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VEGOS

Por una educacin de calidad


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1".Ulld do> los tItulares del balO las sanciones establecidas en las leyes,
esta obra por cualqlm;r mediO o prncedimlenln,
y eltratarnlento Inlormatlco. y la ulstnblJclon de ejelllplales
de ella rnediante alqUiler o prestarno pLlblicos

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ISBN: 84-494-2776-2
Depsito legal: B-50762-XLVI
9001368011103
Presentacin

l juego es una de las herramientas ms importantes de las que

E disponen los educadores para conseguir sus objetivos, de hecho,


pocos recursos didcticos pueden igualar la eficacia educativa
del juego, y es que, adems, cuenta con una valiosa baza a su favor: la
predisposicin favorable de los nios a jugar.

Pero, como muy bien saben los profesionales, la labor educativa no es


compatible con la improvisacin, de ah que sea imprescindible la prepa
racin metdica de los juegos, (itambin la de los juegos de improvisa
cin l), tal vez ms que la de cualquier otra actividad educativa.

Para ayudar a los educadores en esta considerable tarea, un equipo de


especialistas ha trabajado los diferentes aspectos de los juegos y ha con
tribuido a preparar este elenco organizado de casi seiscientos juegos en
funcin de los ms variados criterios, adems de un conjunto de reflexio
nes y de recursos que permiten extraer el mximo partido de las pro
puestas. Un completo manual, en suma, que ha de convertirse en un
punto de referencia para la prctica docente cotidiana.

En la obra se tratan tanto los aspectos relativos a la definicin de


objetivos educativos de los juegos, como aqullos que tienen que ver con
el desarrollo de los mismos. Se presentan recursos para afrontar las dis
tintas circunstancias imprevistas que pueden plantearse durante el des
arrollo de los juegos y se proponen otros, tiles para crear nuevos juegos
que se adapten a las condiciones particulares de cada caso. En definitiva,
todo aquello que tiene que ver con aprender jugando y aprender a jugar
puede encontrarse en esta obra.

La obra se divide en apartados que agrupan los juegos en funcin de


criterios bsicos como son el espacio disponible (el aula, el patio), la
situacin del grupo (de excursin), la etapa del curso (el comienzo, la
celebracin de fiestas), los contenidos de aprendizaje, etctera.

Estos apartados incluyen multitud de juegos que se dividen a su vez


en conjuntos ms pequeos para facilitar la consulta y la valoracin de
alternativas por parte del educador.

v
De cada juego se ofrece informacin bsica para su mejor ;:prove
chamiento por parte del educador: los parmetros ms aconsejables de
edad y numero de participantes, espacio, duracin, materiales necesa
rios. Tambin se ofrecen indicaciones para el desarrollo de aspectos
determinados: la interaccin (acciones individuales, de equipo, de coo
peracin), los recursos que se ejercitan y los valores que se transmiten y
se estimulan.

Completan la obra un gran numero de propuestas, ideas y sugeren


cias para inventar juegos que se adecuen a caractersticds especficas de
edad, madurez y distintos tipos de discapacidades, y un ndice didctico
de gran utilidad prctica para seleccionar los juegos por diferentes
parmetros.

La obra est destinada principalmente l los educadores, pero tambin


ser de gran utilidad para todos aquellos que, de un moclo u otro, estn
involucrados en el proceso educativo: maestros, profesores, educadores
de tiempo libre, padres e, incluso, los propios nios y jvenes que pueden
organizar su tiempo libre utilizando los recursos que proporciona este
manual.

Queremos acabar esta presentacin con el deseo de que el lector, y el


educador en particular, encuentre en la obra algo ms que una coleccin
de juegos: una herramienta til para conseguir sus objetivos educativos.

Los EDITORES
Sumario

JUEGO y DESI\RROtlO INrANTll ................,'" 1

El juego como contenido educativo".,.... , "",,2


Metodologa del juego. ",.,.11

JUEGOS PARA EMPEZAR A JUGAR,

Canciones, retahlas y dinmicas .. '........ ,.. ,,, .. ,,,,,,,,,,.. ,,,,, """",,18

Juegos para escoger quin la lleva", , ' ' ' .. ",,, .,.,21
Juegos para escoger un orden de participacin .,..........,....."...."""",,27
Juegos para formar equipos " .... , ,,20

JUEGOS PARA OCASIONES ESPECIALES ,35

El comienzo de curso, ,,36

Para empezar de cero 39

CUilndo ya nos suenil algn nombre ... , .. ,42

Con todos los nombres. , ",,, .. 47

Conocerse ms a fondo ".. "....,.. ""."....".....,....,,,,,,.,, .....,,.,.. 50

Rompiendo barreras: sin vergenza,


""""",,55

Rompiendo barreras: contacto fsico ... ", .. 57

fi estas .. """."""".,,""",

Fiestas en el aula. Juegos que triunfan ................ ""........ ,,,.,,,,.....,,,,,,.. ,, .. ,, ...... ,,'+
Fiestas en el aula. Juegos de prendas , .. ,..14
Fiestas en el aula. Juegos para el baile ,,,,,,,,,,,82
Fiestas en toda la escuela. ,

Excursiones ." ..",'."" ........ .. .. ,.. " ....109

Durante el v i a j e ,..,.... " , .. "" ...... ,.,.."....112

Juegos en el bosque,.....,.... ,.. .. ...... , .. " .. " .. 119

Juegos en la arena, , ,.... , " ...... , " .... "...... ", " ..,..,,,,,....,.... ,,.. , ....130

Juegos en el agua ,...

Grandes juegos en la naturaleza ",.. ", ", ... ,144

Juegos pa ra descubrir el entorno ..................... , " .. , ........... ,......150

Juegos de misiones '" .......... 155

Juegos de orientacin, ." ..., .............., , ...... ,'.. ', """,.. ,166

Actividades nocturnas

Juegos de noche ..., . .... . . . ,...... , "".,,177

Veladas ........,.."., .. ,...... " .... , ".,. ....... .. ', .. ,....186

VII
Juegos con materiales de la naturaleza..........".""........."."" ..."..194

Juegos con bastones ... "".............""."........".".. "....".................."""""""""""............196

Juegos con materiales diversos """"".. "........""........................................................200

Circuitos de aventura en la naturaleza.................................................... 212

Circuitos de aventura ............................"............"......".... ".."............"."............."..........213

a JUEGO y DINMICA DE GRUPO ..................""..".. """....................................."...... 217

la cohesin del grupo..... ......................................".................................................218

La percepcin personal y de grupo "........................................................................221

La confianza del grupo .................."......"..."...".....................................".....".......""..".. ,,228

Trabajo en equipo..................................................................................."...................236

JUEGOS EN El AULA Y EN El PATIO ..""...".........."..............."........"............. 247

Juegos en el aula............... .... ......""......................................................................248

Juegos con papel y lpiz ........................................................................................253

Juegos de cartas...................................................................................................................262

Juegos de mesa ................................................................".....""."""....272

Juegos de tablero .........................................................".........................................."""...... 277

Juegos con dados ......................................................................................................282

Juegos sin apenas material .......""..............................................................................288

Juegos en el patio .............................................................................................300

Juegos sin material especfico .....................................................................................304

Juegos con pelota ............................."".....................................................320

Juegos con material. Canicas (bolitas) ...............................................................-329

Juegos con material. La comba ...................................................................................-333

Juegos con material. Tabas ...............................................................................................-337

Juegos con material. Cartetas...................................................................................339

Juegos con material. Trompos ....................................."".. "".........................................34 1

Juegos con material. Chapas ............................................................"""......................343

Juegos con material. Tapas de zapatos ...............................................................345

Juegos con material. Rayuelas.................................................................................346

Taller de juguetes y de juegos............................................................................J49

Juegos y talleres de material deportivo ............................................................ 352

Juegos y talleres de habilidades motrices .......................................................361

Talleres de juegos de mesa y tablero ........................................."""....................371

Talleres de juegos gigantes .... ...................".......................................................378

Mis inventos........... ................................................................................................................383


i

VIII
Juegos con agua ... ..................................]87

Mojados y empapado~ ..

JUEGO y TEATRO 397

Juegos de expresin oral y corporal ...................................................... -398

Juegos de aproximacin .. .. 399

Juegos de observacin ...............4 13

Juegos de expresin .......420

Juegos de improvisacin .......................... .430

JUEGOS y APRENDIZAJE ESCOLAR ........... . ...... ....... 44 1

Juegos para memorizar temas ....... .. .. .442

Preguntils y respuestas.. .......443

Jugar con el lenguaje y el diccionario ........................ 451

IlIegos con el lenguaje .452

Jugar con el diccionario. .464

Juegos con msica.

Msica y ritmo ... ................... 47 1

Juegos de matemticas

Jllgar con los nmeros ...

Juegos de ciencias sociales y naturales..............

Juegos para categorizar y analizar.. .......487

Juegos y educacin fsica .................... .... 494

Todos contra uno ................................................... ........496

Uno contra todos.... . ............... ................ . 502

Entre todos .... ...... 505

Equipo contra equipo .... . .. .. 510

Todos contra todos ......516

Ms JUEGOS, MS PROPUESTAS ..... . ...5 2 3

~"1 NDICES ........................565

ndice didctico de juegos .. 566

ndice general.. ............................... 582

IX
Elementos de la obra

Ocho grandes apartados, cada uno de ellos reconocible por un color distintivo, agrupan
los diferentes contenidos de la obra.

Juego y desarrollo infantil

Juegos para empezar a jugar

Juegos para ocasiones especiales

Juego y dinmica de grupo

~ Juegos en el aula y en el patio

Juego y teatro

111 Juegos y aprendizqje escolar

11 Ms juegos, ms propuestas

Juego Color que identifica


y teatro el apartado. Se repite
en las cabeceras
de cada pgina.

Reflexin illicial
- - - 1 - I n' .. ('qn~ tk n~\rr\llln (('ji!)1 "Y\ldan a vrncrr el mirdo al rir:licuj{),
t'j('('tan t"( aulocol1lroL dc-sarr:1ll,JTl la espontaneidad y la capacidad
que centra el inters
rit' mproVIQ('It)ri, ('r1r1q.... ('(f'('i la ~xp(r~n y la romvf\icacion Fich,
e,~OClQn3, mfJO'3" I,t (onhJ!1l<l rr. uno mi!>mo y fa srguridad
didctico o educativo pr~onal, fav(lfi"crr la ('oordI'1<lCIfl biorritmlCiJ y la capacidad dI.' con i
del apartado. l..oncent'anon y iOti;I{'('o 1,) frl~(n tnUr k.~ ffllrm!mn del grupo.
did,
..
x

Cabeceras a tres
niveles. Identifican
Juegos de expresin oral y corporal ~~.6~,od~l...
n .... ,_~"~'"~ .....""
lH ,"'I' ...... I~ft'4' ...1'
r.....' ., ....,
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y clasifica n los
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la pgina. Utiliza
variantes de gama
Pete,;, de rodillas ~ del color del
..... ... r :) apartado.
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~'--=

Distintos niveles de ndice de juegos del


titulares jerarquizan subapartado
los contenidos, correspond iente .

Candones ellminativu 3 Mickey Mouse y Pato Oonald

Un camin
f:~ ~
ftfJf!l0b . ~.,/
?~~;
El dibujo muestra
la disposicin
~~!7~ R ~It~ - - t - - inicial, la dinmica o
. ~, .. (::?, f:" alguna peculiaridad
if'l 'if del juego.

Ficha tcnica de cada juego Observaciones destacadas de Descripcin del


con indicacin de intereses inters educativo y funcional juego y sus reglas
didcticos. para el desarrollo del juego. paso a paso.

XI
., ...
El aparlado, Mas juegos. ms propuestas rene un conjunto de
artculos con sugerencias, ideas y ms juegos.

r - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - rtulo del
artculo.
,hlrllW"
/ r;1 d~) (nmh;He

------------------ El vase tambin nos remite alas


El color de 1.\ (.II)(,('ld apartados y subapartados de la obra
indica i1 (1111' <11'.11 t.do <,[' con que se relaciona el contenido
remilcnlO', .1111\ ,!In',. del artculo.

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..- -._. ..., ..... .

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511

d
[n ellndi(e didctico de juegos se sealan las principales caractersticas de cada
Juego para facilitar la seleccin con finalidades educativas especficas.
E

XII
Juego

y desarrollo infantil

Los juegos pueden plantearse como una mera diversin.

si n ms fi na I idad que Ia de pasa r un buen rato. Pero. en las manos

del educador, se convierten en una herramienta para el trabajo

de conceptos, valores y procedimientos. El educador debe conocer

la naturaleza caleidoscpica del juego. sus mltiples aspectos.

Esto le permitir elegir los juegos ms adecuados para conseguir

los distintos objetivos educativos.

)Ift',
"', El juego como contenido educativo

El juego como contenido educativo Vil

Sin duda la ica ele actividades ldicas es tan vinculada al mundo infantil, sino que tambin los
antigua como ll listoria de la humanidad. Para adultos lo practican en todos los lugares de! El
cerciorarse bl:,tl con acudir a cualquier museo mundo y con diferentes significados: desde la qu
arqucolqicll. Iv1UctlO,) de cllos conservan piezas celebracin festiva a la apuesta. p;
que ponen clarllllente de manifiesto que tambin pr,
las antiguas civlilJciones fabricaban juguetes y El juego sirve para la transmisin ele los valores de
practicaban jUfCJOS en su tiempo de ocio: en la propios del pueblo que lo practica, Esta visin lo
antigua RomJ solan elaborarse muecas articula antropolgica ele las diferentes actividades ldicas, su
das de m;:rfil y era habitual jugar con dados y como instrumento de arraigo social, debe adems so
tabas; al<junils vasijas griegas de cermica pinta tener en cuenta el contexto en que se practican. qu
da reproducen escenas de juegos de azar y el Como por ejemplo, saber si se juega a determina pa
hallazgo de Juguetes de barro es habitual en yaci das edades, en determinadas pocas y lugares, si el
mientos arqueolclcos de culturas dispares y de juego es mixto o si slo lo realizan hombres o

continentes distintos, mujeres, etctera, Las claves del contexto en que se

practica el Juego ayudan a desentraar el verdade

Por otra parte, un,l visita detallada a cualquier ro sentido de esta transmisin. De ah que, entre

museo etnolgico tcstimonia que el juego es inhe otros muchos argumentos, sea importante recupe

rente al hombre y quc su prctica se lleva a cabo en rar y vivir uno de los campos ms vastos e intere

los cinco continentes desde antiguo. santes del mundo del juego: el juego tradicional. A

cd
Sin embargo, no siempre es fcil distinguir un Platn ya descubri que el juego es un instrumen ell
juego de una actvid,llJ con un cierto componente to que prepara a los nios para la vida adulta. A lo mi
o espritu ldico, Muchos tericos insisten an en largo de la historia, diferentes escuelas pedaggi
determinar la verdadera naturaleza del juego, De cas han considerado el juego infantil como una
hecho, quizs la mejor solucin a este dilema sea til herramienta educativa.
concebir un concepto tan polidrico (con tantas
caras) como el Juego partiendo de la base de que Desde la perspectiva educativa, el juego se convier
no exi..,t!" i('(fo y no-ju('(fO, sino que un sinfn de te en una poderosa herramienta para el trabajo de
actividade~ contier~cn una cierta dosis de ucarc conceptos, valores y procedimientos. Esto supone
ter ldico)) en mayor o menor grado. que el educador debe analizar el Juego y descubrir
las capacidades que se desarrollan en su prctiCl.
EL JllE(;(): IIFRE\JCIA ClJITUHAL y
El planteamiento general de esta obra se acerca
J IERRA:\1I1':\J'L\ El H JCATIVA
ms a la ptica educativa que a la antropolgica,
sobre todo en cuanto a la clasificacin de los jue
uHaz de manera que se instruyan jugando y as te
gos, ya que estos se sugieren pensando sobre todo
pondrs en l(l mejor situacin de conocer las dis
en las necesidades de la escuela, Partiendo de esta
posiciones de ((lela unon.
premisa, se proponen las actividades ms adecua
Platn, La RrplJlicCl o el Estado. Libro VII.
das para cada situacin. En consecuencia, el juego
se plantea en un sentido prctico y utilitario. Por
El juego pertenece a la herencia cultural de todos ello, se realiza un anlisis interno y externo del
, los pueblos de la Tierra. Y no slo es una prctica juego partiendo de los conceptos, las actitudes, los

2
Juego y desarrollo infantil
El juego como contenido educativo !!l

valores y las diferentes interacciones que se pue tuyen un elemento esencial para cualquier
den subrayar. Estos datos se vinculan adems a juego. Tanto el nio que crea simblicamente
todos y a cada uno de los recu rsos y propuestas su propio mundo como la persona que debe
ldicas presentadas. construir un rompecabezas, o los jugadores que
deciden cmo esconderse y atraparse entre
El punto de vista antropolgico, en cambio, ha ellos, siguen determinadas pautas. Para muchos
quedado relegado a un segundo plano. Buena educadores y educadoras ste es el verdadero
parte de los juegos recogidos en esta obra no trabajo a realizar con los juegos: aprender a
presentan referencias al contexto en el que se as mi la r normas, a consensua rlas (a utorreg ula
desarrollaron o todava se practican. A pesar de cin) ya utilizarlas.
todo, se anima a los educadores a realizar con
sus grupos una documentacin o base de datos El juego es una actividad espontnea, volun
sobre los juegos tradicionales propios, de modo taria y escogida libremente. El hecho de que
que se puedan comparar con los juegos de otros todo juego suponga unas normas impuestas
pases y culturas. externamente o bien pactadas entre los jugado
res no est reido con la adhesin voluntaria a
EL CONCEPTO DE JUEGO estas normas. Como se menciona ms adelante,
se debe tener en cuenta que obligar a alguien a
((El juego es una proyeccin de la vida interior
jugar puede desarrollar un sentimiento de tarea
hacia el mundo.
totalmente opuesto al espritu del juego.
Jerome Bruner, Accin, pensamiento y lenguaje.

El juego es una finalidad en s mismo. Los


A lo largo de la historia, filsofos, antroplogos y jugadores no persiguen un objetivo concreto,
educadores han definido el juego. Cada uno de sino que su principal finalidad la constituyen
ellos ha dado una visin diferente, aunque con
muchos puntos en comn. Por este motivo, es
interesante reconocer algunas de las caractersti
cas que permiten afirmar con rotundidad que
determinadas actividades son juegos o prcticas
ldicas, A continuacin se exponen, sin pretensin
de mostrar un listado exhaustivo, algunos de estos
aspectos comunes:

El juego produce placer. Una de las principales


caractersticas del juego es que sus participan
tes disfrutan. En este sentido, se puede dar el
hecho de que una misma propuesta produzca
placer a un grupo y a otro le suponga una obli
gacin, Por esta razn, el educador debe prestar
una especial atencin a la presentacin de los
juegos ya que, de esta forma, predispondr a los
nios a una actitud positiva de juego.

El juego contiene y debe contener un marco


normativo. Efectivamente, las normas consti

3
.l:\
El juego como contenido educativo

las accionc') WOIlIJ" de la actividad. Esta carac constituye una fuente de informacin sobre la Nif
terstica rn;nt iCnt, una r('lacin directa con la personalidad de los jugadores.
competicl(ltl () el "Islema de puntuacin que Cal
rige en mUC'lO\ uec]os. Al presentarlos, el edu A pesar de todos los rasgos que definen el juego, lo~
cador d('!Jt' h;lrc" m;)') hincapi en la prctica ste slo puede ser descrito como tal por el propio pur
ldica que CI1 su !csultado final. jugador, ya que est~l determinado por tantos fac 110
tores internos (motivacin, relacin con los dems y ~(
El juego es accin y participacin activa. Los participantes, simbolismo, etc.) que la realidad prd
participanles debcn estar siempre activos, sobre externa supone slo un punto de partida. Un buen
todo mCllldlnwnlc, para dar respuesta a todos resumen de todo lo expuesto en est(' apartado se In
los retos que ';upone,1 prctica del juego. encuentra en la definicin del juego hecha por el lin,
antroplogo Johann Huizinga en su obra Hamo en
El juego es autoexpresin. El juego, en un sen ludEns: Accin u ocupacin libre qcle se desarro pe!
tido ampl ('s una expresin de los valores y la lla dentro de unos lmites espaciales y temporales
cultura (l<' la soriedad en que nace y se des determinados, con unas reglas absolutamente
arrolla. Pero, ad(,llls, durante el juego se ponen obligatorias y libremente aceptadas. La accin
de manifiesto os diferentes comportamientos y tiene un fin en si misma y est acompaada de un
las actitudes de sus participantes. Por ello, sentido de tensin y alegria y de la conciencia ele
ser de otro modo que en la vida corriente.))

CARACTERSTICAS DEL H 11':l;()


EN EL DESARROLLO 1~1l\~TIL un;
LHI
Todos estos efectos educativos se fundan en la

influencia que el juego ejerce sobre el desarro!lo


Ei (
psquico del nio y sobre la formacin ck la perso

nalidad)).

Daniel B. Elkonin, Psicologia dEl juego.

Es preciso adelantar que este apartado se limita a Tir

los elementos bsicos que todo educador debe Lo"

tener ('n cuenta ante la diversidad de edades de '.011

105 jugadores. IIH

c,lrv
Dado el car<cter prctico d(' la presente obra, se del
han enfatizado algunos rasgo') de inters y SE dEja l/Ut
a criterio del lector la con'oulta de otras oura" nUl

sobre psicologa evolutiva.

La mayor parte de recursos de este libro se r('(o


miendan para la franja de edad que comprenck ele
los 6 a los 11 aos y que coincide con los aos de
educacin primaria. Por ello, s(' definen las carac ;lUr

tersticas principales de estas edad('s en etapas ( (l(

bianuales. de

4
Juego y uesarrollo infantil.
El juego como contenido educativo 11

Nios de 6-7 aos A travs del juego se pueden desarrollar muchas


capacidades fsicas, el pensamiento ms abstracto
Caractersticas principales y la percepcin espacial.
Los nios de esta edad an tienen poca fuerza y
por tanto no la usan en sus juegos. Sin embargo, la Nios de 8-9 aos
flexibilidad es una de las principales caractersticas
y se manifiesta con frecuencia en muchas de sus Caractersticas principales
prcticas ldicas. El pensamiento de los nios de estas edades
empieza a evolucionar hacia una mayor abstrac
En esta etapa el juego simblico est llegando a su cin, y aumenta su capacidad de atencin. En
fin, y la necesidad de que todo tenga un referente cuanto al aspecto motriz, se mejora la velocidad
en la realidad hace que en sus juegos aparezcan de movimiento.
personajes y lugares determinados.
Se produce un avance en las relaciones sociales y.
En la etapa anterior, los nios eran capaces de a causa de ello. aparecen los grupos estables
atender la explicacin de un juego y aplicarlo a su donde hay una separacin de sexos. El educador
manera sin respetar las normas descritas. A partir debe estar atento a los conflictos que se producen
de esta edad empiezan a aceptar de una forma ab por este motivo.
soluta y ciega las normas externas. El concepto de
regla se considera como universal e inmutable. No No obstante, se sigue observando la necesidad de
obstante, ms que de una aceptacin, se trata de recurrir al adulto para practicar ciertos juegos.
una sumisin debida a la presencia de los dems Aunque en menor grado, se mantiene todava la
jugadores o del adulto. idea de norma como algo permanente e inmuta
ble. Slo la ausencia del adulto o no ser visto por
El educador representa al rbitro de los conflictos los otros jugadores permite transgredirla.
y aporta seguridad en todo momento; y por tanto,
se recurre frecuentemente a l. En esta franja de Tipos de juegos
edad empiezan tambin los juegos cooperativos. Los juegos que se practican a estas edades pueden
ser largos e incluir normas ms complejas que pre
Tipos de juegos senten relaciones de cooperacin y de coopera
Los juegos recomendados para nios de 6 a 7 aos cin-oposicin.
son cortos, variados y con pocas normas. Suelen
incluir personajes y referentes de la realidad que puede empezar a pactan) la norma y a intro
sirven, a la vez, de motivacin. normas no ducir variantes de un juego. Se pueden tambin ya
deben modificarse en un mismo juego. Para intro proponer juegos que contemplen una actividad
ducir una variante es preciso presentarlo con una fsica ms intensa y el dilogo.
nueva motivacin. Es la poca dorada de los jue
gos de esconderse. de perseguirse y del uso de Nios de 10-11 aos
canciones y retahlas.
Caractersticas principales
Se va introduciendo progresivamente el concepto En estas edades el pensamiento es abstracto, y
de equipo. Muchos de los juegos son individuales, empiezan a gustar las actividades que suponen
aunque en algunos momentos puede existir una una prueba para su intelecto. La actividad fsica de
cooperacin espordica entre un pequeo nmero los jugadores es significativa y en ella aparecen la
de jugadores. velocidad, la resistencia y la fuerza.

5
Jli'
El juego como contenido educativo

Sus relaciollr':, <'OCi:lh:s son intensas. Los grupos un procedimiento que tocio educador debe conocer Se' (
suelen estar r,tablecirlos y la separacin de sexos y saber sacarle partido. A continuacin, y a modo ciall
suele provocr proiJlf'mas ele relacin. de resumen, se presentan distintos tipos de modi pUt"

ficacones que pueden generar opciones y expe el b


Al fin, se siente la ncccsluad y se vive la experien riencias diversas. bal(l
cia de las reiJI,l', como ;currdos entre iguales a par por
tir de un eon<,cn"(j Se empieza a vislumbrar, pues, Modificaciones-ti po tre,
la meta dr la ;Jutof!('fjlll;cin del propio juego ante Espacio-tiempo:
las nuevas ~ltu;lCion('') ldicas propuestas. Tcl
Reducir o ampliar las dimensiones del terreno ,cm
Tipos de juegos de juego o cambiar su forma. P;H;

Los Juegos que 'of' practica n a estas edades ya son Aadir o eliminar zonas de refugio o permitir bier
complejos, COIl mucha~ normas y variantes. Se mayor o menor tiempo de estancia en ellas. t ra n
puede introducir 1(1 diferenciacin de roles y la Usar los objetos (pelotas, pauelos, porteras), tear
estrategia en un rni',mo juego. Y en ellos se suele de tamaos, materiales o en cantidades dife te a
combinar el u<,o ir la actividad fsica Uuegos de rentes. de' ;
fuerza) con I; intrligrncia. En estos juegos pueden a tr
aparecer pr;'lctiea~ deportivas. Se debe procurar que Aspectos de motricidad: (pOI
los grupo') que \(' forman en el juego no sean los T;lm
I; Ii r
mismos qut' 10<' qUf' se forman de manera natural. Aumentar o reducir las posibilidades de error.
Eliminar acciones difciles o limitaciones.
INVENT;\I{SL H '1 (;()S Definir varios niveles de xito para un mismo Tcl
acierto. alal
uCuando prote',(lh;l y deca a mi padre que no Por
tena juguetes, l me responda sealndome la Relacin social y afectiva: un I
frente: ste, e<; mi Juguete. pala
Charles Chilplin Cambiar el tamao de los equipos. ce"
Dificultar o suprimir la eliminacin. bus(
En este apilrrado sr presentan dos ideas que sirven Aumentar el nmero de equipos en juego. Este
para reflexionar sobre la creatividad y para elabo Conseguir que los propios jugadores pacten las (bin
rar nuevos juegos o variantes: normas. cin
lilJI
La modilicacin de Juegos como norma habitual Con respecto a la creacin de' juego:" no cabe nin do"
del conductor de juegos. guna duda de que inventar un juego es una pro
La creacin de Luegos y actividades a partir de puesta muy adecuada para el trabajo en grupos y De ,
la experimentacin. en determinadas reas. Pero en muchas ocasiones que,
Se' pide creatividad sin realiZlr ningn ejercicio exp!
En cuanto a la primera idea cabe destacar que el previo. Y esto es un error, ya que la creatividad sien
conductor de grupo a menudo se encuentra ante el debe partir del trabajo y el ejercicio de algunas
dilema de tener que adaptar un determinado juego tcnicas. He aqu unas propuestas: EL
a causa del nmero de partici pan tes, del espacio, E[)I

del tiempo y de otras razones. En estos casos se Tcnicas de exploracin de estructuras. stas
altera el orden normativo de un juego, e incluso se basan las nuevas propuestas en ejercicios que
acaba por generar uno totalmente distinto a la consisten en cambiar normas o elementos del apu
" propuesta inicial. La modificacin de los juegos es juego (espacio, tiempo, nmero de equipos, etc.). lu"

6
l Juego y desarrollo infantil
El juego como contenido educativo ~

l Se descompone un juego en sus elementos esen


ciales y, cambiando algunos, aparecen nuevas pro
L puestas. Se escoge, por ejemplo, un deporte como
el baloncesto y se cambian algunos elementos:
baloncesto con las cestas en el suelo, baloncesto
L por parejas y en mono patines; baloncesto entre
tres equipos, etctera.

l_
Tcnicas de analoga y asociacin. Se buscan
semejanzas entre diversos juegos y se asocian
para dar lugar a la aparicin de nuevas formas. O
bien se redefinen los juegos, se convierten y
transforman. Un ejemplo se encuentra en plan
tear situaciones distintas, como jugar al escondi
te al revs (juego La sardina))). Un buen ejemplo
de asociacin consiste en plantear un juego de
({atrapar y esconden) a partir de un juego de mesa
(por ejemplo, organizar un (ajedrez humano))).
Tambin se pueden combinar dos deportes:
baloncesto con voleibol o ftbol con hockey.

Tcnicas intuitivas. Se basa en relacionar ideas al


azar, que pueden acabar convertidas en un juego. Los juegos, como se ha comentado al inicio de esta
Por ejemplo, se propone que cada uno escriba en introduccin, pueden plantearse como una diver
un papel una palabra cualquiera y con todas las sin, sin buscar otra finalidad que no sea la de pasar
palabras se hace una lista comn. Se trata enton un buen rato. Pero los juegos tambin son una
ces de escoger dos palabras y unirlas despus de herramienta que utiliza el educador para conseguir
buscar qu relacin pueden presentar entre ellas. unos determinados objetivos. Desde esta ltima
Esta combinacin aparentemente imposible)) perspectiva el educador debe tener en cuenta la na
(binomio fantstico) puede ser fuente de inspira turaleza caleidoscpica del juego, ya que son ml
cin para un nuevo juego. Tambin se puede rea tiples los aspectos que se trabajan en la prctica de
lizar una lista de juegos y mezclar las normas de una actividad ldica. Es por ello que recomendamos
dos o tres de ellos. seguir el siguiente proceso: definir los objetivos que
se quiere conseguir y buscar los juegos que aportan
De ese modo, la invencin de nuevos juegos no ms elementos para su consecucin.
queda supeditada al azar, sino que se lleva a cabo
experimentando con tcnicas creativas, que son En este sentido, la presente obra aporta un anli
siempre una fuente inagotable de recursos. sis de cada juego en cuanto a sus posibilidades de
aplicacin como recurso para trabajar determina
EL JUEGO V LOS OBJETIVOS dos objetivos educativos. As, se han determinado
EDUCATIVOS una serie de aspectos que se pueden trabajar y,
consultando cualquier otro libro o fichero de jue
{(Un juego es una totalidad muy compleja que gos, el educador podr establecer fcilmente aso
apunta a una infinidad de aspectos)). ciaciones que le permitirn lograr los objetivos
Lus Pescetti, La verdadera naturaleza del juego. que se propone.

11" :
El juego como contenido educativo

Los objetivos ue los juegos espontneos Datos tcnicos El j


En muchas el educador observa que se y re
realizan quc no se haban programado. Son Nombre del juego. Muchos de los juegos del
juegos que surgen espontneamente y que en un repertorio pertenecen a la cultura popular. Por Al I
principio no ',e haban relacionado con ningn ello, un mismo juego puede recibir distintos nom cali
objetivo, Puc',to filie C'o imposible hallar y mencio bres, Se ha optado por el nombre que resulta ms ('Iel
nar todas las flO<,ibilidildes didcticas y pedaggi representativo o bien por el que describe ms cla
cas que purce o!recer un juego espontneo, en ramente la dinmica del juego.
cada activid,HI ldica hay que elegir la opcin o Inh
posibilidiid m;') aclccuiida a la ocasin, Edad. Por sus caracteristicas intrinsecas, un juego que
es indicado para una franja de edad determinada, IUC(
La expelienci; que habr acumulado el juego Se ha determinado la edad mnima para la que un
como herramienta educativa y tambin la refle Juego es indicado, pero se ha dejado a criterio del
J
xin del erlLH'iir!or son el punto de partida para lector decidir el lmite de edad mxima, ya que en s
modificar o Cle(jlf nuevos juegos espontneos, la mayora de juegos este limite no existe.
J
LA FICI L\ DE llECO Duracin. Este aspecto se propone de forma tata 1 7
mente orientativa. Un msmo juego, en funcin de
J
En esta obra se ha realizado una ficha de cada uno las caractersticas de sus participantes, del matc
de' los jue(jo<, prC'<,entados con la finalidad de que rial o del espacio, puede durar ms o meno') tiem~
su consulta resulte til para el lector. Cada ficha po, Las indicaciones que aparecen en las fichas
presenta un apartado de datos tcnicos; un apar los juegos orientan al educador para que decida si
J
tado en el que se comenta el contenido y el recur puede incluirlo en la programacin de una ':oesin
so educativo del jUC(Jo en cuestin; otro apartado de juegos.
de descripcin del Juego y, por ltimo, algunas
observaciones, Espado. Se indica aqui la caracterstica ncipal Cal
del espacio en el que se desarrolla el juego, a fin ciI
de orientar rpidamente al educador a la hora de
planificar la actividad. Rec
reh
Material. Casi todos los juegos se pueden practi ner',
car con los materiales que se encuentran en el nid
entorno cotidiano, Las inJlcaciones soore el mate
rial que aparecen en las fichas de los juegos deben Los
ser tomadas como orientaciones y, en caso de que
resulte difcil encontrar el material propuesto, se
\
buscan alternativas.

Participantes. En este apartado se hace referencia


,
I

al nmero de participantes que practican un mismo


I
juego a la vez. Se debe tener en cuenta que un solo
I


juego puede realizarlo un grupo grande subdivi
dindose en equipos de cuatro jugadores, por ejem (
plo, Cuando es necesario, se explica la forma en que
deben agruparse los Jugadores al inicio del Juego
i

8
~n <0 '/ i:1'.1~jrO~ tnt~~ntllll
El juego como contenido educativo 11
- - .... _---------------------

El juego como contenido Atencin.


y recurso educativo Operaciones lgico-matemticas y estrategia.
Lenguaje.
Al plantearse el juego dentro de un proceso edu Control emocional V descarga de tensiones.
cativo, se deben tener en cuenta todos aquellos Espanta neidad.
elementos estructurales que sirven para el de Autoconcepto.
sarrollo de un aspecto determinado. Cohesin del grupo.
Distensin V relajacin.
Interaccin. Se hace referencia a la manera en
que un jugador percibe a sus compaeros de Valores. Uno de los principales aspectos que se
juego. Se establecen las siguientes interacciones: trabajan a travs del juego son los valores. Por
este motivo, en cada ficha se hace referencia al
Juegos de acciones individuales. El jugador no valor que adquiere ms fuerza en el desarrollo de
se relaciona ni se compara con nadie. la actividad.
Juegos de oposicin. El jugador slo tiene opo
nentes. En la partida no puede buscar la alian 1. Aceptacin V respeto hacia uno mismo V hacia
za de otro jugador en ningn momento. los dems cumpliendo las normas bsicas de
Juegos de cooperacin-oposicin. El jugador convivencia.
tiene compaeros (los mismos a lo largo de 2. Relacin del grupo.
toda la partida o va cambiando) y se opone a 3. Mostrar autonoma. decisin V autosuperacin
otro grupo de jugadores. en el desarrollo de diferentes tareas.
Juegos de cooperacin. El jugador slo tiene 4. Entender el dilogo como una fuente de enri
compaeros V, con ellos, debe ser capaz de quecimiento personal.
superar el reto que supone el juego. 5. Ser crtico con las propias actuaciones y las de
los dems.
Cada una de estas interacciones supone la apari
cin de distintos recursos para ejercitar. Descripcin

Recurso para ejercitar. En este apartado se hace La descripcin del juego se hace por pasos, expli
referencia a aquellos aspectos educativos que tie cando todas las fases o etapas necesarias para
nen una vinculacin ms estrecha con los conte que se pueda poner en prctica. Para ello siem
nidos curriculares. pre se parte de un esquema de tres preguntas
que en su desarrollo dan lugar a la aparicin cro
Los contenidos que se han referenciado son: nolgica de las normas del juego. Las preguntas
base para la obtencin ntida del desarrollo del
Velocidad. juego son:
Flexibilidad.
Fuerza. Cmo empieza el juego?
Saltos. Qu se puede hacer V qu no se puede hacer?
Lanzamiento. Cmo se acaba el juego?
Percepciones corporales: espacio-tiempo V
ritmo. Cuando se ha considerado conveniente, slo se
Coordinacin motriz: equilibrio, coordinacin han descrito las orientaciones bsicas; las pro
cu lo-seg menta ria puestas de variacin o de ampliacin de las reglas
i Memoria. aparecen en el apartado de observaciones.
I

9
J

.
" ~

El juego como contenido educativo

Observaciones participantes pacten las normas y que, a traves del


dilogo, encuentren la forma de resolver los pro
En mucho" lIt'ljlh, 1.1 i1llloclllccin de un simple ele blemas que surjan.
mento pucde Ileq:lr;1 modificar totalmente su dina
mica. Por ('Iio, '.C ,J('()n~eFI la lectura de las observa La observacin del juego dar al educador infor Los Jl
ciones ('sni1.l" ,111111;11 ele caela ficha, ya que en ellas macin sobre: una d
se suele d;n !):',I;I'. (le ('limo modificarlo. yen u
la forma de interaccin. En un juego en que
En este ,lpd~l,ld(), no se ha seguido un criterio hay cooperacin los participantes pueden jugar de e51
general par;] lodos los juegos. En el, a modo de en paralelo (uno junto al otro, sin llegar a inter c,ldor
cajn ele <,"trc, illl,]r('ccn, por ejemplo: accionar) o cooperando (hay momentos en los VIciad,
que la interaccin supone una divi.,in de 10:-' y cstr
Elementos qlle pucden servir a un educador roles para conseguir un fin comn). Si un grupo
para sucjerir vari;nles. ha acordado Jugar en paralelo, se debe interve Fn c'
La ddir'lci()1l de 1ll0l11elltos o aspectos claves nir para que sus componentes consigan una decir,
para la o!1scrV;lC'(1I1 del educador. verdadera cooperacin. apren
Reflexione:, "oure Id practica del juego con senta
detertl1lnados fJld[J05 de edad. la forma de resolver los conflictos. Algunos una (
Aspectos Imtr('o" n de ubicacin geografica. jugadores tienden a resolver sus conflictos "cq uI
Relacin con otro" juegos. usando la fuerza. Otros, sin embargo, utilizan el ('in
Anotaciolles con:cxtuales referidas sobre todo dilogo o reclaman la intervencin de un terce much
a la tradicin. ro que medie en el problema. El edurador debe dor d,
Otros aspecto~. inducir al dilogo como principal forma de Hay n
resolver diferencias; as, un conflicto se con rk')c"
EL PAPEl. DI 1. l.1H L\l)OIL vierte en una autentica fuente de crecimiento "cqr
LA OBSFR\,\(!()\; I\; EL Jl :ECO personal y de grupo. arnC'n

liLa educadora L.) debe mantener el control sobre la persistencia. El juefJo libre es aquel en que Son t
todo el fJrupo de !linos que juegan con el objetivo los jugadores escogen a qu quieren jugar. En el sivida
de crear y mantener la atmsfera justa, la ms caso de que un grupo decida siempre un mismo que p
adecuada a la cotlrcntracin. juego, el educador procurar enriquecer su re des, ')
Elinor Goldschmied, Educar al nio en la escuela pertorio de juegos. te el (
mu/cIIHl/.
El uso de los elementos. El respeto a los ele La ini
Adems de los aspectos comentados a lo largo de mentos de juego es uno de los aspectos que se Jlqn
esta introc!urclon, e! educador encontrar muchos deben enfatizar en el desarrollo de una pro priori~

elementos y cletalc', susceptibles de ser observa puesta de juego. En tal sentido, es importante el Cdl
dos que son del grupo con el que est tener en cuenta que el valor que se otorga a los tado'
trabajando. juguetes autoconstruidos u obtenidos del en (Iiscal
torno es uno de los principales puntos conflic malil
En todos los jUC'fJOS dC'1 repertorio que presenta tivos para grupos acostumbrados l jugar con apren
mos se destaca lI Importancia de dejar que los elementos manufacturados industrialmente. dmler

Por t;
inforl

10
luego V desarrollo infantil
Metodologa del juego

Metodologa del juego

Los juegos pueden plantearse simplemente como sentan los videojuegos, ya que no todos, en fun
una diversin, pero no hay duda de que constitu cin de sus caractersticas, son adecuados a nivel
yen una eficaz herramienta para el educador. Por educativo.
ese motivo, para poder obtener el mximo partido
de este recurso ldico, es aconsejable que el edu CMO EXPLICAR UN .JUEGO
cador o educadora incorpore los juegos a las acti
vidades educativas siguiendo unas pautas lgicas A la hora de explicar un juego se deben tener en
y estructuradas. cuenta varias cuestiones:

En este sentido, el xito total de un juego, es La disposicin de los jugadores. Normalmente


decir, el conseguir que Jos alumnos disfruten y la mejor disposicin para explicar un juego es
aprendan a la vez, reside en gran parte en la pre en semicrculo, con el conductor del juego de
sentacin que de l se haga: se debe proceder a lante de todo el grupo. Es necesario que todos
una clara explicacin de los procesos y pasos a los participantes le vean bien para que ste
seguir, combinada con una <inteligente motiva pueda acompaar con gestos la explicacin.
cin por parte del educador. En realidad, son
muchos los aspectos metodolgicos que el educa El terreno de juego. Todos 105 jugadores tienen
dor debe tener en cuenta para lograr su objetivo. que conocer los lmites entre los que se pueden
Hay nios que se niegan a jugar; otros molestan y mover, as como la penalizacin en el caso de
desestabilizan el curso de la actividad cuando, salir de ellos.
segn las normas del juego, quedan momentne
amente eliminados. Las normas del juego. Las normas del juego
deben quedar claras para todos, as como las
Son tambin temas de reflexin obligada la agre penalizaciones a las faltas.
sividad en el juego y el carcter muy competitivo
que pueden adquirir fcilmente algunas activida El objetivo del juego. En algn momento de la
des. si el educador no controla de manera eficien explicacin hay que decir cmo se acaba el
te el curso del juego. juego (cuando se llega a una puntuacin deter
minada, cuando pasa el tiempo establecido o
La integracin en el grupo de nios y nias con cuando lo decide el educador).
algn tipo de discapacidad es tambin un objetivo
prioritario. El xito reside en la habilidad que tenga La puntuacin. En algunos juegos existe una
el educador al elegir los juegos adecuados. El resul puntuacin determinada. necesario asegu
tado siempre es doblemente gratificante: el alumno rarse de que todos los jugadores entienden
discapacitado lleva a cabo una vida cotidiana nor cmo funciona.
malizada, y el resto de integrantes del grupo
aprende que una discapacidad fsica no es un impe La forma en que el educador propone el juego al
dimento para formar parte de un colectivo. grupo es clave para que ste responda positiva
mente. Para que la explicacin sea comprensible, el
Por ltimo, el educador debe estar plenamente educador o educadora debe tener en cuenta los
informado sobre el arma de doble filo que repre siguientes consejos:

11

,1

Metodologa del juego

El ensayo o ejemplo. A menudo los juegos Asegurarse de que todos han entendido las El el
requieren de una pequea demostracin para reglas. El xito o el fracaso de un juego depen (JOS
que lo'> ufl;dnn',> elllicndan todos los roles que de, en gran medida, de que todos los jugadore" re" (
se lIevlll ;1 It'tlllno. hayan comprendido las normas. as 1,

La formacin de los equipos. Este paso suele Pero la tarea del educador no fillaliza con la pre El '
distorsion;n la dlll;1mie<J elel grupo. Por ello, sentacin del juego. A lo largo del desarrollo del algu
resulta prctico formar los equipos antes de juego debe estar atento y, si es necesario, lo inte tabl<
explic;r cmo sc desarrolla el juego. rrumpir para regular algunos aspectos que no pue(
funcionan correctamente o que necesitan ser tos l
El uso del gesto como refuerzo visual. El edu subrayados. En este sentido, el uso de la pausa los
cador debe rmrCilr con expresividad (con todo para reflexionar sobre un aspecto discutido y opi pren
su cuerpo " ('" Ilteclsol todos los elementos del nar o llegar a un consenso al respecto es de vital
juego (la':> lineas de demarcacin, la situacin importancia. Al mismo tiempo, el conductor del L()s~
de los equipo':>. etc.J. juego debe estar predispuesto a reforzar mediante ()l JlI'J
comentarios (feed-back) las actuaciones de los
No permitir que se interrumpa la explicacin. jugadores y a responder a posibles demandas o a Atendi
Si el grupo interrumpe al educador mientras determinadas actitudes (desnimo, cansancio, primer
explica un Juego, no deja que se asimilen las falta de motivacin, etc.). luego,
normas. Se debe explicar todo el juego sin inte qu lere
rrupciones y, cuando se ha terminado, se puede Los NIOS ELlivIlN\J)OS E:\f EL JUECO permil
dar paso a la ;]claracin de dudas. reflexi,
En muchos juegos existe la eliminacin de jugado un;: p(
res. Esto siempre resulta un problema ya que todos
los nios quieren participar y Jugar todo el tiempo. La r
A priori, no se debe eliminar del repertorio de acti cir
vidades este tipo de juegos, ya que, en determina dec,
dos grupos, pueden aportar elementos de reflexin par;
sobre el papel de la participacin, el hecho de
ganar o perder, etctera. De}
ele(
Sin embargo, si el grupo es de edad reducida, dire
este aspecto puede dificultar la dinmica del ficJ
juego. Es entonces cuando, haciendo pequeas tiva
modificaciones, se puede cambiar el juego para par
hacerlo atractivo y participativo, y poder jugar
sin problemas. A continuacin se presentan algu Pro
nas alternativas: den
mel
El eliminado intenta molestar a sus compa sim
eros. En los juegos de concentracin, un eli con
minado puede repetir palabras o cantar para que
intentar que sus compaeros se despisten y se gru
equivoquen. Cuando lo consigue, se intercam es t
bian sus funciones. me

12
jlWgO y dC~"liO inrJntil
Metodologa del juego 111

El eliminado se cambia de equipo. En los jue Conseguir que el nio ayude al educador. De
gos en que participan dos equipos, los jugado esta forma, se pueden llegar a establecer algu
res que fallan cambian de equipo, favoreciendo nos vnculos entre el educador y los jugadores
as la participacin de todos. que sirven para dar confianza.

El eliminado paga una prenda. Cuando De todas formas, se deben estud ia r los motivos por
alguien se equivoca un nmero de veces prees los que alguien no quiere jugar. Si se trata de lla
tablecido, debe pagar o cumplir una prenda. Se mar la atencin, el hecho de permitirle estar con
puede fabricar una urna que contenga los bole el educador reforzar su actitud. Cabe la posibili
tos en que se indica la prenda y los jugadores dad de dejarlo a un lado, asegurndonos de que ve
los toman al azar. El hecho de hacer pagar cmo juegan los dems. Frecuentemente se obser
prendas puede ser, por s solo, un juego. va que quien no quera jLjgar se va aproximando a
los participantes hasta que, como por arte de
Los NIOS QUE NO magia, se halla dentro del juego.
QUIEREN JUGAR
En otros casos, una repetida actitud de no querer
Atendiendo a la libertad de los jugadores como la participar puede esconder un problema de relacin
primera de las caractersticas que definen un o de sociabilidad que debe ser tratado por un
juego, se presenta un problema cuando alguien no experto.
quiere jugar. No existe ninguna receta mgica que
permita resolver esta dificultad, pero algunas LA AGRESIVIDAD EN EL Jl lEGO
reflexiones pueden ayudar al educador a tomar
una postura determinada. Uno de los problemas que presentan algunos jue
gos es el alto nivel de agresividad que se despier
La motivacin. Dedicar un tiempo a la motiva ta despus de su prctica. Por este motivo, en
cin de un juego mediante una historia, un muchos centros escolares se han eliminado los
decorado o unos disfraces es un buen mtodo juegos que suponen un contacto excesivo o un
para estimular a los participantes. enfrentamiento directo (luchas, juegos en que hay
que agarrar fuertemente, etc.). En algunos mbitos
Dejar que intervengan en la adaptacin o se han reglamentado ciertos deportes que incor
eleccin del repertorio de juegos. Un estilo poran normas para evitar directamente el conflic
directivo que permite la adaptacin y la modi to. Sin embargo, es precisamente el trabajo del
ficacin de los juegos resulta un elemento mo contacto fsico lo que permite prevenir la agresivi
tivador para algunos grupos, especialmente a dad. Slo el nio que conoce sus lmites es capaz
partir de la preadolescencia. de controlarlos.

Provocar al grupo para que sea ste quien Adems, las luchas y los juegos de contacto supo
demande la incorporacin al juego. Con esta nen trabajar el valor y el respeto por el adversario.
medida evitamos que se trate a veces de una La reflexin posterior a un juego de este tipo y el
simple oposicin a las propuestas del adulto. Si refuerzo de los valores concretos que se asocian al
conseguimos plantear la situacin de alguien mismo constituyen una buena forma de control de
que no quiere jugar como un problema del la agresividad.
grupo (qu pensis hacer si X no quiere jugar?)
es muy posible que el grupo pueda influir ms y Con grupos de nios agresivos se pueden practicar
mejor que el propio educador. juegos de contacto, dejando claros los lmites, las

13
Metodologa del juego

reglas y los irn[lC'dimentos para evitar que los pro a un participante que no acepta la posibilidad I(

blemas dificulten la prctica del juego. de perder el hecho de no participar en determi \(1

nado jue~lo Y limitarse a observar cmo jucgan

LA CO\ 11'1 TIC! O:\' EN EL H ;EGO los dems.

La competicin no es inherente a un tipo de jue Practicar juegos en los que intervenga el azar
gos, sino a un colectivo de jugadores. En las fichas para enfrentarse y manejar mejor las actitudes
se mencionan 10<) jucCJos de oposicin y de coope como ganadores o vencedores.
racin-oposIcin como una forma ms de jugar
con 105 dem<". Equilibrar un juego para evitar que la puntua
cin resulte demasiado favorable a un equipo.
Sin embarqo, JllCFH contra alguien (juego de com As, por ejemplo, se puede plantear que, cuando
peticin) "upone, Clirectamente, medirse con l. La alguien consiga un punto, se cambie de equipo.
compcticin bW,Cd a comparacin entre 105 dife
rente" JIICjdr!O[C\ pero la actitud que se tiene tren En conclusin, el educ;dor debe estar atento a
te al hechu ele qanar o perder es la que puede deri cmo se vive la experiencia de ganar y perder, al
var en una experiencia negativa o poco educativa. mismo tiempo que debe intentar que en su reper A
No se trata ce evitar el juego competitivo, bien al torio figuren juegos con todo tipo de interaccin. ti
contrario, sc trata de aprender a competir. Para y
ello, pueden ayudar las pautas que siguen a con EL nIEGO \' LAS DISC\P\CJD\DES
tinuacin: L,
Cada vez es ms habitual la integracin de nios rr
No subrayar el hecho de la derrota o victoria. L.a que tienen ciertas disminuciones en el mismo
participacin en un juego no debe depender de grupo de otros que no las tienen. Por ello, el edu
su po"ibic' 'T\ull;do Se Juega por muchas otras cador debe utilizar las herramientas necesarias q
razones que no nicamente la bsqueda del para conseguir que todos los jugadores participen ('1

xito y la supremaca. Se juega, principalmente, en igualdad de condiciones. Se debe partir de la


con el objetivo de divertirse. base de que la mejor adaptacin es la que no se [.
percibe y que permite que cualquier jugador
Hacer un lJuen uso de la presentacin de un pueda asumir todos los roles propuestos.
juego, que puede transmitir mensajes opuestos.
En la prp"cnlJcin de un juego de cooperacin Por este motivo, no todos los juegos son ideales R
oposici(n, por ejemplo, se puede mencionar al para ser adaptados. El educador debe conocer a 105 11
ganador como alguien importante o bien se componentes de su grupo, analizar los juegos que SI
puede destacar el desarrollo del juego y su conoce y, segn la lgica interna de stos y las ca
atractivo. En el primer caso se favorece la com ractersticas de la persona que necesita la adapta D
peticin y, en el segundo, la prctica del juego. cin, encontrar el repertorio adecuado. Existen al R
gunas pautas que son tiles para realizar esta tarea: Il
Verb,jllr que cuando se pierde no ha sucedido
nada peyorativo, sino que se trata de un simple Discapacidades fsicas
resultado. En el caso de tener en el grupo a alguien con algu n
na discapacidad fsica, se debe delimitar el espa te
Permitir la librr !l;rticipacin en la competi cio para compensar las dificult;des de movilidad e e
cin. Si un participante decide evitarla, no se le introducir algunos lugares en que el jugador no S
debe fOrl;r. A su vez, el educador puede sugerir puede ser atrapado. 1,

14
Jllego y df'~,dnn i() ilallll.
Metodologa del juego ~

Los materiales deben ser blandos para solucionar mientas lentos para facilitar su manipulacin.
los problemas de prensin. Antes de empezar a jugar, se tiene que dejar un
tiempo para que los jugadores manipulen los obje
Se debe modificar la forma de desplazamiento de tos y experimenten con ellos.
los adversarios directos del jugador que tiene pro
blemas de movilidad. Los juegos deben ser cortos, con pocas normas,
pocos elementos de decisin y sistemas de pun
Discapacidades visuales tuacin muy sencillos.
Para los alumnos con discapacidades visuales, se
deben tener en cuenta dos aspectos: Los VIDEOJCEGOS

El espacio debe estar preparado para dar orien No todos los videojuegos son adecuados para su
taciones sonoras a los jugadores. uso como herramienta educativa. En este sentido,
Se deben dar a conocer las diferentes texturas se deben conocer los principales tipos de video
del suelo y de las paredes. juegos y las cualidades que posee cada uno de
ellos. Segn el tipo de interactividad y los objeti
Adems, con participantes de visin limitada, se vos del juego, se pueden clasificar en:
tienen que dar referencias en cuanto a los colores
y puntos de luz.

Los participantes deben estar familiarizados con el


material, que debe ser suave y de olor agradable
para facilitar el contacto. Adems, si se trabaja
con participantes de visin limitada, se tendrn
que cuidar los colores para que sean los ms ade
cuados para ellos.

En el caso de jugar con pelotas, stas pueden ser


sonoras. En los juegos de puntera, el objetivo
debe ser tambin sonoro.

Referente a la normativa de los juegos, se puede


modificar el tiempo de posesin de la pelota y los
sistemas de puntuacin.

Discapacidades psquicas
Resulta bsico transmitir las normas utilizando un
lenguaje claro, sencillo y comprensible.

El espacio debe ser indefinido o con delimitacio


nes muy flexibles, ya que las limitaciones de un
terreno de juego representan un problema para
estos jugadores.
Se deben usar pocos objetos de juego para evitar
la dispersin. Estos deben ser grandes y de movi
Metodologa del juego

Juegos de acclon. El jugador usa los reflejos Rompecabezas y juegos de tablero. Son simu
para abatir a sus enemigos. Suelen ser juegos ladores de este tipo de juegos. Su indicacin en
con al(;1 prr<;rncia de violencia. Por este motivo el uso educativo rs la misma que la de los jue
,,(' dC<",lcoW,r; "u uso en mbitos educativos. gos reales.

Juegos de simulacin. El jugador controla una Antes de introducir un videojuego en la escuela, se


organizacin y el objetivo es hacerla crecer. debe prestar atencin a los siguientes aspectos:
EXisten juerJo':> que simulan la direccin de una
ciucl;d, de un hotel o de una civilizacin. Sin La violencia. Hay juegos que tienen como cen
emb<lr<Jo, 1,]') partidas son muy largas y, por tro de inters el uso de la violencia.
esto, rr"ultan poco aconsejables para la
escuel; El sexismo. Algunos estudios sobre esta tema
concluyen que los protagonistas de muchos vi
Juegos de aventura. Se plantea un enigma a deojuegos tienen actitudes altamente sexistas.
resolver rrlacionando los diferentes personajes
que ,pinCCCn en el juego. Suelen ser muy La edad a la que va dirigido. Las cajas de los
deductivos. En el mercado existen muchos vi videojuegos deben indicar la edad recomenda
deojurgos con estas caractersticas y constitu da. Si un juego no tiene estos datos, no cumple
yen una gran herramienta educativa. las leyes que rigen para este tipo de productos.

Simuladores de deportes. Suelen simular que Se debe analizar cada juego (su argumento, cmo
el jugador se encuentra en el campo de juego. se lleva a cabo, cules son los niveles y la forma de
Desarrollan capacidades de motricidad y espa puntuar) para determinar si es apto como instru
cialidad. mento educativo.

,.

~. ") -:;J:~~f'.~~-;

jue'!6s"
!!I.f;',., .,
para empe":::~!r.,;j;llg
:~".;:: .".' .~. ~..y".':.~': ,~.'...,;;'.'; J';: '" ,~. 'J'~':/:'

Escoger a alguien para una ta


es a menudo causa de confli .
que el educador puede evitar
actividad ldica. La riqueza lingl
de estas propuestas. con las qu
y a aceptar democrticamen .'

t1i Canciones. retahlas y dinmicas

Canciones, retahlas y dinmicas pn


re!
( '\JI

III

En la m,lyolid de Jllegos de este apartado es nece alumnos con las canciones eliminativas, ya que <,e qu'
sario decidir quin la lleva, cmo se forman los aprenden rpidamente, SOl
equipos antcs de comenzar a jugar o cul es el La mayora de actividade<, de este apartado puede Irx
orden de parl icipacin. llevarse a cabo en un espacio pequeo, pues no
Algunas vrcee" ;,e nombran dos capitanes que requieren desplazamiento. Sin embargo, como
esco<]cn l lo', juqadorcs de su equipo, que suelen estos juegos son preliminares de otros, se entien C31
elegir en ['Itimo lugar a los participantes menos de que estos ltimos son los que definen el espa 13')

capacitado" para la prctica motriz. Debido a ello, cio de actuacin. Ort


estos nioe, o nirlas caban sintindose poco acep Cabe indicar tambin que, muchos juegos de este pe'
tados ror ('1 gruro. apartado son, en realidad, retahlas que se recitan t r;l
Para no tener que utilizar este mtodo, se puede y no se cantan. Slo se cantan aquellas que van
recurrir; juc(Jo'-., etahlas, canciones y dinmicas acompaadas de una partitura. In
de grupo (V('W.,c el ;:rtculo Juegos de tu/a), que ,d
formn ,Irle dcl repertorio tradicional. Aportaciones de este tipo de juegos
Los juegos de c"te tjrupo se han ordenado en tres Adems de su funcin ldica, estos juegos y can ('()

grandes bloqucs !l1ra que la consulta resulte ms ciones tienen un valor por s mismos, puesto que en
prctica: PiU;] escoger quin (da lleva, ef'1
Juegos pnr; elcqir un orden de participacin y En
Juegos [lar;] formar equipos. no

El papel del educador AlI


Las activid;de~ de este apartado suelen ser juegos la
de corta dllllCin que los nios pueden incorporar do
rpidamente il "11 propio repertorio. Se puede ela pl
borar un i ichero que contenga informacin de N'
estos jueqo5 y canciones, que sea de fcil consulta Po
y que todos lo') !l~lO,) y 'lias pue ap
dan ampliar aqrecJando nuevas da
retahlas.
Por otra parte, dentro de una
dinmica de Cjrujlo, se producen
situaciones en que se debe
escoger a alguien (quiz
para hacer un fIlGlrCjo, para
leer un texto ('11 1111;1 ric':,
ta, etc.) Si ,e di\pOI1l' ele
tiempo, se pueden em A
plear estos juegos y con D>
vertir estCi ocasin en una "L(
actividad ldica. sta es una rel
,
buena forma (le' familiarizar a los eli

18
HI('go~, p.II d (, dl!)I' l a I d 1ligar.
Canciones, retahlas y dinmicas ~

proporcionan elementos enriquecedores en dife Canciones elimnativas 1


rentes aspectos que el educador debe tener en Don Juan de Villanaranja
cuenta yobservar. De din dern
En primer lugar, la riqueza lingstica. Los juegos Madre e hija
que suelen acompaarse de canciones y retahlas El ingls
son muy ricos en expresiones, y el aprendizaje del Ta, te, ti
lxico y de su significado refuerza y amplia el tra En la casa de Pinocho
bajo de las reas curriculares. Tengo un gallo
Adems de analizar las palabras que componen las En un caf
canciones o retahlas, se pueden tener en cuenta Mi patito
las posibles alteraciones de las palabras que dan Zapatito de charol
origen a un lxico inventado. El uso de onomato Una, dala
peyas y de expresiones s n sentido nos remite a un Enanito
trabajo de creacin lingstica a partir de expre Entre dos matas
siones ricas en sonoridad. Un avin colorao
En segundo lugar, su riqueza musical. Como ya se San Pantalen
sabe, la msica est en la base de muchas de estas Don Petito, el verdulero
formas electivas. Por este motivo el trabajo rtmi
co y meldico debe tenerse muy en cuenta, tanto En estas retahlas se canta una cancin, sealan
en el momento de presentarlos como en la puesta do en cada slaba a uno de los jugadores siguien
en prctica. do el orden en que stos estn situados; cuando se
En tercer lugar, aprender a negociar y aceptar las acaba la cancin, ((la lleva)) el jugador al que le
normas. La base de los juegos de este captulo corresponde la ltima slaba.
reside en la negociacin.
Aunque en cada uno de los juegos aparece descri Canciones eliminativas 2
ta una forma concreta de relacionarse, el educa En un teterito
dor debe dejar que los alumnos tengan libertad Cocacola, Pepsicola
para modificar y transformar el juego segn sus El cielo es azul
necesidades. El aeroplanito
Por otra parte, en la mayora de los juegos de este Cundo vendr el cartero?
apartado se gana en funcin del azar, lo que puede Tin Marn
dar lugar a discusiones y peleas. Por esta razn,
uno de los valores bsicos de este tipo de juegos En estas retahlas se procede como en el apartado
es la aceptacin de las normas bsicas de convi anterior, pero, cuando se acaba la cancin, el
vencia. El educador debe trabajar este aspecto con jugador al que le corresponde la ltima slaba dice
los alumnos. una palabra o un nmero; entonces, se cuentan las
slabas de la palabra o del nmero, sealando a
JUEGOS PARA ESCOGER cada uno de los jugadores, y el ltimo que se sea
QUl~N LA LLEVA)} la es quien la lleva)).

A parte de juegos como uMickey Mouse y Pato Canciones eliminativas 3


Donaldn, Un camin, Mi pap tiene un auto)), Pico, pico, mandorico
IlLos chinos)) y Zic, zac, zuo, este subapartado Zapatito blanco
rene tambin tres grupos distintos de canciones La gallina, la jabada
eliminativas: Un plato de ensalada

19
Canciones, retahlas y dinmicas

Todos leh colocan sus manos o pies hacia mina susceptibilidades entre los jugadores, ya que

adelante V ',(' van sealando al ritmo de las slabas nadie puede sentirse desfavorecido o relegado

de 1;] cdllcir'Jn, En cada ronda se elimina un pie o adrede por tener que participar en ltimo lugar, De

una m;l!lll. /\1 fin;lI de la eliminacin queda la mano Igual modo, se evita que el jucador que inicia el

o el pie de un ':lolo Jugador que es quien ula lIevall, nuevo juego manifieste una actitud de superiori
dad frente al resto de! grupo,

,h leos I\\IL\ rSCOCER

l:1\: OH!)!"- nI' 1'\lnIUl'AU()r-..) Jt'ECOS I'AH,\ FORi\L\R H)llll'OS

Este ;lpdrtzHlo presenta varios juegos muy tiles Si participan todos los jugadores, se pueden for

como prc~mbulos de otras actividades ldicas ms mar dos equipos directflmente: los que ganan for

complejZ1s, en las que es necesario que cada juga man un equipo, y los que pierden, otro, Una vez

dor tellCJa arlJucllcado un determinado orden de formados los equipos, se enfrentan los capitanes

particip;1Cin, en el juego y el grupo del capitn que gana empie

trata ele un modo prctico de que cada jugador za la partida,

asuma "u olclen de participacin, ya que dicha En realidad, muchos de los juegos de este aparta

orc!en;lcin e"ta determinada por el azar del juego do son duelos entre 2 Jugadores para que el gana

y no ()Ilrdrt'(' a ningn privilegio especial. Ello eli- dor forme un equipo, y e perdedor, otro,

Ej
Ol
Vi

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(1

lu
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de
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20
,i:J(-'!~O:; p;:r;' lr ,~i d jugar.
Cd~JriniI':--. \.~."i ~d,' 11

~. dill,n;r;JS

Juegos para escoger quin la lleva

Juegos para escoger quin la lleva

.Canciones ! : ; .: ancio~es: : Un camin 25


ellminativas l' , 21' ':eliminativas 3 24 Mi paptiene un auto' 26
Canciones Mikey Mouse Los chinos ~6
ellminativas 2' - 23' 'y-Pato Donald 25 le, zac,zuc 27
+ _. __ .. -1.._____ -' _ .. __ ~ _

~~ Canciones eliminativas 1

Edad: a partir de 6 aos " ~ Descripcin


Duracin: 1 minuto
Espacio: pequeo Todas las canciones y retahilas de este apartado se desarrollan de la
Material: ninguno misma manera:
Participantes: de 3 a 30 1. Todos los jugadores, incluso el conductor del juego, se sientan en
crculo y cantan o recitan a la vez.
':' Interaccin: oposicin 2. El conductor del juego seala con el dedo, siguiendo el ritmo de la
~- Recurso para ejercitar: cancin, a un jugador en cada golpe de voz.
t~ coordinacin motriz y ritmo 3. El jugador al que seala cuando llega a la ltima slaba, es el que
Valores: cumplir las Ida lleva.
normas bsicas
de convivencia

Ejemplos de retahlas

Don Juan de
Villanaranja De din dern Madre e hija El ingls

Don Juan de Villanaranja, De din dern, Madre e hija Un; vez, fueron tre)
lo bien que fuma, de do pi ng . fueron a misa. al pa lacio del ing ls.
lo bien que canta. Yo no fui, fue tet. Se encontraron El ingls sac la espada
Tiene la barriga hinchada Pgale, pgale, con un francs. y mat a cuarenta y tres,
de vino blanco, que ella fue. Le preguntaron:
de moscatel. Pero mi burrito qu hora es?
Salvada est usted. dice que lo sacaras it! La una, las dos, las tres.

21

Juegos para f'scoger quin la lleva

Ejemplos de retahlas

Ta. te, ti En la casa de Pi nacho Tengo un gallo En un caf

Ta, te, ti, (0, tu, En la casa de Pinocho Tengo un gallo en la En un caf
para qur 1;1 tCll(jiS tu. todos cuentan hasta cocina se rifa un gato
ocho: que me dice la mentira. al que le toque
uno, dos, tres, cuatro Tengo un gallo en el el nmero cuatro:
cinco, seis, siete y ocho. corral uno, dos, tres y cuatro.
<~\ I
que me dice la verdad.
.,JO'

Mi patito Una. dala

Mi patito fue a las ferias Una, dala, tela, canela,

a comprar un par de cabo de vela,

medias. sumaqui, meln.

Como medias no haba Cuenta las horas

mi patito se reia: el nio cabezn.

ja, Je, ji, jo, ju.


i Mi patito sers t I
Enanito

- Zapatito de charol

Zapatito de charol,

botellita de licor.

Enanito fue a La Habana


y me trajo un delantal.
Cada vez que me lo
pongo
Hay de menta,
me dan ganas de llorar.
hay de rosa,
Yo tiro la cuchara
para mi querida esposa.
y tiro el tenedor.
Yo tiro de los platos
y me voy pa' Nueva York

Entre dos matas Un avin colorao San Pantalen


Don Petito, el verdulero

Entre dO', matas Un avin colorao, San Pantalen.


Don Petito, el verdu lera.
haba dos dnde fue a parar: Qu?
se cay en un sombrero,
uno era blanco a Burgos o a Francia Cuntas son 7
el sombrero era de paja,
y el otro, negro. o a la capital.
Veinticinco o el capn.
se cay en una caja, mi
Por m~~ que corr, En la capital
Herradura para la mula,
la caja erl de cartn, 1.
no lo ;Ic;ncr. tengo un to caramelero,
carro de oro pZlril el loro,
se cay en un cajn, )
Le tir un tiro que todas las maanas
cinta de plata para la
el cajn era de pino,
y no lo mate. me da un caramelo.
gata.
se cay en un pepino,
Pajarito, ita, Chupa, que te chupa.
T, por t,
el pepi no mldur
dnde vas tan bonito! chpalo ms,
que te salgas t.
y don Petito se salv. 4.
A la era verdadera salvado ests.

,. pin, pon, fuera.

22
jw'gO\ pdld e:IIIH'/'H ;: iug.]!'.
(dn(jr,ni~"". I f" .~hlI(:~~ V dlndllir(l~ IJ
Juegos para escoger quin la lleva

iR Canciones eliminativas 2
Ejemplos de retahlas
En un teterito
Edad: a partir de 6 aos
Duracin: 10 minutos En un teterito
Espacio: pequeo EN UN TETERlTO hay un enanito
Material: ninguno HAY UN ENANITO que quiere saber:
Participantes: de 5 a 30 QUE QUIERE SABER Cuntos aos tiene usted?
CUNTOS AOS (Se responde con un nmero).
n Interaccin: oposicin TIENE USTED?
i2J. Recurso para ejercitar: Cocacola, Pepsicola
,,~
r;1'" percepcin temporal y ritmo
Valores: cumplir las Cocacola, Pepsicola,
normas bsicas cuntos aos tienes t?
de convivencia (Se responde con un nmero).

El cielo es azul

El cielo es azul;
cuntos aos tienes t?
(Se responde con un nmero).

El aeroplanito

Un aeroplanito
iba por el aire,
tir una bolita,
adnde fue a parar?
(Se responde con el
nombre de un lugar).

Cundo vendr el cartero?

Cundo vendr el cartero?

Cuntas cartas traer?

Todas las que traiga

se recibirn.

Pon, pon.

Quin es?

El cartero.

!JI Descripcin Cuntas cartas traer?

(Se responde con un nmero).


Las canciones y retahlas de este apartado se desarrollan todas de la Tin Marn
misma manera:
1. Todos los jugadores se disponen en corro. Tin Marn de los ting,
2. Se escoge a alguien que sigue el ritmo y, mientras todos cantan o ccara, mcara, ttere fue.
recitan, seala con el dedo a cada participante en cada golpe de voz. Yo tena una vaca
3. El jugador al que est sealando cuando se llega a la ltima slaba, llamada Ting,
debe responder la pregunta. con los ojos rojsimos
4. Si la respuesta es un nmero, el jugador que seala cuenta el nme y la piel color caf.
ro de jugadores que indica. Si se trata de una palabra, seala un Cuntos aos tiene usted?
jugador en cada slaba de la palabra de la respuesta. (Se responde con un nmero).

23

Juegos PHil escoger quin la lleva

Canciones eliminativas 3

Fdad: ;1 pHtlr Ge 6 anos


l)unH in: 20 minutos
':"palo: pequeno
i\later<d: ninquno
I'artil ipan{(": de 5 a 10
I~: J f Un
JITJ.J
pla-to-dccn-sa
J7.J
la -- da to-dos
fJJJ
co men la

J j J j
[

I~ J.. }
In1l'rani!l: oposicin ,) ,
-r" Hl'( UI"O para ejercitar: . j ',.i,,1
te'nporal y ritmo vez Ju (jl - ron <1 - las Clr t<JS
A
-1
\';llorps: curnplir las
norma;;, b;:i"icas
de convivrncia 1~ll.Ji~ so-ta ca-ba-Iloy
,..
rey
} 'nJJJmnl
Bu - tin bu-te-ro sa-I que ya fue -ra

Ejemplos de retahlas

Pico, pico, mandorico La gallina, la jabada

Pico, pico, mandorico, la (jallna, la jabada,


quin te dio tamao pico puso un huevo en la canal.
para picar la comida de la reina. Puso uno, puso dos,
Esta manita puso tres, puso cuatro,
se va a esconder puso cinco, puso
detrs de la puerta puso siete, puso ocho.
de San Miguel. GuardJ este bizcocho
()hs(' ""liolll'S para manana a las ocho_
Estos juegos se pueden Zapatito blanco
practica r con las ma nos o Un plato de ensalada
haciendo un crculo con los Zapatito blanco,

pies. En la cancin Zapatito zapatito azul,


Un plato de ensalada.
blancoli, la letra determina dime cuntos aos tienes t.
todos comen a la vez.
cmo sr acta. (Se dice un nmero) Jugaron a las cartas:
Pueden participar tantos Uno, dos, tres... sota. caballo y rey.
jug;J[lorr~ como se desee, (hasta ese nmero) Butn, butero, ,""
aunque un qrupo muy
numeroso aumenta la
du racin d' la actividad.
Manzana podrida,
uno, dos, tres y salida,
salique y a fuerd.
"
' ,\

La miyoria ele las retahlas "


son pr)pu:;rcs y han llegado ,..J Desni IKill
't.F J

-
hasta nuestros das gracias
a la trddiein oral. Puede Todas las canciones y retahlas de este apartado se desarrollan de la
proponerse JI qrupo que misma manera:
invente rctJh!as. Es un 1. Todos los jugadorrs se sientan alredcdor elc una mesa y colocan \u')
ejercicio cre<Jtivo que manos extendidas boca abajo formando un circulo.
permite tri1b<JjiH el ritmo 2. Se escoge un jugador para que cuente.
y la rima. Puede ser un 3. Mientras se va recitando la retahla y siguiendo el ritmo, el que
complemento de la clase cuenta va tocando cada una de las manos de los participantes.

de lencj ua 4, La mano que toca cuando llega a la ltima slaba sale del crculo.

5. El juego contina hasta que queda slo una mano.

24
11Iegos pala enqH>lar a jugar.
Catlr.i r)l1c'-" If'tahl.l', \1 rlinilmica';
Juegos para escoger quin la llevan

11 Mickey Mouse y Pato Donald

D ..,
Edad: a partir de 6 aos , 4.:1(j
cscnpclon
Duracin: 10 minutos .~

Espado: pequeo 1. Los participantes forman un corro agarrados de las manos. En el


Material: ninguno centro se coloca un nio en cuclillas.
Participantes: de 5 a 30 2. El corro gira hacia su izquierda al tiempo que se recita la retahla.
El jugador que est en el centro va tocando los pies de cada uno de
IntcralTin: oposicin los jugadores del corro, uno por silaba:
Recurso para ejercitar: Mi-ckey -Mouse -y- Pa-to Do-nald
percepcin temporal y ritmo van -a ha-cer- u-na ca-si-ta;
Vnlorcs: cumplir las cun-tos- cla-vos -ne-ce-si-tan?
normas bsicas 3. Cuando se dice la ltima slaba, el corro deja de girar. El nio al que
de convivencia le tocan el pie debe decir su edad.
4. El jugador que est en cuclillas cuenta tantos pies como indica el
nmero de la edad.
Observaciones 5. El nio a quien se toca el pie cuando se llega al nmero designado
En otras versiones, cuando abandona el corro.
se pregunta: cuntos 6. El juego contina hasta que slo queda 1 jugador. ste es quien ,da
clavos necesita bJ, se lleva)).
responde con un nmero
cualquiera .

Un can,in
Edad: a partir de 6 aos
Duracin: 10 minutos
Espado: pequeo
Material: ninguno
Participantes: de 5 a 20

Interaccin: oposicin
{e('tlrso para ejercitar:
percepcin temporal y ritmo
Valores: cumplir las
normas bsicas
~V
Ir, D escnpclOl1
..,
de convivencia ':,L
1. El conductor del juego seala a un participante en cada slaba
Observaciones mientras se recita la siguiente cancin:
Los jugadores no pueden Un camin tira telas.
mirar en ningn momento su Dime nio de qu color.
ropa, sino que deben Era blanco, era azul,
recordar cmo van vestidos. era del color que sabes t!
Si alguien mira su ropa, la 2. El jugador al que se seala coincidiendo con la ltima silaba (t)
lleva directamente. dice un color. Los participantes que llevan una prenda de ese color
se salvan.

25

luegos paril escoger quin la lleva


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ------------------

Mi pap tiene un auto


.,
hl"d: ;1 pictir de G aos. ... :/ Desnipcin
0'
I )lIratill: 10 minutos

F~p,ll io: 1. Se recita la siguiente cancin mientras se seala, al ritmo de as

:\ 1al\Ti;JI: ninguno slabas, a cada jugador:

Parti( iP,1Il1C": de 5 a 20 Mi pap tiene un auto cordobs.

Dime no, de qu color es?


Il1t1'r<H \ in: oposicin 2. El jugador que es sealado coincidiendo con la ltima silaba dice un
1{\'\lIr~\l para ('i(,!'litar: color. Todos continan:
pelccpcin temporal y ritmo Es-te -ni-o di-ce -que es -de -ca-lar (y se dice el color separado
\-;lllln'~:cumplir por slabas).
la" norma" bsicas 3. Al que se seala coincidiendo con la ltima silaba es quien la lleva.
rle conVlvenCll

( )hsl'r\'aciones
Paril favorecer el trabajo de agilidad se establece que quien repite un color la llevan directamente_

los chinos
!~d:td: a partir de G aos ;, Descripdn
'-,....I;-J
1)ur,l\iII: 10 Ininutos
E~pa\ o: pcquei'lO 1_ Cada jugador cuenta con tres
i\ Llll'ria!: piedras pequeas piedras, esconde sus manos
I'arti\ ipaIlh''': de 2 a 5 en la espalda y coloca en una
de ellas la cantidad de pie
InIPran iIl: opo<,icin dras que quiere, irlCluso pue
,..-~ !{('curso para ejercitar: de dejarla vacia.
operacioncs 2. A una seal, todo~ los juga
ICHJleo- matemticas dores a la vez ensean las
\';d\ln'~: \cr critico eon la~ puo') rcrr;Jo') y, por turnos,
jlIOPI;\ (lC!UilClones y con intentan adivinar el nmero
las ele los dems de piedras que suman entre
todos.
3_ Cuando todos han hecrlO su
c<;tlmarin, se ilbren I;, mil
nos.
4. Gana y ({la llevan el que ha
ciado el nmero exacto.

Ohs('rvadol1es
Este juego requiere un clculo mental de la suma y una estrategia
rpida. El trabajo matemtico que supone est indicado para una
,. sesin de esta rea.

26
)'1"gos P;Hcl ')Widi .\ ligar.
, ,IJlfnil, j('i;:fL,', ;l'l.1rllLl" a
Juegos para escoger quin la lleva)) / Juegos para escoger un orden de participacin

;;~ Zic, zac, zuc


Edad: a partir de 7 aos \: ~ Descripcin
Duracin: 10 minutos
Espacio: pequeo L Todos los jugadores se sitan en crculo con un pie hacia adelante
Material: ninguno y corean en voz alta: izic, zac, zuc, un, dos, tres!"
Participantes: de 5 a 30 2. Cuando dicen .<tres)), cada jugador coloca su pierna derecha como
quiere: dentro del crculo o fuera de l.
Interaccin: oposicin 3. El grupo de jugadores que ha realizado la accin mayoritaria sale
Recurso para ejercitar: del crculo. El resto contina jugando hasta que slo queda 1 juga
t'"'\ distensin dor. ste es el que .da lleva)).

Valon~s: cumplir las

normas bsicas

de convivencia

Juegos para escoger un orden de participacin


El puo .27 Raya 28 la china 28

mi El puo
Edad: a partir de 8 aos
Duracin: 1 minuto

, : tJ Descripcin

Espacio: pequeo 1. Se coloca el palo verticalmente y todos los jugadores lo agarran con

Materia): un palo largo; una mano, de manera que los puos quedan uno encima de otro.

por ejemplo, el mango de 2. Por turnos, cada jugador coloca su otro puo sobre el que se en

una escoba cuentra ms arriba. Cuando un jugador ya ha colocado los 2 puos,

Participantes: de 2 a 5 suelta el que tiene ms abajo y lo pone arriba.

3. Cuando un jugador consigue colocar el puo y nadie ms puede


lnteran:in: oposicin hacerlo porque no queda espacio, se acaba el juego. Los jugadores
Recurso para ejercitar: tienen el mismo orden que sus puos en el palo.
;'~ ~crccpciones corporales

y de espacio

Valores: cumplir las

normas bsicas

de convivencia

_,a. Observaciones
En algunas versiones los jugadores no agarran el palo por turnos sino que cada jugador coloca el puo
en la parte del palo que desea. Esta versin es mucho ms dinmica, aunque requiere una mayor
presencia del educador.
Este juego tambin puede servir para decidir el que ({la lleva: es el ltimo jugador que coloca el puo.
Tambin pueden trabajarse las medidas a partir de los puos: ver cul es la medida de nuestro puo y
calcular el nmero de movimientos necesario para abarcar todo el palo.

27

1'11
Juegos para escoger un orden de participacin

Raya
hlad: a partir de G aos

l)ur;"in: 10 minutos

E... p;" io: amplio

l\1atnial: una piedra o un

objeto para lanzar

Participantes: de 2 a 10

Inll'ranin: oposicin
/~;. Re(!Il'''o para eienitar:
X!" lanzamiento
Valores: autosuperarse
en el de~;Hrollo de
diferentes tarcas

( )hscrvadoncs
Se puede elaborar un objeto
que sirva para medir las
distancias e incluso llegar a
hacer un campeonato
contando como puntos 1) .. .
negativos los centmetros 4;!
(1
escnpoon
que separan la piedra de la
lnea. 1, Se marca una linea en el suelo. A 3 metros de distancia, se "eala
Otra vcr"in del juego no la lnea de lanzamiento.
permite que la piedra 2. Todos los jugadores se colocan sobre la linea de lanzamiento. Por
atraviese la lnea, con lo turnos, lanzan su piedra para que caiga lo ms cerca de la
cual la dinmica se otra linea,
transforma radicalmente. 3. Los jugadores se ordenan segn ia distancia a la que ha quedado su
piedra de esa lnea,

la china
Edad: a partir de 6 aos (jJ Descripcin
DlmH iII: 10 minutos
E"p;\( io: pequeo 1, Los jugadores, por turnos, toman todas las piedras, las lanzan al aire
1\ Iateral: 10 piedras con una mano y recogen el maximo de piedras con el dor,>o de la
misma mano,
I'artit ipanh's: de 2 a 10 2. Los jugadores se ordenan segn el nmero de piedras que han reco
gido con el dorso de la mano.
r" IlIlnan iII: oposicin
/;~V> 1{,'(l11"';0
para ejercitar:
;i~ coordinacin motriz Observaciones
Valon's: aulosuperarse Se puede acordar que las piedras lanzadas al aire se recojan con
('n ('1 dc<.,;mollo de
,. algn objeto: un cazo, una taza, etctera.
d/erentes tareas

28
I uego~ P.1r'l ern pl'ZiH J jugar.
C,ll1(O!li"-. rpL:ld,l', " difl,imic,\<, III
Juegos para formar equipos

Juegos para formar equipos


En un rosal 29 Veintisiete y.el huevo 31 Los alfileres 33
Gallo, gallina 29 Cesta ballesta 31 Cartas 33
iManos arriba! 30 Pares o nones 32 Puzzle 34
Zapatero 30 Los palitos 32 Rebelin en la granja 34

En un rosal
Edad: a partir de 6 aos .(jJ Descripcin
Duracin: 5 minutos
Espacio: pequeo 1. Los participantes forman un circulo.
Material: ninguno 2. Mientras todos los jugadores recitan la siguiente retahila, uno de
Participantes: de 4 a 30 ellos seala en cada golpe de voz a un participante:
En un rosal

Interaccin: oposicin haba una rosa.

~ Ht'Olrso para ejercitar: Flor con flor,

;,,1..:
<".., percepciones corporales rosa con rosa.
y ritmo La ms florida
Valores: cumplir las que usted escoja.
normas bsicas 3. El jugador al que le toca la ltima silaba tiene que escoger a otro
de convivencia jugador, Los 2 jugadores, el que elige y el elegido, forman parte de
2 equipos diferentes.

Observaciones
Se practica como los juegos de Canciones elminativas 3}).
El hecho de que el jugador deba escoger a quien ser su adversario aporta una nueva dimensin a las
relaciones entre las personas. A partir del resultado, se puede reflexionar sobre los motivos que se han
tenido en cuenta en esta eleccin.

11 Gallo, gallina
Edad: a partir de 7 aos (jt Descripdn
Duracin: 5 minutos
Espacio: amplo 1. Los 2 participantes se colocan uno delante del otro a unos 3 o 4
\ilaterial: ninguno metros de distancia,
Participantes: 2 2. Uno de ellos coloca uno de sus pies delante del otro, de manera que
el taln del de delante toca la punta del de atrs y dice en voz alta:
~. IntcnlCdn: oposicin gallo .
.tj, Hccurso para ejercitar: 3. El otro jugador hace lo mismo y dice: gallina)).
i." control emocional 4. Los 2 jugadores, por turnos. avanzan paso a paso hasta que uno pisa
Valores: cumplir las al contrario. El primero de los 2 jugadores que pisa a su adversario
,. normas bsicas dice: upollito}), y es quien escoge a su equipo.
de convivencia

Juegos para formar equipos

iManos arriba!
Fdad: ,] p;rllr de 6 afios
Dura i,')II: :1 minutos
E"P;1l io: pcq lH'o
j\ 1"lerial: ninquno
Participallte,,: de 10 a 30

I~ 111\('r;IlTill: oposicin

~; H('(urs(l para ,,('fcitar:

A' dl,>tCi1',i(')I1

\'alor('s: cumplir lls

norma') b~sicas

de C()I1ViVCIlCi;:

1, Lo" forman parejas.


2, Cada decide cul de sus
miemlm)') Irvanta rl brazo, ~~::_i~r7(T .~::l; Observacon(~s
3. Todos lo') juqadores que le Si el nmero de participantes no es par, uno de los grupos es un
vantan ri bralo forman un tro.
grupo, y los dems, otro, As, La primera vez que el educador propone esta dinmica a un grupo,
qued;ln 2 equipos con el las parejas suelen formarse entre los amigos.
mi<,mo nlJmerO de jugadores.

Zapatero
Edad: ;1 partir de 6 aos ~iJ Descripdn

I hmHill: 5 minutos

Espmio: 1 Un jugador esconde en secreto la piedra en una de sus manos,

l\latcrial: una piedra 2 Este jugador muestra los puos a su compaero haciendo movi

peqlwil:1 mientos rpido<; hacia arriba y haci;: ;:hajo mientras din':

Parti,ipallh's: 2 Dnde vive el zapatero:


arriba o abajo?
(".
lntnanin: oposicin 3, Cuando acaba su pregunta, detiene las manos dejando un puo
H('( tirso para ejercitar: encima del otro, Su contrincante le seala la mano en que cree que
control emocional se encuentra la piedra,
Valores: cumplir las 4. Si acierta, es l quien escoge a su equipo, Si no, es el otro jugador,
normas bsicas
de convivencia

wa &~ Observaciones
Para realizar este juego en la formacin de equipos, se divide el grupo en parejas. Los que ganan la
partida forman un equipo y los que pierden, otro.
Al tratarse de un juego de azar, debe prestarse atencin al control de las emociones y evitar los
conflictos provocados por trampas.

3
juegos f1iHi ernpelilr a jugar.
( {~n (onf~.';T rt\L~ hiLl t , \' di l(#nnr a ~ ~

Juegos para formar equipos

~ Veintisiete y el huevo

Edad: a partir de 6 aos Y ( I


Descripcin
Duracin: 10 minutos
Espado: pequeo 1, Se escoge un jugador que cuenta sin mover los labios hasta que otro
Material: ninguno jugador le dice: basta)),
Participantes: de 2 a 20 2, El jugador que contaba sigue contando hasta el 27, ahora en voz
alta y sealando en cada nmero a un jugador.
r Interau:in: oposicin 3, El jugador al que le toca el 27 es el primer miembro del equipo A.
Recurso para ejercitar: Su vecino por la derecha es el que tiene el huevo y es el primer
1\ percepciones corporales, en miembro del equipo B.
especial, el ritmo 4. El juego contina hasta que se han repartido todos los jugadores
Valores: cumplir las entre los 2 equipos.
normas bsicas
de convivencia Observaciones
Antes de empezar, debe quedar claro si el que cuenta tambin se

seala cuando le toca el turno.

Existen otras versiones: veintiuna y la aceituna)!; en este caso,

slo se cuenta hasta 21.

Se puede usar como cancin eliminativa para decidir quin (<la


lleva; en este caso, la llevan el que tiene el huevo.

Cesta ballesta
Edad: a partir de 6 aos .: (jt Descripcin
Duracin: 10 minutos
Espacio: pequeo 1. Un jugador se esconde la piedrecita en una mano y extiende 105
Material: una piedrecita puos cerrados hacia delante.
u otro pequeo objeto 2. Otro jugador recita silabeando, al tiempo que seala cada uno de 105
Participantes: 2 puos de su compaero:
Cesta ballesta,
('\
Intt'racdn: oposicin sub por la cuesta.
''''''!':'
I_,:j
Recurso para ejercitar: Mi madre me dijo
,.,.., control emocional ique est en sta!
Valores: cumplir las 3. El jugador que tiene la piedrecita abre el puo que le seala su con~
normas bsicas trincante coincidiendo con la ltima slaba.
de convivencia 4. Si ste acierta la mano que tiene la piedra escondida, se gana. En
caso contrario, gana el jugador que la esconde.
5. Es aconsejable jugar 3 partidas para evitar una influencia excesiva
del azar.

Observaciones
Se trata de una frmula tradicional de eleccin a partir de una simple cancin. Se puede utilizar en
otros juegos en que se tenga que escoger.

31

Juegos para formar equipos

Pares o nones
I.dad: , ;nlir ce 7 ano:. ~ Descriplin
I )lIr,l\ iDn: S minutos
hp;) iD: pequeno 1, Cada participante escoge pares o nones y oculta una mano en 18
.\ Ll1nial: espalda.
Partil ip,lI1ll''';: 2 2. Los dos a la vez dicen:
Pares, nones o melocotones, iuno, dos y tres!
,~

Jlltl'r;}( I in: opoSIcin 3. A la de tres, muestran la mano que tienen escondida y sacan el
.."... I{I'I 111"0 para "i"rcitar: nmero de dedos que desean.
IJI ;f' r;)(' :() n(' s 4. Se suma el nmero de dedos que han sacado entre los dos. Gana el
I:')(II('() 1I1,!I('!l1[Ci!" que aeertz si el re':.ultado c':. par o non.
\ ,Ion',,: cUll1fJlir las
1l0!111;', h;\,icas
dl' convl'v'cneil Observadones
Generalmente, se juega a 3 partidas para evitar la excesivz
influencia del azar. Los jugadores tienen que planear una mnima
estrategia.

los palitos
Ldad: Jlrtir de 6 aos
l
DlIr;Jcil'IJ1: 5 minutos
':"p,l{ o: !lCqll('nO
\ Iateral: Llll1o\ palitos
de lall1anS (ilrerentes
como juqadores
Partl ip,lIl!cs: de 2 a 6

,... rnll'ral ( in: oposicin


,,"" 1{I'{ur"o par,l ('jl'ITit;lr:
()pCr;l('(~)ne',

:rJ 1('0- nldtemticas


\'alol"l": cumplir 1;1')
norm;, b;lsic;,
de cOI1,vcnciil

()h"NY,H 'iOlll'S
Este JuecJo sirve para otras
formas electivas:
- Quien S(lea el palito ms
es el que {da lleva)).
Se preparan paitos de 2 ;}J Dcscri pcin
nicos tamaos y los
jugadores se agrupan segn 1. Un jugador agarra todos los palitos y los coloca dentro de su puo
el tamao del palito que de forma que todos parezcan de la misma longitud.
2, Por turnos, cada jugador toma un palito.
, tienen.
3, Los jugadores se ordenan segn el tamao del ita (jue tienen.

32
Juegos para empezar a jugar.
Canciones, retahlas y dinmicas 11
Juegos para formar equipos

~ los
alfileres
Ed'HJ: a part r de 6 aos :' 4) Descripcin
Duracin: 10 minutos
Espacio: pequeo 1. La cabeza del palo es el extremo pintado y el otro extremo es la
~laterial: un palito (que punta. Uno de los jugadores se esconde el palito en la mano y le
quepa en una mano) con pregunta a su adversario: ({cabeza o punta?)).
un extremo pintado 2. El adversario seala donde cree que est la cabeza o la pu nta.
Participantes: 2 3. Si lo acierta gana 1 punto; en caso contrario, gana el punto el que
haba escondido el palito.
'] Interaccin: oposicin 4. Forma equipo el primero que consigue 3 puntos.
~, Recurso para ejercitar:
~'t control emociona I

Valores: cumplir las


Observaciones
normas bsicas
El nombre del juego responde a los alfileres que se utilizaban

de convivencia
tradicionalmente en este juego. La cabeza y la punta

determinaban el sentido. Por motivos de seguridad, se ha

sustituido este material en el juego.

lID 0 m
~t "
Cartas
Edad: a partir de 5 aos
Duracin: 5 minutos ,8
Espacio: pequeo
Material: un juego
de cartas
Participantes: de 10 a 30

9-,
/m' Recurso
Interaccin: accin
individual
,il i;, para ejercitar:
~~fr' ~

atencin
Valores: mostrar
autonoma. decisin
,!JI Descripcin
y autosuperacin Hay que repartir una carta a cada participante y.
en el desarrollo Para formar dos equipos: agruparse segn las cartas sean pares o
de diferentes tareas nones. Tambin (depende del nmero de participantes) se pueden
repartir slo cartas de dos palos. Los grupos se formaran segn los
palos.
Observaciones Para formar tres equipos: repartir slo cartas de 3 palos.
Para formar equipos Para formar cuatro equipos: se agrupan reuniendo el mismo
equitativos es preferible nmero de cada palo (por ejemplo, 3 de copas, 3 de espadas, 3 de
utilizar la baraja espaola. bastos y 3 de oros).
ya que los naipes franceses Para elegir jugadores especiales: se dejan en la baraja tantos
van del 1 al 13. reyes, caballos o sotas como jugadores {{especialesll sea necesario
elegir.

....
",
33

el
Juegos para formar equipos

Puzzle
\1
hlad: ;1 Iwtir de 5 aos ~'5J Uescripcil1
\)malion: 5 minutos
J>,p: io: pequeo 1, Previamente se han recorta
~Ia\('rial: tantas imgenes do las imgene<; en pedazos,
como [)tupas o equipos se de forma que haya tantas
desrc formar piezas del puzzle como parti
Partil ip:lIIt('~: de 10 a 30 cipantes, Se reparte una
pieza del puzzle a cada parti
cipante,
f"'I In11'r:]( l iIl: coooeracin 2, Cada participante localiza a
~: I{P( ur"o para l'il~rcjtaf: los compaeros que tienen
G,.'
"''' atencin fragmentos de su misma
Y:llon',: mostrar imagen,

au decisin
3, Una vez agrupado') recons
yaulosuperacin truyen dicha imagen, Se les
en ('1 desarrollo concede entonces la catego
de diferentes tareas ra de equipo,

~~:i,J ()hservaciones
Algunos participantes intentan intercambiarse las piezas para agruparse con sus amigos. Hay que
evitarlo,
El tema de las imgenes convertidas en puzzles puede estar relacionado con las propuestas ldicas que
se realizar(n a continuacin o bien con la temtica general que se est trabajando en el aula.

Rebelin en la granja
Edad: a partir de 5 aos "
~ Descripcin
Dural in: 10 minutos
E... palo: pequeo 1. Se da a cada jugador un papel con el nombre de un animal. Pre
i\1aI\'rial: papelitos con el viamente se insiste en que el nombre del animal que' les ha tocado
nombre de animales (cada debe permanecer en absoluto secreto,
animal t('ndr clos papelitos) 2. Cada animal tiene su pareja o grupo, Se trata pues de encontrar la
I'arl iei pantl's: de 10 a 30 pareja o grupo correspondiente,
jugadores 3. A continuacin, a oscuras o cerrando los ojos, todos a la vez empie
zan a imitar el ruido del animal que les ha tocado.
IntenH litlll: cooperacin 4. Cuando las parejas o grupos se encuentran abren los ojos y dejan de
Rl'( tlf\O para ejercitar: imitar al animal.
~\~ Zltrnr:n
\'alon'\: mostrar 'lilE" Observadoncs
autonoma, decisin Para adolescentes y jvenes puede llevarse a cabo la versin
y aut05uperacn karaoke. Se encuentran entonces las parejas o grupos que cantan
en el desarrollo la misma cancin.
de diferentes tareas Para que el juego sea ms divertido, se puede dejar a alguien sin
pareja (un asno}. ste permanecer sin pareja hasta el final,
, mientras sigue, en solitario, imitando al animal que le ha tocado.

34
Juegos


para ocasiones

especiales

La vida escolar est llena de momentos en que las relaciones


de interaccin y la convivencia adquieren una particular
intensidad. El conocimiento mutuo, la comunicacin, la
espontaneidad y el desbloqueo de las inhibiciones son algunos de
los grandes beneficios que aportar el juego en estas situaciones,
estimulando la expresin personal, la maduracin y la integracin
armnica del grupo.
I'"
El comienzo de curso

El comienzo de curso

" ,1.-' Ir tI

El inicio de un lluevo curso es una ocasin exce grupo le otorga un rol ele liderazgo que puede

'(ir !,Ir
lente par;] redli/ar jueqos relacionados con la aprovechar p(lra dar confianza y seguricl(ld a los

interaccin del f)lUpo, ms genricamente deno alumnos a la hora de empezar a jugar.

minada din;ll:w; de ljrupos, Este momento de Jugar a conocerse es una prdida de tiempo o,

cambio, con un IlIH'VO tutor o con nuevos compa por el contrario, esta actividad asegura el buell

eras, preci');) una toma de contacto que facilite funcionamiento del gruDo durante el resto de

las relaciones y ;][laclge las primeras ansiedades. curso? No cabe duda de que la inversin de tiem

A travs del JuC'qo ,e puede crear un marco favo po en este tipo de actividades repercute beneficio

rable en este )('ntido. Pero, por dnde empezar? samente en el rendimiento individual y colectivo y
Pl,l,/(H

En esta et(lpa inicial, el conjunto de alumnos es conlleva beneficios a corto, medio y largo plazo.
!'f !'! 11

muy receptivo d los juegos de interaccin del


grupo. Mecli;lIltc estos juegos el colectivo se cono Juegos para la interaccin del grupo
ce a partir de la relacin entre sus miembros: pri En el mbito de la dinmica de grupos es muy fre
mero el juego permitir saber los nombres de cuente el uso del trmino juego para designar
todos, y despus l15 cualidades y diversos aspectos actividades que se alejan de tal concepto. Muchas , l<fi('f'

de la situacin persona I de cada uno de ellos. En veces se exponen tcnicas de animacin y dinmi
esta fase de con5tltucin del grupo, el tutor o cas de grupo sin distinguirlas de los juegos de
maestro es el m,s claro referente del mismo: el interaccin del grupo.
Las actividades que siguen son nicamente juegos
de interaccin del grupo. Se entiende por tal una "', I {LII.

actividad que contiene importantes dosis, de reto r Ir< ( I Ji,


(individual, para todo el grupo o entre equipos) y , Ir l,j (:!i'
de incgnita en el resultado, que es producto del
azar; todo ello comporta emocin. diversin y
motivacin a la hora de participar. Dicho de otro ",Ive, :
modo: en todos los juegos presentados cabe la q:w 1;1\

posibilidad de ganar o perder. Sin embargo, ello no


supone que los juegos sean nicamente competi
tivos, ya que se gana o se pierde cooperativamen Ot ros;
te: con todo el grupo. Ik,r1r' I

Los condicionantes del juego \jn.! (1('

Los juegos de presentacin o de conocimiento de I '1'/;1 (' 1,


los dems -es decir, de iniciacin del grupo- con .:',1;1)
Ill(" Il) () I I
tienen una metodologa especfica, propia de la
fase inicial de un colectivo. En este sentido, el ,1(" h;IJ;

educador debe tener en cuenta lo siguiente: , d('ion

Siempre hay que respetar el ritmo y los deseos de IW(jO h


integracin de cada uno de los miembros del COIl o ,
grupo. No se puede obligar a compartir desde un 'nlorn(

principio todo lo que se demande a los participan I \, I lIltI;


llle~~os para oca~.. ione~ especiales
El comienzo de curso

tes que no dan muestras de apertura frente al cin circular de los participantes, que facilita la
grupo. En estos primeros momentos, la presin comunicacin y el contacto visual entre ellos. Se
que se ejerza sobre un miembro del grupo para recomienda que cuando se organice el crculo no
forzarle a una mayor participacin revertir en un haya en su interior mesas ni otro tipo de mobilia
mayor aislamiento o rechazo respecto al grupo. rio, ya que ste parece interponerse en la relacin
Por tanto, si existen reticencias hacia un determi con los dems y favorece actitudes ms a la
nado juego, se debe esperar hasta que el clima de defensiva, de resistencia a abrirse a los dems.
confianza creado sea suficiente para repetir con En cuanto al tiempo, se trata de juegos breves, por
xito la actividad. lo general de 5 a 15 minutos de duracin. Por
Si se trata de un gran grupo, es aconsejable empe tanto, es conveniente realizar varios juegos en una
zar estos juegos dividindolo en grupos ms sesin.
pequeos. Con esta subdivisin se consigue una
mayor actividad e implicacin de los participantes La progresin
en el juego, ya que cuantos menos sean a la hora Conocerse exige aprender los nombres de los
de jugar ms oportunidades tendrn de intervenir. dems, del mismo modo que hablar de uno mismo
Por otra parte, el hecho de que los participantes se frente al resto del grupo requiere cierto grado de
relacionen en grupos ms pequeos ayuda a crear confianza respecto a sus miembros. Por tanto, la
el clima de confianza necesario para que se rela eleccin de 105 juegos empleados para hacer que los
cionen con todo el grupo. Es igualmente aconseja integrantes del grupo se vayan conociendo entre s
ble realizar un juego con el grupo entero despus debe seguir una progresin. ste es el criterio que se
de haber jugado al mismo con el grupo subdividi utiliza para presentar ordenadamente los juegos,
do en equipos. agrupados en 105 siguientes apartados: Para empe
El educador debe participar activamente en la zar de cero, Cuando ya nos suena algn nombre, Con
mayora de estos juegos, como un miembro ms todos los nombres, Conocerse ms a fondo,
del colectivo, ya que as ayuda a interiorizar a los Rompiendo barreras. Sin vergenza y Rompiendo
jugadores lo que se les pide. Por otra parte, su par barreras. Contacto fsico.
ticipacin es coherente con el propsito de estas
actividades: facilitar el conocimiento mutuo y, a PARA EMPEZAR DE CERO
travs del mismo, generar un clima de confianza
que favorezca el buen funcionamiento del grupo Este apartado rene juegos apropiados para la
durante el curso. fase en que 105 miembros del grupo an no se
conocen entre s. Son actividades muy adecuadas
Otros aspectos a tener en cuenta para el primer dia de clase o para primeras ocasio
Desde el punto de vista de la interaccin, se pro nes de encuentro, en las que los alumnos an no
ponen juegos de tipo colectivo que no requieren tienen interiorizado el sentimiento de formar
una actividad motriz intensa. Suelen ser juegos parte de un colectivo.
cuya clave reside en los sentidos (especialmente la
vista) y las habilidades cognitivas (atencin, CUANDO YA NOS SUENA
memoria, concentracin). Se trata, pues, de juegos ALGlN NOMBRE
de baja intensidad fsica pero con una alta impli
cacin cognitiva. Por tanto, como escenario del Tambin se trata de juegos adecuados para el pri
juego bastar una sala o un espacio pequeo (aula mer da de clase o primeros encuentros. Se pueden
con o sin mobiliario, gimnasio) que constituya un realizar con tan slo conocer 105 nombres de dos o
entorno favorable para la concentracin. tres personas. Son actividades muy tiles para
Habitualmente estos juegos requieren la disposi vencer la timidez inicial.

37

El comienzo de curso

CO'\ 1<)\ lOS \,OS '\O\IBRES bro del grupo. Se trata de Juegos en los que se p,

manejan datos personales, autoeoneepto, imagen

Son ;H]llcllw, [lH'CjIJ\ en lo') que es indispensable ele los dems o expcctiltiv;:s individu;:l('s; ac.,pcctos

quC' tocio', 1(\', participantes ya se eonozcan y vita todos ello'), pilra el desarrollo (rl qrupo.

hayan VCllCldo I;: tim inidal. Es el tipo de Estos juecJos son pasos rJrevios para lograr poco a

;:dCCU;li!O para el momento en que los poco una mayor cohesin de grupo.

nios LO!T:;)n conciencia de empezar a formar


parte de lIn colectivo. Se trata de actividades l{O\IPIF.i'\!)O Bi\RRFIL\S (
muy aciCUlad:)'. P;lr3 ejercitar la mernoria, la
rapide7 111<'111;11 y ri;Jr definitivamente los nom Este tipo de juegos son muy apropildos plrl ven
bres de 10<' ('OITlIJ<lnerus y compaeras de curso. cer la vergenza y superar el miedo al ridculo, dos
aspectos bsicos para lograr la integracin del
COi'\()CII{SL \ L\S .\ FO'\DO individuo en el grupo. Son tambin adecuados
para vencer las barreras fisicas y psquicas que
Son jllcCjO\ ;1(11'Cu:Jdos para llevar a cabo despus configuran nuestro espacio vital ele relacin.
de los prl!JlCI05 d de escuela. Con estas activi
dades los partieipilntes pueden obtener datos titi
les que les perll1rtirfm conocer mejor a cada miem
Atendienuo l estos objctivos, dich<1s ilctiviclades se
lgrupan en dos bloques: {{Sin verg[jenz()1i y
"Contacto fsicoli.

[)e
('{I

',1"

t":

C;[J

1',)
,,{'

11,1
o'

H';

( .1

11(1
de
('1 '
J {'
de
',e

38
luegor-, pdI, OCd~~On(:', l'specales
t f'>n.:n/o de (iI!~,O

Para empezar de cero

Para empezar de cero


Cadenas de nombres 39 Orden en la sala 40 Paquetes de. 41
Pelota-nombre 40

Cadena de nombres
EJmJ: a partir de 7 aos
(ji Descripl~in
Duracin: 15 minutos

Espacio: pequeo (aula)


1. los jugadores se colocan en
Mate'ral: ninguno
crculo. Se decide quin em
Participantes: ms de 10
pieza y el primer participante
dice su nombre.
Q, InteracLn: sensorial 2. la persona de la derecha de
,~ Recurso para ejerdtar: la que ha hablado pronuncia
A'~ memoria r el nombre anterior y luego
"<llores: sociabilidad dir el suyo.
3. El tercer participante y los
siguientes deben pronunciar
los nombres anteriores, en el
orden en que se han dicho,
aadiendo el suyo al final.
4. Se procede de este modo
~LO[)E hasta completar el circulo; el
\' NOM!3RL~)1 ltimo participante tendr
que recordar todos los nom
bres correctamente.

Il'a~f:~ Observaciones
Debera premiarse con un aplauso o un Dependiendo de la edad de los participantes
comentario el esfuerzo y la dificultad que supone o de 105 objetivos del juego pueden iniciarse otras
ser uno de los ltimos participantes rondas en las que los participantes aaden
en el juego, debido a la gran cantidad de datos a su nombre el lugar de procedencia, su nmero
que en tal caso se debe recordar. de calzado, la aficin favorita, etc.; de este
Para aumentar la dificultad y distender al grupo modo el juego se transforma en un autntico
se puede preguntar al finalizar la primera ronda si ejercicio memorstico. Este mismo juego puede
hay alguien capaz de recordar nuevamente todos contemplar otras variantes ms movidas, como la
los nombres. Cuando se ofrece un voluntario para versin Me llamo... y me pica..., en la que los
recordarlos, se pide a todos los participantes que participantes aaden a su nombre un lugar donde
cambien de sitio y el voluntario debe decir los les pica y hacen ademn de rascarse en ese sitio.
nombres de todos los miembros del grupo a partir En la clase de lengua este juego puede
de la persona que est sentada a su derecha, servir para ampliar el vocabulario: se reparten
Como complemento o como segunda fase
dibujos que representan palabras nuevas,
de este mismo juego se puede realizar el
y los participantes, en vez de sus nombres,
denominado Pelota-nombre, juego que
pronuncian las palabras que les han tocado
se explica en este mismo apartado.
en suerte.

39
Para empezar de cero

Pelota-nombre
hbd: , p,r!lf ele Garlas " '~l DeSlripcill
eh
1)ur,H il')Il: 1 minutos
hl';llio: pcqueno [aula) 1. Dispuestos en circuio, los se pasan a pelota. Quien la
;\ blt'ral: una pelota o recibe debe decir su nombre y pasar ia pelota a alguien que an no
('1:;lquICI susceptible la haya recibido; ste dice su nombre, y asi sucesivamente, hasta
de ',('r lan7aclo y recogido que el ltimo participante dice su nombre.
(nlllllCC'o, cJorra)
2. Entonces empieza una nueva ronda. La ltima persona que ha reci
I\lrlh ipan!p,,: de 10 a 20
bido la pe ata la debe pasar a qu:en se la haba enviado, y debe decir
el nombre de esta persona. Quien recibe la pelota debe hacer lo
IlIln,l( cill: sensorial mismo. De este modo, la pelota recorre el camino inverso al que
Re\ lll"n p,lfa pil'fritar: sigui en la primera ronda.
rrlf'mOfl,
3. El grupo supera el juego si consigue oasar la pelota sin que nadie se
Y,dme,: "ociabi Iidad
equivoque,

Orden en la sala
Ld,HI: partir de 9 aos
I )ur:Hitl: 15 minutos
, +UescripLin
[1,

(-:'P,H io: pequeo (aula) 1. Se pide a los jugadores que, sin mediar palabra alguna, se ordenen
1\ latprial: ninguno alfabticamente,
Partilipante,-: 15 o ms 2. Los jugadores deben ponerse de acuerdo sin hablar sobre cmo
empezar, y deben cooperar entre s para ordenarse.
lnlt'raccin: cooperacin
3. El grupo gana cuando consigue ordenarse, despus de que el con
HI'Ulr,-O par,l ejercitar:
ductor de juego compruebe que el orden es correcto. Esta compro
coordin;c<n motriz
bacin se puede hacer diciendo en voz alta el nombre de cada juga
\'alnn";: sociabilidad
dor, lo que permite repasar 105 nombres de todos 10<, miembros que
componen el grupo.
4. A continuacin, el conductor del juego dice que no le gusta cmo
ha quedado el grupo y pide a sus miembros que se ordenen por
fecha de nacimiento (de mayor a menor edad), por estatura, etc.

1,
,

40

Juegos Jara oc.a<.,ioncs especiales


LI comi~n70 0(' (ur~)o
Para empezar de cero

Ij Paquetes de...
1-;'\QUETlS DE
Edad: a partir de 5 aos TRESI
Duracin: 15 minutos

Espado: con posibilidades

de desplazam iento (patio,

aula grande)

Material: ninguno

Participantes: a partir

de 10

Q~ Interacdn: cooperacin
/~ oposicin
Jt~ Recurso para ejercitar:
atencin

Valores: sociabilidad

PAQUETES DE ... I

o Descripcin
1. Los participantes se disponen libremente por el terreno de juego.
2. Cuando el conductor de juego dice Paquetes de... !n, los jugadores deben formar grupos de tantas perso
nas como se haya dicho. Por ejemplo: cuando se dice {(iPaquetes de cinco!n se deben formar grupos de
cinco personas (pueden hacerse tambin paquetes de unOl', formados por cada uno de 105 jugadores].
3. Los jugadores que no han logrado agruparse en un paquete formarn grupo entre ellos.
4. Los grupos formados tienen un minuto para que sus miembros se presenten debidamente entre s, dando
su nombre y apellidos.
5. A continuacin se deshacen los grupos, y los jugadores vuelven a correr libremente y a formar nuevas
agrupaciones a la voz de Paquetes de... !n
6. y as hasta que el conductor del juego juzgue que todos los miembros del grupo han coincidido alguna vez
con los dems.

41
J(1/':.
1'1, '
Cuando ya nos suena algn nombre

Cuando ya nos suena algn nombre


El
los vecinos 42 Cesta de fruta 44 Yo -me siento- y
El pistolero A palo seco quiero- que venga... 46 I,d,
43 45
Pau El tomate 46 1)'1
43
1'1
\b
1'; 11

Los vecinos
Edad: pJrti, de 5 aos c-)
;;;::::
-
,"'\

,,'"
In \,
I{, "
ftlt'!

~~
Duralill: 20 p1inutos \;j
Espacio: prquc~o (aula)

I\lakrial: puclir realizarse

en el pero es mejor

uti!IZ;l r slll(l';
Parti(ipantl''': de 1fJ a 25

1'"
!llera iIl: ;:JlTln
"~'
~ ..
indivcllI:1

~
.'~' ]{('(lIr,(l p:lr: ('j('JTitar:

velocida,l
. Pi i
hl"
I )11 I
I,p
\ la I
1, Todos los participantes se sientan en crculo, menos uno de ellos, 1';11'1
que se ruloc en el centro del mismo, ,1;
2. Carla UIHl (1,' 10'- jugadores que estn sentados en el circulo tiene dos

vecino,,)) la persona que est sentada a su derecha y la que est

sentacLl ;1 ',l: uierda,

3. El <tuado en el centro pregunta a alguien del crculo: ,{Te ,. '" ,Irl:


gust:m tu" vecinos?)
\';I,
4, Si el Jlllj.illot inlcrrocJado responde /(sin, la persona que est en el

centm deiJe repetir la oregunta a otro.

5. Si el 'I'terrogado contesta no, el que est en el centro le

pide: ;Y por qui(;n 10) cJmbiaras?',

6. El quien se le pregunta esto menciona dos nombres de

cualquler; rll' Ide, personas presentes. Las dos personas mencionada5

deben interC(ll'lOar su sitio por el que ocupan los Ilveeinosl) del

ILHJ ,1(10 I ([ll(' hd Ii;bl;do, Por su parte, el jugtldor que est:l en el cen

tro inlcl11;L ',(,ill;r~e en llquno de los lurlre5 que lbandonan lls


! 11', I
per,(Jlu" que c;1I11ulan de ~tio. ',111'1'

7. [1 JUlJ;lClm que 110 IC)(Jfe ocuplr (l tIempo un asiento vaco se pone II ',1
en el centro, y vuelve a empezar el juego preguntando a alguien: dl''I)
Te gusl(ln tus vecinos?, JI' Ii'
8, El JucjHlol que e~t en el centro tiene la opcin de decir: nEo, ea, ',1[) 1I1
,. jaleo. Enlol1l'cS tocio el mundo debe cambiar de sitio. t ;1', ,;

42
Juegos pard ocasiones pspp.ciales
[1 cnmil'1170 de CtlrSO
Cuando va nos suena algn nombre

El pistolero
Edad: a partir de 8 aos e: t,) Descripcin
Duracin: 10 minutos ,,,,.'- '
Espacio: pequeo (aula) 1. Todos 105 jugadores se colocan de pie y en circulo.
Material: ninguno 2. Un jugador dice el nombre de otro, y ste se agacha.
Participantes: ms de 10 3. Los jugadores que estn a izquierda y derecha del que se ha aga
chado deben eliminarse el uno al otro: gana el que dispara) prime
Interaccin: sensorial ro, es decir, el que dice antes el nombre del otro.
Recurso para ejerdtar: 4. El jugador cuyo nombre se ha dicho primero se sienta y queda eli
memoria minado.
Valores: sociabilidad 5. El jugador que se ha agachado se vuelve a poner de pie y nombra a
otro, que, a su vez, se agacha para que sus vecinos se disparen)).
6. A medida que avanza el juego habr cada vez ms personas senta
das (eliminadas). Por esta razn, cuando la persona que debe aga
charse tiene a otras sentadas a derecha e izquierda, los pistoleros))
que se enfrentan son las personas que estn de pie ms cerca de l,
a izquierda y derecha.
7. El juego acaba cuando slo quedan tres jugadores de pie.

Piau PABLOI

Edad: a partir de 7 aos


Duracin: 15 minutos
Espacio: pequeo (aula)
Material: ninguno
Participantes: a partir
de 7 u 8

Inl(~raccill: sensoria I
Recurso para ejercitar:
atencin
Valores: sociabilidad

,: iJ:I() D ..,
escnpCJon
1. Los jugadores se disponen en crculo, excepto el
muerto)) simulan un duelo. Se apuntan con los
sheriff, que est en el centro del mismo.
dedos en forma de pistola y dicen lo ms rpido
2. El sheriff, muy rpidamente, apunta con los posible el nombre de su oponente. El primero en
dedos en forma de pistola a alguien del crculo y pronunciar el nombre del otro gana el duelo. El
le dispara diciendo piau. La persona sealada jugador que pierde queda eliminado y se sienta.
simula que ha sido abatida y se agacha. 4. El jugador derrotado pasa al centro y sustituye al
3. Las dos personas situadas a uno y otro lado del sheriff, que ocupa su lugar.

43
~ ..
Cuando ya nos suena algn nombre

Cesta de fruta
hlad: ,] partir de 7 aos ~'i/ Descripcin

I )ur:ll lIn' (le 10 a 20

!)] Illlllus l. Todos los jugadores se sientan en crculo, excepto uno, que perlnJ~

hl);l\ ip: pequeo nece de pie en el centro del corro.

,\ laterial: una slla para 2. El jugador que est en el centro se dirige a cualquiera de los del cir

('<1 ti ,1 iwpdor culo. Si dice (;limn-limn li , la persona a quien se ha diryido debe

I'artkipallle.,,: entre 10 pronunciar el nombre de la que est a su derecha. S le dice ((naran

y 25 ja-naranjaiJ, debe pronunciar el nombre de la que est a su izquier

da. Si le dice ((frutilla-fruti laiJ, tiene que decir su propio nombre.


IlIt!'!';)! (ilI: sensorial 3. El jugador que al responder equivoca los nombres, confunde su
[{VI IIr"p para ('l'retar: derecha por su izquierda o tarda excesivamente en contestar, se
nH'lnona; percelJcin cambia por el del centro.
comor;1 4. Si el jugador que est en el centro dice (.cesta de frutali todo el
\'alon',,: relacin del grupo mundo debe cambiar de sitio, V el jugador que esti en el centro
puede aprovechar para ocupar uno de 105 asientos que quedan va~
cas, mientras el resto de participll1tes cambia rJe lug;r. Le reem
plaza el jugador que se queda sin si!la.

;-1-" "

",1',1

00
~.~. ()hSl'I''',Hiones
El juego se puede explicar poniendo ejemplos, para asegurarse que todos los participantes comprenden
la dinmica. No se permite apuntar los nombres ni las instrucciones en sitio alyuno.
Es importante que el jugador del centro tenga habilidad en preguntar rpidamente y hacerlo de manera
seguida sobre alguien para intentar que se equivoque.
Cuando se dice cesta de fruta , algunos participantes suelen desplazarse nicamente al asiento
contiguo. Para evitar que esto suceda, es conveniente instaurar la regla de que los jugadores no pueden
ocupar el asiento de su derecha ni el de su izquierda.

44
Jll(':;O:, pal" OCtl':dOIW'; ('~,pecales
~! (Onll!"n/n d(.~ ftHSn

Cuando ya nos suena algn nombre

A palo seco

Edad: a partir de 9 aos


Duracin: 15 minutos
\.: 4J Descripcin
'--:- ~
Espacio: pequeo (aula) 1. Todos los participantes menos uno permanecen de pie, muy cerca
Material: un diario unos de otros, formando un crculo. En el centro se halla un jugador
Participallh's: a partir que sostiene en la mano un peridico enrollado.
de 7 u 8 2. Cuando este jugador seala con el peridico a alguien, la persona
sealada debe decir el nombre de otro de los participantes que for
Interaccin: sensorial man el crculo .
<w Recurso para ejercitar:
r"
.'t\-\
3. El jugador del centro corre hasta el participante cuyo nombre se ha
'" atencin mencionado para darle con el peridico.
Valores: sociabilidad 4. Para evitar el golpe, el jugador amenazado)) debe decir el nombre
de otro jugador antes de que el del centro pueda darle con el peri
dico. Si lo consigue, el jugador del peridico debe dirigirse al parti
cipante cuyo nombre se acaba de mencionar, para tocarlo con el
peridico, lo que slo se puede evitar pronunciando otro nombre.
5. Si el jugador del centro logra tocar a un jugador con el peridico
antes de que pronuncie otro nombre se intercambian los roles, yel
jugador que ha sido alcanzado con el peridico pasa al centro del
crculo.

45
Juc:;o, ~da ocasiones especiales
El fO1l1 ',,:n d'~ '[l;",O
Cuando ya nos suena algn nombre

lB Yo-me siento-y quiero-que venga ...


Edad: a partir de 9 aos ~ ~ME:
bf1:NT() y QUIERO
YO ~ _>---.
LX~'L'~
Duracin: 15 minutos /.- ,. -lr- QU;~
Espacio: pequeo (aula) o , .'

Material: sillas
Parlidpantes: a partir
de 15

Interanin: oposicin

~~~~~
Recurso para ejercitar:

atencin-fuerza

Valorl's: sociabilidad

(ji Descripcin
l. Todos los participantes estn sentados formando un crculo, en el que hay una silla vaca.
2. El jugador que tiene la silla vaca a su derecha se traslada a sta diciendo: YO.
3. El asiento que deja libre al desplazarse es ocupado por el jugador que estaba sentado a su lado, al tiempo
que dice: ((Me siento)). Y as. por orden, se trasladan a los asientos que van quedando vacos un tercer juga
dor, mientras dice ((y quiero)); un cuarto jugador, mientras dice: Que venga.,,!); y un quinto jugador que, al
levantarse, pronuncia el nombre de otro miembro del grupo.
4. La persona cuyo nombre ha sido mencionado debe correr hacia la silla vacia. Su reaccin debe ser muy
rpida, porque los jugadores que estn sentados a su lado intentarn impedrselo, sujetndole.
S. El lugar donde se encuentre ahora la silla vacia -que depender de si el jugador cuyo nombre se ha pro
nunciado ha logrado cambiar de sitio o no- marcar el inicio de una nueva ronda .

El tomate
Edad: a partir de 9 aos
Duradn: 1S minutos
. 4J Descripcin

"- >:~"

Espacio: pequeo (aula) 1. Todos los participantes estn sentados en crculo; uno de ellos es el

Material: ninguno tomatero.

Participantes: a partir 2. El tomatero tiene las manos extendidas con las palmas hacia arriba,

de 12 como si sostuviera un gran tomate. Los dos jugadores que estn

sentados a su lado tienen levantada a modo de barrera la mano mas


,.... Interaccin: sensorial cercana al tomate imaginario, como si pretendieran impedir que los
)n Renlrso para ejercitar:
/(5'-,

manchase un reventn de esta enorme fruta .


.h fuerza 3. El tomatero empieza el juego diciendo: ((Le paso el tomate a... ))
Valores: sociabilidad 4. La persona cuyo nombre menciona es el nuevo tomatero. sta
levanta sus manos para sostener el tomate y quienes estn a su lado
levantan la mano correcta para evitar mancharse.
S. Si el nuevo tomatero tarda demasiado en levantar las manos para
sostener el tomate o si cualquiera de sus vecinos se equivoca al
levantar la mano correspondiente, el tomatero anterior les dar una
suave palmadita en la nuca.
6. Cuando el tomatero dice la palabra iIGuate!)) todo el mundo debe
levantar las manos; quien se equivoca, recibe la consabida palmad
ta en la nuca. Despus prosigue el juego normalmente.
Juegos p.aril ocasiones especiales
El r:omil'1l10 de (IIISO
Con todos los nombres

Con todos los nombres


Manta asalto 47 jAl. al! Voces misteriosas 49
Quin falta? 48

Manta asalto
Edad: a partir de 8 aos ,~(jI Descripcin
Duracin: 20 minutos ''':;-''

Espacio: pequeo (aula) 1. Se forman dos equipos, entre los cuales se extiende una gran manta
Material: una manta o una sostenida por dos voluntarios -uno de cada equipo-, de modo que
sbana grande (aunque un equipo no ve al otro.
tambin cabe la posibilidad 2. Cada equipo elige a un jugador, que se situar silenciosamente junto
de jugar si n ella) a la manta, en el mismo lado donde est su equipo.
Participantes: a partir 3. A la voz de (cj 1, 2, 3, ya!n dada por quienes sostienen la ma nta, los
de 12 jugadores que estn a uno y otro lado de la misma intentan descu
brir quin es su oponente y decir su nombre los ms rpidamente
S Interaccin: sensorial posible. Para verlo, pueden saltar por encima de la manta, tirar de
i~' RelllrSO para ejercitar: ella, mirar por debajo, etc.
l,.Ir\
"" atencin-memoria
4. Gana el jugador que pronuncia antes el nombre del otro. El partici
Valores: sociabilidad
pante perdedor reemplaza al compaero de su equipo que sostena
la manta,

47

Jucgw, para ocasiones especiales


El (Omipl170 de CtlrSO
Con todos los nombres

Quin falta?
Edad: a partir de 9 aos (IJ Descripcin
Duracin: 15 minutos
Espado: pequeo (aula) 1. Los participantes se colocan libremente y bailan con los ojos cerra
Material: manta dos, entonando cualquier cancin elegida previamente.
Participantes: a partir 2. El conductor del juego toca la cabeza de uno de los participantes,
de 10 que abre inmediatamente los ojos y se esconde bajo la manta.
3. Una vez este jugador se ha escondido, el conductor del juego invita
9, Jnlcranin: sensorial a todo el mundo a abrir los ojos y descubrir quin es la persona que
ftlju Recurso para ejercitar: est bajo la manta.
Ji:, memoria 4. Las personas que creen saber de quin se trata deben levantar la
V~llor('s: sociabilidad mano, y a la voz de i 1, 2, 3, ya !n, dada por el conductor del juego,
gritan su nombre.
5. La persona escondida saldr de debajo de la manta cuando se haya
adivinado su nombre, y ser ella quien elegir a la persona que se
esconder en la siguiente partida. t
(
Al, al!
Edad: a partir de 7 aos .(/1 Descripcin
Duracin: 20 minutos
Esp:H'io: pequeo (aula) 1. Se forman dos equipos que se colocan uno a espaldas de otro, a una
Material: ninguno distancia de entre 5 y 6 metros.
Participantes: a partir 2. Uno de los equipos elige secretamente a una persona que dice en
de 10 voz alta: uAl, al!).
3. Los miembros del equipo contrario deliberan para decidir quien ha
Q Interaccin: sensorial
hablado, y todos juntos (o bien por medio de un portavoz) dicen su

'Ji Rccurso para ejercitar:

atencin
\'~llor('s: relacin del grupo
nombre, pronuncindolo al final de la locucin Al habla con ... !.
4. Para cerciorarse de a quin pertenece la voz, el equipo que debe adi
vinarlo puede pedir hasta tres veces que se repita {(jAl, al!)).
5. Si el equipo equivoca el nombre de la persona que habla o no sabe
quin es, pierde. El equipo contrario gana un punto y vuelve a ele
gir al prximo (iAl, alh.
6. Si el equipo acierta el nombre del que ha hablado, gana un punto y
,. escoge al nuevo ((jAl, al!)).
Juegos para ocasiones especiales
El comienzo de curso
Con todos los nombres
~~-----~-------~- ... _~_._"-- .. ~"-- .. _

Voces misteriosas
Edad: a partir de 7 aos
Duracin: 20 minutos
<:- tJt Descripcin
.:'-:,
Espacio: pequeo (aula) 1. Todos los participantes se sientan en crculo y, acto seguido, se
Material: sillas; vendas numeran.
para tapar los ojos a todos 2. Las personas a las que les ha correspondido un nmero impar mar~
105 participantes chan fuera de la sala,
Participantes: de 10 a 30 3. Quienes quedan dentro se tapan los ojos con vendas.

' Intera(Tin: sensorial


~ Recurso para ejt~rcitar:
4. Cuando todos tienen los ojos vendados, entran las personas que
permanecan fuera; lo hacen cantando una canci'in que han esco
gido mientras se hallaban fuera de la sala,
:n atencin
5. Cuando cesa la cancin, 105 que estan sentados con los ojos tapa
Valores: sociabilidad
dos deben adivinar quin est sentado a su izquierda.
6, Los participantes cuyo nombre ha sido adivinado y quienes consi
guen adivinarlo permanecen sentados,
7, Los que no han adivinado el nombre de su compaero y los partici
pantes cuyo nombre no ha sido adivinado deben marchar fuera;
ellos son los que en la siguiente partida entrarn cantando en la
sala.

QUE LLUEVA

QUE LLUEI,'l\.

LA \'!RC;;EN [)E LA CUEV!\".

49

;.:;:: Juegos P,II tI ocasiones especiales


El (001in1/'' \11' C\If<,O
Conocerse ms a fondo
-"~"'~.,'~~"-"-"---- ------~- "--"--"--"-"--'-"~"'-

Conocerse ms a fondo
Loca academia Crculos concntricos 51 lOe acuerdo 53
de espas 50 lOe quin es esto? 52 Retratos robot 54
Que se levante quien... 51 Tres pistas 53 El sombrero 54

eo
m
Loca academia de espas p;

r 111
\ Edad: a partir de 8 aos <~: (JI Descripcin Ji...t in'
Duracin: 15 minutos ~"~, ti I{l
Espado: medio (gimnasio 1. Todos los participantes se mueven libremente por la sala con los C'O
o aula sin mobiliario) ojos vendados. \';

Material: vendas para 2. Cuando un jugador choca con otro, ambos intentan adivinar

tapar los ojos mediante el tacto quin es la persona con la que han chocado.

Participantes: de 10 a 25 3. El primero de los dos en decir el nombre del otro debe esperar a que

ste confirme que ha acertado, diciendo (IjS!)). En tal caso. el juga

~
' Interaccin: sensorial dor que adivin el nombre sigue el juego con lOS ojos vendados. y el
'" , Recurso para pjercitar: jugador cuyo nombre fue adivinado se pone detrs, con las manos
'\ percepcin corporal sobre los hombros del que le precede (y con los ojos vendados).
Valores: sociabilidad 4. Si falla al intentar adivinar el nombre, el otro jugador dice No! y,
a su vez, da el nombre de su oponente, quien debe confirmar si
aqul ha acertado.
5. En el caso de que ninguno de los dos jugadores acierte el nombre
del otro, ambos siguen su camino, a la espera de chocar con otro
participante.
,... \n
.~. ){(
.1... ler
\';:

"
I,..J
V
1. Los
ciar
J. Al
:l, Tr;
do'
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4. LlH
qU(
:). Al f
ha
11"('

50 1II'IIIlIII!:il\I"'-$
Juegos pala oca<,iones especiales
El (OmienlO de curso
Conocerse ms a fondo
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - _....._-_...._ - -

Que se levante quien...


Edad: a partir de 9 aos
Duracin: 15 minutos

.,,4J Descripcin

Espacio: pequeo (aula) 1. Los participantes forman un crculo sentados en las sillas, a excep

Matt'rial: tantas sillas cin de uno de ellos, que permanece de pie en el centro.

como partici pantes, 2. El jugador que est en el centro empieza el juego diciendo: Que se

menos una levante quien ...)), y aqu menciona lo que le parezca: aspecto fsico,

Participantes: a parti r de 8 color de ropa, preferencias musicales, aficiones, etc. Por ejemplo,

quien tenga ojos negros)) o ((quien lleve ropa de color amarillo)).


r;: Interaccin: accin 3. Las personas del crculo que cumplan con lo enunciado deben aban
,~" individual donar su silla y sentarse en otra.
.:; ~ Recurso para ejercitar: 4. A su vez, el jugador del centro intenta sentarse en una de las sillas
cohesin del grupo que en ese momento quedan vacas. S lo logra, queda en el centro
Valores: compartir otro jugador.
5. La persona que no ha podido sentarse inicia el juego con una nueva
propuesta.

~
Crculos concntricos
Edad: a partir de 10 aos
Duracin: 40 minutos

Espacio: pequeo (aula)

Material: ninguno

'\ ..
Participantes: de 10 a 20

~~/~
~ Interaccin: sensorial
i~~ Recurso para ejercitar:
<:, lenguaje

Valores: dialogar

~
4)1 Descripcin
1. Los participantes forman dos crculos, uno dentro del otro. Cada participante del crculo interior debe que
dar emparejado con otro del crculo exterior, mirndose frente a frente.
2. A continuacin se abre un turno de 2 o 3 minutos en que cada pareja intercambia la informacin que desea.
3. Transcurrido este tiempo, los integrantes de uno de los crculos corren un lugar hacia su derecha, formn
dose as nuevas parejas, y se abre un nuevo intercambio de informacin. Este procedimiento puede repe
tirse tres veces como mximo.
4. Luego, todo el grupo intenta reunir el mximo de informacin de cada uno de sus miembros, a partir de lo
que stos han explicado a las personas con las que han intercambiado informacin en el crculo.
5. Al final, todos los participantes eligen al jugador que ha sido ms comunicativo -es decir, a la persona que
ha facilitado ms informacin sobre s misma- y le nombran, segun el caso, Seor transparenten o
,!Seora transparenten.

51
~. . ~ Juego:.:, para ocasiones especiales
El (Omi('1110 de curso
Conocerse ms a fondo

De quin es esto?
Edad: a partir de 10 aos ~ Descripcin
Duracin: 45 minutos '-",., .
Espm.:io: pequeo (aula) 1. En una sesin anterior se recuerda a los participantes que deben
Matt'rial: una caja, traer algn objeto que los represente o que tenga un significado
saco o bolsa donde especial para ellos. No pueden comentar a sus compaeros qu
esconder objetos objeto han escogido.
Participantes: a partir 2. Al empezar la actividad, 105 jugadores se dirigen de uno en uno a
de 10 una bolsa, saco o caja donde depositan el objeto. A medida que lo
dejan dentro, se sientan formando un crculo.
Interaccin: sensorial 3. A continuacin, un vol untario extrae uno de los objetos de la bolsa
Recurso para ejercitar: e intenta asociarlo con alguien del grupo. Cuando cree que sabe a
autoconcepto quin pertenece el objeto, lo da a esta persona.
Valores: relacin del grupo 4. Quien ha recibido el objeto dice si es o no su propietario.
5. Si lo es, quien le dio el objeto explica por qu ha credo que le per ,
teneca; luego, el propietario relata el significado del objeto. A con :'t,
tinuacin, le corresponde a l descubrir a quin pertenece otro de . ,

105 objetos de la bolsa. 1.


I
6. Si no es su propietario, quien le ha dado el objeto explica por qu lo
ha asociado con esta persona.
:1. 1
"
q
7. El juego puede proseguir entonces de dos maneras: la persona pro
pietaria del objeto declara que ste es suyo -y explica por qu lo ha a
trado- o bien el objeto se vuelve a depositar en la bolsa, a la espera 01, r
de que lo extraiga otra persona y averige quin es su propietario. II

8. El juego concluye cuando todos los objetos estn en manos de su !l.


;
propietario.
(j. G

(.

i,,

52 ..IB 'llIiPIF ... >


Juegos para ocasiones especiales
El comienzo de curso
Conocerse ms a fondo

11 Tres pistas
Edad: a partir de 9 aos

Duracin: 40 minutos

Espacio: pequeo (aula)

Material: papel y lpiz

para cada participante

Parti('ipantes: a partir

de 12

~ Interat:cin: sensorial
,~, RCI.:urso para ejercitar:
;:~ atencin
Valores: compartir

() Descripcin

1. Los participantes se sientan formando un crculo y reciben una hoja de papel y un lpiz cada uno,
2, A continuacin, se pide a 105 jugadores que escriban en el papel tres mensajes, lo ms originales posible,
que incluyan informaciones sobre su vida, personalidad, familia, etc,
3. Luego, el conductor del juego recoge 105 papeles escritos, al tiempo que facilita nuevos papeles en blanco
a los jugadores, Una vez ha reunido todos 105 escritos, los lee en voz alta, en el orden que le parece.
4. El resto de jugadores debe anotar en el papel los nombres de 105 miembros del grupo y, al lado de cada
uno de ellos, alguno de 105 datos aparecidos en la lectura de las pistas.
5. Cuando acaba la lectura de 105 escritos, 105 jugadores van preguntando por turno a sus compaeros si han
acertado al adjudicarles las pistas.
6. Gana quien consigue emparejar ms miembros del grupo con las pistas correctas.

111 De acuerdo?
Edad: a partir de 10 aos \ 4Jt Descripcin

Duracin: 30 minutos

ESp'Kio: pequeo (aula) 1. Los participantes forman una fila, mirando hacia adelante. No debe

Material: el cuestionario haber ningn obstculo a menos de dos metros de la fila.

del conductor del grupo 2. El conductor del juego pide a los participantes que cierren 105 ojos.

Participantes: a partir Les explica que har una afirmacin y que deben mostrar su acuer

d<> 15 do o desacuerdo con lo que l dice, del siguiente modo:

Dar un paso a la derecha si estn de acuerdo, o bien dar dos pasos


~. Interaccin: sensorial a la derecha si el acuerdo con lo que se ha dicho es total.
''G'f Ih'curso para ejercitar: Dar un paso a la izquierda si no e:,tn de acuerdo, o bien dos pasos
.. ., cohesin del grupo a la izquierda si estn muy en desacuerdo.
Valores: dialogar 3. Una vez hecha la afirmacin, y despus de que los jugadores se
hayan manifestado su acuerdo o desacuerdo, el conductor del Juego
da una seal y todos lOS participantes abren los ojos a la vez.
4. A continuacin, desde las posiciones obtenidas, se inicia un debate.
Los jugadores pueden modificar su opinin y, consiguientemente,
cambiar de lugar,

53
;" Juego:, pald ocasiones especiales

El rOj,';"I1/I) d' cur<,(J

Conocerse ms a fondo

11 Retratos robot R

Edad: a partir de 8 aos

Durrlcin: 45 minutos

Espado: pequeo (aula)

Matl'rial: mesa; silla;

papel; lpiz; goma de


.1
borrar; lpices de colores

Partkipantl~s: de 10 a 20

n Interaccin: sensorial

~, Rl'ulrsn parrl ejercitar:

~t cohesin del grupo

Valores: sociabilidad

_!Jt Descripcin
1. Se forman parejas, cuyos miembros deben dibujarse recprocamente. Mientras tanto, se van haciendo pre
guntas mutuamente sobre sus aficiones, su familia, etc.
2. El conductor del juego recoge todos los dibujos y los mezcla.
3. A continuacin el grupo debe reconocer quin es la persona representada en cada dibujo. El autor y su
modelo permanecen en silencio.
4. Una vez se ha descubierto quin es el jugador retratado, el autor del dibujo explica su obra y lo que sabe
de su modelo .

El som brero
Edad: a partir de 8 aos . 4) Descripcin

Duracin: 30 minutos

Espado: pequeo (aula) 1. Se colocan papeles de dos colores (por ejemplo, verde y rojo) dentro

Material: un sombrero o de un sombrero,

prenda sim ilar (gorra, ete.), 2. Todos los participantes toman un papel de cada color y se sientan

que actuar como formando un crculo.

recipiente; papeles de 2 3. En uno de los papeles de colores (por ejemplo, en 105 verdes) escri

colores distintos; 1 lpiz ben una frase que empieza con: En este grupo me gustara... ,., aa

para cada participante diendo a continuacin aquello que esperan encontrar en el grupo. A

Participantes: de 10 a 20 continuacin, depositan estos papeles en el sombrero.

4. Luego, en los papeles del otro color (por ejemplo, en los rojos) se
>'Interaccin: sensorial escribe una frase que empieza por: En este grupo no me gustara ... ,
~. Recurso para ejercitar: aadiendo a continuacin algo que temen encontrar en el grupo.
iicohesin del grupo Despus se depositan estos papeles en el sombrero.
Valor('s: relacin del grupo S. Se pasa el sombrero con los papeles, y todos los participantes toman
un papel de cada color.
6. Cada participante que tiene un (,temonl (papel rojo) debe exponer
lo, y el resto del grupo debe hallar entre las esperanzasll (papeles
verdes) argumentos para contrarrestarlo.
7. El grupo saldr airoso si logra contrarrestar cada temor con una
esperanza.

54 ftn7't>;<.
---
juegos para ocasiones t~speciales
El comienz de curso
Rompiendo barreras: sin vergenza
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ..... _~.~._~ ....

Rompiendo barreras: sin vergenza


Pobre gatito 55 Repitiendo a coro 56 Muequito 57

a Pobre gatito
Edad: a partir de 7 aos
Duracin: 20 minutos
iJI Descripcin
Espacio: pequeo (aula) 1. Todos los participantes se sientan en el suelo formando un crculo.
Material: ninguno excepto un voluntario, que hace de gato.
P<lrticipantes: de 10 a 20 2. El gato, a cuatro patas, se acerca a a Iguen y, sentndose sobre su
falda, intenta hacerle reir mediante maullidos y carantoas.
I~
, Interaccin: sensorial 3. la persona que est sentada debe acariciarlo y decir tres veces
~i, Recurso para ejercitar: pobre gatito)). sin rer.
,',.!
",1>, control emocional 4. Si re, pasa a ser gato; si no re, el gato lo abandona para ir en busca
Valores: sociabilidad de otra vctima.

GAiTO.
GATlO.
POBRE G/\TlTO'

55

Juef!G" d ocasiones especiales


El con11", 'p d' (Ilr~,O
Rompiendo barreras: sin vergenza

Repitiendo a coro Ml
Edad: a partir de 6 aos
Duracin: 10 minutos
.4J Descripcin Ejemplos Eda
I )ur
Espa(io: pequeo (au la) Los participantes forman un crcu El orangutn E"p
-----,--,---,,-,,
Mah'rial: ninguno lo y repiten, con la misma entona ~Iat
ParticipaJltes: de 10 a 30 cin y gesticulacin, lo que dice el En la selva una reunin, Par!
conductor del juego: una cancin, iuh-uh-ah-ah-uh-uh-oh l
Intcran:in: sensorial un dilogo, una serie de onomato Mira el mono que chulea, 111\('1
Renlrso para ejercitar: peyas... iuh-uh-ah-ah-uh-uh-eh-ah! H,('(I

distensin presidiendo la asamblea, e~pol

Valores: relacin del grupo uh-uh-ah-ah-uh-uh-eh-ah! Valo


Y promete (flojo),
y promete (ms fuerte],
y promete (an ms fuerte),
aumentar los cacahuetes (flojol,
uh-uh-ah-ah-uh-uh-ah!

ilMi\iili.ifii O bservaci o nes


La gesticulacin es muy Amor
importante y debe simular
una panda de monos, El
conductor del juego se
detiene en cada frase para
que el grupo la repita con la

misma intensidad y sus


mismos gestos. Am(

,
Edad:
I )ural
E"p'H
(p8tio)
7\latrT
La portera Observaciones Part i('
El conductor del juego -el ((vendedor- relata la historia de 10
Subo las escaleras,

llamo a la puerta.

gesticulando: hace ver que se pasea por la escalera de la casa,


y muestra extraeza o asombro, Al igual que en el caso anterior,
,..~ Illt('ra
La portera me pide.
se detiene en cada frase para que el grupo la repita. En la frase I!"!f, rooprr
-Y usted, qu quiere?
ms larga, <No vendo ... , describe las diferentes prendas tocando ti R('(\Ir
-Yo?, yo?, yo? Yo vendo cal la ropa que lleva puesta (ntese que es un movimiento que va afecto
cetines, medias, calzas, calzones,
de abajo arriba). En cada piso al que llama el vendedor prueba drl qru
pantalones, camisas de lana y
diferentes entonaciones (nio pequeo, aire chulesco, persona \'alon'
gorros de algodn!
tmida) para ver si logra vender. Para terminar, se va explicando
-Yo no quiero nada de eso,
la historia lo ms rpido posible.
llame al piso de arriba!

IlJf~gOS P,WI oCd';nnes e,:)pcciales


Li ((l~(lit'rtlf) d~"! ~"rSf,
Rompiendo barreras: sin vergenza I Rompiendo barreras: contacto fsico

~'m Muequito

Edad: a partir de 11 aos


/ (1 D ..,
.~ escnpoon
Duracin: 15 minutos
Espacio: pequeo (aula) 1. Los participantes se sientan en crculo mientras el conductor del
Material: un mueco juego les presenta a un mueco, al que da el nombre y las caracte
Participantes: de 10 a 20 rsticas que le parece.
2. El conductor del juego explica que cada participante puede decir al
;,:. Interaccin: sensorial mueco -en voz muy baja, sin que lo oiga nadie- lo que siente en
,~~ Renlrso para ejercitar: ese momento, o que puede hacer lo que quiera con l.
UJ
, ~ espontaneidad 3. A continuacin, los jugadores se van pasando el mueco, al que
Valores: relacin del grupo dicen o hacen lo que les parece.
4. Una vez ha finalizado la ronda el conductor del juego pide a los par
ticipantes que digan o hagan al compaero sentado a su derecha lo
mismo que le han dicho o hecho al mueco.

Rompiendo barreras: contacto fsico


Amor a tope 57 Buenos das, El nudo 59
buenos das y igui-ogui 59
muy buenos das 58 Abrazo gigante 60

Amor a tope
Edad: a partir de 10 aos .(JI Descripcin
Duracin: 20 minutos
Espacio: amplio y llano 1. Uno de los participantes persigue a los dems con el objetivo de
(patio) tocar a alguien.
Material: ninguno 2. Los perseguidos corren por todo el terreno de juego con la intencin
Participantes: a partir de no ser alcanzados.
de 10 3. Para evitar que su perseguidor los toque, pueden abrazarse a otro
participante: el perseguidor no puede tocar a las personas que se
fnteraccin: abrazan formando una pareja. Pero, no se puede permanecer abra
cooperacin-o posicin zado a otra persona ms de 10 segundos ni abrazarse dos veces
Recurso para {~.iercitar: seguidas con la misma persona.
afecto entre los miembros 4. Por su parte, el perseguidor no puede esperar a que se separen dos
del grupo jugadores abrazados; cuando dos jugadores se abrazan, debe aban
Valores: relacin del grupo donarlos e ir en busca de otra presa.
S. Cuando el perseguidor toca a alguien, se invierten los papeles: el
perseguidor pasa a ser uno ms de los perseguidos, y la persona a
quien ha tocado se convierte en perseguidor.

57
JUC';l'
[!, ("f)'",

Rompiendo barreras: contacto fsico

11 Buenos das, buenos das y muy buenos das


Edad, a partir de 7 aos ,t,J Descripcin
El:., ....
Eda(
I

1)111';
Duracin: 15 minutos
Espacio: patio o sala 1. Todos los participantes menos uno se colocan de pie formando un F'p;1
amplia (gimnasio) crculo y mirando al interior del mismo, ~Iatl
M,ltl'rial: ninguno 2, El participante que no forma parte del crculo da vueltas por el exte Part
Participantes: a partir rior del crculo hasta tocar la espalda a uno de los jugadores,

i
de 15 se gira y ambos se saludan dndose la mano y diciendo buenos Inlt'l'
das, buenos das y muy buenos dasil, ('01)(
Intl'nH Tin: 3. Entonces el jugador que ha tocado al otro sigue su camino corrien R('lll

accin individual do por el exterior del crculo, y el que ha sido tocado hace lo mismo, e() he'
Renlrso para ejercitar: aunque en sentido inverso, El objetivo de la carrera es llegar en pr' \'alol
velocidad mer lugar al sitio del crculo que ha quedado vaco, y ocuparlo. Dado
Valon's: sociabilidad que ambos corren en sentidos opuestos, se vuelven a encontr,lr:
cuando sto sucede, se saludan otra vez del mismo modo.
4. El jugador que llega en segundo lugar y encuentra el sitio ocupado
empieza una nueva ronda de juego, dando los buenos dasl) a otro
o
Se trat;
participante. la partil
Normal
ello. es
BUENOS comparo
BUENOS


... "",. Edad:
igl
I )ur;H
hp;u
obst;ic
\lal('('
Part (I
de 12
j Int!'ra,

i oposici
Hl'('ur'
crcepl
"alon'

58

Juegos pru,l o':"d:,:",innes especiales


d (oPlicno de UH';O
Rompiendo barreras: contacto fsico

11 El nudo
Edad: 10 aos <,T_ ~ Descripcin
Duracin: 15 minutos
Espacio: pequeo (aula) 1. Los participantes se agrupan en el centro de la sala, cierran los ojos
Material: ninguno y levantan las manos. As, a tientas, buscan dos manos a las que
Participantes: de 10 a 20 agarrar las suyas.
2. Cuando todos los jugadores estn agarrados de las manos, el edu
Interaccin: cador da la orden de que todos abran los ojos.
cooperacin 3. Los miembros del grupo deben buscar la manera para que, sin sol
Recurso para ejercitar: tarse, puedan deshacer el nudo que han formado entre todos.
cohesin del grupo 4. El juego finaliza cuando se consigue deshacer totalmente el nudo o
Valores: sociabilidad bien cuando ya no se puede continuar intentndolo, dada la com
plejidad de los enlaces.

Observaciones
Se trata de un juego de mucho contacto fsico entre los jugadores. Es pues conveniente que, al final de
la partida, los participantes se cuenten la experiencia vivida.
Normalmente cuanto ms cohesionado est el grupo, ms complejos son los nudos que se forman. Por
ello, es aconsejable realizar este juego a lo largo de diferentes momentos de la vida del grupo e intentar
comparar las experiencias vividas .

igui-ogui
.; 4J Descripcin
Edad: a partir de 8 aos

Duracin: 15 minutos
1. Los participantes forman una
Espacio: sala grande sin fila en el suelo, del siguiente
obstculos (gimnasio) modo: se colocan sucesiva
Material: ninguno mente una persona estirada y
Partid pan tes: a pa rti r otra a cuatro patas.
de 12 2. A una seal del conductor del
juego, el ltimo miembro de
Interaccin: la fila va pasando por encima
oposicin de las personas estiradas y

) Recurso para ejercitar:


percepcin corporal
por debajo de las que estn a
cuatro patas (puentes), hasta
Valores: compartir llegar al principio de la fila,
1 donde adopta la posicin que
corresponda (estirado o a
cuatro patas).
3. Si el conductor del juego
dice: ((il'Jigui-ogui!)), las per
sonas estiradas se convierten
en puentes, y viceversa.
4. El juego termina cuando to
dos los jugadores han realiza
do el trayecto.

59
,,
! !

Rompiendo barreras: contacto fsico

Abrazo gigante FiE


Edad: a partir de 6 aos

(j O ..,
,~ escnpcron
DuriHin: 5 minutos
f Ir"la \
Espacio: pequeo (aula)
1. Los participantes, asidos de la mano, forman una fila. !;IS pO'
J\ lalerial: ninguno
2. A continuacin, y mientras cantan una cancin previamente esco prr,>r n;
Pankipantt's: a partir
gida, los miembros de la fila se Habrazan)) del siguiente modo: mien Cjurljo)
de 10
tras el participante que est en uno de los extremos de la fila per
propuc
manece inmvil, como si fuera un poste al que est atada toda la
Inlpranin: a la pel
fila, el jugador que est en el otro extremo empieza a dar vueltas en
cooperacin crculo, obligando a la fila a enrollarse)) en torno al Hposte)). Es muy la mi"Tl
ITurso para ejercitar: importante no soltarse de la mano, para que no se rompa el gran un ('nt I
percepcin corporal (abrazo. D('fend
Valores: relacin del grupo 3. Cuando todo el grupo se ha enrollado hasta fundirse en un com rrfnir\
pacto ((abrazo, el conductor del juego invita a dar unos cuantos fl1rnto
salt05 de alegria. para m
4. Si el abrazo)) no se deshace a consecuencia de los saltos, el ltimo
rnl('nto
de la fila gira ahora en sentido inverso, para volver a la situacin
inicial.
In ('ua'
f le" ta,
drn cm
por un
comprr

60
Juegos para oCd~jorl(~s especialt~s
Fiestas

Fiestas
Fiesta y juego van de la mano; son escasas las fies tas favorecen la identificacin de los alumnos con
tas populares donde el elemento ldico no est el centro educativo, pero tambin con la comuni
presente. Sin embargo, y al igual que sucede con el dad (barrio, pueblo, ciudad) si la escuela, por
((juego)), an se debe defender la fiesta)) como una ejemplo, se involucra y participa directamente en
propuesta de elevado contenido educativo frente las fiestas colectivas junto con otros entes, como
a la percepcin que se tiene en algunos mbitos de las comisiones de actos y festejos, las asociaciones
la misma como un tropiezo en la programacin o de vecinos y el ayuntamiento.
un entretenimiento banal y sin frutos.
Defender la fiesta dentro de la escuela significa Los juegos para fiestas
referirse a una visin de la fiesta como un ele La escuela puede acoger una amplia variedad de
mento que cuenta con un importante potencial fiestas y celebraciones, que se pueden clasificar en
para motivar a los alumnos y alimentar el senti diferentes tipologas: segn la poca del ao en que
miento de grupo y de comunidad. se desarrollan (fiestas de invierno, de primavera,
En cuanto a la motivacin, es indudable que las etc.), segn su origen (populares y tradicionales,
fiestas -un torrente de creatividad y magia~ pue institucionales y nuevas), etctera. En la organiza
den conducirnos ldicamente a lo largo del curso cin del presente apartado se emplea una tipologa
por un sinfn de actividades relacionadas con la de fiestas propiamente escolar, que considera como
comprensin del entorno. Por otra parte, las fies factor determinante el espacio donde se celebran.
En funcin de dicho criterio se han establecido dos
grandes tipos de celebraciones dentro del recinto
escolar. Las primeras son las que implican al
grupo-clase: fiestas en el aula, que cuentan
con un nmero limitado de participantes y se cele
bran en un recinto reducido o cerrado. Las segun
das son las que pueden implicar a toda la escuela
o cuanto menos a todo un ciclo de sta, y que se
distinguen de las anteriores porque presentan un
mayor nmero de participantes, la necesidad de
un espacio amplio para celebrarlas y una comple
jidad organizativa superior.

Vivir la fiesta
En los juegos aqu presentados el papel del anima
dor pasa, con pocas excepciones, a un segundo
plano. El protagonismo de la fiesta se debe centrar
en quienes participan en ella, y requiere dejar que
sean stos quienes decidan el orden y la anima
cin de los juegos; cuando la fiesta descansa en la
persona que la dirige no es tal fiesta, sino un show.
El educador o el equipo de educadores habr faci
litado previamente recursos, ideas y experiencias

~... 61

Juego'. !id! ,1 ocasiones especiales


Fiestas

para que los grupos o la escuela en general hagan lo Jugar con prendas que propone numerosas sen contexl
suya la fiesta, y slo deber reaparecer cuando sea tencias para pagar o cumplir prendas. n<lIIV(
necesario reconducir la actividad (por ejemplo, en qritnd("
caso de que se produzca un conflicto). Juegos para el baile. Este bloque agrupa los tpi plJr.,t;~

Otro aspecto de estos juegos a tener en cuenta es cos bailes. Contiene propuestas para empezar una (lt'nlro I

que quienes participan en ellos suelen acabar sesin de baile rompiendo el hielo entre chicos y rlllicaCI'
trasladndolos a domicilios privados, clubes, etc., chicas, para realizar bailes especiales o para bailes Por toel,
por lo que se convierten en actividades ldicas que que se pueden ejecutar en cualquier momento. qo" q IH
son patrimonio de todo el entorno. Ello se debe a trata de juegos muy tiles por cuanto ayudan a !'J('mplo
su fcil realizacin, que permite adaptarlos a gran romper barreras de comunicacin (timidez, ver ne" hc!)
nmero de espacios y situaciones. En este sentido, genza, etc.). Vase la clasificacin que se especi rulas, c
es importante y positivo que quienes participan en fica a continuacin. .lct!vda
los mismos retomen las ideas y los recursos que les rllr/ad ti
aporta la escuela, los apliquen y experimenten con Bailes para romper el hielo qrilr1c!c)
ellos en otros mbitos. Baile con carn
Bailes a la carta Feria'
FIESTAS EN EL ,\t LA Juegr
Bailes especiales Ginc()
Los juegos para uFiestas en el aula)) se han agru La escoba
pado en tres bloques: El baile del peridico Ferias. I
El farolillo ')efJuir [JI
Fiestas en el aula. Juegos que triunfan. Aguanta globos, naranjas, pelotas... de ampl
Fiestas en el aula. Juegos de prendas. Limbo ruenta e
Fiestas en el aula. Juegos para el baile. Cambio de pareja te Juego
A pasar por el aro ha iI ec,. ')
Juegos que triunfan. Comprenden juegos que se <'uele pel
pueden realizar en espacios cerrados y no muy Bailes para cualquier momento pi <, ti!') o
amplios, y que implican la participacin de todo el La pierna intrusa feria,,: u
grupo mediante propuestas muy sencillas que per Romeos y Julietas (.Pilrque
miten pasar rpidamente a la accin. pio,> alun
FIESTAS EN TODA LA ESCUELA
Juegos de prendas. Este bloque contiene juegos
cuyo resultado conlleva la eleccin de alguien La celebracin de una fiesta en la escuela es una
para pagar o cumplir prenda. La prenda es un pan excelente oportunidad para realizar ugrandes jue
taln, un zapato, una media o calcetn o un obje gosn, trmino que hace referencia a la complejidad
to perteneciente al jugador que ha perdido, y que de estas actividades ldicas, emparentadas con las
le ser devuelta cuando ste pague o cumpla propuestas que se formulan en el apartaao
prendan, es decir, cuando realice la sentencia acor Grandes juegos en la naturaleza.
dada por el grupo o dictada por alguien delegado A esta complejidad contribuyen la ambientacin y
por el grupo a tal efecto. El pago de prendas puede la organizacin, por lo que en la ficha de estos
realizarse al final del juego o despus de cada par grandes juegos se dedica un apartado a ambos
tida. Los juegos de prendas suelen ser juegos que aspectos. El hilo conductor que define la ambien
requieren poco espacio y un tiempo breve, por lo tacin contribuye a motivar a los participantes y
que son especialmente adecuados para las fiestas favorece la creatividad a la hora de adaptar el
,. de clase. Este apartado se completa con un artcu entorno escolar habitual o un juego normal a L.n

62

!lJegll~, p;:~ .i ,J\ ajl "n!'~, ' ; ,~( in lf>~


Fiestas

contexto inslito. Sin embargo, es el aspecto orga Juegos de pistas. Se trata de actividades ldicas
nizativo el ms importante y definitorio de los basadas en seguir determinadas seales o pistas.
grandes juegos. En realidad, muchas de estas pro Las mayores diferencias entre los tres ejemplos
puestas no son ms que un conjunto de juegos que se desarrollan residen, precisamente, en la
dentro de un juego)), de ah la importancia de pla manera en que se presentan las pistas: huellas en
nificacin previa para conseguir el xito. Sigamos la huella (Pulgarcitok un plano en La
Por todo lo dicho, las propuestas de grandes jue isla del tesoro}}, y la brjula en el Tour de France)).
gos que se ofrecen en este apartado no son sino
ejemplos, ya que la combinacin de ambientacio Gincanas. Son actividades ldicas que se basan en
nes (segn pocas histricas, obras literarias, pel la realizacin de pruebas. Las cuatro actividades
culas, entornos geogrficos distintos, etc.) y de propuestas bajo este epgrafe tienen sus peculiari
actividades a realizar da como resultado una infi dades en cuanto a organizacin: El juego de la
nidad de posibilidades ldicas. En principio. los oca es una gincana autogestionada; iVampiros!))
grandes juegos comprenden: es una gincana entre aulas o grupos-clase; Carn
de supervivencia)) es una gincana de recorrido libre;
Ferias. y Olimpiadas (de la risa, medievales, oh-limpiadas,
Juegos de pistas. etc.)>> es una gincana de pruebas con pblico.
Gincanas. En el articulo Actividades para fiestas, hay muchos
ejemplos, para motivar a los alumnos y despertar
Ferias. un tipo de juego donde no se debe su creatividad. La lista, lejos de ser exhaustiva, tan
seguir un recorrido preestablecido -lo que conce slo pretende mostrar elementos que se pueden
de amplia libertad a los participantes- y que adaptar y utilizar para confeccionar juegos de
cuenta con actividades que no son necesariamen recorrido, de interior, etctera.
tr juegos, tales como talleres, demostraciones o El tiempo de duracin de los juegos de este aparta
bailes. Su montaje, contrariamente a lo que se do es slo orientativo, dada la variedad de situacio
suele pensar, es ms fcil que el de los juegos de nes que puede darse en su desarrollo. As mismo, es
pistas o las gincanas. Se proponen dos tipos de importante recordar y tener presente en todo
ferias: una feria ambientada en la prehistoria momento que el autntico valor o potencial educa
(Ilparque jursico))) y otra organizada por los pro tivo de la mayora de estos grandes juegos reside en
pios alumnos (ccFeria de la Imaginacin))). la planificacin y organizacin de los mismos.
JUf"; "'J~,ones espetiales
Fi1', 1,

Fiestas en el aula, Juegos que triunfan

Fiestas en el aula. Juegos que triunfan


Sillas musicales 64 El amigo invisible 69 El dragn del castillo 72
El pelele 65 Aterrizamos como Peso pesado 72
Paquete sorpresa 66 podemos 70 La guerra de
Paquete y dado 66 Slabas musicales 71 las campanas 73
Ronquidos 68 Papa caliente 71

Sillas musicales
hhlll: a partir de 4 aos
Duracin: de 20 a 30
_- 4JI Descripcin
minutos 1. Se colocan en circulo tantas sillas como jugadores; sin embargo, una
Espacio: reducido (aula) de las sillas tiene el asiento orientado hacia el interior del circulo.
l\l;IPrial: sillas; equipo de 2. Al son de una cancin o a la voz de: (Ya!!) los jugadores empiezan a
msica [opcio na 1) dar vueltas por el interior del circulo.
P;lI'lidpanh's: entre 3. Cuando cesa la msica o a la voz de: iYa!1l los jugadores se apresu
10 y 20 ran a sentarse, lo que lograrn todos menos uno.
4. El jugador que no se ha sentado queda eliminado. Se quita una silla

~
Interaccin: oposicin del circulo y se efecta una nueva ronda.
.- Recurso para ejercitar: 5. Tras cada ronda se elimina una silla del crculo. Gana el jugador que
velocidad consigue sentarse en la ltima ronda, en la que habr dos jugadores
Valores: relacin del grupo y una nica silla.

t
(
;,
a, Obsl~rvaciones
;
Cuando este juego se practica con nios unos sobre otros. Esta versin del juego exige t,
pequeos no es necesario proceder a la revisar previamente las sillas para comprobar
I
eliminacin, ya que stos se divierten mucho que se encuentran en buen estado,
ji
con la mecnica inicial del juego (puntos 1 a 3). ya que de lo contrario se podran romper
En el caso de nios mayores se puede seguir
una versin cooperativa en la que no se elimina
con el peso de los jugadores.
Es frecuente que se entablen discusiones entre
. Il
f"I

a los jugadores, sino la silla. En la primera ronda, dos participantes que, al cesar la msica, se han 't!.
,H, e
~

el jugador que se queda sin silla se sienta sobre sentado en una misma silla, aduciendo cada uno
\
las rodillas de otro_ Luego se saca una silla del de ellos que l ha sido el primero en sentarse.

crculo y empieza una nueva ronda, con todos Si no se sabe con certeza cul es el jugador

los jugadores en el crculo. Cuando cese que se sent antes, se repetir la ronda.

de nuevo la msica quedarn dos jugadores Pueden emplearse recursos para hacer
sin silla, que debern sentarse sobre las ms amena esta actividad, ta!es como modificar Sr
rodillas de otros. Y as sucesivamente, de modo el volumen de la cancin (de alto a muy bajo), ob.,
que en la ltima ronda habr una nica silla jugar por parejas o jugar con hojas de peridico
drr
en la que debern sentarse todos los jugadores, en el suelo en lugar de sillas. S .,

Fiestas en el aula. Juegos que triunfan

El pelele
Edad: a partir de 4 aos ,. (11 Descripcin
Durat:in: 15 minutos
(si n contar la construccin 1. Se construye entre todos el pelele, un mueco hecho con ropa vieja
del pelele) rellena de trapos, hierbas o paja. Para ello se utilizan unos pantalo
Espacio: amplio nes, una camisa y cuatro calcetines (dos para hacer los pies y dos
~laterial: ropa para hacer para las manos); la cabeza se puede hacer de ropa u otro material,
el mueco; paja, hierbas como cartn, y se puede unir al cuerpo cosindola, grapndola o
o trapos para rellenarlo; atndola. Se le pueden dibujar las partes de la cara y pegarle tiras
hilo grueso o grapadora de cartulina para representar el pelo.
[engrapadora o 2. El pelele se coloca en el centro de una gran manta o sbana que los
abrochadora) pa ra coserlo, participantes -los umanteadoresll- sujetan por los bordes.
atarlo o graparlo; sbana 3. Los manteadores deben mover la manta rtmicamente para lanzar el
o manta grande pelele lo ms alto posible. Si hay varios grupos de manteadores, se
Participantes: de 10 a 15 puede unificar el lanzamiento de todos los peleles con una cancin
personas por pelele de ritmo muy marcado. Tradicionalmente se cantaba o gritaba:
uPelele, pelele,

?. Interaccin: cooperacin tu madre te quiere,

,'e!lc, Henlrso para ejercitar: tu padre tambin.

~'i coordinacin motriz Todos te queremos.

Valores: relacin del grupo Arriba con l!))

_UilM Observaciones
Se trata de un ejercicio de fuerza y coordinacin muy adecuado para edades tempranas (5-6 aos). No
obstante, a estas edades los grupos deben ser ms reducidos (de 5 a 6 personas). y el pelele no debe ser
demasiado grande, sino de un tamao y un peso adecuado a la fuerza de los manteadores.
Si se construyen dos peleles se puede jugar a intercambiarlos entre dos grupos, lanzndolos de una
manta a otra. Los dos grupos deben intentar que caiga en la manta.
JlH':;' ,::~~1nn('s especiales
Fip',I;, "
Fiestas en el aula. Juegos que triunfan
- - _...._ - _.... -

11 Paq uete sorpresa


El f
con
Edad: a partir de 4 aos . ~ Descripcin que
Duracin: 10 minutos de (
Espacio: reducido (aula) 1. Los participantes estn sentados en crculo mientras uno de ellos P;r.
Mat<'rial: un paquete que sostiene el paquete sorpresa; que puede ser por ejemplo, una caja o nI
contenga algn tipo de de galletas (dulces) envuelta en muchos papeles de peridico y [st(
sorpresa para los atada con muchos lazos.
Sr J
participantes, envuelto en 2. Cuando la msica suena o se canta un determinado estribillo los

varias capas de papel y jugadores se pasan el paquete. Cuando la msica cesa el jugador

atado con muchos lazos; que tiene el paquete empieza a desenvolverlo.

equipo de msica (opcional) 3. El jugador que desenvuelve el paquete deja de hacerlo cuando logra

:,
Partilipallt(s: de 4 a 15 desatar un lazo, cuando retira una capa de papel del envoltorio o

cuando vuelve a sonar la msica. En cada uno de estos casos debe

i
lnh'ranin: cooperacin pasar el paquete a su compaero.

R('curso para ejercitar: 4. El juego termina cuando se ha desenvuelto por completo el paque

coordinacin motriz te y se reparte la sorpresa entre todos los participantes,

Valores: relacin del grupo

IAI Observaciones
Se debe tener presente que el objetivo del juego es desenvolver
entre todos el paquete sorpresa, y no ser el ms rpido en
desenvolver el paquete o ser la persona que extraiga la sorpresa.

Paquete y dado
Edad: a partir de 6 aos

Duracin: de 10 a 15

minutos

Espado: reducido (aula)

Material: una silla para

cada participante; un dado;


ropa diferente entre la que
.,.,!JI Descripcin

"-'.:.

debe figurar u nos guantes 1. En un extremo del aula se depositan abrigos, pantalones, calcetines

y un gorro, sombrero o una o medias y, sobre todo, unos guantes y un gorro O prenda similar

prenda similar; un paquete para cubrir la cabeza. En el extremo opuesto de la sala, los jugado

dentro de varios envoltorios res, sentados en sillas formando un crculo, tiran por turnos el dado

de papel, con una barra de a la espera de que salga el nmero 6.

chocolate en su interior; 1 2. Cuando sale un 6, el jugador que lo ha sacado corre a ponerse toda

tenedor; 1 cuchillo; 1 plato la ropa, incluidos los guantes y el gorro; hecho esto, puede empezar

Participantes: de 8 a 15 a desenvolver el paquete. Una vez desenvuelto, slo puede comer Id

barra de chocolate si la corta con cuchillo y tenedor.

Intl'ranin: accin 3. Mientras esto sucede, el resto de participantes sigue tirando e

individual dado. Cuando otro jugador obtiene un 6, el jugador que est inten

Recurso para ejercitar: tando comer la barra de chocolate debe detenerse y dar toda la ropa

control emocional y/o al jugador que ha sacado el 6, quien, a su vez, se viste con ella e

desca rga de tensiones intenta comer el chocolate. Y as sucesivamente.

Valores: relacin del grupo 4. El juego termina cuando se acaba el chocolate.

66
: ..
Fiestas en el aula. Juegos que triunfan
..... _ -----

'~,.; Observaciones
El final del juego puede cambiarse para que todos los participantes puedan comer chocolate o disfrutar
compartiendo el contenido del paquete: se puede repartir la barra de chocolate entre todos despus de
que alguien logre cortar el primer trozo; tambin se puede cambiar la barra de chocolate por una bolsa
de caramelos o por alguna sorpresa para todo el grupo.
Para aadir mayor dificultad. y crear ms espectativa, puede atarse el paquete con cintas y lazos
o nudos que se deben desatar antes de deshacer el envoltorio de papel.
Este juego funciona muy bien con un nmero reducido de nios.
Se puede utilizar un dado de gran tamao, previamente construido con espuma.

67
Jueg~y, ;",1, oc"siones especiales
rip'i!;l"

Fiestas en el aula. Juegos que triunfan

Ronquidos ,
Hay
Edad: a partir de 7 aos (JI Descripcin ruid
DUr:1dn: de 10 a 20 rodi
minutos 1. Los jugadores se sientan en crculo y eligen un participante. Pu(',
Espacio: reducido (aula) 2, Despus de que ste se coloque en el centro del circulo con los ojos anal
Material: venda para tapar vendados, el resto de participantes cambia de lugar. Es lJ
los ojos de 1 jugador 3, El jugador que tiene los ojos vendados se sienta sobre las rodillas de roml
(opcional) alguno de los presentes, a quien saluda con varios ronquidos, reci Un J
Participantes: de 8 a 25 biendo como respuesta otros ronquidos,
4, El jugador que tiene los ojos tapados puede responder con nuevos
Interaccin: accin
individual
Recurso para ejercitar:
cohesin del grupo
ronquidos para que el otro jugador vuelva a roncar, Despus de 4

5 intentos el jugador que no puede ver aventura el nombre de la

persona sobre la que est sentado,

5. Si acierta, ambos intercambian sus papeles; si no, el jugador con los

El Ed
Valores: relacin del grupo ojos vendados vuelve al centro y empieza una nueva partida. ~.

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68
Juego~ para o(asones especiales
Fiestas
Fiestas en el aula. Juegos que triunfan

!IlI!Ii'; Observaciones
Hay una accin que divierte mucho a los nios: el grupo puede abandonar, temporalmente y sin hacer
ruido, sus asientos. con lo que el jugador que tiene los ojos vendados intenta en vano encontrar las
rodillas de alguien para sentarse.
Pueden introducirse variaciones cambiando los ronquidos por otras expresiones como jUmmmmm!.);
onomatopeyas de animales como miau, miaw) yotras.
Es un juego muy til para vencer el sentido del ridculo: permite aprovechar una situacin festiva para
romper barreras en la relacin interpersonal y crear un clima de mayor confianza.
Un juego similar a ste es Peso pesado)).

~ El amigo invisible
Edad: a partir de 10 aos .~ Dl~scripcin
Duracin: 1 hora para el
acto final del juego (en los L Un da determinado se introducen en una bolsa los papeles con el
das anteriores cada nombre de todos los participantes. Cada jugador extrae un nombre
participante habr dedicado de la bolsa; si el nombre extrado es el suyo, debe devolver el papel
un tiempo a esta actividad, a la bolsa y elegir otro.
a fin de hacer favores o 2. Cada jugador se convierte en el amigo invisible)) de la persona cuyo
ayudar al amigo que le ha nombre ha extrado. En los das que siguen, el amigo invisible)) har
/ deparado la suerte y dejar favores a esta persona, le ayudar, pero siempre procurando no ser
las pistas correspondientes] descubierto; aunque dejar algunas pistas para que quien reciba los
Espacio: reducido (aula) favores pueda. al final del juego, tener una idea sobre quin es su
i\latl~rinl: sillas para el (lcto annimo benefactor.
final; un regalo trado por 3. El da en que concluye el juego, todos los participantes se renen y
cada participante; un saco cada uno deposita secretamente en un saco o caja un regalo con
o caja donde depositar los una tarjeta en la que se escribe el nombre de la persona a la cual va
regalos dirigido, junto con las ltimas pistas.
Participm1tl's: de 10 a 40 4. Cada participante desenvuelve su regalo y explica los favores que ha
recibido, la ayuda que le ha prestado y las pistas que le ha dejado
Interanjn: accin su amigo invisible)), nombrando al final la persona de la que sospe
individual cha que es su amigo invisible)).
Recurso para (~jen:itar: 5. El desenlace puede variar: los jugadores pueden ayudar a descubrir
cohesin del grupo al !!amigo invisible)) de cada uno de ellos, o el propio (!amigo invisi
Valores: relacin del grupo ble)) puede dar a conocer su identidad si no se descubre su nombre.

Pi _ Observaciones
La apertura de los regalos puede hacerse de uno en uno si el tiempo de que se dispone y el nmero de
participantes lo permiten. Por el contrario, si se cuenta con poco tiempo o el grupo es muy numeroso
se pueden abrir todos a la vez.
Por su espiritu de compaerismo, esta es una actividad ldica muy apropiada para las fiestas de
Navidad, de fin de curso o similares. Tambin puede ser apropiada para excursiones de dos o ms das.
El regalo puede ser un objeto elaborado por cada amigo invisible)). Si se trata de un objeto comprado.
se fijar la cantidad de dinero mxima que se puede invertir en el regalo, teniendo en cuenta que se
trate de una suma que todos los participantes puedan pagar sin dificultad.
lu,':, ,'.11,1 ot.asiones especiales
f if' ;
Fiestas en el aula. Juegos que triunfan

~'i Aterrizamos como podemos .4


Edad: a partir de 7 aos
Duracin: 30 minutos
Espacio: reducido (aula)
I\bh~rial: hojas de papel;
mapamundi; mobiliario
escola r
P:lrtitipallll's: de 5 a 20

Illlt'r<Hrin: accin
individual
R{'curso para ejercitar:
percepciones corporales
Valores: autosuperacin

F
I
I
& Descripcin .
,\
CI
1. Cada participante construye su propio avin de participantes intentan hacer llegar su avin
papel, del que ser el piloto. Hecho esto, todos se hasta el mapamundi y colocarlo en el destino L
colocan en un extremo del aula, yen el extremo acordado previamente.
l'
opuesto se dispone el mapamundi. A continua 4. Los aviones que durante el trayecto tropiezan con ("!
f
cin se van situando aleatoriamente obstculos algn objeto o lo tocan deben quedarse parados
por toda el aula (sillas, mesas, carteras).
2. El grupo escoge el pas de destino de los vuelos.
all mismo y sus pilotos quedan eliminados.
5. Gana el jugador que acierta el destino fijado o
~
~,
111
H
C(
3. De uno en uno y con los ojos vendados, todos los que ms se acerca.
\.

H . Observaciones
Esta actividad puede completarse con un taller de aviones de papel, que acrecentar su inters.
Este juego presenta ciertas similitudes con el conocido como Ponerle la cola al burro.!. En esta actividad Se I
ldica, un nico voluntario con los ojos vendados debe poner la cola a un burro dibujado, al tiempo que las!
una parte de los jugadores intenta ayudarle con sus gritos mientras que otra parte intenta despistarlo Este
siguiendo el mismo procedimiento. en (
m;)t

70
-..
Fiestas en el aula. Juegos que triunfan

Slabas musicales
Edad: a partir de 8 aos
Duracin: 30 minutos
.: 4J Descripcin
Espacio: reducido (aula) 1. Un voluntario sale del aula y el resto del grupo decide una palabra.
Material: ninguno Esta palabra se fragmenta en slabas. Se forman grupos de 3 a 7
Participantes: de 10 a 25 personas, cada uno de los cuales escoge una de esas slabas y la
repite al son de una cancin.
(j Intl'raccin: accin 2. La persona que ha salido entra y se detiene ante cada grupo para
:r Hecurso para ejercitar:
,~
individual identificar las diferentes slabas, ordenarlas y formar la palabra
correcta. Mientras tanto, los dems grupos siguen cantando.
lenguaje 3. Si no acierta dicha palabra al segundo intento, paga prenda o deja
\'alores: autosuperacin su lugar a otro participante.

~ Observaciones
Puede hacerse con dos niveles de dificultad. En el primer nivel. se
asigna a cada grupo una slaba correlativa, y el jugador se detiene
ante cada grupo siguiendo el orden de las silabas; en el segundo
nivel. de mayor dificultad, las silabas se reparten sin orden alguno.

~ Papa
caliente
Edad: a partir de 4 aos
Duracin: 1O-1S minutos
i 4J Descripcin
Espacio: reducido (aula) 1. Se forma un corro y un voluntario se sita fuera del mismo, dndo
Material: 1 papa, pelota o le la espalda.
cualquier objeto que pueda 2. Quienes estn en el corro se van pasando de mano en mano la papa
pasarse de mano en mano o el objeto que la represente.
Participantes: de 8 a 25 3. Cuando el voluntario dice: ({iY;) 1)), la person;: que en ese momento
tiene la papa pasa a acompaar a la que est fuera del crculo.
~~ Interaccin: accin 4. Ambos se ponen de acuerdo para contar y decir ((Ya!!) cuando hayan
,~J Individual llegado a un cierto nmero. El jugador que entonces tiene la papa
-'~
,," Recurso para ejercitar: en sus manos se une a los que estn fuera del crculo.
control emociona I S. Se procede de este modo hasta que tan slo quedJ una de las per
\'alores: relacin del grupo sonas que formaban el corro.

Observaciones
Se trata de una actividad muy interesante porque, en realidad, no hay jugadores eliminados, ya que
las personas que estn fuera del circulo tambin participan del juego y se divierten con el resultado.
Este juego puede utilizarse para empezar una comida durante una celebracin festiva: cuando
en el corro slo queda una persona, sta se come la papan -que puede ser una golosina o cualquier
" manjar-, con lo que se da por iniciado el banquete.
'-',1 )(ilsiones especiales
F,,' ,
Fiestas en el aula. Juegos que triunfan
------ ~-------- -_ _ - - - -
..

ii El dragn del castillo


n

Edad: a partir de 6 aos .' ~ Descripcin
Duracin: 20 minutos
ESPKio: reducido (aula) 1. Los jugadores forman un gran circulo, en cuyo interior uno de ellos
Mal<'rial: 1 silla; 4 zapatos; se dispone a hacer de dragn. En el centro del crculo se coloca una
venda para tapar 105 ojos de silla con un zapato en cada una de sus patas. El dragn tiene los
1 jugador ojos vendados y camina eon las manos y los pies en el suelo. ,..
Partkipanh's: de 10 a 30 2. Un voluntario, el prncipe, tiene la misin de quitar los zapatos de

' 1nh'raccin: accin


~v individual
la silla sin ser tocado por el dragn.
3. Si el dragn lo toca, el prncipe se convierte en dragn y reemplaza
al jugador que haca de tal.
~ iI. Hecurso para ejercitar:
atencin
"alon's: autosuperacin Observaciones
Este juego admite muchas variaciones, como, por ejemplo, uLa
princesa atada)): en la silla se coloca otro voluntario que hace de
princesa, con las manos atadas; para rescatarla, el prncipe debe
desatarle las manos esquivando al dragn.

11 Peso pesado
Edad: a partir de 7 aos ,: t;it Descripcin
Duracin: de 15 a 20
minutos 1. Todo el grupo forma un crculo. Un voluntario se sita en el centro,
Espacio: reducido (aula) echado en el suelo, boca abajo y con los ojos cerrados.
Material: ninguno 2. El grupo, sin mediar palabra, elige un miembro del crculo que debe
Participantes: de 10 a 20 sentarse sobre la persona estirada.
3. sta, tan solo con la percepcin del peso corporal y sin abrir los

InWranin: oposicin tiene dos oportunidades para adivinar el nombre de la persona que

]{('curso para ejercitar: se le ha sentado encima.

percepcin corporal 4. Si lo prefiere, puede exclamar: uPeso pesado)). A continuacin, la

Valores: relacin del grupo persona sentada sobre l, distorsionando su voz, pregunta: ((Ou

peso es?)). Entonces el jugador echado en el suelo debe dar el nom


bre del que est sobre l, pero en esta ocasin slo tiene una opor
tunidad para adivinarlo.
5. Si adivina el nombre, se intercambian los papeles. Si no lo adivina,
se van aadiendo nuevos pesos)) hasta que la persona estirada en
el suelo dice: < Basta bl o hasta adivinar el nombre del ltimo if.Je)o'
que se ha sentado sobre l. hl
Si,
a l.
a;a:ag Observaciones o el
Hay otra variante que supone mayores complicaciones para la persona que est echada en el suelo: Se
('m
cuando sta no adivina el nombre del jugador que tiene encima, se sienta otro sobre l, y entonces debe
,. adivinar el nombre de cualquiera de los dos. la I

-
72
Fiestas en el aula. Juegos que triunfan

La guerra de las campanas


Edad: a partir de 6-7 aos (j Descripcin
Duracin: 15 minutos
Espado: amplio 1. Dos jugadores simulan ser los campanarios de dos pueblos distintos.
Material: 2 sillas Para ello se suben a una silla, dejando de 10 a 15 metros de distan
Participantes: de 10 a 30 cia entre ambos. El resto de participantes deambula libremente por
el terreno situado entre las dos sillas.

,',
,...,

b~
Interaccin: sensorial
(adivinar]
Recurso para ejercitar:
2. Uno de los campanarios intenta transmitir un mensaje al otro cam
panario por el medio que sea: gritos, mimica, etc.
3. Quienes estn en el centro intentan impedir la transmisin median
distensin te gritos, saltos con los brazos levantados, etc.
Valores: esfuerzo 4. Cuando el mensaje es entendido por el campanario receptor se eli
gen nuevos campanarios.

10 - 15 fl,fErROS

I I

~;~1 Observaciones
Este juego est inspirado en un cuento del escritor y educador Gianni Rodari.
Si el juego se realiza en una aula cerrada el ruido, que puede llegar a ser ensordecedor, molestar
a los alumnos que trabajan en las aulas prximas. Por ello es aconsejable jugar en un espacio abierto
o de techo alto (patio, gimnasio).
Se puede jugar repartiendo a los participantes en dos equipos. Uno de los equipos se divide entre
emisores y receptores, mientras que el equipo contrario va emitiendo interferencias para impedir
la transmisin correcta del mensaje.

73
Jue s:.
Fp',l,
Fiestas en el aula. Juegos de prendas
.~~------------------------------------

Fiestas en el aula. Juegos de prendas


la botella 74 Todo al revs 76 Ritmo 79
Bal y monedita 75 Simn dice... 77 las rebajas 80 h
Tierra. mar y aire 75 Un limn y Jugando a pasarla 80 1),
Anton pirulero 76 medio limn... h
:\1
I r
21
t;n
la botella I'a

Edld: a partir de 5 aos f"\


. 1111
Duradn: 1 minuto .~ me
; ... ~~
Espado: reducido (aula)
Material: botella de plstico
". HI'
rOl
u otro objeto que pueda dar \'a
vueltas y sea susceptible de

acabar en punta (trompo o

peonza, etc.)

Partkipll1tes: de 4 a 20

Interaccin: accin
individual
Recurso para ejercitar:
control emocional ylo

descarga de tensiones

Valores: aceptacin de si

mismo por uno mismo y por

los dems

(jt Descripcin
1. Los jugadores se colocan for

mando un corro, en cuyo cen

tro un voluntario hace girar

la botella o el objeto que la

reemplaza [lpiz, peonza).

2. Cuando la botella se detiene, atel


su cuello (o la punta del lpiz Val
o de la peonza) seala a la

personLl del corro que debe

pagar prenda.

3. Si el cuello de la botella o la
Se pu
punta del objeto no seala rden
claramente a una persona, se Observaciones (por f
la hace girar de nuevo. Se trata de una manera muy rpida de hacer pagar prendas. Esta
4. Tras cada ronda el jugador del Por ese motivo puede acordarse que se pague prenda cuando la una Si
centro es reem plazado por botella haya sealado un nmero determinado de veces a alguien. Este Ji
otro voluntario.

74
Jue~o~ para ocasiones especiales
Fipslils
Fiestas en el aula. Juegos de prendas

iI Bal y monedita _ _ _ Observaciones


Hay que buscar objetos con
grandes diferencias de
Edad: a partir de 5 aos (jJ Descripcin tamao para hacer ms
Duracin: 15 minutos atrayente el juego.
Espacio: reducido (aula) 1. Todos los jugadores se sien El objeto de mayor tamao
Material: un bal; tan en crculo; a continua suele ir ms deprisa de mano
1 moneda pequea o cin, se entregan el bal y la en mano, puesto que es ms
2 objetos de diferente moneda -o los dos objetos fcil manipularlo; por tanto,
tamao (pelotas, etc.) de diferente ta mao que los si el objeto pequeo circula
Participantes: de 15 a 40 representan- a dos personas delante del grande, ste lo
del crculo que se encuentren alcanzar muy pronto. Por
Interaccin: accin muy alejadas una de otra. esta razn es aconsejable que
individual 2. A la voz de: ((iYa!)) los juga el objeto grande circule
Recurso para ejercitar: dores empiezan a pasarse delante del pequeo, ya que
control emocional unos a otros ambos objetos, aunque avanza ms rpido
Valores: relacin del grupo en el mismo sentido. debe recorrer un camino ms
3. La persona en cuyas manos largo hasta alcanzar al
coinciden los dos objetos pa pequeo.
ga una prenda.

)
Tierra, mar y aire
Edad: a partir de 5 aos . (jJ Descripcin
Duracin: 15 minutos
Espacio: reducido (aula) 1. Se dibujan dos lneas en el suelo. separadas por 2 3 metros. Las
Material: tiza (gis o lneas definen tres zonas: "tierra)), el espacio situado a la izquierda

) pizarrn) o hilo resistente


para marcar el terreno
P.lrticipantes: de 10 a 25
de la primera lnea; ((mar)), el espacio comprendido entre ambas
lneas; aire)), el espacio que queda a la derecha de la segunda lnea.
2. Para empezar, todos los participantes excepto uno se colocan en el
terreno marcado como "tierra).
('\ Interaccin: accin 3. La persona que est fuera del espacio denominado dierra grita una
c~~ individual de las tres opciones: o "tierra, o nman) o (aire. El grupo corre a
Cd
",,; Recurso para ejercitar: colocarse en el espacio que se ha mencionado.
atencin 4. Los jugadores que se equivocan pagan prenda.
V.llores: relacin del grupo

Observaciones
Se puede incrementar la dificultad del juego de diferentes maneras: aumentando la velocidad de las
rdenes o, por ejemplo, aadiendo palabras que obliguen a permanecer inmvil cuando se pronuncian
(por ejemplo, sierra por tierra, pinar por ({mar)). alcaldell por ((aire. etc.).
Esta actividad se puede adaptar a 105 nios ms pequeos (4 aos) haciendo el juego ms simple. con
una sola raya en el suelo que separe mar y tierra).
Este juego puede utilizarse tambin como juego de eliminacin.

75
1-;1".: "
Fiestas en el aula. Juegos de prendas

IT; Antn pirulero Sil


Edad: de ~ a 9 aos 4Jt Descripcin hLI
Duracin: 20 minutos I ) 111
Espacio: reducido (aula) 1. Los participantes se sientan en crculo, preferiblemente en el suelo,
l,: '(1
Material: ninguno y escogen a un compaero, que actuar como conductor del juego.
.\ Iat
Participantes: de 7 a 20 ste empieza a cantar una cancin, previamente acordada y apren
1';1 rt
dida por todos, al tiempo que hace rodar las manos frente a l sin

Interanilln: accin que stas se toquen, como si envolviera algo.


r Inl!'
individual
Recurso para ('{'reitar:
atencin
Valor('s: relacin del grupo
2. A continuacin, y de uno en uno, los dems jugadores mencionan
un instrumento que simulan tocar: guitarra, flauta, etc. (todos los
instrumentos deben ser diferentes).
3. Cuando todos han dicho cul es su instrumento, simulan que lo
it Inrll\
I{I'( ,
atC!l
\';II
tocan al tiempo que cantan la cancin, siguiendo con la mirada al
conductor del juego.
4. ste va cambiando inesperadamente de gesto, copiando el de algun
compaero. El jugador imitado debe poner inmediatamente las
manos delante de si, con las palmas hacia arriba.
5. Como dice la cancin que da nombre a este juego tradicional, la
. . . . . Observaciones
persona que no gire las manos con rapidez pagar una prenda. sta
Es uno de los juegos de
es la cancin que se canta en la realizacin del juego:
seguir rdenes ms sencillos.

Por este motivo resu Ita

Antn, Antn, Antn Pirulero,


especia Imente i nd icado para
cada cual, cada cual
las primeras edades (de 5 a 9
que atienda su juego,
aos). Su simplicidad lo hace
y el que no lo atienda
desaconsejable para nios de
pagar una prenda.!)
mayor edad.
(Y vuelve a empezar)

Todo al revs
Edad: a [lartir de 5 aos
Duraeilln: 20 minutos

4J Descripcin

Espacio: reducido (aula) 1. Todos los participantes se colocan de manera que puedan seguir las

Matprial: ni ngu no rdenes de uno de ellos, el rey, situado en un lugar bien visible.

Participantes: de 10 a 30 2. El rey va dando rdenes simples y sus sbditos -el resto de jugadores

debe hacer lo contrario. Quien se equivoca, paga o cumple prenda.

Interaccin: accin

individual

{('{"tIrso para ('jercitar: 01


atencin
aa di Observaciones
Para in(
Las rdenes pueden ser muy simples, como las contenidas en un
Valores: autonoma correspl
verbo (levantarse, agacharse, estirarse, callar, gritar) o las que
a centr;
implican tocarse alguna parte del cuerpo. En este ltimo caso,
Se trat
el juego resulta de gran utilidad para trabajar la lateralidad
puede l
(derecha-izquierda) con nios pequeos.
de edad

76
junf~or" Pdr;i (:rt"~,,4lPP'-: c~~pp'(iat{'s
rip:-.t .1~l
Fiestas en el aula. Juegos de prendas

~ Simn dice...
Edad: de 7 a 11 aos
Duracin: 20 minutos
;' 4J Descripcin
Espacio: reducido (aula) 1. El conductor del juego, Simn)), se coloca en un sitio visible mien
Material: ninguno tras los dems escuchan atentcimente sus rdenes.
Participantes: de 10 a 40 2. Cuando el conductor del juego da una orden empezando la frase
con las palabras {(Simn dice...)), todo el mundo debe ejecutarla,
1"'1 Interaccin: accin como har el propio Simn. Pero slo se debe obedecer a Simn
~ individual cuando empieza una orden con estas palabras.
t, ~ Rcnlrso para ejercitar: 3. Si alguien ejecuta una orden cuando no se ha empezado con las
atencin palabras <<Simn dice...)), paga o cumple prenda.
Valores: autonoma

Observaciones
Para inducir a sus compaeros a equivocarse, el conductor del juego puede hacer los gestos que
correspondan a una orden incluso cuando no diga <<Simn dice..';). Los jugadores deben acostumbrarse
a centrar su atencin en lo que dice Simnn, y no en lo que hacen 105 dems.
Se trata de un juego que los nios mayores de 11 aos encuentran demasiado infantil. No obstante,
puede utilizarse en las clases de idiomas resulta muy til para aprender rdenes bsicas con grupos
de edad incluso ms avanzada.

77
Fiestas en el aula. Juegos de prendas

Un limn y medio limn... Ri


Id
Edad: ; rdc7aos 4) Desnipcin 1>.
1.... 1
Duracin: 15 minutos
Espal io: reducido (aula) 1. Los jugadores se sientan en crculo y se numeran en voz alta, segun :\1;
J\IaIPrial: ntnCJuno el orden en que estn sentados. I'al
Partil ipanh's: de 10 a 20 2. Empieza el jugador nmero 1, que se dirige a otro, por ejemplo a
jugador nmero 3, del siguiente modo: De un limn y medio limr .
('\
1111
Ind
Q 111 1l'I',]( l in: Clccin a tres limones y medio limn)). Entonces el JUCJador nlJmero 3 se diri 'C.....Z
B" indiVidual ge a otro jugador, por ejemplo al nmero 8, de igual modo: (lOe tres I{l"

~ {{'curso p,lra l'jenitar: limones y medio limn a ocho limones y medio limn. El jugador ien
atencin nmero 8 se dirigir l otro jUCJador: (lOe ocho limones y medio limn cm
a.. ). Y as sucesivamente. \';1 i
Valon's: rC'l,lcin del grupo
3. El jugador que tarde en res[1onder o se equivoque al hablar paga o
cumple prenda.

Hly I
.fll~~~;~; Observaciones utiliL
Los participantes eliminados pueden desempear La vaca Sancha elrml
un papel muy activo, estorbando o distrayendo a 1. Los jugadores se numeran, como en el juego {(Un juglci
quienes hablan a fin de que se equivoquen y limn y medio limn... . impol
paguen o cumplan prenda. As nadie se siente 2. Empieza el jugador nmero 1 dirigindose, por el ritr
excluido. ejemplo, al jugador nmero 7: {(De la vaca Todo'
Sancha nmero uno sin manchas a la vaca tlnto
.hwgos similares Sancha nmero siete sin manchas)). lene
3. El jugador nmero 7 responde dirigindose a otro respu
Hay varios juegos parecidos al anterior. A conti jugador, por ejemplo al participante nmero 12:
nuacin se describen dos de ellos: (Cuando la De la vaca Sancha nmero siete sin manchas a
abuelita muri...)) y {(La vaca Sancha)). la vaca Sancha nmero doce sin manchas,!. Yas " I
'r.I
. "t.iJ
sucesiva mente.
Cuando la abuelita muri... 4. Cada vez que un jugador se despista, tarda en Lo,>
1. Los jugadores se numeran, como en el juego Un contestar o tropieza al hablar se le impone una I od ()
limn y medio limn ...)). mancha. Cuando los otros jugadores se dirigen a pwn
2. El jugador nmero 1 se dirige a otro, por ejemplo l deben mencionar el nmero de manchas. p;lrt i
al nmero S, diciendo: {(Cuando la abuelita muri As, por ejemplo, si el jugador nmero 4, que no la\ p
cinco vasos de vino bebi. tiene ninguna mancha, se dirige al jugador n SI{llH
3. El jugador nmero 5 responde dicendo su nme mero 20, que tiene dos manchas, le dice: De la do 1,
ro: {(Cmo que cinco!!1 vaca Sancha nmero cuatro sin manchas a la tJll'n
4. El nmero 1 le pregunta: {(Cuntos, pues?!, vaca Sancha nmero veinte con dos mancha91. Si de m
5. El nmero 5 contesta con otro nmero: Cuando un jugador no se acuerda del nmero de man I('Ct!;
la abuelita muri diez vasos de vino bebi)). chas de otro, o se equivoca al decirlo, se le impo pOlld
6. Ahora debe contestar el jugador nmero 10. El ne una mancha. nnlll
dilogo prosigue hasta que un jugador tarde en 5. Quien acumule tres manchas pagar o cumplir
responder o se equivoque al hablar, por lo que prenda. Fjt'lI
deber pagar o cumplir prenda. 6. Resulta divertido pintar las manchas correspon Se JU
dientes a quienes se equivocan. JUfld(
ud ()'
11(1\ r,

78
JlIe~~o .... para o(a~liones e~peciales
Fiestas
Fiestas en el aula. Juegos de prendas

Ritmo
Edad: a partir de 8 aos
Durat'n: 15-30 minutos
Espacio: reducido (aula) U6TED, !
Mat('rial: ninguno
Participantes: de 9 a 25

lntl'r<lccin: accin
individual
Recurso para ejercitar:
lenguaje; percepcin
corporal
Valores: autosu peracin

WU"i Observaciones
Hay muchos juegos que
utilizan el ritmo como
elemento de reto para los
jugadores. En estos juegos es
importante que no se altere
el ritmo de las acciones.
Todos Ios jugadores. por
tanto, deben mantener la
atencin y ser giles en sus
respuestas.

(JI Descripcin

1. Los jugadores se sientan en circu lo para que Jugador 2 dice: Nombres de.. ).
todos se puedan ver. Empieza un jugador con la Todos dan: Dos golpes con las manos en las piernas.
primera frase: Diga usted .. ., y luego todos los Jugador 3 dice: Nombres de capitales de
participantes se dan dos golpes con las manos en Amrica .. ). (Tambin puede elegir una categora
las piernas. siguiendo determinado ritmo. cualquiera: flores, nombres propios, marcas de
2. Sigue el jugador que est a su lado, pronuncian coches, adjetivos...).
do la segunda frase: uNombres de.. .>I. que tam Todos dan: 005 golpes con Jos manos en las pier
bin es contestada por todos con sendos golpes nas (siguiendo el ritmo).
de manos. Y asi contina el corro, siguiendo el Jugador 4 dice: Liman (o cualquier otra palabra
recitado, hasta que alguien se equivoca al res perteneciente a la categora escogida por el
ponder o queda en blanco, y tiene que pagar o jugador 3).
cu mplr prenda. Todos dan: Dos golpes ron las manos en las pier
nas (siguiendo el ritmo).
Ejemplo Jugador 5 dice: Caracas)) (o cualquier otra pala
Se juega a partir del siguiente recitado: bra perteneciente a esa categorial.
Jugador 1 dice: (qDiga usted... !n. Todos dan: Dos golpes con las manos en las pier
Todos dan: Dos golpes con las manos en las pier nas (siguiendo el ritmo).
nas (siguiendo el ritmo). y as sucesivamente...

79
Ju('~: ,,, ~ ('c(lsiones especiales

Fiestas en el aula. Juegos de prendas

Las rebajas
;" 1) .. ,
Edad: a pctrtir de 10 aos tr.JI . eScrtpCWI1
Duracin: 20 minutos
Espacio: reducido (aula) 1. Se hace un montn de ropa (calcetines o medias, gorras, panta,o
Material: el mismo nmero nes) con prendas aportadas por los organizadon~s del juego, o se
de prendas de ropa menos pide a los participantes que cada uno deposite una prenda en ur
una que jugadores montn. Para empezar a jugar, el nmero de piezas de ropa debe ser
(pantaln, zapato, etc.) inferior en una al nmero de jugadores.
ParlilpanH's: de 10 a 25 2. Los participantes empiezan a caminar alrededor de la ropa mientras
el conductor del juego va explicando una historia.
Intera('cin: accin 3. Cuando los jugadores oyen 'a palabra urebajasn corren a apoderarse
indivldu<J1 de una pieza de ropa y ponrsela antes que sus compaeros.
{('curso para ejen'itar: 4. Quien se queda sin pieza de ropa que ponerse es eliminado y paga
espontaneidad o cumple prenda. Si se quiere, puede acompaarle aquel que
Valores; relacin del grupo sido el ltimo en ponerse la pieza de ropa correspondiente.

~; Ohserva{'iones
j:\
La mecnica de esta actividad es parecida a la del juego "Sillas musicales, aunque se diferencia del ')('
mismo porque la narracin de una historia reemplaza la msica. No obstante, si se prefiere, en "Las
dUl
rebajas)) tambin se puede prescindir de la narracin y emplear la msica: cuando cesa la cancin o se
liN
detiene la msica, todo el mundo debe correr a vestirse.
que
Este juego es ms adecuado para preadolescentes y adolescentes que el de ({Sillas musicales)).
1 1I
Cuando el grupo es muy numeroso (ms de 20 personas) es mejor quitar del montn de ropa dos o tres
11ft
piezas en una misma ronda. De esta forma el juego se hace ms gil y tambin aumenta la dificultad
fiN
para hacerse con una pieza de ropa.
dr!;
\(' .
\lll,

l! Jugando a pasarla ')1 ('


en ,
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Edad: a partir de 6 aos {:t D l~scnpClon
(1 ,.,
que
Duraln: 20 minutos prcl
Espacio: reducido (aula) 1. Los participantes, de pie o sentados, como se prefiera, forman un Bo
Ivlat'rial: ninguno crculo, y uno de elos hace un gesto o emite un sonido. Lo,
Parthipantes: de 12 a 25 2. Previamente se ha acordado el significado de tres gestos o tres rle
sonidos: uno de ellos significa que le toca seguir al jugador situa ", B,l
lnt{'rani{m: oposicin do a la derecha; otro, que le corresponde seguir al jugador situa rkri
{('curso para {~.il'rcitar: do a la izquierda; el tercero, que pasa el turno hacia la derecha fi (jI)
atencin saltndose a un jugador. lo t.
""Ion's: relacin del grupo 3. Quien no se d cuenta de que es su turno o se equivoque pagar,] o fll'li
cumplir prenda. di) I1
Tam
Juegos similan~s alqu
Se describen a continuacin cuatro juegos parecidos al anterior, que dlCll
recurren slo a sonidos [liiauuu!n, 'Boing-bongn), slo a gestos Fina
(t Golpes de manosn) o bien a sonidos y a gestos a la vez ('iWeaa!l), r)tc l ,
,. "Yin, van, yun n). panl

80
:; " ' ; : ' ',1 : . \ ': ." ,ciaLr:S

Fiestas en el aula. Juegos de prendas

iauuu! haciendo el signo de no)) con la mano, excla


Se simula que est pasando un auto. Para con
man: La pelota no est rota!)); y vuelve a pasar
ducirlo, se emplean tres sonidos:
la de nuevo el que la revent. Est prohibido que
Niauuu!)): el auto sigue en la misma direccin
alguien reviente dos veces seguidas la pelota.
que llevaba.

({jLiiiggghh!ll: el auto frena de golpe y cambia de


Golpes de manos
di reccin.
Los jugadores, sentados en crculo, ponen sus
jNino-ninob,: llega una ambulancia y el auto
manos sobre la rodilla ms prxima de los com
debe detenerse para dejarla pasar; por lo tanto,
paeros que tienen a su lado. El cdigo es:
se salta un compaero en la misma direccin y
Un golpe con la palma de la mano sobre la
sigue con el auto el siguiente.
rodilla: contina la mano siguiente.
Si el juego se hace con los participantes puestos
Dos golpes con la palma de la mano: cambio de
en pie, puede acordarse que el jugador que se
direccin.
equivoque por primera vez siga en el corro, aun
Un golpe con el puo cerrado: no contina la
que sentado en el suelo, y que pague o cumpla
mano ms prxima, sino la siguiente, pero en
prenda la segunda vez que falle.
la misma direccin.
Boing-hoing!
Dos golpes con el puo cerrado: no contina la
Los jugadores del corro simulan que se pasan una
mano ms prxima, sino la siguiente, pero en
pelota. Para ello emplean tres sonidos:
la direccin opuesta.
iBoingb,: la pelota da un bote y pasa al compa
El que pierde debe retirar una mano y cuando
ero situado al lado, en la misma direccin,
retire las dos pagar o cumplir una prenda.
jBoing-boing!n: la pelota ha dado dos botes; por
Cabe tambin la posibilidad de realizar este
lo tanto, se salta al jugador situado al lado.
juego con los pies, acordando un cdigo (golpear
i<jPic-boing!ll: la pelota ha rebotado y ha cambia
el suelo con toda la planta del pie, con el taln,
do de direccin.
con la punta, etc.).
Tambin se pueden hacer pases largos hacia

alguien situado en cualquier lugar del crculo


iWeaa!
diciendo; iijZaSsss!ll.
Estamos frente al mar, mirando las olas.

Finalmente, si alguien decide pinchar la pelota


Si se dice iiiWeaaa!n y se acompaa este sonido

exclama: iq Pfffffffff!. Entonces todos los partici


describiendo una ola con la mano: el turno sigue

pantes se levantan y van al centro del corro. All,


en la misma direccin.

81
l:'
11,"

Fiestas en el aula. Juegos de prendas I Juegos para el baile

Si se dice (liJondo 1)) haciendo con la mano el acordarse que el jugador que se equivoque por
movimiento de estirar de arriba abajo: cambia la primera vez siga en el corro, aunque sentado en
direccin. el suelo, y que pague o cumpla prenda la segun
Si se cke ((iPumba 1!) y se hace un crculo con las da vez que falle.
manos como si la ola se hubiera estrellado en
unas rocas: se salta un compaero, :,'. ',;: Observacioncs
No es necesario empezar el juego con todos
Yin, :van, yllll los gestos y son idos: es preferible hacer una
El participante que inicia el juego pone la palma primera ronda con dos cdigos para que los
de su mano extendida sobre una de sus mejillas jugadores se familiaricen con la mecnica de
y dice ,diml. la actividad.
El compaero que est sentado en el lado corres Se puede introducir la siguiente variante, que
pondiente a esa mejilla dice: ,dan)}, y coloca su estimula la inventiva y favorece las
mano cn la barbilla o en la frente sealando con aportaciones al grupo: si alguien, al llegar su
los dedos hacia un lado u otro, turno, inventa un nuevo gesto o sonido todo el
El compaero sealado dice: Yun!!, poniendo grupo lo repetir, y pasar el turno al siguiente
una mano en cada mejilla y dirigiendo este movi jugador. Tambin se puede dejar que algunos
miento hacia cualquier persona del crculo. jugadores creen un nuevo sonido o gesto, que
La persona sealada vuelve a decir: Yanl!. el resto del grupo debe imitar. Esta actividad
El juego contina hasta que alguien falla. Si el puede utilizarse como juego eliminativo.
juego se hace con los participantes de pie, puede

Fiestas en el aula. Juegos para el baile


Cambio de pareja 82 limbo 84 A pasar por el aro 86
Baile con carn 83 Aguanta globos, Romeos y Julietas 87
El baile del peridico 83 naranjas, pelotas... 85 Bailes a la carta 88
la escoba 84 El farolillo 86 la pierna intrusa 88

~ Cambio de pareja
EJad. a partir de 5 aos
DlI!,,1( iIl: S minutos
!Jt Descripcin
Espacio: aula (sin 1. Antes de empezar el baile se da el aviso de que habr un cambio
mobiliario]; gimnasio; sala de parejal!. Para ello se advierte a los participantes de que ante
Material: equipo de msica determinada seal todos deben dejar a su pareja y buscar un nuevo
Partilipantl's: grupo-clase compaero de baile.
o toda la escuela 2. Empieza el baile y se van produciendo los cambios eJe pareja; para
dar mayor animacin puede jugarse con la velocidad con que se
rIlh'r;]((in: cooperacin ordenan los cambios.
Rccur"o para \'jercitar:
cohesin del grupo
_ _ Observacioncs
Valol'\'s; aceptacin y
Los ms pequeos suelen responder mejor a esta actividad
respeto hacia uno mismo
que los preadolescentes. A pesar de todo es interesante realizar
y hacia los dems
esta actividad con este ltimo grupo de edad, ya que contribuye
a romper ciertas barreras en las relaciones interpersonales.

82
,1 ~- ~} (~ ; ,'. U t~ ~ '; ", ; ~ ,.'.;:~ ~ ~ P t~ [ i \1 t (~ ~;

~ ti :)1, ~ ':,

Fiestas en el aula. Juegos para el baile

!1~ Baile con carn


Edad: a partir de 10 aos ,4) Descripcin
Duracin: ms de 30
minutos 1. Al inicio del baile o unos das
Espado: reducido (aula) CARN DE antes se da a todos los parti
Material: equipo de BAIL.E cipantes un carn en el que
msica; carn de baile figuran los bailes que suelen
(fotocopiado) y lpiz para BAILE DEL despertar mayor inters (el
cada participante F.AROLlLLO baile del farolillo, la cancin
Participantes: grupo-clase PEDRO de moda, el baile de la esco
o los cursos superiores de la ba, etc.). Junto a cada baile se
escuela anota el nombre de la perso
na a la que se le concede.
9
/;!),
Interaccin: cooperacin
Recurso para ejercitar:
\\
2. El da de la fiesta, al anun
ciarse dichos bailes, los parti
n cohesin del grupo cipantes buscan a la pareja
cuyo nombre han anotado en
Valores: aceptacin y
respeto hacia uno mismo y su carn.
hacia los dems

A. Observaciones
Es preferible entregar el carn unos das antes para que todos puedan buscar pareja. Si aparecen

problemas de rechazo (es decir, si hay personas que no logran encontrar pareja) el tutor o los maestros

pueden proponer soluciones o debatir sobre ello en clase.

los nios tambin pueden participar en la eleccin de las canciones y los bailes que constarn en el carn.

JI El baile del peridico


Edad: a partir de 11 aos
Duracin: 5-10 minutos
\: 4JI Descripcin
n

Espacio: aula sin 1. Se anuncia ((El baile del peridico)), se reparte una hoja grande de
mobiliario; gimnasio; sala peridico para cada pareja y se dan las instrucciones.
~laterial: equipo de 2. Cada pareja dispone del espacio de la hoja de peridico para colo
msica; una hoja de diario car sus pies y evolucionar al ritmo de la msica.
(doble) para cada pareja 3. A una seal determinada cada pareja dobla su hoja por la mitad y
Participantes: grupo-clase contina bailando.
o toda la escuela (a
excepcin de los ms Observaciones
pequeos) la inhibicin puede ser un freno para esta propuesta en grupos
de preadolescentes (10-14 aos). No obstante, si alguien rompe
Interaccin: cooperacin el hielo es fcil la adhesin del resto de participantes; puede
Recurso para ejercitar: contribuir a ello que este baile se lleve a cabo a partir del
distensin; desinhibicin (Baile con carn)).
Valores: aceptacin y Se puede decidir, si se considera oportuno, que la pareja que baile

respeto hacia uno mismo ms juntita y de puntillas ser proclamada campeona.

y hacia los dems


l

Fiestas en el aula. Juegos para el baile

La escoba
Edad: <lpartir de 9 aos V n D escnpnoll
...
Durat iI1: S-lO minutos
Espacio: ilula sin 1. Se anuncia el baile de la escoba. Cuando suena la msica, el volun
mobiliilrio; glrT'nasio tario o los voluntarios empiezan bailando con una escoba. Luego
Ma1t'rial: equipo de comienzan a bailar las dems parejas.
msica; una o varias 2. Cuando todas las parejas estn bailando, el voluntario que baila con
escobas en funcin del la escoba escoge a alguien, lo toca con la escoba y lo sustituye, a
tamao del grupo tiempo que le da la escoba.
Participante,>: grupo-clase 3. La persona que ha recibido la escoba no puede drsela a la misma
o los cursos de la escuela a persona que le ha {{quitado)) la pareja. De este modo se producen
partir de 9 aos siempre nuevos emparejamientos.

Intt'rm cil1: oposicin


Recurso para ejercitar: Observaciones
cohesin del grupo; Debe animarse a las personas que llevan la escoba para que bailen
espontaneidad graciosamente con ella y pongan emocin en el momento de dejar
Valores: aceptacin y la escoba a su sustituto.
resfleto hariJ uno mismo Puede suceder que alguien no acepte bien recibir la escoba;
y haCia los rlcm,ls en ese caso, el tutor o profesor debe hacer cumplir la norma.
Es importante recordar al principio del baile que se debe
respetar esta norma del juego.

~ Limbo
Ed,HJ: a partir de 7 aos ( ) Descripcin
Duratin: 5 minutos
Espacio: aula (sin 1. Se ofrecen dos voluntarios para sostener e ((limbo)): un palo, una
mobiliario); gimnasio; sala regla u otro objeto largo y delgado.
Mat('fial: un palo recto o 2. El resto de participantes se dispone en una o en dos filas para pasar
una rC'gl;l de 1 metro de por debajo del ((Iimbon, de uno en uno, por parejas o en grupo, lo que
longitud aproximadamente se empieza a hacer cuando suena la msica. Se debe pasar por
Participantes: grupo-clase debajo del ((limbo)) mirando hacia delante, sin ponerse de cuclillas ni
o toda la escuela arrastrarse por el suelo.
3. Quienes logran pasar por debajo pueden pedir que se baje un poco
Illtt'rmTin: accin la altura del (dimbo)!.
individual 4. Cuando alguien toca el {dimbo>, al pasar, sustituye a una de las per
Rt'curso para t'j('rciw,,: sonas que lo sostienen.
coordinacin motriz
Valon's: autosuperacin
Observadoncs I
Es un juego de participacin voluntaria; las personas menos

flexibles no tienen porqu pasar por debajo del limbo)).

La msica que acompaa el juego debe permitir seguir el ritmo

con movimientos de hombros (rock, salsa, etc.).

,.i;

Fiestas en el aula. Juegos para el baile

Aguanta globos, naranjas, pelotas...

Edad: a partir de 5 aos


Duracin: 5 minutos
Espacio: aula (sin
mobiliario); gimnasio; sala
Material: un objeto por
pareja (globo, pelota,
naranja, papa)
Participantes: grupo-clase
o toda la escuela

t;, Interaccin: cooperacin


L~C R{'('tuso para ejercitar:
1(. coordinacin motriz;
desinhibicin
Valores: relacin del grupo

D
n O ..,
~ CSUlpnon

1, Se forman las parejas y se da un determinado to segn las instrucciones que se dan: con las
objeto a cada una de ellas: un globo hinchado, frentes, con las espaldas, con las barrigas, con las
una pelota (del tamao que se quiera: desde narices o con otras partes del cuerpo.
pelotas de tenis hasta pelotas de baloncesto). 3. Aquellos a quienes se les cae el objeto quedan
una naranja, una manzana, una papa, etc. eliminados -o, si se prefiere, pueden recoger el
2. Las parejas intentan bailar sosteniendo ese obje- objeto y seguir bailando-,

_o Observaciones
Esta es una de las actividades musicales que pueden realizar grupos con nios de ms edad.
Existe una versin para adolescentes y chicos mayores en la que los dos miembros de la pareja deben
sujetar un barquillo o un bastn de regaliz con la boca.
JUPI',i'
."
r f", ~ ,',
Fiestas en el aula. Juegos para el baile

~ El farolillo
Edad: a partir de 11 aos
Duracin: 5 minutos

4J Descripcin

Espacio: aula (sin 1, Anunciado el baile, se reparte un farolillo a cada pareja. A una seal.

mobiliario); gimnasio; sala se encienden todos los farolillos a la vez. Entonces empieza el baile.

Mah'ri~l: equipo de 2. Las parejas deben sostener el farolillo de manera que no se apague

msiCil; filrolil1os de papel; con el movimiento.

cerillas o encendedor 3. Se puede dejar en la pista de baile slo a las parejas que tienen el

Participantes: grupo-clase farolillo encendido, o bien se puede permitir a las parejas que

a partir de 11 aos enciendan 105 farolillos que se apagan.

Intl'r~J(Tin: cooperacin

Recurso p~lra ('jerdtar: ;;:~ Observaciones

coordinacin motriz Jugar con fuego siempre conlleva un determinado riesgo. No

Valores: relac"n del grupo obstante, a partir de 11 12 aos {y cuando se conoce al grupo

o a 105 participantes} este riesgo es perfectamente asumible.


Hay que advertir que cuando la velita que lleva el farolillo en su
interior ya est en su final puede acabar encendiendo el farol que,
por precaucin, se debe arrojar al suelo.
Unos das antes del baile, se puede llevar acabo un taller
de construccin de farolillos.

mi A pasar por el aro


Edad: a partir de 5 aos
Durm n: 5 minutos

4J Descripcin

Espado: aula (sin 1, Cada pareja debe evolucionar al ritmo de la msica permaneciendo

mobiliario); gimnasio; sala dentro de un aro colocado a la altura de las caderas.

Material: equipo de 2. Si el aro cae, la pareja debe salir de la pista de baile.

msica; un aro o hula hoop 3. Se puede ir eliminando a las parejas a las que se les caiga el aro,

para carla pareja hasta que quede una pareja ganadora, o bien se puede dejar que las

Participallh's: grupo-clase parejas recojan los aros caidos y sigan bailando.

o toda la escuela 4. El conductor del baile puede proponer nuevos retos: sostener el aro
con el cuello o por detrs de las rodillas; poner dos aros uno sobre

Iutl'ranin: cooperacin otro y que dentro bailen dos parejas; que se coloque el maximo

Rl'nlrso para ('j('rdtar:


coordinacin motriz
nmero de personas dentro del aro y que st;s <;e desplacen rtmi

camente; etc.


Valores: relacin del grupo 5. Gana la pareja que aguanta mas tiempo bailando dentro del aro.

. . . . . Observaciones
Jugar con aros abarca una franja amplia de edades (de 105 cinco aos en adelante).
La opcin de dar nuevas oportunidades y de intentar nuevamente los retos resulta mucho ms rica y
apropiada que la competicin. A veces pueden surgir propuestas vlidas y divertidas de los mismos
participantes.
,.

86
; \

Fiestas en el aula. Juegos para el baile

~ Romeos y Julietas

Edad: a partir de 11 aos


Duracin: 45 minutos
Espacio: aula (sin
mobiliario]. gimnasio; sala
I'vlaterial: equipo de
msica; maquillaje para
dibujar una peca
Participantes: grupo-clase

f" Int(~raC(:in:
Q cooperacin-oposicin
-ti Recurso para ejercitar:
atencin
Valores: relacin del grupo

(j Descripcin
1, Se forman dos equipos: uno de nios (<<romeos) 4. El educador pondr msica. Los jugadores slo
y otro de nias (lcjulietas n), tienen tres bailes para averiguar quin es Julieta.
2, El equipo de los nios elige secretamente a su A lo largo de cada baile, el educador propondr
Romeo, y prepara la estrategia a seguir para des ms de un cambio de pareja. Las parejas pueden
cubrir a Julieta y secuestraria, El equipo de las hablar entre ellas, pero no pueden hacerlo con
nias elige a su Julieta, a la que distinguen con miembros del mismo equipo, que slo pueden
una peca en el cuello o la nuca, y tambin estu comunicarse mediante signos.
dia y planea cmo defenderla e impedir que los 5 Si a lo largo de cualquiera de los bailes, Romeo
ccromeos)) la secuestren. recibe la seal de quin es Julieta y, con disimu
3. A partir de este momento, Romeo (de quien las lo y estrategia, consigue badar con ella, puede
(/julietaSl1 desconocen su identidad) y sus ayu pedir la ayuda de todos los c<romeos)) para inten
dantes intentan descubrir quin es Julieta. Para tar secuestraria y salir con ella de la sala del
ello deben bailar con las "julietas);, buscar en su baile. Si lo logran, han vencido.
cuello la marca de la verdadera Julieta y, 6. Las <ljulietasn vencen a los {(romeos si detienen la
mediante cdigos pactados previamente, indicar huida e impiden que stos secuestren y retengan
a Romeo quin es Julieta. a Julieta .

8. Observaciones
Se trata de un juego interesante por la Para que el juego no haga hincapi en los
importancia que otorga al trabajo en equipo: esteorotipos masculino y femenino tradicionales,
preparar la estrategia para descubrir y secuestrar es aconsejable repetirlo intercambiando los
a Julieta o para impedir que ello suceda. Debe roles; es decir, pintando a Romeo una peca, a
insistirse en la gestin del tiempo. Para ello, quien a su vez deben secuestrar las ccjulietas 1.
se puede aplicar la norma de poder realizar Al basarse el juego en un reto entre un equipo
el secuestro antes de que acabe el tercer baile. femenino y otro masculino, es preferible que la
Al finalizar el juego debe dedicarse un tiempo defensa de Julieta se realice a partir de una
a comentar el resultado. lucha de cosquillas.

87

Fi .
Fiestas en el aula. Juegos para el baile

Bailes a la carta

Edad: a partir de 10 aos


DUfmin: ms de 30

V Descripcin

minutos 1. Se reparte una carta de la baraja para cada participante y ste se la

Esp:llio: reducido (aula) pone en un lugar bien visible: sujeta en la frente, colgada del cue

Material: equipo de llo, prendida en el bolsillo de la camisa, etc.

msica; una carta o naipe 2. Cuando empieza la fiesta, se debe bailar cada pieza con una perso

para cada participante; na diferente, siguiendo las normas de emparejamiento que se esta

goma elstica para sujetar blezcan. Si se utilizan naipes de la baraja espaola, se pueden deci

una carta en la frente dir, por ejemplo, las siguientes normas:

de cada jugador, o Una carta baila con otra del mismo palo (oros con oros, copas con

clips/alfileres para prenderla copas, espadas con espadas y bastos con bastos).

de su ropa Un nmero par baila con un nmero impar.

Participantes: grupo-clase Un rey baila con una sota.

o 105 cursos superiores de la Un caballo baila con otro caballo.

;
escuela 3. Los participantes que quedan sin pareja aguardan al otro baile -o
bien son eliminados-.
Tnh'r,lcdn: cooperacin

1
4. Cada cinco u ocho bailes se pueden volver a barajar y repartir las
- Recurso para ejercit'lr: cartas entre los participantes.
, cohesin del grupo

Valon's: aceptacin y
~ Observaciones
respeto hacia uno mismo La intervencin del azar en la confeccin de las parejas facilita la
y hacia los dems aceptacin del compaero de baile que ha tocado en suerte.

La pierna intrusa

Edad: a partir de 7 aos


Duracin: 20 minutos
V Descripcin
Espacio: aula (sin 1. Entre baile y baile se elige un momento para llamar la atencin de
mobiliario); gimnasio; sala los participantes y solicitar cuatro o cinco voluntarios.
Mall'rial: 1 ~;H)anJ o 2. Mientras uno de ellos es Jpmtado del grupo, otros tres o cuatro
manta; 1 pauelo o venda voluntarios y un tutor o adulto se sitan detrs de una sbana o
pa ra los oJos manta y cada uno de ellos ensea una pierna.
Participanh's: grupo clase 3. El voluntario que se ha alejado regresa y, con los ojos vendados,

;
o toda la escuela mediante el tacto, intenta adivinar cul es la pierna del adulto.

Interaccin: accin

1 . individual

Rt'curso para ejt'rcitar:


atencin; desinhibicin
Valort's: aceptacin y
i Observaciones
Pueden introducirse variantes como, por ejemplo, adivinar por el
tacto a quin pertenece una nariz, una cara, etc.
Pa ra los ms mayores (a parti r de 11- 12 aos) resu Ita dive rtido a
respeto hacia uno mismo veces terminar con un pase de modelos siguiendo el ritmo de la
y hacia los dems msica, y en el que el pblico punta la coreografa y estilo con
que se mueve cada par de piernas.

88
Fiestas en toda la escuela

Fiestas en toda la escuela


Parque Jursico 89 Sigamos la huella Vampiros! 102
la isla del tesoro 91 (Pulgarcito) 96 Carn de
Feria de la Tour de France 98 supervivencia 104
imaginacin 94 El juego de la oca 100 Olimpiadas 106

Parque Jursico
Edad: a partir de 6 aos
Duradn: 1 hora
y 30 minutos
Espacio: patio ylo pistas
de deportes
Matl~rial: depender
de la ambientacin y las
actividades elegidas
Participantes: ms de 100

~
Interaccin: cooperacin
" , Recurso para ejercitar:
, cohesin del grupo
Valores: relacin
del grupo; sociabilidad

4) Descripcin

lntrod uc(n: Pero, cundo se puede organizar un Parque


Bajo un nombre alusivo a las conocidas pelculas Jursico))? La celebracin del final de curso o una
del mismo ttulo, se desarrolla un tema: (eLa pre fiesta con ocasin de la llegada de la primavera
historia, sobre el que se construye un universo ofrecen suficientes razones para acudir a la pre
ldico, A partir de este hilo argumental, los pro historia, ya sea como colofn al trabajo seguido
fesores -y, si se quiere, tambin los alumnos de durante todo el curso, o bien como una aproxi
los ltimos cursos- proponen diferentes activi macin a la vida en la naturaleza y al contacto
dades repartidas por todo el patio de la escuela, con ella.
" )11('\
Fjv..

Fiestas en toda la escuela


-'-~'---~'---"--"--"------------~------

Preparacin: Carrera de australopitecus: caminar o correr


Sealizacin. Se pueden utilizar piedras pin con las manos en los tobillos.
tadas o murales hechos con pequeas ramas Batalla de cachiporras: dos jugadores arma
y piedras. Los diferentes patios o espacios dos de sendas cachiporras confeccionadas con
pueden rebautizarse con nombres como: un par de hojas de peridico o con palos de
nTyrannosaurus Rex)) (sala de profesores); espuma se suben a un banco y empiezan un
"Glaciar Stadium)) (pista polideportiva); duelo; pierde el primero que cae al suelo.
"Mamut Hall)) (recibidor de la escuela); Soplidos prehistricos: los participantes hin
((Llanuras Australopitecus)) (patio); algunos chan globos hasta que logran reventarlos.
pequeos espacios o rincones pueden simular El rastro del diplodocus: rastreo de huellas o
cuevas. A la entrada de la escuela debe haber bsqueda de objetos escondidos en montone~
un gran rtulo donde figure "Parque de arena o tierra preparada a tal efecto, o en
Jursico. cualquier otro lugar.
Personajes. Dinosaurios llevados por dos o tres
personas, un pintor de graffiti prehistricos Talleres:
realizando pinturas sobre un cartn, un brujo, Pinturas rupestres.
cazadores con pieles, etc. Brazaletes.
Disfraces. Se puede emplear tela de arpillera Vasijas de barro.
que se pueda ensuciar con barro o manchar Puntas de slex.
con pintura negra; tambin pueden hacerse
divertidos huesos de cartn para llevar en la Organizacin:
cabeza, prendidos de los cabellos; incluso, Con la ayuda de los alumnos de ltimo curso
para causar impresin, se pueden llevar col se preparan diferentes espacios repartidos
gando patas de pollo a guisa de collares o alrededor del patio. Cada pequeo espacio
pendientes. No faltarn cachiporras ni lanzas -delimitado por piedras, tiza (pizarrn o gis),
troglodticas. vallas o el material que se prcfiera- tiene
como responsables a dos monitores (el que
Pruebas: dirige o supervisa la actividad y el que contro
Tronco-tiro: competicin de lanzamiento de la los turnos de 105 participantes, las aglome
tronco, individual o por equipos. raciones o las demandas de participacin).
Mamut tragabolas: gran caja de cartn deco Los participantes del "Parque Jursico;; deben
rada como si fuera la cabeza de un mamut en pasar por el mayor nmero de pruebas para
cuya boca ~un agujero en el cartn- se deben conseguir diferentes amuletos que se cuelgan
introducir pelotas arrojndolas desde una dis a modo de collar. Tales amuletos pueden ser
tancia determinada. macarrones -u otros tipos de pasta (fideos)
Dinosaurio de las galletas o dulces: Cuntas que puedan pasarse por un hilo~ pintados de
galletas se pueden comer en un minuto? colores. De esta forma se incentiva la partici
Retratos primitivos: adivinar quines son una pacin en el mayor nmero de propuestas. Las
serie de personajes conocidos cuyas fotograf actividades de mayor duracin, como los talle- ~.
as han sido retocadas pintndoles barbas, res, merecen ser premiadas con ms amuletos "'
pelos troglodticos y atuendos primitivos. que las actividades ms sencillas. .,

90

; ,

Fiestas en toda la escuela


. _ - _.... ~~ ... _--~~- ... _ _.__ ...... _-~-_ ...... ~

La isla del tesoro

Edad: a partir de 8 aos


Duracin: 2 horas
(incluyendo un taller de
confeccin de navos o
disfraces)
Espado: recinto escolar
(patios, aulas) y/o espacios
prximos al mismo
Material: 1 plano y
1 brjula para cada grupo;
material variable segn
las pruebas elegidas
Partidpantcs: de 20 alOa

Interan:in: cooperacin
Recurso para ejt~rdtar:
cohesin del grupo
Valon.'s: relacin del grupo;
sociabilidad

(ji Descripcin

Illtrodun:in: Disfraces. Es relativamente sencillo confeccionar


La principal peculiaridad de este juego de pistas
un sombrero pirata con papel de peridico, aun
reside en el hecho de trabajar un contenido
que la animacin ser mayor si se fabrica con
transversal del currculum como es la orienta
cartulina negra y cera derretida de color blanco
cin: interpretacin de planos, adiestramiento en
para dibujar en l la insignia tradicional de 105
el uso de la brjula, familiarizacn con los pun
piratas: la calavera y las tibias cruzadas. Se
tos cardinales, etc. Dado el alto contenido abs
puede hacer otro cubrecabezas pirata con un
tracto con el que se empieza a trabajar, un juego
pauelo y cuatro nudos en sus extremos, para
con este tipo de contenido debe realizarse con
ajustarlo a la cabeza. A partir de este momento,
nios a partir de 8 aos,
picrcings y tatuajes no permanentes pueden
hacer las delicias de los participantes. Igual
Preparan: mente, se pueden construir con cartn sables o
Sealizacin. Siguiendo las indicaciones de un
loros como el que acompaaba, posado sobre su
mapa descubierto dentro de una botella, habr
hombro, a John Silver el Largo, el pirata con una
que localizar cadveres, calaveras, banderas
pata de palo que protagoniza La isla del tesoro,
negras y otras pistas que guiarn a los piratas
de Robert Louis Stevenson.
hasta cada uno de los frag mentas que componen
Personajes. Para aadir diversin al juego, se
el mensaje en el que se da cuenta del emplaza
puede hacer que durante el trayecto aparezcan
miento del tesoro. Estos elementos (cadveres,
personajes de la talla del capitn Garfio, el
calaveras, etc.) se localizarn mediante sencillas
de los piratas que aparecen en Peta Pan, el
orientaciones de brjula: cuatro si se utilizan
relato de John Barrie; John Silver el Largo y su
como referencia 105 puntos cardinales: norte, sur,
loro parlanchin (juntos o por separado); el
este y oeste; y ocho si se aade a las anteriores
legcndario sir Francis Drake; el fabuloso corsa
noroeste, sudoeste, nordeste y sudeste.
rio Barbarroja, etc.

91
J\H~\' ,
fi",'
Fiestas en toda la escuela

Pruebas: W.C.: Cascadas de Agualimpia


1. Tanto si las diferentes tripulaciones parten de Aula de los nios ms pequeos: Isla de los
puntos distintos como si lo hacen del mismo Renacuajos
lugar la actividad inicial puede ser la construc Patio de arena: Playa Brbaro.

cin de su navo (con cajas grandes de cartn, Zona con plantas: Selva Esmeralda

papel de embalar o empaquetar, etc.) o bien la Comedor: Olla para iso

confeccin de disfraces como los mencionados Estos nombres en clave, junto con la orientacin

ms arriba. Al final del juego se puede puntuar la de la brjula, permitirn a las diferentes tripula

embarcacin que haya llegado a puerto ms ciones ir encontrando los fragmentos del mensaje

enteran, o la tripulacin con disfraces ms realis final a reconstruir entre todos los navos piratas.

tas. Las tripulaciones piratas tienen un objetivo 4. En la localizacin de los mensajes de papel pue

comn: reunir entre todas los fragmentos del den emplearse claves al estilo de ((5 pasos de

mensaje que les llevar al lugar donde se gigante al norte, 3 saltos de rana al sudeste, 20

encuentra el tesoro. pasos de hormiga, etc.

2. El juego empieza con la bsqueda, por parte de 5. Si bien el juego de pistas debe centrarse en el

cada grupo, de una botella que contiene un men seguimiento de las instrucciones dadas para efec

saje -escrito sobre un pergamino envejecido tuar el recorrido correctamente, se pueden intro

con unas palabras para dar coraje a los nuevos ducir otros elementos que hagan ms entretenido

piratas, y un mapa con las indicaciones a seguir y sorprendente el trayecto, como, por ejemplo:

para encontrar el tesoro. Incluir personajes que reten a los equipos a


3. El mapa que da inicio al juego debe rebautizar en superar determinadas pruebas para conseguir
forma de clave las diferentes zonas de la escue un trozo del mapa.
la, por ejemplo: Trasladarse de un punto a otro de una determi

92
lUCRO'; piua rXi1',ion f 'c; ec,pecales
i p"'.l <.

Fiestas en toda la escuela

) f/
I!
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j
\1.
\
) "...

) \ <
-\ \

---"-~----- ----------~~--------
nada forma: por ejemplo. llevando a un Ciheri pos que empiezan ultimas y los que acaban
dan vendado con papel higinico. sin que se primero. Con tal objetivo se propone la cons
rompa el vendaje. truccin de navos o disfraces (segn la
Caminar de espaldas hasta el prximo mensaje. ambientacin del juego de pistas, puede tra
Confeccionar el himno de la tripulacin. tarse de piratas y sus navos, o de marcianos.
Recoger el mximo de municin del tipo ((pia astronautas y naves espaciales, etc.).
de pino calibre numero 511, Es importante controlar la sealizacin duran
6. Un tesoro? Un final justo sera que el mensaje te la ejecucin del juego para evitar cualquier
condujera al lugar donde se halla el desayuno o complic;lcin (que alguien cambie la dir('ccin
la merienda para la fiesta final de toda la de algunas flechas, olvide devolver el mensaje
Hermandad Pi rata)). a su lugar, etc.).
La finalizacin de este tipo de juegos puede ser
Organizacin: muy diversa. Si se quiere atenuar la competen
Cuando toda la escuela o un grupo muy nume cia entre grupos es necesario acabar con una
roso de alumnos lleven a cabo esta actividad se prueba conjunta que les permita a todos llegar
puede prever el diseo de diferentes recorridos hasta el tesoro. o con un acto conjunto de cele
simultneos. a fin de evitar las esperas excesi bracin de su hallazgo. De hecho, la obtencin
vas en el punto de partida o al coincidir varios de sucesivos fragmentos de mensaje tiene por fi
equipos en una misma prueba. Ello no quiere nalidad localizar mediante la aportacin de to
decir que no puedan partir todos de un mismo dos los grupos el lugar donde se halla el tesoro.
punto, pero en ese caso se debe planificar Si se quiere puntuar algn aspecto, se reco
Jlgn tipo de actividad, taller o juego que mienda premiar a todos los grupos destacando
ocupe los tiempos muertos que tienen los gru algo concreto de cada uno de ellos.

93
Juv: ' <, ~ ~, '-'
J,Jil

Fi (",: ,
Fiestas en toda la escuela

ID Feria de la imaginacin

Edad: a partir de 9 aos

Duracin: 1 hora

y 30 minutos

Espacio: grandes espacios

cubiertos (sala de actos.

3
pabelln. gimnasio,

comedor)

Mat<'rial: depende

de la ambientacin

y las actividades elegidas

2
Participantes: mas de 100

Inh'l'iH dIl: cooperacin


O
n<'('lI)"so para <'jcrdtar:
cohesin del grupo

Valon's: relacin del grupo;

1
sociabilidad

-(ji Descripcin

1111 rodun -n: Preparacin:


Este modelo de feria presenta dos caractersticas La Feria de la Imaginacin puede adaptarse J
fundamentales que la diferencian de otra del tipo cualquier ambientacin. Los alumnos son quie
Parque JursicolI. nes materializan y dirigen las actividades. y la
En primer lugar. esta propuesta se desarrolla en sealizacin, los decorados, los disfraces y los
los espacios interiores de la escuela: las aulas y personajes pueden decidirse mediante un pacte
las salas especiales como el gimnasio, la sala de entre los participantes o dejarlo a la libre elec
actos, el aula de manualidades o el comedor, lo cin de cada equipo.
que permite realizar esta actividad en pocas de No obstante, no hay que olvidar poner un gran
mal tiempo o fria. rtulo que d la bienvenida a la Feria de ia
En segundo lugar, esta feria se hace a partir de Imaginacin)) y sealizar oportunamente cad;]
las aportaciones de los alumnos: no son los pro propuesta con un letrero. Las indicaciones con
fesores quienes determinan la mayoria de las flechas y los planos para localizar cada una de
pruebas. sino que los alumnos se ponen de las pruebas son imprescindibles para que los par
acuerdo para formar equipos de 5 a 8 miembros. ticipantes puedan orientarse y decidir qu les
que proponen pequeas actividades o retos. Las apetece hacer en cada momento.
clases de manualidades. pretecnologa y gimna Se propone que cada grupo lleve a cabo un
sia pueden liderar la preparacin de stas. Este determinado nmero de pruebas. En las clases
hecho convierte la feria en un valioso proceso de de cada asignatura o materia (lengua. mate
intercambio de ideas y estimula la creatividad. al mticas, historia. etc.) se pueden preparar mul
tiempo que obliga a los alumnos a reflexionar tiples juegos De este modo cada equipo elige la
sobre cmo organizarse, ya que los integrantes prueba que desea llevar a cabo como proyecto_
de cada equipo deben preparar su actividad y Hay que recordar que las pruebas no deben
luego turnarse para llevarla a cabo y, al mismo descuidar la ambientacin segn el hilo con
tiempo, poder jugar con las de los dems. ductor de la feria.

94

Juego~ para ocasiones e!::.peciales


Fiestas
Fiestas en toda la escuela

FERIA DE LA
LGEBRA
IMAGINACIN

D\&UJO

SOCIALES

A cada persona que recorre la feria se le entre Formacin de los equipos (de 5 a 8 personas) y
ga un carn donde anotar las pruebas por las eleccin del tipo de prueba que realizarn.
que pasa y la recompensa (monedas falsas) que Decoracin general de la escuela.
se obtiene en caso de superarla. El carn puede Instalacin y decoracin de cada prueba.
distinguir, por ejemplo, diferentes tipos de Organizacin de los turnos de cada equipo, a
pruebas mediante colores. fin de hacer funcionar la propia actividad y
Al final, la suma de las falsas monedas de los participar en las de los dems.
carns de todos los miembros del equipo dar En este ti po de feria las pruebas pueden y
opcin a obtener un maravilloso vaso de cho deben tener relacin con las diferentes asigna
colate caliente y dulces, o cualquier otro ape turas. De esta forma se trabaja la interdiscipli
titoso desayuno o merienda. naredad y la feria se enriquece con aportacio
Antes de empezar la feria cada equipo acuerda nes que van desde la fsica y la qumica hasta
los turnos para que una parte de sus miembros la literatura o la biologa.
dirija su actividad mientras el resto de compo La celebracin de un concurso para escoger la
nentes participa en las dems. mejor prueba de la feria puede ser un elemen
to adicional de motivacin a la hora de prepa
Organizacin: rar las pruebas. Para ello cada participante
Para el desarrollo correcto de la actividad es puede votar, en el transcurso de la feria, las dos
necesario seguir un calendario estricto y asegu pruebas que considere ms interesantes por su
rarse de que los trabajos de preparacin de la originalidad o por la diversin que brindan.
feria concluyen a tiempo. Entre los actos que No debe olvidarse plantear a cada grupo-clase
deben figurar en ese calendario estn: que al concluir la feria, el recinto donde se ha
Presentacin de ejemplos de pruebas por parte celebrado debe quedar recogido y limpio, tarea
de los profesores de las distintas asignaturas. en la que todo el mundo debe colaborar.

1
95
, '
tW',:
Fiestas en toda la escuela

Sigamos la huella (Pulgarcito)


Edad: de 4 a 6 aos
Duracin: 30-45 minutos ,,\.' (J l: (\ 1)
Espacio: pJtio de escuela O O LEN
o espacio Jbierto O O
Material: depender
de la ambientacin y las
crv ~ CABALLO
actividades elegidas
Participanl('s: de 30 a 100 o O TIGRILLO

Intl'racdn: cooperacin
Rccurso para ej(~rCilar: u
cohesin elel grupo

\';1lol'('s: rC'lacin del grupo;

sociabilidad ~,

....

4) Descripdn

IntrodU<Tin: mente y que deben reconocer. A medida que

la actividad que se propone a continuacin de~ aumenta la edad de los participantes 105 cdi

muestra que no todos 105 juegos de pistas requie gos pueden ser abstractos (cruces, flechas,

ren un lJfan recorrido o unJ excursin para ser nmeros, etc.) y m;):, complejos.

puestos en prctica, y que en este tipo de juegos Como en el juego participan varios grupos, se
pueden participar nios ms pequeos de lo que preparan diferentes plantillas de huellas de ani
habitualmente se supone, participacin que en males con las que trazar distintos caminos. CadJ
este caso se ve favorecida por el hecho de que la camino est marcado por las huellas de un ani
actividad se desarrolla dentro del recinto escolar. mal determinado. Para dejar la marca de las
A su vez, el hecho de que se pueda realizar un plantillas, stas se pueden espolvorear con tiza
juego de pistas en un patio de escuela muestra (gis o pizarrn) en polvo si se trata de un suelo
que los juegos de pistas tambin se pueden lle arenoso, o se puede dibujar su contorno con tizas
var a cabo en un espacio relativamente reducido, de colores, si el suelo es de cemento o de un
como un parque o una plaza. Ello es asi porque, material similar. Si se prev que la actividad se
en realidad, el elemento que define los juegos de pueda repetr en un futuro (por ejemplo, al ao
pistas es el recorrido. Este elemento, por otra siguiente, con nuevos alumnos) puede resultar
parte, es el que ms diferencia los juegos de pista prctico confeccionar las huellas en cartulina,
de otro ti po de actividades como las ginca nas o fotocopiarlas, recortar la silueta y plastficarlls.
las ferias. las escuelas que cuentan con un parque o con
un entorno natural en sus cercanas pueden
Preparacin: realizar all este juego y aprovechar el tradicio
El juego de pistas se basa en las seales o pis nal cuento Pulgarcito para hacer el camino de
tas que se deben seguir hasta llegar al final. En vuelta siguiendo las migas de pan que dej e
el presente caso, el cdigo de seales emplea protagonista del cuento para no perderse, (o
do se refiere nicamente a las huellas de ani las huellas del pjaro comiln que se zamp as
males que los alumnos han estudiado previa migas dejadas por Pulgarcito).

~."TPd
JIJ ego s pa 1'(1 OC,.l '1! () n f:'S es pec i J lt's
rif'')! ,1~,
Fiestas en toda la escuela

Pruebas: sigan un mismo camino comporta la realiza


1. Tras haber aprendido a reconocer huellas de cin de turnos: cada grupo parte tras un
determinados animales y haber explicarlo cuen intervalo de tiempo determinado, a fin de no
tos o fbulas en los que stos sean los protago coincidir todos en una misma pista. Pero, qu
nistas, se puede realizar el juego. hacer con los grupos que aguardan la salida?
2. Se forman grupos de 8 a 10 nios, y stos, asidos y con los grupos que llegan primero a la
a lo largo de una cuerda o dndose las manos, meta y deben esperar a que los dems finali
empiezan a seguir las huellas del animal que pre cen el recorrido? Si se quiere que los nios
viamente han elegido. El maestro o monitor los aprovechen el tiempo o que la actividad no
conduce por el trayecto recordndoles que en languidezca es muy importante proponer
cuanto uno de ellos descubra las huellas que van pequeas tareas que deben realizarse en el
buscando debe alertar al grupo. tiempo de espera. Una divertida opcin es
3. El educador puede simular no encontrar huellas, acabar el juego con una pequea fiesta o una
y avivar el inters de los nios por localizarlas. suculenta merienda.
4. El final del trayecto debe significar el reencuen Es muy importante no olvidar a estas edades
tro de los grupos o el hallazgo de algo especial: los dos aspectos principales de los juegos de
la figura del animal que se busca, una bolsa de pistas: presentar la actividad mediante un tra
caramelos o dulces como recompensa, etc. bajo previo -con fbulas, cuentos, pintura de
huellas, etc.- y acompaar al grupo a lo largo
Organizacin: de todo el trayecto.
Frecuentemente, los juegos de pistas llevan La sealizacin preparada en el patio debe
consigo un problema de gestin del tiempo. El supervisarse, para que nadie cambie de sitio las

. hecho, por ejemplo, de que varios grupos huellas ni desbarate o arruine la actividad.

l. 97

Jut'~; . , " ) 'q~,iones especiales


He',: '
Fiestas en toda la escueta

11 Tour de France

Edad: a partir de 9 aos

Duracin: 1 hora

y 30 minutos

Espado: recinto escolar

(patios, aulas) y/o espacios


.,
prximos al mismo

Material: el requerido por

la ambientacin y las

pruebas previstas
..
Partkipanh's: de 40 a 100
i

Intenlcdn: cooperacin

I{pnlrso para ejercitar:

cohesin del grupo

Valol"l's: relacin del grupo;

sociabilidad

f
1
If
tJi' Descripcin ,
l~
1ntrod lIcl'in: tas pueden bautizarse con el nombre de pue- ~
Se trata de un juego de pistas muy competitivo bias, montaas y rios u otros accidentes geo- f!
grficos de la zona. t~
entre equipos, pero que, en cambio, puede refor
zar el sentimiento de grupo dentro de cada uno
de ellos. A diferencia de los juegos anteriores, en
El recorrido se puede decorar con pancartas
indicando la salida, las metas volantes, las ~.~
t;
ste se acentan los aspectos competitivos zonas de avitualamiento, los kilmetros que l'"
-'
como: la puntuacin y la rapidez en la realiza faltan para llegar a la meta o la propia meta. $,
cin del recorrido, ya que el objetivo es ganar el t,
mayor nmero de metas volantes, puertos de Prueb'ls: j, ;
r
montaa y pruebas contrarreloj. Todos los equipos parten del mismo punto, pero l,
t
cada uno de ellos sigue un itinerario diferente, y ;,
Prt'p'l racin: cada grupo pasa por los mismos lugares pero en
Los miembros de cada equipo deben llevar sus distinto orden. La descripcin de los diferentes
dorsales y, a poder ser, gorras y botellines de itinerarios puede hacerse sobre un plano o como
agua, como los verdaderos ciclistas. Durante si de un libro de ruta se tratase, por ejemplo: al
los das que preceden al juego pueden pensar llegar a... gire a la derecha y a 20 metros encon
en el nombre de la empresa imaginaria que trar el inicio a la subida del puerto. Despus de
patrocina cada equipo y su uniforme. tres tramos de escaleras siga recto y tuerza a ia
Los lugares donde se realicen las diferentes izquierda, donde hallar la entrada del tnel (por
pruebas sern designados como metas vola n ejemplo, un aula decorada a tal efecto) a cuya
tes)), puertos de montaa)), etc. La ambienta salida se encuentra el puerto de montaa)).
cin del recorrido puede identificarse con el En las metas volantes)), puertos de montaa y
entorno geogrfico de la escuela; es decir, 105 sprints especiales)' los equipos efectuarn dis
diferentes puntos por los que pasan los ciclis tintos tipos de pruebas.
)lH'!,>O::l p;lr~l oCd';;ic'w~) e~)pecdles
Fi('<,1 d~,
Fiestas en toda la escuela

\@l

I/., ~ '\
f~
~: ,.-- - - - - - - r~
\;,/ r---~
\ ME.f'.

L .../ /------~

Un buen final -de modo semejante a lo que se lugares. Si se aplica en un recorrido abierto,
sugiere en el caso del juego de pistas anterior, fuera del recinto escolar, se puede prescindir de
liLa isla del tesoroll- puede consistir en premiar los libros de ruta y seguir el esquema de una
a cada equipo por su labor realizada en un tramo carrera contrarreloj convencional, en la que
concreto de la prueba. todos los equipos parten del mismo lugar con
intervalos de 2 minutos.
Organizacin: Los controles o las pruebas se deben pasar estan
Los equipos contarn con un mnimo de 9 inte do presentes todos los miembros del equipo. El
grantes y un mximo de 12. hecho de que sus miembros no vayan juntos
Durante el recorrido, se situarn diversos con puede comportar 5 minutos de penalizacin.
troles que anotarn en la hoja del propio con En los controles es imprescindible el uso de
trol y en el libro de ruta de cada equipo sus cronmetros que, por otra parte, debe estar
tiempos de llegada y los de salida. prohibido a los equipos.
Este tipo de juego de pistas precisa de mucho Pueden aadirse otros elementos como lila
espacio si son muchos los grupos participantes, moto de la televisinll (profesores o monitores
por lo que es ms fcil llevarlo a cabo con que controlan el recorrido y la sealizacin
motivo de una excursin. De lo contrario, eorrecta de la prueba), zonas de avituallamien
cuando el espacio es reducido, los grupos pue to o descanso, pblico que anima a los equipos,
den aglomerarse en determinadas pruebas o periodistas que retransmiten la prueba, etc.

99
Juego', :
Fi(".l;l "

Fiestas en toda la escuela

11 El juego de la oca
Edad: (l partir de 6 aos
Duradll: 2 horas

Espao: pabelln,

gimnasio o patio de la

escuela (suficientemente

grande para realizar

las respectivas pruebas

entre ellos]

Materinl: marcador

dibujado sobre papel de

envolver o empaquetar

(embalarl. un dado gigante,


LOS
-
papel para escribir las
COSQUILLAS
pruebils y una caja

PartidplIltcs: de 30 a 200

LOS
Interaccin: cooperacin MAGNFICOS r:T:D
----..J~I
Recurso para ejercitar:
cohesin del grupo
Valores: relacin del grupo;
sociabilidad

tJt Descripcin
Preparacin: Apagar velas con pistolas de agua. Gana el
Se dibuja un marcador con casillas. equipo que apaga un nmero ms elevado de
Se forman equipos de cuatro jugadores cada uno. velas en menos tiempo.
Cada equipo escoge un nombre que lo identifi Tiro de precisin con aviones de papel.
que y lo escribe en el marcador. Resulta diverti Batalla de cosquillas. Pierde el equipo que se
do que los nombres elegidos por cada equipo rinde porque no aguanta ms.
sean originales o cmicos. Concurso de afeitar globos.
Cada equipo escribe pruebas en un papel. Los Construccin de castillos de cartas.
papeles se doblan y se colocan dentro de la caja. Cantar a coro con la boca llena de agua. Gana
Las pruebas pueden consistir en otros juegos que el equipo que mejor canta y menos agua arro
se han aprendido a lo largo del curso. Por ejemplo: ja durante el concierto.
Hacer una carrera de chapas de refresco. Concursos de aguantar la risa.
Lanzar cada equipo cinco cartetas dentro de Carreras con los pies atados.
una caja, de modo que gane el equipo que con Concursos de contar chistes. Gana el equipo
siga meter ms cartetas en la caja. que ms chistes cuenta en tres minutos.
Competicin de canicas o bolitas. En los apartados Juegos en el patio. Juegos con
Hacer un combate de piedra, papel y tijeras. material y en los artculos Actividades para fies
Comer por una manzana colgada de una cuer tas y Formas de combate hay un sinfn de pro
da. Gana el equipo que consigue comer la puestas, adecuadas para que se utilicen como
manzana ms rpido. pruebas en esta gincana.

100
: \,1

Fiestas en toda la escuela


-~-_ ...... _---~

Desarrollo: Se deshacen las parejas de equipos. Para el


En cada turno de juego los equipos se emparejan siguiente turno se emparejarn los equipos segun
libremente. Se lanza un dado y un jugador de el nmero de puntos que han conseguido (el que
cada pareja de equipos saca una de las pruebas lleve ms puntos con el segundo, el tercero con
de dentro de la caja. el cuarto, etc.).
Los equipos realizan la prueba que les ha tocado. Gana el primer equipo que consigue un nmero
El que gana se anota en el marcador el numero de puntos pactados previamente (por ejemplo, el
de puntos que indica el dado. que consiga veinte).

_ Observaciones
Este juego pertenece al tipo de gincanas Una seal auditiva indica que slo queda un
autogestionadas. stas se caracterizan por minuto para el final de las pruebas. Los equipos
el hecho de que los participantes intervienen que acaban primero la prueba o reto pasan un
en su elaboracin. rato divertido viendo los juegos del resto
Segn el nmero de total de jugadores, de sus campa eros.
el nmero de miembros de cada equipo puede Resulta muy enriquecedor llevar a cabo (pausas
variar de 4 a 12. Debe tenerse en cuenta que cooperativas)). En esas pausas todos los
cuantos ms jugadores haya en cada equipo, equipos realizan la misma prueba cooperando,
menos posibilidades de participacin es decir, sin competir entre ellos. Despus
e interaccin habr para los miembros de un nmero determinado de turnos se supera
de cada uno de ellos. un reto cooperativo, tras lo cual todos los
Es necesario que se disponga de material equipos ganan un nmero determinado
suficiente para que dos parejas de equipos de puntos (dos, por ejemplo). Las pruebas
puedan realizar la misma prueba a la vez, o bien cooperativas pueden ser muy diversas: ejecutar
disponer de pruebas comodn)) sin material. una danza, mantener globos o pelotas en
Antes de empezar a escribir las pruebas, el aire sin que toquen el suelo, construir
el educador explicar al grupo, con ejemplos, torres humanas, elaborar coreografas,
cmo deben plantearse las pruebas. Se debe construir palabras o frases con todos los
pedir al grupo que haga un esfuerzo para que participantes ~formando las letras con los
las pruebas estn bien explicadas y escritas cuerpos-, y que los organizadores las sepan
con letra clara . leer, etc.

...l.
101
Juegos !hl! d I)t(lsones especiales
Fiestas
Fiestas en toda la escuela

Vampiros!
Edad: a partir de 8 aos
l)uradn: 2 horas
Espacio: aulas del centro
escolar
Material: a determinar en
cada grupo-clase
Participantes: de 50 a 200

Interaccin: cooperacin
Recurso para ('j(~rcitar:
cohesin del grupo
Valores: relacin del grupo;
sociabilidad

(jt Descripcin

Introduccin:
.,----- .,
)

Uno de los atractivos de esta propuesta reside en

El recorrido y las pruebas de esta gincana vienen el uso de toda la escuela, incluidas las aulas,

determinados por las aulas y sus grupos-clase, como espacio ldico y lugar de experiencias

En este caso, como en la propuesta anterior, la divertid as y extraordi na ri as.

implicacin de los participantes en la prepara

cin de la actividad es muy alta; aunque si se Preparacin:

quiere incluir a nios de edad inferior a los 8 En el caso de la gincana entre grupos-clase la

aos, su maestro o el animador debern llevar la ambientacin es un elemento complementario, ya

batuta y dirigir la actividad, que este tipo de competicin es motivadora porsi

102
llPr
;~ f ,

Fiestas en toda la escuela

misma, pero sin duda puede aportar una dosis El infierno: se puede jugar, por ejemplo, con los
aadida de diversin. En este caso se sugieren los pecados capitales, convirtiendo varias aulas en
r siguientes elementos para crear ambiente:
Oscuridad. Se pueden tapar las ventanas, con
diferentes secciones de nuestro infierno particu
lar; en el aula de la ((gula, por ejemplo, la prue
sbanas o papel, para que todo el centro edu ba puede consistir en comer el mayor nmero de
cativo est lo ms oscuro posible. galletas (o dulces) en un minuto, sin que sobre
i Miedo! Cada clase intentar crear una sensa ninguna en la mesa ni quede en el suelo un frag
cin de terror en su aula mediante msica, rui mento de galleta superior a 4 milmetros.
dos y elementos decorativos (huesos, telas de Hombres-lobo: las pruebas pueden consistir en
araa, cruces, etc.). afeitar a un hombre-lobo (en realidad se afeita
Disfraces. Vampiros, muertos vivientes, fantas rn globos) o bien un concurso de aullidos y
mas y todo tipo de seres terrorficos. tos. Los participantes aullarn todos a la vez
Seales tenebrosas. En la sealizacin se pue intentando impedir que dos de los organizadores
den utilizar velas de distintos colores u olores; de la prueba logren comunicarse una palabra.
y, si se quiere que los mayores tengan un papel 3. Son muchas las ambientaciones del aula que
ms importante en la organizacin del recorri pueden sugerir nuevas pruebas: el cementerio, la
do, pueden convertirse en unos peculiares casa embrujada -iy tambin la casa de la
guas: disfrazados de jorobados y portando bruja el castillo, el bosque animado, etc.
lmparas pueden acompaar a cada grupo en
el recorrido de su itinerario. Organizadn:
Antes de preparar y planificar cada prueba hay
Pruebas: que conocer de antemano las propuestas de
1. Al empezar el grupo-clase se dividir en dos o todos los grupos con el fin de que no se pro
tres grupos (vase ((Organizacin), cada uno de duzcan repeticiones.
ellos formado por un mximo de 8 miembros, El da anterior a la celebracin del juego, o un
que se repartirn los roles de visitantes de las tiempo antes de que ste d comienzo, se con
pruebas y ((controladores de la clase. Los visi ceder un tiempo para decorar el aula, tarea en
tantes realizarn el recorrido por las diferentes la que debe participar todo el grupo-clase.
aulas mientras los controladores)) tendrn a su En grupos-clase con ms de 20 alumnos pue
cargo la direccin y animacin de la actividad den formarse tres grupos. Ello conlleva dos
propuesta en su aula; a una determinada seal, posibles soluciones organizativas: o bien en su
((visitantes y (controladores intercambiarn aula se atiende a dos grupos con dos pruebas
sus papeles; de este modo todos los miembros diferentes -de modo que el grupo-clase de esa
del grupo-clase desempearn, en distintos aula contar con dos grupos de (controladoresn
momentos, ambas funciones. y uno de visitanteS!l, que se irn alternando en
2. Las actividades a realizar sern decididas y tra su cometido-, o bien se puede aadir a los
bajadas con el grupo-clase en das anteriores. A visitantes)) y controladores)1 un tercer grupo
titulo de ejemplo, se citan algunas pruebas: que proponga un taller relacionado con la
El velatorio: con un atad y varias velas presi ambientacin de la gincana.
diendo el aula, la prueba consiste en apagar velas Es muy importante controlar los cambios de
a distancia: los participantes intentan, por turnos prueba o aula para evitar que los participantes
y puestos sobre una determinada seal pintada se concentren en determinados lugares, crean
en el suelo, apagar una vela de un soplido y, en do el caos. Para ello basta con que los contro
caso de lograrlo, lo vuelven a intentar desde otra ladoresn de cada prueba den por finalizadas las
seal colocada ms lejos de la vela. pruebas transcurrido un tiempo mximo, o bien
Embalsamando momias: un voluntario es ((em se puede emitir cada cierto tiempo una seal
balsamado envolvindolo con papel higinico; la auditiva (con el timbre del patio, por ejemplo)
momia asi formada es trasladada hasta el prximo que ponga fin a las pruebas que se estn cele
control, donde se la desenvuelve y se entrega el brando.
rollo de papel higinico lo ms entero posible a uno El final de la gincana puede consistir en una
de los organizadores de dicha prueba. fiesta con algn refrigerio.

103
Ju('go~, ')',iOlWS f'specialcs
FiCc,Ll<
Fiestas en toda la escuela

Carn de supervivencia

Edad: il partir de 12 aos


Duracin: 1 hora
y 30 minutos
Espacio: recinto escolar
o exterior
Matl'rial: a determinar
segn las f1ruebas elegidas
Participantes: de 30 a 200

2 Tnteranin: cooperacin
l!'!l;t Recurso para ('jerdtar:
~\ cohesin del grupo
Valorts: relacin del grupo;
sociabilidad

4.Jt Dcs(ripcin
Introduccin: cabe la posibilidad de que un grupo de alumnos
La propuesta que sigue corresponde al esquema la proponga como actividad a reaizar en un
tradicional de gincana, que suele contener ele intercambio con otros centros y grupos de la
mentos de juego de pistas: seguimiento de sea misma edad, y colabore en su organizacin,
les, trayecto realizado en grupo, etc. Por otra
parte, Carn de supervivencia)) utiliza todo el Preparacin:
recinto escolar, pero tambin se puede adaptar al Dado el contenido, la ambientacin exige sola
exterior: un parque, una zona boscosa, etc. mente un esfuerzo en el registro de las pruebas
Por las caractersticas de esta gincana (abierta y superadas, ya que el resultado debe ser la obten
de carcter individual: vase Organizacin))), es cin de un carn de {(supervivencia)) o de (imUn
dne] p;:ra adolescentes. Al mismo tiempo, las dologia n. Para ello se sugiere confeccionar una
caractersticas del hilo argumental, que consiste carn con casillas para la puntuacin de cada
en dar relieve al dominio de aspectos cotidianos, prueba, que puede ser ofrecido como regalo de
hacen que el final de curso sea el perodo ms fin de curso aadindole la foto del grupo.
adecuado para su realizacin,
A diferencia de las gincanas anteriores, sta debe Pruehas:
ser planificada y controlada por adultos, ya sean 1. Tan slo se debe prever las pruebas que se van a
profesores o animadores, No obstante, tambin realizar y ubicarlas en el espacio que sea preciso.

104
Juegos para oca~i(lnes e~pecl(Jles
Fiestas
Fiestas en toda la escuela

Queda a eleccin de los organizadores el dar las madera, poner la mesa, preparar una carga de
instrucciones para que los participantes sepan el lavadora (separando la ropa de color, las prendas
lugar exacto de realizacin de las pruebas o dejar delicadas y eligiendo el programa adecuado), etc.
que sean ellos mismos quienes las busquen. En
este ltimo caso debe tenerse en cuenta la posi Organizacin:
ble avalancha o concentracin de participantes El montaje de esta gincana se puede minimizar
en alguna de las pruebas, por lo que conviene al mximo, ya que tan slo exige la eleccin de
disponer de material suficiente para un nmero las pruebas, de su ubicacin y de los responsa
elevado de participantes o bien saber el nmero bles del control de las mismas.
exacto de participantes que pueden realizar la Obsrvese que se trata de una gincana abierta
prueba -cuando este nmero se supere, se debe -sin un orden estricto a seguir en el recorri
informar a quienes aguarden que debern espe do- e individual -se superan las pruebas indi
rar su turno o dirigirse primero a otra prueba. vidualmente, y cada participante anota sus
2. El contenido de la gincana ofrece mltiples posi propios resultados. Ello facilita sobremanera la
bilidades de adaptacin al grupo al que se dirige, preparacin de la actividad, pero tambin exige
ya que consiste en evaluar tareas domsticas o tan que los participantes se siten en una franja de
cotidianas como cambiar un fluorescente, hacer edad, la adolescencia, en que son capaces de
una tortilla, coser un botn, serrar un tronco o organizarse de modo autnomo.

105
Juegos pllra ocasiones especiales
Fiestas
Fiestas en toda la escuela

Olimpiadas
Edad: a partir de 7 aos
DuracilI: 2 horas
Espacio: patio de la
escuela, prado de un parque
Material: variable segn
pruebas

Participantes: de 20 a 200

Intt~raccin: cooperacin

i Recurso para ejercitar:


cohesin del gru po
Valores: relacin del grupo;
sociabilidad

\: ~ Descripcin
' .. , ....
Introd unin: sucede si trasladamos las Olimpiadas a la Edad
Una Olimpiada -actividad ldica muy popular y Media? Qu pueden ser unas Oh-limpiadas?
con notable arraigo tanto en el mbito escolar
como en el de la educacin en el tiempo libre Preparacin:
no es, en realidad, ms que una gincana por La ambientacin de esta actividad depende del
equipos que compiten en pruebas fsicas y que hilo argumental elegido. Si las Olimpiadas las
cuenta con espectadores (normalmente, los inte celebran tribus indias stas se pintarn y
grantes de los equipos que no participan en las tatuarn con sus propios smbolos, tendrn su
pruebas que se desarrollan en ese momento). En grito y su danza particular; si compiten pases
la gincana olmpica, por tanto, no hay realizacin reales o imaginarios stos disearn su escudo,
de pruebas simultneas sino que cada prueba es su bandera y su himno; si se desarrollan en la
vivida a la vez por 105 miembros de todo el equi Edad Media cada equipo pensar en su rey y su
po, ya como actores, ya como espectadores. escudo de armas; etc. A todo ello cabe aadir
El hecho de celebrar Olimpiadas conlleva una la construccin de la antorcha olmpica, su
serie de actividades paralelas y un tanto rituali pebetero y el podio de 105 vencedores.
zadas: desfiles o ceremonias de apertura y clau Se debe tener presente que la ceremonia de
sura, entrega de medallas, canto de himnos, etc. apertura de las Olimpiadas, con el desfile de
Todo ello sugiere la realizacin de actividades selecciones, la llegada de la antorcha, la lectu
complementarias, tales como la eleccin, por ra del juramento olmpico y los distintos actos
parte de cada equipo, del pas [real o imaginario) que la forman exige una preparacin previa.
al que representa, el diseo del vestuario, la Es muy aconsejable que 105 grupos preparen
creacin de su himno y la confeccin de su ban sus formas de animacin particular: instru
dera; talleres de fabricacin de medallas, etc. mentos, g ritos, pancartas, etc. Los educadores
En el presente caso, el modelo olmpico sirve como deben velar para que 105 gritos o las pancartas
teln de fondo para proponer pruebas muy dife sean realmente de apoyo al propio equipo y no
rentes de las tpicas. De ese modo, la ambienta resulten insultantes o menospreciativas para
cin olmpica se transforma en otro juego: qu los equipos rivales.

106
Fiestas en toda la escuela

La ceremonia de clausura. con la entrega de y personajes famosos o cercanos para los gru
medallas y la despedida de los participantes. pos de chicos y chicas mayores.
puede presentar mltiples variedades: repre Cmara antirrisas: lugar donde est prohibido
sentacin de danzas y canciones de cada equi rerse durante tres minutos; el equipo cuyo)
po; merienda multinacional. etctera. integrantes logren aguantar la risa durant(' ('se
tiempo ser el vencedor.
Pruebas: Cada libre: premio a la cada ms ingeniosa y
Las propuestas que contiene este apartado se divertida.
alejan de las actividades que comprenden unas Payaso y tarta: puntera a la cara de un paya
Olimpiadas tradicionales (competiciones de so con esponjas mojadas con agua de colores.
salto, tiro, lanzamiento. velocidad; partidos de Carrera de relevos con globos: 105 participantes
ftbol. baloncesto. ete.l, con el propsito de abrir deben hinchar un globo, ir corriendo hasta una
nuevas perspectivas. En cada propuesta se expo silla y reventarlo sentndose encima; cuando
nen nicamente algunas de las actividades que regresan al punto de partida, otro jugador de
pueden desarrollarse a partir de un hilo argu su equipo hace lo mismo. Gana el equipo que
mental determinado. logre reventar antes todos sus globos.

Olimpiadas de la risa Olimpiadas nH.'die\'ales


Su objetivo no es otro que el de pasar un rato muy Adaptacin de un torneo medieval:
divertido y provocar la risa de los participantes y el Carrera de caballos: a una seal, las parejas
pblico, con actividades como las siguientes: participantes -el caballo y el caballero, mon
Prueba de resistencia a las cosquillas: 105 partici tado sobre las espaldas de aqul- corren hacia
pantes deben aguantar la risa mientras les hacen la meta desde detrs de una lnea marcada.
cosquillas con una pluma en la planta de los pies. Guerra de caballos: las parejas participantes se
Concurso de chistes. enfrentan entre s: en un espacio con el suelo
Concurso de imitaciones: de ruidos y voces de debidamente acondicionado (por ejemplo, con
animales para los ms pequeos; de cantantes las colchonetas empleadas en la clase de gim

17
Juego:, p,Hd ocasiones especiales
Fiesta'>
Fiestas en toda la escuela
~---~.--~-_ .... -------------------------------

nasia) para evitar accidentes, cada caballero y Rasca-pupitres: se punta individualmente al


su caballo intentan derribar a su adversario. propietario de cada mesa por la limpieza y
Lanzamiento de pedruscos. buen estado de conservacin de la misma.
Duelo de pinceles: dos duelistas, vestidos con Mximo orden. se concede una puntuacin
sendas bolsas de basura, deben alcanzar con extra a la clase mejor ordenada.
un pincel mojado en pintura, a modo de espa
da, el corazn dibujado en la bolsa o colgado Organizacin:
de la misma de su adversario. La duracin de unos (<Juegos Olmpico9l depen
El bufn del reino: el participante dispone de der de la ambicin del proyecto, el nmero de
un minuto para hacer reir al pblico. pruebas, la cantidad de participantes y las acti
Carrera de la cinta o la sortija: a caballo de vidades complementarias previstas (talleres de
alguien y con un palo por lanza se deber medallas, himnos, banderas, etc.). La duracin
introducir el palo en una anilla que cuelga de sugerida es de dos horas para la realizacin de
un cordel. las pruebas, pero, si se quiere, las actividades
Para dar mayor emocin a algunas de estas prue previas a la preparacin de unas Olimpiadas
bas (duelo de pinceles, carrera de la sortija) pueden ocupar varios das.
puede vendarse los ojos de 105 participantes. Uno de los aspectos que requiere la interven
cin y direccin del profesor es la eleccin por
Oh-limpiadas parte de cada equipo de sus representantes en
Rene un conjunto de pruebas relacionadas con las diferentes pruebas. Ante la marginacin de
la limpieza, por ejemplo: algn participante (porque sus compaeros de
Basura a peso: por equipos, hay que intentar equipo crean que es poco hbil, rpido, etc) es
llenar al mximo una bolsa con basura (pape positivo plantear el dilema eterno: jugamos
les) preparada a tal efecto, sin que la bolsa se para ganar o jugamos para divertirnos? El edu
rompa y cuidando de que quede bien cerrada. cador debe entonces recordar cul es la autn
Relevo de escobas: carrera de relevos por equi tica finalidad de esta actividad.
pos con una escoba por testigo.O Las uOh-limpiadas comprenden pruebas por
Lanzamiento de agua: lanzar a la mayor dis equipos, pruebas por grupo-clase y pruebas
tancia posible el agua que contenga un cubo. individuales. Para resolver las dificultades que
Salto de hojas de peridico: realizar un triple plantea este hecho, todas las puntuaciones
salto de longitud cayendo sobre un colchn de pueden acumularse en el grupo-clase al que
hojas de peridico. pertenecen los participantes.

,..

108
Excursiones

Excursiones

El objetivo de las pginas que siguen es utilizar el Seguridad y planificacin


juego como elemento de motivacin por sus Durante las salidas, los jugadores -ya se trate de
caractersticas de actividad extraordinaria o nios o de adolescentes- se encuentran en un
excepcional, como forma de conocimiento y apro espacio desconocido: un ro, un bosque, etc. Los
ximacin a nuestro entorno y como recurso para organizadores deben cerciorarse de la validez de
convertir los momentos de inactividad en momen ese espacio como terreno de juego y deben tener
tos de diversin yen oportunidades para estimular en cuenta el grado de autonoma de los partici
la maduracin e integracin del grupo. Para los pantes (que depende de la edad, entre otros facto
educadores, los juegos constituyen durante las res) a la hora de desenvolverse en esa ubicacin.
salidas un excelente elemento de ruptura de la Por esta razn, la exploracin previa del entorno y
actividad realizada hasta el momento, un meca la adopcin de medidas de controlo seguimiento
nismo de relajacin del grupo o una excusa para de la actividad deben formar parte de la progra
favorecer las relaciones entre sus miembros. macin de este tipo de juegos.
A la hora de ordenar los recursos ldicos que pue Ello aade mayor complejidad a la organizacin de
den llevarse a cabo en una salida, cabe una pri los juegos durante las salidas. La planificacin y la
mera clasifcacin segn el mbito donde se des seguridad deben ser las dos pautas a tener en
arrollan: en el medio de transporte que nos cuenta de forma casi obsesiva si se quiere llevar a
conduce a nuestro destino, o ya una vez en el cabo cualquiera de los juegos.
mismo, segn nos encontremos en el bosque, en la Para finalizar, debe sealarse que es tarea del edu
playa o en el agua. cador o del responsable del juego adaptar cada
una de las actividades ldicas que se sugieren al
grupo (segn su edad, nmero de miembros, etc.)
y al espacio en el que se desarrollan. La adaptacin
de los juegos (mediante la simplifcacin o la
ampliacin de las normas, las fases del juego, el
nmero de equipos, los roles de los jugadores, las
posibilidades de puntuacin, etc.) implica que
quien los dirige se preocupe con antelacin de los
pormenores de los mismos.

DURANTE EL VIAJE

Para la elaboracin de este apartado se han teni


do en cuenta los diferentes aspectos de un viaje:
El viaje en gran grupo en autocar, durante el
cual los jugadores permanecen sentados con un
slo compaero a su lado. Los juegos propues
tos deben ser muy tranquilos, y basados en la
habilidad o la agilidad mental.
El viaje en gran grupo en tren, durante el que
los jugadores pueden formar pequeos corros o

19

Juegos par! ocasiones especiales


Excursiones

grupos, y pueden hacer juegos motrices sin Durante el viaje, el educador debe limitarse a esti
necesidad de desplazarse. mular un clima adecuado a la actividad ldica,
Una parada en el viaje, circunstancia que per dando total autonoma a los grupos para que
mite recurrir a juegos breves que no requieren escojan los juegos y se organicen para llevarlos a
material. como muchos de los que aparecen en cabo. Por esta razn es muy importante que algu
el presente volumen. nas de estas actividades sean conocidas de ante
mano por los jugadores, de forma que stos pue
En definitiva, los viajes exigen recurrir a los dan jugar siguiendo el ritmo que les apetezca.
siguientes tipos de juegos: En este sentido, es aconsejable que durante la
Juegos basados en la observacin del entorno. preparacin de una salida el educador introduzca
Juegos de palabras. algunos de estos juegos y proponga a los alumnos
Juegos de reaccin, en los que los jugadores que los practiquen; luego se pueden valorar
deben hacer rpidamente lo que indica el direc mediante algn procedimiento, de forma que los
tor del juego. alumnos se sientan implicados en la creacin de
Juegos de habilidad, en los que los jugadores este repertorio ldico.
deben superar pequeos retos motrices. Por otra parte, una fuente a tener en cuenta para
ampliar este repertorio es la propia experiencia de
los alumnos, que pueden aportar juegos practica
dos durante sus viajes en familia.
Por ltimo, todos los juegos aqui propuestos, que no
requieran mirar por la ventana (es decir, descubrir
aspectos de un entorno cambiante) se pueden rea
lizar en lugares donde se disponga de poco espacio.

JUEGOS EN EL I30SQCE

Aunque en un bosque se pueden practicar muchos


tipos de juegos, los que se proponen en el presen
te apartado presentan las siguientes caractersti
cas: se otorga importancia a los elementos natu
rales; se practican en un terreno amplio; y la
demarcacin del terreno de juego o de los campa
mentos se hace usando elementos del entorno.
La edad de los participantes indicada en la mayo
ra de estos juegos es de siete aos en adelante.
Ello se debe a la necesidad de los nios de contro
lar el entorno antes de poder moverse libremente
por l; en tal sentido, antes de esa edad no se pro
duce el control de un entorno como es el bosque,
por lo que resulta difcil poder jugar en libertad.
Sin embargo, s se puede jugar en pequeos gru
pos y en entornos conocidos, relativamente redu
cidos y claramente delimitados por elementos
como vallas o similares, donde los pequeos se
sientan seguros.

110
Juegos para ocasiones especiales
Excursiones

Los jugadores deben moverse libremente por el zar pelotas u otros objetos); y utilizar la arena para
terreno de juego. Por ello, el papel del educador se esconder objetos.
limita a presentar de un modo claro y atractivo la No aparecen juegos basados en la fuerza, ya que
actividad, y a seguir las incidencias del juego para se pueden adaptar los que se encuentran en los
resolver los conflictos que puedan suscitarse. En la apartados de Juegos en el patio y Juegos yeduca
organizacin y presentacin de la actividad debe cin fsica. Tambin se pueden ampliar las pro
tener en cuenta los siguientes factores: puestas consultando los apartados Juegos de mesa
Los lmites del terreno de juego: es necesario y Juegos de tablero, ya que el tablero se puede
conocer bien el lugar donde se jugar para dibujar sobre la arena.
poder escoger el terreno ms adecuado; en cier En el caso de los nios de seis y siete aos, los jue
tos juegos, los participantes deben tener una gos de esconder objetos son los que les resultan
idea muy clara del espacio donde se desarrolla ms fciles de comprender y, por consiguiente,
r la actividad para poder marcar claramente tambin los juegos con que ms disfrutan. Por otra
los lmites de las diferentes zonas de juego. parte, dado que muchos de estos juegos se basan
El sistema de seales utilizado: los jugadores en lanzar pelotas, el educador debe regular las dis
deben estar informados en todo momento de tancias de lanzamiento para adecuarlas a la edad
posibles imprevistos; por ello el educador pac de los participantes. Tngase en cuenta que los
tar con ellos la forma en que se comunicarn juegos en los que la pelota debe golpear a un
(vase los artculos: Sealizar es educar y Las jugador pueden originar problemas. Por este moti
scanles en 105 juegos). vo, antes de jugar se debe hablar sobre los posibles
Resolver claramente todas las dudas: como el conflictos y, mientras se juega, el educador per
juego se desarrolla lejos del educador, ste debe manecer atento para que no surjan disputas.
asegurarse antes de empezar de que los juga
dores han comprendido claramente su funcio JUEGOS EN EL AGUA
namiento y de que no hay ninguna duda al res
pecto. Tambin hay que indicar el lugar dnde A lo largo del curso escolar, los alumnos pueden
permanecer para que los jugadores puedan ir a hacer una o ms salidas a lugares donde el agua
buscarlo en caso de que haya algn problema. desempea un papel importante. En este apartado
se han tenido en cuenta principalmente dos espa
Jl;EGOS EN LA ARENA cios de juego: la piscina (pileta) y la playa.
A la hora de jugar en el agua, debe tenerse muy en
La arena es una superficie que presenta numero cuenta que en un medio acutico la seguridad es
"lS ventajas a la hora de jugar en ella: permite lo primero. El educador debe velar para que los
marcar y sealizar el territorio; puede usarse como juegos se desarrollen en un espacio adecuado, y
elemento de juego (construccin de castillos de para que los participantes que no sepan nadar jue
arena); y amortigua muy bien las cadas de los guen siempre en lugares donde puedan tocar el
Jugadores. Todo ello la convierte en un marco id fondo con los pies.
neo para jugar, por ejemplo, en el curso de una El repertorio de juegos aqui descritos se ofrece
salida a la playa. como una propuesta que el educador puede
El repertorio de juegos que sigue a continuacin se ampliar y modificar introduciendo variantes o
basa en las muchas posibilidades que ofrece la adaptando otros juegos (sobre todo, juegos de
arena: se pueden lanzar pelotas y otros objetos y persecucin en el caso de los nios ms pequeos)
aprovechar el hecho de que no rebotan; utilizar la al medio acutico. Muchos de los juegos de los
,rcna como elemento de construccin; hacer agu artculos Juegos de tulay Formas de salvarse resul
[y usarlos como cestas o porteras donde lan tan idneos para adaptarlos a juegos acuticos.

111
Juego'. l.'
EXnlr~(I!;"
Durante el viaje

Durante el viaje
Contrarios 112 Par o impar? 114 Tocado! 117
sta es mi nariz 113 Manos amigas 115 Carrera de lana 118
Parejas o tros 113 La mano obediente 116
Escuderas 114 Gestos encadenados 116

Contrarios
Edad: a partir de 6 aos .~9 Descripcin
Duracin: 3 minutos -~.

por partda 1. Se hacen dos sombreros de papel de peridico y se dan a dos juga
Espado: tren; parada dores, uno de los cuales ser el director del juego. Todos los partici
en el viaje pantes se colocan formando un pequeo crculo.
Material: dos sombreros 2. Cuando empieza el juego, el director hace muecas y mueve su som
hechos de papel brero como le parece. El jugador que lleva el otro sombrero debe
de peridico ejecutar la accin opuesta: si el director se pone el sombrero, l
Participantl's: de 2 a 6
3.
debe sacrselo; si rie, debe llorar, etc.
Si no realiza inmediatamente la accin correcta, queda eliminado y
~
: Inh'r:uTin: oposicin le da el sombrero al siguiente jugador.
Recllr~o para ejen:itar: 4. Si el director del juego no consigue que el otro jugador se equivo
atenClon que despus de diez intentos, pasa el sombrero al jugador al que le
Valores: mostrar corresponde el turno.
autonoma en las propias
decisiones
5. El juego acaba cuando todos los jugadores se han puesto el som
brero una vez.
I

Observaciones
Para dar mayor agilidad
al juego, el grupo debe
practicar formas de colocarse
el sombrero y todo tipo
de muecas antes de empezar
a imitar al director del juego.
As, quienes desempean este
papel tendrn ideas para
poner en prctica, y habr
quedado claramente
establecido el contrario de
cada uno de los diferentes
gestos y muecas.
En las primeras partidas que
se jueguen debe tenerse en
cuenta que el grupo sea
reducido, porque, al facilitar
la rpida participacin de
todos los jugadores, aumenta
el dinamismo del juego.

112
juegos para ocasiones especiales
Excursiones
Durante el viaje

'"
Esta es mi nanz
..
Edad: a partir de 6 aos tJt Descripcin
Duradn: 20 minutos
Espado: tren; pa rada 1. Los jugadores se sientan en circulo de forma que todos puedan verse
en el viaje sin dificultad.
Material: ninguno 2. El director del juego empieza tocando el pie del jugador que tiene a
Participantes: de 3 a 10 su lado y diciendo sta es mi nariz)).
3. El jugador en cuestin debe continuar rpidamente tocndose la
r,:, Interaccin: oposicin nariz y diciendo sta es mi ... )), y nombrar a continuacin una parte
Rcnlrso para ejercitar: del cuerpo.
atencin 4. y as sucesivamente: cada jugador se toca la parte del cuerpo que
Valores: ser crtico ante las ha nombrado su vecino mientras dice otra.
propias actuaciones y las de 5. Cuando un jugador se equivoca al responder o tarda demasiado en
los dems hacerlo, se anota un punto.
6. Despus de un nmero de rondas previamente acordado, se cuentan
los puntos acumulados por cada jugador. Gana quien ha sumado
menos puntos.

Observaciones
Se puede jugar sin puntuar, con lo que se eliminan posibles conflictos provocados por el afn de ganar,
aunque el juego pierde un poco en intensidad .

Parejas o tros
Edad: a partir de 6 aos ,..(j! Descripcin
Duradn: variable
Espacio: autocar 1. Cada jugador mira por la ventana que da a la carretera, durante un
Material: papel y lpiz tiempo establecido.
Participantes: de 2 a 4 2. El jugador que ve un auto (coche o carro) con una matrcula (placa
o patente) en la que hay dos nmeros repetidos se anota un punto;
,..., Interaccin: oposicin si los nmeros repetidos son tres, se anota dos puntos.
.~,
'v)' Renlrso para ejercitar: 3. Transcurrido el tiempo asignado, suma los puntos conseguidos y
j i!:, operaciones pasa el turno a otro jugador, con el que intercambia su asiento junto
lgico-matemticas a la ventana.
Valores: respeto hacia uno 4. Gana el primer jugador que consigue diez puntos,
mismo y hacia los dems

Observaciones
Para nios mayores se puede jugar de modo que los puntos conseguidos sean el resultado de la
multiplicacin entre los nmeros observados. As, por ejemplo, si en una misma matrcula (placa
o patente) se ven dos ochos, se suman 64 puntos, y si se ven tres doses, se consiguen 6 puntos.
Gana quien acumula ms puntos en un tiempo determinado.
Los juegos que requieren mirar por la ventana son una buena forma de mantener distradas a las
personas que se marean.

\
113

d' ' ,'


juego
EX(lIr',,)! '

Durante el viaje

11 Escuderas
Edad: a partir de 7 aos JI Descripcin
Duracin: 20 minutos
Esp<lcio: autoca r 1, Juegan las parejas que se sientan de lado en el autocar.
MaterhlJ: papel y lpiz 2. Cada jugador escoge una marca de automviles -su ccescuderan-,
Participantes: 2 3 al tiempo que 105 participantes acuerdan un tiempo lmite para
mirar por la ventana.
Interaccin: 3. Uno de los jugadores mira por la ventana y cuenta los autos de
oposicin todas las escuderas que ve, mientras otro jugador cuenta el tiem
Recurso para ejercitar: po. Cuando ste termina, intercambian sus papeles y su asiento.
atencin 4. Se gana ms o menos puntos segn los automviles que se obser
Valon~s: aceptacin y van: por cada vehculo de la propia escudera se suman cinco pun
respeto hacia uno mismo tos, y por los de otras escuderas se obtienen tres puntos. Los pun
y hacia los dems tos se anotan en un papel.
5. Gana el jugador que consigue ms puntos.

Ohservaciones
Se pueden sumar diez puntos si se observa un auto de la misma escuderia que el autocar en el que t
viajan los jugadores.
Para evitar situaciones de desigualdad (derivadas, por ejemplo, de la presencia de muchos automviles
en un momento determinado, y de muy pocos en otro). se debe jugar ms de una partida.
Este tipo de juego es muy indicado para que los nios y nias aprendan a compartir el asiento situado
en la ventana, que acostumbra a ser el ms codiciado.
. \
y.
?'

1:
~
t
Par o impar?
Edad: a partir de 8 aos ~ Descripcin
1
t,e,
Duracin: 20 minutos
Espacio: autoc;r 1. Juegan las parejas que se sientan de lado en el autoca r.
I,.
,,:t'

\~:
Vlatl~rial: ninguno 2. Los jugadores deciden 105 turnos de juego. ~:
Participantes: 2 3 3. El primer jugador dice si la primera matrcuia (placa o patente) que ~;

ver ser par o impar. :~


Interaccin:
oposicin
4. Si acierta, gana cinco puntos y la oportunidad de volver a intentar
lo. Si falla, pierde los puntos acumulados y cl turno pasa al otro
.,
f.'.
;

Recurso para (~jercitar: jugador.


"
atencin
Valores: mostrar
autonoma y decisin
5, Tambin puede decidir adivinar el nmero con el que acabar la
siguiente matrcula que vea. Si lo acierta, gana quince y
puede volver a tirar. Si falla, no pierde nada pero el turno pasa a su

en las propias iniciativas adversa rio.
6. Puede suceder que pasen dos automviles a la vez, por lo que antes
de empezar el juego se debe pactar que slo sern vlidas las matr
culas de los vehculos que pasen ms cerca del autocar.
,. 7. Gana el primer jugador que suma cincuenta puntos.

114
Juegos para ocasiones especiales
Fxcursionf's
Durante el viaje

rr Manos amigas
Edad: a partir de 7 aos
Duracin: 10 minutos
4Jt Descripcin
Espacio: tren; parada 1. Los jugadores se disponen en circulo o bien en dos filas iguales, una
en el viaje frente a otra.
Material: ninguno 2. Se elige a un jL1gador como director del juego.
Participantes: de 4 a 10 3. Todos los jugadores, incluido el director del juego, tienen las manos
abiertas sobre las rodillas.
Interaccin: oposicin 4. El director empieza a cantar o silbar una cancin. Cuando l lo deci
Recurso para ejercitar: de, interrumpe bruscamente la meloda, y entonces todos los juga
atencin dores deben intentar agarrar con cada mano la de otro jugador, de
Valores: cumplir las forma que todas las manos queden enlazadas.
normas bsicas de 5. Una vez s y otra no, el director se mete una mano en el bolsillo. As,
convivencia quedar un nmero impar de manos, y una mano sin enlazar.
6. Las manos que no han podido enlazarse con otras deben esconder
se en un bolSillo (o ponerlas en la espalda). De esta manera, en cada
turno queda eliminada una mano.
7. Gana el jugador (que no sea el director) que queda con una mano
en juego cuando el resto de participantes tiene ambas manos en los
bolsillos.

Observaciones
Puede suceder que el director del juego pierda A veces los ni os sienten vergenza a la hora
una o las dos manos. En este caso continuar de cantar una cancin en pblico, por lo que
cantando o silbando, aunque sin participar. sta se puede reemplazar por una historia: todo
Cabe la posibilidad de que el director del juego el mundo deber enlazar sus manos cada vez
sea cada vez un jugador diferente; por ejemplo, que el narrador se detenga o diga una palabra
el que pierda su mano en cada turno. concreta, acordada previamente.

115
Juegos pdl d ocasiones especiales
ExcursiOlI",
Durante el viaie

La mano obediente

Edad: a partir de 6 aos


Duracin: 10 minutos
tJJ Descripcin
Espado: tren; parada en 1. Se elige a un jugador como director del juego. Los dems se sientan
el viaje de modo que se puedan ver entre si y colocan sus manos sobre las
Material: ninguno rodillas.
Partidpanh~s: de 2 a 15 2. El director del juego va indicando las posiciones que deben adoptar.
Existen cuatro posiciones posibles:
- Intl~rmTin: oposicin

~
Arriba: palma de la mano hacia arriba.
R('('urso para ('j('r<:itar: Abajo: palma de la mano hacia abajo.
atencin Piedra: puo cerrado.
Valon's: autosuperarse en Tijeras: el dedo ndice y el medio se extienden como una tijera.
el desarrollo de diferentes 3. El director puede pedir que estas posiciones se adopten con una
tareas mano o con ambas (por ejemplo. puede decir (luna arriba)), o (Idos
piedras))). Con jugadores muy giles. el director puede intentar que
se equivoquen haciendo l una accin diferente a la que dice.
4. Las veces que alguien se equivoca se cuentan como faltas; quien
acumule un nmero de faltas acordado previamente (por ejemplo,
tres) debe pagar o cumplir prenda.

Observaciones
En vez de pagar o cumplir prenda, se puede aadir alguna dificultad: por ejemplo, quien se equivoca
debe colocarse de pie con las manos sobre la cabeza; le reemplaza el siguiente jugador que se equivoca.

Gestos encadenados
Edad: a partir de 6 aos (,1 Descripcin
Duracin: 20 minutos
Espacio: tren; parada 1. Los jugadores se sientan de forma que todos puedan verse entre si.
en el viaje y deciden el orden de juego.
Material: ninguno 2. El primer jugador hace un gesto o una mueca.
Participantes: de 2 a 20 3. El segundo jugador repite lo que ha hecho el primero y aade otro
gesto o mueca.
Interaccin: oposicin 4. Los siguientes jugadores repiten por orden los gestos de quienes les
Recurso para ejercitar: han precedido y aaden otro de su invencin.
ate ncin 5. Cuando todos los jugadores han hecho su gesto, empieza otra ronda
Valores: autosuperarse en aadiendo nuevos gestos y muecas. Se puede complicar el Juego
el desarrollo de diferentes permitiendo que se repitan algunos gestos.
tareas 6. Quien no sigue correctamente el orden de los gestos. recibe un
punto de penalizacin.
7. El juego acaba cuando alguien acumula un nmero de penalizacio
nes determinado previamente.

116
Juegos para ocasiones especiales
excursiones
Durante el viaje
- - _...._ ....._ - - - _...... _ -

a Tocado!
Edad: a partir de 6 aos

Duracin: 1S minutos

Espado: autocar; tren

Material: ninguno

Participantes: de 2 a 40

,-, Interaccin: oposicin


""",. Recurso para ejercitar:
:-\~'
'" atencin; velocidad

Valores: autosuperarse en

el desarrollo de diferentes

tjJ Descripcin
1. Antes de iniciar el juego, el director del mismo 3. Si el director cierra la mano derecha, los jugado
debe asegurarse de que todos los jugadores estn res del lado derecho deben ponerse una mano
sentados en parejas (es decir, que todos tienen sobre la cabeza antes de que su compaero se la
un compaero en el asiento contiguo). toque. Si el director cierra la mano izquierda, son
2. El director del juego se sita en un asiento de la los jugadores del lado izquierdo quienes deben
primera fila o al principio del pasillo central, mi ponerse la mano en la cabeza. Quien consigue su
rando de frente a los jugadores y asegurndose objetivo, se anota un punto.
de que todos ellos lo ven bien. Entonces levanta 4. Cuando el director cierra las dos manos, nadie
las dos manos: la mano derecha corresponde a debe moverse. Quien lo hace pierde un punto.
los jugadores sentados a la derecha en cada S. Gana el jugador de cada pareja que ha consegui
pareja de asientos, y la izquierda corresponde a do ms puntos despus de un nmero determi
los que estn sentados a la izquierda. nado de rondas.

117
., juegn~>
EXCUI~.i(l!:' .

Durante el viaje

Carrera de lana
~
t

Edad: a partir de 8 aos


Duracin: 3 minutos
t

~
~
Espacio: autocar
Material: dos madejas
>- ,

de lana
Participant{~s: a partir
~

:
de 20 ~

~
r
i
Interaccin:
cooperaci n -o pos ici n
Recurso para ejercitar:
i
\J
coordi nacin motril
Valores: relacin del grupo ,
1

~
i:,
f
,...~

Observaciones
1

Dado el carcter altamente


f
~
cooperativo de este juego, se ~
puede plantear como un reto i
contrarreloj, con todos los
t
t
viajeros formando un nico f
equipo: podr recorrer la
madeja de lana las cuatro
hileras de asientos en menos
de dos minutos?
Tambin resulta divertido
jugar con rollos de papel
higinico o con serpentinas;
/~ D
.! -r;! ..,
eSCnpC1011
puesto que ambos productos 1. Se divide a los viajeros del autocar en dos equipos: los que se en
no son lo bastante largos cuentran a un lado y a otro del pasillo central que separa las dos hi
como para cubrir la longitud leras de asientos.
de dos hileras de asientos, 2. El educador da una madeja de lana a los dos jugadores que se en
cuando se acabe un rollo de cuentran en la primera fila de cada equipo, en el asiento situado
papel o una serpentina debe junto al pasillo.
atarse un nuevo rollo u otra 3. Cuando se da la seal, ambos jugadores pasan la madeja a los que t

serpentina para poder seguir estn sentados detrs de ellos, aunque mantienen sujeto el extremo
con el juego. Si una de estas de la madeja de lana.
tiras de papel se rompe, el 4. Todos los jugadores sentados junto al pasillo van pasando la madeja a :..
jugador a quien se le ha roto
debe ponerse de pie y
quienes estn sentados detrs, hasta llegar al asiento de la ltima fila.
El jugador que ocupa este asiento pasa la madeja a su compaero, que
1
sostener en cada mano uno est sentado junto a la ventana, y entonces la madeja se la van pasan
de los extremos rotos, a fin do hacia adelante los jugadores sentados junto a la ventana.
de que pueda continuar 5. Gana el primer equipo cuya madeja llega al jugador sentado junto a
la carrera. la ventana en primera fila, aliado del que sujeta el hilo. Si este juga
,. dor suelta el hilo durante la carrera, su equipo vuelve a empezar.

118
juegos para o(a~ones especiales
Excursiones
Juegos en el bosque

Juegos en el bosque
Pi 119 la captura del Esconderse

la aproximacin 120 campamento 12 4 en grupo 12 7

Buscadores de los tres Un, dos, tres,

tesoros 120 campamentos 12 5 salvado!


128
Cazadores de lobos 121 la cmara la lata 129

Guardias y ladrones 122 fotogrfica 126 la sardina 129

Detectives en La travesa

el bosque 123 de la tundra 126

Edad: a partir de 6 aos .: 4} Descripcin


Duracin: 30 minutos
Espacio: bosque; parque 1. Se escoge al jugador que da lleva)), se decide el lugar dnde est su
Material: ninguno casa -preferiblemente en un claro del bosque, sin rboles- y sta
Participantes: ms de 10 se marca con un objeto (una mochila, por ejemplo).
2. El resto de jugadores se coloca a su alrededor, tocndole con una
f"I Interaccin: mano.
,,'' Recurso para ejercitar:
.l!il,
oposicin 3. El que la lleva;; grita en voz alta iPi!;; Y empieza a contar hacia
atrs a partir de quince, anteponiendo la palabra (pi,) a cada nme
atencin; velocidad ro (pi quince;;, pi catorce...).
Valores: mostrar 4. Mientras cuenta hacia atrs con los ojos cerrados, los dems juga
autonoma y decisin dores corren a esconderse.
en las propias iniciativas 5. Cuando el que da lleva;; llega al cero ((pi ceron), puede moverse a
una distancia de hasta tres pasos desde el objeto que marca su casa,
con la intencin de ver y nombrar a todos los jugadores que estn
. _ . Observaciones escondidos. Para nombrar a un jugador siempre debe tocar previa
Es fundamental elegir un mente ese objeto, junto al que se colocarn los jugadores que han
espacio adecuado para la sido nombrados.
prctica de este juego. El 6. Cuando cree que ya no puede ver a nadie ms, grita en voz alta
juego gana en emocin si (ipi!n, vuelve de nuevo a la casa, cierra los ojos y empieza otra vez
hay muchos lugares para a contar, pero en esta ocasin a partir de catorce (pi catorcen).
esconderse. Todos los jugadores que estn escondidos deben ir corriendo a tocar
Es importante que -como en al que da lleva;) para luego volver a esconderse.
todos los juegos en los que 7. Si un jugador es capaz de tocar el objeto que simula la casa sin que
se debe nombrar a alguien sea nombrado por el que la lleva)), se sa Ivan todos los jugadores que
escondido- el jugador que estaban retenidos en la casa. Se vuelve entonces a empezar el juego,
la llevan vea realmente a y da sigue llevando)) el mismo jugador.
sus compaeros y no los 8. Si el que da llevan nombra a todos los jugadores, se acaba el juego,
nombre al azar. Para ello y el jugador que ;la lleva;; en la siguiente partida es el primero que
debe nombrar al jugador que ha sido nombrado.
est viendo al tiempo que
indica su localizacin
exacta: por ejemplo, Pedro,
detrs de un rbol).

119
Jue~l; . ,;'i.} .. , ';:)~h'CldleS
Excw ~,l:

Juegos en el bosque

la aproximacin

Edad: a partir de 8 aos . ~ Descripdn


Duracin: 30 minutos
Espacio: bosque con un 1. Se establece un campamento en un claro del bosque. Un objeto (por
claro ejemplo, una mochila) permite localizarlo. Se escoge un jugador que
Material: 1 silbato ser el director del juego. ste se queda en el campamento.
Partidpantes: de 6 a 20 2. Los restantes jugadores se esconden por los alrededores.
3. Cuando el director del juego lo considera oportuno, toca el silbato.
Inleranill:
oposicin
Entonces todos los jugadores que se encuentran escondidos avan
zan sigilosamente para evitar ser vistos. Su objetivo es llegar al I
Rl'curso para ejercitar: campamento.

I
atencin 4. Cuando el director ve a un jugador grita su nombre. El jugador que
Valores: cumplir ha sido nombrado debe levantarse y permanecer de pie en el lugar
las normas bsicas que ha sido visto.
de convivencia 5. El juego acaba cuando han sido nombrados todos los jugadores.
6. Si un jugador consigue llegar hasta el campamento sin ser nombra
do, gana la partida y es el siguiente director del juego. Si nadie con
l
sigue entrar, el siguiente director del juego es el que ha llegado ms

cerca del campamento.

Buscadores de tesoros

Edad: a partir de 6 aos


Duracin: de 30 minutos
4J Descripcin
-! .
a 1 hora 1. El director del juego recoge una serie de objetos variados (una hoja

Espacio: bosque de determinado tipo, un palo, una piedra, etc.) y los presenta alas

Material: ninguno jugadores, que memorizan la lista de objetos.

Participantes: de 5 a 25

IntenKdn:
sensorial, cooperativo
Recurso para l'jercitar:
2. Se delimita una zona del bosque desde donde los jugadores deben

salir a buscar el mximo nmero posible de elementos de la lista.

3. Cuando ha pasado un tiempo determinado, el director hace una


seal sonora para que todos vuelvan al punto de encuentro.
4. Cada jugador presenta todos los objetos que ha conseguido, reci

I
i
atencin; memoria
Valores: relacin del grupo
biendo un punto por cada uno de ellos.

I
Observaciones
Para grupos de ms de diez jugadores, se pueden formar equipos.
Cada equipo buscar los elementos de la lista.
Cabe plantear este juego como una actividad a realizar durante

un paseo por el bosque. En tal caso conviene eliminar el recuento

I
de puntos, ya que supone la inclusin de un elemento competitivo

y puede modificar el carcter tranquilo del paseo.

,.
120
Juegw) hila o~,ioHe~7 especiales
LXllJl'siones
Juegos en el bosque

Bl Cazadores de lobos

Edad: a partir de 7 aos


Duracin: 30 minutos
t;!t Descripcin
Espado: bosque 1. Se marca un punto de salida y uno de llegada o meta, ambos sepa
Material: 1 pauelo rados por varios centenares de metros.
Participantes: de 10 a 30 2. Se designa un jugador que hace de lobo. Se distingue del resto por
que lleva un pauelo colgando de la cintura.
Interardn: 3. El lobo sale a esconderse,
oposicin 4. Los restantes miembros del grupo son los cazadores. Deben perma
Renlrso para ejercitar: necer en el punto de salida, aguardando una sea' del lobo.
velocidad 5. Cuando el lobo se ha colocado donde cree con\len;~nte, emite un
Valores: autosuperarse en aullido. Esta seal indica a los cazadores que ya pUfden empezar a
el desarrollo de las tareas correr hacia la meta.
6. Si uno de los cazadores lo ve, grita: ((jEI lobo!)), y sale corriendo en
direccin a la meta.
META 7. Si el lobo toca al cazador antes que llegue a ese lugar, lo captura;
cuando ha capturado a tres cazadores, pasa a ser invulnerable. Por
su parte, los cazadores que llegan a la meta sin ser capturados son
tambin invulnerables.
8. Los cazadores pueden capturar al lobo arrebatndole el pauelo;
pero cuando el lobo es invulnerable no le pueden sacar el pauelo.
9. El juego acaba cuando todos los cazadores que no han sido captu
rados se han convertido en invulnerables.

SALIDA

121
Juegos p ..Hd ocasiones espedales
Excursinl1\'<,
Juegos en el bosque
---~ '--'-~" ----

Guardias y ladrones
EJaJ: a pa rti r de 6 aos
Duracin: 1 hora
Espado: bosque; parque
Material: ninguno
Partkipantes: de 10 a 50

Intera(Tin:
cooperacin-oposicin
Recurso p~lra e,jercitar:
velocidad
Valores: favorecer la
relacin del grupo

!JI Descripcin
1. Se forman dos equipos, guardias y ladrones, con el mismo nmero
de jugadores cada uno.
2. los guardias hacen saber a los ladrones el lugar donde colocarn la
crcel (un espacio delimitado con pauelos atados al tronco de di! di! Obsl~rvaciones
rboles. por ejemplo). El educador debe detectar si
3. los ladrones salen corriendo en todas direcciones y, al cabo de poco el juego se est haciendo
tiempo, los guardias salen a perseguirlos. muy largo para los
4. Cuando un guardia toca a un ladrn, le lleva hasta la crcel. jugadores. Por eso, aunque
5, Cuando un ladrn consigue entrar en el recinto de la crcel sin ser se haya pactado inicialmente
tocado y toca a uno de sus compaeros gritando !!isalvados!, todos la duracin, queda abierta la
los jugadores que se encuentran en la crcel pueden intentar salir posibilidad de finalizarlo
de ella. Si un ladrn es tocado por un guardia cuando est saliendo antes de lo previsto.
de la crcel. queda atrapado de nuevo. Se puede acordar que los
6. El juego acaba cuando se han atrapado todos los ladrones o bien ladrones dispongan de un
cuando ha pasado un tiempo establecido previamente, lugar donde no puedan ser
7. En la siguiente partida, los dos equipos pueden intercambiar los atrapados por los guardias.
papeles.

122
Juegos par,l o({hionC~l especiales
EXCUr5iJnes
Juegos en el bosque
~~~~~~~~~~~~~------------------------------~

~ Detectives
en el bosq ue
Ed'ld: a partir de 6 aos

Duracin: 15 minutos

Espacio: bosque

Material: carteles con

nmeros e hilo resistente

para atarlos al tronco

de los rboles

Participantes: de 10 a 30

,m,Q cooperacin-oposicin
Interaccin:

;, I!:. Recurso para ejercitar:

atencin

Valnn~s: autosu perarse en

el desarrollo de diferentes

tareas

Observaciones
En algunos carteles del

recorrido correcto se puede

escribir un enigma que

resolver o una prueba que

realizar, lo que aporta

emocin al juego. En este

caso se preparan tarjetas

donde se puedan anotar los

resultados de los enigmas,


[0]
If
(JI Descripcin

1. Los educadores -el juego requiere la presencia da una copia de esa nota al equipo que empren
de dos- preparan un recorrido. dejando carteles de la marcha.
en los rboles de forma que desde un rbol mar 4. Los equipos deben recorrer el camino y llegar
cado se vea el siguiente. hasta el final correcto.
2. Despus vuelven a hacer el camino pero creando 5. Cuando un equipo toma un camino falso, debe
bifurcaciones. que resulten ser caminos falsos. volver hacia atrs hasta el lugar donde hay la
Estos caminos no pueden prolongarse ms all bifurcacin, pero intentando no ver visto por otro
de diez carteles numerados. Al final de una bifur equipo que haya salido posteriormente.
cacin falsa se coloca un cartel con un smbolo, 6, Cuando un equipo llega al final del recorrido, el
para indicar que se debe volver atrs. educador que est all anota la hora de llegada y
3. Uno de los educadores se coloca en el punto de toma la nota en la que figura la hora de partida del
partida. y otro en el de llegada. Los jugadores se equipo. De este modo puede calcular el tiempo que
dividen por equipos, que parten a intervalos de 5 cada equipo ha tardado en realizar el recorrido.
minutos; el educador que se encuentra en la sali 7. Gana el equipo que invierte menos tiempo en
da anota el momento en que parte cada equipo y realizar el recorrido.

12 3
Juegos p;r<1 ocasiones especiales
Excursio!H-':,
Juegos en el bosque

La captura del campamento


Edad: a partir de 8 aos .i,) Descripcin
Duracin: 45 minutos
Espacio: un prado 1. Se delimita en el suelo un territorio circular de tres o cuatro metros
Material: pauelos para de dimetro -el campamento- con cintas o cuerdas (sogas); si no se
un tercio o la mitad de dispone de este material, el campamento puede quedar delimitado
los participantes; una por algunas mochilas, o puede situarse entre varios rboles. Junto al
cuerda (soga) de varios campamento se marca el recinto de la prisin (por ejemplo, un rbol).
metros de largo; una pelota 2. Los jugadores se dividen en dos equipos, el de los atacantes y el de
Participant('s: de 15 a 50 los defensores; los atacantes deben ser dos tercios del nmero total
de jugadores. Los defensores se atan un pauelo en el brazo para
Interaccin: distinguirse de sus contrincantes.
cooperacin -oposi cin 3. Los atacantes escogen un jugador que ser el portador de la bande
Rccurso para ejercitar: ra (otro pauelo, que puede llevar una marca especial). ste puedt:
cohesin del grupo llevar la bandera escondida donde quiera, y la puede pasar a otro
Valores: relacin del grupo jugador en el momento que juzgue oportuno.
4. Cuando el director del juego marca el inicio del mismo, los atacan
tes intentan colocar la bandera dentro del campamento, mientras
que los defensores intentan apoderarse de ella.
Observaciones 5. Cuando los defensores tocan a un atacante, comprueban que no
La captura de un jugador lleva la bandera y lo conducen a la prisin, donde deber permane
defensor puede hacerse cer hasta que acabe el juego. El jugador que lleva la bandera est
mediante la lucha de obligado a entregarla si es capturado.
pauelos o cualquier otra 6. Gana el equipo que consigue su objetivo: capturar la bandera o
forma de combate (vase el introducirla en el campamento. Tambin se puede acordar un tiem
artculo Formas de combate. po de juego despus del cual, si no se ha introducido la bandera en
el campamento, ganan los defensores.

12 4
Juegos en el bosque
.~--- .
~ ...... _
.... _ - - - ... _ ...... ~ .... _-- . _ . _ - - - - - - - _ ... _ -

... Los tres campamentos

Edad: a partir de 9 aos


Duracin: 30 minutos
_a Observacion{~s
Si la duracin de cada partida se pacta previamente, se debe
ESP,lCio: un claro de un
establecer un sistema de seales para ir informando a los
bosque o un prado
jugadores de cunto tiempo de juego queda.
Material: 3 pelotas (o, si
no se cuenta con ellas, 3
pauelos); 1 pauelo para
cada jugador
Partkjpant(~s: de 15 a 45

Inlpr;l{'dn:
cooperacin-oposicin
Rccurso para ejercitar:
motricidad; reflejos;
atencin
Valores: respeto hacia los
dems: cumplir las normas
bsicas de convivencia

(ji Descripcin
1, Se forman tres equipos con el mismo nmero de un jugador le arrebatan el pauelo, debe dejar la
jugadores. Cada jugador se coloca el pauelo en pelota en el suelo y retroceder diez pasos para
la cintura de forma que una parte quede dentro volver a coloc rselo.
del pantaln y la otra quede colgando. 5. La pelota que est en el suelo puede ser arreba
2, A cada equipo se le da una pelota -o una bande tada por cualquier jugador de cualquier equipo.
ra (un pauelo grande). si no se dispone de pelo 6. No se puede sacar el pauelo a un Jugador que
tas- y se les pide que se alejen el mximo posible. no tenga la pelota en la mano.
Cuando el director del juego juzga que estn sufi 7. Un jugador slo puede entrar en su propio cam
cientemente alejados, hace una seal y los jugado pamento para depositar la pelota; en ningn
res dejan la pelota en el suelo. A su alrededor se caso para defenderla.
marca una zona de unos dos metros de dimetro, S. Si dos jugadores de un mismo equipo deciden
1 A una seal del director del juego, todos los juga pasarse la pelota, lo deben hacer de mano en
dores se dirigen al campamento contrario, inten mano: no pueden lanzrsela.
tando apoderarse de su pelota o bandera y lle 9. Cuando un jugador llega a su campamento con la
varla al propio campamento, pelota arrebatada a otro equipo, la deja dentro.
4, Cuando un jugador entra en el campamento con 10. El juego acaba cuando un equipo consigue las
trario puede recoger la pelota y salir corriendo, tres pelotas; o bien cuando ha transcurrido un
Para detenerle, un miembro del equipo contrario tiempo determinado y gana el equipo que tiene
t debe sacarle el pauelo, tirando de l. Cuando a ms pelotas dentro de su campamento.
!I

." . 1
~
125
" Juegos plld ocasiones especiales
Excursionc<,
Juegos en el bosque

la cmara fotogrfica
Ednd: a partir de 10 aos .~ ~ Descripcin

Duracin: 20 minutos

Espado: bosque poco 1. Los jugadores se disponen en parejas. Un miembro de cada pareja se

frondoso; parque venda los ojos.

l\hterial: una venda para 2. Se da la seal para iniciar el juego. El jugador que no lleva los ojos

cada pareja vendados gua a su compaero hasta el lugar que le parece.

Partidpalll{~s: por parejas

'
3. Cuando llegan, le pide al jugador de los ojos vendados que se saque

la venda y lo mire fijamente mientras cuenta hasta veinte. El juga

Intl~ra('cin: dor que llevaba la venda sobre los ojos debe fijarse atentamente en

i , sensorial
Recurso para ejercitar:
atencin
lo que ve frente a l, como si estuviera tomando una fotografa de

su compaero. No puede mirar hacia atrs ni hacia los lados.

4. Despus de contar hasta veinte, se venda de nuevo los ojos y ambos

Valofl's: mostrar vuelven al punto de partida.

autonoma en las propias 5. Una vez all , el jugador que llevaba los ojos vendados debe descu

decisiones brir el lugar donde ha hecho la fotografa.

<
~
~
D
,~
la travesa de la tundra i:
t

Edad: a partir de 8 aos .: ~ Descripcin t
Durncin: 45 minutos ~,
Espncio: bosque
Material: 1 cartel con un
1. Los jugadores se dividen en dos bandos: lobos y cazadores. Por cada
lobo hay dos cazadores,
i
nmero escrito por ambos
lados y una cinta
2. Se marca un punto de partida y un punto de llegada, o meta, sepa
rados por varios cientos de metros,

.
f
~

Partidpantes: de 15 a 60 3. Los lobos se cuelgan del cuello un cartel con nmero y salen f

corriendo a esconderse por el bosque


~

Interaccin: oposicin; 4. Los cazadores, a su vez, tambin se cuelgan un nmero y parten \

coo perac in -oposici n


Renlrso para ejercitnr:
hacia la meta en grupos de tres.

5. El nmero es secreto hasta que empieza el juego, por eso todos los fj
atencin; motricidad; participantes no pueden dar la vuelta al cartel hasta que los lobos ~.

velocidad
Valores: mostrar
autonoma y decisin en las
estn escondidos.
6. Cuando un cazador ve a un lobo, debe gritar su nombre y su nme
ro. Si es correcto, el lobo debe dar a los cazadores el cartel con su
,
1
,.
it

propias iniciativas nmero. Si no es correcto, el lobo grita Fallo!.
7, Los lobos, por su parte, intentan descubrir la mxima cantidad po~i
.\
ble de nmeros de los cazadores, sin que estos les descubran. ~
{,
8. Los cazadores se anotan un punto por cada lobo que han cazado y

.t+
los lobos un punto por cada cazador del que saben el nmero; no
sirven los puntos obtenidos por lobos que han sido cazados. Cuando
todos los cazadores han llegado a la meta, gana el bando que ha

acumulado ms puntos. f

126
Juegos en el bosque

Esconderse en grupo
Edad: a partir de 6 aos
Duracin: 30 minutos
Espacio: bosque
Materi'll: silbatos
Participantes: de 25 a 50

9_ Intc'raccin:
~, sensorial

~~ Recurso para ejercitar:

atencin
Valores: autosu perarse en
el desarrollo de diferentes
tareas

(ji Descripcin
1. Se forman equipos de entre 5 y 8 jugadores. que el equipo contrario, eliminan al grupo que
2, Entre los equipos as formados, se escoge uno han descubierto. S llegan antes todos los miem
que ser el de los buscadores)). bros del equipo que estaba escondido, dicho
3. El director del juego toca el silbato. Mientras el equipo puede volver a esconderse.
grupo de los ubuscadores -formado en crculo 6. Los equipos escondidos pueden decidir quedarse
permanece con la cabeza gacha y los ojos cerra donde estn o intentar arriesgarse e ir hacia el
dos, el resto de equipos sale corriendo en todas punto de salida. El primer equipo que consigue
direcciones para encontrar un lugar donde llegar sin ser visto es el ganador, y ser el equipo
esconderse. Los jugadores del mismo equipo de los buscadores en la siguiente partida,
deben esconderse juntos. 7. Si ningn equipo logra llegar al punto de salida
4, Cuando el director del juego vuelve a tocar el sil sin ser visto, ganar el ltimo equipo que perma
bato todos los buscadores se separan e inten nezca escondido; ste ser el prximo equipo de
tan encontrar a 105 jugadores escondidos en el buscadores. Si todos los equipos escondidos
plazo mximo de 30 minutos. son localizados antes de que acabe el juego,
5, Cuando un buscadon) encuentra un equipo ganan los buscadores.

I escondido, grita: (liA casa!]), y todos los busca


dores]) deben salir corriendo hacia el punto desde
donde han empezado el juego. Si todos los bus
cadores consiguen llegar al campamento antes
8. Tres minutos antes del final de la partida, el
director del juego lo advierte con una seal de
silbato; transcurrido ese tiempo, otra seal mar
car el fin de la partida.

Observaciones
Ningn buscador puede quedarse cerca del punto de salida, ya que no dejara ninguna opcin
a los equipos escondidos. Para mayor claridad puede sealizarse el espacio que debe quedar libre
de buscadores.
En el caso de que jueguen nios pequeos, cada grupo debera ir acompaado de un educador
que pueda orientar a los nios sobre el lugar donde esconderse y que represente para ellos un
elemento de seguridad.

12 7
Juegos .l,H,) ocasiones especiales
Excur~)on" ,
Juegos en el bosque
.~---------------~._-~--~ .... _-_ _ - - - - -
..

Un, dos, tres, salvado!


Edad: a partir de 7 aos

Duracin: 20 minutos

Espacio: bosque

Material: ninguno

Particip,lIltes: ms de 10

Interaccin: oposicin,
cooperacin-oposicin
Ih~(:urso para ejercitar:
atencin; velocidad

Valon's: autosuperarse en

el desarrollo de diferentes

tareas

i
~'

\.: (JI Descripcin


1. Se escoge al jugador que (da llevan (que busca a 5. Si alguien consigue llegar al rbol antes que el
,t
I
los dems). y un rbol como punto de inicio.
2. Con la cabeza apoyada en un rbol, el que la
jugador que la lleva)), grita: (<jUn, dos, tres, sal-
vado!n, y permanece junto al rbol, con los juga-
f
~
llevan cuenta hasta veinte. dores capturados. Los jugadores que se han sal- t
3. Mientras cuenta, todos los jugadores corren a vado pueden intentar ayudar a los compaeros '
I~..
l.
esconderse. que an estn escondidos en el bosque, despis-
4. Cuando Ilegtl a veinte, el jugador que ({la llevan tando al que la lleva)) o bien hacindoles signos .
sale a busctlr a los dems. Cuando observa a para indicarles que el jugador que la llevan est
alguien, corre hasta el punto de inicio, grita jUn, lejos y que pueden correr a salvarse.

dos, tres, ... ! y dice a continuacin el nombre del 6. El juego acaba cuando ya no queda ningn juga

jugador y el lugar donde lo ha visto escondido dor en el bosque y todos estn junto al rbol. f

(por ejemplo, Jos, detrs de una roca!n). Este bien como prisioneros bien como jugadores sal- ~

jugador queda prisionero y permanece en el vados. Entre todos los prisioneros se sortea quien f


punto de inicio hasta el final de la partida. ser el prximo que la lleven.

128
Juegos en el bosque

;'" La lata
RAMN.
DETRS DE U'I
Edad: a partir de 7 aos ARBUSTO!
Duracin: 1 hora

Espacio: bosque

Material: 1 lata vaca

Participantes: de 10 a 30

~ Int('racc~?n: opo~i~i.n,
L~. cooperaclon-oposlclon
rt Recurso para ejercitar:
atencin; velocidad

Valores: autosuperarse en

el desarrollo de las tareas

.!JI Descripcin
1. Se escoge al jljgador que ((la lleva)) (el que deber 4. Cuando el guardin nombra a un jugador debe
buscar a los dems). y que ser el guardin. Se decir tambin su ubicacin. Si se equivoca, ste
pone la lata en el suelo, y el resto de jugadores se sale de donde est escondido para demostrar que
coloca cerca de la misma. lo que ha dicho el guardin no es correcto.
2. Un jugador da un fuerte puntapi a la lata. El juga Entonces uno de los prisioneros da un puntapi a
dor que <da lleva)) sale corriendo a buscarla, la pone la lata, para que el guardin la vaya a buscar y el
en el sitio donde estaba y grita: ((i Lata h. Mientras jugador tenga tiem po de volverse a esconder.
va a buscarla y la coloca de nuevo en su sitio, los 5. Si uno de los jugadores escondidos consigue dar un
dems jugadores corren a esconderse. puntapi a la lata antes de que llegue el guardin, gri
3. Cuando el guardin ve a algn jugador, sale ta ((iSalvados!)), y todos los prisioneros quedan libres.
corriendo hasta la lata y la golpea a la vez que dice 6. El juego acaba cuando todos los jugadores son
el nombre del jugador escondido, que se convierte hechos prisioneros o cuando ha pasado un tiempo
en prisionero y debe permanecer cerca de la lata. determinado.

11 La sardina
Edad: a partir de 9 aos .J" / ~ Descripcin
Duracin: 30 minutos '"V
':.-';'"

Espacio: bosque 1. Se escoge un jugador que ser la sardina.

Material: ninguno 2. Mientras los dems participantes cuentan en voz alta hasta cincuen

Participantes: de 10 a 30 ta, la sardina busca un lugar donde esconderse.

3. Todos los jugadores salen por el bosque a buscar a la sardina. Cuando

~
Interaccin: un jugador la encuentra, no dice nada y se queda quieto a su lado.
sensorial 4. El juego acaba cuando todos los jugadores han encontrado a la sardi
,j Recurso para ejercitar: na. El ltimo en encontrarla ser la prxima sardina.

atencin

Valores: mostra r
Observaciones
autonoma en las propias El educador deber marcar muy claramente los lmites del terreno
decisiones de juego.

12 9
[Xf"!"

Juegos en la arena I
Juegos en la arena
Bolos por equipos 130 Bottleball 134 Eldosu 136
Agujeros 13 1 Kukla 135 Derribar el palo 137
Cheia 13 2 Carrera de bastones 135 El mejor lanzador 137
Ftbol circular 133 Diana de ropa 13 6

11 BoLos por equipos


Edad: a partir de 8 aos

Duracin: 30 minutos

Espacio: amplio con arena

Mtl'rial: 1 botella de

plstico; 1 pelota para cada

jugador

Participantes: de 5 a 10

por equipo

In1<'ranin:
coopera ci n-o pos ici n
Recurso para ejercitar:
lanzamiento
Valores: relacin del grupo

, y/ ~ Descripcin
\~

1. Se dibujan dos lneas paralelas separadas por 30 4. Cada jugador tiene una pelota. Cuando el direc
centmetros; las lineas centrales. Luego se dibu tor del juego da la orden de inicio, los jugadores
jan otras dos lineas, cada una de ellas paralela a lanzan sus pelotas intentando derribar los bolos
una de las lneas centra y separada de la del equipo contrario.
misma por 3 metros; las lneas de lanzamiento. S. Se pueden recoger las pelotas que se han lanza
2. Se forman dos equipos con el mismo nmero de do, y tambin se puede volver a colocar de un

jugadores. Cada equipo llena sus botellas de bolo derribado al propio equipo. Pero para ello se

arena y les hace una marca caracterstica (por debe formar una cadena de jugadores de mane

ejemfllo, con colores): son los bolos. ra que el jugador est en uno de los extremos de

3. Los equipos dejan sus bolos sobre una lnea cen la cadena mantenga un pie tras la lnea de lan

tral y se colocan detrs de la lnea de lanzamien zamiento.

to ms alejada de su fla de botellas, frente a los 6. Gana el primer equipo que consigue derribar

bolo:, del equipo contrario . todos los bolos del equipo contrario.

111111 Observaciones
Se puede dar mayor agilidad al juego modificando la norma de recoger las pelotas o los bolos formando

una cadena, de modo que los jugadores puedan entrar solos en el rea de lanzamiento -sin necesidad

de estar unidos de las manos- y realizar una nica accin cada vez (recoger un bolo o una pelota).

130
Juegos en la arena

\ Agujeros
Fdad: a partir de 6 aos
Duracin: 20 minutos
.: 4:J Descripcin
:.. ~
\,

Espado: amplio con arena 1. Se hace en la arena una fila de pequeos agujeros, uno por jugador.
~laterial: 1 pelota A un par de metros de distancia se traza una lnea paralela a los
Participantes: de 3 a 15 ag ujeros.
2. Se establece un orden de lanzamiento. Cada jugador lanza, por
Il1t,'raccin: oposicin turno, su pelota desde detrs de esa linea.
lh'curso para ejercitar: 3. Cuando un jugador consigue meter la pelota dentro de uno de los
lanzamiento; velocidad agujeros va a buscarla, mientras los dems salen corriendo en todas
Valores: autosuperarse en direcciones. Cuando el jugador tiene la pelota en la mano grita:
el desarrollo de diferentes (qStop!)}, y todos se detienen.
ta reas 4. El jugador que tiene la pelota da tres pasos y la lanza intentando
tocar a otro jugador.
5. Si lo consigue, coloca una piedra dentro del agujero del jugador al que
ha tocado. Si falla, coloca la piedra dentro de su propio agujero.
6. Gana el jugador que, cuando ha pasado el tiempo establecido pre
viamente, tiene menos piedras en su agujero.

~
g;JI


13 1
DJ JUCL('~ :
EXliII
Juegos en la arena

11 Cheia

Edad: a partir de 8 aos


,\ Duracin: 30 minutos
.x~, Espacio: amplio con arena
Matl~rial: 1 botella de
plstico: 1 pelota
Participanll's: de 10 a 30

Intl'ralcin:
coa pe raci n- oposicin
Recurso para ejercitar:
lanzamiento; flexibilidad
Valores: cumplir las
normas bsicas de
convivencia

. . . . . Observaciones
Se trata de un juego
tradicional de Mozambique,
de donde procede el nombre
del juego: en portugus,
cheia" significa (dlenan,
adjetivo que hace referencia
a la botella llena de arena.

D ..,
~
n
~ . cSCnpClOl1
~J.:'
l. Se marcan en la arena dos lneas separadas por terreno de juego para intentar dar con ella al
unos diez metros; en el centro del terreno as defensor que est junto al montculo. Los juga
delimitado se construye un gran montculo con dores atacantes no pueden pisar el interior del
arena y en su cima se coloca una botella. terreno de juego.
2. Se divide el grupo en dos equipos con el mismo 6. Por su parte, este defensor intenta llenar de are
nmero de jugadores: el de los atacantes y el de na la botella. Cada vez que lo consigue, se anota
los defensores. un punto y la vaca.
3. Los atacantes se dividen, a su vez, en otros dos 7. Si la pelota golpea al defensor y luego cae al
equipos, cada uno de los cuales se sita tras una suelo, ste sale del terreno de juego y entra el
de las dos lneas dibujadas. siguiente jugador del mismo equipo. Pero si el
4. El equipo de los defensores se ordena formando defensor bloquea la pelota sin que le caiga al
una fila. El primero de la fila se coloca junto al
monticulo; el resto de defensores permanece
fuera del campo de juego.
5. Uno de los jugadores del equipo atacante toma la
pelota. Cuando el director del juego da la seal
de empezar, los jugadores del equipo atacante se
8.
suelo puede lanzarla lo ms lejos posible. Hace lo
mismo en el caso de que la pelota no lo toque.
pero quede dentro del campo de juego.
Cuando todos los jugadores del equipo defensor
han sido golpeados, se suman todos los punto)
conseguidos y luego defensores y atacantes
-

pasan la pelota entre ellos. Cuando llegan al ter intercambian los papeles.
cer pase, pueden lanzar la pelota dentro del 9. Gana el equipo que consegue ms puntos.

13 2
Juegos para ocasiones especiales
1: xcu rsione<;
Juegos en la arena

~'I Ftbol circular


EJaJ: a partir de 6 aos 13' ~ Descripcin
Duracin: 30 minutos ",,~-<

Espado: amplio con arena 1. Se dibuja un circulo de unos tres metros de radio. En el centro se

.. Material: 1 pelota; 2 palos


o estacas
Participantes: de 4 a 20

Interaccin:
delimita una portera clavando dos palos separados por un metro.
2. Se escoge a un participante para que haga de portero; el resto del
grupo -los jugadores- se coloca alrededor del crculo, pero fuera
del mismo.
3. Desde all, los jugadores intentan marcar un gol (con los pies, con la

W
" cooperacin-oposicin
, Recurso para ejercitar:
lanzamiento; flexibilidad
cabeza, etc.) por cualquiera de los dos lados de la portera. Si la
pelota toca uno de los postes antes de entrar en la portera, el gol
no es vlido.
Valores: relacin del grupo 4. Cada vez que se marca un gol, el portero deja su lugar al jugador
que ha marcado.
5. Cuando el portero detiene la pelota, la lanza a cualquier jugador del
grupo.
6. Si la pelota cae dentro del circulo, el portero la recoge y la pasa a
cualquier jugador.

Observaciones
Se trata de un juego donde no hay ganadores ni el portero, debe impedir que el equipo de 105
perdedores. Puede cambiarse la idea inicial si se atacantes marque un gol. Cada vez que esto
decide jugar con dos equipos. Se procede sucede los atacantes pasan a ser defensores.
entonces como en un partido de ftbol: el Gana el equipo que ms goles ha marcado y
equipo de los defensores, aI que pertenece menos ha encajado.
"
133
J1lC"> ' y ; in," ", rspeciatf' s
EXf!','

Juegos en la arena

mBottleball
Edad: a partir de 8 aos (':i',7::.7:-2~
Observaciones
Duracin: 30 minutos
Pa ra los nios ms pequeos
Espacio: amplio con arena se puede eliminar la norma
Matwial: 2 botellas de de que no se puede avanzar
plstico; 1 pelota; agua
con la pelota en la ma no.
Participantl's: de 10 a 30
Si el grupo es muy numeroso
se puede jugar con cuatro
Interaccin: equipos a la vez (y, por
coope racin-oposicin tanto, con cuatro botellas).
Rl'curso para ejercitar: Los montculos deben ser lo
lanzamiento; velocidad bastante altos para que,
Valores: relacin del grupo cuando se derriba la botella,
caiga el agua.
Para evitar que un jugador
permanezca demasiado cerca
de la botella e intercepte las
pelotas, impidiendo que
pueda ser derribada, se
puede trazar una
circunferencia alrededor del
montculo sobre el que est
la botella. Ningn jugador
puede entrar dentro de este
crculo a menos que sea para
colocar bien la botella.

'-~. {JI Descripcin


1. marca el terreno de juego formando dos mon- 6. Cuando la botella ha sido derribada, slo !a

tculos de arena separados por unos 10 metros. puede colocar bien de nuevo un jugador de

2. Se forman dos equipos con el mismo nmero de equipo al que pertenezca la botella derribada que

jugadore". Cada equipo llena su botella de agua tenga la pelota en la mano. Ello exige ir a buscar

y la coloca sobre uno de los montculos. la pelota alli donde haya quedado tras derribar la

3. Se decide a suertes cul de los dos equipos botella e irla pasando hasta que llegue a manos

empieza la partida. Un jugador del equipo que de un jugador situado junto a la botella cada

empieza se coloca al lado de su montculo con la (recordamos que no se puede avanzar COI1 la

pelota en la mano. pelota en la mano). El Juego se reanuda cuando

4. Cuando el director del juego da la seal de la botella ha sido hincada de nuevo sobre el

empezar, este jugador pasa la pelota por el aire a correspondiente montn de arena. La botella ro

otro miembro de su equipo. se puede volver a llenar de agua.

5. El jugador que tiene la pelota en la mano no 7. Los jugadores del equipo que ha derribado la

puede avanzar; slo la puede pasar a uno de sus botella no pueden, tras derribarla, retener ni

compaeros o lanzarla contra la botella para pear la pelota. Es el equipo contrario el que la

derribarla. Por su parte, 105 miembros del equipo pone en juego.

contrario intentarn atrapar la pelota y derribar 8. Pasado el tiempo establecido, gana el equipo que

,. la botella de sus adversarios. tiene ms agua en la botella,

134
Juegos en la arena

Kukla
D ..,
Edad: a partir de 7 aos 4J1n
cscnpclon
Dl1nHin: 20 minutos .. .~

Esp;H'io: amplio con arena 1. Se dibujan dos lineas separadas por cuatro o cinco metros. Una de
"Iaterial: 1 lata (vaca); ellas es la lnea de lanzamiento; sobre la otra lnea se pone una lata.
1 pelota para cada jugador 2, Se escoge a un jugador, que ser el defensor, y ste se coloca detrs
Particip;1I1tes: de 3 a 12 de la lata. El resto de jugadores se coloca tras la lnea de lanza
miento, cada uno con una pelota en la mano.
lntt'ran'in: 3. Por turno, cada jugador lanza su pelota, intentando derribar la lata.
oposicin 4. Cuando se consigue derribar la lata, el defensor la coloca bien y sale
Recurso para ejercitar: corriendo para tocar a cualquier jugador.
lanzamiento 5. Si despus de un turno ningn jugador ha conseguido derribar la
V,llores: autosuperarse en lata, todos salen a recoger su pelota. El defensor da un puntapi a
el desarrollo de diferentes la lata, sale a perseguirlos e intenta tocar l alguno de ellos.
tareas 6. El jugador que es tocado antes de llegar a la linea de lanzamiento
reemplaza al defensor, que se suma a los atacantes.
7. El juego se acaba cuando lo deciden los jugadores.

Carrera de bastones

Edad: a partir de 6 aos


Dur,Kin: 20 minutos
Espacio: amplio con arena
MaH'rial: 1 palo; 1 pelota
pequea para cada jugador
Participantes: de 2 a 10

;, Int('racdn: oposicin
L"P.f Recurso para e.icrcitar:
n lanzamiento
Valores: autosuperarse en
el desarrollo de diferentes
"J
'.,
4Jt Descripcin

".:

tareas 1. Se marca en el suelo la linea de salida; a su izquierda, a un metro


de distancia, se traza una lnea paralela: la meta. A la derecha de la
~;-- Observaciones lnea de salida, y a dos metros de distancia, se dibuja otra lnea
El nmero de 10 paralela, la linea de lanzlmiento
participantes que se indica 2. Cada jugador clava su palo en la linea de salida y se ca oca con la
en la ficha permite un mejor pelota en la mano en la linea de lanzamiento.
control del juego, pero en 3. Cuando el educador marca el comienzo del juego, todos los jugado
realidad se pueden hacer res lanzan la pelota intentado derribar su palo.
partidas multitudinarias, si 4. Si no consiguen derribarlo, salen corriendo a buscar Id pelota y vuel
bien cuando los jugadores ven a lanzarla desde la linea de lanzamiento.
son muy numerosos lo ms 5. Si logran derribarlo, vuelven a clavar el palo ;:lI donde ha quedado
recomendable es organizar la punta ms cercana a la lnea de llegada; luego recogen la pelota
un campeonato con y la continan lanzando.
eliminatorias. 6. Se procede de este modo hasta que un jugador consigue que su palo
atraviese la meta, y gana la partida.

135
mJuego'> d '!(,lsiones especiales
Exctl re; i ( i l!",
Juegos en la arena

Diana de ropa
Euau: a partir de 6 aos
f,: Duracin: 10 minutos

Espacio: amplio con arena

Materi.I: 1 pelota;

1 prenda de ropa por jugador

Participantes: de 2 a 10

Int('raccin: oposicin

R('curso para ('jerctilr:

lanzamiento

Valores: autosuperarse en

el desarrollo de diferentes

tareas

Observaciones <:.TfJ Descripcin


..... 1..
Se puede decidir dejar ms
de una prenda de ropa por
1. Se dibujan en el suelo dos crculos concntricos: el crculo interior
jugador dentro del circulo; tiene un par de metros de dimetro, y el exterior unos 4 metros, mas

de esta forma ser ms fcil o menos.


sumar puntos a lo largo de
2. Todos los jugadores dejan una prenda de ropa dentro del circulo
una partida. interior, evitando que se toquen entre s.

Para los jugadores ms


pequeos se pueden dibujar
3. Los jugadores se colocan fuera del circulo exterior.
4. Por turnos, los jugadores lanzan la pelota intentando que caiga it
diferentes circulas sobre su prenda. r
j
S. El jugador que lo consigue se anota cinco puntos.
concntricos, a modo de una
diana trazada en el suelo, y 6. Si la pelota cae sobre una prenda de otro jugador, quien la ha lan rf
lanzar la pelota intentando
zado se anota un punto negativo.
que caiga en el centro, 7. La partida acaba cuando todos los jugadores han lanzado la pelota

8. Gana quien consigue ms puntos despus de varias partidas.


El dosu
I~ D escnpnon
'"
I
Edau: a partir de 6 aos
Duradn: 10 minutos
Espacio: amplio con arena
Material: 1 objeto para
'" ~
\.., -
""
1. Se escoge un jugador que lla lleva)). El resto de participantes aga-
cha la cabeza.
t
~
f
esconder 2. El que lla lleva) hace tantos montones de arena como jugadores. En l"

Participantes: de 2 a 10 uno de los montones esconde un pequeo objeto. :


3. Cuando el que da lleva)) lo indica, levantan la cabeza los otros juga
Interaccin: sensorial dores y, por turnos, sealan el montn donde creen que est escon
Jh~ctIrso para ejercitar: dido el objeto. Cada jugador debe elegir un montn distinto. ,
atencin
Valofl's: autosuperarse en
el desarrollo de diferentes

4. El jugador que escoge el montn correcto, es el encargado de


esconder el objeto en la nueva ronda. 1
j,

tareas

1.
'(/1" '.'

Juegos en la arena

Derribar el palo
Fdad: a partir de 6 aos
.!,~ Descripcin
DurH<i\m: 10 minutos
-.,.
Espado: amplio con arena
1. Se forma un gran montculo de arena hmeda y se clava un palo en
Mat<~rial: 1 palo;
su cima.
1 recipiente pequeo
2. Uno tras otro, los jugadores irn apartando arena de la base de la
Participantes: de 2 a 5
montaa. Cada jugador debe extraer de la montaa bastante arena
como para llenar un pequeo recipiente.
Interaccin: oposicin
3. Pierde la partida el jugador que, al extraer la arena, hace que caiga
RtTlIrso para ejerdtar:
el palo.
coordi nacin motriz
4. Se puede acordar que quien derribe el palo puede volver a construir
Valores: cumplir
el montculo.
las normas bsicas

de convivencia

El mejor lanzador
D escnpClon
.. ,
Edad: a partir de 6 aos
J ,;
\:~.
n

Duracin: 20 minutos

Espacio: amplio con arena


1. Se hace un agujero en el suelo. A un metro de distancia se marca la
l\laterial: 1 pelota
lnea de lanzamiento.
Participantes: de 2 a 10
2. Por turnos, los jugadores tiran la pelota intentando meterla dentro
del agujero.
IntenKcin: oposicin
3. Cuando ya la han lanzado todos los jugadores, se traza una nueva
Recurso para ejercitar:
lnea de lanzamiento, situada un paso ms atrs que la anterior. En
lanzamiento
la siguiente ronda slo lanzan la pelota aquellos jugadores que han
Valores: autosuperarse en
conseguido acertar en su primer lanzamiento.
ei desarrollo de diferentes
4. El juego contina del mismo modo hasta que slo queda un jugador
tareas
en juego.

A'IlW* Observadolles
Para evitar que los jugadores
eliminados permanezcan
mucho tiempo sin participar,
se puede jugar sin eliminar y
decidir, por ejemplo, que
gana quien haya colado ms
pelotas despus de diez
rondas.

137
Juegos en el agua

Juegos en el agua
El pescador 138 Blanco o negro? 140 Pesca marina 142
El tnel 139 Cazadores Combate
Tiburones de ballenas 14 1 de caballeros 142
y sardinas 139 Baloncesto En campo contrario 143
La medusa 14 0 acutico 14 1 Duelo 143

~ El pescador
Edad: a partir de 6 aos
Duracin: 20 minutos
Espacio: piscina; playa
~'lterial: ninguno
Participantes: ms de 6

Interacln: oposicin
Recurso pma ejercitar:
coordinacin motriz
Valon's: relacin del grupo

'!
'L.:
4.J Descripcin
~_A

En la piscina: En la playa:
1. Un juqador es el pescador; el resto de jugadores 1. Los peces se separan unos 4 metros riel pescador
son lo~ peces. y forma'l un corro agarrados.
2. Todos los peces se colocan en fila, apoyados en 2. Cuando el pescador grita: ccVamos a pescar!n los
uno de los bordes de la piscina. En el centro de la peces salen corriendo para reunirse de nuevo al
piscina, separado unos cuatro metros de los otro lado del pescador y formar otro corro.
peces, se coloca el pescador. 3. Cuanrlo el pescador est a punto de atrapar a
3. Cuando el pescador grita cciVamos a pescar!)), varios peces, stos pueden salvarse temporal
todos 105 peces salen corriendo, nadando o bu mente formando grupos de como mnimo tres
ceando e i'ltentan esquivar al pescador para lle jugadores, agarrados de las manos. Estos grupos
gar al borde opuesto de la piscina. slo pueden permanecer unidos durante quince
4. Los peces que son atrapados se convierten en segundos y no pueden moverse del lugar donde
pescadores. Cuando hay ms de un pescador, los se encuentran.
pescadores se agarran de las manos y deben 4. Todos los peces que han sido tocados por el pes
moverse juntos. cador, sern pescadores en la siguiente partida.
5. El juego acaba cuando slo queda un pez. 5. El juego se acaba cuando queda un solo pez.
Juegos en el agua

El tnel

D ...
Edad: a partir de 8 aos
Duracin: 10 minutos
\.',.,.':.JI
(1

cscnp<.:lon
Espacio: piscina; playa 1. Los jugadores forman dos equipos. Cada equipo se coloca en una
Material: ninguno hilera en un lugar donde los participantes puedan tocar el suelo sin
Partiripantes: ms de 10 que les cubra el agua.
2. Cuando se da una orden, el ltimo jugador de cada hilera pasa por
Intl'racdn: debajo de las piernas de sus compaeros hasta llegar al principio de
coopera cin ~oposic in la fila.
Henlrso para ejl~rcitar: 3. Cuando llega al principio del tnel, ercabeza la hi era y da un grito.
coordinacin motriz Entonces el jugador que est al final de la mi~ma ;-J\'anza tambin
Valores: autosuperarse en por el tnel de piernas hasta ocupar el primer p'jest) de la hilera, y
el desarrollo de diferentes asi sucesivamente.
tareas 4. Gana el equipo cuyos jugadores han pasado por el tnel en menos
tiempo.

iii"'.J.Mj}'fi Observaciones
Es importante valorar la destreza de los participantes en cuanto al buceo. Se aconseja formar equipos
de, como mximo, siete jugadores; un nmero superior puede suponer que la distancia a recorrer
buceando sea excesiva. Los jugadores pueden dejar de bucear y salir a la superficie para tomar aire
cuantas veces quieran.
Si el grupo es muy numeroso, se pueden formar ms de dos equipos.

11 Tiburones y sardinas
Edad: a partir de 6 aos -.!J0
-
:..,:
D escnpCIOIl
..,
Duracin: 20 minutos ,-::L ~
Espado: pisci na 1. Se forman dos equipos con el mismo nmero de Jugadores: el de las
Material: ninguno sardinas y el de los tiburones.
Participantes: de 8 a 30 2. Cuando se da una seal, los tiburones salen a perseguir sardinas. Los
tiburones slo pueden tocar a las sardinas cuando stas tienen la
Interaccin: cabeza fuera del agua.
cooperaci n ~oposicin 3. Cuando una sardina es atrapada -es decir, cuando la toca un tibu~
Renlrso para ejercitar: rn- se queda en un lugar apartado. Cuando hay ms de una sar~
coordinacin motriz dina atrapada, las prisioneras deben formar un grupo agarrndose
Valores: relacin del grupo de las manos.
4. Una sardina puede liberar a una compaera prisionera pasando por
debajo de sus piernas. Las sardinas liberadas pueden, a su vez, libe
rar a otras.
5. El juego acaba cuando los tibu rone~ han atrap8do 8 todas las S8r~
dinas, o bien cuando ha transcurrido un tiempo determinado .

'I;;aa Observaciones
El hecho de que las sardinas sean liberadas utilizando el buceo puede plantear dificultades, ya que
a algunos nios les da miedo meter la cabeza dentro del agua. Algunas alternativas al respecto son:
levantar un brazo, taparse la nariz con los dedos, etc.

139
ii Juego',
Excur',:,;
Juegos en el agua

La medusa

Edad: a partir de 8 aos ~,~ 4.:1n D escnpoon


..,
Duracin: 10 minutos l-i-. "
Espacio: piscina; playa 1. Los jugadores forman un crculo dndose las manos.
Mah~rial: 1 relata 2. En el centro colocan una pelota: la medusa.
Participantes: de 5 a 30 3. Cuando se da una seal, todos los jugadores se mueven sin soltarse
de las manos, intentando arrastrar a los dems hacia donde est la
:

~
Interanin: oposicin medusa. Cuando un jugador toca la medusa, queda eliminado.
Recurso para ejercitar: 4. Si dos jugadores se sueltan de las manos, quedan eliminados.
fuerza 5. El juego acaba cuando slo queda un jugador.
Valores: cumplir las
normas bsicas
Observaciones
de convivencia
Al tratarse de un juego de fuerza, se debe controlar la intensidad
de los tirones de los brazos.

Blanco o negro? -
, Edad: a partir de 6 aos
. Duracin: 30 minutos
Espacio: piscina; playa
Material: un frisbee o
disco volador con una X
dibujada en una de sus
caras y una O en la otra


Participantl's: de 2 a 30
~;: 4Jt Descrip(jn
t
Intn;}ccin: ...;~-:
cooperacin -oposicin 1. Se dispone de un frisbee o disco volador con una X dibujada en una
Recurso p'lf<l l~jercitar: de sus caras y una O en la otra. Se forman dos equipos con el mismo
velocidad nmero de jugadores: el equipo X y el equipo O.
Valore,,: cumplir las 2. Ambos equiros forman una fila en ll que alternan los jugadores de un
normas bsicas equipo y de otro (X-O-X-O-X-O ...). Cada equipo mira en una direccin
de convivencia diferente.
3. Un jugador toma el frisbee y lo lanza al aire. Cuando el disco cae a
suelo grita cul es la figura que aparece en la cara superior: {(X U O.
4. Los jugadores del equipo sealado por el frsbee deben abandonar la
fila rpidamente para formar un crculo agarrndose de las manos, SI
se juega en el mar. Si se juega en una piscina, cada equipo tiene una
pared que es su casa, y sus miembros, en lugar de formar un crcuo.
deben nadar hacia su pared.
5. Los jugadores del otro equipo deben salir a perseguirlos.
6. Los perseguidores suman tantos puntos como jugadores hayan atra
pado (tocado) antes de que formen el crculo en la playa o se pongan
I
a salvo tocando su correspondiente pared de la piscina.
,.
7. El juego acaba cuando un equipo suma veinte puntos.

140
Juegos en el agua
-----------------~---- ..... _~.~._~ ..... - - - - ..... _~._- ..

1'7~ Cazadores de ballenas


Edad: a partir de 8 aos .~T 4ft o D ..#
escnpClon

Duracin: 20 minutos ~~l.:

Espacio: piscina; playa 1. Se forman dos equipos: el de las ballenas y el de los cazadores.

Material: 1 pelota 2. Las ballenas se dividen a su vez en dos grupos, que se separan unos

Participantes: de 15 a 30 veinte metros.

3. Los cazadores se distribuyen libremente en el espacio que hay entre


; Illteraccin: accin los dos grupos de ballenas.
,~v individual 4. Una ballena toma la pelota y, desde donde se encuentra, la lanza
fi Recurso para ejercitar: muy fuerte para que llegue lejos. Despus sale nadando muy rpido
velocidad; lanzamiento con la intencin de reunirse con el otro grupo de ballenas.
Valores: autosuperarse 5. Los cazadores recogen la pelota y la lanzan contra la ballena que
en el desarrollo de est intentando cambiar de grupo; si la pelota acierta a la ballena,
diferentes tareas sta ha sido cazada. Los cazadores se pueden pasar la pelota entre
si. Las ballenas cazadas se agrupan en un ngulo de la piscina o bien
1F:T.:'7;:;'~-
Observaciones en el borde del agua si se est en la playa.
Es importante que la pelota 6. Cuando todas las ballenas han intentado pasar de un lado a otro, se
sea ligera, para evitar los cuenta cuntas ballenas han sido cazadas y se intercambian los
accidentes y contusiones. papeles: las ballenas se convierten en cazadores.
7. Gana el equipo que ha cazado ms ballenas.

Ii Baloncesto acutico
Edad: a partir de 8 aos
Duradll: 30 minutos
.~ tJt
..::.
Descripcin

Espacio: piscina; playa 1. Se forman dos equipos, cada uno de los cuales tiene un flotador.

Material: 1 pelota; 2. Los flotadores se dejan a unos 10 metros de distancia uno del otro.

2 flotadores Los jugadores se distribuyen libremente entre 105 dos flotadores.

Partidpant('s: de 10 a 30 3. Se decide cul de los dos equipos empieza, y sus jugadores se van

pasando la pelota con el objetivo de introducirla en el agujero del


Interan:in: flotador del equipo contrario.
cooperacin-oposicin 4. Cuando un jugador tiene la pelota no puede avanzar: debe perma
Recurso para ejercitar: necer inmvil hasta que pasa la pelota a un compaero.
lanzamiento 5. Los jugadores del equipo contrario intentarn capturar la pelota
Valores: cumplir las para introducirla en el flotador de sus adversarios.
normas bsicas 6. Cada vez que un equipo consigue meter la pelota dentro del aguje
de convivencia ro del flotador del grupo contrario, se anota un punto.
7. Gana el primer equipo que suma diez puntos.

W!1lit',:~ Observaciones
En una piscina tambin se puede jugar dejando el flotador en el centro: los jugadores intentan meter la
pelota en el agujero del flotador lanzndola desde fuera de la piscina.

14 1
Juego':; hl;1 nrasiones especiales
EXCIW;(ll"',
Juegos en el agua
- _... _-_ ... __ __ __ __ _-_ _ - - - - - - - -
.. ... ... .. ...

Pesca marina
., Edad: a partir de 6 aos ,:.- tJ Descripcin

Duraln: 30 minutos -1..

Espado: piscina; playa 1. Se escoge a dos jugadores para que hagan de pescadores.

Material: ninguno 2. Los pescadores se agarran de la mano.

Participantes: de 5 a 30 3. El resto de jugadores, los peces, se distribuye libremente.

4. Cuando se da la seal, los pescadores salen nadando para intentar

~
; Interaccin: capturar los peces. Los pescadores deben nadar siempre agarrados
cooperacin -oposicin de la mano.
Recurso para ejercitar: 5. Cuando tocan un pez, ste se convierte en pescador y da la mano a
velocidad los otros pescadores. De este modo, los pescadores forman una red
Valores: relacin del grupo que se alarga con cada nueva captura.
6. El juego acaba cuando slo queda un pez en el agua,

Observaciones
Es importante que la piscina no sea muy profunda, para que 105 nios o nias que no sepan nadar

puedan jugar andando.

Si se juega en la playa, como no existe un limite del terreno de juego, se puede decidir que la red la

formen un maximo de tres jugadores. Cuando se atrapa a un cuarto jugador la red se divide en dos

redes de dos jugadores, y as sucesivamente .

Combate de caballeros
Edad: a partir de 8 aos \:.(r) Descripcin
Duracin: 10 minutos
Espado: piscina; playa
--
1. Los jugadores se agrupan por parejas. Un miembro de la pareja es el
Material: ninguno caballo y el otro el caballero.

'
Participantes: de 4 a 30 2. Todos los caballeros montan sobre las espaldas de 105 caballos. La
forma mas sencilla de hacerlo es que 105 caballeros abran las pier

nas y que los caballos se sumerjan, pasen por entre las piernas de

i
Interaccin: oposicin
Recurso para pjenitar: los caballeros y se levanten.

fuerza 3. Cuando se da la seal, todos los caballeros intentan derribar a los

Valores: cumplir las nor otros caballeros.

mas basicas 4. El juego acaba cuando slo quedan en pie un caballero y su caballo,

de convivencia que son 105 ganadores.

Observaciones
Puede acordarse que, cuando un caballero es derribado, cambia su papel con el caballo; de este modo
el juego y la diversin se prolongan.
Se puede pactar que la zona de combate y la zona donde los caballeros montan sobre los caballos
no sea la misma. Se puede plantear el juego como un combate entre dos equipos o ejrcitos)), de
manera que los caballeros de cada ejrcito se ayudan mutuamente y formulan diferentes estrategias
para defenderse de sus enemigos.
"

Juegos en el agua

En campo contrario
Ed,ld: a partir de 6 aos

Dur,Kin: 30 minutos

Espacio: piscina

Matl'rial: 1 pelota pequea

Participantes: de 2 a 20

In t('ranin:
coopera ci n-Oflosici n
{('(:tlrso para ejercitar:
lanzamiento; coordinacin

motriz

Valores: autosuperarse en

el desarrollo de diferentes

ta reas

'-: ~ Descripcin
~~-

1. Los jugadores se dividen en dos equipos.


r~t _Obs<~rvaciones 2. Cada equipo se coloca en una pared de la piscina, de forma que se
Antes de iniciar el juego se agrupan en paredes opuestas.
deben pactar algunas
3. Se decide cul de los dos equipos empieza. Uno de los Jugadores del
normas: si la pelota puede equipo que empieza lanza la pelota al aire con la mano.

bloquearse en el aire, si los


4. Los jugadores del equipo contrario salen nadando para atraparla,
jugadores de un mismo bien en el aire bien en el agua.

equipo pueden hacer un 5. Una vez atrapada, se lanza hacia la pared del equipo contrario.
pase entre ellos para avanzar
6. Cuando la pelota sobrepasa la pared de un equipo, el equipo que la
su posicin, etc. ha lanzado suma un punto.

7. Gana el primer equipo que consigue diez puntos.

JI Duelo
Edau: a partir de 6 aos .~ Descripcin
Duracin: 3 minutos
~ . . ."l-..
Espacio: pisci na; playa 1. Los jugadores se agrupan por parejas.

~bt('.rial: 1 pelota por 2. Los dos jugadores de cada pareja se colocan uno frente a otro V

pareja ambos sujetan la pelota con las dos manos.

Participantes: a partir de 3. Tras una seal pactada V, sin tocar con los pies en el suelo, comien

2 (se juega por parejas) zan a empujar la pelota con la intencin de que su adversario no

aguante V retroceda.

IlItl'racdn: oposicin 4. Gana el primero que lo consigue.

Recurso para ejercitar:

fuerza Observadones
\'alon~s: aceptacin y Se pueden organizar sucesivas eliminatorias entre los miembros
respecto hacia uno mismo del grupo hasta que quede un vencedor.

y hacia los dems

143
Grandes juegos en la naturaleza

Grandes juegos en la naturaleza

Este apartado rene juegos que se distinguen por do largo de juego y la participacin de un nmero
su complejidad organizativa (aquellos que requie importante de jugadores. El ltimo bloque, Juegos
ren mucho espacio, mucho tiempo y un elevado de orientacin, incluye diversas propuestas yacti
nmero de participantes) y que se suelen poner en vidades para desarrollar la capacidad de orientarse.
prctica durante salidas y excursiones. Se trata de
((grandes juegos)), que se desarrollan en la natura A tener en cuenta
leza o en la ciudad. Los grandes juegos estn ntimamente vinculados
Gran parte de 105 juegos que aqu se comentan a un hilo conductor o argumento especfico: no es
pueden adaptarse y convertirse en provechosas lo mismo que los participantes jueguen como
experiencias en mbitos como las ciencias natura miembros de dos equipos A)) y B)) o que lo hagan
les o las ciencias sociales. Por esta razn se invita identificndose, por ejemplo, con {(galos)) y {(roma
al lector a completar este apartado con los Juegos nos), o ({mercaderesll y piratas!). Segn el hilo
de contenido escolar: Juegos de ciencias naturales conductor escogido, el juego motivar en diferen
y sociales. te medida a los participantes.
Los Grandesjuegos en la naturaleza se han organi
zado en tres bloques: Juegos para descubrir el en
torno, Juegos de misiones y Juegos de orientacin.
Los Juegos para descubrir el entorno agrupan gran
des juegos que son, en realidad, propuestas para
organizar juegos menores a modo de pruebas, con
troles, etc., a IJZlrtir de determinado hilo argumen
talo de una ambientacin especfica. Los juegos de
este tipo, por tanto, consisten bsicamente en la ;,
coordinacin de diferentes propuestas ldicas, f
tales como familiarizarse con el entorno y los jue
gos de ciudad. En ellos se incluira tambin el raid,
una actividad que contiene elementos propios de
los grandes juegos (pruebas, controles), pero que
no cabe definir propiamente como un juego.
Estos grandes juegos incluyen juegos de pista
y gincanas, que aqu no se abordan
por ser objeto de un amplio trata
miento en el apartado Fiestas en toda la
escuela. All se proponen actividades de
este tipo quc pueden ser adaptadas o
tomadas como modelo o fuente de
inspiracin para transformarlas en
grandes juegos en la naturaleza.
El segundo bloque, Juegos de misio
nes, incluye actividades cuyas reglas
son complejas. Se requiere un pero

144
,,~..-
.L ..

Grandes juegos en la naturaleza

En el caso de los grandes juegos, que incluyen otros el gran juego termine con una actividad en la que
juegos a modo de pruebas o controles, conviene participen todos los equipos.
combinar diferentes tipos de pruebas. Las pruebas Por ltimo, se debe recordar que la {(seguridadn y
pueden referirse a diferentes aspectos de la perso la {(precaucin;) son un tema primordial en los
nalidad o del grupo: motricidad precisin, habi grandes juegos. Las especiales caracteristicas de
lidades fsicas, inteligencia, creatividad, trabajo de estas actividades, que se desarrollan en un espacio
equi[lO, etc. Propuestas de diferente tipo se pueden no acotado formalmente (bosque, camino, ciudad),
encontrar en el artcu lo Jugar con prendas. requieren por parte del educador el reconocimien
Se debe insistir en el hecho de que en 105 juegos to previo del terreno y la valoracin o el control de
ele recorrido es muy importante controlar el factor los posibles riesgos (extravos, etc,),
tiempo, en todos los rdenes: se debe calcular
correctamente el tiempo necesario para que todos JUEGOS PARA DESCl fURlR EL ENTORNO
los equipos completen el recorrido, evitar la acu
mulacin de varios equipos en un mismo punto y El ttulo del presente apartado se refiere a un tipo
lOS retrasos que este hecho comporta, etc. de actividad que puede incluirse en otros mbitos,
Para ello se debe contar con distintos recursos, como los Juegos en el bosque -en el apartado
preparados previamente para hacer frente a estas Salidas- o los que trabajan contenidos de las reas
eventualidades: empezar -en el caso de que el de ciencias naturales y sociales, En realidad, ms
Juego exija partir por turnos de un mismo lugar que de un juego propiamente dicho, se trata de
con una prueba o un reto para decidir qu grupo actividades que pretenden acercarnos al entorno
ser el primero en partir, o con una actividad en de manera ldica.
forma de taller (por ejemplo, de disfraces que ten Sin este matiz ldico, el descubrimiento del entor
gan que ver con el juego) para amenizar la espera; no no es sino un simple ejercicio. Es por ello que
emplear seales auditivas (toques de silbato, etc.) en la descripcin de estos juegos se incluye a
para indicar el cambio de pruebas en el caso de las veces el apartado preparacin)), donde se sugie
gincanas; establecer un tiempo lmite para superar ren posibles ambientaciones o argumentos que
105 controles en gincanas y juegos de pistas; sea motiven a los participantes,
lar una lnea o zona de espera para que un equipo
no entre en la zona de la prueba hasta que el equi Colaboracin y competencia
po anterior haya concluido; contar con monitores Las propuestas de juegos ((Que llegan los marcia
que controlen el recorrido o acompaen a los dife nos l y Safari fotogrfico contrastan entre s por
rentes grupos, etctera. aquello que se tiene en cuenta al finalizar el juego.
Es muy importante. por otra parte, determinar el Si se trata de obtener un resultado conjunto
grado de competitividad que se quiere imprimir al ({Que llegan los marcianosb)}, lo que se subraya es
juego. Procedemos a una clasificacin estricta de el clima de colaboracin de todos los equipos y el
105 equipos segn la puntuacin obtenida en las esfuerzo colectivo. Si, por el contrario, lo que se
diferentes pruebas, o bien nos lo jugamos todo al prefiere es incentivar el esfuerzo particular de
final tirando los dados (lo que supone relativizar la cada equipo y la colaboracin entre sus miembros
competitividad)? Premiamos slo a los equipos (tlSafari fotogrfico), se acenta la competencia
que hayan superado las pruebas o bien a todos y entre grupos. Ambos planteamientos son igual
cada uno de los equipos. atendiendo a algn mente vlidos, y slo dependen de los objetivos del
aspecto o alguna prueba en que hayan destacado? educador a la hora de realizar estas actividades.
Damos un premio general, como, por ejemplo, Pero, adems de su valor para alcanzar objetivos
una merienda? Como se sugiere en esta ltima relacionados con el grupo, estas actividades con
rregunta, es bueno para el grupo el hecho de que tribuyen a facilitar una aproximacin respetuosa

145
Juego:. ",,'.:,in~:~, l'~lpeciaies
Grandes uegos en la naturaleza

al entorno, puesto que su objetivo es tambin de Juegos de raid


naturaleza social: conocer, respetar y apreciar el La actividad conocida como raid (trmino ingls
entorno. sta es la principal pauta de la actividad, que significa Hincursiml o {(ataque))) est profun
y ello debe reflejarse en acciones como una reco damente arraigada en la pedagoga y el mtodo
gida cuidadosa de muestras, la observacin aten educativo del mundo seout. Se trata de una acti
ta de la riqueza animal y vegetal, la utilizacin vidad encaminada a ahondar en aspectos psqui
ecolgica de los recursos (madera, agua) o la con cos (autorreflexin, autoconocimiento) a travs de
cienciacin sobre los residuos (reciclaje, limpieza). un ejercicio fsico de baja intensidad como es un
En cuanto a la organizacin de estos juegos, es paseo)) sin ritmo predeterminado. Esta combina
fundamental tener en cuenta el grado de autono cin de actividad individual psquica y fsica con
ma que se puede conceder a los participantes, que vierte el raid en especialmente recomendable para
depender de la edad, de lo acostumbrados que los adolescentes, al faclitar el hecho de que pue
estn a realizar este tipo de actividades y del me dan encontrarse consigo mismos y reafirmarse sin
dio donde el juego se desarrolle. En este sentido, necesidad de buscar comparaciones inmediatas
es decisiva la correcta eleccin del terreno, lo que con otras personas.
exige su reconocimiento previo y la adopcin de Puesto que el raid se desarrolla en un entorno
las medidas de seguridad pertinentes (alertar, limi natural, ha sido incluido en el apartado dedicado
ta r, vig i la r). a los grandes juegos en la naturaleza. Sin embar
go, calificar el raid como juegan no resulta de!
Juegos de ciudad todo exacto, ya que se trata de una actividad indi
Cabe preguntarse qu sentido tiene realizar un vidual de orden reflexivo (vase uUn raid))). El quid
juego de ciudad)), es decir, qu aporta de nuevo de la cuestin radica en vivir esta actividad como
con respecto a juegos de patio, de pistas y ginca un reto y por ello, en tanto que reto individual,
nas. En realidad, el juego de ciudad (vase Dnde merece la categora de juego. Por otra parte, su
est Mister X?) es una forma de organizar dife relacin con actividades ldicas del tipo de los
rentes juegos (pruebas y recorridos) en el medio juegos de pistas y gincanas resulta evidente, si
urbano, que a priori no se percibe como espacio bien cabe observar que el raid es un juego de pis
ldico; el juego de ciudad tiene sentido cuando su tas atpico, que subraya la experiencia individual
objetivo es conocer una localidad, y ese conoci por encima del descubrimiento del trayecto.
miento se adquiere de forma ldica. Como en el caso de muchos de los grandes juegos
A menudo, esta actividad es denominada juego descritos en este apartado, la duracin temporal
de pistaSlI o Hgincana)), ya que suele incluir ele que aparece en la ficha es slo orientativa, ya que
mentos propios de este tipo de actividades. Asi, se pueden organizar raids que se prolonguen
puede basarse en el seguimiento de un recorrido a durante todo un da.
travs de huellas, seales, planos o mapas, aspec
to que lo asimilara a un juego de pistas; por otra JLEGOS DE MISIONES
parte, puede poner el acento en la realizacin de
una serie de pruebas a lo largo de dicho recorrido,
aspecto que lo caracterizara como una gincana.
Pero precisamente lo que define este tipo de jue
gos no es su mecnica, sino su contenido pedag
gico. En el presente apartado se ofrece un nico
ejemplo de juego de ciudad -a fin de mostrar las
posibilidades que encierra- cuyo desarrollo puede
~ adaptarse a la mayora de contextos.
! 11 (' ::.,<; hJl a 01." io ~:"', \.; pe ci ,JI !"";
Grandes juegos en la naturaleza

en su conjunto). puesto que es importante un Misiones diferentes


grado de desarrollo moral que permita a los parti Para dar cuenta de la riqueza de situaciones que
cipantes manejar y aceptar correctamente las nor puede derivar de los juegos de misiones, se propo
mas y su sentido. No se trata, por tanto, de juegos nen diversos ejemplos atendiendo a dos variables
que slo consisten en saltar y perderse por el bos bsicas: los juegos de igual a igual y los juegos con
que, sino de juegos cuya complejidad es tal que a roles diferentes. (Vase su clasificacin en la tabla
menudo las normas deben ser interpretadas -y la que aparece en esta pgina.)
interpretacin, aceptada- por los contendientes. En los juegos de igual a gua/los diferentes equi
Este tipo de juegos alberga en su desarrollo muchas pos pueden realizar las mismas acciones. Se trata,
posibilidades para reflejar o reproducir determina por ejemplo, de juegos en los que todos los equi
das situaciones histricas, o simplemente para ju pos se esconden y pueden capturar a los adversa
gar)) con ellas. Por esta razn es aconsejable su apli rios, o de juegos en los que cada equipo debe
cacin en contenidos de historia y geografa. defender su campamento al tiempo que intenta
Los juegos de misiones suelen partir del enfrenta penetrar en el del enemigo.
miento entre dos o ms equipos. Se trata, por En los juegos con equipos con diferentes roles, los
tanto, de juegos donde estn muy presentes la grupos contendientes ejecutan acciones distintas:
competicin con eI adversario y la cooperacin por ejemplo, un equipo se esconde y otro equipo
entre miembros de un mismo equipo. debe capturar a quienes se han escondido; o un

Otros juegos
"

147
11 Juegos ,i' , ,!',iOIlt:', p::.peciale~
Grandes juegos en la naturaleza

equipo defiende su campamento mientras el otro ta en el currculum escolar yen las clases de edu
lo ataca. cacin medioambiental.
A partir de esta diferencia bsica, los juegos se La orientacin ((da capacidad de orientarse))) es un
pueden clasificar tambin segn el terreno de aprendizaje que los educadores deben plantearse
juego: si se debe recorrer un camino, si se basan como un reto. Es un objetivo que debe conseguir
en la existencia de campamentos, o si la accin se al final de la infancia. Seguir rdenes de una
transcurre en su mayor parte en terreno de nadie gua de excursiones o viajes, saber usar una brju
o en una zona prohibida.
la e interpretar correctamente los ngulos de
Por ltimo, pueden plantearse otros juegos que no
direccin, as como saber leer mapas regionales o
se cian a un solo tipo de accin (igualo diferen
planos de ciudad son aprendizajes bsicos que
te) de los equipos participantes o a un nico tipo
resultan de gran ayuda en el desarrollo de la vida
de espacio. Cabe indicar que los juegos con roles
cotidiana. Acaso no salimos de excursin? Cmo
diferentes en terrenos prohibidos son los que
planificamos, sino, las vacaciones? Quin no se
mejor se adaptln a cualquier situacin; son tam
ha sentido perdido o desorientado alguna vez en
bin los ms fciles de llevar a buen trmino.
una gran ciudad y ha debido consultar un plano?

JUEGOS DE ORIENTACIN Los juegos apropiados


Dado que saberse orientar es un aprendizaje rela
El apartado Grandes juegos en la naturaleza se cionado con la madurez y la autonoma de todo
cierra con un indispensable conjunto de propues individuo, creemos indispensable proponer un
tas ldicas, idneas para desarrollar durante una elenco de juegos apropiados para desarrollar esta
excursin o una salida de breves das al campo. Se facultad. Lgicamente son juegos que presentan
trata de juegos basados en la orientacin, un con una menor entidad organizativa que los anterior
tenido indispensable y que debe tenerse en cuen mente explicados -juegos de pistas, juegos de
ciudad o gincanas- pero que, en cambio, presen
tan un propsito especfico centrado en la prcti
ca y desarrollo de la capacidad de orientacin.
Se trata de pequeos juegos que pueden acompa
ar o preceder a los juegos de pistas y gincanas
propuestas en los apartados Fiestas en toda la
escuela y en los Juegos para descubrir el entorno
del presente apartado. Estas mismas propuestas
pueden complementarse o combinarse con recur
sos ldicos planteados en Juegos en el bosque (por
ejemplo, en Buscadores de tesoros}) o La cmara f
fotogrfica)) o bien en las actividades desarrolla
das en los juegos de ciencias naturales y sociales
(Juegos y contenido escoiar).
Sin duda, con todo este material, el educador podr
programar un conjunto coherente de ilctividades,
planificado, por supuesto, segn las necesida(Jes
concretas del grupo: edad de los participantes,
grado de autonoma y madurez emocional de los
alumnos en cuestin, lugar (aula, bosque, jardn,
patio, etc.) donde se desarrolla la actividad,

148
Grandes juegos en la naturaleza

momento del da (luz natural u oscuridad) en que se


clase o del aula al plano de la ciudad; asimismo,
realiza el juego, nmero de participantes, etctera.
del mapa de carreteras se pasa a la interpreta
cin de las curvas de nivel en los mapas de
Orientacin y aprendizaje
excursionismo. Con adolescentes, es interesante
En la programacin de juegos de orientacin hay
introducir tambin el concepto de toponimia y
tres aprendizajes bsicos cuya importancia debe
una reflexin sobre la nomenclatura de los acci
subrayarse y tenerse en cuenta. Dichos aprendiza
dentes geogrficos. Igualmente puede aprove
jes presentan diversos grados de complejidad que
charse para valorar (positiva o negativamente)
deben interiorizarse en funcin de la edad: com
la intervencin del hombre sobre el paisaje y la
prensin y afianzamiento del vocabulario; segui
naturaleza (embalses, urbanizacin de un deter
miento de rumbos descritos a partir de la brjula;
minado territorio, puentes, etc.). Este tipo de
e interpretacin de planos y mapas de dos dimen
reflexin puede vincularse al tipo de actividades
siones y su traslado a las tres dimensiones.
desarrolladas en Juegos y contenido escolar:
Juegos de ciencias naturales y sociales.
Comprensin y afianzamiento del vocabula
rio. Las actividades relacionadas con la orienta Las actividades que se sugieren en Juegos de orien
cin cuentan con un vocabulario especifico de tacin tienen, pues, en cuenta la progresin que se
direcciones y sealizaciones. Lgicamente, para acaba de plantear. Se proponen dos o tres juegos
interiorizar correctamente dicho vocabulario es para cada uno de los aprendizajes indicados.
necesario tener un buen dominio de la laterali
dad (derecha-izquierda). Este aprendizaje est Juegos de interaccin cooperativa
recomendado para nios entre 7-8 aos. Una caracterstica importante y significativa de
Seguimiento de rumbos descritos a partir de estos juegos es que la mayora de ellos presentan
la brjula. empieza asimilando los genricos una interaccin de tipo cooperativo. En los juegos
(Norte-Sur-Este-Oestel, es decir los puntos car de orientacin se pueden planificar fcilmente
dinales; posteriormente se ensea a interpretar propuestas educativas en las que el trabajo de
los grados. Este aprendizaje est recomendado todos los equipos beneficia al conjunto del grupo.
para nios entre 9-10 aos. Si bien en alguna actividad se presentan plantea
Interpretacin de planos y mapas de dos mientos de cooperacin-oposicin, en general los
dimensiones y su traslado a las tres dimensio juegos de orientacin que se proponen constitu
nes. A partir de los 11 aos se est capacitado yen un estmulo que propicia las relaciones entre
para pasar de la interpretacin del plano de la grupos.

1
t
..;J 149

A..

Gr<1f1(L". , ; , n,.! 1,I;lIe/,l


Juegos para descubrir el entorno

Juegos para descubrir el entorno


Que llegan Un raid Dnde est
los marcianos! 150 Safari fotogrfico Mster X? 153

11 Que llegan los marcianos!

Edad: a partir de 9 aos 4) Descripcin


Dllraci(lt1: 2 horas "';'-L-
Espacio: entorno natural Preparacin:

Material: bolsas de Para que 105 participantes se adentren en el juego se puede recurrir

plstico para recoger a diferentes estrategias o ambientaciones, como las que se sugierer

muestras; hojas de papel y a continuacin:

lpices para realizar dibujos Tras haber acabado la construccin de una mquina del tiempo, los
y responder preguntas; participantes se deciden a realizar su primer viaje. Todos pasan por el
cmaras fotogrficas, etc. interior de la citada mquina (una caja, un armario, un tnel, un pa
Partiri pantl's: de 20 a 50 sadizo o una habitacin decorada a tal efecto) y al salir se encuen
tran en una nueva dimensin. Deben hacer acopio de toda la infor
lllh'r,HTin: coo peracin macin posible sobre la misma antes de regresar a su lugar de origen.
Recurso para ejercitar: Los jugadores son los habitantes del planeta Tumix y su nave ha
lenguaje aterrizado en un lugar desconocido. Hay que reunir el mximo de
Valorps: mostrar informacin para describir su paradero y darlo a conocer para ser
autonomia y decisin rescatados. Se puede hacer que 105 (ltumixtas)) hablen en su idio
en las propias iniciativas ma, aadiendo la silaba (tmix-)) al principio de cada palabra.

Desarrollo:
1. Los participantes se dividen en equipos de investigacin, cada uno
de los cuales puede estar formado por entre 3 y 7 miembros.
2. La funcin de cada equipo vara segn la misin encomendada:
Equipo diplomtico: entrevista con autoridades.
Equipo acutico: recorrido por el ro y/o localizacin de fuentes y
lugares para el bao (piscinas, duchas).
Observaciones Equipo biolgico: recogida de muestras vegetales y fabricacin de
Esta actividad puede un pequeo herbario.
prolongarse ms all de dos Equipo reportero: entrevistas y encuesta a los habitantes de la
horas -por ejemplo, puede zona recabando aspectos histricos, geogrficos o de opinin.
ocupar toda una maana-, Equipo de comunicacin y seguridad: encargado de transmitir a
dependiendo de las resto de compaeros datos generales, como carreteras, localida
caractersticas del lugar des, servicios, centros sanitarios ms prximos, etctera.
donde se encuentren los Equipo topogrfico: encargado de ascender al punto ms alto del
participantes o del rea que lugar y de realizar un plano con la descripcin de las caracterist
se desee explorar. cas ms notables del entorno.
El educador debe acotar la 3. Tras desempear su misin, los diferentes equipos exponen sus
actividad en funcin del hallazgos ante todos sus compaeros. El juego de descubrimiento
lugar donde se realice y del del entorno permite que se emita un veredicto final por parte de lOS
grado de autonoma de los dinamizadores de la actividad con el fin de subrayar si, con el
participantes. esfuerzo de todos, se ha cumplido ei objetivo de conocer el lugar
donde el grupo se encuentra.

150
Juegos piU;1 ocasiones especiales
Cir,Hlnes jucgos ('n 1.1 l1(1turr1lelr1
Juegos para descubrir el entorno

~ Un
raid
Edad: a partir de 11 aos

Duracin: 2 horas

Espacio: entorno natural

'-'lateral: textos o

mensajes a lo largo del

camino y libro de ruta

' Partilipantes: de 10 a 30

!
Intl'racl'in: accin
" individual

Rl'CurSO para ejercitar:

autoconcepto
Valores: ser crtico ante
las propias actuaciones
y las de los demas

~ Descripcin

Pn~paracin: 3. Mientras se espera que todo el mundo finalice el


Se dispone el orden de partida de los participan trayecto, quienes acaban primero pueden compar
tes para que estos inicien su camino individual tir sus libros de ruta u opiniones con los que van
mente. Aunque la verdadera esencia del raid llegando, con lo que queda abierto el dilogo entre
esta en la reflexin individual. tambin es posi los miembros del grupo.
ble realizar esta actividad por parejas o, como 4. Cuando han llegando todos los participantes se
mucho, por tros. inicia un turno abierto de palabras sobre el tema
El inicio del raid debe tener lugar en una atms del raid o sobre las impresiones o las sensaciones
fera de tranquilidad y sosiego, con la finalidad de que el recorrido ha despertado en cada uno; se
que no se angustien los miembros del grupo que trata, en realidad, de un rico intercambio de expe
tengan miedo a perderse y de poner de manifies riencias.
to la idea de que no cuenta el tiempo que nece 5. Puede realizarse un mural que d cuenta de todo
site cada participante para finalizar el recorrido. ello a partir de las opiniones expresadas y de las
Los participantes deben partir con un bloc de anotaciones hechas en los libros de ruta.
notas o libro de ruta en el que consten el cami
no a seguir y la ubicacin de los diferentes con Orgallizacill:
troles, y en el que cada uno pueda escribir tam En este particular ujuego de pistas)) es muy fcil
bin, si lo desea, sus pensamientos o reflexiones. disear rutas alternativas que permitan partir a
la vez a varios miembros de grupos grandes (for
Pnllhas: mados por mas de 20 o 30 personas). ya que las
1. Los participantes parten solos o en pequeos grupos. distancias recorridas no tienen que ser iguales,
2. El camino debe ser muy claro o estar muy bien ni el tiempo invertido en seguir el recorrido es
sealizado, y a lo largo del recorrido se habran dis determinante: se trata de una experiencia per
puesto los mensajes o pruebas en diversos puntos, sonal, que favorece el autoconocimiento.
donde puede haber controles. Estos mensajes o Como se ha indicado, el recorrido se realiza por
pruebas, situados en lugares apartados del camino caminos claros, en los cuales es difcil equivocar
pero convenientemente indicados y destacados, la ruta; los controles o puntos con mensajes o
deben favorecer la introspeccin (recogerse en pruebas tambin deben ser avistados sin dificul
uno mismo, prestar atencin al silencio, utilizar los tad. Para ello se colocan diferentes sealizacio
sentidos para percibir la naturaleza). nes de advertencia antes de llegar a cada control.

151
[!, Jueg{J~, ; ',l ,;chione<, (~~peciiJle5
Grande... ,,!l Id l1iltlllalcl'l
Juegos para descubrir el entorno

El Safari fotogrfico
D ..,
~ Edad: a partir de 6 aos
, '" 4;1
n
cscnpcloll
Duracin: 2 horas

Espacio: entorno natural


Preparacin:
.Ylateria 1: c ma ras
El grupo se divide en equipos de entre 5 y 7 miembros, Cada equi
fotogrficas (1 por equipo);
po dispone de una cmara fotogrfica, un bloc de papel para
papel y I,piz para dibujar;
tomar notas y dibujar y unas cuantas bolsas de plstico para
bolsas de plstico para
tomar muestras.
recoger muestras; etc.
Para introducir el juego se explica que los equipos forman parte
PartitipanH's: de 20 a 40
de una expedicin a una regin desconocida y que intentan rea
lizar un safari fotogrfico. El safari tiene como objetivo reconocer
II1tt'raniJl: dicho territorio lo ms exhaustivamente posible. Por esta razn se
cooperacin-oposici n comunica que cada equipo competir con los dems para obtener
Recurso para dcrcitm: un importante premio, que ganar el equipo que logre ms y
cohesin del grupo mejor informacin sobre esta tierra desconocida.
Valon's: mostrar Para facilitar la ejecucin de las diferentes tareas, cada uno de los
autonoma y decisin miembros del equipo es nombrado experto en alguna disciplina:
en las propias iniciativas aves, mamferos, rboles, hierbas, toponimia, etctera.
Desarrollo:
1. Se entrega a cada equipo una hoja de instrucciones en la que se
pide reunir los siguientes materiales (las instrucciones deben adap
tarse a las diferentes edades ya las caracteristicas del entorno):
5 fotografas de insectos.
3 muestras y fotografas de pjaros (las muestras pueden incluir
la imitacin del canto de diferentes pjaros, as como, por ejem
plo, la recogida de plumas y el dibujo de nidos, pero no la recogi
da de stos, con la localizacin exacta del lugar donde se ha pro
ducido el hallazgo).
3 muestras y fotografas de seales o indicios de vida animal (res
tos de comida, excrementos, huellas).
5 muestras y fotografas de hojas y frutos de rboles distintos,
acompaadas del dibujo a color de las mismas.
5 muestras y fotografas de hierbas (preferiblemente con flor).
3 muestras de suelo o piedra de diferente aspecto.
7 dibujos y fotografias de lugares con nombre especfico (montes,
ros, llanos, monumentos, pueblos, valles, ete.),
2. Una vez conocidas la tareas a llevar a cabo, es importante planifi
car previamente su distribucin entre los miembros de cada equino
-al estilo de lo que se sugiere en la "Preparacin>l- segn sus habI
lidades o preferencias. Ello no significa que los integrantes de cada
equipo deban actuar individualmente, sino que cada uno de ellos se
Se debe tener presente el ocupa de las muestras que se recojan en el mbito del cual es res
riesgo que pueden suponer ponsable (distintos tipos de hojas de rboles, flores, etc.)
la orografa (agujeros, 3. Al final, todo el material recogido debe ser presentado correcta
desniveles) o, por ejemplo, mente clasificado al tribunal de expertos.
algunos insectos, aspectos 4. Se expondr la obra del equipo ganador, ste, adems, ser obse
que el educador comentar quiado con (por ejemplo) atenciones especiales durante la comida,
al comenzar la actividad. tales como canciones o danzas en su honor ejecutadas por el resto
".
del grupo, brindis colectivos o un postre especial.
Juegos para descubrir el entorno

Dnde est Mster X?


MSTER X
Edad: a partir de 8 aos
Duracin: 2 horas -- 1>
Espacio: entorno urbano

Material: seales que

indican el camino (un plano

de la ciudad si se trata de

nios mayores de 10 aos);

material especifico de cada

T
prueba

Participantes: de 20 a 150

9\ Interaccin: cooperacin
IS Recurso para ejercitar:
Jll, atencin

Valores: mostrar

autonoma y decisin

en las propias iniciativas

D ..,
lr.P'
(
escnpnon

))reparacin: su recorrido. Las pruebas se realizan segn las


Puede emplearse un hilo argumental basado en indicaciones de los mensajes que se encuentran en
el seguimiento de una determinada ruta defini lugares predeterminados, o bien a partir de las
da por la obra de un arquitecto o de una poca indicaciones de 105 educadores apostados en cada
histrica, o bien simplemente por la persecucin control. Los mensajes deben recordar que 105 par
de alguien, el desconocido Mister X, que va ticipantes estn buscando a alguien desconocido:
dejando pistas que los participantes siguen Mster X. A continuacin, se ofrecen algunos
hasta conseguir localizarlo. Este ltimo argu ejemplos de pruebas, extrados de diversos aparta
mento es el que mejor se adapta a todo tipo de dos (vase articulo Jugar con prendas):
pruebas y recorridos. El misterioso Mster X nos Junto a una fuente: cantar a coro una cancin
espera al final de circuito. (En el dibujo lo repre con la boca llena de agua.
senta un cartel con su nombre.) En el Ayuntamiento: preguntar y anotar el nom
Teniendo en cuenta la edad de 105 participantes bre del alcalde y los concejales, as como colo
sr utilililr; un tipo determinado de c,eJlizacin car el mximo dr mirmbro<) del cqui[JO dentro
del recorrido: seales y huellas para los ms de un aro o hula hoop y desplazarse hasta un
pequeos y hasta los 12 aos; planos o mapas punto determinado.
para 105 mayores de 10 aos. En el parque: deslizarse tres veces por un tobo
Antes de iniciar el recorrido o durante el mismo, gn con 105 ojos vendados.
los equipos pueden confeccionarse su disfraz de En una plaza de tierra: carrera de relevos de
poca u otro tipo de seal de identidad. canguros. Los miembros del equipo deben com
pletar un circuito, recorriendo cada uno de ellos
Pruehas: una parte del mismo con una pelota sujeta entre
1. Segn el nmero de equipos, stos pueden (si son los pies y dando saltos hasta dejarla ante el
pocos) partir de un mismo punto de manera esca siguiente compaero.
lonada, dejando breves intervalos de 5 minutos En un banco de madera o piedra: comer aceitu
entre la partida de cada uno, o bien pueden partir nas o cerezas y lanzar los huesos de estas frutas
al mismo tiempo de diferentes puntos. con la boca intentando introducirlos en una
2. Cada grupo debe superar las pruebas que halla en canasta.

153
~ Jue
('1,1! 11'
Juegos para descubrir el entorno
.'

En un espacio cubierto, un vestbulo amplio de Organizacin:


un edificio o una estacin de ferrocarril metro Si todos los equipos empiezan el recorrido en un
politano: coserse entre s todos los miembros mismo punto, los ltimos equipos en partir
del equipo, haciendo pasar un hilo atado a una debern aguardar un tiempo ms o menos largo
cuchara a travs de la manga de la camisa y -segn el nmero de equipos- hasta que les
sacarla por la pernera de los pantalones; el llegue el turno de empezar. Esta situacin se
siguiente compaero toma el hilo que sale de los repite al final del juego, donde hay equipos que
pantalones de su camarada y repite la opera deben aguardar a los que an no han terminado
cin, y asi sucesivamente. el recorrido. Estos tiempos muertos pueden le
En el mercado: carrera de pelar patatas y conse narse realizando diversas actividades relaciona
guir que alguien les haga una tortilla. das con la ambientacin del juego (confeccin
En un puente: atarse una cuerda con un lpiz de de los disfraces, el himno o el escudo del equi
manera que cuelgue por detrs de la cintura, e po, ete.) o pequeos talleres (confeccin de un
intentar introducirlo dentro de una botella. carnet del juego, estampacin de camisetas para
Junto a un rbol, seal de trfico o farola: hacer cada equipo...). Cuando todos 105 grupos parten
sonar un instrumento acstico (silbato, campa al mismo tiempo desde diferentes puntos se
na ...) colgado en lo alto; se puede decidir si se evita este inconveniente.
permite trepar individualmente o construir una A excepcin de las pruebas encaminadas a la
torre entre todo el equipo. recogida de informacin sobre el entorno urba
En una escalinata: carrera de soplar garbanzos. no o de las que consistan en descifrar el siguien
Cada miembro del equipo se coloca al principio te punto del recorrido, el resto de rruebas deben
de un escaln e intenta llevar su garbanzo hasta ser dirigidas y controladas por los organizadores
el final del escaln, soplando; queda eliminado (docentes, alumnos de cursos superiores, anima
el participante a quien se le caiga el garbanzo o dores). De todos modos, es muy importante
que lo toque con la mano. situar controladores a lo largo del recorrido en el
Frente a un monumento, un lugar histrico O un caso de que los nios no vayan acompaados de
sitio al que se refieran leyendas o ancdotas fa responsables de grupo. De esta forma se evitar
mosas: encontrar a alguien que sepa el significa que los equipos se desorienten, que algn parti
do de ese lugar y que lo relate a cambio de un cipante cambie el sentido de algunas indicacio
chiste o un acertijo explicado por algn miembro nes o seales o bien se modifique la colocacn
del equipo. de mensajes que deben leer todos los equipos.
En un suelo liso: todos los miembros del equipo Tambin se puede decidir que cada equipo cuer.
colocan uno de sus zapatos en un montn y te con un responsable, o que el equipo vaya solo.
luego, tras mezclar los zapatos, deben localizar En este ltimo caso es aconsejable que un adul
y ponerse eI suyo con los ojos vendados. to siga de cerca los equipos. Se debe recordar
Una manera de aumentar la motivacin de los que todos los miembros de un equipo deben ir
participantes es el hecho de tener que encontrar siempre juntos, y que no hay necesidad de des
en diferentes momentos del recorrido a perso plazarse corriendo porque no cuenta el tiempo,
najes desconocidos que indiquen el siguiente sino la realizacin de las pruebas.
punto al que se deben dirigir los participantes. Como se sugiere en la introduccin a Grandes
La forma de encontrarlos (mediante contrase juegos en la naturaleza, los Juegos de ciudad son
as, por ejemplo), junto al hecho de que se est adecuados para disminuir el carcter competiti
buscando a alguien poco conocido o disfrazado vo y enfatizar la participacin y la jovialidad
(por medio de ciertas indicaciones: llevar un como aspectos importantes. A pesar de todo,
peridico determinado, un paraguas, sombrero, podemos premiar a cada grupo por la realizac r,
etc.) en un lugar pblico y muy concurrido suele de una prueba, del mismo modo que podemoc,
dar lugar a situaciones muy divertidas. ofrecer un premio conjunto (meriendal. o bien
El juego concluye con el hallazgo de Mister X y hacer intervenir el azar en el resultado final
el comentario de la puntuacin obtenida por 105 (multiplicar los puntos obtenidos por el nmero
,. diferentes equipos en las distintas pruebas. que salga al tirar dos dados).

154
Juegos de misiones

Juegos de misiones
Cdigo secreto 155 Asalto a la El mensaje secreto 162
Inspectores y diligencia 159 Espas en el camino 163
contrabandistas Galos y romanos 160 Comercio naval 164
Ajedrez La ciudad asediada 161

Cd igo secreto
Edud: a partir de 7 aos

DlInlCin: 30-45 minutos

Espacio: bosque con claro

Material: 10 carteles con

objetos dibujados para cada

equipo; cuerda (hilo

resistente) y pi nzas de

tender la ropa o grapas;

1 pauelo grande para

cada jugador; distintivos

diferentes para los

jugadores de cada equipo

(gorras, brazaletes, pauelos

colgados del cuello u otros

elementos); 10 tarjetas de

vida para cada jugador (de

colores diferentes para cada

equipo); papel y lpiz para

2 jugadores

Participantes: de 15 a 30

Interaccin:
coa perac in-oposicin
Recurso para ejercitar:
velo('idad; memoria

Valores: cumplir las

normas bsicas de

convivencia

(ji Dcscripdn

Preparacin: mediante gorras o brazaletes de distintos colo


Se forman dos equipos. A cada uno de ellos se res, o mediante algn tipo de distintivo prendi
le proporciona una cuerda y un juego de carte do en la ropa.
les, junto con pinzas u otro material para col Cada equipo escoge un lugar donde instalar su
garlos de la cuerda, as como un pauelo gran campamento. All ata su cuerda entre dos
de y diez tarjetas de vida por jugador. rboles, colgando en ella sus carteles.
Los equipos deben distinguirse a simple vista, Los dos equipos eligen a un jugador que mon

.l.. 155
jll
GI ,~l . :1. . , , /,!

Juegos de misiones

tara guardia en su campamento. Este jugador 3. Cuando un jugador entra en el campamento de


reparte una tarjeta de vida a los miembros del sus adversarios, intenta memorizar el orden en
equipo, guardando el resto, y dispone de papel que estn colgados los carteles. Si un jugador del
y lpiz para anotar los resultados que le facili equipo contrario le toca, debe dar la espalda a los
tan sus compaeros. carteles y luchar con l. Si pierde, entrega su tar
Cada jugador se cuelga el pauelo del panta jeta de vida y vuelve a su campamento en busca
ln. El director del juego toca un silbato para de otra; si gana, se queda con la tarjeta de vida
dar inicio al juego. de su oponente y puede seguir mirando los car
teles en tanto no sea retado por otro jugador de.
Desarrollo: equipo contrario.
1. Los jugadores de cada equipo salen a buscar el 4, El jugador que logra memorizar los carteles
campamento de su adversario. expuestos en el campamento enemigo vuelve a
2. Cuando se encuentran dos jugadores de equipos su propio campamento y le comunica al jugador
contrarios entablan una lucha de pauelos (va que monta guardia all el orden en que estn
se el artculo Formas de combate). El jugador que dichos carteles colgados.
gana se queda con la tarjeta de vida de su adver 5. Cuando el jugador que monta guardia ha anota
sario. El jugador que pierde su tarjeta de vida do el orden de los carteles se detiene el juego. Si
debe volver a su campamento en busca de otra. los datos son correctos, su equipo ha ganado; SI
El ganador puede continuar avanzando . no lo son, prosigue el juego.

. . . . ."!:i Observaciones
Este juego tambin se puede poner en prctica Las tarjetas de vida capturadas a un miembro
con tres o cuatro equipos. Se puede dejar que el de otro equipo no son vlidas para uno mismo.
jugador que reta a otro decida entre dos o tres Cuando se llega al propio campamento se dan
tcnicas de lucha cuando se encuentren (vase todas las vidas adversarias que se hayan
el artculo Formas de combate). capturado.

Inspectores y contrabandistas
Edad: a partir de 8 aos <;f ~ Descripcin
I1
Dur;cin: 1 hora i-L
-~ Espacio: bosque con claro 1. Se forman dos equipos iguales: el de los inspectores y el de los con

Material: material para trabandistas.

marcar los campamentos 2. Los contrabandistas buscan un lugar donde establecer su campa

(cintas, vendas, mento. All se camuflan colocndose el mayor nmero posible de

tiza/gis/pizarrn); ropas de prendas de ropa de modo que no puedan ser reconocidos. Las ropas

todo tipo (medias o que no usan las dejan en su campamento.

calcetines, gorros, camisas, 3. Los inspectores establecen su campamento en el centro de un claro,

etc.); 100 tarjetas de vida y marcan sus limites. Cada uno recibe una tarjeta de vida.

Participalltes: de 20 a 40 4. Cuando el director del juego da la seal de comenzar, los contraban

distas intentan entrar en el campamento enemigo sin ser reconocidos.


Intl'J'HTin: 5. Cuando un inspector cree reconocer a un contrabandista, grita su
coope racin-oposicin nombre. Entonces los otros inspectores y el contrabandista descu
Recurso para dprdtar: bierto salen corriendo hasta el campamento de los inspectores.
cohesin del grupo 6. Si todos los inspectores llegan a su campamento antes que el con
Valores: mostrar trabandista, ste es hecho prisionero. Si hay inspectores que llegan
autonom ia en las propias despus del contrabandista, este ltimo gana las tarjetas de vida de
decisiones los inspectores que han llegado al campamento despus de l.
I
.~
jIIP;,;/)'; na!;, H ,1":O':.', ~H,\I~~ci(lIe~)
",~n(!c', i",>" ~":1; l JI Itnl,'dp: r {

Juegos de misiones
- - _ ...._ - _..._ -

~~
---------,
CONTRABANDISTA

7. El contrabandista que logra entrar en el campamento de los ins


&SaL Observaciones
pectores puede liberar a uno de sus compaeros detenidos a cam
Se puede pactar un radio
bio de tres tarjetas de vida.
alrededor del campamento
8. Si el inspector se ha equivocado al nombrar al contrabandista, ste
de los inspectores donde
puede gritar: ninombre falso!)), intentando disimular la voz, El ins
stos no puedan entrar.
pector debe volver a su campamento para que el contrabandista

tenga tiempo de volverse a esconder,

9. Los contrabandistas pueden cambiarse entre s cuando quieran la

ropa con que se camuflan.

10, Los inspectores no pueden tocar a los contrabandistas; cuando uno

de ellos toca a un contrabandista, ste queda libre inmediatamen

te. La partida acaba cuando los inspectores acumulan cinco tarje

tas de vida por cada contrabandista.


f
11, Si al cabo de media hora esto no ha sucedido, inspectores y contra

f bandistas intercambian los papeles y juegan otra partida de media

hora. Ganara el equipo que haya obtenido mayor nmero de tarjetas


t de vida.

l 157
",;,'

fil,n: ; t'

Juegos de misiones
- - - _..... __ ... _ - _ ... __ __ _ - - -
... ....

~ Ajedrez

!
Edad: a partir de 10 aos
Duradn: 1 hora
ESPH{io: bosque
Material: tarjetas con los
'. : 4Jt Descripcin
-l..
1. Se divide el grupo en dos equipos con el mismo nmero de partici
pantes, el de las fichas blancas y de las fichas negras.
I,

1
nombres de todas las piezas 2. A cada miembro del equipo se le da una tarjeta con una pieza de r
de un Juego ele ajedrez ajedrez (blanca o negra, segn el equipal. con arreglo a la siguien
Participantes: de 20 a 50 te proporcin:
Torre: hay 1 torre por cada por cada 10 miembros del equipo.
Inter,l{{'in: Caballo: 1 por cada 10.
coopera cin -oposicin Alfi 1: 1 por cada 10.
Recurso para <'jercitar: Rey: slo hay 1 rey.
estrategia (operaciones Reina o dama: slo hay 1 una reina,
Igico- matemticas) Peones: son los jugadores que no han recibido ninguna de las car
Valon's: cumplir las tas anteriores.
normas bsicas de 3, Antes de empezar la partida se decide si las diferentes fichas seran
convivencia identificables (por ejemplo, mediante gorros de papel de distintas fr
formas) o no. En este ltimo caso, slo se sabr qu ficha es un "
jugador despus de realizar un combate; ello hace que el juego

I
adquiera una dimensin colectiva mayor, ya que todos los miembros
de un equipo deben colaborar para lograr la mxima inform;:cin
sobre las principales piezas de sus adversarios (rey, dama) a fin de
atacarlas con xito.
4. Segn la tarjeta recibida por cada jugador, ste podr matar a las !
otras fichas tocndolas, siempre y cuando haya gritado: ialto l ). te
;
antes que su contrincante. Tras gritar: <(jalto!, se permite reaizar
las siguientes acciones:
Los peones pueden realizar 5 pasos sin previo salto para llegar
hasta la ficha que deben tocar.
1

1IIIIiT~~": Ohservaciones Las torres y los alfiles pueden dar 10 pasos y 2 saltos.
Debe dejarse bien clara la Los caballos pueden dar 10 saltos.
diferencia entre el pasan, La reina puede matar a un adversario simplemente diciendo su
que se da sin tomar impulso nombre o el color de su ropa tras gritar: ialto!)).
El rey no mata a nadie directamente; pero s mueren quienes han

I
y manteniendo siempre uno
de los dos pies en el suelo, intentado matarlo y no lo han conseguido.
y el salto)\, que se da Jaque mate: el rey slo puede ser eliminado por la dama contra

tomando impulso ria, o bien si es tocado por los dos miembros de alguna de las
previamente y pudiendo siguientes parejas de fichas: pen-caballo, pen-torre, pen-alfl.
tener los dos pies en el aire caballo-caballo, torre-torre, alfil-alfil.
desde el punto donde se 5. Quienes son eliminados de la partida pueden convertirse en Jueces,
salta hasta volver a tocar el ir a buscar vidas a un lugar determinado o convertirse en peones
suelo. con derecho a un slo paso.
6. Gana el equipo que logra dar jaque mate al rey contrario.
Cabe la posibilidad de aadir
un tercer equipo de fichas (
grises, con todo lo que esto
implica de alianzas y
traiciones entre fichas
negras, blancas y grises.
,.
;\,

Juegos de misiones

Asalto a la diligencia

Edad: a partir de 6 aos ,~~t) Desuipcin


Dura('ill: 45 minutos
Espado: un camino con 1. Se forman dos equipos con el mismo nmero de jugadores: el de la
rboles a su alrededor diligencia y el de los asaltantes.
l\latcrial: tarjetas de vida 2. El director del juego indica a todos los jugadores el punto de partida
de dos colores diferentes, y el de llegada.
uno para los caballos y otro 3. El equipo de los asaltantes sale media hora antes a buscar lugares
para los atacantes y los donde esconderse y a preparar sus ataques. Se les dan las tarjetas de
vigilantes (el nmero de vida en una bolsa de forma que puedan repartrselas en el camino.
tarjetas de los caballos 4. El otro equipo monta su diligencia y escoge dos jugadores que sern
equivale a un tercio de los los caballos. stos deben ir siempre uno junto a otro; si se quiere. pue
miembros de un equipo; del den ir atados uno a otro con una cuerda, como los caballos que tiran
resto de tarjetas debe haber de una diligencia. El resto de los jugadores son sus vigilantes. En este
1 por jugador) equipo se escoge un vigilante como capitn del equipo, el cual recibe
Parti('ipalltcs: de 30 a 70 las tarjetas de vida de los caballos. El nmero de las tarjetas de vida
de los caballos equivale a dos tercios del nmero de jugadores del
Interaccin: equipo. Todos los vigilantes reciben su tarjeta de vida.
cooperacin-oposic in 5. Cuando el director del juego toca el silbato, la diligencia parte del
Recurso para ejercitar: punto de salida. Algunos vigilantes pueden avanzar por delante de la
cohesin del grupo diligencia para evitar emboscadas; tambin pueden desplazarse por el
Yalorps: cumplir las terreno que haya los lados y por detrs de la misma.
normas bsicas de 6. Cuando los asaltantes tienden una emboscada, em pieza el combate.
convivencia Vigilantes y atacantes se enfrentan mediante la lucha descrita en el
apartado El pistolero)) (vase el articulo Formas de combate).
7. Las vidas ganadas a un adversario en el combate pueden usarse como
propias, o pueden darse a un compaero.
8. Si un atacante toca a un caballo, ste le debe entregar su tarjeta de
vida. La diligencia no puede moverse si no cuenta con los dos caba
llos con vida. El caballo que ha perdido su tarjeta de vida puede ir a
buscar al capitn para que le d una nueva vida; mientras, su com
paero debe esperarlo sin moverse del sitio. Las vidas ganadas a los
caballos no pueden ser usadas por los atacantes.
9. En cualquier momento el capitn puede reemplazar a los jugadores
que hacen de caballo por otros. Los jugadores que intercambian sus
papeles intercambian asimismo sus tarjetas de vida.
10. Los jugadores de la diligencia ganan si sta consigue llegar al punto
fijado de antemano. Los atacantes ganan si logran capturar todas las
vidas de los caballos. de forma que la diligencia no pueda moverse.

!il!!aUl Ohservaciones
Con jugadores de corta edad es importante que cada equipo

cuente con un educador para organizar el grupo y dar ms

emocin a la partida.

La forma de combate puede modificarse segn la edad de los


participantes.

159
iJ Juego'; ,1,1 .:H'.c;iones especiales
Grand", 1" "i1 Id nallllaleza

Juegos de misiones
~~"'~-'-"--'-"'-~'--~'---"'--'"'---'--'''--''''-~''--'''-_ -_ - -
.... ...

Galos y romanos
Edad: a partir de 9 aos
Duracin: 1 hora
Espacio: bosque con claro
Vlateral: material para
marcar el campamento
romano [cuerda o hilo
resistente. cintas,
tiza/gis/pizarrn, etc.);
cartones a modo de
monedas u otros objetos
que representen las
propiedades de los
legionarios romanos; 1 Observaciones
pauelo grande por jugador Si se quiere dar una dinmica ms viva al juego, se pueden aadir
ParticiplJlltes: de 20 a 80 personajes especiales, tales como dos comandos legionarios que
pueden detener a los galos sin necesidad de formar pareja, o

~
: Interaccin: como uAstrix)) y uOblix, que pueden atrapar a parejas de
coa pe racin -opos ici n romanos.
Rt'curso pa ra ej('rcitar: Una variacin en la ambientacin. con nuevos personajes o con
velocidad; control situaciones histricas ms prximas a los participantes. puede
emocional y descarga de hacer ms significativo este gran juego.
tensiones Si el juego concluye con una lucha de pauelos. deja de ser un
Valores: cumplir las gran juego de equipos con rol diferente para convertirse en
normas bsicas de un juego de igual a igual. con lo que se reaviva el componente
convivencia ldico de la actividad.

~. /~
'tr' O cscnpClon
'"
..:;..,'.
;

1. Se forman dos equipos con aproximadamente el mento para luego volver a intentar entrar en el
mismo nmero de jugadores: la legin romana y campamento de los legionarios.
el pueblo galo, 6. Si son dos parejas las que atrapan a un galo, ste
2. Los legionarios delimitan el rea de su campa pasa a ser prisionero. El galo atrapado slo puede
mento, Si no se dispone de material a tal efecto, ser reten'ldo un mximo dc 10 segundo') por una
se puede emplear ropa. o bien se puede hacer que sola pareja de legionarios. Transcurrido ese tiem
el campamento se encuentre al pie de un rbol po, el galo podr volver a su campamento para
determinado, Dentro del campamento se colocan luego intentar otra incursin.
las monedas o posesiones de los legionarios, 7. Un galo que huya con el botn de una incursin
3. Los galos eligen el lugar que prefieran como no puede ser perseguido.
campamento, R Un galo puede cambiar el botin por la libertad de
4. Los legionarios, formando parejas unidas de la otro galo prisionero.
mano, deben impedir que los galos penetren en 9. Al cabo de aproximadamente una hora, si 105
el campamento romano y huyan con sus propie galos no han logrado hacerse con todos los bie
dades. nes de los romanos se anuncia la llegada de
5. Los galos deben escurrirse entre los defensores Csar. ste puede declarar una guerra de paue
romanos y entrar en el campamento. Cuando una los contra los galos (vase el artculo Formas de
pareja romana toca a un galo sin que la pareja se combate). Tambin se puede decidir celebrar una
separe, el galo en cuestin retorna a su campa- fiesta galorromana para firmar la paz.

160
Juegos de misiones

La ciudad asediada

Edad: a partir de 6 aos /~


':! ~
D cscnpnon
..,

Duracin: 45 minutos '--.l

Espacio: prado; bosque 1. Se divide el terreno de juego en tres partes: la ciudad asediada, el

poco frondoso terreno de batalla y el almacn de los alimentos. Entre la ciudad y

ivlaterial: material para el almacn se marca un camino que slo se podr usar de vuelta.

marcar el terreno de juego 2. En el almacn se dejan todas las tarjetas de alimentos.

(cintas, vendas, tiza/ 3. Se forman dos equipos con el mismo nmero de jugadores: el de los

pizarrn/gis), barras de habitantes de la ciudad y el de los atacantes.

maquillaje para dibujar 4. Quienes viven en la ciudad se distribuyen entre las siguientes cate

nmeros en la frente de goras sociales: campesino (1), soldado (2), oficial (3) y noble (4);

los participantes; pauelos cada jugador debe llevar pintado en la frente el nmero que le

grandes para los corresponda. Los atacantes llevan un pauelo anudado en el brazo.

participantes; 1 silbato; 5. Para empezar, los atacantes se sitan en un lugar del terreno de

100 tarjetas de alimentos; batalla, alejados de la ciudad. Los defensores se colocan en la ciu

100 tarjetas de vida dad. Cada uno tiene una tarjeta de vida: el resto de tarjetas se guar

Participantes: de 30 a 60 dan en la ciudad.

6. Cuando se da la seal de empezar el juego, todos los ciudadanos


]nh'raccn: salen corriendo hasta el almacn de los alimentos. Si consiguen
cooperacin-oposici n entrar sin ser tocados por un atacante, reciben tantas tarjetas de
Recurso para ejercitar: alimentos como el nmero que llevan escrito en la frente, y regre
autoconcepto san a la ciudad por el camino marcado entre sta y el almacn; en
Valores: autosuperarse en el camino de vuelta no pueden ser asaltados. Una vez en la ciudad,
el desarrollo de diferentes dejan alli las tarjetas de alimentos obtenidas.
tareas 7. Los asaltantes, por su parte, deben intentar tocar a todos los ciuda
danos. Cualquier ciudadano que sea tocado debe entregar su tarje
ta de vida, y luego debe volver a la ciudad a por otra. Cuando un
asaltante haya conseguido cinco tarjetas de vida de los ciudadanos,
las debe llevar al almacn.
8. En cualquier momento el director del juego puede tocar el silbato.

Cuando lo hace, empieza la revolucin. los ciudadanos pueden cap

turar a los atacantes. Todos 105 atacantes capturados se transfor

man en campesinos, se sacan el pauelo y se les marca el nmero 1

en la frente; a partir de entonces, juegan como ciudadanos. La revo

lucin concluye cuando el director vuelve a tocar el silbato.

!
I
9. El juego termina cuando acaba el tiempo establecido. Los ciudada
nos ganan si tienen en la ciudad 5 tarjetas de vida por cada juga
dor de su equipo. En caso contrario, ganan 105 atacantes.

I d. Observaciones
Cuando se juega con nios mayores, deben modificarse las formas de combate aqu propuestas, que
resultan demasiado simples (vase, a tal fin, el articulo Formas de combate).

I Se puede acordar que el juego se desarrolle en partidas de diez minutos cada una, con breves descansos
entre una y otra durante los cuales los jugadores de un mismo equipo puedan reunirse para decidir
de juego.
Las partidas de diez minutos son ms dinmicas y gl por lo que el juego resulta ms ameno.

l
juegos de misiones
- - _.. _--~ .. ~ .. -~ .. -~~

11 El mensaje secreto
I~ ~
Edad: a partir de 8 aos <-c:t
/~ O escnpclOl1
..,
Duracin: 2 horas ,,:~ .

Espacio: bosque 1. Se forman dos equipos: el de los agentes secretos y el de los policas
Material: material para El nmero de policas equivale a dos tercios e1el nmero total de par
marcar los campamentos ticipantes.
(cintas, vendas, 2. Los agentes secretos delimitan dos campamentos, el de origen y el de
tiza/gis/pizarrn, etc.); varias llegada. Escogen a dos jugadores, que se colocan uno en cada cam
copias de un mensaje pamento; estos jugadores pueden ser reemplazados por otros a lo
secreto cortadas en tantos largo de la partida. El jugador del campamento de salida guarda los
trozos como agentes fragmentos del mensaje secreto, y al empezar el juego da un frag
secretos haya; pauelos mento a cada uno de los jugadores. stos pueden escondrselo en
graneles para dos tercios cualquier parte de su cuerpo (dentro de un zapato. en un bolsillo, en
de los participantes el espacio entre el cinturn y el pantaln, etc.).
Parti(ipantl~s: de 20 a 50 3. Los policas se distribuyen libremente en el espacio que queda entre
los dos campamentos, y llevan un pauelo anudado al cuello para dis

lnteranin: tinguirse de los agentes secretos.

cooperacin -oposicin 4. El director del juego (que puede ser uno de los jugadores) da una seal

Recurso para ejercitar: para indicar el inicio del mismo.

velocidad 5. Los agentes secretos salen corriendo e intentan llegar con su frag

Valores: cumplir las mento de mensaje al campamento de llegada.

normas bsicas de 6. Si un polica grita el nombre de un agente secreto y le da el alto

convivencia (<<Juan, alto!))), ste debe detenerse. El polica revisa al agente secre

to mientras ste cuenta en voz alta hasta 20. Si no le encuentra nin


gn fragmento del mensaje, debe dejarlo marchar y no puede volver
lo a llamar. Si el polica descubre una parte del mensaje, se la queda.
7. Cuando un agente secreto se queda sin su fragmento de mensaje,
debe volver al campamento de salida y recoger otro.
8. Los agentes secretos ganan si son capaces de llevar al campamento
suficientes fragmentos de mensaje para formar un mensaje entero.
9. Los policas ganan si cuando ya no quedan fragmentos de mensaje e0
el campamento de salida an no se ha formado el mensaje completo
en el campamento de llegada.

Si Mm Observaciones
Cuando se registra a un agente secreto. el interrogado no puede decirle a otro polica qu
polica le puede pedir que se saque 105 zapatos o le ha preguntado al agente secreto en cuestin.
que se desabroche el cinturn para comprobar si Del mismo modo, se puede pactar un radio
lleva el mensaje escondido, lo que el agente alrededor del campamento de origen y de
secreto deber hacer rpidamente. llegada donde los policas no puedan entrar.
Para evitar conflictos. se puede decidir que slo Si slo se hacen dos copias del mensaje y se
haya tres posibles lugares donde esconder el permite salir a agentes secretos que no lleven
mensaje (excluyendo la boca). En este caso, el fragmentos de mensaje, el juego cambia
polica nombra uno de tales lugares y el agente radicalmente, ya que estos agentes pueden
secreto debe mostrrselo; si el polica acierta. se dedicarse a atraer la atencin de los policas,
queda con el mensaje; si falla, el agente secreto mientras sus compaeros intentan alcanzar el
sigue su camino y el polica que le ha campamento de llegada.
Juegos de misiones

Espas en el camino

Edad: a partir de 8 aos

Duracin: 30 minutos

Espado: bosque con

camino

l\1aterial: 1 cuerda para la

diligencia; 1 lista con las

acciones que deben realizar

los jugadores de la

diligencia; 1 pauelo

grande para cada espa,

1 tarjeta de vida para

cada espa

Participantes: de 20 a 50

Interan:in:
cooperacin-oposicin
Recurso para ejercitar:
atencin
Valores: autosuperarse en ,_: ~ Descripcin
el desarrollo de diferentes ~..:..

tareas 1. Se divide el grupo en equipos de 4 o S jugadores. Uno de ellos es la


diligencia y otro son sus vigilantes. El resto de jugadores son los
espas; cada espa recibe 1 tarjeta de vida.
2. El director del juego da al grupo de la diligencia una lista con varias
acciones que sus miembros debern realizar. La diligencia debe lle
gar hasta un punto concreto siguiendo un camino; todos los miem
bros del equipo deben hacer el trayecto juntos, sujetando una cuer
da y andando a paso lento.
3. Cada 3 minutos la diligencia debe detenerse para ejecutar una de
las acciones que figuran en la lista citada.
4. Los vigilantes van cerca de la diligencia e intentan atrapar el mxi
mo nmero de espas. Cuando ven a un espa salen en su persecu
cin; si lo tocan, ste les debe entregar su tarjeta de vida.
_~ Observaciones S. Cada grupo de tiene la misin de observar el mximo nme
El educador deber estar ro posible de acciones de la diligencia.
atento a las posibles trampas 6. Si un jugador pierde su tarjeta de vida porque es atrapado por un
de los espas, evitando en lo vigilante, puede conseguir otra haciendo una lucha de pauelos
posible que espas que hayan (vase el articulo Formas de combate) con un espa de otro equipo.
perdido su tarjeta de vida 7. Un jugador que no tiene tarjeta de vida no puede observar los movi
observen las acciones de la
mientos de la diligencia. Si un vigilante atrapa a un espa sin tarje
diligencia. Para evitar que se ta de vida, su equipo pierde inmediatamente.

produzca esta situacin, 8. Cuando la diligencia llega al final del recorrido los miembros de
debe concienciar cada equipo de espas se renen con el director del juego y le expli
previamente a los jugadores can las acciones que ha ejecutado el equipo de la diligencia. Por
de que jugar sin hacer cada accin que describen correctamente reciben 5 puntos. Por su
trampas resulta ms
parte, los vigilantes reciben 3 puntos por cada tarjeta de vida que
divertido. han conseguido.

9. Gana el equipo que acumula ms puntos.


,ion,~', ,\:,peciale t
,

~ ,t n -J ir: i 111 P l {t

Juegos de misiones

Comercio naval
EJad: a partir de 8 aos

Duracin: 1 hora

Espado: un prado

Material: material para

marcar los campamentos

(cintas, vendas,

tiza/gis/pizarrin, etc.);

200 tarjetas de vida, cada

mitad de un color distinto;

51 tarjetas de mercancas

(17 con el dibujo de una

tela y el nmero 1; otras

17 con el dibujo de una

especia yel nmero 2;

y 17 con dibujo de una

joya y un 3)

Participantes: 40

~
: Interaccin:
cooperacin-oposicin
Recurso para l~jercitar:
cohesin del grupo

Valores: cumplir las

normas bsicas de

convivencia

I!
l

(j D ..,
'" I 't!I . escnpnon
~'tr'
""';L~

1. Se forman dos equipos que tengan el mismo 5. Los barcos de los mercaderes pueden navegar en
nmero de jugadores: el de los mercaderes y el solitario (cada jugador es un barcal o bien pue 1
de los piratas. den formar grupos o convoyes de barcos de gue
2. Los mercaderes delimitan dos campamentos o rra y mercantes para atravesar el mar. En este

puertos separados entre s por el mar: un espacio ltimo caso, los jugadores que forman el convoy

de un centenar de metros. Los piratas establecen deben colocarse en fila poniendo una mano

su cam pamento separado de los otros dos. sobre la espalda del compaero que tienen

3. Los mercaderes reciben 51 tarjetas de mercan delante, por lo que el convoy se mover ms en

cas y 100 tarjetas de vida de un mismo color; los tamente que los barcos que se desplazan en soli

piratas reciben las 100 tarjetas de vida del otro tario. Cada barco del convoy lleva su tarjeta de

color. vida.

4. Los mercaderes deciden con qu tipo de barco 6. Los piratas tambin pueden navegar en solitario

van a llevar la mercanca de un puerto a otro: los o en flotas, formadas del mismo modo que los

barcos mercantes transportan 1 tarjeta de mer convoyes mercantes; cada barco de una flota

canca y no pueden combatir; los barcos de gue lleva su tarjeta de vida.

rra slo pueden luchar, y no pueden llevar mer 7. A una seal del director del juego, cada equipo

cancas. Cada barco lleva 1 tarjeta de vida. sale a navegar.

Juegos de misiones

8. Los piratas atacan a los barcos de los mercaderes tes en desafos sucesivos, a manera de elimina
tocndolos, En caso de ataque, puede suceder lo toria. Si los mercaderes logran derrotar a todos
siguiente: los piratas, el convoy de los mercaderes se
Ataque en solitario: si el barco tocado es un queda con las tarjetas de vida de sus atacantes
mercante, que no puede combatir, debe entre y prosigue su camino; si pierde, son los piratas
gar al barco pirata las tarjetas de mercancas quienes se quedan con todas las tarjetas de
que transporta, as como su tarjeta de vida; si vida y de mercancas de sus adversarios.
se trata de un barco de guerra, debe luchar con Ataque de una flota pirata a un barco de los
el pirata a piedra, papel y tijeras el arti mercaderes: si el barco es un mercante, debe
culo Formas de combate), y quien gana se entregar sus tarjetas de vida y de mercanca y
queda con la de vida de su oponente, debe regresar a puerto, en busca de nuevas tar
Los barcos que pierden sus tarjetas de mercan jetas. Si el barco es de guerra, debe enfrentarse
ca o de vida deben volver a su campamento a sucesivamente a todos los barcos de la flota
por nuevas tarjetas. pirata. Si pierde, entrega las tarjetas que lleva y
Ataque de un barco pirata a un convoy de mer regresa a puerto a por ms; si gana, toma las
caderes: cuando el pirata toca al convoy, se tarjetas de sus adversarios y prosigue su camino,
enfrenta a uno de los barcos de guerra que lo mientras 105 piratas derrotados vuelven a su
forman; si lo vence, se queda con la tarjeta de campamento en busca de ms tarjetas.
vida y, adems, con la tarjeta de mercancas de 9. Cua ndo los barcos de 105 mercaderes logra n
uno de los barcos mercantes que lo componen. depositar su mercanca en el puerto de llegada,
Los barcos del convoy que han perdido sus tar vuelven al puerto de salida sin ser atacados. All
jetas deben volver a su campamento a por dejan las tarjetas de vida arrebatadas a sus
otras, y el convoy sigue su camino sin esos bar adversarios y toman nuevas tarjetas de mercan
cos. El barco atacante decide si se quiere ca para llevarlas al puerto de destino.
arriesgar de nuevo a atacar el convoy. Si ataca 10. La partida puede acabar de tres maneras distin
y en el convoy de los mercaderes no hay ni n tas: al cabo del tiempo acordado (media hora);
gn otro barco de guerra, se queda con todas cuando uno de 105 equipos se queda sin tarjetas
1;15 tarjetas (de vida y de mercancas) de los de vida; o cuando lo'} mercaderes se quedan sin
mercaderes. Si ataca y el convoy cuenta con tarjetas de mercancas, Cuando sucede cualquie
otro barco de guerra, puede ganar o perder; si ra de estas tres cosas se cuenta el valor de todas
el barco pirata pierde, debe entregar al convoy las mercancas que han llegado al puerto de des
las tarjetas de vida y de mercancas que lleve. tino esquivando a los piratas.
Ataque de una flota pirata a un convoy de 11. A continuacin, se intercambian los papeles
mercaderes: cuando la flota pirata toca al con durante otra partida de media hora: 105 merca
voy de mercaderes, se enfrentan los barcos deres hacen de piratas, y viceversa.
piratas a los barcos de guerra de los mercade 12. Concluida esta nueva partida, gana el equipo que
res, En este caso, el enfrentamiento acaba ha transportado mercancas por mayor valor, es
cuando todos los barcos de guerra de 105 mer decir, el equipo cuyas mercancas transportadas
caderes se han enfrentado a todos los atacan- al puerto de destino suman ms puntos.

AA Observaciones
S se desea, se puede hacer que todos los aumenta el nmero de jugadores, aumenta
equipos transporten mercancas, es decir, que tambin el nmero de tarjetas de mercancas y
acten como mercaderes -con barcos mercantes de vida.
y de guerra, y con un puerto de salida y otro de Si el grupo es muy numeroso se pueden formar
destino-o De este modo aumenta la complejidad ms de dos equipos, actuando todos ellos como
del juego. Se ha calculado una distribucin de equipos de mercaderes (con barcos mercantes y
tarjetas en funcin de 40 participantes. Si de guerra, y con dos puertos).
Juc::::,
Gl't~p:L.

Juegos de orientacin
.1;'.~;\ . ". (1"~.,~)(~fdlt!5
..; fLlf'll'1Is'/t\
I
Juegos de orientacin
Piedras preciosas 166 Fro, fro, caliente, la baraja
leyendo mapas 167 caliente 169 embrujulada 17 2
Operacin Radio control 170 Como la palma
ensamblaje 168 onde estar? 171 de la mano 173
Brjula con patas 169

11 Piedras preciosas
Edad: a partir de 8 aos
Duracin: 45 minutos
"~, tJI Descripcin
Espacio: entorno natural 1. Se trata de un juego de recorrido organizado por parejas. El juego
Material: papel brillante o puede realizarse de da, pero resulta mucho ms emocionante de
fluorescente; 1 linterna noche, donde interviene el ritual de las linternas y la magia de la
para cada participante oscuridad.
Pa rtl'ip;lntl's: 2. Por parejas, se preparan los papeles fluorescentes que se utilizarn
a partir de 12 como seales indicativas,
3. Un miembro de cada pareja sale del campamento o punto de

~
: Intewccin: cooperacin encuentro y coloca los papeles fluorescentes a lo largo del camino.
Rl~CllrS!l
para ('j,'retar: En cada uno de ellos se seala la direccin que debe tomarse para
coordinacin motriz; localizar la siguiente indicacin y la distancia (en nmero de pasos)

lateralidad a que esta nueva indicacin se encuentra. Una vez distribuidas

Valores: mostrar todas las indicaciones, regresa al campamento.

autonomiJ, decisin 4. Ya en el campamento, el nio o nia que ha colocado las sealiza,

y autosuperacin ciones indica a su pareja la direccin en la que se encuentra el pri

en el desarrollo mer papel y la distancia a la que se halla, y sin decir nada (como si

de diferentes tareas de su ngel de la guarda se tratase) lo acompaa en su bsqueda,

5. Con la ayuda de una linterna, el nio o nia que hace de explorador


intenta hallar lo ms rpido posible las indicaciones.
6. Al finalizar el recorrido la misma pareja se intercambia 105 papeles.
Tambin pueden realizarse retos de dos contra dos. Las combinacio
nes son mltiples.

Observaones
Para edades comprendidas entre 1058 Y 10 aos proponemos un mnimo de 4 indicaciones y un mximo
de 6.
Este juego se puede realizar en el interior de la escuela cuando sta disponga de una sala amplia y CO[1
posibilidad de quedar a oscuras. El nmero de participantes, en ese caso, debe quedar reducido a 2
equipos de 5 o 6 participantes cada uno.
Para una mayor precisin del juego, cabe la posibilidad de pactar la distancia mxima (nmero de pasos)
que puede separar dos indicaciones o mensajes.
El juego puede concluir con la observacin en grupo del firmamento. Se distinguirn las estrellas que

ayudan a orientarse (estrella Polar en el hemisferio Norte; estrella del Sur en el hemisferio Sur).

166
Juegos de orientacin
- - - - - - - - - - - - - - - _........._ - - - - - - -

Leyendo mapas
Edad: a partir de 11 aos , ~ Descripcin
Duracin: 40 minutos '
Espacio: entorno natural 1. Se forman cuatro grupos con todos os participantes.
Material: mapas 2. El educador elige un recorrido y lo representa en un mapa. El mapa
preparados por el educador se divide en cuatro partes y a cada grupo se le otorga un cuarto de
Partkipantcs: de 10 a 30 mapa.
3. Cada grupo realiza el recorrido asignado y analiza el circuito lleva
Interaccin: cooperacin do a cabo para intentar dar el mximo de detalles: pendientes. dis
Recurso para ejercitar: tancia, ros. valles, caminos (ldyacentes. casas, atajos, etc.
operaciones 4. Luego, acabado el circuito, los cuatro equipos regresan al campa
lgico-matemticas mento y, por turnos, ponen en comn 105 accidentes geogrficos que
Valorps: ser critico con han atravesado y las dificultades con que se han encontrado en su
las propias actuaciones mini circuito. Los participantes de cada grupo deben ser capaces de
y las de los dems comunicar al resto de jugadores qu han podido interpretar leyen
do el mapa.
5. El juego finaliza juntando los cuatro retazos de mapa y realizando
una interpretacin conjunta (con todos los grupos) del terreno reco
rrido entre todos.

167
lB Juego',
Grilll ti!", . '

Juegos de orientacin
.. 'ln,
:',. J ,;,
"~peciates
,, f' I iI
I
Operacin ensamblaje
Edad: a partir de 9 aos

" Duracin: 30 minutos

(. ,. Espacio: entorno natural


PARQUE
PBLICO
Mat('rial: 2 pauelos para

vendar los ojos; 6

obstculos [rboles. sillas);

2 cronmetros

Participantes:
a partir de 8

~
; Interaccin:
coope racin-oposicin
Recurso para ('jerdtar:
coordinacin motriz
Valon's: mostrar
autonoma, decisin y
autosuperlcin en el
desarrollo de diferentes
tareas

<!4J Dt.~scripcin
'\":1-.
1. Se organizan dos equipos formados cada uno por puntos cardinales. por ejemplo: !!dos pasos al
4 u 8 jugadores. Cada equipo se coloca en un Norte y 3 al Esten. El juego se lleva a cabo ade
extremo opuesto del cam po, patio o terreno de ms siguiendo turnos correlativos.
juego previamente delimitado y pactado por to 6. En el transcurso del juego, uno de los equipos
dos los jugadores. intenta llevar a cabo el ensamblaje y el otro difi
2. En cada equipo se elige a una persona que har culta la operacin desplazando en su turno a la
de cnave nodriza)). Se vendan los ojos a la "nave ((nave nodriza de su rumbo correcto. Cuando
nodrizan y a continuacin se disponen diferentes cambia el turno, el equipo que debe realizar el
obstculos (sillas, mesas, cajas, etc.) por el terre ensamblaje concreta de nuevo la distancia y el
no de juego. rumbo exacto para llegar a realizar correctamen
3. El juego consiste en que todos los miembros del te la operacin.
equipo queden ensamblados a la nave nodriza. 7. Si se produce el ensamblaje, el participante
Como la "nave nodriza)) lleva los ojos vendados el !!ensambladoll se agarra por la cintura a la !!nave
ensamblaje es dirigido por un portavoz del grupo. nodrizall (si es el primer participante ensambla
Es conveniente que slo hable una persona, para do))), o bien a la cintura del ltimo participante
que la orden sea clara. precisa y concisa. ensamblado)).
4. Para que todo el mundo participe a lo largo del 8. Gana el equipo que consigue (!ensamblan) todos
juego hay que ir cambiando de portavoz. sus miembros en menos tiempo. Se recomienda
5. Las direcciones se deben expresar en pasos y en el uso del cronmetro.

Observaciones
Se trata de un trabajo especifico adecuado para es muy apropiada para mantener la disciplina y

trabajar la orientacin y las direcciones. Dado el respeto hacia la estrategia del equipo

que el juego se realiza por turnos, esta actividad contrario.

168
Juegos para ocasiones especiales
Grandes juegos en la naturaleza
Juegos de orientacin

.. Brjula con patas

/~ D ..,
Edad: a partir de 6 aos . .."" cscnpClOn
Duracin: 30 minutos
Espado: un prado 1. En un prado, se muestra una brjula situando y sealando perfecta
Mah>rial: 1 brjula; mente los cuatro puntos cardinales. Los participantes deben retener
pauelos para vendar los e interiorizar la direccin que corresponde a cada punto cardinal.
ojos a los participantes 2. A continuacin, los miembros del grupo se dispersan y se separan.
Partid pantes: Con los ojos vendados deben seguir las rdenes del conductor del
a partir de 15 juego. ste les indica a qu punto cardinal deben dirigirse.
3. Si alguien no llega con suficiente celeridad o se equivoca en cuan
Interaccin: accin to al punto cardinal, queda eliminado y pasa a formar parte del
individual grupo que se divierte mirando los desplazamientos, a veces titu
Recurso para ejercitar: beantes, de los compaeros.
coordinacin motriz 4. Gana el participante que mejor se orienta.
Valores: mostrar autonoma,
decisin y autosuperacin Observaciones
en el desarrollo de ~. Esta propuesta ldica puede ampliarse al concepto de grados.
diferentes tareas

Fro, fro, caliente, caliente

Edad: a partir de 4 aos ~


/~
"tr'
D
..,
cscnpclon
Duracin: 30 minutos 'L
Espacio: entorno natural; 1. El juego consiste en esconder entre todos un objeto (un reloj, unas
tambin un espacio interior gafas, una gorra, un libro, etc.) y elegir a alguien para que lo
M'lterial: ninguno encuentre, dentro de un espacio previamente delimitado y pactado
Participanh~s: de 10 a 25 por todo el grupo.
2. Los participantes se agrupan formando un crculo y entre todos se

~
: Il1tl~racdn: cooperacin elige al nio o nia que debe encontrar el objeto [libro, gorra, etc.)
RCl'urso para ejercitar: que se va a esconder.
coordinacin motriz 3. El nio o nia elegido se aleja del grupo de modo que no oiga las
Valores: mostrar autonoma, discusiones y propuestas de escondite de sus compaeros.
decisin y autosuperacin 4. El grupo se pone entonces de acuerdo para esconder el objeto en un
en el desarrollo de sitio concreto del lugar donde se hallan (bosque, jardn, albergue
diferentes tareas juvenil, clase, escuela, etc.).
5. Una vez acordado el lugar y escondido el objeto, se avisa al partici
Observaciones pante elegido para que se rena de nuevo con todos los participan
Esta propuesta es muy tes. Reincorporado al grupo, comienza la bsqueda siguiendo las
flexible. Pueden, por tanto, orientaciones y rdenes que le dan sus compaeros:
incluirse fcilmente otros i Fro, fro!
ingredientes que dificulten (Cuando se encuentra lejos del objeto que debe encontrar).
el juego y aumenten la Caliente, caliente!

diversin: ojos vendados, (Cuando se encuentra cerca del objeto buscado).

rdenes especficas -por 6. La persona que busca, si intuye dnde se ha escondido el objeto,
ejemplo, zip-zipll (a la puede registrar inmediatamente el lugar sospechoso y mostrar su
izquierda) y ((zap-zap (a la hallazgo.
derecha)-, etctera. 7. El jugador ms rpido en encontrar el objeto escondido recibe los
mayores aplausos y muestras de admiracin,
Juego,> L' ,
Grandf" '"
Juegos de orientacin

Rad io control

ones especiales
1,\ n,ll!;r.leZil

I
Edad: a partir de 8 aos ,3 ~ Descripcin
Duracin: 30 minutos ,-L~

Esp,ll'io: entorno natural; 1. Se forman parejas con los miembros del grupo. En cada pareja hay
tambin un espacio interior un miembro emisor y otro receptor.
Matl~rial: 1 objeto que 2. Los miembros receptores se alejan del lugar mientras que los miem
esconder, pauelos para bros emisores deciden dnde esconder el objeto que los receptores

I
vendar los ojos, elementos deben buscar, y dnde colocar los obstculos. El emisor conoce el
naturales (piedras, arbustos, lugar donde se halla el objeto.
troncos, etc) o mobiliario 3. A continuacin se llama a los receptores y se les vendan los ojos.
de clase, 4. A partir de este momento los emisores dan rdenes precisas de
Participantes: tantos direccin que el receptor obedece: (IjGira a la derecha!)), Recto!1I
grupos pequeos de 6 a 10 ((; Med ia vuelta !H, etctera.
participantes como el 5. Queda terminantemente prohibido que el receptor pregunte a su
espacio lo rermita interlocutor, El receptor, por lo tanto, slo interpreta el mensaje y
realiza con celeridad la accin.
Interaccin: cooperacin 6. Gana la pareja que mejor se haya compenetrado.
lh~{'lIrso para l'jerdtar:
coordinacin motriz;
lateralidad
Valores: mostrar
autonoma, decisin
yautosuperacin
en el desarrollo de
diferentes tareas

Observaciones
Es muy fcil agregar grados
de dificultad al juego, por
ejemplo, si se utilizan
direcciones de brjula para
indicar la orientacin, En
este ltimo caso. no es
necesario vendar los ojos del
receptor.
Es importante que el grupo
se ponga de acuerdo en
cules son las rdenes que
hay que dar. stas deben ser
precisas y concisas. Se trata
de un buen ejercicio de
sntesis.
Es una actividad idnea para
trabajar en las clases de
idiomas.

170
I ! ~ ~ ': n ~ p ti- I ti I H, ".1 > ~ n n ~ ;~.) C~) Ppe i l i p ~:',
1 d ,1 ! 1d .. r i'" 1 , ,', 4" q i, n. ' i ii r;l \ p / ~ ~

Juegos de orientacin

Dnde estar?
Edad: a partir de 8 aos
Duracin: 45 minutos
:iJt Descripcin
'- -~

Espado: entorno natural 1. El juego consiste en esconder un objeto cualquiera elegido entre
Material: mensaje; posibles todos. Los participantes deben hallarlo organizados en grupos for
sealizaciones por el mados por 5 miembros.
camino 2. El conductor del juego es quien esconde el objeto. Tambin es el
Pmticipantes: a partir de 5 encargado de redactar un mensaje dando indicaciones precisas para
participantes (tantos grupos su localizacin.
de S como se desee) 3. La actividad comienza cuando el conductor del juego lee el mensa
je y los participantes toman notas con las indicaciones que se deta
Intcracdn: cooperacin llan.
Recurso para ejercitar: 4. El mensaje se refiere al recorrido que 105 participantes deben reali
atencin; coordinacin zar para llegar al destino final. El contenido del mensaje puede ser
motriz simplemente una descripcin de los posibles caminos a elegir o
Valores: entender el complicarse hasta convertirse en un laborioso ejercicio de localiza
dilogo como una fuente cin de lugares concretos que sirven de referencia (casas, rboles,
de enriquecimiento personal piedras, cruces, ros, cascadas, fuentes, ete.). Vase a continuacin
en las relaciones con ejemplos de mensajes:
los dems Cruzamos el puente y seguimos el curso del ro hacia el Sur, en
direccin a la desembocadura. Al llegar al peasco del pino soli
tario, remontamos el riachuelo de la derecha. Luego"..
Seguimos por el camino que nos lleva al Este y nos adentramos
en un bosque. Cuando encontramos un cruce de caminos conti
nuamos por l. Despus de una fuerte pendiente localizamos una
casa en la direccin Noroeste, etctera.
S. Los participantes comentarn en grupo cul puede ser el significa
do de cada frase y se pondrn en camino.
6. El grupo debe llegar compacto al lugar donde se encuentra el obje
to escondido, tras haber descifrado los diferentes lugares o puntos
que se indican .

Observaciones
Esta propuesta requiere el conocimiento previo profundas, desniveles acusados, peascos, etc.).
del terreno por parte de los organizadores. De La actividad puede ser til para trabajar la
esta forma el mensaje ser completo e incluir toponimia del lugar y el vocabulario habitual
detalles especficos del terreno que pueden ser de la cartografa. Tambin es adecuado para
de utilidad para orientarse. interiorizar vocabulario de orientacin y de
En este reconocimiento previo del terreno es accidentes geogrficos comunes: bifurcacin,
importante averiguar si la zona presenta algn sendero, atajo, camino principal, arroyo, loma,
tipo de accidente geogrfico peligroso (aguas colina, afluente, peasco, pico, cima, etc.

171
Juegos PIi. {J(d~ione~ especiales
Grandes ju<::;n' 1'11 la naturaleza
Juegos de orientacin

la baraja embrujulada

, Ed,lll: a partir de 9 aos /~


:!""
D cscnpclon
.. ,
, Duradn: 45 minutos -'
Espacio: entorno natural 1. Se elige entre todos un terreno de juego. El educador se habr cer
Mat(~rial: una baraja de ciorado con anterioridad de que el terreno no encierra peligros para
cartas los participantes.
Participantes: cuatro 2. El educador divide el terreno en cuatro sectores. A cada sector o
equipos de 5 a 10 miembros zona geogrfica le corresponde un palo de la baraja. Por ejemplo:
cada uno Norte-Oros
Sur-Bastos
Intcr<lcln: accin Este-Espadas
individual; cooperacin Oeste-Copas
Rccurso para (~jcrcitar: 3. A cada equipo le corresponde una zona geogrfica o punto cardinal.
atencin 4. El educador o los organizadores esconden en cada zona geogrfica
V'lloft's: relacin del grupo (o punto cardinal) las 12 cartas del palo correspondiente.
Sector Norte: se esconden las doce cartas del palo de oros.
Sector Sur: se esconden las doce cartas del palo de bastos.
Sector Este: se esconden las doce cartas del palo de espadas.
Sector Oeste: se esconden las doce cartas del palo de copas.
5. Cada carta de cada palo tiene un valor concreto en puntos. El
,
nmero de puntos adjudicado a cada carta se pacta antes de empe
zar el juego. Las figuras de cada palo (sota, caballo y rey) son las que
ms puntan. f

6. Una vez escondidas las cartas, cada equipo recibir la orden de bus
car las doce cartas del palo adjudicado a su sector. 1
7. Los organizadores darn pistas concretas sobre la situacin espec
fica de las figuras de cada palo (sota, caballo y rey) dado que, al ser
las que ms puntan, tambin son las ms complicadas de encon
trar. Los datos que facilitan la bsqueda de las figuras de cada palo
II
se refieren a accidentes geog rficos (valle, arroyo, cruce de caminos,
etc.) o a aspectos de orientacin trabajados con anterioridad.
I
8. Se proclama vencedor el equipo que consigue ms cartas en menos
tiempo.

Observaciones
Esta actividad es especialmente idnea como juego de noche.
Hay la posibilidad de pactar un tiempo concreto de bsqueda.
Pasado este tiempo (por ejemplo, 30 minutos) los equipos regresan
a la base o campamento. Gana entonces el equipo que ha
conseguido ms cartas en el tiempo establecido como mximo.

172
Juegos de orientacin

Como la palma de la mano


Edad: a partir de 10 aos

Duracin: 1 hora 30

minutos

Espacio: entorno natural

Material: papel y lpiz

para cada equipo; papeles

de colores o cintas que

recogern los equipos como

testimonio de su paso

Participantes: a partir de

10 (equipos de 5 jugadores)

Interaccin: cooperacin
Recurso para ejercitar:
coordinacin motriz;

operaciones

lgico-matemticas

Valon>s: ser crtico con

las propias actuaciones

y las de los dems

RUTA
EQUIPO
. . . Observaciones B
Se trata de una sencilla

actividad donde el

intercambio de experiencias

entre los participantes -t,) Descripcin

permite comprender las


'\...J..,.

dificultades que surgen 1. Se forman dos equipos. Cada equipo se organiza en grupos para

en la representacin e reconocer el terreno de juego. Cada equipo inspeccionar un terri

interpretacin de mapas. torio previamente acordado, con la intencin de transcribir poste

Es importante sealar que riormente toda la informacin sobre un mapa. Finalmente, se dibu
en esta actividad no hay jar un circuito del terreno inspeccionado.
ganadores ni perdedores. 2. Dentro de cada grupo se reparten las funciones: unos realizan el
La actividad se plantea como mapa; otros preparan las pistas que se colocarn en el circuito que
un intercambio real y se trace, despus de alzar el mapa.
prctico en el aprendizaje 3. Una vez realizado el mapa y trazado y dispuesto el circuito, los equi
f de la lectura de ma paso pos intercambian los mapas y la ruta sealada, de modo que cada
!
La actividad puede tener equipo inicia el camino diseado y preparado por el equipo contra
un espritu competitivo si rio, que habra dejado marcas (cintas de colores) que debera recoger,
se considera oportuno que el como testimonio de su paso, el equipo que realice el circuito.
circuito dibujado se realice 4. A la vuelta se ponen en comn las experiencias vividas y se comen
en el menor tiempo posible. tan entre los equipos las dificultades que ha conllevado la sealiza
cin y la recogida pistas.

173
=JUP?:(-l". : f{; q~r. f~;.;')J.'{(ll~~~!
Actividades nocturnas

Actividades nocturnas I
1

Las actividades nocturnas se componen de Juegos nuevo (un juego de pistas, un taller). Por otra
de noche y Veladas. El juego de noche es bsica parte, por qu no pensar en una actividad que
mente un juego exterior cuyo elemento fundamen empiece como juego de noche y acabe en velada,
tal es una accin que se ejecuta en la oscuridad o viceversa? Son, pues, muchas las combinaciones
(esconderse, buscar). en un espacio que puede ser que permiten aprovechar todas las posibilidades
muy amplio. Por el contrario, la velada es la mayo de diversin que ofrece el ambiente nocturno.
ra de veces una actividad pausada -dejando apar
te posibles bailes-, por lo general de carcter est la vuelta a la calma
tico y que no requiere un espacio amplio para su Hay alguna cuestin de especial importancia a la
realizacin. La velada, adems, suele participar de hora de programar actividades nocturnas. En pri
un clima de recogimiento y acercamiento entre los mer lugar, la necesidad de acabar veladas y juegos !
miembros del grupo, lo que entraa un referente de noche con algn tipo de actividad calmada o I
afectivo, mientras que el juego de noche tiene que
ver sobre todo con aspectos fsicos (velocidad, agu
deza visual o auditiva, etc.).
Ahora bien, las actividades nocturnas no tienen
pausada: una cancin, una reflexin, la revisin
del da. La necesidad de esta {(vuelta a la calmall
radica en la evidencia de que no es bueno que los
participantes se acuesten llevndose consigo las
I
~

por qu circunscribirse a las veladas y a los juegos inquietudes o las discusiones que hayan podido
de noche: el mero traspaso de cualquier actividad
a un ambiente nocturno la tranc+"r....""
surgir durante el juego, o en el estado de excita
actividades comportan. ! i

I
1
J

f
i

;~

174 ~
~ 'i . , " ),.

Actividades nocturnas

De lo contrario, las habitaciones pueden convertir ejemplo, debe prepararse antes de cenar (puesto
se en segundas partes del juego de la velada, y el que comporta el ensayo de las actuaciones, la
descanso no ser fcil. confeccin de disfraces o la ambientacin de la
sala) y, a ser posible, debe contar con la cena como
JUEGOS DE NOCHE un elemento ms de la actividad (se puede elabo
rar un men y una decoracin apropiados al con
En general los juegos de noche se pueden realizar tenido de la velada).
tambin de da, pero en tanto que actividad noc Las actividades del apartado Veladas se han clasi
turna acentan determinados aspectos de inters: ficado a partir del contenido de la actividad. De
el estar solo de noche, la posibilidad de ocultarse acuerdo con estos criterios, los juegos propuestos
o engaar al contrario gracias a la oscuridad, se clasifican del siguiente modo:
etctera. Los juegos de noche suelen ser de ejecu
cin bastante simple, ya que un reglamento com Veladas de simulacin
plejo obstaculizara su desarrollo, y por ello algu La taberna del puerto
nos son adaptaciones de Juegos en el bosque o La fiesta del pueblo
simplificaciones de Juegos de misiones.
Las actividades que conforman el apartado Juegos Veladas de animacin
de noche se han clasificado siguiendo el criterio de Rerse todos con todos
orgiwizacin del grupo -a partir del factor solo o Cena medieval
en 9ruPO)). Vase a continuacin una propuesta de
clasificacin Veladas de show
Bingo!
Uno contra todos Preguntas y saltitos
iA la cola! La cancin del verano
El loco del bizcocho
Polifemo Veladas de simulacin. Con ese tipo de velada
Avanzamos! siempre se triunfa. Se trata de propuestas ingenio
sas y divertidas que consisten en reproducir en la
Todos contra algunos sala donde se va a desarrollar la velada un
Blowing in the wind ambiente determinado. En los juegos de esta obra
iAuuuuu! se propone reproducir el ambiente de una taberna
portuaria ((La taberna del pueblo) y el ambiente
Pruebas de equipo o individuales festivo de un pueblo ((La fiesta del pueblo))). Cada
Cachito a cachito participante en la actividad tiene un rol y un guin
El cementerio o El bosque encantado o texto que debe representar. Se trata, por supues
to, de un guin divertido y ameno. Ello conlleva un
Equipo contra equipo trabajo previo de decoracin-ambientacin de la
Robin de los bosques sala, de ensayo del guin y de aprovisionamento
Alerta roja-linterna encendida! del material: por ejemplo, conseguir la bebida
(refrescos, jugos, etc.) que se servir en la taberna
VI'LADAS del puerto. Son, por tanto, actividades muy creati
vas en las que los participantes tienen que poner
En cuanto a las veladas, se debe tener muy pre en prctica sus dotes interpretativas y teatrales y
sente el tiempo necesario para su preparacin. dar rienda suelta a su ingenio con improvisaciones
Una velada con simulaciones o actuaciones, por en los dilogos.

175
Jue vSTo'-...
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Actividades nocturnas
"--~"--~"'--~"'--~"------------

Veladas de animacin. En este apartado no se taciones asociadas aI concepto de espectcu los:


describen los juegos que se suceden en una vela desde una entrega de premios ~Oscars, medallas
da, sino que se ofrecen algunas ideas sobre mane olmpicas- a festivales de cancin, de cine, de
ras de proceder o de estructurar dichos juegos, ya videoclips, de arte, o bien obras de teatro, anun
que una velada de animacin suele ser una amal cios publicitarios, gags, imitaciones, etctera.
gama de juegos cortos y otros recursos. Todas estas actividades tienen como resultado
final la presentacin ante un pblico de un traba
Veladas de show. Entre las actividades ms apro jo de equipo generalmente previo.
piadas a las caractersticas de las veladas. se cuen Aqu radica la importancia de este gnero de acti
tan las que exigen comunicacin y un cierto reco vidades: en su riqueza como trabajo de equipo. Es
gimiento. Los concursos cumplen ambos requisitos. por ello que, en la mayora de ocasiones. debe
Sin duda, los educadores pueden encontrar una plantearse a subgrupos o equipos. cada uno de los
fuente de inspiracin para organizar una velada, ya cuales presenta su propuesta_ No obstante, existe
sea adaptndolos o caricaturizndolos. tambin la posibilidad de que sea un solo grupo el
Por otra parte, las veladas de show son tambin que dedique su tiempo a preparar el espectculo
idneas para jugar a reproducir galas o represen de la velada.
JUCLOS pal(\ ocasiones espe(iale~j
fldilJidv lc <. n((tmn,y.
Juegos de noche

Juegos de noche
iA la cola! 177 Blowing in the wind 181 Robin de los
El loco del bizcocho 178 iAuuuuu! 182 bosques 18 4
Polifemo 179 El cementerio Alerta roja-linterna
Avanzamos! 180 o el bosque encendida! 185
Cachito a cachito 180 encantado 183

~ iA la cola!
Edad: a partir de 6 aos
Duracin: 1 hora
, 4J Descripcin
Espacio: amplio 1. El grupo se divide en equipos de 5 6 personas, y se forma una fila
Material: 1 linterna para donde estn mezclados todos los miembros de los diferentes grupos.
el vigilante; 1 silbato A continuacin, el vigilante (el conductor del juego) se pone delan
(opcional) te de la fila con su linterna y su silbato, y empieza a caminar. Toda
Parlidpantes: de 8 a 20 la fila sigue su paso.
2. Cuando al vigilante le parece, dice: iTarar que te vi!)) y comienza a

~
Interaccin: accin contar hacia atrs desde el nmero 10. Cuando llega al nmero 0, se
.~" individual gira y, sin moverse del sitio, enciende su linterna. Entonces dice el
.. Recurso para ejcn:itm: nombre de la persona o las personas a las que ha visto mientras huan.
velocidad; autoconcepto 3. Cuando el vigilante no ve a nadie ms sopla su silbato o -si no lo

Valores: autosuperarse tiene- grita: iPodis salir!)).

en el desarrollo de 4. Despus se forma de nuevo la fila, pero las personas cuyo nombre

diferentes tareas ha pronunciado el vigilante pasan a la cola.

5. La siguiente vez que grita: (qTarar que te vi !I), la cuenta atrs


empieza por el nmero 9, y as sucesivamente hasta el ltimo
teiTarari!, en que la cuenta atrs empieza por el nmero 1.
6. Gana el equipo que logra colocar 4 de sus miembros en las prime
ras cuatro posiciones de la fila que sigue al vigilante .

n i I Observaciones
Este juego es conocido con otros nombres, como autorizar al vigilante a dar tres pasos para enfocar
(cCherco)) o La lucirnaga. con su linterna a los que huyen; tambien puede
Para formar la fila inicial se pueden formar grupos acordarse que cuando el vigilante se equivoque
cada uno de los cuales cuente con un miembro al decir el nombre de alguna persona, sta pueda
de cada equipo; cada uno de estos grupos se avanzar una posicin en la fila; o se puede hacer
pone, a su vez, en fila; y estas filas forman que quienes hayan sido vistos por el vigilante
aleatoriamente la gran fila que sigue al vigilante. pasen a las primeras posiciones de la fila,
De este modo, si se juegan varias rondas ningn por lo que ser ms fcil que les vuelvan a ver.
equipo se ver favorecido o perjudicado por el El juego gana en emocin si el vigilante va
hecho de ocupar determinadas posiciones. narrando una historia de su invencin y pronuncia
En el caso de nios menores de 11 aos, ser el palabras parecidas a iTarari!)), lo que desorienta
educador quien vaya delante de la fila. a quienes le siguen, que corren a esconderse sin
Se pueden aplicar otras normas que ayuden necesidad o bien no se esconden cuando el

al desarrollo del juego. As, por ejemplo, se puede vigilante grita (Tarari!" de verdad.

177

L
11 Juegos para ocasiones especiales
ActividadE!S noctUrrlilS
Juegos de noche

El loco del bizcocho


Edad: 8 aos
1..\ O uracin: 40 minutos
q;''

;., Espacio: amplio


Material: 3 pauelos
grandes de colores
distintos; linternas para el
loco del bizcocho y el
resto de participantes
Participantes: de 12 a 25
InteralTin: accin
individual
Recurso para ejercitar:
velocidad; atencin

Valores: autosuperarse

en el desarrollo de

diferentes tareas

f~ Desuipdn
~,- ...
1. Cuando se da la seal. todos los participantes atados los pauelos el loco del bizcocho)) y de

intentan encontrar el lugar donde se halla el qu colores son.

loco del bizcochon. El loco, ataviado con tres 3. Si el (doco logra enfocar a un jugador antes de

pauelos de colores distintos y atados en partes que ste le enfoque a l, ste se convierte en su

diferentes del cuerpo, permanece inmvil en un ayudante. colaborando en la localizacin de los

lugar del bosque. que se acercan.

2. Cada participante, provisto de una linterna, debe 4. Ganarn todos aquellos jugadores que antes del

volver al punto de partida antes del tiempo limi tiempo lmite han vuelto al punto de partida con

te establecido y decir exactamente dnde lleva la informacin solicitada .

Observaciones
Este juego es similar al de La sardina (apartado El jefe indio: el jefe permanece sentado en el

Juegos en el bosque), que tambin puede centro de un prado o de un lugar llano con los

convertirse en juego de noche. Se trata de un ojos cerrados; los participantes deben llegar hasta

juego de escondite al revs: slo se esconde l y tocarlo sin que el jefe haya encendido su lin

un miembro del grupo, al que los dems intentan terna apuntando en la direccin en la que ha odo

encontrar. Una vez lo localizan, se van quedando ruido.

junto a la primera sardina,) escondida; el ltimo Tambin se puede realizar un juego parecido por
que encuentra a todo el grupo escondido es el equipos: los jugadores de un equipo permanecen
encargado de empezar la siguiente ronda. con los ojos vendados y una piedra junto a ellos,
Se pueden organizar muchos juegos de dinmica mientras sus adversarios intentan sustraer las
parecida al anterior, como, por ejemplo: piedras sin que los jugadores que las vigilan,
El pirata Cabezalata)): los participantes se le alertados por el ruido, apunten con su linterna
acercan sigilosamente y toman cualquier objeto en la direccin donde se encuentran los que (
de su tesoro sin que les enfoque con su linterna. intentan arrebatrselas.

178
Juegos de noche

Polifemo
Edad: 10 aos ~ ~ Descripcin
Duracin: 45 minutos ',

Espado: amplio 1. Entre todo el grupo se escoge a Polifemo, el cclope o gigante de un


Material: 1 linterna y cinta solo ojo al que engaaron Ulises y sus compaeros de aventuras dis
o algn otro material para frazndose de ovejas, tal como se relata en la Odisea. El resto del
sujetarla en la frente de grupo se divide en dos: unos se convierten en un rebao de ovejas
Polifemo y los otros en argonautas, los aventureros que han llegado a la isla
P;lrticipalltes: de 12 a 25 del cclope y quieren ocultarse de l. Polifemo se coloca una linter
na en la frente, a modo de ojo, y se sita dentro de un pequeo cr
Interaccin: oposicin culo, del que no se puede mover.
Recurso para ejercitar: 2. A una distancia de 5 a 10 metros de Polifemo se sitan las ovejas,
atencin que deben realizar un pequeo recorrido intentando ocultar entre
Valon's: autosuperarse ellas a los argonautas.
en el desarrollo de 3. Cuando las ovejas se disponen a iniciar su marcha, Polifemo pre
diferentes tareas gunta cuntas son. Las ovejas dicen una cantidad y Polifemo, desde
la distancia, intenta contarlas.
4. Despus de que las ovejas hayan llegado a su corral, Polifemo com
prueba si el nmero de ovejas se corresponde con la cifra que stas
~~{,~~ Observaciones le han dado anteriormente. Si es as, ello se debe a que no han ocul
Se trata de una propuesta tado a ningn argonauta entre ellas; si el nmero de ovejas es supe
adecuada para lugares con rior a esa cifra, se debe a que entre ellas se han camuflado los argo
poco bosque o espacio nautas. Cada argonauta que haya burlado a Polifemo se contar
exterior. como un punto.
5. Gana el equipo de argonautas que mejor se esconde entre el reba
o engaando a Polifemo en el menor nmero de intentos. El juego
tambin puede acabar cuando cada equipo logra pasar a todos sus
argonautas.

179
~ Jup~~('

Ar!ivi "

Juegos de noche

11 Avanzamos!
Edad: 9 aos
DlJr~Kill:1 hora
.~
-.,
t..J Descripcin
Espado: amplio 1. Uno de los participantes, el Capo, tiene la misin de ver io sigilosos
Mah~rial: ninguno que son sus compaeros. Para ello se sita en el centro de un llano.
Participantes: de 15 a 25 2. El resto de jugadores se dispersa por los alrededores del bosque con
el objetivo de acercarse lo ms posibie al Capo.
IntermTin: oposicin 3. Cuando el Capo dice: ((Avanzamos!,), sus compaeros pueden des
Recurso para ejt>rcitar: plazarse; cuando dice: ((Alto!, nadie puede moverse.
control emocional y/o 4. El Capo puede gritar el nombre de quien cree reconocer; si acierta,
descarga de tensiones la persona cuyo nombre ha dicho vuelve hacia atrs 60 pasos.
Valores: autosuperarse en 5. Si, por el contrario, el Capo se equivoca, la persona en cuestin
el desarrollo de diferentes sigue avanzando. Si el Capo se equivoca dos veces ms respecto de
tareas esa persona, debe dimitir inmediatamente de su cargo.
6. La persona que sucede al Capo es aquella cuyo nombre el Capo ha
confundido tres veces, o bien la que ha llegado hasta los pies del

Capo sin ser reconocida.

Observaciones
Cuando se juegue con nios ms pequeos (de 7 a 9 aos), se propondr a un educador en la funcin
de Capo, y el juego puede ser ambientado con animales, transformndose, por ejemplo, en el ruiseor

1
,
que defiende su nido de los cuervos robahuevos),.

Cachito a cachito
Edad: a partir de 8 aos
Duracin: 1 hora
,-t..J Descripcin
Espacio: amplio 1. Los organizadores han preparado previamente un recorrido en el
Material: papel y lpiz que han dejado marcas y seales en forma de cintas de colores, o
para cada participante o papeles con letras o palabras que componen un mensaje.
equipo; cintas de colores, 2. Cuando empieza el juego, los participantes, individualmente si son
papeles para sealizar el pocos o en pequeos grupos en caso contrario, inician el recorrido
itinerario dejando pasar unos minutos entre la marcha de cada persona o cada
Participantes: de 12 a 40 equipo que sigue el rastro.
3. Su objetivo es localizar todas y cada una de las cintas, letras o sea
Interaccin: cooperacin les que forman el rastro; pero no pueden tocar ninguna de estas
Recurso para t'jerdtar: marcas. A medida que las encuentran, toman nota del hallazgo.
atencin; control emocional 4. Ganan todos los que consiguen descifrar el mensaje o reproducir
Valort's: autosuperarse correctamente el cdigo de colores. Tambin puede acentuarse el
en el desarrollo de aspecto competitivo del juego, en cuyo caso gana quien localice
diferentes ta reas todas las pistas y descifre el mensaje en menos tiempo.

Observaciones
Es conveniente que algunos organizadores se escondan en algunos puntos del recorrido para cerciorarse
de que nadie esconde o manipula las seales.

180
;U\,'O :'dr,1 nr,l<,imw'. "''>peciale.:;
.\f ~i\/,.:,id~:~. poctprp,!")
Juegos de noche

, Blowing in the wind

Edao: 7 anos \~ (ji Dcsnipcin


LJurat'n: 1 hora '"-L
Esp,u'io: amplio 1. Cuatro o cinco miembros del grupo -normalmente, los educadores-,
Material: instrumentos cada uno por su lado, se esconden en el bosque.
musicales (opcional) 2. Cuando se marca el inicio del juego, los que se han escondido emi
Participantes: de 12 a 50 ten, cada cierto tiempo, una senal o un tipo de ruido -imitando, por
ejemplo, un instrumento musical [o tocndolo, si cuentan con l),

~ Rl~curso
[Ilt(~nl('('in: un animal, una frase o unas palabras caractersticas de algn per
I cooperacn-oposicin sonaje.
< - para ejercitar: 3. Los participantes, divididos en equipos, se adentran en el bosque e
control emocional y/o intentan adivinar qu animal o instrumento imita cada una de las
descarga de tensiones personas escondidas.
Valores: mostrar 4. Quienes hacen seales o ruidos se van desplazando para no perma
autonoma en las propias necer siempre en el mismo sitio.
decisiones 5. Gana el primer equipo que, en el plazo de tiempo fijado, adivina qu
ruido o seal emite cada educador.

.-rr_ Observaciones
La localizacin de quienes emiten los ruidos se Un juego muy similar al anterior es el de
puede hacer siguiendo un orden: primero se ({Las vacas)). En este juego los educadores
debe localizar a quien imita una oveja, luego a simulan ser vacas que se ha n escapado de su
quien imita un lobo, y as sucesivamente. Este granja, y el grupo intenta encontrarlas y
factor y la movilidad de los perseguidos)) hacen devolverlas a su establo. Si a ello se le aade,
que el juego sea bastante largo. por ejemplo, la existencia de una (<vaca loca))
Los ((perseguidos pueden dar a cada equipo que con un gran cencerro que suena repentinamente
los encuentra un papel, o firmar algn tipo de en la oscuridad, la diversin y el susto estn
documento conforme han sido localizados. asegu radas.

181
Juego~, p. 1.1 oCJsiones especiales
Activid;ul.><. IlP( !:mas
Juegos de noche

iAuuuuu!
;.
'.
~ ~


Edad: 10 aos \.,~ ~ Descripcin
Duracin: 1 hora l.-1.:
Espacio: amplio 1. El grupo se divide en dos: un tercio de los participantes forma el
Material: rastro dejado por rebao de ovejas. y el resto es una gran manada de lobos.
las ovejas (pauelos, 2. Las ovejas parten todas juntas desde la salida hasta el sitio que
piedras. etc.) acuerden. Cuando han marchado, los lobos esperan el tiempo acor
Participalltes: de 15 a 40 dado (por ejemplo, 3 minutos) antes de ir en su busca. siguiendo el
rastro que las ovejas han dejado en forma de seales: pauelos o

~
: Intenllcin: trozos de ropa atados a los rboles, piedras de colores, etc.
. cooperacin-oposicin 3. Una vez las ovejas llegan al sitio acordado, dan media vuelta y, dis
Recurso para ejercitar: persndose, intentan regresar de nuevo al punto de partida.
velocidad; autoconcepto 4. Si los lobos descubren una oveja y la tocan, sta queda prisionera.
Valores: mostrar S. Gana el equipo de los lobos si, en el tiempo lmite establecido, ha
autonoma en las propias cazado a ms de dos tercios de las ovejas. Ganan las ovejas cuando
decisiones logran salvar una tercera parte del rebao.

Observaciones
Es importante acordarse de recoger las seales que las ovejas han dejado como rastro, y dejar el bosque
tan limpio como estaba antes de jugar.
Los lobos pueden ir recogiendo los objetos que las ovejas dejan como rastro y. as. intentan despistarlas
en su camino de regreso a la salida. Tanto las ovejas como los lobos pueden pactar que a su llegada al
sitio acordado gritarn las onomatopeyas de los animales que representan. De esta manera se dan pistas
a los dems jugadores sobre la evolucin del juego.

182
lile!:I", j",,;i; (IC,i>,"it", ;"pe(iale~~
!'1 !;v!;:.;d"l. :1nct.lJfnd:l'
Juegos de noche

El cementerio o el bosque encantado

Edad: 12 aos ~J ~ Descripcin


Duracin: 1 hora ''-L.
Espacio: amplio 1. Previamente, los organizadores han preparado un recorrido a travs
lVlaterial: velas y cerillas del bosque encantado, sealizndolo con imgenes espectrales y
o encendedor; jeringas sin terrorficas. La ruta acaba en un cementerio donde se encuentra la
aguja (con una capacidad tumba sagrada de ((la momia)) (o lo que se prefiera). Los malos esp
mxima de 5 mi); botellines ritus -aulladores y asustadores o ((apagavelas))- se esconden a lo
de ag ua largo del camino con su botelln de agua y su jeringa.
Participantes: de 20 a 40 2. Al empezar el juego, los participantes, individualmente o por pare
jas, parten para seguir el camino, llevando una vela que deben man
Interaccin: tener encendida hasta el final del trayecto. Durante el camino, las
accin individual parejas o individuos no pueden gritar ni dejar que caiga o se apa
Recurso para ejercitar: gue la vela.
control emocional y/o 3. Los asustadores, aulladores y ((apagavelas)) intentan que a quienes
desca rga de tensiones atraviesan el bosque encantado se les caiga la vela, o bien griten o
Valores: autosuperarse en no logren mantener encendida la vela. Para ello se pueden valer de
el desarrollo de diferentes las jeringas, con las que pueden lanzar agua a distancia para mojar
ta reas las velas, pero slo las pueden utilizar una vez contra cada pareja o
paseante solitario, a los que, por otra parte, no pueden tocar.
4. Ganan los jugadores que logran depositar su vela encendida al final
del camino, en la tumba sagrada de la momia.

_~~ Ohservaciones
La principal dificultad de este juego se presenta El itinerario puede contar con ((santuarios))
cuando sopla un viento fuerte, por lo que resulta intermedios para reponer cerillas, volver a
imposible evitar que se apague la vela. Dada esa encender las velas, etc.
situacin, la vela se puede proteger con una Despojando este juego de su argumento
pantalla de papel alrededor (al estilo de las velas terrorifico, puede realizarse como un tramo
que se llevan en las procesiones), o bien se nocturno de un supuesto ((Rally internacional)).
puede reemplazar por un vaso de agua colocado Se forman parejas q'Je siguen un recorrido
sobre una bandeja, que debe llegar a la meta sin sealizado y cronometrado, superando pruebas
que se vierta el agua. En este caso, los de todo tipo: nieve (caminar con los pies atados
((apagavelas)) se pueden sustituir por como si se tratase de ruedas que llevasen
cdanzapias)) que disponen de 3 proyectiles por puestas las cadenas para la nieve); terreno con
cabeza y tienen prohibido lanzarlos contra el clavos (soplar 5 globos hasta alcanzar un
cuerpo de quienes transportan el vaso. dimetro determinado y llevarlos hasta el
Si es imposible llegar hasta el lugar deseado sin prximo control sin que exploten); un agujero en
que se apague la vela, se puede acordar que los el depsito de la gasolina (correr hasta el
participantes -en el caso de jugar con nios prximo control con un vaso de agua en cada
mayores de 12 aos- dispongan de un nmero mano, y medir cunta agua llega al control);
determinado de cerillas. niebla (recorrer un tramo del circuito con los
Para completar el juego se pueden incluir ojos cerrados y siguiendo un cordel); avera (un
((cazafantasmas)) que se siten a lo largo del miembro de la pareja transporta hasta el
trayecto y puedan proteger a los portadores de prximo control a su compaero, sin que los pies
las velas en algn tramo del camino . de ste toquen el suelo), etc.

>~~.
IJIIIIIIL..
Joc. ,
1\(1 IV>
Juegos de noche

Robn de los bosques


Edad: a partir de 11 aos

Duracin: 1 hora

Espacio: amplio

Material: 1 linterna,

1 lpiz de color; 1 carta

a modo de pergamino

para cada castillo

Partkipallll's: de 15 a 50

~
: Interaccin:
cooperacin-oposicin
Recurso para ejercitar:
control emocional y/o

descarga de tensiones

Valor{'s: aceptacin y

respeto hacia uno mismo

y hacia los dems

1. Repartidos por los alrededores del campamento recorrer todos los castillos en busca de firmas de
hay 3 o 4 castillos. Cada castillo est convenien adhesin a una Carta de fidelidad)) al verdadero
temente sealizado con una linterna encendida y rey de Inglaterra: Ricardo Corazn de Len.
en l viven un noble (en un educador o un nio 4. Si los soldados de Juan sin Tierra localizan a los
mayor] y sus vasallos (de 3 a 6). El noble debe seguidores de Robin pueden detenerlos a la voz
tener un lpiz con el que poder estampar su de: jAita!)), para, a rengln seguido, combatir
firma en la !iCarta de fidelidad que le presente con ellos mediante una lucha de pauelos.
Robin Hood. Antes de sealar el inicio del juego, 5. Por su parte, Robn Hood intenta llegar al castillo
cada noble con sus vasallos debe estar ya situa de cada noble. Cuando lo logra, ste firma 13
do en su respectivo castillo. carta que Robjn le presenta, y sus vasallos se
2. Un vez se ven los castillos iluminados, parten los convierten en seguidores de Robin.
soldados del rey usurpador Juan sin Tierra en 6. Ganan los soldados de Juan sin Tierra si consi
grupos de 3, distribuyndose por el bosque y evi guen interceptar a la mayora de seguidores de
tando ar('rr;r<;e dem<lsi(ldo a cada castillo para Robin Hood. Robin Hood vence si consigue I;s
no ser vistos por sus habitantes. firmas de todos los nobles de los castillos.
3. Transcurridos 10 minutos de la marcha de los 7. Los jugadores vencidos o capturados de uno y otro
soldados, empieza el juego. Robi n Hood y 3 de equipo permanecen prisioneros, es decir, elimina
sus fieles seguidores parten con la misin de dos. Si Robin Hood es capturado finaliza el Juego

__111. Observaciones
Para el correcto desarrollo del juego es muy importante que la proporcin de personas que desempean
cada papel sea la adecuada. A titulo orientativo, se proponen los siguientes porcentajes:
- Vasallos de todos los castillos: 5010 de los participantes.
Soldados de Juan sin Tierra: 40 0/0 de los participantes.

- Miembros de la partida inicial de Robin Hood: 10 0/0 de los participantes.

Este juego presenta ciertas similitudes con algunos Juegos de misiones. En realidad, todos los Juegos de
misiones pueden funcionar, correctamente adaptados, como perfectos juegos de noche.
Juegos de noche

Alerta roja-linterna encendida!


EJad: 9 aos

Duracin: 1 hora

Espado: amplio

~latl'rial: 1 bandera,

linternas para ms de la

mitad de los participantes

P::utitipantl's: de 20 a 40

Intl'ranin: oposicin
Rcttlrso para ejercitar:
control emocional y/o

descarga de tensiones

Valores: mostrar

autonoma en las propias

decisiones

,(/1 Descripcin
1. El grupo se divide en dos equipos con un numero similar de miem
1.l:l'J"""'j Ohservaciones bros: un equipo se encarga de defender la bandera y sus luces de
En este tipo de actividades alarma; el otro equipo ataca y debe encender las linternas,
debe quedar muy claro antes 2. Los defensores delimitan un crculo bastante amplio (de unos 4 5
de empezar que jugar limpio metros de radio), en cuyo interior se coloca la bandera; sobre la
es fundamental para pasarlo linea que delimita el crculo o un poco ms alejadas de la misma
bien: si, por ejemplo, alguien colocan un numero de linternas previamente acordado, todas apa
no reconoce que ha sido gadas. Los defensores, provistos de linternas para vigilar el terreno,
descubierto, o si un defensor deben colocarse cuanto menos a unos 5 metros del crculo, y pue
usa su linterna cuando ya no den desplazarse como quieran.
puede hacerlo, el juego 3. Cuando se da la seal de empezar el juego, los atacantes deben
derivar en mil y una intentar acercarse hasta las linternas y conseguir encenderlas antes
disputas. de que los defensores mencionen su nombre.
Una de las estrategias ms 4. Si un atacante es descubierto debe volver atrs. Si es sorprendido
tiles en este juego consiste por segunda vez, es hecho prisionero y debe colocarse junto a la
en el intercambio de ropa bandera, en el interior del crculo.
entre los atacantes para 5. Si un defensor se confunde de nombre ya no puede usar su linterna

. confundir a los defensores. para descubrir a los atacantes, y debe continuar sin ella.
6. Ganan los atacantes cuando consiguen encender todas las linternas.
Jue~;(', ; <,ioil!", :~<,peciales
Artivid id' ;.~ \ J1~ flL',

Veladas

Veladas
la taberna la fiesta del pueblo 188 iBingo! 191

del puerto Rerse todos Preguntas y saltitos 192

Cena medieval con todos la cancin del verano 193

La taberna del puerto


Edad: a partir de 11 aos fe,
': ", Duracin: 1 hora

y 30 minutos

Espacio: interior

Mat<>rial: elementos de

ambientacin [velas en

cada mesa, barra de bar,

pequeo escenario con

I
mesas al fondo); juegos de i
cartas y de mesa (domin,
parchsl; vasos y bebida;
i?
!
comidas tipo aperitivo J
Partidpantcs: de 20 a 50

~
: Inter;H'('in: cooperacin

. H(~nlrso para (~jcrcitar:

espontaneidad: cohesin
del grupo
ValoH's: entender el
dilogo como una fuente

de enriquecimiento personal

/'i:,., O escnpclOll
"f:.II .. ,
\..:,l.

I)reparacill: Desarrollo:
Durante la tarde o bien a lo largo de todo el da 1, Se trata de llevar a cabo una cena marinera (con
se relacionan las actividades que se llevan a pescado), convirtindose todos los participantes
cabo con el mundo marinero, y se incluyen talle en marineros por una noche, Se entra a la taberna
res para confeccionar los elementos decorativos en grupos de 4 participantes, saludando aos
de la velada: mviles con peces, redes, mesas taberneros -quienes pueden actuar como anima
forradas con papel marrn, rtulo a la entrada dores-, Cada grupo se sienta a una mesa,
de la taberna (ella taberna del puertoff), etc, 2. Durante la cena, a cada mesa le corresponde algu
los participantes se acicalan como verdaderos na prueba, del tipo de las que siguen:
lobos de mar, con tatuajes, gorros marineros, Proponer un brindis,
pipas, barbas, etc. Molestar a quienes estn sentados en la mesa
A la hora de cenar el comedor se ha convertido de al lado con agravios y comparaciones.
en una taberna, con velas en cada mesa y un pe Cantar una cancin como componentes del
queo estrado donde los taberneros pueden rea famoso elGrupo Sirenitasu.
,. lizar anuncios, y los participantes pueden actuar, Explicar un chiste o una historia marinera.

186
Juegos para ocasiones especiales
Activid"dcs norturnas
Veladas

Cantar a coro con todos subidos en las sillas y Interpretacin de la obra improvisada El pesca
alzando las copas. dor que pesc una sirena (o cualquier otra).
3. Despus de la cena se entra de lleno en la velada. Cantar en solitario de pie sobre la mesa cual
Quienes estn sentados a cada mesa juegan algu quier cancin relacionada con el mar.
nas rondas a las cartas, al domin, y dan los resul Para los ltimos:
tados al tabernero. propone distintas pruebas Concurso de feos, haciendo muecas.
a elegir a quienes en cada mesa hayan ganado o Jugar levantado durante la siguiente ronda e ir
hayan quedado segundos, terceros o ltimos; por a pedir a los taberneros lo que sus compaeros
ejemplo: deseen.
Para los primeros de cada mesa: Sustituir a los taberneros en su tarea de servir
Recibir un masaje de espalda por parte de los de las mesas durante la siguiente ronda.
su mesa.
Ser trasladado por el tercero y cuarto de su mesa
a donde desee, sentado en la silla. Observaciones
Representar a la mesa en un concurso de lanza El peso de la velada lo suelen llevar quienes
miento de dardos. asumen el papel de taberneros, por lo que debe
Para los segundos: haber un nmero mnimo de ellos (por ejemplo,
Participar en un concurso de pulsos entre mesas. tres) para intentar poner orden en las
Hacer una declaracin de amor a la tabernera diferentes situaciones. Dado el papel
dedicndole una cancin, que ser interpretada fundamental de los taberneros, ste puede ser
por toda la mesa. desempeado por 105 educadores.
Retos de lucha pirata (por ejemplo: de pie sobre Para implicar a los participantes, se puede ir
un banco, empujar al contrario con la punta de ofreciendo platos de palomitas de maz muy
un palo de escoba, convenientemente preparada a menudo, e ir relegando a la cocina a
para no hacer dao, a fin de hacerlo caer}. diferentes mesas para que se encarguen por
Para los terceros: turnos de la coccin y el reparto de las
Participar en el concurso de baloncesto con palomitas.
huesos de aceituna.

I Cena medieval
I~ D ..'

Edad: a partir de 7 aos <! ':"rI' escnpClon


DlIracin: 2 horas L;l.~

Espacio: interior 1. Una cena medieval contiene todos los ingredientes para convertirse
Material: ollas y en una excelente velada de simulacin, al estilo de La taberna del
recipientes de barro; puerto)) o ((La fiesta del pueblon de este mismo apartado, ya que
cucha ras de madera y otros puede comprender disfraces, cena sin cubiertos, espectculos a

I
ti les propios de la
ambientacin
Participantes: de 20 a 40
cargo de juglares, poesas recitadas por trobadores, etc.
2. No obstante, la presente propuesta se centra en seguir el men de
juegos contenidos en la presente obra y acordes con una velada de
este ttulo (o fcilmente adaptables al argumento de la misma). Se

I~

lntcracdn: cooperacin trata de juegos tomados de Fiestas en el aula y del artculo


Recurso para ejcrdtar: Tomndonos el pelo. Pueden ser los siguientes:
espontaneidad; distensin Inventar y recitar romances en los que aparezcan citados los

l. Valores: cumplir
las normas bsicas
miembros del grupo.
Representar una escena tpica de juglares.

~
de convivencia Etctera.
JueS'0s para o(asione~ espec~,llcs
P.tl jllir\,HIC"; 1]f)cturrli1',
Veladas

ta en la que se especifica alguna de las actitudes Entre plato y plato propone a alguien que diga:
que deber adoptar o las funciones que deber iQue el seor prroco baileh)
desempear durante la cena, o las actuaciones y as se pueden interrelacionar todos los perso
que realizar durante la misma y despus de najes, de manera que todo suceda inesperada
sta. Por ejemplo: mente, Se deben reservar ciertas acciones para
Alcalde/alca Idesa: diferentes momentos (el pregn, el primer plato,
Pronuncia el pregn de inauguracin de la fies los postres, las representaciones, el baile).
ta y da la bienvenida a los comensales, 3, Al finalizar la cena pueden actuar los grupos del
Sufre un terrible resfriado que le hace estornu pueblo que hayan tenido a bien preparar algn
dar de forma escandalosa, tipo de representacin o cancin,
Atiende ms a su secretaria que a su mujer y a 4, Como acto final se celebra una sesin de baile,
lo lrgo de toda la noche le pide bailar en Se pueden escoger diferentes propuestas de las
varias ocasiones. que se ofrecen en el apartado Fiestas,
Prroco:
No quita el ojo de encima a ninguno de sus
monaguillos, Observaciones
Siempre acaba las frases con la expresin: A veces es conveniente otorgar de antemano
Dios mediante)).
algunos papeles especialmente importantes
Representante de la oposicin:
(alcalde, magnate), ya que la edad o la
Ataca todas las intervenciones del seor alcaI personalidad de los participa ntes pueden
de, abroncndolo, poner limites a los recursos expresivos
Cuando oiga la palabra ((Gracias)) responder o a la improvisacin,
siempre iAqu el nico gracioso soy yo!)), Es necesario que durante toda la velada
Pide siempre la comida a gritos y se queja del los educadores tengan claras las situaciones
servicio.
que se suceden, por lo que alguien debe seguir
Monaguillo 1:
el guin y alertar a quienes se hayan retrado
Cuando sirven el segundo plato intenta poner o distrado a la hora de ejecutar las acciones
sal (o migas de pan) en el agua o en el refres que les corresponden.
co del prroco sin que ste se d cuenta .

Rerse todos con todos


Edad: a partir de 9 aos /~ D escnpClOIl
.J 'T..r' '"

Duracin: 1 hora l...'


y 30 minutos Preparacin:
Espacio: reducido Este tipo de velada no requiere ambientacin ni un tiempo previo
Matl~rial: depende de las de preparacin. La mayora de veces se emplean en ellas recursos
pruebas elegidas conocidos, que aportan los educadores y consisten en realizar
Participantes: de 10 a 30 actividades divertidas, en un nmero determinado de las cuales
(los llamados juegos de engaon) alguien es vctima de la astu
InteralTin: accin cia de los dems,
individual Debe observarse que en este tipo de veladas no slo se ocupa el
Recurso para ejercitar: tiempo con juegos: tambin se hacen pequeas representaciones,
distensin se interpretan canciones, se realizan imitaciones, se cuentan histo
Valores: aceptacin y rias de miedo, se explican chistes, se baila, etc. Sin embargo, en el
respeto hacia uno mismo presente caso se abordan nicamente los contenido') relacionados
y hacia los dems con el juego.
~ Jueg\ .
Aclivid,
Veladas

Desarrollo:
t Observaciones 1. Los miembros del grupo, sentados en crCulo o semicrculo, deciden
En 105 juegos de engao es entre todos cul o cules juegos se realizarn a partir de las diver
fundamental el papel del sas propuestas.
animador, quien debe hacer 2. Si se elige un tpico juego de interior bastar con que todos los que
que la mayora de quieran realizarlo se pongan de acuerdo. Enel apartado Fiestas en
participantes y no slo unos el aula se encuentran numerosos recursos tiles para organizar una
pocos pasen por alguna velada.
situacin comprometida. 3. Si el grupo se inclina por los juegos de engao, el animador, una vez
Adems, el animador puede anunciado el juego, pregunta a los participantes si conocen tal
calibrar los comprometidas juego que se llama as y que empieza de tal forma .. ). Es decir, son
que puedan ser algunas de dea al grupo para saber si alguno de los presentes tiene Idea del
estas situaciones para juego que se va a realizar, ya que este tipo de juegos requiere que
determinados participantes. pocos o ninguno de los presentes sepan que, en realidad, se trata de
A tal efecto, conviene una broma. Luego se hace salir fuera de la sala donde se celebra la
sealar 105 siguientes velada a uno o varios voluntarios, y se procede a preparar el enga
aspectos: o de que sern objeto cuando regresen junto a los dems. En el
- Para realizar una ronda de artculo Tomndonos el pelo aparece un largo repertorio de este tipo
juegos de engao hay que de juegos.
partir de un grupo ya 4. Una vez finalizado el juego, se puede proponer otro juego de enga
consolidado (que haya o con vctimas diferentes, o bien se puede optar por otras pro
superado la etapa de puestas Uuegos de espacio reducido, canciones, chistes).
conocimiento) y en el que
reine un elevado clima de
confianza.
- En las primeras fases de la
adolescencia algunos de
estos juegos pueden herir
profundamente la
sensibilidad y el
autoconcepto de 105
implicados. i
El animador o conductor
de la velada puede
!
reconducir los juegos, las
canciones o las
representaciones cuando
caigan en la ms absoluta
It
vulgaridad o en la
repeticin. t
Para elegir voluntarios se
puede recurrir a algunas
de las frmulas expuestas
en el apartado Juegos para
1!
empezar a jugar.

1
190
.~..J.
Veladas
........... _ - - _ . _ ...... ----- - - - - - - - - - - - _ ..... -----_._-_ ...... - - - - - -

Bingo!
Edad: a partir de 8 aos '! t.,) Descripcin
Duracin: de 15 a 20 -~-~
minutos 1. Se escribe en la pizarra y con la participacin de todo el grupo una
E"pado: interior lista de nombres de un campo semntico concreto (animales, ofi
Material: sillas y mesas cios, etc.), que debe contar cuanto menos con 30 palabras. Si se
para los participantes; 1 trata de nmeros, stos irn del 1 al 99.
ca rtoncito y 12 o 15 fichas 2. A cada participante se le da un cartoncito, donde anota 12 nombres
o papelitos de sealizacin de la lista (si se trata de palabras) o 15 nmeros, dispuestos en un
por participante; 1 pizarra casillero formado por 3 filas de 4 columnas si se trata de palabras,
para apuntar palabras o o por 3 filas con 5 columnas si se trata de nmeros. Tambin recibe
nmeros; 1 bolsa con las tantas fichas de sealizacin como casillas hay en los cartoncitos.
palabras o los nmeros 3. Cuando todo el mundo est preparado, empieza el concurso. El con
Participante~: de 10 a 40 ductor del juego extrae al azar de una bolsa las palabras o los
nmeros. Cada vez que pronuncia alguna palabra o un nmero que
Interaccin: sensorial un jugador tenga anotado en su cartoncito, el jugador coloca sobre
R('cur~() para ejercitar: la casilla correspondiente una ficha de sealizacin.
lenguaje; memoria 4. El primer jugador que logra sealar todos los nombres o nmeros de
Valore~: autosuperarse su cartn grita: iBingo!)). El conductor del juego comprueba que no
en el desarrollo de haya habido ningn error y acto seguido lo proclama campen.
diferentes tareas

Ejemplo de casillero con nombres de animales: Ejemplo de casillero con nmeros:

8i&ii Ohservaciones
Se puede recurrir a este tipo de concurso como y los alumnos deben sealizar en su cartn las
puro entretenimiento o bien para afianzar palabras relacionadas con las pronunciadas por
conceptos trabajados durante una salida o en el educador. Hay que aadir la posibilidad de
una asignatura. realizar bingos sobre todo tipo de
En tanto que juego para trabajar el vocabulario, conocimientos: ciudades o capitales; elementos
el bingo puede tener muchas aplicaciones. Para de la tabla peridica; artistas y escritores de una
aprender un nuevo idioma, por ejemplo, se poca determinada, etc.
pueden construir bingos de diferentes campos Cuando el bingo se hace con nmeros se puede
semnticos. Tambin pueden trabajarse enriquecer con algunos elementos
antnimos y sinnimos: complementarios; por ejemplo, dando un nombre
en lugar de extraer palabras al azar, el educador especial a algunos nmeros segn la tradicin.
puede decir los contrarios o los sinnimos de los As, por ejemplo, el 22 sera los dos patitos!!,
nombres anotados en la lista, etc.

19 1
11 JU~t;J'
Artivirl, , ,; i l ,'1, e,

Veladas

Preguntas y saltitos
CiNCO
Edad: a partir de 9 aos

Duracin: 1 hora

Espacio: amplio

Material: lista de

preguntas

Partkipanh's: de 10 a 40

Inh'ran'in:
cooperaci n-oposicin
lh~("urso para ejen'itar: I
control emocional; atencin

ValoH's: aceptacin y

respeto hacia uno mismo


y hacia los dems
I,
,. I ~ Descripcin
I
'S~

I
1. Se traza una lnea, tras la cual se colocan dife pausa de ms de 2 segundos entre los diferentes
rentes equipos, en hileras de 4 a 5 personas por nombres, los miembros de su equipo pueden
equipo. Tambin se seala la meta. amarrarse por la cintura y efectuar un salto
2. El director del juego, que se encuentra delante de todos a una en direccin a la meta. Ninguno
todos ellos, comienza pidiendo: Cinco nombres puede soltarse de los dems; si la hilera se

de...;) (batallas, palabras en italiano, obras de lite


ratura, titulos de pelculas, pizzas, flores, marcas
de automviles, etc.).
3. Slo pueden contestar los primeros de cada hile
rompe, vuelven al lugar desde donde saltaron.

5. Si quien ha alzado el brazo falla al responder, los

portavoces de los dems equipos tienen la opCin


de contestar.
I
ra, aunque los dems miembros de su equipo 6. Cuando algn equipo realiza un salto, todos los
pueden ayudar al portavoz a encontrar las res jugadores que se encuentran delante de cada
puestas correctas, ofrecindoselas en voz baja hilera pasan a la cola. De este modo se van rero
para que los otros equipos no las oigan. vando los cabezas de grupo o portavoces.
4. Cuando uno de los jugadores que estn al frente 7. Gana el equipo que llega antes a la meta (que,
de cada hilera alza el brazo y dice correctamen por ejemplo, puede ser una pared de la sala
te las respuestas requeridas sin que haya una donde se juega).

Observaciones
Es frecuente que algn equipo intente hacer primero en levantar el brazo para responder,

trampas, como, por ejemplo, avanzar un poco puede decidirse que el portavoz de cada grupo

sin que se note, protestar ante una respuesta corra hasta una mesa donde se encuentra un

poco ortodoxa, etc. Previendo las discusiones,


los organizadores deben ser muy claros en
cuanto a las normas y aplicarlas siempre con
idntico rigor. Tambin se pueden anticipar a
supuesto micrfono, que sostendr con la

mano para responder.

- Si se desea que slo el portavoz de cada equipo

pueda contestar las preguntas, se puede hacer


I
I

I
las discusiones, mediante normas como las que el resto de miembros de su equipo est de
que siguen: espaldas, posicin que dificulta la transmisin
Para ahorrar polmicas sobre quin es el de informacin entre sus miebros.

-~

Juegos para ocasiones especiales


AcUvid1des nocturnas
Veladas
- - - _.. - - - - - - - - - - - -

11 La cancin del verano


Edad: a partir de 8 aos
Duradn: 1 hora
Espacio: amplio
Material: equipo de
msica; cartones, cajas,
maderas, cuerdas y todo
tipo de material para
fabricar instrumentos,
altavoces y micrfonos;
ropa para disfraces y
coreografas
Partkipantcs: de 20 a 50

lllteraccin: cooperacin

R('(:urso para ejercitar:

espontaneidad; creatividad

Valores: aceptacin y

i respeto hacia uno mismo

y hacia los dems

\.: ~ Descripcin
1. La actividad se prepara por la tarde, decidiendo en primer lugar los
grupos que presentarn la que ser cancin del verano para el
nuevo ao. Observaciones
2. Entre las pautas de trabajo se incluye la obligacin de inventarse la Existe un gnero de
letra adaptndola al entorno cercano (escuela, centro de tiempo actividades pa recidas que
libre, ete.) y utilizando una msica fcilmente reconocible. tiene que ver ms con el
3. Cada grupo puede, adems, utilizar el play-back para imitar a algn descubrimiento y
cantante o grupo, o para realizar una coreografia. Para llevar a cabo acercamiento a nuevos
estas actuaciones, todos los grupos cuentan con material comn lenguajes expresivos, el arte
para disfrazarse (ropas, maquillaje). Unas dos horas bastan para y la creatividad. En ellas se
estar en disposicin de preparar la gala. estimula al grupo con alguna
4. Antes de cenar o mientras los participantes ensayan sus canciones, idea central, con
el grupo de organizadores engalana el escenario y las mesas para la determinado material o con
cena-espectcu lo de presentacin de la ((cancin del veranon. una msica, y al final se
5. Cuando se desarrolla la gala, los organizadores valoran el xito de renen las diferentes
los grupos en funcin de los aplausos que reciben las diferentes manifestaciones creativas.
actuaciones. En veladas de este tipo los
6. Pueden buscarse diferentes premios para cada una de las canciones, participantes dedican la
de manera que ningn grupo quede sin recompensa: (mejor estro mayor parte del tiempo a
fall, mejor interpretacin, ccmejor montaje)), mejor sonrisa)), (mejo experimentar.
res voces, etc.

193
Juego~." ;' x.onc:. especiales
Juegos con materiales de la naturaleza

Juegos con materiales de la naturaleza

Los nios y los jvenes que viven en el campo o cabo en aquellos tiempos libres o de descanso que
en un espacio poco urbanizado utilizan conti aparecen en toda salida o viaje. Una piedra? Una
nuamente en sus juegos los elementos naturales hoja? Con apenas uno pocos troncos podemos
de su entorno (piedras. bastones. ete.). No obs mantener el grupo ocupado una tarde entera y
tante, no es ste el caso de la mayora de nios y experimentar la agradable sensacin de que el
jvenes que viven en un mbito urbano, en el que tiempo ha volado.
el asfalto y los patios de cemento sustituyen la Si bien, en este apartado se recogen propuestas
arena. las piedras, las ramas, las hojas y los tron concretas para jugar con materiales naturales. lo
cos de los rboles. Ante esta realidad, es necesa cierto es que a lo largo de las pginas de esta obra
rio transcribir, para los profesionales de la educa
cin que suscriban este mismo anlisis, juegos
que se desarrollen a partir de objetos naturales,
se presentan tambin otras muchas actividades que
se desarrollan en el marco de un entorno natural.
En ese sentido, es recomendable consultar aparta
,
!

I
con el fin de que los alumnos y alumnas se fami dos como Juegos en el bosque y Juegos en la arena.
liaricen con los elementos cotidianos)) de la
naturaleza. Lanzamientos y turnos individuales
Normalmente, cuando nos encontramos en un La principal caracterstica de los juegos de este
entorno natural, como son los parques o el bosque, repertorio es que en trminos generales se trata de f
surgen un sinfn de propuestas ldicas que se actividades en las que se ejercita el lanzamiento.
materializan con los objetos, en este caso {(natura Al mismo tiempo, una gran parte de estos juegos i
les)! que se tienen ms a mano. La creatividad, sin presentan el comn denominador de que el juga
renunciar nunca a los conceptos ecolgicos de dor o participante efecta las diversas tareas sin
respeto a la naturaleza (tal es el precepto de la que el adversario se lo impida; es decir, se trata en
reutilizacin. etc.J. fluyen con efervescencia, sin definitiva de juegos que contemplan los turnos
necesidad de montajes aadidos y artificiales. individuales.
Por otra parte, analizar a posteriori con el grupo Entre los juegos propuestos en este elenco desta
f
las actividades realizadas en plena naturaleza ca un conjunto de actividades clasificadas como
puede suponer un debate sobre aspectos de con Juegos con bastones que, por utilizar un mismo
suman y por tanto puede convertirse en una expe
riencia enriquecedora, tanto a nivel individual
como de grupo.

La (sencillez)) de la didctica ecolgica


material, se han agrupado aparte. El resto de pro
puestas se han reunido bajo el epgrafe Juegos con
materiales diversos. I
JUEGOS CON BASTONES
Los juegos que se realizan con materiales de la
naturaleza destacan por la sencillez de los objetos Muchos de los juegos con bastones son de origen
utilizados y en muchos casos tambin por la sen tradicional, motivo por el cual un mismo juego
cillez de realizacin. Dicha simplicidad se contra puede recibir mltiples denominaciones. Como la
pone, en cambio, por el gran contenido didctico mayora de las actividades tradicionales y popula
de la actividad, tico (respeto a la naturaleza) y res, los juegos con bastones tienen unas normas
tambin curricular. de realizacin precisas que hay que seguir exacta
Dada la extrema sencillez de la mayora de estas mente (vase, por ejemplo el juego <lEI bastn n).
., propuestas son muy adecuadas parar llevarse a Dado que los juegos con bastones implican una

194
Juegos con materiales de la naturaleza

ejercicio de lanzamiento, el educador debe expli motriz ((Mikadoll, Carreras de barcos con caas))).
car a los participantes que, por motivos de seguri los sentidos (vase Mkado)) para la percepcin
dad, no puede deambularse por el rea de lanza visual y el tacto) y el virtuosismo malabar
miento mientras se juega. (( Pied rec ita sll).
En cualquier caso, el desarrollo de dichos juegos
.JUEGOS CON MATERIALES DIVERSOS conlleva a menudo la prctica de otros recursos
didcticos como los lgico-matemticos (uMikado,
Al igual que los juegos con bastones, algunos de Diana de hojas))). ya que se gana o se pierde en
los juegos con materia de la naturaleza consti funcin de 105 puntos obtenidos, y los talleres
tuyen un recurso para ejercitar el lanzamiento ((lA ((Ca rre ras de ba reos con caas)), M ikadon).
piedras)" Diana de hojas))). Otros juegos, en cam Destacamos as el carcter interdisciplinario de
bio, son ideales para ejercitar la coordinacin este apartado.

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1I

1 195
~ Juegos pald ocasiones especiales
Juegos con materiales de la naturaleza
Juegos con bastones

Juegos con bastones


El bastn Dndole al buli Chirumba 199
Zumbo

El bastn
Edad: a partir de 10 aos

Duracin: 40 minutos

A
Espacio: entorno natural

Material: un bastn para

cada Jugador de unos 20

30 cm de longitud; dos
bastones especiales (la

dama y la "sirvienta", este

ltimo ms corto) .....

Participantes: de 4 a 6 ~

Interaccin: accin

individual

Rcnlrso para ejercitar:


lanzamiento
Valores: aceptacin y

{iJ' Descripcin

respeto hacia uno mismo 1. El jugador designado para comenzar el juego recibe los bastones

y hacia los dems especiales (<<dama)) y ((sirvienta))). Empieza pisando el palo denomi

cumpliendo las normas nado sirvienta al tiempo que grita:

bsicas de convivencia i Pongo el pie sobre la sirvienta h,.

2. A continuacin, lanza "la dama (el palo ms largo) lo ms lejos


posible. Al lanzar la dama grita:

Observaciones "iLa dama est lejosh).

El juego es ms divertido si 3. Los jugadores, por turnos (el primero es el que lanz la dama))), lan

el terreno de juego no es zan el bastn intentando acercarse el mximo a la "dama)', aunque

homogneo y tiene sin tocarla. Este lanzamiento debe realizarse al tiempo que se pisa

obstculos o vegetacin la sirvienta)) y se nombra al prximo jugador.

densa (arbustos, rocas, etc.). 4. El ltimo jugador recoge la "sirvienta)).

Es importante destacar que 5. Cualquier error que comete un participante en el proceso significa

en este juego no se premia perder y, por tanto, se castiga haciendo una marca en el bastn del

al participante ms jugador que ha cometido el fallo.

habilidoso, sino al que sigue 6. Estos errores pueden ser:

de un modo correcto todos

los pasos del ritua l. Olvidarse de decir la frase o no decir la frase adecuada.

Se trata de un juego Nombrar como prximo jugador a un nio o nia que ya ha lan
tradicional, muy extendido zado el bastn.

en Espaa y Francia. Tocar la dama)) en el lanzamiento.

Olvidarse de recoger la sirvienta,).


~ \ 1, ",": ,. I ~ p /' 1

Juegos con bastones

Zumbo
Edad: a partir de 9 aos
Duracin: 30 minutos
.! 4JI Descripcin
.,
~. ~-
,

Espado: entorno natural Se coloca uno de los dos palos (el zumbo) a unos 2 m de distancia
Material: dos palos y perpendicular a la lnea de salida.
bastante largos (50 cm) 2. El primer equipo establece un turno de lanzamiento para sus Juga
Participantes: 2 equipos dores. El jugador que inicia el juego lanza el otro palo e intenta que
de 4 a 6 jugadores caiga sobre el zumbo y forme una cruz.
3. Si lo consigue, se recolocar el zumbo, y se situar en una posicin
IntenKcin: accin ms avanzada (siempre en perpendicular a la salida), a partir de
individual donde se encontraba el extremo ms alejado del primer zumbo.
Renlrso para ejercitar: 4. Luego sigue el juego segn el turno de participacin establecido.
lanzamiento Acabada la primera ronda, puede iniciarse una segunda.
Valores: mostra r 5. Cuando no se consigue formar una cruz, el jugador queda apartado
autonoma, decisin del juego. Si en uno de los lanzamiento se desplaza el zumbo, ste
y autosu peracin vuelve a colocarse en la misma posicin. Y as hasta que todos los
en el desarrollo de jugadores del equipo caigan eliminados. Ello significa que al menos
diferentes tareas cada uno de los participantes habr lanzado una vez.
6. Gana el equipo que, despus de un tiempo pactado entre todos,
consigue llevar el zumbo ms lejos.

ilildll Observaciones
No es preciso que la cruz requerida sea perfecta. de equipo los participantes suelen discutir.
Por tratarse de un juego en equipo, la actividad Los jugadores que han fallado en su tiro y que,
es idnea para afianzar la cohesin del grupo. por tanto, han sido apartados del juego pueden
El educador estar atento a cualquier conflicto ser los encargados de recoloca r el zu mbo; as,
que pueda surgir, ya que al tratarse de un juego participan incluso cuando han sdo eliminados.

197
l!' " .
Juegos con bastones

fj Dndole al buli
Edad: a partir de 11 aos , - - - - - -

Dur:lllln: 45 minutos ~ ~

Espacio: entorno natural

Matl'rial: un buli (palo de

15 cm de largo y entre 3

y 4 cm de dimetro, con los

extremos acabado') en

punta); un palo largo de

unos 50 GO cm tambin

llamado cana amarro

Pmticip:1I1tl's: de 4 a 10

Int('ranin: oposicin

RenlJ'so para ('jercitar:

lanzamiento

Valores: mostrar

autonoma y decisin

en el desarrollo de

diferentes tareas

',l ~
n 1) '"
. cscnpClon
~..:

1, Se traza un crculo en el suelo, en cuyo interior 6. Cuando un jugador consigue situar de nuevo el
se posiciona un buli. buli en el crculo, se convierte en el muevo
2. Un jugador (el defensor) entra en el circulo y gol defensonl. Pero si no lo consigue, ya sea porque
pea el buli por una de las puntas, de modo que, el primer defensor ha alejado el buli golpendo
cuando ste se eleva, puede volver a golpearlo lo (cuando todava estaba en el aire) o porque el
para alejarlo. lanzamiento ni siquiera ha tocado el crculo, es
3. El defensor del crculo tiene tres oportunidades eliminado.
para elevar el buli y alejarlo. Si no lo consigue, se 7. El defensor que golpea el buli en un lanzamiento
cambia el jugador echndolo a suertes. antes de que toque al suelo y lo aleja fuera del
4. Los otros jugadores se distribuyen por el resto del crculo, dispone de otro lanzamiento para inten
terreno de juego muy atentos y dispuestos a tar alejarlo de donde ha cado. Pero, si en su
recoger el buli cuando, despus de ser golpeado, intento de alejar el buli. no lo consigue y ste cae
ha cado al suelo. dentro del crculo, el defensor cede su lugar a'
5. A continuacin intenta devolverlo al crculo pro que lanz el buli y los eliminados vuelven a jugar.
curando que el defensor del crculo no lo aleje otra 8. El juego se acaba cuando todos los jugadores ran
vez con su palo (antes de que toque al suelo). sido defensores, al menos una vez.

ltIIll11 Observadoncs
Aunque aparentemente es un juego peligroso, Se trata de un juego tradicional muy difundido.
dado que se juega con un palo acabado Este juego recibe otras muchas denominaciones
en punta, lo cierto es que lo es menos de lo que en los distintos lugares en que se practica: benis,
parece. nicamente hay que advertir a los biri biri, pilgorda, blit, villarda. etc.
jugadores que no deambulen por el terreno de En algunos lugares el palo con que se golpea
juego mientras se realizan los lanzamientos. es una pala.
1' I : ' '. ~ I1 #, l' ~', 1 < ' , 1: l' , :

Juegos (on bastones

Chirumba
Edad: a partir de 10 aos
Duracin: 1 hora

<{JI Descripcin

E-.palio: entorno natural 1. Se forman dos equipos y se acuerda entre todos una meta.

\];lterial: una chirumba o 2. El equipo que empieza dispone a sus jugadores por orden. El prime

buli (palo de 15 cm de largo ro intenta lanzar el buli o chirumba desde un crculo. Primero gol

y entre 3 y 4 cm de pea un extremo para elevarlo, y, una vez elevado, lo vuelve a gol

dimetro, con los extremos pear para intentar alejarlo.

acabados en punta); 1 pala 3. El juego consiste en no errar y entre todos los jugadores llevar la

de madera (del tamao de chirumba hasta una meta previamente acordada. Cada jugador rea

tenis de mesa) liza tres golpes con el fin de alejar la chirumba del crculo e ir apro

Participantes: 2 equipos ximndola a la meta.

de 4 a 8 jugadores 4. Cuando un jugador falla uno de los golpes, el otro equipo puede

devolver la chirumba al crculo y empezar su turno.


Intl'raccin: accin 5. Si algn jugador del otro equipo alcanza la chirumba en el aire tam
individual bin se intercambian los papeles. En esta ocasin, el equipo que ha
{p('urso para ejercitar: tomado el relevo puede reanudar el juego, comenzando a jugar en
lanzamiento el mismo punto en que se ha interrumpido, es decir no tiene que
V,llo!"es: mostrar retroceder hasta el crculo iniciaL
autonoma, decisin 6. Gana el equipo que consigue llevar el bul o chirumba hasta la meta.
yautosuperacin
en el desarrollo de
diferentes tareas 2 S Observaciones
La (chirumba)) es un juego tradicional.
Hay un modo ms simplificado de jugar a la chirumba)). Consiste
en realizar carreras y ver quin consigue llegar en menos golpes a

I un determinado lugar (iglesia, encrucijada, fuente, etc.)


previamente pactado.

I
!

.l. 199
11 Juegw; 1'" P' .',O!lI':, "speciales
Juego c, (", ' , " ,11' 1;1 lI.ltura1eza
Juegos con materiales diversos

Juegos con materiales diversos


A piedras 200 De hoja a hoja 207 Pero mira cmo
Diana de hojas 201 Que me roban saltan las piedras
Mikado 202 eL coco! 208 en eL ro... 210
Piedrecitas 203 Carreras de piedras El baile del bastn
Carrera de barcos o pias 208 (Poi rakau) 211
con caas 20 4 ~Uitas 209

A los chinos 206 Ramabo! 210

A piedras
Edad: a partir de 7 aos ,~~ Descripcin

Duracin: 40 minutos
~-L--

Espacio: interior o exterior 1. Para decidir los turnos de lanzamiento se dibuja una raya en el suelo
Materi,ll: 1 piedra y, sucesivamente, todos los participantes lanzan la piedra desde un
(generalmente plana como mismo punto. El jugador cuya piedra queda ms alejada de la raya
las de ro y de un dimetro es el que empieza el juego.
de 6 a 10 cm) para cada 2. Por turnos, los jugadores lanzan su piedra hacia cualquier punto del
jugador espacio delimitado como terreno de juego.
Participantes: 5 3. Si un jugador con el lanzamiento consigue dejar su piedra a menos
de un palmo de distancia de la piedra de uno de los compaeros de

Interaccin: accin juego, se anota 1 punto. Si con el lanzamiento se logra primero

individual tocar la piedra de un compaero y luego alejarse, se anotan 2 pun

Recurso para ejercitar: tos; y si se toca la piedra de un compaero y luego la piedra lanza

lanzamiento da se queda a menos de un palmo de la piedra golpeada, se anotan

Valores: mostrar 3 puntos.

autonoma, decisin 4. Este juego tiene mltiples variantes y versiones. Los jugadores pue

y autosuperacin den jugar a eliminarse entre ellos, a puntuar el mximo o a ir inter

en el desarrollo de cambiando cromos [figuritas), estampitas, etc.

diferentes tareas

_ . . Observaciones
Las piedras pueden decorase con pinturas. Es un Se necesita utilizar una buena estrategia para
trabajo creativo, que implica un trabajo previo optar a un buen lanzamiento. De lo contraro
de taller, y que ayuda a personalizar las piedras el adversario podra tener en su turno muchas
y a identificar el lanzamiento. ventajas.
Este juego es una versin rstica de los juegos A veces este juego deriva en una discusin,
con cartetas y con canicas o bolitas. Para este porque algunos jugadores alargan el brazo ms
tipo de juegos vase Juegos con material. de lo establecido. Para evitar este problema,
Canicas (bolitas) y Juegos con material. Cartetas, es muy prctico que, antes de comenzar
ambos en el apartado Juegos en la escuela. Vase la actividad, entre todos se pacte que
tambin el modo de elaborar cartetas en el el lanzamiento se realice ms atrs de
apartado Taller de juegos (Juegos y talleres de donde est situada la piedra
habilidades motrices). (aproximadamente un paso).
I
200 _1-_
ial.f'S

Juegos con materiales diversos

Diana de hojas
Edad: a partir de 6 aos \: (JI Descripcin

Duracin: 20 minutos '-/~

Espacio: entorno natural 1. Con tiza se traza en el suelo una gran diana [entre 3 y 4 m de di

J\ilaterial: hojas de rbol metro), compuesta por diversos circulos concntricos (progresiva

grandes (de 3 a 5 para cada mente ms pequeos). Entre todos los participantes se pacta una

pa rtici pa nte); tiza (g is o puntuacin para cada circulo concntrico,

pizarrn) para marcar ben 2. Por equipos (parejas) o individualmente se lanzan tres hojas desde

el suelo una distancia de 50 cm de la diana y se van sumando los puntos

Partit'ipantcs: de 4 a 6; o obten idos,

grupos de 3 a 6 parejas 3. Cuando una hoja cae encima de otra hoja, automticamente elimi

na a la que ha quedado debajo.


Inter,Kcll: accin 4, Despus de que cada uno de los participantes han lanzado sus hojas,
individual se contabiliza el total de puntos obtenidos,
HI.'lllrSO para e,il'rcitar: 5, Se gana si se consigue llegar a un nmero determinado de puntos
lanzamiento (suelen pactarse 101).
Valores: aceptacin y
respeto hacia uno mismo
y hacia los dems
cumpliendo las normas
basicas de convivencia

Ir'" . Observaciones
Puede ser emocionante obligar a los participantes a que lleguen a la puntuacin acordada, pero sin
pasarse del nmero pactado. De lo contrario, la penalizacin consiste en restarse una puntuacin
proporcional.
Dado que el juego se lleva a cabo utilizando hojas de los rboles, se puede hacer un parntesis
e introducir algn dato sobre botnica, Por ejemplo, explicar la diferencia entre rboles perennes
y caducifolios. Tambin se puede observar las distintas partes de una hoja, la disposicin de las hojas
en los tallos y los distintos tipos de hojas (entera, dentada, agujas de pino, etc.], que se localizan en
el entorno natural en que se realiza la actividad.

201
Juego~ pci'.! ocasiones especiales
Juegos (on illi11f'!;!es de la naturaleza
Juegos con materiales diversos

Mikado
Edad: a partir de 11 aos
Duracin: 20 minutos
Espacio: interior o exterior
Material: de 30 a 41
palitos delgados y rectos de
unos 15 a 20 cm cada uno
Participantes: de 4 a 5

Interau in: accin

individual

Recurso para ejercitar:


coordinacin motriz;
atencin
Valores: mostrar
autonoma. decisin y
autosuperacin en el
desarrollo de diferentes
tareas
,'(ji Descripcin
- ,-'
1. Uno de los jugadores empua verticalmente todos los palitos.
Cuando empieza el juego, abre la mano y los palos caen sobre la
mesa o sobre el piso, segn se juegue al aire libre o en un interior.
Los palitos quedan amontonados de un modo arbitrario.
2. Se trata de una actividad basada en la habilidad. El juego consiste
en retirar los palitos uno a uno. sin mover ninguno de los palitos
restantes y sin que se desmorone el montn.
3. Cuando un jugador mueve un palito distinto del que intenta sacar,
inmediatamente interrumpe la accin y pierde el turno.
4. Para que el juego sea ms divertido, se pueden pintar las cabezas de
algunos palitos o decorar algunos de ellos con muescas para que
punten ms unos que otros.
5. Vase a continuacin una tabla con propuestas de cantidades. colo
res y puntos:

Puntos por palito


Observaciones
Este juego puede convertirse
en un sencillsimo taller a
partir de material tan simple
como palillos de barbacoa o
palitos de madera y pinturas. 2
Pueden encontrarse frmulas
para jugar en pareja. 6. Si el juego se realiza con palitos de distintos colores, puede pactar
La puntuacin puede se que, una vez obtenidos el palito amarillo o los palitos negros,
pactarse de un modo stos pueden ser utilizados como herramientas)) que ayudan a res
distinto en cada juego. catar los dems palitos del montn.
7. Gana el jugador que suma ms puntos.

202
Juego5 pina oCdsiones e~peciales
JUf' f.o ') r :ltl m ,\ l'~: 1.1le:, d,." t;1 Ihlt ti ra I Cld
Juegos con materiales diversos

;P Piedrecitas
o
Edad: a partir de 6 aos

Ouradn: 30 minutos

Espacio: entorno natural

Material: 5 piedras de

pequeo tamao (2 cm de

dimetro) para cada jugador

I\lrtidpantcs: de 4 a 8

~
(') \ Intera(Tin: accin
, > individual
ti' Recurso para ejercitar:
lanzam iento

Valores: mostrar

autonoma, decisin

y autosuperacin en

el desarrollo de

diferentes tareas

4) Descripcin
1. Los jugadores se sitan de pie y en crculo. Cada 4. Si se consigue, sin soltar las piedras obtenidas, se
uno tiene en sus manos cinco pequeas piedras. debe lanzar una de ellas al aire y volver a recoger
2. Se dejan caer al suelo las piedras. Inmediatamen una del suelo.
te, el primer jugador empieza con el reto. 5. La operacin se repite hasta que se falla o hasta
3. El reto consiste en recoger una piedra del suelo y, que no quedan piedras.
una vez lanzada al aire, agacharse para recoger 6. El prximo jugador contina con la piedras que fal
rpidamente otra de las piedras del suelo. tan por recoger. Vence quien obtiene ms puntos.

~ Observaciones
El valor de la puntuacin obtenida se pacta entre Dado que el material del juego (las piedras) se
todos antes de comenzar el juego. obtiene de la naturaleza, puede aprovecharse la
Los jugadores pueden inventarse nuevos retos si ocasin para salir en grupo a recogerlas. Se trata
su virtuosismo se lo permite. Por ejemplo, dar de un ejercicio de atencin, en el que se debe
una vuelta sobre s mismo antes de recoger la escoger las piedras ms adecuadas para el juego
piedra del suelo, o bien un salto, o una palmada, en tamao y forma. Puede tambin aprovecharse
o incluso dos, etc. la ocasin para realizar algn tipo de reflexin
En el apartado Juegos con material (Juegos en el ecolgica o bien para aprender de dnde
patio) hay numerosas propuestas que pueden provienen las piedras y el proceso que han seguido
realizarse con pequeas piedras, como por hasta llegar a ser de pequeo tamao y tener un
ejemplo los juegos con tabas. Todos ellos podran aspecto redondo y pulido.
formar parte de este apartado ya que el material Si se desea, antes del juego se puede realizar un
necesario puede obtenerse de la misma taller destinado a decorar las piedras, pintndolas
naturaleza: huesos de animales (tabas), huesos de de colores distintos. Tambin resulta divertido
frutas (cerezas, melocotones o duraznos, que cada jugador personalice sus piedras y.
aceitunas, etc.). piedras, bastones, hojas, etc. as, poderlas identificar.

23
111 fue )
111('17('" .
Juegos con materiales diversos
-_. __ ...... _ - - - - - _ . _ - - - - - - - - - -

Carreras de barcos con caas


C"

Edad: a partir de 11 aos
Duracin: 1 hora
:!
-~.
4Jt Descripcin
.-.. Espacio: entorno natural 1. La actividad consiste en elaborar barqu itas con hojas verdes de
con caaverales caa, con los cuales se puedan hacer carreras en un estanque, ace

Mah'rial: hojas verdes quia, charco o en un gran recipiente lleno de agua.

de caa; tijeras 2. Para construir los barquitos se siguen los siguientes pasos:

Participantes: a partir de 2 Se localiza un caaveral y se obtiene una hoja verde de caa. Se

arranca con mucho cuidado junto con un trozo de tallo [hoja y


Interanin: oposicin; tallo en una sola pieza), El tallo tiene una textura ms dura por
accin individual eso servir para elaborar el palo o mstil del barquito.
Recurso para ejercitar: En la hoja de caa (sin contar la porcin del tallo) se realizan dos
control emocional y/o pequeas ranuras (como si se trataran de dos ojales), de modo que
descarga de tensiones; la hoja verde queda dividida en tres partes.
habilidades motrices Por ltimo, se introduce cada uno de los extremos de la hoja de
Valores: aceptacin y caa por uno de los ojales. Antes de introducir el ltimo extremo
respeto hacia uno mismo se realiza un corte por la parte central de la hoja. Es el agujero
y hacia 105 dems para el mstil.
cumpliendo las normas 3. Se pueden realizar diferentes tipos de carrera:
bsicas de convivencia Dejar que el barquito siga plcidamente la corriente.
Esperar que haya un soplo de aire.
Empujar la embarcacin soplando.
Empujar el barquito con palos,
Empujar los barquitos proyectando contra ellos pequeas piedras
a modo de propulsin.
Agitar las aguas con cuidado para que los barquitos se desplacen
con ms nervio.
Crear una tormenta artificial para ver qu barquito resiste el tem
poral y qu barquito se hunde,
O cualquier otra idea que se nos ocurra ...

Obs(~rvaciones
Al construir el barco se puede trabajar el de realizarse la carrera con barquitos de papel,
vocabulario elemental de las artes martimas: pueden utilizarse papeles de distintos colores, de
proa, popa, estribor, babor, mstil, vela, ancla, modo que a cada contrincante se le adjudique
casco, etc. un color distintivo y la carrera tenga ms
Se puede decorar el mstil con banderas (deben emocin visual.
ser muy livianas), Alguno de los barcos puede Se puede aprovechar esta actividad para explicar
llevar una bandera pirata. qu es un caaveral y llevar a cabo algn tipo
Una variante del juego seran los de reflexin ecolgica. Se puede explicar, por
archiconocidosn barquitos de papel. En el caso ejemplo, dnde crecen los caaverales

24
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Juegos con materiales diversos

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1
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en

o qu animales se refugian entre las caas. barco concreto. Otro participante puede narrar
de Otra posibilidad es describir qu productos y el curso de la carrera, como si de un periodista
objetos artesanales se pueden elaborar con las radiofnico o televisivo se tratara.
caas: flautas, bastones, cestos y canastas, etc. A propsito de la carrera, puede idearse un taller
La reflexin puede derivar en un taller de tejido de oralidad para amenizar la velada. Alguno de
rar y cestera. los chicos o chicas con ms imaginacin puede
El juego puede amenizarse o escenificarse con reconstruir la carrera y narrarla agregndole
un poco de teatro. Algunos participantes pueden todo tipo de fantasias con monstruos, gigantes
hacer de animadores y tomar partido por algn y vivencias fantsticas inventadas.

205
~ Juegos
par(l OC<1;-,iOIl(lS especiales
Juegos con 111,;l"l ;!l(", lit' la niltur<llCZ8
Juegos con materiales diversos

A los chinos liD


Edad: a partir de 7 aos Eo
Duracin: 20 minutos D
Espacio: entorno natural E,
Material: 5 piedrecitas M
para cada jugador ee

' Participantes: de 4 a 8

Interaccin: accin

P:
eq

! individual

Renlrso para l'jercitar:

operaciones
~ ~l;
"WRt
lg ico-mate mticas pe
Valores: ser critico con tit
las propias actuaciones V;
y las de los dems re'
yl
cu
b

:- 'rJ Descripcin
~,:-
1. Cada jugador pone en una mano 5 piedrecitas. 6. Los dems jugadores. tambin por orden, dicen
2. Sentados o de pie, en circulo, los jugadores sus predicciones.
empuan sus manos detrs de la espalda. 7. Una vez realizada toda la ronda, 105 jugadores R:r:w&iI
3. Con las manos detrs de la espalda, se reparten abren sus puos y se inicia el recuento real de las El nt
las 5 piedrecitas iniciales entre las dos manos. piedras. long
4. Una vez todos los participantes han decidido 8. Gana el turno el nio o nia que acierte exacta es di
cuntas piedras guardan en su mano izquierda la mente el nmero de piedras. corn
empuan y la sitan en el centro del crculo. 9. El juego empieza de nuevo con la prediccin del Se n
5. Un nio o nia elegido a suertes, dir el nmero ganador. Y sigue as hasta que alguien alcanza o m{
de piedras que calcula que suman la piedras de un nmero determinado de puntos previamente long
todos los puos. pactado. unos
medl
son I
Observadones los n
Existen 6 posibilidades: de O a 5 piedras. algunas zonas del Mediterrneo (Italia, Francia, equil
Puede decidirse que vale repetir el valor
Espaa) llamado Juego de la marran. Se trata de sufic
mencionado por otro compaero y, despus,
un enfrentamiento por parejas. Los dos jugadores e ine
realizar el desempate entre los ganadores.
se sitan frente a frente, y, al tiempo que sacan Este
Los jugadores que dicen su prediccin al final un nmero determinado de dedos, cada uno reali:
tendrn ventaja sobre los dems participantes, predice el nmero que resultar de la suma de aren;
ya que, a parti r de las respuestas dadas por sus los dedos sacados entre los dos jugadores. No o
compaeros, se puede deducir con ms fiabilidad Cuando no se acierta, vuelven a poner el puo (hoja
qu jugadores han puesto ms o menos piedras. detrs de la espalda e inmediatamente, cont;
Existe la posibilidad de jugar a chinos sin manteniendo el ritmo, vuelven a sacar su mano escol
piedras. En este caso se trata de un juego muy hasta que la suma coincide con el nmero acon
extendido ya en tiempos de los romanos por previsto por alguno de los jugadores. parq!
ft

206
Ju ': ~;f}(} d i" ,1 ~1 q 11'.", ~hc pp cia 1es
j:!()':'-:~ ("11 i"."i f , ':;'1 1 ;'-. :,. :.: !t,\t'!latrl<1

Juegos con materiales diversos

De hoja a hoja
Edad: a partir de 8 aos .: ~ Descripcin
Duracin: 30 minutos -,
Espado: entorno natural 1. En el centro del terreno de juego se dispone el conductor del juego
Material: 15 hojas por o un miembro de cada equipo.
equipo 2. Desde puntos equidistantes al centro, a la voz de Ya, un miembro
Partidpantl's: de 3 a 6; de cada equipo con sus 15 hojas empieza a poner una hoja detrs
equipos con 3 o 5 jugadores de otra (se traza un camino de hojas) con la finalidad de llegar hasta
el centro del terreno y regresar lo ms rpido posible saltando de

~
. Interaccin: cooperacin hoja en hoja.
"oposicin 3. El resto de participantes defiende la ruta de su compaero o bien
Recurso para ejercitar: intenta robar hojas de los otros equipos para dificultar el regreso de
percepciones corporales de los contrarios.
tiempo-espacio; ritmo 4. Los jugadores o el conductor, desde el centro, observarn si alguno
Valores: aceptacin y de los jugadores en su carrera pisa el suelo y no salta de hoja en
respeto hacia uno mismo hoja. Cuando eso ocurre, se penaliza al equipo con 4 hojas menos y
y hacia los dems se empieza desde el principio.
cumpliendo las normas 5. Cuando un jugador de un equipo quita hojas de otros oarticipantes
bsicas de convivencia puede depositarlas inmediatamente en su camino para facilitar el
recorrido de regreso del miembro de su equipo.
6. Se gana cuando el jugador de un equipo ha podido regresar del cen
tro, saltando de hoja en hoja y sin pisar el suelo.
7. A continuacin puede iniciarse una nueva partida con un nuevo
representante para cada equipo.
~~~~ Observaciones
El nmero de hojas y la
longitud de la hilera de hojas
es determinante para el
correcto desarrollo del juego.
Se recomiendan 15 hojas
o menos por equipo y una
longitud de recorrido de
unos 18 pasos largos. Estas
medidas y esta distribucin
son las adecuadas para que
los miembros de los distintos
equipos tengan espacio
suficiente para estorbarse
e incomodarse mutuamente.
Este juego puede tambin
realizarse en un patio de
arena o pista polideportiva.
No obstante, el material
(hojas) y la posibilidad de
contar con obstculos para
esconderse o driblar
aconsejan terrenos como
parques o bosques.

>.
, . ~ -, 207
, '~y.
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. ..;.
Juego:. , ::lI1\':. e~;peciales
Jll('~(l'. I , di' 1, 11 allJ r al t' 1 (l
Juegos con materiales diversos

11 Que me roban el coco!


Edad: a partir de 6 aos (JI Descripcin
Duracin: 30 minutos 'J...L'

Esp<lcio: entorno natural 1. Se dibujan cinco circulas, uno de ellos, el central, un poco ms gran
Material: 5 cocos (aunque de que los restantes. Los otros cuatro crculos se disponen ocupan
tambin pueden ser piedras) do los vrtices de un cuadrado imaginario.
Partkipantps: 4 2. Cada participante se sita en un crculo. En el crculo del centro se
depositan los cocos, piedras o pelotas.
Interanin: oposicin 3. El juego comienza cuando todos los jugadores tratan de capturar los
Recurso para ejercitar: objetos del crcu lo centra l.
velocidad; control 4. Solo se pueden capturar los cocos)) de uno en uno.
emocional; descarga 5. Los (ICacos)) deben trasladarse de crculo a crculo y no pueden ser
de tensiones lanzados ni recogidos al vuelo.
Valores: aceptacin y 6. Tan vlido es apoderarse de un coco del crculo central como del
respeto hacia uno mismo coco de un vecino.
y hacia los dems 7. Gana aquel jugador que consigue tener antes tres cocos en su cr
cumpliendo las normas culo. Se puede escoger entre comerse los cocos o volver a retar a los
bsicas de convivencia compaeros de juego.

; i Observal'oncs
Este juego es muy practicado y conocido por los nios de Papa Nueva Guinea (Oceana).
Es un juego que suele alargarse de manera natural puesto que el jugador que est a punto de obtener
los tres cocos es el blanco del resto de jugadores,
Resulta fcil realizar versiones con ms crculos y jugadores, as como con equipos.
Vase tambin el juego uRobapiedras en el apartado Juegos y educacin fsica: Equipo contra equipo.

Carreras de piedras o pias


Edad: a partir de 11 aos . (JI Descripcin
Duracin: 5 minutos \";!..
r" Espacio: entorno natu ral 1. Se disponen tantas filas o carriles como jugadores individuales o
Mah'rial: dc 8 a 12 piedras grupos participen. Se puede trazar el carril o fila en el suelo con tila
o pias; una cesta o (gis o pizarrn).
recipiente 2. En el inicio del carril o fila se sita una cesta. A continuacin de la
Participantes: de 2 a 6 cesta se sitan en hilera, siguiendo la marca del carril, una sucesin
participantes o equipos de piedras o pias.
segn el nmero de carriles 3. Los participantes deben en cada turno recoger de una en una las
piedras o pias de su hilera y llevarlas hasta la cesta.
Inh'raccin: oposicin 4. En cada trayecto se recoge nicamente una piedra o pia. Si se
Ih'curso para ejercitar: juega por grupos, la recogida de piedras o pias se realiza por rele
velocidad vos; as, cuando el participante de un equipo ha depositado la pie
Valon's: mostrar dra o pia en la cesta sale otro miembro del mismo equipo a reco~
autonoma, decisin ger otra piedra.
yautosuperacin 5. Las piedras pueden recogerse en el orden que se desee.
en el desa rrollo de 6. Gana el jugador o equipo que logra recoger primero todas las pie
diferentes tareas dras de su carril.

208
Juegos con materiales diversos

~Uitas
D ..,
Edad: a partir de 4 aos ~! 4:1 (1
escnpclon
Duracin: 45 minutos h:'-'''
Espacio: entorno natural 1. Con el barro que se forma despus de haber llovido o que hay en
Mall'rial: barro algunos entornos naturales (pantanos, mrgenes de ros o riachue
Participantes: de 2 a 7 los) cada participante modela una especie de tortilla, ms o menos
consistente. Es la uollita,).
1;) InteralTin: accin 2. A continuacin, por turnos, el grupo dice a cada uno de los partici
i~ individual pantes: ((Ollita. Por dentro o por fuera?n
~'i Recurso para ejercitar: 3. El jugador al que se ha preguntado tira, entonces, su uollita), contra
coord nacin motriz el suelo.
Valores: relacin del grupo 4. Si el barro se rompe todos gritan a coro: Ollita por fueran y si la
militan contina entera se grita: uOllita por dentro,).
5. Gana quien consigue reventar su iiollitan.

OLWA.
POR DENTRO
o POr:: rUEf~/\?

\
\
\
\
\
.........

I!':~'.'; Observaciones
trata de un juego tradicional, ideal para llevar a cabo despus de la lluvia. Exista una versin de juego
en la que los participantes, cada vez que no se rompa su iiollitan deban entregar un fragmento
de ella a su adversario (siempre la misma cantidad de barro). El trozo de barro se empleaba para tapar
un agujero previamente realizado. Cada participante tena su agujero y ganaba quin antes tapaba el suyo.
Cuando no se dispone de barro se puede jugar con agua y arena. Algunos nios o nias son verdaderos
expertos en hacer pequeos charcos para luego introducir la arena. La pasta obtenida se moldea y
para secarla basta con taparla o enharinarla,) con arena.

~._ ~,,~_
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"
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20 9
111 Juegos p3Ll ;" ,"iones especiales
Juegos con 111,:' .!('~, rlp 1.1 twturaleza
Juegos con materiales diversos

Ramabol

Edad: a partir de 9 aos .T!JI


~ ., Descripcin
Duracin: 30 minutos
" Espacio: entorno natural
--
1. El juego consiste en lanzar una piedra que debe pasar por encima
Material: 1 cesta o 1 de una rama y caer dentro de una cesta o recipiente.
recipiente; 10 piedras de 2. Se prepara el terreno de juego. Para ello, se requiere la seleccin de
diferentes tdmaos una rama convenientemente alta, que no tenga ningn otro ramaje
Participantes: de 2 a 7 que impida la posibilidad de lanzar piedras o piedrecitas por encima
de ella.
Interaccin: accin 3. Se decide desde qu lado de la rama los jugadores van a realizar sus
individual lanzamientos.
Recurso para ejercitar: 4. Los jugadores, por turnos, efectan 10 lanzamientos.
lanzamiento 5. Con delicadeza y habilidad intentan meter la pelota dentro del cubo
Valores: mostrar o recipiente, dibujando trayectorias parablicas perfectas.
autonoma, decisin 6. Se cuentan y suman los aciertos obtenidos.
y autosuperacin 7. Luego se recogen las piedras y se cambia de turno.
en el desarrollo de 8. Vence el jugador o equipo que ha obtenido ms aciertos.
diferentes ta reas

Observaciones
Este juego de habilidad es practicado en Tambin es divertido realizar retos con
Australia con el nombre de Kee'an . diferentes formas de lanzamiento:
Se puede plantear retos ms complicados: - Con la mano menos diestra.
-Aumentar la distancia de tiro de los jugadores. - De espaldas.
-Poner la cesta ms cerca de la rama para que la - De rodi lIas.
parbola sea ms difcil. Lanzando con el pie.

Pero mira cmo saltan las piedras en el ro...

Edad: a partir de 9 aos


Dura('in: 15 mi nutas
<!!JI Descripcin
''':L>
?,,, Espacio: entorno natu ral 1. Los participantes empiezan la actividad buscando un buen nmero
Material: piedras de piedras con el cual probar y mostrar sus habilidades.
(preferiblemente planas); 2. Por turnos, cada lanzador prueba su tiro intentando que la piedra
un rio o un lago lanzada rebote en el agua cuantas ms veces sea posible.
Partkipantes: de 2 a 8 3. Gana el jugador que obtiene un mayor nmero de saltos de la
dra contando slo un lanzamiento o bien la puntuacin acumulada
Int(~raccil1: accin de tres de ellos.
individual
Recurso para ejercitar:
lanzamiento
Valores: mostrar Observaciones
autonoma, decisin La prctica de este juego natural y espontneo debe realizarse con

yautosuperacin precaucin y no llevarse a cabo en zonas transitadas.

en el desarrollo de especialmente por baistas, para evitar riesgos.

diferentes tareas

210 ~lj!
l
l
Juegos con materiales diversos

El baile del bastn (Poi rakau)


Edad: a partir de 7 aos (JI Descripcin
Duracin: 20 minutos
Espado: preferentemente 1. Se elige a un participante que se coloca en el centro del corro for
un entorno natural mado por los demas jugadores.
Matcri:JI: un bastn para 2. Se empieza el juego siguiendo un orden y una direccin preestable
cada participante de unos cidos. Los jugadores del crculo lanzan por turnos sus bastones
50 a 90 cm mientras la persona del centro, siguiendo siempre un ritmo, devuel
Participantes: de 6 a 15 ve stos de uno en uno o de dos en dos (depende de lo acordado).
3. Cuando el participante que esta en e; centro no r:coge bien el bas
Interaccin: cooperacin tn, ocupa su sitio el jugador que lo ha lan:;:a( 0.
,~ Rl'curso para ejercitar: 4. Todos los jugadores cantan para seguir bien el ritmo.
.",
coordinacin motriz culo 5. El turno del jugador central finaliza cuando los bastones han reali
"'' ' segmentara; equilibrio zado un nmero de vueltas determinado, o bien, despus de que
Valores: relacin del grupo ste jugador haya realizado 3 fallos en la recepcin o lanzamiento
del bastn.
6. Finaliza el juego cuando todos los participantes han pasado por el
centro.

Observaciones
Si la actividad se realiza en el patio de una escuela en vez de en un entorno natural, se pueden realizar
bastones con papel de peridico enrollado verticalmente y sujeto con cinta adhesiva.
Se trata de un juego muy extendido, aunque puede presentar muchas variantes culturales. Es un juego
tpico del pueblo maor (Nueva Zelanda).

211
IIJ Juego'. i ';'H:'" .'.',peciales
Circuitos de aventura en la naturaleza

Circuitos de aventura en la naturaleza

A menudo para pasar un buen rato jugando en Por ello es conveniente que se les pida la planifi
plena naturaleza no hace falta que el educador cacin de dos o ms pruebas e, incluso, se les
haya llevado a cabo un trabajo previo de prepara sugiera el tipo de reto (pendiente, rama de rbol,
cin de los juegos. rboles, piedras, montes son tronco cado, riachuelo, ete.) y paisaje que deben
por s mismos elementos tan sugerentes que para localizar. Sin duda, un buen conocimiento del
jugar slo hace falta dejarse llevar por la imagina terreno por parte de los responsables de la activi
cin. Creatividad y fantasa son fciles de conjun dad ayuda a la concrecin variada y sugerente del
tar subiendo rboles, colinas o grandes rocas y ucircuito de aventuran.
bajando valles, ros o cavidades. por ello que, a En segundo lugar se puede recorrer un circuito por
continuacin, se proponen una serie de juegos equipos, cuyas estaciones o pruebas hayan sido
para llevar a cabo en entornos boscosos o natura previamente establecidas por los organizadores.
les e ideales para realizar circuitos de aventura)). A estas dos posibles formas de plantear un re
Los circuitos de aventura o de naturaleza preten corrido cabe la posibilidad de aadir dos formas de
den, en su mayora, utilizar elementos naturales utilizarlo. En una primera opcin puede ir todo el
para desarrollar un sinfn de habilidades motrices: grupo y explorar conjuntamente las posibilidades
trepar, reptar, saltar, columpiarse, escalar, etcte de cada lugar: saltar con dos pies o uno, reptar de
ra. Se trata, en definitiva, de sugerir a los partici espaldas o bocabajo, etctera. Esta seria una
pantes de una excursin o salida una serie de pro forma cooperativa muy idnea para cohesionar la
puestas donde cada uno pueda experimentar sus relacin entre los miembros del grupo.

propias capacidades. La segunda, y ms generalizada, sera llevar a cabo

una competicin por equipos: modelo gincana. En


CIRCUITOS DE AVENTURA ese caso se tiene que decidir quin controla y pun
ta las pruebas de cada grupo, as como tener
Existen dos posibilidades a la hora de pensar en tambin en cuenta los problemas del factor tiem
cmo llevar a cabo un circuito de aventura. La ms po (pueden concentrarse varios grupos en una
prctica de ellas consiste en proponer que cada misma prueba, ete.). Para poder resolver ste pro
grupo invente su prueba a partir de un primer blema y otros aspectos, se aconseja consultar el
conocimiento (Ir I terreno. En este caso slo cabe apartado Grandes Juegos en la naturaleza.
el peligro de que las pruebas se parezcan dema A continuacin se concretan algunas propuestas
siado, podra ocurrir, por ejemplo, que todos los de actividades ldicas que fcilmente pueden

grupos tengan previsto subirse a los rboles. trasladarse a entornos naturales.

,
t
f

1
l
!
212 .j.
JUf\gos para ocasiones especiales
Ci!rtilo'. di' ,1'fl'l1turi1 pn [;1 r;lturrllCl(l

Circuitos de aventura

Circuitos de aventura
Subir a los rboles 213 A lo Tarzn 21 4 Subiendo pendientes 216
Cruzar las aguas 214 Pasar el tronco 21 5 Reptando 216

Subir a los rboles


Edad: a partir de 9 aos
Duracin: 5 minutos

<

<
4J Descripcin
,

Espado: lugar con rboles 1. Opcin 1:

fciles de trepar Conseguir que todos los miembros del grupo suban a un rbol.

Material: ninguno 2. Opcin 2:

Participantes: de 5 a 8 Lograr que entre todos los miembros del grupo se alcance una

determinada rama o la mxima altura del tronco de un rbol.


)2. Interaccin: accin
~ individual; cooperacin
:a Recurso para ejercitar:
flexibilidad
Valores: mostrar
autonoma, decisin
y autosuperacin
en el desarrollo
de diferentes tareas

~::-:":~ Observaciones
El educador tendr en cuenta las distintas Se descartarn los rboles que por su tipologa
capacidades fsicas de los participantes puedan ser peligrosos.
y ayudar a cada jugador a escoger el rbol La actividad de desarrollar en un clima de
ms adecuado a sus posibilidades. El reto es respeto a la naturaleza. Slo se elegirn aquellos
subirse a un rbol. No subir al rbol ms alto. rboles que puedan servir de marco a la prueba
El educador valorar en un trabajo previo a la sin sufrir daos ni deterioros.
actividad. qu rboles son adecuados para El grupo realizar la actividad en un entorno de
proponer el reto. cooperacin y respeto.

21 3
JuegO', ;1 ' ."orW', csp~ciales
Cirrui!n, ,; ,' . . 1 \'fi l.l n;lll/r,II('Z,l
Circuitos de aventura
"-~"-~'----'---------
-----_._~._~._~. __ .

(ruzar las aguas


Edad: a partir de 8 aos '' (j Descripcin
Duracin: 10 minutos ..:2.:
Espacio: pequeo 1, El juego consiste en pasar al otro lado del ro mediante la construc
riachuelo de aguas poco cin de un paso. El paso se construir con troncos o piedras, o bien
profundas troncos, ramas y piedras.
Matt~rial: piedras; troncos; 2. Entre todo el grupo se pacta un tiempo (por ejemplo 10 minutos)
ramas para la construccin del paso. Gana el grupo que consigue construir

- Participantes: 5 el paso en el tiempo previsto o bien en menos tiempo.


3. Si hay empate entre grupos, se construye un nuevo paso y se pacta

1
InH'nHTin: cooperacin un tiempo inferior para dinamizar la actividad.
Recurso para ('jl'retar:
cohesin del grupo _ Observaciones
Valores: entender el Todos los troncos y ramas utilizados se recogern del suelo. En
dilogo como una fuente de ningn caso se arrancarn ramas de los rboles o cortarn rboles
enriquecimiento personal pequeos.
en las relaciones personales

A lo Tarzn
Edad: a partir de 9 aos
Duracin: 5 minutos
.\.,>,

"" Espaciu: rboles


resistentes
Matl'rial: 1 cuerda o soga
resistente
Participantes: de 5 a 8

~
. Interaccin: accin

individual

Recurso para ejl~rcilar:


salto .. / ~ Descripcin
Valures: mostrar ..
~':tr'
- ~-

autonoma, decisin 1. Se ata una cuerda resistente a dos troncos de rboles.


yautosuperacin 2. Los participantes saltan y se agarran a la cuerda. Con el impulso y
en el desarrollo de el balanceo de la cuerda intentar llegar lo ms lejos posible.
diferentes tareas 3. Gana el concursante que consigue llegar ms lejos.

Observaciones
,
t
El educador ayudar a los participantes en la eleccin del rbol adecuado (se prestar atencin al t
tamao y resistencia). para evitar posibles accidentes o que el rbol quede daado.
La actividad puede amenizarse, si se complica con algn tipo de acrobacia, como, por ejemplo, saltar al
t
mismo tiempo que se toca un silbato, se tararea una meloda o se recita una frase. i,

21 4 ...J.
Circuitos de aventura

Pasar el tronco

Edad: a partir de 8 aos (JI


..::.
Descripcin
Duracin: 10 minutos .,

Espacio: tronco de un 1. Se trata de caminar a lo largo de un tronco caido manteniendo el


rbol cado (cabe la equilibrio y sin tocar el suelo con los pies. Es importante realizar
posibilidad de realizar la algn ensayo previo al intento definitivo.
misma propuesta uniendo 2. Gana el nio o nia que realiza el recorrido sin perder el equilibrio
diferentes troncos) yen menos tiempo. Para realizar el clculo temporal puede utilizar
Material: 1 cronmetro se un cronmetro.
Participantes: de 5 a 8 3. La actividad puede complicarse, por ejemplo, si se pacta que al lle
gar a la mitad del recorrido se realiza una pausa para que el acr
'].. Interaccin: accin bata cuente un chiste.
/~~ individual
;!::,RenJrso para ejercitar:
coordi nacin motriz
(equilibrio)
Valores: mostra r
autonoma, decisin
y autosuperacin en
el desarrollo de
diferentes tareas

Observaciones
Los compaeros pueden
colaborar en la previsin
de posibles cadas.
El educador ayudar a
decidir cul es el tronco ms
adecuado para la actividad.
Una variante es que el
acrbata permanezca en
mitad del tronco
aguantando el equilibrio.
mientras uno de sus
compaeros narra una
historia, por ejemplo una
leyenda de la regin donde
se realiza la excursin. Gana
el acrbata que logra
mantenerse ms tiempo
impertrrito sobre el tronco.
El acrbata puede tambin
ser bombardeado por el
resto de participantes con
. pelotas blandas o de papel.

215
e Juegos pd'"i oC.1siones especiales
Circuitos d! .',!J,'lura en la naturaleza
Circuitos de aventura

Subiendo pendientes

n
Edad: a partir de 7 aos ..: ~ Descripcin

Duracin: 5 minutos ".:1-


Espacio: pendiente 1. El juego consiste en subir una pendiente pronunciada sin ayudarse

pronunciada con las manos.

Material: 1 cronmetro 2. Con un cronmetro se contabiliza el tiempo que tarda cada partici

Partidpantps: de 5 a 8 pante en superar el reto.

3. Realizada la primera ronda. se realizar una segunda con los parti


Intl~rac(in: accin cipantes que hayan logrado 105 tres mejores resultados. De esta
individual segunda ronda saldr un ganador.
Recurso para ejerdtar:
coordinacin motriz Observaciones
(equilibrio); velocidad El educador valorar las posibilidades fsicas de los miembros del
Vnlor(~s: mostra r grupo a fin de evitar posibles cadas o contusiones.

autonoma, decisin
El educador ayudar a 105 participantes a elegir la pendiente. Se
yautosuperacin recomienda las pendientes tapizadas de hierba, ya que ayudan a
en el desarrollo de amortiguar las cadas.

diferentes tareas

Reptando
Edad: a partir de 7 aos (j Descripcin

Duracin: 10 minutos
I-~L.. '
r" Espacio: lugar donde sea 1. Se trata de que 105 participantes recorran, arrastrndose o serpen
posible arrastrarse teando, un determinado trayecto o circuito previamente pactado.
Matl~rial: ropa vieja; hilos 2. El circuito contemplar obstculos: rboles, troncos cados, piedras,
resistentes; recipientes arbustos, etc.
de plstico ligeros no 3. El juego puede complicarse si a lo largo del circuito se distribuyen
muy grandes hilos resistentes atados a distintos troncos de rboles o arbustos (a
Participantes: de 5 a 8 pocos centmetros del suelo), de modo que el espacio queda con
vertido en una amplia tela de araa.
Interaccin: accin 4. Sobre esta maraa de hilos pueden depositarse recipientes con
individual agua, de modo que si se tocan los hilos con el cuerpo, los recipien
Renlrso para ejercitar: tes pueden balancearse y caer sobre el participante que efecta el
flexibilidad circuito reptando.
Valores: mostrar
autonoma, decisn
y autosuperacin en j Observaciones

el desa rrollo de
Todo el grupo puede participar en la preparacin del circuito:
diferentes ta reas delimitacin, disposicin del tejido de hilos, eleccin de los puntos
del circuito donde se sitan los recipientes llenos de agua, etc.
El educador tendr en cuenta cualquier sugerencia por parte
de los participantes que agregue diversin a la actividad.

216
Ju

y dinmic

El juego es un elemento idneo


crecer con el grupo. En el j
de interaccin y se toma conci
grupo. La percepcin personal y
y el trabajo en equipo son lo
que favorece la socializaci
para la cooperacin y la
Juego y di, . ~1' ; f l de g t;pO
La cohesin del grupo

La cohesin del grupo

En realidad, casi la totalidad de los juegos recogi


Conocernos ms. relacionarnos mejor
dos en la presente obra podran formar parte de
El apartado Juegos y dinmica de grupo ana dos
este apartado; por un lado porque son experien
aspectos clave: el potencial socializador del juego
cias de grupo que requieren el consenso entre los
y el potencial educativo del grupo.
jugadores, y por otro lado porque toda prctica
El potencial socializador del juego deriva del pro
ldica es significativa para el grupo y acarrea ml
pio concepto de juego colectivo)), en el que es
tiples relaciones interpersonales.
decisivo el hecho de que el grupo acte dentro de
Todos los juegos del apartado El comienzo de curso
un marco de normas previamente pactado. Esta
son muy adecuados para que los miembros de un
vertiente del juego enriquece la formacin y el
determinado grupo (rompan el hielo)) y empiecen
desarrollo de las relaciones interpersonales, y con
a conocerse.
tribuye a interiorizar esquemas de conducta im
Otros juegos importantes para la dinmica del
portantes en la vida social. En este sentido, el jue
grupo (cuando sus miembros ya se conocen mni
go es un camino hacia la confianza en s mismo y
mamente) son los que implican la distensin o
en los dems, hacia la aceptacin de uno mismo
relajacin del grupo y los que requieren un traba
y de los otros y hacia una convivencia armnica.
jo en equipo (vase los apartados siguientes:
El potencial educativo del grupo emana del hecho de
Fiestas, Salidas, Grandes juegos en la naturaleza y que favorece diversas facetas del desarrollo psqui
Actividades nocturnas). co. cognitivo y social, permitiendo a sus miembros
La nica razn para crear un apartado especfico evolucionar en aspectos tan importantes como:
dedicado a juegos de grupo reside en el hecho de
que los juegos aqu propuestos se han clasificado Sentirse aceptado y seguro.
a partir de las distintas etapas de desarrollo y Probar y adquirir nuevas frmulas de relacin y
cohesin del grupo, etapas que ms abajo se tra comportamiento.
tan con detalle. Proponer y adoptar metas comunes.

218
La cohesin del grupo

[1 elenco de actividades agrupadas en el presente sentimientos es un excelente camino p;rl aumen


djlJllJclo pone de manifiesto que el juego es un tar la confianza del (rupo, son varias las propues
In',(rllmelO idneo para el crecimiento del grupo. tas articuladas en torno a lueqos de lenquaje, que
)e llell;], en su mayora, de juegos cuyo objetivo cs muestran la importancia ele saber seleccionar la
llvorecC'l la cohesin del grupo, es decir, lograr informacin, dclectar las posibles causas de la
IIUf' 1'1 (rupo experimente interactivamente y que falta ele comprensin, elc., como ~uccdc en IIDel
\US miembros sean conscientes del significado del dicho al hecholl y Dictaclo quc ni pintado.
propiO CJrupo.
V(,;lm()~ du, ejemplos. El juego ((i Permiso l, en el TIL\BAJO FN H)l ifl'O
IlIle llrJllien trata de entrar elentro de un grupo y
('ste intenta evitarlo, es, evidentemente, Un recur Comprende juefJos que lyueJan J mejorar la coo
",O p;lr; ejercit::n IJ habilidad en el uso de IJ fuer peracin dentro del grupo, yl sea planteando
/:1; l'lelo IJ orientacin general ele la Jctividael situaciones que favorezcan el trabajo codo con
puede contemplarse como una reflexin en torno coeJo de los membros elel equipo, ,/l sea tomando
,Ji e',fUCllO que todo el mundo debe hacer para conciencia de los mecanismoc, de competitividad
peltenecer a un lJIupo, y la reaelaptacin -resis que (Jrlluitamente se ;laden a nuec,j rl experien
!cnCI" ll C,lIilbio, nuevo reparto de roles, etcte cia coliclian;l (v(;ase los jueq()'; 11[1 concursoll y <lEI
Id,- que ll rccienle incorporacin supunc p,.ra cl cllleml (Iel (J[)()(jdrlUIIJ. Llrnbi("n 'Je IlI"oponcll jUC'fJ(l"
11I1\11l0. La clln;mica del juego Se vende contiene quc tr;]lJajall la reslucir'lIl ele conflictO') (lIi 11csis! i
obJetiVOs de lenguaje -habilidades para el dilo mas, mLleh~]ch()s. rcsistimoslll, '1 (IFlnll frliZII).
!JO, comunicacin verbal-, pero tambn es muy
IlllllOt"tJnte el hecho de que se pongan de mani Crecer con el grupo, rrecer en grupo
riec,lo algunos aspectos desconocidos de los Junto con la celad y el m'lmero elf' Ilarticipantes, el
miembros (Iel grupo. aspecto ms relevante a tener en cuenta en el
LI pruceso dc cohesin del grupo plsa por tres momento c/c escoger uno u oliO jue(Jo es el grado
cilj1as distintas (o fases de maduracinll del de maclurez del Cjlupo, y ell qu fase (cohesin,
finillo): 1;1 percepcin personal y de grupo, la con eonfian"J, cooperacin) ~e cncurn!r,1. 1\ un;] pri
II;lIl/] (lel (JIlIPO y el trabajo en equipo. Hly juegos mera fase en la que la (1clwncJcnril rC',peclo ;JI
elprfJpiados para cada una de estas etapas. tutor o conductor es totJI e incuec,tionable -por
cuanto se tratJ dell'lIlico vnculo coml:1Il para todo
L.\ lTIW1TU(\'-.J I'EnSONAL \' DE Gl~L'l'O el grupo-, le sucede una segunrld fase en la que
se cuestion! el liderJzljo y Jp;neeen lo~ pl'imeros
In est;l etapa se trabaja ll reafirmacin del grupo conflictos del grupo; se pone entonc!'s dc mani
(se mf'jor; el luloeoncepto de Cilcb uno de sus fiesto la oposicin entre distillto,; miembros (Iel
111ICllIhllJ',) y la Itn;HJen drl propio fJrupo. Por ello, (Jruflo y entre ;JI(JullCJS dc (;"to') y e: Illler,
los objetivos ms habituales de los juegos de este Esta seCJlIndl fase c:onrlictivl se ,UI)('I;I eUlndo el
dparllllo son el lutoconeepto y ((la cohesin del ljrupo V;1 acorrllndo ll~ 1l011lldC, que juzga l1l~is
flllll)()) convenientes. ('on lo q1le ~e ;lleJnll una etlfll de
inlercambio tle punllJ', de vi',id y ')('llllllllcn!c)', que'
L\ ():\IL\:'\i/A DII. GIUI'O abre clmino ,1 1,] ('O(lllCl;)('I('lll y ;]1 ;poyo enln' ',us
inteljrantcs. En 1,1 (dlinll [;I\e debcn resolverse de
[1 Olljctivo ele los juegos de este aplrtado es lograr manera ptimd Ids rellcione'>, poni(;ndosc loe;
el illlcn entendimiento del (1ruPO y que prevalezcJ miembros riel (Jrupo ll servicio del mismo y pel"ml
., 1;1 conli;mla IllUtUl de sus miembros. Por otrJ tiendo que lls aport;leionf's de todllS Iluy;lIl Ilbre-
plctC, y puesto que el intercambio de opiniones y mente. Ello se m;niliestl en ll fle/lhlliri<1d cn el

219
Juego y dilli\l)1 Uf de grupo
La cohesin del grupo

desempeo de 105 diferentes roles, lo que incluye Nunca se debe forzar o amenazar a alguien para
el liderazgo compartido, que puede ser desempe que participe. En cambio, se debe recordar que,
ado por distintos miembros del grupo segn el por lo general, aquello que un participante apor
objetivo a alcanzar. te al grupo le ser retornado por ste.
Los juegos de 105 apartados La percepcin personal No se deben evitar 105 conflictos de grupo que
y de grupo -que trabajan el autoconcepto, la puedan surgir en 105 juegos. Por el contrario, se
identidad del grupo y 105 estereotipos- y La con debe tener un concepto positivo del conflicto y
fianza del grupo -que favorecen la participacin y aprovecharlo para hacer avanzar el proceso de
la comunicacin- son muy adecuados para seguir cohesin del grupo.
conociendo a 105 dems; permiten adems percibir La implicacin del educador en el grupo, espe
el grado de aceptacin que cada miembro obtiene cialmente en un primer momento, comporta
por parte del grupo, as como la implicacin o que, con frecuencia, ste se convierta en un par
compromiso del propio grupo respecto a sus ticipante ms.
miembros. Ante la no aceptacin y el no-compro Trabajar en equipo no equivale a repartir entre los
miso surge el conflicto, que el grupo debe resolver miembros del grupo las funciones a desempear
mediante las normas. o 105 objetivos a alcanzar. El verdadero trabajo en
Por ltimo, 105 juegos del apartado Trabajo en equipo requiere consenso del grupo y, a menudo,
equipo son adecuados para la cooperacin y la le precede la reflexin o el trabajo individual.
resolucin de conflictos. Mostrar infalibilidad como lideres de un grupo
puede coartar a sus miembros. En cambio, el
Conducir es participar hecho de que el educador cuestione sus propias
A la hora de conducir juegos de interaccin del actuaciones o decisiones o se muestre autocriti
grupo se deben tener en cuenta algunas cuestio co favorece la aproximacin entre el conductor
nes bsicas: del grupo y sus miembros.

220 tu
"l,

La percepcin personal y de grupo

La percepcin personal y de grupo


Identificados! 221 Multiplicarse 224 El zapatograma 226
Miradas que ... 222 Se vende 225 El punto 227
Turbopases 222 Elemental,
Mensaje va, querido Watson ... 225
mensaje viene 223 Duelo de preguntas 226

Identificados!
Fdad: a partir de 10 aos
I )llr,H n: 45 minutos
E.... l'alo: pequeio
i\ laleral: papel y lpiz
para cadCl participante
I\lrlilipanh's: de 10 a 20 ?

Illlcr;llcin:

o hSl'r\';Hiol1 ('S
Se puede establecer una
clasificacin de las personas
que, a travs de su carta,
han sido iclentifieadas por
ms miembros del grupo,
y ele los miembros del grupo
que ms personas han
identificado.
,;':l Descripcin A medida que aumenta la
edad de los pilrticipantes
[1 CdlH;Jrinr unl historia que acaba con el anuncio de que y adulloc,J la
c;l(!a uno de los miembros del grupo v;: a recibir la visita oc illc]uien actividad es m<; rica y ms
[un hroe de un jugador famoso, un familiar eficaz en cuanto a su
!lO, ('tc{~tn;l.
compartir datos
:J Cun;] lina1id;lcl de idcntifiGH')(' ante el v\it.mte, cada participante ~no

rkllC {'~('tbirIC una carla dando el miximo de dcLllle" <,obre "i super frale)~ entre los

'l1i~ll1o. [n esa CJrta no pueden figurar ni (jatos fsicos ni de ves miembros del grupo.

tuario; sino que se deben ofrecer datos de tipo persona, como Es aconsejable que el
Glr,{ctcr, gustos o aficiones. edurador se implique
:J, Una vez escrita'> y enviadas toclas las carlls, el educador Id" lec en la activiclild como
;JIltc todo el grupo, que debe adivinar a quin pertenece cada uno un participantr ms.
(le Ir)" ("trato'),

221
Jlle:~,
la col,'
la percepcin personal y de grupo

Miradas que...
Edad: a partir de 9 aos (JI Descripcin
DUfillin: 10 minutos ~L~

ESP,lcio: pequeo 1. Todo el grupo est sentado y dispuesto en circulo o semicirculo


Material: ninguno mientras el conductor del juego expone las normas.
Participantes: de 10 a 20 2. A continuacin, los miembros del grupo intentan ponerse en con
tacto con otra persona slo a travs de la mirada -sin acompaar
Interaccin: cooperacin la de gestos o palabras- para interC<Jmbiar su asiento con ella.
Recurso para ejercitar: 3. Cuando un participante cree que otro acepta intercambiar su sitio,
espontaneidad intenta realizar el intercambio.
Valores: relacin del grupo 4. Si la persona requerida no responde y el jugador ya ha abandonado
su asiento, su lugar puede ser ocupado por cualquier otro jugador.
5. Los jugadores que se quedan sin lugar donde sentarse deben aguar
dar a que se levante otro jugador para ocupar su sitio .

Q Obs{~rvaciones
Esta actividad subraya la importancia de la comunicacin no verbal y pone de relieve aspectos de
confianza para con los dems.

Turbopases
Edad: a partir de 7 aos , (ji Descripcin
Duracin: 15 minutos ... L'
Espado: amplio 1. Los participantes, de pie, forman un circulo bastante amplio. Uno de
Material: 1 pelota ellos recibe una pelota.
Participantes: de 8 a 20 2. El jugador que tiene la pelota grita el nombre de la persona a quien
se la va a pasar, lo que efectivamente hace para correr inmediata
lnteraccin: cooperacin mente hacia el lugar donde se encuentra aqulla.
Recurso para ejercitar: 3. Mientras, quien recibe la pelota grita otro nombre, y la pasa rpi
espontaneidad; cohesin damente a la persona que ha mencionado, corriendo hacia donde
del grupo sta se encuentra para ocupar su lugar.
Valores: relacin del grupo 4. De este modo se van sucediendo los pases, que deben hacerse lo
mas rpido posible de manera que cada participante encuentre
vacio el lugar que ocupaba la persona a la que ha pasado la pelota.
5. No hay ganadores ni perdedores: el objetivo del juego es intentar
encadenar el mximo numero posible de pases.

..1.. Ohservaciones
El punto clave de este pequeo divertimento est en la repeticin frecuente y durante breve tiempo
de esta actividad; si se hace as, el grupo advertir que los jugadores son cada vez ms giles y rpidos
a la hora de hacer pases. Ello denota que en el grupo hay cada vez ms comunicacin y entendimiento.
Tambin resulta interesante realizar este juego con una pelota imaginaria, para no estar pendiente
de la correcta realizacin de los pases y su recepcin.

222
l<l percepcin personal y de grupo

Mensaje va, mensaje viene

ldad: (l partir ele 10 Jos


()!)Sl'rv;H'ilHH'S
I )lII'at iIl: 45 minutos
En una vJriante de esta dinmica-juego los comentarios
I:.. pacio: Dequco o preguntas se formulan por escrito, utilizando al compaero
,\ bh'rial: papel V lpiz
de pareja como "correo)) o intermedi<lrio que hace Ile(F1r el papel
par;) cada pdiripante
a su destinatario, sin decirle qui(;n es ('1 remitente.
Partitipant('~: de 10 a 25
Es importante no decir en un principio qu 5e Vl a hilcer con lo
que se cuentl, para evitar que los [lilrtcipillltes dejen de formullr,
Illkrau io: roopcracin
por timidez, preguntas o comrntilrios. Pero si 'os mirmbros elrl
,..-1 {pcurso para Pjprdt,lr:
grupo lo preguntan, se puede responder la verdad V continuar
~", cohesin riel grupo
tranquilamente con ,a actividad.
"alore<;: entender el
El educador puede aprovechar lo que exponen os diferentes
d,iIO(lO como una fuente
part;cipantes al final de la rlinmica-jucgo para proponer alguna
rle rnriquccimiento
reflexin sobre ciertas cucsliones como l(Js relativils l lo"
CP,('I];I,
estercotipos, la tolerancia, etc.

1. ')C h; (j(JCJnosticado al grupo un ataque ,!judo de voz bajl lo qur qUlcre transmitir ; la persoi1(J
[ilnido y se propone un;} medida de cho~ue [l(Jra cuyo nomhre 11;1 ;1I1Ot;r!O rn un p;pcl.
"ti pe;lll (l. J. A continu,Kin, rar!;] nliC'll1uro de la parel<l se dill
')C pidc a cada uno de sus integr(Jntes que pien CJC; 1;] IJrr"on; en C'l1C',tin y le dl('e () prequnlil lo
sc y C'scriba en un papel el nombre de una perso que su COll1p(J)lero !e ha comunicado, pero Sin
nl (o ele varias) a la que quiere decirle o pregun delatar al autor de la pregunta o el comentario.
tHle algo Clue, pOI timidez u otras razones, nunel 4. Se h;CTn v;r:;s rondas c!r este tipo, form(Jndo
le ha dicho o pre~Juntado. rar!<1 vu p;Hej;l'; dkrentcs,
2. lu', rniembros del grupo se distribuyen por pare 5. Ai fil1(Jl, cadl micmbro dr! ~Jrupo re"ponde l los
I,h. Cad; miembro de ll pareja le dice al otro en comrnLit'io,> o pregunt;JS que h;l rCClbido.

223
Juego y diililmica de grupo
La cohesin d"! tImpo
La percepcin personal y de grupo

Multiplicarse

Edad: a partir de 10 aos


Duracin: 20 minutos
Espacio: amplio
M:lterial: papel y lpiz
para cada grupo
Participantes: de 16 a 32

~
: Intt~racdl1: cooperacin
Recurso para ejl'rcitar:
cohesin del grupo;
lenguaje
Valorl's: relacin del grupo

Observaciones
Con los grupos de ocho as
formados se puede realizar
algn tipo de trabajo en
equipo, ya que la actividad
realizada conlleva cierta ~
... ,-;:::..
identificacin y aceptacin .....
)
y'
entre los miembros del

~'~~"1 ( '/'''~ [~~,."


grupo.

( ~ ~_)t"\. ~
53
~/\ C\\ r~\.~~ N Y\
~ 4J Descripdn
'..... ,!-

1. Todos los participantes forman un crculo, que el 5. Los cuartetos as constituidos deben unirse con
conductor del juego divide en dos. otros cuartetos. En esta ocasin, cada cuarteto
2. Los dos grupos as formados se colocan cada uno puede rechazar las ofertas de unin de los otros
en un extremo de la sala o del lugar donde se cuartetos.
juega, mirando al otro grupo. 6. Cada uno de los grupos de ocho personas as for~
3. Cada uno de los miembros de un grupo seala a mados intenta reconstruir el proceso de forma~
un miembro del otro grupo, con el que se junta, cin de los dems grupos. Es decir, intenta
formando una pareja. La norma que preside la desentraar cules fueron las parejas iniciales y
eleccin de pareja es la de no conocerse dema los cuartetos a partir de los que se constituyeron.
siado con el compaero elegido; la persona ele Luego, cada octeto expone sus conclusiones.
gida no puede rechazar a quien la ha escogido. 7. Despus de que todos los grupos hayan dado su
4. Cada pareja as formada intenta ponerse de opinin, cada uno de ellos explica cmo se ha
acuerdo para elegir otra pareja a la que unirse. formado realmente.
Las parejas elegidas no pueden rechazar la ofer 8. Gana el octeto que ms datos ha acertado sobre
ta y forman grupos de 4 jugadores. las fases de formacin de los dems.

224
La percepcin personal y de grupo

Se vende

Ldad: ;1 p;Htir dc 11 lI10S


01 )S( '1" \';1 l' i OIll'S
l)ur;llil'1I1: 40 minutos
Es una dinmiea-juego excesivamente larga p;Ha grupos muy
E"'P;ll io: pequeo
numerosos; el lmite de partieipilntes es 15,
1\ la1nia!: ril1CJuno
Esta actividad admite divcrsJ" variantes: vendCl ;1 alguien sin que
I'arli( ipalll('~: rle 10 Cl 1 S
el pblico sepa de quin se trJta, hJeer ;lnuneios pLlblicitClrios en
los que intervengan varias personas, etc, SeCjLm el mecanismo
Inl('r;1( (ill: coopcrClein utilizado para vender, el educador atender< a las perecpeionrs
HC'l'ur ... o para ('jl'rci1ar: individuales (por ejemplo, si elrla producto se Hautoanuneian)
ICllCJuJJe o del grupo (si, por ejemplo, el publico acuerda un precio
Y:llon' ... : enlender el por cadCl producto a la ventJ, elc.L
rJi;'lloflo romo una fuente
de el1l'll]ueeimiento personill

('"pllc] que tocios los participantes son artieu


'J(' l, El v(,llllerl()1 que cunsifjllf' e! Illcjor precio (Je
Ir)" rrJ venta. P;lra preparZlr la ventZl, primero se venta e" el CjJn;lrl[)I',
rr'1II1crl por pJrejas, y cada miembro de la parfJl 4. Despus de IJ ventCl se intenta anlliz;r qu eua
pien~a en IJS ventajas del producto llue debe lidCldes hJn sido consideradJs Ill,s interesantes
vf'lldCl, que no es otro que su eomraero. por los comrradores, Ello proriciCl 1<1 rcfl('xin
Dr uno rn uno, los vendedores exponen las cUlli sobrf ('1 tipo de lirlrr irlcal a oJos riel Cjrupo, las
d,Ir!('" dr "u producto; los eompradorrs '-rl rr,to rrIClei[)nC'S de eonfi;Hll; del1tro del mi"lllo, la
df'1 qrlll)()" JCIH'rd;lIl un prrcio pOI ('i. Todos los Illlllor1Z1ncl;1 de h;lcC'r el nJcjor uso prl',ihle de 1;1<;
llqcHICHc" CUCl1l;lI1, para cOlllprar, con 1;1 111 I"111 ZI p;iI,Jin,I<, kunJO lo requiere el rlc"ell1l)('n;lr el
!',]iltlr!;lrI de dincro, previilmente acordad;]. plpel de venrlrrlorl, r1crtel;).

Elemental, querido Watson ...


!:lIad: a I)lrlir ue 11 aos V() 1) o. ,
escnpuoll
! )ur;H ic'lIl: 4:) minutus
hpalio: pequeilo 1, Sr da a cada participJntc una bO:SZl ele plilSlleu y se le invita a clrpo-'
;\ IaIC'lial: 1 bolsa de sitar en ella tocios los objeto" quc tirl1r en sus bolsillos.
pl;'ltlco y papel y lpiz para 2, CJda bul"d, auems, debe eontenC'1 r:1 ',u il1!cr'm Iln p;lpel d(IIJlaclo
rJrI; pJrt iei pa nte con el nombre de lil Ilersona ;] la que prrlencce.
j>arlilipanll's: de 10 a 18 3, A continuacin, se muestra a tocio rl qrul10 el conteniclo de ead;l
un;] rle las bolsa), que 'ion nUlncr;d<is ';((JI'ln el orden en que van
,.." Inlcra( (ic'ln: sirnrlo ahint;'), C](I,l rniell1lJ1fl riel rrullIJ ,111OL1, ('n \11 11;11)('1, jlllit!)

l'(1(lpera ci n-opo"i cin al nLllllero de IZI bolsa el nUIllIJrC' (le CjIIICI1 cler "11 propie1;lrio, ,)r!JI]ll

I{l'( lIr~o par;] l'jcrci1ar: lo que drduee de su contenirJo.

Irn(IUJje 4, Al final, los jugadores van (liciencJo ; qllien creen que pertcl1ccr el

Y;lml''i: relacin del gruro; contenido de e<1ua bol');]. OUlrll ,cirrta Il1cis vrC'C's es ;1CI;mar!o

',el critico con IdS propias como el Sherlock l/Dime" riel (Jrujlu. Se Ir,ll;l ele un;) dcllvicl;le1 mlly

,lcluaciol1es y las ele los oportunJ parZl tralJ;ljClr ellHJnlr Sil rlesJrrollo lu" l'[)11('eplw; ele estc

rlrl1l(s reotipo y prejuicin,

225
.,Uf'gn \, ",,~.,i,l dI.; ~;IUpO
La
(01" ': , ,.

la percepcin personal y de grupo


~ .. __ __ __ __
. .. . .. _---~-------

11 Duelo de preguntas
EJad: a partir de 9 aos
Duradn: 1 hora
. irJ Descripcin
Espado: pequeo 1. Los participantes forman de 3 a 6 equipos, Se decide al azar cul de
Material: ninguno ellos empieza el juego,
Partkipantl's: de 12 2. Un miembro del equipo que empieza reta a un integrante de otro
(3 equipos de 4) a 30 equipo,
(6 equipos de 5) 3. El equipo retado propone una pregunta sobre el miembro de su
grupo que ha sido elegido por el equipo retador. La pregunta tendr
Jntl~raldlJ: que ver con su personalidad, hbitos, experiencias, etc.
cooperacin-oposicin 4. Si el equipo que ha lanzado el reto adivina la respuesta, esa perso
Recurso para ejerdtar: na pasa a formar parte del mismo, y el grupo vencedor puede retar
cohesin del grupo a otro equipo,
Va!ofl's: relacin del 5, Si el equipo falla al contestar, quien lanz el reto se incorpora al
grupo; entender el dilogo equipo retado, que, a su vez, lanza un reto a otro equipo.
como una fuente de 6. Gana el equipo que logra capturan> a 2 miembros de cada uno de 105
enriquecimiento personal otros grupos o el que incorpora al 50 Ofo de todos los jugadores.

Ohsl~rvadones
Esta actividad favorece la participacin de todos los integrantes de un grupo, sean o no reservados,
introvertidos, apticos, etc., y permite que los dems descubran facetas poco conocidas de cada jugador.
Las preguntas que se proponen sobre los jugadores pueden ser todas ellas de tipo test -es decir, pueden
ir acompaadas de un nmero muy corto (3 4) de respuestas posibles, entre las que el equipo retador
debe elegi r la correcta .

El zapatograma
EJaJ: a partir de 9 aos
DlIradn: 30 minutos
. irJ Descripcin
.. '

Espado: amplio 1. Se propone al grupo que sus miembros se repartan en tres escalones:
Material: objeto o los ms implicados con el grupo, los que ofrecen su apoyo o implica
elemento empleado como cin al grupo de manera intermitente; y los que no estn implicados
smbolo del grupo con el grupo y suelen ser meros observadores.
Partkipantcs: de 8 a 25 2. Se expone en medio de la sala un elemento que debe identificarse con
el grupo: un papel o cartn donde pueden estar dibujadas las tres
reas de implicacin a modo de diana con tres crculos concentricos;
Interacdn: cooperacin un mural con dibujos o fotografas; un objeto determinado, etc.
Renlrso para l'jerdtar: 3. Todos los participantes se descalzan e intentan definir el grado al'
cohesin del grupo implicacin con el grupo colocando su zapato a una determinada dis
Valon's: ser critico con las tancia del simbolo del grupo -cuanto menor sea la implicacin,
propias actuaciones y mayor ser la distancia a que estar el zapato.
las de los dems; entender 4. El educador, tras contrastar las expectativas con los resultados, pro
el dilogo como una fuente mueve un dilogo sobre las diferencias o coincidencias en las visiones
de enriquecimiento personal sobre el grado de implicacin con el grupo de los participantes.
Tambien se puede hacer empleando velas encendidas en lugar de
zapatos.

226
la pE'rcepcin personal y de grupo

El punto
hbd: <l partir de 12 aos
DuracilI: primera sesin
(presentacin). 20 minutos; 1. Se inicia la dinmica-juego relzndo a todos los pzrlicipzntes ;1 CJur
')eglmrla srsin (desenlace), ',e dibujen un punto dr colur en 1<1 [rrllle o 'Se atrn Ull<l einla en Id
'lO mllluto eabez;:, cn el hombro, en lorno al cuello o en otro sit:o vi:,lllle y ,>c;:n
:\lalnial: pintura para capaces de llevar la m;:rca o Id cinta h(l')(;l cl d;: siCjuiente (;unque
dil)\Jjar un punto en la el objetivo de la actividad ,>e advertir;'l () mejor s: se deei
frente o hilo resistente para de Ilevarl;: durante 2 das), Lo,> participantes que dceplan el
n1;]rlo en torno al brazo o relo, pero no puedcn decir J nadie que se trala de un jueuo.
en otro lugar 2. En el da sealJdo se retomil la din~mica para V('l quirn h; resisti
Parlicip,lIll('s: de 10 a 40 do y an ileva puesta la marca e Ida.
3. El educador promueve un diciloCJo ~obre la experiencia de los parti
Jnkranill: cooperacin cipantes, que trata de encll11in,lr hJeia 105 posibie" sentimiento') ele
I(('curso para ejprdlar: las personas que sufren JlfJn tipo de di~uirnn;lcin por el heeho
,.k cohesin del grupo; control de estar amareadas por alqun;: cHerenci; (de rilza, etcJ
('morional
\'alol"('s: ser crtico con las
propias actuaciones y las de r:::: ,Observaciolles
los dems; entender el Se debe insistir en el hecho de que quienes participan en la
di,loCjo como una fuente actividad no pueden comentar a nadie que intervienen en un juego,
ele enriquecimiento personal y tampoco pueden tapar la marca o la cinta mediante gorras o ropa.
Entre los de esta dinmica-juego clestaean el experimentar
en la propia piel parte de las sensaciones de quien <,ufre algn tipo
de discriminacin (ser ob'Oervado, ser objelo de burlas, ele.) y el ')('1
capaz de autoafirmarse en ',iluaeiones de nfcriorld;Jd.

227
IIIP'~ ::po
l;\ "e:'
La confianza del grupo
._--~~--------~--~---

la confianza del grupo


El escultor, Rally a ciegas 230 Ruidoso silencio 234

las piedras Del dicho al hecho 231 Colchn humano 234

y el ciego 228 Torpedos! 23 2 Tnel de ducha

Permiso! 229 Dictado que y masaje 235

Sper reportero 229 ni pintado 233

11 El escultor, las piedras


Edad: a partir de 9 aos
Duracin: 25 minutos

Espacio: amplio

y el ciego
o
Material: pauelos para

tapar los ojos

~ cj -3 ~
Participantes: 20

Intl'r:lcdn: cooperacin
0 :>"

Recurso para ejercitar:


atencin

Valores: aceptacin y

respeto hacia uno mismo

y hacia los dems

!7::~~ Observaciones
El que esta propuesta ldica
O .., pueda plantearse como
('..-:....4:1
" ~
f!
escnpclon juego cooperativo depende
en gran parte de su
1. Se forman grupos de 4 5 personas: una de ellas ser el escultor; presentacin y del clima de
otra, el ciego: y el resto, bloques de piedra por esculpir. grupo, ya que puede dar
2. Cada escultor modela una estatua a partir de los 2 3 bloques de lugar a una especie de

piedra de que dispone. Mientras, el ciego de su grupo permanece


competicin o carrera de
con los ojos vendados. obstculos en la que el
3. Cuando el escultor ha concluido su tarea, el ciego se dirige a la escultor cree una escultura
estatua y slo con el tacto intenta hacerse una idea de cmo es la complicadsima para evitar
escultura. Cuando cree haber descubierto cmo es la figura forma que el ciego pueda

da por sus compaeros, dice: 11Vale l )l, y la escultura se deshace.


reconstruirla.
4. Una vez deshecho el grupo escultrico, el ciego se desprende de la Es un juego que permite
venda e intenta reconstruirlo a partir de lo que ha percibido. trabajar de forma divertida
5. Cuando el ciego considera que ya ha acabado la reconstruccin, el aspectos como la estrategia,
escultor confirma o niega la similitud con la obra original; entonces cualidades fsicas como la
puede dar pistas al ciego para que finalice su copia. fuerza o la flexibilidad, y
6. En las siguientes rondas los jugadores se intercambian los papeles, actitudes de desinhibicin,
hasta que todos los participantes han desempeado el papel de respeto hacia los dems, etc. !
escultores y de ciegos.

228 .J..
La confianza del grupo

Permiso!
Edad: d partir de 7 aos
Oh~erva{'olles
Durmill: 15 minutos
Se pretende hacer notar fsicamente la dificultad de renetr~H
1<:~p;H io: amplio
en un grupo, dificultad quc el edu,ador traslada a una esfera
:\l;1ll'ri;d: nin(juno
psi,olgiGL Se observa que -del mismo modo que es muy difcil
P"rli(ip;1I11('~: dr 10 a 20
que alguien entre dentro dcl crculo si todo el qruro se opone a
ello- la irnplicacin de tocio el grupo a la hora de favorecer la
Illtrr:lnill:
integracin de un nuevo miembro tiene un resultado positivo,
coopc racin -o posic in
{{,(U r~o para {'{' .. citar:
Hay diferentes versione<, de este juego, Se puede invertir la
(ohr<,in dCI (Jrupo situacin, de manera que el jUfJador solitario no e<, cxpulsildo
del circulo, sino retenido en su interior, de donde intenta salir,
\'alon'~: relacin del grupo

1. Lo', n1l<::mbros del qrupo, de pie, forman un circu 3, Si no C()W;I~IU(, entrar cn el circulo dcsp.'c:s de
lo r1;'ndose las manos y mirando al exterior del cierto lll'lmero de intentos, puede solicit;n la
mismo. El crculo empieza a girar. ayuda de otro compairro.
Un es cxpulsado del cireulo. A partir 4. Si IOfjra cnlr;r, cli(je a otro juq;Hior que ',er
dc c~e momento, y tras griten: HiPcrrniso l , inten expul"<ljo del circulo, y &1 ocupar; ',u iU(jar.
ta clltrar en el interior del mismo por todos los 5, Cuanun el educJdor lo c<.tima oportuno, da por
medios posibles, Por su parte, quienes forman el acabado el juelJo y promueve una reflexin sohre
('irClJ!o 'nt,ntan impedir5elo. lOS factores que hacen ruertcs l los grupos.

Sper reportero
l/dad: (l partir de 11 aos 4}1 [)esnipcin
J)lIr,Hill: 30 minutos
hpa{jo: pequcno 1. Se forman (jrupos de 4 5 i)er',ona', que cl ; una de eilas ,amo
1\ lah'rial: 4 nol icias del reportero.
leo 2. Los restantes rniembros del grupo, del reportero, se ponen
l'arlidpanlt 105 que sean,
H
,: de acuerdo en n;rrar una mi<.ma histori; o acontrcin1l(~nto, que
rlividido~ en Urupo" de 4 5 todos re1alarn a la VCl.
3, Una vez se han puesto de llaman al y, durante 3
hit ('raccin: minutos, le explican la historia en cuestin, hablando tocios a la vez.
HI'(lIl''';o para ('jercitar: El reportero debe recoger el mayor nmero [Josible de (ieta'les sobre
IcnfJllaje la hi.-,toria relatada.
\"llon"..: entender el 4. Finalizada la prueba, se elige un nuevo reportero. Se procede riel
di;dofJo como una fuente de mismo modo hasta que tocios los miembros elel qrupo han sido
f'tHiqu cci m en to persona I reporteros_

o I}St~rvatiol1 es
Esta ilctividad pretende favorecer la reflexin sobre la importancia de la comunicacin recproca, de
modo que se tengan en cuenta los aspectos bsicos de lo que se quiere comunicar. Los juqadores
., perciben ia importancia de no sobrecargar de informacin a su interlocutor.

229
Jue:,
la fnl\.
La confianza del grupo

,
,
~

liI Rally a ciegas


Edad: a partir de 7 aos
Duracin: 20 minutos
tJ' Descripcin
.. ;:..
'

Espacio: amplio 1. Se forman equipos de 5 personas. Cuatro miembros de cada equipo


Material: hilo resistente se sitan en el interior de un recuadro definido por una cuerda y se
o cuerda para formar los la colocan a la altura de la cintura; luego se les vendan los ojo). Dc
automviles; vendas para este modo se convierten en un vehculo a control remoto, que ser
tapar los ojos de 1054 teledirigido por el quinto integrante del equipo, que har la funCin
integrantes de los vehculos de piloto.
Participantcs: de 20 a 25 2. En el lugar donde se juega se colocan diversos obstculos (muebles,
etc.). formando un circuito.

~
; Interaccin: cooperacin 3. Los diferentes automviles deben recorrer sucesivamente el circui
" > Rccurso para ('j('n'itar: to, procurando no chocar con los obstculos, guiados por sus Dila
cohesin del grupo; tas y en el menor tiempo posible.
;1tcncin 4, Los 3 equipos que invierten menos tiempo en hacer el recormlo
Valores: relacin del gru po suben al podio de los vencedores.

~ OhscrvacioI1(~s
El educador puede promover una reflexin sobre la confianza que depositamos en los dems y la que
nos merece nuestro grupo -manifiesta en el hecho de que los participantes que forman los vehculos
se entregan libremente a las rdenes de un miembro de su equipo, el piloto.

. El educador debe estar atento por si surgen diferencias de comportamiento o de implicacin en algn
equipo segn quien sea el piloto o integre el automvil.

... 23

La confian7a del grupo

Del dicho al hecho

Edad: a partir de 9 anos (jt Der.;cri pdn


1)lIr;l( j(')l1: 40 minulos
Espacio: pequerio 1, Salen entre 4 y G volunt;mo'i riel ILHar dOIl(!(' se encuentra reunido
l\lalerial: laminas con el grupo, A continuacin, se explica l (InlpO lo que Vil ,1 slceder.
dibujos; papel y ~pi7 2, Se Ililmil al primer voluntario, se le da un dibujo y se le dice que
I'arlicipallh's: 30 deber;) lo que ve, eon 1;) mayor eX;lClitud pO"lbl(', al <,ifJlJi('n
te voluntario que entre, a fin de que c,tr plle(la r('producirlo. La
IlItl'r;H {ilI: cooperacin comunicacin slo puede ser oral (no se permite hilcn o
He( 111',0 para ('jl'!'{ itar:
~:, lenruJje 3, Cuando entra el sequndo voluntario, el primf'ro le explica el dibujo,
\'alores: entender el Lueqo, deber r la imagen qllf le han de"crito al tercer
di;lo~o como una fuente voluntario.
de enriquecimiento personal 4, De este modo se transmite -<,icmpre por va orai- e, contenido del
dibujo inicial, hasta Ilerar a Ciltimo voluntario, que deber rlibujJr
lo que le n,ltl explic;:l(jo. finalmente se cmnpara ('1 dibUjO fin,,1 con
el dibujo inicial.

{. )hservaciOll{'S
La actividad se puede realizar en pequeos grupos y luego comparar 105 resultados obtenidos por
todos ellos,
Los juegos de este tipo permiten reflexionar sobre las dificultades ele comprensin que enlraa la
comunicacin oral (siempre se pierde una parte del mensaje) y lo dcsvirtUilcin de un mensaje a travfS
de los rumores.
"

23 1
Juego V (
la co!w c
, i, ~ n

la confianza del grupo


-~"--"--"--"--"------
- - - _ .. __ __ __ __ __ __
... .. ... ... ... ...

Torpedos!
Edad: a partir de 7 aos
Duracin: 20 minutos
, iJt Descripcin
;"';'l-~
ti", Espacio: amplio 1. Los participantes se reparten en equipos de 5 personas como mni
Material: vendas mo; debe haber ms de 3 equipos. Cada equipo escoge a su capitn.
Participantes: de 20 a 30 2. El capitn venda los ojos a su tripulacin. Luego coloca a sus com
paeros formando una hilera: cada tripulante pone las manos sobre

Interaccin: los hombros de quien tiene delante, y el primer miembro de la hile

coofleraci n-oposicin ra lleva los brazos extendidos. El capitn se coloca al final de la hile

Recurso para ejt'rcitar: ra, convertida en un submarino.

cohesin del grupo 3. Mediante un cdigo ensayado previamente, el capitn dirige el sub

Valores: relacin del grupo marino a la izquierda (dando palmadas sobre el hombro izquierdo de

quien tiene delante, quien, a su vez, transmite la seal al compae


ro que tiene enfrente, y as sucesivamente), a la derecha (con pal
madas sobre el hombro derecho) o lo detiene (con palmadas sobre
los dos hombros a la vez).
4. Todos los submarinos, as dirigidos, entablan una batalla naval. Cada
capitn, cuando tiene a tiro otro submarino, da la orden de lanzar un
torpedo (dando palmadas en el centro de la espalda). El primer
miembro de la hilera. al recibir la orden, se separa del submarino
corriendo hasta el submarino contrario,
5. Cuando un torpedo alcanza a otro submarino. el torpedo vuelve con
sus compaeros. Se unen al submarino vencedor todos los tripulan
tes del submarino derrotado que estn detrs del tripulante alcan
zado por el torpedo. incluyendo a ste.
6. Gana el submarino que, cuando se da la seal de acabar la partida,
cuenta con mayor nmero de tripulantes,

Ob~ervaciones
Hay que estar atento a la seguridad de los participantes: en el
terreno de juego no debe haber mrgenes por donde caerse ni
obstculos donde los jugadores puedan hacerse dao; es
importante que haya ms de un educador presente, tanto para
contribuir a un desarrollo seguro de la actividad como para
verificar que se est jugando correctamente,
Cuanto ms pequeos sean los jugadores, ms protestarn para
que se repita el juego y puedan, como mnimo, llegar a ser
capitanes una vez.
Este juego puede propiciar una reflexin sobre la confianza: el
submarino con mayor confianza en su comandante es el que
habr conseguido una mayor tripulacin durante la batalla naval
(por ser el que ms gilmente habr cumplido a ciegas las rdenes
recibidas); pero la confianza en el capitn descansa en el hecho
de que ste logre dar alcance a los otros submarinos,

232
l; confi,lOza del grupo

Dictado que ni pintado


de 10 aos
I )ur;1( il'm: 40 minutos
I':"palio: pcqUCtl0 1. Lo') pilrteipzlntec, forman lo', miembro, de cada p,neJ;l sc
l\lakrial: 1 dibujo de tipo dan la e'ipalclil el uno ;I otro, sin lq;r a tue'lrse.
(jcomdrico por 2. A un miembro de c;da sc le d! un clibujo de combinacione',
p;nh'ipante; p;pcl y l;ipiz gcomtric;s, cuya fOml; dche explie;r a ~II eompahero quien, l su
p;Ha cad; lJarticipante vez, dibuja lo qur le describe su c;lm;racl;:
Participant",,: no hay 3. Una vez acabado el dibujo, se cOmp;lr(l con el ori(jinal, y se inter-
Ilmitc (deben formar cambian los pa quien mIes ha dibujado, lhora c!e"eribe lo que
P;H\)ilS) ve l su compaero. Al fin;ll, sr C(Jmpar;n (1(' nuevo :r)',
resu lt;lc!O').
4. A continuacin, los dos miembros de la parcja se sitan frente a
Illteranin: cooperacin frente, de modo que pueden verse l15 caras, y rrpiten la experien
I{('( IIrso para ejercitar: cia: uno de ellos describe al otro un dibujo, que este intenta repro~
Icnquaje ducir -puede decidirse que se ~ldmitan pregllntils sobre el dibujo. En
Ya/on'..;: entcnder el este caso tambin se intercambian los ro I1;'').
diilllfJo corno una fuente 5. Finalmente, se comparan todos ()~ resultados obtenido') y ~e inten
rlr enriqueclmicnto personal ta buse;r las ra70nes de quc en cierto', C1S0S ci rlibuio re;lizil(l() se
parelCa mis a lo mue')tra que en otro,>.

( )hs('rvaciones
El jucCJo tambin puede hacerse con equipos de entre 4 y 6 personas, que expliqurn el dibujo por turnos
a uno de sus miembros, quien debe dibujar lo que le describen. En sucesivas rondas, todos los miembros
del equipo deben desempear el papel de dibujante.
[>,ta aetivic!ad favorece la reflexin sobre la importancia de la eomuniC3cin no verbal [cara a cara)
y sobre la manera en que los dems perciben lo que decimos.

233
Juego v: . ,;;,I,. d(' grupo
.lacoh{".i . '''po
la confianza del grupo

Ruidoso silencio

Eoad: a partir de 9 aos


Duracin: 30 minutos
'!
~L'
tJt Descripcin
Espado: amplio 1. Se da una carta a cada participante. Entre las cartas repartidas
Material: 1 baraja deben figurar el rey de espadas y el 10 de espadas; en el juego, el
Partidpantt>s: de 8 a 16 primero es el rey del silencio, y el segundo, el {<lacayo del silencio)).
2. Los jugadores, sentados en crculo y con 105 ojos cerrados, se dispo
Interan:in: oposicin nen a escuchar todo lo que suceda a su aIrededor.
Recurso para ejercitar: 3. El rey y el lacayo abren 105 ojos. El lacayo se levanta sin hacer ruido
atencin: control y obedece las rdenes del rey, que consisten en ir llamando a sus
emocional sbditos (que permanecen sentados y con 105 ojos cerrados). Para
Valores: mostrar ello, el rey seala a quien le parece; su lacayo -que slo puede des
autonoma, decisin plazarse por el exterior del crculo- se dirige al participante indica
y autosuperacin do por el rey y lo toca.
en el desarrollo de 4. El jugador que ha sido tocado abre los ojos y se dirige hacia el rey,
diferentes tareas sin hacer ruido, y se sienta frente a l.
5. Si algn sbdito oye un ruido hecho por otro sbdito que se levan
ta o se desplaza hacia donde est el rey, se convierte en conde y
tambin puede sealar sbditos al lacayo, que los conduce ante l.
6. Si el ruido percibido no corresponde al movimientb de un sbdito
que se desplaza ni al rey ni a su lacayo, sino a otra causa, quien ha
abierto los ojos debe ir junto al rey y sentarse frente a l.
7. Si el ruido percibida ha sido hecho por el rey o su lacayo, ha gana
do la Repblica del Silencio y se detiene la partida. Gana el rey
cuando todos sus sbditos estn a sus pies.

Colchn humano
~.,
"
Edad: a partir de 9 aos
Dura{'n: 15 minutos
, Q
.l.t..
Descripcin
Espacio: amplio 1. Todos 105 miembros del grupo se colocan en un extremo de la sala,
Material: ninguno a excepcin de un voluntario que se sita en el extremo opuesto.
Participalltes: de 10 a 30 2. Al voluntario se le pide que con los ojos cerrados corra lo ms rpi
do posible desde el lugar donde est hacia sus compaeros, quienes
Interaccin: cooperacin lo detendrn antes de llegar a la pared. Antes de echar a correr debe
Recurso para ejercitar: decir hasta qu punto confa en el grupo.
control emociona 1; 3. La prueba se repite con los dems integrantes del grupo.
cohesin del grupo 4. El educador concluye la actividad con una reflexin acerca de lo
Valores: relacin del grupo difcil que resulta ponerse en manos de los dems.

. _ . , Observadones .
Hay otros juegos (a partir de 7 aos) que cumplen con el objetivo de ponerse en manos de un
compaero o del grupo: caminar a ciegas con un compaero a modo de lazarillo; o recorrer con los ojos
vendados un circuito donde 105 compaeros forman obstculos, al tiempo que advierten -por ejemplo,
diciendo pip-pip-pip- a quien sigue el recorrido que se acerca a un obstculo.

234
La confianza del grupo

Tnel de ducha y nlasaje

Ldad: ;1 partir ck 7 aos Oh<;('rv~1(ion('''


I )ura,ilI: 20 minutos
Antes de r('alizJr cjercicios de este tlDO es imporlante cerciorarse
F"p;t io: ;lmplio
de que la confianza entre los mi('mbros eIel gru[lo es lo bastante
1\ laterial: ninquno <lIta como para que acepten dar o recibir mas<1je') de todos los
I'arlicipallh',,: ue
1::' a 40
dems, o de que ninguno de los puede sentirsf'
incmodo () violento durante el jue(jo.
11I1cr;1( (il1: ('ooperacin

1\\( 111'0.;0 par:1 ('j('nitar:

cl)hc~n del l]IUpO;

r!,<,(cn',irln, relajacin

\'alon'o.;: re'acin del 1. Todo') 105 p;Htieipantes 5(' COOCJll en fil;], cnfrrnlacias, situadas J

qruJlo; aceptJein y respeto un paso ele distancia. Los mienlbro, de amhilS jii;l,) formall un tClnel

haCia uno mismo y haciJ de eluch<1 y y entre todos se r('parten las ;rc,:; de rcmo~

i o', el r n1 ;'1" Jap>, seCH)) y {(abri!l;nt,p,. Cada una dr esta, ase,

consiste en un tipo de dist!ntcJ (por ejemplo, fro\;:H 1;1


da fuertemente y de ;nriha a!J;llo con la', manoc, abirr\il<,; pa<,ar 'iUi]
vemen\e los dedo', por lri 1'[('(;ln;I)
2. Cad<l participClnte, por turno'" recorre Irnldmcnlc el tnel r!l' lavi
do, dc modo que i lo !;wJo del jU('(jo Ilirio" lo', rnicrn!)lo'l r('all/;n y
reciben masajes.

235

jups:" ' '" " ,lIIpO


La [oh :' l

Trabajo en equipo

Trabajo en equipo
El concurso 236 Escuadrn El dilema del
Cama de agua 237 areo 238 abogado 244
iResistimos, Zapateado 239 La mquina
muchachos, iA ver si podemos! 240 perfecta 244
resistimos! 23 8 Los cuadrados 24 2 Final feliz 245
Tolchi nori 246

R EL concurso
Edad: a partir de 11 aos
o
Dmadn: 20 minutos o
Espacio: amplio
Material: 1 pizarra

o
(pizarrn); tiles para

escribir en ella

Participan{(ls: de 10 a 30

lnteranin:
coopera cin-o posici n
00
ReLlIrso pma (~jl'ITitar:
control emocional: cohesin

del grupo

Valores: ser crtico con

las propias actuaciones

y las de los dems

n D ...
: / """ cscnpclOl1
'i~
1. Los participantes se dividen en 2 equipos, cada siguiente: cada equipo tiene una tiza (gis o pi
uno de los cuales forma una hilera tras una lnea zarrn) y debe trazar su signo en el tablero de la
de salida imaginaria o dibujada en el suelo. pizarra (una cruz el equipo A, y un circulo el
2. Se anuncia a los jugadores que han sido selec equipo B). El signo de cada equipo lo dibuja el
cionados para participar en un concurso donde primer jugador de la hilera, Cuando se da la seal
pueden obtener un gran premio: ila vuelta al de empezar, este jugador debe ir a la pizarra,
mundo! dibujar su signo, volver a la hilera, dar la tiza a
3. Se dibuja en la pizarra un tablero de 10 x 10 ca quien ahora est delante de la misma y colocar
sillas: la pizarra se sita a una cierta distancia de se al fina,. La actividad se mantiene hasta que no
los jugadores. La mecnica del concurso es la queden casillas por rellenar. Cada equipo obten-

.~
Trabajo en equipo

t1r;'1 (;lnt,l', "vllclt;~


:11 mundo eomo lneZl) (ver mundo con',cqlliela'l, el ec!lIc;dor realizZl los
tiralc~, hori!OntZlle~ o diagonales] formadas por comcntarios que cOllstituyen el ver(I;Hlcro final y
cu;ltro signos igu:1les consiga. el autntico objetivo dcl jueCJo: por qu surgi la
'1. f.I IJlescntaelor elel concurso pondr mucha Zlten competiCin?, qu hZlbra suceelielo si los dos
"ion cn 110 incitar en ningn momento a la com equipos Sf 11lIbicsen repartido el c:1sillt'ro y no se
peticin (por fjemplo, nunca debe utilizar la hubiesen molestlelo los unos a los otros?, por
('xpresin lIel equipo ganaelor]. qu lplrecen aspectos como las trampas, ll
r, Al fin,]1 elel juego y contabilizadas las Ilvueltas al agresividad o I,J frustracin en los perdedores?

Ob~er\';Ki!l\les
Esta actividad plantea el anlisis de una (intentos de borrar smbolos del equipo contrario),
situacin lelica competitiva, valorando el No se debe caer en la tentacin de plantear
resultado de su transformacin en actividad la IIcompeticin como un<l situacin con slo
de colabor,lcin entre equipos, aspectos negativos: los juegos competitivos
Hay que estar muy atentos a las actitudes que favorecen la motivacin, el aprendizaje de
aparecen entre los jugadores para anotarlas estrategias y la habituacin a las normas, tres
y exponerlas elel final del juego: expresiones puntos a tener en cuenta en el quehacer
despectivas para con los adversarios, trampas pedaggico.

Cama de agua
hlad: a partir de :) aos
Dura! in: 15 minutos
F",p;1I io: amplio 1, Los participantes se distribuyen en grupos de entre G y 8 personas,
\1;u'rial: ninguno 2, Por turnos, uno de los integrantes del grupo ser; el "dormiln, y el
Participante,,: a partir de G resto formar la cama,
3, La cama se construye con todos los mif'mbros elel grupo puestos l
Jnt!'I"<l1 cin: cooperacin gatas en el suelo y colocados adecuaelamente,
Hccurso para ejercitar: 4. El IIdormiln se tiende sobre su cama, Como stJ cuenta con un
',' colchn ele agua, deber notJr el movimiento sinuoso provocado por
") ('[]ordin;Jrln motril
\';dorl'''': relacin del grupo las subidas y bajadas sincronizadas del ;Jgu; del culchn, es decir,
de las espaldas de sus cOlllpJeros,
5, Cuando se estime oportuno se pedir Gllllbio de rrdormiln.

o bser\'a l'i O\1('S


Debe ponerse especial cuidado en que los p;Hticipantcs obesos no
sean objeto de rechazo o comentJrios de':>flectivus.
Los juegos consistentes en realizar una IIconstruccin con la
colaboracin de todo el CJrupo son uno df los tipus de jueCJo
cooperativo ms fructferos flara ahondar en la relacin dcl grupo
y favorecerla.

237
Jue 1 ;' ,, ; <;1 UpO
ln ((,1, '1)

Trabajo en equipo r
Resistimos, muchachos, resistimos!
{
Edad: a partir de 11 aos
Duracin: 30 minutos
',: & Descripcin
.. '
Espado: pequeo 1. Los participantes se sitan, de pie, a unos 2 pasos de una pared. El
Matl'rial: ninguno educador les dice que sta slo se sostiene gracias a su mirada, y
Participallt('s: de 15 a 25 que se derrumbar si dejan de mirarla. Para evitar que caiga, deben
mirarla fijamente.
Interaccin: cooperacin 2. Un participante, que previamente se ha puesto de acuerdo con el
Recurso para ej('rcitar: educador, deja rpidamente de mirar la pared e intenta convencer
espontaneidad; cohesin del al resto de la inutilidad de su accin. El educador se abstendr de
grupo intervenir en la discusin o el intercambio de opiniones que se i
Valores: ser critico con pueda suscitar.
las propias actuaciones 3, Los participantes que abandonan su tarea se suman a la labor de
y las de los dcmas intentar convencer a los dems para que cesen de mirar la pared,
4. La actividad finaliza cuando todo el grupo ha renunciado a seguir :.

sosteniendo la pared.

Observaciones
Esta actividad permite trabajar con el grupo los conceptos de obediencia, liderazgo autoritario, etc.
Una vez concluida la experiencia, se pueden hacer diversas preguntas a los participantes: cmo te
has sentido?, por qu has renunciado a seguir aguantando?, cmo podemos trasladar una de estas
decisiones a la vida real?, etctera .

Escuadrn areo
Edad: a partir de 7 aos ;JI Descripcin
Duracin: 30 minutos
Espacio: amplio
Mat('rial: papel para
1. Los participantes se distribuyen en grupos de 3 4, y se les informa
de que cada grupo constituye un escuadrn areo. Para demostrar
rr
construir aviones; 1 aro de su capacidad como pilotos, deben superar una prueba de vuelo de (
50 cm de dimetro, que se aviones de papel. ,,''
pueda sostener sobre un 2. Se reparten 2 hojas de papel a cada equipo para que construya su };
soporte o colgar del techo
Participantes: 15
prototipo. Mientras, del techo de la sala donde se juega -o sosteni
do por algn soporte- se coloca un aro de unos 50 cm de dime
~

I
tro. A una distancia de 5 m del mismo se traza una lnea en el suelo:
Interaccin: cooperacin la pista de despegue.
Recurso para (~jercitar: 3. En una primera vuelta y con 3 intentos (nunca seguidos) por avin,
motricidad; cohesin del se debe atravesar el aro.
grupo
Valores: relacin del grupo
4. A la segunda vuelta, en 3 intentos, todos los aviones deben haber
podido atravesar el aro en parejas (2 aviones a la vez).
[
5. A continuacin es el turno de los trios (3 aviones a la vez) y, asi,
hasta que se decide que pasen todos los aviones a la vez por el aro.
6. Supera la prueba el grupo que pasa por el aro el mayor nmero de
aviones a la vez. Aquellos que fallan 3 veces seguidas abandonan el
escuadrn.

Trabajo en equipo

Zapateado
hlad: ; partir de G aos & l)cscrilKill
1}lIrHill: 20 minutos
FSP;Hio: amplio 1. Todo') lOS partielp;:mtes ;,e qUiti1l1 uno de :,U', 7apato" y sr sientln en
l\1alt'rial: 1 7ap"lo de cad;:; circulo con C'i zarato delante de las
p;rlc!p;mle 2. /\ continuacin, uno dc 10\ par! i"pan! l''' l'w,aya \1'1 nlmo ('(JnSI',
Participantes: de 10;:; 20 tente en agarr<lr el la pato y moverlo l la derecha. ll centro ylo a la
izquiC'Tda tantas veces como lo c!esec.
11I11'l'iHTin: coopcr;:;cin 3. El jugador repite ese ritmo v;lr1a') veces, de modo que se perciba cla
H('curso para ('('ITitar: ramente la suee,in de mOVimientos. Mientra" tanto, el resto de
r''' wrceDciones elHporales jugildores va sumndose al que Il1Zlrea el ritmo, de 111;:nera que rJe')
rit mol; "lencin pus dc repetirlo varias vece, lodo~ lo', prticipanles ',igucn el ritmo
\'Ion'<';: rclacin del grupo con sus zapatos.
4. Cuando esto sucede, el jugador que ha mlre;Hlo el ritmo debe p(lsar
su zapato a uno de los jugadorc) que est,\n a su Ido -ya sea el que
est a s: iZfluierda o el situado a su dereeha-, avis'lndule previa
Ohs('rvaciOlH~S mente.
F"te jucgo cooperativo est S. Advertidos de ('"t' modo, (H;le JUfFHlor y todo" 10', que le
inspirado cn algunos juegos pasan "lIS lap;ltos ; ll vel ;1 quienes c\t;n ',entadO', en el mismo
pr;cticados por los maores, lado, siguiendo el rilmo, c!' m;lI1cra que depO',i\cll "'ll\ lpato:, en el
los niltivos de Nueva momento y luq;r exactos donde Iv; compill'Jr!O'; IJuedan iHJarr;Jrlo',
ZeliJnda. De hecho, la sin interrumpir el ritmo.
mayora de las actividades 6. El objetivo del juego consiste en lograr que todos lo" lilp;:tos vuel
ldicas relacionadas con la van a sus propictarios sin fllle ningn jlli)ador ',e h.ly; equivocado o
danza son juegos retrasado en el ritmo.
cooperativos.
Si se elimina a aquellas
personas que se equivocan o
se retrasan se pasar de un
JUC!]O cooperativo a un juego
eliminativo.

239
i l
JI-'
.1,1,,'
Trabajo en equipo

iA ver si podemos!
Edad: a partir de 9 anos

Duracin: 30 minutos

Espacio: amplio

vlateraJ: hilo resistente;

1 lpiz o palo: 1 botella

vaca de plstico de 1 litro

de capacidad, tiza (gis

o pizarrn) u otro material

para marcar los puntos

cardinales en el suelo

p(lrtilpantl'~: de 15 a 20

~
Intl'r;lnin: cooperacin
Rpcurso p;Jra ('('ni1;]r:
~W
cohesin del grupo

\'alorps: entender el

dilogo como una fuente

de enriquecimiento personal

,~(jI Descripcin
'~1.>~~

Consiste en proponer a todo el grupo que resuel Solllcin:


va, en comn, los retos que se le plantean, al Los participantes se sientan de la siguiente
estilo de 105 que se sugieren a continuacin, manera: uno mirando hacia dentro del crculo, e'
siguiente mirando hacia fuera, y as sucesiva
Sin pips mente, de modo que pueden levantarse sin ct:f
Cmo pueden sostenerse cuatro personas sin cultad, al encontrar apoyo tanto haca adelante
que ningn pie toque el suelo y slo lo hagan sus como hacia atrs, No obstante, dependiendo de
manos? (Puede pedirse a los participantes que la habilidad del grupo, se pueden encontrar otras
intenten resolver este enigma formando grupos SOluciones,
de 4, para que todos se sientan implicados,)
i Adentro!
Solllcin: Los participantes se colocan en crculo. Cada uno
Los participantes forman un cuadrado: 105 pies de de ellos sujeta en una mano el extremo de un
cada uno descansan en los hombros del anterior, hilo; el otro extremo de cada hilo est atado a un
lpiz.
Arriba! El juego consiste en introducir el lpiz por el cue
Cmo nos podemos levantar todos a la vez llo de una botella de plstico vaca, situada en el
estando sentados en el suelo, asidos de las centro del crculo. Para lograrlo se dispone como
manos, y sin apoyarlas en ningn sitio? mximo de 3 intentos.
,,: ," ' ,) , ~ ~ : ~ " : (; 1
.
i) (~ 11

Trabajo en equipo

Solucin: objetivo del juego es lograr la serie ms larga


El juego es simplemente una prueba de destreza; posible de saltos sin equivocaciones.
alcanzar el objetivo depende tan slo de la peri
cia de los jugadores. Solucin:
Se trata de una prueba de memoria; lograr una
Norte, sur, {~ste, oeste serie de saltos muy larga depende tan slo de la
Se establece una serie memorstica a partir de los capacidad y habilidades del grupo.
puntos cardinales. En el lugar donde se juega se
dibuja una cruz donde estn representados norte,
sur, este y oeste. Desde la cruz, el primer partici
pante realiza un nico salto, diciendo el punto
cardinal en cuya direccin ha saltado (por ejem
plo, norte))); el siguiente participante empieza I
Obsl'rvaciolll'S
desde el mismo punto dando un salto al norte, y Los retos colectivos son una fuente inagotable
aadiendo luego otro salto en la direccin que de recursos con un trasfondo cooperativo.
desee (por ejemplo, ((esten). De este modo, los El educador puede proponer a los alumnos que
participantes van saltando de uno en uno, por pongan a prueba su ingenio e inventen sus
turnos, aadiendo un salto ms a la serie de sal propios retos colectivos.
tos realizada por quienes les han precedido. El
JUf.'::" .
la eni;,
Trabajo en equipo

Los cuad rados


Edad: a partir de 11 aos
Duracin: 40 minutos
Espado: reducido
Mat('fial: sobres
conteniendo las piezas
previamente preparadas de
los cuadrados
Participantes: los que
sean, divididos en grupos de
5 jugadores; entre 2 y 5
observadores

Inter<Hcin:
cooperacin-oposicin
Ih'ntfso para l',jerdtar:
espo nta neidad;
operaciones
16g ico-matemticas
Valores: ser crtico con
las propias actuaciones
y las de los dems

Preparacin: Desarrollo:
Es necesario construir los 5 cuadrados representa 1. Se forman tantos equipos de 5 participantes sen
dos en la imagen, escribiendo las letras que se tados alrededor de una mesa como juegos de 5
indican y recortndolos despus a modo de piezas sobres hayan confeccionado los educadores. El
de un rompecabezas, resto de jugadores se sita de pie, tras los que
Una vez recortadas, las piezas se introducen en 5 estn sentados, y actan como observadores.
sobres, repartidas del siguiente modo para que en 2. Se da un sobre a cada jugador de cada equipo.
ningn sobre haya un cuadrado completo y cada Solamente se dice a los participantes que, en el
equipo dependa de los demas a la hora de confec instante en que se d la seal, deben sacar las pie
cionar un cuadrado: zas del sobre y cada uno de ellos tiene que cons
Sobre 1: h, i, e truir un cuadrado, siguiendo estas normas:
Sobre 2: a, a. a, c No se puede hablar.
Sobre 3: a, j No se puede pedir ni sealar una pieza.
Sobre 4: d, f 3. Con las piezas que no le sirvan, cada jugador
Sobre 5: b, c. f. g puede hacer lo que le plazca.
jJ.:'~,~;) ~! di;.,,ici eh, ~~lupo
Ld ( 01 '.h>l t:' npo 11
Trabajo en equipo

Observaciones
Existen muchas otras actividades ldicas
basadas en esta misma dinmica: construccin
de hexgonos; construccin de los mismos
cuadrados, pero con los ojos cerrados, etc.
A edades tempranas cuesta encontrar
observadores, ya que todos los participantes
4. El juego acaba cuando todos los jugadores tienen quieren ser jugadores. Ante esta situacin es
delante suyo un cuadrado construido perfecta mejor hacer 2 rondas -a fin de que todos 105
mente. Es obvio que tal cosa slo es posible si los participantes puedan construir su cuadrado.
jugadores dejan a la vista de sus compaeros (en Tambin se pueden repartir los cuadrados de
el centro de la mesa) las piezas que no les sirven. forma diferente, por ejemplo del siguiente
5. Mientras, los observadores toman nota de los juga modo:
dores que son capaces de poner sus piezas a dis Sobre 1: a, c, h, i.

posicin de los dems, y de los que se las guardan. Sobre 2: a, a, a, e.

G. Cuando todos los jugadores han construido sus Sobre 3: j.

cuadrados, los observadores exponen al grupo lo Sobre 4: d, f.

que han visto. Sobre 5: b, c, f, g.

7. A continuacin, el educador inicia una reflexin La exposicin de lo que han visto los
trasladando algunos de los comportamientos observadores se deja para cuando los 2 turnos
observados en el juego a situaciones de conflicto hayan construido sus cuadrados.
que se puedan dar en la vida real.

243
1,111

jue::'" .
lila t:iJh - ' ,~ n' I

Trabajo en equipo

El dilema del abogado


(1 D ..,
Edad: a partir de 12 aos {~ cscnpcIOn
Duracin: 1 hora
r" Espacio: pequeo 1. Se forman 2 grupos de entre 5 y 12 participantes cada uno. Cada
Material: 2 tarjetas con la grupo representa al equipo de abogados de un acusado, y recibe 2 tar
palabra inocente)); 2 jetas: una con la leyenda culpable;; y otra con la de inocente)).
ta rjetas con la pa la bra 2. El fiscal -papel que desempea el conductor del juego- explica que
culpable.. tiene pruebas de que 2 acusados son culpables de un delito, y propo
Participanh's: de 10 a 24 ne a los abogados de cada uno de ellos lo siguiente:
Si los 2 acusados se declaran culpables recibirn una pena de 8
Interaccin: aos cada uno.
cooperacin-oposicin Si uno se declara culpable y el otro inocente recibirn penas de 10
Recurso plra ('jerdtar: aos (el culpable) y 3 meses (el inocente).
cohesin del grupo Si los 2 se declaran inocentes recibirn una pena de 1 ao cada uno.
Valores: ser critico con las 3. El fiscal preguntar en 10 ocasiones o turnos a los abogados si el acu
propias actuaciones y las de sado al que defienden se declara culpable o inocente.
los dems; entender el En los turnos 1, 4, 7 Y 10 ambos equipos de abogados pueden nego
dilogo como una fuente ciar entre s. Es indispensable que los abogados dispongan de tiempo
de enriquecimiento personal (pactado previamente) para preparar la defensa.
4. Una vez conocidas estas condiciones, cada grupo de abogados decide
por consenso cul es la mejor estrategia a seguir para que su acusa
do, al final de los 10 turnos, contabilice ei menor nmero de aos de
crcel posible.
5. Gana el equipo de abogados cuyo acusado acumula menos aos de
crcel.

11 La mquina perfecta

Edad: a partir de 6 aos


:r / ', Descripcin
~v
..' DlIr<lcn: 15 minutos
~~"~

.h ' Espado: amplio l. El grupo debe construir una gran mquina .


Material: ninguno 2. Un voluntario empieza a darle forma, emitiendo un sonido determi
Participantes: de 12 a 20 nado y haciendo un gesto de tipo mecnico.
3. De uno en uno, los restantes miembros del grupo se van sumando al
Interau.in: cooperacin anterior, cada uno con un sonido (I)Bip-bip-bip)), nCrash-chim-pami),
ReclUSO para ejercitar: ete.) y un gesto propios.
espontaneidad 4. Una vez todos los participantes forman parte de la mquina, el con
Vllores: relacin del grupo ductor del juego puede efectuar diferentes operaciones: cambiar
una piezan por otra (es decir, cambiar de lugar a 2 participantes):
retocarla; pedirle a una pieza)) que se estropee para luego arreglar
la entre todos.
5. Por ltimo, cuando considera que la mquina ya est a punto, cam
bia su ritmo varias veces: ms rpido, ms lento, ms rapido, ms
rpido an, etc., hasta que una tremenda explosin la hace pedazos
y esparce sus {(piezas n por el suelo.

244
Trabajo en equipo

Final feliz .. ~ Descrip('ll

1. Los participantes se distribuyen en grupos de entre 4 y 8 personas.


Edad: a partir de 10 aos 2. El conductor del juego pa"il por cada fJrupo, provisto con una serie
Duracin: 1 hora de tarjetas que contienen diferentes situaciones que se pueden
Espacio: amplio representar. Puede dar a elegir a cada grupo la tarjeta que prefiera,
\latcri,ll: tarjetas con las o bien puede repartir las tarjetas como le parezca. En las tarjetas
distintas situaciones a pueden aparecer, por ejemplo, estas situaciones:
representar; papel y Una expulsin de clase injusta.
para cada grupo Una pelea entre amigos p<lra ser el primero cn clegir un determi
l'artidpant('s: de 15 a 40 nado asiento.
IlltNan:in: cooperacin Una acusacin falsa de robo (propiciada por la apariencia o la
H('cllrso para cj('rcitar: actitud del acusado).
espontaneidad La intervencin de un grupo en una pelea que va a tener lugar
Valon's: ser critico con las entre un compaero y un desconocido (de otro barrio, de otra
propias actuaciones y las de escuela).
los dems; entender el La participacin de varios miembros en una gamberrada y su dife
dilogo como una fuente rente grado de implicacin (los que incitan, los que actan, los que
de enriquecimiento personal slo miran, los que intentan evitar la gamberrada).
Cada escena debe tener un final feliz -es decir, la situacin de
conflicto debe ser superada sin perjuicio para nadie-, pero este de
senlace debe ser realista, es dec:r, 105 dilogos o la sucesin de
hechos que se representen deben tener coherencia y verosimilitud.
3. Despus de 5 minutos, cada grupo representa la primera parte de la
accin, planteando la situacin sin llegar al desenlace.
4. El resto de grupos, convertidos en espectadores, deciden cmo
reconduciran la situacin para que tuviese un final adecuado; cada
grupo escribe en un papel cmo desarrolliHa I; accin.
5. El grupo que habia dejado a medias su escena ofrece su propuesta
de final feliz.
6. El final fe;ill representado se compara con los propuestos por los
portavoces de cada grupo. Luego se puntan (del 1 al 10) los dife
rentes finales. La votacin puede ser por grupo o individual.
7. El resto de grupos acta siguiendO la mecnica descrita.
8. El equipo que logra ms puntos por sus propuestas verosmiles de
final felill) recibe el ((Premio al conciliador.

Observaciones
Si se dispone de menos tiempo, se puede hacer que todos los grupos partan de la misma situacin.
Este tipo de juegos a travs de representaciones recibe el nombre de juego de roles o ejercicio de role
playing. Con ellos, se intenta ampliar a travs de una dramatizacin el campo de experiencias de los
individuos, permitiendo la exploracin de su comportamiento. A la hora de realizar un juego de roles es
necesario tener en cuenta lo siguiente:
- Se deben definir la situacin y los personajes que aparecen.
Normalmente los papeles representados son escogidos de manera voluntaria y se da poco tiempo (de
3 a 4 minutos) para familiarizarse con el personaje y la situacin, ya que se trata de provocar
reacciones espont neas.
- Una vez finalizada la representacin se abre un coloquio entre los actores y el pblico: qu han

sentido los actores representando?, qu han observado los espectadores?, etctera.

245
Juego v ,,'.l.i1 d> ~rLJrO
La eol1l '.: ",lIpn
Trabajo en equipo

Tolch i nori
/' Edad: a partir de 6 aos ,~1: (/1 Descripcin
Duracin: 1 hora -L~

Espado: exterior y amplio; 1. Se dibujan 2 lneas separadas entre si por unos 2 m. Se hacen 2
gimnasio equipos y cada uno coloca su piedra sobre la linea de su equipo.
Material: 1 piedra lisa para 2. Los miembros del equipo que empieza tratan de superar, todos a la
cada participante vez, un total de 18 pruebas:
Participantes: de 10 a 20 Tocar una piedra del otro equipo tirando con la mano desde la
propia lnea.

~
: Int{~raccin: accin
Tirar la piedra, en el punto medio entre las 2 lneas. Saltar sobre
individual
la piedra pisndola. Recogerla y, desde ese punto, tirar y tocar una
Rcnlrso para ejercitar: pied ra contraria.
coordinacin motriz; salto Igual que la prueba anterior, pero con 2 saltos.
Valores: mostrar Igual que la prueba anterior, pero con 3 saltos.
autonoma, decisin Llevar la piedra sobre el pie hasta la linea contraria y dejarla
y autosuperacin tocando una de las piedras del equipo contrario.
en el desarrollo Llevar la piedra entre los 2 pies hasta la lnea contraria y dejarla
de diferentes tareas tocando una de las piedras del equipo contrario.
Llevar la piedra entre las rodillas hasta la lnea contraria y deJar
la tocando una de las piedras del equipo contrario.
Llevar la piedra entre los muslos hasta la lnea contraria y dejarla
tocando una de las piedras del equipo contrario.
Llevar la piedra sobre el pecho hasta la linea contraria.
llevar la piedra en el hombro derecho hasta la lnea contraria.
Levar la piedra en el hombro izquierdo hasta la lnea contraria.
llevar la piedra entre la barbilla y el cuello hasta llegar a la lnea
contraria.
Llevar la piedra sobre un pie caminando hacia atrs hasta la lnea
contraria.
Llevar la piedra entre los 2 pies caminando hacia atrs hasta la
lnea contraria.
Llevar la piedra entre las rodillas caminado hacia atrs hasta la
lnea contraria.
Llevar la piedra en la espalda y caminando hacia delante.
Llevar la piedra en la espalda y caminando hacia atrs.
Llevar la piedra en la cabeza y caminando hacia atrs.
3. Si alguien falla, pasa a jugar el otro equipo, que retoma la partida
en la prueba fallada en su ltimo turno.
4. Gana el grupo que consigue que sus miembros realicen todas las
pruebas en menos tiempo.

Observaciones
A pesar de que las habilidades son individuales, el grupo depende

de las habilidades de los dems para avanzar y, por lo tanto,

se utilizan estrategias de apoyo y colaboracin entre los

participantes. Se trata de un juego ideal para trabajar en equipo.

Es conveniente formar equipos que no superen los 7 participantes.


Jueg:os

en el aula yen el patld:

Papel y lpiz. un juego de cart


en el aula. recursos muy apropiad
En el patio, el juego libre y es
o trompos. alterna con los jue
en el patio. ya sea con jugue
o con los juguetes fabricad
el juego es un rec
Juego, 'l ,1,:,; V '.TI (. patio
11 Juegos en el aula

Juegos en el aula

A lo largo del curso escolar hay en el aula breves Disponer de un espacio especfico en el aula
momentos de tiempo libre. En estos parntesis donde los materiales de juego estn al alcance
docentes;; se pueden realizar juegos sencillos y de todos los alumnos.
que, pese a requerir poco material, permiten que Colgar un mural con el nombre de los juegos
los alumnos trabajen diferentes objetivos en que conoce el grupo y el nombre de quien
grupo, tales como: pueda explicar sus normas. De ese modo, son
los alumnos quienes deciden a qu quieren
Aprender a organizarse. jugar y quin puede explicarles cmo se juega.
Trabajar en grupo tareas comunes.
Familiarizarse con un amplio repertorio de jue Este tipo de juegos son muy apropiados para dina
gos sencillos que puedan incorporar fcilmente mizar el grupo y para consolidar los contenidos y
a su tiempo libre. objetivos curriculares, tal como se indica en las
observaciones de muchos de ellos.
Para que se desarrollen adecuadamente estas acti Se recomienda, por tanto, consultar los juegos de
vidades, el educador debe: los apartados Comienza el curso y Juegos de con
tenido escolar.
Estar presente en la explicacin de los juegos.
Sin embargo, el objetivo es que, una vez los JUEGOS CON PAPEL Y LApIZ
alumnos conozcan el repertorio de juegos,
escojan libremente la actividad y organicen los En algunos momentos en los que el grupo se

juegos de un modo autnomo. queda solo por la falta momentnea de algn

adulto, pueden practicarse juegos sencillos y que

requieren poco material.

Los Juegos con papel y lpiz forman parte de este

tipo de actividades, ya que permiten una fcil

organizacin del grupo; adems se pueden llevar

se a cabo en un espacio pequeo, como, por ejem

plo, alrededor de una mesa. En casi todos los jue

gos, el criterio funcional es el de las operaciones

lgico-matemticas.

Aportaciones educativas

En el repertorio de Juegos con papel V lpiz encon

tramos bsicamente actividades vinculadas al

campo de la lgica matemtica como:

La deduccin. En muchos casos los jugadores


deben reconstruir una situacin a partir dc los
datos que van encontrando.
El pensamiento hipottico. Se relaciona COtl la
.. capacidad anterior, ya que a partir de los datos
Juegos en el aula yen el patio.
Juegos en el aula 11

obtenidos y de las deducciones realizadas, los respectivos cuadros de observaciones. Pero existen
jugadores elaboran hiptesis sobre cmo estn algunos aspectos, de carcter ms general, que se
planificando y tambin defendiendo la partida consideran a continuacin:
sus adversarios.
La anticipacin de las jugadas. Esta estrategia El respeto del turno y el valor de la espera. Se
obliga a los jugadores a avanzar movimientos trata de un elemento comn a muchos de estos
respecto a las jugadas de sus adversa rios. juegos. Aunque este aspecto ya aparece en
otras actividades ldicas, es especialmente evi
Por este motivo, casi todos los juegos del reperto dente en los juegos de cartas por el ritmo con
rio estn indicados para nios a partir de 8 aos, que se desarrollan las partidas, ya que cada par
aunque en casos determinados y con una inter ticipante antes de hacer su jugada debe refle
vencin muy directa del adulto, tambin los pue xionar sobre cul es la mejor carta. Por ello, e[
den realizar nios ms pequeos. educador puede proponer estos juegos en situa
ciones reeducativas de nios demasiado impul
El papel del educador sivos. En cualquier otra situacin ldica, podr
Atendiendo a estas posibilidades matemticas, el poner de manifiesto este valor, verbalizndolo.
educador puede buscar la frmula para introducir La estrategia. Es otro factor que debe tenerse en
los juegos en tiempo libre y retomarlos luego en cuenta. Se puede enfatizar con un trabajo serio y
una sesin de matemticas. a fondo de investigacin matemtica. Se incidir
Algunos juegos de este apartado permiten llevar a en la anticipacin y el anlisis de las jugadas.
cabo competiciones entre dos grupos. Cada maa El clculo mental. Es imprescindible para ca[
na, por ejemplo, un grupo analiza el movimiento cular el nmero de puntos conseguidos y los
de sus adversarios y propone una nueva jugada. A que hay que conseguir.
lo largo de un par de semanas se va decidiendo la
partida. Adems, desde un punto de vista metodolgico,
Se recomienda la consulta del artculo Investiga los juegos de cartas pueden explicarse o plantear
ciones matemticas. se al grupo de tres formas distintas:

JUEGOS DE CARTAS Como un trabajo de comprensin lectora. Los


jugadores reciben por escrito las instrucciones
Este tipo de juegos siempre se ha considerado de juego y para poder iniciar el juego realizan
como el hermano menor de la familia de los jue un trabajo previo de anlisis.
gos de mesa. Sin embargo, desde una perspectiva Se hace una presentacin en gran grupo o en
educativa, aportan muchos elementos inte pequeos equipos.
resantes que los convierten en una herramienta Se explica a un jugador para que ste transmi
importante para una amplia gama de aprendizajes. ta las instrucciones a sus compaeros.
Por este motivo se han escogido juegos que, ade
ms de su valor ldico, aportan una propuesta Consideraciones prcticas
educativa vinculada a las reas curriculares y tam Para desarrollar los diferentes juegos propuestos
bin con el aprendizaje de aspectos y situaciones en este apartado, se puede utilizar cualquier tipo
ms personales (atencin, rapidez, etc.). de baraja. Cada una de ellas requerir una expli
cacin especial:
El papel del educador
Algunos de los juegos de este apartado se pueden Baraja espaola. Compuesta de cuatro palos:
modificar fcilmente, tal como se detalla en los oros, copas, espadas y bastos. Cada palo tiene 9

249
Jue
11 Juegos en el aula

Esta baraja no se puede utilizar en todos los


juegos del presente repertorio, ya que ellO y
la J pueden tener el mismo valor. As, o bien se
utiliza en un juego donde importe el orden por
encima de la numeracin, o bien se retira la
carta de valor 10.
Baraja francesa. Tiene las mismas caractersti
cas que la inglesa, salvo que no hayas sino 1; Y
que la J, la O y la K aparecen como V (valet), O
(dame) y R (roi).
Barajas autoelaboradas. En algunos juegos se
propone elaborar barajas que incorporen conte
nidos curriculares. El lector encontrar algunas
ideas que puede aprovechar en el artculo Tar
jetas de vida.

Tambin se puede recurrir a la informtica para


autoeditar las barajas a partir de sencillas tablas
hechas con un procesador de textos. algunos
casos, las cartas slo requieren un nmero y un
punto de color o un texto. Por otra parte, se puede
llevar a cabo un buen trabajo plstico de decora
cin de barajas, con, por ejemplo, la recreacin de
la figura humana.

JUEGOS DE MESA

Los juegos que se realizan alrededor de una mesa


son ideales para los momentos en que el grupo no
puede salir al exterior a causa de la lluvia o de
cualquier otro imprevisto. Se trata de juegos muy
tranquilos que pueden llevarse a cabo con mate
rial muy sencillo.
cartas numricas y 3 figuras (sota, caballo y rey) En muchos casos, los juegos de mesa comparten
con valores de 10, 11 Y 12, respectivamente. algunas de las caractersticas de los juegos de
Antes de empezar a jugar debe tenerse en cuen tablero. Se recomienda que el educador preste
ta el nmero de cartas, ya que en algunos juegos atencin a los mismos aspectos para sacarles el
en los que el orden es importante debe advertir mximo partido.
se a los jugadores de la ausencia del 8 y el 9.
Baraja inglesa. Baraja formada por cuatro JUEGOS DE TABLERO
palos: trboles, diamantes, corazones y picas.
Cada palo est formado por 9 cartas numerales Los juegos de tablero son uno de los pasatiempos
(del 2 al 10) y 4 cartas con valor literal: el as, ms apropiados para los momentos tranquilos.
que equivale al 1; la jota o jack (J); la reina o En este repertorio se han escogido algunos jue
queen [O); y el rey o king [K). gos tradicionales en los que estn representados

250
Juegos en el aula

casi todos los continentes. Se trata de juegos de
dados en algunas escuelas. Sin embargo, existe un
fcil elaboracin, ya que resultan tiles para el
componente matemtico en muchos de estos jue
tipo de estrategia que se aplica en estas situa
gos que el educador puede tener en cuenta como
ciones.
recurso curricular.
Es muy posible que los jugadores conozcan algu
As, en el repertorio de juegos que se presenta en
nas variantes de estos juegos, o que sean capaces
este apartado, hay juegos simples (como aquellos
de introducir normas que los enriquezcan. Se debe
en que se intenta adivinar un nmero) y juegos
pedir que en todo momento comuniquen las nue
complicados, en los que se practican operaciones
vas normas y las anoten en una libreta. Con el
matemticas bsicas.
tiempo quiz se puedan encontrar nuevos juegos a
Todos los juegos deben realizarse con dados
partir de patrones tradicionales.
numricos de seis caras. Aunque existe una gran
diversidad de dados, se han desestimado o adap
El papel del educador
tado aquellos juegos que precisan dados de
Ante este repertorio, el educador se limitar a
pquer.
mostrar las normas de los juegos y a esperar las

variaciones que puedan crear los mismos partici


El papel del educador
pantes.
Los juegos de azar favorecen el que se manifiesten
Tambin puede animarlos proponiendo pequeos
libremente las tensiones, por lo que pueden surgir
aroblemas sobre un tablero, como los que apare
problemas de relacin o de respeto. Uno de los
cen en algunos peridicos con el juego del ajedrez.
principales valores de los juegos con dados es, pre
Cada semana puede plantear uno nuevo y pedir
cisamente, fomentar el respeto a los dems inde
que, voluntariamente, los alumnos escriban las
pendientemente de los resultados que se obtienen.
respuestas. Con los acertantes de diferentes sema
Generalmente, se indica que el nmero de jugado
nas se puede sortear un premio. Adems, como
res es de 2 a 6, pero en estos juegos pueden llegar
trabajo de plstica, se pueden elaborar o decorar
a participar muchas ms personas. Sin embargo,
los tableros de juego.
tngase en cuenta que las partidas resultan exce
sivamente largas cuando participan ms jugadores
Relaciones con otras reas
de los que se proponen.
Ob~rvese que muchos de los juegos plantean

como recurso ejercitar las operaciones lgico


Relaciones con otras reas
matemticas. En el artculo Investigaciones mate Los juegos con ciados ofrecen la posibilidad de tra
mticas se comenta cmo sacar partido a este
bajar el clculo y la estadstica. El lector puede
repertorio.
aprovechar al respecto algunas ideas del articulo
Por tratarse de juegos tradicionales de distintos
Investigaciones matemticas.
lugares del mundo, se puede documentar la acti
Esta labor empieza con la investigacin de las posi
vidad buscando en un atlas la situacin geogrfi
bilidades que ofrecen los juegos este captulo
ca de los pueblos que los practican. Tambin se
para encontrar nuevas lecturns desde las reas
puede averiguar en una enciclopedia algunos
curriculares. La bsqueda de juegos que cumplan
deta Iles de su vida cotid iana.
estos requisitos brinda la posibilidad de crear otros
nuevos que proporcionen elementos de anlisis.
J l lEGOS CON DADOS
JUEGOS SI1'\ AI'E,\JAS .\lATER1AL
Habitualmente, los dados se asocian con las
apuestas, el azar y otros juegos de adultos. Por Todos los juegos de este captulo presentan una
este motivo, se han eliminado los juegos con serie de caractersticas comunes: son sencillos,

25 1
Juegos /'11 c' ,'1!1i<1 yen el patio
Juegos en el aula

favorecen una fuerte relacin entre los miembros


del grupo y requieren un material muy simple o,
sencillamente, se pueden jugar sin material.
Son juegos que sirven para romper el hielo, en el
caso de un grupo cuyos componentes no tienen
demasiada relacin, o bien para distraerse en una
situacin de espera (por ejemplo, cuando se acaba
de llegar de una salida y queda poco rato para la
hora de descanso),
Se recomienda la consulta de los apartados E/
comienzo de curso y Fiestas, en Juegos para oca
siones especia/es, ya que ah se detallan juegos y
actividades de caractersticas similares.
1\lf'~:O:-' t'li ~~ ,Ila y t'1I el pdtiO
JI! "\:! ', P 11 l' I .t! I L1

Juegos con papel y lpiz

Juegos con papel y lpiz


El ltimo nmero 253 los tres cuadrados 25 6 Carreras de lpices 259
Cerrar cuadrados 254 Secreto, secreto ... 25 6 Batalla espacial 260
la ltima lnea 254 Zonas 257 la muralla china 261
Perdidos en Brigitte 257 Sabes,sabes? 261
el laberinto 255 Guerra de barcos 25 8
los cuatro colores 255 Black 259

A B e r-

El ltimo nmero
Edad: a partir de 8 aos

Duracin: 10 minutos

Material: 1 hoja

cuadriculada; 1 lpiz 2.
Participantes: 2
Interaccin: 3
coope racin-oposici n
Recurso para
t'j cre t a r:
operaciones
lgico-ma temticas
Valores: autosuperarse
en el desarrollo
de diferentes tareas

no
~1'
' .,
escnpnon

1. Se dibuja una tabla de 6 filas y 6 columnas.


2. Un jugador dibuja un 1 en una casilla cualquiera.
3. El otro jugador debe trazar un 2 en una casilla que cumpla estas dos Observaciones
condiciones: Para mejorar la estrategia
Estar en la misma fila o en la misma columna que el nmero an de juego, se pueden formar
terior. 2 equipos que discutan cada
Entre la casilla en que se escribe y la que lleva el nmero anterior una de las jugadas.
no puede haber ninguna casilla ocupada. El hecho de que todos los
4. Los jugadores continan escribiendo nmeros consecutivos hasta movimientos queden
que no se puede llenar una casilla porque no cumple ninguna de las registrados por orden
dos condiciones. permite analizar fcilmente la
5. Gana el jugador que ha podido escribir el ltimo nmero. ste ser partida y sacar conclusiones.
el nmero de puntos que se anote.

253
Juerrw. , ,'; 1Ll V 1'11 l.'1 patio
lf1 Juego', {' '

Juegos con papel y lpiz

(errar cuad rados

Edad: a partir de 8 aos


-
Duracin: 20 minutos
Material: lpiz y papel
Participantes: 2

Interaccin:
:01
oposicin
Recurso para ejercitar: t
operaciones
lgico-matemticas
Valores: autosuperarse
en el desarrollo
de diferentes tareas

,,'!rJ Descripcin
1. Se dibujan 4 hileras verticales de 4 puntos cada una (en total 20
puntos).
2. Los jugadores, por turnos, unen dos puntos adyacentes. Los puntos
deben encontrarse en la misma fila o en la misma columna (no sc
_._'1111 Observaciones pueden trazar diagonales),
3. Cuando un jugador puede cerrar un cuadrado, escribe dentro una
Si se juega en una hoja
cuadriculada se deber marca que lo identifique y vuelve a participar. De esta forma se
hacer un cuadrado grande puede encadenar una serie de cuadrados.
para delimitar la superficie 4. Cuando ya se han llenado todos los cuadrados, se cuenta el nme
de juego. ro de cuadrados de cada participante. Gana el que ha conseguido
ms cuadrados.

la ltima lnea
Edad: a partir de 8 aos
Duracin: 20 minutos
,~:;
-.
'"'\
tJt Descripcin
"

Material: 1 hoja de papel; 1, Se marcan al azar 10 puntos en el papel.


2 lpices de colores 2. Cada jugador, por turnos, une 2 puntos, La lnea que une los puntos
diferentes no tiene que ser recta ni puede cruzarse con ninguna de las lneas
Participantes: 2 dibujadas.
3. Gana el ltimo jugador que consigue dibujar una lnea que no se
Interaccin: oposicin cruza con otra,
Recurso para ejercitar:
operaciones :tlihii g Observaciones
lgico-matemti cas Hacia el final de la partida suelen producirse confusiones porque
Valon's: autosuperarse hay muchas lneas. Por este motivo se debe pedir a los jugadores
en el desarrollo que verifiquen la validez del movimiento del adversario.
de diferentes tareas

254
\"",
, ',',,1 ;"\ t"'"
' ~' , \ ~ "1'\
~.. ~ ni
~,_ 4 ,'}tiC)
.J' f." ,

Juegos con papel y lpiz

Perdidos en el laberinto
Edad: a partir de 8 aos f,ALlDA ;,.. E,. 4:1"1)cscnpclOll
..,
Duracin: 20 minutos l' n
-1
i\hltprial: 1 papel 2 1. Cada jugador dibuja en su
cuadriculado; 2 lpices papel 2 cuadrculas de 6 filas
3
P'lrticipantes: 2 -, y 6 columnas. Las filas se
4 numeran y las columnas se
,
marca n con las 6 primeras
Q Interaccin: 51
llEGADA
1'1'-r., cooperacin-oposicin , letras del alfabeto.
L;9 6 2, En secreto, los jugadores dibu
1'') Recurso para ejercitar:
operaciones jan las paredes de un laberin
lgico-matemticas "
1 3.
to en una de sus 2 cuadrculas.
Se pacta en qu lugar de la
Valores: autosuperarse i
en el desarrollo 3 cuadrcula se colocan las
de diferentes tareas puertas de entrada y salida,
4 4. Cada jugador debe descubrir
5' cmo est formado el la
LLEGADA
, ,
berinto de su adversario. Para
6
ello, en su turno podr pre
guntar cuntas paredes hay
, Observaciones alrededor de una casilla deter
En la segunda cruadrcula cada jugador reproduce, a partir de las minada, Por ejemplo, C4,
respuestas a las preguntas realizadas, el laberinto de su 5. En la respuesta nicamente se
contrincante. dice el nmero de paredes; no
Se puede realizar como un gran juego de interior. A cada casilla
se indica de qu paredes se
se le puede asignar una prueba que los jugadores debern pasar trata.

antes de realizar su pregunta. 6, Gana el jugador que averigua


el laberinto del contrincante.

Los cuatro colores


Edad: a partir de 8 aos ,_; (ji Descripcin

Duracin: 10 minutos ...::....


l\laterial: 1 hoja de papel; 1. El primer jugador dibuja una superficie del tamao y de la forma que

lpices de 5 colores quiere.

diferentes 2. A partir de este momento, cada jugador, en su turno, hace lo siguiente:

Participantes: 2 Pinta de un color la superficie que ha marcado su compaero.

Aade otra superficie que est tocando a cualquier otra.


3, Todas las reas adyacentes deben estar pintadas con colores dife
Q, Intcracdn: oposicin rentes, Los jugadores disponen de 4 colores.
/~)'
,, Renll'so para ejerdtar: 4. Un jugador pierde cuando tiene que pintar un rea con un color
6 operaciones igual al de una superficie vecina,
lg i co-ma temticas

Valores: autosuperarse

en el desarrollo
a:iiPAiii~ Observaciones
de diferentes tareas El hecho de que se vaya construyendo la superficie de juego
obliga a los jugadores a arriesgar en sus movimientos.

255
Jueg
".-' JlI P 1;(:t,:
Juegos con papel y lpiz

11 los tres cuadrados --1


Edad: a partir de 8 aos '2..

Duracin: 20 minutos
Material: papel
3

cuadriculado; 2 lpices 1.,


Partkipantes: 2 5 --~4-~~--~~--+-~ ~-~-- ...
(
IntcracTin: I

oposicin ,I
-r~----~-+--~-f
Rc{:urso para cjercitar: i
operaciones
lgico-matemticas
Valorcs: autosuperarse \0
en el desarrollo
de diferentes tareas
. (!I Descripcin
1. Cada jugador dibuja una parrilla de 10 x 10 cuadrados. Marca las
columnas numricamente y las filas, con letras.
2. Secretamente, cada uno dibuja dentro de la parrilla 3 cuadrados
grandes, cada uno de ellos formado por 6 cuadrados pequeos.
3. Por turnos, cada jugador indica a su adversario una lnea recta (hori
. _ . , Observaciones zontal, vertical o diagonal) de un mximo de 10 casillas. Para ello,
Es un gran juego de
Je indica una coordenada de inicio y una de llegada (por ejemplo: de
deduccin. El educador
A4 a J3).
debe invitar a los
4. El otro jugador le responde el nmero de cuadrados que atraviesa
participantes a reflexiona r
esta lnea.
antes de cada jugada.
5. Gana quin consigue antes descubrir la posicin de los 3 cuadrados
grandes de su adversario .

Secreto, secreto...
Edad: a partir de 7 aos
Duracin: 20 minutos
.~!Ji Descripcin
Matcrial: papel 1. Cada partici pante confecciona una cuadricula cuadrada de 12 cua
cuadriculado; 2 lpices drados de lado.
Participantcs: 2 2. En secreto piensa 4 palabras de 6 letras (por ejemplo, ca mi non). 3
palabras de 3 (por ejemplo, ({sol))) y 3 de 2 (por ejemplo, pronombres

~'i
:, Interaccin: oposicin
y preposiciones: (YOll, (tll, l}), (en)) ((de)), ete.). Luego las escribe
, - Recurso para ejercitar:
todas. Pueden escribirse en sentido vertical u horizontal.
lenguaje; velocidad
3. Los cuadrados que no se hayan utilizado para escribir las letras de las
Valores: mostrar autonoma pa labras se rellenan con letras elegidas al azar, que no formen pala
y decisin en las propias bras, de modo que en la cuadrcula no quede ningn cuadrado vaco.
iniciativas 4. Los jugadores se intercambian las cuadriculas con el fin de localizar
las 10 palabras secretas de su contrincante. Disponen nicamente
de 2 minutos.
5. Gana el jugador que en 2 minutos consigue localizar ms palabras
,.
secretas.
llle~;o:~ pn el aula y en el patio.
11 11'30', PI1 1"1 <lula.
Juegos con papel y lpiz

Zonas
Edad: a partir de 8 aos ,~; t,) Descripcin
Duracin: 30 minutos
Mat{~rial: papel 1. Cada jugador dibuja una retcula cuadrada de 8 filas y 8 columnas.
cuadriculado; 2 lpices 2. Se numeran las columnas y se marcan las filas con letras (de la A a
Participantes: 2 la H).
3. Cada jugador divide su cuadrcula en 4 zonas de 16 cuadrados cada
Interaccin: oposicin una y les da un nmero a cada una (del 1 al 4).
Recurso para ejercitar: Desarrollo:
operaciones 4. Por turnos, los jugadores dan las coordenadas de un cuadrado for
lgico-matemticas mado por 4 cuadrados; por ejemplo: 2C, 20, 3C, 3D.
Valores: mostrar 5. Su adversario debe contar cuntas zonas est pisando ese cuadrado
autonoma y decisin en las y comunicarlo al contrincante, por ejemplo: 2 cuadros de la zona 2,
propias iniciativas y 2 de la 3.
6. El juego acaba cuando un jugador consigue reconstruir la divisin
en 4 zonas de la cuadricula de su adversario.

, Observaciones
Tambin se puede jugar a acertar el mximo de zonas en un nmero determinado de intentos. Se trata
de un juego de lgica y percepcin espacial que aporta al jugador una capacidad intuitiva y de riesgo.

NEGRO


Brigitte 1
Edad: a partir de 7 aos
Duracin: 10 minutos
!JI Descripcin
Material: 1 papel; 2 lpices 1. Se dibujan puntos como indi
de colores diferentes ca la ilustracin. Uno de los
Participantes: 2
NEGRO
jugadores tiene los puntos
rojos y el otro, los negros.
2. Por turnos, cada jugador traza
,;, Interaccin: oposicin una lnea que una 2 puntos de
,'e;, R('curso para ejercitar: su color.
~t operaciones
3. Una lnea no puede cortar
lgico-matemticas
otra hecha por el adversario.
Valores: mostrar
4. Gana el primer jugador que
autonomia y decisin
consigue unir los dos extre
en las propias iniciativas
mos del tablero (de arriba a
bajo o de derecha a izquierda).

... ~"'...
257
jue)';
,>

m J!JI'~;O" .
Juegos con papel y lpiz

f~j Guerra de barcos

Ed'ld: a partir de 8 aos


DunHin: 20 minutos
l'vhJterial: 1 papel
cuadriculado; 1 lpiz para
cada jugador
Participantes: 2

Intemnin: oposicin
Recurso para t'jprcitar:
operaciones
lg ico-ma temticas
Valorl's: autosuperarse
en el desarrollo
de diferentes tareas

<! (JI Descripcin


-2-'
Preparacin:
1. Cada jugador dibuja 2 cuadrculas de 10 cuadrados de lado; numer;
las filas del 1 al 10 y nombra las columnilS con letras de lil A l la J.
2. En una de sus cuadrculas, cada jugador dibUja en secreto una')
figuras que representan su flota.
~~~.~ Ohservaciones 1 portaaviones, formado por 4 casillas.
Existen unas variantes muy 2 cruceros, formados por 3 casillas cada uno.
interesantes de este popular 3 destructores, formados por 2 casillas cada uno.
juego, que es necesario 4 submarinos, formados por 1 casilla.
mencionar: 3. Las figuras pueden dibujarse en cualquier lug,H de la cuadrcula.
- Rfagas. El resultado de los Slo existe la norma de que entre dos barcos se debe dejar como
disparos no se comunica mnimo una casilla vaca.
uno a uno, sino en su 4. La otra cuadrcula servir aara anotar la ubicacin de la flota
conjunto (dos aguas y un enemiga. En ella el jugador ir dibujando la posicin de cada
tocado, por ejemplo). embarcacin con la informacin recogida en cada turno de disparos.
- Disparos por barcos. En
esta versin, un jugador Desarrollo:
puede hacer tantos disparos 5. Por turnos, cada jugador indica 3 coordenadas a las que dispara (por
por turno como barcos le ejemplo, (lA]H, llF6n, uJ 10))).
queden sin hundir. Se puede 6. Su adversario comprueba en su cuadrcula el efecto causado por
decidir comunicar los cada disparo:
resultados uno por uno Si el disparo no alcanza ninguna nave, le responde: ((Agua)).
o en conjunto. Cada una Si alcanza parcialmente una nave, le responde: IlTocado)),
de estas variantes comporta Si alcanza totalmente una nave o acaba con una nave tocada
estrategias distintas. anteriormente, le responde: ((Tocado y hundido)).
7. Gana el primer jugador que consigue hundir toda la flota enern:ga
Juegos con papel y lpiz

Black
Edad: a partir de 8 aos
Duracin: 20 minutos
\;laterial: 1 pa pel

-
9.,
~,
cuadriculado; 1 lpiz
Participantes: 2

Interaccin: oposicin
Recurso para eJ'ercitar:
n operaciones

\--
lgico-matemticas
Valores: mostrar
autonoma y decisin
en las propias iniciativas
.:r I ll!I
~~
n
Descripcin
1. Se marca una cuadrcula de 6 x 6 cuadrados, y se proponen 3 sm
bolos.
Observaciones 2. El primer jugador selecciona uno de los 3 smbolos y lo coloca en la
Otra versin del juego no posicin superior izquierda de la cuadrcula.
marca ningn objetivo, sino 3. Por turnos, cada jugador debe dibujar un smbolo de forma que se
que debe conseguirse forzar contine el camino iniciado por el primer jugador.
al contrario a llevar el 4. Gana el primer jugador que consigue colocar su smbolo en la casi
camino hasta uno de los lla inferior derecha.
lados del cuadrado. 5. Si se fuerza al contrario a llevar el camino hasta uno de los lados,
pierde el jugador que fuerza este movimiento.

Carreras de lpices

Edad: a partir de 7 aos i t,J Descripcin


Duracin: 10 minutos 'I...~;t,.~

J\laterial: 1 papel; 1. Sobre un papel, se marca una pista delimitada por una salida y una
1 lpiz para cada jugador llegada.
Participantes: de 2 a 6 2. Por turnos, cada jugador pone la punta de su lpiz sobre la salida y sos
tiene el otro extremo del mismo con un dedo. Mediante una suave pre
sin del dedo, el lpiz se desliza marcando una lnea en el recorrido.
IntenllTin: 3. Se hace un punto en el extremo de la lnea que se ha marcado; es el
cooperacin-oposicin lugar donde se ha quedado su auto de carreras. Si la linea sale fuera
Recurso para ejercitar: del circuito, se coloca el punto all donde cruza el extremo de la pista.
distensin 4. Cuando le vuelve a tocar el turno, el jugador pone la punta del lpiz
Valores: cumplir en el punto que ha marcado antes y realiza un nuevo movimiento.
las normas bsicas 5. Gana el primer jugador que consigue cruzar la lnea de meta.
de convivencia

5..~:1 Observaciones
El peso educativo de este juego se centra en el respeto y el

dilogo ms que en la percepcin espacial o la estrategia.

259
Juego~.. '.'l . .1111 a y en el patio
Juegos en ' .H~Ll
Juegos (on papel y lpiz

Batalla espacial

Edad: a partir de 6 aos


Duracin: 20 minutos
Material: 1 hoja de papel:
1 lpiz por jugador
Participantes: de 2 a 4

lnteranin: oposicin
Recurso para ejercitar:
operaciones
lgico-matemticas
Valores: cumplir las normas
bsicas de convivencia

Observaciones
Si juegan 4 jugadores, se
recomienda hacerlo sobre una
hoja de tamao din-A3, ya
que tiene una superficie ms
grande.
Este juego permite hacer un
trabajo previo o posterior
sobre la reflexin de los
espejos.
Se puede jugar en un patio.
Se marca una lnea que divida
la pista en dos superficies
iguales. En una parte de la
pista se colocan las naves al
azar, y se elige un objeto que
las represente fsicamente.
por ejemplo, una piedra. Los
jugadores que deben derribar
las naves se sitan en la otra
mitad de la superficie y eligen
otra piedra, que intentan
situar frente a la nave elegida ,,:T t,.J
:.,..-:.....
Descripcin
ya la misma distancia que
sta de la lnea que divide la 1. El educador divide una hoja de papel por la mitad, y traza dos cua
pista. Este objeto representa drculas coincidentes. una en la parte exterior y otra en la parte
la plataforma de lanzamiento. interior del papel doblado. En la cuadrcula de la parte exterior del
Luego se miden las distancias papel doblado dibuja unas naves espaciales.
en lnea recta entre el objeto 2. Por turnos, cada jugador pinta una pequea marca (por ejemplo, una
de cada equipo y la lnea que cruz) en la cara interior del papel doblado. Despus se hacen coin
divide la pista. Se consigue el cidir las dos mitades de ste.
objetivo, si coinciden las 2 3. Si la marca hecha en la parte interior coincide con una nave dibu
distancias a cada lado de la jada en la parte exterior del papel doblado, se har una marca que
lnea. simbolice que se ha alcanzado la nave.
4. Gana el jugador que derriba ms naves.

260
Juegos en el aula yen el patio.
Juegos en el aula
Juegos con papel y lpiz

La muralla china

Edad: a partir de 7 aos

Duracin: 10 minutos

Material: papel y lpiz

Parti{'ipantcs: 2

~ [ntcratTin:
~~ oposicin
~', Rcnlrso para ejen'itar:
operaciones
lgico-matemticas
Valores: mostrar
autonoma y decisin
en las propias iniciativas

Observaciones
El nmero de regiones y la
forma en que se divide la
zona queda a la eleccin de
"iJt Descripcin los jugadores. Cuntas ms
regiones existan, ms dificil
1. El educador dibuja una zona y la divide en regiones, de manera si ser plantear una estrategia.
milar a la ilustracin. Hay que hacer referencia al
2, Por turnos, cada jugador dibuja una muralla que debe empezar en concepto de adyacente, ya
una regin vaca, cruzar una regin adyacente y terminar en otra que forma parte del lenguaje
regin vaca, matemtico y no siempre
3. Una muralla no puede cruzarse con otra que ya exista. queda claro.
4. Gana el ltimo jugador que puede dibujar una muralla.

Sabes,sabes?
Edad: a partir de 9 aos
Duracin: 10 minutos
:-:.(11 Descripcin
-1:.
J'vIatcrial: lpices 1. Cada participante dibuja 6 columnas en 1 hoja de papel.
Participantes: de 3 a 6 2, Cada columna tiene un ttulo: ((Animales)}, (Plantas-rboles)},
((Objetos)}, ((Pases, ((Ciudades, ((Nombres propios,
n
/,t,\ Intcrat'{'in: 3, Entre todos los jugadores se elige una letra. Por ejemplo, la ((S)).
/~, oposicin 4. El juego consiste en escribir una palabra que empiece por la letra {(S"
~~ {'curso para ejercitar: en cada una de las columnas, que lgicamente est relacionada con
lenguajl:' el titulo de la columna. Por ejemplo: ((serpiente)) en la columna titu
Valores: mostrar lada I(AnimaleSll; sndalo en la columna titulada ((Plantas-arbo
autonoma y decisin leSl); {(sandalia)), en la columna titulada (Objetos)); ((Somalia)), en la
en las propias iniciativas columna titulada (Pases)}; Sevilla, en la columna titulada
"Ciudades)); Sonia, en la columna titulada ((Nombres propios),
5. Gana la partida el jugador que encuentra una palabra adecuada al
ttulo de cada una de las columnas en menos tiempo.
JueS()
JUf.'gi", , .

Juegos de cartas

Juegos de cartas
Perd
Parejas 26 5 iSnif! 268
El mentiroso
Montones 26 5 Rpido 268
Soy la mona
El siete 266 Ventana 269
La pesca
Concentracin 266 Del uno al diez 270
Noventa y nueve
La ltima gana 267 Kabu 271

Perd
EJad: a partir de 6 aos
Duracin: 20 minutos
\.:!JI Descripcin
Espacio: pequeo 1. Se reparten 4 cartas a cada jugador.
Material: 1 baraja 2. Todos cuentan hasta 3 en voz alta y dejan una carta al jugador de
de cartas su derecha, que la recoge.
Participantes: de 3 a 10 3. El jugador que consigue 4 cartas con el mismo nmero o el mismo
palo se coloca un dedo en la punta de la nariz. Los dems repiten
r1 1nten1('{'in; oposicin rpidamente esa accin. El ltimo en ponerse el dedo en la nariz se
,c Recurso para ejercitar: apunta la primera letra de la palabra (PERD: P. La prxima vez que
~1; atencin; velocidad este jugador es el ltimo se anota la siguiente letra de esta palabra.
Valores: aceptacin y 4. Esas 4 cartas iguales se barajan con las que hay en el montn, El
respeto hacia uno mismo jugador que se ha quedado sin ellas toma 4 ms y prosigue el juego.
y hacia los dems 5. Pierde el primero que se apunta entera la palabra ((PERD)).
lue en el allll '1 en el patio.
1'{!;~W' ('nel auta GJ
Juegos de cartas

El mentiroso
Edad: a partir de 6 aos
Duracin: 20 minutos
:~
-~-
4J Descripcin
1'\1aterial: 1 baraja de 1. reparten todas las cartas entre los jugadores.
cartas 2. El primero coloca una carta boca abajo y dice su valor.
Partidpantes: de 3 a 10 3. El siguiente juega una carta de un valor consecutivo a la que hay
sobre la mesa (ascendente o descendente): la pone boca abajo y
6 Intt'raccin: oposicin anuncia su valor. Si no tiene la carta que necesita, miente.
I!y=;)" Recurso para ejercitar: 4. Si los dems le creen, no pasa nada; pero si alguien no le cree, lo
lb espontaneidad anuncia diciendo: j Farol !n. El jugador muestra la carta. Si ha men
Valores: mostrar tido, recibe una carta de cada jugador. Si no, recibe las cartas el
autonoma y decisin jugador que ha acusado injustamente.
en las propias iniciativas 5. Gana el primer jugador que se queda sin cartas.

.&1 J Observaciones
El educador puede establecer cartas numeradas de 2 en 2 o de 3 en 3 para trabajar las series numricas.
El hecho de jugar a partir de la mentira da pie a un trabajo de espontaneidad y de representacin, as
como a reflexionar sobre las consecuencias de la mentira en la vida cotidiana .

.. Soy
la mona
Edad: a partir de 6 aos

Duracin: 20 minutos

Material: 1 baraja de

cartas

Participantes: de 3 a 7

<:' Interaccin: oposicin

/ff.J' Recurso para ejercitar:

h ~ operaciones

lgico-matemticas

Valores: relacin del grupo


(1

,; ~ Descripcin
-.) .

1. Antes de empezar, se coloca una carta boca abajo. Luego se repar


te el resto de cartas entre los jugadores.
=*'_ Observaciones 2. Cada jugador mira sus cartas y deja boca arriba todas las parejas
El educador puede realizar que puede formar.
adaptaciones de este juego 3. El jugador de la izquierda del que ha repartido ofrece sus cartas al
con cualquier concepto que jugador de su izquierda, sin que ste pueda verlas, para que le tome
pueda suponer parejas. una. Si este participante, con la carta que acaba de tomar, forma
Dadas las caractersticas una nueva pareja, la deja encima de la mesa.
del juego, normalmente se 4. La partida contina de forma que cada jugador, por turnos, roba una
practica en un ambiente carta a su compaero e intenta hacer una nueva pareja.
de distensin que relaja 5. Como hay una carta boca abajo, quedar en juego una carta sin
al grupo. pareja. Esa carta se denomina la monan.
6. El juego acaba cuando slo hay un jugador con la mona en la mano.
Juego:) .,:, '( ,L:l,l yen el patio
11 Juegos r\!! !': .,:,1.:
Juegos de cartas

La pesca
r,', Ed:ld: a partir de 6 aos ,; (j Descripcin
Duracin: 20 minutos -L
Material: 1 baraja de 1. Se mezclan las cartas y se dan 5 a cada jugador.
cartas 2. El resto de cartas se dejan esparcidas boca abajo en el centro de la
Participantes: de 3 a 5 mesa; es el estanque.
3. Cada jugador hace parejas con las cartas del mismo nmero que
Inh~ranin: oposicin tiene en la mano y las deja boca arriba delante suyo.
Renlrso para ejercitar: 4. El que ha repartido pide una carta concreta a cualquier participan
operaciones te. Si ste no la tiene, la busca en el estanque. Si con la carta que
lg ;co- matem ticas ha pescado en el estanque forma una pareja, la deja delante suyo,
Valores: aceptacin y boca arriba. Si no, se la queda.
respeto hacia uno mismo 5. Para pedir una carta con un nmero determinado se debe tener en
y hacia los dems la mano otra del mismo nmero. No se puede mentir el respecto,
6. Gana el jugador que ha conseguido ms parejas.

Ohservaciones
Al tratarse de un juego de
parejas, se pueden busca r
las mismas aplicaciones
didcticas que se han
indicado en el juego
Soy la monall,

Noventa y nueve
Ed:HJ: a partir de 8 aos
Duracin: 20 minutos
Material: 1 baraja de
cartas
Participantes: de 2 a 6 ;J ~ Desnipcin
"'1.:.
Interan in: oposicin 1. Se dan 3 cartas a cada jugador. El resto de la baraja se coloca boca
Recurso para ejercitar: abajo en el centro, formando un montn.
operaciones 2. El primer jugador pone una carta sobre la mesa y dice su valor en
lgico-matemticas voz alta. Despus agarra otra del montn.
Valores: mostrar 3. Por turnos, los participantes dejan sus cartas sobre la mesa y suman
autonoma y decisin su valor al ltimo que se ha dicho. Cada carta tiene un valor dife
en las propias iniciativas rente (vase a continuacin):
El as vale 1 punto u 11 puntos, como se desee.
El 3 vale O puntos,
Observaciones El 4 hace cambiar la direccin del juego; no vale ningn punto,
Este juego favorece la El 9 hace que la suma llegue hasta 99 puntos.
agilidad en la suma y la EllO, resta 10 puntos a la cantidad en juego.
resta, Puede usarse para Todas las figuras hacen sumar 10 puntos.
trabajar el clculo numrico. El resto de cartas suma su valor real.
,O' 4. Pierde el jugador que suma ms de 99 puntos.
Juegos en el aula y en el patio.
Jue~~()5 en el aula j:;,
Juegos de cartas

Parejas

Edad: a partir de 6 aos


Duracin: 10 minutos
Material: 1 baraja de
cartas
Participantes: 2

Illtl~ral'l'in: oposicin
Uc('urso para ei(~rdtar:
atencin
Valores: autosuperarse
en el desarrollo de
diferentes tareas

D ..,
~,-i 4;1 (1
escnpClol1
Observaciones ~:...

Se trata de un juego de
1. Se divide la baraja en 2 montones de igual numero. Cada jugador
velocidad.
coloca su montn boca abajo.
Este tipo de juegos, como 2. Por turnos, cada jugador da la vuelta a la primera carta de su mon
todos los que desarrollan la tn y la deja sobre la mesa.
atencin, si rve en procesos 3. Cuando sobre la mesa hay 2 cartas del mismo numero, se grita:
de trabajo con nios a los ni Pareja 1. El ms rpido se queda con todas las cartas de encima de
que les fa Ita atencin. la mesa y las aade a su montn.
4. Pierde el jugador que se queda sin cartas.

Montones
EJaJ: a partir de 8 aos
Duracin: 20 minutos
!2t"J Descripcin
.... L~
Material: 1 baraja de 1. Se escoge un jugador que hace de banca.
cartas; fichas 2, La banca forma tantos montones de cartas boca abajo como juga
Partkipantcs: de 2 a 6 dores ms uno.
3, Cada jugador apuesta por un montn ponindole encima una ficha.
r;:, Inwraccin: oposicin El montn por el que no apuesta nadie es el de la banca.
J,~0 l'(urso para ejercitar: 4. El jugador que representa la banca levanta la primera carta de cada
i~ operaciones montn, reservando el suyo para el final.
lgico-matemticas 5. La banca paga una ficha por cada carta que tiene un valor superior
Valores: aceptacin y a la suya, y se queda con las fichas de las cartas de valor inferior.
respeto hacia uno mismo 6, Si alguna carta es un rey, y la de la banca no lo es, sta le debe
y hacia los dems pagar el doble y luego debe ceder la banca al jugador que ha apos
tado por el montn donde estaba el rey.
7. Si en los montones hay ms de un rey, se queda con la banca el
jugador que est ms cerca de ella por la derecha.
8. Gana quien consigue ms fichas.

Observaciones
Los valores numricos de las cartas pueden estar representados por conceptos que suponen un orden
(resultados de multiplicaciones, operaciones ms complejas con potencias y parntesis, etc.).
Juego~., (':1 \; V en el patio
Juegos ('11 !'~ i'!i.:
Juegos de cartas
- - - _ .. _ - - -

El siete
Edad: a partir de 6 aos
Duracin: 20 minutos
\..,4J Descripcin
-L
Material: 1 baraja de 1. Se reparten 7 cartas a cada jugador.
cartas 2. deja 1 carta en el centro de la mesa, boca arriba, y el resto se
Participantes: de 3 a 6 deja boca abajo formando un montn.
3. Un jugador deja sobre la carta del centro de la mesa otra carta que
Int(~ractin: oposicin sea del mismo palo o del mismo nmero que aquella.
Recurso para ejerdtar: 4. Cuando un jugador no puede poner ninguna, toma una del montn
operaciones y pierde el turno.
lgico-matemticas 5. Gana el primer jugador que se queda sin cartas.
Valores: cumplir
las normas bsicas
de convivencia

Observaciones
Existe una versin en la que se otorgan valores a diferentes cartas. Sin duda, aporta emocin al juego,

aunque lo complica:

- As de oros: el siguiente jugador toma 2 cartas.

- As de copas: cambia el sentido del juego.

- As de bastos: el siguiente jugador pierde 1 turno.

- As de espadas: obliga al siguiente jugador a tomar 4 cartas del montn.

Este elenco se puede ampliar para que haya ms cartas con valores especiales.

Concentracin
Edad: a partir de 6 aos ,,' ~ Descripcin

Duracin: 20 minutos

-' Material: 1 baraja de


1. Se barajan las cartas y se
cartas colocan esparcidas boca aba
Participantes: de 2 a 6 jo en el centro de la mesa.
2. Por turnos, cada jugador des
Interacdn: sensorial tapa 2 cartas. Si coinciden en
Recurso para ejercitar: nmero, se las queda y vuelve
atencin a tirar.

Valores: autosuperarse
3. Si no coinciden, las vuelve a
en el desarrollo dejar en su lugar y el turno
de diferentes tareas pasa a otro,
4, Gana el jugador que consigue
hacer ms parejas.

Observaciones
Se trata de la adaptacin del popular juego de mesa Memory.
Con este juego se pueden trabajar contenidos curriculares: asociar palabras con su definicin,

operaciones con su resultado, palabras sinnimas, capitales con pases, etc.

266

Jue~o;, en el aula y en el ~atio


Juegos en el aula.
Juegos de cartas

La ltima gana
Ed'ld: a partir de 6 aos
DuraLin: 30 minutos
' : 4JI Descripcin
"':~,-

Material: 1 O 2 barajas de 1. Cada jugador se coloca 3 fichas delante.


ca rtas espaolas; fichas 2. Se escoge un jugador que reparte.
Participantes: de 2 a 6 3. Se da una carta boca arriba a cada uno. En funcin del resultado, se
acta de una forma o de otra:
Intera(Tin: oposicin
Si la carta es un 10, el jugador da 1 ficha a su compaero de la
Recurso para ejercitar:
derecha.
distensin Si se recibe un caballo, se da 1 ficha al jugador de la izquierda.
VaJores: cumplir Si se recibe un rey o un as, se pone 1 ficha en el centro de la mesa.
las normas bsicas El resto de cartas no implica ninguna accin.
de convivencia 4. Se van repartiendo cartas en rondas sucesivas hasta el final del
juego.
5. Cuando un jugador se queda sin fichas sigue jugando porque puede
recibirlas en cualquier momento.
6. El juego contina hasta que todas las fichas menos 1 estn en el
centro de la mesa. Gana el jugador que tenga esa ficha.

Observaciones
Como pasa con muchos otros juegos de cartas, se pueden trabajar contenidos curriculares en que se
clasifiquen los datos en grandes bloques. Por ejemplo:
Trabajo de categoras gramaticales. Se crea una baraja con palabras y segn su categora gramatical
se acta de una forma determinada. Por ejemplo, si es un verbo se coloca una ficha en el centro de la
mesa, si es una preposicin se da la ficha al de la izquierda; si es un adverbio. al de la derecha, etc. En
ese caso, los errores se pagan dejando una ficha en el centro.
Los sistemas del cuerpo humano. Segn el sistema al cual pertenezca un rgano o una funcin se
acta de una determinada manera.
Juego:, , :; ,'; .1 :!;~ V en ,,1 patio
11 JuegO', ''') '1': 1
.
Juegos de cartas

iSnif!
,. Edad: a partir de 8 aos {~
n D ..,
. cscnpuon
I
f::'f
"o
Duracin: 10 minutos ....
., Mah'ral: 1 baraja de 1. Se coloca n 2 cartas boca arriba en el centro de la mesa y se dan 4
cartas cartas a cada jugador. El resto se repa rte en dos montones: 1 para 1
Participantes: 2

Intt'raccin: oposicin
cada jugador.
2. Cada uno coloca delante suyo las 4 cartas boca arriba y, al lado, su
montn boca abajo.
i
Recurso para ejercitar: 3. El juego se desarrolla rpidamente, sin turnos.
atencin 4. Cuando empieza la partida, cada jugador coloca encima de una de
Valores: mostrar las 2 cartas del centro de la mesa una de sus 4 cartas, pero debe ser
autonoma y decisin el nmero inmediatamente superior o inferior.
en las propias iniciativas 5. Cada vez que un jugador coloca una carta, roba otra de su montn.
As, siempre tiene 4 cartas boca arriba.
6. Si en algn momento ningn jugador tiene cartas para cubrir las 2
1 Observaciones del centro (porque ningn valor es consecutivo a ellas). se descar
Se puede adaptar a cualquier tan los 2 montones de cartas del centro.
contenido curricular que 7. Cuando las 2 cartas del centro tienen el mismo valor, los jugadores
requiera un orden: letras del dicen: (ljSnif!n. El que lo dice en segundo lugar se queda con todas
alfabeto (en grupos de 3 por las descartadas.
cada carta, para agilizar el 8. Gana el jugador que se queda sin cartas.
juego), preposiciones o series
numricas (de 4 en 4, por
ejemplo) .

Rpido
Edad: a partir de 8 aos :f ~ Descripcin
Duracin: 10 minutos ~i,:.-

Material: 1 baraja de 1. Se colocan 2 filas horizontales de 5 cartas boca arriba en el centro


cartas de la mesa.
Participantes: 2 2. El resto se reparte entre los 2 jugadores, que las dejan en un mon
tn boca abajo a su lado.
InH~rac{'in: oposicin 3. Al grito de: iYa!)), los jugadores destapan 2 cartas de su montn y
Recurso pma ejercitar: con ellas cubren cartas del mismo valor. Si no las colocan, las ponen
atencin debajo de su montn.
Valof{~s: mostrar 4. La operacin se repite hasta que os jugadores no pueden cubrir car
autonoma y decisin tas. Entonces, se retiran las cartas del centro de la mesa y, en su
en las propias iniciativas lugar, cada jugador coloca las 5 primeras cartas de su montn.
5. Gana el Jugador que se queda sin cartas .

a. Observaciones
Este juego se puede adaptar a cualquier contenido curricular que requiera parejas: pases y continentes,
sonidos y dibujos de objetos, sumas y resultados, etc.
Es un juego gil, pero que requiere concentracin; por eso, est indicado para desarrollar esta capacidad.

268
;:'\'!,"; ,'n l' ,1,U!.1 y I'n el patio.
:"):P:' n pI lIlt)

Juegos de cartas

Ventana
Edad: a partir de 8 aos
Duracin: 20 minutos
4 l'vIateri::): 1 baraja de
'a cartas
Participantes: 2 jugadores
u o 2 equipos

Intenucin: oposicin

e
Recurso para ejercitar:
operaciones
lg ico-matemticas
Valores: mostrar
autonoma y decisin
en las propias iniciativas
B
Q

. ~ ~ Descripcin
1. Se reparten todas las cartas en 2 montones, uno arriba su adversario y colocarla en el centro
para cada jugador, sustituyendo una de sus ((cartas-ventana;;.
2. Cada jugador coloca 2 cartas boca abajo en el Tomar la carta superior de su montn, mirarla
centro de la mesa. Son sus cartas-ventana;). e intercambiarla con una de las ((cartas-venta
3. Cuando empieza el juego, los 2 jugadores se na de su adversario.
muestran sus {(cartas-ventana)). Luego las vue Pla nta rse diciendo: iVenta na !li.
ven a poner boca abajo e intentan recordarlas. 5. Cuando un jugador se planta, se descubren las 4
4. A partir de este momento, y por turno, efectan cartas-ventana;) de la partida. Gana el que ha
una de e':>til" Jccioncs: conseguido con ella') unJ punluacin inferior.
Tomar la carta superior de su montn, mirarla Cada carta vale lo que marca su nmero, menos
y sustituirla por una de sus cartas-ventana;;. el 12, que vale O puntos.
La carta que ha sido sustituida se deja a un 6. Se pueden acumular puntos y jugar varias ron
lado, boca arriba. das. Pierde el primer jugador que llega a una
Tomar la carta que, en su turno, ha dejado boca puntuacin determinada.

r Observaciones
El juego se basa en la estrategia de los Pueden jugar 2 equipos de manera que cada uno
jugadores para conseguir una puntuacin acte como un jugador. El dilogo para buscar
menor, plantarse en el momento adecuado una buena jugada y sacar conclusiones de los
y arriesgarse a aumentar la puntuacin movimientos de los adversarios favorece las
del adversario. relaciones entre los miembros del grupo.
Juegos ~, , . nda y en el patio
Juegos ('11' ,:[;
Juegos de cartas
----------------~-------------~--_ .. __ _
..

Del uno al diez


Edad: a partir de 6 aos 'f (11 Descripcin
Duracin: 10 minutos ... :L~
Material: 1 baraja de 1. Se reparten todas las cartas. Cada jugador, sin mirarlas, coloca las
cartas suyas boca abajo, formando un montn.
Participantes: de 2 a 6 2. Por orden, cada uno de los jugadores dice correlativamente un
nmero del 1 al 10, al tiempo que muestra la carta superior de su

~
: Interaccin: oposicin montn. Cuando un jugador ha dicho el nmero 10, el siguiente
Re('ur~o para ejercitar: empieza otra vez a partir del 1.
atenclon; operaciones 3. Si, cuando un jugador dice el nmero que le corresponde, ste coin
lgico-matemticas cide con el de la carta a la que acaba de dar la vuelta, debe que
Valores: cumplir darse todas las cartas que han mostrado sus compaeros hasta el
las normas bsicas momento y las debe colocar debajo de su montn. Pero si el siguien
de convivencia te jugador no se da cuenta y contina el juego, se queda con las
cartas.
4. Gana el primer jugador que se queda sin cartas.

Observaciones
El educador puede adaptar fcilmente este juego a otros conceptos diferentes que requieren una
seriacin, por ejemplo:
Orden alfabtico. Para que el juego no resulte mucho ms largo, se pueden hacer cartas con tres letras
seguidas (ABC, DEF...). la dinmica del juego es la misma.
los das de la semana o los meses del ao. Indicado para los nios ms pequeos, como trabajo de
refuerzo de aprendizajes.
Tablas de multiplicar. Cada palo de la baraja representa una tabla de multiplicar y el nmero de cada
carta indica la multiplicacin que hay que realizar. En esta variante, el jugador se lleva las cartas cuando
coincide el nmero recitado con el nmero de la carta mostrada, y tambin cuando se equivoca en el
producto de la multiplicacin.
Cuando en la partida participan seis jugadores, se aconseja usar dos barajas para que todos los
jugadores tengan un buen montn de cartas.
I
I

270
.~
Juego-=. ('1I ,~! .alla y en el patio ~
JI.I''':O'. \'n Pi ,ud;l
Juegos de cartas

Kabu
Edad: a partir de 6 aos

Duracin: 20 minutos

Material: 1 baraja con

cartas numeradas del

1 al 10; fichas de tres

tipos distintos

Partkipantes: de 2 a 6

Q Inkraccin: oposicin
/~. Recurso para ejercitar:
I ~t.)
; '" operaciones

lgico-matemticas

Valores: aceptacin y

respeto hacia uno

mismo y hacia los dems

(!t Descripcin
1. Se decide el valor de cada tipo de fichas y se
reparten tantas como se indica en la tabla adjun
ta. El nmero de fichas vara segn el nmero de
jugadores.
2. Se reparten 2 cartas a cada jugador.
3. Los jugadores miran las cartas y suman sus valo
res. Si el resu Itado es mayor de 9 slo cuenta la
ltima cifra: por ejemplo, si suman 11, se cuenta
un 1; si suman 10, se cuenta un O.
4. Se puede pedir otra carta y, segn el resultado,
un<l segunda.
5. Gana el jugador que consigue la cifra ms cerca
na al 9, pero sin pasar de 9.
6. Cada jugador debe dar al participante con un Observaciones
resultado ms alto que el suyo fichas por el valor Este juego se basa en las operaciones bsicas
de la diferencia entre las 2 puntuaciones. de suma y diferencia. Resulta muy til para
7. El juego se acaba cuando slo tiene fichas un ejercitar el clculo mental.
jugador. Es importante la relacin que se establece
entre los jugadores (pago y cobro de fichas).
N.O de 5 10 El educador debe observar los comentarios y,
jg9do~ .~p-:u:-::n:--to_--,-punt~~u~t~~ _ en funcin de ellos, trabajar los valores.
_ ----.:.2'--_ _ _' -10'--__ 2 2 Se trata de un juego de cartas tradicional del
3 10 3 3 Japn. Para obtener una ambientacin de este
pas se pueden elaborar naipes con temas de
arte japons.

271
Juego;., :',. ,,,;, y en (>1 patio
Di Juegos en ,.':;.1

Juegos de mesa

Juegos de mesa
Pulgas 27 2 Rayuela mortal 274 Nimbi 275
'Fan tan 273 Ftbol a tres 274 Dreidel 276
Me, mac, moc, muc 273 iPatapum! 275

Pulgas
Edad: a partir de 6 aos ': ~ Descripcin
Duracin: 20 minutos '"'L
Espm'io: alrededor de una 1. Se coloca 1 cuenco en el centro de la mesa.

mesa 2, Los jugadores se sitan alrededor de la mesa con sus fichas (pulgas).

Material: 1 cuenco 3. Cuando se da la seal de empezar, todos hacen saltar sus pulgas
pequeo; fichas (botones) para colarlas dentro del cuenco. Para hacer saltar las pulgas se hace
distintas para cada jugador presin en un extremo de la ficha con otra,
(el nmero de fichas 4. Gana el primer jugador que introduce todas sus pulgas en el cuenco.
modifica ia duracin
del juego)
Participantes: de 2 a 10

~
: JnteralTin: oposicin
Recurso para ejercitar:
coordinacin motriz, en
especial, equilibrio y
coordinacin
culo-segmentaria
Valores: aceptacin y
respeto hacia uno
mismo y haca 105 dems

Observaciones
Con las pulgas se pueden
hacer diferentes juegos:
carreras, lanzamientos con
puntera. etc. Vase el juego
Rayuela mortal)).
Para 105 mayores. se puede
organizar un partido de
ftbol con botones. La pelota
es el botn ms pequeo.
Los jugadores avanzan y
chutan la pelota de la misma
manera que se hace saltar la
pulga. Los jugadores pueden
adaptar las normas a las
caractersticas de la mesa
de juego.

272

Juegos en el aula y en el patio.


Juegos en el aula m
Juegos de mesa

Fan tan
Edad: a partir de 7 aos 4) Descripcin

Duracin: 5 minutos "":l.~

Espacio: pequeo 1. Los jugadores se ,sientan formando un circulo, Se escoge un con

Vlaterial: un bote lleno ductor de juego. Este vierte parte del contenido de un bote lleno de

de piedras pequeas piedras pequeas en el centro.

Participantes: de 3 a 10 2. Cada jugador dice en voz alta un nmero del O al 3.

'\
~~
Intt'raccin: oposicin
Recurso para ejercitar:
3. El director separa las piedras en grupos de 4.
4. El jugador que acierta el nmero de piedras que queda despus de
hacer los grupos, o que ms se aproxima al mismo, se las queda,
~t distensin; relajacin 5. Se juega hasta que se han acabado las piedras. Gana el jugador que
Valon's: relacin del grupo ha conseguido ms.

Observaciones
Cuando quedan pocas piedras, cada jugador dice su nmero antes de verter el contenido del bote.

As se evita que se puedan contar fcilmente.

Se puede establecer un paralelismo con la prctica de la divisin. Las piedras se agrupan como indica
el divisor. Todas las que sobran son el resto. Este juego, pues, es muy til para el trabajo previo
de la divisin o en situaciones de refuerzo de este aprendizaje .

Mic, mac, moc, nlUC


Edad: a partir de 8 aos ',. :; 4) Descripcin

DunlCn: 10 minutos ll.

Matt~rial: ninguno 1. Se escoge un conductor de juego. Los dems se sientan alrededor de

Participantes: ms de 3 la mesa.

2. El conductor da rdenes y, en funcin de stas, los jugadores reac

Int('racdll: accin cionan rpidamente haciendo una accin:

individual Mie: se golpea la mesa con la palma de la mano.

Recurso para ejercitar: Mae: se golpea la mesa con el puo.

atencin Moe: se golpea la mesa con el codo.

Valores: mostrar Mue: se golpea la mesa con el dedo ndice.

autonoma y decisin 3. El conductor puede pedir que se ejecute una cadena de acciones,

en las propias iniciativas por ejemplo, c<i Mac, muc!n, (ti Me, moc, mac, mue!)), etcetera.

4. El jugador que se equivoca o espera demasiado tiempo, se anota un


punto.
5. El primero que llega a 5 puntos, paga o cumple una prenda.

Observaciones
Se trata de un juego que ayuda a recuperar la calma del grupo, ya
que requiere mucha atencin.

273
JU(l~;O.'. , ; ,;,1 \f :-11/1 p.ltlO
11 JlIego"~ 1''1.

Juegos de mesa

11 Rayuela mortal
Edad: a partir de 8 aos
Dural'n: 20 minutos
l\1aterial: 1 hoja de papel;
2 botones por jugador;
1 lpiz
Participantes: de 2 a 6

Interanin: oposicin
Recurso para pj('ITitar:
coordinacin motriz, en
especial equilibrio y r
coordinacin ~ Descripcin
cu lo-segmentara 4..:;t.~
Valores: relacin del grupo 1. Se dibuja la rayuela en una hoja como se indica en el dibujo.
2. Cada jugador decide una marca (una aspa, una cruz, un circulo, etc.)
o un color que le identifique.
3. Por turnos, 105 jugadores colocan su ficha dentro del semicirculo de
salida y la hacen saltar como una pulga.
4. Se pone la marca del jugador en la casilla donde ha ido a parar la
ficha.
AiAIIii\J Ohserval'iolH's 5. Cuando una ficha de un mismo jugador ha cado 4 veces en la
Los jugadores pueden misma casilla, se dibuja en ella una calavera con el signo del juga
elaborar estrategias sobre dor.
cmo hacer sus 6. Cuando una ficha cae en el 7, se puede marcar la casilla que se
lanzamientos para optimizar desea.
su resultado. 7. El juego acaba cuando en todas as casillas (menos en la del 7) hay
la marca de algn jugador. Gana el que ha marcado ms casillas.

11 Ftbol a tres
Edad: a partir de 6 aos ~ Descripcin
Duracin: 10 minutos ......
~-

Espado: alrededor 1. Se forman 2 porteras con piedras en los extremos de la mesa. Con
de una me,>a cinta adhesiva o tiza, se marca una linea que divide ei campo en 2
Material: :3 chapas de mitades. Se dan 3 chapas a cada jugador.
botella (chapitas, tapas); 2. Se decide qu jugador empieza y ste coloca sus 3 chapas forman
cinta adhesiva o tiza (gis, do un tringulo en su campo.
pizarrn); 4 piedrecitas 3, Un tiro consiste en presionar con el dedo indice el borde de la chapa
Participan1l's: 2 y hacerla pasar entre las otras dos. En el siguiente tiro, la chapa que
juega no puede ser la misma que la del tiro anterior. Un jugador
Intt'ranin: oposicin mantiene el turno hasta que falla su tiro a portera.
Recurso para ('j('n'itar: 4. La chapa que entra en la portera marca gol.
coordnmn motriz, en 5. Despus de un gol, saca el jugador contr;rio. Para ello, coloca las

especial equilibrio y chapas en el centro del campo, formando un tringulo.

coord inac n 6. Gana el Jugador que consigue antes 5 goles.


culo-segmentara
Valores: aceptacin
y respeto hacia uno
mismo y hacia los dems

274
Juegos en el aula y en el patio.
Juegos en el aula,
Juegos de mesa

~ iPatapum!
Edad: a partir de 8 aos
Duracin: 10 minutos
' '; 4Jt Descripcin

\..~~:"

Espacio: una mesa larga 1. Se forman 2 equipos, Cada uno de ellos se sienta a lo largo de un

Matl~rial: 1 moneda lado de la mesa.

Partidpante.s: de 10 a 30 2. Uno de los equipos recibe 1 moneda, y sus jugadores se la pasan por

Interaccin: oposicin
L~ Rccll:~o para ejercitar:
debajo de la mesa.
3. Mientras, el otro equipo cuenta hasta 10. Cuando llega a lO, todos
dicen en voz aIta: i Pa-ta-pum!n
)N, atenclOn 4, A la voz de Pum)), los jugadores del equipo que tiene la moneda
Valores: entender el levantan las manos y golpean fuertemente la mesa con las palmas.
dilogo como una fuente 5. Los jugadores del otro equipo deben estar muy atentos para or el
de enriquecimiento en las golpe de la moneda contra la mesa y adivinar quin la tiene.
relaciones personales 6, Si despus de 5 intentos no consiguen adivinarlo, vuelve a esconder
la moneda el mismo equipo,

EL Observaciones
Antes de realizar el juego se debe invertir un poco de tiempo en la prctica de levantar las manos y
golpear la mesa con las palmas. As se asegura el xito del juego.

Ii Nimbi
Edad: a partir de 7 aos

Duracin: 10 minutos

Material: fichas (el nmero

depende de la duracin del

juego)
OfflIQO/) {} (J [J
Participantes: 2 jugadores
o 2 equipos
90({j[f D lJ I:J
IlIlQ;g {] {j JI a
Interaccin: oposicin
Recurso para ejercitar: fllJfJQ t} g f/ a(J
operaciones
lg ico- matemticas;
;/} ; r; 11 bI [] QQ
estrategia @fJ[JQQiJlJlJfl
VaJores: relacin del grupo

. ~ Descripcin
1. Se colocan todas las fichas en la mesa formando quiere de fichas consecutivas de una misma fila
filas y columnas (el nmero de flas y columnas o columna (no se pueden sacar fichas si hay un
no importa, slo modifica la duracin del juego). hueco dejado por otra ficha).
2. Por turnos, cada jugador saca el nmero que 3. Gana el jugador que retira la ltima ficha.

Observaciones
Se trata de la modificacin de un juego Se puede realizar un estudio matemtico sobre
tradicional hecha por el matemtico las posibilidades de conseguir la victoria y un
Piet Hein. sistema de representacin de los movimientos.

275
Juegos ell 1'1 allla y en el patio
Juegos ('11 ('1 ,1uLl
Juegos de mesa
-_._----~------------ - - - - - - - - - - - - - - - - - _....._ -

Dreidel
Euau: a partir de 6 aos

,'!'

~, Dural'n: 20 minutos

"" Material: 1 peonza

fabricada segn el cuadro

adjunto; unas 10 legumbres

para cada jugador; 1 cuenco

Partidpantt's: de 2 a 6

o
Interaccin: oposicin
Recurso para ejt'rcitar:
control emocional; descarga

de tensiones

Valores: aceptacin y

respeto hacia uno

5
mismo y hacia los dems

o
Observaciones
El dreidel es un juego

tradicional de la cultura

juda que se practica

en la fiesta de Hanukka.

I
~t,JI Descripcin
~-l.:-
Prepa racin: {(No pasa nada)): el jugador no tiene que cum
I
1. Se calca la plantilla de la ilustracin 1. Se recor
ta y se monta pegando las pestaas.
2. A cada una de las cuatro caras del dreidel le
corresponde un texto:
plir ninguna orden.
((Toma 5)): se agarran 5 legumbres del cuenco.
((Deja la mitad)): se pone la mitad de laslegum
bres que tiene el jugador en el cuenco.
I
Cara 1: {(no pasa nada. ((Deja una)): se pone 1 legumbre en el cuenco.
Cara 2: {(toma 5)). 3. Cuando un jugador se queda sin legumbres
Cara 3: deja la mitad)). puede seguir jugando, ya que en cualquier
Cara 4: deja una)). momento la suerte le puede proporcionar otras.
3. Se introduce un palo o un lpiz por el agujero 4. El juego se puede acabar de diferente forma:
que se indica, de forma que queda una peonza Cuando un jugador consigue quedarse todas
como la de la ilustracin 2. las legumbres del cuenco, gana la partida.
Cuando hay un nmero determinado de juga

Desarrollo: dores (3 por ejemplo) que ya no tienen ningu

l. Los jugadores se colocan en circulo. En el centro na legumbre, gana quien tiene ms legumbres
se coloca un cuenco con las legumbres y cada en ese momento.
jugador toma 5. Despus de un nmero de rondas pactado
2. Por turnos, se hace bailar la peonza y se cumple anteriormente, gana el jugador que tiene ms
la orden que corresponde a la cara que ha salido legumbres en ese momento.
de la peonza: ,

276 .J..
Juegos en el aula y en el patio.
Juegos en el aula m
Juegos de tablero
.~----------------------------------------------------

Juegos de tablero !

t . :
. Alqu~rque !2n, ,Para. .. . 278 Asalto ~8~
Molino de nueve . :278 : Damas chinas . 279 Bag <hal , 281

Alquerque
Edad: a partir de 6 aos .,- / rit Descripcin
~v
Duracin: 30 minutos .:~-

Material: 1 tablero; 1. Cada jugador coloca sus 12 fichas tal y como se indica en la figura

12 fichas para cada jugador de abajo.

Partidpantes: 2 2. Por turnos, se mueve una ficha a una posicin adyacente.

3. Una ficha captura a otra cuando, tras saltarla, puede situarse en una

Interaccin: oposicin
espacio vaco contiguo a la ficha capturada.
Recurso para ejercitar: 4. Se pueden encadenar diferentes capturas seguidas.

operaciones
5. El jugador est obligado a capturar las fichas contrarias siempre que

lgico-matemticas;
pueda hacerlo. Si no lo hace, se saca del tablero la ficha de ese juga

estrategia
dor.

Valores: mostrar
6. Gana el que consigue capturar ms fichas.

autonoma y decisin en

las propias iniciativas

~ Observaciones
Se trata de un juego mllenario que presenta diferentes variantes en frica. Europa. Asia y Amrica.
A lo largo de la historia, el tablero ha sufrido transformaciones.
Se puede animar a los jugadores a modificar el tablero de forma creativa y buscar nuevas propuestas
de juego .
..

Juegos en el aula y en el patio


Juegos en pi illl(il
Juegos de tablero
.. __ _ - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - _
.. ... __...__...

Molino de nueve
Edad: a partir de 8 aos

.~ Duracin: 20 minutos

;,,, Material: 1 tablero;

9 fichas para cada jugador


Participantes: 2

IlltermTin: oposicin
Rt~curso para ejt~rcitar:
operaciones

lg ico-matemticas;

estrategia f! (j Descripcin

Valores: mostrar J.:{.:.


autonoma y decisin en 1. El juego empieza con el tablero vacio y por turnos, cada jugador
las propias iniciativas coloca una ficha en una casilla.
2. Cuando todas las fichas estn en el tablero, los jugadores las pue
den mover hacia una posicin adyacente vaca que est unida por
Observaciones una linea.
El hecho de que el juego
3. Cada vez que un jugador coloca 3 fichas propias en lnea, extrae del
empiece con el tablero vacio tablero cualquier ficha del adversario.

permite buscar una buena


4. Gana el jugador que deja al contrario con solamente 2 fichas.
colocacin de las fichas con

pocos movimientos.

o
O O O
O G
O O O e 00
Dara \\0 0 00 00
~GOGQQO
Edad: a partir de 6 aos . ) O
Duracin: 10 minutos
'\ G O.~

Ih Makrial: 1 tablero con 5


~
..
hileras de 6 agujeros cada

una; 12 fichas del mismo

color para cada jugador


if.f) Descripcin

:t Participantes: 2

Interat:cin: oposicin
Recurso para ejercitar:
operaciones
'-,.....,

1. Se empieza con el tablero vaco.


2. Los jugadores colocan, por turnos, una ficha en un agujero vaco,
hasta que estn todas las fichas en el tablero.
3. Las fichas se mueven en sentido horizontal o vertical hasta una
lgico-matemticas posicin adyacente.
Valores: mostrar 4. Cada vez que un jugador coloca 3 fichas en linea, extrae del table
autonoma y decisin en ra 1 ficha del contrario.
las propias iniciativas 5. Gana el que deja a su contrincante con slo 2 fichas .

Observaciones
Se trata de un juego tradicional de diferentes pueblos del Golfo de Guinea.
Muestra una estrecha relacin con el juego Molino de nueve)).
A partir de estos 2 juegos, se pueden crear otros tableros y juegos nuevos.

Juegos en el aula y en el patio.


Juegos en el aula
Juegos de tablero

Damas chinas

Edad: a partir de 8 aos


Duracin: 60 minutos
(mximo)
Mat<~rial: 1 tablero como
el de la ilustracin;
15 piezas de distinto
color para cada jugador
Participantes: de 2 a 6

. IlltC. ra(ci~'m: oposi~i,n:


, cooperaclon-oposlclon
R(~cllrso para ejercitar:
operaciones
lgico-matemticas;
estrategia
Valon's: ser crtico con
las propias actuaciones
y las de los dems

::_!l.~ Observaciones
,-< (JI Descripcin
Al tratarse de un juego para
'i-l.'
Disposicin inicial para 6 jugadores: cada jugador coloca sus 15
6 jugadores, presenta
fichas en una punta de la estrella.
muchas posibilidades de
interaccin entre ellos. Por
Disposicin inicial para 2 jugadores: cada jugador coloca sus
este motivo se especifica
fichas en una punta opuesta de la estrella.
que se trata de un juego de
oposicin y de cooperacin
Disposicin inicial para 3 jugadores: los jugadores ocupan pun
oposicin.
tas alternas.
Al contrario de lo que indica
su nombre, no se trata
Disposicin inicial para 4 5 jugadores: cada jugador escoge la
de un juego chino, sino
punta que quiere ocupar.
que es un juego moderno
al que se le ha querido
1. Cada jugador coloca sus 15 fichas en los agujeros que forman una
dar la apariencia de chino.
punta de la estrella.
2. Por turnos, los jugadores pueden hacer uno de estos movi mientas:
Mover una ficha a una casilla contigua que est vaca.
Hacer saltar la ficha por encima de otra y situarla en una ca
silla vaca. Se saltan 2 fichas si despus de cada una hay una
casilla vaca.
3. A diferencia de otros juegos, no se capturan las fichas sobre las que
se salta.
4. Gana el jugador que consigue colocar primero todas sus fichas en la
punta opuesta de la estrella.

279
Juegos en (~ dula y en el patio
Juegos en pf .1,d,l
. Juegos de tablero

Asalto
Edad: a partir de 6 aos ~ Descripcin
Duradn: 20 minutos ~~-

Mat{'rial: 1 tablero; 1. Un jugador tiene las fichas atacantes y el otro, las defensoras.
24 fichas de un color 2. Las atacantes ocupan todos los espacios menos la fortaleza. Las
(atacantes); 2 fichas de otro defensoras se colocan dentro de la fortaleza.
(defensoras) 3. El objetivo de las atacantes es ocupar totalmente la fortaleza. Estas
Partkipantes: 2 fichas slo se mueven siguiendo una lnea hasta un espacio adya
cente vacio. No pueden saltar fichas ni tampoco capturar a las
Interaccin: oposicin defensoras.
Recurso para ejercitar: 4. Las defensoras tienen que dejar slo 8 atacantes. Se mueven como
operaciones ellas, pero adems pueden capturar, saltndoles por encima y colo
lgico-matemticas; cndose en un espacio vaco contiguo. Las fichas capturadas se reti
estrategia ran del tablero.
Valores: mostrar 5. Gana el equipo que consigue antes su objetivo.
autonoma y decisin en
las propias iniciativas

Ohservaciones
Se pueden buscar nuevas propuestas de juego busquen cu I es esta estrategia y la forma de
manteniendo el mismo tablero. representarla grficamente. Pero deben
Existe una estrategia para el atacante que le da mantener el resultado en secreto.
la victoria segura. Una vez un grupo de nios Este juego goz de gran popularidad

haya jugado varias veces se les puede pedir que en la Europa del siglo XIX.

280
Juegos en el illJld \f en el patio.
jP,'\:o', ('fl pI illlLl ~
Juegos de tablero
- _ _-_ _-_. __._ _
.. .. ._-_.~ .. __ _ -
..

Bag chal
Edad: a partir de 8 aos
Duracin: 20 minutos
. . tJt Descripcin
~;:.:.
Material: 1 tablero; 1. Un jugador tiene los tigres y otro, las ovejas.
s 4 fichas que representan 2. Los tigres se sitan en los 4 extremos del tablero. Las ovejas empie
tigres; 20 fichas que zan fuera del tablero.
s representan ovejas 3. En su turno, cada jugador realiza una accin:
Participantes: 2 El jugador que tiene las ovejas coloca 1 a 1 las fichas en una posi
cin vaca del tablero. Una vez que ya estn todas las fichas colo
n Interatcin: oposicin cadas, se pueden mover hasta un punto adyacente vaco.
L'~ Renlrso para ejt~rcitar: El jugador que tiene los tigres mueve 1 ficha hasta una posicin
~ operaciones
adyacente que est vaca. Un tigre puede comerse a una oveja sal
lgico-matemticas; tando por encima de ella y colocndose en una posicin vaca. Las
estrategia ovejas capturadas salen del tablero y dejan de jugar.
Valores: mostrar 4. Los tigres tienen el objetivo de comerse 5 ovejas. Las ovejas ganan
autonoma y decisin en si logran que el tigre no se pueda mover.
las propias iniciativas

~~~:R\f.J: Observaciones
Se trata de un juego
tradicional del Nepal (Asia).
Como pasaba con el juego
Asalto, hay alguna
estrategia que hace que las
ovejas siempre ganen.
El tablero de juego es el
mismo que el del juego
uAlquerque);.

281
Juegos en el aula yen el patio
Juegos en el auta
Juegos con dados

Juegos con dados i ' j , I ;

Dote en un dado 282 El escarabjo


, ,
'
Batalla naval . .286
Centenario 283' Baloncesto Multiplicacin 286
; Elimillado ;2ih :cQn:d~do$ . 28 5 Cerrar la caja .287 .
:Buck 2841 Los botones : 285

Doce en un dado
Edad: a partir de 6 aos
Duracin: 10 mnutos
Matl~rial: 1 dado
Partidpalltt~s: de 2 a 6

Intl'nlCcin: oposicin
Recurso p~lra ejercitar:
operaciones
lgico-matemticas;
estrategia; coordinacin
cu lo-seg mentara
Valores: mostrar
autonoma y decisin
en las propias iniciativas

,,
1
1

f
!
4.J Descripcin
~7_-

\

1. Cada jugador tira 1 dado un mximo de 3 veces y luego suma los


J
resu Itados.

2. Un jugador puede plantarse cuando quiere y no efectuar las 3 tira


das propuestas inicialmente.
3. El jugador que, despus de las 3 tiradas, se aproxima ms a 12 sin
rebasar esta cifra, se anota 1 punto.
4. Los jugadores cuya puntuacin suma ms de 12 quedan eliminados.
5. Si 2 jugadores llegan a 12 o se aproximan a esa cifra con la misma
cantidad, desempatan en una nueva partida.
6. Gana el primero que consigue 5 puntos.
:H'gOS en el aula y en el patio.
Juegos en el aul;l
Juegos con dados

Centenario

Edad: a partir de 7 aos t,) Drscripcin


Duracin: 30 minutos 'Cz.:
Material: 3 dados; fichas; 1. Se escoge el turno de juego. Se juega en un tablero con 12 casillas
tablero con 12 casillas numeradas, y con 3 dados. Para entrar en el tablero, cada jugador
numeradas tira los 3 dados. Si cualquiera de ellos marca un 1, se coloca la ficha
Participantes: de 2 a 6 sobre la casilla del nmero 1 y se vuelve a tirar. En caso contrario,
pasa el turno al siguiente jugador.
Interaccin: oposicin 2. El objetivo del juego es sacar consecutivamente (usando 1 dado o la
Recurso para ejercitar: suma de los dados que se quiera) la serie de nmeros del 1 al 12.
operaciones Aunque cada dado tiene 6 nmeros, nicamente se juega con los
lg ico- matemticas; nmeros 1, 2 Y 3.
estrategia 3. Los 3 resultados de una misma tirada sirven para avanzar ms de
Valores: aceptacin y una casilla. Asi, por ejemplo, si sale el resultado 1, 2 Y 3, se avanza
respeto hacia u no hasta la casilla 3; adems, la suma del resultado 1,2 Y 3 sirve tam
mismo y hacia los dems bin para avanzar hasta la casilla 6; usando slo el resultado de un
dado se avanza hasta el 3; sumando 3+1, hasta el 4, sumando 3+2,
hasta el 5 y sumando 3+3, hasta el 6.
4. Gana el primer jugador que consigue llegar hasta la casilla del 12.

Observaciones
Se pueden introducir variantes:
- Un jugador puede seguir tirando mientras quiere, pero si no consigue el nmero deseado, pierde todo
lo que ha avanzado en esa partida.
- Si un jugador no usa una suma de dados, otro jugador puede reclamarla para hacer avanzar su ficha.
- Se puede alargar el juego: cuando se llega a la casilla del 12, se hace el camino a la inversa hasta la
casilla del 1.

Eliminado
EdaJ: a partir de 6 aos

Duracin: 10 minutos

~;
~.~-
& Descripcin
Material: 6 dados
1. Se decide el turno de juego.
Participantes: de 2 a 6
2. El primer jugador tira 6 dados a la vez y retira los que han obteni
do un 5 o un 6.
Interaccin: oposicin
3. Recoge los que le quedan y los vuelve a lanzar repitiendo la misma
Recurso para ejercitar:
operacin.
control emocional; descarga 4. Cuando ha eliminado todos sus dados, anota el nmero de tiradas
ele tensiones que ha realizado.
\'alores: aceptacin y 5. Gana el que consigue eliminar sus dados con el menor nmero de
respeto hacia uno ti radas.
mismo y hacia los dems

:~tJiW";.~; Observaciones
Cada jugador suma el nmero de tiradas con las que consigue su
objetivo. Despus de 5 rondas, gana el que tiene menos puntos.
Juegos en el aula y en el patio
Juegos en el <llll;,
",' Juegos con dados

Buck

Edad: a partir de 6 aos


Dur<Kin: 15 minutos
~ ,', Material: 3 dados
Particip:mtes: de 2 a 6
Intcral'Cin: oposicin
Rl'curso para (~jerdtar:
operaciones
lgico-matemticas
Valores: aceptacin y
respeto hacia uno
mismo y hacia los dems

,! tJt Descripcin
",,:::...
1. Se decide el turno de juego.
Observaciones 2. Cada jugador, en su turno, tira 3 dados y se anota puntos segn el
Se puede hacer una resultado conseguido:
estadstica del nmero de
Si sale un 5, se anota 1 punto y vuelve a tirar.
veces que se tienen que
Si salen dos 5, se anota 2 puntos y vuelve a tirar.
tirar los dados para
Si salen tres 5, consigue 15 puntos y gana la partida.
conseguir un 5 o un 6.
Si no sale ningn 5, pierde el turno,
Si saca 3 nmeros iguales, se anota 5 puntos.
3. Los puntos se anotan cuando la suma tata I no excede de 15. Por
ejemplo, si un jugador tiene 14 puntos y saca dos 5, no puede ano
tar ningn punto.
4. Gana la partida el primer jugador que suma 15 puntos .

El escarabajo
Edad: ; p;rtir de 6 aos
DlInlCin: 10 minutos
.e
\:2,.'
Descripcin
Material: 1 dado; 1 hoja 1. Cada jugador escoge un nmero diferente.
de papel; 1 lpiz para 2. Por turnos, se lanza 1 dado. Cada vez que sale el nmero escogido
cada jugador por un jugador, ste dibuja en su papel una parte del cuerpo de un
Partidpantes: de 2 a 6 escarabajo, segn modelo propuesto por el educador.
3. Gana el primer jugador que consigue dibujar el escarabajo entero.

~
; Interan:in: oposicin
Recurso para ejercitar:
operaciones Observaciones
lgico-matemticas Se pueden hacer varias rondas, hasta que 3 jugadores han

Valores: aceptacin y dibujado el escarabajo. El primero que lo consigue se anota 5

respeto hacia uno puntos, el segundo 3 y el tercero 1.

mismo y hacia 105 dems Si se quiere agilizar el juego, cada jugador se queda con 2 o 3

nmeros (pueden ser repetidos).

Juegos en el aula y en el patio.


Juegos en el aula lB!
Juegos con dados

11 Baloncesto con dados


EJHJ: a partir de 7 aos .1 ~ Descripcin

Duracin: 10 minutos
~.if'
Material: 2 dados 1. Se juegan 4 tiradas por partida.

Participantes: 2 jugadores 2. Cada jugador tira 2 dados 4 veces y suma su puntuacin.

o 2 equipos 3. Gana el jugador que consigue una puntuacin ms alta al final de

' Interan:in: oposicin

L'~ Recurso para ejercitar:


las 4 tiradas.

4. Si al final de la partida hay un empate, se hace una nueva tirada


para desempatar.
:tt operaciones

lgico-matemticas;

estrategia Observaciones
Valores: aceptacin y Variantes:
respeto hacia uno
- Slo sirven las parejas de dados que suman 6 7. De esta
mismo y hacia los dems manera se ayuda a buscar combi naciones de dados.

- Slo se cuentan las parejas de dados que suman un nmero par.


La simplicidad del juego es propicia para realizar pequeos
campeonatos entre jugadores o para convertirse en un juego en
solitario.

11 Los botones
EJaJ: a partir de 6 aos

Duracin: 20 minutos

Material: 1 dado; 5

botones (piedras, fichas,

etc.); 1 plato

Participantes: de 4 a 8

Interaccin: oposicin

R('curso para ejercitar:

control emociona 1; descarga

de tensiones

Valores: cumplir

las normas bsicas

de convivencia

(ji Descripcin
1. Se coloca el plato en el centro de la mesa y cada Si sale un 5, deja 2 botones en el plato.
jugador recibe 5 botones. Si sale un 6, recoge todos los botones que hay
2. Por turnos, cada jugador lanza el dado. en el plato.
Si sale un 1, deja un botn en el plato. 3. El jugador que se queda sin botones contina
Si sale un 2, entrega un botn al vecino de la jugando, ya que en cualquier momento puede
derecha. recibir botones de otro jugador.
Si sale un 3, da un botn al vecino de la 4. Al final de un nmero de rondas determinado, se
izquierda. cuentan los botones que tiene cada jugador. Ga
Si sale un 4, no pasa nada. na el jugador que tiene ms botones.

285
Juegos en t'i <wld y en el patio
Juegos en 1', .1111"
, Juegos con dados
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - _ .. __ _ -
...

Batalla naval
~' Edad: a partir de 7 aos

@. Duracin: 15 minutos

,.il;;' Material: 5 dados; 1 papel;

1 lpiz

; Participantes: de 2 a 6

Interm:ln: oposicin

'i Recurso para ejercitar:

operaciones

lgico-matemticas;

estrategia

Valores: aceptacin y

respeto hacia uno

mismo y hacia los dems

.. ~ Descripcin
'\.ti,:
1. En su turno, cada jugador tira 3 veces los dados. 3. Una vez ha conseguido 105 3 nmeros citados,
2. Para sumar puntos debe conseguir un 6 (barco), suma los nmeros obtenidos con 105 2 dados que
un 5 (piloto) y un 4 (tripulacin) en una misma le restan para conseguir el mximo nmero de
tirada o en diferentes tiradas. En la primera puntos (tripulantes). Si an le quedan tiradas,
ocasin tira 5 dados. Cada vez que saca uno de puede tirar 1 dado o ms de uno, a su eleccin,
estos 3 nmeros, retira el dado con el que lo ha para conseguir una puntuacin mayor.
obtenido y contina tirando con 105 dados que 4. Gana el jugador que ha conseguido un nmero
le quedan. mayor de tripulantes despus de 5 rondas.

Multiplicacin
J, Edad: a partir de 7 aos ~/ ~ Descripcin
:g. Duracin: 10 minutos ~.~
,,, Material: 3 dados; lpiz; 1. Por turnos, cada jugador tira 3 dados y separa el que ha obtenido
papel una puntuacin mayor. Vuelve a tirar los 2 restantes y hace lo

: Participantes: de 2 a 6

In((~ra{Tin: oposicin
mismo que en la tirada anterior. Luego, vuelve a tirar el tercer dado.
2. Multiplica el resultado de los 3 dados y lo anota.

'i Recurso para ejercitar:


operaciones
lgico-matemticas
Valores: cumplir

3. Si en la primera tirada consigue 3 resultados iguales o en la segun


da obtiene 2 resultados iguales, repite esa tirada.
4. Gana el que consigue una mayor puntuacin despus de un nme
ro determinado de tiradas.

las normas bsicas

de convivencia

Observaciones
Variantes con operaciones ms complejas: por la que quiere multiplicar el resultado
- Se suman las 2 primeras cifras y se multiplica de la suma.
el resultado por la tercera. - Se suman las 2 cifras mayores y se resta
- Escoge las 2 cifras que quiere sumar y la cifra la tercera del resultado de la suma.
"

286
111" ."'. l' I (, ul.! v pn pt pdl in
~In)::o~-, ~~n pt ;Hl((1 q
Juegos con dados

Cerrar la caja
Edad: a partir de 7 aos
Duracin: 20 minutos
Material: 2 dados; 1 papel;
1 lpiz; 9 fichas (botones,
piedras, etc.)
Participantes: de 2 a 6
Interaccin: oposicin

Recurso para ejercitar:

operaciones
lgico-matemticas;
estrategia
Yalores: mostrar
autonoma y decisin
en las propias iniciativas
J' (,S' Descripcin
~-;>,.-
fi'0f~ Observaciones 1. Se escriben los nmeros del 1 al 9 en un papel.
Variantes ms complicadas 2. Cada jugador, durante su turno, tira 2 dados. Con el resultado puede
desde el punto de vista cubrir los nmeros del papel con fichas, de dos modos distintos:
matemtico: Primera opcin: se pone una ficha sobre cada uno de los nmeros
Los jugadores suman los 2 que han salido en los dados (por ejemplo, el 1 y el 5).
dados y cubren esta cifra o Segunda opcin: se cubre con una ficha la cifra resultante de la
dos nmeros que sumen esta suma de los nmeros que han salido en los dados (por ejemplo,
cantidad (por ejemplo si la 1 + 5= 6).

suma es de 10, puede cubrir: 3. Si se ha podido realizar una de estas dos opciones, se vuelve a tirar

6+4,7+3,8+2 09+1). los dados.

La puntuacin es la cifra que 4. Si ya hay una ficha colocada sobre 1053 nmeros que puede cubrir
queda sin cubrir. Por ejemplo el jugador (1 por cada dado, o bien la suma de ambos dados). se
si han quedado el 3, el 5, el pierde el turno y se suma todos los que han quedado sin cubrir. Son
7 y el 9 el jugador suma los puntos que se ha conseguido.
3579 puntos. 5. Pierde el primer jugador que llega a una puntuacin acordada pre
viamente: 100, por ejemplo.

fr' .~.d

Juegos en el aula yen el patio


Juegos ('11 1.,1 ,1I11d
Juegos sin apenas material

; Juegos sin apenas material


, Letreros 288 El charco invisible 292 Huevo, taa,
Esconder El minuto 293 pico o araa? 29 6
el anillo 289 ' El ga:tO: y'ta rata 293 Pasar la frontera 296
,La isla desierta 28 9 ' El prisionero El ticot 297
,Po, po 290. de l,a torre 294 Canario, cangrejo
Pelotas ' la corte, y canguro 297
perseguidoras 29 0 : :est r~~uel~a , ,294 Carrera
El asesino 291 Elefantes, monos de caballos 29 8
Amores a ypal~eras 295 Colocar la letra 298
primera vista 292 . La niebla 295 Combate de boxeo 299

Letreros
Edad: a partir de 8 aos
Duracin: 20 minutos
Material: 1 etiqueta para
cada jugador; 1 lpiz
Participantes: de 4 a 20

~
: Interacdn: accin
individual

Rcnlrso para I'jercitar:

operaciones
lg ico- matemticas;
estrategia, lenguaje
Valores: entender el
dilogo como una fuente
de enriquecimiento en las
relaciones personales

,r& Descripcin
''i..::
1. El educador pega en la frente de cada jugador una etiqueta o letre
ro con un nombre escrito. Los jugadores no saben la palabra que lle
Observaciones van escrita.
En lugar de una etiqueta en 2. A una seal del educador, todos andan por !a sala.
la frente, se puede colocar 3. Cada jugador puede interrogar a los dems sobre la palabra que
un cartel en la espalda de lleva escrita en la frente, pero slo pueden responderle: (tsf, o "no)).
los participantes. Para 4. Cuando un jugador cree saber el nombre que lleva escrito, se lo
hacerlo ms fcil, las comunica al educador. Si acierta, sale del juego y observa lo que
palabras pueden pertenecer hacen sus compaeros.
a un campo semntico. 5. El juego acaba cuando todos los jugadores saben el nombre que lle
van en la frente.

288
" . ~ ." f ;; d ti;} 11
'" -1';1 :.[ ,l;: ; 11
------------------ - - - - - - - - _....... __ Juegos sin apenas material
.... _ ---------

Esconder el anillo
Edad: a partir de 8 aos

Dur,Kin: 10 minutos

Material: 1 anillo;

1 pied ra pequea

Participantes: de 6 a 30

IlItt'raccin: accin

individual

Rt~l'ursn para ejercitar:


atencin

Valores: mostrar

autonoma y decisin

en las propias iniciativas

.!Jt Descripcin
~, :,
1. El grupo se coloca en crculo y cada jugador tiene 5. El jugador interrogado responde con el nombre
las manos juntas por las palmas y extendidas de uno de los participantes y ste muestra sus
hacia delante. manos. Si lo tiene, el jugador que lo ha adivina
2. El conductor del juego coloca el anillo entre sus do se convierte en el prximo conductor del
palmas y las va pasando por entre las manos de juego. Si no, el jugador nombrado intenta adivi
sus com paeros. narlo. El Juego contina hasta que alguien lo
3. Mientras, todo el grupo va recitando: acierta.
ltCorre el anillo,
por un portillo,
pas un chiquillo ;"~::;;:;;zc:,,::. Observaciones
comiendo huesillos,
Para jugadores ms mayores o grupos muy
a todos les dio
numerosos, se pueden hacer dos equipos. Cada
ya m, no.
equipo esconde el anillo tal y como se ha pre
4. El conductor del juego, con mucho disimulo, deja
sentado. Uno de los equipos dice dnde est
caer el anillo entre las manos de algn jugador.
escondido el anillo del equipo contrario. Si lo
Cuando ha pasado por todos los jugadores,
acierta, gana 1 punto. Si no, el punto lo suma
muestra que ya no tiene el anillo y pregunta a
el equipo que ha escondido el anillo.
alguien: ((Quin tiene el anillo?

la isla desierta
Edad: a partir de 8 aos ;r / ~ Descripcin
\..:"r"r'
Duracin: 10 minutos 4;:"

l\laterial: 1 pauelo 1. Se coloca en el centro de la sala un circulo formado por pauelos


Participantes: de 10 a 30 unidos por las puntas. Representa una isla.
2. Todos los jugadores se sientan alrededor de la isla.
Interaccin: cooperacin 3. El conductor del juego cuenta una historia. Cada vez que pronuncia
Recurso para ejercitar: la palabra (isla)), los jugadores se levantan y se colocan dentro del
cohesin del grupo crculo.
Valores: relacin del grupo 4. Acto seguido, el conductor retira un pauelo y hace la isla ms
pequea.
5. El juego sigue hasta que lo') jugadores no caben dentro de la i,la.
Juegos en el aula yen el patio
Juegos en el aula
. Juegos sin apenas material

Po, po
Edad: il partir de 8 aos
T.~ Duracin: 20 minutos
Material: 1 pauelo
Partidpantes: de 10 a 30

~
. ,. Interaccin: accin
u individual
Renlrso para ejercitar:
percepciones corporales
espacio~temporales; ritmo
Valores: mostrar
autonoma y decisin
en las propias iniciativas
4J Descripcin
":1..'
1, Se escoge un jugador que representa a la madre gallina, El resto de
los participantes son los polluelos y se vendan los ojos.
2, La madre gallina se esconde en cualquier lugar de la sala (bajo una
mesa, al lado de un armario, etc.).
3. El conductor del juego da la seal para que los polluelos empiecen
Observaciones la bsqueda de la madre gallina.
Si el grupo se mueve y hace 4. Cuando un polluelo se encuentra con otro jugador dice en voz baja:
ruido mientras la madre po, pOll.
gallina se esconde, no se da 5. Si un polluelo se encuentra con la madre gallina, sta no le respon
ninguna pista sobre su de. Entonces el polluelo se quita la venda, se queda quieto al lado
escondite, de la madre gallina y no contesta cuando alguien le pregunta,
6. El juego acaba cuando todos los jugadores se han quitado la venda .

Pelotas perseguidoras

Edad: a partir de 8 aos

Duracin: 20 minutos

~ 4J Descripcin
'-1.:.
.~. Mat<~rial: 2 pelotas 1. Se forman 2 equipos con el mismo nmero de jugadores. A cada
Partidpantes: de 10 a 20 equipo se le asigna una pelota.
2. Los jugadores se sientan en crculo alternndose los de un equipo
Interaccin: cooperacin con los del otro.
Recurso para ejercitar: 3. Se dan las 2 pelotas a 2 jugadores (uno de cada equipo) que se
control emocional; descarga encuentren equidistantes.
de tensiones 4. Cada participante va pasando la pelota al jugador ms prximo de
Valores: cumplir su equipo, siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
las normas bsicas 5. Gana 1 punto el equipo que consigue que su pelota llegue antes al
de convivencia final del recorrido.

Observaciones
La pelota puede pasar de mano en mano o se puede lanzar.
El educador decide, en funcin del grupo, si los adversarios que se encuentran entre los dos jugadores
que se pasan la pelota pueden intentar impedirlo. Esta versin exige ms control y no es aconsejable
en grupos violentos.
Juegos en el aula yen el patio.
Juegos en el aula.
Juegos sin apenas material

El asesino
Edad: a partir de 8 aos
Duracin: 15 minutos
Material: 1 baraja con
tantas cartas como
jugadores. Slo una carta
es una figura (el asesino),
el resto son nmeros (los
ciudadanos)
Parti('ipan(~s: de 8 a 20

r"
/y>-\
Intt~raccin: accin
~, individual
n Recurso para ejercitar:
atencin
Valores: entender el
dilogo como una fuente
de enriquecimiento en las
relaciones personales

.iJI Descripcin

1. El educador reparte las cartas a los jugadores y 6. El educador dice: Llega el da)). Todos los juga
stos las miran en secreto. dores levantan la cabeza y ven a quin ha mata
2. El jugador que tiene la figura es el asesino. do el asesino.
3. Todos dejan su carta boca abajo, delante suyo. 7. Empieza un dilogo entre los jugadores para
4. El educador indica: Ha llegado la noche)) y los decidir entre todos quin es el asesino y expul
participantes bajan la cabeza. sa rlo. Se da la vuelta a la carta de la persona
S. El educador dice: (<Se levanta el asesino)) y ste decidida y, si no es el asesino, contina el juego.
levanta la cabeza y seala a quin quiere asesi Si lo es, los ciudadanos han ganado.
nar. El educador da la vuelta a la carta de la per 8. El juego acaba cuando se ha encontrado al ase
sona sealada. Despus el asesino vuelve a bajar sino, o cuando ste ha asesinado a la mitad de
la cabeza. los jugadores.

Observaciones
Segn el nmero de jugadores se pueden Si el educador lo cree conveniente en lugar
introducir ms asesinos u otros personajes: de asesinos, se puede cambiar la motivacin:
un espa que puede mirar en secreto lo que pasa, hechizos lanzados por magos, pcimas para
aunque no puede decir nada, etc. convertirse en invisible, etc.

291
Jueg n ' . ; \! \ I d p.ll O
11 JUt'g01" .
n'; Juegos sin apenas material

11 Amores a primera vista


Edad: a partir de 8 aos

~, Duracill: 10 minutos

;,,~ Mat('ri:ll: ninguno

Participantes: de 9 a 19
(en nmero impar)

Illteranil1: accin
individual
Recur~o para ('jen:ilar:
atencin

Valon's: mostrar

autonoma y decisin

en las propias iniciativas

~,~ Descripcin
....~~

....a Observal'o!les 1. Se forman parejas y el jugador que queda suelto es el soltero,

Se puede jugar en crculo. 2. Todas las parejas forman 2 hileras horizontales con un miembro de
Se forman 2 crculos la pareja delante y el otro detrs. La distancia entre las dos hileras
concntricos y el soltero se es la medida de un brazo, aproximadamente. El jugador de detrs
coloca en el crculo interior. tiene las manos a la espalda.
Esta variante requiere mucho 3. El soltero se coloca enfrente de las parejas y guia el ojo a cualquier
espacio pa ra asegurarse de jugador de la hilera de delante. Este sale corriendo a los brazos de
que todos 105 jugadores su ~<nuevo amor)). Su pareja intenta atraparlo antes de que llegue
pueden ver al soltero. junto al soltero.
Adems de guiar el ojo se 4. Si consigue llegar al soltero sin que lo atrapen, forma una nueva
pueden hacer otros signos: pareja, y el otro jugador se convierte en el nuevo soltero.
movimientos de cejas, con 5. Si su pareja lo atrapa antes de llegar, se intercambian las po:,iclOncs:
los dedos, ti ra r besos, etc. el jugador que estaba detrs pasa a delante y viceversa.
6. El juego se acaba cuando lo deciden los jugadores.

lE EL charco invisibLe
Edad: a partir de 8 aos
Duracin: 10 minutos
<.i? Descripcin
Material: ninguno 1. El conductor del juego decide en secreto donde hay un charco invi-

: Participantes: de 10 a 30
lnkranin:
sible; por ejemplo, una baldosa.
2. Todos los jugadores caminan por la sala sin pararse.

it cooperacin-oposici n
lh'l'urso para l'jl'ITitar:
cohesin elcl grupo

3. Cuando un jugador pisa el charco, el conductor dice: ichoff l ;).


4. Los jugadores tienen que descubrir qu es el charco,
5, El juego se acaba cuando lo han descubierto.

Valores: entender el

dilogo como una fuente


,.UiJit~ Observaciones
de enriquecimiento en las El conductor del juego disimula para que los jugadores no le vean
relaciones personales observar el charco.
Para evitar problemas de trampas, el conductor escribe en un
papel el lugar exacto del charco.
Juegos en el aula yen el patio.
)llC!{OS en el aula.
Juegos sin apenas material

m El minuto
Edad: a partir de 7 aos
Duracin: 1 minuto
':' t;JI
....",!..
Descripcin
M,lterial: 1 reloj con 1. El conductor del juego da la seal de inicio.
minutera o un cronmetro 2. Todos los jugadores calculan interiormente un minuto de tiempo.
Partidpantes: de 2 a 30 3. Cuando creen que ha pasado el tiempo, los jugadores levantan el
brazo.
Q Interaccin: accin
4. El director del juego observa quienes levantan el brazo en el tiempo
~} individual
exacto o ms aproximado, ya que gana el jugador que ms se haya
; ~ Recurso para ejercitar: acercado sin pasarse.
percepciones corporales 5. Cuando se ha cumplido el minuto, el director del juego lo indica y
espacio-temporales; ritmo proclama al ganador.
Valores: mostrar
autonomia y decisin en
las propias iniciativas

Observaciones
Para hacerlo ms largo, se puede jugar por Antes de empezar a jugar se observa cunto
equipos. En cada ronda slo hay un jugador dura un minuto de tiempo, para que los
de cada equipo. El jugador que ms se acerca participantes busquen frmulas de clculo.
en su previsin, gana 10 puntos y el otro, 1. Tambin se pueden calcular espacios de tiempo
Los jugadores que no levantan el brazo cuando se ms cortos: veinte segundos, treinta, quince,
ha cumplido el minuto no suman ningn punto. etctera.

11 El gato y la rata
Edad: a partir de 6 aos
Duracin: 10 minutos
9 Descripcin

Material: 2 pelotas 2 1. Los jugadores se sientan en circulo.


pequeos objetos 2. El conductor del juego da las pelotas a 2 jugadores que se encuen
Participantes: de 10 a 30 tran alejados entre si.
3. Los jugadores que reciben la pelota pueden actuar de tres maneras:
Q lntl~raccil1:
accin Devolviendo la pelota al jugador que se la ha pasado.
;~, individual Dando la pelota al siguiente jugador.
i~ Recurso para ejercitar: Reteniendo la pelota.
control emocional; descarga 4. El jugador que recibe las 2 pelotas al mismo tiempo queda elimina
de tensiones do del juego.
Valorl~s: cumplir las 5. Ganan los 3 ltimos jugadores que continan en el juego.
normas bsicas de
convivencia

Observaciones
Hacer participar a los eliminados: cada vez que grupo le responde con otra. Si las frases son de
una pelota pasa por encima de un jugador creacin espontnea, acostumbran a referirse a
eliminado, ste pronuncia una frase y todo el aspectos de la vida del grupo.

293
Juee o :, (',; ;
Juegos ('[1 , " ,'e,
Juegos sin apenas material

El prisionero de la torre
,C,h Edad: a partir de 8 aos ~jy ~ Descripdn
~, Duracin: 20 minutos
1\,:
"":l.."
L~.

ji'" Material: pauelos para 1. Los jugadores se dividen en 2 grupos. Un grupo se venda los ojos y,
vendar los ojos de pie, forma un circulo con las piernas abiertas. Son la torre.
Participantes: de 15 a 30 2. El otro grupo se coloca fuera del circulo. Son los atacantes.

' 3. Cuando se da la seal de inicio, los atacantes pasan por debajo de


las piernas de los jugadores de la torre procurando que stos no les

i
Interanin: accin toquen.
individual 4. Los jugadores de la torre intentan tocarlos con las manos. Cuando
ReLurso para ejercitar: se toca a un atacante, ste sale del crculo y lo intenta de nuevo.
atencin 5. Cuando se toca 2 veces a un atacante, ste queda eliminado.
Valores: mostrar 6. Si 2 atacantes consiguen entrar dentro de la torre, su equipo gana
autonoma y decisin en la partida. Si los defensores tocan a todos los atacantes menos uno,
las propias iniciativas ganan ellos.

Observaciones
Para que no haya dudas en las veces que se ha tocado a un jugador, se pueden fabricar tarjetas de vida.
Cada atacante recibe slo 2 tarjetas y entrega una al defensor cuando ste le toca.

La corte est revuelta


c. Edad: a partir de 6 aos
g" Duradn: 30 minutos
,.... Material: tantas sillas
como participantes
menos una
Participantes: de 10 a 30

~
: Interaccin: accin

individual

Recurso para ejercitar:


atencin; velocidad .f ~ Descripcin
Valores: cumplir ~~-
las normas bsicas 1. Los jugadores se sientan en las sillas formando 2 hileras iguales.
de convivencia 2. Se asigna un mismo personaje a las 2 sillas paralelas de cada hilera;
de manera que hay 2 personajes de cada tipo: 2 reyes, 2 reinas, 2
pajes, 2 magos, 2 soldados... As, los jugadores con los mismos per
Observaciones sonajes estn sentados en hileras diferentes.
Se puede jugar asignando 3. El conductor del juego se inventa una historia.
a cada jugador un tiempo 4. Cuando nombra a un personaje, los participantes que lo representan
verbal diferente. Cada vez se intercambian de lugar.
que el conductor del juego 5. Si el conductor del juego dice ((la corte est revuelta, todos los
dice un verbo conjugado en jugadores se cambian de silla. El conductor del juego intenta ocupar
uno de los tiempos una de las sillas libres.
asignados, los jugadores se 6. El jugador que se queda sin silla contina la historia y hace de con
levantan y cambian de lugar. ductor del juego. Los jugadores asumen el papel que les correspon
de segn la silla en que se sientan.

294
""'1
IllPgOS en ('1 auta y en el patio.
IIIP~~0~, el1 el aula.
Juegos sin apenas material

Elefantes, monos y palmeras


Edad: a partir de 7 aos

Duracin: 10 minutos

Material: ninguno

Participantes: de 10 a 30

lntl'raccin: accin
individual
Recurso para ejercitar:
atencin
Valores: aceptacin y
respeto hacia uno mismo
y hacia los dems

: f:.}I Descripcin
"- "

1. Los jugadores forman un circulo y el conductor Palmera: el del centro levanta los brazos simu
del juego se coloca en el centro. lando el tronco, sus dos compaeros hacen de
2. El conductor seala a cualquier jugador y dice: ramas levantando los brazos y movindolos.
{(elefante)), mono)) o ((palmera)). El jugador sea 3. Si algn jugador se equivoca, pasa a ser el con
lado y los vecinos de ambos lados realizan una de ductor; si se equivoca ms de uno, se sortea.
las siguientes posturas:
Elefante: el del centro hace una trompa con el
brazo. sus dos compaeros arquean los brazos mil _ Observaciones
para simular las orejas. Los jugadores pueden inventar nuevas posturas
Mono: el del centro se agacha haciendo el a partir de los mismos seres o de otros.

mono, sus compaeros le rascan la espalda.

La niebla
Edad: a partir de 6 aos / ~ Descripcin
;;:v
Duracin: 10 minutos ~~-

Material: 1 pauelo; 1. Se escoge un jugador que hace de barco y se venda los ojos. Otro
1 objeto sonoro hace de gua y toma el objeto sonoro. Los dos se sitan en extremos
Participantl's: ms de 10 opuestos de la sa la.
2. El resto de los jugadores son icebergs y se sitan a lo largo del espa
InteriKcin: accin cio comprendido entre el barco y el gua.
individual 3. El gua hace sonar su objeto y el barco avanza en la direccin que le
Rl'curso para {~jerdtar: marca el objeto sonoro.
percepciones corporales 4. Si el barco est a punto de chocar con un iceberg, ste emite una
espacio-temporales; ritmo; seal: cqBiip, biip!)). Cuando el barco oye la seal, tiene que desviar
atencin se del camino.
Valores: autosu pera rse 5. Si, a pesar del aviso, el barco choca con un iceberg, se le produce
en el desarrollo de una va de agua. Si un barco tiene 3 vas de agua, se hunde.
diferentes tareas 6. El juego contina mientras los jugadores quieren, pero se cambian
los papeles.

295
Juegos en el aula y en el patio
Juegos en el aula
Juegos sin apenas material

Huevo, taa, pico o araa?


.1. Edad: a partir de 6 aos
.~ DunKin: 3 minutos
<i}' Descripcin
,;.", Matl'rial: ninguno 1. Un jugador se coloca de rodillas, apoyndose con las manos.
Participantl's: ms de 2 2. Los dems jugadores se suben a su espalda, uno por uno, y le dibu
jan figuras con los dedos. Las figuras son:

InteralTin: accin Huevo: forman un crculo con el ndice y el pulgar.

individual Taa: juntan todos los dedos.

Recurso para ejercitar: Pico: juntan el ndice y el pulgar.

atencin Araa: mueven todos los dedos como si fueran las patas de una

Valores: cumplir araa.

las normas bsicas 3. Despus le preguntan: huevo, taa, pico o araa?)).

de convivencia 4. Si el jugador lo acierta se cambian los papeles.

Observaciones
Se trata de un juego tranquilo que se puede hacer en pequeo grupo. Si se quiere introducir la
competicin, se puede asignar 1 punto por acierto. El que tiene ms puntos despus de varias rondas
gana la partida .

Pasar la frontera
Edad: a partir de 8 aos

Duracin: 30 minutos

,", Material: ninguno

Participantes: entre 10

y 20

Interaccin: accin

individual

Recurso para ejercitar:


atencin; operaciones

lgico-matemticas;

estrategia

Valores: entender el

dilogo como una fuente :5. 4J


>
>.:l..
Descripcin
de enriquecimiento en las
1. El conductor del juego escoge una consigna: palabras que empiecen
relaciones personales
por vocal, cosas que tenga el vecino de la izquierda, etc.
2. Los jugadores se sientan en crculo. Por turnos preguntan: ({Puedo
pasar la frontera con un .. '?)), y dcen algo que creen que cumple la
consigna.
Obst.~rvaciones 3. Segn corresponda a la consigna escogida, el conductor responde
El conductor del juego puede afirmativa o negativamente.
dar alguna pista sobre la 4. Cuando un jugador cree saber cul es la consigna que ha escogido
forma de pasar la frontera: el conductor se lo dice al odo.
un campo semntico, por 5. El juego se acaba cuando, despus de varias rondas, todos han des
ejemplo. cubierto la consigna o el director la explica para los que no la han
adivinado.
1 juegos en el aula y en el patio.
Juegos en el aula IIJ

1- ---~""--",--",,-"-------""--,,--,,,----------------
Juegos sin apenas material

rJ El ticot
1 Edad: a partir de 7 aos
Duracin: 10 minutos

Ibu-
'\laH'rial: 2 pequeos
objetos (pueden ser lpices)
Participantes: de 8 a 20

1 '~.
Interaccin: accin

individual

"" Re('urso para ejercitar:


atencin

Valores: relacin del grupo

!JI Descripcin
1' Todos los jugadores se sientan en crculo. El con 4. Siempre que se pregunta El qu?)) a un jugador,
ductor del juego presenta el ticoti y el ticot. ste repite la pregunta que pasa en cadena por
2. El conductor del juego empieza un dilogo con el todos los jugadores sentados a su izquierda,
jugador de su derecha: hasta el conductor del juego. ste da la respues
Conductor: Te paso el ticot. ta, que tambin se transmite en cadena.
3AR
RA Jugador: El qu? 5. Cuando el ticoti ya ha avanzado unos cuantos
?/Z? Conductor: El ticot. jugadores por la derecha, el conductor pasa el
,/ 3. Este jugador pregunta a su compaero de la ticota al jugador de su izquierda, siguiendo la
derecha: HEI qu?". Y ste repite la pregunta al misma dinamica.

conductor del juego, que le da la respuesta. 6. El juego acaba cuando lo deciden los jugadores.

Observaciones
El juego es muy divertido cuando los 2 objetos se cruzan y exige mucha concentracin para poder
responder correctamente .

Canario, cangrejo y canguro


Edad: a partir de 6 aos ,,': ~ Descripcin
en Duratin: 10 minutos '.... L
M<lll~rial:
ninguno 1. Los jugadores se dividen en 2 equipos de igual nmero. Todos los
:lo Participantes: de 2 a 30 jugadores del mismo equipo se sientan juntos.
la 2. Un equipo esta formado por los canarios y el otro, por los canguros.
o Interaccin: accin 3. El conductor del juego dice en voz alta uno de estos nombres: cana
le

lo
fl,~
11.
u individual
. .
Recurso para eJerCItar:
atencin
rios, cangrejos o canguros.
4. Cuando dice el nombre de un equipo, sus miembros se levantan a
saludar.
Valores: aceptacin y 5. Cuando dice ((cangrejos)), nadie se mueve.
s respeto hacia uno mismo 6. El jugador que se mueve cuando no le corresponde o que se queda
In y hacia los dems quieto cuando nombran a su equipo queda eliminado.
*' 7. Pierde el equipo que se queda antes sin jugadores.

297
.l/::
IUI.'I,
Juegos sin apenas material

Carrera de caballos

Edad: a partir de 6 aos .J r." Descripcin


Duracin: 10 minutos ~'!:!"
lVlaterial: ninguno 1. El conductor del juego se coloca de rodillas, sentado sobre sus talo
Participantes: de 2 a 30 nes, delante de todo el grupo. El resto tambin est de rodillas.
2. El conductor relata una carrera de caballos. Todos los jugadores imI
Interaccin: accin tan los gestos del director. Los gestos son:
individual Avanzar (a diferentes velocidades): golpear con las palmas de las
lh'curso par:l ejercitar: manos sobre los muslos.
distensin V relajacin Entrar en un tnel: golpearse el pecho con los puos.
Valores: relacin del grupo Saltar una valla: levantar las manos.
Girar hacia un lado: inclinar el cuerpo hacia este lado mientras se
golpea con las palmas de las manos sobre los muslos.
Se encuentran con una rama: agacharse mientras se golpea con
las palmas sobre los muslos.
Foto finish: quedarse quieto, saludar V sonrer.

~I:~~ Ohservadones
Se trata de un juego de animacin que divierte mucho. La gracia est en cmo relate la carrera el
conductor del juego, inventando nuevos elementos o cambiando las velocidades.

Colocar la letra
Edad: a partir de 8 aos :r / ~ Descripcin
DunHin: 20 minutos
Material: tiza (gis,
'"'"
~':L~
1. Se forman 2 equipos. Cada equipo dibuja en la pizarra o tablero una
pizarrn); 1 pizarra (pzarrn, cuadrcula de 8 x 8 casillas.
tablero o encerado) 2. Un jugador dice en voz alta una letra. En 30 segundos, cada equipo
Participantes: de 2 a 30 decide en qu casilla de su cuadricula quiere escribir esta letra V
enva un representante a hacerlo.
Interaccin: cooperacin
3. Si un equipo no coloca la letra en el tiempo determinado, un juga
R('curso para ejercitar:
dor del equipo adversario la coloca segn su criterio.
operaciones
4. Cuando las cuadrculas estn llenas, se cuentan las palabras escn
lg ico-matemticas;
tas en cada una. Se contabilizan 16 puntos por cada palabra de 8
estrategia; lenguaje
letras V 1 punto por cada letra de una palabra ms corta.
Valol'('s: relacin del grupo
5. Gana el equipo que consigue una puntuacin ms alta.

~,... Observadmws
El juego puede ser ms corto si la cuadrcula se nmero que debe ser la suma de los que se
hace ms pequea. coloquen en las cuadrculas de la fila. La
Antes de empezar, se pacta el tipo de palabras dinmica es la misma, aunque slo se pueden
que no son vlidas (abreviaturas, nombres colocar nmeros del 1 al 9. Al final, slo
propios, ete.). puntan las filas que suman exactamente lo que
Se puede jugar tambin con nmeros. Antes de se haba previsto antes de empezar: 1 punto por
empezar, cada equipo coloca en la derecha de cada fila. Gana el equipo que consigue una
cada fila horizontal, V fuera de la cuadrcula, un puntuacin ms alta.
llle?,"os en el aula ven el patio.
llle~os ro el aula R
Juegos sin apenas material
~~ .... _~~ ... _ _... _----~ ... _-~ ... __..._.... _-~ ... _-~ - _..
... ~.-_ ... _-~ .. _...- _ _ - - -
..

R~ Combate de boxeo

Edad: a partir de 6 aos <!!Jin o ' .,


cscnpCJOIl
Duracin: 10 minutos >--1-
Mterial: ninguno 1. Se divide el grupo en 2 equipos iguales.
Partkipantes: de 10 a 30 2. Se decide qu equipo empieza a atacar y cul a defender.
3. En secreto, el equipo que ataca escoge entre:
Interaccin: cooperacin Ataque superior: levantan un brazo con el puo cerrado y hacen
Recurso par'l ejercitar: un movimiento de mueca simulando un golpe.
distensin; relajacin Ataque inferior: simulan un puetazo levantando el puo.
V<llores: entender el 4. El equipo que defiende escoge, en secreto, entre:
dilogo como una fuente Defensa superior: manos cruzadas por encima de la cabeza.
de enriquecimiento en las Defensa inferior: manos cruzadas a la altura de la cintura.
relaciones personales 5. Los equipos forman 2 hileras, una delante de la otra. Se cuenta
hasta 3 y los miembros de cada equipo muestran a la vez la posicin
que han escogido de mutuo acuerdo. Si los atacantes han escogido
un ataque diferente a la defensa de su adversario (por ejemplo, los
atacantes hacen un ataque superior y el defensor hace la defensa
inferior) ganan 1 punto.
6. Se intercambian los papeles y se vuelve a empezar,
7. Gana el equipo que consigue antes 3 puntos.

~,. Observaciones
Es ms divertido si el grupo escoge una frase para acompaar su movimiento: iPuo arriba!, Toma
gancho!. etc.

299
JU.. "',"t , "..,,' 1" l' (::~ 'V ('. '11 III
l. ;: ) ,!, ~ , \ " p.. . t "') (t ~

Juegos en el patio

---~ .. _~ .. _~ .. __ _ - - - - - - - - - - - - _ __ _-_ - - - -
.. .. .. ....

Juegos en el patio

El patio de una escuela es el punto de encuentro Cualquier propuesta de juegos de patio debe tener
ldico para los alumnos de diferentes cursos, qui en cuenta estas caractersticas. El patio debe con
zs el nico espacio que proporciona un contexto siderarse como un espacio educativo donde se
de juego libre. Por este motivo se le presta una aprende a travs de la relacin con nios y nias
atencin especial con la intencin de otorgarle de edades distintas, Y aunque el ejercicio motriz
una perspectiva que enlace plenamente con el que se realiza en estos juegos es diferente al de
proyecto educativo del centro. otras actividades, se pueden tambin transmitir
valores tradicionales.
Caractersticas de los juegos de patio Todos los juegos que aparecen en este apartado
Los juegos que habitualmente se practican en un provienen del largo repertorio de juegos tradicio
patio escolar renen las siguientes caractersticas: nales y, por su naturaleza, renen las caractersti
cas ya mencionadas.
Los alumnos son de edades diferentes. Dado que a lo largo de la obra se plantean dife
No hay intervencin del adulto. rentes juegos que tienen una misma finalidad, se
Se utiliza un material muy simple. recomienda consultar el apartado de Juegos yedu
Se tiende a usar todo el espacio disponible. eacin {isiea, donde se detallan juegos motores
que pueden llevarse a cabo en el patio,

El material
Aunque actualmente se puede encontrar comer
cializado todo tipo de material de juego, existe un
valor aadido si este material lo construyen los
nios con elementos de reciclaje. Por este motivo,
se presentan propuestas a partir de la reutilizacin
de materiales que, en muchos casos, no son pro
pios del juego infantil.
Los educadores tienen que transmitir a los nios la
posibilidad de usar el material del entorno con una
finalidad ldica. En el apartado Taller de juegos se
dan las instrucciones para la elaboracin de
juguetes.

El uso del repertorio


El repertorio de este apartado da una nueva
dimensin al patio escolar: ste se transforma en
una plaza pblica donde nios y nias juegan
libremente ocupando todo el espacio y donde
aprenden los unos de los otros.
Una primera propuesta es la creacin de una caja
:.,~
de material que se saca al patio y que permite
crear pequeos talleres para el aprendizaje de los

300
Juegos en el patio

jU(,iJO" En ('<;te punto el educador es clave ya que


seleccion(l el material y dedica un tiempo a mos
tr;1r los JuecJos. Tambin puede contar con la cola
boracin de nios y nias ms mayores para la
presentacin del repertorio de juegos en un
ambiente ldico o festivo.
En el diseo de la caja y en su presentacin a los
alumnos, se debe tener en cuenta la asignacin de
un espacio determinado del patio para cada juego,
de manera que se ocupe todo el espacio disponi
ble con diferentes propuestas de juegos; por
plo, una pared lateral para jugar a cartas, un espa
cio de arena para canicas (bolitas) y un pequeo
terreno lsfaltado para las rayuelas y otros juegos
que necesitan de un dibujo.
Despus de l(l presentacin del repertorio, se
puede dejar un tiempo para la creacin de juegos
nuevos con los mismos materiales. En la introduc
cin de esta obra (Juego y desarrollo infantil. El
juego como contenido) se plantean pautas ade mica del grupo, ya nue suelen ser juegos con pocas

cuadas para inventarse nuevos juegos a partir de normas que no precisan eje un adulto para su de

din<'lmicas y actividades ya asumidas. sarrollo. La funcin del educador se limita a la

observacin y al Arbitraje, ayudando a resolver los

La observacin conflictos en CASO que sea necesario.

II juego tradicional (lporta mucha informacin En realidad, todos los jueros de interior, que

sobre cmo se organizan los nios en el pacto de requieren poco material y no necesitan silencio,

las normas, en el orden de juego, en la utilizacin son ideales para llevarse a cabo en pequeos sec

del esplcio yen el uso y creacin de nomenclatu tores del patio.

ra especfica.
caracterstica del juego tradicional es la ms JllEGOS CO:\! PELOTA
representativa para la observacin, sobre todo,
cU(lndo el juego no es dirigido. Todos los juegos con pelota tienen una serie de
En los Juegos libres debe prestarse atencin a la caractersticas comunes que son ideales para su
forml en que se agrupan los participantes. Para prctica en el patio:
ellO, se puede elaborar un registro sistemtico de
las relaciones que establecen los alumnos; infor Tienen pocas normas, de manera que los juga
macin que resulta muy til en un proceso de pueden jugar libremente en cuanto las
de grupo. conocen.
Requieren poco malcrial. Los uegos libres en el
.Il'H.;()S SIN i\IATERIAL ESPECiFICO a diferencia de Juegos de educacin
fsica, no precisan de una organizacin dema
Son los juegos que no requieren material y los jue siado compleja. Por ello, con slo una pelota
gos en que se usa material de difcil clasificacin: hay u n ampi io repertorio de posibil dades.
pluelos. monedas, etc. En todos los juegos de El espacio de juego es variable y se puede adap
este apartado, el educador slo atiende a la din tar a cualquier circunstancia.

301
Juegos i'n '.', .lUId Y ('n el patio
Juegos en el patio

JUEGOS CON MATERIAL Hay dos formas bsicas de lanzamiento:

Los juegos de este apartado se realizan con un Se lanzan las canicas (bolitas) con la mano
material muy simple y fcil de encontrar, Se utili~ [como si fueran balones).
zan elementos que se hallan en la naturaleza (pie~ Se lanzan las canicas (bolitas) con el dedo.
dras planas. tejos, tabas) o bien objetos de uso
cotidiano, como por ejemplo tacones (tapas o Una cuarta de distancia. La terminologa una
tacos de zapato). etctera. El educador puede cuarta de distancial) equivale a la distancia entre
ofrecer al grupo una caja con estos objetos: carte el dedo pulgar y el corazn. Sin embargo, algunos
tas, canicas (bolitas), chapas (chapitas o tapas de jugadores consideran que es la distancia que hay
botellas), combas (sogas o cuerdas), trompos entre el dedo pulgar y el anular,
(peonzas), tiza (gis, pizarrn), etctera, Y, una vez Por ltimo, con el termino (gua l) se designa el agu
sacada al patio, dejar que el variado contenido de jero hecho en el suelo en el que los jugadores
esa caja se use libremente. En este caso, el educa deben introducir la bolita tras el lanzamiento.
dor facilita nicamente los elementos ldicos e
invita a los nios a que jueguen a su libre albedro. Juegos de comba
A continuacin se propone una clasificacin: Con una comba (cuerda o soga) se pueden llevar a
cabo muchsimos juegos. Sin duda. los ms sim
Juegos con canicas o bolitas ples son los que se practican individualmente, en
Tradicionalmente, para jugar a canicas se han uti~ los que un mismo jugador se da comba y salta. Sin
lizado materiales diversos: bolas de cristal, bolas embargo, se han destacado los juegos en que otros
de barro cocido o piedras redondeadas. jugadores dan la comba, ya que aportan un senti
Los juegos de canicas suelen ser ricos en nomen miento de cooperacin que enriquece las relacio
clatura y presentan variedad de lanzamientos. nes entre los compaeros.
Existen muchas variantes para referirse a este
juego: bolitas (en muchos pases de Amrica), Juegos de tabas
canicas (en Espaa), y tambin bolas, mecas, chi~ Las tabas son unos huesos que provienen de la
notes, etctera. Este juego tiene formas de la nza~ pata del cordero. Se trata de un material de juego
miento especficas. universal comn a todas las culturas y muy anti

ti'
e

302
1111 , ',' , l ~ "

Juegos en el patio

f]llO, Actui1lmente, estos juegos se realizan con Juegos con chapas


otros elementos: piedras pequeas, jacks o frutos Las chapas de botellas (chapitas o tapas) son fci
secos. les de encontrar y con ellas se pueden hacer
Se recomienda el uso de piedras ya que es un muchos juegos. Casi todos los de canicas (bolitas)
material fcil de encontrar y que tiene una fcil pueden tambin llevarse a cabo con chapas.
i1plicacin en este tipo de juego. Adems, se pue Para que las chapas pesen ms, se pueden llenar
den personalizar con decoraciones de colores, de cera fundida (con una vela) o de plastilina
(plasticina); as, cada jugador puede personalizar
Juegos con cartetas las. Para que avancen, se las golpea con el dedo
Los juegos de este apartado se pueden practicar ndice.
con cartetas o imgenes recortadas de revistas
pegadas sobre cartn. Se recomienda que los Juegos con tapas de zapatos
:Iumnos se fabriquen las cartetas. Su elaboracin Se juega lanzando las tapas o tacones de zapatos
es muy econmica, ya que pueden reciclarse car (tacos). Para este tipo de juego se utilizan tambin
tone') y, adems, es creativa en cuanto a diseos, piedras planas o tejos.
Vi1sC la elaboracin de cartetas en el apartado
Taller de juegos, Rayuelas
Las rayuelas son juegos tradicionales de todo el
Juegos con trompos mundo. Se pueden inventar y disear nuevos dia
En ('1 mundo existe una gran variedad de trompos gramas, sobre los que hay que saltar a la pata
(peonzas); sus formas son distintas y con ellos se coja, mientras se arrastra siguiendo un circuito
realizan diferentes tipos de lanzamiento. Todos los de casillas una piedra plana, un teJo o un tacn o
Juegos del repertorio pueden practicarse con cual tapa de zapato.
quier tipo de trompo. Para los nios ms pequeos, Probablemente, el nombre ms habitual de este
"e aconseja el uso de trompos de dedo, ya que tipo de juego "ca rayuela, pero por tratarse de un
resultan muy sencillos de lanzar. Con los ms juego ampliamente difundido tiene una gran
expertos se puede organizar un campeonato de variedad terminolgica: jl1gar a la china o a los
lanzamiento de trompo y hacerlo bailar sobre la tejos, truco, mariola, cielo-infierno, infernculo,
palma de la mano. tangana y un largo etctera.

30 3
Juegos en i' 'lllli.l yen el patio
Juegos en f' p.1tin
Juegos sin material especfico

Juegos sin material especfico


I ' .
I GelJ1Q , 304 : vikirigos 309 Romanos y
I I '
,- ' Magos. brujas Ftbol sin pelota cartagineses . 314
309
, Y~adas, 305, : T,u(a , 310 Peces y pescadores. 315
Gora, gora 306, Las cintas . 310 El palo envenenado, 315
El lobo y
I I ...
, Patiritero 311 Etgorita enjaulado , 316
I las ovejas 30 6 ' Hadudu ' 312 De campo a campo . 316
ii
ila ara,a y , Marro ' 312 la cabra de los
I
i las moscas 307 ' El beso 313 cuernos de oro 31 7
'Tocar rodillas 307 " la liebre y 'el erizo' 313 El len encerrado' 3 17 '
: Salvar al prncipe 3 08 , El reloj del Cara yuuz 318
: DueLo en equipos 3 08 ' campanario 314 El pauelo . 319

Gemo
Edad: a partir de 10 aos
'1"?; Duracin: 20 minutos
""V, Material: ninguno
Partkipantcs: ms de 10
Interan:in:
cooperacin-oposicin
Recurso para (-.incitar:
velocidad
Valores: cumplir
las normas bsicas
de convivencia

.. /,) Descripcin
~.l-
1. Se forman 2 equipos con el mismo nmero de jugadores.
2. Las porteras se localizan en los extremos del campo de juego y cada
Observaciones equipo se sita en una.
Se trata de un juego de 3. Un jugador del equipo que empieza tiene el gema, que es un obje
equipo. Despus de cada to imaginado que en realidad no existe.
punto consegu ido, los 4. Este jugador simula que lleva el gema en las manos y grita:
equipos se toman un tiempo Gema!)). Toca su portera y sale corriendo hacia la del equipo con
para preparar una estrategia. trario.
El hecho de que el gema sea 5. Si un adversario toca al que lleva el gema, se queda con el objeto
algo imaginado es atractivo imaginado y grita: (qGemo!))
y dinmico. El papel de 6. El jugador que llega con el gema a la portera contraria, anota
rbitro es bsico en la punto para su equipo.
solucin de jugadas 7. Los jugadores del mismo equipo no pueden pasarse el gemo.
conflictivas. 8. El juego acaba cuando un equipo consigue una puntuacin deter
.. minada o cuando se ha cumplido un tiempo preestablecido .

304

Juegos sin material especfico


.. - - - _.... _....... _ - - - - - _...... _ - - - ... _ _. _ - - .. __. _ . _ - _......_._--_._.._ - - - -

Magos, brujas y hadas

Edad: a partir de 8 aos


DlIradn: 20 minutos
i\ laterial: ninguno
Participantes: ms de 10

Illteranin:
C'Ooprra cin -o posicin
Recurso para ejercitar:
operaciones
lg i ca-matemticas
Valores: relacin del grupo

,.,

CASA

01 Descripcin
1. Se forman 2 equipos con el mismo nmero de 6. Si se ha escogido ser magos. stos persiguen a las
jugadores. brujas: si se ha escogido ser brujas, stas persi
2. Los jugadores de cada equipo se sitan en fila, guen a las hadas; y si se ha escogido ser hadas. a
unos enfrente de 105 otros. Unos metros detrs de los magos.
cada fila, se designa un lugar que es la casa de Cada jugador procura no ser atrapado antes de
cada equipo. llegar a su casa. Todos los jugadores que han sido
3. Los jugadores, por equipos y en secreto, deciden atrapados antes de llegar, pasan al equipo con
el personaje que quieren representar: mago, trario.
bruja o hada. 7. Si 1052 equipos han escogido el mismo persona
4. Fi conductor del juego inicia una historia: todos se quedan quietos y hacen cosquillas al
En este bosque enca ntado hay 3 ti pos de perso primero que se mueve.
najes: magos, brujas y hadas. Uno, dos y.... tresl'l 8. El juego se acaba cUctndo un equipo se queda sin
5. Cuando se ha dicho dres)), 105 equipos dicen en jugadores o bien cuando ha pasado el tiempo
voz alta el personaje que han escogido. preestableCido.

Ohservadoncs
El hecho de que los jugadores cambien de dinamismo. amenidad y accin.
equipo durante el juego le proporciona una Despus del juego se puede reflexionar sobre la
nueva dimensin, ya que la competicin gana en estrategia seguida por cada equipo.
Juegos en d dida y en el patio
Juegos en pi 1" :1 ir'
Juegos sin material especfico
----------------------

Gora, gora
Edad: a partir de 6 aos

Duracin: 20 minutos

-" Material: ninguno

Participantes: de 10 a 30

~
' Interaccin:
coope racin-oposicin
Recurso pMa pj(~rcitar:
velocidad

Valon.~s: relacin del grupo


'-J!.
30 METROS

,.;~-
tJt Descripcin <
1. Se divide el grupo en 2 equipos: uno de 3 juga 4. Los jugadores del equipo B entran en el terreno
dores (equipo Al y el otro con el resto (equipo B). de juego.
2. Se marca un terreno de juego de unos 30 metros 5. Cuando el jugador del centro grita lIiYa 1,., 105
de largo. Los jugadores del equipo A se colocan jugadores del equipo A se sueltan de las manos y
en el terreno de juego y los del equipo B, detrs persiguen a los del equipo B, que corren hacia el
de una de las lineas marcadas. otro extremo del terreno de juego, procurando no
3. Los jugadores del equipo A forman una cadena ser atrapados.
dndose las ma nos. El jugador del centro de la 6. Todos 105 jugadores que han sido atrapados antes
cadena se queda quieto mientras 105 otros 2 de cruzar la lnea, pasan al equipo A. que cada
empiezan a correr circularmente. De esta forma vez forma una cadena ms larga.
la cadena gira sobre su propio eje. Mientras giran 7. El juego se acaba cuando slo queda 1 jugador
van repitiendo en voz alta: ligara, gora ... del equipo B.

Observaciones
Los 3 ltimos jugadores del equipo B son 105 prximos a formar el equipo A. Se debe ir con cuidado en
el momento de girar, ya que a veces la cada de uno de los jugadores puede ser peligrosa .

El lobo y las ovejas


.. Edad: a partir de 6 aos
Duracin: 20 minutos
<!tJt Descripcin
;"';L
Observaciones
Si se desea, se puede marcar
" Material: ninguno 1. Se elige un jugador que es el un crculo de unos 3 metros
Participantes: de lOa 30 lobo. El resto son ovejas. de dimetro. El lobo no
2. Las ovejas forman una fila puede entrar en ese circulo.

~
; Interaccin: agarrndose de la cintura. El Ya que se trata de un juego
cooperacin-oposi ci n lobo intenta tocar a la ltima tradicional en muchos
lh~nlrso para ('jl'rcitar: oveja de la fila. mientras las o paises, es posible que los
velocidad tras se mueven para impedirlo. nios conozcan variantes
Valores: relacin del grupo 3. Cuando el lobo toca al ltimo con otros personajes.
de la fila. ste pasa a ser el lo
bo de la partida siguiente. El
lobo de la partida anterior se
coloca al principio de la fila de
las ovejas.

306
Juegos sin material especfico
'.

la araa y las moscas


hL,d: ;lpartir de 6 aos 4:1 (j

D(~s{Ti pcin
I )ur;H in: 20 minutos
\lah'rial: ninguno 1. El campo se delimita con 2 lineas separadas unos 20
I'arti\ipanh's: de 10 a 30 metros.
2. Un es la araa. E! resto de son mo<,cas.
1"1
Inh'rau iIl: oposicin 3, La araa se coloca en el centro del campo y las moscas, detrs de
R\'\ tirso para ej('rcitar: una de las lneas.
vcloc(J;:c\ 4. La araa pregunta: ((Quin tlcne' miedo a la Jrana peluda?n.
\';]101'(": autosuperarse Las moscas responden: "i Nadie In.
en el de'sarrollo de 5. Todas las moscas salen corriendo h(lst(l la otra lnea del campo.
cllfel'ertes tareas G. La araa purde moverse por tocio el clrnpo intentando tocar el
miximo nmero de mOSClS.
()b,ervaciones 7. Las moscas que ha tocado la ;naa se quedan inmViles ;tr;pilclas
Existe' otra versin de este en la te araa.
juego en la que la araa 8. Las telaraas pueden tocar 30S jugadores que pasan corriendo por
slo puede moverse a travs su lado y transformarles en telaraas.
de una lnea que se marca 9, La se reinicj; con la<; mo')ca5 que se han salvado y se acaba
en 1'1 centro del terreno de cuando no quedan moscas en Juego.
Juego. Todas las moscas
atrapada,> forman una hilera,
dndose la mano, por detrs
de esta lnea.

Tocar rodillas
Fdad: a plrtir de 6 aos
1)unH il'm: 10 minutos
!\ latprial: ninguno
Part< ipantl's: de 2 l 20

Illlt'ran in:
I{,.{ 1I1"m para ejen:itar:
coordinacin motriz,
especialmente' el equilibrio; .4) D(\sl'ripcin
coordinacin
(.)(' lIlo "('(J me n t <l ri a 1. Se divide el ~lrlll)O en 2 eqllipo~ con el mic,111o nmero de J UfJ<1 dores.
\'alon ... ; cumplir Cada equipo se coloca en una fila. con sus componentc", situado,>
1;1', !lormas bsicas SfCjn ('1 orden de "alicf;.
dc convivencia 2. Se marca una linea en el suelo a una rI,sanC'a intermedia entre los
2 equIpo').
:l. Sale el primer luqarJor de ('a!l(l ('quipo y clda uno \{' ('aloca ; un
lado dc la linea. ,)in alrdvl",;III;I, C<Hid luq;rdor irrlcnia locar la" rorJl
<. )hsl'rvaciol1es Ilas del ;dVer,;lro
En lugar de tocar las rodillas 4. Queda eliminado el al que le tOCJn las rodillas. FI
se puede hacer un combate vuelve a su sitio V cont:nlla nao.
de pauelos. 5. Gana el ('quipo que uc cltrrllllar a ,orlo'S los jugadores del
equipo contrario.

37
Juegos en el aula y en el patio
Juegos en el pafio
Juegos sin material especfico

Salvar al prncipe
Edad: a partir de 8 aos ~. t,) Descripcin
DlIr:ldn: 20 minutos -L'
;.' Matl'rial: 1 objeto pequeo 1. Se marcan 4 lneas que limitan el terreno de juego.
Participantes: de 10 a 20

:
2. Se forman 2 equipos. Cada uno escoge en secreto un prncipe, que
se guarda un objeto en un bolsillo.
Interaccin: 3. Se indica el inicio de la partida y los jugadores intentan sacar del

1 cooperacin-oposicin
Ret'urso pam ejercitar:
fuerza
Valores: cumplir
terreno de juego a todos sus contrincantes.
4. Gana el equipo que lo consigue o el primero que saca al prncipe del
equipo contrario.

las normas bsicas


de convivencia

Observaciones
El tamao del espacio de juego depende del comunica al educador el nombre de su prncipe.
nmero de jugadores. El hecho de que los jugadores expulsen
El prncipe lleva un pauelo o un objeto en el del terreno de juego a sus adversarios puede
bolsillo para que se pueda identificar y evitar las provocar cierta violencia fsica; por esto,
trampas. Se pueden buscar otras frmulas con el el educador debe trabajar previamente este
mismo objetivo: un jugador de cada equipo aspecto.

Duelo en equipos
Edad: a partir de 6 aos
Duracin: 20 minutos
Material: ninguno
Partkipantcs: de 2 a 30
; Intcran:in: oposicin
,
R{'curso para ejercitar:
velocidad
Valon's: autosuperarse
en el desarrollo de
diferentes tareas

~t,) D('scripcin
'I./~

1. Se dibujiln rn el suelo 2 lneas separadas 5 juegan a piedra, papel y tijeras (vase artculo:
metros entre s. Formas de combate).
2. Se forman 2 equipos con el mismo nmero de 4. El que gana contina en el terreno de juego. El
jugadores. Cada equipo se sita detrs de su que pierde sale del terreno de juego y entra a
lnea y decide el orden de participacin de sus competir el siguiente jugador de su equipo.
jugadores. 5. El primer equipo que se queda sin jugadores,
3. Salen los primeros jugadores de cada equipo y pierde la partida.

3 08

Juegos sin material especfico

Vil<ingos
Etbd: a partir de 8 aos (jt Descripcin

I)uralin: 5 minutos por

p<lrtida
1, Se dividen los participantes en
i\laterial: ninguno 2 equipos de igual nmero,
Participalltes: de 8 a 30 que se colocan separados por
una lnea.
1III l'raccin: 2. Los jugadores de cada equipo
cooperacin-oposicin intentan arrastrar a 105 del
Hecurso para ejercitar: equipo contrario hacia el pro
fuerza piO campo.
Valorl's: cumplir 3. Cuando se arrastra a un juga
las normas bsicas dor del equipo contrario, ste
de convivencia intenta volver a su campo,
pero sus adversarios hacen lo
Ohservaciones posible para retenerlo.
A pesar de ser un juego con un alto componente de fuerza, 4. Pasado el tiempo predetermi
hay muchos elementos de reflexin: nado, se cuenta el nmero de
- No es necesario que un juego de fuerza acabe con peleas. jugadores que se encuentran
- Los juegos de fuerza requieren ms respeto hacia el adversario. en campo contrario. Gana el
La bsqueda de una estrategia comn favorece conseguir un equipo que ha retenido ms
buen resultado. contrincantes en su terreno.

Ftbol sin pelota


Edad: a partir de 8 aos (j Descripcin
Duracill: 30 minutos
i\latt'rial: ninguno 1, Se marca un terreno de juego de 20 metros de largo por 10 de
Partidpantes: de 10 a 20 ancho, aproximadamente. En cada extremo se sita una portera
(con piedras, por ejemplo) y se traza una linea en el centro del
r'" IllteralTin: campo.
'1"".;. cooperacin-oposicin 2. Se forman 2 equipos con el mismo nmero de jugadores.
'J'l~
A Hl'Curso pa ra ejerdtar: 3, Cada equipo intenta que uno de sus jugadores llegue a la portera
velocidad contraria.
Valores: relacin del grupo 4. Los jugadores a los que tocan sus adversarios en campo contrario
regresan al propio campo y lo intentan de nuevo, desde el inicio.
5. Cuando un jugador marca un gol, situndose en la portera contra
ria, todos los jugadores vuelven a su campo. Por lo tanto, no pueden
marcarse 2 goles al mismo tiempo.
6. Gana el equipo que llega a un nmero de goles predeterminado.

Observ:ldol1l's
Existe otra versin: cuando los jugadores tocan o bien que un compaero los toque cuando

a sus adversarios, stos, en lugar de volver a su entre en el terreno del contrario.

campo, se quedan quietos. Para salvarlos, se Esta variante requiere una mayor estrategia

necesita formar una cadena con un extremo en y dilogo por parte del equipo por lo que se

el propio campo y rescatarlos dndoles la mano, favorece la relacin del grupo.

309
Juegos en el aula y en el patio
11 Juegos en pi patio
Juegos sin material especfico

Tula

Edad: a partir de 6 aos


Duracin: 20 minutos
,4", Material: ninguno
Partkip.H1tes: de 3 a 20

~
; Interaccin: opa,sicin
Recurso para ('jercitar:
velocidad
Valof(~s: aceptacin y
respeto hacia uno mismo
y hacia los demas

4J Descripcin
..;4..
Observadones
Se trata de un juego sin 1. Se escoge un jugador que la lleva. ste cuenta hasta 5 mientras el
ganadores ni perdedores. resto sale corriendo libremente por el espacio.
Dada su simplicidad existen 2. Cuando el que la lleva)) acaba de contar, sale corriendo a perseguir
mltiples variantes, algunas a los demas.
de ellas explicadas en el 3. Cuando toca a un jugador, ste es quien {(la lleva;; y l se libera.
artculo: Formas de salvarse. 4. El juego acaba cuando los jugadores deciden detener al jugador que
(da lleva.

Las cintas
Edad: a partir de 6 aos 4}1 Descripcin
Duracin: 20 minutos ':1..
" Material: ninguno 1. Se escogen 2 jugadores, uno hace de ngel bueno y el otro de ngel
Participant{~s: de 8 a 20 malo. Cada uno de los restantes jugadores decide, en secreto, un
color.

~
. Intenu.:dn: 2. Por turnos, cada ngel inicia un dilogo con el grupo:
- u cooperacin-oposicin
Recurso para (~jerdtar:
t
ngel: Tun, tun!

fuerza Grupo: Quin es?

Valores: cumplir ngel: El angel bueno (o malo).

las normas basicas Qrupo: Y qu quieres?

de convivencia Angel: Una cinta.


1
Grupo: De qu color?

ngel: De color...
i
3. Si alguno de los jugadores ha escogido el color que ha dicho el
angel, se va con l.
4. El juego contina hasta que los ngeles han acertado el color de
Ohservadones todos los jugadores y asi se han formado 2 equipos, uno de cada
Ya que se trata de un juego angel.
tradicional, seguro que los 5. Los integrantes de cada equipo se agarran de la cintura. Los 2 pri
nios conocen alguna meros jugadores de cada fi la se agarran de las manos y se jalan para
variante en cuanto al intentar romper la fila del equipo contraro. Con los ms pequeos
dilogo o a la ambientacin. se puede evitar el final de la partida, el momento en que los juga
dores se jalan.

310
'i

Juegos sin material especfico

Patintero
Fdad: a partir de 10 aos (jJ Oesnipdn
I )uracin: 30 minutos
i\1aleral: 1 tiza (gis, 1. Se forman 2 equipos con el mi')mo numero de jugadores. Uno de los
pizarrn) para marcar el equipos es el atacante y el otro el defensor,
suelo 2. Se traza el terreno de juego en el suelo y se dibujan tantas lineas
P;lrtdpantes; de 6 a 10 como jugadores hay en el equipo defensor. Todas las lineas son hori
zontales menos una que es vertical.
,...
1n1t'nH Tn: 3. Cada jugador del equipo defensor se coloca sobre una de las lineas
~.
,, coa peracin-o posicin horizontales y slo uno del mismo equipo se dispone sobre la lnea
,; ~. Recurso para ejercitar: vertical. El equipo atacante est fuera del terreno de juego.
velocidad 4. Se marca el Inicio de la partida y los jug;dores del equipo atacante
Valores: ser crtico con las intentan cruzar el terreno de juego sin que sus adversarios les
propias actuaciones y las de toquen. Cada vez que alguien lo consigue, se anota 1 punto.
los dems 5. Lo') jugadores del equipo defensor, slo pueden movrrse por su
lnea.
6. Cuando un jugador del equipo defensor toca a uno de los atacantes,
los equipos se intercambian los papeles.
7, Gana el equipo que, despus de un numero determinado de parti
das, ha conseguido mas puntos.

;:;;:~~~..J Ohsl~rvadones
Se trata de una adaptacin de un juego tradicional del sudeste asitico y de Mozambique.
Antes de cada partida se debe dar un tiempo a los jugadores para que organicen su estrategia.

3 11
jlH">'
IIP';'
Juegos sin material especfico

Hadudu
Edad: a partir de 8 aos ''':ca"''!'} Observaciones
DUf<lcin: 15 minutos Se trata de una variante de
,,~ Mah'rial: ninguno un juego tradicional del
Participantes: de 8 a 20 sudeste asitico.
El educador debe estar muy
Interaccin:
atento a la respiracin de
cooperacin-oposicin
los jugadores que entran en
Recurso para ej('rdtar:
el terreno de juego. Antes de
velocidad
empezar, los participantes se
Valores: cumplir
comprometen a no discutir
las normas bsicas
las decisiones del rbitro.
de convivencia

'" / ~ Descripcin

~~

1. Se dibuja en el suelo el terreno de juego. Su atacante dice en voz alta y sin detenerse: !!Hadu
tamao se decide segn el nmero de jugadores. dudududu ... >l. Los jugadores tocados se agachan.
2. Se hacen 2 equipos: uno es el defensor y el otro, 5. Cuando el atacante percibe que ya no puede
el atacante, aguantar ms sin respirar, sale del terreno de
3. El equipo defensor se coloca dentro del terreno juego. Su equipo gana tantos puntos como juga
de juego. El atacante escoge, de entre sus com dores hay agachados.
ponentes, un primer jugador. 6, Si respira antes de salir, no se cuentan los juga
4. El primer jugador del equipo atacante toma aire dores agachados.
y, sin respirar. entra en el terreno de juego. Tiene 7. El juego acaba cuando todos los jugadores ata
que tocar a los jugadores del equipo defensor. cantes han entrado en el terreno de juego. Gana
Para mostrar que no respira. el jugador del quipo el equipo que ha conseguido ms puntos .

Marro
Edad: a partir de 8 aos ~!JI Descripcin

Durmin: 15 minutos ,\:~.

r' M<lterial: ninguno 1. Se marcan 2 lneas separadas unos 10 metros. El campo de juego es
Participantes: de 8 a 20 el espacio entre estas lneas. Se forman 2 equipos de igual nmero
de jugadores y cada uno se coloca detrs de una de las lneas,
lnteranin: 2, Los jugadores entran en el campo de juego y pueden capturar a
cooperaci n-oposicin cualquier jugador que haya entrado antes que l. Un jugador puede
Recurso para ejl~rcitar: ser capturado por cualquier jugador que entre despus de l.
velocidad; operaciones 3. Los jugadores salen del campo de juego atravesando su linea siem
lg ico-ma tem ticas; pre que lo desean. Los jugadores atrapados se dan la mano form<1n
estrategia do una cadena y pisan con un pie la linea del equipo contrario.
Valores: cumplir 4, Cuando un jugador toca a uno de sus compaeros capturados lo
las normas bsicas libera. Si hay ms de uno agarrado de la mano, los libera a todos.
de convivencia 5. Gana el equipo que consigue atrapar a todos sus adversarios o bien
el que ha atrapado un nmero ms alto de jugadores despus de un
tiempo determinado,

312

Juegos sin material especfico

El beso
Edad: (l partir de 8 aos
I )uralin: 10 minutos
!rJ Dl'scripcin
l\lateri;ll: ninguno 1. Se forman 2 equipos iguales. Los jugadores de cada equipo se
Partkipanks: de 10 a 30 numeran correlativamente. Despus forman un circulo alternando
jugadores de ambos equipos.
,...,
lntl~ralcin: 2. Un jugador se coloca en el centro del crculo.
.:; cooperacin-oposicin 3. El jugador del centro dice un mJmero diferente al que tiene l.
A~ Rl'curso para ejercitar:
4. Los 2 jugadores, uno de cada equipo, que tienen ese nmero salen
velocidad
al centro con objetivos diferentes:
\'alores: aceptacin y
El jugador del equipo contrario al del centro intenta darle un beso.
respeto hacia uno mismo
El jugador del mismo equipo que el del centro intenta dar un beso
y hacia los dems
al otro jugador antes de que ste bese al del centro.
5. Quien consigue su objetivo, es el prximo jugador del centro.
6. El juego se acaba cuando lo deciden los jugadores o despus de un
nmero de partidas pactadas previamente.

la liebre y el erizo
Edad: a partir de 6 aos
Duracin: 20 minutos
Material: ninguno
Par1 icipantl's: de 8 a 30

("\ Interac('n: oposicin


!~1. Rl'lurso pma ejercitar:
~.~ velocidad

\'alon~s: autosuperarse

en el desarrollo de

diferentes tareas

!JI Descripcin
1. Se escoge un jugador que hace de liebre y otro que hace de erilo. El
ObSl~rvaciones resto forma una fila. Los jugadores de la fila estn agachados y
Para indicar que un jugador
miran a derecha ya izquierda alternativamente.
ya ha participado en el
2. La liebre y el erizo se colocan en los extremos opuestos de la fila.
juego, se coloca de pie
3. El erizo sale a perseguir a la liebre corriendo alrededor de la fila.
en la fila. De esta forma
4. La liebre puede cambiar de sentido cuando quiera. El erizo siempre
se asegura que participan
debe correr en la direccin en la que empez.
todos los jugadores.
5. Si el erizo quiere que alguien le sustituya, toca la espalda de algn
jugador de la fila y le dice: sal)). El nuevo erizo puede escoger la
direccin inicial, pero siempre debe mantenerla.
6. El erizo que atrapa a una liebre se transforma en liebre. La anterior
liebre se coloca en un extremo de la fila y el jugador situado en el
extremo opuesto es el erizo.
7. Se juega hasta que todos los pClrticip<lnles han salido.

31 3
Juegos en el aula y en el patio
Juegos en el p,lfin
Juegos sin material especfico

El reloj del campanario

,. Edad: a partir de 6 aos


~ I ~ Descripcin
1;V
";.1...
Duracin: 20 minutos

,,~ Material: ninguno 1. Se divide el grupo en 2 equipos iguales. Los jugadores se numeran
Partkipallh~s: de 10 a 30 correlativamente.
2. Los 2 equipos se colocan separados entre ellos unos 10 metros. En
Interaccin: accin medio de los equipos se coloca el conductor del juego que repre
individual senta el campanario.
Recurso para ejen.:itar: 3. El director del juego dice: EI reloj del campanario marca las... I' (y
velocidad; atencin dice un nmero). Los 2 jugadores de cada equipo que tienen ese
Valores: relacin del grupo nmero salen corriendo, dan una vuelta alrededor del campanario y
vuelven a su sitio.
4. El primer jugador que llega a su sitio gana 1 punto para su equipo.
5. Si el director del juego dice un nmero superior al que tienen los
jugadores (el 70, por ejemplo), todos salen corriendo. El primer equi
po que llega a su sitio consigue 3 puntos.
6. Gana el equipo que consigue antes 10 puntos .

Romanos y cartagineses Observaciones


Edad: a partir de 6 aos Para evitar que siempre se
Duracin: 20 minutos golpee al jugador que corre
. ~ Material: ninguno
menos, no se puede golpear
Participantes: de 10 a 30
a un jugador ms de una
vez. Para asegurarlo, los
Intcracdn: jugadores que ya han salido
cooperacin-oposicin no extienden la mano.
Recurso para ejercitar:
velocidad

Valores: aceptacin y

respeto hacia uno mismo

y hacia los dems

(i! D escnpuon
I~ ...

1. Se dibujan 2 lineas paralelas separadas 10 metros. 5. Cuando lo desea, golpea la palma de un jugador
2. Se forman 2 equipos. Cada uno se coloca detrs y sale corriendo. Aqul le persigue y si lo alcanza
de una de las lneas y a lo largo de ella. Los juga antes de que llegue a su campo, lo hace prisio
dores extienden el brazo hacia delante ensean nero. Si no, el prisionero es el perseguidor.
do la palma de la mano. 6. Los jugadores prisioneros se colocan en el centro
3. Cada equipo escoge en secreto el orden de salida del campo de juego con la palma extendida.
de sus jugadores. Por turnos alternos, sale un Cuando un jugador de su equipo es perseguido,
jugador de cada equipo. puede salvarlos tocndoles la mano.
4. Se decide el equipo que empieza. El primer juga 7. Gana el equipo que consigue eliminar a todos sus
dor va hasta la lnea del equipo contrario y aca- adversarios o el que tiene ms prisioneros des
ff ricia la palma de la mano de cada contrincante. pus de un tiempo determinado.

31 4
lll!",:,'~ 1'11 "1 tlldd V en el patio.
III!';:{\', "11 "1 r;llio ;"

--- --~-_.-_._--_"_~"_~" __"_'_"_--_"'---- -_ --_ __...Juegos


.. .. _--
sin material especfico

Peces y pescadores

Edad: a partir de 6 aos


1)uracin: 10 minutos
i\lah~rial: ninguno
Partkipantcs: de 10 a 30

[nI efaccin:
cooperacin-oposl cin
'\ /{ecurso para ejerdtar:
distensin y relajacin
Valor('s: relacin del grupo

4.:1() D ..,
escnpClon

( )!JservaciOlws 1. Se forman 2 equipos. Uno {'" el de lo" peces y el otro, e! de los pe)
Se pueden jugar varias cadores.
partidas y sumar las 2. Los peseadores escogen un nmero, 'entre todo') y en "ecreto, y for
puntuaciones obtenidas. man un crculo agarrndose de las manos con los brazos en alto.
En lugar de contar la pesca 3. Los peces entran y salen del crculo que forman los pescadores,
obtenida, se aaden a la red mientras stos cuentan en voz alta.
los peces que han quedado 4. Cuando los pescadores llegan al nmero que han decidido en secre
atrapados, De esta forma, to bajan los brazos y cuentan todos los peces que han quedado
la red es ms grande en atrapados dentro del crculo.
cada pa rtida. 5. A la siguiente partida se intercambian los papeles. Gima el equipo
que consigue pescar ms peces.

El palo envenenado

Edad: a partir de 8 aos lr.JI (1 D escnpnon


..'
Duracin: 10 minutos
'\lah'rial: ninguno 1. Se eseoge un jugador que repre"enLa un paio. Los demj, forman un
Participantes: de 10 a 30 crculo a su alrededor dndose las manos.
2. Cuando empieza el juego, todos tiran fuertemente de las manos.
lnh'ranin : oposicin 3. Queda eliminado el jugador que toca el palo o bien los 2 jugadores
.1"'1-: H('(lIrso para ejercitar: que, debido a la fuerza que hacen sus compaeros, se sueltan de 1,15
',l .
.~" fuerza
manos y rompen el crculo.
\'alm,s: cumplir
4. El juego contina hasta que slo quedan 3 jugadores.
la~ normas bsicas

de ('()nvivenria

~'~:;L.~'(l Ohst'rvaciOlws
Como ya se ha comentado en otros juegos de fuerza, se debe ir con cu idado con los eompaeros para
no lastimarlos. Si algn jugador se cae, se detiene el juego para evitar una cada masiva.

315
Juego~, !', ". ,:Id Y en pi Pdlo
Juego" 1"1 '!',;.o
Juegos sin material especfico
- - _ . _ - _....._ - _....._ - _..... - ..

El gorila enjaulado
Edad: a partir de 8 aos ..tJ Descripcin
DUrHcin: 20 minutos ~";l,;-
ilil, Mat<'rial: ninguno 1. Se dibujan en el suelo 2 crculos concntricos de 4 y 6 metros de
Partidpanh~s: de 10 a 30 dimetro.
2. Se escoge un jugador que hace de gorila y se coloca dentro del cir

~
; Interaccin: oposicin culo interior. Los dems se colocan en el anillo que queda entre el
Renlfso para ejercitar: primer y el segundo circulo.
fuerza 3. El gorila intenta agarrar al resto de los jugadores y arrastrarlos den
ValoH's: cumplir tro de su crculo. Si lo consigue, stos tambin son gorilas.
las normas bsicas 4. Los jugadores pueden intentar tocar a los gorilas para provocarlos,
de convivencia 5. El juego se acaba cuando slo queda 1 jugador que no es gorila.

Observaciones
Se debe medir bien el espacio entre los 2 crculos y asegurarse que no resulta ni muy fcil ni muy difcil
para el gorila .

De campo a campo
) Edad: a partir de 7 aos

Duracin: 20 minutos

" Material: ninguno

Partkipal1tl~s: de 10 a 30

~
; Interacdn:
cooperacin-oposicin
Recurso para (~jercitar:
velocidad

Valores: cumplir

las normas bsicas

de convivencia

r (,) Descripcin
~.')-
."

1. Se dibujan en el suelo 2 lneas paralelas separadas unos 10 metros.


2. Se forman 2 equipos (A y B).
3. Los jugadores del equipo A se distribuyen libremente en el espacio
comprendido entre las 2 lneas. stos no pueden moverse a lo largo
Obs(~rvaciones de toda la partida.
Este juego favorece el 4. Los jugadores del equipo B se colocan detrs de una de las lneas.
dilogo entre los jugadores 5. Cuando se da la seal de inicio, los del equipo B intentan cruzar el
del mismo equipo para terreno de juego sin que sus adversarios les toquen. Cada jugador
elaborar una buena que cruza el terreno de juego sin que le toquen suma 1 punto.
estrategia. Por ello, se debe 6. La duracin de cada partida puede pactarse previamente e inter
dejar un tiempo para que cambiarse los papeles en la partida siguiente.
los jugadores se organicen. 7. Gana el equipo que consigue ms puntos despus de un nmero de
partidas determinado previamente.

3 16

Juegos sin material especfico

La cabra de los cuernos de oro


Edad: a partir de 8 aos !Jt Descri pcill
1)ura(in: LO minutos
1\ Llt('rial: 1 pauelo 1. Se escoge un jurador que h;cc de I;ldrn, [:ste sr marcha lejos del
I'art icipantes: de 10 a 20 grupo, que decide en secreto un vigilante. Los dems son los palos
que forman una cerca.
/'"1
lnt('ranin: oposicin 2. Los jugadores forman un circulo agarrndose de las manos. En el
"'"'1 {('curso para t'j('n:itar: centro del circulo ponen el pauelo ;lnudado: es 1;:] cabra de los
"'~, vrlocidad cuernos de oro.
\'alol"( ... : cumplir 3. El ladrn entra en el circulo. CUilndo rigarra el puelo, el vigilante
la<, normas bsicas puede perseguirlo.
de convivencia 4. Si el vigilante sale antes de que el ladrn hya agarraelo el pauelo,
ste gana y e vigilante pasa a ser ladrn
5. Si el ladrn consigue escaparse y llegar a un punto marcado previa
mente, se salva. En la siguiente partida el vigilante hace ele ladrn.
6. Si el ladrn es atrapado por el vigilante, en la siguiente partida repi
te el mismo papel.

Ohserv~H:ioI1CS
Se puede ayudar al vigilante disimulando ataques para que el ladrn no sepa por donde le vendr. Por

otra parte, el ladrn puede simular que agarra el pauelo para intentar que el vigilante se descubra.

El len encerrado
Edad: a partir de 6 aos

Duracin: 10 minutos

1\ lah'rial: 1 cuerda o soga

P;lrtilipalltcs: de 5 a 20

.'"1
Interaccin: oposicin
H('(urso para l'jercitar:
('~ velocidad
\'a lon's: au tosu pera rSe
en el desarrollo de
dferen tes tareas <JIn o ' ..
escnpuol1

1. Se atan los 2 extremos de la cuerda.


2. Se escoge a un jugador que representa el len. Los dems jugadores
se colocan en crculo agarrando la cuerda. El len se coloca en el
( )hsl'l"vaciOlH's centro lrl rampo dr JUC(Jo.
[n lucJiH de una cuerda se
3. El len tiene que tocar ,) uno de lo) jll(jrlorc<, qLw ;H!"rr;n la cun
puede usar una goma da. Para hacerlo, debe de<,plazar"e J la pJta coja.

elstica o una cadena de 4. Cuando el len se acerca a un jugJdor, ste ruede solt,)r la cuerda
pauelos anudados. El tipo para salvarse de IriS garras. Si varios jugadores sueltan Id cuerda y
de material determina la sta toca el suelo, el len queda libre y puede salir corriendo a per
dinmica del juego. seguir a los dems. El jugador al que toca ('1 len se convierte en el
prximo len.

317
i .;.
Juegos PII I'l .lUla y en el patio
Juegos el1 ('1 p,ll io
Juegos sin material especfico

Cara y cruz
Edad: a partir de 7 aos
[ I
?'"
Duracin: 20 minutos
Material: 1 moneda o una rrr~===:r
ficha de juego con una
marca en una cara
Partidpanh~s: de 10 a 30

InteratTin: oposicin
Recurso para ejercitar:
velocidad
Valores: cumplir

las normas bsicas

de convivencia

~
~~.
4J D{~scripcin
1. Se marca una lnea en el suelo que divide el 4. El conductor del juego lanza la moneda al aire y
terreno de jucgo cn 2 partes iguales. Los 2 extre la recoge con las manos. Indica el rcsultacJo y el
mos del campo pueden estar delimitados por ele equipo acertante persigue a sus adversarios para
mentos (una pared, unos rboles, etc.) o por unas atraparlos.
lneas; son las UCaSa511 de cada equipo. 5. Cada jugador atrapado antes de llegar a su casa,
2. Se divide el grupo en 2 equipos. pasa a formar parte del equipo contrario.
3. Cada equipo escoge una de las caras de la mone 6. El juego se acaba cuando lo deciden 105 jugado
da: cara o cruz. res entre todos.

Observadones
El hecho de que los jugadores cambien de equipo elimina la posible competicin.
Una variante consiste en lo siguiente: en lugar de tirar una moneda, cada equipo recibe un nombre

diferente; el conductor del juego narra una historia y. cada vez que nombra a uno de 105 equipos, ste

sale a perseguir al otro.

318
~-"~._."
l ;" \. , )') ,,1' ;, i , i d (1 Y{' n el p" t o.
11\1":11'. f'n I'! p.l t io
Juegos sin material especfico

El pauelo
Edad: d partir de 8 aos
Duracin: 20 minutos
!\laterial: 1 pauelo
Participantes: de 10 a 30

Interaccin: accin
r" individual
Recurso para (~j('ITitar:
velocidad y dtencin
Valon's: relacin del grupo

; OhservaciOlws
Este juego tradicional
requ iere mucha atencin
por parte de los jugadores.
Dada su sencillez, es una
herramienta de gran utilidad
para el trabajo de la
atencin.

1 Se dibujan 3 lneas paralelas separadas 5 metros a su campo, Su adversario queda prisionero,


entre s. El jugador que no ha agarrado el pauelo atra
2. Se escoge un conductor del juego y se le da el pa a su adversario y lo hilce prisionero.
pauelo. Los dems participantes se dividen en 2 El jugador que f(]lIa Id estrategia y atraviesa la
equipos iguales en nmero. Los jugadores de lincd centrdl antes que el otro jugador agarre
cada equipo se numeran siguiendo un orden el pauelo queda prisionero.
correlativo, 6. Los Jugadores prisioneros se colocan de pie, al
3. El conductor del juego se coloca en uno de los lado del conductor, en el lado que corresponde a
extremos de la lnea central y la pisa. Cada equi su equipo, con una mano extendida. Si hay varios
po se alinea detrs de una de las lneas laterales. prisioneros, se colocan uno al lado del otro. Un
4. El conductor del juego sostiene el pauelo entre jugador de su equipo que acabil de agarrar el
!lo') dedo') Y. en Val alta, dice un nmero. El juga pauelo, puede <,alv;rle,; todndole'i I; m;no
dor de cada equipo que tiene adjudicado ese extendida. Si el perseguidor los agarra antes que
nmero sale corriendo para intentar agarrar el lleguen a ~u !inea, continan prisioneros. Y si el
pauelo y volver a su campo sin que le haya atra perseguidor agarra al jugador que lleva el paue
pado el jugador contrario que lleva su mismo lo, todo') los que haban sido salvados por ste
nmero qued;n dc nuevo pri<;ionrros.
5. Puede ocurrir lo siguiente: 7. El juego se prolonga hasta que todos los jugado
Un jugador consigue agarrar el pauelo y llegar res de un equipo son hechos prisionero').

31 9
Juego:. ',;' ,da yen el patio
11 Juego:. !'!; ','\ti"
Juegos con pelota

, Juegos con pelota


.ARoma 320 , ' La plota sentada 323 La rueda ' 326
'Correr las bases 321 ' Pum! 32 4 Pelota prisionera 326
Defensa Pelota a Conejos,
del castillo ' 322 caballo 324 a esconderse 327
'Derriba bote 32 2 , ' Pies quietos, 325 Pelota pulga 327
El piojo verde 323 Siete piedras 325 La puerta 328

A Roma
Edad: a partir de 8 aos ..j' / i.I Descripcin
Duracin: 30 minutos ~y
,~., Material: 1 pelota 1. Se marcan 2 crculos amplios en el suelo separados unos 30 metros.
Participantes: de lOa 30 2. El grupo se divide en 2 equipos. Uno de ellos tiene la pelota y se
coloca dentro de un crculo. El otro se dispersa libremente por el

~
' Interaccin: espacio.
cooperacin -oposicin 3. Los jugadores del crculo se pasan la pelota. Cuando lo deciden, le
Recurso para ejercitar: dan un golpe y la lanzan lejos. Despus, salen corriendo hacia el otro
velocidad; lanzamiento crculo.
Valores: cumplir 4. Los jugadores del otro equipo intentan atrapar la pelota, pasrsela
las normas bsicas entre ellos y lanzrsela a un adversario. Si le dan, los equipos se
de convivencia cambian los papeles.
5. Si los jugadores del primer crculo llegan al segundo crculo sin que
nadie les golpee con la pelota, vuelven a tener la pelota y continan
4 Observaciones la partida desde esta posicin,
Se trata de un juego
tradicional del Estado
espaol.

320

1u ' 1 " 1,', ,. ; " i d U t ti V l' 11 e p d t o


:""\: (l', ,en ,:1 [HI io
Juegos con pelota

Correr las bases


Edad: Cl pClrtir de 9 aos

I)uracin: 30 minutos

i\lakrial: 1 pelota

Participantes: de 3 a 10

/"1
lnh'ranin:
v:: cooperacin-oposicin
,c,,:. Recurso para ei(~rdtar:
vrlocdCld; lanzamiento

\'alof('s: autosuperarse

en el desarrollo de

diferentes tareas

o (~
v.
Q
cJ: Desnipl'n
1, Se forman 2 equipos con el mismo nmero de ms lejos que puede y sale corriendo pasando por
jugadores. todas las bases para retornar a la primera.
2. Se marcan en el suelo 5 bases separadas unos 7 6. Los defensores intentan atrClpar la pelota y
metros entre s formando un pentgono. En el pasrselCl a los lanzadores. Mientras tienen la
centro del terreno de juego se marca un crculo pelota en las manos, no pueden avanzar.
de 2 m de dimetro, 7. Cuando los lanzadores reciben la pelota, la lan
3, Un equipo es el de los corredores y estos se colo zan al corredor de las bases para darle.
can al lado de la primera base, 8. El corredor se anota 1 punto por cada base a la
4, El otro equipo es el de los defensores. Dos de sus que llega sin que le toquen.
jugCldores, los lanzadores, se sitan en el circulo 9. Cuando todos los jugadores de un mismo equipo
del centro del campo. El resto del equipo se dis han salido Cl correr unCl ve?, se intercambian los
tribuye libremente por el terreno de juego. papeles.
~). El primer corredor lanza la pelota con la mano lo 10. Gana el equipo que consigue mc, puntos.

" '~.,f:'~ Ohscrvaciones


Este juego es una versin simplificada del beisbol. Por las pocas normas que tiene y por la simplicidad
del materal, es muy prctico para jugar en el patio.

321
Juegos en 1 dula y en el patio
Juegos pi :'." in
1'11

Juegos con pelota


- - - - _... __ __ _ _ _ - - - - - - - -
... .. ...

Defensa del castillo


-,'p/.':.
Ed'ld: a partir de 8 aos
Duracin: 10 minutos
iJ' Descripcin
.:..~c..

... " Material: 1 bote; 1 pelota 1. Se dibuja un crculo de 4 m de dimetro y en el centro se coloca el
Participantes: de 10 a 20 bote. Representa el castillo.

; 2. Dos jugadores son los defensores del castillo y se colocan dentro del

j
Interaccin: crculo.
. cooperacin-oposicin 3. los dems estn fuera del crculo y se pasan la pelota con las
RCl:urso para ejercitar: manos.
lanzamiento 4. los jugadores lanzan la pelota para derribar el bote.
Valores: cump:ir 5. los defensores lo impiden con sus cuerpos.
las normas bsicas 6. Si un jugador derriba el bote, se cambian los defensores.
de convivencia

Derri ba bote
.c' c. Edad: a partir de 6 aos
,ft Duracin: 15 minutos
l~ Material: tantos botes de
conserva como jugadores;
1 pelota pequea

:
Participantes: de 10 a 30

i
Interan'in:
cooperacin-oposicin
Recurso para ejerdtar:
lanzamiento
Valores: relacin del grupo

<il' Descripcin
1. Se dibuja un terreno de unos 10 m de largo por 6 m de ancho.
2. los jugadores se distribuyen en 2 equipos y cada uno se coloca
Observaciones detrs de una de las lneas de fondo.
Se pueden jugar diferentes 3. Cada equipo tiene tantos botes como jugadores y los distribuye
partidas: los botes sobre su lnea.
derribados se consideran 4. Por turnos, los jugadores lanzan la pelota para derribar los botes de
puntos. sus adversarios.
5. Gana el primer equipo que consigue su objetivo.

32 2

Juegos con pelota

El piojo verde
O ..,
Edad: a partir de 7 aos V
l'SCnpClOIl
1)uracin: 30 minutos
\Ialerial: 1 pelota l. Los jugadores deciden un orden de y se colocan formando unil
P;lrli(ipanll's: de 2 a 10 fila frente a una pared.
2. El primer jugador lan7a la pe ola contr<l ia parrd y cuando bota al
In\('raccin: oposicin suelo, salta para que Ir pase pOI' debajo ele sus y la agarre el
'P";, l{el'llrSO para ('jercitar: segundo jugador.
,.1 ..\
,""'. coordinacin motriz, 3. El juego se repite anotando las faltas de cada jUCJador:
e:opecialmente el equilibrio La vez que un jugador falla se le denomina: piojo verde.
y I; coordinacin culo La segunda veZ' agona.
')rgmentaria La tercera: lirio.
\alor('s: autosuperarse La cuarta: muerto.
en el desarrollo de La quinta: entierro.
cliferrntes tareas La sexta: queda eliminado.
4. El juego contina hasta que <,010 qued] 1 jUrJador.

Ohseryaciones
Los participantes pueden crear variantes. Al tratarse de un juego tradicional, existen canciones para

acompaar los movimientos.

La pelota sentada
Fdad: a partir de 10 aos

1)ur,Hin: 20 minutos

\Ialprial: 1 pelota

Participantes: de 5 l 20

,,,, lntt~ranin:
.~. eooperilcin-oposicin
.),.:
C' ". Recurso para ej,'ITitar:
lanzamiento

\"aIOl"I'<;: relacin del grupo

~
'4
i 1) l'scrtpt'mll
iI .. ,

l. Los jugadores se dispersan libremente por el 3. Los jUCJadores no pueden avanzar con Id pe!ot;].
espacio. 4. Un jugador que est ele pie no pasar ll
2, Un jugador tiene la pelota V puede pasarla a otro pelota a otro que est sentado.
de 2 maneras: 5. Un jugador sentado puede interceptar la pelota
Botndola en el suelo. El jugador que la recibe que se pasan 2 jugadores que estn de se
la pasa a eualquier otro jugador. levanta si la pasa a otro jugador que est sentado.
Directamente. El jugador que la recibe se sien 6. El juego contina hasta que lo deCiden los juga
ta en el suelo. dores.

32 3
Juegos PIl "1 (~lda y en el pat io
Juegos en tI 1',,1 ;'1
Juegos con pelota
""--"--""---~ .

Pum!

Edad: a partir de 6 aos


, / ~ Descripcin
:,.: ..",.,
Duraci1l: 30 minutos
...::....
)." Matl>rial: 1 pelota 1. Los jugadores se colocan en crculo y el conductor del juego se sien
Participantes: de 10 a 30 ta en el centro.
2. Uno de los jugadores tiene la pelota en las manos.
Inh'raccin: accin 3. El responsable cuenta mentalmente hasta 30 con la cabeza aga
individual chada y los jugadores se pasan la pelota siguiendo la direccin de
Recurso para (~j('rdtnr: las agujas del reloj.
control emocional; descarga 4. Cuando el que cuenta llega a 25, anuncia: La papa est a punto de
de tensiones estallar)).
Valon's: cumplir 5. Cuando llega a 30 grita' Pum!. El jugador que tiene la pelota en
las normas bsicas las manos queda eliminado y se sienta con las piernas extendidas.
de convivencia 6. A lo largo de la partida, el responsable puede gritar: iCambio de
direccin! y la pelota se pasa en la direccin contraria.
7. En las siguientes partidas, los jugadores que estn al lado de un
jugador sentado, hacen pasar la pelota por encima de las piernas del
jugador eliminado.
8. El juego se acaba cuando slo queda 1 jugador de pie.

Pelota a caballo
"' Edad: a partir de 10 aos
p',\
Duradll: 10 minutos

,~" Mat(~rial: 1 pelota

Participantes: un nmero
par entre 8 y 30

InteralTin:
cooperacin -oposicin
Recurso para (~j('rcitar:
lanza miento
Valores: cumplir
las normas bsicas
de convivencia

". tJt Descripcin


...~L-
1. Los jugadores forman parejas: uno es el caballero y sube a caballo
de su compaero.
2. Los caballos forman un crculo separados unos 2 m.
3. Los caballeros se pasan la pelota. Si la pelota cae al suelo, todos los
Observaciones caballeros salen corriendo, porque los caballos recogen la pelota y
Una versin de este juego se la pasan para lanzarla y golpear a uno de los caballeros.
es tradicional del pueblo 4. Si lo consiguen, se cambian los papeles.
saharaui. 5. Si despus de 3 intentos los caballos no logran golpear a ningn
.. caballero, cada jugador contina en su sitio .
Juegos con pelota

Pies quietos

Edad: a partir de 10 aos (JI Descripcin

Duracin: 20 minutos

,\ laterial: 1 pelota 1. Un jugador tiene una pelota. El resto se coloca a su alrededor tocn

Participantes: de 5 a 15 dolo con una mano.

2. El jugador que tiene la pelota la lanza al aire y dice el nombre de un


re InH~raccin: accin jugador.
'H individual 3. Mientras el jugador al que se ha nombrado intenta agarrar rpida
"

?-"' Rt'curso para ejercitar: mente la pelota, el resto de participantes sale corriendo.
velocidad; lanzamiento 4. Una vez el jugador nombrado tiene la pelota en las manos grita:

,'alores: cumplir Pies quietos l )) y los dems se quedan inmviles.

las normas bsicas 5. El jugador que tiene la pelota puede dar 3 pasos para acercarse a

de convivencia uno de sus compaeros y, desde all, darle con la pelota.

6. Si lo consigue, este ltimo ser el jugador que lance la pelota en el


aire en la prxima partida. Si no, la lanza el jugador que ha sido
nombrado.
7. El juego se acaba cuando lo deciden los participantes.

.. Observaciones
Existen algunas variantes: Se puede proponer el nombre de un pas para
Si el jugador nombrado consigue atrapar la cada jugador. Cuando se lanza la pelota al aire
pelota antes de que toque el suelo, puede nom se nombra un pas. Tambin se puede adaptar a
brar a otro jugador. cualquier otro campo semntico.

Siete piedras
Edad: a partir de 8 aos
Duracin: 20 minutos
o Descripcin
IVlaH~rinl: 1 pelota; 1. Se colocan las 7 piedras formando una montaa. A unos 5 metros
7 piedras planas del montn de piedras se marra la linea de lanzamiento.
l'articip]ll(cs: de 8 a 20 2. Los juyadore:,:,c distribuyen en 2 cquipos.
3. Por turnos, un jugador de cada equipo lanza la pelota contra el
I~

lnternccin: montn de piedras.


r ! cooperacin-oposicin 4. El equipo del jugador que derriba la montaa de piedras sale
necurso para l'jerdtar: corriendo a recomponerla.
lanzamiento 5. Mientras tanto, el equipo contrario recoge IJ pelota y la lanza para
Valorcs: mostrar golpear a los contrincantes antes de que recompongan el montn.
autonoma y decisin 6. El equipo que reconstruye la montaa, se anota 5 puntos. Si elimi
en las propias iniciativas nan a todos los jugadores antes de reconstruirla. elequipo contra
rio se anota los 5 puntos.

'1T"~~".'~ Observaciones
Se trata de un juego tradicional que presenta variantes en muchos pueblos del mundo.
Juegos en el aula y en el patio
Juegos en pi D;,I io
Juegos con pelota

La rueda
Euau: a partir de 6 aos

Duradn: 20 minutos

Material: 1 pelota

Participantes: de 15 a 30

: Interaccin: accin

i individual
Recurso para ejercitar:
velocidad; lanzamiento
Valores: autosuperarse
en el desarrollo de
diferentes tareas

(1/ Descripcin
1. Se forman 2 equipos. 5. Cuando la pelota da una vuelta completa al cir
2. Uno de los equipos tiene la pelota y se coloca en
culo, los jugadores cuentan 1 hora.
crculo.
6. Cuando el jugador que corre llega a la fila, sale el
3. El otro equipo se ordena en una fila. siguiente jugador.
4. El jugador que tiene la pelota grita: Ya! para 7. El juego se acaba cuando el ltimo jugador de la
indicar que comienza el juego. los del circulo van fila acaba su carrera.
pasando la pelota al compaero de su derecha. 8. Se cuentan las horas que ha hecho la pelota y se
Mientras, el primer jugador de la fila sale intercambian los papeles.
corriendo alrededor del crculo. 9. Gana el equipo que hace ms horas.

Pelota prisionera
Edau: a partir de 8 aos {~ Descripcin

Duracin: 30 minutos ...

Material: 1 pelota 1. Se dibuja un terreno de juego de unos 20 m de largo por 10 m de

Participantes: de 10 a 30 ancho y se divide en 2 mitades.

2. Se forman 2 equipos. Cada uno se coloca en una mitad del campo.

i
Interan'in: Un jugador de cada equipo va al espacio que hay detrs del campo
coopera cin-oposicin del contrario: es la zona de prisioneros.
Recurso para (~jercitar: 3. Un jugador tiene una pelota y la lanza contra uno de sus adversa
lanzamiento rios con la intencin de darle.
Valores: relacin del grupo 4. Si toca a alguno y la pelota cae al suelo, el jugador se va a la zona
de prisioneros.
5. Si lanzan la pelota a un jugador pero ste la toma sin que ciga al
suelo o bota fuera del campo, el jugador no queda eliminado.
6. Si un prisionero recoge una pelota, la lanza, toca a un adversario y
la pelota cae al suelo, se salva y manda a su adversario a la zona de
prisioneros.
7. Cuando todos los jugadores de un equipo son prisioneros, el ltimo
prisionero tiene derecho a 3 tiros para salvarse y continuar jugando.
8. Despus de un tiempo establecido, gana el equipo que tiene ms
jugadores en el terreno de juego.

326
Juegos con pelota

Conejos, a esconderse

Edad: a partir de 8 aos (JI Descripcin


Duradn: 30 minutos
Material: 1 pelota 1. Se escoge un jugador que ,da lIeval). El resto se coloca a su alrede
Participantes: de lOa 20 dor tocndolo con la mano.
2. El que la Ileval) lanza la pelota al aire y grita: ({iConejos, a escon
,... Interan:in: derse!. Todos los jugadores salen corriendo.
'""'1. cooperacin-oposicin 3. El que ({I<l lleva recoge la pelot<l y la l<lnza contr<l uno de 105 jug<l
Recurso para ejercitar: dores. Si le alcanza, ste pasa a formar parte de su equipo y ahora
lanzamiento Ida lIevam) dos. Si no, el juego vuelve a empezar.
V'l10res: relacin del grupo 4. Cuando hay ms de un jugador que lila Ileval), se pasan la pelota
entre elios. Un jugador que tiene la pelota en la mano no puede
moverse.
5. El juego se acaba cuando ya no quedan jugadores libres.

Pelota pulga
Edad: a partir de 8 aos
1)uracin: 20 minutos
i\ )al erial: 1 pelota
Participantes: de 4 a 20

/"" Interaccin: accin


individual
" Recurso plra ejercitar:
coordinacin motriz,
especialmente el equilibrio
y la coordinacin culo
segmentaria
Valores: autosuperarse
en el desarrollo de
diferentes tareas
.4:1"D escnpCloll
..,

1. Se dibuja un crculo de 15 m de dimetro y se divide en 4 campos


iguales.
2. Los jugadores se distribuyen en 4 equipos y cada uno se coloca en
un campo.
3. El equipo que empieza bota fuertemente la pelota en el suelo para
que suba muy alto.
4. El equipo que ocupa el C<lmpo en que cae la pelota, intenta agarrar
la antes de que haga otro bote.
5. Si la pelota bota 2 veces en un campo, se anota 1 punto el equipo
Observaciones que la lanz.
El tamao del crculo 6. Si la pelota bota en el propio campo, o:,e resta 1 punto al equipo que
de juego se adapta segn la lanz.
el nmero de jugadores. 7. El Juego contina hasta que un equipo consigue un nmero de pun
tos establecido previamente.

32 7
1,
Juegos en el dula y en el patio
Juegos en pI palio
Juegos con pelota

la puerta
Ed'H.I: a partir de 10 aos
DuradlI: 15 minutos
",,, Mah~rial: 1 pelota
ParticipHlltes: de 3 a 10

~
. IntenHxin: accin
individual
Rcnlrso para ejercitar:
lanzamiento

1
Valon~s: entender el
dilogo como una fuente
de enriquecimiento en las
relaciones personales

.t,J Dcsnipcin
'l,;~-
1. En una pared se marca una lnea horizontal a 4. El jugador que fa[la est obligado a pisar con un
unos 70 cm de altura; y otra en el suelo a unos pie [a lnea del suelo que representa la puerta. Un
50 cm de distancia de la pared. Esta lnea se jugador falla cuando:
denomina puertan. La pelota no llega a [a pared o bien no I[ega a
2. Un jugador toma [a pelota, [a hace botar en el tocar [a pared por encima de la lnea.
suelo y, con [a palma de [a mano, la lanza contra Le toca una pelota golpeada por otro jugador.
la pared. Lanza la pelota contra un jugador y no le toca.
La pelota debe tocar [a pared por encima de [a Le toca la pelota rebotada de la pared.
lnea.
3. Cuando la relata bota en el suelo, cualquier
jugador la puede golpear contra la pared o con-
tra otro jugador. 3
5. Un jugador se salva si agarra la pelota cuando
sta proviene de un rebote en la pared.
6. La partida se acaba cuando slo queda 1 jugador
fuera de la puerta. ."
J'j
~

'

28
; ; I f ',,' .. ,1 '~ ; ; ,;; "

Juegos con material. Canicas (bolitas)

Juegos con material. Canicas (bolitas)


Diana 329 A perseguir 331 Crculo grande
El tringulo 33 0 Pirmides aztecas 33 1 y pequeo 33 2
A bucha latre 33 0 La ratonera 332

Diana
Edad: a partir de 6 aos !tJ! O. eS('rtpCloll
(j ..,
Duracin: 10 minutos
i\lat<'rial: 5 canicas o 1. Se traza un crculo de unos 30 cm de diametro en el suelo.
bolitas para cada jugador 2. Todos los participantes colocan una bolita en e! centro del circulo y
P:lrtidpantes: de 2 a 6 se sitan de pie y a su alrededor.
3. Cada jugador, en su turno, deja caer una bolita desde la altura del
,~,

Inll'ranin: oposicin pecho. Si choca con otra y la hace salir del circulo, el jugador gana
c-. I{('( UI'SO para (',jt'n'itm: esa bolita.
percepciones corporales, 4. Siempre se recupera la bolita que se ha dejado caer.
como espacio-tiempo y 5. El juego acaba cuando no quedan bolitas en el circulo.
ritmo
Valores: entender el Variante: El madero
dilogo como una fuente Se coloca una plancha de madera apoyada en la pared. Todos los
de enriquecimiento en las jugadores dejan una bolita en un circulo marcado en el suelo. Por
reiaciones personales turnos, cada participante deja caer una bolita por la plancha. Si sta
choca con una de las que hay dentro del crculo, el jugador se queda
las 2 bolitas. Si no, la pierde y la deja dentro del crculo.

Observaciones
En caso de choque, tambin se pueden ganar las bolitas que se detengan a una distancia de una cuarta.

32 9
Juegos en" ,'ld,1 ven d patio
Juegos en t! ~ll if/
Juegos con materiaL Canicas (bolitas)

El tringulo
1, Edad: a partir de 8 aos
~, Duracin: 20 minutos
tJt Descripcin
1..c1..
" Matl'rial: 5 canicas o 1. Se dibuja en el suelo un tringulo equiltero de 20 cm de lado y a
bolitas para cada jugador un par de metros de distancia se marca la lnea de lanzamiento.
Participantes: de 2 a 6 2, Todos los participantes apuestan las bolitas que se colocan sobre las
lneas del tringulo.

~
; lntt'ran:in: oposicin 3. Por turnos, cada jugador se coloca en cuclillas en la linea de lanza
Renlrso para ejercitar: miento y tira su bolita.
percepciones corporales, 4. El jugador que toca a una de las bolitas del tringulo, se queda con
como espacio-tiempo y ella. Los participantes recuperan las bolitas que lanzan.
ritmo; lanzamiento 5. El juego se acaba cuando no quedan bolitas en el tringulo.
Valores: aceptacin y
respeto hacia uno mismo
~t! Observaciones
y hacia los dems
cumpliendo las normas En los juegos de apuesta, los jugadores pactan previamente jugar a
bsicas de convivencia la veri (los jugadores se quedan las bolitas que han ganado) o a la
ment (los jugadores recuperan las bolitas que han apostado) .

A bucha latre
Edad: a partir de 6 aos
Duracin: 15 minutos
Mat('rial: 5 canicas o
bolitas para cada jugador
Participantes: de 2 a 6

~
' Interaccin: oposicin
Renlrso para cj('ITitar:
percepciones temporales;
lanzamiento
Valores: aceptacin y
respeto hacia uno mismo y
hacia los dems cumpliendo
las normas bsicas de
convivencia
. t,}I
);.',..~
Descripcin
1. Se hace un gua (hoyo) en el suelo y a unos 4 m se marca la lnea de

,._ Observaciol1t~s lanzamiento .
Si no se puede hacer un gua, 2. Los jugadores, de pie y pisando la linea, lanzan una bolita haci3 el
cada jugador puede dejar gua por turnos.
una canica en el suelo. Todos 3. Si el lanzador mete la bolita en el gua, se qucda con una bolita dc
lanzan desde la linea. El cada jugador.
lanzador se queda todas las 4. Si nadie lo consigue, todos vuelven a tirar en posicin de cuclillas
bolitas que quedan a menos siguiendo el orden que marca la cercana de su bolita al gua.
de una cuarta de distancia. 5. El juego contina hasta que alguien mete la bolita en el gua y gana
todas las bolitas que hay en juego.

33 0

Juegos con material. Canicas (bolitas)

A perseguir
Edad: a partir de 6 aos

1)uracin: 15 minutos

;\Ialnial: 5 canicas o

bolitas para cada jugador

Participantes: de 2 a 6

';:, Inlt'ranin: oposicin

/~ Ih',lIrso para ejercitar:

~'::, percepciones temporales;

lanzamiento

Valoft,s: aceptacin y

respeto hacia uno mismo

y hacia los dems

cumpliendo las normas

bsicas de convivencia

trJ Descripcin

1. Se marca una lnea de lanzamiento, desde la cual, y de pie, los par


ticipantes lanzan sus bolitas por turnos.
Ohservadones 2. Los jugadores, ahora en cuclillas, vuelven a lanzar por turnos desde
La eleccin del tipo de el lugar donde habia quedado su bolita.
lanzamiento depende
3. El jugador que golpea otra bolita con la suya, se la queda y continua
de la edad de los jugadores. tirando hasta que falla.

4. El juego termina cuando no quedan bolitas en Juego.

Pirmides aztecas
Edad: a partir de 8 aos
Duracin: 15 minutos
trJ Descripcin
l\latt'rial: 10 canicas o 1. Se marca la lnea de lanzamiento y a 2 m de distancia se marca la
bolitas para cada jugador linea de las pirmides.
Pnrtil'ixmtes: de 2 a 6 2. Cada jugador apuesta 4 bolitas y las coloca formando una pirmide
(3 abajo y 1 encima) sobre la lnea correspondiente.

Interau.:in: oposicin 3. Por turnos, los jugadores lanzan una bolita contra una pirmide yel

Ih~(lIrs() para ejercitar: que la derriba se queda con las bolitas que la forman.

percepciones temporales; 4. El juego acaba cuando no quedan pirmides en juego.

I,Jn/ilmicnto

Valores: aceptacin y ~~ Observadones


respeto hacia uno mismo Este juego es parecido al del tringulo. Se pueden inventar
y hacia los dems diferentes formas de colocar las bolitas (sobre un lnea, dentro
cumpliendo las normas de un circulo) e incluso se puede practicar como un juego de
bsicas de convivencia oposicin entre 2 jugadores: uno enfrente del otro y las bolitas
sobre una lnea central .
..
33 1
Juegos en el aula y en el patio
Juegos en el pfllio
Juegos con material. Canicas (bolitas)

Crculo grande y pequeo

Edad: a partir de 8 aos ; 4) Descripcin


Duracin: 30 minutos ~L-
;,., Material: 5 canicas o
bolitas para cada jugador; l. Se dibujan 2 crculos concntricos: uno de 25 cm y otro de 20 cm de
1 bolita ms grande; 1 bote dimetro.
Partkipantes: de 2 a 6 2. En el centro de los crculos se deja un bolita ms grande que las de
ms. El resto de bolitas se coloca en un bote y cada jugador toma 3.
Interaccin: cooperacin 3. Por turnos, los jugadores lanzan 1 bolita desde fuera del circulo
Renlrso para ejerdtar: grande.
percepciones temporales; 4. El turno consta de tres tiradas y consiste en meter 1 bolita dentro
lanzamiento del crculo pequeo o golpear una de las que hay dentro del circulo
Valores: aceptacin y grande.
respeto hacia uno mismo 5. La bolita que no entra en el circulo pequeo, se queda donde se ha
y hacia los dems detenido hasta el prximo turno. La que sale del crculo grande no
cumpliendo las normas se puede volver a utilizar.
bsicas de convivencia 6. Si se golpea 1 bolita de las de dentro del crculo grande, se recupe
ra la que se ha lanzado.
7. El jugador que golpea la bolita que hay en el centro del circulo
pequeo, toma 3 del bote.
8. El jugador que mete 1 bolita dentro del crculo pequeo, toma otra
del bote.
9. El juego acaba cuando hay 10 bolitas dentro del crculo pequeo.

Observaciones
Se trata de un juego en el que los jugadores cooperan para conseguir su objetivo.
A partir de este juego, se puede reflexionar sobre la transformacin de juegos competitivos en retos
cooperativos .

La ratonera
Edad: a partir de 6 aos 4) Descripcin
Duracin: 15 mi nutos ..;:
r'" Material: 5 canicas o 1. Se recortan puentes en la caja de cartn y se numeran.
bolitas para cada jugador; 2. Cada participante apuesta 3 bolitas y las coloca en el bote.
1 caja de cartn; tijeras, 3. Por turnos, los jugadores lanzan sus bolitas hacia la caja y agarran
1 bote del bote la cantidad de bolitas que indica el puente por el que
Participantes: de 2 a 6 entran.
4. Los jugadores recuperan las bolitas que no entran en la caja.
InterntTin: oposicin 5. El juego se acaba cuando no quedan bolitas en el bote.
Recurso para ('jt'rt'ilar:
percepciones temporales; Observaciones
lanzamiento En lugar de apostar bolitas, los jugadores pueden ir sumando los

Valores: aceptacin y puntos conseguidos en la ratonera.

respeto hacia uno mismo Antes de empezar, los jugadores deciden jugar a la veri (cada uno

y hacia los dems se queda las bolitas ganadas) o a la ment (se devuelven las

cumpliendo las normas bolitas).

bsicas de convivencia

332
li

Juegos con material. La comba

Juegos con material. La comba


Juegos de Juegos de Tocineta
balanceo 333 comba elevada 334 El reloj
A pelotn 335

Juegos de balanceo
Edad: a partir de 6 aos (JI Descripcin
Duracin: 15 minutos
Malerial: 1 comba 1, Un par de jugadores agarran la comba y la mueven con lentos
Participantes: de 3 a 10 balanceos de un lado a otro.
2. Por turnos, 105 dems saltan haciendo las <lcciones que indica la
,.. lllleranin: accin cancin y salen fuera sin tocar la comba.

Individual 3. Si alguien toca la comba, el Juego se detiene y este jugador pasa a

,,", Recurso para ejercitar: dar comba. A continuacin, algunos recitados habituales:
saltos; percepciones
corpora les, como
espacio-tiempo y ritmo
Valores: aceptacin y Soy la reina de los mares
respeto hacia uno mismo

y hacia los dems Soy la reina de los mares Pauelito, pauelito,

cumpliendo las normas y t no lo puedes ser; quin te pudiera tener;

b,lc,icils de convivencia tiro el pauelito al aCjua metidito en un bolsillo,

(Tira un parlue!o o fo simufa) (fo guarda)

y lo vue va a recoger, en un ~obrc de papeL

(Lo recoge).
i Una, dos y tres!
Salta nia/nio,
que vas a perder,

,
1211 - .

~
.'i. 2
,,_
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,

'i t ~..

Soy Id
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.. o.\ ~ o} j J j rJ J~ J} j , j r~ 0)1
11, to, prl~ f1UC 11 tO,iUWfl le pu dlf' 1; 11' fTr !Jj(' ti dl~l{J t'O

JoP:J JJ JoJ~~}lJ ,.J.J ~of.J '


no h~'t~ (Je

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un uol- en un pel. U- n", do~ y tre>,

i, n
--
I
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.. J ~ ~ -'
<;;.j- (Uf' V,lS d :Jf'r- d('f

333
Juegos en el aula y en el patio
Juegos en el patio
Juegos con material. La comba
---_.~_ .. -~ .. _~ .. _-- --- ----

Al pasar la barca

Al pasar la barca, Yo no soy bonita


me dijo el barquero: ni lo quiero ser.
las nias bonitas Arriba la barca:
no pagan dinero. una, dos y tres.

La volv a pasar,
me volvi a decir:
las nias bonitas
no pagan aqu.

132.j lb

.~
~*--t~r-f.t=f-lll.nJ~

Al pa- sar la bar-ca me d-lO el bar-que-ro:las ni-as bo

tn~wrJ15rj]~IlhfJIJji.f ,il

ni-tas no pa- gan di- nero. nHas no prl-gan ;- qui.

Observaciones Papas con arroz


los juegos de balanceo son
ms fciles que los de Una y dos, me rie la maestra.
comba elevada. Por esto son papas con arroz, Tiene razn,
los primeros que se pueden arroz con canela, porque no te sabes
realizar con los nios. vete a la escuela. la leccin.
No quiero ir,

Juegos de comba elevada

t" Eda<.l: a partir de 8 aos , I ~ Descripcin


m. Duracin: 10 minutos
C.~\
<, "f.rI
"';J...
~ '" Material: 1 comba 1. Los 2 participantes que dan comba la hacen girar al ritmo de la can
Participanks: de 3 a 10 cin elevndola por encima de la cabeza del jugador que salta.
2. Los otros jugadores, por turnos, entran en juego saltando al ritmo

~
; IntermTin: accin
de la cancin y sin tocar la comba.
individual
3. El jugador que falla pasa a dar comba.
Renlrso para (j('n.:itar: A continuacin se adjuntan algunos recitados:
salto; percepciones
corporales, como Mara
espacio-tiempo y ritmo El cochecito ler
, Val()n~s: relacin del grupo El cartero

334
"0') ('n pi wLl V pn el patio.
!::(' ,/1<. Pfl ,., p::1 io
Juegos con material. la comba

Mara El cochecito ler El cartero

[J nombre de Maria
En este juego se hacen dos clases Cada partcipante, cuando entra

que cinco letras tiene:


de movimientos: saltar y agachar en juego, mantiene una conversa

la eme,
se. Cuando se dice <der.), el juga cin con los 2 que dan comba:

la a,
dor se agacha, se levanta la
la crrr,
comba por encima dr su cabeza y ~Ding, dong

la 1,
se le dan 2 vueltas. ~Quin es?

la a.
-El cartero

Mar-a l
El coeherito, ler. -Qu trae?

me dijo anoche, ler, -Una carta

\ que si quera, ler, -Para quin?

montar en coche, ler, Para". (V menciono o/ siguiente

Jugador que est esperando tumo).

y yo le dije, ler,
con gran salero, ler, En otras versiones, los jugadores

no quiero coche, ler, no salen del juego sino que van


que me mareo. ler. acumulndose dentro de la
comba.

me d joa nochele re

qu\' "1 quC' 11 ,,1(' n'


fi p=-fnf yll
A pelotn
Edad: a partir de 8 aos /tfl"DeScnpCIOn
..,
Duracin: 10 minutos
Material: 1 comba 1. Los jugadores, una vez numerados, cantan y entran en juego en el
Participantes: de 3 a 10 orden que indica la cancin.
2. Ningn jugador sale del juego hasta que han entrado todos los
,,\ Intn;Jccin: cooperacin dems,
'r", Rccurso para l'jerdtar: 3. El jugador que toca la cuerda pasa a dar comba.
,l.
" sa Ito; perce pciones 4, Cuando todos los jugadores estn en juego, la cancin cambia el
corporales, como fragmento que entren por que salgan, De esta forma, van saliendo
espacio-tiempo y ritmo todos los jugadores uno a uno hasta que no queda nadie,
\'alon's: relacin del grupo

;fl{',~:j)'~ Observaciones
l'~f-j- n
. I Recitado
Se trata de un juego
.., _ ~.
I ~
#11 J J 1 J j

A pelotn,
altamente cooperativo A pe lo tn que en t'cr! no
ya que todo el grupo salta a que entre el uno.
f~u ;
I

la vez y su fracaso depende ~ i 1 A pelotn,


_. J
11'
del fallo de un jugador.
#11

A pe
fII

tn

{1'Je'
~

ro
~

trc/': dos
I que entre el dos...

335
Juegos con material. Tabas

Juegos con material. Tabas


La palian a 337 La palma de la mano 338

La pallana
Edad: a partir de 9 aos

Duracin: 15 minutos

l\laterial: 5 piedrecitas

Participantes: de 2 a 6

Interaccin: oposicin

Recurso para ejercitar:

coordinacin motriz,

especialmente el equilibrio

y la coordinacin

cu lo-segmentaria

Valores: mostrar

ilutonoma, decsin

yautosuperacin

en el desa rrollo de

diferentes tareas

J; Descripcin

1. Se dejan las 5 f1iedras en el suelo. 7. El jugador que no puede agarrar las piedras o que
2. Por turnos, cada jugador agarra 1 y la tira al aire no recoge correctamente la f1iedra del aire, pier
con una mano. Con la misma mano, tomil una de de cl turno. En el siguiente, Cmpieil en IJ ronnil
las que hay en el suelo y recoge la del aire antes en que haba fallado.
ele que caiga.
3. Se repite hasta que se han recogido todas las Variantes:
piedras que hay en el suelo.
4. En una segunda ronda, se recogen las piedras de La palmera
2 en 2. Cuanno se tira la f1ieelra al aire, se golf1ea con la
5. En la tercera ronda se agarran 3 piedras del suelo palma de la mano en el suelo, se agarra la piedra
a la vez y posteriormente, la cuarta. o las pirdras que corresponnen en ese turno, y se
l). [n la cuarta ronda se recogen las 4 piedras a la velo recocJe la f1iedra del aire.

337
Juegos en el aula y en el patio
Juegos en el patio
:.' Juegos con material. Tabas
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - _ . _ - - _.. __ __ __ __
. .. ... ..

Toe-toe piedra, que es la ltima en pasar por debajo del


Cuando se lanza la piedra al aire, se agarra otra puente.
piedra, se dan 2 golpes en el suelo y se recoge la
del aire, La araa
Se juega como en El puente)) con la diferencia
El puente que la mano apoya todos los dedos lo suficiente

El jugador pone en lnea las piedras y forma un mente separados como para formar 4 puentes,

puente con el ndice y el pulgar de una mano.

Con la otra mano, tira una piedra al aire. Antes El besito

de recogerla, da un golpe a una de las 4 piedras En esta variante, antes de recoger la piedra en el

del suelo y la hace pasar por dentro del puente, aire, se agarra una piedra del suelo y se le da un

En esta versin, uno de los jugadores seala una beso.

Observaciones
Tradicionalmente. el juego de la pallana y sus variantes eran practicados slo por nias, En estos juegos
se desarrolla, como en ningn otro, la motricidad y la coordinacin .

La palma de la mano
r,', Edad: a partir de 8 aos
F.'\ Duracin: 5 minutos

Material: 5 piedrecitas

Participantes: de 2 a 6

Interaccin: oposicin

Recurso para {~jercitar:

coordinacin motrz.

en especial el equilibrio

y la coordinacin

culo-segmentara

Valores: aceptacin y

respeto hacia uno mismo

y hacia los dems

cumpliendo las normas

bsicas de convivencia

4JI Descripcin
''-T>
1. Por turnos. cada jugador lanza al aire las 5 piedras con la palma de
la mano, las recoge con el dorso y las cuenta,
2, Vuelve a lanzar las piedras al aire, las recoge con la palma y las suma
a la cantidad anterior,
3. El juego contina hasta que no queda ninguna piedra,
4. Gana quien consigue ms puntos.

"

1111'.1;0<, P1 pi ,mi" V t'll el. patio.


ll"~:l'. P!1 (~I p<1110

Juegos con material. Cartetas

Juegos con material. Cartetas


Voltearlas 339 Pared 34 0 Rebote en la pared 340

Voltearlas
Edad: a partir de 7 aos (ji Descripcin
Duracin: 10 minutos
M;krial: 5 cartetas para 1. Los participantes apuestan un nmero de cartetas que colocan todas
cada jugador juntas boca abajo formando un montn.
Participantes: de 2 a 6 2. Por turnos, cada jugador lanza 1 carteta contra el montn.
3. El jugador que consigue dar la vuelta a alguna carteta del montn,
Interanin: oposicin se queda con ella.
Recnrso para ejercitar: 4. El juego se acaba cuando no queda ninguna carteta en el montn.
". coordinacin motriz
\'aloH's: aceptacin y
respeto hacia uno mismo
y hacia los dems
cumpliC'ndo las normas
l;"icJS de convivencia

~.:.'~~Observaciones
Se trata de un juego de apuesta en el que se puede jugar a la veri (los jugadores se quedan las cartetas
ganadas) o a la ment (se devuelven las cartetas ganadas a su propietario).
Vase la elaboracin de cartetas en el apartado Taller de juegos.

339
Juegos l'lj d ,1\l!.l yen el patio
Juegos ell ,,1 ,,!in
Juegos con material. Cartetas

Pared
Edad: a partir de 6 aos (.~ Descripcin
Dura('in: 10 minutos
Matcrial: 10 cartetas para 1. Se marca en la pared una lnea paralela al suelo, a 1 m de altura.
cada jugador 2. Cada jugador coloca una carteta en el suelo, al lado de la pared.
Participantes: de 2 a 6 3. Por turnos, los jugadores dejan caer 1 carteta desde la lnea de la
pared y recogen todas las que haya un palmo de distancia de la que
Intnuccin: oposicin han dejado caer.
Recurso para ejercitar: 4. Si la carteta que ha cado no tiene ninguna a un palmo de distan
control emociona 1; desea rga cia, se queda en el suelo.
de tensiones 5. El juego se acaba cuando no quedan cartetas.
Valores: aceptacin y
respeto hacia uno mismo
y hacia los dems
cumpliendo las normas Observaciones
bsicas de convivencia La altura de la lnea de la pared se modifica segn la altura de los

jugadores.

Los jugadores pueden decidir diferentes formas de ganar: si una

carteta cae encima de alguna de las del suelo, el jugador se puede

quedar todas las cartetas.

Vase la elaboracin de cartetas en el apartado Taller de juegos.

Rebote en la pared

Edad: a partir de 7 aos {~ Descripcin


Duracin: 3 minutos
~, Material: una carteta
1. Se marca en el suelo una lnea de lanzamiento a un par de metros
para cada jugador
de una pared.
Partkipant(~s: de 2 a 6
2. Por turnos, cada jugador lanza una carteta de forma que rebote en
la pared y caiga al suelo.
Interaccin: oposicin 3. El jugador que consigue que su carteta rebote en la pared y quede
Recurso para ejercitar: ms cerca de sta, se lleva todas las cartetas.
lanzamiento
Valon's: aceptacin y
respeto hacia uno mismo
y hacia los dems
cumpliendo las normas
bsicas de convivencia

Observaciones
Vase la elaboracin de
cartetas en el apartado Taller
dejuegos.

340
Juegos con materia\. Trompos
'.
Juegos con material. Trompos
No hay posada 34 1
A fuego 342 Apuesta 343
Al corro 34 1
Dormido 34 2

No hay posada
Edad: a partir de 8 aos
Duracill: 10 minutos
I\latl'ri:d: 1 trompo para
cada jugador
Parti( ipantes: de 4 a 8

,'1 Illtcr:HTill:
r-'l cooperacin-oposicin
I{ccurso para ('('ret:!r: "o. cscnpl'loll
!r.:f ."
:,1117(1 mlento
Va lon's: aceptacin y 1, Se dibuja en el suelo un circulo de 2 m de rlliJmetro,
I('<,pcto haria uno mismo 2. Se forman 2 equipo,>.

y hacia los dems 3, Los jugadores de un equipo su trompo dentro ele! crculo.

cumpliendo las normas 4. Los participantes del otro equipo lanzan su trompo dentro del circu
b~lcas de convivencia lo para sacar a los de sus adversarios. Si consiguen sacarlos todos, el
jueCJo vuelve a empezar.
5. Si queda a trompo sin salir, se intercambian los papeles,

Observaciones
Variante: Los jugadores depositan su trompo bailando en el suelo, lo recoCJen con una mano sin que
deje de bailar y lo lanzan contra su objetivo,

Al corro
Edad: a partir de 8 aos .t,;t(/ O csnlpnon
..,
Duracin: 5 minutos
.\I .. tnial: 1 trompo P"H3 1. Se dibuja una circunferencia de 1 m de diln1elro cn el suelo.
carta jUCJador 2. Todos los jugadores lanLan su trompo bailando delltro de la circun
l'arti( ipantl's: dc 2 l G ferencia.
3, Si el trompo deja de bailar, el jugador espera a que otro Jugador lo
("\
llltcranin: oposicin golpee y lo saqur elr la circunfrrrnci; par; volvrrlo a lanzar.
{('curso para cj('ITit:lr:
lan7amiento
\'alorcs: mostrar
autonoma, decisin Observaciones
yautosuperacin El trompo, denominado tambin pen o peonza, es un juguete

en el desarrollo de tradicional de amplia difusin.

diferentes tareas

34 1
Juegos ell . llla y en el patio
Juegos el1 pI Pol! 10
Juegos con material. Trompos

A fuego

Edad: a partir de 8 aos .,: (j Descripcin


Duracin: 5 minutos '.1...~-

Material: 1 trompo para 1. Se forman 2 equipos.


cada jugador 2. Los jugadores del primer equipo lanzan sus trompos sin seguir un
Partidpantt's: de 2 a 6 orden establecido. Cuando dejan de bailar, los recogen y los vuelven
a lanzar.
In(~ran'ill: 3. Los componentes del segundo equipo tiran los suyos intentando gol
cooperacin-oposicin pear y detener los trompos del primer equipo.
Recurso para ejercitar: 4. Los del segundo equipo pierden cuando:
lanzamiento Se lanza un trompo y no baila.
Valores: aceptacin y Un trompo contrario deja de bailar sin que nadie lo golpee.
respeto hacia uno mismo Se golpea a un trompo que ya ha dejado de bailar.
y hacia 105 dems Se golpea a un trompo de un jugador del mismo equipo.
cumpliendo las normas Se lanza un trompo y no hay ninguno del equipo contrario que
bsicas de convivencia est bailando.
5. Cuando un equipo pierde, se intercambian los papeles.

Dormido
E(bd: a partir de 8 aos
Duracin: 3 minutos
Material: 1 trompo para
cada jugador
Participantes: de 2 a 20

Interaccin: oposicin
Recurso para ejercitar:
lanzamiento
Valores: ser crtico con las
propias actuaciones y las de
105 dems

Observaciones
Este juego sirve para escoger
el orden de lanzamiento
en cualquier otro juego
con trompos.

(~(j Descripcin
~~ ..
1. Todos los jugadores lanzan sus trompos y los hacen bailar a la vez.
2. Los jugadores se colocan en el orden en que han dejado de bailar sus
trompos.

342
Juegos con material. Trompos / Juegos con material. Chapas

Apuesta
Fdad: <l partir de 8 aos (jJ Descripcin

I )ur;H iII: 10 minutos

r-.lahrial: 1 trompo para 1. Se dibuja un crculo en el suelo. Todos los jugadores apuestan obje

cada jugador; objetos para tos (bolitas, piedras de formas curiosas, etc.) y los dejan dentro de l.

apostar 2. Por turnos, cada jugador lanza su trompo dentro del circulo y saca

Participantes: de 2 a 6 fuera algunos de los objetos apostado".

3. El juego se acaba cuando no quedan objetos apostados.


,-, InteraccilI: oposicin
r Recurso para c'jerdtar:
.. h, lanzam iento Observaciones
Valorc's: aceptacin y Como se trata de un juego de apuestas, se puede jugar a la veri
respeto hacia uno mismo (los jugadores se quedan los objetos ganados) o a la menti (105
y hacia los dems jugadores devuelven los objetos ganados a su propietario).
cumpliendo las normas Tambin se puede lanzar una piedra plana.
bsiGls de convivencia

Juegos con material. Chapas


Carrera de chapas 343 Skelly 344

Carrera de chapas
Edad: a partir de 6 aos
(jJ Descripcin
Duracin: 15 minutos

ivlateral: 1 chapa (chapita


1. Se dibuja en el suelo un circuito con una salida y una llegada.
o tapa) para cada jugador
2. Todos los participantes colocan su chapa en la lnea de salida.
Participantes: de 2 a 6
3. Por turnos, cada jugador golpea su chapa.
4. Si una chapa sale fuera del circuito, se coloca en el punto por el que
Interaccin: oposicin ha salido y, en el prximo turno, avanza desde ahr.
Hl'clIrso para ejercitar: 5. Gana el que se sita primero en la llegada.
coordinacin motriz, en
r..,prcial rl equilibrio y la
c(lord nacin
cu lo-segmentara Observaciones
Valores: aceptacin y En el circuito se pueden introducir diferentes elementos: atajos,
respeto hacia uno mismo lugares donde se dibujan piedras y se pierden turnos, obstculos,
y hacia los dems etctera.
cumpliendo las normas Tambin se puede jugar sobre arena con bolitas (canicas),
bsicas de convivencia

343
Juego:~, \'11 '; aula yen el patio
B Juegos en d p;JI in
Juegos con material. Chapas

.Skelly
Edad: a partir de 8 aos
Duracin: 30 minutos
4J Descripcin
...:~-

)1" Material: 1 chapa (chapita 1. Se traza un cuadrado de 2 m de lado en el suelo. Dentro del recua
o tapa) pa ra cada jugador dro se dibujan 9 casillas tal como se indica en el dibujo. La nmero


Participantes: de 2 a 6 9 se sita en el centro y se rodea de casillas sin numerar en cuyo
interior hay dibujada una calavera. A 1 m de distancia de la casilla
nmero 1, se marca la lnea de salida.

1
Interaccin: oposicin
Recurso para ejercitar: 2. Por turnos, cada jugador golpea la chapa. Si cae en la casilla marca
coordinacin motriz, da con el 1, la golpea de nuevo para que caiga en la siguiente.
en especial el equilibrio 3. Si la chapa no llega a esta casilla, se deja donde se ha detenido hasta
y la coordinacin el prximo turno.
culo-segmentaria 4. Si una chapa golpea a otra, aqulla va a parar directamente a la
Valores: aceptacin y casilla siguiente.
respeto hacia uno mismo 5. Si una chapa se detiene en una casilla con calavera, pierde 3 turnos.
y hacia los dems 6. Las chapas realizan el recorrido por todas las casillas, siguiendo el
cumpliendo las normas orden numrico. Despus de llegar a la casilla nmero 9 o central
bsicas de convivencia tienen que recorrer el camino a la inversa.
7. Cuando una chapa ha cruzado, de vuelta, la cuadrcula, se convier
te en chapa veneno. La chapa veneno elimina las chapas con las que
choca.
8. Gana el ltimo participante que queda en juego.

Observaeiones
Se trata de un juego tradicional de las calles de Nueva York.
Los jugadores pueden alargar el tiempo de juego colocando ms casillas numeradas.

344 ..~
Juegos con material. Tapas de zapatos
~~ ... -----~ ... _- -_ .. ~~-~ ... ~~-~ .. ~-~ .. _._... -~~ .. __ .. -~_ ... -------~-~-~ .. _ --

Juegos con material. Tapas de zapatos


Siete y medio 345 la tanguilla

Siete y medio
Edd: a partir de 8 aos 4.Jt Dcscripll
Duracin: 10 minutos
i\laterial: 3 tapas de 1. Se dibuja en el suelo un diagrama numerado como el de la figura. A
zapato y una tiza (gis, un par de metros de distancia del diagrama, se marca la lnea de lan
pizarrn) zamiento.
Participantes: de 2 a 6 2. Cada jugador lanza 3 tapas de zapato y suma la puntuacin que ha
obtenido:
Intera<.Tin: oposicin Si cae en un espacio numerado, se suma los puntos que indica el
Recurso para ejt~rcitar: nmero de la casilla.
la nzamiento Si cae sobre una lnea, se suma medio punto.
Valores: ser crtico con Si cae sobre la casilla del vrtice, se suma 7 puntos y medio.
las propias actuaciones 3. Gana el jugador que consigue 7 y medio, o bien el que se acerca ms
y las de los dems a esta puntuacin sin pasarse.

:(~'-:~r!:
Ohservaciones
Puesto que los jugadores suman mitades, se puede introducir este juego cuando se presenta este
concepto en el rea de matemticas.

345
Juegos en el aula y en el patio
Juegos en el patio
Juegos con material. Tapas de zapatos / Juegos con material. Rayuelas
~~~~~~~~~~~~~~~~~--

la tanguilla
, Edm.l: a partir de 6 aos
Duracin: 10 minutos
': t;it Descripcin
Material: 1 tapa de zapato; 1. Se coloca la tanguilla en el suelo y a 2 m de distancia se marca una
1 tanguilla (una pieza de lnea de lanzamiento.
madera, de unos 20 cm de 2. Cada jugador apuesta un nmero de cartetas y las deja encima de la
altura, en forma de prisma tanguilla.
con la base cuadrada); 3. Por turnos, los jugadores lanzan la tapa de zapato a la tanguilla.
cartetas 4. Si el jugador la derriba, se queda con las cartetas que han quedado
Participantes: de 2 a 10 ms cerca de la tapa de zapato que de la tanguilla, Las otras se vuel
ven a colocar encima de la tangulla.

~
; Interaccin: oposicin 5. El juego se acaba cuando no quedan cartetas
Recurso para ejercitar:
lanzamiento
Valores: ser crtico con Observaciones
las propias actuaciones Son juegos tradicionales que, con variantes, se juegan en

y las de los dems diferentes partes del mundo.

Una variante es la lata. Se colocan las cartetas dentro de una

lata. Alrededor de la lata se dibuja una circunferencia. Cuando

un jugador derriba la lata, se queda todas las cartetas que han

quedado dentro de la circunferencia.

l\) Ju~r~~ ~~n ~at~~i~ll' ~ayu!e~asl I-j


I
I

l~Sld~.
I

i.:. Rayuelal-l
r~ntaritS: 316l _~~Jdt$attfl
Ra.Y."ue.,., 1 1
i
347

Rayuelas de puntapis

Edad: a partir de 7 aos .1 ~ Descripcin


~'tr'
DUr:lcin: 30 minutos ''';J...
,..' Material: 1 piedra plana 1. Se dibuja el circuito en el suelo con tiza (gris, pizarrn). Vase en la
(tejo); una tiza (gis. pizarrn) pgina siguiente distintos modelos de rayuelas.
o un palo para marcar la 2. Se deciden los turnos. El primer jugador coloca la piedra plana o tejo
rayuela en el suelo en la casilla de inicio.
Partidpantes: de 2 a 6 3. Avanza a la pata coja y dando puntapis al tejo para que haga el
recorrido hasta el final.

~
; Interaccin: oposicin 4. Si la piedra se detiene sobre una lnea o el jugador la pisa, se pierde
Recurso para ejercitar: el turno.
salto 5. Se puede pactar un nmero de partidas y realizar un campeonato.
Valores: mostrar 6. La rayuela es un juego tradicional de amplia difusin.
autonoma, decisin
yautosuperacin
en el desarrollo de
diferentes tareas
Juegos con material. Rayuelas

MODELOS DE RAYUELAS

6 1.

':r <": Observaciones


En algunas versiones, cuando el jugador ha realizado todo el recorrido, vuelve a empezar lanzando el

tejo en la segunda casilla. El juego acaba cuando un jugador ha realizado todo el recorrido empezando

en cada una de las casillas.

Rayuelas de saltos
Edad: a partir de 6 aos ~ Descripcin
DlII'adn: 30 minutos
i\laterial: una piedra plana 1. Por turnos, los jugadores lanzan el teJo en la primera casilla.
(tejo); tiza (gis, pizarrn) o Despus, hacen el recorrido a la pata coja pasando por cada una de
un palo para marcar la las casi!las y saltndose la casilla en que estil el tejo.
rayuela en el suelo 2. Cuando llegan a la ltima casilla, se dan la vuelta y realizan el
Participantes: de 2 a 6 mismo recorrido al revs. Recogen el tejo desde la casilla anterior y
saltan fuera de la rayuela.

.-
r"'

r.-1')
Interanin: oposicin
H.l'l'urso para ejercitar:
salto
3. El jugador que completa el recorrido, lanZl de nuevo la piedra l la

casilla marcada con el 2. El juego prosigue de la misma forma, y se

recoge siempre el tejo deSde la casilla anterior.

Valores: mostrar 4. El jugador que pisa la raya. que coloca los 2 pies en el suelo o cuyo

autonoma, decisin tejo queda encima de una de las lneas, pierde el turno.

yautosuperacin 5. Normalmente, estas rayuelas tienen algunas casillas donde se pue

en el desarrollo de den reposar los dos pies en el suelo. [sto se puede hacer ,empre que

diferentes tireas el tejo no est en esa casilla.

347
Juegos en el aula yen el patio
Juegos en el palio
Juegos con material. Ravuelas

Observaciones
Los jugadores deben ponerse

de acuerdo en el siguiente

punto: cuando recuperan el

tejo saltan hasta la casilla

siguiente para poder salir

(por ejemplo desde la 3

hasta la 1) o bien hacen un

gran salto hasta el punto de

partida.

El jugador que acaba todo el

recorrido. hace una ronda

con los ojos vendados o

mirando hacia arriba. El

recorrido consiste en andar

de una casilla a otra

1 ~
preguntando: ((Piso o no

piso?. Sus compaeros le

indican si pisa una lnea o


~
no. Si no pisa. puede

continuar; si pisa una lnea

pierde turno.

;
4 ~

.
I

~
2

~
MIRCOLES 3

l MARTES Dibujo 1. En este modelo de rayuela, los jugadores pueden reposar


los 2 pies en el suelo en las casillas de viernes y sbado (un
pie en cada casilla), y en la del mundo.

I LUNES
] Dibujo 2. En esta rayuela, los jugadores pueden reposar los 2 pies en
el suelo en las casillas 1-2 5-6, Y 9-10.
I

Dibujo 3. Este modelo de rayuela permite a los jugadores descansar


en las casillas 4-5 y 7-8.
"

Taller de juguetes y de juegos ~


.
Taller de juguetes y de juegos

La construccin de un juguete va ms all de una manos, con los pies o bien con todo el cuerpo, por

simple actividad ldica, En la construccin de un lo que se rechazan los aspectos exclusivamente

juguete se pone de manifiesto la idea de un con tericos.

sumo responsable, se valoran los conceptos y los Es as como las manualidades, las danzas, los vdeos,

procedimientos tecnolgicos utilizados y tambin los guiones de radio y un largo elenco de propuestas

la motivacin que invita a la realizacin del pro pasan a formar parte del programa educativo.

yecto, Su amplio contenido educativo justifica,


pues, que haya un apartado en esta obra dedicado Orientacin metodolgica
a los talleres de juegos. Las actividades en los talleres responden a objetivos

Un taller de educacin para el ocio y el tiempo educativos concretos de las distintas reas del

libre es ante todo una actividad de grupo que conocimiento: expresin artstica, educacin fsica,

tiene como finalidad la realizacin de un produc educacin para el consumo, tecnologa, etc. En

to final. Por tratarse de una actividad realizada en estas actividades se trabaja tanto los aspectos prc

equipo, en los talleres se aprende sobre todo a ticos (el saber hacer) como las actitudes (el saber

compartir materiales y proyectos y a pedir ayuda a estar),

los compaeros. Pero en este tipo de actividad Se relega, pues, totalmente la idea del taller como

tambin son muy importantes los procedimientos simple actividad de entretenimiento y se le otorga

que se aplican. Se trata en gran parte de un tra la importancia que merece, ya que los talleres per

bajo basado en la experimentacin, ya sea con las miten profundizar muchos aspectos de los conteni

dos curriculares.

Adems, los talleres tienen un carcter interactivo

que permite que se complementen fcilmente dis

tintas reas del saber en una misma actividad, y son

ideales para potenciar la imaginacin y la creativi

dad de los alumnos.

En el terreno propiamente metodolgico, el res

ponsable de dirigir un taller puede adoptar dife

rentes actitudes:

Dirigir el grupo y hacer que todos los partici


pantes sigan el proceso juntos.
Dejar que cada alumno averige individualmen
te qu proceso hay que seguir para llegar al
resultado final.
Deducir los pasos a seguir mediante la contras
tacin de las ideas de todos.

La eleccin de una u otra actitud definir el clima


de trabajo del grupo. Adems, segn las reaccio
nes del ~rupo, se puede optar por aplicar distintas
actitudes a lo largo del flroceso de un mismo

349
Juegos en ~
alll} Y en el patio
Taller de juguetes y de juegos

taller: a veces ser necesario que el tutor o maes sus creaciones. En este ltimo grupo, por tanto, el
tro intervenga en la direccin del taller para man uso de modelos tiene que ver solamente con la
tener o estimular el ritmo de trabajo del conjunto orientacin o referencia para seguir el proceso y
de participantes; en otras ocasiones, cuando el no es necesario que sea muy completo. En edades
grupo mantiene por s solo la dinmica de la acti inferiores, en cambio, se utilizar el modelo como
vidad, el maestro ser un simple espectador. Por motivacin, y ste debe estar bien acabado.
otra parte, dado que los talleres son actividades de Los talleres de carcter individual tienen un pro
grupo, su organizacin debe fundamentarse en la blema aadido. Algunos nios terminan en 5
participacin de los alumnos. minutos; otros no llegan a acabar la actividad. El
director del taller debe, pues, contar con recursos
Sugerencias prcticos para compaginar los diferentes ritmos de
A veces, por inexperiencia o simplemente por des trabajo de los alumnos. Se sugieren los siguientes:
cuido, el director del taller no se plantea la utili
zacin de modelos o ejemplos de referencia. Proponer diferentes niveles de dificultad de la
Mientras que a edades tempranas, de 6 a 10 aos, actividad para completar, ampliar o simplificar
las propuestas y modelos constituyen la motiva el taller.
cin, los adolescentes (a partir de 11 aos) mani Proponer que los participantes ms rpidos ayu
fiestan claramente la necesidad de personalizar den a los que van ms lentos.
Delimitar un espacio para el juego libre, con o
sin la supervisin de un adulto, destinado a los
participantes que hayan acabado la actividad.

El material
Tambin hay que atender a la cuestin del mate
rial, su distribucin y recogida. Si anteriormente se
defina el taller como una actividad de grupo, se
planificar, en consecuencia, un reparto de mate
rial que facilite este intercambio (material comn,
repartido por mesas, etc.). Y en cuanto a su reco
gida, no cabe duda de que uno de los aspectos con
ms mensaje educativo es el de habituarse a orde
nar y dejar limpio el espacio utilizado. Para ello, se
debe programar el taller dejando un margen pru
dente de tiempo (10-15 minutos) para que todos
participen en las tareas de orden y limpieza.

La ficha de los talleres o manualidades


Los talleres o manualidades que se detallan en
cada juego presentan siempre dos apartados:

Material: relacin del material necesario y


comentario de sus caractersticas (cantidad,
tamao, forma, textura, etc.).
Proceso de elaboracin: explicacin paso a ,
paso del procedimiento que se sigue.

350
j

" p.lfl1;
Taller de juguetes y de juegos

Por supuesto. cada uno de los juegos de este apar tas se incluyen en el apartado Juegos en la escue
tado se relaciona con una manualidad concreta: el la (Juegos en el patio: Juegos con material).
objetivo final del taller (que rene importantes
aspectos manuales y creativos) consiste en dar TALLI~RES DE ,H iECOS
una aplicacin real al objeto realizado. Conlleva, DE MESA Y T,\BLEHO
en definitiva, el reto de jugar con el objeto que se
ha elaborado. Aunque existe una gran variedad de juegos de
meSl. en este apartado se trat;n nicamente los
Jl ECOS Y TALLERES juegos de tablero.
DE J\IATERIAL DEPORTIVO En la presente seleccin se propone la utilizacin
de materiales diferentes para cada juego. as como
En este apartado se detalla la construccin de actividades ldicas de procedencia diversa que
pelotas y raquetas. a partir de la reutilizacin de permiten trabajar en el taller los aspectos pluri
objetos como camaras de neumatico. perchas o cultu ra les.
soportes de madera para cortar embutido. En cada La elaboracin ele las fichas empleadas para el
actividad se han propuesto diferentes formas o juego es una entretenida y creativa actividad
materiales. de modo que con los elementos elabo manual. El barro, la madera. las piedras pintadas.
rados sea posible realizar actividades diversas, los botones y un sinfn de elementos de la vida
Las pelotas fabricadas son apropiadas para practi cotidiana pueden utili7arse como prcticas fichas
car algunos de los juegos que se detallan en los de juego.
apartados Salidas (Juegos en la arena), Juegos en este elenco se ha obviado los tableros mas sen
el patio (Juegos con pelota) y Juegos y contenido cillos, aquellos que se dibujan directamente sobre
escolar (Juegos y educacin fsica). En realidad, las la arena con un palo o sobre el piso con una tiza
pelotas fabricadas manualmente en los talleres (gis o pizarrn).
son adecuadas para la mayora de juegos que
requieren una pelota. TALI.ERES DE H lEGOS GIGANTES

Jl !FCOS y TALLERES DE IIABlUDADES En este apartado se incluyen cuatro juegos gigan

;\IOTRICES tes. Son juegos interesantes porque su prctica

predispone al grupo a un trabajo conjunto de coo

En este apartado se incluyen tanto actividades peracin y colaboracin.

malabares (juegos con anillas) como motrices. En Trabajar en equipo en un proyecto comn en

este sentido. son muy representativos los juegos forma de Juego gigante para el uso y disfrute pos

llevados a cabo con cazabolas. boliches y bilbo terior de toda la comunidad es una actividad que

qu(>tes. potencia valores positivos,

Los talleres que se proponen tienen una etapa de


familiarizacin y experimentacin con el juguete MIS INVENH)S
construido, pero, dado que no se trata de una obra
dedicada al aprendizaje de las tcnicas malabares. El ltimo apartado del taller de juegos, Ms inven
no se incluyen los pasos a seguir para dominar tos. propone la reutililacin materiales y rela
es tos elementos. ciona la elaboracin de juegos con los aspectos
Dentro de este apartado se detalla tambin la tecnolgicos, ste es, quizs, el repertorio de Jue
manualidad para elaborar cartetas; se trata de gos que ms fomenta la creatividad del partici
pequeos objetos de juego que se confeccionan pante y que, a su vez. refuerza mas la habilidad
con cartas o naipes usados. Los juegos con carte individual,

35 1
Juego~, ('e: ; ,\ V l~n PI patio
Taller de If, 'o' '/ Lt' fU(\gf}~:'
, Juegos V talleres de material deportivo
- -..- -...- -... ...- -..- -... - - - - - - - -
~._-

[1 Juegos y talleres de material deportivo


'(' l , I ~ i I : : . : 1; 1 !: 1
, t '
\1 I 1, : I , , :
,i 111: Manualidad peota I I :, Dian~ i,nuiaca. 1 1 liebres y cazadqres"
Ma~ualida~ :' ,
II r"?delo. ' ! : l~a?u~l!~~d. ~e~~o~a ()
1
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~Jaqut m~d~lq l1I
l", j ~. Manualidad
pelota I Ba~oncesto-tenisl I : recogepelot~~ I . 359
:li~ tn?de~o . ",a~U~lIdp~ :: : <l.~ien canta s
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o" i i ;

L. f.<9"~rien~a: : . ::3541 r','~ l,raqU~a: Ill,Od, ~lq, ,. .: mal espanta.


j . ! Relevos con ihdiacas. ! :
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'dSlc~I::
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! 357; , r Manualldad
. " ,1 I
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M~~ualidad, pelota i : ! Glqbp ~ack~tt" ::, ' . raqueta modelo


!rrplaca j354; L: ,.,a~u~l~d~~ :,~: ~. I ~I '<re'c~gepelotas)} : 360
, ,
J L i ' . , ' iraque:tamodela,,; ;-1 I-! \
I
! t

jf'flsp~a~ 1 , '3Si

Manualidad pelota modelo profesional

"
g Edad: a partir de 10 aos
Duracin: 30 minutos
tJt Descripcin
',,:~~

i' Material: 1 guante de Proceso de elanoracin:


goma; lana; cuero o tela; 1. Se corta 1 dedo de 1 guante y se hace con l una pequea bola
caucho de neumtico de (dibujos 1,2 Y 3).
bicicleta; aguja e hilo 2. Con el resto del guante se hacen tiras que se enrollan a la bola hasta
resistente; 1 plantilla de conseguir una pelota de 3 4 cm de dimetro [dibujos 4,5 Y 6).
cartulina; tijeras 3. Se le aade una capa de lana del mismo modo que se ha hecho con
Partidpm1tes: de 4 a 40 las tiras, hasta llegar al volumen deseado (dibujo 7).
4. Finalmente, se cortan las plantillas de cuero o tela que cubren la

~
; Intcran:in: cooperacin pelota (dibujo 8) y se ajustan a la lana (dibujo 9) para despus
Recurso para ejercitar: coserlas con hilo resistente (dibujos 10 y 11).
motricidad
Valores: autosuperarse
en el desarrollo Observaciones
de diferentes tareas Los juegos con la pelota modelo profesional son adecuados a

partir de los 10 aos.

Muchos de 105 juegos con pelota que se citan en esta obra pueden
realizarse con la pelota modelo profesional)).

I
I

352 .J.
Juegos y talleres de material deportivo

"
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- .... ~,

I
I

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\. ... _,/

353

Juegos en el <lula y en el patio


Taller de u~uete:-; y de juegos
Juegos y talleres de material deportivo

Manualidad pelota modelo merienda


Edad: a partir de 7 aos \..: ~ Descripcin

Duracin: 30 minutos

Material: papel de 1. hace una bola de 3 cm, aproximadamente, con papel de alumi
aluminio de la envoltura nio bien prieto y se suavizan 105 cantos apretndola contra el suelo.

de la merienda (30 cm); 2. Se cortan bastantes tiras estrechas de cmara de bicicleta (de unos

1 cmara de neumtico 0'5 cm).

de bicicleta (1 para cada 3. Se sujeta con un dedo el extremo de una tira y con el otro se va esti

2 personas); tijeras; rando y envolviendo la bola.

pegamento 4. Se aaden tiras hasta llegar al tamao deseado. El extremo de la

Participantes: de 4 a 40 ltima tira se consolida con pegamento.

~
; Intcrnin: cooperacin
. Renlrso para l'jerdtar:
motricidad Observaciones
Valort,s: autosuperarse Los juegos con la pelota modelo merienda son adecuados a

en el desarrollo de partir de los 6-7 aos.

diferentes tareas


Relevos con indiacas. Manualidad pelota indiaca t
t
D ...
Edad: a partir de 7 aos {., 4.:1n
(~SCflPCIOIl
" \
Duracin: 30 minutos L:i
Material: 1 pelota indiaca. 1. Se hacen varios equipos y se disponen en filas separadas unos 2 m.
Vase el material de la Los componentes de cada fila se separan unos 5 metros.
manualidad 2. A la voz de: Ya!)), el primer miembro de cada equipo realiza un pase
Participantes: de 4 a 40 de indiaca a su compaero, que recoge la pelota antes de que caiga
al suelo (dibujo 3).

~
; Intermdn: cooperacin 3. Gana el equipo que realiza un viaje de ida y vuelta de la indiaca en

(taller); oposicin Uuegos) menos tiempo.

Recurso para ejercitar:

motricidad Manualidad pelota indiaca

Valores: autosuperarse

en el desarrollo Material:

de diferentes tareas 1 globo. Papel de peridico. Tijeras.

Bolsas de basura. Ci nta adhesiva.

Proceso de dahoradn:
1. Se corta el cuello de un globo y se rellena con papel de peridico,
intentando que quede esfrico.
2. Se cortan bolsas de basura en 10 tiras de 3 cm de ancho y 20 cm de
largo (se gana en vistosidad si las tiras son de diferentes colores).
3. Se introduce un extremo de las tiras en el globo, procurando que
ste las apriete, y se cierra la bola con cinta adhesiva. Parte de las
tiras de plstico sobresale del cuerpo)) de la pelota a modo de plu
mas (dibujos 1 y 2).

354
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tenal deportivo

355
Juegos l'i.II;(,l yen el patio
Taller <1" l;" "1'(/". '! Ie n('~~os
Juegos y talleres de material deportivo
~ _ ..... _ - - _...... _ - - -

Diana indiaca. Manualidad pelota indiaca


". Edad: J partir de 7 aos
Dur:Kin: 15-20 minutos
"J
~.;(,
tJJ Descripcin
l" Material: 1 aro (50 cm o 1. Juegan 2 parejas que se sitan en forma de cruz: un jugador de cada
ms de dimetro); 1 pelota pareja enfrente del otro, separados unos 6 metros.
indiaca. 2. Mientras una pareja se pasa un aro, ms o menos grande (50 cm o
Participantes: 2 parejas ms de dimetro), la otra pareja intenta colar la indiaca por el inte
rior del aro en cada pase, contabilizando 1 punto cada vez que lo

~
; Intc.raccill: coa. peracin consigue.
Recurso para ejercitar: 3. Tras 10 pases de aro los equipos se intercambian los objetos.
cohesin del grupo;
lanzamiento
Valores: autosuperarse
en el desarrollo de
diferentes tareas

Observaciones
I
!
it
Vase el proceso de elaboracin de una Una manera muy simple de jugar con la indiaca i
pelota ndaca en el juego e/Relevos con indiacas. es adoptar normas parecidas a las del voleibol
Manualidad de pelota indiacall. en cuanto al campo, la red, el saque, etctera.
Juegos y talleres de material deportivo
----------- ------ --------------------------

Baloncesto-tenis. Manualidad raqueta modelo clsico

Edad: a partir de 10 aos "o. l'SlTljKIOIl


~ ..'
I )\lracin: 40 minutos
\lateral: raquetas modelo 1. Se forman equipos de 4 personas; 3 miembros de cada equipo se
clsicoll. Vase el materia I colocan a la misma distanCia de 1 papelera utilizada como canasta.
de la manualidad El cuarto miembro se coloca al lado de la papelera para devolver las
Participantes: de 4 a 40 pelotas no encestadas.
2. Durante un tiempo determinado, los participantes intentan ences
tar las pelotas con golpes de raqueta. Una vez han lanzado la pelo
,-,
Interaccin: cooperacin ta los 3 jugadores, se ampliCl la distancia de tiro.

(taller); oposicin (juegos) 3. Cada vez que esto sucede, el miembro del equipo que devuelve las

,':, Recurso para pjercitar: pelotas se intercambia con otro de su


coordinacin motriz 4. Vence el equipo que ms canastas.
\'alores: autosuperarse
el1 el desarrollo de l\!Ianualidad ratllwta lIlodelo d;sko
di fcrentes tareas
I\lateria 1:
Tabla de cortar embutido (barata y con mango).
Observaciones Goma-espuma o papel adhesivo (para hacer cap;)sj.
El baloncesto-tenis tambin Cinta aislante.
puede jugarse con una Pegamento.
raqueta modelo ((elstica".
Vase el juego ((Globo racket Pron'so de e1ahoradn:
manualidad raqueta modelo 1. Se pule y se limpia la superficie de la tabla.
"elstica". 2. Se cortan y se pegan capas dflgadas de papel adhesivo o de goma
espuma en la parte central rlea pal; y se t;pa el borde con cinl;
aislante.
3. Se da volumen al mango con espuma o lana envuelta con cinta ais
lante.

Globo racket. Manualidad raqueta modelo elstica


Edad: l partir de 10 aos no
(r)I ' .,
escnpnoll

Durmin: 40 minutos

Material: raquetas modelo 1. Partido de tenis que se con un globo. Participan 2 equipos

((elstica)). Vase el material separados por una red yen un campo ms bien ancho y poco largo,

de la mar.ualidad ya que el globo no puede avanzar ms de 4 m.

Participantes: de 4 a 40 2. El nmero de jugadores por equipo puede exceder de 2 y llegar a 5.

3. No se debe sobrepasar con la raqueta el lmite ele la red ni tocarla.


IIlh'raccill: cooperacin 4. Los saques se rcalilan a 2 pJSOS de IJ red.
(taller); oposicin Uuegos)
r r Recurso para t'jercitar: Mal1ualdad raqllet~l modelo ehsticj
coordinacin motriz

\'alon's: autosuperarse 1\-1ateri:ll:

en el desarrollo de Unas rnediJs de mujer (media cancn o p<Jntij.

rlrerentes tareas Una percha de alambre y pl"lico.

.. Papel de peridico .

357
Juego'; {": 1': .:!!I" y en el patio
TaHer de ;"': "', v de llecos
, Juegos y talleres de material deportivo

__1 Observaciones Alicates .


Tijeras.
El globo rackeh tambin

Cinta aislante.
puede realizarse con una

raqueta modelo IlClsico.

Proceso de elaboracin:

Vase el juego Baloncesto

1. Se separan los extremos de la percha con unos alicates y se moldea

tenis. Manualidad raqueta


para darle forma de raqueta (dibujos 1, 2 Y 3).

modelo "clsico")),
2. Se introduce 1 de las piernas de una media por la parte superior de

la raqueta de forma que quede bien tensada y se corta al llegar al

mango (dibujos 4 y 5).

3. Se forra el mango con cinta aislante de manera que la media tam

bin quede sujeta por la cinta (dibujo 6).


4. En este caso, se utilizan pelotas de poco peso como las de bdmin
ton o las hechas de espuma, de porexpn o de papel recubierto con
cinta aislante.
I",,'I~) 1';: l'j id,; V \'n l't liio.
'1< \! \:-. ~ l,l,; ".:'~ V (;(1 IjPq~).

Juegos y talleres de material deportivo

liebres y cazadores. Manualidad raqueta


modelo recogepelotas
Edad: a partir de 10 aos
Duracin: 40 minutos
,\ latl'rial: raquetas modelo
HecogepelotaSlI. Vase el
material de la manualidad
Participantes: de 4 a 40

IlIh'ranjn: cooperacin
(taller); oposicin Uuegos)
J{('ulrso para ejerdtar:
coordinacin motriz
y,dores: autosuperarse
en el desarrollo de
diferentes tareas

3a

.Jt Descripcin
L Las liebres corren con su recogepelotasl> y su de capacidad (dibujo 1J. o envases de 2 litros
pelota mientras el que da llevan -el cazador (es preferible que lleven asa).
Iln?;) <,u pelota para tocar a alguien. Tijeras.
2. El jugador tocado se convierte inmediatamente Cinta adhesiva o aislante.
en un cazador ms y lanza tambin su pelota Pinturas,
para tocar a otras liebres.
3. Las liebres intentan esquivar los tiros o intercep Proceso de elaboracin:
tar la pelota con la raqueta, en cuyo caso elimi 1. Se corta, segn convenga, la parte lateral o infe
nan al cazador que la ha lanzado. rior del bidn (dibujos 2, 2a, 3 y 3a), de manera
3. El juego termina cuando no hay cazadores o no que la apertura resultante sea suficientemente
quedan liebres. grande como para que una pelota de tenis entre
y salga con facilidad.
Manualidad raqueta modelo 2. Durante esta operacin se salva el mango, para
reC(lgepc)otas poder asir la raqueta con l.
3. Se puede finalizar recubriendo el contorno del
Material: corte con cinta adhesiva o aislante para evitar
, 1 bidn o botella grande de plstico de 5 litros cortes y decorar o pintar el recogepelotas ll .

359
Juegos en el aula y en el patio
Taller de juguelp') V de juegos
Juegos y talleres de material deportivo
.~~ .. ~~--~ .. ~-_.~-~._------------_ .. _ .. _~ .. _ .. _._-~ -
..

Quien canta su mal espanta. Manualidad raqueta


modelo recoge pelotas
Edad: a partir de 10 aos ~; 4;1
n D cscnpclon
'"
Duracin: 40 minutos --L
,o, Material: raquetas 1. Se forman 2 equipos. Mientras uno tiene la posesin de la pelota el
((recogepelotas n, otro canta una cancin, previamente pactada, en voz alta.
Participantes: de 4 a 40 2. El equipo en posesin de la pelota se la pasa con el urecogepelotaSJ)
durante el tiempo que dura la cancin y sin que sea interceptada

~
: Intera<.:cin: por el otro equipo.
coope racin -o pos icin 3. Cuando se tiene la pelota en el recogepelotas n no se puede correr
Recurso para ejerdtar: ni se puede tardar ms de 7 segundos en pasarla.
coordinacin motriz 4. Cuando se acaba la cancin, el equipo contrario pasa a interceptar
Valores: autosu perarse la pelota. El equipo que intercepta la pelota no puede estar a menos
en el desarrollo de de un 1 m del jugador que tiene la pelota, ni puede tocarlo.
diferentes tareas 5. Si un equipo se olvida de cantar, la pelota pasa al equipo contrario.

Observaciones
Para elaborar una raqueta modelo recogepelotas vase
el juego (Liebres y cazadores. Manualidad raqueta modelo
"recogepelotas".
Jllt~gos ('ij 'l aula y ('11 el patio.
T.,II,,, (in jt!~;I/!'!p,> V d(' jUf>gos
Juegos y talleres de habilidades motrices

Juegos y talleres de habilidades motrices


Rodar y rodar. . Malabares con torre. Pasa. pasa.
Manualidad Manualidad pelotas Manualidad
elaboracin. malabares . 364 dibolo 368
de anillas .361 Cazabolas. La bomba diablica.
Anilla gol. Manualidad Manualidad
Manualidad cazabolas, dibolo 369
elaboracin bllboquetes o ManUlidadpara
de anillas 362 boliches 364 . elaborar cartetas 370.
Seguir atrevo . Boliche de agujeros.
Manualidad pelotas .Manualidad
malabares 362' boliche modelo
de. agujeros) 367

al Rodar y rodar. Manualidad elaboracin de anillas


Edad: a partir de 8 aos
Duracin: 30 minutos
lVlatera!: anillas. Vase el
material de la manualidad
PartiLipantcs: de 5 a 50

'~.
'm Interaccin: cooperacin
(taller); accin individual
,ll:,., (juego)
H(~nlrso para l'.j(~rdtar:
coordinacin motriz
Valores: autosuperarse
en el desarrollo de
diferentes tareas

rJ: Descripcin

1. Se trata de hacer rodar el mximo de anillas a la Tijeras.


vez con cualquier parte del cuerpo (actividad Cinta adhesiva de diferentes colores.
vlida para una prueba de gincana). Normal Lpices de colores.
mente se juega con 1 anilla en cada brao y en 1
tobillo, pero tambin se puede jugar con 2 anillas Proceso de elaboracin:
en el mismo brazo. 1. Se dibujan 2 crculos concntricos en el cartn a
2. Para hacer rodar las anillas, se cuelgan de las partir de unas plantillas preparadas de 21 cm y,
muecas con los brazos extendidos. 25 cm de dimetro, respectivamente.
2. Se cortan los crculos.
Manualidad elaboradn de anillas 3. Se forra la figura resultante (anilla de cartn)
con cinta adhesiva para que gane en consisten
Matt'rial: cia. Es ms divertido si se combina cinta adhesi
Cartn resistente. va de colores distintos.
Juegos en el aula yen el patio
Taller de jll;lH'lt's y de juegos
Juegos y talleres de habilidades motrices

Anilla gol. Manualidad elaboracin de anillas

Edad: a partir de 8 aos '''' ~ Descripcin


Duracin: 30 minutos .L:;L
Mat(~rial: anillas 1. Juegan 2 equipos. Los miembros de un equipo se colocan en los 2
P'lrticpantes: de 5 a 50 extremos del terreno de juego e intentan pasarse las anillas hacin
dolas rodar por el suelo o lanzndolas al aire.

~
; Interarcin: accin 2. El equipo contrario, durante un tiempo lmite de 3 minutos, intenta
individua I-cooperacin interceptar las anillas tocndolas con pelotas de tenis.
Recurso para ejercitar: 3. La anilla que no llega a los compaeros del otro extremo o la que
coordinacin motriz no es recogida correctamente por el receptor se queda en el suelo.
Valores: autosuperarse 4. Se contabilizan 2 puntos por cada anilla interceptada y 4 puntos por
en el desarrollo de anilla recibida.
diferentes tareas 5. Gana el primer equipo que llega a 101 puntos.

Observaciones
Para elaborar las anillas vase el juego Rodar y rodar. Manualidad elaboracin de anillas.
Se pueden hacer mltiples ejercicios malabares con las anillas ya que, junto con los pauelos y las
pelotas, son materiales sencillos de utilizar.
Otra medida estndar de las anillas es: 25 cm para el dimetro interior y 33 cm para el dimetro
exterior.

Seguir al rey. Manualidad pelotas malabares


Edad: a partir de 6 aos (J1 D escnpclon
(1 ..,
Duwdn: 40 minutos \.:.i...
Material: pelotas 1. Los participantes se colocan en fila.
malabares. Vase el material 2. Uno de 105 participantes es el rey. se coloca delante de la fila y
de la manualidad realiza un equilibrio o habilidad: caminar con una pelota en el hom
Participantes: de 5 a 40 bro, en el pie, en la frente, rodando 2 3 pelotas a la vez, etctera.
3. El resto de participantes debe hacer lo mismo que el rey.
Interaccin: cooperacin 4. Los que no lo consiguen, se quedan en el mismo sitio.
(taller); accin 5. Guien hace lo que propone el rey avanza un puesto. Despus de
individual UucgoJ concluir su propuesta, el rey pasa a ocupar el ltimo lugar de la fila,
Recurso para ejercitar: "

coordinacin motriz Manualdad pelotas malabares


Valores: autosuperarse
en el desarrollo de Matcrhll:
diferentes tareas Entre 3 y 5 globos por pelota.
Cinta adhesiva.
Tijeras.
110-130 gramos de alpiste por pelota.
1 botella pequea (33 cI) de plstico.

Proceso de elaboracin:
1. Se coloca la boca de un globo rodeando el cuello de la botella pre
viamente cortada por la mitad. Se obtiene as, un pequeo embudo
que se utiliza slo para introducir el alpiste (dibujos 1,2 Y 3).
!uPgo', en pi aula y en el patio.
1.,1;"1 de iW;!l('I(':' y dfl jUf':;05 ~
Juegos y talleres de habilidades motrices
--- _ ...._ - - ... _-
2. Una vez introducido el alpiste, se corta el labio del orificio del gloho
;~;;~'iJ'.:i: O'serva<:ones
y se pega el orificio del globo con cinta adhesiva p,na que no sc
Para confeccionar las pelotas
escapen los granos (dibujos 4 y 5). .
malabares tambin puede
3. Para dar consistencia a la pelota, se forra con 2 o mas 9IO)bOS a los
utilizarse arroz, aunque su
que previamente se les ha cortado el cuello (dibujos 6 y 7 .
peso es mayor que el del
4. Para obtener una combinacin de colores, se corta el ultImo globo
alpiste. No obstante, no
por los 2 extremos (dibujo 8).
presenta el inconveniente
del alpiste que, al no ser
redondo, puede agujerear el
globo.

6 7 8
Juegos en el aula y en el patio
Taller de juguetes y de juegos
~:t Juegos y talleres de habilidades motrices

Malabares con torre. Manualidad pelotas malabares


Edad: a partir de 6 aos
Duracin: 40 minutos
"{ji Descripcin
-,~-

Material: pelotas 1. Se hacen torres humanas de 2 pisos o ms. Para ello, se colocan 3
malabares. jugadores de pie, asindose los unos a los otros los hombros con las
Participant('s: de 5 a 40 manos, y un jugador sube encima de ellos.
2. Los jugadores situados arriba de las torres hacen malabares combi

~
. Inh'T<HTin: accin nando lanzamientos con los de abajo.
individual-cooperacin 3. Si existen varios equipos, pueden realizar combinaciones entre ellos.
Recurso para ejercitar:
coordinacin motriz
Valores: autosuperarse Observaciones
en el desarrollo de Para la elaboracin de pelotas malabares vase el juego Seguir al
diferentes tareas rey. manualdad pelotas malabarasll.
El ltimo de los juegos presentados puede plantearse como reto
para alguna prueba de gincana.

Cazabolas. Manualidad cazabolas,


bilboquetes O boliches
Edad: a partir de 6 aos
(excepto modelo
\.:.....tJ' Descripcin
-..
,<o, marquetera: 9 aos) 1. Los cazabolas (denominados tambin bilboquetes o boliches) son
Duracin: 40 minutos juguetes tradicionales elaborados en madera o hueso. En los dibu
Mat(~rial: 1 bilboq uete, jos 1 y 2 se muestran dos modelos tradicionales distintos.
boliche o cazabolas. Vase 2. El cazabolas del dibujo 1 se compone de un palo terminado en punta
el material de las atado por un hilo resistente a una pequea pieza plana rectangular
manualidades de madera o hueso taladrada con agujeros. El juego consiste en aga
Participantes: de 4 a 40 rrar el palo, lanzar la pieza de madera al aire e intentar recogerla
acertando a meter la punta del palo en uno de los agujeros.
3. El cazabolas del dibujo 2 se compone de un palo terminado en

~
; Interaccin: cooperacin punta atado por un hilo resistente a una cazoleta de madera o
(taller); accin Individual hueso. El juego consiste en agarrar el palo, lanzar la cazoleta al aire
(juego) y recogerla con la punta del palo.
Recurso para {~jercitar: 4. Hay variantes del juego. A veces el palo debe insertarse en una bola
coordinacin motriz taladrada, o en una anilla, previamente lanzada al aire. En otras
Valores: autosuperarse ocasiones la bola debe acertarse dentro de un recipiente (vase
en el desarrollo de Manualidad modelo ((recie/aje)), p. 366).
diferentes tareas

..

1;1'<,;0:, 'n 1,,1 ,il!l,\ Y ('n el patio.


r;\!~,: d !!l"nl\t~~\ \' df !PP!!"')<}
q J

Juegos y talleres de habilidades motrices

~:' ~,:;,~ Ohserva(:iollcs


Pese a ser una actividad tradicional, los cazabolas, bilboquetes o boliches pueden elaborarse tambin
con materiales modernos: hueveras, recipientes de yogurt, etc. Vase a continuacin algunas de las
propuestas de manualidades de cazabolas. Algunas utilizan materiales tradicionales (Manualidad modelo
Ilclsico)/, y Manualidad modelo ((marquetera))); otros materiales modernos, propios de la vida cotidiana
actual (Manualidad modelo (m~cicloje)), y Monuolidad boliche modelo ((de agujeroS!I),
Juegos en Pl aula yen el patio
TaLLer de jllgll(\if'S y de juegos
Juegos y talleres de habilidades motrices

Manualidau mouelo chsico se pega el nudo con cola o cinta adhesiva.


2. En el extremo del cordel se aade una bola de
Material: plastilina que se deja secar o se recubre con cinta
1 palillo chino de comida. adhesiva para que no se deforme demasiado.
1 anilla de madera. 3. El envase puede decorarse con pintura plstica o
Hilo no muy grueso. adhesivos.
1 aguja o punzn.
Manualidad modelo marquetera
Proceso ue elaboracin:
1. Se agujerea el palillo con una aguja o con un Material:
punzn y por el agujero se introduce un trozo de 1 tablero de madera de 30 cm x 20 cm o similar.
hilo, que se anuda por un extremo para que no Sierra de marquetera.
salga del agujero ni se deshaga. Lpiz.
2. Se deja una longitud de hilo de 30 a 40 cm y se Papel de lija.
ata a la anilla. Pintu ras.
Hilo o cordel.
Manualidad modelo reciclaje Cartn o madera.
1 pu nzn.
Material: 1 anilla de madera.
1 envase de yogurt.
Hilo. Proceso de elaboracin:
Plastilina. 1. Se dibuja en el tablero la figura que se desea (un
1 aguja. Pinocho con la nariz larga es un clsico) y se
recorta con la sierra de marquetera.
Proceso de elaboracin: 2. Se traza la figura suavizando los cantos con
1. Se agujerea el envase de yogurt por la parte papel de lija y haciendo un agujero con un pun
inferior. Por el agujero se pasa un cordel no muy zn en el extremo inferior; luego. se pinta.
grueso en cuyo extremo se hace un nudo para 3. Se pasa el hilo por el orificio y se ata una anilla
que no se escurra el envase de yogurt; luego en el otro extremo.

Observaciones
Los juegos con bilboquetes, boliches o cazabolas Se ha recogido una versn, por ejemplo, del
se practican con variantes: en algunos casos se pueblo inuit (ms conocido comnmente por
trata de insertar una anilla en un palillo chino o esquimal), que lo denomina ajagaq. Para
palito fino; en otros, de encajar una pequea construir un ajagaq los inuit utilizaban el hueso
bola en un recipiente vaco. Por ese motivo se hmero de una foca y el crneo de un conejo o
proponen a continuacin manualidades un zorro. Se ataba el crneo al hmero yalguno
apropiadas a los distintos modelos de de los agujeros del crneo tena que ensartarse
bilboquetes, boliches o cazabolas. en el hmero. Los inuit creian que jugando a
Son muchas las culturas que utilizan juguetes de este juego durante el invierno o al principio de
este tipo, de modo que podemos encontrar la primavera conseguan que se acelerase la
bilboquetes en pases de Europa. Asia y Amrica. vuelta del Sol.
JU.
1 j"

Juegos y tatleres de habilidades motrices

Boliche de agujeros. Manualidad boliche modelo


de agujeros
Edad: a partir de 6 aos
Duracin: 40 minutos
i\laterial: 1 boliche de
agujeros, Vase el material
de la manualidad
Partidpantes: de 4 a 40

l~,
Il1t('r~H'(il1: cooperacin
(taller): accin Individual
:ti [juego)
H,ecurso para ejercitar:
coordinacin motriz
Valores: autosuperarse
en cl desarrollo de
diferentes tareas

4.Jt Descripcin
1, Se colocan las manos en el extremo opuesto al Cinta aislante.
del hilo y. mediante impulsos, se coloca la pelota Pintura,
en uno de los agujeros obteniendo la puntuacin Lpices de colores,
marcada junto al mismo (dibujo 5). Aguja,
2, Existen mltiples variantes para jugar: Tijeras,
A la mxima puntuacin en 10 rondas, Pinceles.
Unos jugadores van a pares y los otros a nones.
A 51 puntos, El que sobrepasa esta puntua Proceso oc elaboracin:
cin tiene que llegar hasta 61, y as sucesiva 1. Se utiliza una sola tapa de la huevera y se refuer
mente. lan sus bordes con cinta al~lantc (dibujo') 1 y 2).
2, Se pinta el cartn y se escribe el nmero de pun
i\lanualioao boliche modelo oc agujeros tos que corresponde a cada agujero (la puntua
cin ser ms alta para los orificios ms alejados
Material: del cordel),
Hueveras de cartn de 1 docena, 3. Se ata un hilo a un extremo de la huevera (dibu
Papel de peridico, jo 3). y en el otro extremo del hilo se cose una
Hilo, pelota hecha con papel de peridico (dibujo 4),
Juegos en el aula y en el patio
Taller de juguetes y de juegos
Juegos y talleres de habilidades motrices
-_ _ - _ .__
.. .. -----------

Pasa, pasa. Manualidad dibolo


EJad: a partir de 11 aos <(ji D{~scripcin
Duracin: 30 minutos ,,~}- "

Material: 1 dibolo. Vase 1. Se forman equipos de 5 jugadores. Cada equipo se dispone en corro.
el material de la 2. Siguiendo un orden preestablecido, cada participante recoge el di
manualidad bolo y lo lanza a un compaero, que lo recoge sin que caiga.
ParticipaI1H~s: de 5 a 20 3. Gana el equipo que realiza un mayor nmero de pases en un tiem
po determinado, o el que los ejecuta con mayor rapidez.

~
: Interaccin: cooperacin
(taller y juego); accin MmmaliJaJ Jibolo
individual Uuegol
Recurso para ejercitar: Material:
coordinacin motriz 2 embudos de 15 cm de dimetro.
Valores: autosupera rse Pegamento.
en el desarrollo de 1 taco de madera de 1'5 cm de largo y de igual dimetro al del
diferentes tareas tubo del embudo.
Juegos y talleres de habilidades motrices

2 anillas de madera de 15 cm de dimetro y 1'5 3. Se pegan con cuidado las anillas en el exterior de
cm de grosor. cada embudo.
1 tira de caucho de neumtico de 10 cm x 2 cm. 4. Se aplica cola (l la tira del neumtico y se enrolla
Pintura especial para plstico. fuertemente en la unin entre los 2 embudos.
Cinta adhesiva de colores. 5. Cuando todo est seco, se pinta y se decora.
2 palos de 50 cm de largo y 1'5 cm de dimetro. 6. Por ltimo, se perforan los palos en uno de sus
1 punzn o taladro con broca pequea. extremos para colocar cada cabo de cuerda en
1 m de cuerda o hilo resistente especial (50 Ofo uno de elios. Adems de h8cer nudos, se refuerza
algodn, para reducir friccin; 50 % nylon, para la unin con col8 y se decoran lo, palos con cinta
resbalar mejor). adhesiv8.

Pron'so de daboracin:
1. Se corta el tubo del embudo dejndolo en unos 3
mm de largo y se pone cola en su interior. Observaciones
2. Se introduce el taco de madera por el interior del Para poder jugar con el dibolo es necesario
embudo hasta que salga la mitad y en ella un tiempo de prctica.
se ensarta el otro embudo [previamente cortado).

La bomba diablica. Manualidad dibolo

Edad: a partir de 11 aos (ji Descripcin


Duracin: 30 minutos
~latl'rial: 1 dibolo. 1. Todos los participantes forman corro alrededor de un jugador.
Participantes: de 5 a 20 2. El jugildor d('1 c('ntro lan/a~u di~lbolo y al mi,mo tiempo [Jrita el
nombre de un participante mientras los dems, :ncluido el del cen
...., Interaccin: accin tro, huyen lo ms rpido posible.
~- individual 3. Si el jugador al que se ha nombrado atrapa el dibolo al vuelo, grita
;;~ Hccurso para ejercitar: el nombre de otro compaero.
coordinacin motriz 4. Si no lo atrapa, en cuanto lo ha recogido grita: IqPies quietos!...
Valort,s: autosuperarse 5. Los participantes se detienen y el jugador del dibolo adivina la dis
en el desarrollo de tancia que lo separa de otro jugador, medida en palos de dibolo.
diferentes tareas 6. Si slo se quivoca por el largo de un palo de di<ibolo se salva, y es
el comp<Jero nombrado quien pierde 1 vida.
7. Se puede perder hasta un mximo de 3 vidas.
8. El perdedor se colocar en el centro del corro al empezar la nueva
partida.

Observaciones
Para elaborar un dibolo
vase el juego I(PaSa, pasa.
Manualidad dibolo)).
Juegos en el aula y en el patio
Taller de jUg'llf'tes y de juegos
Juegos y talleres de habilidades motrices

Manualidad para elaborar cartetas

Edad: a partir de 6 aos


Duracin: 10 minutos
l tJt Descripcin

..;~\. ~

Ma{~rial: una baraja de 1. Se divide la carta en dos partes iguales (dibujo 1).

cartas o tiras de cartulina; 2. Una mitad se coloca sobre la otra formando una LII (dibujo 2).

tijeras 3. Primero se dobla el fragmento horizontal hacia la izquierda (dibujo

:
P'lrticipantcs: 1 3) y posteriormente se dobla hacia atrs (dibujo 4).

4. El fragmento vertical se dobla hacia atrs (dibujo 5) y luego se vuel

1
Intcrarcin: cooperacin ve a doblar hacia adelante de forma que encaje dentro de la ranu
(taller); accin individual ra que forman los otros dobleces (dibujo 6).
juego 5. La carteta deber tener una cara con el dibujo de la carta y otra con
Recurso para {'.icrcitar: el reverso.
coordinacin motriz
Valores: autosuperarse
en el desarrollo de
diferentes tareas

Obs{~rva{'iolH~S
Las cartetas son unos

pequeos objetos de juego

que se fabrican a partir de

cartas o naipes usados. Sin

embargo, se puede realizar

un pequeo taller de

construccin usando tiras de

cartulina donde los alumnos

pueden dibujar personajes u

otros elementos.

Como las cartetas tienen

dibujos diferentes segn la

carta o naipe que se utilice,

se pueden tambin usar

como moneda de cambio. En

las cartetas fabricadas con

cartulina (cortar las tiras de

9 x 3 cm), se pueden pactar

con los alumnos diferentes

dibujos, de modo que las

cartetas resultantes tengan

valores diferentes.

En el apartado de Juegos en
6
la escuela (Juegos en el

patio. Juegos con material.

Cartetas) se describen varios

juegos para realizar con

cartetas.

370

i!I'~~():: en, 1 ,~.Ul" V el \'! patio.


T.1llpr dr' l!::,'npti-\~ V d~} jil\\L::l~",

Talleres de juegos de mesa y tablero

Talleres de juegos de mesa y tablero


Nyout. Manualidad elaboracin de la hiena 374
elaboracin de un puluc 373 Awal. Manualidad
un nyout 371 La hiena. Manualidad elaboracin de
Puluc. Manualidad elaboracin de un awal 376

Nyout. Manualidad eLaboracin de un nyout

Edad: a partir de 8 aos (jJ Descripcin


Dural'n: 1 hora (taller);
20 minutos (juego) 1. Los jugadores disponen ele un nmero determinado de fichas
I\lah'rial: 1 nyout; dados. o caballos: 2 jugadores tienen 4 caballos cada uno; si son 3 juga
Va<,e el material de la dores, disponen de 3 caballos; si son 4, cada jugador tiene slo
manualidad 2 caballos.
Participantps: de 8 a 20 2. Se sale de la casilla 1 o norte y se sigue el circuito segn el orden
(taller); de 2 a 4 (juego) de la numeracin.
3. Las puntuaciones de los 4 dados de caa son las siguientes:
Illh'rm.Tin: cooperacin 1 cara, 2 caras o 3 caras planas hacia arriba mueven uno ele los
(taller); accin individual caballos 1,2 o 3 casillas, respectivamente.
,_ (juego) Las 4 caras planas lo despliJzzJn 4 casillas y se vuelve a tirar; pero
Uenlrso para (~iercitar: tambin se puede repartir las 4 casillas entre los caballos que se
control emocional (juego) tienen en el circuito.
Valores: aceptacin y Las 4 caras curvas hacen avanzar 5 casillas y permiten repetir la
resprto hacia uno mismo tirada de ciados; tambin se puede repartir Ids 5 casillas entre
y hacia los dems todos los caballos.
4. Cuando en una tirada se cae en el O [oeste). S [sur) o E (este) se
avanza hacia el centro siguiendo la ruta A, B, C (vase dibUJO)
correspondiente a cada punto cardinal, y de ah se sale del tablero
por el N (norte). Si se da la vuelta a todo el circuito y se cae exac
tamente en el N tambin se siJle del tablero. Si no se saca el mjme
ro exacto, se intenta de nuevo en el turno siguiente.
S. Se sale del tablero cayendo en la casilla norte con el nmero exac
to o sobrepasndola con un nmero mayor.
G. Si se encuentran 2 c;:b;:lIos de' un mismo jugador rn una ca~illa,
avanzan a la vez.
7. Si en la tirada se cae en una casilla ocupad;: por un caballo contrGi
rio, ste se elimina y tiene que empezar de nuevo el recorrido desde
el norte.
8. El ganador es el que saca tocios sus cabalas del tablero.

, Observaciones Manualidad dahoral'in de un n)'out


Se trata de un juego muy
extendido en Asia, Material:
concretamente en Corea, Tela de fieltro de diferentes colores: verde y amarillo para las CJsi
donde suele practicarse lIas de 20 cm x 20 cm, y azulo naranja pJra la base del tablero de
tradicionalmente durante la 40 cm x 40 cm.
celebracin de Ao Nuevo. Papel de calciJr para trasp<Jsar los dibujos de los caballos a la tela
.. y pintarlos; tGimbin 5C pueden dibujar sobre r;rcl adhesivo .

371
Juegos en ('! (lU! l yen el patio
Taller de jlli;lIele<; y de juegos
Talleres de juegos de mesa y tablero
-~----- ------

Tapones como patrones de las casillas (tapn de 2. Se dibujan y cortan 24 crculos amarillos a partir
botella de leche de 1,5 litros para las casillas del tapn pequeo.
verdes o grandes; tapn de refresco o de bote 3. Se dibujan y cortan 5 crculos verdes a partir del
lla de agua de 1 litro para las casillas amarillas tapn grande. En 4 de ellos, se rotula una letra
o pequeas). correspondiente a un punto cardinal: N, S, E Y O.
9 chapas (chapitas o tapas) de botellas decora 4. Se pegan los diferentes crculos en la base segn
das como caballos. la disposicin predeterminada (vase el dibujo).
4 dados de 2 caras: caas seccionadas dejando S. Se fabrican las fichas de los caballos con chapas
una mitad redonda y una mitad plana. de refresco, botones o barro. En la cara superior
Pegamento fuerte, regla, lpiz y tijeras. de las fichas se colocan caras de caballo dibuja
das o estampadas en trozos de tela.
Pro<:cso de dahoracin: 6. Los participantes de ms de 11 aos pueden cons
l. Se recorta la tela que hace de base y se le pinta truir los dados con secciones de caa de un dime
el borde. tro pequeo (1'5-2 cm) o con troncos pulidos.

G 0
(j) G 0) 0
0 0) 0)
8

8 0

0 e
0
() G
0 0

G (0 0) 0

CD 0
G 0

0
0
37 2
.-M

Talleres de juegos de mesa y tablero

Puluc. Manualidad elaboracin de un puluc

Edad: a partir de 8 aos


Duracin: 1 hora (taller);
10 minutos (juego)
:\1lterial: 1 puluc; fichas;
dJclos. Vase el material de
la manualidad
Participantes: de 5 a 30
(taller); 2 (juego)

Interaccin: cooperacin
(taller); accin individual
(juego)
Rt'curso para ejercitar:
operaciones
lgico-matemticas
Valores: aceptacin y
respeto hacia uno mismo
y hacia los dems

(jt Oesuipcll

1. Los jugadores parten con sus fichas -tienen 5 l\lanualidad elahoracin de UIl puluc
cada uno- de extremos opuestos del campo, con
el objctivo dc eliminar las fichas del contrario. Material:
2. Se juega por turnos alternos. Cada jugador entra '1 ba rra de arci Ila o ba rro.
las fichas que desea cuando quiere y avanza 1 amasador.
segun el resultado de los dados. 1 palito para hacer incisiones y dibujos.
3. Se juega con 4 dados, cada uno de valor diferen Pinturas para pintar las fichas y para decorar el
te, segn el nmero de caras pintadas que sal tablero.
gan: 1,2,3 o 4. El valor obtenido permite mover
se 1, 2, 3 o 4 casillas, respectivamente (1 cara Proceso de daboracin:
pintada, 1 casilla; 2 caras pintadas, 2 casillas; 3 1. Se aplasta una determinada cantidad de barro
ClnlS pintada", 3 ca"iIIJ"; y 4 car<J" pintada", 4 hasta con<,cguir una placa rcctangular u oval de
casillas). Ninguna cara pintada permite moverse menos de 1 cm de grosor y de 20 cm x 30 cm de
5 casillas. superficie.
4. Cuando un jugador llega a una casilla ocupada por 2. Sobre esta placa y con un palito, se dibuja un
una ficha contraria, sta es capturada; el jugador gr,ln rectngulo que contenga J su vez 11 casi
deposita la ':>uya encima y, en las siguiente':> tira IIJ" rectangulares iguales.
das, intenta salir del tablero para eliminarla. 3. Se moldea otro trozo de barro y se cortan 10
5. Las fichas salen del tablero sin necesidad de pequeos crculos a modo de fichas presionando
sacar un nmero exacto. Cuando una ficha llega con un tapn.
al extremo del tablero, las fichas contrarias que 4. Se pintan motivos mayas alrededor del tablero.
Ilcva capturadas quedan eliminadas. La ficha que Cada uno de los dos participantes tiene 5 fichas.
sale del tablero, pero no ha sido eliminada, Se pintan, pues, 5 fichas de un color y 5 de otro.
puede entrar de nuevo y seguir jugando. 5. Se elaboran dados mayas con 4 granos de maz
6. Gana el jugador que elimina todas las fich<JS de pintados por una de sus caras (vase en la
~u oponente. (Descripcin)) el valor de 105 dados).

373
JuegO'. ' illl!.:) Y en el patio
Tallel <ir q '' dc' juegos
" , \'

Talleres de juegos de mesa y tablero

~~-- .~----- - - _ .... -,- _.,'-~-"----

La hiena. Manualidad elaboracin de la hiena


Edad: a partir de 8 aos

Duracin: 20 minutos

Material: tablero de
= TABA
La hiena,,; 1 dado.
Vase el material

de la manualidad

Participantes: de 2 a 6
=2

~
: Interanin: accin

~
individual

Recurso para ejercitar: =3


operaciones lgico-
matemticas; control

O~
emocional
Valores: cumplir
las normas bsicas
de convivencia

=6

00

o O

O
o 00 ()
o O
O O
O O 0
o

~oO

374

Talleres de juegos de mesa y tablero

';. Descripcin
''':il
1. Cada jugador parte con 1 de sus 3 fichas de la poder regresar al inicio, En el camino de vuelta
cabaa (inicio) en direccin al pozo (final) para puede devorar las fichas de los dem~ jugadores,
recoger agua; luego vuelve a la cabaa (inicio), tanto si estas fichas siguen el camino de ida al
Puede empezar a jugar con sus otras 2 fichas en pozo o el de regreso a las cabaas,
el turno de jugada que desee, 7, Pierde el Jugador al que la hiena se le ha comido
2, Se tira 1 dado o las 3 caas con los siguientes sus 3 fichas,
valores:
Nmeros 2, 3 4 del dado, o 2 caas con las Mallualidad elahoracin de "la hiella
caras planas hacia arriba: mueven ia ficha el
nmero indicado (2, 3 4 para el dado, y 2 Material:
para las caas), Cartulilla de unos 50 cm x 50 cm, que se utili
Nmero 5 del dado, o 3 caras planas hacia arri za como base para el tablero; cartulinas de
ba: mueven la ficha el nmero indicado (5 para otros colores para hacer las casiilas, los ele-
el dado y 3 para las caas) y se vuelve a tirar. mentas decorativos y las fichas,
Nmero 6 del dado, o 3 caas con la cara plana 7 chapas (chapitas, tapas) o tapones planos
haca abajo: mueven la ficha 6 casillas y se pequeos,
vuelve a tirar. Plstico adhesivo para recubrir el tablero,
Nmero 1 del dado, o slo 1 caa con la cara Colore\,
rlana haca arriba: se denomina (taball, En un Pegamrnlo,
papel ~c anota el nmero de tabaslI que va Tijeras,
<,acando cada jugador a lo largo de la partida 1 dado o 3 canas que lo sustituyen; las caas
(sin contar la de salida). Despus de salir taba, estn seccionadas, dejando una mitad redonda
se vuelve a tirar, y una mitad plana.
3, Pilra iniciar el camino hacia el pozo es necesario
sacar (taba)), Si en el camino de ida se cae en la Pron'so de elahoracin:
casilla de otra ficha no pasa nada. 1. Se recorta el tablero y se pegan tiras de cartuli
4. Para recoger el agua del pozo es necesario caer na de otro color en cada uno de sus lados.
exactamente en la casilla final y no se puede 2. Se recorta, con cartulina de otro color, de 30 a SO
retornar hasta obtener como mnimo 4 tabas. cuadraditos o redondas de un tamao o dime
S. El primer jugador que regresa al inicio se con tra superior al de una ficha (tapn o chapa).
vierte en la hiena, previo pago de 2 tabas. Si se 3. Se pegan encima del tablero en forma de espiral,
desea, se puede adjudicar a la hiena una ficha haciendo un camino que va de una cabana (casi
con un distintivo especial. lIa de inicio) a un pozo (casilla final),
5, A partir de entonces, cuando le toca el turno, lil 4. Se decor;n 5 chap;s o tapone, con jler<;onaje, y
hiena 'le dirige de nuevo al pozo. Llega muy rpi la sptima se decora con la cabeza de una hiena.
do, porque las tiradas de la hiena valen el doble, S Se protege el tablero con una lamina de plstico
Cuando llega al pozo debe sacar 10 tabas, para au toad hesivo,

Ohservadones
Juego tpico de la cultura baggara (cultura rabe Para ninos menores de 8 aos es mejor utilizar el
del Sudan) que tiene un profundo sentido narrativo. dado, aunque presenta el inconveniente de que
Por ejemplo, todo lo que envuelve el pago de la hiena avanza demasiado rpido y puede llegar
({tabas)) se refiere a aspectos cotidianos: para salir al poblado sin haberse comido ninguna ficha.
del pozo se pagan 2 tabas, tambin para lavar la El tablero de juego se puede confeecionar
ropa, y 2 tabas ms para llevar agua a casa. utilizando tela de fieltro de distintos colores,
Es mejor que participen ms de 4 jugadores. como en el caso del ((Nyoutn.

375

Juego:,
TIlPf.:
Talleres de juegos de mesa y tablero

Awal. Manualidad elaboracin de un awal

Edad: a partir de 6 aos ,~t,) Descripcin


Duracin: 10 minutos '~~~

,..~ Material: 1 awal; 96 1. A cada concursante le corresponde una fila de seis agujeros. Los juga
ga rba nzos pa ra cada dores llenan cada uno de los 6 huecos de su fila con 4 garbanzos.
jugador. Vase el materia I 2. El primer jugador, en su turno, elige uno de sus huecos y levanta
de la manualidad todos los garbanzos que hay en l. Luego, coloca un garbanzo en el
Participantes: 2 hueco siguiente, en el sentido contrario a las agujas del reloj; otro
garbanzo en el hueco siguiente y as sucesivamente hasta que no le

~
; Interaccin: oposicin quedan garbanzos en la mano. En cada turno, cada jugador puede
Recurso para ('j('retar: nicamente levantar los garbanzos de un hueco. El jugador que
operaciones lgico llega al extremo de una fila, contina en sentido antihorario en la
matemticas otra fila.
Valores: cumplir 3. El jugador que levanta 12 o ms garbanzos de un hueco y da una o
las normas bsicas ms vueltas, no deposita el garbanzo duodcimo en el hueco origi
de convivencia nario, sino que ste se salta y el garbanzo se juega en el hueco
siguiente. Por tanto, el hueco originario siempre queda vaco al fina
lizar el turno.
Observaciones
4. Si el ltimo garbanzo jugado cae en un hueco del oponente yen l
La mayor parte de juegos de
slo hay 2 3 garbanzos (contando el recin colocado], se ganan los
awaln procede de frica y
garbanzos de ese hueco y se retiran del tablero. S el hueco inme
Asia.
diatamente anterior tambin contiene 2 3 garbanzos, tambin
stos son capturados y as sucesivamente hasta llegar a un hueco
que no contenga 2 3 garbanzos o hasta llegar al extremo de la fila
del oponente.
5. El nmero mximo de garbanzos que un jugador puede capturar es
18 (3 en cada hueco de la fila del oponente).
6. Si un jugador se queda sin garbanzos, se acaba la partida.

Manualidad elaboracin de un awal

Material:
1 huevera de ca rtn de 1 docena de huevos.
Pintura o tmpera de colores.
Pinceles.
Barniz.
Trozos de papel de seda de color para poner en el fondo de cada
agujero.

Proceso de elaboracin:
1. Se uti liza una huevera de cartn sin tapa (dibujo 1) y se pone un
cojn de papel de seda en cada agujero para que ste sea ms plano
y no tan profundo (dibujos 2 y 3).
2. Se pinta la huevera con tmperas de colores vivos y motivos africa
nos: puntos y rayas con mucho colorido (dibujo 4).
3. Una vez seca, se barniza para darle mayor consistencia.
4. Todos los garbanzos se pintan del mismo color (dibujo 5), porque no
hace falta identificarlos. iY listos! (dibujo 6).
~ ! ~ , , o t., ' r '.' .' (' p,IIIO
Talleres de' - ,.' -' ;.,. !1,' " .-.;:,
ruegos de mesa y tablero' ..

377
Juegos en d . wta y en el patio
Taller de jllgudr:'s y de juegos
Talleres de juegos gigantes

. Talleres de juegos gigantes


.Juego de herradura . Tres f!O raya Darumaotoshi
o anillas 378 humano

.Tangram 380

Juego de herradura o anillas


<'~
Edad: a parti r de 11 aos

I
(taller) ya partir de 5 aos

(juego)

Duracin: 2 horas (taller)

y 15 minutos (juego)

Materi.ll: 1 tablero

cuadrado con 9 listones

hincados verticalmente

en l; anillas o herraduras.

Vase el materia I

de la manualidad

Participantes: gran grupo

~
: Interaccin: cooperacin

(taller); accin individual

(juego)
Recurso para ejercitar:
operaciones

lgico-matemticas (taller);

lanzamiento (juego)

Valores: aceptacin y
i!
respeto hacia uno mismo
y hacia los dems
i

Observaciones
El juego de herradura o anilla parece tener sus antecedentes en
Grecia a partir de alguna derivacin de la disciplina olmpica del
lanzamiento de disco)). No obstante. la versin propuesta proviene
de un juego de interior ingls .
Obsrvense las diferencias entre el taller y el propio juego en
cuanto a edad. interaccin y recurso para ejercitar.
1! .! i'.' , ~" , ,_,'
' 1 "1
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Talleres de juegos gigantes

.;J; O('scripcin

1. [1 jUCf]o consiste en insertar cada jug<Jdor, por 1 t<Jblero de mader<J-aglomer<Jdo de 1m x 1m x


turnos, unas anillas o herraduras en unos listones 1'6 cm.
(9 en total) hincados verticalmente sobre un Tornillos con punta para unir los listones al
tablero de madera cuadrado (vase el dibujo). tablero y las bolas a los listones.
Todos los listones tienen la misma altura, menos Pegamento.
el central, que es ms alto. Taladro para facilitar los agujeros.
2. Por turnos, los jugadores lanzan 2 anillas (o Cinta adhesiva de colores.
herraduras), cada uno desde una distancia apro Pintura para madera.
ximada de unos 5 m. Alambre o cartn para las anil!<Js.
3. Cada listn tiene una puntuacin distinta que se 1 destornillador.
pacta entre los participantes antes de iniciar el
juego. Por ejemplo: Pron'so de elahoracin:
Listn central: 3 puntos. 1. Sealar sobre la base de madera los puntos en
Li')tones de las esquinas: 1 punto cada uno. que deben situarse los listones.
Resto de listones: 2 puntos cada uno. 2. Agujerear esos puntos por debajo de la base y dar
4, CUlndo un jugador ensarta una herradura o vueltas al tornillo (enroscar) hasta que est a
milla en un listn se anota en un papel los pun punto dc traspasar I; madera.
tos obtenidos. 3. Colocar el listn y continuar dando vueltas al
5. La partida se juega a 21 puntos y se aade la tornillo. Justo antes de ensamblarse (listn y tor
norma de poder excederse de 21 o, por el contra nillo), poner pegamento entre las 2 maderas. De
rio, tener que lag ra r 21 exactos, si no se qu iere ese modo quedar ms fijo el ensamblaje.
continuar hasta 31 y as sucesivamente. 4. Una vez dispuestos todos los listones, se corona
cada listn con una bola de madera fijada median
IVlalluali{bdjuego de herradura o anillas te un clavo o bien haciendo un agujero con el tala
dro en la bola para que listn pueda encajar en l.
l'vlatl'rial: 5. Se pintan los listones y el tablero o base con
8 listones de madera de 80 cm de largo, de colores vivos y diferentes. Cada color har alu
seccin circular y con un dimetro de 4 cm sin a una puntuacin. Una vez seca la pintura,
aproximadamente. se recubre cada listn con cinta adhesiva para
1 listn del mismo dimetro que los anteriores, conseguir el efecto de 2 colores simultneos.
pero de 1,20 cm de altura (listn central). 6. Se construyen 10 anillas con alambre o cartn y
9 bolas de madera de 6 cm de dimetro. se recubren con cinta aislante de colores.

1
379
l
Juegos "l' .. ,:, V 1,'11 el patio
Taller d<' l:: ' ! '! de jlle:::os
Talleres de juegos gigantes

Tangram
Edad: a partir de 9 aos

Duradll: 2 horas

,4" Matl'rial: 1 tangram,

Vase el material

de la manualidad

Participantes: de 1 jugador

a competiciones entre

equipos de 3 jugadores

Intl'nHTin: cooperacin TANGRAM DE 7 PIEZAS TANGRAM JAPONS


(taller y juego); accin DE 8 PIEZAS
individual (juego)
Recurso para ejerdtar:
TANGRAMS DE SERPIENTES
operaciones

lgico-matemticas Uuegol

Valores: autosuperarse

en el desarrollo de

diferentes tareas

'r;t O escnpnon
..'
(1

"'];;:
1. Se propone una figura geomtrica resultado de la tes) o lminas de color de plstico autoadhesi
combinacin de las 7 piezas del tangram (existen vo. Tijeras o cter.
ms de 1,600 posibilidades),
2, A continuacin, el jugador o jugadores recons Proceso de elaboracin:
truyen una figura idntica al modelo dado me 1. Recortar la espuma construyendo el cuadrado de
diante el ensayo o el pensamiento. mayor dimensiones que sea posible. Con el cter
3, Gana el primero que da con la solucin. se consiguen paredes planas y regulares,
2. Recortar el cuadrado en las 7 piezas que muestra
Manualidad elaboracin de un tangram el dibujo, manteniendo la proporcin indicada en
el mismo.
Material: 3. Se pintan las piezas con tintes o se forran con pls
Espuma de colchn viejo. tico adhesivo de color. En las juntas se pone cinta ais
Lpiz y regla para marcar. lante para una mayor proteccin y mejor acabado.
Pintura que no dae o encoja la espuma (tin- 4. Se necesita 1 tangram por equipo.

Observaciones
I

El nacimiento de este rompecabezas de origen chino se sita a principios del siglo XIX, aunque algunas

..
opiniones menos crebles le otorgan una antigedad de 4.000 aos.

Existen numerosas versiones: tangram de 8 elementos o tangram japons, la serpiente, etc .


I

380 .1

Talleres de juegos gigantes

Tres en raya humano


Fdad: a partir de 7 aos
Duracin: 5 minutos
(JuecJoJ
:'. L1t('rial: Vase el material
de la manualidad
Part {'ipantes: 8 jugadores
(G de ellos como fichas)

rnit'raccin:

coa pe racin -oposi ci n

(juego)

Recllr"o para \'('nitar:


operaciones
lq ico- ma te m t ica~
Yalore,,: ~er critico con
las actuaciones propias
y las de los dems

.rJI
f1
Dl'snipcin

i. In" JlH]'Hlores. por turnos, colocan sus fi('ha~ Tijcr;]".


(voluntarios con un sombrero de color) en algu Papel de peridico para hacer 6 sombreros de 2
110 de los CIrculas del tablero. colores diferentes.
2. CuzlIldo cada uno ya ha colocado sus 3 fichas,
slo puede moverlas siguiendo los caminos dibu Pron~so de ('lahoradn:
jado~ entre los circulas. 1. Se corta el pistico paril obtenN una gran super
3. Gana el que consigue disponer sus 3 fichas ficie de juego de forma cuadrangulJr.
formando una lne3 vertical. horizont31 2. Se cortan circulas de plstico de colores paro
o diagonal. hacer redondas en las esquinas, en los puntos
intermedios de cada laelo y en el centro del cua
1\ lanualidad Tres en raya drado, Se cortan tiras de plstico y se colocan
uniendo los crculos (vase el dibujo).
i\ lateral: 3. Se protege y adorna el permetro con cinta adhe
Plstico de color y con cierto grosor para resis siva de otro color.
tir pisadas. 4. Se construyen 105 6 sombreros ele papel de 105
Pllsticos de otros colores. Jugadores que simulan ser fichas, y se pintln 3 de
PCC)Jmcnlo. un color y 3 de otro,

Observaciones
Este taller de juego gigante puede llevarse a cabo eon nios a partir de 5 aos.
Con este material se pueden sugerir y crear otras muchas posibilidades de juego. Por ejemplo. las fichas
pueden llevar caretas de ratones y gatos.
Juegos en t:I ,lUla yen el patio
Taller dp ill;;l!I'~PS y de juegos
Talleres de juegos gigantes
- - - - _...._ - _... __ __ __ _ _
..... ..
~ ._.. ... ...

Darumaotoshi
Edad: a partir de 9 aos ,~ Descripcin
DUf<Kin: 1 hora (taller)
y 30 minutos Uuego) 1. Los jugadores se sitan en fila india y enfrente, se coloca el daru
Material: 1 darumaotoshi. maotoshi.
Vase el material de la 2. El primer jugador intenta apartar la pieza inferior con un golpe seco
manualidad de martillo. Si la torre de cajas no se desploma, se intenta apartar
Participantes: gran grupo la siguiente caja. En caso contrario, se pierde turno.
3. Gana el jugador que consigue separar ms cajas sin que se derrum
Interacdn: cooperacin
be el darumaotoshi.
(taller); accin individual
(juego)
Manualidad elaboracin de un darumaotoshi
Recurso para ejercitar:
cohesin del grupo (taller);
Material:
coordinacin motriz (juego)
5 cajas de cartn de igual tamao: 30 cm x 50 cm x 50 cm.
Valores: autosuperarse
Papeles o pinturas para decorar.
en el desarrollo de
Pinceles.
diferentes tareas
Tabla de madera de 1m x 15 cm x 1'6 cm.
Espuma para recubrir la tabla.

Proceso de elaboracin:
Observaciones 1. Reforzar los vrtices de las cajas mediante papel de precinto o cinta
Se trata de un juego de adhesiva.
origen japons. Segn la 2. Pintar las cajas de manera que una de ellas simule la cabeza de un
leyenda, la forma de las monje budista y el resto sean diferentes partes de su tnica roja.
piezas es la de Daruma, 3. Construir el martillo gigante con una tabla de madera recubierta
nombre que recibi el monje con espuma.
budista Bhodidarma, que dio
a conocer el budismo en la
China. Daruma rezaba tanto
y tanto, que sus brazos y sus
piernas se arrugaron y
quedaron unidos a su
cuerpo.
Mis inventos

Mis inventos
Cascar la nuez Laberintos Pulso elctrico 386

Cascar la nuez
Edad: a partir de 10 aos

Duradn: 1 hora y 30

minutos

l\1atprial: 2 martillos;

nueces. Vase el material

de la manualidad

Participantes: tantos

grupos de 4 a 6

participantes como se desee

r) ]ntcracdn: cooperacin

(taller); accin Individual

(juego)

Recurso para ejercitar:


coordinacin motriz;

descarga de tensiones

(juego); creatividad (taller)

Valon's: relacin del grupo

_._:.2 Ohservaciones
Este juego puede insertarse

en el apartado Fiestas

(Fiestas en toda la escuela).

;JI Descripcin
1. Este invento consiste en un enorme e ingenioso ManualiJaJ dahoradn inv('lIto
cascanueces. La nuez se introduce por un embu cascar la nuez
do que se bifurca en 2 bocas de salida. Junto a
cada boca hay un participante con un martillo en Material:
la mano. Tubos de diversa procedencia de un dimetro
2. Cuando la nuez sale por una de las bocas del superior al de una nuez (tubos de manguera
cascanueces, se le asesta un golpe y se la parte flexible de colores, de rollos de papel de coci
antes de que caiga en la papelera. na, etc.).
3. El premio consiste en comerse las nueces que se 2 tablas de madera: una de ellas, de 1 m de
van rompiendo. longitud, ser el soporte vertical de nuestro
Juegos {~II .Hlla y en el patio
Taller de ju:;n'.'lp" V de juegos
Mis inventos
.. __ ._-~ .. _-~--_ .. _-_._------

invento; la otra, de unos 60 x 60 cm, servir 2. En la parte superior del eje se inicia un circuito con
para proteger la mesa donde se juegue. un embudo recortado y encajado en un tubo que
Cinta aisl;mte. Alambre. desciende. El dimetro de este tubo tiene que ser
Tijeras. 4 ngulos metlicos. suficientemente ancho para que en su salida se
Tornillos. Taladro. puedan introducir otros 2 tubos, de modo que se
Destornillador. Mesa individual. origine una bifurcacin en el conducto de salida.
1 papelera. 3. Los dos tubos que bifurcan la salida se empalman
al tubo central de dimetro ancho con cinta ais
Pro(:cso de elaboracin: lante.
1. Sobre la base de madera se levanta el eje ver 4. Las dos bocas de salida deben estar separadas

tical; ambas piezas se unen mediante 4 ngulos unos 40 cm.

metlicos, que se fijan a la madera con los 5. Debajo de la mesa se sita una papelera a la que

tornillos. que echarn las cscaras de nuez.

Laberintos
Edad: a partir de 9 aos .f ~ Descripcin

Duracin: 2 horas ~-.;~-

" Material: canicas (bolitas). 1. Los jugadores, por turnos, mueven la caja y hacen circular su cani

Vase el material de la ca (bolita, o en su defecto garbanzo) por un circuito previamente

manualidad pactado.

Participantes: de 5 a 40 2. La canica que sale de la caja, que se toca con la mano o que cae en

una trampa mortal, pierde el turno.

lnteran:in: accin 3. La canica que llega a la salida suma los puntos obtenidos durante su

individual recorrido. Gana el jugador cuya bola obtiene una mayor puntuacin.

Recurso para pi(~f('itar:


creatividad (ta lIer); Manualidad laberinto modelo n~ddait':

coordinacin motriz y

control emocional Uuego) Material:

Valores: mostrar Recipiente de plstico con compartimentos del interior de una

autonoma, decisin caja de bombones, galletas u otro tipo de alimentos.

yautosuperacin Cartones para tapar agujeros o construir rampas.

en el desa rrollo Plastilina.


de diferentes tareas 1 tapa de caja de cartn resistente para contener el recipiente de
plstico, o bien un trozo de cartn duro.
Tijeras.
Pegamento.
Cinta aislante.

Proceso de elaboracin:
1. Se construye un circuito, con entrada y salida, en el recipiente de
I
J
plstico con compartimentos (dibujo 1). Para ello, se cortan las
paredes de algunos compartimentos (dibujo 2); se elaboran rampas 1
de plastilina en otros (dibujo 3); se construye un orificio en algn
compartimento central a modo de trampa mortal, etctera.

I
2. Se pone un nmero a cada uno de los pasos. Cada nmero indica la
puntuacin (dibujos 4 y 5).
3. Finalmente, se pega el recipiente de plstico con compartimentos a
un cartn o a una tapa de caja resistente que ayude a consolidar la

J.
manualidad [dibujo 6). Ya jugar! (dibujo 7).
Mis inventos

:\ }llltwlidad laberinto moddo Prnrpso tll' pl:lhonKin:


ll,I\'o-a-d<1\'o 1. En el tablero se dibuja un camino, con entrada y
salida, y se idean los obstculos: agujeros que
i\latt'rial: restan puntos, rampas, dobles caminos (algunos
1 tablero de madera de unos 40 cm x 25 cm. sin salida), agujeros mortales (que eliminan), etc.
Clavos pequeos o puntas (3 4 cm). 2. Se del;mita el camino con clavos a ambos lados.
Upil. 3. Se construyen ~os ob5tculos y se anotan las pun
Plastillna. tuacione5 segn e: gr;do de dificultad,
Punn o hfrramentas para hacer cavidades en
el tablero.
Pintura,
Pinreles.
Juego~ ['H ,>(,l y en el patio
Taller de :', ' " ,;,. jll!':;O~,
Mis inventos

Pulso elctrico
Edad: a partir de 9 aos
Duracin: 1 hora
,"" Mat('rial: vase el material
de la manualidad

'
Participantes: de 5 a 40

Interaccin: accin

l individual (juego y taller);


cooperacin (taller)
Recurso pHra ejercitar:
coordinacin motriz; control
emocional
Valores: mostrar
autonoma, decisin
y autosuperacin
en el desarrollo
de diferentes tareas

~~ Descripcin
"\..:
1. Cada jugador, en su turno, inicia el recorrido de Proceso de elaboracin:
la anilla desde un extremo del circuito de alam 1. Se pinta el tablero de madera. Se moldea el
bre al otro. alambre y se forma un circuito o recorrido en
2. El participante que al tocar el alambre con la espiral o con picos. Uno de los extremos del
anilla enciende la bombilla, pierde el turno. alambre se clava en el tablero y el otro se deja
3. Gana quien pasa todo el circuito con la anilla sin suelto.
que se encienda la bombilla, 2. En la parte trasera del tablero, se une uno de los
4. El juego consiste en hacer el recorrido de ida y extremos del alambre con una de las lengetas
vuelta. de la pila mediante un cable.
3. Este cable entra de nuevo por el tablero y se
Manualitlad pulso elctrico conecta a la bombilla.
4. De la otra lengeta de la pila, parte otro alambre
Mah'rial: forrado de cinta aislante, excepto en el extremo
1 m de alambre de un grosor de 1'S mm. que debe acabar en forma de anilla.
Pinturas y pinceles. S. El extremo del alambre que haba quedado suelto
1 pila de petaca. (vase el punto 1 del proceso de elaboracinn) se
1 bombilla pequea (de las de linterna). introduce en la anilla y se clava en el t<Jblero.
1 pequeo portalmparas. 6. La bombilla se enciende cuando la anill<J toca el
Cinta aislante. circuito de alambre.
Pegamento bastante fuerte. 1

.,
1 base de madera de unos 21 cm de ancho x 30
cm de largo.
Tornillos de cabezal plano.
Cable.
Observaciones
El tablero se puede pintar de un modo
creativo. I
"j'

Juegos con agua

Juegos con agua


Los juegos con agua son ideales cuando el calor es prever posibles riesgos y asegurarse de que la acti
Intenso. Barreos, cubos, baldes, bateas, globos vidad sea un xito:
llenos de agua, vasos y esponjas son las herra
mientas ms tiles para este tipo de juegos. La superficie de juego no debe resbalar. Segn
Adems, actualmente se pueden encontrar en el el tipo de superficie y el calzado que lleven los
mercado diferentes modelos de pistolas de agua, alumnos, se pueden producir cadas. Por ello se
muy sofisticadas, que resultan de gran utilidad deber velar para que todos lleven un calzado
para hacer batallas entre los alumnos. En los jue apropiado (descalzos o con sandalias de goma,
gos de este apartado se ha querido mencionar ni segn el tipo de suelo).
camente elementos cotidianos, ya que las pistolas Los jugadores deben sentirse a gusto con el
de agua y otros elementos comerciales resultan agua. Al principio, a algunos nios pequeos no
por si mismos un juego. les gusta jugar con agua. El educador debera
buscar la manera de respetar el ritmo de cada
M< lIADOS Y E\IPAPADOS uno de ellos, preparando una progresin de acti
vidades en los juegos con agua.
Los Juegos con agua se han escogido siguiendo dos Proteccin solar. ~~ormalmente los juegos ')e
criterios: en primer lugar, el de que el hecho de hacen en baador y sin camiseta. Cuando se
mojarse es, por s mismo, un juego; en segundo haya previsto una sesin de juegos con agua, el
lugar, el de que cualquier juego puede adaptarse y educador debe preparar una nota a los padres
convertirse en un juego con agua. para que los alumnos lleven proteccin solar y
se la puedan poner antes de empezar a jugar, a
Mojarse es, por s mismo. un juego. Muchos de fin de evitar quemaduras en la piel.
los juegos parten de este principio y buscan la
diversin en el hecho de que los jugadores aca El papel del educador
ben empapados despus de una partida. Como ya se ha indicado, el educador desempea
Cualquier juego se puede adaptar. Algunos de un papel importante en este tipo de juegos. Debe
los juegos que se presentan son adaptaciones de buscar la maxima seguridad de los alumnos y res
otras propuestas tradicionales o de deportes petar el ritmo de cada uno. Sin embargo, el edu
conocidos. Por este motivo, se invita al educador cador tiene an otra misin importante: jugar y
a que desarrolle nuevas propuestas de juego a participar con los alumnos, mojndose tambin l.
partir de otros juegos que aparezcan en el La dinmica propia de estos juegos, el hecho de
repertorio. mojarse, supone una actitud diferente ante el
juego y ante el grupo.
Disfrutar sin riesgos
Esta complicidad compartida a la hora de jugar
Cuando se plantea una sesin de juegos con agua,
con el agua es idnea para dinamizar la relacin
el educador debe estar atento a diferentes aspec
del grupo, y ayuda a estrechar loc, vinclilos entre el
tos de seguridad o de control de los alumnos para
educador y lo') alumnos.
Jue~~o:, .... : .1 , (- p.i!D
juego',
. Mojados y empapados
- _... __ __ - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
... ...

IT Mojados y empapados T . 1
j

;
i .. j - 1 !

Todos' a: su
I ! : ~
i llAanteo pasado' Persecuqir :
: l.'." i :: l'
: por agua: 388 , :(~n: e~ponJ~: :. 390 , mapriguera! ' '394 .
~ol~khoff ; 3~9: ~arr~r~4e lc~ntaro~ j9i
V~sos :d g~a: ,394,
, Rana; 3$9: , )es(~ dd cu~it9s i !39 2
Blanco o negro . 395 .
Orulo.mojado. 39 0: Un~taza:elnp~p~d~ l392
MetaIT;los tapata , 395 ,
! 1 i darr~rl qe r~lojes i ! 393
Pompas de jabn! 39 6
, [i .'
i
_ --<---- ~ 1 1

11 Manteo pasado por agua

Edad: a partir de 8 aos


Duracin: 20 minutos
(';ji Descripcin
Espacio: exterior y amplio 1. Los jugadores se agrupan por parejas. Cada pareja agarra una bolsa
Material: 1 globo lleno de plstico de gran tamao. Cada nio agarra un extremo de la
de agua; bolsas bolsa, como si de una manta o una sbana se tratase.
grandes de plstico 2. El educador llena un globo con agua y lo deposita sobre la bolsa de
Participantts: de 4 a 20 una de las pa rejas.
3. Las parejas de jugadores debern pasarse el globo sin que ste caiga
Interanin: cooperacin al suelo. Cada pareja impulsa, pues, el globo hacia arriba mediante
Recurso para ejerdtar: su bolsa de plstico, con la intencin de que vaya a parar sobre la
coordinacin motriz bolsa de plstico extendida que sostiene la pareja contigua.
Valort's: relacin del grupo 4. Cada vez que se consigue pasar el globo de una pareja a otra, la
pareja que lo ha pasado se anota un punto. Gana la pareja que anota
ms puntos en el tiempo acordado.

'11. Observaciones
El grupo puede plantearse retos, como por canta una cancin; pasarse el globo a la
ejemplo: conseguir pasarse el globo un nmero patacoja; pasarse el globo manteniendo el
determinado de veces; pasarse el globo con los equilibrio sobre las puntas de los pies... y
ojos vendados; pasarse el globo mientras se cualquier otra habilidad que se nos ocurra.
Mojados y empapados

Voleichoff
Edad: a partir de 8 aos ~ DescriKin
Duracin: 20 minutos
ESpHCio: exterior y amplio 1. Se divide el grupo en dos equipos, Los miembros de un mismo equi
i\lah'rinl: globos llenos de po se agrupan por parejas,
,HJua; bolsas grandes de 2. Cada pareja agarra una bolsa de plastico extendida,
plastico 3, Se marca una lnea en el suelo. Cada equipo se sita a un lado de la
Par! i(i palltes: de 4 a 20 lnea.
4. Se llena de agua un globo y se deposita sobre una de las bolsas.
l""I 1ntl'raccin: 5. El educador marca el inicio del partido. La pareja que tiene el globo
,~c cooperacin-oposicin lo impulsa con la bolsa de plastico para que llegue al otro lado de la
,.U
el':" Recurso para cjl~rcit'lr: lnea. Los jugadores del otro equipo intentan recogerlo con sus bol
coordinacin motriz sas de plastico antes de que toque el suelo,
Vnlorps: relacin del grupo 6. Cuando el globo toca el suelo se det:ene la partida. Si el globo ha
pasado la lnea despus de haberlo lanzado, el equipo que lo acaba
de lanzar se anota un punto. Si, por el contrario, el globo ha cado
sin que haya atravesado la lnea, el punto se lo anota el equipo con
trario.
7. Gana el primer equipo quc consigue 5 puntos.

ObservacioJ1(~s
S el educador lo desea, el sistema de puntuacin puede seguir las normas del voleibol. Las normas de
juego y el sistema de puntuacin pueden modificarse o variarse segn las caractersticas del grupo.

Rana
Edad: a partir de 6 aos
Duracin: 10 minutos
.4Jt Descripcin
Espado: exterior y amplo 1. Se deja un cubo en el suelo; es la rana. A su alrededor se marcan
l\latcrinl: 1 barreo o cubo; diferentes crculos con una tiza. A cada uno de los crculos se le
tiza (gis o pizarrn); globos asigna una puntuacin y al cubo una mayor: por ejemplo, 2 puntos
llenos de agua a cada uno de los crculos y 10 al cubo.
Particip:lIltes: de 2 a 10 2. A unos 3 metros de distancia del cubo se marca una lnea de lanza
miento.
Illleranin: oposicin 3. Cada jugador llena 3 globos con aSlua.
Rl'(urso para ('jl'rdtar: 4. Por turnos, los jugadores lanlZln su,> globo,>,
lanzamiento 5. Gana el participante que cons~lue una mayor puntuacin.
Valores: mostrar
autonoma, decisn
irJ'rt':r~"'! Ohs(~rvadOlH~s
y autosuperacin
en el desarrollo de Este juego puede incluirse dentro de una serie de pruebas para
diferentes tareas gincanas. Tambin puede hacerse un campeonato del juego de la
rana. Su nombre proviene del tradicional juego de la rana, tambin
conocido como sapo, que se practica en diferentes lugares del
mundo.
Juegos en el aula y en el patio
Juegos con ;l~~!la
Mojados y empapados

Crculo mojado
( D ..,
Edad: a partir de 6 aos ': ~ eSCflpClon
Duracin: 5 minutos -. ;,.
Espacio: exterior y amplio 1. Todos los jugadores forman un crculo lo ms estrecho posible,
Material: 1 globo lleno mirando hacia adentro.
de agua 2. Extienden los brazos y colocan las palmas de las manos extendidas
Partkip,1I1tes: de lOa 30 hacia arriba, Los brazos y las palmas de las manos deben tocarse con
los de los compaeros.

~
; Interaccin: cooperacin 3. El educador deja un globo lleno de agua sobre la mano de uno de 105
,- Recurso para ejercitar: jugadores.
coordinacin motriz 4. Cuando el educador da la seal, los jugadores levantan una mano
Valores: relacin del grupo para que el globo ruede sobre la mano del jugador de su izquierda.
Este movimiento lo van repitiendo todos los jugadores, de modo que
el globo gire y no interrumpa su trayecto.
5. Cada vez que el globo llega de nuevo a las manos del primer juga
dor -o sea, al punto de inicio-, se cuenta una vuelta.
6. El movimiento se va acelerando para que la pelota d vueltas cada
vez ms deprisa, hasta que caiga al suelo.

Observaciones
Esta propuesta ldica es la adaptacin de un juego tradicional del pueblo inuit o esquimal.
Tradicionalmente el juego se practica con una bola de nieve. Los jugadores la hacen rodar hasta
que cae al suelo o se deshace.

Persecucin con esponja


Edad: a partir de 6 aos
Duracin: 10 minutos
,; :JI D escflpClon
/~ ..,

Espacio: exterior y amplio 1. Se llena un barreo de agua y se sumerge en l una esponja.


Material: 1 esponja; 2. Se escoge un jugador que la llevan. El resto de participantes se colo
1 cubo lleno de agua ca en crculo a su alrededor.
Participantes: de lOa 30 3. El que la lleva agarra la esponja y dice en voz alta: i Cuidado que

; Interaccin: oposicin
mojo!n, y sale corriendo a perseguir a todos los jugadores.
4. Cuando el que eda llevan toca a alguien. lo puede mojar con toda el

i " Recurso para ei(~rcitar:


velocidad
Valores: aceptacin y
agua que ha absorbido la esponja.
S. El jugador que ha sido atrapado es el prximo jugador que eda lleva.

respeto hacia uno mismo y


hacia los dems cumpliendo
las normas bsicas de
Observaciones
En lugar de una esponja, se puede hacer con un vaso de plstico

convivencia
lleno de agua. Resulta muy divertido que el que la lleve)) moje

tirando el agua sobre la cabeza del jugador que acaba de atrapar.

Se puede decidir que el agua est muy fra y poner hielo en el

cubo o barreo.

39
'; !

Mojados y empapados

Carrera de cntaros
Edad: a partir de 8 aos !JJ Descripcin
I )uracin: 10 minutos
ESPHio: exterior y amplio 1. Los participantes forman grupo') de 4 jugadores. Cada grupo recibe

l\1aterill: globos; agua 3 globos llenos de agua.

Participantes: de 8 a 40 2. Se marca una lnea de salida y una de llegada. Los jugadores se colo

can en la lnea de salida.

f": Intt'rHTin: 3. El educador da una consigna. Por ejemplo: ordena que los grupos se

cooperacin -oposicin coloquen de forma que slo toquen el suelo 4 pies y 4 brazos.

.. ' ..
'
nf.-\ RlTurso para ejercitar: 4. Cada equipo tiene 2 minutos parCl buscar la forma de colocarse

cohesin del grupo segn la consigna propuesta. Uno o varios jugadores llevan consigo

Valores: entender el globos llenos de agua.

dilogo corno una fuente 5. El educador da la seal para que 105 grupos, siempre movindose con

de enriquecimiento personal 4 piernas y 4 brazos, se desplacen hasta la linea de llegada.

6. El primer equipo que atraviesa la linea de llegada se anota 5 puntos.

7. Cada equipo se anota tambin 2 puntos por cada globo que atravie

sa la lnea de llegada.

TIEMPO

Observaciones
Se pueden hacer diferentes carreras. En cada una - Caminando mientras se toca con un dedo la
los grupos siguen consignas diferentes. Por nariz de un compaero. Cada miembro del
ejemplo: grupo debe tocar una nariz.
Todos en una fila y con los pies atados entre si. El nmero de miembros de cada grupo se decide
- Con el globo entre las manos y saltando como en funcin del nmero total de participantes en el
las ranas. juego. El nmero de miembros que se acuerda
- Caminando de espaldas y con los pies atados. para cada grupo determina el nmero de pes y
- Caminado sobre la punta de los pies y con una brazos que deben tocar el suelo por equipo, o el
mano en la cabeza. tipo de habilidad que se debe llevar a cabo.

39 1
Juego~} . p.dio
JUef~O'. '
Mojados y empapados

Pesca de cubitos

Edad: a partir de 6 aos <~ ~ Descripcin


Duracin: 10 minutos ~'~~

Material: 1 barreo 1. Se llena 1 gran barreo de agua y se deja dentro el mayor nmero
grande; 2 3 barreos posible de cubitos de hielo.
pequeos; cubitos de hielo 2. Los jugadores se dividen en 3 equipos con el mismo nmero de juga
Participantes: de 3 a 12 dores cada uno.
3. Cada equipo recibe 1 barreo y lo deposita a 1 metro del barreo

~
; Inte.nlCdn: coa. p.eracin grande.
individual 4. Todos los jugadores se colocan de pie alrededor del barreo grande.
Recurso para ejercitar: 5. Cuando el educador da la seal, todos los jugadores se sientan y con
coordinacin motriz los pies intentan recoger 1 cubito o pedazo de hielo del barreo.
Valores: aceptacin y Luego, sin que caiga el cubito deben girarse y depositarlo dentro del
respeto hacia uno mismo barreo de su equipo. Si el hielo cae al suelo, se recoge y se deposi
y hacia los dems ta otra vez en el barreo grande.
cumpliendo las normas 6. Gana el equipo que logra meter ms cubitos de hielo en su cubo o
bsicas de convivencia barreo .

, Observaciones
Se puede jugar en una piscina pequea de plstico. De esta forma pueden participar ms jugadores.
Con grupos de nios ms pequeos, en lugar de usar 105 pies, se puede emplear algn objeto con el que sea
difcil agarrar el hielo, aunque resulte ms sencillo que con los pies: una cuchara, una pala pequea, etc.

Una taza empapada


Edad: a partir de 6 aos !.~ Descripcin
Duracin: 10 minutos ''-.;/.:.
Mat(~rial: 1 taza de 1. Se llena 1 barreo de agua y se coloca otro barreo vaco a unos 4
plstico; hilo resistente; metros de distancia. Entre los 2 barreos se sitan obstculos
2 barreos; diferentes (1 silla, 1 mesita). Cada jugador deposita 1 vaso vaco dentro del
objetos (1 silla, 1 caja de barreo vaco.
cartn, 1 mesa pequea, 2. Se ata un extremo de la cuerda a uno de 105 ba rreos y se hace pasar
ete.); 1 vaso rr;:nde para por los distintos objetos. El otro extremo de la cuerda se ata al otro
cada jugador barreo. Antes de hacerlo, se introduce el extremo de la cuerda por
Participantes: de 2 a 10 el agujero del asa de una taza.

; 3. Por turnos, los jugadores sumergen la taza en el barreo lleno de


agua y realizan todo el recorrido de la cuerda hasta llegar al barre

t
Interaccin: oposicin
Recurso para ejl'.f{'itar: o vaco. El recorrido se realiza sorteando los diferentes objetos,
coordinacin motriz 4. Cuando un jugador llega hasta el barreo vacio, vierte el contenido
Valores: mostrar de la taza en el vaso que hay dentro.
autonoma, decisin 5. Gana el jugador que llena su vaso con ms agua,
yautosuperacin
en el desarrollo de lid Observaciones
diferentes tareas El xito de este juego radica en colocar los diferentes objetos de
manera que resulte muy complicado mover la taza sin que caiga
agua.

39 2

Mojados y empapados
- - - - - _...... - . _ - - _ ........ _------

Carrera de relojes

I':dad: a partir de 6 aos


J)UnllI1: 10 minutos
o O('snipcil1

Espacio: exterior y amplio 1, Los participantes forman grupos de 5 jugadores cada uno, [(Jda
;\Iat\'rial: 3 globos llenos grupo se dispone en circulo, Los Jugadores permanecen separados
de agua para cada equipo unos 2 pasos 105 unos de los otros,
Participalltes: grupos de 2. Cada grupo escoge un jugador que marca las horas, Este jugador va
5 jugadores cada uno a buscar los globos y es quien marca el paso de las horas.
3. El educador se coloca a unos 3 metros de distancia de donde estan
llllnaccin: los grupos, con todos los globos llenos de agua. A cada equipo le
coa peracin -oposici n corresponden 3 globos,
,~f-, Rl'clI rso para ejt'rdtar: 4. Cuando el educador da la seal de el jugador de cada equipo
lanzamientos que marca las horas sale cOrriendo del crculo a buscar 1 globo,
Valores: relacin del grupo vuelve con l a su grupo, se pone en el lugar que ocupaba en el
crculo y lo pasa a su compaero de la derecha. El globo pasa enton
ces de mano en mano, siempre por la derecha, y recorre todo el cr
culo, Cada crculo completo es 1 hora.
Observaciones 5. Cada vez que el globo llega a las manos del jugador que marca las
La distancia entre los horas, ste cuenta 1 hora.
jugadores marca la dificultad 6. Si el globo cae al suelo y se rompe, el jugador que marca las horas
del juego, Esta distancia sale corriendo a buscar otro, y su equipo sigue contando las horas
debe decidirse en funcin de desde el nmero en que se haba quedado anteriormente.
la edad y las capacidades 7. El juego acaba cuando cada equipo ha roto sus 3 globos.
motrices de los participantes, 8. Gana el equipo que ha conseguido marcar mas horas.

.
393
Juego" (,Ji
JlIe~~os (f) ! .

Mojados y empapados

Todos a su madriguera!

Ednd: a partir de 8 aos (~(JI Descripcin


f?
(~
Durndn: 10 minutos ~":L.-

" Espncio: exterior y amplio 1. Los participantes se agrupan por parejas. Se forman 2 crculos con
Material: 1 barreo; cntricos de forma que un miembro de la pareja quede en el crcu
tantos vasos de plstico y lo interior y otro en el exterior, situados uno frente al otro. Los juga
botellas de plstico vacas dores del crculo interior se colocan con las piernas abiertas.
como la mitad del grupo 2. El miembro de cada pareja situado en el circulo exterior tiene 1 vaso
Participanh's: de 10 a 30 de plstico vaco y 1 botella de plstico tambin vaca.
3. En el centro de los 2 crculos se deposita 1 barreo lleno de agua.
Interaccin: 4. Cuando el educador da una seal, todos los jugadores del crculo
cooperacin-oposicin exterior tienen 20 segundos para salir corriendo, dar 1 vuelta ente
Recurso para ejercitar: ra al crculo, agarrar el vaso vaco que sostiene su compaero del
velocidad crculo interior, pasar por debajo de sus piernas, llenar el vaso con el
V.llores: aceptacin y agua del barreo y depositarla en su botella.
respeto hacia uno mismo y S. A una nueva seal del educador, todos 105 jugadores se detienen y
hacia 105 dems cumpliendo se vuelven a formar 105 2 crculos concntricos.
las normas bsicas de 6. El juego contina con el mismo ritmo hasta que una de las parejas
convivencia logra llenar su botella. Esta es la pareja ganadora

Agua va!
'o.',~.' Edad: a partir de 6 aos :! (JI Descripcin
'f7\ Duracin: 10 minutos 'l:;t.
A'~ Espacio: exterior y amplio 1. Los jugadores se sientan en crculo.
Materinl: 2 vasos llenos de 2. A 2 jugadores, alejados el uno del otro en el crculo, se les da a cada
agua uno 1 vaso lleno de agua.
Partkipanh's: de 10 a 40 3. Cuando el educador da una seal, los jugadores que tienen 105 vasos
deben pasarlos a cualquier compaero que est sentado a su lado.
Illh~raccill: JCClon 4. Si a lo largo de la partida un jugador llega a tener 1 vaso de agua
individual en cada mano, deber vaciarlos rpidamente sobre la cabeza de los
Recurso panl ('jl'rcitar: jugadores que se sientan a su lado.
control emocional; descarga S. El juego se acaba cuando lo deciden los jugadores.
de tensiones
Yalon's: relacin del grupo

ObscrvadOlWS
Con jugadores experimentados, para dar ms emocin a la partida, el educador puede plantear la
posibilidad de que un jugador que tenga un vaso en la mano pueda esperar a pasarlo a su compaero.
Si los jugadores se pasan los vasos rpidamente, suelen quedar todos empapados a media partida. Se
trata, por tanto, de una actividad muy apropiada para comenzar una sesin de juegos con agua.

394
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'Ir), LtI ',('11 u r, ')1' 111;11,';1 1,1111!Ji I'!I II'!,' .. 1" I 1, 1 'i 11 n,) 111,'1,,)
::1" '11 '" 11;11';1 .. ,'n ii;tr: 2, rll'irclII1l jll('\'I',II) ',(' I)!)"!,i( 11:' ';1 '1111 1),lirie" (I,IH)", h,ll!'d', Y hllll"
," 1: tllll,II'I' 111 1IIIIIIIi 111 1', 1l' 111 1 11 1', ti l' ,II! 11,1, ,1',1 , ' '1"" , (' l' (11. 11I ti 1 " : ,11,1' 111 ),11 11111 ':,1 ( 1,1
,d, \1 ,'c: 1\(l',11 ,11 :1. l'ill Illrl1l1'" Cid,] 1;11,1I1'11 1",11;' 1 1,1 (!I('IIIIII 1"111 ;'1', "ICI" \1('11CI,III'I',
: I "1,,11:1;1, ("'('I',II'm 111IC!1I;lllr!(1 111) 111111;11 1 (lIi ji", 1111',IWIJ!iI'l,
1I ~ I , : j :)I'! ; 1e I fI t 1 4, f I cduI' 1ti 11r 1) II! 1 (111) 11 1,- 1i(' 1 11)1 11) 1: , i 1111"', 11,1 1 1I I, !llC 1i) C' 1
(1 1 ;/, rlrt()li) rif' tICtlll)() I';\'('r~ 'ri(l ('11 (',"(I! ~('! (,i l )" ,'1 1111(,itl'Ji (1 11 (' 111r1,1
(' ( ) I 1( , III :! l' i (' I I I I j I 1 () (' I I 1: I( 1::. 1' l I l . ~ 1: I )()

( )h!<-(')'\aciOlws
'\1 li)~ c;Hi1('teri')ti(,i1~ del grupo lo permiten, en el terleno de jU!,i1l pu('de Ili11)('1 111;:1<, de un jugador
II';III/illlrln el I'rcuito, SI los participantes son Ilihoc, ilipcractlvlJ" (1 (",,1;\'1 mllY IlClvil)"()'l, !10 e,e IlcviHi)
,1 (,;lIJO es!:] opcin, para evitar el riesgo de choques y (,011111',1(111(,",
1 i IlleCjIJ puccle complic,rc;e si se realilJ el rircuito ulili;;lIlrlo ((1'1 1 1) l;li7;clu aletl1', le 'i:JiJllllrilli',ta
li 111)11l11I(' ;m;) () unos zapatos muy (r,lnfle',

395
Juegos en el aula y en el patio
Juegos con (l~\lil
Mojados V empapados

Pompas de jabn!
Edad: a partir de 7 aos
Duracin: 15 minutos
': 9 Descripcin
Espacio: exterior y amplio 1. Se trata de realizar un concurso y nombrar vencedor al participante
Material: 1 vaso o que haya realizado la pompa de jabn ms grande.
recipiente lleno de agua; 2. Se pone agua en el recipiente y se agrega el jabn lquido, Luego se
jabn lquido; 1 tubito remueve y agita la mezcla.
muy fino o bien popotes 3. Se sopla con una pajita de refresco o popotes, de cuyo extremo sur
o pajitas de refresco gen mgicas pompas de jabn.
Participantes: 5 4. Por turnos. cada jugador mostrar sus habilidades. El educador deci
de quin ha logrado soplar la pompa ms grande. Puede ser necesa

~
: Interaccin: accin rio llevar a cabo un desempate.

individual

Recurso para ejercitar:


control emocional; descarga
de tensiones
Valores: relacin del grupo

Observaciones
El educador informar a 105 alumnos del riesgo ambiente distendido para evitar posibles

de tragar jabn y explicar como evitarlo. discusiones.

Se puede plantear tambin nombrar ganador al Si el juego se realiza en el marco de una salida
nio o nia que realice en un tiempo escolar al campo, se puede aadir un poco de
previamente establecido (por ejemplo. 2 fantasa a la actividad, sobre todo si se realiza
minutos) un mayor nmero de pompas de jabn. por la noche, al amparo de la luz de la luna.
En este caso. puede plantearse que 2 Se trata de que todos los alumnos soplen a la
concursantes formen un gabinete de control y se vez, de modo que el patio o jardn se llene de
encarguen del recuento de pompas. pompas de jabn. Una msica suave puede
Dado que no siempre resulta fcil determinar acompaar el movimiento de las pompas. La
cul ha sido la pompa ms grande y que actividad puede concluir con la lectura de una
contabilizar el nmero de pompas de jabn que pequea poesa (o con una cancin) y un
ha logrado soplar cada jugador conlleva un aplauso y bravo! general. Unos dulces y un
cierto riesgo de error, el educador deber refresco o gaseosa pueden poner el toque de
conseguir que la actividad se realice en un distincin al final de la velada.

~
'.".j
,i..
Jueg
y teatro

Los juegos de expresin teatral ayudan a vencer el miedo al ridculo.


ejercitan el autocontrol. desarrollan la espontaneidad y la capacidad
de improvisacin. enriquecen la expresin y la comunicacin
emocional, mejoran la confianza en uno mismo y la seguridad
personal, favorecen la coordinacin biorrtmica y la capacidad de
concentracin y fortalecen la relacin entre los miembros del grupo.
Juego y t!';I: iO
Juegos de expresin oral y corporal

Juegos de expresin oral y corporal

Los juegos de expresin teatral (expresin oral y cor Los juegos de aproximacin al mundo de la escena
poral) constituyen una actividad especial. Son, en preparan al grupo para un trabajo posterior, ya sea
realidad, una actividad complementaria que se lleva ayudando a lograr una mayor concentracin, ya sea
a cabo para preparar fiestas o acontecimientos mejorando la relacin entre los distintos miembros
especiales como, por ejemplo, una fiesta dedicada a del grupo.
los padres. Por tanto, el alumno o alumna no traba Muchos de los juegos que se exponen en los aparta
ja sistemticamente la expresin teatral, aunque s dos El comienzo de curso y Juego y dinmica de'
lo hace en distintos momentos de su vida escolar. grupo son muy tiles para poner en prctica la
misma propuesta de trabajo.
Familiarizarse con el teatro
Dado que tanto la expresin corporal como la oral JUEGOS DE OBSERVACI()N
pueden ejercitarse a travs del juego, se ha incluido
en esta obra un largo elenco de propuestas idneas Un buen actor debe ser capaz de observar el
para familiarizarse y llevar a cabo un primer contac mundo que le rodea para poder hallar fuentes de
to con el teatrOI'. inspiracin y familiarizarse con los elementos que
Por supuesto, no estamos habla ndo de teatro en debe representar y recrear. Todos los juegos de
maysculasll, pero s de una primera aproximacin al esta seccin son muy adecuados para ejercitar los
mundo de la escena), Este tipo de juegos ayuda a reflejos y tambin para desarrollar la capacidad de
perder el miedo al ridculo, permite ejercitar el auto concentracin.
control, la improvisacin y la expresin ora I yafian
za la confianza en uno mismo. El juego desempea JUEGOS DE EXPRESI()N
un papel muy importante en el momento de prepa
rar cualquier obra de teatro o de realizar un taller de Bajo el nombre de Juegos de expresin se agrupan
expresin teatral. A travs del juego 105 nios y nias todas aquellas propuestas en las que los jugadores
se involucran plenamente en la actividad, adquieren expresan con el cuerpo (mimo, danza libre, rtmica,
concentracin y llegan a sentirse autnticos prota ete.) o con la palabra (comunicacin oral) algn sen
gonistas del papel o rol que interpretan. timiento o alguna narracin o historia.
El repertorio de juegos de expresin teatral que se trata, en general, de juegos muy sencillos, id
propone a continuacin se agrupa en cuatro apar neos para trabajar personajes de caractersticas di)
tados distintos que se refieren a las distintas fases pares y representar situaciones concretas.
de trabajo: Juegos de aproximacin, Juegos de
observacin, Juegos de expresin y Juegos de im JUEGOS DE Il.,lPROVISACIN
provisacin.
La improvisacin es un excelente ejercicio teatral y

JUEGOS DE AI'HOXIMACIN tambin una excelente manera de aprender a traba

jar en equipo y de desarrollar plenamente la capaci

Antes de empezar cualquier propuesta del taller de dad de comunicarse.

teatro es muy importante que el educador consiga Los juegos que se proponen en este apartado son de

crear un clima de trabajo adecuado. El ambiente gran utilidad, ya que, como cada vez se puede plan

debe ser relajado y no hay lugar posible para las tear una situacin diferente, cada actividad es una

~ peleas, los problemas y el cansancio. fuente inagotable de ideas y recursos.

Juegos de aproximacin

Juegos de aproximacin
Pelea de rodillas 399 Mira, un fantasma! 4 04 El reloj de cuco 408
El escondite ingls 400 Pasar el ro 404 Rodar, saltar
Los robots 400 La isla 4 05 y gatear 408
Rueda de muecas 401 iCatapn, catapn, Oebajo un botn... 409
El amigo secreto 402 catapn chin pun! 406 Baile y malabarismo 410
Un da en la selva 4 02 La silla caliente 406 Ram pam pa ra 411
El gusano 403 Parar pachn 407 Vamos a la selva 412

Pelea de rodillas
Ld"d: l partir de 6 aos

Dural iI1: 10 minutos

F"'paco: aula

i\L11l'rial: ninguno

I'arlilipallll... : ilimltauo,

en !lareF'

convivencia

.JI I )('-';(Tip<n

1 Los Jugadores se disponen en pan?Jas y se colocan frente' a frente.


2. En ei juego hay dos posiciones:
Rodillas eubiertas (se ponen las manos sobre las rodillas). Ohservaciones
Rodillas descubiertas (se quitan las manos ele las rodillas). Se trata de un juego de
3. Lo') jugildore') no pueden tener las rodillas cubierta') ms de 30 habilidad, ideal para ejercitar
segundos. los reflejos y la rapidez. El
4. El objetivo del juego es golpear las rodillas descubiertas del adver jugador aprende tambin a
sario. Cada vez que uno de los contendientes consigue su objetivo, intuir cul ser el prximo
:)e anota un punto. movimiento de su adversario.
S. El primer jugador que se anota cinco puntos, gana la partida.

399
Juego y te~ltro
Juegos de f"xplf'<;in oral y corporal
Juegos de aproximacin
- - - _......._ - _ . __......

El escondite ingls
Edad: a partir de 6 aos t,) Descripcin
Duracin: 20 minutos
Espado: amplio 1. Se escoge un jugador que ~da lleva y ste se coloca en un extremo
Material: ninguno de la sala o del patio, de cara a la pared.
Part<:ipantes: de 2 a 30 2. El resto del grupo se encuentra en el otro extremo del recinto.
3. El que ~da lleva)) golpea tres veces la pared mientras dice: iUn, dos,

: 111(~ranin: oposicin
tres, escondite ingls!!). Mientras tanto, el resto del grupo avanza
sigilosamente desde el punto de salida.

1 - Recurso para ejercitar:


control emocional; descarga
de tensiones
4. Cuando el que ~da llevan se da la vuelta, todos los jugadores perma
necen inmviles. Si el que ula lleva!) ve moverse a alguno de los
adversarios, dice su nombre. El jugador que ha sido visto vuelve al
punto de partida.
Valores: aceptacin y
respeto hacia uno mismo y 5. Cuando alguno de los jugadores consigue llegar hasta el jugador
hacia los dems cumpliendo que la llevan, le da un suave golpe en la espalda. Entonces todos los
las normas bsicas de jugadores salen corriendo perseguidos por el que la lleva.
convivencia 6. Si el que eda llevan consigue tocar a alguno de los participantes
antes de que llegue al punto de salida, el juego se acaba. El jugador
atrapado es el prximo que la lleva.
7. Si el que ~da lleva no consigue tocar a nadie, sigue llevndola)) en
la siguiente partida.
8. El juego se acaba cua ndo lo deciden los jugadores.

Observaciones
Se trata de un juego simple, muy adecuado para los ms pequeos.
El educador puede aprovechar esta actividad para observar la capacidad de los jugadores para detenerse
y permanecer inmviles durante unos breves momentos, cuando el que la lleva) se gira.
El que la lleva puede contar muy rpido para que sus adversarios tengan poco tiempo para moverse.

Los robots
Edad: a partir de 6 aos .4) Descripcin
Duracin: 10 minutos
Espacio: amplio 1. Se escoge un jugador que hace de cientfico. El resto de participantes
Material: msica son robots.
Participantes: de 10 a 30 2. El cientfico sale fuera de la sala.
3. Los robots deciden en qu parte del cuerpo se encuentra el botn que
los detiene. Despus se distribuyen libremente por todo el recinto.

~
: Interaccin: accin

individual
4. El animador del juego o cualquier jugador pone la msica en marcha.
Recurso para ejercitar: 5. Cuando se oye la msica, el cientfico entra en la sala y empieza a
percepciones corporales tocar el cuerpo de los robots para encontrar el botn que los detiene.
Valores: aceptacin y 6. El cientfico deber detener todos los robots antes de que finalice la
respeto hacia uno mismo y msica.
hacia los dems cumpliendo
las normas bsicas de
" convivencia

400
! ti\' \~ j Y t e a I ro
." 1: f!f' ~ \1 (cJrpor;d
Juegos de aproximacin
- - - - - - - - _ .....

Rueda de muecas
Edad: a partir de 6 aos ~
(/ [) .. .
. escrlpnoll
Durarin: 10 minutos
Espacio: amplio 1. Los jugadores se sientan en crculo.
~latl'ria': ninguno 2. El primer jugador se gira hacia su compaero de la izquierda y hace
Partitipallt(s: de 10 a 30 una mueca.
3. El jugador de la derecha debe, primero, imitar la mueca de su com
Interaccin: accin paero, y luego girar la cabeza hacia la derecha y realizar otra
individual mueca, transformando la mueca que ha hecho su compaero en
Recurso para ejercitar: otra distinta.
espontaneidad 4. El juego contina de igual modo, por turnos,
Valores: aceptacin y 5. La actividad acaba cuando todos los jugadores han hecho sus res
respeto hacia uno mismo y pectivas dos muecas.
hacia los dems cumpliendo
las normas bsicas de
convivencia

Observaciones
Resulta muy divertido que todas las muecas al pasar de un jugador al siguiente.
vayan acompaadas de sonidos. En vez de mueca, se puede adjudicar a cada
Tambin puede hacerse una ronda estrictamente jugador una expresin distinta (alegra, tristeza,
de sonidos, que se irn transformando sorpresa, etc.).

41
Juego y tf'iltro
Juegos de (')i,pr('<,in oral y corporal
Juegos de aproximacin

El amigo secreto

Euad: a partir de 6 aos ~./ ~ Descripcin


Duracin: 10 minutos 'i:i:!"
Espacio: amplio 1. Se escriben en pequeos papeles los nombres de todos los miembros
Material: papel, 1 caja del grupo, se doblan y se introducen en una caja.
y lpiz 2. Todos 105 jugadores se disponen libremente por el espacio destina
Participantes: de 10 a 30 do al juego.
3. Cada jugador recibe uno de 105 papeles o elige un papel al azar de
Interaccin: cooperacin dentro de la caja. Luego cada uno lo lee en secreto. La persona cuyo
Recurso para ejercitar: nombre aparece en el papel es el amigo secreto.
cohesin del grupo 4. El animador del juego pone la msica en marcha y todos los juga
Valores: relacin del grupo dores empiezan a cam inar y a moverse libremente.
5. Cuando la msica se detiene, todos los participantes se quedan
quietos de pie justo en el lugar donde se encuentran. Disimula
damente buscan con la mirada a su amigo secreto.
6. El juego contina durante varios turnos. El animador del juego avisa
antes de empezar el ltimo turno.
7. Cuando se acaba el ltimo turno, los jugadores se acercan a su
amigo secreto y lo tocan.

Observaciones
Tambin se puede jugar de modo que cada jugador escoja libremente a su amigo secreto. El juego es,
en este caso, de gran ayuda para el educador, ya que a partir de las relaciones que se establecen se
puede deducir y valorar cmo se organizan y tejen los vnculos afectivos entre los miembros del grupo.
Un alumno concreto puede ser escogido por muchos nios y nias; otros alumnos, en cambio, no
son escogidos por nadie.

Un da en la selva
Euad: a partir de 8 aos ;ef".{,) Descripcin
Duradn: 10 minutos "'1.1,:
Espacio: amplio 1. Todos los jugadores se sientan libremente por el espacio de juego. Se
Material: 1 venda para recomienda cerrar las luces de la sala. Si no es posible, se pueden ven
cada jugador dar los ojos a todos 105 jugadores.
Participantes: ms de 5 2. Cuando el director del juego lo indica, todos los jugadores simulan con
sonidos un da en la selva. El gritero se produce, sin embargo, segn
Interaccin: cooperacin un orden y unas pautas referidas a las distintas etapas de un da.
Recurso para ejercitar: Al amanecer los sonidos sern flojos y estarn en consonancia con
cohesin del grupo la suave luz del alba.
VaJorl's: aceptacin y Los sonidos irn aumentando lentamente de volumen hasta que al
respeto hacia uno mismo y medioda sern intensos y agitados. Simbolizarn el da en todo su
hacia los dems cumpliendo esplendor.
las normas bsicas de Poco a poco ir menguando el volumen y la ntensidad de los soni
convivencia dos, para reflejar de este modo el tardecer y el ocaso del da. Los
sonidos disminuirn gradualmente hasta que el gritero se reduzca
a puro silencio.

402
Juegos de aproximacin

ObSt'fV;lt:iones
Antes de empezar se puede pedir a los alumnos ambientales: gotas de agua al caer, la liuvia
que inventen sonidos de animales. De esta forma tropical, el crujir del ramaje, un trueno, etc.
cada jugador tendr un repertorio personal de Para que el juego sea un xito se aconseja un
sonidos. Tambin as se evitara que algn ensayo prevIo.
participante se quede en silencio porque no se le El juego no suele salir bien a la primera, ya que
ocurra ningn sonido. generalmente abundan risas, risitas y bromas
Los sonidos de los animales pueden ir entre los jugadores. A veces no se consigue
acompaados de gestos y mmica. Por ejemplo, acabar el ciclo del da, pues hay un par o tres
se puede reproducir el sonido del elefante al jugadores empeados cada uno en realizar el
tiempo que con un brazo se imita la trompa; o ltimo sonido, por lo que el juego acaba
bien aletear mientras se grazna como un cuervo; desatando rivalidades. Contra lo que pueda
o balar como un ciervo mientras con las manos parecer, estas situaciones son muy

se reproduce la cornamenta, etc. Si se enriquecedoras, ya que permiten al educador

acompaan los sonidos con mmica no se proponer una reflexin a los alumnos sobre el

vendan los ojos a los participantes. papel que debe desempear cada jugador para

Se puede amenizar el juego si se incorporan que la actividad se desarrolle en un clima


onomatopeyas que reproduzcan sonidos distendido y sea estimulante para todo el grupo.

El gusano
Edad: a partir de 6 aos ~ Descripcin
J)uratin: 10 minutos
F.~pado: amplio 1. Los jugadores forman un crculo y repiten tOdlS las palabras y los
.\Iah'rial: ninguno gestos que hace el director del juego.
Partitipantes: de 5 a 50 2. Sin embargo, cada vez que a lo largo de la narracin el director pre
gunta: IIY el cuerpo?, todos los jugadores debern responder:

Illteranin: accin Relajao!, al tiempo que mueven su cuerpo como si estuvieran muy

indivdual relajados.

1{l'(l1r~ll pnra t'jerdtar: 3. Despus de hacer la pregunt;;, el director ele juego sigue con la

rJi.,tensin narracin de la historia.

Valon''': aceptacin y 4. La historia que se propone es:

re.,prto hacia uno mismo y Veo un gusano. (Se indica el suelo con un dedal

'lacia los dems cumpliendo Me acerco al gusano. (Cada nio se acerca (11

Ll', 110rlTlJ5 bsicas de Agarro el gu:::,ano. {Se toma con dos dedos, con

CIHNIVCIlCI;J Miro el qU',;lrlo. [(;da nio lo mira ;1('nLlrncnl(')

Remiro el gusano. (Lo miril mlly illent;lmC'ntC'.j

Observaciones Acaricio el gusano. [Lo acariCia con \.11: [Icelu.)

La dinmica de este juego Se me cae el gusano. (Se ;]brc 1;] mano)


es tan sencilla que puede Recojo el gusano. [Se recoge del suelo.)
adaptarse a cualquier tipo Pobre qusano. (Sr lIorJ con el gu<;ano en I(1S manos.)
de historia. Dejo el gusano en el suelo. (Se depo<,ila con cuidado.)
Me despido del gusano. le dice adis con 1<1 mano.)

403
juegoyt' ';
Juegos de f'X;'! ',ji: !li,iI V corporal
Juegos de aproximacin

Mira, un fantasma!

Edad: a partir de 6 aos \; 4) Descripcin


Duracin: 5 minutos 1...:~-

Espacio: amplio 1, Se colocan todos los jugadores formando una fila, uno al lado del
Material: ninguno otro,

; Participantes: a partir de 6

I nteraccin: accin

2. El primero de la fila extiende un brazo y exclama: i Mira, un fan


tasma!.
3. El segundo le pregunta: Dnde?))

1 individual

Re<:lll"so para ejercitar:


distensin
Valores: relacin del grupo
4. El primero contesta: (~iAlli!, y se queda con el brazo extendido.
5. El segundo empieza el mismo dilogo con el tercero, y as hasta que
se completa toda la fila. Entonces vuelve a empezar el primero, pero
estirando el brazo izquierdo.
6. En la tercera ronda, todos los jugadores se agachan.
7. La cuarta ronda es muy breve. Cuando el segundo jugador pregun
ta al primero: ((Dnde?)), el primero se deja caer sobre su compa
ero para que se desmorone toda la fila.

Observaciones
Los grupos deben tener como mnimo 6 personas cada uno. En caso contrario el juego resulta montono
y poco atractivo.
Se puede pedir a los alumnos que inventen nuevas historias y gestos para representar.

Pasar el ro
Edad: a partir de 8 aos \.f (11 Descripcin
Duracin: 10 minutos "I...~l. "
,,', Espado: amplio 1, Se dibujan en el suelo 2 lneas paralelas separadas unos 4 metros.
Material: ninguno El espacio que queda entre ambas lneas es un ro.
Participantes: 2. Se divide al grupo en equipos de, como mximo, 10 jugadores cada
a partir de 10 uno.
3. Cada equi po debe cruzar el ro el mayor nmero de veces posible.

~
; Interaccin: cooperacin Slo se requieren dos condiciones:
Recurso para ejercitar: Cruzar el ro todos juntos; cada jugador debe estar unido a cual
cohesin del grupo quier otro jugador por alguna parte del cuerpo.
Valores: relacin del grupo Cada vez que se cruza el ro se elimina un pie.
4. Cada grupo se desplaza ((en bloque)) de la manera que mejor le parece.
5. Los equipos que fallan quedan eliminados.

Observaciones
Se trata de un juego altamente cooperativo, que favorece la comunicacin entre los miembros de un
mismo equipo. Por ello el educador debe procurar que no se produzca competicin entre los diferentes
equipos, ya que la competitividad no enriquece la actividad.

"" I
,it"
Juegos de aproximacin
~~~._------------- ----

la isla
!'liad: ;1 partir dc 8 Jos (jJ J)('sni pcill
I }rHin: 20 minutos
b.pacio: amplio 1. Los jugadores forman un circulo con todas la" sillas. Este crculo
:\ latprial: sillas sera la isla.
j>a rt ici p:llltl'S: de 5 a 20 2. Todos los jugadores se colocan drntro de la isla y cuentan hasta 10.
3. Luego salen de la isla y se vuelve a iniciar el juego, pero esta vez se
IlltnalciIl: cooperacin saca una silla y, en consecuencia, a isla es mas pequea. Sin embar
,~ ]{('UlrSO para ejercitar: go. todos los participantes deben intentar ponerse dentro de ella.
,.,,,
(_1.,)
cohesin del grupo 4. Los jugadores pueden inventar todo tipo de mtodos para que todos
Valores: relacin del grupo quepan dentro de la isla; por ejemplo, subirse los unos encima de los
otros.
5. El juego se acaba cuando ya no cabe todo el grupo dentro de la isla.

OhS(~rV;Kioncs
En lugar de formar la isla con sillas se puede hacer un crculo en el suelo con una cuerda.

il

Juego y !PalIo
Juegos de expresin oral y corporal
Juegos de aproximacin

iCatapn, catapn, catapn chin pun!

Edad: a partir de 6 aos


Duracin: 20 minutos
:4J Descripcin
Espacio: amplio 1. Los jugadores y el animador del juego se sientan en crculo.
Material: ninguno 2. El juego empieza cuando el animador del juego hace un gesto (por

:
Participantes: de 10 a 25 ejemplo, tocarse la nariz, darse cuatro golpes en la cabeza, frotarse
las manos, etc.) al tiempo que dice la frase: {(iCatapn, catapn,
Interaccin: cooperacin catapn chin pun!/I

i Recurso para ejercitar:


percepciones corpora les
Valores: mostrar
3. Cuando acaba de recitar la frase, el jugador que se sienta a su dere
cha tiene que hacer el gesto que ha hecho el animador acompaa
do por la frase que da nombre al juego. Mientras tanto, el animador
autonoma, decisin del juego realiza un nuevo gesto y repite la misma frase.
y autosupcracin en el 4. El juego contina al tiempo que las frases y los gestos que las acom
desarrollo de diferentes paan van siendo recitadas y repetidos por todos los jugadores.
tareas 5. Cuando el animador del juego lo decide, termina de recitar la frase
e inventar gestos y espera que la frase y el ltimo gesto que ha rea
lizado sean repetidos por el ltimo jugador del corro, es decir, por el
participante que se encuentra sentado a su izquierda.

Observaciones
Muchas veces el juego no llega a acabarse, ya que los jugadores no consiguen llevar correctamente el
ritmo o se aceleran y se pierden. Por este motivo, adems de un juego de distensin, la actividad es
tambin un buen ejercicio para trabqjar aspectos musicales .

la silla caliente
Edad: a partir de 6 aos
Duracin: 10 minutos
.4J Descripcin
Espacio: amplio 1. Todos los jugadores se sientan en crculo. En el centro se deja una
Material: 1 silla silla vaca.
Participantes: de 10 a 30 2. A cada jugador se asigna el nombre de un personaje o de un ele
mento de una historia. Por ejemplo, si se trata del cuento de

~
. Int(~ral'dl1: accin
Caperucita roja un participante ser el lobo, otro Caperucita, otro la
individual
cesta con las provisiones, otro la abuelita, etctera.
Recurso para ejercitar: 3. El animador del juego empieza a explicar la historia.
atencin 4. Cada vez que un jugador oye el nombre de su personaje o bien del
Valores: mostrar elemento u objeto que representa se levanta rpidamente, corre
autonoma, decisin hasta la silla y vuelve a su lugar.
y autosuperacin en el 5. Si, en algn momento de la historia, se nombra a ms de un perso
desarrollo de diferentes naje, todos los jugadores que han sido nombrados se levantan y van
tareas hasta la silla.
6. El juego finaliza cuando se acaba de narrar la historia.

Observaciones
Se puede pedir que los mismos alumnos preparen por escrito una historia y definan los personajes. En
este caso, el narrador es uno de los participantes.
..
406
Iw'go y teatro
11:'" :", di "~n, f' >1: ;: ,,! \1 f ot loral
Juegos de aproximacin
,------------"-----,,--~' '''''----,~--''''''---- ,,,,,-,,,,,,-

Parar pachn

Edad: a partir de 6 aos :.JJ Descripcin


Duracin: 10 minutos
E"pacio: amplio L El juego consiste en formar una orquesta. Cada nio o nia simula
Vlatvrial: ninguno tocar un instrumento (guitarra, piano, vion, etc.).
Participantes: de 8 a 10 2, Todos al unsono tararean: i P;rar " parar... pachn, pachn, pa
chin l )). Uno de los participantes dirige la orquesta.
..., IlIlenH'Cin: accin 3. De vez en cuando, el director deja de dirigir y simula tocar un ins
,-~., individual trumento del grupo. Entonces el jugador que tiene adjudicado ese
,,'. {('curso para e,jer('it~lr: instrumento, sin moverse de su sitio, se pone inmediatamente a diri
atencin gir. El participante que se equivoca queda eliminado.
Valores: mostrar 4. El juego contina hasta que queda un solo instrumento.
autonoma, decisin
y a utosuperacin en el Observaciones
desarrollo de diferentes El juego es ms dinmico si el grupo no es muy numeroso.
tareas

,

Juego y teat.ro
Juegos de p}~presin oral y corporal
Juegos de aproximacin

El reloj de cuco

Edad: a partir de 6 aos {~ Descripcin


Duracin: 10 minutos
ji" Espacio: amplio
1. A cada nio se le adjudica una hora: la una, las dos, las tres, etc. Hay
Mater<ll: ninguno
un participante encargado de las medias horas y otro que hace de
Partidpantl's: 26
conductor.
2. El conductor del juego dice, por ejemplo: ((Son las cuatro y media)).

~
; InteralTin: accin
Entonces el nio que tiene adjudicadas las cuatro horas canta
individual
4 veces: ujCU-C, cU-C, cU-C, cuc!}). Y, al mismo tiempo, el nio
Recurso para l~iercitar: que canta las medias horas dice una sola vez: ((iCuuuu!.
atencin 3. El participante que se equivoca queda eliminado. Antes de abando
Valon's: mostrar nar el juego elige entre los participantes el jugador que cantar su
autonoma, decisin hora.
y autosu peracin en el 4. A medida que hay jugadores eliminados se complica el juego, pues
desarrollo de diferentes cada participante acaba cantando varias horas, la que inicialmente
tareas le haba sido adjudicada ms la hora u horas de compaeros elimi
nados. El juego es cada vez ms alocado)), por lo que resulta muy
fcil equivocarse.

Observaciones
Es conveniente que los jugadores muy pequeos El juego se puede complicar ms si agregamos
slo tengan adjudicada una hora. un jugador que cante los cuartos, por ejemplo.
Si la composicin del grupo lo permite, los mediante un sonoro Ru-cu-c})! o iCu-ru-cu
jugadores pueden tener adjudicadas desde el c [l). Se puede inventar la onomatopeya que se
inicio del juego varias horas. desee.

Rodar, saltar y gatear


Edad: a partir de 6 aos "'. . {;sr!.
- D escnpClon
...
Duracin: 10 minutos ~'t':-
Espado: amplio 1. Se trata de realizar una carrera muy alocada realizando un trayec
Material: ninguno to variado.
Participantes: de 8 a 10 2. Todos los participantes se sitan en la lnea de salida. El conductor
del juego dice: iUn salto de cangurohl. Y todos los participantes

~
; Interan:in: accin
realizan un gran salto como el de los canguros en direccin a la
individual
meta.
Recurso para ejercitar: 3. La diversin del juego reside en la variedad de propuestas del con
atencin ductor. Vanse a continuacin algunos ejemplos:
Valores: mostrar Rodar por el suelo. Gatear.
autonoma, decisin Arrastrase como un reptil. Saltos de pulga.
y autosuperacin en el Cadas libres en paracadas. Pasos de funmbulo.
desarrollo de diferentes Grandes pasos de elefante. Pasitos de hormiga.
tareas 4. El juego sigue hasta que un jugador llega a la meta y se proclama
vencedor.

408
Juegos de aproximacin
--------- ._ .._---_......... . ------

Debajo un botn...
Edad: a partir de 6 aos

Duracin: 10 minutos

9 Inll'ran'n: accin

q~ individual

,JI" HpCllrso p:l1'] ejercitar:


atencin

\'alor{'s: mostrar

acltonomia, decisin

y autosuperacin en el

desarrollo de diferentes

La reas

<1
~ Descripcin
1. Se entre todos los participantes un nio o continuacin el texto del recitado que se propo
nil'ia que {(la lleve y que, momentneamente, ne y !lue da nombre ll juego:
'<lIe (Ie l ;lLIl~l o recinto de Juego.
2. Entre tocios los participantes se elige y esconde {(Debajo un botn, ton, ton,
un objeto pequeo -por ejemplo una moneda, que encontr tin, tino
un botn, etc.- debajo de otro objeto de mayor habJ un ratn, ton, ton,
tamao. ay que chiquitn, tin, tin!
3. Una vez escondido el objeto, el jugador que <tIa Ay que chiquitn, tin, tn l
lleva regresa al aula o recinto de juego y empie era aquel rltn, ton, ton,
za d buscar el objeto escondido. que encontr MJrtn, tin,
4. Cuando el nio o nia que ({la llevan se encuen debJJo un botn, ton, ton!
t r;] Cf'rC(] del objeto escondido, los otros partici
p;mtes recitan una retahla en voz alta. Si :,e S. El juego acalla cuanllo lodu,> lo') partiCipante':> la
encuentra lejos del objeto, la susurran. Vase a ({han llevado una vez.

o hs{'rvaciones
Se puede elegir ganador al nio que ha Premio para quen ha realizado la bsqueda de
encontrado el objeto escondido en menos un modo ms divertido.
tiempo. - Premio para el que ha tardado ms tiempo
Si el juego se realiza con pocos participantes. y en hallarlo.
se trata de un grupo de nios y nias de corta - Premio para el participante que ha localizado
edad, se puede otorgar un premio a cada uno de el objeto escondido ms difcil.
los participantes. Por ejemplo: Premio para el participante que ha hallado
Premio para el participante que ha localizado el objeto ms diminuto.
el objeto en menos tiempo. - Etctera.
,.
Juego y le.!:! 1.)
Juegos de (,X;!i"''ll Ol,li y corporal
Juegos de aproximacin

Baile y malabarismo
,

Edad: a partir de 8 aos
DlIf<Kin: 10 minutos
,~J 4J Descripcin
,-L~'
f,' ..\
;'", Espado: amplio 1. Cada participante sostiene en la palma de la mano una pelota y se
Material: 1 pelota pequea mueve al ritmo de la msica.
y blanda para cada 2. El conductor del juego se encarga de la msica, alternando ritmos
participante; msica lentos y rpidos. Los cambios de ritmo deben ser rpidos y descon
Participantes: de 10 a 15 certantes, como, por ejemplo, pasar de un rock a un vals.
3. Si se cae la pelota el jugador queda eliminado. El participante que

~
; Interan:in: accin
no se mueve tambin es eliminado. El juego sigue hasta que queda
individual
un nico participante con la pelota en la mano.
Recurso para ejl'rl'itar:
motricidad; ritmo
Valores: mostrar
autonoma, decisin
y autosuperacin en el
desarrollo de diferentes
tareas

Observaciones
El conductor del juego realizar una seleccin El juego tambin puede dar pie a reconocer el
previa de la msica que utilizar. Para que la sonido de distintos instrumentos musicales.
actividad sea amena es importante que se Para que la actividad sea dinmica. se puede
empleen tipos de msica muy dispares y con utilizar dos aparatos de msica distintos. de
ritmos diversos. modo que no haya una interrupcin musical
La actividad puede aprovecharse para iniciar a cuando se cambia de ritmo y el fluir de la
los alumnos en algunos nombres y tipos de msica quede siempre encadenado.
bailes. Por supuesto, se elegirn ritmos bsicos Si los participantes no son muy pequeos, puede
y sencillos: valses, mazurcas, msica rack, decidirse que cada uno de ellos se ocupe por
salsa, msica clsica, etc. turnos de la seleccin musical.
ti'

41 0
Juegos de aproximacin

Ran1 pan1 pa ra

Fdad: a partir de 6 aos

i~~c.J.J fJ fJ .J.J cJ u .J.J fJ fJ


Duracin: 10 minutos

Espacio: amplio

Matl'rial: ninguno

Participante,: de 2 a 30
'--./

,~ Interaccin: accin
"""". individual
.. L.
,-. -, Recurso para ejercit:lr:
atencin

r~~ d r
\':(ores: mostrar

autonoma, decisin

y autosuperacin en el

desarrollo de diferentes

tZJreas
r r

.r.:J" [)csrri pcin

El educador ensea la cancin al grupo. Despus la Frase 4: se saluda slo durante el pa ra ram)), y se
canta todo el grupo, gesticulando de un modo distin chasquean los dedos durante el ((chis chis)).
to segLIn la estrofa que se est cantando. sta es la
cancin: Cmo se canta la tercera ronll:l:
Se cruzan los brazos sobre el pecho y los jugadores se

Ram pam pa ra. (Frase 1)


balancean hacia adelante y hacia atrs acompasada

Pa ram pam pa ra. (Frase 2)


mente.

Pa ram pam pa ra. (Frase 3)

Pa ra ramo Chis chis. (Frase 4)


Cmo Sl' canta la ClIarta ronda:

Frase 1: se lleva el ritmo dando palmas sobre la falda

Cmo Sl' canta la primera ronda: o regazo.


Frase 1: se sigue el ritmo dando palmadas sobre la
Frase 2: se saluda con la mano derecha mientras que
[ald;} o re(JalO.
con la mano I/(Iuicrda se sujcta el coeJo derecho
Frase 2: se sigue el ritmo dando palmas sobre falda o
Frase 3: se cruzan los brazos sobre el pecho y los
regazo del jugador de la derecha.
jugadores se balancean hacia adelante y hacia atrs
Frase 3: se sgue el ritmo dando palmas sobre la pro
acompasadamente.
pia falda o regazo.
Frase 4: se lleva el ritmo dando palmJs sobre la falda
hase 4: se clan pllmas sobre la falda del jugador ele
o regalo.
la izquierda y se chasquean los dedos cuando se dice

chis, chis)).

Observacionl's
Cmo se canta la segunda ronda: Cuando los jugadores ya se han familiarizado
Frase 1: se saluda con la mano derecha mientras que
con todos los gestos se puede ir va ria ndo la
con la izquierda se sujeta el codo derecho.
velocidad de la actividad. Es divertido cantar
Frase 2: se realizan los mismos gestos que en la frase
y realizar toda la dinmica de un modo muy
1, pero invirtiendo la posicin de las manos.
r pido.
Frase 3: se vuelve a la posicin inicial.

411
Juego .. l

Jue!',ll', ,' . . , ; 'l'.l! .: torpor;11


Juegos de aproximacin
-_._-_..._-_... _-_ _-_ _-_ _ - - - - - - - - - - - - _ _-_ - - _
... .. .. ... ... ..

Vamos a la selva

Edad: a partir de 6 aos t ~ Descripcin


Duracin: 10 minutos ~~-
r', Espacio: amplio 1. El educador o conductor del juego se sienta en el crculo formado
Material: ninguno por todos los participantes, de forma que cualquier jugador pueda
Participantes: de 2 a 30 ver los gestos que realiza.
2. El conductor del juego empieza a explicar una historia. A cada frase
InH~racdn: accin inventa un gesto y todos los jugadores repiten la frase y el gesto que
individual ha real izado.
Recllrso para ej(~n:itar: 3. Cada vez que se repite una frase se acompaa con el mismo gesto
atencin que se ha hecho anteriormente.
Valores: aceptacin y iVamos a cazar leones! (Con las manos alrededor de la boca, como
respeto hacia uno mismo y si se gritara.)
hacia los dems cumpliendo Para nosotros. (Con la mano se seala a todo el grupo.)
las normas bsicas de Para todos nosotros. (Igual que en la frase anterior, pero ms exa
convivencia gerado.)

Tomamos la cmara fotogrfica. (Gesto de col i No hay leones! (Gesto de decepcin.)


gar la cmara fotogrfica al hombro.) Anda la osa!
y la mochila. (Gesto de cargar con la mochila.) iUna cueva! Una cueva de leones! (Expresin
Vamos a la selva a fotografiar leones! de estar emocionado.)
Para nosotros. Entra mas!
Para todos nosotros. La cueva est oscura. (Ojos cerrados y palpan
Salimos de casa. (Se golpea con las manos sobre do con la mano.)
los muslos para simular el ruido de pasos.) Grrr... (Flojito.)
Anda la osa I (Se si mula adm iracin.) i El len! (Gesto de admiracin.)
Un ro. (Se seala el ro con el dedo.) Esto de aqu es la cabeza. (Se palpa una cabe
Cruzamos el ro? (Los brazos en jarra.) za con la mano, mientras se <;usurra la frase.)
Lo cruzamos! (Gesto de asentimiento. Coloca Esto de aqu es el cuerpo. (<:;f' palpa.)
mos la mochila sobre la cabeza.) Esto de aqu es la cola. (Se tJ;dpa.)
iEh ah, eh ah, eh ah! (Se mueven los brazos Grrr... (Fuerte.)
como si se nadara.) iMejor nos vamos! (Con miedo.)
La sabana! (Se la seala con el dedo.) iCorre, corre! (Se mueven los brazos rpida
iCmo ha crecido la hierba! (Gesto de admira mente, como si se corriera.)
cin.) iLa sabana! [Gesto de cortar hierba.)
La cruzamos? iEI ro l (Gesto de nadar.)
La cruzamos! iLa puerta de casa! (Se abre, se cierra y se da
Ziss, zass, ziss, zass. (Se corta la hierba a r pidamente dos vueltas a la llave.)
machetazos.) Salvados! (Gesto de alivio y descanso.)
Mmmm ... (Mira el horizonte con la mano sobre
los ojos, como protegindose del 501.)

Observaciones
El educador o conductor del juego puede inventarse frases nuevas o situaciones divertidas; por ejemplo
subirse a un rbolij.
Cualquier historia inventada (por ejemplo, una de miedo con fantasmas y castillos encantados) puede
servir para realizar un juego de caractersticas similares.

412

--
1', .,'

Juegos de observacin
,~~~-"--- "--,--"'---"'-~--"'--, ---'--~"-'---'-,---

Juegos de observacin
ladrn y polica 4 13 Piratas y Un barco
El director mercaderes 416 cargado de... 4 18
de orquesta 4 14 Buscamos la voz 416 Partes del cuerpo 4 18
la fotografa 4 14 Encontramos la fila 417 Un asesino,
Espejos 415 un polica 419

Ladrn y polica
Edad: a partir de 8 aos
DlIfadn: 10 minutos
Espat'io: amplio
l\lat<'fial: 2 pauelos para
vendar los ojos; unas llaves
o cualquier otro objeto que
pueda hacer ruido
Partilipallt(~s: de 2 a 30

g, Intpraccin: oposicin
Hl'('urso para d('lTitar:
b,,!IIIv'
r:;:)
el '" atencin
Valores: mostrar
autonoma, decisin
y autosuperacin en el
desarrollo de diferentes
t el reas

:Jt Descripcin
1. Se escogen 2 jugadores; uno hace de polica y el El polica debe atrapar al ladrn antes de que
otro de ladrn. El resto de los participantes per ste consiga llegar a una dc las esquinas.
manece de pie formando un cuadrado. 5. Los restantes ugadores hacen ruidos para de
2. [1 [1olica y el ladrn se colocan en el centro del sorientar al [1olida y al ladrn.
ruadra(lo con los oos vendados. Otros 2 ugado 6. El uego se acaba cuando uno ele los 2 jugadores
res los mueven para que se desorienten y no (el polica o el ladrn) consigue su objetivo.
sepan exactamente dnde se encuentran.
:l El animador del juego deja en el centro del cua
drado un objeto que pueda hacer ruido. Por
('j('mplo, unas llaves.
4. El animador del juego hace una seal y los 2 ObservacOlWS
jugadores cm piezan a moverse para consegu i r su Si el grupo no tiene suficientes jugadores para
objetivo: formar un cuadrado amplio donde se puedan
El ladrn debe encontrar las llaves, agarrarlas y mover con facilidad el polica y el ladrn, se
desplazarse con ellas en las manos hasta una puede delimitar un cuadrado con sillas.
de las esquinas del cuadrado.

413
Juego y teatro
Juegos de expn:<,in oral y corporal
Juegos de observacin

El director de orquesta

<1 D ..,
Edad: a partir de 6 aos ..;' ~ escnpoon
Duracin: 20 minutos ~~"

-' Espado: amplio 1. Los jugadores de sientan en circulo.


Material: ninguno 2. Se escoge un jugador que la lleva)), y que momentneamente sale
Participantt>s: de 10 a 30 de la sala.
3. Cuando el que (da lleva)) ha salido, el resto de jugadores escoge una

~
: Intcra{'{'in: cancin y a algn jugador que haga de director de orquesta.
cooperacin-oposicin 4. Se llama al jugador que la lleva)) y cuando entra todos los jugado
. Recurso para ejerdtar: res empiezan a cantar la cancin que han escogido. El director de la
atencin orquesta la acompaa con algn gesto que imitan los dems.
Valores: relacin del grupo 5. Cada vez que el director cambia de gesto, el resto de los jugadores
lo imita inmediatamente.
6. El jugador que (da lleva)) debe descubrir quin es el director de
orquesta. Slo dispone de cinco intentos. Si lo descubre, el jugador
que ha hecho de director ela lleva)) en la prxima ronda. Si no, la
vuelve a llevan) el mismo jugador.

Observaciones
Antes de empezar el juego, el educador propone a los alumnos diferentes gestos para acompaar la
msica.
El educador debe animar a los jugadores a que busquen estrategias para saber cul es el siguiente gesto
que har el director de orquesta sin tener que mirarlo directamente .

La fotografa
4'"
Edad: a partir de 8 aos ''! (/1 Descripcin
- Duracin: 20 minutos ....:~-

Espacio: amplio 1. Se escogen 2 participantes que simulan ser 2 fotgrafos. Los res
Material: ninguno tantes jugadores reproducen una escena y permanecen quietos
Participantes: de 10 a 30 como si los fotgrafos fueran a fotografiarles.
2. Los 2 fotgrafos observan atentamente cmo estn colocados los

~
: Interaccin: oposicin jugadores en la fotografa.
Recurso para ejercitar: 3. Transcurrido un minuto, los fotgrafos salen de la sala. Cuando
atencin; memoria estn fuera, algunos jugadores (unos 12) se cambian de lugar.
Valores: mostrar 4. Los 2 fotgrafos entran en la sala. Por turnos, cada fotgrafo dice el
autonoma, decisin nombre de una de las personas que cree ha cambiado de lugar. Si lo
y autosuperacin en el acierta, obtiene 1 punto.
desarrollo de diferentes 5. Gana el jugador que, al final de la partida, consigue ms puntos.
tareas

Observaciones
Si se trata de un grupo poco numeroso, el juego puede ser un reto individual: un jugador descubre qu
jugadores han cambiado de lugar.

; ,
)f',;q \i (,.,tro
! ; , ~ . 1: '/ ; (: I 1)f. t ; , i
Juegos de observacin

Espejos
Edad: a partir de 6 aos (jJ Descripcin

[)uracill: 30 minutos

Espacio: amplio 1. Los jugadores se disponen en parejas.

Material: ninguno 2. En cada pareja un jugador hace de persona que se mira en el espe

Participantes: de 2 a 30 jo y otro hace de reflejo.

3. El director del juego propone al grupo distintos tipos de espejo que


,"'1
Interaccin: accin los jugadores deben representar. Los posibles espejos son:
/~ individual Espejo normal: el reflejo hace la mism;: accin en el mismo
,~:h Renlrso p:1ra ejercitar: momento.
espanta neidad Espejo sin pilas: el reflejo devuelve la accin con una pequea
Valores: mostrar demora.
autonoma, decisin Espejo con vida propia: la persona hace una accin y el espejo la
y autosuperacin en el contina.
desarrollo de diferentes Espejo antnimo: la persona hoce una accin y, cuondo acaba, el
toreas reflejo realiza la accin opuesta.
Espejo deformante: el reflejo devuelve una imagen muy distorsio
nada de la accin que se acaba de realizar.
Espejo a diferente velocidad: cuando la persona ha acabado una
accin, el reflejo devuelve la imagen de lo que se acaba de hacer
a cmara rpida o lenta.
Sala calidoscopio: los jugadores pueden moverse por toda la sala.
4. Las parejas se intercambian los papeles por turnos, de modo que, al
cabo de un rato de estar jugando, el jugador que hace de persona se
convierte en espejo, y quien hace de espejo se convierte en persona.

E::JIEIO
'JO,,'lvl/',U

41 5
Juepo
,:>
v J
,
Juego~; ti" ; ',,'i, ,; 'j I,\lrpl,)ial
Juegos de observacin

Piratas y mercaderes

n
Edad: a partir de 6 aos / f!.I Descripdn
Duracin: 10 minutos {~
Espacio: amplio 1. Se forman dos equipos: el de los piratas y el de los mercaderes.
Material: ninguno 2. Cada equipo elabora una lista de palabras, que tengan relacin con
Partidpanh's: de 10 a 30 su profesinn (can, abordaje, estribor, especias, joyas, etc.). A
cada miembro del equipo se le asigna una palabra de la lista. Luego
Interaccin: se entrega la lista al director del juego.
cooperacin-oposicin 3. Los dos equipos se sientan formando un nico crculo en el que
Recurso para ejercitar: piratas y mercaderes se sitan intercalados (pirata, mercader, pira
atencin ta, mercader",).
VJlores: relacin del grupo 4, El director del juego empieza a explicar una historia. A lo largo de
la narracin se dicen las palabras de las listas que han elaborado los
dos equipos.
Cada vez que se pronuncia la palabra pirata, los piratas se
levantan y gritan: iAI abordajebl .
Si se dice la palabra mercader, los mercaderes se levantan y gri
Observaciones tan: Monedas de oro!.
La historia puede adaptarse 5. Cuando el director del juego dice una palabra de la lista, el jugador
a cualquier otro tema que se que la tiene asignada se levanta, da una vuelta sobre si mismo y
est trabajando en el marco vuelve a sentarse.
de la actividad curricular. 6, Cada vez que un jugador se equivoca, su equipo se anota una falta.
Cuando un equipo suma 5 faltas, paga o cumple una prenda.

Buscamos la voz \

c' Edad: a partir de 8 aos -~ Descripcin


~, Duracin: 10 minutos ;';4
~'!l, Espado: amplio 1. Todos los jugadores se colocan por parejas.

Material: 1 venda para 2, Cada pareja escoje un sonido determinado con el que comunicarse,

cada participante 3. Todos los jugadores se tapan los ojos con una venda.

PartidpantPs: de 10 a 30 4, Cuando el educador lo indica, todos los jugadores se distribuyen por

:. el espacio destinado al juego y empiezan a emitir su sonido en voz

i.
Interaccin: cooperacin alta.
, Recurso para <'jercitar: 5. Los participantes escuchan atentamente para localizar a su pareja
atencin por el sonido.
Valores: mostrar 6. El juego se acaba cuando se han encontrado todas las parejas,
autonoma, dccisin
y autosuperacin en el
desarrollo de diferentes Observaciones
tareas El animador debe procurar que no haya dos parejas que utilicen el
mismo sonido.
Juegos de observacin
--_ .. __.. __. _ - - - - - - _ __..
... _..... ~._--_ ... ... _ -
_-_.~

Encontramos la fila
Edad: a partir de 8 aos
l)ura,ilI: 10 minutos

:Jt Desuipcin

Espa,io: amplio 1. Se forman grupos con el mismo nmero de jugadores cada uno.

i\lalerial: 1 venda para 2. Cada grupo escoge una familia de sonidos (animales, vocales, ete.l.

cac!;: participante A cada jugador del equipo se le adjucJ;ca un sonido [onomatopeya)

I'arlitipanl('s: de 10 a 30 de la familia escogida, por ejemplo, Jnim::lles:

'iCO-CO-CO I )). (Gallina.)


Illkranill: ((Guau!)}. (Perro.)
cooperaci n-oposicin jMuuuu!}}. (Vaca.)
R('clIrso para ej('rcit,w: 3. Cada equipo se ordena en una fila, de modo que cada jugador, apar
atencin te de su sonido concreto, tenga tambin adjudicado un lugar espe
\',llore": mostrar cfico en la fila.
autonoma, decisin 4. Los jugadores se vendan los ojos y empiezan a caminar por todo el
y autosuperacin en el espacio destinado al juego.
desarrollo de diferentes 5. Cuando el conductor del juego da la seal, los jugadores empiezan
tareas a emitir su sonido para encontrar su grupo y colocarse en el orden
establecido.
6. Gana el primer equipo que consigue su objetivo.
Obsen'adones
Este juego es una variante
del juego ((Buscamos la VOZ)).

MUUUI

417
Juego y teatro
Juegos de rxpresin oral y corporal
Juegos de observacin
~~~~~~------------------~----~----------~------

Un barco cargado de...


,j, Edad: a partir de 6 aos ~ Descripcin
tr;.
1,/
Duracin: 10 minutos iI..:':

A\~ ESp(ll~io:
ampno
1. Los jugadores se colocan por orden.
Material: ninguno
2. El primer jugador dice: (De El Cairo ha llegado un barco cargado
Participantes: de 2 a 10
de ... y aade una palabra. Por ejemplo: ({Pirmides.
3. El siguiente jugador debe decir: ({De El Cairo ha llegado un barco

~
. Intcra{"('in: oposicin cargado de... , y repite la palabra que ha dicho su compaero, a la
Recurso para ejerdtar: que aade otra. Por ejemplo: Pirmides)), {{Cocos ... Y as sucesiva
lenguaje mente.
Valores: ser crtico con las 4. Si un jugador se equivoca porque no recuerda exactamente las pala (
propias actuaciones y las de bras que se han dicho anteriormente o porque propone como nueva
los dems una palabra que ya se ha dicho, queda eliminado.
5. El juego se acaba cuando slo queda 1 jugador.

Observaciones
Se puede complicar la frase pidiendo que las palabras que se digan pertenezcan a un campo semntico
concreto o bien que empiecen por una letra determinada.
En lugar de quedar eliminado, el jugador que se equivoca puede anotarse 1 punto. Cuando alguien tiene
3 puntos, por ejemplo, paga o cumple prenda.
(
Tambin se puede jugar por equipos. Los jugadores se sientan intercalndose un jugador de cada equipo.
Cuando alguien falla, el punto negativo se lo anota su equipo. Cuando un equipo llega al nmero de
puntos pactados previa mente, paga o cu mple una prenda colectiva.
(

Partes del cuerpo


, Edad: a partir de 6 aos
(,;) Descripcin
Duradn: 10 minutos
",,:
A'" Espacio: amplio 1. Los jugadores se sientan en circulo. Un jugador se coloca dentro del
Material: ninguno circu lo.
Participantes: de 5 a 20 2. El jugador que est en el centro se acerca a uno de los jugadores
que estn sentados y le dice: ste es m... (brazo, pie, mano, etc.)>>
lntera<:cin: accin y seala una parte del cuerpo del nio sentado.
individual 3. Si la parte del cuerpo que se ha nombrado coincide con la que se
Recurso para ejercitar: seala, el jugador que est sentado debe dar una palmada. Si, por el
atencin contrario, el jugador del centro seala una parte diferente de la que
Valnrps: aceptacin y se ha nombrado, el nio aludido del crculo debe sealar su parte del
respeto hacia uno mismo y cuerpo correcta. Estas acciones deben realizarse muy rpidamente.
hacia los dems cumpliendo 4. Cuando un jugador se equivoca cambia su lugar por el que est en
las normas bsicas de el centro del crculo.
convivencia
Observaciones
Para dar ms agilidad al juego, en el centro del circulo se puede
situar ms de un jugador. De todas formas, el educador debe
seguir con mucha atencin el juego para cerciorarse de que todos
los jugadores responden correctamente.

418
1uego y teatro
h!'.'\:o<;, (k P)lpt'f",nn or,ll y corporll
Juegos de observacin

Un asesino, un polica
Edad: a partir de 8 aos !JI Descripcin
Duracin: 30 minutos
ESp~ldo: amplio 1. Todos los jugadores se sientan en circulo, El animador del juego
l\lakrial: tantos papeles reparte a cada jugador un papel doblado. En uno de los papeles est
doblados como escrita la palabra asesino; en otro, la palabra ((polica;). El resto de
participantes papeles est en blanco.
P:lrtidpantes: de 10 a 20 2. Todos los jugadores leen en secreto su papel. El jugador al que le ha
correspondido el papel con la palabra ,(asesino)) es el asesino: quien
IIIfl'raccil1: accin ha recibido el papel con la palabra policiatl es el polica. Los res
individual tantes jugadores se limitan a observar y desempean un rol pasivo.
Rl'nlrso p<lra ejercitar: 3. Cuando el animador del juego lo indica empieza el juego.
;:tencin 4. El asesino ((mata)) a otro jugador guindole el ojo. El jugador que
Valores: aceptacin y ha sido asesinado cuenta hasta 10 para s ante') de gritar en voz
respeto hacia uno mismo y alta: (Muerto!;).
hacia los dems cumpliendo 5. El polica debe descubrir al asesino antes de que ste haya elimina
las normas bsicas de do a la mitad de los participantes. Cuando cree saber quin es el
convivencia asesino, lo dice en voz alta. Si se equivoca, pierde la partida.
6. Si el asesino guia el ojo al polica, el polica pierde la partida.
7. El juego se acaba cuando el polica ha conseguido su objetivo, o
bien cuando el asesino ha matado a la mitad del grupo o al polica.

~ Observaciones
Para el educador es interesante observar cmo acta cada uno de los jugadores para posteriormente
reflexionar con todo el grupo sobre el desarrollo del juego. Despus de varias partidas, los jugadores
agudizan su ingenio y actan de forma mucho ms discreta.

419
Juepo 'L,) \!'"

Juego,> ;, '
Juegos de expresin
._---------~ .. __ __ __ __ __ __ __ _ - -
.. .. .. . .. .. ..

Juegos de expresin
Zapatomimo 4 20 Cuentos Revoltijo de cuentos 426
Refranes 4 21 gramaticales 4 23 Taller de cuentos 426
Cuentos a la carta 422 Cuadros sonoros 4 24 De disparate
Anuncios 42 2 Noticias 4 24 en disparate 428
El lbum de fotos 425 Escenificaciones 428

Zapatomimo
Edad: a partir de 7 aos
Duracin: 15 minutos
tJt Descripcin
,~ ~-

r" Espacio: amplo 1. Se pide a cada participante que se quite un zapato. Se juntan todos
Material: 1 zapato de cada 105 zapatos y se mezclan.
uno de los participantes; 2. Se elige un jugador al que se le tapan los ojos con una venda. Una
1 venda vez tiene los ojos tapados remueve el montn de zapatos y elige uno

' Participalltes: 10 al azar.


3. El propietario del zapato elegido es el encargado de representar

!
Intcr<]cdn: accin caras y expresiones distintas. Por ejemplo:
individual Expresin de susto.
Recurso para cj{~rcitar: Expresin de enfado.
distensin; relajacin; Expresin de tristeza.
motricidad Expresin de alegra.
Valores: mostrar Expresin de saborear dulces y golosinas.
autonoma, decisin Expresin de comer una cosa agria.
y autosuperacin en el Expresin de asco o repugnancia.
desarrollo de diferentes Expresin de persona simptica.
tareas Expresin de sorpresa.
Expresin de bobo.
Expresin de listo.
4. El resto del grupo, en este caso los espectadores, tiene que adivinar
de qu pone cara el jugador encargado de teatralizar expresiones
distintas.
5. Cuando un participante adivina la expresin del rostro que se est
representando, se anota 1 punto. Gana el participante que ms
caras y expresiones ha acertado .

Observaciones
Este juego con un montn de zapatos es un modo rpido y divertido de agrupar a 105 participantes. Este
sistema sirve para elegir un nico miembro de un grupo o bien para formar subgrupos; en este ltimo
caso, del montn general de zapatos se pueden hacer tantos montones como subgrupos se desee
formar.
En los nios ms pequeos, la teatralizadn de las distintas expresiones del rostro puede ser muy til
para trabajar antnimos, por ejemplo: agrio-dulce; triste-alegre; simptico-antiptico; etc.

420
Juegos de expresin

Refranes
D ...
Edad: a partir de 8 aos ir.J1
<1
eSCnpClOl1
Dunllin: 30 minutos
Espacio: amplio L Se escribe una serie de refranes en (1 refrn en cada papel);
\Iatnial: papeles; 1 caja se doblan los papeles y se ponen todos en una
l'artidpantl's: de 6 a 30 2. Los participantes forman equipos de 3 o 4 jugadores cada uno.
3. Cada equipo saca 1 papel de la caja y prepara la representacin
111\ \'ratcin: mmica del refrn que le ha tocado.
cooperacin-oposici n 4. Despus de unos 3 minutos de' preparar la representacin, cada
R!'l"lIrso para eiNcitar: equipo sale por turnos a escenificar su refrn.
cohesin del grupo; 5. Si alguien acierta el refrn que ha representado un equipo, se anota
lenguaje 10 puntos el equipo del jugador que lo ha acertado y 5 el equipo que
\'alores: aceptacin y lo ha representado.
respeto hacia uno mismo y 6. Gana aquel equipo que, despus de que todos hay;n representado
hacia 105 dems cumpliendo su refrn, consigue ms puntos.
las normas bsicas de
convivencia

'E r~
,,,A [J ~
MS VALE PJARO EN MANO, QUE CIENTO VOLANDO

<. )hst'rvaI'OIH'S
Se puede proponer que cada equipo escriba el respeto hacia los demas que debe mostrarse en
refrn que se acaba de representar, de modo que todo momento a lo largo de la actividad.
al acabar el juego todos tengan una lista que se Algunos de los refranes que se pueden
pueda consultar, de modo que los participantes representar son:
puedan aprenderlos. En casa de herrero, cuchillo de palo.
Antes de empezar, el educador pacta con 105 A mal tiempo, buena cara.
jugadores si se deben acertar exactamente las - Por la boca muere el pez.
palabras que hay escritas en los papeles - Nadie diga: de esta agua no he de beber.
doblados y guardados en la caja o si basta con - Perro que ladra, no muerde.
acertar slo la idea del refrn. - Quien siembra vientos, recoge tempestades.
Resulta interesante que el educador tenga en - Ms vale pjaro en mano, que ciento volando.
cuenta los pequeos problemas que puedan - Aqu hay gato encerrado.
"urgir de representaciones poco claras y del - No dejes para maana lo que pueda') hacer hoy.

4 21
Juego y teatro
Juegos de expresin oral y corporal
Juegos de expresin

Cuentos a la carta
;,1), Edad: a partir de 8 aos ;[.(; Descripcin
:@\. Duradn: 30 minutos ""k
]', Espacio: amplio 1. Se consiguen tarjetas y en ellas se escribe el nombre de los distin
Material: tarjetas; tos elementos que aparecen en los cuentos:
lapiceros Personajes: un gigante, un guerrero, una bruja, etc.
Participantes: de 6 a 10 lugares: un bosque, un castillo, un riachuelo, etc.
Objetos: una silla, un libro, un cuchillo, etc.

~
;. Intera('Cin: coop.eracin Acciones: llegar a una ciudad, subir a un rbol, nacer, etc.

Recurso para ejercitar: 2. Se forman equipos de 3 o 4 personas cada uno.

lenguaje 3. Cada equipo toma 3 cartas de cada categora y tiene 10 minutos

Valores: ser crtico con las para preparar una historia donde aparezcan 2 palabras de cada

propias actuaciones y las categora.

de los dems 4. Una vez ha transcurrido ese tiempo, cada grupo sale y explica la his

toria que ha inventado.

Observaciones
Se puede pedir a cada grupo que prepare su histora de una forma diferente. As se pueden hacer

historias teatralizadas, narradas, con tteres, con sombras chinescas, etc. Si se pide que se trabaje una

de estas tcnicas teatrales se dar tiempo suficiente para preparar la actividad .

Anuncios
Edad: a partir de 6 aos J ( ; Descripcin
Duracin: 30 minutos ...::
Espacio: amplio 1. Se escriben nombres de productos comerciales que aparecen anun
Material: papel; lpiz; 1 ciados en los medios de comunicacin en unas hojas de papel. las
caja hojas se gua rdan dobladas en una caja.
Participantes: de 4 a 30 2. Cada equipo recibe en secreto un producto comercial y prepara la
representacin del anuncio de este producto. Para la representacin

~
; Interaccin: slo puede utilizarse la mmica y decir onomatopeyas.
. cooperacin-oposicin 3. Cada equipo dispone nicamente de 5 minutos para preparar la
Recurso para (~jercitar: actuacin.

cohesin del grupo 4. Por turnos, cada equipo sale a representar su anuncio. los otros

Valores: ser crtico con las equipos intentan descubrir de qu producto se trata. Quien lo con

propias actuaciones y las sigue se anota 10 puntos. El equipo que ha hecho la representacin

de los dems se anota 5 puntos si alguien adivina el producto comercial.

5. Gana el equipo que tiene ms puntos despus de todas las rondas.

Observaciones
Se puede utilizar el mismo sistema de puntuacin que el propuesto en la descripcin del juego
Refranes.
Si se desea, el equipo que ha realizado la representacin puede recibir 3 puntos por cada equipo que
acierte el producto comercial. El juego es entonces ms partcipativo.

422
juego y teatro
;.q~~:q,~. t;P Py,pH'\IO:l o:d '1 (orr!1rnl
Juegos de expresin
~ ... _ - - _ ... _ - - - - - - - _.... _-~_ .... _ - _.. _~--_ ... _~_.-_ ... _ - _..._ -

Cuentos gramaticales
(
Edad: a partir de 9 aos {;I Desnipcin

Duracin: 30 minutos

Espacio: amplio 1. En una pizarra se hacen 3 columnas: una de nombres, una de ver

l\1aterial: pizarra o tablero; bos y una de adjetivos.

tizas (gis o pizarrn) 2. Durante 2 minutos cada jugador se inventa un cuento breve utili

Participantes: de 2 a 10 zando el mximo nmero de [Jalabras posibles que hay escritas en

las 3 columnas. Cada vez que 1 jugador acaba su cuento el anima


("!\
IlIleranin: oposicin dor le comunica el nmero de palabras que ha empleado,
~, Renlrso para ejerdtar: 3. Gana el jugador que consigue utilizar ms palabras de las propues
JI~ lenguaje tas en las 3 columnas.

Valores: ser critico con las

propias actuaciones y las

ele los dems


l' /
NOMBRES VERBOS ADJETIVOS
""\~I""
--~ ~c
,.,..~
-~ M~"I
~ ~ .....
M\J1\'-" .-. """'~.
MAl"
,..~~II

.. ~ .."..,-:;J
'j

Observaciones
Se puede hacer que cada jugador slo pueda utilizar, como mximo, 5 palabras de cada categora.
De esta forma, la puntuacin puede ser:
1 punto por la primera palabra de una categora.

-2 puntos por la segunda.

-4 puntos por la tercera.

-8 puntos por la cuarta.

-16 puntos por la quinta.

Pero se cuentan 2 puntos negativos por cada categora de la que no se hayan usado como mnimo
2 palabras. Con esta propuesta de puntuacin, los jugadores pueden desarrollar una estrategia para
conseguir ms puntos,
Para evitar que el ltimo jugador tenga ventaja respecto al resto de participantes, -ya que habr
dispuesto de ms tiempo que los dems para preparar su cuento- se pueden escribir 5 palabras nuevas
de cada categora antes de empezar un nuevo turno.

423
Juego y \ .
Juegos de 1'",' 1" l'idl V fOrplll;{

Juegos de expresin

Cuadros sonoros
,.> Edad: a partir de 6 aos
>~ Descripcin
Duracin: 20 minutos

,!'/'''' Espa<:io: amplio


1. Se forman 2 equipos con el mismo nmero de jugadores,
Material: ninguno
2. Los jugadores de uno de los equipos escogen en secreto una escena
Participantes: de 4 a 30
que pueda recrearse con sonidos y que se desarrolle en un escena
rio determinado: el patio de una escuela, un puerto, una estacin de
Interaccin: tren, etctera,
coa peracin-oposici n 3. Los jugadores de! otro equipo se tumban en el suelo con los ojos
Recurso para ejercitar: cerrados.
cohesin del grupo 4. Uno de los equipos representa la escena que ha escogido. Cuando
Valores: ser critico con las acaba, los jugadores del equipo que estaba con los ojos cerrados
propias actuaciones y las dialoga para intentar adivinar de qu escena se trata.
de los dems 5. Si lo aciertan, se intercambian los papeles.

Observaciones
Antes de empezar el juego el educador puede trabajar con el grupo para que sus integrantes se
familiaricen con los sonidos que ambientan escenas concretas. De esta forma se dan pistas y se facilitan
elementos para poder representar y adivinar una escena .

Noticias
Edad: a partir de 6 aos

Duracin: 20 minutos

,: iJt Descripcin
.. ~

..... Espado: amplio 1. Se forman equipos de 4 jugadores.


Material: recortes de 2. El educador adjudica a cada equipo una noticia del peridico. El
peridico; papel; lpiz equipo la lee y dispone de 5 minutos para ensayar la representacin

; Participantes: de 4 a 30 de la noticia con mmica.


3. Por turnos previamente pactados cada equipo representa la noticia

!
Interaccin: ante el resto de jugadores.
. cooperacin-opo.,icin 4. Cuando concluye la representacin, los dems equipos intentan
Recurso para ejercitar: averiguar qu tema se ha representado y escriben en un papel un
cohesin del grupo titular para la noticia.
Valores: ser critico con las 5. Los equipos que han escrito titulares similares al de la noticia origi
propias actuaciones y las nal se anotan 3 puntos. El equipo que ha hecho la representacin
de los dems suma 2 puntos por cada equipo que haya acertado el contenido de
su noticia.
6. Gana el equipo que, finalizados todos los turnos de representacio
nes, tiene ms puntos.

hili Observaciones
Se evitarn las noticias catastrficas o que informan sobre

accidentes y desgracias.

lO

424
Juegos de expresin

El lbum de fotos
hbd: ;] pilrtir de 6 aos & Dl'scripdn
I )ur;Hin: 20 minutos
Espacio: amplo 1, Se forman grupos de 5 participantes cada uno,
I\latcrial: fotografas; 2, Se pegan diferentes fotografas cn el papel de envolver, A cada foto
papel; lpiz; papel de grafa se le asigna un nmero.
envolver 3. Los grupos escogen en secreto una de IJS fotografils y luego se re
Parti,ipalltes: 30 nen parJ prepJrar una representJcin de la e~cen(j de la fotograra,
4, Cada grupo representa <;u e,cenrt ante el resto de los jugadores,
,", 111 t t'nlcdn: stos deben adivinar de fotografa se trata, Cuando ereen que
('oope ra cln-oposicin lo han adivinrtdo escriben el nmero de 1,] fotografa en una hoja de
,,', R"turso para "jpnitar: papel.
cohesin del grupo 5. Cuando todos los grupos han representJdo su fotografa se cuentan
"alores: ser crtico con las los aciertos de cada uno de ellos. Gana el 9rlilJO que ha sumado ms
raDias actuaciones aciertos.
y las de los dems

( )hscrvat'ioncs
Se puede representar la escena de la fotografa o bien de una escenJ previa a la escena de la fotografa.
Para complicar ms el juego, se pueden buscar fotografas muy parecidas. De esta forma los jugadores
(actores y espectadores) deben prestar atencin a los pequeos detalles que diferencian las distintas
fotografas.
Juego y teatro
Juegos de expi (",i(lll or<ll y corporal
Juegos de expresin

Revoltijo de cuentos

Edad: a partir ~ Qn Descripcin


de 9-10 aos 'i;~-
Duracin: 20 minutos 1. Dos de los participantes, con la ayuda del educador, eligen en secre
Espacio: amplio to un cuento conocido. Por ejemplo: La Cenicienta, Caperucita roja,
Materi<ll: ninguno Blancanieves y los siete enanitos, el F/autista de Hame/in, Heidi, La

'
Participantes: de 6 a 8 bella y la bestia, etctera.
2. Siempre con la ayuda del educador, los 2 participantes elegidos
Int{~ra<Tin: cooperacin

i
cambian el nombre de algunos personajes y objetos del cuento
,. Re('urso para <'j<'rcitar: famoso elegido. Por ejemplo, si se trata de Caperucita roja:
lenguaje El lobo puede ser un len o un tigre.
Valort~s: ser crtico con las Caperucita Roja puede ser Zapatito Verde.
propias actuaciones y las La abuelita, un viejo marinero.
de los dems Etctera.

Otra posibilidad es utilizar el mismo nombre del personaje, pero con

las silabas que lo forman pronunciadas al revs. Por ejemplo:

Bolo)), en vez de lobo.


Talibuea n, en vez de abuelita.
nTacirupeca, en vez de Caperucita.
ObservaciOlws Etctera.
Como en la actividad Taller
3. Una vez definidos los cambios que se efectuarn en los cuentos
de cuentos, este juego, por
famosos o tradicionales, los 2 participantes elegidos como narrado
su complejidad, requiere la
res empiezan a explicar su nueva versin del cuento. Se van tur
presencia del educador.
nando en la narracin del cuento, para evitar la monotona que
La actividad es ms
puede generar un 5010 narrador.
dinmica si el educador se
4. Los otros jugadores, los oyentes, deben adivina r de qu cuento se
encarga de reinventar y
trata. Quien lo adivina primero se anota 1 punto.
narrar la historia.
5. Gana el oyente que al final de una sesin de ((revoltijo de cuentoSl!
ha adivinado ms cuentos .

Taller de cuentos
Edad: a partir de 8 aos - ~ Descripcin
Duracin: 30-45 minutos :.el:.
Espado: amplio 1. El conductor del juego empieza a narrar un cuento o una historia.

Material: ninguno Se aconseja que el conductor del juego sea el educador o bien otro

Participantes: de 5 a 6 adulto.

2. El conductor dice nicamente 2 o 3 frases y a continuacin se elige


Interaccin: cooperacin a un jugador para que contine la narracin.
Recurso para ejercitar: 3. El narrador elegido contina la historia, hasta que el conductor del
lenguaje juego lo cree oportuno. Entonces interrumpe la narracin y elige a
Valores: ser crtico con las otro participante para que la reanude en el punto en que la ha deja
propias actuaciones y las do el primer participante.
de los dems 4. El juego sigue hasta que el conductor del juego lo cree oportuno.
5. El conductor decide qu concursante debe concluir la historia .

.. ~
Juegos de expresin

G. A veces el tejido de la historia se enmaraa y es Un extrao enano verde blando y gomoso des
dificil llegar a un final coherente. En estos casos cendi de un nave procedente de un lejano
es oportuno que sea el conductor quien conclu planeta ..
y; la historia. Las rueda" cuadrada) de mi bicicleta rodaban
l. Si la historia resultante es coherente y se sigue perfectamente ...
con inters puede escribirse en un papel y iGlups, glups, glups ... 1 Qu fria est el agua!,
aprenderse de memoria de modo que pueda ser pens el espa mientras...
escenificada. Tras los ensayos correspondientes En el pas de Jauja todas las cosas funcionaban
puede ser representada en el marco de alguna al revs ... Los ricos eran pobres, los gordos del
fiesta escolar. Los padres o los alumnos de otros gados y los bajitos...
curso, pueden ser los espectadores. La narra Siempre hay que poner un poco de sal en los
cin tambin puede ser leda como si se tratase pasteles de chocolates)), dijo la abuela ...
de un programa radiofnico. En aquel avin supersnico viajaba una familia
de macacos que ...
Algunas propuestas de inido d(~ relato: Era un sabio muy sabio que viva en las altas
El calor era sofocante y se habia acabado el cumbres nevadas de...
agua ... Dice la leyenda que en el pas de los hombres
Un desconocido llam a la puerta justo en el de tres pies y dos cabezas...
momento en que sonaba el telfono ... Una vez haba un pas muy pequeo que slo
La tem pestad azotaba las velas de la emba rca tena 100 palabras...
cin y un relmpago parti el mstil del Una gran bola de fuego descendi de la mon
barco ... taa ...
Se oa un ruido misterioso que provena del Aquel da en que los perros maullaban y los
stano pjaros ladraban ...

;,~Y;lt':i!l Observadones
Ms que un juego, Taller de cuentos)) es una Se aconseja que la actividad se lleve a cabo con
actividad cooperativa en la que se (<tejen una grupos reducidos, ya que de este modo cada
narracin con la participacin de todos. No hay, participante puede realizar varas intervenciones.
por tanto, eliminados o ganadores. La actividad El juego pierde dinamismo e inters si, por
ser un xito siempre y cuando se logre elaborar tratarse de un grupo numeroso, se demora la
una historia coherente. participacin.
El educador puede aprovechar la ocasin para No todos los nios tienen la misma capacidad
explicar a sus alumnos que toda historia, de inventiva e imaginacin. Algunos nios se
narracin o cuento se compone de 3 partes: bloquean y son incapaces de concluir una sola
Introduccin: se presentan los protagonistas de frase. Otros, en cambio, pueden acaparar la
la historia y se plantea una situacin inicial. actividad y no dejar que sus compaeros digan
- Desarrollo: empiezan a tener lugar aconteci una palabra. El educador desempea en estos
mientos y sucesos que modifican el plantea casos el papel de moderador.
miento inicial de la historia. Los alumnos que no son capaces de intervenir
- Conclusin: el desarrollo de la historia llega a su en el proceso de tejenl la historia participan en
fin. Debe haber, por tanto, una conclusin o de la actividad como oyen tes.
senlace. Si la historia resultante es amena y coherente
Se puede explicar que algunas historias tienen puede escribirse en un papel y hacerse un
final con moraleja. Para introducir el concepto pequeo lbum-libro con las narraciones
de moraleja, el educador puede explicar una inventadas por 105 diversos grupos que han
fbula. participado en el taller de cuentos.

427
Juego y ! p, in
Juegos de "\,'1 ",.:.,1} or,d y corporal
Juegos de expresin

De disparate en disparate

Edld: a partir
de 9-10 aos
,4J! Descripcin
Duracin: 10 minutos 1. Los jugadores se sientan en el suelo o bien en una silla, formando
Espado: amplio un crculo,
Material: ninguno 2. El participante que inicia el juego piensa una palabra o frase en

'
Participantes: 10 secreto y la anota en un papel que entrega al conductor del juego.
3. Luego susurra la palabra o frase muy rpidamente al oldo de quien

i
Inter,l(Tin: cooperacin est sentado a su derecha. ste a su vez, la susurra a su vecino. Y
. , Rl'('urso par;l ej{'ITitar: as sucesivamente hasta que el ltimo jugador del crculo susurra el
lenguaje mensaje a quien ha iniciado el juego.
Valores: ser critico con las 4. ste ltimo dice en voz alta el mensaje que le ha susurrado el lti
propias actuaciones y las mo jugador.
de los dems 5. El conductor del juego lee entonces el mensaje inicial que se haba
escrito en el papel antes de empezar la ronda. lgicamente, duran
te su trasmisin en cadena el mensaje se habr transformado. A
veces se convierte en una palabra o en una frase distinta, mientras
que otras veces se convierte en un sonido o en un encadenado de
sonidos indescifrables, lo que suele provocar la hilaridad de 105 par
ticipantes.

Observaciones
Es un juego ideal para que el educador realice una reflexin sobre la importancia de hablar bien y de
expresarse con precisin y claridad pronunciando correctamente las palabras.
Tambin se puede reflexionar sobre la importancia de saber escuchar, saber hablar y saber dialogar:
3 elementos bsicos para mantener una buena relacin y comunicacin con los dems. Como reza el
refrn popular, hablando se entiende la gente" .

Escen ficaciones
Edad: a partir de 7 aos
Duracin: 30 minutos
.4.J Descripcin
Espacio: amplio 1. Entre todos los participantes se decide 1 escena.
Material: ninguno 2. Por turno, cada jugador representa la misma escena.
Partkipantes: de 5 a 6 3. Cuando acaba la ronda, se realiza una votacin y se decide cul ha
sido la mejor interpretacin.
Interaccin: accin 4. Se puede votar con la mano levantada o bien en secreto, anotando
individual el nombre del participante elegido en un papel. Todos los papeles se
Recurso para ejercitar: depositan en una caja de cartn o en un recipiente. Puede elegirse
distensin; relajacin; entre todos un encargado de realizar el recuento de votos.
motricidad 5. Los resultados de las distintas rondas de escenificaciones pueden
Valores: mostrar anotarse en un tablero. Entre todos los participantes se pacta el
autonoma, decisin nmero de rondas.
y autosuperacin en el 6. Gana el jugador que ha recibido ms votos.
desarrollo de diferentes
ta rea s

428
Jllego y teatro
l!l('~~()" dI' PXPIt",;"Hl ')1 al y corporal
Juegos de expresin
----- -~-------------------- ---

Algunas propuestas de escenific:Kioncs ." Observaciones


Estamos en el Polo Norte y hace mucho fro_ .. El xito de la actividad
radica en gran parte en la
Nos acabamos de sentar encima de un hormiguero...
temtica de la escena
Nos hemos quedado pegados al suelo y no podemos avanzar.,.
Somos una manada de elefantes e intentamos entrar en un auto .. . propuesta para escenificar.
La amenidad del juego
Slo nos quedan 2 metros para llegar a la cima del Aconcagua .. .
Tenemos una pesadilla y no conseguimos despertarnos ... se consigue con la
Somos un ogro terrible ... teatralizacin de escenas
!la locadas)) e imaginativas.

NOS ACABAMOS DE
SENTAR ENCIMA DE
UN HORMIGUERO ...

SOMOS UN OGRO
TERRIBLE ...

NOS HEMOS QUEDADO


PEGADOS AL SUELO Y NO
PODEMOS AVANZAR ..

429
Juego y ,.
Juego~ (~"I, ',/ ',Ii !l{i,ll

Juegos de improvisacin
----~ ... __ ... _ - - - _ .. __ . __ ... - - - - - - - - - _... __ __ _ _ _
.. ... ...

Juegos de improvisacin
Cuento sonoro 430 Historia dibujada 436 Pelotas sonoras 439
Improvisaciones 433 Escenas poticas 437 Delicias
Momentos 434 Bombardeo gastronmicas 440
Encuentra el final 434 de palabras 43 8 Payasos y
Personaje A oscuras 43 8 payasadas 440
improvisado 435

Cuento sonoro
Edad: a partir de 6 aos .~ Descripcin
Duracin: 1 hora ~.-

Espacio: amplio 1. Todos los jugadores se sientan libremente en el espacio de juego. Se


Material: ninguno recomienda que todos tengan los ojos cerrados.
Participantes: de 10 a 30 2. El animador del juego empieza a leer el cuento (vase el cuento que
se adjunta como modelo). Cada vez que en la historia aparece algn
; [nteracdn: cooperacin elemento o personaje que pueda representarse con un sonido, los
, Rcl'tlrso pam ejercitar: jugadores emiten en voz alta el sonido correspondiente.
;
control emociona I 3. Una vez se ha ledo el cuento, se puede hacer una segunda lectura

Valores: aceptacin y para que todos puedan recordar mejor los sonidos.

respeto hacia uno mismo y 4. El animador pide al grupo que explique cmo recuerda el cuento.

hacia los dems cumpliendo Posteriormente forma 5 grupos con el mismo nmero de jugadores

las normas bsicas de cada uno. A cada grupo le asigna un fragmento del cuento.

convivencia 5. Los grupos trabajan con el cuerpo y con los sonidos la historia que

acaban de escuchar.
6. Cuando todos los grupos han ensayado su fragmento, se realiza una
representacin de la historia.

Observaciones
El cuento que se adjunta es una simple muestra. El educador puede inventar uno nuevo adecuado

a las caractersticas de sus alumnos o al tema que le interese desarrollar. Tambin se puede pedir

a los alumnos que hagan un trabajo de creacin e inventen un cuento especial para este juego.

Antes de empezar la historia, resulta divertido pedir al grupo que busque sonidos para definir objetos

y elementos. Para ello el educador nombrar objetos y los alumnos ejecutarn los sonidos que

les parezcan ms oportunos. Los sonidos pueden ser los del cuento que posteriormente se leer.

UN MISTERIO DE PERROS El detective Mouton apart la silla y, lentamente,


se acerc al telfono.
Era lunes por la maana. Los pjaros cantaban y -Diga?
las hojas de los rboles danzaban al son de una -Seor Mouton, soy lady Palmera y necesito su
suave brisa. El detective Mouton tenia una taza de ayuda. Acaban de secuestrar a Fuf, mi perrito,
caf en la mano y se deleitaba en remover aquella El detective Mouton colg el telfono y dej la
bebida densa y aromtica con la cuchara, origi aromtica taza de caf sobre la mesa. Luego agarr
nando un leve tintineo. El sonido del telfono rom la gabardina y las llaves y abri la puerta. Mouton
"pi la magia del momento. baj las escaleras de los tres pisos velozmente y, una

43 0
Juegos de improvisacin
.... _ . - - - .... ~--- .... ~~-~-_. -----

vC! en ll cllle, se protegi con el casco y puso en un martillo y de una tuerca que chirriaba al girar
ma rcha la moto. le indicaron que el mecnico estab(J bajo un auto
Mouton lleg en breves minutos a la casa de lady rerarando el tubo de escape. El detective se agach
Pa1nH'ra. La dama le esperaba tras la gran verja de y dio dos golpes nerviosos e impertinentes en la
hierro. La verja gimi al abrirse poco a poco para chapa del auto.
pasar la moto del detective. Lady Palmera esta ~8uenos clas, ,sabe a qu furgoneta pertenecen
b; muy nt'rviosa y estall en un llanto estridente e estas huellas de rueda? ~dijo al mecnico mostr,1n
histrico que perforaba los odos. dale la fotografia.
A p'sar de qU' lady Palmera no se 'xplicaba con -Hombre... visto asi es difcil. En pueblo hay tres o
cliniclad, el detective reuni todos los datos necesa cuatro furgonetas con estas rueclas.
rios para empezar la investigacin. Fuf, el perro de -Alguna de ellas es blanca!
lady Palmera, fue secuestrado por alguien que baj la del relojero.
de una furgoneta blanca y se lo llev de su caseta. El detective escuch atentamente la respuesta del
En su lugar dej unl breve nota en la que se peda un mecnico, dio las gracias y sali corriendo hacia la
rescate. relojera. justo en el momento en que las campanas
El detective Mouton sali al jardn de la mansin de la iglesia anunciaban la hora del almuerzo. Los
fle' lady Palmera. El suelo estaba lleno de hojas que comercios cerraban las puertas que daban a la calle
crujan a su paso. Pronto Mouton se adentr por un y las madres llamaban a sus nios para que entra
sendero hmedo y resbaladizo en el que haba una ran a comer.
fuente de agua cristalina. La vegetacin era d'nsa y Cuando el detective Mouton lleg a la relojera. la
boscosa y los pasos de Mouton sonaban rpidos y puerta estaba cerrada. El detective aguz el oelo y
nerviosos. Pronto el detective descubri, en el blan escuch el tic-tac acompasado de varios relojes. De
do barro, las huellas de unas ruedas de furgoneta. lejos lleg el cu-c de un reloj de cuco. El detecti
Mouton sac la cmara fotogrfica del bolsillo de la ve busc el modo ele entrar en la tienda. Una de las
gabardina y tom una foto. La cmara hizo un leve ventanas estaba entreabierta. Con mucho cuidado
chasquido y sac una copia de la fotografa. abri la ventana y, dando un salto, penetr.
Moulo!l se despidi de lady P(Jlmera, corri hacia Mouton andaba con sigilo. De re[lente son un
~lI moto y ,ali a loda pris<l dispuesto;1 interro(J;r al timbre muy fuerte El de!('c!v(' se ech al suelo
mecnico del pueblo. Cuando entr en el taller, el para que no le descubriesen. Escondido debajo de
detective no vio a nadie. Sin embargo, el sonido de una mesa intent averiguar de dnde proceda e

TINTINEO DE LLAVES. LOS PASOS DE MOUTON


'/\ f/\,:LiN. SONABAN RPIDOS
Y NERVIOSOS ...
,L Le

SONARON UNAS
EL SONIDO DE
CAMPANILLAS ...
UN MARTILLO ...

43 1
Juego y teatro
Juegos de expre~il1 oral y corporal
Juegos de improvisacin

ruido. Pronto comprob que se trataba de un peque -Lady Palmera, el seor Molinet, el relojero, no ha
o despertador situado en un estante. Agazapado, obrado bien llevndose a su perro, pero... me parece
escuch con atencin. Slo se oa el tic-tac de los que no es el nico que ha actuado incorrectamente.
relojes. Se levant y empez a buscar alguna pista. Mouton carraspe un poco, trag saliva y continu.
Detrs del mostrador descubri una puerta. cierto, lady Palmera. que usted le pidi que
Para pasar al otro lado del mostrador tuvo que le arreglara el maravilloso reloj que tiene en el
levantar una pequea tabla que chirri terrib[emen comedor?
te. El detective se qued quieto un momento. A lo Lady Palmera avergonzada empez a lloriquear
lejos oy una voz que gritaba: Hay alguienb>. Se nerviosamente.
abri la puerta de detrs del mostrador y apareci un -Y no es cierto que se neg a pagarle una vez
hombre fuerte, que ech una ojeada a su alrededor. hubo acabado el encargo? Acaso no la telefone el
Luego dio media vuelta y se fue silbando por la seor Molinet despus de llevarse al perro, indicn
misma puerta por la que habia entrado, dando un dole que si quera recuperarlo deba pagarle su tra
portazo. bajo?
Cuando el detective Mouton vio el camino libre Lady Palmera abri su bolso y sac un fajo de
salt silenciosamente a la parte trasera del mostrador billetes para el seor Molinet. El relojero dio un fuer
y mir tras la puerta. A lo lejos se oa la voz del re[o te y sonoro beso aI perro y lo entreg a la dama. El
jero y el ladrido de un perro. Empez a andar por un detective dijo:
pasillo estrecho. Cuando lleg al final, vio al relojero -Espero que todo este desagradable asunto les
con un perro que jugaba y ladraba alegremente. haya enseado que las cosas no se resuelven con
El detective se acerc lentamente al relojero y, peleas, y que las personas se entienden hablando.
antes de que ste pudiera hacer ningn movimiento, Lady Palmera tom a Fuf en brazos y se march
lo agarr fuertemente y le dijo: {(Queda usted dete al ritmo de sus distinguidos pasos. Los alegres
nido!". El relojero no se resisti y Mouton le puso las ladridos de Fuf sonaban cada vez ms lejos.
esposas. Luego el detective agarr el telfono y Luego Mouton solt al relojero. Las esposas se
marc el nmero de lady Palmera. abrieron con un gran chasquido y Molinet profiri
Tras breves minutos un gran auto se detuvo ante tres estornudos justo en el momento en que sonaba
la puerta de la relojera, frenando ruidosamente. un reloj de cuco.
Pronto sonaron unas campanillas que colgaban del Las campanillas de la puerta tintinearon cuando
techo justo sobre la puerta de entrada, anunciando Mouton sali de la relojera. El detective suspir ali
que alguien acceda a la relojera. Lady Palmera lle viado. Pensativo, se olvid de la moto y se march
vaba unos zapatos de tacones muy altos, y los pasos caminado a casa. Tarareaba una candn y segua el
de la dama eran rtmicos y distinguidos. ritmo chasqueando los dedos. Los pjaros piaban y
Pero para sorpresa de lady Palmera, el detective no las hojas de los rboles danzaban al comps de una
haba llamado a la polica. Lady Palmera empez a suave brisa ... Cuando lleg a casa, la densa y aro
protestar, pero el detective Mouton [a hizo callar. mtica taza de caf, que hacia horas haba dejado
Entonces empez a explicar la historia del secuestro abandonada sobre la mesa, estaba fra.
del peno: I((/(

~~
~ Ji
UNA DENSA Y AROMTICA

TAZA DE CAF .... PORTAZO.

M,'v1MMMM ... 1 HAY ALGUIEN?

43 2
luego y teatro
!n,'" ir' f')';,'c'.ii,11 {lld l V ('orpnr;ll
Juegos de improvisacin

Improvisaciones

Edad: a partir de 8 aos -r:t


/~ D escnpcloll
..,
Duracin: 45 minutos
Espatio: amplio Preparat'n:
Material: para las El educador prepara una serie de tarjetas para las improvisaciones,
improvisaciones En cada tarjeta se indica el tipo de improvisacin, el tema de impro
l':lrtilipalllts: de 4 a 30 visacin elegido, el nmero de participantes y tambin la duracin
de la actividad.
Interaccin: cooperacin
1{('clIrso para ejercitar: Tipo de improvisacin
espontaneidad Se refiere al modo cmo debe improvisarse:
Valores: ser crtico con Ralentizada (muy lento).
ias propias actuaciones Acelerada (muy rpida).
y las de los dems Al estilo de Charlot.
Inmvil (sin gestos, slo con palabras),
Muda (slo con gestos).
Cantada (cantando).
Dramtica (llorando).
Divertida (riendo).

Ttulo de la improvisacin
Indica el tema que debe improvisarse, por ejemplo:
Un atraco de risa.
Esta comida huele fatal l
Ma las notas.
Noche de tormenta.
Un paseo por el desierto.
Avin sin combustible.
Cazando mamuts.

Nll1lWro de jugadores
En cada improvisacin pueden participar uno o ms jugadores. Por
ello, cada tarjeta indica el nmero de jugadores.

Duracin
Cada improvisacin tiene una duracin diferente. Se indica el tempo
)' Observaciones
exacto de cada una. La duracin aconsejada es de 1 a 3 minutos.
Se puede plantear el juego
como un espectculo. Los
espectadores votan al equipo Desarrollo:
que ha realizado la mejor 1. Se forman 2 equipos con e mismo nmero de jugadores cada uno.
actuacin. Este duelo de 2. El educador extrae 1 tarjeta y la lee a 105 2 equipos. Cada equipo
improvisaciones es una tiene 1 minuto para preparar la improvisacin.
tcnica del Quebec conocida 3. Transcurrido el minuto, el primer equipo realiza la improvisacin
como match de correspondiente. Despus la efecta el segundo equipo.
improvisacintl. Se 4. El rbitro punta a cada equipo segn le haya parecido la improvi
representa en teatros y el sacin.
pblico vota al mejor equipo. 5. Despus de varias rondas, gana el equipo que ha conseguido un
mayor nmero de puntos.

433
Juegos dI, (', .",,', (11,11 V ultpordl
Juegos de improvisacin

Momentos
r Edad: a partir de 8 aos
.;JI Descripcin
Duracin: 45 minutos

Espado: amplio
1. Se forman equipos de 6 jugadores cada uno.
Material: tarjetas
2. Cada equipo recibe 1 tarjeta con una historia conocida (un cuento,
Partidpantes: de 6 a 30
una leyenda popular, etc.) escrita de forma breve.
3. Los equipos tienen 5 minutos para escoger tres momentos de la his
Interaccin: toria y prepararlos para escenificarlos con mmica. En las represen
cooperacin-oposicin taciones no se pueden dar datos sobre nombres o lugares.
Recurso para ejercitar: 4. Transcurrido el tiempo establecido, cada grupo representa la histo
cohesin del grupo ria ante sus compaeros.
Valor(~s: entender el 5. El equipo que adivine de qu historia se trata se anota 5 puntos, y
dilogo como una fuente de el que lo ha representado se anota 10. Si nadie acierta de qu his
enriquecimiento personal toria se trata, el equipo que la ha representado pierde 5 puntos.
6. Gana el equipo que consigue ms puntos.

Observaciones
Las historias que contienen las tarjetas deben ser conocidas, de modo que todos los participantes
tengan las mismas oportunidades de poder adivinarlas.
El educador indicar a sus alumnos que es muy importante seleccionar adecuadamente qu escenas de
la historia se representarn. De ese modo los alumnos deben realizar un esfuerzo para determinar cules
son 105 momentos o 105 hechos ms representativos de la historia. El juego contiene, por tanto, un
trabajo de comprensin lectora, sntesis, comunicacin y lgica .

Encuentra el final
Edad: a partir de 10 aos
Duracin: 20 minutos
.4.Jt Descripcin
Espacio: amplio 1. Se forma un crculo con todos los participantes.
Material: tarjetas 2. Se elige entre todos a 2 jugadores para que salgan al centro del cr
Partidpantes: de 6 a 30 culo y realicen una breve improvisacin con gestos y sin palabras.
3. Cuando el educador lo cree oportuno, detiene la improvisacin.
4. En pequeos grupos, lo jugadores proponen un nuevo final a la
Interaccin: situacin y la representan.
cooperacin-oposicin
Recurso para ejercitar:
espontaneidad
Valor(~s: ser crtico con Observaciones
las propias actuaciones Puede realizarse una votacin y otorgar un premio al mejor
y las de 105 dems desenlace. Para que la actividad sea ms participativa, el educador
puede otorgar un premio distinto a cada uno de los desenlaces
propuestos, de modo que ningn equipo se quede sin una mencin
especial: un premio al desenlace ms original. otro al ms
divertido, otro al ms interesante o al ms humano, etc.
..
434
Juegos de improvisacin

Personaje improvisado
Edad: a partir de 8 aos (j Descripcin
Duraci1l: 10 minutos
I':~pa(i(l: amplio 1. Los jugadores se sientan en crculo.
Mah'I'ial: papel y lpiz 2. El animador pide a cada jugador que escriba las caractersticas de
Participantes: de 6 a 20 un personaje, por ejemplo:
Nombre.
lnt('ranin: accin Edad.
,..-, individual Profesin.
Recurso para ecn:itar: Carcter.

espontaneidad Rasgos fsicos.

Valores: ser crtico con Aficiones.

las propias actuaciones 3. Una vez los jugadores han inventado a sus personajes, el animador

y las de los dems pide a cada jugador que represente a su personaje, presentndolo al

gru po.
4. Luego cada jugador, vuelve a salir por turno al centro del crculo y
representa una escena de su personaje; por ejemplo, qu hacia
cuando tena 5 aos.
5. Se realizan diferentes representaciones y en cad;1'una se proponen
situaciones y edades distintas.

Observaciolles
Las escenas que representan los jugadores deben tener un principio y un final; tambin deben adecuarse
a las caractersticas de los personajes propuestos inicialmente.
Para agilizar la actividad, los jugadores pueden formar grupos de 2 o 3 jugadores cada uno. Cada grupo
representa un mismo personaje.
Las caractersticas de los personajes pueden estar escritas por el animador del juego. De esta forma se
fuerza a los jugadores a representar personajes con caractersticas muy distintas a las propias .
..

435
Juego y teatro
Juegos de expresin oral y corporal
Juegos de improvisacin

Historia dibujada
Edad: a partir de 6 aos {~ Descripcin
Duracin: 10 minutos
Espacio: amplio 1. Se entrega a cada jugador 1 hoja de papel y 1 lpiz.
Material: papel y lpiz 2. Los jugadores deciden un orden de participacin.
para todos los jugadores 3. El primer jugador empieza a explicar una historia mientras la dibu
Partkipantes: de 5 a 10

,
ja en una hoja de papel. Cuando el educador lo cree oportuno detie
ne la intervencin. Entonces contina la historia el segundo jugador
Interaccin: cooperacin siguiendo las mismas pautas.

ir Recurso para ejercitar:


espontaneidad
Valores: ser crtico con
las propias actuaciones
4. El juego sigue hasta que el ltimo jugador plantea el desenlace y
acaba de explicar la historia.

y las de los dems Observaciones


Se debe pedir al grupo que la historia tenga coherencia y que
empiece y acabe lgicamente.
Para trabajar la coherencia de las historias, se pueden formar
pequeos grupos, de unos 5 jugadores cada uno; cada grupo
inventa su propia historia y los dibujos que la acompaan. Por
ltimo, cada grupo explica la historia en pblico.
Juego y teltro

Juegos de improvisacin

Escenas poticas
Ed;HI: a partir de 8 aos
Duracin: 45 minutos
4.J Descripcin
Esp'1l'io: amplio 1. El juego consiste en formar grupos rcducido~ y realizar una lectura
1\1aterial: papel y lpiz y escenificacin de un pequeo poema, a ser posible de un autor
Partidpant('s: de 4 a 5 famoso, de modo que al tiempo que los alumnos se adentran en el
mundo de la poesa aprenden el nombre de un poeta importante.
lntcnln:in: cooperacin Vase a continuacin un pequeo poema de Antonio Machado:
Hl'curso para ejerctar:
lenguaje; motricidad La plaza tiene una torre,

Valores: aceptacin y la torre tiene un balcn,

respeto hacia uno mismo y el balcn tiene una dama,

hacia los dems cumpliendo la dama una blanca flor.

las normas bsicas de


convivencia Ha pasado un caballero,

-quin sabe por qu pas-,

y se ha llevado la plaza,

con su torre y su balcn,

con su b,llcn y su dama,

su dama y su blanca flor.

2. Con la ayuda del eduC'ador cada grupo escenifica el poema e inte


rioriza el texto.
3. Una vez interiorizado el poema, se inventa la continuacin, es decir
se agregan nuevos versos. Vase a continuacin un ejemplo de agre
Observaciones gado de versos:
Para que la actividad sea un
xito es indispensable que el La plaza tiene una torre,

educador este siempre la torre tiene un reloj,

presente; tambin es el reloj tiene campanas,

indispensable que se elija un y las campanas suenan din don.

poema adecuado, de
comprensin simple pero Ha pasado un caballero

con conceptos e ideas muy -quin sabe por qu pas


grficas y fcilmente
representables. 4. Cada equipo elige un representante para recitar el nuevo poema, la
La actividad puede concluir lectura se hace por turnos. Cada grupo escucha atentamente
realizando un dibujo de la la nueva versin del poema que h;:n elaborado los restantes grupos,
escena del poema. El dibujo y luego vota la mejor versin. Gana el equipo que obtiene mayor
puede ser colectivo o puntuacin.
individual. Si es colectivo
puede efectuarse en un
p(lpcl o soporte grande. La
obra puede decorar la pared
del aula.
Recordemos que la lectura
potica es muy til para
ampliar el vocabulario .
..
437
Juego
Juego';
Juegos de improvisacin

Bombardeo de palabras

Edad: a partir de 10 aos ~


(lO ' .,
escnpnon
Duracin: 10 minutos .... ~-

r' Espado: amplio 1. Se forman equipos de 5 jugadores cada uno. Cada equipo forma un
Material: ninguno crculo y, en el centro, se coloca 1 jugador.
Participantes: a partir de 5 2. Cuando el educador da una seal, todos los jugadores del crculo
empiezan a bombardear con palabras al jugador del centro durante
Interaccin: cooperacin 1 minuto.
Recurso para ejercitar: 3. Cuando ha pasado el tiempo, el jugador que est en el centro debe
espontaneidad inventarse una historia empleando el mximo nmero de palabras
Valores: ser crtico con que le han dicho.
las propias actuaciones 4. El juego se acaba cuando todos los jugadores del equipo han pasa
y las de los dems do por el centro del crculo.

Ohservaciones
Se puede pedir al grupo que elija una de las historias que se han explicado y que la preparen para
representarla. Se puede representar la historia utilizando diferentes tcnicas: sombras chinescas, mmica,
tteres, etc.

A oscuras
.' Edad: a partir de 7 aos

Duracin: 10 minutos

,,4J Descripcin
""'';-'

Espado: oscuro yamplio


1. Todos los participantes se vendan los ojos; otra posibilidad es dejar
Material: 1 venda para
el aula o sala de trabajo a oscuras y que los participantes no lleven
cada participante; msica
venda. Luego se distribuyen por la sala.
suave
2. El educador pone en marcha el aparato de msica, previamente pre
Participantes: de 10 a 12
parado con una msica suave. Cuando suena la msica los partici
pantes empiezan a desplazarse por todo el espacio, mecindose al
Interaccin: cooperacin son de la misma.
Recurso para cj('rcitar: 3. El juego consiste en moverse a oscuras con el fin de perder el miedo
control emocional; al vaco y de afianzarse en la percepcin del espacio. Cuando 2 par
motricidad ticipantes chocan quedan eliminados.
Valores: aceptacin y 4. El juego sigue hasta que queda 1 solo participante.
respeto hacia uno mismo y
hacia los dems cumpliendo
las normas bsicas de
convivencia

Ohservacitllles
Es importante que el educador est siempre presente durante el desarrollo de la actividad, dado que los
participantes se mueven a oscuras o con los ojos vendados. Tambin debe valorar si el grupo est
preparado para realizar esta actividad. Debido a sus caractersticas, es importante que los participantes
sean conscientes de que los movimientos bruscos pueden dar lugar a choques. El juego requiere, pues,
una previa y breve reflexin por parte del educador.
..
Juegos de improvisacin

Pelotas sonoras
1) .. .
Fdad: a partir de 7 aos 4J1
(1
cS\rtpuOIl
I )ur;Hin: 10 minutos
EsP;Hio: oscuro y amplio L En una sala a oscuras, cada jugador debe intentar atrapar una rela
!\latl'rial: tantas pelotas ta que contiene un cascabel en su 'nterior (pelota sonora).
sonoyas (con un cascabel 2. Al inicio del juego el educador, ya con las luces apagadas, reparte al
en su interior) como azar por la sala tantas pelotas sonoras como Jugadores hay, menos
participantes, menos una una.
Participallh>s: de 8 a 15 3. Cada participante debe atraplr 1 pelota. El jugador que no lo logra
es eliminado.
In! eranin: cooperacin 4. Se realizan varias partidas, en cada una de las cuaies se deja 1 pelo
Recurso para ejercit<1r: ta menos y se elimina 1 jugador, hasta que se proclama ganador al
control emocional; ltimo jugador que no ha sido eiminado.
motricidad

\'alon's: aceptacin y

rec,peto haca uno mismo y

hacia los dems cumpliendo

las normas bsicas de

convivencia

<. )bsl'rvadolH's
Una variante es que los
participantes se muevan
por la sala con los ojos
vendados. Vase tambin
el Juego HA oscuras)).

439
Juego y teatro
Juegos de expresin oral y corporal
Juegos de improvisacin

Delicias gastronmicas

Edad: a partir de 6 aos {:Q Descripcin


Duracin: 15 minutos "'-k
Espacio: amplio 1. En el espacio de juego se dibujan en el suelo 4 circulas de unos 3 m
Material: tiza de dimetro, separados cada uno entre 3 y 4 m. Se numeran los cir
(g is o pizarrn) culos del 1 a14.
Participantes: 16 2. Se forman 4 grupos de 4 jugadores cada uno. A cada grupo le

: Interaccin: coa.. per~cin


corresponde 1 crculo.
3. Cuando empieza el juego cada equipo se encuentra en el interior de

i Recurso l'lra t~wrcltar:


control emocional;
motricidad
Valores: relacin del grupo
su crculo. El conductor del juego puede dar 3 rdenes distintas
(abajo detalladas), que cada grupo escenifica dentro de un crculo.
Canelones a la Rossinili.: los jugadores se disponen ordenada
mente como si fueran 4 canelones en un plato.
Pizzas locas}): los jugadores se apian y, como si estuvieran com
pactados, se mueven a cmara lenta simulando que son una masa
de pasta de pizza que alguien est amasando.
j(Ensalada de frutas}): cada jugador se acurruca sobre s mismo y
simu la ser un pedacito de fruta. Los jugadores se revuelven,
rodando por el suelo, para que la ensalada de fruta quede bien
Observaciones mezclada.
El juego tiene mayor 4. Cada vez que el conductor da una nueva orden los equipos cambian
dinamismo y complejidad de circulo. No se puede escenificar 2 veces seguidas en un mismo
si el conductor da rdenes circulo. El cambio de crculo se efecta siguiendo la direccin de las
muy rpidas y con los ojos agujas del reloj.
vendados, de modo que 5. Cuando el conductor lo desea, grita: ((iPlatos a la cocina!}), y cada
no sepa en qu circulo grupo corre entonces al interior de su crculo. El grupo que llega
se encuentra cada grupo. ltimo a su circulo es eliminado. El juego sigue hasta que se pro
clama un grupo ganador.

Payasos y payasadas

Edad: a partir de 8 aos ~ Descripcin


/v
Duradn: 30 minutos "l:.'
Espacio: amplio 1. Se forman grupos de 3 jugadores cada uno. Cada grupo escenifica
Material: 1 pistola de una escena de payasos, previamente ensayada. Una vez realizada la
agua; maquillaje; ropa vieja representacin, se sienta entre el pblico.
de tallas grandes; 1 2. El conductor del juego cronometra cunto tiempo duran los aplau
cronmetro sos de cada grupo.
Partkipantes: de 12 a 15 3. El juego acaba cuando, por turnos, han salido a escena todos los
grupos. El conductor informa de los resultados contabilizados con el

~
: Interaccin: cooperacin cronmetro. Los resultados se comentan entre todos. En un marco
Recurso p.lra ejercitar: de camaradera y dilogo se reflexiona sobre la actividad.
control emocional
.. Valores: relacin del grupo

44 0
Juegos

y aprendizaje escolar

,t/

Da

Los juegos de preguntas y respuestas son una categora clsica

en el repertorio de recursos para la retencin de contenidos

de aprendizaje en todas las materias. Pero el horizonte de

instrumentos que los juegos duren al educador es muy extenso:

jur~Jos para trabajar el lenguaje, juegos de msica y ritmo, juegos

con magnitudes y relaciones numricas, juegos para categorizar

y nalilar, juegos pina la educacin fsica ...

Juegos y aprendizaje escolar


Juegos para memorizar temas
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - _ .._ - - - _... _~_ ...

Juegos para memorizar temas

La memorizacin es una de las tareas ms ridas del Lograr que la actividad sea un pasatiempo
aprendizaje de algunas materias. como las ciencias agradable, sin perder de vista el objetivo inicial.
sociales y naturales. entre otras. Para ejercitar la
memoria y evitar nervios y bloqueos. se puede rea La mayora de estos juegos son adecuados para
lizar un sinfn de juegos divertidos, de muy distintas llevar a cabo en un recinto interior o aula; sin
caractersticas. que constituyen un estmulo para el embargo, algunos de ellos pueden realizarse tam
estudiante a la hora de memorizar los temas aca bin en el patio o jardn, si el tiempo lo permite
dmicos. haciendo el aprendizaje ms ameno. (vase. por ejemplo, el juego Carrera de sillas),),
siempre, por supuesto, que el patio este vaco y no
El papel del educador haya alumnos de otras clases que estn jugando y
Algunos de los juegos de este repertorio estn puedan distraer la atencin de los alumnos.
pensados para la participacin de todo el grupo.
Otros, sin embargo, se plantean para jugar con PREGUNTAS y RESPUESTAS
grupos reducidos. La decisin de crear actividades
con todo el conjunto de nios y nias o bien, por Los juegos para memorizar temas pueden dividir
el contrario. de formar grupos reducidos se llevar se en aquellos juegos en que se realizan asocia
a cabo en funcin de las caractersticas del grupo ciones entre preguntas y respuestas y aquellos
con que se vaya a trabajar: juegos que plantean preguntas referidas a series
ordenadas.
Edad de los participantes.
Grado de madurez o autonoma del grupo. Asociaciones entre preguntas y respuestas. En
Nivel acadmico del grupo. este elenco de ejercicios se incluye aquel tipo de
Etapa del curso (inicio del curso, final del curso) memorizaciones que responden al esquema pre
en que se pone en prctica el juego. gunta-respuesta, como por ejemplo: las tablas de
Momento o lugar en que se materializa el multiplicar, las partes del cuerpo, las capitales de
juego. los pases, etc. Lo juegos que se proponen son los
siguientes: Pelotas preguntonas)), <Carrera de
En un caso u otro. bien con grupos que renan sillas)), La pirmide recreativa)" Arriba-abajan,
todos los miembros de la clase, bien con grupos Memoryn, A la captura'l, Bingo respuestaSI), <liA
reducidos, el educador es siempre el animador y ganarl)), Quiniela)) y Domin".
dinamizador de la actividad. Ello significa que
debe ocuparse de: Preguntas referidas a series ordenadas. Este
apartado se refiere a aquellos ejercicios que traba
Elegir y preparar las preguntas. jan las memorizaciones que se presentan segn un
Marcar y mantener el ritmo de la actividad. orden concreto, como por ejemplo: el abecedario,
Tener claro que el objetivo de la actividad es las preposiciones, el orden de los planetas del sis
ejercitar la memoria y evaluar el nivel de cono tema solar, etctera. A ttulo de ejemplo se propo
cimientos de los alumnos. ne el juego Ordenu.

442
!lI f !gQS v ,qHt~ndilale escolar
)1:1',:0'. \,,11:1 Ir~("rlOj/lr Ipfl1d'> 1ti
Preguntas y respuestas

Preguntas y respuestas
Pelotas preguntonas 443 . Arriba-abajo. 445 iA ganar! 448
Carrera de sillas 444 Memory 446 Quiniela 448
La pirmide A la captura 446 Orden 449
recreativa 445 Bingo respuestas 447 Domin 45 0

Pelotas preguntonas

Fdad: a partir de 8 aos 4.JI


n
Dl'scripdn
Duratin: 30 minutos
Fspat io: aula 1. Los jugadores se colocan en crculo con el conductor del juego en el
~laterial: el mismo nmero centro. Todos, excepto uno, tienen una pelota de papel en la mano.
de pelotas (pequeas y de 2. El conductor del juego realiza siempre una pregunta al jugador que
papel) menos 1 que el total no tiene pelota.
de jugadores 3. Si ste responde correctamente, agarra la pelota del jugador que
Participantes: de 10 a 30 est a su derecha. En el siguiente turno de Juego, el conductor pre
gunta al jugador que se ha quedado sin pelota.
Interaccin: accin 4. Si el jugador preguntado se equivoca, todos los jugadores le lanzan
individual su pelota. Luego, cada jugador recoge una pelota, excepto el que
Recurso para ejercitar: est a la derecha del nio o nia que ha equivocado la respuesta.
memoria; distensin; S. El juego contina hasta que no quedan ms preguntas.
rela acin
Yalo!"l's: aceptacin y
respeto hacia uno mismo y
hacia los dems cumpliendo
las normas bsicas de
convivencia

Observaciones
Se trata de un juego que
ejercita la memoria en un
clima de distensin.
Aunque la pelota es de papel
y pequea, y por lo tanto no
es posible hacerse dao, el
educador puede realizar una
reflexin sobre el
lanzamiento y la necesidad
de controlar el impacto de la
pelota sobre el compaero.

443
Juego, '
juego', F : ',\; f / "t : ('1 fl,] ~~

Preguntas y respuestas

Carrera de sillas

Edad: a partir de 6 aos ,:r(Jt Descripcin


((: Duracin: 1 hora -' ,

;." Espado: aula grande; patio 1. Los jugadores se distribuyen en equipos iguales. A cada equipo le
de la escuela, si el tiempo corresponde una hilera de sillas.
lo permite 2. Se delimita el rea de juego, estableciendo una lnea de salida y una
Material: 1 silla por linea de llegada o meta. La marca de la linea de salida se sita
jugador; tarjetas con delante de las filas (la silla que encabeza la fila de cada equipo pisa
preguntas con las patas delanteras la linea de salida); la lnea de llegada puede
Participantes: de 10 a 30 incluso estar fuera del aula.
3. El espacio que separa la salida de la meta variar en funcin del
Inter:HTin: nmero y de la edad de los participantes.
cooperacin-oposicin 4. Cuando el juego empieza los jugadores de cada equipo se encuen
Recurso para ejenitar: tran sentados en sus sillas.
distensin; relajacin 5. El conductor del juego lee la pregunta de 1 tarjeta y anuncia el valor
Valores: relacin del grupo de la respuesta correcta. El valor de la respuesta correcta se mate
rializa en el nmero de sillas que avanzan.
6. Los jugadores de cada equipo se renen, escriben la respuesta en
1 papel y la presentan al conductor del juego.
UQ Ohservaciones 7. El primer equipo que presenta la respuesta correcta. sin faltas de
En el caso de no disponer ortografa, es el ganador de la ronda. Entonces del equipo que ha
de suficiente espacio para respondido correctamente se levantan tantos jugadores del final de
mover las sillas, se puede la fila como puntos o sillas valia la respuesta correcta y, agarrando
realizar un esquema del la silla, la posicionan a la cabeza de la fila. Luego se sientan de
desarrollo de la partida en nuevo en la silla. As, el equipo avanza en grupo hacia la meta.
una pizarra o sobre un papel 8. El juego acaba cuando la silla de 1 jugador atraviesa la lnea de lle
clavado en un tablero: los gada. Gana el equipo de este jugador.
alumnos dibujan su cara en
un trozo de cartulina y la
pegan con cinta adhesiva
o alfileres si el tablero es
de corcho. La dinmica
del juego es la misma.
Se trata de un juego muy
adecuado para establecer
vnculos entre los miembros
del equipo.

444

Preguntas y respuestas

la pirmide recreativa
E,bd: a partir de 8 aos

Du racin: 1 hora

ESp'Hio: aula

i\lat('rial: 1 pizarra

(tablero o pizarrn). papeles

pequeos; cinta adhesiva

Pani, pantes: de 10 a 30

Int('ranin:
~\ cooperacin-oposicin
,:;'(, l\(',,'urso para cjr'r<'itar:
memoria

Valores: ser crtico con

las propias actuaciones

y las de los dems

!,JI Descripcin

1. Los jugadores forman parejas y carla una anota sus 2 nombres en un


papelito.
2. El educador dibuja una pirmide divididJ en vemas franjas. Todas las
parejas pegan sus papelitos en !a bilse.
3. Cada pareja, por turnos, intercambia 5 preguntas (previamente pre
paradas) con otra. La que ilcierta ms respuestas coloca su papelito
en la franja inmediatamente superior de la pirmide.
4. En la siguiente ronda, la') parej(js sc enfrent(jn con otra de su mismo
nivelo de uno superior.
5. Gana la pareja que llega antes a la cima de la pirmide.

Arriba-abajo
Edad: l partir de 6 aos (ji Descripcin

1)111';)( j('m: 15 minutos

F"p'Hio: aula 1. Todos los participantes se colociln dc con los ojos vendados.

l\lah'rial: 1 venda para 2. El conductor del juego pronuncia una frase en voz alta.

cada jugador 3. Los jugadores que consideran que la frase es correcta levantan el

Participantes: de lO a 30 brazo.

4. Los que no aciertan se sientan y se quitan la venda.


lntpracdn: accin 5. El juego se acaba cuando slo queda 1 de pe.
r-' ndividua l
Recurso para ejereit;]r:
memoria

Valores: mostrar

autonoma, decisin

V autosuperacin en el

desarrollo de diferentes

tareas

445
Juegos y aprendizaje escolar
Juegos pam mpmorizar temas
, Preguntas y respuestas

Memory
fR,">' Edad: a partir de 6 aos f (JI Descripcin
.~. . Duradn: 30 minutos '"'~-
1~r;
"''' Espacio: aula 1. Se preparan 20 tarjetas con preguntas y 20 con sus respuestas.
Material: tarjetas con 2. Se mezclan todas las tarjetas y se colocan en el centro de la mesa
preguntas y respuestas boca abajo.
Participantes: de 2 a 6 3. Por turnos, cada jugador levanta 2 tarjetas. Si se corresponden, se
las queda y levanta otras 2.

~
; Interaccin: accin 4. Si no se corresponden, las deja en el mismo lugar y pierde el turno.
individual 5. El juego se acaba cuando ya no quedan tarjetas en el centro de la
. Recurso para ejercitar: mesa.
memoria
Valores: mostrar
Observaciones
autonom ia, decisin
Si se desea que el juego tenga un ganador, el vencedor ser el

y autosuperacin en el
participante que haya acumulado ms tarjetas emparejadas.

desarrollo de diferentes
Si la edad de los participantes lo permite, los alumnos pueden

tareas
participar en la preparacin de las tarjetas. Es decir, cada uno de

ellos puede proponer al educador un par de preguntas con sus

respectivas respuestas que, lgicamente el educador revisar y

aprobar.

A la captura
Edad: a partir de 8 aos
Duradn: 20 minutos
{i1 Descripcin
Espacio: aula 1. Cada jugador escoge un color de fichas.
Material: 1 tablero de 2. Por turnos, los jugadores colocan 1 a 1 sus fichas en el tablero.
ajedrez; fichas de 2 colores 3. Si un jugador logra colocar 2 de sus fichas de forma que empare
Participantes: 2 jugadores dan a la ficha de un contrario, puede capturar dicha ficha. Para ello,

't o 2 equipos

InteracTin: accin
individual
Recurso pura ejercitar:
el jugador atrapado entre 2 fichas hace 1 pregunta a su adversario;
si el jugador que pretende capturar acierta la pregunta, se queda la
ficha emparedada y en su lugar coloca una de las suyas. Si no acier
ta, todo queda igual.
4. El juego se acaba cuando se han metido en el tablero todas las
memoria fichas. Gana el jugador que, en ese momento, tiene mas fichas en e
Valon's: mostrar tablero, es decir el participante que ha logrado capturar ms fichas
autonoma, decisin a su adversario.
y autosuperacin en el
desarrollo de diferentes
tareas
Observaciones
Se trata de un juego en el que se combina la estrategia (el saber

mover las fichas adecuadamente) con los contenidos curriculares.

"
Juegos y aprendizaje escolar.
Juego., JiU;! memorizar temas g
Preguntas y respuestas

. 'e' Bingo respuestas


Edad: a partir de 6 aos 4}1 Descripcin
Dnrndn: 30 minutos
Espacio: aula 1. El conductor del juego prepara 40 preguntas que se pueden respon
Material: lpiz y papel der con una sola palabra y las guarda en secreto. Las 40 respuestas
para cada jugador; pizarra se escriben en la pizarra o tablero.
(tlblero o pizarrn) 2. Los jugadores dibujan una tabla o cuadrcula de 25 casillas (un cua
Participantes: de 2 a 30 drado de 5 casillas por lado) y anotan 1 de las palabras de la pizarra
o tablero en cada casilla.
9, Il1tt~nKcit1: accin 3. El conductor realiza las preguntas en voz alta yen distinto orden al
;~, individual que ha dado a las respuestas.
it R ecurso para ejerdtar: 4. Los jugadores que tienen la respuesta correcta en su cuadrcula
memoria levantan el brazo. El primero en levantar el brazo gana 5 puntos.
\'a)on's: mostrar Todos los jugadores que tienen la respuesta correcta en su tabla
autonoma, decisin deben tachar la casilla correspondiente.
y autosuperacin en el 5. El jugador que tacha 1 fila o 1 columna de su cuadrcula grita:
desarrollo de diferentes (Unea! , y se anota 5 puntos.
tareas 6. El jugador que tacha todas las casillas de su cuadricula grita:
IqBingo l , y se anota 10 punto),
7. Gana el participante que tras un determinado nmero rlr partidas
consigue ms puntos.

447
Juego'> , .
Juego:. p.;;.:

Preguntas y respuestas

iA ganar!
Edad: a partir de 6 aos , 4) Descripcin

Duracin: 30 minutos -1- "

,.' Espacio: aula 1. Se dibuja un tablero de 20 casillas en un papel resistente.


Material: papel resistente; 2. Dibujado el tablero, se decide en qu casilla se sita la salida y en cul
fichas de cartulina (1 ficha la meta o llegada, as como cul es el circuito que se debe realizar.
por cada jugador o equipo); 3. Por turnos, los jugadores deciden el nmero de casillas (6 como
cinta adhesiva; 1 dado mximo) que quieren avanzar si responden correctamente a la pre
ParHcipanlcs: de 2 a 30 gunta que les haga el conductor del juego. Si no responden correc
tamente, tiran el dado y retroceden el nmero de casillas que indi
Interaccin: ca el dado.
cooperacin-oposicin 4. Gana el primer equipo o participante que llega a la meta despus de
Recurso para ejercitar: realizar el circuito establecido.
memoria
Valores: mostrar
autonoma, decisin y 8: Observaciones
autosuperacin en el El educador puede proponer ambientar el tablero con diseos o
desarrollo de diferentes dibujos de alguna temtica concreta, que puede hacer referencia
tareas al contenido de las preguntas. Por ejemplo, un bosque con rboles,
plantas y animales si estamos tratando temas de ciencias
naturales.
La realizacin del tablero tambin puede servir para dar rienda
suelta a la creatividad: desde el convencional tablero cuadricular,
hasta circuitos en espiral, o triangulares; tambin tableros que
reproduzcan el mapa de una ciudad, o que representen un castillo,
de modo que cada estancia o patio del castillo corresponda a una
casilla .

Quiniela
Edad: a partir de 6 aos
Duracin: 20 mi nutos
,: 4J Descripcin
"'-'

Espacio: aula 1. Tras elegir un tema, el conductor del juego prepara varias series de
Material: papel y lpiz palabras: series de palabras referidas estrictamente al tema elegido;
para cada jugador series que agrupan palabras que nada tienen que ver con el tema

.
Participanll's: de 2 a 30 elegido; y otras series que mezclan palabras del tema elegido con
palabras que nada tienen que ver con el tema en cuestin.
Interaccin: accin 2. Cada jugador dibuja en su papel un tablero como el de la ilustra

! individual
R(~curso
memoria
para ejercitar:
cin. A cada lnea de la tabla le corresponde una serie de nombres.

3. El conductor nombra el tema elegido -por ejemplo, los huesos de la

cabeza- y va recitando series de palabras.

Valores: mostrar 4. Los jugadores escuchan atentamente las distintas series y llenan su

autonoma, decisin quiniela con el siguiente criterio:

y autosuperacin en el Si las palabras corresponden al tema elegido, se marel un 1. Por

desarrollo de diferentes ejemplo, en referencia a los huesos de la cabeza: occipital, tem

tareas poral, maxilar.

Preguntas y respuestas

1 X 2
Obs(~rvaciullcs
SERIE A

Las series de vocabulario


SERIE B

utilizadas en esta quiniela


SERIE e
temtica variarn en
SERIE D
fu ncin de la edad y los
SERIE E
conocimientos del grupo
SERIE F
de participantes. Aunque
SERIE G
el juego es sencillo, se
SERIE H
adapta fcilmente a
SERIE I
diferentes niveles. Basta
SERIE J
con preparar series de
SERIE K
vocabulario ms sencillas
SERIE L
o ms complejas.
SERIE M

Si algunas palabras corresponden y otras no, se marca una X. Por


eJcmplo: occipital, occidente, maxilar, occiso.
Si n:nguna palabra corresponde ai tema clegido, se marca un 2.
Por rjcmplo: mximo, Maximino, mayesttico.
li De~pu') de irer todas las series, el profesor da las soluciones.

Orden
Edad: a partir de 8 aos ~t
"D cscnpnon
..,
Duracin: 10 minutos
E.. pado: aula lo Se elige una serie temtica en la que los elementos que la integran
i\latnial: tarjetas con estn ordenados. Por ejemplo, el abecedario, las preposiciones, el
palabras orden de los planetas del sistema solar, etctera.
Participantes: de 2 a 6 2. Se fabrican tantas tarjetas como palabras se quieren ordenar y se
colocan boca abajo en el centro de la mesa.
,-,
Interaccin: accin 3. Por turnos, los jugadores levantan 1 tarjeta. Si es la primera de la
individual serie, levantan otra para encontrar la segunda. l"a atencin es
Recurso para ejercitar: importante para recordar el orden dc las tarjctas.
memoria 4. En caso de fa!lar, sc da la vuelta a todas las tarjetas descubiertas y
Valores: mostrar el jugador del siguiente turno empieza de nuevo por la primera tar
au I onorn ia, decisin jeta de la serie.
V autosuperacin en el 5. Gana el primer Juqildor que, en su turno, levanta tod;y, las tarjetas
desarrollo de diferentes sigUiendo el orden correcto lodJ) las tarjetas.
tarras

( )hs('rv;H'iOlws
Para series muy largas, cada tarjeta puede contener ms 1 palabra. De esta forma, con un mximo
de 10 tarjetas, se tienen todas las palabras de la serie.
Para series muy cortas, se pueden colocar algunas tarjetas que, al darles vuelta, obligan a volver a
empezar.

449
Juegos y aprendizaje escolar
Juegos para memorizar temas
Preguntas y respuestas
- - _...._ - - - -

Domin
Edad: a partir de 6 aos t,) Descripcin
Duracin: 20 minutos I>.:~-

Espacio: aula 1. Se divide cada tarjeta en 2 mitades con una linea; en una mitad se
Material: 30 tarjetas escribe 1 pregunta y en la otra mitad 1 respuesta. En la ilustracin

: Participantes: de 2 a 6
2.
adjunta se muestran tarjetas que versan sobre historia y geografa.
Se mezclan todas las tarjetas y se dejan boca arriba en el centro de

1
I nfewn:in: accin
la mesa.
individual
3. Se elige 1 tarjeta cualquiera para empezar la partida.
Recurso para ejercitar: 4. Por turnos, cada jugador toma 1 de las tarjetas y conecta la res
memoria puesta con su pregunta, como se hace en el domin.
Valores: mostrar 5. Si lo hace incorrectamente, deja esa tarjeta en el centro, pierde el
autonoma, decisin turno, y se anota 1 punto.
y autosuperacin en el 6. El juego se acaba cuando se han conectado todas las preguntas con
desarrollo de diferentes las respuestas correspondientes.
tareas 7. Gana el jugador que tiene menos puntos.

QUIN LLEG EL
A AMRICA _ CONTINENTE
EN 1492? ANTRTICO
CUL ES EL
CONTINENTE NAPOLEN
SITUADO MS " BONAPARTE
AL SUR?

EN LA
QUIN FUE
SEGUNDA
DERROTADO
GUERRA
EN WATERLOO?
MUNDIAL
CUNDO TUVO
LUGAR LA ~ CRISTBAL
BATALLA DE .. COLN
STALlNGRADO?

Observaciones
Se puede jugar como una partida de domin: los jugadores tienen en la mano un nmero de tarjetas
(5 por ejemplo). El resto se coloca en el centro, boca abajo. Si un jugador no puede conectar ninguna
ficha, pierde el turno y toma 1 ficha del centro. Gana el que se queda primero sin tarjetas.
Este juego de domin tambin puede servir para memorizar dichos y refranes.

45
Jugar con el lenguaje y el diccionario

Jugar con el lenguaje y el diccionario

[1 ;lea rk lengua es adecuada para practicar jue JliC\H CON FL DICClONAHIO

ro') que desarrollan capacidades lingsticas. La

Illayora de las propuestas de este repertorio enri El uso del diccionario presupone conocer el alfa

qUCTt' el vocabulario, ayuda a deletrear las pala beto y la lgica del orden de las palabras. Adems,

bras y favorece la ortografa y la expresin oral, al usarlo con rapidez y facilidad requiere un aprendi

t irmflo que contribuye a ejercitar la atencin y la zaje que puede ejercitarse a travs de juegos di

concentracin. vertidos.

Ll'> (lctividacles de este repertorio estn pensadas Las propuestas de este repertorio constituyen u na

p;lra trabajar el contenido curricular del rea de len herramienta til para realizar bsquedas rpidas

gua, pero muchos de estos juegos, en especial los en el diccionario y saber interpretar las definicio

que no requieren material, pueden llevarse a cabo nes que en l apa recen.

durante algn momento de recogimiento, cuando, Adems, los juegos que se uyen pueden clasi

por ejemplo, se regresa a la escuela despus de una ficarse en dos grupos distintos: Jueqos con diccio
adivid;cJ extraescolar y queda poco tiempo pHl nario y Juegos de diccionario.

que se acabe la jornada. Algunos de estos juegos,

por su simplicidad y agilidad, tambin pueden reali Juegos con diccionario. Los jugadores necesi

zarse en el autocar, durante las salidas, o bien pue tan un diccionario. Los juegos propuestos son:

den ocurar algn breve tiempo de descanso cuando l(Los parientes)), HMagma)), La anterior y la

en las excursiones se realiza un alto en el camino. siguiente l), Dadoccionariol), (lEn orden alfabti

co)) y ((Sustantivo + 7)).


Jl I.COS CON EL LENGUAJE Juegos de diccionario. Los participantes juegan
con las definiciones que aparecen habitualmen
Se tr;til de un repertorio de juegos en los que, a te en un diccionario. No es nC'cesiHio que cada
jlilrtir del rea curricular de la lengua, se lleva a Jugador posea uno. Los Juegos propuestos son:
cabo un buen ejercicio de agilidad mental, aten Recolectar palabrasl), ((Definiciones)) y Diccio
cin y concentracin. nario)).
Muchos de estos Juegos proponen la participacin
dr pocos Jugadores, de modo que todos colaboren El papel del educador
y desarrollen al mximo sus capacidades. En el En todos estos Juegos el educador deja autonoma
(,)"0 de trat;Hse de un grupo muy numeroso, pue Zl los Zllumnos y solamente ayuda Zl los que tienen
den r('rlrtirse sus comflonentes en diversos equi dificultades
pos. Por sus caractersticas, estas actividades sirven de
Se remite al lector a consultar tambin los aparta refuerzo de los contenidos escolares para los
dos JIlf'C]W, para ocasiones especiales y Juegos en pequeos qrupos que tiC'nen dificultades de
el uu/u.}W(]O\ ~in ()pcnas material, as como todos aprendilZlle. En ;ll(junos casos, los p;rticip;mtc"
;1(111('11(1<, IUC(JoS o actividades que hagan referen~ Justifican, deciden y votan las definicioncs realia
Cid a la expresin oral o trabajen esta materia. das por los dems.

45 1
Juegos y ap\ t'lHll!dJ(' escolar
Jugar con ti 'n;:,q\' v el diccionario
Juegos con el lenguaje

.Juegos con el lenguaje


!La pinopizarra 452 Palabras' Ahorcado

Logogrifo 45 2 encadenadas 455 versin 2.6 458

La subasta 453 Deducir una palabra 455 Rimando al viento 459

La ltima palabra 454 Tri potar 456 Dictado alocado 460

'Una clase
Aparejar sinnimos 456 Verde mar, azul cielo 461

llena de ..
454 Hundir palabras 457 iCrae! iBuuum! iAj! 462

La pinopizarra
Edad: a partir de 8 aos ,,(j Descripcin
DunlCin: 30 minutos
Espacio: entorno natural 1, Cada equipo recoge del suelo un buen nmero de hojas de pino.
con bosque de pinos; jardn 2, El conductor del juego dice una larga frase una sola vez e, inmedia
de la escuela tamente, 105 equipos la escriben con las hojas aciculares.
Material: hojas de pino 3. La rapidez en la ejecucin, la escritura correcta (sin faltas de orto
Participanh's: de 4 a 8; grafa) y la exactitud de la frase se puntan convenientemente.
equipos con 3 o 5 4. Gana el equipo con mejor puntuacin en 105 tres campos: ortogra
miembros cada uno fa, frase completa y rapidez.

~
: Interaccin: cooperacin
Recurso para ejercitar: Observaciones
lenguaje Para practicar aspectos lingsticos se puede proponer a los
Valor{'s: entender el equipos que traduzcan el mensaje lo ms rpidamente posible
dilogo como una fuente de a otro idioma.
enriquecimiento personal

Logogrifo
\ Edad: a partir de 7 aos .' (ji Descripcin
. Duradn: 15 minutos
"h. Espado: 3ul3 1. Los jugadores se agrupan por parejas.
Material: 1 pizarra 2. El conductor del juego escribe 1 palabra en la pizarra.
(tablero o pizarrn); 3. Las parejas, en 5 minutos, proponen palabras de 4 5 letras com
tiza (pizarrn o gis) binando algunas o todas las grafias de la palabra inicial.
Participantes: de 2 a 30 4. Cada pareja se anota tantos puntos como letras tienen sus palabras.
Si sale alguna palabra repetida, se suman la mitad de puntos.

~
: Interaccin: 5. Si una pareja escribe una palabra utilizando todas las letras de la
cooperacin-oposicin palabra inicial, suma 10 puntos suplementarios.
Recurso para (~.iercitar: 6. El juego se acaba despus de varias rondas.
lenguaje
Valores: entender el
dilogo como una fuente de Observaciones
enriquecimiento personal Si las parejas disponen de diccionario, las palabras incorrectas
restan puntos .

45 2
Juegos con el lenguaje

la subasta
hlad: ,1 p;rllr oc H ano, . . '1
(4

Descripcin

()llracilllJ: 10 I11lnutos
(:... pal io: aula 1. Se forman equ de 3 4
; cadil equipo nombra a un

\Ltll'rinl: 1 pizarra portavoz.

(t;:blero, pizarrn) 2, Se escribe 1 de 3 Il'trlc, en la pizarra.

I'arlripalltl's: de 4 a 30 3, Sin seguir un orden determinado, el ele c.1c1.1 equ aade

una letra que forma un;] nuev; palabrJ.


1111<'1';1( l in: 4, Si es correcta, a pilltir de ('')te momento I;I~ letra, llladen a (",l
moperacin ~oposlcin nueVJ paiabra.
l{elllr"o panl ('ien'ilar: 5, Si no, se acaba el El equillo que ha propuesto la ltima letra
lelllJuaje correcta, suma tantos puntos como letras tiene la p'abra que ha
\ ';1101'1''''; entender el formarJo.
lJ;loqo como una fuente de
l'llIlql,ecll11iento per"onal
OhSerY4H'iolll'S
Se crea un ambiente de subasta y se deja un tiempo l los equipos
para hablar y decidir de forma comn las letras que se aaden.

SOL SAL

SOLA SALA

SOLAR SALAD

5 PUNTOS SALADO

SALADOR

7 PUNTOS

453

Juegos y ilprendizaje escolar


Jugar con ellen?,lIaje y el diccionario
Juegos con el lenguaje

La ltima palabra

Etlatl: a partir de 10 aos ~ Descripcin


Duracin: 20 minutos '":~

Espacio: aula 1. Se dibuja una cuadrcula de 15 x 15 casillas. Se escriben 9 letras en


Material: papel y lpiz o las casillas centrales.
1 pizarra (tablero, piza rrn) 2. Por turnos, cada jugador escribe una letra en una casilla intentan

;
Participantes: de 2 de 5 do formar palabras (en horizontal, vertical o diagonal) que se leen
de izquierda a derecha.
Interan:in: op~sici?n 3. El jugador recibe, despus de su turno, tantos puntos como el pro

! Recurso para t'Jerntar:


lenguaje
Valof(~s: mostrar
autonoma, decisin y
ducto de las letras de cada una de las palabras formadas. Es decir,
si forma una palabra de 4 letras y una de 2, consigue 8 puntos.
4. Gana el que consigue ms puntos.

autosuperacin en el
desarrollo de diferentes Observaciones
tareas El nmero de casillas de la cuadrcula determina la duracin del
juego.

i
Una clase llena de... t
n
Etlatl: a partir de 6 aos ~ Descripcin
Duracin: 15 minutos Lt.
Espacio: aula 1. El conductor del juego dice: Vaya llenar la clase de palabras que
Material: ninguno empiecen por... emen.
Partidpantcs: de 3 a 6 2. Los jugadores, por turnos, pronuncian palabras que empiezan por
esa letra.

~
: Interaccin: oposicin 3. Cada jugador se anota 1 punto por una palabra correcta y resta 1
R(~('urso para ejercitar: punto por cada pa labra incorrecta o repetida.
lenguaje 4. Gana el jugador que, despus de varias rondas, suma ms puntos.
V'.Ilores: mostrar
autonoma, decisin y
autosuperacin en el Observaciones
desarrollo de diferentes El juego se complica si se aaden condiciones: las palabras deben
tareas contener una slaba concreta. Por ejemplo \Ccan: cabeza, boca,
casillero, casa, etc.
El juego se complica todava ms si se especifica en qu posicin
se sita esta slaba concreta. Por ejemplo:
- En posicin inicial: ca-beza, ca-sa, ca-ma, etc.
- En posicin final: te-ca, Me-ca, pe-ca, etc.
- En medio de la palabra: ba-ca-Iao, es-ca-rabajo, cu-ca-racha, etc.
Otra variante es que se tengan que buscar palabras que
pertenezcan a un mismo campo semntico o temtico.

454

juegos con el lenguaje

Palabras encadenadas

Ldad:a de 6 aos V (

DeStTipt'in
I)urarill: 20 minutos
E'ipado: aula 1, El jugador dice una pllabra en voz Ita, por ejemplo: casa)),
,\ lateral: ninguno 2, El ente nombra otr(l palabra que con la ltima letra de
Participalltes: de 3 a G la <lnterior. Y <ls, suc(')ivamt'nle, Por ejemplo: Glsa-arbo:-l<ipiz
zapiltO)), etc.
."",
Ii!tn<lnin: oposicin 3, Cuando alguien fa la, se detiene el juecJo y los participantes que han
1{('lllr,O para ('erritar: nombrado una palabra correcta suman 2 punto~.
4, La partida se acaba cuando todos los jugadores han empezado una
\'alon": mostrar serie.
;'Jlonoma, decisin y 5. Gana el que tiene ms puntos,
lilo,>uperacin en el
d('~arrollo de diferentes
Llrl'; "

()hservaciones
Segn la edad de los jugadores y la dinmica que se establece dentro del grupo se pueden proponer
diferentes variantes:
Las palabras empiezan con la ltima slaba de la palabra anterior: casa-sbado-domingo-gota, etc,
- Los jugadores participan en parejas de forma que pueden hablar entre ellos antes de pronunciar
una palabra.
- Se da un tiempo determinado entre una palabra y la siguiente,
Se jueg<l por equipos: se suman 2 puntos por cada palabra correcta ele una serie y el equipo que falla
se re'Sta la mitad de puntos conseguidos por el equipo adversario cn esa serie,

Deducir una palabra


4;1
(l

hlad: piHtir de' 8 aos


;1 Descripcin
Duracin: 30 minutos
Espacio: aula 1, El conductor del juego escribe en secreto una palabra ele 6 letras,
,\ I<ltcrial: papel y lpiz Por ejemplo: madera)),
Ilina cilda jugador 2, Los otros Jugadores, por turno~, escriben palabras de 6 letras, El
Participantes: de 2 a 6 conductor dice las letras de la palabra de cada que coinci
den en la misma posicin que su palabra secreta, Por ejemplo:
11I\('ranin: oposicin ((cabeza)). En este caso coineidir;in lil'> !re,> vocales,
.~:
l{"cllr<';(I para ejercitar: 3. Cad;) participante sum;) tantos puntos como letr;]) ele la palabra que
l<i
;,~ lenguaje ha escrito coinciden con la palabra ,>('creta
\'alol'('s: mostrar 4. El jugador que acierte la palabra secreta se anota 5 puntos suple
autonomia, decisin y mentarios.
llilo)uper;)cin en el 5. El juego se acaba cuando todos lo') participantes han escrito una
liesarrollO de diferentes pJlabra secreta. Gana el que ',uma ms punto~,
[are;)"

455
'1 ;;/,1;" escolar
Jugal ,,'O , \j diccionario
Juegos con el lenguaje

Tripotar
Edad: a partir de 6 aos .~;!JI Descripcin
. < DunKin: 10 minutos ~..'....

p, Espacio: aula 1. El conductor del juego decide un verbo en secreto.


M:lterial: ninguno 2. Los dems jugadores lo llaman tripotap, e intentan adivinar su sig

:
Participantes: de 2 a 30 nificado mediante preguntas. Por ejemplo: se puede tripotar por la
calle?))
3. El conductor slo responde {(sn o {(non.

1
Interaccin: opo.sici.n
Recurso pma ejercitar: 4. Quin acierta el verbo secreto es el prximo conductor del juego.
lenguaje
Valores: mostrar .... di Observaciones
autonoma, decisin y Si se quiere dar ms emocin, se puede asignar una puntuacin:
autosuperacin en el el verbo secreto vale 20 puntos y por cada pregunta se resta 1
desarrollo de diferentes punto. Quien acierta se anota la puntuacin que tiene el verbo
tareas en ese momento.
Tambin se puede aadir que el conductor del juego sume tantos
puntos como preguntas le han hecho.

Aparejar sinnimos

Edad: a partir de 8 aos


Duracin: 20 minutos
Espacio: aula
Material: 37 cartas
Participantes: 3

IllleralTin: oposicin
Recurso para ejercitar:
lenguaje
Valores: mostrar
autonoma, decisin y
autosuperacin en el ."ti1 I~ D escnpnon
..,
desarrollo de diferentes ...:t.
tareas 1. El conductor del juego prepara una baraja de 37 cartas formada por
1 carta blanca y 12 grupos de 3 cartas cada uno. De las 3 cartas,
1 contiene una imagen, y cada una de las otras contiene una pala
bra sinnima que designa dicha imagen,
m Observaciones 2. Se barajan todas las cartas y se reparten entre los 3 participantes .
En lugar de hacer tros de stos descartan de los grupos de 3 cartas (1 imagen y 2 sinnimos)
eartas, se pueden hacer que han recibido, tal como se explica a continuacin.
parejas. 3. Cada jugador se coloca sus cartas en la mano de manera que no las
El mismo juego se puede vean los dems.
realizar con preguntas y 4. Por turnos, cada uno agarra una carta del jugador de su derecha.
respuestas, operaciones 5, El que tiene un tro de cartas sinnimas, se descarta.
matemticas y su resultado. 6. El que se queda sin cartas deja de jugar.
7. El juego se acaba cuando queda un solo jugador.

Juegos con el lenguaje

Hundir palabras
Edad: a partir de 7 anos :jt Descripcin
I )ur,HilI: 30 minutos
1',~IW!i!l: aula 1. Se elabora individualmente o por parejas tina cU;1(ircula de 10 x
:\ lah'rial: papel y l~pi7 10 casillas. Las columna" ~e scal;lIl con nLHneros y las filas con
par8 (;lda lug8dor o pareja letras, de modo que a carla easill; de la cuadricula le corresponde
(I C' un nmero y unil letra. Por o: A4,
P<lnicip,lIl1l'''; 2; 2 2, Se en secreto una palabrtJ que tiene un nmero de letras pac
de jUCJ8dores tado con antelacin [4, ') ti G), I.a se coloca tambin en
secreto en la cuadricula LJ palabra se coiocar horilontal
11Iteranill: accin mente, verticalmente o en eJiagon;:i. El re,>lu de Itls casillas se relle
r--'l individual na con vocales y letras variopintas procurando que no formen nin
Hl'curso para "il'rcitar: guna palabra,
iencJuaje 3, Por turnos, caeJa equipo el y senala unil determina
Y,llores: aceptacin y da de 1(1 cuadricula del contrario, Por ejemplo: 6B.
h8ci8 uno mismo y 4, El Jugador o po que ha recibido el Indica qu letra se
hac!8 los dem~s cumpliendo halla en esCl posicin.
ll) normas b~sicas de 5. Gana el jugador o ei equipo que descubre primero cual es la pala
convivencia bra secreta.

Ol)sl'rvj('innes
Se trata de un juego
tradicional (jugar a ((hundir
h:ltcoslJ) adapLldo l los
objetivos de la asignatura
de
Se aconseja que los
jugadores o parejas dibujen,
8parte de su cuadricula, otra
CU8drcula donde se puedan
escribir las letras que ya
se han averiguado de la
cuadricula de la pareja
o del jugador contrario.

Es el modo ms prctico

y lgico de descubrir la

pa la bra secreta.

457
Juegos y aprendizaje escolar
Jugar con el lenguaje y el diccionario
Juegos (on el lenguaje

Ahorcado versin 2.6

., " Edad: a partir de 8 aos 01Ji'n Descripcin


Duracin: 30 minutos '"'" J...:
,." Espacio: aula 1. Por equipos o individualmente se elige a un jugador que sale a la
Material: 1 pizarra pizarra. Este jugador piensa una palabra y anota en la pizarra una
(encerado o pizarrn); papel rayita por cada letra que tenga su palabra secreta. Por ejemplo, si
y lpiz para cada ha elegido la palabra ((MANZANAl), realiza en la pizarra 7 rayitas
partici pante (pero no escribe la palabra).
Participantes: de 3 a 30
MA['.!ZANi'I

: Intl~raccin: accin

, individual 2. Por turnos cada participante dice una palabra al azar. Estas palabras
Recurso para ejercitar: pueden tener letras que estn tambin en la palabra secreta. Por
lenguaje ejemplo, si se dice uPERAIl, coincide la letra ((AIl. Cuando una letra
Valores: mostrar coi ncide, se escribe est letra en el espacio de la rayita correspon

autonoma, decisin y diente.

autosuperacin en el

desarrollo de diferentes PERA MA NZ A N A

tareas

3. Cuando un jugador en su turno dice una palabra que no contiene


ninguna letra de la palabra secreta (por ejemplo, COCO))), este
jugador es sancionado.
4. La sancin consiste en realizar una parte de un dibujo previamente
pactado. Por cada error se realiza un trazo de este dibujo. El juego
tradicional contempla dibujar una horca y un ahorcado.
5. Cuando un jugador, a lo largo de diversas partidas, ha completado
el dibujo del ahorcado, es eliminado.
6. El primer jugador o equipo que descubre la palabra oculta, propone
la palabra secreta de la siguiente partida.
7. El juego se acaba cuando lo deciden los participantes o el educador.

Observaciones
Este juego se realiza habitualmete en las clases Algunas de las palabras elegidas pueden ser
de lengua o idiomas. propias de otras reas curriculares. Se proponen
El nmero de trazos del dibujo del ahorcado algunas palabras:
puede variar. Conviene pactar con anterioridad - Esternocleidomastoideo.
cul es el dibujo-modelo elegido, ya que ste Ornitorrinco.
determina el nmero de intentos que tiene Logaritmo.
cada jugador o equipo. Aunque normalmente - Derivadas.
se dibuja un ahorcado, se puede pactar dibujar - Ecologa.
cualquier otra figura o animal. Es suficiente - Hidrocarburos.
con ponerse de acuerdo en el nmero - Farmacologa.
de trazos. Las pa labras secretas tambin pueden referirse a
Para los alumnos mayores se recomienda que personajes histricos o figuras importantes de la
la palabra secreta sea larga y difcil, de modo literatura universal, polticos, cientficos,
que el juego dure ms y sea ms complejo. matemticos, etc.

458
:\' !: ) ',l d;) r\' n d i 1 ,111 ~ !", ((1 I iH
~ , ' \. ;,tHJ1i[~ \j p! di( (!Olill' iD
Juegos con el lenguaje

Rimando al viento

hl;ld: a partir de 9 aos (JI Descripcin


I )ural'in: 30 minutos
r."pacio: aula 1, Se forman equipos de 4 participantes cada uno, Los equipos se sien
i\ lah'ral: papel y lpiz tan en crculo. Cada participante dispone de papel y lpiz,
pa la cada jugador 2, El juego comienza cuando el conductor propone un ttulo de poema.
I'anicipantl's: tantos Cada participante tiene 1 minuto para escribir el primer verso del
qrupos de 4 participantes poema. A cada participante el ttulo del poema le sugerir una
como se desee temtica y un verso diferentes a los del resto de jugadores.
3. Transcurrido el minuto, el conductor da la seal para que cada juga
,.., In1!'nlnin: accin
n' dor entregue el papel con el primer verso al compaero de la de
,i;~, individual recha. A lo largo del uiente minuto y 10 segundos cada partici
J)
~~ H('(urso para ejercitar: pante tiene que proponer un segundo verso. Se procede as
lenguaje sucesivamente, aadiendo 10 segundos ms a cada nuevo turno, ya
YaIOl"(,;': entender el que cada vez hay ms texto escrito y la actividad se complica. Se
dilogo como una fuente de realizan en total 4 versos, de rlOdo que todos los miembros de cada
enriquecimiento personal equipo tengan opcin a escribir 1 verso.
4, Aquellos equipos cuyo poema tiene verso en blanco o cuyos
4 versos escritos no riman quedan eliminados. Tambin se eliminan
Ohservaciones
los equipos cuyos poemas son incoherentes y ,in sentido, [n los
[n funcin de la edad
siguientes turno') rstos equipos cooperan en los poema') qur ')iquen
de los alumnos se pueden
en juego,
incorporar al juego el
5, Gana el equipo que logra alargar ms su poema con rima correcta y
concepto de ri ma
texto coherente.
consonante y asonante,
siempre que este contenido
literario se haya trabajado
con anterioridad.
Se descarta en los poemas
el uso de diminutivos u otras
frmulas demasiado fciles
y recurrentes (infinitivos,
participios, etc.].
En los alumnos de ms de
11 12 aos se aprovecha la
actividad [Jara trabajar el
conce[Jto de metforas y
figuras literarias,
Se puede reflexionar con los
alumnos sobre el modo de
uer1bellecern un texto. Por
ejemplo, aunque significa
lo mismo, hay una gran
el ife rencia potica entre
e'ocrlbir que ((el camino
estaba cubierto de
madreselvan o que ({el
Gltnino estaba tapizado
de madreselva)),

459
Juego'.
a lugar (q" '

Juegos con el lenguaje

Dictado alocado
Edml: a partir de 8 aos >. (JI Descripcin
Duracin: 25 minutos '-:..'
Espacio: aula 1. Se divide el grupo en 3 equipos. Uno de los 3 equipos permanece
Material: 1 pizarra sentado. Los otros 2 grupos se dividen la pizarra. Cada grupo se
(encerado o pizarrn); ordena en fila delante de la mitad de pizarra que le ha sido adjudi
tiza (gis o pizarrn) cada y detrs de una determinada lnea marcada en el suelo.
Participantes: 3 equipos 2. El animador dicta la primera frase de un fragmento de texto que

. de 4 a 8 jugadores previamente ha preparado. El primer jugador de cada uno de 1052


equipos sale a la pizarra y escribe rpidamente la frase.

!
Interaccin: 3. Cuando el primer jugador acaba de escribir la frase, entrega la tiza al
cooperaci n-oposicin miembro de su equipo que ahora encabeza la fila y corre a situarse en
, Recurso para ejercitar: el ltimo lugar de la fila de su equipo. Su compaero escribe la
lenguaje siguiente frase del dictado sin retocar nada de la escritura anterior.
Valores: ser critico con las 4. El juego contina del mismo modo hasta que el conductor del juego
propias actuaciones y las de dicta la ltima frase del texto preparado. El conductor efecta todo
los dems el dictado al mismo ritmo. No repite las frases ni se acomoda al
ritmo de escritura de los jugadores. Por ese motivo puede ocurrir
que, cuando toca el turno a jugadores de escritura lenta o que titu
bean y dudan al escribir, queden vacos de texto y frases sin anotar.
5. Una vez acabado el dictado, el equipo que est sentado seala todas
las faltas de ortografa que observa y obtiene 1 punto por cada una
de ellas. Si seala faltas inexistentes se le resta 1 punto por cada
falso error sealado.
6. El conductor del juego realiza la correccin y otorga 10 puntos al
equipo ms rpido y 20 puntos al equipo con menos faltas.
7. Cada partida consta de 3 rondas, ya que se realiza una rotacin de
los equipos, de modo que cada grupo escribe 2 veces un dictado en
la pizarra y acta 1 vez como observador y corrector ortogrfico,
S. Realizada la rotacin de equipos se proclama un vencedor.

Juegos con el lenguaje

Verde mar, azul cielo


hLld: a partir de 11 aos
I )lIr:H j('lIl: 20 minutos
L~p:Hi(): aula
;\ latnial: ninguno
I'arti(jpalltes: de 5 a 30

Illlcrann: accin
r4 individual
Rnurso para ejerdtar:
Icnguaje

\'alof!'s: mostrar

decisin y
ilU en el
desarrollo de diferentes
tdtCilS

Se tr<:Jta de un juego adecuado para trabajar la replicarle con la palabra opuesta, Por ejemplo:
nOlllenclatura de los colores, sus matices y sus Paz)), en el caso ele lIguerral),
(l;:]m;15, as corno los sustantivos, los adjetivos y HTr,lIlquiloD en el caso de agresivo)),
:(1" antnimos, 5, Si ll replica no es correcta o no hay respuesta, se
2. Lus jUyildores se disponen en circulo y se el a elimina al jUCJador.
1 jug,lClor para iniciar el juego, El discurre G, El juego contina y el conductor del juego pro
siCJuiendo la direccin de las agujas del reloj, pone otro color al jugador situado a la izquierda
T El educarlor cita 1 color, Por ejemplo: <lRojol', E del icill;]nte que ha 'nici;l(lo el JueCJo.
juq:lflor que empieza el juego dice 1 sustantivo o 7, La partida concluye cuando e conductor del
1 adjetivo que le sugiera el color rojo. Por JueCJo ha propue~to 1 color a cada jugador, de
IJiu: modo que todos os participantes han interveni
Guerra)), si elige un un sustantivo. do 2 veces,
,,\qrC'oivo)), si elige un adjetivo, 8. El continlla hasta que se proclama un
1 1"!lIl'dl;\,lInente el jugador ele su derecha dcbe

()hs\'rva 'OIl\'S
Se puede conseguir una caja de lpices de distintas gamas (verde mar, verde pastel, cte).
colores grande, en la que los colores estn Cada persona puede tener apreciaciones
correctamente ordenados, para visualizar diferentes de los colores (intensidad, tonalidad.
las distintas gamas de colores, etc.), y a veces es muy dificil coincidir en la
En nios de cursos avanzados se puede definicin de un color, El juego puede dar pie
introducir conceptos ms abstractos como verde a momentos de confrontacin de p;m:-ceres,
mar, verde azulado, verde esmeralda, verde por lo que esta actividad es muy adecuada
turquesa, verde pastel, etc. para potenciar el dilogo, aprender a expresarse
Resulta muy dificil definir los colores y sus y aprender a escuchar,
Juego', ~' d,lr . 'ndilaje escolar
Jugar (1';; " , ("<,;11,:;(' V p! dccio!lalio
Juegos con ellengua;e

Crae! iBuuum! iAj!

Edad: a partir de 7 aos {~ Descripcin


Duracin: 20 minutos
Esp~Ki{): aula 1. Antes de empezar el juego el educador explica qu son las onoma
Material: ninguno topeyas y ensea las onomatopeyas ms habituales. Resulta prcti
Participantes: de 5 a 30 co presentar las onomatopeyas por grupos temticos (vase ms
abajo diferentes elencos temticos propuestos).

Interaccin: accin 2. Se asigna a cada nio 1 o varias onomatopeyas del grupo temtico

individual que se haya elegido. El maestro ha trabajado previamente con los

Recurso para ejercitar: alumnos para que adems de reconocer las onomatopeyas las pue

lenguaje dan acompaar de la mueca o expresin ms adecuada. Por ejem

Valores: mostrar plo, aunque se trate en todos los casos de risas, no es lo mismo rer

autonoma, decisin y se con un lija, jab" con un (IJe, jeb" con un Ji, jib, o con un (cjJo,

autosuperacin en el jO!1I (vase el listado de onomatopeyas relativas a las personas).

desa rro 110 de diferentes 3. Los alumnos se sientan en circulo y el conductor del juego se sita

tareas en el centro. Muy rpidamente pregunta las onomatopeyas. Por

ejemplo, dice: Bomberos)). Entonces el nio al que le ha sido asig


nada la onomatopeya relativa a los bomberos, se levanta y grita:
iUuuuh, uuuuhlil. Luego se sienta.
4. Cuando un jugador se equivoca, no presta atencin y no se levanta
o bien no reacciona a tiempo queda eliminado.
5. El juego acaba cuando el educador lo decide o cuando se proclama
Onomatopeyas relativas un ganador.
a las personas

Plas, plas! JplJUSOS

Aj!, Puaj! asco Onomatopeyas Onomatopeyas

Bua, bua! llanto de un beb de autos y veh culos de objetos diversos

Chuie!; Mu! beso

Paf! bofetada Brrrum, brrrum! Tarar!, Tarad! toque de


Catapumba! cada aceleracin de trompeta
em, ejem! carraspeo motocicleta Toln, toln! campana
Nam, am, am! comer Ninoo, niinoo! Din, don, dan! repique de
Bla, bla, bla... conversacin sirena de ambulancia campanas
ininteligible Uuuuh, uuuuh! Ti En, tiln! campanilla

i Oaaa, oaaa! desperezarse bomberos Buuuum! estallido fuerte,

Toe, toe!, Pon, pon! golpe en Piii, piii! explosin

la puerta claxon, bocina iClonc! golpe contra el suelo


Rrrrrr... ronquido Tie-tac, tic-tae, tie-tae! reloj,
Zzz, zzz, zzz... sueo pndulo del reloj
Ja, ja! risa abierta Onomatopeyas de la naturaleza Frufr roce de seda contra seda
Je, jet ri:,J J:,lula Crag! rotura de objeto~
Ji, ji! risa contenida Chap, ehap!; Chop, ehop! Riiiin, riiiin! telfono
Jo, jo! risa socarrona chapoteo Rin, rin! timbre
Hp, hip! hipo Paf! golpe contra el agua iele! ratn de computadora
Grrr... ! gruido iGlu, glu, glu! trasiego de lquido Chin, chin! cristal contra cristal
Chist! silencio Plie, plic! lluvia suave
Achis! estornudo Crae! rama que se quiebra
Ay! grito de dolor Sss, sss, sss... viento

Juegos con el lenguaje

OnomiltopeyJs
de (lnimJles

Zuzz 7ulllbido de abejJs


iAuuu! aullido del lobo
i[3ccC'! h;liiclo [Ir IJ ovcJa
Muuu, muuu! mugido de unJ
VlCd o u n buey
iHiiii, hiiii, hiiii! relincho de
caballo
iPo, po, po! canto de los
pillaros Ohservaciolles
Quiquiriqu! canto del gallo Se puede decidir que los jugadores eliminados paguen o cumplan
Oene, oene!; Oine, oinc! prenda.
'F'Jilido de! cerdo Se puede realizar varias IJJrtidas JugJndo en cJda Cd50 con
Cloe, clac! cloquear de la gallina onomatopeyas de distinto grupo temtico.
Miau, miau! maullido del gato Se puede proponer una retahila de onomatopeyas, que todos los
Rrrr, rrrr, rrrr ronron('o del gato participantes deben exclamilr a lil vez en un disC'ur~o encadenado
iCri, cril qrillo y de modo muy rpido, di tiempo que se cscrnificon con muecas.
iOn, on l q<ll1"l) Si lo retJhla de onomatopeya~ C~ muy larql ~c aconseja c~cribirla
iCua, CUil, cual piltO en la pizarra para que todos lo~ Jlumno" la puedan leer y
GlucJl! pilVO reproducir con facilidad. Por ejemplo:
Guau, guau! ladrido del perro Buaa!, Aj!, Buuum l , iCloc, clocl, Brrrum, brrrum!, Plas, plas!,
HiaJ(l, hiaaa! rebuzno del asno iAy!, Muuu, muuu!, Tic-tac, tic-tac!, Bla, bla, Crac!,
iCroac! rana CroJc!, Achs l , iChist!, iCrag l , etc.
Cu-e, eu-c! cuco o cuclillo
Jlll'f;O' , ' i':;colar
Jugar ( " ;" y "i rlrrjnn,1!'io
Jugar con el diccionario

Jugar con el diccionario


:los parientes Oadoccionario 466 Definiciones,
'Magma En orden alfabtico 467 Diccionario
la anterior ~ustantivo+,7 , ,467
y la siguiente Recolectar palabras 468

Los parientes
EJad: a partir de 9 aos ~,~ Descripcin
Dura(in: 15 minutos '~~-

Espado: aula 1. El conductor del juego busca en el diccionario 7 palabras que,


Material: 1 diccionario siguiendo el orden alfabtico, estn muy cercanas, Por ejemplo:
para cada pareja de - Barca.
jugadores: papel y lpiz - Barcaza.
para cada pareja de - Barco.
jugadores; 1 pizarra (tablero - Bario.
o pizarrn) - Bartono.
Participantes: de 2 a 30 - Barlovento.
- Barmetro.

~
' Intermein: 2. Escribe las definiciones en la pizarra de estas 7 palabras y, entre
- cooperacin-oposicin parntesis, coloca el nmero de letras que tiene cada palabra. Por
, Renlrsll para ejl'rcitar: ejemplo:
lenguaje - {(Embarcacin pequea para pescar o traficar en las costas del
Valores: entender el mar, o para atravesar los ros)). (5 letras)
dilogo como una fuente de - uLanchn para transportar carga de los buques a tierra, o vicever
enriquecimiento personal sa)). (7 letras)
-{Construccin cncava de madera, hierro u otra materia, capaz de
flotar en el agua y que sirve de medio de transporte)). (5 letras)
- Etctera,
3, Los jugadores, por parejas y con 1 diccionario, buscan las definicio
nes,
4. Los participantes levantan el brazo cuando tienen todas las palabras
y el conductor anota el orden en que lo han levantado.
5, Cada pareja lee en voz alta su solucin y suma un nmero de pun
tos:

__.1 Observaciones
Jugar en parejas obliga a los
- La que ha encontrado antes todas las palabras correctamente,
suma 5 puntos extras.
- Se suma 1 punto por cada palabra correcta.
jugadores a dialogar y a - Si una pareja ha sido la nica que ha encontrauo una palabra,
buscar conjuntamente las consigue 5 puntos adicionales.
respuestas, 6. Gana el equipo que, despus de varias rondas, ha conseguido una
puntuacin ms alta.
l Uf'gOS y aprendllje escolar.
;111;'11 ('<JI! pi ll'tlguljr vI'I dcrinl1'lI jo
Jugar con el diccionario
... - - - - - _.. _-_ _--_ _ - - _
.. ... ... .... _-_._. __ ... _ - - --

Magma
Edad: a partir de 9 aios (ji UCSlTiPl-ill
I)malin: 30 minutos
Espacio: aula 1. Se forman grupos de 6 jugadores cada uno y se sientan en circulo.
1\ latt'riaJ: 1 diccionario 2. Se escoge un animador distinto en cada ronda y la partida se juega
para cada jugador; papel y a 6 rondas.
lpiz para cada jugador 3. El animador busca una palabra en el diccionario y la escribe, en
Participantl's: de 6 a 40 secreto, en una hoja de papel. Por ejemplo: (cmadera". Luego dice
3 consonantes de esa palabra y el nmero de k'tras que la forman:
Interaccin: oposicin m, d, r, 6 letras)),
/~
.,.,~-
Recurso para ejercitar: 4. El resto de jugadores dispone de 2 minutos para encontrar en el dic
;;" lenguaje cionario otra palabra que tenga esas 3 consonantes y un nmero

Yalorps: mostrar inferior de letras. Por ejemplo: madre (5 letras).

autonoma, decisin y 5. El jugador que encuentra la palabra con el menor nmero de letras

wtosuperacin en el se anota 3 puntos.

desarrollo de diferentes 6, Si 2 jugadores encuentran la misma palabra o bien palabras con el

:areas mismo nmero de letras, se anotan 2 puntos cada uno.

7, Gana el jugador que tiene ms puntos,

Observaciones
Para ayudar en la bsqueda en el diccionario, se pueden aadir 2 condiciones:
- La palabra que se busca tiene las 3 consonantes en el mismo orden que ha nombrado el animador.
La palabra que se busca empieza por consonante.
Juego' , _-"' .: ; ~ :} t ~- ~) (0 i ; r
JW:,1! ( .. ; f-- iC(jr!Yi;lrn

Jugar con el diccionario

11 la anterior y la siguiente

Edad: a partir de 9 anos

Duracin: 10 minutos

Espado: aula

Material: 1 diccionario

para cada jugador; papel

y lpiz para cada jugador

Participanlps: de 5 a 30

Interanin: oposicin
Recurso para ej('rcitar:
lenguaje

Valorl's: mostrar

autonoma, decisin y

autosuperacin en el

desarrollo de diferentes

tareas

:4.Jt Descripcin

Observaciones 1. Se forman grupos de 5 6 jugadores.


Se puede plantear como una 2. El educador lee una palabra del diccionario en voz alta. Todos los
competicin o, para grupos
jugadores la buscan en su diccionario y anotan la palabra anterior y
de edades reducidas, como la posterior.

un ejercicio o como prueba


3. El primer jugador de cada grupo que lo consigue se anota 5 puntos,
de una gincana. el segundo 3 y el tercero l.

4. El juego se acaba despus de varias rondas.

Dadoccionario
!'" ~,
Edad: a partir de 9 anos
Duradn: 30 minutos

~ i:JI Descripcin
Espacio: aula 1. Se forman grupos de 5 6 jugadores.

Material: 2 dados; papel 2. Los participantes, por turnos, dicen 2 letras y lanzan los dados. Los

y lpiz para cada jugador; dems, en 2 minutos, buscan palabras que contengan las 2 letras

1 diccionario para cada nombradas y el mismo nmero de letras que la suma de los 2 nme

jugador ros del dado.

Pmtkipant('s: de 5 a 30 3. Cada jugador suma tantos puntos como palabras correctas encuen

, Interaccin: oposicin
tra. El juego se acaba cuando todos los jugadores han tirado los
dados. Gana el que consigue ms puntos.

Ti Hplurso p:lnJ l'j('rcitar:


lenguaje
Valores: mostrar iIIM. Observaciones
autonoma, decisin y Variante: los jugadores buscan palabras con el nmero de slabas
autosu peracin en el que marca uno de los dados.
desarrollo de diferentes Se pueden introducir nuevas consignas. por ejemplo: slo se
tareas pueden buscar nombres y verbos, las palabras buscadas deben
contener las 2 letras en el orden que se han nombrado, etc.

Jugar con el diccionario

En orden alfabtico
I.dad: d partir de' ~) (lnOS ~ Dt'srriptin
I )ma in: 10 minutos
L"P;H io: aUla 1. El comJuctor del clicc 1 ielra del ;llfllJeto Por C'lemplo: (A".
,\ la1l'rial: 1 diccionario 2. En 5 minutos, los l'oll',truyen unCl frilse. La primera
P,H;] ccllla lIgador; papel palabra empiezl COI1 la letri] que ha dicho el conductor y lils
. I.iilll par;1 cildl jUgilc.lor empiezan con las lel r,l', consecutivlS ele: oroen alfabeti
('arth ip'll1h"": de 5 a 30 co. Por ejemplo: Armando balbuce c~atro dlCbosli HAna barri
cuarenta dormitorios etc.
lntcr;\( (in: oposicin 3. Los jugadores se anotln t<lI1!O<' punto', como palabra" Icne ~u fra"e.
I{l'( 111'''0 p.lra l'jl'lTitar:
!c'IICj Ilil r
\;llon'~: mostrar
,H,tollo'ni,l, deci"in y
;lIt en el OI)s(~rYal'il llles
dC'');1r!o: lo de el iferentes Se suprimen las letras con las Que es dificil encontrar una palabra.
1,11 C;l<;

.~ I /

Sustantivo + 7
!-dad: l p,vtir de 10 aos
I )\1ra( in: JO minutos
E"palo: aUl
;\ (;ll'ri;ll: 1 diccionario

r"'--.:----
jJilrrl cilda jugldor; papel
v pella clcla Jugador
1';lrli ipalltl''': de 3 l 30

111(lT.lll in: oposicin


0 'l
Hl'l IIr,o para l'jl'ITitar:
1c11(!lIdje

\al\lrl''': mostrlr
1. El educador da a cada jugauur o pequello grupo de jug,wores
<lutonomiil, decisin y
1 texto diferente.
ilU lo:u peracin en el
2. Los participantes substituyen eada sustantivo ue su texto por el sp
desalrollo de clifcrcntes
timo sustantivo que le sigue en el diCCionario.
3. Despus, cad;] uno ice en voz ,lita ei texto resutlnte.

( )hs(~rvm'iones
El educador puede proponer al grupo diferentes variantes, asegurndose oreviamente que todos los
participantes conocen las categoras gramaticales:
C;mbiar verbos (Verbo + 7l. adverbios (Adverbio + 7) o combinaciones (Sustantivo + Verbo + Adverbio + 7).
Cambiar el nmero que se suma o se resta (Adjetivo + 7, Sustantivo - 2; Adverbio + 3).
Jue 5<To<'f '"
"l" \, \!t "I'l'i
1 { t i I '1:('
( i" "seol-'I<
~,
'1,.;_n

Jugar rn:, , . ,,'1 ".1~' \' ,,1 diuin!laro


Jugar con el diccionario

Recolectar palabras

Edad: a partir de 10 aos ~ Descripcin


Duracin: 30 minutos \..'L
Espacio: aula 1. Se forman grupos de 5 6 jugadores sentados alrededor de una
Material: 1 diccionario; mesa.
tarjetas con definiciones, 2. El educador tiene una serie de tarjetas en las que hay escritas defi
tantas tarjetas con palabras niciones de palabras de un mismo campo semntico y, entre parn
como grupos tesis, la palabra a la que se refieren.
Participantes: de 5 a 30 3. Cada grupo recibe unas tarjetas en las que solamente hay escritas
las palabras definidas y las coloca en el centro de la mesa, en posi
Intera<Tin: cin boca arriba.
coope ra ci n -oposici n 4. El educador saca al azar una definicin y la lee en voz alta. Los
Renlrso para ej<'rcitar: jugadores intentan encontrar la palabra a la que corresponde esa
lenguaje definicin entre las tarjetas que tienen en su mesa.
Valores: entender el 5. El primer equipo que lo consigue gana 3 puntos. El equipo que se
dilogo como una fuente de equivoca, pierde 1 punto.
enriquecimiento personal 6. Gana el equipo que suma ms puntos.

Observaciones
Se puede jugar individualmente. En este caso, la partida se lleva a cabo entre 6 jugadores, uno de los
cuales acta como animador y lee las definiciones.
Se puede pedir a los miembros del grupo que sean ellos mismos los que encuentren las palabras en el
diccionario a partir de un campo semntico y anoten su definicin. En este caso se dispone de
diferentes juegos de pa labras.
En lugar de definiciones, se pueden buscar sinnimos o antnimos de las palabras.
Tambin se puede hacer una variacin del juego escribiendo operaciones matemticas y su resultado
(se puede hacer con operaciones complejas).

Definiciones
Edad: a partir de 8 aos , ~ Descripcin
Duracin: 1 hora ~:t. ~

~ Espado: aula 1. Se forman grupos y se numeran.


Material: 1 diccionario 2. Cada grupo decide el orden de participacin de sus representantes.
Partkipallh's: de 5 a 30 3. El educador le da en secreto 1 palabra al representante del primer
equipo. ste intenta definirla, en voz alta, ante el resto de componen
Interacdn: tes de su grupo, que deben adivinarla; si la aciertan, ganan 2 puntos,
cooperacin -oposi Cln 4. Si no la aciertan, hay un rebote al resto de los grupos, Primero sc le
Recurso para {'jercitar: pregunta al siguiente grupo. Si ste no la acierta, le pasa la pre
lenguaje gunta al siguiente, y as hasta que alguien la acierta o se ha pre
Valon,'s: aceptacin y guntado a todos los grupos. El grupo que acierta de rebote consigue
respeto hacia uno mismo y 1 punto.
hacia los dems cumpliendo 5. El juego se acaba cuando todos los jugadores han representado a su

las normas bsicas de equipo. Gana el equipo que suma ms puntos.

convivencia

......
, I,d

Jugar con el diccionario

Diccionario
Edad: a partir ele 9 aos

I )lIr,H in: 30 minutos

hpal io: aula

\latnj,d: papel y lpiz

para c(lela jugador; 1

diccionario

Participantes: de 6 a 40

,"1
1111('ranill: oposicin
{I'( tirso para ('erdtar:

.~" lenguaje
\'alores: ser critico con
Ids propias actuaciones
y las ele los dems

~IJ Descripcin

Los jugaClores se sientan en crculo y deciden los


El jugador que vota una definicin correcta,
IIIIII()\ de 11Ic(Jo.
',Unl:1 r, pllrll()~. [,1;1 derinicin Id purde h;lwr
LI 11Iimer hace de animador de la ronda:
escrito el animador II otro
(ihre el diccionario, busca una palabra de uso
Si slo nay 1 Jugador que ha votado la defini
poco frecuente, lec la palabra en voz alta y escri~
cin corrertd, suma 10 puntos.
Iw la oefinicin en un papeL
S 1 jugador ha escrito la definicin correcta y
J. CI{ia jugador piensa una definicin de dicciona nadie la na votilllo, suma 20 puntos.
rio pJra esta palabra, la escribe en su papel y IJ 7. El Juego acalla cuando todos los jUCJadores han
('Iltlega al animador de la ronda. sido animadores. G;:na el que ha conseguido ms
,1 Ei animador mezcla todos los papeles para no dar
pi\t3s y los lee en voz alta.
s. Los jugadores votan por una definicin (no se Observaci\llWS
pucde votar la propia). El animador no debe buscar palabras

6. En funcin de los votos conseguidos, los Jugado demasiado fciles o difci ya que esto no le

re, ',uman una cantidad ele puntos: da muchos puntos.

Sr ~llman 5 puntos por voto conseguido.


Jueg()~,; :); .>[!l/,}e escolar
Juegos con msica
------ --- --- ----~---_ .... __ __
. .~~--_.~._------

Juegos con msica

El principal criterio seguido en la seleccin de los En esta serie de juegos se trabaja tambin la oposi
juegos de este apartado es que desarrollen temas cin entre accin individual y accin colectiva, dado
del currculum de msica. Bsicamente, en estos que, aunque el juego es colectivo y compartido, la
juegos se trabaja el ritmo y el timbre, y en las dinmica es el resultado de la suma de las acciones
observaciones se han descrito las pautas que con individuales de los participantes. Dicho de otro
este objetivo puede seguir el educador. modo, en la mayora de juegos cada nio o nia rea
En el repertorio no se han incluido las rondas [los liza al unsono un mismo gesto o una misma accin
alumnos se agarran de las manos y van cantando individual que tiene el impacto visual o auditivo de
mientras giran o evolucionan), porque se conside accin colectiva; as, por ejemplo, todos 105 partici
ran ms danzas que juegos. pantes dan una palmada (accin individual) al
mismo tiempo (accin colectiva, porque, en realidad,
MUSICA y lUTl\IO lo que se oye es una sola !(gran palmada;)).
Pero los juegos con msica presentan muchos ms
Pese a que la seleccin de juegos que sigue a con valores aadidos. Constituyen un recurso idneo
tinuacin ha sido elaborada siguiendo criterios para trabajar las percepciones corporales (ritmo,
propios del currculum de msica, lo cierto es que espacio-tiempo) y la motricidad. Asimismo, son
todas las actividades que se proponen, aparte del adecuados para ejercitar la concentracin y la
aprendizaje musical, destacan por su carcter atencin.
interactivo. y dado que en los juegos con msica intervienen
Sin duda, los juegos con msica son ideales para el cuerpo (motricidad, ritmo) y la mente (atencin,
fortalecer o intensifican) el sentimiento de perte concentracin), estas propuestas ldicas se consi
nencia a un grupo. La cohesin del grupo tiene deran tambin actividades adecuadas para traba
lugar de un modo natural y {(fluido)), dado que las jar tanto el control emocional como la descarga de
dinmicas de este tipo de juegos son colectivas y tensiones (distensin y relajacin).
se suceden generalmente a partir de un encadena Por ltimo, no deben olvidarse los vnculos que
do de acciones llevado a cabo con un orden y un pueden llegar a establecerse entre los juegos con
ritmo previamente establecido que es respetado msica y los juegos en que intervienen la esceni
por todos los participantes. ficacin, la teatralidad o la expresin oral.

..
470

11

Msica y ritmo

Msica y ritmo
El volantn de Aparejar timbres 473 Ratn, que te
don Martn 471 Tiaia 474 pilla el gato 477
la ta Mnica 472 la chata Berenguela 475 la gallina ciega 477
Verbena 47 2 El conejo A la zapatilla
de la suerte 47 6 por detrs 47 8

El volantn de don Martn


hlad: a partir de 8 aos
I )1Ir;lcin: 5 minutos
L"pacio: amplio
\lal('rial: ninguno
Parli\ ipanh'-;: 2
A (Ion Mar-Un t ,j- rin, 1m- 11<' ,,(' l' no lo ro-ron, loniun
Ilh'nl( lin:
C~!, {\'cllrso para I'jPITit,lr:
J)('rcc'pciones corpora les,
como e,paciotiempo
y ritmo SU ehl- (lUi- tin ti- ri- rin, ,i .. - lin, (le . rarnplr:r. lo-ro-ron, ton- tn.
\'alon's: ser critico con las
IJlOpiaS actuaciones y las de
os nems

V Descripcin

1. Los jugadores se colocan por parejas, uno del;lI1te del otro y, mien
tras cantan, dan palmadas que coinCiden con as silabas:
Una palmada sobre los muslos.
Una palmada con lmh;s m;nos.
( )h"('rv)ciOlw,, 1;1 mano rlcrech;1 con la rlc'[('('h;1 (lt-I ('()lllpat1C'ro.
El trabajo rtmico de este Una palmada con ambas manos,
juego se simplifica La mano con la mano Izquierda del compaero.
buscando una progresin Las dos manos de frente con la~ del camparkro.
su asimilacin. Por El dorso de las do,; mano, con el dorso de las del companero.
lo se puede empezar con Una pllmacla con la, d()~ IlLlIlO'-, de '!ente con 1;1\ tlCI COmp;lt1('to.
un trabajo en solitario
(slo muslos y palmadas) y (lA don Mar-tin "Al bonachn,

aldir progresivamente el ti-ri-rin, tn-tin to-ro-ron, ton-tn,

resto de gestos. se le mu-ri de clon [\1artin,

En el repertorio tradicional to-ro-rn, ton-ton :1' ri-rin, tin-tin,

hay muchos juegos de este su ch-qui-tin 'oe le

estilo que aportan un gran ti-ri-rin, tin-tn, lo-ro-ron, ton-tn,

nmero de recursos. de sil-ranlllion ',1) volantn,

to-roron, ton-tonn. tin-t in,

471
Juegos y Jprendzaje escolar
Juegos con msif.a
Msica y ritmo
- - _... _ - _ . _ - - - - - - - - - - - - - - - - -

La ta Mnica

Edad: a partir de 6 aos


Duracin: 10 minutos
" Espacio: amplo
Material: nnguno
Participantes: de 2 a 30
Te- ne-mos u-na ti- a la ti- M- ni- ca que cuan-do va de

~
; Interaccin: accin

individual

Recurso para ejercitar:


distensin; relajacin
Valores: aceptacin y com-pras 10a- ce-Ir.os tra-la- l Te
respeto hacia uno mismo y
hacia los dems cumpliendo
las normas bsicas de
convivencia

"'.~ Descripcin
..: ;L:

Observaciones 1. Todos los jugadores se agarran de las manos y forman una ronda.
Se pueden inventar y aadir 2. Durante los 2 primeros versos de la cancin giran en ronda. En el
estrofas: as baila el tercer y cuarto verso, se detienen, se sueltan las manos y hacen la
sombreroll (y se hace como mmica de la situacin descrita en el texto.
si se diera la vuelta a un
sombrero!. as baila la "Tenemos una ta, la ta Mnica,

polea (se agarran en que cuando va de compras le hacemos tralal.

parejas y bailan), etc. As baila el canasto, el canasto baila as.

as bala el canasto, el canasto baila asll.

Verbena
Edad: a pa rti r de 6 aos ,,~ Descripcin
Duracin: 10 minutos ...:2.."
Espacio: amplio o exterior 1. Se escogen 2 jugadores que se agarran de las manos formando un
Material: nnguno puente. Cada uno elige, sin que lo sepan los dems, una de estas
Pmtiripanks: de 10 a 30 palabras: oro o plata.
2. Los dems forman una fila y, mientras cantan, pasan por debajo del

~
; IntenHTin: oposicin puente.
. Renlrso para ejl'rdtar: 3. Cuando se acaba la cancin, los jugadores que forman el puente
distensin; relajacin bajan las manos y atrapan entre sus brazos al jugador que pasa en
Valor{'s: relacin del grupo ese momento.
4. Los que forman el puente le preguntan al odo: ((Oro O plata?)). El
jugador se coloca detrs del que ha elegido esa palabra.
5. Cuando se han formado 2 equipos en filas, se jalan fuertemente.
Gana el que rompe la fila del otro.

472

Msica y ritmo

~; 1- ~ !J
"VI.'![WIl:1, verben;l,
qUt' ua':>e la cadena,
Verbena, verbena,
"
j ,"
(
" J

JJ
"
1;1 1';15;1 se le quema, Ver be " na na vrf be q,_d:~
Il d ')f la ca

dnde, por dnde?


Por la casa del condel),
~ j rJ
"
J rJ J
"
...-1
,) n "rJ ~
i

,
IJ
Prtsimis de na ver be "
na ver bl' n(1 1;1 <,a lf qUE' ma

i'\ , ;'1 I
l; dinmica del Pasimis; es la
Ill'sm<l que se en "La
~} ~ ~
I
~ ~ J ~
I
~ ~ J~ I
X )\'1

ve rl)(' n;:n' , por don de pllr don de por 1:1 ('(1 drl con de

por la Iluerta de Alcal,


lo') de " alctnte" corren mucho,
10\ de (ltrs 'le quedarn);,

~; !TI "
.~
Pa m
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"~,,
rr=1, ,I
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"1 Pi) '--d '1'1' ');.1 pOli,) PUl'! ('(1

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I ti J J ti I
(/#

',Hl
los dea ti' CDI-re'l 111[, eho lo, de;} se Gtll ;(j r<in

Aparejar timbres
Edad: a partir de 6 aos 4J Descripcin
1)uracin: 20 minutos
1':~p;H io: aula 1, El conductor del Juego llena las 1() parejas de boles con malerale"
\ lateral: 15 pareja,> de que rueden llegar a emitir un ruido cJl'Jclcrstlco, Deja una parCia
bol es de ca rretes de ele botes vaca,
~otografia5 o pequeos 2, Dentro de cada pareja introduce el mismo material, por eJemrlo:
!Jote, OPctCOS; materiale,> Arena fina,
O\le pueden IlcIJar J cmilir Arend [jru(",,1.
un ruido caracterstico Granos de ;HfOl,
Part. ipantt''': de 2 a 30 Lcntejils,
(me;], o lolit
IlIt('r;! tin: accl(ln TrOCitos ele madera,
Individual Piedras pnucr'las redllnc!(',Hld.."
" Hl'tllp,o p;nl ('jt'ITitar: Clavos muy pequeos,
,l1etlcill Scmtll'ls.
\'allln....; mo<,trar Pcqueflos objetos de IJ!;',lll'O.
,1lI1lltlorni.l, cleci<;in y Cualquier otro maleria: ible (!c cm!tir rLllflo.
3, Luc<Jo el conductor sep;r; 1,1) fl<l de b()l('~ y di',pone :; (trupo"
,lu[o)uperacin en el
dcs,mollo de diferentes iguale, de bote",
4, Los alumnos, por turno'), aqarran un oote (le uno de los grupos y
tareas
buscan el bote del olro grupo que hJce el mismu son!du,
5. El juego se acaba cuando se han aparejado todos los botes,

473
Juegos y ,1; " '"'

Juegos COII ~I'


Msica y ritmo

Tiaia

Edad: a partir de 7 aos c:~. ~ Descripcin


Durm:in: 10 minutos
1'" Espado: aula grande o
1. Los jugadores se colocan el sombrero de papel en la cabeza, forman
espacio amplio
un crculo y empiezan a cantar.
Matl~rial: 1 sombrero de
2. En cada una de las silabas sealadas, pasan el sombrero de papel al
papel para cada jugador
jugador de su derecha.
Partkipalltl~s: de 5 a 30

{(Ti-a-ia ll-a-ia ll-a-ia Q

~
: Intl~ra('cill:
cooperacin ll-a-ia ll-a-ia ll-a-ia Q
Rccurso para l'jcrcitar: ll-a-ia ll-a-ia ll-a-ia Q
percepciones corporales, ![-a-ia 1i-a-ia Q la Q
como espacio-tiem po
y ritmo @-Q ll-a-ia ll-a-ia Q @ Q

Valores: relacin del grupo @-Q ll-a-ia 1i-a-ia Q @ 0>1.

r~. Observaciones
En este juego hay que tener en cuenta diferentes aspectos:
- Antes de jugar, los alumnos conocen el orden en que se mueve
el sombrero.
- Se puede practicar previamente el ritmo dando palmadas a
cada tiempo.
Si el hecho de usar un sombrero resulta demasiado complejo,
se puede jugar como se describe en el juego {(la chata
Berenguela, es decir, pasando al compaero un objeto ms
pequeo y manejable .
..

474
Msica y ritmo

La chata Berenguela
hlad: ,1 partir de 7 ;os
I )llra, iII: 10 minutos
I'P;llio: aula Willlde o 1, Los jugaflores se sientan en crcu:o,
(",); CID ; 111111 io 2 CadaiufJ<ldor tiene en la il1<lno objeto
;\ laterial: 1 objeto pequeo 3, Todos, siguiendo el ritmo de la canCin, pa',a" su objeto al jugador
p"I;J caela jugador de su derecha y rrcoqen rl que deja rl jugilrlor ele su iquierda,
I);,rtiljpallt~~: de 5 a 30

Illl('I';H (ill:

j{(.( ur,o p;lr,l {'{'ITitar:

COInO

y ntmo

\'alon".: relacin del grupo

tri eo tr eo tll comoc,t:m ti n; lai r Idi r( I;ir lai ril

,,1;1 eh;lla BrrCnrUCiil, gi, gi, gi, te eso, lair, lair, lilir, :ilir, lair,

C0!l10 es tan fina, trlCO, tri ca, tri, Que va a venir tu novio, rli:, gi, r\

ClJll1U es ton fina, lair, lair, lair, lair, a da rte un beso, trico, trico, tri,

',(' pintil los colores, gii, gi, gii, a ciarte un brso, tair, lair, ll loir,lair,

con ina, trico, trico, tri, Mi novio ya ha venido, rlil, (j(II, ri,

('on na, lair, lair, lair, lair, lair, y mc lo ha dado, trieo, trico, tri,

)U !11;Hl:ee gUi, gi, gLii, y me lo ha dado, lair, lair, I,lir, lair, lair,

te rso, tnco, trico, tr,

( )hservmioncs
A ((La chata Beren(juela se juega el al primer tiempo dcl Y reco(jindolo al
c,cfJundo,

475
Juegos y aprendizaje escolar
Juegos con msica
Msica y ritmo

El conejo de la suerte
Edad: a partir de 8 aos
Duracin: 10 minutos
0'
~"L-
IJ Descripcin
r" Espacio: aula grande o L Los jugadores se colocan en corro,
espacio amplio 2. Cada uno sita su mano derecha sobre la izquierda del jugador de
Material: ninguno su derecha, y la mano izquierda debajo de la derecha del jugador de

:
Partidpntes: de 5 a 30 la izquierda,
3, Se escoge el primer jugador y ste da una palmada con la mano

i
Interaccin: cooperacin derecha a su compaero. El movimiento contina por todo el corro
Recurso para ejercitar: siguiendo el ritmo de la cancin,
percepciones corporales, 4, Cuando la cancin dice {(ms,), el ltimo jugador al que le han dado
como espacio-tiempo la palmada, da un beso a quien l desee.
y ritmo
Valores: relacin del grupo

1& i~JJln jJ InJJ:lnjJl


((El conejo de la suerte
ha salido esta maana

l' J~~ jJ;;hG~djJ'l;.;h;'JjIJdij


a la hora de dormir.
Pum, ya est aqu
haciendo reverencia
1'; con cara de vergenza.
T besars al chico o
a la chica

1& mnffb;4'~"dn"C;';~ 'J"Gil


que te guste ms)),

be sa rs al chi co o a la chica que te gus te ms

Observaciones El juego de la oca


Variante del Conejo de la 1, La dinmica del <cJuego de la oca)) es la misma que se sigue en El
suerte,,: en lugar de dar un conejo de la suerte)),
beso, se puede pagar o 2. Se juega igual, pero cuando se canta la ltima letra de la cancin
cumplir prenda, o bien (o), el jugador al que le dan la palmada retira la mano. Si no lo hace,
responder a una pregunta. paga o cumple una prenda.

I&j Ht:t:julrJIJJIJ~~lfEI El juego de la oca,


cu, cu. cu,
levanta el ala
El jue go de la o ca cu cu cu le van tael
y esconde, esconde, esconde

~-lJ~~ 11 J11 J 1 J !j
el pre-mi-o)),

.. a la ves con de el pre mo el pre mio


Msica y ritmo

Ratn, que te pilla el gato


!liad: .1 p;Jrlir de () ao') '1 I ksnipcin
~.
I )ur;H iIl: 10 minutos
L... padn: o exterior 1. Se escogen 2 JucJduores que HIJ Ievan)). Un jugJdor es el ratn yel
\\aterial: ninguno otro el
Parlkipantl's: de 10 l 30 2. El resto del grupo se ag;ma de las manos formando un crculo. El
rJtn se coloca en el centro y el fuera.
111 h'ranil1: 3. El qrupo canta la cancin micntras V(l girJnrJo y cuando se acaba, el
1I )ope rici n~oflosici n intenta (ltrap;:r al r;ltn. I (l~ del crculo ayudJn al ratn levan
HI'IUr"O para ejerlitar: tando los brazos para dejarle p;:sar (' inlentln oificult;:r la labor al
ti ,tensin; relajacin gato bajando los brazos cuando ste intenta atrClpar al ratn.
\alore": relacin del grupo 4. Cuando el gato atrapa al ratn, se aC(lba el juego.

-.
~~ - rJJ ~ ~~ I j rJJ 1J J~J
,diattlll, que te pill;l el gato;
i
~
j
que te va a pillar.
':,i ::() le pdla de noche,
11' ptlla ele madrugll. Ga lo 'Iucle
"- r;1 lo In que/e llar Si

~r ]Jj) -, ~ r ]J.)
1

ti ~
1
I

no te pi ila ele !lO



che te JI 11.) de rila rlru

La gallina ciega
hlad: il pilrtir de 6 aros ~ Descri\Kil1
1)uralin: 10 minutos
I.-'P<H io: amplio o exterior . Se escoge un jugaclor que Ilevilil y el resto forma un circulo aga~
\ latl'rial: 1 venda rrndose de las manos.
I'arlilipallll's: de 10 a 30 L. El qut' "la Ilevilil 5e vr"l1cJa :()~ ,C coloe1 en el centro del crfu
o y da 3 vueltas sobre s mismo.
Illterallin: accin 3, Los jugadores elel crculo em n un dilogo con el elel centro:
individual Gallinita ciecla, qu se tC' ha perdido?
l{el llr'ill P;H:1 ejl'lTitar: Una aguja y un dC'dal.
"lt'llcln Pues da~e media vueitCl y lo encontrars.
Y;IOH'S: mostrar 4. El no o nia del centro acC'rca al crculo y tocndole la cara a
;utnllom;, decisill y un jugador intenta adiVinar es.
,lllt()'')uprr;crn en el 5. Si lo adivinil, se Intercambian 10<; papelt":, y se vuelve ,1 C'mpezar.
dC\dlrollo de diferente:, (J. Si no, el JlHpdor del n'lIlru tlJlllinll;J con lo" OJO\ vendado) y da
1;lrCdc, lleV))) en la prxim;l p;lrld;1

( )hsl'rv;)l'iOlWs
ln otrtl vcr"in, se mtlntiene un dilogo entre el jugador que IIC'va los ojos wndados y el jugador cuya
identidad se intenta descubrir. ste ltimo disimula la voz y hace muecas para despistar.

477
Juegos V di
Juegos rOl' .
Msica y ritmo

A la zapatilla por detrs


Edad: a partir de 6 aos
Duracin: 10 minutos
,tJt Descripcin
'-lo','

" Espado: amplio o exterior 1. Todos los participantes se sientan en crculo.


Material: 1 zapatilla 2. Se escoge a un jugador que da vueltas al crculo con 1 zapatilla en
Participantes: de 5 a 30 la mano.
3. Los dems jugadores cantan la cancin y representan los siguientes

~
: Interaccin: oposicin fragmentos:
Recurso para ejercitar: Mirad para arriba: miran arriba,
control emocional; Mirad para abajo: bajan las cabezas.
descarga de tensiones A dormir: esconden las cabezas entre las piernas.
Valores: relacin del grupo 4. Cuando acaban de cantar, el jugador de fuera del crculo deja la
zapatilla detrs de alguno de los jugadores que estn sentados.
Cantado: 5. Se da una seal para que stos miren si tienen la zapatilla detrs. El
A la zapatilla jugador que la tiene, la agarra, se levanta y persigue al que le ha
por detrs, dejado la zapatilla.
tris, tras. 6. El perseguido se salva si se sienta en el lugar que el otro ha dejado
Ni la ves, vaco.
ni la vers, 7. En el caso contrario, en la siguiente partida, contina ((llevando la
tris. traSI. zapatilla)) el mismo jugador.

Recitado:
Mirad para arriba,
que caen judias.
Mirad para abajo, ~E=P-w-B~}l:J~--
que caen garbanzos)),
A la za pa t, lIa por de trs triS

~
Recitado: ~ ~r:: mrr=-=P't:-:.==F'::~[=F~}":-:=!l
A dormir, a dormir,
~===:~~=-==-~
_________. ~
__ _____ .~.
--=,,---,;-:,;
~
.
~ ~ ~-I:iJ-~-1.
______.__________ i ______________ .....__
que los Reyes Magos van a venir.

A soar, a soar,
tras ni la ves ni la ve rs tris tras
que los Reyes Magos estn al

llegan!.

Juegos de matemticas
Juegos de matemticas

Fljlje(Jo es un medio perfecto para ejercitar la agi dejar de ser participativa, ya que este grupo des
lidad n1ltemtica y el clculo mental. En las pgi tacar desde el iricio de' JueCJo sobre los restan
11;1', q,1(' sirJuen el 'ducador encontrar un elenco te~ 'qu
cll' propuestas que pueden ser muy tiles como
nl:11lJII'll1cnto educativo. Jl ;(;.\1{ eo\: LOS \:('i\lII{OS
1\1]111110" de eslos juegos constituyen tambin un
("'Inelo ele dilogo que permite comentar con los La historia de lOS nmero" se remonta a los albo
participantes las estra utilizadas para con res de las primeras grandes civilizJciones de la his
seqllil ('1 objetivo. Por ese motivo la mayora de toria ele la humanidad. Los primeros clculos
e,[;', actividades son una fuente enrIquecI matemticos de los que' tiene te5timonio proce
miento jlersonal en las relaciones con los dems. den de las anlifJuas civt!lzacione" [Mesopotamia,
[<..te tipo de fomenta tambin la complici ECjipto, pueblos mayas, incas y aztecas, ete.) y
clal entre los participantes. Por eso, 105 alumnos estn relacionaclas con la necesidad de establecer
m;'s ;ViSDad05 en el clculo mental y matemtico un calendario solar que es organizar el
n lctuar como catalizadores)) y Droponer CiC'O anual ele los cultivos y las cosechas. Por
t;c[Cl5 de estrategia que sin duda, dentro del tanto, cabe oensar que el juego matemtico surgi
(111m ILldico y participativo de la actividad, sern en este marco agrario y es casi tan antiguo como
[;lciinlenle asim e interiorizadas por el resto la historia de Id humanidad.
(le miC'lllbros elel equipo, sin apenas darse cuenta. El repertorio de actividades que presentamos a
111 l",(e ,clllido cs ll"ICO el papel del educarlor continuJcin e" un rTlUl",lr;1 redUCid,) de la':, mlti
que, ',iI1 IlCtr!cr de el objetivo de 1<1 actividad, pie" IH)',iIJilid;lllcc, que olre('(' el (,('tirulo matl'm;ili
rlcbe 5ilber crear un clima de trabajo distendido. ca como elemento ldico. Sin embargo, aunque
Se debe, por tanto, procurar que los alumn05 se sea reduciuo, es muy tl, ya que adaptando estas
or(jJtllcen en grupos predispuestos a dialogar y propuestas y dando rienda suelta a la imaginacin,
cr:lllp;lrtir, d' modo que se genere una dinmica se pueden crear nuevos juelJos ele clculo. Basta
!lw,11 va dc con proponrselo I
l. l'rluc;ldur (jeberd, pues, tener en cuentl ll com Recorrlemo\, artCI11;s, C]UC Ildr,l tr;1 otro,
I)f)..,:cin humana de cada grupo y valorar las aspectos re1acionaclos con la<; matemticas se
Cdlldcl(;l(les intelectuales de sus miembros y COI1,II(;lr en la5 pilgina" ele e"te libro los
l,1ml)l(:11 las posibles afinidades o diferencias de apartad05 lucgos en el aula: Juegos con papel V
cllcter. !'>,si un alumno puede ser hbil en el cl luegos de cortas, luegos de mesa, Juegos de
culo mental, pero relacionarse mal con el resto tablero, lUCCJ05 con do dos, as como el ap;:Jrtado
rlrj qrul'0, hecho que puede dificultar su pa de Ta l/u de . Tal/eres de de mesa V table
(('on<:('jel'O)) del equipo. Adems, si en un mismo ra. Se trata de un vasto elenco de propuestas que,
lJrupo c.,(' renen v(lros alumnos con buena pre lCJuzando nu('stral1wntivfl, pucdcn ser el qerrner
(il\I)()..,icin al clculo matemtico la actividad de un sinfn eJe nueV(lS (lcliviclade')

479
JUego5 )":
Juegos tk n:.
Jugar con los nmeros

: Jugar con los nmeros


i, Elojmetro 480. Montones de
Triangulos 482
-i 'Camino a la meta 481 Neutralizar nmeros '483 . cartas
[Ordenarse Nilll 483' Suma y producto
!
. ! numricamente 482 , Escoba numrica 484 ngulOS

El ojmetro
D ..,
Edad: a partir de 8 aos '.:. fJJ
n
escnpclOl1
Duracin: 30 minutos ~L'

tI" Espacio: entorno natural


1. Entre todos los participantes se buscan posibles patrones de medi
Material: palos, piedras,
da para calcular distancias.
hojas o cualquier objeto
2. Se decide un patrn de medida (1 piedra, 1 palo, 1 hoja, etc.) y un
susceptible de ser utilizado
punto inicial y un punto final. El punto final suele determinarse lan
como patrn de medida
zando una piedra a cierta distancia.
Participantes: de 2 a 5
3. Cada jugador calcula a ojo la distancia que cree existe entre el
punto inicial y el punto final. Por ejemplo, si se toma un bastn de

~
; Interaccin: accin
15 cm, la distancia puede ser de 3 bastones y medio.
individual
4. No puede repetirse la misma cantidad sealada previamente por
Recurso para ejer('itar: otro equipo o jugador.
operaciones 5. Una vez anotadas todas las predicciones de clculo se pasa a la fase
lgico-matemticas de comprobacin.
Valores: ser crtico con 6. Los jugadores que hayan sobrepasado la distancia exacta obtienen
las propias actuaciones O pu ntos. Los que estn a 3 medidas de la medida exacta obtienen
y las de los dems 1 punto; los que estn a 2 medidas obtienen 2 puntos; y los que
estn a 1 medida obtienen 3 puntos. La medida exacta se punta
con un mximo de 5 puntos.
7. El equipo que gana la partida se encarga de lanzar la piedra o sea
lar el prximo objetivo.
8. Gana aquel equipo o jugador que ms puntos obtiene en las dife
rentes partidas.

itlfiiii Observaciones
Prctica e interesante actividad para ejercitar el concepto y

clculo de medidas.

Para los participantes mayores de 10 aos se puede practicar el


concepto de nmero negativo. As se puede puntuar en
-1, -2, -3, etc., segn el error en el clculo de la distancia.
Tambin se pueden introducir medidas corporales: manos, pies,
brazos, etc.
Jugar con [os nmeros

Camino a la meta
Idad:; partir de G anos ~1 Descripcin

[)ur;ltill: 10 minutos

E"pacio: <lula i. Se jueCJa en un tablero COnfr(TIOnOO n la IIJstracin ildjunta.

\ Iatnial: 1 tablero Cad;] JUlJador cooca "u flChl en Id Cl"llla 'llUI.

confeccionado segun el 2. Por turnos, los lanzan 1 mone[ia con una "G" cn una

ll1oclelo <ldjdnto; 2 fich<Js; 1 cara y una "PI) en la otra. Si sale I; cara rnarcada con una G, avan

n'oneda con un,] pegatln; zan a la casilla (en horizontal o verilcal) que conteng<J el njmero

de lllla uG)) en m<Jyor.

lIn;] Cilra y a de una Si <,ale IJ cara marcar!il con unil P, lViln7iln a la CJ<,illil que conten

"p" ('1) lil otra ga el nmero menor.

l)arli~ ipan'",,: 2 4, G<Jna el primer que IlrrF' a I caSilla

11I1"ra~ ciII: oposicin

I{('~ tirso p:lI';l ejenitnr: ()hsef"jl'iones

opn<lClones Este juego puede ad<Jptarse al trabajo de diferentes contenidos

I(j ico-ma tem ticas; curriculares:

C'ltrateg Id - Nmeros decimales. Se colocan las partes decimales de

\'alore,,: aceptacin y un nmero (por ejemplo: 0,315),

re~peto hacia uno mismo y - Operaciones matemticas. En lugar de un nmero, se escribe

hacia los dems cumpliendo una operacin matematica. Los iugadores resuelven mentalmen

l'> normas bsicas de te la operacin necesaria para mover ~u ficha.

convivencia - El abecedario. En las casillas se escriben la<; letras del alfabeto.

Juegos y ilprcndizaje escolar


Juegos d(' nl;lt>!ll<tiCilS
Jugar con (os nmeros
---~ .. __ __ __. _ - - - . _ - - - - - - - - - -
.. .

Ordena.rse numricamente
Ednd: a partir de 6 aos <! ~ Descripcin
Duracin: 20 minutos :"L
r"' Espncio: aula 1. Se marcan 2 lneas, una de salida y una de llegada, separadas unos
Material: 1 juego de 10 metros,
tarjetas numeradas del O al 2. Los jugadores se distribuyen en equipos de 10 jugadores cada uno.
9 para cada equipo Cada jugador recibe 1 tarjeta con 1 nmero diferente.
Participantes: de 10 a 30 3. Los participantes se colocan en la linea de salida agrupados por
equipos.

~
: Interaccin: 4. El conductor del juego dice en voz alta un nmero de 3 cifras.
cooperacin-oposicin 5. Los jugadores que tienen esas cifras, corren hasta la linea de llega
Recurso para l'j(~rcitar: da y se colocan en orden formando ese nmero.
operaciones 6. El primer equipo que lo consigue, gana 1 punto.
lg ico- matemticas; 7. Gana el equipo que, tras un nmero determinado de rondas, consi
estrategia gue ms puntos.
Valores: entender el
dilogo como una fuente de
enriquecimiento personal

Observadones
Los nmeros no pueden tener ninguna cifra repetida.
Con grupos de menos participantes, cada jugador recibe ms de 1 tarjeta.
Para facilitar el aprendizaje, los participantes pueden hablar entre ellos a fin de buscar el orden correcto .

Tringulos
Edad: a partir de 8 aos t,J Descripcin
Duradn: 10 minutos -L
Espacio: aula 1. Cada jugador, por turnos, lanza los 3 dados y calcula si los resulta
Materhll: 3 dados; papel dos pueden ser la longitud de los lados de un tringulo (vanse las
y lpiz para cada jugador observaciones).
Partidpantl's: de 2 a 6 2. En caso afirmativo, se anota puntos:
Si es un tringulo equiltero (los 3 nmeros del dado son iguales)

~
: Interau:in: oposicin se anota 3 puntos.
Recurso para ejercitar: Si el tringulo es issceles (2 nmeros iguales y 1 diferente) se
operaciones anota 2 puntos.
lgico-matemticas; Si es escaleno (3 nmeros diferentes) se anota 1 punto.
estrategia 3. Gana el primer jugador que consigue un nmero determinado de
Valores: aceptacin y puntos.
respeto hacia uno mismo y
hacia los dems cumpliendo
las normas bsicas de
Observaciones
convivencia
En un tringulo, el lado mayor es menor que la suma de los otros 2.
Antes de realizar el juego se puede pedir a los participantes que

investiguen la norma que rige la creacin de tringulos.

Juegos y aprendizaje escolar.


Juegos de matemticas.
Jugar con los nmeros

Neutralizar nmeros

Edad: a partir de 7 aos


Duracin: 20 minutos
Espacio: aula
Material: 1 tablero
confeccionado segn el
modelo adjunto; 10 fichas
para cada jugador. Cada
juego de fichas est
numerado del 1 al 10 y
tiene un color diferente
Participantes: 2

Interaccin: oposicin
Recurso para ejercitar:
,,!
-'
4:J Descripcin
<, .
operaciones 1. Se juega en un tablero confeccionado segn la ilustracin adjunta.
lgico-matemticas; Cada jugador recibe 10 fichas numeradas del 1 al 10; las fichas de
estrateg ia cada jugador son de un color diferente a las de los dems. Sus ca
Valores: mostrar sillas en el tablero son las de su color.
autonoma, decisin y 2. Por turnos, cada participante coloca una ficha en una de sus casi
autosuperacin en el llas libres.
desarrollo de diferentes 3. Se neutralizan las fichas que estn situadas entre otras 2 que,
tareas sumadas o restadas, dan como resultado el nmero de la casilla
central.
4. Cuando todas las fichas estn colocadas, cada jugador se anota
punto por ficha del contrario neutralizada.
5. Gana el jugador que consigue ms puntos .

Nim
Edad: a partir de 8 aos 4:J Descripcin
Duracin: 10 minutos I-L~

Espado: aula 1. El primer jugador escribe un nmero de 1 cifra.


Material: papel y lpiz o 2. Por turnos, los jugadores suman otro nmero de 1 cifra al anterior.
una calculadora 3. Pierde el jugador que llega a 100.
Participantes: 2 3

Interaccin: oposicin
Recurso para ejercitar:
operaciones
lgico-matemticas;
estrategia
Valores: mostrar Observaciones
autonom a, decisin y Se pueden sumar nmeros decimales. As, los nmeros que se
autosuperacin en el suman deben estar comprendidos entre 0,001 i 0,1. En este caso
desarrollo de diferentes pierde el primer jugador que llega al nmero 1.
" tareas
Juego~.
Jueg()~) l!" f

Jugar con los nmeros

Escoba numrica
Edad: a partir de 8 aos
Dur;Hin: 10 minutos
7 8 9'
Esp:lCio: aula
Material: papel y lpiz;
1 calculadora
Partidpal1h~s: 2
4 5 6
~
: Interaccin: oposicin
Recurso para ('jerdtar:
operaciones
1 2 3
lg ico- matemti cas;
estrategia
Valores: mostrar
autonoma. decisin y
autosuperacin en el
desarrollo de diferentes
tareas
.,.3 ~ Descripcin
1. El primer jugador escribe un nmero de 1 cifra.
2. El segundo le suma otro de la misma fila o columna de un teclado
de calculadora. y as sucesivamente.
3. Pierde el jugador cuya suma llega a 25 .

Montones de cartas
Edad: a partir de 10 aos
Duracin: 10 minutos
Espao: aula 1. Se reparte 1 baraja de cartas con nmeros del 1 al 100 entre todos
Mat('rial: 1 baraja de los participantes y cada uno coloca su montn con las cartas boca
cartas con nmeros abajo.
del 1 al 100 2. Por turnos, los jugadores dejan la primera carta de su montn en el
Partidpantts: de 2 a 4 centro de la mesa y a la vista de todos.
3. El jugador que deja un mltiplo de 5, se queda todas las cartas del
Interacl'n: oposicin centro de la mesa.
R('clII'sO para ejercitar: 4. El juego se desarrolla con mucha rapidez. Por ello. si un jugador
operaciones lanza un mltiplo de 5 y el siguiente, Sin darse cuenta, lanza otra
lgi co-m atemticas; carta, es este ltimo el que se lleva el montn de cartas.
estrategia 5. Gana el primer jugador que se queda sin cartas.
Valo)'('s: aceptacin y
respeto hacia uno mismo y
hacia los dcms cumpliendo
las normas bsicas de
convivencia
;1 ,'gil" ,~!n'Hjjlip escotar.
lf ":~I'l~ f~P Il~t't(~nl;'{i(:rl~~ 11
Jugar con los nmeros

Suma y producto

Edad: a partir de 8 aos '-5!r.J Descripcin


Duracin: 10 minutos '':'L~'

Espacio: aula 1. Cada jugador recibe 7 cartas y las distribuye en secreto en 2 grupos:
Material: 1 baraja uno de 3 cartas y uno de 4.
Partkipantes: de 2 a 4 2. Los jugadores muestran el grupo de 3 cartas. El jugador que consi
gue que el producto de sus 3 cartas sea superior al del resto, se
Interaccin: oposicin anota 3 puntos.
''
~
Recurso para ej(~rcitar:
JI operaciones
lgico-matemticas;
3, Se muestra el grupo de 4 cartas. Quien consigue que la suma de las
4 cartas sea ms alta, se anota 4 puntos,
4, Gana el primer jugador que alcanza un determinado nmero de
estrategia puntos.
Valores: mostrar
autonoma, decisin y
W _ Observaciones
autosuperacin en el Puede utilizarse una baraja espaola o francesa. A las figuras
desarrollo de diferentes se les adjudica el valor numrico que se desee.
tareas

'"
Angulos INICIO

Edad: a partir de 9 aos


Duracin: 15 minutos
Espacio: aula
Mah~rial: 1 ficha para cada
jugador; 1 tablero (vase
ilustracin); 2 dados
Participantes: de 2 a 4

f" Interaccin: oposicin


~Vl operaciones
Recurso para ejercitar:

lgico-matemticas
LLEGADA
Valores: mostrar
autonoma, decisin y
autosuperacin en el ,r!r.J Descripcin
L:~
desarrollo de diferentes
tareas 1. Los jugadores colocan su ficha en el punto de inicio.
2. Por turnos, cada jugador tira el dado y avanza segn el resultado:
Observaciones Si sale un 2, no se puede mover la ficha.
A partir de esta sencilla Si sale un 3, un 6 o un 9, puede avanzar 2 segmentos que formen
dinmica, los jugadores un ngulo agudo.
pueden inventarse normas. Si sale un 4, un 7 o un 10, puede av;nzar 2 segmentos que for
Por ejemplo. se puede men un ngulo recto.
capturar una ficha cuando se Si sale un 5, un 8 o un 10, puede avanzar 2 segmentos que for
salta por encima de ella. Una men un ngulo obtuso.
ficha capturada vuelve a Si sale un 12, puede avanzar 2 segmentos que formen un ngulo
empezar. llano.
".
3. Gana el primer jugador que coloca su ficha en la llegada,
Juegos y d!J".'l\dll~lje escolar
Juegos de ciencias sociales y naturales

Juegos de ciencias sociales

y naturales

Los juegos propuestos para el rea de ciencias acompaarles y orientarles en el anlisis del des

sociales y naturales presentan dos tipos distintos arrollo del juego.

de contenidos. Una posibilidad es que el juego o Para que la actividad sea un xito, es necesario

actividad se base en la memorizacin de datos; que el educador se plantee previamente el tipo de

otra posibilidad es que los juegos se desarrollen reflexiones que quiere suscitar y encontrar los

azuzando las capacidades cognitivas y de experi recursos adecuados para ello.

mentacin de los alumnos.


Este apartado no contempla los juegos del rea de Ms propuestas
sociales basados en la memorizacin de datos. Las reas de ciencias sociales y naturales, debido a
Para trabajar con este tipo de juegos se remite al que se ocupan de temas vinculados a nuestro
lector a Juegos para memorizar temas, donde se espacio ms inmediato, son idneas para que el
presenta un nutrido conjunto de actividades que educador d rienda suelta a su imaginacin e
siguen el modelo de preguntas y respuestasl). Este invente un sinfn de juegos prximos o asociados
tipo de actividades puede servir de pauta para que al marco escolar.
el educador cree su propio elenco de juegos, adap La primavera o la llegada de la estacin seca o de
tados a las necesidades de un temario especfico y las lluvias pueden observarse en el mismo jardn
de un grupo concreto. de la escuela o en el parque pblico ms prximo
As, juegos como ((Pelotas preguntonas)), ((Carrera al recinto escolar. Los alumnos pueden dividirse en
de sillas ll , ((La pirmide recreativa" o ((Arriba-aba grupos y organizarse un concurso en el que el
jO)}, por citar algunos, son ideales para adaptar a ganador sea el equipo que logre contabilizar el
cualquier temario de ciencias naturales o sociales, mayor nmero de rboles en los que estn des
basta con preparar previamente una serie de pre puntado nuevas hojas y nuevas ramas.
guntas adecuada a las necesidades del grupo. O tal vez se pueda organizar una gincana por el
Por el contrario, las actividades que se plantean en ncleo histrico del pueblo o la ciudad, en el que
este apartado (Juegos de ciencias sociales y natu algunas de las pruebas sean descubrir las calles
rales) son ideales para ejercitar las capacidades de con nombres histricos y luego categorizar o cata
categorizacin y anlisis. logar estos nombres, de modo que se pueda ela
borar un esbozo de la historia de la localidad. Las
JUEGOS PARA CATEGORIZAR y ANALIZAR posibilidades son infinitas. Una visita previa del
educador al zoolgico, al ncleo histrico de la
En el presente repertorio de juegos, el papel del localidad o a los museos de historia y ciencias
educador es bsico y tiene una doble funcin. Por naturales (vase el juego ((Museo flash))) puede
un lado, debe ocuparse de agilizar e incentivar las constituir una fuente inagotable de ideas y pro
reflexiones de los participantes; por otro, debe puestas ldicas .

.,
Juegos y aprendizaje escolar.
Jue~~o') de ci{'nfas ')ociales V naturales 11
Juegos para categorizar y analizar

Juegos para categorizar y analizar


Museo flash
Sol. lluvia El espa . . .

la rana verde
y semilla'
internacion~t: 491
la cadena trfiCa . Puntos cardinales la buena cosecha ' 492
El hombre , El eslabn perdido Compra-venta 493
de Altamira . 489,

Museo flash
Edad: a partir de 8 aos

Duracin: 1 hora

Espacio: museo; centro

cultural

Material: fotografas de

determinados detalles del

museo

Participantes: de 10 a 30

~
;' Interaccin: cooperacin

Recurso para ejercitar:

,ji
atencin; memoria;
cohesin del grupo

Valon~s: relacin del grupo

. ~ Descripcin
1. El educador realiza con todo el grupo un rpido objeto. Cada grupo tiene una fotografa o ficha
recorrido por el museo para que los alumnos se de una pieza musestica distinta.
familiaricen con las instalaciones y las depen 4. Cada grupo estudia el material que ha recibido
dencias. Asimismo, realiza una breve explicacin del educador y despus inicia un periplo por el
sobre los contenidos del museo y detalla cul es museo, con el fin de localizar la pieza que le ha
el centro de inters de la visita. sido adjudicada y obtener de ella la mxima
2. El educador divide el grupo en equipos de 3 a 5 informacin.
alumnos cada uno. 5. Cada grupo debe estudiar atentamente la infor
3. Se entrega a cada grupo un detalle [fotografa, macin que ha logrado reunir (procedencia de la
descripcin y ficha tcnica) de un determinado pieza, datacin, cultura a la que se adscribe,
objeto expuesto en las vitrinas. No se indica a los tamao y medidas, estado de conservacin, etc.)
alumnos en qu sala del museo se encuentra este y ser capaz de transmitirla a 10<, otros grupos,

_ . . . . Observaciones
Este recurso pedaggico permite que las visitas culturales se conviertan en una divertida actividad
ldica. Es un modo sencillo pero prctico de motivar a los alumnos y hacer que, a la vez, se familiaricen
con los museos.
Juego;, '~i' n d ;r.J le r~~colar
Juegos J., 'u::" i ' ',n("i.llf'<", y tldlur;:!f",
Juegos para (ategorizar y analizar

La rana verde
e, Edad: a partir de 6 aos
,,' Duradn: 20 minutos
.: &
-:~
Descripcin
Espado: aula o espacio 1, Todos los jugadores se sientan en crculo,
amplio 2, Se escoge un participante que acta de detective y se aleja del
Material: ninguno crculo.
Particip'lI1tes: de 10 a 30 3. El resto del grupo decide qu jugador tiene la rana verde.
4. Cuando entra el detective, todos gritan: IIQuin tiene la rana
Interaccin: accin verdeh

individual 5. El detective seala a uno de los jugadores. Si ste no tiene la rana,

R(~curso para ejercitar: le comuniCd una caracterstica del jugador que s la tiene, Por ejem

operaciones plo: Ilusa gafas).

lgico-matemticas; 6. El juego se acaba cuando el detective descubre quin tiene la rana.

estrategia

Valores: mostrar
Observaciones
autonoma, decisin y
A travs de este sencillo juego de deduccin, se trabajan
autosuperacn en el
conceptos como la clasificacin y la discriminacin por
desarrollo de diferentes
caractersticas; conceptos usados en el mtodo cientfico,
tareas

La cadena trfica
Edad: a partir de 8 aos ,,(ji Descripcin
Duradn: 20 minutos ")";L-
" Espacio: espacio amplio, 1. Se forman 3 equipos con el mismo nmero de jugadores: uno es el
patio de las guilas (sus miembros llevan el pauelo anudado en la cabe
Material: 1 pauelo para zal: otro es el de los lobos (sus miembros llevan el pauelo anuda
cada jugador do en el cuello); el tercero es el de las serpientes (sus miembros lle
Participantt's: de lOa 30 van el pauelo anudado en el brazo).
2, Cada equipo elige un refugio que debe estar alejado de los otros
refugios.
Interaccin: 3. Todos los jugadores se dispersan por el terreno de juego.
coa pe raci n-o posicin 4. Al or la seal, las guilas persiguen a las serpientes; las serpientes
Recurso para ejercitar: a los lobos; y los lobos a las guilas.
operaciones 5. El jugador que atrapa a un adversario, se lo lleva a su refugio,
lg ico- matemticas; Mientras lo conduce hasta all, nadie les puede tocar.
estrategia 6, Los prisioneros se salvan si un compaero de grupo les toca la mano,
Vnlon's: aceptacin y 7. El juego se acaba cuando un equipo ha conseguido meter a todos
respeto h;]('ia uno mismo y sus adversarios dentro de su refugio.
hacia los dems cumpliendo

las normas bsicas de

convivencia ,.. Observaciones

Existen muchas similitudes entre lo que sucede en los ecosistemas


yen este juego. Por ello, el educador reflexiona posteriormente
con el grupo sobre las consecuencias de la extincin de una
especie y sobre las cadenas alimentarias en la naturaleza.

J
Juegos y aprendizaje escolar.
Juegos de ciencias sociales y naturales ".
Juegos para categorizar V analizar
_._-_ _ - - - - - - - - - _....._ _...._-_....
... _-_.~ .... _ _...

11 El hombre de Altamira
Edad: a partir de 8 aos
Dumcin: 20 minutos
'.: iJt Descripcin

.. '

Espacio: patio o espacio 1. Se delimita el terreno de juego y se sealan 4 lugares que son las

amplio casas de cada grupo de animales (mamuts, ciervos, osos y bisontes).

Material: tarjetas para Habr, por lo tanto, 4 equipos, A cada equipo le corresponde 1 ani

todos los jugadores con el mal, y a cada animal, 1 refugio.

dibujo y el nombre de los 2. Un jugador es el hombre prehistrico de la cueva de Altamira y tiene

animales siguientes: las tarjetas grandes.

mamut, ciervo, oso y 3, Se da una tarjeta pequea al resto de los participantes, que se colo

bisonte; 1 pauelo para can en el terreno de juego con el pauelo colgando del pantaln,

cada jugador; 5 ta rjetas 4. El hombre de Altamira saca al azar una tarjeta grande y nombra en

ms grandes, 4 de ellas con voz alta el animal que hay dibujado. Si sale la tarjeta blanca, nadie

el dibujo y el nombre de los se mueve o, de lo contrario, queda eliminado.

animales citados y una 5. Los jugadores que pertenecen al equipo del animal nombrado corren

quinta tarjeta en blanco hacia su casa. Los dems se convierten en cazadores y los persiguen.

Partkipantes: de 10 a 30 6. Si un cazador agarra el pauelo de un animal, ste queda eliminado.

7. El juego se acaba despus de un nmero determinado de caceras,


Q Interaccin: previamente pactado. Gana el equipo que tiene ms pauelos.
~, cooperacin-oposicin
!".', R .
,Ji" enlrso para ejercitar:
velocidad Observaciones
Valores: aceptacin y El hombre prehistrico dibujaba a 105 animales que cazaba, por lo
respeto hacia uno mismo y que el juego se puede completar con una sesin de dibujo, quiz
hacia los dems cumpliendo sobre un gran papel de envolver que permita decorar las paredes
las normas bsicas de del aula como si de una cueva prehistrica se tratase.
convivencia

Sol, lluvia y semilla


Edad: a partir de 6 aos '.' (JI Descripcin

Duracin: 5 minutos ~ ." ~

Espacio: aula 1. Cada jugador se esconde una mano en la espalda.

Material: ninguno 2. Cuenta hasta 3 y saca la mano en una de estas 3 posiciones:

Participantes: 3 Sol: la mano extendida.

Lluvia: los dedos hacia abajo.

Interaccin: cooperacin Semilla: el puo cerrado.

Recurso para ejercitar: 3, Si cada jugador saca una posicin diferente, se consigue que la

control emocional; semilla germine y crezca. Cualquier otra variante impide que esto

descarga de tensiones suceda.

Valon~s: relacin del grupo 4. Se cuentan las semillas que se han hecho crecer en S intentos.

Observaciones
A travs de este sencillo juego, se puede reflexionar sobre los elementos que son necesarios para la
germinacin de una planta .

Juegos y aprendizaje escolar


v Juegos de ciencias sociales y naturales
Juegos para (ategorizar y analizar

Puntos cardinales
Edad: a partir de 6 aos (/1 Descripcin
Duracin: 10 minutos
Espacio: amplio con 1. Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. El educador
4 paredes adjudica un punto cardinal a cada una de las paredes.
Material: ninguno 2. Los jugadores cierran los ojos.
Participantes: de 2 a 30 3. El educador nombra en voz alta un punto cardinal y los jugadores
se colocan enfrente de la pared que lo representa.
n Interan:in: accin 4. Los jugadores que se equivocan se sientan en su sitio.
,~, individual 5. El juego se acaba cuando slo quedan 2 jugadores de pie.
J'~ Recurso para ejercitar:
percepciones corporales,
como espacio-tiempo
y ritmo
Valores: mostrar Observaciones
autonoma, decisin y Si se quiere dificultar el juego, los jugadores tienen que actuar al

autosu peracin en el revs de la indicacin del educador.

desarrollo de diferentes En el espacio de juego no debe haber ningn tipo de obstculos.

tareas

El eslabn perdido
Edad: a partir de 8 aos (ji Descripcin
Duracin: 1 hora
Espacio: amplio, patio 1. El juego consiste en superar diversas pruebas. El educador escoge en
Material: elementos para secreto el nombre de un animal que representa el eslabn perdido.
hacer las pruebas; papel y 2. Se divide el grupo en equipos de 3 4 jugadores cada uno. Cada
lpiz equipo recibe un papel con 12 nombres de animales, entre los cua
Participantes: de 10 a 30 les se encuentra el eslabn perdido.
3. Se preparan tantas pruebas como equipos participan.
>2. Interaccin: 4. Cuando empieza el juego, los equipos corren hasta el lugar de una
L~' cooperacin-oposicin de las pruebas. Si la superan correctamente, efectan una pregunta
] il" Recurso para ejercitar: sobre el eslabn perdido al director de la prueba. Por ejemplo: l(Se
operaciones trata de un animal carnvoro?, Es un roedor?, Vive en el interior de
lgico-matemticas; las cuevas?, Come insectos?, etc. El director de la prueba slo est
estrategia autorizado a responder s o no.
Valores: relacin del grupo 5. A continuacin el equipo pasa a realizar la prueba siguiente. Un
equipo no puede llevar a cabo la misma prueba dos veces seguidas.
6. Gana el primer equipo que, a partir de las respuestas obtenidas en
cada una de las pruebas, descubre qu animal es el eslabn perdido.

Observaciones
Es importante que el educador del juego Contar un nmero de guijarros tomado al azar.
explique antes de empezar la actividad qu - Formar una letra en el suelo juntando adecua
. significa el trmino eslabn perdido.
Las pruebas son muy rpidas:
damente los cuerpos de algunos de los miembros
del grupo .

490 j

.. i J t : , .1 \ ~)
I

Juegos para categorizar y analizar


--------------_._------ ------~----- ------

El espa internacional
Edml: a partir de 10 aos !r)/ o escnpclon
ti ..,
Duracin: 30 minutos
Espacio: aula 1. Se decide la capital del mundo que se elige como punto de partida.
Material: 1 mapamundi; Se pacta un circuito a seguir. Si se desea, el circuito puede tener
tarjetas con el nombre ramificaciones_ Algunos pases del mundo quedan fuera del circuito
eJe capitales del mundo; para que ste no sea excesivamente complejo.
1 dado; 1 ficha para cada 2. Los jugadores reciben una tarjeta con el nombre de la capital de
jugador 1 pas. La capital indica, pues, el pas de destino.
Participantes: de 2 a 6 3. Los jugadores tiran por turnos el dado. Cada uno avanza su ficha el
nmero de pases que indica el dado.
Interaujn: oposicin 4. Si un jugador no conoce el pas al que pertenece la capital de su tar
Recurso para ejercitar: jeta, pierde 1 turno.
" memoria 5. Si un jugador conduce su ficha hasta un pas equivocado. pierde un
Valores: aceptacin y turno.
respeto hacia uno mismo y 6. El juego acaba cuando un jugador ha llegado correctamente a 3
hacia los dems cumpliendo capitales.
las normas bsicas de
convivencia

~;.'~'~';';P.;~
Observaciones
Se trata de un simple juego de mesa, cuyo detallen las carreteras. Se puede introducir
inters reside, en este caso, en la preparacin tambin el concepto de escala cartogrfica.
del circuito. El diseo del circuito debe realizarse Para los ms pequeos, el juego se puede
con la ayuda de mapas y planisferios y puede amenizar y explicar que se siguen los pasos a
llevarse a cabo en el marco de la asignatura de un peligroso espa internacional que viaja de
geografa. La elaboracin del circuito facilita la incgnito por todo el mundo.
memorizacin de nombres de continentes, Se puede jugar con slo una parte del mapa
paises, capitales y ciudades. (un continente o las regiones de un pas. por
La actividad familiariza al alumno con la ejemplo). Si se juega con un mapa en que hay
cartografa. Los alumnos de cursos superiores 2 regiones separadas por un mar o un ocano,
pueden trabajar con mapas en los que se ste se atraviesa perdiendo 1 turno.

49 1
Juegos y ,i)tendizaje escolar
;;::'". Juegos d(' ~ pwia') ~,oci.]les y naturales
Juegos para categorzar y analizar

La buena cosecha

Edad: a partir de 10 aos


Duracin: 20 minutos
!JI Descripcin
Espado: aula 1. Cada jugador representa un agricultor que, a lo largo de las rondas
Material: 1 baraja de de juego, consigue una cosecha para vender. Segn el resultado de
cartas espaola y 1 baraja las cartas la venta se hace a un precio ms alto o ms bajo.
francesa 2. Se forman 3 montones de cartas:
Part idpantcs: de 2 a 6 El primer montn est formado por todas las cartas de diamantes
y corazones de la baraja francesa, El resto de cartas de la baraja
:2. Intcrac{'n: oposicin francesa no se utiliza.
'y, Recurso para ejercitar: El segundo montn lo forman las figuras de la baraja espaola,
,J;'; control emociona 1; El montn principal est formado por el resto de las cartas de la
descarga de tensiones baraja espaola.
Valores: aceptacin y 3. Se dan 2 cartas del montn principal a cada jugador.
respeto hacia uno mismo y 4. Se coloca 1 carta del primer montn boca arriba en el centro de la
hacia los dems cumpliendo mesa.
las normas bsicas de 5. Los jugadores muestran una de las cartas que tienen en la mano.
convivencia Segn la combinacin que forman la carta del centro y la que mues
tra cada jugador, se consigue una cantidad de puntos.
Corazn y espada: se vende el excedente de la cosecha a buen
precio y se obtiene 4 puntos.
Diamante y espada: se vende el excedente de la cosecha a un
precio bajo y se obtiene 2 puntos.
Corazn y basto: se tiene poca cosecha para vender y se obtiene
1 punto.
Diamante y basto: se consigue lo bsico para subsistir y no se
obtiene ningn punto.
Diamante y copa: se consigue lo bsico para subsistir y no se
obtiene ningn punto.
Corazn y copa: se vende la cosecha a un precio bajo y se pierde
1 punto.
Diamante y oro: se tiene poca cosecha y se vende a un precio
muy bajo. Se pierde 2 puntos.
Corazn y oro: los especuladores se quedan con la cosecha a un
precio demasiado bajo. Si no se vende, se pierde toda. Se pierden
4 puntos.
6. El juego se acaba cuando se han realizado 5 rondas de juego. Gana
el jugador que consigue ms puntos.

Observat'iones
Se puede reflexionar con los jugadores banca y de intereses con la baraja espaola.
sobre cmo se sintieron con el resultado Para ello, al final de cada ronda, se levanta una
de las cartas y cmo puede sentirse carta del segundo montn. Si la carta es de
un agricultor cuyo futuro depende del bastos, se recibe una ayuda que deja el marcador
precio que otra persona otorgue a cero, pero la prxima vez no se puede
a su producto. jugar una carta de bastos. Si es de oros, no se
Variante: se puede introducir el concepto de podr jugar una carta de oros.

49 2 j
Juegos y aprendizaje escolar.
Juegos de ciencias sociales y naturales
Juegos para (ategorizar y analizar

COnlpra-venta
Edad: a partir de 6 aos .;JJ Descripcin
Duracin: 20 minutos
Espado: amplio 1. Se preparan tarjetas con dibujos de tiendas y tarjetas con dibujos de
Mat('rial: parejas de los productos que se venden en ellas. Debe haber tantas tarjetas de
tarjetas; 2 tarjetas con tiendas como de productos, para que cada jugador pueda encontrar
la palabra ladrn en su pareja.
cada una de ellas 2. Se reparten las tarjetas al azar (cada jugador tiene 1 tarjeta) y los
Participantes: de 10 a 30 jugadores se mueven por la sala libremente.
3. Cuando el director de juego lo indica, todos buscan su pareja. El
1'\
1nteran~in: nio que tiene el dibujo de una farmacia en su tarjeta va pregun
cooperacin-oposicin tando a los dems en busca del nio que tiene dibujados productos
Recurso para ejercitar: farmacuticos en la suya; el carnicero busca al nio que tiene una
atencin tarjeta con una vaca, etc. Los jugadores que tienen las tarjetas de
Valores: aceptacin y ladrones no buscan a nadie, simplemente esperan a que algn juga
respeto hacia uno mismo y dor les pregunte qu tarjeta tienen.
hacia los dems cumpliendo 4. El jugador que pregunta a un ladrn, se queda a su lado; por tanto,
las normas bsicas de algunos jugadores quedan sin pareja.
convivencia S. Los jugadores que se han encontrado con un ladrn y los que han
quedado sin pareja quedan eliminados.
6. El juego contina hasta que no quedan parejas.

Observaciones
En lugar de eliminar

jugadores en cada partida,

se pueden repartir de nuevo

las tarjetas.

Antes de iniciar la partida,

los jugadores se familiarizan

con los dibujos y los

contenidos de las tarjetas,

de modo que, cuando al

inicio del juego reciben

su tarjeta, ya saben con

qu otra tarjeta tienen que

formar pareja.

493
Juegos y aprendizaje escolar
11 Juegos y educacin fsica
....... --- ----------------------------~---

Juegos y educacin fsica

El juego es un elemento primordial de los conteni Un grupo de especialistas entiende el juego como
dos del rea de educacin fsica. Por este motivo, contenido y considera que lo importante es la
el presente apartado es uno de los ms fecundos y relacin que existe entre los jugadores durante la
ricos en propuestas. actividad ldica y, adems, valora muy especial
En realidad, ya en las primeras pginas de esta mente sus interacciones. En este caso el educador
obra se ha subrayado la necesidad y tambin la es un animador y tambin, principalmente, un ob
importancia del juego en el desarrollo de todas las servador de las distintas actitudes que se ponen de
capacidades individuales. Entre ellas se valora manifiesto a lo largo de su desarrollo, as como
especialmente el juego como un marco natural de los procedimientos.
idneo para aprender a asimilar las reglas sociales. Por su parte, el punto de vista tradicional entien
El modo cmo debe utilizarse el juego en el rea de el juego como un recurso. El educador propone
de educacin fsica no es compartido de igual un juego y unos objetivos, como por ejemplo
manera por los especialistas en el tema. En reali mejorar la velocidad o practicar una determinada
dad los especialistas se dividen en dos tendencias estrategia. No son, pues, ni los jugadores ni el
o posiciones distintas, que pese a que pueden juego en s mismo los que determinan los objeti
parecer contrapuestas, son bsicamente comple vos. En este caso, el educador acta, por tanto,
mentarias, por lo que sus distintos puntos de vista como director o conductor del juego y propone
son intercambiables o pueden en algunos aspectos bsicamente contenidos y procedimientos.
llegar a compartirse.
Clasificacin y propuestas
La clasificacin de los juegos de este apartado se
ha elaborado siguiendo el criterio de la interac
cin, entendiendo por interaccin las distintas
relaciones que se establecen entre los jugadores.
Para la definicin de estas interacciones, se propo
ne tener en cuenta la relacin adversario-compa
ero (equipos iguales, equipos desiguales, indivi
duos, ete.) y tambin el desarrollo del juego (por
turnos, todos a la vez, con o sin adversarios en la
ejecucin de la accin, ete.).
A partir, pues, de la relacin adversario-compae
ro y del momento en que los jugadores se integran
en el desarrollo de la actividad se ha organizado el
conjunto de juegos en 5 grandes grupos. Sin
embargo, las posibilidades de ordenacin de los
juegos son mltiples.
Siguiendo una organizacin prctica y didctica
indicamos a continuacin los 5 grupos de juegos
de este apartado: Todos o todos contra uno, Uno
.
contra todos, Entre todos, Equipo contra equipo y
Todos contra todos.

494
Juegos y aprendizaje escolar.
Juegos y educacin fsica ::;,1

La seleccin de juegos que proponemos a conti man fcilmente en juegos de equipos y, por lo
nuacin se ha realizado atendiendo a criterios de tanto, pierden su condicin de relacin y actividad
representatividad, originalidad y diversificacin. cooperativa. Para que esto no suceda es necesario
conjunto de propuestas se complementa y aplicar correctamente la propuesta ldica: todos
amplia con la lectura de los artculos: Juego V para uno y uno para todos)!.
deporte: parientes prximos y Paracadas: una
experiencia cooperativa. EQUIPO CONTRA EQUIPO

TODOS CONTRA UNO Este grupo rene los juegos que plantean relacio
nes de colaboracin entre los compaeros de un
Esta propuesta de juegos trata de lo que comn
mismo equipo, y de oposicin ante el adversario.
mente se denomina duelos asimtricos. En este
En general, stos son los juegos que ms se han
tipo de juegos las relaciones de oposicin por per
practicado tradicionalmente, debido a la estrecha
secucin son las ms frecuentes.
relacin que mantienen con los considerados de
Esta familia de juegos se nutre en buena parte de
portes de equipo.
105 juegos tradicionales. Tambin forman parte de
En otros apartados de esta obra se presentan
esta familia de juegos algunas propuestas de opo
numerosas propuestas (vase Juegos en el patio.
sicin por enfrentamiento o lucha. En este tipo de
Juegos con pelota y Juegos en el bosque). Es
juegos suele existir un jugador que tiene la fun
importante indicar que este grupo de juegos es
cin de empezar el juego enfrentndose al resto
el que ms dificultades de desarrollo presenta, ya
del grupo.
que las actividades se practican al mismo tiempo
Los juegos de tula, que se han tratado en anterio
con compaeros y adversarios; por todo ello, es
res apartados, merecen formar parte de esta fami
adecuado que este tipo de juegos se lleven a cabo
lia (vase los artculos Juegos de tula, Formas de a partir de los 8 9 aos.
salvarse y La progresin en las canciones electivas,
as como el apartado Juegos para empezar a TODOS CONTRA TODOS
jugar).
En este grupo se renen los juegos ms diversos.
UNO CONTRA TODOS Hay juegos en los que las acciones de uno y otro
jugador son correlativas pero no simultneas, son
Un caso peculiar son aquellos juegos en que, al juegos de turnos individuales. Esto da lugar a que
principio, predominan las relaciones de oposicin, los jugadores, en el momento de realizar la accin,
y a partir de su desarrollo se pone de manifiesto no tengan compaeros o adversarios; por lo tanto,
una presencia cada vez mayor de las relaciones de lo que se tiene en cuenta es que el resultado de
cooperacin o bien se establecen mayores vncu una accin pueda afectar a un equipo o, por el
los entre los compaeros. Tambin pertenecen a contraro, continuar siendo una competicin de
este grupo muchos juegos de tipo tradicional. todos contra todos.
Cabe destacar que, en muchas ocasiones, 105 tur
ENTRE TODOS nos no tienen pausa y las acciones se van enca
denando.
Se trata de un grupo de juegos en el que las acti En estos juegos se potencian capacidades espec
vidades se basan en la cooperacin. No existen ficas como los saltos o los lanzamientos. El lector
adversarios y slo hay compaeros. Estos juegos puede encontrar propuestas parecidas a stas
representan, generalmente, retos para la colectivi en el apartado Juegos en el patio. Juegos con
dad. Muchas propuestas de este tipo se transfor material.

495
Juegos y aprendizaje escolar
lIi Juegos y educacin fsica
Todos contra uno
-_ ..._~._~~----------------------------.~-----

Todos contra uno


El oso y el guardin 496 Los robanoviasl El zorro, mam
El panalito 497 roba novios 499 gallina y sus
A por l 498 Gallova 500 polluelos 501
La mona 499 Las cuatro esquinas 500

El oso y el guardin
Edad: a partir de 10 aos

Duracin: 20 minutos

Espacio: exterior o recinto

interior amplio

Material: 1 pauelo para

cada participante

Participantes: de 8 a 15

Il1tl~r:lCcill: oposicin
Recurso para ejercitar:
velocidad; atencin

Valores: aceptacin y

respeto hacia uno mismo

y hacia los dems

cumpliendo las normas

bsicas de convivencia

.:..tJt Descripcin
'

1. Se nombra a un jugador que har de oso y a otro 3. Los cazadores golpean la espalda del oso con sus
que ser su guardin. El oso permanece de rodi pauelos mientras el guardin lo defiende.
llas y con la cabeza oculta entre sus brazos. El 4. Cuando el guardin toca a un cazador grita'
guardin est de pie a su lado y unido a l por un IqTocado!; ste pasa a ser oso, el oso anterior
pauelo. ser el nuevo guardin y el antiguo guardin se
2. El resto de jugadores son cazadores y, con un convierte en un cazador ms.
pauelo en las manos, se colocan alrededor del 5. Si el guardin y el oso se sueltan, se intercam
oso y el guardin. bian los papeles entre ellos.

Ohservaciones
Se trata de un juego que ya era conocido en el siglo XVI, puesto que aparece en la obra Juegos de nios
de Brueghel el Viejo, un pintor de la escuela flamenca. En ella se reflejan unas 80 actividades ldicas de
la poca.
Se encuentran versiones de este juego en frica del Norte (Marruecos y Mauritanial y Europa (Francia,
Espaa y Pases Bajos). En Espaa, por ejemplo, este juego se conoce con el nombre (lA catar la olla.

Juegos y aprendizaje escolar.


Juegos y educacin fsica
Todos contra uno

El pana lito
EJaJ: a partir de 6 aos (jJ Descripcin

Duracin: 20 minutos

Espacio: preferentemente L Se escoge a un jugador que es el abejorro, El resto del grupo son las

exterior o recinto interior abejas.

amplio 2, Las abejas se agarran de las manos y se colocan en una fila enrolla

Mat{'rial: 1 pelota ligera y da en s misma (un extremo de la fila da vueltas hacia el interior

blanda o 1 objeto que se procurando que quede bien compacta, formndose as una espiral)

pueda lanzar y con el que y los de los extremos cierra n los ojos.

se pueda golpear a alguien 3. El abejorro camina con una pelota blanda en la mano y provoca a

Participantes: de 12 a 20 las abejas para enfurecerlas, pero stas no le ven.

4. Cuando quiere. el abejorro lanza la pelota hacia las abejas, El juga


,.., Interaccin: oposicin dor que nota el golpe de la pelota blanda grita; la fila se deshace y
,~, ReC'urso para ejercitar: todos persiguen al abejorro.
;'~ velocidad 5. El primero que alcanza o toca al abejorro, es el abejorro en la pr
Valores: mostrar xima partida,
autonoma, decisin 6. Si el abejorro consigue esconderse y contar hasta 100 sin que le
y autosuperacin en el encuentren, se repite la partida,
desarrollo de diferentes
tareas
Observaciones
Es un juego de persecucin practicado en El Salvador.
Una variante puede ser que el abejorro deje de ser abejorro si
le pellizcan todas las abejas.
Para amenizar el juego, cuando una de las abejas es alcanzada
por el impacto de la pelota blanda, en vez de simplemente gritar,
puede pactarse alguna frase divertida o un refrn popular:
(lA quien madruga Dios le ayuda.
Agua que no has de beber, djala correr.
A palabras necias, odos sordosll.
A mal tiempo buena cara.
Quien canta, su mal espantan.
Quien espera, desespera>!.
O cualquier otro".
Es una manera simple de que, jugando y sin esfuerzo, los
participantes memoricen algn refrn y se familiaricen con la
sabidura popular.
Otra posibilidad es que la abeja alcanzada grite la primera parte
del refrn (KAgua que no has de beber,,,.) y el resto de las abejas,
mientras salen corriendo a perseguir al abejorro, concluyan la
segunda parte del dicho popular (<<'" djala corren .

.
497
Juegos V ,;r : ;,;d/,lJe p;,colar
~; Juegos y ~'.!:U.: . , 'j'.j'.\
Todos contra uno

A por l
Edad: a partir de 7 aos

Duracin: 10 minutos

!Jt Descripcin
Espacio: amplio y sin 1.
conductor del juego seala a un jugador y grita: A por l!H.
obstculos, preferentemente 2.
corre intentando escapar de la persecucin del resto del grupo.
exterior 3.
Antes de que le atrapen y le tapen la boca, el perseguido grita el
Mnteral: ninguno
nombre de otro jugador.
Pnrtidpanws: de 10 a 25 4.
La persecucin, entonces, va dirigida al jugador cuyo nombre acaba
de ser pronunciado.
Intl'rmTl1: oposicin 5. El jugador al que han atrapado y tapado la boca permanece un
Renlrso para (~krcitar: turno sin jugar.
velocidad
Valores: aceptacin y ~!
respeto hacia uno mismo
y hacia los dems
cumpliendo las normas
bsicas de convivencia

Observaciones
Juego de una gran actividad fsica en que se - La perla neg ra.

desarrolla y ejercita la capacidad de reaccin. El mirlo blanco.

Los jugadores deben descubrir la mejor Si la edad lo permite (depende del grado de
estrategia: nombrar al que est a punto de madurez de los miembros del grupol y si lOS
alcanzarles. participantes se conocen mucho y presentan
Para complicar ms el juego, si la edad de los mucha familiaridad, se pueden inventar
participantes lo permite, antes de iniciar la sobrenombres adecuados a la personalidad de
actividad se puede asignar a cada participante cada nio o nia. Quedan descartados los
un sobrenombre divertido, de modo que cuando sobrenombres humillantes o despectivos.
se seala a un jugador con la intencin de Con nios y nias ms pequeos, tambin se
perseguirle, se le pueda mencionar nicamente puede asignar a cada jugador un color, un mes
con el sobrenombre que se le ha asignado. del ao, un planeta, un da de la semana, etc.,
Ejemplos: de modo que se trabaje la memorizacin de
- El lucero del alba. alguna rea temtica concreta.
1;

..
J
Juegos y aprendizaje escolar.
1uegos y educacin fsica
Todos contra uno

la mona
Edad: a partir de 10 aos
Duracin: 20 minutos
!J' Descripcin
Espado: amplio 1. Un jugador es la madre y otro, la mona. La mona se agacha cabiz
Material: ninguno baja y le da las manos a la madre. El resto de jugadores estn a su
Participantes: de 8 a 15 alrededor.
2. La mona y la madre mantienen el siguiente dilogo:
I~' Interaccin: oposicin Madre: Adnde vas mona?
'r71 Recurso para ejercitar: Mona: A Pamplona.
control emocional Madre: Y que traers?
Valores: ser crtico con las Mona: Cucas.
propias actuaciones y las de Madre: Me dars?
los dems Mona: No las catars.
3. En cuanto termina el dilogo, la mona intenta tocar los pies de la
madre o de alguno de los jugadores, caminado siempre agachada y
sin incorporarse. Mientras, el resto de participantes le golpean la
espalda.
4. Cuando la mona alcanza a un jugador, ste es la mona en la parti
da siguiente.

Observaciones
Tradicionalmente el juego de La mona contina con la eleccin por parte de la mona del puente que
quiere cruzar. Los jugadores, entonces, hacen 2 filas y la mona pasa por el medio. El puente puede ser:
de pellizcos, cosquillas, etc. Finalmente la madre pregunta a la mona:
A quin echas la sangre?ll
Y el jugador escoge un sustituto.
Es muy importante preservar estos dilogos o retahlas tpicos de 105 juegos tradicionales, para
familiarizarse con ellos y conservar el frgil patrimonio que es la cultura popular oral.

los robanovias/robanovios
Edad: a partir de 10 aos
Duracin: 30 minutos
!J' Descripcin
Espacio: amplio 1. Se escogen 2 3 participantes que actan de roba novias y se divi
Material: ninguno de al resto de jugadores en 2 grupos. Estos grupos forman 2 circu
Participantes: de 16 a 40 las, uno interior (las novias) y otro exterior (los novios), con el
mismo nmero de participantes.
,"1 Inh'raccin: oposicin 2. Al ritmo de una msica, un circulo gira hacia la derecha y el otro
'rM. l~e('urso para ejercitar: hacia la izquierda, mientras los roba novias permanecen en el centro.
;1, velocidad; fuerza 3. Cuando el conductor del juego para la msica o grita: ((Ya!, los
Valores: aceptacin y roba novias se lanzan sobre las novias y sujetan en brazos a algn
respeto hacia uno mismo jugador del crculo interior que haga de novia; y los del circulo exte
y hacia los dems rior (novios) buscan pareja entre los miembros del circulo interior
cumpliendo las normas {novias} que quedan libres.
bsicas de convivencia 4. Los novios que se quedan sin novia pasan a ser roba novias en el pr
ximo turno.

499
Juegos y aprendizaje escolar
Juegos y educacin fsica
Todos contra uno

Gallova
Edad: a partir de 11 aos
Duracin: 30 minutos
!JI Descripcin
Espacio: amplio 1. Los jugadores se agrupan en 2 equipos y los miembros de uno de los
Material: ninguno equipos forman un crculo de pie.
Participantes: de 14 a 30 2. Se escoge un capitn que se sita en el centro del crculo y, para
marcar el inicio del juego, grita: cGallova!ll.
Interaccin: oposicin 3. Los miembros del otro equipo suben entonces todos a caballo de los
Recurso para ejercitar: jugadores que forman el crculo.
fuerza; control emocional; 4. Si el capitn toca a alguno de los que intenta subir, ste permane
desca rga de tensiones ce en el centro del crculo a la espera de que alguien de su equipo
Valores: mostrar lo salve tocndolo.
autonoma, decisin 5. El capitn entra y sale del crculo cuando quiere. Los jugadores del
y autosuperacin en el equipo que han subido a caballo no pueden bajar hasta que finali
desarrollo de diferentes za el intento de todo el grupo.
tareas 6. Si alguno de los jugadores que han subido a caballo toca el suelo
con los pies, los equipos se intercambian los papeles.
7. Gana el equipo que consigue que todos sus miembros estn subidos
a caballo.

Observaciones
Es un juego ideal para practicar en plazas y patios. Se aconseja motivar la utilizacin de estrategias
(engaos, defensas, ataques, etc.).

las cuatro esquinas


Eda(J: a partir de 7 aos .4}1 Descripcin
Duracin: 20 minutos
Espacio: amplio 1. Se coloca 1 jugador en cada uno de los 4 vrtices de un cuadrado
Material: ninguno de unos 8 m de lado. En el centro se sita otro participante.
Partidpantl~s: 5 2. Mediante seales convenidas, o cuando el del centro parece dis
trado, los jugadores de los vrtices intercambian sus posiciones.
Interaccin: 3. Si el jugador del centro llega antes que otro jugador a uno de los
oposicin- cooperacin vrtices, ste ltimo pasa al centro.
Rc('urso para ejercitar:
velocidad de reaccin;
espontaneidad Observaciones
Valores: mostrar Es fcil marcar los vrtices del cuadrado mediante picas, conos,

autonoma, decisin piedras, etctera.

y autosuperacin en el
Se pueden realizar nuevas versiones del juego, formando

desarrollo de diferentes pentgonos o hexgonos y marcando un lmite de tiempo

tareas adecuado para forzar los intercambios.

En este juego, los participantes de los vrtices no estn

necesariamente obligados a colaborar y, por lo tanto, es una

eleccin del jugador colaborar o engaar. Este tipo de relacin

entre los jugadores se denomina ({paradojal).

500
Juegos y aprendizaje escolar.
IlIego<i y educacin fsica'
Todos contra uno

11 El zorro, mam gallina y sus polluelos

Edad: a partir de 6 aos '! t,j Descripcin


Duradn: 15 minutos -:;...'
Espacio: amplio 1. En cada grupo se nombra a un zorro y a una gallina.
Material: ninguno 2. El zorro est solo y la gallina lleva detrs una fila de polluelos
Participant<.'s: de 5 a 8 agarrados unos a otros por la cintura.
3. El zorro intenta agarrar al ltimo polluelo de la fila, mientras la
0. IlItl'nlcdn: oposicin gallina lo defiende y los polluelos intentan no soltarse gritando:
/~ Recurso para ejercitar: iPio-po!!)
~'~ velocidad; coordinacin 4. Si el zorro alcanza al ltimo polluelo, la madre pasa a ser el zorro,
motriz el primer polluelo es mam gallina)) y el zorro se convierte en el
Valores: mostrar ltimo polluelo.
autonoma, decisin
y autosuperacin en el
desarrollo de diferentes Observaciones
tareas Existen muchas y diversas versiones de este juego en todo el

mundo, con los animales propios de cada regin (gallina y

leopardo, lobo y ovejas, etc.). Tambin existen versiones con

ngeles, demonios y almas que luchan para no ser alcanzadas.

51

Juegos y aprendizaje escolar


Juegos y educacin fsica
Uno contra todos

Uno contra todos


Arrancar cebollas 502 Chichakas 503 los comepeces 504
Da ga 503 Perros y conejos 504

Arrancar cebollas
EJaJ: a partir de 11 aos (ji Descripcin
Duracin: 15 minutos
Espacio: amplio 1. El grupo se sienta en el suelo formando una fila de cebollas: uno
Material: ninguno detrs de otro con las piernas abiertas y rodeando con los brazos la
Participantes: de 6 a 20 cintura del jugador de delante. El ltimo de la fila apoya la espalda
en una pared o en un rbol.
Int<.~raccin:oposicin 2. El jugador que arranca cebollas se sita de pie frente a la fila
(que se transforma en tomando las manos del primer jugador y tirando de l para separar
cooperacin) lo de la fila.
Recurso para ejercitar: 3. Los jugadores arrancados de la fila colaboran con el arrancacebollas
fuerza agarrndose a su cintura y ayudndole a tirar.
Valores: aceptacin y 4. El juego termina cuando no queda ninguna cebolla por arrancar.
respeto hacia uno mismo
y hacia los dems
cumpliendo las normas
bsicas de convivencia
Observaciones
Si bien es un juego de oposicin, a medida que avanza y se
forman equipos, se transforma en un juego de cooperacin
oposicin.
En este juego es muy importante que slo el jugador que arranca
cebollas tire de las manos del jugador que est sentado; tambin
es muy importante que los jugadores tengan ms de 11 aos.
Esta propuesta es un juego de oposicin que se basa en los
enfrentamientos o luchas. A lo largo de las pginas del libro se
hace hincapi en diversas ocasiones en este tipo de juegos. Vase,
en concreto, el apartado Excursiones. Juegos en el bosque y los
artculos Formas de combate y Tarjetas de vida. En ellos el lector
encontrar un sinfn de propuestas e ideas basadas en las formas
de combates, algunas ideales para llevar a cabo en un espacio
interior (por ejemplo, en un da de lluvia) y otras idneas para
practicar al aire libre.
Dado que se trata de un juego de breve duracin, es una actividad
adecuada para realizar en el patio del colegio, entre clase y clase,
durante el descanso, o bien cuando, durante una salida, se realiza
un alto en el camino .

52
JUf'gOS \f aprcndi7ilje escolar.
1110~;(1', y pdwilcin f~,i(rt
Uno contra todos

Da ga
[._~

,r..~

EJad: a partir de 7 aos


Duracin: 25 minutos
:JJ Descripcin
Espacio: amplio 1. Se marca un circulo o un cuadrado dentro del terreno de juego. Esta
Material: ninguno zona es el cobijo de la serpiente.
Participantes: de 10 a 30 2. El jugador que acta de serpiente sale de su cobijo en busca del
resto de participantes que corren libremente por el terreno de juego.
,"",
Interaccin: oposicin 3. Cuando la serpiente atrapa l alguien, ste se convierte en serpien
.,.,.....
Recurso para (;~jercitar: te y vuelven juntos a su cobijo .
velocidad; control emocional 4. Los jugadores que son serpientes se agarran de la mano haciendo
Valores: mostrar cadena y salen en busca de otra presa.
autonoma, decisin y 5. Si se rompe la cadena de serpientes mientras corren, sus compo
autosu peracin en el nentes pueden refugiarse en el cobijo para no ser cazados por los
desarrollo de diferentes otros jugadores y, por tanto, quedar eliminados y expulsados del
tareas terreno de juego.

t~ Observaciones
Se trata de un juego tradicional africano. ((Da ga significa ((serpiente boan en una de las lenguas que se
habla en Ghana (frica subsahariana).

11 Chichakas
EJaJ: a partir de 9 aos (ji Descripcin
Duracin: 30 minutos
Espacio: amplio 1. Se divide un patio o pista bastante amplio en 3 franjas y se elige un
Material: marcas en el perseguidor. Se aconseja que la franja central tenga entre 5 y 8 m
terreno de juego de anchura.
Participantes: de 20 a 30 2. El perseguidor cuenta hasta 10 desde la franja central y corre para
atrapar a otro jugador. Si lo consigue, ste se convierte tambin en
,"1
Interaccin: oposicin
persegu idor.
.,., (que se transforma en
3. Cada vez que se atrapa a un jugador, los perseguidores corren hasta
cooperacin)
la zona central, cuentan hasta 10 y salen nuevamente.
Recurso para ejercitar: 4. Los perseguidores slo pueden correr cuando estn en la zona cen
saltos; velocidad tral; en las franjas laterales se desplazan a la pata coja. El resto de
Valores: mostrar jugadores corre en los laterales y se desplaza a la pata coja en la
autonoma, decisin central.
y autosuperacin en el 5. Los perseguidos que ponen los 2 pies en el suelo en la franja central
desarrollo de diferentes se convierten en perseguidores.
tareas

Observaciones
La mecnica del juego permite utilizar los campos segn la estrategia conveniente. Por ejemplo, cuando
se est terminando el juego es importante cruzar a menudo los campos y mantenerse en los laterales
para que los persegu idores vayan a la pata coja.

53

Juego~, y 1 ... ',
'l ('{,H
JIICf~()S V . !

Uno contra todos

Perros y conejos
Edad: a partir de 10 aos ;JJ Descripcin
Duracin: 40 minutos
Espacio: amplio 1. Empieza el juego con un participante que acta como perro y los
Material: 1 pelota blanda dems, como conejos.
Participantes: de 8 a 25 2. El perro se sita en el centro sosteniendo una pelota con ambas

Interaccin: oposicin
'i1~ (que se transforma en
manos y los conejos a su alrededor tocando alguna parte de su
cuerpo.
3. El perro lanza 3 veces la pelota al aire de manera que pueda dar una
~~ cooperacin) palmada entre lanzamiento y lanzamiento, al tiempo que grita:
Recurso para Pjl'ITitar: ((Conejos, a esconder, esconden); y todos los conejos se alejan
lanzam iento; velocidad; corriendo.
control emocional 4. El perro, sin moverse de sitio, intenta dar a alguien con la pelota.
Valores: aceptacin y 5. Si no lo consigue, todos los conejos vuelven al centro y se inicia la
respeto hacia uno mismo jugada de nuevo.
y hacia los dems 6. Si lo consigue. el conejo alcanzado pasa a ser perro tambin.
cumpliendo las normas 7. Los perros se pasan la pelota para alcanzar a sus presas y pueden
bsicas de convivencia correr si no tienen la pelota.
8. En la ltima jugada un nico conejito sortea la tctica del resto del
grupo.

_ SU Observaciones
A veces surgen situaciones en las que conviene A menudo. el principio suele ser bastante duro
pactar. Por ejemplo: para el perro o los perros. Por este motivo, se
Qu sucede si la pelota rebota en 2 conejos puede acordar que los conejos, a partir del tercer
a la vez? intento frustrado, se desplacen saltando y con
- Qu ocurre si se recibe la pelota sin que caiga los pies juntos.

al suelo?

Los comepeces
Edad: a partir de 8 aos 4;1
n D escnpuon
l lO

Duralin: 15 mi nutos
Espacio: amplio 1. Se el ige a 2 jugadores que son ucomepeces)).
Matl'rial: ninguno 2. Se determinan 3 lugares del campo de juego como tierra. cielo y
Participantes: de 15 a 40 agua.
3. Cuando el animador grita una de las tres posibilidades (((tierra)),
)l.. InteralTin: oposicin ((cielo)) o ((agua))), los participantes se dirigen al terreno de juego
~v Recurso para ejercitar: identificado como este lugar.
Jt velocidad: cohesin del 4. Si durante el trayecto el animador grita la palabra, ((Comepeces!il.
grupo los participantes que representan este papel salen a la carrera e
Valores: ser crtico con las intentan atrapar al resto de jugadores.
propias actuaciones y las de 5. Los jugadores se salvan llegando al lugar convenido o estirndose en
los dems el suelo al mismo tiempo que tocan con su cuerpo un mnimo de 3
participantes .
.,
6. Los jugadores atrapados colaboran con los ((comCpeccsll.
Juegos y aprendizaje escolar.
Juegos y educacin fsica
Entre todos

Entre todos
los jamacuak Sos Muro de Berln 50 7 Puni-puni 510
A manos, a pies 506 Pasen y... sientan 508
Pasar por eL aro 506 EL minu 50 9

los jamacuak
Edad: a partir de 7 aos
Duracin: 20 minutos
!.JI Descripcin
Espacio: amplio 1. La mitad del grupo imita a los jamacuak, una especie de pjaro aus
Material: ninguno traliano que camina de espaldas y con 105 ojos cerrados.
Participantes: de 20 a 30 2. Mientras, los dems jugadores forman una valla dndose las manos
y deciden en secreto qu pareja hace de puerta de la valla. Esta
,"'1 Interaccin: cooperacin pareja se suelta de las manos cuando intenta pasar un jamacuak.
Recurso para ejercitar: 3. Los jamacuak, con los ojos cerrados y gritando cuac-cuaol , inspec
percepciones corporales; cionan la valla en busca de la puerta de salida.
cohesin del grupo 4. El jamacuak que descubre la puerta avisa mediante gritos al resto
Valores: relacin del grupo de jamacuak para que salgan lo ms rpido posible.

Observaciones
Se trata de un juego de sensibilizacin en la Una variante es que los jamacuak caminen
cooperacin, ya que se plantea como un reto de de espaldas con los ojos cerrados y con la
equipo sin contrincantes. cabeza escondida entre las piernas.
Si se contabiliza el tiempo que tarda cada grupo El desenlace es ms o menos rpido,
en pasar por la puerta, el juego de los jamacuak segn la colaboracin de los miembros
se convierte entonces en un juego competitivo. del equipo.

505
Juegos y aprendizaje escolar
Juegos y educacin fsica
Entre todos

A manos, a pies...
Edad: a partir de 7 aos
Duracin: 30 minutos
,: tJJ Descripcin
ESp'Kio: amplio 1. Se forman grupos de 4 a 7 jugadores cada uno.
Material: ninguno 2. El conductor del juego nombra diferentes partes del cuerpo, aa
Participantl's: de 15 a 40 dindole una cantidad determinada:
i3 pies!

Interaccin: oposicin i5 narices!

Rct:urso para ej(~n:itar: i1 codo!

coordinacin motriz: i 10 dedos!

cohesin del grupo Etctera, pues las posibilidades son mltiples.

V.llores: entender el 3. Cada grupo apoya las partes nombradas en el suelo y en la cantidad

dilogo como una fuente fijada.

de enriquecimiento personal

_ _ _ Observaciones
Este juego es muy adecuado como prueba El juego se puede complicar todava ms si, en
de gincana. edades ms avanzadas, se utiliza el vocabulario
El juego puede servir para repasar, aprender de la anatoma humana que se ha aprendido en
e interiorizar vocabulario ms especfico. Esta clase, en la asignatura de ciencias naturales:
posibilidad de complicar la dinmica de la hmero, fmur, esternn, clavcula.
actividad debe aplicarse teniendo en cuenta Por supuesto, tocar el suelo con el esternn
la edad de los participantes. As por ejemplo, o con la clavcula puede resultar ms complicado
en vez de pedir 10 dedos al suelo!, se puede y la dinmica del juego ser ms lenta.
proponer 10 dedos ndices!, o i3 meiquesh) Este juego es apropiado para realizar en clase
o 7 pulgares!.). de idiomas y aprender vocabulario .

Pasar por el aro


Edad: l partir de 6 aos
Duracin: 20 minutos
J 4Jt Dcsnipcin
..:,J._

Espacio: amplio 1. los participantes forman una fila dndose las manos y el ltimo
Material: aros de unos 50 sujeta un aro con la mano que le queda libre.
cm de dimetro 2. En esta posicin, y si n separarse, todos pasan por dentro del aro.
Participantes: de 10 a 40

In(~ralcin: cooperacin Observaciones


Recurso para ejercitar: los participantes pueden proponer nuevos retos con diferentes
cohesin del grupo; grados de dificultad.
coordinacin motriz la razn y clave de este tipo de juegos est en consensuar y t,

Valores: relacin del grupo discutir propuestas en grupo.


Se trata de una actividad entendida como un reto del grupo; en
ella, a partir de la manipulacin del material y la colaboracin
i
entre todos se consigue una solucin. ,,1
"

506 J
Juegos y aprendizaje escolar.
Juegos y educacin fsica
Entre todos

11 Muro de Berln
Edad: a partir de 8 aos
Duracin: 30 minutos

iJI Descripcin

Espado: amplio 1, Se ata un extremo de una cuerda en el tronco de 1 rbol a una altu~

Material: 1 cuerda o soga, ra de 2 m y el otro extremo se ata a otro rbol ya la misma altura,

o bien hilo resistente 2, Los jugadores se colocan a un lado de la cuerda y se plantean cmo
Partidpantes: de 8 a 20 pasar todos al otro lado, por encima de la cuerda y sin tocarla.
3. Si alguien toca la cuerda, se vuelve a empezar.

'ti,
(') Interacdn: cooperacin
Rt~l"urso para ejercitar:
fuerza; cohesin del grupo
4. No se trata de empezar a jugar rpidamente. El conductor del juego
propone que se estudie bien la situacin, ya que no todos los parti
cipantes son giles, ni tienen la misma altura ni la misma fuerza.
Valores: ser crtico con las Debe tenerse en cuenta que, segn qu participantes queden lti

propias actuaciones y las de mos, el reto de pasar la cuerda resultar imposible.

los dems 5. Puede pactarse con el conductor del juego que los 2 ltimos juga

dores pasen por debajo de la cuerda.

2 Observaciones
Bsicamente, se trata de un juego de Existen formas ms infantiles para plantear esta
cooperacin y cohesin del grupo, por eso es situacin de cooperacin. Puede elaborarse con
importante que los participantes con menos varias cuerdas una tela de araa por donde
posibilidades. por limitaciones fsicas (poca pasar un nio o nia elegido entre todos.
agilidad, poca altura, peso excesivo), no se Una vez se plantea la situacin, el animador deja
sientan discrim inados. que el grupo dialogue y acuerde una estrategia.

57
Juegos y aprendizaje escolar
Juegos y educacin fsica
Entre todos

Pasen y ... sientan

Edad: a partir de 11 aos (JI Descripcin


Duracin: 20 minutos
Espacio: amplio 1. Las siguientes actividades plantean a 105 participantes distintos
Material: ninguno caminos o formas de desplazamiento. Estos desplazamientos se
Participantes: de 15 a 40 basan en la cooperacin del grupo y no se pueden llevar a cabo sin
el esfuerzo de todos. A continuacin se detallan 3 divertidas pro
Interaccin: cooperacin puestas:
Recurso para ejercitar:
fuerza; cohesin del grupo Modelo rodillo
Valores: aceptacin y 1. Los jugadores se tumban boca abajo en el suelo, unos al lado de los
respeto hacia uno mismo y otros formando una fila.
hacia los dems cumpliendo 2. Toda la fila realiza sin interrupcin un vaivn sincronizado con su
las normas bsicas de cuerpo que origina un efecto parecido al de un rodillo mecnico.
convivencia 3. El primer jugador se tumba de espaldas encima de los primeros de
la fila. Si el vaivn est bien sincronizado, el jugador tumbado de
espaldas llega sin esfuerzo hasta el otro extremo y se coloca al final
Observaciones de la fila.
Aunque no es imprescindible, 4. Luego van pasando por el rodillo el resto de jugadores.
la dinmica se desarrolla de
un modo ms cmodo y Modelo barquita
distendido si los jugadores 1. Los participantes se tumban en el suelo, boca arriba, pero alterna
van descalzos. Se evitan as dos en sentido inverso: la cabeza de un jugador queda a la altura de
golpes y contusiones. los pies del jugador de al lado, simulando la disposicin de las sar
El acondicionamiento del dinas en una lata.
terreno y su dureza son un 2. Por turnos, cada participante es trasladado de un extremo a otro por
elemento a tener en cuenta el resto de jugadores. El traslado tiene lugar en el aire, ya que el
en la eleccin del espacio transporte del compaero se realiza con los brazos semiextendidos
,'o
para realizar esta actividad. hacia arriba.
Se trata, por tanto, de 3. Es importante que el conductor del juego facilite la puesta en cir
actividades adecuadas para culacin del transportado y su salida. El grupo puede acordar zaran
llevar a cabo en un gimnasio dear a los pasajeros, como si se tratara de una barca en alta mar.
o en un jardn con csped.
Tambin la playa es un lugar Modelo maleta de aeropuerto
apropiado, dado que la arena l. Se hacen 2 filas enfrentadas y muy juntas con los jugadores de pie.
amortigua las caidas. 2. Cada jugador entrecruza un brazo con su compaero de delante y el
Se trata de propuestas en las otro con el compaero de al lado.
que se trabaja la fuerza. Por 3. El primer participante se lanza a los brazos de la fila y sta, con el
ello, es conveniente impulso de los brazos, lo desplaza hacia adelante.
intercalar personas fornidas 4. Los impulsos se efectan de la cintura para arriba y nunca de la cin
con otras que no lo sean tura para abajo, porque se podra dar la vuelta al participante.
tanto. 5. La ltima pareja de la fila prepara una recepcin: un salto, un abra
zo, etctera.

508

Entre todos
- - _ .... -------------------------~

El minu
1) .. ,
EJnJ: a partir de 6 aos 4;t
(1
esCnpCIOl1
DlIfadn: 15 minutos
Espado: amplio 1. El responsable de la actividad ensea la siguiente danza-cancin al
Mah'rial: ninguno grupo, que est dispuesto en una fila en crculo y con las manos en
Partil'pantes: de 12 a 100 los hombros del compaero dc delante:
{(En un saln dans, (taln del pie izquierdo)
Il1tl~rn(:cin: cooperacin le dans del minu. (taln del derecho)
Recurso para ejercitar: En un saln dans, (taln del pie derecho)
cohesin del grupo; le dans del minu.1l (taln del pie izquierdo).
coordinacin motriz 2. El conductor del juego habla sobre la timidez a lo largo de los siglos
Valon~s: relacin del grupo [se inventa la historial y los participantes, cada vez que se cita una
poca histrica concreta, realizan los gestos que se proponen a con
ti nuacin:
Prehistoria: poner slo la punta de los dedos sobre los hombros.
Edad Media: poner las manos sobre los hombros.
Revolucin Francesa: poner las manos en las caderas del compa
ero de delante,
Felices Aos Veinte: poner las manos en la panza del nio de
delante.
Observaciones Aos Sesenta: poner las manos en las caderas del nio de atrs.
El minu es un claro ejemplo Siglo XXI: sentados en las rodillas del nio de atrs y bailando sin
de (danza-juego o ({juego caerse.
danzado)) realizado en corro. 3. El juego se acaba cuando se deshace el corro. Normalmente, algu
En este tipo de actividad
no de los participantes cae y el resto queda amontonado en el suelo,
destaca el elemento de
generalmente sobre el jugador que ha cado primero.

cooperacin que tiene lugar

entre todos los miembros del

gru po. En el apartado Juegos

con msica hay diversas

propuestas que se relacionan

con la dinmica del juego ({El

mi null, entre ellos (La chata

berenguela. En un sa In dan se la dan la del m nu En


La amenidad del juego,
depende, en gran parte, del
papel del conductor de la
actividad y del modo (gracia,
clave de humor, simpata)
cmo narre la historia de la
timidez a lo largo de la
historia.

59
Juego', v .qH'IHli'ilje escolar
m.
~ JllCg w , ,( f' (!: II ;1' i fe, ir il
Entre todos / Equipo contra equipo

Puni-puni
Edad: a partir de 5 aos
Duracin: 20 minutos

:JJ Descripcin

Espacio: amplio 1. Se delimita el espacio del juego y se forman parejas.

Material: ninguno 2. Las parejas se separan. Uno de sus miembros se coloca en un extre

Participantes: de 10 a 40 mo de la pista y el otro en el extremo opuesto.

3. Un miembro de cada pareja cierra los ojos y se desplaza con los bra
51.. Interaccin: cooperacin zos extendidos con el objetivo de llegar hasta su pareja.
,~. Recurso para ejercitar: 4. Los miembros del otro extremo gritan: ((puni-pun)), para orientarles
.; '" percepciones corporales con la voz.

Valores: relacin del grupo

Observaciones
Es un juego de playa original de los maores de Nueva Zelanda,
Se trata de una cooperacin reducida o limitada ya que
nicamente tiene lugar entre 2 jugadores. Por ese motivo, puede
ser un paso previo al aprendizaje de mantener una relacin
cooperativa entre todo el grupo,

Equipo contra equipo


Ftbol indio 510 Los tres navos 512 Batalla pelotuda 514
La varita 511 Robapiedras 513 La cruz loca 51 5
Pelota de pueblo 512 Chak-ka-yek 514

Ftbol indio
Edad: a partir de 10 aos ~ Descripcin
Duracin: 40 minutos
Espacio: amplio 1. Se marca un terreno de juego y a pocos metros de cada uno de los
Material: 1 pelota de extremos (para poder pasar por detrs), se dibuja un crculo de 2 m
tenis; 1 pauelo para cada de dimetro.
participante (de color 2. Los jugadores hacen 2 equipos y se cuelgan de la parte trasera de la
distinto segn el equipo) cintura el pauelo que los identifica como grupo.
Participantes: de 12 a 30 3, Los componentes de un equipo se pasan la pelota de tenis para
plantarla en el crculo contrario. Sus contrincantes, para impedirlo,
Q Interaccin: tiran del pauelo del jugador que tiene la pelota.
l~, cooperacin-oposicin 4. Si la pelota cae al suelo o sale fuera del campo, pasa al otro equi
TJ R ' .
Ji!!:. eOll'so para eJerntar: po, que inicia el ataque desde ese punto.

velocidad; lanzamiento

Valores: aceptacin y
Observaciones
respeto hacia uno mismo Este juego presenta mltiples variantes si adopta las formas de
y haca los dems otros deportes, como el balonmano o el ftbol amercano,
cumpliendo las normas Destaca el recurso del pauelo, un modo prctico de evitar los
bsicas de convivencia
.. placajes o el uso de la fuerza contu ndente .

510

Juegos y aprendizaje escolar.


juegos y educacin fsica
Equipo contra equipo

11 La varita

Edad: a partir de 9 aos (JI Descripcin


Duradn: 30 minutos
Espacio: amplio 1. Se forman 2 equipos y se sitan 2 campamentos en los extremos del
Material: 1 palo de unos terreno de juego.
25 cm (la varita) 2. Un componente de uno de los equipos tiene la varita e intenta lle
Partidpantes: de 15 a 25 gar hasta el campamento contrario sin que ningn contrincante le
toque.
,.... Inleranjn: 3. A la voz de Ya 1", 105 del equipo de la varita avanzan y el equipo
>F.1' cooperacin-oposicin contrario intenta tocarlos.
,~ i\ Recurso para ejerdtar: 4. Cuando se toca a un jugador, ste se queda inmvil.
velocidad: atencin 5. Cuando el equipo contrario ha tocado a algunos jugadores del equi
Valores: mostrar po de la varita y el resto de jugadores de ese mismo equipo ha lle
autonoma, decisin y gado al otro campamento, empieza el recuento: el jugador que est
autosuperacin en el ms alejado del campamento enemigo levanta las manos mostran
desarrollo de diferentes do si tiene o no la varita. Y lo mismo hacen los dems hasta que sta
tareas aparece.
6. Si tiene la varita un jugador que no ha entrado en el campamento
contrario, pierde su equipo.
7. Si, por el contrario, el jugador que tiene la varita est en el campa
mento contrario, gana su equipo.

()

Observaciones
El juego "La varita)! es bsicamente un juego de estrategia. Una de las estrategias ms utilizadas es la
de disimular al jugador que tiene la varita y engaar a los oponentes.
Se trata de un juego aparentemente sencillo y, sin embargo, ofrece muchas posibilidades;
especialmente, si no limitamos el espacio.

511
Juegos y aprendizaje escolar
Juegos y educacin fsica
Equipo contra equipo

Pelota de pueblo

Edad: a partir de 10 aos ' : tJ Descripcin


Duracin: 30 minutos ..
:.-~ ~

"" Espacio: amplio l. Se forman 2 equipos y se marcan 2 campos separados por una lnea
Material: 1 pelota de y delimitados lateralmente,
plstico o goma 2. Cada equipo se sita en su campo.
Participantes: de 20 a 30 3, Un jugador lanza la pelota con la mano y alli dnde llega se consi
dera la frontera del terreno de este equipo,
Interan:in: 4. Los jugadores del equipo contrario que han quedado dentro de este
cooperacin-oposici n terreno no pueden lanzar la pelota. Si slo hay jugadores del mismo
Recurso para (',{'rdtar: equipo que ha lanzado, pueden continuar avanzando la pelota con
lanzamiento ms lanzamientos.
Valores: mostrar 5, Si la pelota cae en un terreno donde slo hay jugadores del equipo
autonoma, decisin contrario, lanzan stos la pelota en direccin opuesta.
y autosuperacin en el 6. Si la pelota sale por alguna lnea lateral, el equipo contrario realiza
desarrollo de diferentes un saque de banda.
tareas 7. Gana el equipo que sobrepasa la lnea contraria con la pelota.

Observaciones
La medida del campo puede modificarse en funcin de la edad de los participantes. ya que ello vara la
potencia de los lanzamientos y, por lo tanto, la distancia que se alcanza con la pelota .

Los tres navos


Edad: a partir de 8 aos ,_
,.eL
tJ Descripcin
Duracin: 60 minutos
Espacio: amplio 1. Se forman 2 equipos que, durante todo el juego, se trasladan en
Material: ninguno grupo. Uno de ellos se esconde y el otro espera con los ojos cerra
Partkipant<'s: de 10 a 30 dos la seal para abrirlos y empezar la bsqueda.
2. Un jugador del primer equipo grita: Los tres navios ya estn escon
Inh~nlt'cin: didos, y corre a esconderse con los suyos.
cooperacin-oposicin 3. Si este jugador es visto en su intento de esconderse, los dems gri
RpHlrso para ej<'rdtar: tan: Tierra descubierta~~ y se cambian las funciones.
control emocional; velocidad 4. Si el que grita llega al escondite sin ser visto, el equipo que busca
Valores: relacin del grupo tiene un tiempo limitado, pactado previamente, para encontrar a
sus contrincantes.
5. Cuando los encuentran, gritan: Tierra descubierta~~, y se inicia otra
ronda intercambindose las funciones.
6. Si pasa el tiempo lmite y el grupo de los tres navos~) no ha sido
descubierto, grita: ((Los tres navos ya estn en la turba; y se inicia
otra partida con las mismas funciones para cada equipo.

Observaciones
Es muy importante mantener la norma de desplazamiento en grupo de los 2 equipos. De ese modo se
evitan las discusiones y las protestas.

512
juegos y aprendizaje escolar.
Juegos y e\]ucacin fsica ~.~
Equipo contra equipo

Robapiedras

EdaJ: a partir de 9 aos (JI Descripcin


Duracin: 30 minutos
Espacio: amplio 1. Se delimita un campo o terreno de juego. Cada equipo dspone de la
Material: 10 objetos mitad del campo y de un crculo en uno de sus extremos donde
(pelotas, piedras, tarjetas, deposita su tesoro (5 pelotas de tenis, piedras u otros objetos).
etc.); y tiza (gis o pizarrn) 2. Los jugadores de cada equipo tienen que llegar hasta la zona del
Participantes: de 10 a 30 tesoro de sus contrincantes sin que stos les toquen.
3. Cuando alguien est en el campo contrario y le toca un contrincan
n Interan:in:
(t~ ' \
te se sienta en ese lugar y espera a que alguien de su propio equi
~, cooperacin-oposicin po le toque para salvarlo.
X~ Renlrso para ejercitar: 4. Si un jugador contrario llega hasta el rea del tesoro se lleva un
velocidad; control nico objeto y puede permanecer all el tempo que desee.
emocional; descarga de 5. Si es interceptado cuando atraviesa de nuevo el campo contrario
tensiones con el objeto robado, abandona su tesoro y vuelve a su territorio.
Yalon~s: aceptacin y 6. Si llega hasta su campo con el objeto, su equipo se anota 1 punto.
respeto hacia uno mismo
y hacia los dems
cumpliendo las normas
bsicas de convivencia

., Observaciones
El juego (Robapiedrasu presenta muchas variantes, que pueden incorporarse a la actividad segn
convenga, en funcin de las caractersticas (edad, movilidad, capacidad de desarrollar estrategias, etc.)
de los miembros del grupo. Vase a continuacin dos variantes del juego:
El jugador que ha llegado al rea del tesoro puede volver con su recompensa sin que pueda ser atrapado.
- Los jugadores atrapados en campo contrario pasan a una zona de prisioneros previamente delimitada
o simplemente vuelven a su campo.
Por tratarse de un juego basado en el enfrentamiento entre 2 equipos, la actividad requiere
un despliegue de estrategias, que en algunos casos es aconsejable pactar antes del inicio de la partida.
En el caso de jugadores de corta edad, puede previamente realizarse un taller y decorar con pinturas
las piedras (en el supuesto que realmente se utilicen piedras y no cualquier otro objeto) que van a ser
robadas. De este modo, el material de juego adquiere un valor aadido.
Si se eligen piedras de un tamao y forma adecuada, una vez decoradas pueden ser utilizadas como
pisapapeles para el escritorio o mesa de trabajo. Concluido el juego, las piedras decoradas pueden
sortearse entre todos los participantes.

513
Juegos y aprendizaje escolar
~ Juegos y educacin fsica
Equipo contra equipo

Chak-ka-yek
Edad: a partir de 9 aos (jt Descripcin
Duracin: 25 minutos
Espacio: amplio 1. Se forman 2 equipos. Uno es el de los espritus buenos y el otro, el
Material: ninguno de los espritus malos.
Participantes: de lOa 30 2. Se marca en el suelo una lnea con tiza y cada equipo se coloca a
un lado de ella.
Interaccin:
,Q cooperacin-oposicin
3. Se da la seal de inicio y todos intentan atrapar a algn jugador del
equipo contrario y llevarlo hacia el propio campo.
:tt Recurso para ejercitar: 4. Los jugadores del equipo de los espiritus buenos pueden formar
fuerza; control emocional cadenas y ayudarse entre ellos.
Valores: aceptacin y 5. Los espritus malos, en cambio, slo pueden arrastrar a los contrin
respeto hacia uno mismo cantes individualmente, sin ayuda.
y hacia los dems 6. Cuando se arrastra a un jugador al otro lado del campo, ste pasa a
cumpliendo las normas formar parte de ese equipo.
bsicas de convivencia 7. El juego se termina cuando todos los jugadores estn en el mismo
lado del campo.

Observaciones
Se trata de una dinmica que permite comparar las estrategias de cooperacin y las de oposicin.
El Chak-ka-yek es un juego tailands, cuyo nombre significa ccespritwl.
Existen variantes de este juego en las que 105 participantes atrapados no pasan a formar parte
del equipo contrario, sino que se eliminan.
Una vez concluido el juego el educador puede plantear una reflexin sobre el desarrollo de la partida.
Cada equipo podr dar su opinin y comentar por qu cree que ha ganado o perdido .

Batalla pelotuda
Edad: a partir de 7 aos

Duracin: 20 minutos

!JI Descripcin
.' Espacio: amplo
1. Se sitan las 6 pelotas en una lnea central, con una separacin
Material: 6 pelotas
aproximada de 1 m entre pelota y pelota.
compartidas; 1 pelota para
2. A ambos lados de esta lnea central. ya una distancia de unos 7 m
cada jugador
por lado, se trazan otras 2 lneas. Cada equipo se coloca detrs de
Participantes: de 10 a 20
una de ellas.
3. Los jugadores de cada equipo intentan desplazar las pelotas de la
Q [ntcrac{'n: lnea central hasta la lnea contraria golpendolas con las propias
B cooperacin-oposicin pelotas. No se puede utilizar otra forma de lanzamiento que las
~~ Recurso para (~jerdtar: manos.
lanzamiento 4. Las pelotas que sobrepasan la lnea contraria no se devuelven al
Valores: aceptacin y punto de partida.
respeto hacia uno mismo 5. Gana el equipo que tiene menos pelotas en su lnea, despus de un
y hacia 105 dems tiempo pactado.
... cumpliendo las normas
bsicas de convivencia

514
Equipo contra equipo

La cruz [oca
hLld: ;1 pilllir de G arlOS
UllnH in: 15 rnnuto~
r,~pa\i(): amplio 1, Se c1\ponell -+ \};H1COS formando lIl)d nli! ,), CI1 ',ll ddecto, 'Se cliLllI
i\J;lni;J!: 'ia o a cn el suelo un;] rru/ f ('le (;ir!;) exlr('n~(l ',e "111;;1 IIn equipo de 4 a
pi/;mn) 7
I'art jI ip;llltl'~: eh: 1G l :1:; ), [1 (,o)'ldlll'tor riel '.e (',)'()[';] rn rl ('['111m (Ir 1;1 (111/ y '0" qrUplh
')C' de".p!;ll'ln en Il rl;] ti filr;1 dltl'u'i(')t1 ',lqllll'n<lO la':> orrkne\ que die1;]
11111'1',1\( iJI: el conduelor:
opo\,icin Si cl ('onr!lI(lnr dice: h" <''', ,,'\)I o "'lo: ('1 (jrl1rJrl oC' rlrspl;l1fl 1/4
I{nllr~o para ('jndtar: de vlIclla, 1/2 vtlelt;,lf,l (l 1 vuelta cntera, rC',pccllvalTlcllIe, ',i
veiocld;d; IJercepcionc:, (Juienclo el s('ntirJo de 1;1') ;Iil' riel ~('I0J.
CllfJor;]!cs Si el eonrluctor dice: H~,ll, 11(,11, ,(7 ti (IR,,: el cyupo sp e".plala 1/,1
\';llnr('~: Ic!acln dcl gru po de 1/2 vuelta, () 1 vlIpit;; Cillera, (";peClivamentc, ',i
ljuicndo el \entirlo contrario 1(1') elel
() 11<';('1'\':1 (' i (111 es Si dieC' cl nmero 10,10<' C(jllpo', ',e intcrcamlJi,ln de 11IrJaL
Sr pueden omitir los errores 3, Lo" grllpos qlle li('ne~1 allJl,lIl II lIlll' ~(' equivocoll en 1'1 r!c,
y pl;:lnlear ')olamente que los pl(llarnirnto pe1manecen :,('nl;](los en 1;1 lllente JllCJ.1d;; V 51 vuel
participantes sean rpidos ven CI equIVOC<lrSr. permanecen 'oentaclY,;IS 2 lenlc". Slo ',e
rn su:, despl,uamientos. acumulan los fdll()', CUdlldo "UIl "eguido",
4, G;lIlJ cl equipo que reJlila \''1 mer todo e: cirCUito,

515

Juegos y aprendizaje escolar


Juegos y Nlw,Hi611 !hicil
Todos contra todos

Todos contra todos


Ftbol chino
Chambot Salero lleno de sal 520
Frontn rebulln
oola O pdola Maklot 521
Gorri
los diez agujeros Ulu maika 522

Ftbol chino
Edad: a partir de 6 aos (jt Descripcin
Duradn: 15 minutos
Espado: amplio 1. Todos los jugadores forman un circulo: se colocan de pie y con las
Material: 1 pelota del piernas abiertas tocndose los pies unos con otros.
tamao de pelota de ftbol 2. Un jugador cualquiera del circulo intenta con las manos hacer pasar
Participantes: de 8 a 15 una pelota blanda por entre las piernas de otro participante.
3. Adems, cada jugador intenta con las manos que no pase por deba
n Inter:HTin: accin
jo de sus piernas y que, por el contrario, pase por entre las piernas
~, individual
de los otros participantes.
-]N, Recurso para ejercitar: 4. El jugador que no puede evitar que le pase la pelota se coloca de
lanzamiento; atencin espaldas y la prxima vez que falla queda eliminado.
Valores: mostrar 5. El juego contina hasta que slo quedan 3 jugadores; stos son 105
autonoma, decisin ganadores.
y autosuperacin en el
desarrollo de diferentes
tareas

Observaciones
Variante: el primer gol se
puede rechazar con una sola
mano; cuando el jugador
est de espaldas, puede
rechazarse la pelota con las
dos manos; y finalmente, al
tercer fallo, se queda
eliminado.
Existen otras versiones: en
una circula ms de una
pelota; en otra, un jugador
desde el centro intenta hacer
pasar la pelota por entre las
piernas de los jugadores del
, crculo.
',~WI '/ J Ji i, :ldi: jt: e~(olar
~!,\q(, \! {'f'ti~ ("j-f flll fi(;r fl
Todos contra todos

Frontn rebulln

hLlll: ;1 partir de 10 <lnOS


I hmllilln: 40 minutos
E~pa( in: amfllio 1. Se marca, en una flared, una <,t;;]I con tiza ('lis o pi;min)' a 1 m del
Material: 1 pelota de suelo.
(('ni"; tiza ([Jis o pizarrn) 2. Los juyadorc<" sin sClluir un turno, !,nDHl Inintrrrumpid;mrnte l<l
I';lrlicipanh's: de 4 a 12 pelota por encimJ rlr lil ,elll de 1;) p;:nrrl. con o ,in hote previo de
la pelotl.
Inlcraccin: accin 3. El jugador que falla [liln7Jnrlo .a pelota por debajo de lel senal o
individual echndola fuera de los lmite:,) ~c apoyil en<l parcd.
Hl'curso para pjl'rl'tar: 4. Los situados en 1;1 pared que rrenrJcn IJ pelota ',In que
!;lnlrimiento <ll suelo se salvan y contlnuan jugando.
Valorl's: mostrar 5. de la pared, que intenta recoger la pelota y no lo consi
autonol1lia, decisin gue, se "ienta en el suelo y quedri eliminado. Entonee') el jlHJridor
y autosuperacin en el que est ms cerca de la pclot;] continla la InrI ida.
de',;rrollo de diferentes G. El ltimo es el ljanacJor y dispone de una Vida extra en la
I,Hr;l,) siguiente

. '~'.~ ~'~-! Oh~('rvadonc~

[n la partida siguiente, el ganador de la partida anterior golrea la pelota una vez si y otr; no; asi. se
enfrenta al resto de participantes. Cuando ste pierde la vida extra, se vuelve l jugar como al inicio.

Gorri
Edad: a partir de G anos
1)uracin: 20 minutos
bpalio: amplio 1. Todos los jugadores, excepto 2, se disponen rletr," de una lnea.
l\1a1l'rial: 1 aro; pelotas Estos 2 se colocan sep;rafios a una distanci; de unos 10 m de la
pequen;Js lnea.
I'arl i(ipalltl'~: de 8 a 14 2. Lo, 2 jUfJldores se pas,lI1 1m ,HO hJcirndolo rociar por el suelo.
3. Los dems rarticipantes intentan pas;r pelotas requerlas a travs
Interanin: accin
del aro.
in(lividual
4. El jugador quc consigue P;S;H por ('1 ;:ro j pelotas sustituye a uno
I{('( tirso para ej('rcitar: de los participantes que se pasan el aro.
lanzamiento
Valores: mostrar
~; Obs{~rYa('ion('s
,wtonoma. decisin
Se trata de un juego de gran tradicin etnogrfica. Su prctica
y ilutosuperaein en el
presenta una gran difusin, dcsde los aborgenes australianos
dec,arrollo de diferentes
hasta los indgenas de Nuevo Mxico.
t;lreas
Segn las habilidades y eclades de los participantes se aumenta
o disminuye la distancia, el tamao de la pelota, la velocidad
del aro, etc.
El juego gana amenidad e inters si 10<, jugadores escalan
posiciones a medida que consiguen sus aciertos. De esta forma.
cuando se llega al primer lugar del la posicin siguiente
es la de pasar el aro.
)If' f ~j' ;--!;!f ,",5 inn ~:tlfJ1

Todos contra todos

Dola o pdola
Fdad: ;l partir de 7 aos ;: Dt'scripdn
Durmilm: 40 minutos
Espacio: amplio 1. Se nombra (burro" a un jug;Hlor y madre, a otro,
!\Iat<'rial: ninguno 2, El burro dobla 1;1') rodillas y 5r pone ll,) 01;1005 en ll nuca. Los rlemds
Participantes: de 6 a 10 jUCJadores saltan por encima de l.
3, 1a madre ordena cmo se efecta rl 5,1110 y desde dnde. El sillto
11l1!'I',Hdn: accin puede efectuarse con posiCiones di"tintil', de manos y posiciones
Individual distintas de 105 pies.
I{('(urso 1';11',1 ejl'nitar: Posiciones de las manos ')obre el burro.. :
<;,lIto; espontaneidad Dala: se apoyan la::, 2 manos,
Valores: mostrar Garras de guia: se apoyan las pllntas de los dedos.
autonoma, decisin Mano piana: pegando la palma de la mano.
yau en e Sin mln05,
desarrollo de diferentes Posiciones de !os pirs:
t;lreas Los pies juntos.
Las piernas abiertas,

Cacerola: se empiela con los pies juntos, luego se abren las pier

nas y se vuelve a caer eon los pies junto~.

4, los juqadores quc COnlr!rn un crror rn el ,alto "lJslituyen al burro,

Ohseryaciones
Existe una versin de este juego llamada La bombillan: se dibuja una bombilla en el suelo (de medidas
adecuadas al nmero de participantes en el juego) y el burro se coloca al principio del dibujo. Los dems
jugadores saltan y caen en la zona dibujada, donde permanecen hasta que han saltado todos los
participantes. Si alguien sale de la bombilla o es pisado por otro jugador, pasa a ser burro.

Los diez agujeros


Edad: a partir de 8 aos ~1 Descripcin
I)madll: :lO minutos
ESj)<H io: amplio 1. Se hace una fila de 10 agUJCIO) con)rcullvO') separacll)~ uno,> 20 cm
rvlaH'ral: objetos para y se marca una linea de tiro.
lanzar (piedras o bolitas) 2. Los jugadores, desde la lnea ue tiro y por turnos, tiran piedrecillas
Participanh's: de 2 a 5 o bolita; intentando coiocarlas en los arjulf'ros, por oruen de menor
a m:lyor di"tanri:l,
l'
r11 t ('('accin: acei n 3. Si aciertan, coniinan tirlndo; y \1 faildll, tierH'n que c')per~H un
individual turno.
1{('('UI'''O para dprcitr: 4. Gana el primero que aciertl torios los aguj(>ro<,.
lanzamiento
\'alon's: mostrar ~~":"'I"-:7:n! Ohservaciones
autonoma, decisin Variantes: Se tiene en euentl el tiempo que larda r;rld jugador
y lutosuperaein en el o bien se puntan los ag
desarrollo de diferentes Para juegos similares, llevados a cabo con cementos de ll
tillC(l) naturale/a, vc-lsr Juegos y malcrales de fu l1ulurulc'/(}.

51 9
Juegos y aprendizaje escolar
Juegos y educacin fsica
Todos contra todos

Salero lleno de sal

Edad: a partir de 6 aos (JI Descripcin

Duracin: 40 minutos

Espado: amplio 1. Se hace una fila y el primer jugador se coloca frente a la pared con

Material: 1 pelota de la pelota.

plstico del tamao de 2. Se decide cmo se lanza la pelota contra la pared y cmo se reco

pelota de ftbol ge en cada turno:

Partidpantcs: de 5 a 12 Con o sin rebote.

Una vuelta y recogerla.


InteracC'n: accin Sin rebote y recogerla habiendo dado 2, 3 Y 4 palmadas.
individual Con rebote entre las piernas y que la recoja el siguiente jugador.
Recurso para (~jcrcitar: 3. La fila canta la siguiente retahla al tiempo que se lanza y se reco
coordinacin motriz ge la pelota:
Valores: mostrar ((Un salero lleno de sal,
autonoma, decisin no me lo rompas que es de crista l.
y autosuperacin en el Qu me regalarn ustedes a mi?!)
desarrollo de diferentes 4. El jugador que falla se coloca en el ltimo lugar de la fila.
tareas 5. Cuando se termina la cancin se vuelve a decidir la accin y se
empieza de nuevo.
6. Hay numerosas versiones de este juego con otras canciones o
pequeas variantes. Vase a continuacin la retahila o cancin
{(Pepito a.).

Pepito a
En esta versin la cancin obliga a todos los participantes a hacer

lo mismo y ver hasta dnde son capaces de llegar.

La cancin y 105 gestos son los siguientes:

((Pepito a". (Palmada antes de recoger la pelota.)

((Qu me das?!). (Manos en posicin de pedir y recoger la pelota).

((Por delante y por detrs!). (Palmada delante, palmada detrs y reco

ger la pelota.)

Hombritosll. (Tocarse los hombros y recoger la pelota.)

((A la caracolilla. (Movimiento rotatorio rpido de brazos delante

del cuerpo.)

((Saludo a Sevilla. (Saludo de soldado y recoger la pelota.)

Caderas. (Tocarse las caderas y recoger la pelota.)

((Rodillas,). (Tocarse las rodillas y recoger la pelota.)

Punteras. (Tocarse las puntas de 105 pies y recoger la pelota.)

itA la media cruz)). (Cruzarse el pecho con una mano y el antebrazo

y recoger la pelota.)

A la cruz entera. (Cruzarse el pecho con los 2 brazos y recoger la

pelota.)

nA la media vuelta!). (Darse media vuelta y recoger la pelota.)

nA la vuelta entera)). (Darse toda la vuelta y recoger la pelota.)

nA la cafetera ... (De rodillas y con el dedo pulgar en la boca.)

52 0
.J.
': 'J.' , I 7!! ~ !' ;

Todos contra todos

Maldot
Edad: l partir de 6 ao,>

I )UnH in: 30 minutos

Espado: amplio 1. Se colocan 2 palos en el suelo, en sentido horizontal.

I\laterial: 2 palos rectos Entre palo y palo habr una separacin de unos :JO cm.

Part il ipnnt\'s: de 4 a 10 2. Los Jugadores, por turnos, se sitClan delante del primer palo y, con

luqar!orr, por cilda 3 palos los pics saltln lo" 2 palos.

3. Si un jugador toca uno le los palos al s;ltar, o no salta con los pies
InIN,H (in: accin juntos, queda eliminado
nllvidual 4. Cuando han pasado toeJos lo~ participantes, se alimenta unos 20 cm
R('(III"<';o para ejenitlr: la distancia entre Pillo y palo.
"Jl0 5. Gana el que salta correctamente la mayor distancia entre 2 palos.
V<110n'<.;: mostrar
U talla ma, decisin
y autosuperacin en el
dcsarrollo de diferentes
tareas

rr:1:T~f'.';1Ohservadolws
Las variantes de este juego son mltiples: saltar a la pata hacia atrs, con lo') ojos cerrados,
silbando, dando palmadas, con los brazos extendidos en cruz, con los brazos cruzado,> sobre el pecho,
con los pies atados, con las manos recogidas en la espalda, etctera.
El educador propone o elige las variantes de este juego en funcin de la edad o las capacidades fsicas
o motrices de los participantes.

521
JuegO'.; y i ,i

Todos contra todos

Ulu maika
Edad: a partir de 6 aos
Duracin: 15 minutos
!Jt Descripcin
Espacio: amplio 1. Se ponen los bolos en medio del campo. Entre bolo y bolo hay una
Materi~ll: 2 bolos (2 palos sepa racin de unos 15 cm.
que tengan una base 2. Los jugadores se colocan en un extremo del campo a una distancia
2 botellas de plstico de de 10 m o ms de los bolos.
1 litro o 1,5 litros con 1 cm' 3. Cada jugador, en su turno, hace pasar la pelota de tenis entre los 2
de arena); 1 pelota de tenis bolos. Los intentos se alternan desde los 2 lados.
Participant{~s: de 4 a 10 4. Gana el primero que llega a la cantidad de aciertos acordada.
jugadores por cada 3 palos

~D'"
r Interanin: accin Ji.tI 1 Observaciones
"-\~\' individual Est versin de 1 contra 1 puede llevarse a cabo con 2 equipos
Recurso P,lr<l ej('rdtar: enfrentados y, en este caso, los turnos de los jugadores del mismo
lanzamiento equipo se alternan.
Valores: mostrar Es un juego de las Islas Hawai. En el idioma de los autctonos
autonoma, decisin clUlwl designa el rbol del pan. Con la madera de este rbol
y autosuperacin en el antiguamente se elaboraban los palos por los que se haca pasar
desarrollo de diferentes un disco de piedra,
tareas

522
r
r
r
Ms juegos,
ms propuestas
I

Los educadores necesitan disponer de un buen repertorio de recursos

didcticos y ldicos que les ayude a resolver las necesidades

planteadas por las actividades de enseanza y aprendizaje.

Adems, para el educador creativo, una idea apenas esbozada

es un estmulo capaz de desencadenar un proyecto didctico

eficaz al servicio de sus objetivos.

La progresin
en las canciones electivas
IL~' Vase tambin
Juegos para empezar a jugar: Canciones, retahlas y dinmicas.

No todo el repertorio de las Canciones y retahlas es igual. Para aseguramos de que


los alumnos superan las dificultades que puedan encontrar en este tipo de canciones,
se debe organizar el repertorio formando una progresin [b>1Ca que llaya desde las
ms simples hasta las que requieren una mayor organizacin y comprensin.

n este artculo se dan pistas para que el Cada tipo de canClOn eliminativa presenta

E educador pueda analizar las dificulta


des de cada cancin. As, tras una valo
racin de los conocimientos rtmicos de los
unas dificultades distintas. En este sentido, y
siguiendo la misma nomenclatura utilizada
en el apartado Juegos para empezar a jugar:
participantes en el juego, el educador elegir Canciones, retahlas y dinmicas, se pueden
las canciones y retahlas ms adecuadas para distinguir:
cada grupo de nios.
Las canciones electivas son en realidad un ./' Canciones climinativas 1. La nica difi
juego y su importancia reside en saber llevar cultad que existe para el grupo es que los
el tempo correctamente para que el resultado jugadores puedan cantar al mismo tiem
de la eleccin sea al azar. Con los nios ms po, siguiendo correctamente el tempo de
pequeos o con los grupos que presentan la cancin.
dificultades para cantar manteniendo el ./' Canciones eliminativas 2. El jugador ya
tempo, el educador puede seguir un proceso no est pendiente slo del tempo, sino que
de 4 pasos: escoge una palabra para que la Ueve el
participante que l desea. Requiere, pues,
1. El educador marca el tempo tocando una una decisin personal. Esta depender de
parte del cuerpo de los nios (la nariz, la que sepa llevar correctamente el tempo y
cabeza). Si el grupo se encuentra sentado tambin dividir intuitivamente las pala
en crculo, le ser ms fcil tocar a todos bras en slabas.
los alumnos. En casos especiales (con ./' Canciones climinativas 3. En este caso se
nios concretos a los que le cuesta seguir aade una complicacin en la dinmica
el tempo) puede hacerlo con un slo nio, del juego: se elimina una mano o un pie
durante toda la cancin. del jugador al que le corresponde la lti
2. Se pide a un nio que sea l quien toque ma slaba de la cancin (es decir, el nio o
a sus compaeros. El proceso se puede nia sigue jugando, pero se mantiene en
realizar en parejas, creando pequeas pie sobre un solo pie o bien esconde una
coreografas entre los dos jugadores que mano en la espalda).
pueden incluir palmadas sobre el mismo Con esta pequea modificacin, las cancio
cuerpo o en el del compaero, as como nes puedan practicarse como juegos inde
otros movimientos corporales. pendientes o bien como dinmica para es
3. El educador seala a distancia, sin tener coger quien la lleva. Por ello, estas can ,
, I
contacto fsico con los nios y nias. ciones slo deben introducirse en un grupo i

4. Son los mismos nios los que marcan el que haya jugado correctamente a los otros ,r
tempo a distancia, sealando con el dedo. dos tipos de canciones eliminativas.

524
Actividades
para fiestas
.' Vase tambin
Juegos para ocasiones especiales: Fiestas.
(Fiestas en el aula. Fiestas en toda la escuela).

El presente articulo illcluye !lila mnplil relacil1 de actiuir/adrs y juegos que


puedcn fonnar parte de fiestas el/ el (/lIla. d(' 11//(/ gillml1a o CO/ljul1to d(' pruebus
de ha!Jldnd, etc. Pnra confeccionor ('st(l listn se hu seguido el criterio
de j1.lIlcOl1alidCld: que el materd necesario seu (/ccesi,[e y 1/1Ie 1m j!11lC'/lllS
() juegos sean aptos para U/l (.1/llplo I1wrgell de edades. 1illllhl1 se ha procurado
/1ldlltener el equilihrio el1tre prllelJas tmdiciol1dles () JIluy conodas y o/ms
/lus /w/Jedosas.

debe tener en cuenta que los recursos Carreras y rde\'os

S
l'

que aqu se proronen pueden utilizarse Las carreras que c1llu ~c proponen pueden opo
tanto ('11 los jucgos a pequcil<l escala ner a v,lrios jugador".\ individualmcnte, IW)O
j1lcgo.\ dc Ie'sta en el au1a- corno, previo t;ll1lhit'll j1llC<!C!1 convertirse ('11 Clrrcras dc
c\fuerzo de adartacin, en los juegos a gran re!cvos por ('quipos.
('SGlla -juegos de fiesta para toda la escueb.
l. Dcspla7.arsc colocando alternativamente
.Jut'gos de antao dos hojas de peridico hajo los pif's, sin quc
l. Comer una manzana colgada de una cuerda se pueda pisar el sudo all donde no hay
"in ayudarse de las manos; se puede untar la rer)(lico.
lllanZ;ll1<l de miel para que' reshalC' I11~S. 2. Cnrrer con un()~ rantalones ~'()rt()s coloca
2. QUl' mareo 1: dar diez vueltas sohre s dos a la zdtura de los calcetincs.
mismo y dirigirse hacia un lugar determina 3. Vestir a alguic)l con ('1 mAiJ)lo de ropa en
do sil] caerse, ag;lrnlr un ohjeto puesto \~n un dell'rmin;ldo tiempo.
hlgar determinado o intentar lograr una 4. Troncos rodant\.'s: empuiar a alguien estira
canasta en un tablero de baloncesto. do en el suelo, haci("ndoln rodar sohre s
3. Encontrar un caramelo dentro de un pbto m iSJ)l o.
lleno de harina, sin ayudarse de bs manos,
<.'011 la boca. P:.Jf<l :.Jumentar la diversin se

puede enganchar el Glr,lmc!n al plato, de


modo ql1C' cue!'>te un poco arrancarlo cnn h
hoca, n mojar previamC'nte la can] de ll!'>
participantes, con lo que 1<1 harina quedar
!,,,gada a su cara.

o
,1. Silhar soplando en un silb,lto suspendido de
1111 (ordcl.
S. 1,;1 pill;t,: un voluntario con los ojos venda
dos delw romper con un palo la olla que
(udga de una cuerda, y que se puede r(']1('
n;lr con dulces o pequei10s obsequios que
cH'r;in S{l!lrc el jugador.

525
Actividades' para fiestas

5. Canguro: desplazarse dando saltos con una 4. Lucha a ciegas de chocolate con churros:
pelota sujeta entre los pies, sin que se escape. cada jugador cuenta con dos churros y un
6. Carrera de sacos: los jugadores se colocan vaso de chocolate; con los churros untados
dentro de un saco vaco, que sujetan con las en chocolate debe intentar alimentar a su
manos a la altura de la cintura. adversario (es conveniente proteger la ropa
7. Correr llevando en la mano una cuchara con de los contendientes mediante delantales
una papa o patata pequea y procurando hechos con holsas de hasura u otro procedi
que !lO caiga al suelo. miento). Gana el participante que consigue
8. Con peridicos: se pueden organizar diver comer y acabar ms rpidamente los chu
sas carreras recortando peridicos: rros que le corresponden.
- Recortar lo ms rpido posible las letras de 5. Superhho: dos bhos se desafan mante
una palahra. niendo los ojos muy ahiertos; pierde el pri
- Se recortan 4 fotografas, que se colocan mero que pestaea.
bajo las manos los y pies de los jugadores; 6. Cosquillas: dos jugadores se enfrentan
stos se deben desplazar sobre sus cuatro hacindose cosquillas mutuamente, con la
extremidades, arrastrando las fotografas y hoca llena de agua; pierde el primero que re
cuidando de que no se rompan. y deja salir el agua de su boca.
- Por equipos: recortar una tira de papel lo
ms larga posihle de 3 centmetros de ancho Juegos de puntera
y hacer pasar rpidamente por debajo de la l. Se ata un lpiz a la espalda Jel participante,
misma a todos los miembros del equipo asi suspendindolo de un cordel que le rodea la
dos de la mano. cintura; el jugador debe introducir el hol
9. Mensaje secreto: carrera de relevos por grafo en el interior de una hotella.
equipos, cuyo objetivo final es escribir
correctamente una frase secreta en la pizar
ra; cada participante conoce slo la palabra
o palabras que se le dan para que las escri
ba, y gana el primer equipo que reconstruye
y lee correctamente la frase entera.

Luchas divertidas
l. Los dos adversarios intentan besarse mutua
mente con los labios muy pintados.
2. Quin calla pierde: se forman parejas de
jugadores que se dan la espalda mutuamen
te; a la voz de ya se giran y, uno frente a
otro, empiezan a hablar sin parar; pierde el
primero que se queda sin palabras.
3. Pelea Je gallos: los jugadores, con los hrazos
cruzados sohre el pecho y saltando a la pata
coja, dehen empujar a su contrincante fuera
de un crculo trazado en el suelo; pierde el
que es expulsado fuera del crculo o el pri
mero que pone los dos pies en el suelo.
2, Tiro de precisin con ~lViol1es de pape!: tL1~ L1 I'r;ls(', el primer p,lrtillpantc dic(' su p,lb
Ldll'll;lr I()~ ;1\'iones, ('st05 se LI1li',an y,klwll hra, el siguicllt\., p.lrtilip;llIlt' n'pik ('\a
,terri/,;lr ~ohrc una mesa o e11 el interior de palahra y <ll'ud( la suya" y ;I~ sllcvsiv;
un drnJ{) marcldo en el suelo, dar en un mente, ha<;t;1 que el ltimo p;lrticip,111tc
hhlK(l, dcl'tcra, logra prolll1nci~lr lod,1 la f'r:1Sl' sin tropiezo
::1, /\11;lgar \'l'b:; con pistohs de agua, algulw; si alguiel1 se l'qUi\'OC1, Sl' \'ul'ln' ;1
<1. Chutar una 11t'lot;1 de rughy y marcar gol en cm pe'/"l r,
ulla portnl de hockey. 4, Y l'L'Ul'rdd 1: (,1 j \!c;;ldor nh"en'a d m,11lll' un
:::; Or).',<111i'/ar un circuito de minigolf sustitu minuto un conjunto clt' ohjetos (kpnsitac!ns
vendu bs pelotas de golf p(1r garh:l1lzos, CIS sohre un;1 1Il:I1lU, y 1t1l'gn d,'he n'Cl)rebr (,1
tafias, l't c't era , 111ayor nnwm posihle de 1(1<; mismos; (,1111
(i, I ,;11lzamicl1tode huesos de acl'itUI1;lS () ccrc hh"n s,' pucde quitl! uno d,' ('stos ohjetos y
/;lS: se d"lw lograr introducirlos cn una cC'sta sc' Llel)(' descuhrir cu;\l c<., ,'1 ljW' ,lit,].
de dii'crclltc tam,lll0 (vaso, caja, papell'ra, 5. Busclr ulla p:lbhra concreta ('ll IIlla hoj;1 dt'
dc) segn la distancia ;1 la quC' se kl1k de peridilo ('11 (,I111('nor tiempo posihle.
10-, Ian/;1dores (la c('sU serJ I11S grande (l. Reconocer pnsonajl'<; del peri(')diu) a los
('llanto m5s lejos est() l'ldcs se les dihuja harha", gafas, l'lcNna,
I
7, Cerh;ltana: dar en una diana lan/"mdo gra Trahalt'lIgu;ls ('11 equipo: cada miembro del
1 nos de arroz o pequefi;ls holas de p,lpel con equipo prnmllHia un rrai~nwl1to de un tr;l
~
un l'al1l1tilln (t,l111l1i('n plll'dcn e111ple,lrs('
hakngll;ls; si s(' detiene () se equivoca, su
ccrilbs sin calwza lanzadas con c<lIlas).
equipo \'ll('!ve ;1 \'111pel.ar; g,l11a el equipo
I
q\le rnita el tnlhakl1glt,h COITl'lLlll1('lllc CI1
1l,lhilidat!cs 111('110.\ til'111 1'0,

I 1, Cun<.,(rtllc i(')J1
!
\.k
castillos de cart;ls,
Fquilihrins con un;] escoha en b mano, en la
frel1te, l'tc('tera,
Globos
1, Afeitar glohos: sohn' la supcrlkic de un

II J, PaS~lr un;l moned,l de la frente a la boca sin


('111p]l';lr LIs manos.

4, Pl'sclr canie1S con palillos chinos y colocar

gloho se ('xtic'ndc l'<;lllHll,1 lk akitar, que ,se


rdir,lr li11lpi;lllH'ntc (()JI una m<lliuini
11,1 de all'ital' m,muaL
la.. dl'lltro ,le UIl vaso,
2, Rl'\'cntar sin n1,l1j().~ \ <,111 pies UIl glplw hin
" C:11l1 ;11' a (oro con 1a boca llena de ;lgU:L
Ch;ldo colocado ,nhr,' una :-;i1b,
(), POller U11 l,ap:1to de cada participante en un
3, i\l'lastadl):: ~nhrc un gloho hilHh.ldl) y
montn y luego, con los ojos cerrados,
PUl'stO l'l1 el \lIclo se tiende un \'olul1tarin, y
1
('lll'ontrar Y p01wrse el zapato propio. sohre l,l se \,;111 .~('ntal1d(l ms p;lrtic ipantl's
lwst,l que el gloho ('xplota (u 1'] \'olllllurjo
t
1
Piellsa, piensa dice" h'ISL1>l).
1 Va\':1 1I11'llloria:: los p~1ftcp:1ntc\ por tur 4. Seguir un ddcrminad() r,'cnrridn Ilcv,1I1do
i 110<", dl'hcll ir levantando dos Cartas de una
serl(, llispuest:l boca ahajo a fin de conseguir
UIl gloho que .~,)I() ptWd" tlH;i',Sl' 1011 \lila
ll1ano, pero <.,ill sujetarlo (Oll ell,l, y sin que
1 form:lr parejas. c1ig;1 ,11 suelo.
2" RlYOllllCer ohjetos con los ojos vendados, 5, Atr;lp;lr gl\)hos dt' ,lglla la 11 zaLlos desde'
:1:', ::1, ha<.,,, 111aldila: se rCc'ort<1 tina frasl' y a ClcLt lktr,s dI' tlll;l Ill<lnl;l {SI' 111l'd"1l 1.1111.;11' UIlO,
p:lrticpantC' del grupo Sl' le da una palahnl dos () ms ,~]()h()s a la \'('1.),
1 de h mi<.,ma; luego, por orden de lectura de (j, Reventar gl,)hus lJUC nl11til'IH'1l ;lgua pin
!1
,;

52 7
Actividndes para fiestas

chndolos con un casco (de juguete) sobre 3. iCosidos~: todo el grupo debe quedar unido
el que previamente se ha pegado un clavo. (<<cosido) mediante un hilo que, atado a
7. Hinchar hasta reventar: un equipo debe una cuchara (la aguja), debe pasar por el
hinchar una serie de globos hasta reventar interior de una pieza de ropa de cada uno de
los; los miembros del equipo pueden ayu sus miembros.
darse entre s; previamente, los globos pue 4. Cambio de camisa: un miembro del equipo
den mojarse y luego pasarse por harina, lo se pone una camisa ancha, y luego agarra las
que ser un motivo aadido de diversin manos de otro compaero; un tercer miem
cuando dejen su marca sobre el rostro de los bro del equipo intenta pasar la camisa, sin
concursantes. desabrocharla, del compaero que la lleva
puesta al otro, tirando de ella con habilidad
Alimentos -lgicamente, la camisa, una vez haya
1. Comer aceitunas con cuchillo y tenedor. pasado a su nuevo propietario, quedar al
2. Semillas de girasol: se da a cada concursan revs-o Este juego puede convertirse en
te la misma cantidad de semillas de girasol; una carrera de relevos de cambio de camisa
con las cscaras debe formarse una hilera por equipos.
que supere en longitud a las confeccionadas S. A ciegas: un miembro del equipo debe
por el resto de jugadores. recortar un dibujo con los ojos cerrados
3. Cacahuetes voladores: los jugadores deben orientado y guiado por los comentarios de
atrapar y comer cacahuetes que ellos mis los compaeros.
mos lanzan a una cierta altura; gana quien 6. Todos los miembros del equipo saltan a la
logra comer ms cacahuetes seguidos sin comba a la vez.
que caigan al suelo.
4. Quin tomar un bibern (de leche, agua, Azar
ete.) ms rpidamente? 1. Encontrar -con un nmero maxlmo de
5. Quin mondar patatas o papas ms depri intentos- el garbanzo o el frijol escondido
(Se aprovechan las patatas para el men debajo de un tapn de rosca puesto en una
de aquel da.) hilera de tapones.
6. Los jugadores, puestos en crculo, se pasan 2. Asediado: adivinar un nmero dell al 1000
una naranja unos a otros, sujetndola con el preguntando sobre diez nmeros; a c<Jda
cuello. una de las preguntas se responde con un
7. Carrera de limones: se hacen rodar limones ms o un menos, segn el nmero sobre
con un lpiz y por carriles previamente el que se pregunta sea menor o mayor que
dibujados. el nmero que se debe adivinar.
3. Tirar una pelota que caiga dentro de un
Entre todos paraguas abierto tras dar un solo bote.
1. Apretados~: Dentro de un hula hoop o aro 4. Enterrar palillos en un montn de arena y
se debe colocar el mayor nmero posible de encontrarlos en un tiempo determinado.
personas, que luego deben desplazarse S. Desde una lnea de tiro, introducir dentro
-siempre juntas dentro del hula hoop de un crculo o rectngulo dibujado en el
hasta un lugar determinado. suelo el mximo nmero posible de piedras,
2. Lograr dar el mximo nmero posible de monedas o cU<Jlquier otro objeto similar, sin
toques sucesivos a un baln con la parte del que los objetos lanzados se toquen entre s o
cuerpo que se decida: cabeza, pies, manos ... salgan del lugar sealado.

52 8
Jugar con
prendas
11 q Vase tambin
Juegos para ocasiones especiales: Fiestas ( la escuela).
Actividades nocturnas (Veladas).

El educador debe tener muy pr(,scl1tc rz{(' l{/s seH/cl/cidS de los juegos de pr{,l1das
-{,5 decir; (u.Juello que est obligado ({ hacer el jllj!,I/(lor (Jl{{' !Jierdc-- (le{Jcl/ csl(/r
en CO/lso//{/Ilcill COII el respcto lInn los dems y n)// I1I propia nutol'sti/lUl.

s importante qU' todos o la mayora de \'cnient(' qu(' ('11 tI ckccin de las msrnn.<,

E los participantes se sometan a algn


tipo dt' <:(:otc\1cia: el espritu de los jue
gos de prendas no consiste e\1 rerse de
nterveng,l el ai'.~lr aparte de la autorregula
ci6n'> -es decir, d(' quc los jugadores no pilbn
ulla prcnd;l quc a ellos no les gustara pagar
alg\1ien, sino el1 rer con los derns. Por ello es por temor ,1 que luego dehan ],'H.cr lo mismo
fundamenul que la Sl'ntenci~l no se viva como o algo p'lrc<.'iclo,
un Chtign; a veces, estos juegos acahan siendo \ cnntinu,1Cin se l'xpnlWn varios recursos
lIn~l prueha demasiado Jura para los partici para elegir sentencias y una lista de prcnJas
pantes, y pi<'rdcn su componente ldico para que puede sen'ir de ejcmplo; las ms propias
<.~ollv('rtirsc en desagradables. En este sentido, de los juegos prc!1(bs S011 pruch,ls
y para eviUr que las sentencias suscitt'n cual de atrcvirnicnto, Esta rl'bcin de prendas
qllier tipo de animosidad o resquemor, es COll t~llllbi('n puede ser til para las gin<.'anas
-muchns de ('SL1S sentencias, por ejemplo,
pucden 'v'r pruchas dI.' 1111;1 gincan, por equi
pos-- o p,lra liegos dc grupo. Por otra parte,
todos los iUC,l!,m propuestos el1 el apartado
dedicado a las \~,I(/dflS son susceptihles de
convertirse ell pruebas para prendas.

U0i 1I Teo: L\ EU:CU()i\i D1 SENTE0iCL\S

BarKo d' prl'lld:ls


Consiste en Ull rt.'cipic!ltt' (por ejemplo, un
hote con tap<l) que se guarda en el ~lUb y en
el que el grupo va depositando scntcIll i,lS para
jugar a 1.15 prendas. l,;:s sentencias se esnihe!1
en papeles que se dohlan p"ra ('vitar que pue
d<ln ser lcclo~ ante>.; de su extr'lcci(1I1. El juga
dor que dehe pag;:r () cumplir premia S,lC<l una
sentencia del ',!Xll1CO y la Icc.

S o no
El jugador que dl'lw pagar u cumplir prenda
sale del lugar donde ~(' (,!1'-lI(,l1tr~l el grupo o se
r
<licia de {'stc P;]\,;1 no or lo quc ,l('hat<'n sus

i 52 9
Jugar con prendas

compaeros. El grupo pacta tres posibles prue Esta actividad resulta divertida si se cumplen
bas o sentencias, y acuerda para cada prueba la dos condiciones. La primera es que todos o la
palabra -s o no- que, pronunciada por el mayora de los miembros del grupo paguen o
jugador, le condena a realizarla. cumplan prenda en un momento u otro. La
Cuando ya se han acordado las pruebas, regre segunda condicin es que las sentencias no
sa el jugador que se haba marchado. resulten irrealizables o agraviantes.
Entonces, un miembro del grupo exclama:
{(iLa nmero uno!, refirindose a la primera Verdad o accin
prueba; a continuacin, todo el grupo excla A quien debe pagar o cumplir prenda se le
ma con fuerza: s o no!, y el voluntario propone elegir ante la disyuntiva verdad o
escoge una de las dos palabras. Se procede de accin, formulada por todo el grupo.
igual modo con las otras pruebas. Concluido Si el jugador escoge verdad, el grupo le pre
el juicio, el jugador debe realizar aquellas gunta algo de cierto compromiso. Si elige
pruebas en las que haya elegido la palabra accin, pasa a realizar la prueba. Tras res
condena toria. ponder la pregunta o realizar la prueba, elige
por suertes al prximo jugador que se enfren
tar a verdad o accin.
Este juego tiene su origen en los tpicos juegos
de galanteo. Normalmente se trata de un
juego mixto -participan chicos y chicas- y
las preguntas de verdad suelen versar sobre:
Quin te gusta?, mientras que las pruebas
de accin suelen ser del tipo: Dar un beso
a ... . De ah que a veces tambin se conozca
este juego como Verdad, beso o accin.
Aunque el juego puede perder en capacidad
de sorpresa, si es la primera vez que el grupo
lo realiza se pueden pactar las preguntas de
verdad y las pruebas de accin. Por otra
parte, el conductor del juego o tutor puede
proponer preguntas o <lcciones de distinto
tipo, para dar variedad al juego.

Tribunal de prendas
Cada participante se desprende de una pieza
de ropa (zapato, calcetn, camiseta, cte.). Se
elige al juez y a su ayudante, y el resto del
grupo forma el pblico del juicio. El ayudan
te escoge una pieza de ropa y la coloca sobre
la cabeza del juez sin que ste llegue a verla o
tocarla. A continuacin el grupo pide una sen
tencia para esta prenda y el juez emite la sen
tencia, que el propietario de la pieza de ropa
deber ejecutar.

53
Si el juez se atreve a pronunciar el nomhre del Solucin: poner el objeto sobre 1.1 cabeza.
prol'icLlrio Y lo adivina, ('ste pagar dohle ,/ Coloclr tlTS tahurdc.\ (no sillas) () papeles
prcllLIa. de pcridico hastante alejados entre si, y
Si (,1 juez se equivoca pasa l formar partL' del dC,"irle ,11 ill,~ador quc s(' quite los zapatos
PI'lhlilO, "ti :lyud;1I1tc se cOllvierte en juez y el y S!lft!' flor (,I/('ill/II sin lacr.
pl'O!,id:lrio de la prenda en cucsti('HI es el Solucin: saltar por ('IH'inw de Jos zapatos.
11I11'\,() ayudanlc. Y as se VJn eligiendo prue ,/ Saltar de un Indo a otro Je una linca sin
h;h p;lra cada pr('I1'L,1. pis;lrla, con las 111:1110') suhre los tohillos.
bLi divertida forma de negociar prendas es Solucin: pa\al' primero una pierna y
t I;ll !iciona 1 Lit' Estadus U niJos. luego otra.

LlS'L\DO DI SE:\'ITNCIAS A lrl'vi miento


El perdedor de la premia dche dejar atrs su
Esto es imposible sentido del ridculo; el conductor del juego o
QlIien elche pagar o cumplir prenda ha de tutor plwJe WnS,1r ('11 alguna ayuda p,lra
aguz;lr su l1lgcnio, o de lo contrario volved a aqucl10s a quienes no se VC:1 U"11110dos l 1<1 ho
pagar pn'l1lla, ra de r('al/,lr la prueha.

,/ Irs(' um dos patas y volver con sl'is. ,/ J fau'r lo contr:lrio ,Iv lo que :,(' diga: ruido
Solucin: marcharse y voln'l" con tina silla. s se pide silcncio. pcrm<lIlCClT pie si se
,/ Hepartir tantos cararnclos (omo person;ls pide ('sUr scnLldo, ctcdcr~l.
haya (por ejemplo, 6 caramelos para 6 I)('r ,/ Hacer todo lo qUl' le I,d;l el grupo: ir a por
Sll11;IS), pero de modo que quede uno en la agua, rlSe;lr la l'spakL ,k alguien, etc.,
hulsa, hast<1 qUl' \111 IlU('VO pl'n1cdnr lo .\uslituya.
Solucin: cuando se reparten los carame ,/ Rqwtir todo lo que se diga, hasta que
los, el ltimo se entrega dcntro {I{~ la bols,]. dems se l'clI1Sen de orlo,
,/ Besar una a por dentro y por fuera sin ,/ BCSlr l todo el 111undo () (,ll1adicndo un

abrirla. poco de misterio) al prxmo pcrdedor.

Solucin: besarla dentro de la sala ... y ,/ Perm,lI1l'n'r mudo ],;lsta que alguien diga

fuera de la sala. la palabra "hueno,


,/ l\lsar por el ;lgujero de una cerradura o por ,/ C<1l1lhi;lrSt' de sitio con alguien yen el tra
.1 debajll de la puerta.
yecto hanT \'l'r qu(' se es ulla hailarina, un
Soluln: escribir el propio nomhre en un
gallo, una rana, un gnomo, Spiden/1!ill,
pnpel " pasarlo por uom)e se pide.
etctera.
,/ POller la mano izquierda donde no llegue la ,/ Poncr<;(' un,l piC/.:l de ropa de c\,b p,lrtici
derccha, pan tl'.
Solucin: poner la mano izquierda en el ,/ Salir ('11 hUSCl t!l' <ligo; por l'l'lllplo, de
lodo derecho. cinco alltgrar(l.~.
,/ POIlcr bs cuatro patas en la pared, ,/ Contl'st;lr "iemprc qut' si ,1 todas las
Solucin: poner en la pared las cuatl'o demandas dc los partiCipantes.
pata,... de ulla silla. ,/ 1bccr Idr como millil110 a tres pt'rsona:-.
,/ Poncr,c encima un objeto de tal modo que (se l'lwd" dar un ticmpo limite para ello).
lo \(';] todo el mllndo menos la !WrSOI1;l ,/ Bnste!:l!' h;l<,ta Cllll',"l',\llr qut' alguien ms
'111(' se lo ha puesto encim:1. ho:> t'c.

,, 531
1
Jugar con prendas

.1 Explicar un cuento de miedo, un chiste o Retos y habilidades fsicas


cantar una cancin. .1 Hacer la barca a quien paga o cumple pren
.1 Nadar los 100 metros mariposa debajo de da. La persona que paga prenda se estira en
una mesa. el suelo, boca arriba, y varios jugadores lo
.1 Hablar durante un minuto y sin parar sostienen por brazos y piernas y lo balan
sobre cualquier tema que se pida: por qu cean de un lado a otro contando hasta 10.
los elefantes no vuelan, cmo se hace una .1 Enhebrar una aguja con las manos dentro
buena tortilla, etctera. de unos guantes.
.1 Bailar simulando que se es objeto de un .1 Besar una pared desde unos 50 centmetros
ataque de voraces hormigas rojas. de distancia sin poder ayudarse con las ma
.1 Pronunciar tres veces seguidas un trabalen nos .
guas sin tropezar. .1 Chocolate con churros: para que paguen
.1 Ponerse toda la ropa al revs. prenda dos personas a la vez. Con los ojos
.1 Representar algo sin palabras: ducharse, vendados, se dan a comer mutuamente
hacer un pastel, etctera. churros untados en chocolate caliente.
.1 Simular que se padece una hipnosis con .1 Tocarse la nariz con el dedo ndice de la
creta que hace reaccionar al or una deter mano derecha, y la oreja derecha con el
minada palabra. Por ejemplo: cuando se mismo dedo de la mano izquierda. Invertir
pronuncia la palabra ((agua, se debe ir al luego la posicin de los dedos, es decir,
lavabo y volver; al or la palabra ((juego, poner el dedo ndice izquierdo sobre la
hay que levantarse y ponerse a bailar; nariz, y el derecho en la oreja izquierda. Y
cuando alguien dice ((gracias hay que as sucesivamente, cada vez ms deprisa.
ponerse a cuatro patas y ladrar, etctera. .1 ((Pasar por el camino de... : todos los juga-

53 2
dore'; 'orillan un pasillo y quien dehe r~lgar h;lSLl la 111 eta , CU;111do l') jugador cmpicz.]
() cumplir premb pasa (lDr l'l. Los caminos el recorrido, ('1 phlico 1(' grita simulando
pueden ser muy I'laccntt'ros o lgn;m1Cnte ~1Vulbrlc ,] sorlear los ohSlCU qUl' ya
l)lo!c\los, como ,,) c1mino de las cos<]uilbs no ('"i,ten. Tras Ikgar ,1 h nwl<1 y ;lntes dI'
() ,,) ,1,' los pellizcos; la senda dl' clcbn qlliL1rlC b \ cm\; de los ojos se V\}l'kl'l1 ,1
lc~: mientn1s se paS;l con la cSI"dd,l agDckl colocar todos los o]:--lkulm en el !ug;lI
da, lo.~ dCl11js van dando p;llmadit;ls en que O\lIl);lh;n; (k ('sil' IlHl\.Io, qllil'll p;lg<l
elb; el (',lmino de la scrpit'nte: consiste e)1 prenda lrl'l' halwr :salido victorioso ti" Id
;lITa~1 rar~e por el sucIo entre las hierh;ls, prlll'k1.
rcprl'scntadas por los cnmpaii.cros. El tutor
dehe ;llh-ertir previamente que wlliz,'os, Cajn t!t' S;lstrc
palmadit;ls o acciones similares deben ~cr ..1 Encol1tr;\r, <'11 un j1l'rtUllo de liempo deter
Sl1;lH'S, y no dolorosas, minado, un ohjcto que (,1 resto del grupo
..1 \lantc'ar entre tndos a quien paga prenda ha cSlolillido.
(prcYial1lcntc se dche comproh,lr que la ..1 COllt;lr de I ,1 30, prol1ull<..'nndo cada
mallLl que se utilice sea resistente), J1t'tlllCro scg'1Il h,~ 1"tr;ls '1U(' 1,\ r()rn1~1I1 ('n
..1 1{,('\Tnt;lr \In globo sin utili;:ar las m;lIlo" ni b J111lllCLH('n 1"1111;111,1.
los pil's.
..1 i\.tl11ktwr una plum,} en 1,1 ,Jire soplandu 1, l'~ dCI ir, "j

(~i!1 tO,;lrla con las 111;111 os) dur;lIitc un 2== 11, ('s dccir, "i" <i

tiempo determinado. TI!, es dccir, "j", <.i, ,.j


..1 Colocar:sc una moneda sohre el codo, 4::: IV, es decir, "i)\, "\1\'(")
ccharla al aire e intentar atraparla con la 5= V, es dCl.ir, Uvc"
111~1I1(), Se puede aumentar el nmero ()::: VI. ('S del ir, "U \'(") , "j"
llHlIh'das y animar al jugador con un im;~ ( ... ) y nnalnH'ntl'
difilil toda\'a~. 30== AAA, ('s de.. ir, <ll'qui\" .equi s ", ,.xlus .
..1 E~tir.}rsc rgidamente sobre tres silbs, ,1par
1al' Id situada en medio y aguantar ,1S ..1 Decir el .llwccd'lrio al fl'\l'S Vil I1WIlOS de
medio minuto. 45 segundos.
..1 J\rrodilL1do en el suelo, el jugador dehe ..1 Hacer un dihujo lon la mal10 que no se
kV;lI1tar con la boca un objeto del tam;io l.ltili'.a h<lhitualnwllte (es decir, con la
..le tilla caja de cerillas colocado a U!) nIdo i'.quicrdcJ ~i ('1 j\li~ld,)r ('" dic'iUu, \ U\ll 1;\
cll' distancia de sus rodillas. derecha :si es zurdu) y pil1t,lrb con la
..1 C;lrrera china. se trata de una carrera muy hoca .
"'-lw,i;I1. Se organiza un circuito con ..1 COl1l;lr d(,~(k ' 1];]~Ll (1 ~in decir 10<., mI
,,IIa:--, 111(,-"as y con los propios particip;l11 tipl()s ,Ic ni nI1]('r()~ qut' 1 ()llkll.'~,lI1 (,1 /
tcs, pue:--tos de pie. Se muestra el circuit() ..1 SOSh'IH'1'SC <.,I\bre UIl ~ol() pil' dm;1I11l' 45
al jug,ldor que paga prenda y se le dice s('gundos. FI rl':-.lo de jugadores intl'nta di~
1 (jUl' dehe llegar a la meta pasando por tnh'r ;1 quien rag;l () clImple prcmb para
t1 entre todos los ohstculos, sin tocarlos, que (1011g;1 ,lmhos pje,> 1'11 ('1 <'\11'10,10 qu(' le

! con los ojos \'cndados, Sc le hace rCl'orrcr


el camino p;ua que lo memorice y se JI:'
ohliga a p;lg<1r () cumplir prcl1lb de nuevo.
..1 Pa...,arsl' un lllhitu dc hi\,I(\ sohre la pi({
vCIHlan los ojos, Entonces se retiran tod():, pero por dl'nl ro de 1.1 r()pa, d('s!!" los lol)i
I(>s ohstculos y se deja libre , camino ]Jos h;lSLl los dl'(I()\ ti" h m'1i1o.

i 533
Ji
Formas
de combate
ti :\. Vase tambin
Juegos para ocasiones especiales: Excursiones (Juegos en el bosque).
Artculo: Tarjetas de vida.

En muchos grandes juegos los participantes se distribuyen el! equipos que se


enfrentan entre s. Este esquema bsico de juego se enriquece con numerosos
elementos que le dan emocin, entre los que se cuentan las fonnas de combate,
es decir, las fonnas en que un jugador se puede enfrentar a otro.

l educador, dado que las formas de go o inscripcJon compuesto por letras,

E combate dan mavor animacin a un


juego, debe contar con un amplio aba
nico de posibilidades de confrontacin para
nmeros o una combinacin de amhos tipos
de caracteres. Un jugador gana el combate si
dice el cdigo de su adversario antes de que lo
poder decidir cul es la que se adapta mejor a haga ste. Esta forma de lucha puede usarse
las caractersticas de su grupo. en juegos muy rpidos en los que se suceden
varias rondas muy deprisa, o en juegos de
Lucha de paluelos esconderse por el bosque sin ser visto.
Este tipo de combate es indicado para juegos
que requieren un combate gil. Cada jugador Guerra de nmeros
se coloca una punta del pauelo dentro del Se preparan tarjetas de dos colores diferentes
pantaln y deja que cuelgue el resto. Para (<:'0 el caso de que se enfrenten dos equipos)
luchar, dos jugadores se colocan uno frente a en las que se escriben n!11<:'ros dd I al 9. Los
otro e intentan agarrar el pauelo del adversa nmeros pueden repetirse tantas veces comu
rio y arrebatrselo. se quiera; cuantas ms tarjetas haya, tanto ms
La lucha de paue!os est indicada tanto para durar el juego. A cada jugador se le da, al
juegos con tarjetas de vida (cuando un juga azar, una tarjeta.
dor pierde el comhate debe entregar su tarje Cuando dos jugadores se <:'l1cucntran se mues
ta de vida) como sin ellas (cuando un jugador tran las tarjetas; quien tiene el nmero ms
pierde el combate debe entregar su pauelo, alto gana y se queda con la tarjeta de su adver
sin el que no puede jugar; para seguir jugando sario. Cuando s<:, cnfrent,m dos jugadores con
debe regresar a su campamento y conseguir el mismo nmero se intercambian las tarjetas.
otro pauelo que, por ejemplo, puede ser un En cualquiera de los casos, los jugadores
pauelo arrebatado por un compaero a un deben volver al campamento inmediatamente
jugador del equipo rival). despus del combate, para recibir tarjetas
nuevas y dejar las tarjetas que han ganado y la
Guerra de tizas que han usado.
Cada jugador tiene una tiza (gis o pizarrn) e La sencillez de este tipo lucha la hace muy
intenta marcar en el pie a su adversario. El indicada para los nios m,ls pequeos (a par
jugador que ha sido marcado debe abandonar tir de 6 aos).
el juego.
Carteles

Lectura de cJigos Se da a cada jugador un cartel con una cuerda

" Los jugadores Sl' dibujao en la fr<:'nt<> un cdi para que se 10 pueda colgar a la espalda, en el

534
cuello (l sohre el pecho. En el C<lrtel hay un

ohjt,to dihujado, Un<l palabra o un cdigo for

tl1~ld(l con Ictn1s o nmeros. Un combate se

f;;lll<l cuando un jugador nombra a otro y dice

qtl(", Ik\'a escrito en el cartel. Se puede ;lcnrlhr

tltll' cl jugador cuyo cartel ha sido ledo se

clltregue a su adversmio.

EsLl f<JrIna de comb~lt(' han' que los jug,ll!orcs

lkhall e:-,Ur muy atentos a todo [o que oyen a

~u alrededor, ya que puedcll ser vencidos por

un adversario que se encuentre escondido a su

('~p,ll d .

Brazaktes de lana

1:"t<1 r~mna de cornhate es til para jllego~ ell

1(1s qw' el jugador que pierde una vida debe

volver a su campamento.

'It.)do:-, I(\s iugac!orcs se ,1I1udan un peljUl'110

brazalete de LlI1<l alrededor del brazo. Cuando

un jugador de un equipo contrario consigue

arrancarlo, se pitT(1c la posihilidad de seguir

jugando y se debe volver al campanwl1to.

El pistolero

Este tipo d' combate s{' puede r('aJ/:ar ,) par

tir de los ~ ailos. Cuando dos jugadores se

l'IKuclltran y se retan, se sitan uno frente

al otro. En el IlIego se utill:an cuatro movi gar, d('I~'lltll'r dispar:1r se har, lo siguien

mientos: te: golpecll', carg,lr, golpear, deFender, golpe

,1r, disparar.
./ (;nll'l'<lr: gulpcarc,e los l11u"los COll las ./ I ,o:-,jug;d"rc:-, 11,]('('11 los t1l(lvill1icllto~\ a
111,1I10S (UI1<l sola vez). la \'Cz, de forma que siempre se golpean
./ Cargar: se colocan las manos el1 la caheza . sohre los l1luc,los al unsono. Los otros
./ Disparar: se h~llT el gesto de disparar, I~nr ll1ovimil'J1t\ \s lo:, ('Sln).;,' cd,l llgador.
lll~lIld(\ 1111,1 pistola lun ~ada 1I1a110. ./ S un jl1g,hl()r di\p:lra y el (\11'(\ no c"t,i
./ I)efender: se cruzan los dos brazos sobre el c!cf'cndicndo, gana el comhate.
PI 'l' h(l. ./ Slo <,(' I)u\'llc cargar una \('1.; tras calb dis
p:lro IL1\ <11(' \'01\,(,1';] (;JI',l;ar.
./ S los du\ jug:1c!nl'(,s di"p:ll'an ,1 L1 \'('z, no
p:I\;] mldel y se continl!:1 jug'1I1du .
./ Siempre se intcrc,11a clll1ovimicnto de gol
war los muslos entre cualquiera de los Es muy importantl' que e1 'll'rcndi/.aj(> de esle
otros tres. As, por ejemplo, si se quiere rar- tipu dc Itlch;l \(' hag:1 de forma progrcsi\-a y

535
Formas de combate

lenta. Antes de utilizarlo como forma de com Si los dos adversarios coinciden (papel con
bate en una partida, se deber estar seguro papel, tijeras con tijeras, piedra con piedra J se
que todos los jugadores lo conocen perfecta repite el enfrentamiento hasta que uno de
mente. ellos pierde.

Piedra, papel y tijeras Lucha de niveles


Dada su simplicidad, este tipo de combate es
Cada jugador recibe una tarjeta en la que
indcado para juegos que requieran cambios
estn dibujadas tres capacidades: velocidad,
rpidos. Se debe acompaar de algn elemen
fuerza y habilidad. Tambin recibe diez pun
to que represente una vida (una tarjeta de
tos, que puede repartir como desee entre esas
vida, por ejemploJ de forma que, cuando un
tres capacidades (debe anotar en la tarjeta los
jugador pierda el combate, deba entregrselo
puntos que adjudica a cada capacidad), y
a su adversario.
una tarjeta de vida.
Cuando dos jugadores se encuentran, se retan
Cuando dos jugadores se encuentran, deciden
y empieza el combate. Cada jugador se pone
en cul de las tres categoras se van a enfrentar.
un puo a la espalda. En voz alta, los dos juga
Puede decidirlo ponindose de acuerdo
dores cuentan hasta tres y sacan la mano que
hablando, a suertes o bien, por ejemplo, me
tenan escondida adoptando una de estas tres
diante un combate de Piedra, papel y tijeras.
posiciones:
Cada uno muestra cuntos puntos tiene en la
categora escogida. Gana el jugador que tiene
./' Piedra: el puo cerrado.
ms puntos, y se queda con la tarjeta de vida
./' Papel: la mano extendida.
de su adversario.
./' Tijeras: los dedos ndice y medio extendi
Cuando 10 desee, un jugJdor puede ir a cam
dos y abiertos, formando unas tijeras. biar las tarjetas de vida capturadas a sus
adversarios por un punto ms en cualquiera
El combate se resuelve siempre de la siguien de las tres capacidades; por cada tarjeta de
te manera: vida capturada, un jugador puede anotar un
nuevo punto en su tarjeta de capacidades. De
./' La piedra rompe las tijeras . esta forma, un jugador que haya acumulado
./' Las tijeras ganan al papel. muchos puntos en todas las categoras puede
./' El papel envuelve la piedra. llegar a ser invencible .

Tarjetas

de vida

(;" Vase tambin


Juegos para ocasiones especiales: Excursiones (Juegos en el bosque).
Grandes juegos en la naturaleza (Juegos misiones). ActlviclJdes
nocturnas (J de noche).
Artculos: Formas de combate. Tomndonos el lo.

UI/(I de llls formas ms sel/cillllS de colluel1ir UI/ juelf,o de ojlosicill ellfrc dos
(,(JllijJos en UIl juego de larga dumn es !/(/ciel/(lo ~Jlle los jltgudores comlmtull
cOIltm sus adversarios JI les arrellaten la l/ido.

a vida es una tarjct; que permite a su


Tipos de tarjetas

L
poseedor continuar jugando. Normal

nWI1il', cuando un jugador es vencido en

\111 comhate y su adversario se queda con esta

Se puedell US<lr tres tipos de tarjetas, segun


juego en el que se \'ay;)Jl a l'nlpk;lr.
(,1

tarje!;l (lche volver ~11 campan1Cnto de su cqlli


,/ T,lrjct<lS sin dil('n~IHi;l( ll
\'(\ P;ILl recoger otra y contilllwr 10 partida.
No he1\' Illllguna dl~'n'm la l'l!trl' b~ t.lri('L!~
el,' 10s distintos l'qulpm () itl.g;)(lor('~. Este
Cmo dahorarlas
tipo de tarjetas es simplemente un requisito
Ilay diferentes formas de confeccionar tarje
par,l jugar, y puede clllpk,lrsc cnmo parte de
tas de vida:
una dinJlllicl dcjucgo ms compleja. As,
por l'jcmpln, Lb Llrjl'C1S d(' \'~k tipo son
,/ Escrihir o dibujar sobre tarjetas u hnj~ls que se disput811 los iugadorc<, que se enfren
Utadr~ll bs. tan en la <d .udw de ni\'cks), dl'~crita en el
,/ En las papeleras y estnhlecimientos simila artculo hmllllS de (IIm/hltl'.
re" se comercializan paquetes de tarjetas, ,/ TMjelas dil<.'renciadas
que result;l11 muy prcticos para elahonlr Las tarjetas de cada ('quipo Sl' diferencian por
tarjetas de vida. En cada tarjeta se allota o el color, por los smholos dibujados en ellas,
dibuja lo que se quiera. etc. Se emplean en juegos en 1m que un equi
.1 Escribir o dibujar sobre pequeos Clwdra po gana cuando se a('ahan las tarjetas del otro
dos J't'cnrtad()s en una cartulina. () cuando Ull gn1])() l equipo ha ohtenidn Ill;s
,/ llllprcsin sobre hojas de papel. t;lrjet~ls capturadas que sus adn'l'>arios.
,/ Tarjetas Illlllwradas
('011 tln,l lomputad(jra SP pUl'lkn "bhorar L1r Tmbs Lh Llridas son igualt-s, wro cada Illll
jd,li> de vida con textos, logotipos, smholos, tiene l's,riU 1111 tlllll1l'rO (l un si.l;t1n (p(lr
vkdcra, que luego se imprimen en hojas de cil'mplo, un,l piedra, \In papel () \lilas ti,ieras).
papel. CU<l11do dos jugadores se "lhu,'ntran, se
I,:,~t!' procedimicllto es muy pLktico, y,l quc In mucsl ran las tarjetas (CO!llO"l' illll,~l ('11 el
il1i'or1llal(\n qucda guardada en t' comput;l <ll';lrtado ,.( ;Ul'rra de IlUl1wr()s, l'n ,,1 artku
doro lisLl para ser usada de llue\'o en cuanto lo F017nm: de UI/1/'ille). (;~llll <](111('1 que tiene
Sl'a necesario. Una vez elaboradas, las tarjetas un nt'1mc!'oslIlwror 11]) signo Llmhi('n
~c PllCtkn plastificlr para asegurar su dura puede ganar el otl'<l sigllll. \"i, p,lr ejemplo, la
cin, de manera que puedan ser cmplendas eti piedra gana a bs tijcrcl\ el p;1j1e1 a la piedra y
:--uc('\i\'as nClsiones. tijl'ras ~ll pa[1('1.

537
Las seales
en los juegos
IJ>:')O Vase tambin
Juegos para ocasiones especiales: Excursiones (Juegos en el bosque).
Grandes juegos en la naturaleza. Actividades nocturnas (Juegos de noche).

Cuando se plantea un juego de larga duracn en el que los particpantes se


alejan del educador -en el bosque, por ejemplo- debe establecerse un sistema
de serIales que sea conocdo por todos, a fin de marcar las diferentes fases del
juego o de comunicar cualquier imprevisto.

e proponen algunas seales acsticas correctamente; sin embargo, puede ser que

S bsicas, cada una de las cuales tiene un


doble significado, que depende del
momento en que se emiten. Se debe acordar
haya algn aspecto que no se haya acabado de

entender, y que el educador quiera aclarar al

grupo. Cuando se emite esta seal, todos los

previamente cuntas veces seguidas se emitir equipos vuelven a su campamento y un juga

cada seal, a fin de asegurarse de que todos los dor de cada equipo -elegido previamente- se

jugadores la han podido escuchar. rene con el educador a fin de recibir las acla

raciones y transmitirselas a sus compaeros.

Tres minutos: silbido corto/silbido largo/silbi

do corto.
Ha habido un imprevisto y se suspende el

Esta seal puede utilizarse en dos momentos:


juego: silbido corto/silbido corto/silbido muy

largo/silbido corto/silbido corto.

./ Cuando los equipos f'stn preparando la Quiz algn jugador se ha hecho dao o

estrategia en sus respectivos campamentos empieza a llover, y el educador decide que

y el director del juego quiere indicarles que todos los participantes deben regresar urgen

faltan tres minutos para el comienzo de la temente al lugar de reunin. En este caso,

actividad . cada equipo debe desmontar su campamento.

./' Cuando los jugadores estn dispersos por


el terreno de juego y el educador quiere
indicarles que faltan tres minutos para
finalizar la actividad.

Inicio de juego o final del juego: silbido


corto/silbido corto/silbido largo.
Con esta seal el educador marca el inicio y el
final de la actividad. Cuando marca el final
del juego, todos los participantes deben dejar
inmediatamente lo que estn haciendo (los
jugadores que estn en pleno combate deben
dejar de luchar) y dirigirse al lugar de reunin.

Se necesita una aclaracin: silbido m uy largo.


Cuando se explica un juego el educador debe
" asegurarse que todo el mundo lo ha entendido
Sealizar

es educar

Vase tambin

Juegos para ocasiones especiales: Fi (FleS<lS en toua la escuela).

Grandes Juegos en la nzllralcz.J (J Jt.11;J Jbrir el entorno).

}'(se plmltce CO/110 UlW ccleh'(/(l)1I ldico ('11 el nmll'xtl) escol(/r () C0/l10 1111 grall
fuego ell pleno IllIturalez!, lo esellcinl del fllcp ae
pistos es el -('c()rrlo y, por
('l/de, l(! seiia!iznll que permite seguirlo. Ll SCl/oli:tlc()Il, jl1lCS, Clmstulye /111
e!CI1lCllfo bsico ('1/ todo juego dI' pisti1\ y (IIJIII se (/lIic}"c llwllilr 1(/ Ilfccll
,ohre algunos nspectos il/lfJorttllJlcs dI' Id miSil/d.

,1hitualmcntc a cada equipo que c,lrclcr ah"tnhto pucdl' l'<llllhinarse con el

H partkipa l'll un juego de pist<l~ se le


entrega un papel con las inslrunio
11l'S y la:-. claves para seguir e1 recorrido, Entre
liSO lk in"trullwnl(l~ cll' OrIclltacil1 (melp:1 ()
hrjula), lo qU\' (OI1\icrt\' la I'rl 1pi.l ;,cllaliza
('I\\I1 en lIn a~pL'ct() Indi:-'\ll iahle del dcscuhri

1,1s ill~lrllccioncs dehe figurar el Iweho de mil'lllO \lel enlomo. I:n ddiniti\'a, el ('dllCldor
(';,petar hlS :,c11alcs y el lugar donde se puedl' id(';lt, s('11al('s qlW, 'lI';lrk \('1' t'L!r;ls y

\'IlUlClltrCI1 los mensajes, En c\.IJnto a las di\t'rtd<l" (l alL1ctiv<l\ c~tinl1ihr con (,110 b
sl'11aks, las ms frecuentes suelen ser de e"te \'crti,'nt<.' kH lila del juego), n,itbn en dctn
tipo: minad"" l'(llltt'1l1t!()" formativos,
l\'ro !lO tOlhs h" seali<ll'it1Iws son \lidas \'
./ Siga la 11ccha.
;lclmi"ihles, F"isll', por ejelnplo, Ll costumhre
./ Cuntrol dc P<l,,(),
de utt!i;;:ar pilltllr,lS que dejan \11 l1l;lrl a durall
./ \krt;ll Pnwha a
\'ista,
1,1 t,' largo ti('Ill!,oy Sil1 11('( ('"idad ,]gllll<J ('11
./ Prtlekl con mensaje (suele dibujarse el
l'll'lltorJlO n;tllral (,rhoks, Im,l",), ,Jfl'ndo[o y
nIlH'W de pasos aproximados a que clvhe a "cn's con J'lIlldiC'l1do"c L'OIl {llras sClla Iizaco
encontrarse el mellsaje). !lCS lJUC s til'Ilt'1l jltsllli,'<lcin, Y ,'11 ocasiones
./ Camino incorrecto. se elll p ka Jl trozos d" ropa o ,k I'Listico q lit'
qucdan 1'11 la 111011\;111;1 \l (,1 hosque, por ralta
Si 11 hmgo, bs posibilidades de sel1 " 1i,;)cin

('Il] ,k pn'\'lSiC1I1 () d,'i;Hki' ('11 ,'1 11l0tlll'lltl) ,,11


"ClJl lllllllcmsisimas, slo limitauas por la ima
rl'cogid,l,
ginacin de los organizadores y, naturalmente,
Aqu s,' ,khl' recordar que' un juego '--y, cun
por la edad uc los p,lrticipantes,
d, ;,l! v,1llr l'duc;ltj\,O-- no Sl' reduce al
E'-.tl' ['ltimo hecho tiene que ver con el valor
nlOllH'llto de rl'~lli;;:,lli(\ll de b adivi,bd, sino
t1c,lti\'u del tipo de sellaks empicadas, As, que' CPIllI'p.'lldc t,lllto el prOle,,\) de prep;lrJ
por ejemplo, t'n el caso de que los participan lill lomo ,,11 conclusin, esto ('s, la rCl\)gid,1
tes S\':1I1 nil10s de corta t'lbd, si se emplean del material l'lllplc;Hlo v la \Ioracin, por
\omo sClla1cs dl'lerl11inaLbs huellas de :lIIil11<1 P;lI"ll' d" los nlucadorl'\ del d{':..arrollo de la
k" I1LlI'C<lCbs en el camin() (1 las miga:.. de pan adi\'d,ll1. Puesto que ('Il o, ,]"iOIH':" los
1l11llll;:>
qllc dej en el hosque Pulgarcito par,l no per i\Jq~()~ el" pi~L1S tranSCllrn.'1l el1 un L'lltorno
derse, el educador acenta el ek'mcllto naturaL es importaJlte CIl,,{'I-l;1!' a mll'~tro"
{) 11SC rv ,1 (i (\ 11. al\11111111S o ,1 Ins 1'<lrtllil),lJl!cS qlll' n's[lctar b
En el ca~o uc nil10S ya m,1yores o de adoles lwtural"i') conll,,\') el cO!llpromiso de dejarla
centes, ulla sell,llizacin, por ejemplo, de como h hemos l'IH.l)lltr,ldo,

539
Esconderse

es u n Juego
1J0.' Vase tambin
Juegos para ocasiones especiales: Excursiones (Juegos en el bosque),
Artculos: Juegos de tula)). Formas salvarse.

Muchos juegos que se practican el bosque se basan en el simple principio de que


Ull jugador debe buscar al resto del grupo, que est escondido entre los rboles.
Sil1 embargo, el hecho de dar tiempo a los jugadores para que puedan esconderse
se cmwierte en un juego por s slo.

n este apartado se dan algunas ideas


hasta un lugar determinado, Una vez comunica

E sobre la manera en que se da a los juga

dores tiempo pan.! esconderse, y sobre

cmo escoger a la persona que la lleva), es


que ha cumplido la prenda, se gira y da la
espalda a sus compaeros, uno de los cuales le
toca la espalda y vuelve rpidamente a su sitio.
decir, a la persona que deber buscar a sus com Entonces el jugador que ha cumplido la penda
paeros. cuenta hasta cinco y se gira, e intenta descubrir
quin le ha tocado. Si lo descubre, 1a lleva
Contar
quien le ha tocado; si no, es l quien la lleva.
Es la forma ms simple de dar tiempo a escon
El tiempo que se da para esconderse es el que
derse. Se escoge a un jugador y ste esconde su
se tarda en ejecutar la prenda propuesta.
cabeza mientras cuenta hasta un nmero pac

tado (normalmente 10 nmeros por cada juga


Esumder un objeto
dor). Cada vez que llega a una decena pronun
El que la lleva cuenta hasta veinte mientras
cia la cifra gritando ((iVcinte~, Sesenta!), a
sus compaeros esconden un objeto; cuando
fin de que los otros jugadores sepan cunto
llega a veinte empieza a buscarlo. Mientras tan
tiempo les queda para esconderse.
to, los dems jugadores han corrido a esconder
se, Cuando el jugador que la lleva encuentra
Quin ha sido?
el objeto, debe llevarlo al punto de partida y
El que la lleva se gira y uno de los jugadores
luego gritar que empieza a buscar a quienes se
le da un golpe en la espalda. El que la lleva
han escondido.
debe adivinar quin le ha tocado; por cada vez

que se equivoque al dar su nombre, suma 1O


Normas para esconderse
nmeros ms a contar,
Aunque todas las normas se suelen pactar, hay
unas pautas universales que siempre se tienen
Qu dedo ha sido? en cuenta para evitar conflictos:
Un jugador toca la espalda con un dedo al que Mientras el que la lleva cuenta, nadie puede
la lleva, y luego le muestra las dos manos. El esconderse a su lado. Siempre hay que escon
que la lleva dehe adivinar con qu dedo le ha derse a unos metros de distancia.
tocado; por cada vez que se equivoque al decir Para evitar que los jugadores se escondan
lo, suma 10 nmeros ms a contar. demasiado lejos se marcan unos lmites, que
nadie puede traspasar.
Pagar prenda Si el que la lleva tiene que abandonar el
Se escoge a un jugador para que diga una pren juego debe avisar a los jugadores que estn
"da: por ejemplo, ir saltando como una rana escondidos,

540
Tomndonos
el pelo
lie,\' Vase tambin
Juegos para ocasiones especiales: Actividades noctLlrnas (Veladas).

EH el curso de una uelada se suele rec1lrrir (/ los "j1lego.) de CJlglll/O\).

Se trata de juegos que se red!i;:m! (l partir de 1lI1O o ms !/olllllfarios tIlle

salen fllera del lugar dO/u/e se ellcueJltra el grupo, (lile se reme de nruerr!o

CJI [(/ forma dc el1gm/ar (/ quienes hall snlido.

OS educadores deben evitar que las hro que las pcr::..onas scntad,l<'; se van pasando de

L m,lS de este tipo de juegos afecten l


nilos o adolescentes de haja <lutoesti
ma, hecho que pucde suceder si no se conoce
mano en mano un ~ilh<lto (jU(' vez en CU,lI1
do alguien hace ~onar. I~:l ohjetivo de] volunta
rio es descuhrir ,1 L1 persona qu(' tiene el "il
In hastante a los particip<lntcs y se escoge hato el! 1,1 mano y lo h<l hecho ;"Ollar
como voluntario a alguien que se pueda sen En realiebd, el ~i1b)t() cuelga dc b espald,l del
tir L1Stimado por b experiencia. conductor de1 juego, ;ltado ,1 su cinturn con
J\!krt'ce la pena, pues, escoger bien lo;., juego;., un cordeL Es cOllv('nicnte quc el prt'wntad(lr
v ,1 los voluntarios, teniendo alguna certeza del jw'go se site unto l quicll husca el silha
sohr(' la personalidad de stos. En cualqui('r to -amhos pucdt'l1 ir dc] brazo, por ejem
nlSO, se dehen encontrar compensaciones ,1l1te plo-, de modo que cuando al;uien sentado
el posihle agravio: la posibilidad de dirigir el junto a e1lns lo hag) sonar v ambos se giren
siguiente engallo, el aplauso de todos los COITI- para ver quien ha soplado, el silhato ya hahr;'l
1);1I1Cro\ et(dera. t!csaparnido. 1)(' este nodo, (,1 vn]untario no
:-;(' h<1 de tener presC'nte, en definitiva, que el s(' (br elICII!,l del ('llgai1o (s lo consiguc)
ohjetivo principal ele este tipo de juegos es h,)sta pascldo un hucn r'lto.
rerse todos d:' todos, o rer todos con todos, y
no hurlarse de algunas personas. La interven
cin del educador debe ir orientada ell este
SCIl titlo,

A continu,lCin Sl' CXpUIlCI1 unos cuantos

ejemplos divertidos y sobre tos cuales puede

h,,~arse un juego dd tipo Te-ha-to-ca-do. Se

dehe tener presente que aunque en todos los

ejemplos hablemos de un voluntario, pueden

ser v,lrios los voluntarios que salgl11 de la sala

a un tiempo y, sucesivamente, sean ohjeto de

la 111ism,l broma.

QUil'll tiene d silbato?

ivhltE'rial: 1 silbato atado a un cordel y sillas.

Con todo el grupo st'lltado en crculo, se

explicl al voluntario (quien ha salido previa

r mCIlt!" (bndo tiempo a prepJrar el cllgafio)

54 1
Tomndonos el pelo

Dumbete, el elefante del circo Despus de que un voluntario abandone la


Material: 1 manta grande y 1 cantimplora o sala, se prepara una cmara mortuoria con los
botella pequea de plstico. ingredientes propios del caso: oscuridad, velas,
etctera. En medio de la sala se coloca la
Se hace entrar a la persona voluntaria y se le momia: alguien tendido debajo de una manta
presenta a Dumbete, el elefante maravilloso. con los pies sobresaliendo de la misma. En
Dumbete est formado por dos miembros del realidad, la supuesta momia tiene los zapatos
grupo, uno agarrado a la espalda del otro; puestos en las manos, mientras que sujeta
ambos estn cubiertos con una manta por la entre los pies una pelota que simula ser la
que asoma el brazo de quien va delante, a cabeza.
modo de trompa. Se hace pasar al voluntario y un arquelogo
El presentador acta como si de un nmero explica delante de todos que lo que hay deba
de circo se tratara, haciendo que Dumbete jo de la manta es una momia histrica: la del
salude con la trompa, gire sobre s mismo, faran Tutankamn. Se sabe, adems, que esta
mueva la parte trasera, corra hacia adelante, momia tiene poderes sobrenaturales y puede
etctera. Por fin, pide que alguien del pblico predecir el futuro respondiendo s o no a
se tienda en el suelo, y Dumbete -con el sus las preguntas que se le formulen, lo que hace
pense propio de la ocasin- pasa una pierna asintiendo o negando con movimientos de
tras otra por encima de quien est echado. cabeza -que, en realidad, es la pelota-. No
A continuacin se anuncia que Dumbete va a obstante, el arquelogo explica que quien
hacer 10 nunca visto: pasar sobre dos personas~ pregunte debe acercarse lo ms posible a la
Es entonces cuando se pide al voluntario, que momia, sin tocarla, porque con el paso de los
se tienda junto al nio o nia que ya est en el siglos se ha vuelto un poco sorda.
suelo. Dumhete pone mucha emocin en ese A continuacin, se invita al voluntario a ser el
ms difcil todava. Pero, cuando slo le falta primero que formule tres preguntas. A la ter
pasar por encima del voluntario, su pata trase cera pregunta, y mientras el voluntario espera
ra se queda suspendida en el aire y Dumbete la respuesta de la momia con el odo casi
. permanece quieto. El presentador anuncia que pegado a la supuesta cabeza, Tutankamn se
de repente ha sucedido algo extrao. Y es incorpora con un grito terrorfico, sentndose
entonces cuando Dumbete, con su ltima pata con los brazos extendidos hacia delante y 11
en el aire, ya no puede contenerse y alivia su dando as un susto tremendo al voluntario. f
vejiga sobre el voluntario. En realidad, lo que Para que este juego triunfe, es necesario disi
cae sobre ste es el agua que contena una mular muy bien la forma la momia y de
botella llevada por uno de los dos miembros sarrollar la accin en un ambiente oscuro.
del grupo que dan vida a Dumbete. Tambin es importante que los presentes
El xito de este juego requiere la implicacin adopten una actitud respetuosa ante una
del grupo, que debe dar aplausos y gritar en momia tan antigua y murmuren admirados
los momentos c!e mxima emocin como si ante la explicacin y Jemostracin de sus
estuviera contemplando un arriesgadsimo pod('res sobrenaturales. Por ltimo, se puede
nmero de circo. vendar a quien hace de momia (con vendas o
tiras de papel higinico) y darle un toque de
La momia maquillaje fantasmal (con harina, lpiz de
Material: 2 mantas, velas y ambientacin labios u holln, si no se dispone de otra cosa)
.. fnebre. para que el susto final sea mayor.

54 2
El )::1':111 Buda
t\ L1tni~ll:
J mesa, J alfombra o manta, trozos
de tela (manteles, por ejemplo) para cubrir la
mesa y el a1tar de Bud,l, Tambin elementos
de amhientacin como velas, incenso, etc.

tJn voluntario abandona la sala oonde se


encuentra el grupo. Mientras el voluntario
est fuera, sobre una mesa, a modo de altar, se
coloca un miembro del grupo imitando las
tpicas rt~presentaciones de BuJa sentado. La
Ill('~a est cubierta con mantas manteles,
que tamhil'l1 cuelgan por los laterales, de
lll~lI1era que no $(' pueoe ver lo que hay deb;l
jo: un miembro del grupo que sujeta los
extremos de una manta o alfombra colocada
en el suelo, ante el altar oe Buda. Luego se
rccrea el amhiente propio de un templo: silen
cio y oscuridad ahsoluta, slo desfigurada por
j la tenue luz oc las velas. Los miemhros del
grupo se colocan en semicirculo ante el altar,
sentado'i () df' pe, en actitud de reverencia y
oracin. El resto de micmhros de la Co!rada, quc

Ulla H'i', la ~lmbientacin est preparada, se parcc;lI1 estlt' rezcllHJo, lo ;lsiLlll r;ipidamcnte

hace pasar al voluntario y se le explica, por para ('vital' que se h,lga JallO al can.

ejemplo, que se encuentra ante la Cofrada de


b Gran Orden de los MohlSCOS y que va a ser Se rm'da. Accin!

admitido en <,lb. l'viatcri;ll: Iluntas, silb;, \. rpp;l amontonada

Para Ipgrarlo tiene que superar el rito de ini para amortiguar una cada.

ciacin, que consiste en lo siguiente: ddw


situarse en el centro de la alfombra tendida Dcspu's de q\le Ull vol\lntario ahandone la

ante \'1 alt<lf, mirando siempre al gran Buda, sala. el resto del gr\lpo coloca sillas en dos

que le har una pregunta a la que slo pucck hiler<ls paralelas, con Ull ('~p<lCio lihre (l pasillo

contestar con la veroad. Si Buda advierte que en medio, como si se tratase de un vagn ~lc

la respuesta es falsa gritar con voz muy grave: fcrroc<lrrilmctropolital1o (<<metro). Snhn' l<ls

~v1cn tira :. sillas se extiendell mantas, C01110 si rucscl1 los

Si esto sucede tres veces, puede C;lcr un terrible hann)~ del V~lgI1.

l'astigo divino sobre el mentiroso. Evidente Cuando el voluntario vuelve ;1 l'ntrar, se le

mente, Huela har trC's prC'guntas al voluntario y explic<l que se rueda tina CSeyna de tina wl

le acusad de mentir en los tres casos. A lel ter C\lla ljue lr<lIlScurfl' ell un \'ag(ln d~;l 11ldn);

cera \'CZ que Buda le acuse, quien est dehajo repl\~to de extr,lS sentados y de pie en el p;lsi
de 1<1 mesa tir:lr de la alfomhra. y nuestro 110 resto de miemhros dd grupo-o Al

voluntario se llevaf un,] buena sorpresa: l~lI1du dl') vag(lll .w di\'is~l un halH(\ con un

I bhr;i rt'cihido ('1 castigo divino~ sitio V,K\) en1r(' d<l'i 1',ls;lt'rOS. U dirnlor lId

543
Tomndonos eJ peJo

film quiere que el actor invitado (el volunta de inventar un aparato de efecto amplificador
rio) intente llegar por todos los medios hasta que es capaz de aumentar el tamao de cual
ese asiento. quier cosa.
Despus de que el director d la orden perti A continuacin, pone a prueba la mquina:
nente ((Accin!), el actor invitado intenta dentro coloca un lpiz pequeo, que su com
llegar al asiento, lo que no consigue porque el pinche sustituye por un lpiz grande; luego
resto de pasajeros, apiados, se lo impide -a introduce unas tijeras pequeas, que aparecen
la vez que le llaman la atencin por ser un convertidas en unas tijeras grandes.
maleducado y empujar a los viajeros-o El Tras varias demostraciones de este tipo, dice
director detiene el rodaje (<<Corten, corten!) que le ha cado una gota de sudor, y que la va
y pide al actor invitado que ponga ms empe a ampliar. Recoge la gota con el dedo y cuan
o en superar a los pasajeros que le impiden do la coloca en la mquina, su ayudante lanza
llegar hasta el asiento. al pblico un cubo lleno de agua.
La escena se repite de nuevo, surgiendo la
misma dificultad. En el tercer rodaje, los pasa El castillo de las princesas mudas

jeros oponen menor resistencia y el actor Material: I hotella.

logra llegar a su asiento. Pero, isorpresa!, cuan


do intenta sentarse, cae. Se trata de un sitio Un voluntario marcha de la sala donde est e!
vaco, donde no hay silla. Los pasajeros situa grupo. Cuando regresa, se le dice que se
dos a uno y otro lado de! mismo estaban sen encuentra en un castillo encantado. Ante s
tados sobre la manta, que se mantena tensa tiene a cinco princesas, y se le explica que
como si verdaderamente debajo hubiese algo debe batir el rcord de rapidez en darles besos
sobre lo que sentarse. Para amortiguar el golpe para conseguir deshacer el maleficio que pesa
del que cae en la trampa se colocar un mon sobre ellas: una hruja las ha castigado dejn
tn de ropa. dalas mudas.
Las princesas mudas estn una junto a otra
La mquina 3mplifkadora mirando hacia adelante, esperando recibir el
Material: mquina hecha con cajas o sillas, 1 beso. Se dice al voluntario en qu forma las
manta, 1 cubo o recipiente con agua, parejas debe besar. Habitualmente se hace de manera
de objetos de diferentes tamaos (lpiz ascendente: a la primera la besa en los pies; l
pequeo y lpiz grande, ete.J. la segunda, en la rodilla; a la tercera, en la
cadera; a la cuarta, en la espalda; y a la quinta,
Se trata de una broma para todo el grupo. El en la boca; todo ello en el mnimo tiempo
conductor del juego y otra persona que est posible. Pero cuando llega a la ltima prince
de acuerdo con l preparan previamente en sa e intenta besarla, sta le arroja a la cara el
un lugar aparte, con una caja o dos sillas agua con que previamente se habr llenado la
cubiertas en su parte delantera con una boca.
manta, una supuesta m:lquina amplificado Las princesas pueden ser m~ls de cinco; y, si
ra. El ayudante del conductor del juego se quien marcha de la sala es una voluntaria,
sita detrs de la mquina. deber besar a cinco prncipes.
El grupo se coloca delante de la mquina,
como si sta fuese la pantalla de una sala cine Circuito de obstculos
matrogrfica. El conductor del juego se pone Material: sillas u otro material para preparar
t/I a un lado de la mquina, y explica que acaba obstculos.

544
(111 \ol\ll1\;lrin :lhandon,1 la sala, donde se pr('
I,ara un ,ircuitp de ohsi<culos \'1m mobiliari(l
d(' todo tipo y con los cuerpos de \'arios
l11icmhrlls de] grupo dispuestos ,1 modo ,1e
\'albs ('( hados en el suelo, scnuc!os cnll bs
pWrt1:I<; 1c\'<llltadas, de .ic con los hr:1zos ('11
n\l/, ('h,J, C\lando el volunurio regresa, se k
h;ll (' cr,'l'r que' dehed ,ltr:1\TS:lr el circuito sin
\(1(:11' n;d:1 ni a nadie y con los ojos \'l'lhbdns,
Se le permite Iwccr un primer recorrido con
los ojos :lhiertos para nW!l1orii::lr 1.1 uhic;Icin
d(' I(ls ohstculos, pero se insiste el1 que el
resto clt, miemhros del grupo k :1)'mbr:1 a
(ren t ,11'se
CU:I11(lo se ]e \Tnd,11l los ojos, se rctir,lIl sil('ll Patln' VC]
ln:-.,Inwnte los ohsUculos y se aparLm los f\.h11crial: ningul1o.
l1ios y Iliiias que intenept:1h,111 ,,1 i.in ui!(),
1 :na \('/. ('ITlpic/,a el recorridt), todos fin~('n S\.' han' ~,llr <l tres jWr;,OIl:lS l()1ll0 \'olunt:lria.\
:lyudarle, grit:lndo lodo tipo de indicaciones aUIH]tl(' S(')]O U11;1 di.' ('11<1:-' lo e;, !"t .. ]IllCl1tt-, Sl'
(,,Cuidado, .l la ii:ljuicrda:, (,Lc\',lI1ta (,1 c,>;pliel ;] grupo qUi.' S(')]O \':1 :1 l an ,'JI b tram~
lie:, 'S,dt,1 1 } t]lH' el confiado vulunL1ro P;l ('1 sl';.:.undo de IllS \'\lluntarios (1\1(' entren,
si.').!,uir: ;11 pie clP la lctr,l P;:f;l no trope/ar, y<l quc h funci{ln ll\'1 primero y el ll'rccm se
1\)1' S\lP\IC~t(), lodos los miemhros del grup\l limiLl :1 haccr !1lIS \Tchlt- LIsitll:t\i('ltl. Al pri
,lclwll gritar lo mismo: no puede haber UIl()S lllero ,d tnu'f falsos \'OlUll!;II'ios se les hilhr
qm' digan a la ii:quicrd,p) y otros :1 la dl'n' c'\plkaclo :1l1tl'S el juego,
\11,1". lo que ('\'identcllH'ntc prm'oc,lra In dl'S F\1,'r,l de la s;lb, se (''\plica a l()s tlTS volunta
\onfbnz;1 dd \'olulltaro, Por ello, puede acor rios qUl' Si.' l'llClIl'lltr:111 ;11l!e ulla r('llllin ,k
darse un sistema de signos que, hechls por el \':lC1S, v que 1';l1'a 'ornLlr parll' dI' clb ,11ltl's
directo!' del juego, indcar:11l lo que se dche dd1C1l descuhrir quil'n es l' Padre Vacl. 1\11';1
gritar (;1 la derecha, a la i/~quicrda, ;lrrih,l, ello. los p,Irticil',1I1tcs grt;111: ,,;I\lutluuuuu:)\, y
;Ihajt)) Antes de quitar L1 \'cnd;1 de los ojos JI d }ladn' v'IC1 se dcntifii.';1 porqlle es el qllc
\'oluI11ario, se Jahr~lI1 situ;ldo de IHIC\'O lodos griLI lll~IS IUi.'I!C. Los \'o]tlI1Llrios dsp01H'll (Ic

los ohjetos y personas cn el lugar que ocupa trl'S intentos pilr;1 descuhrir de quil'l1 se lrat;,
h;ln nicialnwntc, haciendo creer al voluntario En rC;1Iiddd, tot1m l\l~ parti.ipantcs gritan
qlH' ha <;upcrado la prueba con l'xito, igllClll1wntc fuerte,

Ilay ql1e I'rOi.tlrar distrihuir los ohsLlulos ,k CU;l1ld\1 l'lltr;l ('] primer l' \,\luIlLlri(), (']

I11JnCr;1 que s,' ohligue :d cnga'wdo <l ejecu grupo I11U,gc una \'1.'/, \' S' smnla i.IUl' dicho

tar dkrl'ntes acciones: saltar, levantar 1;1 picr \olulltario ha adi\'inado a la primcra quil'l1 i.'S

11;1, cll'l'ti.'ra, Existe otra versin en la qUl' los el Padre V;l\';1. CU;l11dn \'lltr<l ,,1 S\',L;\I11dn y \'t'r

(\h:-.Ltlllos son relojes, gaLls y otros ohjetos dadc!"o \'Olllllt,lrin, se le han' C!'\.'l'r quc ha adi

dcli( ;Idos 'lIle (,1 voluntario dehe sortear, lo \'l1ado (,1 llomhrc de1 Pa,lre VICl ;11 ,~cgundo

qll\' :H1l11ellta la emocin del juego, En este intento, TielH' PUL'," ('1 honor de convcrtirse \.'11

caso, ~t' k Pllede hacer creer que h;1 roto algll \,1 Illl<.'\'() Padre Val,1 y, por (ollsig\li\'llt\', es

oh;t,to (prep,lrado prcv<l111l'nll' a !al crcc!oj qll('1l d('lwr;'1 111\ I 111.'1', Iuclll',

545
Tomndonos el pelo

Finalmente, entra el tercer y falso voluntario. El bufn del reino

Entonces, a pesar de que el nuevo Padre Vaca Material: 1 embudo y 1 moneda.

se esfuerza mugi<:'ndo ms fuerte que nadie, el


falso voluntario se equivoca intencionada Al voluntario se le propone que intente bajar
mente en dos ocasiones. La tercera y ltima una moneda desde su frente hasta la barbilla y
vez slo se oir el intenso mugido del Padre que luego intente encestarla en un embudo
Vaca, puesto que todos los participantes colocado en sus pantalones. Debe ejecutar los
hahrn quedado de acuerdo, desde un princi movimientos sin prisas, ya que la precisin es
pio, en callar en esta ocasin. esencial. Puesto que para lograr su objetivo
Es muy importante el papel del director del debe hacer todo tipo de gestos, los miembros
juego, que dehe alentar al grupo y al Padre del grupo reirn, fingiendo que su hilaridad la
Vaca a mugir lo ms fuerte posible. Natural provocan las muecas del voluntario. Al tercer
mente, el juego admite un sinfn de adapta intento, y mientras el voluntario tiene el ros
ciones utilizando diferentes animales: ovejas, tro vuelto hacia arriba, ntent:lclo que la
gorilas, osos, etcdera. moneda baje de la frente a la harbilla, alguien
del grupo introducir agua e\1 el emhudo.
Espejo y maquillaje
Material: 2 platos iguales de porcelana, 1 vela Vuelo en silla
o encendedor. Material: 1 silla o banco y 1 venda para tap<Jr
los ojos.
En este caso, el voluntario debe repetir lo que
hace el presentador del juego, como si se tra Se explica al voluntario que ha sido agraciado
tara de un espejo. con un maravilloso viaje: Yen avin: Pero
Ambos disponen de un plato de porcelana, y para disfrutar de tal expcrenci<J debe taparse
el presentador del juego interpreta el papel los ojos. A continuacin, el volunt<Jrio es con
de alguien que debe salir a escena y maqui ducido con los ojos vendados hasta una silla o
llarse. un banco. Se le ayuda a subirse encima y se le
El engao consiste en que el plato de porcela ponen las manos sobre la cabeza de dos per
na del voluntario habr sido calentado previa sonas, mientras otros miembros del grupo ele
mente por debajo con un mechero o una vela. van la silla o banco. Entonces empieza el viaje.
El calor hace que la porcelana se oscurezca, de P<Jra hacerle creer que el avin se eleva basta
modo que cuando el voluntario ponga los con que quienes tienen sus manos sobre la
dedos sobre el plato le quedarn negros. De cabeza se agachen poco a poco y al mismo
este modo, mientras que el presentador del tiempo; en realidad, quienes mueven la silla
juego hace ver que se maquilla, el voluntario slo la habrn levantado unos pocos centme
quedar con la cara tiznada. tros. Luego el avin empiez<J a tener proble
Para evitar que el voluntario se percate del mas cada vez ms graves: lo zarandea una
engao, se le cldw ohligar a mirar fijamente a tempestad, est a punto de quedarse sin com
los ojos del presentador, quien cstar en una bustible, etctera. De repente, alguien grita:
posicin ms elevada que l; de este modo el Cuidado con la cabeza:, como si el volun
voluntario se ver obligado a mirar hacia arriba tario estuviera a punto de tocar el techo. En
y no podr verse los dedos. El plato del volun ese momento fallan los motores del avin, y se
tario no debe estar muy caliente, para que no se grita al voluntario que salte. Creyendo estar
.. d cuenta del engao. muy alto, se preparar para dar un gran salto
pero, en realidad, est a escasos centmetros
del sucio. Para que el engao funcione, debe
hacerse muy creble el ascenso, por lo que
mientras algunos miemhros del grupo hacen
t,1 esfuerzo de elevarlo, el resto no dejarj ele
h~lCer exclamaciones como si huhiera peligro:
I\y, ;1)", ,,El techll, cuid~ldo con el techo'.

Telepata
Material: ninguno.

Basta con que dos personas conozcan la tram


pa en que se basa el juego, y con que 10<;
miembros del grupo se conozcan bastante
entre s. Las dos personas en cuesti(lT1 hahla
ran y ,\~lrdearn de su comunicacin tc1cp;ti
ca. P;lra demostrarla, el director del juego les csp~lldas identll'ic() con la pahhL1 ,tcncj(\n.
reL1 ;1 que uno de los telpatas, situado de \ hucn sq,;UJ'll ql)(, los p;lrlicipantcs querrn
espaldas ~11 grupo, que forma un crculo, adivi ft'petir e1 juego p;ra d(,~cllhrir el lruc() --lo
IW el nomhre de la persona a la que seale el que, de~de luego, no rc~ulla Llei1.
otro tcll'pata.
U le]>pata que dehe transmitir con el pensa Brehaje maravilloso
miento el nomhre de la persona a la que sea l\ lateri,ll: 1 recipiente con algL1I1 refresco y
la se coloca dentro del crculo, )' pregunt,l 1 Gdcetn o llledi,l sin la\'ar, pre\'i,lmcnle
sucesivamente a varias person,lS del grupo: moj'ldo.
~Ests preparado?. La respuesta debe ser:
"S, ('<lo)' preparado. Cuando el telp,lta que Se trat,l de una broma par,l todo el grup().
esU de espaldas reconoce claramente la voz Cuando lodos sus micmhros estn reunido,>, el
del ltimo miembro del grupo que ha habla director del juego les dice que a continuacin
do, dir: Atencin, empezamos~, y los dos van a beher un l11arJ\illoso (,hrebaje, fallloso
S\lplH'stos tell;patas memorizarjn su nombre. en el mundo entero por sus propi('dadcs ,HIn
loa p;lbhra "Atencin sirve, pues, para deter que de composicin desconocid'l.
minar la persona elegida. De uno en uno, los miclllhrn:-, del grupo se
Cu,lIlclo esto sucede, el tekpata que est con ,ll'l'l'C;ll1 J ti n reci picnt(' la p~ld() q \le con ti elle
el gr11po sciiala sucesivamente a varios de los la pOCil'lll, y b van pr()h~lIld(); pueden repelir
presentes, preguntando cad;] vez a su compa tan las \'l'Cl'S cnllHl Sl' quil'!';!.
fiero: Seii,llas a quien sealo?, pregunta a la Al final, se (k~\'l'h elmisll'rio: tras de.~tapar l,1
que (,1 tclpata vuelto de espaldas ir respon recipiente, el director del jucgo pan'Cl' extraer
diendo "S. A la tercera o CLwrta vez, quien lentamenle de su interior \Ina medi,l o calce
esL con el grupo preguntar Ya quin sea tn sucio (que en fl',llidad n() eSlah, denlro del
lo:, y su compaiiero 10 adivinar. recipienle, ~jn() escondido ddLi, del mism() ()
C(mll 10 consigue: Basta con que la pregun en algn bolsillo del director)
L1 ~y a quin sealo:' se haga mientras se y de este modo se descuhre f'ill,]nwnlc la ({)t1l
sl"lab alnillo o nia que el tekpata v11ello de posicin del hn'h,lje: ;l;';U<l ek l ;11. . (eln.

547
Jugar con

el miedo

11~' Vase tambin


Juegos para ocasiones especiales: Grandes juegos en la naturaleza.
Actividades nocturnas.

Es frecuente que en las salidas de ms de un da y con una noche de por medio


surjan propuestas, ya sea por parte de los organizadores o de los participantes,
de celebrar algn juego de miedo. Pero qu implica jugar con el miedo?

n primer lugar, el educador debe saber si haciendo forma parte de un juego: slo es un

E los participantes -a tenor de su edad,


grado de madurez, etc.- son capaces de
distinguir perfectamente la realidad de la fic
juego. Si se insiste de antemano y en los
momentos precisos en el hecho de que esta
mos jugando con el miedo, disminuir la
cin; si no es as, la diversin asociada al miedo posible tensin o ansiedad.
se puede convertir en una experiencia doloro El concepto de juego, como evasin de la rea
sa y hasta traumtica. lidad y creacin de un mundo propio en el
Por ello, jugar con el miedo exige plantearse cual escogemos incluso las normas, requiere
previamente dos cuestiones. En primer lugar, si dar muestras y seales constantes de que no
la edad y el grado de madurez de los partici hacemos sino apartarnos momentneamente
pantes son los adecuados para jugar con el de la realidad para disfrutar de la fantasa. En
miedo}). En segundo lugar, si de lo que se trata edades superiores, a partir de la adolescencia,
es de jugar con el miedo o ms bien de jugar resulta ms fcil disfrutar con la mezcla de rea
con el miedo de los dems. Si el propsito de lidad y ficcin, si bien es recomendable evitar
una actividad relacionada con el miedo slo aquellas situaciones que linden con lo maca
reside en poner a prueba a los participantes, se bro o lo extremo.
tratar de una experiencia sin ningn valor La segunda pauta responde al concepto de
educativo; ser ms bien un juego para los que juego como actividad de libre participacin,
la organizan, y una pesadilla para el resto. Si, y exige reconocer siempre el derecho a aban
por el contrario, se pretende ofrecer una donar un juego por parte de cualquier jugador.
atmsfera de seguridad donde el participan Ante la experiencia del miedo, este derecho
te pueda jugar realmente con el factor debe ser respetado hasta sus ltimas conse
miedo, la actividad tendr valor formativo. cuencias: no tiene ningn sentido forzar a los
Por atmsfera de seguridad se entiende un participantes a jugar con algo que no quieren
clima que tenga en cuenta dos pautas ntima experimentar.
mente relacionadas con el concepto de En definitiva, si los educadores saben crear esa
juego. La primera requiere que, en aquellas atmsfera de seguridad que d confianza a
edades en que los nios an sn muy fantasio los participantes, el miedo se convertir en un
sos (hasta los 9 y 10 aos), se les recuerde factor controlado y, por consiguiente, en parte
constantemel1te que 10 que estn viendo y de una divertida fantasa.
,
Etica
en el juego
U\'' Vase tambin
Artculos: Tomndonos el pelo. Sealizar es educar. Juego y conflicto.

El juego es una actividad que ayuda a trasmitir aquellas pautas de conducta


que rgen nuestra fonna de actuar y, en general, nuestra existencia. Por ese
motivo, a cada uno de los juegos del amplio elenco que se presenta en este libro,
se le adjudica un l/alor intrnseco.

l abanico de valores intrnsecos es muy rente (el imaginario infantil) donde estos

E amplio; sealemos entre otros la acep


tacin personal y el respeto hacia uno
mismo y los dems, la potenciacin de la
mentos o expresiones no conllevan ninguna
trascendencia susceptible de ser censurada
con rigor tico. Se juega con los nombres y
cohesin del grupo y la amistad, el desarrollo con las expresiones de la misma forma que se
del sentido crtico y de la autocrtica, el juega tirando una piedra. Y, por supuesto,
fomento del dilogo como elemento bsico de nadie va pensar que con el lanzamiento de
la comunicacin, la estimulacin del desarro una piedra (en definitiva, un ejercicio motriz)
)10 afectivo entre los miembros del grupo, la se est fomentando la agresividad o el lanza
prctica de la autosuperacin y la capacidad miento de misiles.
de autonoma, etctera. Y es que la dlcticia realidad de los juegos
No obstante, parece contradictorio hablar de permite utilizar algunos de estos elementos
potenciar valores como la amistad y el dilogo como simples referentes de ambientacin y
al mismo tiempo que se plantean juegos cuyo
desarrollo se basa en enfrentar equipos (galos
y romanos, inspectores y contrabandistas), o
bien en introducir elementos como bombas o
personajes como pistoleros, en cuyo vocabula
rio abundan expresiones como matap) o
estar muerto.
En este sentido, y siguiendo la misma lnea
discursiva, muchos de los ttulos de los juegos
reciben denominaciones a priori cuestiona
bles; recurdese, entre otros, juegos como
Tocado!, La ciudad asediada y Asalto a la
diligencia.
En realidad, es obvio que la disposicin men
tal previa que hay en el juego presupone la
inmersin de los jugadores en un mundo pro
pio donde sus acciones y pensamientos nada
tienen que ver con el fomento de contravalo
res como la violencia o la enemistad. O acaso
dos jugadores que juegan al parchs dejan de
ser amigos por el hecho de matarse las fichas?
,.

El juego vive y pervive en una realidad dife

549
tica en el juego

motivacin. Acaso un sheriff no se expone a En la misma lnea, son rechazables aquellas


recibir balazos? Acaso un romano no atrapa actividades, algunas de carcter tradicional,
galos? Nadie, pues, que sea capaz de separar el que consisten en jugap> maltratando anima
mundo imaginario del juego y la realidad con les. El lector o conductor de juegos no hallar
siderar negativas estas licencias ldicas. en estas pginas actividades que se basen en
Todo juego aparentemente blico), por el preceptos de este tipo. Asimismo, en las acti
mero hecho de ser un juego se fundamenta en vidades de los apartados Salidas y Grandes
un dilogo previo, en el que se pactan las nor juegos en la naturaleza, en los que la mayora
mas y se deja claro quin es quin y qu se de juegos se desarrolla al aire libre, se fomen
puede hacer y lo que no es correcto. De ese ta el ecologismo y el respeto a la naturaleza.
modo, el dilogo, la aceptacin de los dems y
el respeto a los acuerdos (conceptos bsicos Interiorizar valores
de la dinmica social) se convierten en el Por ltimo, queremos destacar que, cuando se
aprendizaje primordial del juego. propone jugar con alimentos (mordisquear
una manzana atada con un hilo, premiar con
Pasarlo bien todos con todos chocolate o dulces), el propio desarrollo del
Pero no todo es lcito o correcto en el juego. juego lleva implcito el aprender a valorar la
y dado que a lo largo de las pginas de la importancia de la comida. El educador debe
presente obra se insiste en el aspecto educa poner nfasis en el hecho de que el alimento
tivo que conlleva toda actividad ldica, es empleado en el desarrollo del juego no puede
importante detallar las prcticas o los aspec estropearse ni tirarse una vez concluida la
tos que no pueden entrar en la categora de actividad. Parte del juego consistir en apren
juego. der a valorar debidamente los productos que
No debe considerarse un juego la prctica que nos ofrece el entorno natural. La actuacin
inflige castigos fsicos o penas que ridiculizan inapropiada de alguno de los participantes
(castigos morales) al perdedor o a los perde puede dar pie a una reflexin que ayude a
dores. Jugar no significa disfrutar haciendo interiorizar valores como el respeto a la natu
dao a alguien. raleza, la igualdad social y el reciclaje.

550
Juego
y conflicto
u;~,' Vase tambin
Juegos para ocasiones especiales: Fiestas (Fiestas en toda la escuela).

Cabe definir las situaciones de conflicto como aquellas en las que dos o ms
personas o grupos estn en desacuerdo porque sus posiciones, intereses,
necesidades, deseos o ualores son incompatibles o bien son percibidos como tales.

n una situacin de conflicto las emocio se escuchen y puedan expresar libre

E nes y los sentimientos juegan un papel


tan importante que, muchas veces, la
relacin entre sus protagonistas puede resul
mente sus opiniones, sin ser interrumpidos o
sin estar ms preocupados de buscar formas
de rebatir los argumentos de los adversarios
tar muy perjudicada. que de entenderlos. Por ello, el educador debe
Sin embargo, un conflicto no debe asociarse ayudar l los protagonistas a:
necesariamente con algo negativo, ya que los
conflictos bien resueltos son elementos nece ,/ Recobrar la calma.
sarios para el crecimiento personal y del ,/ Hablar y escucharse unos a otros para cla
grupo. A veces, la situacin se ha tornado tan rificar el motivo del conflicto, determinar
compleja que sus protagonistas ya no son los personajes implicados en la discusin y
capaces de saber quines son las personas averiguar qu busca cada uno con su solu
implicadas, cules son sus intereses y necesi cin. En ocasiones, el educador debe hacer
dndes y, mucho menos, cmo elaborar una que uno de los implicados en el conflicto
propuesta conjunta de solucin. Para hacerlo, repita lo que otro le
necesitan distanciarse un poco de la situacin dijo para asegurarse
y verla de forma objetiva. de que 10 haba
Ello puede conseguirse elaborando un mapa
de la materia de discusin, es decir, realizando
un nnlisis objetivo del conflicto con:

,/ Los motivos reales del conflicto.


,/ Las personas implicadas en l.
,/ Cmo percibe cada uno de los prota
gonistns el problemn.
,/ Qu beneficio busca cada uno de los
protagonistas en su solucin.
,/ Qu propuestas solucin son
.I
capaces de encontrar los
protagonistas.

Para elahorar el mapa de un


conflicto es necesario que los
implicados en el mismo -los
. jugadores, si el conflicto se pro
duce en el transcurso de un

551
Juego y conflicto

entendido bien, ya que, a veces el conflicto


surge de palabras que no han sido com
prendidas correctamente o que han sido
mal interpretadas.
.1 Proponer soluciones y escoger conjunta
mente la idca que resulte ms interesante
para todos.

Se puede jugar (~n una situacin


de conflicto?
Cuando un grupo est viviendo una determi
nada situacin como un conflicto, el educador
debe centrar sus esfuerzos en lograr que todos
se escuchen y busquen la mejor solucin.
Si el grupo ha trabajado en profundidad la
comunicacin, le resultar ms sencillo escu
charse y hallar soluciones. A travs del juego y
de la dinmica de grupos se pueden trabajar
aspectos de la comunicacin que resultan de
gran utilidad en estos momentos. Tambin
favorece la resolucin de conflictos el hecho
de haber trahajado previamente la empata
entre los miembros de un grupo, de forma que
los protagonistas del conflicto en realidad se
sientan compai1eros y no adversarios.
Existe un tipo de juegos, los juegos de rol,
donde se presenta una situacin a la que hay
que buscar una solucin. Cada uno de los
jugadores desempea el papel de un persona
je determinado. Estos juegos resultan muy
interesantes para que el grupo pueda vivir un
conflicto Ficticio tomando cada uno de los
jugadores una posicin opuesta, hasta lograr medida que el juego avanza, puesto que la his
encontrar una solucin de consenso. Una vez toria inicial puede sufrir un vuelco en un
hallada la solucin, puede elaborarse el mapa momento determin<.ldo, al agregarse elemen
del conflicto, se vcrbaliza la posicin de cada tos que antes se desconocan. A mit,ld dd
uno y la actitud que se ha tomado en el curso juego (antes de que aparezcan en escena
del mismo. aspectos clave desconocidos), se pide j los
Por ltimo, pucden elaborarse gincanas (jue jugadores que se rfonuncicn sohrp la historia
gos de recorrido en los que dehen superarse que estn descuhriendo; al final, se pide de
un conjunto de pruebas) en las que los juga nuevo su opinin. De esta form<.l queda claro
dores sean informados paulatinamente de los que, ante una situacin determinada, <.lntes de
elementos de una determinada historia. De opinar y tomar partido, deben conocerse
1# ese modo, su opinin se ir modificando a todos los elementos.

552
Juegos
de tula
te

IL<'I~' Vase tambin


Juegos para empezar a jugar: Canciones, retahlas y dinmicas.
Artculos: La progresin en las canciones electivas.
Formas de salvarse.

Existe una gran familia de juegos, los juegos de tula (expresin que es una
reduccin de t la llevas) que, como su nombre indica, comparten una misma
caractenstica: la de que siempre la lleva un jugador. Se dice que un jugador la
lleva cuando ste se convierte en el artfice o participante ms activo del juego.
Su misin suele consistir en perseguir y atrapar al resto de jugadores.

uelen ser juegos muy sencillos, ideales


empezar. Cada partida empieza con el dilogo

S para participantes de poca edad y ade

cuados para momentos en los que se

r('quiere una propuesta sencilla y de corta

entre los que la llevan y los dems jugadores.


Los que la llevan son cada vez ms y corren
todos juntos agarrados de la mano.
duracin.

Este tipo de actividad permite agregar fcil


La cadena
mente elementos que confieren mayor com
La llevan dos jugadores que corren agarra
plejidad y viveza a los juegos.
dos de la mano. Cuando tocan a un nuevo
En el presente artculo se describen los
jugador 10 incorporan a la cadena. Cada vez
siguientes juegos de tula:
que una cadena captura a un cuarto jugador,
sta se divide en dos cadenas de dos jugadores
.1 Urda, palurda1
cada una .
.1 La cadena

.1 Cortar hilos

.1 La oreja

.1 La miel

.1 Pisar las sombras

.1 El virus

.1 Viento del norte, viento del sur

.1 Tula herida

.1 El len enjaulado

.1 La ardilla y la nuez

.1 El elefante

.1 Cazar cangrejos

iUrd~l, palurda!

El jugador que la lleva decide un lugar que

representa su casa. Los dems jugadores le gri

tan: iUrda1. l contesta: iPalurda1, Y sale a

perseguir al resto de participantes. Si atrapa a

un jugador, ambos se dan la mano formando

una cadena y van a la casa para volver a

553
Juegos de dula
,co: ase 4& ;Z;U;;:U4J ;J11At41JiJliMlCtaZN

Cortar hilos lleva en la prxima partida. Tambin se puede

El jugador que la lleva dice en voz alta el jugar eliminando jugadores. Si el jugador que

nombre del jugador al que quiere perseguir. tiene el pauelo toca a otro 10 elimina. Si no,

Los compaeros intentan salvarlo cruzndose queda eliminado el jugador del pauelo.

entre el perseguidor y el perseguido; es decir, Antes de empezar el juego, los jugadores pac

cortan el hilo. Cada vez que un jugador tan el campo semntico (colores, partes de la

corta el hilo se convierte en el nuevo perse casa, etc.) de la palabra elegida. Tamhi('11 pue

guido. Cuando el que (,la lleva atrapa al per den darse pistas que ayuden a encontrar la

seguido, ste es quien la lleva. palabra secreta (la letra con que empieza o la

letra con que acaba, cte.).

La oreja
El que la lleva agarra un pai1uelo por una La miel

punta y piensa una palabra. El resto de jugado Se necesita una cuerda de 2 m. Un extremo se

res se coloca a su alrededor formando un corro. ata a un rbol, y el otro 10 agarra de la mano

Por turnos, los jugadores agarran el pauelo por el jugador que <da lleva.

la otra punta y dicen una palabra. Si alguien Los jugadores entablan un dilogo con el que

acierta la palabra, el que "la lleva dice: Ore la lleva, que representa ser un vendedor de

ja!}). El jugador que la ha acertado agarra el miel.

pauelo y salc corriendo persiguiendo a los -A cunto va la miel?

dems. El resto del grupo debe salir corriendo -A buen precio.

hasta un lugar predeterminado y volver hasta -Nos la dejas probar? Ya la pagaremos!

donde est el que da lleva. Si el jugador que El que la lleva se la deja probar. Cuando ya

tiene el pauelo consigue atrapar a alguien han probado la miel todos los jugadores, stos

antes de completar el citado recorrido, ste la le dicen:

-No la pagaremos, no la pagaremos!

Y salen corriendo.

El que ,da lleva slo les puede perseguir por

el espacio que le permite la cuerda. Los juga

dores lo provocan para que les persiga. Si el

que la lleva atrapa a alguien, se cambian los

papeles y vuelve a empezar el juego.

Pisar las sombras

Para realizar este juego es necesario que el da

sea soleado. El jugador que la lleva sale a

perseguir al resto de participantes. Para atra

par a alguien, le debe pisar la sombra.

El virus

El jugador que la lleva es un virus que sale a

perseguir l los dems. Cuando toca a un juga

dor, ste tambin se convierte en virus y

puede salir a perseguir a otros participantes.

Cuando slo queda un jugador sano, ste se

554
convierte en vacuna y va tocando a todos los

jugadores para curarlos.

El juego se acaba cuando la vacuna ha curado

a todos los jugadores.

Viento del norte, viento del sur

Un jugador hace de viento del norte: congela

a los jugadores a los que toca y no pueden

moverse. Otro jugador es el viento del sur:

descongela a los jugadores congelados que

toca y stos pueden continuar jugando. Los

jugadores se dispersan por toda la superficie

de juego. El viento del norte intenta congelar

los a todos y el del sur tiene que descongelar

los. Segn la dinmica del grupo se puede

plantear la posibilidad de que haya ms de un

viento del norte.

tiende la palma de una mano. La ardilla lleva


Tula herida un pequeo objeto en la mano: una nuez
El jugador que la lleva sale persiguiendo a (puede ser una piedra). La ardilla va pasando
los dems y debe tocar a otro participante la mano sobre las manos de sus compaeros y,
para que la lleve en su lugar. El nuevo juga cuando lo desea, deja la nuez a algn jugador.
dor que la lleva corre ponindose una mano El jugador al que le ha dejado la nuez sale a
en el lugar en que le han tocado. perseguir al resto de participantes. El jugador
atrapado es la prxima ardilla.
El len enjaulado
Se dibuja en el suelo un crculo de 2 m de El elefante
dimetro. Se escoge quien <da lleva y se El jugador que la lleva es un elefante. Per
coloca dentro del crculo. Este jugador repre sigue al resto de jugadores y, cuando toca a
senta ser un len enjaulado. El resto de juga alguien con su trompa, l'ste es quien la lleva.
dores f>st fuera del crculo y pasa delante del Para formar la trompa, se agarra la nariz con
len. El len intenta tocarlos sin salir del cr dos dedos y pasa la otra mano por el agujero
culo. A medida que va cazando jugadores, que deja el brazo con que se agarra la nariz.
stos forman una cadena que puede salir del
circulo. Slo se requiere que el ltimo juga Cazar cangrejos
dor que ha sido cazado tenga un pie dentro Se delimita un espacio de juego en funcin
del crculo. Si se desea, se puede limitar la del nmero de jugadores. Se escoge un juga
superficie total de juego. En la siguiente par dor que representa ser un cangrejo. ste se
tida el len ser el ltimo jugador que ha coloca a cuatro patas, con la espalda pegada al
quedado en libertad. suelo. El resto de los jugadores se coloca de
pie a su alrededor. El cangrejo intenta tocar a
La ardilla y la nuez alguno de los jugadores con uno de los pies y,
Se escoge quien <da lleva, y ste es la ardilla. as, convertirlo en cangrejo. El juego acaba
El resto de jugadores forma una hilera y ex- cuando todos los jugadores son cangrejos.

555
Formas
de salvarse
Vase tambin
Juegos en la escuela: Juegos en el patio (Juegos sin material especfico).
Artculo: Juegos de <<tula.

Un simple juego de ((tula la llevasll- puede presentar una gran variedad


de propuestas slo con dejar que los jugadores encuentren un lugar o se coloquen
en una posicin que les pennita no ser atrapados por el que (da lle;a.

ntadas estos juegos se puede pactar los brazos extendidos y las piernas abiertas y

E que los participantes no permanezcan


ms tiempo del determinado en el
lugar o la posicin elegida. El que la lleva
gritar: Stop!. En este caso, no puede mover
se hasta que otro jugador le pase por entre las
piernas.
puede contar en voz alta para marcar el Si los participantes son creativos, la actividad
tiempo. Tambin se puede pactar que quien puede ampliarse, y el pasar por debajo de las
da lleva no cuente justo al lado del que est piernas se modifica por tocar la cabeza,
salvado. agarrar los dos tobillos, etctera.
A continuacin se exponen diversas pro
puestas para que los jugadores se salven de ser Plantados y cnamoraJos
atrapados por el que la lleva>,. Un jugador se salva del que la lleva cuando
se coloca con los brazos en crculo delante del
Peste alta pecho y grita: Plantado:.
Los jugadores se salvan si consiguen no estar No puede dejar esta posicin ni moverse hasta
con los pies tocando el piso o suelo, ya sea que otro jugador se introduce dentro del crculo
porque se suben a un lugar o bien porque se que forman sus brazos, le da un beso en la me
colocan tocando el piso con la espalda y los jilla y le dice a continuacin: lEnamorado:.
pies en alto. Si un jugador est entre los brazos de otro,
tampoco puede ser atrapado por el que la
Parejas lleva.
Los jugadores se pueden salvar agarrndose
de la mano de otro jugador. Se puede decidir Salve
que las parejas sean mixtas (formadas por un Los jugadores marcan una zona donde no
nio y una nia). pueden ser atrapados (por ejemplo, entre dos
Con jugadores expertos, se puede aadir la rboles).
siguiente dificultad: cuando un jugador se aga
rra de la mano de otro jugador que ya forma Colores
pareja, el que formaba pareja deber soltarse. El Los jugadores se salvan si estn tocando un
jugador que queda suelto, es decir, sin pareja, objeto de un color determinado.
debe buscar un nuevo refugio.
Agachado
Stop! Un jugador se salva si se coloca en cuclillas.
Cuando un jugador ve que el que la lleva No puede moverse hasta que otro jugador le
est a punto de atraparlo, puede colocarse con salta por encima.

556
Investigaciones
matemticas
II Vase tambin
Juegos en la escuela: Juegos en el aula (Juegos con papel y lpiz;
Juegos de cartas, Juegos de mesa, Juegos de tablero, Juegos con dados).
Taller de juguetes y de juegos (Tal de Juegos de mesa y tablero).
Juegos y contenido escolar: Juegos de matemticas.

Todos aquellos juegos que suponen el desarrollo de una estrategia son idneos
para averiguar cmo resolver problemas. Para el alumno, lUZ problema es, en
realidad, un reto, ya que hay que combinar unos datos e interpretarlos para
llegar a una conclusin.

n los juegos con papel y lpiz, juegos de buscar y analizar los movimientos inco

E cartas y dados y de tablero, los datos


son las normas del juego y el reto es
ganar al adversario o conseguir una determi
rrectos de cada jugador.
3 Tambin es posible llevar a cabo una
exploracin conjunta de las normas del
nada pieza. juego, el tablero y las fichas. Los alumnos
Estos juegos plantean bsicamente cuatro pueden intentar modificar alguno de estos
tipos de problemas: tres elementos para crear un juego nuevo
que mejore la dinmica de la actividad o
Investigar la estrategia de juego. Los alum determinados aspectos.
nos exploran todas las posibilidades que 4 En los juegos de azar, se pueden analizar e
ofrecen los movimientos de las fichas. investigar todas las combinaciones de
Algunas de las preguntas que van a plan dados y cartas para determinar la mejor
tearse son: forma de mover las fichas.
./ Cuntas posiciones iniciales diferentes

hay?

./ Otorga alguna ventaja ser el primero en

mover la ficha? cul es la ventaja?

./ Hay alguna estrategia que permita ganar

siempre?

./ Qu pasara si se cambiase una determina

da norma?

./ Cul sera el mejor movimiento en esa

supuesta posicin?

./ Es posible llegar al empate?

2 Otro proceso de investigacin o trabajo es

determinar qu nomenclatura se utilizar

para registrar la partida. Los alumnos pue

den, adems, establecer un sistema que

permita anotar todos los movimientos. Una

vez determinado el sistema de registro, se

pueden analzar partidas ya concluidas y

.,

557
Juego y deporte:
parientes prximos
Il,', Vase tambin
Juegos y contenido escolar: Juegos y educacin fsica.
Juego y dinmica de grupo: cohesin del grupo (Trabajo en equipo).
Artculos: Paracadas: una experiencia cooperativa. Juego y conflicto.

Hoy en da, la prctica dep01Tiva es sobradamente reconocida como experiencia


educmiua. Por otra parte, el aprendizaje deporti;o suele tener muy en cuenta el
cm1tenido ldico como medio para que quienes se inician en una disciplina
deportiua se familiaricen con ella.

unque la experiencia educativa incor


cativo jugamos, hacemos deporte o combina

A
pora habitualmente la prctica educa
tiva, 10 cierto es que cuando, por ejem
plo, jugamos a voleibol lo hacemos desde una
mos ambos conceptos.

Deporte, juego y valores


perspectiva diferente a la que conlleva la prc Es evidente que, a la hora de educar, se debe
tica estricta del ({deporte del voleibol. tener en cuenta que el deporte es una activi
Por qu? Porque cuando jugamos a voleibol dad excepcionalmente dotada de valores,
podemos disfrutar del juego aunque la red entre los que figuran el sentimiento de grupo,
reglamentaria haya sido sustituida por una la educacin de la salud, la cultura dd esfuer
cuerda atada entre dos rboles, o aunque lan zo o el aprender a ganar y a perder.
cemos una bola de papel de aluminio a falta A pesar de todo, y como ref1c>jo de la sociedad
de una pelota oficial. Pero para practicar el actual, el deporte puede contener numerosos
deporte del voleibol debemos contar con una colltravalores producto de los vnculos entre la
red, un baln y un campo reglamentaros. El prctica deportiva y los intereses econmicos:
deporte, pues, encuentra parte de su esencia la victoria como nico objetivo; la idolatra
en el despliegue exhaustivo de sus normas, cin de los vencedores; el deporte como
hasta el punto de que cabe definirlo como espectculo de masas en el que las aficiones
juego plenamente normativizado. O acaso de los distintos equipos se perciben como
no se tiene esa sensacin cuando se es capaz antagonistas o enfrentadas entre s, de modo
incluso de discutir -como sucedi en el caso que se excluye la relacin con d contrinclI1tc;
de la organizacin internacional de voleibol unos directivos de clubes que llegan a arreba
la medida del pantaln de las jugadoras? tar el protagonismo a los jugadores, etctera.
En conclusin, se puede sealar que el con Todo puede justificarse, incluso la violencia,
cepto de juego pone el acento en actitudes ante el objetivo final: ganar a cualquier precio.
como la libre participacin, la autorregulacin Desde hace tiempo, y desde diferentes perspec
de los jugadores y la creacin en consenso del tivas, se trabaja para dar respuesta a una prcti
marco normativo, mientras que el concepto ca de los deportes convencionales con mayor
de ((deporte subraya la subordinacin a un contenido educativo. Ms an, han aparecido
marco legal externamente decidido. Cuando nuevos deportes con un planteamiento alterna
se juega, las normas son abiertas y pueden tivo al del deporte convencional y sus esquema)
cambiar a tenor de los deseos o las necesida tradicionales de competicin. En realidad, estas
des de los jugadores. En consecuencia, es nuevas prktcas, aglutinadas bajo el nornhrc dI'
importante plantear si en nuestro marco edu ((deportes alternativos, surgen como rt'SpU.'sta

558
al deporte convencional y, generalmente, con
tienen un elevado grado de preocupacin por
los valores y actitudes que el deporte puede y
debe fomentar. Las normas de estos deportes
alternativos -o juegos deportivos con valores
educativos- incorporan, por tanto, valores de
carcter fraternal (participacin, colectividad,
cooperacin, coeducacin). Ms adelante se
habla sobre algunos deportes de este tipo:
Korfball, Flag football e lntercrosse.

Juego deportivo y prctica educativa


importante subrayar que el deporte con
vencional puede descansar en los mismos prin
cipios y promover los mismos valores que los
deportes alternativos. Se trata, por tanto, de ave
riguar qu juego deportivo contiene valores
educativos. En tal sentido, debe tenerse en
cuenta que:

./ No hay juego deportivo con valores educa


tivos cuando un partido acaba por ridiculi
zar a un equipo o a un jugador. Saber ganar
y perder es un aprendizaje en valores y ./ No hay juego deportivo con valores educa
actitudes ante el que se debe estar muy tivos cuando prevalece la autoridad del
sensibilizado. rbitro por encima del posible y deseable
./ No hay juego deportivo con valores educa consenso entre jugadores. La autorregula
tivos cuando la participacin se limita a cin de los propios jugadores es un gran
aquellos practicantes con mayor y mejor objetivo educativo. La opinin dE' un terce
nivel. Slo cuando se fomenta la participa ro (el rbitro) debera constituir el ltimo
cin de todos los integrantes de un equipo recurso y tener carcter opcional.
.i se da ms valor al grupo y a sus miembros ./ No hay juego deportivo con valores educa
que al resultado. tivos si cuando se acaba el partido no se es
./ No hay juego deportivo con valores educa capaz de establecer comunicacin entre los
tivos cuando el individualismo es reconoci jugadores de ambos equipos. Sin ir ms
do y premiado por encima del trabajo en lejos, una merienda comunitaria despul's
equipo. En contraposicin a esta circunstan de un partido es muy adecuada para una
cia, las normas de determinados deportes prctica educativa.
alternativos favorecen el hecho de que ./ No hay juego deportivo con valores educa
todo el equipo participe en las jugadas: en el tivos si no se potencian actividades que
Kor/ball, por ejemplo, los participantes no ayuden a la relacin y cooperacin entre
pueden correr cuando estn en posesin del personas de diferente sexo. La coeducacin
baln; y en el Flagfootball se puede comuni ha sido y es uno de Jos aspectos ms deva
car la estrategia de juego en cada jugada. luados en las actuales prcticas deportivas.

559
Juego y deporte: parientes prximos
us_ die ze s,

En definitiva, y ante todo, la aproximacin al


deporte se debe producir primando el creci
miento del grupo a travs de la riqueza de
ste, y no a travs de la obtencin de los mejo
res resultados posibles.

DEPORTES ALTERNATIVOS

Los presupuestos antes mencionados orientan


deportes alternativos como el Korfhall, el Flag
football o el In tercrosse.

Korfball o Balonkorf
Se trata de un deporte parecido al baloncesto,
pero con cestas situadas a 3 m de altura y sin
tablero, y en el que se toman en consideracin
determinados aspectos relevantes en el orden
educativo:
o
./ La constitucin de equipos mixtos, forma
dos por 4 hombres y 4 mujeres.
./ La posibilidad de que jugadores de dife
rente envergadura o constitucin puedan
defenderse con igual efectividad .
./ El juego de equipo (ya que no se puede
correr ni botar el baln cuando se est en Intercrosse
posesi n de ste). Es una adaptacin para el marco educativo de
un deporte nacido entre los nativos de
Flag football, Ftbol flag Amrica del Norte, ellacrosse, practicado por
o Ftbol con pauelos una gran mayora de tribus indias de Estados
Se inspira en el ftbol americano, pero en este Unidos y Canad, en el que se empleaba un
deporte se evitan el contacto fsico y los pla palo con una cesta en su extremo para arrojar
cajes por medio de pauelos que cuelgan de y golpear la pelota hasta llevarla a la meta
ambas caderas de los jugadores. Entre sus contraria. Entre las aportaciones del il1tercros
aspectos ms interesantes en el terreno educa se destaca alguna de sus formas de competi
tivo cabe destacar: cin: la copa del mundo se celebra reconstitu
yendo los equipos por sorteo, de manera que
./ La participacin, discusin y comunicacin se mezclan los jugadores con el objetivo de
entre todos los jugadores a la hora de ela aprender todos de todos.
borar cada jugada. Sera deseable que, con el tiempo, el deporte
./ La sustitucin del placaje por la sustrac alternativo acabase siendo, en realidad, el
cin de los pauelos laterales. ms extendido y normalizado dentro del
./ La rotacin en los diferentes puestos del marco educativo, a partir de los principios y
equipo. valores expuestos.

560
Paracadas:
una experiencia cooperativa
~ Vase tambin
Juegos y contenido escolar: Juegos y educacin fsica.

Juego y dinmica de grupo: La cohesin del grupo (Trabajo en equipo).

i Artculo: Juego y deporte: parientes prximos.

1 La invencin del paracadas se atribuye a Leonardo da Vinci, que vivi


.\
1
en el siglo xv. Conocido, pues, desde hace 500 aos, fue en los ltimos decenios
del siglo xx cuando el paracadas se convirti en un fantstico componente
de la educacin fsica y de la educacin en el tiempo libre, mbitos en los
que es aprovechado de manera muy particular. Gracias, Leonardo!

l paracadas consistente en una tela l. Las edades de los participantes: este mate

)l
1
E ligera de forma redonda. La caracters
tica ms peculiar e interesante del para
cadas -en lo que atae a las actividades ldi
rial facilita la interrelacin de personas de
diferentes generaciones, si bien -cuando
juegan personas de diferente edad- el
cas del tipo tratado en la presente obra repertorio de juegos puede ser ms ade
estriba en la posibilidad de hincharse momen cuado a unas edades que a otras.
tneamente a partir de la habilidad del grupo 2. El nmero de participantes: aunque
a la hora de mover dicha tela entre todos sus depende del dimetro del paracadas, cuan
miembros, lo que da pie a la realizacin de tas ms personas intervengan en el juego
gran nmero de juegos. ms rica ser la experiencia. En lneas
La aceptacin de que goza el paracadas se generales, los paracadas que se comerciali
debe a que fomenta la mxima participacin zan -entre 3 y 7 m de dimetro- suelen
de todo el grupo en las actividades, promo permitir el juego de 8 a 10 personas en el
viendo la cooperacin y el juego de equipo; caso de los ms mayores, y de 20 a 25 en el
proporciona beneficios a diferentes niveles: de los ms pequeos.
fsico, motor y socioemocional; y gusta a per 3. Existen unos consejos bsicos para su
sonas de edades muy diferentes. manipulacin:
Actividades tradicionales y muy conocidas se - Para hincharlo, es preciso agarrar todos
convierten en juegos originales y especiales con juntos el borde de la tela con ambas
la inclusin del paracadas. As sucede cuando manos a la altura de la cintura, e inclinar
se explican cuentos debajo del mismo, o cuan el cuerpo hacia adelante con un pie ms
do se agita o mueve el paracadas mientras el avanzado que el otro. A la de tres, los par
grupo canta, mantea un baln o, simplemente, ticipantes se incorporan rpidamente y
se presentan sus nuevos miembros. La lista de elevan sus brazos. Esta misma accin
juegos con paracadas es interminable, pero lo puede realizarse desde una posicin ini
ms interesante es que los propios participan cial de rodillas, para levantarse en el
tes aporten propuestas o variaciones segn sus momento de hinchar la tela.
caractersticas, necesidades e intereses. - Si se quiere deshinchar el paracadas,
basta con volver a inclinarse o detener la
Hinchar, deshinchar, recoger accin y tirar de la tela hacia el suelo.
A la hora de jugar con un paracadas se deben Si se quiere hacer rizos u ondas basta con
tener en cuenta los siguientes aspectos: sostener el paracadas a la altura de la cin

561
Paracadas: una experiencia cooperativa
CM

tura o de los hombros y sacudir la tela Pjaros, mamferos y peces

arriba y abajo. Todos los participantes se numeran del 1 a13:

4. Cuando se acaba una sesin de paracadas los nmeros uno sern pjaros; los nmeros

es conveniente que todo el grupo participe dos, mamferos; y los nmeros tres, peces.

en su recogida. Todos los jugadores, desde Luego se colocan todos mezclados alrededor

el lugar en que se encuentran, ayudan a del paracadas y 10 hinchan alzando los brazos (

hacer los pliegues y a enrollar el paracadas con fuerza. En ese momento el animador o un

haca adentro. voluntario grita: ''[Pjaros!'', o "Mamferos!" o

"Peces!", y quienes pertenecen al grupo men

Por cierto que, aunque los paracadas se pue cionado deben pasar por debajo de la tela para

den comprar, tambin podemos cortar y coser ocupar el lugar abandonado por otros miem

nosotros mismos la tela, o sustituirlos por bros de su grupo. Ello debe hacerse muy

plsticos grandes y resistentes, e incluso por deprisa, puesto que todos los sitios abandona

mantas. dos deben estar ocupados de nuevo antes de

que el paracadas vuelva a deshincharse.

JUEGOS CON PARACADAS


Igl

Caminando sobre agua, olas o nubes Se sujeta el paracadas entre todos y se baja a
Es un juego muy adecuado para los ms la altura de la cintura. A una seal del anima r1
pequeos. Los jugadores que pesan menos dor, se levantan inmediatamente los brazos 10 1

suben descalzos sobre el paracadas, y todo el ms alto posible y se da un paso hacia el cen
grupo los alza moviendo el paracadas de tro. Seguidamente, se va bajando el paracadas
maneras diferentes, slo contando con la ima hasta colocarlo tras la espalda de los partici
ginacin como limite. Por ejemplo, se puede pantes, que se sientan sobre el contorno inte
explicar una historia haciendo que los prota rior de la tela. Cuando todos estn sentados,
gonistas sean peces que nadan sobre aguas pueden disfrutar contemplando el efmero
tranquilas hasta que llega una tormenta, igl que han construido, antes de que la tela
remueve el mar y una gran ola deposita a los haya cado por completo sobre los jugadores.
peces sobre una nube que... A partir del igl as formado se pueden reali
zar diferentes movimientos: una vez sentados
El reloj y moviendo la espalda hacia adelante y hacia
Se coloca el paracadas estirado en el suelo y atrs se consigue un efecto de balancn; tam
uno de los participantes se sienta en el centro bin se puede intentar explicar un chiste
(normalmente agujereado). El resto de juga antes de que el igl caiga sobre las cabezas de
dores, con las dos manos, elevan el paracadas
hasta su cintura y-tras asegurarse de que lo
tienen bien sujeto- empiezan a caminar,
los jugadores.

Pelota giratoria
t
f
!

correr o saltar en el sentido de las agujas del El objetivo de este juego es hacer rodar una
reloj. pelota sobre la tela del paracadas lo ms rpi
Luego se puede variar la altura del paracadas, do posible. Para conseguirlo, partiendo de la
ponindolo al nivel de los tobillos, las rodillas posicin inicial -con el paracadas en la cin
o los hombros. Todos los participantes que tura- y colocando la pelota en el borde de la
quieran pueden ir ocupando por turno el tela, los jugadores ms prximos a la pelota
., lugar del centro. elevan sus brazos haciendo que sta empiece
-
a circular, y los jugadores hacia los que se des
ZC,Wtttew

plaza la pelota hacen lo mismo a medida que


sta llega donde estn. Este movimiento pro
voca una especie de ola que imprime a la
pelota un movimiento circular. Se debe evitar
que la pelota se cuele por el agujero del cen
tro del paracadas.

Figuras en diez segundos


El grupo se numera y, tras hinchar el paraca
das, se menciona un nmero. Todos aquellos
que lo tengan debern ir hacia el centro por
debajo de la tela y formar entre ellos el grupo
escultrico que se les ocurra. Pero debern
hacerlo rpidamente, ya que cuando la tela
haya descendido el resto de jugadores contar
hasta lOe hinchar de nuevo el paracadas,
momento en que la tela, al levantarse, descu
brir la bella escultura ofrecida. El juego ter
mina cuando todos los grupos han pasado por
el centro.

El gato y el ratn
Se elige a dos voluntarios para que uno haga bre; los que estn escondidos van saliendo a

de gato y el otro de ratn. Ambos se descal medida que el jugador que est fuera adivina

zan, y al gato se le vendan los ojos (aunque, si sus nombres.

se quiere, puede mantener los ojos abiertos). Por su parte, el jugador que est fuera no

Los dems participantes, arrodillados, se sit puede equivocarse de nombre ms de tres

an alrededor del paracadas y 10 elevan hasta veces. y quienes estn dentro del paracadas

la cintura. Entonces el ratn se coloca debajo no deben hablar ni rer (algo, desde luego,

de la tela, y el gato encima. El gato, con los difcil), o de lo contrario ofrecen valiosas pis

ojos tapados, intenta atrapar al ratn. A fin de tas al jugador que intenta averiguar su iden

proteger al ratn, los que sujetan el paracadas tidad.

hacen olas para despistar al gato. Cuando el


ratn es alcanzado, el gato se convierte en Pelotas en movimiento

ratn y un nuevo voluntario hace de gato. Los participantes forman dos equipos; luego,

todos los jugadores sujetan el paracadas.

La ciudad de los fantasmas Un equipo intentar mantener el mximo de

Un participante se queda fuera y de espaldas tiempo la pelota sobre el paracadas, y el otro

al paracadas. Los dems se colocan dentro del deber conseguir que la pelota se cuele por el

mismo y, cuando estn bien tapados, llaman al agujero central.

que ha quedado fuera. Este jugador va tocan El juego se puede hacer complicado si se van

do a quienes estn debajo de la tela, y cuando aadiendo nuevas pelotas a la que est en

cree haber reconocido a alguien, dice su nom juego.

ndices

ndice didctico de juegos

Desctipcl6n de los juegos

- _ . . .446 A la captura ._ ... _----- . / . / . / ./


...

177 iA la cola! ./ ./'./ ~......


.-~47~8-A~I~a-za~pat-ill~a~p-o-r~d~et~Ta-'s-~--------+-./--I~;! ./ .; ./
-+-----'-, ./
I ./

-..... --.....- - - - - - - - - - - ~---+--+_--t--_+__--_t-_+__-+__+-_+_-+_-+--_+_-+_____1


214 A lo Tarzn ./ ./! ./ ./
206 A los chinos ./ ! . / ! ./ ./
506 A manos, a pies .., . / . / ./
438 A oscuras ./ ./ I ./ ./ 1./ ./ i ./

45 A palo seco
-~-~~--------------------~~+
./ ./ ./ i./ ./ I ./
86 A pasar por el_a_T_o___ ./ ././ 1././ I ./ ./

335 A pelotn . / . / . / . /
- - - . - - - - - - - - - - - - - - - -..~~-~-.~~-4_~L-~-+__+~-~~-~~---
331 A perseguir ./ ./:./ ./! ../
, . --1- ~./-:
200 A piedras ./ ! ./ ./
498 Apor l - -~---- -----------+---+--./-'-.-+----+-+--+--t-~~./~--i-./---'.-;-

320 A Roma ./ ./ ./ i./ ./ I ./


240 iA ver si podemos! ./ i . / . / ././ ./
~--~--~------------- _ _,~-+- J--+_-+--+---+__t-~~_+-~---I ..____1--~
60 Abrazo gigante ./ ./ i ./ ./ i ./
-----~-~------------.---_+_~ -t-_+_-+_--!--+_--I-~-+_~--+-.--+~~_+_+
394 Agua va! ./ ./ i./ ./
--8SAg~~-;rt~ globos, naranjas, pelotas... ./ ./ ;+:-~./--tl-./--+--+----I------+- ./---+-~+ --,
131 Agujeros .---.--'---------+,--./-+-./~--f------:--i--+---+-I--i-./~-./---+I---L-./-+-'
458 Ahorcado versin 2.6
- ------ - ~~-'-'
./1./ 1./
.--------'--_+__--+__+-_+__-+_--+--!---1----"--_+_----I-----1--.-,
./ I

158 Ajedrez ./ ./ ./1./ ./


341 Al corro ././ ./ ./ ./
185 iAlerta rojalinterna encendida! ./ ./ . / . /
48 iAl al! ./ ./ ././ ./ i

./
I ;+:---I--+--+---+--./--I--+---+---I--:+./---j'---I
277 Alquerque
57_A_m_o_r_a.to._p_e _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _-+-_
___ _+_./~-+i--+--+:-./ +-_+--+--./~-_+_-./~-./_+ ~_+___
292 Amores a primera vista ./ I I i ./ i ./
485 ngulos ./ ./ I i./ i ./

362 Anilla gol. Manualidad elaboracin de anillas ./././ ./ i ./

76 Antn pirulero ./ ./ ././ i ./


- - - - - - - - - - . - - - . -...-------.~----+__----i-~---.+__t-_+_-r___t-_,_-+--____1---+--+----t----I
422 Anuncios ./ ./ ./ ./ ./! ./
456 Aparejar sinnimos ./


473 Aparejar timbres
------------.- ./ ./ i ./ ! ./
--~--~----_+__-~~-+I-~--+-_r--+---4---+--+- ~
I !./ ...
'!...24.. ._~~sta _____ ~___._________ . _ . . . L___ L{_ ./1 ___ .___ ./_~_ I ./ 1./_

566

ndice didctico de juegos.

Descripcl6n de los Juegos


I Caracterfstlcas i Creatividad
y reflelos
: Memoria I Esfuerzo flslco Soclabllldad y
y IlIglea y manual: autoeonfianza
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502 Arrancar cebollas , , ,I
Arriba-abaio , , ,
159 Asalto a la diligencia , , I ,
280 Asalto i ,, j
I 1
70 Aterrizamos como podemos 1 .
'l!-+_-!-_~ .L~/~.+--..L......-+-~.-+-~~-'----+.-+--i
1 j'

___8~2_.iA.~uu~u~uu~!_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _~___+_-+_I_I~/-+_r--L_I-L_+--+-+--+-~~---+.-~-i
'I 1
180 Avanzamos! 1 , ,: 1
,~ 376 Awal. Manualidad elaboracin de un awal ! 1 ,' 1 :1 I
'" 281 Bag chal I1 1 I , ,
83 Baile con carn , 1 I, I, ! , 1 ,

410 Baile y malabarismo 1 1 , I 1 I! 1 i ,:


-r-t-~-~-+--+--t--+--+-+--~~
88 Bailes a la carta , , , ,, 1 , i 1 !

141 Baloncesto acutico I 1 1 , 1 I 1


\'II._~285 Baloncesto con dados 1 1 I , 1
b--L_-r--+-+--+-~.-+-+.___+--_.~~

r.I 357 ~ Baloncesto-tenis. Manualidad raqueta modelo "clsico 1 1 I 1 I i !


I....-l.._+-_+_ . ..iL--+_..._-'-._~.i:__.....
1 '-_-j
!'! 260 Batalla espacial I 1 1 , , 1
i
tr. 286 Batalla naval I , !, : 1
514 Batalla pelotuda I , ! , I , 1 , 1 : ,

75 Bal y monedita , 1 I ,I/II I


1
191 iBingo! , , , I , I I , :

Bingo respuestas I, 1 , I'


t'I 259 Black i , 1 I I I' 1
Blanco o negro? 1 , i , 1 i , 1
....------.-------r-r--+-+--+--+-.~-+_-+-~___+-~_4--_r___+
181 Blowing in the wind I,' I'' 1 1
! !
367 Boliche de aguieros. !

Manualidad boliche modelo de aguieros)) , I, , , , I I


130 Bolos por equipos , , , ,

!"; 284 Buck : 1 :, i I 1 I ~J


--_5-8-Bue-no-s-d-~s-,-bu-e-no-sd-a-sy-m-u-y-b-ue-n-os-d-a-s---+-I,+-,-+--+:-~-+-+----+--+--"---r-,_-I~'-+-I I
120 Buscadores de tesoros ! , , , i
416 Buscamos la voz .....--.._-..__.-_.._...__..._. i~,._+-'-
, I:=,=:!==:=.=:==:==:==:==:!==:==:==:~-'-_--+-W--II

_ .. l:~_~~;i~~:C-oh~-t:~es t~+';"_'-f--7---+---+--+-T--+-+--+I ,,.J-_,_.L..... .-J'


fndice didctico de juegos

Descrlpcl6n de los Juegos


Caracteristicas I Creatividad Memoria Esfuerzo ffslco Sociabilidad y


y reflejos y lgica y manual autoconfianza
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237 Cama de agua ./ I . / . / ./


82 Cambio de pareja --................. -------t--./-+-./--I-./-t--+--./--I-./--t---t--f----t---t-./-i-./--+- j - -

481 Camino a la meta ./././


-----~-------f__~-_r-+--f__-+-+-+_-f----+-+_-~~1--
./ ./

297 Canario, cangrejo y canguro ./ ./ ./

~~~./
--
- 21 -Canciones
- - - elminativas 1
- _..............._ - - _..._-----+---------+ -
23 Canciones elminatvas 2 ./ ! .
./ ./ / . / ./
24 Canciones eliminatvas 3 ./ ~--+--./--+--+---I--+---+---+--./ ./ I
-.--318~C-ar-a--ycr-uz-------~--------------+--~-+--+./-+---t-~--+--+-./-+-i./-+--+-'

104 Carn de supervivencia ./ '/.'/ ./ ./


135 Carrera de bastones ./././
298 Carrera de caballos ./../ ./ ./
- -.. .---------------------~ -~+--++--+-_+--+-_+--+--+---t--4---~-1
391 Carrera de cntaros ./././ i ./

343 Carrera de chapas ././ I ./

118 Carrera de lana ./ ././ ./


.3.2.3 Carrera de relojes ./ ./ ./ .
./ ./
--- ./
444 Carrera de sillas ./ ./ ./ ./ ./ ./
204 Carreras de barcos con caas ./ ./ ./ ./ ./
259 Carreras de lpices ./ ./ ./ ./
208 Carreras de piedras o pias ./ ./ ./ ./
33 Cartas ./ ./ ./
383 Cascar la nue.z.. _____ _ ./ ./
406 iCatapun. catapn, catapn chin pun! ./ ./ ./ ./
364 Cazabolas.
Manualidad cazabolas, bilboquetes o boliches ./ !./ ./ ./
.f---+---+--+--+---I--+---I--+-~--+ -1
141 Cazadores de ballenas 1./ ./ ././ ./
121 Cazadores de lobos ./././
187 Cena medieval
_______ ........... _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ./ ././././
+-~----L-~-_+_-_I_-~~-~-~-+--__+-_+--t---:
./


283 Centenario
254 Cerrar cuadrados
./
././
././
EIi./ ./
./!

._~287_C_e_rr_ar_la_lc
111 31 _aia____________....._
_
Cesta ballesta _ _-I-./_+_+-./--1_+_+-./
./ ./ ./
1 1./ -_+_-_+_--I-./-+-!--
./
44 Cesta de fruta ./ ./ ./ ./ ./
514 Chak-ka-yek ./././././ :

568

ndice didctico de juegos.

Descrlpcl6n de los juegos

Caractersticas Creatividad Memoria ! Esfuerzo f1slco Sociabilidad y


i
y reflejos y 16glca y manual autoconflanza
r------r~_+~_;_-~__t-_r-__r-.,._-~_+-_,_-T-___1

332 Crculo grande y pequeo ./ ./


-

l1li
---_.
390 Crculo .....mojado
_._--_ - - - - _ . _ . -..... ~~~~--~
(./ ./ ./
51 Crculos concntricos ./ ./ ./1./ 1 ./
155 Cdigo secreto ./ ./ ( ./ ./ 1
234 Colchn humano 1 i ./ I ./ 11 f ./

'!J _ 298 Colocar la letra ./ 1 1 ./


p 299 Combate de boxeo 1 ./ ./ ./ ./
-~--~-~--~-~--+-r--+-~~ . . . . . . +--r--+--+--
142 Combate de caballeros 1 1 1./ i
---~---------~--------~----_+-~-+_-~~-~-+_-~-+-~-+_--__t-~--I
164 Comercio naval 1 ./ 1 ./ ./ 1
173 Como la palma de la mano ____ I ./--I-+!-~-+--./-~-+-./-~-+-.....~-+_-+-__t-./---
111 493 Compraventa ./ ./
----_._---
11 266 Concentracin 1 I

11 327 Conejos, a esconderse 1 ./ I

112 Contrarios 1././ ./1 ./


l1li 321 Correr las bases 1 1 1./ 1 1 ./
11 462 ICrac! Buu~~! iAji-- ---.. . . ---.---------iI-+----1--./-~-+-/~~--+--+-./--tI---+---+----t--+-I+--1

214 Cruzar las aguas ./ 1 I ./ 1


424 Cuadros sonoros 1 ./!./ 1 ./ ./
, ,~~--r_~+--+I~---t~r-r-+-
430 Cuento sonoro "" ./ 1./ , 1
422 Cuentos a la carta ./ 1 ./,./ 1 ./
423 Cuentos gramaticales ./ ./ 1 1 I ./ I
11 503 Da ga I ./ ./ I ./ ./

l1li 466 Dadoccionario ./ ! . / ./ ./ I


279 Damas chinas
198 Dndole al buti
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-------------+-----_+~~-+___t--+-~-+__~

1./ 1 I
I / t-I+--./-t--+---I-+--L--+---'-./---I----'---+../I.~I-
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11 278 Dafa " / ! ./ I----I

H ',/ ./
!!I 382 Darumaotoshi f 1 1 ./ I 1 I
--------.--- - - - - - ------t-~_j.--~-+-+-_+_-t-_+---,--.+---I-___!--+- --1
toe acuerdo? ./ ./ 1 I ./ ./ ./

l1li 316 De campo a campo 1


===4=2=8=D=e=
di=s;IP=ar=at=e=en=,d=s=pa=ra=te==============:=./=:=II=:=I_-+-r
......! ,/ ./1
207 De hoja a hoja , "
______-'----S2_.D._e_'q,-ui.~ne_s_es_to_?~_______~______+_./_T----11 ./ ./ Ir-"
409 Debajo un botn... ./ I 1 ! ./ i./ ./ 1 ./
l1li 455 Deducir una palabra ./' f./ 1 ./
11 322 Defensa del castillo : ./ 1 I ! ./ 1
-_. ------_.-

.. lit 468 Definiciones


-
I1 1 i ./ 1 I

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-----~~-----------

1I_.l)1 [)~dich~~~~cho ..... __________._ 1././ __./____1__ ---"____ 1 ___ . _l ... _~_
ndice didctico de juegos

L_" Descrlpcl6n de los juegos ,~


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'Caractersticas Creatividad Memoria ' Esfuerzo fsko I Sociabilidad y I


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-.-'-'n------------.----.-~-----==-'--+-/~+---'--I-+---t-- 1 1,' '1

./ v Del uno al diez

440 Delicias 500" 0nlo"as 1 1 1 ' 1

322 Derriba bote : 1 1


------------------~-_+--T-~---'-----'--_+--'--_+--+__+--~-+-~
137 Derribar el palo. 1 1
1
1
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1 !
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123 Detecttves en e osque
+-.-+~.-
1
!_3~9_Dia_na.__.. ___ . 1 1 i ' 1 !

201 Diana de hojas 1 i 1; 1 1


136 Diana de ropa 1 ! 1 1 I 1
356 Diana indiaca. Manualidad pelota indiaca 1 1 1 1 , I '1
469 Diccionario 1 1 1
1

519 Dola o pdola


450 Domin
153 onde est mster x? 1 ,
-_._._- ..-----
171 onde estar? : 1
342 Dormido 1
,
276 Dreidel
143 Duelo 111 I 1 1
226 Duelo de nrp~lInt" 1 I 1 : 1 I
i 1
308 Duelo enequ..:.iP.()_S._ ___________._ _ _ _f----t'_I_-,--_._f----t-_--t_t----I---+_+------c-----t__ +-/-+-__
1
425 El lbum de fotos 1 1 1 1
------------------I-~---!-~--~~--~-+--~-+--~-+_-+--+-~
i 1 I
I
69 El amigo invisible 1 i 1 1
,
i 1 1 I 1
402 El ami~o secreto 1 ,1 1 I !
1
291 El asesino 1 l' J ! 1
211 El baile del bastn (Poi rakau) 1 1 ; 1
83 El baile del peridico 1 1 1 1 1 j
196 El bastn . 1 1 1 1 I

313 El beso

1
476 El conejo de la suerte 1 :
292 El charco invisible
-~.-----
1 I i
-~------4--_+--4_,__t--~,__t--~,~_+-+--~-_+,--~--+--r--

244 Et dilema del abogado I ! 1 1 1:


---------------,-~---t-~---l--+---~-_+--+--;---+--+--~--~--~
414 El director de orquesta I 1 1
l'

570
ndice didctico de juegos.

Descrlpcl6n de los luegos I


I~C-a-ra-ct-er-s--tic-as-'-C-re-a-tl"-id-a-d--rl-M-em-o-rl-a-r-.Esfuerzo f1slco 1 sodabilidad-;!

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y ref\ejos y 16glca y manual a..utoconflanza
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d r-a-g-n-d-el-cas-tl-lo-------------+-./-+1-./--+-./-+-+./ ./-~-t---

m 284 El escarabajo ./ I ./ I i ./ 1

400 El escondite ingls ./ ./ ./ i ./


228 El escultor, las piedras y el ciego ./ ./ ./ i ./ i i./
...+---+.. _+----\----+-----\.--1
I

III 490 El eslabn perdido ./ i 1./ i ./ ./ ./


la 491 El espa internacional 1 ./ ./ , ./ ./,
J./ ./ ./ ./ . ./
_. . _ 86... El
farolillo ./
11 293 El gato y la rata ./ ,./ '
1 i ./
316 El gorila './
--------f--+-+---~~~--r~--~~'--J--~-r-~---
1./ I 1 ././ I
43 El gusmo ~_./___ .. ~ ./,I_...+--./-+---+_+-_+-
' _ 4'_+---:..\-./-t-.~I----j
L
489 El hombre de Altamira._--_ .. _ - - I ./ ! i 1./ i 1 ./

100 El juego de la oca ./ ./ ./ ./ I i 1 , . /


11 317 El len encerrado . / . / . / . / ./
.-----30-6-EI-lo-O-o-yI-as-o-ve-ja-s-----------~ --r-./-"'---+:---'----'-,-./--+--+---'+-+--+-./-I ./
' ... I I
--;78 El loco del bizcocho 1 ./ I ./, ././ ./-r-+
Il3_7_EI__m_e__io._rI_an._za_d_or_ _ _.. ____.._._ _ _ _ _.+---+_./--+_./--+_+_
____..c +---+---i--T---i'-~-xr
162 El mensaje secreto ./ ./. ./ 1 ./ 1./ 1

11 263 El mentiroso ./ - j -./+--'--+-I-+---+-+---+1-1


- ./
_____..c_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ -------------+-+-+-~-T-~ ... ~-_+_-~.+_-+-

509 El minu ! ./ 1 ./ ./ i i ./

.. 293 El minuto 1 ./ ./ I ./ i ./1


59 El nudo ./ ./ \ ./ ./ 1 ./ ,./
!_480 Elojmetro 1 ./ i ./ 1 ./ ./

49 6E~o.s.0 y._el..:cg_u3H.,..d._i_" __ ...___...___....____ . ----'-_I----!__


./ ./-+,_-+I __ +-'-./-+--+-+---\-./--+-+--./--+----1-----1
11

315 El palo envenenado


-.--~-----------------------.. ---~___I-./-_i_-./.~. --+-+--./-~-+~--~!-+-./-11-
497 El panalito
1 ./

.
./ ././

1 ./r 1

1\11 319 El pauelo ./././ ! ! ././ 1


65 El pelele ./ ././ ./ I . / ! ./ ./
1./ ././
lI!I
138 El pescador
323 El piojo verde
. / . /
--"'"--,/--1-,/ r---'/ I 1

1 ,.---'---,/+---1
1

43_ El pistolero ,/ ,/ ,/ ./ : ./
11 294 El prisionero de la torre ./ 1./ i'/ ./ i ,/ !

227 El punto ./ ./ ./. i:


..--+---+---+_.+--..
./
-+--+-_..---+-.~
./ 1

27 El puo. ./ ,./ ./' ./ ! ./ 1

408 El reloj de cuco ./ ./ : ./ ./


./ 1 1 , ./ r-
T--i----I---r-----./,\--./-r
111 314 El reloj del campanario ./ I ./
11 -336 ET;~ - _.. _.._ . - . _ . . . .- .--- ././ ' 1
./ ! \ I ./
+.--+./'---+--./r~--~--~./-~~-~--~./--+-. ~--
I'l 266 El siete

571
ndice didctico de juegos

Descripcin de los Juegos


i Memoria Esfuerzo ftslco : Sociabilidad y I
V 16gl(8 y manual : autoconfianza l'

~ IT1l~'
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i
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Sl'~~
& &i ~ i
I
54 El sombrero I I I I I
297 El ticot I I I . I ! i I i
46 El tomate I I I I !I I I [

330 El tringulo i I I I i I li
139 El tnel i I I I I I I ~J
253 El ltimo nmero I I I J I I I
471 El volantn de don Martn I I II I
I I

226 El zapatograma I I , I i I ! I II
I
501 El zorro, mam gallina y sus polluelos I I I I I I
i
1
295 Elefantes, monos y palmeras I I i I I i
225 ~m~~q~~~O~w-~-~-n- ... --~~--~~--~I-I-~/~-I-~I-r!i-I+~~i'~~I.~~~--~+--~~-~
i I I
283 Eliminado ! I I I i ! I i

143 En campo contrario i II I I I I i I 1


467 En orden alfabtico I I I :! :I i i i I

,,'
7
En un rosal '1 1 1 i I I i : I
_ . _ _ .~o ___. __ ~__+-~_.+__~~~~__~+-~~ .. __0
I

4G ~cont~moS~fi~ _____.______ . _ o_ _ ._~ .~L_/~~_~._I_~i~/~_1-~~~i-~---~_-LI-_+-/~.--,

__ 1

434 Encuentra el final I I I 1 1 I! I I

437 Escenas poticas I I! I 1 I I I : I I

- .. o----------o--o-o+-~-+--~~~r-_r~T__+~+-_,--~~~--~-o-1
428 Escenificaciones I I! 1 I
- . - . - - - - - -..--.---.-.~-----.------.---+--+--+--+-_+--+__+---'---+--+_-+-+---1---.-,-..
1 I I ,

484 Escoba numrica I I! 1 1 ! I i

289 Esconder el anillo I 1 ~ I j

~7 Esconderse en grupo I I I I I I I I
238 Escuadrn areo I I J I I J I I I I
114 Escuderas I J I I 1 I j
! I i

415 Espejos I i I i 1 . I I I
163 Espas en el camino II I /,1 I i
113 sta es mi nariz , I ! I I I 1 ! I
!

273 Fan tan I I i I 1I


94 Fe ria de la I 1 1 i I I 1 " i 11

245 Final feliz I I I


-,-'..-.i----r--I-r-I-+---4--+---'----t---I--+---I-~'
169 Fro, fro, caliente. caliente.____ . __ __ ,_ __,~ i
1 ;
! 1'1
517 Frontn rebulln 1 I i
----o--------------+--+--+--+~+-_+--+-~--~~--~~'---r--I---!
!1 : I I i i
274 Ftbol a tres I I I !

572

ndice didctico de juegos.

I
Descripcin de los juegos

y reflejos I ylglu y manual I <:M~hUA"1 y I


I

160 Galos y romanos .; .; 1.; .; 1.;


---.~

29 Gallo, gallina .; .; ! .; , .;
500 Gallova .; ! i .; .;
!III 304 Gemo .; I .; .;
116 Gestos encadenados .; ';1 .; .; .; .;: .;!
.. 357 Globo racket. Manualidad raqueta modelo elstica .; .; I .;, ,.; .; .;
.
.; i .; .;
, .; .; .; .;
- ....- C._ _ _
122 Guardias y ladrones l._ . __ .
.; .; .; .;
- ..... _

258 Guerra de barcos ~! .;


..
~-~.~----_
e-- f--.; -~ .. ~~._~

312 Hadudu .; I .;
436 Historia dibujada .; .; .;1';1.;1
..
I
.._
r---
11 296 Huevo, taa, pico o araa? .; .; I
.;
.. 457 Hundir palabras .; .; , .; I .;
-~~ ... _~~_ ......... ~~--~---

221 Identificados! .; .; I .; .; .;
433 Improvisarjnres .; .;:.;,.; .; .;
156 '"~"CLlV'C' y contrabandistas .; I .; I .; .; .;
.. 378 Juego de herradura o anillas 1.; .; .; ! .; .; .;
......~-~~-~~~--~-~-~.~~,-~~........~--~- ....~~~-+.. ~~+~4~-~~~+-1
333 Juegos de balanceo .; .; ';i .; 1

334 Juegos de comba elevada :


.; .; 1'; .;
80 Jugando a pasarla .; .; ';1';.;

11 .;

~.

271 Kabu .; .; i 1.; .;


.; .; ';' .;
135 Kukla -~
I

466 la anterior y la siguiente


120 la aproximacin
.;
.;
.;
1 1 .;
.; 1
1
'1
1
307 la araa y las moscas ,.; 1 .; 1
,
--------.!E~ la b~r;~ ~<embru;ulada,) 1 1 1 1 1 1
I+~
:
..
-
369 la bomba diablica. Manualidad dibolo
--------.'--_._--- , 1 1 .; i 1 ,
,-'-jl
~---------- ----- --

74 la botella .; 1 I 1 1
la buena cosecha 1 1 I ,1 1
:
317 la cabra de los-cuernos de oro 1 1 1 1 I
488 la cadena trfica
-- -----

1 i 1 : 1 1 .; il 1 ,
-

:5-3]'
,
1.;
~
_~_la cmara fllu5,.fiLd 1 1
.;
193 La cancin del verano 1 1 : .. _- ...
la captura del can 'f'o",,,mv 1 1 : I 1 .; 1 I
161 La ciudad asediada :1 1 1 1 I1
I!l 294 la corte est revuelta 1 1 1 1,1 I

573
(ndice didctico de juegos

Descripcl6n de los juegos


1 Caracterlsticas Creatividad I Memoria Esfuerzo lislco l' Sociabilidad y
1
y refleJos , y 16glca' y manual autoconflanza

475 la chata Berenguela ./ ./ ././ ./ :


28 la china
84 la escoba
./ ./!./
. / '
./
./
./
!

188 La fiesta del pueblo ! ./ ./ . . / ./ ./ ! ./ I


4 4 -a-fo-to-g-ra-fa-- ~----'---------i-,-./-+--./-+-+----+,--'---+--./-+-+---+'__
-
1 t
--L..--1:__--L_./-+
I--I

477 La gallina ciega ./ ./ ./ I 1./ ./ : ,


73 La guerra de lascampanas './ ./ ./ ./ I ./ : , . ! ./
~"-"--"-"-'--"-------------+--+--+---1---I-_+---+_+----+_-I-_L---L_+----+_!

374 la hiena. ! ! I!! I 1 i I


Manualidad elaboracin de la hiena ./ ./ ./ I I , ./ I! ' ./ j .

405 La isla ./ ./ ./ I ./ I ./ ./

91 La isla del tesoro


289 La isla desierta ./ ./1 J ./ ./1
r 129 La lata ././1 ./1 ./ !./
313 la liebre y el erizo ! ./

" 116 La mano obediente ./ I ./ ./ , ./ ./


244 La mquina perfecta i ./ ._+_--+_...L.....-+
./ ./././ -t--+-+----l.-+---'~_+--,.....-I
./
; 140 La medusa i ./././ ./ ./

499 La mona ./ I i./ ./ I ' : ./


261 La muralla china ./ ./ ! ./ 1./
-------------------_._-------'--~~
2~ La niebla ./ ./ ! ./ I ./
338 La palma de la mano ./ ./'./ ./ I I
337 La pallana ././ I ./ I ./ I
323 La pelota sentada I ./!./ ' ./ : ./ I
264 La pesca ./ i./ ./ ./ i

88 La pierna intrusa ./ ./ ./ ./ ./ ./ ./
452 la pino pizarra ./ ./ ./ 1 , ./

445 La pirmide recreativa ./ ./ ' ./ ./

328 la puerta ./ ./ ./ ! ./ ./

488 La rana verde


3F La ratonera
I ./ I
./ ./
I
./
,./ ./1
1./ , ./
./ i

326 La rueda , ./ I : !./ ./ , ./ I

./ ,
I ./ ./ ./ ./
406 La silla caliente ./ ./ ! ./ ./ ./
453 La subasta ./ ./' ./ ./'
7' 186 La taberna del puerto 1./ ./ ./1./ ./ ./
.,. 346 la tanguilia ./ ./ ./ ./ I ./ 1 I

574
fndice didctico de juegos.

I
Descrlpcl6n de los Juegos
Caracteristlcas I Creatividad I Memoria Esfuerzo ffslco Sociabilidad y I
y reflejos I y l6glca y manual autoconHanza '

..
-g
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E
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2
z .i
472 la ta Mnica , , .
126 la travesa de la tundra . , . , . .
. ,

lt./
267 la ltima gana ,
---- ~~--------------------------~~e-- ---!----'--I---+--'---!------+--+----+--_. ,-'-
, , .
254 la ltima lnea ,
454 la ltima palabra , . . .

11
5 la varita ,, m' ,
384 laberintos ./ , ./
413 ladrn y polica ./ ./ , , ,
- --~310--lla-s-ci-nt~as~ft--.ft..--:ft..-----------------~.--~././~--~--~ ./ --4!~././~-./+./.......~--1
500 as cuatro ~' ... u,,''''
----=-----_....:.._---------------._----+--!----'----+--'---I--~--I--+--'-_._
. ... ......_
80 las rebajas ./ ./././ , ./ .
288 Letreros . . ./ ./
-;6 leyendo mapas
7 ./ . ./ . ./ ./
359 Liebres y cazadores.
Manualidad raqueta modelo recogepelotas . , . ./ .
84 Limbo ./ ./ , ./ ./ ./
-+---!---I
50 Loca academia de espas . , . ./ ,
452 logogrifo . ./ , ./
33 Los alfileres , ./ ./ ./
285 los botones , , .

-_ __5_04 Los +__+.-./


co~m~e..:.p~e~ce_s~_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ . ./ ./

242
255 los cuadrados
cuatro colores ,
./
--+--I--+-~r--+-~--
,
./ ~,
, . / , I
26 los chinos , ./
--+--I--+-~~-+---I---
519 Los diez agujeros ,./../
505 Los jamacuak ././
32 Los palitos . . ./ . ./
464 Los parientes . ./ . ./
499 Los robanovias/robanovios ./ ./ ./ ./
400 los robots ./ ./ ./ . ./
125 Los tres campamentos ./ . ./ ./ ./ .
256 los tres cuadrados , ./ ./ ./
512 Los tres navos , ./ , , .
42 Los vecinos . ,. ./ , ./ ./
465 Magma . , ./ ./
30') Magos, brujas y hadas , , . , ./ ,
521 Maklot , , ./ ,

575
ndice didctico de juegos

Descripcin de los juegos


Caracterstius Creatividad I Memoria Esfuerzo fsico I SOciabilidad;!
y reflejos : y lgica y manual autoconfianl~ I
I--r-"--+--'-,---,---,-'---r-+-' ..._ ... . ~ _.~ .

278 Molino de nueve ,1 : , 1 i ,1 j 1

j
,1 I

434 Momentos ,1 i , l ,1 ,1 ,1 j,l


!
:
26 5 Montones I ,1 ,1 ,1 I ,1
I i
I
i
1

484 Montones de cartas ,1 ,1 I ,1 ,1 i I

I
1
:,1
286 Multiplicacin ! ,1 ,1 J ,1 j ,1
2~4
1 _ - "-+---r"'-~-+,1--+,1-
Multiplicarse ,1 ,1 ,1 ,1

.~._57_M_u_e_qllito .. . ,1 i , l ,1 ,1 ,1 ,1
507 Muro de Berln I ,1! ,1 , ,1 1,1 ,1



487 Museo flash- ---=--=--_____
483 Neutralizar nmeros
-=---=--=----==--=-__.
. ,1
,1,1
,1 I
,1
,1
,1
,1 i
,1 ,1 r-
483 Nim i ,1 ,1 1,1 ,1 I
1I~~=_Nimbi . t-j-I-+--+ I--;.-..-!-+-----.,--+---+-~--+---I
i
,1

341 No hay posada


424 Noticias
,1,1 i ,11
I
,1 i
!
,1
j
I
I
i

!
- - " " . - _.. _~_.--.~----.

264 Noventa y nueve ,1 ,1 : ,1 ,1


.plfolyOUt.. Manualidad elaboracin de unnyout ,1 ,1 ,1 ,1 ,1' i

~,
<f'> ;:.:,
,1 ,1 ,1 ,1
n'''' -", I

106 fll;mn;,',c ,1 ,11,1,1 ,1


._~ .. _..
ndice didctico de juegos.

Descripcin de los Juegos I


: Caracterlsticas , Creatividad Memoria Esfuerzo fisico Sociabilidad V I
V reflejos
__--r--,----~--'--,---,---+--,.---+--;---,----t---
V 16g\ca V manual
---'--l
autoconfianza,

:! ! ~ ~.. ,

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___ 2~09 ___0_"_ita_s~ ________________________ ~~i__~__
~~__~~I--~-+--+_-+--+-~-~--
168 Operacin ensamblaje 1 1 I I I 1 1
------------------------------ -_+_-t__--+-~-+---t__~--'--+-__+-_:--.l-..------.,__-.

449 Orden 1 i I

------------------------------ ----I---!- __+---I--+---+--_+__-+---+--+---t__--I
40 Orden en la sala ' 1 1 1 1
482 Ordenarse numricamente ! 1 1 1 i 1
----+-+--+--+-_+-+--1-4-~-4_~~-
455 Palabras encadenadas 1 , I I

71 Papa caliente 1 I ! I 1
66 Paquete sorpresa 1 I 1 I
,vd ado
66 Paquete, 1 l' 1
~."1, l' 1 1 I JI
41 Paquetes de... i 1 I i I I I I
---~~-~- -----------------~-+--4--+--1-~--+--+-~~~
114 Par o impar? i I I I 1
407 Parar pachn
~A.__~3__4__0__P.a_re_d
_ _ ____~ __________________ ~_._._~ ___+'_I_~+_+---+- --I------+--+-+'____"-_-'-_-+-
1 __+---'
11 _265 Parejas 1

32 Pares o nones
T 1

1
----~---------------~----~--:---~-+-+---+-+--+--+---j----~------+~
89 Parque Jursico 1 1 j
1
i I
-
404 Pasar el ro II I
215 Pasar el tronco
11 296 Pasar la frontera
506 Pasar por el aro
508 Pasen y... sientan
111 275 iPatapum!
311 Patintero
440 Payasos y n~v~<.,b. 1 I 1

~~ _____i31~5~~:~c=es~ly~~~~~ ______________+__--~_+-+_~-~~~_+_l--1i_+-_
.1
399 Pelea de rodillas 1 1
324 Pelota a caballo !
~--~--- -----------
111 S12 Pelota de pueblo I1

326 Pelota prisionera 1


327 Pelota pulga 1
40 Pelota-nombre 1 i 1 I
------------------------+--I+--~/--~~~--~~--+-~-----+~~,--,---I
tll 290 Pelotas ",.. ,c",u.yvld~ i "
--------------------------~--I__-+-+---+___+--+--+___+-~--L-~---4_--T_~
443 Pelotas -b~"" .u. ! 1 1 1 I

sn

ndice didctico de juegos

Descrlpcl6n de los Juegos


I Caracterfstlcas Creatividad Memoria : Esfuerzo flslco Sociabilidad y
y refteJos y l6Blca i y manual autoconflanza

:lE

l.
el
I..
CI
....
g,
z!

262 Perd .! I .! .! .!
255 Perdidos en el laberinto I .! .! .! ! -r .!1
_ . .~~------_.~--._.~------------------+-~
229 iPermiso! .! .! .! I .! .! I
C' 210 Pero mira cmo saltan las piedras en el ro... .! .! .! .!
504 Perros y conejos I .!.! I .! .! .! .! ~_ :
390 Persecucin con esponja .! .! .! .!' .
--~--_.~----~-----+--~--~_.--~-+--~--+-~~-+--~--+-~---+
435 Personaje improvisado .! .! .! .! , ,
.---3-92~Pe~sca-d-e-cubitos -.------------------~I.--+-.!--'---,-r--+--";"I-,--I--+---I--+---f---+-.!--+--:---+!----I
-------------------~--4_,~--+-_+--+_~--+_-+--~~--~.!~!.---,--1
':' 142 Pesca marina i , ,

72 Peso pesado
119 Pi
166 Piedras preciosas .!.! .!.! .! .!
_203 Piedrecitas
325 Pies quietos
43 Pau .!.! I .! I .!
290 Po, po .! .! . .! .! 1

331 Pirmides aztecas .!.! , .! ..!


416 Piratas y mercaderes .! , .! , .!
55 Pobre gatito . __ ..- _... ,I.! , ,

179 Polifemo I'.! I " I .!


396 iPompas de jabn! .! .! .! i 1, .! '1
192 Preguntas y saltito_s~..______..____.____-+I_.!---+_.!---+_.!-+-~_-+-_'-I--_~-I--_'---I--_+---I.! 1


272 Pulgas
386 Pulso elctrico
.!
I
. ! ,
.! .! .!!
.!
.!
i

373 Puluc. Manualidad elaboracin de un puluc .! .! .! .! l.!


324 iPum' .! I . ! . ! .! I
-+--~--+-~~-+--~--+-~---+--~ 1-.
510 Punipuni . ! . ! i .!


490 Puntos cardinales
34 Puzzle
i, .!
.!.!
.!

----------r--+--~--+_--_+--~--+_~~_+--_+_--+_--+--~
.!
, . .!
.!

!!I~o Que llegan los marcianos! .!.!" .! .


!ll 208 Que me roban el coco! , ' : ' , .!
!'I 51 Que se levante el quien... .! ,.!.! .!.! I
360 Quien canta su mal espanta. I I I I I
-----------
Manualidad raqueta modelo recogepelotas .!.!.!.! '1 I
.. ---------_.. ---_.. --~--+---I---+---+---+---I--+--+--+---I--+~_--I--+--'
;; 48 Quin falta? .! . ! . ! .!.!, .!
,.~8 Quiniela . ! . ! , .!
I!!! 170 Radio control .!.!.! I .!

578
fndice didctico de juegos.

Descripel6n de los Juegos


I Caracterlstlcas Creatividad Memoria Esfuerzo flslco I Sociabilidad y
y reflejos y 16g1ca y manual autoconfianza
!

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,vL I~ &
~. 230 Rally a ciegas 1" " "
" " 1

411 Ram pam pa ra " " "


--~-----~--~------------------------~-4--r_f--_r--+__f--_r--+__.--_r--+_-J--_r~

210 Ramabol 1 " "


!
" " "

!
389 Rana "" " I! "
"
268 Rpido
-------~----------------------------+
i " i " I
"
477 Ratn, que te pilla el gato " " " "
""
_ .. 28 Raya " I " 1 "

"


274 Rayuela mortal
346 Rayuelas de puntapis
I "
I " !"
"
I 1"
" i
""
347 Rayuelas de saltos ! "" "i,.+--.,
-......::.,,~:.---,:..--------"'.~--;,-------------.I.-_4,"'-; -,_r--+_-+--_r--+--4---,f--+--+.--'-+--
"
~.. Rebelin en la 5'O"JO .. .... " " ."

i" " !
340 Rebote en la pared
"
! "
"
468 Recolectar palabras
421 Refranes
: "
" " " " " l ' " :
" "1
-.----.---.-.~---- .. _ . . ----------.-+--+--+--+-+--+-.+--I--,:---'---f----i-.---+--f--.. i

189 Rerse todos con todos I " """" ! "1


354 Releyos con indiacas. Manualidad pelota indiaca 1""" 1 " 1 " 1

" I
56 n a coro " " " " I "
216 ~eptando " ". " "1 !
238 iResistimos, muchachos, resistimos! :" " ,,1 "
54 Retratos robot i" " " '"
" " ! "

_ _4_26_R__
evolt_i;o_de_c__
uent_os_________________+_"-+" 1___ -"-+-"-r~--~-+--~I.--~~-"~--~-~
459 Rimando al viento " I " " "1 "
79 Ritmo 1" ,,1 " " ! " !

513 Q. I " I " " "i "


184 Robin de los bosques " -,,-+--t--i--,,-+---t---t-,,-+-+----;i--,,-1--+-........,!
361 Rodar y rodar. Manualidad elaboracin de anillas
408 Rodar, saltar YJatear
" "
"!,, " I "
"
"
314 Romanos y cartagineses
87 Romeos y julietas "
"I "
... "
------------------------------------+-~
68 Ronquidos " " "
401 Rueda de muecas " ,,! "
234 Ruidoso silencio !" " ". " I 1 "

261 Sabes, sabes? ' " ." I "


,,! "i" " "
1

15 2 Safari fotogrfico
-------.::.......----------------------1-1 "
.-+--.--+----j--+--+---r--+-......,---+--+--+---r--+---i
520 Salero lleno de sal " " " "
308 Salvar al prncipe I "" " i"" I I

579

(ndice didctico de juegos

Descrlpel6n de 105 juegos


Caracterlstlcas : Creatividad Memoria Esfuerzo fsico Sociabilidad y
y reflejos y lgica y manual autoconfianza

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1.J0..Q. Z Q i \..J
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256 Secreto. secreto.., .1 !


...
.1 .1 I .1

362 Seguir al rey. Manualidad pelotas malabares .1 .1 .1 .1 .1

325 Siete piedras .1 .1 .1 .1 .1 1


345 Siete y medio
96 Sigamos la huella (Pulgarcito) .1:.1
.1 .1
.1 .1
.1
I
.1 .1
.1 I
71 Slabas musicales .1 .1 .1 .1 .1 .1
64 Sillas.. musicales
~----- -----" .. _-_. .1 1 .1 .1 .1 .1 .1 : 1 .1

_ 77 Simn dice... .1 .1 1I 1 .1
.. ------
j
344 Skelly .1 .1 1 1

268 iSnif! .1 .1 .1

489 Sol. lluvia y semilla .1 .1 I .1 :

263 Soy la mona


216 Subiendo Jendientes
.1
.1
.1
.11 .1
.1
.1
.1
.1
213 Subir a los rboles .1 .1 .1
i
485 Suma y produ.:t~ .1 .1 .1 .1 .1
-;1
229 Sper reportero .1 .1 .1 .1 i

467 Sustantivo + 7
426 Taller de cuentos
.1
.1 .1
.1 1
.1 .1
1
.1
.1
1
380 Tangram 1 .1 1 .1


:
474 Tiaia
139 Tiburones y sardinas
.1
.1
.1
1
.1 .1
1
p=r=;' . . 1
: i.l
.1

75 Tierra, mar y aire .1 .1 1


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117 Tocado l .1 1 .1 .1

307 Tocar rodillas .1 .1


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394 iTodos a ~~ 'm'adriguera!
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246 Tokhi nori .1 .1 .1 .1


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., 232 Torpedos!
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98 Tour de France
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381 Tres en ~aya humano
53 Tres pistas
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482 Tringulos .1 i .1 1
1 1 .1 I

456 Tripotar .1 1 i .1 .1

310 Tula 1 .1 I .1

235 Tnel de ducha y masaje .1 .1 1.1 .1 I


222 Turbopases .1 .1 .1
580

ndice didctico de juegos.

DescrlpcJ6n de , iu_ego_s_--,_ _ _ _-1


, Caracterlsticas Creatividad Memoria Esfuerzo fislco I Sociabilidad y
: y reflejos y 16g1ca y manual I autoconfianza
I

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419 Un asesino, un polica ,1 ,1 ,1 ,1 ,1
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418 Un barco carg~do de... ,1,1! ,1 1,1 ,1 ,1

2 5 Un camin ,1,1 :,1 J,I ,1


402 Un da en la selva ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1
128 iUn, dos. tres, salvado!
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. - 309 Vikingos ~'-~---~-'------~I~-t-,1-+--,--I-~+-,1~r~~~-+--r-,1+--,1~---~-~

49 Voces misteriosas ,1 .1 ,1 .1,1,1 ,1


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389 Voleichoff ,1,1,1.1 1
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339 Voltearlas ,1 ,1 i ,1 i
Yo-me sient')-V-QiuierO,-Q'u"e', venga-... 1 ,1 i , l , l ,I! [,1,1 i

239 Zapateado '.1 .1,1,1 ,1 L._~


Zapatero ,1 ,1 ,1 1,1 ! i,l
42 0 .I ,1 ,1 .1 .1 i ,1
27 Zic, zac, zuc I,I,I[ ,1 [!,1,1
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11 257 Zonas
]'11. Zumbo i ,1 ',1 ,1:,1

"

(ndice general

Presentacin
Sumario
Elementos de la obra
v
VII
x
JUEGOS PARA
EMPEZAR A JUGAR 17
Cuando ya nos suena
algn nombre 42
Los vecinos 42
Canciones, retahlas y El pistolero 43
JUEGO y
DESARROLLO INFANTIL 1
dinmicas

Juegos para escoger quin la


18 Pau
Cesta de fruta
Apalo seco
43

44

45

El Juego como contenido lleva 21 Yo-me siento-y

educativo 2 Canciones eliminativas 1 21 -quiero-que venga-... 46

El juego: herencia cultural y Canciones eliminativas 2 23 El tomate 46

herramienta educativa 2 Canciones eliminativas 3 24


El concepto de juego 3 Mekey Mouse y Pato Donald 25 Con todos los nombres 47
Caractersticas del juego Un camin 25 Manta asalto 47

en el desarrollo infantil 4 Mi pap tiene un auto 26 Quin falta? 48

Inventarse juegos 6 los chinos 26 iAl al! 48

El juego y los objetivos Ze, zac, zuc 27 Voces misteriosas


49
educativos 7
la ficha de juego 8 Juegos para escoger Conocerse ms a fondo 50
Elpapeldeleducado~ un orden de participacin 27 loca academia de espas 50
la observacin en el juego 10 El puo 27 Que se levante quien... 51
Raya 28 Crcu los concntricos 51
Metodologa del juego 11 la china 28 LOe quin es esto? 52
Cmo explicar un juego 11 Tres pistas 53
los nios eliminados Juegos para formar De acuerdo? 53
en el juego 12 equipos 29 Retratos robot 54

los nios que no En un rosal 29 El sombrero


54
quieren jugar 13 Gallo. gallina 29
la agresividad en el juego 13 iManos arriba! 30 Rompiendo barreras:
la competicin en el juego 14 Zapatero 30 sin vergenza 55
El juego y las Veintisiete y el huevo 31 Pobre gatito 55
discapacidades 14 Cesta ballesta 31 Repitiendo a coro 56
los videojuegos 15 Pares o nones 32 Muequito 57
Los palitos 32
los alfileres 33 Rompiendo barreras:
Cartas 33 contacto fsico 57

Puzzle 34 Amor a tope 57

Rebelin en la granja 34 Buenos das, buenos

das y muy buenos das 58

JUEGOS PARA
El nudo 59

OCASIONES
igui-ogui 59

ESPECIALES
35 Abrazo gigante 60

El comienzo de curso 36 Fiestas 61


Para empezar de cero 39 Fiestas en el aula.
Cadena de nombres 39 Juegos que triunfan 64
Pelota-nom bre 40 Sillas musicales 64
.
Orden en la sala
Paquetes de...
40
41
El pelele
Paquete sorpresa
65
66

582 .,.,
ndice general.

Paquete y dado 66 Futbol circular 133


Ronquidos 68 Bottleball 134
El amigo invisible 69 Kukla 135
Aterrizamos como podemos 70 Carrera de bastones 135
Slabas musicales 71 Diana de ropa 136
Papa caliente 71 Eldosu 136
El dragn del castillo 72 Derribar el palo 137
Peso pesado 72 El mejor lanzador 137
La guerra de las campanas 73
Juegos en el agua 138
Fiestas en el aula. El pescador 138
Juegos de prendas 74 El tnel 139
La botella 74 Tiburones y sardinas 139
Bal y monedita 75 La medusa 140
Tierra, mar y aire 75 Blanco o negro? 140
Antn pirulero 76 Excursiones 109 Cazadores de ballenas 141
Todo al revs 76 Baloncesto acutico 141
Simn dice... 77 Durante el viaje 112 Pesca marina 142
Un limn y medio limn... 78 Contrarios 112 Combate de caballeros 142
Ritmo 79 sta es mi nariz 113 En campo contrario 143
Las rebajas 80 Parejas o tros 113 Duelo 143
Jugando a pasarla 80 Escuderas 114
Par o impar? 114 Grandes juegos
Fiestas en el aula. Manos amigas 115 en la naturaleza 144
Juegos para el baile 82 La mano obediente 116
Cambio de pareja 82 Gestos encadenados 116 Juegos para descubrir
Baile con carn 83 iTocado! 117 el entorno 150
El baile del peridico 83 Carrera de lana 118 iQue llegan los marcianos! 150
La escoba 84 Un raid 151
Limbo 84 Juegos en el bosque 119 Safari fotogrfico 152
Aguanta globos. naranjas, Pi 119 Wnde est mster x? 153
pelotas... 85 La aproximacin 120
El fa rolillo 86 Buscadores de tesoros 120 Juegos de misiones 155
A pasar por el aro 86 Cazadores de lobos 121 Cdigo secreto 155
Romeos y ulietas 87 Guardias y ladrones 122 Inspectores
Bailes a la carta 88 Detectives en el bosque 123 y contrabandistas 156
La pierna intrusa 88 La captura del campamento 124 Ajedrez 158
Los tres campamentos 125 Asalto a la diligencia 159
Fiestas en toda la escuela 89 La cmara fotogrfica 126 Galos y romanos 160
Parque Jursico 89 La travesa de la tundra 126 La ciudad asediada 161
La isla del tesoro 91 Esconderse en grupo 12 7 El mensaje secreto 162
Feria de la imaginacin 94 iUn, dos, tres, salvado! 128 Espas en el camino 16 3
Sigamos la huella La lata 12 9 Comercio naval 164
(Pulgarcito) 96 La sardina 129
Tour de France 98 Juegos de orientacin 166
El juego de la oca 100 Juegos en la arena 130 Piedras preciosas 166
iVampiros! 102 Bolos por equipos 130 Leyendo mapas 167
., Carn de supervivencia 104 Agujeros 131 Operacin ensamblaje 168
Olimpiadas 106 Cheia 13 2 Brjula con patas 169

583
.." .
fndice general

Fro, fro, caliente, caliente 169


De hoja a hoja 207
Se vende 225

Radio control 170


iQue me roban el coco! 208
Elemental, querido Watson ... 225

onde estar? 171


Carreras de piedras o pias 208
Duelo de preguntas 226

la baraja embrujulada 172


aHtas 209
El zapatograma 226

Como la palma de la mano 173


Ramabol 210
El punto 227

Pero mira cmo saltan


Actividades nocturnas 174
las piedras en el ro... 210
La confianza del grupo 228

El baile del bastn El escultor, las piedras

Juegos de noche in (Poi rakau) 211


y el ciego 228

iA la cola! 177
iPermiso! 229

El loco del bizcocho 178


Circuitos de aventura Sper reportero 229

Polifemo 179
en la naturaleza 212
Rally a ciegas 230

Avanzamos! 180
Del dicho al hecho 231

Cachito a cachito 180


Circuitos de aventura 213
Torpedos! 232

Blowing in the wind 181


Subir a 105 rboles
213
Dictado que ni pintado 233

iAuuuuu! 182
Cruzar las aguas
214
Ruidoso silencio 234

El cementerio o el bosque A lo Tarzn


214
Colchn humano 234

encantado
183
Pasar el tronco
215
Tnel de ducha y masaje 235

Robin de los bosques


184
Subiendo pendientes
216

iAlerta roja-linterna
Reptando
216
Trabajo en equipo 236

encendida!
185
El concurso 236

JUEGO y DINMICA Cama de agua 237

Veladas 186
DE GRUPO 217
iResistimos, muchachos,

La taberna del puerto 186


resistimos! 238

Cena medieval 187


la cohesin del grupo 218
Escuadrn areo 238

la fiesta del pueblo 188


Zapateado 239

Rerse todos con todos 189


La percepcin personal iA ver si podemos! 240

iBingo! 191
y de grupo 221
los cuadrados 242

Preguntas y saltitos 192


ildentificados! 221
El dilema del abogado 244

La cancin del verano 193


Miradas que... 222
La mquina perfecta 244

Turbopases 222
Final feliz 245

Juegos con materiales Mensaje va, mensaje viene 223


Tolchi nori 246

de la naturaleza 194
Multiplicarse 224

JUEGOS EN LA

Juegos con bastones 196


ESCUElA 247

El bastn
196

Zumbo
197
Juegos en el aula
Dndole al buli
198

Chirumba
199
Juegos con papel y lpiz 253

El ltimo nmero 253

Juegos con materiales Cerrar cuadrados 254

diversos 200
La ltima lnea 254

A piedras
200
Perdidos en el laberinto 255

Diana de hojas
201
los cuatro colores 255

Mikado
202
Los tres cuadrados 25 6

Piedrecitas
203
Secreto, secreto... 25 6

Carreras de barcos
Zonas 257

con caas
204
Brigitte 257

A los chinos
206
Guerra de barcos 25 8

ndice general.

Black 259 Batalla naval 286


Carreras de lpices 259 Multiplicacin 286
Batalla espacial 260 Cerrar la caja 28 7
La muralla china 261
Sabes,sabes? 261 Juegos sin apenas material 288
Letreros 288
Juegos de cartas 262 Esconder el anillo 28 9
Perd 262 La isla desierta 289
El mentiroso 263 Po, po 290
Soy la mona 263 Pelotas perseguidoras 290
La pesca 264 El asesino 29 1
Noventa y nueve 264 Amores a primera vista 292
Parejas 26 5 El charco invisible 292
Montones 26 5 El minuto 293
El siete 266 El gato y la rata 293
Concentracin 266 El prisionero de la torre 294
La ltima gana 267 La corte est revuelta 294 Peces y pescadores 315
iSnif! 268 Elefantes, monos y palmeras 295 El palo envenenado 315
Rpido 268 La niebla 295 El gorila enjaulado 316
Ventana 269 Huevo, taa, pico o araa? 296 De campo a campo 316
Del uno al diez 270 Pasar la frontera 296 La cabra de los cuernos
Kabu 271 El ticot 297 de oro 317
Canario, cangrejo y canguro 297 El len encerrado 317
Juegos de mesa 272 Carrera de caballos 29 8 Cara y cruz 318
Pulgas 272 Colocar la letra 298 El pauelo 319
Fan tan 273 Combate de boxeo 299
Mic, mac, moc, muc 273 Juegos con pelota 320
Rayuela mortal 274 Juegos en el patio 300 A Roma 320
Ftbol a tres 274 Correr las bases 321
iPatapum! 275 Juegos sin material especfico 304 Defensa del castillo 322
Nimbi 275 Gemo 304 Derriba bote 322
Dredel 276 Magos, brujas y hadas 305 El piojo verde 323
Gora, gora 306 La pelota sentada 323
Juegos de tablero 277 El lobo y las ovejas 306 iPum! 324
Alquerque 277 La araa y las moscas 307 Pelota a caballo 324
Molino de nueve 278 Tocar rodillas 307 Pies quietos 325
Dara 278 Salvar al prncipe 308 Siete piedras 325
Damas chinas 279 Duelo en equipos 308 La rueda 326
Asalto 280 Vikingos 309 Pelota prisionera 326
Bag chal 281 Ftbol sin pelota 309 Conejos, a esconderse 327
Tula 310 Pelota pulga 327
Juegos con dados 282 Las cintas 310 La puerta 328
Doce en un dado 282 Patintero 311
Centenario 283 Hadudu 312 Juegos con material.
Eliminado 283 Marro 312 Canicas (bolitas) 329
Buck 284 El beso 313 Diana 329
El escarabajo 284 La liebre y el erizo 313 El tringulo 330
Baloncesto con dados 285 El reloj del campanario 314 A bucha latre 33 0
Los botones 285 Romanos y cartagineses 314 A perseguir 331

585
(ndice general

Pirmides aztecas 331 Boliche de agujeros.


Crculo grande y pequeo 332 Manualidad boliche
la ratonera 33 2 modelo de agujeros 367
Pasa, pasa. Manualidad
Juegos con material. dibolo 368
La comba 333 la bomba diablica.
Juegos de balanceo 333 Manualidad dibolo 369
Juegos de comba elevada 334 Manualidad para elaborar
A pelotn 335 cartetas 37 0
Tocineta 33 6
El reloj 33 6 Talleres de juegos de mesa
y tablero 371
Juegos con material. Tabas 337 Nyout. Manualidad
la pallana 337 elaboracin de un nyout 371
la palma de la mano 33 8 Puluc. Manualidad
elaboracin de un puluc 373
Juegos con material. profesional 35 2 la hiena. Manualidad
Cartetas 339 Manualidad pelota modelo elaboracin de la hiena 374
Volteadas 339 merienda 354 Awal. Manualidad
Pared 340 Relevos con indiacas. elaboracin de un awal 376
Rebote en la pared 340 Manualidad pelota indiaca 354
Diana indiaca. Talleres de juegos gigantes 378
Juegos con material. Trompos 34 1 Manualidad pelota indiaca 356 Juego de herradura o anillas 37 8
No hay posada 341 Baloncesto-tenis. Tangram 380
Al corro 34 1 Manualidad raqueta Tres en raya humano 381
A fuego 342 modelo clsico 357 Darumaotoshi 382
Dormido 34 2 Globo racket. Manualidad
Apuesta 343 raqueta modelo elstica 357 Mis inventos 383
liebres y cazadores. Cascar la nuez 383
Juegos con material. Chapas 343 Manualidad raqueta modelo laberintos 384
Carrera de chapas 343 recogepelotas 359 Pulso elctrico 386
Skelly 344 Quien canta su mal espanta.
Manualidad raqueta modelo Juegos con agua 387
Juegos con material. recogepelotas 360
Tapas de zapatos 345 Mojados y empapados 388
Siete y medio 345 Juegos y talleres de habilidades Manteo pasado por agua 388
la tangu iIla 346 motrices 361 Voleichoff 389
Rodar y rodar. Manualidad Rana 389
Juegos con material. elaboracin de an iIIas 361 Crculo mojado 39 0
Rayuelas 346 Anilla gol. Manualidad Persecucin con esponja 39 0
Rayuelas de puntapis 346 elaboracin de anillas 362 Carrera de cntaros 39 1
Rayuelas de saltos 347 Seguir al rey. Manualidad Pesca de cubitos 39 2
pelotas malabares 362 Una taza empapada 39 2
Taller de juguetes Malabares con torre. Carrera de relojes 393
y de juegos 349 Manualidad pelotas Todos a su madriguera! 394
malabares 364 Agua va! 394
Juegos y talleres de material Caza bolas. Manualidad Vasos de agua 395
deportivo 35 2 cazabolas, bilboquetes Metamos la pata 395
" Manualidad pelota modelo o boliches 364 iPompas de jabn! 396

586
,~.-.... . ..
~ ~~""""
fndice general.

JUEGO y TEATRO 397 iA ganar! 448


Quiniela 448
Juegos de expresin Orden 449
oral y corporal 398 Domin 450

Juegos de aproximacin 399 Jugar con el lenguaje


Pelea de rodillas 399 y el diccionario 45 1
El escondite ingls 400
Los robots 400 Jugar con el lenguaje 452
Rueda de muecas 401 La pinopizarra 45 2
El amigo secreto 402 Logogrifo 45 2
Un da en la selva 402 La subasta 453
El gusano 403 La ltima palabra 454
iMira, un fantasma! 404 Una clase llena de... 454
Pasar el ro 404 Palabras encadenadas 455
La isla 405 Deducir una palabra 455
iCatapn, catapn, Tripotar 456
catapn chin pun! 406 Taller de cuentos 426 Aparejar sinnimos 456
La silla caliente 406 De disparate en disparate 428 Hundir palabras 457
Parar pachn 407 Escenificaciones 428 Ahorcado versin 2.6 45 8
El reloj de cuco 408 Rimando al viento 459
Rodar, saltar y gatear 408 Juegos de improvisacin 430 Dictado alocado 460
Debajo un botn... 409 Cuento sonoro 430 Verde mar, azul cielo 461
Baile y malabarismo 410 Improvisaciones 433 iCrac! iBuuum! iAj! 462
Ram pam pa ra 411 Momentos 434
Vamos a la selva 412 Encuentra el final 434 Jugar con el diccionario 464
Personaje improvisado 435 Los parientes 464
Juegos de observacin 413 Historia dibujada 436 Magma 465
Ladrn y polica 413 Escenas poticas 437 La anterior y la siguiente 466
El director de orquesta 414 Bomba~eodepa~b~s 43 8 Dadoccionario 466
La fotografa 414 Aoscuras 438 En orden alfabtico 467
Espejos 415 Pelotas sonoras 439 Sustantivo + 7 467
Piratas y mercaderes 416 Delicias gastronmicas 440 Recolectar palabras 468
Buscamos la voz 416 Payasos y payasadas 440 Definiciones 468
Encontramos la fila 417 Diccionario 469
Un barco cargado de... 418 JUEGOS y APRENDIZAJE
Partes del cuerpo 418 ESCOLAR 44 1 Juegos con msica 470
Un asesino, un polica 419
Juegos para Msica y ritmo 471
Juegos de expresin 42 0 memorizar temas 44 2 El volantn de don Martn 471
Zapatomimo 420 La ta Mnica 472
Refranes 421 Preguntas y respuestas 443 Verbena 472
Cuentos a la carta 422 Pelotas preguntonas 443 Aparejar timbres 473
Anuncios 422 Carrera de sillas 444 Tiaia 474
Cuentos gramaticales 423 La pirmide recreativa 445 La chata Berenguela 475
Cuadros sonoros 424 Arriba-abajo 445 El conejo de la suerte 476
Noticias 424 Memory 446 Ratn, que te pilla el gato 477
El lbum de fotos 425 A la captura 446 La gallina ciega 477
Revoltijo de cuentos 426 Bingo respuestas 447 A la za patilla por detrs 478

rQ ..
juegos de matemticas

Jugar con los nmeros


479

480

Gallova
Las cuatro esquinas
El zorro, mam gallina
500

500
Ms JUEGOS, MS
PROPUESTAS 52 3

Elojmetro 480
y sus polluelos 501
La progresin
Camino a la meta 481
en las canciones electivas 524

Ordenarse numricamente 482


Uno contra todos 502
Actividades para fiestas 525

Tringulos 482
Arrancar cebollas 502
Jugar con prendas 529

Neutralizar nmeros 483


Da ga 503
Formas de combate
534

Nm 483
Chichakas 503
Tarjetas de vida 537

Escoba numrica 484


Perros y conejos 504
Las seales en los juegos 538

Montones de cartas 484


Los come peces 504
Sealizar es educar
539

Suma y producto 485


Esconderse es un juego 540

ngulos 485
Entre todos 505
Tomndonos el pelo 541

los Jamacuak 505


Jugar con el miedo 548

A manos, a pies... 506


tica en el juego 549

juegos de ciencias Pasar por el aro 50 6


Juego y conflicto 551

sociales y naturales 486


Muro de Berln 50 7
Juegos de tula 553

Pasen y... sientan 508


Formas de salvarse 55 6

Juegos para categorizar El minu 50 9


Investigaciones

y analizar 487
Pun-puni 510
matemticas 557

Museo flash 487


Juego y deporte: parientes

La rana verde 488


Equipo contra equipo 510
prximos 558

la cadena trfica 488


Ftbol indio 510
Paracadas: una experiencia

El hombre de Altamira 489


la varita 511
cooperativa 561

Sol, lluvia y semilla 489


Pelota de pueblo 512

Puntos cardinales 490


los tres navos 512
ndices 565

El eslabn perdido 490


Robapiedras 513

El espa internacional 49 1
Chak-ka-yek 514
ndice didctico de juegos 566

la buena cosecha 49 2
Batalla pelotuda 514

Compra-venta 493
la cruz loca 515
ndice general 582

juegos y educacin Todos contra todos 516

fsica 494
Ftbol chino 516

Frontn rebulln 517

Todos contra uno 496


Gorri 517

El oso y el guardin 496


Chambot 518

El panalito 497
Dola o pdola 519

A por l 49 8
Los diez agujeros 519

la mona 499
Salero lleno de sal 520

los robanoviasl Maklot 521

robanovos 499
Ulu maika 522

588

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