Você está na página 1de 144

PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE

DIRECCION DE JUEGOS
RECREATIVOS
JUEGOS Y DINAMICAS

CURSO LIDERAZGO, JUEGOS Y RECREACION I 07/06/2017


Luis Osvaldo Ibez Munoz

Cada estudiante de la asignatura, realiz una actividad recreativa a sus pares en la que se
evalu su direccin de juego y la entrega de la ficha de juego.
DIRECCIN DE JUEGOS

ASIGNATURA JUEGOS Y RECREACIN SEGUNDO SEMESTRE 2014

UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE

INDICE

AEROBALN Gerardo Fres 3X

BOWLING CANCHAAlejandra Porras 5X

EL PASTOR Y LA OVEJA -Brenda Henrquez 6X

CARRERA DESCOORDINADA Mathias Haller 7X

LA TELA DE ARAA Daniela Henrquez 9X

DECLARO LA GUERRA Felipe Rubio 10X

EL HUEVITO Diego Cruz Maldonado 12X

EL TELFONO Constanza Andrea Vlchez Rojas 13X

GYMKANA Vincenzo Cotroneo 16X

LA CONSTRUCTORA Sofa Kinzel 19X

LA GRAN MURALLA - Germn Johow 21X

LA OLLA Angie Torres 23X

LOS APOYOS Sebastin Busquets C. 24X

NO TOQUES MIS OVEJAS! Fernando Borjas25X

TACA TACA HUMANO-Constanza Morales 26X

TELA DE ARAA Alejandra Nez 28X

PAOLN ALEMN Toms Marquardt 29X

ANIMALES PERDIDOS-Soledad Salinas Armijo 31X

CONECTA CUATRO GIGANTES Rodrigo Yoma 33X

MMICA TELFONO Josefina Bravo 35X

EL RELOJITO-TracyFigueroa Velsquez 37X

SOOO EN EQUIPOSChristohperHernndez 38X


LAS 4 ESQUINASAracelli Guerra Rosso 40X

Cazar al ruidoso Gustavo Carvallo 42X

COORDINA Y ANOTA! - Hctor Gonzlez Caldern 43X

1 Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz


DIRECCIN DE JUEGOS

ASIGNATURA JUEGOS Y RECREACIN SEGUNDO SEMESTRE 2014

UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE

CAMPO MINADO Javiera Ignacia Acua Faras 45X

EL PANQUEQUE SE QUEMA Trinidad Aljaro46X

AROS CORREDORES Vesna Pleticosic 47X

CARRERA DE ESQUES Javiera Serman Piuzzi 49X

PROTEGE TU PELOTA Matias Jnemann 50X

QUEMADAS POKEMON Eduardo Ramrez 51X

EL TIEMPO ES ORO-Catalina Nazar 53X

TANGO VELOZ -Kevin Vilches 54X

EMBOQUE HUMANO -Jos Alfonso Faras Fuentes 56X

Bonus Track 58X

LA VUETA AL MUNDO Javiera Serman Piuzzi 58X

CIRCUITO DE TRIOS - Hctor Gonzlez Caldern 59X


2 Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz
DIRECCIN DE JUEGOS

ASIGNATURA JUEGOS Y RECREACIN SEGUNDO SEMESTRE 2014

UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE

AEROBALN Gerardo Fres

Objetivo
Al finalizar el juego, mis compaeros sern capaces de:

-Saber adaptarse a cada realidad de juego, organizarse en equipo

para crear una estrategia que permita ganar ms fcilmente y tener la

capacidad de respetar al rival y cooperar en equipo.

Materiales
-4 Conos

-20 Pelotas de handball o similares.

-20 Aros del mismo tamao

-20 Lentejas

-20 Pauelos

Tipo de Juego
Juego Psicomotor

Edades
12 aos en adelante

Duracin
20 minutos.

DESARROLLO

El juego comienza con los 4 equipos distintos de 9-10 personas. Por sorteo, se elige al equipo que
comienza lanzando los balones, cada integrante debe tomar un baln. As mismo, el otro equipo debe
tomar un aro cada y ubicarse cinco pasos ms delante de ellos y mirndolos de frente, de manera
paralela a ellos, no justo en frente, para que puedan dar espacio al encuentro.

El equipo de ula-ula (Lanzadores) lanza sus aros, sobrepasando la lnea de sus hombros, hacia arriba
y el equipo contrario (Achuntadores) debe intentar achuntarle al aro y atravesarlo sin impactar con los
contornos del aro para sumar un punto. Luego, le toca al segundo intentar atinarle. Al dar dos vueltas,
se intercambian de roles. Quien anota ms puntos, ser el ganador.

Se puede utilizar la modalidad campeonato, aunque, esta vez solo se incluirn algunas variantes al
rotar los equipos. El juego debe durar 5 minutos (3 juegos en total) y, adems, se consideran 5
minutos de demostracin para ordenar y recuperar atencin.

3 Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz


DIRECCIN DE JUEGOS

ASIGNATURA JUEGOS Y RECREACIN SEGUNDO SEMESTRE 2014

UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE

ESQUEMA

2 Variantes

Variante 1: Vendaje

Se venda al equipo de los balones e intentar atinarle, quien logra

atinar ms puntos antes de 2 vueltas, gana. Se achunta a la cuenta de

tres, para que sea posible la coordinacin. El Lanzador ahora es del

mismo equipo y no est vendado.

Variante 2: Mundo al revs

Realizarlo a la inversa, lan


en cada libre, tirados por el otro equipo.

4 Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz

DIRECCIN DE JUEGOS

ASIGNATURA JUEGOS Y RECREACIN SEGUNDO SEMESTRE 2014


UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE

BOWLING CANCHAAlejandra Porras

Objetivo

-Generar y reconocer estrategias para lograr ganar

-Trabajar en equipo para derribar los conos, dejando que todos

participen

-Conocerse a s mismo y sus propias habilidades

Materiales

-
8 conos

- Pelota multiuso (una o ms)

-
Pauelines
Tipo de Juego

- Exterior, grupal, dirigido, predeportivo, competitivo

-
Psicomotor
Edades

De nueve aos en adelante


Duracin

20 minutos (podra durar ms)

DESARROLLO

El juego consiste en generar dos equipos mixtos, cada uno tendr un arco con 4 conos, los
cuales deben ser derribados por el equipo contrario para ganar puntos, 1 cono derribado es
igual a 1 punto. Para derribarlo es necesario hacer al menos 4 pases mixtos (hombres y
mujeres) antes de botar los conos, los conos pueden ser botados de cualquier forma mientras
se use la mano para tirar la pelota.

ESQUEMA

Variantes

Variante 1:A la mitad del juego, los dos grupos escogern a 5

personas del equipo contrarios a los que les entregaran un paolin,


las personas con paolin deben ponrselo como cola y en el

transcurso del juego , esta cola puede ser quitada por alguien del

equipo contrario, mientras el jugador este sin cola no puede jugar

hasta que la recupere, la persona que le quita la cola no puede

retenerla, pero si puede tir

en la bsqueda de ella y quede invalidado de jugar. El objetivo es

que el equipo contrario escoja a los 5 mejores jugadores (o a los que

5
Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz
DIRECCIN DE JUEGOS

ASIGNATURA JUEGOS Y RECREACIN SEGUNDO SEMESTRE 2014

UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE

juegan mas), as estos quedarn invalidados temporalmente en el juego y habr mayor


participacin de los que no jugaron en la primera mitad del juego.

Variante 2:Agregar ms de una pelota a la cancha

EL PASTOR Y LA OVEJA -Brenda Henrquez

Objetivo
-Entrar en calor.

-Fomentar el juego en equipo.

-Confiar en el compaero. (en el caso de la oveja)

Materiales
-
Pauelos.

Tipo de Juego
-
Colaborativo y de exterior.

Edades
Desde los 7 aos

Duracin
indefinida

DESARROLLO
Primero se hacen parejas y el gua debe elegir a una cantidad de personas (2 o 3) que sean los
lobos. En las parejas uno ser el pastor y el otro la oveja, este ltimo debe tomar de la cintura
al pastor y andar tras l.

Los lobos tienen como misin atrapar a la oveja y el pastor debe evitarlo (la oveja nunca
debe soltarse). Cuando el lobo consigue su objetivo hay un cambio de roles: el pastor pasa a
ser lobo, la oveja se convierte en pastor y el lobo en oveja.

ESQUEMA

6 Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz

DIRECCIN DE JUEGOS

ASIGNATURA JUEGOS Y RECREACIN SEGUNDO SEMESTRE 2014

UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE

2 Variantes

Variante 1

Podemos hacer que los pastores posean ms de una oveja (2 o 3)


para as dificultar su labor de protegerlas. En este caso el lobo debe

tomar a la ltima oveja y la primera oveja pasa a ser el nuevo pastor.

Variante 2

Para esta variante se necesitan los pauelos ya que se le entregar

uno a cada lobo para que lo usen de cola.

Si un pastor logra quitarle la cola al lobo este muere, sin embargo si

otro lobo se sienta junto a su cuerpo y alla 3 veces el muerto revive.

(Si el lobo toma una oveja el cambio de roles se mantiene y el lobo

debe entregar su cola al nuevo lobo)

CARRERA DESCOORDINADA Mathias Haller

Objetivo

- Correr lo ms rpido posible para llegar antes a la meta

- Coordinarse entre compaeros para llegar pronto a la meta

- Desarrollar el sistema ms rpido entre compaeros para poner y

sacar los nudos, para llegar antes a la meta


Materiales

Cuerda, conos, pauelos (paolines de colores).

Tipo de Juego

- Fsico, psicomotor, social, de coordinacin, agilidad, rapidez, de

trabajo en equipo.
Edades

Medio y Superior

Duracin

20 min

DESARROLLO

Se hacen tres equipos de alrededor de 10 personas y se posicionan en filas mirando hacia un cono
que est puesto a una distancia de alrededor de 15 metros.

El primer desafo que debern llevar a cabo, es amarrarse entre dos compaeros del mismo equipo,
una pierna con otra, correr hasta el cono y volver hasta la fila. El primer equipo que llegue y este
sentado en fila ganar el juego.

El segundo desafo, es amarrarse entre dos compaeros del mismo equipo una pierna con otra y
correr hasta el cono. En el cono deben cambiar de pierna amarrada y volver a la fila.

El tercer desafo es lo mismo que el segundo, pero despus de desamarrarse las piernas en el cono,
deben amarrarse espalda con espalda y volver hasta la fila.

El tercer desafo es con las piernas amarradas entre dos y uno de los dos compaeros con los ojos
vendados, correr hasta el cono y volver hasta la fila.

En todos gana el primer equipo que haya llegado y estn todos sentados.

7 Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz


DIRECCIN DE JUEGOS

ASIGNATURA JUEGOS Y RECREACIN SEGUNDO SEMESTRE 2014

UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE

En cualquiera de los juegos, si a los jugadores se les cae la cuerda, deben volver al cono ponerse la
de nuevo y correr hacia la fila.

Dependiendo del tiempo, se puede ver si se hace la variante 3 o se pasa directamente a la 4.

ESQUEMA

1.-

2.-

3.-

4.-

2 Variantes (+2
Variante 1
extra)
Jugadores corren amarrados de la pierna hasta el cono y de vuelta.

Variante 2
Jugadores se cambian la pierna amarrada en el cono.

Variante 3

Jugadores pasan de estar amarrados de las piernas a la espalda.

Variante 4

Jugadores amarrados de las piernas y uno vendado, van hasta el cono y de

vuelta.

8 Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz


DIRECCIN DE JUEGOS

ASIGNATURA JUEGOS Y RECREACIN SEGUNDO SEMESTRE 2014

UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE

LA TELA DE ARAA Daniela Henrquez

Objetivo

-Trabajar en grupo

-Trabaja la confianza en los compaeros (la persona que va sobre la

tela de be confiar en que sus compaeros no la dejaran caer)

-Trabaja el respeto y preocupacin por el otro (respeto por la

decisin de la mayora y preocupacin por quien va sobre la tela para

que no se caiga)

Materiales

- Dos cuerdas largas ( 10 metros aprox)

- Pelotas de tenis (la mayor cantidad posible)

- Dos ulas-ulas

-
Dos pauelos
-

Tipo de Juego

-
Cooperativo

Edades

De 15 aos haca adelante

Duracin

20 minutos

DESARROLLO

Se forman dos equipos y a cada uno de estos se le pasa un ula-ula y una cuerda con la cual
deben hacer una tela de araa, enredando la cuerda como gusten. Los dos equipos se pondrn
en el comienzo de la cancha y pasada la mitad de cancha estarn repartidas las pelotas de
tenis.

Una persona de cada equipo deber subirse a la tela de araa y, mientras su grupo la
transporta en la misma tela, debe agarrar una pelota de tenis. Cuando la agarre deben
devolverse y dejar la pelota en el ula-ula. Deben hacer esto hasta que no queden ms pelotas
en la cancha. Gana el equipo que rescate ms pelotas.

ESQUEMA
9 Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz

DIRECCIN DE JUEGOS

ASIGNATURA JUEGOS Y RECREACIN SEGUNDO SEMESTRE 2014

UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE

2 Variantes

-La persona que va sobre la tela de araa debe ser cambiada cada vez

que dejen una pelota en el ula-ula.

-La persona que va sobre la tela de araa va con los ojos vendados,

por lo tanto mientras su equipo la traslada deben decirle donde est

la pelota para que la agarre.

DECLARO LA GUERRA Felipe Rubio

Objetivo
- Promover la capacidad instintiva de respuesta de los participantes

- Proporcionar un calentamiento previo a los jugadores de manera

entretenida para hacer alguna actividad deportiva

- Promover estrategias espaciales con el objetivo de tener xito en


el juego

Materiales
-
Pelota medicinal

-
Cuerdas para saltar
Tipo de Juego
Es un juego social, de exterior, en grupo y competitivo

Edades
Desde los 8 aos en adelante. Preferentemente no adultos mayores

ya que se requiere correr.

Duracin
20 minutos

DESARROLLO

En una cancha, se enumerarn los participantes de 1 a N (donde N representa el nmero de


jugadores). Un participante partir en el medio de la cancha y lanzar la pelota lo ms alto
que pueda declarndole la guerra a un nmero entre 1 y N. E participante con ese nmero
asignado, debe correr a buscar la pelota y los dems deben correr lo ms lejos posible.
Cuando agarre la pelota debe gritar STOP y todos los participantes de la cancha deben quedar
inmviles. La persona con la pelota debe dar tres pasos y lanzarla a alguno de los
participantes en la cancha, los cuales no pueden despegar los pies del suelo. Si quema a algn
participante, esta pasa a declarar la guerra, de lo contrario, el antiguo debe declarar la guerra
nuevamente.

10 Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz


DIRECCIN DE JUEGOS

ASIGNATURA JUEGOS Y RECREACIN SEGUNDO SEMESTRE 2014

UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE

ESQUEMA

2 Variantes
El que es declarado a guerra, en el caso que agarre la pelota en el aire

sin tocar el suelo, inmediatamente le puede declarar la guerra a otro

nmero sin tener que quemar.

Unidos por una cuerda, una pareja pasa a ser un nmero y deben

correr en conjunto
11 Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz
DIRECCIN DE JUEGOS

ASIGNATURA JUEGOS Y RECREACIN SEGUNDO SEMESTRE 2014

UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE

EL HUEVITO Diego Cruz Maldonado

Objetivo
Llevar el huevito a la meta

Materiales
-
Pelotas

-
Conos

-
Cajas

Tipo de Juego
-
Psicomotor, Social, Cooperativo

Edades
Todas las edades

Duracin
20 minutos

DESARROLLO

6 jugadores forman un circulo mirando hacia fuera (espalda con direccin al centro del
crculo) y se cogen del brazo del compaero de la derecha y del de la izquierda. Todos los
jugadores inclinan el tronco hacia adelante, de forma que puedan tocarse los glteos. De esta
forma se consigue una superficie huevo y se coloca en la superficie de transporte. Se delimita
una salida y una meta, el primer equipo que llegue a anadorla. Elmetaequipoquesitire el
huevito tendr que comenzar de n
ESQUEMA

12 Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz

DIRECCIN DE JUEGOS

ASIGNATURA JUEGOS Y RECREACIN SEGUNDO SEMESTRE 2014

UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE

2 Variantes

Variante 1: Poner un huevito con obstculos: Se colocan varios conos

como obstculos para llegar a la meta


Variante 2: Cestita de huevitos: una caja pequea estar esperando en

la meta que los jugadores luego de pasar los obstculos dejen el huevo

dentro de ella.

EL TELFONO Constanza Andrea Vlchez Rojas

Objetivo

Los alumnos durante la actividad sern capaces de:

- Transmitir de forma efectiva un mensaje susurrando y, adems

(en el caso de las variantes) ser capaces de ejecutarlo.

- Crear estrategias que les permitan ganar.

- Capacidad de trabajar en equipo.


Materiales

- Conos para los jugadores, o algn objeto que se le parezca:

Sern utilizados para que la distancia entre cada jugador sea

la misma.
- Papel y lpiz, para el supervisor: Sern utilizados para

anotar los desafos y el puntaje de cada equipo.


Tipo de Juego

- Social, sensorial, psicomotor y cognitivo.

Social, debido que se debe trabajar en equipo; sensorial, porque

debern escuchar con atencin; psicomotor y cognitivo, ya que

necesitan moverse y conocer el significado de la oracin, para

poder realizar correctamente las variantes.

Edades

A partir de los 6 aos.

Duracin

Aproximadamente 20 minutos.

DESARROLLO

El juego consiste en la transmisin de un mensaje a travs del susurro que, finalmente, ser
gritado por el ltimo miembro del equipo. El grupo que obtenga ms puntos en un tiempo
establecido, gana.

Para ello, los jugadores debern estar en grupos (puede ser de a dos o ms, dependiendo de la
asistencia), con la misma cantidad de integrantes y en hileras. La distancia entre cada miembro
(del mismo grupo) deben ser parecidas; para ello se utilizar conos u otro objeto que ayude a
dicha finalidad.

Una vez formados, el jugador que se encuentra ms alejado de la persona que dirige el juego
(ahora conocido como ltimo jugador), deber susurrar un me todos sus compaeros, a
travs del susurro y sin mmicas (que ayuden a identificarlo) hasta que llegue a su
ltimo compaero (ahora conocido como primer

13 Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz


DIRECCIN DE JUEGOS

ASIGNATURA JUEGOS Y RECREACIN SEGUNDO SEMESTRE 2014

UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE

Si el mensaje es igual o muy parecido, se conrrer hasta el supervisor para que se le entregue uno nuevo
(mientras los dems jugadores avanzan un cono), llegar al final de la fila y repetir el proceso ya descrito.

Si el supervisor dice no hay punto paramanos,el e jugador deber repetir el mismo mensaje hast decida
cambiarlo. Si lo ltimo ocurre, el equ el que recibir la nueva instruccin.

En caso de incumplimiento, con alguna de las normas (realizar mmicas en el transcurso del mensaje o decirlo
en voz alta cuando no se es el ltimo en recibirlo) no se le considerar como punto y debern buscar una nueva
oracin para empezar de nuevo.

ESQUEMA

Juego, tomando como ejemplo dos grupos:

Posibilidades, una vez que el primer juga


14 Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz
DIRECCIN DE JUEGOS

ASIGNATURA JUEGOS Y RECREACIN SEGUNDO SEMESTRE 2014

UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE

2 Variantes
Variante 1: En vez de gritar el mensaje, deber ejecutarlo.

Ejemplo: Si elilamensajecomomone

bailar como tal.

Variante 2: El grupo debe realizar la misma actividad que en la

variante 1; sin embargo, un miembro de su equipo puede ir a los

equipos contrarios y hacer ruido para evitar que el mensaje llegue

correctamente.

15 Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz


DIRECCIN DE JUEGOS

ASIGNATURA JUEGOS Y RECREACIN SEGUNDO SEMESTRE 2014

UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE

GYMKANA Vincenzo Cotroneo

Objetivo

- Potenciar las relaciones de equipo.

- Generar estrategias para elegir a los adecuados dependiendo de lo

que se debe hacer en cada etapa.

- Identificar distintos roles en un equipo.

- Recrearse y salir de la zona de confort.

Materiales

-
Palitos para girar / conos (6)

-
Sacos grandes (3)

-
Bananas (18)
-
Cuerda (3)

-
Conos (muchos)

-
Baldes grandes (3)

- Agua (para rellenar baldes)

- Vasos de Plstico (3)

-
Pita

-
Globos (18)

Tipo de Juego

-Psicomotor: Utiliza diversas destrezas para el avance del juego.

-Social: Mediante un rol en equipo puede trabajar y facilitar el

avance del juego.

-Sensorial: Utiliza los sentidos para realizar los diversos desafos de

cada etapa.

Se trabaja fuerza, agilidad, equilibrio, puntera, resistencia,

colaboracin, velocidad, retencin de instrucciones, entre otras.


Edades

Medio y superior

Duracin

20-30 min

16 Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz


DIRECCIN DE JUEGOS

ASIGNATURA JUEGOS Y RECREACIN SEGUNDO SEMESTRE 2014

UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE

DESARROLLO

Se arman 3 equipos (ojal equitativo en cantidad de hombres y mujeres). Cada equipo se


divide en 2 (A y B) y se ponen de frente en el otro lado de la cancha (o una porcin de
esta) [ZONA 1] y se inicia girando N vueltas de un palo (o cono) de un integrante de un A,
para luego correr hacia el otro extremo y tocarle la mano a la persona B de su equipo,
TODOS DEBEN PASAR.

Una vez que todos hayan pasado, un integrante de A debe ir a la zona de sacos y banana,
mientras que uno de B debe ir a la zona de vasos. A debe toman un saco y una banana y
transportarla al otro lado de la cancha en donde los espera B [ZONA 3] con un vaso. Una
vez que se llega el integrante del saco (A), el integrante B debe ir a devolver el saco a la
[ZONA 2] y regresar donde se junt con el integrante con la banana [ZONA 3]. TODOS
DEBEN PASAR.

La idea de esto es que al llegar los compaeros A con la banana se los pasan en el vaso de
sus compaeros B y estos deben transportar dicho vaso a otro lado de la cancha de donde
habr unos baldes con agua [final ZONA 4/5]. Al llegar all, deben insertar la banana en el
balde. (Si no lo insertan, deben volver donde se les paso la banana). Una vez realizado
esto, deben devolver le vaso y luego dirigirse a esperar en la [ZONA 6].

Los A deben ir a atrapar las bananas que se encuentren dentro del balde y esperar en la
[ZONA 6]. Por lo que en estas etapas uno deja la banana y otro va a buscarla con la boca,
TODOS DEBEN PASAR (6 dejan y 6 atrapan).De a tros se debe dirigir a la zona de
cuerdas, en esta etapa uno de los 3 deben ir encima de los otros y debe tener la banana en
su boca, al llegar a la cuerda, quien tena la banana debe saltar la cuerda y comerse la
banana. Una vez finalizado esto, debe esperar al lado al resto de su equipo (deberan ser 4
pasadas, por lo que se puede desechar 2 bananas de la etapa anterior). Una vez que todos
pasaron por la etapa anterior, dirigirse a la ltima zona e inflar y reventar 6 globos con el
cuerpo de su pareja. GRITO DE GUERRA FINALIZA
17 Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz
DIRECCIN DE JUEGOS

ASIGNATURA JUEGOS Y RECREACIN SEGUNDO SEMESTRE 2014

UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE

ESQUEMA
2 Variantes
Variante 1: Con los vasos sobre la cabeza se puede transportar agua

y llenar el balde o bien otros vasos desde un lado a otro. El saco se

puede llevar sin necesidad de un pltano.

Variante 2: Si se quiere simplificar la actividad, se puede realizar sin

saco, misiones solo saltar la cuerda entre todos. En vez de un balde

con agua un plato con harina y en su interior un frugele. Lo bueno de

la Gymkana es que se pueden agregar tantas variabilidades como uno

quiera.

18 Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz


DIRECCIN DE JUEGOS

ASIGNATURA JUEGOS Y RECREACIN SEGUNDO SEMESTRE 2014

UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE

LA CONSTRUCTORA Sofa Kinzel

Objetivo
Al finalizar el juego, los participantes deberan ser capaces de: comunicarse

entre ellos para crear una estrategia; trabajar en equipo para lograr la

misin lo ms rpido posible; y desarrollar habilidades fsicas mediante el

juego.

Materiales
-
Pelotas de plstico pequeas

-
Tablas

-
Bloques plsticos

-
Conos normales

-
Conos pequeos (lentejas)
(Esto puede variar dependiendo de la disponibilidad de materiales)

Tipo de Juego
Juego Psicomotor y social.

Edades
10 aos en adelante
Duracin
20 minutos aproximadamente

DESARROLLO

Se hacen dos o tres equipos, dependiendo de la cantidad de participantes y se ubican en las


posiciones indicadas por el director de juego. Primero se les presentar una estructura
formada con tantos elementos como integrantes en los equipos. Cada integrante debe llevar
un elemento lo ms rpido posible hasta un cono ubicado a 50 metros aproximadamente del
punto de partida. Una vez que todos han llegado al cono con los elementos, deben ensamblar
el edificio y llevarlo de vuelta al punto de inicio. Si alguna pieza se cae, deben volver al
cono, arreglar la estructura y llevarla hasta el punto de inicio. Si algn equipo tiene un
integrante menos que la cantidad de elementos en la estructura, alguno de sus integrantes
debe repetir el recorrido. Gana el primer equipo en terminar.

19 Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz


DIRECCIN DE JUEGOS

ASIGNATURA JUEGOS Y RECREACIN SEGUNDO SEMESTRE 2014

UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE

ESQUEMA

Ejemplo estructura:
2 Variantes
Variante 1: Cada elemento es asociado a un movimiento especfico,

por ejemplo: la pelota se asocia a llevarla entre las piernas, el bloque

a ir saltando, etc.

Variante 2: En vez de llevar un elemento hasta el cono, cada

integrante debe ir al cono y volver llevando su elemento y los de

todos sus predecesores, el ltimo debe llevar el edificio completo.

Para todos los recorridos ningn elemento puede caer, si esto sucede

se debe volver a comenzar el recorrido en cuestin.

20 Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz


DIRECCIN DE JUEGOS

ASIGNATURA JUEGOS Y RECREACIN SEGUNDO SEMESTRE 2014

UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE

LA GRAN MURALLA - Germn Johow

Objetivo
-
Mejorar el trabajo en equipo a travs de la comunicacin

-
Mejorar reflejos y coordinacin

- Saber analizar el entorno, ya que uno


debe estar atento

hacia todos lados

Materiales
-
Una colchoneta para cada equipo

-
Pauelines

- Pelotas de esponja para quemar

-
Cuerdas

- Conos para delimitar el lugar de juego

-
Tipo de Juego
-
Competencia

Edades
-
11 aos en adelante, debido a que se necesita una fuerza

mnima para mantener la colchoneta en pie


Duracin
Dependiendo de cuanto se demore un equipo
en hacer que la

colchoneta del otro equipo se caiga, pero aprox. 8 min

DESARROLLO

Habr dos equipos rivales. El lugar de juego se dividir en dos lados, uno para cada equipo.
En su lado respectivo lado, cada equipo debe mantener en pie una colchoneta grande. Habr
jugadores en cada equipo denominados colchoneta en pie, mientras que el re

Cada equipo puede decidir con cuantos pilares y con cuantos bombarderos empezar.

El juego consiste en que los bombarderos deben intentar quemar a los pilares para que as la
colchoneta caiga, un bombardero puede pasar a ser pilar si ve que su colchoneta est a punto
de caer.

Los bombarderos pueden quemar a los bombarderos del otro equipo. Cuando esto ocurre, el
bombardero quemado se traslada afuera del cuadrado del equipo enemigo, donde puede
moverse libremente alrededor de este. Los bombarderos que se encuentran afuera del
cuadrado enemigo tambin pueden intentar quemar al equipo rival.

El juego termina cuando la colchoneta de un equipo cae, resultando as el otro equipo


vencedor.
21 Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz
DIRECCIN DE JUEGOS

ASIGNATURA JUEGOS Y RECREACIN SEGUNDO SEMESTRE 2014

UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE

ESQUEMA

Aqu se puede apreciar que la cantidad de pilares es diferente, ya que cada equipo empez con
la cantidad de pilares que decidi libremente. Tambin observar cmo se mueven los
bombarderos quemados alrededor del cuadrado enemigo.

Delimitacin de la cancha son los conos.

2 Variantes
Variante 1 :

La primera variante consiste en que los pilares deben estar con los
ojos vendados, mientras que habr un jugador por equipo que es

inmortal, llamado el protector. Como para los pilares es muy

difcil esquivar la pelota porque no pueden ver, el protector debe

defenderlos. Cuando quede solamente un pilar en pie, el protector

debe alejarse a una distancia mnima de este para que as el juego

pueda terminar.

El juego termina de exactamente la misma manera. Los

bombarderos no son afectados por esta variante.

Variante 2 :

Los bombarderos se amarran una pierna con otro compaero,

dificultando as poder esquivar pelotas. Los pilares permanecen de

a uno.
22
Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz
DIRECCIN DE JUEGOS

ASIGNATURA JUEGOS Y RECREACIN SEGUNDO SEMESTRE 2014

UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE

LA OLLA Angie Torres

Objetivo

Adivinar las palabras que se encuentran dentro de la olla

Materiales

- Caja de plstico (La olla)

- Papeles con palabras (cosas, personajes, pelculas, etc.


Tipo de Juego

- Sensorial, cognitivo

Edades

Media y superior

Duracin

10 - 15 min

DESARROLLO
Se hacen 3 equipos con la misma cantidad de personas y la caja de plstico con los papeles se
coloca a la misma distancia de los tres equipos. Un integrante de cada equipo debe correr a
sacar un papel del color correspondiente a su equipo y debe volver a su equipo a hacer una
descripcin con palabras de lo que dice el papel. Una vez que lo adivinan, es el turno de otro
integrante del equipo de correr a buscar otro papel. Cada equipo tiene 3 minutos para adivinar
la mayor cantidad de papeles.

ESQUEMA

2 Variantes
Variante 1: En lugar de describir lo que dice el papel, se debe hacer

mmica para que los compaeros adivinen

Variante 2: En lugar de describir lo que dice el papel, se dice solo

una palabra para que los compaeros adivinen.

23
Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz
DIRECCIN DE JUEGOS

ASIGNATURA JUEGOS Y RECREACIN SEGUNDO SEMESTRE 2014

UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE

LOS APOYOS Sebastin Busquets C.

Objetivo
Ser rpidos en la ejecucin

Coordinarse con el equipo

Cumplir con las indicaciones

Materiales
-
Sin materiales

Tipo de Juego
-
Psicomotriz

Edades
Mayores de 12

Duracin
15 minutos

DESARROLLO

Se separa al total de participantes en 4 grupos equitativos. Habr un instructor el cul nombrar en


cada ronda un nmero, el cual se le llamar cantidad total de pies que el grupo tiene apoyados en el
suelo. Para esta fase solo se contarn los pies como apoyo del grupo y cada grupo buscar la forma
que ms le acomode para cumplir la misin.

El grupo que ms rpido cumpla con la cantidad de apoyos solicitados deber gritar, se revisarn sus
posiciones y obtendr un punto. Se pueden realizar todas las rondas que sean necesarias. El grupo
ganador ser el que obtenga ms puntos al final del juego
ESQUEMA

Ejemplos de equipo de 2 personas en 2 apoyos

Ejemplos de equipos 4 apoyos

24 Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz

DIRECCIN DE JUEGOS

ASIGNATURA JUEGOS Y RECREACIN SEGUNDO SEMESTRE 2014

UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE

2 Variantes

Variante 1: Los grupos tendrn la obligacin de utilizar alguna parte


del cuerpo en la cantidad que se les indique (ej. 5 apoyos y una

cabeza)

Variante 2: Los grupos tendrn la obligacin de utilizar alguna otra

parte del cuerpo o alguna posicin especial (ej. 3 apoyos y una

persona haciendo la invertida)

NO TOQUES MIS OVEJAS! Fernando Borjas

Objetivo

Trabajo en equipo.

Verse sometido a la prdida de un sentido.

Hacer uso del instinto.


Materiales

Vendas

Instrumento para delimitar sector.


Tipo de Juego

Trabajo en equipo para encontrar personas.

Edades
Duracin

3 min por equipo

DESARROLLO

El juego consiste en que dos o ms equipos debern elegir a un sujeto que los representar y
estar con una venda en sus ojos, este debe encontrar a todas las personas del equipo
contrario que se mantendrn quietas sostenindose en un pie en distintos sectores de un rea
determinado. La cantidad de personas que se pueden utilizar, dependen del terreno de juego y
sus dimensiones, esta proporcin deber ser directamente proporcional.

El juego comienza por vendar a la persona en el centro del terreno mientras que las otras
permanecen en movimiento, una vez que el sujeto esta vendado se le dar 5 vueltas en el
mismo lugar para hacer perdida de su sentido de orientacin. Para poder saber dnde se
encuentran las personas que se mantienen quietas en su posicin, el sujeto con la venda
deber escuchar al equipo contrario quienes estarn haciendo como ovejas. Estas personas
que se mantendrn quietas debern permanecer en un pie haciendo equilibrio hasta que sean
tocadas o hasta que apoyen el pie que se encontraba suspendido, en ambos casos el punto
ser para el equipo del sujeto vendado. El tiempo de juego es de 5 min o hasta que sean
encontradas todas las personas.

Ganar el equipo que logre encontrar a la mayor cantidad de personas en el menor tiempo
posible.

25 Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz

DIRECCIN DE JUEGOS

ASIGNATURA JUEGOS Y RECREACIN SEGUNDO SEMESTRE 2014

UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE


ESQUEMA

2 Variantes

Variante 1: Ahora sern las personas del mismo equipo quienes

estarn en terreno con la persona vendada y no tendrn la necesidad

de estar en un pie.

Variante 2: Se agregar un sujeto del otro equipo quien representar

a un pastor, este debe por instinto capturar al cazador, si lo hace

dentro del tiempo establecido su equipo ser ganador

instantneamente.

TACA TACA HUMANO-Constanza Morales

Objetivo

-Elaborar estrategias para pasar la pelota sin que el equipo contrario

se la quite.

- Trabajar en equipo para poder coordinarse y as tener jugadas

fluidas
- Comunicarse de forma adecuada entre las distintas posiciones de

juego y entre los compaeros de su misma hilera para respetar las

distintas habilidades de cada participante.

Materiales

-
Pelotas de ftbol

-
Cuerdas

-
Arcos de ftbol
Tipo de Juego

- Psicomotor, social. Se trabaja la agilidad y la tcnica del

dominio de baln con los pies.


Edades

medio y superior (12 aos aprox. en adelante)

Duracin

Dos tiempos de 10 min cada uno

26 Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz


DIRECCIN DE JUEGOS

ASIGNATURA JUEGOS Y RECREACIN SEGUNDO SEMESTRE 2014

UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE

DESARROLLO

Se arman equipos de aproximadamente 11 personas (modificable segn el grupo) y se


colocan 5 entre la mitad de cancha y el rea, dos como defensas entre el arquero y la lnea del
rea, tres como delanteros justo en la lnea del rea y un arquero (Y de la misma forma se
coloca el segundo equipo) Los que ocupan la misma posicin y son del mismo equipo, se
amarran las manos entre si en hilera, para que de esa forma se simule un taca taca humano. El
arquero tiene sus propias manos amarradas.

De esa forma se deben coordinar para poder dar los pases necesarios, sin hacer uso de las
manos (a excepcin del arquero) para convertir la mayor cantidad de goles que puedan. Las
reglas son que no se pueden salir del espacio designado segn su posicin y si el baln sale
de la cancha, el equipo contrario al que la saco empieza desde la posicin ms cercana de la
salida del baln.

ESQUEMA

Equipo1

Equipo 2

2 Variantes
1.
Agregar una o ms pelotas a la cancha para que tengan una

mayor posibilidad de hacer goles

2.
Que necesariamente la pelota tenga que pasar por los
participantes que ocupan las esquinas de cada posicin antes

de avanzar hacia el arco contrario (como mnimo una vez).

Con el fin de que los compaeros que ocupan la posicin del

medio de la hilera tengan que tocar la pelota.

27 Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz


DIRECCIN DE JUEGOS

ASIGNATURA JUEGOS Y RECREACIN SEGUNDO SEMESTRE 2014

UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE

TELA DE ARAA Alejandra Nez

Objetivo
Trabajo en equipo

Actividad pre-deportiva

Desarrollar flexibilidad

Materiales
-
1 Cuerda larga

-
Cronmetro
Tipo de Juego
-
Psicomotor

Edades
7 aos en adelante

Duracin
15 minutos + 5 minutos explicacin y demostracin

DESARROLLO

Se dividen en 2 grupos, los bichos y la tela de araa. Los bichos van a ser los que estn
afuera de la tela de araa y el resto formarn una tela de araa gigante al tomarse de las
manos, cruzar los pies e incluir la cuerda entre ellos. La idea es que los bichos vayan
cruzando la tela de araa lo ms rpido posible para llegar al otro extremo. Los que forman la
tela de araa deben organizarse de manera de formar la tela de araa ms enredada para que
sus oponentes no puedan pasar fcilmente, pero mientras los bichos estn pasando ya no se
pueden mover. Se tomar el tiempo que demoran en pasar los bichos y luego se intercambian
los roles y el que pase la tela de araa en menos tiempo gana.

ESQUEMA

2 Variantes
Variante 1: Ahora los que forman la tela de araa pueden moverse

mientras sus compaeros pasan para dificultarles el paso a los

bichos. Nuevamente se toma el tiempo que demora cada grupo de

bichos para determinar al equipo ganador.

Variante 2: Ahora, la competencia cambia y los bichos que entran en

la tela de araa tratan de pillarse entre ellos y los que forman la tela

28 Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz


DIRECCIN DE JUEGOS

ASIGNATURA JUEGOS Y RECREACIN SEGUNDO SEMESTRE 2014

UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE

de araa deben impedir que se pillen. Se toma el tiempo de cunto demoran en pillarse todos
los bichos y ah intercambian de grupo.

PAOLN ALEMN Toms Marquardt

Objetivo
Desarrollar la atencin y la concentracin

Actuar gilmente en un momento de estrs o competencia

Jugar de forma individual en base del bien del equipo

Materiales
- Paolines de 2 colores suficientes para armar 2 equipos

-
2 cuerdas

-
2 conos
Tipo de Juego
-
Psicomotor

Edades
Desde los 6 en adelante

Duracin
Duracin media de 10 minutos

DESARROLLO

Jugaremos a una adaptacin del cachipun alemn clsico con el juego de robar paolines.
Dividiremos al grupo en dos equipos que se colocarn en fila en la lnea del fondo de la
cancha.
Como todo cachipun alemn hay que delimitar la distancia a correr, sta ser la lnea exterior
que limita la mitad de la cancha. En cada esquina se colocar un cono para que los jugadores
no puedan pasar por dentro de la cancha y as corran todo el recorrido. A dos pasos de la
partida de cada equipo se colocar una cuerda, sta sealar el inicio de la base del equipo,
que es donde el otro equipo tiene que llegar para hacer punto.

Cada equipo tendr un color de paoln y cada integrante se colocar un paoln como cola,
adems habr 3 paolines extra por cada equipo. Al iniciar la partida, el primero de cada
equipo tendr que salir corriendo hasta toparse con el integrante del otro en donde tendrn
que robar el paoln del oponente para poder continuar, el que roba paoln se queda con este
y sigue su camino hasta encontrarse a otro contrincante, mientras que el que le roban la cola
tendr que volver a la fila y ocupar uno de los paolines extra o esperar hasta que uno de los
equipos haga un punto cruzando a la base del otro, en este momento se vuelven a entregar
todos los paolines robados.

Habr un momento que una persona tendr todos los paolines por lo tanto el punto estar
asegurado. El juego se jugar hasta que un equipo haga 3 puntos o el tiempo lmite se hayan
terminado.

ESQUEMA

29 Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz


DIRECCIN DE JUEGOS

ASIGNATURA JUEGOS Y RECREACIN SEGUNDO SEMESTRE 2014

UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE

2 Variantes
Variante 1: Correr solo se puede hacer de espaldas y hay que

voltearse al encontrarse con el otro compaero cuando lo indique el

moderador del juego.

Variante 2: En vez de correr hay que ir saltando a pies juntos para

hacer el circuito

30 Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz


DIRECCIN DE JUEGOS

ASIGNATURA JUEGOS Y RECREACIN SEGUNDO SEMESTRE 2014

UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE

ANIMALES PERDIDOS-Soledad Salinas Armijo

Objetivo
-Mejorar el sentido auditivo.

-Desarrollar la orientacin espacial.

- Generar un aumento en la agilidad motora.

Materiales
-Paolines (para vendar los ojos)

-Papelitos con nombres de diferentes animales

Tipo de Juego
-De interior

-Sensorial

-Grupal

Edades
Desde los 5 aos

Duracin
15 - 20 min

DESARROLLO

Primero delimitamos un espacio para que comience el juego y se le asigna un animal en


secreto a cada integrante del grupo. Despus de esto se vendan los ojos y comienza el juego.
La actividad consiste en que cada integrante emita el sonido del animal que le toc, de esta
forma deben buscarse los animales de la misma especie; cuando se encuentran se ponen en
hileras agarrados de la cintura. Gana el grupo de animales que primero encuentre a sus
compaeros de la misma especie.

31 Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz


DIRECCIN DE JUEGOS

ASIGNATURA JUEGOS Y RECREACIN SEGUNDO SEMESTRE 2014

UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE

ESQUEMA

2 Variantes
Variante 1

El gua nombra grupos de animales de diferentes especies y tienen

que reunirse. (ejemplo: 2 ranas y 1 mono)

Variante 2

Ahora se quitan las vendas de los ojos y sin hablar deben hacer los

gestos del animal que les toc, nuevamente el gua dice grupos de
diferentes animales y deben encontrarse y reunirse.

32 Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz


DIRECCIN DE JUEGOS

ASIGNATURA JUEGOS Y RECREACIN SEGUNDO SEMESTRE 2014

UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE

CONECTA CUATRO GIGANTES Rodrigo Yoma

Objetivos
- Trabajar la concentracin y la toma de decisiones rpidas.

- Desarrollar trabajo en equipo.

- Trabajar la cooperacin con otros equipos.


Materiales
- Paolines o distintivos de colores.

- Cuerdas y conos para delimitar el tablero


Tipo de Juego
Juego cooperativo

Edades
A partir de 12 aos

Duracin
20 minutos aproximadamente

DESARROLLO

Se prepara en el piso un tablero del

Cuatro en lnea). Este tablero consiste de 6 filas por 7 columnas de casillas donde irn

cayendo las fichas, que en este cas

Se divide al grupo en 3 equipos y se le entrega un distintivo de color a cada uno. Los equipos
se posicionan uno al lado del otro en iniciado el juego, un jugador de cada equipo deber
correr a un cono ubicado en el otro extremo de la cancha, pasar por detrs de l, y correr de
vuelta donde se encuentra el tablero. La idea es que el jugador corra a una de las columnas
hasta la parte de equipo a hacer el mismo recorrido. El juego finaliza una vez que un equipo
haya logrado formar una lnea de 4 fichas consecutivas de su color (puede ser vertical,
horizontal o diagonal).
33 Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz
DIRECCIN DE JUEGOS

ASIGNATURA JUEGOS Y RECREACIN SEGUNDO SEMESTRE 2014

UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE

ESQUEMA

2 Variantes
Variante 1: En vez de competir, los equipos deben trabajar en

conjunto para lograr que todos estn ganando a la vez. Aqu no es


necesario que hagan carrera para pasar por detrs del cono. Irn

saliendo por turnos.

Variante 2: Cuando se llene una columna, o a un equipo no le quedan

jugadores libres, se puede optar por retirar una ficha de la parte de

abajo para poder reutilizarla

que estaban encima de esa pe

34 Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz

DIRECCIN DE JUEGOS

ASIGNATURA JUEGOS Y RECREACIN SEGUNDO SEMESTRE 2014

UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE

MMICA TELFONO Josefina Bravo

Objetivo

- Comunicacin efectiva

- Concentracin en el compaero (jugar en equipo)

- Desarrollo de la imaginacin
Materiales

- Papeles con las mmicas para hacer


Tipo de Juego
- Social, exterior o interior, en grupo, cooperativo
Edades

Si se necesita que lean el papel puede ser desde los 7 hasta la

edad que quieran, si alguien le puede decir en la oreja la mmica

que tienen que hacer puede ser desde los 6 ms o menos, tienen

que tener la capacidad para concentrarse y saber lo que tienen que

hacer.
Duracin

La duracin vara dependiendo de la cantidad de mmicas que se

quiera adivinar y del nmero de personas que juega. Si las ideas

en los papeles son entretenidas y distintas se puede jugar mucho

tiempo.

DESARROLLO

La mmica telfono consiste en un juego que une la conocida mmica y el famoso telfono,
que todos hemos jugado alguna vez. El juego consiste en separar al curso en 4 equipos para
que jueguen 2 contra 2 y armar dos juegos simultneos. Cada equipo de aproximadamente 9-
10 integrantes formarn una fila todos mirando hacia adelante. El ltimo de la fila sacara un
papel de la caja y deber tocarle el hombro al de adelante para que se d vuelta y deber
hacerle la mmica de lo que dice el papel. A su vez este alumno que se dio vuelta y est
viendo a su compaero hacer la mmica, deber tratar de entender lo que este est haciendo
para as despus darse vuelta hacia adelante, tocarle el hombro al compaero de al frente y
hacerle la mmica que entendi de su compaero anterior. Esto se hace sucesivamente con
todos los integrantes del grupo en la fila hasta llegar al de ms adelante que tendr que
adivinar y decir en voz alta lo que l cree que dice el papel. Si le achunta a lo que dice el
papel (o algo muy parecido para no hacerlo tan difcil, por ejemplo rosquillas o donuts)
ganarn un punto. Lo entretenido de este juego es que gente vea las mmicas que estn
haciendo sus compaeros que sin duda sern muy chistosas, por lo que vamos a hacer que en
los dos juegos que se estn haciendo en simultaneo 1 grupo haga las mmicas y el otro grupo
las vea. Cuando se termine un punto, le va a tocar al grupo que estaba mirando hacerlo y al
otro que lo hizo mirar. Si hay tiempo se puede hacer una final con los dos grupos ganadores
de cada juego.

35 Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz


DIRECCIN DE JUEGOS

ASIGNATURA JUEGOS Y RECREACIN SEGUNDO SEMESTRE 2014

UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE

ESQUEMA

2 Variantes
Variante 1

Mi primera variante ser que la persona que tiene que hacer la

mmica solo tendr la opcin de hacerla 1 vez, por lo que la

persona que mira tendr que estar muy concentrada en lo que


hace su compaero para poder imitarlo sin equivocarse.

Variante 2

Mi segunda variante ser que en vez de hacer una mmica y que

el otro la vea, el que ley el papel tendr que dibujar en la espalda

de su compaero lo que sala, este a su vez tiene que estar muy

concentrado para captar el dibujo que se dibuj en su espalda

para poder reproducirlo hacia adelante

36 Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz


DIRECCIN DE JUEGOS

ASIGNATURA JUEGOS Y RECREACIN SEGUNDO SEMESTRE 2014

UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE

EL RELOJITO-TracyFigueroa Velsquez

Objetivo

Trabajar saltos y la capacidad de reaccin.

Coordinacin.

Sociabilizar.

Materiales

2 Cuerdas

2 Canastos

Lentejas

Tipo de Juego

Juego grupal, reglado y social. Con uso de materiales


Edades

Desde 6 aos de edad.


Duracin

20 minutos
DESARROLLO

Para comenzar el juego se deben formar dos grupos y deben elegir a una persona por grupo.
Las personas del grupo deben distribuirse formando un circulo y la persona elegida debe
situarse al centro del crculo.

La persona que est al centro debe comenzar a girar la cuerda desde un extremo y las dems
personas deben saltar evitando que la cuerda las toque, si esto sucede la persona a la cual
toc la cuerda (la que perdi) debe comenzar a girar la cuerda y la que estaba en el centro
debe tomar la posicin de la persona que perdi. Deben ir contando las vueltas y una vez que
pierde una persona del equipo, la contabilizacin de las vueltas comienza desde cero.

Gana el equipo que logra hacer ms vueltas con la cuerda sin que toque a una persona.

En el caso de la variante con las lentejas, gana el equipo que logre recoger mayor cantidad de
lentejas.

ESQUEMA

37 Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz

DIRECCIN DE JUEGOS

ASIGNATURA JUEGOS Y RECREACIN SEGUNDO SEMESTRE 2014

UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE

2 Variantes
Variante 1: Girar la cuerda por el suelo y tambin por encima de las

personas (en esta ltima las personas deben esquivar la cuerda

agachndose).

Variante 2: Girar la cuerda slo por el suelo y las personas deben

recolectar lentejas, las cuales se encontrarn situadas al centro.

SOOOEN EQUIPOS Christohper Hernndez

Objetivo
Trabajar la atencin,

Rapidez

Resistencia

*Coordinacin (en variante)


Materiales
-
Objeto para usar de base

- (opcional) Pauelos para identificar equipo

Tipo de Juego
-
Psicomotor
Edades
Mayores de 6 aos, posee reglas simples

Duracin
Muy variable, podemos hacer el juego por puntos: el que llega

primero a cierta cantidad gana (aprox 10 puntos en 13 minutos); o


por tiempo: el que realiza mayor cantidad de puntos en un tiempo

determinado

DESARROLLO

El juego consistir en dos equipos que se separarn cada uno por cancha, luego se colocar
una base en el centro del campo. Po deber correr hacia donde se encuentran los
integrantes del otro equipo, esto mientras va diciendo sooooolizaun puntosin
tocapararunintegrante.Readelequipo contrario mientras dice soo, si se ir a tocarlo antes que
la persona vu punto. Luego el mismo proceso pero realizado por el otro equipo.

38 Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz


DIRECCIN DE JUEGOS

ASIGNATURA JUEGOS Y RECREACIN SEGUNDO SEMESTRE 2014

UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE

ESQUEMA

Cada equipo en un lado de la cancha.

Uno del equipo sale a pillar a alguien del equipo contrario mientras dic

Para que el equipo atacante haga un punto debe tocar a alguien del equipo contrario
mientras dic

Si no alcanza a pillar a nadie hasta que se le acaba el aire por decir s contrario puede ir
a pillar a atacante hasta que llegue a la base, si lo logra es un punto para el equipo
contrario.
Luego lo mismo realizado por el equipo 2.

39 Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz

DIRECCIN DE JUEGOS

ASIGNATURA JUEGOS Y RECREACIN SEGUNDO SEMESTRE 2014

UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE

2 Variantes

Variante 1: Que salgan 2 personas a pillar a alguien del equipo

contrario, pero el equipo contrario esta vez puede correr por toda la

cancha.

Variante 2: Sin tomar en cuenta la variante 1, antes de que empiece a

correr el atacante, el equipo contrario debe estar sentado, luego se

podr poner de pie y escapar.

LAS 4 ESQUINASAracelli Guerra Rosso

Objetivo
-Comunicacin entre compaeros (Cooperatividad)

-Desarrollo de velocidad de reaccin.


- Estrategia

Materiales
5 conos chicos, paolines de distintos colores. Cuerdas.

Tipo de Juego
Psicomotor Social

Edades
9-14 aos

Duracin
15 minutos

DESARROLLO

Para realizar el juego es necesario delimitar 4 esquinas cada una con un cono y tambin
uno al centro de la cancha (formando

El curso se divide en 5 grupos, cada uno con un paolin de distintos color en donde
solo uno de los participantes del equipo llevar dicho paolin para poder reconocer al
grupo. Los equipos tomaran su lugar en una esquina y el equipo que toma lugar al
centro ser echado a la suerte.

El juego de Las 4 esquinas consiste a otro e ir cambiando de esquinas, cada vez que
el gua les de la seal de movimiento. El grupo que est en el centro ha de intentar
colocarse en una de las esquinas que quede libre, y as el equipo que se quede sin
esquina ser el que deba colocarse al centro.

Previamente, a que el gua de la seal de permitir el movimiento, est les dir a los
equipos que tienen lugar en una de las 4 esquinas que adopten una posicin, por
ejemplo; sentados, cerrar los ojos, abrazarse, tomarse a caballito, estar acostados, estar
de espaldas, etc. Para luego permitirles el cambio de posta.

Gana el equipo que tome lugar menos veces en el cono central en el tiempo
determinado.

*Slo ser considerado exitoso el cambio de posta cuando TODO el equipo haya
llegado a al otro cono antes que otro grupo, si uno de los participantes se queda atrs ya
no es considerado cambio y el equipo deber dirigirse al cono central.

40 Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz


DIRECCIN DE JUEGOS

ASIGNATURA JUEGOS Y RECREACIN SEGUNDO SEMESTRE 2014

UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE

ESQUEMA

Las estrellas corresponden a 5 grupos de participantes.

2 Variantes
Variante 1: Los participantes de cada equipo debern amarrarse con

cuerda los pies entre ellos.

Variante 2: Mitad de los participantes de cada equipo debern llevar

los ojos vendados.


41 Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz

DIRECCIN DE JUEGOS

ASIGNATURA JUEGOS Y RECREACIN SEGUNDO SEMESTRE 2014

UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE

Cazar al ruidoso Gustavo Carvallo

Objetivo

1.- Crear estrategias en equipo

2.- Desenvolverse en la situacin del juego sin depender de la vista

3.- Generar mayor confianza en los dems sentidos y en los

compaeros de equipo
4.- Pasar un buen tiempo con todo el grupo
Materiales

-
Paolines

Tipo de Juego

-
Juego de reglas
Edades

De 5 a 18 aos (o ms)

Duracin

20 minutos

DESARROLLO

El juego consiste en que todos los jugadores deben estar con los ojos vendados excepto uno,
el cual deber estar haciendo distintos ruidos por el rea de juego y los dems jugadores
deben atraparlo sin depender de la vista.

ESQUEMA

2 Variantes
Variante 1: Todos los jugadores juegan juntos y deben atrapar al

ruidoso, quien lo atrape p


los dems

Variante 2: Se formarn 2 equipos y cada uno designar a un

miembro como el ruidoso el cual deber ser atrapado por el equipo

contrario, cada vez que el equipo atrape al ruidoso contrario gana un

punto, pero si atrapa al de su propio equipo por accidente se les

descontar uno.

42
Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz
DIRECCIN DE JUEGOS

ASIGNATURA JUEGOS Y RECREACIN SEGUNDO SEMESTRE 2014

UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE

COORDINA Y ANOTA! - Hctor Gonzlez Caldern

Objetivo
- Trabar coordinadamente en parejas o tros.

- Lograr ser lo ms rpido y certero a la hora de marcar el punto.

- Trabajar en equipo.

Materiales
Aros, cuerda, pelota.

Tipo de Juego
Psicomotriz, social.

Edades
De 7 aos en adelante

Duracin
15 minutos

DESARROLLO

Primero se formaran dos equipos; dentro de los equipos se tendrn que formar parejas, las
cuales tendrn que estar tomadas de la mano, si es un nmero impar, se formar un tro en el
grupo.

Desde el centro de la cancha se dar comienzo al juego, partir un equipo donde una pareja
llevar la pelota entre los brazos y la ira pasando a otras parejas o tros de su equipo hasta
insertar la pelota en el arco y hacer el punto. La pelota tiene que pasar por al menos 3 parejas.

Durante el juego no se puede soltar las manos y no se permite patear el baln con los pies.

ESQUEMA

CANCHA ARCO
43 Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz
DIRECCIN DE JUEGOS

ASIGNATURA JUEGOS Y RECREACIN SEGUNDO SEMESTRE 2014

UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE

PARTICIPANTES Variante 1

Variante 2

2 Variantes
Variante 1: 2-3 jugadores dentro de un aro, mismas reglas que el

comienzo. Insertar al aro. Puede ocuparse un baln o un globo para

esta variante.

Variante 2: una cuerda por pareja, mismos grupos. Ahora solo hay
que lograr que la pelota llegue al arco.

44 Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz


DIRECCIN DE JUEGOS

ASIGNATURA JUEGOS Y RECREACIN SEGUNDO SEMESTRE 2014

UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE

CAMPO MINADO Javiera Ignacia Acua Faras

Objetivo

- Fortalecer comunicacin entre el equipo.

- Fortalecer memoria a corto plazo entre los integrantes del

equipo.

- Fortalecer diferentes maneras de comunicacin entre el

equipo.
Materiales
-
Aros de ula-ula

-
Cuerdas.
Tipo de Juego
-
Grupal, reglado, cognitivo, social.
Edades
-
Desde 10 aos.
Duracin
-
20 como mnimo.
DESARROLLO

Se conformarn 3 grupos de 10 personas aproximadamente, cada grupo deber definir un


capitn que se ir rotando por cada trmino de la etapa del juego. Los integrantes del grupo
debern formarse en filas, pasar por el campo minado, uno a la vez. Cmo? Se tendrn
columnas de aros de ula ula en el suelo, y los integrantes debern ir saltando por cada aro que
decidan saltar (adivinando), si saltan en un aro que tiene bomba, el/la capitn/ana del grupo
contrario le avisar, ya que l/ella tendr en sus manos un papel donde estar el mapa con la
descripcin de qu aros estn con una bomba. Cuando un integrante del equipo salta a un aro
que tiene bomba, perder y se ir al final de la fila de su equipo, para que pueda intentarlo
otro participante de su equipo. El equipo ganador ser quien logre pasar todos sus
participantes por el campo minado.

Por cada variante del juego, los mapas del campo minado sern diferente para cada equipo,
por lo que en cada etapa del juego debern adivinar nuevamente cual es el camino correcto a
seguir en el nuevo campo minado.

ESQUEMA

45 Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz

DIRECCIN DE JUEGOS

ASIGNATURA JUEGOS Y RECREACIN SEGUNDO SEMESTRE 2014

UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE

Variante 1 : Los integrantes del grupo no podrn ayudar a su

compaero diciendo a voz alta que aro de ula-ula saltar o no, solo le

podrn indicar con seas.


2 Variantes

Variante 2: Desaparece la variante 1. Ahora los integrantes del

equipo debern juntarse en parejas, atarse los pies y pasar los dos por

los aros, si chocan con un aro el cual tiene una bomba, perdern y se

devuelven al final de la fila de su equipo, y pasa a jugar la otra pareja

de su equipo.

EL PANQUEQUE SE QUEMA Trinidad Aljaro

Objetivo

- Desarrollar el trabajo en equipo

- Lograr organizacin y planificacin

- Desarrollar estrategias y comunicacin.

Materiales

-5 Colchonetas grandes

-1 Colchoneta chica (para demostracin)

- Plstico azul
- 35 Cuerdas

Tipo de Juego

- Cooperativo

Edades

11 aos en adelante, ya que mover las colchonetas requiere un

mnimo de fuerza.

Duracin

Depende de la estrategia, creatividad y organizacin de los

participantes. (Mximo: lo que el profe me deje usar de la clase).

DESARROLLO

En el juego participan 5 grupos con 5 personas cada uno. Cada grupo se encontrar sobre una
colchoneta (panqueque) y el objetivo del juego es darla vuelta sin tocar el suelo. En el caso
de que esto ocurra todos deben volver a la posicin original. Los grupos se encontraran lo
suficientemente cerca como para poder trabajar en equipo y realizar de forma ms fcil la
tarea. Sin embargo, esta informacin no ser entregada a los participantes.

46 Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz


DIRECCIN DE JUEGOS

ASIGNATURA JUEGOS Y RECREACIN SEGUNDO SEMESTRE 2014

UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE

ESQUEMA

Participante

Colchoneta

Dar vuelta

2 Variantes
Variante 1: En vez de colchonetas, utilizaran un plstico en donde se

encontraran los 35. El objetivo es el mismo (dar vuelta el plstico)

pero tendrn un tiempo mximo para lograrlo.

Variante 2: Los jugadores se encontraran con los pies amarrados.

AROS CORREDORES Vesna Pleticosic

Objetivo
-
Trabajo en equipo

-
Estrategia/ Agilidad

-
Comunicacin

-
Coordinacin (para variante)
Materiales
-
Dos pelotas de esponja

-
Aros

-
Paolines

-
Cuerdas (para variante)
Tipo de Juego
-
Juego de competencia

Edades
-
A partir de los 12 aos

Duracin
-
20 min aprox (incluyendo variantes)

DESARROLLO

El juego se realiza en toda la cancha de pasto sinttico donde participan dos equipos mixtos
con igual cantidad de jugadores. Cada equipo va a tener su aro, el cual debe ser transportado
por uno de los integrantes sobre la cabeza y este puede moverse. Si se logran hacer 7 pases
seguidos a travs del aro (entre distintos integrantes del equipo), ganan un punto (los pases
fuera del aro no cuentan para ganar puntos). Hay dos pelotas en juego y

47 Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz


DIRECCIN DE JUEGOS

ASIGNATURA JUEGOS Y RECREACIN SEGUNDO SEMESTRE 2014

UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE

no pueden estar ms de 5 segundos en las manos de alguien; estas no se pueden quitar de las
manos pero s interceptar los pases del equipo contrario para quitarla. Si la pelota cae al
suelo, se cuentan los pases desde cero. Gana el equipo que logre tener ms puntos.

ESQUEMA

Jugador con un aro

Jugadores
2 Variantes
Variante 1: Deben ser dos personas las que lleven el aro con los pies

amarrados con cuerdas.

Variante 2: 3 integrantes por cada grupo deben llevar un aro cada

uno y la idea es que los equipos traspasen los aros del equipo

contrario con la pelota. Los aros se pueden mover y esquivar

lanzamientos. Cada vez que traspasen un aro ganan un punto y gana

el equipo que tenga ms puntos.

48 Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz


DIRECCIN DE JUEGOS

ASIGNATURA JUEGOS Y RECREACIN SEGUNDO SEMESTRE 2014

UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE

CARRERA DE ESQUES Javiera Serman Piuzzi

Objetivo
-
Trabajo en equipo

- Coordinacin y estrategia en equipo

- Desarrollo de la motricidad en conjunto

- (Y en la variacin la confianza entre los participantes del

equipo)
Materiales
- Esques de madera con cuerdas

-
Conos

-
Pauelos
Tipo de Juego
-
Psicomotor , social.

Edades
A partir de 10 aos

Duracin
20 minutos

DESARROLLO

Se divide al grupo en 3 equipos. Se delimita la cancha con conos poniendo 3 a un extremo


que ser donde parta la carrera y otros 3 al extremo contrario para marcar hasta donde tienen
que llegar antes de devolverse. El juego consiste en que hay un par de esques por equipo y
deben hacer una carrera entre ellos por turnos, caminando hacia el frente. De cada equipo se
suben 4 o 5 personas al esqui y deben llegar hasta el final de la cancha y devolverse. El
primero que llega gana y hace un punto. Luego le pasan el esqui al grupo que sigue y se hace
otra carrera. El equipo que junte ms puntos ser el ganador.

ESQUEMA

49 Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz

DIRECCIN DE JUEGOS

ASIGNATURA JUEGOS Y RECREACIN SEGUNDO SEMESTRE 2014

UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE

2 Variantes

Variante 1: Todos los que van arriba del esqu se deben vendar los

ojos excepto el primero, quien debe guiarlos.


Variante 2: En vez de avanzar de frente deben avanzar de espalda.

PROTEGE TU PELOTA Matias Jnemann

Objetivo
El juego busca como objetivos la coordinacin de las parejas,

generar un ambiente de competencia sana,

Materiales
-
Pelotas

-
Paolines
Tipo de Juego
-
Competencia

Edades
6+

Duracin
5-7 minutos por variacin

DESARROLLO

El juego consiste en dividir el curso en parejas, luego las parejas se posicionan de espaldas
entre los integrantes para sujetar un baln a la altura de la espalda.

Luego el juego consiste a una variacin de la guerra de paolines, pero en en vez de tratar de
quitar los paolines a las otras parejas deben botarle intentar de botar la pelota de la otra
pareja. La ltima pareja que mantenga su pelota es el ganador.

ESQUEMA

50 Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz


DIRECCIN DE JUEGOS

ASIGNATURA JUEGOS Y RECREACIN SEGUNDO SEMESTRE 2014

UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE

2 Variantes
Variante 1:
Hacer el juego en equipos

Variante 2:
Uno de la pareja esta vendado

QUEMADAS POKEMON Eduardo Ramrez

Objetivo

Ser el ltimo entrenador sin haber sido capturado

Coordinacin con un equipo impuesto aleatoriamente

Poner a prueba agilidad y puntera

Mantener un estado de alerta y conciencia del espacio

adjacente
Materiales

- Conos/Lentejas para delimitar la cancha

- 1 a 3 pelotas de esponja
Tipo de Juego
- Psicomotor
Edades

De 10 aos en adelante
Duracin

20 minutos

DESARROLLO

En un rea delimitada previamente, los jugadores toman distancia unos con otros y utilizando
la pelota de esponja tratan de quemar a sus compaeros. Siguiendo las reglas tradicionales del
juego de quemadas, una persona es quemada si la pelota lo toca sin haber tocado el suelo. Hay
dos excepciones: Si el jugador atrapa la pelota en el aire, quien la lanz pasa a estar quemado;
y si la pelota lo toca en la cabeza no lo quema (Con el objetivo de desincentivar lanzamientos
al rostro).Una persona en posesin de la pelota, no puede dar ms de tres pasos antes de
lanzar, de lo contrario, sale del juego.

Una persona que ha sidocapturadaquemada,porpasael en su pokemon. Este debe seguir a su


salvarlo de ser quemado.

51 Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz


DIRECCIN DE JUEGOS

ASIGNATURA JUEGOS Y RECREACIN SEGUNDO SEMESTRE 2014

UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE

Si un entrenador es quemado, l y t quem.

Si un pokemon es quemado, queda fuera de combate y debe salir de la zona de juego

Si un pokemon atrapa la pelota en el aire, intercambia papeles con quien lanz la pelota (Pasa
a ser entrenador de quien lanz la pelota)

Un entrenador puede dar indicaciones estratgicas a sus pokemon.

En cualquier momento pueden agregarse ms pelotas a la cancha, con el objetivo de acelerar


el juego.

ESQUEMA
2 Variantes
Variante 1: Para la paz

Si dos personas se tocan dentro del rea de juego, quedan

automticamente eliminadas. El objetivo de esto es evitar colisiones

y escaramuzas por obtener la/s pelota/s

Variante 2: Por equipos

Se divide a los jugadores en dos equipos, y se divide el rea de juego

en dos. De esta forma, quienes sean quemados pasarn a ser

pokemon del equipo contrario, movindose al rea oponente. Gana el

equipo que logre capturar a todo el equipo contrario.

52
Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz
DIRECCIN DE JUEGOS

ASIGNATURA JUEGOS Y RECREACIN SEGUNDO SEMESTRE 2014

UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE

EL TIEMPO ES ORO-Catalina Nazar

Objetivo

Este juego busca como objetivo que los jugadores aprendan a

reconocer cuando no pueden seguir y deben ceder el paso a otro

compaero. Adems de aprender en el compaero gua que

guiar al que est con los ojos vendados, y a coordinarse con el

compaero cuando se juegue con los pies amarrados.

Materiales

-
Cuerdas

-
Paolines

-
Conos
Tipo de Juego

-
Cooperativo
Edades

A partir de 5 aos. Sin embargo, dada la dificultad del pie

amarrado, sta variante debe ser para mayores de 10 aos.


Duracin

20 minutos

DESARROLLO

El curso se divide en 2 grupos. Dentro de cada grupo se deben formar parejas de a 2 personas.
En la cancha habr un cuadrado delimitado por conos. Primero un grupo parte adentro del
cuadrado y el otro fuera. Tienen 2 minutos por grupo para realizar las siguientes tareas:

El grupo que este dentro de la zona de pinta deber procurar escapar del otro grupo para evitar
ser pintados

Los alumnos del grupo que est fuera de la zona de pinta debern formar una hilera y entrar
de a parejas (de la mano y solo de a una pareja) y pintar a otra pareja del otro grupo (que
tambin deben estar de la mano). Cada pareja que es pintada, deber retirarse del cuadrado
Pareja que se suelte de las manos, quedar automticamente pintada y deber salir del
cuadrado. La estrategia consistir en que si una pareja no logra pintar a nadie, deber volver
rpidamente al lugar de origen para que otra pareja que no est cansada pueda pintar.

Luego de los primeros dos minutos, los grupos de intercambian de posicin. Al final de los
nuevos 2 minutos, el grupo que haya pintado a ms parejas ganar.

En lugar de estar de las manos, los alumnos pueden estar amarrados de los pies (pies
amarrados), o bien, emparejados de las manos, pero un compaero debe estar con los ojos
vendados.

53 Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz


DIRECCIN DE JUEGOS

ASIGNATURA JUEGOS Y RECREACIN SEGUNDO SEMESTRE 2014

UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE

ESQUEMA

2 Variantes
Variante 1: Cada pareja debe estar con los pies amarrados (y las

mismas reglas).

Variante 2: Cada pareja debe estar de la mano y adems un

compaero debe ir con los ojos vendados.

TANGO VELOZ -Kevin Vilches

Objetivo
Ejercitar la memoria a corto plazo.

Coordinar movimientos en pareja.

Aprender los pasos bsicos d


Materiales
- Paoletas de 2 colores diferentes

-
Conos
Tipo de Juego
-
Cognitivo/Psicomotor
Edades
+12 aos.
Duracin
17 minutos

DESARROLLO

El grupo se separa en dos equipos y se les entregan paoletas, dentro de esos dos equipos se
conforman parejas hombre-mujer (no excluyente). Para la primera dinmica todos deben tener
pareja, de esta forma en caso de ser un nmero impar en ambos grupo pueden formar una
pareja mixta, o si solo es en uno puede participar el moderador como su pareja. Luego de
asignadas las parejas los equipos se separa en dos grandes grupos "Lideres" (hombre) y
"Seguidores" (mujeres) para practicar los pasos de Tango, terminada la prctica se vuelven a
juntar los equipos y parejas. La dinmica consiste en una carrera lineal de ambos equipos
simultneamente a traves de un trayecto delimitado (Inicio y

54 Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz


DIRECCIN DE JUEGOS

ASIGNATURA JUEGOS Y RECREACIN SEGUNDO SEMESTRE 2014

UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE

Meta).

ESQUEMA

2 Variantes
Variante 1

Consiste en dividir la cancha a la mitad para crear 2 partes del


trayecto, esa lnea divisora ser una zona en la que las parejas se

deben separar y regresar corriendo a buscar un nuevo integrante que

sea su nueva pareja. En un primer momento solo puede desplazarse

una pareja a la vez, conforme avanza el juego el moderador puede

modificar el nmero de parejas simultaneas por trayecto o las limitar

las personas que pueden regresar a buscar nuevas parejas (solo

hombre o solo mujeres). El objetivo es llevar a todo el equipo a la

linea de meta.

Variante 2

En la mitad de la cancha se ubicaran todos los integrantes de ambos

equipos excepto el designado capitn de cada equipo, estos estarn

ubicado en los extremos contrarios de la cancha. Los capitanes

55 Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz


DIRECCIN DE JUEGOS

ASIGNATURA JUEGOS Y RECREACIN SEGUNDO SEMESTRE 2014

UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE

debern correr y buscar al integrante de su pareja, se pueden robar integrantes al equipo


contrario pero estos no podrn regresar a buscar a otro integrante, pues solo los miembros
originales del equipo pueden correr al centro de la cancha. El objetivo es llevar la mayor
cantidad de integrantes a la zona de cada equipo.

EMBOQUE HUMANO -Jos Alfonso Faras Fuentes

Objetivo
- Estimular el esfuerzo y la paciencia

- Conseguir coordinar movimientos y mejorar la

motricidad fina

- Aprender a respetar turnos, a ganar y perder.


Materiales
- Emboques hechos con materiales reciclables (botella de

plstico, bolsa de plstico, hilo y papel)

-
Lentejas

- Cronmetro (puede ser un celular)

-
Papel
Tipo de Juego
- Psicomotriz, con reglas y materiales

Edades
Desde los seis aos en adelante

Duracin
Entre 10 a 15 minutos, dependiendo del tamao del grupo
DESARROLLO

Los emboques artesanales cuentan con amarras, con las que uno es capaz de amarrarse el
emboque en cualquier parte del cuerpo. La idea es que el jugador se amarre el emboque a su
cuerpo y trate de embocar (hacer que la pelota conectada a la botella caiga dentro de esta por
su orificio superior).

Se divide a todos los participantes en grupos, donde cada uno contar con alrededor de 5 a 6
integrantes, los cuales debern formarse en una hilera. Uno de los integrantes del grupo se
encontrar al frente de su grupo correspondiente. Este deber sacar de un recipiente un papel
de muchos al azar, donde en cada papel aparece una parte del cuerpo (cintura, cabeza, rodilla,
espalda, brazo). Luego el participante debe amarrarse el emboque en la zona especificada por
el papel que sac y deber tratar de embocar.

Cada integrante tiene un plazo de 1.5 minutos para acertar, los cuales sern cronometrados por
uno de los integrantes del grupo. Luego de que el participante emboque o se le termine el
plazo de juego, pasa otro integrante del grupo a jugar (todos juegan al menos una vez).

Considerando 6 integrantes por grupo, la duracin total ser de 10 minutos.

56 Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz


DIRECCIN DE JUEGOS

ASIGNATURA JUEGOS Y RECREACIN SEGUNDO SEMESTRE 2014

UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE

Cada vez que un integrante logre embocar, el grupo gana 1 punto. Terminados los 10 minutos,
el equipo que obtiene ms puntaje es el ganador.

ESQUEMA

2 Variantes
Variante 1

La persona que tiene el emboque amarrado no podr moverse y

otro participante del grupo deber ayudar a su compaero a

embocar, pero sin utilizar las manos o los brazos.

Variante 2

La pelota del emboque es removida. Los integrantes del grupo

deben tratar de encestar la pelota en el emboque que se encuentra


amarrado a uno de los participantes a cierta distancia.

57 Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz


DIRECCIN DE JUEGOS

ASIGNATURA JUEGOS Y RECREACIN SEGUNDO SEMESTRE 2014

UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE

Bonus Track

LA VUETA AL MUNDO Javiera Serman Piuzzi

Objetivo
- Desarrollar el trabajo en equipo

- Promover la participacin de todos en el equipo

- Trabajar agilidad, coordinacin, la habilidad de correr


Materiales
-
Conos

-
1 pauelo
Tipo de Juego
- Psicomotor , social. Se trabaja la coordinacin, la rapidez y el

apoyo grupal
Edades
A partir de 6 aos

Duracin
20 minutos

DESARROLLO

Se forman cuatro grupos y se ponen en hileras. Cada uno de ellos se pone alrededor de un
pauelo a la misma distancia formando una cruz. A la cuenta de tres parten los ltimos de
cada hilera corriendo alrededor de la cruz hasta llegar a su puesto original. El resto del grupo
separa las piernas y el compaero que corri debe arrastrarse entre medio hacia el centro de
la cruz para agarrar el pauelo. El primero que lo agarra gana. Luego, la persona que corri
se ubica delante de la hilera y parte el de atrs corriendo.
ESQUEMA

58 Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz


DIRECCIN DE JUEGOS

ASIGNATURA JUEGOS Y RECREACIN SEGUNDO SEMESTRE 2014

UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE

2 Variantes
Variante 1:
Deben ir corriendo como enanos.

Variante 2:
En vez de pasar por debajo deben pasar por arriba.

CIRCUITO DE TRIOS - Hctor Gonzlez Caldern

Objetivo
- Trabajar en tros y equipo coordinadamente.

- Realizar el circuito lo ms rpido posible.

- Ser estrategas a la hora de armar el tro.

Materiales
Aros, cuerdas, mosquetones, pauelos o globos, conos (para

delimitar inicio y fin), arcos, pelotas.


Tipo de Juego
Psicomotriz, social. Trabaja la velocidad, agilidad y coordinacin.

Edades
De 7 aos en adelante

Duracin
15 minutos

DESARROLLO
Antes de comenzar el juego se dividir al curso en dos equipos; cada equipo deber formar
tros y si llega a quedar gente sola, estas debern formar tros una vez comenzado el juego con
gente de su equipo que ya all pasado el juego.

En juego consiste en pasar de un extremo de la cuerda al otro, para esto debern avanzar de
tros desde la zona delimitada por los conos, los tros irn tomados de la mano (o amarrados) y
un integrante ira enganchado a la cuerda a travs de un mosquetn, mientras

59 Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz


DIRECCIN DE JUEGOS

ASIGNATURA JUEGOS Y RECREACIN SEGUNDO SEMESTRE 2014

UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE

avanzan se encontraran con obstculos los cuales debern pasar (anillas, donde tendrn que
pasar los tres integrantes 2 o 3 veces por dentro del aro), al llegar al final de la cuerda
tendrn que tomar una paoleta (o reventaran un globo), y luego devolverse, regresar al
inicio, donde tendrn que desengancharse de la cuerda para que avance el otro tro. Esto se
realizar 5-6 veces, dependiendo de la cantidad de integrantes de los equipos.

Ambos equipos juegan simultneamente. Solo habr 1 mosquetones por equipo.

ESQUEMA
Variante 1:

60 Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz


DIRECCIN DE JUEGOS

ASIGNATURA JUEGOS Y RECREACIN SEGUNDO SEMESTRE 2014

UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE

2 Variantes
Variante 1: amarrados, 4 pies por tros, debern llevar una

pelota pasar la cuerda, y al final insertar un baln en el aro, el

punto contar solo si el baln pasa por dentro.

Variante 2: Todo el grupo, donde se van integrando de a uno.


61 Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz

Você também pode gostar