunto.
Xam 2 Possui um companheiro espiritual de 1 DV; pode
lanar Consultar Entidade Sobrenatural com Vontade
12.
Canibal 2 2 ataques por rodada; regenera 1 DV por cadver
devorado.

Monstros
Nome DV Habilidades Especiais
Leo de 2 Cabeas 3 2 ataques por rodada; move-se duas vezes mais
rpido que um humano.
Aranha Gigante 2 Fora um teste de Fsico aps o ataque e, se falhar, o
Venenosa alvo perde 1d4 de Fsico.
Serpente Feiticeira 5 Lana rajadas necrticas dos olhos por 2d6 de dano,
uma vez por rodada, alm do ataque normal.
Demnio Sedutor 5 Pode lanar Amizade Falsa com Vontade 15; beija um
alvo da magia anterior para drenar 1d4 de Fsico.
Esqueleto 3 Imune a dano de fogo e inflige 1d4 de dano extra de
Flamejante fogo com ataques.
Zumbi Apodrecido 2 Fora o alvo a fazer um teste de Fsico depois do
ataque, ou o mesmo adquire a doena da Podrido,
perdendo 1 ponto de Fsico por dia at ser curado.
Gorila Ciclope 6 2 ataques por rodada; PV mximo.
Cobra Constritora 4 Fora o alvo de um ataque bem sucedido a fazer um
Gigante teste de Fsico ou ficar aprisionado, recebendo 1d8
de dano por rodada.
Lagarto Gigante 3 Pode cuspir cido em um alvo at um alcance curto por
Cuspidor 2d4 de dano.

41
Espadas Afiadas & Feitios Sinistros

Rato Alado 1 Fora o alvo de um ataque bem sucedido a fazer


um teste de Fsico, ou pegar a peste, perdendo 1d4
pontos de Fsico por dia at ser curado.
Sombra Assassina 3 Invisvel (deve ser detectada com um teste de
Intelecto); ganha Dado Positivo ao atacar.
Monstro das 10 10 ataques por rodada causando 1d6 de dano cada
Profundezas (tentculos); vozes balbuciantes que foram as
vtimas dentro de um alcance prximo a fazerem um
teste de Vontade ou sofrerem um Dado Negativo
para todas as aes at deixarem sua presena.
Cavaleiro Sinistro 5 Armadura Negra (Reduo de Dano 2d); seu olhar
causa medo, forando os alvos a passarem em um
teste de Vontade ou receberem um Dado Negativo
em todas as aes enquanto permanecem em alcance
prximo do Cavaleiro Sinistro.
Sangue Vivo 3 2 ataques por rodada; todo ponto de dano causado
regenera a mesma quantidade de PV.
Vampiro Psquico 3 Pode abrir mo de seu dano base para causar 1d4
de dano na Vontade do alvo (a criatura recupera o
mesmo valor de PV).

42
Oponentes

Ladro de Faces 2 Causa o dobro de dano em alvos surpresos; pode


assumir a aparncia de suas vtimas mortas.
Drade de Sangue 3 Fora um alvo a fazer um teste de Intelecto ou ficar
hipnotizado (personagens hipnotizados so sacrificados
sobre a rvore de Sangue); s pode ser morta se a
rvore de Sangue for cortada.
Uivador do Gelo 3 Sofre metade de dano de ataques de frio; uma vez
por combate pode emitir um uivo para invocar outro
Uivador em 1d4 rodadas (um jogador pode fazer uma
Rolagem de Sorte para evitar esse efeito).
Lobo das Sombras 2 Pode viajar atravs das sombras; ganha um Dado
Positivo se atacando com pelo menos 2 outros Lobos
das Sombras.
Esprito da Fria 2 No pode ser ferido por meios mundanos; pode
possuir um alvo que falhar em um teste de Vontade e
atacar seus companheiros.

Moral dos
Oponentes
Os personagens dos
jogadores fogem quando
eles decidirem que no vale
a pena continuar a lutar.
Oponentes, no entanto,
podem ser forados a
testar a Moral quando as
condies da batalha se
mostrarem pouco benficas
a eles (quando perderem
metade de seu PV, mais
da metade deles for
abatida, o lder do grupo
for derrotado, e outras
situaes). Para tal, o
mestre deve rolar um d20
e comparar o resultado
10 + DV do oponente. Se
obtiver um nmero maior,
o oponente tentar fugir, se
render ou, de alguma forma,
evitar o combate.

43
Espadas Afiadas & Feitios Sinistros

Reao dos Oponentes


Na maior parte das vezes, o mestre determinar a reao dos oponentes e outros
indivduos de acordo com a situao. No entanto, algumas vezes (especialmente em
Encontros Aleatrios), a reao dos oponentes no clara e a tabela seguinte pode
ser til.

2d6 Reao
2 Hostil. A criatura atacar, negar o que os personagens querem e se
esforar para impedi-los de alcanar seus objetivos.
3-5 Desgosto. A criatura est inclinada a se opor aos personagens, podendo
atacar, deixar o local ou exigir algo para no interferir com o que querem.
6-8 Neutra. A criatura no est inclinada nem a ajudar, nem a atrapalhar os
personagens. Ela pode ignor-los, negociar at alcanar um acordo ou,
at mesmo, ir embora.
9-11 Afinidade. A criatura est inclinada a ajudar os personagens de alguma
forma. Ela pode direcion-los ao caminho correto, dar informaes ou
mesmo algum recurso importante. Entretanto, ela no arriscar sua vida.
12 Prestativa. A criatura ajudar os personagens, colaborando como puder.
Ela pode at mesmo ajud-los em combate se isso for apropriado sua
natureza.

Encontros Aleatrios
Era impossvel prever o que encontrariam
em sua jornada. Ningum sabia ao certo
o que havia alm das Montanhas do
Fim do Mundo. Tesouros antigos? Povos
ancestrais? Monstros vindos de outro
mundo? Uma morte terrvel ou a glria
de chegar onde nenhum outro mortal
naquela era fora? Era impossvel saber.

recomendvel que o mestre


role um d6 a cada 30 minutos de
tempo real de jogo e, no caso de um
resultado de 1 ou 2, os personagens
encontraro um obstculo no turno
seguinte. O obstculo pode ser uma
armadilha, um perigo, uma barreira
ou algum tipo de oponente apropriado
ao local, de acordo com o critrio do
Mestre.

44
Passando de Nvel

Passando de Nvel
Pela primeira vez em anos, o brbaro parou para
pensar sobre tudo que viu desde que saiu das terras
geladas do norte. Ele fora um salteador nas colinas
abaixo de onde viera. Ele assaltou as manses de nobres
corruptos nas Cidades-Estados decadentes. Ele at se
tornou o capito de uma tripulao de piratas e liderou
um exrcito na guerra dos 13 reinos. Agora, ele era o
Rei de uma nao. O Rei Brbaro, como lhe chamavam.

Ao longo do tempo, os personagens passaro de


nvel, se tornando mais experientes e capazes.
Um personagem passa de nvel depois de um
nmero de aventuras dependendo do seu
nvel atual. Quanto mais experiente for um
personagem, mas difcil se torna passar de nvel.

Toda vez que um personagem passa de nvel, ele ganha outro DV e faz uma
Rolagem de Aprimoramento para um Atributo a sua escolha e para seus
Atributos Primrios. Ele pode escolher um Atributo Primrio para a Rolagem
de Aprimoramento inicial, aumentando sua chance de melhor-lo. Entretanto, um
Atributo s pode ser aumentando em 1 ponto por nvel.

Nvel Aventuras para Passar de Nvel


1 2
2 3
3 4
4 5
5 6
6 8
7 10
8 12
9 14
10* 16
* Cada nvel subsequente precisa da quantidade anterior de aventuras mais 2.

Rolagem de Aprimoramento
Para aprimorar um Atributo por 1 ponto, o jogador rola um d20 e deve obter
um resultado maior que seu atual valor. Ele rola primeiro para um Atributo a sua
escolha e depois para seus Atributos Primrios.
45
46
Apndice A: Gerador de Ideias de Aventuras

Apndice A: Gerador de Ideias de Aventuras


Para auxiliar o Mestre na criao de aventuras, as tabelas a seguir podem ser usadas
para gerar ideias a serem facilmente transformadas em uma aventura completa. Elas
devem ser vistas como elementos de inspirao para criar um esqueleto. O Mestre
livre para interpretar os resultados ou mesmo alter-los como desejar.

Usando este Gerador


A maneira padro de usar este gerador rolando dois d6 de cores diferentes para
cada elemento da aventura. Uma cor indicar a subcategoria e a outra indicar
o elemento especfico nessa subcategoria. Por exemplo, se eu estiver gerando
um Objetivo para minha aventura e rolar um 6 como subcategoria e um 2 para o
elemento, eu teria algo como Objetivo: Sobreviver, Escapar - Priso. Entretanto,
jogadores e mestres criativos descobriro diferentes formas de usar estas tabelas.

Objetivos
Isto indica o que os personagens esto tentando fazer na aventura ou o que esto
tentando alcanar.

1. Atacar, Matar, 2. Encontrar, Recuperar 3. Roubar, Capturar


Destruir
1.1 Pessoa Influente 2.1 Pessoa Importante 3.1 Obra de Arte ou Joia
1.2 Organizao 2.2 Pessoa Desaparecida 3.2 Artefato Mgico
1.3 Comunidade 2.3 Locao 3.3 Pessoa Importante
1.4 Artefato 2.4 Objeto Perdido ou 3.4 Criatura Poderosa
Roubado
1.5 Monstro 2.5 Espcime Raro 3.5 Grimrio
1.6 Locao 3.6 Ingrediente Mgico 3.6 Mapa ou Pergaminho
Importante
4. Vigiar, Proteger 5. Explorar, Descobrir 6. Sobreviver, Escapar
4.1 Comunidade 5.1 Novo Caminho 6.1 Naufrgio
4.2 Locao 5.2 Ilha Perdida 6.2 Priso
4.3 Pessoa Importante 5.3 Runas 6.3 Assassinos
4.4 Artefato Mgico 5.4 Novo Ritual 6.4 Culto Catico
4.5 Segredo 5.5 As Catacumbas da 6.5 Desastre Natural
Cidade-Estado
4.6 Organizao 5.6 A Verdade Sobre uma 6.6 Bruxo Vingativo
Lenda

47
Espadas Afiadas & Feitios Sinistros

Locaes
Este elemento estabelece as principais locaes onde a aventura se desenrolar.

1. Runas 2. Lugar Isolado 3. Cidade-Estado


1.1 Antiga Cidade-Estado 2.1 Ilha Perdida Extica 3.1 Templo Local
1.2 Torre do Feiticeiro 2.2 Terra dos Mortos 3.2 Palcio Nobre
1.3 Forte 2.3 Vale Proibido 3.3 Armazm da Guilda
Mercantil
1.4 Tumba do Rei-Bruxo 2.4 Norte Distante 3.4 Museu
1.5 Pequeno Vilarejo 2.5 Topo de uma Montanha 3.5 Pocilga
1.6 Templo de um Deus 3.6 Caverna no Centro da 3.6 Esgotos
Esquecido Terra
4. Regio Fronteiria 5. Regio Selvagem 6. Lugares Estranhos
4.1 Forte Local 5.1 Selva Cheia de Canibais 6.1 Runas Sobre um Vulco
4.2 Pequeno Vilarejo 5.2 Deserto dos Salteadores 6.2 Cavernas de Cristal
4.3 Complexo de Cavernas 5.3 Pntano Maldito 6.3 Cabana da Bruxa
Prximo
4.4 Floresta Sombria 5.4 Caverna dos Mortos 6.4 Pirmide Voadora
4.5 Territrio Inimigo 5.5 Montanhas Alm do 6.5 Espaonave Perdida
Horizonte
4.6 A ltima Estalagem 5.6 Floresta Demonaca 6.6 Torre Invisvel
Amiga

48
Apndice A: Gerador de Ideias de Aventuras

Antagonistas
Estes so os principais oponentes que os personagens iro enfrentar durante a aventura.

1. Pessoa Poderosa 2. Artefato Mgico 3. Organizao


1.1 Necromante Temido 2.1 Golem Descontrolado 3.1 Guilda Mercantil
Corrupta
1.2 Lder Brbaro 2.2 Joia com Alma de um 3.2 Culto Catico
Feiticeiro
1.3 Sacerdote do Caos 2.3 Espada Demonaca 3.3 Companhia de
Mercenrios Cruis
1.4 Nobre Insano 2.4 Orbe Aliengena 3.4 Cl de Assassinos
1.5 Pirata Sanguinrio 2.5 Relquia dos Deuses 3.5 Sociedade Secreta
Antigos
1.6 Lorde do Crime 3.6 Estatueta que Controla 3.6 Grupo de Aventureiros
Mentes
4. Monstro Irracional 5. Monstro Inteligente 6. Entidade Sobrenatural
4.1 Primordial Desperto 5.1 Morto-Vivo Poderoso 6.1 Deus Antigo Esquecido
4.2 Fera das Sombras 5.2 Demnio 6.2 Fantasma Vingativo
4.3 Experimento Arcano que 5.3 Aliengena 6.3 Ser de Outra Dimenso
Deu Errado
4.4 Animal Pr-Histrico 5.4 Homem-Serpente 6.4 Esprito Antigo
Gigante
4.5 Horda de Insetos 5.5 Metamorfo 6.5 Imortal
Gigantes
4.6 Humanoides Vampricos 5.6 Homem Ancestral 6.6 Energia Viva
Primitivos

49
50
Apndice A: Gerador de Ideias de Aventuras

Coadjuvantes
Estes so indivduos que, dependendo de como os personagens interagirem com eles,
podem se tornar aliados, informantes ou inimigos.

1. Aventureiro 2. Pessoa Poderosa 3. Organizao


1.1 Skald Andarilho 2.1 Capito de um Navio 3.1 Companhia de
Mercenrios
1.2 Ladro Bon-Vivant 2.2 Nobre Local 3.2 Ordem Religiosa
1.3 Brbaro Honrado 2.3 Lder de Guilda Influente 3.3 Guilda Influente
1.4 Peregrino 2.4 Xam Ancio 3.4 Sociedade Secreta
1.5 Feiticeiro Excntrico 2.5 Sbio 3.5 Comunidade Local
1.6 Cavaleiro Errante 3.6 Lder Militar 3.6 Grupo de Aventureiros
4. Monstro 5. Entidade Sobrenatural 6. Artefato Mgico
4.1 Mutante Deformado 5.1 Deus Esquecido 6.1 Espada com Alma
4.2 Aliengena 5.2 Ser de Outra Dimenso 6.2 Amuleto Sagrado
4.3 Homem Ancestral 5.3 Esprito Antigo 6.3 Tecnologia Aliengena
4.4 Criatura Mitolgica 5.4 Imortal 6.4 Cristal Vivo
4.5 Animal Inteligente 5.5 Fantasma 6.5 Amadura Viva
4.6 Morto-Vivo 5.6 Emoo Viva 6.6 Esttua Animada

51
Espadas Afiadas & Feitios Sinistros

Complicaes
Estas so situaes que podem ocorrer durante a aventura, deixando os
personagens com um problema ainda maior que o anterior.

1. Recursos 2. Vtimas 3. Perigos


1.1 Grande Tesouro em Risco 2.1 Muitos Inocentes Afetados 3.1 Tempestade Furiosa
1.2 Escassez de gua e 2.2 Pessoa Querida em 3.2 Monstro Enfurecido
Comida Perigo
1.3 Inimigos com Recursos 2.3 Rival Pedindo Ajuda 3.3 Vulco Ativo
Inesgotveis
1.4 As Armas dos 2.4 Nobre Arrogante 3.4 Catstrofe Mgica
Personagens so Inteis
1.5 Algo Deixa as Magias 2.5 Monstro Inocente 3.5 Plantas Perigosas
Mais Perigosas
1.6 O Grupo Roubado 3.6 Entidade Sobrenatural 3.6 Bestas Selvagens
4. Faces 5. Sobrenatural 6. Revelaes
4.1 Grupo de Aventureiros 5.1 Maldio 6.1 Vtimas no So o que
Rival Parecem
4.2 Culto Querendo Manter 5.2 Locao Fica em Outro 6.2 Antagonista no o que
Status Quo Plano Parece
4.3 Mercenrios Gananciosos 5.3 Fantasmas das Vtimas 6.3 Traio Descoberta
Confusos
4.4 Culto Apocalptico 5.4 Local Tabu para Cultura 6.4 Inimigo Oculto se Revela
Local
4.5 Casa Nobre Traidora 5.5 Proteo Mgica 6.5 Inimigo se Revela Aliado
4.6 Inimigo do Antagonista 5.6 Aliengena Perdido 6.6 O que Parece
Querendo Seu Lugar Sobrenatural no .

52
Apndice A: Gerador de Ideias de Aventuras

Recompensas
Estas so as coisas tangveis e intangveis que os personagens podem conseguir como
recompensas, pagamentos, roubando de algum ou as achando em algum lugar.

1. Tesouros 2. Artefatos Mgicos 3. Poder


1.1 Grande Quantidade de 2.1 Espada Lendria 3.1 Magia Poderosa
Ouro e Prata
1.2 Pedra Preciosa 2.2 Grimrio Antigo 3.2 Poder Sobre uma
Gigantesca Criatura
1.3 dolo Sagrado 2.3 Artefato Aliengena 3.3 Imortalidade
Inestimvel
1.4 Joia Lendria 2.4 Mquina Tecnolgica 3.4 Fora Sobrenatural
1.5 Obra de Arte Preciosa 2.5 Instrumento Musical 3.5 Poder Sobre um Grupo
1.6 Ingredientes Mgicos 3.6 Cristal de Energia 3.6 Favor de um Ser
Poderoso
4. Conhecimento 5. Influncia 6. Glria
4.1 Verdade Sobre uma 5.1 Em uma Cidade-Estado 6.1 Fama entre Ladres
Lenda
4.2 Localizao de um 5.2 Em uma Guilda Influente 6.2 Coragem Reconhecida
Tesouro Lendrio
4.3 Nome Verdadeiro de uma 5.3 Sobre uma Sociedade 6.3 Grande Celebrao pela
Entidade Secreta Comunidade
4.4 Segredo de Estado 5.4 Sobre uma Casa Nobre 6.4 Ttulo de Nobreza
4.5 Fraqueza de um Inimigo 5.5 Com uma Entidade 6.5 Entre Seu Prprio Povo
Sobrenatural
4.6 Verdade Sobre o Passado 5.6 Com uma Tribo Selvagem 6.6 Entre os Seres de Outra
Dimenso

53
Espadas Afiadas & Feitios Sinistros

Apndice T: Gerador de Ttulos de Aventuras


Uma coisa que sempre me atraiu na literatura de espada e feitiaria eram os ttulos
chamativos de suas histrias. Eram frases bastante evocativas e que nos faziam
pensar em inmeras aventuras e cenas com pouqussimas palavras. Eles criavam,
alm de imagens e histrias, elementos do mundo ficcional facilmente e davam um
clima bastante caracterstico a este estilo literrio.

Pensando nisso, criamos as tabelas abaixo para gerar nomes evocativos para
aventuras, localidades e personalidades a fim inspirar Mestres na criao de
elementos pros seus jogos. Primeiramente, o Mestre rola na Tabela I para gerar
o tipo de ttulo que ele ir criar. Aps isso, ele gerar os elementos especficos na
Tabela II, rolando um d% para cada elemento. Obviamente, ele pode ignorar isso
tudo e gerar um ttulo da maneira que ele preferir, sem seguir a Tabela I ou mesmo
gerando sua combinao de elementos prpria.

Tabela I
1d12 Formato do Ttulo
1 O/A Localidade Qualidade
2 O/A Personagem Qualidade
3 O/A Objeto Qualidade
4 O/A Localidade do/da Personagem Qualidade
5 O/A Objeto do/da Personagem Qualidade
6 O/A Localidade do Objeto Qualidade
7 O/A Localidade no/na Localidade Qualidade
8 O/A Objeto do/da Localidade Qualidade
9 O/A Personagem do/da Localidade Qualidade
10 Evento no/na Localidade Qualidade
11 Evento do/da Personagem Qualidade
12 Evento do/da Objeto Qualidade

Tabela II
D% Localidade Objeto Personagem Qualidade Evento
1 Abadia Adaga Aliengena Abissal Abduo
2 Abismo Amuleto Alquimista Afortunado Acidente
3 Abrigo Anel Amazona Ancestral Acordo
4 Albergue Arca Ancio Antigo Amanhecer
5 Altar Arcos Andarilho Ardente Anoitecer

54
Apndice T: Gerador de Ttulos de Aventuras

6 Arquiplago rvore Androide Artificial Aprisionamento


7 Bazar Ba Aranha Asqueroso Ascenso
8 Biblioteca Botas Arauto Azarado Assalto
9 Bosque Bton Assassino Batrquio Assassinato
10 Cabana Braadeiras Astrlogo Bizarro Ataque
11 Canal Brincos Astronauta Canibal Baile
12 Canil Bssola Bandido Celeste Batalha
13 Capela Cadeado Baro Condenado Beno
14 Carnaval Cajado Brbaro Csmico Busca
15 Casa Caldeiro Bardo Cruel Campeonato
16 Castelo Clice Besouro Da Ordem Casamento
17 Catedral Capa Besta Das Estrelas Cataclisma
18 Caverna Carta Bruxo Das Profundezas Catstrofe
19 Charcos Casulo Campeo Das Trevas Cerimnia
20 Choupana Crebro Co De Cristal Chegada
21 Cidade Cetro Capito De Outro Mundo Conquista
22 Cidadela Ch Cavaleiro Desconhecido Conselho
23 Crculo Chave Ciclope Desumano Conspirao
24 Colinas Chifre Cigano Divino Construo
25 Coliseu Colar Clone Do Caos Converso
26 Colmeia Corao Colecionador Do Destino Corrupo

55
Apndice T: Gerador de Ttulos de Aventuras

27 Corte Coroa Colossos Do Futuro Crepsculo


28 Covil Corselete Concubina Dos Mil Olhos Criao
29 Cratera Crnio Conquistador Dos Mortos Crise
30 Cripta Cuba Criador Dourado Dana
31 Cpula Cubo Cultista Dracnico Defesa
32 Deserto Dados Demnio Enevoado Derrota
33 Desfiladeiro Elixir Destruidor Enfeitiado Descida
34 Dimenso Elmo Deus Enigmtico Descoberta
35 Domnio Escaravelho Devorador Escarlate Desolao
36 Espiral Escudo Diabolista Escuro Despedaar
37 Farol Espada Drade Esmeralda Despertar
38 Fazenda Espelho Druida Espacial Destruio
39 Fenda Esqueleto Embaixador Esquecido Duelo
40 Floresta Esttuas Enviado Estranho Eclipse
41 Fortaleza Estatueta Eremita Eterno Encantamento
42 Forte Flor Escolhido Extraplanar Escolha
43 Fundio Fonte Escravagistas Faminto Expedio
44 Galeo Forja Escriba Flamejante Extermnio
45 Galerias Fruto Esprito Flutuante Festejos
46 Gruta Garras Fantasma Glido Fuga
47 Hospcio Gema Fara Imensa Grito
48 Igreja Gerador Feiticeiro Imortal Guerra
49 Ilha Globo Ferreiro Imvel Heresia
50 Incubadora Grimrio Filho Impiedoso Incndio
51 Jardim Harpa General Implacvel Infestao
52 Labirinto Icosaedro Geneticista Imprevisto Intriga
53 Laboratrio dolo Gigante Incorpreo Invaso
54 Manso Incensrio Gorila Inefvel Invocao
55 Masmorra Invlucro Guardio Inimaginvel Jornada

57
Espadas Afiadas & Feitios Sinistros

56 Mausolu Joia Guerreiro Invertido Julgamento


57 Minas Lagoa Homem Invisvel Lamentaes
58 Moinho Lmpada Imperador Iridescente Lembranas
59 Monastrio Lana Inquisidor Lendrio Libertao
60 Montanha Lentes Jardineiro Maculado Maldio
61 Monte Lira Joalheiro Maquiavlico Massacre
62 Morada Livro Juiz Mecnico Mergulho
63 Mosteiro Ltus Ladro Medonho Metamorfose
64 Muro Luneta Legionrio Metlico Morte
65 Navio Luvas Lich Milenar Nascimento
66 Necropolis Machado Lorde Misterioso Naufrgio
67 Ninho Manoplas Mago Moribundo Passagem
68 Obelisco Manto Menestrel Mortal Perdio
69 Observatrio Mapa Mensageiro Morto-Vivo Peregrinao
70 Palcio Mquina Mentalista Mutante Premonio
71 Pntano Mar Mercador Obsidiano Queda
72 Pavilho Martelo Mestre Oculto Rebelio
73 Penhasco Mscara Monge Onrico Reinveno
74 Pirmide Moedas Monstro Partido Relatos
75 Planeta Molde Necromante Perdido Resgate
76 Plancies Monculos Ninfa Prateado Ressurreio
77 Plano Monumento Noiva Prismtico Restaurao
78 Poos Olhos Observador Profana Retorno
79 Ponte Orbe Orculo Proibido Reunio
80 Poro Ovo Orador Psquico Revelao
81 Porto Pergaminho Pirata Pulsante Revoluo
82 Posto Pilares Prncipe/ Rastejante Ritual
Avanado Princesa
83 Pousada Piscina Profeta Sdico Roubo
84 Pradarias Presas Rei/Rainha Sanciente Salvamento
85 Praias Receptculo Rob Sangrento Saque
86 Priso Relicrio Sacerdote Secreto Segredo
87 Quartel Relgio Sapo Selvagem Separao
88 Refgio Rosa Saqueador Sem Cor Sonhar
89 Runas Sandlias Sentinela Silencioso Tempestade

58
Apndice T: Gerador de Ttulos de Aventuras

90 Salo Sarcfago Serpente Sombrio Tormenta


91 Sales Smbolo Soldado Subterrneo Traio
92 Santurio Sino Telepata Sufocante Transformao
93 Selva Tentculos Tit Tentacular Trapaas
94 Semiplano Tiara Vampiro Terrvel Triunfo
95 Sepultura Tomo Viajante Titnico Viagem
96 Solar Totem Vidente Uivante Viglia
97 Templo Trombeta Vigarista ltimo Vingana
98 Toca Trono Vigia Vagaroso Viso
99 Torre Urna Vingador Vivo Vitria
00 Tumba Vaso Xam Voador Volta

59
Espadas Afiadas & Feitios Sinistros

Apndice I: Influncias e Inspirao


Este jogo possui uma srie de influncias e pode se beneficiar com a leitura
e reinterpretao de diversas obras. Os diversos livros, jogos, sites e outras
referncias citadas abaixo serviro como inspirao para os Mestres e jogadores de
Espadas Afiadas & Feitios Sinistros.

Literarura
Robert E. Howard - Principalmente a srie de contos de Conan, o Brbaro;
Kull e Solomon Kane.
Jack Vance - Principalmente a srie de livros Tales of the Dying Earth.
Fritz Leiber - Principalmente a srie de livros focando nas aventuras de
Fafhrd e Gray Mouser.
Michael Moorcock - Principalmente a srie de livros de Elric de Melnibon.
Clark Ashton Smith - Principalmente as sries de contos de Hyperborea e
Zothique.
H. P. Lovecraft - Principalmente como o autor descreve a presena e o horror
de criaturas extraplanares.
Lin Carter - Principalmente as sries de Thongor de Valkarth e Callisto.
L. Sprague de Camp - Principalmente a srie de Novarian.
Edgar R. Burroughs - Principalmente as sries de Pellucidar, Venus e Marte.
Janet Morris - Principalmente a srie de Silistra.
Frank Herbert - Principalmente a srie de Duna.

60
Apndice I: Influncias e Inspirao

Filmes
Filmes do Conan, mesmo o mais recente.
Mestres do Universo (1987).
The Sword and the Sorcerer (1982).
Kull (1983).
Fire and Ice (1983).

Quadrinhos
Espada Selvagem de Conan; Conan, o Brbaro; Conan Rei; e qualquer outro quadrin-
hos do famoso cimrio.
Heavy Metal e outras revistas de Metal Hurlant.
Rat Queens.
Fafhrd and Gray Mouser.
Slaine.
Kull.
John Carter of Mars, Warlords of Mars, Dejah Thoris.

Role Playing Games


Dungeon Crawl Classics - Goodman Games (2012).
Advanced Dungeons & Dragons 1st Edition - TSR (1979).
Barbarians of Lemuria: Mythic Edition - Beyond Belief Games (2015).
Call of Cthulhu 7th Edition - Chaosium (2016).
The Black Hack - Gold Piece Publications (2016).
White Hack 2nd Edition - Christian Mehrstam (2015).
Beyond the Wall and Other Adventures - Flatland Games (2013).
Fiasco - Bully Pulpit Games (2011).
Maze Rats - Glatisant Games (2016).
Lamentations of the Flame Princess - Lamentations of the Flame Princess (2013)
Vornheim - Lamentations of the Flame Princess (2011).
Warhammer Fantasy Roleplay - Black Industries (2005)
Yoon-Suin - Noisms Games (2015)

Sites e Blogs
Grognardia - http://grognardia.blogspot.com
Akratic Wizardry - http://akraticwizardry.blogspot.com
Dungeons of Signs - http://dungeonofsigns.blogspot.com
Wizardawn - http://wizardawn.and-mag.com
False Machine - http://falsemachine.blogspot.com
Gnome Stew - http://www.gnomestew.com
Roleplaying Tips - https://roleplayingtips.com
Goblin Punch - http://goblinpunch.blogspot.com
Jeffs Gameblog - http://jrients.blogspot.com
Necropraxis - http://www.necropraxis.com
Raven Crowkings Nest - http://ravencrowking.blogspot.com
Sly Flourish - http://slyflourish.com
Swords & Stichery - http://swordsandstitchery.blogspot.com
Pontos de Experincia - http://www.pontosdeexperiencia.com.br

61
Espadas Afiadas & Feitios Sinistros

Apoiadores
A publicao deste livro s foi possvel com o apoio dos bravos aventureiros abaixo:

62
63
Open Game License (OGL 1.0a) be added to or subtracted from this License except as described by
the License itself. No other terms or conditions may be applied to
INTRODUCTION any Open Game Content distributed using this License.
Espadas Afiadas & Feitios Sinistros is based on the System 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You
Reference Document v3.5 (SRD), which is Open Game Content. indicate Your acceptance of the terms of this License.
The text of the Open Game License itself is not Open Game 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use
Content. Instructions on using the License are provided within the this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide,
License itself. royalty-free, nonexclusive license with the exact terms of this
Designation of Open Game Content: The entire text in this book License to Use, the Open Game Content.
(except the Open Game License, as noted above, and the Product 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing
Identity License, below) is Open Game Content, released under original material as Open Game Content, You represent that Your
the Open Game License, Version 1.0a (reproduced below) as Contributions are Your original creation and/or You have sufficient
described in Section 1(d) of the License. Artwork incorporated rights to grant the rights conveyed by this License.
in this document is not Open Game Content, and remains the 6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT
property of the copyright holder. NOTICE portion of this License to include the exact text of the
Designation of Product Identity: Product identity is not Open COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying,
Game Content. The following is designated as product identity modifying or distributing, and You must add the title, the copyright
pursuant to OGL v1.0a(1)(e) and (7): (A) product and product date, and the copyright holders name to the COPYRIGHT NOTICE
line names, including Espadas Afiadas & Feitios Sinistros; (B) all of any original Open Game Content you Distribute.
artwork, logos, symbols, graphic designs, depictions, likenesses, 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product
formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and Identity, including as an indication as to compatibility, except as
other visual representations; logos and trademarks, including expressly licensed in another, independent Agreement with the
any trademark or registered trademark clearly identified as owner of each element of that Product Identity. You agree not
product identity by the owner of the product identity, and which to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark
specifically excludes the open game content. or Registered Trademark in conjunction with a work containing
More information on the Open Game License can be found at: Open Game Content except as expressly licensed in another,
http://www.wizards.com/d20 independent Agreement with the owner of such Trademark or
Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open
OPEN GAME LICENSE VERSION 1.0A Game Content does not constitute a challenge to the ownership
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in
is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (Wizards). All Rights Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and
Reserved. to that Product Identity.
1. Definitions: (a)Contributors means the copyright and/or 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must
trademark owners who have contributed Open Game Content; clearly indicate which portions of the work that you are distributing
(b)Derivative Material means copyrighted material including are Open Game Content.
derivative works and translations (including into other computer 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents
languages), potation, modification, correction, addition, extension, may publish updated versions of this License. You may use any
upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in authorized version of this License to copy, modify and distribute
which an existing work may be recast, transformed or adapted; any Open Game Content originally distributed under any version
Distribute means to reproduce, license, rent, lease, sell, of this License.
broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License
(d)Open Game Content means the game mechanic and includes with every copy of the Open Game Content You Distribute.
the methods, procedures, processes and routines to the extent 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the
such content does not embody the Product Identity and is an Open Game Content using the name of any Contributor unless You
enhancement over the prior art and any additional content clearly have written permission from the Contributor to do so.
identified as Open Game Content by the Contributor, and means 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply
any work covered by this License, including translations and with any of the terms of this License with respect to some or
derivative works under copyright law, but specifically excludes all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or
Product Identity. (e) Product Identity means product and product governmental regulation then You may not Use any Open Game
line names, logos and identifying marks including trade dress; Material so affected.
artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic 13. Termination: This License will terminate automatically if You
elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach
depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses
graphic, photographic and other visual or audio representations; shall survive the termination of this License.
names and descriptions of characters, spells, enchantments, 14. Reformation: If any provision of this License is held to be
personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent
places, locations, environments, creatures, equipment, magical or necessary to make it enforceable.
supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs;
and any other trademark or registered trademark clearly identified 15. COPYRIGHT NOTICE
as Product identity by the owner of the Product Identity, and which Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast,
specifically excludes the Open Game Content; (f) Trademark Inc.
means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards
by a Contributor to identify itself or its products or the associated of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip
products contributed to the Open Game License by the Contributor Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman,
(g) Use, Used or Using means to use, Distribute, copy, edit, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt,
format, modify, translate and otherwise create Derivative Material based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
of Open Game Content. (h) You or Your means the licensee in The original roleplaying game The Black Hack text, tables, all
terms of this agreement. artwork, logos and layout are Copyright 2016, David Black.
2. The License: This License applies to any Open Game Content Additional Things text, tables, artwork and layout are Copyright
that contains a notice indicating that the Open Game Content may 2016, David Black.
only be Used under and in terms of this License. You must affix such Espadas Afiadas & Feitios Sinistros Copyright 2016 Diogo
a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may Nogueira.

64