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Voc sabe como .

As tendncias RPGsticas esto por a, e as editoras menores no tm muita


escolha seno segui-las ou acabarem sendo extintas sem mais nem menos. Eu ainda considero
o raciocnio de L5R 3rd muito anlogo ao de D&D 3.x (inclusive, a 3 de L5R tambm teve uma
edio revisada).

E como agora a moda montar tabuleirinhos, a AEG tambm no ficou para trs e deu uma
sucinta dica para quem quiser usar tabuleiros em L5R. Os motivos para optar por isso so bem
simples: 1) O jogo de miniaturas de L5R faliu de vez (The Clan Wars), est enterrado e descansa
em paz. 2) Miniaturas so caras demais para a AEG investir nisso. Contudo, hoje em dia h
dezenas de alternativas mais baratas. Voc pode usar o tokentool para fazer seus prprios
tiles, ou mestrar direto pelo maptool. 3) Caso voc mestre online, h tantas outras opes
para substituir as benditas miniaturas e os mais variados mapinhas para arquivos .jpg ou coisa
que os valham. 4) As vantagens bvias de um mapa. Seu personagem est naquela posio, s
determinadas distncias precisas de cada coisa e pessoa na cena. Podemos ver quem est
escondido atrs de quem (ou do que) simplesmente, sem ter que recorrer subjetiva
imaginao e aes dadas baseadas em chutes na capacidade de distncia de cada
personagem por cada tipo de ao. No tabuleiro, tudo est disposto e preciso. 5) Isso pode
demorar um pouco se voc no tem l muita vocao pra artista digital, mas voc pode (e no
caso de L5R, ter que) ficar caando imagens legais na internet para conseguir seus mapas
depois. O Corel ajuda bastante nesse aspecto, fornecendo as mais diferentes texturas de
madeira, pedra, areia, etc. Outros programas (como o prprio maptool ou o autorealm)
tambm so mais especficos ao se tratar de mapas RPGsticos. 6) Mapas so divertidos.
Ponto. A lista continuaria, mas ao que nos interessa:

Se lerem atentamente, a caixa de texto da pgina 202 do livro bsico j norteia bastante a
como conceber uma regra para uso de mapas no sistema de L5R 4th. Convertendo e
arredondando as medidas yankees para o sistema mtrico, chegamos seguinte relao:

Armas curtas: 30 cm
Armas mdias e longas: 1,20 m
Armas de haste: 1,80 m

Antes de mais nada, me convm dizer que esse sistema totalmente assimtrico. bastante
realista, mas notem que a progresso de uma arma curta pra uma mdia de 4 vezes! Do de
mdias para as de haste, temos apenas 50% de diferena (60 cm). Isso, claro, descontando o
alcance natural dos braos dos personagens. Jogando isso no maptools, teramos algo parecido
com isso aqui:
O exemplo algo bem rudimentar. Tanto que estou usando o fundo comum de grama do
maptools. Mas foi s pra dar um exemplo visual logo de uma vez. Parti do princpio de ter um
personagem centrado numa rea de 2x2 quadrados (cada um deles representando um metro.
Acho que 2x2 m seja uma rea legal para se ocupar, e no to diferente assim da 1,5x1,5 m de
D&D). Ao contrrio de D&D, porm, temos o personagem centrado na "cruz" dos quatro
quadrados, e no num s quadrado. Calma, isso tem l o seu propsito. Lembrando que o
crculo central no representa s o personagem, e sim tambm o alcance dos seus braos, que
seria efetivamente de 1 m. Ainda no me decidi se isso seria adequado para determinar, por
exemplo, o alcance para um golpe desarmado, mas creio que possa servir sim. Preciso de
opinies de especialistas quanto a isso.

Notem que o alcance das armas de haste (mencionadas erroneamente na ilustrao como
"Longas") quase chega a atingir completamente 2 quadrados de distncia a partir do ponto
original. As mdias preenchem inteiramente o primeiro quadrado, e um pouco do 2. J as
curtas, nem chegam ao primeiro. Bom, isso me deu primeiramente a idia de
arbitrar Raises/Aumentos para atingir alvos no totalmente dentro do seu alcance. Mas isso
poderia complicar ainda mias o j conturbado sistema de Raises desta edio. Mas acho que
uma penalidade de -2 entraria bem neste caso. Exceto, claro, para armas curtas, que como s
atingem parte de 1 quadrado, seria totalmente ilgico de inferir esta penalidade.

Podemos simplificar ainda mais as as medidas para fazer com que as armas de haste atinjam 2
m, as mdias 1 m e as curtas 0,5 m. Isso faria com que tivssemos:

Armas curtas a 1 quadrado: 0


Armas curtas a 2 quadrados: Impossvel
Armas mdias a 1 quadrado: 0
Armas mdias a 2 quadrados: -2
Armas de haste a 1 quadrado: 0
Armas de haste a 2 quadrados: 0

Pessoalmente, no entendo porque armas "longas" (como tetsubo, yari, ono, etc.) caem na
mesma categoria de alcance que as armas mdias (katana, jo, cimitarra, etc.). Mas tudo bem.

Para quesitos de movimentao, cada quadrado equivale a 1 m. Movimento diagonal segue as


regras de 1-2-1-2 m de D&D Miniatures (o primeiro quadrado custa 1 m do movimento. O
segundo, 2 m, o terceiro novamente 1 m, e assim por diante. Isso visa compensar a
"hipotenusa" do movimento).

Para colocar um oponente no seu alcance, basta colocar pelo menos parte do seu "crculo de
personagem" dentro do crculo do alcance pretendido. Isso pode fazer tambm com que
personagens com armas mais curtas tenham que gastar aes livres de movimento para se
aproximarem mais dos seus oponentes de armas maiores, ou ento sofrerem a exclusiva
penalidade -2 nos seus ataques. Tentei usar hexgonos nessas regras, mas sem muito sucesso.
Ainda no testei essas regras na prtica, e talvez elas possam ser uma baita frescura
totalmente desnecessria que s v atravancar mais o jogo. s vezes sinto falta da estrutura
ttica que a 2 edio oferecia. No quero chegar quele nvel de complexidade, mas acho que
de repente pode ser bem legal investir nisso com o grau adequado de complexidade visual
(tipo a imagem do personagem no "token" central). Tambm me faltam meios de criar essas
"auras circulares" de alcance de maneira mais simples.