Você está na página 1de 25

O Brbaro 2

Ol aventureiros e amantes da engine world. Bem-vindos ao


Play Kit, abaixo algumas informaes importantes. O Bardo 4

Todos os playbooks deste documento contm as mesmas O Clrigo 6


informaes que sua verso oficial do livro do Dungeon
Feitios de Clrigo 8
World - em portugus. Contudo, algumas alteraes
estticas foram realizadas afim de atingir o grande objetivo O Druida 10
desse material: A praticidade.
O Guerreiro 12
Acreditamos que as adaptaes que fizemos iro aumentar
O Imolador 14
bastante a satisfao daqueles jogadores que jogam com
uma mesma ficha por mais de 5 nveis. em vocs que O Ladro 16
estamos pensando.
O Mago 18
Por isso, buscando um layout minimalista, que rene tudo
que voc precisa para jogar j na sua ficha. Agora, mesmo
Feitios de Mago 20
que voc adquira movimentos de outras classes com seu O Paladino 22
Bardo, que resolva vrios vnculos com seu Guerreiro, que
conjure um danado de um zumbi com seu Clrigo ou consiga O Ranger 24
que seu Ranger tenha acesso a conjurar feitios do clrigo,
haver espao suficiente para que consiga anotar tudo j na
sua ficha! Tudo em apenas 2 folhas de fichas.
Jason Shea for layout and additions. Thank you so much
for being so kind.
Esperamos que aproveitem o material, muito trabalho e
carinho foram gasto nestas pginas (d pra sentir esse
Secular Games pelo seu excelente trabalho.
cheirinho? amor, pode crer!). Dvidas e sugestes podero
nos ser enviadas atravs de nosso site:
Aos incrveis Fellipe A.R. Chaves e Marco Arajo que nos
www.torredomago.com.br/dwplaykit
ajudaram com as adaptao e trabalho com as fichas.
Obrigado mesmo pelo carinho.

Organizao: Marcos Roberto Rodrigues

(CC-BY) Creative Commons Attribution 4.0 International


License

(Prximo nvel= 7 +nvel atual)

Nomes: Gorm, Si-Yi, Priscilla, Sen, Xia, Anneira, Haepha, Lur, Shar, Doria, Nkosi, Fafnir, Qua, OLHOS: Atormentados, assombrados, selvagens e sombrios.
Sacer, Vercingeto, Barbozar, Clovis, Frael, Tra-raxes, Sillius, Sha-Sheena, Khamisi. CORPO: Msculos poderosos, canelas longas, magricela, malevel.
Ttulos: o Glorioso, o Faminto, o Irascvel, o Invencvel, o Gluto, o Esmagador, o Quebrador DECORAO: Tatuagens estranhas, joias incomuns, totalmente desprovido de
de Ossos, o Jubiloso, o Melanclico, o Todo Poderoso, o Gigantesco, o Triunfante. ornamento.
ROUPAS: Farrapos, sedas, de catador, totalmente inapropriadas para o clima.

Atribua os seguintes valores : 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0), 9 (+0), 8 (-1)

Se afastar de uma conveno do mundo civilizado.

Fora: Fraco -1 Inteligncia: Atordoado -1

Ensinar a algum os modos de seu povo.

_______________________________________________________________ Destreza: Trmulo -1 Sabedoria: Confuso -1


_______________________________________________________________

Constituio: Doente -1 Carisma: Marcado -1

Escolha um dos dois movimentos abaixo no incio do jogo:

Voc ignora o rtulo desengonada das armaduras que vestir. Pontos de vida = 8 + Constituio

Enquanto estiver abaixo de sua Carga, e no estiver usando


armadura nem escudo, receba +1 de armadura.
Rtulos:

Outras pessoas podem se contentar apenas com o gosto do vinho, o


domnio sobre um servo ou ambos, mas voc quer mais. Escolha dois
apetites: Voc pode ser um elfo, ano, haling ou humano, mas seu povo
no dessas redondezas. No incio de cada sesso, o MJ lhe
Pura destruio perguntar algo a respeito de sua terra natal, por que voc
Poder sobre outras pessoas foi embora ou o que deixou para trs. Se responder, marque
Prazeres mortais XP.
Conquista _____________________________________________________
Riquezas e propriedades
Fama e glria
_______________ fraco e tolo, mas me diverte.
Enquanto estiver perseguindo um de seus apetites, se realizar algum Os modos de _______________so estranhos e confusos.
movimento, no lugar de rolar 2d6 voc rola 1d6+1d8. Se o d6 apresentar o _______________est sempre entrando em apuros eu preciso
maior resultado do par, o MJ tambm ir introduzir uma complicao ou
proteg-lo de si mesmo.
perigo que surge a partir de sua busca implacvel.
_______________compartilha minha fome por glria; a terra tremer
diante de ns!
Voc recebe +1 constante para seu ltimo suspiro. Quando realizar o _____________________________________________________________
ltimo suspiro, 7-9 com voc pode fazer uma oferta para a Morte em troca
_____________________________________________________________
de sua vida. Se a Morte aceitar, voc viver de novo. Caso contrrio, voc
morre. _____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
Quando portar uma arma, ela recebe o rtulo poderoso e grotesco.
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
Quando gritar um desafio para seus inimigos, role+CON. Com 10+ eles _____________________________________________________________
passam a lhe tratar como a ameaa mais bvia a ser enfrentada, ignorando
_____________________________________________________________
os seus companheiros, e voc recebe +2 de dano constante contra eles.
Com 7-9 apenas alguns (os mais fracos ou tolos dentre eles) caem em suas
provocaes.

www.torredomago.com.br
Voc possui: (Sua carga igual a 8+FOR)
Raes de Masmorra (5 usos, peso 1),
Adaga (mo, peso 1),
______________________________ ______________________________
Alguma lembrana de sua jornada ou de sua terra natal ______________________________ ______________________________
Escolha uma arma:
Machado (corpo a corpo, peso 1),
______________________________ ______________________________
Espada de Duas Mos (corpo a corpo, +1 de dano, peso 2), ______________________________ ______________________________
Escolha um:
Equipamento de Aventureiro (5 usos, peso 1)
______________________________ ______________________________
e Raes de Masmorra (5 usos, peso 1) ______________________________ ______________________________
Cota de Malha (armadura 1, vestida, peso 1)
_____________ _____________


Escolha um apetite adicional. Quando realizar um feito de fora, nomeie algum presente que
tenha ficado impressionado por ele, e receba +1 adiante para

negociar com essa pessoa.


Pegue um movimento da lista do guerreiro, bardo ou ladro.
Voc no pode pegar os movimentos de multiclasse dessas classes.
_____________________________________________________________________ Voc pode aceitar uma debilidade para imediatamente se livrar de
_____________________________________________________________________ qualquer restrio fsica ou mental.
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ Quando matar e pilhar, com 12+ cause seu dano e escolha algum
objeto fsico que seu alvo possua (uma arma, sua posio, um
membro): ele perde o objeto escolhido.
No final da sesso, se tiver esmagado seus inimigos, v-los fugir diante
de sua presena e ouvir os lamentos de seus parentes, marque XP.
Quando for receber dano, voc pode optar por receber -1 constante
at saciar um de seus apetites no lugar do dano. Voc no poder
Voc j empreendeu jornadas por todos os lugares do mundo. Quando escolher esta opo enquanto estiver
chegar em algum lugar, pergunte ao MJ a respeito de tradies com essa penalidade ativa.
importantes, rituais e similares, e ele lhe dir o que precisa saber.

Quando se provar superior a uma pessoa no poder, receba +1 Quando desafiar o perigo causado por algum movimento (como cair
de uma ponte estreita ou passar correndo por um guarda armado),
adiante contra seus seguidores, lacaios e puxa-sacos.
receba +1.

Seus lacaios sempre aceitam a satisfao gratuita de um apetite
Quando discernir realidades, acrescente o que aqui fraco
seu como pagamento.
ou vulnervel? lista de perguntas que voc pode fazer.


Enquanto tiver menos PV do que sua CON (ou 1, o que for maior), receba Sempre que a magia impura manipulada por homens mortais o
+1 constante. obrigar a desafiar o perigo, trate qualquer resultado de 6- como se
fosse 7-9.

Requer: Apetite Por Destruio


Pegue mais um movimento da lista do guerreiro, bardo ou ladro. Voc Voc foi iniciado nos velhos caminhos, os caminhos do sacrifcio.
no pode pegar os movimentos de multiclasse dessas classes. Escolha alguma coisa que seus deuses (ou espritos ancestrais,
totem, etc.) valorizem - ouro, sangue, ossos ou coisa do gnero.
Quando entrar na batalha fazendo uma demonstrao de fora (um Quando sacrificar essas coisas em seus ritos e rituais, role+SAB.
urro, um grito encorajador, uma dana de batalha), role+CAR. Com 10+, o MJ lhe conceder algum conhecimento a respeito dos
Com 10+ ambos. Com 7-9, escolha um ou outro. seus problemas atuais, ou uma bno que ir ajud-lo. Com 7-9, o
Seus aliados so encorajados e recebem +1 adiante sacrifcio no foi suficiente, e seus deuses exigem tambm que voc
Seus inimigos sentiro medo e agiro de acordo (evitando-o, oferea sua carne, mas ainda lhe concedem o conhecimento ou a
escondendo-se, atacando com abandono direcionado pelo medo) bno. Com 6-, voc consegue apenas a ira dos espritos volveis.


Quando satisfazer um de seus apetites de forma extrema (destruindo Quando adquirir este movimento e gastar algum tempo ininterrupto
algo nico e significante, ganhando uma fama, riqueza ou poder reetindo a respeito de suas glrias passadas, voc poder se
enormes, etc.) voc pode optar por resolv-lo permanentemente. marcar com um smbolo de seu poder (uma longa trana amarrada
Risque-o de sua lista e marque XP. Apesar de poder buscar aquele com sinos, tatuagens ou cicatrizes rituais, etc.). Qualquer criatura
apetite novamente, voc no sente mais o desejo ardente que uma vez mortal inteligente que enxergue o smbolo saber instintivamente
sentiu. Em seu lugar, escolha um novo apetite da lista ou escreva seu que voc uma fora a ser reconhecida, e o tratar de acordo.
prprio.

Quando desafiar o perigo, com 12+ voc vira o perigo de volta
contra ele mesmo. O MJ lhe descrever como.

(Prximo nvel= 7 +nvel atual)

Elfo: Astrafel, Daelwyn, Feliana, Damarra, Sistranalle, Pendrell, Melliandre, Dagoliir. OLHOS: Sbios, Olhos Impetuosos, Olhos Alegres.
Humano: Baldric, Leena, Dunwick, Willem, Edwyn, Florian, Seraphine, Quorra, CABELO: Cabelo Extravagante, Cabelo Bagunado, Cabelo Estiloso.
Charlotte, Lily, Ramonde, Cassandra. ROUPAS: Roupas Refinadas, Roupas de Viagem, Roupas Pobres.
CORPO: Corpo em Forma, Corpo Bem-nutrido, Corpo Esguio.

Atribua os seguintes valores : 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0), 9 (+0), 8 (-1)

Executar sua arte para ajudar algum.

Fora: Fraco -1 Inteligncia: Atordoado -1

Evitar um conflito ou desfaa uma situao tensa.

Estimular outros a realizarem uma ao decisiva que seja significativa e Destreza: Trmulo -1 Sabedoria: Confuso -1
mal planejada.

Constituio: Doente -1 Carisma: Marcado -1

Quando tecer um feitio bsico a partir de uma performance, escolha


um aliado e um efeito: Pontos de vida = 6 + Constituio
Curar 1d8 PV;
+1d4 adiante para o dano;
Remover um encantamento que esteja afetando sua mente;
Na prxima vez que algum Ajudar o alvo, ele receber +2, e no +1. Rtulos:
E depois role+CAR. Com 10+, o aliado recebe o efeito selecionado. Com 7-
9, sua magia funciona, mas voc atrai ateno indesejvel, ou a sua magia
reverbera para outros alvos escolha do MJ, afetando-os tambm.

Quando entrar em um local importante (deciso do jogador),
Escolha uma rea de especializao:
voc pode pedir ao MJ que lhe conte um fato qualquer a
respeito da histria daquele lugar.
Magia e Feitios;
Os Mortos e os Mortos-Vivos;
Quando entrar pela primeira vez em um local civilizado, algum
Grandes Histrias do Mundo Conhecido;
que respeita os costumes de hospitalidade aos menestris ir
Um Bestirio de Criaturas Incomuns;
receb-lo como seu convidado.
As Esferas Planares;
Lendas de Heris do Passado;
Os Deuses e seus Servos; Esta no minha primeira aventura com _______________.
J cantei histrias sobre _______________ bem antes de nos
Quando encontrar pela primeira vez uma criatura, local ou item
conhecermos pessoalmente.
importante (deciso do jogador) que esteja ligado ao seu
conhecimento de bardo, voc pode fazer uma pergunta qualquer ao MJ a _______________ normalmente o alvo de minhas piadas.
respeito daquilo, que ele deve responder honestamente. O MJ pode lhe Estou escrevendo uma balada a respeito das aventuras de
perguntar qual foi a lenda, cano ou fbula na qual voc ouviu tal _______________ .
informao. _______________ me confidenciou um segredo.
_______________ no confia em mim, e com boas razes.
Quando conversar francamente com algum, voc pode fazer ao seu _____________________________________________________________
jogador uma pergunta da lista abaixo, que deve ser respondida com
_____________________________________________________________
honestidade. Aquele jogador ento poder tambm lhe fazer uma
pergunta da lista abaixo (que voc tambm precisa responder _____________________________________________________________
honestamente): _____________________________________________________________
A quem voc serve? _____________________________________________________________
O que voc quer que eu faa?
_____________________________________________________________
Como fao para conseguir que voc ___________ ?
O que voc realmente est sentindo agora? _____________________________________________________________
O que voc mais deseja? _____________________________________________________________
_____________________________________________________________
Quando retornar a um local civilizado que j tenha visitado
previamente, diga ao MJ quando esteve aqui pela ltima vez. Ele lhe
responder quais foram as mudanas ocorridas desde aquela poca.

www.torredomago.com.br
Voc possui: (Sua carga igual a 9+FOR)
Raes de Masmorra (5 usos, peso 1), Escolha um:
Seu Instrumento (peso 0), escolha um: Equipamento de aventureiro (5 usos, peso 1);
O bandolim restaurado de seu pai; Bandagens (3 usos, lento, peso 0);
Uma bela flauta, presente de um nobre; Cachimbo Halfling (6 usos, peso 0);
A gaita com a qual cortejou seu primeiro amor; 3 moedas.
Uma corneta roubada; ______________________________ ______________________________
Uma rabeca que nunca foi tocada;
Um livro de canes, escrito em uma lngua esquecida. ______________________________ ______________________________
Escolha sua roupa: ______________________________ ______________________________
Armadura de couro (armadura 1, vestida, peso 1);
Roupas ostensivas (peso 0). ______________________________ ______________________________
Escolha seu armamento: ______________________________ ______________________________
Florete de duelo (corpo a corpo, 1 penetrante, preciso, peso 2);
Arco desgastado (prximo, peso 2), fardo de flechas (munio 3, peso 1) _____________ _____________
Espada curta (corpo a corpo, peso 1).


Quando curar usando arte arcana, cure +1d8 de dano. Sua arte arcana poderosa, permitindo que escolha dois efeitos no
lugar de apenas um.

Quando conceder bnus para o dano usando arte arcana, conceda +1d4
de dano extra. Quando negociar com um alvo, caso obtenha 7+, receba tambm +1
adiante contra ele.
Quando desencadear uma performance ensandecida (um solo de flauta
inflamado, uma exploso de tambores de bronze, uma dana Escolha e adquira um movimento de outra classe. Trate seu nvel
interpretativa confusa), escolha um alvo capaz de ouvi-lo e role+CAR. como se fosse nvel -1 no momento da escolha.
Com 10+, o alvo fica confuso e ataca seu aliado mais prximo. Com 7-9, _____________________________________________________________
o alvo ainda ataca seu aliado mais prximo, mas voc atrai sua ateno
_____________________________________________________________
e sua ira.
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
Quando gritar com muita fora ou tocar uma nota devastadora, escolha
um alvo e role+COM. Com 10+, o alvo recebe 1d10 de dano e
ensurdecido por alguns minutos. Com 7-9, voc ainda causa dano ao seu Escolha e adquira um movimento de outra classe. Trate seu nvel
alvo, mas perde o controle, e o MJ escolhe um alvo adicional que esteja como se fosse nvel -1 no momento da escolha.
prximo. _____________________________________________________________
_____________________________________________________________

Quando conseguir ajudar algum, receba +1 adiante tambm. _____________________________________________________________


_____________________________________________________________

Quando matar e pilhar, receba +1 adiante de armadura.


Substitui: Cano da Cura Quando encontrar pela primeira vez pessoas que j tenham ouvido
Quando curar usando arte arcana, cure +2d8 de dano. canes a seu respeito, role+CAR. Com 10+, diga ao MJ duas coisas
que elas saberiam a seu respeito. Com 7-9, diga ao MJ uma coisa, e
Substitui: Cacofonia Violenta ele dir outra.
Quando conceder bnus para o dano usando arte arcana, conceda +2d4

de dano extra.
Quando ouvir um inimigo conjurar uma magia, o MJ lhe dir qual o
nome da magia e seus efeitos. Receba +1 adiante quando agir de
Substitui: Tons Sobrenaturais acordo com essas informaes.
Quando usar arte arcana, escolha dois efeitos no lugar de apenas um.
Escolha tambm um desses dois efeitos para ser aplicado em dobro.

Quando for charmoso(a) e receptivo(a), voc tambm pode
perguntar Como voc seria vulnervel a mim?. Seu alvo no pode
Substitui: Aparo do Duelista lhe fazer esta pergunta.
Quando matar e pilhar, receba +2 adiante de armadura.

Escolha e adquira um movimento de outra classe. Trate seu nvel
Quando encontrar algum com quem j tenha se encontrado como se fosse nvel -1 no momento da escolha.
anteriormente (deciso do jogador) aps terem passado algum tempo ___________________________________________________________________
sem se ver, receba +1 adiante contra essa pessoa. ___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
Substitui: Mistificar ___________________________________________________________________
Quando negociar com um alvo, com 7+, receba tambm +1 adiante
contra ele e faa ao seu jogador uma pergunta que deve ser respondida
honestamente.

(Prximo nvel= 7 +nvel atual)

Ano: Durga, Aelfar, Gerda, Rurgosh, Bjorn, Drummond, Helga, Siggrun, Freya. OLHOS: Olhos Bondosos, Olhos Afados, Olhos Tristes.
Humano: Wesley, Brinton, Jon, Sara, Hawthorn, Elise, Clarke, Lenore, Piotr, Dahlia, CABELO: Cabelo Tranado, Cabelo Estranho, Careca.
Carmine. ROUPAS: Robes Fluidos, Hbito, Traje Comum.
CORPO: Corpo Esguio, Corpo Ossudo, Corpo Flcido.

Atribua os seguintes valores : 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0), 9 (+0), 8 (-1)

Colocar-se em perigo para curar outra pessoa.

Fora: Fraco -1 Inteligncia: Atordoado -1

Colocar-se em perigo seguindo os preceitos de sua igreja ou deus.

Prejudicar outra pessoa para provar a superioridade de sua igreja ou Destreza: Trmulo -1 Sabedoria: Confuso -1
deus.

Constituio: Doente -1 Carisma: Marcado -1

Voc serve e adora uma divindade ou poder que lhe concede feitios. D um
nome ao seu deus (talvez Helferth, Sucellus, Zorica ou Krugon o Cruel) e escolha
Pontos de vida = 8 + Constituio
seu domnio:
Cura e Restaurao; Conhecimento e Coisas Ocultas;
Conquista Sangrenta; Os Oprimidos e Esquecidos;
Civilizao; O Que Existe Abaixo.
Escolha um preceito de sua religio: Rtulos:
Sua religio prega a santidade do sofrimento. Adicione Splica: Sofrimento;
Sua religio cultista e insular. Adicione Splica: Ganhando Segredos;
Sua religio possui importantes rituais de sacrifcio. Adicione Splica:
Oferenda;
Sua religio acredita em julgamento pelo combate. Adicione Splica: Vitria Voc um com a pedra. Quando comungar, receba como uma
Pessoal. orao uma verso especial de Palavras dos Silenciosos que s
funciona com pedras.

Quando fizer uma splica adequada aos preceitos de sua religio, sua
divindade lhe conceder algum conhecimento til ou benefcio relacionado aos Sua f distinta. Escolha um feitio de mago: voc pode recebe-
seus domnios. O MJ lhe dir qual. lo e conjur-lo como se fosse um feitio de clrigo.

Quando erguer seu smbolo sagrado e chamar por sua divindade em busca
de proteo, role+SAB. Com 7-9, enquanto continuar brandindo seu smbolo _______________ insultou minha divindade; eu no confio nele.
sagrado em orao, nenhum morto-vivo poder se aproximar de voc. Com
_______________ uma pessoa boa e fel; eu confio nele
10+, mortos-vivos inteligentes ficam momentaneamente ofuscados, e mortos-
vivos sem mente fogem. Qualquer agresso quebra este efeito e as criaturas implicitamente.
podem voltar a agir normalmente. Mortos-vivos inteligentes ainda podem _______________ est em constantemente em perigo, mas o(a)
encontrar meios de lhe acusar mal distncia. Eles so espertos assim. manterei a salvo.
Estou trabalhando para converter _______________ minha f.
Quando passar algum tempo ininterrupto em silenciosa comunho com _____________________________________________________________
sua divindade (uma hora, aproximadamente), voc:
_____________________________________________________________
Perde todos os feitios que lhe foram concedidos.
Recebe novos feitios sua escolha, cujo total de nveis no supere seu _____________________________________________________________
prprio nvel+1. O nvel de nenhum deles pode superar o seu. _____________________________________________________________
Prepare todas as suas oraes elas no contam para o limite acima.
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
Quando conjurar um feitio conferido a voc por sua divindade, role+SAB.
_____________________________________________________________
Com 10+, o feitio conjurado com sucesso e sua divindade no o revoga, logo,
voc poder conjur-lo novamente. Com 7-9, o feitio conjurado, mas escolha _____________________________________________________________
um: _____________________________________________________________
Voc atrai ateno indesejada ou se coloca em evidncia (o MJ descrever
como);
Sua conjurao lhe distancia de sua divindade receba -1 constante em
conjurar feitios at a prxima vez que comungar novamente;
Aps conjurar o feitio, ele revogado por sua divindade. Voc no pode
conjur-lo novamente at comungar e receb-lo novamente.

Repare que a manuteno de feitios com efeitos contnuos poder lhe causar
penalidades em sua jogada de conjurar feitios em alguns casos.

www.torredomago.com.br
Voc possui: (Sua carga igual a 10+FOR)
Raes de Masmorra (5 usos, peso 1), Escolha suas defesas:
Smbolo Sagrado de sua divindade descreva-o. (peso 0) Cota de malha (armadura 1, vestida, peso 1);
Escolha seu armamento: Escudo (armadura +1; peso 2)
Martelo de batalha (corpo a corpo, peso 1); ______________________________ ______________________________
Maa (corpo a corpo, peso 1).
Cajado (corpo a corpo, duas mos, peso 1) e bandagens (peso 0) ______________________________ ______________________________
Escolha um: ______________________________ ______________________________
Equipamento de aventureiro (5 usos, peso 1);
e Raes de masmorra (5 usos, peso 1);
______________________________ ______________________________
Poo da cura (peso 0); ______________________________ ______________________________

_____________ _____________


Escolha um feitio. Ele lhe concedido como se fosse 1 nvel menor. Quando receber dano e abraar a dor, voc pode sofrer +1d4 de
dano (ignorando armadura). Caso o faa, receba +1 adiante para

conjurar feitios.
Quando curar algum, essa pessoa receber +2 adiante em seu dano.


Quando algum tomar seu ltimo suspiro em sua presena, essa pessoa Quando conjurar um feitio, com 10+ voc pode optar por escolher
receber +1 na rolagem. um item da lista de 7-9. Caso o faa, escolha tambm um dos efeitos
abaixo:
Os efeitos da magia so dobrados.
Quando conjurar um feitio, ignore -1 de penalidade relacionada a Os alvos da magia so dobrados.
feitios contnuos.

Quando sacrificar algo de valor para sua divindade e rezar pedindo
Curar Ferimentos Leves considerado uma orao para voc, logo, no por sua orientao, sua divindade lhe dir o que ela quer que voc
conta para o seu limite de feitios concedidos. faa. Se voc o fazer, marque experincia.


Quando no estiver usando armadura ou escudo, receba armadura
Quando comungar, receba domnio 1 e perca todo o domnio que
2.
possua. Gaste esse domnio quando voc ou um aliado receber dano
para invocar sua divindade. Ela ir intervir atravs de uma manifestao
adequada (uma ventania sbita, um escorrego sortudo, uma exploso Quando curar outra pessoa, adicione seu nvel quantidade de dano
de luz) e negar todo o dano. curado.


Substitui: Serenidade Requer: O Escolhido
Ignore a penalidade de -1 proveniente de dois feitios que esteja Escolha um feitio diferente daquele j selecionado anteriormente.
mantendo. Ele lhe concedido como se fosse 1 nvel menor.


Substitui: Interveno Divina Requer: Primeiros Socorros

Quando comungar, receba domnio 2 e perca todo o domnio que Curar Ferimentos Moderados considerado uma orao para voc,
possua. Gaste 1 domnio quando voc ou um aliado receber dano para logo, no conta para o seu limite de feitios concedidos.
invocar sua divindade. Ela ir intervir atravs de uma manifestao
adequada (uma ventania sbita, um escorrego sortudo, uma exploso
Na prxima vez que passar algum tempo em orao apropriada
de luz) e negar todo o dano.
para seu deus aps optar por este movimento, escolha uma
caracterstica associada a ele (garras dilaceradoras, asas de penas
Substitui: Penitente de safra, um terceiro olho que tudo v, etc.). Assim que emergir de
Quando receber dano e abraar a dor, voc pode sofrer +1d4 de dano suas preces, ganhe permanentemente tal caracterstica fsica.
(ignorando armadura). Caso o faa, receba +1 adiante para conjurar
feitios e some seu nvel ao dano causado ou curado por ele.

Quando parar um momento aps um conito para dedicar sua
vitria sua divindade e lidar adequadamente com os mortos,
Substitui: Proteo Divina receba +1 adiante.
Quando no estiver usando armadura ou escudo, receba armadura 3.

Escolha e adquira um movimento de outra classe. Trate seu nvel
Substitui: Potencializar como se fosse nvel -1 no momento da escolha.
Quando conjurar um feitio, com 10+ voc pode optar por escolher um ___________________________________________________________________
item da lista de 7-9. Caso o faa, escolha um dos efeitos abaixo tambm. ___________________________________________________________________
Com 12+, escolha em desses efeitos de graa:
___________________________________________________________________
Os efeitos da magia so dobrados
Os alvos da magia so dobrados ___________________________________________________________________
Sempre que comungar, voc recebe acesso a todas as suas oraes sem precisar escolh-las ou consider-las em seu limite de feitios.

Orao Orao Orao


Uma luz divina se acende no item tocado por Qualquer comida ou gua que estiver em suas O smbolo da sua divindade surge sua frente
mos enquanto conjura este feitio ser
voc, to brilhante quando uma tocha. Ela no e aponta na direo ou curso de ao que seu
emite calor ou som e no precisa de consagrada por sua divindade. Alm de se deus gostaria que voc tomasse,
combustvel, mas funciona como uma tocha tornar sagrada ou profana, a substncia afetada desaparecendo logo em seguida. Esta
comum para todos os outros efeitos. Voc purificada de qualquer resduo mundano. mensagem passada apenas atravs de
possui total controle sobre a cor dessa luz. Ela movimentos a comunicao permitida por
continua ativa enquanto permanecer em sua este feitio extremamente limitada.
presena.


Nvel 1 - Contnuo Nvel 1 Nvel 1
Sua divindade sorri para um combatente sua Quando conjurar esta magia, escolha um Enquanto conjura este feitio, voc caminha ao
escolha, que receber +1 constante enquanto a alinhamento: Bom, Mal, Ordeiro ou Catico. Um redor de uma rea, demarcando seu permetro
batalha continuar e ele permanecer de p de seus sentidos se torna momentaneamente e consagrando-a sua divindade. Enquanto
lutando. Enquanto este feitio estiver ativo, capaz de detectar aquele alinhamento. O MJ lhe permanecer dentro da rea, voc ser alertado
voc recebe -1 para conjurar feitios. indicar quem ou o que pertence ao de qualquer ao maliciosa que ocorrer ali
alinhamento escolhido. dentro (incluindo uma criatura que entre no
permetro com intenes malignas). Qualquer
Nvel 1 pessoa curada dentro de um santurio recebe
Sob seu toque, ferimentos se cicatrizam e ossos Nvel 1 - Contnuo
+1d4 PV.
deixam de doer. Cure 1d8 de dano em um Escolha um alvo que voc possa enxergar e um
aliado que voc tocar. objeto prximo. O alvo adquire pavor do objeto
enquanto voc mantiver este feitio ativo, e sua Nvel 1
reao definida por ele: fugir, entrar em Um cadver dialoga rapidamente com voc,
Nvel 1 - Contnuo
pnico, implorar, lutar. Enquanto este feitio respondendo a at trs perguntas com todo o
A arma que estiver em suas mos no momento
estiver ativo, voc recebe -1 para conjurar conhecimento que ele tinha em vida, e aquele
em que conjurar este feitio causa +1d4 de
feitios. No possvel escolher como alvo uma que adquiriu aps a morte.
dano at que ele seja desfeito. Enquanto este
entidade com inteligncia abaixo da animal
feitio estiver ativo, voc recebe -1 para
(construtos mgicos, autmatos, mortos-vivos e
conjurar feitios.
similares).


Nvel 3 Contnuo Nvel 3
Voc invoca um esprito faminto para que ele Diga ao MJ que voc deseja ressuscitar um
possua um corpo recm falecido e torne-se seu Crebro que ainda funciona. cadver cuja alma ainda no tenha
servo. Isso cria um zumbi que segue suas No aparenta estar morto por um ou dois dias. abandonado este mundo completamente. A
ordens utilizando ao mximo suas capacidades Outras caractersticas relevantes: ressurreio sempre possvel, mas o MJ lhe
limitadas. Trate o zumbi como se fosse um ___________________________________________ pedir para cumprir uma ou mais
personagem, mas podendo realizar apenas ___________________________________________ (provavelmente todas) das condies abaixo:
movimentos bsicos. Ele possui um modificador
de +1 em todas as caractersticas e 1 PV. Ele
___________________________________________
O processo ir demorar dias, semanas ou
recebe tambm 1d4 das caractersticas abaixo: ___________________________________________ meses.
Voc precisa conseguir a ajuda de ____.
O zumbi talentoso. Uma de suas Custar muito dinheiro.
caractersticas possui um modificador de Nvel 3 - Contnuo
Voc precisar sacrificar ____ para faz-lo.
+2. Escolha uma rea que voc possa enxergar: ela
O zumbi durvel. Ele recebe +2 PV para se enche com sombras e escurido O MJ pode, de acordo com as circunstncias,
cada nvel de seu criador. sobrenatural. Enquanto este feitio estiver permitir que um cadver seja ressuscitado
O zumbi possui um crebro que ainda ativo, voc recebe -1 para conjurar feitios.
imediatamente, e as condies impostas
funciona, e capaz de completar tarefas devem ser cumpridas para que isso seja
complexas.

permanente, ou ele pode exigir que as
Nvel 3
O zumbi no aparenta estar morto, pelo condies sejam cumpridas previamente.
Escolha uma pessoa que voc possa enxergar.
menos por um ou dois dias.
At que voc conjure um feitio ou abandone
sua presena, ela no poder realizar qualquer Nvel 3
O zumbi persiste at que seja destrudo,
ao a no ser falar. O efeito cancelado Voc estanca sangramentos e conserta ossos
recebendo uma quantidade de dano superior
imediatamente se o alvo sofrer qualquer tipo de quebrados atravs de magia. Cure 2d8 de dano
aos seus PV, ou at que voc opte por encerrar
dano. em um aliado que voc tocar.
o feitio. Enquanto este feitio estiver ativo,
voc recebe -1 para conjurar feitios.

www.torredomago.com.br

Nvel 5 Nvel 5 Nvel 5
Sua divindade responde s suas preces durante Nomeie uma pessoa, local ou objeto a respeito Com um simples toque, voc se torna capaz de
um momento de perfeita compreenso. O MJ do qual queira obter informaes. Sua conversar com os espritos presentes no
ir iluminar a situao atual. Quando agir divindade lhe mostrar o alvo, to claramente interior de todas as coisas. O objeto inanimado
baseado nas informaes que lhe forem dadas, quanto seria se voc estivesse em sua presena. que voc tocar lhe responde at trs perguntas,
receba +1 adiante. no mximo de sua capacidade.

Nvel 5
Nvel 5 Voc aprisiona a alma de uma criatura Nvel 5 - Contnuo
Cure 3d8 de dano em um aliado que voc tocar. agonizante em uma gema. A criatura estar Sua viso se abre para a verdadeira natureza de
ciente de seu aprisionamento, mas ainda pode tudo o que estiver enxergando, atravessando
ser manipulada atravs de feitios, negociao iluses e encontrando coisas ocultas. O MJ lhe
Nvel 5 - Contnuo
e outros efeitos. Todos os movimentos descrever o local, ignorando todas as iluses e
Escolha uma criatura que voc possa enxergar.
realizados contra ela recebero +1. Voc pode falsificaes, sejam elas mgicas ou no.
Enquanto este feitio permanecer ativo, o alvo
libertar a alma a qualquer momento, mas ela Enquanto este feitio estiver ativo, voc recebe
sofre de uma doena sua escolha. Enquanto
jamais poder ser capturada novamente. -1 para conjurar feitios.
este feitio estiver ativo, voc recebe -1 para
conjurar feitios.


Nvel 7 Nvel 7 Nvel 7
Escolha uma palavra. Quando pronunci-la pela Toque um inimigo e atinja-o com fria divina Escolha uma criatura cujo nome verdadeiro
primeira vez aps conjurar este feitio, voc e cause 2d8 de dano a ele e 1d6 de dano a voc voc conhea. Este feitio cria runas
qualquer aliado que o estiver tocando no mesmo. Esses danos ignoram armaduras. permanentes em uma superfcie alvo, que
momento da conjurao sero imediatamente mataro aquela criatura caso ela as leia.
transportados para o local onde este feitio foi
conjurado. possvel manter apenas uma nica Nvel 7 - Contnuo
localidade: conjurar Palavra de Retorno Escolha um membro do alvo, como um brao, Nvel 7
novamente antes de pronunciar a palavra um tentculo ou uma asa ele ser Faa uma prece pedindo por chuva ou sol, ou
substitui o feitio anterior. magicamente separado de seu corpo, sem vento, ou neve. Dentro de aproximadamente
causar danos, mas provocando uma dor um dia, seu deus ir respond-lo, alterando o
considervel. A perda do membro pode, por clima conforme seu pedido durante alguns dias.
Nvel 7 exemplo, impedir uma criatura alada de voar,
Ao tocar um aliado, ele curado de uma ou um touro de perfur-lo com seus chifres.
quantidade de dano igual ao seu prprio valor Enquanto este feitio estiver ativo, voc recebe
mximo de PV. -1 para conjurar feitios.


Nvel 9 Nvel 9 - Contnuo Nvel 9 - Contnuo
Sua divindade faz com que um clima Todas as criaturas so obrigadas a pedir sua Nomeie uma cidade, aldeia, acampamento ou
sobrenatural sua escolha surja. Chuva de permisso para permanecerem em sua outro local onde vivam pessoas. Enquanto este
sangue ou de cido, nuvens de almas, ventos presena, e voc deve conced-la em voz alta. feitio permanecer ativo, aquele lugar ser
que podem levar prdios, ou qualquer outro Qualquer criatura sem a sua permisso sofrer tomado por uma praga apropriada aos
tipo de clima que voc consiga imaginar: pea e 1d10 de dano extra sempre que sofrer dano em domnios de sua divindade (gafanhotos, morte
ele vir. sua presena. Enquanto este feitio estiver do primognito, etc.). Enquanto este feitio
ativo, voc recebe -1 para conjurar feitios. estiver ativo, voc recebe -1 para conjurar
feitios.
Nvel 9
Escolha um evento ocorrido no passado de seu Nvel 9
alvo. Todos os efeitos daquele evento, incluindo Um morto-vivo sem mente que for tocado por
danos, venenos, doenas e efeitos mgicos so voc ser imediatamente destrudo, e sua
imediatamente encerrados e reparados. PV e energia necromntica ser utilizada para cur-
doenas so curados, venenos neutralizados, lo ou ao prximo aliado que voc tocar por uma
efeitos mgicos cancelados. quantidade de Pontos de Vida igual aos PV que
a criatura possua antes de ser destruda.

www.torredomago.com.br

(Prximo nvel= 7 +nvel atual)

Elfo: Hycorax, Ethanwe, Sinathel, Demanor, Menoliir, Mithralan, Taeros, Aegor. OLHOS: Olhos Sbios, Olhos Selvagens, Olhos Assombrosos.
Halfling: Tanner, Dunstan, Rose, Ivy, Robard, Mab, Tistle, Puck, Anne, Serah. CABELO: Capuz de Pele, Cabelo Bagunado, Cabelo Tranado.
Humano: Elana, Obelis, Herran, Syla, Andanna, Siobhan, Aziz, Pelin, Sibel, Nils, Wei. ROUPAS: Vestimenta Cerimonial, Couros Prticos, Peles Gastas.

Atribua os seguintes valores : 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0), 9 (+0), 8 (-1)

Destruir um smbolo de civilizao.

Fora: Fraco -1 Inteligncia: Atordoado -1

Ajudar alguma coisa ou algum a crescer.

Eliminar uma ameaa no natural. Destreza: Trmulo -1 Sabedoria: Confuso -1

Constituio: Doente -1 Carisma: Marcado -1

Voc aprendeu sua magia em um local cujos espritos so poderosos e


antigos, e eles o marcaram como um deles. Independente de onde v, eles Pontos de vida = 6 + Constituio
vivem dentro de voc, e o permitiro assumir suas formas. Escolha uma
das opes a seguir ela representa a terra a qual voc se encontra ligado.
Sempre que se metamorfosear, voc ser capaz de assumir a forma de
qualquer animal que vive em sua terra.
Rtulos:
A Grande Floresta As Ilhas de Safira
As Plancies Sussurrantes As Profundezas da Terra
O Vasto Deserto O Mar Aberto
O Lamaal Fedorento O Norte Gelado
O Delta do Rio A Terra Devastada A seiva das rvores antigas corre em seu corpo. Alm de
As Montanhas Elevadas quaisquer outras ligaes, a Grande Floresta sempre
Escolha uma marca um atributo fsico que o identifica como um nascido considerada sua terra.
do solo. Pode ser uma caracterstica animal como antenas, ou as
manchas de um leopardo, ou algo mais genrico, como cabelos que se Assim como seu povo aprendeu a vincular os animais ao campo
parecem com folhas, ou olhos de cristal brilhante. Sua marca permanece e fazenda, voc tambm se encontra vinculado a eles. Voc
independente da forma que assumir. sempre ser capaz de assumir a forma de qualquer animal
domesticado, alm de suas opes normais.
Voc no precisa comer ou beber nada. Se um movimento exigir que voc
marque uma rao, simplesmente ignore isso. Voc canta as canes restauradoras da primavera e do riacho.
Sempre que montar acampamento, voc e seus aliados curam
Os grunhidos, latidos, guinchos e chamados das criaturas selvagens so +1d6.
uma forma de linguagem para voc. Voc capaz de compreender
qualquer animal nativo da sua terra ou que seja similar a algum cuja
essncia tenha estudado. _______________ tem cheiro de caa, e no de caador.
Os espritos me alertaram acerca de um grande perigo que ronda

Quando chamar os espritos para mudar sua forma, role+SAB. Com 10+, _______________.
domnio 3. Com 7-9, domnio 2. Com 6-, domnio 1 alm de qualquer outra Eu mostrei a _______________um ritual secreto da Terra.
coisa definida pelo MJ. _______________provou meu sangue, e eu o seu. Estamos unidos
Voc consegue assumir a forma de qualquer espcie cuja essncia tenha por isso.
estudado ou que viva em sua terra, fundindo sua prpria forma e seus
_____________________________________________________________
pertences em uma cpia perfeita da espcie desejada. Com isso, voc
adquire quaisquer habilidades e fraquezas inatas do animal: garras, asas, _____________________________________________________________
guelras, respirar na gua e no no ar. Continue usando suas prprias _____________________________________________________________
caractersticas, mas alguns movimentos podem se tornar mais _____________________________________________________________
complicados de serem iniciados um gato domstico ter dificuldades em _____________________________________________________________
combater um ogro. O MJ tambm lhe informar a respeito de um ou mais
_____________________________________________________________
movimentos associados sua nova forma. Gaste 1 domnio para realizar
aquele movimento. Assim que seu domnio se esgotar, voc retorna sua _____________________________________________________________
forma natural. possvel fazer isso tambm gastando todo o seu domnio. _____________________________________________________________
_____________________________________________________________
Quando passar algum tempo contemplando um esprito animal, voc
pode adicion-lo s espcies cuja forma capaz de assumir atravs de
metamorfose.

www.torredomago.com.br
Voc possui: (Sua carga igual a 6+FOR)
Voc carrega alguma Lembranas de sua terra. Descreva-a. Escolha suas defesas:
Escolha seu armamento: Armadura de peles (armadura 1, vestida, peso 1);
Shillelagh (corpo a corpo, peso 2); Escudo de madeira (armadura +1, peso 2);
Cajado (corpo a corpo, duas mos, peso 1); ______________________________ ______________________________
Lana (corpo a corpo, arremesso, prximo, peso 1);
Escolha seu armamento: ______________________________ ______________________________
Equipamento de Aventureiro (peso 1); ______________________________ ______________________________
Cataplasmas e ervas (2 usos, lento peso 1);
Cachimbo Halfling (6 usos, peso 0);
______________________________ ______________________________
3 antitoxinas (peso 0);
_____________ _____________


Quando estiver em uma forma animal apropriada (alguma bem Enquanto seus ps estiverem tocando o solo, receba +1 de
perigosa), aumente seu dano para d8. armadura.

Quando passar algum tempo em um local, observando seus espritos Voc enxerga os espritos da areia, do mar e da pedra, e pode agora
residentes e convocando os espritos de sua terra, role+SAB. Voc aplicar sua linguagem dos espritos, metamorfose e estudar
receber uma viso importante a respeito de si prprio, de seus aliados, essncia em objetos inanimados naturais (plantas e rochas) ou
e dos espritos ao seu redor. Com 10+, a viso ser clara e til. Com 7-9, criaturas criadas, assim como faz com os animais. As formas
a viso pouco clara, e seu significado nebuloso. Com 6-, a viso adotadas por aqueles que podem falar com coisas podem ser cpias
incmoda, aterrorizante ou traumatizante. O MJ ir descrev-la. exatas ou vagamente humanoides e mveis.
Receba -1 adiante.

Quando se metamorfosear, escolha uma habilidade: voc recebe +1
Quando marcar um animal (com lama, poeira ou sangue) voc poder constante em rolamentos que a utilizem enquanto mantiver a outra
enxergar atravs dos olhos dele como se fossem os seus, independente forma. O MJ tambm vai escolher uma habilidade, e voc receber
da distncia que os separar. Apenas um animal pode ser marcado dessa -1 constante nela enquanto permanecer metamorfoseado.
forma por vez.

Quando causar dano, receba equilbrio 1. Quando tocar algum e
Quando receber danos enquanto estiver metamorfoseado, voc pode canalizar os espritos da vida, voc poder gastar equilbrio. Para cada
optar por retornar sua forma natural para negar todo o dano. equilbrio gasto, cure 1d4 PV.


Quando invocar os espritos primordiais do fogo, gua, terra, ou ar para Escolha um movimento da lista de classe do Ranger.
realizar uma tarefa em seu nome, role+SAB. Com 10+, escolha 2. Com 7- ___________________________________________________________________
9, escolha 1. Com 6-, seu chamado resulta em alguma catstrofe. ___________________________________________________________________
O efeito desejado ocorre ___________________________________________________________________
Voc evita pagar o preo cobrado pela natureza
___________________________________________________________________
Voc permanece no controle da situao


Quando se metamorfosear, role 1d4 e some o resultado ao seu domnio. Requer: Falar com Coisas
Voc consegue enxergar os padres que formam o tecido do
mundo, e torna-se capaz de aplicar sua linguagem dos espritos,
Voc se torna capaz de estudar a essncia de indivduos especficos e
metamorfose e estudar essncia aos elementos puros fogo, gua,
assumir suas formas exatas, incluindo homens, elfos e similares. ar e terra.
possvel suprimir sua marca, mas se o fizer, receba -1 constante at
retornar sua prpria forma.
Requer: Criador de Formas
Voc pode aumentar sua armadura em 1 ou causar +1d4 de dano
Quando se metamorfosear, voc pode criar uma forma mista que rene quando estiver em uma forma animal. Escolha um dos dois quando
at trs formas diferentes. possvel tornar-se um urso com asas de se metamorfosear.
guia e a cabea de um bode, por exemplo. Cada caracterstica lhe
conceder um movimento diferente. Sua forma quimrica segue
normalmente as outras regras de metamorfose. Requer: Garras e Dentes Vermelhos
Quando estiver em uma forma animal apropriada (alguma bem
perigosa), aumente seu dano para d10.
Quando se encontrar sob o cu aberto enquanto o sol estiver nascendo,
o MJ lhe perguntar como ser o clima ao longo daquele dia. Diga o que
Requer: Garras e Dentes Vermelhos
quiser, e isso ir acontecer.
Quando escolher este movimento, na prxima oportunidade em
que estiver salvo e puder passar algum tempo em um local
Escolha um movimento da lista de classe do Ranger. apropriado, voc pode se ligar a uma nova terra. Este efeito
___________________________________________________________________ acontece apenas uma vez e o MJ lhe dir quanto tempo vai levar e
___________________________________________________________________ qual o preo que voc dever pagar. Daquele momento em diante,
voc ser considerado nascido do solo de ambas as terras.
___________________________________________________________________

(Prximo nvel= 7 +nvel atual)

Ano: Ozruk, Surtur, Brunhilda, Annika, Janos, Greta, Dim, Rundrig, Jarl, Xotoq OLHOS: Olhos Duros, Olhos Mortos, Olhos Ansiosos.
Elfo: Elohiir, Sharaseth, Hasrith, Shevaral, Cadeus, Eldar, Kithracet, Telian CABELO: Cabelo Bagunado, Cabelo Raspado, Elmo Usado.
Haling: Finnegan, Olive, Randolph, Bartleby, Aubrey, Baldwin, Becca PELE: Pele Calosa, Pele Bronzeada, Pele Cicatrizada.
Humano: Hawke, Rudiger, Gregor, Brianne, Walton, Castor, Shanna, Ajax, Hob CORPO: Corpo em Forma, Corpo Flexvel, Corpo Desgastado.

Atribua os seguintes valores : 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0), 9 (+0), 8 (-1)

Defender aqueles mais fracos que voc.

Fora: Fraco -1 Inteligncia: Atordoado -1


Derrotar um adversrio sua altura.

Matar um inimigo indefeso ou cercado.


Destreza: Trmulo -1 Sabedoria: Confuso -1

Constituio: Doente -1 Carisma: Marcado -1

Quando usar a fora bruta para destruir um objeto inanimado,


role+FOR. Com 10+ escolha 3. Com 7-9, escolha 2:
Pontos de vida = 10 + Constituio
No demora muito
Nada de valor danificado
No provoca uma barulheira absurda
Voc pode consertar o objeto sem muito esforo
Rtulos:

Ignore o rtulo desengonada em qualquer armadura que voc vestir.


Esta sua arma. Existem muitas iguais a ela, mas esta sua. Ela sua Quando compartilhar uma bebida com algum, voc pode negociar
melhor amiga. Ela sua vida. Voc a domina como domina a si prprio. Sua com aquela pessoa usando CON no lugar de CAR.
arma, sem voc, intil. Sem sua arma, voc intil. Empunhe-a e seja

autntico.
Escolha uma arma voc trata armas daquele tipo como se sempre
possussem o rtulo precisa.
Escolha uma descrio bsica, todas possuem peso 2:
Espada
Machado Quando voc desafiar o perigo e usar seu tamanho diminuto em
sua vantagem, receba +1.
Lana
Mangual
Punhos Uma vez por batalha, voc pode rolar novamente um rolamento de
dano (seu ou de outra pessoa).
Escolha a distncia que melhor se encaixe em sua arma:
Mo
Corpo a Corpo _______________ me deve sua vida, quer admita isso ou no.
Alcance Eu jurei proteger _______________.
Eu me preocupo com a capacidade de _______________ de
Escolha duas melhorias:
sobreviver dentro das masmorras.
Ganchos e espinhos. +1 de dano, e +1 de peso.
_______________ muito mole, mas o tornarei resistente como eu.
Afiada. +2 penetrante.
Perfeitamente balanceada. Torna-se precisa. _____________________________________________________________
Fio serrilhado. +1 de dano. _____________________________________________________________
Brilha na presena de um tipo de criatura sua escolha. _____________________________________________________________
Enorme. Torna-se grotesca e poderosa.
_____________________________________________________________
Verstil. Escolha um alcance adicional.
Alta qualidade. -1 de peso. _____________________________________________________________
_____________________________________________________________
Escolha uma aparncia: _____________________________________________________________
Antiga
_____________________________________________________________
Imaculada
Ornada _____________________________________________________________
Manchada de sangue
Sinistra

www.torredomago.com.br
Voc possui: (Sua carga igual a 12+FOR)
Arma Favorita: _____________________________________________________________ (peso ____ ) ______________________________ ______________________________
Raes de masmorra (5 usos, peso 1);
______________________________ ______________________________
Escolha suas defesas:
Cota de malha (armadura 1, vestida, peso 1) ______________________________ ______________________________
e Equipamento de Aventureiro (5 usos, peso 1); ______________________________ ______________________________
Armadura de Escamas (Armadura 2, vestida, desengonada, peso 2).
Escolha dois: ______________________________ ______________________________
2 poes da cura (peso 0)
Escudo (armadura +1, peso 2) _____________ _____________
22 moedas
Antitoxina (peso 0), Raes de masmorra (5 usos, peso 1)
e cataplasmas e ervas (2 usos, lento, peso 1 )


Quando causar dano, cause +1d4 de dano. Quando negociar usando ameaas de violncia iminente como
inuncia, voc pode usar FOR no lugar de CAR.
Quando consultar os espritos que residem dentro de sua arma favorita,
role+CAR. Eles iro lhe revelar alguma coisa a respeito de sua situao
atual, e podem lhe perguntar alguma coisa em retorno. Com 10+, o MJ Voc recebe +1 de armadura.
vai lhe dar muitos detalhes. Com 7-9, ele lhe dar apenas uma vaga
impresso. Quando tiver acesso a uma forja, voc pode transferir os poderes
mgicos de uma arma para sua arma favorita. Este processo destri
Quando deixar sua armadura absorver a maior parte de um golpe a arma mgica. Sua arma favorita adquire os poderes mgicos da
recebido, o dano causado negado e voc deve reduzir o valor de sua arma destruda.
armadura ou escudo (sua escolha) em 1. Tal valor reduzido sempre
que voc fizer esta opo. Se isso reduzir o item a 0 de armadura, ele

Escolha e adquira um movimento de outra classe. Para escolha do
ser destrudo.
movimento, considere como se tivesse 1 nvel a menos.
___________________________________________________________________
Escolha uma melhoria extra para sua arma favorita. ___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
Quando discernir a realidade durante um combate, receba +1. ___________________________________________________________________


Substitui: Implacvel Quando entrar em batalha, role+SAB. Com 10+, diga o nome de
Quando causar dano, cause +1d8 de dano. algum que sobreviver, e o nome de algum que morrer. Com
7-9, diga o nome de algum que sobreviver ou de algum que
Substitui: Maestria com Armadura morrer. Diga apenas os nomes de PNJ, nunca de personagens
Quando deixar sua armadura absorver a maior parte de um golpe jogadores. O MJ far com que sua viso torne-se realidade, por mais
recebido, o dano causado negado e voc recebe +1 adiante contra o improvvel que seja. Com 6-, voc enxerga sua prpria morte e,
atacante, mas deve reduzir o valor de sua armadura ou escudo (sua consequentemente, recebe -1 durante toda a batalha.
escolha) em 1. Tal valor reduzido sempre que voc fizer esta opo.

Se isso reduzir o item a 0 de armadura, ele ser destrudo. Requer: Viso Rubra
Quando entrar em combate, role+CAR. Com 10+, domnio 2. Com 7-
Substitui: Cheiro de Sangue 9, domnio 1. Gaste seu domnio para fazer contato visual com um
Aps utilizar matar e pilhar contra um inimigo, seu prximo ataque PNJ prximo. Ele ficar congelado ou hesitante, e impedido de agir
contra ele recebe +1d8 de dano. at que voc rompa o contato. Com 6-, seus inimigos imediatamente
o identificam como sua maior ameaa.
Substitui: Pele de Ferro
Voc recebe +2 de armadura. Requer: Amador em multiclasse
Escolha e adquira um movimento de outra classe. Trate seu nvel
Quando verificar as armas de seus inimigos, pergunte ao MJ qual o como se fosse 1 menor no momento da escolha.
dano que elas causam. ___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
Quando matar e pilhar, caso role 12+, cause seu dano, evite o contra- ___________________________________________________________________
ataque, e impressione, desanime ou amedronte seu adversrio. ___________________________________________________________________

(Prximo nvel= 7 +nvel atual)

Humano: Solomon, Timothy, Kalil, Omen, Yohn, Hiko, Agasha, Elizabeth, Harald, Fatia, Khalwa, OLHOS: Olhos fumegantes, Olhos quentes, Olhos ardentes.
Adur, Ignis, Yajna, Umlilo PELE: Queimaduras estranhas, Cicatrizes de ritual, Pele perfeita.
Salamandra: Sulfurheart, Flamewalker, Emberlash, Cinderclaw, Charfiend, Bittertallow, ATITUDE: Porte arrogante, Atitude Manaca, Raiva mal disfarada.
Barrowblaze, Singescale, Candlewick, Coalfang VOZ: Voz crepitante, Voz sussurrada, Rugido.

Atribua os seguintes valores : 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0), 9 (+0), 8 (-1)

Sacrificar uma vtima involuntria s chamas.

Fora: Fraco -1 Inteligncia: Atordoado -1


Propagar uma ideia perigosa.

Trocar um sacrifcio, de bom grado, por um servio prestado.


Destreza: Trmulo -1 Sabedoria: Confuso -1

Constituio: Doente -1 Carisma: Marcado -1

Quando voc conjurar uma arma de pura chama, role+CON. Com 10+
escolha dois dos seguintes rtulos, com 7-9 escolha um. Use INT ao invs
Pontos de vida = 4 + Constituio
de sua FOR ou DEX no que diz respeito a fazer ataques com esta arma. A
arma sempre comea com os rtulos flamejante, toque, perigosa e 3 usos.
Cada ataque com a arma consome um uso.

Rtulos:
Mo
Arremesso, prximo
+1 dano
Remove o rtulo perigoso
Quando montar acampamento prximo uma grande fogueira,
Se voc possuir o movimento Este Fogo Assassino, os rtulos abaixo tambm estaro disponveis. recupere todos os seus PVs.
Grotesco
Poderoso

Calor e Fogo no-mgicos, no podem te ferir.
Alcance
Prximo
Distante
_______________ j sentiu o calor infernal do fogo, agora ele
entende minha fora.
Ensinarei _______________ o verdadeiro significado do sacrifcio.
Quando voc receber dano, e ele for mpar (depois da armadura) as
Eu moldei algo no fogo para _______________ .
chamas dentro de voc viro ao seu auxlio. Role 1d4 e escolha um:
_____________________________________________________________
Adicione o resultado em usos sua Marca Ardente (se estiver ativa) _____________________________________________________________
Use o resultado como adiante para conjurar Marca Ardente _____________________________________________________________
Reduza o dano pelo resultado r. _____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
Quando dobrar o fogo ao seu desejo, role+SAB. Com 10+, ele obedece seu
_____________________________________________________________
comando, obtendo a forma e o movimento que voc quiser enquanto
durar o combustvel para queimar. Com 7-9, o efeito tem vida curta, _____________________________________________________________
durando somente alguns momentos. _____________________________________________________________

Quando olhar intensamente nos olhos de uma pessoa, voc pode


perguntar seu jogador O que alimenta as chamas de seu desejo?. Ele
responder a verdade, mesmo que o personagem no tenha o
conhecimento ou tentasse manter em segredo.

Voc pode usar as prprias mos no lugar de ferramentas e fogo para


forjar objetos de metal. Armas, armaduras e joias mundanas podem
ser formadas a partir de sua matria bruta. Voc tambm pode
desfazer esses objetos, mas se no tiver tempo e segurana para faz-
lo, pode ser que precise Desafiar o Perigo primeiro.

www.torredomago.com.br
Voc carrega nenhuma arma e nem armadura, somente as chamas que queimam em voc. (Sua carga igual a 9+FOR)
Voc comea com um Smbolo do seu sacrifcio: ___________________________________________ ______________________________ ______________________________
Equipamento de aventureiro (5 usos, peso 1);
______________________________ ______________________________
1 Poo da cura (peso 0)
Escolha dois: ______________________________ ______________________________
Raes de masmorra (5 usos, peso 1); ______________________________ ______________________________
1 Poo da cura (peso 0)
10 moedas ______________________________ ______________________________

_____________ _____________


Quando olhar fixamente para uma fonte de fogo, procurando por
Receba o movimento Ritual do Mago. O MJ sempre dir o que voc
respostas, role+SAB. O MJ lhe dir algo novo e interessante sobre a atual
precisa sacrificar para receber o efeito desejado.
situao. Com 10+, o MJ dar um bom detalhamento. Com 7-9 o MJ dar
vagas impresses. Se voc j sabe tudo o que h para saber, o MJ dir.
Quando drenar energia de um local de poder para criar um efeito
Adicione os seguintes rtulos s opes da Marca Ardente: Grotesco, mgico, diga ao MJ o que est tentando realizar. Efeitos advindos de
Poderoso, Alcance, Prximo, Distante. rituais so sempre possveis, mas o MJ lhe o que voc precisa
sacrificar e dar de uma a quatro das condies abaixo:

Quando introduzir uma nova ideia um PNJ, role+CAR. Com 10+, ele O ritual vai demorar dias/semanas/meses.
acredita que a ideia prpria e a defender com fervor. Com 7-9, sua Primeiro voc tem que _______________.
paixo desaparece um ou dois dias. Com 6-, responder negativamente, Voc precisar da ajuda de ____________.
indo contra a ideia. O ritual vai requerer uma enorme quantia em dinheiro.
O melhor que consegue fazer uma verso inferior, pouco
confivel e limitada.
Quando seduzir uma mente fraca com seu fogo interior, role+SAB. Com Voc e seus aliados correro o perigo de ________________.
10+, a vontade dele suprimida, ele o seguir e far seus desejos, Voc precisar desencantar ________________ para faz-lo.
enquanto nada o alarmar ou surpreender. Com 7-9, o efeito forte o
suficiente apenas para distrair ou confundir. Com 6-, ele fica agitado e
perturbado, seu fogo ascende o desejo escondido do seduzido. Quando canaliza as chamas do destino, voc pode tratar uma falha
como um 7-9 ou um 7-9 como 10+. Este pode ser uma rolagem sua
ou de outro personagem. Conte ao MJ algo que tenha perdido; uma
Quando for tomar seu ltimo suspiro, no o faa. Voc pode apagar um
emoo, uma lembrana, ou uma parte inata de seu ser. Voc no
de seus vnculos. Isso permanente e reduz o nmero mximo de
poder usar esse movimento at que use Queime na Metade do
vnculos que poder ter. Voc estar vivo com 1d6 PVs. Se no possuir
Tempo.
mais nenhum vnculo, tome seu ltimo suspiro normalmente.
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
Quando reforar a coragem de outros, role+CAR. Com 10+, eles perdem ___________________________________________________________________
o medo e a incerteza, e se tornam bravos em um instante. Com 7-9, este
___________________________________________________________________
efeito fugaz, eles percebem sua superficialidade e recorrem covardia
depois de um momento ou dois. Com 6-, eles ficam intimidados ou ___________________________________________________________________
aterrorizados com a sua presena. ___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
Quando insultar um PNJ, role+CAR. Com 10+, voc no d espao para ___________________________________________________________________
reao, ele carregar o insulto e o desprezado de todos aqueles que ___________________________________________________________________
ouviram. Com 7-9, voc passa dos limites, eles tero sua vingana, algum
dia. Com 6-, voc foi longe demais, ele explode aqui e agora. Voc recebe este movimento quando adquire Queime Duas Vezes Mais Forte e Brilhante.
Quando sacrificar uma vitria s chamas do destino.


Quando invocar chamas, com qualquer um de seus movimentos, voc Requer: Tio
pode troc-los pelas chamas negras do inferno. O fogo no queima com Voc pode aplicar os efeitos do seu movimento Tio em um grupo
o calor e ignora a armadura, torrando a alma em si. As criaturas sem de pessoas uma dzia ou mais - de uma vez s.
alma no podem ser feridas por esse tipo de chama.
Quando abrir um canal para os planos de chamas e evocar uma
Quando fundir sua alma com a de uma pessoa disposta, role+CAR. Vocs tempestade de fogo, conte ao MJ o que est sacrificando e role+SAB.
ficam ligados, capazes de sentir um ao outro qualquer distncia, assim O Cu se abre e fogo cai como chuva sob uma rea igual a de uma
como compartilham seu estado emocional. Com 7-9, a conexo pequena vila. Tudo e todos na rea recebem o dano apropriado.
instvel e perigosa, quando receber uma debilidade seu parceiro Com 10+ voc pode extinguir a tempestade com pouco esforo.
tambm a receber (e vice e versa). Com 6-, a marca rejeitada e ambos Com 7-9, o fogo sai do seu controle e se espalha por onde o vento
perdem qualquer vnculo que tiverem um com o outro. Voc poder carregar. Com 6-, algo cruel, inteligente e faminto chega junto com a
escrever novos vnculos no final da sesso como de costume. Essa fuso, tempestade.
uma vez executada, no poder ser desfeita por meios mortais.

(Prximo nvel= 7 +nvel atual)

Halfling: Felix, Rook, Mouse, Sketch, Trixie, Robin, Omar, Brynn, Bug OLHOS: Olhos Matreiros, Olhos Criminosos
Humano: Sparrow, Shank, Jack, Marlow, Dodge, Rat, Pox, Humble, Farley CABELO: Cabea Encapuzado, Cabelo Bagunado, Cabelo Aparado
ROUPAS: Roupas Escuras, Roupas Extravagantes, Roupas Comuns
CORPO: Corpo Flexvel, Corpo Pontudo, Corpo Flcido

Atribua os seguintes valores : 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0), 9 (+0), 8 (-1)

Pular sobre o perigo sem um plano.

Fora: Fraco -1 Inteligncia: Atordoado -1


Evitar ser detectado ou se infiltre num local.

Repassar o perigo ou a culpa para outra pessoa.


Destreza: Trmulo -1 Sabedoria: Confuso -1

Constituio: Doente -1 Carisma: Marcado -1

Quando parar um momento para avaliar uma rea perigosa,


role+DES. Com 10+ domnio 3. Com 7-9, domnio 1. Gaste seu domnio Pontos de vida = 6 + Constituio
enquanto anda pela rea para fazer as seguintes perguntas:
Existe alguma armadilha aqui, e se existir, como ela ativada?
O que a armadilha faz quando ativada?
O que mais est escondido por aqui? Rtulos:

Quando arrombar fechaduras, bater carteiras ou desarmar


armadilhas, role+DES. Com 10+, voc consegue, sem problemas. Com 7-9,
voc ainda consegue, mas o MJ lhe oferecer duas opes entre suspeita,
Quando atacar com uma arma de longo alcance, cause dano +2.
perigo ou preo.

Voc um profissional. Quando falar difcil ou discernir realidades
Quando atacar um oponente surpreso ou indefeso com uma arma de com relao a atividades criminosas, receba +1.
combate corpo a corpo, voc pode optar entre causar dano ou rolar+DES.
Com 10+, escolha dois. Com 7-9 escolha um.
Voc no entra em combate corpo a corpo com o alvo. Eu roubei algo de _______________.
Voc causa seu dano +1d6.
_______________ estar comigo se algo der errado.
Voc cria uma situao vantajosa, +1 adiante para si ou para um
aliado que consiga agir de acordo.
_______________ conhece detalhes incriminadores a meu respeito.
Reduza a armadura do alvo em 1 at que ele consiga repar-la. _______________ e eu estamos fazendo uma falcatrua.
_____________________________________________________________
Quando algum tentar detectar seu alinhamento, voc pode lhes _____________________________________________________________
informar qualquer alinhamento que quiser. _____________________________________________________________
_____________________________________________________________
Voc se torna um mestre na manipulao e uso de determinado veneno. _____________________________________________________________
Escolha uma substncia da lista abaixo: ela no ser mais considerada _____________________________________________________________
perigosa quando voc a utilizar. Comece o jogo com 3 doses dela de graa.
_____________________________________________________________
Sempre que tiver tempo para reunir os materiais e um local adequado para
fazer a mistura voc pode fazer mais 3 doses do veneno escolhido de graa. _____________________________________________________________
Repare que alguns venenos so aplicados, o que significa que eles devem _____________________________________________________________
ser cuidadosamente administrados ao alvo ou a alguma coisa que ele coma
ou beba. Venenos de toque s precisam encostar no alvo, e podem ser at
mesmo aplicados na lmina de uma arma.
leo de Tagit (aplicado): o alvo entra em um estado de sono leve.
Erva Sangrenta (toque): o alvo causa -1d4 de dano constante at ser
curado.
Raiz Dourada (aplicado): o alvo trata a prxima criatura que enxergar
como um aliado de confiana, at que se prove o contrrio.
Lgrimas de Serpente (toque): qualquer pessoa que causar dano ao
alvo rola duas vezes e utiliza o melhor resultado.

www.torredomago.com.br
Voc possui: (Sua carga igual a 9+FOR)
Raes de Masmorra (5 usos, peso 1), Escolha um:
Armadura de Couro (armadura 1, peso 1) Equipamento de aventureiro (5 usos, peso 1);
3 doses de seu veneno escolhido______________________________ Poo de cura (peso 0)
10 moedas _____________________________ ______________________________
Escolha seu armamento: ______________________________ ______________________________
Adaga (mo, peso 1) e Espada curta (corpo a corpo, peso 1)
______________________________ ______________________________
Florete (corpo a corpo, preciso, peso 1)
Escolha uma arma de longo alcance: ______________________________ ______________________________
3 adagas de arremesso (arremessvel, prximo, peso 0)
______________________________ ______________________________
Arco Desgastado (prximo, peso 2) e Fardo de flechas (munio 3, peso 1)
_____________ _____________


Quando usar uma arma precisa ou de mo, seu ataque pelas costas Quando estiver em menor nmero, receba armadura +1.
causa +1d6 de dano.

Voc nunca surpreendido. Quando um inimigo surpreend-lo,
Quando fizer uma cena, mostrando a todos sua posse mais valiosa, voc age primeiro.
escolha algum presente. Essa pessoa far qualquer coisa para obter o
seu item ou um similar.
Assim que usar um veneno pela primeira vez, ele no ser mais
considerado perigoso para voc.
Quando espalhar pelo submundo rumores a respeito de algo que queira
ou precise, role+CAR. Com 10+, algum tem exatamente o que voc
precisa. Com 7-9, ou voc ter que se contentar com algo similar, ou Voc capaz de aplicar at mesmo os venenos mais complexos com
ficar de rabo preso a escolha sua. uma tachinha. Quando aplicar em sua arma um veneno que no
perigoso para voc, ele considerado de toque no lugar de aplicado.

Quando estiver com tempo suficiente para juntar os componentes


necessrios e um local seguro para preparar, voc consegue criar 3 Quando usar especialista em armadilhas, sempre receba domnio
doses de qualquer veneno que j tenha usado anteriormente. +1, mesmo com 6-.


Substitui: Golpe Desonesto
Quando desafiar o perigo, com 12+ voc ir transcend-lo. No
Quando usar uma arma precisa ou de mo, seu ataque pelas costas
apenas conseguir realizar seu intento, mas o MJ tambm lhe
causa +1d8 de dano e todos os seus outros ataques causam +1d4 de
oferecer um resultado melhor, mais belo ou um momento de
dano.
graa.

Substitui: Cauteloso

Quando usar especialista em armadilhas, sempre receba domnio +1, Voc capaz de arremessar qualquer arma branca, utilizando-a
mesmo com 6-. Com 12+, receba domnio 3 e da prxima vez que se para disparar. Uma arma branca arremessada ser perdida, logo,
aproximar de uma armadilha, o MJ deve imediatamente lhe dizer o que voc no pode escolher reduzir sua munio com 7-9.
ela faz, o que a dispara, quem a armou ali e como voc pode us-la para

seu prprio benefcio.
Quando a situao sair do controle e voc precisar fugir, diga qual
sua rota de fuga e role+DES. Com 10+, voc vai embora. Com 7-9,
Substitui: Produtor voc pode ficar ou partir, mas caso opte por partir, isso ir lhe custar
algo: voc deixar algo para trs ou levar algo consigo, de acordo
Quando estiver com tempo suficiente para juntar os componentes
com o que o MJ lhe disser.
necessrios e um local seguro para preparar, voc consegue criar 3
doses de qualquer veneno que j tenha usado anteriormente. Voc
tambm pode descrever os efeitos de um veneno qualquer que queira
Quando tiver tempo e materiais suficientes, voc pode criar um
criar. O MJ lhe dir que possvel cri-lo, porm, com um ou mais das
disfarce capaz de enganar quaisquer observadores, fazendo-os
ressalvas abaixo:
acreditar que voc seja outra criatura do mesmo tamanho e forma.
Ele s funcionar sob determinadas condies. Suas aes podem lhe entregar, mas sua aparncia no.
O melhor que voc conseguir fazer uma verso mais fraco.

Seus efeitos demoraro a ocorrer.
Quando parar para planejar o roubo de alguma coisa, diga o que
Ele ter efeitos colaterais bvios. quer roubar e pergunte ao MJ as questes abaixo. Quando agir de
Quando matar e pilhar, receba +2 adiante de armadura. acordo com as respostas, voc e seus aliados recebem +1 adiante.
Quem perceber a ausncia do item roubado?
Substitui: Oprimido
Qual a sua defesa mais poderosa?
Receba armadura +1. Quando estiver em menor nmero, receba
armadura +2 no lugar. Quem vir atrs dele?
Quem mais o quer?

(Prximo nvel= 7 +nvel atual)

Elfo: Galadiir, Fenfaril, Lilliastre, Phirosalle, Enkirash, Halwyr, OLHOS: Olhos Assombrosos, Olhos Afiados, Olhos Enlouquecidos
Humano: Avon, Morgan, Rath, Ysolde, Ovid, Vitus, Aldara, Xeno, Uri CABELO: Cabelo Estiloso, Cabelo Bagunado, Chapu Pontudo
ROBES: Robes Gastos, Robes Estilosos, Robes Estranhos
CORPO: Corpo Rechonchudo, Corpo Debilitado, Corpo Magro

Atribua os seguintes valores : 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0), 9 (+0), 8 (-1)

Usar magia para ajudar diretamente outra pessoa.

Fora: Fraco -1 Inteligncia: Atordoado -1


Descobrir informaes a respeito de um enigma ou mistrio mgico.

Usar magia para causar medo e terror.


Destreza: Trmulo -1 Sabedoria: Confuso -1

Constituio: Doente -1 Carisma: Marcado -1

Voc aprendeu diversos feitios e os inscreveu em seu grimrio. Comece


o jogo com 3 feitios de primeiro nvel anotados em seu livro, assim como Pontos de vida = 4 + Constituio
todos os truques. Sempre que ganhar um nvel, adicione ao seu grimrio
um feitio de nvel igual ou inferior ao seu. O livro possui peso 1.

Quando passar algum tempo contemplando silenciosamente seu Rtulos:


grimrio (uma hora, aproximadamente) sem interrupes, voc:
Perde todos os feitios que havia preparado anteriormente
Prepara novos feitios que estejam anotados em seu grimrio sua
escolha, cujo total de nveis no supere seu prprio nvel + 1 A magia lhe to natural quanto o ato de respirar. Detectar
Prepara todos os seus truques, que nunca contam para o limite acima. Magia considerada um truque para voc.


Quando lanar um feitio preparado, role+INT. Com 10+, o feitio Escolha um feitio de clrigo. Voc pode conjur-lo como se
conjurado com sucesso e no esquecido logo, voc poder conjur-lo fosse um feitio de mago.
novamente mais tarde. Com 7-9, o feitio conjurado, mas escolha um:
Voc atrai ateno indesejvel ou se coloca em alguma situao
complicada. O MJ descrever como. _______________ ter um importante papel a desempenhar em
Voc atrai ateno indesejvel ou se coloca em alguma situao eventos vindouros. Assim dizem minhas previses!
complicada. O MJ descrever como. _______________ est escondendo de mim um importante
Sua conjurao perturba a trama da realidade receba -1 constante segredo.
para conjurar feitios at a prxima vez que voc Preparar Feitios.
_______________ totalmente ignorante sobre o funcionamento
Voc esquece o feitio aps conjur-lo, e no conseguir conjur-lo de deste mundo. Eu lhe ensinarei tudo o que puder.
novo at a prxima vez que preparar feitios.
_____________________________________________________________
Repare que manter ativos feitios com efeitos contnuos pode lhe
ocasionar uma penalidade na rolagem de conjurar feitios. _____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
Voc pode desfazer um feitio contnuo imediatamente, e utilizar a
energia envolvida em sua dissipao para defletir um ataque. O feitio _____________________________________________________________
encerrado e voc subtrai o nvel dele do dano recebido. _____________________________________________________________
_____________________________________________________________
Quando drenar energia de um local de poder para criar um efeito _____________________________________________________________
mgico, diga ao MJ o que est tentando realizar. Efeitos advindos de rituais _____________________________________________________________
so sempre possveis, mas o MJ lhe dar de uma a quatro das condies
abaixo:

O ritual vai demorar dias/semanas/meses.


Primeiro voc tem que ________________
Voc precisar da ajuda de ________________
O ritual vai requerer uma enorme quantia em dinheiro.
O melhor que consegue fazer uma verso inferior, pouco confivel e
limitada.
Voc e seus aliados correro o perigo de ________________
Voc precisar desencantar ________________ para faz-lo.
www.torredomago.com.br
Voc possui: (Sua carga igual a 7+FOR)
Grimrio (peso 1) ______________________________ ______________________________
Raes de Masmorra (5 usos, peso 1),
Escolha suas defesas: ______________________________ ______________________________
Armadura de couro (armadura 1, vestida, peso 1) ______________________________ ______________________________
Bolsa de livros (5 usos, peso 2)
e 3 Poes da cura (peso 0) ______________________________ ______________________________
Escolha seu armamento:
Adaga (mo, peso 1)
_____________ _____________
Cajado (corpo a corpo, duas mos, peso 1)


Quando conjurar feitios, com 10+ voc tem a opo de escolher um Escolha um feitio. Voc o prepara como se fosse 1 nvel menor.
item da lista de 7-9. Caso o faa, pode escolher tambm um dos itens da
lista abaixo:
Os efeitos do feitio so maximizados.
Quando utilizar seu poder de deduo para analisar os
Os alvos do feitio so dobrados.
arredores, voc pode discernir realidades com INT no lugar de SAB.

Quando falar difcil a respeito de alguma coisa que ningum mais
Enquanto estiver com pelo menos um feitio de nvel 1 ou superior
saiba, receba +1.
preparado, voc recebe armadura +2.

Quando o personagem de outro jogador lhe pedir conselhos, voc
lhe disser qual considera ser a melhor soluo e ele seguir seu Quando observar os efeitos de um feitio arcano, pergunte ao MJ
conselho, ele receber +1 adiante e voc marcar XP. seu nome e quais so os seus efeitos. Voc recebe +1 adiante
quando agir de acordo com a resposta.


Quando tentar conter um feitio arcano que iria lhe afetar,
comprometa um de seus feitios preparados na defesa e role+INT. Com Adicione um feitio novo de qualquer outra classe ao seu grimrio.
10+, o feitio contido e no lhe afeta. Com 7-9, o feitio contido e

voc esquece o feitio comprometido. Sua contramgica protege apenas
Quando puder passar um tempo estudando um item mgico em um
voc caso o feitio contido tenha outros alvos, eles sero afetados
local seguro, pergunte ao MJ o que ele faz. Ele responder
normalmente.
honestamente.


Requer: Prodgio Substitui: Magia Potencializada

Escolha um feitio alm daquele selecionado com prodgio. Voc o Quando conjurar feitios, com 10+ voc pode escolher um item da
prepara como se fosse 1 nvel menor. lista de 7-9. Caso o faa, pode escolher tambm um dos itens da
lista abaixo. Com 12+, voc pode escolher um dos itens da lista
abaixo sem custo:
Requer: Encantador
Quando puder passar um tempo estudando um item mgico em um Os efeitos do feitio so dobrados.
local seguro, voc pode aumentar o poder do objeto para que, da Os alvos do feitio so dobrados.
prxima vez que o utilizar, seus efeitos sejam amplificados. O MJ lhe dir
como.
Substitui: Lgica
Quando utilizar puramente seu poder de deduo para analisar
Requer: Contramgica os arredores, voc pode discernir realidades com INT no lugar de
Quando um aliado em sua linha de viso for afetado por um feitio, voc SAB. Com 12+, voc pode fazer ao MJ quaisquer trs perguntas, sem
pode cont-lo como se voc fosse o alvo. Caso um feitio afete vrios ser limitado pela lista.
aliados, voc deve fazer uma contramgica para cada um

separadamente.
Substitui: Proteo Arcana
Enquanto estiver com pelo menos um feitio de nvel 1 ou superior
Quando causar dano em uma criatura, voc pode aplicar a energia de preparado, voc recebe armadura +4
um feitio diretamente contra ela. Encerre um de seus feitios contnuos
e adicione seu nvel ao dano causado.
Quando tiver tempo, materiais arcanos, e um lugar seguro, voc
pode criar seu prprio local de poder. Descreva para o MJ que tipo
Quando passar um tempo com um alvo disposto ou incapacitado, voc de poder esse e como ir vincul-lo ao local. O MJ lhe informar
pode forjar uma corrente etrea entre vocs. Voc passa a perceber o um tipo de criatura que ter interesse em seus trabalhos.
que o alvo percebe e pode discernir realidades a respeito dele ou de
seus arredores independentemente da distncia que os separar. Uma
pessoa que tenha se disposto a forjar esta corrente consegue se
Quando utilizar feitios para controlar as aes de outras pessoas,
comunicar com voc como se ambos estivessem na mesma sala.
elas no se lembraro do que fizeram sob suas ordens, e no lhe
desejaro nenhum mal.
Voc prepara todos os seus truques sempre que preparar feitios, sem precisar selecion-los ou cont-los contra seu limite.

Truque Truque - Contnuo Truque


Uma luz divina se acende no item tocado por voc, Este feitio conjura um construto invisvel Voc capaz de fazer algumas peripcias com sua
to brilhante quando uma tocha. Ela no emite simples que no capaz de fazer nada a magia. Se tocar um item durante a conjurao deste
calor ou som e no precisa de combustvel, mas no ser carregar itens. Ele possui Carga 3 e truque, voc poder fazer alteraes cosmticas a
consegue carregar qualquer coisa que voc ele: limp-lo, suj-lo, resfri-lo, aquec-lo, mudar
funciona como uma tocha comum para todos os
entregar a ele, mas no capaz de ir
outros efeitos. Voc possui total controle sobre a seu sabor ou sua cor. Se conjurar este feitio sem
buscar objetos por conta prpria. Qualquer
cor dessa luz. Ela continua ativa enquanto tocar um item, poder invocar pequenas iluses,
coisa carregada por um servo invisvel
permanecer em sua presena. parece flutuar no ar alguns passos atrs do cujo tamanho no ultrapasse o seu. As imagens
mago. Caso o servo receba dano ou saia de criadas por Prestidigitao so simples e
sua presena, ele se desfaz imediatamente. obviamente ilusrias elas no enganaro
De outra forma, ele o serve at que o ningum, mas podero entreter as pessoas.
feitio seja encerrado.


Nvel 1 Invocao Nvel 1 Encantamento Contnuo Nvel 1
Diga o nome do esprito que deseja contatar (ou Quando conjurar esta magia, escolha um Ande ao redor de uma rea circular. At que voc
deixe isso a cargo do MJ). Voc o atrai atravs dos alinhamento: Bom, Mal, Ordeiro ou Catico. prepare feitios novamente, este feitio ir alert-lo
planos, at que esteja prximo o suficiente para Um de seus sentidos se torna caso uma criatura entre no crculo. Mesmo que
conversarem. Ele obrigado a responder a uma momentaneamente capaz de detectar aquele esteja dormindo, o feitio lhe despertar de seu
questo que voc perguntar da melhor forma alinhamento. O MJ lhe indicar quem ou o sono.
possvel. que pertence ao alinhamento escolhido.

Nvel 1 - Adivinhao - Contnuo
Nvel 1 - Adivinhao Nvel 1 Iluso - Contnuo Voc forma um elo teleptico com uma nica
Toque um aliado: ningum ser mais capaz pessoa que tocar, permitindo que conversem
Um dos seus sentidos torna-se
momentaneamente sintonizado com a magia. O de v-lo, pois ele fica invisvel! Este feitio atravs de seus pensamentos. S possvel formar
MJ lhe dir o que mgico ao seu redor. permanece ativo at que seu alvo ataque ou um elo teleptico por vez.
que voc o desfaa. Enquanto este feitio
continuar ativo, voc no poder conjurar um
Nvel 1 Evocao novo feitio.

Projteis de pura magia so disparados das


pontas de seus dedos. Cause 2d4 de dano a um
alvo.


Nvel 3 Nvel 3 Evocao Nvel 3 Iluso
Escolha um feitio ou efeito mgico em sua Voc evoca uma poderosa esfera de chamas Voc cria uma imagem ilusria de si prprio.
presena: ele ser destroado por este feitio. que envolve seu alvo e todas as pessoas Quando sofrer um ataque, role 1d6. Em um
Magias menores so encerradas, enquanto prximas a ele, causando 2d6 pontos de dano resultado 4, 5 ou 6 o ataque acerta a iluso, e
efeitos poderosos so apenas reduzidos ou que ignoram armadura. quando isso ocorrer, a imagem se dissipa e este
anulados enquanto o mago permanecer por feitio se encerra.
perto.
Nvel 3 Contnuo

Voc assume a forma de algum que tocar
Nvel 3 Encantamento
Nvel 3 Adivinhao durante a conjurao deste feitio. Suas 1d4 inimigos em seu campo de viso, escolha do
caractersticas fsicas sero perfeitamente MJ, caem no sono. Apenas criaturas capazes de
Conjure este feitio ao observar uma superfcie dormir so afetadas. Elas podem acordar
reflexiva para enxergar as profundezas do tempo. copiadas, mas seu comportamento no. A
normalmente: com barulhos altos, sacudidas ou
O MJ lhe revelar os detalhes de um portento mudana persiste at que voc sofra dano ou
sofrendo dor.
terrvel um evento sinistro que ocorrer se voc opte por retornar sua forma original.
Enquanto este feitio permanecer ativo, perca
no intervir. Ele tambm prover informaes
teis a respeito de maneiras atravs das quais acesso a todos os seus movimentos de mago
voc poder interferir nos resultados do portento
terrvel. Raras sero as previses que resultaro
em e voc viver feliz para sempre. Desculpe.

www.torredomago.com.br


Nvel 5 Invocao Contnuo
Nvel 5 Evocao Contnuo
Um monstro surge e passa a auxili-lo da melhor
O alvo preso em uma jaula de fora mgica. Nada
forma possvel. Trate-o como se fosse seu prprio No descuidado.
pode entrar ou sair, e ela permanece ativa at que
personagem, mas com acesso apenas aos Adaptao til:
voc a desfaa ou conjure um novo feitio.
movimentos bsicos. A criatura possui um
modificador de +1 em todas as habilidades, 1 PV e ___________________________________ Enquanto este feitio permanecer ativo, a criatura
aprisionada pode ouvir seus pensamentos e voc
utiliza o seu dado de dano. O monstro tambm
receber 1d6 caractersticas da lista abaixo.
deve permanecer na presena da jaula.
Nvel 5 Encantamento
O monstro possui +2 no lugar de +1 em uma
habilidade. Seu toque pode remodelar totalmente uma Nvel 5 Adivinhao
O monstro no descuidado. criatura, que permanecer na forma que voc
Voc encaminha um chamado para outro plano.
O monstro causa 1d8 de dano. criou at que voc conjure um novo feitio.
Especifique o que gostaria de contatar atravs de
A ligao do monstro com este plano forte. +2 Descreva ao MJ a nova forma que voc dar ao
localizao, tipo de criatura, nome ou ttulo. Isso
PV para cada nvel do mago que o conjurou. alvo, incluindo mudanas em habilidades,
abre um canal de comunicao de mo dupla entre
O monstro possui alguma adaptao til. adaptaes significativas, ou fraquezas. O MJ
o conjurador e a entidade contatada, que pode ser
O MJ lhe dir o que a criatura, baseando-se em tambm lhe dir uma das coisas abaixo:
encerrado a qualquer momento por qualquer de
suas escolhas. A criatura permanece neste plano at A forma ser instvel e temporria seus participantes.
ser morta ou at que voc a libere. Enquanto este A mente da criatura tambm ser alterada.
feitio permanecer ativo, voc recebe -1 em conjurar A forma possui alguma vantagem ou
feitios. fraqueza no considerada


Nvel 7 Encantamento Contnuo Nvel 7 Iluso Nvel 7 Evocao
As sombras afetadas por este feitio so Escolha um feitio de nvel 5 ou menor que voc
Com um toque, voc fora sua mente sobre a de
transformadas em portais que podem ser conhea. Descreva uma condio de disparo
outra pessoa. Receba 1d4 de domnio. Gaste 1
utilizados por voc e por seus aliados. Cite um utilizando uma quantidade de palavras igual ou
domnio para fazer seu alvo executar uma das aes
abaixo: local, descrevendo-o com uma quantidade de menor que seu nvel. O feitio escolhido ficar
palavras igual ou menor que seu nvel. suspenso at que voc resolva faz-lo funcionar, ou
Falar algumas palavras de sua escolha. Atravessar o portal ir levar a pessoa quele quando a condio imposta for cumprida, o que
Lhe entregar algo que esteja em poder dele. local. O portal s pode ser utilizado uma vez por ocorrer primeiro. No necessrio rolar os efeitos
Fazer um ataque contra um alvo de sua escolha. cada aliado. simplesmente acontecem. S possvel manter um
Responder uma pergunta honestamente. feitio em contingncia por vez se conjurar
Se ficar sem domnio, o feitio encerrado. Se o alvo Contingncia novamente, ela substitui a conjurao
sofrer dano, voc perde 1 de domnio. Enquanto Nvel 7 Invocao Contnuo anterior.
este feitio permanecer ativo, voc no pode Uma nuvem se arrasta at este mundo, vinda de
conjurar feitios. alm dos Portes Negros da Morte,
preenchendo a rea onde o mago se encontra.
Sempre que uma criatura na rea for ferida, ela
Nvel 7 Adivinhao Contnuo sofre, separadamente, 1d6 de dano extra que
Voc consegue enxergar todas as coisas como elas ignora armadura. Este feitio persiste enquanto
realmente so. O efeito persiste at que voc diga voc puder enxergar a rea afetada, ou at que
uma mentira ou desfaa o feitio. Enquanto este o desfaa.
feitio permanecer ativo, voc recebe -1 para
conjurar feitios.


Nvel 9 Encantamento Contnuo Nvel 9 Nvel 9 Evocao Contnuo
Escolha um alvo e descreva um tipo de criatura ou Voc aprisiona a alma de uma criatura Voc cria uma estrutura feita inteiramente de
alinhamento. Criaturas do tipo ou alinhamento moribunda em uma gema. A criatura magia pura. Ela pode ser to grande quanto um
especificados no podem entrar na linha de viso aprisionada permanece ciente de seu castelo, ou to pequena quanto uma cabana, e
do alvo. Caso elas se vejam nessa situao, fugiro aprisionamento, mas ainda assim pode ser totalmente invulnervel a ataques que no sejam
imediatamente. O efeito permanece at que voc manipulada atravs de magias, negociao e mgicos. A estrutura permanece at que voc a
saia da presena do alvo, ou desfaa o feitio. outros efeitos. Todos os movimentos realizados abandone, ou encerre o feitio.
Enquanto este feitio permanecer ativo, voc recebe contra a criatura aprisionada recebem +1. A
-1 para conjurar feitios. alma pode ser libertada a qualquer momento,
mas nunca mais poder ser recapturada. Nvel 9 adivinhao
Descreva um evento. O MJ lhe dir quando ele
Nvel 9 Invocao ocorrer, independentemente de onde voc se
Voc teleporta uma criatura para sua presena. Diga encontrar ou qual a sua distncia at ele. Se quiser,
o nome de uma criatura especfica ou uma curta poder observar o local do evento como se
descrio de um tipo de criatura. A criatura estivesse l. Voc s pode manter um Alerta ativo
nomeada, ou uma criatura do tipo descrito, surge de cada vez.
diante de voc.

www.torredomago.com.br

(Prximo nvel= 7 +nvel atual)

Humano: Taddeus, Augustine, Lux, Cassius, Hadrian, Lucia, Octavia, Regulus, Valeria, OLHOS: Olhos Bondosos, Olhos Impetuosos, Olhos Brilhantes.
Sanguinus, Titanius. CABELO: Elmo, Cabelo Estiloso, Careca.
CORPO: Corpo em Forma, Corpo Massivo, Corpo Esguio.

Atribua os seguintes valores : 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0), 9 (+0), 8 (-1)

Negar misericrdia a um criminoso ou infiel.

Fora: Fraco -1 Inteligncia: Atordoado -1


Colocar-se em perigo para proteger algum mais fraco.

_______________________________________________________________
Destreza: Trmulo -1 Sabedoria: Confuso -1
_______________________________________________________________

Constituio: Doente -1 Carisma: Marcado -1

Quando tocar algum, pele com pele, e rezar por seu bem estar,
role+CAR. Com 10+ voc cura 1d8 de dano ou remove uma doena. Com Pontos de vida = 10 + Constituio
7-9, a cura acontece, mas o dano ou doena transferido para voc.

Ignore o rtulo desajeitada em qualquer armadura que voc usar.


Rtulos:

Quando der uma ordem a um PNJ baseado em sua autoridade divina,


role+CAR. Com 7-9, ele escolhe uma das opes abaixo:
Faz o que foi mandado

Quando fizer uma orao, pedindo sua divindade que o
Recua cuidadosamente, depois foge
guie, mesmo por um momento, e perguntar O que
Ataca voc
maligno aqui?, o MJ lhe responder honestamente.
Com 10+, voc tambm recebe +1 adiante contra o PNJ. Com 6-, o alvo faz
o que bem entender, e voc recebe -1 adiante contra ele.

O comportamento inadequado de ______________ coloca em risco


Quando voc se dedicar a uma misso atravs da orao e da
sua prpria alma!
purificao espiritual, diga o que pretende fazer:
_______________ j batalhou ao meu lado e tem minha total
confiana.
Destruir ____________________, um terrvel mal que se abate sobre a terra
Eu respeito as crenas de _______________, mas espero que ele(a)
Defender ____________________ dos males que lhe afligem
Descobrir a verdade a respeito de ______________________ enxergue a verdade um dia.
_______________ uma alma corajosa, uma pessoa com a qual tenho
Depois escolha duas ddivas: muito a aprender.
_____________________________________________________________
Um senso de direo infalvel que me aponta para ____________________
_____________________________________________________________
Invulnerabilidade contra ______________________ (por exemplo, armas
afiadas, fogo, encantamentos, etc.) _____________________________________________________________
Uma marca de autoridade divina _____________________________________________________________
Sentidos que atravessem qualquer mentira _____________________________________________________________
Uma voz que transcenda a linguagem _____________________________________________________________
Ver-se livre da fome, sede e sono
_____________________________________________________________
O MJ lhe dir qual voto ou quais votos devero ser mantidos para que _____________________________________________________________
essas ddivas lhe sejam concedidas: _____________________________________________________________

Honra (proibido: truques e tticas covardes)


Temperana (proibido: comilana, bebedeira e os prazeres da carne)
Piedade (requer: realizar seus rituais sagrados diariamente)
Valor (proibido: permitir que uma criatura maligna viva)
Verdade (proibido: mentiras)
Hospitalidade (requer: dar conforto queles que necessitem, no
importa quem sejam)

www.torredomago.com.br
Voc possui: (Sua carga igual a 12+FOR)
Raes de Masmorra (5 usos, peso 1), ______________________________ ______________________________
Armadura de Escamas (armadura 2, vestida, desengonada, peso 3),
______________________________ ______________________________
Objeto de sua f (peso 0), descreva-o: _____________________________________________
Escolha uma arma: ______________________________ ______________________________
Alabarda (alcance, dano +1, duas mos, peso 2), ______________________________ ______________________________
Espada Longa (corpo a corpo, dano +1, peso 1) e Escudo (armadura +1, peso 2)
Escolha um: ______________________________ ______________________________
Equipamento de Aventureiro (5 usos, peso 1)
Poo de Cura (peso 0) e Raes de Masmorra (5 usos, peso 1)
_____________ _____________


Sempre que receber dano, voc pode cerrar os dentes e aceitar o golpe. Dedique-se a uma divindade (crie uma nova, ou escolha uma que j
Se o fizer, voc no recebe dano, mas adquire uma debilidade de sua foi estabelecida anteriormente). Voc recebe os movimentos de
escolha. Caso j possua todas as seis debilidades, voc no poder usar clrigo Comungar e Conjurar Feitios. Assim que escolher este
esse movimento. movimento, seu personagem ser considerado um clrigo de nvel 1
para a utilizao de feitios. A partir desse momento, sempre que
ganhar um novo nvel, aumente seu nvel efetivo de clrigo em 1.
Enquanto estiver em uma Busca, voc causar +1d4 de dano.
Divindade: _________________________________ Nvel de Clrigo: _______

Quando defender, voc sempre recebe +1 domnio, mesmo com 6-.


Quando passar algum tempo ininterrupto em silenciosa comunho
com sua divindade (uma hora, aproximadamente), voc:
Quando pronunciar em voz alta sua promessa de derrotar um Perde todos os feitios que lhe foram concedidos.
inimigo, voc causar +2d4 de dano contra ele e -4 contra todos os Recebe novos feitios sua escolha, cujo total de nveis no supere
outros. Este efeito persiste at que o inimigo declarado seja derrotado. seu prprio nvel+1. O nvel de nenhum deles pode superar o seu.
Caso no seja capaz de venc-lo ou desista da luta, voc pode admitir o Prepare todas as suas oraes elas no contam para o limite acima.
fracasso, mas este efeito no se encerrar at que voc consiga se
redimir.
Quando conjurar um feitio conferido a voc por sua divindade,
role+SAB. Com 10+, o feitio conjurado com sucesso e sua divindade no
Voc recebe +1 para comandar servos. o revoga, logo, voc poder conjur-lo novamente. Com 7-9, o feitio
conjurado, mas escolha um:
Voc atrai ateno indesejada ou se coloca em evidncia (o MJ
Quando Matar e Pilhar, escolha um aliado. O prximo ataque que ele descrever como);
realizar contra seu alvo causar +1d4 de dano. Sua conjurao lhe distancia de sua divindade receba -1 constante
em conjurar feitios at a prxima vez que comungar novamente;
Aps conjurar o feitio, ele revogado por sua divindade. Voc no
pode conjur-lo novamente at comungar e receb-lo novamente.
Voc recebe armadura +1 enquanto estiver em uma Busca.

Quando liderar a investida rumo ao combate, aqueles que o
Quando curar um aliado, cure +1d8 de dano. seguirem recebem +1 avano.


Substitui: Defensor Convicto Substitui: Preparar Ataque
Quando Defender, voc sempre recebe +1 domnio, mesmo com 6-. Se Quando Matar e Pilhar, escolha um aliado. Alm de causar +1d4 de
rolar 12+, no lugar de obter domnio, coloque-se no caminho da criatura dano no seu prximo ataque contra o mesmo alvo, seu aliado
atacante mais prxima. Voc receber uma vantagem clara contra ela, receber +1 adiante contra ele.
que ser descrita pelo MJ.

Substitui: Punio
Substitui: Voz de Autoridade Enquanto estiver em uma Busca, voc causa +1d8 de dano.
Voc recebe +1 para comandar servos. Com 12+, o subordinado
transcende seu momento de medo e dvida e faz o que voc manda com
Requer: Favor Divino
elevada efetividade e eficincia.
Quando observar a conjurao de um feitio divino, voc pode
perguntar ao MJ qual divindade o concedeu, e quais so seus efeitos.
Substitui: Investida! Receba +1 adiante se agir de acordo com as respostas.
Quando liderar a investida rumo ao combate, aqueles que o seguirem
recebem +1 adiante e armadura +2 adiante.
Quando voc sofrer uma debilidade (mesmo que atravs de
Proteo Sangrenta), receba +1 adiante contra o que quer que a
Substitui: Proteo Sagrada tenha causado.
Voc recebe armadura +2 enquanto estiver em uma Busca.

Quando iniciar uma Busca, escolha trs ddivas no lugar de duas.
Substitui: Hospitalrio
Quando curar um aliado, cure +2d8 de dano.

(Prximo nvel= 7 +nvel atual)

Elfo: Trondir, Elrosine, Aranwe, Celion, Dambrath, Lanethe OLHOS: Olhos Selvagens, Olhos Afiados, Olhos Animalescos.
Humano: Jonah, Halek, Brandon, Emory, Shrike, Nora, Diana CABELO: Cabea Encapuzada, Cabelo Bagunado, Careca.
ROUPAS: Capa, Camuflagem, Roupas de Viagem.
CORPO: Corpo Flexvel, Corpo Selvagem, Corpo Sarado.

Atribua os seguintes valores : 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0), 9 (+0), 8 (-1)

Libertar algum de amarras literais ou metafricas.

Fora: Fraco -1 Inteligncia: Atordoado -1


Colocar-se em perigo para combater uma ameaa sobrenatural.

Ajudar um animal ou esprito selvagem.


Destreza: Trmulo -1 Sabedoria: Confuso -1

Constituio: Doente -1 Carisma: Marcado -1

Quando seguir uma trilha de pistas deixadas por criaturas que tenham
passado por ali, role+SAB. Com 7-9, voc consegue seguir o rastro at que haja
Pontos de vida = 8 + Constituio
uma mudana significativa em sua direo ou modo de viagem. Com 10+, voc
tambm pode escolher um dos itens abaixo:
Obtenha alguma informao a respeito de sua presa, dada pelo MJ
Determine o que causou a interrupo de seus rastros
Rtulos:
Quando atacar um inimigo surpreso ou indefeso distncia, voc pode
optar por causar seu dano, ou indique seu alvo e role+DES:
Com 7-9 aplique o efeito do alvo escolhido. Com 10+, tambm aplique seu dano.
Cabea: o alvo no consegue fazer nada a no ser ficar parado babando por Quando empreender uma jornada perigosa atravs de terras
alguns momentos ermas, independente de qual seja seu papel, voc sempre
Braos: O alvo deixa cair qualquer coisa que esteja segurando conseguir um acerto como se tivesse rolado nos dados.
Pernas: O alvo fica mancando e passa a se mover mais lentamente

Quando preparar acampamento dentro de uma masmorra ou
Voc possui uma conexo sobrenatural com um animal leal. Vocs no cidade, voc no precisa consumir uma rao.
conseguem exatamente conversar, mas a criatura sempre age de acordo com a
sua vontade. D um nome a seu companheiro animal: ______________________
e escolha uma espcie: Eu j havia guiado _______________ anteriormente, e ele (a) ainda
Lobo Puma Urso guia Cachorro Falco
me deve por isso.
Gato Coruja Pombo Rato Mula
Escolha uma base: _______________ conhece os caminhos da cidade melhor que eu;
Ferocidade +2 Astcia +1 Instinto +1 Armadura 1 seguirei sua liderana para no entrar em problemas novamente.
Ferocidade +2 Astcia +2 Instinto +1 Armadura 0 _______________ tem um histrico de abusar da terra devo ficar
Ferocidade +1 Astcia +2 Instinto +1 Armadura 1 vigilante para que no o faam novamente.
Ferocidade +3 Astcia +1 Instinto +2 Armadura 1
Ensinarei _______________ a sobreviver na natureza.
Escolha uma quantidade de foras igual ferocidade:
Adaptvel Intimidador gil Sentidos Aguados _____________________________________________________________
Enorme Camuflagem Feroz Incansvel _____________________________________________________________
Calmo Corpulento Furtivo Reflexos Rpidos
_____________________________________________________________
Seu animal treinado para enfrentar criaturas humanoides. Escolha uma
quantidade adicional de treinamentos igual astcia: _____________________________________________________________
Viajar Proteger Buscar Performance _____________________________________________________________
Caar Trabalhar Batedor Lutar com Monstros
_____________________________________________________________
Escolha uma quantidade de fraquezas igual ao instinto:
Lento Selvagem Assustador Teimoso _____________________________________________________________
Coxo Esquecido Submisso Fujo _____________________________________________________________
_____________________________________________________________
Quando trabalhar com seu companheiro animal em alguma coisa para a
qual ele treinado...
...e atacarem o mesmo alvo, some a ferocidade dele ao seu dano.
...e Caarem e Rastrearem, some a astcia dele ao seu rolamento.
...e voc sofrer dano, some a armadura dele sua armadura.
...e voc Discernir Realidades, some a astcia dele ao seu rolamento.
...e voc Negociar, some a astcia dele ao seu rolamento.
...e alguma pessoa Interferir com vocs, some o instinto dele ao
rolamento da pessoa.

www.torredomago.com.br
Voc possui: (Sua carga igual a 12+FOR)
Raes de Masmorra (5 usos, peso 1), ______________________________ ______________________________
Equipamento de Aventureiro (5 usos, peso 1);
______________________________ ______________________________
Armadura de Couro (armadura 1, vestida, peso 1)
Arco de Caador (prximo, distante, peso1) ______________________________ ______________________________
Fardo de Flechas (munio 3, peso 1) ______________________________ ______________________________
Escolha seu armamento reserva:
Espada Curta (corpo a corpo, peso 1) ______________________________ ______________________________
Lana (alcance,arremesso, prximo peso 1).
Escolha um:
_____________ _____________
Raes de Masmorra (5 usos, peso 1),
Fardo de Flechas (munio 3, peso 1)


Voc poder adquirir este movimento apenas em seu primeiro avano de nvel.
Quando Falar Difcil sobre um monstro, use SAB no lugar de INT.
Em algum momento sua linhagem se tornou mestia, e as caractersticas
da outra raa comearam a ficar mais evidentes. Ganhe o movimento
inicial de elfo se escolheu ser humano durante a criao do personagem Quando empreender uma jornada perigosa, voc pode realizar
ou vice-versa. dois papis. Faa uma rolagem separada para cada um deles.


Voc capaz de falar com os animais e de compreend-los. Dedique-se a uma divindade (crie uma ou escolha uma que j foi
estabelecida anteriormente) voc recebe os movimentos de clrigo
Comungar e Conjurar Feitios. Assim que escolher este movimento,
Quando atacar um inimigo com duas armas ao mesmo tempo,
seu personagem ser considerado um clrigo de nvel 1 para a
adicione 1d4 ao dano causado devido sua arma extra.
utilizao de feitios. A partir desse momento, sempre que ganhar
um novo nvel, aumente seu nvel efetivo de clrigo em 1.
Enquanto permanecer imvel em lugares naturais, seus inimigos Divindade: _________________________________ Nvel de Clrigo: _______
sero incapazes de localiz-lo at que voc se movimente de alguma
forma.
Quando passar algum tempo ininterrupto em silenciosa comunho
Quando permitir que seu companheiro animal receba um ataque com sua divindade (uma hora, aproximadamente), voc:
que era direcionado a voc, o dano negado e a Ferocidade dele Perde todos os feitios que lhe foram concedidos.
alterada para 0. Se a Ferocidade atual do animal for 0, esta habilidade Recebe novos feitios sua escolha, cujo total de nveis no supere
no pode ser usada. Aps algumas horas de descanso, a Ferocidade de seu prprio nvel+1. O nvel de nenhum deles pode superar o seu.
seu companheiro animal volta ao normal. Prepare todas as suas oraes elas no contam para o limite acima.

Quando Disparar, voc pode gastar munio extra antes de rolar os Quando conjurar um feitio conferido a voc por sua divindade,
dados. Para cada ponto de munio gasto desta forma, escolha um alvo role+SAB. Com 10+, o feitio conjurado com sucesso e sua divindade no
adicional. Role apenas uma vez e aplique o dano a todos os alvos. o revoga, logo, voc poder conjur-lo novamente. Com 7-9, o feitio
conjurado, mas escolha um:
Voc atrai ateno indesejada ou se coloca em evidncia (o MJ
Escolha mais um treinamento para seu companheiro animal.
descrever como);
Sua conjurao lhe distancia de sua divindade receba -1 constante
Quando voc preparar os turnos de guarda que ocorrero durante a em conjurar feitios at a prxima vez que comungar novamente;
Aps conjurar o feitio, ele revogado por sua divindade. Voc no
noite, todos recebem +1 para montar guarda.
pode conjur-lo novamente at comungar e receb-lo novamente.


Substitui: Empatia Selvagem Substitui: Local Seguro
Voc capaz de falar com quaisquer criaturas que no sejam mgicas Quando voc preparar os turnos de guarda que ocorrero
ou extraplanares, e compreend-las. durante a noite, todos recebem +1 para montar guarda. Aps
passar a noite em um acampamento no qual voc prepare os turnos
Substitui: Presa Conhecida de guarda todos recebem +1 adiante.
Quando Falar Difcil a respeito de um monstro, use SAB no lugar de
INT. Com 12+, alm dos efeitos normais, voc pode fazer ao MJ uma Substitui: Sigam-me
pergunta qualquer sobre o assunto. Quando empreender uma jornada perigosa, voc pode realizar
dois papis. Faa duas rolagens e utilize o melhor resultado para
Substitui: Golpe da Vbora ambos os papis.
Quando atacar um inimigo com duas armas ao mesmo tempo,
adicione 1d8 ao dano causado devido sua arma extra. Quando Caar e Rastrear, caso obtenha um acerto, voc tambm
poder fazer ao MJ uma das perguntas presentes na lista de
Quando descobrir o ponto fraco do seu alvo, suas flechas ganham Discernir Realidades a respeito da criatura perseguida.
penetrante 2.
Escolha um movimento de outra classe. Enquanto estiver
trabalhando com seu companheiro animal, voc ter acesso quele
Seu companheiro animal um monstro, e no um animal. Descreva-o.
movimento.
D a ele Ferocidade +2 e Instinto +1, e escolha um treinamento ___________________________________________________________________
adicional.
___________________________________________________________________

Interesses relacionados