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LOS RESUCITADOS - VOLUMEN UNO

Reimpresin de las pginas de The Unspeakable Oath


EN LAS PROFUNDIDADES NO HAY LUZ, Y
LA NATURALEZA IMPIDE LA COMODIDAD
ALL, PERO AHORA TENDRS QUE
APOSTAR POR TU SALVACIN...
LOS RESUCITADOS * VOLUMEN UNO
Reimp res i n a p artir de las p ginas de The Uns p eakab le O ath

dedicado a las decenas de jugadores del Contemplation que arriegaron sus vidas y cordura para escapar del RSV Wallaby
" The Resurrected * Volumen Uno" publicado por Pagan Publishing. 103A N 8th St. Columbia.MO625. Texto copyright (C) 1993 Jeff
Barber & John Tynes. Ilustraciones y planos de la estacin copyright (c) 1993 JeffBarber. Miniaturas copyright (C) 1993 Blair Reynolds.
La marca "La llamada de Cthulhu" para juegos de rol de terror es prpopiedad de Chaosium Inc., y se ha utilizado mediante autorizacin
de la misma. El texto de esta publicacin apareci originalmente en el ejemplar #2 de "The Unspeakable Oath" y en la publicacin
" Counting Madness". Para obtener una copia de nuestro catlogo actual envianos un sobre con franqueo pagado e indicando tu direccin.
Traduccin y adaptacin realizada por Miguel y Maca en 2014. La presente versin ha sido realizada para uso privado de los
autores, sin ninguna intencin comercial y sin el consentimiento de los respectivos propietarios intelectuales de los textos,
nombres e ilustraciones que aparecen en la aventura.
Nueva estacin espaola de
investigacin submarina
las frecuentes descompresiones. Gracias a
este nico e innovador sistema que permite
Un grupo de cientficos e ingenieros un elevado grado de auto-suficiencia, la
espaoles liderado por la UCA (Uni- exploracin submarina usando la estacin
versidad de Cdiz) y el Instituto Espaol SanFernando ser mucho ms eficiente,
de Oceanografa con la colaboracin de los ofreciendo grandes posibilidades tanto al
astilleros Navantia de Puerto Real, ha mundo de la ciencia como al de la
anunciado la ejecucin de un prototipo industria.
para la exploracin del hbitat ocenico Capaz de moverse con propulsin
submarino. Esta revolucionaria estacin, el propia, tanto en superficie como bajo el
ESI SanFernando, est actualmente en fase agua, el SanFernando ha sido equipado
de pruebas bajo las fras aguas del con multitud de sistemas de ltima
Atlntico. En palabras de uno de los tecnologa. Una combinacin de pontones
miembros del proyecto, es como un y tanques de lastre da estabilidad a la
cohete espacial, la nica diferencia es que instalacin, mientras que es propulsada por
avanza bajo el agua. un nico conjunto de motores de
Con un casco construido a partir de impulsin, tanto en superficie como en
polmeros experimentales, el SanFernando inmersin. La nave tiene una compuerta
puede trabajar con una principal y un puerto para pequeos
presin interna que submarinos en la base de la estacin, as
iguala a la profundidad como un verstil anillo de amarre que
a la que est operando. permite el acoplamiento de mdulos
Este desarrollo elimina habitables para aplicaciones espe-
gran parte de los pro- cializadas.
blemas de ingeniera Las especificaciones tcnicas bsicas ya
asociados a los sumer- se han desarrollado, pero todava est en
gibles de grandes fase de pruebas. Ahora estamos todos
profundidades. Consi- ansiosos esperando los resultados de estas
derando tambin que el pruebas. En cualquier caso, tal y como van
SanFernando tiene una los acontecimientos, podemos adelantar
autonoma de dos que el SanFernando ya representa la mayor
semanas, la tripulacin contribucin en el campo de la ingeniera
podr evitar los re- oceanogrfica espaola y es un logro a
trasos que provocaran todas luces excepcional.
Alumnos de la UCA visitando el SanFernado en los astilleros Navantia
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PORTUGAL
ESPAA

37 N 37 N

Cdiz

Punto de prueba #3 200

36 N 36 N

500
1 00
0
2000
2 500

1 500
30
00

35 N 35 N
35
00

MARRUECOS

34 N 34 N

9 O 8 O 7 O 6 O

UNIVERSIDAD DE CDIZ * FACULTAD DE CIENCIAS NUTICAS * CERTIFICADO DE PRUEBAS

>> DATOS DE LA MISIN - POSICIN PUNTO PRUEBA#3 - 1 4.03.201 6

>> Posicionar la estacin ESI SanFernando en el Punto de Prueba nmero 3 y a una profundidad de 450 metros.
Esta profundidad representa la mayor profundidad que debe alcanzar la estacin durante el transcurso de las
pruebas del proyecto.
>> Una vez alcanzado destino, se deber realizar un chequeo completo de los sistemas interiores de la estacin,
y una comprobacin exahustiva del estado exterior que presenta la estacin SanFernando.

Posicin inicial: 36 42' N - 7 05' O Posicin destino: 36 24' N - 7 21 ' O


Profundidades: Suelo ocenico en destino: 462 m. Operacin de la estacin en destino: 450 m.

>> Una vez completada la misin deben firmar este certificado de pruebas: El jefe del proyecto, el representante
ministerial del CSIC, y los tcnicos que hayan realizado los chequeos y comprobaciones.

Firma: Jefe de Proyecto Firma: Delegado del Gobierno Firma: Chequeo sist. interiores Firma: Comprob. estado exterior

UCA - Universidad de Cdiz


NGELES ALVARIO
EL BARCO QUE DA SOPORTE:

El buque oceanogrfico ngeles Alvario propiedad de la Universidad de Cdiz y del Instituto Espaol de
Oceanografa ser el encargado de dar apoyo en la prueba, y de remolcar fuera de las aguas ocenicas al
ESI SanFernando durante el desarrollo de este proyecto.

Sobrecargo a bordo: Felipe Carmona.


Encargado de comunicaciones: Mario Toscano.

Eslora total: 90 m.
Manga de trazado: 1 9 m.
Calado 5,75 m.
Puntal a la cubierta superior: 1 4,5 m.
rea de la cubierta de trabajo: 365 m2.
rea de laboratorios: 440 m2.

Tripulacin: 1 2 personas.
Cuerpo cientfico: 1 6 personas.
Ao de construccin: 2011
Coste de la embarcacin: 30.000.000 euros

UCA - Universidad de Cdiz


race Under Pressure es un escenario (para representan el mapa de nivel superior y pueden ser
Cthulhu Actual) ubicado en un futuro prximo. colocadas junto al otro nivel. Deberais fotocopiar las
En el fondo ocenico un joven grupo de pginas 3-6, 9-10, 20 y 29-56. Las pginas 3-6 y 9-
cientficos e ingenieros encontrarn algo ms all de 10 ayudarn a ubicar la escena y a presentar los
cualquier experiencia anterior. Las claves para investigadores de esta aventura; el juego transcurrir
sobrevivir en dicho escenario son agilidad mental, con gran agilidad si hacis copias de dichas pginas
adaptabilidad, y un poco de suerte, ya que sin ellas la para cada jugador. Entre las pginas 48 y 56
tripulacin del ESI SanFernando estar condenada. encontrars las descripciones de las tareas para los
Esta aventura comienza como otra cualquiera jugadores, una serie de descripciones con imgenes
de La Llamada de Cthulhu, y representa un reto para de algunos elementos clave del equipo, y una oferta
ambos Guardianes y para los jugadores. Sin de empleo por si deseas empezar la aventura unos
embargo, el objetivo no es desmontar un plan das antes enviando dicha oferta.
maligno o detener una terrible amenaza. Ms bien, es Tambin junto a los mapas de la estacin hay
simplemente sobrevivir. La tripulacin del ESI una hoja en la que encontrars varias figuras de
SanFernando se adentra en un rea tremendamente tripulantes y de Profundos para cortar y montar.
peligrosa; en la primera prueba de inmersin la Recorta por las lneas continuas y dobla por las
estacin se ha adentrado en una zona a la cual nunca lneas punteadas. Adems, hay en la hoja dos
deba haberse aproximado: la isla sumergida de mdulos que se usarn con el SanFernando, la Baha
Rlyeh (ruegamos a los puristas seguidores de H. P. Auxiliar de Submarinos (#41) y la Cmara de
Lovecraft perdonen la terrible licencia de desplazar Descompresin (#42). Pueden ser recortadas y
la ubicacin real de la isla de Rlyeh). colocadas en cualquiera de las compuertas del anillo
En el transcurso de la aventura ocurrirn del nivel inferior (#34). Adems, tambin podis
cosas extraas que comenzarn a interferir en la encontrar al Camarn-I y Camarn-II, los dos
prueba. Un grupo de Profundos comienzan a ser submarinos, para recortar. Pueden colocarse en los
conscientes de la presencia del SanFernando y a planos de la nave, dentro de las bahas de los
acecharlo. Inmovilizarn la nave para evitar que se submarinos #24 y #41.
escape. Al mismo tiempo otro grupo asediar y Por ltimo, podis encontrar la Regla de
hundir el barco de apoyo situado en la superficie. Huidas de Pagan Publishing. Esta curiosa regla est
La tripulacin del SanFernando pronto quedar hecha a escala de las figuras de cartn de los
atrapada y sin conexin exterior, a cientos de metros investigadores, y muestra las capacidades de
de profundidad. La luz no alcanza siquiera a acariciar movimiento en diferentes condiciones (corriendo,
esas profundidades, encontrndose en una espesa y nadando, reptando, etc.) en un solo turno. Gran parte
malvola oscuridad, con seres extraos intentando de esta aventura consistir en un combate dentro del
acabar con ellos; la tripulacin debe desarrollar el SanFernando entre la tripulacin y una serie de
fino arte de desplegar sus habilidades bajo presin Profundos, y sern necesarios movimientos por
(Grace Under Pressure) turnos. Los Profundos se mueven ligeramente ms
rpido que los humanos; deberas moverlos 2
PREPARACIN centmetros ms por turno que su presa.
Una vez hechas las copias, observa
A lo largo de este libro hay varias pginas detenidamente los planos de los niveles de la nave y
que podrs utilizar como ayudas de juego para sus leyendas. Necesitas familiarizarte con las
transmitir mayor color a tu aventura. Seis hojas instalaciones, espacios y funciones de cada rea. La
contienen los planos de los niveles del ESI leyenda incluye tambin mucha informacin sobre el
SanFernando , a escala de miniaturas de 25mm. Dos funcionamiento de los equipos. Una serie de
hojas ms contienen la leyenda de los planos. Junto a habitaciones o elementos aparecern posteriormente
ellas podrs encontrar tambin la hojas de los 8 en el texto, as pues asegrate de saber dnde estn y
personajes pre-generados para esta aventura (tambin para qu sirven. Fjate tambin hacia donde va cada
se explica brevemente cmo los jugadores deberan escotilla para realizar los movimientos entre los
crear los personajes propios). distintos niveles. Una prctica habitual a bordo del
Cuatro hojas de mapas encajan para formar SanFernando es dejar las escotillas cerradas salvo en
el plano del nivel inferior de la nave. Otras dos hojas el momento de atravesarlas.
Grace Under Pressure
ESI SANFERNANDO PERFILES DE LA TRIPULACIN
FRANCISCOREYES JEFEDEPROYECTO/INGENIEROJEFE
Francisco, nacido y criado en Puerto Real (Cdiz), es uno de los promotores del proyecto SanFernando. Conoce
los sistemas de la nave como la palma de su mano, y puede arreglar prcticamente cualquier cosa. Francisco es de
mediana estatura, moreno y bastante comunicativo. Ama el mar, aunque no es precisamente el mejor nadador del
mundo. Por todo lo que ha entregado a este proyecto, desea desesperadamente sea un xito completo y hara lo
que fuese para lograrlo. Francisco es amistoso pero a menudo demasiado ocupado para mezclarse con el resto.
Conoce a los miembros de la tripulacin suficientemente bien para tener la confianza de que son un grupo
profesional, competente y creativo.

JOANVILASECA JEFEDEPILOTOS/NAVEGADOR
Joan es el nico cataln en el proyecto. Ha pasado cuatro aos en la marina mercante, pero empez trabajando
como patrn de alquiler para embarcaciones de recreo. Su experiencia y entusiasmo lo trajeron al equipo. Joan es
pequeo y delgado, y le gusta fumar puritos mientras pilota. Este deseo ltimo no ha podido ser satisfecho desde
que lleg al SanFernando debido a los limitados recursos de oxgeno. Joan no se relaciona demasiado bien con el
resto de la tripulacin, pero est entusiasmado de poder participar en este proyecto.

MARIBELCOUCEIRO OCEANGRAFA/GELOGA
Maribel es el nico perfil estrictamente cientfico a bordo. Ha sido enviada desde el CSIC recientemente al proyecto
para evaluar la utilidad potencial de la instalacin para los usos de investigacin en condiciones reales. Maribel
dirigir algunos experimentos de rutina para evaluar esto ltimo, y de sus conclusiones dependern las futuras
inversiones. Por el momento no ha dedicado grandes esfuerzos en el desarrollo del proyecto SanFernando, no
obstante se muestra muy interesada y espera que el proyecto sea un xito as como una herramienta til para la
investigacin. Maribel es gallega, tiene treinta y muchos aos, y le apasiona la lectura. Considera horrible la comida
a bordo, por lo que frecuentemente est comiendo galletas digestivas de avena de sus provisiones personales.

JORGEAINSA COMUNICACIN/OPERACINDESONAR
Jorge junto con Pilar Casado, fueron alumnos del CPS, y los dos se reclaman mutuamente para sus mltiples
proyectos. Esta vez fue Jorge quien introdujo a Pilar en el proyecto SanFernando. Ambos han estado involucrados
desde las primas fases del mismo, y han apostado mucho tanto financiera como emocionalmente, de manera que
haran cualquier cosa por el xito de este proyecto. Jorge se relaciona muy bien con todo el mundo. Tambin le
encanta mofarse de los acentos de sus compaeros. Pilar y l comparten multitud de bromas que los dems nunca
entienden.
PILARCASADO ESPECIALISTAINFOMTICA
Pilar es una habilidosa hacker. Una aragonesa de treinta y pocos aos que ha vivido la revolucin informtica en
primera persona desde sus das del CPS. Su fascinacin desde siempre por el mundo del mar le llev a
involucrarse completamente en el proyecto SanFernando. Pilar estuvo al mando del equipo que dise e instal
tanto el software como el hardware de los equipos que controlan la nave. Jorge Ainsa y ella han bregado en
multitud de proyectos de instalaciones informticas en los ltimos diez aos. Pilar es fiable y de buena naturaleza,
siempre encantada de disfrutar de la vida.
ROCOQUINTANA BILOGA/JEFADEBUCEO
Roco es sevillana, hija de padres extremeos que se desplazaron a Andalucia buscando fortuna. Roco y Joan
estuvieron trabajando juntos en un barco hace algunos aos, pero no se llegaron a conocer demasiado bien. Roco
es corts y amigable hasta el extremo. De voz muy suave, tiene tendencia a rerse en momentos extraos e incluso
inapropiados. Pasa mucho tiempo escuchando msica con sus cascos. Es una excelente buceadora e
increblemente habilidosa ajustando los diversos equipos relacionados, trajes de buceo, sondas y sumergibles
control remoto, e incluso submarinos.

DANIELCORTS INGENIERO/SEGUNDOPILOTO
Daniel es chileno, y ha trabajado en el proyecto SanFernando desde el principio. Francisco Reyes y l son en gran
parte responsables de la mayora de las caractersticas bsicas de la nave. Sin embargo, la relacin entre ambos
no es actualmente demasiado buena. La multitud de conflictos y frustraciones alrededor del proyecto SanFernando
les ha pasado factura, y ha creado un cierto distanciamiento entre los dos. En cualquier caso, Daniel es un
grandsimo profesional y est completamente comprometido con el proyecto, adems espera sinceramente que
algn da puedan enterrar el pasado entre los dos. Mientras tanto, se encarga con rapidez y cuidado de cualquier
cosa que pueda ser necesaria para la correcta operacin de la nave, tanto en electrnica como en hidrulica, desde
la mquina de caf hasta los tanques de oxgeno. Siempre conoce la solucin, o como puede encontrarla.

PAULASNCHEZ MDICO
Paula es asturiana de nacimiento pero desde que tena ocho aos ha vivido en Mlaga. Es muy amiga de Francisco
Reyes, y participa en la misin en calidad de mdico, controlando la salud del resto de miembros de la tripulacin,
as como verificando el funcionamiento y la calidad de los sistemas de soporte vital. Paula muestra un aspecto
ligeramente dejado, y es bastante callada excepto con Francisco. Paula tiene buenos conocimientos de fsica. A
veces se re demasiado, y tiene cierta propensin a abusar de la bebida, pero en cualquier caso resulta un miembro
muy valioso para la tripulacin.
Grace Under Pressure
ESI SANFERNANDO TRIPULACIN

FRANCISCOREYES JOANVILASECA MARIBELCOUCEIRO

JORGEAINSA PILARCASADO ROCOQUINTANA

DANIELCORTS PAULASNCHEZ

Grace Under Pressure


INFORMACINSOBRELOSPERSONAJES
Si t o tus jugadores no deseis usar la los Estos personajes adicionales necesitarn improvisar
personajes pre-generados que se suministran, entonces ubicaciones para dormir, ya que solamente hay seis
se deberan preparar nuevos personajes para el juego. camas dentro de la instalacin principal. En el caso de
La tripulacin del SanFernando es un grupo muy que se disponga de menos de seis jugadores, las
especial, por lo que investigadores de otros juegos posiciones estn ordenadas por importancia, desde la
probablemente no sern apropiados. La tripulacin ms importante hasta la ms prescindible. Jugar con
desconoce completamente los Mitos; son simples menos de seis jugadores seguramente no sea una
cientficos e ingenieros haciendo su trabajo. Nada de ex- buena idea.
marines, nada de armas de fuego, etcX No se podra Si as lo deseas, crea nuevos investigadores de
encontrar una buena justificacin para su presencia a acuerdo a las posiciones requeridas. Cada posicin de
bordo. la tripulacin posee unos porcentajes de habilidad
El tamao estndar para la tripulacin es de recomendados que puedes comprobar a partir de las
seis tripulantes (si tuvieses menos de seis jugadores, hojas de personajes pre-generados; algunas de las
usa algn investigador pre-generado como PNJ). Cada habilidades son exclusivas para esta aventura.
miembro de la tripulacin debera ser creado con una Sistemas de la Nave (bsico 05%) es una habilidad
posicin determinada dentro del equipo (gelogo, general para operar los diversos sistemas en la estacin
buceador, ingeniero, etc.) Se describen ocho personajes SanFernando. Pilotar Submarino (bsico 1 5%) y
con diversa posiciones dentro de la tripulacin. En las Pilotar SanFernando (bsico 00%) se explican por s
fichas de personaje se muestran las obligaciones y las mismas. Navegacin (bsico 1 0%) se refiere a la
habilidades esenciales para cada posicin. En el caso navegacin GPS tanto de la estacin SanFernando
de que haya ms de seis jugadores, las posiciones se como de los submarinos. Buceo (bsico 00%) se
pueden repetir (permitiendo especializaciones en refiere al uso submarino de los equipos de buceo; no
diferentes reas) como se desee. Ocho jugadores sera equivalente a Nadar.
representa el mximo nmero que se debera permitir.

A medida que leas el escenario sin duda te para realizar esta labor.
dars cuenta de que es lineal. Los jugadores van a
tener mucho que hacer, pero la mayora de NOTAS DEL ESCENARIO
situaciones, as como el final estn dictados por el
texto y por el Guardin. No existe posibilidad de que Ante todo recordar que: la presin extrema a
eviten la destruccin del SanFernando. Lo nico que estas profundidades es letal. Al nivel del mar, la
se puede conseguir es sobrevivir; y cuantos ms presin del aire es de una atmsfera (1 atm.). Bajo el
personajes sobrevivan mejor lo habr hecho el grupo. agua, cada 10 metros de profundidad aumenta una
La clave de Grace Under Pressure es atmsfera la presin. A 450 metros de profundidad
dirigirlo de tal modo que los jugadores no perciban (1500 pies), donde la aventura tiene lugar, la presin
esta linealidad, porque estn demasiado ocupados en es de 45 atmsferas!
divertirse o en asustarse. Esto no es tan complicado Afortunadamente, esto no ser un problema
como parece. Los jugadores se mantendrn ocupados grave. Como se seala en el artculo de EL PAIS, el
organizando sus acciones y reaccionando ante las SanFernando se ha construido para funcionar con
amenazas. Como leers en las Notas de puesta en una presin interna igual a la de la profundidad a la
escena, esta aventura se ha desarrollado una docena que se encuentra. La tripulacin tambin est
de veces y nunca nadie durante el juego ha reparado sometida a la misma presin, de manera que podran
en el hecho de que el SanFernando no se puede bucear en bikini, si as se lo propusieran, sin sufrir
salvar. nada ms que un poco de fro. La compuerta de
Para mantener la tensin y la accin de buceo/ baha para el submarino (#24) es en realidad
manera continua, se recomienda que dos Guardianes un agujero abierto en el fondo de la nave (con una
trabajen juntos para dirigir est aventura. Si nunca compuerta sellable para cuando la nave est en
antes has preparado un juego con otro Guardin, no movimiento). No van a producirse vas de agua hacia
te preocupes; no es difcil, es muy divertido. el interior a causa de perforaciones en las paredes,
Bsicamente funciona de manera que mientras un como podemos ver habitualmente en las pelculas.
Guardin habla al grupo y es ms descriptivo, el otro En su lugar se producir un goteo, como sucede con
puede encargarse de otros asuntos, pedir que tiren los un cristal rajado. En cualquier caso, si una de las
dados, etc Los dos Guardianes deberan ventanas de observacin revienta, el agua fluir
intercambiarse sus papeles. Adems, cuando los rpidamente. El agua buscar la parte ms baja de la
grupos se separen cada Guardin tratar con cada nave a la que pueda acceder, y subir solamente
grupo. Fjate que en el texto aparecen sugerencias hasta alcanzar la altura de la fuga.
Grace Under Pressure
TAREASDELDA
1) Reparar el enganche en el Mdulo Anular con la Baha Auxiliar.
Mediante unas inspecciones de rutina se ha detectado la avera del enganche del Mdulo Anular con la Baha
Auxiliar, enganche que precisa ser sustituido. Si el submarino, Camarn-II, se encuentra all amarrado, se deber
retirar antes de comenzar la operacin de reparacin. Los tripulantes necesitan sellar las compuertas en ambos
lados: en el mdulo anular y en el mdulo baha, y tambin desprender el mdulo. Para quitar y manejar este mdulo
es preciso que sea amarrado, usando una boya de elevacin o un submarino. Una vez que se haya separado, se
puede mantener a un lado mientras el enganche es sustituido o puede ser amarrado a alguna otra posicin de
modulo anular.
- Sacar el Camarn-II (si es que est all) lleva unos 5 minutos y una tirada de Pilotar Submarino.
- Retirar el mdulo con una boya de elevacin lleva unos 20 minutos a dos tripulantes, ambos deben superar una
tirada de Sistemas de la Nave.
- Retirar el mdulo con el submarino lleva unos 1 0 minutos a dos tripulantes, uno de los cuales deber pilotar el
submarino y hacer una tirada de Pilotar Submarino.
- Reemplazar el enganche precisa una tirada de Mecnica, y slo cuesta un par de minutos.
- Volver a colocar el mdulo en la misma u otra posicin del mdulo anular, tiene los mismos requerimientos que para
retirarlo.
2) Realizar comprobacin y filmacin de la topografa del fondo marino con las sondas programables.
El SanFernando transporta tres sondas programables del tamao de grandes pelotas de ftbol. Cada una de ellas
est equipada con una pequea propulsin accionada mediante bateras, un conjunto de video-snar y un sistema
de guiado. Un sistema de instrucciones sencillas consistentes en: a dnde ir, qu filmar, y cmo regresar se
pueden programar en cada sonda conectndolas al ordenador del barco. Las sondas se guardan en una estantera
de almacenaje en la zona #31 del mapa. La comprobacin de hoy es sencilla: las sondas tienen que filmar una zona
prefijada del fondo marino de unos 200 m2 y volver a la estacin.
- La programacin de las instrucciones requiere unos diez minutos y tres tiradas de Informtica.
- Una vez que las sondas se hayan liberado, volvern aproximadamente en una media hora. Alguien deber
permanecer en la baha (#24) para recogerlas en el momento en que regresen. No es necesaria ms supervisin.
3) Comprobar y realizar filmacin del funcionamiento del traje de buzo con el SCR.
Esta tarea requiere el empleo de dos elementos de equipamiento sofisticados. Uno es el traje de buzo (hay dos en el
SanFernando guardados en la zona #33), que permite a los buceadores trabajar a extremas profundidades sin
preocuparse de los cambios de presin. El otro, un gran SCR con forma de huevo (SCR, Sumergible por Control
Remoto) guardado en la zona #31 . Hacen falta dos personas para realizar esta tarea. Una deber dirigir el SCR
usando un controlador tipo joystick y una pantalla de de video en el terminal (#23), mientras que el otro se introduce
en el agua llevando este traje de buzo y ejecutando algunos movimientos y manipulaciones sencillas. El cabestrante
de la estacin (#32) es necesario tanto para introducir como para sacar del agua el SCR y el traje de buzo. Si la
tarea se ejecuta convenientemente debera costar alrededor de una hora.
- El control remoto del SCR desde el Terminal requiere dos tiradas bien de Pilotar Submarino o bien de Sistemas
de la Nave.
- El buceador tiene que hacer dos tiradas de Buceo y una de Sistemas de la Nave para probar convenientemente
el traje de buzo.
4) Realizar estudio ssmico de la posible fractura geolgica que se sospecha al oeste de la ubicacin actual,
usando las cargas y el sismgrafo porttil bajo la direccin de la geloga de la tripulacin.
Esta tarea es la nica que podra considerarse como verdadera investigacin dentro de las que la tripulacin del
SanFernando realizar en el da de hoy. Dos buceadores sern necesarios. Los buceadores llevarn tres cargas
ssmicas y un sismgrafo sumergible porttil hasta una zona rocosa a unos mil metros de distancia de la nave.
Colocarn las cargas y las harn explosionar. Mediante la grabacin de las ondas ssmicas resultantes, el sismgrafo
generar datos que podrn ser convertidos en un mapa geolgico del rea analizada una vez a bordo. Uno de los
submarinos ser necesario para transportar a los buceadores y su equipo a la zona de pruebas. Correctamente
ejecutada, esta tarea debera llevar unas dos horas en ser completada.
- Dos tiradas de Geologa son necesarias, una para colocar las cargas y otra para operar el sismgrafo. Adems,
cada buceador deber hacer una tirada de Buceo y de Pilotar Submarino en cada etapa del viaje.

La presin ser un problema cuando la Una cosa de la que t y los jugadores debis
tripulacin necesite acceder a la superficie. Este ser de ser conscientes es de que los personajes no estn
uno de los retos principales de la aventura. Subir a la solos. A cuatrocientos metros sobre sus cabezas se
superficie sin una descompresin correcta, entre encuentra fondeado el ngeles Alvario, el buque
otras cosas, llevar a un aeroembolismo y a una oceanogrfico propiedad de la UCA encargado de dar
ruptura pulmonar, que con seguridad derivarn en apoyo y remolcar al SanFernando fuera del mar. Las
daos cerebrales y cardiovasculares. Conocer este dos naves pueden establecer comunicacin entre
problema al respecto de la presin es fundamental ellas por medio de la radio, y generalmente lo harn
para que la tripulacin pueda sobrevivir a la varias veces al da. Sin embargo, el ngeles Alvario
aventura. no est al mando de la operacin. Su tripulacin
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aconsejar y colaborar pero no dar rdenes. El del 14 de Marzo de 2016. Hay cierto nmero de
ngeles Alvario tambin tiene otro propsito dentro tareas que la tripulacin tiene que completar entre
del juego: ser sujeto del ataque de un grupo de esta noche y maana, tareas que les llevarn a una
Profundos que asesinarn a la tripulacin e terrible revelacin. El primer punto en la agenda es
incendiarn el barco, justo cuando abajo en la simplemente mover la estacin SanFernando.
estacin las cosas estn llegando a su peor momento. Realizar este cometido les llevar tres horas de
Una dificultad que vale la pena sealar es que tiempo de juego, y requerir las habilidades de
el oxgeno puro es venenoso a ms de 10 metros de Pilotar SanFernando, Navegacin, y
profundidad. La nica fuente de oxgeno puro a Operacin Snar, de manera que los jugadores
bordo del SanFernando son los tanques del sistema pueden elegir a los miembros de la tripulacin ms
de soporte vital (#26). Antes de ser introducido en el apropiados para cada accin. Ya que la expedicin
sistema de ventilacin, este oxgeno es mezclado con tiene planificado llegar a las 17:30 puedes asumir
otros gases para hacerlo respirable. Si por alguna que mientras tanto el resto de la tripulacin se est
razn, algn miembro de la tripulacin quisiese relajando, comiendo y comprobando el equipo.
respirarlo directamente de los tanques de oxgeno del Mover la estacin SanFernando hasta el
sistema de soporte vital (quizs la estacin se ha punto de destino requiere una tirada de cada una de
inundado y esa es la fuente ms cercana), entonces las tres habilidades por cada hora de viaje. La tirada
los que as lo hicieran comenzaran a tener de Navegacin debera realizarse primero. Si es
convulsiones y moriran dolorosamente. Todas las exitosa, se realiza entonces la tirada de Pilotar
fuentes de oxgeno a bordo estn previamente SanFernando (ver ms abajo), con un 20% de
mezcladas. bonus. Si la tirada de Navegacin no tuvo xito, la
Tambin, la mayora de la gente sufre una tirada de Pilotar SanFernando se hace
enfermedad conocida como nitronarcosis cuando normalmente. Si es una pifia (96-00) hay un 20 % de
desciende ms all de los 30 metros de profundidad, penalizacin a la tirada de Pilotar SanFernando.
provocando desorientacin y alucinaciones. Esto es Despus, se realiza la tirada de Operacin
evitado, tanto en la vida real como en el escenario, Snar. Si es exitosa, todo va bien. Si se falla, hay
mezclando oxgeno con helio (en lugar de con probabilidades de colisin (ver ms abajo). Si es una
nitrgeno). Aunque esto evita la nitronarcosis, pifia, la colisin es automtica.
tambin hace que todo el mundo hable con una voz Por ltimo, se hace la tirada de Pilotar
ridcula. Se puede mencionar esto a los jugadores SanFernando, con los modificadores que
para dar un poco de color, aunque no tenga ninguna provengan de la tirada de Navegacin (+/- 20%).
incidencia en la aventura. Tambin es posible que no Si se tiene xito, todo va bien, incluso si se fall la
quieras dar esta explicacin para evitar rebajar el tirada de Operacin Snar (en otras palabras, la
tono de tensin de la situacin (probablemente los colisin fue evitada por el piloto). Si se falla, se tiene
jugadores tratarn de usar esta voz aunque tengan que aadir media hora de tiempo de viaje al total. En
algo importante que decir) asume que otro gas inerte el caso de que ambas tiradas de Operacin Snar
ha sido empleado en su lugar. y de Pilotar SanFernando se fallaran, tendramos
Para concluir, cada vez que un personaje una colisin. Si la tirada de Pilotar SanFernando
entra en el agua, este tendr que hacer una tirada de es una pifia, la colisin tambin es automtica.
Buceo. Si se produce un fallo igual o superior a 20 Una colisin significa que la tripulacin del
percentiles, los buceadores que estn alrededor SanFernando se ha metido en un lo. La nave recibe
pueden hacer una tirada de Descubrir para darse una tremenda sacudida; todas las cosas caen de
cuenta de que el buceador ha preparado mal su mesas y estanteras y la tripulacin rebota de un lado
equipo. Si nadie se da cuenta, el personaje empezar a otro como en Star Treck. Tendrn que hacer una
a ahogarse inmediatamente (comprueba el apartado tirada DESx5; un fallo significa que pierden un
Ahogamientos ms adelante). punto de vida en la cada. Una pifia provoca 1D4
puntos.
PREPARNDOSE PARA LAS TAREAS La colisin no debera ser fatal (a menos que
quieras acabar la aventura aqu), pero exagralo e
Como aparece en el diario que se muestra al inflinge algunos daos superficiales en el exterior.
principio del libro, la aventura comienza en la tarde Advierte que algunas reparaciones son necesarias
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antes de continuar, aproximadamente una hora de este grupo ha trabajado junto durante varios meses, y
trabajo para el ingeniero y dos personas ms. se le debera permitir este nivel de comparacin
Tendrn que hacer dos tiradas de Mecnica y debido simplemente a su experiencia en comn.
Sistemas de la nave. Los fallos les costarn 10
minutos ms de tiempo; las pifias una hora.
Una vez que el SanFernando haya llegado al DESARROLLO DE LAS TAREAS
punto de destino (quizs un poco magullado, pero en
buen estado), ser necesario que algunos miembros El orden de tareas que propongan los
de la tripulacin salgan y comprueben el exterior del jugadores ser la base para la ejecucin de la
SanFernando . Esto llevar aproximadamente media aventura. Tres de las cuatro tareas vienen dadas con
hora. Hazles tirar los dados; el miembro de la imprevistos para los jugadores. Estos incidentes (o
tripulacin con la tirada ms baja descubrir que hay contratiempos) llevarn a la tripulacin del
una pieza daada donde la Baha Auxiliar se conecta SanFernando a confrontaciones con los Mitos.
a la estacin. Los jugadores necesitarn reservase Observa detenidamente el planning que los jugadores
una hora en algn momento para realizar las elaboran y fjate en cundo debera aparecer cada
reparaciones. contratiempo. Presta especial atencin a quin estar
Adems de la inspeccin exterior del presente cuando ello ocurra, para prever las posibles
SanFernando , los sistemas interiores debern ser reacciones.
tambin comprobados. Esto llevar una hora y media Ten en cuenta que dependiendo de la
adicional, y los miembros de la tripulacin situacin, los diferentes grupos es posible que slo
necesitaran hacer una tirada de Sistemas de la sean capaces de comunicarse por radio; si comienzan
nave. Los fallos pueden ser ignorados, pero una a ocurrir cosas extraas, ten cuidado con lo que los
pifia sealar que la prueba ha sido ejecutada otros jugadores puedan or. Separar a los jugadores
incorrectamente, y necesita ser repetida con la ayuda en diferentes habitaciones o partes de una misma
de otro tripulante (significando una nueva tirada que habitacin puede ayudar a solventar este problema;
no sea una pifia). de esta manera los jugadores pueden comunicarse
con la otra habitacin slo mediante la radio.
Con estas comprobaciones ya realizadas, la A continuacin se detalla lo que es necesario
tripulacin podra irse a la cama. Nada anormal saber de cada una de las tareas, incluyendo las
ocurre durante la noche. Resiste la tentacin de que consecuencias de diversas tiradas de dados y los
tengan un sueo de Rlyeh y Cthulhu; aunque sera contratiempos que puedan ocurrir. Acude a esta
muy apropiado, esto desviara la atencin de los seccin cuando resuelvas las tareas con cada grupo
jugadores. de jugadores.
Las cuatro tareas pendientes se describen en
pginas anteriores y pueden ser ejecutadas en el
orden que quieran establecer los jugadores. Las NOTAS PARA DOBLEGUARDIN
tareas comenzarn en la maana del da 15. Cada una
de ellas llevar un cierto tiempo; los tripulantes Este es el punto en que probablemente los
involucrados en una tarea no podrn de ninguna jugadores se van a dividir en dos o ms grupos.
Una pareja puede trabajar en una tarea y el resto
manera realizar otra tarea al mismo tiempo. Los en otra diferente. Al dividir los jugadores en
jugadores tendrn que decidir quin realizar cada diferentes habitaciones cada Guardin puede ser
tarea (no olvidar la pieza daada) de acuerdo con la responsable de uno o dos grupos a la vez. Anima
direccin del Jefe de la Expedicin. Debern realizar a los jugadores a que interpreten su papel (la
buceadora con el traje de buzo, por ejemplo,
un planning de quin hace qu y cundo, basado en puede entretenerse y entretener a los que estn
la relacin de tareas que les ha sido proporcionada. con ella realizando pesados movimientos debido
a su aparatoso traje. Aunque parezca absurdo
La asignacin de tareas probablemente se estas interpretaciones funcionan porque llevan a
los jugadores a interaccionar y a mantenerse
basar en las habilidades de cada uno. Deja que los distrados mientras t y el otro Master estis
jugadores comparen sus puntuaciones si as lo ocupados. Establece ahora esta actividad y los
desean, aunque la tripulacin no debera saber quin jugadores se metern de lleno en el juego cuando
tiene un 89% y quin tiene un 91%. Sin embargo, suba la tensin.
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- Reparar el enganche en el mdulo anular. - Programacin y comprobacin de las
Si los jugadores usan una boya de elevacin sondas programables.
para retirar la Baha Auxiliar, se precisan las Las siguientes tiradas son necesarias:
siguientes tiradas: Informtica tres tiradas son necesarias,
Sistemas de la Nave un fallo significa una para cada una de las sondas. Cada fallo significa
que la boya no se amarr correctamente. La boya se que una de las sondas no opera correctamente tan
suelta subiendo hacia la superficie mientras el pronto como es liberada (girando en crculos,
mdulo cae hacia el fondo marino. Recuperar el golpeando contra los tabiques, etc.) y se necesitar
mdulo con otra boya lleva otros quince minutos y otra tirada una vez que la sonda sea recuperada. Una
nuevas tiradas. Una pifia significa que la boya estaba pifia significa que la sonda ir a un lugar
demasiado hinchada, y los buceadores pierden el completamente equivocado, y no regresar.
control. Mientras los personajes lo observan, la boya
y el mdulo van subiendo rpidamente en espiral Aqu ocurre el Contratiempo #1:
hacia una oscuridad sobre sus cabezas hasta que es Una de las sondas cae presa de un
perdida de vista. Uuppps. Es posible que los inquisitivo Profundo que observa la
tripulantes quieran informar al barco de apoyo y actividad de las sondas y merodea alrededor de
avisarles para que busquen el mdulo. Sern alguna durante unos instantes. La primera seal de
reprendidos con todo derecho por su torpeza. El que algo va mal es cuando regresan las sondas, una
submarino Camarn-II, por supuesto, ya no tendr de ellas avanza detrs de las otras. Si se examina el
baha de amarre. Podra ser amarrado en el mdulo video grabado por esta sonda, ste muestra que en un
de descompresin o dejado cerca en el fondo del mar punto la sonda es sacudida de repente a un lado y
hasta que sea necesitado de nuevo (la compuerta est luego recupera su ruta; esto sucede un par de veces.
en el suelo del submarino, pero los patines de apoyo El Profundo nunca aparece realmente en la cmara.
lo mantienen lo suficientemente alejado del suelo Las grabaciones de las otras sondas muestran que en
como para permitir el acceso). el momento que la primera sonda es sacudida, las
grabaciones apuntaban hacia otros sitios.
Si se usa submarino para retirar el mdulo, Si nadie est presente cuando regresan las
son necesarias las siguientes tiradas: sondas, puedes tambin darles algn consejo
Pilotar Submarino un fallo significa mediante una tirada de Descubrir; un xito les
que el mdulo cae al suelo como en el caso anterior. permite encontrar algunas marcas de araazos o
Una pifia significa que el submarino se ha daado rozaduras en una de las sondas. Si esto les lleva a
debido a la torpeza pilotndolo, y queda fuera de revisar el video de la exploracin, estupendo. Si no
servicio, siendo necesarias algunas piezas de es as, dejaremos que el contratiempo pase
repuesto existentes en el SanFernando. Dos personas desapercibido para ellos.
seran necesarias para efectuar estas reparaciones,
cada una debe realizar una tirada de Mecnica. El - Prueba y filmacin del traje de buzo.
trabajo llevar una hora como mnimo, pero cada Las siguientes tiradas son necesarias:
fallo aadir media hora al tiempo total de Pilotar Submarino o Sistemas de la
reparacin. Una pifia significar que el Camarn-II Nave dos tiradas son necesarias para asegurar que
no puede ser reparado con los recursos disponibles a se maneja correctamente el SCR. Un fallo significa
bordo del SanFernando, a menos que el Camarn-I que el cable de control se enreda entorno al buceador
est tambin fuera de servicio. En este caso, los o se atasca y es necesario desatascar. Una pifia
repuestos necesarios sern extrados de ste ltimo. significara que un mal manejo ha hecho chocar al
SCR y se ha vuelto incontrolable. La prueba debe ser
Sustituir el enganche requiere las siguientes tiradas: abortada y la unidad debe ser recuperada por dos
Mecnica un fallo significa que el buceadores y llevada de vuelta a la estacin para ser
trabajo cuesta diez minutos adicionales. Una pifia reparada. Esta reparacin llevar unos cuarenta y
significa que la compuerta no se puede abrir y tiene cinco minutos y necesita dos tiradas de Mecnica.
que ser reparada en el dique seco. Cada fallo en las tiradas de Mecnica retrasa
No hay contratiempos durante esta tarea. la reparacin en quince minutos, y una pifia
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hace que el SCR no pueda ser reparado sin recursos
disponibles slo en la superficie.
AHOGAMIENTOS
Buceo y Sistemas de la Nave dos Si un personaje comienza a ahogarse a
tiradas de Buceo y una de Sistemas de la Nave causa de una mala tirada de dados o a un
son necesarias, y un fallo de cualquiera de ellas percance inevitable debe hacer una tirada
resulta en golpes y ridculos movimientos a cmara CONx1 0. Cada turno sucesivo en el cual el
lenta del infortunado buceador. Una pifia en una de personaje contina ahogndose requiere una
tirada CON adicional de penalizacin; el segundo
estas tiradas significa que una de las juntas del traje turno ser una tirada CONx9, el tercero una
de buzo se ha agarrotado y el buceador se encuentra CONx8 y as sucesivamente.
impedido. El buceador deber ser recuperado y Si en cualquier momento el personaje falla
remolcado de vuelta por un par de buceadores o un la tirada CON y no es rescatado,
automticamente recibe 1 D6 de dao puesto que
submarino. Si por algn infortunio, ambos, piloto y el agua comienza a entrarle en los pulmones. De
buceador, fallan sus tiradas, el SCR choca con el este punto en adelante el personaje tira 1 D6 cada
buceador enredndose ambos sin remedio con el turno hasta que es rescatado, muere, o consigue
cable de control, e inhabilitando ambos, SCR y traje salir del agua. En este caso no son necesarias
ms tiradas de CON; una vez que el dao
de buzo. comienza este contina hasta que ocurre una de
las situaciones anteriores.
Aqu ocurre el Contratiempo #2:
Para evitar enredos innecesarios, la prueba - Realizar estudio ssmico de la posible
se est desarrollando a 75 metros de fractura geolgica.
distancia del SanFernando. Una pareja de Profundos Las siguientes tiradas son necesarias:
est merodeando por los alrededores cerca de la Geologa Dos tiradas son necesarias. La
nave, y sienten curiosidad por un largo cable que sale primera para colocar las cargas; un fallo significa que
de la estacin y desaparece en la oscuridad. A mitad las cargas no detonan y es necesario colocarlas de
de la prueba, uno de los Profundos da un tirn en el nuevo. Una pifia significa que las cargas detonan
cable. El operador del SCR nota que por un demasiado pronto, antes de que los buceadores hayan
momento pierde el control sobre la unidad del SCR salido completamente de la zona. Esto debera ser
mientras la visin de la cmara da algunas terrorfico; una explosin debajo del agua es una
interferencias. Una tirada exitosa de Descubrir le cosa bastante desagradable. Puedes asumir que ellos
permitir descubrir al mirar directamente a la unidad estn a una distancia suficiente para no recibir daos
SCR en el momento del tirn, el cable tenso. El cable reales, pero ambos buceadores necesitarn superar
pierde la tensin despus de un par de segundos. Los una tirada CONx5 para permanecer conscientes
profundos no son visibles desde el lugar de la prueba mientras las ondas expansivas les alcanzan. Los
y avanzan evitando ser descubiertos, pues son buceadores permanecern 1D10 minutos
conscientes de que podran atraer la atencin hacia inconscientes, pero no recibirn dao real.
ellos. Sacudidos, es posible que necesiten volver al
Un poco ms tarde, haz que el operador del SanFernando a coger ms cargas si no trajeron
SCR haga una tirada de Descubrir en secreto (no ninguna extra.
dejes que vean el resultado). Si la tirada tiene xito, La segunda tirada de Geologa es para
nada sucede. Si es un fallo, el personaje piensa que manejar adecuadamente el sismgrafo. Ya que esto
ve algo movindose justo al final de las luces. Si es es un conocimiento muy bsico para un gelogo y
una pifia, diles que ven un calamar gigante porque es crucial para la aventura, deberas ignorar
acechando. En caso de que esto suceda, deberan cualquier fallo. Si resulta una pifia, sin embargo,
sentir pnico y avisar a la buceadora para que vuelva necesitarn hacerlo de nuevo. Igualmente, si no
a bordo rpidamente. Deja que esto se resuelva a tu tienen cargas adicionales con ellos, debern volver al
gusto, revisando la grabacin de vdeo ms tarde se SanFernando a coger ms.
podr comprobar que nada inusual ha sucedido; debe Una vez que los datos hayan sido recogidos
haber sido el resultado de los nervios a flor de piel, con xito, haz que los gelogos realicen una tirada.
no es cierto? Siempre que no saquen 96-00, se darn cuenta
inmediatamente de que hay algo raro en esos datos.
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Nada adicional puede ser determinado sin el anlisis ciudad abandonada que una vez sirvi como hogar
del ordenador una vez de vuelta en el SanFernando. del gran Cthulhu. Ahora le sirve como tumba; all
Si obtienen una pifia en la tirada, no se darn cuenta reposa, durmiendo, soando, esperando el momento
de lo extrao en las lecturas. Por supuesto, en en que los astros vuelvan a alinearse y pueda ser
cualquier caso, se supone que ellos tienen que liberado. A su alrededor se yerguen torres, obeliscos,
analizar los datos una vez a bordo, de manera que y enormes estructuras deformes, sin ngulos ni
acabarn descubrindolo tarde o temprano. esquinas, dolorosas de observar. En las anchas
avenidas de la ciudad y los inundados edificios hay
Pilotar Submarino Dos tiradas son muchas otras criaturas que llaman a este sitio su
necesarias, una para la ida y otra para la vuelta. Un hogar. Aqu mora un gran nmero de Profundos, los
fallo significa 10 minutos de retraso. Una pifia sirvientes de Cthulhu, as como miradas de otros
significa una colisin menor; el Camarn volver seres. Comparten otros tratos adems de la
adecuadamente (a velocidad reducida), pero malevolencia.
necesitar reparaciones una vez de vuelta en el La extraa naturaleza de la ciudad evita que
SanFernando . Comprueba las notas Reparacin del las ondas ssmicas reboten; quedando atrapadas en
enganche en el mdulo anular, para ms sus sobrenaturales grietas, recovecos e imposibles
informacin sobre esto. repliegues. De hecho, la tripulacin querr examinar
desde ms cerca este extrao lugar. La oportunidad
Aqu ocurre el Contratiempo #3. de realizar un descubrimiento significativo durante la
Una vez que los datos sismogrficos se inmersin inicial es demasiado increble para dejarla
llevan a bordo y se introducen el los pasar. El SanFernando obtendr una excelente
programas geolgicos, los resultados se obtienen reputacin que atraer a las mentes ms brillantes de
rpidamente. El contratiempo aparece ahora, y es la materia (as como sus inversiones).
importante. Entrgales a los jugadores las grficas Los jugadores deberan interpretar esta
del sismgrafo de la pgina 14 para que los escena. Algunos tripulantes podran tener algunas
jugadores puedan colocarlas como una brjula. Lo dudas en empezar algo que pudiese ser
que ellos vern es que las lecturas de la mayor parte potencialmente peligroso para la estacin. Los
de las reas corresponden, tal como se sospechaba, a cientficos a bordo probablemente presionarn por la
la fractura geolgica. Pero hacia el oeste, las lecturas exploracin (igualmente la tripulacin del ngeles
de repente desaparecen. Alvario en la superficie si son informados del
A dos kilmetros de distancia del hallazgo) pero finalmente la necesidad de
SanFernando hay un rea que engulle las ondas comprobarlo deber ser obvia para todos; las
ssmicas. No devuelven ecos en las grabaciones; el recompensas potenciales, en trminos de prestigio y
rea slo est definida por lo que hay en su borde repercusin del proyecto, son demasiado grandes
ms cercano. Esto no nos sugiere un can, un crter, como para ignorar el hallazgo.
ni nada conocido por la geologa. El borde de este Una vez que esto se ha arreglado, la
rea es irregular. No se puede determinar el tamao tripulacin necesitar decidir cmo ejecutarlo. Se
completo de esta anmala regin; sin embargo es necesitar, bien mover la estacin SanFernando a la
bastante grande y se extiende ms all de los lmites nueva posicin, o bien enviar un par de personas en
de la prueba. un submarino. Djales tomar esta decisin y
Si se quiere se pueden repetir las pruebas desarrollarla. Para determinar las tiradas que sern
ssmicas; el resultado sigue siendo el mismo. necesarias posteriormente, simplemente revisa los
apartados anteriores en los que se ejecutan
movimientos de la nave o tareas que requieren el uso
COMENTANDO LA ANOMALA de los submarinos.
Si usan un submarino, se podrn enviar hasta
La curiosidad cientfica ha llevado a la cuatro personas dentro de l, sin embargo la
humanidad ha realizar maravillosos descubrimientos. exploracin se realizar ms cmodamente si una
Por desgracia este no es uno de ellos. persona monta por fuera con una lnea de seguridad.
A dos mil metros hacia el Oeste de la Esto permitir que se embarque mucho ms
embarcacin yace la isla hundida de Rlyeh, la equipamiento si es necesario. Nada les suceder en el
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viaje de ida, que les llevar unos veinte minutos. superficie del suelo marino; generalmente no se
encuentra hasta despus de un par de metros de
Aqu ocurre el Contratiempo #4: sedimentos ms abajo.
Sin embargo, en el caso de que decidan
aproximarse en el SanFernando algo Lo que ha sucedido, naturalmente, es que el
sucede. Despus de unos pocos minutos de viaje, de pequeo grupo de Profundos dej de observar las
repente el propulsor de estribor emitir un ruido actividades de los humanos ya que empezaron a
horriblemente desgarrador y se parar. asustarse de la estacin y decidieron detenerla antes
Inmediatamente, la nave se desva a estribor ya que de que fuera ms lejos. Los Profundos golpearon una
nicamente el propulsor de babor estar esquina de la rejilla y metieron un buen puado de
funcionando. La nave navegar dibujando un crculo barro y lodo as como un par de espinas del coral
cerrado hasta que sea detenida. (recogidas cerca de Ryleh; ver ms abajo) en el tubo
Para averiguar qu ha sucedido la tripulacin del impulsor. Todo esto fue tragado por las palas del
deber examinar el propulsor. La forma ms sencilla impulsor, atascndolas. Habiendo parado la nave, se
de hacer esto ser bajando por la escotilla del mdulo han marchado y corren de vuelta para informar.
anular (#36) hasta el pontn. Debido a que el pontn
esta lleno de agua para lastrar la estacin, los equipos Para hacer que el impulsor trabaje de nuevo
de buceo sern necesarios. sern necesarias un par de horas; pero la tripulacin
no puede estar segura de cuanto tiempo le costar.
Los motores elctricos que accionan el Un impulsor de repuesto deber ser sacado del
propulsor no pueden ser alcanzados bajo el agua sin almacn (#21). La sustitucin de este impulsor se
inundarlos, as como los circuitos que los hacen llevar unas tres horas. Cuatro tiradas de
funcionar. Pero, una inspeccin visual de las palas Mecnica sern necesarias (repartidas al menos
del impulsor determinar inmediatamente la fuente entre dos personas) para instalas las palas. Cada fallo
del problema. Una cantidad importante de lodo y le aade media hora al tiempo total del trabajo. Una
escombros ha bloqueado las palas. La parrilla de la pifia significar que el equilibrado de las palas no se
parte delantera del tubo de impulsin debera ser realiza correctamente y no funcionar una vez
examinada, en ese caso se descubrir que ha sido instalado, perdiendo todo el tiempo empleado y
golpeada desde fuera hacia dentro. Si se consigue siendo necesario empezar todo el trabajo desde el
una tirada de Sistemas de la Nave, se podra principio.
encontrar una explicacin posible al suceso: quizs el Enfrentados a esto, lo ms evidente ser que
lodo bloque completamente la parilla, de esta un par de tripulantes se dirijan al submarino y
manera la accin del impulsor cre un vaco en el comiencen una exploracin de la anmala zona
tubo que tir de una esquina suelta de la rejilla hacia mientras los otros reparan el propulsor.
dentro.
El retirar los escombros revela que se trata en
realidad de una gran cantidad de lodo y barro, as INVESTIGANDO LA ANOMALA.
como varios trozos fracturados de un extrao coral
de color negro. Este tipo de coral resulta desconocido Mediante cualquier medio que puedas usar,
a todos los miembros de la tripulacin, aunque por su en este punto un grupo de tripulantes debera estar
formacin y experiencia deberan conocer estas abrindose paso a travs de la oscuridad, apretujados
cosas. Los trozos son gruesos y nudosos, sugiriendo en un pequeo submarino. Las luces del exterior del
que originalmente formaban estructuras tipo rama de Camarn slo alcanzan unos veinte metros; ms all
diferentes longitudes. Presumiblemente, esas piezas no hay nada excepto las oscuras profundidades y el
de coral se rompieron en algn lugar cercano a la silencio.
superficie y cayeron hasta all, en el preciso La tripulacin a bordo del Camarn puede
momento que las recogi el SanFernando. permanecer en contacto con el SanFernando, de
manera que no estarn totalmente desconectados. Si
Si a alguien se le ocurre preguntar, el barro quisieran intercomunicarse mediante radio, no
que hay entre los escombros no se encuentra en la deberan tener ningn problema para ello.

Grace Under Pressure


Grace Under Pressure
LECTURASDELSISMGRAFO15MARZO2016

NO

SO

SE

NE

Grace Under Pressure


van haciendo ms largos, ms gruesos, y ms
retorcidos. Despus de un poco, un bosque de
NOTAS PARA DOBLE GUARDIN oscuros tallos se extiende ante ellos. Mientras que los
En este punto, la separacin del grupo del
primeros especimenes de coral miden apenas unos
Camarn y del SanFernando es crtica, y esta es centmetros de altura, los corales en el bosque miden
la verdadera parte donde la tcnica del doble- entre seis y ocho metros de longitud. Esta densa
guardian brilla con todo su esplendor. Ambos masa se extiende a ambos lados, tan lejos como las
grupos tendrn extraas e inquietantes expe- luces permiten vislumbrar. No es necesario recordar
riencias durante este periodo, que cada guardin
puede orquestar en solitario. A los dos grupos que encontrar coral (por no hablar de esta
debera permitrseles contactar entre ellos direc- sorprendente variedad) a esta profundidad es una
tamente por radio. No es necesario decir que los cosa realmente extraa De qu podr alimentarse en
jugadores tienden a actuar histricamente cuando este caso?
informan por radio de una amenaza u otra. Los
informes por radio tambin son buenos para Durante este tiempo pide que hagan una
llenar el tiempo en el que un grupo se encuentra tirada de Pilotar Submarino. Si tiene xito, todo
entre dos amenazas; haciendo creer a la va bien. Si falla, el piloto ha subestimado la altura
tripulacin del SanFernando que el grupo del del coral que estn sobrepasando. El submarino
Camarn ha encontrado una extraa ciudad
sumergida es generalmente bueno para un poco golpea las puntas de algunos gruesos tallos
de interpretacin y teatro. produciendo algunos fuertes crujidos en la base del
casco, pero poco ms.
Aqu sucede el Contratiempo #5: Pasa un poco ms de tiempo. El Camarn
Despus de aproximadamente quince minu- est pasando probablemente unos pocos metros por
tos de viaje, pide una tirada de Descubrir. encima de unas espinas de coral, mientras la
Aquellos que tengan xito se darn cuenta de algo tripulacin observa por las ventanas el extrao
curioso. Cuando se navega por la superficie, es usual paisaje del lugar que al que han llegado.
por la noche que las estelas creadas por el movi- Gradualmente empiezan a percibir zonas de
miento de los barcos, brillen suavemente. fosforescencia por el suelo marino entre el coral,
Esto es debido a las turbulencias creadas por similar a la que produce el rastro de su estela.
las embarcaciones al empujar el plancton cerca de la Entonces, justo enfrente, algo entra en el campo de
superficie; algunas de estas variedades de plancton visin de los faros delanteros del Camarn.
son fosforescentes y brillan cuando se agitan. En unos instantes el bosque de coral cambia
De lo que se darn cuenta los tripulantes ms de repente por un gran nmero de bloques de piedra,
avispados, es que la estela de los propulsores del de forma curiosamente regular. A pesar de aparecer
Camarn emite el mismo tipo de brillo. Esto es muy
fragmentados y partidos, dan la impresin de ser
inusual; despus de todo, el plancton es un parte de algo ms un artesonado, mampostera
organismo fotosinttico y vive cerca de la superficie. derrumbada, quizs? Estos bloques comienzan a ser
Los tripulantes no podrn adivinar por qu tal cada vez ms grandes, y a adoptar diferentes formas.
fenmeno podra encontrarse a tales profundidades, o Cubos, rectngulos, tambin columnas, octgonos
cul es la causa que lo provoca. El efecto es extrao parece claro que todo esto no es un fenmeno
y bastante contrariador, ya que en absoluto es posible natural.
que tal cosa suceda. En un principio irregulares y distantes entre
Unos pocos minutos pasan sin que nada ms s, los parches de luz fosforescente aumentan de
suceda. Entonces, las luces del Camarn revelan la nmero y tamao, al tiempo que fluyen conjunta-
aparicin de extraas siluetas; la tripulacin ha mente hacia un suave enrejado en el fondo marino.
llegado hasta la extraa coral negra que crece cerca Aunque los faros del Camarn no alumbran directa-
de Rlyeh y que se atasc en sus motores. De mente el lugar, este brillo ilumina perfectamente los
primeras el coral son simplemente unos dedos contornos y las formas en las oscuras aguas ms all
nudosos saliendo desde es suelo; una tirada de de las luces.
Descubrir ser necesaria para ver el coral inicial- El coral crece delgado, con slo unos pequ-
mente. Gradualmente el coral se hace ms frecuente, eos tallos agrupados aqu y all. En su lugar apare-
y los especimenes que los tripulantes observan se cen las ruinas de algunas edificaciones. Rpidamente
la tripulacin se da cuenta de que estn al comienzo
Grace Under Pressure
de una gran avenida en forma de can, alineado con las paredes que la rodean.
bajas estructuras que son reveladas por las luces de la Alrededor de la orilla de este amasijo se ven
nave y el enfermizo brillo que est aumentando cientos de figuras con forma humana, las cuales se
alrededor. Los edificios se van haciendo ms mueven siguiendo un ritual rtmico a lo largo del
elaborados a medida que avanza el Camarn. Pronto extremo del amasijo; algunas de ellas caen de estu-
los techos de las estructuras estn ms all del por. Muchas de las figuras llevan objetos brillantes
alcance de los faros, y su altura tan slo puede ser unidos a cuerdas o cadenas que flotan alrededor de
adivinada mediante la dbil fosforescencia que los sus cabezas.
cubre. La tripulacin se encuentra rodeada por La ms cercana de estas figuras est an a
gigantescas torres, salas imperturbables, todas agrie- bastante distancia, y ninguna de ellas parece reparar
tadas y oscuras, mostrando el paso de los siglos, y en el Camarn. Por el momento.
quizs el de los milenios.
La arquitectura es claramente de origen
antiguo, pero muestra rasgos de casi cada estilo que SUCESOS A BORDO DE LA ESTACIN
el hombre ha conocido a lo largo de su historia. Lo
que esta fabulosa magnificencia pueda ser, est ms Numerosos de contratiempos suceden en la
all del alcance de la mente de los tripulantes. La estacin: en la parte trasera del SanFernando, la
Atlntida? La ciudad de Mu? (No, se trata de tripulacin restante ha trabajado durante media hora
Rlyeh). en los propulsores. A medida que reciben noticias de
Pide que realicen unas tiradas de Descu- los increbles descubrimientos de la tripulacin del
brir. Un xito hace que alguno de los tripulantes se submarino aqu tambin comienzan a suceder cosas.
d cuenta de que la construccin de las edificaciones Ms adelante encontrars una lista de los
no es... correcta. La mampostera se ha tragado los contratiempos menores con que puedes entretener a
ngulos. Cuando los ojos intentan seguirlos, la mente la tripulacin de la estacin.
se tambalea al comprobar que no conducen dnde Abajo aparece un listado de contratiempos
deberan. Un tirada que sea xito crtico (01-05) menores que pueden emplearse con la tripulacin si
requiere una tirada de cordura, COR 0/1D3. se desea. Se sugiere que sean empleados controlada-
Seguramente la luz est jugando una mala pasada! mente, saltando de los descubrimientos de los tripu-
Poco despus, la avenida termina en una lantes del submarino a un contratiempo de vuelta en
montaa de escombros y lodos, que se eleva delante la estacin, y as sucesivamente. salos como de-
de un vasto muro de setenta metros de altura con sus sees, las causas de estos contratiempos no siempre
bloques muy apretados. Este conjunto de edificios estn explicadas, pero en general se pueden intuir.
llega ms all del alcance de los faros del Camarn,
pero se pueden intuir gracias los extraos Si se consigue una tirada de Escuchar, un
resplandores que hay por todas partes. Un brillo ms ruido intermitente de algn tipo de arrastre se
intenso emana desde lo alto. La visin resulta puede escuchar sobre el casco.
imponente y amenazadora.
Un giro en los controles llevar al Camarn a Pide que haga una tirada de "Descubrir" a
un ascenso hacia la parte superior. En breve los alguien que se encuentre cerca de la ventana de
tripulantes podrn ver lo que all se encuentra. mando o de las cmaras de vigilancia. Diles que
El muro es, en realidad, el exterior de una deben obtener una tirada especialmente baja.
depresin colosal que se extiende ms abajo del nivel Cuando tiren, niega con la cabeza, y diles No es
del terreno. Este enorme anfiteatro se extiende suficiente. Si alguno obtuviese una tirada
cientos de metros. Quedara fuera del alcance de la realmente baja, djales percibir algn movimiento
vista si no fuera por una cosa: emite un misterioso en el exterior o quizs la ligera impresin de estar
resplandor. La extraa fosforescencia que se perciba siendo observados.
en la estela del Camarn est aqu, cubre todo el
interior del anfiteatro. Las paredes de la plaza Si se obtiene una tirada de Escuchar se
descienden y se derrumban hacia dentro, unindose oyen unos crujidos que vienen del exterior y
en algn punto bajo un vasto depsito de escombros. terminan rpidamente. Con una tirada buena, se
Esta suciedad brilla slo dbilmente comparada con puede apuntar que estos sonidos provienen de
Grace Under Pressure
babor. Una inspeccin revela ahora marcas de jugadores muy nervioso.
dientes en el pontn de babor, que impedirn que
el SanFernando ascienda ya que el aire bombeado
al pontn escapar. Si esto no se descubre y la ESCAPANDO DE RLYEH
tripulacin intenta ascender la estacin a la
superficie, sta empezar a inclinase a estribor; De vuelta a bordo del Camarn, las cosas
esto continuar hasta que la estacin est estn apunto de complicarse. Permite que los
completamente inclinada. La reparacin de estos jugadores hagan lo que quieran durante este proceso;
daos llevara muchas horas. pueden salir y acercarse ms, grabar todo lo que
vean, o salir despavoridos. Djales que tomen todas
Un tenue resplandor aparece, se desvanece en la las precauciones que puedan creer que son
distancia. necesarias, en cualquier caso no sern detectados por
el momento.
Una de las cmaras exteriores (controlada desde la Cuando estn a punto de escapar (o en
localizacin #3) deja de funcionar. Una cualquier otro momento oportuno) algo suceder. El
investigacin mostrar que ha sido desmontada de lodo en la parte baja de la depresin empezar a
su ubicacin. burbujear y arremolinarse, y en dos grandes reas el
resplandor se intensificar. En breves instantes dos
Si en algn momento un buceador sale fuera solo seres empezarn a emerger del fango. Sus cabezas
para investigar o hacer alguna reparacin, l o ella (probablemente lo nico que vern los tripulantes
podran ser atacados. Tres Profundos intentarn antes de huir despavoridos) son enormes, grandes
agarrar y someter al buceador, esperando formas de tejido gomoso con unos malficos ojos
capturarlo vivo para sus oscuros propsitos. oscuros y una masa enorme de tentculos y bocas
Resuelve esta situacin en privado con el jugador. que se retuerce continuamente.
Las posibilidades son que el infortunado jugador Las dos Semillas Estelares de Cthulhu se
no regrese. Sin embargo, si el capturado fuese elevan del fango, mayores que cualquier cosa que los
capaz de liberarse momentneamente y alcanzar la ojos humanos hayan podido ver nunca tan de cerca.
ventana de mando donde pudiera ser detectado por Si la tripulacin permanece el tiempo suficiente para
la tripulacin del interior, los Profundos escaparn ver las Semillas en plena gloria, tiradas de Cordura
y abandonarn al afortunado jugador. sern ms que necesarias; 2D3/2D10 podra ser
suficiente. Ambos seres estn recubiertos de una
El SCR y las sondas programables son objetivos sustancia fosforescente, de manera que resplandecen
especialmente propicios. Si la tripulacin vuelve a tenuemente mientras ascienden en el agua. Su
emplear alguno de estos, sintete libre para que resplandor tiene una dbil intermitencia y parece
funcionen mal, desaparezcan, o sean aplastados cambiar por zonas, como si el propio resplandor
por alguno de los Profundos ms audaces. Lo que fuese sensible.
vean los miembros de la tripulacin en el video
depende de ti. Aqu ocurre el Contratiempo #6
Probablemente en algn momento durante
Finalmente escucharn mensajes entrecortados del esta visin los jugadores quieran escapar.
ngeles Alvario , intenten o no contactar con l. Buena idea! Sin embargo, tan pronto empiecen a
Sin embargo, si intentan comunicarse por radio darse la vuelta un Profundo saltar hasta la ventana
con el barco, no obtendrn respuesta alguna. de mando frontal, se apretar contra el cristal y
empezar a golpearlo con su afilada lanza.
Saltando alternativamente entre la tripulacin Sorprndelos con esto de repente, ya que ser un
de la estacin y del Camarn puedes hacer que la contratiempo que no se esperaban. Si hubiera un
tensin crezca en ambos escenarios. No dejes que la buceador fuera podran capturar a la bestia;
tensin decaiga en ninguno de los dos grupos. solamente debern tener la confianza suficiente para
Bastantes cosas estn sucediendo para que esto no hacerlo.
pase! Apresura los acontecimientos, crea una El piloto del submarino puede tambin
sensacin dramtica, y pronto tendrs un grupo de intentar capturar al Profundo con el brazo-pinza del
Grace Under Pressure
Camarn ; esto ltimo es bastante factible, ya que el aproximadamente 10 minutos despus de que llegue
Profundo est bastante ocupado en la parte frontal el submarino.
del submarino intentado romper el cristal. El piloto
deber obtener una tirada de Sistemas de la Nave MSSUCESOSABORDODELAESTACIN.
para conseguir est hazaa. Si se tiene xito, el
Profundo ser atrapado por la pinza del Camarn, Aqu ocurre el Contratiempo#7.
listo para ser despachado por un valiente tripulante. En estos momentos, el SanFernando recibe
Para sujetarlo podemos asumir que el brazo tiene una un mensaje por radio desde el ngeles
fuerza de 12, y es necesaria una tirada de resistencia Alvario . El operador de radio, Mario, habla
contra la fuerza del Profundo que es de 14. rpidamente con voz aterrorizada. En el caso de que
Durante todo el tiempo el Profundo estar no hubiese nadie cerca para escuchar el mensaje,
emitiendo un grito de alarma en una alta frecuencia quedar grabado en el sistema; una seal luminosa
natural para ellos, y similar a la de los delfines. Ms avisar a la prxima persona que entre en el puente
abajo, los dems escucharn esto y algunos de ellos de que hay un mensaje recibido.
empezarn a deslizarse hacia el submarino. Se
recomienda escapar rpidamente. Mayday! Mayday! Aqu el ESI ngeles Alvario,
A parte de esta amenaza, se debera permitir 36 24 Norte, 7 21 Oeste, necesitamos ayuda
escapar a tripulacin del Camarn sin mayores inmediata. Me reciben? Dios! <Sonido de un
incidentes; el submarino es ms rpido que los golpe> Estn afuera ahora Atencin, nos estn
Profundos y por lo tanto debera escapar. Mirndo atacando! Repito: nos estn atacando! <Sonido de
hacia atrs peridicamente se podr comprobar que explosin> Mierda! Ha sido la caldera! Estamos
las ligeramente brillantes Semillas Estelares estn perdidos! Tenis que <Fuerte golpe, gritos,
avanzando rpidamente a grandes saltos. Las sonidos de pelea>. SanFernando!SanFernando!!!.
Semillas se dirigen a la estacin SanFernando y a la <Un repentino crujido. Despus un par de fuertes
velocidad con que estn avanzando llegarn al barco golpes. Silencio>.

Grace Under Pressure


El ngeles Alvario nunca ms responder a debera darse cuenta inmediatamente de que esta
llamada alguna. accin inundara este nivel, dejando inutilizada la
Despus de que esto ocurra, los Profundos cmara de descompresin hasta que el agua sea
comenzarn a abordar el SanFernando. Estos po- bombeada de nuevo al exterior. En estos momentos,
dran entrar de diferentes maneras, dependiendo de la tripulacin en la estacin debera ser informada
las precauciones que tome la tripulacin. Si cual- por radio del acercamiento de la Semilla Estelar, y a
quiera de las dos bahas de los submarinos estn la vez darse cuenta de que no hay forma de reparar y
abiertas, podrn entrar por ah. Si no, podran entrar hacer funcionar a tiempo el pontn y el propulsor
por las escotillas de los puentes (#40) y entonces daados de la estacin SanFernando. La nica
aparecer por las escotillas #28 y #36. Los jugadores esperanza para la tripulacin ser la cmara de
podran protestar ante esto, pero las escotillas de la descompresin o los submarinos. Para volver a
estacin no se bloquean (a menos que se suelden). hacerse con el control del mdulo anular inundado,
la tripulacin tendr que pasar a la ofensiva.
Una vez que la primera oleada de Profundos
NOTAS PARA DOBLE GUARDIN sea vencida o repelida, no enves dentro ninguna
ms. La tripulacin a bordo necesitar el poco
Cada grupo tiene su propio clmax aqu, y tiempo que les queda para efectuar los preparativos
lo ideal es que los dos masters se coordinen para de evacuacin. Debido a que escapar significa
que esto ocurra al mismo tiempo. El grupo del
Camarn debera ver a las dos Semillas Estelares desplazarse 450 metros hacia la superficie, ser
levantarse justo en el momento en que los Pro- necesario mantener una presin constante, de otra
fundos abordan el SanFernando y lo atacan. Si la manera los tripulantes sufriran un aeroembolismo.
coordinacin es buena, os veris recompen- Para la descompresin total seran necesarias varias
sados con los jugadores comunicndose por
radio frenticamente. Tenis problemas? Algo semanas, haciendo esencial un rescate por barcos de
acaba de matar a Paco! A mi que me importa! apoyo en la superficie. La tripulacin tendr tres
Dos rascacielos verdes estn cayendo sobre opciones:
nosotros! Que nos estn atacando, joder! Y a
nosotros, ostia!. Y as sucesivamente.
Soltar el modulo de descompresin amarrado a
Una vez a bordo los Profundos intentarn una boya de elevacin. Algn tripulante debera
matar a la tripulacin. Ten cuidado del nmero de salir al exterior para soltar el mdulo e inflar la
Profundos que entra en la estacin. Si son muy pocos boya, y por supuesto no ser posible que entre en
la tripulacin se librar de ellos muy fcilmente; si el mdulo una vez que ste haya sido liberado. A
son demasiados, se vern desbordados. Como regla menos que se disponga de un submarino o un traje
aproximada, no introduzcas a bordo ms Profundos de buzo (ver ms abajo), este valiente tripulante
que tripulantes haya en cada ocasin. Resuelve el deber ser abandonado a su suerte.
combate sobre los mapas, usando las miniaturas de
cartn que se suministran. La Regla de Hudas de Usar un submarino ya sea independientemente,
Pagan Publishing se puede emplear para medir los amarrado al mdulo de descompresin, o bien al
movimientos. Aunque no es una herramienta exacta, otro submarino fuera de servicio (ver ms abajo).
sala como gua y divirtete. Recuerda que cada submarino nicamente tiene
Debido a la distribucin de la nave, la capacidad para cuatro pasajeros. Sin embargo,
escotilla #11 (que conecta los niveles superior e para usar el submarino es necesaria alguna
inferior) resultar clave en la defensa de la estacin modificacin rpida. A bordo slo hay aire para
SanFernando . La tripulacin debera obtener el con- seis horas, y slo hay autonoma energtica para
trol de esta u otra escotilla estratgica, de esta mane- cinco. Ser necesario embarcar tanques de aire
ra, probablemente podrn contener casi indefinida- adicionales y bateras en cantidad suficiente hasta
mente el avance de los profundos. Obviamente, esto que el rescate llegue a la superficie. Es preciso
es vlido en ambos sentidos! sealar tambin que el mdulo de descompresin
En caso de que la batalla se estanque en este no tiene ningn tipo de energa interna propia; de
punto, para desbloquear el combate, los Profundos manera que dentro estar oscuro y fro. Afortuna-
abrirn las compuertas del mdulo anular, permi- damente, el suministro de aire y la descompresin
tiendo que el agua entre en este nivel. La tripulacin pueden ser controlados de manera manual.
Grace Under Pressure
Usar los trajes de buzo (#33) con las boyas de embarcar y subir a la superficie. No se lo pongas tan
elevacin para subir a la superficie. Esto slo fcil, a menos que ya hayan sufrido lo suyo y sea
podra ser una opcin para dos miembros de la necesario liberarles de ms tensiones. En ese caso, o
tripulacin, ya que solamente se dispone de dos si por alguna otra razn uno de los submarinos ya
trajes. Se puede alcanzar la superficie fcilmente est fuera de servicio, ignora el contratiempo que se
mediante este mtodo, pero no se puede hacer indica a continuacin.
mucho una vez que se llega all. Todava Aqu ocurre el Contratiempo #8:
presurizados para operar en las profundidades Mediante una tirada de Descubrir. El
ocenicas, deberan permanecer en los trajes o piloto del submarino puede darse cuenta de
morir. Con fortuna, sern rescatados por alguien que uno de los Profundos est observando fijamente
que disponga de instalaciones de descompresin al submarino y haciendo gestos raros. De repente, un
antes de que se queden sin aire. lado del casco se desensambla (a partir de un hechizo
Sea lo que sea que decidan, ms les vale de Envejecer). Las uniones se revientan, los
darse prisa. Si el mdulo anular (o cualquier otro remaches se sueltan, y el agua empieza a entrar. La
mdulo) se inund, necesitarn varios minutos para tripulacin a bordo del submarino tiene slo un par
bombear fuera el agua. Durante todo el tiempo en de minutos para ponerse lo trajes de buzo y
que esto sucede, el sonar esta captando la Semilla abandonar el Camarn. Pdeles que hagan una tirada
Estelar, movindose en direccin a la estacin, DESx5 para ponerse el traje en los estrechos
acercndose ms y ms a cada instante. rincones del submarino. Si es pifia, no son capaces
de ponrselo antes de que el submarino se llene de
agua. Sin una tirada exitosa de Buceo de otro
EL REGRESO DEL CAMARN miembro de la tripulacin que les ayude con sus
trajes de buzo, cundir el pnico, se encharcarn sus
Para alcanzar durante este regreso el clmax pulmones, y se ahogarn.
adecuado, probablemente ser necesario hacer La tripulacin del submarino (tanto si est
algunos ajustes en el tiempo. Haz que el submarino funcionando como si no) puede tener problemas para
regrese desde Rlyeh justo a tiempo para colaborar entrar a la estacin. Es probable que los tripulantes a
con los preparativos finales de escape. En su bordo de la estacin hayan cerrado de momento las
aproximacin final, los tripulantes del submarino bahas del submarino (ya que de otra manera estas
vern varios Profundos buceando alrededor de la bahas son invitaciones para que entren por all los
estacin SanFernando. Si ambos submarinos estn Profundos) y puede que no estn muy ansiosos por
todava en servicio, entonces ser necesario que abrirlas. Improvisa. Si ellos salen del submarino
deshabilites ste justo al llegar. Por qu? Porque de podrn atravesar las escotillas del pontn.
esta manera se elimina una ruta de escapada Alternativamente, los tripulantes a bordo de la
demasiado fcil. Ya que cuatro personas caben en estacin podran abrir las bahas del submarino.
cada submarino, si se dispone de dos submarinos Simplemente dispn de un par de Profundos
operativos, la tripulacin podra simplemente merodeando para aadir diversin.

CARACTERSTICAS DE LOS PROFUNDOS ARMAS DE LA TRIPULACIN


Hbil Medio Torpe Armas Ataque Dao Base Dao Base Dao
FUE 19 14 9 Garras 25% 1 D6+1 D4 Arpn sub. 50% 4D6 Explosivos Geologa 5D6+6*
CON 15 10 7 Tridente 25% 1 D6+1 +1 D4 *Taladro 35% 2D6 Disolventes Lanzar Vara
DES 16 11 8 *Sierra radial 45% 1 D8 + 1 D4 (desde 1 D3 a 2D4)
TAM 21 16 11 Armadura: 1 punto de Palanca/cter 35% 1 D8 Explosin
POD 16 11 8 dura piel gomosa Soplete 45% 1 D6 + 1 D4 tanque O2 especial 3D6+6*
P.V. 18 13 9
Mov. 10 9 8 Prdida de COR: 0/1 D6 * herramientas neumticas *(-1 D6 cada 3 metros)

Grace Under Pressure


Cualquiera que est fuera de la estacin y que podrn usar la radio para comunicarse; de otro modo
salga del submarino tendr que tratar con Profundos los guardacostas podrn llegar a otras conclusiones.
all fuera. Lanza una pareja a cualquier tripulante en Un cabestrante elevar a la tripulacin del
el agua, para hacerles sudar un poquito. Confiemos submarino (o lo que sea) hasta la cubierta de la
que hayan trado un arpn, un cuchillo o una patrullera, donde la tripulacin soportar varias
herramienta neumtica para el viaje! semanas de descompresin. Llegado el momento se
completar esta descompresin, y la tripulacin del
SanFernando podr salir y disfrutar de la luz del sol,
NAUFRAGIO Y ASCENSO vivos.
En este punto, todo aqul que vaya a
sobrevivir debera estar a bordo de la estacin NOTAS DE PUESTA EN ESCENA
realizando los preparativos finales para la huda. Se
debera proporcionar una cuenta atrs de la llegada Hemos dirigido Grace Under Pressure como
de la Semilla Estelar para mantener una tensin una docena de veces en distintas convenciones,
febril. Cuando queden un par de minutos, la Semilla siempre con un xito arrollador. A lo largo de estas
Estelar ser visible como dos tenues brillos en la sesiones, hemos aprendido mucho sobre esta aven-
distancia aproximndose poco a poco. Con algo de tura, lo cual podra serte de gran utilidad a la hora de
creatividad, manteniendo el tiempo congelado, debe- dirigirla tu mismo.
ra ser posible para la tripulacin del SanFernando La coordinacin lo fue todo. Realizar esta
ser testigos de su llegada mientras estn partiendo aventura con una buena puesta en escena fue de gran
hacia la superficie. Aqullos en la cmara de ayuda; cuando los jugadores se separan para realizar
descompresin no deberan ser capaces de ver qu distintas tareas, puedes mantener una gran tensin
sucede, pero sin duda, s de sentirlo. alternando las escenas entre ellos. Has de ser
Las dos Semillas Estelares alcanzan el consciente de lo que est haciendo cada uno (las
SanFernando , con lenta y pesada deliberacin anotaciones en la tabla de tareas que te proporcionan
agarran la estacin, propinando una gran dentellada los jugadores deberan ser de gran ayuda) y asegu-
en su casco. Enormes burbujas huyen hacia la rarte de que nadie es ignorado o se aburre. Mientras
superficie mientras chispas y destellos de los el grupo del submarino y el de la estacin estn
sistemas elctricos iluminan la escena del naufragio realizando descubrimientos, mantenlos ocupados y
del SanFernando. Decenas de Profundos se concen- en tensin. Si algn grupo entra en combate, intenta
tran alrededor de las piernas y los torsos de las no ralentizar al otro.
Semillas Estelares pareciendo dichosos mientras la Siempre hemos dirigido esta aventura con
estacin encuentra su final. Los diminutos vehculos dos guardianes, permitindonos as que exista una
de escape usados por la tripulacin son ignorados; interaccin entre los grupos aportando mucho ms
suponiendo, por supuesto que se mantienen las luces realismo. Puesto que esto no es posible conseguirlo
apagadas y no estn llamando la atencin sobre ellos solo, tenlo en cuenta cuando vayas a preparar el
por cualquier otro motivo. juego. Necesitars dividir tu tiempo adecuadamente
Agotados e incrdulos los miembros super- entre los dos grupos para que la aventura funcione.
vivientes de la tripulacin comenzarn el inquietante Una descripcin detallada sirve de gran
viaje a la superficie. Una vez all, empezarn a ayuda. Recuerda el escenario: el fondo del mar, la
balancearse sobre las olas. En el caso de que se absoluta oscuridad, el completo silencio, la abru-
encuentren en el mdulo de descompresin, sern madora soledad. Una vez que llegas a Rlyeh las
especialmente vulnerables a sufrir algn vuelco. cosas se vuelven extraas. La tripulacin del
Despus de varias horas de un casi constante SanFernando tiene gran experiencia bajo el mar,
bamboleo y golpeteo, introduce en la escena un pero nunca antes se han encontrado con nada
helicptero guardacostas de la Guardia Civil, semejante. La fosforescencia en las estelas no
aparentemente en labores de bsqueda del ngeles debera existir, el coral tampoco debera crecer en
Alvario . El helicptero rpidamente har llamar a la este lugar, y la horrible naturaleza extraterrestre de la
patrullera, Doana, para que venga y recoja a los ciudad ya debe ser suficiente para perturbarlos y
supervivientes. Si al submarino an le queda batera aterrarlos.
Grace Under Pressure
En una sesin, se realizaron ms de quince adicionales especialmente diseadas para el juego,
pifias. Ambos submarinos naufragaron dos veces, ambas provenan de Mario, desde el ngeles
hacindose necesarias importantes reparaciones. Alvario . La primera grabacin es un mensaje para la
Cuando una de las reparaciones result pifia dej al primera maana del juego, en la cual Mario les
submarino definitivamente inoperativo, aunque se saluda, bromea y charla un poco sobre las tareas para
aprovecharon algunas partes para el otro. Se ese da. El segundo, es un agnico mensaje de Mario,
obtuvieron varias pifias en tiradas de Descubrir descrito anteriormente, correspondiente a los
llevando a los jugadores a pensar que eran sitiados momentos en que el ngeles Alvario sufre el
por calamares gigantes. Tambin pifiaron en ataque. Para esta grabacin preparamos golpes y
Pilotar, Buceo, Nadar, y en cualquier otra gritos apropiados as como una explosin de una
cosa que se te ocurra. A pesar de todo, ganaron. caldera en un cd de efectos de sonido.
Alcanzaron la superficie sin una baja siquiera
(aunque acabaron heridos y medio locos). Si fueron Escenificacin. Cortamos el rea blanca alrededor
capaces de esto despus de todo seguramente tu de los planos de los niveles y montamos cada plano
grupo tambin podr! De hecho, en todas las en una caja de cartn que haba sido pintada de
sesiones al menos un tripulante ha sido capaz de negro. Entonces cortamos los agujeros en los planos
llegar a la superficie. Algunas veces tan slo un y el cartn donde hubiera una escotilla. Se coloc
jugador de un grupo de ocho logr sobrevivir, otras una barra fluorescente colgada en cada nivel usando
lo hicieron todos. un alambre rgido. Finalmente compramos un par de
Capturar el tono adecuado es muy impor- walki-talkies por unos 20 y se los dimos a los
tante. Cuando ejecutamos Grace Under Pressure jugadores cuando tenan que dividirse en grupos,
encontramos tres elementos muy importantes: luz, para que pudieran hablar entre ellos.
sonido y escenificacin.
Cuando separamos a los personajes llevamos
Luz. Nosotros desarrollamos la partida en una a los jugadores a dos partes distintas de la habitacin.
habitacin con las luces apagadas, de noche o con las Esto ocurra fundamentalmente durante las tareas y
ventanas cubiertas por una cortina oscura. A cada cuando algunos de los tripulantes viajaron a Rlyeh.
jugador se le dio una linterna barata para ver su hoja Si haba ms de dos grupos en algn momento, los
de personaje y los dados (cada guardin tiene una mantenamos aparte y nos desplazbamos rpida-
potente linterna tambin). La mesa est iluminada mente entre ellos. Para el Camarn, tenamos una
por dos barras fluorescentes, que se pueden encontrar habitacin ms pequea separada con sillas plegables
en cualquier parte, tiendas de disfraces, chinos, colocadas muy juntas, con la misma disposicin que
almacenes, tiendas de tiempo libre, deporte y buceo. en el plano del Camarn (alternativamente, usamos
una pequea habitacin adyacente que era conve-
Sonido. Se usaron tres mezcladores. En uno, nientemente estrecha).
pusimos una grabacin de extraos sonidos de Todas estas cosas pueden parecer demasiado
ballenas. Se pueden encontrar en la mayor parte de exigentes, pero no son en absoluto imposibles. Trata
las tiendas de msica, o incluso en Internet. En otro de conseguirlas, y no te hars una idea de la emocin
pusimos un sonido continuo de pitidos snar, que y la diversin que podr llegar a vivir tu grupo
creaba un eco por toda la habitacin (en realidad, la cuando pongas en prctica esta aventura.
grabacin la obtuvimos del primer sonido de la
cancin Echoes del disco Meddle de Pink Floyd). Esperamos que disfrutes de Grace Under Pressure.
El tercer mezclador se us para dos grabaciones

Grace Under Pressure


Nombre: JOAN VILASECA Posicin: Jefe de Pilotos/Navegador

Sexo: V Edad: 35 Nacido: Torredembarra Residencia: Barcelona

Estudios/Ttulos: Academia Naval de Tarragona - Ttulo de piloto mercante.

CARACTERSTICAS PUNTOS MGICOS PUNTOS DE VIDA

FUE DES INT Idea Bonus de Dao Inconsciente= Muerto=

CON APA POD Suerte


Fecha Actual
TAM COR EDU Conoc.

CORDURA Y SALUD MENTAL RETRATO

(99 - Mitos de Cthulhu=____) Locura=

Fobias

Locuras

HABILIDADES
Contabilidad (1 0) Charlatanera (05) Idioma Natal (EDU x5):
Antropologa (00) Primeros Auxilios (30) Cataln
Arqueologa (00) Geologa (00) Persuasin (1 5)
Arte (05) Ocultarse (1 0) Farmacologa (00)
___________________ Historia (20) Fotografa (1 0)
Astronoma (00) Saltar (25) Fsica (00)
Regatear (05) Derecho (05) Pilotar (00):
Biologa (00) Buscar Libros (25) Submarino
Qumica (00) Escuchar (25) ESI SanFernando
Trepar (40) Abrir Cerraduras (00) Psicoanlisis (00)
Discreccin (1 5) Artes Marciales (00) Psicologa (05)
Informtica (00) Mecnica (20) Operacin de Radio (00)
Crdito (1 5) Medicina (05) Equitacin (05)
Mitos de Cthulhu (00) Historia Natural (1 0) Vaciar Bolsillos (1 0)
Buceo (00) Navegacin (1 0) Operacin de Snar (00)
Esquivar (DES x2) Oceanografa (00) Descubrir (25)
Conducir Automvil (20) Ciencias Ocultas (05) Nadar (25)
Electricidad (1 0) Conducir Maquinaria (00) Lanzar (25)
Electrnica (00) Otros idiomas (00): Seguir rastros (1 0)
Sistemas de la Nave (05) Castellano 40 Zoologa (00)

HABILIDADES DE COMBATE
Arma Golpes Ataque% Empalar Dao Res Municin Arma Golpes Ataque% Empalar Dao Res Municin
Puetazo 1 50 1 0 1 D3 Presa 1 25 5 Especial
Patada 1 25 5 1 D6 Cabezazo 1 10 2 1 D4
_________ ______ ______ _____ _______ ____ ______ _________ ______ ______ _____ _______ ____ ______
Nombre: ROCO QUINTANA Posicin: Biloga/Jefa de Buceo
Sexo: M Edad: 33 Nacido: Dos Hermanas (Sevilla) Residencia: Cdiz

Estudios/Ttulos: UCA Universidad de Cdiz - Doctora en Biologa Marina.

CARACTERSTICAS PUNTOS MGICOS PUNTOS DE VIDA

FUE DES INT Idea Bonus de Dao Inconsciente= Muerto=

CON APA POD Suerte


Fecha Actual
TAM COR EDU Conoc.

CORDURA Y SALUD MENTAL RETRATO

(99 - Mitos de Cthulhu=____) Locura=

Fobias

Locuras

HABILIDADES

Contabilidad (1 0) Charlatanera (05) __________________


Antropologa (00) Primeros Auxilios (30) __________________
Arqueologa (00) Geologa (00) Idioma Natal (EDU x5):
Arte (05) Ocultarse (1 0) Castellano
Msica Historia (20) Persuasin (1 5)
Astronoma (00) Saltar (25) Farmacologa (00)
Regatear (05) Derecho (05) Fotografa (1 0)
Biologa (00) Buscar Libros (25) Fsica (00)
Qumica (00) Escuchar (25) Pilotar (00):
Trepar (40) Abrir Cerraduras (00) Submarino
Discreccin (1 5) Artes Marciales (00) ______________
Informtica (00) Mecnica (20) Psicoanlisis (00)
Crdito (1 5) Medicina (05) Psicologa (05)
Mitos de Cthulhu (00) Historia Natural (1 0) Equitacin (05)
Buceo (00) Navegacin (1 0) Vaciar Bolsillos (1 0)
Esquivar (DES x2) Oceanografa (00) Descubrir (25)
Conducir Automvil (20) Ciencias Ocultas (05) Nadar (25)
Electricidad (1 0) Conducir Maquinaria (00) Lanzar (25)
Electrnica (00) Otros idiomas (00): Seguir rastros (1 0)
Sistemas de la Nave (05) ________________ Zoologa (00)

HABILIDADES DE COMBATE
Arma Golpes Ataque% Empalar Dao Res Municin Arma Golpes Ataque% Empalar Dao Res Municin
Puetazo 1 50 1 0 1 D3 Presa 1 25 5 Especial
Patada 1 25 5 1 D6 Cabezazo 1 10 2 1 D4
_________ ______ ______ _____ _______ ____ ______ _________ ______ ______ _____ _______ ____ ______
Nombre: MARIBEL COUCEIRO Posicin: Geloga/Oceangrafa
Sexo: M Edad: 39 Nacido: Arcade (Vigo) Residencia: Madrid

Estudios/Ttulos: Facultad de Ciencias del Mar de Vigo - Doctora en Oceanografa.

CARACTERSTICAS PUNTOS MGICOS PUNTOS DE VIDA


Bonus de Dao Inconsciente= Muerto=
FUE DES INT Idea

CON APA POD Suerte


Fecha Actual
TAM COR EDU Conoc.

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(99 - Mitos de Cthulhu=____) Locura=

Fobias

Locuras

HABILIDADES

Contabilidad (1 0) Charlatanera (05) __________________


Antropologa (00) Primeros Auxilios (30) __________________
Arqueologa (00) Geologa (00) Idioma Natal (EDU x5):
Arte (05) Ocultarse (1 0) Castellano
______ Historia (20) Persuasin (1 5)
Astronoma (00) Saltar (25) Farmacologa (00)
Regatear (05) Derecho (05) Fotografa (1 0)
Biologa (00) Buscar Libros (25) Fsica (00)
Qumica (00) Escuchar (25) Pilotar (00):
Trepar (40) Abrir Cerraduras (00) Submarino
Discreccin (1 5) Artes Marciales (00) ______________
Informtica (00) Mecnica (20) Psicoanlisis (00)
Crdito (1 5) Medicina (05) Psicologa (05)
Mitos de Cthulhu (00) Historia Natural (1 0) Equitacin (05)
Buceo (00) Navegacin (1 0) Vaciar Bolsillos (1 0)
Esquivar (DES x2) Oceanografa (00) Descubrir (25)
Conducir Automvil (20) Ciencias Ocultas (05) Nadar (25)
Electricidad (1 0) Conducir Maquinaria (00) Lanzar (25)
Electrnica (00) Otros idiomas (00): Seguir rastros (1 0)
Sistemas de la Nave (05) Ingls__________ Zoologa (00)

HABILIDADES DE COMBATE
Arma Golpes Ataque% Empalar Dao Res Municin Arma Golpes Ataque% Empalar Dao Res Municin
Puetazo 1 50 1 0 1 D3 Presa 1 25 5 Especial
Patada 1 25 5 1 D6 Cabezazo 1 10 2 1 D4
_________ ______ ______ _____ _______ ____ ______ _________ ______ ______ _____ _______ ____ ______
Nombre: PILAR CASADO Posicin: Especialista Informtico
Sexo: M Edad: 31 Nacido: Zaragoza Residencia: Valencia

Estudios/Ttulos: CPS Centro Politcnico Superior - Doctora en Ing. Informtica.

CARACTERSTICAS PUNTOS MGICOS PUNTOS DE VIDA


Bonus de Dao Inconsciente= Muerto=
FUE DES INT Idea

CON APA POD Suerte


Fecha Actual
TAM COR EDU Conoc.

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(99 - Mitos de Cthulhu=____) Locura=

Fobias

Locuras

HABILIDADES

Contabilidad (1 0) Charlatanera (05) __________________


Antropologa (00) Primeros Auxilios (30) __________________
Arqueologa (00) Geologa (00) Idioma Natal (EDU x5):
Arte (05) Ocultarse (1 0) Castellano
Msica Historia (20) Persuasin (1 5)
Astronoma (00) Saltar (25) Farmacologa (00)
Regatear (05) Derecho (05) Fotografa (1 0)
Biologa (00) Buscar Libros (25) Fsica (00)
Qumica (00) Escuchar (25) Pilotar (00):
Trepar (40) Abrir Cerraduras (00) Submarino
Discreccin (1 5) Artes Marciales (00) ______________
Informtica (00) Mecnica (20) Psicoanlisis (00)
Crdito (1 5) Medicina (05) Psicologa (05)
Mitos de Cthulhu (00) Historia Natural (1 0) Equitacin (05)
Buceo (00) Navegacin (1 0) Vaciar Bolsillos (1 0)
Esquivar (DES x2) Oceanografa (00) Descubrir (25)
Conducir Automvil (20) Ciencias Ocultas (05) Nadar (25)
Electricidad (1 0) Conducir Maquinaria (00) Lanzar (25)
Electrnica (00) Otros idiomas (00): Seguir rastros (1 0)
Sistemas de la Nave (05) ________________ Zoologa (00)

HABILIDADES DE COMBATE
Arma Golpes Ataque% Empalar Dao Res Municin Arma Golpes Ataque% Empalar Dao Res Municin
Puetazo 1 50 1 0 1 D3 Presa 1 25 5 Especial
Patada 1 25 5 1 D6 Cabezazo 1 10 2 1 D4
_________ ______ ______ _____ _______ ____ ______ _________ ______ ______ _____ _______ ____ ______
Nombre: JORGE AINSA Posicin: Comunicaciones/Operacin de Snar
Sexo: V Edad: 32 Nacido: Utebo (Zaragoza) Residencia: Valencia

Estudios/Ttulos: CPS Centro Politcnico Superior - Doctor Ing. Telecomunicaciones

CARACTERSTICAS PUNTOS MGICOS PUNTOS DE VIDA

FUE DES INT Idea Bonus de Dao Inconsciente= Muerto=

CON APA POD Suerte


Fecha Actual
TAM COR EDU Conoc.

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(99 - Mitos de Cthulhu=____) Locura=

Fobias

Locuras

HABILIDADES
Contabilidad (1 0) Charlatanera (05) Idioma Natal (EDU x5):
Antropologa (00) Primeros Auxilios (30) Castellano
Arqueologa (00) Geologa (00) Persuasin (1 5)
Arte (05) Ocultarse (1 0) Farmacologa (00)
Cantar______________ Historia (20) Fotografa (1 0)
Astronoma (00) Saltar (25) Fsica (00)
Regatear (05) Derecho (05) Pilotar (00):
Biologa (00) Buscar Libros (25) Submarino
Qumica (00) Escuchar (25) ______________
Trepar (40) Abrir Cerraduras (00) Psicoanlisis (00)
Discreccin (1 5) Artes Marciales (00) Psicologa (05)
Informtica (00) Mecnica (20) Operacin de Radio (00)
Crdito (1 5) Medicina (05) Equitacin (05)
Mitos de Cthulhu (00) Historia Natural (1 0) Vaciar Bolsillos (1 0)
Buceo (00) Navegacin (1 0) Operacin de Snar (00)
Esquivar (DES x2) Oceanografa (00) Descubrir (25)
Conducir Automvil (20) Ciencias Ocultas (05) Nadar (25)
Electricidad (1 0) Conducir Maquinaria (00) Lanzar (25)
Electrnica (00) Otros idiomas (00): Seguir rastros (1 0)
Sistemas de la Nave (05) Imitar acentos _ Zoologa (00)

HABILIDADES DE COMBATE
Arma Golpes Ataque% Empalar Dao Res Municin Arma Golpes Ataque% Empalar Dao Res Municin
Puetazo 1 50 1 0 1 D3 Presa 1 25 5 Especial
Patada 1 25 5 1 D6 Cabezazo 1 10 2 1 D4
_________ ______ ______ _____ _______ ____ ______ _________ ______ ______ _____ _______ ____ ______
Nombre: FRANCISCO REYES Posicin: Jefe de Proyecto/Ingeniero Jefe
Sexo: V Edad: 42 Nacido: Puerto Real (Cdiz) Residencia: Cdiz

Estudios/Ttulos: UCA Escuela de Ing. Naval y Ocenica - Doctor en Ing. Naval.

CARACTERSTICAS PUNTOS MGICOS PUNTOS DE VIDA


Bonus de Dao Inconsciente= Muerto=
FUE DES INT Idea

CON APA POD Suerte


Fecha Actual
TAM COR EDU Conoc.

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(99 - Mitos de Cthulhu=____) Locura=

Fobias

Locuras

HABILIDADES

Contabilidad (1 0) Sistemas de la Nave (05) __________________


Antropologa (00) Charlatanera (05) __________________
Arqueologa (00) Primeros Auxilios (30) Idioma Natal (EDU x5):
Arte (05) Geologa (00) Castellano
______________ Ocultarse (1 0) Persuasin (1 5)
______________ Historia (20) Farmacologa (00)
Astronoma (00) Saltar (25) Fotografa (1 0)
Regatear (05) Derecho (05) Fsica (00)
Biologa (00) Buscar Libros (25) Pilotar (00):
Qumica (00) Escuchar (25) Submarino______
Trepar (40) Abrir Cerraduras (00) SanFernando____
Discreccin (1 5) Artes Marciales (00) Psicoanlisis (00)
Informtica (00) Mecnica (20) Psicologa (05)
Crdito (1 5) Medicina (05) Equitacin (05)
Mitos de Cthulhu (00) Historia Natural (1 0) Vaciar Bolsillos (1 0)
Buceo (00) Navegacin (1 0) Descubrir (25)
Esquivar (DES x2) Ciencias Ocultas (05) Nadar (25)
Conducir Automvil (20) Conducir Maquinaria (00) Lanzar (25)
Electricidad (1 0) Otros idiomas (00): Seguir rastros (1 0)
Electrnica (00) _________________ Zoologa (00)

HABILIDADES DE COMBATE
Arma Golpes Ataque% Empalar Dao Res Municin Arma Golpes Ataque% Empalar Dao Res Municin
Puetazo 1 50 1 0 1 D3 Presa 1 25 5 Especial
Patada 1 25 5 1 D6 Cabezazo 1 10 2 1 D4
_________ ______ ______ _____ _______ ____ ______ _________ ______ ______ _____ _______ ____ ______
Nombre: DANIEL CORTS Posicin: Ingeniero/Segundo Piloto
Sexo: V Edad: 37 Nacido: Concepcin (Chile) Residencia: Cdiz

Estudios/Ttulos: Univ. de Santiago de Chile - Doctor en Ingeniera Mecnica

CARACTERSTICAS PUNTOS MGICOS PUNTOS DE VIDA

FUE DES INT Idea Bonus de Dao Inconsciente= Muerto=

CON APA POD Suerte


Fecha Actual
TAM COR EDU Conoc.

CORDURA Y SALUD MENTAL RETRATO

(99 - Mitos de Cthulhu=____) Locura=

Fobias

Locuras

HABILIDADES
Contabilidad (1 0) Charlatanera (05) Idioma Natal (EDU x5):
Antropologa (00) Primeros Auxilios (30) Castellano
Arqueologa (00) Geologa (00) Persuasin (1 5)
Arte (05) Ocultarse (1 0) Farmacologa (00)
______________ Historia (20) Fotografa (1 0)
Astronoma (00) Saltar (25) Fsica (00)
Regatear (05) Derecho (05) Pilotar (00):
Biologa (00) Buscar Libros (25) Submarino_
Qumica (00) Escuchar (25) SanFernando____
Trepar (40) Abrir Cerraduras (00) Psicoanlisis (00)
Discreccin (1 5) Artes Marciales (00) Psicologa (05)
Informtica (00) Mecnica (20) Operacin de Radio (00)
Crdito (1 5) Medicina (05) Equitacin (05)
Mitos de Cthulhu (00) Historia Natural (1 0) Vaciar Bolsillos (1 0)
Buceo (00) Navegacin (1 0) Operacin de Snar (00)
Esquivar (DES x2) Oceanografa (00) Descubrir (25)
Conducir Automvil (20) Ciencias Ocultas (05) Nadar (25)
Electricidad (1 0) Conducir Maquinaria (00) Lanzar (25)
Electrnica (00) Otros idiomas (00): Seguir rastros (1 0)
Sistemas de la Nave (05) _ Zoologa (00)

HABILIDADES DE COMBATE
Arma Golpes Ataque% Empalar Dao Res Municin Arma Golpes Ataque% Empalar Dao Res Municin
Puetazo 1 50 1 0 1 D3 Presa 1 25 5 Especial
Patada 1 25 5 1 D6 Cabezazo 1 10 2 1 D4
_________ ______ ______ _____ _______ ____ ______ _________ ______ ______ _____ _______ ____ ______
Nombre: DANIELA CORTS Posicin: Ingeniero/Segundo Piloto
Sexo: M Edad: 37 Nacido: Concepcin (Chile) Residencia: Cdiz

Estudios/Ttulos: Univ. de Santiago de Chile - Doctor en Ingeniera Mecnica

CARACTERSTICAS PUNTOS MGICOS PUNTOS DE VIDA

FUE DES INT Idea Bonus de Dao Inconsciente= Muerto=

CON APA POD Suerte


Fecha Actual
TAM COR EDU Conoc.

CORDURA Y SALUD MENTAL RETRATO

(99 - Mitos de Cthulhu=____) Locura=

Fobias

Locuras

HABILIDADES
Contabilidad (1 0) Charlatanera (05) Idioma Natal (EDU x5):
Antropologa (00) Primeros Auxilios (30) Castellano
Arqueologa (00) Geologa (00) Persuasin (1 5)
Arte (05) Ocultarse (1 0) Farmacologa (00)
______________ Historia (20) Fotografa (1 0)
Astronoma (00) Saltar (25) Fsica (00)
Regatear (05) Derecho (05) Pilotar (00):
Biologa (00) Buscar Libros (25) Submarino_
Qumica (00) Escuchar (25) SanFernando____
Trepar (40) Abrir Cerraduras (00) Psicoanlisis (00)
Discreccin (1 5) Artes Marciales (00) Psicologa (05)
Informtica (00) Mecnica (20) Operacin de Radio (00)
Crdito (1 5) Medicina (05) Equitacin (05)
Mitos de Cthulhu (00) Historia Natural (1 0) Vaciar Bolsillos (1 0)
Buceo (00) Navegacin (1 0) Operacin de Snar (00)
Esquivar (DES x2) Oceanografa (00) Descubrir (25)
Conducir Automvil (20) Ciencias Ocultas (05) Nadar (25)
Electricidad (1 0) Conducir Maquinaria (00) Lanzar (25)
Electrnica (00) Otros idiomas (00): Seguir rastros (1 0)
Sistemas de la Nave (05) _ Zoologa (00)

HABILIDADES DE COMBATE
Arma Golpes Ataque% Empalar Dao Res Municin Arma Golpes Ataque% Empalar Dao Res Municin
Puetazo 1 50 1 0 1 D3 Presa 1 25 5 Especial
Patada 1 25 5 1 D6 Cabezazo 1 10 2 1 D4
_________ ______ ______ _____ _______ ____ ______ _________ ______ ______ _____ _______ ____ ______
Nombre: PAULA SNCHEZ Posicin: Mdico
Sexo: M Edad: 39 Nacido: Oviedo Residencia: Mlaga

Estudios/Ttulos: Universidad de Mlaga - Licenciada en Medicina

CARACTERSTICAS PUNTOS MGICOS PUNTOS DE VIDA

FUE DES INT Idea Bonus de Dao Inconsciente= Muerto=

CON APA POD Suerte


Fecha Actual
TAM COR EDU Conoc.

CORDURA Y SALUD MENTAL RETRATO

(99 - Mitos de Cthulhu=____) Locura=

Fobias

Locuras

HABILIDADES
Contabilidad (1 0) Charlatanera (05) Idioma Natal (EDU x5):
Antropologa (00) Primeros Auxilios (30) Castellano
Arqueologa (00) Geologa (00) Persuasin (1 5)
Arte (05) Ocultarse (1 0) Farmacologa (00)
______________ Historia (20) Fotografa (1 0)
Astronoma (00) Saltar (25) Fsica (00)
Regatear (05) Derecho (05) Pilotar (00):
Biologa (00) Buscar Libros (25) Submarino_
Qumica (00) Escuchar (25) _____________
Trepar (40) Abrir Cerraduras (00) Psicoanlisis (00)
Discreccin (1 5) Artes Marciales (00) Psicologa (05)
Informtica (00) Mecnica (20) Operacin de Radio (00)
Crdito (1 5) Medicina (05) Equitacin (05)
Mitos de Cthulhu (00) Historia Natural (1 0) Vaciar Bolsillos (1 0)
Buceo (00) Navegacin (1 0) Operacin de Snar (00)
Esquivar (DES x2) Oceanografa (00) Descubrir (25)
Conducir Automvil (20) Ciencias Ocultas (05) Nadar (25)
Electricidad (1 0) Conducir Maquinaria (00) Lanzar (25)
Electrnica (00) Otros idiomas (00): Seguir rastros (1 0)
Sistemas de la Nave (05) Ingls Zoologa (00)

HABILIDADES DE COMBATE
Arma Golpes Ataque% Empalar Dao Res Municin Arma Golpes Ataque% Empalar Dao Res Municin
Puetazo 1 50 1 0 1 D3 Presa 1 25 5 Especial
Patada 1 25 5 1 D6 Cabezazo 1 10 2 1 D4
_________ ______ ______ _____ _______ ____ ______ _________ ______ ______ _____ _______ ____ ______
- Mesitas de noche
ESI SANFERNANDO 1

17. Taquillas individuales


- 1 metro cbico y 25 kilos por tripulante.
1. Puente 18. Ducha
2. Timn - Agua limpia para 100 usos.
- Contro de gobierno y potencia 19. Almacn para el material de buceo.
- Control de comunicaciones y sistemas de la estacin - Ocho cascos integrales con radiocomunicador, foco
- Terminal del ordenador externo y batera autnoma.
3. Navegacin - Ocho mochilas con botellas de buceo; cada una
- Radar (operacin en superficie) contiene CON + 30 minutos de aire por llenado.
- Snar (operacin en inmersin) - Un traje seco confeccionado a medida para cada
- Sistema de navegacin por satlite (operacin tripulante.
en superficie) - Nueve pares de aletas y de botas plomadas.
- Terminal del ordenador - Ocho consolas de instrumentacin; sensores de
- Pantalla y controles para las cmaras de video presin, profundidad y brjulas.
exteriores (cmaras en quilla, proa y popa) - Seis botellas de suministro de emergencia de aire, cada
4. Mesa de derrota una con CON minutos de aire.
- Lmpara de mesa - Cinco botellas de repuesto para sustituir en mochilas
- Panalla para mapas digitalizados - Tres pistolas de arpones y una docena de proyectiles
- Conexin con el ordenador para la (4D6 de dao)
visualizacin de datos y video. - Repuestos variados para el equipo de buceo
5. Ordenador principal (servidor) - Cinco barras de palanca/ cuchillos/ sierras/
- Hardware del ordenador principal herramientas de buceo variadas.
- Software de operacin de la estacin, de los - Dos impulsores scuba accionados por batera. Mxima
sistemas de control y de la red local para los velocidad 2 nudos, mxima autonoma de 1 hora.
terminales perifricos. - Nueve focos de buceo con batera, cada uno dispone de
- Terminal del ordenador una autonoma de 5 horas.
6. Comunicaciones - Una cmara de video submarina.
- Multibanda/ Extremately Low Frequency/ 20. Taller de la estacin
Hidrophone (estos dos ltimos para superficie) - Terminal del ordenador
- Recepcin de satlite. - Equipo de diagnostico y reparacin para sistemas
- Terminal del ordenador electrnicos.
7. Nivel principal - Herramienta de mano variada.
8. Mesa - Herramienta neumtica (sumergible)
9. Zona de cocina. - Una pistola-taladro neumtico pesado
- Microondas - Una radial de corte neumtica con discos de repuesto
- Nevera - Un martillo neumtico.
- Fregadero, aparadores, banco, vajilla y cubertera - Cinco depsitos rellenables de aire comprimido para
- Alimentos inspidos precocinados (altos en las herramientas (cada uno 20 turnos de uso).
caloras), comida basura, bebidas y agua fresca - Un soplete para corte con acetileno (sumergible).
para 100 dosis diarias. - Un equipo de soldadura (sumergible).
10. Almacn - Tres depsitos no rellenables de acetileno (cada uno
- Libros tcnicos de operacin, mantenimiento, proporciona 30 turnos de uso).
manuales de referencia. - Un sismgrafo sumergible portatil para trabajo de
- Equipos electrnicos frgiles y sensibles a la campo.
humedad. - Elementos de repuesto para los pequeos sistemas
- Herramientas de mano variadas. mecnicos y electricos de la la estacin.
- Repuestos y materiales variados. - Documentos originales del proyecto y manuales de
- Equipo avanzado de primeros auxilios y de operacin de la estacin.
ciruga de campaa. 21. Almacn.
11. Escotilla y compuertas del mdulo principal. - Piezas de repuesto de gran tamao.
- Todas las compuertas tienen sistemas manuales de - Depsito de agua potable de emergencia (100 raciones
cerrado/sellado, y se abren deslizndolas a un lado a diarias individuales de agua)
lo largo de unos patines en el suelo. - Material de construccin
- La escotilla tiene una escalera que lleva desde el - Estructura soporte metlica
mdulo principal hasta el mdulo de operaciones, - Compuesto para parcheado de casco
zona de estribor #30. - Lminas del material del casco, lminas plsticas y
12. Stereo/ Sistema de video. chapa metlica de diferentes grosores.
13. Monitor video. - Cinco boyas de elevacin CO2 con sus tanques, cada
14. Pupitre. una es capaz de elevar hasta 750 kilos bajo el agua.
- Terminal del ordenador - Repuestos SCR (sumergible control remoto) y sondas.
- Suministros variados. - Repuestos de gran tamao para los submarinos.
15. Camarote de la tripulacin. - Varios disolventes y sustancias custicas.
16. Literas dobles - Doscientas bateras de repuesto cargadas
- Una sirga de acero 1cm por 100 m, un cable de nylon
1cm por 100 m, tres cuerdas de nylon 3cm por 30 m. COMPONENTES Y SISTEMAS
- Diez cargas ssmicas con detonadores sumergibles - Fabricados en rgidos polmeros de composite, estos
(activados por temporizador o remoto). abultados y lentos trajes de buceo requieren entre 5 y
22. Nivel de operaciones 10 minutos para ponrselos con al menos la
23. Estacin de control del submarino y el sumergible asistencia de otra persona. Pueden soportar una
control remoto SCR presin de hasta 900 metros de profundidad.
- Terminal del ordenador - Grandes brazos articulados que permiten el uso de
- Comunicaciones con submarino y buceadores herramientas sencillas de gran tamao.
- Herramientas y repustos especficos del submarino 34. Mdulo anular
- Manuales de operacin del submarino - Este anillo con forma de C es un nivel tubular cuyos
- Herramienta variada y equipo para el diagnstico de extremos estn situados justo debajo de las escotillas
los sistemas electrnicos. (#30) en el mdulo de operaciones (#22). Este mdulo
24. Compuerta y baha del submarino. anular es una estructura soporte para el amarre/acceso
- Labio de 500mm sobre la superficie del agua de los diferentes mdulos auxiliares.
- Compuerta de cierre presurizada que desciende 35. Compuertas presurizadas y puertos de amarre para
desde el techo de la estacin. mdulos auxiliares.
- Aro de luminarias de intensidad lumnica ajustable. - Estos puertos se usan para ensamblar diferentes
25. Compresor de aire mdulos auxiliares al mdulo anular, y permitir el
- Empleado para rellenar botellas de buceo, bombonas acceso a ellos. Cada uno tiene su toma de corriente
de aire comprimido para las herramientas, y los y suministro desde el sistema de soporte vital.
tanques de aire del submarino. 36. Escotilla y escalera al pontn de estribor.
26. Control del sistema de soporte vital. 37. Pontn / Tanque de lastre.
- Controla automticamente la dosificacin de O2, la - Pontones de doble funcin que, cuando estn vacos,
descarga de CO2, y el calentamiento de la estacin. mantienen la estacin en la superficie, y cuando estn
- Es posible tambin realizar estas operaciones en llenos de agua de mar permiten que la estacin se
modo manual. sumerja. Las bombas para introducir y extraer esta
27. Depsitos de reserva para el oxgeno lquido y gases agua se encuentran en el interior de cada casco.
inertes, almacenados a muy altas presiones. Cada 38. Tubo de propulsin.
uno de los depsitos proporciona tres das de soporte - Tubo a travs del cual el impulsor introduce y
de las condiones de vida en la estacin. Funcionan expulsa el agua del mar. Los tubos estn abiertos
manualmente si falla la fuente de alimentacin. tanto en la proa como en la popa de cada pontn.
28. Escotilla y escalera al pontn de babor. 39. Propulsores y motores.
29. Paneles de acceso para el compartimento de las - Motores elctricos accionan el flujo de agua marina
bateras en el suelo. 1500 bateras electricas que impulsa la estacin. Variaciones controladas en
recargables proporcionan la corriente a la estacin. A las velocidades relativas y direcciones de flujo en
plena carga, el sistema proporciona 15 das de cada motor permiten que la estacin pueda
corriente para la operacin de la estacin, o 25 das maniobrar. La velocidad mxima son 6 nudos en la
para un funcionamiento mnimo de emergencia. superficie y de 2 nudos sumergidos.
30. Escotilla y escalera al mdulo anular. 40. Escotilla desde el exterior al interior de cada pontn.
31. SCR (sumergible control remoto) y sondas 41. Mdulo de la estacin Baha auxiliar para submarino.
programables. 42. Mdulo de la estacin Cmara de compresin y
- El SCR se controla mediante un cable desde la descompresin.
posicin #23, este equipo tiene una autonoma de 1 43. Mdulos independientes de control y soporte vital.
hora/carga, dispone de sistemas sonar y video, 44. Compuerta, escalera, y cierre del submarino,
puede transportar 75 kilos, y dispone de dos brazos permitiendo el acceso a un submarino amarado para
articulados para manipular herramienta sencilla. El transferencias de personal en trnsito hasta o desde
SCR se desplaza a 7 nudos, y dispone de 500 metros un rea a diferente presin.
de cable para su operacin, enrrollado en este 45. Submarino
mdulo de operaciones #22. 46. Timn.
- Tres sondas remotas cada una con sistemas snar y - Control principal y sistemas de operacin
video. Estas sondas experimentales pueden - Snar y radio comunicaciones
programarse para seguir las indicaciones de la - Control del brazo articulado
brjula de acuerdo con distancias introducidas y - Cmara de video y luces exteriores
puede reconocer a partir de las seales video y sonar. 47. Tambucho de almacenaje de material en un
Cada sonda tiene una autonoma de 2 horas y se compartimento en el suelo.
mueven a 4 nudos. 48. Escotilla en el suelo para buceadores.
32. Puente gra controlado desde #23. 49. Soporte vital
- Eleva hasta 1500 kg - 6 horas + (CON x 2) minutos de suministro de aire
- Cable 50 metros. - Calentamiento
33. Trajes de buceo para grandes profundidades. 50. Acceso a bateras y a sistemas electrnicos.
- Estos prototipos de trajes de composite proporcionan - 10 bateras recargables, cada una proporciona 5
una autonoma de operacin de 1 hora/por carga, y horas de suministro elctrico
CON +30 minutos de aire/por llenado.
- Fabricados - Mxima velocidad 5 nudos.
NIVEL PRINCIPAL
CAMAROTES
PUENTE

10

11

14

13

12

10 7

11 10
8
15
11

19

17

POPA
NIVEL DE OPERACIONES
SUBNIVEL DEL MDULO ANULAR
SUBNIVELES DE LOS PONTONES
TANQUES DE LASTRE
CUARTOS DE MQUINAS
ESTRIBOR
34
35
36
30
39
35
31
33

20
23

21
29
ESI SanFernando 28

ELEMENTOS ELEC./MEC.
MANPARAS
MIRADORES SUBMARINOS
ENSERES
BABOR
37

40

38

PROA

27
19

26

25

22
24
35
30
POPA
35
35
2

3
4

PROA

16
35

BAHA AUX. DE SUBMARINOS 24 41

46 46

45
45

47
47

49
50 50 49
48
48

CAMARNI CAMARNII
MONTAJE DE
MDULO DE DESCOMPRESIN
27
LAS FIGURAS
Corta los dos bloques de
figuras de la hoja. Una vez los
hayas cortado, separa las
figuras individuales cortando a
16 lo largo de las lneas continuas.
En la base de cada figura hay
una lnea punteada hasta la
mitad. Corta slo la parte
contnua. Entonces dobla las
figuras a lo largo de esas lneas
punteadas de la base, y de la
42 lnea punteada central.
Ahora encaja los dos cortes que
hiciste a cada lado de la base, y
las figuras se sostienen solas.
44 Dobla aqui
43 35
Encaja las
bases en
los cortes

Corta la mitad y dobla

Reptar
Nadar
Regla de Huidas
Andar de Pagan Publishing
Correr (esta long. x2)
Huir (esta long. x3)
Mediante unas inspecciones de rutina se ha detectado la avera del enganche del Mdulo Anular
con la Baha Auxiliar, enganche que precisa ser sustituido. Si el submarino, Camarn-II, se encuentra
all amarrado, se deber retirar antes de comenzar la operacin de reparacin. Los tripulantes
necesitan sellar las compuertas en ambos lados: en el mdulo anular y en el mdulo baha, y tambin
desprender el mdulo. Para quitar y
manejar este mdulo es preciso que sea
amarrado, usando una boya de elevacin o
un submarino. Una vez que se haya
separado, se puede mantener a un lado
mientras el enganche es sustituido o puede
ser amarrado a alguna otra posicin de
modulo anular.
- Sacar el Camarn-II (si es que est all)
lleva unos 5 minutos y una tirada de Pilotar
Submarino.
- Retirar el mdulo con una boya de
elevacin lleva unos 20 minutos a dos
tripulantes, ambos deben superar una
tirada de Sistemas de la Nave.
- Retirar el mdulo con el submarino lleva
unos 1 0 minutos a dos tripulantes, uno de
los cuales deber pilotar el submarino y
hacer una tirada de Pilotar Submarino.
- Reemplazar el enganche precisa una
tirada de Mecnica, y slo cuesta un par
de minutos.

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- Volver a colocar el mdulo en la misma u
otra posicin del mdulo anular, tiene los
mismos requerimientos que para retirarlo.
El SanFernando transporta tres sondas
programables del tamao de grandes pelotas de
ftbol. Cada una de ellas est equipada con una
pequea propulsin accionada mediante
bateras, un conjunto de video-snar y un
sistema de guiado. Un sistema de instrucciones
sencillas consistentes en: a dnde ir, qu
filmar, y cmo regresar se pueden programar
en cada sonda conectndolas al ordenador del
barco. Las sondas se guardan en una estantera
de almacenaje en la zona #31 del mapa. La
comprobacin de hoy es sencilla: las sondas
tienen que filmar una zona prefijada del fondo
marino de unos 200 m2 y volver a la estacin.
- La programacin de las instrucciones requiere
unos diez minutos y tres tiradas de
Informtica.
- Una vez que las sondas se hayan liberado,
volvern aproximadamente en una media hora.
Alguien deber permanecer en la baha (#24)
para recogerlas en el momento en que
regresen. No es necesaria ms supervisin.

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Esta tarea requiere el empleo de dos
elementos de equipamiento sofisticados. Uno
es el traje de buzo (hay dos en el
SanFernando guardados en la zona #33), que
permite a los buceadores trabajar a extremas
profundidades sin preocuparse de los
cambios de presin. El otro, un gran SCR con
forma de huevo (SCR, Sumergible por
Control Remoto) guardado en la zona #31 .
Hacen falta dos personas para realizar esta
tarea. Una deber dirigir el SCR usando un
controlador tipo joystick y una pantalla de de
video en el terminal (#23), mientras que el
otro se introduce en el agua llevando este
traje de buzo y ejecutando algunos
movimientos y manipulaciones sencillas. El
cabestrante de la estacin (#32) es necesario
tanto para introducir como para sacar del
agua el SCR y el traje de buzo. Si la tarea se
ejecuta convenientemente debera costar
alrededor de una hora.
- El control remoto del SCR desde el Terminal
requiere dos tiradas bien de Pilotar
Submarino o bien de Sistemas de la Nave.
- El buceador tiene que hacer dos tiradas de
Buceo y una de Sistemas de la Nave para

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probar convenientemente el traje de buzo.
Realizar estudio ssmico de la
posible fractura geolgica que se
sospecha al Oeste de la ubicacin actual,
usando las cargas y el sismgrafo porttil
bajo la direccin de la geloga de la
tripulacin.
Esta tarea es la nica que podra
considerarse como verdadera investigacin
dentro de las que la tripulacin del
SanFernando realizar en el da de hoy. Dos
buceadores sern necesarios. Los
buceadores llevarn tres cargas ssmicas y
un sismgrafo sumergible porttil hasta una
zona rocosa a unos mil metros de distancia
de la nave. Colocarn las cargas y las harn
explosionar. Mediante la grabacin de las
ondas ssmicas resultantes, el sismgrafo
generar datos que podrn ser convertidos
en un mapa geolgico del rea analizada una
vez a bordo. Uno de los submarinos ser
necesario para transportar a los buceadores
y su equipo a la zona de pruebas.
Correctamente ejecutada, esta tarea debera
llevar unas dos horas en ser completada.
- Dos tiradas de Geologa son necesarias,
una para colocar las cargas y otra para
operar el sismgrafo. Adems, cada

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buceador deber hacer una tirada de Buceo
y de Pilotar Submarino en cada etapa del
viaje.
SCR (Sumergible Control Remoto)
EQUIPO PARA LA MISIN:

El SCR (sumergible control remoto) es un equipo capaz de realizar multiples funciones en el mbito
submarino. Se controla desde una consola mediante un cable de seal (500 metros de cable), y posee
una autonoma de bateras de 1 hora. El SCR est equipado con sistemas de snar y grabacin video
con focos. Puede transportar hasta 75 kg de peso, y dispone de dos brazos articulados para la
manipulacin de herramienta sencilla. Se puede desplazar a una velocidad mxima de 7 nudos.

Este equipo fue adquirido por la Universidad de Cdiz en el ao 1 993, por lo que ya est algo anticuado
pero no cabe ninguna duda que todava resulta muy til para multitud de operaciones submarinas.

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EQUIPO PARA LA MISIN:

SONDAS PROGRAMABLES

La estacin dispone de tres sondas programables experimentales del tamao de grandes balones de
ftbol. Estas sondas programables estn equipadas con sistemas de snar, focos y grabacin de video.
Se programan facilmente conectndolas al ordenador del barco introduciendo secuencialmente los
vectores de direccin, distancias y funciones a activar en cada preciso momento. Poseen una pequea
propulsin accionada por un sistema de baterias (autonoma 2 horas). Estas sondas se desplazan a una
velocidad mxima de 4 nudos.

Ests sondas programables experimentales


las adquiri la Universidad de Cdiz en el ao
201 4 procedentes de una colaboracin con la
Universidad de Minnessotta. Su funciona-
miento es muy satisfactorio.

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TRAJES DE BUZO
EQUIPO PARA LA MISIN:

La estacin dispone de dos unidades de traje de buzo para grandes profundidades. Estos trajes,
fabricados en rgidos polmeros de composite, son unos prototipos diseados en la UCA, y como su
propio nombre indica permiten trabajar a grandes profundidades sin tener que preocuparse de los
cambios y adaptaciones a la presin. Actualmente se estn realizando las primeras pruebas de
profundidad con ellos y se busca comprobar sus caractersticas prcticas en cuanto a ergonoma y
operatividad.

Datos de los trajes de buzo (hard diving suits):

Material: Composite

Presin mxima de trabajo: 90 atm.

Profundidad mxima de trabajo: 900 m.

Peso: 350 kg.

Movimiento: Dos propulsores tipo h-


lice en la parte dorsal.

Autonoma energtica: 1 hora/ carga

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EQUIPO PARA LA MISIN:

BOYAS DE ELEVACIN

Para las labores de mantenimiento que pudiesen surgir, la estacin dispone de cinco unidades de boyas
de elevacin autoinflables, que permiten elevar cargas a la superficie, o sujetar pesos para trabajos en
profundidad. Cada una de la boyas puede elevar hasta 750 kilos bajo el agua.

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OFERTA DE EMPLEO
La Universidad de Cdiz (UCA), en colaboracin con el Instituto Espaol de
Oceanografa, selecciona cientficos e ingenieros para importante proyecto
pionero mundial en el campo de la investigacin submarina.
Se precisan ttulados con experiencia probada en los siguientes campos:
- Ingeniera Mecnica (especialidad Naval)
- Ingeniera Elctrica
- Ingeniera Informtica
- Ingeniera de Telecomunicaciones (especialidad snar)
- Geologa
- Marina Mercante
- Especialistas en Submarinismo
- Medicina General (profundo conocimiento trastornos hiperbricos)

Se precisa:

- Experiencia en actividades relacionadas con el mar


- Liderazgo y trabajo en equipo
- Disposicin a trabajar en ambientes hiperbricos
- Se valorarn doctorados

Interesados enviar C.V. a : ProyectoSanFernando@uca.es


Bienvenidosal Mundo de las Profundidades
Ests en las profundidades del Atlntico, a 450 metros bajo la
superficie. A tu alrededor slo existe fro y oscuridad; los clidos rayos
del sol apenas llegan hasta aqu. En este lugar la presin es superior a
42 atmsferas, como ves, en estas condiciones el ms ligero error puede
ser fatal. Debes ser muy cauto en cada uno de tus movimientos, de otra
manera el ocano se cobrar tu vida. T y tus compaeros estis a
bordo del ESI SanFernando, un prototipo de estacin para la
investigacin de tu propio diseo y contruido en los astilleros de
Navantia (Cdiz). Este es su viaje inaugural; asi que el gobierno, el
CSIC, los medios de comunicacin, y todos los ojos en Espaa estn
puestos en vosotros.
Al contrario que la mayora de las aventuras para la
Llamada de Cthulhu, "Grace Under Pressure" no es
un escenario de campaa. Este libro incluye ocho Pero no estis solos.
jugadores pre-generados para su uso en el juego,
as como indicaciones para que los jugadores
puedan tambin confeccionar los suyos propios. Se
incluyen amplias notas acerca de cmo dirigir la
En las prximas horas vis a morir. A
aventura, poniendo nfasis en los captulos de menos que seis unos maestros, y
iluminacin, escenografa y efectos de sonido. La
aventura propone un exclusivo desarrollo para demostris todo vuestro ingenio bajo
jugarla con doble Guardin, aunque tambin podra
jugarse si se desea con un nico Guardin.
presin...

Los Resucitados
Impreso de las pginas de The Unspeakable Oath
Recolecta el mejor material de los ejemplares
tiempo atrs descatalogados de esta revista de rol
para la Llamada de Cthulhu. Cada volumen de esta
serie presenta material de gran calidad, revisado y
expandido a partir de la publicacin original con
una maquetacin completamente nueva. "Grace
Under Pressure" apareci originalmente en TUO2,
del cual fueron publicadas ochocientas copias.

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