Você está na página 1de 5

GURPS

Percias
Aqui ento listadas as principais percias usadas em um jogo de Chamado de Cthulhu de NT 7 (Era Moderna). Outras percias
podem ser adicionadas a Planilha de Personagem caso voc, GM considere relevante em suas aventuras.
Algumas percias aqui listadas tiveram seu nvel pr-definido (que normalmente outra percia) removido. Isso porque a
percia que seria usada como nvel pr-definido no ser usada em jogo e, portanto, no consta na lista abaixo nem na Planilha de
Personagem. Por exemplo, Contabilidade tem como nvel pr-definido IQ-10, Comrcio-5 ou Matemtica-5. Pr-requisito:
Alfabetizao. Perceba que na lista abaixo, no tem Matemtica e, portanto, no faz sentido ser nvel pr-definido de
Contabilidade.

Atuao (Mental/Mdia) Pr-definido como IQ-5, Dissimulao-2 ou Oratria-2


Antropologia (Mental/Difcil) Pr-definido como IQ-6
Arqueologia (Mental/Difcil) Pr-definido como IQ-6
Astronomia/NT (Mental/Difcil) Pr-definido como IQ-6
Arrombamento/NT (Mental/Mdia) Pr-definido como IQ-5
Armas de Fogo/NT (Fsica/Fcil) Pr-definido como DX-4 ou outra percia com Arma de Fogo-4
Contabilidade (Mental/Difcil) Pr-definido como IQ-10, Comercio -5 Pr-requisito: Alfabetizao,
Criminologia/NT (Mental/Mdia) Pr-definido como IQ-4
Comrcio (Mental/Mdia) Pr-definido como IQ-5
Conduo (tipo de veculo) (Fsica/Mdia) Pr-definido como IQ-5 ou DX-5
Conhecimento do Terreno (Mental/Fcil) Pr-definido como IQ-4*
Briga (Fsica/Fcil) Sem nvel pr-definido
Demolio/NT (Mental/Mdia) Pr-definido como IQ-5 ou Engenharia-3
Disfarce (Mental/Mdia) Pr-definido como IQ-5
Faca (Fsica/Fcil) Pr-definido como DX-4
Falsificao/NT (Mental/Difcil) Pr-definido como IQ-6, DX-8 ou Artista-5
Furtividade (Fsica/Mdia) Pr-definido como IQ-5 ou DX-5
Fsica/NT (Mental/Difcil) Pr-definido como IQ-6
Fotografia/NT (Mental/Mdia) Pr-definido como IQ-5
Fuga (Fsica/Difcil) Pr-definido como DX-6
Geologia/NT (Mental/Difcil) Pr-definido como IQ-6 ou Prospeco-4
Histria (Mental/Difcil) Pr-definido como IQ-6 ou Arqueologia-6
Intimidao (Mental/Mdia) Pr-definido como ST-5 ou Atuao-3
Lbia (Mental/Mdia) Pr-definido como IQ-5 ou Dissimulao-5
Medicina/NT (Mental/Difcil) Pr-definido como Primeiros Socorros-7 ou IQ-11
Mecnica/NT (Mental/Mdia) Pr-definido como IQ-5 ou Engenharia-4*
Motociclismo (Fsica/Fcil) Pr-definido como DX-5, IQ-5 ou Ciclismo-5
Natao (Fsica/Fcil) Pr-definido como ST-5 ou DX-4
Naturalista (Mental/Difcil) Pr-definido como IQ-6
Oratria (Mental/Mdia) Pr-definido como IQ-5 ou Atuao-2
Ocultismo (Mental/Mdia) Pr-definido como IQ-6
Operao de Computadores/NT (Mental/Fcil) Pr-definido como IQ-4
Pesquisa (Mental/Mdia) Pr-definido como IQ-5
Primeiros Socorros/NT (Mental/Fcil) Pr-definido como Medicina, IQ-5
Prestidigitao (Fsica/Difcil) Sem nvel pr-definido
Psicologia (Mental/Difcil) Pr-definido como IQ-6
Qumica/NT (Mental/Difcil) Pr-definido como IQ-6
Sombra (Mental/Mdia) Pr-definido como IQ-6 ou Furtividade-4 (a p apenas)
Sobrenatural (Mental/Muito Difcil) Sem nvel pr-definido
Rastreamento (Mental/Mdia) Pr-definido como IQ-5 ou Naturalista-5
Trato Social (Mental/Fcil) Pr-definido como IQ-4
Atualizando Defesas Ativas, Passiva e Armas
Para que suas partidas se tornem menos letais para os personagens, como alternativa remova o parmetro Defesa Passiva e
adicione +3 as Defesas Ativas: Esquiva, Bloqueio e Aparar. Enquanto as armas, use apenas os parmetros Tipo, Dano, Prec.,
CdT, Tiros, Peso, ST e Rco. Na ltima pgina desse encarte, existe uma Planilha de Personagem j com essas modificaes.

Sanidade
A caracterstica Sanidade igual a 3 x IQ -Sobrenatural
Quando investigadores encontram uma situao que ameace sua sanidade, o GM pode pedir que seja feito um teste de
Vontade. A perda de Sanidade mostrada com dois nmeros ou rolamentos separados por uma barra, como, por exemplo, 1/1D-1.
O nmero a esquerda da barra o valor de pontos de Sanidade perdido em um teste bem-sucedido. O rolamento de dado indicado
direita da barra o nmero de pontos de Sanidade perdido em uma falha no teste de Vontade.
Assim, um rolamento bem-sucedido significa que o investigador no perde nenhum ponto de Sanidade ou ento perde um
valor mnimo. Uma falha no teste de Vontade sempre significa que o investigador perde vrios ou muitos pontos de Sanidade. O
valor perdido depende do feitio, livro, entidade ou situao encontrada. Perder mais que um pouco de pontos de Sanidade de uma
vez pode fazer com que o investigador fique insano, como descrito mais adiante. Se os pontos de Sanidade atuais carem para
zero, o investigador fica permanentemente insano e normalmente no pode mais ser jogado.

Habituando-se ao Horror Exemplos de Perda de Sanidade


Em um certo ponto, a constante exposio Sanidade
ao mesmo tomo ou mesma criatura dos perdida Situao de horror ou perturbadora
Horrores no cria mais nenhum efeito adicional. 0/1D-4 Surpreso por encontrar a carcaa dilacerada de um animal
Assim, aps ler e compreender um determinado 0/1D-3 Surpreso por encontrar um corpo
tomo especfico dos Horrores e ter perdido os 0/1D-3 Surpreso por encontrar parte de um corpo
pontos de Sanidade, um investigador pode 0/1D-2 Ver um crrego cheio de sangue
consultar o livro sem mais nenhuma penalidade. 1/1D-1 Encontrar um corpo humano dilacerado
Alm disso, uma vez que o investigador 0/1D Acordar preso em um caixo
tenha perdido o mximo de pontos de Sanidade 0/1D Testemunhar a morte violenta de um amigo
possvel por encontrar um determinado tipo de 0/1D Ver um carnial
monstro, ele no perde mais pontos de Sanidade 1/1D+1 Encontrar algum que voc sabe que est morto
ao encontrar o mesmo monstro em um intervalo 0/2D-2 Passar por tortura pesada
razovel. Um intervalo razovel pode ser um 1/2D-2 Ver um corpo se levantar do tmulo
dia ou uma semana no jogo, ou a durao de 2/2D+2 Ver uma cabea gigante cair do cu
uma aventura. O guardio decide. Por exemplo, 2D+2/6D Ver o um Deus Monstro
durante um intervalo razovel, nenhum
investigador pode perder mais que 6 pontos de Sanidade ao encontrar com um abissal (0/1D Sanidade), mesmo que ele tenha
encontrado uma centena deles. Ainda assim, nunca ficamos verdadeiramente acostumados a ver obscenidades aliengenas. Depois
de um tempo, o horror de v-los surgir em qualquer personagem.
Nem mesmo aprender e lanar feitios torna-se uma coisa normal. Todo feitio nico, e muitos so lanados com uma
inteno maligna. Todo feitio realiza um efeito impossvel no mundo normal. A necessria recriao de efeitos horrveis e de
uma mentalidade aliengena sempre custa Sanidade, mesmo se o mesmo feitio for lanado vinte vezes em um dia. Feitios so
uma barganha com a escurido que tem de ser paga.
Os traumas emocionais da vida, a quinta categoria apresentada anteriormente, tambm podem se tornar comuns com o tempo.
Depois que o intervalo razovel passar para esses eventos, uma nova experincia criar um novo terror.

Verificao de Pnico
Se um investigador perder 5 ou mais pontos de Sanidade como consequncia de um teste de Vontade, ento ele sofre um
trauma emocional forte o suficiente para rolar 3 dados da tabela de Verificao de Pnico pg. 94.

Aumentando os Pontos de Sanidade Atuais


Alguns GMs so da opinio de que a noo de constante auto-aperfeioamento entra em conflito com a viso sombria de
Lovecraft, e no a permitem no jogo. Outros alegremente a permitem, desde que isso deixe os jogadores felizes e desde que seus
investigadores continuem a ficar insanos independentemente de quantos pontos de Sanidade eles tenham. Aqui esto algumas
formas de aumentar os pontos de Sanidade atuais.
Premiao pelo GM: no final de uma aventura bem-sucedida, normalmente os guardies especificam um dado para rolar com
a inteno de aumentar a Sanidade atual do investigador. O rolamento oferecido pelo guardio o mesmo para todos os
participantes, mas cada jogador faz um rolamento separado para cada um dos seus investigadores. O prmio deve ser proporcional
ao perigo que o grupo enfrentou. No entanto, se os investigadores foram covardes, brutais ou assassinos, eles no merecem
nenhum prmio. GM podem tambm premiar boa interpretao; isso deve ser feito com moderao e talvez em segredo, caso nem
todos sejam premiados.
Derrotando entidades sobrenaturais: animais naturais e inimigos humanos podem aterrorizar, mas normalmente eles no
horrorizam uma pessoa. Vencer um urso em uma luta no deve ser premiado com pontos de Sanidade. Capturar um abissal, sim.
Quando um investigador derrota, desfaz ou destri alguma coisa estranha e aliengena, como uma apario ou um byakhee, sua
confiana aumenta naturalmente. O efeito disso no jogo um aumento nos pontos de Sanidade.

Novas Percias
Sobrenatural (Mental/Muito Difcil) Sem nvel pr-definido
Esta habilidade difere das outras no jogo. Nenhum investigador pode colocar pontos em Sobrenatural no incio, assim como
no pode ser aumentada com pontos de personagem. O investigador ganha 1/2 ponto (e somente esse valor) em Sobrenatural
atravs de encontros com os Horrores que resultam em insanidade, pela opcional compreenso insana sobre a verdadeira natureza
do universo, e pela leitura de livros proibidos e outras matrias relacionadas aos Horrores. Por exemplo, algum com IQ=13 que
tenha lindo o infame livro das Cinco Sombras, pelo conhecimento adquirido recebe 1/2 ponto. De acordo com a tabela da pg. 44
seu NH em Sobrenatural ficaria IQ-4, ou seja 9.
importante destacar que o GM deve manter um controle sobre essa pontuao para que o personagem no aumente muito
rpido o valor desta percia. P resenciar algumas ocasies, como certas cerimnias e eventos, tambm podem levar o GM a
premiar o investigador com 1/2 ponto em Sobrenatural, mas isso a critrio do GM.
Um pouco de pontos em Sobrenatural pode ser til, mas o investigador no vai querer ter muito. Quanto mais os pontos de
Sobrenatural aumentam, mais diminuem os pontos de Sanidade, o que deixa o investigador mais vulnervel. Desse modo, sempre
que o investigador ganhar 1/2 ponto em Sobrenatural, ele perder 1/2 ponto de Sanidade.
A habilidade Sobrenatural possui aplicaes teis. Sempre que uma pista ou outra evidncia dos Horrores for encontrada, um
teste bem-sucedido permite ao investigador identificar uma entidade, deduzir alguma coisa sobre o seu comportamento, ou
adivinhar alguma propriedade dela. Um teste bem-sucedido de Sobrenatural pode tambm permitir ao investigador lembrar algum
fato relacionado aos Horrores, identificar um feitio que est sendo lanado, lembrar um feitio especfico ou se alguma
informao est em um livro especificamente horrendo, ou realizar alguma outra tarefa.
Nenhum humano, mesmo quando possui 20 de Sobrenatural, se aproxima do completo conhecimento absoluto. justo dizer
que nem mesmo as prprias criaturas horrendas detm esse conhecimento. O valor de 20 representa uma comparao conveniente
ao que os humanos podem chegar a saber, mas no uma compreenso completa. Talvez os Deuses Exteriores saibam de tudo, se
que eles se importam em pensar sobre tais coisas. Apenas deuses podem lidar com grandes quantidades de saber. A cruel
escurido se estende eternamente. A aparente compreenso desses mistrios temporria, local e ilusria.

Intimidao (Mental/Mdia) Pr-definido como ST-5 ou Atuao-3


Est a percia da persuaso hostil. A essncia da intimidao convencer o objetivo de que voc deseja feri-lo, e talvez at
esteja ansioso por faz-lo.
O teste de Intimidao pode substituir um teste de reao em qualquer situao, mas haver um redutor igual a -3, quando for
usada num pedido de ajuda. Um sucesso num teste de intimidao significa uma Boa reao (mas geralmente inamistosa). Uma
falha significa uma reao Ruim. A maioria das pessoas ir se lembrar por um bom tempo de uma tentativa de intimidao, tenha
ela sido bem-sucedida ou no. Ela pode afetar permanentemente a postura de um NPC. No caso de um sucesso decisivo, a vtima
dever fazer uma Verificao de Pnico com um redutor igual a -10.
O resultado exato de um sucesso depender da vtima. Um cidado honesto provavelmente ir cooperar, de m vontade com
falsa alegria. Um marginal poder lamber suas botas (e eventualmente at se tornar realmente leal). Um cara realmente duro pode
no ficar com medo, mas mesmo assim poder reagir positivamente: voc dos meus! O mestre decide e representa.
Quando uma tentativa de intimidao feita um PC (ou, dependendo do GM, contra um NPC), ela pode ser resolvida como
uma Disputa entre a Intimidao do atacante vs. A Vontade. Veja Testes de Influncia na coluna lateral da pgina 93.
Modificadores: At +2 para demonstraes de fora ou crueldade, ou +3 para fora sobre-humana ou crueldade desumana. O
GM, pode dar um bnus adicional de +1 por discursos espirituosos ou amedrontadores, e deve aplicar um redutor se a tentativa for
mal realizada ou inadequada. Isso inclui qualquer um com a vantagem Imperturbvel (pg. 237).
Blefe: se o PC consegue passar num teste de Lbia alm do de Intimidao, e representar bem, ele poder parecer intimidador
mesmo quando no for capaz de executar suas ameaas. Esta a nica maneira de intimidar algumas pessoas (mestres de artes
marciais, lderes mundiais, bbados violentos). Um sucesso nos dois testes significa uma reao Muito Boa. Sucesso num teste e
fracasso no outro provocar uma reao pobre. Falhar em ambos os testes provocar uma reao Muito Ruim.
Atualizando Defesas Ativas, Passiva e Armas
Para que suas partidas se tornem menos letais para os personagens, remova o parmetro Defesa Passiva e adicione +3 as Defesas
Ativas: Esquiva, Bloqueio e Aparar. Enquanto as armas, use apenas os parmetros Tipo, Dano, Prec., CdT, Tiros, Peso, ST e Rco.

Armas
Nome Custo Tipo Dano Prec. CdT Tiros ST Rco Peso
Revolver Smith & Wensson $40 - 2D+1 2 2 6 10 -1 1,5
Revolver Webley Mark IV $30 - 2D-1 2 3 6 10 -1 1,00
Colt Texas $10 - 2D-1 1 1 5 10 -1 2,00
Pistola Colt M1911A1 $30 - 2D 2 3 7 10 -2 1,38
Pistola Mauser $20 - 2D+1 2 1 10 10 -1 1,38
Pistola Mauser Luger $25 - 2D+2 3 2 8 9 -1 1,10
Espigarda Ithaca $40 - 5D 3 2 2 13 -4 5,00
Submetralhadora Thompson $120 2D+1 7 20 30 11 -3 6,00
Sabre de Cavalaria $700 corte Bal - - - 7 - 1,00
perf GDP+1 0,25
Baioneta $30 Bal-3
GDP-1

Revolver Smith & Wensson Revolver Webley Mark IV Colt Texas Sabre de Cavalaria

Pistola Colt M1911A1 Pistola Mauser Pistola Mauser Luger

Espigarda Ithaca Submetralhadora Thompson Baioneta

De f para f acesse:
http://aventuraderpg.blogspot.com.br/
GURPS
Data da Criao Sequncia
Nome______________________________Jogador_________________
Aparncia__________________________________________________
Histria do Personagem_______________________________________ Pontos p/ Gastar Total de Pts.

Ptos. FADIGA

____
ST
DANO BSICO

____
DX GDP
Bal

SANIDADE

____
IQ
PTOS. VIDA

____
HT
REAO +/- PERCIAS
______________________
Velocidade Deslocamento Nome Custo Ptos. NH Nome Custo Ptos. NH
Bsica
Mvmt Atuao Jurisprudncia
Antropologia Lbia
HT+DX/4 V. bs. - Carga
Arqueologia Medicina
CARGA DEFESA Arrombamento Mecnica
Nenhuma=(0) ST PASSIVA Armas de Fogo Mitos de Cthulhu
Leve (1) = 2xST Armadura Astronomia Motociclismo
Md. (2) = 3xST Escudo Briga Natao
T Cavalgar Naturalista
Pes. (3) = 6xST O
T Contabilidade Oratria
M. pes. (4)10xST A
L
Criminologia Ocultismo
Comrcio Pesquisa
DEFESAS ATIVAS Conduo (Carro) Pilotagem
V
ESQUIVA APARAR BLOQUEIO Conhec. do Terreno Primeiros Socorros
Demolio Prestidigitao
Disfarce Psicologia
= Desloc+3 Arma/2+3 Escudo/2+3 Esgrima Qumica
RESISTNCIA A DANO T Faca Sombra
Armadura O Falsificao Rastreamento
T
A Furtividade Trato Social
L
Fsica
Ptos. VANTAGENS DESVANTAGENS E Fotografia
PECULIARIDADES Fuga
Geologia
Histria
Intimidao
ARMAS E OBJETOS PESSOAIS

E
Arma Tipo DanoE Prec. ST CdT Tiros Rco Peso
RESUMO Total de Pontos
Atributos E
Vantagens
Desvantagens
Peculiaridades
Percias
$ TOTAIS: Kg
TOTAL