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AVANCES del audio en Latinoamrica.
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LIBRO DE LA AUDIO ENGINEERING SOCIETY SECCIN COLOMBIA
CONTENIDO
1. Presentacin
Pag. 4
2. Diseo y construccin de un preamplifi-
cador a vlvulas con emulacin de calidad
tonal de dos amplificadores clsicos de
guitarra.
Johnatan Lpez Pilco
Pag. 5
3. Metodologa para la medicin de directi-
vidad en tiple colombiano
Fredy Alzate Arias
Jos Julin Cadavid Sierra
Pag. 11
4. Comparacin entre diferentes frecuen-
cias de muestreo y profundidad de bits en
el desarrollo de una produccin musical
Sebastin Lopera Gmez
Pag. 19
5. Mezcla de audio binaural mediante inter-
faz tangible
Juan Esteban Herrera
Ricardo Moreno
Pag. 27
6. Desarrollo de algoritmo de interpreta-
cin de respuestas al impulso en tres di-
mensiones
Federico Nahuel Cacavelos
Augusto Bonelli Toro
Alejandro Bidondo
Pag. 33
7. Audiojuego con implementacin de audio
binaural
Andrs Carmona
Diego Sierra
Ricardo Moreno
Pag. 39
8. Mtodos alternativos de espacializacin
compuesta. Parte 1
Juan David Sierra
Pag. 47
9. Mtodos alternativos de espacializacin
compuesta. Parte 2
Juan David Sierra
Pag. 55
10. Criteria: medicin de respuesta al im-
pulso y obtencin de parmetros acsticos
Yonny Quiceno
Alejandro Meja
Juan F. Londoo
Antonio Escamilla
Pag. 61
11. Conferencia Latinoamericana
Resumen
Momentos destacados del evento
Pag. 69-70
12. Comit AES Colombia
Pag. 74
13.Prximo eventos
Pag. 75
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AVANCES del audio en Latinoamrica.
PRESENTACIN
La Conferencia Latinoamericana de la Audio Engineering So-
ciety 2016 fue uno de los eventos regionales ms importan-
tes y destacados de la asociacin. El impacto que marc a lo
largo de la comunidad de audio a nivel Latinoamericano fue
importante y cumpli con los estndares de calidad esta-
blecidos por la AES. Para esta oportunidad, recibimos como
anfitriones asistentes de Ecuador, Per, Costa Rica, Estados
Unidos, Mxico, Argentina y diversas ciudades de Colombia,
a quines ofrecimos contenidos muy nutridos e impartidos
por algunos de los expertos nacionales e internacionales
ms importantes y reconocidos de las diferentes ramas del
sonido.
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LIBRO DE LA AUDIO ENGINEERING SOCIETY SECCIN COLOMBIA
AVANCES
DEL AUDIO EN
LATINOAMRICA.
DISEO Y CONSTRUCCIN
DE UN PREAMPLIFICADOR
A VLVULAS CON CALIDAD
TONAL DE DOS AMPLIFICADORES
CLSICOS DE GUITARRA
Jhonatan Lpez
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Pilco
AVANCES del audio en Latinoamrica.
Ing. Jhonatan Lpez Pilco para Fender y Angus y Mal Young (AC/DC), Jimi Hendrix, Zakk
Ingeniera en Sonido y Acstica, Universidad de las Wylde (Black Label Society), Steph Carpenter (Deftones), para
Amricas Marshall, por mencionar algunos.
Quito, Ecuador
Por las razones antes expuestas es que hoy por hoy se con-
jlopez@udlanet.ec
sidera como un buen punto de partida estudiar circuitos
jhonyg_4@.hotmail.com
preamplificadores bases como lo son los de las marcas Fen-
der y Marshall.
Resumen El proyecto presenta el diseo y construccin de un
preamplificador con dos distintas sonoridades, partiendo de dos di-
seos de preamplificadores de marcas reconocidas a nivel mundial
II. Diseo y Construccin
La sonoridad de un amplificador de guitarra depende de
como lo son Fender y Marshall. Empleando programas de simula- una serie de variables entre las que estn: los componentes
cin electrnica se simula los preamplificadores, estos se estudian y internos, el diseo, la configuracin del preamplificador, la
analizan para luego unirlos y tener un solo circuito. Posteriormente etapa de potencia, el altavoz o los altavoces elegidos y el
se lo lleva a una placa de pruebas para luego finalmente implemen- diseo de la caja, sin tomar en cuenta el instrumento que in-
tarlo en un circuito PCB y ensamblarlo en una caja. As tambin se fluye en gran medida; sin embargo el presente artculo trata
muestra mediciones y anlisis parmetros tcnicos como respuesta en particular sobre el diseo y construccin de la etapa de
en frecuencia e impedancia. Finalmente se realiza comparaciones pre amplificacin.
entre el preamplificador diseado y uno de sus homlogos, mostran-
do as resultados en simulaciones y algunas entrevistas realizadas a Un preamplificador viene definido elctricamente por una
algunos ingenieros en sonido. etapa de alimentacin elctrica, una o varias etapas de am-
plificacin (trodos 12AX7) y una etapa de ecualizacin.
Palabras clave Diseo, construccin, preamplificador, vlvulas,
Fender, Marshall.
Fig. 1. Diagrama de bloques de un preamplificador.
Abstract This project deals with how a preamplifier is designed and
built using valves with two different sounds, based on the two designs A. Seleccin de circuitos preamplificadores.
of the world renowned preamplifier brands of Marshall y Fender. El primer paso es la seleccin de los circuitos, para lo cual se
Using electronic design and simulation to simulate preamplifiers, tom en cuenta principalmente que los diagramas elctricos
they are studied and analyzed to then join them in a single circuit. estn disponibles bibliogrficamente o que se encuentren
Next it is taken to a test board so that it can be finally installed into a disponibles en la red para realizar el anlisis respectivo.
PCB circuit and assembled in a box. This way the measurement and Los preamplificadores seleccionados fueron el Marshall JCM
analysis of some technical parameters such as frequency response 800 y el Fender Champ 5E1.
and impedance are also shown. Finally comparisons are carried out
between the designed preamplifier and one of its counterparts, ob-
taining results with the emulation as demonstrated in meetings held
with some sound engineers.
I. Introduccin
Desde el ao de 1946, cuando la empresa norteamericana
Fender revoluciona la industria musical con la produccin
en masa de instrumentos y dispositivos amplificadores de
audio para instrumentos musicales, empieza una carrera
por encontrar nuevas posibilidades y caractersticas sonoras
para que los msicos se identifiquen con estas.
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B. Circuito de ecualizacin.
El segundo paso para el diseo del preamplificador es la se-
leccin del ecualizador. Si bien un preamplificador de gui-
tarra se encuentra definido por tres partes fundamentales
(rectificacin, amplificacin y ecualizacin), la etapa de ecua-
lizacin no forma parte del circuito de referencia del Fender
Champ 5E1 y con este se presenta el primer reto, si debera Fig. 5. Simulacin preamplificador 5E1 con una fuente de voltaje
o no ir ste dentro del circuito. Con fines experimentales se de 260 V.
lo incluye, para as incrementar la versatilidad, ampliar los
resultados y cumplir uno de los objetivos planteados que fue
el de unir dos amplificadores en un solo circuito compartien-
do la mayor cantidad de etapas.
Fig. 4. Circuito ecualizador Marshall JCM 800. Fig. 7. Circuito rectificador de onda 300 V.
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Dnde:
RL: es la resistencia de carga (1000 ).
VS: es el voltaje de salida.
VL: es el voltaje de entrada.
Z: es la resistencia igual a la impedancia de salida.
Fig. 11. Diagrama de flujo de seal del circuito preamplificador
final. El valor del voltaje de entrada se lo obtiene por bandas de
octava desde los 31.5 Hz a los 16 kHz, cuya amplitud es de 100
mV, mientras que el voltaje de salida es obtenido midiendo
G. Implementacin del circuito en protoboard. la salida del dispositivo.
Previo a la implementacin del circuito se realiz una simu-
lacin del circuito integrando todas las etapas anteriormen-
te simuladas, de igual manera para la implementacin del
III. Resultados
Los resultados se expresan en funcin de la utilizacin del
circuito en protoboard se realiz por etapas (rectificacin, desempeo del preamplificador, la impedancia, la respuesta
amplificacin, ecualizacin) para finalmente unirlas en un en frecuencia y el comportamiento de los parmetros que
solo circuito final. La implementacin en protoboard es prin- permite manipular el dispositivo.
cipalmente til para la toma de las mediciones.
La impedancia representada en la Figura 13, se utiliza princi-
palmente para la adicin de nueva circuitera o nuevos dis-
positivos.
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IV. Conclusiones
El diseo y construccin de un solo circuito de un preampli-
ficador a vlvulas para guitarra con dos diferentes calidades
tonales es completamente factible.
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V. Referencias
Allen, D. (28 de Noviembre de 2010). Fender 5E1 Tweed Champ.
Recuperado el 28 de Marzo de 2014, de Fender 5E1 Tweed Champ
Project Page: http://tknives.com/classact/tweedchamp.html/
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AVANCES
DEL AUDIO EN
LATINOAMRICA.
METODOLOGA PARA LA
MEDICIN DE DIRECTIVIDAD
EN TIPLE COLOMBIANO
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Claramente se evidencia, como la funcin que describe el Hay una distancia Ro a la cual, todas las fuentes pueden
patrn de directividad de una fuente sonora, depende de la ser tratadas como fuentes puntuales, pues a partir de ah
frecuencia y de la posicin alrededor de la misma. la intensidad radiada disminuye respondiendo a la ley de
Es por esto que todo instrumento tiene una directividad la inversa del cuadrado de la distancia, por tanto, se puede
distinta en cada frecuencia emitida. concluir lo siguiente:
A. Directividad Para distancias menores a Ro, la fuente no puede
aproximarse a una fuente puntual, sta zona recibe el
La directividad de una fuente sonora en una direccin, se nombre de campo cercano.
define como la razn entre la presin eficaz generada por la Para distancias mayores o iguales a Ro, la fuente puede
fuente en esa direccin a la distancia r, y una presin eficaz aproximarse a una fuente puntual, sta zona recibe el
de referencia p0 (r); que suele ser la mxima que produce la nombre de campo lejano.
fuente a esa distancia.
Para el desarrollo del presente trabajo, la distancia de inters
Existe una dependencia direccional entre la energa sonora fue 53 cm, con la cual se garantiza que en la intensidad sonora
radiada y la energa percibida por un oyente, a su vez, hay obtenida predomina el sonido directo de la fuente evitando
una dependencia a la frecuencia y hay una ecuacin que las saturaciones, efecto de proximidad y la captacin mnima de
relaciona [16] [17]. las reflexiones producidas en las superficies del cuarto.
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B. Trabajos Previos
La estructura consta de 90 varillas flexibles de fibra de vidrio
Existen algunos trabajos previos que se han realizado a nivel que pueden ser unidas mediante holders de micrfonos
cientfico y tecnolgico sobre la parametrizacin y medicin formando una esfera.
de directividad en los instrumentos musicales. El montaje completo fue realizado en una cmara anecica
con el fin de evitar cualquier rebote en paredes, techo y piso.
La primera aproximacin a la recoleccin de una base de
datos sobre la directividad de instrumentos musicales fue En el centro del arreglo de micrfonos se instala una silla de
en la dcada de los setentas con Jrgen Meyer, quien realiz altura ajustable con la cual se busca ubicar al msico en el
mediciones de la radiacin promedio de varios instrumentos centro geomtrico de la esfera.
musicales por bandas de octava(Behler, POLLOW, Vorlnder,
& undefined, 2012) [9]. Ms recientemente Otondo y Rindel,
midieron la directividad usando un set de micrfonos
ubicados alrededor del msico , utilizando 13 microfonos en
el medio plano y en el plano horizontal (Pollow, Behler, &
Schultz, 2010) [10] .
En 2010 Ptynen y Lokki (Ptynen & Lokki, 2010), usaron una
ligera distribucin de varios micrfonos con el fin de grabar
fragmentos musicales [6] [7].
La directividad de varios instrumentos sinfnicos y El 2015, en Colombia se realiz una investicacin por C.A.
un cantante soprano fueron investigados durante su Caballero y J.M. Moreno, en el que se especifica la metodologa
interpretacin. Para este propsito cada instrumento fue correcta para realizar la captura digital de sonido de
grabado por separado en una cmara anecica con un arreglo instrumentos de percusin folclricos con el objetivo de
de 22 micrfonos distribuido alrededor del msico. Los crear bancos de sonidos de instrumentos virtuales.
interpretes eran avisados de cambiar el tono que tocaban,
mientras el instrumento emita en direccin de su campana. En ninguno de los casos, se cuenta con material relacionado
El tocar con dinmica dio como conclusin que no causa con el estudio fsico matemtico de la directividad de el tiple
cambios en la directividad segn el espectro, en particular colombiano.
con los instrumentos de metales.
C. Metodologa
La metodologa seleccionada para la medicin y parametrizacin
de la directividad de los instrumentos, en la presente investigacin,
es la utilizada por Ptynen y Lokki. En primer lugar, por la reduccin
de costos, ya que la elaboracin de una esfera conlleva mucho
ms tiempo y recurso econmico. Segundo, porque la metodologa
de Lokki puede ser implementada en un estudio de grabacin con
acstica variable y no necesariamente en una cmara anecica; a la
cual no se tiene acceso en el Instituto Tecnolgico Metropolitano.
Adems, dicha metodologa involucra una estructura ms simple en
cuanto a su montaje y mucho ms flexible en cuanto la adquisicin
de datos con un software convencional como puede ser MatLab,
Fig. 2. Estructura para medicin de directividad (Ptynen & Lokki,
C++ o una hoja de procesamiento numrico como excel.
2010)
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inicialmente con el programa Excel. En una etapa posterior -157,5 53,6 30,1 52,99917449
TABLA II
Datos Obtenidos Para 130Hz de Tiple Colombiano ITM-
Medellin (Elaboracin propia)
Angulo nivel promedio sonoro ruido promedio de nivel promedio sonoro
dB fondo dB de la fuente dB
0 46,4 35,8 43,3622924
22,25 52,8 18,5 52,63094272
45 52,9 27,3 52,43176088
67,5 53,5 35,5 52,33129652 Fig. 6. Patrn de radiacin obtenido para tiple colombiano en
90 50,9 40,6 47,73354366 las frecuencias s especificadas
112,5 49,9 28,9 49,08917476
135 41 28,5 38,64892681
157,5 45,5 28,2 44,22566615 IV. Conclusiones
180 54,7 31,2 54,09917449
-22,25 48,2 34,2 46,26694209 En el presente trabajo se puede concluir que para obtener
-45 49,3 31,7 48,07213877
una mayor presicin en los datos, es necesario realizar un
-67,5 50,3 30,6 49,35086814
tratamiento estadstico de una gran muestra de mediciones;
-90 53,7 28,8 53,19129035
es decir es necesario realizar un gran nmer de medidas del
-112,5 51,8 29,7 51,08968468
instrumento interpretado por varios ejecutantes.
-135 52,6 22,3 52,33051537
-157,5 48,4 27,4 47,58917476
Las mediciones son dependientes de un sinnumero de
variables, una de ellas es la fuerza con la que se toque el
instrumento (dinmica) que puede afectar de cierta forma
Fig. 4. Patrn de radiacin obtenido para tiple colombiano en las medidas obtenidas; lo cual debe ser tenido en cuenta en
la frecuencia de 130Hz el tratamiento de errores.
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III. Resultados
A. Pruebas Objetivas
Para cada uno de los parmetros que se evalu, se realiz
una tabla comparativa que permite identificar de manera r-
pida las diferencias entre las diferentes configuraciones. El Figura 6.Respuesta en frecuencia de cada configuracin durante el
flujo de seal usado para la captura de las seales de prueba proceso de grabacin
se muestra en la Figura 5. Este software de medicin per-
mite disminuir las alteraciones que produce la interfaz de 2) Nivel De Ruido
adquisicin de datos realizando una captura previa de sus Como se muestra en la tabla 5, la diferencia ms grande de
propiedades. Al revisar estos datos, es importante tener en nivel de ruido se da entre las configuraciones con diferente
cuenta que todos los audios cumplen con las caractersti- profundidad de bits y equivale a un valor no mayor a las
cas exigidas por el libro rojo as hayan sido capturadas con 0.05dB.
configuraciones superiores, pues este trabajo se centra en
estos parmetros establecidos. TABLA 5
Niveles de ruido de cada configuracin
Frecuencia de Profundidad de Nivel de ruido
muestreo bits
44.1 kHz 16 -93.8 dB
44.1 kHz 24 -93.5 dB
Figura 5. Flujo de seal para anlisis objetivo 176.4 kHz 24 -94.2 dB
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3) Rango Dinmico
La tabla 6 muestra los valores de rango dinmico obte-
nidos para cada una de las configuraciones evaluadas.
TABLA 6
Rango dinmico de cada configuracin
Frecuencia de Profundidad Rango dinmico
muestreo de bits
44.1 kHz 16 -93.9 dB
44.1 kHz 24 -94.3 dB
176.4 kHz 24 -94.4 dB Figura 8. Anlisis espectral de las muestras de audio usadas en la
prueba 2
4) Distorsin Armnica Total
Los porcentajes de distorsin armnica total de cada confi- Ahora se presenta un anlisis similar para las muestras que
guracin se presentan en la tabla 7. Se puede apreciar que se presentaron en las pruebas 3 y 4, con la diferencia de que
las diferencias son pequeas y se puede decir que el porcen- ya no se medir ningn atributo relacionado con la frecuen-
taje de distorsin armnica de todas las configuraciones es cia sino con el rango dinmico, ya que ste se ve afectado por
inferior a 0.003. la variacin de la profundidad de bits. Aunque al graficar los
niveles de amplitud pico y RMS durante 10 segundos como
TABLA 7 se muestra en las Figuras 28 y 29, se observan diferencias
Distorsin armnica total de cada configuracin inferiores a 3 dB en los cambios de nivel RMS, estos cam-
bios de nivel no estn relacionados con el rango dinmico
Frecuencia de mues- Profundidad de del producto final ya que ambas muestras de audio poseen
% THD
treo bits el mismo rango dinmico (aproximadamente 96 dB) debido a
44.1 kHz 16 0.0020 que la profundidad de bits es igual a 16.
44.1 kHz 24 0.0028
176.4 kHz 24 0.0027
C. Pruebas Subjetivas
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muestras de audio donde se vari la frecuencia de muestreo. las muestras de audio que fueron realizadas con diferente
(Escofet, 2014) frecuencia de muestreo. Al realizar un anlisis espectral so-
bre las muestras de audio de las pruebas 1 y 2 se observan
TABLA 8 diferencias en altas frecuencias. Despus de aplicar un con-
Personas que perciben alguna diferencia entre las mues- junto de pruebas, se concluye que estas diferencias son cau-
tras de la prueba 1 sadas por el procesamiento de seal mediante software tipo
plug-in. Cas contrario para las pruebas 3 y 4 que evaluaban
Nmero de Desviacin Intervalo de con-
la diferencia en rango dinmico al usar dos configuraciones
prueba Aciertos Proporcin tpica fianza
de profundidad de bits, donde los resultados obtenidos me-
1 28 80 % 6.76 % 66,7 % - 93,3% diante anlisis de niveles pico y RMS de ambas muestras,
2 27 77 % 7.10 % 63,2 % - 91,1% sealan que no existe diferencia, pero algunos individuos
3 18 51 % 8,45 % 34,87 % - expresaron percibir un cambio entre las muestras. Esta per-
67,99% cepcin puede atribuirse a la dificultad, que fue comunicada
4 13 37 % 8,17 % 21,13 % - 53,15% por parte de los individuos encuestados de identificar cam-
bios en el rango dinmico durante el desarrollo de las prue-
bas.
V. Referencias
Figura 9. Cantidad de personas que perciben alguna diferencia en-
Aldrich, N. (2005). Digital Audio Explained For The Audio Engineer.
tre las muestras de la prueba 1
Sweetwater Sound.
Adicional a esto, se analiz si cada uno de los aciertos con-
cordaba con las propiedades de las distintas muestras de Escofet, C. R. (15 de Octubre de 2014). Teorema del limite central.
audio de las pruebas 1 y 2 como se muestra en la TABLA 9. Obtenido de http://www.calidad.com.mx/docs/art_64_1.pdf
Al caracterizar y comparar todas las configuraciones selec- UIT. (1994-1997). Recomendacin UIT-R BS.1116-1.Mtodos Para La
cionadas mediante pruebas objetivas no se evidencian gran- Evaluacin Subjetiva De Pequeas Degradaciones En Los Sistemas De
des diferencias, asegurando que los conversores de audio Audio Incluyendo Los Sistemas De Sonido Multicanal,.
no se ven beneficiados ni afectados por la variacin de la
frecuencia de muestreo o la profundidad de bits. UIT. (1997 - 2003). Recomendacin UIT-R BS.1284-1. Mtodos gene-
rales para la evaluacin subjetiva de la calidad de sonido.
Algo diferente arroj la realizacin de las pruebas subjetivas, Woszczyk, W. (2003). Physical and perceptual considerations for hi-
donde el 80% de los individuos de la prueba 1 y 77% de los gh-resolution audio. AES 115th Convention. New York.
individuos de la prueba 2, percibieron diferencias al evaluar
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DEL AUDIO EN
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MEZCLA BINAURAL
MEDIANTE INTERFAZ TANGIBLE
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Para la elaboracin de la interfaz tangible se implement el La interfaz posee objetos tangibles para el control de datos
toolkit Reactivision2 y el protocolo de comunicacin TUIO3, la mediante el empleo de fiducias, en este caso se lograron tres
materializacin de la interfaz se tradujo en la construccin tipos diferentes de objetos: objeto receptor, objeto instru-
de una mesa en madera, que incorpora una cmara infrarro- mento y objeto efecto.
ja para la deteccin de objetos y una superficie semitrans-
parente con dimensiones (55cm x 70 cm), la proporcin largo Objeto Receptor
x ancho se establece en relacin a la distancia focal de la
cmara ubicada al interior de la mesa; se utiliz una cmara El objeto receptor es la representacin del oyente en la mesa,
Sony PS3eye modificada en su ptica, mediante la adicin de este objeto es uno de los elementos principales de la inter-
un filtro que bloquea la luz visible y un lente de foco ajusta- faz, ya que con el movimiento y rotacin del objeto receptor,
ble; la cmara infrarroja se usa para leer informacin de po- son actualizados todos los datos de distancia y orientacin
sicin que poseen los objetos fsicos ubicados sobre la mesa de los dems objetos para mantener coherencia en la mez-
(Bencina & Kaltenbrunner, 2005). Estos objetos correspon- cla final, esto permite generar recorridos audibles entre los
den a una serie de fichas que poseen un cdigo visual o fidu- instrumentos que componen la mezcla. En condiciones de
cia**, todas las fiducias son ledas de forma simultnea por operacin estndar se sugiere dejar fijo el objeto receptor en
la cmara infrarroja al interior de la mesa, proporcionando el centro de la mesa, en posicin coherente con la orienta-
informacin de control codificada segn las especificaciones cin del oyente; la ficha del objeto receptor tiene un dibujo
del protocolo TUIO, dicha informacin consiste en tres ele- de cabeza que indica la orientacin en la mesa.
mentos: un nmero de identificacin ID, dato de posicin en
Objeto Instrumento
la superficie de la mesa expresado en coordenadas X, Y y
ngulo de giro u orientacin. Todos los datos son actualiza-
La interfaz creada soporta hasta 8 objetos de instrumento,
dos al interactuar y mover los objetos. La Fig. 1 muestra un
stos son la representacin de un mdulo de canal en una
ejemplo donde se analizan los datos correspondientes a dos mesa de mezcla; haciendo uso de todos los datos que en-
objetos sonoros respecto a la posicin del objeto receptor. trega cada fiducia, se propone un esquema de control mul-
tiparamtrico (Hunt & Wanderley, 2000), para nivel, ngulo
* http://mtg.upf.edu/project/reactable azimut y ngulo de elevacin; donde, el nivel depende de la
cercana con el objeto receptor, el ngulo azimut corresponde
2 http://reactivision.sourceforge.net/
al ngulo que se forma entre el eje que indica la orientacin
3 http://www.tuio.org/
del receptor y el vector que forma el objeto instrumento,
4 Fiducia es un smbolo de referencia o cdigo visual
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AVANCES del audio en Latinoamrica.
tomando como origen la posicin del receptor. Por ltimo, Sntesis binaural
el ngulo de elevacin se establece mapeando el ngulo
de rotacin del objeto instrumento; donde al girar hacia la Para lograr el procesamiento de audio y convertir las sea-
derecha aumenta su elevacin hasta 45 y al girar hacia la les monofnicas a seales binaurales, se implement el ex-
izquierda disminuye su elevacin hasta -45 respecto al ternal para PD, CW_Binaural~ (Doukhan & Sedes, 2009), este
receptor. objeto realiza un proceso de filtrado digital en tiempo real,
usando respuestas al impulso relativas a la cabeza (HRIR);
Objeto Efecto para este proyecto se utilizaron las bases de datos del Ircam,
estas bases de datos corresponden a mediciones de HRIR
Este objeto se usa para el control de efectos sonoros de tiem- realizadas a varias personas con diferentes caractersticas
po y modulacin; cada objeto efecto acta como un canal fsicas en una cmara anecica (Ircam, 2010); tambin se ex-
auxiliar que recibe la seal de los objetos tipo instrumento, periment con una base de datos propia construida a partir
donde el nivel de envo depende de la distancia entre objeto de mediciones de una cabeza artificial 01dB Mk2, tomando
instrumento y objeto efecto; por otro lado, el ngulo de ro- como referencia el protocolo de medicin propuesto por el
tacin se usa para controlar parmetros segn el efecto que Ircam. Dado que las bases de datos no contienen las medi-
representa. En la tabla 1 se describe la asignacin sugerida ciones para todas las posiciones espaciales posibles y estas
e implementada para diferentes tipos de efectos: posiciones adems varan con el movimiento de cada fuente
a espacializar, se requiri usar una instancia del objeto CW_
TABLA 1 Binaural~ por cada canal del aplicativo; dicho objeto acta
MAPEO DE PARMETROS EN EFECTOS como un interpolador de las funciones de transferencia re-
Tipo de efecto Control de ngulo de lativas a la cabeza (HRTF), con el fin de aproximar y obtener
rotacin en todo momento los filtros necesarios que caracterizan la
posicin deseada para cada una de las fuentes a procesar.
Reverb Decay
Delay Subdivisin de tiempo Como se describi en la etapa A, el ngulo azimut de cada
Flanger, phaser Feedback fuente representada por cada uno de los objetos tipo instru-
mento, se obtiene a partir de las coordenadas de posicin
B. Programacin de los objetos instrumento y receptor, y se calcula segn la
expresin mostrada en (1).
Se utiliz la plataforma de programacin Pure Data (PD)***,
sta permite crear entornos de interaccin para aplicaciones
multimedia a travs de objetos y extensiones; se program (1)
un patch**** que sirve de puente de comunicacin entre la in-
terfaz y la plataforma DAW que contiene los canales de audio Donde, es el ngulo azimut, or.x y or.y son las coordenadas
a mezclar. Las seales de audio se envan a PD desde el DAW del objeto receptor y oi.x y oi.y son las coordenadas del ob-
usando la herramienta Jack*****, sta acta como un servidor jeto instrumento. La funcin atan2 es una modificacin de
de audio de baja latencia que permite compartir audio entre atan implementada en la mayora de lenguajes de progra-
aplicaciones; el cliente, en este caso, el DAW de preferencia macin, incluido PD, se utiliza para entregar el ngulo de un
del usuario, puede ejecutar procesos de audio independien- vector entre 0 y 2 respecto al eje de abscisas; luego, a este
tes y compartir las seales con el servidor a travs de puer-
tos de audio virtuales. Por otro lado, PD recibe los datos de la ngulo, se le suma el ngulo correspondiente a la rotacin
interfaz tangible para calcular las distancias y ngulos entre o eje de orientacin del receptor para obtener correctamen-
los objetos de instrumento, efecto y receptor. En la figura 2 te la ubicacin o imagen virtual del instrumento. El ngulo
se observa un diagrama de bloques general del sistema com- de elevacin se encuentra limitado entre -45 a +45 y se
pleto. controla con el giro de cada objeto instrumento; al situar un
nuevo objeto instrumento sobre la mesa, el aplicativo asig-
na por defecto un ngulo de elevacin 0, esto quiere decir
que el instrumento se encuentra a la altura de los odos, a
partir de este punto la rotacin del objeto se programa para
funcionar como una perilla infinita, donde el incremento o
decremento en el ngulo de elevacin es controlado por la
direccin de rotacin de cada objeto instrumento hacia de-
recha o izquierda respectivamente, con la posibilidad de ser
visualizado en el aplicativo PD.
*** http://puredata.info/ El valor de magnitud, al igual que el ngulo, se calcula con va-
**** Se denomina patch al ejecutable programado en Pure Data. lores expresados en nmero de pixeles dados por la imagen
***** http://jackaudio.org/
PG. 30
LIBRO DE LA AUDIO ENGINEERING SOCIETY SECCIN COLOMBIA
****** http://resource.isvr.soton.ac.uk/FDAG/VAP/pdf/OPSODIS.
pdf
PG. 31
AVANCES del audio en Latinoamrica.
V. Referencias
Barlett, B., & Barlett, J. (1999). On-location recording techniques.
Focal Press.
Carralscal, J., & Jorda, S. (s.f.). Multitouch interface for audio mi-
xing.
Fontana, S., Farina, A., & Yves, G. (2007). Binaural for popular mu-
sic: A case of study. Proceedings of the 13th International Conferen-
ce on Auditory Display, (pg. 6). Montral.
PG. 32
LIBRO DE LA AUDIO ENGINEERING SOCIETY SECCIN COLOMBIA
AVANCES
DEL AUDIO EN
LATINOAMRICA.
DESARROLLO DE ALGORITMO DE
INTERPRETACIN DE RESPUESTAS
AL IMPULSO EN TRES DIMENSIONES
Federico Nahuel Cacavelos*, Augusto Bonelli Toro**, tacin de respuestas al impulso en tres dimensiones. Para
Alejandro Bidondo*** esto se utiliz la plataforma MATLAB como entorno de pro-
gramacin. Esta plataforma permite la visualizacin de vec-
Universidad Nacional de Tres de Febrero, tores de intensidad en tres dimensiones. De esta manera, se
Buenos Aires, Argentina puede distinguir de forma espacial y temporal, el sonido di-
recto de las reflexiones en una respuesta al impulso grabada
fnahuelc@gmail.com con un arreglo de micrfonos. Para esto, diversas tcnicas de
abonellitoro@gmail.com procesamiento digital de seales fueron abordadas para la
abidondo@untref.edu.ar evaluacin de los datos. Finalmente, se constat el funcio-
namiento del algoritmo con una serie de mediciones.
ResumenEn el presente trabajo se presenta el desarrollo de un al-
goritmo de interpretacin de respuestas al impulso en tres dimen- Aplicaciones de la respuesta al impulso en tres di-
siones. Esta herramienta posibilita la visualizacin de vectores de mensiones
intensidad en un sentido espacial, siendo til para distintas ramas
de la acstica arquitectnica, la produccin de audio y la industria. Los espacios acsticos son comnmente evaluados utilizan-
Esta visualizacin permite distinguir de forma espacial y temporal, do tcnicas de medicin de respuestas al impulso omnidi-
el sonido directo de las reflexiones en una respuesta al impulso (RI) reccionales. Estas tcnicas permiten obtener caracteriza-
grabada con un arreglo de micrfonos. Diversas tcnicas de proce- ciones en trminos de nivel y tiempo, pero no proporcionan
samiento digital de seales fueron abordadas para la evaluacin de informacin sobre la direccin. En este sentido la ventaja de
los datos. Finalmente, se constat el funcionamiento del algoritmo la comprensin y caracterizacin de los parmetros acsti-
con una serie de mediciones. cos a travs de la medicin de respuestas al impulso en tres
dimensiones es la de abarcar tambin una caracterizacin
Palabras clave Respuesta al impulso en 3 dimensiones, Erizo, Es- en trminos de direccin. La obtencin de la direccin per-
pacializacin, Soundfield, Ambisonics. mite entre otras, relacionar las reflexiones sonoras a las ca-
ractersticas fsicas de la sala, observar la distribucin direc-
Abstract In this paper, the development of an interpretation algo- cional de la energa temprana y tarda, as como identificar
rithm for 3D impulse responses is presented. This new tool allows to las superficies que generan reflexiones indeseadas. Por otro
identify the spatial provenance for each time window of an impulse lado, la comparacin de las direcciones de los componentes
response recorded in aA-Formatmicrophone. In this way, it is possi- de respuestas al impulso de distintas salas puede aportar
ble to discern between the direct sound and the different reflections a la identificacin de diferencias y similitudes de patrones
temporarily and spatially. To understand the basics of this method, a acsticos.
brief introduction to all concepts involved is presented. Alternatively,
different types of procedures are used for data evaluation. Finally, Si bien existen en la actualidad parmetros acsticos que
system applications are shown in controlled acoustical environments describan caractersticas espaciales de la respuesta al im-
toevaluate the precision and the potential of this tool. pulso, es posible desarrollar nuevos parmetros al contem-
plar la direccin como una variable independiente.
Keywords Impulse response 3D, Hedgehog, Spacialization, Soun-
dfield, Ambisonics. Formato A y Formato B
I. Introduccin El formato A de micrfonos permite la captacin de cuatro
seales de audio. Para esto es necesario utilizar un arreglo
La captacin de respuestas al impulso ha sido ampliamente de micrfonos con cuatro cpsulas sub-cardioides ubicadas
estudiada con anterioridad en diversas reas de la acstica.
en las caras de un tetraedro.
El uso ms conocido est dado en la industria de la produc-
cin de audio comercial. La convolucin de este tipo de res-
puestas al impulso con seales anecoicas posibilitan recrear Desde un aspecto terico las cpsulas deberan coincidir en
ambientes sonoros envolventes. En el presente trabajo se un solo punto, pero debido a limitaciones fsicas obvias, esto
presenta un uso alternativo a este tipo de respuestas, con resulta imposible. Esta condicin produce una distorsin de
aplicaciones en la caracterizacin de los parmetros acsti- fase en longitudes de onda menores a cuatro veces la dis-
cos y diseo de recintos. tancia entre las cpsulas. Por este motivo es necesario im-
plementar filtros que corrijan este problema y que represen-
Este trabajo presenta la metodologa y consideraciones que ten la especializacin sonora como si las cpsulas estuvieran
se realizaron en el desarrollo de un algoritmo de interpre- virtualmente colocadas en el centro del tetraedro.
*N. Cacavelos estudiante en Ingeniera de Sonido en Universidad Na- El formato B consiste en cuatro seales denominadas W, X,
cional de Tres de Febrero, Valentn Gmez 4828/38, Buenos Aires, Y y Z. La seal W representa el componente de presin de la
Argentina y Universidad de San Buenaventura, Carrera 56C N 51- seal captada en forma omnidireccional, mientras que X, Y y
110, Medelln, Colombia.(fnahuelc@gmail.com.ar). Z representan los vectores de velocidad relacionados con las
direcciones horizontales (X e Y) y la direccin vertical (Z). El
** A. Bonelli estudiante en Ingeniera de Sonido en la Universidad
micrfono formato B se obtiene utilizando tres micrfonos
Nacional de Tres de Febrero, Valentn Gmez 4828/38, Buenos Aires,
figura de 8 y un micrfono omnidireccional. Otra manera de
Argentina (abonellitoro@gmail.com). obtener dicho formato, es realizando una combinacin entre
*** A. Bidondo coordinador de carrera de Ingeniera de Sonido en la las seales en formato A y la posterior aplicacin de un filtro
Universidad Nacional de Tres de Febrero, Valentn Gmez 4828/38, de compensacin de fase. [1, 2].
Buenos Aires, Argentina (abidondo@untref.edu.ar ).
PG. 34
LIBRO DE LA AUDIO ENGINEERING SOCIETY SECCIN COLOMBIA
Vectores intensidad a partir de seales Formato B donde no se consegua la distancia suficiente, otra tcnica
utilizada estuvo dada por colocar el micrfono lindante a la
Como afirman Farina y Tronchin en su investigacin de la superficie reflejante. Este mtodo modifica el patrn de cap-
Universidad de Parma (2013), los vectores intensidad en una tacin del micrfono a semiesfrico e imposibilita la adqui-
direccin (correspondientes a una o ms fuentes) se pue- sicin de reflexiones producidas por la superficie.
den obtener mediante el producto de la presin (es decir, la Es preciso aclarar que la aplicacin del filtro inverso de la
seal W del micrfono) y el vector velocidad deseado (X, Y o respuesta de la fuente no realiza modificaciones respecto a
Z). Posteriormente, con los valores de la intensidad en cada las diferencias de respuesta entre las cpsulas. Es por esto,
uno de sus ejes, se puede calcular el mdulo de la misma. que futuras mediciones deben ser tomadas en cuenta a fin
Para obtener los ngulos de desplazamiento (azimuth y ele- de realizar una caracterizacin de las capsulas utilizadas.
vacin) de cada uno de los puntos del vector intensidad se
pueden utilizar las ecuaciones trigonomtricas expuestas en Mecanismo de correccin de ganancias
el trabajo anteriormente mencionado [3].
Uno de los aspectos importantes a tener en cuenta refiere a
Log Sine Sweep y algoritmo de Kirkeby la configuracin de ganancias de la interface. La inequidad
de relaciones de ganancia entre los distintos canales puede
La tcnica de medicin de respuestas al impulso con Log Sine provocar la obtencin de resultados errneos.
Sweep (LSS) consiste utilizar como seal de excitacin de un
recinto a una seal del tipo seno, la cual vara exponencial- Con este fin se desarroll un algoritmo de correccin de ga-
mente entre dos frecuencias. La ventaja radical que adquiere nancias. En el mismo se puede iniciar la medicin con cual-
esta tcnica respecto a un barrido lineal es que al tratarse quier criterio de ajuste de ganancias, preferentemente el
de un espaciamiento logartmico, presentara una mayor du- que logre la mayor relacin seal ruido sin distorsin. Luego,
racin para los tonos de baja frecuencia. De esta manera se se introduce una seal de ruido blanco con la misma dura-
pueden lograr mayores relaciones seal ruido aun en baja cin (puede ser generada con la misma interface) en cada
frecuencia. En contraposicin a un barrido lineal, este ltimo uno de los canales utilizados. Las diferencias relativas entre
mantiene la misma duracin para todo el rango de frecuen- las sumas energticas de cada una de las seales adquiridas
cias [4, 5], siendo as necesario aplicar mayores tiempos de representarn las relaciones de ganancia entre canales. De
duracin de barrido. esta manera se debe aplicar correcciones de amplitud a fin
de obtener la misma suma energtica en todos los canales.
La aplicacin del filtro inverso de la fuente tambin produce
una mejora en la calidad de la respuesta al impulso medi- Limitaciones prcticas y filtros
da. El uso de esta herramienta permite reducir las posibles
alteraciones que pueda producir la alinealidad de la fuente Como se mencion anteriormente, hay una restriccin en
utilizada. Para esto, es preciso contar con la respuesta al im- frecuencia debido a la distancia entre las cpsulas. Para
pulso de la fuente utilizada medida en condiciones anecoi- compensar la distorsin de fase en alta frecuencia es nece-
cas. A fines prcticos, es posible lograr una buena evaluacin sario emplear un filtro pasa bajos con una frecuencia de
de la misma aun en condiciones acsticas no ideales. En la corte acorde al micrfono utilizado. En este caso, se utiliz
siguiente seccin se desarrollaran algunas de las herramien- un filtro FIR de fase lineal, de orden 400 y frecuencia de corte
tas plausibles de utilizar. De forma complementaria se utiliza en 5 kHz, como se puede apreciar en la figura 1.
el algoritmo de Kirkeby para la aplicacin del filtro inverso a
las seales medidas. La aplicacin de este filtro mejora en
forma el contenido en frecuencia, eliminando la dispersin
temporal producida por la alinealidad de la fuente.[5]
II. Procedimiento
Adquisicin de respuestas al impulso
PG. 35
AVANCES del audio en Latinoamrica.
Presentacin de grficas que distancien en una proporcin especfica del nivel sonoro
mximo. De los puntos encontrados se adopta el primero en
Las grficas se representan en forma de vectores con un mis- orden temporal como centro del sonido directo. Una ventana
mo origen y distintas direcciones. Cada uno de los vectores temporal es aplicada de forma de extraer el sonido directo
representa a cada una de las ventanas temporales. El largo proveniente de la fuente. Esto puede observarse en la figura 3.
del vector representa su magnitud, la cual est dada por la
suma energtica de los niveles de intensidad que contiene.
Dichas magnitudes se presentan normalizadas en base al so-
nido directo. El color del vector simboliza la distancia tempo-
ral al sonido directo (de rojo al azul). Con el fin de facilitar el
entendimiento de los resultados, los grficos se presentan en
los tres planos ortogonales que incluyen el punto de origen.
PG. 36
LIBRO DE LA AUDIO ENGINEERING SOCIETY SECCIN COLOMBIA
PG. 37
AVANCES del audio en Latinoamrica.
IV. Conclusiones
Un algoritmo para la obtencin de respuestas al impulso
en tres dimensiones fue desarrollado e implementado. Los
resultados obtenidos prueban su correspondencia con las
distintas situaciones acsticas evaluadas, evidenciando la
validez de la teora utilizada. De este modo, se puede ad-
vertir que el mtodo entraa una herramienta til y prctica
para el anlisis de cualquier tipo de entorno acstico. Sus
alcances y aplicaciones deben ser estudiados en el futuro a
fin de construir las bases para la descripcin de problemti-
cas acsticas. Se advierte que al igual que las respuestas al
impulso, otros parmetros pueden ser tambin analizados
mediante la interpretacin de vectores de intensidad, por
lo que aplicaciones en diversas reas de la acstica pueden
verse beneficiadas con el desarrollo de esta herramienta.
V. Referencias
[1] Ortolani, F (2015). Introduction to Ambisonics- A tutorials for
beginners in 3D audio, 13-16.
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LIBRO DE LA AUDIO ENGINEERING SOCIETY SECCIN COLOMBIA
AVANCES
DEL AUDIO EN
LATINOAMRICA.
AUDIOJUEGO CON
IMPLEMENTACIN DE
AUDIO BINAURAL
Andrs Carmona*, Diego Sierra** y Ricardo Moreno*** Actualmente se encuentran en el mercado distintos tipos de
Facultad de Ingenieras, Universidad de San Buenaventura audiojuegos, como Papa Sangre, lanzado en diciembre del
Medelln, Colombia 2010 y desarrollado por el estudio Something Else. Este juego
*andres.carmona@tau.usbmed.edu.co cuenta con implementacin de audio binaural a travs de su
**diego.sierra@tau.usbmed.edu.co propio motor de audio patentado: Papa Engine. Otros audio-
***ricardo.moreno@usbmed.edu.co juegos de Something Else son: The Nightjar, lanzado en el 2011,
Papa Sangre II, en el 2013, y Audio Defence: Zombie Arena, en
Resumen. El desarrollo de los videojuegos ha estado enfocado prin- el 2014. En el 2013 la desarrolladora Epicycle present Blind-
cipalmente a la industria del entretenimiento. Por otra parte, el de- side, audiojuego desarrollado en Unity, para iOS, Mac y PC.
sarrollo de audiojuegos ha centrado su atencin en la creacin de
herramientas didcticas de aprendizaje para poblacin con disca- La implementacin de audio en los videojuegos ha tomado
pacidad visual. Solo hasta aos recientes se ha presentado un auge elementos propios del diseo sonoro en la industria cine-
de este tipo de juegos dirigidos a la industria del entretenimiento. matogrfica, adaptadndolos a las dinmicas y requerimien-
Un audiojuego es un juego electrnico en el que, a diferencia de un tos de un juego, y combinando planos visuales con planos
videojuego, la interaccin se logra con base en la percepcin y res- sonoros que a diferencia del cine tradicional son planos
puesta a una serie de estmulos sonoros. En este proyecto se describe animados y sonoros programados en secuencias no lineales
el desarrollo de un audiojuego implementando tcnicas de audio bi- o interactivas. Prescindir de la imagen en un juego virtual
naural interactivo, que puede ser jugado tanto por personas videntes establece retos tcnicos y de diseo sonoro para generar la
como con discapacidad visual. jugabilidad; sin embargo, pueden explorarse aspectos como
la espacialidad sonora, para crear elementos de interaccin
Palabras clave: audio binaural, audio interactivo, audio inmersivo, y efectos sonoros que puedan ser aprovechados en pro de
audiojuego, audio 3D.
la historia del juego. Michel Chion sugiere que escuchar so-
nidos sin ver o conocer su causa puede crear un impacto
Abstract. Video games has been focused mostly to the entertainment
emocional enorme, pues esto hace que el sonido se revele
industry. Meanwhile the audio games has been directed as didac-
en todas sus dimensiones, haciendo que el oyente dirija su
tic element for visually impaired population, only until recent years
atencin a rasgos normalmente ocultos del sonido o que pa-
there has been a boom in this type of games to entertainment. An
audio game is similar to a video game, but unlike all the weight of san desapercibidos (Chion, 1994). Eliminar la imagen pone al
this entertainment is loaded into the sound. This project describes espectador o jugador ante una condicin de escucha cons-
the development of an audio game implementing techniques binaural ciente.
audio and interactive, that can be play by both sighted and visually
impaired players. La aparicin de tecnologas de produccin y posproduccin
permiten crear productos de audio con sonidos que pue-
Keywords: binaural audio, interactive audio, audio game, sound de- den ser percibidos en un determinado punto del espacio 3D,
sign, game play. como los sistemas surround y los mtodos de grabacin bin-
aural. Las tcnicas de espacializacin sonora en videojuegos
han evolucionado conforme a estos formatos y sistemas de
I. Introduccin reproduccin del sonido (Breebaart & Faller, 2007). Francis
Rumsey muestra un resumen general de los esquemas de
Los primeros registros de audiojuegos datan de 1974, con programacin, la relacin de los conceptos de sntesis para
juegos como Touch me, lanzado por Atari. Este consista en el procesamiento de audio, el diseo de los ambientes so-
tocar una serie de botones que se iluminaban y producan noros y la implementacin de tcnicas de mezcla envolvente
sonidos de acuerdo a una secuencia generada por el juego para ubicacin de fuentes sonoras virtuales en sistemas de
en forma automtica. El reto era memorizar la secuencia para reproduccin 5.1 y 7.1 (Rumsey, 2013). Si bien los formatos en-
reproducirla en el mismo orden, incrementando su dificultad volventes han sido usados comercialmente en la industria de
con cada ejecucin (Kurtz, 2004). Aunque contaba con un los videojuegos (Miller, 2006), son pocos los referentes que se
componente visual, tanto los jugadores videntes como con tienen acerca del uso de tcnicas binaurales. En el presente
discapacidad visual podan disfrutarlo de igual forma. Aos proyecto se describe el uso de tcnicas de captura binaural
ms tarde saldran juegos similares, como Simon o Merlin de sonido usando cabezas artificiales, y la implementacin
(Smith, 2011). de herramientas para el diseo y programacin de eventos
sonoros dinmicos e interactivos que permitieron la crea-
Los audiojuegos iniciaron como juegos para personas con cin de un audiojuego titulado El Bosque. A continuacin se
discapacidad visual, adaptando juegos comunes a travs del describen los procesos realizados en las etapas de prepro-
sonido, como Blackjack y Batalla Naval (Lpez, 2008). Luego duccin, produccin y posproduccin del audiojuego.
comenzaron a surgir audiojuegos dirigidos a todo pblico.
Uno de los primeros fue Drive, lanzado en el 2002 (Velleman,
Tol, Huibets, & Verwey, 2004). Es un juego de carreras sin
interfaz visual, basado nicamente en sonidos.
II. Parte tcnica del artculo
____________________________
* A. F. Carmona estudia en la Universidad San Buenaventura A. Preproduccin
Medelln (e-mail: andres.carmona@tau.usbmed.edu.co).
** D. Sierra estudia en la Universidad San Buenaventura Me- En esta primera etapa se concibieron todos los detalles rela-
delln (e-mail: diego.sierra@tau.usbmed.edu.co). tivos al juego, plasmados en un documento de diseo (Sche-
*** R. A. Moreno labora en la Universidad San Buena- ll, 2008) que contiene desde la historia hasta el concepto del
ventura Medelln (e-mail: ricardo.moreno@usbmed.edu.co). juego, y un desglose de cada elemento de audio utilizado.
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LIBRO DE LA AUDIO ENGINEERING SOCIETY SECCIN COLOMBIA
En el audiojuego El Bosque, el jugador se representa en pri- Se implement un asset predeterminado de Unity para los
mera persona por un personaje que despierta en medio de movimientos y las propiedades fsicas del personaje. Toda
un bosque oscuro. El bosque es un lugar lleno de misterio, en la implementacin de los audios binaurales se desarrolla en
cuyo terreno hay una serie de trampas. Al acercarse a ellas esta fase. Se agregaron cinco fuentes, que son activadas por
se emiten sonidos espacializados que indican su ubicacin. medio de variables booleanas, contadores, comparadores y
El jugador debe prestar atencin a los eventos sonoros que
las funciones OnTriggerEnter (cuando el personaje choca con
emiten las trampas, para poder cambiar el trayecto y esqui-
varlas. El objetivo del jugador ser salir del bosque guiado un interruptor, el cual activa un evento en el juego) y OnCo-
nicamente por el sonido de una campana que proviene del llisionEnter (cuando choca con un obstculo), que emite un
pueblo ms cercano. Deber salir de all en un tiempo lmi- sonido aleatorio, dependiendo de la fuente activada.
te, esquivando las trampas sin detenerse; de lo contrario,
en poco tiempo escuchar la presencia y persecucin de un 1.3. Enemigo, trampas, contador y fin del juego
enemigo desconocido.
Son los sucesos por los cuales se da por terminado el juego.
2. Diseo
1.3.1. Enemigo
Se plante un juego para plataforma PC, tipo arcade, por
niveles de dificultad, enfocado a un rango de edad entre
trece y veintisiete aos. Tiene mens hablados, para que El enemigo que persigue al jugador durante la partida se com-
pueda ser jugado por personas con discapacidad visual. En pone de una inteligencia artificial que consta de dos estados:
la Fig. 1 se presenta la estructura general del juego, con cada ambulante y persecucin. Cuando el jugador est esttico, el
una de las escenas y las distintas opciones a elegir en cada enemigo lo persigue; cuando el jugador se mueve, el enemigo
men. tambin lo hace, pero este avanza de manera aleatoria por el
escenario. Si el jugador es alcanzado por el enemigo, se dar
por terminada la partida.
1.3.2. Trampas
B. Produccin
1. Programacin
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AVANCES del audio en Latinoamrica.
1.3.3. Contador
2. Produccin de audio
2.1. Grabacin
a) b)
Fig. 3. Grabacin de efectos: a) cabeza binaural,
b) cabeza binaural 01 dB con torso
2.1.3. Ambientes
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LIBRO DE LA AUDIO ENGINEERING SOCIETY SECCIN COLOMBIA
realiz en las horas de la madrugada, para evitar el ruido registrados de forma binaural).
producido por el trfico vehicular cercano a este lugar. Los eventos de Unity son emitidos mediante pulsadores, los
cuales reproducen sonidos binaurales grabados en cabezas
artificiales.
3. Implementacin de audio
Pruebas
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AVANCES del audio en Latinoamrica.
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LIBRO DE LA AUDIO ENGINEERING SOCIETY SECCIN COLOMBIA
la implementacin de tcnicas de espacializacin sonora en teractivity. Journal of Adolescent & Adult Literacy, vol. 61, n. 7/8,
aras del realismo. julio-agosto, pp. 609-12.
El siguiente paso para el proyecto es hacer pruebas Schell, J. (2008): The art of game design: a book of lenses. Elsevier.
relacionadas con la evaluacin de ciertos parmetros del
juego, como el tiempo lmite establecido para cada nivel de Smith, M. (2011): Simon who? The story behind a playground fa-
dificultad o si el mtodo para la deteccin de las trampas vorite.
es funcional de acuerdo a la interactividad y espacialidad
planteadas como objetivo del juego. Tambin sera Trinit. (2009): Efectos de sonido. En Programacin de videojuegos.
interesante evaluar entre la dos mtodos usados (grabacin Zaragoza: Asociacin de Informaticos de Zaragoza.
binaural y motores 3D) cual presenta mayor nivel de realismo
e inmersin. A nivel personal y como una primera impresin, Velleman, E.; Tol, R. v.; Huibets, S., & H. Verwey (2004): 3D
la grabacin binaural se presenta ms realista, pero tiene un shooting games, multimodal games, sound games and more working
inconveniente que radica en la funcin HRTF, que cambia con examples of the future of games for the blind. En K. Miesenberger,
cada jugador, de manera que las sensaciones que se pueden J. Klaus, W. Zagler, & D. Burger (eds.): Computers helping people
percibir, con una grabacin que introduce una HRTF distinta with special needs. Berln: Springer-Verlag, pp. 257-63.
a la del individuo, pueden ser confusas. Estas pruebas
debern hacerse tanto con personas videntes como con las
que tienen discapacidad visual. Adems, para la evolucin del
juego se debera llevar a plataformas mviles (Android, iOS),
posibilitar otros idiomas, agregar caractersticas adicionales
(como nuevos niveles, escenarios, enemigos y progresin de
habilidades en el personaje) e implementar la combinacin
de sonidos capturados binauralmente con sonidos mono,
que a travs de herramientas de sntesis binaural puedan
ser espacializados en tiempo real.
V. Referencias
Breebaart, J.; & C. Faller (2007): Spatial audio processing: MPEG
Surround and other applications. John Wiley & Sons.
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AVANCES del audio en Latinoamrica.
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LIBRO DE LA AUDIO ENGINEERING SOCIETY SECCIN COLOMBIA
AVANCES
DEL AUDIO EN
LATINOAMRICA.
MTODOS ALTERNATIVOS DE
ESPACIALIZACIN COMPUESTA
[PARTE 1]
Juan David
PG. 47
Sierra
AVANCES del audio en Latinoamrica.
AbstractThe present project intends to do an analysis of different En otras palabras, el paneo funciona, pero diferentes estu-
spatialization algorithms in order to develop multiple alternative dios psicoacsticos evidencian que la diferencia de nivel no
methods to simulate apparent positions of sound phenomena. Never- es un parmetro suficiente para hacer creer al cerebro que
theless, beyond the research development, this project represents an una fuente sonora est ubicada en una posicin en especfi-
effort to clearly merge different types of knowledge such as mathe- co. Diferentes marcadores psicoacsticos y la conjuncin de
matics, physics, signal and system analysis, programming langua- los mismos son esenciales para una espacializacin realista.
ges, etc... pointing towards an artistic objective. At last the reader
will encounter a detailed description behind the development of a Sin embargo, no slo no es comn en el mercado un proceso
suite of algorithms presented as plugins for a single purpose: They as, sino que no es solicitado por los ingenieros de mezcla
pursue a burst of possibilities in mixing engineer regarding the ma- en general. De hecho, esto abre las posibilidades a una in-
nipulation of stereo imaging. vestigacin que puede satisfacer un mercado con una clara
Keywords 3D Audio, Binaural, Spatialization, Plug-ins, Software. necesidad tcnica de la cual an no se percata y a la vez
enriquecer las experiencias auditivas de los audio-escuchas
I. Introduccin para forjar mejores procesos de mezcla.
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LIBRO DE LA AUDIO ENGINEERING SOCIETY SECCIN COLOMBIA
ondas en su interior; a pesar de que la amplitud obtenida a se encuentra en frente del escucha, la diferencia en tiempo
travs de la reproduccin simultnea de un programa comn ser nula. No obstante, habra solo 22 posiciones discretas
a travs de varios parlantes depende en gran medida de la para una fuente sonora virtual con posiciones generadas a
acstica de la sala, en general una ganancia de 3dB (en lugar partir de retrasos. Si se quiere un conjunto mas amplio de
de 6dB esperada de una superposicin perfecta) es comn- posiciones virtuales posibles, entonces se requerira una
mayor frecuencia de muestreo o un mtodo alternativo que
mente aceptada; lo anterior se conoce como la ley del paneo. permita la reproduccin simulada de retrasos mas cortos
Con el fin de simular el comportamiento deseado, se asume que una muestra.
que el eje independiente representa la posicin p de paneo
entre 0 y 1 y por consiguiente la atenuacin a medio camino Dadas las complicaciones en cuanto a la capacidad compu-
(0.5) debera tener un valor de -3dB, es decir, un factor de tacional, se implementaron 3 mtodos de interpolacin. Se
0.747. Para lograr esto, se definen las siguientes funciones ex- utiliz interpolacin lineal, cuadrtica y cbica para definir
ponenciales que determinan la atenuacin: cada muestra en relacin al conjunto correspondiente de
muestras junto a esta. Por ejemplo, en la interpolacin cua-
drtica se usaron 3 muestras para definir cada una de las
muestras interpoladas ubicadas a una fraccin de muestra
de su propia muestra base. A travs del anlisis matemtico
se defini un sistema de ecuaciones donde cada muestra n
Sin embargo, si se requiere otra definicin para la ley del se defini a travs de una ecuacin cuadrtica con coeficien-
paneo, se requiere una generalizacin. Asuma que d es la tes definidos en relacin con las amplitudes de su propio
profundidad del paneo utilizado y s es el exponente de la conjunto de muestras relacionadas.
funcin exponencial requerida para generar la atenuacin
de la profundidad del paneo de la seal. En el caso de una
simple ley del paneo de 3dB, el siguiente algoritmo describe
dicha relacin. -3=20log(0.50.5) y cuando se evala para una
ley del paneo de 6dB la expresin resulta ser -3=20log(0.50.5). Donde son las amplitudes respectivas de las
Por tanto, una expresin general para definir este exponente muestras n, n+1 y n+2 para obtener la n muestra ubicada
a una fraccin de un periodo de muestreo posterior a la
s
posicin de muestreo estndar. Con este mtodo es posible
sera:
definir cualquier retraso requerido, y mas preciso que un re-
traso de una muestra, con el fin de obtener una simulacin
ITD mas precisa a travs de un retraso L-R correlacionado en
el procesador propuesto.
C. R3
El propsito de este procesador ser la eco-localizacin vir-
tual de una fuente sonora en un punto especfico en un es-
pacio tridimiensional a travs de la simulacin de ITDs e IIDs
Por lo tanto, para lograr un paneo adaptativo, la funcin que discutidos anteriormente. Sin embargo, su relevancia reside
define la ganancia de cada canal sera: en la parametrizacin de la realidad de manera tal que las
diferencias de nivel y tiempo sean calculadas a partir de la
definicin de una nica posicin en un espacio tridimensio-
nal. De acuerdo a esto, suponga una posicin P(x,y,z) para
ubicar una fuente puntual en relacin con un escucha ubi-
cado en el origen en R3 de un sistema cartesiano. Se asume
que la posicin de los odos izquierdo y derecho son (0,-r,0)
y (0,r,0) respectivamente. Para evaluar las distancias (dl y dr)
Fig. 1. Posibles Ganancias para distintos ajustes de la ley del paneo. desde la fuente sonora al odo izquierdo y derecho se defi-
nen las siguientes funciones respectivamente:
B. Delay (ITD)
Un algoritmo de retraso sencillo guarda una seal en un bu-
ffer y la lee en un tiempo posterior para volver a reproducir
la seal. Si se asume una seal de entrada x(t) y una seal de
salida y(t) lo anterior se expresara como: A travs de estas distancias es posible calcular el tiempo de
arribo escogiendo una velocidad constante para la propaga-
cin del sonido de 340 m/s
PG. 49
AVANCES del audio en Latinoamrica.
Esto determinar el tiempo de retraso a cada odo. Adicio- cadores psicoacsticos, en particular aquellos relacionados
nalmente, esta distancia determinar el nivel de la seal con las afecciones espectrales. Esto se representa como si-
despues de recorrer dicha distancia. Asumiendo un patrn gue asumiendo una seal de entrada x(t) y una de salida y(t)
de dispersin esfrico, es posible calcular, a travs de la in-
tensidad acstica inicial, la intensidad en un punto p a una
distancia d. Esto se logra dividiendo la intensidad inicial por
el rea de la esfera de radio d. Dado que la intensidad acsti-
ca puede expresarse como sigue, una simplificacin de toda
la relacin sera la siguiente. En donde h(t) es la respuesta impulso y * denota la convolu-
cin. No obstante, debido a implicaciones computacionales,
la convolucin de seales mayores a 128 muestras se calcula
comunmente a travs del producto de las transformadas de
Fourier tanto de la seal como de la respuesta impulso de-
notado como sigue:
E. R3-Binaural
As pues, mezclado el resultado para el cclulo de las dis- Finalmente el ltimo procesador ser la conjuncin entre R3
tancias y el clculo de las ganancias otenemos lo siguiente, y Binaural y por tanto ser, de hecho, la salida de R3 convo-
asumiento una seal de entrada x(t) y una de salida y(t): lucionada con la respuesta impulso obtenida de la librera
HRIR usada en Binaural asumiendo una seal de entrada x(t)
y una de salida y(t) como sigue:
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LIBRO DE LA AUDIO ENGINEERING SOCIETY SECCIN COLOMBIA
PG. 51
AVANCES del audio en Latinoamrica.
fracL = fmod(dlyL * getSampleRate(), 1);
if (++drp >= dlyBufSize){drp = 0;} fracR = fmod(dlyR * getSampleRate(), 1);
if (++dwp >= dlyBufSize){dwp = 0;}
dlyReadPos = drp; Ntese como esto define todos los valores requeridos para
dlyWritePos = dwp;} las funciones de interpolacin y por tanto los retrasos as
como las ganancias respectivas de cada canal.
Es importante notar que el tiempo del delay est realmente
definido a travs de la distancia relativa inicial en muestras D. Binaural
entre los ndices drp y dwp. Para el Binarual se debe crear un buffer circular temporal
para almacenar el exceso de muestras y agregar las mismas
C. R3 al prximo processBlock como sigue:
Para R3 el cdigo es basicamente la conjuncin entre el delay
y el paneo explicado anteriormente. Por tanto, la forma ex- for (int i = 0; i < bufSize; i++) {
plicita y concisa de definir el buffer de salida es muy sencilla outL[i] = (outLp[i] + proRdL[i]) / depth;
outR[i] = (outRp[i] + proRdR[i]) / depth;
outL[i] = Li * gainL; outR[i] = Ri * gainR; proWtL[i] = outLp[i + bufSize];
proWtR[i] = outRp[i + bufSize];}
Sin embargo, es importante notar que la relevancia de R3
reside en la parametrizacin de la cantidad de delay y la Ntese como la primera parte de la funcin for define la sa-
proporcin entre las ganancias de cada canal. Todas estas lida inmediata pero la segunda parte escribe el remanente
variables estn definidas en otra funcin llamada en cuanto en otro buffer llamado proBuf cuyo pointer de escritura es
cualquier parmetro dentro del procesador cambie llamada proWt y cuyo pointer de lectura es usado en la primera parte
setParameter. En esta fragmento de cdigo en particular, el como proRd. Toda la definicin de salida es multiplicada por
parmetro modificado es el azimuth azimuParam, no obstan- un factor de profundidad que da la impresin de distancia
te el cdigo se comporta de manera equivalente si cambiase debido a que los HRIR slo nos darn la locacin esfrica a
la elevacin. Aqu la distancia entre las variables dL y dR se un radio comn.
define a travs de la definicin de distancia extraida de la
transformacin entre coordenadas cartesianas a esfricas Finalmente el resto del processBlock se muestra a continua-
cin; ntese como las funciones de convolucin requieren de
void R3AudioProcessor::setParameter las entradas izquierda y derecha (inL, inR), la forma compleja
(int index, float newValue) { de las respuestas impulso (Transformadas de fourier de las
switch (index) { respuestas impulso) previamente calculadas en la funcin
case azimuParam : azimu = newValue; setParameter, y escribe su salida en los arrays locales outLp
dL = sqrt(pow(depth, 2) - y outRp usados posteriormente para definir las salidas del
2 * r * depth * sin(eleva * M_PI / 180) * procesador.
cos (azimu * M_PI / 180) +
pow(r, 2));
void BinauralAudioProcessor::processBlock
dR = sqrt(pow(depth, 2) +
(AudioSampleBuffer& buffer) {
2 * r * depth * sin(eleva * M_PI / 180) *
const float *inL = buffer.getReadPointer(0);
cos (azimu * M_PI / 180) +
const float *inR = buffer.getReadPointer(1);
pow(r, 2));
float *outL = buffer.getWritePointer(0);
float *outR = buffer.getWritePointer(1);
Posteriormente esta definicin ser utilizada para calcular int bufSize = buffer.getNumSamples();
las ganancias de acuerdo a los algoritmos anteriormente de- const float *proRdL = proBuf.getReadPointer(0);
sarrollados const float *proRdR = proBuf.getReadPointer(1);
float *proWtL = proBuf.getWritePointer(0);
gainL = 1/(2 * sqrt(M_PI) * dL); float *proWtR = proBuf.getWritePointer(1);
gainR = 1/(2 * sqrt(M_PI) * dR); nFFT = 2 * bufSize;
float *outLp = new float [nFFT];
Y finalmente, la longitud de los retrasos son tambin defini- float *outRp = new float [nFFT];
convolution (inL, irLc, outLp, nFFT, nFil, nSig);
das a travs de los mismos algoritmos. Note como la variable
convolution (inR, irRc, outRp, nFFT, nFil, nSig);
global c se utiliza como la velocidad de propagacin del so-
nido (340m/s)
La funcin de convolucin es implementada a travs del
producto de las Transformadas de Fourier de la entrada y la
dlyL = dL/c; respuesta impulso tras haberla rellenado con ceros para lo-
dlyR = dR/c; grar una longitud equivalente al tamao del buffer. Todas las
Transformadas de Fourier fueron hechas con una librera C++
Con estas distancias el verdadero retraso es utilizado defini- de LIBROW para procesamiento relacionado con transforma-
do como una diferencia entre muestras y una parte fraccio- das directas como inversas de Fourier
nal definida como sigue:
E. R3-Binaural
Finalmente el plug-in R3-Binaural viene de una conjuncin
dlyReadPosL = (dlyWritePosL - (int)(dlyL
muy simple de todo el cdigo anterior. Por tanto, como fue
* getSampleRate()) + dlyBufSize) % dlyBufSize; mencionado anteriorment , la salida ser la salida de Binau-
dlyReadPosR = (dlyWritePosR - (int)(dlyR ral con las ganancias y los delays generados por R3
* getSampleRate()) + dlyBufSize) % dlyBufSize;
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LIBRO DE LA AUDIO ENGINEERING SOCIETY SECCIN COLOMBIA
D. Binaural
Este procesador es un algoritmo completamente diferente de
los anteriores, debido a que depende por completo de datos
experimentales. Sin embargo esta informacin ser parti-
cularmente importante para simular la influencia espectral
PG. 53
AVANCES del audio en Latinoamrica.
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LIBRO DE LA AUDIO ENGINEERING SOCIETY SECCIN COLOMBIA
AVANCES
DEL AUDIO EN
LATINOAMRICA.
MTODOS ALTERNATIVOS DE
ESPACIALIZACIN COMPUESTA
[PARTE 2]
Juan David
PG. 55
Sierra
AVANCES del audio en Latinoamrica.
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LIBRO DE LA AUDIO ENGINEERING SOCIETY SECCIN COLOMBIA
trasero y uno frontal trasero se usan en conjunto para definir Figura 2. Campo Escalar 1
el nivel de cada parlante dentro del sistema (adicionalmente
se conjuga tambin un nivel para el fader central y un fader Dadas las posiciones reales de un sistema surround, mlti-
para el canal LFE). Sin embargo, una correlacin inversa no ples funciones como esta podran ser desplazadas a las po-
es posible en un sistema as. Esto significa que empezando siciones de los parlantes con el objetivo de obtener control
con estos cuatro valores (los tres paneos tradicionales y el sobre los parlantes en estas posiciones.
valor del fader del canal central) es bastante difcil entender
en dnde, con exactitud, ser percibida la fuente sonora. Debido a que estas posiciones corresponden a puntos sobre
una misma circunferencia pero a diferentes ngulos, estos
Para resolver esto, una aproximacin radicalmente diferente desplazamientos podran ser definidos en relacin con las
se requiere. Este algoritmo se basa en la posicin que pre- posiciones en coordenadas polares para hacerlas depen-
tende simular. As, para definir los parmetros de espaciali- dientes de los ngulos mismos.
zacion se utiliza un campo escalar para mostrar la relacin
entre el nivel de un parlante en el sistema en relacin con
la fuente sonora virtual que se pretende espacializar. Evi-
dentemente esta relacin implica que si la fuente sonora se
encuentra exactamente encima del parlante, la ganancia del Para un sistema surround, los parlantes se distribuyen como
mismo debera ser unitaria (0dB) y en cuanto se empieza a sigue: (Ballou, 1997):
alejar de la posicin del parlante la ganancia debera decaer De manera correspondiente, las posiciones estn definidas
suavemente de manera concntrica en relacin con el par- en coordenadas polares como sigue:
lante mismo.
PG. 57
AVANCES del audio en Latinoamrica.
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LIBRO DE LA AUDIO ENGINEERING SOCIETY SECCIN COLOMBIA
te independiente de un sistema surround como tal. As, es for (int i = 0; i < bufSize; i++)
relativamente sencillo trasladar la idea de este algoritmo a {
cualquier otra configuracin de parlantes (inclusive configu- input = in[i];
raciones no co-planares de parlantes).
outL[i] =
input * gainL * gain * proximity ;
Finalmente es importante agregar un factor de proximidad outR[i] =
para incrementar la ganancia a medida que el sonido se input * gainR * gain * proximity ;
acerque al centro del crculo que es en donde en ltimas se outC[i] =
generara la percepcin. Esto se hace incluyendo una ltima input * gainC * gain * proximity ;
funcin al centro del crculo pero con mucha menor pen- outLs[i] =
diente con el objetivo de modificar el sistema completo. input * gainLs * gain * proximity ;
outRs[i] =
input * gainRs * gain * proximity ;
B. Programacin e Implementacin outLfe[i] =
Para la implementacin de este algoritmo en forma de plug-
input * gainLfe * gain;
in, una librera de cdigo para C++ se requiere para programar
} }
toda la estructura que, ms que procesar audio, permitir la
conformacin de un plug-in VST o AU. Esta tambin inclui-
Finalmente cada una de los valores de las salidas se calculan
r la GUI (Graphic User Interface) y todo el cdigo necesario
a travs del producto de la entrada con la ganancia general,
para el manejo de la informacin dentro del plug-in. Sin em-
bargo, para este propsito, solamente el cdigo correspon- la ganancia particular de cada canal y el factor de proximi-
diente al procesamiento de audio ser expuesto. Sin embar- dad. Sin embargo, la parte compleja resulta de calcular las
go, es importante notar que dicha librera ser JUCE debido a ganancias de cada canal a travs del campo escalar propues-
que permitir un procedimiento de seteo sencillo e incluir to anteriormente durante el diseo algortmico. Estas ganan-
todas las clases necesarias para este propsito. En especial, cias discretas sern calculadas con el siguiente cdigo.
la funcin processBlock ser llamada peridicamente para
void SurpanAudioProcessor::setParameter
entregar buffers de audio al procesador y entregar el buffer
(int index, float newValue)
procesado cada vez que el host del plug-in lo solicite. De {
esta manera, esta ser la funcin principal para analizar para switch (index)
entender el cdigo correspondiente a cada procesador. {
case bypassParam : bypass = newValue; break;
Debido al hecho de que el procesador surPan slo toma en case gainParam : gain = newValue; break;
case xParam : x = newValue;
cuenta las ganancias relativas entre los diferentes parlantes
gainL = gainPerChan(x, y, slope, separ,
de un sistema surround, el processBlock se ve reducido sim- angL_, angL, radT, radN);
plemente a modificar las amplitudes de las seales entran- gainR = gainPerChan(x, y, slope, separ,
tes; as, slo se requiere calcular dichos valores de ganancia angR_, angR, radT, radN);
para cada parlante cada vez que x o y cambian y por lo tanto gainC = gainPerChan(x, y, slope, separ,
estos valores no sern calculados para cada muestra sino, en 0 , angC, radT, radN);
gainLs = gainPerChan(x, y, slope, separ,
un sentido general, cada vez que un parmetro cambia. Esto
angLs_, angLs, radT, radN);
da la siguiente versin simplificada del processBlock gainRs = gainPerChan(x, y, slope, separ,
angRs_, angRs, radT, radN);
void SurpanAudioProcessor::processBlock proximity = gainPerChan
(AudioSampleBuffer& buffer, (x, y, 1.1, 0, 0, 0, 25, 25);
MidiBuffer& midiMessages)
{ Ac, evidentemente la funcin gainPerChan es la clave para
const float* in = buffer.getReadPointer(0); cada ganancia. Debido a esto, dicha funcin se muestra a
float* outL = buffer.getWritePointer(0); float* outR continuacin:
= buffer.getWritePointer(1); float* outC
= buffer.getWritePointer(2); float* outLfe = bu- double gainPerChan
ffer.getWritePointer(3); float* outLs = (double x, double y, double slope, double separ,
buffer.getWritePointer(4); float* outRs = double ang_, double ang, double radT, double radN)
buffer.getWritePointer(5); int bufSize = {
buffer.getNumSamples(); double gainPerChan =
float input; (pow(slope,
(((- pow((x * cos(ang_) - y * sin(ang_)) -
separ * cos(ang - ang_), 2)) /
En este ultimo, los arrays requeridos son declarados; no obs- (pow(radT, 2)))
tante, en esta situacin en particular, slo existe una entrada - pow((x * sin(ang_) + y * cos(ang_)) -
monofnica y una salida surround. Debido a esto se requie- separ * sin(ang - ang_), 2) /
re de una variable de entrada tipo float que almacene tem- (pow(radN, 2)))));
poralmente cada muestra proveniente del buffer entregado return gainPerChan; }
por el host. Esto es particularmente importante porque si
alguna de las salidas se define con base al buffer de entrada La anterior corresponde con lo que en el diseo algortmico
directamente, esta definicin cambiara prematuramente la era el desarrollo de una distribucin normal en R2 para de-
entrada debido a que dichos buffers estarn funcionando a terminar la ganancia de cada parlante.
travs de pointers y por lo tanto la primera definicin de la
salida del primer canal destruira toda la informacin nece- En esta funcin, los parmetros separ y slope el conjunto
saria para calcular el resto de las salidas. especfico de ngulos interactan resultando en un compor-
PG. 59
AVANCES del audio en Latinoamrica.
III. Resultados
En general, la intencin es la de desarrollar herramientas
comprensivas para que un ingeniero de mezcla pueda sa-
car provecho de los procesos de espacializacin multicanal
durante el proceso de mezcla. SurPan se presenta como un
punto de partida para esto debido a que slo concierne a
las diferencias Interaurales de intensidad; sin embargo, tiene
suficiente potencial para poder manipular otros marcadores
psicoacsticos. Adicionalmente, es extremadamente impor-
tante notar que si bien SurPan fue diseado para sistemas
surround, algortmicamente es perfectamente transferible a
sistemas ms grandes como VBAP o Ambisonics. Por esta ra-
zn, SurPan es especialmente importante en plantear bases
para futuros desarrollos en el campo. Finalmente, representa
una ruptura del paradigma del paneo en sistemas surround
implementado un paneo real en R2 y no una versin estirada
de un paneo lineal como ha pasado hasta ahora.
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LIBRO DE LA AUDIO ENGINEERING SOCIETY SECCIN COLOMBIA
AVANCES
DEL AUDIO EN
LATINOAMRICA.
CRITERIA: MEDICIN DE
RESPUESTA AL IMPULSO Y
OBTENCIN DE PARMETROS
ACSTICOS
PG. 62
LIBRO DE LA AUDIO ENGINEERING SOCIETY SECCIN COLOMBIA
PG. 63
AVANCES del audio en Latinoamrica.
en el caso de seales MLS; y la deconvolucin, si se usan se- Al implementar filtros IIR se obtienen pendientes ms pro-
ales de prueba Sine Sweep [4]. nunciadas y mayor atenuacin en comparacin al uso de fil-
tros no recursivos (FIR). Adicionalmente, los filtros IIR per-
Para el caso del uso de seales de excitacin del tipo barrido miten implementaciones ms eficientes, con retrasos ms
sinusoidal, la obtencin de la respuesta al impulso se obtie- cortos y menos memoria. En el caso particular de un filtro
ne por medio de una deconvolucin directa o por medio de de orden 10, la selectividad de cada banda permite superar
una deconvolucin por divisin espectral. Se decidi optar las especificaciones de la norma para filtros clase 0, como se
por el mtodo de deconvolucin por divisin espectral para
muestra en la Fig. 4.
el desarrollo del software, dado que, a diferencia del mto-
do de deconvolucin directa, implica nicamente el uso de
transformadas rpidas de Fourier sobre la salida y la entra-
da del sistema, operacin que se puede realizar con mucha
eficiencia por medio del uso de la librera FFTW [11]. Por otra
parte, la deconvolucin directa requiere el clculo adicional
de un filtro inverso, y el calculo de su convolucin con la se-
al capturada, lo cual se traduce en mayor tiempo de proce-
samiento y mayor complejidad de implementacin.
PG. 64
LIBRO DE LA AUDIO ENGINEERING SOCIETY SECCIN COLOMBIA
metros acsticos errneos, que se asocian a inconvenientes el que fue evaluada la tasa de decaimiento energtico por
en el procedimiento del clculo de la curva de decaimiento unidad de tiempo, con la que luego se evala para cada pa-
energtico. Situacin que hace necesaria la utilizacin de al- rmetro temporal, un hipottico decaimiento de 60dB [1].
gn mtodo que minimice la influencia del ruido de fondo. Para el clculo de los parmetros de criterio energtico (C50,
Segn la norma ISO 3382-1:2009, existen dos mtodos que C80, D50, STearly, STlate, Ts) se realiz un algoritmo que utiliza
minimizan la influencia del ruido capturado en la respuesta las respuestas al impulso previamente filtradas, por bandas
al impuso. Uno de estos mtodos sugiere que, cuando el ni- de octava o tercio de octava, y calcula las relaciones ener-
vel de ruido de fondo es conocido, el lmite inicial t_1 para gticas segn las ecuaciones de la norma ISO 3382-1:2009.
En este clculo, es vital definir con mucha precisin los lmi-
la integral inversa de Schroeder, es la interseccin entre una tes de integracin, (segn la definicin de cada parmetro
lnea horizontal a travs del ruido de fondo y una lnea que energtico), en relacin a la informacin de la respuesta al
representa la pendiente del decaimiento de la respuesta al impulso comprendida entre la posicin donde la envolvente
impulso al cuadrado en escala logartmica. La integracin in- de la seal sobrepasa significativamente el nivel del ruido
versa se lleva acabo entonces segn (4). de fondo y la posicin donde la envolvente de la seal de-
cae debajo del nivel del ruido de fondo. Dicho procedimiento
permite que las integrales para el clculo de los parmetros
energticos, se hagan sobre el rango adecuado de datos. Lo
que garantiza que slo se tengan en cuenta las contribucio-
nes energticas de la respuesta al impulso, y no las del rui-
do de fondo. Adems, permite que la curva de decaimiento
energtico tenga una compensacin por ruido que permite
el clculo ms preciso de los parmetros temporales, segn
lo establecido en la ISO 3382-1:2009.
El procedimiento por medio del cual el software detecta el III. Resultados
limite t_1, se basa en la comparacin de la envolvente sua-
vizada de la respuesta al impulso con un valor de ruido de Para el anlisis de resultados se realizaron mediciones en
fondo calculado a partir del ltimo 10% de la seal captu- varios recintos de la universidad de San Buenaventura Me-
rada, el cual se asegura que corresponde a ruido de fondo, delln, que presentan diferentes caractersticas en cuanto
dados los criterios usados para la optimizacin del tiempo a superficies, volumen, nivel de ruido, uso, entre otros. En
cada uno de estos recintos se realizaron procesos de medi-
de captura. En la Fig. 5 se ilustra la manera en que se hace la
cin haciendo uso de los software Criteria, Dirac y Aurora,
comparacin, donde t_1 correspondera al tiempo en el cual teniendo en cuenta que los parmetros de configuracin de
la envolvente suavizada intersecta por primera vez al nivel la medicin con cada software fueran los mismos. Adems,
de ruido de fondo. toda la cadena electroacstica para las mediciones fue la
misma, con el fin de garantizar un punto de comparacin
bien establecido. A continuacin se muestran algunos de los
resultados ms representativos.
PG. 65
AVANCES del audio en Latinoamrica.
V. Referencias
[1] Standard, ISO, 3382-1:2009. Acoustics - Measurement of Room
Acoustic Parameters-part 1: Performance Spaces, Genve: Interna-
tional Organization for Standardization, 2009.
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LIBRO DE LA AUDIO ENGINEERING SOCIETY SECCIN COLOMBIA
[9] Bruel & Kjaer, Dirac - Room Acoustics Software - Type 7841.
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AVANCES del audio en Latinoamrica.
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LIBRO DE LA AUDIO ENGINEERING SOCIETY SECCIN COLOMBIA
CONFERENCIA
LATINOAMERICANA
Resumen del evento
La conferencia anual AES Latinoamrica es el evento ms im-
portante del audio en Amrica Latina, el cual se realiz en
Competencias de grabacin y diseo
Tambin se realiz la tradicional competencia de grabacin y
Colombia en su edicin 2016, y en el que se reunieron con-
en sta oportunidad se incluy una competencia de diseo;
ferencistas y panelistas reconocidos, adems de fabricantes,
la competencia tuvo el apoyo de importantes empresas del
expositores, profesionales, aficionados y todos los interesa-
sector comercial de audio que contribuyeron con los premios
dos en el mundo del sonido para ampliar su conocimiento,
a los ganadores y participantes, entre ellas encontramos a
dar un vistazo a lo ltimo del mercado en audio profesional,
Audio Element con Izotope, AudioTechnica, Sennheiser, Retro
y asistir a mltiples actividades paralelas que le permitieron
Knob, Instituto Ene Audio, Genelec y VCR LTDA.
a los asistentes expandir su red de contactos profesionales.
La siguiente es la lista de ganadores en las diferentes cate-
Durante los tres das del evento se presentaron ms de 15
conferencistas internacionales y 25 nacionales quienes hi- goras.
cieron parte de las diferentes actividades programadas tales
como conferencias, demostraciones, paneles de discusin,
ponencias y sesiones de escucha. RESULTADOS COMPETENCIAS AES 2016
La Conferencia Latinoamericana AES 2016 se llev a cabo del Competencia de Grabacin
21 al 23 de julio en las instalaciones de la Universidad de Categora 1 - Grabacin Acstica Tradicional
San Buenaventura en la ciudad de Bogot-Colombia. Con- Ana Reyes Primer Puesto
ferencias, talleres, paneles de discusin, demostraciones, Segundo Puesto
Daniela Varela
competencias estudiantiles de diseo y grabacin, crticas
de grabacin, visitas tcnicas, documentos y carteles se pre- Luis Chaparro Tercer Puesto
sentaron en torno a cuatro temas principales durante los Categora 2 - Grabacin Tradicional en Estudio
tres das. Rodolfo Chaves Primer Puesto
Carlos Socot Segundo Puesto
Acstica, electroacstica y la psicoacstica
Refuerzo sonoro y Sonido en vivo Alfredo Neira Tercer Puesto
Produccin (grabacin, mezcla y masterizacin) Categora 3 - Grabacin Moderna en Estudio
Post-produccin (Cine, TV, Radio y videojuegos) Rafael Santamara Primer Puesto
Jossman Saac Segundo Puesto
Durante la conferencia, se presentaron invitados de renom-
bre internacional tales como: Jose Antonio Cordero Tercer Puesto
Vance Powell (EE.UU.) Categora 4 - Sonido para Medios Audiovisuales
Mathew Waters (EE.UU.) Esteban Caldern Primer Puesto
Ryan Hewitt (EE.UU.) Segundo Puesto
Andrs Marthe Gonzlez
Eduardo Vaisman (ARG)
Bruce Olson (EE.UU.) Daniel Castilla Tercer Puesto
Robert Gnreux (CAN)
Alex Lameira (BRA) Competencia de Diseo
Daniel Reis (BRA)
Mauricio Mag Ramrez (MEX) Categora 1 - Acstica
Alejandro Bidondo (ARG) Desierta
Valeria Palomino (MEX)
Rodrigo Casassus (CHI) Categora 2 - Electroacstica
Daniel Upegui Primer puesto
Por otra parte se presentaron ms de 25 profesionales loca-
les como Ana Jaramillo, Mauricio Ardila, Ricardo Escalln, C- Angie Guerrero Segundo puesto
sar Vilar, de Tony Pearredonda, Marcela Zorro, Carlos Silva, Nathalia Beltrn Mencin
Andrs Nez, Camilo Silva, Andrs Landinez y Andrs Milln,
entre otros. Juan Sierra Mencin
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AVANCES del audio en Latinoamrica.
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AVANCES del audio en Latinoamrica.
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AVANCES del audio en Latinoamrica.
COMIT AES
ramas del sonido y afines de miembros activos de Bogot,
Medelln y Bucaramanga, y con un subcomit de la ciudad
de Medelln, nuestro pas se consolida como una de las
regiones ms fuertes y activas de Latinoamrica. El comit
COLOMBIA
de AES Colombia proyecta una expansin nacional de las
asociacin con la presentacin de la Conferencia Anual AES
Colombia 2017 en la ciudad de Medelln y con actividades en
Bogot, Bucaramanga y a lo largo de diversas ciudades del
El Comit de la Audio Engineering Society Seccin Colombia, territorio nacional. Por lo anterior, se demuestra la constancia
desde sus inicios a principios de la dcada de los 2,000, en actividades de las asociacin y la enorme proyeccin
ha trabajado para generar espacios de intercambio de que existe para la expansin del conocimiento a travs de
conocimiento, siempre con fines acadmicos, y enfocados a diversas actividades acadmicas y publicaciones como
estudiantes, profesionales, docentes e investigadores. AES sta, que mantendr una periodicidad anual y basada en la
Colombia ha desarrollado importantes actividades dentro presentacin de los proyectos de investigacin expuestos en
del marco Latinoamericano, partiendo de la 4ta Conferencia las conferencias anuales de AES Colombia.
Latinoamericana del ao 2010 en la Pontificia Universidad
Javeriana, hasta la Conferencia Latinoamericana AES 2016 ING. ANDRS FELIPE MILLN SILVA
en las instalaciones de la Universidad de San Buenaventura Presidente AES Colombia
Sede Bogot; sin dejar a un lado la constante presentacin
de conferencias, talleres, paneles de discusin y seminarios
individuales con panelistas nacionales e internacionales.
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LIBRO DE LA AUDIO ENGINEERING SOCIETY SECCIN COLOMBIA
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AVANCES del audio en Latinoamrica.
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