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Les acerco un caso para que analicen y les ayude a construir otros diagramas de comunicacin. Recuerden. . .

Identificar el actor que instancia el escenario particular que vamos analizar.


Identificar una interfaz de c-u con el usuario.
Identificar un objeto gestor que manejar la coordinacin de objetos entre otras cosas.
Tener la descripcin del escenario a modelar y el MODP a mano para analizar cmo van interactuando los objetos.
No se modelan los retornos, slo mensajes que pueden requerir continuar con algo.
El flujo de control no se debe cortar. No puede aparecer un mensaje entre usuario y pantalla por ejemplo y ver el mensaje siguiente entre dos objetos sin saber
qu pas con los objetos intermedios.
Situaciones interesantes para analizar:

Seleccionar un dato: mensajes 11, 12, 13, 14, 15 Primero se buscar los valores entre los cules se har la seleccin, se manda a pantalla y se pide seleccionar, el
usuario selecciona pelcula, pasndole la seleccin al gestor.
Mostrar datos de un objeto: mensajes 17, 18, 20, 21, 22,23, 24, 25 Funcin muestra la sala asignada pero a su vez los distintos precios que tiene. El precio
depende del tipo de entrada y del tipo de funcin.
Ingresar un dato: mensajes 29, 30, 31 El gestor le pide a la pantalla ingresar un dato, el usuario lo ingresa y la pantalla le da al gestor el dato requerido.
Llamar a un caso de uso: 63, 64
Imprimir una constancia: recuerde que fue llamado por el caso de uso Registrar Venta de Entradas.

Crear un objeto: mensajes 65, 66 Tener en cuenta que en este caso, se crean una o ms entradas por eso el * delante del mensaje 66. Si se creara slo un
objeto el mensaje 66 no va precedido del *. Adems se puede nombrar el objeto creado as: nueva:Entrada
Realizar un clculo y mostrar su valor: mensajes 50, 51
Averiguar el estado de un objeto: mensajes 42, 43
Para construir el diagrama de clases de anlisis de la realizacin en cuestin, tener en cuenta:
Agregar las clases nuevas: Pantalla y gestor.
Entre la pantalla y el gestor colocar relaciones de dependencia que van de pantalla al gestor y de gestor a la pantalla.
Relacionar al gestor con cada entidad que va usando (sale del diagrama de comunicacin) con una relacin de dependencia.
Las relaciones entre objetos de entidad se respetan segn lo modelado en el MODP.
Para completar el comportamiento de una clase: pararse en el objeto en cuestin y ver todos los mensajes que recibe (puede ser un self). Cada mensaje se
asocia con el propsito del objeto por lo que conforma su responsabilidad.
Los atributos de una clase de entidad ya vienen definidos del MODP.
Los atributos de una clase de interfaz representan elementos de informacin manipulados por el actor, tales como campos de texto etiquetados. Si el actor
fuera otro sistema, los atributos suelen representar propiedades de la interfaz de comunicacin.
Los atributos de una clase de control pueden representar valores acumulados o calculados durante la realizacin de un caso de uso. Nosotros solemos modelar
tambin las variables donde el gestor va guardando temporalmente la informacin.

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