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PRIMARIA
CURSO 2014-2015
Fecha
VB DIRECTOR VB AUTOR
ndice
Resumen ........................................................................................................... 4
Abstract ............................................................................................................. 5
Introduccin...................................................................................................... 6
Justificacin ..................................................................................................... 7
Qu es la gamificacin? ................................................................................ 8
Objetivos ......................................................................................................... 20
NARRATIVA ................................................................................................. 23
RANKING ...................................................................................................... 30
MONEDERO ................................................................................................. 31
COLECCIONABLES ..................................................................................... 32
2
Tabla de puntuacin...................................................................................... 37
Evaluacin ...................................................................................................... 46
Anexos ............................................................................................................ 51
ANEXO 1 ...................................................................................................... 51
ANEXO 2 ...................................................................................................... 52
ANEXO 3 ...................................................................................................... 53
ANEXO 4 ...................................................................................................... 54
ANEXO 6 ...................................................................................................... 56
ANEXO 7 ...................................................................................................... 57
3
Resumen
Una buena gestin de aula es un aspecto imprescindible para cualquier
docente; muchos tienen dificultades para controlar los comportamientos
disruptivos o para fomentar la motivacin de sus alumnos. Por esto es
importante conocer estrategias para una gestin de aula eficaz.
4
Abstract
Good classroom management is a must for any teacher; many struggle to
control disruptive behavior or to encourage motivation of students. Therefore it
is important to know strategies for effective classroom management.
Then we use the five most distinctive and visible elements of the system to
explain its development: narrative, points, ranking, purse and badges, and we
present the tools the teacher needs to manage it.
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Introduccin
El principal problema con el que se encuentra un profesional de la enseanza,
antes incluso de afrontar cualquier reto educativo, es gestionar con eficacia a
su grupo-clase. La prctica docente depende en gran medida de la capacidad
del profesor para manejar y controlar las dinmicas de aprendizaje y los
comportamientos de sus alumnos.
La gestin del aula ha sido abordada desde varias perspectivas: aspectos tan
diversos como las relaciones entre el clima social del aula y el clima general de
la sociedad en la que la escuela se inserta (Izarra y Gonzlez, 2008), intentos
experimentales para mejorar el clima de las aulas mediante programas
instruccionales (Garca, Daz & Hernndez, 1998), estudios de caso sobre la
gestin eficaz del docente en el aula (Lpez, Prados & Romera, 2013) o
anlisis de las concepciones del profesorado sobre la gestin de aula y la
disciplina (Llanos y Piero, 2003). Sin embargo, a pesar de todos los
acercamientos hay carencias en este aspecto en la formacin bsica para
maestros.
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PROBLEMA SOLUCIN
Muchos profesores de Educacin Aprender a aplicar elementos
Primaria tienen dificultades para de los juegos en las estrategias
gestionar los comportamientos de de gestin del grupo-clase.
sus alumnos en el aula.
CAUSAS SNTOMAS
Falta de formacin en tcnicas Repetidas conductas disruptivas.
de gestin de aula. Distracciones frecuentes.
Ausencia de elementos de juego Prdidas de atencin constantes.
en las estrategias de gestin del Falta de motivacin.
grupo.
Justificacin
La revisin cientfica llevada a cabo para este trabajo ha demostrado que
escasea la produccin cientfica que entrelace la importancia de la gestin del
aula con la introduccin de elementos de juego en clase, es decir, que aborde
cmo utilizar de forma sistemtica estrategias y tcnicas del diseo de juegos
para mejorar la gestin del aula.
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Marco terico y conceptual
Qu es la gamificacin?
Karl Kapp (2012) define la gamificacin como el uso de las mecnicas del
juego, su esttica y el pensamiento de juego ("game thinking" en ingls) para
involucrar a la gente, motivar la accin, promover el aprendizaje y resolver
8
problemas (p. 10). Seala que trata de cambiar la forma de concebir y
planificar el aprendizaje.
Dinmicas
Mecnicas
Componentes
Figura 1. Pirmide de los elementos de la gamificacin. Adaptado de For the Win: How Game Thinking Can
Revolutionize Your Business, por K. Werbach, 2012, Philadelphia: Wharton Digital Press.
9
Werbach clasifica los elementos en tres grandes grupos, que van de lo ms
simple y evidente a lo ms complejo y abstracto:
10
10. Estados de bonificacin. Tiempo limitado durante el cual se
obtienen ventajas momentneas.
Dinmicas. Son los elementos ms conceptuales, conforman la
estructura oculta del juego y crean el contexto en el que se enmarca.
1. Limitaciones. Los juegos tienen restricciones que limitan la
libertad, por lo que fomentan la creatividad.
2. Emociones.
3. Narrativa. Es la historia que une las piezas del juego.
4. Sentido de progresin y de mejora.
5. Relaciones. Amigos, compaeros de equipo, rivales.
11
dispositivo web, generando informes sobre sus comportamientos que pueden
ser compartidos con las familias. Tambin le da la posibilidad de establecer los
comportamientos y actitudes que son considerados positivos o negativos y los
avatares de cada alumno.
12
Figura 3. Men de Inicio de Duolingo. Captura de pantalla obtenida de https://www.duolingo.com/
Hay que tener en cuenta que los componentes y las mecnicas son los
elementos visibles, pero no la experiencia en s: pueden ser una parte del
conjunto, pero requieren un contexto bien diseado en el que se apoyarse.
13
Disear una experiencia gamificada no es una tarea fcil. Determinar los
elementos e incentivos que mejor se adapten al entorno que se quiere
gamificar es una tarea que requiere gran esfuerzo y trabajo previo.
14
ofrecer recompensa externa para un comportamiento internamente gratificante
puede conducir a una reduccin de la motivacin intrnseca, un fenmeno
conocido como efecto de sobrejustificacin".
Con esto dicho, a continuacin se enumeran tres ejemplos para ilustrar qu tipo
de prcticas no pueden ser consideradas como experiencias de gamificacin
en sentido estricto. Son ms bien "juegos educativos": la experiencia se basa
en la utilizacin de juegos, algo que es diferente a implementar elementos de
los juegos en una actividad.
En EEUU naci World Peace Game (El juego de la paz mundial), que es un
juego de mesa que el profesor John Hunter dise y aplic por primera vez en
1978 en el colegio Richmond Community High School (Richmond, Virginia,
EEUU), donde imparta clases. En este juego los alumnos deben decidir por s
mismos la manera de resolver conflictos polticos, sociales, medioambientales y
econmicos: negociando y llegando a acuerdos, amenazando o usando la
fuerza. El objetivo es que los participantes aprendan a pensar en situaciones
con multitud de variables y consecuencias y que trabajen en equipo para
15
solucionarlas. Esta experiencia fue un intento previo a la utilizacin de
videojuegos en el aula, pero ya exploraba las posibilidades de los juegos (en
este caso de los juegos de mesa) en el mbito educativo.
Qu es la gestin de aula?
Segn Emmer y Stough (2001) la gestin del aula puede definirse como "el
conjunto de acciones que realiza el profesorado con el fin de facilitar el proceso
de enseanza-aprendizaje: establecer el orden, captar la atencin del
alumnado y favorecer su cooperacin" (p.447). Dichas acciones pueden ser de
dos tipos: preventivo o paliativo.
16
Que se detecten las primeras prdidas de atencin y se acte para
evitar su aumento.
Que el mobiliario y el material de la clase permanezca organizado.
La existencia de un ambiente agradable. Un buen clima de clase.
Establecer normas de convivencia.
El sistema que se presenta en este trabajo podra considerarse como una gran
medida preventiva en su conjunto, puesto que su objetivo principal es captar la
atencin y favorecer la motivacin del alumnado.
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Anlisis del contexto
Dado que este trabajo est pensado para poder ser la base de un futuro
material didctico, es necesario analizar el contexto en el que se puede utilizar.
A continuacin se explican las caractersticas del entorno en el que este
proyecto se podra llevar a cabo, diferenciando los tres principales agentes
relacionados:
El docente que quiera aplicar esta iniciativa (o una similar basada en ella) es
aquel que tiene como principio de actuacin una metodologa mnimamente
innovadora. Intentar implementar un sistema gamificado en el aula es una tarea
para el profesor que desee alejarse de las metodologas tradicionales basadas
en la transmisin de contenidos.
Tambin resultar til a todo aquel docente que encuentre dificultades a la hora
de gestionar su grupo y necesite un mtodo para mejorar la gestin del aula y
el compromiso y motivacin del alumnado con respecto a su propio
aprendizaje. Adems, podr aplicarse sin restricciones puesto que su
desarrollo no compromete el cumplimiento del curriculum establecido.
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frecuencia en proyectos innovadores. De no ser as, al menos deber tener una
poltica flexible con respecto a las metodologas de sus docentes.
Por otra parte, es aconsejable que el ratio de alumnos por aula no sea muy
elevado ya que el sistema necesita un seguimiento diario y actualizado, por lo
que cuanto mayor sea el nmero de alumnos ms trabajo y atencin requerir.
Siempre que el Centro donde se lleve a cabo el proyecto cumpla con estos
requisitos, carece de importancia si es laico o religioso, pblico o privado, rural
o urbano.
Sin embargo, dada la importancia que el apartado esttico tiene en los juegos,
conviene que el espacio sea funcional y pueda adaptarse a las diferentes
narrativas que se establezcan, facilitando la inclusin de paneles y/o elementos
del propio juego.
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Objetivos
Dado el carcter didctico del trabajo, los objetivos estn formulados desde el
punto de vista del docente que lo consuma. Tras leer este documento el
docente ser capaz de aplicar un sistema para mejorar la gestin del aula. Ms
concretamente, ser capaz de:
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Mapa visual del sistema de
gamificacin
El sistema se articula en torno a dos aspectos en los cuales se implementarn
distintos elementos de la gamificacin:
1. Contenidos curriculares.
2. Normas de comportamiento.
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NORMAS DE CONTENIDOS
COMPORTAMIENTO CURRICULARES
COMPONENTES
Reformulacin de UNIDAD
objetivos DIDCTICA
COLECCIONABLES
Recompensas Emociones
Contenido
desbloqueable
RANKING Bienes virtuales:
MONEDERO Sentido de
Competicin progresin
Adquisicin
Recompensas de recursos
Transacciones
Relaciones
Desarrollo del sistema
Los elementos ms reconocibles y a partir de los cuales se explica el sistema
son: puntos, ranking, bienes virtuales (monedero), coleccionables y narrativa.
NARRATIVA
Antes del comienzo del curso escolar, el docente deber disear una lnea
narrativa para cada Unidad Didctica gracias a la cual los alumnos trabajen los
contenidos de una manera alternativa y/o complementaria a la que se plantea
en los libros de texto (explicacin magistral, lectura comprensiva y realizacin
de actividades en el cuaderno).
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Herramienta de control: Fichas para el diseo de las narrativas. (Ver
Cuadernillo del profesor).
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FECHAS
UNIDAD
La Edad Moderna
DIDCTICA
Reconocer el marco espacial y "Nos acaba de llegar una carta de Felipe VI de Borbn,
temporal del imperio hispnico. el rey de Espaa, en la cual dice que quiere saber qu
Comprender las repercusiones pas exactamente con Cristbal Coln y su viaje y qu
polticas y sociales del le sucedi al imperio hispnico para que hoy en da ya
descubrimiento de Amrica. no exista (el docente podra escribir una pequea carta
Conocer las principales culturas y leerla a los alumnos).
precolombinas.
Analizar los reinados de los Reyes Est buscando equipos de descubridores que le sigan la
Catlicos, Carlos I y Felipe II. pista a Coln y a su tripulacin para que averigen qu
Explicar la crisis del imperio y la fue de ellos y para conocer de primera mano las
llegada al trono espaol de los implicaciones de su viaje.
Borbones.
Para cumplir esta tarea vamos a formar tres equipos: la
Enumerar las reformas
Pinta 2, la Nia 2 y la Santa Mara 2, en honor a las
emprendidas por los Borbones en
carabelas en las que Coln hizo su expedicin. (Tras la
el siglo XVIII.
eleccin de los grupos se podra elegir un capitn que
dirigiera el trabajo para cada uno y darle un sombrero
como distintivo).
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SISTEMA DE PUNTUACIN
GANAR PUNTOS
Tabla 1. Relacin entre das consecutivos haciendo los deberes y puntos sumados de forma acumulativa.
Das consecutivos
1 2 3 4 5 6 7
haciendo los deberes
Puntos sumados +1 +2 +3 +4 +5 +5 +5
Ejemplo:
El lunes David ha hecho todos los deberes (sin olvidar nada), por lo que
suma 1 punto este da. El martes tambin hace toda la tarea, por lo que
esta vez suma 2 puntos. Llega el viernes y todos los das ha hecho sus
deberes, por lo que en esta ocasin gana 5 puntos al ser el quinto da
consecutivo que cumple con su obligacin. El siguiente lunes tiene de
nuevo la tarea hecha, as que suma otros 5 puntos (no 6, aunque sea el
sexto da consecutivo el mximo de puntos es 5). Sin embargo, el
martes se le olvida un problema de matemticas; entonces este da no
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suma puntos y la racha se reinicia, por lo que si el mircoles hace los
deberes sumar slo 1 punto.
2. Por puntualidad.
PERDER PUNTOS
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Un alumno perder 1 punto cada vez que el docente considere que incumple
una de las normas de clase acordadas al principio del curso o que no se
comporta de manera adecuada durante una de las mltiples rutinas diarias.
Lista de normas:
o Levantar la mano para hablar.
o Respetar las opiniones y gustos de compaeros y compaeras.
o Tolerar los tiempos de cada uno de los compaeros y
compaeras para realizar tareas.
o Reconocer que a veces nos equivocamos y que es muy valioso
pedir disculpas.
o Hablar en voz baja cuando se hagan actividades en grupo o por
parejas para no interrumpir ni molestar a los compaeros.
o Cuidar la higiene personal y el material escolar.
o Etc.
Lista de rutinas:
o Entrar y salir de clase de manera ordenada y en silencio.
o Ir al bao de uno en uno.
o Si ha de cogerse algn material de la clase que no est colocado
en el cajn del pupitre (como los diccionarios, archivadores, etc.),
hacerlo de manera ordenada y en silencio y colocarlo en su lugar
cuando se termine de usar.
o Reorganizar las mesas (para trabajar en grupo, hacer un control,
etc.) de manera eficaz (sin arrastrarlas, sin tirar los libros del
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cajn, sin dar a algn compaero, sin tropezar con una mochila,
etc.).
o Al principio de curso, colocar un papel con el nombre encima de
la mesa.
o Llevar el almuerzo diario.
o Etc.
3. Por puntualidad.
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Antes de sumar los puntos correspondientes al ranking al comienzo de la
segunda y de la tercera Evaluacin los puntos se reinician y vuelven a 0.
RANKING
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MONEDERO
En cualquier momento un alumno puede utilizar sus puntos para canjearlos por
un premio. Sin embargo, cada premio lleva asignado un valor en puntos, por lo
que los puntos gastados en el canje se descontarn de la tabla de ranking, con
el cambio de posicin que ello conlleva.
Hay que tener en cuenta varios factores para disear una lista de recompensas
adecuada:
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Coger un libro extra (de su eleccin) de la biblioteca al margen del
semanal que marca el Plan Lector (15 puntos).
Ocupar un puesto de responsabilidad en una actividad de grupo (por
ejemplo siendo el capitn en un trabajo por equipos) (20 puntos).
Si en el colegio se llevan a cabo representaciones con frecuencia, elegir
el papel (25 puntos).
Etc.
Marta, con 27 puntos, est en el 3 puesto del ranking. Cuando han ido a la
biblioteca a cambiar el libro para esta semana, ella se interesa mucho por un
cmic, pero sabe que no les est permitido llevarse nada de ese gnero. Sin
embargo, como tiene puntos suficientes los utiliza para llevarse tambin el
cmic que le gusta. El precio son 15 puntos, con lo que su puntuacin baja a 12
y por ello desciende en el ranking hasta el 14 puesto. Ahora, si quiere regresar
a los puestos ms altos de la clasificacin (o simplemente canjear algn otro
premio) deber esforzarse por trabajar y comportarse correctamente para
ganar los puntos necesarios.
COLECCIONABLES
Al comienzo del curso el docente deber establecer una serie de logros, que
son los requisitos que permiten ganar los coleccionables. Cada logro se asocia
a un coleccionable.
Se har un mural que deber colocarse a la vista de los alumnos con la lista de
logros y el coleccionable que desbloquea cada uno.
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del Centro (por ejemplo: si se desean hacer pins, el diseo de cada uno lo
pueden hacer los alumnos, pero los materiales necesarios para crearlos tienen
un precio).
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Materiales para el aula
En esta seccin se presentan los materiales necesarios para el seguimiento del
sistema y cmo elaborarlos.
Tabla de ranking
Objetos necesarios:
Tarjetas plastificadas.
Velcro o Blu Tack.
Pizarra blanca.
Rotulador no permanente.
Rotulador permanente.
La Tabla de ranking debe estar colocada en una pared de manera que sea
visible en todo momento y el profesor pueda acceder a ella fcilmente, ya que
al final de cada jornada tendr que actualizarla.
Como los puestos del ranking varan a menudo, el orden de los nombres
tambin. Por ese motivo es recomendable crear tarjetas plastificadas con los
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nombres de cada alumno y fijarlas a la tabla con algn material que permita
despegarlas y volver a pegarlas, por ejemplo tiras de velcro o masilla adhesiva
multiusos (Blu Tack).
Los puntos deben acompaar a cada alumno cada vez que cambie de posicin.
Por eso se tiene que poder escribir y borrar en el material del que est hecha la
tabla. Un material ideal para ello es una pizarra blanca en la que anotar los
puntos con rotulador no permanente.
Puesto que el orden de los puestos del ranking no se altera, los nmeros de las
posiciones se pueden pintar con rotulador permanente. La tabla puede
decorarse como se desee.
El profesor deber actualizar la tabla una vez al da, al final de cada jornada,
tras consultar la Tabla de puntuacin.
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Figura 4. Ejemplo de Tabla de ranking. Fuente: elaboracin propia.
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Tabla de puntuacin
Objetos necesarios:
Pizarra blanca.
Rotulador no permanente.
Rotulador permanente.
La componen tres columnas: una con los nombres de los alumnos, una donde
anotar a lo largo de la jornada los puntos que ha perdido cada uno y otra donde
anotar al final de la jornada los puntos que ha ganado cada uno.
Eric IIII 2
Noelia III 4
Mario I 7
Isabel II 4
A lo largo de la jornada:
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o Cada vez que un alumno pierda un punto, el profesor har una
marca en la casilla correspondiente. Si perdiera ms de un punto,
tendra que escribir la cantidad que pierde.
Al final de la jornada:
o Tras consultar el Registro de deberes se aadir en la casilla de
cada alumno los puntos sumados.
o Tras consultar la Hoja de puntualidad se aadir en la casilla
correspondiente de cada alumno el punto sumado o perdido.
o Tras consultar el esquema de Distribucin de mesas para el
orden y limpieza se aadir a la casilla correspondiente de cada
alumno los 2 puntos sumados o perdidos.
Al final del da, con las clases terminadas, todo lo anotado en la Tabla de
puntuacin servir para actualizar la Tabla de ranking.
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Figura 5. Ejemplo de Tabla de puntuacin. Fuente: elaboracin propia.
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Cuadernillo del profesor
A continuacin se presenta la lista de las herramientas que el profesor necesita
para el correcto desarrollo del sistema.
Registro de deberes
Se trata de una tabla en la que aparecen los nombres de los alumnos, los das
de la semana y las fechas de la semana. Cuando un alumno hace los deberes,
se anotan los puntos que suma por ello en su casilla correspondiente; el da
que no hace los deberes, se realiza una marca en la casilla correspondiente y
la racha vuelve a cero.
Las fechas de la semana, los puntos sumados y las marcas por no hacer la
tarea se pueden realizar a lpiz para poder reutilizar la misma hoja. Sin
embargo, es aconsejable tener al menos dos tablas para poder comprobar la
racha de puntos que cada alumno arrastra de la semana anterior.
Tabla 4. Ejemplo simplificado del uso del Registro de deberes para dos semanas consecutivas. Desde el 6 hasta el 14
de abril Mara ha hecho los deberes todos los das, pero el 15 no hizo toda la tarea. El 16 s hizo los deberes, por lo
que la racha se reinicia.
Mara +1 +2 +3 +4 +5
Mara +5 +5 X +1 +2
40
Fuente: Elaboracin propia.
Al final del da, los puntos anotados en el registro de deberes servirn para
actualizar la Tabla de puntuacin.
Hoja de puntualidad
41
Tabla 5. Ejemplo simplificado de la Hoja de puntualidad. Mara ha llegado tarde el jueves y Juan se retras el
martes, por lo que se hace una marca en sus casillas correspondientes que se traducen en un punto menos en la
tabla de puntuacin. El resto de los das fueron puntuales, por lo que cada uno de esos das suman un punto a la
tabla de puntuacin.
Mara X
Juan X
Al final de cada jornada deber revisar las mesas y hacer una marca (a lpiz)
en los pupitres de su esquema que considere que no estn ordenados.
Ejemplo: ver Anexo 4.
Fichas estructuradas en las que el profesor disear las lneas narrativas para
cada Unidad Didctica.
Se requerir una ficha para cada Unidad. En cada ficha aparecer el ttulo de la
Unidad, las fechas en las que tendr lugar a lo largo del curso, los contenidos y
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objetivos de la Unidad, un espacio para los objetivos reformulados de acuerdo
a la narrativa y un ltimo hueco para desarrollar la narrativa con la que trabajar
los contenidos.
Es aconsejable que el docente disee todas las narrativas antes del comienzo
del curso escolar e incluya su desarrollo en su programacin anual.
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Estrategias metodolgicas y
vinculacin con los objetivos
En un escenario ideal, se haran reuniones de seguimiento con el docente que
estuviese aplicando el sistema para comprobar que lo implementa de manera
correcta y para asesorar si fuera necesario.
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Aplicar un sistema de ranking
Explicacin sobre el funcionamiento del ranking
dinmico
Disear un listado de
Explicacin y ejemplificacin de cmo disear una
recompensas y asignarlas un
lista de recompensas
valor adecuado
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Evaluacin
Evaluacin formativa
Evaluacin sumativa
Nivel 1: Reaccin.
Nivel 2: Aprendizaje.
Nivel 3: Comportamiento.
Nivel 4: Resultados.
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Evaluar la reaccin supone medir la satisfaccin de los participantes, en este
caso, del docente que ha implementado el sistema. La herramienta que se
emplear para ello es un cuestionario de satisfaccin (ver Anexo 6), que el
docente realizar al concluir la experiencia.
47
Referencias bibliogrficas
A Noise Level Meter built for the Classroom. | Too Noisy. (n.d.). Recuperado el
2 de agosto de 2015 de http://toonoisyapp.com/
48
Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based
Methods and Strategies for Training and Education. John Wiley & Sons.
Lpez, A. P., Prados, M. A. H., & Romera, C. G. (2013). La gestin eficaz del
docente en el aula. Un estudio de caso. Revista Electrnica Interuniversitaria
de Formacin Del Profesorado, 16(2), 7791. Recuperado
de http://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=4612195
49
Woolfolk, A. (2006). Psicologa educativa. Pearson Educacin.
50
Anexos
ANEXO 1. Ejemplo de chapas coleccionables diseadas por alumnas de 6
curso del CEIP Ramn y Cajal, Guarnizo (Cantabria).
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ANEXO 2. Tabla bsica para el Registro de deberes.
REGISTRO DE DEBERES
SEMANA
LUNES MARTES MIRCOLES JUEVES VIERNES
ALUMNOS
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ANEXO 3. Tabla bsica para la Hoja de puntualidad.
HOJA DE PUNTUALIDAD
SEMANA
LUNES MARTES MIRCOLES JUEVES VIERNES
ALUMNOS
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ANEXO 4. Ejemplo de Distribucin de mesas para el orden y limpieza en
una clase de 24 alumnos con las mesas situadas en dos columnas con filas de
tres. Los que tienen una marca son los sitios que al acabar las clases no estn
limpios y ordenados.
X X X
X X X
X X X
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ANEXO 5. Modelo de Ficha para el diseo de las narrativas.
FECHAS
UNIDAD
DIDCTICA
CONTENIDOS
55
ANEXO 6. Cuestionario de satisfaccin.
1 2 3 4
En desacuerdo
Totalmente en
Totalmente de
Valore de 1 a 4 su opinin con respecto a las siguientes
De acuerdo
desacuerdo
acuerdo
afirmaciones marcando con una X la casilla
correspondiente.
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ANEXO 7. Cuestionario pretest-postest.
1 2 3 4 5
Bastante
Lo justo
Mucho
Nada
Poco
aspectos marcando con una X la casilla correspondiente.
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