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CAMINHOS TRANSMDIA

Novas formas de comunicao e engajamento

Rodolfo Oliveira (organizador)

Corazonada

Edio Digital

2015
Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)
(Cmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)

Caminhos transmdia [livro eletrnico]: novas formas de


comunicao e engajamento / Rodolfo Oliveira, (organizador).
So Paulo: Corazonada Brand Storytelling, 2014. 3,6 Mb

Vrios autores.

ISBN: 978-85-69083-00-9

1. Comunicao 2. Marketing 3. Mdia digital 4. Narrao (Retrica)


5. Propaganda 6. Publicidade - Linguagem I. Oliveira, Rodolfo.

14-10784 CDD-302.231

ndices para catlogo sistemtico:


1. Transmdia: Comunicao social 302.231
Corazonada Brand Storytelling (www.corazonada.com.br)
Era Transmdia (www.eratransmidia.com.br)

Corazonada Brand Storytelling


Rodolfo Oliveira (organizador)

Edio e Reviso: Renata Lea


Projeto Grfico: Rodolfo Oliveira (rodolfo@corazonada.com.br)

Proibida a reproduo sem autorizao expressa.


Todos os direitos desta edio reservado aos seus respectivos autores.
Os textos e seus contedos so de responsabilidade de seus autores.

2015, Corazonada Brand Storytelling


ndice

Caminhos Transmdia
Rodolfo Oliveira

O grupo Era Transmdia


Dimas Dion

Definindo Transmdia
Rodolfo Oliveira

STORYTELLING

Gnesis de uma Histria


Rodolfo Oliveira

Marvel a narrativa transmiditica dos quadrinhos para o cinema


Tiago Castro

A transmdia nas telenovelas da Rede Globo


Daiana Sigiliano

Por que produzir um Piloto de Televiso?


Jos Renato Bergo

Narrativas Transmdia e Educao: mapeamento crtico


Lorena Trcia e Maurcio Guilherme Silva Jr.

ENGAJAMENTO

O Engajamento na EraTransmdia
Solange Uhieda e Dimas Dion
Entendendo o que engajamento
Rute Elias
Rosalves Sudrio
Mariel Lobo de Souza
Dimas Dion

INTERAO

Experincias imersivas narrativas como plataforma de entretenimento


Fabio Hofnik

Storytelling, Gameplay e transmdia


Ale Santos

TECNOLOGIA

Mdia de Massa, a TV e a 2nd Screen


Daiana Sigiliano
Dimas Dion
Rodrigo Dias Arnaut

Criatividade e inovao
Icaro de Abreu

BIBLIOGRAFIA
CAMINHOS TRANSMDIA
Rodolfo Oliveira (organizador)

Caminhos Transmdia

Rodolfo Oliveira

A presente publicao possui o objetivo de expor as diversas frentes de estudo


sobre transmdia realizadas no Brasil.

Por se tratar de um tema relativamente recente, no h uma bibliografia vasta


sobre o assunto. O que dificulta o estudo em um primeiro momento, pode
ampliar a gama de pesquisas e possibilidades para o conceito, especialmente
no Brasil.

Temos poucas publicaes em portugus e ainda menos produes brasileiras


sobre o assunto. Dessa forma, o grupo Era Transmdia, como vem fazendo
desde sua criao em 2010, quer espalhar o tema para o mercado e mostrar
as milhes de possibilidades que a transmdia pode trazer.

Esta publicao apresenta, em um primeiro momento, uma breve explicao


sobre o conceito e, em seguida, uma coleo de onze artigos, separados em
quatro categorias: Storytelling, Engajamento, Interao e Tecnologia.
importante ressaltar que a separao meramente ilustrativa e visa facilitar a
organizao do material. Entendemos transmdia como algo que insere e leva
conceitos a interagirem entre si e no como algo excludente.

Em Storytelling, apresentamos o nascimento de uma histria, a narrativa


transmiditica da Marvel, a presena de transmdia nas novelas da Rede Globo,
como se produzir um piloto de televiso e a narrativa transmdia na educao.
Em Engajamento, trazemos dois artigos mostrando o engajamento da
audincia, suas formas e possibilidades. Seguimos para Interao, onde
falamos de experincias imersivas e do mundo de games. Para finalizar, em
Tecnologia, apresentado um estudo sobre televiso e a segunda tela e outro
trazendo uma viso sobre criatividade e inovao.

Entre conosco nessa jornada em busca de novas formas de comunicao e


engajamento.

O Grupo Era Transmdia


Dimas Dion

O Grupo EraTransmdia, foi criado em agosto de 2010 e, desde ento, vem


aumentando progressivamente sua participao na produo de pesquisas e
de eventos. Da mesma forma, cresce o nmero de convites para integrar
eventos nacionais e internacionais. Todas as atividades do grupo visam
objetivos claros:
- estudar e estimular os fenmenos multiplataformas de mdias no Brasil bem
como a ao dos produtores transmdia nos mercados interno e externo;
- disseminar conhecimento em contedo multiplataformas de mdias no
Brasil e no exterior;
- gerar benefcios compartilhados e relacionamento para os associados;
- gerar benefcios de impactos sociais relevantes para sociedade.
O EraTransmdia acredita que vivemos em uma Nova Era. Uma era em que
cada indivduo tem a oportunidade de curtir, interagir, compartilhar e co-
criar, transformando o ambiente em que vive atravs do acesso a mltiplas
plataformas de mdia.
Em 2011, o EraTransmdia participou do StoryWorld Conference, onde
contou, em um meetup, a experincia de gerir um grupo colaborativo de
projetos em transmdia. No ano seguinte, a participao foi diferente, e
palestrantes do grupo integraram o programa do evento.
No Brasil, o EraTransmdia participou do Rio Content Market, Campus Party,
RioMarket, Conferncia de Estratgia em Inovao Marcus Evans, alm de
eventos em Universidades como PUC-SP, PUC_BH, USP, FMU, USJT, FOC,
UNIARA, PoliUDI. Houve, ainda, convites para palestrar em empresas como
Rede Globo, CISCO, Museu Goeldi, entre outras.
Presena nacional: o EraTransmdia est presente em diversos Estados do
Brasil So Paulo, Minas Gerais, Rio de Janeiro, Paran, Santa Catarina, Rio
Grande do Sul, Pernambuco, Paraba, Sergipe, Amazonas e Piau.
Presena internacional: Estados Unidos, Canad, Mxico, Argentina, Portugal,
Espanha, Inglaterra, Frana, Estonia, Rssia, China, Japo e Austrlia.
Participao em outros grupos de pesquisas em transmdia: Transmedia LA,
TransmediaNYC, Transmedia for Good, Transmedia Alliance.
Anualmente, o EraTransmdia organiza o Frum Transmdia, o nico evento
que rene agncias, produtoras, veculos, artistas, desenvolvedores de
softwares e games em torno de uma mesma ideia: a busca de gerar
conhecimento em criar novos modelos de negcio em multiplataformas.

Concluso

Podemos dizer, ento, que o engajamento parte de uma determinao clara


de qual nicho de pblico voc vai querer atingir, de identificar fatos sobre o
jeito de ser do seu pblico, criar experincias que despertem sensaes de
identificao e gerar uma aproximao entre o pblico e seu contedo
principal envolvente, sendo ativados pelas categorias apresentadas por Nuno
Bernardo.

Os resultados obtidos podero ser medidos pela varivel comercial, share of


mind, share of heart e uma retroalimentao desses nmeros observando o
comportamento de categorias emergentes dentro do seu pblico, utilizando
a mediao relacionada ao compartilhamento, interao e interatividade dos
participantes.
Definindo Transmdia
Rodolfo Oliveira

Com a tecnologia evoluindo de forma mais rpida, mudanas de


comportamento de consumo mais latentes, muito se fala do termo transmdia.
Mas afinal, o que isso?
O termo foi cunhado por Henry Jenkins em um artigo publicado por ele em seu
blog em 2007. O artigo, intitulado Transmedia Storytelling 101 definiu o
conceito da seguinte forma:

Transmedia storytelling representa um processo


onde elementos integrantes de uma fico se
dispersam sistematicamente atravs de mltiplos
canais, com a proposta de criar uma experincia
nica e coordenada e no qual, de forma ideal, cada
meio faz uma contribuio nica para a histria.
(JENKINS)1

A partir disso, muitos outros buscaram entender esse fenmeno, e variaes


comearam a surgir. Robert Pratten, em seu livro Getting started with
transmedia, de 2011 apresenta o conceito de como contar histrias por meio
de mltiplas mdias e, de preferncia, mesmo no ocorrendo em todos os
casos, com uma parcela da audincia participando, interagindo ou
colaborando.
Em Transmedia Storytelling, o engajamento com cada mdia aumenta a
compreenso e o aproveitamento, alm de vincular emocionalmente a
audincia com a histria. Para que haja sucesso na aplicao desse conceito, a
elaborao da histria em cada mdia deve ser autossuficiente, e o
aproveitamento de todas as mdias deve ser maior do que a soma das partes.

De onde surgiu?
Para a compreenso correta do termo e suas aplicaes, necessrio entender
de onde e porque ele surgiu. Desde o surgimento da internet a relao de
consumo de informao vem se alterando. Com o crescimento abundante
recente das redes sociais, isso se tornou ainda mais relevante. O nmero de
informaes que nos atinge por minuto aumentou drasticamente. Por
exemplo, em um minuto so postadas mais de trs milhes de atualizaes de
status no Facebook, criados mais de 450 mil novos tweets, subidos mais de 120
horas de vdeo no Youtube e consumidos mais de 23 mil horas de vdeo no
Netflix. Apenas com esses exemplos, vemos a complexidade de se comunicar
nos dias atuais. preciso ser cada vez mais relevante para o
consumidor/audincia, visto que no temos apenas a concorrncia de outras
marcas ou produtos de entretenimento. Hoje concorremos, mais do que nunca
pelo tempo de nossa audincia. Sua marca concorre com a foto da festa do
ltimo final de semana postada no Facebook. Seu produto concorre com a
estreia de uma srie nova, entre outros.
No apenas a quantidade de informao que se alterou, a forma como a
consumimos tambm. Plataformas como Youtube, Twitter, Facebook, Netflix,
entre outras, revolucionaram a maneira de consumo de informao. Alm
disso, um fenmeno recente mudou mais uma vez esse panorama: o 2nd
Screen ou segunda tela. Trata-se do comportamento de assistir TV e acessar
internet ao mesmo tempo. Em uma pesquisa realizada em 2013 pelo Google
juntamente com a Ipsos, se identificou que 63% dos consumidores brasileiros
utilizam pelo menos duas telas ao se consumir informaes e 30% utilizam trs
telas. 31 milhes de brasileiros possuem 3 telas (TV, smartphone e
computador). A pesquisa apontou outro dado muito relevante, em relao
nossa exposio s mdias, onde 69% acontece por meio de telas. Esse tipo de
informao primordial no momento de se fazer um planejamento de
comunicao.
Sendo assim, Jenkins(2009) introduziu ao mundo a cultura de convergncia.
Uma poca de coliso entre novas e antigas mdias, de cruzamento entre mdia
corporativa e mdia alternativa e onde a interao entre o produtor de mdia e
o poder do consumidor acontece de maneira imprevisvel.
Nesse mundo, todas as histrias importantes so contadas, assim como todas
as marcas so vendidas, e o consumidor requisitado por mltiplas
plataformas miditicas.
Jenkins(2009), em seu conceito de cultura da convergncia, visa uma definio
das transformaes que aconteceram em diversos mbitos dos meios de
comunicaes, como tecnolgicas, mercadolgicas, culturais e sociais. Ele
analisa o comportamento migratrio visto no pblico, no que se refere a
mltiplos suportes e mercados miditicos, assim, oscilando entre diversos
canais, buscando novas experincias.
Como fundamentao dessa nova cultura, o autor utiliza trs conceitos-chave:
cultura participativa, inteligncia coletiva e convergncia miditica.
Entende-se como cultura participativa o comportamento do consumidor em
relao s mdias, contrastando com noes passadas de passividade. Hoje
possvel considerar o consumidor tambm como participante da produo de
mdia.
A inteligncia coletiva, expresso cunhada por Pierre Lvy (2009 apud JENKINS,
p. 30), refere-se ao fato de que o consumo transformou-se em um processo
coletivo, no qual a juno de conhecimento dos consumidores torna-se uma
fonte alternativa de poder miditico.
J a convergncia miditica entendida pelo autor da seguinte maneira:
A convergncia no ocorre por meio de aparelhos,
por mais sofisticados que venham a ser. A
convergncia ocorre dentro dos crebros de
consumidores individuais e em suas interaes
sociais com outros. Cada um de ns constri a
prpria mitologia pessoal, a partir de pedaos e
fragmentos de informaes extrados do fluxo
miditico e transformados em recursos atravs
dos quais compreendemos nossa vida cotidiana.
(JENKINS, 2009, P. 30)

Sendo a convergncia fruto de um processo cultural e no tecnolgico, est


intimamente ligada forma como o contedo recebido e processado pelo
receptor, pelos mais diversos canais e como ele interage com o que lhe
passado. O desenvolvimento dessa cultura de convergncia resulta na criao
da narrativa transmiditica. Entendida pelo autor como um estilo que exige um
envolvimento maior do pblico, com a interao nas mais diversas mdias.
Apenas assim, o pblico conseguir compreender completamente o universo
ficcional e possuir uma experincia mais rica de entretenimento.

Transmdia para o grupo #EraTransmdia

O grupo #EraTransmdia, possui um entendimento do conceito de transmdia.


Em um artigo publicado na revista GEMINIS, em 2011, o grupo apresenta o
seguinte conceito: Um contedo principal envolvente, distribudo em
mltiplas plataformas de mdia utilizando o melhor de cada uma delas.
Gerando interesse, possibilitando visibilidade e mantendo a ateno das
pessoas, seja compartilhando ou interagindo. Permite que novos contedos
sejam produzidos para obter resultados positivos ou xito, levando
transversalizao, tornando-se assim um fenmeno.

Um projeto transmdia iniciado com a elaborao de um contedo principal,


que pode ser sua histria, produto, servio ou pessoa. Ele deve ser envolvente
e rico, de modo que possa ser expandido e distribudo em mltiplas
plataformas de mdia. Essa distribuio deve ser feita de maneira planejada,
considerando seu contedo e sua audincia, direcionando para as plataformas
que se adequem mais ao consumo por parte do pblico. A simples distribuio
nessas plataformas no suficiente, sendo necessrio a utilizar o potencial de
cada uma. Para isso, preciso lanar uma viso holstica sobre as mdias e
tecnologias envolvidas, trazendo mais harmonia conexo entre as diversas
plataformas, o que amplia a experincia de seu consumidor.
Esses passos iniciais, se bem feitos, levaro aos seguintes raciocnios:
- a relevncia para sua audincia de extrema importncia, apenas assim o
projeto ir gerar interesse, o que possibilita a visibilidade.
- preciso manter a ateno e o engajamento de seu pblico. Para tanto, a
histria contada deve ser interessante, criativa e estimulante. Alm disso,
preciso fazer com que as pessoas compartilhem e interajam com a histria,
deve-se permitir que novos contedos sejam produzidos. O poder do
contedo no fica totalmente com o produtor. Se uma histria rica o
suficiente, a audincia ir criar novas histrias dentro desse universo.
O resultado positivo ou xito o que se busca ao criar uma estratgia
transmdia, assim como em qualquer outro projeto. Mas uma caracterstica
peculiar a projeto transmdia a mensurao desses resultados. Como utiliza
diversas mdias e a integrao entre elas, no h uma forma concreta de se
mensurar resultados. Por isso, deve-se deixar claro antes do incio do projeto
quais objetivos so buscados, sejam tangveis, como ganho financeiro ou
intangveis, como construo de marca.
Para finalizar, o #EraTransmdia entende que quando um projeto transmdia
conquista grande sucesso e aceito pelo pblico, pode se tornar viral. Para o
grupo, ele deve apresentar o conceito de transversalizao, que se trata de
levar o contedo para vrios meios, difundir projetos em vrias plataformas,
sejam elas sociais, digitais ou outros formatos, que estejam ativos e presentes
no dia-a-dia do pblico, tornando-se um fenmeno.

STORYTELLING

Gnesis de uma Histria


Rodolfo Oliveira

ATO 01

Estou novamente aqui. Mais de 30 anos de carreira e o frio gelado passando


por minha espinha continua presente. O momento de iniciar um novo projeto
assustadoramente dicotmico. Por um lado, me empolgo como um jovem de
20 anos, com a certeza de que a prxima ser minha obra prima. Por outro,
me desespero, pensando que sempre fui uma fraude, e o prximo texto s
servir para que todos descubram aquilo de que sempre desconfiei.

Certa vez li uma declarao do Gabo sobre uma pgina em branco. Toda vez
que a via, ele vomitava. At que, em um outro momento, leu que o Hemingway
falou sobre isso. preciso escrever, escrever, escrever, at que, de certa
forma, parece que as coisas saem sozinhas, como se fossem ditadas. Quem sou
eu para questionar esses caras? Mas nem sempre consigo chegar a esse
momento sublime.

J escrevi muitos livros, contos e poesias nos meus anos de carreira. Pensava
que, conforme o tempo passasse seria mais fcil criar. A experincia agiria a
meu favor, e tudo sairia de forma orgnica de minha cabea at meus dedos.
O que aconteceu foi exatamente o contrrio. Minha experincia me trouxe
mais critrio, hoje s publico se tenho certeza absoluta de que um trabalho
minimamente decente. Afinal, no constru o nome Charles Barbosa para
destru-lo de forma abrupta e irresponsvel.

Como de costume, escrevo meu primeiro captulo em minha velha mquina de


escrever. S depois de finalizar e reler diversas vezes, vou ao computador e
termino minha histria. Fico imaginado como faziam antigamente, como foi a
transio de contar uma histria em uma caverna para cont-la em um papel.
Como foi passar de uma pena para uma caneta. De uma caneta para uma
mquina de escrever. Da mquina de escrever para o computador, eu vivi, sei
como foi difcil, traumtico, pode se dizer. Tanto que mantenho velhos hbitos
apenas para no admitir a derrota. Qual ser o prximo passo depois do
computador? E para ler, ento? Do pergaminho para o livro, do livro para o
computador e agora esses leitores digitais. Quais formas mais teremos de
contar e consumir uma histria? Isso no sei, sei apenas que esses devaneios
me impedem de comear o trabalho.

O ritual permanece, quase sagrado. Pego minha mquina, coloco uma folha
em branco nela e giro a mquina. Esse barulho soa como msica em meus
ouvidos. Digito meu nome em letras maisculas CHARLES BARBOSA e me
levanto. Vou minha estante, pego um vinil da parte mais alta. l que guardo
meus tesouros, clssicos que me acompanharam desde que vislumbrava a vida
como escritor. Escolho um: Bach, impressionante como meu trabalho rende
melhor quando o escuto. Abro uma garrafa de vinho e coloco em uma taa
posicionada estrategicamente ao lado da mquina. Abro a terceira gaveta
minha esquerda e pego uma pequena caixa. Nela esto meus charutos de
escrever. Uma caixa especial que comprei em minha ltima (e nica) viagem
a Cuba. Corto a ponta, jogo no lixo a minha direita. Lixo esse que em poucas
horas ter diversas folhas amassadas de tentativas frustradas de se iniciar uma
nova histria. Acendo, dou uma leve puxada, solto a fumaa para o alto,
respiro fundo, coloco o charuto ao lado da taa de vinho, dou um gole nele e
comeo a escrever.

ATO 02

Normalmente nesse momento que comeo a escrever. Mas dessa vez no


consigo. J tive outros bloqueios criativos, mas esse diferente. Vrias
histrias, situaes, problemas inusitados passam por minha cabea. Em
outros tempos acho que essas histrias seriam excelentes, mas hoje no acho
que tenham tempo para isso. Est todo mundo preocupado com notcias
rpidas e plulas de informao, quem vai se preocupar com uma histria que
eu escrever.

Meu prazo curto, minha editora quer ler algo at a prxima semana. Preciso
comear. Mas como? Fao uma histria de um casal de adolescentes
vampiros? Acho difcil, no conheo adolescentes e os vampiros que conheo
so do tempo do Bram Stroker. O sol j entrou pela minha janela, uma faixa de
luz reflete em minha taa vazia, o charuto j virou cinzas horas atrs e ainda
nada aproveitvel no papel. A lixeira j est abarrotada. Abaixo para pegar os
papis que esto no cho e vejo, no canto de minha mesa, a foto de Douglas,
meu neto. Apenas isso para trazer um sorriso ao meu rosto.
A sabedoria dos anos me trouxe uma conscincia melhor. preciso saber
aceitar quando se perdeu. Preciso parar um pouco, me distrair. J sei! Vou ligar
para minha filha, quem sabe possa trazer o Douglas para passar o final de
semana comigo.

- Al, filha!
- Oi, pai, tudo bem?
- Tudo bem sim, minha querida. Escuta, o Douglas est por ai? O que
voc acha de deixar ele durante o dia comigo?
- Mas o senhor no est apertado com seu prazo? Ele no vai
atrapalhar?
- exatamente por isso que estou ligando, preciso dele aqui para me
distrair um pouco.
- Tudo bem, ele sai da escola daqui a uma hora, j posso lev-lo direto.
O senhor faz uma comida para ele por ai?
- Claro! Fico esperando por aqui, obrigado filha. Te amo.
- Tchau, pai, te amo.

timo, acho melhor fazer alguma coisa para comermos. Passei a noite toda
acordado, acho que preciso comer tambm. E a garrafa de vinho no ajudou
nada ao meu estmago vazio.

Pouco tempo depois, meu neto chega. Com uma mochila mais pesada que ele.
Vejo que, alm do celular em sua mo, h ainda um computador e um tablet
na mochila. Mas j comeo a melhorar, a primeira coisa que ele faz me dar
um abrao apertado.

- Oi, vov, tudo bem?


- Oi, meu filho, tudo bem sim. Estava com saudades de voc. No me
liga mais?
- No gosto de falar no telefone, v. Voc devia ter Whatsapp, a, nos
falaramos todos os dias.
- No me dou bem com tecnologia, voc sabe disso.
Fiz o macarro de que ele gosta e ainda comprei sorvete. Nada como o av
para agradar um neto. Comemos e jogamos conversa fora. Falamos da escola,
de futebol, dos amiguinhos dele, mas voltamos tecnologia.

- No sei como voc consegue dar conta de tanta coisa. digo - curso
de ingls, natao, violo, escola de futebol, celular, tablet,
computador, TV e sei l mais o qu. No meu tempo era muito mais
simples. Chegava em casa da escola, fazia meu dever, ia brincar na
rua, via um pouco de televiso com meus pais e dormia.
- Ah, v, eu no acho muito. normal, voc se acostuma. - enquanto
mexe no celular.
- O que tanto voc v nesse celular? No consegue ficar longe dele nem
um minuto?
- Consigo, quando estou dormindo. rindo.
- Estou falando srio, meu filho. Isso no deve fazer bem para voc.
Onde mais voc fica sem mexer no celular?
- Na escola, minha professora no deixa, mas, no intervalo entre as
aulas, j o pego de novo. Ah! No cinema, s porque se eu o vejo as
pessoas ficam olhando feio para mim. Por isso que eu prefiro o Netflix.
- O que voc est fazendo agora a?
- Estou conversando com meus amigos.
- Vem aqui ao meu lado, me mostre tudo que est fazendo.

Em um minuto, ele conversa com um grupo de amigos no Whatsapp, v seu


Facebook, faz um tweet, sobe uma foto no Instagram e recebe trs mensagens
no Snapchat. Em seguida v menos de 30 segundos de um vdeo gargalhando,
abre mais meia dzia de aplicativos que no fao ideia do que se trata e ainda
presta ateno em nossa conversa.

Isso que me apavora. Antes tinha que escrever uma histria que competia com
muito menos informao. Hoje at as fotos de gatinhos no Facebook so meus
concorrentes. Brigo no com outro escritor, tenho que brigar pelo tempo de
minha audincia. desesperador.
Vamos para a sala, ligo a TV e o celular continua na mo dele. Mas ser que a
pessoa consegue prestar ateno nos dois? Fao um teste. Pergunto a ele o
que acabaram de falar na TV e para minha surpresa ouo a resposta certa.
Realmente so outros tempos. Mas ser que uma coisa apenas tecnolgica?
Acho que no. Andei pesquisando algumas coisas sobre isso. Um tal de Henry
Jenkins fala da cultura da convergncia. Tem uma coisa que gosto muito: A
convergncia no ocorre por meio de aparelhos, por mais sofisticados que
venham a ser. A convergncia ocorre dentro dos crebros de consumidores
individuais e em suas interaes sociais com outros. Faz sentido, acho que
no preciso ficar preso a tecnologia. No final acho que uma histria bem
contada vale mais do que qualquer outra coisa. Isso sempre funcionou, acho
que no agora que isso vai acabar.

Acabei cochilando no sof, estava muito cansado depois da noite em claro.


Definitivamente no tenho mais a mesma energia dos meus 20 anos. Dormi
por cerca de uma hora e acordei com meu neto me chamando.

- V! O que aquele computador estranho na sua mesa?


- Que computador estranho, Douglas?
- Aquele que tem uma impressora junto do teclado.
- Ah! Aquilo no um computador, uma mquina de escrever
respondo aos risos.
- Me mostra como funciona?
- Claro, sente aqui ao meu lado.

Pego uma folha de papel em branco e mostro para ele como se coloca. Ele me
assiste impressionado. a primeira vez no dia que o vejo sem o celular.

- Tente digitar seu nome. Mas tem que apertar forte as teclas.

Com um pouco de receio, ele tenta. Digita letra por letra. D. O.U. G. Quando
vai digitar o L, acaba apertando o K. Procura algo concentrado no teclado,
enquanto eu apenas observo. Procura mais um pouco e desiste.
- V, no encontro a tecla de apagar. Qual ?
- No d para apagar. respondo com um sorriso no rosto.
- Como assim? No d mesmo? me pergunta com um olhar de
indignao
- No.
- Mas o que faz se errar?
- Voc tem duas opes. Comea tudo de novo em uma nova folha ou
passa um corretivo. explico enquanto passo um corretivo na letra K.
- Mas ele vai imprimindo assim enquanto eu digito?
- No exatamente uma impresso. Veja aqui mais perto. levanto e
mostro a mquina em detalhe Quando voc aperta uma tecla sobe
uma pea, ela bate por cima da fita de tinta e encosta no papel.
assim que a letra aparece.
- Isso muito difcil. com uma cara de confuso - Prefiro escrever no
meu tablet. Posso apagar na hora que quiser e posso mandar imprimir
em minha impressora por wi-fi.

Dessa vez, eu que fao cara de confuso. Estamos a geraes de distncia. Ele
me mostra como faz para escrever no seu tablet. Acho que tivemos o mesmo
pensamento, para mim o que ele faz muito difcil, acho muito mais
confortvel ficar em minha mquina. Isso me fascina. Comeo a pensar na
origem de tudo. Quando as pessoas sentavam em volta de fogueiras para
contar da ltima caada. Quando foi isso? Uns 50 ou 100 mil anos atrs?
muito tempo. E as Lascaux Caves, elas tm 17 mil anos. H 17 mil anos, algum
pegou o sangue de um animal e desenhou uma histria na parede de uma
caverna. O que ser que ele pensou? Como teve essa ideia? Deve ter sido um
momento de inspirao suprema.

Isso evoluiu muito com os anos. Depois das cavernas inventamos a escrita.
Mas, ainda assim, para fazer um livro era preciso fazer tudo a mo. Nisso,
aparece o Gutenberg e traz a imprensa. Depois disso, foi cada vez mais rpido,
o cinema, depois o rdio e a TV, os computadores e agora todas essas mdias
que j nem sei contar. Repito, desesperador.
Vi um livro, Winning the Story Wars, em que o autor observa que estamos
voltando s nossas razes. As mdias sociais no so nada diferentes das
fogueiras. Eu cresci em um mundo onde me contavam tudo. Era difcil
compartilhar o que pensvamos. Acho que essa foi uma das razes de eu
escolher ser escritor. Queria que minha voz fosse ouvida. Hoje, mais fcil,
todo mundo consegue um espao. Achava que o que vivia era o normal. Os
mais ricos dominavam os canais de comunicao e nos davam as informaes
que desejavam goela abaixo. Esses canais no desapareceram, o que
aconteceu, apenas, foi que novas formas surgiram, mais democrticas.
Pensando bem, muito mais justo. Quem consome tem muito mais poder de
escolha. E acaba valorizando a histria. Quanto melhor ela for, maior chance
h de o pblico consumi-la e compartilh-la. O Mckee fala uma coisa que
sempre levo comigo: Histrias so a converso criativa da prpria vida numa
poderosa, mais clara e significante experincia. Elas so a moeda de troca do
contato humano. Isso ouro

Agora distrado com outra coisa, meu neto v meus livros na estante.

- V, voc que escreveu todos esses livros?


- Todos no, mas alguns sim.
- Do que eles falam?
- De tudo um pouco. Alguns tm histrias que vivi e outras
completamente inventadas.
- Mas como voc consegue pensar em tudo isso? Voc as cria do nada?
- Deixa eu te contar um segredo. Nada do que eu escrevo original.
Tudo vem de fora. A maneira como eu junto tudo que as torna
original.
- Parece difcil.
- No tanto quanto parece. Tem alguns truques. Por exemplo, para
criar personagens, ou at mesmo enredos, pode-se usar arqutipos.
- Arqutipos?
- Isso, vou tentar explicar. Um estudioso chamado Jung percebeu que
havia uma coisa chamada inconsciente coletivo, a camada mais
profunda de nossa mente. Nela, temos diversas informaes. No
indivduo, os arqutipos aparecem como manifestaes involuntrias
de processos inconscientes. Esses arqutipos so coisas que todos
sabem o que so. Por exemplo, se eu falar para voc imaginar um
heri, provavelmente voc pensaria em algo muito parecido com o
que eu pensaria. Faz sentido para voc.
- Um pouco. O que mais voc usa?
- A mitologia importante tambm. Sabe as histrias que voc ouve na
escola, v em filmes, como os deuses do olimpo da Grcia?
- Sei.
- Ento, isso pode ajudar a escrever uma histria. Todas as civilizaes,
desde as mais antigas, possuem mitologias prprias. Em alguns casos,
so quase idnticas, mesmo que se passem em sociedades diferentes.
Voc j estudou a mitologia romana e grega? Percebeu como so
parecidas?
- verdade. Meu professor falou sobre isso. Zeus para os gregos a
mesma coisa que Jpiter para os romanos.
- Exatamente. Nisso, h formas de histrias que so contadas h muito
tempo. Um autor, chamado Joseph Campbell estudou muito mitos e
viu que muitas histrias tinham coisas em comum.
- Eles copiaram um do outro?
- No, no. Ele percebeu que a forma era a mesma. Em todas essas
histrias havia 12 passos pelos quais os protagonistas passavam. Ele
chamou isso de jornada do heri. Voc assistiu Senhor do Anis?
- Sim. Eu adoro os filmes, tenho todos os bonecos dos personagens.
Acho o Smeagol muito engraado.
- O Senhor dos Anis utiliza a jornada do heri que o Campbell estudou.
O Frodo passa por todos esses 12 passos que falei. Depois, podemos
assistir os filmes e vou te explicando onde esto cada um.
- Eu vou querer!
- Em um dos meus livros, eu utilizei isso. Tem muitos outros pontos,
como a estrutura clssica de trs atos, tipos de enredo e tudo mais.
- Nossa! bastante coisa! Mas voc s conta histria em livros?
- S livros? Voc acha pouco?

ATO 03

Aquilo fica na minha cabea. Ser que os livros no so suficientes? Posso


contar minha histria de outras formas? Meu neto consome contedo em
diversos lugares, posso tentar atingi-lo. Por que no contar uma histria em
uma rede social, depois continuar no meu livro, passar por um filme e terminar
em um jogo?

J ouvi sobre isso, chamam de transmdia. Uma histria distribuda em


diversas plataformas e cada contedo direcionado para aquela mdia. Ser
que um velho teimoso como eu consegue contar uma histria desse jeito? Por
que no?

Em vez de preocupado, eu devo ficar animado. H mais mercado para um


escritor do que nunca. Com cada vez mais espaos, preciso mais contedo.
Posso achar um caminho interessante por a.

Termino o dia brincando com meu neto. Ele pega sua mochila com um
conjunto de LEGO Star Wars. Mas ser que ele viu os filmes da primeira
trilogia? Ou gosta apenas por causa dos desenhos? Tanto faz, o importante
que o garoto tem bom gosto. No vou mentir, acho que fico mais
entusiasmado que ele quando brincamos juntos. As crianas de hoje tm
muita sorte, h muitos brinquedos divertidos disponveis. Quando minha filha
era pequena, LEGO era apenas um pedao de plstico, hoje muito mais.
Parque temtico, desenhos, rede social, revista, jogos, at filme eles fizeram.
Imagine s, pagar para assistir 2 horas de um comercial? Pior que eu gostei do
filme, achei engraado. Eles foram bem inteligentes, no so apenas um
fabricante de brinquedos, so produtores de contedo.

Ligo para minha filha, para busc-lo. Afinal tenho muito trabalho a fazer, mas
o dia que passei junto com ele me abriu muito a cabea. Observar o garoto
passear por tantos gadgets me deu um novo horizonte.

Antes de minha filha chegar, Douglas volto a mexer em minha estante. Dessa
vez ele encontra minha coleo de quadrinhos. Ele nunca viu aqueles
personagens assim, est acostumado a v-los em desenhos animados e filmes.
Fica encantado com os desenhos dos clssicos que possuo. Descobriu uma
nova forma de enxergar os personagens de que tanto gosta. Pede para levar
alguns para ler. Fao uma cuidadosa seleo de revistas para introduzi-lo no
mundo dos quadrinhos. Quem sabe no consiga mais um apaixonado?

J passa da meia-noite, e a campainha toca. Douglas dorme em meu sof,


cansado de tanto que brincamos. Eu o carrego at o carro, no momento em
que acorda, olha no fundo dos meus olhos e pergunta?

- V, ser que um dia vou conseguir contar histrias igual a voc?

- Sem dvida, meu filho, todo mundo tem uma histria para contar.
respondo com um sorriso de satisfao em meu rosto.

Volto ao meu escritrio. Coloco novamente uma folha em branco em minha


velha mquina. No abro mo de meu ritual. Dessa vez, pego um disco do
Wagner e o coloco em meu toca discos. Abro uma nova garrafa de vinho,
acendo mais um charuto, respiro fundo e comeo a escrever. A tranquilidade
e as possibilidades que vislumbrava em meu passado voltaram. Sinto como se
tivesse 20 anos novamente. E como Hemingway falou, escrevo, escrevo e
escrevo. As palavras surgem naturalmente. Que momento sublime.

Marvel a narrativa transmiditica dos quadrinhos para o cinema


Tiago Castro

J no segredo para ningum que as grandes produtoras de cinema vm


apostando alto nas adaptaes e buscando cada vez mais obras consagradas
em outras mdias a fim de transpor suas narrativas para a stima arte.

Desde o final da dcada de 90, o cinema emplacou sucessos literrios como O


Senhor dos Anis, Harry Potter e a saga Crepsculo, passando por adaptaes
de jogos de videogame, como Resident Evil e, principalmente, levando grandes
personagens dos quadrinhos para as telas. Mas de onde surgiu essa
necessidade? Por que adaptar outras obras ao invs de criar universos prprios
e originais para o cinema? Talvez, muitas perguntas como essas no tenham
uma resposta definida, ou ainda, gerem grandes discusses em torno dessa
nova maneira de fazer cinema, mas o que ningum pode negar que o ponto
chave em todos os exemplos citados acima o fator narrativo.

Desde os tempos antigos, as histrias tm o poder de atrair a ateno das


pessoas, seja em volta das fogueiras, nas grandes peras do sculo passado,
ou nas milionrias produes cinematogrficas. Um jogo de sucesso ou um
livro best-seller tem algo que todo contador de histrias busca ao criar seus
personagens e universos que os permeiam, os fs.

Em seu livro Cultura da Convergncia, o pesquisador do MIT Henry Jenkins,


dedica um espao considervel para falar do poder que os fs podem ter sobre
as mdias, desde os grupos que buscam por spoilers de um reality show, at
aqueles que fazem parte da cultura participativa, criando e recriando histrias
baseadas em produes consagradas. E justamente sobre essas produes
que este artigo trata, mais especificamente, sobre o trabalho transmdia que a
Marvel Studios vem desenvolvendo no cinema e na TV.

Para entender o atual momento da Marvel e seus estrondosos sucessos, temos


que voltar um pouco no tempo, l no ano de 1996, onde nem tudo corria s
mil maravilhas para Casa das Ideias, alcunha com a qual ficou conhecida a
Marvel Comics. Com dvidas que chegavam casa dos 600 milhes de dlares,
a Marvel chegou a entrar com processo de falncia em 1996, pouco depois de
uma greve envolvendo times de beisebol nos EUA. Como explica Sean Howe,
em seu livro Marvel Comics - A Histria Secreta, a companhia foi comprada em
1989 pelo milionrio Ron Perelman, dono da indstria de cosmticos Revlon,
com o propsito de servir como base de merchandising, produzindo cards de
esportes e entretenimento em sua atividade principal.

Com suas bases firmadas nesses cards e tipo de produto, a greve no beisebol
quase derrubou a empresa, obrigando-a a vender os direitos cinematogrficos
de seus principais personagens para diferentes produtoras de cinema. Assim,
o Homem Aranha ficou com a Sony Pictures e os X-Men e o Quarteto Fantstico
acabaram nas mos da Fox, que em 2000, mudou a viso do mercado de
entretenimento com o primeiro filme dos mutantes da Marvel, que
ultrapassou os 300 milhes de dlares nas bilheterias. O amigo da vizinhana,
Homem Aranha, tambm elevou o patamar cinematogrfico dos heris ao
fazer 850 milhes de dlares nas bilheterias ao redor do mundo. Tanto a Fox,
quanto a Sony, provaram que era possvel levar os grandes heris dos
quadrinhos para o cinema e faturar alto nas bilheterias. Mas ainda faltava um
elemento chave para essas e outras produtoras, justamente um dos que fez
com que a Marvel se tornasse uma das principais editoras de quadrinhos nas
ltimas dcadas. Faltava a continuidade.

Por mais que esses filmes tenham suas continuaes e at tenham gerado
filmes paralelos como o caso do personagem Wolverine, que ganhou seu
prprio longa-metragem com X-Men Origens: Wolverine , a continuidade
narrativa desses longas deixam muito a desejar, trazendo inclusive
reclamaes de seus fs mais fervorosos. Alm disso, questes contratuais
obrigam os estdios a produzir um filme por ano com esses personagens, sob
pena de perderem seus direitos caso no cumpram essa clusula. Isso gera
uma srie de longas ruins, produzidos s pressas e sem um planejamento a
longo prazo.

Com uma onda de filmes de super-heris invadindo as telas de cinema e


sucessos como X-Men, Homem-Aranha, Batman Begins, Superman Returns,
Hellboy, entre outros, a Marvel viu uma grande oportunidade de conseguir a
sua fatia desse bolo e mudar mais uma vez a indstria do entretenimento,
como havia feito dcadas antes com os quadrinhos.

Os direitos dos principais personagens estavam nas mos de outras


produtoras, ento, novamente, a Marvel tinha um grande problema para
enfrentar, como entrar no mercado cinematogrfico sem os grandes
medalhes da editora? Foi nesse momento que iniciou uma nova era para os
filmes de super-heris e toda a indstria presenciou a reinveno de uma das
maiores contadoras de histrias de todos os tempos, a Marvel.

Usando sua velha e bem sucedida frmula, a continuidade, a Marvel iniciou


um planejamento bem estruturado levando para o cinema um de seus
personagens de segundo escalo, o Homem de Ferro. Com desenhos de Don
Heck, o Homem de Ferro foi criado por Stan Lee em 1963 e conhecido apenas
pelos fs de quadrinhos ou os leitores mais fiis da Casa das Ideias. O roteiro
bem desenvolvido, a perfeita atuao do ator Robert Downey Jr no papel de
Tony Stark e efeitos especiais dignos das melhores histrias em quadrinhos,
Homem de Ferro faturou mais de 500 milhes de dlares de bilheteria e atraiu
todos os olhares para a Marvel Studios. Um ano depois, a Disney anunciou a
compra da Marvel por mais de 4 bilhes de dlares.

O primeiro longa do Homem de Ferro no trouxe apenas uma boa histria dos
quadrinhos para o cinema, mas iniciou todo o planejamento transmdia da
empresa e colocou um elemento essencial na frmula Marvel dos cinemas, a
cena ps-crditos. J tradicional em cada um dos filmes da produtora, a cena
aps os crditos do filme traz alguns minutos (ou segundos em alguns casos)
de uma histria que liga diretamente a algum dos prximos filmes do chamado
Universo Cinematogrfico Marvel. Normalmente, essa cena no d grandes
explicaes, deixando os fs discutirem por meses e levantarem as mais
ousadas especulaes. No caso do Homem de Ferro, a cena traz aos
espectadores o personagem Nick Fury, que se apresenta a Tony Stark como
diretor da S.H.I.E.L.D. e fala sobre um projeto chamado Iniciativa Vingadores.
A simples meno dos Vingadores na cena ps-crditos do Homem de Ferro
fez com que os fs da editora sonhassem alto com as possibilidades dos heris
do super-grupo nos cinemas. E as expectativas foram aumentadas com a
sequncia de filmes que a Marvel trouxe para o cinema e sua inteligente
narrativa interligando cada um deles.

Ainda em 2008, mesmo ano do lanamento de Homem de Ferro, a Marvel


levou outro de seus icnicos personagens para a tela dos cinemas, O Incrvel
Hulk, estrelado por Edward Norton. Apesar de ser considerada umas das
melhores atuaes do personagem no cinema, Norton no continuou no papel
at o filme dos Vingadores, que traria o gigante esmeralda novamente para o
cinema. Um desentendimento nos bastidores fez os produtores trocarem o
ator que interpretaria o heri, passando o papel para Mark Ruffalo. Mais uma
vez a cena ps-crditos mostra que a Marvel no estava para brincadeira e
colocou ningum menos do que o prprio Tony Stark, o Homem de Ferro, para
falar sobre os Vingadores, dessa vez com o general Ross.

A sequncia de filmes da Marvel continuou mostrando que os planos da


empresa eram ambiciosos e trilhou uma srie de pistas que interligam cada
um dos filmes do universo cinematogrfico. Em Homem de Ferro 2, de 2010, a
produtora trouxe novamente a presena do diretor da S.H.I.E.L.D., Nick Fury,
e a incluso de uma nova herona, a Viva Negra, interpretada pela atriz
Scarlett Johansson. Alm da apario direta de uma integrante dos Vingadores,
o filme ainda mostrou uma cena com o escudo do Capito Amrica, imagens
do Incrvel Hulk em um monitor, a visita de Tony Stark sede da S.H.I.E.L.D. e
a cena ps-crditos mostrando o martelo Mjolnir, a poderosa arma do Thor.
Alm disso, um mapa com locais ligados a vrios heris da Marvel pode ser
visto, incluindo uma seta apontando para a frica, ligao direta com a origem
do Pantera Negra.

A Marvel ainda trouxe, em 2011, o filme solo do Thor, que apresenta outro
lado do universo ficcional da editora, com personagens mais msticos e
mitolgicos de Asgard e Capito Amrica O Primeiro Vingador, que prepara
de vez o terreno para a chegada dos Vingadores. O longa do Thor ainda
apresentou ao grande pblico o vilo Loki, irmo do protagonista, que se
tornaria tambm o vilo do filme dos Vingadores.

Os Vingadores (2012) trouxe ainda mais credibilidade para as produes da


Marvel, que mostrou com maestria, que possvel reunir diversos super-heris
em um mesmo filme e desenvolver uma grande histria. Mais uma vez temos
aqui a cena ps-crditos preparando o grande pblico para os futuros filmes
da produtora. Nesse caso, a grande apario do super-vilo Thanos, um dos
seres mais poderosos do universo Marvel e que traz uma terceira vertente
desse mesmo universo, a parte espacial das histrias da editora. Thanos volta
a aparecer no cinema apenas no filme dos Guardies da Galxia (2014), que
mostra mais uma vez a competncia dos produtores da Marvel em produzir
sucessos com personagens de seu terceiro escalo.

Entre Os Vingadores e Os Guardies da Galxia, a Marvel lanou nos cinemas


Homem de Ferro 3, Thor: O Mundo Sombrio (segundo longa do Deus do Trovo)
e Capito Amrica 2 O Soldado Invernal. Alm disso, a Marvel ainda plantou
as primeiras sementes na TV, lanando a srie Agents of S.H.I.E.L.D., que teve
um incio fraco, mas ganhou um gs nos ltimos episdios da primeira
temporada. A srie traz como um dos personagens principais o agente Phill
Coulson, presente em diversos filmes anteriores e que teria morrido no final
do filme de Os Vingadores. Apesar de no contar com grandes heris da
editora, a srie mostra um grupo de agentes da organizao investigando casos
de humanos com super poderes, ou pelos menos alguma habilidade especial
que os diferencia dos demais. Na cronologia da Marvel, a srie se passa aps
os eventos de Nova Iorque mostrados em Os Vingadores.

A produo transmdia do universo Marvel ainda conta com diversos curtas-


metragens extras nos Blu-Rays dos filmes, intitulados Marvel One-Shots. Mais
uma vez temos o agente Phill Coulson estrelando dois desses curtas, antes e
depois dos eventos apresentados em Thor e outro trazendo a agente Peggy
Carter, um ano aps o desaparecimento do Capito Amrica. O curta Agent
Carter fez tanto sucesso entre os fs que est prestes a ganhar sua prpria
srie, estrelada pela agente, interesse romntico do Capito no primeiro filme.

Mas todo esse processo transmdia est longe de terminar. Com tanto sucesso
das produes cinematogrficas, o universo Marvel ainda contar com
diversos filmes e produes, previstos at 2018. Entre eles, ainda teremos Os
Vingadores 2: a Era de Ultron, Homem-Formiga, Capito Amrica 3, Guardies
da Galxia 2, Doutor Estranho e um possvel filme solo da Viva-Negra (ainda
no confirmado).

Para fechar com chave de ouro, a Marvel ainda aposta em uma parceria com
a Netflix onde contar com sries exclusivas dos personagens Demolidor, Luke
Cage, Jessica Jones e Punho de Ferro, que juntos levariam a uma minissrie
baseada em outro grupo de super-seres, os Defensores.

Acompanhando todas essas produes, podemos ver que a Marvel no entrou


nesse mercado para brincar. Seus projetos so pensados com muito cuidado e
desenvolvidos sob forte influncia transmdia, visando claramente o sucesso a
longo prazo e no apenas com bilheterias pontuais.

Mais uma vez a Marvel mudou o cenrio do entretenimento mundial,


provando que possvel se reinventar, mesmo nas condies mais adversas.
Afinal, quem poderia imaginar que personagens como Homem-Formiga e os
Guardies da Galxia ganhariam seus prprios filmes solos um dia?

A transmdia nas telenovelas da Globo


Daiana Sigiliano
Introduo
A narrativa sempre esteve presente na vida do sujeito, independente
da poca, da finalidade ou do contexto, ela permeia o imaginrio coletivo.
Mesmo entre tantos gneros e formatos ao longo da histria, as narrativas
permanecem com a mesma inteno discursiva de agradar, entreter, informar,
formatar, compartilhar com o outro experincias reais ou virtuais em um
eterno jogo de faz de conta.
Conforme Murray (2003),
(...) a narrativa um dos mecanismos cognitivos
primrios para a compreenso do mundo.
tambm um dos modos fundamentais pelos quais
construmos comunidades, desde a tribo
agrupada em volta da fogueira at a comunidade
global reunida diante do aparelho de televiso
(p.43).
Ao longo dos tempos, a maneira de contar e produzir narrativas foi se
modificando e se adaptando ao ecossistema em que estavam inseridas.
Segundo Hans-Christoph Hobohm (2013), a transio da oralidade para a
alfabetizao foi a primeira grande mudana na estrutura das narrativas
ficcionais. As obras passaram a apresentar uma estrutura de comeo, meio e
fim, e perderam um pouco das manifestaes decorrentes da oralidade, como
rima e ritmo. J entre os sculos XVII e XVIII temos uma mudana quanto
finalidade que esse sujeito manifesta. A narrativa se distancia do propsito de
ser apenas um elemento de sobrevivncia e propagao da cultura coletiva e
passa a ter um tom mais individual, biogrfico. O eu-lrico abandona os
entornos da fogueira e conquista espao para propagar as suas impresses
sobre o mundo. H uma transio do Ns para o Eu, o sujeito faz da narrativa
uma vlvula de escape para seus pensamentos e questionamentos.
The first stories are more the Group in terms of
cultural relations, of the foundations of the
nations. And its beginning in the 17th-18th
centuries to be more and more introverted, you
feel more person in it so it begins to be more
individualistic. We find it more interwoven with
the personal biography, even the fictional
biography, but we more see the person in the story
(HOBOHM, 2013).1
No sculo XVIIII as histrias se popularizam e apresentam uma variedade
estilstica e lingustica. A partir do sculo XX as narrativas passam por uma
desconstruo estrutural, alm da expanso de gneros, linguagens e
principalmente plataformas cinema, rdio, TV, YouTube, Vine etc.
Hans-Christoph Hobohm (2013), pontua oito transies na linha do
tempo do storytelling2. So elas: Epic Oral Storytelling, Literacy/ Writing, Letter
Press/Book Printing, Film, TV/Radio, Digital Data/ Computers, YouTube/HD
Cams e Smartphones3. Assim podemos concluir que as constantes alteraes
na evoluo do storytelling no so um fenmeno contemporneo 4
proveniente da convergncia, da simbiose dos meios e da fragmentao do
ethos. O ato de se contar histrias sempre se adaptou s novas necessidades
e anseios do meio, independente da poca. O storytelling permeado por um
constante ciclo de transies que refletem as necessidades e anseios do ethos
e do meio.

1. O storytelling na cultura da convergncia

A cultura da convergncia nos apresenta um novo estgio na evoluo

1
As primeiras histrias so focadas no grupo so de carter sagrado: mitos,
narrativas de origem, historiografias oficiais retratam as relaes culturais e
contam tramas picas. E no incio dos sculos XVII e XVIII as histrias
comeam a ser mais e mais introvertidas, o leitor entra em contato com um eu-
lrico mais pessoal e individualista. Encontramos o autor mais envolvido com
as produes biogrficas, at com as biografias ficcionais, mas, mesmo assim,
vemos o sujeito na histria (livre traduo da autora).
2
Ato de contar histrias.
3
Oralidade, Alfabetizao/Escrita, Cartas/Impresso de livros, Filmes,
TV/Rdio, Tecnologia/Computadores, You Tube/ Cmeras em HD e
Smartphones (livre traduo da autora).
4
Aquilo que pertence ao tempo atual, agora, presente.
da comunicao em que ela passa de interativa a participativa. Alm de
modificar o mass media e a forma de se contar histrias, a convergncia est
nos modificando. Pois o sujeito integra o fenmeno de uma maneira indita.
Como aponta Henry Jenkins (2008), A convergncia representa uma
transformao cultural, medida que consumidores so incentivados a
procurar novas informaes e fazer conexes em meios de mdia dispersos
(p. 30).
Os limites entre produtores e espectadores se confundem, no
sabemos mais qual o lugar de cada um desses sujeitos dentro do processo
comunicativo. Afinal, a convergncia tambm acontece, depende e parte das
pessoas. Nosso ethos vem sendo transformado e fragmentado diante das
multiplicidades miditicas presentes no fenmeno. Mais do que nunca, na
contemporaneidade os sujeitos sentem necessidade de imergir e colaborar
com as tramas. Porm, todo o processo e vertentes tais como: transmdia,
cultura participativa e a colaborao ativa do sujeito no produto s foram
possveis porque temos uma irremedivel necessidade de contar e ouvir
histrias. A convergncia apresenta uma maneira dinmica, nunca antes vista,
de potencializar a experincia dos autores e sujeitos miditicos.
1.1 Transmdia: quando a histria s o comeo
Transmedia storytelling ou transmdia o ato de transmitir
mensagens, temas ou histrias atravs de diferentes plataformas de mdia, em
que cada uma faz uma contribuio distinta para o universo criativo em
questo. Cada meio HQ, TV, Cinema etc. usado naquilo que faz de melhor,
no seu diferencial. Porm, as camadas devem funcionar de maneira autnoma
para que o sujeito miditico no tenha que consumir cada uma para
compreender a trama por completo. Esse um dos principais pontos da
transmdia, preciso que cada plataforma exista de maneira interdependente
histria central (JENKINS, 2008).
Aqueles sujeitos que se sentirem atrados pelas novas linguagens vo
busca de informaes e assim intensificam a sua experincia. Como afirma
Jenkins (2008), A compreenso obtida por meio de diversas mdias sustenta
uma profundidade de experincia que motiva mais consumo (p. 138). Os
produtos transmiditicos criam um universo paralelo trama, a histria deixa,
por exemplo, de ser apenas um filme e passa a ser um jogo de realidade
alternativa (ARG5), um aplicativo, uma websrie. E cada plataforma desperta
novas percepes, ou seja, o sujeito que baixou o aplicativo ter uma
experincia diferente do que assistiu somente o longa-metragem, e assim por
diante.
A narrativa transmdia refere-se a uma nova
esttica que surgiu em resposta convergncia
das mdias uma esttica que faz novas exigncias
aos consumidores e depende da participao ativa
das comunidades de conhecimento. A narrativa
transmdia a arte da criao de um universo.
Para viver uma experincia plena num universo
ficcional, os consumidores devem assumir o papel
de caadores e coletores (...) (JENKINS, 2008, p.
49).
O termo transmdia foi introduzido pela primeira em 1991 por Marsha Kinder
para designar as animaes Tartarugas Ninjas e Pokemn - as narrativas
apresentavam uma srie de produtos correlacionados (sries de TV, filmes,
HQs, etc.). Porm, o conceito foi difundido e fundamentado no meio
acadmico por Henry Jenkins, em 2006 6.

A narrativa transmdia construda para o sujeito contemporneo e


reflete simultaneamente o seu ethos, que quer se ver, compreender e se
reinventar independente da plataforma. Afinal, no consumimos mdia da
mesma forma, o cenrio da comunicao atual prev tramas que vo alm de
um s suporte, onde o sujeito miditico ter um envolvimento cada vez maior
com o universo ficcional.
Assim, o entretenimento contemporneo se fragmenta em inmeros
pedaos, inmeros meios de comunicao a fim de atender os desejos do
indivduo. A trama deixa de ser central e limitada e passa a flutuar por sites,
blogs, HQs ou qualquer outra mdia, em distintas camadas.
Como argumenta Jenkins (2008):

5
Sigla para alternate reality game.
6
Data de publicao da edio americana.
Cada vez, mais as narrativas esto se tornando a
arte da construo de universos, medida que os
artistas criam ambientes atraentes que no
podem ser completamente explorados ou
esgotados em uma nica obra, ou mesmo em uma
nica mdia. O universo maior do que o filme,
maior, at, do que a franquia (p.161).
A transmdia representa a juno dos sujeitos dispostos a
participarem das produes miditicas num novo mbito do entretenimento
disposto a produzir desde materiais dinmicos e abertos a experimentaes.
Podemos afirmar que o fenmeno funciona como uma materializao do
encontro do ethos contemporneo, fragmentando e flutuante com a cultura
da convergncia e suas caixas pretas.

2. Da narrativa seriada telenovela

Desde os anos 2000, a narrativa transmdia vem sendo, de fato,


aplicada em diversas vertentes do entretenimento norte-americano, tais como
cinema, games e TV7. Porm, a televiso tem sido o grande campo de
experimentao e aplicao das mltiplas camadas narrativas. O fenmeno foi
inaugurado na srie Heroes (2006-2010), fundamentado em Lost (2004-2010)
e atualmente j integra vrias tramas de canais abertos e pagos.
A popularizao da transmdia nos seriados no se deve ao acaso, a
estrutura e modelo de distribuio do gnero propiciam a expanso das
histrias. Como afirma Bordwell (2009), as sries oferecem ao pblico tempo
hbil para explorar as ramificaes propostas pelos roteiristas. Como os
episdios vo ao ar semanalmente, o espectador pode se engajar e imergir nos
desdobramentos complementares da atrao enquanto o prximo captulo
no exibido. Outra caracterstica que facilita a insero de novas camadas ao
universo ficcional a continuidade. Alm de terem vrias temporadas, o bloco
de episdios intercalado por hiatos e mid seasons8, o que facilita o

7
Como por exemplo, o longaSuper8 (2011), o game Assassin'sCreed (2007) e
as sries de TVLost (2004-2010), Castle (2009-2010) e BatesMotel (2012).
8
Meio de temporada.
desenvolvimento das aes transmiditicas - no s com o objetivo de
enriquecer o universo ficcional, mas manter e alimentar o interesse do pblico
enquanto srie est fora do ar.
Conforme explica Jason Mittell:
Unlike nearly every other narrative medium,
American commercial television operates on what
might be termed the infinite model of
storytellinga series is deemed a success only as
long as it keeps going. While other national
television systems might end a successful series
after a year or two, American series generally keep
running as long as they are generating decent
ratings (2009).9
Enquanto nos Estados Unidos o fenmeno j delineado h algum
tempo, no Brasil o recurso tem sido aplicado de forma gradativa nas
telenovelas da Rede Globo. Reconhecida mundialmente por suas produes, a
emissora vem expandindo suas atraes desde 2006. A primeira ao
desenvolvida foi para a telenovela das 21 horas, Pginas da Vida (2006-2007),
de Manoel Carlos. A emissora criou sees no site oficial da trama que
ofereciam ao pblico o acesso a cenas comentadas, envio de vdeo e
contedos complementares.
Como pontua Fechine, Figueira e Cirne (2011),
No site da telenovela, havia a seo cenas
comentadas, escolhendo temas polmicos dos
episdios para serem comentados pela audincia,
e a seo mural da vida, na qual qualquer pessoa

9
Ao contrrio de quase todos os outros tipos de narrativa, a TV americana segue
uma forma de contar histrias em que uma srie s considerada de sucesso
quando permanece no ar. Enquanto os canais de televiso de outros pases
optam por tramas de um ou dois anos, os seriados norte-americanos continuam
sendo exibidos enquanto estiverem gerando receita e audincia para a emissora
(livre traduo da autora).
.
podia dar se depoimento e alguns eram escolhidos
para passar no final de cada captulo. Como a
novela discutia (...), a Sndrome de Down, foram
criados suplementos virtuais (...), com
informaes sobre a doena e com depoimentos
de portadores. Foi criado, j na poca, o site
fictcio da Casa de Cultura Amlia Martins de
Andrade (A.M.A) (...). Por meio desse site fictcio,
foram divulgados, por exemplo, informaes
complementares sobre os artistas que expunham
seus trabalhos na galeria (p. 46).
J em outubro de 2007, a telenovela das 21 horas, Duas Caras (2007-2008),
ganhou um blog assinado por Aguinaldo Silva. No espao, disponvel no site
oficial, o autor da trama respondia aos comentrios dos internautas e
perguntava a opinio do pblico sobre os rumos da histria.
Mas foi em 2009 que o canal comeou de fato a criar aes mais
elaboradas e coerentes ao ecossistema transmiditico. As produes Caminho
das ndias (2009) e Viver a Vida (2009-2010) tiveram seus arcos narrativos
aprofundados e complementados. Para a trama de Glria Perez foram criados
trs sites: Fale com o Diretor, Conexo ndia, focado na cultura indiana, e
o blog do Indra, que era retroalimentado pela atrao. No espao o jovem
indiano que morava no Brasil, comentava sobre o seu cotidiano e sobre
acontecimentos da trama, postava algumas receitas de sua me e denunciava
comportamentos irregulares de alunos de sua turma no colgio (Fechine,
Figueira e Cirne, 2011, p. 50).
A telenovela de Manuel Carlos explorou a circulao de contedos
entre TV e Internet atravs dos sites: Pergunte ao Diretor, Portal da
Superao, que reunia depoimentos de espectadores que tinham passado
por momentos de superao, e o Sonhos de Luciana. O dirio virtual era
assinado por Luciana (Alline Moraes), uma jovem modelo que ficou
tetraplgica e que os momentos de coragem e determinao para superar a
condio foram os grandes fios condutores da narrativa (GLOBO.COM 10). Alm
de relatar o seu dia a dia, a personagem usava o blog para falar sobre os
obstculos e as dificuldades vividos pelos deficientes fsicos. Porm, a
contribuio para o universo ficcional da telenovela foi alm da
retroalimentao. Segundo Fechine, Figueira e Cirne (2011), uma informao
exclusiva foi publicada no dirio virtual antes de ir ao ar na televiso como
uma espcie de spoiler11para quem acompanhava as postagens da modelo.
(...) o blog de Luciana informou o seu noivado com Miguel, (...), antecipando
um dos momentos de grande expectativa na trama antes mesmo que a
informao fosse veiculada no captulo da novela na TV (p.50).
A partir da vrias produes da Rede Globo tiveram sees voltadas
para a propagao e retroalimentao do enredo de suas telenovelas. Como,
por exemplo, Passione (2010-2011), Insensato Corao (2011), Morde e
Assopra (2011) e o remake de Ti Ti Ti (2010-2011). A adaptao Maria Adelaide
Amaral para a trama de Cassiano Gabus Mendes tambm usou a transmdia
para aprofundar e estender os seus principais plots12.
Porm, foi na trama das 19 horas, Cheias de Charme (2012), que o
fenmeno cumpriu integralmente o seu papel de oferecer ao espectador uma
camada indita do universo ficcional. O captulo 30, que foi ao ar no dia 19 de
maio de 2012, girava em torno do vazamento do clipe Vida de Empreguete,
encenado pelas protagonistas Penha (Tas Arajo), Rosrio (Leandra Leal) e
Cida (Isabelle Drummond). Sem que as personagens soubessem Laercio (Luiz
Henrique Nogueira) posta o clipe na internet, o contedo se espalha
rapidamente pela rede e acessado por vrios personagens da trama.
Entretanto, apesar do frisson causado pelo clipe, o espectador s pde conferi-
lo depois do encerramento do captulo. Antes dos crditos, a Rede Globo
divulgou um link para que o pblico pudesse assistir o Vida de Empreguete.

10
Disponvel
em:<http://viveravida.globo.com/Novela/Viveravida/Personagens/0,,PS2494-
17529,00.html>. Acesso em: 10 out. 2013.
11
Revelaes sobre a histria.
12
Pedao do enredo.
Como afirma Mauricio Stycer (2013), Pela primeira vez, um contedo original
essencial para a trama nasceu fora do seu habitat principal. Quando o clipe
finalmente foi exibido na TV no captulo 31 veiculado no dia 21 de maio de
2012 j tinha atingido a marca de dois milhes de visualizaes. A viralizao
do contedo foi to bem sucedida que acabou repercutindo na telenovela.
Nos captulos seguintes, (...), os personagens comentavam o assunto, citando
nmeros reais e fazendo com que o pblico, de certa forma, se tornasse
tambm participante de trama (STYCER, 2013).

3. Consideraes finais

A produo de telenovelas transmiditicas ainda um desafio, ao


contrrio das sries de TV, o formato apresenta obstculos que precisam ser
adaptados ao cenrio da convergncia para a eficcia das aes. Ao expandir
a trama para outras plataformas, os autores e colaboradores enfrentam dois
problemas: o perfil do pblico e a estrutura organizacional.
Segundo Fechine, Figueira e Cirne (2011), a audincia das telenovelas
brasileiras composta predominantemente por pessoas menos
familiarizadas com as novas tecnologias de informao (p. 34). Como as aes
transmiditicas tem como ponto chave a participao do sujeito, este perfil
representa um elemento inibidor. Ao criar extenses que flutuam por distintas
linguagens e que necessitam do interesse do pblico para a sua efetividade, a
relao do sujeito com o ecossistema fundamental para a transmidiao das
produes. Como defende Frank Rose (2011), na convergncia o sujeito
abandona o papel de espectador e se torna participante, e intervm de forma
direta nos produtos que consome.
De acordo com Jenkins (2008):
Consumidores mais jovens tornaram-se caadores
e coletores de informaes, tendo prazer em
rastrear os antecedentes de personagens e pontos
de enredos, fazendo conexes entre diferentes
textos dentro da mesma franquia. (...) Hoje,
muitos consumidores mais velhos ficam confusos
e no se envolvem com esse tipo de
entretenimento, embora alguns estejam
aprendendo a se adaptar (p.184-185).

Outra questo que deve ser considerada na transmidiao das


telenovelas a estrutura organizacional. Enquanto os seriados americanos
duram anos, a periodicidade em mdia oito meses - das produes nacionais
no contribuem para a imerso do sujeito. Assim, h pouco tempo para os
agentes criativos se envolverem e se familiarizarem com a histria e,
consequentemente, explorarem as camadas criadas pelos autores. Podemos
afirmar que as telenovelas no tm a mesma extenso dos seriados, e isto se
aplica desde a sua estrutura organizacional at a forma como o pblico se
envolve com os atores que por ficarem pouco tempo no ar, no criam uma
relao de proximidade com o pblico.
Conforme Fechine, Figueira e Cirne (2011), esta distino de
formatos inviabiliza o desdobramento do universo ficcional principal em
universos paralelos e refora a necessidade de uma maior unidade dramtica
a partir da delimitao mais clara (p.44). Conclui-se ento que a
transmidiao das telenovelas tm que ser desenvolvida sob outros aspectos,
afinal, elas apresentam caractersticas que influem consideravelmente na
eficcia das aes e na imerso dos sujeitos miditicos.
Na cultura da convergncia as histrias se abrem para um espectro de
possibilidades. Elas levam imerso participativa e gamificada, em que o
sujeito assume o papel de co-criador e caador. Under its influence, a new
type of narrative is emerging - one that's told through many media at once in
a way that's nonlinear, that's participatory and often gamelike, and that's
designer above all to be immersive (ROSE, 2011,p. 3) 13. Cabe aos autores das
telenovelas aproveitarem esta nova forma de se contar as tramas, e

13
Sob a sua influncia, um novo tipo de narrativa est surgindo - um que
contada atravs de muitos meios de comunicao ao mesmo tempo de uma
forma que no-linear, que participativo e, muitas vezes gamificado, e que
moldado acima de tudo para ser imersivo (livre traduo da autora).
desenvolver aes voltadas exclusivamente para o formato.
No Brasil temos uma relao nica entre a TV e o espectador. Principalmente
com as telenovelas, que pautam os assuntos do dia seguinte, as discusses na
hora do cafezinho e indicam os novos parmetros da sociedade. A
telenovela um universo onde circulam, reelaborados, a partir das normas
da fico, aquilo que est acontecendo na sociedade, os problemas, os
valores (...) (Baccega, 1998, p.9).O espectador brasileiro se configura diante
de outro cenrio miditico, por isso a transmdia no Brasil inaugura e rompe
limites na participao e na experincia do sujeito miditico com o produto
televisivo.

Por que produzir um Piloto de Televiso?


Jos Renato Bergo
Introduo.
Autores que escreveram sobre comunicao de massa (Imprensa, Rdio,
Televiso e Mdia Eletrnica) como Mauro Wolf [Teorias das Comunicaes
de Massa], Lorenzo Vilches [A Migrao Digital], e Henry Jenkins [Cultura da
Convergncia], veem o trinmio Entreter, Informar e Educar como uma das
premissas mais essenciais no desenvolvimento e difuso do contedo
televiso.
Eles concordam ainda que os contedos adaptam-se s novas plataformas
tecnolgicas de cada perodo evolutivo e moldam-se luz da poltica setorial
que os estados buscam implementar, alm de concordar que quem manda
o capital.
No livro A televiso Brasileira na era digital Ed. Paulus, os pesquisadores
nacionais Cesar Bolao e Valerio Britto, traam o que vemos em outros
setores:
() os interesses econmicos de players capitalistas do setor audiovisual
determinam toda uma indstria cultural por traz das polticas pblicas, e
muitas vezes no imparciais
No passado recente somente grandes conglomerados de comunicao
tinham condies de fazer uma produo serial dada a posse do aparato
tecnolgico de exibio, e dos meios polticos para alavancar os seus
interesses.
No Brasil, o crescimento do share da televiso por assinatura e a interveno
de polticas pblicas de incentivo e proteo ao contedo nacional via Lei
12.485 (lei da TV paga) permitiram aos produtores independentes a
oportunidade de cruzar a linha primria que os limitava.
Andrea Cals, curadora do Canal Curta expe este cenrio:
A obrigatoriedade dos produtos audiovisuais brasileiros criou uma
necessidade () maior de propostas e produes. () apareceram vrios
canais vidos por produtos nacionais de diferentes estilos; () ficando mais
claro o tipo de parceria que as produtoras podem estabelecer.

Piloto de TV.
O conceito como conhecemos, nasceu nos EUA em meados dos anos 50
quando grandes redes americanas (CBS, ABC, NBC) comearam a comprar
produtos de terceiros, muitos indicados por agncias de propagandas que
precisavam testar uma audincia muito sensvel s inclinaes sociais. Dada
s regras sociais estabelecidas poca, uma pessoa de cor surgir como
protagonista em um programa de costumes femininos poderia comprometer
o faturamento da emissora porque anunciantes sentiam-se ligados aos temas
no pertinentes sua marca.
Assim, pilotos de televiso eram, em grande medida, estudos de casos e
evitavam um desvio de conduta, mas eram principalmente uma rgua
mensurvel onde o investimento publicitrio deveria ser colocado no ponto
mais alto.
Figura 1 tabela Os 10 pases com maior investimentos em 2005 do Livro
Cesar Bolao e Valerio Britto [A televiso Brasileira na era digital - pag. 57]

Figura 2 tabela Ibope Janeiro/Dez 2013 com os investimentos atuais de


publicidade nos meios de comunicao.
Os investimentos publicitrios vm confirmando (ainda) o meio televisivo
como principal mdia de massa e, obviamente, isto impacta toda a cadeia
audiovisual. A busca por uma exibio qualificada (por segmento) onde o
investimento publicitrio pode encontrar seu pblico fez o modelo a cabo
crescer sensivelmente em nmero de assinantes. Hoje, no Brasil, a TV a cabo
surge no 3o. posto em investimento publicitrio.

A indstria de TV americana detm processo definido para a execuo e


compra de pilotos de televiso. As maiores redes possuem processos de
submisso de projetos e um time de profissionais entre tcnicos e executivos
que pr selecionam um nmero definido de scripts em dada poca.
Os showrunners (autores e/ou produtores) das ideias so convidados para
pitchings e devem vender na garganta o conceito, a abordagem e a
dinmica destas propostas e que podero vir a ser uma srie de televiso.
Mas at aqui nada de Piloto!

Somente as ideias mais alinhadas ao perfil e a rentabilidade da rede, alm de


aderentes s variveis como atualidade, formato inovador ou abrangncia de
pblico passam segunda fase onde os responsveis recebem uma bolada de
investimento para produzir o piloto. Isto se d aps uma negociao de
cesso de direitos autorais e que futuramente passaro a propriedade do
canal / rede. (Apesar de vezes manterem percentuais para os showrunners)
Destes, os que funcionam, tornam-se srie contratada por uma ou mais
temporadas, e alguns chegam a ser tornar 1os.episdios como Arquivo X,
famosa srie da FOX nos 90 e disponvel no NETFLIX, via VOD (Video on
Demand).

Cenrio Brasileiro.
No cenrio brasileiro independente o processo de contratao de Piloto de
TV praticamente no existe. A varivel fundamental que define isto passa
pelo direito autoral da ideia, e aqui, as emissoras e redes, no podem ser
donos do projeto. Isto as deixa pouco confortveis para financiar um
produto que no possuem direitos de autor, e talvez nem venham a ter o de
propriedade.
De fato a legislao brasileira protege a soberania nacional no que se define
como produto audiovisual brasileiro; e no prope abrir mo disto; mas
isto estabelece um impasse. Os autores brasileiros so os empreendedores
de fato e de risco da ideia, criando e produzindo o escopo inicial da pesquisa
e do desenvolvimento de modo emprico (tentativa e erro); j que a maioria
no dispe de grandes recursos para fazer de modo eficiente esta etapa.
Por outro lado, os canais exibidores de TV por assinatura (cabo ou satlite)
em maioria estrangeiros e americanos sambam bem quadrado quando
apostam na virilidade de uma ideia nacional via Piloto de TV. Eles
simplesmente no investem e esperam que ideias alinhadas s suas grades
de programao; e principalmente as que j venham com uma linha de
financiamento resolvida; caiam no colo e ento iniciam longo processo de
contratao que muitas vezes geram expectativas doentias nos produtores.
De fato, na perspectiva destes canais; que historicamente somente
precisavam nacionalizar (dublar e/ou legendar) produtos vindos de fora e
agora se vem obrigados a adquirir ou a co-produzir contedos nacionais;
desembolsar qualquer valor para o desenvolvimento de pilotos-testes sem
serem donos da ideia (e de suas futuras receitas) gera uma dor de cabea por
financiamento que no pretendem para si. Isto no de se culpar, vendo
pelo vis do capital.
Mas observando dados da ANCINE- AGNCIA NACIONAL do CINEMA, rgo
que regula o audiovisual nacional, percebe-se a evoluo quantitativa mensal
de contedo brasileiro e nos d a sensao que tem comeado a valer a pena
produzir na nossa lngua.
O rgo atento a este gargalo do incio do funil, disps atravs do Fundo
Setorial Audiovisual, do dispositivo onde o proponente (cine ou TV) poder se
beneficiar para desenvolver ideias, pesquisar conceitos, fazer pilotos e testar
formatos respeitando algumas regras de classificao.
No grfico a seguir, vemos que canais de filmes (Telecine, AXN, TNT)
conseguiram adaptar-se melhor no perodo, adquirindo longas metragens
brasileiros prontos e aptos a veiculao. Exceo o canal HBO, que investiu
em 8 sries nacionais como O Negcio de Luca Paiva Mello e Rodrigo
Castillho, que conta a vida de trs prostitutas de luxo que lanam mo de
estratgias de marketing para faturar mais. Os outros canais apenas mantm-
se na cota ou abaixo dela.

Figura 2 Nmero de Horas de Programao de Contedo Brasileiro 2010 e


2012 em 14 Canais qualificados). Fonte ANCINE.

Por que fazer um Piloto.


Pulando do foco poltico-econmico para o foco criativo-produtivo, minha
opinio que precisamos essencialmente pulsar sobre o tema porque no se
pode fazer uma fico ufolgica sem algum que seja adicto e meio doido
por isto. Antes de decidir-se em produzir um piloto de televiso, veja vdeos,
converse, leia e pesquise teorias e prticas da coisa e ento faa um projeto,
porque pode parecer bvio, mas uma ideia e um roteiro no so um
projeto.
Mariana Brasil, ex-gerente de produo na TV Cultura, atual consultora de
projetos audiovisuais e uma incansvel pesquisadora, cita algo importante:
Perseverana e dedicao so importantes, um projeto no comea hoje e
exibido amanh. Mas para mim o principal ter VISO do mercado e do
processo, isso amplia as chances de um projeto dar certo () exige diversos
tipos de conhecimento, desde saber quem quem neste mercado, como ele
funciona, quais as oportunidades de financiamento, o perfil de contedo que
se busca e seu pblico alvo ().

Michel Gubeissei, Scio-diretor da Fuego Filmes produziu o piloto DNA para


Voar, vencedor do ltimo FITV-13 Festival Internacional de Televiso e
justifica porque fazer um piloto de TV.
Sim, acho fundamental poder investir () Os projetos pilotados ganham vida
e todos passam a acreditar no que ser vendido. Mais fcil de mostrar
tambm para outros que no conhecem a ideia.

Estrutura.
O mercado profissional brasileiro audiovisual de risco, e muitas vezes bem
oneroso para quem empreende, e, se este for seu caso, no se furte de
contar com o apoio espontneo de seus colaboradores (ou parceiros), o que
apesar de no ideal, modo de viabilizar a ideia gerando oportunidade na
cadeia produtiva.
Apesar da frgil promessa do l na frente, meio caminho de projetos
chegaram algum lugar; e isto me lembra a retomada do cinema nacional via
Curtas-Metragens que era caminho para fazer algo independente na dcada
dos prmios estmulos no final dos 80, meados de 90. Fazer um curta com e
para amigos nesta poca era uma curtio inocente, e nos deixava duros
como sempre, mas se pensarmos em perspectiva do passado para hoje,
veremos que o audiovisual do cinema ganhou maturidade e j no to mais
inocente assim.
Nesta anlise, voc no necessariamente precisar de modernos
equipamentos digitais de captao para fazer um bom piloto, mas
importante; seja fico ou documentrio; que o resultado grfico tenha
qualidade FullHD pensando que estamos na atrasada transio para TV
Digital e aos poucos frames do 4k. Se no contar com uma cmera RED, h
equipamentos hbridos de captao portteis (cmeras DSLR) e que resultam
em boa impresso quando bem manuseados. Mas voc deve ir alm, se
houver condies.
Projetos Transmdia e Animaes
Se seu projeto se direcionar a formatos inovadores de engajamento
transmdia, o conhecimento tcnico e tecnolgico para a demanda vai contar
muito na execuo desta empreitada, e ento siga a premissa de contar com
profissionais capazes oferecendo parcerias societrias ou compensaes
justas. Esta coisa tcnica ser provavelmente o crebro da histria.
Um case estrangeiro que alinha contedo tecnologia Time Tremor. Uma
srie multiplataforma no formato tvgame no modelo Wacht, Collect and
Play para pblico infantil (5 a 8 anos). Aqui, o jovem usurio-telespectador
assiste a curtos episdios ficcionais e depois interage com objetos e
personagens presentes em museus caando tesouros escondidos em obras
por meio do recurso de realidade aumentada.
Esta srie cadadense-australiana exibida pela CBS nos EUA e foi pensada
sobre o know-how em games da produtora Xenophile Media, com o
gerenciamento prtico do showrunner Patrick Crowe que fez o piloto receber
fundos da South Australian Film Corporation e se materializasse em uma
srie educativa.
No segmento de animaes um piloto essencial porque demonstra a
capacidade tcnica e esttica, alm da sobriedade do contedo, alm da
capacidade gerencial. Ou seja, tudo. Uma tima animao infantil nacional
(03-06 anos) vem de uma produtora de Recife, a Mr.Plot com sua animao
Bita e os Animais. Uma animao para web (canal YouTube) fruto que um
casal de pais recentes, cansados dos enlatados infantis na TV, dedicou para
materializar no melhor estilo Faa Voc Mesmo. O produto de Chaps Melo
(msico) e Ivana (designer), grudou como chiclete e aps milhares de views
virou DVD. Agora vende APPs pelo Itunes-Apple, chamou a inteno de
executivos de TV e negocia um transmidiao para a grande mdia televisiva.
Mariana Brasil cita ainda:
O boom tecnolgico que vivemos no s para TV ou cinema que
podemos produzir, as mdias digitais, o vdeo On Demand (Netflix, Now, etc.)
ampliaram as possibilidades de exibio e formatos de contedo. Estamos
realmente num dos melhores momentos do audiovisual no Brasil.

Pichting, Promo e Piloto.


As oportunidades de pichting em eventos ou editais do setor audiovisual
esto crescendo aritmeticamente, bem como plataformas on-line de
submisso de projetos que as redes tm disponibilizado. E isto facilita o
aprouch entre players de produo e exibio.
A 4a. edio do RCM-Rio Content Market, encontro onde passaram mais de
3200 profissionais entre produtores, exibidores, distribuidores ou somente
interessados do audiovisual brasileiro contou com um nmero considervel
de quick apresentaes e pitchings de projetos. Todos estes agentes estavam
dispostos a fazer pesquisas e negcios em variados estgios, como venda,
busca de co-produes, alm do entendimento das complexas regras de
financiamento pblico.
Estive por ali para circular e assistir painis sobre perfis de canais, coisa
realmente importante para quem quer estar na rea. Minha ateno se
prendeu nas apresentaes de pitchings, onde o proponente tem um pouco
mais de sete ou oito minutos para convencer a plateia que a ideia d caldo.

Nas rodadas de pitchings, vi formatos arrojados sem piloto, como a srie


ficcional Confinados de Marcello Muller e Benjamin Avila da Academia de
Filmes, para escopo de exibio diria; e o documental Eu me Movo da
Sentimental Filmes, onde atletas paraolmpicos descrevem suas bem
aventuranas num mundo no adaptado s suas necessidades. A produtora
executiva Daniela Aun, responsvel pelo projeto da Sentimental, justifica
porque seu projeto no possui piloto:
No acho que a etapa de desenvolvimento de um projeto deva passar
obrigatoriamente pela produo de um piloto. () Na verdade, dependendo
de como o projeto apresentado () no h necessidade de produo de
piloto antes das negociaes com os canais. Por outro lado, eu entendo que o
canal possa ficar inseguro quando lida com uma produtora com pouca
experincia no mercado, mas no concordo que eles exijam dessa produtora
a produo de um piloto, sem investirem recursos iniciais para tal.
De fato, se obtiver contato consistente com uma emissora interessada,
poder expor a ideia em uma apresentao, e isto facilitar a etapa de
analise pelos executivos. Nestes casos, o piloto pode ser apenas arremate, j
que o mais difcil pode ter acontecido, chamar a ateno das redes.
Nesta mesma edio do RCM esteve Nelson Hoineff, diretor geral do FITV
Festival Internacional de Televiso, evento que acontece no segundo
semestre no Rio de Janeiro e que tem em sua pauta uma mostra competitiva
de pilotos para televiso.
O evento procura ser vitrine para pilotos feitos de modo independente;
muitas vezes sem viso sistmica do processo de contratao que buscam
contatos com grandes players, sejam produtores ou exibidores.
Participei da ltima edio deste festival com um piloto para televiso sobre
a cena bike nas urbes brasileiras. Meu piloto No Pedal finalista da mostra
documental sofreu ajustes ps exibio e me levou a um pr-contrato com
uma grande produtora. Est agora nos corredores das redes para avaliao e
esperando ser a bola da vez.
Em resumo, estes exemplos citados ajudam a confirmar que a ideia deve ter
projeto estruturado e que existem outros modos eficazes de contar a histria
como promo ou pitching e nos faz perguntar se precisamos ou no de um
piloto?
Depende. Depende se possumos know-how sobre o tema, se o projeto est
bem embasado, se a produtora possui recursos ou ainda, se voc possui
fortes laos com uma emissora.
De fato, nem sempre produzir um piloto garante algo concreto. Na maioria
das vezes ajuda apenas a colecionar experincias, a testar a ideia e a
competncia de sua produo. O que j suficiente para dizer faa!

Narrativas Transmdia e Educao: mapeamento crtico


Lorena Trcia e Maurcio Guilherme Silva Jr.

INTRODUO
Desde a dcada de 1970, quando da efetiva inveno dos computadores
pessoais, a tecnologia digital tem se expandido rapidamente, de modo a
estabelecer modos inovadores de sociabilidade, por meio de novos formatos
e possibilidades de comunicao, assim como de transmisso da informao.
Multimdia, intermdia, hipermdia e agora, transmdia compem um
universo semntico complexo, capaz de explicar as narrativas cotidianas e,
principalmente, emergentes, seus processos e aplicaes, inclusive, no
campo da educao.

Compreenda-se, em primeiro lugar, que, nesta abordagem, a partir das ideias


de Leal [2006, p. 21], o termo narrativa dir respeito ao fruto do ato
humano responsvel por, cotidianamente, almejar buscar e estabelecer um
encadeamento e uma direo, assim como investir o sujeito de papis e,
por fim, criar personagens, indicar uma soluo. Trata-se, pois, da
elaborao de narrativas complexas, capazes de entrelaar discursos e
experincias vividas. Narrativas, afinal, podem aparecer no cotidiano,
contadas pelos seres humanos, ajudando-os a viver e agrupando-os,
distinguindo-os, marcando seus lugares e possibilitando a criao de
comunidades (LEAL, 2006, p. 21).

No que se refere ao uso de tecnologias de informao e comunicao (TICs)


no ambiente educacional, a velocidade das mudanas exige constante
atualizao bibliogrfica e criterioso acompanhamento acerca das
potencialidades, limites e desafios das (novas) ferramentas de aprendizagem,
introduzidas no ambiente escolar, por vezes, pelos prprios alunos.

Chaves (2003) apresenta duas grandes transformaes tecnolgicas pelas


quais passou a educao, que j est vivendo, na verdade, uma terceira. Em
primeiro lugar, destaca-se a mudana decorrente da inveno da escrita; em
seguida, do surgimento da imprensa. Por fim, as transformaes advindas do
desenvolvimento dos meios de comunicao eletrnicos, que, em formato
digital, convergem para os computadores, de maneira a gerar novas formas
de contar/narrar histrias. Passados dez anos de tais proposies, possvel
pensar numa quarta grande modificao, relativa s mdias mveis,
multiplicao de telas e emergncia de novas formas narrativas resultado
natural dessa expanso.
Antes da escrita, o processo de aprendizado se dava exclusivamente pela
oralidade: alm de se comunicar face a face, professores e alunos faziam
circular informaes, questionamentos e aprendizados de indivduo a
indivduo ou, no mximo, em direo a pequenos grupos 14. A inveno da
escrita tornou a educao independente da necessidade de sincronicidade
temporal entre professores e estudantes e de localizao geogrfica. Acerca
de tal panorama, Chaves comenta a grande reao contrria letrizao
dos processos educacionais.

Falamos da informatizao da educao e h


muita gente que resiste e levanta objees. Mas,
naquela poca, sculos antes de Cristo, j havia
objees ao fato de a educao se valer de
material escrito para ter um alcance maior e se
libertar da necessidade das pessoas precisarem
estar no mesmo lugar na mesma hora (CHAVES,
2003).

O que dizer, pois, de uma informatizao lquida, transportvel, acessvel de


qualquer lugar? E das narrativas que se espalham/espraiam por telas diversas
e necessitam ser lidas, sentidas e experimentadas de modo distinto e que,
ainda assim, devem fazer sentido? Para compreender e desenvolver tal
modelo, indispensvel pensar em narrativas de aprendizagem presentes (e
atuantes) em diversos momentos do dia de um aprendiz. Trata-se, em suma,
de narrativas capazes de gerar, naturalmente, interesse e engajamento.

Pensar as tecnologias como matria-prima, e no apenas como mdia


transmissiva, envolve estruturar narrativas diferenciadas, maleveis e

14
Importante destacar, nesse sentido, a transformao por que passaram os
meios de disseminao de informaes: das ferramentas one to one, capazes
de transmitir algo a um s receptor vide o jornal impresso , evoluiu-se s de
parmetro one to many (TV, rdio etc.) ou many to many (internet e mdias
sociais)
adaptveis ao(s) novo(s) ambiente(s) tecnolgico(s) e socialmente
interligado(s) que se instalem no dia a dia de docentes e discentes. Neste
ponto, entrecruzam-se os campos da Educao e da Comunicao. Vivem,
inclusive, os mesmos dilemas, pois, como ressalta Vidigal (2010, p. 1), as
questes que se materializam na sociedade concernem diretamente
questo educacional, se se considera que a funo da escola a formao
dos sujeitos, de acordo com expectativas que a prpria sociedade faz dessa
formao.

Para Henry Jenkins (2010), autor do conceito de Narrativa Transmdia (NT)


em relao ao universo do entretenimento, aplicar transmdia educao
significa compreender as mudanas nos modos como a cultura produzida e
consumida atualmente, por meio de mltiplas plataformas, e com contedo
disperso:

Podemos entender isso em termos de uma


distino que eu fao entre multimdia e
transmdia. Multimdia se refere integrao de
mltiplos modos de expresso dentro de uma
nica aplicao. Assim, por exemplo, um CD-ROM
Educacional de uma dcada ou mais atrs pode
combinar textos, fotografias, arquivos de som e
arquivos de vdeo que so acessados atravs da
mesma interface. Transmdia refere-se
disperso dos mesmos elementos atravs de
mltiplas plataformas de mdia. Assim, por
exemplo, o uso da web para estender ou anotar o
contedo da televiso transmdia, enquanto que
o iPad est promovendo um retorno ao interesse
em multimdia (JENKINS, 2010, p. XX).

Enquanto multimdia exige do aluno a habilidade de compreender diferentes


linguagens em um mesmo ambiente, transmdia busca constituir narrativas a
partir de elementos de uma histria dispersos em mltiplas plataformas. Para
Jenkins (2010), muitos so os motivos para que professores utilizem
transmdia nos processos de ensino/aprendizagem. Primeiramente, trata-se
de um modo de expresso a ser compreendido e aprendido: Se muitas
histrias vo se tornar transmdia, ento, precisamos conversar com nossos
alunos sobre o que significa ler uma histria transmdia, e, to importante
quanto isso, o que significa conceber e escrever uma histria transmdia
(JENKINS, 2010).

Jenkins tambm atenta para as teorias de Howard Gardner: mltiplos tipos


de inteligncia implicam diferentes estratgias de ensino/aprendizagem.
Neste cenrio, se os meios tcnicos usados pela educao e pela
comunicao so os mesmos e se diferem em funo de objetivos e
finalidades, faz sentido pensar em Narrativa Transmdia no ambiente escolar?
Alm disso, que narrativa, exatamente, seria essa, e como teria sido pensada
e utilizada? O que significam os conceitos de Educao Transmdia e/ou de
Narrativa Transmdia na Educao? Em que aspectos tal narrativa se
relaciona com a transdisciplinaridade? Por fim, como conjugar, ao processo
de aprendizagem, as possibilidades da multimdia e da hipermdia?

A busca por problematizar tais questes animou o desenvolvimento de nosso


projeto de pesquisa. Amparamo-nos, principalmente, no fato de que o
prprio autor do conceito de Narrativa Transmdia, Henry Jenkins (2010),
prope a aplicao dos sete princpios transmdia ao universo escolar e utiliza
o termo Transmedia Education para imaginar o modo como professores
de todas as disciplinas e nveis podem repensar os suportes de aprendizagem
aos seus alunos.

Tambm relevante ressaltar a viso do professor Carlos Alberto Scolari


(2011). Para este autor, faz-se necessrio passar do contedo gerado pelo
usurio para o contedo gerado pelo estudante, em um modelo de
participao e enunciao coletiva. Scolari descreve dois modelos de
aprendizagem: o primeiro, monomiditico, baseado na fala do professor e na
enunciao; o segundo, transmiditico, baseado em relatos construdos
coletivamente, o aluno como coprodutor na construo do conhecimento.

1. Das transleituras s narrativas (trans)miditicas

Criado pelo escritor e crtico cultural paulista Jos Paulo Paes (1926-1998), o
neologismo transleitura capaz de resumir com propriedade a relao do
referido poeta como tambm do ensasta, do tradutor e do cidado
participante com a cultura e a arte de seu tempo. Nas palavras do autor:

O prefixo trans- visa simplesmente, no caso, a


acentuar que a leitura de uma obra literria um
ato de imerso e de distanciamento a um s
tempo. Tal duplicidade do ato de leitura
responde, simetricamente, duplicidade do ato
de criao literria (PAES, 1995, p. 5).

O termo transleitura, pois, incorporaria a ideia de que cada nova obra


surgida no mundo integraria um complexo sistema, formado teoricamente
por todas as obras literrias jamais escritas e por todas as interpretaes ou
comentrios crticos que vm suscitando (PAES, 1995, p. 5). Neste
panorama, segundo o poeta, a literatura deveria ser considerada uma
espcie

de corredor de ecos, em que uma voz responde


outra e vai-se formando aquele coro de vozes
isoladas de certo modo se articulando. aquela
ideia baudelariana das correspondncias, s que
transposta do plano da criao potica para o
plano da anlise crtica. Quando voc l um livro,
ele traz sua lembrana os outros livros que voc
leu. uma espcie de tentativa de close reading
com far reading, de misturar o microscpio com
o telescpio (PAES, 1995, p. D4).
O transleitor Jos Paulo Paes, assim como o poeta, acreditava na ideia de que
uma leitura s se tornaria completa caso o receptor fosse capaz de
demonstrar sensibilidade s instigaes extratextuais do texto literrio, e,
mais do que isso, de ir alm dele, mas sem jamais perd-lo de vista (PAES,
1995, p.5-6). O autor cultivava imenso gosto pelo jogo de ideias e imagens
intrnseco literatura. O depoimento abaixo, acerca dos ensaios publicados
no livro Transleituras (1995), revela a capacidade associativa do prprio
escritor enquanto consumidor de narrativas:

Se alguma pretenso [as transleituras do livro]


alimentam, s pode ser a de eventualmente
estimular nos leitores o mesmo gosto do autor
delas pelo jogo de ideias e pela associao da
leitura de momento com o cabedal de leituras j
feitas, por mais caprichosa ou disparatada que tal
associao possa parecer. graas a esse tipo de
jogo associativo que o ato de leitura, sem abdicar
em nenhum momento da sua condio de ato de
prazer, alcana ser ao mesmo tempo um ato de
progressivo enriquecimento espiritual (PAES,
1995, p. 6).

Nesta pesquisa, o conceito (literrio) de transleitura serve de base s


pretenses do vocbulo a balizar a investigao aqui almejada: ao pretender
a anlise dos processos de construo e de uso de Narrativas Transmdia em
Educao, parte-se do princpio de que os produtores/consumidores de tais
narrativas revelam-se, tambm, (trans)leitores por natureza. Todos, afinal,
trazem lembrana no apenas outros textos e artigos j lidos e/ou
estudados acerca de questes e temas os mais diversos, mas, principalmente,
as experincias cotidianamente vivenciadas em todas as searas de
sociabilidade humana.
2. Os sete princpios transmdia e o universo escolar

Embora seja cauteloso ao transitar entre o ambiente comercial do


entretenimento e o universo escolar, Jenkins aceitou, em 2010, o desafio de
revisitar os sete princpios da Narrativa Transmdia luz da Educao, a partir
dos webinrios promovidos pelo projeto New Media Literacies15. Ei-los:

Potencial de Compartilhamento X Profundidade: compartilhamento


refere-se ao processo de disperso da informao, s formas como os
estudantes, hoje, acessam mltiplos e diferentes recursos e obtm
distintos enfoques sobre um mesmo tema. Profundidade, por sua vez,
alude prtica de aprofundar as buscas em torno dos contedos de
maior interesse. Para Jenkins, uma boa prtica educacional deve
explorar ambos os aspectos, levando os aprendentes a ampliar suas
buscas por vrios meios disponveis, alm de mergulhar naquilo que
lhes parea mais relevante e significativo. Isso nos obriga, como
educadores, a pensar tanto naquilo que mais motiva os estudantes
em suas pesquisas, quanto na gesto da sala de aula, em como
facilitar e colaborar nesta busca (JENKINS, p. XX).

Continuidade X Multiplicidade: como continuidade, Jenkins refere-se


s formas como a educao imita a indstria miditica, ao valorizar o
discurso cannico, ou seja, os mesmos enfoques, autores e
abordagens, inclusive na diviso disciplinar. Multiplicidade, por outro
lado, encoraja a pensar em abordagens mltiplas, para alm dos
cnones estabelecidos. Uma forma de incentivar o pensamento
mltiplo e crtico entre os alunos seria por meio da reflexo em torno
da pergunta E se ...?. Podemos explorar como a mesma histria
vista de forma diferente em contextos distintos. Ajuda-nos a
identificar valores e normas culturais dspares medida em que
observamos como os fatos so retrabalhados e abordados
localmente.

15
Para conhecer o projeto, acesse http://www.newmedialiteracies.org.
Imerso x Extrao: em termos de imerso, pode-se pensar o
potencial educativo dos mundos virtuais por meio da reproduo de
ambientes geogrficos e histricos. Os alunos tanto podem imergir
em universos constitudos quanto construir seus prprios ambientes
virtuais de aprendizagem, justificando suas escolhas e se
posicionando criticamente. Extrao diz respeito a uma prtica
comum e antiga em sala de aula, de trazer, ao ambiente de
aprendizagem, objetos representativos de outras vivncias, como
uma mscara indgena ou uma ferramenta desconhecida adquirida
em viagem a outro pas, por exemplo.

Construo de Universos: trata-se de pensar na construo do


ambiente em que se desenrola determinada histria, como uma
geografia ficcional. Pode-se pensar tanto em construir de mapas
geogrficos quanto culturais pessoas, normas, rituais, vesturio,
rotinas. Segundo o autor:

Muitas escolas promovem atividades tradicionais


como incentivar os alunos a cozinhar pratos
tpicos, construir e vestir fantasias relacionadas ao
passado, engajar-se em vrios rituais histricos. Se
desenvolvermos formas de mapear estas
construes de forma integrada, podemos ir alm
das abordagens locais, em direo a formas mais
complexas e ricas de compreenso da histria.
(JENKINS, 2010, p. XX).

Serialidade: Jenkins nos lembra que a escola costuma trabalhar em


termos de serialidade, quando estuda os temas por captulos.
Entretanto, quando voltamos o olhar para a transmdia no universo
ficcional, observamos formas muito mais envolventes de conectar o
conhecimento fragmentado, constituindo um fluxo de sentidos mais
interessante e abrangente.
Subjetividade: o princpio da subjetividade constitui em contar a
histria a partir de diferentes pontos de vista. Pode ser uma forma
importante de abordagem tanto nas aulas de literatura quanto nas
aulas de histrica. Pode-se, por exemplo, abordar determinado fato
histrico a partir da viso de Gregos e de Persas, como forma de
questionar lgicas estabelecidas e reinterpretar conflitos histricos.

Performance: no ambiente ficcional, performance refere-se aos


elementos capazes de atrair e engajar a audincia. Na sala de aula,
trata-se do professor conhecer e reconhecer os ativadores culturais
capazes de conectar e motivar os alunos ao pensar suas aulas.

A partir destes conceitos, nossa pesquisa exploratria buscou identificar


estudos e experincias de educao transmdia no Brasil e no Exterior.

3. Mapeamento crtico de transmdia e educao

A partir do Google, buscamos as palavras-chave Educao Transmdia e


Transmedia Education, selecionando os 50 primeiros resultados relevantes.
Tais resultados foram divididos nas seguintes categorias: projetos e
experincias; websites relacionados ao tema; redes sociais; blogs; entrevistas;
e-books; artigos jornalsticos e artigos acadmicos.

Pelo mapeamento exploratrio, foi possvel identificar, no Brasil, contedo


voltado, essencialmente, s releituras de teorias sobre educao transmdia.
Praticamente todo o contedo encontrado na pesquisa relacionava-se a
artigos jornalsticos e cientficos nos quais os conceitos eram discutidos ou
anunciados como possibilidade e novidade no campo acadmico.

O mapeamento internacional, por outro lado, retornou 34% de projetos e


prticas de experimentao transmdia na Educao. A partir desses projetos,
selecionamos alguns para anlise, de acordo com os princpios propostos por
Jenkins. Neste artigo, analisamos o projeto Cosmic Voyager Enterprises16,
desenvolvido pela Double Take Studios17 para o Conselho de Educao
Econmica da Flrida.

4. Aprendizagem por engajamento e soluo de problemas: estudo de caso

O projeto Cosmic Voyager Enterprises baseou-se em um Alternate Reality


Game, tambm conhecido como ARG. Games eletrnicos que combinam
situaes de jogo com a realidade, os ARGs so recorrem s diversas mdias
como forma de oferecer aos jogadores no caso, estudantes uma
experincia interativa. O projeto envolveu cerca de 600 jovens entre 13 e 17
anos, de 17 escolas da Flrida, no perodo de agosto de 2011 a maro de
2012. A plataforma utilizada foi o Conducttr, desenvolvido pela empresa
Transmedia Storyteller Ltd.

A simulao se baseou na histria de uma empresa de transporte areo de


cargas localizada na Flrida, cujos funcionrios moram nas proximidades da
companhia. A Cosmic Voyager Enterprises (CVE) leva a srio seu papel junto
comunidade e sua responsabilidade social. Em fevereiro de 2012, um foguete
da CVE, que deveria levar mantimentos para uma estao espacial, sai da
rota e cai sobre a pequena comunidade de Millisville, causando prejuzos
materiais e possveis danos ambientais.

O time de executivos da empresa deve redigir um relatrio explicando, aos


diretores e investidores, o plano de aes estratgicas para lidar com a
ocorrncia. O exerccio de simulao tem como objetivos: a) ensinar tica e
economia; b) simular um cenrio real; c) estimular a resoluo de problemas;
d) estimular o trabalho em equipe; e) compreender o papel das novas mdias
no universo corporativo.

16
Para mais informaes, acessar http://www.conducttr.com/success-
stories/cosmic-voyage-enterprises.
17
Agncia de criatividade com base na Flrida.
A partir deste briefing, os alunos foram divididos em cinco times,
constituindo o grupo de executivos das diversas reas da empresa que devem
lidar com o acidente. Em paralelo, ao usar as ferramentas virtuais, um grupo
de professores, funcionrios do Estdio contratado e empresrios locais
iniciam a construo de cenrios e aes de simulao do mundo real frente
ao acidente de grandes propores.

Conectados mesma plataforma, cada aluno s recebe informaes


relacionadas a seu campo especfico de atuao e obrigado a interagir com
as demais equipes em sala de aula, para construir um universo de
informaes e tomar decises estratgicas. Eles recebem um oramento
restrito, insuficiente para cobrir os gastos com todas as aes necessrias e,
por isso, precisam estruturar prioridades.

Durante a simulao, so criadas vrias personagens e situaes ficcionais,


que interagem por email e Twitter com as diversas equipes. Questes ticas
so inseridas no contexto. Um funcionrio denuncia excesso de carga e peso
no tanque de combustvel. Um fiscal do departamento de Meio Ambiente
oferece escrever um relatrio favorvel empresa, em troca de propina. Por
outro lado, so oferecidas recompensas e elogios aos funcionrios e equipes
com bom desempenho na soluo de problemas.

Para constituir o universo narrativo, foram utilizados vdeos no YouTube,


criados perfis no Twitter e Facebook, alm de um website corporativo, de
vrios documentos em PDF e de roteiros preparados pelos professores para
leitura antecipada. No Facebook, por exemplo, uma ativista ambiental fictcia
passa a interagir e denunciar aes da empresa, exigindo providncias
imediatas dos alunos. Uma emissora de televiso com reprteres faz a
cobertura do caso e de suas consequncias, ouvindo vtimas e moradores. A
ferramenta Conducttr administra todos os personagens, alunos e professores
com suas respectivas funes, conectando pessoas, inserindo novos fatos e
resumindo as aes e providncias tomadas por cada equipe ao longo das
aes.

De acordo com Terri Hall, presidente da Double Take Studios, um dos


principais desafios da simulao foi a constante busca por formas de
interao e respostas criativas s decises tomadas pelos alunos durante as
aes. Para Kevin Schachter, professor da Escola de Negcios, a Narrativa
Transmdia foi muito estimulante para os alunos, levando-os a interagir a
partir de suas (trans)leituras da realidade e buscar informaes em
diferentes fontes, com diferentes nveis de deciso no mesmo conceito do
mundo real, com todas as interferncias e ocorrncias que, de fato, podem
acontecer neste tipo de evento.

Relatos dos estudantes mostraram engajamento e entusiasmo com o projeto.


Nos engajamos muito mais com a histria do que se tivssemos apenas lido
um relatrio, escreveu um deles na avaliao final.

CONSIDERAES FINAIS

Embora os resultados de nossa pesquisa tenham mostrado que o Brasil


(ainda) registra poucas prticas transmiditicas na rea de Educao,
consideramos necessrio ter cautela com as concluses. Sabe-se, afinal, da
existncia de muitos projetos que podem se encaixar nas caractersticas
propostas por Jenkins (2010) e apenas no foram rotuladas como experincia
transmdia ou no envolvem amplamente as plataformas digitais.

Como exemplo, ressalte-se que o Modelo Intercolegial das Naes Unidas


MiniOnu , projeto da Pontifcia Universidade Catlica de Minas Gerais (PUC
Minas) realizado pelo Departamento de Relaes Internacionais, que consiste
na preparao de universitrios do curso de Relaes Internacionais para
receber mais de mil estudantes de escolas do ensino mdio de todo o Brasil.
Durante quatro dias, os alunos vivenciam a rotina de diplomatas e defendem
a poltica externa de suas representaes em encontros de organizaes
internacionais. Muitas escolas de Belo Horizonte j estruturam suas prprias
simulaes, antecipando o encontro principal.

Nas prximas etapas de nossa pesquisa, buscaremos mapear iniciativas de


prticas que se encaixam nesta proposta, em escolas brasileiras e do exterior.

ENGAJAMENTO

O Engajamento na EraTransmdia
Solange Uhieda e Dimas Dion

Um dos maiores objetivos dos produtores de contedo atingir o pblico


com suas mensagens. A assimilao dessas mensagens normalmente pode
ser traduzida em audincia, consumo ou vendas.
A maior pergunta est no como se provoca uma reao das pessoas e a
fidelizao para com o produto ou a marca emissora da mensagem.
A resposta para isso tudo veio com o nome de engajamento.

Segundo o dicionrio Aurlio, o significado de engajamento :


SM Ato ou efeito de engajar ou engajar-se. / Ato pelo qual um cidado
declara querer servir nas foras armadas durante tempo determinado. /
Participao em batalha: o engajamento das reservas. / Participao, posio
em face das questes polticas e sociais.
Nessa definio podemos afirmar que vestir a camisa do projeto, levantar
a bandeira do projeto signifique a meta das aes de engajamento.
Grfico de Maccabean Star, criado por Gustavo Mafra.

O grfico de Maccabean Star, de Gustavo Mafra, defende que o alvo para


engajamento deve ser focado em um pequeno grupo identificado
previamente com interesses comuns ao seu contedo principal envolvente.
No marketing utilizado em mdias sociais, por exemplo, comum dizer que
nem tudo que possui grande alcance de visualizaes gera grande impacto,
isso porque nem todo mundo estar identificado com seu contedo por mais
que seu storyworld seja bem construdo. Deve-se procurar um equilbrio
entre contedo, planejamento de perfil de pblico/audincia e escolha das
plataformas previsveis onde esse pblico/audincia est presente.
No grfico acima sobre o perfil dos usurios de redes sociais, em que se
descreve que apenas 1% da audincia tambm criadora de novos
contedos e co-criadora, prova-se novamente a tese do grfico de
Maccabean Star. Porm, todos os usurios possuem potencial criativo, a
diferena est exatamente em conseguir gerar o engajamento nas pessoas
para que elas criem novos contedos sejam estticos ou audiovisuais ou
compartilhem e interajam com o seu convite a entrar no projeto transmdia.
Aproveitamos a definio de Brian Haven sobre o engajamento, no caso de
mdias sociais, porm consideramos bastante vlido para aplicao em
qualquer outra mdia: engajamento o nvel de envolvimento, interao,
intimidade e influncia que um indivduo tem com uma marca ao longo do
tempo.

Segundo especialistas da rea de transmdia, como Jeff Gomez, Robert


Pratten, John Heinsen, engajar a audincia vai muito alm da simples
aproximao do pblico com os produtores, necessitando adequar estilo de
comportamento e de vida, acompanhamento de mudanas, transformando
os contedos em experincias sociais, estabelecendo uma relao de
respeito, confiana e lealdade.
Pamela Rutledge, psicloga de mdias norte-americana, estuda o
engajamento do pblico em projetos transmiditicos desde 2006, e explica o
porqu de se trabalhar em campanhas de engajamento. Ela descreve que,
nas campanhas publicitrias, 70% do contedo das marcas desaparece da
memria do pblico, quase 80% do marketing est fora de sincronia com a
audincia e no funciona, ela afirma: As pessoas vo esquecer o que voc
disse, vo esquecer do que voc fez, mas as pessoas nunca vo esquecer o
que voc as fez sentir. (2014)
O incio do xito de sua narrativa transmdia viralizar e transmidializar est
em aproximar, dentro de sua narrativa, os atributos do storyworld das
caractersticas humanas da audincia pretendida, assim como ocorre no
branding. Desta forma, Pamela apresenta o quadro abaixo:

(Rutledge, 2014)

Nosso crebro est pronto para ler mentes, mas poucas pessoas percebem
isso. Ele usa atalhos rpidos criando associaes com a mensagem
transmitida, toma atitudes com as quais est mais familiarizado, assume o
que os seus personagens modelos fazem como regra para si mesmo.
(Rutledge, 2014)
Sendo assim, para despertar o engajamento do pblico/audincia preciso,
alm de ter uma boa histria, conect-la a personagens, e estes a uma
jornada que faa o pblico/audincia acompanh-los nas diversas mdias
propostas.
Projetos relacionados a cultura popular tendem a ter uma adeso
espontnea maior por estar associados ao contexto social e psicolgico. Os
projetos autorais necessitam do esforo para identificar membros
influenciadores para, ento, viralizar e gerar pblico/audincia cativa e f. A
participao do pblico mais efetiva quando ocorre por convite dentro da
narrativa, tendo menor adeso quando ocorre por interrupo.
Nuno Bernardo cita, em seu livro The Producers Guide to Transmedia, 4
estmulos detectados que despertam o engajamento das pessoas e
recomenda que os CTAs (Call to Actions) do projeto transmdia busquem
atingir todos os 4, sendo eles:
uma CAUSA em que se acredite, seja social, poltica ou humanitria;
DIVERSO atravs do humor, estratgia de grande utilizao e fcil
absoro nas mdias;
promoo do STATUS com os fs junto narrativa e junto rede f do
projeto transmdia, conferindo importncia pessoa e se aliando ao estilo de
vida;
Atravs de prmios relevantes, promover uma RECOMPENSA pela
participao, mantendo a ateno e retorno mdia alvo da ao.

CAUSA
O uso das Narrativas est intrinsecamente ligado s nossas experincias
sociais, estimulando nossa empatia em relao causa; a arte de contar
histrias utilizada desde a poca pr-histrica, onde os homens
compartilhavam seu cotidiano, suas aventuras, seus saberes, suas emoes
por meio da narrativa, seja ela oral, gestual (danas) em volta da fogueira,
seja em pinturas rupestres nas paredes das cavernas. uma das formas mais
fundamentais de comunicao e conduo da documentao da
humanidade. Uma boa narrativa conquista os coraes e as mentes,
expressando, comunicando, motivando e principalmente engajando o seu
pblico.
A mente humana processa e arquiva informaes de diversas formas e,
quando h histrias, no somente ativa a rea de processamento da
linguagem, produo da fala e compreenso chamada rea de broca , mas
todas as partes do crebro, em especial a rea de Wernicke, que a regio
responsvel pelo conhecimento, interpretao e associao das informaes,
mais especificamente da compreenso da linguagem.
Uma boa narrativa acende o crebro, fazendo com que ele entre em modo
de ateno e associao dos fatos, estabelecendo relaes interpessoais,
como se estivssemos vivenciando o relato, tal sincronizao facilita a
compreenso e memorizao das histrias.
Para aproximar os clientes, as marcas tambm se utilizam do poder da
narrativa, divulgando, atravs de histrias, uma relao emocional, um
encantamento e identificao entre pblico e produto.
A Coca-Cola uma das marcas que mais investe nesse quesito. A campanha
Happiness Factory (Fbrica da Felicidade), em sua animao, veiculada nos
canais de mdias tradicionais e complementada nas mdias sociais com uma
narrativa fantstica e ldica, nos conta toda a trajetria de sua produo,
como o refrigerante produzido e engarrafado at chegar s mos do
consumidor.
Segundo Ricardo Fort, diretor de Marketing da Coca-Cola Brasil (Coca-Cola,
2007): Mais do que celebrar bons momentos, a nova campanha visa a
reforar a presena constante de Coca-Cola na vida das pessoas, convidando-
as a olhar o lado positivo. A campanha busca inspirar os consumidores a
construir e viver efetivamente esse lado positivo.
gerar uma relao afetiva que transcende o que tem dentro da garrafa. A
preocupao no s de ter o melhor produto, mas de criar conexes
emocionais com as pessoas. A pessoa recorda os bons momentos da vida e os
relaciona com a marca que proporcionou ou participou daquilo.

DIVERSO|HUMOR

A vida fica mais leve sorrindo, o simples ato de rir ajuda a liberar serotonina e
endorfina no crebro, Sigmund Freud escreveu em um ensaio de 1928: Sem
dvida a essncia do humor consiste em que algum se livre dos efeitos que
a situao teria provocado normalmente, considerando por meio de um
chiste a possibilidade de semelhante desenlace emocional.
Textos leves e bem-humorados trazem bem estar. Utilizando um bom timing,
criatividade, oportunismo e inovao, sabendo aproveitar com bom senso
das situaes, acontecimentos e assuntos do momento, o uso do humor gera
um grande engajamento, vide as comdias, os formatos ldicos e as aes
interativas que utilizam a diverso e o entretenimento para a comunicao e
que fazem o sucesso junto audincia.
Aes transmdias esto presentes em grande parte de filmes publicitrios de
grande aceitao da audincia de Pneis Malditos a Skol, a Porta dos
Fundos (a partir de seus esquetes, o making off, o livro a ser lanado at as
franquias de produtos).
http://www.bluebus.com.br/1-livro-do-porta-dos-fundos-em-agosto-com-
mtas-ilustracoes-e-roteiros-comentados/ (acesso: 06.09.2014)

CANAL YOU TUBE:


https://www.youtube.com/channel/UCEWHPFNilsT0IfQfutVzsag
MAKING OF: http://youtu.be/BU_ThfkefKI
GAMES: Google Play: http://goo.gl/MWkcAi Apple Store:
http://goo.gl/CpS3yc Windows Phone: http://goo.gl/iE2WLR
CAMISAS: http://loja.portadosfundos....
LIVRO: http://goo.gl/F8idv7
APP - ANDROID: http://goo.gl/BGUHjr IPHONE - http://goo.gl/knGlP
WINDOWS PHONE: http://goo.gl/zAxmXK (Acesso em 30.08.2014)

RECOMPENSAS | STATUS
O conceito de recompensa uma ao e seu consequente efeito de
recompensar, verbo que, por sua vez, refere-se ao ato de retribuir um
servio, premiar um mrito, incentivo por mrito dado por realizar
determinada tarefa. A recompensa, na maioria das vezes, remete a
remunerao, porm pode tambm ser imaterial, como a reputao (vide na
internet a moeda de troca ser o like, o retute, os crditos), pois as pessoas
gostam de ser reconhecidas pelo que fizeram e, principalmente, de ser
reconhecidas no meio de que elas fazem parte e pelo que elas realizam
(Status).
Promover tarefas e atividades convidando o pblico a participar do projeto,
seja atravs de um concurso de posters de filme, fazendo parte do roteiro
criao de fan-fiction e tendo nome creditado , seja utilizando voos de
determinada empresa area e consequentemente elevando o status de
frequente flyer.
El Cosmonauta longa metragem espanhol, com um novo modelo de
financiamento, produo e distribuio proporcionou a cada um dos fs a
possibilidade de ser um produtor do filme, alm de ter seu nome constando
nos crditos (http://es.cosmonautexperience.com/producers).

La escuela de Visual Communication del IED Madrid ya trabaj con el equipo de la pelcula en
Del metraje al Gramaje: El Cosmonauta o cmo transformar mil imgenes en una, un taller
dirigido por Boris Rodrguez, de Loop Loop Studio, en el que alumnos de la escuela trabajaron en
el cartel de la pelcula. En la imagen de la izquierda podis ver el cartel seleccionado, obra
de Fernando Roldn.
Mais dados: http://elcosmonauta.es/the_plan.html (acesso: 29/08/2014)
Desde o seu lanamento, em 2011, a srie norte americana Game of Thrones
(baseada na srie de livros A Song of Ice and Fire, de George R. R. Martin),
produzida para a TV, sucesso de crtica e audincia, oferta recompensas a
seus fs em quase todos os fragmentos transmiditicos. O projeto foi, e cada
vez mais , um grande estudo vale citar a campanha de lanamento da
srie, em que se explorava os 5 sentidos (viso, olfato, audio, tato, paladar)
em desafios em mdias distintas. O mote era atrair diversos tipos de fs
(tanto da srie como dos livros) para a TV, bem como trazer novos fs,
mesmo aqueles que no tivessem lido os livros, e a recompensa vinha em
forma de trechos da srie contando o que ainda estava por vir.

(Tabela reproduzida dos estudos Dario Mesquita, Francisco Trento, Gabriel


Correia, Glauco Madeira Toledo Transmdia: marketing, franquias e design).

Um case com todos os atributos de Nuno Bernardo:


BUDWEISER
A Budweiser criou um case multiplataforma para a copa do mundo em que
envolveu mdia de televiso, web srie documentria e aes off-line em
bares durante a Copa do Mundo FIFA 2014.
Diverso: Para a mdia de televiso, a Budweiser lanou mo de uma
campanha publicitria intitulada The Greatest Show On The Earth (O Maior
Show da Terra) em que apresenta jogadores de diversas selees como
estrelas do rock e que culmina em um grande show num dos estdios da
Copa do Mundo. Esta campanha publicitria ainda contou com 2 vdeos
extras, que mostram o lutador brasileiro de MMA, Anderson Silva, fazendo
uma entrevista de emprego para ser o segurana da banda fictcia, criando
assim um crossover entre a campanha da Budweiser junto ao UFC. E contou
ainda com a participao de Axl Rose na plateia, no vdeo final, conferindo a
importncia da ao com a msica de sua autoria Paradise City.

Budweiser

Causas: na internet, foi produzida uma web srie documentria chamada


Rise as One, em conjunto com a Revista VICE. Nela, a cada episdio, foi
contada uma curiosidade sobre o futebol em um pas diferente. Esse
documentrio desperta o sentimento social, humanitrio e multicultural.
Entre os temas abordados: futebol para cegos, futebol feminino na Palestina,
futebol sobre as guas em uma comunidade alagada na Tailndia, o desafio
de se jogar uma liga amadora de futebol na China, e como o futebol se torna
uma boa sada para o stress dentro da rea de guerra em Darfur (Chade).

Budweiser
Status: no bastava a marca estar estampada em vrios locais dos estdios. A
Budweiser criou um lounge com o nome de Beer Garden, que virou ponto de
encontro de muita gente bonita, com modelos recepcionando os torcedores
e postando suas fotos no lbum do Facebook. Outra ao off-line foram as
festas Budweiser Hotel, Budweiser Mansion com DJs famosos no comando
e Budweiser Bar Hero, em que teles foram colocados estrategicamente em
bares badalados nas cidades sede.

Budweiser

Recompensas: para cada jogo da Copa do Mundo, no site da FIFA,


organizadora do evento, foi criada uma votao para o melhor jogador de
cada partida, chamado Man of The Match. Ao final do jogo, o atleta
vencedor ganhava um trofu da Budweiser. Os votantes, em paralelo,
participavam de um game para saber quem acertava mais aqueles que
seriam os vencedores e, ao final da Copa do Mundo, os votantes com
melhores resultados ganharam prmios.

Budweiser
Entendendo o que engajamento

Rute Elias
Rosalves Sudrio
Mariel Lobo de Souza
Dimas Dion

Qualquer projeto de transmdia depende da difuso de uma "ideia criativa


para um pblico-alvo. Mas, para fazer chegar um contedo de qualidade que
possa atrair cada integrante desse grupo, necessrio todo um processo que
podemos rotular de "participativo, e isto responsabilidade direta de quem
produz o contedo num primeiro momento. Aos poucos, a tendncia que
ele se propague de forma crescente.

A esse processo participativo e de disseminao da ideia, vamos dar o nome


de engajamento; e ele deve ser construdo de forma envolvente para que
aquele pblico-alvo, que chamamos de audincia, possa colher algum fruto
ou benefcio, seja ele material ou emocional.

Identificar corretamente o pblico-alvo fundamental

Tendo um objetivo proposto no projeto transmdia, conhecer a quem se


destina fundamental para o xito de todo o processo. Logo, preciso
determinar as personas para que o processo de aceitao e consequente
replicao da ideia sejam feitos de maneira eficaz. As personas so
arqutipos, personagens fictcios fundamentados na anlise do
comportamento, observando o perfil do pblico que dever ser atingido. As
necessidades, as motivaes, desejos, expectativas e aes observadas
contribuem para desenvolvimento do projeto.

Alm de caractersticas socioeconmicas, podemos destacar sexo, idade,


profisso ou ocupao, estilos e objetivos de vida. Com relao aos hbitos
de consumo, importante identificar se so pessoas que leem jornais, livros
e/ou revistas, se veem TV, e a que tipo de programao assistem (tanto na
programao aberta como na por assinatura), ou, at mesmo, quais so
as suas preferncias musicais.

Se o projeto transmdia usa como suporte tecnologia, necessrio saber se


as pessoas que compem a audincia em vista tambm tm acesso e usam
com regularidade celulares, smartphones, tablets, computadores (com acesso
internet ou no) e, principalmente, se participam de redes sociais.
preciso entender o perfil das pessoas a quem ser destinada a ideia ou
mensagem para poder transform-las em verdadeiros propagadores
daquele contedo isso promove o verdadeiro engajamento.

Motivao para o engajamento

As formas de fazer com que as pessoas se tornem engajadas precisam ser


muito mais elaboradas e voltadas para a motivao e sensibilizao
espontnea. As marcas precisam dialogar com seus clientes e buscar
encant-los cada vez mais. Segundo Eduardo Tracanella, superintendente de
Marketing do Banco Ita, em entrevista realizada, no programa Reclame,
do canal Multishow: preciso fazer com que a marca seja relevante para a
pessoa, para que ela se engaje e se encante com a marca. [...] Para isso,
preciso deixar que as pessoas protagonizem. [...] As histrias precisam ser
mais interessantes para as pessoas do que para as marcas. [...] Para isso, 2
(duas) coisas so importantes: o contedo e a inovao, que devem ser
desenvolvidos em todas as mdias.
Os principais motivos que fazem algum querer se engajar em um projeto
transmdia so o tipo e o grau de recompensa que sero obtidos. A
audincia, normalmente, reage bem a 4 (quatro) estmulos de engajamento
especcos, de acordo com Nuno Bernardo:

Status convidar a audincia a executar tarefas especcas


ou, at mesmo, criar algo no processo de produo
da ideia, storytelling ou marketing, pode trazer ao
participante um nvel de reconhecimento ou
destaque perante outras pessoas, que podem ou no
fazer parte da mesma comunidade, crculo social;

Diverso atividades com tons de comdia so um forte apelo


para a atrao de audincias; o grau de relaxamento
e de bem-estar resultante pode fazer com que a
pessoa queira que outros tambm sintam o mesmo;

Recompensa as premiaes, tanto sob a forma de brindes, bens de


valor material significativo, valores em dinheiro ou
ttulos de reconhecimento pblico so meios capazes
de promover a participao da audincia de forma
bastante envolvente;

Causa por fim, as causas sociais, polticas ou humanitrias


tambm so reconhecidas como bons motivos de
engajamento de pessoas.

Abordagem para recrutamento no grupo EraTransmdia um exemplo

A abordagem das pessoas do grupo EraTransmdia pode acontecer de duas


formas:
Espontnea - quando pessoas interessadas pelos assuntos postados nas redes
sociais procuram informaes de como contribuir dentro do que est sendo
proposto.

Direcionada - por meio de convites a pessoas que participam de grupos


diversos e j tm um histrico, mesmo que pequeno, de alguma forma de
envolvimento dentro do tema proposto e que podem contribuir com o
desenvolvimento daquele projeto.

De manifestaes de interesse surgem os assuntos que sero debatidos


durante as reunies online por meio das mdias sociais e presenciais, a fim
de definir as aes do grupo que iro se tornar multiplataforma.

Pessoas de diversas reas so empoderadas a colaborar com o


desenvolvimento do tema, direta e/ou indiretamente. Inicia-se o brainstorm
com todos, focando na criatividade e liberdade de opinies, a fim de filtrar as
principais ideias dentro do tema. Comea a surgir o desenho do projeto, com
o auxlio de um mapa mental que caminha para a produo do projeto
transmdia.

A forma como o receptor entende a dinmica pode refletir na continuidade


do processo a partir daquele ponto, porque o reflexo desta interpretao
pode afetar o grau de engajamento deste ponto em diante. O receptor pode:

Abandonar a ideia, permanecendo no mesmo contedo, ou desistir


de acompanh-lo.
Enfronhar ainda mais e ir atrs de contedos complementares.
Tomar outro rumo, comear acompanhar o contedo e depois partir
para assuntos ou temas parecidos.

Definio de Pblico
Conforme dito anteriormente, identificar o perfil da audincia que se
pretende trabalhar em multiplataforma fundamental para a formatao do
projeto, antes de transform-lo em uma ao transmdia. preciso conhecer
o pblico para entender como se d o engajamento em cada caso. A
audincia muda de acordo com o projeto, por isso conhecer as personas
necessrio, para saber o seu alcance. No caso do grupo EraTransmdia,
identificamos as principais personas e as qualificamos nos diferentes perfis
adiante, dentre outros:

Agitador se une a outras pessoas com causas semelhantes: cria


grupos para se manifestar em conjunto e ganhar maior notoriedade.
Defende causas e atua como um guerrilheiro publicando
manifestaes que buscam convencer os outros internautas.

Amante da Marca age como um embaixador que defende a marca


de maneira orgnica e pr-ativa. Por livre e espontnea vontade,
publica nas pginas oficiais e interage com outros usurios, sempre
em favor da marca. Alm disso, gosta de publicar agradecimentos aos
que apoiam o grupo.

Colaborador entra em contato para compartilhar ideias e


sugestes, alm de opinar a respeito das formas de aprimoramento.

Especialista busca detalhes tcnicos e especficos. Demonstra j


ter um certo domnio sobre o assunto, atravs do uso de um
vocabulrio mais aprimorado.

Observador no participa da discusso; apenas curte postagens


para mostrar que est ali, que tomou conhecimento do assunto.
Raramente publica, comenta ou compartilha um contedo.

Mtricas para o engajamento


De acordo com algumas regras gerais de medio do engajamento e de uma
forma bastante genrica, podemos distribuir a participao de cada elemento
envolvido com um projeto transmdia da
seguinte maneira:

5% so Produtores correspondem aos


que produzem o contedo propriamente
dito e iniciam todo o processo de
divulgao do mesmo.

20% so Replicadores so os que


abraam a ideia, concordam com ela e
se dispem a participar da divulgao da
mesma aos outros. Os perfis Agitador e
Amante da Marca, citados acima, so
exemplos claros deste grupo.

75% so Receptores compem a audincia como um todo, incorporando


todos aqueles que apenas recebem a informao sem, necessariamente,
participar do processo.

O engajamento parte de uma avaliao de mtricas que visa mensurar qual


a quantidade de pessoas envolvidas em cada tipo de processo dentro de
um projeto transmdia. Saber exatamente como est sendo o entendimento
despertado pela marca ou produto, leva ao alcance de cada etapa a ser
trabalhada dentro das diferentes plataformas.

Todas as mtricas analisadas devem estar dentro de um contexto tendo o


Facebook como exemplo, somente mostrar a evoluo de novos fs e
seguidores no suficiente. preciso analisar a origem do novo f, a
procedncia da mdia ou ao e o retorno que ele gerou. A estratgia para a
audincia precisa ser bem direcionada e trabalhada com foco no
engajamento, partindo da premissa de que pblicos diferentes reagem e
interagem de formas diferentes dentro e fora da rede (online e offline).

Quanto tempo dura o processo de engajamento?

Se considerarmos as pessoas como propagadoras de ideias e aes, podemos


pensar que algumas tm mltiplas aes ou atividades. Quantas vezes no
fazemos vrias coisas diferentes ao mesmo tempo, ou pensamos de forma
aglutinadora, tentando juntar nossas atividades do dia a dia, com o nosso
trabalho e lazer? Pois essa inquietao nos leva a pesquisar formas de fazer
com que isso acontea. No caso do Era Transmdia, o que leva pessoas de
diferentes reas profissionais a se encontrarem em um grupo, por pura
curiosidade de tentar fazer com que as coisas aconteam, j uma
caracterstica de um perfil transmdia.

As pessoas tambm so transmdia

Os sonhos so desejos contidos e, uma vez realizados, se tornam satisfaes


concretizadas. Se soubermos transformar os sentimentos em boas ideias
poderemos gerar personas amantes da marca, ou agitadoras. O correto grau
de engajamento pode valorizar uma (ou um conjunto de) ideia(s) que
pode(m) ser extremamente til(eis) a outros.

Nunca abra mo dos seus sonhos

O grau de engajamento est diretamente relacionado com o reforo


psicolgico que se obtm a partir do reconhecimento de outros por alguma
ideia ou informao divulgada. O hbito de curtir algo tem significados
distintos e relevantes: o Like (ao p da letra, eu gostei) no
necessariamente significa que eu concordo; pode ser apenas uma indicao
clara de que eu tomei conhecimento interessante destacar que, nos
Estados Unidos, por exemplo, a ao de curtir uma informao postada no
tem esse efeito de apenas tomar conhecimento. S para ilustrar, comum
vermos pessoas curtindo notificaes de acidentes ou de falecimentos.
Obviamente, quem o faz quer somente avisar que tomou conhecimento.

A revista Galileu de maio de 2014, com a capa Tudo por um Like, texto
escrito por Ronaldo Bressane, reportagem de Cristine Kist, Luciana Galastri e
Patrcia Ikeda, ilustra muito bem a ideia do reforo psicolgico do Curtir
para algumas pessoas: Ter uma postagem curtida, assim como curtir algo
postado por outra pessoa, uma forma de ganhar reputao, repercusso.
(...) Quanto mais voc curtido, mais () curtido (...) Voc curtido porque
tem seguidores, e tem seguidores porque curtido.
Um estudo de tendncias de consumo realizado pela Agncia Ford mostra
que 62% dos adultos tm melhor autoestima depois de serem curtidos e
compartilhados em redes sociais (Wall Street Journal, pelo colunista Tom
Gara).

Cuidado! O engajamento tambm pode ser negativo!

A propagao de ideias, pensamentos ou valores extremamente comum


nas redes sociais, e isto gera, em algumas situaes, um efeito conhecido
como viralizao. A correria do dia a dia, entre outros fatores, faz com as
pessoas, no tendo tempo de comprovar a veracidade dos fatos ou aes,
espalhem mensagens pela rede mundial afora, e o maior problema acontece
quando elas no so verdadeiras. A credibilidade que a pessoa ou servio de
divulgao oferecido pela web possui o principal fator a contribuir para a
viralizao negativa de uma informao. Logo, preciso cuidado redobrado
ao manifestar o desejo de replicar uma mensagem recebida sob qualquer
forma de mdia.

Como vender uma ideia


As ideias so divulgadas e ampliadas, dentro do contexto do engajamento, no
momento em que acontece a confiana e o crdito na proposta apresentada.

O documentrio Generation Like, dirigido por Douglas Ruschkoff, afirma:


Voc o que voc curte, este um conceito que evidencia como o
marketing moderno sem distino da cultura da internet. Atravs das
curtidas, comentrios e compartilhamentos dos perfis nas redes sociais,
possvel contemplar como os prprios consumidores se vendem e identificar
seus hbitos de consumo.

Um projeto transmdia deve ser executado com plataformas que permitam


um melhor engajamento do pblico para cada ao. Estudar as plataformas
que sero utilizadas fundamental ao longo da distribuio e venda do
produto. Conhecer os influenciadores para cada processo do projeto pode
contribuir para o sucesso da dinmica transmiditica. preciso monitorar e
analisar constantemente o que est acontecendo online e offline, em relao
ao que foi apresentado ao pblico. Conversar com os seguidores da marca e
faz-los parceiros, no sentido do consumo e da produo. Esse constante
feedback entre a audincia e o produtor, ou o cliente e o produtor, o
termmetro de longevidade da ao transmdia que, se bem planejada,
torna-se uma porta aberta para a inovao e a continuidade. Portanto,
podemos assegurar que o sucesso de um projeto transmdia depende
diretamente do engajamento da audincia, porque ela pode facilitar a
difuso da ideia e transform-la em um fenmeno.

INTERAO

Experincias imersivas narrativas como plataforma de entretenimento


Fabio Hofnik
Desde criana, todos ns sempre sonhamos em ser o heri, o personagem do
desenho animado, do filme, da TV. As brincadeiras eram a transformao do
mundo real no imaginrio, a cadeira da sala virava a cabine da nave espacial,
a vassoura era o cavalo, e a criana salvava o mundo dos inimigos.
O Cinema sempre foi o grande influenciador de sonhos nos jovens e, claro,
nos adultos, hoje os novos consumidores do entretenimento pop. Se a
criana se transportava para mundos de fantasia em suas brincadeiras, como
ns faramos isso?

A Imerso
Tirar o filme da segura e confinada sala de cinema pode ser hoje em dia o
estopim de algo extremamente excitante e fantstico.
Desde a inveno do cine drive-in, onde o pblico se acomodava dentro de
seu conhecido veculo com os amigos ou parceiros, at o sucesso do VHS, que
criou verdadeiras salas de cinema em casa, no conforto do sof com pipoca e
refrigerante, o pblico experimenta a mais completa forma de
entretenimento, o Cinema, cada vez mais prximo do filme. Hoje, aps
sucessivas inovaes tecnolgicas, somos desafiados a ir alm. Podemos
assistir nosso filme favorito em nossos telefones celulares, tablets, culos de
realidade virtual, interromper quando quiser e saltar cenas ou assistir
pedaos outra vez, livremente. Consumimos todos os produtos derivados do
filme, camisetas, canecas, trilha sonora, game, revista em quadrinhos,
miniaturas. E novamente, somos desafiados a ir alm. Qual o prximo passo?
A ideia de recriar o filme em escala real em um ambiente narrativo onde o
pblico e a performance se mesclem pode ser a resposta. O sonho da criana
em ser o super-heri, o caubi, o astronauta, realizado com experincias
imersivas como essa.
Dos parques temticos dos estdios de cinema norte americanos ao teatro
participativo fortemente produzido na Europa, era questo de tempo de
surgir uma plataforma de entretenimento transmdia que trouxesse todas as
sensaes de, verdadeiramente, viver dentro de um filme.
O Entretenimento Imersivo no Brasil
Isso finalmente tomou forma nos ltimos anos mundo afora e, em 2013, a
concepo chegou ao Brasil. A ideia dos brasileiros dar ao pblico a
aventura que atravessar a barreira do real, onde realmente qualquer um
possa ser qualquer personagem e, por algumas horas, viver dentro de um
filme. Estar nos anos 30, fugir da mfia italiana, explorar lugares secretos,
cumprir misses e salvar a mocinha. Pode parecer um jogo mas , caso o
espectador queira, a vida real dentro de um evento imersivo. Atores vivem
personagens que esto dispostos a serem questionados, devem interagir,
pois o pblico encorajado a faz-lo. Os no curiosos ou tmidos podem ficar
apenas observando, fitando as cenas de longe. Cada um ter uma experincia
totalmente diferente. Os que forem alm, descobriro lugares novos,
personagens no explorados no filme original, um prmio aos desbravadores.

Desafiar o Status Quo


Mas nem apenas de ideias inovadoras vive um produtor de entretenimento
transmdia, essa proposta narrativa ao vivo pode no ser aceita por todos
h aqueles que preferem sentar no conforto da sala de cinema e apenas
assistir ao filme, h os que no interagem com os colegas em redes sociais, e
convencer essa pequena parcela do pblico tambm misso do produtor
cultural, pois ele acredita na ideia e sabe que preconceitos podem ser
mudados.
Parte da rejeio inicial da ideia de mergulhar dentro de um filme e fazer
parte de seu enredo vem do simples fato de ser algo indito no universo
cultural do brasileiro. Tudo o que novo estranho e deve passar no teste da
aceitao.
Assim, uma vez vencida a barreira, a ideia se prolifera mais facilmente e
termos como imerso, participativo e at transmdia passam a fazer parte
do vocabulrio do pblico mdio.
O entretenimento narrativo participativo j bastante aceito na Europa
como foi dito no incio desse texto, tanto por parte dos intelectuais que
pesquisam novas formas de quebrar barreiras na arte, quanto pelo pblico
que se sente merecedor de algo a mais. O teatro experimental, o circo
moderno, os cinemas 3D j esto ocupando espaos comuns na agenda, o
pblico pediu mais e ganhou.
Aqui no Brasil, tivemos uma exploso de shows internacionais de propores
nunca vistas antes, estamos presenciando, agora, uma proliferao dos
musicais da Broadway em verso adaptada ao nosso idioma. chegada a
hora de mostrar ao pblico um novo formato de entretenimento que, alm
de mesclar todas as artes como nenhum outro faz, coloca o pblico no centro
da narrativa, d a chance de qualquer um co-criar a histria ao vivo. O sonho
da criana na infncia torna-se realidade agora.

O Negcio Imerso
Sonhar fcil, todos sonhamos com tudo, mas quando colocamos os
nmeros no papel, a realidade bate porta e acordamos desse sono
imersivo.
A produo cultural no Brasil complicada, h editais de fomento por parte
do governo que visam facilitar ao produtor a viabilizao de seus projetos.
Nem sempre isso funciona nesse formato sem entrar em detalhes, so
muitas as variveis para uma produo inovadora e indita acontecer no
nosso pas.
Na Europa, para citar o mesmo contexto acima, no h o costume de um
evento ser patrocinado, ou seja, a bilheteria o fator chave para o lucro e a
viabilidade financeira do evento, enquanto aqui as leis de incentivo cultura
preveem que o patrocinador arque com o custo quase total na produo.
Novamente, sem entrar em detalhes, so mentalidades diferentes, vises
diferentes sobre o mesmo produto.
Nosso desafio como produtores de eventos imersivos no Brasil mostrar ao
pblico a grande chance que ele tem em mos de fazer parte de algo indito,
nico e totalmente diferente. , da mesma forma, oportunidade para marcas
e produtos estarem atrelados e esses eventos e serem reconhecidos pelo
consumidor como marcas inovadoras e modernas.
O pequeno time que est iniciando no Brasil essa aventura vai, no ano de
2015, dar ao pblico algumas grandes chances de viver essas experincias e,
ento, veremos a inovao chegar finalmente ao nosso pas. Ainda no ano de
2014, ocorreram eventos menores que ajudaram a criar esse novo mercado
entre o pblico, patrocinadores e a imprensa.
Falando em imprensa, ela tem um papel extremamente importante nesse
caso tambm. Por ser uma linguagem nova, recentemente criada, a imprensa
especializada, de cinema, de teatro, de artes, tambm ter que entender a
mecnica do evento para, assim, poder analisar, criticar e cobrir os projetos
que viro a seguir. Como formadores de opinio, jornalistas so o grande
termmetro no momento inicial. Sabemos que o teatro experimental, no
Brasil, bem visto pela mdia e, portanto, no acreditamos haver atrito ou
desconfiana por parte dela a respeito do entretenimento imersivo que os
produtores propem.

A Experincia e o futuro
Se traarmos uma linha do tempo que se inicia nos primrdios das arenas
teatrais gregas, passar por experimentaes artsticas que mesclavam as
artes nos anos 60 e chegar aos videogames de realidade virtual dos dias de
hoje, vemos a constante necessidade e desejo do pblico em consumir seus
produtos de maneira cada vez mais ntima, prxima. Essa vontade de tocar e
sentir o heri observada em qualquer lugar hoje em dia, jovens vestem a
camiseta de seu personagem favorito para ir estreia de seu filme, e adultos
passam meses criando fantasias dos mesmos heris para visitarem eventos
gigantescos onde outros milhares de adultos tambm levam seus sonhos de
criana ao extremo da realidade.
Experincias imersivas, com roteiros pr traados, atores e figurao
cobrindo cada centmetro da cenografia extremamente detalhada e
totalmente interativa, vm trazer ao pblico um novo passo a ser tomado em
direo ao sonho realizado. Poderemos hoje, finalmente, viver dentro dos
filmes que encantaram nossas imaginaes quando ramos apenas crianas.

Storytelling, Gameplay e transmdia


Ale Santos
Os jogos se consolidaram, h tempos, como uma das mdias de
entretenimento de massa mais fortes de que temos conhecimento. Nos
ltimos anos o faturamento de alguns ttulos comearam a chamar a ateno
de estdios de Hollywood, principalmente por se tratar de uma possibilidade
de aumentar o potencial comercial de suas franquias.

Para que uma narrativa transmdia se torne tambm interativa e converse


bem com o mundo dos games, ela precisa compreender a natureza deste
universo. Narrativas interativas gamificadas so construdas em torno de 3
pilares: Story, Telling e Gameplay.

[...]Story significa histria. a parte abstrata do contedo. Cada


pessoa carrega em si uma verso diferente da histria [...] J o
termo Telling se refere ao ato de narrar e, mais especificamente, s
narrativas. A diferena que essa a parte tangvel do contedo.
So os livros, as pelculas, os DVDs, os cartuchos[...] Fernando
Palcios

Atravs do Fernando Palcios, podemos entender as duas faces do


storytelling, a primeira exatamente onde reside o mito, o story, que o
processo de organizar os elementos que podem compor uma histria, assim
como conect-la ao imaginrio das pessoas atravs de signos e
arqutipos. Ento chegamos ao telling, que diz respeito forma e ao
formato de expresso dessa histria. No nosso caso, o telling se refere aos
jogos e a como cada meio tem sua peculiaridade, as narrativas interativas
gamificadas devem compreender o gameplay.

Esse terceiro elemento o mais complexo de se explicar e, at hoje, no


encontramos um consenso nos grandes autores da bibliografia de jogos:

Cada criador tem sua prpria definio pessoal de gameplay,


formada a partir de exposio a muitos exemplos [que ilustram ao se
tentar explicar o que gameplay] ao longo de sua carreira. Rollings
& Adams

Existe uma definio que eu acredito sustentar melhor essa compreenso


ligada a diverso (um fator irrefutvel do gameplay), com a percepo do
player sobre sua experincia de jogo Eu entendo o gameplay como um
processo de formao de uma gestalt interativa e habilidades que tornam a
experincia do jogador divertida. Uma breve adaptao do conceito de Craig
A. Lindley.

Entendendo as Narrativas Interativas

Podemos definir o storytelling interativo presente nos games como "um meio
onde a narrativa e sua evoluo podem ser influenciadas, em tempo real pela
sua audincia." Isso significa que no basta interagir com a histria, voc tem
que participar ativamente. A primeira iniciativa que utilizou esse tipo de
narrativa em um computador se deu em 1975, quando Will Crowther criou
Colossal Cave Adventure. Bem antes, podemos encontrar os War Games, que
emulavam as primeiras narrativas em formato de jogos por volta do comeo
do sculo XX, e o fenmeno Dungeons & Dragons (primeiro RPG de mesa), de
1974, que criou mecnicas incorporadas at hoje na maioria dos games de
maior sucesso.

interessante ressaltar que o formato dessas narrativas no totalmente


fechado. Apesar dos jogos contarem suas prprias histrias, a trama
acontece ponto a ponto, a partir da ao dos agentes externos, de modo que
o enredo no pode ser trabalhado nos mesmos moldes seguidos no cinema
ou na TV. Essa dinmica faz parte da essncia das narrativas interativas
gamificadas, sendo observada mesmo antes dos jogos digitais, animaes e
grficos poderosos.
"Jogos no so romances, no so roteiros, eles precisam
desenvolver o seu prprio formato." Wendy Despain, da IGDA

Segundo a autora, no livro Professional Techniques for Video Game Writing,


"...jogos ainda esto em processo de descobrir como contar uma boa histria
sem se tornar um filme ou outra coisa que no um jogo"

Frequentemente quando nos deparamos com algum fazendo uma crtica da


narrativa de um jogo, essa pessoa se prende a cutscenes, que so, na
verdade, intervenes cinematogrficas dentro de jogos. Quando passamos
a observar os tipos de narrativas inerentes de jogos, podemos perceber
melhor o quanto o gameplay se torna parte do storytelling:

Jogos progressivos ou de jogabilidade progressiva, por exemplo, so aqueles


que seguem um arco narrativo bem definido, com uma dinmica progressiva.
Eles tm um plot e subplots, que so as fases do jogo, como no caso clssico
de Sonic e outros mais complexos como God Of War. fcil identificar neles
uma jornada heroica, alm disso, tendem a ser jogos mais dramticos do que
os outros. Assim, nesses jogos que o encontramos a forma mais pura do
storytelling, tanto que alguns so chamados de storytelling games. Embora
sigam uma estrutura de narrativa semelhante s de filmes e livros, desviam
das mesmas por conta da agncia presente nos games (o poder de moldar e
influenciar o mundo com base em suas escolhas). Ela fundamental para
construo e desconstruo do futuro do personagem de acordo com a ao
do jogador, gerando a interatividade.

A narrativa incorporada, ou integrada, foi descrita por Eric Zimmerman, autor


do famoso livro Rules of Play. Ele a descreve como um contedo narrativo
pr-gerado, ou seja, anterior integrao do jogador com o jogo; na verdade,
um tipo de integrao entre cenrio e jogabilidade a fim de oferecer um
sentido a mais para o jogador. Essa narrativa puro gameplay com design,
afinal, voc vai experiment-la atravs da sua experincia com o jogo.
Enfim a narrativa emergente, como os jogos Sandbox, da srie Grand Theft
Auto. Assim como em alguns MMORPGs, nela, voc capaz de desconsiderar
a narrativa principal e criar a sua prpria, baseada nas suas escolhas e aes.
isso que a caracteriza, ela "surge" da interao do jogador com o jogo.
Gosto da definio de Jay Clayton:
"Narrativa emergente surge a partir do conjunto de regras que regem a
interao com o sistema de jogo".

O ponto certo do gameplay

Acredito que a experincia transmdia deva ser reproduzida em um game,


assim como ela em qualquer outro meio em que possa ser
expressada. Para alcanar o nvel certo o game writer ou designer deve se
atentar intensidade da mecnica com relao histria. John Feil afirma
que Existem jogos sem histrias, mas no existem jogos sem mecnicas.

Isso quer dizer que nem sempre o player vai estar interessado em receber o
contedo narrativo, voc deve saber alternar entre os estados do jogo, sejam
eles luta, comrcio, social ou qualquer um que possa surgir. Se for
necessrio, h tcnicas que podem inserir contedo narrativo de maneira
natural nos games, os chamados cracks:

Cracks on the ground

Percebam que em alguns games, principalmente nos de aventura e de terror,


o personagem encontra vrios itens narrativos "sobre o solo". Eles tambm
so cracks pedaos de mensagens (cartas, chips, pginas de livros etc.)

Os cracks entre os beats

Se voc quer que o player v ao encontro do castelo inimigo ou destrua um


carro e saia correndo, voc precisar dizer isso a ele. Essas frases que
aparecem na tela, setas e cones indicando o que fazer ou para onde ir so os
cracks entre os beats.

Existe uma variedade enorme de cracks, on the ground e entre os beats,


junto com as cutscenes, so os principais e esto presentes na maioria dos
roteiros de games, independente do gnero. Cabe ao escritor saber
exatamente qual estado de jogo luta, comrcio, dilogo, puzzle etc. vai se
adaptar melhor ao contedo narrativo e se mesmo necessrio utilizar um
crack pra isso.

Outro ponto que precisamos compreender, ainda na questo de equilibrar a


narrativa, a imerso. Podemos defini-la como um estado de conscincia no
qual a pessoa perde um pouco da sua sensao de estar fisicamente no
espao, enquanto sua ateno passa a mergulhar cada vez mais em um
universo ficcional. Ernest Adams categorizou a imerso presente nos games
em trs variveis.

Imerso ttica a ao to rpida que o jogador no tem muito tempo


para planejar.
Acontece em games como Guitar Hero e Space Invaders.
Imerso estratgica ao em que o jogador precisa pensar sobre algo,
resolver algum enigma ou planejar a sua ao. mais visvel em cardgames,
xadrez e jogos casuais.

Imerso narrativa acontece quando a histria leva os jogadores a descobrir


um mundo de possibilidades, so narradas em uma escala dramtica e
possibilitam a conexo emocional com personagens e cenrios.

A transmdia s funciona com a imerso narrativa, porm ela abre espaos


para inserir outras formas de imerso dependendo do momento e objetivo
do jogo. Usar um dos cracks acima pode, por exemplo, manter uma ligao
do enredo do jogo mesmo que o player esteja em um estado de extrema
ao atravs de combate. O principal , quando temos a imerso narrativa
como base do jogo, criar ferramentas para puxar o player, de qualquer
estado em que esteja, de volta para a histria, a fim de seguir a sua linha
dramtica.

Ideal seria incluir no planejamento transmdia o tipo de imerso e qual


experincia ela vai carregar atravs do jogo, porm de forma mais
abrangente, contando (inclusive) cada meio ou mdia como um estado do
jogo.

A histria o que d o sentido ao no jogo, o que faz valer a pena passar


horas em quests repetitivas sem se frustrar e buscar recompensas passando
por desafios ou se ocupando com esforos (que incluem buscar rastros do
storytelling em outros meios). Para compreender um game na estratgia
transmdia, necessrio criar uma realidade alternativa e desenvolver
mecnicas de jogos que funcionem no mundo real, como portas para essa
realidade. Os jogadores precisam desbravar a narrativa, encontrar pistas e
seguir em frente no fluxo da histria/game.

Quando um jogador experimenta um mito dentro do jogo (atravs da


imerso narrativa), vrios dos elementos que encontra no ficam restritos
quele ambiente. A celebrao por completar uma quest, alcanar uma
vitria e experimentar um combate pico com um aliado inesperado no
pode ser aprisionada no universo digital, ela transgride a barreiras ou, como
diria o Castronova, "o mundo sinttico". Essas sensaes se tornam reais
aqui no nosso mundo e as interaes sociais criadas por guildas dentro e fora
do universo de jogo um indcio desses elementos criados dentro do crculo
mgico, mas que atravessa para a realidade de suas vidas. Isso possvel
pois o esprito do jogo sempre intermediou as experincias com os mitos, e
nos jogos no pode ser diferente. Uma grande narrativa compreende um
grande gameplay.
TECNOLOGIA

Mdia de Massa, a TV e a 2nd Screen


Daiana Sigiliano
Dimas Dion
Rodrigo Dias Arnaut
Introduo

No princpio era uma tela em branco. Essa tela aparecia no reflexo de um


lago e nas paredes de uma caverna. Assim o Homem comeou a mostrar sua
percepo sensorial e sensibilidade histrica. A criao de contedo e o
consumo do mesmo produto da necessidade humana e as mdias nada mais
so do que o reflexo das telas ao longo da Histria.
No decorrer dessa Histria, a tela em branco foi preenchida de
recordaes, lies aprendidas, marcao de tempo e recados. Iniciou-se uma
multiplicidade de linguagens, contando histrias em volta da fogueira, nos
teatros antigos, nas cermicas e em couro de animais. Vieram, ento, as mdias
como produto de consumo a partir do Renascentismo, quando informativos
eram produzidos com ilustraes mo livre, contando assuntos do cotidiano,
da poltica e das viagens martimas. S depois, o jornal se tornou uma mdia de
massa (porm, da massa que sabia ler).
A democratizao do contedo se deu com o rdio, onde no era
necessrio o receptor da mensagem ser alfabetizado. A informao, que era
um ativo destinado apenas a um pblico privilegiado, passou a ser
distribuda de forma massiva. Eram comuns locutores, entre as msicas, lerem
colunas dos jornais durante a programao.
A televiso encontrou na necessidade urbana de
consumir entretenimento, o hbito dirio de
assistir, o que antes somente em circos e teatros era
possvel fazer. Alm de atrair tambm a ateno de
pessoas que migravam do meio rural para grandes
cidades (SANTOS, 2013, p.35).

1. As Novas Mdias

As novas mdias surgiram no momento revolucionrio da expanso do


acesso internet mvel, principalmente nos grandes centros urbanos o que
ocorreu, como disse Cay Shirky, porque a revoluo no acontece quando a
sociedade adota novas tecnologias - acontece quando a sociedade adota novos
comportamentos (SHIRKY, 2008). Isso porque, em grande parte, por uma
questo de economia de tempo, as pessoas buscam interao. A oportunidade
de interagir com um contedo que comunica com a grande massa, incentiva o
uso de outras mdias para que a expresso individual tenha alcance universal.
Conforme aponta Lopes et al (2013),
Em 2013, de acordo com o Ibope Media, o Brasil
ultrapassou 102 milhes de usurios de internet (12% a
mais que em 2012) e 43 milhes de usurios on-line via
dispositivos mveis. Cerca de 60 milhes de pessoas
acessam os contedos da televiso pela internet, e os
servios on demand esto na ordem de 4,4 milhes de
usurios. O Brasil tambm concentra o maior nmero de
usurios do Facebook entre os pases latino-americanos,
com um total de 76 milhes e aumento de mais de 100%
em relao a 2012. O Twitter alcana cerca de 46 milhes
de usurios ativos, com aumento de quase 30% frente a
2012. Esses dados mostram um forte e sistemtico
crescimento do uso da internet e das redes sociais entre
os brasileiros. As causas so mltiplas, sendo possvel
destacar: a disseminao no pas das tecnologias de
acesso, dos servios de banda larga e tecnologia 3G e os
variados pacotes de servios oferecidos pelas operadoras
(p. 129).

2. O Futuro da TV com a nova audincia em cena

Quais as classificaes de 2nd Screen hoje? A interao pode ocorrer


de forma Espontnea ou Planejada. Os fenmenos espontneos ocorrem a
partir da interatividade da audincia com o uso das redes sociais. Aqui, vale
ressaltar Get Glue (TV Tag), Facebook, e Twitter como principais mdias; a
produo de novos contedos, co-criao, com pardias e brincadeiras
feitas sobre a programao (Vimeo, YouTube) e, ainda, curtidas e
compartilhadas com fotos no Flickr, Pinterest, Instagram.
Os fenmenos planejados lanam mo de desenvolvimento de
softwares e sites, criao de perfis ou fanpages em diversas mdias sociais e
aes de marketing em eventos off-line e mdias tradicionais. Os aplicativos
desenvolvidos na emissora ou para a emissora utilizam recursos de sincronia
para pushing com udio, udio inaudvel, frequncia inaudvel, internet,
smbolos, reconhecimento de imagem. Utilizando normalmente tecnologias
amparadas em fingerprint ou watermarking.

3. Descrevendo o futuro - Greeting from NAB Show 2014

Descreveremos a seguir uma srie de contribuies de especialistas


em mdia de massa e uso de segunda tela no evento NABShow, considerado o
maior evento no setor de televiso, realizado em 2014. O Twitter, por ter uma
arquitetura informacional que casa perfeitamente com o fazer televisivo.
Segundo Mike Park, gerente snior do microblog, a plataforma vem se
firmando, cada vez mais, como a principal plataforma da Social TV. Segundo
Mike Park, cerca de 95% do backchannel sobre a programao norte-
americana acontece no Twitter. A ferramenta Amplify (tecnologia que rastreia
o que os interatores esto falando sobre os programas, fazendo com que as
marcas direcionem tweets de acordo com o fluxo semntico do backchannel)
capaz de medir a eficcia dos anunciantes e estender a sua mensagem.
No caso de um jogo de basquete, uma mensagem apostada no feed
dos usurios logo depois de um lance, o que potencializa no s o alcance, mas
a eficcia da ao. Mostrando o quo eficaz a integrao das telas e dos
contedos que migram da TV para os smartphones e tablet, Mike Park cita o
exemplo do VMA (Video Music Awards), evento exibido pela MTV norte-
americana, BBC e outras emissoras.

4. A conexo entre o Twitter e a TV

O contedo de TV nunca esteve to bem como hoje, e o Twitter faz as


pessoas amarem ainda mais a TV. A srie Breaking Bad gerou uma integrao
dos atores com os fs e a remixagem do contedo pelo Vine. Entretanto, o
fluxo do Twitter no atinge apenas as sries de TV, mas principalmente os
eventos ao vivo. A ltima edio do Grammy Awards gerou mais de 15 milhes
de tweets, com o pico de quase 172 milhes mensagens por minuto. Mike
destaca que cada mensagem representa uma pequena histria da audincia.
Como, por exemplo, os comentrios sobre o curioso chapu de Pharrell
Williams, que gerou uma conversa entre o msico e uma marca. "Esse o
nirvana da propaganda, o sonho das marcas. E isto est acontecendo todo dia
de forma orgnica", exclamou Mike. Segundo o gerente snior, esse
backchannel espontneo representa uma grande oportunidade para diversos
anunciantes.

Mike destaca como os novos hbitos de consumo do pblico devem


ser incorporados aos modelos de negcios, no s dos canais, mas dos
anunciantes. "Se as propagandas incluem, por exemplo, hashtags, temos um
aumento de 42% no engajamento do pblico", afirmou. Existe tambm uma
experincia compartilhada, o watercooler.
Ao transportar as conversas da sala de estar para o Twitter, o
espectador tem oportunidade de comentar sua srie favorita com inmeros
usurios. E existe um grande fluxo de tweets durante o incio e o no final dos
episdios, como uma espcie de check-in e check-out da audincia.
Outra faceta do uso do Twitter a publicidade espontnea gerada
pelos RT's e comentrios dos espectadores, gerando proporcionando um
retorno fantstico para as marcas. "O Twitter a Segunda Tela ao vivo, e faz
da experincia compartilhada da TV algo dinmico e interativo", finaliza Mike.

4.1 Servio Amplifly do Twitter


O Twitter est interessado em segmentar o contedo para que canal
e anunciantes falem sobre o mesmo assunto, criando assim uma monetizao.
Ao contrrio dos tweets promovidos, o Amplifly gera um contedo orgnico e
desenvolvido de forma personalizada para a marca. Essas caractersticas
tornam a interao com o usurio mais natural. Como, por exemplo, a
dinmica adotada pela srie Scandal (ABC): na hora em que o interator postava
um tweet usando a hashtag oficial da trama, a plataforma direcionava uma
publicidade. Assim, as marcas estendiam o seu alcance, j que eles comeavam
na TV e migravam para segunda tela. Por ser um ambiente digital, as opes
de interatividade nos tweets so maiores, ento, uma propaganda pode se
estender por vdeos no Vine, fotos no Instagram etc. Sendo assim, os
anunciantes podem ter uma noo exata do feedback do pblico e do fluxo
semntico das aes considerando, inclusive, que, muitas vezes, o usurio
no segue a marca e mesmo assim atingido pela publicidade.

5. Gerenciando a Convergncia da Experincia Televisiva da Sala de


Estar para o Onde Estiver

A cada nova forma de interao, a cada janela que se abre, o fazer


televisivo se torna mais coerente com o atual ecossistema de conectividade.
Porm, o grande desafio proporcionar ao usurio uma experincia dinmica
em que ele decida quando, onde e como quer assistir seu programa favorito.
A chamada "second screen" ainda precisa evoluir e criar uma interface intuitiva
e que agrade dos espectadores multitarefas.
Segundo Zane Vella, preciso que as emissoras pensem quando e
qual o tipo de interao que a audincia quer sincronizar com o contedo.
Antes de pensar na plataforma, seja ela Twitter, site, Facebook, fundamental
focar no contedo, na mensagem que ser usada para engajar o pblico; neste
aspecto, o ecossistema da Social TV tem ganhado mais investidores, porm
importante lembrar o papel da segunda tela neste ambiente, para que ela no
retroalimente do que est sendo exibido na TV, mas oferea ao pblico uma
nova camada narrativa da atrao.
Neste ambiente de convergncia, veremos cada vez mais aes em
mltiplas plataformas, campanhas que comeam na TV, continuam no Vine e
de desdobram no Facebook. As agncias tm criado propagandas que atingem
distintos ambientes digitais e que, de fato, tm a cara do pblico alvo. Essas
novas formas de interao que unem a TV e os dispositivos mveis ampliam a
eficcia da ao de uma maneira nica e, por isso, tem sido adotada pelas
empresas e canais norte-americanos.
Esses sincronismos entre as propagandas da TV e os contedos da
segunda tela aumentam a eficcia da ao e atingem o pblico de uma forma
diferente. Evan Young, diretor snior de marketing de produto da TiVo, alerta
que o pblico ainda assiste muita TV linear, o que a empresa ir fazer tornar
essa experincia totalmente interativa e personalizada. O usurio poder ser
o dono da programao.
Existem diversas possibilidades de interaes em Segunda Tela e de
possibilidades de como elas podem contribuir de forma nica para a criao
de narrativas transmdia. Alm, claro, de demandar um olhar especial para o
investimento no Metadata e de observar como aos anunciantes e emissoras
podem aprimorar o backchannel.
5. 1. Video Monetizado com o Emissor ou Experincia de Visualizaes
Ovdeo tem se tornado uma das melhores estratgias de publicidade
na segunda tela. Graas s novas ferramentas de acesso, o consumidor est
cada vez mais imerso e disposto a participar. O ambiente de segunda tela gera
a percepo de complexidade de implementao. Afinal o que converge com
o qu? o aplicativo que se encontra com a TV. ou o aplicativo que se encontra
com a rede? Segundo os usurios, cada aplicativo explora um mbito, por isso
esta reposta deve se referir a apenas um caso e no abranger todo um
contexto de aplicativos e formas de interao. A Social TV se refere a um
enorme ambiente e, para criar neste ambiente, preciso inovar e no se
prender s antigas formas de interao. S assim a TV em duas telas se tornar
uma linguagem e no uma reinveno de outras plataformas.
A TV vive, hoje, a era da fragmentao. vemos a fragmentao da
audincia e do contedo. Por isso, as empresas lutam para chamar a ateno
do pblico em meio a tantos estmulos e janelas de acesso. Scott Brown, vice-
presidente snior da Nielsen, destacou o lanamento de uma nova funo no
Twitter (Twitter TV Rating). Assim como temos os TT's, que mostram os
assuntos gerais mais comentados no microblog, teremos uma rea voltada
especialmente para a TV. Ou seja, se voc quiser saber qual o programa mais
comentado da programao, basta acessar a funo. Este o primeiro passo
para os anunciantes explorarem propagandas personalizadas e que flutuem
por diferentes plataformas.
As mtricas geradas no Twitter: as emissoras tm acesso a um
feedback instantneo da audincia, como tambm a uma anlise semntica
nunca antes vista da TV. O pblico se distancia dos nmeros e se aproxima dos
comentrios. Tudo isso enriquece a forma de produo e desenvolvimento dos
produtos.
5.2 Brightcove - Do Centro de Custo para o Centro de Lucro: Redefinind a
Segunda Tela
AJ McGowan, diretor de tecnologia da Brightcove, traz a provocao
de que a segunda tela est se tornando a primeira tela e inaugurando novos
modelos de negcio e de interatividade. Desenvolvedores de aplicativos e
anunciantes esto empenhados em aproveitar ao mximo os recursos desta
nova sala de estar. O futuro da TV passa pela segunda tela e reinventa a
produo, distribuio e financiamento do meio.Com a constante
fragmentao da audincia, o grande desafio oferecer TV de qualidade onde
quer que o pblico esteja. "Quando falamos em sala de estar hoje, estamos
nos referindo no s TV de plasma, mas a todas as telas que integram este
ambiente e que, muitas vezes, so consumidas simultaneamente", disse.
O pblico est disposto a consumir vrias telas e contedo ao mesmo,
o que temos que fazer agora criar formas de analisar essas interaes,
mtricas que vo alm da polarizao e mostrem, de fato, o perfil do pblico.
5.2 Popularidade em Compartilhamentos: Seus Views, Seus Clips e Fotos
Tagueadas
Embora ainda esteja em processo de desenvolvimento, a Social TV
est crescendo rapidamente. O engajamento dos fs nas redes sociais
mostram que o pblico o melhor garoto propaganda de uma marca e, hoje,
o famoso boca-a-boca migrou para o ambiente digital. Graas ao Twitter, por
exemplo, as marcas tiveram a oportunidade de ganhar uma voz e criar uma
relao prxima com o consumidor. Alm disso, este ambiente permite que as
marcas rompam os limites geogrficos e se comuniquem com todo o mundo.
As aes de Social TV nos eventos ao vivo so um sucesso de resposta
da audincia. J que o pblico compartilha naturalmente suas experincias nas
redes sociais, por que no associar isso a uma marca? Desde a ao no Oscar
deste ano, vemos um boom de campanhas usando o Twitter e celebridades.
Esses atores-sociais exercem uma influncia enorme no microblog, alis, a
rede social materializa uma transferncia de poder. O pblico se distancia cada
vez mais dos formadores de opinio (imprensa e crticos) e migram para os
blogs, amigos e celebridades.
5.3 Microsoft SmartGlass: Um Aplicativo e Plataforma para Experincias de
Segunda Tela
Sreekanth Kannepalli, gerente snior de programao do XBox
SmartGlass, na Microsoft, mostra que, alm de construir grandes experincias
imersivas na segunda tela, o SmartGlass tambm integra a plataforma Xbox
One, usando aplicaes do produto nos sistemas iOS, Android e Windows
Phone. Segundo Kannepalli, o SmartGlass permite que voc crie experincias
ricas, atraentes e intuitivas. Desta forma, mostra que h muito o que explorar
em experincias dos usurios dentro dos consoles de games, como j foi feito,
por exemplo, utilizando um tablet para mostrar os mapas do jogo Halo 4
enquanto este era jogado na televiso.
No mbito televisivo, a Microsoft apresentou como os usurios
poderiam ter informaes da srie Game of Thrones por meio de mapas e
detalhes dos personagens. A plataforma funcionava no s como camada
imersiva para a produo da HBO, mas ajudava o usurio na compreenso do
complexo universo ficcional criado por George R. R. Martin.

5.4 Procurando Visibilidade para Seu Contedo na Grande Tela


O grande desafio dos espectadores, atualmente, encontrar algo
para assistir em meio avalanche de contedo. Seja no broadcast, nos servios
on demand - Hulu, Netflix e YouTube - ele est perdido. Assim, fundamental
pensarmos numa segmentao e filtragem para esse novo ecossistema.
Diante desse novo ambiente de telas que inaugurado pela Social TV,
temos que pensar no cerne da questo, ou seja, quais so as motivaes e
propsitos da segunda tela? Muitas vezes, as pessoas passam mais tempo
buscando contedo nos catlogos de servios on demand do que, de fato,
assistindo. Ento, o desafio criar sistemas sofisticados capazes de
personalizar essas opes e mostrar exatamente o que o assinante deseja.
5.5 Maneiras Comprovadas de Engajamento: Estatsticas, Quizzes e
Contedos Extras
Os amantes dos esportes tm mostrado que a segunda tela j faz parte da sala
de estar. Eventos como Oscar e Grammy geraram buzz de uma forma, at
ento, indita. Entre tantos cases, qual ser a chave do sucesso? O que faz o
espectador se engajar nas novas telas?
No campo dos esportes deve-se tratar cada audincia de uma forma,
afinal, cada um tem caractersticas e hbitos especficos. Outro ponto
fundamental na criao de campanhas de segunda tela ligadas os esportes o
cuidado que se deve ter ao chamar a ateno dos espectadores para que eles
no se sintam invadidos.
Rachel Payne, fundadora e diretora executiva do FEM Inc, afirmou
que o Super Bowl tem gerado timos nmeros para a Social TV e interaes
em aplicativos durante a sua exibio. Segundo ela, isso se deve paixo do
pblico. Eles j so apaixonados pelo contedo, tudo que voc tem que fazer
canalizar esse sentimento ao seu favor, disse.
Segmentar as aes de segunda tela implica em observar que cada
pblico deseja um tipo de interao, fs em diferentes esportes tm apelo de
experincias diferentes, sendo fundamental que as aes considerem isso e
no foquem apenas em hashtags e intervenes que no contribuem em nada
para o produto e para a experincia do participante.
Consideraes finais
O momento, tanto no exterior como no Brasil, mostra um caminho
sem volta, onde o comportamento da audincia, antes passiva, se torna a cada
dia mais participativa, interativa e co-criadora de contedo.
A partir de relatos da NABShow de 2014, pudemos observar que a
estratgia deve ser focada mais nas pessoas do que na simples construo de
dispositivos. A tecnologia dever seguir na mesma direo, pois solues mais
intuitivas para os usurios traro mais xito e longevidade para o produto.
A respeito de lucratividade, existe um campo frtil para se explorar e
inmeros modelos para se experimentar. A televiso, como grande tela, tem
um perfil consagrado e nico de comercializao, j o universo de segunda tela
amplo, multifacetado e envolver profissionais e gestores comerciais com
capacidade de adaptao e flexibilidade para lidar com a adoo de modelos
diversos. O papel do produtor transmdia muito importante neste cenrio
complexo. Um profissional generalista o bastante para enxergar todo o
ecossistema dos projetos multiplataformas, e tcnico o bastante para ter a
percepo do que funcionar no mundo real ou no ser obrigatrio para que
agilidade, planejamento e xito sejam alcanados, minimizando o risco para
todas as reas envolvidas.
Como pudemos perceber nos cases, so necessrios atributos
pessoais de coragem, criatividade, diplomacia e liderana para que todas as
reas desenvolvam seus papis em unssono.

Criatividade e inovao
Icaro de Abreu

Antes de mais nada, precisamos deixar claro uma coisa: a criatividade est
para a subjetividade assim como a inovao est para a objetividade. No
geral, a criatividade est nos olhos de quem v, j a inovao, no
necessariamente.
Fazendo um paralelo com a lgica, que estudada por duas cincias distintas,
a matemtica e a filosofia, podemos perceber que, enquanto uma se prova
perfeitamente dentro de um universo matemtico, impossvel alar novos
caminhos na matemtica sem recorrer vertente filosfica. O mesmo
acontece na contramo, pois sem a estrutura da primeira a segunda jamais se
construiria. quase paradoxal. Apesar de serem complementares em sua
essncia, so distintas e nicas mesmo tempo.
Isso se d entre os dois tpicos deste texto. Criatividade, por definio, algo
complexo. H quem defenda ser a memria RAM da evoluo biolgica,
Dostoivesky dizia que a necessidade de criar nem sempre coincide com as
possibilidades de criao. J Antonio Damsio diz que criar consiste no em
fazer combinaes inteis, mas em efetuar aquelas que so teis. Uma coisa
fato: criar tem a ver com escolher, pois sem a escolha, a criao nunca sara
da sua cabea.
Inovao, por sua vez, est mais ligada a ideia de aperfeioamento, de ganhar
eficincia, melhorar algo. um conceito amplamente trabalhado, e sem
sombra de dvidas, orientado para resultados mais prticos e sensveis ao
senso comum. Inovar no inventar. Saber disso nos afasta da angustia de
ter que criar algo original e pioneiro dentro de nossos estudos e nossas
profisses. Como diria Lavoisier, "Tudo se transforma. Nada se cria, ou seja,
em tudo, de alguma forma, sempre haver um referencial.
Ser o primeiro no necessariamente uma vantagem, a no ser que voc
esteja correndo os cem metros rasos. Tiro para cima, exploso e acabou.
Temos a Benjamin Franklin, Google, Facebook e um milho de outros
exemplos que foram frutos do aperfeioamento, principalmente por ter
concorrentes lado a lado. O mercado est mais para uma maratona, e isso s
faz sentido quando seu intuito dizer que pensou primeiro, o que no
funciona para o mercado em geral. S funciona na publicidade.

Criatividade e inovao na publicidade


O papel da agncia sempre estar ligado a criatividade e inovao, mas com o
compromisso claro de dar resultados para seus clientes e para si mesma. Por
isso, seu modelo de negcios direcionado para trabalhar com as mdias
estabelecidas, afinal os valores para utilizao destes espaos so bem altos
e, por conta de uma lei, os veculos so obrigados a repassar vinte por cento
do que pago pelo anunciante para a agncia.
Embora haja muita gente bem intencionada e fazendo bastante coisa para
mudar, existe um grande espao inexplorado. Tudo ainda um grande
concurso cultural e, quando de fato h algo fora da caixa, a mensagem que
querem passar para o pblico est mais para: Olha s como o mundo seria
melhor se esta marca fizesse isso. No legal? Tomara que a empresa para
qual demos essa ideia tambm acredite nisso. Coloco dessa forma porque
ser inovador caro, e para uma agencia ser reconhecida como criativa e
inovadora precisa de apenas um prmio pela sua capacidade de dizer que
pensou primeiro, no por resultados e nem pela sua realizao.
Como disse Bill Murray, nossos celulares tm 2 milhes de vezes mais
capacidade que o computador da Apolo 11 e, enquanto este levou o homem
a lua, ns arremessamos passarinhos em casas de porcos. mais ou menos
assim que funciona: l dentro existem pessoas brilhantes, com ideias
mirabolantes, com capacidade de mudar o mundo, mas tm como maior
desafio do seu dia escrever slogans de sabo em p.
O pblico quer participar, mas os criativos no sabem ainda o que possvel.
Em geral, a publicidade se auto referncia, e a base para um anncio de
amanh o anncio que foi feito ontem. As ideias comeam surgir a partir de
mecanismos de busca do prprio mercado publicitrio; depois, boards do
Pinterest alimentados por designers e publicitrios; e, quando isso no d
certo, da sim, comea a paleontologia digital e a escavao de fsseis de
livros oldschool.
Ter uma ideia boa requer tempo para pesquisa, requer tempo para se
atualizar, para aprender tudo aquilo que no tem a ver com slogan de sabo
em p. A equipe de criao sempre referenciada e no precisa estar a par
do que est sendo feito o tempo todo. Isso angustiante demais e til de
menos, utilidade que de fato nunca premiada nestes festivais ao redor do
mundo.
Grandes empresas possuem departamentos especializados no
desenvolvimento de produtos, onde estudam a viabilidade, prototipam,
escalam a produo e elaboram a melhor forma de transformar estes
produtos em algo vivel. Estas ideias tm se tornado novos modelos de
negcio e isso, ao invs de se tornar uma grande oportunidade para as
empresas, por fim se transformam em um grande problema resumindo, so
problemas e no solues que so apresentadas.
Das poucas certezas que temos, de que a publicidade de amanh
certamente no ser a de hoje. No h dvidas de que o mercado busca se
aperfeioar, mas, infelizmente, o faz num ritmo inferior aos de outros
setores. O futuro da criatividade publicitria no est no modelo de agncias
que conhecemos hoje, principalmente no Brasil.

Transmdia
Outra coisa importante de deixar claro o conceito de Transmdia. Henry
Jenkins diz que se trata de uma narrativa que percorre diversas mdias. Visto
pela perspectiva dos publicitrios, isso no passa de uma campanha
integrada, 360, onde o mesmo discurso comunicado de forma igual em
todos os meios. O ponto central de diferenciao o fato de que em cada
meio a histria contada de uma forma diferente e que, se possvel, seja
interativa, na qual o pblico possa de alguma forma participar.
Na publicidade, ainda muito comum ouvir gente dizendo que uma ideia
online ou offline. Eu entendo como sendo on aquilo que transmdia /
interativo; e aquilo que off como sendo mdia / no interativo.
Qual mais criativa? De verdade, no existe melhor, so diferentes. Posso
afirmar que uma ideia transmdia inovadora, mas no mais criativa.
Sinceramente, como afirmar que Laranja Mecnica, do Kubrick, melhor que
o filme Labirinto, dos estudantes da Unesp? O que inovador, no
necessariamente melhor.
Esta histria me lembra o famoso caso de quando apareceu a fotografia, e
grande parte das pessoas anunciaram o fim da pintura. Com o aparecimento
do cinema, o mesmo aconteceu com a fotografia. Hoje vemos o mesmo isso
se repetir em relao s estratgias transmdias e indstria grfica.
Ningum vai parar de imprimir nem de fazer contedos que no sejam
interativos. O que fica claro a reacomodao dos setores. Esta viso
apocalptica sobre a extino serve apenas como publicidade.
Quando pensamos em Transmdia, o ponto est muito mais ligado ao como
fazer do que necessariamente a o que fazer. O roteiro colaborativo, com
participao da audincia, algo bem antigo me desculpem os religiosos,
mas, na minha opinio, o exemplo mais criativo, inovador e bem sucedido
disso a Bblia.
O livro dos livros , sem dvida, um dos melhores exemplos para falar sobre
engajamento. Ele construdo a partir de timas histrias que, de alguma
forma, se conectam com o inconsciente da gente. Nenhuma ideia funciona
sem uma boa histria, sem um grande mito. a que as pessoas se
reconhecem, onde faz sentido. Inovar melhorar, aperfeioar, superar e,
quando superao o tema, nenhum mito explica isso melhor que Daniel
San. Estamos falando do mito do heri, aquele que, desde a Grcia, tem um
lugarzinho de destaque no imaginrio coletivo.
a que a histria da inovao se desdobra. Um caminho que remete ao mar
de espinhos antes das rosas e onde faz sentido sofrer, passar por um mar de
pizzas, chefes assrios e nibus lotados para se chegar ao objetivo.

O prximo captulo de criatividade e inovao


A ltima revoluo a dos costumes, sinalizou George Orwell em sua obra. A
audincia j entendeu que pode ser ouvida, engajamento uma palavra mais
utilizada hoje em dia do que amor, e roteiristas ao redor do mundo j
comearam a rabiscar de alguma forma narrativas que permitam este tipo
estruturao.
Na minha opinio, o que de melhor existe em relao a narrativas interativas
, sem dvidas, os jogos de vdeo game. S neles voc tem uma experincia
completa de interatividade, onde de fato influencia o protagonista, ao ponto
do personagem ser voc. Roteiristas de games so, a meu ver, o que h de
melhor no quesito interatividade.
Agncias especulam sobre o futuro e contratam parceiros para materializar o
que precisam contar, portanto, se o interesse for inovao e criatividade, o
mercado de start ups , com certeza, o mais frtil. Cresce a cada dia, est
pensando solues teis e trabalhando para fazer acontecer, enquanto
agncias vo apenas fazer um filme sobre como seria bom se isso ou aquilo
existisse. Se voc tiver uma ideia boa que seja realmente til, estruture-a e
busque na internet um investidor anjo.
Parece-me fazer sentido, que em um futuro prximo, agncias se tornem
empresas que ajudam na construo de modelos de negcios, uma empresa
de consultores em inovao, criatividade, sociologia e, claro, comunicao.
Elas definiriam as melhores mdias, os fundos de capital anjo, e estes, por sua
vez, financiariam a operao. s dizer que elas tero vinte por cento da
start up que me parece possvel acontecer.

Projetos criativos e inovadores so como um filho, se no houver dedicao


ele morre. Voc no pode desistir. Apesar de uma ideia ser reconhecida pela
criatividade, ela s vai realmente dar certo por causa da teimosia. Uma
grande ideia, ao contrrio do que todos pensam, tem tudo para no dar
certo. E lembre-se de Scott-Heron quando decidir buscar informaes sobre
estas mudanas: "a revoluo no ser televisionada.

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