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Traços de personalidade -D&D 3.

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Essa regra alternativa foi tirada do 'Livro do Jogador II' da edição 3.5 (D&D). Infelizmente esse livro não
foi traduzido, mas eu me proponho a traduzir um bom material desse livro para vocês. Pois bem, o objetivo
do 'traços de personalidade' é uma proposta de substituição da tendência (ou alinhamento) por arquétipos
(tal como os clássicos natureza e comportamento do Storyteller). Eu, particularmente, sou a favor dessa
variante de regra, pelo simples fato dela tornar o jogo menos maniqueísta e mais interpretativo. É uma
regra que incentiva o Roleplay e confere mais profundidade aos personagens (sem falar no seguimento
para a interpretação do jogador). Fica a fica para quem quiser aproveitar, abaixo estão os arquétipos
disponibilizados pelo livro :)

AMBICIOSO
Você tem grandes planos. Você precisa chegar ao topo e ultrapassar todo o resto. Um dia você terá seu
lugar em livros de histórias, tornando-se uma lenda, e talvez até seja considerado uma entidade sagrada.
Na mesa de jogo: Você falará de seus planos e sonhos. Você fará amizade com PdM’s poderosos que
precisem de sua ajuda, até mesmo se você pessoalmente não gostar deles. A recompensa por uma aventura
bem sucedida é legal, mas a preferência política e popularidade de uma façanha são mais importantes para
você. Você tem pouca preocupação por dinheiro e gemas. Em vez disso, você sempre deseja ter um item
mágico ou artefato que o grupo encontrar. O talento Liderança é um grande caminho para iniciar sua busca
por um império ou eterna glória. Você considera seus seguidores entre seus bens de maior valor.

FURIOSO
Você é irritado durante todo o tempo. Você se diverte causando raiva em pobres e monstros desatentos.
Na mesa de jogo: Você falará frases curtas quando estiver zangado. Quando tem uma batalha com um
monstro, você usa magias ofensivas ou ataques que causem danos massivos. Maximiza seu talento Ataque
Poderoso, ou prepara magias de evocação que causem grandes quantidades de dano. Quando você estiver
nervoso, você procura um objeto para descarregar sua tremenda raiva.

PREPOTENTE
Você gosta de chamar a atenção. Você olha com paixão suas realizações e menospreza seus inimigos –
chamando os nomes, fazendo gestos grosseiros, e de outras formas os ridicularizando.
Na mesa de jogo: Você se lembra de momentos de derrotas do seu inimigo e leva isso a conhecimento
público. Quando um inimigo ou rival desafia sua habilidade, você nunca recusa. A cada golpe que você der
vêm com um insulto pessoal para o adversário. Quando um inimigo faz uma impressionante manobra,
você faz uma grande amostra do seu desdém. Você pode fazer testes de Intimidação para mostrar sua
habilidade enquanto desmoraliza os outros.

CORAJOSO
Você é valente, avidamente arriscando sua pele para conter um inimigo. Outros chamam essa característica
pessoal de ousadia.
Na mesa de jogo: Você é o primeiro a ir à frente. A menos que um ladino ou ranger faça um papel de
batedor, você sempre deseja estar à frente de qualquer ataque. Você investe em um inimigo em batalha
para trazer a luta a você. Em seu pensamento, a chave para vitória é o ato de esperar o momento certo.
Talentos como Iniciativa Aprimorada refletem sua atitude agressiva.

BRUTAL
De maneira alguma você mostra piedade para com seus inimigos, preferindo atacar mesmo quando eles
estiverem parados.
Na mesa de jogo: Ataque Poderoso é sua ambição se você for um guerreiro. Um talento como Foco em
Magia (evocação) captura o sentimento dessa característica pessoal para os conjuradores. Muito dano
nunca é o suficiente. Quanto mais destruição você conseguir, melhor. Diferentemente de um personagem
furioso, você luta com frieza, calculando seu comportamento. Um personagem furioso com Ataque
Poderoso pode saltar pra descarregar sua raiva, convertendo todo seu bônus base de ataque em dano,
enquanto você perde mira e chances de acertar o alvo, você aumenta seu dano para dar quantidade
máxima de punição.

CALMO
Você fica inabalável mesmo em circunstancias medonhas. Você poderia ser supremamente confiante, você
poderia ser de outro mundo, ou você poderia ser difícil de impressionar.
Na mesa de jogo: Você é o olho do centro de uma tempestade. Você conta com argumento e racionalidade a

Você é calmo quando o grupo precisa de uma voz racional e diretamente efetiva na hora de demolir um monstro. escolha 20 sempre que possível – você é determinado para continuar tentando até você ser bem-sucedido. DISCIPLINADO Você é rigoroso e estruturado em sua personalidade esforçada. em tons calculados. Você pode ou não ter motivos escondidos. tempo gasto em meditação ou oração. Você permite o destino levar você para onde quer que seja. você constantemente trabalha numa sala. Ao invés de investir. seu estilo alegre se torna mais leve e traz esperança para o grupo. você fica preocupado sobre o deslize na rotina para o resto do dia. Talvez um de vocês fosse mandado para proteger o outro ou de outra forma ficar de olho nele. Quando você perder seu temperamento. Esse traço pode se manifestar como constante treino de combate. CONSERVADOR Você gosta de ordem e estabilidade. sem levar em consideração as situações que possam ser bem assombrosas. Você acredita que se o atual sistema sustenta essas qualidades. ou você pode ser guiado em tudo que você faz. A força de sua vontade derruba seus inimigos. você está inclinado a tentar ela de novo do que agir sobre um plano novo que possa ou não ser efetivo. Você é vagaroso e deliberado. você trabalharia para assegurar sua longevidade. Na mesa de jogo: Quando o grupo encarar um problema. Durante uma batalha. mas dentro de um aspecto de grave perigo. armadura ou grimório. procurando vencer as pessoas de posição mais alta e tornando-as como você. Você constantemente sobrepuja obstáculos com sua incansável devoção. Na mesa de jogo: Você nunca desiste. O talento Fortitude Maior permite a você mostrar sua natureza . Até mesmo magias de magos malignos não podem parar sua força de vontade. supervisionando a comida que você come e os líquidos que você bebe. Você pode ser guiado para somente quando estiver envolvido em questões especificas (matando demônios. CONTENTE Você só se preocupa com coisas realmente sérias. Até mesmo em uma situação perdida. Na mesa de jogo: Você prefere adotar e adequar métodos sobre novas idéias. Quando o grupo precisar aprender as últimas novidades. Se você fracassar. Para você. O talento Vontade de Ferro reflete seu espírito indomável. seus amigos relembrarão o evento por anos. Se um antigo truque ou tática funcionou anteriormente. Em sua mente. Semelhante a um mestre político. visto que as habilidades musicais refletem sua habilidade de trazer esperança aos seus aliados. amigos de infância. é possível que um ou ambos de vocês não sejam conscientes dessa conexão. e você espera dos outros para encontrar seu apoio. ou de outra forma se ajusta diretamente dentro. Na mesa de jogo: Cada palavra que você fala é dita calculadamente para você conseguir o que deseja. e atividades similares. salvando um amigo). GUIADO Você é implacável em suas buscas de questões. Você insiste em aproveitar todas as noites de sono sempre que possível.despeito do caos que o acerca. Vocês podem se gostar mutuamente. você inicia uma conversa com o atendente. você prefere se mover para frente devagar e preparar um ataque. Quando você entrar numa taverna. ENCANTADOR Você sai de seu caminho para observar as exatidões sociais. e faz amigos até mesmo dentro de uma terra do exterior. A classe Bardo é bem compatível com essa característica pessoal. seu corpo é na mesma medida uma ferramenta como sua espada. a aventura é um grande jogo. acreditando que o conceito de precipitação e ações rápidas sejam um bom caminho para dar a você próprio uma preocupação. CONECTADO Você tem uma conexão histórica com um dos outros membros do grupo. você invariavelmente encontra alguém que pode ajudar você. seu impulso é para continuar lutando. Enquanto outros gritam ou discutem. A perícia Obter Informações é uma excelente ferramenta para exibir esse traço. O talento Vontade de Ferro faz um bom trabalho de refletir sua dedicação. você recua e esperar por seus inimigos para iniciar seu trabalho. Vocês podem ser irmãos. fofoca com os nativos. Ele necessita descansar e ter certo cuidado. Durante o jogo. compartilha as novidades. Na mesa de jogo: Você faz um exercício ou sistema de meditação a cada manhã. você aproveita sua rede de comunicações para escutar algo lá fora. Sua atitude pode se mostrar importuna para pessoas de poucos horizontes. você sempre fala calmamente. ou não. Colocar muitas graduações assim possíveis em Diplomacia reflete sua personalidade vencedora. Você troca histórias. ou estudantes camaradas do mesmo mestre. Na mesa de jogo: Nada leva você para baixo.

e você fala daquele ataque detalhadamente para aconselhar seus aliados. você faz piadas e você se entretém com todos. Na mesa de jogo: Você nunca escolhe 20. Em batalha. fale com o seu Mestre para achar um deus pouco conhecido e apropriado. Como um relâmpago. Você é um impiedoso inimigo e um grande aliado. Você usa palavras importantes justamente porque você pode. ERUDITO Você é bem culto. Desenvolvê- las ao redor se suas perícias primárias estiverem no limite. Meios de reconhecimentos é pouco para você em comparação a estimular sua realização quando você olha o tesouro amontoado do monstro derrotado. Seu traje e estilo de luta são particularmente distintivos. Você estuda sua fé escolhida e a religião dos hereges. Você pode ser de uma cultura atípica ou de uma raça diferente. o seu pode ser de rápida compreensão. Pode ser que você come muito açúcar ou muita cafeína. anacrônico. Na mesa de jogo: A perícia Avaliação é sua ferramenta favorita. você ainda ama se colocar sobre uma performance no bar local por algumas moedas. e você se veste com trajes da sua terra nativa. Um amplo alcance de conhecimentos permite você responder praticamente qualquer questão. o melhor para combatê-los. Na mesa de jogo: Adquirir graduações em muitas perícias de Conhecimento quando possível. GANANCIOSO Você adora acumular dinheiro e outras formas de prêmios materiais. assim como a perícia Acrobacia. Na mesa de jogo: A perícia Atuação (comédia) é perfeita para você. Alternativamente. FATALÍSTICO O fim está próximo. Colocar graduações em Conhecimento (religião) reflete sua maestria de dogma e profecia. e eles podem ser preconceituosos contra você ou se aproximar de você. você pode lutar com um tridente ou foice longe ou outra arma que PJ’s raramente usam. você emprega o tempo para examinar qualquer coisa que aparenta ter valor. você poderia pertencer a uma religião ou organização pouco comum. inapropriado. ou talvez isto esteja em sua natureza. Fale com o Mestre para ganhar mais conhecimento e história do mundo da campanha que você possa falar em jogo. Na mesa de jogo: Você luta com uma energia e convicção fanática. você está sempre motivado. Ao explorar uma ruína. Pode ser que você ajude a chegar aqui mais rapidamente. Uma invasão orc pode fazer lembrar a você de uma incursão anterior de humanóides. ou missão. Se você for um conjurador divino. e sua mente não resiste a uma multidão. Existem muitas formas de humor. ENGRAÇADO Você tem um senso de humor. seco. você sempre está pronto para ir para a próxima tarefa. Mesmo se você tiver acumulado uma grande fortuna. Um conjurador exibicionista usa magias com efeitos visuais dramáticos. desafio. EXÓTICO Você é diferente da maioria das pessoas da região. escolha magias que os membros típicos de sua classe raramente empregam (novas magias desse livro poderia ser um bom começo). Você nunca perde nas palavras. Enquanto todos os outros reúnem as moedas e gemas de um ogro lorde. . Faça referências para o passado do cenário da campanha. Outros podem ou não podem apreciá-lo. e você gosta de mostrar isso. O talento Iniciativa Aprimorada faz um grande trabalho de refletir sua natureza. Quando seu grupo vai a uma taverna. mas para qualquer consideração. EXIBICIONISTA Você faz qualquer coisa chamativa e petulante. Se você for um conjurador arcano. O talento Usar Arma Exótica é uma boa escolha para demonstrar os aspectos únicos da sua cultura. agilidade e graça ao invés de força bruta. Uma vez que o mundo está prestes a terminar. sarcástico ou alguma combinação desses. inteligente. Você usa um cumprimento diferente. vulgar. Os outros olham você como esquisito e interessante. de trocadilhos pesados. você ajuda seus aliados e destrói seus inimigos. você consegue suas botas e armadura para vender posteriormente na cidade. Na mesa de jogo: Você acha as praticas e tradições locais fascinantes. Na mesa de jogo: Acuidade com Arma e Especialização em Combate é uma boa combinação para um guerreiro que prefere a rapidez. DISPOSTO Você transborda de energia. rude.indomável. Tal atividade requer paciência e foco que você simplesmente deixa.

Na mesa de jogo: Quando encarar um inimigo ferido. Um baixo atributo de Sabedoria. quando não há outra escolha. Toda hora que você tiver uma chance. Os outros olham você como uma ótima pessoa. mas você tem boas intenções. Entretanto. especialmente Obter Informações e Intimidação. Você ocasionalmente comete erros por não saber alguma vantagem. você fracassa de forma semelhante a uma subida de preço em uma louçaria. você normalmente opta pela segunda opção. Na mesa de jogo: Você comete gafes sociais devido a sua limitada visão do mundo.BENÉVOLO Você sai do seu caminho para ajudar pessoas. certa ou errada. Quando você tiver que escolher entre atacar um inimigo e usar prestar auxílio para ajudar um aliado. comida. e a conseqüente teste de Vontade baixo. ilustra sua natureza ingênua. Talvez você tenha sido um ex-criminoso que se mudou para uma nova página ou a uma nova devoção de alguma religião. água. Na mesa de jogo: Você prefere lutar no estilo tradicional de sua terra natal. fique por dentro da situação e use algumas palavras estimadas cuidadosamente para neutralizar tensões. LEAL Você nunca deixa seus aliados para baixo. Ela fornece conselhos e avisos em quase qualquer situação. Evite colocar graduações em pericias baseadas no Carisma. Talentos como Foco em Arma e Foco em Magia ilustra sua firma ligação com tais símbolos. usa uma ação livre para oferecer a ele a opção de se render. e magias são mais do que simples ferramentas – eles são símbolos de sua terra natal. Talvez você tenha sido um ótimo rapaz que percebeu que bondade não satisfaz. RELIGIOSO Você reverencia um poder superior. Você pode ter motivos escondidos pela sua generosidade. e sua ingenuidade proporciona a você um certo charme. PACIFICO Você não gosta de combater e matar. e você permanece no lado deles até mesmo quando eles o irritam. sem pedir nenhuma recompensa depois. Na mesa de jogo: Algumas graduações em Esconder-se e Furtividade realçam seu passado. armaduras. você saca a espada ao lado de seus aliados. Prepare um ataque para golpeá-lo se ele permanecer a lutar com você. junto com munição. Você também pode investir em pontos de pericias em Abrir Fechaduras e Procurar. desde que você possa usá-lo para solucionar confrontos que poderiam de outra maneira se tornar violento. e outras mercadorias para sustentar o andamento do grupo. Até mesmo as magias inimigas não necessariamente previnem você de ajudar seus aliados. Suas armas. prefere usar diplomacia. dependendo de alguns crimes que você alguma vez em seu passado tenha cometido. PATRIÓTICO Você é fiel a sua nação. Você pode cultuar uma única divindade. Na mesa de jogo: Você carrega poções adicionais para curar seus aliados. Na mesa de jogo: A perícia Diplomacia é seu melhor assessor. sutileza. Na mesa de jogo: Conhecimento (religião) é mais do que um principio de coisas superficiais e informações para você. . fraude. INGÊNUO Você é inexperiente e talvez conduzisse um ser protegido antes de tornar um aventureiro. Na mesa de jogo: Vontade de Ferro e outros talentos que aumentam seus testes de resistências são bons para elevar suas vielas. MISERICORDIOSO Você mostra condescendência para derrotar inimigos. Enquanto outros dirigem situações com tato e auto-confiança. ou os traem. REFORMADO Você passou por uma mudança significativa na sua vida. ou você pode incluir todos os deuses em suas orações. Quando você discute com os outros. e outros meios não violentos para resolver seus problemas. os abandona.

um chefe. organização. Faça observações de cada rosto oponente a siga a razão de você ter pedido vingança contra ele. Na mesa de jogo: Pegue um nível de ranger para ganhar a habilidade de classe inimigo predileto contra seu inimigo escolhido. Na mesa de jogo: Invista graduações nas pericias Ofícios e Profissão. agarre a oportunidade. são boas escolhas para distribuir punição contra seus inimigos selecionados. você é dotado por alguma outra ocupação. Talvez os transgressores tenham matado sua família. Investir algumas graduações em perícias de Conhecimento para dar a você a experiência e percepção necessária para ajudar em sua exigência pelo foco e planejamento cauteloso. ou agora mesmo algo a mais. Na mesa de jogo: Você resmunga quando os outros fazem piadas ou aventuras fora de questão. você carregar um conjunto completo de ferramentas até mesmo em perigosas masmorras. um ladrão. Durante uma sessão de planejamento. um dançarino.você cita livros sagrados e doutrinamento religioso como importantes pontos de debate. um pastor. PERITO Antes de você ser um aventureiro. Por exemplo. você é um dos que chamam pela ordem e coisas organizadas. Dependendo da natureza de suas pericias. . nação ou individuo. um perito cozinheiro exige em carregar a comida do grupo e preparar uma ótima refeição a cada noite. ou tenha dado um pontapé em você quando era pequeno. O talento Ataque Poderoso. Toda hora que você tiver uma chance de usá-los. ou magias que causem grande quantidade de dano explosivo. Você pode ter sido um ferreiro. queimado sua vila. SÉRIO Você leva tudo com seriedade e tem pequeno ou nenhum senso de humor. enquanto um perito dançarino procura por prováveis parceiros na taverna local e aceita convite para o baile do lorde local como uma coisa de se esperar. VINGATIVO Você tem um rancor contra um tipo particular de criatura.