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Cuando llego el dios cristiano a este mundo exista toda una fauna de criaturas

fantsticas, los antiguos pueblos adoraban a la mayora de estos animales de leyenda, a


medida que el cristianismo se volva ms fuerte, segn lo que tenemos entendido Dios
junto a sus ngeles reubicaron a estas creaturas en un plano distinto al nuestro para evitar
que los humanos saliramos heridos o nos transformarnos en algunos casos, pero como no
todo el mundo crea en un nico dios, de vez en cuando estas bestias cruzan el velo
oscuro y vuelven al mundo para hacer lo que su naturaleza les dictase.

Vernica Vramos, Erudita del clan Vramos

Por esta se crearon las ordenas de cazadores que evitan el contacto de los
humanos con estas creaturas, para evitar que ellas sigan escapando deben
permaneces solo como mitos en el imaginario colectivo, si las personas
comienzan creer el mundo correr peligro, nos encargamos de mantener la
realidad en las sombras, por eso nos dedicamos cazar.
Personajes
Este juego se trata principalmente sobre la lucha de los seres humanos
contra creaturas sobrenaturales, primero que nada, hay que tener en cuenta
que los que se enfrentan a ellas con habilidades normales de humanos, no
existe la sper fuerza ni sper velocidad la, mayora de las habilidades fsicas
del personaje estarn sujetas a su historia.
los humanos que son cazadores poseen habilidades psquicas las cuales les
ayudan a detectar a su presa.

Existe magia dentro del mundo, pero es muy raro que un humano la maneje
a la perfeccin, aunque puede intentar hacer conjuros o rituales de
proteccin, aunque mientras ms se encuentre relacionado con creaturas del
Velo oscuro sus solturas puede aumentar.

Existen varios clanes de cazadores reconocidos en el mundo, principalmente


se encargan de vampiros y fantasmas, cuando suele suceder algo ms grande
se unen para eliminar la amenaza y que parezca que nunca sucedi nada,
pero de vez en cuando se escapa algo de informacin o algn video, que
captura las actividades de estas organizaciones y el deber de nuestros
informticos es hacerlos desaparecer.
El Nacimiento

Al momento de crear a tu personaje o tu cazador debes tener en cuenta que


hay ciertos criterios que debes seguir al momento de crearlo, primero debe
ser mayor de 16 aos y menor de 80, se debe detallar su vida hasta que algo
sucede (adquisicin del sexo sentido), explicar los detalles de sus habilidades
y cosas que sepan hacer y de qu manera de desarrollan en el entorno.

Uno de los requisitos para ser un cazador es tener un sexto sentido, el cual va
a permitirles ser ms sensibles a asuntos mgicos y relacionados con
creaturas de todo tipo, el jugador debe relatar cmo es que descubri que
tena este sexto sentido, o como lo adquiri, luego de alguna clase de evento
traumtico o suceso paranormal, tambin puede ser en algn accidente
domstico o tras leer un libro como muchos de los hpster hoy en da, la
diferencia es que efectivamente poseer una habilidad que tenga usos
prcticos dentro del juego, esta puede ser utilizada en todo momento y como
accin gratuita pero depende de una tirada con dados de porcentaje y dado
de 20 dependiendo la situacin, esto queta totalmente a criterio del Tenebris
Master.

A modo de advertencia, el cazador puede morir o transformarse en algo o


volverse un contendiente dependiendo de lo que suceda, todo a criterio del
TM.

Cumplimos una misin que no debe saberse, cuidamos a quienes creen que
estn bien, eliminamos monstruos que ni los cineastas pueden crear, luego sale
una pelcula de fantasmas y tenemos una epidemia a nivel nacional, creo que
nuestro mayor enemigo es la televisin y el cine

Arthur Wilson. EE. UU


Construccin

Los personajes poseen caractersticas primordiales que funcionan para todo:

Fuerza: 1-10
Velocidad: 1-10
Agilidad: 1-20
Sentidos: 1-10
Concentracin: 1-20
Carisma: 1-20

Estas caractersticas ayudaran al jugador durante el juego en jugadas


instintivas, las jugadas instintivas son cosas que bsicamente surgen, como
mandar una patada, escuchar algo a la lejana, correr por tu vida, esquivar un
tomate, tirar un chiste o incluso concentrarse para leer un libro. Las
caractersticas no poseen un efecto directo en el dao, son ms utilizados en
lo que es el mundo, aunque pueden ser prerrequisitos para algunas armas o
habilidades.

Al poseer ms de 5 puntos de fuerza el personaje tiene la capacidad de


romper pertas de una patada o incluso levantar a una persona de ms de
100k con una buena tirada, al aumentar ms de 5 puntos de fuerza el pg.
desarrollar musculatura y en velocidad se ver limitado a 5 puntos, y
viceversa con respecto a la velocidad (con ms de 6 puntos se puede correr o
reacciones ms rpido que una persona normal, casi al nivel de un atleta
olmpico)
Habilidades

los jugadores podrn escoger sus habilidades para poder ocuparlas en juego
tanto para combate y para acciones en el mundo en general, solo cuando
estn creando su personaje podrn escoger una cantidad mxima de 2
habilidades que ellos deseen, luego el ___ decidir de que otra forma pueden
ganarla, la principal es gracias a la cantidad de xitos en juego que tenga el
jugador utilizan una habilidad que no posea y la otra es atreves del
entrenamiento en el tiempo libre, las habilidades pueden ocuparse
bsicamente en todo. Desde habilidades de esgrima para el combate, o
simplemente para pavonearse ante otros jugadores o personajes, las
habilidades van escalando a medida que se les da la oportunidad a los
jugadores tanto por realizar misiones premios o por costearse los
entrenamientos con sus propios fondos.

Las habilidades son prcticamente ilimitadas y solo pueden llegar a 5 puntos,


luego de eso pueden seguir subiendo otras habilidades o aprender alguna
nueva.
Sexto sentido

Para ser un cazador el nico requerimiento es tener un sexto sentido que en


este caso son:

visin paranormal: con esta habilidad se podr ver cosas de otros planos,
incluso a algunas entidades que ya estn presentes, pero ellos tambin se
darn cuenta de que los ests viendo

Odo paranormal: esta habilidad permite entender a algunas creaturas


paranormales y escuchar sonidos, tanto inaudibles para algunos humanos y
animales, esto puede ser una desventaja si entras a un cementerio, tambin
ayuda a entender mejor la magia porque es fcil memorizar los hechizos

Tacto paranormal: esta habilidad permite interactuar con energas psquicas


y objetos transdimencionales adems de la manipulacin leve de la magia,
energas he incluso algunos entes que no presenten un cuerpo fsico estable,
incluso puede interactuar con remanentes de presencias dentro del mundo

Telepata: esto sirve principalmente para poder ver en la mente ajena,


principalmente sirve para comunicarse con otros, pero recuerda que al tener
esta habilidad otros pueden comunicarse contigo

Piroquinesis: el fuego puede ser peligroso, se recomienda tener muy


calmados los nimos y tener cuidado ya que el TM (tenebris master) puede
utilizar esta habilidad en contra de todos, pero es un buen riesgo, a quien no
le gusta quemar cosas.

Telequinesis: la habilidad de mover objetos con la mente, para utilizar


correctamente este sexto sentido cabe destacar que hay que ser un
conocedor del entorno
Estas habilidades pueden ser subidas de nivel, pero pueden ser desventajas
a lo largo del juego si no saben cmo desarrollarlas o utilizarlas bien

Drenar energa: la habilidad de drenar energa es bastante til ya que puede


debilitar a un oponente o incluso hacer cambiar los estados de nimo, incluso
podra volverse un mataojo el portador de este sexto sentido

Percepcin del futuro: utilizada principalmente para ver instantes o sucesos


en el futuro, alcanzar un rango alto en este sexto sentido le permitir al
jugador elaborar profecas en base a lo que ve.
Sanidad mental

En juego los jugadores estarn


sometidos a situaciones de estrs
por lo que poseern un contador
de estrs con una cantidad tope,
luego de superar esta cantidad los
jugadores desarrollaran alguna
fobia o trastorno, desde miedo a la
oscuridad y manas obsesivo
compulsivas hasta psicosis y
lupolipofobia, se puede vivir con
estas condiciones psiquitricas
pero pueden ser una desventaja en
partida por lo que el jugador
deber ir a un sanatorio mental o
al psiquiatra para poder superar
sus fobias, tambin cuesta dinero

Las fobias actuaran durante la


partida tanto en situaciones de
peligro como en situaciones
normales. Tanto en ambas
situaciones estar presente el
contador de estrs y adems las
fobias y trastornos son
acumulables
Sistema de juego

Tiradas

Para lograr alguna accin sea tanto para realizar una habilidad normal como
paranormal se utilizar 1D20, se le pueden sumar los puntos de las
caractersticas que se poseen para utilizar esa habilidad y que sea efectiva,
cada vez que una accin bajo precio no sea efectiva, el jugador sumara a su
barra de estrs 1d4 por cada intento.

Para el combate se utilizarn 2D6 hay que diferenciarlos como dado de


arranque y dado de dao, el de precisin determinara si el ataque es
efectivo, critico o fracaso. Primero se lanza el dado de arranque, si el
resultado es 1 es fracaso absoluto y se pasara a una pequea fase de
penalizacin, esta estar dictaminada por 1D4, cuando sale de 2 a 3 se falla y
se pierde municin dependiendo el caso, desde 4-6 es xito y el golpe acierta
y si es un 6 es crtico y si el arma posee alguna condicin, esta se multiplica
por 1D10. Ahora cuando una tirada se realiza para atacar el dado de
arranque cuenta como la decena, y el dado de dao como la unidad, una
tirada de un dado de arranque que da 4 y un dado de ataque que da 3 sera
considerado un 43, cuando se est atacando o se est siendo atacado se
puede hacer una jugada defensiva, el jugador que defienda lanzara los dados
y surgir una jugada encontrada, el jugador que defiende el ataque solo con
los dados sacando una suma mayor a la del oponente podr bloquear el
ataque, eso s solo se podr realizar esta jugada si el jugador o el personaje
no se encuentre con ninguna condicin ni lesin fsica que le impida el
movimiento .

Tirada Apocalptica

si los dioses mueven lo suficiente la casualidad de las cosas y se da el caso de


que los cuatro dados en juego sean el mismo nmero una jugada apocalptica
ser llevada a cabo de parte del jugador o personaje, se tendr que definir
quin de ellos lanzara 1D10 para decidir la jugada apocalptica, se puede
definir quien tirara el dado apocalptico por tres formas vlidas para el TM
(Tenebris Master) la primera es por una moneda, la segunda es por dado ms
alto, y la ultima es un secreto.

Los valores del dado son los siguientes

1: maldicin pasajera
2: prdida de visin, el nmero de horas determinado por 1D8
3: parlisis corporal
4: perdida de voluntad
5: dao critico a un miembro
6: laceracin de un miembro
7: perdida de un miembro
8: cambio de bando
9: posesin
10: transformacin espontanea temporal () decisin tomada por el TM
Sistema de potencia y maestra
Las habilidades que tengan directa relacin con el combate podrn ser
utilizadas para poder concretar un ataque o aumentar su dao, esto funciona
solo con una habilidad a la vez ya que no se pueden utilizar ms de una
habilidad para un solo propsito, en palabras simples solo se puede utilizar 1
habilidad para agregar Maestra o potencia a una jugada, por lo que solo son
permitidas ocupar 2 habilidades para 1 tirada de ataque que pueden ser
ocupadas una en Maestra y la otra en Potencia. El sistema de Maestra y
Potencia funciona de la siguiente forma dentro del juego:

Maestra: si el jugador tuviese una habilidad como armas de fuego en rango


2 podr utilizar esto para que se sumen dos puntos al dado de arranque para
que se concrete el ataque, aunque esto no implica que su ataque no pueda
ser bloqueado y que este mismo sistema no sea ocupado por algunos
humanoides enemigos.

Potencia: el sistema de potencia se basa principalmente en agregar el


dao del rango de la habilidad a la tirada, tambin de esta forma los ataques
pueden ser ms espectaculares al momento de matar o eliminar a un
objetivo, ahora el sistema de potencia agrega un dao igual al rango de la
habilidad pero podra fallar el ataque independiente de la tirada de
confirmacin, ya que tcnicamente el personaje se empea en golpear ms
fuerte o en utiliza algo de manera ms efectiva, se deber tirar una dado de
porcentaje, que debe superar en su primera instancia un 50% para que el
dao llegue con la habilidad en rango 1, con cada rango extra se agregaran 5
puntos para superar el porcentaje, si la habilidad esta en rango 2 se tiene que
superar un 55%, si esta en 3 tiene que superar un 60%, si el jugador saca
menos de lo estipulado, el ataque solo realizara el dao que muestra el dado
de ataque, esto porque tenemos que tener en cuenta que al ocupar potencia
el personaje hace lo posible para poder dar un golpe ms potente y de no
lograrlo falla deshonrosamente.

Vida
Los personajes comenzaran con una vida estndar de 20 HP, a medida que
suban de nivel podrn aumentar su vida tirando 1D10, la vida del personaje
puede ser recuperada con pociones y botiquines de emergencia los cuales
pueden aumentar su efectividad ( en el caso que el personaje tenga
habilidades de medicina o primeros auxilios o alquimia en el caso de las
pociones) tambin pueden recuperar toda su vida y sanar condiciones fsicas
luego de unos das ( por lo general ser durante los tiempos entre misiones )

Magia

los jugadores tendrn puntos de Geist (magia), 100 pm de base y se le


sumarn el digito de su concentracin x10 para sumar ms GP, con estos
podrn realizar pequeos hechizos y tratar de mejorar sus habilidades
mgicas, estos se recuperan meditando, bebiendo mana y alcohol de alto
calibre

Condiciones fsicas

Los personajes podrn realizar acciones como saltar correr y empujar adems
de otras acciones que requieran destreza para poder ser realizadas, aunque
las aptitudes de los jugadores no influyen mucho en combate, son necesarias
para portar ciertas armas en el combate, de lo contrario sufrirn una
penalizacin como el sangrado, envenenamiento, pueden estar sedados, hay
ataques de ciertas creaturas y algunas armas que dejan condiciones, estas
pueden ser planteadas por los jugadores y el porcentaje de cuanto afecta (
siempre en porcentaje, cuando se llega al 100% la condicin acta
directamente en la vida progresivamente por turno del afectado, y puede
llegar a acumularse hasta un 500%) las condiciones deben ser curadas para
que desaparezcan

Sexto sentido

Los jugadores comienzan con su sexto sentido en nivel 1, cada dos niveles
podrn subir 1 punto en su sentido extra o podrn adquirir uno, el problema
es que los jugadores que posean ms de 1 sentido tendrn probabilidades de
que la tabla de estrs disminuya su capacidad en 5 puntos, pero el jugador
deber hacer una tirada con dados de porcentaje para que se determine si
disminuye la capacidad. Con un acierto sobre el 75% la barra se mantiene
igual

Solo se pueden subir 5 puntos a los sextos sentidos, al llegar a los 3 puntos en
un sexto sentido se activar un poder especial que utiliza gp para realizarse,
cada jugador podr escoger entre 2 poderes orientados hacia su sexto
sentido estos poderes utilizaran una gran cantidad de gp y podr ser utilizada
una sola vez al da
Ramas de Talentos,

Durante el juego los jugadores tcnicamente no suben de nivel, en vez de eso


ganan puntos para su rama de talentos, algunas son especficas y otras son
de uso universal, adems el juego en si da la posibilidad de terminar o
especializarse en varias ramas de talentos, por lo que surge una clase de
multiclass para los personajes, a continuacin, las ramas universales de
talentos son:

Venganza
Recuperacin
viajero urbano
Cazador
Militar
Pacifista
Magia Ark/Urb
Asesino
Fantasma
Artesano

Mientras tanto las ramas de talentos especificas estn ms ligadas a la


historia y tipo de clan, estas son;

Esclavizar (Cuervos)
Ciborg (Lockheart)
Bendito (Vaticano)
Luntico (Buitre)
Montaa (Monjes)
Venganza

El jugador gana una barra de ira generada en base a una moneda, cara es 1
punto, sello son 2 puntos.

Ira: el jugador aade una barra de Ira a su hoja de personaje, queda vez que
sufra dao o algo le disguste se lanzara 1d4 para determinar cuanta ira
acumula, al estar llena el jugador puede utilizarla para generar 1d10 extra al
dao

Venganza: al recibir un dao en combate el jugador puede automticamente


dar un puetazo al enemigo ejerciendo 1d6 de dao instantneo

Tiro de gracia: si le das un last hit a un enemigo, tras una tirada de %


superando el 70% podrs obtener un turno extra luego de finalizar el tuyo

Intimidar: el jugador gana la habilidad de intimidar dentro y fuera del


combate, si el enemigo queda intimidado no te atacara durante 1d4 turnos

Traicin: puedes ejercer una jugada de traicin, tal como engaar a un


compaero para que sufra el dao por ti o golpearlo, esto te quitara
notoriedad ante los enemigos los cuales bajaran la guardia

Maestro de cantina: al estar ebrio, se reduce el dao contundente en 3


puntos, y eres inmune a efectos elctricos

Marca: el jugador puede gritarle a un enemigo o incluso a un npc of combat,


de este modo tras un corto dialogo puedes inculparlo de algo y queda
Marcado, esto genera que el enemigo o el objetivo en cuestin sea vigilado
o pongan atencin especial en l, tras una tirada de 1d20 con xito sobre 17,
meno a eso no funcionara, si sale uno t mismo eres el marcado
Solidario: por cada enemigo distinto al que le hicieras dao durante un
combate, al final de este recibirs 2 puntos de vida por cada objetivo daado

Curtido: ya has pasado por mucho, tu cuerpo es ms resistente y tiene una


disminucin del stack de veneno en un 20% y su vida aumenta 5 puntos

Agona de sangre: si te encuentras bajo la mitad de tu vida o desangrndote


haces el doble de dao con armas cuerpo a cuerpo y 1d4 extra a armas de
fuego (solo considera el dao bsico del arma)

Alborotador: si causas un alboroto se le aade un +1 a tu dado de arranque


para el siguiente combate por 1D8 turnos

Carbonero: puedes enfurecer a un oponente que falle un golpe o ataque


para que el prximo tambin lo falle, solo se puede hacer una vez por
combate y tienes que inventar algo ingenioso para molestar al enemigo

Alumbrado: con alumbrado puedes vanagloriarte de tus logros, lo que subir


tu carisma 1d4 por da, solo se puede ocupar una vez al da

Antihroe: al realizar actos de antihroe a pesar de ser juzgado por otros


jugadores los enemigos lo pensaran dos veces antes de meterse contigo

Alimentar: comer cosas durante el combate puede darte 1d4 puntos de vida
durante el combate, se puede utilizar 3 veces por combate

Ejecutar: al ejecutar un enemigo (el jugador puede ejecutar a un enemigo


incapacitado) la prxima vez que te enfrentes a un enemigo del mismo tipo
no utilizaran ataques especiales en ti por 4 turnos

Ira mejorada: ahora en vez de lanzar 1d4 lanzas 2d4 para acumular ira

Retroceso: si un enemigo te est atacando y cambia de objetivo para atacar


puedes darle un ataque con el arma que tengas, siempre y cuando este en
rango

Mas ira: ahora acumulas ira con 1d8


Capitn de barco: tus aos de experiencias gritndole a los dems rinde sus
frutos, puedes realizar una arenga 1 vez a la semana para subirle 2 punto
momentneamente (4 horas) a fuerza concentracin o carisma

V for Violence: los actos de actos de violencia te tranquilizan, of combat cada


acto de violencia innecesario que veas o realices te baja el estrs 1d4

Tortuga: dao por la espalda reducido en 3 puntos

Armadillo: ganas 5 puntos de vida

Fuerza: ganas 1 punto de fuerza

Maestra con armaduras ligeras: las armaduras ligeras dan 2 puntos


adicionales contra el dao cuerpo a cuerpo

Recuperacin

El jugador desarrolla la habilidad de recuperacin (puede curar 3 puntos de


dao al da)

Buena voluntad: el jugador puede curar hasta 6 puntos a aliados

Ayuda: cada vez que el jugador cure a otro jugador el mismo recupera 2
puntos de vida

Fractura: si un aliado queda incapacitado, el jugador puede entablillarlo para


que se mueva normalmente por 1d6 horas, y en combate por 1D6 turnos

Hemorragia: Rango 1; el jugador se vuelve inmune al dao de hemorragia


Rango 2; el jugador puede vengar a sus compaeros para k no
sufran del efecto de hemorragia por 1d4 turnos
Corriendo con tijeras: el jugador tiene un aumento de 3 al dao con armas
cortantes

Desintoxica: el jugador puede hacer pastillas para eliminar los efectos de


toxinas y venenos

Chispa: el jugador gana el hechizo arcano chispa

Suspiro: si a un jugador le quedan menos 4 puntos de vida, puedes sacrificar


3 turnos para moverte inmediatamente hasta su posicin, corarlo y
defenderlo, esto produce ataque de oportunidad

Medico de combate: La sanacin tanto por pociones, inyecciones y vendas


para ti se duplica, y en co0mbate se duplica el efecto en tus compaeros

Salpicadura: con la habilidad salpicadura puedes distraer a los enemigos con


la sangre de tus heridas, se tira 1d6, si sale uno no funciona, si sale 5 o 6 el
enemigo trata de limpiarse la sangre de la herida perdiendo el turno y
generando ataque de oportunidad

Medallas: por cada cicatriz que tengas ganas 1 punto de vida (hasta 5)

Buena voluntad II:


rango 1, puedes curar hasta 8 puntos a tus aliados (requiere equipo de
medico)
rango 2: ahora te curas 3 puntos cada vez que curas a una aliada
rango 3: curas 10 puntos de vida al da

Bolsa medica: se te entrega una licencia de mdico de combate (puedes


ejercer la medicina a nivel de veterinario) con todos los implementos
necesarios para realizar operaciones

Medico curtido: con todo el conocimiento que posees sobre este nuevo
mundo ahora puedes cursar a creatura no humanas y para que te explote un
veneno tiene k llegar al 200% de stack
Operacin: con esta habilidad puedes arreglar huesos y cerrar heridas graves
en combate, la operacin dura 1d6 turnos y consume tus materiales de
medico (pociones vendas y dems)

Ciruga: tusa conocimientos en combate te han ayudado a identificar los


puntos dbiles de los enemigos, ahora puedes atacar a un miembro
especifico con la posibilidad de mutilar o incapacitar a un enemigo

Amputar: si llegas a cortarle un miembro a un enemigo, pero que sea un


miembro completo, le aades 1d10 al dao

Concentracin: ganas 2 puntos de concentracin

Viajero urbano

El jugador gana la habilidad de espectro urbano (pasar desapercibido en


grandes masas de personas)

Cautela: por razones que no te gusta explicar siempre que sales a la calle te
fijas muy bien en los lugares y los potenciales riesgos

Disfraz: ganas la habilidad de hacer disfraces rpidamente con lo que tengas


a mano, tras una tirada con los dados de porcentaje, se determinara la
calidad del disfraz y la efectividad.

Lanza: mientras pases caminando puedes robarles a personas que pasen


caminando junto a ti

Estpido: tienes una cara de estpido, hay menos posibilidades de que te


culpen de algo

Camalen: la ropa que llevas puesta suele mimetizarse con la ciudad y el


populo
Escondite urbano: parece que tu vida en las calles es un poco ms que una
metfora, ahora podrs esconderte en lugares que no cualquiera conoce

Detectar autoridad: tras aos y aos de experiencia sabes quin es un polica


encubierto y quienes no

Despistar: ganas la habilidad de despistar a cualquiera tras una tirada de


1d20 con un xito sobre 15

Conocimiento urbano: con tus conocimientos sobre ciudades eres el mejor


para guiar a un grupo de turistas dentro de casi cualquier ciudad, aunque no
la conozcas del todo

Agilidad: ganas 1 punto de agilidad

Spoyderman: tienes ms probabilidades de encontrar objetos para colgarte y


moverte ms fcil por casi cualquier sitio

Rata: tus habilidades mejoran minuto a minuto, ganas la habilidad de


moverte muy rpido por espacios reducidos o para pasar por debajo de
algunos objetos he incluso por la cuerda floja

Lenguaje urbano: sabes interpretar todos los vocablos de la calle incluso


puedes interpretar ciertas seales y smbolos de pandillas

Escalar: puedes escalar sin ayuda de implementos, pero aumenta el riesgo

Garfio: posees un garfio al estilo hoja oculta, para trepar, deslizarte he


incluso atacar a tus enemigos, como tcnicamente es parte de ti su uso es el
de un arma normal en combate, hace 3 pp de dao y deja 20% de
hemorragia, no influye en el lmite de armas en mano

Velocidad mejorada: en el mbito urbano ganas 2 puntosa a velocidad y en


otros lugares 1

Relajo: en el mbito urbano te relajas y disminuye tu estrs en 4 puntos al


entrar en una ciudad y 1 punto cada 2 horas
Protestante: si encuentras a una masa enardecida de protestante con una
tirada d20 puedes cambiar el sentido de la protesta y provocar el caos

Encapuchado: eres irreconocible mientras ests encapuchado

Cazador

Puedes coleccionar trofeos de caza

Ojos del cazador: sabes sobre la cacera de animales bastante, por lo que
comprender los ligeros movimientos de un arbusto y puedes diferenciarlo del
viento y saber que algo anda all

Rastrear: si encuentras huellas puedes realizar una tirada d20 para ver si
encuentras el rastro completo, la dificultad disminuye si es en un entorno
rural

Filo: puedes escoger un arma predilecta (cuchillo o hacha o espada) y con ella
ganas un buff de 2 puntos al dao de esa arma

Despellejar: ganas la habilidad de despellejar animales y recolectar sus pieles


para luego venderlas

Saber salvaje: posees un conocimiento amplio sobre animales salvajes

Intimidar alimaa: si encuentras a un animal que mida la mitad de lo k mides


tu puedes intimidarlo, 2 veces al da

Saber natural: conoces los bosques y lugares naturales como ningn otro,
esto te servir para encontrar refugio, comida o material de curacin

Trampas: el jugador aprende a fabricar trampas con materiales a demanda


lgica
Ojos de guila: amigo te volviste legolas, tu visin 20 20 es perfecta y puedes
ver objetos a largas distancias

Amigo del bosque: en tiempos de necesidad el bosque o los entornos


naturales extensos te proveen a ti y a tu grupo de comida y lugares de
descanso, adems solo para ti automticamente se te disminuye el estrs en
7 puntos

Hijo del bosque: tu madre es la naturaleza, mientras ests en el entorno


natural eres indetectable y no dejas rastro

Sentidos: aumenta tus sentidos en 1 punto

Rastrear II: al momento de rastrear disminuye el nivel de desafo planteado


por el TM

Buscar: al momento de buscar lo que sea te has vuelto muy hbil, tu suerte al
encontrar objetos suele ser mayor a la del resto

Ojos de gato: en la oscuridad vez mucho mejor k el resto

Aliado: si te encuentras en el entorno natural, solo has un llamado como


tarzan y una tirada d20, espera a ver qu es lo que aparece a ayudar

Filo II: puedes escoger una segunda arma predilecta cuerpo a cuerpo para
que gane 2 puntos de dao, o aadrselos a tu primera arma predilecta

Recuperar municin: al momento de atacar a cualquier enemigo, tu


habilidad como cazador te ayuda a recuperar toda la municin perdida en
combate

Sanar bestia: al da puedes sanar la mitad de tu vida actual a un animal

Veneno de caza: ahora puedes imbuir tus armas con venenos paralizantes, el
veneno viene al 15%, se estaquea con otros venenos

Gn: con este especial durante la noche no producirs ruido al caminar

Domesticar: es obvio no?


Sniper innato: el jugador tiene la habilidad de ser el mejor sniper no
profesional, y tiene una puntera envidiable, el jugador puede hacer un
disparo a cualquier parte especifica del cuerpo del enemigo con la intencin
de mutilar o incapacitar

Militar

El jugador gana un punto de dao extra por ocupar un arma de calidad


militar y un punto ms a la defensa fsica por armadura o ropa militar adems
te aade un trasfondo de militar, esto puede afectar a tu personaje de varias
formas durante el juego

Militar: t sabes que siempre es til tener mucha municin, gracias a este
especial recibirs el doble de municin cada vez que te den armas o compres
municin

Marin: cada vez que te encuentres en combate puedes moverte el doble de


espacios que el resto (10 cuadros)

Seals: si hay agua este es tu elemento, puedes aguantar la respiracin el


doble y tu capacidad de nado es superior al resto, adems ganas la habilidad
de nadar

Campo minado: tienes la probabilidad del 50% (moneda) de no activar


trampas

Cargador: recargar tus armas es automtico y no gasta acciones

Lder de escuadrn: tienes la habilidad de liderar en combate, esto permite


que tu equipo tenga un turno para planear el ataque antes de comenzar el
combate, solo tienes dos minutos
Soldado: si encuentras a alguien con formacin militar ser tu aliado
momentneamente

Rambo: al momento de encontrarte en un entorno natural y de difcil acceso


ganas un buff de 2 a la fuerza y velocidad por las primeras 9 horas

Sniper: si utilizas algn arma de precisin tienes un buff de 2 a la


concentracin solo en combate

Sargento: llegaste a un alto rango durante tu poca en la milicia, esto te


ayudara a obtener respeto y varios beneficios durante la partida, adems te
aade 1 punto a tus sentidos

Militar II: tu conocimiento en armas es muy til y basto, puedes comprar


armas a menor precio y municin tambin:

Municin: tras los combates encuentras la mitad de la municin perdida

Snake: tu formacin militar tambin tuvo algo de impresionante, por lo que


puedes agregar 1 punto a cualquier caracterstica

Especialidad con arma (militar): tu arma militar predilecta (arma de fuego)


tiene la posibilidad de auto recargarse tras eliminar a un enemigo con esta,
superando el 65% con un d%

Especialidad con arma (cuerpo a cuerpo): puedes aadirle 20% de efecto de


hemorragia o envenenamiento a un arma cuerpo a cuerpo

Cuchillo Rambo: tus habilidades con los cuchillos son asombrosas, por lo que
al atacar con cuchillo aade 1 punto al dado de arranque

Granadier: granada? Las lanzas a gran precisin y el fallo es casi nulo,


adems puedes portar granadas cegadoras o de humo para usarlas
automticamente 1 ves al da

Arenga: puedes subir los puntos de carismas por 4 horas a tus aliados,
promulgando una arenga, por 1d4
Milico viejo: las cicatrices en tu cuerpo denotan que ests preparado para el
dao fsico, se aade 2 puntos de armadura fsica permanente, aunque no
utilices armadura

Capitn: tu rango de capitn logra que las autoridades de menor rango te


obedezcan

Inteligencia: tus contactos en el ejrcito pueden ser de ayuda, tal vez te


enven un arma o algo

Estrategia: para planear el ataque tienes 4 minutos

Steampack: tienes una inyeccin experimental que te recupera


completamente, aumenta tu vida mxima a 30 pero pierdes toda tu
armadura fsica, ten cuidado, esto podra salvarte o matarte

Pacifista

el jugador disminuye todas las tiradas de estrs en 1 punto y es incompatible


multiclasear con militar y venganza

Concentracin: sube 1 punto a concentracin

Espritu: tienes un pleno control sobre tu cuerpo, tu Geist aumenta en 20


puntos

Meditador: puedes meditar horas donde x es la cantidad de estrs, as


desaparecer

Marcial: tcnicamente eres campen de boxeo gitano a mano descubierta,


tus puos tienen 3 puntos de dao

Compasivo: si decides no matar a ningn enemigo, el universo te premiara


con una recuperacin de 5 puntos a tu vida
Purista: si no vives una vida tranquila y alejado de los excesos puedes optar a
trascender, o mejor dicho a disminuir tu estrs en 2 por tirada

Naturalista: si te curas con cosas naturales te curas el doble

Aprendiz: gracias a tu ideologa, no eres el primer objetivo del ataque de tus


enemigos

Combate: el jugador tiene la posibilidad de crear un combo de golpes que se


considera una accin de asalto completo

Te: aprendiste gracias a tu vasto conocimiento en narcticos naturales, ts


relajantes y medicinales, materiales a demanda

Disciplina: en estos momentos te has vuelto tan bueno en el combate que


puedes escoger entre 1 punto permanente al dado de arranque o al de dao

Sentidos: aumenta en 1 pp tu caracterstica de sentidos

Compasivo II: tus actos hablan muy bien de ti y ahora incluso los enemigos
estn dispuestos a cooperar si los dejas vivir (no sirve con no muertos ni no
vivos ni resucitados ni con muertos vivientes,)

Onda de paz: desatas un hechizo que pacifica a los enemigos y aliados por
1d6 horas o 1d4 turnos, el hechizo consume 60 de gp

Calor: tan solo al poner las manos sobre un aliado puedes o reducirle el
estrs 1d6 o curar 1d4 una vez al da con cada uno de tus aliados

Zen: tu personaje deja de envejecer y no sufre estrs, adems su presencia


es tan tranquilizadora que da un buff de 4 puntos de carismas al jugador
Magia Arkana/ Urbana

Los hechizos en general cuestan 5 gp menos

Soltura: puedes escoger un hechizo en particular, este no necesitare ms que


un canalizador para utilizarlo

Aprendizaje: tu conocimiento en la magia ha hecho que aprendas las cosas


con ms facilidad por lo tanto posees una muy buena memoria e incluso
puedes hacer una tirada de aprendizaje cuando veas un hechizo que
desconozcas para intentar descifrarlo

Identificar magia: bastante obvio no

Magia rpida: en tu libro de conjuros puedes tener en la primera pgina un


hechizo con opcin a autocast 1 vez al da

Magia antigua: al ocupar un hechizo arcano o de magia antigua (maleficios o


magia pigmea) aumentan su efectividad

Clsico mago: si utilizas un bastn como canalizador, los hechizos cuestan 5


gp menos

Soltura con las palabras: como aprendiste varios hechizos ya casi memorizas
los conjuros, as k balbuceando con algunos. bueno funcionan (elegir hasta 2
hechizos)

Mago avanzado: ya eres casi como un mago de la tele, puedes escoger otro
hechizo para hacerlo auto cast una vez al da y adems las pociones de gp te
dan el doble

Concentracin: aumenta en 1pp la concentracin

Concentracin II: aumenta en 1pp la concentracin


Hechizo mejorado: ahora puedes seleccionar un hechizo y hacerlo llegar
hasta el ltimo nivel

Construir catalizador: el jugador puede construirse un catalizador mejorable,


pero hay que discutirlo con el TM

Escribir Hechizo: el jugador puede escribir un hechizo nuevo, pero debe


consultarlo con el TM

Mago Arcano: los usos de los hechizos se duplican

Asesino

El jugador se vuelve un asesino a sueldo, gana misiones exclusivas

Sin sangre: si el jugador mata a alguien sin dejar caer una sola gota de sangre
gana un buff de velocidad y su notoriedad disminuye

Sin testigos: si matas a alguien sin que nadie te vea, obtienes ms 2 a la


prxima tirada de combate en arranque

Por la espalda: haces dos puntos de dao y la posibilidad de usar a tu


enemigo como escudo durante 1d4, siempre y cuando superes la fuerza de tu
adversario

De frente: si golpeas o haces dao a un enemigo de frente ganas notoriedad


muy rpido, pero a la vez intimidas a los enemigos generando miedo hacia
otros

Elegancia: siempre que evites ensuciar tu ropa y tu entorno con partes del
enemigo, tendrs un buff de 1 en el dado de dao

Indecencia: si te empapas con la sangre de tus enemigos generas miedo e


intimidar
Sed de sangre: generas una barra de sed de sangre cada vez k mates a
alguien lanza 1d4 para acumular, si llegas al tope entraras en un frenes en el
cual lo primero que tengas delante al primer golpe sufrir mutilacin

Sicario: puedes pedir un arma la cual puedas ocultar y sea til, conversarlo
con el master

Silencioso: al estar en modo sigilo o al intentar pasar desapercibido, si no te


ven o escuchan tienes un buff a 3 en la agilidad por 2 horas o 1d6 turnos

Escandaloso: haces mucho escndalo y ruido para llamar la atencin sers en


nico objetivo de los enemigos sobre todo si eres lo primero que ven

Suspicacia: si hay sangre en el suelo y no te vieron matar a nadie lo ms


probable es que sea alguien ms el culpable

Especialidad con arma: el jugador elije un arma la cual podr mejorar 2


veces, (entre descansos de misin)

Asesino silencioso: asesinar sin producir ruido es un arte complicado, pedro


satisfactorio, si se logra el jugador puede escoger entre utilizar 2 pp en
maestra o potencia mejorada para el siguiente ataque que utilice,
independiente si el jugador mato a alguien hace dios horas, no se estaquea

Asesino artstico: para los que vieron hannibal me entendern, esto produce
asombro y una onda de miedo a todos los enemigos cerca, corren por 1d4
turnos, esta habilidad se puede utilizar una vez a la semana

Hitman: te pagan el doble por los contratos

Experto en evidencias: sabes tan bien cubrir tus huellas que incluso puedes
manipular la evidencia para inculpar a otro

Manipulador nato: al momento de intentar manipular a alguien para tu


propio beneficio tienes un buff de 3 al carisma
Fantasma

el jugador no es reconocible por nadie que no lleve un tiempo


relacionndose con el

Mimetizado: como a nadie le importas mucho realmente puedes hacer una


tirada de mimetismo 1d20 para ver si te ven escondido entre algo o en una
pared, todo depende de la tirada

Bajo perfil: no levantas sospecha ante alguna situacin de peligro

Qu?: pasas tan desapercibido que deben revisar dos veces si estas hay

Respiracin lenta: controlas tan bien tu respiracin que casi ni se escucha

Zarigeya: puedes hacerte el muerto para despistar a los enemigos en


distintas situaciones

Lagartija: ganas un punto de agilidad permanente y uno de velocidad


mientras no lleves ms de un arma enzima

Caminante de las sombras: parece que tantos aos pasando piola te han
servido mucho ya que puedes caminar en lugares donde tenga sombra o este
oscuro, para pasaras desapercibido

Camalen: el atruendo que tienes sirve para desaparecer en ciertos


ambientes como la ciudad o la vegetacin

Sin sensores: no disparas ninguna alarma por censor de moviente

Fantasma: te das cuenta que puedes utilizar tu gp para desaparecer o tomar


forma etrea (100 de gp)
Artesano

El jugador recibe una mochila de artesana para construir armas y otras cosas

Fabricar municin: el jugador puede realizar municin bsica (perdigones


flechas y balas)

Fabricar piezas: el jugador puede realizar piezas de distintos tipos, tanto


como para armas trampas o algunas cosas sensitivas al contexto

Regateo: ganas la habilidad de regatear los precios u obtener descuento,


depende del carisma y una tirada de 1d20

Estafar: depende del carisma y 1d20, para engaar respecto a un producto


tanto por su calidad como por su precio

Metalurgia: el jugador gana la habilidad de metalurgia lo que le permite


realizar cosas de mayor calidad, incluso llaves

Crear arma: el jugador puede crear armas bsicas, pero necesita las piezas

Crear pistola: requiere 4 piezas y 6 horas

Arco: requiere 3 piezas y 2 horas

Cuchillos: desde 1 pieza a 5, y 3 horas

Espadas: 3 piezas y 6 horas

Municin II: el jugador puede crear municin especial, balas de plata, flechas
venditas, balas tasadores incluso incendiarias

Catalizador: el jugador puede crear catalizadores mgicos, requiere una pieza


de madera y dos objetos mgicos cualquiera

Reforzar armadura: ya teniendo conocimiento de cmo funcionan las armas


sabes cmo defenderte ante ellas, puedes crear mejoras para los trajes (solo
se le puede equipar una a perpetuidad) da 3 puntos contra dao cortante,
contundente o mgico

Crear armaduras: requiere 1pieza principal (cuero, metal o tela) 6 piezas


normales y la medida del jugador, se demora 2 das

Bombas: requiere plvora y algn objeto como proyectil

Municin III: se puede crear municin mgica, sacrificando el propio gp y


municin de calidad militar o con efectos especiales
Clanes
En el mundo existen varios clanes, familias y grupos que se dedican a cazar
criaturas, algunos llevan muchos aos en esto, y otros un tiempo
relativamente largo metidos en este mundo, los diferentes clanes se rigen
por distintas reglas, distintos mtodos y distintas misiones especificas
aunque todos comparten el afn de cazar monstruos, existen varios grupos
pero las ms importantes y los cuales podrn ser utilizados por los jugadores
son los siguientes:

- Grupo Lockheart
- Legin 7, vaticano
- Los Viejos Cuervos
- AMM ( asociacin mundial de monjes)
- Los Buitres
Grupo LockHearth

El grupo LockHearth fue fundado a principios de 1892, comenzaron


con su labor de cazadores en los puertos de Nueva York, evitaban
que bestias y humanoides ingresaran al pas atreves de los navos
que venan desde Europa, el primer lder conocido de este grupo se
llamaba Samuel LockHearth, el junto a algunos policas neoyorkinos
y a distintos visionarios tecnolgicos desarrollaron varios mtodos
de contencin y armas tecnolgicas para su poca, poco a poco
fueron tomando poder en las diferentes esferas sociales, polticas y
econmicas de su pas, lograron crear instalaciones donde
desarrollaban toda su tecnologa armas y otros implementos,
durante la gran depresin se detectaron grandes niveles de
actividad infernal, se determin que los sucesos que afectaban al
pas fueron producto de una brigada infernal que intento destruir
los sistemas establecidos por la sociedad estadounidense y
posiblemente poder utilizar estos sucesos para que los grupos
infernales se infiltraran atreves del velo, gracias a una guerra
desarrollada en las alcantarillas de nueva york, pudieron desarmar
la brigada infernal, en este contexto ocurri un descubrimiento
para los LockHearth, se encontraron con Los viejos Cuervos, estos
se encontraban rastreando al demonio que comandaba a esta
brigada para poder eliminarlo y poder detectar la rasgadura del
velo, los dos grupos de cazadores trabajaron cuello a cuello para
poder eliminar al enemigo comn. La batalla se desarroll a las 4:30
AM segn los registros, hubieron bajas casi iguales desde ambos
bandos de cazadores pero lograron derrotar al demonio en
cuestin, los cuervos venan preparados con magia, algo que no se
crea posible por parte de los LockHearth, ambos grupos
descubrieron que esta no sera la principal oleada del infierno que
intentara destruir a la humanidad, por lo cual se aliaron durante un
largo tiempo para poder exterminar esta amenaza, claramente
hubo un gran choque ideolgico entre ambos grupos, los
beneficiados de todo este choque cultural fueron los LockHearth
los cuales aprendieron sobre la magia y mtodos de pelea
novedosos y los cuervos ms que nada ganaron informacin sobre
las actividades de LockHearth en el mundo y algunos estudios sobre
bestias y sus debilidades, estos grupos llegaron al pinculo de su
alianza durante la segunda guerra mundial, en este periodo, para
ser ms especfico durante 1941 lograron detener a la oleada
infernal definitiva, la alianza entre estos dos grupos fue lo que la
situacin necesitaba, el demonio fue vencido y LockHearth decidi
quedarse con el cuerpo del demonio para poder analizarlo, en
respuesta a esta accin los Viejos Cuervos intervinieron y alegaban
que el cuervo deba ser destruido con mtodos de los cuervos para
que este demonio no volviese a la vida, se entabl una disputa
armada durante 2 aos en el lugar de la batalla anterior, donde
gracias a sus triquiuelas los LockHearth lograron escabullirse 3
meses antes de que el conflicto terminase con el cuerpo del
demonio hacia sus instalaciones principales, das antes que
terminase el conflicto Los Cuervos superaron a las fuerzas que
defendan al falso demonio, tras darse cuenta de esto los cuervos
intentaron hacer entrar en razn a los LockHearth sin respuesta
alguna, posteriormente declararon su enemistad contra LockHearth
y sus operativos.

LockHerath gracias a sus ambicioso proyectos de captura y estudio


lograron crear armas para casi cada tipo de anomala, bestias,
humanoides etc., comenzaron a influir en la economa luego de que
se contactaron con humanoides anmalos (Troles y duendes
principalmente) para poder crear zonas y lugares donde las
criaturas que se consideraban pacificas pudieran vivir en paz entre
nuestra realidad, adems LockHearth creo el RMM (Registro
Mundial Mgico), donde junto con el consejo del rbol antiguo (
consejos de magia mundial) crearon registro de todos los magos y
magas, brujos y brujas, hechiceros y hechiceras se les pusiera en un
sistema donde se conociera a cada uno de ellos y sus
especializaciones para que de este modo se les diera una licencia
para poder realizar y practicar cierto tipo de magia, actualmente
gracias a esto se han logrado eliminar a los aquelarres ms
peligrosos en el mundo, y se han evitado muchas batallas he
incidentes a gran escala, hoy en da, este grupo se consolida como
uno de los ms poderosos a nivel mundial poseen muchos fondos e
instalaciones y constantemente estn buscando nuevos reclutas,
gracias a sus mtodos y tecnologas los vuelve un grupo poderoso y
moderno.

LockHearth Join Us
Ser un Lockhearth

Las personas que se encuentran dentro de este grupo son personas


que estn a favor del progreso, la investigacin y la
experimentacin, al entrar a este grupo podrn darse cuenta que
est lleno de genios y militares muy bien capacitados, donde la
visin del futuro siempre est vigente donde la camaradera y la
fama son muy importantes para poder destacar dentro de esta
institucin.

al escoger LockHerat el jugador gana automticamente una


habilidad tecnolgica a su eleccin, adems se pueden utilizar
cualquier tienda Apple como cuartel provisorio, se posee
movilizacin plena por casi todo el mundo y se le otorga un rango
de polica dentro de ciudades mgicas donde los LockHearth tengan
influencia, adems al ser parte de este equipo se obtienen muchos
implementos tecnolgicos, tanto utensilios tecnolgicos de
comunicacin, infiltracin, ataque y escape, ser parte de los
Lockhearth significa ser un cazador de criaturas armado con la
tecnologa ms moderna y el mejor equipo logstico

Cuando se forma parte de algn grupo o hermandad de cazadores


hay que tener en cuenta que se tienen algunas restricciones o datos
extra sobre sus relaciones dentro del mundo, ya que ningn grupo
es perfecto y tampoco es el ms querido dependiendo del punto de
vista, las cosas a considerar dentro de los LockHearth son:

- son enemigos del grupo Los Buitres.


- son aliados de varios gobiernos.
- priorizan la investigacin de criaturas nuevas antes que su
exterminio.
- utilizan tecnologa de punta y experimental.
- aliados espordicos de la Legin 7.
- son odiados por vampiros y hombres lobo.
-poseen bases en muchos lugares del mundo, a excepcin de
lugares donde existen colonias vampricas.
- no es necesario un uniforme especial a menos que sea otorgado
por la institucin.
Talentos exclusivos LockHeart

Ciborg
el jugador perteneciente a este clan resive una modificacin
ciberntica para su cuerpo

Lugar: cuerpo, extremidad, pecho

El jugador debe elegir el mismo la modificacin que desee y


hablarlo con el TM ( el implante puede fallar al ser usado con un
60%)

Implante resistente: el jugador tiene un implante o modificacin


corporal que le otroga + 2 pp de AM

Implante inteligente: el implante ahora posee una computadora


equipada con inteligencia artificial la cual ayuda el jugador he
informa de su estado corporal

Implante independiente: el implante ya no falla

Mejora de implante: el implante se puede mejorar, dependiendo


de la mejora que plantee el jugador

Implante esttico/funcional: el jugador elije entre un implante


esttico (+2pp am ) o funcional ( +2pp af)

Resistencia: rango I: 20% resistencia a la electricidad


rango II: 20% resistencia al fuego
rango II: 20% resistencia al veneno
Mark II: el implante es mejorado y aade 1pp a cualquier
caracterstica adems se puede mejorar el implante

Tolerancia: rango I: tienes un 50% (moneda) de probabilidades de


ser hechizado
rango II: inmune al control mental

Biomecnica: el jugador desarrolla la habilidad biomecnica,


pudiendo mejorar o reparar sus implantes

Deus Ex: el jugador posee la habilidad de llevar su cuerpo al lmite y


sacrificar 10 PP de vida para aumentar momentneamente el dao
de sus armas cuerpo a cuerpo en 10 pp, o sacrificar todo su estrs
para lograr lo mismo pero con las armas a distancia

Mark III: parece que alguien se cree Tony Stark


Los Viejos Cuervos

En los tiempos de la peste negra, surgi una hermandad de doctores, los cuales
se plantearon como objetivo eliminar la peste, muchos de estos doctores
tuvieron experiencias paranormales y avistaron bestias y monstruos que no
podan ser explicados por la razn humana de aquel entonces, en sus inicios se
les conoci como Doctores Sangrientos, un grupo de hombres que se dedicaba
a acabar con hombres lobos y otras atrocidades que en esos tiempo estaban
conviviendo con el ser humano, fueron adquiriendo su fama mientras
buscaban la cura para la peste descubrieron una ruptura en el velo, esta llevaba
a un lugar desconocido para los hombres, pero conocido para ciertas
entidades, descubrieron un valle nevado, donde exista un castillo.

El castillo donde llegaron a pernoctar estaba aparentemente vaco, luego de


explorarlo un poco, los doctores se encontraron con un cuervo moribundo,
pero este cuervo era gigante y para sorpresa de todos poda hablar, este cuervo
tuvo un nombre alguna vez pero se perdi en los archivos de los cuervos hace
siglos, este cuervo les conto su historia, segn se recuerda por la tradicin
oral este cuervo ancestral era el encargado de corregir las rupturas del velo, l
y todo su ejrcito evitaban que cruzaran desde ese lado bestias que no
deberan salir de este mundo, el cuervo les dio el conocimiento de la magia y
el arte de la pelea en los ltimos das de su vida, los visti con las plumas y
calaveras de sus soldados cuidos y los envi a detener al que causo la peste,
los Doctores sangrientos decidieron Cambiarse el nombre a Los Viejos
Cuervo en honor a su inesperado maestro, gracias a los conocimientos de este
maestro pudieron detener a las entidades que estaban magnificando la peste
negra, ya que esta tuvo un factor natural pero por la sobrenaturalidad se volvi
tan poderosa.

Luego de derrotar a la peste, estos hombres volvieron a la rasgadura en busca


de su maestro, para suerte de ellos el Cuervo se encontraba an vivo pero no
por mucho, este se alegr al saber que sus excntricos aprendices lograron
bien su misin, pens que quizs ellos eran el futuro y los prximos
protectores del velo, aunque solo del lado humano, el Cuervo le desvelo a los
Cazadores la ubicacin de un castillo en la tierra de los humanos que
perteneca a su ejrcito, una colonia que se form hace muchsimo tiempo y
donde el clima termino por extinguir las pocas vidas que existan en l,
adems el cuervo les dio el conocimiento de un hechizo que los mantendra
clidos en aquel lugar.

El tiempo paso relativamente rpido para este nuevo clan emergente,


desarrollaron un cdigo de honor y conducta dentro de su hermandad, llegaron
a la cspide de su carrera alrededor de 1600, descubrieron como repotenciar
ciertos compuestos, con magia y tecnologa de ese tiempo, luego de la llegada
de oleadas simultaneas a Amrica decidieron que se encargaran de cuidar
principalmente a Europa y que mantendran los mtodos y armas de caza que
ya posean porque aplicar magia muy poderosa a ciertos objetos
tecnolgicamente superiores puede destruirlos y afectar su eficacia, al igual
que su maestro vistieron a sus reclutas con los cadveres de viejos cuervos que
dejaron sus cuerpos en ese castillo, numerosos cuerpos que fueron apilados en
las catacumbas de ese complejo y gigantesco castillo.
En la poca actual, los cuervos son muy respetados por la mayora de los
cazadores a nivel mundial, ya que estos fueron los primeros en comenzar la
caza, o por lo menos son los ms antiguos, a pesar de no poseer mucha
tecnologa, los cuervo poseen metros y armas efectivas para realizar sus
misiones y caseras, a medida que paso el tiempo se han hecho aliados de las
colonias vampricas, pero solo las que ya no se alimentan de humanos
directamente, incluso vampiros se han vuelto Cuervos, pero a estos se les
conoce como Cuervos Plidos, adems gracias al desarrollo de nuevas magias
logran comunicarse a puntos especficos del mundo.

La pregunta importante es la siguiente

Ests Listo para esto?, ests preparado para conocer la verdad?

Ests preparado para cazar?


Ser un Cuervo

Ser un cuervo es una tarea difcil, ya que estos poseen un cdigo muy estricto
y restricciones al momento de realizar su trabajo, un cuervo antes que nada es
un caballero, un asesino y un erudito, cuando se entra a esta hermandad hay
que tener en cuenta lo siguiente:

-no utilizamos armas o herramientas tecnolgicas


-los contratos se cumplen al pie de la letra siempre y cuando no interfieran con
la ideologa de la hermandad
- los iniciados se les entregara un traje bsico de caza
-somos enemigos del Vaticano y ya no mantenemos ninguna relacin con
LockHeart, a menos que sea extremadamente necesario ( no es necesario que
los iniciados compartan esto)
-priorizamos el exterminio antes que la captura
-estamos constantemente aprendiendo de nuestras presas
-respetamos a los buitres
-no necesitamos estar en el registro de magia simplemente porque no
queremos
-solo utilizamos balas de plata
-respetamos a los ingleses
-somos aliados de varias colonias vampricas
Talentos exclusivos Cuervos

Esclavizar
Las bestias, monstruos o creaturas de menos de 1.50 mts de altura
no te atacan

Laceracin: con esta habilidad todo el dao de hemorragia


aumenta en un 10%

Castigo: puedes castigar con golpes no letales a diversas creaturas


para tratar que dejen de ser hostiles y se vuelvan sumisos, requiere
una tirada de 1d20

Humillar: el jugador intenta humillar a una creatura con una tirada


de 1d20, si lo logra esta creatura tendr -1 pp a las tiradas de
arranque y dao

Ignorar: si el jugador ignora a una creatura que lo este atacando,


obtiene + 2pp al dao total a otras creaturas

Maltratar: es una accin de asalto completo, depende de dos


cosas, una tirada de 1d20 y los dados de porcentaje, hay que
alcanzar un xito superior al 65% y una tirada del dado superior a
14, acto seguido proceders a maltratar a una creatura, esto har
que el resto pierda 1 turno por el miedo

Encerrar: el jugador puede encerrar a bestias en cajas celda


cuervos, esto depende de su concentracin, 1d20 y un dado de
porcentaje k supere el 60%, as atrapas creaturas y recibirs una
recompensa econmica o en equipo
Amarrar: posees cuerda para amarrar a creaturas durante el
combate, se debe realizar una tirada de 1d20 para inhabilitarlo por
1d4 turnos

Esclavizar pequeo: puedes esclavizar a una creatura con una


inteligencia media, que mida hasta 1.50

Fusta/latigo: el jugador debe elegir entre una fusta o un ltigo, esta


es una herramienta para generar obediencia por parte de tu
pequeo esclavo

Latigo: +3 dao, largo alcance intimidar y dejar cicatriz

Fusta: +2 de dao, corto alcance, dao contundente, modificable

Llamado: puedes escoger el mtodo por el cual llamar a tu esclavo,


portal, silbato, grito, es necesario para k aparesca

Equipar: dependiendo de la criatura que fuera, puedes equiparle


dos piezas de equipo (arma armadura, dos armas, o armadura
completa)

Ensear: puedes ensearle a tu esclavo a realizar alguna accin


durante las batallas o despus de ellas

Titulo: tu creatura se a ganado un nombre, y con el su perpetua


cadena contigo, gracias a su nombre tus aliados podrn invocarlo
en caso que tu no puedas por algn motivo extrao

Entrenamiento de combate: se le ensea al esclavo combate


bsico, con lo que sus estadsticas aumentan, +5 en vida y +10 en
geist
Entonamiento cuerpo a cuerpo: el dao con armas cuerpo a
cuerpo aumenta en 2 pp tanto para el jugador como para el esclavo

Entrenamiento a distancia: tu y tu esclavo 2pp al dao por


distancia

Esclavizar normal: puedes esclavizar a una creatura de intelecto


normal, todos los buff anteriores cuentan para este nuevo esclavo
pero debes desacert del otro o liberarlo

Entrenar oficio: tu esclavo puede aprender un oficio para generarte


ganancias mientras no este contigo:

Ensear magia: tu esclavo puede aprender hasta 3 hechizos, un


punto de talento por cada hechizo.
Legin 7, el Vaticano

La legin 7, es actualmente una divisin espacial del vaticano que


surgi en los tiempos del antiguo imperio romano de occidente, en
sus inicios estaba formado por clrigos, fanticos religiosos y
valientes soldados al servicio de la iglesia, durante la cada del
imperio migraron al centro de Europa por la llamada angustiosa de
creyentes, protegieron a los dbiles pero solo eliminando las
bestias que azotaban a la humanidad, durante los tiempos de la
peste negra tuvieron roses fuertes con los cuervos, existi una
guerra durante una dcada, en la cual los cuervos tuvieron una
victoria arrasadora sobre las fuerzas cristianas, debido a todas las
vidas perdidas y los lugares destruidos se tuvo que volver a roma,
para poder reconstruir la institucin, que fue nombrada como
legin 7, esta fue compuesta por remanentes romanos y creyentes
poderosos.

Para el tiempo de las ultimas cruzadas la Legin 7 ya era una


potencia dentro de Europa, en sus incursiones hacia Jerusaln
intentaron encontrar artefactos sagrados, pero los cuervos
arribaron a esas tierras mucho antes en un afn de destruir
demonios, pareca ser que una alianza entre estos dos grupos era
inminente pero sucedi todo lo contrario, y se desato una guerra
interna donde los cuervos eran apoyados por los locales y la legin
era apoyada solo por los refuerzos de occidente, esta batalla
tambin la perdieron y le declararon la guerra eterna a los cuervos,
a mediados de 1837 la legin elimino la declaracin de guerra por
temor a represalias futuras.

Hoy en da la iglesia es el principal organismo mundial que


mantiene a las criaturas anmalas demoniacas a raya, sus
conocimientos con milagros y el poder otorgado por dios, los
legionarios tambin combaten fuertemente a la comunidad
vamprica mundial, gracias a los legionarios se pudo evitar la crisis
mundial de vampiros de 1914, los legionarios gracias a su extensin
dentro del territorio mundial han podido frenar muchos ataques de
diversa bestias que han atravesado el velo, incluso cuentan las
historias que en 1839, un sacerdote perteneciente a la legin logro
sellar una gran porcin del velo utilizando solo un rosario y su fe,
esto fue comprobado por un cuervo muy famoso, descubri el sitio
donde an se encuentran los huesos del sacerdote. Adems, los
legionarios descubrieron la forma de utilizar las iglesias como una
gran antena global para detectar fcilmente a todo lo malvado que
intente cruzar o atacar al ser humano

Dios nos ha dado dones, nos ha dado armas, nos ha


dado conocimiento y es nuestra misin de vida,
eliminar al mal del mundo y hacerlo ms tranquilo y
acorde a la visin de dios.

ests preparado para nuestra ltima cruzada?


Ser un legionario

Requiere tener una fe inquebrantable, ser una persona que est


dispuesta a sacrificarse por su fe, eliminar la oscuridad para ser
iluminados en la luz y evangelizar al mundo, traerles las buenas
nuevas de dios y su reino, adems de eliminar a esas bestias del
inframundo

Al ser parte de la legin se requieren ciertas cosas y se les da ciertas


ventajas cosas a los nuevos integrantes:

-creer en dios
-estar dispuesto a la voluntad de la iglesia
-darles cristiana sepultura a los aliados cados
-eliminar a las criaturas del inframundo
-ayudar al prjimo
-se duplican el nmero de usos de los milagros
-las iglesias son de libre uso durante misiones, adems todas
poseen pertrechos y equipo para ayudar al legionario
-al pasar al rango de Pretoriano se le otorga una armadura al
legionario
-se le otorga todo lo necesario al legionario

Talentos exclusivos vaticano

Los usos de milagros se publican


Ungido: las curaciones a uno mismo con los milagros curan el
doble
Poderoso: los ataques sagrados ejercen el doble de dao en
creaturas o entes malignos/oscuros
Piadoso: si no matas a un enemigo recuperas las misma
cantidad de gp de un milagro usado anteriormente
Rezar: puedes rezar para disminuir el estrs, 1 punto cada 2
horas
Creer: si el jugador se vuelve deboto a la iglesia una vez al dia
puede realizar un milagro sin costo
Ayuda: el jugador atreves de un rezo o una plegaria puede
recibir asistencia divina
Sin palabras: ya no es necesario canalizar los milagros
verbalmente
Predicador: el jugador gana 1pp a carisma
Carpintero: las armas como estacas, estoques y perforantes
cuerpo a cuerpo hacen 2pp extra de dao
Expiar: el jugador gana la habilidad de expiar, con un costo de
30 gp y 2 usos diarios un jugador aliado puede pedir la
expiacin, sacribicando 4 puntos de vida para eliminar alguna
condicin (veneno, fuego, stun, dentro de otras)
Castigar: el jugador puede utilizar el milagro castigar, consume
40 gp y tiene 1 uso diario, este provoca que un enemigo sufra
por las consecuencias de sus actos, tcnicamente es un stun,
para realizarlo se debe hacer una tirada de 1d20 enfrentada, si
falla no pasa nada pero si lo logras el enemigo queda
inmovilizado 1d6 turnos o 1d6 hrs
Recuperar: el jugador puede recuperar los usos diarios de un
milagro, una vez al dia
Cegar: es un milagro con 3 usos diarios cuesta 40gp y deja
cegados a los enemigos en un rango de 10 cuadros por 1d4, si
el enemigo tiene gafas de sol o es ciego no funciona, en
creaturas oscuras hace 1d4 de dao
Calidez: el jugador puede crear una esfera brillante que aleja a
los esbirros del mal y cura a sus aliados cercanos un total de 6
puntos en 2 hrs
Solo con la presencia:
rango 1: se te considera un ser puro, por lo tanto hay creaturas
que no te atacaran
rango 2: disminuyes el estrs del grupo en 3 puntos una vez al
da
Bendicin masiva: el jugador escoge una bendicin la cual la
puede lanzar como si fuera de rea
Milagroso: el jugador puede crear un milagro
AMM
(Asociacin mundial de monjes)

Cuenta la leyenda que existan dos tigres astrales, uno de ellos


era la tigresa Dharani, guardiana del sol invernal, su pelaje era
blanco y sus rajas tenan el color del cosmos, su compaero
era el tigre Aryam guardin del sol de primavera, su pelaje era
dorado y sus rayas tenan el color de los rayos del sol , estos
tigres decidieron crear su propio reino para poder vivir en
armona y mantener el equilibrio entre el mundo astral del velo
y el del humano, construyeron un santuario que conecta los
dos lados del velo, crearon un paraso donde todo creca, la
naturaleza reinaba, el agua emanaba del suelo y los colores
del cielo eran los ms hermosos que jams se haban visto en
cualquier otro lugar del plano humano.
El lugar que ellos crearon tena un nombre impronunciable
para los seres humanos, incluso en sus primero siglos de vida
era un lugar solo accesible si eras un alma o espritu, los
escritos ms antiguos que se poseen en este lugar y en sus
templos datan de hace 2000 aos, las tablillas en arcilla narran
la historia de cmo este lugar se abri para los seres humanos
y algunas creaturas del velo, cuenta la historia que una mujer
se encontraba escapando de unas personas que buscaban
matarla para poder comerla, la mujer llevaba en sus brazo a un
pequeo de tan solo unos meses de edad, en esta poca
Dharani y Aryam no saban que los humanos podan verlos,
pero esta mujer se los topo he incluso pudo tocarlos, la mujer
quedo impactada pero saba que un grupo de personas la
persegua, la mujer sinti la nobleza de estos dos grandes
animales y decidi entregarles a su hijo, la mujer desapareci
y no se supo ms de ella jams, los tigres astrales adoptaron
al nio y lo nombraron Zamphra Pongol I ,lo criaron como si
fuese uno de ellos en este lugar mgico que crearon para los
espritus, el nio aprenda rpido y a medida que los aos
pasaban desarrollo poderes, Pongol I poda interactuar con el
fluyo del Geist directamente, poda moverlo absorberlo y hasta
redirigirlo, el joven Pongol rpidamente alcanzo la iluminacin
de su propio espritu y le propuso a sus padre que dejaran
entrar a ms personas al templo en el plano, Pongol Bautizo
este lugar como la Fuente, un lugar donde las almas y espritus
descansaban y compartan su conocimiento, el pensamiento de
este joven era que todos los humanos que pudiesen percibir el
templo y sobretodo el Geist pudiesen entrar en el para
alcanzar la iluminacin, as que emprendi un viaje por el
mundo buscando a personas especiales que tuviesen poderes
o habilidades especiales, en sus viajes conoci muchas
culturas y muchas religiones, entre ellas el Budismo con el
cual decidi formar la hermandad de monjes en el ao 540 d.c,
Pongol se dio cuenta que su constante interaccin con el Geist
le otorgo una vitalidad fuera de lo comn, con su larga vida
aprovecho de formar una hermandad que fuese fuerte y unida,
alrededor del ao 1500 Pongol fallese pero deja a un heredero,
uno de sus discpulos que los tigres nombran como Zamphra
Pongol II, durante la direccin de Pongol II los monjes
sufrieron el ataque de muchas bestias que surgieron del velo,
sin el liderazgo de Pongol II los humanos que habitaban ese
lugar sagrada hubiesen muerto bajo los ataques durante este
periodo de la historia, Pongol II se uni con los monjes
guerreros de las montaas para poder repeler futuros ataques
y que la Fuente no sufriera daos en el futuro, fue en este
periodo de l historia cuando los monjes comenzaron a cazar,
lo hacan solo para mantener el equilibrio, si una criatura o
bestia que cruzaba del otro lado no era una amenaza para los
humanos no se mereca la muerte, pero de lo contrario los
monjes decidieron exterminar a cualquiera que intentase daar
a la raza humana, los tigres astrales decidieron ayudar con las
almas de estos pobres perdidos, decidieron guiarlos para que
sus almas pudiesen descansar en paz, cuando Pongol II se
encuentra en sus ltimos das, en el ao 1867 decide nombrar a
uno de sus aprendices conocido como Jack, heredo el cargo y
fue nombrado por la misma Dharani como Zamphra Pongol III,
el actual lder y gua espiritual de la fuente, cuando llegaron a
conocer al resto de los grupos de cazadores por la dcada de
1940 se pusieron en contacto con todos ellos y fundaron la
agrupacin que hoy conocemos como AMM, se dedican
principalmente a mantener el equilibrio, a preservar la
tranquilidad en este mundo como en el mundo de los espritus
en completa y total armona con este mundo y sus divisiones .

los monjes hoy en da buscan reclutar a cierto tipo de persona,


almas apacibles y poderosas, gente que quiera alcanzar la paz
interior, cualquiera que est dispuesto a dejar lo material y
querer alcanzar un estado fuera de este plano es bienvenido.
Estar en la AMM

Al formar parte de la AMM hay una serie de reglas que hay


que seguir, primero se debe aceptar el estilo de vida de los
monjes, estar listo para dejar la vida exterior de lado y dedicar
el resto de tu existencia al servicio de la fuente y los espritus,
pero a su vez se obtienen muchos beneficios:
- los monjes pueden curar sus enfermedades y fobias tan solo
estando en la fuente sin pagar nada
-los monjes pueden transportarse casi a cualquier lado con
sus portales
-los monjes utilizan por lo general sus propias armas, se les
entrega lo que les haga falta en sus misiones
-los monjes por cada hora que meditan pueden recuperar 5
puntos de Geist
-pueden ver espritus ancestrales e interactuar con ellos
-los monjes no poseen enemigos dentro del rubro de
cazadores
- los monjes no pueden sufrir maldiciones que afecten su
mente, como ilusin y sueo
-no pueden utilizar magia moderna o maldiciones
Talentos exclusivos de monjes
Montaa

El monje escoje entre 3 escuelas, montaa (fue) la hoja (agi) o la


escuela del espritu (con)

Relajado: el jugador sufre menos esteres, -2 de estrs por tirada

Pequeo monje: adquiere la habilidad de mantra, con 30 gp


recupera 3 puntos de vida, el requisito es quedarse quiero y no
moverse

Artista marcial: el jugador posee un buff de +3 puntos de dao a


combate solo con las manos y los pies

Armas de monje: puedes utilizar tu gp para santificar el arma, 10 gp


por cada punto de dao extra de caracterstica.

Disciplina: mientras el jugador se encuentre siempre siguen la vida


del monje, ganara un buff de +1 al carisma y +3 a la agilidad ( esto
significa no matar enemigos, vivir austeramente y no usar armas de
fuego )

Pobreza: mientras menos pertenencias posea el jugador, paseara +


4 a AM por temas espirituales

Mejor alumno: el jugador ya lleva un tiempo entre los monjes y


esto le a significado aprender sus costumbres, por lo que ahora
puede subir un punto a cualquier caracterstica
Pacifista: si el jugador mantiene una vida sin causar conflicto, a
menos que sea estrictamente necesario defenderse, ganara un buff
de +2 al carisma +2conentracion y no ser blanco principal de los
enemigos

Legalista: el monje siempre se preocupa por los dems y de


denunciar las malas prcticas y las injusticias, cada vez que se haga
esto el monje aumentara su capacidad de sanacin el doble por 4
hrs, y recibir asistencia divina

Comunicacin espiritual: el m monje gana la habilidad de


contactarse con los espritus en diversos planos astrales

Claridad mental: el monje al castear algn hechizo no puede ser


interrumpido

Desarmado: si el monje no ocupa armas su armadura fsica


aumenta en 3 y su dao total en 2

Mejorar hechizo: se puede escoger un hechizo para subirlo de nivel

Palma de buda: el monje puede utilizar todo su gp para projectar la


palma de buda hacia sus enemigos causando un dao igual a 1d12 a
cada enemigo alcanzado, el ataque se mueve hacia delante 10
casillas y tiene un ancho de 4 casillas

Monje completo: te entregan la vestimenta mxima de monje,


adems ahora eres considerado un monje importante dentro de
este mundo, adems ganas la habilidad nica de mover planos, el
monje puede utilizar 120gp para cambiar de plano existencial

Entrenamiento del sexto: sube tu sexto sentido al nivel 3


Buitres

los Buitres son el grupo consolidado de cazadores ms


recientes, surgieron durante la dcada de los 70, los
orgenes no soy muy claros pero aparentemente fueron
grupos de mercenarios y desertores de distintos ejrcitos a
nivel mundial, la mayora de los integrantes de las personas
que forman parte de este grupo tienen problemas
mentales, problemas ligados a las Psicosis y algunos
trastornos de la personalidad, se cree que esto es producto
de sus vidas de soldados anteriores, en 1995 estos hombres
fueron contactados por El Bar para eliminar a un grupo de
vampiros que ocupaban una gran cueva de piedra caliza en
Groenlandia, segn el informe de Arnak (encargado de El
Bar), estos psicticos luego de eliminar a los vampiros
establecieron su base en la cueva, desde 1996 hasta 1999 se
intent eliminar a estos individuos, la comunidad vamprica
rebelde intento de muchas maneras eliminarlos pero fue
intil, sus tcnicas de caza y guerra tan poco convencionales
hicieron que los intentos de eliminarlos dejara ms bajas
desde el lado vampiro que el de los buitres, tanto en
nmero como moralmente.
Los Buitres reciben su nombre debido a que toda la
tecnologa, magia o trajes los han conseguido mediante la
recuperacin de objetos tras batallas, toda su rama
tecnolgica es un hbrido entre todo lo que han podido
encontrar desde que estn en el rubro aparte de las armas
que compran a los rusos y a usa, en una batalla contra un
cacique troll, los Buitres llegaron justo a tiempo al rescate
de unos miembros importantes de los Viejos Cuervos,
combatieron por 3 das sitiados por un ejrcito de ms de
500 troles y a pesar que la desventaja numrica era de 4 a 1
lograron ganar, los Cuervos desde entonces Comenzaron a
respetar a estos Psicpatas y de vez en cuando trabajan en
conjunto y poseen una especia de cooperacin mutua
desde el 2001, desde la batalla con los Trolls, Los Buitres
idolatran a los cuervos.
Para ser un Buitre no hay que cumplir muchos requisitos,
solo estar un poco loco.
Ser Buitre

Dentro de todo, ser un Buitre es relativamente simple ya


que no hay muchos requerimientos bsicos para entrar,
pero el tema es mantenerse dentro, como Buitre, siempre
te encontraras dentro de la guarida durante el tiempo de
descanso, y debers evitar que tus NOBLES camaradas te
asesinen mientras duermes, como Buitre tendrs las
siguientes ventajas y desventajas

-reduccin de 2 para todas las tiradas de estrs


- se adquiere la habilidad de expoliacin
- se adquiere la habilidad de Weapor mushup
- son enemigos del vaticano
- aliados de Los Cuervos
Talentos exclusivos de los Buitres
Luntico
Ganas una barra de frenes, al acumularse el jugador tiene que
realizar 3 ataques en un solo turno, cuenta como asalto completo,
el frenes se acumula por 1 punto por golpe

Masoquismo: mientras recibas dao haces +1 de dao general

Velocidad: ganas 1pp a velocidad

Locura: el frenes se estaque por 1d4

Cicatriz: con el tiempo tus cicatrices ayudan a intimidar al resto y te


dan +5 pp de vida

Antorcha: el jugador en todo momento tendr una antorcha con


truco (se puede prender automticamente) cada vez que queme
algo acumula 1 pp de frenes

intoxica: tras llevar tanto tiempo en drogas si sufres alguna


condicin como veneno o stun, durara la mitad

caos: las armas explosivas poseern mayor efectividad afectando al


doble de rango que las otras

Popeye: el jugador al reventar en frenes, siempre y cuando este


atacando con un arma cuerpo a cuerpo podr realizar una carga en
lnea recta hasta el final de la habitacin o sector haciendo dao a
todo a su paso por 1d6 a cada objetivo, aliado o enemigo en el
camino

Experto en cuchillos: el dao con cuchillos aumenta en +2


Hormiga: cada vez que pelees con un enemigo ms pequeo que
t, no sufrirs condiciones

Goliat: cada vez que pelees con un enemigo ms grande que t,


tendrs una reduccin al dao igual a +3

Antorcha II: tu antorcha se a mejorado y funciona como arma,


ejerciendo un 25% de dao fuego y 2 pp de dao, adems cada vez
que quemes algo podrs elegir entre acumular frenes o disminuirlo

Grito: el jugador puede gritar para asustar a sus enemigos, con una
tirada d20

Insulto: el jugador como accin gratuita podr insultar a los


enemigos aumentando su notoriedad y transformndote a ti mismo
en el blanco del ataque+

Galn: aade +1 de carisma

NeverDeadAgain: al momento de llegar a 0 de vida no quedaras


incapacitado

Velocidad: aade +1 a velocidad

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