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LISTA DE EJRCITO DEL REINO DE CALEDOR

Por Ragnor

En este ExtraReforged os traemos otra lista de ejrcito temtica: la lista de Caledor, uno de los reinos que
conforman la mgica y remota tierra de Ulthuan. Caledor es temida y conocida en el mundo entero por sus
dragones. Esta lista incorpora nuevas unidades y objetos mgicos, y aunque se considera un ejrcito de Altos Elfos,
sus diferencias son notables. En lugar de compactos bloques de infantera de otros reinos de Ulthuan, Caledor
depende de sus dragones defenderse. Caledor es una tierra ancestral y mgica surcada de montaas, volcanes y
cavernas. Desde hace milenios sus habitantes han jugado un papel destacada en la corte de los Asur, siendo
procedentes de esta tierra numerosos Reyes Fnix.

ORGENES E HISTORIA DE CALEDOR

Caledor es el hogar de los Dragones y del orgullo latente. Algunas de sus unidades de lite han servido de
forma destacada en los ejrcitos de Ulthuan durante milenios; un hecho que sus soberbios nobles de las
montaas no podrn evitar mencionar siempre que se presente la oportunidad. Aunque ahora Caledor no es ms
que una sombra de lo que fue, sigue siendo un lugar de guerreros fieros y esplendor marcial y siempre se puede
contar con que soportarn ms de lo que deberan en un conflicto.

De hecho, los prncipes de Caledor no son capaces de descansar cmodamente en esos extraos momentos en que
Ulthuan est en paz y, en esos das, se muestran tan letrgicos como sus monturas. Cuando la guerra se cierne sobre
Ulthuan de nuevo, y el Gran Cuerno de Caledor suena entre las montaas, los prncipes de Caledor se deshacen del
embotamiento. Se despierta a los Dragones, se ensilla a los caballos y las armas de eras ancestrales salen de sus
antiguos refugios. Pobre de quien se encuentre con un ejrcito de Caledor, ya que esa ser la ltima batalla en que
combata.

CALEDOR, TIERRA DE DRAGONES

Ubicado en la parte suroeste de Ulthuan, al oeste de Eataine, Caledor es un reino montaoso escasamente
poblado, dominada por una serie de altas cumbres y majestuosas cordilleras. Escondido entre estos picos
elevados hay valles secretos llenos de exuberante vegetacin, y una extensa y laberntica red de cavernas serpentea
por debajo de toda la pedregosa tierra del reino. Las montaas de Caledor son un espectculo impresionante,
pero el reino de hoy es un plido reflejo de su antigua gloria.

En direccin este, las montaas de Caledor se vuelven


ms pequeas y dan paso a colinas suaves y cubiertas
de verde hierba, descendiendo hasta llegar a las fronteras
occidentales de Eataine, mientras por el oeste la regin
se vuelve cada vez ms montaoso. Muchos de los
antiguos dragones duermen dentro de una vasta red de
cuevas, algunas de las cuales son tan profundas como
cualquier que se encuentra en las montaas de Caledor.

1
Por esta razn, la regin ms occidental de Caledor es conocida como las Montaas del Espinazo del Dragn.

En los das antiguos, muchos de los Reyes Fnix de Ulthuan eran nativos de este lugar, por lo que el reino
disfrutaba de un poder mucho ms grande de lo que su escasa
poblacin poda dar a entender. La razn de ello puede
resumirse en una sola palabra: DRAGONES.

Hace mucho tiempo, los altos picos de Caledor estaban en


llamas. Ardientes volcanes dominaban el horizonte,
expulsando grandes columnas de humo de griscea ceniza al
aire. Los cielos de la antigua Caledor estaban llenos de
poderosos dragones, y fueron estas magnficas y terribles
bestias las que hicieron de Caledor el poderoso reino
que una vez fue.

Estas poderosas criaturas tenan sus guaridas bajo las


resplandecientes cimas de las Montaas del Espinazo del
Dragn. Abrigadas entre esas tierras altas, desoladas y
volcnicas se encuentran frtiles valles con caza suficientemente abundante como para satisfacer incluso el apetito
de los Dragones. En este lugar, ya hace mucho tiempo, acudi Caledor Domadragones. Este poderoso Mago
logr doblegar a los temibles Dragones a su voluntad, utilizando arreos de puroacero hechizado, fundidos en el
ardiente corazn del Yunque de Vaul. En su honor, sus descendientes le dieron al reino el nombre de Caledor.

En los valles cubiertos por la neblina se hallaban diseminadas grandes fortalezas de granito construidas en los
posteriores siglos, desde las cuales los Prncipes Dragn de Caledor cabalgaban a lomos de sus gneas criaturas
por encima de los lgubres volcanes. Antiguamente, cuando los Altos Elfos marchaban a la guerra, los
Prncipes Dragn de Caledor eran uno de sus instrumentos mortferos. Los orgullosos guerreros nobles se
abalanzaron al combate montados sobre las espaldas de sus grandes dragones, arrasndolo todo a su paso.
Nadie poda resistrseles en combate, pues muy pocos podan equiparar la maestra de los Prncipes Dragoneros
de Caledor, ya que eran temibles magos adems de poderosos guerreros, y resultaba una temeridad enfrentarse
a sus monturas. Aunque los Prncipes Dragn eran poco numerosos, la destruccin que eran capaces de causar
entro los enemigos de Ulthuan, entonces como ahora, era incomparable y pocos osaban enfurecer al reino de
Caledor.

Con el paso del tiempo, las erupciones de los volcanes disminuyeron y las montaas se enfriaron. Y del mismo
modo que las cimas perdieron su fuego, los dragones perdieron el suyo. Uno a uno se fueron aletargando y se
hizo cada vez ms difcil despertarlos. Los que permanecieron despiertos se volvieron perezosos y
temperamentales, y sus jinetes empezaron a mostrarse reacios a utilizar sus monturas excepto en casos de
extrema necesidad. Al desvanecerse la fuerza de los dragones, sucedi lo mismo con el poder de los Prncipes

2
Dragn. El largo reinado de los prncipes dragn acab y lo mismo ocurri con su dominio sobre el trono del
Rey Fnix. En poco tiempo, el antiguo reino de Caledor fue eclipsado por otros reinos como Eataine, en el
cual se hallaba la ciudad-estado de Lothern de gran crecimiento mercantil.

Sin embargo, incluso en su actual estado de debilidad, los combatientes de Caledor siguen siendo formidables
y sus voces tienen mucho peso en la Corte del Fnix. Son guerreros feroces y nobles; y aunque quedan pocos
Dragones, estos guerreros todava pueden despertar a algunos en pocas de gran necesidad. En el resto de las
ocasiones, los Prncipes Dragn cabalgan a la batalla montados en poderosos corceles lficos, completamente
cubiertos por bardas metlicas que recuerdan al pellejo de los dragones.

Los habitantes de Caledor son arrogantes incluso por encima del resto de Elfos. "Prncipe de Caledor" es un
sinnimo de arrogante entre los Elfos de otras tierras. Los estandartes de los Prncipes Dragn siguen en pie
cuando los de los dems se bajan en reconocimiento al Rey Fnix antes de la batalla. Cuando se les recrimina,
los Prncipes Dragn afirman que esto deriva del reinado de Caledor el Conquistador, que les otorg esta
ddiva como signo de respeto por su noble sacrificio. Afirman no estar dispuestos a contradecir la palabra de
Caledor ya que ese acto sera una falta de respecto al linaje de los Reyes Fnix. Otros apuntan que incluso
antes de que Caledor les otorgara este favor, los Prncipes Dragn rechazaban bajar sus estandartes.

Los Elfos Oscuros tienen muchas razones para despreciar Caledor, pues han sufrido la ira de fuego de los
dragones en la batalla, y han conocido la derrota a manos de ms de uno de los prncipes de la provincia. El
Rey Brujo desea fervientemente ver Caledor arrasada y hasta el ltimo sus defensores asesinado. En este lugar se
encuentran los Santuarios de los Reyes Fenix, grandes monumentos erigidos hace mucho tiempo para honrar a
los antiguos gobernantes originarios de Caledor. El rencoroso Rey Brujo ha ordenado que estas estatuas fuesen
derribadas, pues representan a los Reyes Fnix que acabaron con la vida de muchos Druchii en las guerras
antiguas que ninguna de los dos bandos a olvidado. Para los Altos Elfos, es un gran honor protegerlos
santuarios y el legado que representan.

Caledor es tambin famoso porque en l se encuentra la Forja de Vaul, el ms


violento de todos los volcanes existentes de Ulthuan. En esta llameante isla negra
situada en el extremo de la cola de las montaas del Espinazo del Dragn se
encuentra el gran templo de Vaul, el dios de los herreros. Su templo est situado
en una torre gigantesca de negro adamantino que se levanta por encima de la
humeante lava en el interior del crter del volcn. nicamente se puede llegar al
templo por un estrecho puente levadizo de puroacero. En el interior de este
templo los ciegos Sacerdotes Herreros de Vaul forjan poderosas armas y
artefactos con infinita habilidad para que sean utilizados por los Seores lficos.

3
CMO USAR ESTA LISTA DE EJRCITO

Esta lista de ejrcito no es una lista completa: necesitas el libro de ejrcito de ejrcito de Altos Elfos para
Warhammer Reforged, al que se hace referencia continuamente: es decir, si en una entrada de la lista de ejrcito se
hace referencia a un tipo de tropa o unidad y no aparecen sus reglas, opciones o puntos, debes dirigirte al libro de
ejrcito de Altos Elfos para hallar toda esa informacin. En ocasiones encontrars que una determinada unidad ha
cambiado de categora con respecto al libro de ejrcito original: esto es deliberado, para enfatizar an ms los
aspectos especficos del ejrcito. Los ejrcitos de Caledor se organizan tomando como base el libro de ejrcito de
Altos Elfos.

REGLAS ESPECIALES DEL EJRCITO DE CALEDOR

Orgullo Ancestral: Caledor debe su poder a los Dragones, sin ellos su tierra perdera todo su esplendor y su gloriosa
herencia. Todas las unidades con esta regla sern inmunes al pnico si se encuentran a 12 o menos de un Dragn
aliado. Solamente se podrn unir personajes a unidad con esta regla si tambin disponen de ella.

Opulencia Desmesurada : Durante milenios Ulthuan ha sido gobernada por Reyes Fnix nativos de Caledor. Esto ha
permitido al reino acumular riquezas incomparables. Los guerreros son perfectos conocedores de ello y no pierden
oportunidad de mostrar al resto de Asur su desmedida fortuna. Todos los personajes que incluyas en el ejrcito que
pudiesen equiparse con objetos mgicos debern equiparse con el nmero mximo que les estuviese permitido,
debiendo equiparse con Reliquia si les es posible. Esta regla tambin es aplicable a los portaestandartes de las
unidades, al portaestandarte de Batalla y a los oficiales si tienen la posibilidad de equiparse con objetos mgicos.

Tradiciones Milenarias (slo personajes): Los habitantes de Caledor son gentes orgullas y muy escrupulosas en la
observacin de las tradiciones de su pueblo. por ello no es de extraar que muchas de las costumbres de algunos de
sus vecinos les parezcan de poca vala y dudosa consideracin. Los hroes y comandantes que incluya este ejercito
solamente podrn adquirir las siguientes Sendas.

SENDAS DE CALEDOR

Jinete Dragn (Senda del Guerrero, 15 puntos) (solamente personajes montados en Dragn) El jinete4 puede repetir las
tiradas para impactar fallidas durante aquellos turnos en los que realice una carga exitosa.

Nobleza de Caledor (Senda del Guerrero, 5 puntos) El personaje est equipado con una Armadura de Dragn y
obtiene la regla Orgullo Marcial. Ignora el pnico provocado por unidades que no tengan esta regla especial y podr
unirse a unidades de Prncipes Dragn.

Gran Estratega (Senda del Guerrero, 25 puntos) Tan slo puede elegirla el general del ejrcito. Una vez efectuado el
despliegue, pero antes de determinar quin empieza a jugar, puedes redesplegar una de tus unidades.

Esgrima Sublime (Senda del guerrero, 30 puntos) El personaje puede repetir todas sus tiradas fallidas para impactar en
combate cuerpo a cuerpo. El personaje no puede tener ninguna montura.

Discpulo de Vaul (Senda del Conocimiento, 20 puntos) Solo hechiceros. El mago tiene la regla especial Seor del
Saber (Saber del Metal).

4
Domador de Dragones (Senda Natural, 5 puntos) Si el personaje monta un Dragn, este no deber tirar en la
tabla de Reaccin de Monstruos si muere el jinete.

Vidente Celeste (Senda del Conocimiento, 15 puntos) Solo hechiceros. El mago tiene la regla especial Seor del Saber
(Saber de los Cielos).

Discpulo de la Llama (Senda del Conocimiento, 15 puntos) Solo hechiceros. El mago tiene la regla especial

Seor del Saber (Saber del Fuego).

Canalizador de Magia (Senda del Conocimiento, 15 puntos) Solo Hechiceros. El mago puede Canalizar con 4+, en
lugar del habitual 6+.

Forjador arcano (Senda del Conocimiento, 5 puntos) Slo hechiceros. El hechicero puede elegir hasta dos artefactos
arcanos, en lugar de slo uno.

Ojo de guila (Senda del Guerrero, 20 puntos) El personaje obtiene la regla especial Francotirador.

Puro de Corazn (Senda Natural, 15 puntos) El personaje es Inmune a la psicologa y tiene Resistencia mgica (1).

MODIFICACIONES AL LIBRO DE ALTOS ELFOS

Imrik, Prncipe de Caledor. Minaithnir, el dragn montado por Imrik obtiene la Regla Especial Inmune a Rayos

LAS PARTIDAS DE GUERRA DE CALEDOR

Caledor organiza sus ejrcitos de manera muy diferente al resto de Asur. En batalla los ejrcitos de Caledor se
organizan en torno a sus Dragones, dejando en las poderosas bestias el papel central en lugar de recaer en
disciplinados bloques de infantera al estilo de otros reinos de Ulthuan.

Tabla de Composicin de Ejrcito:

Los ejrcitos de Caledor pueden gastar un mximo de un 50% de tus puntos en Comandantes (en lugar del 25% habitual)

Los ejrcitos de Caledor pueden gastar un mximo de un 50% de tus puntos en Hroes (en lugar del 25% habitual)

Por lo dems se siguen los porcentajes habituales descritos en el Reglamento de Reforged

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ORGANIZACIN DE UN EJRCITO DE CALEDOR

UNIDADES BSICAS
Nueva unidad: Guardia del Paso (ver ms adelante)
Arqueros (ver libro de ejrcito de Altos Elfos)
Lanceros (ver libro de ejrcito de Altos Elfos)

UNIDADES ESPECIALES
Prncipes Dragoneros de Caledor (ver libro de ejrcito de Altos Elfos,
obtienen la regla especial Orgullo Ancestral)
Nueva Unidad: Carro de Guerra de Caledor (ver ms adelante)
Nueva Unidad: Custodios de Caledor (ver ms adelante)

UNIDADES SINGULARES
Lanzavirotes de Repeticin (ver libro de ejrcito de Altos Elfos)
Nueva Unidad: Encarnacin de Chamn (ver ms adelante)
Nueva unidad: Guardia Real (ver ms adelante)

COMANDANTES (todos obtienen la regla Especial Orgullo Ancestral)


Nuevo personaje: Seor de los Cielos (ver ms adelante).
Archimago Alto Elfo (ver libro de ejrcito de Altos Elfos, no puede elegir ir montado en Grifo
o en un Carro).
Prncipe Alto Elfo (ver libro de ejrcito de Altos Elfos, debe montar en un Dragn de entre
los disponibles o en un corcel lfico con barda).
HROES (todos obtienen la regla Especial Orgullo Ancestral)
Nuevo personaje: Sacerdote de Vaul (ver ms adelante).
Nuevo personaje: Guerrero Dragn (ver ms adelante).
Mago Alto Elfo (ver libro de ejrcito de Altos Elfos).
Noble Alto Elfo (ver libro de ejrcito de Altos Elfos)
Mago Dragn (ver libro de ejrcito de Altos Elfos)
NUEVAS MONTURAS (pueden ser usadas como montura por un Prncipe lfico o un Archimago)
Dragn Celestial (ver ms adelante, 295 puntos)
Dragn Forestal (ver ms adelante, 285 puntos)
PERSONAJES ESPECIALES
Prncipe Imrik de Caledor (ver el libro de ejrcito del Altos Elfos)
Nuevo personaje: Aethis, portador del fuego (ver ms adelante)

6
GUARDIA DEL PASO (Unidad Bsica, 12 puntos por miniatura)
La vigilancia de los accidentados pasos de montaa que surcan Caledor es responsabilidad de la Guardia del Paso,
guerreros especialistas en la infiltracin y el arte de la emboscada

M HA HP F R H I A L
Guardia del Paso 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Oficial 5 4 5 3 3 1 5 2 8
Tipo de tropa: Infantera (20x20mm)

Tamao de la unidad: 5-10

Equipo: Armadura ligera, arma de mano, arco largo lfico.

Opciones: pueden equiparse con arma de mano adicional (+1 punto por miniatura) o armas a dos manos (+1 punto
por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+10 puntos) y a otro en msico (sin coste en puntos adicional).
El Oficial puede llevar un objeto mgico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Valor familiar, Odio (elfos oscuros), Hostigadores, Exploradores, Orgullo Ancestral.

CUSTODIOS DE CALEDOR (Unidad Especial, 16 puntos por miniatura)


Todo habitante de Caledor es instruido en las artes de la guerra desde su juventud. Aquellos considerados de mayor
vala para la guerra son introducidos en los Custodios de Caledor. Este cuerpo militar vigila las
fortalezas del Reino. Son identificables debido a sus capas de dragn

M HA HP F R H I A L
Custodios de Caledor 5 4 4 3 3 1 5 1 9
Oficial 5 4 4 3 3 1 5 2 9
Tipo de tropa: Infantera (20x20mm)

Tamao de la unidad: 10-25

Equipo: Lanza, Armadura pesada, Arco lfico y Capas de Dragn (Otorgan al portador una tirada de salvacin 6+
y la regla especial Inmune al Fuego).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+8 puntos), a otro en Portaestandarte (+8 puntos) y a otro en
msico (+8 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mgico de hasta 25 puntos. El Oficial puede llevar
un objeto mgico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Destreza marcial, Valor familiar, Orgullo Ancestral, Odio (elfos oscuros)

7
CARRO DE GUERRA DE CALEDOR (Unidad Especial, 110 puntos)
Los ftiles valles volcanicos de Caledor son lugar de paso habitual para estos pesados carruajes. Utilizados con fines
cinegticos durante tiempos de paz, estos pesados carros son igualmente efectivos durante la batalla

M HA HP F R H I A L
Carro de Tiranoc - - - 5 4 4 - - -
Prncipes Dragoneros - 6 4 3 - - 6 2 9
Corcel lfico 9 3 - 4 - - 3 1 6
Tipo de tropa: Carro.

Tamao de la unidad: 1 (Potencia de unidad 4)

Tripulacin: Dos prncipes Dragoneros

Tirado por: Dos corceles lficos

Equipo: Los tripulantes llevan armas de mano, lanzas y arcos lficos.

Opciones: el carro puede equiparse con cuchillas (+5 puntos por cada carro)

Reglas especiales: Tirada de salvacin por armadura 3+, Valor Familiar, Orgullo Ancestral, Odio (elfos oscuros),
Vanguardia

GUARDIA REAL (Unidad Singular, 17 puntos por miniatura)


Escogidos de entre los mejores guerreros de todo Caledor la Guardia Real es la encargada de proteger a la nobleza
de Caledor. En combate blanden con enorme facilidad las alabardas Garra de Dragn, ancestrales armas cuyas tcnicas de
forjado han sido codiciadas por los Dawi desde hace milenios

M HA HP F R H I A L
Guardia Real de Caledor 5 6 4 3 3 1 6 2 9
Paladn del Rey 5 6 4 3 3 2 6 3 9
Tipo de tropa: Infantera (20x20mm)

Tamao de la unidad: 10-25

Equipo: Garra de Dragn (se consideran Alabardas con las siguientes reglas especiales: ataques mgicos, poder de
penetracin), Armadura de Dragn, Capa de Dragn (Otorgan al portador las reglas especiales Inmune al Fuego y Piel
escamosa 6+).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Paladn del Rey (+30 puntos) a otro en Portaestandarte (+10 puntos) y a otro en
msico (+10 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mgico de cualquier coste (incluso una Reliquia). El Paladn
del Rey (oficial) puede llevar un objeto mgico de hasta 50 puntos que puede ser reliquia.

Reglas especiales: Valor familiar, Inmune a Psicologa, Deber Ancestral (Obtienen la regla especial Tozudez si se incluye un
Noble o Prncipe con la Senda Noble de Caledor en la unidad), Odio (elfos oscuros).

8
ENCARNACIN DE CHAMN ( Unidad Singular, 140 puntos por miniatura)
Los Sacerdotes de Vaul pierden la vista al ser ordenados, sin embargo las habilidades que les confiere su dios les
permiten construir poderosos artefactos de guerra que les sirven y guardan. Aunque no suelen usarse para la guerra, en
ocasiones de necesidad son llevados a la batalla por un Sacerdote de Vaul. Estas manifestaciones del poder del viento
de Chamn son animadas por los poderes de los Sacerdotes de Vaul y suelen tener la apariencia de enormes
guerreros espectrales

Solamente podrs incluir una Encarnacin de Chamn si el ejrcito incluye al menos un Sacerdote de Vaul
M HA HP F R H I A L
Encarnacin de Chamn 7 4 0 5 5 5 2 5 8
Tipo de tropa: Monstruo

Tamao de la unidad: 1

Equipo: Manifestacin de Chamn al inicio de cada fase de combate elige una de las opciones listadas
a continuacin: Dos armas de mano, Alabarda o Arma a dos manos. La Encarnacin estar equipada con la opcin
elegida hasta el final de la fase de combate

Reglas especiales: Inmune a fuego, Inmune a Veneno, Indesmoralizable, Inestable, Ataques Mgicos, Causa Miedo, Piel
Escamosa (1+), Poder de Penetracin, Resistencia Mgica 3 (solamente contra hechizos del Saber del Metal)

El Poder de Chamn: Estando conformado por la energa pura del Viento del Metal, las arremolinaciones de
Chamn hacen que quienes dominen sus secretos vean su poder mgico enormemente incrementado.

Todos los magos que utilicen el viento del Metal (aliados o enemigos) situados a 12 o menos de esta miniatura
podrn repetir sus tiradas fallidas para canalizar y sumarn un bonificador de +1 a sus tiradas de lanzamiento
para los hechizos de dicho saber.

9
SEOR DE LOS CIELOS (Comandante, 440 puntos, 145 puntos Seor de los Cielos, 295 Dragn Celestial)
Estos brujos y guerreros pasan la mayor parte de sus vidas en las encrespadas montaas de Caledor. Sumidos en una
vida de contemplacin, estos eremitas garantizan la seguirdad de los legendarios Dragones Celestiales o dragones azules.
Las capacidades mgicas de los Seores de los Cielos les permiten comunicarse con las bestias durante sus largos y
profundos sueos. Con las potentes tormentas que preceden el avance de las fuerzas del Caos, estos dragones estn
saliendo de su letargo acudiendo a la batalla junto a sus guardianes Asur.

M HA HP F R H I A L
Seor de los Cielos 5 4 4 3 3 3 5 2 9
Dragn Celestial 6 6 0 6 6 6 2 6 9

Tipo de tropa: Infantera (personaje) montado en monstruo.

Equipo: Arma de mano.

Montura: el Seor de los Cielos monta un Dragn Celestial. Reglas especiales: Monstruo. Volar, Piel Escamosa (3+),
Inmune a Rayos, Arma de aliento (F3, Ataque de Rayos, niega las tiradas de salvacin por armadura).

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+3 puntos), Lanza (+2 puntos) o Arma de mano adicional (+1
punto). Puede equiparse con Arco lfico (+3 puntos)

Magia: Nivel de magia 3, puede aumentarse a 4 por +35 puntos. Puede elegir hechizos del Saber de los Cielos

Objetos mgicos: Puede llevar hasta 1 objetos mgico ms una reliquia.

Sendas: Domador de Dragones. Puede disponer de dos Sendas del Conocimiento adicionales de entre las disponibles en
esta lista de ejrcito.

Reglas especiales: Valor familiar, destreza marcial, Odio (elfos oscuros), Orgullo Ancestral.

10
GUERRERO DRAGN (Hroe, 110 puntos)
Dedicando su vida a luchar en defensa de su reino, los guerreros dragn y las nobles bestias que les llevan a la
batalla resultan una combinacin mortfera en los campos de batalla

M HA HP F R H I A L
Guerrero Dragn 5 6 6 4 3 2 7 3 9
Tipo de tropa: Infantera (personaje)

Equipo: Arma de mano y Armadura Dragn.

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+4 puntos), Arma de mano adicional (+2 puntos), Lanza (+2
puntos), Lanza de caballera (+4 puntos), o Alabarda (+4 puntos). Puede equiparse con Arco largo lfico (+6 puntos).
Puede equiparse con Escudo (+2 puntos).

Sendas: Dispone de las Sendas Domador de Dragones y Nobleza de Caledor. Puede elegir una Senda
del Guerrero o una Senda Natural adicional.

Montura: Debe montar un Dragn Solar (+210 puntos), un Dragn Lunar (+285 puntos), un Dragn Celestial
(295 puntos) o un Dragn Forestal (+285 puntos)

Objetos mgicos: Puede llevar 2 objetos mgicos.

Reglas especiales: Valor familiar, Destreza marcial, Orgullo Ancestral, Odio (elfos oscuros).

SACERDOTE DE VAUL (90 puntos)


Los Sacerdotes de Vaul son devotos al dios herrero, al que han sacrificado su vista a cambio de recibir su don.
Artesanos y forjadores incomparables, estos sacerdotes han sido los creadores de algunas de las mayores creaciones
arcanas de los Asur
M HA HP F R H I A L
Sacerdote de Vaul 5 1 0 3 3 2 5 0 8
Tipo de tropa: Infantera (personaje)

Equipo: Arma de mano.

Magia: Nivel de magia 2, puede aumentarse a 3 por +35 puntos. Puede elegir hechizos del Saber del Metal

Montura: Puede montar en un Corcel lfico con barda de Ithilmar (+18 Puntos) o un guila gigante (+50 puntos).

Objetos mgicos: Puede llevar hasta 2 objetos mgicos o una nica Reliquia.

Sendas: Puede elegir hasta dos Sendas del Conocimiento de las incluidas en esta lista de ejrcito.

Reglas especiales: Valor Familiar, Inmune a psicologa, Orgullo Ancestral.

11
MONTURAS DE LOS PERSONAJES

M HA HP F R H I A L
Corcel lfico 9 3 0 4 3 1 3 1 6
guila Gigante 2 5 0 4 4 3 4 2 8
Pegaso 8 4 0 4 4 3 4 2 6
Dragn Solar 6 5 0 6 5 5 3 5 8
Dragn Celestial 6 6 0 6 6 6 2 6 9
Dragn Lunar 6 6 0 6 6 6 2 6 9
Dragn Estelar 6 7 0 7 7 7 1 7 10
Dragn Forestal 6 6 0 6 6 6 3 6 8

Corcel lfico: Bestia. Cambia el tipo del jinete a Caballera.

guila Gigante: Bestia Monstruosa. Cambia el tipo del jinete a Caballera Monstruosa. Volar, Poder de penetracin,
Miedo.

Pegaso: Bestia Monstruosa. Cambia el tipo del jinete a Caballera Monstruosa. Volar. Puede equiparse con barda
(+5 puntos)

Dragn Solar: Monstruo. Volar, Piel Escamosa (4+), Inmune a fuego, Arma de aliento (F3, Ataques solo flamgeros)

Dragn Lunar: Monstruo. Volar, Piel Escamosa (3+), Inmune a fuego, Arma de aliento (F4, Ataques solo flamgeros)

Dragn Celestial: Monstruo. Volar, Piel Escamosa (3+), Inmune a Rayos, Arma de aliento (F3, Ataque de Rayos,
niega las tiradas de salvacin por armadura).

Dragn Estelar: Monstruo. Volar, Piel


Escamosa (2+), Inmune a fuego, Arma de
aliento (F5, Ataques solo flamgeros),
Odio (miniaturas con la Regla Especial
Clera de la Tormenta)

Dragn Forestal: Monstruo. Cruzar


Bosques, Volar, Piel escamosa (3+). Un
Dragn Forestal posee un arma de aliento
de F2 que niega la tirada de salvacin por
armadura del enemigo.

12
OBJETOS MGICOS:

Adems de los objetos mgicos del reglamento, los ejrcitos de Caledor tienen acceso a los nuevos
objetos mgicos descritos en esta seccin y a todos los descritos en la seccin Objetos Mgicos del
Libro de Ejrcito de Altos Elfos, con las siguientes excepciones: Espada de Acero Marino, Arco del
Navegante, Espada de Hoeth, Arco de Ellyrion, Degolladora de Bestias, Ladrona de Esencia Arcana,
Yelmo de la Fortuna, Mscara del Seor del Mar, Brazales de Defensa, Manto del Seor de los
Saberes, Diadema de Yvresse, Talismn de Shapery, Libro de Hoeth, Gema Radiante de Hoeth,
Estandarte de Ellyrion, Estandarte de Saphery, Estandarte del Len

Corazn de Caledor (Talismn, Reliquia 70 puntos) Este potente talismn protector ha sido la salvacin de
incontables guerreros de Caledor durante milenios
El portador y su montura obtienen la regla Especial Regeneracin (4+).

Lanza Dragn (Arma mgica, 50 puntos): Estas ancestrales armas bendecidas por el Dios Vaul confieren el podero
del dragn al jinete que la empua
Lanza de Caballera. Durante las fases de combate en las que se use esta lanza de caballera los atributos de F y A
del portador se vern incrementados hasta el valor inicial que posea su montura. Este arma mgica solamente puede
utilizarse si el guerrero monta en un Dragn de algn tipo.

Armadura Crepuscular (Armadura mgica, Reliquia, 85 puntos): Esta armadura es uno de los mayores ejemplos de
artesana que pueda encotarse en Ulthuan. Combinando la maestra en la forja de Elfos y Enanos y contando con
el potente fuego de dragn, esta armadura ha sido capaz de resistir sin mella los golpes de las mas poderosas
bestias demoniacas
Armadura Dragn. Otorga al portador una tirada de salvacin por armadura (1+). El portador ser inmune a los
efectos de las reglas Heridas mltiples y Golpe Letal. La tirada de salvacin conferida por esta armadura dragn se
ve incrementada a (4+).

Armadura de Anghirdil (Armadura mgica, 25 puntos): Tejida con los restos del dragn celeste Anghirdil, esta
armadura de color azul intenso an contiene parte del poder de la noble bestia
Proporciona a su portador la regla especial Piel escamosa (3+), el portador obtendr la regla especial Inmune a
Rayos y un bonificador de +1 a su atributo de Iniciativa.

Arma Mercurial de Vaul (Arma mgica, 25 puntos): Ejemplo de la maestra de los devotos de Vaul. Esta arma es
capaz de adaptar su forma y capacidades a las necesidades del portador
Al inicio de cada fase de combate elige una de las opciones listadas a continuacin:
Dos armas de mano, Alabarda o Arma a dos manos. El portador estar equipado con la opcin elegida hasta
el final de la fase de combate. El arma obtendr la regla especial Golpe Letal en adicin a las propias del arma
escogida.

Fauces de Dragn (Arma mgica, 15 puntos) Esta Alabarda Dragn ha sido forjada de manera que su cabeza se
asemeje a la de un dragn exalando su letal aliento
Alabarda Dragn. Los impactos efectuados con este arma que obtuviesen un resultado natural en la tirada para herir
igual o superior al valor de Resistencia del oponente se resolvern con la Regla Especial Heridas Mltiples (1D3)

13
Estandarte Real de Caledor (Estandarte mgico, Reliquia, 100 puntos): Este estandarte esta cosido con hilo de oro e
inrustado de rubies y otras gemas preciosas. A resulta de todos estos ornamentos es tan pesado que debieron
lanzarse encantamientos para que fuese posible portarlo en batalla. La visin de gloria y esplendor del estandarte
recuerda a los guerreros de Caledor su grandioso pasado, exaltandoles a actos de vala desmesurada.
La unidad que porta este estandarte obtendr un bonificador adicicional de 1D6 al resultado de los combates en los
que participe. Si este estandarte de Batalla es capturado, el oponente obtendr el doble de puntuacin por
capturarlo.

Guardia del Dragn (Estandarte mgico, 25 puntos) Este pabelln esta grabado semejando las fauces de un feroz
dragn y se dice que tiene la capacidad de desatar un potente aliento sobre quienes intenten daar a su portador
Cuando la unidad que lo porta sea objetivo de una carga enemiga que resulte existosa sufrir 1D6 impactos de F5
y las reglas especiales ataques mgicos y ataques slo flamgeros. Los efectos de este estandarte mgico solamente
afectarn al enemigo si hay lnea de visin entre el portador del estandarte sobre ella en el momento de declarar la
carga.

14
AETHIS PORTADOR DEL FUEGO, PRNCIPE DRAGN (490 puntos, 230 por Aethis 360 por puntos Karnasyllae)

Aethis el Portador del Fuego es un altivo Prncipe


Dragn de Ulthuan, un valiente e implacable guerrero y
un experto general en el campo de batalla. Se ha ganado
el respeto como comandante entre los restantes nobles de
Ulthuan, y fue una opcin obvia cuando decidimos por
unanimidad que los ejrcitos de Ulthuan viajaran a
Albin. Los Elfos iran en ayuda de la causa de los
Arspices tras comprobar que tambin era su propia
causa.

Aethis es originario del montaoso reino de Caledor, al suroeste de Ulthuan. Es una tierra conocida por su
ancestral poder y el lugar donde reposan las monturas de los poderosos Prncipes Dragn desde pocas remotas.

Aethis se dispuso para emprender el viaje en cuanto tuvo noticias de la isla perdida. Adems de sus hazaas
perpetradas en la guerra que van ms all de toda comparacin, su linaje lfico percibe a Aethis como exaltado e
impetuoso. Y mientras otros nobles Altos Elfos le admiran por su temperamento, los humanos (de cortas vidas
comparada con la longevidad de los Altos Elfos), le consideran arrogante y calculador, fro y carente de
emociones. Reuni a sus tropas con rapidez, deseoso de llegar a Albin antes que las fuerzas de la Oscuridad
acabasen por hacer converger all su fuerza.

Los hermanos y primos de Aethis siempre han permanecido a su lado, y por ello se han unido a Aethis formando
un potente regimiento de caballera pesada. Su armadura ancestral y decorada con dragones le convierte en un
enemigo poderoso a la par que intimidatorio.

El poderoso Prncipe Dragn, decidido a demostrar su vala despertando a Karnasyllae, dragn montado en batalla
por su bisabuelo. Liderando un pequeo regimiento de prncipes Dragoneros se intern al frente de sus tropas en
las montaas. Tras atravesar tneles labernticos y volcanes extinguidos bajo las montaas de Caledor, Aethis
consigui despertar al dragn azul Karnasyllae que haba estado durmiendo desde pocas inmemoriales. El dragn
escuch sus palabras y para ayudar al Alto Elfo, decidi acompaarle a la tierra en sus aventuras.

Tras defender a los Arspices de la misteriosa tierra de Albin, Aethis recibi un llamamiento de su Rey en el
cual se le apremiaba a regresar a su tierra natal a combatir la inminente amenaza del Caos.

Puedes incluir al Prncipe Aethis en un ejrcito de Caledor. Su coste deber deducirse del porcentaje destinado para
Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Aethis 4 7 5 4 3 3 7 3 10

Karnasyllae 6 6 0 7 6 6 2 6 9

15
Tipo de tropa: Infantera (personaje, 20x20mm), montado en Monstruo (50x75 mm)

Equipo: Aethis lucha con un arma de mano y una lanza de caballera y se protege con la Armadura Ancestral, un
Escudo y una Capa de Dragn. Karnasyllae lucha con sus garras y fauces.

Montura: Aethis monta en Karnasyllae, un Dragn Celestial. Reglas especiales: Monstruo. Volar, Piel Escamosa (2+),
Inmune a Rayos, Arma de aliento (F4, Ataque de Rayos, niega las tiradas de salvacin por armadura).

Reglas especiales (Aethis): Valor familiar, destreza marcial, Odio (elfos oscuros), Orgullo Ancestral, Orgullo marcial.

Lancero insuperable: Aethis puede repetir las tiradas para impactar fallidas de los ataques que efecte usando
su lanza de caballera. Los impactos causados por Aethis usando su lanza de caballera obtendrn la regla especial
Golpe letal.

Camaradas de armas: Formado por varios de los mejores camaradas de armas de Aethis, estos caballeros acompaan al
prncipe en sus aventuras.
Elige una de las unidades de Prncipes Dragoneros que incluya el ejrcito. Esa unidad estar formada por los camaradas
de armas de Aethis. La unidad elegida obtendr la regla especial Tozudez si se encuentra a 18 o menos de Aethis.

Objetos Mgicos:

Armadura Ancestral (Armadura mgica, Reliquia, 60


puntos) Esta armadura es una obra maestra de la forja
de los Asur. Surcada de grabados semejando las
siluetas de dragones, esta armadura es uno de las ms
preciadas posesiones de la familia de Aethis.
Armadura Dragn. La tirada de salvacin especial
conferida por la Armadura Dragn se ve mejorada a
4+. El portador puede repetir las tiradas de salvacin
por armadura y especiales fallidas.

Bendicin de Cul (Talismn, 30 puntos) En muestra de


agradecimiento Cul regal este potente talismn de
proteccin mgica a Aethis en el momento de su
partida.
El portador obtiene la Regla Especial Resistencia
Mgica (3) contra hechizos de los siguientes saberes:
Magia Oscura, Nigromancia, Saber de Tzeentch,
Saber de Nurgle, Saber de Slaanesh y el Saber de
Plaga (Skaven)

16
FLOR DE LIS
(Relato aparecido en el libro de Condes Vampiro de la 6 edicin)

Lambert de Lillaz cabalgaba por un estrecho sendero en el mismo corazn del Bosque de Chalons. Bajo la densa
capa de ramas y hojas, la luz del sol quedaba reducida a un fulgor gris, pero no era difcil seguir el rastro del que
estaba persiguiendo. Pareca que no intentaba ocultarse. Deba ser un villano muy arrogante para no temer la justa
venganza de los Caballeros de Bretonia!

Esa misma maana, durante la larga bsqueda del Grial, Lambert haba pasado por un poblado de leadores en el
mismo lindero del bosque. Sus pobres habitantes le haban suplicado que les liberara del Caballero Rojo de
Chalons! Le contaron desesperados cmo ese terrible guerrero haba aparecido las cuatro ltimas noches para
llevarse a sus hijos e hijas. Montaba un enorme caballo de guerra negro y llevaba una armadura roja. El dibujo de
su escudo era un Dragn Negro sobre un campo rojo. Lambert lo reconoci como uno de los Caballeros
Malditos de las Montaas Grises. Desde luego, pens, era una prueba puesta por la Dama en su bsqueda del
Grial, por lo que entr en el bosque.

Bajo la decreciente luz del atardecer, el sendero le condujo a un claro, y all estaba! De pie, en el centro de un
pequeo calvero, su oponente pareca estar esperndole. Su yelmo estaba en el suelo, por lo que Lambert pudo ver
su larga melena negra de pelo lacio, que contrastaba intensamente con sus plidos rasgos y su armadura de placas
carmes. El Caballero Sangriento sonri enigmticamente mientras examinaba a Lambert como si se tratara de un
camino abierto hacia el claro.

- Soy Lambert de Lilaz, Caballero de Bretonia. Monta en tu corcel y preprate a luchar. Que la Dama me
conceda la fuerza necesaria para abatirte y acabar con tus malignos actos! - fue el orgulloso desafo del caballero
andante.

Despus de unos cuantos segundos de tenso silencio, el caballero rojo hab con voz tranquila y confiada. - No
deberas preocuparte por los plebeyos , joven Lambert. No merece la pena que te arriesgues por ellos. Esta lucha
no tiene sentido: no tienes posibilidades de derrotarme y no tengo ningn inters en un enfrentamiento tan
desigual. Adems, ya estoy saciado con la sangre de esos campesinos y no necesito quitarte la vida. Mrchate,
muchacho. -

Qu arrogancia!, pens Lambert; y un profundo sentimiento de furia le embarg. Baj su lanza, y, espoleando a su
caballo de guerra, carg contra el vampiro gritando - por la Dama y el Rey! - el caballero rojo no se movi y la
lanza acert en su objetivo. El asta se parti cuando el caballero sobrepas galopando a su oponente. El bretoniano
se sinti inmediatamente henchido de orgullo: Todos los oponentes a los que haba atacado de esa manera haban
quedado atravesados y haban muerto por la irresistible fuerza de su lanza. Nada poda resistir un impacto tan
terrible! Lambert detuvo su caballo y se dio la vuelta.

El vampiro estaba todava de pie. La lanza le haba penetrado en el pecho justo debajo de la clavcula u la punta
sala por detrs, bajo el omplato. La criatura se gir lentamente hacia Lambert, sac el grueso mstil de la herida
y lo tir con un desdn sobrenatural. Solo brot de su pecho herido un ligero hilo de sangre. - Una buena
muestra de cmo realizar una justa, caballero de Bretonia. Pero te dije que no puedes ganar este combate. No lo
volver a repetir. Ahora que ests vivo, vete. -

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Lambert estaba asombrado de la resistencia del vampiro y sinti un deseo irrefrenable de alejarse todo lo que fuera
posible de un enemigo tan poderoso; pero intent dominar su miedo y respondi, - Quizs ests en lo cierto,
criatura de la noche. Quizs no pueda derrotarte. Pero soy un Caballero y nunca romper mi cdigo de honor.
Antes muerto que cobarde! Defendeos! - Desenvainando su espada, Lambert atac de nuevo. cuando lleg al
enemigo, blandi su espada en un amplio y letal arco con toda la fuerza de su brazo y le carg con su caballo de
guerra.

Esta vez el vampiro reaccion. Con una velocidad increble, su mano izquierda agarr la mueca de Lambert
mientras que la derecha detena con facilidad la carga del caballo de guerra. durante un segundo, los dos guerreros
se miraron a los ojos. Al mirar aquellos pozos de antigua oscuridad, Lambert comprendi que haba poderes en
este mundo contra los que l era menos que nada.

Entonces el vampiro lo desmont y lo lanz contra los rboles como si fuera una marioneta. Lambert choc
contra un rbol y la oscuridad le envolvi.

Cuando abri los ojos, vio al caballero rojo delante de l con una triste sonrisa en los labios. Lambert se dio
cuenta de que haba sido arrojado sobre la silla de montar de su propio caballo. intent moverse, pero su cuerpo
estall de dolor y sus msculos no le respondieron.

- Te perdono la vida, Lambert. Luchas con valor. Abandono el bosque; has salvado la vida de tus preciados
campesinos., por lo que tu orgullo est intacto. Ahora, deja que tu magnfica montura te lleve al poblado. All
descansars y te curars y, de ese modo, podrs continuar tu bsqueda. Si la completas, te convertirs en un
oponente mucho ms interesante y quizs libremos un duelo ms justo si nos encontramos de nuevo. Mi nombre
es Caleb, de la Orden del Dragn Sangriento, y, si has aprendido algode la experiencia de esta noche, no me
seguirs hasta que ests preparado. Buena suerte, Caballero de Bretonia. -

Despus de que el vampiro desapareciera en la oscuridad, Lambert se dio cuenta de que s haba aprendido algo. Le
haban enseado una leccin dura, pero necesaria. Solo ahora haba comprendido que careca de una de las virtudes
de caballero ms importantes: para alcanzar la perfeccin y ver el Grial, un Caballero debe ser humilde. Le
agradeci a la Dama la revelacin y se desvaneci de nuevo.

Caleb observ al joven caballero vencido hasta que su caballo le llev fuera de su vista. El vampiro no poda evitar
el sentimiento de que, en el futuro, se volvera a encontrar con Lambert de nuevo y que podra arrepentirse de no
haber acabado con l ahora. Haba luchado lo bastante como para saber que no se debe subestimar a los
Caballeros del Grial, pero algo en su sangre maldita le inst a que no lo hiciera, pues no hay ningn orgullo en
ganar un combate desequilibrado.

Adems, ese chico le record un pasado distante, cuando todava no estaba condenado a beber sangre de los
humanos para poder sobrevivir. El Caballero Rojo intent apartar esos inquietantes pensamientos de su mente,
mont en su caballo de guerra de color negro y se alej del bosque.

La luz de la luna llena se reflej en el escudo de Caleb revelando solo por un instante su vieja insignia, un blasn
que haba sido cubierto por el icono de los Dragones sangrientos mucho tiempo atrs.

Era una Flor de Lis.

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