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Design Adicionais e Desenvolvimento, Editores: Diretor de Criagio: lustragio da Capa lustrages Internas: Cartégrato: ‘Tipografia Desenvolvimento Grifico: Diretor de Arte: Gerente do Projet: Gerente de Produgao: DEFEDSORES DA Um Suplemento para Clérigos e Paladinos Rich Redman e James Wyatt Créditos Andy Collins ¢ Monte Cook Gwendolyn F M. Kestrel e Jon Pickens Ed Stark Brom Dennis Cramer Todd Gamble Erin Dorsies Sean Glenn ¢ Dawn Murin Dawn Murin Justin Ziran ‘Chas DeLong ‘Asfortes de refertnc pars ese supiementincuem (mas ests ltadaea) Livro do Mest Li do ogadere Lin dos Monsrosde Dungeons Dragons esi go Marte Cok, jonathan Tweet ui Wiles" rombeta ele ¢-Fazendo Pre da Scedete vert po lomes What pubeadat leminpttra estas Dragon Magazine 263 e282, eapecvamerte: urns Whole Re Cetsog por} Raber Kinge Casita da esc pr Brae Corel 10 coat dos mart enado por Monte Cooke pubicado crigaimente a evista Depon Mapeine 76 ‘Ahablidae "Censurt Derbi” dace de presi enact de lleserignament ea conhcde cone” Sal tabu Imasftrebatzade pau evar mprestias Cute cop echada gato ver agra! Basend nas erage Dungeons BOragons® cas parE. Gar Gypace DDaeAmezono rove Dongs Organ designed pa lematen Tees Morte Cost Sk rd alee ete Adin Us,caNADA SUA PACIFIC LATINAMERICA EUROPEAN HEADQUARTERS ‘Waa ofthe Cons, Sgn 20.0079) 2600 Bercherm fenton WA 910570707 gum Taoo246036 soe Ea Singur seta Aeiotgucnctn apne npr tse ‘epson nf oss eft rarest tpn Edigao Brasileira COPYRICHTO Wizards of The Coast TITULO ORIGINAL Dungeons & Dragons: Defenders of the Feith COORDENACAO EDITORIAL: Devir Livearia TRADUGAO: Claudio Ant6nio Femandes Clarice Yusa Yamaski REVISAO: Deborah Fink, Douglas Ricardo Guimaries EDITORACAO ELETRONICA: Tino Chagas AGRADECIMENTOS LLEE—AoDs por monar so meu monge o outro lado da vid 08 manos que te saderam contra Demo D—Aos potes de marchmllow e todos or envolidos D3 — Pra Fabio Noveese su fruragueteea grade: ‘Ao D3 pelos texto entregues no prato AHA! 0 consinus,companheito! “Aino 151" ‘ebicnoem aeca/ 2002 alos intermaionsis de Ctslop a Pabliag(CIP) (mar raters do Lv Ste) ‘Defenses dae / Rich Reman res Wy edu: Clio ‘mon ema le Yu ak lane om, Dense ‘ed Cable So Pd: Dev 20 Tubing Dragon Defender he Fh, Jogo de veo 2 Jogos defen. Wy, me Brom TL Cre, Indice ua Calog Stemi ‘ogo desvenres Reciega, mas 2 ogeede fan, Recess mae -Ralprggemes Recaps m9 “Todos os dirctors reservadon« poteidos pela Te 59 de 14/12/73. £ probide sreprodugio total ou parcial, por gusinguer meio exstents ou que venhamn ar criadox no futuro, ‘sem autorasio previa po ect, da editor, Todes os dteltos desta edigfo reservados UU BRASIL ESPANHA SUMARIO SUMARIO Introdugaio 4 Oagueeesselivro€eoqueelentoe... 4 Como Usar esse Livro 4 Capitulo I: Clérigos e Paladinos 5 ‘Come Interpretar urn Clérigo Eficaz 5 Cura 5 Expulsao 5 Clérigos Malignos e Mortos-vivos 5 Adivinhagio 6 ‘AAdivinhacio eo Mestre 6 Clérigos em Combate 7 Armas 7 Aemadura 7 Magias cod Progressio .. mal Como Interpretar um Paladino Eficaz 8 Onde 0s Paladinos se Destacam 8 Armas 8 ‘Armaduras ac OCédigo a 9 0 Cédigoeo Mestre 9 Téticas - soe Magia de Paladinos.... : 10 Bape g iii n Responsabilidades sess v Responsabilidades eo Mestre... u Progressi0 ... = n Montarias Especiais mod Variagio: Montarias Especiais nonenon V2 Montarias Velhas ou Aposentadas B Montarias Draconianas 14 Come Treinar um Dragéo Ee atom Como Sustentar um Dragao “ Abandonando um Dragao «... 4 Liderangae Montarias. ousaeaa 1S Parceiros Draconianos oS Drages como Montarias Especiais 5 Canalizagao ... 16 Tendéncias Neutras e Canalizagao ....... 16 Interveng80 Divina sn 6 Convertides ........ . 1B Pet omen sae Novas Profissdes e Oficios 18 ‘As Mesmas Percias, Novas Utlizag6€5 so... 18 Novos Talentos “19 Talentos Virtuais = wnnee 19. Talentos Divinos 9 Equipamento Sagrado 2 tens Magicos 2 Capitulo 2: Igrejas e Organizagies.. ‘AFungdo das Igrejas ... ‘tendendo ao Chamado da lgreja A strutura da Igreja ‘Como Usar Esse Capitulo Missees Paraaalgreja Contatos na Igreja © Apoio da lgreia Igrejas e Outras Organizagoes Leal e Bom ~ Neutro e Bom .n. © Solarium (Templo de Por) Caéticoe Bom Leal e Neutro © Mausoltu (Temple de Wee) Neutro Caéticoe Neutro Leale Mau... Neutroe Mau... Caéticoe Mau ‘ATaga de Sangue (Templo de Ethol ‘ALamina da Justiga.. ‘ACasados Mortos ACasados Mortos (© Conselho das Espada... (Os Punhais Sorridentes Ordem do Calice Contempladores de Astros Capelada Montanha Baden ‘adminstragio deur Templo Despesas Rend Atvidades Eclesiasticas Clerigos Aventureiros Capitulo 3: Classes de Prestigio Cagador dos Mortos 3 Esclarecimentos sobre as Regras. Cavaleirodo Célice - Cavaleiro do Circulo Central ... OCireuloInterno Os Contempladores dos Astros. Contemplative ss Devoto da Guerra. Exorcista Sagrado Hospitalrio Inquiridor Consagrado Inquisidor da Igreja Libertador Sagrado Companheiro Celestial. Mestre das Mortalhas .. Invocando Mertos-vivos.. Oréculo Divino Punho Sagrado .. Templério... Capitulo 4: Magias Divinas.. Novas Magias de Clerigo, Novas Magias de Paladino ... Novas Magias de Druida Novas Magias de Ranger Apéndice: Monstros como Clérigos. (© Pantedo Dracénico (© Pantedo dos Gigantes. Lordes Extra-Planares e Elementais Dominios de Prestigio Observacao sobre os Dominios Novas Magias PLAYTESTER CREDITS Wontarias Especiais (Paladino Medio) Montarias Especiais (Paladinos Pequenos) Habilidades das Montarias Especiais dos Paladinos Parceiros Draconianos Talentos Equipamento Sagrado n JOGADORES Nblideietecks DAFASE DE TESTE de Armaduras e Escudos 23 $ James B Alan, Chris * Alenau, Brandy 1S. Anil, Todd Armaduras eEseudos Especticos n.e-23 null tivo Bareneches, Gregg W Belcher, Kurt ‘Armas 23 enshoof, Acott Bernacchi, Robin Bernacchi, Randy S. Bastoes 23 Bishop, Jennifer J. Blanchard, Jeffrey C. Boles, Ste Hens Maravilhosos 23 phanie Boles, Shannon Bourke, Anthony Boyer, John © Cagador dos Mortos 5] Brewer, Rodney Bria, Gorm Brunso, Firik Bull Han co eatalauceistcatas §3 sen, Joseph B. Campbell, Nicholas Canu, Joe Carl, Mac Staialersds creauls CaWil $4 Chambers, Edward A. Chavers Il, Brad K. Christen sen, Carol Clarkson, John Compton, Daniel Cooper, OContemplativo 56 David L. Cooper, Wesley F. Cummins I1l, Eric T. Dab O Devote da Guerra 58 Jen, Randy Doherty, John W. Dorman, Lyli A. Douglas, O Bnorciste Sagrado 60 Scott A. Dunphy, Keith Dussel, Christian Duus, An OHospitalério 62. drewG. Eggleston Sr, Robert Ehmann, Gerald A Emert ‘Glnquinder Consagrada, 64 Jr, Jerry Emert, Mark Erhardt, Helge Furuseth, Ric corbouindeeda late €5 _cardo D. Gocio, ohn Hagel, Jamie A. Hall, Geoff M ‘OU itaorshpate €7 Hancock, Bethany A. Hansen, Michele A. Hernandez, ae Adolfo J. Herrera, Craig B. Hindle, Daniel Hodges, conpanteira celestial 68 Sranley T: Hodges, Olav & Hovet, Paul J. Huck, Rhon- (© Mestre das Mortalhas 70 da. Huseheson, James Jacob, Seth Johnson, Caleb Jo- Oréculo Divino 71 hnnson, Doug A. justice, Rose B. Justice, Kon Kabila- (© Punho Sagrado 73 kas, Brext Kauihold, Brandon Kaya, Andrew Kenn OTemplirio vr 75 dy, Beter Kral, Christopher J. Kral, Kurt K, Macholet, Paul A. Mackley II, Catie A. Martolin, Brian Miller, David Moore, Timothy W. Moore, Steven Mounts, Ken. Mowrey, Barret Moy, Karen L Murphy, Andrew Nel son, Bill Nicholson, James Norton, Brian Ogzard, Pa trick L. O'Hagan, Sherry L. O'Neal-Hancock, Seth (Owings, Chris Perkert, Weston Peterson, Brandon Plunket, Ryan M. Puckett, Thomas Refsdal, Jennifer A. Rhines, James A. Rickey, Michelle Rooney, Curry ‘Russel, Tony J Scalise, James L. Simon, Michael J. Si monde, Willism N. Simonds, Ray Sindyla, Kelly ¥. mi th, Scott M, Smith, Bryan K. Snell, Marc J. Soderberg, Dustin Stacey, Jordan P. Stauss, Christian Stenerud, Daniel Stone, Steve Swan, Keith C. Talbor, Jeffrey The: ford, Thomas Thompson, Alice E. Twing, Jared W. wing, Donal Unger, Circe Verba, Jeff B. Ward, Tim White, Joshusa Winters, Ronald A. Woodson, Andrew G. Zambraycky, Chris Zantides, INTRODUGAO IDTRODUGAO -oucos momentos da fantasia sio mais emocionances a batalha espetacular do bem contra 0 mal. Os demas phtcpantes podem lute ravamen- te, mas eres perzonagens sgrades insta una. [ 19 inquebrantavel nos coragdes de) nntre as onze classes de personagem dis poniveis no Livro do jogador, o elérigo ¢ o pala Gino iniciam sua jornada de avencuras apenas com sua habilidade sagrada para liveélos dos pe- rigos comuns ao tipo de vida que escolheram. Eles obrevivem a0 combinar talento marcial com suas habilidades divinas e suas magias — é exata mente essa combinac4o que os torna mestres irre: vogiveis da vida e da morte. Os deuses e os demo nios sio a sua moeda e sua dedicacio religiosa, a forga de vontade e a ideranga sto suas ferramen- tas primiriss. Os clérigos e paladinos néo podem confiar somente na capacidade de combate para stingir seus objetivos: eles precisam abrir seus ‘aminhos pelo mundo com diligincia, providén Com tudo isso em mente, nos examinaremos essas duas classes em profundidade, fornecendo novas informagdes que permitirio atingir 0 potenci- al miximo de ambas e sumentar sua diversio para nterpretar qualquer uma delas. O QUE ESSE LIVRO E EO QUE ELENAO E Todo o material contido aqui é novo e pertence 4 3* Edi 0 de Dungeons & Dragons®. Voce encontrari noves talentos, regras e classes de prestigio, assim como dicas lteis pata extrair o melhor do seu clérigo ou paladino. Nenhuma tegea descrita aqui revoga ou substitui as regras ou informagSes contidas no Livro do Jogador. Esse suplemento foi desenvolvido pata se integrar 20 sistema de regras apresentado no Livro do Jogador e nos demais livros de regras bésicas, 0 Livro do Mestre e o Livro dos ‘Monstros Ass mo as proprias regras novas, esse livro apre senta opgdes, ¢ ndo restrigdes, para se jogar D&D. Use aquilo que vocé gostar, modifique qualquer coisa que necessiria e ignore o resto, Os jogadores devert dir permissio a0 Mestre com antecedéncia antes e selecionar qualquer elemento deste livro. Os Mes- podem usar as regeas, classes e itens migicos para seus PMS e para os PJs COMO USAR ESSE LIVRO © objetivo principal desse lito é ajudé-lo a enriquecer seu petsonagem clérigo ou paladino. O Livro do Jogador proporciona toda a informasio necesséria para criar um hove clétigo ou paladino de 1° nivel, enquanto o Defen: sores da Fé contém informagdes que Ihe permitem per sonalizar seu PJ, aumentar seu leque de habilidades aprimorar a fungao que ele desempenha no grupo de aventureiros. Ao eriar um personagem novo, voc® en: contrari recursos valiosos no Guia de Conserugio de Herdis para definic e detalhar © hist6rico do seu perso- nagem e a vida que ele rinha antes de assumir essa pro fissdo perigosa e excitante. ‘A informag4o contida neste livro foi desenvolvida para jogadores e Mestres , portanto, serve igualmente ‘ambos — todo o material se aplica a PJs e PMs. Quan- do forem citados nomes de lugares, eles estario se refe- rindo a0 cenario padrio de D&D, conforme definido no Atlas de Greyhawk. Os Mestres que utilizam outros cenitios de campanha podem simplesmente substituit, estes nomes por ourros a sua escolha, © Capinulo 1: Clérigos e Paladinos discute as van tagens de ambas as classes e apresenta diversos talentos novos, desenvolvides para auxiliar os clérigos e paladi nos naquilo que eles fazem melhor: liderat © Capitulo 2: OrganizagSes e Igrejas descreve uma igreja de cada tendéncia e virias organizagbes dispont: veis aos elérigos e paladinos: talver os PJs alistemse a uma delas no decorrer da campanha, seja para cultivar lum senso de camaradagem entre personagens simila res, para garantir aos personagens algum suporte ou para fornecer idéias de aventuras a0 Mestre em rela¢0 30 personagem e a0 grupo, (© Capitulo 3: Classes de Prestigio fornece novas classes de prestigio, que permitem a cria¢io de clérigos « paladinos ineomuns ou raros, © Capitulo 4: Migica Divina expande a lista de magias dispenivel para clérigos e paladinos. CAPITULO I: CLERIGOS € PALADIDOS Este capitulo trata dessas classes: discute suas habilida des, pericias, talentos e eguipamento, ineluindo as des- cerigdes de alguns icens migicos novos COMO INTERPRETAR UM CLERIGO EFICAZ ‘A selegio de magias e as habilidades especiais de um clérigo sugerem diversas fungées importances que ele € capaz de desempenhar no grupo de aventureiros. Naturalmente, suas magias de cura muitas vezes re- presentam o limite do seu grupo. Sua habilidade de expulsar mortos-vivos nunca perde a uailidade. E, quan- ddo as magias se esgotam ou os inimigos nio sio mortos- vivos, seu treinamento com armaduras pesadas ¢ ar ‘mas simples o rornam uma forga a ser considerada, As previsdes ¢ adivinhagdes de um clévigo alteram a for ‘ma que o grupo encara a avenrura e seus vinculos com sua igteja © seu deus podem fornecer o apoio necessé Ho ou mesmo uma intervencio divina. Finalmente, discutiremos como 2 energis usada para expulsar mor tos-vivos pode ser canalizada com outros propésitos. Cura ‘As magias de cura de um clérigo podem representar a diferenca ence a vida e 8 morte do grupo, especialmen- te em niveis baixos, quando os pontos de vida sio um recurso escasso. Uma ¥ez que os clérigos bons sio cape: es de converter suas magias preparadas em efeitos de cura, nao hi necessidade de preparar varias magias de cura (03, de fato, qualquer magia de cura!) Entretanto, para evitar uma conversto freqlente de todas as suas magias preparadas em efeitos de cura, 0 clérigo deveria sugerir que o grupo investisse em iens ‘que amenizassem esse fardo, As pordes de curar fert -entos leves sio muito titel, em especial quando o clé rigo é 0 primeiro a cair e ninguém mais &capaz de langar ‘uma magia e recupertlo. Os pergaminhos de curar Feri mentos leves — ou as versbes mais poderosas — sto mais baratos que as pogdes (j4 que s6 algumas classes sabem usi-los) ¢ representam uma excelente maneira para incrementar seu poderio nese t6pico (os druidas, paladinos e rangers de 4° nivel ou maior, os bardos e ladinos com 2 pericia User Instrumento Magico também ‘conseguem ler pergaminhos) Uma excelente forma de obter magias de cura adici- omais é reunir o dinheiro do grupo e adquicir uma vari- raha de curar ferimeneos leves para o clérigo — ela teri © mesmo custo de algumas poyBes e, além disso, os bar- ddos sto capazes de ativila, pois essa magia existe em seu repertorio. Obviamente, se 0 personagem tiver os talen- 15 de criag2o de irens apropriados, ele mesmo conse ‘guita encantilos. Quando as magias de cura sfo limicadas e os efeitos como remover doengas ¢ newtraizar venenos ainda nio estio disponiveis (em especial nos niveis mais baixos de CAMTULOT-CLERICOSEPALADINOS | petsonagem), a pericia Cura seré uma adigio extrema ‘mente tril as suas capacidades. Por meto dela, épossivel estabilizar personagens que estejam morrendo, aumen: tara taxa de recuperagso natural de companheiros fer dos e evitar 0 dano causado por envenenamento ot do: cengas, Em niveis mais elevados, a periia se torna menos cficaz e a decisio mais sibia do clérigo é distribuir seus pontos em outras pericias. Expulsao Expulsar Mortos-ivos 6 uma das habilidades mais valio- sas dos clérigos e paladinos eo fator principal que os Aistingue dos outros conjuradores, Combater mortos ‘vivos com eficcia pode ser muito difcil — especialmen te com personagens de niveis baixos — e fregiente ‘mente obrigilos a sair do caminho e permitr 0 avango do grupo € suficiente para vencer o desafio que eles representam, Os clérigos que enfcentam mortos-vivos com alg ma freqiénciadescobririo que o talento Expulsio Adici- ‘onal € muito valioso. Como regra geal, seo clérigo sem. pre esgotar todas as suas tentativas de Expulsio, ele provavelmente deveria adquirit Expulsio Adicional. No fentano, sea habilidae for wilizada apenas esporadica- mente, nio seré necessirio escolher esse talento, Essa decisio depende muito da campanha. Alguns Mestres tusam grandes quantidades de mortos-vivos, enquanto ‘outros raramente o fzem, Para as campanbas que contém virios mortos-ivos, 4 sesdo Talents (a segult)apresenca diversas capacida des especiis, desenvolvidss para incrementar a eficién- cia da Expulsto. Outro modo excelente de aprimorar essa habilidade € a magia consagrar, que deve ser conjt- rada com antecedéncia e frequéncia se os adversitios principaisforem mortos-vivos. E possivel urilizar a manobra "Prestar Ajuda para apolar wentativa de Expulsio de outro clrigo ou pala ‘oo atilia deve tocar o clérigo/paladino e abtr sues so num teste de Expulsio (teste de Carisma) contra CD 10 nese caso, o teste definitivo da habilidade recebe +2 dle bonus (0 dano da Expulsio no seri aferado). A tent tiva de apotar outro clerigo ou paladino dessa forme sera subtraida do limite dirio de Expulsio do aux Canalizando: Este ¢ outro meio de utilizar a capaci dade de expulsir moztes-vivos. Veja «seg#o Canalizag0, a seguiz Clérigos Malignos e Mortos-Vivos Um morto-vivo pode ser o melhor amigo de um clétigo. ‘maligno. Enquanto os elérigos bons expulsam ou des troem essas Criaturas, suas contrapartes malignas sio capazes de fascinar ou comandar os mortos-vivos, dissi- par a expulsio de um clérigo bondoso ou fortalecer 0 ‘monstro contra uma possivel expulsio. Combinadas a magias que variam desde criar morros-vivos menores, até criar mortos-vivos aprimorados, essas habilidades tornam os clérigos malignos mais terrivels que muitos magos necromantes. Enguanto as capacidades de expulsio de um clérigo Bom afastam os mortos-vivos, a fascina¢40 torna-os mais ficeis de destruir. Durante o periodo que a criatura es tremece em adora¢o, 0s aliados do clérigo maligno po- dem se aproximar e receber +2 de bénus nas suas joga- das de ataque, sem temer contra-ataques. Os mortos- ‘CAPITULO I: CLERICOS E PALADINOS vivos mais inteligentes sto capates de iniciar uma nego- A Adivinhagdo e o Mestre cago e propor uma alianga com os clérigos fortes 0 sufi- ciente para fasciné-los, mas nio para comandélos, Em: bora seja uma rolice confiar num vampiro por mais tem po do que o necessério para cravar uma estaca em seu coragéo, essas aliangas, enquanto duram, tendem a ser beneficas para as duas partes Comandar mortos-vivos permite que os clérigos rmalignos de niveis médios ou elevados mantenham um grupo de servos e guarda-costas completamente leais, ‘ou mesmo uma nica criatura tdo poderosa quanto um alindo dedicado. Sob controle, essa aberrases podem. realizar a maioria das tarefas desagradaveis a cargo do cleo, dade servigos brass aé x eiminato de wenr ‘As hubilidades de fortalecer mortos-vivos e dissipar 2 expulsio adversiria trzzem vantagens inestimaveis para os clérigos que fazem uso intenso da magia criar morros- vivos menores, em especial quando confrontam vent reiros e intrusos, Um exército de esqueletos e zumbis jo suportari muito tempo um clérigo bondoso que te- sha Expulsio Adicional. Fortalecer essas criaturas & uma ‘excelente medida preventiva, capaz de impedir a des- truigdo de monstros essenciais, enquanto dissipar a ex ppulsio alheia consegue minimizar os estragos causados pelos adversitios (Os talentos especiais descritos na seco pertinente slo excelentes para os clérigos malignos. Qualquer ta lento destinado a Expulsio também serviri para fas nar, comandar,fortalecer ov dissipar a expulsio. Poten: cializar Expulsio é particularmente iil para fortalecer ‘mortos-vivos, pois auxilia no teste de expulsio a medida que reduz 0 dano causado — fator que nfo é considera- do no fortalecimento dessas criaturas Adivinhagao Magias como augtiro e adivinhaeo permitem que o clé- ‘igo vislumbre o fururo. Quando o Mestre utilizar quais ‘quer sugestdes existentes na descrigo das magias, com frequéncia a interpretacao dos resultados da adivinha: (40 seri um desafio. Como elérigo do grupo, tente reco- ihecer os detalhes de cada magia dessa escola que voce pode conjurar e espere enfrentar alguns fatores obscu: ros durante sua ativapio. Em geral, as divindades boas indicam celestiais me- nores para responder as magias de adivinhasio de ni- veis mais elevados — adivinhagio e comunhio, por exem- plo, O uso dessas magias é uma das formas do clérigo/ paladino se comunicar com os servos de sua divindade, Alm disso, ela seré pouco mecinica se o Mestre inter. pretar oassecla responsivel pelo esclarecimento das suas questoes. Mesmo sem ter acesso a magias de adivinhacio po- derosas, 0 personagem seri capaz de invocar os poderes superiores para obter informagio ou sabedoria. Funda- mentalmente, isso é a mesma coisa que orar e soicitar auxilio numa batalha (consulte Intervencio Divina). Quando o Mestre julgar que a aventura ficara melhor ‘caso 0 grupo receba algum esclarecimento divino, suge "mos um mensageiro celestial como o modo mais ade- quado de conceder a informagio requerida, © celestial pode surgir em um sonho ou assumir a forma de um ‘mortal comum. ‘Como regra geral, 0 resultado de um encontro muito po- deroso (conforme definido no Livro do Mestre, um Nivel de Encontzo cinco ou mais niveis superior 20 nivel do grupo) sempre indica uma desgraca inevitivel. Um en: contro desafiante ou muito dificil (0 NE varia entre o nivel do grupo e quatro niveis acima) provavelmente indicaria resultados mistos — o grupo seria desafiado, mas tam- bém obteria sucesso e receberia as recompensas da vit6- ia. Quando © Mestre sabe que um encontro seri particu larmente desafiance, ainda assim o resultado da adivinhs- ‘plo poderia ser “miséris”. Os encontros mais faeis (com NE inferior ao nivel do grupo) deveriam indicar"flicida de” — se houver grandes recompensas a serem obtidas — mas é possivel indicarem “nad: pois nem o desafio, nem o tesouro sio significatives pars 0 grupo, Exemplo: Jozan gostaria de prever quais ameacas espreitam nas ruinas de um templo de Erythnul. No 3° nivel, ele & capaz de conjurar augtrio e descobrir se ‘enctar no templo trata felicidade ou miséria, Ee apanha dduas lascas de ossos, marcadas com um simbolo para “felicidade” de um lado e “miséra" do outro; ele chacoa- tha as lascas em suas mios, sussurra uma prece pela orientagio de Pelor, enti joga as lascas 20 solo e observa os resultados. O Mestre sabe que o covil de Skurge Dwafsbanem, um toll birbaro de 3° nivel, fica no tem- plo; essa criatura é um adversirio muito superior 40 ‘grupo de Jozan (o birbaro tem ND 8). Depois da jogada para determinar se Jozan obteve uma resposta precisa (€ ele obtém), a previsio é simples: as duas lascas de ossos rmostram a marca "miséria’ — nada além de morte e des tmuigfo os aguarda Jouan e seus amigos seguem seus caminhos, mas voltam tempos depois, quando ja aleangaram o 7° nivel, Desta ver, Jozan usa 2 magia adivinha¢o na esperanga de receber conselhos mais ites. Depois de acender tm braseizo cheio de incensos exéticos, Jozan imerge em comunhio com os servos celestiais de Pelor. ‘Skurge jéalcangow 0 5° nivel nesse meio-tempo, tor- nando-o ND 10. Um augirio provavelmente indicara Previsbes mista, mas a adivinhasio fomece conselhos ‘mais especificos par lidar com os desafios furuos. Uma ‘ez que as respostas para a magia adivinhagio geralmen- te sio expressas em charadas ou rimas,Jozan recebe a seguinte mensegem: “Cautela com a friaimortal; 0 fogo 1 extinguiré afinal” Isso sugere (sem declarar explicita- mente) que o grupo enfrentarii um birbaro (‘a fia"), dificil de ser eliminado (imorta’ indicando a regenera- 40 do trol), mas também menciona um caminho para exterminar a ameaca (fogo, que inibe a regenerasio), Caso adivinhe que enfrentari um birbato, 0 grupo po deriaselecionar magias como acalmar emogdes e raio do enfraquecimento, voltadas aos maiores poderes dessa classe (a ftia € o valor elevado de Forca). Como o fogo seri obviamente itil, a maga Mialee prepara com cari tho algumas bols de fogo. Se, por qualquer raz, Jozan e sew grupo decidirem rio enfrentar Skurge nessa ocasifo, ser possivel retor nar quando aleangarem o 11° nivel; nesse ponto, Jozan tera adquirido um nivel na classe de prestigio Ordculo CAPTTULOCLERICOSEPALADINOS | Divino (detesin no Capitulo 3) poder concedida que fu concede banus a previo a Fru. No‘aguass de ber soul: foen srero.zananrecemsts poe uma visto de Plor Ages: Sage dm Mlbarpodioeo de ° ivi (ND 13)-—um dati significa pre» gop max provavelmente a acance de suas capacidadesO Me Je pole pers cote dard anaes geo oirari no templo em rules, eegaicl um deverminsso Catto eenftentrd Sarge ne tig sane, Journ lm ure visto fagez do poderoo tell aan ene {bole defogo de Miser tndfeente so dano, © bisbare teh to rope de on srr maton, desartndo un gl pe do sou cnorme machado conta Tordek, enguanto Tada o crcala pea flanqueta, Movendo-e com rele 20s sobabarueus Skye ein stu ds Lidda (oma Tembranga cvina que bitbaros de nel elevadonio po dem ser fangoetdos), mae Tordscconsegue scent lo ten che. eso siange eis nace evi + bal de fogo, o corte feito pelo anio se fecha rapidamente. Quando emergic de seu rans, Joan conseguird dr nme ene wx tear aon hl get as ua os eventos sconecerioextementeconfotag sat previo Clérigos em Combate © combate apresenta um dilema crucial: 0 clérigo deve usar suas magias para eliminar os inimigos ou curar seus aliados? Geralmente, a resposta é: ambos — conforme Yeremos a seguir. ‘Armas (Os clérigos raramente precisam dedicar multa atenglo a sua sele;o de armas. Bssas escolhas sio bem limitadas, — apenas armas simples — a nio ser que ele gaste um. talento para brandir uma arma comum ou exética. En tretanto, a lista de armas simples tem diversas opgSes, adequadas. A mara pesada, a maga-estrela e a langa curta sio as lideres em dano, Apesar de impedir 0 uso de escudos, a langa curea concede duas vantagens: um mo- dificador de sucesso decisivo maior e a habilidade de ser preparada contra atagues de Investida. De qualquer ‘modo, « maiora dos clerigos prefere escudos e armas de tama mio Os clérigos que tenham o dominio Guerra adquirem o talento Usie (rma predileta do deus) gratuitamente, logo rramenrehavers qualquer rao par ust amis diferentes. Em geral, mesmo os clérigos sem acesso a esse dominio escolhem as armas preferidas dos seus deuses (como a adaga para Wee J28), em detrimento a ‘otras que podesiam trazer mais beneficios (como a maga estrel). Contudo, nunce ¢ prejudicial ter uma maga estrela disponivel, para os momentos em que a quanti- dade de dano causado é muito importante ‘A besta leve & a melhor escolha entre as armas de disparo. Embora cause menos dano que a besta pes 6 possivel disparar em todas a5 rodadas. ‘Um clérigo sem divindade principal que escolha 0 dominio Guerra ainds recebe os beneficios do dominio. ‘A ‘arma predileta’ dos talentos Usar Arma Comum e Foco em Arma variam conforme a tendéncia do clétigo: ‘bom, martelo de guerra; mau, mangual(leve ou pesado}; Jeal, espada longa; cadtico, machado de guerra; neutro, qualquer arma branca simples ou comurm Armadura Provavelmente, 0 clérigo nfo tera muita utilidade para pericias como Escalar ou Acrobaci, logo nfo hi deseul- ps para nio usar a melhor armadura que ele conseguir adguirir. Um guerceiro sagrado nio vale nada para seus aliados se estiver morto ou ineapacitado. A melhor for- ima de evitaressas situapSes & usar uma armadura pesa- da, Nunca é demais aumentar essa protecio usando ‘magias como escudo da fé e roupa encantada, Magias Obviamente, 0 céxigo pode ser perfetamenteefcaz em combate corporal brendindo uma maga, mag-estrele ot ‘isparando uma besta. Mas essa efcicia aumenta bae tante com a urlizaao de mapas (mesmo as sis) como bengi, uxt divino ou causar medo. Quando for pos sivelconjurar enas magi, etn deixar que seus compe- ‘nheirosferidor morram por escsssez de magias de cur, © clérigo seri um personagem invejado..e temido em combate. E muito provivel que o clérgo exteja no centro da baatha com feqignca precise conjurar magias de 10- aie sobre companheiros que estejam 20 se ado; dessa forma, ele precisard realizar mas testes de Concentra- 40 que os demais conjuradores. Valea ena gastar um Ponto de pericia» cada nivel para manter nin peicia Concentragio no nivel maximo, assim como selecionar 0 talento Magias em Combate, para evitar que os inimigos arruinem a magia de cura capaz de salvar a vida de um sliado, (© jogador também deveria considerar 0 que aconte: ceria cao seu clévigo soja incapacitado. Se todos 05 ovos de cura estiverem num tnico esto (do clérigo), 0 grupo estaré numa situago muito perigos se um inimigo ast to se concentrar em derrubar esse personagem. Essa & outra razfo para que as popes de cura, em especial, sejam uma excelente idéia — elas sio 0 item magico ‘comum mais capaz de curar ferimentos sem a presenga de um clérigo. Outro método razoavel & usar transfe réncia de poder divino e compartlhar « habilidade de cura com outros personagens no grupo, repartindo 0 ddom exclusivo da clase. Logicamente, os bardos e os paladinos de niveis médios¢ elevados também dover: am usar varinhas ¢ pergaminhos de curar ferimentos loves para suplementar sua propria capacidade de cura Progressto Conforme o personagem adquire nives, pense caurelo samente nas formas de aprimorar seus valores de habili- dades, desenvolver suas pericias e escolher seus taler tos. Afinal, esa classe é famosa por sua sabedoria Habilidades: Nio ha divides sobre 0 assunto —o lérigo deve conseguir o maior valor de Sabedoria possi vel Para conjurar 28 magas divinas de nveis mais eleva- dos, seri necessiria uma Sabedoria 19, entio provavel Imente o guerrero sagrado precisaré gastar seus pontos de habiidade nelaconforme adqure mais niveis. O Cars- sma ea Constitugso sto escolhas secundirias disantes, Pericias: Nance € possivel ter graduagies em dema- sia na pericia Concentra: as Classes de Dificuldade se tornam maiores 4 medida que o clévigo enfientainimi- 0s mais poderosos (que catisam mais pontos de dano) © precisa conjurar magias de niveis mais elevados. Como, i fol mencionado antes, a pericis Cura seré menos til, ‘CAPITULO |: CLERICOS E PALADINOS canforme of personagens do grupo avangarem de nivel as magias de cura se toznarem mais eficazes. A partie dbo 9° nivel, o clérigo deveria comprar graduages de Espionar (jf que os elérgos podem conjurar observacio neste nivel), Neste ponto, Cura fica quase toralmence obsoler Talentos: A selegfo de talentos depende multo do estilo da eampanha e dos objetivos de seu personagem. (talento Magis em Combate nunca €uma escolha rum, (© jogador pode eriar um clérigo especializado em talencos metamigicos ou de criagio de itens, ou sinda selecionar 0 caminho da Expulsio Adicional e outtos talentos correlacionados, para campanhas que apresen tem virios mortos-vvos. Caso deseje um clérigo avido por batalha, deveria escolhertalentos voltados a0 com bate como Ataque Poderoso, Esquiva e Especializacio (além dos talentos que dependem deles) E possivel notar que os talentos Porencializar Magia Maximizar Magia no funeionam muito bem com as diversas magias de cura (em média, curarferimencos graves é melhor que a magia curse ferimentos leves po- fencializda, apesar de ocuparem o mesmo “espago" no limite dieio do elérigo; por sua vez, eurar feimentos criticos é melhor que a magia cursr ferimentos leves rmaximizada) Caso escola esses talento, uiliz-os em ‘agias que inflam dano, como coluna de chamas. Uma Cofuna de chamas porencializada & capan de causar mais dno que as demais magias de 7° nivel, embora palavca Sagrada, blasfémia, ditadoe palavra do caos sejam boas slternativas. © dano eausado por uma coluna de chamas ‘maximizada 6 extremamente superior 4 magia fempes- ‘ade da vinganga, sua equivalente de 8° nivel COMO INTERPRETAR UM PALADINO EFICAZ Esse € uum verdadeira desafio. Muitos jogadores esco- them essa classe devido 20s seus pontos fortes em com- bite, Ainda assim, muitos outros (e mesmo alguns Mes tres) ndo gostam de paladinos e nfo se sentem a vontade uusando-08. Caso sew personagem habitual seja um guer- reiro que 86 sabe pilhar e destruir, entio sera preciso ulaptarse ou acostumarse & limitago especial da ten- déncia de um paladino, As chaves para tnterpretar um paladino eficaz slo o dominio das habilidades especiais da classe ea sua relagdo com o grupo. Onde os Paladinos se Destacam Os integranees dessa classe dispdem de uma infinidade de habilidades especiais ou tnicas. As vantagens forne- cidas por essas capacidades tornam os paladinos dife- Fentes,€ muitas vezes superiores, dos outros membros do grupo Detectar Maldade: Normalmente, 0 paladino nio serio batedor do grupo, mas essa habilidade the permi- te alert 0 grupo com antecedéncia sobre adversirios malignos, Diferente de um clérgo, ele consegue devec- ‘ar maldade sem limite diiio a partir do 1° nivel. Embo- 1a seja provivel que ele tenha pericas diplométicas ex- celentes, muitas vezes o paladino devers recuar e son dar o alvo enguarto seus amigos prendem a arengio do individu. ‘Graga Divina: Em fungio de seu cédigo de conduta, sua natteza combativa e seu deseo de enfientar o mal frontalmente, 0 paladinos correm muitos riscos. Adici- conar seu bonus de Carisma aos testes de resistencia Ihe fornece uma protecio indispensivel. No entanto, ceti- fique-se que assumir viscos desnecessitios nio iri pri var o grupo de um paladino quando ele mais precisa Cura pelas Mios: Semelhante a Expulsio, essa c3 pacidade de cura deve ser reservada para os momentos fem que o clérigo nfo esti disponivel ou exauriu suas smagias de cura. Como essa habilidade é similar a magia, aplici-la sobre um personagem que esteja numa area ameagada provocari ataques de oportunidade; entretan to, ula para causar dano em mortos-vivos é considera do um ataque armado, O grupo precisa decidir se essa babilidade seré usilizada para cura (deixande a provegio contra mortos-vivos a cargo da Expulsio) ou para causar ddano a essas criaruras (tornando a recupera¢io do grupo responsabilidade tinica do clérigo). ‘Satide Divina: Virios tipos de monstros transmi: com doengas, portanco essa habilidade nunca se tors supérflua, Embora seja facil esquecé-l, ja que ela nio exige neniuma decisio consciente do paladino, eles sem- pre devem se lembrar da sua existéncis, Quando uma epidemia assolar a regio, os paladinos ainda serio capa- es de se deslocar através dos campos para oferecer aju- da e esperanga Remover Doengas: Ainda que essa habilidade so- mente esteja disponivel no 3° nivel, o paladino deve se lembrar da sua existéncia (similar a sauide divina). Um auxilio oportuno através de remover doengas poders tomé-lo merecedor de gratidio e respeito. ‘Aura de Coragem: A natureza destemida de um paladino representa simultaneamente uma bencio e uma ialdigio, Na pior das hipoteses, ela o levari 2 enfrentar tum desafio grande demais para o grupo, Na melhor das hhipéteses, ela implica que o personagem ¢ seus aliados ‘num raio de 3 m nio se importario muito com 0 medo a partis do 2° nivel. Contudo, os inimiges dorados de ata- ques de area podem uxilizar essa oportunidade para atin it virios adversirios de uma s6 vez. Esteja alerta a esses ‘monstros, de modo a permitir que seus amigos tenham. ‘uma chance para se dispersar em seguranga Destruir o Mak: Uma vex que essa habilidade so- ‘mente pode ser ativada uma vez por dia, 0 paladino sem- pre deveria usar detectar maldade caso nio tenha cer 2a da tendéncia do oponente. Nio hi sentido em des- perdigar sua inica chance difria. Além disso, use o bom senso antes de ativé-la: destruir um goblin comum & um descaso com esse presente divino — esmagar 0 adepro da eribo talvex ndo seja. Armas ‘© combate corporal ¢ o ambiente de trabalho dessa clas- se. O paladino consegue infligir dano aos mottos-vivos, através do toque e sua aura de coragem permite que seus aliados lurem contra esses monstros a0 seu lado, ‘Suas escolhas para armas brancas dependem da sua cul: ura e certamente no estio limitadas a espadas. O Mes- tre deveriaindicar as armas mais apropriadas para seus jogadores Nenhum paladino bem preparado negligenciaria uma arma de combate a distincia. Enquanto a maioria dos paladinos deixa a troca de disparos longos para os de- ‘mais integrantes do grupo, alguns escolhem uma quan- tidade limitada de armas de arremesso de curta distan- he ich ga wages wes can in boss leveae ela) mahist tin 6 e aa tua Gnlcoereseas ou dpi «rps tent nae leet cialgy cunodubo parens ai pri db 32 ate olan dev sr wet cna iss pocaund ac coed mora pee tmenot tna lange, Conform se persongenr eee Sealtcts lncicoes que uns tonnes atten Taoth tuted ogee vers came Gvaarenin ania olds bot eases ras ee ttl poner a sli bya eo aga ci oo setups cuss aaquesacinrsehe eicomrtan (Gutndo nfo hower eco). Embor «lng long Hs post oe prepara osc lntetlcos bans tame hae (am benefit sgudea) & ponte acer Armaduras sarod nls os basal Shoe as Yunis O pltdon gana «nner pce aioe tap de fee eaten ee ee cae ieee ence ‘Eas A apldade cde do malobersto homes Retic epete tees eo Seah cecaa etet ee eens Seen ool anim ose Crane an ieee 0 Cédigo iio te tahiges ahacocae i densi patency € dite leis Anas eed silent vr into, ae Ia opeeioeer ge ¢ esifotn canine Coe Gnes Sarl set toe alee coo indilaeptauenses de aocetar segs sini; shes clametile eRetlgo eae saa stile ou derivate ged sic tole Shad) Hl eels er eat at pas cl Bs ldo ceo aaa ‘Dire grepce descele niacis ala thy ea varie lead fe Seg taunts ete fa ead caper Tae aa gece ars eimpenpeenag el Fi yrange nhecer que esses métodos plantam a fraqueza nas pes- tom qi ov ulna «cons qualquer a aligan pe fap chsiegetias fun lnevialntae datas Entretanto, recusar-se a mentir, trapacear ou usar venenos nio limita as opebes do paladino (e seus aliados) 4 ataques frontais em plena luz do dia. Ele é um guerre ro einado, capaz de empregartiicas inteligentes como: langar um ataque de uma diregdo inesperada, atrair os ‘oponentes até um terreno desfavorivel, criar oportuni- ddades para flanques-los, etc. Esteja pronto para analisar a situago tiica e lembre-se de solictar as sugestdes dos seus companheiros — ralvez eles o surpreendam, ‘Mesmo assim, a obriga¢éo maior do paladino & auxi- liar 05 necessitados e indefesos; aparentemente, essa missio representa uma distrago aos demais persona- ‘gens, ividos para limpar e saquear a masmorra mais pro- xima. Talvez o restante do grupo sinta-se reduaido a fun- fo de auxiliares, sempre forcados a seguir sew desejo de ajudar os necessitados e punir os vildes que ferem ot ameagam os inocentes. Esse problema seri ainda mais complicado se o paladino tiver uma missio urgente © houver inocentes em perig. Felizmente, o personagem nio é obrigado a corsgir todos os erros do mundo pessoalmente, nfo importa auto pequeno seja — se tentar, penas ficaré louco, O Paladino nio existe num vicuo.Se ele nfo tver um men: tor de nivel mais elevado (seja um clérigo, tum superior em uma ordem religiosa ou tum cavaleito),sliite a0 Mestre para con: seguir um. Sempre que houver um pro- blema na interpretasio do seu cédigo de conuta,rente procurar 0 mentor e escla- recer suas dividas de acordo com o con texto da campanha. ‘Acima de tudo, um paladino reconhece «© valor da fé. Mesmo quando 0s eventos no se desenvolvem conforme suas expec: tativas, ele sabe que esti sendo guiado por | uma entidade superior. Cada teste que en- fienta o tomard mais fore. Os paladinos no se associam durante ‘muito tempo com personagens maus. O Mestre ou tum mentor PAM podem ofere- cer conselhos adequados nesse assunto. Existem acontecimentos capazes de forgar tuma cooperapo temporaria, mas essa € uma opgio extremamente ariscada pars o pala- dino. Em diversos casos, jogador devers comparar as vantagens em potencial —0 sucesso de uma missio esprifica, a poss bilidade de redimir um aventuseit, et — com as chances de corrupgio pessoal ‘Um paladino ages com mais facilidade em grupos compostos de hersis euja tend: cia seja parecida com ‘Leal e Bom (ou sf, somente personagens de tendéncia ‘Leal ¢ Bom, ‘Neutro e Bom’ ou ‘Leal e Neutra), ‘as personagens Neutros também pode- riam acompanhi-lo. Qualquer grupo que ‘esconda propositalmente a tendéncis ma- ligna de um integrante estaréadiando um congronto em potencial muito perigoso com o paladino. (© digo de conduts no exige que os paladinos sejam callbts- tos, bebam apenas chi edurmam to chio. Eles devem evitar oer 2830 de dlool pols ele edu sua prontidso para combater o mal Ba mesma forma, eles deveram ‘evitar 0 uso excessvo de qualquer Substdncia ou ago que altee sua percepcio. A moderagio és pala: ra chave no assunto, Por exem- plo, jogos de azar em excesso pro- ‘avelmenteeriardo um débito v0. umes — e 05 agentes do mal Pederiam utlizar esse debito pare Influenciar © palaino, mals indisanivels ino esta relacions- dos com a sus divindsde. Multas vezes, os interesses de autorids. ‘des mundanas, como fis ou su: petioreseclesidsticos, sto capa- 2es de contrarar 0 senso pessoal be bondade e justiga do paladino, Esse elemento de Interpretagao serd muito aproveitade quando 0 Jogador j tver dominado as re. bras Bisicas da classe © comes: do a explorar seus elementos Se- ‘cundarios, Taticas (© seguinte conjunto de estatégas & mui. to il para criar um paladino fica Oponentes Voadores: Se o paladino & incapaz de voa, suas melhores oppes con tra oponentes voadores serio of staques & distincia e as magias. Encontre protegio dos ataques 2éteos. Se ndo houver um abrigodisponivel, procure um local estreto que force o adversitio a con- fronté-lo a partis de diregdesespeciicas, Caso o paladino consiga voar, lembre-se que todas as opgbes titicas nor mais, como araque de Investida e flanquear, ainda se splicar Muitos Oponentes: Contra quantidades avassala- doras de inimigos, s melhores opgBes s80 retiradas es- ‘ratégicas, Lute durante uma ou dus rodada, fag afus- tes de movimento de 1,5 m e entio corr. Os combaten- tes que tenham o talento Mobilidade sfo mals efleazes, ness tipo de batalha. Use bolsas de cola, estrepes, magi CAPITULO 1: CLERICOS E PALADINOS as ¢ armas de disparo para desen imediatas dos seus adversitios. Oponentes com Alcance Incomum: Aproximar- se de um oponente com alcance requer uma Classe de Armaduta elevada. Se o paladino nio dispoe de uma, ele deveria empunhar uma arma de haste. As magias e 26, armas de disparo podem fornecer cobertura e auxilio fenguanto outros aventureizos tentam se aproximar do {nimigo. Caso 0 paladino tenha um valor elevado de Des tez2, o talento Mobilidade Ihe fornecerd uma chance melhor de evitar 0 ataque de oportunidade para invadir e aleance do monstro ajar as perseguipses \GponcarcsTebeit vols Apeada’s ecoubecar oe batalhas tmpoivets de Wencers desuvolea perce ¢ IE char gee jarnnons pet AOrae eS seeps de temerinio «a faopio de campeo conta 4s forgas do mal do palin, ete conselho tier pays eal Sie errata oe oral cinema ie tela sar elvan cones poder eae Cidade de grape basea Eos lito da casein dos guerreiros sagrades, les (e seus aliados) deve evitar confronss suicides Tense adrian ox podeet Seema (Opopenes Méttos Vives: Apesat dos lacie se vets reps Vania Ws Peres zexpor dia, amcor evtégia do um paladin unde € bers como defess. Una vez que seus poderes de expl pa petpar saat pete reece Spo pinciealechowrer ope io esttede: Prat combirer ppatee crete een mas waa A or termes decisis Teabresircesingior de ead erin ech kuti Dp ekmaaheeneas fates dau ona Tali els 8 prottvel eee palctinn areata Seas taps dot ac ie rtonmeacek Cas he corals eit cecea Deere epochs cope de ign beat, Sido bles de cola, Magias de Paladinos ede cera pie ene eee eee alee pe eee lentes a0 combate. Embora discernie mentees, dissipar Comal e arma migica sprimorads esejam disponivets para essa classe como magias de 3° nivel, e pertengam 20 4° nivel para os clérigos, estes podem selecioné-las em ni veis inferiores de personagem, portano a diferenga entre as duas classes nesse assunto ¢ insigificante. Antes de preparar suas magi, 0 paladino deveria discutir sua SelegSo com 0 eléigo do grupo. A duplicasso de magias importantes é uma excelente idéia — talvezo paladino seja capaz de escolher as mapas que ocléigo pretende converter em efeitos de cura. Por outro lado, ¢ possivel que o grupo necessite de ums ampla variedade de magi 25 € o puladino consiga sumentar 0 espectto de efeitos disponivets ‘AdivinhagGes: As magias devectar mortos-vivos e detectar venenos seo Gteis logo que o paladino obtiver acesso a elas, no nivel apropriad (pelo menos 4°), A ma ia discernir menuirasnio estar disponivel aé 0 1° ni vel, mas 0 aventureiro se defrontars com enganagdes © tragues muito antes disso; existem diversas outras for smas de lidar com iso. Apear de um paladino muito ato confiante set capaz de desenvolvers pericia Sertir Moti vaglo nfo hi nada de erado em confar em seus compa niheiros de grupo. Discernir mentiras & uma magia de 4? nivel para clergos (que conseguir seleionsla no 7 nivel de petsonagem). Dissimulartendéncia, que devers estar disponivels0 pelaino no &° nivel, Ihe peemiira cup misses secrets ou superar armadithas e alarmes acionados mais facilmente conforme + vendéncia Magias Uni eas: O paladino 35 magias dnicas. Abengoar arma estara disponivel quando ele aleangar 6 4 nivel de perso nagem (caso tenh uma magia adicio nal). Combinada a0 talento Sucesso Dect sivo Aprimorado, ela sera efeitos impressionan tes — lemabre-se apenas das (diversas) criacuras imunes 2 su cessos decisivos. Certamente,curar mon {aria 6 importante para qualquer paladino que deseje conservar aquele animal sagrado que ob ‘eve com tanto sacifcio. Bspada sagrada estari disponivel 20s paladinos de 15° nivel (ou 14° para personagens de Sabedoria 18) — se o avencureiro ‘spera combater 0 mal, deveria prepatela com fre guéncia. No entanto, uma sagrade vingedora & muito superior, eo paladino deveria realizar ‘uma missio para obter um exemplar ou pagar 2 criagdo de uma dessasespadas Lembre-se que o paladino ¢ inca- paz de converter suas ma Bias preparadas por efet tos de cra (como os cli 03) logo deveraselecio né-las com sabedoria, Iens: Um paladino nfo deveris se esforgar para su- plementar sus capacidade magica com itens magicos (po $8es e pergaminhos, por exemplo). Ha uma boa razi0 para que ele tenha suas eapacidades excepcionais. Um paladino com varios pergaminhos e pogdes amarrados 40 seu cinto e algibeira teria uma aparéncia tola, Pior ainda, seria responsivel por drenar os recursos do gru- po. Na maioria dos catos, os clésigos, duidas, feiticetros ¢€ magos do grupo serio conjuradores mais eficientes. © jogador deveria realizar 0 processo exatamente inverso istribuir qualquer item magico supérfluo entre os membros do grupo, Isso transformari seu personagem ‘numa fonte de magia em potencial e evitaré que a forga rigics do grupo seja drasticamente redusida caso um integrance seja incapacitado. Além disso, um pergami- ho divino de discernir mentirascusta apenas 700 PO, caso esteja disponive, seria um investimento aconsel vel para grupos de niveis mais baixos. As popes de de- tectar pensimentos sio ainda mais baratas— custam 300 PO —e constiesem tra defesa eftiva contra tru ‘ques. Outros itens magicos (como o bastfo da proncidéo, © elmo de telepatia, 0 medalhio dos pensamentos) sgarantem poderes similares. Expulsao ‘Com muita fregiiénca, o clérigo serd superior nessa ta refs, Apesar de um valor elevado de Carisma conseguir ‘equilibrar essa diferenca, um cléxigo seré mas eficiente com mais antecedéncia que o paladino, nas tentativas de Expulsio. Ainda que o paladino selecione talentos como Potenciaizar Expulsto e Acelerar Expulsto, a verdadet 1a forga da classe repousa em outros aspectos. Quando Usar a Expulsto: Assim que o elérigo do grupo exaurir ua tltima tentativa de Expulso,o pala to deve estar pronto para assumir 0 controle. Se houver um clérigo maligno se opondo 20 grupo, 0 paladine de- veria combaté-lo francamente, para evitat uma reagio as tentativas de Expulsio do cléigo aiado. © personagem também deve estar preparado para tomar a dianteira «avo 0 clérigo do grupo seja nocauteado ou impedido magicamente de atuar. Discussbes prévias com 0 grupo podem sersigniflcativas, uma vez que o paladino devers ‘escolher entre a Expulsio eo confronto direto. Um gri- po expeciente iri protegé-o caso ele seja obrigado a pa rar de lutar para concentrarse nos mortos-vivos. A boa noticia é que a Expulsio nio provoca ataques de oportu- nidade, pois ¢ uma habilidade sobrenarura. Prestando Ajuda: E possivel utilizar manobsa “Pres tar Ajuda (pig. 135 do Livro do Jogador) durante uma tentative de expulsio. Assim, durante o combate, local ‘mais vantajoso para um paladino se posicionar serd em ‘meio aos clérigos ou demais paladinos. As regras para utilizar essa manobra estdo descritas sob Expulsio, na sesi0 Como Interpretar um Clérigo Eficaz. Ela seré es pecialmente sii seas capacidades isoladas do paladino forem incapszes de afetzr urn morto-vivo poderoso — nesse caso, ele poderia auxiliar 0 elérigo do grupo em sua propria entativa, Expulsio Adicional: A menos que sua especialida- de seja enfrentar mortos-vvos, nlo hi necessidade do paladino desperdigar um talento selecionando Expulsio ‘Adiconal. Deine essa fungdo para os clérigos. O talento Grande Fortitude 6 muito melhor, pois ausilia na resis téncia contra os ataques especias de varios mortos-vi- vyos, como drenar energia, Caso 0 grupo encontre ou compre um amuleto da expulsio, & melhor deixi-lo com 0 clérigo, Por exemaplo, um paladino de 6° nivel que fempunhe esse amuleto afetaria os mortos-vivos como uum clérigo de 8° nivel; porém, um clérigo de 6° nivel que tenha 0 amuleto afetaria os mortos-vivos como se pertencesse 40 10° nivel de personagem. Canalizar: Assim que 0 paladino conseguir expul- sar mortos-vivos (a partir do 3° nivel), ele também sera ccapaz de canalizar energia positiva, assim como os cléri for Conmle a eyo Caneaari, repute, Responsabilidades Diferente dos clérigos, um paladino nio tem que integrar uma ordem de cavaleiros fou pertencer a um templo. Essas organiza {bes impem certas responsabilidades s0- bre oelérigo. Caso o personagem faga parte de qualquer instiruigfo, além do grupo de aventureiros, deve contar com exigencias similares. Conforme os integrantes das demas classes sleangam niveis mais eleva- dos, eles serto capazes de atrair seguido: res e parceios, asumindo responsabilida des além do grupo de aventureiros. Essas ‘oportunidades estario disponiveis 20s pa Jadinos e clérigos muito antes. Caso esco Iha esse ceminho, o jogador precisard se cesforgar para equilbrar as obrigagbes de sua ‘grupo do pa ladino como uma ferramenta fare aonb es leat oe arpa Tee cade pe cere ct mt ou porte Scerrshimete de restr do ae Drees erin ee BoP os pede doa 0 de Sissies cctv pues Sues tee cuca ex Soeeeer se ioe dee at memo dp ‘ordem e as responsabilidades com o grupo | <#¥ ##s¢ valor. de hersis. Quando houver chance, talvez 0 paladino convide os outros membros do ‘grupo a se rornarem parte das obrigases dd ordem, No entanto, lembre-se que 0 grupo nio é um bando de carregadores ansiosos para cumprir as mis s8es da organizasio. Em vez disso, tente encontrar ‘abes que tornem essas miss0es interessantes 20 grupo. Novamente,¢ possvel ulizar 2 pericia Diplomacia para convencer #ordem do valor da presenga de um membro nesse grupo de aventureiros ou convencer os lideres da corganizagio que o paladino conbece o grupo mais ade- ‘quado para cumprir qualquer missio, Progressao CConforme @ personagem adquite nivels,algumas esco- las serio mas wantajosas que outras. Algumas decisdes perspicazes 0 conduzirdo 20 sucesso Habilidades: As duas habilidades mais importantes, de um paladino (que exigem um aprimoramento maior) slo Sabedoria e Carisma, A primeira afeta a conjuragio & altima afeta a Expulsfo. Caso a campanha envolva int- ‘eros mortes-vivos, entio o Carisma sera obviamente ‘mais importante. A Forga seria uma terceira escolha ra- aodvel, pois influi no combate corporal, Como a maioria ddos paladinos adquie armaduras mais e mais pesadas conforme avangam em suas carceirss, gealmente a Des- treza sera a hablidade menos importante para a case. Pericias: A maioria dos paldinos deveria aprimorar suas graduagdes de Concentrario, Diplomacia e Caval- sar, Como 0 personagem nio dispée de muitos pontos de pericia, seri necessirio se concentrar numa varieda- dde menor de habilidades ‘Talentos: Uma pequens lista de talentos que deve ser considerada pelos jogadores de paladines inclui ‘CAPITULO I: CLERICOS E PALADINOS Magias em Combate, Destruigio Adicional, Sucesso De- cisivo Aprimorado ¢ todos aqueles relacionadas 20 com- bate montado. Muitos oponentes terio alcance, logo Mobilidade seré uma boa escolha caso o paladino atenda o pré-requisito de Destreza. Se o grupo enfrenta mor- tos-vivos com frequéncia, considere a resistencia adicio- nal contra drenar energia fomecida por Grande Fortitu- de. Cada carspanha especifia iri sugerir outros talentos impreseindivels; este capitulo apresenta diversos taen: tos novos na secio perrinente (a seguir) Montarias Especiais Considerando o peso de sua armadura e suas armas, 0 paladino precisari de uma montaria forte, Entzetanto, ‘em uma campanha que enfatize a exploracio de mas- moras, essa montaria nio seré nada além de um simbolo de reconhecimento, Pergunte 20 seu Mes: pecial reréalguma utilida de na aventura — se nio ti ver, 0 esforgo necessirio para {nyocar um animal sagrado sera apenas desperdicio, Se a monta ria é usada somente para conduzi- loatéo inicio das aventuras (era zélo de volta), os cuidados, a alimentaglo, a protepio e 0 abrigo necessaries para manté-la serio caros de- mais. Se 0 personagem gasta muito tempo com assuntos relacionados 3 4 ssua montatia, 0 resto do ‘grupo poderd irri com a atengdo que o pala- dino dedica a0 seu cavalo (um cavalo superior, € verdade, mas ainda assim uum cavalo) ‘Uma solupdo para esse problema em potencal se- ris a contratagio de um cri do ou cavalatigo. O pala no tomaria a dianeirae de- legaria, a um empregado, 2 responsabilidade de defen- der sua montaris, enquanto le estiver numa masmorra, O ‘mais adequado seria empregar um mercendrio ness ¢3- ref, se houver algum disponivel. Ese individuo poderia trabalhar em troca de uma paricipagio nos espolios, se 0 grupo nto tiver dinheito suficiente e concordar com 0 paladino (veja a Tabels $-2: Pregos por Servigos Prestados, 1no Capitulo 5 do Livro do Mestre). Nesse caso, 05 outros aventureiros deveriam ajudar, pois 0 cavalarigo protege- ria as montarias de todos, no apenas o animal sagrado. (Outra solugio é aguardar até 0 6° nivel para convocar 4 ‘montaria especial o paladino selectonaria também o talen- to Lideranga e tornaria seu parceiro ou escudeiro respon- sivel pela seguranga dos animais, Quando o paladino tiver um animal especial, ele deve preparar a magia curar montaria logo que tiver acesso @ sua conjuragio (12° nivel, ow 11° nivel para personagens de Sabedoria 16 ou superior) A aceitagio da montaria no [grupo é inversamente proporcional ao impacto que els tem sobre os recursos dos herdis — como magiaseitens de cura. Com certeza, na primeira vez que o grupo for atacado por monstros em campo aberto, ela se mostraré digna do esforgo dedicado a sua defesa, alimentagio ¢ bbem-estar CObviamente, se 0 paladino estiver mais envolvido fem missbes em tertt6rio selvagem, sua montatia espe- cial seri parte integrante do grupo, Nessa situagi personagem deveria investir em Combate Montado e nos talentos relacionados subseqiientes (Argueirismo Montado, Atropelar, Investida Moncada e Investida Implacivel). Além disso, essa montaria sera capaz de proteger e ajudar a vigiar os animais do restante do gr Po enguanto eles estiverem no subsolo, especialmente se puder comandar outros de sua espécie Variagao: Montarias Especiais A partir do 5° nivel, o paladino adquire a capacidade de convocar uma montaria especial, em geral um cavalo de guerra pesado (ou um ponei de guerra para paladinos Pequenos). © animal sera uma besta magica que recebe ‘mais Dados de Vida, armadura natural, Fors, Inteligén cia e habilidades especiais conforme o paladino alcanca niveis mais elevados Contudo, nem todas as monearias es- peciais sio cavalos de guerra, Caso 0 jogador esteja disposto a esperar allém do 5° nivel para convocar 1 montaria, o paladino sera ca paz de adquirir um unicérnio, uma éguia giganre ou mesmo um edo atroz. Da mesma forma, se a montaria perecer, ele poders invo. car um animal mais poderoso de- pois (respeitando o periodo de um ano e um dia). O Mestre precisa decidir se essas montarias espe ais estario disponives. E necessirio ponderar so- bre virios fatores antes de se- lecionat uma montaria espe: cial tio diferente. Converse com seu Mestre para certifi care que esti fazendo uma es colli adequads. Considerando uma criatura de nivel bisico, rodas deverio ter as sequintes caracteristicas + Capacidade e disposigio para transportar seu cavs: leiro de modo apropriado (um camelo é capaz € bbem disposto. Um tigre pode ser capaz, mas geral ‘mente nlo servird como monaria. Um gigante pode estar disposto, mas no é muito capaz) ‘+ Rertencer a uma categoria de tamanho superior a0 péladino, no minimo, Além disso, as moiariss als das io conseguem voar carregando nada mais pe sado que sua carga leve. Nesse caso, essa regra subs tiewio disposto no Livro dos Monstros em relagio a carga (ele diz que a capacidade de carga de uma criatura alada equivale o seu limite para uma carga média). ‘Taae.a 1-1: Monranias Especias (PALADINO e010) Nl do Mortara Palne Especial For 5 Camel 18 Cavalo de guerra, pesado 18 Cavalo de guerra leve 16 Cavalo de guerra celestial pesado 18 Cavalo de guerra celestial leve 6 Lobo atror 25 Nio 1.200 ke Hipogrifor 1833 m (médio) 150 ky 1h No 450 kg Vader? io Nie Nio cn 450 kg 450 kg 5 kg 450 kg Nao 345 ke Nio [Aranha monstruces, Grande as Tubarto, Grandes* 17 Uniesrnioy 20 Javal atroz a Nio Nie Nie 300 kg 260 kg 600 kg Nic 1.560 ke Naor 780 kg 24m (médio) 100 kg Careajd atroz 22 ‘guia gigante 18 Corus gigante 18) 21 m (médio) 100 kg Pegaso 18 36 m (médic) 150 kg 18 No 450 kg No 1.380 ke Nic 350 kg Rinoceronte 26 Leto marinho* 3 Le atroz 25; op No 79.200 Crifo 1 24 m (medic) 150 ig 1B No ASOkg Taoea 1-2 Palins Exped ee 5 Arannha monstruos3, Madia ” Golfinhor= n Cachoro de montaris 15 Tubardo, Médio™™ 3 Ponei de guerra 1s Mowraains Especins (PaLADInos PeQuenos) Veale? ge Nie Nao Nao Nao 57.5 ke 575 ke 150 kg 75 46 150 kg Cachorro de montaria celestial 1s Ponel de guerra celestial Morcege atroz 7 Tenge atraz “ ‘Arminho atror “4 Lagart gigante 7 Nio Nio, 12 mibor) Nio Nio Nio 130 ke 150 kg 36 ke hg 13g 195 ke Nido Paladino: Onielminmopar queamentracspecalndensesrecoponsel Fec0 lor de Fora paite ( minio) da mentari,confrme Liv dor Monstes Ascatures mires furan Crande Erte ou menio a0 malo de orale elevado loge, uma capaiade decree maior, ‘ender: Odeslctenio de vio ds mona seratrpuder ato, Ginx ‘Oval dacargrras pesada ques montaiacoraeguesupet—oliite ¢ cargo para umanimalseadorovasrge mau (te decags pas umacritrs terete. Una montatiacaparde oor deloarse solo tae o peso de Frets lia qundoda tear ajar, Parelocamen reset eapscdade decarga ce cpr linha abe ‘Agena planes guts Provavelmente, serd'um animal ow uma besta (um lobo atroz serviria, mas um verme da carniga nio.) Além disso, algumas bestas magicas (como 0 pégaso ‘ou a conyja gigante) ou mesmo alguns insetos (como uma aranha monstruos: Grande) também serviriam. ‘O Nivel de Desafio da montariaserd equivalente a0 nivel do paladino menos 3, no maximo (0 limite é ND 5 no 8 nivel). Para as montarias aladas, a ND serd equivalente 40 nivel do paladino menos 4, no ‘maximo (0 limite é ND 4 no 8° nivel) (© Mestre determinard se a montaria especial & adequa- da 4 campanha. Por exemplo, um Mestre que nfo aceite paladinos cavalgando aranhas monstruosas detxard isso claro, Lembre-se que viriss montarias em potencial tém capacidades especiais muito superiores a maioria das criaturas do mesmo Nivel de Desafio; essas nunca serio montarias apropriadas ‘As Tabelas 1-1 e 1-2 apresentam diversos exemplos de montarias incomuns. Os paladinos Médios devers utilizar a Tabela 1-1, enquanto os Pequenos podem uti zat ambas, Os paladinos Grandes ou maiores so ratissimos & cencontraz montarias adequadas & sua categoria de tama tho seri uma tarefa dificil (pois o ND das crituras Enor- mes é elevado e tende a desequilibrar o jogo). Cas0 0 Mestre precise de montarias Enormes ¢ incomuns, ele deve usar as regras de progressio de criaturas do Livro dos Monstros e adaptar uma criatura Grande para a ca tegoria de tamanho desejada (© nivel minimo exigido do paladino para convocar a rmoneara influenciard na velocidade que ela adquire suas priprias habilidades especiais. Por exemplo, um camelo sagrado (possivel de convocar no 5° nivel, asim como uum cavalo) adquire suas habilidades especiais com velo- cidade idéntica a uma montasia comum — um cavalo ou ponei de guerra. No entanto, um hipogrifo (possivel de convocar a partir do 6° nivel) recebers seus novos pode- ‘es mais lentamente, Consulte a Tabela 1-3: Habilidades das Montarias Especiais dos Paladinos (na prOxima pigi- na) para verificar quando a montaris adquire cada poder especial. Sea Inteligéncia ou a Resisténcia § Magia naru- ral da criatura for superior 20 valor indicado na tabela, use a Inteligéncia ou a RM da montaria, Montarias Velhas ou Aposentadas [As montarias envelhecem conforme sua espécie, Para 4 maioria das crlaruras, isso representa 6 a 10 anos de vida tir depois de atingir a maruridade. Algumas delas po: dem viver mais tempo ciso recebam tm bom tratamen- to e nio sejam submetidas a tensio e aos perigos de uma vida de avencuras. A Tabela 6-5: Efeitos do Envelheci- ‘mento, pig. 93 do Livro do Jogador apresenta as conse giiéncias do envelhecimento. As montarias sofrem a perda no valor de suas habilidades em fungio da idade, ‘mas adquirem somente o binus de Sabedoria indicado, Considere que a montaria alcangou a meia-idade apés tés anos de servigo. Ela seri considerada velha trés anos depois. Finalmente, durante os trés anos finas ela seri tratada como venerivel, Cuidar de uma montaria sageada inclui considerar 6s riscos que ela enfrentard. Talvez isso obrigue o pala- dino a aposenté-la no inicio de sua maturidade, sim plesmente porque os perigos sio grandes demais

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