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DIRECCION DE JUEGOS
RECREATIVOS
JUEGOS Y DINAMICAS
Cada estudiante de la asignatura, realiz una actividad recreativa a sus pares en la que se
evalu su direccin de juego y la entrega de la ficha de juego.
DIRECCIN DE JUEGOS
INDICE
Objetivo
Al finalizar el juego, mis compaeros sern capaces de:
Materiales
-4 Conos
-20 Lentejas
-20 Pauelos
Tipo de Juego
Juego Psicomotor
Edades
12 aos en adelante
Duracin
20 minutos.
DESARROLLO
El juego comienza con los 4 equipos distintos de 9-10 personas. Por sorteo, se elige al equipo que
comienza lanzando los balones, cada integrante debe tomar un baln. As mismo, el otro equipo debe
tomar un aro cada y ubicarse cinco pasos ms delante de ellos y mirndolos de frente, de manera
paralela a ellos, no justo en frente, para que puedan dar espacio al encuentro.
El equipo de ula-ula (Lanzadores) lanza sus aros, sobrepasando la lnea de sus hombros, hacia arriba
y el equipo contrario (Achuntadores) debe intentar achuntarle al aro y atravesarlo sin impactar con los
contornos del aro para sumar un punto. Luego, le toca al segundo intentar atinarle. Al dar dos vueltas,
se intercambian de roles. Quien anota ms puntos, ser el ganador.
Se puede utilizar la modalidad campeonato, aunque, esta vez solo se incluirn algunas variantes al
rotar los equipos. El juego debe durar 5 minutos (3 juegos en total) y, adems, se consideran 5
minutos de demostracin para ordenar y recuperar atencin.
ESQUEMA
2 Variantes
Variante 1: Vendaje
DIRECCIN DE JUEGOS
Objetivo
participen
Materiales
-
8 conos
-
Pauelines
Tipo de Juego
-
Psicomotor
Edades
DESARROLLO
El juego consiste en generar dos equipos mixtos, cada uno tendr un arco con 4 conos, los
cuales deben ser derribados por el equipo contrario para ganar puntos, 1 cono derribado es
igual a 1 punto. Para derribarlo es necesario hacer al menos 4 pases mixtos (hombres y
mujeres) antes de botar los conos, los conos pueden ser botados de cualquier forma mientras
se use la mano para tirar la pelota.
ESQUEMA
Variantes
transcurso del juego , esta cola puede ser quitada por alguien del
5
Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz
DIRECCIN DE JUEGOS
Objetivo
-Entrar en calor.
Materiales
-
Pauelos.
Tipo de Juego
-
Colaborativo y de exterior.
Edades
Desde los 7 aos
Duracin
indefinida
DESARROLLO
Primero se hacen parejas y el gua debe elegir a una cantidad de personas (2 o 3) que sean los
lobos. En las parejas uno ser el pastor y el otro la oveja, este ltimo debe tomar de la cintura
al pastor y andar tras l.
Los lobos tienen como misin atrapar a la oveja y el pastor debe evitarlo (la oveja nunca
debe soltarse). Cuando el lobo consigue su objetivo hay un cambio de roles: el pastor pasa a
ser lobo, la oveja se convierte en pastor y el lobo en oveja.
ESQUEMA
DIRECCIN DE JUEGOS
2 Variantes
Variante 1
Variante 2
Objetivo
Tipo de Juego
trabajo en equipo.
Edades
Medio y Superior
Duracin
20 min
DESARROLLO
Se hacen tres equipos de alrededor de 10 personas y se posicionan en filas mirando hacia un cono
que est puesto a una distancia de alrededor de 15 metros.
El primer desafo que debern llevar a cabo, es amarrarse entre dos compaeros del mismo equipo,
una pierna con otra, correr hasta el cono y volver hasta la fila. El primer equipo que llegue y este
sentado en fila ganar el juego.
El segundo desafo, es amarrarse entre dos compaeros del mismo equipo una pierna con otra y
correr hasta el cono. En el cono deben cambiar de pierna amarrada y volver a la fila.
El tercer desafo es lo mismo que el segundo, pero despus de desamarrarse las piernas en el cono,
deben amarrarse espalda con espalda y volver hasta la fila.
El tercer desafo es con las piernas amarradas entre dos y uno de los dos compaeros con los ojos
vendados, correr hasta el cono y volver hasta la fila.
En todos gana el primer equipo que haya llegado y estn todos sentados.
En cualquiera de los juegos, si a los jugadores se les cae la cuerda, deben volver al cono ponerse la
de nuevo y correr hacia la fila.
ESQUEMA
1.-
2.-
3.-
4.-
2 Variantes (+2
Variante 1
extra)
Jugadores corren amarrados de la pierna hasta el cono y de vuelta.
Variante 2
Jugadores se cambian la pierna amarrada en el cono.
Variante 3
Variante 4
vuelta.
Objetivo
-Trabajar en grupo
que no se caiga)
Materiales
- Dos ulas-ulas
-
Dos pauelos
-
Tipo de Juego
-
Cooperativo
Edades
Duracin
20 minutos
DESARROLLO
Se forman dos equipos y a cada uno de estos se le pasa un ula-ula y una cuerda con la cual
deben hacer una tela de araa, enredando la cuerda como gusten. Los dos equipos se pondrn
en el comienzo de la cancha y pasada la mitad de cancha estarn repartidas las pelotas de
tenis.
Una persona de cada equipo deber subirse a la tela de araa y, mientras su grupo la
transporta en la misma tela, debe agarrar una pelota de tenis. Cuando la agarre deben
devolverse y dejar la pelota en el ula-ula. Deben hacer esto hasta que no queden ms pelotas
en la cancha. Gana el equipo que rescate ms pelotas.
ESQUEMA
9 Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz
DIRECCIN DE JUEGOS
2 Variantes
-La persona que va sobre la tela de araa debe ser cambiada cada vez
-La persona que va sobre la tela de araa va con los ojos vendados,
Objetivo
- Promover la capacidad instintiva de respuesta de los participantes
Materiales
-
Pelota medicinal
-
Cuerdas para saltar
Tipo de Juego
Es un juego social, de exterior, en grupo y competitivo
Edades
Desde los 8 aos en adelante. Preferentemente no adultos mayores
Duracin
20 minutos
DESARROLLO
ESQUEMA
2 Variantes
El que es declarado a guerra, en el caso que agarre la pelota en el aire
Unidos por una cuerda, una pareja pasa a ser un nmero y deben
correr en conjunto
11 Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz
DIRECCIN DE JUEGOS
Objetivo
Llevar el huevito a la meta
Materiales
-
Pelotas
-
Conos
-
Cajas
Tipo de Juego
-
Psicomotor, Social, Cooperativo
Edades
Todas las edades
Duracin
20 minutos
DESARROLLO
6 jugadores forman un circulo mirando hacia fuera (espalda con direccin al centro del
crculo) y se cogen del brazo del compaero de la derecha y del de la izquierda. Todos los
jugadores inclinan el tronco hacia adelante, de forma que puedan tocarse los glteos. De esta
forma se consigue una superficie huevo y se coloca en la superficie de transporte. Se delimita
una salida y una meta, el primer equipo que llegue a anadorla. Elmetaequipoquesitire el
huevito tendr que comenzar de n
ESQUEMA
DIRECCIN DE JUEGOS
2 Variantes
la meta que los jugadores luego de pasar los obstculos dejen el huevo
dentro de ella.
Objetivo
la misma.
- Papel y lpiz, para el supervisor: Sern utilizados para
Edades
Duracin
Aproximadamente 20 minutos.
DESARROLLO
El juego consiste en la transmisin de un mensaje a travs del susurro que, finalmente, ser
gritado por el ltimo miembro del equipo. El grupo que obtenga ms puntos en un tiempo
establecido, gana.
Para ello, los jugadores debern estar en grupos (puede ser de a dos o ms, dependiendo de la
asistencia), con la misma cantidad de integrantes y en hileras. La distancia entre cada miembro
(del mismo grupo) deben ser parecidas; para ello se utilizar conos u otro objeto que ayude a
dicha finalidad.
Una vez formados, el jugador que se encuentra ms alejado de la persona que dirige el juego
(ahora conocido como ltimo jugador), deber susurrar un me todos sus compaeros, a
travs del susurro y sin mmicas (que ayuden a identificarlo) hasta que llegue a su
ltimo compaero (ahora conocido como primer
Si el mensaje es igual o muy parecido, se conrrer hasta el supervisor para que se le entregue uno nuevo
(mientras los dems jugadores avanzan un cono), llegar al final de la fila y repetir el proceso ya descrito.
Si el supervisor dice no hay punto paramanos,el e jugador deber repetir el mismo mensaje hast decida
cambiarlo. Si lo ltimo ocurre, el equ el que recibir la nueva instruccin.
En caso de incumplimiento, con alguna de las normas (realizar mmicas en el transcurso del mensaje o decirlo
en voz alta cuando no se es el ltimo en recibirlo) no se le considerar como punto y debern buscar una nueva
oracin para empezar de nuevo.
ESQUEMA
2 Variantes
Variante 1: En vez de gritar el mensaje, deber ejecutarlo.
Ejemplo: Si elilamensajecomomone
correctamente.
Objetivo
Materiales
-
Palitos para girar / conos (6)
-
Sacos grandes (3)
-
Bananas (18)
-
Cuerda (3)
-
Conos (muchos)
-
Baldes grandes (3)
-
Pita
-
Globos (18)
Tipo de Juego
cada etapa.
Medio y superior
Duracin
20-30 min
DESARROLLO
Una vez que todos hayan pasado, un integrante de A debe ir a la zona de sacos y banana,
mientras que uno de B debe ir a la zona de vasos. A debe toman un saco y una banana y
transportarla al otro lado de la cancha en donde los espera B [ZONA 3] con un vaso. Una
vez que se llega el integrante del saco (A), el integrante B debe ir a devolver el saco a la
[ZONA 2] y regresar donde se junt con el integrante con la banana [ZONA 3]. TODOS
DEBEN PASAR.
La idea de esto es que al llegar los compaeros A con la banana se los pasan en el vaso de
sus compaeros B y estos deben transportar dicho vaso a otro lado de la cancha de donde
habr unos baldes con agua [final ZONA 4/5]. Al llegar all, deben insertar la banana en el
balde. (Si no lo insertan, deben volver donde se les paso la banana). Una vez realizado
esto, deben devolver le vaso y luego dirigirse a esperar en la [ZONA 6].
Los A deben ir a atrapar las bananas que se encuentren dentro del balde y esperar en la
[ZONA 6]. Por lo que en estas etapas uno deja la banana y otro va a buscarla con la boca,
TODOS DEBEN PASAR (6 dejan y 6 atrapan).De a tros se debe dirigir a la zona de
cuerdas, en esta etapa uno de los 3 deben ir encima de los otros y debe tener la banana en
su boca, al llegar a la cuerda, quien tena la banana debe saltar la cuerda y comerse la
banana. Una vez finalizado esto, debe esperar al lado al resto de su equipo (deberan ser 4
pasadas, por lo que se puede desechar 2 bananas de la etapa anterior). Una vez que todos
pasaron por la etapa anterior, dirigirse a la ltima zona e inflar y reventar 6 globos con el
cuerpo de su pareja. GRITO DE GUERRA FINALIZA
17 Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz
DIRECCIN DE JUEGOS
ESQUEMA
2 Variantes
Variante 1: Con los vasos sobre la cabeza se puede transportar agua
quiera.
Objetivo
Al finalizar el juego, los participantes deberan ser capaces de: comunicarse
entre ellos para crear una estrategia; trabajar en equipo para lograr la
juego.
Materiales
-
Pelotas de plstico pequeas
-
Tablas
-
Bloques plsticos
-
Conos normales
-
Conos pequeos (lentejas)
(Esto puede variar dependiendo de la disponibilidad de materiales)
Tipo de Juego
Juego Psicomotor y social.
Edades
10 aos en adelante
Duracin
20 minutos aproximadamente
DESARROLLO
ESQUEMA
Ejemplo estructura:
2 Variantes
Variante 1: Cada elemento es asociado a un movimiento especfico,
a ir saltando, etc.
Para todos los recorridos ningn elemento puede caer, si esto sucede
Objetivo
-
Mejorar el trabajo en equipo a travs de la comunicacin
-
Mejorar reflejos y coordinacin
Materiales
-
Una colchoneta para cada equipo
-
Pauelines
-
Cuerdas
-
Tipo de Juego
-
Competencia
Edades
-
11 aos en adelante, debido a que se necesita una fuerza
DESARROLLO
Habr dos equipos rivales. El lugar de juego se dividir en dos lados, uno para cada equipo.
En su lado respectivo lado, cada equipo debe mantener en pie una colchoneta grande. Habr
jugadores en cada equipo denominados colchoneta en pie, mientras que el re
Cada equipo puede decidir con cuantos pilares y con cuantos bombarderos empezar.
El juego consiste en que los bombarderos deben intentar quemar a los pilares para que as la
colchoneta caiga, un bombardero puede pasar a ser pilar si ve que su colchoneta est a punto
de caer.
Los bombarderos pueden quemar a los bombarderos del otro equipo. Cuando esto ocurre, el
bombardero quemado se traslada afuera del cuadrado del equipo enemigo, donde puede
moverse libremente alrededor de este. Los bombarderos que se encuentran afuera del
cuadrado enemigo tambin pueden intentar quemar al equipo rival.
ESQUEMA
Aqu se puede apreciar que la cantidad de pilares es diferente, ya que cada equipo empez con
la cantidad de pilares que decidi libremente. Tambin observar cmo se mueven los
bombarderos quemados alrededor del cuadrado enemigo.
2 Variantes
Variante 1 :
La primera variante consiste en que los pilares deben estar con los
ojos vendados, mientras que habr un jugador por equipo que es
pueda terminar.
Variante 2 :
a uno.
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Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz
DIRECCIN DE JUEGOS
Objetivo
Materiales
- Sensorial, cognitivo
Edades
Media y superior
Duracin
10 - 15 min
DESARROLLO
Se hacen 3 equipos con la misma cantidad de personas y la caja de plstico con los papeles se
coloca a la misma distancia de los tres equipos. Un integrante de cada equipo debe correr a
sacar un papel del color correspondiente a su equipo y debe volver a su equipo a hacer una
descripcin con palabras de lo que dice el papel. Una vez que lo adivinan, es el turno de otro
integrante del equipo de correr a buscar otro papel. Cada equipo tiene 3 minutos para adivinar
la mayor cantidad de papeles.
ESQUEMA
2 Variantes
Variante 1: En lugar de describir lo que dice el papel, se debe hacer
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Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz
DIRECCIN DE JUEGOS
Objetivo
Ser rpidos en la ejecucin
Materiales
-
Sin materiales
Tipo de Juego
-
Psicomotriz
Edades
Mayores de 12
Duracin
15 minutos
DESARROLLO
El grupo que ms rpido cumpla con la cantidad de apoyos solicitados deber gritar, se revisarn sus
posiciones y obtendr un punto. Se pueden realizar todas las rondas que sean necesarias. El grupo
ganador ser el que obtenga ms puntos al final del juego
ESQUEMA
DIRECCIN DE JUEGOS
2 Variantes
cabeza)
Objetivo
Trabajo en equipo.
Vendas
Edades
Duracin
DESARROLLO
El juego consiste en que dos o ms equipos debern elegir a un sujeto que los representar y
estar con una venda en sus ojos, este debe encontrar a todas las personas del equipo
contrario que se mantendrn quietas sostenindose en un pie en distintos sectores de un rea
determinado. La cantidad de personas que se pueden utilizar, dependen del terreno de juego y
sus dimensiones, esta proporcin deber ser directamente proporcional.
El juego comienza por vendar a la persona en el centro del terreno mientras que las otras
permanecen en movimiento, una vez que el sujeto esta vendado se le dar 5 vueltas en el
mismo lugar para hacer perdida de su sentido de orientacin. Para poder saber dnde se
encuentran las personas que se mantienen quietas en su posicin, el sujeto con la venda
deber escuchar al equipo contrario quienes estarn haciendo como ovejas. Estas personas
que se mantendrn quietas debern permanecer en un pie haciendo equilibrio hasta que sean
tocadas o hasta que apoyen el pie que se encontraba suspendido, en ambos casos el punto
ser para el equipo del sujeto vendado. El tiempo de juego es de 5 min o hasta que sean
encontradas todas las personas.
Ganar el equipo que logre encontrar a la mayor cantidad de personas en el menor tiempo
posible.
DIRECCIN DE JUEGOS
2 Variantes
de estar en un pie.
instantneamente.
Objetivo
se la quite.
fluidas
- Comunicarse de forma adecuada entre las distintas posiciones de
Materiales
-
Pelotas de ftbol
-
Cuerdas
-
Arcos de ftbol
Tipo de Juego
Duracin
DESARROLLO
De esa forma se deben coordinar para poder dar los pases necesarios, sin hacer uso de las
manos (a excepcin del arquero) para convertir la mayor cantidad de goles que puedan. Las
reglas son que no se pueden salir del espacio designado segn su posicin y si el baln sale
de la cancha, el equipo contrario al que la saco empieza desde la posicin ms cercana de la
salida del baln.
ESQUEMA
Equipo1
Equipo 2
2 Variantes
1.
Agregar una o ms pelotas a la cancha para que tengan una
2.
Que necesariamente la pelota tenga que pasar por los
participantes que ocupan las esquinas de cada posicin antes
Objetivo
Trabajo en equipo
Actividad pre-deportiva
Desarrollar flexibilidad
Materiales
-
1 Cuerda larga
-
Cronmetro
Tipo de Juego
-
Psicomotor
Edades
7 aos en adelante
Duracin
15 minutos + 5 minutos explicacin y demostracin
DESARROLLO
Se dividen en 2 grupos, los bichos y la tela de araa. Los bichos van a ser los que estn
afuera de la tela de araa y el resto formarn una tela de araa gigante al tomarse de las
manos, cruzar los pies e incluir la cuerda entre ellos. La idea es que los bichos vayan
cruzando la tela de araa lo ms rpido posible para llegar al otro extremo. Los que forman la
tela de araa deben organizarse de manera de formar la tela de araa ms enredada para que
sus oponentes no puedan pasar fcilmente, pero mientras los bichos estn pasando ya no se
pueden mover. Se tomar el tiempo que demoran en pasar los bichos y luego se intercambian
los roles y el que pase la tela de araa en menos tiempo gana.
ESQUEMA
2 Variantes
Variante 1: Ahora los que forman la tela de araa pueden moverse
la tela de araa tratan de pillarse entre ellos y los que forman la tela
de araa deben impedir que se pillen. Se toma el tiempo de cunto demoran en pillarse todos
los bichos y ah intercambian de grupo.
Objetivo
Desarrollar la atencin y la concentracin
Materiales
- Paolines de 2 colores suficientes para armar 2 equipos
-
2 cuerdas
-
2 conos
Tipo de Juego
-
Psicomotor
Edades
Desde los 6 en adelante
Duracin
Duracin media de 10 minutos
DESARROLLO
Jugaremos a una adaptacin del cachipun alemn clsico con el juego de robar paolines.
Dividiremos al grupo en dos equipos que se colocarn en fila en la lnea del fondo de la
cancha.
Como todo cachipun alemn hay que delimitar la distancia a correr, sta ser la lnea exterior
que limita la mitad de la cancha. En cada esquina se colocar un cono para que los jugadores
no puedan pasar por dentro de la cancha y as corran todo el recorrido. A dos pasos de la
partida de cada equipo se colocar una cuerda, sta sealar el inicio de la base del equipo,
que es donde el otro equipo tiene que llegar para hacer punto.
Cada equipo tendr un color de paoln y cada integrante se colocar un paoln como cola,
adems habr 3 paolines extra por cada equipo. Al iniciar la partida, el primero de cada
equipo tendr que salir corriendo hasta toparse con el integrante del otro en donde tendrn
que robar el paoln del oponente para poder continuar, el que roba paoln se queda con este
y sigue su camino hasta encontrarse a otro contrincante, mientras que el que le roban la cola
tendr que volver a la fila y ocupar uno de los paolines extra o esperar hasta que uno de los
equipos haga un punto cruzando a la base del otro, en este momento se vuelven a entregar
todos los paolines robados.
Habr un momento que una persona tendr todos los paolines por lo tanto el punto estar
asegurado. El juego se jugar hasta que un equipo haga 3 puntos o el tiempo lmite se hayan
terminado.
ESQUEMA
2 Variantes
Variante 1: Correr solo se puede hacer de espaldas y hay que
hacer el circuito
Objetivo
-Mejorar el sentido auditivo.
Materiales
-Paolines (para vendar los ojos)
Tipo de Juego
-De interior
-Sensorial
-Grupal
Edades
Desde los 5 aos
Duracin
15 - 20 min
DESARROLLO
ESQUEMA
2 Variantes
Variante 1
Variante 2
Ahora se quitan las vendas de los ojos y sin hablar deben hacer los
gestos del animal que les toc, nuevamente el gua dice grupos de
diferentes animales y deben encontrarse y reunirse.
Objetivos
- Trabajar la concentracin y la toma de decisiones rpidas.
Edades
A partir de 12 aos
Duracin
20 minutos aproximadamente
DESARROLLO
Cuatro en lnea). Este tablero consiste de 6 filas por 7 columnas de casillas donde irn
Se divide al grupo en 3 equipos y se le entrega un distintivo de color a cada uno. Los equipos
se posicionan uno al lado del otro en iniciado el juego, un jugador de cada equipo deber
correr a un cono ubicado en el otro extremo de la cancha, pasar por detrs de l, y correr de
vuelta donde se encuentra el tablero. La idea es que el jugador corra a una de las columnas
hasta la parte de equipo a hacer el mismo recorrido. El juego finaliza una vez que un equipo
haya logrado formar una lnea de 4 fichas consecutivas de su color (puede ser vertical,
horizontal o diagonal).
33 Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz
DIRECCIN DE JUEGOS
ESQUEMA
2 Variantes
Variante 1: En vez de competir, los equipos deben trabajar en
DIRECCIN DE JUEGOS
Objetivo
- Comunicacin efectiva
- Desarrollo de la imaginacin
Materiales
que tienen que hacer puede ser desde los 6 ms o menos, tienen
hacer.
Duracin
tiempo.
DESARROLLO
La mmica telfono consiste en un juego que une la conocida mmica y el famoso telfono,
que todos hemos jugado alguna vez. El juego consiste en separar al curso en 4 equipos para
que jueguen 2 contra 2 y armar dos juegos simultneos. Cada equipo de aproximadamente 9-
10 integrantes formarn una fila todos mirando hacia adelante. El ltimo de la fila sacara un
papel de la caja y deber tocarle el hombro al de adelante para que se d vuelta y deber
hacerle la mmica de lo que dice el papel. A su vez este alumno que se dio vuelta y est
viendo a su compaero hacer la mmica, deber tratar de entender lo que este est haciendo
para as despus darse vuelta hacia adelante, tocarle el hombro al compaero de al frente y
hacerle la mmica que entendi de su compaero anterior. Esto se hace sucesivamente con
todos los integrantes del grupo en la fila hasta llegar al de ms adelante que tendr que
adivinar y decir en voz alta lo que l cree que dice el papel. Si le achunta a lo que dice el
papel (o algo muy parecido para no hacerlo tan difcil, por ejemplo rosquillas o donuts)
ganarn un punto. Lo entretenido de este juego es que gente vea las mmicas que estn
haciendo sus compaeros que sin duda sern muy chistosas, por lo que vamos a hacer que en
los dos juegos que se estn haciendo en simultaneo 1 grupo haga las mmicas y el otro grupo
las vea. Cuando se termine un punto, le va a tocar al grupo que estaba mirando hacerlo y al
otro que lo hizo mirar. Si hay tiempo se puede hacer una final con los dos grupos ganadores
de cada juego.
ESQUEMA
2 Variantes
Variante 1
Variante 2
EL RELOJITO-TracyFigueroa Velsquez
Objetivo
Coordinacin.
Sociabilizar.
Materiales
2 Cuerdas
2 Canastos
Lentejas
Tipo de Juego
20 minutos
DESARROLLO
Para comenzar el juego se deben formar dos grupos y deben elegir a una persona por grupo.
Las personas del grupo deben distribuirse formando un circulo y la persona elegida debe
situarse al centro del crculo.
La persona que est al centro debe comenzar a girar la cuerda desde un extremo y las dems
personas deben saltar evitando que la cuerda las toque, si esto sucede la persona a la cual
toc la cuerda (la que perdi) debe comenzar a girar la cuerda y la que estaba en el centro
debe tomar la posicin de la persona que perdi. Deben ir contando las vueltas y una vez que
pierde una persona del equipo, la contabilizacin de las vueltas comienza desde cero.
Gana el equipo que logra hacer ms vueltas con la cuerda sin que toque a una persona.
En el caso de la variante con las lentejas, gana el equipo que logre recoger mayor cantidad de
lentejas.
ESQUEMA
DIRECCIN DE JUEGOS
2 Variantes
Variante 1: Girar la cuerda por el suelo y tambin por encima de las
agachndose).
Objetivo
Trabajar la atencin,
Rapidez
Resistencia
Tipo de Juego
-
Psicomotor
Edades
Mayores de 6 aos, posee reglas simples
Duracin
Muy variable, podemos hacer el juego por puntos: el que llega
determinado
DESARROLLO
El juego consistir en dos equipos que se separarn cada uno por cancha, luego se colocar
una base en el centro del campo. Po deber correr hacia donde se encuentran los
integrantes del otro equipo, esto mientras va diciendo sooooolizaun puntosin
tocapararunintegrante.Readelequipo contrario mientras dice soo, si se ir a tocarlo antes que
la persona vu punto. Luego el mismo proceso pero realizado por el otro equipo.
ESQUEMA
Uno del equipo sale a pillar a alguien del equipo contrario mientras dic
Para que el equipo atacante haga un punto debe tocar a alguien del equipo contrario
mientras dic
Si no alcanza a pillar a nadie hasta que se le acaba el aire por decir s contrario puede ir
a pillar a atacante hasta que llegue a la base, si lo logra es un punto para el equipo
contrario.
Luego lo mismo realizado por el equipo 2.
DIRECCIN DE JUEGOS
2 Variantes
contrario, pero el equipo contrario esta vez puede correr por toda la
cancha.
Objetivo
-Comunicacin entre compaeros (Cooperatividad)
Materiales
5 conos chicos, paolines de distintos colores. Cuerdas.
Tipo de Juego
Psicomotor Social
Edades
9-14 aos
Duracin
15 minutos
DESARROLLO
Para realizar el juego es necesario delimitar 4 esquinas cada una con un cono y tambin
uno al centro de la cancha (formando
El curso se divide en 5 grupos, cada uno con un paolin de distintos color en donde
solo uno de los participantes del equipo llevar dicho paolin para poder reconocer al
grupo. Los equipos tomaran su lugar en una esquina y el equipo que toma lugar al
centro ser echado a la suerte.
El juego de Las 4 esquinas consiste a otro e ir cambiando de esquinas, cada vez que
el gua les de la seal de movimiento. El grupo que est en el centro ha de intentar
colocarse en una de las esquinas que quede libre, y as el equipo que se quede sin
esquina ser el que deba colocarse al centro.
Previamente, a que el gua de la seal de permitir el movimiento, est les dir a los
equipos que tienen lugar en una de las 4 esquinas que adopten una posicin, por
ejemplo; sentados, cerrar los ojos, abrazarse, tomarse a caballito, estar acostados, estar
de espaldas, etc. Para luego permitirles el cambio de posta.
Gana el equipo que tome lugar menos veces en el cono central en el tiempo
determinado.
*Slo ser considerado exitoso el cambio de posta cuando TODO el equipo haya
llegado a al otro cono antes que otro grupo, si uno de los participantes se queda atrs ya
no es considerado cambio y el equipo deber dirigirse al cono central.
ESQUEMA
2 Variantes
Variante 1: Los participantes de cada equipo debern amarrarse con
DIRECCIN DE JUEGOS
Objetivo
compaeros de equipo
4.- Pasar un buen tiempo con todo el grupo
Materiales
-
Paolines
Tipo de Juego
-
Juego de reglas
Edades
De 5 a 18 aos (o ms)
Duracin
20 minutos
DESARROLLO
El juego consiste en que todos los jugadores deben estar con los ojos vendados excepto uno,
el cual deber estar haciendo distintos ruidos por el rea de juego y los dems jugadores
deben atraparlo sin depender de la vista.
ESQUEMA
2 Variantes
Variante 1: Todos los jugadores juegan juntos y deben atrapar al
descontar uno.
42
Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz
DIRECCIN DE JUEGOS
Objetivo
- Trabar coordinadamente en parejas o tros.
- Trabajar en equipo.
Materiales
Aros, cuerda, pelota.
Tipo de Juego
Psicomotriz, social.
Edades
De 7 aos en adelante
Duracin
15 minutos
DESARROLLO
Primero se formaran dos equipos; dentro de los equipos se tendrn que formar parejas, las
cuales tendrn que estar tomadas de la mano, si es un nmero impar, se formar un tro en el
grupo.
Desde el centro de la cancha se dar comienzo al juego, partir un equipo donde una pareja
llevar la pelota entre los brazos y la ira pasando a otras parejas o tros de su equipo hasta
insertar la pelota en el arco y hacer el punto. La pelota tiene que pasar por al menos 3 parejas.
Durante el juego no se puede soltar las manos y no se permite patear el baln con los pies.
ESQUEMA
CANCHA ARCO
43 Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz
DIRECCIN DE JUEGOS
PARTICIPANTES Variante 1
Variante 2
2 Variantes
Variante 1: 2-3 jugadores dentro de un aro, mismas reglas que el
esta variante.
Variante 2: una cuerda por pareja, mismos grupos. Ahora solo hay
que lograr que la pelota llegue al arco.
Objetivo
equipo.
equipo.
Materiales
-
Aros de ula-ula
-
Cuerdas.
Tipo de Juego
-
Grupal, reglado, cognitivo, social.
Edades
-
Desde 10 aos.
Duracin
-
20 como mnimo.
DESARROLLO
Por cada variante del juego, los mapas del campo minado sern diferente para cada equipo,
por lo que en cada etapa del juego debern adivinar nuevamente cual es el camino correcto a
seguir en el nuevo campo minado.
ESQUEMA
DIRECCIN DE JUEGOS
compaero diciendo a voz alta que aro de ula-ula saltar o no, solo le
equipo debern juntarse en parejas, atarse los pies y pasar los dos por
los aros, si chocan con un aro el cual tiene una bomba, perdern y se
de su equipo.
Objetivo
Materiales
-5 Colchonetas grandes
- Plstico azul
- 35 Cuerdas
Tipo de Juego
- Cooperativo
Edades
mnimo de fuerza.
Duracin
DESARROLLO
En el juego participan 5 grupos con 5 personas cada uno. Cada grupo se encontrar sobre una
colchoneta (panqueque) y el objetivo del juego es darla vuelta sin tocar el suelo. En el caso
de que esto ocurra todos deben volver a la posicin original. Los grupos se encontraran lo
suficientemente cerca como para poder trabajar en equipo y realizar de forma ms fcil la
tarea. Sin embargo, esta informacin no ser entregada a los participantes.
ESQUEMA
Participante
Colchoneta
Dar vuelta
2 Variantes
Variante 1: En vez de colchonetas, utilizaran un plstico en donde se
Objetivo
-
Trabajo en equipo
-
Estrategia/ Agilidad
-
Comunicacin
-
Coordinacin (para variante)
Materiales
-
Dos pelotas de esponja
-
Aros
-
Paolines
-
Cuerdas (para variante)
Tipo de Juego
-
Juego de competencia
Edades
-
A partir de los 12 aos
Duracin
-
20 min aprox (incluyendo variantes)
DESARROLLO
El juego se realiza en toda la cancha de pasto sinttico donde participan dos equipos mixtos
con igual cantidad de jugadores. Cada equipo va a tener su aro, el cual debe ser transportado
por uno de los integrantes sobre la cabeza y este puede moverse. Si se logran hacer 7 pases
seguidos a travs del aro (entre distintos integrantes del equipo), ganan un punto (los pases
fuera del aro no cuentan para ganar puntos). Hay dos pelotas en juego y
no pueden estar ms de 5 segundos en las manos de alguien; estas no se pueden quitar de las
manos pero s interceptar los pases del equipo contrario para quitarla. Si la pelota cae al
suelo, se cuentan los pases desde cero. Gana el equipo que logre tener ms puntos.
ESQUEMA
Jugadores
2 Variantes
Variante 1: Deben ser dos personas las que lleven el aro con los pies
uno y la idea es que los equipos traspasen los aros del equipo
Objetivo
-
Trabajo en equipo
equipo)
Materiales
- Esques de madera con cuerdas
-
Conos
-
Pauelos
Tipo de Juego
-
Psicomotor , social.
Edades
A partir de 10 aos
Duracin
20 minutos
DESARROLLO
ESQUEMA
DIRECCIN DE JUEGOS
2 Variantes
Variante 1: Todos los que van arriba del esqu se deben vendar los
Objetivo
El juego busca como objetivos la coordinacin de las parejas,
Materiales
-
Pelotas
-
Paolines
Tipo de Juego
-
Competencia
Edades
6+
Duracin
5-7 minutos por variacin
DESARROLLO
El juego consiste en dividir el curso en parejas, luego las parejas se posicionan de espaldas
entre los integrantes para sujetar un baln a la altura de la espalda.
Luego el juego consiste a una variacin de la guerra de paolines, pero en en vez de tratar de
quitar los paolines a las otras parejas deben botarle intentar de botar la pelota de la otra
pareja. La ltima pareja que mantenga su pelota es el ganador.
ESQUEMA
2 Variantes
Variante 1:
Hacer el juego en equipos
Variante 2:
Uno de la pareja esta vendado
Objetivo
adjacente
Materiales
- 1 a 3 pelotas de esponja
Tipo de Juego
- Psicomotor
Edades
De 10 aos en adelante
Duracin
20 minutos
DESARROLLO
En un rea delimitada previamente, los jugadores toman distancia unos con otros y utilizando
la pelota de esponja tratan de quemar a sus compaeros. Siguiendo las reglas tradicionales del
juego de quemadas, una persona es quemada si la pelota lo toca sin haber tocado el suelo. Hay
dos excepciones: Si el jugador atrapa la pelota en el aire, quien la lanz pasa a estar quemado;
y si la pelota lo toca en la cabeza no lo quema (Con el objetivo de desincentivar lanzamientos
al rostro).Una persona en posesin de la pelota, no puede dar ms de tres pasos antes de
lanzar, de lo contrario, sale del juego.
Si un pokemon atrapa la pelota en el aire, intercambia papeles con quien lanz la pelota (Pasa
a ser entrenador de quien lanz la pelota)
ESQUEMA
2 Variantes
Variante 1: Para la paz
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Liderazgo, Juegos y Recreacin 2017-10 Osvaldo Ibez Muoz
DIRECCIN DE JUEGOS
Objetivo
Materiales
-
Cuerdas
-
Paolines
-
Conos
Tipo de Juego
-
Cooperativo
Edades
20 minutos
DESARROLLO
El curso se divide en 2 grupos. Dentro de cada grupo se deben formar parejas de a 2 personas.
En la cancha habr un cuadrado delimitado por conos. Primero un grupo parte adentro del
cuadrado y el otro fuera. Tienen 2 minutos por grupo para realizar las siguientes tareas:
El grupo que este dentro de la zona de pinta deber procurar escapar del otro grupo para evitar
ser pintados
Los alumnos del grupo que est fuera de la zona de pinta debern formar una hilera y entrar
de a parejas (de la mano y solo de a una pareja) y pintar a otra pareja del otro grupo (que
tambin deben estar de la mano). Cada pareja que es pintada, deber retirarse del cuadrado
Pareja que se suelte de las manos, quedar automticamente pintada y deber salir del
cuadrado. La estrategia consistir en que si una pareja no logra pintar a nadie, deber volver
rpidamente al lugar de origen para que otra pareja que no est cansada pueda pintar.
Luego de los primeros dos minutos, los grupos de intercambian de posicin. Al final de los
nuevos 2 minutos, el grupo que haya pintado a ms parejas ganar.
En lugar de estar de las manos, los alumnos pueden estar amarrados de los pies (pies
amarrados), o bien, emparejados de las manos, pero un compaero debe estar con los ojos
vendados.
ESQUEMA
2 Variantes
Variante 1: Cada pareja debe estar con los pies amarrados (y las
mismas reglas).
Objetivo
Ejercitar la memoria a corto plazo.
-
Conos
Tipo de Juego
-
Cognitivo/Psicomotor
Edades
+12 aos.
Duracin
17 minutos
DESARROLLO
El grupo se separa en dos equipos y se les entregan paoletas, dentro de esos dos equipos se
conforman parejas hombre-mujer (no excluyente). Para la primera dinmica todos deben tener
pareja, de esta forma en caso de ser un nmero impar en ambos grupo pueden formar una
pareja mixta, o si solo es en uno puede participar el moderador como su pareja. Luego de
asignadas las parejas los equipos se separa en dos grandes grupos "Lideres" (hombre) y
"Seguidores" (mujeres) para practicar los pasos de Tango, terminada la prctica se vuelven a
juntar los equipos y parejas. La dinmica consiste en una carrera lineal de ambos equipos
simultneamente a traves de un trayecto delimitado (Inicio y
Meta).
ESQUEMA
2 Variantes
Variante 1
linea de meta.
Variante 2
Objetivo
- Estimular el esfuerzo y la paciencia
motricidad fina
-
Lentejas
-
Papel
Tipo de Juego
- Psicomotriz, con reglas y materiales
Edades
Desde los seis aos en adelante
Duracin
Entre 10 a 15 minutos, dependiendo del tamao del grupo
DESARROLLO
Los emboques artesanales cuentan con amarras, con las que uno es capaz de amarrarse el
emboque en cualquier parte del cuerpo. La idea es que el jugador se amarre el emboque a su
cuerpo y trate de embocar (hacer que la pelota conectada a la botella caiga dentro de esta por
su orificio superior).
Se divide a todos los participantes en grupos, donde cada uno contar con alrededor de 5 a 6
integrantes, los cuales debern formarse en una hilera. Uno de los integrantes del grupo se
encontrar al frente de su grupo correspondiente. Este deber sacar de un recipiente un papel
de muchos al azar, donde en cada papel aparece una parte del cuerpo (cintura, cabeza, rodilla,
espalda, brazo). Luego el participante debe amarrarse el emboque en la zona especificada por
el papel que sac y deber tratar de embocar.
Cada integrante tiene un plazo de 1.5 minutos para acertar, los cuales sern cronometrados por
uno de los integrantes del grupo. Luego de que el participante emboque o se le termine el
plazo de juego, pasa otro integrante del grupo a jugar (todos juegan al menos una vez).
Cada vez que un integrante logre embocar, el grupo gana 1 punto. Terminados los 10 minutos,
el equipo que obtiene ms puntaje es el ganador.
ESQUEMA
2 Variantes
Variante 1
Variante 2
Bonus Track
Objetivo
- Desarrollar el trabajo en equipo
-
1 pauelo
Tipo de Juego
- Psicomotor , social. Se trabaja la coordinacin, la rapidez y el
apoyo grupal
Edades
A partir de 6 aos
Duracin
20 minutos
DESARROLLO
Se forman cuatro grupos y se ponen en hileras. Cada uno de ellos se pone alrededor de un
pauelo a la misma distancia formando una cruz. A la cuenta de tres parten los ltimos de
cada hilera corriendo alrededor de la cruz hasta llegar a su puesto original. El resto del grupo
separa las piernas y el compaero que corri debe arrastrarse entre medio hacia el centro de
la cruz para agarrar el pauelo. El primero que lo agarra gana. Luego, la persona que corri
se ubica delante de la hilera y parte el de atrs corriendo.
ESQUEMA
2 Variantes
Variante 1:
Deben ir corriendo como enanos.
Variante 2:
En vez de pasar por debajo deben pasar por arriba.
Objetivo
- Trabajar en tros y equipo coordinadamente.
Materiales
Aros, cuerdas, mosquetones, pauelos o globos, conos (para
Edades
De 7 aos en adelante
Duracin
15 minutos
DESARROLLO
Antes de comenzar el juego se dividir al curso en dos equipos; cada equipo deber formar
tros y si llega a quedar gente sola, estas debern formar tros una vez comenzado el juego con
gente de su equipo que ya all pasado el juego.
En juego consiste en pasar de un extremo de la cuerda al otro, para esto debern avanzar de
tros desde la zona delimitada por los conos, los tros irn tomados de la mano (o amarrados) y
un integrante ira enganchado a la cuerda a travs de un mosquetn, mientras
avanzan se encontraran con obstculos los cuales debern pasar (anillas, donde tendrn que
pasar los tres integrantes 2 o 3 veces por dentro del aro), al llegar al final de la cuerda
tendrn que tomar una paoleta (o reventaran un globo), y luego devolverse, regresar al
inicio, donde tendrn que desengancharse de la cuerda para que avance el otro tro. Esto se
realizar 5-6 veces, dependiendo de la cantidad de integrantes de los equipos.
ESQUEMA
Variante 1:
2 Variantes
Variante 1: amarrados, 4 pies por tros, debern llevar una