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Los doce pasos del viaje del Hroe

El viaje del escritor (Christopher Vogler)

Pocos saben el tesoro tan grande que pueden encontrar en una biblioteca o librera al leer el titulo El viaje
del escritor, creado por Christopher Vogler. Es un libro clave para todo aquel que quiera adentrarse en el
mundo de la escritura, bien sea de novelas, de guiones, o incluso para entender mejor las facetas por las
que pasamos los seres humanos, nuestras aventuras, retos, sufrimientos y aprendizajes. A travs de este libro
(junto a otras referencias que en el encontramos) se garantiza una mejor comprensin de la estructura de
las historia al tiempo que se aprende a analizar mejor las transformaciones de los personajes.

El libro est estructurado con el principio de que toda historia, independientemente del lugar de donde se
origine, posee las doce etapas del Viaje del Hroe. Esto se debe al inconsciente colectivo, es decir, un
conocimiento que tenemos todos los seres humanos de todos los tiempos y lugares del mundo, y que
funciona por medio de smbolos primitivos.

Las doce etapas del viaje del hroe, tambin funcionan gracias a principios primitivos de la historia humana.
Son doce periodos de una narracin que pueden variar de infinidad de formas, smbolos, posiciones, y
funciones, pero que son siempre las mismas
A continuacin, un breve resumen de las doce etapas del viaje del hroe:

el 1. El mundo ordinario: En esta etapa el hroe se encuentra en su hogar. Primitivamente hablando, ac


siente la calidez de su tribu, el entorno donde mejor se siente. Donde obtiene todo lo que necesita. Puede
ser su familia, sus amigos, el trabajo, la rutina, y todos los elementos que puedan ser definidos dentro de la
zona de confort del hroe de turno.

2. La llamada de la aventura: La marea se pone turbia, empieza a llover fuerte, llega la hora de la llamada
a la aventura, la tribu necesita de la ayuda del hroe para sobrevivir. Esta es la etapa en la que el hroe
recibe una encomienda, un llamado, se le hace una peticin o se le propone un objetivo que solo el puede
realizar.

3. El rechazo de la llamada: Algunos hroes pueden mostrarse reticentes ante el llamado, son inseguros o les
falta un poco de motivacin. Temen que al salir de su mundo especial puedan morir, perder a sus seres
queridos, olvidar su rumbo, o ser derrotados. Tiene razn al temer, y es por eso que necesitarn una
motivacin extra en la siguiente etapa.

(Star Wars)
4. El encuentro con el mentor: Todo hroe tiene un mentor, bien sea fsico o simblico. Un mentor es aquella
persona que sabe mas que nosotros, nos gua y nos aconseja. Posiblemente es gracias a esta persona que
hemos aprendido un modelo de conducta o que hemos clarificado nuestros objetivos. En el viaje del hroe,
el mentor es el encargado de dar la motivacin extra al hroe para que decida aceptar el llamado a la
aventura. Un mentor simblico pueden ser aquellas experiencias que el hroe haya aprendido en el pasado.

(Las flores de la guerra, 2011)


5. La travesa del primer umbral: Pudieron ser las circunstancia del destino, o pudo ser la motivacin extra del
mentor, en todo caso, ahora el hroe ha salido de su mundo ordinario, de su zona de confort. Empieza a
encontrarse con las sorpresas que el mundo especial tiene para el. Ya no hay vuelta atrs, esta dentro de la
aventura y deber confrontar sus temores y neurosis mas profundas.

(Los intocables, 1987)


6. Las pruebas, los aliados y los enemigos: Ahora que el hroe ha empezado a recorrer el mundo especial
en busca de su objetivo, se ha dado cuenta de que el mundo especial no va a ser muy amigable con l.
Debe demostrar de qu est hecho. Adems de las pruebas, tambin comenzar a conocer a sus aliados,
aquellos que estn dispuestos a jugarse el cuello por ayudarlo a cumplir con su objetivo. Simultneamente
aparecern los enemigos del hroe, posibles secuaces del villano, que harn todo lo que este a su disposicin
por acabar con l.

7. La aproximacin a la caverna mas profunda: El hroe ha superado pruebas, ha aprendido de sus fortalezas,
y con suerte ha fortalecido sus debilidades. Ha sorteado enemigos, y con la ayuda de algunos aliados, ha
llegado a estar mas cerca de su objetivo. Ahora el hroe est preparado para enfrentar a su mayor enemigo,
est a unos cuantos metros de llegar a enfrentarse a l. Esta es la etapa donde el hroe hace los ltimos
preparativos antes de aproximarse a su objetivo principal.

8. La odisea (el calvario): Llegados a esta etapa veremos como el hroe se enfrenta a su mayor enemigo, su
peor neurosis. A partir de este momento, no volver a ser el mismo. Superara una de las pruebas mas duras
de su aventura. Desde un punto de vista primitivo, es ac cuando el hombre debe enfrentarse al temible
len que amenazaba su tribu, deber creer en sus instintos para sobrevivir esta dura prueba.
(El mago de Oz, 1939)
9. La recompensa: Tras una duro enfrentamiento que puede ser emocional, fsico, espiritual, etc.-. El hroe
debe recibir una recompensa, un motivo para celebrar con los aliados que lo han acompaado en el
transcurso del viaje, es el momento de celebrar por aquellos tesoros que se han conseguido. En el caso del
enfrentamiento con el len, podra ser un colmillo que le sirva como amuleto o recuerdo de su odisea y de
las enormes proezas que lleg a realizar. Esta recompensa, podra servirle ms adelante para sortear diversos
obstculos que pueda encontrar.

10. El camino de regreso: El tiempo de celebrar ha terminado. Escuchamos los arboles vibrar, los animales
corren en estampida. El temido enemigo al que creamos haber derrotado, parece haber revivido con
hambre de venganza y con mas fuerza que nunca. Es aquel momento en que el hroe empieza a titubear,
probablemente no haya dejado bien zanjadas las cosas en la odisea. El caso es que en esta etapa el hroe
debe decidir si quiere regresar a su hogar o partir en busca de una nueva aventura en el mundo especial
(lejos de su zona de confort), de todos modos deber huir de las fuerzas del mal.

11. La resurreccin: Ahora que ha logrado escapar, el hroe est ms prximo a su mundo ordinario, y eso
significa que debe renacer una vez ms. Antes de reintegrarse a la tribu, tras haber superado a sus enemigos
mas temidos y con sus objetivos alcanzados; el hroe debe demostrarle a sus compaeros que no viene
contaminado de aquellos demonios a los que se enfrent en el mundo especial. Es decir, tendr que superar
la prueba mas dura de todas, donde adems de demostrar la experiencia adquirida durante toda la travesa,
deber volver a nacer como un hombre nuevo. Es por eso que esta es la etapa donde viene el verdadero
clmax de la historia. Estamos en un punto culminante, donde desembocan todas las emociones y
subtramas.

12. El retorno con el elixir: Qu sucede cuando llegamos de un largo viaje por tierras lejanas? Traemos fotos,
historias, ancdotas, recordatorios y objetos de valor conseguidos en nuestro viaje. Pues esta es la etapa en
la que el hroe comparte a su tribu los conocimientos adquiridos en su aventura. Se hace evidente que hubo
un cambio en l y viene a enserselo a sus compaeros. Algunos hroes pueden llegar a esta etapa y
seguir teniendo las mismas debilidades, o cometiendo los mismos errores, demostrando as, que deben
volver a superar el viaje de nuevo.

Adems de las doce etapas, existen siete arquetipos fundamentales de los cuales provienen todos los que
pueden conocerse. Son los siete que estn presentes en todos los cuentos infantiles, novelas, mitos y hasta
en nuestra propia vida.

Una de las aclaraciones ms importantes del libro, es que las doce etapas son una forma y no una
frmula, dejando claro que el factor creativo e innovador es fundamental para crear una buena historia
que haga un verdadero aporte temtico y humano. No basta con crear una historia siguiendo las doce
etapas al pie de la letra, si lo que vamos a realizar es una obra insulsa y predecible, que narrativamente
funciona, pero que no es innovadora ni creativa.

Algunos todava podrn preguntarse para que es til todo esto. Pues bien, todos somos seres humanos,
vivimos nuestras propias historias, y cuando escribimos, tratamos temas humanos. Conocer estos doce
pasos, interpretarlos como guas y consejos prcticos a la hora de crear historias, nos ayudar a crear
personajes reales y redondos, con conflictos y problemas, as como triunfos, aprendizajes y dems.

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