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ACTIVIDADES

CUENTO: MIRA QUIN LLEG QU SER?


AUTOR: Nancy L. Santos Ramrez, adaptacin Karin Padilla

Oye que maravilla en la ciudad de San Juan a lo lejos se oye un rudo: Chu, chu, chu, chu, chu. Mira quin lleg Qu ser?

Es el nuevo tren de la ciudad que viene de camino y a todas las personas va a recoger por igual. Mira Es el nuevo tren, que tiene en
su parte delantera una cabina y en su parte trasera tiene siete vagones bien juntitos. Mira quin lleg Qu ser?
Son los siete vagones y una cabina del nuevo tren de la ciudad. De cuntos vagones se compone este tren especial? Vamos a
sumar

1 2 3 4 5 6 7 8

Durante su camino, el tren hace su primera parada en el estadio. All recoge a tres seores y a cuatro nios. A cuntas personas
recogi en total?
Es el nuevo tren que a un seor y a un nio va a dejar en el mercado porque van a comprar. Chu, chu, chu, chu.

Ahora dime cuntas personas quedaron en el tren, de los siete que haban abordado en el estadio?
Con los pasajeros que quedaron, el tren contina su camino y en su tercera parada, cerca de la fuente, se bajan otras cinco
personas.

Las cinco personas que bajan del tren que apresuradas van Cuntas personas quedan de las que haban abordado el tren? Ahora
nos toca restar.

5 - 5
Ahora el tren se qued con un vagn vaco. El vagn tiene cuatro asientos de dos filas. Ay qu bonito es el nuevo tren de la ciudad

El tren vaco que lleg a la tercera parada Lleg a la carnicera de Don Juan. Cuntos asientos hay en total? Ahora vamos a
multiplicar

2 x 4

El
tren sigue su camino y en su cuarta parada llega al centro comercial. All recoge a quince personas ms. Qu alegre est el recorrido
del tren nuevo de la ciudad
Es el tren que lleno est Cuntas personas lleva en su vagn el nuevo tren de la ciudad?

En la Granja de la abuela, la quinta parada que el tren har, dos pasajeros se van a quedar, pero all mismo va a recoger a dos ms.
Cuntos pasajeros quedan en total?

Ahora tendremos que restar y sumar

15 - 2 == 13
13 + 2 == 15

El tren sale de la granja y en la gasolinera su sexta parada realizar.

Mira Es el tren de la ciudad, no encontr a ningn pasajero en la gasolinera y sigue su camino hacia el parque central. Chu, chu,
chu, chu Con su emblema muy radiante, que todos miran al pasar. Sigue hacia su sptima parada la har en la Panadera El
Quetzal all nadie abordar porque ya todos salieron de trabajar.

.
Es el nuevo tren de la ciudad muy contento va, con las quince personas que a bordo estn. Por fin termina el recorrido del nuevo
tren, lleg justo a tiempo al parque central, est fue su ltima parada. Ser divertido volver a contar, los nmeros ordinales de las
paradas que hizo este hermoso en su primer da en la ciudad.

Puedes decir cuntas paradas realiz en nmeros ordinales este tren tan especial?

Estadio Mercado Fuente


Centro
Comercial

Granja de la Abuela Gasolinera Panadera El Quetzal Parque Central

Colorn colorado este nuevo tren su camino ha terminado no olvides que muy pronto su prxima ruta habr comenzado. Chu,
chu,chu,chu.

A lo lejos se escucha el ruido del tren al regresar


CUENTO: EL PULPO SIMN Y LOS PECES DE COLORES
AUTOR: M del Carmen Marcos Bajo, Paula Pacotaipe Mendoza, Valverde Aguilera Garca Y Fernando de Pablos Cabrera

Hace algunos das, los paps de Juanito, de 8 aos de edad, compraron una pecera para adornar la sala de su casa. El pap de Juan
compr un pulpo con muchas patas; la mam compr algunos peces de colores. Como en casa slo haba una pecera tuvieron que
meter al pulpo y a los peces todos juntos en la pecera.

Pero surgi un problema: el pulpo Simn, que as se llamaba, atrapaba a los peces con sus tentculos.
Ahora que has escuchado lo que pas con la pecera de Juanito, podras ayudarme a responder algunas preguntas? Pon mucha
atencin, a la imagen piensa bien antes de responder.

Cuntos tentculos tiene Simn?


Cuntos peces comparten la pecera con Simn?

Ahora fjate bien


8 peces comparten la pecera con Simn.
8 peces libres 1 pez que captura Simn = ____? peces libres
8 peces libres 2 peces que captura = ____? peces libres
8 peces libres 3 peces que captura = ____? peces libres
8 peces libres 4 peces que captura = ____? peces libres
8 peces libres - 5 peces que captura = ____? peces libres
8 peces libres 6 peces que captura = ____? peces libres
8 peces libres 7 peces que captura = ____? peces libres
8 peces libres 8 peces que captura = ____? peces libres

Cuenta cuntos peces captura Simn:

8 peces libres - ___? peces captura Simn = 7 peces libres


8 peces libres - ___? peces captura Simn = 6 peces libres
8 peces libres - ___? peces captura Simn = 5 peces libres
8 peces libres - ___? peces captura Simn = 4 peces libres
8 peces libres - ___? peces captura Simn = 3 peces libres
8 peces libres - ___? peces captura Simn = 2 peces libres
8 peces libres - ___? peces captura Simn = 1 peces libres
8 peces libres - ___? peces captura Simn = ningn pez libre

Autor: Hans Christian Andersen


Edades: A partir de 4 aos
Valores: humildad, bondad, no juzgar por las apariencias

Todos esperaban en la granja el gran acontecimiento. El nacimiento de los polluelos de mam pata. Llevaba das empollndolos y
podan llegar en cualquier momento.
El da ms caluroso del verano mam pata escuch de repente cuac, cuac! y vio al levantarse cmo uno por uno empezaban a
romper el cascarn. Bueno, todos menos uno.

- Eso es un huevo de pavo!, le dijo una pata vieja a mam pata.

- No importa, le dar un poco ms de calor para que salga.


Pero cuando por fin sali result que ser un pato totalmente diferente al resto. Era grande y feo, y no pareca un pavo. El resto de
animales del corral no tardaron en fijarse en su aspecto y comenzaron a rerse de l.

- Feo, feo, eres muy feo!, le cantaban

Su madre lo defenda pero pasado el tiempo ya no supo qu decir. Los patos le daban picotazos, los pavos le perseguan y las gallinas
se burlaban de l. Al final su propia madre acab convencida de que era un pato feo y tonto.

- Vete, no quiero que ests aqu!

El pobre patito se sinti muy triste al or esas palabras y escap corriendo de all ante el rechazo de todos.
Acab en una cinaga donde conoci a dos gansos silvestres que a pesar de su fealdad, quisieron ser sus amigos, pero un da
aparecieron all unos cazadores y acabaron repentinamente con ellos. De hecho, a punto estuvo el patito de correr la misma suerte
de no ser porque los perros lo vieron y decidieron no morderle.

- Soy tan feo que ni siquiera los perros me muerden!- pens el pobre patito.

Continu su viaje y acab en la casa de una mujer anciana que viva con un gato y una gallina. Pero como no fue capaz de poner
huevos tambin tuvo que abandonar aquel lugar. El pobre senta que no vala para nada.

Un atardecer de otoo estaba mirando al cielo cuando contempl una bandada de pjaros grandes que le dej con la boca abierta. l
no lo saba, pero no eran pjaros, sino cisnes.
- Qu grandes son! Y qu blancos! Sus plumas parecen nieve.
Dese con todas sus fuerzas ser uno de ellos, pero abri los ojos y se dio cuenta de que segua siendo un animalucho feo.

Tras el otoo, lleg el fro invierno y el patito pas muchas calamidades. Un da de mucho fro se meti en el estanque y se qued
helado. Gracias a que pas por all un campesino, rompi el fro hielo y se lo llev a su casa el patito sigui vivo. Estando all vio que
se le acercaban unos nios y crey que iban a hacerle dao por ser un pato tan feo, as que se asust y caus un revuelo terrible
hasta que logr escaparse de all.

El resto del invierno fue duro para el pobre patito. Slo, muerto de fro y a menudo muerto de hambre tambin. Pero a pesar de todo
logr sobrevivir y por fin lleg la primavera.

Una tarde en la que el sol empezaba a calentar decidi acudir al parque para contemplar las flores, que comenzaban a llenarlo todo.
All vio en el estanque dos de aquellos pjaros grandes y blancos y majestuosos que haba visto una vez hace tiempo. Volvi a
quedarse hechizado mirndolos, pero esta vez tuvo el valor de acercarse a ellos.

Vol hasta donde estaban y entonces, algo llam su atencin en su reflejo. Dnde estaba la imagen del pato grande y feo que era?
En su lugar haba un cisne! Entonces eso quera decir que se haba convertido en cisne! O mejor dicho, siempre lo haba sido.

Desde aquel da el patito tuvo toda la felicidad que hasta entonces la vida le haba negado y aunque escuch muchos elogios
alabando su belleza, l nunca acab de acostumbrarse.

PARA TRABAJAR VALORES

1 - El espejo
Edad: De 4 aos en adelante.
Objetivo: Percibir la imagen que damos a los dems. Conocer el esquema y la imagen corporales interna y externa.

Hay que imitar las acciones, las caras y los movimientos de un compaero y preguntarle qu ve. Despus se cambian los roles.

2 - El aprecio por la naturaleza


Edad: De 3 a 9 aos.
Objetivo: El amor y el cuidado de la naturaleza deben transmitirse desde temprano. Con la naturaleza convivo y es mi amiga. Por
eso, la cuido explica Gamboa de Vitelleschi. La naturaleza se valora y se disfruta desde la investigacin, desde la exploracin y a
travs de la propia experiencia.

La autora sugiere los siguientes juegos:

Hacerle preguntas al Sol. Las que surjan, sin ninguna premisa, de manera libre.
Jugar a medir rboles. Segn la edad, con un centmetro o una regla, comparndolos quiz con nuestra altura. Surgirn preguntas
como stas: Qu rbol es? Cundo lo habrn plantado? Se le caen las hojas? Si son ms grandes, por qu a veces los talan?
Empezar con un sabas qu o con por qu. Sabas que el perro come de forma diferente del elefante? Por qu iluminan las
lucirnagas? Cuntas patas hay en un corral donde hay dos jirafas?
Jugar a las comparaciones. Qu es ms grande, el Sol o la Tierra? Qu formas tienen las nubes? Las comparamos con animales?

3 - El lazarillo
Edad: De 6 a 12 aos
Objetivo: Favorecer la integracin y la confianza en el otro. Conocer y generar empata con los no videntes para que comprendan a las
personas con capacidades diferentes.

Separarse en grupos de al menos dos personas cada uno. Se vendan los ojos de uno de los participantes y el otro tiene que llevarlo
sin decirle nada. El chico con los ojos vendados puede darle la mano a su lazarillo, o slo ponerla sobre su hombro, y dejarse guiar
hacia un lugar, como una silla donde se depositaron papelitos u otros materiales. Luego hay que volver con los papelitos hasta el lugar
desde donde se parti. Despus se cambian los roles. El equipo que lo hace ms rpido gana. Una vez terminado el juego, hay que
comentar las sensaciones, si se logr el objetivo, cmo se sentiran si fueran no videntes o qu hacer si se encuentran con uno.

4 - Ponerle la cola al burro


Edad: De 3 a 9 aos
Objetivo: Familiarizarse con los distintos animales de la naturaleza.

Hay que dibujar un burro, un elefante, un tigre, un cerdo u otros animales en una cartulina grande pegada a una pared, o en un
pizarrn, y con los ojos vendados intentar colocarle al animal la cola en su sitio, con ayuda de los compaeros, que le irn indicando.
Gana el equipo que ms se haya aproximado.

5 - El escuadrn
Edad: A partir de 10 aos
Objetivo: Comprobar los valores del trabajo en equipo y la comunicacin.

Cada equipo debe hacer una nave voladora usando dos hojas de papel (de tamao A4). La nave tiene que poder volar una distancia
de cinco metros y atravesar un aro de al menos 50 cm de dimetro. Disponen de tres intentos para lograr su cometido. Una vez
terminado el juego, se pueden hacer preguntas. El padre o la madre debern ser el moderador que pregunta al grupo: Qu podemos
sacar de aprendizaje de este juego? Cul ha sido el momento ms difcil? Qu se siente al ver que los otros grupos pasan y nuestro
grupo se queda? Qu sentimos ahora que todos hemos cumplido con el objetivo? El moderador debe hacer un cierre reflexivo sobre
lo que ha hecho que cada grupo llegue a su objetivo, en trminos de comunicacin, trabajo en equipo y motivacin.

6 - Dilemas
Edad: De 8 a 12 aos
Objetivo: Todos nos enfrentamos con dilemas en la vida, en los que se nos plantean elecciones difciles. Es bueno animar a los chicos
a pensar en los dilemas desde diferentes puntos de vista. Podemos presentarles aquellos con los que se han enfrentado tres tipos
distintos de personas. La clave es pedir a nuestro hijo que hable del tema propuesto y que ofrezca alternativas para resolver, desde su
punto de vista, los siguientes planteos:

Un dilema de chico: El grupo del que siempre quisiste formar parte te ofrece que te unas a ellos, pero con una condicin: que dejes
a tu mejor amigo. Qu haras?
Un dilema de padre: Sos padre y tens un hijo de 14 aos que te dice que su mejor amigo est tomando drogas. Qu haras?
Un dilema de profesor: Sos un profesor, y un chico de tu clase acusa a una chica de haberle robado. La chica dice que no es cierto,
que le tendieron una trampa. Nadie ms tiene informacin acerca del asunto. Qu haras?

7 - Juegos para reflexionar


Edad: De 8 a 14 aos
Objetivo: En el libro Valores para pensar, Robert Fisher propone algunas noticias y dilemas de la vida cotidiana para ayudar a nuestros
hijos a encontrar respuestas sobre la justicia y la conciencia del otro. Aqu, algunos ejemplos:

Noticia: Un asesinato racista


Tema: Racismo
Preguntas clave: Por qu sucedi? Por qu est mal? Qu se puede hacer con eso?

Noticia: Protesta contra la caza del zorro


Tema: Derechos de los animales
Preguntas clave: Por qu se caza a los animales? Debera estar permitido?

Noticia: Una guerra civil


Tema: Guerra
Preguntas clave: Por qu existen las guerras? Qu alternativas hay?

Noticia: Trfico de drogas


Tema: Drogas
Preguntas clave: Qu son las drogas? Es malo tomar drogas? Por qu?

Noticia: Chicos que no van al colegio


Tema: Escuela
Preguntas clave: Debera ser obligatorio ir al colegio? Por qu?

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