Você está na página 1de 13

Base

de
Aventura para
Operaes
Criao Sistema 3D&T Alpha:
Marcelo Cassaro

Edio e Reviso: Mataro

Diaframao: Mataro

Suplemento criado para ser usado


em conjunto com o Manual 3D&T
Alpha.

Como jogar?
Para usar as regras desta adaptao voc precisa
possuir o Manual 3D&T Alpha, (ou verses anteriores).
Ele pode ser encontrado em bancas loja e livrarias
especializadas em RPG, ou por pedindo diretamente
a Jamb Editora (http://www.jamboeditora.com.br/).

Crditos
Esta uma aventura escrita originalmente para D&D 3.5
chamada Base de Operaes. Adaptao das regras para
3D&T Alpha foram feitas por Rodrigo Mataro Lima da Silva.

Crditos da Verso para D&D

Criao: Ed Stark
Edio: Jesse Decker
Cartografia: Ian R. Malcomson Site de Referncia
Design Grfico: Sean Glenn, Cynthia Fliege http://nonplusrpg.blogspot.com/
Produo para Internet: Sue Weinlein Cook
Desenvolvimento Para Internet: Mark A.
Jindra e Doug Beyer Contato
nonplusrpg@hotmail.com
Base de Operaes
SINOPSE DA AVENTURA a cidade como um lugar para fugir algumas vezes se coisas ficarem ruins
para eles no campo.
Os personagens dos jogadores tm a oportunidade de
salvar uma cidade de um destino horrvel, livrar o mundo A Estrada para a Fortaleza: Bastante marcada (pelo exrcito
de um necromante maligno, e encontrar um pouco de que partiu alguns meses atrs), esta rea atrai criaturas perigosas
riquezas enquanto fazem isto. Ou, se o Mestre desejar, a ou grupos de bandoleiros ocasionais.
aventura permite que personagens faam sua prpria base
de operaes e se tornem membros permanentes de uma Fortaleza Pedra Brilhante: Habitado por orcs,
comunidade. trolls, e algumas outras criaturas srdidas sem
mencionar alguns mortos-vivos recentemente criados
Base de Operaes uma aventura curta feita para 4 este local fornece o ambiente para a batalha final.
a 6 personagens de 8 a 10 pontos

Simplesmente adicionar alguns monstros para ANTECEDENTE DA AVENTURA


cada rea de encontro faz a aventura mais desafiadora
para grupos maiores, e acrescentando alguns pontos de Os PdJs(Persoangens dos Jogadores) no esto
personagem a qualquer um dos humanides, eles podem inicialmente a par de todos os antecedentes, mas eles
ser mais ameaadores para grupos de personagem feitos deveriam saber alguns deles se eles so habitantes locais
com mais pontos. ou se eles podem descobrir sem muita dificuldade.

Para aventureiros feitos com poucos pontos, deixe a


relao entre as duas faces dentro da Fortaleza Pedra O Que os PdJs Sabem
Brilhante mais tensa, e remova alguns monstros de cada
grupo. Voc pode remover alguns pontos de personagem A Fortaleza Pedra Brilhante um castelo
dos humanides na aventura para diminuir o desafio, abandonado a cerca de um dia de marcha da
mas importante que o orc clrigo (descrito na rea 8) grande cidade de Kis. (O Mestre pode usar
ainda tenha a habilidade de animar os mortos. qualquer cidade grande das suas campanhas o
invs de Kis.)
Mesmo assim, ele pode ter menos servos ao redor
dele quando encontrado, e isso o torna um desafio Antigamente, a Fortaleza Pedra Brilhante
menor para um grupo de personagens feitos com abrigava uma comunidade de mineradores, mas
poucos pontos. Kurjan Dente de Serra humanides infestaram a rea. Recentemente,
um exrcito expulsou os humanides e as
Kis: O ponto de partida para a aventura, os PdJs pessoas de Kis esperaram que a fortaleza
podem aprender um pouco mais sobre a histria da Fortaleza Pedra fosse reconstruda e usada para vigiar a fronteira
Brilhante e sobre os temores dos moradores locais, e eles poderiam usar mas o exrcito se mudou, deixando a fortaleza desocupada.
A populao local est preocupada com humanides ou mulheres capazes foram com o exrcito que recentemente
outros monstros que podem voltar Fortaleza Pedra Brilhante partiu, deixando a cidade apenas com uma pequena
e us-la como uma base de operaes para invadir Kis. fora de xerifes para patrulhar a comunidade inteira.

A presena do exrcito manteve distncia


os humanides, mas todo o mundo sabe que os OBS: Em outros cenrios esta
guerreiros se mudaram. cidade pode ser qualquer uma que seja
Fortaleza perto e uma fronteira com uma guerra.

O Que os PdJs No Sabem

A Fortaleza Pedra Brilhante j encontrou GANCHOS DE AVENTURA


os donos novos. Um orc clrigo chamado Kurjan
Dente de Serra reuniu um pequeno bando de orcs Os personagens podem achar a Fortaleza
e os trouxeram para a fortaleza. Pedra Brilhante facilmente, simplesmente seguindo
a Estrada da Montanha fora de Kis para o nordeste.
Kurjan subornou 1d6 Trolls do Pntano Os PdJs podem ser atrados para a aventura pelos
poderosos, deixando-os a seu servio e procura seguintes mtodos (que so mutuamente compatveis,
recrutar outros aliados monstruosos em um esforo caso o Mestre deseje empregar mtodos diferentes para
para reconstruir de fato e ocupar a fortaleza ele cada personagem).
muito mais ambicioso que os antigos donos da fortaleza.
uma Aventura: Os PdJs ouviram falar da partida do
Kurjan um necromante, um adorador do Deus da Morte, e um criador exrcito e as preocupaes de Kis sobre humanides invasores e outros
de mortos-vivos. Ele espera invadir Kis e as fazendas das redondezas, monstros.
animar os mortos que seus seguidores trouxerem, e us-los para tomar a
cidade e transformar as pessoas em seus escravos. Eles ouviram falar que a Fortaleza Pedra Brilhante pode se tornar
novamente um abrigo para o mal, e eles desejam prevenir que isto
acontea.
O Que Ningum Sabe
Um Amigo Precisa de Ajuda: Um dos guardas do xerife um
A Fortaleza Pedra Brilhante obteve seu nome por causa das minas, velho amigo (talvez um companheiro de aventuras aposentado ou antigo
no pelos minrios de ferro que podiam ser encontrados l. Na profundeza empregado) e contata os PdJs em nome da cidade.
das minas existem muitas gemas valiosas.
Serem contratados: O xerife, Reg Djarlim, perdeu quase todos
Kurjan, que usa as minas principalmente como uma rea de seus guardas quando o exrcito partiu e est muito ocupado mantendo
armazenamento para os mortos-vivos que cria, no tem nenhum a paz na cidade. Ele no tem nenhum guarda para mandar para uma
conhecimento disto, e ficaria muito feliz se descobrisse (animar mortos- investigao na Fortaleza Pedra Brilhante (embora o Conselho de Cidade
vivos um trabalho caro). esteja extremamente preocupado). Ele est disposto para pagar para um
grupo de aventureiros 100 P.O.(peas de Ouro) cada (mximo de 600 P.O.)
A GRANDE CIDADE DE Kis para ir fortaleza, examinar o local, e voltar com qualquer informao til.

A Cerca de 60 Km da Fortaleza Pedra Brilhante, Kis se encontra O Conto de um Soldado: O PdJs descobrem sobre a Fortaleza Pedra
desconfortavelmente perto da fronteira. A maioria de seus homens e Brilhante enquanto esto em uma cidade diferente de Kis. Um soldado

1d+4
A grande Cidade
de Kis

1d+5
velho e bbedo, que recentemente parou na fortaleza (um castelo mais se preocupam com um aumento no crime, e a bandidagem na estrada
velho, precrio e quebrado que eu j vi!), conta uma lenda sobre um demais para eles controlarem.
tesouro fabuloso a ser encontrado nas minas atrs e debaixo da fortaleza.
Ele diz que ele na verdade entrou nas minas (completamente contra as Teste Percia Difcil: Algumas pessoas foram para a Fortaleza Pedra
ordens a mina perigosa e instvel) e mostra aos PdJs uma gema Brilhante nas ltimas semanas, e alguns deles no retornaram. Rumores
grande, no lapidada (valendo aproximadamente 50 P.O.) que ele diz ter de mortos-vivos e fantasmas que caminham pelas muralhas da fortaleza
encontrado l. Infelizmente, a unidade dele foi ordenada para sair da rea comearam a circular pela cidade.
antes de ele pudesse explorar as minas um pouco mais.
Teste Habilidade -2): Em uma taverna, um (ou mais) PdJs escutam
um ano e dois homens que falam sobre uma invaso e como eles devem
OBTENDO INFORMAES EM KIS ficar longe da parte leste.

As pessoas de Kis ainda esto se recuperando da partida do exrcito Falando com Pessoas Importantes: Falar com algumas das
e realmente no se acostumaram idia que eles esto agora na fronteira pessoas importantes de Kis (particularmente o Conselho de Cidade,
de terras civilizadas. A maioria dos que perceberam isto considera a opo o Xerife, e um Clrigo importante local) revela o humor da cidade e a
de se mudar para o oeste (seguindo o exrcito) ou urgncia que eles sentem. O Conselho tambm
vai at o Conselho de Cidade e exige que algum tem um mapa da Fortaleza Pedra Brilhante, que
faa algo sobre a segurana da comunidade. Esta mostraro a qualquer um que se parea interessado
informao um conhecimento comum, e se o PdJs Reg Djarlim em ir l e tomar conta do problema deles.
passam uma noite em qualquer uma das vrias
tavernas espalhadas ao longo desta comunidade Obtendo o Mapa: O Mestre pode esboar
(havia um exrcito recentemente aqui, afinal de uma cpia do mapa includa com esta aventura; ele
contas), eles ouviro isto facilmente. foi feito (com pressa) pelo sargento no comando
do esquadro que morou na fortaleza durante
Caso algum no grupo realmente buscar a ocupao do exrcito da rea. No d muitos
informaes sobre a Fortaleza Pedra Brilhante, detalhes sobre a Fortaleza Pedra Brilhante, exceto
eles podem descobrir o seguinte atravs do uso seu plano geral.
de algumas percias como Lbia, Interrogatrio,
intimidao, seduo(ou pela representao,
critrio do Mestre): AJUDA ADICIONAL

Teste Percia Fcil: A Fortaleza Pedra Uma maneira que o Mestre pode ajustar a
Brilhante abrigou originalmente aproximadamente dificuldade desta aventura fornecer uma pequena
100 tropas. Ela fica parcialmente em uma depresso ajuda aos PdJs ou um obstculo adicional. Ela
ou planalto para perto de uma das montanhas pode vir na forma de alguns dos Personagens do
maiores da regio. Das torres da fortaleza, uma Mestre encontrados na cidade.
pessoa tem uma excelente viso de todo o vale ao
redor de Kis. Reg Djarlim: Se os PdJs estiverem seriamente
desfalcados ou sem foras, Reg poderia acompanh-
Teste Percia Mdias: Quando o exrcito los ate a Fortaleza Pedra Brilhante
partiu da rea ao redor de Kis, muitos dos
moradores mais talentosos foram com ele e Contudo, ele deveria ir junto apenas se o
muita escria ficou para trs. Os guardas de Kis Mestre sentir que os PdJs sero completamente

1d+6
vencidos sem sua ajuda, .j que ele um personagem de 12 pontos e FORTALEZA PEDRA BRILHANTE
possui uma conexo com o clrigo da cidade (seja sua esposa ou sua irm;
escolha do Mestre). Se os PdJs precisarem apenas de um auxlio extra, Construda h muitos anos para proteger uma pequena companhia
ele pode ser persuadido fornecer um dos seus tenentes de 5 pontos. mineira, a Fortaleza Pedra Brilhante estava muito longe da fronteira para
alguem proteger quando as guerras comearam
Makal de Psen: Makal (Necromante Maligno), por outro lado, um
artifcio adicional que o Mestre pode querer colocar na histria. Ele um Como resultado, ela foi invadida, dominada por humanides malignos,
espio dos orcs da Fortaleza de olho em algum poder para si. Ele no pode e abandonada. Recentemente, os exrcitos da civilizao expulsaram as
enfrentar os orcs e deseja ver Kurjan derrotado, mas ele quer explorar as criaturas que ocupavam a Fortaleza, mas ela ainda tem o mesmo velho
minas e tom-la para si mesmo. problema localizao, localizao e localizao.

Se o Mestre quiser adicionar um pouco de intriga aventura, faa o Para o emergente orc necromante chamado Kurjan Dente de Serra,
maligno Makal acompanhar os PdJs e tentar coloc-los em uma posio a Fortaleza Pedra Brilhante est localizada em um lugar perfeito. No limite
onde eles e Kurjan se destruam. da civilizao, ela fornecer um ponto de partida para o poder. Com um
pequeno bando de humanides sob o seu comando, um punhado de aliados
NA ESTRADA trolls, e habilidade mgica de animar mortos-vivos, Kurjan est pronto
para se elevar ao verdadeiro poder.
Uma vez que os PdJs decidam ir para a Fortaleza Pedra Brilhante, o
Mestre pode acelerar sua passagem atravs das reas selvagens seguindo Caso os PdJs se aproximem da fortaleza durante o dia, eles devem
a estrada bem marcada, ou colocar alguns encontros na viagem. v-la bem antes de realmente chegarem nela.

Uma montanha alta se ergue em sua frente. Seus picos nevados


TABELA DE ENCONTROS: parecem altos o bastante para tocar as nuvens, mas a estrada passa
em seus penhascos escorregadios at que o caminho chega a um plat,
Role 1d a cada meio dia de viagem dos Pjs e compare com o resultado abrigado beira da montanha. L, pequena perto do cenrio de gelo e
abaixo: pedra, est a Fortaleza Pedra Brilhante.

1. Basilisco: 1 basilisco sai de perto de um lago e ataca os Se aproximar da Fortaleza uma tarefa que precisa ser feita
personagens. cuidadosamente.

2. Zumbis: 2d6 Zumbis que escaparam de Kurjan que se libertaram, Se os PdJs escolherem escalar a montanha at o plat, eles andaro
atacam os Personagens. direto para o interior das defesas da fortaleza

3. Esqueletos: 2d6 esqueletos atacam os personagens Escalar: Qualquer um dos lados da rampa que leva at o plat
uma queda forte. As paredes baixas do penhasco so extremamente
4. Patrula Orc: 1d6 orcs patrulham as redondezas da fortaleza e escorregadias e no so fceis de atravessar (Testes difceis (-3) da
atacam os personagens. Especializao Escalada para personagens sem a percia e normais
para personagem com a percia). Os orcs nas torres de guarda podem
5. Neblina Fantasma:1 Neblina fantasma ataca os personagens percebe-los mas certas torres podem serem escaladas sem que os orc
disfarada e pedindo ajuda. vejam os PdJs. Por exemplo, se os PdJs escalarem a colina no lado leste da
estrada, apenas os orcs na Torre 3 tero alguma chance de perceb-los.
6. Trolls :1d6-2 Trolls procuram comida pela regio e atacam os
personagens. Caso os PdJs tentem escalar a montanha e descer em direo

1d+7
fortaleza, o teste de Escalar so miseravelmente na cobertura da torre,
Fceis mas difceis quando for vigiando sob a luz do sol, enquanto
descer at o plat. possvel que os o resto dos orcs dormem dentro das
orcs das Torres 1 e 3 possam v-los torres. noite, mais dois sentinelas
fazendo isso (tal escalada leva muito ocupam cada torre e os outros orcs
tempo). podem ser encontrados em qualquer
lugar dentro das torres, nas muralhas,
Voar: Se os PdJs tiverem a ou no ptio. Pelo menos um dos
Vantagem Vo, ou outro meio de var, sargentos patrulha as muralhas neste
eles podem se aproximar da fortaleza momento, mantendo os guardas em
de qualquer lado. Eles tambm podem suas posies.
ser vistos de uma variedade de
ngulos, e o Mestre deve julgar como Se os PdJs conseguirem entrar
ser fcil ou difcil para os orcs v-los. em uma das torres (especialmente
durante o dia), improvvel que at
Andar: Por mais estranho que mesmo uma luta barulhenta chame a
parea, aproximar-se andando no ateno dos orcs nas outras torres. Os
to terrvel. Os orcs nas Torres 2 e 3 no orcs geralmente lutam entre si, e cada
esto esperando ningum aparecer do sargento aprendeu a no se intrometer
oeste (a menos que o mestre deseje nas disputas territoriais. Se uma luta
empregar a opo Makal de Psen acontece por muito tempo, ou algo
e ele de alguma forma escapar para inesperado acontece (pirotecnia ou
avis-los). rudos altos provocados por magias),
um mensageiro de uma das torres no
AREAS DE ENCONTRO envolvidas ir para a rea 4 ou 5 para
informar os tenentes trolls. Qualquer
Humanides espreitam cada troll tem poder bastante para forar
parte da Fortaleza Pedra Brilhante, qualquer orc remanescente a se
mas h um nmero limitado de reunirem e atacar os invasores.
inimigos para os PdJs encontrarem.
4 e 5 As
1-3. As Torres Edificaes

Cada torre tem trs nveis: um Antigamente usadas como os


nvel trreo, um intermedirio, e o superior ou cobertura. Construdas para lares dos trabalhadores das minas e dos guardas da fortaleza, estas
abrigar os guardas em atividade da fortaleza, os orcs que habitam estas edificaes de dois andares se tornaram prises para os escravos de Kurjan
estruturas as transformaram em moradias sujas. O trreo e o segundo e seus tenentes trolls. Misturados entre as duas dzias de goblins na
andar possuem seteiras voltadas para fora da fortaleza, e o piso superior residncia existem cinco humanos, quatro anes, trs halflings e
(mas no a cobertura) protegido por uma parede fortificada. um elfo.

Criaturas: Oito guardas orcs (ou 2D6-2 como o mestre desejar) A menos que o Mestre precise ajustar o nvel de desafio desta
guardam cada torre, e cada torre comandada por um orc sargento ( em +1 aventura, estas pessoas miserveis (tanto goblins quanto no goblins)
em todas as caractersticas). Durante o dia, um ou dois orcs permanecem no so combatentes.

1d+8
escravos dormem durante as noites, acorrentados e guardados
rea 8 por trolls
Mina Criaturas: 1d6 Tenentes Trolls, distribuidos nas 2
edificaes

Se atacados individualmente, os trolls lutaro


individualmente. Eles daro ordens para os goblins avisarem
Kurjan (na Entrada da Mina, rea 8), mas mesmo se um escravo
goblin escapar dos PdJs, h apenas 50% (role 1d6 Impar
eles avisam Par no) de chance que ele avise Kurjan (role
para cada goblin separadamente; fora isso eles fugiro).

A cada rodada de luta que acontecer em uma das edificaes,


o Mestre pode fazer testes de habilidade Dificuldade Normal
para o troll no outro prdio e para os Orcs, sucesso eles ouviram
a luta (levando em considerao que a luta acontece em um local
fechado e distncia). Se um troll ouvir algo acontecendo
na outra edificao, h 50% (role 1d6 Impar eles
avisam Par no) de chance de que ele ignore tal barulho.

Nas rodadas seguintes, esta chance diminui um pouco (role


1d6 1, 2, 3 ou 4 eles mandam investigar) eles mandam
um goblin investigar. Se o goblin no voltar (ou relatar algum
problema), os trolls de uma edificao ajudaram os trolls da
outra edificao.

6. O Mirante

Esta plataforma alta foi construda por dois motivos:


Primeiro, ela servia como um abrigo para animais de carga
e carroas usadas na Fortaleza Pedra Brilhante (no h mais
animais de carga no local e o exercito levou qualquer carroa que
foi trazida para a rea), e segundo, ela fornece uma plataforma
de vigia adicional para sentinelas e arqueiros.

Os goblins podem ser forados a lutar ao lado dos trolls ou dos orcs Se a luta acontecer no ptio, ou mesmo em uma das torres ou nas
(se o grupo fornecer avisos suficientes para alertar os ocupantes), mas muralhas, faa pelos menos alguns dos orcs se dirigirem para o mirante e
improvvel que eles sejam um desafio para algum (Todas as caractersticas atacaremos PdJs com PdF.
0 e nenhuma vantagem).
Cobertura: O mirante no possui paredes laterais, mas fornece
Os escravos passam seus dias trabalhando nas minas, durante o uma excelente oportunidade de Cobertura Superior (Fornece +1 na FD
tempo que os trolls dormem pelo castelo ou relaxam em seus prdios. Os de quem estiver atrs dela) para aqueles que esto em sua superfcie

1d+9
afaste-se de beirada e os atacantes no cho no podero v-los, quanto Kurjan um orc Necromante que deseja o poder que a morte pode
mais atac-los. trazer para ele. Ele se aliou com sucesso a um pequeno grupo de guerra
com 1d6 poderosos Trolls do Pntano e tomou conta da Fortaleza Pedra
7. O Ptio Brilhante. Agora, ele est usando os dons de Necromante para criar e
comandar os mortos-vivos para guardar seus escravos e construir seu
O ptio uma massa de pedra e lama. Carroas quebradas, exrcito.
ferramentas, e outros lixos em geral entulham a rea. A
caracterstica mais notvel um poo profundo no centro... com Criaturas: Kurjan Dente de Serra mora dentro desta
um Lobo das Cavernas acorrentado a ele. caverna, junto com vrios zumbis e esqueletos que criou.
Durante o dia, estes servos mortos-vivos supervisionam
Criaturas: Lobo das Cavernas. os escravos enquanto eles trabalham nas minas e Kurjan
dorme, durante a noite Kurjan continua com os seus
O lobo foi capturado por um dos trolls e levado experimentos Necromnticos.
como um animal de estimao e um guarda. O lobo
est nervoso e miservel, mas sabe que deve obedecer Encontros: Durante o dia quando os mortos vivos
aos trolls ou no sobreviver. Os trolls o mantm bem esto supervisionando os escravos trabalharem quase
alimentado e ocasionalmente falam com ele (apesar de impossvel entrar na mina sem serem vistos (talvez
nenhum deles ter muito o que dizer, o lobo das estepes com invisibilidade ou afins, mesmo assim os
pode falar o idioma Gigante), mas no h amizade entre Mortos vivos tem direito a testes de Habilidade,
eles. Dificuldade Normal para perceber os PdJs).

A corrente do lobo possui nove metros de Durante a noite os mortos vivos ficam vagando pelos
comprimento e est fixada em uma manivela corredorem da mina e com muita sorte os PdJs podem
qualquer um na manivela precisa vencer o teste de chegar at o laboratrio de Kurjan sem serem vistos
Fora do lobo para apertar a corrente. Durante a (Para cada minuto na caverna role 1d6 resultado
noite, quando os orcs querem se exercitar, os trolls Par os PdJs encontram 1d6 mortos vivos escolhidos
diminuem o tamanho da corrente para trs metros a critrio do mestre), na entrada do latoratrio, Kurjan
a menos que eles queiram surpreender os orcs. sempre mantm o seu servo morto-vivo como guarda
impedindo qualquer um de o importunar.
O lobo das estepes lutar com qualquer um
que aparea no ptio sem estar protegido pelos trolls. E l e INIMIGOS/COADJUVANTES
tem 50% de chance de atacar qualquer orc que entre
dentro do seu alcance .

8. A Entrada da Mina Kurjan Dente de Serra (18 pontos)


Esta grande abertura na caverna leva para uma srie de minas Kit Personagem: Necromante
construdas dentro do penhasco atrs da fortaleza. Ela coberta por
um forte porto com uma fechadura de corrente (Teste -1 da percia F1(Esmagamento), H5, R3, A1, PdF2( Perfurao) 15 PVs 35 PMs
Arrombamento para abrir, sem percia teste -3, ou 20 PVs para quebrar a
corrente, o que automaticamente ir alertar Kurjan). A nica chave fica Vantagens/Desvantagens: Orc, Pontos de Magia Extra x 2, Magia
dentro da caverna com o necromante Kurjan Dente de Serra. Negra, Resistncia a Magia, Insano Homicida, Ma Fama Percia: Medicina

1d+10
Vantagens do Kit: Magia Intensa, Magias Necromanticas, e Servo F0 H5 R3 A0 PdF2(perfurao) 15 PVs 15 PMs
Morto-Vivo
antagens/Desvantagens: Magia Negra, Pontos de Magia Extra, insano
Magias Conhecidas: Ataque Mgico, Cancelamento de Magia, Homicida, Ma fama, Percia: Medicina.
Deteco de Magia, Fora Mgica, Pequenos Desejos, Proteo Mgica,
Criao e Esconjuro de Mortos-Vivos, O Crnio Voador de Vladislav, Cura Vantagens do Kit: Magia Intensa, Magias Necromanticas
para os Mortos, Fora Mgica,Transporte.
Magias Conhecidas: Ataque Mgico, Cancelamento de Magia,
Servo Morto Vivo: F5(Esmagamento), H3, R5, A2, PdF0, 25 PVs 25 Deteco de Magia, Fora Mgica, Pequenos Desejos, Criao e Esconjuro
PMs de Mortos-Vivos, O Crnio Voador de Vladislav, Cura para os Mortos

Vantagens/Desvantagens: Zumbi, Acelerao, Ataque Especial, Monstros


Ataque Multiplo, Energia Extra 1, Resistncia a Magia.
Todos os Monstros apresentados aqui esto presentes no nosso Bestirio
Alpha disponvel para Download gratuito na nossa pgina de Downloads.
Reg Djarlim (12 pontos)

Kit Personagem: Guerreiro http://nonplusrpg.blogspot.com/p/downloads.html


F2 (corte) H4 R2 A2 PdF0 10 PVs 10 PMs

Vantagens/Desvantagens: Ataque Especial, Patrono (a cidade de Kis),


Ataque Multiplo, Codigo de Honra do Combate, dos Heris e da Redeno, Devoo
( Proteger a cidade), Percia: investigao.

Vantagens do Kit: Ataque Contnuo

Tenente (5 pontos)

Kit Personagem: Combatente

F1(corte) H2 R1 A2 PdF0 5 PVs 5 PMs

Vantagens/Desvantagens:Patrono (a cidade de Kis), Ataque Multiplo, Codigo


de Honra do Combate, dos Heris, Devoo ( seguir as ordens de Reg Djarlim) SOBRE O AUTOR

Vantagens do Kit: Ataque Mltiplo Diretor Criativo de DUNGEONS & DRAGONS, comeou na West End Games
em 1991, veio para a TSR em 1995 e em 1997 foi para a Wizards of the Coast. Seu
trabalho conhecido pelas linhas Birthright ou ALTERNITY, ou pela aventura curta
Makal de Psen (12 pontos) para D&D, O Mal Revelado (Evil Unearthed), que apareceu na revista DUNGEON
de agosto de 2000.
Kit Personagem: Necromante

1d+11
Site de Referncia
http://nonplusrpg.blogspot.com/

Contato
nonplusrpg@hotmail.com
O Manual da Vantagens Alpha e o Bestirio Alpha podem
ser baixados na nossa Pgina de Download

1d+12
Aventura Completa para
o Sistema 3D&T Verso
ALPHA

Onde os Heris devero


invadir uma fortaleza e
livrar uma grande cidade
da ameaa de um Mago
Maligno

Material Opcional

Material Indispensvel

Aventura para