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11.

- Modelos de color aditivo y sustractivo

R=Los colores primarios son aquellos que no se pueden obtener por la mezcla de otros. Adems de
ser una forma de percepcin visual, el color con sus cualidades especiales produce en el ser
humano importantes sensaciones psicolgicas.

Los colores primarios aditivos o llamados tambin colores luz (RGB) los cuales producen todos los
colores del espectro visible mediante una combinacin entre ellos, son:

R = Rojo
G = Verde
B = Azul

Mezclando

Verde + Azul = Cian


Rojo + Azul = Magenta
Rojo + Verde = Amarillo
Rojo + Azul + Verde = Blanco

Este modelo RGB es el que usan los monitores de los ordenadores para representar los colores. Se
les llama RGB por sus siglas en ingls (R = Red, G = Green y B = Blue), este modelo est basado en
un proceso de adicin lo que significa que para representar otros colores se hace por medio de la
mezcla por adicin de estos tres colores. La forma de representar la porcin de un color en una
mezcla es mediante un valor que va desde 0 a 255, queriendo decir que 0 es una ausencia total de
ese color y 255 la intensidad mayor que puede aportar a la mezcla.

Los Colores Primarios Sustractivos (CMYK)

El modelo de color (CMYK) acrnimo de (Cian, Magenta, Yellow y Key o Negro) es un modelo de
color sustractivo o pigmento que se usa en los medios impresos, el CMYK representa una gama de
color ms amplia que su predecesor ya obsoleto pero que aun se usa en pintura, el modelo de
color RYB.

Los siguientes colores hacen parte del modelo CMYK:

C = Cian
M = Magenta
Y = Amarillo
K = Key o Negro

Como hemos dicho este modelo es sustractivo y se basa en la absorcin de la luz. El cian es el
opuesto al rojo por lo tanto acta sobre l y lo absorbe (-R + G + B), el amarillo es el opuesto al
Azul (R + G -B) y el Magenta es el opuesto al Verde (R G + B). La forma de asignar la participacin
de un color es mediante porcentajes que van desde 0% a 100%, entonces teniendo esto en cuenta
podemos deducir que las partes claras de una imagen impresa tendrn un porcentaje menor de
color que una parte oscura.

12.- En qu generacin computacional aparecen los grficos 3D y que nos permite manejarlos?
R= Los grficos por computadora en la industria aparecen a finales de los aos 70's, cuando las
tecnologas de hardware y software, as como las diversas tcnicas de dibujado y render
comenzaban a consolidarse. Sin embargo, no es hasta el periodo de 1980 a 1995 que se da un
crecimiento exponencial en el desarrollo de nuevas formas de hacer grficos por computadora.
En la primera mitad de los aos 80's, cuando ya se tenan las primeras computadoras con
capacidades para grficos, se tenan consolas de videojuegos y la industria del cine comenzaba a
difundir efectos, desarrollando as tcnicas tan novedosas como el raytracing (Turner Whitted,
1980), el sistema de animacin basada en esqueletos (Dave Zeltzer, 1982), sistemas de partculas
(Reeves, William T., 1983), radiosidad (Goral, 1984) y el ruido de perlin (Ken Perlin, 1985).

Con el nacimiento de las estaciones de trabajo (como las mquinas LISP, Paintbox computers y
estaciones de trabajo Silicon Graphics) llegaron los grficos 3D, basados en la grfica de vectores.
La computadora almacena la informacin sobre puntos, lneas y curvas en un plano
bidimensionales,y ahora la computadora almacena la posicin de puntos, lneas y tpicas caras
(para construir un polgono) en un Espacio de tres dimensiones.

Los polgonos tridimensionales son la sangre de prcticamente todos los grficos 3d realizados en
computadora.

13.- Qu resoluciones manejamos en HD, Full hd, 4k y 8k?

HD
En la comercializacin de televisores, aquellos TV que alcanzan la definicin (hasta 1080i
incluyendo 720p) se denominan HD ready. HD ready y HD ready1080p son unas etiquetas o
logos que certifican dispositivos que son capaces de procesar y reproducir vdeo en alta definicin.

Full HD
Los televisores han usado histricamente la vertical para describir la resolucin, algo que comenz
con los aparatos de tubos de cristal. De manera que 1080p es la resolucin vertical. Casi todos los
televisores de alta definicin tienen una proporcin de 1.78:1 (16x9, es decir, "pantalla ancha"), de
manera que eso significa una resolucin horizontal de of 1,920 pixeles (1,920 x 1,080).

Resolucin 4K.
4K un estndar emergente para resolucin en cine digital. El nombre deriva de la resolucin
horizontal, la cual es aproximadamente de 4.000 pxeles.

4K representa la resolucin horizontal porque hay numerosas relaciones de aspecto usadas en


filmes. As, mientras la resolucin horizontal se mantiene constante, la vertical depende de la
relacin de aspecto con la que el director decida trabajar.

Resoluciones 4K.

4096 2160 (17:9) (8,8 megapxeles) Full 4K (Nativo 4K).

3840 x 2160 (16:9) (8,3 megapxeles) Quad HD (Ultra HD 4K).


8k

La tecnologa UHDTV (8K) cuenta con ms de 7680 pxeles por lnea horizontal y 4320 pxeles por
columna vertical, con una resolucin de 76804320; es decir, ms de 33 millones de pxeles.
Comparada con los 1080 pxeles por columna vertical del HDTV y sus poco ms de dos millones de
pxeles, mejora en ms de diecisis veces la nitidez de la imagen y tambin la experiencia con los
nuevos sistemas digitales de entretenimiento, como las consolas de videojuegos.

Especificaciones principales:

Resolucin: 7680 4320 pxeles (8K UHDV) (16:9) (33,1 megapxeles).

Imgenes por segundo: 50/60 Hz 100/120Hz (Pal/NTSC)

HDMI: Versin 2.1 con una velocidad de transferencia de 48Gbps.

Resolucin de televisores de pantalla grande

Nombre de Pixeles horizontales x


Otros nombres Dispositivos
resolucin Verticales

Televisores
8K 7,680 x 4,320 ninguno
conceptuales

"Cinema" 4K 4,096 x [sin especificar] 4K Proyectores

4K, Ultra HD, Definicin Ultra


UHD 3,840 x 2,160 Televisores
Alta

2K 2,048 x [sin especificar] ninguno Proyectores

Widescreen Ultra Extended Monitores,


WUXGA 1,920 x 1,200
Graphics Array proyectores

Full HD, FHD, HD, Alta Televisores y


1080p 1,920 x 1,080
Definicin, 2K monitores

720p 1,280 x 720 HD, Alta Definicin Televisores

14.- PAL y NTSC son las siglas de dos sistemas distintos de codificacin para la transmisin de una
seal de televisin analgica. La principal diferencia entre ambos formatos es la frecuencia de
imgenes por segundo, NTSC 30 fps (frames per second) frente a 25 fps del formato PAL. Ambos
formatos tambin utilizan un nmero de lneas por imagen diferente y como resultado dan una
resolucin diferente. En los sistemas HD actuales esta diferencia ya no debera existir pero los
mtodos de emisin antiguos an influyen en la reproduccin de las seales digitales.
La calidad de resolucin entre los sistemas NTSC y PAL es otra de las mayores diferencias entre
ambos despus del nmero de imgenes por segundo. Las imgenes en formato PAL estn
formadas por 625 lneas (576 en el campo de visin) y el sistema NTSC utiliza 525 (486 en el campo
de visin). Por esto, a pesar de ofrecer un menor nmero de imgenes por segundo, el sistema
PAL ofrece una mayor resolucin.

La diferencia de resolucin entre ambos formatos afecta tambin a la compresin en formato


digital. Los vdeos en NTSC digitales tienen una resolucin de 720480 pxeles y los vdeos PAL
720576. El vdeo NTSC, al tener menor resolucin, tendr un menor tamao de archivo y
necesitar un menor ratio de compresin, lo que se traduce en una menor prdida de calidad
respecto al vdeo original que los vdeos en formato PAL.

15.- El mtodo de trazado de rayos (propuesto por Whitted como mejora del mtodo de Ray
Casting es una alternativa elegante y sencilla que permite calcular de una forma unificada la
reflexin y la refraccin de la luz, sombras, eliminacin de superficies ocultas y otros efectos
necesarios para conseguir escenas fotorrealistas. De este mtodo surgieron aproximaciones ms
completas que resolvan de forma ms exacta la ecuacin de render, basndose en los mismos
principios de trazado de los caminos que sigue la luz. Por esta razn, prestaremos especial
atencin a la descripcin de este mtodo.

La idea bsica del trazado de rayos es seguir el camino de la luz desde las fuentes emisoras de
fotones hasta que llegan a la posicin del observador. La simulacin del camino natural de la luz
presenta el principal inconveniente de que la mayora de los rayos nunca llegan al observador (o
plano de imagen), lo que resulta computacionalmente prohibitivo. Este es el esquema de trazado
de rayos hacia delante (forward RayTracing).

Una de las principales caractersticas del mtodo de RayTracing es el clculo recursivo de la


contribucin de la luz debido a la reflexin y refraccin que se produce en ciertas superficies. As,
definimos cuatro tipos de rayos:

Rayos Primarios o Visuales (V): Son los rayos que parten de la cmara virtual, pasando por cada
uno de los pxeles en el plano de imagen.

Rayos de Sombra (S): Parten del punto de interseccin con el objeto y tienen direccin hacia las
fuentes de luz.

Rayos Reflejados (R): Si el objeto donde intersect el rayo tiene propiedades de reflexin de tipo
espejo, se generar un nuevo rayo reflejado en ese punto.

Rayo Transmitidos (T): En el caso de objetos en mayor o menor grado transparentes, y de forma
anloga al tratamiento para los rayos reflejados, se generar un rayo transmitido.

16.- es un tipo de sistema de grabacin de video que funciona usando una


representacin digital de la seal de vdeo, en vez de seal analgica.

El video digital se graba a menudo en cinta magntica, y despus se distribuye en disco ptico,
normalmente DVD. Hay excepciones, como las cmaras de vdeo que graban directamente en
DVD, las videocmaras de Digital8 que codifican el vdeo digital en cintas analgicas
convencionales, y otras videocmaras que graban vdeo digital en discos duros o memoria flash.
17.- Es una cmara que graba video a alta velocidad y con gran resolucin, arriba de los 45 fps
(cuadros por segundo), por lo que cuando se reproduce a velocidad normal (30 fps) el reslutado es
una cmara lenta con un detalle impresionante.

18.- Los fractales son formas que pueden ser divididos en varias partes y cada parte tiene un
tamao reducido de la totalidad. Por lo general tienen estructuras finas a escalas arbitrariamente
pequeas, siendo demasiado irregular para ser descrito en lenguaje geomtrico tradicional
eucldea. Los fractales tienen una complejidad infinita y es casi imposible de reproducir una
imagen tan complicado.

En la ltima dcada los fractales ganado mucha popularidad, sobre todo que ahora se puede
generar con un software especial o creados en otras maneras digitales en 2D manipulaciones
digitales, imgenes en 3D y fotografas de los fractales naturales.

19.- Grficos Vectoriales (tambin conocidos como modelados geomtricos o grficos orientados a
objetos). Son los que se conforman con primitivas geomtricas tales como puntos,
lneas, curvas o polgonos, de igual forma, son grficos que se construyen por ordenador
basndose en ecuaciones matemticas. Se utiliza como antnimo de aquellas imgenes que estn
configuradas sobre un conjunto de pxeles, tales como los bitmaps, tambin llamados grficos
rasterizados.

20.- El trmino holograma es un trmino que se usa normalmente para hacer referencia a un tipo
de fenmeno del mbito visual o de la fotografa mediante el cual el tratamiento que recibe una
imagen respecto de la luz hace que parezca tridimensional por contar con varios planos al mismo
tiempo. La holografa es una tcnica de la fotografa que se interesa justamente por lograr este
efecto y que es particularmente comn hoy en da en lo que respecta a la creacin de imgenes
tridimensionales para el cine o el video.
El holograma es una imagen que ha sido transformada, reubicndose la luz que la refleja y
colocndose de manera tal que a la vista humana el objeto que se representa pueda ser visto en
diferentes planos al mismo tiempo, permitiendo entonces que el cerebro de quien la observa
complete todos sus planos y la entienda como una imagen tridimensional a pesar de estar hecha
en un soporte bidimensional como puede ser el papel. En el holograma, la luz es reconstruida por
completo, por el contrario de lo que sucede con una imagen normal que slo tiene un plano de luz
de acuerdo a su posicin.