Uma cidade na colina que comeou como um porto escondido, com comerciantes que atendiam
piratas ao longo da Costa da Espada. Usava luzes para atrair os navios que vendiam todos tipos de
bens. O Porto se tornou um lugar de facil acesso para o comercio, cerca de 60 Km do rio Chionthar.
Saqueadores faziam ligas de viagem para onde viraria Baldur's. Vendiam facilmente seus esplios
sem medo de enfrentar seus proprietrios originais.
Baldur's cercava as casas no topo, mas o porto era desprotegido. Isso permitia que os residentes
taxassem os produtos que chegavam ao mercado. Os colegas de Balduran, capites de mar, com
raiva no porto pelo qual o comrcio do sul do porto entravam na cidade era o "Porto de Baldur", e
eles se recusaram a pagar. Eles lutaram, derrubaram os comerciantes enriquecidos e pastores, e
tomaram o controle da cidade.
Os dias no mar chega ao fim para os quatro capites mais velhos, eles entregaram seus navios a
marinheiros mais jovens, que por sua vez apoiavam a instalao dos capites como governantes da
cidade. Os velhos capites chamavam-se "duques", e o ttulo se revelou til nas negociaes
intercidades. Aps a fundao de Amn, o comrcio floresceu e a cidade cresceu. Ela explodiu seus
ces originais, consumindo o porto cinzento que cresceu para cima e para baixo os blefes. Os
destinos das Cidades Alta e Baixa estavam to entrelaados que os duques decidiram que a Cidade
Baixa no poderia ficar exposta a incursores. Assim, Porto de Baldur ergueu dois novos segmentos
de parede ao longo dos blefes que anexa ao Muro Antigo, que foi melhorado, e tambm beijou o rio
Chionthar duas vezes, na cidade ocidental e Lados orientais.
Originalmente, o nico porto que conduzia ao porto era a Porto de Baldur, a passagem que deu o
nome cidade. ainda a nica porta no segmento de muro que separa as cidade Alta e mais baixas
atravs das quais o trfego e o comrcio so permitidos normalmente. Este segmento tipicamente
referido como "o Muro Antigo", embora o muro original cercasse toda a Cidade Alta. Ironicamente,
apesar da histria do porto como o ponto de inflamao da revolta fiscal que estabeleceu o controle
dos duques, os comerciantes no patriarcas e os viajantes que passam pelo porto esto sujeitos a
portagens e impostos. A Vigia sempre protege o Porto de Baldur, e a Vigia e o Punho Flamejante
usam o local para transferir prisioneiros destinados a julgamento no Salo Principal ou
confinamento no Vigilante de Balduran.
O Porto do Mar, o Porto da Manso, o Porto do Gond e o Porto do Acervo, essas outras quatro
entradas do Velho Muro, so estruturas menores criadas para convenincia dos patriarcas depois
que a Cidade Inferior foi fechada. Aqueles que no esto na companhia de um patriarca, no
vestindo libr (farda ou botes) da casa de um patriarca, ou no levando uma carta de emprego do
patriarca, devem usar o porto de Baldur.
A Ampla: A Ampla o nico grande espao cvico da cidade e serve como seu mercado.
Por lei, todas as compras e vendas na cidade no concluda em um estabelecimento licenciado e
tributado deve ser feito na Ampla. Vendedores no mercado dirio configuraram suas tabelas,
acessrios e mercadorias logo aps o amanhecer. Ao anoitecer, A Vigia limpa as ruas de visitantes e
vendedores.
O decoro e ordem mantm o balano; Msica de rua e atividades barulhentas so proibidas. Esta
regra no vlida nos dias em que os duques declaram que A Ampla seja usada para propsitos
cvicos e festas de mercado tradicionais, como Alta mar de colheita. Nessas ocasies, os
vendedores so adequados para as festividades montadas nas franjas da Ampla enquanto a rea
central dedicada a danas, concursos e jogos.
Na maioria das noites, A Ampla um espao vazio cujo permetro (e s isso) iluminado pela luz
dos edifcios que o tocam. Um patriar s vezes programa o espao para um evento social noturno,
como um concerto, um grande baile ou um casamento.
Salo alto: O edifcio conhecido como o Salo Alto era uma vez o ltimo bastio (uma
fortificao avanada de defesa) da cidade contra uma invaso, e serviu para essa funo outra vez
quando os associados de Balduran conduziram sua revolta do imposto. Desde ento, as alteraes
para deixar entrar mais luz natural e tornar o espao um lugar mais confortvel para governar,
enfraqueceram o seu estatuto de fortaleza. O Salo Principal usado para reunies de associaes
profissionais, eventos cvicos, julgamentos em tribunais, contagens de impostos, registros de
imveis e leis e qualquer coisa relacionada com governana, incluindo reunies do Parlamento dos
Nobres e do Conselho de Quatro.
A tradio de longa data de todo o cidado votar para eleger duques para os quatro postos vitalcios
terminou aps uma tentativa de golpe. Hoje, um parlamento de representantes escolhidos entre os
patriarcas e os mais ricos e influentes habitantes da Cidade Baixa elege novos duques. Um dos
quatro duques detm o ttulo de grande-duque e tem poderes para romper os laos quando o voto do
conselho dividido uniformemente. Pela tradio, e no interesse da boa poltica, um duque
sempre um membro de alto escalo do Punho Flamejante, a empresa mercenria que o exrcito de
facto da cidade.
Watch Citadel: A polcia da Cidade Alta usa a Cidadela da Vigia como um quartel e para
treinamento, armazenamento e necessidades organizacionais. A cidadela tem apenas algumas celas
de priso, que a Vigia usa temporariamente para esperar aqueles que aguardam um julgamento no
Salo Alto ou uma transferncia para a priso na torre do mar de Balduran.
As equipes de Vigilncia dos muros da Cidade Alta patrulham seus interiores dia e noite. A Cidade
Alta o domnio exclusivo da Vigia; O Punho Flamejante no tem jurisdio aqui. E, inversamente,
os patriarcas no chamam os membros da Vigia para trabalhar fora dos limites da cidade alta.
membros da Vigia vivem na Cidade Alta, e a maioria pertence a famlias que tm uma tradio
orgulhosa de lealdade aos patriarcas.
noite, A Vigia expulsa todos da cidade alta, exceto os moradores e seus convidados. Todos os
membros da Vigia conhecem cada patriarca de vista. Qualquer outra pessoa detida e polidamente
(no incio) questionada. As patrulhas de vigia liberam qualquer pessoa que tenha uma boa razo
para estar fora e esteja vestida com uma libr da casa de um patriar, carregue um convite assinado
patriarcado ou carregue com um emblema de madeira ou prata estampado e numerado de emitido
pela Vigia. Passa que os suprimentos da Vigia so coletados e mudados frequentemente para evitar
falsificadores.
Templos: A maioria dos templos mais antigos e mais influentes da cidade esto localizados
no distrito dos Templos. Vrios santurios e pequenos templos pontilham os outros distritos da
Cidade Alta, e um templo freqentemente freqentado a Umberlee est localizado em Porto
Cinzento.
As casas palacianas dos patriarcas so encontradas em todos os bairros da Cidade Alta, mas as
maiores residncias cobrem Manorborn, o distrito ocidental da Cidade Alta. A maioria dos
membros do Parlamento de Nobres e suas famlias vivem aqui.
A maior de todas as manses, ]a propriedade Silvershield ocupa a borda mais ocidental do distrito.
Possui jardins ornamentais e de cozinha, bem como um pequeno pomar. A reputao e o poder da
famlia Silvershield foram estabelecidos h mais de um sculo, e o Artificial Torlin Silvershield o
ltimo membro da famlia a ser eleito para o Conselho dos Quatro.
O Salo Alto
O Salo Allto uma vez ficou como o bastio central na defesa do Porto de Baldur. Em seu
auge, era uma fortificao feia, poderosa e funcional. Seus anos como uma estrutura defensiva
terminaram h muito tempo. Desde ento, tantas modificaes foram feitas para o edifcio no
interesse de conforto e beleza que as linhas do forte original so difceis de ver. A estrutura bsica
permanece, entretanto. O edifcio encerra um ptio central, que foi uma vez colhero. As janelas
graciosas perfuram agora as paredes pesadas, crescentes torres e lascivos grgulas esto no lugar
das ameias originais.
O Salo Alto tambm contm cmaras de corte onde os duques sentam em julgamento
(individualmente, raramente como um grupo) sobre os criminosos acusados. Os duques muitas
vezes atribuem este dever aos juzes de procurao em uma base rotativa. procuradores juzes no
so pagos um salrio, ainda uma atribuio temporria para o salo do Alto da bancada um dever
de ameixa para qualquer patriar, porque os presentes e subornos corajosos fluem para os juzes da
Guilda, dos gratos a ser exonerado e daqueles que esperam ser exonerado.
Servir como juiz no um dever leve. Os nicos casos que exigem a tomada de decises de um juiz
so aqueles que envolvem dvida real sobre a culpa de um ru, ou pontos claros de direito. Quando
algum apanhado no ato de cometer um crime, ou perto o suficiente para a execuo do ato que o
presidente est razoavelmente certo de que o suspeito culpado, o "julgamento" do indivduo se
resume a um simples processo administrativo e de condenao que o Punho Flamejante ou a Vigia
diretamente alas. No raro que algum preso por furtar algibeiras de manh j esteja cumprindo
uma sentena na priso noite.
Alm dos escritrios governamentais acima mencionados, o Salo Alto um lugar que os
Baldurians pode desfrutar. Ele inclui um salo de festas que usado para banquetes pblicos e
privados e uma ala de salas de reunies que esto disponveis para todos em um primeiro a chegar,
primeiro a ser servido. O ptio contm um pequeno jardim pblico com passarelas e bancos.
Teoricamente, qualquer pessoa bem-vinda aqui. Na prtica, porm, quase ningum, exceto os
patriarcas, usa o espao. Todo mundo est muito ocupado trabalhando para passar muito tempo
descansando no jardim do Salo Principal.
O salo elevado abriga diversas bibliotecas pequenas para dentro e sobre a estrutura em nveis
diferentes e em alas diferentes. Essas bibliotecas contm todos os registros da cidade que remontam
a centenas de anos. Leis, contratos, planos arquitetnicos, procedimentos judiciais, nomeaes do
governo, documentos contbeis, lista de impostos, informaes de recenseamento, concesses de
terras, cartas de guilda e outros documentos so embalados em linhas sobre fileiras de prateleiras e
caixas altas.
Alm de ser um lugar de atividade cvica, o Salo Principal tambm serve como uma espcie de
templo secular. O piso trreo da ala oriental um museu da histria da Portal de Baldur e um
mausolu para seus muitos duques e heris. L, uma esttua de Balduran aparece sobre as "relquias
sagradas" da cidade em uma caixa de vidro. Os itens de dentro so coisas que supostamente
possua: um capacete maltratado, pedaos esfarrapados de um manto, uma espada longa em uma
bainha de couro rachada, um escudo de ao e, estranhamente, uma faca de manteiga. Os heris
menores reclinam-se em mrmore sobre camadas de pedra ou sentam-se em trono, bronze sobre
bronze. Olhando para algum horizonte invisvel com nobreza resoluta, seus ossos secos como
galhos nos caixes abaixo deles.
Todos os duques tm o direito de ser enterrados no mausolu, e a maioria dos que esto sepultados
no local deitado debaixo do cho, de modo que qualquer um quepasse atravs da sala est pisando
sobre sepulturas. Por causa das masmorras abobadadas sob o Salo Alto, aqueles enterrados no cho
acabam suspensos em algum lugar na pedra entre o cho do museu e o teto do calabouo. Algumas
sepulturas entraram em colapso nas masmorras abaixo, um fato detectvel de cima pelo estrondo
oco de degraus de p em lajes particulares. O Parlamento dos nobres decidiu no abordar a questo
destes "heris cados", uma vez que foram assegurados por engenheiros anes que o cho do museu
no est em risco de colapso.
A estrutura inteira do edifcio faz parte do avanado sistema de gua do Porto. As bacias de
captura abaixo do solo recolhem a gua da chuva que escorre do seu telhado. Essa gua flui atravs
de aquedutos para uma cisterna debaixo da grande fonte no distrito dos Templos. Graas s
inovadoras bombas de Gond, as fontes da Cidade Alta so belas obras de arte de guas fluidas e
fontes de gua limpa e segura para os moradores.
As masmorras da fortificao original ainda existem. Ao contrrio do Salo Alto acima deles, eles
tm visto pouca renovao e no embelezamento desde que foram escavados. Debaixo de forros
arqueados apoiados por pilares espessos encontram-se dezenas de cmaras revestidas de tijolos
ligadas por passagens sinuosas e cortadas em rochas, num labirinto que poucos cruzam. Entrada
para a rea subterrnea pode ser tido por meio de um punhado de escadas escondidas em cantos
estranhos do Salo Alto, bem como um nmero desconhecido de conexes para o sistema de gua
da Cidade Alta.
Um punhado de cmaras mais prximas das escadas foram convertidas em celas de priso, mas
raramente so usadas. A chuva quase constante mantm as masmorras perpetuamente midas e
pingando. Os nicos perigos na rea vm de enxames de ratos e a ameaa de se perder no local que
no mapeado, ecoando a escurido. Ningum sabe se o mestre de muros, o mestre de
paraleleppedos, ou o mestre dos drenos e sob os caminhos devem estar no comando das
masmorras. Conseqentemente, ningum assume a responsabilidade.
A Ampla
A Ampla, um mercado extenso, o marco epnimo deste distrito da Cidade Alta. Sua reputao
como uma encruzilhada prspera de comrcio abrange a costa da espada e se estende at o leste,
como Thay.
Durante o dia, o aroma fumegante de carnes assadas e temperadas mistura-se com o cheiro mido e
terroso caracterstico de Baldur's Gate. Os toldos brilhantes e multicolores cobrem as barracas em
que so compradas e vendidas ferramentas, txteis, alimentos, luxos, biscoitos, sedas, cachecis,
tabaco, especiarias brilhantes do Sul e todo tipo de conforto criativo de todos os cantos de Faerun.
Os preos so mais baixos na Ampla do que em outros lugares no Portal, o que significa que as
negociaes so geralmente mais ntidas. Nem todos os comerciantes aqui esto no comrcio de
mercadorias. Artistas de tatuagem, cartomantes, sbios, feiticeiros, astrlogos e poetas tambm
trabalham na Ampla. Em mesas em toda a rea de mercado, Baldurians se misturam para debater
assuntos da cidade, filosofar, fofocar e conduzir negcios e comrcio.
Enquanto isso, fortes jovens carregadores de Touros e Elefantes atravessam as multides indo e
vindo das barracas. Se no fosse pelos altos mastros que usam amarrados s costas e aos ombros, as
mercadorias transportadas por esses jovens seriam alvos fceis. Em cima dos mastros, fora do
alcance de um humano, manejam cestos e caixas cheias de bens. Raramente esses mastros de alto
peso colidem e ficam desorganizados. Mas quando o fazem, uma fileira inevitavelmente se segue.
Assim que os carregadores deixam o ar livre da Ampla e entram em ruas menos abarrotadas da
cidade, eles abaixam a mercadoria at o nvel da rua, para que os bandidos no se debruem sobre
as janelas do segundo andar para roubar suas mercadorias.
A rea de mercado da Ampla constitui quase a metade do distrito que leva o mesmo nome. Lojas de
classe alta, residncias de comerciantes bem construdas, escritrios comerciais e de seguros, as
guidas dos sbios e dos comerciantes, a entrada pblica do Undercellar e a torre de Ramazith
completam o resto do distrito.
Oficial de justia da Ampla
Algum tem que registrar os nomes e os bens dos vendedores, gerenciar disputas sobre o espao da
tenda e programar o uso noturno da Ampla, para equilibrar as preocupaes dos patriarcas
concorrentes. Estas e muitas outras tarefas caem para o oficial de justia da Ampla.
Todas as manhs, Oficiais da Ampla acordam antes do amanhecer, encontram seus oficiais e
assistentes em torno do Ranger amado para uma discusso rpida das mudanas para o dia, e dirige-
se ento porta de Baldur. Enquanto os assistentes se espalham pela Ampla para marcar os espaos
de tenda com giz, metade dos oficiais se alinham em volta do interior de Baldur's Gate para
distribuir bilhetes de tiquetaque enquanto a outra metade vai para o Black Dragon Gate. Oficiais da
Abadia, em seguida, comeam a atribuir espao de tenda para os comerciantes que vieram nesse
dia.
Os comerciantes que vivem na Cidade Alta recebem seus marcadores de barraca cedo todos
os dias por entregas noturnas, e eles comeam a montar assim que as barracas so gizadas. Qualquer
um que se esqueceu de pedir uma barraca no dia anterior deve esperar que o Oficial passe pela
Ampla em seu caminho para Black Dragon Gate depois que ele terminar de fazer as atribuies do
Baldur's Gate. O oficial de justia distribui atribuies de barraca de acordo com uma frmula
complicada que explica a similaridade de mercadorias, o tempo que um comerciante tem vendido
na Ampla, as infraes passadas como cruzar uma barreira e girar os melhores vendedores atravs
das melhores localizaes Para a justia. Claro, todo mundo sabe que um pouco de algo extra pode
melhorar a sua posio no Registro, o livro-razo do mercado da Ampla e atividade social que
constante companheiro do oficial.
O oficial de justia da Ampla trabalha sob os auspcios de Haxilion Trood, o mestre da bolsa da
cidade. Trood um contador de moedas meticuloso, ento Hiller foi obrigado a recusar subornos
em dinheiro. Mas dar a ele e sua tripulao com fome algumas amostras de comida, ou fazer
entregas para sua casa de vrios bens "para inspeo" ainda muito bem-vinda (e muitas vezes
necessrio se um comerciante no deseja definhar em uma rea menos percorrida ou algum outro
Local infeliz). Que vergonha seria para o registro ditar que um perfumista terminou ao lado de
algum que vende carne assada?
Ranger Amado
Uma esttua de um guerreiro poderoso na armadura de placa est na Ampla. Longe de ser o
guardio ameaador tpico, este guerreiro usa um sorriso entusiasmado e beros um hamster em
suas mos. O falecido Orburt Lewel, um comerciante de tecidos cntrico, erigiu a esttua h setenta
anos. Segundo a lenda, a figura em destaque Minsc, um guerreiro de Rashemen que salvou a vida
de Lewel de algum perigo esquecido. O hamster Boo. Um animal de estimao que Minsc referiu
como um "hamster gigante do espao do pigmeu."
A esttua peculiar um marco favorito e ponto de encontro no mar em constante mudana de
barracas de mercado, tanto porque fcil de detectar e porque Baldur's Gate ama seus personagens
peculiares.
Entrando no Undercellar
Uma entrada claramente marcada para o Undercellar acena na borda sul da Ampla. A maioria dos
Baldurians vem o Undercellar como uma taberna subterrnea decadentes contudo original e um
salo de festas. Suas cmaras empedradas e arqueadas eram outrora as adegas de armazenamento de
vrios edifcios, muitos dos quais ainda realizam negcios hoje. Ao longo de dcadas, a judiciosa
adio de portas em arco e tneis recm-escavados e estreitos enfiou as adegas juntas, formando
uma rede considervel de corredores e cmaras.
O Undercellar muito mais do que um salo de festas idiossincrtico. Seus tneis no mapeados
so mais extensos do que a maioria dos moradores da cidade imagina. Dezenas de pontos de acesso
chegam at ele. A maioria deles desmarcada, e os proprietrios e superintendentes de mais de
alguns desses locais propositadamente mantm-los secretos. A Guilda controla diretamente algumas
entradas; Outros so de propriedade privada, mas disponibilizados para uso da Guilda em troca de
moedas.
Apenas algumas pessoas conhecem bem os caminhos do Undercellar o suficiente para agir como
guias (ver "The Fetcher and the Tunnel" na pgina 59), e somente um tolo entraria nos espaos
confusos e sem luz sem uma escolta conhecedora. Com um guia, possvel viajar abaixo de quase
toda a Cidade Alta. Embora nem rpida nem confortvel, tal viagem pode ser feita em sigilo total.
Construdo a partir dos lucros de um lucrativo negcio tecnolgico com a cidade, a Casa Alta das
Maravilhas e o Salo das Maravilhas se destacam na Cidade Alta, seus edifcios de mrmore com
pilares brilhando brancos numa paisagem urbana de amarelo e cinza. Os primeiros sacerdotes de
Gond no Porto tomaram grandes esforos para tornar o templo o mais ostentoso possvel,
contratando pedreiros de to longe como Chessenta e importando esculturas Lantanese e cornijas
exteriores.
A Casa Alta de Maravilhas serve como uma vasta oficina para os muitos artesos e
inventores do templo. Para entrar no edifcio, uma pessoa deve passar sob trs grandes blocos de
bronze, ou portas, que parecem flutuar no ar. Na verdade, um sistema de polias escondidas e
contrapesos mantm-los no alto. Grandes carrilhes esto escondidos dentro de cada bloco, e eles
soam o tempo na passagem de cada hora. Soltar o sistema de roldanas bateu as portas de bronze.
Qualquer um e qualquer coisa travada debaixo das lajes macias estaria esmagado. Desde que o
templo aberto inspirao em todas as horas, as portas no foram fechadas na memria viva. No
entanto, se os tumultos ameaassem o templo. Os homens de Gond selariam a Casa Alta das
Maravilhas e a abririam de novo somente quando parecesse seguro para o povo voltar ao trabalho
santo.
Cada dia, a Grande Casa de Maravilhas toca com o clamor de martelo e serra. Os aclitos
criam bugigangas que so vendidas no Salo das Maravilhas, artesos de todos os tipos atendem a
classes de mestre-ensinadas, e os inventores experimentam ao lado de padres como construir novos
projetos ou mexer com mquinas velhas. A casa tem vrias alas enormes, cada um dedicado a um
tipo de trabalho ou uma busca acadmica relacionada inveno e artifcio. Silversmiths trabalha
pesado junto com aqueles que fundem bronze, arquitetos projetam ao lado de engenheiros, e
carpinteiros constroem guindastes ao lado de entalhadores trabalhando em caixas de jias. Tudo, de
navios armas de cerco so construdos em tamanho grande nos sales da Grande Casa das
Maravilhas e, em seguida, desmontado para o transporte.
Naturalmente, os fiis de Gond trabalham em reparos e locais de construo em toda a
cidade. Entre outras tarefas, substituem os mastros quebrados dos guindastes sobre rodas,
movimentadas por operrios do porto; Erguem andaimes em torno de canteiros de obras; E
arriscam-se nas casas de patriarcas para consertar o encanamento.
A Casa Alta das Maravilhas hospeda cerca de cem sacerdotes e aclitos em sua ala
residencial. Durante o dia, at cinco vezes que muitos fiis enchem o templo enquanto as pessoas
que vivem em outras partes da cidade chegam para trabalhar e aprender.
A maioria dos que entram no templo todos os dias so membros de longa data das vrias
corporaes de artesanato da cidade que vm para estudar, experimentar e ensinar. Alguns so
aspirantes a aprendizes na esperana de fazer conexes e mostrar seus talentos aos mestres em
perspectiva. Alguns so indivduos de grande talento, mas de pouca importncia. Demasiado pobres
para pagar a entrada e as taxas da classe, tais pessoas s vezes podem encontrar um patrono para
pagar a sua tutela em troca de servios futuros.
Todas estas pessoas so julgadas entre os fiis, e eles so literalmente julgados quando eles
entram e saem da Casa. Os muitos itens fascinantes na Casa Alta de Maravilhas so experincias
tericas, prottipos em estgio inicial ou trabalhos especialmente encomendados - no so para os
olhos do pblico. Assim, os guardas do porto de Gond, educadamente afastam os curiosos e
aqueles que no tm negcio explcito no templo, dirigindo-os atravs da praa para o Hall of
Wonders.
ALTA CONFUSO
Nomes semelhantes do Salo Alto, da Casa Alta das maravilhas e do Salo das Maravilhas causam
uma confuso sem fim entre os recm-chegados Porta de Baldur. Os Baldurianos freqentemente
tornam visitantes confusos ao encurtar os dois ltimos nomes destes edifcios importantes para "a
Casa" e "o Salo". Alm disso, a Casa Alta das Maravilhas algumas vezes referida como "o
Templo" eo Salo Superior chamado s vezes "o palcio Ducal" ou o palcio. "
O Salo das Maravilhas coloca a magnificncia de Gond em grande exibio. Este edifcio
tanto um museu quanto um local religioso. Com 5 pc, um visitante pode entrar para ver em
corredores longos e at mesmo pendurado no teto uma galeria de relquias sagradas que vo desde o
pragmtico, como fechaduras comuns e caixas de bloqueio mecnico disfarado de moblia e outros
bens domsticos, para o erudito , Tais como relgios de gua de preciso e planetrio.
As invenes mais impressionantes aaparevm em meio coleo, como um drago de vapor
(um motor movido a vapor para mover objetos pesados), uma orquestra mecnica operada a vapor e
escribas mecnicos que podem ser ligados em ordens para fazer muitas cpias de exatamente o que
um Pessoa escreve como ele. Uma das exibies mais populares entre os marinheiros Baldurianos
a coleo de ferramentas nuticas, como um ouro astrolbio filigrana, esculpido com corais e um
dos primeiros adeptos (telescpios). Pequenos sinais indicam os propsitos e formas de usar os
itens. Como os visitantes no tm permisso para tocar nas invenes, numerosos aclitos de Gond
circulam por todo o Hall of Wonders e demonstram prontamente os usos dos itens.
Para sair do museu, um visitante deve sair atravs de uma loja cheia de dispositivos para
venda. Tambm esto em exibio catlogos impressos de itens adicionais e dispositivos maiores
que podem ser encomendados para entrega posterior. Fechaduras, caixas fortes, objetos com
compartimentos de armazenamento escondidos, drages de vapor, bombas de gua, e muito mais
pode ser tido para os preos listados.
Como os servos de Gond so dados s ostentao da riqueza, os rumores persistem de um
cofre de tesouro escondido sob o templo e guardados por monstruosidades mecnicas. Os rumores
so na maior parte verdadeiros. Atrs do grande altar da Casa Alta das Maravilhas um complexo
sistema de placas de presso que abre uma passagem secreta que conduz sob o templo. Numerosas
cmaras e depsitos, em que o pblico nunca convidado, existem abaixo do local. Se golems ou
outros autmatos guardam os quartos, apenas os sacerdotes tem esse conhecimento.
Propriedade de Silvershield
O Alto Artfice de Gond, Torlin Silvershield ( Escudo de Prata) o mais recente em uma
linha quase ininterrupta de Silvershields que foram eleitos para o Conselho dos Quatro. O poder
proporcionou luxo famlia Silvershield. Sua propriedade, aproximadamente do tamanho de um
bloco da cidade, atesta isso. Foi construdo ao longo de vrias geraes nas terras dos Silvershields.
Terras compradas ou dotadas como uma amostra de gratido ou para solicitar uma ligao com
Silvershield.
A propriedade est localizada em Manorborns (nascidos da nobresa) no canto ocidental.
Uma espessa parede de 12 ps de altura circunda o complexo antes de se juntar s paredes da
Cidade Alta. Mesmo que o bairro seja seguro, Silvershield sempre atribui um punhado de guardas
para patrulhar a periferia da propriedade para proteger de assaltantes e mendigos que consigam
esgueirar-se passando pela Vigia.
A propriedade de Silvershield tem pequenas manses de outros patriarcas, mas tem pouco de
seu conforto. Quando Silvershield o anfitrio de uma festa, sons de msica e risos raramente
podem ser ouvidos alm das paredes da propriedade behemoth. Merecido ou no, o lugar tem uma
reputao hostil.
Guardas armados esto postos no porto do complexo. Um ptio de cascalho branco se
estende do porto at o prtico da casa, onde uma bela inveno de Gond est suspensa. Este
candelabro de leo auto-reabastecido projetado para parecer como oito giseres em miniatura
vomitando ouro e chamas de prata.
Um grande anexo no lado norte das casas nobres com palanques e cadeiras de liteiras.
Silvershield raramente anda em tais meios de transporte, mas ele se esfora para fornecer sempre
cortesia e conforto para seus convidados.
Os extensos jardins do terreno podem ser o recurso mais distintivo e invejado da
propriedade. O duque gosta de passear enquanto medita, e muitas vezes se preocupa com o seu
jardim como se fosse um quarto filho. Os jardins luxuriantes foram projetados com o clima fresco e
mido em mente para que eles exibissem salpicos de cor, independentemente da poca. Ao longo
dos anos, os Silvershields importaram plantas florescentes e arbustos coloridos do norte como a
Floresta Alta e enviaram jardineiros mestres to longe quanto as Ilhas Moonshae para coletar
espcimes. As plantas recm chegadas e as que precisam de cuidados especiais crescem em uma
estufa com paredes de vidro com espelhos em torno de seu exterior para capturar e concentrar a
escassa luz solar. Embora poucos na cidade saibam, Silvershield usa a estufa para crescer sua
prpria fonte da Flor da Lua. No para seu prprio uso, claro - Silvershield no se deixa
intoxicar, mas usa para o entretenimento de certos convidados dissolutos em comer e beber cujos
segredos no poderiam ser apreciados de outra forma.
O jardim tem gramados verdes com um caminho de cascalho branco que serpenteia passado
estaturia requintada, atravs de canteiros de flores, e em torno de rvores e arbustos. Paves andam
livremente em toda a propriedade, e pssaros empoleiram-se nas rvores. Peras e caqui crescem no
pequeno pomar do complexo. Silvershield tem as nicas rvores de caqui em Porto de Baldur. Ao
redor, perto das cozinhas construdas contra o vale exterior, o caminho passa por um pequeno
mirante que abriga um santurio para Gond, em seguida, conduz a vegetais e jardins de ervas em
meio a linhas de arbustos de mirtilo.
Duke Silvershield o mais orgulhoso do labirinto topirio da sua propriedade. Ele
encomendou arteses mestres na Casa Alta das Maravilhas para fazer vrias modificaes,
guindastes de drages movido a vapor em miniatura. Eles so organizados e camuflados dentro do
topirio, fazendo com que os pescoos e caudas dos animais em forma de arbustos se movam.
Silvershield, que alega que ele animou o topirio para divertir seus filhos e visitantes, desfruta o
labirinto imensamente, particularmente quando seus verdadeiros paves investigam e confrontam
suas frondosas contrapartes.
Cidade Baixa
Cidade Baixa, uma grande crescente de encostas ngremes que descem at as docas, um
amontoado apertado com edifcios siameses, com telhado de ardsia que so feitas de caixas de
pedra e janelas recurso e persianas robustas em tons vibrantes. Os becos estreitos da Cidade Baixa
do acesso as quadras interiores e outras ruas. Os contrafortes de pedra atravessam freqentemente
suas estradas, prendendo literalmente para fora os assoalhos superiores das estruturas que se
enfrentam. Mesmo que alguns desses suportes estreitos agem como pontes para pedestres, eles so
mais freqentemente usados por pombos, gaivotas, ratos e gatos. Os cidados da Cidade Baixa
esto acostumados sua existncia barulhenta e apertada. Como o h muito tempo sbio Asturgel
escreveu: "Na Cidade Baixa, vivemos e trabalhamos uns sobre os outros desordenadamente."
O comrcio reina neste local em Baldur's. Artesanato, reparos, compra e venda consomem
as vidas dos comerciantes, lojistas, e servos diarios que vivem aqui. O comrcio em lojas e ruas
lotadas comea antes do nascer do sol e continua at depois de escurecer. Durante o dia, as
persianas de cada loja so abertas. noite, eles esto for memente fechados, independentemente de
suas janelas terem grades de ferro. Alm das pousadas e tavernas - que so abertas, bem iluminadas,
e empregam "pessoas de confiana" para se proteger contra vndalos, bbados, incendirios, ladres
e briges - a Cidade Inferior em grande parte escura e fechada aps o pr-do-sol.
Ruas escuras e nevoentas: Uma vez que a umidade se adere a toda a cidade, as ruas de
paraleleppedos so tpicas na cidade. Quando a trao se torna um problema real, os moradores
espalham o cascalhos de palha sobre os paraleleppedos para ajudar as pessoas a chegarem em seus
destinos.
Comunitariamente mantida a iluminao das ruas que pontilham vrias encruzilhadas e luz
os pontos mais escuros sob os muitos arcos de apoio de pedra da Cidade Baixa. As tigelas de cobre
de leo e cobre, cujos refletores de asa de cobre dirigem radiao, iluminam parcialmente os
distritos mais agradveis das Cidade Baixa. lanternas a vela de estanho iluminam os bairros mais
speros. Ambos os tipos de iluminao so solidamente construdos e montados. Os cidados que
vivem perto das lanternas as iluminam ao entardecer e, se o vento ou a chuva ainda no os
extinguiram, apagam ao amanhecer.
As portas abertas de pousadas, tabernas e cafs de tempo em tempo iluminam um pouco as
ruas, mas a maioria das pessoas carrega lmpadas ou contrata carregadores de lmpadas. Esses
jovens carregam lanternas de velas em longas varas e, por alguns cobres, guiam os clientes pelas
ruas noite.
Porto Cinzento: Baldur's Gate tem um dos maiores e mais movimentados portos na costa
oeste de Faern. O status de independncia da cidade e a natureza tolerante atraem a muitos
capites do mar, que estabeleceram suas famlias em casas da Cidade Baixa. Como resultado, o
Porto lida com uma grande variedade de cargas. Muitos piratas observam a distncia para saquear
mais recentes chegados e atracam regularmente acima de Baldur's.
Os visitantes muitas vezes ficam impressionados pelo tamanho do porto e nvel de atividade,
maravilhando-se em seu setenta e seis enormes guindastes e carrinhos de carga, que correm sobre
trilhos de ao ao longo das docas e fazer carregamento e descarga de um processo eficiente. O
equipamento da doca operado pela companhia honorvel de Balduran de portadores. Mas os
sacerdotes de Gond a inventaram e construram. Portanto. High House of Wonders Gond recebe 1pc
de cada taxa paga pelo uso de um carrinho ou um guindaste. Todas as taxas e manifestos do navio
so levados para o Escritrio Mestre do porto, um pequeno edifcio com paredes grossas e janelas
barradas que se destaca de outras estruturas da cidade.
A Casa da Rainha da gua tambm uma estrutura isolada. Ela domina o final de um per e
desce pelo lado para o porto. As ondas bateram contra o templo de Umberlee h geraes.
Marinheiros e suas famlias fazem pequenas ofertas freqentes para comprar o favor da rainha do
mar. Suas sacerdotisas muitas vezes podem ser vistas descendo a escadaria exterior do templo para
andar oferendas no rio, onde desaparecem sob as ondas e sobem de volta com as mos vazias. O
que acontece com as oferendas um mistrio que ningum em Baldur's jamais se atreveu a
investigar, e a ira de toda a cidade certamente cair sobre quem o fizer.
Bloomridge: os cidados da Cidade Baixa geralmente levam uma vida da classe baixa
trabalhadora, mas comerciantes bem-sucedidos, capites de navio, senhorios e outros que tm
acesso riqueza tentam viver o mais parecido com os patriarcas quanto podem. Os povos ricos s
vezes compram vrios edifcios da Cidade Baixa, ou mesmo pequenas quadras, e destroem as
estruturas ou os modifica e os conecta para formar uma casa como um palcio. Os povos
ligeiramente menos prsperos alugam geralmente apartamentos caros do andar superior, preferindo
os locais que caracterizam terraos ou sacadas do telhado que oferecem vistas agradveis.
Estas casas impressionantes so encontradas principalmente em Bloomridge, um bairro da
cidade baixa pontilhada com cafs, lojas de flores e boutiques de artesanato. A rua principal do
distrito corre abruptamente acima do porto velha muralha. Numerosas estruturas tm escadas
exteriores e terraos abertos construdos contra a parede.
A nica influncia maligna nessa rea de alto padro Manso do Mandorcai. Essa estrutura
surgiu do nada. Totalmente construda e equipada, durante a noite em um terreno vago. Por vrios
anos depois, os cidados murmuraram sobre Mandorcai, o excntrico construtor de magia do lugar,
e moradores influentes cortejaram-no, ansiosos por reter os servios de um mago to poderoso.
Mandorcai ento desapareceu da vida pblica. Ningum ouviu falar dele, exceto atravs de
convites enviados a vrios indivduos. Estas peculiares cartas foram escritas em prata sobre papel
preto dobrado em forma de pentgono. Aqueles que entraram na manso para manter seus
compromisso nunca foram vistos novamente. Depois de um punhado de tais desaparecimentos, um
peloto de Punho Flamejante invadiu a manso.
Apenas dois de seus membros surgiram, e eles falaram de aposentos mutveis, cantos opressivos e
cmaras encharcadas de sangue. O Conselho dos Quatro gostaria de ter a manso demolida, mas
nenhum trabalhador est disposto a tocar o local. Desde que o edifcio no parea ser perigoso,
desde que ningum vai dentro dela, os duques no tm pressionado a questo. Mandorcai e seus
criados ainda esto desaparecidos, mas os pequenos convites negros aparecem ocasionalmente nas
portas das pessoas quando ningum est olhando.
Punho Flamejante: A empresa mercenria de Punho Flamejante funciona como a polcia de
fato da cidade e do exrcito. Em qualquer momento, cerca de trs mil dos seus seis mil membros
esto em campanha. O Porto de Baldur tem mantido por muito tempo sua neutralidade nos
conflitos na regio, mas os lucros da cidade deles mesmos todos. Embora Baldur's Gate tenha se
tornado mais preconceituosa desde que os refugiados inundaram a Cidade Exterior, o Punho
Flamejante continua a atrair seus membros de todos os estilos de vida.
O punho controla a cidade baixa e a rocha de Wyrm, e seus soldados vigiam as paredes
orientais e ocidentais da cidade baixa. Sua presena elimina os crimes mais ousados. Embora alguns
soldados do punho flamejante vivam em barracas no Seatower de Balduran ou da rocha de Wyrm, a
maioria tm casa na cidade baixa.
O Conselho dos Quatro renova seu contrato com o Punho Flamejante anualmente, ento a
empresa mercenria est nominalmente sob o controle dos duques. O Punho ganha renda, alm do
contrato, de sua parte dos impostos recolhidos no porto, na porto do Basilisk, e nas pontes da rocha
de Wyrm.
O punho flamejante mantm dois basties no porto de Baldur, a rocha de Wyrm e a Forte
de Balduran. Se a rocha de Wyrm um smbolo da fora inquebrvel do punho, ento o Forte um
smbolo de sua estatura e sucesso.
O Forte do Mar serve para o Punho Flamejante como sede, quartel, base naval, priso e
fortaleza. O marechal e a maioria dos oficiais responsveis pelas operaes de punho do dia-a-dia
normalmente trabalham a partir da Torre.
Seu arsenal bem abastecido abriga longas espadas, espadas curtas, algemas, mantas de
corrente, arcos, milhares de flechas, panos de fogo de alquimista, outras ferramentas variadas para
travar a guerra e vigiar as ruas, e muita munio de pedra para os trs trabucos montados no
parapeito do Punho. Uma pedra lanada de cima do Forte, com o novo impulso por trs dele,
quase garantia para arruinar qualquer casco de madeira dos navios que atingir. Um cabrestante ao
nvel do solo na torre pode levantar uma corrente macia do leito do rio e estic-la esticada atravs
da boca do porto do Forte para estacas profundas sob o cais oriental em Brampton. Quando a
corrente levantada, nada maior do que um barco a remo pode entrar ou sair do porto. Com
exceo de exerccios e verificaes de manuteno, a corrente no foi levantada por dcadas.
A ltima vez que a corrente foi levantada para a defesa era para proteger contra uma grande
frota de navios Calishite. Pescadores e mercadores chegaram no aviso prvio de uma flotilha que se
dirigia rio acima, muitos dos navios hasteando bandeiras de Calishite. Os duques, tendo ouvido
relatos de guerra no sul, mas no tendo sido informado por qualquer dignitrio da necessidade de
Calimshan de usar o rio, temiam a invaso. Quando os navios chegaram logo aps o pr-do-sol, a
corrente tinha sido puxada para cima atravs do porto, e os navios cheios dos soldados do punho
flamejante navegaram apenas alm dele com catapultas e flechas flamejantes preparads. Eles no
precisam se preocupar. Os navios no possuam guerreiros calishitas, apenas refugiados da guerra.
Quando os duques perceberam a realidade, a corrente foi abaixada e os refugiados foram permitidos
na porta de Baldur. Os cidados no os repeliram como invasores, mas tambm no fizeram os
calishitas serem bem-vindos. O incidente deu o tom para as relaes entre os refugiados e as
pessoas da Porta de Baldur, e levou fundao do assentamento separado da Pequena Calimshan.
O Forte um impressionante trabalho arquitetnico sobre a baa. Ele irrompe de uma ilhota
rochosa no porto de tal forma que os atacantes se aproximando de barco vo encontrar poucos
pontos de apoio na base da torre. Cinco torres robustas fornecem linhas de fogo ao longo de todas
as paredes do Forte e longe do ilhu em todas as direes. Especialmente trabucos de Gondar no
topo das torres podem disparar trs vezes a distncia de uma arma de cerco normal, permitindo que
as pedras arremessadas para chegar ao topo das falsias do lado oposto do rio (ou at mesmo na
Cidade Alta), embora esses tiros devem ser calculados e " Feito cego "devido baixa elevao do
Forte.
Uma calada de 400 ps (120 metros) de comprimento conecta o Forte costa. Nenhuma
porta ou ponte levadia ao longo do vo existe; Seu comprimento por si s considerado defesa
suficiente, uma vez que os atacantes seriam expostos a arqueiros e fogo de msseis ao longo de toda
a sua abordagem. Se os inimigos vm para Baldur's Gate, o Punho Flamejante quer que ataquem o
Forte, acreditando que quanto mais cedo eles fizerem, mais cedo eles sero derrotados.
O Forte abriga cerca de uma centena de soldados do Punho em uma base rotativa, alojando-
os na torre em nveis diferentes ao da priso e nos dois edifcios dentro do ptio. Estes edifcios so
o arsenal e a torre dos oficiais.
Embora existam pequenos esconderijos de equipamentos e armas em todo o Forte para
acesso rpido, o arsenal detm a maior parte do tesouro do Punho flamejante de material de guerra.
Os quartos subterrneos abaixo do arsenal so um museu virtual de cada conflito em que o punho
flamejante se envolveu. Tudo, desde arreios de elefante a sapatos de neve podem ser encontrados
em algum lugar nas profundezas do arsenal, todos os itens cuidadosamente catalogados e
regularmente conservados.
Uma pequena seo no primeiro andar reservada como uma galeria. L, em prateleiras e
em caixas, ficam os trofus de batalhas perdidas e ganhas: Espada e armadura do Duque Eltan; Um
tridente de coral tirado de um lder do sahuagin ltzcali; Uma bandeira esfarrapada do Forte
Beluarian: carruagem de reis, a espada macia de Sothillis o ogro rei de Murannheim; e mais. O
arsenal igualmente contm as cozinhas e a despensa do Forte.
A torre de oficiais menores serve como os quartos para o marechal e um alojamento
provisrio para oficiais de vrias categorias. L, o marechal fala freqentemente com os oficiais de
eventos ou planeja campanhas. Alm de reas de reunio e salas privadas, ele possui uma coleo
de livros e pergaminhos em uma biblioteca que os oficiais podem usar para estudar tticas,
consultar mapas e revisar contratos. Abaixo da torre do oficial esto os cofres do Punho flamejante,
em um cofre de parede de chumbo separada por metros de pedra slida de qualquer outra rea
subterrnea. Ningum, exceto os oficiais de mais alto escalo, sabe exatamente onde a porta do
cofre pode ser encontrada e qual o segredo para abri-la.
O papel menos glamoroso do Forte servir como a priso local. O encarceramento
prolongado no comum, mas muitas pessoas precisam ficar trancadas por alguns dias, semanas ou
meses. Trs nveis de dungeon estendem abaixo do Forte. Os dois mais baixos esto abaixo do nvel
de gua do porto, ento eles so sempre frios e midos. O nvel mais alto do calabouo dividido
em pequenas celas que mantm de um a cinco prisioneiros cada. Os nveis inferiores consistem em
duas grandes celas cada. Em condies normais, no mais do que vinte e cinco prisioneiros so
alojados juntos em uma grande cela. Se a situao exige, no entanto, at dez vezes mais podem ser
amontoados lado a lado em cada uma dessas cmaras.
A calada liga o forte de Balduran ao distrito do Forte da cidade. A torre abriga quase todos
os aspectos da vida do distrito. Muitos de seus moradores so membros do Punho que preferem o
conforto dos alojamentos ou casas de famlia na praia para os soldados do Forte. Muitos mestres e
membros veteranos do notvel Sindicato dos Ferreiros do Parlamento operam em lojas no distrito
do Forte, tornando-o o melhor lugar em Baldur's Gate para comprar armas de alta qualidade e
armaduras a preos justos.
A alta populao de soldados no distrito do Fote tem inspirado a uma concentrao de
tabernas, sales de festas e casas de apostas. Esses comrcios so agrupados ao longo do rio, o mais
longe do Muro Antigo e das ruas da moda Bloomridge possvel. Em quase todos os dias de
pagamento do Punho, O Forte se torna o canto mais barulhento do porto, e os oficiais do local em
grande maioria reclamam do o rudo e brigas de seus vizinhos Manorborn e Bloomridge.
Cidade Externa
Mesmo que os duques taxam a Cidade Externa e governam nominalmente a rea, raramente
exercem o controle sobre ela. Nem a Vigia nem o Punho Flamejante patrulham estes distritos
indigentes. Em tempos de cerco, os residentes da Cidade Externa podem fugir dentro das paredes do
Porto - se forem rpidos o suficiente. Em circunstncias normais, os residentes de Cidade Externa
devem confiar em vizinhos e amigos para a justia ou pagar pela proteo da Guilda. Apesar da
situao dos negcios, a cidade exterior sem um lder, no est completamente formada para uma
conquista, j que o Punho Flamejante aniquilar brutalmente uma tal tentativa. Assim, embora o
crime e a violncia aberta sejam comuns na Cidade Externa, as pessoas ainda so capazes de fazer
negcios.
A Cidade Externa se esparrama sem rima ou razo, suas ruas enlameadas e um emaranhado
de cabanas, forjas, curtumes, tintureiros, matadouros, estbulos, ptios, cercados de cavalos e
montes de esterco. Seu layout e arquitetura so uma baguna de construo no regulares. Muitos
construes so feitas de madeira ou accia. Uma quantidade significativa de comrcio dirio
ocorre nessa rea no policiada e perigosa, onde vivem "estranhos" (estrangeiros muito pobres para
hospedar-se na Cidade Inferior, fazendeiros, traficantes indesejados ou ilegais).
A Cidade Externa ameaa esmagar os visitantes de Baldur's Gate. Em qualquer dia, um
transeunte poderia encontrar pacotes de ces perdidos, pessoas vendendo mercadorias,
trabalhadores lutando por clientes em potenciais, animais triturados perto da estrada, bandos de
galinhas e gansos, mendigos levantando as mos e murmurando em lnguas desconhecidas, e um
Tumulto de aromas pungentes. Os Patriarcas que precisam correr este desafio fazem isso dentro de
carruagens fechadas e cobertas, cheias de flores frescas ou de almofadas perfumadas. Outros
visitantes carregam um leno mergulhado na gua cor-de-rosa ou uma fatia de fruta ctrica enviada
de Calimshan. Os povos que vivem na Cidade Externa apenas se acostumam com isso.
Ao contrrio das cidades Alta e Baixa, os dias e as noites da Cidade Externa so
praticamente os mesmos. As pessoas vivem em turnos e dormem quando podem, por isso os seus
imundos arredores so sempre agitada. Por exemplo, embora Hulthar o fabricante de espadas
pudesse estar indisponvel em um momento particular do dia ou da noite, diversos de seus
concorrentes estaro abertos para o negcio.
Barulhento e mal Cheiroso: Os negcios considerados incmodos para o pblicos, por
causa dos sons ou dos cheiros que produzem, so proibidos dentro das paredes da cidade. Assim a
cidade exterior abriga os comrcios mais barulhentos e mal Cheirosos da Baldur. Os aougueiros,
os ferreiros, os curtidores, os tintureiros, os pedreiros, os criadores de animais e os fortificadores
exercem suas profisses fora das muralhas e vendem suas mercadorias dentro das fortificaes da
cidade. Os comerciantes mais bem sucedidos tm lojas na cidade baixa para conduzir seus bens; O
descanso termina acima de vender suas mercadorias na Ampla. claro, as vendas para os
moradores da Cidade Externa so tratadas diretamente, evitando assim os impostos e pedgios da
cidade.
Apesar dos custos reduzidos de negociar na Cidade Externa, os comerciantes ainda levam
seus melhores produtos dentro das muros, deixando os distritos mais pobres para servir como
mercados para produtos deficientes, defeituosos ou roubados. O crime paga bem na Cidade Externa,
onde os carteiristas esto desenfreados; vendedores de escravos, droga, e ocultar um novo
"estoque"; E vendedores de venenos produzem venenos mortferos.
Currais, estbulos, e armazns: Devido s ruas estreitas e ngremes da cidade, eo desejo
dos patriarcas de manter Baldur limpa, nenhum animal maior do que um pavo permitido dentro
das paredes. (As bestas mais freqentemente vistas na cidade so gatos, domesticados e selvagens.)
Os Baldurianos acreditam que m sorte matar um gato, especialmente porque eles ajudam a
controlar o influxo sempre presente de vermes dos navios.
Esta proibio de animais de grande porte significa que os estabelecimentos da Cidade
Externa so responsveis por receber caravanas, descarregar mercadorias em armazns para
posteriormente transportar para a cidade de cavalos e bestas de carga. Alm disso, bandos de ovinos
e caprinos e rebanhos de cavalos, porcos. E gado disponveis para compra so escritos em piquetes
ao longo da Estrada do Comrcio. O Punho Flamejante paga alguns estbulos da Cidade Exterior e
cocheiras para manter os grupos de cavalos e mulas que so mantidos em reserva para quando os
membros da empresa mercenria precisa sair.
Cultura Caldeiro: Porto de Baldur no toma partido nos conflitos de outras naes e
cidades-estado. Tambm no forma rancores ou alianas permanentes baseadas nas aes do Punho
fora da cidade. Esta poltica de no envolvimento deixou para a cidade uma reputao no merecida
como a tolerncia e tornou-o um m para os refugiados que procuram fugir de guerras e outros
desastres.
As batalhas em Calimshan dirigiram muitos daqueles povos da nao ao norte. De fato, a
populao imigrante calishita construiu uma vila murada no estilo tradicional calishita. Levou os
Baldurians para cham-lo de Pequena Calimshan, e os moradores eventualmente adotaram o nome.
Comunidades semelhantes, mas pequenas, pontilham a Cidade Externa, dando imigrantes de
diferentes espcies escondem-se de sua ptria para descansar suas cabeas e almas cansadas. Os
halflings ocupam exclusivamente um prdio maior em Wyrm's Crossing; Vrios meio-orcs que
trabalham como porteiros tm se alojado em Stonyeyes; Os anes do escudo fazem o trabalho de
forja em ferro mais distante em Blackgate; E os gnomos em Whitkeep executam a maioria do
trabalho em funilaria da cidade.
A Guilda: Como qualquer outro conclave de ladres, a Guilda tenta manter um perfil baixo,
e grande parte de seu esforo dentro das paredes lida com crime policial para que as atividades
ilcitas no chamam muita ateno. A organizao criminosa no governa a Cidade Externa em
qualquer coisa que se parea da mesma maneira, mas o nico grupo que tem qualquer controle
significativo na rea. Muitas empresas da Cidade Externa e residentes pagam dinheiro de proteo
Guilda. Em contrapartida, esses estabelecimentos cooperativos e pessoas so marcados com um
sinal especial como zona proibda para aspirantes a assaltantes ou vndalos, e a Guilda faz um
esforo para caar quem despreza seus decretos. Pregar a ignorncia no gera nada aos infratores.
Passagem Wyrm's e Wyrm's Rock: Nenhuma lei controla a construo na Cidade Externa,
inclusive nos trechos de ponte que compem Wyrms passagem. Casas, tabernas e lojas se
amontoam em ambos os lados dessas faixas de pedra. Muitas estruturas estendem-se costeando
sobre o rio Chionthar, e outras se assemelham ao que se tornou um beco sombrio e lotado no centro
da ponte.
A rocha de Wyrm est no meio da ponte, e o trfego deve passar atravs da fortaleza do
punho flamejante para alcanar o outro lado. O forte deixa ambas as pontes levadias abaixadas at
o crepsculo, a menos que um navio mercante enorme na necessite da passagem rpida e pague
uma pesada taxa para ter o ponte levadia norte levantada.
Um tnel de pedra, repleto de seteiras, porto cullises. E buracos de assassinato, passa pelo
forte. Antes que os viajantes possam entrar, eles devem pagar um pedgio. pessoas a p pagam 2 pc
cada, e pessoas que viajam com um carruagem ou carroa pagam 1 pp. Por 1 po, um indivduo pode
comprar um documento de passagem que permite um nmero ilimitado de travessias por um ms.
Para diminuir a chance de fraude, tanto o funcionrio judicial como o comprador devem assinar o
documento no momento da compra para que o titular do registro possa ser identificado.
Pequena Calimshan: freqentemente o lugar o mais barulhento, o mais movimentado e o mais
catico de Baldur, aparte da Ampla. O cheiro de canela e os sons de instrumentos exticos e reeded
deslizam freqentemente sobre suas paredes circunvizinhas e extraem o curiosos para a aventura e o
mistrio.
Ao visitar Pequena Calimshan, melhor entrar durante o dia atravs de um dos acessos
arqueados do distrito. Depois de escurecer, a maioria das portas para o exterior do distrito so
fechadas e barradas para impedir a presena maligna no bairro de assaltantes. Os ladres ainda
movem-se ao redor aps escurecer, rondando acima das ruas ao longo das paredes grossas do
distrito e dos telhados aglomerados, mas pelo menos seus trajetos so mais difceis e visveis.
Na Cidade Externa, determinar exatamente onde os distritos vizinhos, como Whitkeep e
Sow's Foot, comeam e terminam uma questo de muito debate. Pequena Calimshan uma
exceo. Seu tijolo e gesso coberto de minarete e gesso, paredes medindo 15 metros de altura e 3 a
5 metros de espessura no cume, marcam claramente a sua extenso. As pessoas se movem ao longo
das paredes como se fossem ruas, que efetivamente se tornaram.
A pequena Calimshan construda no estilo calishita, o que significa que organizado como
um sabban (distrito), composto por vrios drudachs (bairros). Cada drudach murado, criando
compartimentados aldeias dentro do distrito. Tipicamente, os habitantes de um drudach pertencem
mesma famlia ou tribo. As partes superiores das paredes dos drudachs so pavimentadas assim que
os locais podem se locomover facilmente de drudach a drudach sem parar nos portes. De cima das
paredes, relativamente fcil de detectar um destino pretendido e escolher um caminho para
alcan-lo.
As construes de um drudach se aglomeram, tanto quanto possvel, ao longo das espessas
paredes da aldeia. Os edifcios de calishite e as paredes de drudach so tipicamente compostas por
tijolos revestidos a partir de tiras. Os tradicionais azulejos e ladrilhos decorativos de Calimshan so
menos comuns em Baldur's Gate, uma vez que aqueles que construem e vivem em Pequena
Calimshan no tm os recursos de um pax. Algum familiarizado com drudach e os estilos
arquitetnicos saberiam que Pequena Calimshan parece em runas quando comparado com
Calimshan original.
Drudachs individualmente so bastante parecidos em seus contedos, se no seus layouts. A
maioria contm pelo menos uma rea religiosa, como um santurio, um templo. Ou outro local
sagrado; Um lugar para o refresco, geralmente um poo ou uma fonte mas s vezes uma taberna,
uma penso, ou um salo de festas; Um bazar ou um mercado de barracas; Um punhado de edifcios
de servio. (Forja, armadura, curtidor, moinho); Alojamento familiarde um amlakkhar, para
hospedar um amlakkar, um grupo de uma dzia ou mais de jovens policiam o drudach. Passar um
tempo como um amlakkhan torna-se um caminho de quase cert para a associao com a Guilda.
O centro de um drudach ou seu local o mais rico ou um ptio aberto com um poo ou um
mercado temporrio. Finalmente, um drudach sempre se acomoda na morada de seu druzir, ou lder.
A maioria dos Baldurianos vem as paredes da Pequena Calimshan do lado de fora e
imagina os mercadores de Calishite de mos macias descansando em travesseiros de seda e
alimentados com iguarias enquanto eles reclamam do frio e da chuva. Afinal, as paredes surgiram
num piscar de olhos, com muito ouro fluindo dos cofres de Calishite para as guildas de construtores
locais. E os calishitas mantm-se a si mesmos, tratando seu domnio como uma fortaleza e
raramente entrando na cidade propriamente dita.
Os povos menos ignorantes recordam dos navios que chegaram na noite. Recordam dos
rostos assustados das crianas e as faces esgotadas dos adultos. Eles ainda podem ouvir-se dizendo
que a estalagem estava cheia, ou alegando no entender o que estava sendo pedido, embora as
expresses do Calishite e gestos desesperados falassem claramente em todas as lnguas.
Esmagados pela cidade e tributados por privilgios para ser expulso no meio da noite, os
refugiados encontraram o caminho at o nico lugar que os acolhia: um caravanar calishita de
longa data nos arredores da cidade. O proprietrio estava oprimido, mas uma vez que ele ouviu a
descrio de seus compatriotas das guerras que tinham consumido o sul, sua casa se tornou a deles.
Com cada ltimo cobre da riqueza que os viajantes tinham trazido, pagaram os preos inflados das
guildas para construir suas casas, construindo acima do caravanserai como foi o costume de
Calishite por geraes. At que pudessem voltar para Calimshan, eles viveriam atrs das muralhas,
sendo to hospitaleiros para os Baldurianos como os Baldurianos so para eles. Eles residem atrs
das paredes ainda, e poucos no-Calishites so bem-vindos.
As pessoas de Pequenas Calirnshan destacam-se em meio a outros Baldurians porque a
maioria continua a usar as modas do sul, independentemente do clima local. Falando sua prpria
lngua, Alzhedo, um ponto de orgulho, embora quase todos eles possam se comunicar em comum
e Chondathan bem o suficiente para ser compreendido. Esses pequenos atos de rebelio contra o
costume local falam tanto do atrito contnuo entre seu assentamento quanto do resto de Baldur e do
desejo de muitos retornarem s vidas no sul.
O desejo dos calishitas pelos bens de sua terra natal levou comerciantes do sul a entregarem
cargas diretamente a Pequena Calimshan. Esta rota comercial comeou com uma venda fortuita de
algumas coisas que os comerciantes acabaram de ter, mas agora as caravanas esto trazendo essas
mercadorias em grande quantidade quanto eles podem gerenciar. Baldurians que esto interessados
em comprar sedas, cerveja das terras douradas, itens feitos de ao Calishite, e outros bens
exotricos, agora regularmente saem da cidade para comprar no comrcio da Pequena Calimshan,
que abrem para visitantes durante algumas horas ao meio-dia cada dia. Esta volta dos eventos
causou alguma consternao no parlamento dos nobres devido perda da receita dos impostos de
Baldur e nas taxas porturias, mas o conselho de quatro aliviou aquelas preocupaes instituindo
um imposto especial no negcio conduzido em uma "fortificao dentro das terras de suas direito."
A primeira luz encontra a Cidade Alta quase em silncio. Apenas algumas patrulhas de
vigilncia vestidas de preto pelas ruas, movendo-se to silenciosamente como fantasmas deriva.
medida que amanhece, os incndios so construdos, as lanternas so permitidas, os deliciosos
cheiros de cozinha se fortalecem e atravessam as ruas, e os criados emergem para executar recados
urgentes para seus mestres ou se dirigem para a Ampla para aguardar as chegadas dos comerciantes.
As cozinhas das grandes casas esto movimentadas durante a noite. Os servos usam bombas
manuais para tirar gua de cisternas nas adegas e nos telhados, aquec-lo usando carvo ou madeira
transportados no dia anterior e, em seguida, bombeie a gua aquecida para o banho e as bacias de
cozinha. Algerozes e canos de drenagem subterrneos, raramente grandes o suficiente para ser
considerado como canos de esgotos, drenam a gua usada.
Esses comerciantes e assistentes estiveram acordados por horas, preparando e carregando
seus produtos na Cidade Baixa. Se eles se venderem antes do sol Alto, ou meio dia, eles tero
ganhado um pouco de lazer e dormirem depois de comprarem ou buscarem o armazenamento dos
ingredientes e outras matrias-primas que eles precisaro para fazer as mercadorias do dia seguinte.
Depois, eles buscaro camas iniciais para que elas possam se levantar no meio da noite, tomar ch e
ensopado, e preparar suas mercadorias novamente.
Quando os portes da Cidade Alta se abrem para comerciantes e viajantes, as ruas ngremes
da Cidade Baixa permanecem envoltas nas sombras. Eles ficam sombrios at o sol subir alto o
suficiente para lana sobre a costa ngreme e brilha nos edifcios amontoados e heterogneos que
descem para os armazns altos e estreitos do cais, que as nvoas se desfazem por ltimo.
medida que os comerciantes estabelecem suas barracas na Ampla, os criados dos ricos se
misturam entre eles para comprar os melhores produtos e alimentos mais frescos. Esses criados
fazem compras na Ampla durante a manh. Seus mestres se levantam tarde e raramente emergem de
antes do sol alto, quando seus dias de trabalho comeam - se eles funcionam, isso.
A maioria dos patriarcas da Cidade Alta permanecem nos banquetes da manh e
contemplam os compromissos sociais da noite que vem. Os empresrios entre eles acordam cedo e
jantam em refeies aparadas de peixe ou enguias flocadas e defumadas, e bolachas de nozes
recheadas com manteiga aromatizada. Em seguida, eles se dispuseram a cuidar de seus
investimentos e fazer negcios, muitas vezes em casas comerciais da Lower City ou pequenas
tabernas de luxo, onde os estrangeiros chegam a negociar. tarde, os patriarcas em atraso deixam
suas casas para comprar, fazer negcios e inspecionar novas mercadorias ou ouvir propostas. As
rodadas de jantar e folhagem que dominam a vida do rico e poderoso poder do porto no incio da
noite e muitas vezes continuam at a noite.