Você está na página 1de 30

Cien y un juegos 1

CIEN Y UN JUEGOS
de Gladys BRITES de VILA y Marina MLLER

Propuestas de actividades en talleres


de aprendizaje y grupos de encuentro,
para aprender a convivir.

PRLOGO
Este nuevo trabajo de Gladys Brites de Vila y de Marina Mller es, a mi entender, mucho ms
de lo que parece.
Bajo la forma de un manual de juegos, profundamente entrelazado a la urdimbre de sus
propuestas ldicas, con claras orientaciones artesanas y delineados objetivos, palpita un tesoro de
rica humanidad.
Cien y un juego para educadores (padres y maestros) es el ttulo de esta nueva entrega.
Hay lectores que, al elegir un libro, suelen tomar contacto con el mismo paso a paso, como
siguiendo un pequeo rito. Se dejan reverberar ante su ttulo, se permiten vibrar frente u sus formas
exploran su ndice se atemperan, poco o poco, leyendo su ficha tcnica, saborean sus dedicatorias y
luego... por supuesto, comienzan por el prlogo.
Otros, en cambio, tienen la costumbre de lanzarse a la lectura, adentrndose sin ms en los
senderos del discurso.
A los primeros, a quienes les place abarcar el bosque, untes de penetrar en los destellos y las
frescuras de sus detalles, me permito sealarles para comenzar, que se dejen en esto ocasin pemear,
de especial manera, por las sugerencias simblicas del nmero cien y el uno.
Algo muy peculiar se pude vislumbrar ya, ante semejantes smbolos!
En Las mil y una noches, por ejemplo, las amenazas de lo momentneo y sus malogros se
transmutan y se subliman en tensin de eternidad, alcanzando lo perdurable. Bajo esos smbolos, la
dramtica de lo femenino y lo masculino, se organiza y se desgrana en fascinantes secuencias,
logrando testimonios de universalidad, desde la particularidad de una cultura.
Otra cosa podramos decir del Decamern.
Pero en este trabajo, evidentemente, el cien alude a una tensin de plenitud y el uno... (lo
originario) anuncia el principio de una actividad, un comienzo, una situacin de partida para el
triunfo de lo ldico, en pos de ese deseo de plenitud, que slo alcanzaremos los hombres cuando
algn da, asumamos de manera cabal todas nuestras capacidades creadoras, en libertad
espontaneidad, armona y solidaridad responsable. Alguno vez habr que dar los primeros pasos.
Este es el desafo!
El juego creador, alguna vez deber dejar de relegarse el tiempo de la niez, al campo de los
jardines de infantes y a la recreacin, o de constreirse en lo adultes al mero pasatiempo. Si dejamos
que el juego creador: triunfe estaremos dndonos permiso para desarrollar al mximo nuestras
cualidades humanas, ejercer nuestra libertad, recorrer nuestras verdaderas rbitas y otorgarnos la
posibilidad de gozar en la vida de todo aquello que nos puede dar alegra.
En este sentido el presente libro se dirige u los educadores y les propone sencillos
procedimientos de interaccin, de exploracin, de cambios de roles de dramatizaciones y de muchos
otros juegos que permitirn ahondar lo ms posible en el autntico compromiso vincular entre pares,
hijos, alumnos y maestros.
La maestra en educarse y el educar es el arte de saber templarse para la permanente
transformacin. Es saber conseguir el crecimiento a partir de las propias pasiones, transformarlas (al
comprenderlos) en elevados sentimientos y valores.
Cien y un juegos 2
Es forjarse constantemente para poder alcanzar el dominio sobre las verdaderas voces,
rescatndolas de los ecos, los ruidos y las meras opiniones. Es darse permiso para transgredir
positiva y creadoramente, lo preestablecido, lo que se ha vuelto rgido y dogmtico.
Es formarse en el dominio de las tcnicas, para poder operar con ellas en el s mismo, en el
entorno y en la cultura. Es poder lograr, algn da, mediante estas continuas experiencias vivenciales
y sus correspondientes reflexiones, una visin del mundo, para crecer con ella y transmitir
desinteresadamente.
Todo esto slo se puede lograr jugando y jugndose. La verdadera identidad del hombre, su
camino de autntica individuacin, es el producto dinmico de una constante integracin de tres
vetas culturales, que cada uno de nosotros posee o adquiere en vincularidad.
Una de estas vetas es lo ancestral, rico en tesoros, mandatos y condicionamientos. Nos es
transmitido inconscientemente durante el proceso de crianza, de generacin en generacin. Es la raz
cultural profundamente registrada en nuestra memoria inconsciente ya que contiene todo lo que nos
es legado a travs de la etnia, el clan y la familia En sus registros todo est intacto. Slo es cuestin
de rescatarlo. Creando nos lanzamos en estos rescates. Todo descubrimiento y toda creacin se
basan, en realidad, en descubrir y reencontrarnos con aquello que ya poseemos en nuestras
profundidades y que, por nuestros condicionamientos, nos es dado poder rescatar.
La segunda veta cultural de nuestra identidad es lo pertinente al trabajo con sus normas y sus
leyes que son propias del mundo de lo adulto. Esta segunda veta es absurdamente necesaria
aprenderla, para nuestro crecimiento en socializacin. Nos asegura el no desmaraarnos y derrochar
las potencialidades y las riquezas de las otras vetas a lo largo de vericuetos que pueden de otro modo
hacernos desembocar en laberintos de aislamiento, con los consiguientes malogros vinculares.
Pero la tercero veta cultural de nuestro camino de individuacin, aquella que es precisamente
la que cumple la funcin de entrelazar y amalgamar u las otras dos corno en un proceso integrador
de vincularidades, es la cultura exploratoria y ldica del nio! En esta tercera raz cultural cada nio
nace ya maestro y nada tiene que aprender, slo hay que darle permiso para que siga desarrollndose
en ella y no la pierda. Lo traemos al mundo con nuestro mismo impulso vital, con nuestra natural
hambre de actos y nuestra profunda sed de transformacin, con nuestras ganas!
Venimos al mundo caldeados en esto, gracias al fascinante despliegue de movimientos
durante nuestro crecimiento biolgico intrauterino en el vnculo ntimo con nuestra madre Cada nio
que nace es su afn de exploracin y en capacidad ldica Los educadores en esto, tenemos mucho
que aprender de los nios si no queremos que se siga repitiendo lo que seal Garca Mrquez: Un
da me vi forzado a dejar mi educacin porque me obligaron a entrar la escuela primaria. Pues bien,
los nicos verdaderos supervisores de la cultura exploratoria y ldica son los nios! Cuntas veces
nos sealan a los educadores (padres o maestros): "Pap, qu te pasa hoy, que no ests jugando
dendeveras. " Suelen decirlo tambin a las maestras jardineras o a los profesores de educacin fsica.
Pero les es poco probable (porque generalmente no se les da ni cabida ni espacio propicio),
que lo puedan sealar a otros educadores, en cualquier otro nivel de nuestro sistema educativo.
Cuanto perdemos los adultos, y cuanto pierde la humanidad por cercenares esta posibilidad
de desarrollar su capacidad de supervisores ldicos y de ensearnos mediante ella a redescubrir en
nosotros (los adultos), al nio ngel, al nio hurgueteador, creador y jugador que poseemos todos y
que demasiadas veces est atado dentro nuestro, amordazado y oculto.
Lo propuesto de las autoras apunta al reencuentro con nuestro nio interior, propone
espacios y modos de proceder obra rescatarlo mientras jugamos.
Si aceptamos este desafo, en los tiempos venideros otros creadores no tendrn que decir
frases tan dolorosas como la de Garca Mrquez.
Entonces habremos hecho algo entre todos para la victoria del amor, la libertad y la
solidaridad. La tensin de plenitud entonces as como nuestra muy humana sed de transformacin,
no necesitarn tantos ni tan denodados esfuerzos. Sern ms espontneos.
Dr. Carlos Menegazzo

ANTES DE COMENZAR A JUGAR


Presentamos una coleccin de propuestas paro ser trabajadas en grupos, con docentes de los
Cien y un juegos 3
distintos niveles educativos, con alumnos pberes y adolescentes, con padres y con adultos en
distintos situaciones de aprendizaje en el ms amplio sentido: en la vida cotidiana, en las crisis
evolutivas, en talleres y grupos de encuentro.
Los objetivos de esta obra apuntan o que los adultos y jvenes que intervienen en diversas
situaciones de aprendizaje realicen cambios vivenciales y participativos que comprometan a todos los
integrantes de comunidades familiares, educativas, religiosas, etc., en la dialctica del ensear y el
aprender.
Desde hace tiempo, en el mbito educativo se puesto mucho nfasis en el educando, en su
forma de aprender y en la forma de ensearle mejor, y se ha dejado en segundo plano al educador y a
sus necesidades. A veces se le a hecho sentir el nico responsable de los problemas de los alumnos,
por lo cual cada docente se ha visto impulsado o uno bsqueda febril de mejores mtodos como si
todo dependiera de las tcnicas.
Pero que ocurre con su propio crecimiento dentro de la institucin y en el mbito mltiple y
complejo en que realiza sus tareas?
Cmo hacer puro que cada docente como persona y como integrante de un grupo de trabajo
pueda sacar provecho de sus frustraciones cotidianas y logre superarlas mediante el desarrollo de sus
potencialidades y de su creatividad? Por otra parte dentro de la psicologa se ha recalcado en forma
reiterada y unilateral la "culpabilidad" de los padres con respecto a la conducta de sus hijos,
descuidando en cambio alentarlos y apoyarlos desde su propio lugar, comprendiendo todos las
dificultades de su tarea como educadores espontneos e intuitivos.
Proponemos que padres y docentes, en vez de sentirse agobiados por sus responsabilidades,
disfruten de su delicada misin, permitindose no ser perfectos, sino simplemente humanos.
Nuestro deseo es acercar un aporte para que la tarea educativa familiar o escolar sea una
posibilidad de crecimiento, y no un cargo o un rol que suelen transformarse en una carga.
Por qu hablamos de talleres de aprendizaje y de grupos de encuentro?
Porque entendemos que la situacin educativa moviliza vivencias, encuentros, compromiso
no slo intelectual, sino tambin afectivo, corporal, y de aspectos no conocidos de s mismos y de los
dems que requieren un espacio donde puedan ser expresados y reconocidos, y donde se ensayen
nuevos experiencias y propuestos.
- Porque los participantes combinan nuevas formas, como en un atelier.
Lo que importa es el proceso de aprendizaje, aprender a aprender, y no un supuesto producto
terminado, ni un mtodo o un docente nicos e irreemplazables.
En el aprendizaje, el encuentro, la relacin, el inter-juego recprocos tienen tanto peso como
los contenidos.
El taller y el grupo de encuentro tienen un abordaje participativo, activo y vivencial que
moviliza a todos sus integrantes permitindoles conocerse y aceptarse mejor a s mismos y a los
dems; aprender a convivir y prepararse a una colaboracin ms fructfera en su vida cotidiana.
En ese mbito, lo ldico es el medio ideal para poner en marcha los recursos personales y
grupales para aprender.
Pueden participar del taller o grupo de encuentro tanto docentes, y como alumnos pberes y
adolescentes, padres y otros adultos.
Estas propuestas pueden sustituir las tradicionales reuniones de padres o de docentes y
directivos, estableciendo uno participacin y un dilogo mucho ms activos y fluidos, en lugar de
escuchar pasivamente informes o instrucciones.
Asimismo, pueden emplearse en grupos de encuentro o de finalidades especficas, jornadas,
campamentos, reuniones sociales, y otras situaciones que aspiren o uno comunicacin ms
espontnea y fluida entre los participantes.
Estas propuestas no se limitan a la institucin educativa, sino que pueden abarcar muchos
otros mbitos, sean institucionales o no.

Los lectores quedan en libertad de extender estas propuestas a otro tipo de jugadores,
segn lo consideren apropiado.

Para aprovechar mejor estos juegos, es importante preparar las condiciones paro su
Cien y un juegos 4
instrumentacin. Ser necesario disponer de un amplio espacio fsico, ya sea cerrado (saln o sala
con asientos mviles, que puedan desplazarse o retirarse, segn la actividad) o abierto (patio, jardn,
parque, campo). Esto permitir el movimiento cmodo de los integrantes del encuentro y favorecer
la evolucin hacia los cambios personales y grupales.
Nos preguntamos cunto es el tiempo que habitualmente dedicamos a profundizar nuestro
encuentro con los dems, sean familiares, compaeros, vecinos, amigos, integrantes de grupos
especficos, etc. En estas reuniones, ser conveniente disponer de un tiempo suficiente pura permitir
el contacto, las actividades, y la despedida o conclusin.
Sugerimos llevar indumentaria cmoda para moverse con libertad sentarse en el suelo, etc. A
veces se solicita de antemano llevar ciertos materiales o se proveen para la utilizacin por parte del
grupo.
Estas actividades requieren ser coordinadas por personas con cierta formacin en conduccin
grupal, ya sean docentes profesionales de la psicologa o la psicopedagoga, lderes laicos o
religiosos
Brindamos este libro con nuestro amor y nuestra experiencia profesional docente y familiar a
todos nuestros lectores, con el deseo de encontrarnos con ellos no slo en la lectura, sino tambin
por qu no? En talleres o grupos de juego.
Las autoras

ACTIVIDADES
A - Importancia del nombre
Es imprescindible que cada jugador lleve prendida al pecho una tarjeta donde est escrito su
nombre de pila con letra imprenta grande, bien visible, si los participantes no se conocen
previamente. Adems de permitir la fcil identificacin, sta ser reforzada mediante la presentacin
personal antes de comenzar las actividades.
Llamar a cada uno por su nombre desarrolla un mejor espritu de participacin y un
sentimiento personal de ser reconocido por s mismo.

B - Ejercicio previo a los juegos


Constituye una preparacin para iniciar cualquier sesin de juegos, taller o grupo de
encuentro.
Los participantes en ropa cmoda caminan recorriendo el espacio disponible, mirndose unos
o otros presentndose por medio de su nombre de pila o sobrenombre.
Esto permite el reconocimiento y la utilizacin del espacio disponible, promoviendo la
ruptura de estereotipos y zonas personales de restriccin. Adems, pone en movimiento la
participacin y el intercambio para constituir un grupo.
Los integrantes formarn grupos de hasta 15 personas. Si se trata de un conjunto ms
numeroso, se forman subgrupos.
C - Propuestas de visualizacin imaginaria
Los participantes se sientan cmodamente, manteniendo en lo posible la columna vertebral
erguida, preferentemente sin apoyo en la espalda, o al menos, con la nuca y la cabeza sin respaldo.
Se los invita a cerrar los ojos para evitar estmulos externos y conectarse mejor consigo
mismos, proponindoles que recorran mentalmente cada parte de su cuerpo, tomando conciencia de
las mismas y de su interioridad. A continuacin se les transmite la consigna especfica de cada juego
en que intervenga este tipo de actividad.
Este mtodo promueve la simbolizacin y explora imaginariamente aspectos no explcitos de
los participantes.

D- Collages
Consisten en combinaciones de figuras, palabras y frases que proceden o se forman de
distintas fuentes, y que son reforzadas con distintos materiales (papeles de colores, legumbres,
retazos, diarios y revistas, etc.), seleccionados o construidos y pegados sobre una hoja grande. Otros
elementos necesarios sern tijeras, pegamentos, papeles afiche, cartulinas u hojas de diarios donde
Cien y un juegos 5
efectuar el collage.
Este puede ser realizado por una o ms personas, y permite la expresin subjetiva y creativa
referente al tema que se proponga. Luego de terminado, cada collage requiere ser comentado para
explicar el sentido de sus elementos, lo cual darse lugar o un esclarecimiento de las facetas
personales y grupales involucradas, que a veces revelan aspectos poco conocidos de sus creadores.

E - Dramatizaciones, representaciones o escenificaciones


Consisten en representar papeles o roles de distintos personajes, objetos, cualidades etc., de
la vida real o imaginaria, pasada, actual o futura.
Esta actividad favorece la comprensin vivencial de s mismos y de los dems, al ponerse en
lugar de los otros mediante la escenificacin. Requiere una etapa inicial de calentamiento o
preparacin psicolgica, conversando sobre el tema que ser representado. Puede emplearse paro
este fin, el ejercicio descripto en B.
Para poner en prctica la dramatizacin, los roles sern siempre optativos no se obligo u
nadie u desempear un papel no deseado. Los que intervienen en la representacin pueden ponerse
de acuerdo sobre la puesta en escena (como lo harn, que dirn) pero conviene tratar de mantener
un margen de espontaneidad. La escenificacin se desarrolla durante un tiempo hasta que el
coordinador lo indique, tomando en cuenta el entusiasmo del grupo. A continuacin, cada personaje
comenta cmo se sinti, qu descubri desde "el lugar del otro " (desde su papel), luego agregan
comentarios los que observaron la escena tanto acerca de sus propias vivencias como acerca de la
escena representada. El coordinador, por ltimo, tratar de sintetizar los comentarios, concluyndose
la actividad.

IMPORTANTE: Precauciones
Estas actividades pueden ser movilizantes para algunas personas especialmente sensibles,
pues hacen aflorar sentimientos profundos que pueden haber sido guardados o desconocidos
conscientemente por quienes los experimentan. Por ello, insistimos en la importancia de
proporcionar el tiempo necesario para promover el contacto con los dems y consigo mismos, para
desarrollar los ejercicios y para permitir uno conclusin de la actividad y una tranquilizacin de las
emociones al descubierto.
Si alguien se conmueve y llora o manifiesto emociones fuertes, lo importante es que esta
persona pueda encontrar en el grupo un ambiente de reconocimiento y aceptacin que le permita
expresar sus necesidades afectivas sin temor y sin censura.
No es molo llorar, ni emocionarse, ni enojarse, si todo esto encuentra un mbito comprensivo
que pueda contener estas emociones humanas universales.
El objetivo ser aceptar esto expresin, intentar comprenderla y que la persona afectada se
reconcilie con los aspectos que ha manifestado. En el momento de la explosin afectiva, suele ser un
recurso eficaz acercarse con tranquilidad a la persona apoyar una mano en su hombro o su espalda,
darle la mano, o abrazarlo sin oprimirlo.
Esto acta como un permiso para expresarse y a la vez como un dique de contencin.

PADRES, DOCENTES Y ALUMNOS


1
TIPOS
Para qu: exploracin de la imagen de s mismo.
Actividad:
Cada participante dispone de elementos para confeccionar un collage o dibujo con colores.
Realiza un tipo con su nombre, sus iniciales, apodo o apellido. Luego lo presenta y comenta a sus
compaeros.
Cien y un juegos 6

2
RASE UNA VEZ UN HOMBRE Y UNA MUJER
Para qu: Creatividad, inventiva, encuentro de situaciones nuevas, intercambio grupal.
Actividad:
rase una vez un hombre y una mujer
Se proveen paginas con historietas de diarios o revistas, tijeras y pegamento. Se forman
grupos de 6 participantes. Cada jugador recorta varios cuadros de distintas historietas. Luego tratan
de combinar todos los cuadros recortados para crear una historia de un hombre y una mujer
Luego se presentan las historietas formadas. Pueden dramatizarse a continuacin

3
MANUAL DE PRIMEROS AUXILIOS TRASPAPELADO
Para qu: Trabajo en equipo, sentido del humor, relatividad de las soluciones tipo receta
Actividad:
Los integrantes se dividen en dos grupos, uno de ellos prepara una lista de 10 situaciones
imaginarias crticas o catastrficas; el otro elabora una lista de 10 formas de actuar en caso de
situaciones problemticas o accidentes.
Por ltimo, se compagina al azar cada situacin catastrfica con una propuesta de auxilio y se
leen los resultados

4
MI HISTORIA ESCOLAR
Para qu: Toma de contacto con vivencias significativas y rescate de situaciones del aprendizaje
personal.
Actividad:
Cada participante tiene una hoja en blanco, lpiz y goma. Se les solicita que escriban su
propia historia escolar, desde el Jardn de Infantes en adelante. Luego los que deseen la leen y
comentan entre otros.

5
RASTREANDO MIS XITOS
Para qu: Toma de conciencia de situaciones y aspectos de la personalidad valorizantes.
Actividad:
Cada participante tiene una hoja de papel, un lpiz y una goma. Se les pide que se pongan en
contacto con todas las situaciones y aspectos de su personalidad actuales o pasados que representen
xitos. Luego tratarn de recordar alguna experiencia que haya representado un xito en algn tipo
de cosas. Registran las vivencias sobre su primer xito.
Luego quienes quieran lo leern y comentarn entre todos.

6
HOJA DE RUTA
Para qu: simbolizacin de proyectos, deseos e ideales a lograr.
Actividad:
Cada participante trae diarios y revistas, tijeras y pegamento. Se les pide que imaginen un
viaje en el tiempo futuro, y de acuerdo al mismo, recorten todas las cosas que les gustara ir
encontrando en el camino.
Recortarn palabras, frases, figuras, etc., y las pegarn demarcando una ruta de viaje con sus
Cien y un juegos 7
distintas etapas. Luego, cada jugador explicar a los dems, si lo desea, su hoja de ruta

7
EL ARCA DE NO
Para qu: Rescate y valorizacin de contenidos y vivencias grupales generadores de nuevos
aprendizajes.
Actividad:
Se forman equipos de 6. Cada uno, ante la finalizacin del taller, elige qu objeto, animal o
planta se llevara al Arca de No para que sobreviva y genere otras especies y dice por qu lo
eligi y qu generar.

8
DESGRACIA CON SUERTE
Para qu: Reflexin y aceptacin de situaciones conflictivas.
Actividad:
Cada uno elige alguien que le inspire confianza. Se sientan frente a frente y piensa una
situacin problemtica o desagradable. La relata a su compaero, mientras el otro lo escucha
atentamente, sin comentarios ni crticas, slo expresando su comprensin. Una vez que ha
terminado, le pregunta qu piensa que le pudo haber enseado esta circunstancia.
Ms tarde se cambian los papeles y se realiza el mismo procedimiento

9
MI MS LINDO RECUERDO DE LA ESCUELA PRIMARIA
Para qu: Rescatar vivencias estimulantes que dejan huellas significativas en la personalidad.
Actividad:
Cada participante dispone de un lpiz, una goma de borrar y una hoja de papel. Se les solicita
que traten de visualizar una escena de la escuela primaria que recuerden con placer. Luego la
escriben, y por ltimo, los que deseen, pueden leerla a sus compaeros.
Se reflexiona sobre la influencia de este recuerdo en situaciones actuales de aprendizaje,
como estmulo al mismo.
Esta actividad puede referirse tambin a la escuela secundaria, a la formacin universitaria.

10
CADA CUAL ATIENDE SU JUEGO
Para qu: Experiencia del trabajo en equipo para cumplir una tarea, juego de roles, aceptacin
de aspectos rechazados de la propia personalidad.
Actividad:
Se propone al grupo la realizacin del proyecto de una pelcula, una obra de teatro, una
fiesta, un viaje, etc.
Entre todos se ponen de acuerdo sobre el proyecto a realizar, y cada uno elige un papel
dentro del mismo, tratando en lo posible que ese papel sea el ms diferente a su propia personalidad.
Luego desarrollan el argumento acordado, simultneamente o mediante escenas sucesivas
donde participen distintos subgrupos. Al final, los que deseen pueden comentar cmo se sintieron
desempeando los papeles correspondientes a su otro yo o su personaje rechazado.

11
MI RECUERDO MS TERRIBLE DE LA ESCUELA PRIMARIA
Para qu: Elaboracin de situaciones dolorosas que obstaculizan el aprendizaje y la relacin con
Cien y un juegos 8
los dems
Actividad:
Cada cual dispone de un lpiz, una goma y una hoja de papel. Se les solicita que traten de
visualizar una escena de la escuela primaria que recuerden con frustracin y desagrado. La escriben,
y los que deseen pueden leerla a los dems. Se reflexiona sobre la influencia actual de este tipo de
experiencia como obstculo al aprendizaje.
Entre todos, podra pensarse desde este recuerdo alguna enseanza a deducir? Esta
actividad puede tambin referirse a la escuela secundaria, a la formacin docente o universitaria.

12
CONCURSO DE PALABRAS
Para qu: Exploracin del doble sentido de las palabras, aumento del vocabulario, sentido del
humor.
Actividad:
Se forman pequeos grupos de hasta cuatro personas. Cada grupo inventa un chiste o cuenta
un cuento donde las palabras se usan con doble sentido.
Ejemplo:
Ven, ayudame a revolver la comida - dijo la mam a su nio
Y ste le respondi: - esper que voy a buscar el revlver

Sabs por qu Lil no puede fijarse en los letreros de la calle
Porque en muchas paredes dice: Prohibido fijar carteles

13
LOS PEORES SERN LOS MEJORES
Para qu: Dramatizar las situaciones conflictivas, sentido del humor, sobreponerse a situaciones
temidas.
Actividad:
Se forman equipos de hasta seis participantes. Casa equipo imagina la situacin ms ridcula y
embarazosa que les pueda ocurrir. Escriben el argumento y lo leen. Entre todos los grupos votan
cul es la ms catastrfica, y se la representa. Al final, se premia a los antihroes que dramatizaron.

14
CORONADOS DE LAURELES
Para qu: Dominio de situaciones imprevistas, improvisacin de soluciones.
Actividad:
Alguien se ofrece por turno, para salir del grupo. Los dems, sin ser escuchados por el que
sali, inventan una escena dramtica con algn suspenso o momento problemtico que el hroe, al
incluirse nuevamente intentar resolver con su propia participacin en la escena. Si la resuelve, es
premiado coronndolo.

15
EL OPAITEMA
Opaitema es una palabra guaran que se utiliza en el sentido de
es lo ltimo que puede pasar, es el colmo
Para qu: Jugar con los fantasmas propios y ajenos, relatar situaciones lmites exagerndolas
humorsticamente (como gauchescas o andaluzas)
Actividad:
Se sienten en rondas de hasta 12 participantes y por turno, inventan por relevos una narracin
Cien y un juegos 9
donde ocurren peripecias extremas, hasta llegar al opaitema, es decir, al colmo de los
contratiempos relatados.

16
FESTIVAL DE LA CANCIN DOCENTE
Para qu: Valorizacin del rol y de la tarea docente.
Actividad:
Se organizan equipos. Cada equipo prepara la letra de una breve cancin donde se exalte al
docente.
Luego inventan la msica y la cantan.

17
LO BUENO DE LO MALO
Para qu: Percibir de diferente forma un aspecto rechazado de la personalidad.
Actividad:
Se forman grupos de cuatro participantes. Por turno, cada uno se queja de algo de lo que no
est conforme, en su fsico, su personalidad o sus relaciones. Los dems le dicen Qu bueno! O
Qu suerte!, O Qu interesante!, Y le dan tres conveniencias de aquello que los aqueja.

18
METFORAS
Para qu: Valorizacin del otro
Actividad:
Cada uno para por turno al frente, y dice a los que quieran, metforas valorizantes, con sus
correspondientes razones, por ejemplo: sos como una cartera de mujer, porque siempre se
encuentra de todo adentro y se la lleva a todos lados; sos como la levadura, porque ests para
hacer crecer; sos como una antena, porque capts todo; sos como una palanca, porque impulsa y
da fuerza.

19
LO QUE ME DISTE
Para qu: Valorizacin de los aportes de otros.
Actividad:
Puede ser muy til para finalizar la tarea (el curso, el taller, etc.)
Cada uno dice lo que ha recibido de cada compaero y del docente o coordinador.

20
QUIEN SOY YO
Para qu: Expresin de propia imagen de s
Actividad:
Materiales para realizar collages. Cada participante prepara un collage que lo represente.
Luego lo muestra a los dems y lo comenta.

21
MIS PROYECTOS DE VIDA
Para qu: Posibilidades de elaborar proyectos, esquemas simblicos anticipatorios.
Actividad:
Cien y un juegos 10
Cada participante tiene una hoja de papel en blanco, lpiz y goma. Hace tres columnas: Lo
que quiero lograr - Para qu lo quiero - Cmo lo lograr.
Escribe una lista de proyectos. Estos debern ser concretos y realizables, omitiendo
enunciado demasiado generales, como quiero ser feliz, etc.
Luego, los que quieran pueden leer y comentar sus proyectos.

22
LA ISLA DE LA FANTASA
Para qu: Capacidad de integrar un proyecto comn; cooperacin; solucin de situaciones
problemticas
Actividad:
Se plantea al grupo que son los nicos sobrevivientes de una catstrofe atmica. Estn todos
en una isla amplia, donde debern organizarse para sobrevivir y formar una nueva sociedad. Se
pondrn de acuerdo en este proyecto y lo dramatizarn. Pueden realizar una sola o varias escenas
donde participen algunos o todos.
Al finalizar el juego comentan sus vivencias

23
NOVELA DE VIDA (I) VIVE TRABAJANDO
Para qu: Posibilidad de recrear la propia historia laboral; reflexin sobre el sentido del trabajo
en la vida de cada cual.
Materiales:
Hojas de papel, lpices y gomas de borrar.
Actividad:
Se solicita a los participantes que cada uno invente el argumento de una novela sobre un
personaje y su trabajo. Luego se comentan los argumentos.

24
CAMBIO DE PUNTUACIN
Para qu: Comparacin de distintos puntos de vista; interpretacin de los mensajes segn cmo
se punta; reconocimiento de distintos lenguajes y de los distintos enfoques en la comunicacin.
Material: Texto seleccionado o inventado con copias para cada participante.
Actividad:
Se presenta un texto de cierta extensin, que carece de puntuacin. Cada participante lo lee y
punta como le parece. Luego comentan los textos resultantes.
Ejemplos:
Dejo mis bienes a mi hermano no a mi sobrino Pedro tampoco jams se pagar la cuenta del
almacenero nunca de ningn modo para el hospital todo lo dicho es mi deseo; como come usted
como como como como.

25
SIN PALABRAS
Para qu: Interpretacin de mensajes no verbales; valoracin de la comunicacin no verbal;
desarrollo de la expresividad afectiva; observacin de mensajes corporales.
Actividad:
Dos o ms personas se apartan del grupo y se ponen de acuerdo para representar una escena
familiar o escolar, pero sin emplear palabras. Si desean emitir sonidos, deben hacerlo en jeringoza.
Los dems no deben conocer el argumento de la escena, pero al presenciarla, debern intentar
adivinarlo.
Una vez terminada la dramatizacin, los espectadores conjeturan de qu se trataba, y por
Cien y un juegos 11
ltimo los que representaron explican la escena.
MIO! Cada alumno tendr una hoja y lpiz donde deber escribir por grupo, entorno y
conflicto. El grupo que haya sido el que recolecta mas aciertos ser el ganador.

26
EL PRESIDENTE Y SUS MINISTROS
Para qu: Expresin de una utopa sociopoltica; posibilidad de creacin imaginaria.
Actividad:
Se forman equipos de ocho personas. Se reparten entre s los roles de Presidente y ministros.
Entre todos preparan el plan de gobierno, escribiendo las medidas que adoptarn.
Ms tarde, cada presidente presenta su plan de gobierno y entre todos lo comentan.

27
CAMBIO DE LETRAS
Para qu: Enronquecimiento del vocabulario: integracin de equipo; interaccin grupal;
competencia socializada.
Actividad:
Cada equipo de 4 a 6 jugadores prepara previamente un mazo con 100 tarjetas. Cada tarjeta
tiene una letra escrita. Se escriben repetidas (en tarjetas diferentes) todas las letras ms usuales, y
especialmente, se preparan varias tarjetas con cada vocal. Tambin hay tarjetas en blanco, que sirven
como comodines.
Cada jugador elige al azar diez tarjetas. El juego consiste en formar en equipo, una palabra
cuyo cambio de letras d lugar a nuevas palabras.

Ejemplo:
Se forma la palabra AMOR, a partir de la cual se pueden formar MORA, ROMA, RAMO,
OMAR, etc. Gana el equipo que ms palabras form a partir de la palabra inicial.

1. MIO!!! Se les repartirn 15 o 20 letras a cada grupo y con las palabras que
formen debern crear una historia.

En una urna habr tipo de personalidades. Pasaran de a uno los alumnos y tomaran un
papel. Luego se harn 2 grupos, se pondrn en fila y los oponentes formaran dos.- - - - -
-----

28
DANZA DE PALABRAS INTERACTUANTES
Para qu: Interaccin, integracin de equipos.
Actividad:
Se preparan varias frases y tarjetas, se escribe una palabra en cada tarjeta. Se mezclan las
tarjetas y se colocan sobre una mesa de modo que no se vea lo que est escrito. Hay tantas tarjetas
como jugadores. Cada jugador toma una tarjeta. Mientras suena una msica, todos danzan a su
gusto, en busca de los jugadores cuyas palabras convienen para reconstruir frases.

29
EL ARBOLITO DE NAVIDAD
Para qu: Reconocimiento hacia los otros
Cien y un juegos 12
Actividad:
Cada participante escribe en un papel, qu le regala a uno de sus compaeros, y doblndolo
coloca en un lado visible el nombre del destinatario y el del remitente. Repite esta operacin con
cuantos compaeros quiera. Se colocan en un lugar todos los papeles, y alguien los va repartiendo.
El que recibe el papel lo lee, y escucha del remitente la razn de dicho regalo.

30
PSENLO CON GESTOS
Para qu: Valoracin de la comunicacin no verbal; interpretacin de mensajes gestuales;
transmisin de mensajes por vas no verbales; promocin de otras formas de comunicacin.
Actividad:
Varios integrantes del grupo abandonan la sala. Entre tanto, los que quedan se ponen de
acuerdo para representar una escena cualquiera, solamente con gestos, y desempeada por un solo
personaje, de modo que pueda ser comprendida por observadores que no sepan de qu se trata.
Se llama a uno de los que permanecan afuera, y se le representa la escena acordada: l
deber transmitrsela a otro de sus compaeros que ingrese a continuacin, hacindolo tambin sin
palabras y as sucesivamente; el penltimo que ingres la transmite al que sigue, hasta que pasen
todos los miembros del grupo que aguardaban afuera. Al final, se compara lo que se quiso
originalmente y las interpretaciones sucesivas.

31
NUESTRA HISTORIA
Para qu: Esclarecimiento y reconocimiento de nuestras races familiares; aprendizaje vivencial
de la historia y la temporalidad; salida imaginaria del grupo primario (familia) para dar y recibir
aportes de los dems-
Actividad:
Los participantes disponen de hojas grandes de papel blanco y lpices y gomas de borrar.
Cada cual realiza en su hoja su propio genograma, es decir, su rbol genealgico. Las mujeres son
representadas con un crculo y los hombres con un cuadrado. Se comienza desde el propio sujeto y
sus hermanos, dibujados en el margen inferior de la hoja, y se va ascendiendo con cada generacin
anterior.
Ejemplo:
A continuacin se renen en grupos de hasta 4, y se ponen de acuerdo parta realizar alianzas
entre las distintas familias:
- para realizar matrimonios
- para trabajar o hacer un negocio
- para salir de vacaciones
- para estudiar
- para hacerse amigos
- para practicar deportes
Se comenta en cada caso la personalidad de los parientes que entran en alianza desde cada
familia.

32
EL DICCIONARIO
Para qu: Enriquecimiento del vocabulario; razonamiento y formacin de conceptos. Puede
jugarse en casa o en la escuela
Materiales:
Diccionario; hojas de papel recortado del mismo tamao y lpices o bolgrafos del mismo
color.
Actividad:
Cien y un juegos 13
Cada participante busca en el diccionario las cuatro palabras que le parezcan ms raras y
difciles para los dems. En un papel anota la palabra elegida y en otro su significado. Se dobla en
dos los papeles y se colocan formando dos grupos: el de las palabras y el de los significados.
Luego, cada jugador saca al azar, cuatro papeles de cada grupo, y trata de combinar cada
palabra con una de las definiciones que le toc en suerte. Al final se constata en el diccionario. Gana
el primer premio a la coherencia el que acert mayor cantidad de veces, y el primer premio a la
incoherencia el que ms desaciertos tuvo.

33
CUENTOS MGICOS AL REVS
Para qu: Desmitificacin de estereotipos ideolgicos y culturales que condicionan la conducta.
Materiales:
Fichas conteniendo cada una la sntesis argumental de un cuento clsico. Por ejemplo
Caperucita Roja, Blancanieves, La Bella Durmiente del bosque, El gato con botas, Cenicienta, Piel
de Asno, etc. Hojas de papel y lpices.
Actividad:
Se forman grupos de hasta 10 integrantes. Cada grupo tiene una ficha. Un participante la lee.
El juego consiste en relatar entre todos el mismo cuento, pero al revs, es decir, con todos sus
trminos, cualidades, acciones, personajes, etc., opuestos al argumento tradicional. Cada integrante
dir por turno una frase, y la irn escribiendo.
Al final, cada grupo comunica su propia versin a los dems grupos.

34
DEJAME PASAR
Para qu: Elaboracin de situaciones de competencia; logro de objetivos por caminos
operativos; toma de conciencia de caminos inoperantes para lograr objetivos.
Actividad:
Los participantes forman parejas. Se ubican con las palmas enfrentadas y apoyadas
mutuamente. A una seal, uno de los miembros de cada pareja empuja al otro dicindole: Dejame
pasar porque... (y le da una razn, por ejemplo, quiere hablar por telfono). En ese punto se detiene
y es entonces el otro quien empuja diciendo lo mismo, pero presentando otra razn.
Continan as por un rato.
Luego reflexionan sobre la situacin: en qu consiste para cada cual el problema, cmo
implica un enfrentamiento competitivo, qu otras alternativas pueden imaginar para lograr el objetivo
propio: pasar, pero sin pasarle al otro por encima.

35
SOMOS COMO DOS GOTAS DE AGUA O DISTINTOS?
Para qu: Reconocimiento de la diferencia mediante el absurdo (diferencias generacionales,
sexuales, de carcter, de aspecto fsico, etc.); reconocimiento de la diferencia; reconocimiento de la
diferencia; reflexin acerca de esta negacin en situaciones cotidianas (en las relaciones entre padres
e hijos o docentes y alumnos)
Actividad:
Cada cual elige la pareja que le parezca ms distinta a s mismo, que no tenga nada en comn
con l o ella.
Se sientan frente a frente, cada uno dice: -Nosotros dos somos como dos gotas de agua,
porque... (y agrega alguna semejanza absurda, por ejemplo, que ambos estn en la misma etapa de
la vida, cuando en realidad uno tiene alrededor de 20 aos u el otro 50)
Y as sucesivamente. Luego de este intercambio, el grupo se dedica a reflexionar sobre cmo
se sintieron durante el juego, y en qu situaciones de la vida cotidiana observaron este fenmeno de
negacin.
Cien y un juegos 14

36
ESCUELA AO 3000
Para qu: construccin de una utopa pedaggica; posibilidad de anticipacin; creacin
imaginaria.
Actividad:
Los docentes disponen de material para elaborar en equipo un collage sobre el tema. Luego
comentan sus producciones.

37
ROMPECABEZAS DE FRASES INCOMPLETAS
Para qu: Posibilidad de integrar un equipo; interaccin grupal; aceptacin de lmites; capacidad
creativa con materiales preexistentes.
Actividad:
Se preparan varias frases y tarjetas, de modo que cada palabra est escrita en una tarjeta, y
adems haya tarjetas blanco (dos comodines por frase). Cada frase estar incompleta.
Se mezclan las tarjetas y se colocan con lo escrito hacia abajo. Hay tantas tarjetas como
jugadores.
Cada jugador saca una tarjeta y va buscando entre sus compaeros a los que convienen para
formar cada frase. Quien tenga tarjeta en blanco completar la frase con una palabra que se adecue

38
FORMA PALABRAS
Para qu: Integracin de nuevos participantes en un grupo; cooperacin para lograr un
resultado; intercambio grupal.
Actividad:
Los participantes deambulan recorriendo el espacio disponible mientras repiten en voz cada
vez ms alta una palabra que cada cual eligi. A una seal del coordinador se detienen
permaneciendo en la exacta posicin en que recibieron dicha seal con la palabra interrumpida hasta
donde hubiese llegado. Seguidamente, buscan entre los participantes ms prximos uno o ms con
quienes puedan formar una palabra, la cual puede consistir un neologismo (palabra absurda)
Luego, quienes forman esa palabra buscan a otros con quienes forman una frase, y de esta
manera quedarn constituidos uno o ms pequeos grupos. Enseguida, comunican en voz alta a
todos, la frase formada. Si desea, el juego puede reiniciarse con otras palabras.

PADRES Y DOCENTES
39
MXIMAS PARA MI HIJO O HIJA ADOLESCENTE
Para qu: Reflexin de los principios educativos implcitos.
Actividad:
Se forman equipos de 6 participantes. Cada equipo confecciona un declogo de mximas que
se darn como regla de vida a un hijo o hija adolescente. En el caso de los docentes pueden referirse
a un alumno o alumna.

40
REUNIN DE PADRES
Cien y un juegos 15
Para qu: Investigacin de la autoimagen depositada en los dems; posibilidad de ponerse en el
lugar del otro.
Actividad:
Se juega dramticamente. El maestro o profesor cita a una reunin imaginaria de padres.
Cada participante juega en esa reunin el papel de su propio padre o madre, y habla de su hijo o hija,
refirindose a s mismo/a.
Por ltimo, comentan las vivencias del juego.

41
TROFEOS
Para qu: Toma de conciencia de los ideales apreciados en distintos ambientes.
Actividad:
Los participantes forman tres grupos y se les distribuyen tarjetas en blanco y lpices. El
nmero de tarjetas ser equivalente a uno o dos mazos de cartas, por cada grupo, segn sea la
cantidad de jugadores.
Cada equipo confecciona dos series: una, de virtudes posibles en un nio o adolescente, en su
personalidad y en sus relaciones escolares, familiares, sociales, etc.; otra serie, de premios a esas
virtudes.
Cada virtud y cada trofeo se escribirn en una tarjeta, respectivamente.
Se juega a la manera del tradicional juego de cartas El negrito Pedro. Es decir, se barajan
todas las tarjetas, y se reparten entre los jugadores hasta terminar el mazo. Cada cual deber aparear
una virtud con un trofeo. Si no alcanza a aparear todas las cartas, sacar una tarjeta de las manos del
jugador que est a su izquierda y comprueba si puede formar otro par. As contina cada jugador
hasta que gana el primero que queda sin tarjetas en la mano. A continuacin se leen los pares que
quedaron formados y se reflexiona sobre las correspondencias entre virtudes y trofeos. Estarn
todos de acuerdo con los pares resultantes?

42
PADRES Y MADRES FAMOSOS
Para qu: Descubrimiento de la idealizacin del rol de padre o madre.
Actividad:
Se juega dramticamente. Se hace una reunin de personajes famosos, quienes hablan sobre
cmo educan a sus hijos. Cada uno elige un personaje histrico o de la actualidad, y habla desde ese
papel, refirindose a sus hijos.

43
FRASES HECHAS
Para qu: Posibilidad de reflexionar crticamente sobre estereotipos que condicionan los roles
Actividad:
Se forman equipos de 6 integrantes. Tienen que escribir frases hechas, es decir, afirmaciones
convencionales que suelen hacerse sobre los docentes, los padres, las madres, los alumnos, etc. Por
ejemplo: la maestra es la segunda madre; el padre es el jefe del hogar; los sacrificios de una
madre; la docencia es un apostolado, etc. Luego de escribir unas cuantas frases, reflexionan sobre
ellas, discutindolas. Los grupos intercambian sus comentarios y sus frases hechas.

44
CAMINO A LA ESCUELA
Para qu: Conectarse con vivencias infantiles escolares; ponerse en el lugar del nio que
aprende; encontrar nuevos caminos para aprender.
Actividad:
Cien y un juegos 16
Se invita a los participantes a ponerse cmodos y relajados, con los ojos cerrados para
conectarse con su mundo imaginario. Se les pide que viajen en el tiempo hasta llegar a un momento
de su niez donde se visualicen yendo hacia la escuela. Se les piden que se acerquen a esa imagen
infantil. La toman de la mano y la acompaan. Entran a la escuela y la recorren, encontrndose con
los compaeros y los maestros. Asisten a una clase. Observan cmo aprende ese nio o nia que
fueron, y si es preciso, se acercan a ayudarlo/a
Entonces le piden que exprese tres deseos, que podr concedrcelos. Luego de concedidos
los deseos al nio o nia, se despiden de l o de ella y regresan lentamente al Aqu y ahora. Estas
instituciones se irn dando tiempo a los participantes para ir realizando poco a poco ese viaje
imaginario, y acompandolos el coordinador con su voz pausada. Una vez de vuelta, comentan
sus experiencias los que deseen hacerlo.

45
ENCICLOPEDIA DE PENITENCIAS
Para qu: Reflexin acerca de las faltas y las sanciones, en relacin al proceso educativo
escolar y familiar.
Actividad:
Se forman grupos de hasta 6 participantes. Cada grupo elabora una lista de transgresiones
infantiles y adolescentes. A cada transgresin corresponder una penitencia, pero sta deber
fundamentarse, es decir, se explica para qu sirve especficamente y qu aprender el nio al
padecerla. Luego se presentan las penitencias de los distintos equipos, formndose un pequeo
diccionario o manual de penitencias.

46
VIRTUOSOS Y DESASTROSOS
Para qu: Exploracin de los ideales y de lo temido y rechazado, respecto del rol.
Actividad:
Se proveen elementos para realizar collages. Se forman equipos de hasta 6 integrantes. Se
confeccionan dos collages por equipo: el de padres y docentes virtuosos y el de padres y docentes
desastrosos.
Una vez concluidos los collages, cada equipo los presenta a sus compaeros comentndolos.
Luego, en cada grupo, un miembro representar el papel de padre o docente virtuoso y otro, el de
desastroso. Se realiza un dilogo entre ambos, defendiendo cada cual su posicin. Luego se
intercambian los papeles (quien hizo de padre virtuoso luego hace de padre desastroso, y viceversa).

47
REUNIN DE FAMILIA
Para qu: Conexin con diferentes aspectos de la personalidad; toma de conciencia de sus
efectos en la comunicacin familiar.
Actividad:
Se forman equipos de hasta 15 participantes. Cada equipo constituye una familia formada por
padres, hijos y otros parientes.
Cada papel ser desempeado atenindose estrictamente a alguna de las siguientes
caractersticas de personalidad:
el/la quejoso/a;
el/la super razonador/a;
el/la apaciguador/a;
el/la simptico/a;
el/la desamparado/a;
el/la censor/a;
el/la bueno/a.
Cien y un juegos 17
Pueden elegirse otras caractersticas.
Esta familia se encuentra celebrando un cumpleaos.
Lo divertido consiste en posesionarse todo el tiempo de la representacin, de la personalidad
elegida en cada rol. Luego de un rato, pueden cambiar de tipos de personalidad
Al fin, comentan sus reflexiones sobre lo vivenciado en los distintos papeles y tipos de
personajes.

48
HISTORIAS DE VIDA (I). MI TRABAJO
Para qu: Esclarecimiento de su propia actividad laboral y de sus inclinaciones vocacionales.
Materiales:
Hojas de papel, lpices y gomas de borrar.

Actividad:
Se les pide que se pongan en contacto con su propia historia de trabajo, desde que la
iniciaron, y que la escriban, tratando de relacionarla con sus inclinaciones vocacionales.
Los que la deseen, la relatan luego al grupo.

49
HISTORIAS DE VIDA (II). ELECCIONES DE PAREJA
Para qu: Reflexin sobre sus preferencias y proyectos de vida.
Materiales:
Hojas de papel, lpices y gomas de borrar.
Actividad:
Se les pide que se pongan en contacto con la historia de sus primeras elecciones de parejas
(niez, pubertad y adolescencia).
Escriben esas primeras elecciones y tratan de descubrir si existen o no semejanzas en las
caractersticas de cada persona que prefirieron en su propia historia. Si lo desean, lo comentan. Si lo
desean, lo comentan. Pueden referir alguna ancdota.

50
HISTORIAS DE VIDA (III). NUESTRA FAMILIA
Para qu: Esclarecimiento de la propia historia familiar: pueden referirse a la familia de origen, o
a la familia elegida, actual.
Materiales:
Hojas de papel, lpices y gomas de borrar.
Actividad:
Se les solicita que traten de recordar cmo se constituy su propia familia, y que lo escriban.
Si lo desean, pueden luego mentarlo a los dems.

51
CONCURSO DE BELLEZA
Para qu: Sentido del humor; revalorizacin de los propios defectos (cambindolos de signo);
Desmitificacin de situaciones de competencia.
Actividad:
Se constituye un jurado ante el cual desfilarn los participantes (hombres y mujeres). Cada
uno se promover destacando en forma humorstica aspectos poco aceptados de su fsico o su
personalidad, cambindolos de signo. Se otorgan los premios por votacin, de acuerdo a la
posibilidad de evidenciar cmicamente sus defectos.
Ejemplo:
Cien y un juegos 18
Yo tendra que ser elegida Reina de belleza porque... (y anuncia sus defectos, o aquello que
socialmente es menos valorizado, como la obesidad, la edad, las marcas faciales, la nariz prominente,
etc., explicitndolos ventajosamente para s mismo y para los dems).
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
---

52
CADA OVEJA CON SU PAREJA
Para qu: Cooperacin; contacto con otra persona al azar.
Actividad:
Los organizadores preparan pares de refranes sinnimos. Cada refrn va escrito en una
tarjeta. Hay tantas tarjetas como participantes. Las tarjetas se colocan sobre una mesa de modo que
no se lean las frases.
Los participantes sacan cada cual una tarjeta y buscan hasta encontrar alguien que haga
pareja con su refrn. Luego inventan o recuerdan entre ambos, otro refrn sinnimo.

53
LOS INMIGRANTES
Para qu: Solidaridad grupal; aceptacin del cambio; reconocimiento de vivencias ancestrales.
Actividad:
Se constituyen pequeos grupos, como familias, y grupos ms numerosos como nativos
o residentes del lugar.
Se dramatiza la llegada y asentamiento de los inmigrantes con sus intentos de ser aceptados
por los lugareos y de conservar sus propias tradiciones, con las actitudes de los nativos hacia
aquellos.

54
A ESTUDIAR! (CON ELLOS O SIN ELLOS?)
Para qu: Estimular el contacto con el propio nio estudiante de cada adulto.
(La mejor ayuda no es hacer por el estudiante, sino promover que l haga su propio
aprendizaje).
Actividad:
Los participantes se ubican cmodamente y el coordinador les dice:
- Cierren los ojos, vamos a hacer un viaje imaginario a nuestro pasado escolar, cuando
estbamos en la escuela primaria. Nos imaginamos en qu grado estamos, cuntos aos tenemos,
cmo nos sentimos hacia la escuela, hacia la maestra, hacia los compaeros, hacia la tarea escolar.
Estamos en nuestra casa a la hora de hacer los deberes. Nos imaginamos la situacin: dnde
estamos, con quin, haciendo qu. Observamos bien la situacin, como ante una situacin, como
ante una vista de cine. Registramos cmo nos sentimos ante la tarea, qu nos pasa, cmo actuamos:
solos, o nos tienen que ayudar o la hacen por nosotros?, nos tienen que supervisar, nos
equivocamos?, cmo reaccionan los dems?, qu sentimos entonces?.
Qu nos dice ese nio estudiante, qu necesita de nosotros?
Luego de esta toma de conciencia, el coordinador propone al grupo regresar al momento
actual visualizando al coordinador, el lugar donde estn y que luego abran los ojos lentamente
tomndose todo el tiempo que necesiten.
Se los invita a intercambiar sus vivencias en pequeos grupos y a relacionarlos con su
actividad actual ante las tareas escolares de los alumnos.

55
EL PORQUE DE LOS NOMBRES
Cien y un juegos 19
Para qu: Develamiento de la funcin asignada a travs de los nombres.
Actividad:
Se forman pequeos grupos, de hasta seis participantes. Se les propone que han sido
consultados por su pareja gobernante de un pas lejano sobre el nombre que conviene ponerle a su
futuro hijo o hija.
Cada integrante elige un nombre masculino y otro femenino, luego lo presenta al grupo
debiendo exponer convincentemente sus razones acerca de la conveniencia de los mismos, dada la
circunstancia de los consultantes y de su vstago. La pareja de gobernantes resuelve cules nombres
eligen y por qu.

56
Y SI CAMBIAMOS DE NOMBRE?
Para qu: Toma de conciencia y exploracin de aspectos asignados de la propia identidad;
puesta a prueba de aspectos menos conocidos de la misma; revisin de estereotipos.
Actividad:
Pequeos grupos. Cada integrante se presenta sucesivamente con su propio nombre.
Deambula en silencio, eligiendo en secreto otro nombre y sin decrselo a nadie comienza a
interactuar con los dems de acuerdo a su nueva identidad. Trata de darse cuenta de las nuevas
actitudes corporales y sentimientos que le despierta su nuevo nombre.
Despus de un rato, cada cual comenta cmo se design, qu vivencias experiment, y para
qu le sirvi esta denominacin distinta; este nombre le recuerda a alguien?

57
VOLVER A VIVIR
Para qu: Estimular el contacto con el propio nio interno de cada adulto; esclarecer las
situaciones pendientes de la propia historia ignorada.
Actividad:
Los integrantes, luego del caldeamiento, escuchan la siguiente consigna:
Pnganse lo ms cmodos posible, relajados, ojos cerrados, vamos a hacer un viaje a
nuestro propio pasado ms remoto. Cada uno trata de imaginarse a s mismo como un bebito recin
nacido. Despus se imagina ser un beb de un mes, luego tiene 3, 5, 6, 9 meses... (Darles tiempo)
Darse cuenta de cmo se sienten, qu sienten, qu necesitan... qu los pone contentos, qu
les incomoda, qu les da miedo, qu sienten cuando la mam... el pap... los toma en brazos, les
habla, les canta... o juega con ustedes.
Luego se imaginan que empiezan a gatear, a pararse sostenidos, a dar los primeros pasos, qu
sienten, qu necesitan ahora, cmo se sienten dando los primeros pasos... subiendo a las sillas y
sillones... articulando las primeras palabras... cmo se sienten cuando les dicen NO, no hagas eso!...,
y cuando ven juntos a pap y mam... qu sienten...
Poco a poco van volviendo al momento actual.
Lentamente abren los ojos y experimentan cmo se sintieron y lo comentan en el grupo.
De qu se dieron cuenta?

58
EL PERSEGUIDOR
Para qu: Desmitificar fantasas persecutorias sobre situaciones temidas; diferenciar las propias
fantasas persecutorias, de las situaciones reales.
Actividad:
Se forman equipos de hasta 4 participantes. Cada uno imagina un personaje muy temido y lo
dramatiza ante sus compaeros, sin palabras. Estos debern adivinar cul es el personaje en cuestin.
Cien y un juegos 20

59
NOVELAS DE VIDA (II) DE NOVELA
Para qu: Recreacin imaginaria de elecciones de pareja
Materiales:
Hojas de papel, lpices y gomas de borrar.
Actividad:
Se les pide que cada uno invente un argumento de un cuento o novela donde el hroe o la
herona encuentra a su gran amor. Luego se comentan los argumentos, que pueden ser
dramatizados, como si fuesen escenas cinematogrficas. Puede hacerse tambin en pequeos grupos.

60
NOVELAS DE MI VIDA (III). LA NOVELA DE LA FAMILIA... (A COMPLETAR)
Para qu: Recreacin de las propias novelas familiares.
Materiales:
Hojas de papel, lpices y gomas de borrar.
Actividad:
Cada participante inventa el argumento de una novela que relata la historia de una familia y lo
escribe, completando el ttulo con nombres, apellido, adjetivos, etc. Luego se leen las novelas y se
eligen argumentos o escenas para dramatizar. La novela puede inventarse en pequeos grupos.

61
EL PLACER DE LO COTIDIANO
Para qu: Descubrimiento y valorizacin de lo placentero en las tareas cotidianas.
Actividad:
Cada uno dramatiza una tarea cotidiana que le guste realizar. Entre tanto, trata de darse
cuenta cmo se siente corporalmente (si se cansa, si se siente cmodo, relajado, etc.). Luego se
imagina cmo le gustara realizar esa tarea an ms placenteramente.
A continuacin, se sientan todos en ronda y comentan sus vivencias.

62
PEQUEOS Y GRANDES
Para qu: Reconocimiento de la superioridad e inferioridad otorgada por la posicin, la edad, el
rol, etc.
Actividad:
Los participantes forman parejas. Cada pareja se ubica frente a frente. Uno de ellos se sienta
en el suelo, mientras el otro est de pi. Ambos se miran y perciben cmo se sienten respecto al otro.
Luego de unos tres minutos, cambian de posiciones, repitiendo el ejercicio. Por ltimo, se colocan
ambos sentados, mirndose. Al final dialogan sobre sus vivencias en cada etapa del ejercicio y
comparan con situaciones cotidianas de grandes y pequeos, o relaciones jerrquicas.

63
Y QU OFICIO LE DAREMOS?
Para qu: Exploracin de las lealtades invisibles que atan a cada uno a los mandatos familiares
en cuanto a la actividad vocacional
Actividad:
Se ubican formando una ronda. Los integrantes eligen dos compaeros del grupo que sern
los dadores de las funciones a desempear. Estos dadores piden a cada uno de los dems que
Cien y un juegos 21
desfile ante todos, mostrando sus cualidades. A continuacin, los primeros deliberan y asignan a cada
participante un oficio o profesin, explicando las razones de cada eleccin. Cada cual puede aceptar
o no esa asignacin de funciones, explicando sus motivos.

64
IGUALES, PERO DISTINTOS
Para qu: Discriminacin de la propia identidad y de las identificaciones confusas con los dems.
Actividad:
Los participantes se eligen en parejas, tratando de encontrar al ms parecido a cada cual. Se
ubican frente a frente, y en silencio se observan con atencin, buscando cada rasgo de semejanza y
registrando sin sentido crtico, el grado de similitud o diferencia.
Ejemplo:
Uno dice: Somos iguales porque los dos usamos anteojos y el otro contesta: S, pero los
mos son redondos y los tuyos son ovalados, y as alternativamente.

65
S, MUY DISTINTOS, PERO AL FINAL IGUALES
Para qu: Discriminacin de la propia identidad y de la competicin como forma de
diferenciarse
Actividad:
Los integrantes se eligen por parejas, buscando cada cual al ms diferente de s mismo, con
quien supone que nada tiene en comn.
A continuacin, cada uno trata de imitar los gestos, actitudes y modo de hablar del otro,
especialmente en lo que tienen de diferente. Al final, cada uno comenta cmo se sinti al identificarse
con las diferencias del otro, de qu se dio cuenta, qu descubri en s mismo respecto del otro.

66
S, IGUAL, PERO PEOR
Para qu: Aceptacin de sentimientos de rivalidad; reconocimiento de la capacidad del otro para
tolerar dichos sentimientos; sentido del humor ante situaciones de competencia.
Actividad:
Se eligen en parejas. Se saludan como encontrndose, y cada cual comienza a relatar al otro
sus padecimientos (por ejemplo, una enfermedad, un revs econmico, etc.). El otro lo escucha, y
luego le comenta qu pas lo mismo, pero peor an, y entra en detalles. Y as sucesivamente. Resulta
ganador el que deja al otro mudo.

67
AH, PERO EL MO ES MEJOR
Para qu: Aceptacin de sentimientos de rivalidad; reconocimiento de la capacidad del otro para
tolerar dichos sentimientos; sentido del humor ante situaciones de competencia.
Actividad:
Se dramatiza el recuerdo, pero con chicos jugando en el patio escolar. Cada uno habla de
algo que tiene, y lo alaba ante sus compaeros, tratando sucesivamente de hacerlo ms importante y
extraordinario que lo que dijo el interlocutor.
Al final, describen cmo se sintieron en esta pugna por sobresalir.

68
EL FUTURO DE NUESTROS HIJOS (O DE NUESTROS ALUMNOS)
Cien y un juegos 22
Para qu: Toma de conciencia de las fantasas anticipatorias presentes en los vnculos con los
hijos y alumnos.
Materiales:
Para formar collages.
Actividad:
Se forman equipos de 6 integrantes. Cada uno prepara un collage sobre el tema. Luego lo
exponen y comentan a los otros grupos. A continuacin, cada equipo podr dramatizar una escena
del futuro de sus hijos o alumnos.

69
MIS MEMORIAS
Para qu: Comunicacin de la historia de vida.
Actividad:
Cada participante dispone de una hoja en blanco, un lpiz y una goma. Escriben la historia de
su vida. Luego, quienes quieran podrn leerla y comentarla a los dems integrantes del taller

70
INTERFERENCIAS
Para qu: Exploracin de los obstculos, los celos y la rivalidad en la comunicacin.
Actividad:
Se forman equipos de cuatro. Se reparten papeles a eleccin: A ser el silencioso observador
de lo que ocurre; B y C tratarn de mantener un dilogo ubicados uno frente al otro (pueden
desempear papeles de marido y mujer, director y docente, maestro y alumno, padre e hijo, etc.)
D se ubicar en medio de B y C e intentar moverse para impedir que B y C se miren
directamente mientras dialogan. Luego de unos minutos, interrumpen el juego y comenzando por A,
todos comentan qu observaron y vivenciaron. Posteriormente, el juego prosigue hasta que todos
hayan desempeado los distintos roles. Puede realizarse un comentario final que abarque todos los
grupos.

71
EL EXTRATERRESTRE
Para qu: Elaboracin de sentimientos de marginalidad por diferencias; integracin de nuevos
miembros a un grupo; reconocimiento de las diferencias y de las semejanzas.
Actividad:
Se forman equipos de hasta 10 integrantes. La consigna ser que imaginen entre todos una
situacin donde un extraterrestre interrumpe en la ciudad e intenta asimilarse a la forma de vida de
los habitantes. Se dramatizan las distintas vicisitudes del grupo por aceptarlo o rechazarlo y del
extraterrestre por procurar integrarse y proponer alguna costumbre distinta.

72
EL PEREGRINO
Para qu: Aceptacin de diferencias y de nuevos miembros en un grupo; exploracin de las
vivencias del ingresante y del grupo.
Actividad:
Se forman grupos de hasta 10 participantes y se sortea el rol de peregrino. Este sale del
grupo por un momento, mientras los dems deciden cmo tratarn al desconocido que los visite.
Quienes juegan como peregrinos, visitan grupos distintos al de origen y tratan de ser
aceptados por ellos.
Cien y un juegos 23

73
QU PAPELN!
Para qu: Valorizacin de los errores como parte del aprendizaje; actitud permisiva ante las
equivocaciones propias y ajenas; perder el temor al ridculo.
Actividad:
Se forman pequeos grupos. Cada grupo imaginar una escena donde alguien vive una
situacin ridcula que lo deja en evidencia. A continuacin, se dramatiza la escena propuesta por cada
grupo.

DOCENTES
74
EL PRIMER DA DE JARDN
Para qu: Contacto ldico con situaciones nuevas de aprendizaje; posibilidad de identificarse
con el papel del alumno que recin empieza.
Actividad:
Dos participantes juegan en el papel de maestras jardineras; los restantes son los nios que
inician su primer da de Jardn. Todos juegan un buen rato espontneamente, identificados con sus
respectivos papeles.
Luego se sientan en ronda y comentan sus vivencias. Este juego puede tener como consigna
el primer da de clase en primer grado, en primer ao, en la facultad o el profesorado.

75
EMBLEMA DEL DOCENTE
Para qu: Simbolizacin y reflexin sobre la identidad profesional docente.

Actividad:
Los docentes traen elementos para realizar un collage (diarios, revistas, tijeras, pegamento,
retazos de gnero, legumbres secas, papel afiche o cartulina, etc.)
Se realizan collages individuales o grupales para representar el emblema del docente.
Luego se exponen los emblemas y cada grupo o persona explica su produccin.

76
EL SABIO DE LA MONTAA
Para qu: Conexin con las aspiraciones respecto al rol docente.
Actividad:
Se ubican cmodos y relajados, cierran los ojos y se los invita a realizar una excursin
imaginaria a la montaa donde habita un sabio milenario a quien todos consultan.
Van observando el camino hasta llegar a lo alto de la montaa, donde encuentran el sabio.
Este los invita a pasar a su vivienda. Cmo es el sabio? Cmo es su vivienda? La recorren
acompaados por l. Les ensea cmo vive y el secreto de su sabidura. Les da un palabra clave y un
talismn para desempear su tarea con placer. se despiden y regresan lentamente a la situacin
actual. Se comentan las experiencias y aprendizajes de este viaje imaginario.

77
EXPOSICIN DE RETRATOS
Cien y un juegos 24
Para qu: Exploracin de los vnculos con figuras docentes.
Actividad:
El procedimiento inicial es similar al juego El sabio de la montaa. Se invita a los
participantes a visitar una galera de retratos imaginarios, de sus antiguos maestros y profesores
pintados por pintores surrealistas.
Van recorriendo despacio los cuadros, detenindose ante el de la primera maestra, observan
cmo est retratada, qu ha resaltado el pintor, si ha puesto smbolos o atributos especiales.
Continan recorriendo, observan otros retratos de maestros primarios. Despus siguen con los de
algunos profesores del secundario y del profesorado. Cul es el que ms les llama la atencin?
Cmo est retratado? Completan el recorrido y vuelven a la situacin actual. Los que deseen
pueden comentar sus vivencias.

78
MI MEJOR ALUMNO
Para qu: Descubrimiento de las idealizaciones
Actividad:
Se pide a cada participante que escriba el retrato de su mejor alumno (no necesariamente los
que tiene, sino su ideal). Luego leen y comentan sobre sus ideales, comparndolos con sus alumnos
reales.

79
EL MAESTRILLO VALIENTE (O LA MAESTRILLA VALIENTE)
Para qu: Explorar y elaborar vivencias de miedo a coordinar grupos difciles.
Actividad:
Cada uno escribe la situacin ms terrible que pueda imaginar con un grupo difcil de
alumnos. Despus doblan su hoja, formando su montn.
Luego cada uno saca una hoja cualquiera y lee su contenido. entre todos deciden cul de esas
situaciones representarn dramticamente.
Un docente se ofrece para ser el maestrillo valiente durante dicha representacin.
Al final, todos reflexionan sobre sus vivencias.

80
MI PRIMERA CLASE
Para qu: Confrontacin entre pasado y presente como un proceso.
Actividad:
Cada docente escribe cmo fue su primera clase y alguna ancdota sobre sus primeros
tiempos de trabajo. Luego, los que deseen comentan sus escritos.

81
TIRA Y AFLOJE
Para qu: Vivencia de situaciones competitivas.
Actividad:
Se eligen por parejas de la misma talla aproximada y del mismo sexo, se ubican de pie, frente
a frente y se toman de ambos brazos con fuerza. A una seal comienzan a tirar cada uno hacia su
lado, tratando de vencer al otro. Esto lo hacen simultneamente todas las parejas. Luego se comenta
cmo se sinti cada uno.
En un segundo momento, se eligen otras parejas: los que perdieron se eligen esta vez entre s;
y los que ganaron, tambin. Se vuelve a jugar, y a comentar.
En una tercera etapa, se seleccionan los ganadores: son los que perdieron en ambas
competencias. Los que vencieron los levantan en triunfo y los pasean as por la habitacin, mientras
Cien y un juegos 25
el resto los vitorea.
Al finalizar, el grupo reflexiona sobre qu sinti cada cual cuando venci o cuando perdi,
por qu piensa que afloj (por ejemplo, si es que dej ganar al otro, etc.), cmo relacionan estas
situaciones con la vida cotidiana, cmo vivenciaron la tercera etapa.

82
CONCURSO DE ANTECEDENTES
Para qu: Sentido del humor; promocin de una imagen caricaturesca de s mismo a los dems;
desmitificacin de situaciones de prueba.
Actividad:
Tres integrantes constituyen el tribunal de calificaciones y reciben sucesivamente a los
concursantes. Estos se presentan con algn disfraz o careta elaborada previamente y se promocionan
humorsticamente, presentando sus cualidades ideales para el cargo vacante. Al final, el tribunal
otorga los cargos por orden de ridiculez.
Tambin se puede jugar sin careta ni disfraz. Se comenta qu descubrieron.

83
LA NIERA Y EL BEB
Para qu: Exploracin de las relaciones interpersonales asimtricas; posibilidad de dependencia
e independencia; de aprender y de ensear.
Actividad:
Los integrantes del grupo se eligen formando parejas. Uno har de niera, y otro har de
beb.
Quien desempea el papel de niera ensea a conocer el mundo a quien juega de beb,
empleando todos los medios posibles, exceptuando la palabra, pues se trata de un deambulador que
an no habla.
Quien hace de beb se deja conducir por su cuidador/a. Luego de unos 10 minutos de juego,
se interrumpe y se cambian los papeles, prosiguiendo el juego otro tanto. Al final, cada integrante
comenta cmo se sinti al jugar en cada rol, y qu descubri en s mismo y en el otro a travs del
juego.

PADRES
84
EL MEJOR DE LOS HIJOS
Para qu: Descubrimiento de la idealizacin.
Actividad:
Se pide a cada participante que escriba el retrato del mejor de los hijos (no necesariamente
los que tiene, sino el ideal de hijo).
Luego se leen y comentan sobre los ideales comparndolos con sus hijos reales.

85
PROFESIN: AMA DE CASA
Para qu: Reconocimiento y valorizacin del rol femenino en la conduccin del hogar.
Actividad:
Se forman equipos. Cada uno elabora una lista de todas las actividades cotidianas que son
necesarias para mantener el funcionamiento de la familia, se puede tomar en general o un da en
particular.
Esta lista deber ser detallada e incluir todas las actividades, por pequeas que parezcan,
Cien y un juegos 26
dejando un espacio a la derecha de cada tarea.
Luego, se pone al lado de cada actividad quin las realiza en el hogar de cada integrante.
Estn repartidas equitativamente entre los miembros de la familia? O recaen casi
exclusivamente sobre el ama de casa?

86
LA FAMILIA INVENTADA
Para qu: Simbolizacin de los vnculos familiares.
Actividad:
Se provee a los participantes de los elementos necesarios para hacer un collage,
especialmente revistas con personas. Se les pide que recorten figuras de personajes, para formar con
ellos una familia inventada.
La tarea se puede realizar en pequeos grupos o en forma individual y luego exponer su
trabajo y comentarlo.

87
ESCUDO DE FAMILIA
Para qu: Expresin de los valores e ideales familiares.
Actividad:
Se proveen materiales para realizar collages. Cada padre o pareja de padres, confecciona su
propio escudo de familia. Lo muestra y lo comenta al grupo.

88
EL NARANJO EN FLOR
Para qu: Aceptacin del desprendimiento evolutivo; reconocimiento de la necesidad de
autonoma infantil; elaboracin de los sentimientos de culpabilidad por el despegue.
Actividad:
Se invita a los participantes a ubicarse en forma cmoda y relajos, con los ojos cerrados para
evitar estmulos externos y conectarse cada uno con su propia actividad.
El coordinador guiar lentamente al grupo a:
- imaginar un rbol frutal, representarse el tronco, las ramas, las hojas, la copa, dnde est
plantado, cmo es.
- el rbol florece al llegar la primavera, cmo son sus flores?
- las flores son fecundadas... cmo se sienten?
- eligen una flor y la observan de cerca; cmo es, cmo se siente, cmo va transformndose
en fruto)
- va cambiando su forma poco a poco, va aumentando su tamao.
- se convierte en un hermoso fruto y empieza a madurar, siente el calor del sol y va
cambiando poco a poco su color, se vuelve dorado.
- completa su maduracin y se siente feliz, quiere desprenderse de la planta que hasta ahora
lo sostuvo porque siente que ya no necesita ser alimentado por ella..
- el fruto habla con el rbol y le dice que quiere desprenderse, y el rbol se da cuenta que ya
no necesita mandarle su sabia.
- se ponen de acuerdo y el fruto se desprende con alegra, cae sobre la hierba y rueda
contento de sus nuevas posibilidades, hasta que encuentra su lugar y crecer y desarrollarse.
- el rbol ve caer su fruto, qu siente? cmo se relaciona con l ahora, cmo acepta la
nueva situacin?
- para el fruto es ms divertido y sano rodar y encontrar su propio lugar que seguir
enganchado a la rama del rbol.
Cien y un juegos 27

89
QU NOMBRE LE PONEMOS?
Para qu: Identificacin y designacin del hijo por nacer; valorizacin de la persona a travs del
nombre
Actividad:
Se forman grupos de hasta 12 participantes. Cada pareja integra el mismo grupo. Se les
propone que elijan nombres para su beb, seleccionando los ms lindos y los ms feos. Luego
comentarn a los dems sus elecciones y las relacionarn con personas o personajes preferidos o
rechazados.

90
MIRANDO FOTOS
Para qu: Reconocimiento de los cambios, los parecidos y diferencias de identidad;
conocimiento de las etapas y personajes de la historia familiar.
Materiales:
Fotografas de familia de varias generaciones o de distintos momentos de la misma familia, o
del nio.
Actividad:
Los padres y los hijos miran juntos fotos de la familia. Los primeros explican a los segundos
quin es cada uno, cundo se sac esa foto, etc. Se pueden hacer distintos juegos de agrupamientos:
los ms viejos y los ms jvenes, los parecidos y los distintos, los que pueden ir juntos por algn
otro criterio, por ejemplo, de profesin o actividad, de rasgos de carcter, edad, sexo, etc.
O en forma de domin: se selecciona una foto y se busca la que va al lado por algn criterio,
por ejemplo, sexo, edad, talla, etc.

91
EN EL PAS DE LOS ABUELOS
Para qu: Exploracin: de los vnculos interpersonales; de la posibilidad de aprender y de
ensear; de las vivencias familiares y el contacto con figuras familiares ancestrales.
Actividad:
Los integrantes se eligen formando parejas. La mitad del grupo juega como sobrinos nietos
y la otra como tos abuelos. Los sobrinos nietos llegan al aeropuerto de un pas lejano y buscan a
sus parientes que viven all, a quienes no conocen. Van descubrindose y forman parejas.
Los tos abuelos muestran a sus respectivos nietos cmo es el pas donde viven, pero
hablndoles en jeringoza pues no comparten el idioma. Luego de 5 a 10 minutos de juego,
intercambian los roles otro tanto.
Al finalizar, comentan cada uno con su compaero qu vivenciaron, cmo se eligieron, desde
qu rol se sintieron mejor, por qu, qu descubrieron acerca de s mismos y del otro, qu aprendieron
entre ambos, si aceptaron o no las propuestas del otro, etc.
Por ltimo se comenta en conjunto, relacionndolo con situaciones de la vida cotidiana
familiar y/o del aula.

DOCENTES Y ALUMNOS
92
LO PEOR QUE ME PUEDE PASAR
Para qu: Exploracin y elaboracin de las situaciones temidas.
Cien y un juegos 28
Actividad:
Se forman equipos de hasta seis participantes cada uno. Cada integrante imagina la peor
situacin que podra ocurrirle en caso de un examen, una prueba o un concurso. La escribe, y luego
la lee a los dems.
Se elige una o dos situaciones, se representan dramticamente y luego se comentan.

93
RESCATE EN MIEDOLANDIA
Para qu: Elaboracin de situaciones temidas.
Actividad:
La mitad del grupo habita en Miedolandia donde todos sus pobladores padecen distintas
clases de miedos imaginarios, cada uno dir cul. La otra mitad es el equipo de rescate, constituido
por especialistas que ayudarn a resolver los miedos. Cada miedoso elige a su especialista, y junto
con l trata de descubrir de qu forma librarse de sus miedos. Esta forma puede ser jocosa. Luego lo
comentan entre todos.

94
- SEOR DIRECTOR (PROFESOR) ME DEJA PASAR?
- PASAR, PASAR, PERO EL LTIMO QUEDAR .
Para qu: Situaciones de subordinacin y competencia.
Actividad:
Se juega como el tradicional Martn Pescador, es decir, dos integrantes eligen cada uno una
cualidad propia de la situacin escolar (o bien otras), por ejemplo:
Orden y disciplina, o Estudio y aplicacin
Fsica y Qumica o Matemtica
Lengua y Literatura o Historia y Geografa
Me gusta aprender o Me gusta aprobar
Me gusta estudiar solo o Me gusta estudiar en equipo
Se ponen de pie, enfrentados con los brazos en alto, tomndose de las manos para dejar paso
a la fila de los otros jugadores quienes pasan debajo del puente cantando Seor director, me deja
pasar?; los del puente contestan pasar, pasar, pero el ltimo quedar.
El ltimo en pasar es retenido y se le pregunta cul de las alternativas prefiere, ubicndose
detrs del que corresponda a dicha eleccin. As sucesivamente hasta que hayan pasado todos. En
ese momento, ambos bandos forcejean hasta que uno venza al otro.
Luego, ubicados en crculo, reflexionan sobre las elecciones realizadas, sus respectivas
ventajas e inconvenientes, y sus sentimientos ante la ganancia o prdida.

95
RETRATO DE UN GRUPO DE APRENDIZAJE
Para qu: Expresin de la forma personal de percibir las situaciones de aprendizaje; reflexin
sobre los conocimientos subjetivos del aprendizaje.
Actividad:
Cada participante dispone de una hoja de papel sin rayas, lpiz negro y goma de borrar. Se les
pide que dibujen un grupo de aprendizaje con su docente, tratando de representar las figuras en tres
dimensiones (y no las figuras con palitos). Se les pide que pongan un ttulo a cada escena y que
escriban sobre ella.
Si lo desean, pueden luego mostrar sus trabajos y leerlos.
Luego se reflexiona sobre las producciones y sobre el darse cuenta que stas permitieron.

96
Cien y un juegos 29
EL PEOR DE LA CLASE
Para qu: Deteccin de mecanismos de segregacin, proyeccin y depositacin (chivo
emisario)
Actividad:
Se pide a cada participante que escriba el retrato del peor de la clase (en cualquier sentido
que se trate: de aplicacin, de conducta, etc.) No se describe a un alumno real, sino imaginario.
Luego leen y comentan sobre sus peores alumnos imaginarios reflexionando sobre las cosas que
cada docente rechaza y no puede tolerar en los dems... o en s mismo?

97
CUENTA CUENTOS
Para qu: Cooperacin e integracin grupal; aceptacin de diferentes puntos de vista.
Actividad:
Se forman grupos en crculos de hasta 10 personas y se entrega una hoja en blanco y un lpiz
o bolgrafo a cada grupo. El coordinador les dice: Van a contar entre todos un cuento. Uno de
ustedes har de secretario y lo escribir. Empieza uno con una frase cualquiera, contina el siguiente
(a su derecha o izquierda) y as sucesivamente, se hacen una o dos vueltas hasta completar el relato.
Luego se leen los cuentos resultantes, pudiendo ser dramatizados por el grupo.

98
CUENTA CUENTOS AL REVS
Para qu: Ruptura de estereotipos, sentido del humor; desmitificacin de personajes.
Actividad:
En grupos de hasta diez personas.
Este juego contina al anterior, y consiste en partir del cuento ya inventado y cambiar por sus
opuestos la mayor cantidad posible de sus trminos.

99
FIN DE AO
Para qu: Elaboracin de la despedida de profesores/maestros y alumnos, de una tarea, de un
grupo de trabajo, familiares, etc.
Actividad:
Se dramatiza una fiesta de despedida del ao en el cual cada participante brinda y desea algo
a cada uno de los otros. se producen distintos dilogos entre ellos y al final se despiden.

100
CONCURSO DE COMPETENCIA
Para qu: Valorizacin y autoafirmacin.
Actividad: Los participantes integran dos grupos: el de los profesores y el de los alumnos (sin
que estos roles necesariamente se correspondan con la realidad).
Slo tres alumnos sern debern demostrar su competencia.
Cada alumno, por turno, tratar de convencer a sus profesores que rene las mejores
condiciones. Los profesores otorgarn los resultados sin explicar las razones.
Los alumnos tratarn de imaginar por qu fueron aprobados o descalificados. A continuacin
piden explicacin al tribunal y comparan las razones imaginadas y las del tribunal

101
LA MAESTRA PERFECTA (O EL MAESTRO PERFECTO)
Cien y un juegos 30
Para qu: Reconocimiento de la idealizacin del rol.
Actividad:
Cada uno escribir en una hoja de papel el nombre de un/una maestro/a de la escuela
primaria, un/a profesor/a de la escuela secundaria y un personaje histrico o legendario que elija
como los mejores docentes. En cada caso, escribir por qu.
Luego se comentan las respuestas haciendo una reflexin acerca de las cualidades ms
valoradas en este rol.

Você também pode gostar