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FICHA CATALOGRFICA ELABORADA PELA

BIBLIOTECA DO IMECC DA UNICAMP

Monteiro, Marcelo Souto Maior


M764t TV interativa e seus caminhos / Marcelo Souto Maior
Monteiro -- Campinas, [S.P. :s.n.], 2002.

Orientadora : Helosa Vieira da Rocha


Trabalho final (mestrado profissional) - Universidade Estadual de
Campinas, Instituto de Computao.

1. Interface de usurio (Sistema de computador). 2. Interao


homem-mquina. 3. Televiso digital. I. Rocha, Helosa Vieira da. II.
Universidade Estadual de Campinas. Instituto de Computao. III.
Ttulo.

iii

vii
Resumo

A transmisso digital trouxe uma nova gama de possibilidades televiso. Com a


reduo da largura de banda utilizada em relao ao sistema de transmisso analgico, o
sinal excedente pode ser aproveitado para oferecer servios, como Vdeo sob demanda, TV
de alta definio, voz sobre IP e TV Interativa, entre outros.
Em vrios pases, a tecnologia j est em funcionamento. Entretanto, por se tratar de
uma tecnologia em desenvolvimento, ela ainda comporta vrias pesquisas sobre os assuntos
que abrange.
Neste trabalho, faz-se uma anlise da TV Interativa sob a tica de Interfaces
Humano-Computador, mapeando sua gnese, seus caminhos e sua situao atual, alm de
abordar alguns cuidados a serem tomados no desenvolvimento de aplicaes para esta nova
mdia.

Abstract

The digital transmission brought a new array of possibilities to the television. With
the reduction of the necessary bandwidth compared to the analogical transmission system,
the exceeding signal can be used to offer services, such as Video on Demand, High
Definition TV, Voice over IP and Interactive TV, among others.
In many countries, the technology is already in use. However, since it is still in a under-
development stage, much research can be done in the field.
In this work, it is proposed an analysis of the Interactive TV under the optics of
Human-Computer Interfaces, mapping its beginning, its paths and its current situation, in
addition to approach some good practices to be used in the development of applications for
this new media.

vii

vii
Dedicatria

Dedico este trabalho a Sindo Vasquez Dias, meu


mestre e amigo, que foi o maior incentivador deste
mestrado. Esta conquista nossa.

viii

viii
Agradecimentos

Agradeo a Deus por ter me dado a oportunidade de realizar este trabalho. Nada seria
possvel sem Ele.

Aos meus pais, Joacy e Margarida, por todo o apoio que sempre me deram, no me
deixando desanimar por maiores que fossem os meus desafios.

s minhas irms, Fernanda e Lusa, que souberam como me dar foras e acolhida quando
eu mais precisei.

Professora Doutora Helosa Vieira da Rocha, pela dedicao na orientao deste trabalho.

Aos meus colegas de trabalho na ITV Solutions: Aline Miura, Dimitri Alkimin, Eduardo
Guerzoni, Lus Arthur Nunes, Rubens Souza, Fbio Arago, Felipe Barreiro, Diter Santos,
Marcelo Fernandes, Ricardo Joo, Tiago Saad e Maria Ins Arruda. Por tudo o que
aprendemos e crescemos juntos. Foi um prazer e uma honra ter trabalhado com todos vocs.

Ao Professor Doutor John Carey, da Universidade de Columbia, Estados Unidos, pelo


auxlio no esclarecimento de dvidas e pelas sugestes.

Aos diretores da ITV Solutions, Antnio Carlos Martelleto, Antnio Joo Filho e Csar
Amaral, pelo conhecimento adquirido e por todo o apoio.

Aos meus revisores, Antnio Carlos Mosca, Mrio Moreyra e minha tia Leda Souto Maior.

Aos funcionrios do Instituto de Computao da Unicamp, sempre prestativos.

Aos meus amigos Laura Fazano, Roseli Carniello Lopes, Ricardo Fernandes, Paulo Ricardo
Vaggione, Maristela Navarro, Gustavo Atvars, Juliana Moreira, Vera Pimentel, Ren
Santos, Luiz Fernando Bourdot, Humberto Pinheiro, Daniel Pinheiro e Paulo Daniel, por
todo o incentivo e pela torcida.

ix

ix
Contedo

Resumo ......................................................................................................................... vii


Abstract ......................................................................................................................... vii
Dedicatria ........................................................................................................................ viii
Agradecimentos..................................................................................................................... ix
Contedo ........................................................................................................................... x
ndice de Figuras .................................................................................................................. xii
Captulo 1 - Introduo........................................................................................................... 1
Captulo 2 - O que TV Interativa? ....................................................................................... 2
2.1. A TV Digital ................................................................................................................ 2
2.2. Um pouco de Histria .................................................................................................. 4
2.2.1. Primeira idia interativa......................................................................................... 4
2.2.2. Surgimento do Teletexto ....................................................................................... 5
2.2.3. O Videotexto ......................................................................................................... 8
2.2.4. Outros Casos de Teletexto e Videotexto ............................................................... 9
2.2.5. Interatividade nos Estados Unidos....................................................................... 11
2.2.6. Bulletin Board Systems e Internet ....................................................................... 13
2.2.7. Advento da tecnologia digital.............................................................................. 14
2.2.8. TV Interativa hoje................................................................................................ 15
2.3. Padres e Fornecedores Comerciais .......................................................................... 17
2.3.1. Mquinas Virtuais................................................................................................ 18
2.3.2. Padres de Middleware ....................................................................................... 20
2.3.3. Middlewares Comerciais ..................................................................................... 21
2.4. Tipos de Servios Disponveis................................................................................... 23
Captulo 3 - Interfaces .......................................................................................................... 28
3.1. Importncia do Estudo de Interfaces para TV Interativa ........................................... 28
3.2. TV Interativa e Internet: a grande confuso!.............................................................. 29
3.3. Limitaes da TV....................................................................................................... 32
3.3.1. rea de trabalho................................................................................................... 32
3.3.2. Cores.................................................................................................................... 35
3.3.3. Fontes................................................................................................................... 38
3.4. Projeto de Interfaces................................................................................................... 38
3.4.1. TV........................................................................................................................ 39
3.4.2. Navegabilidade .................................................................................................... 40
3.4.3. Usabilidade .......................................................................................................... 43
3.4.4. Velocidade ........................................................................................................... 45
3.4.5. Recursos multimdia ............................................................................................ 48
3.4.6. Customizao ...................................................................................................... 49
3.4.7. Outras consideraes ........................................................................................... 50

x
Captulo 4 - Testes prticos.................................................................................................. 52
4.1. Testes das limitaes do televisor.............................................................................. 52
4.2. Anlise de aplicativos ................................................................................................ 57
Captulo 5 - Consideraes Finais........................................................................................ 63
Glossrio ......................................................................................................................... 67
Referncias Bibliogrficas ................................................................................................... 70

xi

xi
ndice de Figuras

Figura 2.1 - "Winky Dinky And You", programa interativo da dcada de 50 ....................... 5
Figura 2.2 - Exemplos de utilizao do VBI para transmisso de legendas........................... 5
Figura 2.3 - Imagens dos servios CEEFAX e ORACLE...................................................... 6
Figura 2.4 - Digital Teletext. Transmitido por um canal exclusivo ....................................... 7
Figura 2.5 - O Telidon, sistema de videotexto canadense...................................................... 9
Figura 2.6 - Terminais do Minitel comercializados hoje em dia pela France Telecom ....... 10
Figura 2.7 - Videotexto no Brasil. Pginas do Videotexto de Santos .................................. 11
Figura 2.8 - Correspondncia do Middleware para TV Interativa com o modelo OSI de 7
camadas........................................................................................................... 18
Figura 2.9 - Prottipo de seqncia de comercial interativo ................................................ 25
Figura 2.10 - Exemplos de Jogos Interativos ....................................................................... 26
Figura 3.1 - Sites do UOL e Yahoo no simulador do WebTV da Microsoft em 21/10/2002.
......................................................................................................................... 29
Figura 3.2 - Tela com aspect ratio de 14:9 .......................................................................... 34
Figura 3.3 - Controle Remoto da Scientific Atlanta. Modelo AT8400................................ 41
Figura 3.4 - Teclado sem fio da Scientific Atlanta. Modelo KB4200.................................. 42
Figura 3.5 - Set-Top Box da Scientific Atlanta, modelo EXPLORER 3200 ........................ 46
Figura 4.1 - (a) imagem capturada da tela do computador. (b) Foto do testes de safe area
e de bowing na televiso. (c) Detalhe da foto do teste na televiso. (d) Foto
do teste no computador. (e) Detalhe da foto do teste no computador............. 53
Figura 4.2 - (a) imagem capturada da tela do computador. (b) Foto do teste de cores na
televiso. (c) Detalhe da foto do teste na televiso. (d) Foto do teste no
computador. (e) Detalhe da foto do teste no computador. .............................. 55
Figura 4.3 - (a) Imagem capturada da tela do computador do teste de fontes. (b) Foto do
teste de fontes na televiso. (c) Detalhe da foto do teste na televiso. (d)
Foto do teste no computador. (e) Detalhe da foto do teste no computador .... 56
Figura 4.4 - Imagens dos sites do UOL e do Yahoo, do dia 13/09/2002, na TV. ................ 57
Figura 4.5 - Aplicativo de farmcia virtual para plataforma Microsoft TV Advanced. (a)
Tela inicial do aplicativo. (b) Tela de seleo de sees de produtos. (c)
Ajuda. (d) Tela de confirmao dos produtos a serem comprados ................. 58
Figura 4.6 - Aplicativo de quebra-cabea iPuzzle. (a) Tela de entrada do aplicativo. (b)
Etapa de embaralhamento das peas antes do incio da partida. (c) partida
em andamento. (d) Tela de transio entre fases ............................................ 61

xii

xii
Captulo 1
Introduo

Hoje em dia, com a evoluo da tecnologia de transmisso de TV e com o


surgimento da TV Digital, que amplia a transmisso de dados junto ao sinal de TV, a TV
Interativa tornou-se um projeto possvel. A reduo do tamanho da banda (intervalo de
freqncia) necessria para a transmisso de canais digitais em relao ao dos canais
analgicos na razo de 1/6, aproximadamente, o que possibilita que se utilize a banda
excedente para outros servios, como interatividade, TV de alta definio, voz sobre IP,
entre outros.
Entre os servios possveis, a TV Interativa tem sido bastante explorada
ultimamente, principalmente na Europa, onde j se encontra em estgio avanado. Apesar
de amplamente implantada em empresas de TV por satlite, suas perspectivas se tornam
mais interessante se considerarmos redes como as de TV a Cabo, onde a utilizao de cable
modems, ou de mecanismos similares, permite a bilateralidade da comunicao,
aumentando as possibilidades de interatividade.
Entretanto, como toda mdia de comunicao nova, j que esta no se encaixa nem
nos padres de Internet, nem nos padres de televiso, seu sucesso est estritamente ligado
ao que ser oferecido e facilidade de utilizao. Ainda mais porque seu maior desafio, em
primeira instncia, mudar os hbitos de usurios passivos, como so os telespectadores,
para que se tornem participativos.
Neste trabalho vamos discutir conceitos de Interface Humano-Computador para TV
Interativa. Inicialmente, ser feita uma breve apresentao sobre o que TV Interativa.
Neste primeiro contato, sero abordados no s as idias centrais do funcionamento da
tecnologia, mas tambm tpicos relevantes como histrico do surgimento, os caminhos
seguidos, culminando com uma apresentao da situao atual no mundo.
Em seguida, discutiremos os desafios de interface para TV Interativa, advindas das
diferenas entre a televiso e o computador. Nesta seo tambm traaremos algumas boas
prticas a serem seguidas no processo de desenvolvimento de software.
Complementando a discusso de interfaces, alguns resultados prticos so
apresentados e discutidos. Entre as anlises sobre testes prticos, esto anlises feitas sobre
aplicaes.
Por fim, apresentaremos algumas tendncias de TV Interativa, assim como os
espaos abertos para pesquisas e futuros desenvolvimentos.

1
Captulo 2
O que TV Interativa?

Quando se fala em TV Interativa, muitas pessoas fazem associao com Internet na


TV ou com vdeo sob demanda ou ainda guia interativo de programao e jogos.
Entretanto, TV Interativa um termo que abrange todos estes tipos de servios.
A TV Interativa a fuso da TV tradicional (passiva) com tecnologias de
computao, de forma a permitir que o telespectador interfira no que est vendo. Na
televiso tradicional os nicos tipos de interao possveis eram: mudar de canal, mudar o
volume e ligar e desligar. Com a TV Interativa, tambm chamada de ITV, o telespectador
pode interagir para mudar no s o sinal de TV que est recebendo, mas tambm interferir
diretamente na programao que ele est recebendo, seja escolhendo a cmera em um jogo
de futebol, seja com servios de vdeo sob demanda, ou at mesmo participando de
votaes, participando de jogos de auditrio, escolhendo suas preferncias em aplicativos
interativos como previso de tempo, bolsas de valores, notcias de ltima hora e assim por
diante.
Apesar de a idia de TV Interativa ser quase to antiga quanto a prpria TV, as
limitaes tecnolgicas, o alto custo de infra-estrutura, alm de algumas tentativas de
negcios equivocadas, retardaram a sua concretizao por muito tempo. Algumas
tecnologias necessrias para a viabilizao desta idia s apareceram a um preo acessvel e
com uma popularizao razovel h poucos anos. As redes de TV por cabo surgiram na
dcada de 80 e os computadores pessoais, que significaram poder de processamento e
disponibilidade de memria com baixo custo, s se popularizaram na dcada de 90. A
rpida evoluo destas tecnologias mais recentes que possibilitou o surgimento de novas
tcnicas de transmisso e recepo de sinais, entre elas a transmisso digital de TV,
principal facilitador da TV Interativa.

2.1. A TV Digital

Pode-se dizer que a TV Digital a maior revoluo na televiso desde o surgimento


da TV em cores. Mais do que isso, a TV Digital significa para a televiso a reao de uma
mdia que parecia estagnada perante o avano da revoluo tecnolgica comandada pela
Internet. Mas o que a televiso digital?
A transmisso digital de televiso, a grosso modo, implica transformar o sinal
analgico da TV em informao digital. Utilizando-se de algoritmos de compresso de
vdeo como o MPEG-2, o sinal original de vdeo comprimido a fraes entre 1/4 e 1/10 do
seu tamanho, o que permite que uma banda de 6 MHz (largura de banda utilizada para a

2
transmisso de canais de TV no Brasil), que era usada para transportar apenas 1 canal de
vdeo analgico, possa ser usada para transmitir de 4 a 10 canais digitais.
Entretanto, o grande diferencial da transmisso digital no est apenas na quantidade
de canais que ela permite transmitir; est na possibilidade de transmitir dados juntamente ao
sinal de vdeo. Mesmo existindo algumas tcnicas para transmisso de dados junto ao vdeo
para transmisso analgica, a quantidade de dados transmitida muito inferior ao suportado
pela transmisso digital. Esta facilidade que torna vivel boa parte dos servios
interativos, que eram impossibilitados pelo alto custo da tecnologia.
A transmisso de dados via sinal analgico feita atravs do VBI, o Virtual Blank
Interval. A tcnica do VBI consiste em utilizar o sinal correspondente ao intervalo entre
frames do vdeo, que originalmente descartado em conseqncia do reposicionamento do
canho da TV, para transmitir dados. Esta tcnica utilizada para servios como teletexto e
closed caption.
Na transmisso digital no existe o VBI, j que o sinal transmitido est digitalizado,
tendo que ser processado antes de ser submetido TV. A transmisso digital comea com a
gerao (ou a recepo) de canais de TV digital na forma de streams de vdeo em formato
MPEG-2, um padro de compactao de vdeo digital. Os dados a serem transmitidos so
inseridos no sinal digital e o sinal resultante pode ento ser submetido a um processo de
criptografia para permitir o gerenciamento de permisses, de forma que o sinal s seja
exibido nas casas habilitadas para tanto. O sistema que cuida da criptografia e das chaves
criptogrficas, bem como do gerenciamento de permisses, chama-se Sistema de Acesso
Condicional (Conditional Access ou CA). Os fluxos MPEG-2 resultantes so ento
multiplexados em grupos de 4 a 10 canais, sendo o resultado modulado na freqncia
correta do sinal de transporte (canal de TV) e, finalmente, transmitido.
Para a recepo, a Unidade Receptora Decodificadora (URD), tambm conhecida
como Set-Top Box, utiliza um tuner (sintonizador de freqncia) analgico para sintonizar a
freqncia do sinal de TV. O sinal recebido demodulado para que se extraia o sinal digital
do sinal de transporte. A URD possui um mapeamento dos canais de cada freqncia
recebida e usa esta informao para demultiplexar os sinais digitais. Caso o sinal tenha sido
criptografado, ele descriptografado neste ponto obtendo-se novamente o vdeo, o udio e
os dados originais. Para que este processo flua satisfatoriamente, as URDs precisam de
componentes de hardware que acelerem o processamento de descompresso dos streams
MPEG-2.
As URDs para TV Interativa, alm das funcionalidades de recepo digital, possuem
uma estrutura muito prxima a de um microcomputador, com uma CPU, memria RAM
para execuo de programas e memria Flash ROM para armazenamento do sistema
operacional. Algumas URDs so equipadas ainda com Discos Rgidos que servem para
armazenar o Sistema Operacional e os programas a serem executados, alm de fazer as

3
vezes de um PVR (Personal Video Recorder, tambm conhecido como DVR, Digital Video
Recorder). Normalmente, estas URDs vm equipadas tambm com um modem telefnico
ou um cable modem para fazerem a comunicao de volta (return path) com os servidores.
Alm do Sistema Operacional, estas unidades possuem um middleware, software sobre o
qual os aplicativos interativos executam.

2.2. Um pouco de Histria

A televiso da maneira que conhecemos, desde o seu incio, um meio


unidirecional e passivo. Estas caractersticas facilitaram a absoro da tecnologia nos seus
tenros anos por no significar uma mudana de hbito mas uma evoluo do antigo hbito
de ouvir rdio. Desta maneira, famlias inteiras, que antes se reuniam em torno do rdio,
passaram a se reunir em torno da televiso, contrariando o ceticismo de alguns crticos do
final da dcada de 40, incio da de 50, que classificavam a televiso como "criada para
aqueles pobres sapos que no tm uma vida" [Swann, 2000]. A inexistncia de controle
remoto garantia de certa forma a ateno dos telespectadores em uma nica emissora e esta
passividade era convertida em lucros com a venda de espaos para publicidade. A busca por
interatividade, entretanto, sempre foi um sonho antigo de alguns produtores de televiso.

2.2.1. Primeira idia interativa

Nas dcadas de 50 e 60, a indstria de telefonia comeou alguns testes de vdeo


telefonia. Estes testes so considerados, por alguns, o marco inicial da era da televiso
interativa. A empresa americana AT&T comeou os testes de envio e recebimento de
imagens em linhas telefnicas na dcada de 50 e demostrou seu produto, o PicturePhone,
em 1964, na Worlds Fair em Nova York. Colocado no mercado no final da dcada de 60, o
produto no teve muito sucesso devido baixa qualidade de vdeo e ao alto custo do
servio, entre outros motivos [Carey, 2000].
Uma das primeiras experincias interativas em TV que se tem notcia foi realizada
entre 1953 e 1957 na rede de televiso americana CBS, no seriado infantil Winky Dink
And You. A interatividade neste programa era proporcionada por meio de uma folha de
plstico que a criana comprava em lojas da cidade em que morava ou via correio. Esta
folha era ento anexada tela da televiso com a eletricidade esttica gerada quando se
esfregava a tela com um pano especial. Durante o programa, algumas situaes eram
apresentadas onde a criana, usando uma caneta de crayon especial, desenhava partes que
faltavam na tela para ajudar os personagens. Apesar da tecnologia precria, a criana tinha a
sensao de que algumas aes na TV aconteciam em funo do que ela desenhava. O

4
programa foi tirado do ar devido a reclamaes de pais cujos filhos comearam a rabiscar a
televiso sem o plstico especial e com canetas hidrogrficas comuns, apesar dos avisos
antes do programa [Carey, 2000].1

1
Figura 2.1. Winky Dink And You, programa interativo da dcada de 50.

2.2.2. Surgimento do Teletexto2

As primeiras tentativas de interatividade utilizando tecnologia s apareceram no


incio da dcada de 70, quando a tecnologia de Teletexto comeou a ser estudada. A idia
consistia em transmitir dados embutidos no sinal de vdeo utilizando o espao do Virtual
Blank Interval, intervalo em que o vdeo no mostrado por estar fora da rea visvel da
tela ou devido ao reposicionamento do canho de eltrons depois da varredura da tela.

2
Figura 2.2. Exemplos de utilizao do VBI para transmisso de legendas.

1
XAVIER, Junia. TV Interativa: a TV nunca mais ser a mesma.
http://www.magnet.com.br/bits/especiais/2002/01/0001. Consultado em 18/06/2002.
2
PEMBERTON, Alan. Teletext The Early Years Remembered by Alan Pemberton - Photographs.
http://www.pembers.freeserve.co.uk/Teletext/Photographs.html. Consultado em 24/06/2002.

5
Nesta poca, a BBC comeou a fazer experincias para a transmisso de texto para
legendas e a Independent Broadcast Authority (IBA) comeou a explorar o envio de
informaes identificadoras de programas embutidos no sinal de vdeo, ambos utilizando o
VBI. As duas empresas vislumbraram que este meio poderia ser utilizado para a
transmisso de notcias e informaes para quem estivesse assistindo [Pemberton, 2002].3

3
Figura 2.3. Imagens dos servios CEEFAX (esquerda) e ORACLE (direita).

3
Teletext Gallery. http://teletext.mb21.co.uk/gallery/oracle/ e http://teletext.mb21.co.uk/gallery/ceefax/.
Consultado em 21/10/2002.

6
No demorou muito e em uma nota anexa a um memorando em dezembro de 1970,
o chefe do departamento de projetos da BBC propunha ao engenheiro chefe de P&D a
criao de uma revista de 30 pginas, a ser guardada magneticamente em um receptor
domstico, sendo continuamente atualizada. Recebendo o nome de Teledata, uma patente
foi registrada pela BBC sob o ttulo de The Transmission of Alphanumeric Data by
Television, em fevereiro de 1972. O termo Teledata foi substitudo por Ceefax, sendo
anunciado em outubro de 1972 e demonstrado em janeiro de 1973 [Carlson et al, 1994].
Nascia assim o Teletexto.
Com os anncios da IBA (de lanar um servio concorrente do Ceefax) e do British
Post Office (de seu servio de videotexto, o Viewdata), os trs negociaram um protocolo
comum, influenciados pela associao de fabricantes de TV (BREMA). A Broadcast
Teletext Specification de 1974, adotada em maro de 1976, estabeleceu um nvel de
competio tecnolgica. Deste ponto em diante, o sucesso dependeria da qualidade e
confiabilidade dos servios que competiam. A TV terrestre j era extremamente popular
nesta poca no Reino Unido. A padronizao permitiu ao teletexto tornar-se tambm
popular.[Freed, 2000c]
O teletexto um sistema unidirecional para a transmisso de texto e grficos,
exibidos em um aparelho de televiso preparado para receber o servio. O servio
limitado a poucas centenas de pginas que so selecionadas a partir de um menu,
utilizando-se um teclado numrico similar a um controle remoto de televiso (o controle
remoto por infravermelho s foi inventado no incio dos anos 80, alcanando popularidade
apenas a partir da segunda metade da dcada 4).5

5
Figura 2.4. Digital Teletext. Transmitido por um canal exclusivo.

Lanado em 1976, o Ceefax o servio de teletexto mais evoludo do Reino Unido.


Produzido pela BBC, o Ceefax uma revista diria que oferece servios como horrios de

4
The Great Idea Finder Invention of Remote Control.
http://www.ideafinder.com/history/inventions/story061.htm. Consultada em 21/10/2002.
5
Digital Teletext. http://www.teletext.co.uk/about_teletext/digital_evolution.asp?intSubsectionID=150.
Consultado em 21/10/2002.

7
programas, manchetes, resultados esportivos, previso do tempo, notcias financeiras e
preos de aes, horrios de trens e vos, opes de lazer com comentrios, resultados da
loteria, receitas, sees especiais para crianas e vrios outros tipos de informaes
importantes. O Ceefax reserva pginas para programas da BBC, como informaes
adicionais sobre documentrios. As notcias que aparecem em flashes, sobrepondo a
programao, so apresentadas na parte inferior da tela. O Ceefax usa a mesma rea para
mostrar legendas, um servio para portadores de deficincia auditiva tambm chamado de
closed caption.
Concorrente direto do Ceefax, o servio de teletexto Oracle da Independent
Broadcasting Authority, que permaneceu ativo at os anos 90, diferenciava-se por incluir
contedos de interesse regional, ao contrrio do Ceefax, que s incorporou este servio nos
anos 90. Em janeiro de 1993, o Oracle foi substitudo pelo servio da Teletext UK Limited.
Em 1999, com a chegada das redes digitais, o Teletexto foi adaptado nova realidade.

2.2.3. O Videotexto

Ao mesmo tempo em que a tecnologia de teletexto era desenvolvida, outra


tecnologia para exibio de texto e grficos em televiso tambm era desenvolvida, o
videotexto. O videotexto, diferentemente do teletexto, que usa o VBI, um sistema
interativo baseado em computadores (servidores de dados) que eletronicamente enviam
texto, grficos e nmeros sob demanda para os aparelhos de videotexto. Estes aparelhos se
conectam aos servidores utilizando um modem conectado linha telefnica e so capazes
de exibir as informaes recebidas em aparelhos de TV e em monitores de vdeo.
Atualmente, pode-se utilizar o servio com um computador. O servio interativo,
suportando comunicao bidirecional por utilizar a linha telefnica.
O servio Viewdata de videotexto da British Post Office foi lanado em 1979 como
um servio experimental, o Prestel. O Prestel foi o predecessor dos modernos servios
on-line, sendo provavelmente a primeira convergncia real entre o telefone e a televiso. O
servio oferecido permitia que os usurios tivessem acesso a milhares de pginas de
informao, requisitadas e recebidas via linha telefnica [Freed, 2000c].
Visionrio para seu tempo e sem as facilidades de computadores pessoais baratos,
dois problemas ameaavam o Prestel: o servio utilizava televisores adaptados, custando
por volta de trs vezes o valor de um televisor comum, e a maioria das casas do Reino
Unido tinha o telefone instalado em um cmodo diferente de onde ficava a TV, o que
implicava puxar fios pela casa. Para piorar a situao, algumas pginas eram cobradas e
as contas de telefone no estavam inclusas no servio. O servio, apesar de ainda utilizado
em negcios, teve baixa aceitao e a British Post Office decidiu por seu fechamento.

8
2.2.4. Outros Casos de Teletexto e Videotexto

Todavia, no foi s o Reino Unido que investiu em interatividade. Outros casos de


sucesso com teletexto e videotexto aconteceram mundo afora.
Durante as dcadas de 70 e 80, o governo canadense investiu cerca de 9 milhes de
dlares em pesquisa e desenvolvimento do software do Telidon (o sistema de videotexto
canadense), que sem dvida estava entre os melhores do seu tempo. O Telidon, cujo nome
tem origem grega, foi o primeiro software de videotexto a aplicar grficos alfa-geomtricos,
uma melhoria dos caracteres alfanumricos britnicos e dos demais pases da Europa, com
caracteres menos quadrados. O Telidon, combinado com os desenvolvimentos da AT&T
nos Estados Unidos no incio dos anos 80, evoluiu para o North American Presentation
Level Protocol System (NBAPLPS), o padro da indstria at a inveno da World Wide
Web e do HTML.

6
Figura 2.5. O Telidon, sistema de videotexto canadense.

O uso experimental do Telidon comeou em 1977, com os primeiros testes em


campo sendo realizados em 1979. Em 1981, comearam os testes comerciais com o Projeto
Ida, evoludo posteriormente para o Projeto Grassroots. O Projeto Grassroots, com
contedo especialmente voltado a informaes rurais, foi o primeiro projeto de videodados
comercial da Amrica do Norte, com assinantes em Alberta, Saskatchewan, Manitoba e
Northern Ontario, sendo expandido em 1985 para o Norte dos Estados Unidos [Carlson et
al, 1994].6
Outro caso, sem dvida a maior histria de sucesso de videotexto dos anos 80, o
da rede de videotexto French Teletel, da France Telecom. Desde seu comeo o servio foi
inovador, substituindo a lista telefnica impressa. Alm desse servio, ainda fornecia os

6
Telidon. http://ewh.ieee.org/reg/7/millennium/telidon/telidon_about.html e
http://ewh.ieee.org/reg/7/millennium/telidon/telidon_twoway.html. Consultados em 20/10/2001.

9
horrios dos trens, vos, nibus e metr, assim como vrias pginas de notcia e
informao.7
Para utilizar o servio, os usurios necessitavam de um terminal Minitel dedicado,
que inicialmente era dado gratuitamente aos assinantes de telefone. O terminal possua um
modem interno (1200 bps de taxa de recepo e 75 bps de transmisso), um teclado e um
monitor, sendo adaptado mais tarde tambm para computadores.

7
Figura 2.6. Terminais do Minitel comercializados hoje em dia pela France Telecom.

No final dos anos 90, mais de 20 milhes de usurios tinham acesso a mais de 25
mil servios no Teletel/Minitel. Entre os servios online constam compras, cultura,
empregos, jogos, astrologia, chat, diverso, sade, entre outros. Nos Estados Unidos, o
servio tambm foi disponibilizado, mas pouco mais de 7 milhes de assinantes eram
contabilizados nesta poca.
O Japo tambm realizou testes sobre cabo e fibra ptica, nos mesmos modelos de
testes realizados na Frana no mesmo perodo e que serviram para guiar os investimentos
em tecnologia destes pases. Estes testes comearam na dcada de 70 e se prolongaram
durante a dcada de 80, oferecendo videofone, texto interativo e canais extras de TV,
incluindo filmes. O servio de videotexto Captain (Character and Pattern Telephone Access
Information Network) era capaz de lidar com 3500 caracteres da lngua japonesa e
representar 120 caracteres e smbolos alfanumricos. Entre dezembro de 1979 e maio de
1981, o Captain foi posto em teste com 800 terminais (100 comerciais e 700 pessoais).
Aproximadamente 30% do contedo era fornecido pelos jornais japoneses, incluindo
pginas sobre hobbies, entretenimento, educao, esportes, notcias, tempo, guias de
compras e viagens.
No Brasil, o servio de videotexto foi lanado em dezembro de 1982. Operando
inicialmente com adaptadores fabricados na Frana (Minitel) e a partir de 1983 com
adaptadores fabricados no pas, oferecia informaes regionais, como bares, restaurantes,
lazer, turismo, caf, esporte, rede hoteleira, utilidade pblica, ensino, variedades, pesca,
7
Modelos de Minitel obtidos na pgina da France Telecom.
http://www.agence.francetelecom.com/racine_boutique/residentiel/gammes/genere/9/frame_main.html.

10
noticirios, cinema, teatro, shows, clubes, plo industrial, congressos, camping, diverses,
economia, meteorologia, banco de dados e outros servios 8.Com a chegada dos
microcomputadores da linha MSX (Z80), os adaptadores foram substitudos por micros
com modem. Hoje existem alguns programas de acesso a videotexto para computadores.9

9
Figura 2.7. Videotexto no Brasil. Pginas do Videotexto de Santos.

2.2.5. Interatividade nos Estados Unidos

Nos Estados Unidos, a evoluo dos servios interativa tomou um rumo diverso.
Diferentemente da Inglaterra e demais pases onde o teletexto e o videotexto se
popularizaram, os Estados Unidos no tiveram uma difuso grande destes servios. Isso
aconteceu, principalmente, devido deciso do governo Reagan de deixar o mercado livre
para escolher o padro a ser adotado na utilizao do VBI da TV analgica. Na falta de um
padro, os fabricantes de televisores no se arriscaram em investir em algum padro
especfico e como conseqncia o teletexto no teve aceitao.
Entretanto, os Estados Unidos no ficaram margem da interatividade. Apenas o
caminho trilhado foi um pouco diferente. Durante a dcada de 70, enquanto o teletexto
nascia na Inglaterra, trs grandes testes de televiso a cabo interativa, utilizando a
tecnologia de videotexto, foram promovidos pelo U.S. National Science Foundation com
nfase em educao, servios para comunidade e treinamentos de trabalhadores. Tambm o
Department of Health, Education and Welfare (DHEW) apoiou vrios testes de TV
Interativa na rea de Sade. E um grande teste de TV Interativa foi realizado pela Warner.
Vrias lies foram tiradas dos testes realizados pela NSF e pela DHEW.
Considerados grandes fracassos devido s dificuldades e problemas tecnolgicos
enfrentados, estes projetos mostraram que as inovaes tecnolgicas tambm so inovaes

Consultada em 21/10/2002
8
O Videotexto em Santos. http://www.novomilenio.inf.br/ano97/97hista7.htm. Consultado em 21/10/2002.
9
O Videotexto em Santos. http://www.novomilenio.inf.br/ano97/97hista7.htm. Consultado em 21/10/2002.

11
sociais e requerem mudanas organizacionais, enfrentando muitas vezes resistncias.
Apesar disso, um dos projetos da NSF, voltado para idosos, comeou na Pennsylvania em
1975, usando rede bidirecional de cabo. Foi to bem aceito na comunidade que acabou
sendo expandido para atender tambm a estudantes e entidades de servio social, sendo
utilizado at hoje.
Outro grande empreendimento foi o sistema Qube da Warner Amex. Grande fonte
de aprendizado de ITV, o projeto, que tambm utilizava sistema de videotexto como o dos
testes anteriores, enfrentou vrios problemas de ordem operacional e tcnica, entre eles o
custo da tecnologia (o terminal custava por volta de 200 dlares, 4 vezes o preo dos
terminais de TV a cabo, e os equipamentos de Head-end acresciam de 2 a 3 milhes de
dlares ao preo dos equipamentos de transmisso de TV a cabo) e a falta de confiabilidade
na transmisso de dados realizada do terminal para o Head-end. Outro tipo de problema
enfrentado foi o alto custo de projeto e produo de programas interativos, que possuam
menores investimentos que os realizados pelas empresas de broadcast em seus programas.
Entre os aplicativos que obtiveram sucesso neste teste, estavam alguns programas
em forma de jogos, que conseguiram uma audincia moderada e grande participao dos
que assistiam de casa. O Qube tambm demonstrou a viabilidade de programao Pay-Per-
View.
O Qube foi usado pela Warner Amex como um showcase para ganhar franquias de
TV por cabo nas maiores cidades dos Estados Unidos. Quando a empresa atingiu seu
objetivo, o servio foi descontinuado.
Na dcada de 80, os americanos experimentaram servios mais simples e baratos
que o Qube, como texto interativo, jogos interativos e pesquisas de opinio via linhas
especiais de telefone, similares aos nossos 0800 de hoje. Muitos destes foram servios de
videotexto, precursores dos servios online para computadores.
O Indax, criado pela Cox Cable, foi mais um servio de videotexto sobre rede
bidirecional de cabo. Com home banking, home shopping, servios de informao e
contedos educativos, o Indax utilizava-se de texto e imagens, sem incluso de vdeo.
Durante o mesmo perodo, a Time Inc. desenvolveu o Time Teletext para sistemas de TV a
cabo. Tendo destaque pela alta qualidade do servio oferecido, o Time Teletext usava um
canal inteiro da rede de cabo para transmitir dados de forma unidirecional. Assim, o servio
era capaz de receber milhares de pginas de informao em 10-15 segundos, simulando
interatividade em jogos de perguntas e respostas. A aceitao do servio por parte dos
usurios, que se manifestaram dispostos a pagar uma taxa adicional de 5 a 7 dlares por
ms pelo terminal e pelo servio, no tornou o Time Teletext um servio vivel, o que
determinou sua descontinuidade.
Ao mesmo tempo em que estes servios ganhavam a ateno da mdia, alguns outros
mais simples surgiram sem alarde, oferecidos por grupos como o The Satellite Educational

12
Resources Consortium, o Public Broadcasting Service e a National Technology University.
Utilizando infra-estruturas de comunicao uni e bidirecionais, com o canal de retorno feito
ora via rede de cabo, ora via telefone, estes servios foram usados para aproximar
professores e alunos, atingindo cursos primrios, secundrios e universitrios,
principalmente em regies rurais e pequenos distritos.
Mas se por um lado o videotexto e o teletexto no se popularizaram, os servios
baseados em redes de computadores foram extremamente bem aceitos.

2.2.6. Bulletin Board Systems e Internet

Em 1978, ano do surgimento do Intel 8086, foi criada em Chicago a CBBS


(Computerized Bulletin Board System), a primeira BBS americana. A um custo de 50
dlares, um usurio podia comprar o software de acesso e, conectando-se por modem (110
bps) por meio de uma linha telefnica ao servidor, ler e enviar mensagens para outras
pessoas ou para grupos de discusso [Christensen et al, 1989]. Logo o pas estava tomado
por BBSs e, ao passo que os computadores se popularizavam, mais e mais pessoas as
utilizavam. Em pouco tempo o acesso tambm comeou a ser cobrado, mas os servios no
evoluram muito mais do que diretrios de download, grupos de interesse e e-mail 10.
As BBSs provaram ser um meio eficaz de comunicao. Para BBSs que
participavam dos mesmos grupos de discusso, os servidores conectavam-se em algum
momento do dia por meio de linha telefnica e trocavam as mensagens recebidas, de forma
que havia a garantia de que mensagens enviadas de outras partes do pas, quem sabe do
mundo, estariam visveis a todos os participantes em pouco tempo.
A hegemonia das BBSs s cairia na dcada de 90, com a popularizao da Internet a
partir de 1992. Entre 1994 e 1996, vrias BBSs migraram seus servios para a World Wide
Web, oferecendo servios de news groups.
O barateamento da tecnologia de computadores pessoais fez com que a Internet
fosse sucesso no mundo inteiro, mas principalmente nos Estados Unidos. Com o tempo, as
emissoras de TV viram na Internet um novo meio de fazer dinheiro, por meio de marketing
e e-commerce, mas fundamentalmente pela fidelizao de seus telespectadores. Os
primeiros movimentos de convergncia das mdias surgem com a adaptao dos antigos
servios de 0800 para a Internet. Os programas de televiso passaram ento a instigar seu
pblico a entrar no site da emissora e participar de votaes, programas de entrevistas, ver
informaes extras, bate-papo com convidados, entre outros. Pesquisas indicam que,
atualmente, 50% dos americanos possuem um computador no mesmo cmodo da televiso

10
The Industrial Era, 1978-1979. http://www.thocp.net/timeline/1978.htm. Consultada em 21/10/2002.

13
e j esto acostumados a realizar votaes e participar de enquetes realizadas via Internet
por emissoras de TV durante os programas [Swann, 2000].
O prximo estgio foi o surgimento de empresas oferecendo acesso a Internet via
televiso, na metade da dcada de 90. O servio enviava pginas de Internet e servios
interativos usando o j conhecido VBI e uma linha telefnica para upload. Vrias empresas
apostaram neste tipo de servio, sendo que a maioria delas no sobreviveu por muito tempo.
A principal motivao destas empresas era oferecer um aparelho de baixo custo comparado
ao computador e que permitisse que as pessoas tivessem acesso navegao de pginas,
envio e recebimento de e-mails e outros servios da Internet.

2.2.7. Advento da tecnologia digital

Paralelamente popularizao da Internet, engenheiros eletricistas, fascinados pela


tecnologia digital e em busca da soluo para o problema de vdeo sob demanda,
desenvolviam o sistema de transmisso digital de TV. No incio da dcada de 90 servios
interativos e sob demanda eram considerados como sendo a mesma coisa. As pesquisas
tiveram os primeiros resultados reais com o teste da Time Warner entre 1994 e 1997, com a
sua Full Service Network (FSN) em Orlando, na Flrida. A rede de servios, que comeou
a ser projetada j em 1993, alm de vdeo sob demanda (VoD), provia notcias e esportes
sob demanda (apelidados de NoD e SoD, respectivamente), reprises de programas de
notcias sob demanda, jogos interativos entre usurios, jogos para serem "baixados" para
aparelhos de vdeo game, guia interativo de TV, home shopping (como compra de pizza
pela TV) e alguns outros servios como home banking e classificados, alm de alguma
navegao pela Internet. O teste do servio contou com 4000 assinantes, um numero
considerado ideal para a visualizao de problemas [Adams, 1999]. Provavelmente, este foi
o primeiro teste de TV Interativa com uma rede de TV a cabo bidirecional.
O projeto Pegasus, tambm da Time Warner, foi a evoluo natural da FSN. Em
1995, o projeto comeou a ser desenvolvido, mesmo com os engenheiros responsveis
ainda comprometidos com a estabilizao e manuteno dos servios da FSN. Este projeto
visava viabilizar comercialmente a FSN, resolvendo os problemas de custo com Set-top
Boxes e com a manuteno da rede de cabos para suportar os servios.
O alto investimento demandado para prover servios avanados, mostrados nos
testes da FSN, levou as empresas de cabo e de telefonia americanas a traarem estratgias
evolucionistas para seus servios interativos. Esta evoluo poderia acontecer de duas
maneiras: pelo processo natural de substituio da rede antiga com novos equipamentos ou
por um processo acelerado, bancado pela demanda por servios como aplicaes com alta
velocidade de dados. Especialmente no ambiente de cabo, muitas companhias decidiram

14
oferecer servios de Internet de alta velocidade usando cable modems e depois evoluir para
vdeo interativo.
Na Europa, muitas empresas assistiram ao recuo ante os testes de interatividade com
servios avanados e os altos custos implicados e partiram para abordagens de custos mais
acessveis, oferecendo vdeo sob demanda. Entre 1995 e 1996, a British Telecomunications
realizou um teste bem sucedido com 2000 assinantes, oferecendo vdeo sob demanda, home
shopping, home banking e jogos. Os resultados foram suficientemente positivos e a
encorajou a dar continuidade ao seu projeto de TV Interativa em Londres.
Pode-se perceber uma ntida diferena entre os caminhos trilhados pelos Estados
Unidos e pela Europa. Mesmo com tecnologias sendo desenvolvidas em ambos (boa parte
das pesquisas e testes aconteceram em paralelo), na Europa, principalmente na Inglaterra, a
larga utilizao de teletexto guiou os passos da busca pela interatividade, sendo como que
uma evoluo de um servio de TV previamente existente. Por outro lado, nos Estados
Unidos, onde nenhum servio interativo na televiso teve a aceitao e a utilizao
alcanadas pelo Teletexto na Inglaterra, a Internet j havia se tornado algo cotidiano para os
americanos, o que justifica a identificao de TV Interativa com servios de Internet.
Finalmente em 1998, a BskyB inglesa lana o primeiro servio de TV digital do
mundo via satlite. Desde ento, vrias empresas, principalmente de transmisso por
satlite, adotaram a tecnologia. Nas empresas por satlite, apenas um equipamento de
transmisso digital necessrio para que todos os assinantes recebam sinal digital, ao passo
que na tecnologia por cabo, cada cidade atendida precisa de um transmissor digital prprio,
o que eleva muito os custos de implantao da tecnologia em empresas que possuem
operaes em mais de uma cidade.

2.2.8. TV Interativa hoje

Atualmente, a Europa ainda lidera a corrida pela interatividade, oferecendo servios


diferenciados, desde propagandas interativas a compras via TV, passando por programas
realmente interativos, com Banzai e Big Brother. No Reino Unido, onde as operaes de
TV por assinatura via Satlite foram as precursoras mundiais, existem 6 milhes de
assinantes com caixas digitais da Sky Interactive, utilizando plataforma de middleware
(software presente nas URDs para execuo de aplicaes interativas) OpenTV, descrita em
detalhes mais adiante. As operaes via cabo das empresas Telewest e NTL Home
totalizam outros 2 milhes, usando tecnologia de middleware da Liberate 11.

11
Global iTV Platforms, Middleware & Research. http://www.broadbandbananas.com/platforms1.html.
Consultada em 21/10/2002.

15
Na Frana, outro pas com grande desenvolvimento em interatividade, as empresas
de satlite j totalizam 3 milhes de caixas digitais distribudas, sendo 1,9 milhes da
empresa Canal Satellite com middleware MidiaHighway e o 1,1 milhes restantes da
empresa TPS com tecnologia OpenTV. As empresas de TV a cabo contam com cerca de
700 mil assinantes, sendo a maioria com tecnologia OpenTV.
Outros pases como Alemanha, Espanha e Itlia tambm possuem quantidades
significativas de caixas instaladas (cerca de 2 milhes em cada pas), em sua maioria com
tecnologias OpenTV, MidiaHighway e Betanova. Ainda, Holanda, Irlanda, Grcia,
Finlndia, ustria, Sua e Dinamarca j possuem operaes com interatividade, mas em
estgio inicial no que se refere quantidade de URDs.
Nos Estados Unidos, apesar de a utilizao dos recursos de interatividade no serem
to diversificados como na Europa, servios digitais de VoD (vdeo sob demanda) e HDTV
(TV de alta definio) exercem uma forte atrao nos consumidores. As empresas de cabo
deste pas possuem muito mais assinantes que as de satlite. Entretanto, as de satlite
saram na frente e hoje possuem mais caixas digitais que as de cabo. AT&T, Time Warner,
Comcast, Charter Communications e Cox Communications, entre as empresas de cabo, e
DirecTV e Sky, na tecnologia de satlite, so as maiores empresas com tecnologia digital
disponvel. Infelizmente, no existem dados precisos sobre a quantidade de assinantes com
interatividade neste pas. Entretanto, o nmero de caixas digitais ultrapassa a marca dos 8
milhes. O Canad, com a Rogers Cable, totaliza outros 3 milhes de caixas digitais.
As tecnologias de middleware utilizadas nos Estados Unidos so extremamente
diversificadas, mesmo dentro de uma operadora de TV por assinatura especfica, o que no
comum na Europa. OpenTV, Liberate, Microsoft TV Advanced, Wink, Worldgate,
PowerTV esto entre as mais utilizadas, sendo que algumas empresas chegam a utilizar at
5 destas plataformas.
Ainda em relao aos Estados Unidos, a transmisso aberta de TV Digital comeou
em novembro de 1998 com 28 estaes. Hoje existem 210 emissoras transmitindo TV
Digital em 71 cidades do pas. A nfase dos servios est em TV de alta definio (HDTV),
mas h a expectativa de incio de transmisses de dados ainda em 2002.
No Japo as transmisses de TV digital comearam via satlite em dezembro de
2000, com 7 canais de TV de alta definio. A BS Digital, empresa de satlite, possui hoje
6 milhes de assinantes com interatividade, usando middleware BML. As transmisses
abertas esto previstas para 2003, pois o pas optou por um padro prprio, ainda em
definio. Entretanto, a expectativa de servios de TV de alta definio e servios mveis,
como TV para celulares e em automveis.
frica, Austrlia e alguns pases do continente asitico esto comeando suas
operaes, sem representar ainda uma parcela significativa dos assinantes mundiais.

16
No Brasil, as empresas de satlite DirecTV com middleware OpenTV e Sky com
middleware NDS comearam a utilizar tecnologia digital em 2001, possuindo alguns canais
interativos atualmente em funcionamento. Aplicaes mais avanadas como compras pela
televiso ainda no foram lanadas. A NET, principal fornecedora do servio de cabo e
responsvel pela grande maioria dos assinantes de TV por assinatura no pas, ainda no est
utilizando transmisso digital.

2.3. Padres e Fornecedores Comerciais

Para tornar a TV Digital uma realidade, foi e necessria a cooperao de


representantes de diferentes ramos da indstria para o desenvolvimento de padres. Os
padres so importantes para que todas as partes envolvidas na transmisso e recepo de
TV Digital comuniquem-se adequadamente entre si.
Nos ltimos anos, a maioria das organizaes de padres criou padres formais,
focando os aspectos de transmisso, URD e middleware (software presente nas URDs).
Entre estas organizaes, pode-se destacar: Digital Video Broadcasting (DVB), Advanced
Television System Comitee (ATSC), Digital Audio Visual Council (DAVIC), CableLabs e
W3 Consortium.
No escopo deste trabalho, vamos abordar apenas os padres de middleware e os
fornecedores de solues comerciais desta parte especfica do sistema digital.
O Middleware equivale s camadas de aplicao, apresentao e sesso do modelo
OSI de sete camadas, que define uma srie de protocolos para implementao de
comunicao entre aparelhos em uma estrutura de rede. [O'Driscoll, 1999]
Segundo a definio, um middleware um software completo que serve para
realizar a comunicao entre dois softwares tambm completos.
No caso de TV Interativa, o middleware usado para isolar os programas escritos
para a URD das peculiaridades dos dispositivos de hardware e rede do aparelho, de forma
que as aplicaes para URDs possam operar transparentemente em uma rede sem se
preocupar com os protocolos de rede utilizados. Desta maneira, a complexidade de
implementao reduzida devido utilizao de uma API comum [O'Driscoll, 1999].
As plataformas de middleware executam sobre sistemas operacionais diferentes,
abstraindo tambm esta diferena para os desenvolvedores de aplicativos. Em suma, a
plataforma de middleware a camada de software capaz de interpretar os aplicativos
interativos e traduzi-los adequadamente para o sistema operacional, permitindo que
aplicao interativa seja executada na URD.

17
Figura 2.8. Correspondncia do Middleware para TV Interativa com o modelo OSI de 7 camadas.

2.3.1. Mquinas Virtuais

Para evitar a recriao de contedo especificamente para plataformas proprietrias


os middlewares se utilizam de mquinas virtuais de apresentao e aplicao. As mquinas
virtuais, tambm conhecidas como engines, agem como mquinas independentes, servindo
como ambiente de execuo para as aplicaes interativas [O'Driscoll, 1999].
Idealmente, novas mquinas virtuais poderiam ser atualizadas individualmente nas
caixas digitais. Entretanto, o que normalmente ocorre que a nova verso da plataforma de
middleware enviada URD por completa. Isso possvel porque as URDs so
endereveis, sendo que cada URD possui um MAC Address (Media Access Control
Address) que identifica a caixa unicamente.
Entre as mquinas virtuais mais comuns de serem encontradas esto a HTML
Virtual Machine, JavaScript Virtual Machine, Personal Java Virtual Machine e o MHEG-
5.
As mquinas virtuais de HTML so as mquinas de apresentao mais difundidas
atualmente. O fato de ser um padro adotado na Internet, amplamente difundido e
conhecido no meio computacional, colaborou muito para sua difuso. A reduo de custo

18
de desenvolvimento de aplicativos e o acesso a contedos gratuitos na Internet foram
fatores decisivos para que o HTML fosse incorporado pela quase totalidade dos provedores
de middleware para TV Interativa.
As implementaes correntes de mquinas virtuais HTML ainda variam muito entre
si na apresentao e interpretao do cdigo HTML. Comumente encontram-se mquinas
seguindo as especificaes das verses HTML 3.2 e HTML 4.0, sendo que muitas oferecem
tags adicionais para manipulao e redimensionamento da janela de vdeo. Essas mquinas
podem consumir muitos recursos de hardware e memria de execuo.
A linguagem Javascript uma linguagem de scripts aberta e baseada em objetos.
Amplamente difundida na Internet, corresponde a uma das maiores ferramentas de
programao para este ambiente. As verses encontradas de mquinas virtuais so
implementaes das verses 1.1 e 1.2 da linguagem. Por ser uma linguagem tambm
interpretada, assim como o HTML, os programas Javascript tambm tendem a consumir
mais processamento e memria de execuo.
O Personal Java, tambm chamado de P-Java, uma verso reduzida da JVM (Java
Virtual Machine), o ambiente de execuo da linguagem Java. Projetado para ocupar muito
menos espao de memria de armazenamento que o JRE (Java Runtime Environment),
usado para execuo de programas Java em computadores pessoais, inclusive aplicaes
Java em pginas Web (Applets), o Personal Java ideal para funcionar em pequenos
aparelhos. Um Set-Top Box precisaria de cerca de 2 Mbytes de memria ROM, um
processador de 32 bits com 50MHz de capacidade de processamento e pelo menos 2
Mbytes de memria RAM (configuraes recomendadas pela Sun) para executar o PJAE
(Personal Java Application Environment)
Esta tecnologia oferece menos recursos que a linguagem Java. Por executar cdigo
pr-compilado, permite a criao de aplicativos mais complexos e compactos que o duo
HTML/Javascript, assim como os Java Applets na Internet. Infelizmente, a maioria dos
middlewares comerciais ainda no possui mquina virtual P-Java.
Por fim, o MHEG um padro definido pelo Multimedia and Hypermedia
information coding Experts Group, de onde herda o nome. Este grupo, junto International
Organization of Standardzation, est envolvido na definio de vrios padres para
multimdia e hipermdia. O padro MHEG aborda vrios aspectos da multimdia, sendo
projetado para URDs com poucos recursos. Composto por 7 partes, o MHEG-5 corresponde
a quinta parte do padro.
No MHEG-5, adotado principalmente por operadoras de broadcast digital no Reino
Unido, os objetos multimdia e hipermdia so armazenados no Head-end do operador e
convertidos em streams na hora de serem transmitidos. Na recepo, a mquina virtual
MHEG-5 se encarrega de recuperar os objetos, interpretar os dados corretamente e
apresent-los na TV.

19
Alm destas opes de mquinas virtuais, alguns fabricantes provem uma API para
programao em linguagem C em suas plataformas. Salvo o caso de plataformas que
apostem primeiramente em programao em linguagem C, por reduzir o tamanho dos
aplicativos e aumentar a gama de possibilidades do programador, a programao no nvel
do sistema operacional, normalmente, s disponibilizada a empresas que estejam
desenvolvendo aplicaes residentes, como vdeo sob demanda (VoD) e guia eletrnico de
programao (EPG).

2.3.2. Padres de Middleware

Trabalhando na padronizao destas opes de mquinas virtuais e em uma


recomendao das partes componentes de um middleware ideal, esto algumas
organizaes. Este trabalho importante para facilitar a portabilidade de aplicativos entre
diferentes fabricantes de URDs e seus respectivos sistemas operacionais, promovendo a
competio de preos entre os diferentes fabricantes [O'Driscoll, 1999].
Entre os padres principais de middleware, temos: Multimedia Home Platform
(MHP), DTV Application Software Environment (DASE) e o Advanced Television
Enhancement Forum (ATVEF).
O MHP surgiu inicialmente em 1996, apoiado pela European Broadcast Union.
Devido ao interesse despertado pelo grupo, o projeto foi incorporado ao projeto do padro
DVB de televiso digital, o mesmo que define o padro Europeu de transmisso digital,
resultando em dois grupos: o DVB-MHP (orientado comercialmente) e o DVB-TAM
(Technical Aspects associated with MHP, para definies tcnicas).
Com uma arquitetura de trs camadas, o MHP composto do terminal de recepo,
o padro de middleware e um pacote de APIs capaz de suportar uma srie de servios.
A arquitetura do MHP baseada na mquina virtual do MHP DVB-J, uma
especificao de APIs baseadas em Java e em conformidade com o formato de bytecode da
Java Virtual Machine, utilizando tambm mquina virtual HTML.
O padro DASE, por sua vez, foi estabelecido como um subcomit, nomeado
T3/S17, do padro americano de televiso digital ATSC. O padro incorpora uma variedade
de padres Web. Para a sua camada de apresentao, na dvida entre mquinas HTML e
MHEG, o padro adotou uma linguagem prpria, o BHTML (Broadcast HTML), um
HTML modificado para abranger algumas especificidades do ambiente de TV.
O ltimo padro, o ATVEF, uma iniciativa tambm americana, baseada numa
aliana entre empresas de tecnologia de informao, operadores de cabo e de satlite e da
indstria de aparelhos eletrnicos, interessadas na definio de um padro que convergisse
computadores pessoais, televiso e Internet. Nesta iniciativa esto: Microsoft, Intel, Disney,
NBC, CableLabs, Discovery, DirecTV e Warner Bros. Sua ao guiada pelo ideal de

20
empregar padres existentes de Internet em ambiente de TV, provendo um servio
melhorado. Para tanto, prope mquinas virtuais baseadas em HTML e Javascript.

2.3.3. Middlewares Comerciais

Baseados nestes padres ou seguindo padres proprietrios, existem vrias empresas


de software produzindo middlewares comerciais e licenciando seus produtos para diferentes
fabricantes de Set-Top Boxes. Como no se deve esperar que um middleware em particular
domine o mercado no curto prazo, cabe uma breve descrio de alguns dos mais relevantes
ou promissores.
Analisaremos neste trabalho sete dos mais importantes, a saber: OpenTV, PowerTV,
Microsoft TV Advanced, NDS (Microsoft TV Basic Digital), MidiaHighway, Liberate e
Worldgate.
A plataforma de middleware da OpenTV Incorporated atualmente uma das
plataformas mais difundidas na Europa. Esta plataforma foi adotada pela BskyB, empresa
inglesa de TV por assinatura por satlite, pioneira na transmisso digital. Entretanto, a
plataforma da OpenTV j havia sido utilizada como plataforma de interatividade por outras
empresas, como a francesa TPS (Television Par Satellite) em 1996 e a sueca Telia Cable.
No Brasil, a DirecTV, empresa de televiso por assinatura via Satlite usa esta plataforma
[ODriscoll, 1999].
O OpenTV compatvel com uma srie de sistemas operacionais de tempo real,
como pSOS e VxWorks. Seguindo uma arquitetura de middleware proprietria, os
aplicativos desenvolvidos para esta plataforma utilizam linguagem de programao C.
Contudo, a plataforma oferece ferramentas visuais de desenvolvimento, exigindo a
programao em C propriamente dita apenas para aplicaes mais avanadas.
A PowerTV, empresa que recentemente se fundiu Scientific Atlanta, fabricante de
URDs, oferece uma plataforma de middleware que tambm segue uma arquitetura
proprietria. Funcionando sobre um sistema operacional de tempo real, o PowerTV Real-
Time OS, o middleware da PowerTV possui diferentes verses com funcionalidades
especficas. Verses com suporte mquina virtual HTML so comuns, mas os
desenvolvedores so encorajados a trabalharem com linguagem C.
Com seu sistema de middleware baseado no sistema operacional Windows CE, a
Microsoft apresenta uma plataforma muito poderosa, tanto na parte cliente quanto nos
servidores da plataforma. O middleware Microsoft TV Advanced suporta quase todas as
funcionalidades da Web atual, alm de programas desenvolvidos com ferramentas para
Windows CE. Por necessitar de uma URD com mais recursos de processamento e memria
que as suas concorrentes do mercado e por ainda estar em um estgio inicial, a plataforma
s est sendo usada hoje em dia na TV Cabo, empresa de TV a cabo de Portugal.

21
J a especialista em sistemas via satlite, a israelense NDS, que possui entre seus
produtos softwares de controle de acesso condicional, criou uma soluo de middleware
para URDs de baixo custo. O middleware, que posteriormente foi licenciado pela Microsoft
como Microsoft TV Basic Digital, necessita de caixas digitais com poucos recursos de
memria (2 a 4 Mb de memria RAM) e possui duas mquinas virtuais, sendo uma HTML
e outra ECMAScript (Javascript e DOM). Apesar de o sistema operacional aceitar
programas desenvolvidos em C, esta funcionalidade no aberta a desenvolvedores devido
ao espao limitado de memria da URD.
A companhia francesa Canal+ Technologies desenvolveu o MediaHighway, em uso
hoje na Frana e Inglaterra, entre outros pases. O MediaHighway+, verso mais evoluda
da plataforma, projetado para se integrar facilmente com o padro DVB-MHP. Este
middleware inicialmente suportava apenas aplicaes criadas em linguagem de
programao PanTalk, proprietria do Canal+. Hoje em dia, a plataforma ainda suporta
mquinas virtuais Java, HTML e MHEG.
Outro middleware que merece destaque o Liberate, da empresa americana
especializada em Internet Appliances, Liberate Technologies. Principal rival da Microsoft
na rea de middlewares avanados, a Liberate vem acumulando vitrias em uma srie de
batalhas com a plataforma Microsoft TV Advanced. Suporta HTML, Javascript e, mais
recentemente, Java, podendo ser facilmente portado entre vrios sistemas operacionais e
dando flexibilidade ao provedor de servio para configurar suas URDs conforme suas
necessidades.
A PlanetWeb, empresa lder no desenvolvimento de produtos para Internet, tambm
possui uma plataforma de middleware. Fundada em 1996, a empresa prov solues para
vdeo games, telefones, screen phones, DVDs e Set-Top Boxes, entre outros, para
transform-los em Internet Appliances. Entre suas mquinas virtuais, suporta HTML,
Javascript e Java.
Finalmente, o ltimo middleware a ser abordado o WorldGate, da empresa
homnima, apesar de no poder ser considerado um middleware propriamente dito, pois
corresponde a um navegador de Internet, como outras iniciativas (WebTV, por exemplo).
Entretanto, o software da Worldgate ainda tem uma grande aceitao como um sistema de
baixo custo para caixas extremamente limitadas, sendo usado em empresas como a Digital
Latin America (DLA), que distribui sinal digital com baixo custo de infra-estrutura.
Dentre os middlewares descritos existem muitas diferenas. Alguns so mais
avanados, permitem melhores aplicaes, mas em contrapartida exigem melhores Set-Top
Boxes. Outros so mais simples e, conseqentemente, oferecem menos funcionalidades,
mas representam um custo menor na implantao do sistema digital para a operadora de TV
por assinatura.

22
Portanto, na hora de optar por um middleware ou outro, os fatores que mais tm
peso so as funcionalidades, a estabilidade da plataforma, a facilidade de operao e
manuteno, alm do custo de implantao e o modelo de negcios a ser adotado por quem
est comprando.
Devido ao preo elevado dos Set-Top Boxes, variando entre 150 e 500 dlares, a
Amrica Latina como um todo tem optado por solues mais simples de hardware, tentando
viabilizar os investimentos e, como conseqncia, reduzindo as possibilidades de opo de
middleware. Entretanto, a expectativa mundial que, com a evoluo da tecnologia, haja
uma reduo no custo das caixas digitais mais robustas.

2.4. Tipos de Servios Disponveis

Existem vrias idias de tipos de servios a serem disponibilizados em TV


Interativa, sendo que muitas so reais e outras tantas ainda esto bastante longe da
realidade. Algumas aplicaes podem ser desenvolvidas em um futuro prximo, mas muitas
ainda dependem de recursos que no esto to acessveis, como memria e processamento.
As empresas que hoje em dia j fornecem servios interativos, trilharam caminhos
comeando da interatividade mais bsica para a interatividade mais avanada. O caminho
trilhado de maneira lenta, como ressalta Phillip Swann [Swann, 2000], para no assustar as
pessoas. Um usurio que hoje tem dificuldade em programar um VCR, ao se defrontar com
tipos diferentes de interatividade, todos ao mesmo tempo e demandando algum aprendizado
para serem usados, fatalmente no usar os servios.
Ken Freed [Freed, 2000b] prope uma classificao de servios interativos bastante
abrangente. Nesta proposta, os tipos de servios interativos se dividem em:

Enhanced TV
Individualized TV
Personal TV
Internet TV
On-Demand TV
Play TV
Banking & Retail TV
Educational TV
Community TV
Global TV

23
Os servios de Enhanced TV consistem na disponibilizao de informaes
adicionais programao da televiso. Estes dados so enviados juntamente com o sinal de
vdeo, podendo ou no ser acessados. Sinopses de filmes, estatsticas de jogos, propagandas
interativas simples e at mesmo as verses de teletexto para TV Digital so consideradas
aplicaes de Enhanced TV.
As aplicaes de Individualized TV, muitas vezes classificadas como sendo
Enhanced TV, so aplicaes que permitem uma experincia personalizada a quem assiste
TV. Este termo engloba escolhas de ngulos de cmera e visualizao de replays de cenas
em jogos esportivos e corridas automobilsticas, assim como respostas a perguntas em
shows de televiso, podendo a resposta ser enviada emissora ou apenas ser comparada
resposta correta na prpria URD. Nesta classificao entram aplicaes como ReplayTV,
um aparelho que grava continuamente a programao que est sendo assistida e permite que
se tenha a sensao de pausar a programao e poder continu-la posteriormente ou ainda,
retroceder para rever um trecho do programa que est passando no momento.
O termo Personal TV cunhado especialmente para aplicaes de PVR (Personal
Video Recorder). O PVR (ou DVR, de Digital Video Recorder) o gravador digital de
vdeo, sucessor natural dos VCRs atuais. Composto de um disco rgido e de um software
para tratamento de direitos autorais, permite que se grave uma grande quantidade de vdeo
sem que se precise colocar fitas de vdeo cassete. Ao ocupar o espao completo de
armazenamento do disco, a programao comea a ser sobrescrita (substituio do disco
rgido pode ser uma evoluo no futuro). Mas a grande evoluo dos PVRs est na
possibilidade de receber dados da programao, atuando em conjunto com o Guia Interativo
de Programao (IPG), de forma a permitir a gravao de programas por nome, horrio,
atores e outras possibilidades que no existem hoje. Alm disso, a no gravao dos
intervalos comerciais outra funo muito atrativa, mesmo essa idia gerando um certo
desconforto nas agncias de publicidade e nas emissoras de TV, que hoje tm nos intervalos
comerciais uma grande fonte de receitas. Empresas com TiVo, ReplayTV, Echostar, Pace e
Microsoft j lanaram solues de Personal TV, sendo esta uma grande aposta das
empresas de TV por assinatura nos Estados Unidos.
Devido ao fato de no demandarem a existncia de um canal de retorno, estes trs
tipos de servio constituem, juntamente com os IPGs, as aplicaes mais bsicas e
conseqentemente as primeiras a surgir no ambiente digital. So aplicaes que executam
diretamente nas URDs ou outros dispositivos complementares (PVRs, por exemplo), sendo
alimentados com informaes transmitidas por broadcast. Servem principalmente para criar
uma cultura de interatividade nas pessoas, que passam a experimentar a sensao de terem
controle sobre o que vem.
Os IPGs, guias interativos de programao, tambm comumente chamados de EPGs,
guias eletrnicos de programao, so uma evoluo da revista e do canal de programao

24
disponibilizados pelas empresas de TV por assinatura. Permitem que o usurio possa ver a
programao dos canais de televiso, buscar por programas usando vrios tipos de pesquisa
(nome, horrio, canal, assunto, atores,...) e at mesmo comprar programas disponibilizados
em sistemas de Pay-Per-View (caso haja um canal de retorno). Normalmente, possuem
cadastrada a grade de programao de um perodo, como uma semana a partir do dia atual,
sendo que grades posteriores ou anteriores podem ser visualizadas sob requisio.
Os IPGs e os PVRs tendem a ser as primeiras aplicaes de sucesso em TV
Interativa por serem uma evoluo de servios j existentes e popularizados [Swann, 2000].
Por aplicaes de Internet TV, entende-se aplicaes de e-mail, chat, navegao
Web, enfim, servios de Internet adaptados para a televiso. Estes tipos de servios
precisam ser adaptados para o ambiente de TV.12

12
Figura 2.9. Prottipo de seqncia de comercial interativo.

On-Demand TV designa aplicaes de disponibilizao de programao sob


demanda, como filmes, programas, shows e noticirios. Este tipo de aplicao exige um
grande investimento em infra-estrutura de rede e de servidores de vdeo, alm do
pagamento dos direitos autorais do contedo disponibilizado. Muitos apostam que este ser
o prximo grande passo das empresas de locao de vdeo, como a Blockbuster, visto que o
aluguel de filmes sob demanda muito mais confortvel do que a visita locadora de
vdeos. Entre as empresas provendo solues para este tipo de aplicao, temos: DIVA,
Concurrent, Oracle/Liberate e Seachange.
Play TV designa aplicativos de vdeo game na TV. Jogos multi-usurios e mono-
usurios fazem sucesso em computadores e consoles, sendo esperado que repitam a mesma
performance em TV Interativa. O futuro promissor se considerarmos a taxa de adeso
esperada para este tipo de servio e a taxa de comunicao das redes de TV por assinatura,
que pode ser usada para jogos em rede. O Sega Channel, canal de jogos da Sega, um
exemplo deste tipo de aplicao. O canal permite que voc faa download via cabo de jogos
para o seu console Sega.

12
Imagens cedidas pela empresa ITV Solutions.

25
Aplicaes de Banking & Retail TV so as aplicaes de banco e comrcio
eletrnico na televiso. Os bancos aqui no Brasil, inclusive j se movimentam e alguns
oferecem consulta a saldos e extratos via televiso, sendo o esperado que se migre todas as
funcionalidades dos bancos na Web. Apesar da existncia dos servios de banco na TV,
ainda no se pode medir o real potencial deste tipo de aplicao, j que a televiso
normalmente vista por vrias pessoas ao mesmo tempo.

13
Figura 2.10. Exemplos de Jogos Interativos.

As aplicaes de comrcio eletrnico pela TV, tambm chamadas de t-commerce,


so as grandes promessas de lucros da TV Interativa. Possibilitando desde uma simples
requisio de catlogo at a compra efetiva do produto, as aplicaes de t-commerce tm
um valor muito grande por colocarem o anunciante dentro da casa do cliente e com ele
sentado confortavelmente e relaxado em frente a TV. Com este tipo de aplicao, uma
simples propaganda veiculada na TV pode gerar vrias compras.13
Os trs tipos de servios restantes so servios voltados a comunidades e
representam aplicaes especficas dos servios anteriores.
Por Educational TV entende-se aplicaes voltadas para educao, sejam elas para o
maternal ou para universidade. Este servio comporta aplicaes de ensino a distncia e de
suporte ao ensino.
Na categoria de Community TV esto os servios de interesse comunitrio, como
votaes, veiculao de informaes, da mesma forma que o suporte a comunidades
13
Imagens cedidas pela empresa ITV Solutions.

26
virtuais, como as da Internet. Outro termo tambm utilizado para este tipo de servio
Niche TV, ou seja, servios para comunidades especficas, como imigrantes de uma certa
nacionalidade em um pas estranho ou pais de alunos de um mesmo colgio.
Por fim, Global TV designa acesso sob demanda programao internacional com
traduo automtica de lngua.
Praticamente todos os servios interativos imaginados e em produo hoje mundo
afora se encaixam nesta classificao, como os portais de servios das operadoras de TV
por assinatura, mosaico de canais (uma especializao dos IPGs), propagandas interativas e
aplicaes de t-commerce.
Atualmente no Brasil, os aplicativos disponibilizados pelas empresas de TV por
satlite que j operam com tecnologia digital concentram-se em aplicaes de Enhanced TV
e Individualized TV, como jogos mono-usurios, escolha de cmeras em jogos de futebol e
reality shows, portais de notcias (associados ou no a canais de televiso). Algumas
aplicaes de propaganda, ainda que estticas, e e-mail j comeam a aparecer e espera-se
de mdio a curto prazo o surgimento de aplicaes mais elaboradas, como votaes e
portais de venda.

27
Captulo 3
Interfaces

Com certeza, um dos maiores desafios da TV Interativa aprender a trabalhar com


ela. A grande pergunta sem resposta sempre : "O que o pblico espera?"
Devido s primeiras iniciativas realizadas nos Estados Unidos, na forma de Internet
Appliances, e pela adoo de linguagens de Internet para o desenvolvimento de aplicaes
interativas pela maioria dos middlewares comerciais, ainda existe uma idia fortemente
enraizada de que Internet e TV Interativa so a mesma coisa, da mesma forma como
comum confundir TV Digital com TV Interativa.
Outro fator que colabora para esta falsa imagem que a maioria das pessoas
trabalhando no desenvolvimento de solues e aplicaes para TV Interativa vm da rea
de computao e nem sempre esto acostumadas ao ambiente de televiso. Recentemente,
uma grande quantidade de empresas de software, vislumbrando um mercado emergente em
TV Interativa, comeou a se interessar por tudo o que era disponibilizado de informao da
tecnologia emergente. Infelizmente, como boa parte da literatura para desenvolvedores da
poca das iniciativas de Internet na TV, a viso que se consolidou, alm de confusa,
desvirtua e limita o real potencial da tecnologia.

3.1. Importncia do Estudo de Interfaces para TV Interativa

Para que toda a potencialidade oferecida possa ser explorada, precisamos entender,
antes da mais nada, que TV Interativa uma mdia completamente nova. TV Interativa no
Internet. TV Interativa no TV. TV Interativa no computador. necessrio que se
descubra a maneira de comunicao mais apropriada para que este novo meio tenha
sucesso. A questo no s aprender a trabalhar dentro de novas restries, mas tornar este
novo meio atrativo para seus usurios, acostumados a outras tecnologias anteriores a esta.
McLuhan [McLuhan, 1964] observou, na metade da dcada de 60, que ns
tendemos a adaptar contedos da mdia anterior mdia nova, como aconteceu com a
televiso nos seus primrdios, onde eram transmitidos shows de rdio ao vivo.
Inicialmente, existem melhorias dos servios existentes e um grande apelo para hbitos
previamente desenvolvidos e contedos de sucesso. Assim, as primeiras aplicaes
realmente inovadoras s aparecero quando os sistemas de TV Interativa forem amplamente
divulgados e utilizados, da mesma maneira que os modelos de negcio viveis tambm
tendem a aparecer em estgios mais avanados de utilizao.
O caminho da inovao lento, mas para trilh-lo precisamos dos primeiros passos,
entendendo as regras a serem obedecidas no seu percurso. As primeiras regras dizem

28
respeito aos vcios que teremos que perder para bem trilhar o caminho. Com o passar do
tempo, outras regras sero aprendidas com novas experincias e sero incorporadas
bagagem de conhecimento adquirida.
O estudo de interfaces para TV Interativa importante para conhecermos o novo
meio e as possibilidades que so oferecidas, bem como as restries a serem seguidas. Estas
regras servem como guias na hora de desenvolver novos aplicativos, evitando que se peque
por erros previamente conhecidos e testados. Alm de servir como base para futuros
trabalhos em relao a esta mdia.

3.2. TV Interativa e Internet: a grande confuso!

Visando facilitar o desenvolvimento de servios interativos e reduzir custos de


produo, muitos padres de middleware optaram por recomendar o uso de linguagens de
Internet para uso em TV Interativa. Entretanto, apesar de a TV Interativa utilizar
tecnologias de Internet, um erro grave se acreditar que TV Interativa Internet.
Inicialmente, se pensamos na TV Interativa como uma forma de televiso
bidirecional, a utilizao do protocolo HTTP pode ser questionada.

Figura 3.1. Sites do UOL e Yahoo no simulador do WebTV da Microsoft em 21/10/2002.

O protocolo HTTP (HyperText Transfer Protocol), foi originalmente concebido,


como o prprio nome nos revela, para a transmisso de hipertextos, textos sucintos e com
hiperlinks para outros textos com explicaes mais aprofundadas. Com o passar do tempo e
o barateamento da tecnologia, os navegadores passaram a suportar imagens, vdeos,
animaes e outros recursos multimdia e, conseqentemente, o protocolo foi evoluindo
para incorporar estas novas funcionalidades.
Apesar da evoluo, o protocolo HTTP continua a ser um protocolo de request-
response, onde o servidor s estabelece comunicao com o cliente quando este solicita.

29
Alm disso, os dados passados pelo cliente ao servidor so limitados e so,
obrigatoriamente, passados por meio de uma solicitao de outra pgina.
Como implicao direta, o uso deste protocolo como nica forma de
desenvolvimento interativo, como acontece em algumas plataformas comerciais de
middleware, restringe e algumas vezes at impossibilita o desenvolvimento de aplicaes
realmente interativas como jogos multi-usurios. Como o protocolo no permite que o
servidor faa uma conexo ao cliente, preciso que se deixe um processo executando em
segundo plano no cliente (um frame HTML, por exemplo) que se comunique de tempos em
tempos com o servidor para atualizar o cliente sobre o estado dos outros jogadores. Alm
do consumo constante de banda, que pode ser alto dependendo do jogo e da complexidade,
a quantidade de jogadores permitida em simultaneidade exige um dimensionamento correto
da quantidade de servidores necessria. Indo alm, aplicaes de tempo real sempre estaro
limitadas pelo tempo configurado no cliente para as atualizaes: se considerarmos uma
aplicao cliente que se conecta ao servidor a cada um segundo para atualizar os dados, a
aplicao tem que ser compatvel com este tempo de espera.
Se analisarmos a linguagem HTML (HyperText Markup Language), veremos que
uma linguagem de formatao de textos, no dando recursos de programao, o que
acarreta na concentrao do processamento dos aplicativos desenvolvidos no lado servidor
da aplicao. O uso de linguagens de script, como Javascript ou VBScript, ajuda a resolver
parte do problema, mas mesmo estas linguagens so linguagens interpretadas, o que as
torna mais lentas, sem contar a limitao de memria das URDs. Estas linguagens nos
abstraem de quase todo o processamento de vdeo a ser feito, impedindo otimizaes de
processamento que so necessrias, como a utilizao de sprites em jogos ou a
movimentao de imagens na tela usando tcnicas de double-buffering.
Apesar destes aspectos, se a plataforma permitir o uso de outros protocolos de
comunicao mais flexveis e linguagens de programao mais poderosas, como C ou Java,
a possibilidade de utilizao de HTTP e pginas HTML de grande utilidade. Pginas
estticas ou com pouca necessidade de programao podem ser facilmente desenvolvidas
em pouco tempo e com poucos recursos financeiros.
Deixando de lado os aspectos puramente computacionais, deve-se perceber que a
televiso necessita de cuidados especiais com seus usurios, cuidados estes diferentes dos
que se deve ter com usurios de Internet.
A televiso um meio de comunicao de velocidades instantneas, de alta
disponibilidade. impossvel se imaginar uma televiso que demore mais que alguns
milsimos de segundo para mudar o canal sintonizado, da mesma maneira que parece
incompatvel qualquer aplicativo desenvolvido para a TV demorar mais que poucos
segundos para carregar ou ainda ficar indisponvel por quedas em servidores. Alm disso, a
linguagem utilizada na televiso rica em vdeo e udio, diferente dos contedos voltados a

30
Internet. A linguagem visual utilizada na TV com abundncia e a utilizao de textos
reduzida, normalmente, a legendas.
Ao se desenvolver pginas para Internet, espera-se que o pblico alvo esteja
familiarizado com as caractersticas deste meio. Servidores indisponveis, tempos de
resposta variando de poucos segundos a alguns minutos, demora para carregar pginas com
vdeo ou udio e pginas que necessitam de scroll so apenas algumas das peculiaridades
que podemos citar. Entretanto, ao se desenvolver algo para televiso, deve-se ter em mente
que os usurios de televiso tm outros hbitos e costumes. No podemos tratar
telespectadores como usurios de Internet, muito menos de computador, pois a televiso
um meio muito mais difundido que o computador.
importante tambm considerar que uma pessoa assiste TV a uma distncia mdia
de 3 metros do aparelho, muito diferente de um usurio de computador, que se posiciona a
no mximo meio metro. Este fator torna imprprias as pginas que existem na Web e que
utilizam fontes tamanho 8 ou 10 para texto. A inadequao de imagens feitas por
computador, que nem sempre ficam ntidas na televiso, e a distoro de cores, devido ao
modo como estas so tratadas no televisor, so outros fatores a serem considerados. Alm
do mais, a ausncia de mouse dificulta a navegao, podendo ser necessrio apertar as setas
de navegao do controle remoto vrias vezes antes de se chegar ao link desejado.
Como ressalta Jakob Nielsen [Nielsen, 1999], a grande falha das iniciativas como o
WebTV foi o fato de utilizar a televiso como monitor. Alm de o resultado visual no ser
atrativo, no parece natural navegar com um controle remoto apontado para a TV.
Contudo, o fato de a Web no ser apropriada para navegao na TV no significa
que ela no tenha utilizao em TV Interativa. A Internet uma fonte rica de informaes,
sendo que praticamente qualquer assunto pode ser encontrado nela. Mas para utilizarmos a
Internet no nosso dia-a-dia, temos que filtrar as informaes realmente importantes.
Paralelamente, para usarmos Internet na televiso precisamos garimpar o que realmente
atrativo para um telespectador, o que vai agregar valor ao que ele est vendo na TV.
Exemplos de aplicaes so as barras interativas para cotaes de bolsa, previso do
tempo, resultados esportivos, notcias, entre outros. Uma aplicao como estas permitiria
que o usurio configurasse as aes que ele tem interesse de acompanhar e ficaria
apresentando na tela repetidamente as cotaes destas aes, com informaes atualizadas,
como as disponveis na Internet. Mais ainda, a aplicao poderia detectar se uma ao subiu
ou desceu mais que uma porcentagem pr-determinada em relao ao incio do dia e
mostrar esta ao com uma cor diferente para destac-la, por exemplo, mostrando as
informaes em vermelho para as aes em baixa, em azul as que tiveram cotao maior
que a esperada e em branco para as que no tiveram variao significativa. Outra
possibilidade seria emitir um aviso visual e/ou sonoro quando o valor de uma ao
ultrapassasse um valor escolhido.

31
Outro tipo de aplicao, que j podemos encontrar em uso, a disponibilizao de
informaes complementares programao. Durante um documentrio sobre um
determinado assunto, disponibilizar textos relacionados, curiosidades e outras informaes
relevantes para serem visualizadas quando o usurio quiser, desde que no o impeam de
continuar a ver o programa. Como vantagens sobre a disponibilizao destes dados em
pginas Web, por exemplo, podemos citar: no ser necessrio desviar a ateno da televiso
para usar o computador e a televiso ser muito mais popularizada que os computadores,
tendo maior alcance de pblico.
Mas para que os aplicativos que desenvolvemos tenham alguma chance de serem
usados, precisamos conhecer as caractersticas bsicas de interface em televisores.

3.3. Limitaes da TV

Indubitavelmente, a falta de contato com os televisores e com o sistema de


transmisso a maior barreira a ser ultrapassada pelos desenvolvedores de aplicativos
vindos de reas relacionadas computao.
Apesar das restries interface impostas pelos televisores serem amplamente
conhecidas pelos profissionais de televiso, que sempre foram obrigados a lidar com elas,
estas restries exigem um bom esforo de adaptao para os programadores e desenhistas
acostumados com computadores pessoais, que passam a ter que entender e saber lidar com
as diferenas de se trabalhar com um aparelho televisor e um monitor para computador.

3.3.1. rea de trabalho

O primeiro ponto a ser estudado a rea de trabalho: o espao disponvel, as cores,


fontes e assim por diante.
Ao se trabalhar com grficos para computadores, medimos o tamanho da tela e das
imagens em pixels. Os pixels (abreviao de picture elements) correspondem a pequenas
reas da tela. A quantidade de pixels na tela serve como referencial de resoluo. Desta
forma, uma resoluo de 640x480 indica que a tela est dividida em 640 pequenos
quadrados, correspondendo a um ponto da imagem, na horizontal e 480 pontos na vertical.
Cada elemento de pintura s pode ser pintado de uma cor. Dependendo da quantidade de
memria disponvel na placa de vdeo do computador e da capacidade do monitor, os
computadores conseguem trabalhar com diferentes resolues, sendo as mais comuns:
640x480, 800x600 e 1024x768 pixels.
A tela de um monitor de computador tem uma resoluo muito maior que a tela de
um televisor. Os televisores trabalham com um aspect ratio (relao da largura da tela em

32
relao altura) de 4:3, exceto alguns televisores especficos, como os com widescreen,
onde a proporo 16:9. A resoluo de um televisor de 644 x 483, mas, para simplificar,
o normal contabiliz-la como sendo 640 x 480 pixels, mesmo porque nem toda esta rea
til [Sinclair, 1998].
Normalmente para televisores, a medida de vdeo utilizada a quantidade de linhas
que compem a tela. A imagem nos televisores que usam tubo de raios catdicos (CRT)
para compor a imagem "desenhada" medida que um canho de catodos varre a tela,
excitando com eltrons a camada de fsforo existente na superfcie da mesma. A varredura
do canho feita linha a linha, de cima para baixo, e este processo se repete continuamente,
quadro a quadro. Esta varredura feita de forma intercalada: o canho percorre a tela
pulando uma linha entre cada linha desenhada e depois retorna ao incio para desenhar as
que faltaram.
Outra medida importante de resoluo a quantidade de pontos de imagem por
polegada (dots per inch ou, simplesmente, dpi). A tela dos televisores e monitores com
tubos de raios catdicos revestida com uma pelcula perfurada, conhecida por mscara
(aperture mask ou shadow mask). Dentro destes pequenos furos depositado o fsforo,
com cores vermelha, azul e verde, cores primrias da luz e que compem o sistema de cores
RGB (Red, Green, Blue). Este fsforo que ser excitado com um bombardeamento de
eltrons e formar a imagem. Cada furo da pelcula corresponde diretamente a um ponto na
tela, sendo que quanto maior a quantidade de pontos por unidade de rea, maior a resoluo
da imagem do aparelho.
Uma resoluo de 300 dpis indica que existem 300 x 300 pontos por polegada
quadrada, ou seja 90000 pontos. Desta forma, uma resoluo de 600 dpis possui 4 vezes
mais pontos que uma de 300 dpis.
Os monitores populares de computador possuem 92 dpis, menos at que uma
impressora matricial. A tela de um televisor possui apenas 64 dpis. Contudo, a quantidade
de dpis dos monitores e dos televisores compensada pela distncia de utilizao destes
aparelhos. Um monitor, por exemplo, fica em mdia a 50 centmetros de distncia do
usurio de computador, ao passo que a televiso normalmente assistida a distncias
maiores, o que afeta a percepo da resoluo e de detalhes da imagem.
Esta diferena de resoluo do televisor para o monitor, assim como a maneira de
funcionamento do aparelho, afeta muito a maneira de se utilizar a rea de trabalho.
Mesmo tendo uma rea de 640x480 pixels, nem todos os pixels da tela do televisor
podem ser utilizados. Devido a razes tcnicas, uma parte dos pixels marginais, que
compem as bordas, deve ser inutilizada. Por este motivo, uma rea segura (a Safe Viewing
Area ou Safe Area) definida, correspondendo a uma poro do vdeo que em teoria
visvel em todos os televisores [Sinclair, 1998]. Esta rea deve garantir, por exemplo, que
televisores com cantos arredondados mostraro a parte relevante do vdeo. A estimativa do

33
tamanho da rea segura varia conforme a plataforma de middleware, podendo ser maior ou
menor.
A reduo do espao disponvel para se trabalhar (algo em torno de 550 por 400
pixels) consiste, por si s, em uma limitao difcil de contornar, j que toda a aplicao
deve estar contida em praticamente 2/3 dos pixels disponveis para computador (se
considerarmos uma resoluo de 800x600 pixels). Isto afeta tambm a definio das
imagens que sero colocadas na tela, pois sero compostas de quadrados maiores, ficando
mais grosseiras.
Atualmente, o endereamento deste problema bastante importante, pois a grande
maioria dos televisores do mercado ainda funciona com tubos de raios catdicos e os
televisores digitais de plasma, por exemplo, so muito caros. Outro fator a ser considerado
que a vida til de um televisor de 10 a 15 anos, em mdia, o que significa que se a partir
deste ano todos os televisores comercializados fossem de plasma, ainda precisaramos
manter compatibilidade por pelo menos 10 anos. Por isso a importncia de se aprender a
trabalhar com a safe area, seguindo as recomendaes do middleware utilizado.

Figura 3.2. Tela com aspect ratio de 14:9.

Legenda:

A diferena de resoluo tambm precisa ser estudada. Em pases como a Inglaterra


existe a preocupao em como produzir os programas para aparecerem tanto em televisores
como aspect ratio tanto de 4:3 quanto de 16:9. Uma relao intermediria, de 14:9, foi
sugerida, mas ainda no existe uma concluso sobre o assunto.
Jeff Goldner [Goldner, 2002] ressalta que, com o passar do tempo, os televisores
analgicos se extinguiro e com eles as telas de 4:3. As telas de 16:9 se tornaro padro e,
com o advento dos televisores de plasma, a rea segura corresponder a quase toda a tela,

34
sendo que a safe area deixar de ser uma questo relevante. Entretanto, at que esta
transio ocorra completamente, estes problemas devero ser previstos e tratados.

3.3.2. Cores

Para se prevenir problemas com cores em aplicaes desenvolvidas em


computadores para televiso, existem algumas recomendaes que devem ser seguidas.
Estes problemas so decorrentes da maneira como as cores so tratadas no sinal de televiso
analgico. Para melhor entend-los, entretanto, precisamos primeiro entender os modelos
utilizados para descrio de cores.
Existem muitos modelos diferentes para descrever cores, sendo que cada um deles
possui uma aplicao especfica. Trs destes modelos so relevantes no nosso caso, sendo
que as funes de transformaes entre eles, apesar de estar fora do escopo deste trabalho,
podem ser facilmente encontradas na literatura 14:

RGB
HSB
YUV

O modelo RGB, bastante utilizado em computao, baseia-se nas cores para as quais
o olho humano possui foto-receptores (vermelho, verde e azul, ou, em ingls, red, green,
blue), correspondendo tambm s cores de fsforo utilizadas na tela do televisor e que so
excitados pelo raio de eltrons. O sistema no muito intuitivo, pois utiliza diferentes
combinaes de quantidades das trs cores para formar as demais.
O modelo HSB o mais intuitivo. Nele, as cores so representadas baseadas em trs
fatores: Tom (Hue - representado pelo ngulo da cor no crculo de cores), Saturao (a
pureza da cor), Brilho (quo clara ou escura a cor).
O terceiro modelo, o YUV, apesar de ser o mais complexo, o usado para a
construo do sinal de cor para televiso, no sistema de transmisso analgico. No sistema
YUV, Y significa luminncia (brilho) e UV, crominncia (cor). Este modelo surgiu em
funo da necessidade de se manter compatibilidade reversa entre sinal de televiso em
cores que surgia com o sinal de televiso em preto e branco, sem aumento no tamanho da
banda de sinal.

14
Avoiding Color Distortion On Television. http://developer.msntv.com/tools/avoidcolordist.asp. Consultada
em 21/10/2002

35
A componente Y de luminncia, a parte do sinal que utilizada pelos aparelhos de
TV em preto e branco. A luminncia resultado de uma mdia ponderada da intensidade
das cores que compem o modelo RGB. A equao de codificao da luminncia :

0,3 R + 0,59 G + 0,11 B = Y . 15

Esta equao baseada na maneira como o olho humano percebe as cores: a cor
verde com mais brilho que o real e a cor azul com menos brilho 16. Assim, a cor verde
(representada pelo fator G) tem mais peso que o vermelho (R) e que a cor azul (B).
Em funo da necessidade de compatibilidade, a componente de crominncia, que
responsvel por carregar a cor da imagem, precisava ser inserida sem que se alterasse o
sinal para TV em preto e branco. A maneira encontrada foi transmitir a informao de cor
na parte da banda de transmisso que no era utilizada, sendo que a parte da banda
reservada para luminncia bem maior que a reservada para a transmisso da crominncia.
O primeiro problema encontrado na televiso se d em funo desta diferena de
banda de transmisso. Devido banda reduzida de transmisso da crominncia, as
transies bruscas de cores sem uma variao de luminncia significativa so percebidas
apenas superficialmente na televiso, fazendo com que as bordas fiquem borradas. Por isso,
textos (com relao as suas cores de fundo) e imagens, quando utilizados, devem ter cores
que representem tambm variao de luminncia.
O segundo problema analisado diz respeito saturao de cores. No televisor, as
cores so obtidas por meio da excitao de fsforos presentes na tela, nas cores do padro
RGB. As cores muito saturadas so combinaes onde a razo entre as quantidades da cor
menos presente e da mais presente tende a zero. O fator saturao (S do modelo HSB)
transmitido na forma de amplitude do sinal.
Por si s, as cores saturadas no representam muito problema, mas a transio entre
elas no realizada perfeitamente na tela da televiso, principalmente quando estas
transies forem repetidas, como no caso de textos com cores saturadas sobre cores de
fundo tambm saturadas. Desta maneira, quando ocorrem estas transies, como a
velocidade de pintura da tela grande, o limite entre as cores saturadas torna-se borrado,
dificultando a visualizao. Recomenda-se que a saturao utilizada no ultrapasse 80%.

15
Avoiding Color Distortion On Television. http://developer.msntv.com/tools/avoidcolordist.asp. Consultada
em 21/10/2002.
16
Ze-Nian Li, Multimedia Systems Course - Chapter 3 - Color in Image and Video.
http://www.cs.sfu.ca/CourseCentral/365/li/material/notes/Chap3/Chap3.3/Chap3.3.html. Consultada em
21/10/2002.

36
Para o clculo da saturao, baseado no modelo RGB, usa-se a frmula:

17
S = (max(RGB) - min(RGB))/max(RGB)

Onde max (RGB) o valor correspondente ao maior valor atribudo entre as trs
cores e min (RGB), ao menor valor. Esta frmula s no pode ser usada quando max (RGB)
for zero.
Trs situaes merecem ser comentadas: a primeira quando os trs valores, de
vermelho, azul e verde, so iguais, ou seja, a cor resultante um tom de cinza e a saturao
0%; a segunda quando a cor de maior valor tem valor zero, sendo que neste caso, a
saturao tambm 0% (vale observar que os tons de cinza possuem apenas brilho, sendo
que tanto a saturao quanto a tonalidade so zero, o que justifica a utilizao da
luminncia sozinha pelos televisores preto e branco); e a ltima, quando pelo menos uma
das cores zero e outra possui valor diferente de zero, correspondendo a uma saturao de
100%.
Por fim, o terceiro problema diz respeito utilizao da cor branca. A cor branca
pura obtida no modelo RGB atribuindo-se valores mximos s trs cores. Na tela do
televisor, a cor branca obtida excitando-se ao mximo os trs tipos de fsforo de cada
ponto, bombardeando-os com uma grande quantidade de eltrons.
Dois efeitos colaterais surgem da utilizao de cor branca pura. O primeiro
conhecido como Bowing e o segundo como Blotchiness. O efeito de Bowing causado
devido ao distrbio eltrico causado pela concentrao de eltrons nas reas com branco
puro e pode ser percebido pelo arqueamento ou ondulaes que aparecem nas bordas da
tela.
O efeito de Blotchiness, apesar de mais raro, mais grave. O aquecimento resultante
do bombardeamento contnuo de grandes quantidades de eltrons para formar a cor branca,
faz com que a mscara (shadow mask), que reveste internamente a tela, entorte, gerando
reas foscas nas regies onde a mscara descola da tela. Este efeito, ao contrrio do Bowing,
permanente. Entretanto, os televisores mais modernos so mais resistentes a este efeito.
Como soluo para estes problemas, recomenda-se evitar reas com cor branca com
mais de 90% de brilho.
Mesmo com a utilizao do sistema de transmisso digital, televisores que estejam
preparados para receber apenas o sinal de televiso analgico continuaro a apresentar estes
problemas, j que o sinal digital precisar ser convertido para o formato analgico para sua
exibio nestes aparelhos.

17
Richard W. Franzen. HSB Colorspace in Java.http://home.att.net/~rocq/HSB.txt. Consultada em
21/10/2002.

37
3.3.3. Fontes

Para a utilizao de textos na televiso, alm das regras de cores que acabamos de
discutir, considera-se tambm a legibilidade. O ambiente de televiso possui algumas
caractersticas que limitam o texto e as fontes a serem usadas.
Primeiramente, deve-se considerar a distncia entre a pessoa que assiste televiso e
o aparelho. Como discutido anteriormente, a distncia que separa usurio e aparelho ajuda a
aumentar a percepo da resoluo e das bordas. Caso as letras usadas na televiso forem
muito pequenas para serem vistas distncia, o leitor tender a se aproximar do televisor.
Entretanto, a diminuio da distncia diminuir a percepo das bordas e o texto continuar
ilegvel.
Como medida preventiva, o ideal a utilizao de textos com fontes grandes.
Estudos em usabilidade demonstraram que fontes com menos de 18 pontos de dimenso so
de difcil leitura na televiso [Krebs et al, 2000]. Esta estimativa, entretanto, varia
conforme o middleware utilizado, pois cada um possui seu tipo especfico de fonte, sendo
que os tamanhos variam entre eles. Mesmo assim, esta uma boa medida inicial.
Apesar de nem sempre ser possvel utilizar fontes no tamanho recomendado, as
fontes devem ser sempre testadas na televiso para que se assegure sua legibilidade. Alm
disso, fontes de textos utilizados em imagens, recurso muito difundido para suprir a
limitao de variedade de tipos nas plataformas de middleware, devem ser utilizadas
considerando a necessidade de redimensionamento da imagem na tela, que pode tornar o
texto muito pequeno.
O tipo de fonte interfere na legibilidade tanto quanto o tamanho. Fontes com serif
(detalhes) podem causar efeitos indesejveis na tela. A tela do televisor, como visto
anteriormente, desenhada de forma entrelaada. Neste contexto, elementos da imagem
que ocupem a largura de apenas uma linha sero desenhados apenas em uma das varreduras
da tela, sendo ora pintados, ora no pintados. A esta alternncia d-se o nome de twitter,
que so pequenas reas da tela que piscam intermitentemente, desconfortvel de se ver.

3.4. Projeto de Interfaces

As limitaes que o aparelho de TV impe, em comparao com o monitor de


computador, so extremamente importantes para o desenvolvimento de aplicativos para TV
Interativa. Todavia, ter cincia destas limitaes no garante o sucesso de um aplicativo. No
ambiente de Televiso, como em quaisquer outros meios, fundamental conhecer o pblico
alvo, seus hbitos e suas manias.

38
O pblico com acesso televiso muito maior e, conseqentemente, muito mais
heterogneo do que o pblico que tem acesso a computadores pessoais e a Internet. Isso
dificulta a elaborao de uma regra geral para desenvolvimento de software para TV.
Por outro lado, alguns cuidados parecem ser consenso no mundo inteiro e muitos
so altamente recomendados pela literatura especializada.

3.4.1. TV

Ao se projetar a interface do software interativo, no se deve esquecer que o


objetivo principal de quem assiste TV acompanhar a programao do canal que est
sintonizado em seu televisor. Sobrepor parte importante do sinal de vdeo ou
arbitrariamente retir-lo de foco ou da tela, pode frustrar o telespectador e determinar o
fracasso do aplicativo.
Basicamente existem duas maneiras de se trabalhar com o sinal de televiso em
aplicativos. A primeira delas utilizar o sinal de vdeo como pano de fundo para a
aplicao interativa. Esta opo normalmente utilizada quando a interatividade est
intrinsecamente ligada ao programa em andamento, por exemplo, um jogo de perguntas e
respostas ou uma transmisso de um jogo de futebol. Neste tipo de aplicativo apenas uma
parte do vdeo sobreposta pela aplicao, ocupando uma rea que no explorada pelo
programa (o formato do programa j deve prever a interao) ou que pode ser substituda
pela interatividade sem representar uma perda para quem assiste.
A segunda maneira de se utilizar a televiso exibindo o sinal de vdeo
redimensionado em uma janela. Nesta modalidade, perde-se um pouco da definio da
imagem, mas nem sempre isso representa uma perda para o usurio. A presena do sinal de
vdeo importante para que as pessoas possam continuar acompanhando a programao do
canal sintonizado enquanto utilizam o aplicativo interativo. Refere-se normalmente ao sinal
de vdeo redimensionado por Objeto TV.
O termo Objeto TV foi herdado das iniciativas de Internet TV. Muitos middlewares
incorporam ao navegador HTML que disponibilizam em suas plataformas tags para
posicionamento do Objeto TV. Outros middlewares, que no tm HTML como sua
principal opo de desenvolvimento de aplicativos, disponibilizam ferramentas para incluir
o sinal de vdeo redimensionado na aplicao. Por simplicidade, neste trabalho o termo
Objeto TV ser utilizado genericamente, referindo-se tanto funcionalidade HTML quanto
a outras maneiras de se redimensionar o sinal de televiso.
Muitos aplicativos interativos se utilizam do Objeto TV, principalmente aplicativos
independentes da programao da televiso, como aplicaes de t-commerce, jogos e
portais de servios. Atualmente, muitas aplicaes de Enhanced TV utilizam-se deste

39
recurso como uma forma de obterem uma rea maior para informaes adicionais em
formato de texto.
A interface da aplicao deve ser projetada de forma a no reduzir excessivamente o
tamanho do Objeto TV. Objetos TV menores que um nono da tela no so recomendados.
Dentro de uma mesma aplicao o Objeto TV deve ser mantido, preferencialmente,
no mesmo lugar e, se possvel, com o mesmo tamanho. A mudana de posicionamento do
Objeto TV obriga o usurio a ter que se adaptar sempre que escolhe uma opo da
aplicao, o que pode se tornar um processo desgastante para quem quer acompanhar o que
est acontecendo na televiso, fazendo com que a pessoa hesite em acessar novamente a
interatividade.
Alm disso, o reposicionamento do Objeto TV ou seu redimensionamento obrigam
a URD a interromper o vdeo enquanto realiza a operao, o que no agradvel para o
telespectador. Obviamente, nem sempre possvel manter o vdeo exatamente na mesma
posio ou com o mesmo tamanho, mas essas alteraes devem ser ao menos reduzidas.
Apesar da importncia de se manter o sinal de vdeo durante a aplicao, o mesmo
deve ser removido da tela quando a ateno exclusiva do usurio requerida. Em
aplicaes de t-commerce, recomenda-se tirar o Objeto TV da aplicao quando se for
confirmar uma compra com sua senha ou efetuar um pedido de servio, por poder perturbar
a ateno do usurio.
Um dos aplicativos que se pensa prontamente ao se familiarizar com o Objeto TV
o Picture in Picture (PIP), presente em alguns televisores no mercado, que exibe um canal
redimensionado sobreposto ao sinal da televiso. Infelizmente, este tipo de aplicativo exige
a disponibilizao de um segundo tuner analgico e outro digital na URD, o que no
padro por aumentar o custo final do aparelho.

3.4.2. Navegabilidade

A navegabilidade outro fator complexo de ser trabalhado em televiso interativa.


A ausncia de pointer devices, como mouse e touch pad, exige uma maior elaborao dos
componentes de navegao.
Em ambiente Internet, estamos acostumados a movimentar a seta do mouse pela tela
e clicar na opo desejada. Mais do que isso, os atalhos para outras telas so evidenciados
ao se passar com a seta do mouse sobre eles, que de alguma maneira avisam que so
selecionveis.
Outra facilidade oferecida pelo mouse e dispositivos similares a possibilidade de
alcanarmos rapidamente a opo que desejamos. Basta um nico movimento at o lugar da
tela desejado e apertar o boto de seleo.

40
Na televiso, os dispositivos mais prximos de um mouse so setas direcionais do
controle remoto, includas por muitos fabricantes de caixas digitais. Com estas setas e mais
alguns botes de acesso rpido a servios, o controle remoto fica um pouco maior que os
controles de televiso.18

18
Figura 3.4. Controle Remoto da Scientific Atlanta. Modelo AT8400.

Jakob Nielsen [Nielsen, 1997a] relata de suas experincias com o WebTV: "O
controle remoto tem um grande design industrial: os botes principais podem ser usados
enquanto o usurio mantm seu olhar fixo direcionado para a televiso. (...) Infelizmente, a
necessidade de um controle remoto simples definitivamente destri o WebTV como uma
experincia altamente usvel de Web. No importa quo bem projetado, simplesmente
muito ineficaz usar os botes de cursor para movimentar pela tela, ao invs de utilizar um
mouse ou outro dispositivo de apontamento direto. Minha melhor descrio da experincia
de navegar pela Web com os botes de cursor que a sensao muito parecida com usar o
DOS ou um dos antigos terminais IBM 3270. Ao invs de dizer 'aqui onde eu quero
apontar', o usurio diz 'OK, para ir at este ponto, eu primeiro fao ACIMA, ACIMA, e
ento ESQUERDA, ESQUERDA'. Em outras palavras, ao invs de ser uma ao nica,
apontar se transforma numa seqncia de aes que precisa ser planejada e monitorada
com um nvel muito maior de carga cognitiva do que usando um mouse".

18
Imagem obtida em http://www.scientificatlanta.com/customers/subscriber%5Fpdfs/749362.pdf. Consultado
em 28/10/2002.

41
Como segunda opo, a maioria dos fabricantes disponibiliza teclados com
comunicao por infravermelho e alguns cogitam a possibilidade de mouses com
infravermelho. A disponibilizao de teclados integrados interface (on-screen), mostrados
na tela e acessados via controle remoto, foi outra sada adotada por alguns fornecedores de
middleware. O teclado integrado aparece quando necessria a entrada de dados
alfanumricos. Porm, por ser acessado via controle remoto, esbarra na mesma limitao
que o projeto de interfaces: para se alcanar uma tecla do controle necessrio passar por
vrias outras, tornando o uso cansativo e pouco prtico.19

19
Figura 3.3. Teclado sem fio da Scientific Atlanta. Modelo KB4200.

Nielsen [Nielsen, 1997a] tambm comenta, com relao ao uso do teclado no


WebTV: "O teclado sem fio supostamente uma opo de 60 dlares, mas o sistema
quase intil sem ele: e-mail obviamente requer um teclado, e-mail ainda a verdadeira
killer application da Internet. Existe um teclado on-screen que pode ser operado pelo
controle remoto, mas extremamente penoso digitar at mesmo URLs curtas movendo os
botes de cursor ACIMA-DIREITA-ESQUERDA-ABAIXO. Teclados on-screen
funcionam relativamente bem em aparelhos como o Newton que tem um dispositivo de
apontamento direto, mas com botes de cursor: esquea!"
Nielsen se referia a um dispositivo exclusivo para acesso a Internet, onde a digitao
de URLs era imprescindvel. Todavia, o uso de teclado, mouse e outros perifricos
estranhos ao ambiente de televiso ainda causa muita polmica no caso da TV Interativa.
Dois argumentos contra so os mais difundidos: normalmente o teclado um perifrico
adquirido separadamente da URD e do televisor (nem todos os usurios possuem teclado) e
um teclado ou um mouse no so aparelhos corriqueiros para todas as pessoas.

19
Imagem obtida em http://www.scientificatlanta.com/customers/subscriber%5Fpdfs/749364.pdf. Consultado
em 28/10/2002.

42
Outros argumentos ainda reforam o incentivo a se projetar os aplicativos baseados
em controle remoto. A heterogeneidade do pblico faz com que crianas, adultos e idosos,
de diferentes classes socioculturais componham o pblico alvo. No se pode esperar que
um idoso tenha a mesma familiaridade com um teclado que uma criana ou um adulto que
trabalha com computador, de forma que este fator pode inibir este idoso de utilizar os
recursos interativos. Alm disso, o teclado tende a atrair a ateno do usurio, que precisa
ver o que est digitando, ainda mais se no lhe for algo familiar, o que no desejvel em
algumas aplicaes.
Aplicativos de compra por impulso tm seu grande trunfo no curto espao de tempo
que a pessoa tem para decidir se compra ou no o produto. Para que estes aplicativos
tenham sucesso, a velocidade com que a pessoa consegue completar o processo de compra
essencial. Comparativamente, esperado um nmero muito maior de compradores em
canais de vendas se apenas alguns poucos toques no controle remoto efetuarem toda a
transao do que se for necessrio pegar o telefone, discar um nmero, esperar atendimento
e informar os dados do carto de crdito.
No entanto, no se deve esperar a mesma performance de vendas se o controle
remoto for substitudo por um teclado. A explicao que para muitas pessoas o teclado
est diretamente associado a trabalho, diferentemente da televiso, que geralmente
associada a diverso e relaxamento [Swann, 2000]. exatamente este estado de
relaxamento que permite que o vendedor do canal de vendas convena a quem o assiste a
comprar o produto anunciado. O uso do teclado faz com que o usurio saia do seu estado de
relaxamento, reclinado para trs, para se projetar para frente, uma postura menos receptiva.
O fornecimento de opes pr-selecionadas ou dados previamente coletados que
podem ser passados atravs de um nmero de usurio e senha (todos numricos, de
preferncia, para permitir o uso do controle remoto) auxilia na utilizao do aplicativo.
Entretanto, o aplicativo ainda deve oferecer a possibilidade de se entrar com opes
personalizadas, para serem usadas por usurios mais avanados.
A favor do controle remoto pesa o fato de ser um perifrico popular entre o pblico
de televiso. A quantidade limitada de botes facilita o aprendizado, sendo que muitos
fabricantes ainda tm includo teclas coloridas e com formas diferentes, o que facilita ainda
mais o aprendizado dos novos botes e so um grande auxlio na escolha de opes de
atalho para a interface.
Existe tambm a possibilidade de serem fabricados controles remotos para fins
especficos, como por exemplo, controles remotos com formato de joystick para jogos na
televiso, que serviriam para pblicos direcionados.

3.4.3. Usabilidade

43
O termo usabilidade pode ser definido como a efetividade, eficincia e satisfao
com os quais usurios especficos atingem determinados objetivos em ambientes
particulares [Dix et al, 1998]. Em IHC, podemos dizer que usabilidade se refere a quo
bem os usurios conseguem usar as funcionalidades de um sistema, aplicando a todos os
aspectos de um sistema com os quais um humano deve interagir [Nielsen, 1993].
A Usabilidade composta de mltiplos componentes, sendo associada a cinco
atributos: facilidade de aprendizado, eficincia de uso, fcil memorizao, poucos erros e
sensao de satisfao [Nielsen, 1993].
Com a Web, os aspectos de usabilidade se tornaram muito mais importantes do que j
eram no desenvolvimento de software tradicional. Isto porque a facilidade de mudar de
pgina, ir a outro website, faz com que o internauta procure outro site caso no consiga
entender rapidamente como utilizar a pgina em pouqussimo tempo [Nielsen, 1999].
Assim, a falta de usabilidade em lojas virtuais, por exemplo, pode determinar seu fracasso.
Na televiso, assim como na Internet, a busca por gratificao instantnea [Nielsen,
1999] dos usurios exige que as interfaces tenham um planejamento adequado. Interfaces
complexas atrasam o aprendizado do aplicativo. Entretanto, por se tratarem de meios
distintos entre si, a usabilidade neste novo meio precisa ser tratada de forma independente
da Web.
Uma vez que a navegao nos aplicativos interativos feita de opo em opo, o
planejamento da interface exige certos cuidados. A navegao pode ser feita via menus de
opes, cones ou textos. Mas importante que estas opes estejam dispostas na tela de
forma a facilitar a navegao entre elas. O alinhamento de cones e textos permite ao
usurio saber para qual opo estar se deslocando caso aperte uma seta do controle remoto.
A distribuio equilibrada dos elementos de navegao auxilia no uso da interface,
facilitando o deslocamento entre as opes e contribuindo para aumentar a velocidade de
aprendizado do aplicativo. Outro fator importante localizar o usurio quanto sua posio
em relao ao aplicativo, fornecendo formas simples para abandon-lo ou voltar para sees
anteriores. Para que ele consiga realizar seus objetivos no aplicativo, fundamental ele
navegar confortavelmente e a maneira mais fcil de se resolver este problema situ-lo em
relao ao aplicativo como um todo.
A disponibilizao excessiva de opes de navegao, como ocorre em alguns sites
de Internet, praticamente inviabiliza o uso de aplicativos na TV. Alguns destes sites chegam
a ter mais de 50 links em uma nica tela. Em um televisor, alm da poluio visual devido
ao espao limitado na tela, a quantidade de opes representaria ter que pressionar um
boto do controle remoto para cada opo entre a primeira e a desejada.
Para auxiliar na usabilidade dos aplicativos deve-se, sempre que possvel, optar por
botes de atalho. Eles agilizam a utilizao do aplicativo. Em menus de opes, por
exemplo, pode-se associar um boto numrico do controle remoto para cada opo. Outros

44
botes podem ainda ser mapeados para acessar a prxima pgina ou a pgina anterior do
menu. Este tipo de mapeamento, entretanto, acarreta na mudana de canais s poder ser
feita pelos botes de prximo canal e canal anterior.
Botes coloridos e outros botes extras do controle remoto funcionam muito bem
como teclas de atalho, desde que no tenham funes especficas. Teclas especficas, como
"Liga/Desliga", "Mudo", que tenham funes j assimiladas pelo usurio, devem ser
evitadas para no causar confuso.
cones simples, porm eficazes, colaboram para o bom entendimento da interface.
Portanto, caso se escolha trabalhar com uma interface baseada em cones, recomendado
que os cones sejam to simples quanto possvel para reduzir o tempo de aprendizado do
aplicativo. O objetivo dos cones transmitir a idia do que eles representam e se esta
funo no for bem exercida, o usurio no conseguir executar satisfatoriamente as
funes que deseja.
A utilizao de cones animados pode facilitar o entendimento do significado do
cone, principalmente se o mesmo sugere uma ao. Por outro lado, se a tela for preenchida
com muitos cones animados, movendo-se constantemente, o usurio pode perder o foco da
aplicao. Recomenda-se, como na Internet, que os cones s apresentem alguma animao
quando se passar por ele. E mesmo assim, a animao no deve se repetir infinitas vezes,
apenas uma ou duas para que o usurio capte a idia e retorne o foco aplicao.
O uso de highlights nas opes selecionveis de um aplicativo auxilia na localizao
do usurio em relao tela, na falta de uma seta de mouse. Os highlights que mais surtem
efeito so os que contornam a opo. Em muitos middlewares, os navegadores HTML
oferecem uma borda padro para indicar a opo selecionvel. Se a borda contrastar
suficientemente com o fundo, pode ser usada sem problemas. Outra forma de highlight
mudar a cor de fundo do texto ou da imagem, mas este modelo no funciona muito bem em
telas muito coloridas, onde uma cor em especial no difere muito das demais.
A utilizao de uma interface de acordo com a linguagem e as caractersticas do
pblico alvo facilita muito o seu uso. A forma de se apresentar um jogo, que normalmente
atinge um pblico mais jovem, com mais facilidade de assimilao, totalmente diferente
da estrutura a ser utilizada em um portal de notcias, por exemplo, onde os usurios sero
em sua maioria adultos.
sempre vlida tambm a recomendao de Donald Norman [Norman, 2001],
referindo-se a interface de DVDs: "Isso elementarmente design centrado no usurio:
tornar possvel para o usurio saber o que foi selecionado e o que est acontecendo. Tornar
fcil a volta - retornar para a tela anterior - se a nova pgina no a que foi desejada."
3.4.4. Velocidade

45
O tempo de resposta fundamental para o sucesso de um aplicativo de TV devido
alta expectativa de performance do pblico alvo. Se um usurio de TV precisar esperar mais
que alguns segundos para entrar em um aplicativo, dificilmente ele voltar a utiliz-lo, isso
se no mudar de canal antes de entrar. A elaborao de softwares otimizados e cdigo mais
enxuto, em conjunto com a reduo no tamanho de imagens, agilizam o carregamento dos
aplicativos, mas nem sempre so suficientes.
Entre as possibilidades de disponibilizao de aplicativos interativos, temos: acesso
sob demanda via conexo OOB (Out of Band - fora da banda), Carrossel de Dados e
armazenamento interno na URD.
Dentre estas opes, a que oferece uma inicializao do aplicativo mais rpida o
armazenamento do mesmo na URD, em um disco rgido. O tempo de acesso a um disco
rgido muito pequeno, comparado ao carregamento via rede. Esta opo, no entanto, nem
sempre vivel pois depende que a URD possua uma unidade de disco rgido interna, o que
encarece o custo da URD.20

20
Figura 3.5. Set-Top Box da Scientific Atlanta, modelo EXPLORER 3200.

As outras duas opes so mais comuns. No carrossel de dados, um canal fica


transmitindo dados em broadcast constantemente. Os arquivos so transmitidos um aps o
outro at que se terminem todos os arquivos definidos, quando ento o processo recomea
do primeiro. Quando a URD recebe uma requisio para carregar um arquivo especfico,
espera o incio da prxima transmisso deste.

20
Imagem obtida em http://www.scientificatlanta.com/customers/subscriber%5Fpdfs/752063.pdf. Consultado
em 28/10/2002.

46
O acesso via demanda feito atravs de uma conexo de rede, que pode ser TCP/IP.
A URD abre uma conexo com o servidor onde a aplicao est armazenada e requisita os
arquivos.
Comparando estes dois ltimos mtodos, a vantagem do carrossel de dados que
no necessita de conexo e os dados so enviados em broadcast, no necessitando portanto
de um servidor dimensionado para suportar muitas conexes simultneas. Por outro lado, o
carrossel de dados possui um limite mximo de dados que ele consegue transmitir para ser
eficiente. Na pior hiptese, uma URD pode solicitar o arquivo logo aps ele ter comeado a
ser transmitido e precisar esperar que todos os dados do carrossel tenham sido transmitidos
para poder carreg-lo. Devido a esta caracterstica, a quantidade de arquivos que devem ser
carregadas no carrossel deve ser limitada para reduzir o tempo de carregamento no caso
anterior.
A comunicao TCP/IP, por sua vez, possui como limitaes a quantidade de banda
disponvel e o dimensionamento dos servidores, que precisam ser capazes de manipular
vrias requisies diferentes e ao mesmo tempo. No caso de uma enquete, por exemplo,
digamos que os usurios tenham 30 segundos para votar em uma alternativa. Os servidores
devem estar preparados para receber em 30 segundos uma quantidade enorme de conexes,
sem que apresentem problemas.
Apesar de o meio de acesso ao aplicativo depender do seu tipo e dos recursos
oferecidos pela URD, quanto maior a rapidez de carga, melhor a aceitao por parte do
usurio. A rapidez de resposta a um comando do controle remoto gera uma expectativa de
resposta que pode frustrar o usurio se no for atendida em tempo prximo ao que ele
esperava. Como exerccio, imagine-se mudando o canal no televisor e o televisor demorar 5
segundos para responder ou para mudar o canal. Esta demora de resposta algo que o
ambiente da televiso no aceita, por isso a preocupao com a rapidez de resposta dos
aplicativos fundamental.
Para reduzir o tempo de carga dos aplicativos recomenda-se, sempre que necessrio,
a carga prvia de parte da aplicao para a memria ou para o disco rgido da URD (se a
URD for equipada com disco rgido). A carga prvia ajuda a reduzir o tempo de transio
entre telas e operaes, aumentando a fluidez do software.
A velocidade de acesso ao aplicativo, alm de aumentar o engajamento do pblico,
aumenta a confiana das pessoas na seriedade da aplicao, o que de extrema importncia
em t-commerce, onde a venda de produtos est diretamente relacionada confiana que se
tem na respeitabilidade do aplicativo.
O tempo de resposta dos servidores, principalmente de bancos de dados, tambm
pode influenciar na confiana do usurio no processo da compra. Um servidor que demora a
responder pode sugerir ao usurio que a operao por ele realizada no foi bem sucedida.
Como conseqncia, a pessoa pode tentar efetuar novamente a compra ou ainda desistir da

47
transao. Mesmo com os tempos de resposta do aplicativo estando otimizados, o usurio
demanda um retorno, algo que indique a ele o que est acontecendo, como uma tela
informativa com um indicador de status. Telas intermedirias de feedback so necessrias
para que o usurio tenha certeza de que o processamento est em andamento e que no
houve erro.
Finalmente, mesmo em casos onde ocorram erros, o aplicativo deve estar bem
elaborado para no resultar em um comportamento estranho para o usurio. O usurio
precisa ser informado do que aconteceu e de forma eficiente. Muito diferentemente do que
acontece com os computadores.

3.4.5. Recursos multimdia

A riqueza dos recursos de mdia utilizados na televiso contrasta drasticamente com


a linguagem utilizada em computadores e, principalmente, na Internet. Som e vdeo so
componentes essenciais em quaisquer programas de televiso. A ausncia total de som ou
de vdeo, por exemplo, em anncios compostos apenas por texto na televiso, como
comunicados, causa certa estranheza ao pblico.
Os aplicativos interativos podem ou no se utilizar destes recursos, to presentes na
TV, mas definitivamente devem se distanciar do modelo de aplicativos para Internet. A
linguagem da TV Interativa, como discutido anteriormente, precisa ser desenvolvida com
caractersticas prprias, diferentes de Internet e computadores. Dentre os aparelhos que
conhecemos hoje, o DVD parece utilizar a linguagem mais prxima do que seria a
linguagem de TV Interativa, por combinar recursos de som e imagem em menus onde o
sinal de televiso no existe.
O design para DVD possui caractersticas bastante peculiares, diferentes das que se
encontram em TV Interativa. Porm, h muitas caractersticas que devem ser reaproveitadas
no novo ambiente. Se por um lado os DVDs j vm, por exemplo, com arquivos de vdeo,
som, imagens, enfim, os recursos multimdia, armazenados previamente no disco,
eliminando praticamente todo o problema de atrasos de rede, por outro, os designers de
DVD precisam enfrentar alm das questes de navegao com controle remoto, tamanho de
letra, tamanho til de tela, caractersticas dos televisores, os problemas referentes
velocidade de processamento dos DVDs. Muitos DVDs demoram alguns segundos na
transio de sees, devido ao uso de recursos excessivos de vdeo. Outra diferena que o
objeto TV no utilizado em DVDs.
Especialista em usabilidade, Donald Norman [Norman, 2001] adverte: "Designers
de DVD falharam em tirar proveito das lies das mdias anteriores: Software de
Computador, pginas Web da Internet e at mesmo telefones WAP. Como resultado, a
estrutura de menus de DVD est ficando mais e mais barroca, menos e menos usvel,

48
menos agradvel, menos efetiva. tempo de encarar o design de DVD mais seriamente
como fazemos com o design Web."

3.4.6. Customizao

Os aplicativos interativos precisam ser projetados de forma a facilitar sua


atualizao. Assim como os programas de televiso, que de tempos em tempos precisam
atualizar seu visual, sua linguagem e, mais freqentemente, sua estrutura, os aplicativos
interativos tambm precisaro evoluir junto com os recursos que eles utilizam.
Entretanto, diferentemente dos televisores, que gozam de uma vida til mdia
variando entre 10 e 15 anos, o tempo de obsolescncia das caixas digitais deve acompanhar
o ritmo da evoluo dos computadores, que de seis em seis meses apresentam evolues
significativas, sendo que o tempo de obsolescncia de no mximo 5 anos.
Dois pontos so fundamentais para que um aplicativo tenha sua vida til
prolongada: a facilidade de alterao na interface e a facilidade de incorporar novas
funcionalidades.
No caso de jogos, por exemplo, muitos jogos consagrados tm se perpetuado no
tempo apresentando novas caras. Pacincia, Tetris, Space Invaders, Campo Minado, Puzzle,
Memria, Jogo da Velha, Forca, entre outros, foram disponibilizados em vrios aparelhos,
como PDAs, Palm Tops e at mesmo em telefones celulares, sem terem perdido a
atratividade. Isso se d jogabilidade21 oferecida por estes jogos, j conhecidas pelo pblico
em geral, o que permite que o jogador se preocupe em explorar os novos desafios
oferecidos, os novos cenrios e as fases. Da mesma maneira, jogos para a televiso podem
ser renovados a um baixo custo, mantendo o interesse dos usurios.
O baixo tempo de obsolescncia das URDs tambm promover uma diversificao
das URDs presentes nas casas das pessoas. Alguns aplicativos interativos podem ficar
muito complexos para executarem em URDs mais antigas. E se por um lado no se pode,
como no mercado de computadores, esperar que as pessoas atualizem suas URDs de
maneira uniforme, devido diversidade social dos usurios de televiso, por outro, as
emissoras de televiso no tm interesse em excluir nenhum pblico de sua programao, j
que atravs dela que veicula a publicidade, principal fonte de renda de emissoras de TV
aberta hoje.
A facilidade de migrao dos aplicativos entre plataformas tambm um fator de
peso. Ao disponibilizar aplicativos para a TV aberta, as emissoras podero projetar seus
programas para uma nica plataforma de middleware. Contudo, para que estes mesmos
programas sejam disponibilizados em distribuidoras de TV por assinatura, seus aplicativos

21
Termo usado na avaliao de usabilidade em jogos computacionais

49
precisaro ser migrados ou reprojetados para as plataformas utilizadas nestas empresas, que,
atualmente, possuem liberdade para escolherem o middleware que melhor lhes aprouver.

3.4.7. Outras consideraes

Por ser uma rea muito nova e ainda carente de estudos mais especficos, muitos dos
problemas com infra-estrutura e back-end (servidores e outros equipamentos, por exemplo)
geram pontos importantes a serem abordados no projeto de interfaces. As transaes em
compras constituem um bom exemplo.
No caso das transaes, a interface a ser utilizada de fundamental importncia.
Diferentemente do que existe em e-commerce, onde a existncia de um teclado
alfanumrico e o acesso via computador permitem que todos os dados da transao sejam
digitados, na televiso este modelo j consolidado na Internet apresenta alguns problemas.
Como discutido anteriormente, a entrada de dados via teclado ou controle remoto
de fundamental importncia. Neste aspecto, a utilizao de senhas e identificadores de
usurios (PIN- Personal Identification Number) para obteno de informaes sobre dados
pessoais, de entrega do produto e de pagamento, facilitaria muito o processo, apesar desta
ser uma questo de infra-estrutura.
A questo da tolerncia a falhas e dimensionamento adequado da infra-estrutura de
servidores tambm deve ser pensada em interfaces, j que seria algo surrealista um
televisor, tanto quanto uma geladeira, um microondas ou qualquer outro eletrodomstico,
reiniciar por um erro de software da mesma maneira que acontece com um computador.
Mais do que isso, se um erro for mostrado na tela do televisor (como acontece na
plataforma avanada da Microsoft), qual ser a reao do usurio? Quem ser, no seu ponto
de vista, o culpado? A emissora, o anunciante que disponibilizou o aplicativo de comrcio
via TV, a retransmissora do sinal? Ser que o usurio ter coragem de tentar novamente a
transao? E quanto dvida se a transao foi ou no efetuada? Como verificar? Para
quem ele deve ligar?
As formas de pagamento, que basicamente precisam ser definidas pelo modelo de
negcio a ser adotado, tambm oferecem uma srie de possibilidades, as quais precisam ser
tratadas na interface com o usurio. esperado que algumas caixas, seno todas, tenham
leitores de smart card para o controle de acesso. Mas este uso pode ser ampliado para
armazenamento de dados pessoais e, em caso de TV por assinatura, crditos para compras.
Outras possibilidades incluem o uso de cartes de crdito, cheque e, por que no, dinheiro.
As interfaces precisaro ser projetadas para lidarem com as diferenas de tratamento entre
as formas de pagamento, conseguindo tratar tanto dados de carto de crdito quanto senhas
de acesso ao smart cards, dando feedbacks enquanto validam a transao junto empresa
de carto de crdito ou enquanto transmitem os dados obtidos localmente.

50
Outra questo que deve ser considerada os diferentes propsitos das aplicaes
interativas. No caso de jogos por exemplo, o objetivo bem distinto dos jogos para console.
No caso de console, o usurio espera jogos mais longos, com mais ao, melhor definio.
A ambientao importante para envolver o usurio, que tem como objetivo exclusivo se
divertir por algum tempo. Os propsitos dos jogos de televiso so um pouco diferentes.
Muitas vezes eles so utilizados como diverso entre programas de televiso, o que exige
outras caractersticas, como facilidade de aprendizado e curta durao. Os jogos para
televiso ainda funcionam como facilitadores no processo de conhecimento dos novos
recursos dos aparelhos para entrada de dados, como os botes adicionais dos controles
remotos, e fidelizao ao aparelho adquirido e ao fornecedor do servio.

51
Captulo 4
Testes prticos

Para demonstrar alguns dos problemas enumerados neste trabalho, sero


apresentados neste captulo alguns resultados de testes prticos realizados em laboratrio,
nas dependncias da ITV Solutions. Alguns aplicativos desenvolvidos pela empresa ITV
Solutions tambm sero analisados para melhor ilustrar as recomendaes de interfaces.
Sempre que possvel os exemplos sero compostos por trs tipos de imagens: imagem
capturada da tela original no computador, fotos na televiso e fotos no computador.

4.1. Testes das limitaes do televisor

Os primeiros testes foram realizados em laboratrio, sem a participao de usurios,


e tiveram por objetivo mostrar as limitaes do aparelho de televiso nos trs tpicos aqui
abordados: safe area, efeito de bowing, texto e cores. Para tanto, foi usado um Set-Top Box
modelo Explorer 3100, da empresa Scientific Atlanta, com middleware PowerTV, e um
notebook Compaq Presario 1200. Foram utilizadas imagens geradas em computador e
exibidas em um navegador HTML desenvolvido para o Set-Top Box em questo. O ltimo
teste realizado visou mostrar a aparncia pouco atrativa de sites Web na TV.
O primeiro teste realizado foi a exibio de uma imagem na tela de um computador
e, em seguida, na televiso, para teste da safe area. A figura 4.1.(a) foi criada em
computador e salva em formato JPEG. A figura 4.1 mostra uma imagem exibida na tela do
monitor 4.1.(d) e 4.1.(e) - e em um televisor 4.1.(b) e 4.1.(c). Neste primeiro exemplo, a
comparao entre as imagens 4.1.(a) e 4.1.(c) mostra que a borda preta presente na imagem
original some por completo quando a imagem exibida na televiso (imagem de 640x480
pixels exibida a partir do ponto 0x0 da tela da televiso). A imagem 4.1.(e) mostra que a
borda mantida na tela do computador (computador com resoluo 640x480). Este teste
demonstra o problema de no se considerar a safe area na elaborao dos aplicativos pois,
como se pode observar, uma parte considervel da imagem fica fora da tela do televisor em
funo da safe area no ter sido respeitada. O mesmo teste em navegadores padro para a
TV no apresenta o mesmo problema, pois os navegadores utilizam uma rea menor, pouco
maior que a safe area, para exibir as pginas. Entretanto, mesmo com esta soluo, pginas
que no se enquadrem dentro dos limites impostos pelo browser perdero o desenho
original e podero ter partes cortadas ou ainda resultar em scroll da tela.
O teste mostrado na figura 4.1. tambm demonstra o efeito de bowing, originado
pelo distrbio eltrico causado por reas na tela com a cor branca pura. O detalhe da

52
imagem 4.1.(c) mostra a distoro na parte superior da tela da televiso em contraste com a
imagem 4.1.(e).

(a)

(b) (c)

(d) (e)

Figura 4.1. (a) imagem capturada da tela do computador. (b) Foto do teste de safe area e de bowing
na televiso. (c) Detalhe da foto do teste na televiso. (d) Foto do teste no computador. (e) Detalhe da
foto do teste no computador.

53
O segundo teste realizado sobre o efeito de cores saturadas na televiso. Para este
teste foi criado um arquivo HTML onde as cores do texto e do fundo so saturadas. O
cdigo utilizado foi:

<html>
<head> <title>Untitled</title> </head>
<body bgcolor='00FF00'> <br><br><br><br><br>
<CENTER>
<font color='0000FF' size='7'> Este um teste de contraste de cores.</font> <br> <br> <br> <br>
<font color='FF00FF' size='7'> As cores utilizadas neste texto, apesar</font> <br> <br> <br> <br>
<font color='FF0000' size='7'> de forarem a vista no computador, so</font> <br> <br> <br> <br>
<font color='AFB800' size='7'> bastante visveis. Entretanto, quando</font> <br> <br> <br> <br>
<font color='B8008A' size='7'> usadas na televiso, geram um efeito de</font> <br> <br> <br> <br>
<font color='B84500' size='7'> 'flicking', alm de dificultarem a leitura!</font>
</CENTER>
</body>
</html>

Como se pode observar pela listagem HTML acima, as cores utilizadas (padro
RGB, com 2 bytes para cada componente) so compostas de pelo menos uma componente
de cor com valor zero, ou seja, com saturao de 100%.
A figura 4.2.(a) mostra a captura de tela do resultado obtido no computador. As
imagens 4.2.(b) e 4.2.(c) mostram a falta de resoluo que se obtm na televiso em funo
do excesso de saturao das cores. Outro efeito, menos visvel na foto, o de flickering, a
intermitncia nos pontos perimetrais das letras. As letras ficam tremendo na tela,
dificultando a leitura. Este efeito pode ser evitado com cores menos saturadas, como
discutido anteriormente. As imagens 4.2.(d) e 4.2.(e) mostram ainda que o efeito causado
na televiso no se repete no computador, sendo que at mesmo a quarta linha de texto -
segunda linha na figura 4.2.(c) , que se confunde com o fundo quase por completo na
televiso, fica perfeitamente legvel nas fotos tiradas do monitor de computador.
Para o teste com tamanhos de fontes foi criada uma imagem (640x480 pixels, em
formato JPEG) com frases, cada uma com um tamanho de texto distinto, variando entre 8 e
48 pontos. A opo pelo uso de uma figura e no de um arquivo HTML com texto
formatado se deve ao navegador utilizado no suportar muita variao de fonte e tamanho.
Contudo, foi tomado o cuidado de se gerar a imagem no mesmo tamanho que seria exibido
na televiso, para que no houvesse deformao.

54
(a)

(b) (c)

(d) (e)
Figura 4.2. (a) imagem capturada da tela do computador. (b) Foto do teste de cores na televiso. (c)
Detalhe da foto do teste na televiso. (d) Foto do teste no computador. (e) Detalhe da foto do teste
no computador.

Os testes realizados em televiso mostraram que o texto acima de 12 pontos


legvel. Entretanto, na foto 4.3.(b), foto do teste em televisor a uma distncia de
aproximadamente 2 metros, observa-se que o texto fica confortavelmente legvel apenas

55
acima do tamanho de 16 pontos. Infelizmente, as imagens no captam com perfeio a
diferena de resoluo, que apesar de pequena para fontes acima de 16 pontos, sensvel
para as demais.

(a)

(b) (c)

(d) (e)
Figura 4.3. (a) Imagem capturada da tela do computador do teste de fontes. (b) Foto do teste de
fontes na televiso. (c) Detalhe da foto do teste na televiso. (d) Foto do teste no computador. (e)
Detalhe da foto do teste no computador.

56
Para a realizao do ltimo teste, foram carregadas as pginas da UOL
(www.uol.com.br) e Yahoo (www.yahoo.com.br), no mesmo navegador dos testes
anteriores. Este navegador no teve a sua rea visvel ajustada para a safe area
propositadamente. O resultado obtido pode ser observado na figura 4.4. Pode-se notar que
no existe muita distino entre link e texto na exibio gerada pelo navegador, a no ser
quando a mo, equivalente seta do mouse no computador, passa pelo texto. Cabe observar
tambm que, mesmo que o navegador estivesse ajustado para a rea segura, os scrolls
lateral e horizontal no seriam evitados pois o tamanho original destas webpages maior
que a resoluo suportada pela televiso.

Figura 4.4. Imagens dos sites do UOL e do Yahoo, do dia 13/09/2002, na TV.

4.2. Anlise de aplicativos

A segunda etapa de testes foi realizada com aplicativos desenvolvidos pela empresa
ITV Solutions sobre diferentes plataformas de middleware. Participei do desenvolvimento
destes projetos, atuando como Gerente de Projetos e coordenando diretamente a equipe de
desenvolvimento, funes exercidas na empresa desde o final de 2000, quando a empresa
foi criada.
A opo por estes softwares foi feita por serem aplicativos desenvolvidos antes do
incio deste trabalho, em maio de 2002, e terem sido produzidos em um estgio de
amadurecimento da equipe em relao linguagem de TV Interativa, mas onde algumas
falhas ainda podem ser apontadas facilmente.
No processo de anlise destes aplicativos foi realizada uma avaliao levando em
conta os tpicos abordados neste trabalho. O resultado foi complementado com

57
informaes coletadas em reunies (posteriores ao projeto) com a equipe de
desenvolvimento da ITV Solutions e em feiras, exposies, palestras e testes onde estes
aplicativos foram demonstrados ao pblico.
O primeiro aplicativo analisado foi um software de t-commerce para farmcias. A
anlise feita sobre a segunda verso do software, que em sua primeira verso teve uma
abordagem Web em sua aparncia. Por se tratar de um dos primeiros trabalhos realizados
sobre a plataforma Microsoft TV Advanced, este novo design surgiu na busca de um
formato mais adequado para a TV.

(a) (b)

(c) (d)
Figura 4.5. Aplicativo de farmcia virtual para plataforma Microsoft TV Advanced. (a) Tela inicial
do aplicativo. (b) Tela de seleo de sees de produtos. (c) Ajuda. (d) Tela de confirmao dos
produtos a serem comprados.

O desenvolvimento foi realizado entre os meses de setembro e novembro de 2001,


sendo que a primeira verso foi apresentada na feira da ABTA (Associao Brasileira de
Telecomunicaes por Assinatura) de 2001 e a segunda verso, em um teste interno de uma

58
empresa de TV a cabo. O aplicativo, porm, no chegou a ser utilizado comercialmente
devido descontinuidade dos testes com esta plataforma.
O software foi desenvolvido sobre a metfora de uma farmcia virtual e funciona na
plataforma Microsoft TV Advanced. Para o desenvolvimento foram utilizadas HTML e
Javascript na parte cliente e ASP na parte servidora. Para administrao da farmcia, um
mdulo de controle dos pedidos com interface Web tambm foi desenvolvido.
Este tipo de abordagem baseada em metforas normalmente gera alguma dificuldade
de uso para as pessoas. Por mais prximas que as metforas sejam da vida real, existem
adaptaes que precisam ser feitas e que nem sempre so fiis vida real [Nielsen, 1996].
Na figura 4.5.(d)., pode-se observar a metfora da lixeira para retirar produtos da cesta de
compras, metfora que apesar de muito utilizada, imperfeita.
A quantidade de cores utilizada (figura 4.5.(a)), apesar de chamar a ateno,
dificulta a percepo dos usurios quanto sua localizao na tela (highlights), causando
uma certa confuso. Um destaque maior nas sees disponveis, como promoes e
produtos, e a utilizao de cores mais amenas ajudaria a resolver este problema. Outra
possibilidade seria a utilizao de highlights que se diferenciassem mais do fundo.
A figura 4.5.(c) apresenta um deslocamento da tela da TV (Objeto TV) de sua
posio original, centralizada na parte superior, para a parte inferior esquerda. Esta
mudana foi necessria para que se mantivesse a metfora do balconista. Entretanto, esta
alterao exige uma readaptao do usurio em relao tela, alm de causar uma pequena
interrupo no vdeo que est sendo exibido para o reposicionamento do Objeto TV. O mais
indicado seria manter o sinal de vdeo na posio original e preservar a metfora usando a
rea til restante.
Para a navegao entre os blocos (as pginas) de itens da cesta de compras, metfora
usada no lugar do tradicional carrinho de compras da Internet, mostrado na figura 4.5.(d),
optou-se por utilizar duas teclas especficas do controle remoto, apresentando-se uma
imagem fiel ao boto para indicar que a navegao entre pginas deveria ser feita com o
mesmo. Alm disso, a cada mudana de pgina, a imagem dos botes desce ou sobe,
proporcionalmente quantidade de pginas de produtos disponveis.
Esta abordagem, utilizada em outras telas do aplicativo e no apresentadas neste
trabalho, apesar de indicar rapidamente ao usurio como interagir, exige dele um
conhecimento prvio do controle remoto, para que possa identificar as teclas apresentadas.
Uma pequena tela de instrues para consultas rpidas, que pudesse ser acessada de todas
as telas, poderia sanar este problema.
Outro ponto que merece destaque que, por ser feito em HTML, sempre que a
conexo com a rede estiver com problemas ou acontecer algum problema com o servidor, o
aplicativo fica merc das mensagens de erro da plataforma. Nesta plataforma especfica,
aparece uma janela com uma mensagem de erro. A mensagem pode ser configurada, mas a

59
utilizao da janela junto com um som similar ao apresentado pelo sistema operacional
Windows quando h erro parece inadequada ao ambiente de TV.
Como ponto positivo deste aplicativo pode-se apontar a ajuda direcionada, que
funciona como um FAQ (Frequently Asked Questions), proporcionando que boa parte das
dvidas sejam perguntadas sem a utilizao do teclado remoto. A retirada do sinal de
vdeo na tela de confirmao das compras e a utilizao de PINs (Personal Identification
Numbers) tambm devem ser apontados como pontos positivos. Alm destes aspectos, o
cuidado de se realizar um pr-carregamento das imagens em telas de escolhas de produtos
ajuda muito na velocidade de navegao.
O segundo aplicativo analisado um jogo mono-usurio de quebra-cabeas. O i-
Puzzle, como chamado, foi desenvolvido para plataforma PowerTV, utilizando linguagem
de programao C. Este software foi o primeiro aplicativo desenvolvido pela ITV Solutions
em linguagem C sobre esta plataforma. Seu desenvolvimento aconteceu entre dezembro de
2001 e fevereiro de 2002, tendo sido apresentado em eventos como a SET (congresso da
Sociedade de Engenharia de Televiso, painel de Interatividade), em agosto de 2002, o XI
Congresso Internacional de Educao a Distncia da Associao Brasileira de Educao a
Distncia (apresentado como parte de um curso de produo para TV Interativa), realizado
em setembro de 2002, e a ABTA (feira da Associao Brasileira de Telecomunicaes por
Assinatura, no stand da ITV Solutions), em outubro de 2002, alm dos testes realizados
com a plataforma, em operadoras de TV a cabo no pas.
O jogo de quebra-cabeas, que funciona com o uso das teclas de navegao e de dois
botes especiais do controle remoto, trata de um jogo j conhecido e usa teclas de
navegao para movimentao das peas.
Apesar destes aspectos acima citados, boa parte das pessoas que o utilizam pela
primeira vez (testes realizados em exposies onde a ITV Solutions apresentou o
aplicativo) tende a procurar uma localizao em relao tela quando o jogo est em
andamento (figura 4.6.(c)), como um highlight para selecionar a pea desejada. A
explicao mais provvel que, como as instrues esto na tela inicial (figura 4.6.(a)) do
aplicativo as pessoas no as lem e, quando dentro do aplicativo (figura 4.6.(c)), no existe
nenhuma meno de como oper-lo. Um atalho para ajuda provavelmente sanaria o
problema.
O feedback dado tanto enquanto o jogo carregado ou iniciado (figura 4.6.(b)),
como quando o usurio completa uma fase (figura 4.6.(d)), bom. Entretanto, na mudana
entre fases, uma melhor abordagem para o prosseguimento do jogo seria esperar um tempo
e entrar automaticamente na prxima etapa. A abordagem adotada, com a utilizao de uma
tecla especial para prosseguir, causa um pouco de dvida nas pessoas. A primeira vez que
elas operam o aplicativo, ficam esperando a prxima fase e demoram a perceber que
preciso apertar um boto para tanto.

60
A utilizao das teclas especiais coerente durante todo o jogo pois as funes dos
botes no mudam entre as telas. Por exemplo, o boto triangular amarelo utilizado na
tela da figura 4.6.(a) para iniciar a partida, na figura 4.6.(c) para reiniciar a partida e na
figura 4.6.(d) para seguir ao prximo nvel. Ou seja, sempre o boto usado para a
continuidade da partida, ao contrrio do boto quadrado azul, usado para abandonar a
partida e o jogo.

(a) (b)

(c) (d)
Figura 4.6. Aplicativo de quebra-cabea iPuzzle. (a) Tela de entrada do aplicativo. (b) Etapa de
embaralhamento das peas antes do incio da partida. (c) partida em andamento. (d) Tela de
transio entre fases.

Outras caractersticas importantes do jogo so a capacidade de alterao das


imagens e da configurao dos nveis. Para se alterar uma imagem, basta fazer uma imagem
em um padro pr-definido (usado pelo aplicativo) e executar um programa para convert-
lo no formato entendido pela plataforma. Um arquivo de configurao indica a imagem de
cada nvel e em quantas peas a imagem deve ser definida, sendo que o prprio aplicativo
se encarrega de, em tempo de execuo, dividir a imagem e retirar a pea excedente, sem

61
que isso acarrete uma demora significativa no prosseguimento do jogo. Ao final das fases, o
aplicativo retorna a fase inicial.
Finalizando a anlise, deve-se ressaltar que ambos os aplicativos analisados
apresentaram grande preocupao em sua concepo, de forma a evitar a utilizao do
teclado. Alm disso, o tempo de resposta do controle remoto, comparado ao teclado de um
computador mostrou-se bem inferior, o que s vezes pode prejudicar a velocidade do
aplicativo, principalmente em jogos de ao.
Futuras verses destes aplicativos podem ter os pontos aqui discutidos como
sugestes de melhoria.

62
Captulo 5
Consideraes Finais

Segundo C. Michael Armstrong, o chairman da AT&T, a maior empresa de cabo e


telefonia dos Estados Unidos: "A grande novidade a convergncia da tecnologia. Eu no
estou falando de uma exibio de 'mundo futuro' numa Feira Mundial. O futuro ir
acontecer e ir acontecer nos prximos cinco anos". Esta declarao foi dada na conferencia
anual da NCTA (National Cable Television Association), em 1999. [Swann, 2000]
As previses de Armstrong, apesar de terem a retaguarda do poder de investimentos
da AT&T, foram otimistas demais, ao que tudo indica. A quantidade de investimentos
necessrios para a implantao de sistemas puramente digitais tem retardado esta chegada
do futuro. Entretanto, no h dvidas que em um futuro prximo este mundo ser real.
Na verdade muito complexo enxergar os prximos passos desta tecnologia no s
pelas inmeras possibilidades que ela abre, mas pela mudana de conceitos e os
investimentos que estas possibilidades acarretam.
Primeiramente, devemos considerar a digitalizao das redes separadamente de TV
Interativa. A reduo da largura de banda utilizada implica uma liberao de espao para
outros servios. Apesar de esta reduo variar conforme a qualidade de vdeo a ser
transmitida, se pensarmos em uma reduo da banda na proporo 1:6, para uma banda de
600 MHz (100 canais analgicos), passaro a ser utilizados apenas 100 MHz. O restante
ficar livre para outros tipos de servios. Mas quais servios?
O aumento na quantidade de canais transmitidos parece ser o passo mais bvio
inicialmente, mas no dever ocupar todo o espao excedente, mesmo porque no deve ser
a possibilidade mais rentvel. Nesta mesma linha, Vdeo sob Demanda ainda parece mais
atrativo por representar uma receita extra imediata. Alm disso, verses alternativas e mais
baratas que o Vdeo sob Demanda tm tido boa aceitao nos Estados Unidos, como o
NVoD (Near Video On Demand), um sistema de Pay-Per-View com alguns canais
transmitindo o mesmo filme com um atraso de tempo, sendo que ao compr-lo, o usurio
recebe acesso ao canal onde o filme est para comear, e SVoD (Subscription Video On
Demand), onde o usurio paga uma assinatura mensal para ver filmes ou programas
disponveis para VoD.
Pensando um pouco mais alm, uma possibilidade seria a convergncia digital, a
utilizao desta banda para transmisso no s de sinal de televiso, mas tambm para
telefonia e acesso de alta velocidade Internet. Empresas de TV por assinatura via cabo j
possuem hoje canais de acesso Internet de alta velocidade e telefonia seria um passo
subseqente.

63
Se considerarmos a interatividade como realidade, os horizontes se expandem muito
mais. Possivelmente, teremos, depois de to longa espera, uma rede de computadores que
atinja praticamente toda a populao mundial. Apesar de parecer utpico, a digitalizao
das redes de transmisso abre caminho para a transmisso de dados e a possibilidade de se
utilizar linhas telefnicas, cabo ou at mesmo comunicao via satlite (j existem projetos
nesta rea) para o canal de retorno.
A comparao com o mundo Orwelliano do livro 1984 [Orwell, 1949], apesar de
lugar comum, inevitvel. Mesmo nas iniciativas de Internet na TV, a comunicao via
telefone j permitia que os provedores dos servios tivessem acesso a informaes como
pginas acessadas, assuntos de interesse dos usurios e, at mesmo, preferncias de
consumo. Na Internet, os cookies fazem s vezes de espies, encarregados de carregar
informaes especficas sobre os usurios do computador, e sistemas de Database
Marketing processam as informaes para que se conhea cada vez mais os usurios do seu
site.
Se transportarmos esta realidade para redes bidirecionais de televiso, pode-se obter
informaes muito mais precisas e valiosas, como "Quem est vendo o que e quando?".
Pesquisas de opinio, hbitos de compra, tempo gasto com televiso so informaes
importantssimas para as tomadas de deciso no s de empresas de TV por assinatura, mas
tambm para emissoras de televiso e lojas virtuais.
Outra gama de possibilidades serve como agentes motivadores desta evoluo.
Utilizaes para vdeo conferncia e aplicaes de Tele-Medicina e educao a distncia
teriam uma infra-estrutura mais adequada s suas necessidades. E at mesmo o surrealismo
atribudo idia de redes de televiso onde cada pessoa pode ser um possvel provedor de
contedo, como atualmente acontece na Internet [Murray, 1998].
A tendncia de se transformar as URDs em Home Networking Centers [Swann,
2000], controlando a automao da casa, desde a geladeira at o sistema de segurana pode
ser explorada futuramente. Com a centralizao das famlias em torno da TV, outra
necessidade surge como conseqncia: televisores com telas maiores. Aplicaes como
ReplayTV e PVR (Personal Video Recorder) devem evoluir drasticamente nos prximos
anos, principalmente nos Estados Unidos, assim como hoje aplicaes de EPG (Guia
eletrnico de Programao) j so sucesso.
Analisando a situao atual do mercado mundo afora, a televiso interativa est se
tornando uma realidade com a implantao das redes digitais de televiso. As iniciativas em
desenvolvimento de aplicativos j ocorrem em pases da Europa, Amrica do Norte e no
Japo, pases pioneiros na tecnologia.
A TV Interativa, assim como a TV tradicional, vem se moldando basicamente como
um meio de entretenimento. Este ambiente torna propcio o aparecimento de jogos,
principalmente os relacionados a programas de perguntas e respostas e de raciocnio

64
(devido baixa velocidade de processamento dos Set-Top Boxes nesta primeira fase), e
multi-usurios, em estgios mais avanados. Atualmente, os jogos em rede atraem pessoas
de vrias idades e de ambos os sexos. Assim, os jogos em rede via televiso tendem a ter
sucesso tambm.
A enorme aceitao de jogos por adultos e crianas certamente credencia este tipo
de aplicativo como ferramenta de interao em aplicaes de Tele-Educao, como forma
de estmulo ao aprendizado. O surgimento de cursos interativos, que levem treinamentos a
comunidades especficas e que no tm acesso, ser um grande avano social e, programas
j consagrados hoje, como os Tele-Cursos e programas de apoio aos vestibulandos, devero
ter verses interativas onde as pessoas possam rever informaes importantes, tirar dvidas
e conversar com professores.
A compreenso das questes relativas aos problemas de interfaces encontradas na
migrao de computador para televiso constitui um primeiro passo nos estudos de TV
Interativa, visto que atualmente muitos profissionais de computao esto atuando neste
mercado. O grande desafio encontrado por eles est na abstrao da idia de TV Interativa,
desvinculando-a da idia de Internet, to presente em nossas vidas, para trat-la como uma
nova mdia, desconhecida, com requisitos prprios, mas com um grande potencial de
desenvolvimento.
Esta quebra de paradigma abre espao para vrios outros trabalhos na rea de
Interao Humano-Computador, pois para que haja interatividade as pessoas precisam
querer experimentar a interao. O processo de elaborao e estruturao dos aplicativos
est estreitamente ligado ao sucesso do mesmo, tendo em vista a total inexperincia dos
usurios na nova mdia. Assim, os aplicativos devem trazer no s segurana aos usurios,
mas uma sensao de conforto para explor-los.
A regra bsica para o sucesso dos aplicativos facilitar a vida dos usurios e no
dificult-la. Desta forma, estudos de usabilidade e de elaborao de sistemas usveis para
TV Interativa tendem a se intensificar, devendo trazer novos conceitos aos estudos de
Interfaces.
O dimensionamento da parte servidora das aplicaes tambm merece ateno
especial. Erros no dimensionamento da infra-estrutura proposta podem gerar problemas aos
quais os usurios de TV no esto acostumados hoje. Da mesma forma, outros protocolos
de comunicao devem ser foco de estudos, pois os protocolos utilizados atualmente so
herdados da Internet, trazendo alguns problemas ao desenvolvimento de aplicativos.
No Brasil, alguns trabalhos j esto sendo desenvolvidos, principalmente nas reas
de redes, transmisso digital e sincronismo temporal de aplicaes, sendo que trabalhos na
rea de aplicaes propriamente ditas ainda so escassos, devido ao estgio inicial que a
tecnologia se encontra no pas. Estudos sobre padres como MPEG-4, MPEG-7 e MPEG-

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21, alm de MHEG, tambm tm recebido bastante ateno no mbito nacional, com alguns
trabalhos j desenvolvidos e alguns outros em andamento.
Outras iniciativas relacionadas a hardware tambm tm aparecido, tanto com o
objetivo do estudo e criao de URDs de menor custo, mais compatveis com o nvel scio-
econmico do pas, bem como a viabilizao de TV Interativa em outros aparelhos, como
computadores.

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Glossrio

API: Application Program Interface. Funes disponibilizadas em um programa de


computador para que outros programas possam interagir com ele.

BBS: Bulletin Board System. Sistema computacional para troca de mensagens por
computador precursor da Internet

CA: Conditional Access. Sistema que cuida do controle de permisses dos usurios de TV
paga a canais de televiso.

Dpi: Dots per Inche. Unidade de medida de resoluo de vdeo que mede o nmero de
pontos por polegada.

DVR: Digital Video Recorder. Tambm conhecido como PVR, um gravador de vdeo
digital. Para gravao do sinal de vdeo, o dispositivo, que pode ser acoplado a uma antena
de recepo digital, utiliza um Hard Disk de computador e softwares para resguardar
direitos autorais.

EPG: Eletronic Program Guide, ou Guia Eletrnico de Programao. Guia de Programao


de TV exibido na TV. Este termo tambm comumente usado para no sentido de IPG, guia
interativo de programao.

HDTV: High Definition TV, ou TV de alta definio.

HTML: Hyper Text Markup Language. Linguagem de formatao de texto utilizada na


Internet

HTTP: HyperText Transfer Protocol. Protocolo de comunicao usado na Internet.

IPG: Interactive Program Guide. Guia Interativo de Programao. Guia com a


programao dos canais de televiso que pode ser acessado na prpria TV, permitindo que
o usurio interaja, realizando buscas de programas por nome, horrio ou atores, por
exemplo.

ITV: Interactive TV. Termo usado para se referir a TV Interativa.

67
Middleware: Software presente nas URDs de TV Interativa e que serve para abstrair o
programador das peculiaridades do hardware da URD. sobre este software que os
programas interativos so executados.

MPEG-2: Sistema de compresso de vdeo digital.

NVoD: Near Video on Demand. Aplicao parecida com o sistema de Pay-Per-View onde
vrios canais de vdeo transmitem o mesmo programa de TV, filme ou show, com um
atraso de alguns minutos (tipicamente 15). Um usurio que compra a programao recebe
acesso ao canal de TV onde o vdeo est mais prximo de comear.

Objeto TV: Termo usado para denominar o sinal de vdeo redimensionado em uma janela
por uma aplicao de TV Interativa

Pay-Per-View: Sistema utilizado em TV por assinatura onde se paga para ver uma certa
programao que ser exibida em um canal especfico reservado para esta finalidade em um
horrio especfico.

PDA: Personal Digital Assistant. Aparelhos de uso pessoal como os Palm Pilots.

PIN: Personal Identification Number. Nmero de identificao pessoal. Nmero nico


usado para identificar usurios. Este nmero normalmente usado em conjunto com uma
senha para autenticao de aes, como por exemplo compras pela TV.

PVR: Personal Video Recorder. Gravador de vdeo digital pessoal. Tambm conhecido
como DVR.

Safe Area: rea Segura. rea que corresponde poro do vdeo que visvel em
quaisquer aparelhos de televiso.

Set-Top Box: Nome para designar as URDs para TV Interativa.

SVoD: Subscription Video on Demand. Sistema de vdeo sob demanda onde o usurio, ao
invs de pagar por filme assistido, paga uma taxa mensal para poder ver o contedo (filmes,
shows, programas de TV) disponveis ou alguns deles. A taxa paga independentemente da
quantidade de programas assistidos.

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TCP/IP: Protocolo de comunicao de redes de computadores utilizado na Internet.

URD: Unidade Receptora Decodificadora. Hardware para a decodificao do sinal de vdeo


Digital, antes de ser apresentado na TV.

VBI: Virtual Blank Interval. Sinal do vdeo analgico que descartado pelos televisores
por corresponderem a linhas que no so mostradas no vdeo ou a espaos entre frames de
vdeo, quando o canho do televisor est se reposicionando. Pode ser usado para a
transmisso de dados, como ocorre com o sistema de Closed Caption, desde que o televisor
esteja preparado para tanto.

VCR: Video Cassete Recorder. Sigla usada para referenciar o aparelho de vdeo cassete.

VoD: Video on Demand. Aplicao de TV Interativa que permite que se inicie um


programa de TV, show ou filme, no momento desejado, permitindo o mesmo tipo de
controle sobre o sinal de vdeo recebido obtido com um aparelho de Vdeo Cassete ou
DVD, como acelerar, voltar, pausar a programao.

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