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UNIVERSIDAD SALESIANA DE

BOLIVIA

INGENIERIA DE SISTEMAS

DOSSIER INTRODUCCION A LA

INFORMATICA

DOCENTE: ING. ISRAEL TORREZ VALVERDE

I - 2012
INDICE

PRESENTACION 1

TEMA I
CONCEPTOS FUNDAMENTALES Y ELEMENTOS DE LA INFORMTICA 3
Introduccin. 3
Conceptos y definiciones fundamentales. 3
Informtica 3
Sistema informtico, 4
Aplicacin informtica 4
Tratamiento de la informacin 4
Pilares de la Informtica 5
Esquema bsico del elemento fsico (HW) 5
Esquema bsico del elemento lgico (SW) 6
Sistema operativo 7
Software de aplicacin 7
Esquema bsico del elemento humano (personal informtico) 8
Evolucin histrica 8
Electrnica 10
Lenguajes de programacin 11
Generaciones de computadoras 11
Tipos de computadoras 12

TEMA II
UNIDADES FUNCIONALES DE LA COMPUTADORA 14
Electrnica digital bsica 14
Circuitos combinacionales 15
La Unidad central de proceso 15
La memoria central 17
El bus del sistema 19
Unidades de entrada/salida 19

TEMA III
INTRODUCCIN A LA INGENIERIA DE SISTEMAS 26
Elementos de un sistema informtico 26
Ingeniera de sistemas 26
Funciones del ingeniero de sistemas 27
Ciclo de vida de un Sistema informtico 28

TEMA IV
LAS COMPUTADORAS Y LA SOCIEDAD 32
Software bsico y software de aplicacin 32
Aplicaciones de la computadora 33
Infracciones informticas 38
Piratera, Virus informticos 38
TEMA V
SISTEMAS DE NUMERACION 39
Los sistemas de numeracin 39
El sistema decimal 40
El sistema binario 40
Conversiones del sistema binario 41
Operaciones con sistemas binario 45
El sistema octal 47
Conversiones del sistema octal 48
Operaciones con sistemas octal 49
El sistema hexadecimal 50
Conversiones del sistema Hexadecimal 50
Operaciones con sistemas Hexadecimal 51
Representacin de la informacin 52
Representacin de caracteres y cadenas 54

TEMA VI
ALGEBRA DE BOOLE 56
Postulados del lgebra de Boole 57
Teoremas del lgebra de Boole 58
Representacin de funciones lgicas 59
Tablas de verdad 59
Implementacin de funciones booleanas 61

TEMA VII
NUEVAS TECNOLOGIAS 63
Teleinformtica 63
Redes, LAN. MAN, WAN 63
La inteligencia artificial 65
Sistemas expertos 66

GLOSARIO 69

BIBLIOGRAFIA 72
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PRESENTACIN

Se pone en consideracin el presente DOSSIER, el mismo que tiene el objetivo de


facilitar para el estudiante el acceso a la informacin relativa al programa de la asignatura
de Introduccin a la Informtica como un complemento a la actividad de aula, empero no
pretende ser material oficial del curso o que permita al universitario hacer el curso a
distancia, por el contrario se pretende apoyar al universitario en la aclaracin de algunos
trminos o conceptos que no hayan podido asimilarse al momento de su presentacin en
aula, tampoco pretende reemplazar la labor docente sino por el contrario servir de
complemento al trabajo de clase que por lo ajustado del calendario acadmico en muchas
ocasiones requiere de una o varias ampliaciones en explicaciones o detalles sobre ciertos
tpicos o partes de cada tema.

Otro propsito se constituye en la generacin de una cultura de consulta asistida, la


cual bien podra llevarse ms adelante al trabajo bajo una plataforma de e -learning,
empero queda abierta la posibilidad de que se pudiera estar pasando del sistema presencial
al sistema de educacin a distancia, toda vez que incluso se complementa este trabajo con
la presentacin de la pgina web del docente, la misma que esta en un formato nico
a la Universidad que en un determinado momento tendr que liberarse a la creatividad y
necesidad de cada uno de los docentes como tambin de las asignaturas, toda vez que los
esquemas de enseanza aprendizaje deben cambiar y estar a la par de las disponibilidades
tecnolgicas y no solo hacer referencia a que se quiere hacer uso y explotacin de las
nuevas tecnologas de informacin y comunicacin.

El Dossier se ha estructurado en 7 temas acorde a lo estipulado en plan de


estudios oficial de la carrera y que se ha detallado en el ndice que antecede a este
documento, no se incluyen ilustraciones, pues no es el objetivo presentar un texto oficial
de consulta, sino un material complementario a la labor docente, tampoco un material que
cree o genere dependencia del mismo, su importancia y utilidad radica en que es la gua
de consulta para el universitario que cursa la materia, pero de manera regular y adems
presencial, su utilidad se enfoca en la aclaracin formal de los conceptos que se exponen
en aula pero que no pueden ser apuntados en aula, pues no estila el dictado, por el
contrario se centra la actividad en la explicacin del contenido temtico.

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OBJETIVOS DE LA MATERIA

1. GENERAL

Desarrollar la capacidad de razonamiento, en el proceso de interaccin entre


usuario a maquina, permitiendo realizar un anlisis de la lgica computacional
como base slida para el entendimiento del proceso de traduccin y el
funcionamiento de la computadora.

2. ESPECFICOS

- Introducir al alumno en los conceptos bsicos de la informtica, as


como la estructura interna de la computadora.

- Dar a conocer el proceso de traduccin de la computadora, el uso del


sistema de numeracin y la lgica computacional de manera que el
alumno comprenda como se procesan los datos por un ordenador.

- Manipular los cdigos binarios y realizar aplicaciones en los sistemas


combinacionales, usar tecnologas de codificacin y decodificacin en
los sistemas digitales.

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TEMA I

CONCEPTOS FUNDAMENTALES Y ELEMENTOS DE LA


INFORMTICA
La computadora, herramienta de trabajo del profesional en Ingeniera de sistemas, se ha
definido de diversas formas:

Una computadora, segn el Diccionario McGraw-Hill de Computacin es un dispositivo


que recibe, procesa y presenta los datos resultantes.

Segn el diccionario de Informtica es una mquina electrnica dotada de una memoria


de gran capacidad y de sistemas de tratamiento de la informacin, que es capaz de resolver
problemas aritmticos y lgicos por medio de la utilizacin automtica de programas
registrados en l.

Segn Luis Joyanes es un dispositivo electrnico que procesa informacin.

Todas las definiciones se refieren al procesamiento de datos o informacin. Entonces,


dato es sinnimo de informacin?. En el mundo de la Informtica no.

Datos. Dcese de la coleccin de resultados compuesta por caracteres, nmeros y smbolos


almacenados en la computadora de forma que pueden ser procesados. Los datos son la
representacin de algn hecho, concepto o entidad real (palabras, nmeros, imgenes, etc).

Informacin. Se refiere a los datos procesados y organizados.

entrada salida

datos informacin

Luego los datos de entrada se procesan para producir una salida de informacin
organizada, significativa y til. Siendo esa la finalidad del empleo de computadoras y
sistemas de informacin automatizados.

Informtica

Es la ciencia que estudia el tratamiento automtico de la informacin mediante


computadoras.

Dentro de la ciencia de la Informtica se incluyen una serie de funciones, entre las ms


importantes:

El desarrollo de nuevas mquinas, ms potentes, rpidas, pequeas y baratas.


El desarrollo de nuevos mtodos de trabajo, nuevos modos de compartir los
recursos.
La construccin de aplicaciones informticas, desarrollo de programas.

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Mejorar los mtodos y aplicaciones existentes.

Sistema informtico

Conjunto de elementos necesarios (computadoras, terminales, impresoras, etc.) para la


realizacin y explotacin de aplicaciones informticas.

Aplicacin informtica

Conjunto de uno o varios programas adems de la documentacin correspondiente para


realizar un determinado trabajo.

La informacin es el elemento a tratar y procesar al ejecutar un programa en una


computadora. Para que una informacin sea tratada necesita transmitirse de un lugar a
otro y para que exista transmisin son necesarios los siguientes elementos:

El emisor que da origen a la informacin.


El medio que permite la transmisin.
El receptor que recibe la informacin.

Emisor Medio Receptor

Tratamiento de la informacin
Es el conjunto de operaciones que se realizan sobre una informacin.

Entrada. Es el conjunto de operaciones cuya misin es tomar los datos del exterior y
enviarlos a la computadora; para ello en ocasiones es necesario realizar operaciones de
depuracin o validacin de los mismos. Estos datos deben quedar en la memoria de la
computadora para su posterior tratamiento.

Proceso o algoritmo. Es el conjunto de operaciones que elaboran los datos de entrada


para obtener los resultados y consiste generalmente en una combinacin adecuada de
operaciones de origen aritmtico y test de tipo lgico.

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Salida. Es el conjunto de operaciones que proporcionan los resultados de un proceso a


las personas correspondientes. Se engloban en la salida tambin aquellas operaciones
que dan forma a los resultados y los distribuyen adecuadamente.

El algoritmo necesario para la resolucin de un problema queda definido cuando una


aplicacin informtica es analizada, de tal forma que posteriormente cada proceso se
codifica en un lenguaje que sea reconocible por la mquina (directa o indirectamente). La
automatizacin de un problema para que pueda ser desarrollado por una computadora se
representa en el siguiente esquema.

Planteamiento Anlisis Algoritmo Ejecucin


Del problema del problema de resolucin computadora

Pilares de la Informtica

Los tres pilares bsicos en los que se sustenta la informtica son:

El elemento fsico (hardware)


El elemento lgico (software)
El elemento humano (personal informtico)

Esquema bsico del elemento fsico (HW)


El HW es el elemento bsico de un sistema informtico, son todos aquellos
elementos que tienen entidad fsica, como la propia computadora, dispositivos
externos, cables, etc. El siguiente esquema presenta los componentes bsicos del
HW.

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Unidad Central de Proceso (CPU)


Es el elemento principal de una computadora, su misin es coordinar y realizar
todas las operaciones del sistema informtico. Consta de:

Procesador. Elemento encargado del control y ejecucin de las operaciones, est


formado por:

Unidad de Control (CU, Control Unit). Es la parte del procesador encargada de


gobernar al resto de las unidades, adems de interpretar y ejecutar las
instrucciones controlando su secuencia.

Unidad Aritmtico-lgica (ALU, Arithmetic-Logical Unit). Es la parte del


procesador encargada de realizar todas las operaciones elementales de tipo
aritmtico y de tipo lgico.

Memoria Central (CM, Central Memory). Tambin denominada memoria interna o


principal (main memory), es el elemento de la unidad central de proceso encargado
de almacenar los programas y los datos necesarios para que el sistema informtico
realice un determinado trabajo. Es importante decir aqu que para que un programa
pueda ser ejecutado en una computadora tiene que estar en esta memoria, as
como los datos que necesiten ser procesados en ese momento.

Elementos de Entrada
Tambin llamados perifricos o unidades de entrada, son los dispositivos
encargados de introducir los datos y los programas desde el exterior a la memoria
central para su utilizacin. Estos dispositivos, adems de recibir la informacin del
exterior, la preparan para que la mquina pueda entenderla de forma correcta.
Ejemplo el teclado.

Memoria Auxiliar
Son los dispositivos de almacenamiento masivo de informacin que se utilizan
para guardar datos y programas en el tiempo para su posterior utilizacin. La
caracterstica principal de los soportes que manejan estos dispositivos es la de
retener la informacin a lo largo del tiempo mientras se desee, recuperndola
cuando sea requerida y sin que se pierda, aunque el dispositivo quede
desconectado de la red elctrica. Tambin se denomina memoria secundaria.
Ejemplos: disquetes, discos duros, discos pticos, cintas, etc.

Elementos de Salida
Son aquellos dispositivos cuya misin es recoger y proporcionar al exterior los
datos de salida o resultados de los procesos que se realicen en el sistema
informtico. Tambin se denominan perifricos o unidades de salida. Ejemplos:
monitor, impresora, etc.

Esquema bsico del elemento lgico (SW)


El software de un sistema informtico es el conjunto de elementos lgicos
necesarios para que se puedan realizar las tareas encomendadas al mismo. Se
puede definir como la parte lgica que dota al equipo fsico de capacidad para
realizar trabajos.

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En los primeros aos de la existencia de las computadoras, tuvo mayor peso el hardware
puesto que se dispona de grandes computadoras, caras y complejas, que desarrollaban
el trabajo definido por unos pocos y pequeos programas. En la actualidad, en un sistema
informtico tiene mayor peso el software por ir adquiriendo da a da una mayor
importancia en todos los aspectos (coste, mantenimiento, etc.).

Este elemento lgico, para estar presente en un sistema informtico debe almacenarse en
un soporte fsico (memoria central, memorias auxiliares).
El SW puede clasificarse de la siguiente forma:

Software bsico (sistema operativo)

Software Programas
Software de aplicacin +
Datos

Software bsico. Es el conjunto de programas que el equipo fsico necesita para trabajar,
este conjunto de programas se denomina Sistema operativo.

Sistema operativo. Es el soporte lgico que controla el funcionamiento del equipo fsico,
ocultando los detalles del HW y haciendo sencillo el uso de la computadora. Sus
componentes son:

Gestin de informacin
Gestin de memoria
Programas de control Gestin de entrada y salida
Sistema Gestin del procesador
Operativo Gestin de trabajos

Programas de utilidad (utilidades)

Los programas de control son un conjunto de programas cuya misin es controlar al


equipo fsico.

Los programas de utilidad tienen la misin de ayudar al usuario en algunos trabajos


tpicos como dar formato a disquets, manejo de archivos, etc.

Software de aplicacin. Es el conjunto de programas diseados para que la


computadora pueda desarrollar un trabajo. Pertenecen a este grupo los paquetes de SW
para edicin de texto, realizacin de clculos, etc. Y tambin los programas creados para
desarrollar una funcin especfica, ejm. Programa de facturacin, control de inventarios,
etc.

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Esquema bsico del elemento humano (personal informtico)


Es el conjunto de personas que desarrollan las distintas funciones relacionadas con el uso
de las computadoras en una empresa. Se puede clasificar de la siguiente forma:

De direccin
De anlisis
Personal informtico De programacin
De explotacin y operacin

Un usuario, persona que utiliza la computadora y aplicaciones informticas para ayudarse


en su trabajo, no pertenece al personal informtico.

Personal de direccin. Es el encargado de dirigir y coordinar un Departamento de


Informtica o Centro de Proceso de Datos o alguna divisin, seccin, rea o proyecto
dentro del mismo para obtener un rendimiento adecuado de los recursos disponibles.

Personal de anlisis. Es el encargado del desarrollo de aplicaciones en lo que respecta


a su diseo y obtencin de los algoritmos, as como de analizar las posibles utilidades y
modificaciones necesarias de los sistemas operativos para una mayor eficacia de un
sistema informtico. Otra misin es dar apoyo tcnico a los usuarios de las aplicaciones
existentes.

Personal de programacin. Es el encargado de transcribir en un determinado lenguaje


de programacin los algoritmos diseados en el anlisis de una aplicacin de usua rio o
del propio sistema, realizar la traduccin de estos programas al lenguaje nativo de la
mquina para poder probarlos y ponerlos a punto.

Personal de explotacin y operacin. Se ocupa de ejecutar los programas o


aplicaciones existentes, distribuyendo los resultados obtenidos y realizando el
mantenimiento diario de los equipos y sistemas existentes.

Evolucin histrica
La informtica se ha tratado como ciencia desde hace pocos aos, siendo hoy en da una
de las ciencias a las que se dedica mayor atencin e importancia.

Desde varios siglos se han buscado herramientas y mtodos que nos ayuden en las
tareas de clculo y proceso de la informacin, todos aquellos descubrimientos poco a
poco han llevado al estado actual de la Informtica.

600 a. De J.C.Se inventa el baco


1614 John Napier idea un calculador con tarjetas que permita multiplicar,
denominndose estas Estructuras de Napier, es el dispositivo intermedio entre el
baco y las primeras calculadoras mecnicas.
1623 Wilhelm Schickard idea una calculadora mecnica capaz de sumar y restar
llamada Reloj calculante, pero no llega a construirse.
1642 Blaise Pascal construye la primera calculadora automtica para sumar y restar,
denominada Pascalina o Mquina aritmtica de Pascal.
1650 Patridge inventa la regla de clculo, pequea regla deslizante sobre una base fija
en la que figuraban diversas escalas para la realizacin de determinadas
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operaciones.
1666 Samuel Morland inventa otro aparato mecnico que realizaba operaciones de
suma y resta denominado Mquina Aritmtica de Morland.
1694 Gottfried Wilheim von Leibnitz mejora la mquina de Pascal construyendo su
Calculadora universal, capaz de sumar, restar, multiplicar, dividir y extraer races
cuadradas.
1805 Jseph Marie Jacquard construye un telar automtico utilizando tarjetas
perforadas que tenan los datos para el control de las figuras y dibujos a tejer.
1822 Charles Babbage disea una Mquina diferencial mecnica capaz de calcular
logaritmos y tablas de funciones, esta no llega a implementarse.
1830 Babbage concibe una Mquina analtica mecnica que nunca llega a construirse,
pero que posee muchas de las caractersticas de los computadores electrnicos
de hoy, por lo que Babbage es considerado padre de la informtica.
Augusta Ada Byron, condesa de Lovelace, fue la primera persona que realiz
programas para la maquina analtica de Babbage, de tal forma que ha sido
considerada como la primera programadora de la historia. ,
1854 Pehr George Scheutz construye una mquina diferencial similar a la de Babbage
denominada Mquina de tabular, utilizada para la realizacin de clculos
astronmicos y la confeccin de tablas para compaas de seguros.
1854 George Boole desarrolla la teora del lgebra de Boole, que permiti a sus
sucesores el desarrollo matemtico del lgebra binaria y con ella la representacin
de circuitos de conmutacin y la aparicin de la Teora de los Circuitos Lgicos.
1890 El Gobierno de los Estados Unidos, que realiza un censo nacional cada diez aos
y debido a los retrasos en la tabulacin de los datos, encarga a Hermn Hollerith la
solucin del problema, que basndose en una idea de Babbage concibe la tarjeta
perforada adems de un conjunto de mquinas que pueden producir y manejar
estas tarjetas, denominadas Mquinas censadoras o tabuladoras.
1895 Hollerith incluye en su mquina la operacin de sumar con el fin de utilizarla para
la contabilidad de los Ferrocarriles Centrales de Nueva Cork, constituyndose este
en el primer intento de realizacin automtica de una aplicacin comercial,
fundando en 1896 la empresa Tabulatng Machines Company, la cual se fusion
con otras empresas
1924 La empresa de Holleith se fusiona con otras empresas configurando la actual
Intemational Business Machines (IBM), cuyo primer presidente fue Thomas J.
Watson (padre).
1930 IBM (International Business Machines Corporation) fabrica en gran escala equipo
de procesamiento de datos a base de tarjetas perforadas.
1936 Alan M. Turing desarroll la teora de una mquina capaz de resolver todo tipo de
problemas con solucin algortmica, llegando a la construccin terica de las
mquinas de Turing (una mquina de Turing es una forma de representar un
proceso a partir de su descripcin), con estos estudios se inici la teora
matemtica de la computacin. en la que se define un algoritmo corno la
representacin formal y sistemtica de un proceso.
1938-1944 Varias personas y organizaciones inventan, construyen y experimentan con
computadores que, con las instrucciones de tarjetas perforadas, son capaces de
realizar operaciones aritmticas. Estos intentos y las actividades subsiguientes se
realizan en forma casi exclusiva en Estados Unidos y en Inglaterra.
1944 Howard Aiken de la Universidad de Harvard con la colaboracin de la IBM,
construye el MARK-I, el computador electromecnico de mayor tamao que se

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haya producido (16.6 m. de largo por 2.6 m. de alto, peso 70 toneladas).


1945 Mauchiy y Eckert de la Universidad de Pennsylvania, construyen el ENIAC
(Electronic Numerical Integrator and Calculator), el primer computador digital
electrnico construido a base de vlvulas de vaco (peso 30 toneladas).
1946 John von Neumann en colaboracin con Eckert y Mauchly idea el EDVAC
(Electronic Discrete Variable Automatic Computer) que incorpora por primera vez
la idea de programa almacenado.
1947 Se funda la "Association for Computing Machinery.
1949 Maurice Wilkes construye en la Universidad de Cambridge el EDSAC (Electronic
Delay Storage Automatic Calculador) primer computador en que se utiliza el
concepto de programa almacenado.
1949 Mauchly y Eckert desarrollan el BINAC (Binary Automatic Computer), con el que
surgen los diodos semiconductores y la utilizacin de cintas magnticas.
1950 SEAC (Standard EasternAutomatic Computer), fabricado por la Compaa
Standard Eastern, es el primer computador con programa almacenado que
funciona en los Estados Unidos.
1951 John Mauchly construye la UNIVAC-I (Universal Automatic Computer), primera
computadora de serie puesta a la venta.
1952-adelante, se construyen las computadoras en serie: MANIAC-I, MANIAC-II y
UNIVAC-II, dando paso a la era de las computadoras.

Electrnica

La evolucin de la informtica se debe en gran medida a los avances en el campo de la


electrnica o de lo que hoy en da se denomina microelectrnica.

En 1904 Fleming inventa la vlvula de vaco, que se utiliz como elemento de


control para abrir o cerrar un circuito y para conformar dispositivos biestables que
retienen un bit de informacin.
En 1947 Brattain, Bardeen y Shockley desarrollan el transistor en los laboratorios
BELL, este sustituy a la vlvula de vaco permitiendo la induccin de circuitos en
tamao y aumentando la fiabilidad de los equipos debido a sus mejores
caractersticas.
Basndose en el transistor, se construyeron circuitos capaces de realizar
funciones lgicas, con lo que surgieron las puertas lgicas y sus circuitos
derivados.
En 1964 comienza la miniaturizacin con la construccin de los circuitos
integrados, que consistan en la implementacin de un circuito complejo en una
pastilla que ocupaba un tamao reducido. Con este elemento empez la ciencia
del diseo lgico de circuitos a baja escala de integracin (SSI, Short Scale
Integration}, que permita introducir en cada circuito alrededor de diez puertas
lgicas.
Apareci a continuacin la integracin a media escala MSI (Mdium Scale
Integration), en la que se integraban en una sola pastilla de circuito integrado entre
100 y 1000 puertas lgicas.
Luego se pas a la integracin a gran escala (LSI, Long Scale Integration),
consiguiendo introducir en un mismo circuito entre 1000 y 10 000 puertas lgicas
Cuando se superaron las 10 000 puertas lgicas por circuito se pas a la muy alta
escala de integracin (VLSI, Very Long Scale Integration).
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En 1971 aparece un circuito integrado denominado microprocesador, consiguiendo


introducir todo el procesador de una computadora en un solo elemento.

Lenguajes de programacin

Inicialmente la programacin se realiza en el Lenguaje de mquina.


Luego se desarrolla el lenguaje de bajo nivel denominado Lenguaje ensamblador.

En 1956 IBM desarrolla el primer lenguaje simblico FORTRAN para su


computador IBM-704.

En 1959 RCA produce el RCA-501, computador administrativo que permite el uso


del segundo lenguaje simblico COBOL.
En 1961 La Universidad de Waterloo produce WATFOR, compilador Fortran
ultrarrpido.

En 1962 En Dartmouth College se crea el lenguaje simblico BASIC.

Generaciones de computadoras
Debido a los cambios tecnolgicos las computadoras se clasifican en generaciones:

Primera generacin (1940-1952). La constituyen todas aquellas computadoras


diseadas a base de vlvulas de vaco como principal elemento de control y cuyo uso
fundamental fue la realizacin de aplicaciones en los campos cientfico y militar. Utilizaban
como lenguaje de programacin el lenguaje mquina y como memorias para conservar
informacin las tarjetas perforadas, la cinta perforadora y las lneas de demora de
mercurio.

Segunda generacin (1952-1964). Al sustituirse la vlvula de vaco por el transistor


comenz la llamada segunda generacin de computadoras. En ella, se gana en potencia
y fiabilidad, reducindose el tamao y precio, de modo que las computadoras se hacen
mucho ms prcticas y asequibles. Los campos de aplicacin en aquella poca fueron,
adems del cientfico y militar, el administrativo y de gestin; comenzaron adems a
utilizarse los llamados lenguajes de programacin evolucionados como el Ensamblador y
algunos de los denominados de alto nivel, como Fortran, Cobol, Algol, comenzaron a
utilizarse como memoria interna los ncleos de ferrita y el tambor magntico y como
memoria externa la cinta magntica y los tambores magnticos.

Tercera generacin (1964-1971). Aparece el circuito integrado que posibilita la aparicin


de las minicomputadoras utilizando tecnologas SSI y MSI, se desarrollan los sistemas
operativos en los que se incluye la multiprogramacin, el tiempo real y el modo interactivo,
comienzan a utilizarse las memorias de semiconductores y los discos magnticos.

Cuarta generacin (1971-1981). Con la aparicin del microprocesador que utiliza la


tecnologa LSI se desarrolla la fabricacin de microcomputadoras y computadoras
personales, adems del disquete {floppy disk) como unidad de almacenamiento externo.
Aparecieron una gran cantidad de lenguajes de programacin de todo tipo y las redes de
transmisin de datos (teleinformtica) para la interconexin de computadoras.

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Quinta generacin (1981-199?). Los principales pases productores de nuevas


tecnologas (Estados Unidos y Japn) anunciaron una nueva generacin, cuyas
caractersticas principales seran: utilizacin de componentes a muy alta escala de
integracin (VLSI), computadoras con Inteligencia Artificial, utilizacin del lenguaje natural
(lenguajes de quinta generacin), interconexin entre todo tipo de computadoras,
dispositivos y redes (redes integradas), integracin de datos, imgenes y voz (entornos
multimedia), etc.

Tipos de computadoras
Desde el punto de vista de su construccin se clasifican en:

Mquinas con lgica cableada. En las que el algoritmo est interiormente implementado
en el cableado de sus circuitos o en memorias de slo lectura (ROM-Read Only Memory).
Las ms conocidas son:

Calculadoras. Son mquinas para ejecutar un determinado nmero de algoritmos


predefinidos de tipo matemtico (sumas, restas, multiplicaciones, divisiones,
funciones trigonomtricas, logaritmos, funciones estadsticas, etc.).

Computadoras analgicas. Son mquinas destinadas al control de procesos y a


la simulacin, instaladas actualmente en cadenas de fabricacin y en mercados.

Mquinas con lgica programable. Son las computadoras convencionales que admiten
programacin de algoritmos por medio de lenguajes de programacin, son mquinas de
propsito general pues se puede aplicar a cualquier tipo de procesos, sus caractersticas
son: gran velocidad de clculo, gran capacidad de almacenamiento, gran precisin,
versatilidad (posibilidad de realizar multitud de trabajos de distintos tipos), automatizacin
(la mano del hombre interviene relativamente poco en el trabajo final), asiduidad (ejecutan
con la misma rapidez y precisin la primera y la ltima operacin). Una computadora de
lgica programada slo puede realizar tres tipos de operaciones: operaciones aritmticas
(suma y resta), operaciones lgicas (comparaciones), almacenar o recuperar informacin,
la versatilidad de una computadora se obtiene al reducir cualquier problema en una
combinacin adecuada de estas operaciones.

Atendiendo a la configuracin o estructura interna de una computadora pueden


clasificarse de la siguiente forma:

Computadoras analgicas. Son aquellas que manejan seales elctricas analgicas


proporcionales a medidas fsicas de tipo continuo, su programacin generalmente est en
su propio cableado y se utilizan fundamentalmente para controlar procesos y en
problemas de simulacin.

Computadoras digitales. Manejan seales elctricas de tipo digital (seales con valores
discretos), se programan por medio de lenguajes de programacin y su utilizacin
comprende cualquier tipo de trabajos, son las computadoras de tipo general.

Computadoras hbridas. Poseen caractersticas de las dos anteriores, suelen estar


constituidas por una computadora digital que procesa informacin analgica para lo cual
tiene sus entradas y salidas controladas por medio de convertidores analgico-digitales y
digital-analgicos.
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Las computadoras digitales, por su potencia de clculo, capacidad de almacenamiento


interno y nmero de perifricos que pueden soportar, se clasifican en cuatro grandes
grupos:
Supercomputadora (supercomputer). Diseada especialmente para clculos que
precisan una gran velocidad de proceso, generalmente poseen un gran hmero de
procesadores que trabajan en paralelo, con lo que se consiguen realizar billones de
operaciones por segundo.

Computadora (mainframe). Diseada principalmente para dar servicio a grandes


empresas y organizaciones, su potencia de clculo es inferior a la anterior cifrndose en
la ejecucin de varios millones de operaciones por segundo. Una de sus caractersticas
principales es la de soportar un gran nmero de terminales o estaciones de trabajo,
adems pueden intervenir en procesos distribuidos en los que se conectan dos o ms
computadoras en paralelo de modo que se reparten todo el trabajo a realizar.

Minicomputadora (minicomputer). Su capacidad de proceso es inferior a la de las


anteriores y por tanto pueden controlar un menor nmero de terminales.

Microcomputadora (microcomputer). Su funcionamiento interno se basa en el uso de


un microprocesador, su potencia, manejabilidad, portabilidad, precio, etc., cubren las
necesidades bsicas en el mundo de la informtica siendo actualmente es el grupo ms
popular. Se pueden distinguir dos subgrupos importantes:

Computadora personal (PC). Es una microcomputadora fcil de usar y con


grandes prestaciones, se considera como un solo puesto de trabajo aunque se
pueden conectar varias. Actualmente la mayor gama de hardware y software del
mercado pertenecen a este grupo.
Estacin de trabajo (workstation). Microcomputadora de gran potencia que
permite la conexin con una computadora de mayor potencia a travs de una red.

El grupo de las PC se clasifica segn el tamao, prestaciones, precio, etc. Se distinguen


de la PC clsica los siguientes tipos:

Porttil o transportable. Sus caractersticas fsicas permiten su transporte de un lugar a


otro sin perder las cualidades de una PC clsica.
Laptop. Es una PC porttil de pequeo tamao, gran potencia y muy manejable en todos
los sentidos, se caracteriza por que su peso oscila entre 1 y 2 kg.

Notebook. Es una PC ms pequea, de menor peso y ms especializada que la laptop.

Pocket-PC o palmtop. Es una PC de mano que llega a ser la ltima versin de una
calculadora cientfica programable.

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TEMA II

UNIDADES FUNCIONALES DE LA COMPUTADORA

El hardware o elemento fsico de una computadora se puede estructurar en tres partes


que se diferencian por las funciones que cumplen.

El esquema bsico de una computadora comprende: la unidad central de proceso, la


memoria central y las unidades de entrada/salida o perifricos. Complementando el
esquema bsico se tiene el bus del sistema y los controladores.

Bit
El bit (binary digit) es la unidad bsica de la informacin cuyo valor representa una de dos
mutuamente excluyentes posibilidades, los dgitos binarios 0 y 1 son usados para
representar los dos posibles estados de un bit en particular. As se tiene que la memoria
de la computadora es en suma un grupo de bits, los bits bsicamente se agrupan en:

nibble: 4 bits
byte: 8 bits
word: 2 bytes

Electrnica digital bsica


La unidad central de proceso est formada por circuitos electrnicos: Estos se pueden
analizar desde dos puntos de vista o niveles:

Nivel electrnico o de circuito


Nivel lgico o de conmutacin.

Nivel electrnico
Los componentes bsicos que conforman los circuitos de la unidad central de proceso son
resistencias, condensadores, diodos y transistores, en su mayora implementados en
circuitos integrados, circuitos miniaturizados e introducidos en pequeas cpsulas de
silicio configurando circuitos lgicos. Estos componentes permiten establecer relaciones
entre tensiones de corriente que combinadas entre si producen estructuras fsicas con
propiedades lgicas elementales.

Los circuitos ms elementales de la computadora son las puertas lgicas, circuitos que
realizan funciones booleanas sencillas.

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Nivel lgico
Desde el punto de vista de la lgica, los elementos de la computadora estn organizados
en estructuras capaces de realizar funciones lgicas de mayor complejidad que las
puertas lgicas mencionadas anteriormente. Estas estructuras son 1os circuitos
combinacionales y los circuitos secuenciales.

Circuitos combinacionales. Son aquellos en los que sus salidas dependen


exclusivamente de sus entradas. Entre los circuitos combinacionales tpicos se tienen:

El sumador, que realiza directamente la suma en binario de dos nmeros.

El complementador, que se utiliza para cambiar un conjunto de bits por sus contrarios, lo
que sirve para realizar la operacin de restar mediante un sumador.

El desplazador, cuya misin es desplazar una posicin a la derecha o a la izquierda un


conjunto de bits, con lo que se consigue multiplicar o dividir por 2 el nmero representado.

Circuitos secuenciales. Son aquellos en los que sus salidas dependen, adems de sus
entradas, de algn suceso ocurrido con antelacin, por lo que en cierta manera necesitan
memoria. Los principales son:

El reloj, cuya salida tomar un valor dependiendo del que tuviera en el instante anterior.
Se utiliza para sincronizar las operaciones internas por medio de impulsos a ntervalos
constantes.

Los biestables o flip-flop, son circuitos capaces de tomar en su salida dos valores
estables que dependern de sus entradas y del estado de su salida en el instante anterior,
son muy utilizados para la realizacin de registros, el tipo ms elemental es el biestable
RS.

La Unidad central de proceso


La unidad central de proceso (UCP) o procesador central es el cerebro de la
computadora. Su misin es controlar y coordinar o realizar todas las operaciones del
sistema, es el responsable de controlar el flujo de datos, actividades de E/S y de la
ejecucin de las instrucciones de los programas sobre los datos, para esto extrae una a
una las instrucciones del programa que est en la memoria central, analiza las
instrucciones y emite las rdenes necesarias para su realizacin.

Fsicamente se compone de circuitos electrnicos integrados en una pastilla o chip


denominada microprocesador.
La UCP est formada por la unidad de control y la unidad aritmtica y lgica. El
procesador cuenta tambin con una serie de celdas de memoria que se utilizan con
mucha frecuencia y que por tanto forman parte del procesador, estas celdas son
conocidas con el nombre de registros.

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Los registros son celdas de memoria altamente especializadas que se emplean para
controlar instrucciones en ejecucin, manejar direccionamiento de memoria y proporcionar
capacidad aritmtica. Todas las instrucciones y datos del lenguaje mquina deben ser
cargadas a registros antes de que el cdigo pueda ser interpretado y ejecutado.

Unidad de control (UC)


Se encarga de controlar y gobernar todas las operaciones. Consta de los siguientes
elementos:

Contador de programa (CP).


Registro de instruccin (RI).
Decodificador (D).
Reloj (R).
Secuenciador (S).

Contador de programa (CP). Tambin denominado registro de control de secuencia


(RCS), contiene permanentemente la direccin de memoria de la siguiente instruccin a
ejecutar. Al iniciar la ejecucin de un programa toma la direccin de su primera
instruccin, incrementa su valor en uno de forma automtica cada vez que se concluye
una instruccin, salvo si la instruccin que se est ejecutando es de salto o de ruptura de
secuencia, en cuyo caso el CP tomar la direccin de la instruccin que se tenga que
ejecutar a continuacin; esta direccin est en la propia instruccin en curso.

Registro de Instruccin (RI). Contiene la instruccin que se est ejecutando en cada


momento. Esta instruccin lleva el cdigo de operacin (CO) y en su caso los operandos
o las direcciones de memoria de los mismos.

Decodificador (D). Se encarga de extraer el cdigo de operacin de la instruccin en


curso (que est en el RI), lo analiza y emite las seales necesarias al resto de elementos
para su ejecucin a travs del secuenciador.

Reloj (R). Proporciona una sucesin de impulsos elctricos o ciclos a intervalos


constantes (frecuencia constante), que marcan los instantes en que han de comenzar los
distintos pasos de que consta cada instruccin.

Secuenciador (S). Tambin denominado controlador, en este dispositivo se generan


rdenes muy elementales (micrordenes) que sincronizadas por los impulsos del reloj
hacen que se vaya ejecutando la instruccin que est cargada en el RI.

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Unidad aritmtico-lgica (UAL)


Se encarga de realizar las operaciones elementales de tipo aritmtico y de tipo lgico.
Para comunicarse con las otras unidades funcionales utiliza el denominado bus de datos y
para realizar su funcin necesita de los siguientes elementos:

Circuito operacional (COP).


Registros de entrada (REN).
Registro acumulador (RA).
Registro de estado (RES).

Circuito operacional (COP). Contiene los circuitos necesarios para la realizacin de las
operaciones con los datos procedentes de los registros de entrada (REN). Este circuito
tiene unas entradas de rdenes para seleccionar la clase de operacin que debe realizar
en cada momento. I

Registros de entrada (REN). En ellos se almacenan los datos u operandos que


intervienen en una instruccin antes de la realizacin de la operacin por parte del circuito
operacional. Tambin se emplean para el almacenamiento de resultados intermedios o
finales de las operaciones respectivas.

Registro acumulador (RA). Almacena los resultados de las operaciones llevadas a cabo
por el circuito operacional. Est conectado con los registros de entrada para
realimentacin en el caso de operaciones encadenadas, tambin tiene una conexin
directa al bus de datos para el envo de los resultados a la memoria central o a la unidad
de control.

Registro de estado (RES). Se trata de un conjunto de biestables en los que se deja


constancia de algunas condiciones que se dieron en la ltima operacin realizada y que
se debern tener en cuenta en operaciones posteriores.

La memoria central
La memoria central, principal o interna es la unidad donde estn almacenadas las
instrucciones y datos necesarios para realizar un determinado proceso.
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La memoria central es un conjunto de celdas o posiciones de memoria usadas para


procesos generales, tales como la ejecucin de programas y el almacenamiento de
informacin para las operaciones. Cada una de las celdas puede contener un valor
numrico y tienen la propiedad de ser direccionables ya que se pueden distinguir una de
otra por medio de un nmero nico o direccin para cada celda.

La memoria central tiene asociados dos registros para la realizacin de operaciones de


lectura o escritura y un dispositivo encargado de seleccionar una celda de memoria en
cada operacin de acceso a la misma:

Registro de direccin de memoria (RDM).


Registro de intercambio de memoria (RIM).
Selector de memoria (SM).

Registro de Direccin de Memoria (RDM). Antes de la realizacin de una operacin de


lectura o escritura se coloca en este registro la direccin de la celda que se va a utilizar en
la operacin, ya sea para grabar en ella o para extraer de la misma el dato
correspondiente.

Registro de Intercambio de Memoria (RIM). En una operacin de lectura de memoria


este registro recibe el dato de la memoria sealado por el RDM para su envi por medio
del bus del sistema a la unidad que lo requiere. En una operacin de escritura en
memoria, la informacin que hay que grabar, procedente de cualquier unidad funcional, es
depositada por medio del bus en el RIM para que desde l se transfiera a la posicin de
memoria indicada por el RDM.

Selector de Memoria (SM). Este dispositivo se activa cada vez que se produce una
orden de lectura o escritura, conectando la celda de memoria (cuya direccin figura en el
RDM) con el RIM y posibilitando la transferencia de los datos en un sentido o en otro.

La unidad de informacin mnima manejable por una computadora es un byte. La


capacidad de la memoria o cantidad mxima de informacin que es capaz de almacenar

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se mide en mltiplos de esta unidad: Kilobyte = 1024 bytes, Megabyte = 1024 Kbytes,
Gigabyte = 1024 Mbytes, Terabyte = 1024 Gbytes.

El nombre genrico de este tipo de memoria es RAM: Random Access Memory (Memoria
de acceso aleatorio), la principal caracterstica de este tipo de memoria es que los
circuitos integrados pierden la informacin que tienen almacenada cuando se interrumpe
la alimentacin elctrica por lo que se utiliza para el almacenamiento temporal y la
ejecucin de programas.

El bus del sistema


Es el conjunto de circuitos encargados de la conexin y comunicacin entre la UCP y el
resto de unidades de la computadora, para ello se tiene un conjunto de varias lneas
elctricas que permiten la transmisin de los datos en paralelo.

El acceso desde el procesador hasta la memoria y dems componentes de la computadora se


realiza a travs del bus de direcciones y el bus de datos. El bus de direcciones lleva seales
desde el procesador a una direccin especfica por ejemplo, a una direccin de la RAM para
acceder a los datos, mientras que el bus de datos lleva la seal (en representacin binaria)
hacia o desde la direccin especificada.

La ROM (Read Only Memory) slo permite que el procesador rescate la informacin. Los
slots son conectores elctricos del bloque principal que permiten la adicin de tarjetas que
contienen chips y circuitos mejorados dotando al computador de posibilidades que no
estn diseadas dentro de su bloque principal, como tarjeta de video, de sonido, de fax-
modem, etc. Los puertos son los conductores de los perifricos de la computadora,
permiten el envo y recepcin de informacin, as un programa puede acceder a los
controladores de disco (duro y flexible), al monitor, al teclado, a impresoras, etc.

Unidades de entrada/salida
Tambin conocidos como perifricos, son los dispositivos fsicos capaces de comunicar
informacin entre el usuario y la computadora. Por las funciones que pueden realizar se
clasifican en :

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Unidades de entrada. Dispositivos cuya funcin es la de introducir datos en la memoria


central de la computadora para su procesamiento.

Unidades de salida. Dispositivos cuya funcin es la de extraer datos de la memoria


central hacia el exterior.

Unidades de entrada y salida. Dispositivos que realizan las funciones de introducir y


extraer datos de la memoria central.

Por su ubicacin con respecto a la UCP se clasifican en:

Unidades o perifricos locales. Dispositivos que se encuentran situados en las


proximidades de la computadora sin sobrepasar ciertos lmites.

Unidades o perifricos remotos. Dispositivos que se encuentran distantes de la


computadora, se conectan a la misma mediante una red de telecomunicacin.

Entre las unidades de entrada y/o salida se tienen las unidades para soportes perforados,
para soportes magnticos, para soportes pticos, monitor, teclado, impresora, etc.

Unidades de entrada/salida para soportes perforados


Los soportes perforados son medios fsicos que codifican y mantienen la informacin por
medio de perforaciones, son de lectura y perforacin relativamente lenta. Se tienen las
unidades para tarjetas perforadas y las unidades para cinta perforadora.

Unidades de entrada/salida para tarjetas perforadas. Estas unidades manejan como


soporte de informacin las tarjetas perforadas, cabe distinguir la Lectora de tarjetas que
por un dispositivo de lectura que convierte la presencia o ausencia de perforacin en un
impulso elctrico que unido a un conjunto de ellos codifican la informacin para que la
computadora pueda utilizarla. La Perforadora de tarjetas cuya misin consiste en recibir
datos de la computadora o las personas y realizar las correspondientes perforaciones. La
Verificadora de tarjetas cuya misin consiste en la verificacin de los datos perforados por
medio de la repeticin de la informacin que debe contener cada tarjeta.

Unidades de entrada/salida para cinta perforadora. Las unidades de entrada/salida


para cinta perforadora sirven para la lectura y para la perforacin de la misma.
Generalmente van ligadas a un teclado-impresora, a travs del cual se puede introducir la
informacin a perforar, as como dar las rdenes oportunas para que la computadora
realice la perforacin de la informacin en la cinta.

Unidades de entrada salida para soportes magnticos


Los soportes magnticos codifican y mantienen la informacin en algn medio
magnetizable. Existe una gran variedad de unidades de entrada/salida para este tipo de
soporte y se caracterizan por ser ms rpidas que las anteriores.

Unidades de entrada/salida para tambor magntico. Estas unidades se utilizaron


principalmente en grandes computadoras, actualmente han cado en desuso y su principal
sustituto han sido las unidades de disco magntico.

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Constan de un tambor magntico que gira a gran velocidad y de manera constante y un


conjunto de cabezas de lectura/escritura. Son unidades de acceso directo en las que el
tiempo de acceso a un bloque de informacin se mide por el tiempo que tarda en pasar el
comienzo del bloque por debajo de la cabeza correspondiente, ms el tiempo de lectura o
grabacin del mismo: el tiempo de seleccin de la cabeza de lectura/escritura se
desprecia.

Las caractersticas de estas unidades son: velocidad de rotacin del tambor entre 3500 y
5000 rpm, gran capacidad de almacenamiento, tiempo medio de acceso del orden de
milisegundos y una velocidad de transferencia de hasta 1500 Kb por segundo.

Unidades de entrada/salida para cinta magntica. Estas unidades son de


almacenamiento secuencial, vlidas para operaciones de lectura y escritura. Constan por
lo general de cabezas de lectura y escritura, dispositivo de arrastre de la cinta, dispositivo
de movimiento de los carretes, dispositivo de amortiguacin para las cintas universales.

Estas unidades se diferencian segn el tipo de cinta que utilizan como soporte, as se
tienen: Unidades de entrada/salida para cinta en casett, que son similares a las utilizadas
para la grabacin y reproduccin de audio. Unidades de entrada/salida para cinta
encapsulada, que son unidades utilizadas para el almacenamiento masivo de datos,
copias de seguridad y almacenamiento de archivos histricos. Unidades de
entrada/salida para cinta universal, que debido a su alta velocidad de lectura y escritura
as como alta densidad de grabacin, tienen complejos dispositivos para el manejo de la
cinta y su lectura/escritura, presentan un aspecto de armario o consola.

Unidades de entrada/salida para disco magntico. Estas unidades se utilizan para el


manejo de los discos magnticos, que pueden ser fijos o removibles, estas unidades
constan de los siguientes elementos:

Un dispositivo de arrastre que mantiene los discos en continuo movimiento y a velocidad


constante y un peine de cabezas de lectura/escritura (una por cara magnetizable) capaz
de moverse radialmente sobre la superficie de los discos. En algunos casos de unidades
rpidas de discos existe ms de cabeza por cara magnetizable para que el tiempo de
acceso a la informacin sea menor.

El tiempo de acceso a una informacin de un disco magntico es relativamente pequeo.


Este se descompone en: tiempo de posicionamiento del peine, tiempo de seleccin de la
cabeza de lectura/escritura (casi despreciable) y tiempo de espera de rotacin hasta que
la informacin pase por debajo de la cabeza.

Unidades de entrada/salida para disquete. Son unidades similares a las de discos


magnticos pero de tamao reducido y reciben tambin el nombre de disqueteras. En
este caso los disquetes siempre son intercambiables para aumentar la capacidad de
almacenamiento.

Estas unidades llevan un juego de cabezas de lectura/escritura que se mueven de forma


radial a lo largo del disquete por la zona magnetizable y un dispositivo de giro del disco ,
con la diferencia respecto al caso anterior de que no gira permanentemente, sino slo
cuando realiza operaciones de lectura/escritura.

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El tiempo de acceso a una informacin en un disquete es relativamente pequeo y se


mide igualmente descomponindose en: tiempo de posicionamiento del peine, tiempo de
seleccin de la cabeza de lectura/escritura (casi despreciable) y tiempo de espera de
rotacin hasta que la informacin pase por debajo de la cabeza. En estas unidades el
tiempo es mayor que en las anteriores por girar el disco a menor velocidad y ser
necesario un perodo de arranque y frenado del disco.

Unidades de entrada/salida para soportes pticos


Son dispositivos capaces de reconocer un tipo determinado de caracteres o marcas
pticas y enviar a la computadora las codificaciones correspondientes.

El reconocimiento de caracteres pticos OCR (Optical esplaza Recognition) se basa en


el principio de reflexin de luz; el carcter a reconocer se divide en una matriz de puntos
en los que aparecer o no marcado, genera por cada punto un bit y se compara el
conjunto de ellos con matrices patrones de los caracteres que hay que reconocer.

El reconocimiento de marcas pticas es ms sencillo que el de caracteres por estar stas


en determinadas posiciones fcilmente detectables por la mquina y no necesitar
comparacin con patrones.
En las mquinas para el cdigo de barras se utiliza como elemento de lectura un lpiz
ptico o un haz luminoso formado por un rayo lser capaz de realizar una imagen
tridimensional (imagen hologrfica) que permite leer el cdigo en cualquier posicin.

Se tienen tambin unidades para la lectura y escritura de discos pticos que se estn
imponiendo poco a poco como elemento de almacenamiento del futuro.

Monitor o pantalla
El monitor, pantalla o tubo de rayos catdicos (Catodic Ray Tube CRT) es un elemento
visual de salida de datos, consiste en un sistema de representacin mediante
configuraciones de puntos luminosos denominados pixels. Se denomina resolucin de la
pantalla al nmero de pixels que posee, existen pantallas de muchos tipos y con
diferentes resoluciones entre las que se destacan la monocromtica y las de color de baja
y alta resolucin, a veces las pantallas se distinguen por la tarjeta que las controla y que
est relacionada directamente con su resolucin (pantallas CGA, EGA, VGA, SVGA, etc).

Las pantallas tienen una pequea memoria local denominada buffer de pantalla, que
almacena toda la informacin reflejada en ella y la mantiene mientras no se tenga una
nueva o aparezca una orden de borrado. Disponen adems de un dispositivo eco (echo)
por el que todos los datos que se introducen por el teclado son reflejados
automticamente en la pantalla. Otro dispositivo denominado enrollamiento o scroll,
permite visualizar ms datos de los que caben en la pantalla, eliminando la lnea superior
y desplazando las restantes un lugar hacia arriba con lo que queda libre la lnea inferior.

Teclado
Es un dispositivo que permite la comunicacin entre el usuario y la computadora. Dispone
de un conjunto de teclas agrupadas en cuatro bloques denominados: alfabtico, numrico,
de control y teclas de funcin, de tal forma que pulsando cada una de ellas se transfiere
su codificacin a la computadora. Existen algunas teclas que actan como esplazadotes
de bits y permiten ampliar l conjunto de caracteres y rdenes a enviar a la computadora
desde el teclado (maysculas, control, etc.), las teclas de funcin no tienen una
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designacin de funciones definidas, de forma que en cada aplicacin pueden ser


utilizadas para lo que se requiera.
El teclado ms utilizado es el tipo QWERTY con un conjunto de 104 teclas fsicas, desde
el punto de vista lgico se puede convertir en una gran variedad de teclados (teclado
americano, ingls, espaol, etc.) a travs de programas de configuracin del teclado.

Asimismo, el teclado lleva una memoria local denominada buffer del teclado que permite
almacenar una serie de lneas escritas en el mismo.

Impresora
Es una unidad de salida de datos soportados en papel, existen varios tipos y modelos de
impresoras que se clasifican por el modo de impresin de los caracteres en impresoras
con impacto e impresoras sin impacto, y por el nmero de caracteres que pueden escribir
simultneamente en impresoras de caracteres, lneas o pginas.

Las impresoras con impacto son aquellas que golpean contra el papel un carcter
preformado en relieve o configurado por una cabeza de escritura, en este tipo se tiene
entre otras la impresora de margarita, la impresora de cilindro, impresora de bola,
impresora de tambor, impresora de ruedas y la impresora de matriz de puntos, siendo
esta la ms comn en nuestro medio.

Las impresoras sin impacto emplean tcnicas basadas en fenmenos trmicos,


electrostticos y qumicos, de modo que se eliminan los movimientos mecnicos y el
impacto, son ms veloces que las anteriores. Pertenecen a este tipo la impresora trmica,
la impresora electrosttica, la impresora de chorro de tinta y la impresora lser.

Impresora de matriz de puntos. Consta de una cabeza de impresin en la que por


medio de unos electroimanes que llevan en su interior unos punzones, se configura el
carcter a imprimir. Existen muchos tipos de cabeza de matriz de puntos con distintas
cantidades de punzones e incluso se presentan impresoras con ms de una cabeza de
matriz de puntos. Este tipo de impresoras pertenecen al grupo de impresoras de
caracteres si tienen una sola cabeza y al de impresoras de lneas si poseen ms de una
cabeza de impresin. Las velocidades que se obtienen oscilan entre los 80 y 400 cps
(caracteres/segundo).

Impresora de chorro de tinta. La impresora utiliza tinta lquida que sale en forma de
gotitas por una boquilla, la tinta se carga elctricamente y se gua hacia el papel por
medio de placas de desviacin. Se considera como impresora de pgina y se consiguen
velocidades de miles de caracteres/segundo (cps), admite una gran variedad de tipos y
tamaos de letra ya que estos pueden venir definidos en la impresora y tambin pueden
ser controlados por un programa.

Impresora lser. La impresora lser utiliza un mecanismo de impresin con una fuente
de luz producida por un rayo lser, que carga elctricamente una superficie
fotoconductora a la que se adhiere un polvo especial (toner) que al fundirse por la
aplicacin de calor forma los caracteres deseados. Pertenecen al grupo de impresoras de
pgina y se pueden obtener velocidades de hasta 44000 cps o entre 6 y 12 ppm
(pginas/minuto), tambin admite una gran variedad de tipos y tamaos de letra.
Otras unidades que no se utilizan para la entrada/salida estndar o el almacenamiento
son las siguientes:
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Trazadores grficos o plotters


Son dispositivos capaces de realizar como salida de un proceso un grfico o dibujo, el
trazo de impresin puede tener uno varios grosores y en uno o varios colores, utilizando
como elementos de escritura las plumas de dibujo o la tcnica del chorro de tinta. Existen
diversos modelos de distintas caractersticas capaces de realizar dibujos desde los
formatos ms pequeos hasta formatos industriales de gran tamao.

Mesas digitalizadoras
Son dispositivos capaces de digitalizar dibujos o planos de forma que stos puedan ser
procesados por una computadora. Estn constituidos por una tableta donde aparecen una
serie de grficos y rdenes estndar que permiten, mediante un pequeo lpiz o punzn,
ir seleccionando figuras, rdenes de resolucin o ampliacin, etc., con las cuales puede
realizarse un diseo que permanecer en memoria externa para su posterior tratamiento.
Una de las utilidades ms importantes de estos dispositivos es su empleo para
aplicaciones CAD (Computer Aided Desing) de diseo asistido por computadora.

Lpiz ptico
Es un dispositivo de entrada de datos a la computadora que se utiliza segn la aplicacin
de que se trate por ligeros contactos sobre la propia pantalla, su funcionamiento esencial
se basa en la deteccin de luminosidades en la pantalla. Una de las ventajas que tiene
est tipo de dispositivos es que permiten trabajar en una aplicacin sin tener que desviar
la vista de la pantalla, con la consiguiente ganancia en tiempo y atencin por parte de
quien lo utiliza.

Ratn
Es una unidad de entrada constituida por una pequea caja de aristas redondeadas de
forma que se adapta a la mano, con una o varias teclas de control en su parte superior y
una bola en su parte inferior. Este dispositivo se maneja con una sola mano, de forma que
su movimiento sobre una superficie plana permite en ciertas aplicaciones tener un
movimiento sinnimo en el cursor de la pantalla, las rdenes correspondientes se activan
al pulsar una de las teclas de la parte superior. Su utilizacin actualmente es habitual.

Terminales punto de venta


Son unidades de entrada/salida especiales para aplicaciones muy concretas de tipo
comercial. Constan generalmente de un teclado cuyas caractersticas dependen de la
aplicacin, una impresora alimentada generalmente con papel continuo preimpreso y una
caja para monedas y billetes controlada por el propio teclado. Funcionan por medio de un
paquete de software realizado a medida, y sus funciones pueden ser la bsqueda y
actualizacin automtica de precios, gestin de compras de clientes que pagan con tarjeta
de crdito, impresin de factura, reconocimiento de cdigos de barra de los productos,
etc.

Terminales para operaciones financieras


Tambin denominados cajeros automticos, son unidades conectadas a la computadora
central de una entidad financiera para la realizacin de operaciones de los clientes, el
control se basa en el uso de tarjetas de dbito con clave de acceso.

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Scanners
Es una unidad de entrada de datos cuya misin es la de digitalizar grficos, texto,
fotografas, etc. Para su posterior procesamiento por una computadora.

Robots
Son unidades de salida (a veces tambin de entrada mediante sensores) que realizan
acciones fsicas (movimientos mecnicos) a partir de las rdenes emanadas de una
computadora.

Generadores y reconocedores de voz


Son dispositivos capaces de dar una salida humanamente audible mediante un
sintetizador de voz. En la actualidad existen modelos de unidades de este tipo que
combinadas con una unidad de reconocimiento ptico permiten la lectura (a travs de la
voz) de libros a personas invidentes y en entornos multimedia aparecen computadoras
con una gran variedad de dispositivos capaces de manejar todo tipo de sonidos y voz.

Pantallas tctiles
Es una unidad de entrada/salida similar a una pantalla convencional en la que se ha
incluido un dispositivo capaz de reconocer la zona de la misma donde se ha realizado un
pequeo contacto con el dedo. En general, se utiliza para presentar informacin o realizar
operaciones mediante un grupo de opciones localizadas en zonas a lo largo de la
pantalla, de forma que una de ellas puede ser reconocida por contacto.

Pantallas especiales
Se tiene tambin una gama variada de dispositivos o unidades de salida de datos cuya
intencin es la difusin masiva de los mismos. Entre ellos las pantallas o monitores
gigantes, pantallas para la realizacin de presentaciones, datashow, etc. Adems de
proyectores multimedia.

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TEMA III
INTRODUCCIN A LA INGENIERA DE SISTEMAS

Un sistema informtico o sistema basado en computadoras, es el conjunto de elementos


necesarios para la realizacin y explotacin de aplicaciones informticas.

Un sistema informtico es el conjunto de personas, mquinas, procedimientos,


documentos y programas que se utilizan para llevar a cabo una tarea informtica o de
proceso de datos.

Son sistemas informticos tpicos los sistemas de gestin: control de almacenes, de


ventas, nminas, gestin de personal, as como los sistemas de automatizacin de
produccin, etc.

Los elementos de un sistema informtico son:

Software. Los programas, estructuras de datos y la documentacin asociada que sirven


para realizar el mtodo lgico o procedimiento requerido.

Hardware. Dispositivos electrnicos que proporcionan la capacidad de computacin y


dispositivos electromecnicos que proporcionan las funciones del mundo exterior.

Gente. Usuarios y operadores del hardware y software.

Base de datos. Coleccin grande y organizada de informacin a la que se accede


mediante el software y que es parte integral del funcionamiento del sistema.

Documentacin. Manuales, guas y otra informacin descriptiva que explica el uso y/o la
operacin del sistema.

Procedimientos. Pasos que definen el uso especfico de cada elemento del sistema o el
contexto procedimental en que reside el sistema.

Ingeniera de sistemas
El objetivo principal de la ingeniera es desarrollar un producto dentro de las limitaciones
de tiempo y costo, utilizando las teoras de la ciencia sobre la cual se basa el producto.

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La ingeniera de sistemas tiene como objetivo desarrollar sistemas informticos


debidamente planificados, que cumplan con las restricciones econmicas y de tiempo, en
base a los conocimientos de informtica.

Es necesario sealar que dentro de la ingeniera de sistemas se considera a la ingeniera


de hardware, la ingeniera de software, la ingeniera humana y la ingeniera de bases de
datos cuyos objetivos son producir los correspondientes elementos del sistema de modo
que funcionen adecuadamente y puedan ser integrados entre s.

Por lo tanto dentro de la ingeniera de sistemas se realizan actividades de ingeniera de


hardware, de software, ingeniera humana y de bases de datos para producir el sistema
informtico completo.

La ingeniera como tal, en cualquier rea se vale de tcnicas para reducir la complejidad
de un producto (un sistema informtico es un producto altamente complejo), estas
tcnicas son:

El modelado. Es la construccin de un modelo que simplifica el mundo real, por ejemplo


se tienen los diagramas de circuitos en electrnica, los planos de una casa, los diagramas
de un sistema informtico, etc.
La divisin del producto. Su objetivo principal es reducir la complejidad del producto,
este se divide en fragmentos ms pequeos y fcilmente rastreables, por ejemplo los
circuitos electrnicos complejos se dividen en partes que se puedan disear y fabricar
individualmente.

La divisin del proceso. Similar a la anterior, implica dividir el desarrollo de un producto


en tareas, en ingeniera estas tareas de manera general son las de especificacin
(describir las propiedades de un producto), diseo (definicin de la arquitectura del
producto) y fabricacin (construccin del producto).

Funciones del ingeniero de sistemas


El profesional en ingeniera de sistemas es parte del personal informtico, las tareas que
realiza dependen del rea de trabajo en el que se desenvuelve por lo que puede realizar
funciones de direccin, anlisis, programacin y/o operacin.

Por lo tanto debe estar capacitado para realizar las siguientes funciones generales:

Desarrollo de sistemas informticos.


Explotacin de sistemas o aplicaciones.
Soporte tcnico.
Gestin y administracin de un departamento de informtica o CPD.

Desarrollo de un sistema informtico


Se compone del estudio y anlisis del sistema actual y el que se pretende crear, el diseo
de todos sus detalles y elementos, el diseo y la programacin de todos sus algoritmos,
las pruebas de buen funcionamiento de los mismos, la implantacin del sistema en la
computadora donde va a realizar su trabajo y la evaluacin del sistema y su
mantenimiento.

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Explotacin u operacin de un sistema informtico


Consiste en la utilizacin y aprovechamiento del sistema desarrollado. Consta de
previsin de fechas de realizacin de trabajos, operacin general del sistema, control y
manejo de soportes, seguridad del sistema, supervisin de trabajos, etc.

Soporte tcnico
El soporte tcnico tanto para los usuarios como para el propio sistema, se ocupa de
seleccionar, instalar y mantener el sistema operativo adecuado, del diseo y control de la
estructura de la base de datos, la gestin de los equipos de teleproceso, el estudio y
evaluacin de las necesidades y rendimientos del sistema y, por ltimo, la ayuda directa a
usuarios.

Gestin y administracin de un departamento de informtica


Engloban operaciones de supervisin, planificacin y control de proyectos, seguridad
general de las instalaciones y equipos, gestin financiera y gestin de los propios
recursos humanos.

Ciclo de vida de un Sistema informtico


Se denomina ciclo de vida de un sistema informtico al perodo comprendido desde el
planteamiento de un problema o tarea a realizar, incluyendo su resolucin y ejecucin por
medios informticos, hasta que deja de tener validez por la creacin de un nuevo sistema
ms actualizado que lo sustituya o por la terminacin de la tarea que el propio sistema
desempea.

El ciclo de vida de un sistema informtico de forma concreta se define como: El conjunto


de tareas o fases que ocurren desde que se plantea un determinado problema a
informatizar, hasta que este sistema deja de tener utilidad.

Segn el mtodo clsico, el ciclo de vida de un sistema informtico se compone de las


siguientes fases:

Fase de anlisis
En ella se estudia el problema en todos sus aspectos hasta tener construida una solucin
del mismo en la computadora. Esta fase se divide en las siguientes subfases:

Anlisis previo.
Anlisis funcional.
Anlisis orgnico.
Programacin.

Fase de Instalacin y explotacin


En ella se implanta el sistema en la computadora realizando las pruebas necesarias para
la comprobacin de su conecto funcionamiento, pasando posteriormente a la ejecucin o
explotacin normal del sistema. Esta fase comprende:
Pruebas del sistema.
Implantacin.
Explotacin.
Mantenimiento.

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En cada una de estas fases se elaboran informes escritos que sirven de enlace entre ellas
y constituyen la documentacin del sistema. Entre los informes figuran el esquema
director en el anlisis previo, el anlisis funcional, el anlisis orgnico, el cuaderno de
carga, el manual de usuario, los cdigos fuente y el cuaderno de mantenimiento.

Anlisis previo. Su objetivo es obtener una visin aproximada de la aplicacin que hay
que desarrollar, la estimacin de su coste, los plazos de desarrollo, sus posibles
alternativas y los recursos que se van a utilizar.

Se estudia la viabilidad del proyecto, la situacin actual, los requerimientos hardware y


software y el coste total del proyecto, decidindose la realizacin del mismo o su
supresin. El ciclo de vida puede terminarse en este punto en aquellos casos en que la
viabilidad del proyecto no aconseje su ejecucin o puede quedar en espera de nuevas
campaas o asignacin de recursos para su activacin o desarrollo.

Anlisis funcional. Una vez decidida la viabilidad del proyecto, comienza la construccin
terica del sistema configurando y describiendo todas sus funciones. En este anlisis se
determinan las necesidades del usuario con el fin de disear una solucin que las
satisfaga.
El anlisis funcional se compone del estudio de los mtodos y equipos que se deben
utilizar, los lenguajes y herramientas de programacin, el diseo de los procesos, el
diseo de los datos de entrada y salida (registros, archivos, documentos), as como los
soportes en los que van a sustentrselos mismos.

Anlisis orgnico. Se lo considera la realizacin prctica y detallada del anterior, siendo


el encargado de conectar el anlisis funcional con la programacin y teniendo en cuenta
los equipos fsicos y lgicos que van a sustentar el sistema. En este anlisis se realiza el
diseo completo de la solucin informtica, se establecen las cadenas de tratamiento o
uniones entre los distintos mdulos y se especifican sus soluciones algortmicas.

Programacin. Con la programacin de los algoritmos en un lenguaje de programacin


se implementa el anlisis orgnico, convirtiendo sus especificaciones en conjuntos de
instrucciones capaces de desarrollar trabajo. Consta de la definicin de la lgica del
tratamiento de cada mdulo o programa, la escritura del pseudocdigo o dibujo del
diagrama correspondiente a cada uno de ellos, la codificacin en el lenguaje, su
traduccin a lenguaje mquina y la prueba de los diferentes mdulos, unidades de
tratamiento y cadenas que componen la aplicacin.

Pruebas del sistema. Consisten en la verificacin del correcto funcionamiento global del
sistema, que se desarrolla conjuntamente con la implantacin. Las pruebas o ensayos a
que se somete la aplicacin deben ser diseados en el anlisis funcional por expertos
(analistas y usuarios) para tratar de averiguar y corregir los posibles fallos del sistema.

Implantacin. La implantacin del sistema se realiza en paralelo con las pruebas, con el
objetivo final de dejar el sistema listo para su explotacin por parte del usuario. Se recibe
toda la documentacin necesaria del grupo de anlisis y programacin para con ella y el
resultado de las pruebas, llevar a cabo la aceptacin del sistema y hacerse cargo de su
explotacin en el plazo ms breve posible.

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Explotacin. Terminadas las pruebas del sistema y su implantacin, ste se incorpora al


plan de explotacin, que consiste en la ejecucin de los procesos para los que fue creado.
Otros trabajos correspondientes a este periodo son la realizacin de copias de seguridad,
controles, planificacin general, preparacin de listados, etc.

Mantenimiento. Tiene como objetivo garantizar el correcto funcionamiento del sistema


durante el tiempo que dure su explotacin. Para ello se lo debe mantener actualizado
incorporando las posibles modificaciones que surjan en la evolucin natural del propio
sistema en lo referente al entorno, la legislacin, la organizacin de la empresa o las
propias necesidades cambiantes de los usuarios. Por otra parte, en un sistema
informtico aparecen errores con el tiempo, que se subsanan a medida que son
detectados en este periodo.

A consecuencia de los sucesivos cambios que se introducen en el sistema, ste se


degrada, por lo que es aconsejable la revisin a fondo y su reorganizacin cada cierto
periodo de tiempo, variable segn el tipo de aplicacin.

Actualmente se est utilizando una nueva forma de llevar a cabo el ciclo de vida de un
sistema, que consiste en:
Identificacin de necesidades
Anlisis de requerimientos
Estudio de viabilidad
Diseo externo
Diseo interno
Programacin
Pruebas
Implantacin
Explotacin y mantenimiento

Identificacin de necesidades. Se consignan las pautas generales y necesidades del


sistema que se pretende realizar, se contempla una visin del sistema actual, el entorno,
antecedentes y restricciones, etc. Esta fase involucra activamente a los usuarios.

Anlisis de requerimientos. Se trata de adquirir un conocimiento suficiente sobre el


sistema y sus necesidades comunicando al usuario la visin del sistema desde el punto
de vista informtico para su aprobacin.
Estudio de viabilidad. Se trata de definir el proceso para la realizacin del sistema
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contrastando las necesidades fsicas, tcnicas, econmicas y los recursos humanos que
sern necesarios. En este punto se producir la aceptacin final por parte del usuario o la
paralizacin del proyecto.

Diseo externo del sistema. Se disea el sistema de manera terica definiendo todas
sus funciones y elementos, de forma similar a como se hace en el anlisis funcional por el
mtodo clsico. Se estudian los equipos, procesos, lenguajes, entradas, salidas, archivos,
etc.

Diseo interno del sistema. Al igual que en el anlisis orgnico, el diseo interno define
los programas, mdulos y cadenas de tratamiento junto con sus relaciones. En cada uno
de ellos aparece su solucin algortmica.
Programacin. En esta fase se codifican los algoritmos en un lenguaje de programacin,
convirtiendo sus especificaciones en conjuntos de instrucciones capaces de desarrollar el
trabajo. Se realiza la definicin de la lgica del tratamiento de cada mdulo o programa,
se escribe el pseudocdigo o dibuja el diagrama correspondiente y se codifican en el
lenguaje, siendo posteriormente traducidos al lenguaje mquina.

Pruebas del sistema. Una vez codificados los mdulos o programas, se someten a un
conjunto de pruebas con juegos de ensayo definidos en el diseo interno para conseguir
que todo el sistema quede listo para su utilizacin.

Implantacin. Una vez comprobado el correcto funcionamiento del sistema, se procede a


su implantacin en el equipo fsico donde se realizar su explotacin. Se adjunta toda la
documentacin necesaria, como el manual de usuario o cuaderno de mantenimiento y se
inicializa el sistema con la carga inicial de los correspondientes archivos. En esta fase se
forma al personal encargado de la explotacin del sistema.

Explotacin y mantenimiento. Una vez instalado el sistema en el equipo


correspondiente se procede a su ejecucin peridica para que realice el trabajo para el
que ha sido desarrollado. Al mismo tiempo se realiza el mantenimiento que consiste en la
deteccin y arreglo de los errores que puedan aparecer, as como la adaptacin del
sistema a nuevas situaciones que se presenten con el paso del tiempo.

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TEMA IV

LAS COMPUTADORAS Y LA SOCIEDAD

La sociedad ha cambiado en gran medida su forma de proceder debido a los cambios


tecnolgicos ocurridos en los ltimos aos.

Una de las principales protagonistas de este cambio es la computadora, creada como


herramienta para la resolucin de una gran variedad de problemas complicados y para
realizar de forma rpida y eficaz las tareas pesadas, ya sea por su volumen, por su
minuciosidad o por ser tareas rutinarias.

En la actual sociedad no es posible concebir la vida diaria sin el uso de las computadoras,
estas han llegado a ser tan imprescindibles en multitud de aspectos cotidianos que sin
ellas la actividad se colapsara.

Una gran cantidad de servicios al igual que muchos procesos de fabricacin dependen de
su correcto funcionamiento y estn presentes por ejemplo en los bancos, supermercados,
lneas reas, hospitales, oficinas, hoteles, escuelas, etc.

Toda empresa u organismo necesita manejar una gran cantidad de informacin para el
cumplimiento de sus objetivos y de la eficacia con que lo haga depender en gran medida
el xito en el logro de los mismos, la computadora ha facilitado mucho esta tarea, pero las
computadoras no son capaces de realizar esas variadas tareas por s solas, si
previamente no se les ha instruido sobre lo que deben hacer mediante los programas de
computadora o, de forma genrica, software.

Software bsico y software de aplicacin


Como se ha sealado se denomina software (SW) a cualquier programa o conjunto de
programas de computadora, y se puede clasificar de forma general en dos categoras:
software bsico o de sistema y software de aplicacin. Los principales componentes de
cada categora son los siguientes:

Software bsico o de sistema:

Sistemas operativos
Entornos operativos
Compiladores e intrpretes
Utilidades o utilitarios

Software de aplicacin:

Software estndar
Paquetes integrados
Software a medida

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Software bsico o de sistema


El software bsico de una computadora es un sistema operativo, en la actualidad y
especialmente respecto a las microcomputadoras, se tiende a disear sistemas operativos
portables o compatibles para facilitar la interaccin entre las mismas.

Los principales sistemas operativos utilizados en computadoras personales son los


siguientes:
DOS
OS/2
Sistema operativo Macintosh.
Unix.

DOS
El sistema operativo DOS (Disk Operating System) o MS-DOS fue diseado por Microsoft
para las computadora personales IBM, extendindose a todas las denominadas PC-
compatibles, por ello es el ms universal, cuenta con el mayor nmero de aplicaciones y
es fcil de usar, adems los equipos en que se utiliza tienen un precio reducido.

Presenta algunos inconvenientes como la limitacin de la memoria central y el hecho de


ser un sistema monotarea, es decir slo puede ejecutar un programa a la vez.

Para subsanar estos inconvenientes, Microsoft ha desarrollado Windows, un entorno


operativo (o interfaz de usuario) grfico que funciona sobre el sistema DOS y permite
realizar varios programas a la vez (multitarea), compartir datos entre los programas
(intercambio dinmico de datos) y acceso a una mayor memoria central.

OS/2
El OS/2 (Operating System/2) es un sistema operativo diseado por Microsoft e IBM para
sus equipos personales PS/2. Est pensado para equipos de gran potencia y facilita la
conexin en red, sus principales inconvenientes son el coste ms elevado de los equipos
y las pocas aplicaciones desarrolladas.

Sistema operativo Macintosh


Es un sistema que slo funciona en equipos Macintosh de Apple Computer, pionero en la
utilizacin de un entorno operativo grfico, incluyendo el uso de ventas (windows), mens
desplegables y el ratn.

Este sistema presenta las ventajas de su facilidad de uso, la calidad de los grficos, es
multitarea y tiene capacidades de comunicacin entre los programas. Sin embargo,
debido a que no es compatible, su extensin en el mercado es limitada.

Unix
Desarrollado por AT&T para minicomputadoras, con el objetivo de la portabilidad a
cualquier equipo, no tiene limitacin en cuanto a memoria central, puede realizar
multitarea y puede ser compartido por varios usuarios a la vez (sistema multiusuario),
tambin dispone de buenas capacidades para su uso en red. Por contra, su repertorio de
software de aplicaciones es muy limitado, no dispone de un entorno operativo grfico
estndar y existen distintas versiones en el mercado, lo que va en contra de su
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portabilidad.

Adems del sistema operativo, forman parte del software de sistema los compiladores e
intrpretes, y las utilidades.

Compiladores
Los compiladores son programas utilizados para la traduccin de los programas fuente a
lenguaje mquina. Existen multitud de estos programas, debido a la gran cantidad de
lenguajes de programacin existentes, adems para un mismo lenguaje hay distintos
compiladores producidos por diferentes fabricantes.

Intrpretes
Los intrpretes tienen la misma funcin que los compiladores pero son menos utilizados,
no traducen ntegramente el programa sino que cuando se ordena su realizacin, el
intrprete va traduciendo y ejecutando cada una de sus instrucciones, sin guardar para
usos posteriores la traduccin realizada. Su uso se populariz con el lenguaje BASIC en
las microcomputadoras, aunque su principal ventaja que es la utilizacin de muy poca
memoria al tener que cargar una sola instruccin en cada momento, en la actualidad ha
dejado de tener importancia.

Utilidades
Se denominan utilidades o utilitarios a toda una gama de programas auxiliares del sistema
operativo cuya funcin principal es la de facilitar el trabajo del usuario en la utilizacin de
la computadora y sus recursos.

Software de aplicacin
En los inicios de la informtica y durante bastante tiempo, se ha diseado de forma
especifica y aislada todo el software que necesitaba cualquier entidad o empresa para
cada actividad concreta que se deba realizar con una computadora. Solamente las
grandes organizaciones tenan la capacidad, el personal y las grandes computadoras
necesarios para poder disear y disponer de estas aplicaciones, entre las cuales se
encuentran aplicaciones contables, financieras, estadsticas, control de inventarios,
nminas y otras muy diversas.

Con el avance y desarrollo de las tecnologas de la informacin se han identificado


algunas de estas aplicaciones de uso comn en la mayora de organizaciones, como son
el proceso de textos, hojas de clculo, grficos estadsticos, etc., de tal manera que los
fabricantes han diseado y puesto en el mercado aplicaciones para ser utilizadas por un
gran nmero de usuarios y en diferentes sistemas.

Software estndar
Son las aplicaciones de uso general que se pueden adquirir normalmente en
establecimientos del ramo, dispuestos para su uso inmediato en una gran variedad de
sistemas, sin necesitar la intervencin de personal informtico.

Es muy numerosa la gama de aplicaciones estndar existentes en el mercado cubriendo


una gran cantidad de actividades, desde las aplicaciones de ocio o videojuegos, hasta los
sistemas de contabilidad y gestin de pequeas y medianas empresas.

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En general, en la actualidad van soportadas en uno o varios CDs y acompaadas de un


manual de usuario y una gua de referencia, junto con un contrato de proteccin legal del
copyright, de tal manera que un usuario no especializado en informtica puede instalarlas
en su sistema y conseguir una buena utilizacin en un corto periodo de tiempo.

El software estndar ms difundido est compuesto por aplicaciones del rea de la


ofimfica, siendo las principales las siguientes:

Procesador de textos.
Hoja electrnica de clculo.
Gestor de base de datos.
Gestor de grficos.
Gestor de comunicaciones.

Paquetes de software integrado


Un paquete de software integrado es el conjunto formado por varias aplicaciones
relacionadas entre s, que constituyen una unidad operativa.

Las aplicaciones comunes que forman parte de estos paquetes son procesador de textos,
hoja de clculo, base de datos, grficos y comunicaciones, incluyndose otras menos
habituales como agenda electrnica, calculadora, estadstica, libreras, utilidades e incluso
un lenguaje de programacin especfico para que el usuario realice sus propias
aplicaciones.
Este tipo de software, comienza a ser desplazado por las aplicaciones independientes que
han evolucionado hacia lo que se puede llamar software integrable, es decir aplicaciones
distintas del mismo o de diferente fabricante que pueden usarse de forma autnoma, pero
que tambin puede funcionar dentro de un entorno comn permitiendo la interrelacin y
comparticin de datos, lo que constitua la principal ventaja de los paquetes de software
integrado.
Desde el surgimiento del entorno operativo Windows, los diseadores de software hacen
sus aplicaciones integrables en ese sistema e intercomunicables con las dems
aplicaciones instaladas. Algunos de los paquetes de software integrado para
computadoras personales ms conocidos son: Assistant, FrameWork, Open Access,
Simphony, SmartWare y Works.

Software a medida
El software a medida est constituido por las aplicaciones especificas que por
corresponder a actividades ms especializadas es necesario encargar a los profesionales
del rea, como puede ser un sistema de control de trfico o un sistema de monitorizacin
de pacientes en un hospital. Presenta el gran inconveniente de su coste frente al software
estndar, ya que se realiza para un cliente y ste debe cubrir los costos de desarrollo.

Aplicaciones de la computadora
Las computadoras tienen actualmente diferentes aplicaciones y usos, teniendo en cuenta
que cada da aparecen computadoras con mayores prestaciones haciendo que su
potencial parezca ilimitado debido a sus principales caractersticas:

Gran capacidad de almacenamiento y manejo de informacin.


Alta precisin y rapidez en la realizacin de clculos, por complicados que stos
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sean.

Otro factor que afecta al crecimiento de las aplicaciones de la computadora es el hecho


de que su coste disminuye continuamente, habindose extendido su uso a pequeas
empresas, establecimientos y a los profesionales independientes.

Entre las muchas y muy diversas aplicaciones actuales de la computadora se pueden citar
las siguientes:

Gestin empresarial.
Industriales.
Tcnico-cientficas.
Mdicas.
Militares.
Financieras.
Educativas.

Gestin empresarial. Uno de los mayores impactos de la Informtica ha sido el que ha


afectado a los trabajos administrativos de la oficina, dando lugar a una nueva tcnica
conocida como Ofimtica.

Algunas de las tareas administrativas que se pueden realizar con la computadora son la
gestin de personal, proceso de nminas, control de inventarios, gestin de almacn,
facturacin, contabilidad, correspondencia, etc.

Los sistemas de informacin han llegado a ser imprescindibles en las empresas modernas
y competitivas, cuyo objetivo principal es la ayuda a la toma de decisiones a partir del
anlisis de todos los datos relacionados con el negocio.

Aplicaciones industriales. Los procesos de fabricacin tambin se ven influenciados con


el uso de computadoras, la computadora se utiliza en el control de procesos industriales,
robtica industrial, diseo y fabricacin asistidos por computadora (CAD/CAM, Computer-
Aided Desing/Computer-Aided Manufacturing), etc.

Aplicaciones tcnico-cientficas. Encualquier campo de la investigacin la


computadora se ha constituido en herramienta imprescindible. Algunas de las
aplicaciones tcnico-cientficas principales son la prediccin meteorologa, el control
ambiental, control de trfico, control de comunicaciones, control de satlite e ingenios
espaciales, programas de simulacin, etc.

Aplicaciones mdicas. La utilidad de la computadora en la medicina va desde el control


clnico de pacientes hasta la investigacin de nuevos mtodos de tratamiento de
enfermedades. Se pueden citar entre otras el diagnstico clnico, mantenimiento de
historiales, control de pacientes en cuidados intensivos, ecografa, TAC (Tomografa axial
computarizada), etc.

Aplicaciones militares. El uso de la computadora por parte de los gobiernos en


aplicaciones militares ha sido pionero y predecesor frente a las dems aplicaciones, por

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ejemplo considere que el Departamento de Defensa de los Estados Unidos es el mayor


consumidor-usuario de informtica en el mundo y es el precursor de la actual Internet.
En las aplicaciones militares se tienen los sistemas computerizados de radar, conduccin
automatizada de misiles, espionaje militar por satlite artificial, sistemas de seguridad y
defensa, etc.

Aplicaciones financieras. Los mercados financieros tambin se encuentran


influenciados por el uso de las tecnologas de la informacin. Las posibilidades de
intercambiar ideas, realizar transacciones y transferir fondos a travs de las redes
teleinformticas internacionales permiten a los ejecutivos financieros competir en una
economa globalizada.

Para dar soporte a esta economa global, se ha creado, propiciado por la industria
bancaria, un sistema de transferencia electrnica de fondos (EFT, Electronic Funds
Transfer), que simplifica al mximo la realizacin de movimientos de dinero entre bancos.

El xito del sistema es tal que se comienza a hablar del dinero de plstico o del dinero
electrnico, como sustituto del metlico, los cheques y otro documentos bancarios,
considere el uso de los cajeros automticos en la actualidad.

Aplicaciones educativas. El efecto de las computadoras en la educacin se contempla


desde dos puntos de vista: por un lado la necesidad de incluir la informtica como materia
en los planes de estudios bsicos y de pregrado (licenciatura), ya que la computadora es
actualmente una herramienta esencial en todos los mbitos y por tanto es necesario que
cualquier persona formada posea los conocimientos necesarios para su utilizacin y
aprovechamiento.

En segundo lugar la computadora ha demostrado ser un complemento muy til en la


formacin de los estudiantes en cualquier rea mediante las tcnicas de enseanza
asistida por computadora (CAI Computer-Aided Instruction). En esta faceta educativa la
computadora proporciona caractersticas didcticas importantes como perseverancia,
paciencia, disponibilidad continua y atencin individual, adaptndose al ritmo de
aprendizaje y a los condicionamientos particulares del alumnos.

Se pueden citar algunas otras aplicaciones no englobadas en los puntos anteriores como
prensa, ocio y entretenimiento y las aplicaciones domsticas.

Desde la aparicin de la computadora personal (PC) a inicios de los 80, su uso se ha


popularizado enormemente pudindose encontrar en la actualidad en empresas, oficinas,
establecimientos y hogares.

Recibe el nombre de domtica el fenmeno de introduccin de la computadora en los


hogares, este hecho ha influido en gran manera la continua reduccin de los precios de
las PC as como la creacin y difusin de una gran cantidad de software general y
especfico, aplicado a un elevado nmero de las tareas que se realizan habitualmente
tanto en el mbito del trabajo como en el hogar. Actualmente, la PC se ha convertido en
un aparato domstico ms, utilizndose para muy diversas tareas como la contabilidad
casera, 1a planificacin de mens y dietas, los sistemas de control de iluminacin y
temperatura, los sistemas de alarma y seguridad, el ocio y entretenimiento, etc. Asimismo
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la gran difusin de los paquetes integrados de software estndar ha supuesto la


incorporacin al trabajo en el hogar de sus aplicaciones: procesador de textos, hoja
electrnica de clculo, base de datos, software de comunicaciones, etc.

Mediante la conexin de la computadora a la red telefnica se incorporan otra inmensa


cantidad de posibilidades como los sistemas de correo electrnico, acceso a bases de
datos de informacin general, uso de software de red, realizacin de operaciones
bancarias, telecompra, cursos de enseanza a distancia, etc.

Infracciones informticas. Piratera


Reciben el nombre de infracciones informticas las acciones ilegales en las que las
personas que las realizan usan sus conocimientos de la tecnologa informtica.

Estas acciones pueden alcanzar gran importancia, como el acceso y manipulacin ilegal
de depsitos bancarios, la apropiacin indebida de datos personales con fines oscuros o
la destruccin de datos ajenos.

Entre esta nueva clase de infractores estn los hackers y los crackers. Ambos se dedican
a una actividad similar, acceder sin autorizacin a los grandes sistemas de computadoras,
pero los primeros lo hacen por diversin o como reto personal, mientras que los segundos
persiguen malos propsitos: robar informacin, producir daos en los datos, etc.

Otra infraccin muy generalizada, conocida popularmente como piratera informtica,


consiste en la copia sin autorizacin de programas para beneficio personal y la realizacin
de sistemas para anular las protecciones contra copia que incorporan algunos programas.

Virus informticos
Los virus informticos son programas ocultos, normalmente de tamao reducido, que
acompaan a otros programas o archivos de datos, estos programas ocultos se
introducen en las computadoras a travs de las redes y por medio de disquetes.

Una vez que se introducen en las computadoras, se instalan en los lugares ms


recnditos de su memoria con dos objetivos bsicos:

Reproducirse y propagarse, es decir, automultiplicarse y desplazar las copias a


cualquier nuevo destino posible.
Alterar el funcionamiento normal de las computadoras, algunos son relativamente
inocuos y sus nicos efectos consisten en visualizar mensajes en los monitores,
pero otros en cambi pueden destruir los datos almacenados, los programas e
incluso el sistema operativo de la computadora.

La lista de virus conocidos es interminable y aumenta cada da que pasa, entre los ms
famosos estn los gusanos y los troyanos.
.
Para proteger las computadoras se han creado programas antivirus o vacunas que
instalados en la computadora, detectan el intento de infeccin impidindolo o bien si el
sistema ya ha sido infectado proceden a su limpieza.

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TEMA V

SISTEMAS DE NUMERACIN

En la vida diaria el hombre se expresa, se comunica, almacena y maneja informacin


desde el punto de vista alfabtico con un determinado idioma y desde el punto de vista
numrico con los sistemas numricos, concretamente con el sistema decimal.

Del mismo modo la computadora almacena y maneja informacin, pero debido a su


construccin basada fundamentalmente en circuitos electrnicos digitales lo hace
utilizando una serie de cdigos que permiten su perfecto funcionamiento, no utiliza el
lenguaje natural de un idioma o el sistema decimal si no el sistema binario. Esta es la
razn por la cual se deben transformar internamente todos los datos, tanto numricos
como alfanumricos a una representacin binaria para que la computadora pueda
procesarlos.

Los sistemas de numeracin


El hombre ha utilizado la escritura para mantener y transmitir la informacin, de modo que
esta ha ido evolucionando desde los antiguos jeroglficos hasta los alfabetos actuales de
los varios idiomas que existen en el mundo.

La evolucin de la escritura contempla no slo a los datos alfabticos (caracteres) si no


tambin a los datos numricos mediante los sistemas de numeracin.

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Un sistema de numeracin es el conjunto de smbolos y reglas que se utilizan para la


representacin de datos numricos.

Los smbolos de un sistema de numeracin se denominan tambin dgitos o cifras.

Un sistema de numeracin se caracteriza principalmente por su base que es el nmero


de smbolos distintos que utiliza, y adems es el coeficiente que determina cul es el
valor de cada smbolo dependiendo de la posicin que ocupe.

Los sistemas de numeracin actuales son sistemas posicionales ya que el valor relativo
que representa cada dgito de una determinada cantidad depende de su valor absoluto y
de la posicin relativa que ocupa dicho dgito, el valor que proporciona cada posicin est
ligado al valor de la base del sistema de numeracin utilizado.

El sistema decimal

Este es el sistema de numeracin ms ampliamente utilizado, deriva del sistema de


numeracin indoarbigo y posiblemente se adopt su uso por el hecho de contar con diez
dedos en las manos.

El sistema decimal es un sistema posicional ya que utiliza un conjunto de smbolos cuyo


significado o valor depende de su posicin relativa a la coma (o punto) decimal. Las
posiciones de los dgitos de un nmero se muestran a continuacin:

...dn dn-1...d3 d2 d1 d0 . d-1 d-2 d-3...d-(m-1) d-m...

El sistema decimal utiliza la base 10, es decir que utiliza 10 smbolos o dgitos para la
representacin de cantidades, estos dgitos son: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
Una cantidad o valor determinado puede expresarse de la siguiente forma:
n
N= (dgito)i * (base)i
i=-
m
Donde: base= 10
i = posicin respecto a la coma decimal
m= nmero de dgitos a la derecha del punto decimal
n= nmero de dgitos menos 1 a la izquierda del punto decimal

Sistema binario

El sistema binario, en matemticas e informtica, es un sistema de numeracin en el que


los nmeros se representan utilizando solamente las cifras cero y uno (0 y 1). Es el que se
utiliza en las computadoras, debido a que trabajan internamente con dos niveles de voltaje,
por lo cual su sistema de numeracin natural es el sistema binario (encendido 1, apagado
0).

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Conversiones del sistema Binario

Decimal a binario

Se divide el nmero del sistema decimal entre 2, cuyo resultado entero se vuelve a dividir
entre 2, y as sucesivamente hasta que el dividendo sea menor que el divisor, 2. Es decir,
cuando el nmero a dividir sea 1 finaliza la divisin.
A continuacin se ordenan los restos empezando desde el ltimo al primero, simplemente
se colocan en orden inverso a como aparecen en la divisin, se les da la vuelta. ste ser el
nmero binario que buscamos.

Ejemplo
Transformar el nmero decimal 131 en binario. El mtodo es muy simple:

131 dividido entre 2 da 65 y el resto es igual a 1


65 dividido entre 2 da 32 y el resto es igual a 1
32 dividido entre 2 da 16 y el resto es igual a 0
16 dividido entre 2 da 8 y el resto es igual a 0
8 dividido entre 2 da 4 y el resto es igual a 0
4 dividido entre 2 da 2 y el resto es igual a 0
2 dividido entre 2 da 1 y el resto es igual a 0
1 dividido entre 2 da 0 y el resto es igual a 1
-> Ordenamos los restos, del ltimo al primero: 10000011

En sistema binario, 131 se escribe 10000011

Ejemplo
Transformar el nmero decimal 100 en binario.

Decimal (con decimales) a binario

Para transformar un nmero del sistema decimal al sistema binario:

1. Se transforma la parte entera a binario. (Si la parte entera es 0 en binario ser 0, si la


parte entera es 1 en binario ser 1, si la parte entera es 5 en binario ser 101 y as
sucesivamente).
2. Se sigue con la parte fraccionaria, multiplicando cada nmero por 2. Si el resultado
obtenido es mayor o igual a 1 se anota como un uno (1) binario. Si es menor que 1
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se anota como un 0 binario. (Por ejemplo, al multiplicar 0.6 por 2 obtenemos como
resultado 1.2 lo cual indica que nuestro resultado es un uno (1) en binario, solo se
toma la parte entera del resultado).
3. Despus de realizar cada multiplicacin, se colocan los nmeros obtenidos en el
orden de su obtencin.
4. Algunos nmeros se transforman en dgitos peridicos, por ejemplo: el 0.1.

Ejemplo
0,3125 (decimal) => 0,0101 (binario).
Proceso:
0,3125 2 = 0,625 => 0
0,625 2 = 1,25 => 1
0,25 2 = 0,5 => 0
0,5 2 = 1 => 1
En orden: 0101 -> 0,0101 (binario)

Ejemplo
0,1 (decimal) => 0,0 0011 0011 ... (binario).
Proceso:
0,1 2 = 0,2 ==> 0
0,2 2 = 0,4 ==> 0
0,4 2 = 0,8 ==> 0
0,8 2 = 1,6 ==> 1
0,6 2 = 1,2 ==> 1
0,2 2 = 0,4 ==> 0 <--se repiten las cuatro cifras, peridicamente
0,4 2 = 0,8 ==> 0 <-
0,8 2 = 1,6 ==> 1 <-
0,6 2 = 1,2 ==> 1 <- ...
En orden: 0 0011 0011 ... => 0,0 0011 0011 ... (binario peridico)

Binario a decimal

Para realizar la conversin de binario a decimal, realice lo siguiente:

1. Inicie por el lado derecho del nmero en binario, cada cifra multiplquela por 2
elevado a la potencia consecutiva (comenzando por la potencia 0, 20).
2. Despus de realizar cada una de las multiplicaciones, sume todas y el nmero
resultante ser el equivalente al sistema decimal.

Ejemplos:

(Los nmeros de arriba indican la potencia a la que hay que elevar 2)

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Tambin se puede optar por utilizar los valores que presenta cada posicin del nmero
binario a ser transformado, comenzando de derecha a izquierda, y sumando los valores de
las posiciones que tienen un 1.

Ejemplo

El nmero binario 1010010 corresponde en decimal al 82. Se puede representar de la


siguiente manera:

entonces se suman los nmeros 64, 16 y 2:

Para cambiar de binario con decimales a decimal se hace exactamente igual, salvo que la
posicin cero (en la que el dos es elevado a la cero) es la que est a la izquierda de la coma
y se cuenta hacia la derecha a partir de -1:

Binario a decimal (con parte fraccionaria binaria)

1. Inicie por el lado izquierdo (la primera cifra a la derecha de la coma), cada nmero
multiplquelo por 2 elevado a la potencia consecutiva a la inversa (comenzando por la
potencia -1, 2-1).

2. Despus de realizar cada una de las multiplicaciones, sume todas y el nmero resultante
ser el equivalente al sistema decimal.

Ejemplos

0,101001 (binario) = 0,640625(decimal). Proceso:

1 2 elevado a -1 = 0,5
0 2 elevado a -2 = 0
1 2 elevado a -3 = 0,125
0 2 elevado a -4 = 0
0 2 elevado a -5 = 0
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1 2 elevado a -6 = 0,015625

La suma es: 0,640625

0.110111 (binario) = 0,859375(decimal). Proceso:

1 2 elevado a -1 = 0,5
1 2 elevado a -2 = 0,25
0 2 elevado a -3 = 0
1 2 elevado a -4 = 0,0625
1 2 elevado a -5 = 0,03125
1 2 elevado a -6 = 0,015625

La suma es: 0,859375

Binario a Octal

Debido a que el sistema octal tiene como base 8, que es la tercera potencia de 2, y que dos
es la base del sistema binario, es posible establecer un mtodo directo para convertir de la
base dos a la base ocho, sin tener que convertir de binario a decimal y luego de decimal a
octal. Este mtodo se describe a continuacin:

Para realizar la conversin de binario a octal, realice lo siguiente:

1) Agrupe la cantidad binaria en grupos de 3 en 3 iniciando por el lado derecho. Si al


terminar de agrupar no completa 3 dgitos, entonces agregue ceros a la izquierda.

2) Posteriormente vea el valor que corresponde de acuerdo a la tabla:

Nmero en binario 000 001 010 011 100 101 110 111
Nmero en octal 0 1 2 3 4 5 6 7

3) La cantidad correspondiente en octal se agrupa de izquierda a derecha.

Ejemplos

110111 (binario) = 67 (octal). Proceso:

111 = 7
110 = 6
Agrupe de izquierda a derecha: 67

Si el nmero binario tiene parte decimal, se agrupa de tres en tres desde el punto decimal
hacia la derecha siguiendo los mismos criterios establecidos anteriormente para nmeros
enteros. Por ejemplo:

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0.01101 (binario) = 0.32 (octal)

Proceso: 011 = 3
01 entonces agregue 010 = 2
Agrupe de izquierda a derecha: 32 Agregue la parte entera: 0.32

Binario a hexadecimal

Para realizar la conversin de binario a hexadecimal, realice lo siguiente:

1) Agrupe la cantidad binaria en grupos de 4 en 4 iniciando por el lado derecho. Si al


terminar de agrupar no completa 4 dgitos, entonces agregue ceros a la izquierda.

2) Posteriormente vea el valor que corresponde de acuerdo a la tabla:

BIN 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111

HEX 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F

3) La cantidad correspondiente en hexadecimal se agrupa de derecha a izquierda.

Ejemplos

110111010 (binario) = 1BA (hexadecimal). Proceso:

1010 = A
1011 = B

1 entonces agregue 0001 = 1


Agrupe de derecha a izquierda: 1BA

Operaciones con nmeros binarios

Suma de nmeros binarios

Las posibles combinaciones al sumar dos bits son:

0+0=0
0+1=1
1+0=1
1 + 1 = 10

Note que al sumar 1 + 1 es 102, es decir, llevamos 1 a la siguiente posicin de la izquierda


(acarreo). Esto es equivalente, en el sistema decimal a sumar 9 + 1, que da 10: cero en la
posicin que estamos sumando y un 1 de acarreo a la siguiente posicin.

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Ejemplo

1
10011000
+ 00010101

10101101

Se puede convertir la operacin binaria en una operacin decimal, resolver la decimal, y


despus transformar el resultado en un (nmero) binario. Operamos como en el sistema
decimal: comenzamos a sumar desde la derecha, en nuestro ejemplo, 1 + 1 = 10, entonces
escribimos 0 en la fila del resultado y llevamos 1 (este "1" se llama acarreo o arrastre). A
continuacin se suma el acarreo a la siguiente columna: 1 + 0 + 0 = 1, y seguimos hasta
terminar todas la columnas (exactamente como en decimal).

Resta de nmeros binarios

El algoritmo de la resta en sistema binario es el mismo que en el sistema decimal. Pero


conviene repasar la operacin de restar en decimal para comprender la operacin binaria,
que es ms sencilla. Los trminos que intervienen en la resta se llaman minuendo,
sustraendo y diferencia.

Las restas bsicas 0 - 0, 1 - 0 y 1 - 1 son evidentes:

0-0=0
1-0=1
1-1=0
0 - 1 = 1 (se transforma en 10 - 1 = 1) (en sistema decimal equivale a 2 - 1 = 1)

La resta 0 - 1 se resuelve igual que en el sistema decimal, tomando una unidad prestada de
la posicin siguiente: 0 - 1 = 1 y me llevo 1, lo que equivale a decir en el sistema decimal, 2 -
1 = 1.

Ejemplos

10001 11011001
-01010 -10101011

00111 00101110

En sistema decimal sera: 17 - 10 = 7 y 217 - 171 = 46.

Multiplicacin de nmeros binarios

El algoritmo del producto en binario es igual que en nmeros decimales; aunque se lleva a
cabo con ms sencillez, ya que el 0 multiplicado por cualquier nmero da 0, y el 1 es el
elemento neutro del producto.

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Por ejemplo, multipliquemos 10110 por 1001:

10110
1001

10110
00000
00000
10110

11000110

Divisin de nmeros binarios

La divisin en binario es similar a la decimal; la nica diferencia es que a la hora de hacer


las restas, dentro de la divisin, stas deben ser realizadas en binario.

Ejemplo

Dividir 100010010 (274) entre 1101 (13):

100010010 |1101

-0000 010101

10001
-1101

01000
- 0000

10000
- 1101

00111
- 0000

01110
- 1101

00001

Sistema de numeracin octal

El sistema de numeracin octal es un sistema de numeracin en base 8, una base que es


potencia exacta de 2 o de la numeracin binaria. Esta caracterstica hace que la conversin

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a binario o viceversa sea bastante simple. El sistema octal usa 8 dgitos (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7)
y tienen el mismo valor que en el sistema de numeracin decimal.

Conversiones del sistema Octal

Decimal a Octal

Para convertir un nmero en base decimal a base octal se divide por 8 sucesivamente hasta
llegar a cociente 0, y los restos de las divisiones en orden inverso indican el nmero en
octal. Para pasar de base 8 a base decimal, solo hay que multiplicar cada cifra por 8
elevado a la posicin de la cifra, y sumar el resultado.

Ejm. Convertir 16510 a Octal

165 8 16510= 2458


(05) 20 8
(4) 2

Octal a Decimal

El mtodo ms utilizado para la conversin de octal a decimal igual a la de los binarios,


tomando en cuanta su posicin. sea la sumatoria de los dgitos por la base (en este
caso ocho) elevado al exponente (posicin).
Convertir 375 8 a decimal
2 1 0
375 8 = 3*8 +7*8 +5*8
375 8 = 192 +56 + 5
3758=25310

Octal a binario

Cada dgito octal se convierte en su binario equivalente de 3 bits y se juntan en el mismo


orden.

Ejemplo

247 (octal) = 010100111 (binario).

El 2 en binario es 10, pero en binario de 3 bits es Oc(2) = B(010)


el Oc(4) = B(100)
y el Oc(7) = (111),
luego el nmero en binario ser 010100111.

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Octal a Hexadecimal

Para esta conversin se realiza un paso intermedio, primero se convierte el nmero octal
en binario y luego la representacin binaria se pasa a hexadecimal.

Ejemplo. Convertir 73 8 a hexadecimal

7 3
111 011

Luego 738 = 1110112

0011 1011
3 B

Luego 1110112 = 3B16

Por tanto738=3B16

Operaciones con nmeros Octales

Suma

Ejemplo. Sumar 728 y 138


72 58+11=69
+13
105

Resta

Ejemplo. Restar 728 y 138


72 58-11=47
- 13
57

Multiplicacin

Ejemplo. Multiplicar 22 8 y 138


22 18*11=198
* 13
66
+22
306

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Sistema de numeracin Hexadecimal

El sistema numrico hexadecimal o sistema hexadecimal es un sistema de numeracin que


emplea 16 smbolos.

En principio, dado que el sistema usual de numeracin es de base decimal y, por ello, slo
se dispone de diez dgitos, se adopt la convencin de usar las seis primeras letras del
alfabeto latino para suplir los dgitos que nos faltan. El conjunto de smbolos sera, por tanto,
el siguiente:

Conversiones de sistema hexadecimal

Decimal a Hexadecimal

Para convertir un nmero en base decimal a base octal se divide por 16 sucesivamente
hasta llegar a cociente 0, y los restos de las divisiones en orden inverso indican el nmero
en octal. Para pasar de base 16 a base decimal, solo hay que multiplicar cada cifra por 8
elevado a la posicin de la cifra, y sumar el resultado.

Ejm. Convertir 17510 a Hexadecimal

175 16 17510= AF16


(15) 10

Hexadecimal a Decimal

El mtodo ms utilizado para la conversin de Hexadecimal a decimal igual a la de


los binarios, tomando en cuanta su posicin. sea la sumatoria de los dgitos por la
base (en este caso diecisis) elevado al exponente (posicin).

Ejemplo. Convertir 1B5 16 a decimal


2 1 0
1B5 16 = 1*16 +B*16 +5*16
2 1 0
1B5 16 =1*16 +11*16 +5*16
1B5 16 = 256+176 +5
1B516=43710

Hexadecimal a binario

Cada dgito hexadecimal se convierte en su binario equivalente de 4 bits y se juntan en el


mismo orden.

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Ejemplo

247 (hexadecimal) = 001001000111 (binario).

El 2 en binario es 10, pero en binario de 4 bits es = 0010


El 4 en binario es = 0100
El 7 en binario es = 0111
luego el nmero 2478 en binario ser 001001000111 o 1001000111.

Hexadecimal a Octal

Para esta conversin se realiza un paso intermedio, primero se convierte el nmero


Hexadecimal en binario y luego la representacin binaria se pasa a Octal.
Ejemplo. Convertir 2C.5A16 a octal

2 C .5 A 1
0010 1100.010110100001

Luego 2C.5A116=101100.010110100001 2

101 100.010110100001
5 4. 2 6 4 1

Luego 101100.010110100001 2 = 54.26418

Por tanto 2C.5A116= 54.26418

Operaciones en el sistema hexadecimal

Ejemplo. Sumar A216 y 1F16


A2 162+31=193
+ 1F
C1

Ejemplo. Restar A016 y 1F16


A0 160-31=129
- 1F
81

Ejemplo. Multiplicar A0 16 y 1F16


58 88*32=2816
* 20
00
+B0
B00
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Representacin de la informacin
Los lenguajes de alto nivel permiten abstracciones e ignorar detalles de la representacin
interna de los datos. Sin embargo es necesario conocer esta representacin interna que a
nivel de mquina, es bsicamente una secuencia de bits.

Si se tiene 1 bit, existen 2 posibles combinaciones en el sistema binario. Si se tienen 2


bits, existen 4 posibles combinaciones en el sistema binario. En general si se tienen n bits,
existen 2n combinaciones para la representacin de datos en sistema binario. Los bits
agrupados se numeran de derecha a izquierda:

N ..........................2 1 0

Se tiene entonces que los datos se representan mediante una secuencia de bits, pero
existen normas estandarizadas para realizar esta representacin atendiendo al tipo de
dato de que se trate, por lo que, por ejemplo, un dato entero se representar de forma
diferente a uno de tipo real.

Representacin de nmeros enteros en punto fijo


Los nmeros enteros se representan con una serie de bits en sistema binario, la
representacin ms usual es la del binario puro. En esta representacin se tienen los
siguientes mtodos, entre los ms comunes, para representar nmeros enteros.

Mdulo y signo (MS)


Complemento a 1 (C-1)
Complemento a 2 (C-2)
Exceso a 2 n-1

Mdulo y signo (MS)


El bit del extremo izquierdo se reserva para representar el signo, 0 para nmeros positivos
y 1 para nmeros negativos, representndose en los bits restantes el mdulo del nmero
en sistema binario. Tiene un rango de representacin -2 n-1 +1 <= nmero <= 2 n-1 1,
en n bits (o n dgitos binarios). El 0 tiene 2 representaciones +0 y 0.

Signo mdulo
Ejemplo. Representar 127 y 127 en 1 byte en el mtodo MS
01111111 127
11111111 -127

Complemento a 1 (C-1)
Reserva el bit del extremo izquierdo para el signo como en el mtodo anterior, la
representacin de enteros positivos es similar a MS, para la representacin de enteros
negativos el entero positivo se complementa a 1 (cambio de 1 por 0 y viceversa). Tiene un
rango de representacin de -2 n-1 +1 < nmero <= 2 n-1 1, en n bits. El 0 tiene 2
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representaciones +0 y 0.
Ejemplo. Representar 25 y -25 en 1 byte en el mtodo C-1.
00011001 25
11100110 -25

Complemento a 2 (C-2)
Como en los mtodos anteriores se reserva el bit del extremo izquierdo para el signo y los
enteros positivos se representan de forma similar, para representar un entero negativo se
complementa a 1 el nmero positivo y se le suma un 1 en binario, despreciando el ltimo
acarreo si es que existe.
Tiene un rango de representacin de -2 n-1 < = nmero <= 2 n-1 1, en n bits. El 0 tiene 1
representacin.

Ejemplo. representar 25 y -25 en 1 byte en el mtodo C-2.

00011001 25

11100110
+ 1
11100111 -25

Exceso a 2 n-1
Este mtodo no reserva ningn bit para el signo, representndose el nmero en todos los
bits. El nmero se representa por nmero+ 2 n-1. Tiene un rango de representacin de -2
n-1
< =numero <= 2 n-1 1, en n bits. El 0 tiene 1 representacin.

Ejemplo. Representar 25 y -25 en exceso a 2 n-1 en 1 byte

n= 8 bits, 2 7 = 128
25+128 = 153 = 10011001
-25+128 = 103 = 01100111

Otros mtodos para la representacin de enteros son los siguientes:

Decimal desempaquetado
Cada dgito del nmero se representa en 1 nibble precedido por el cuarteto 1111 que
corresponde a la zona del dgito, el dgito de ms a la derecha se representa precedido
por el cuarteto que representa al signo, 1100 para + y 1101 para -. Asi se tiene que cada
dgito ocupa un byte:

1111 dn.... 1111 d2 signo d1

Ejemplo. Representar 2125 y -2125 en decimal desempaquetado


1111 0010 1111 0001 1111 0010 1100 0101
2 1 2 + 5

1111 0010 1111 0001 1111 0010 1101 0101


2 1 2 - 5

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Decimal empaquetado
Cada dgito del nmero se representa en un nibble, precediendo al dgito de ms a la
izquierda se utiliza el cuarteto 0000, el signo del nmero se representa despus del dgito
de ms a la derecha con los mismos cuartetos que para el decimal desempaquetado. As
se tiene:

0000 dn.... d2 d1 signo

Ejemplo. Representar 2125 y -2125 en decimal empaquetado


0000 0010 0001 0010 0101 1100
2 1 2 5 +

0000 0010 0001 0010 0101 1101


2 1 2 5

Representacin de caracteres y cadenas


En muchas ocasiones las computadoras necesitan manejar informacin que corresponde
a expresiones compuestas de letras, dgitos, signos de puntuacin, etc. estos son
conocidos como datos alfanumricos o caracteres. La codificacin de los caracteres se
emplea en la E/S de datos del computador y todos los perifricos trabajan con ese cdigo.

Los caracteres se pueden dividir en los siguientes grupos:

Caracteres alfabticos, que incluyen las letras maysculas y minsculas (A, B,...Z;
a, b...z)
Dgitos o cifras decimales, que son 0, 1, 2,...9
Caracteres especiales, que incluyen entre otros los signos de puntuacin como el
punto (.), la coma (,), etc.
rdenes de control, como CR (retorno de carro), BEL (timbre), LF (avance de
lnea), etc.

Las formas de representacin de caracteres ms usuales son:


Cdigo ASCII
Cdigo EBCDIC

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Cdigo ASCII
El cdigo ASCII, es el cdigo estndar adoptado por los fabricantes de computadores
para facilitar la transferencia de informacin entre los diferentes dispositivos del
computador. El Cdigo Estndar Americano para el Intercambio de Informacin ASCII
(American Standar Code for Information Interchange), es un cdigo en valor numrico que
representa informacin alfanumrica: dgitos, caracteres, signos, etc.

Usualmente se utiliza el cdigo de 8 bits tenindose 256 cdigos, en el que los cdigos de
0 a 31 son funciones de control (7, BEL, timbre; 13, CR, retorno de carro); los cdigos 32
a 127 son caracteres de texto (48, 0; 65, A; 97, a); mientras que los cdigos 128 a 255
suelen representar caracteres grficos, colores, sonido, etc. dependiendo del modelo de
computadora.

Cdigo EBCDIC
Es un cdigo introducido por IBM en 1964 (IBM360), El Extendend binary-coded decimal
interchange code, utiliza 1 byte para representar caracteres por lo que tambin se tienen
256 cdigos.

En lo referente a las cadenas de caracteres, ya que estas no son ms que la


concatenacin de caracteres, se representan mediante la concatenacin de los cdigos
que representan a los caracteres. En este entendido las cadenas manejadas por el
computador pueden ser:

De longitud fija (nmero de bytes fijo)


De longitud variable, en este caso para determinar el final de cada dato se puede
realizar lo siguiente:

Cada dato tiene un campo inicial que indica su longitud en bytes.


3 2 2

Cada dato se separa de los colindantes mediante un smbolo especfico.


/0 /0 /0

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TEMA VI

LGEBRA DE BOOLE

George Boole introdujo el lgebra que lleva su nombre en 1847. Mediante ella pretenda
explicar las leyes fundamentales de aquellas operaciones de la mente humana por las
que se rigen los razonamientos, en esa poca nadie pudo prever la utilizacin de este
lgebra en el diseo de circuitos digitales. Sin embargo el sistema de numeracin binario
y el lgebra de boole constituyen la base matemtica para el diseo y construccin de
sistemas digitales en los que se basan las computadoras.

Se denomina lgebra de boole o lgebra booleana a las reglas algebraicas, basadas en la


teora de conjuntos, para manejar ecuaciones de lgica matemtica.

En el lgebra de boole las operaciones se realizan mediante relaciones lgicas, lo que en


el lgebra convencional son las sumas y multiplicaciones. Las variables con las que opera
son las binarias 1(verdadero) y 0 (falso), los signos 1 y 0 no expresan cantidades sino
estados de las variables.

SISTEMA DE ELEMENTOS B = {0,1} Y LOS OPERADORES BINARIOS () y (+) y


() DEFINIDOS DE LA SIGUIENTE FORMA

OPERADOR + OPERADOR OR
OPERADOR OPERADOR AND
OPERADOR OPERADOR NOT

A B A+B AB
0 0 0 0
A A
0 1 1 0 0 1
1 0 1 0 1 0
1 1 1 1

Se define Funcin Lgica a toda variable binaria cuyo valor depende de una expresin
formada por otras variables binarias relacionadas mediante los operadores lgicos. Por
ejemplo:
S=(a.b)+(b.c)

Siendo S la funcin, mientras que a, b y c son las variables. Esta funcin se lee de la
siguiente forma: si a y b o b y c son verdaderas (1) la funcin lgica S es verdadera (1).
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Mediante contactos se puede explicar o aclarar la funcin lgica.

POSTULADOS DE ALGEBRA DE BOOLE

1.- PROPIEDAD CONMUTATIVA:


A+B=B+A
AB=BA
2. PROPIEDAD DISTRIBUTIVA:
A (B+C) = AB + AC
A + BC = (A+B) (A+C)

3. ELEMENTOS NEUTROS DIFERENTES


A+0=A
A1=A

3. SIEMPRE EXISTE EL COMPLEMENTO DE A, DENOMINADO


A A + A = 1
A A = 0

PRINCIPIO DE DUALIDAD: cualquier teorema o identidad algebraica deducible de los


postulados anteriores puede transformarse en un segundo teorema o identidad vlida
sin mas que intercambiar (+) por () y 1 por 0.

CONSTANTE: cualquier elemento del conjunto B


VARIABLE: smbolo que representa un elemento arbitrario del lgebra, ya sea
constante o frmula completa.

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TEOREMAS DEL LGEBRA DE BOOLE

TEOREMA 1: el elemento complemento A es nico.

TEOREMA 2 (ELEMENTOS NULOS): para cada elemento de B se verifica:

A+1 = 1
A0 = 0

TEOREMA 3: cada elemento identidad es el complemento del otro.


0=1
1=0

TEOREMA 4 (IDEMPOTENCIA): para cada elemento de B, se verifica:


A+A=A
AA=A

TEOREMA 5 (INVOLUCIN): para cada elemento de B, se verifica:


(A) = A

TEOREMA 6 (ABSORCIN): para cada par de elementos de B, se verifica:


A+AB=A
A(A+B)=A

TEOREMA 7: para cada par de elementos de B, se verifica:


A + AB = A + B
A (A + B) = A B

TEOREMA 8 (ASOCIATIVIDAD): cada uno de los operadores binarios (+) y () cumple la


propiedad asociativa:
A+(B+C) = (A+B)+C
A(BC) = (AB)C

LEYES DE DEMORGAN: para cada par de elementos de B, se verifica:


(A+B) = AB
(AB) = A + B

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REPRESENTACIN DE FUNCIONES LGICAS (I)

TABLA DE VERDAD

A travs de las tablas de verdad se puede conocer tericamente el comportamiento de las


funciones lgicas, en funcin de los niveles que se aplican a la entrada.

Una tabla de verdad recoge todas las combinaciones posibles de una serie de variables,
as como el resultado de una cierta operacin entre ellas.

Las puertas lgicas que son los circuitos ms elementales de la computadora realizan
funciones booleanas sencillas, las puertas lgicas ms comunes y sus correspondientes
tablas de verdad son las siguientes:

FUNCIONES BSICAS (I)

FUNCIN OR, PUERTA OR:


Tabla de Verdad Smbolo

A B A+B A
0 0 0 B
F=A+B
0 1 1
1 0 1
1 1 1

FUNCIN AND, PUERTA AND:


Tabla de Verdad Smbolo

A B AB
A
0 0 0 F=AB
B
0 1 0
1 0 0
1 1 1

FUNCIN NOT, INVERSOR:


Tabla de Verdad Smbolo

A A A F = A
0 1
1 0

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Con estos tres tipos de puertas puede realizarse cualquier funcin


de conmutacin.
Un CONJUNTO DE PUERTAS COMPLETO es aquel con el que se puede implementar
cualquier funcin lgica.

Puerta AND, puerta OR e INVERSOR


Puerta AND e INVERSOR
Puerta OR e INVERSOR

FUNCIONES BSICAS (II)

FUNCIN NOR, PUERTA NOR: Es tambin un conjunto completo


Tabla de Verdad Smbolo

A B (A+B)
0 0 1 A F = (A + B)
0 1 0 B F = A B
1 0 0
1 1 0

FUNCIN NAND, PUERTA NAND: Es tambin un conjunto completo


Tabla de Verdad Smbolo

A B (AB)
0 0 1 A F = (A B)
0 1 1 B F = A + B
1 0 1
1 1 0

FUNCIN XOR, PUERTA XOR: Es tambin un conjunto completo


Tabla de Verdad Smbolo

A B (AB)
0 0 0 A
F = (A B)
0 1 1 B F = AB + AB
1 0 1
1 1 0
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FUNCIN XNOR, PUERTA XNOR: Es tambin un conjunto completo


Tabla de Verdad Smbolo

A B (AB)
0 0 1 A
F = (A B)
0 1 0 B F = AB + AB
1 0 0
1 1 1

IMPLEMENTACIN DE FUNCIONES BOOLEANAS

MEDIANTE CONJUNTOS COMPLETOS

NOT-AND-OR (preferentemente con SUMA de PRODUCTOS)


Ejemplo 1: F(A,B,C) = (A+C). (B+C) . (B+C)

NAND-NAND (preferentemente con SUMA de


PRODUCTOS)
Buscamos grupos de variables con la forma de salida de una puerta
NAND. Ejemplo 1: F(A,B,C) = AC + BC + BC
Negamos 2 veces F(A,B,C) = AC + BC + BC
Aplicamos DeMorgan F(A,B,C) = AC BC BC

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POSTULADOS DE ALGEBRA DE BOOLE


(1) ELEM. UNICO (2) P. ASOCIATIVA (3) ELEN. NEUTRO (4) COMPLEMENTO

A(B+C) = AB + AC A+0=A A + A = 1
A
A + BC = (A+B)(A+C) A1=A A A = 0

TEOREMAS DE ALGEBRA DE BOOLE


(1) INVOLUCION (2) ELEM. NULOS (3) TEOREMA 3 (4) IDEMPOTENCIA
A+1 = 1 0=1 A+A=A
A0 = 0 1=0 AA=A
(5) INVOLUCION (6) ABSORCION (7) TEOREMA 7 (8) ASOCIATIVIDAD

A+AB=A A + AB = A + B A+(B+C) = (A+B)+C


(A) = A
A(A+B)=A A (A + B) = A B A(BC) = (AB)C

LEY DEMORGAN
(A+B) = AB
(AB) = A + B

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TEMA VII

NUEVAS TECNOLOGAS

Se ha anunciado que las computadoras de la quinta generacin incluiran las siguientes


caractersticas:

Utilizacin de componentes a muy alta escala de integracin (VLSI).


Interconexin e integracin a travs de redes, Teleinformtica.
Capacidad de razonamiento, utilizacin de la Inteligencia Artificial.
Utilizacin de lenguajes de quinta generacin, lenguajes similares al lenguaje
natural, etc.
Estas nuevas tecnologas son parte del presente informtico, aunque en muchos casos a
un nivel investigativo, lo cierto es que el desarrollo de la ciencia de la informtica conduce
a que estos y otros adelantos sean una norma en el futuro.

Teleinformtica
Antes del surgimiento de las redes las computadoras eran dispositivos autnomos (no
estaban conectadas a ningn otro equipo), por lo que la nica forma de transferir datos
era enviar al destinatario una cinta o disco magntico (disquete) con la informacin.

La necesidad de compartir informacin y recursos ha dado origen a la unin de la


informtica y las telecomunicaciones, surgiendo la teleinformtica o telemtica cuya
aplicacin ms significativa se da en las redes de computadoras.

Las redes de computadoras, tambin llamadas redes teleinformticas o redes de


transmisin de datos o simplemente redes son el conjunto de equipos, medios fsicos y
lgicos que permiten la comunicacin de informacin y la comparticin de procesos entre
diferentes usuarios distantes.

Las redes se clasifican en los siguientes tipos:

LAN. Una red de rea local LAN es la distincin organizacional menos compleja de las
redes de computadoras. Una LAN es una red privada dentro de un espacio fsico limitado
(un edificio, un campus, etc.) de unos cuanto kilmetros de extensin, se usan
generalmente para conectar computadoras personales y estaciones de trabajo en

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empresas para compartir recursos e intercambiar informacin.

MAN. Una red de rea metropolitana MAN es ms compleja que una LAN, es la
agrupacin de varias LANs enlazadas por un medio de transmisin apropiado (lneas
telefnicas, fibra ptica, lser, microondas, etc.) de modo que permiten compartir los
recursos de la red entre usuarios localizados en sitios geogrficos relativamente distantes.

WAN. Una red de rea amplia WAN es la agrupacin de varias LANs o MANs dispersas
en reas geogrficas extensas, precisan la utilizacin de nodos conmutadores o centrales
de conmutacin de datos denominados generalmente enrutadores para asegurar que las
LANs y MANs obtengan solamente los datos destinados a ellas.

Las diferencias entre LANs, MANs y WANs suelen ser confusas y se utilizan tambin los
trminos de:

CAN o red de rea de campus, que tpicamente es similar a una LAN.


TAN o red de rea muy pequea, unas pocas computadoras enlazadas.
PAN o red de rea personal, por ejemplo una red domiciliaria.

Distancia promedio Ubicacin de las Clasificacin de la


entre computadoras computadoras red
10 m. Cuarto LAN
100 m. Edificio LAN
1 km. Campus LAN
10 km. Ciudad MAN
100 km. Pas WAN
1000 km. Continente WAN
10000 km. Planeta Internet

Internet, intranets y extranets


A mediados de la dcada de los 60 el DoD (Departamento de defensa ) de USA
comision a la Agencia de proyectos de investigacin avanzada (ARPA) el desarrollo de
un proyecto para enlazar computadoras de modo que se construya una red de comando
y control, de este modo surgi ARPANET que es la predecesora de las redes de
computadoras. En 1984 la NFS (Fundacin nacional de la ciencia de USA) comenz a
desarrollar un sucesor de la ARPANET para los grupos universitarios de investigacin,
dando origen a la NSFNET, posteriormente ambas redes se interconectaron y el
crecimiento se hizo exponencial dando lugar a la actual Internet.

Internet comnmente definida como la red de redes, de manera ms concreta es una


serie de redes privadas de computadoras (LANs, MANs y W ANs) conectadas entre s,
cada red privada individual est compuesta por una serie de computadoras conectadas
dentro de una organizacin, de modo que cada organizacin se hace responsable
solamente de las computadoras en su esfera de influencia.
Si se tiene una red privada (LAN, MAN o WAN) que utiliza los estndares (protocolos y
software) de Internet se habla de una internet interna o intranet.

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En tanto que una extranet es en esencia una intranet que utiliza Internet como vehculo
para interactuar con los clientes o usuarios.

Red digital de servicios integrados


Considerando la amplia cobertura de la red telefnica y los desarrollos tecnolgicos de las
ltimas dcadas, muchos esfuerzos se han dirigido hacia la posibilidad de transmitir
seales digitales sobre la misma infraestructura, lo cual aumentara de manera
considerable la cantidad de servicios que podran ser ofrecidos por medio de esta red.

Una red digital de servicios integrados (RDSI o ISDN) es una red que proporciona
conectividad digital extremo a extremo y da soporte a una amplia gama de servicios a los
cuales los usuarios tienen acceso a travs de un conjunto limitado de interfaces
normalizadas de propsito general. Su objetivo principal es poner a disposicin del
usuario la capacidad de acceder fcilmente, integrar y compartir informacin de todo tipo:
voz, sonido, texto, imagen, datos y video, sin limitaciones geogrficas o tecnolgicas .

Los servicios proporcionados por esta red son los siguientes:


Servicios portadores Telefona digital
Transmisin digital de datos

Teleservicios Videotex (acceso a bases de datos)


Correo electrnico
Facsmil
Conmutacin de circuitos de datos
Conmutacin de paquetes de datos
Frame Relay (protocolo de capa de enlace)

Servicios suplementarios Llamada abreviada


Identificacin de llamada
Conferencia mltiple

La inteligencia artificial
Las investigaciones de muchos cientficos van en pos de dotar a la computadora de
caractersticas similares a la inteligencia humana, denominndose esta inteligencia
artificial AI o IA por sus siglas en ingls.

La inteligencia artificial puede definirse como una rama de la Informtica cuyo objetivo es
proporcionar computadoras con sus elementos de hardware y software que permitan
conseguir la simulacin de la inteligencia humana.

Otra definicin dice que es la capacidad que tiene un sistema o un programa informtico
de realizar las funciones que caracterizan al pensamiento humano.

En realidad se trata de sustituir los procesos repetitivos de tratamiento de informacin


clsico por procesos en los que se utilice un cierto razonamiento y se facilite la bsqueda
de soluciones, de tal forma que para una misma situacin no se tenga necesariamente la
misma solucin sino que un proceso pueda tomar distintas decisiones e incluso aprender

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de su propia experiencia.

El objetivo que se pretende cubrir con la Inteligencia artificial no es la sustitucin del


hombre por la mquina, si no el de hacer de la computadora una herramienta eficaz y til
al servicio del hombre.

La inteligencia artificial se aplica en numerosos tipos de problemas que salen de la


resolucin algortmica clsica. Entre las principales aplicaciones:

Sistemas expertos.
Utilizacin del lenguaje natural.
Reconocimiento de la voz.
Reconocimiento de formas.
Robtica, etc.

Sistemas expertos
Un sistema experto o sistema de conocimiento basado en reglas de inferencia es un
conjunto de programas que puede acceder a una gran masa de informaciones donde se
renen las experiencias y conocimientos de uno o ms expertos en un determinado
campo de la ciencia y de la tcnica para la resolucin de problemas.
Se puede definir como un conjunto de programas que, sobre una base de conocimientos,
posee informacin de uno o mas expertos en un rea especfica, que permite resolver
problemas relacionados con dicha rea.

Luego un sistema experto es una aplicacin informtica capaz de solucionar un conjunto


de problemas en un determinado campo de la ciencia y la tcnica. Generalmente realizan
una bsqueda de la solucin por medio de un proceso de simulacin del razonamiento
humano aplicando reglas especficas del conocimiento y de inferencias.

Las computadoras en las que se ejecutan este tipo de aplicaciones se denominan


computadoras inteligentes, debido a que en lugar de procesar datos procesan
conocimientos (ideas almacenadas por el hombre en su memoria), y tambin reciben el
nombre de computadoras para el proceso del conocimiento (Knowledge Informaton
Processing System KIPS)

Los sistemas expertos poseen las siguientes caractersticas:

Amplios conocimientos en un determinado tema que se encuentran perfectamente


estructurados en su base de conocimientos.
Algoritmos y tcnicas de bsqueda que permiten el uso y tratamiento de la
informacin de una forma eficiente.
Posibilidad de ampliar sus conocimientos con la experiencia.
Facilidad para realizar anlisis de datos e informaciones.
Capacidad para presentar un razonamiento o conclusin.

El conocimiento de un sistema experto se basa en tres tipos de informaciones:


Los hechos. Son datos obtenidos de la propia realidad, por ejemplo <el resfro es

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una enfermedad>.
Las reglas de procedimiento. Son reglas que describen secuencias de eventos,
por ejemplo <si tiene tos, revise si las amgdalas estn inflamadas>.
Las reglas heursticas. Son reglas que reflejan opiniones en aqullos aspectos
donde no existe una regla de procedimiento invariable, por ejemplo <si tiene fiebre
probablemente tiene una infeccin >.

Aunque un sistema experto tiene unas exigencias especiales en cuanto a las


caractersticas del hardware, pueden ser incluidos en cualquier tipo de computadora,
puesto que con la tecnologa actual pueden configurarse equipos de caractersticas
vlidas para soportar un sistema experto.
Actualmente existen sistemas expertos para resolver todo tipo de problemas en
ingeniera, medicina, economa, etc. Los sistemas expertos ms conocidos se muestran a
continuacin:

Sistema Ao Constructor Campo de aplicacin


Universidad de Reconocimiento de las estructuras
DENDRAL 1965
Stanford moleculares de sustancias qumicas.
Instituto Tecnolgico
Resolucin de funciones de clculo integral
MACSYMA 1965 de Masachussets
y diferencial.
(MIT)
Universidad de
HEARSAY 1965 Interpretacin del lenguaje natural.
Carnegie-Mellon
Universidad de Diagnstico y tratamiento de
MYCIN 1972
Stanford enfermedades de la sangre.
Universidad de Herramienta para procesar el
TEIRESIAS 1972
Stanford conocimiento.
PROSPECT Standford Research Reconocimiento de yacimientos y
1972
OR Institute International explotacin mineral.
Universidad de
AGE 1973 Generador de sistemas expertos.
Stanford
Universidad de Herramienta para el desarrollo de sistemas
OPS5 1974
Carnegie-Mellon expertos.
Universidad
CADUCES 1975^ Diagnstico para la medicina interna.
dePittsburgh
Universidad de Configuracin de equipos a medida para
XCON 1978 \
Carnegie-Mellon clientes de Digital (DEC).
ROSIE 1978 Rand Desarrollo de sistemas expertos.

Utilizacin del lenguaje natural


Las aplicaciones que utilizan el lenguaje natural (Natural Language Processing ALP)
realizan procesos que reciben los datos de entrada en lenguaje natural, entendiendo un
lenguaje escrito o hablado en un determinado idioma y produciendo la salida tambin en
lenguaje natural.
Un programa de reconocimiento del lenguaje natural consta de una base de

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conocimientos que contiene un diccionario completo de palabras del idioma, donde el


objetivo del programa es el reconocimiento de las palabras para provocar las reacciones
correspondientes a cada reconocimiento.
En la actualidad se utilizan estos programas como interfaces para una aplicacin
informtica, por ejemplo el acceso o consulta a un sistema de gestin de bases de datos
utilizando la voz o la propia escritura.

Reconocimiento de la voz
Las aplicaciones de reconocimiento de 1a voz tienen como objetivo la captura de la voz
humana, por parte de una computadora, ya sea para el tratamiento del lenguaje natural o
para cualquier otro tipo de funcin.

Inicialmente la voz se captura electrnicamente con un micrfono que genera una seal
analgica, para luego convertirla en una seal digital que pueda alimentar a un programa
inteligente capaz de interpretarla con exactitud. En este caso la base de conocimientos
contiene los patrones para que el programa pueda realizar las comparaciones y se
produzca el reconocimiento.

Reconocimiento de formas
Las aplicaciones de reconocimiento de formas tratan de imitar la visin humana a travs de la
captacin de una imagen por medio de una cmara de video. Esta imagen produce una seal
analgica que posteriormente se digitaliza, luego se procesa por medio de un programa
inteligente que realiza las correspondientes comparaciones con los patrones contenidos en la
base de conocimientos hasta conseguir el reconocimiento.

Robtica
La robtica inteligente es la parte de la inteligencia artificial que trata de imitar las
capacidades fsicas de los seres humanos. Se trata de la construccin y control de
elementos electromecnicos, denominados comnmente brazos de robot, que puedan
realizar determinadas funciones fsicas que habitualmente hacen las personas. Adems
de las posibilidades fsicas, se aaden sensores y reconocedores de formas, con lo que
puede obtenerse un robot inteligente capaz de controlar su entorno y sustituir al hombre
en aquellos trabajos rutinarios y tcnicos a la vez.

Otro tipo de aplicaciones de la inteligencia artificial son las siguientes:

La retroalimentacin. Trata de conseguir que los procesos aprendan y se reajusten con


los datos que reciben y con las salidas que producen, es decir dotar a los programas
inteligentes de capacidad para aprender con su propia experiencia.

Enseanza asistida por computadora. De modo que la computadora se convierte en un


pseudo-profesor o ayuda para el profesor, se trata de la computadora sea capaz de
establecer un dilogo con el alumno con el fin de transmitirle conocimientos, al mismo
tiempo que se le evala continuamente.

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GLOSARIODETRMINOS

Asociacin. Es un medio para enlazar los tipos de objetos de manera significativa. Dos
de las principales formas de asociacin son la relacin y la funcin.

Automatizacin .- La automatizacin es un sistema donde se trasfieren tareas de


produccin, realizadas habitualmente por operadores humanos a un conjunto de
elementos tecnolgicos

Cognitivo .- Proceso exclusivamente intelectual que precede al aprendizaje,


las capacidades cognitivas solo se aprecian en la accin, es decir primero se procesa
informacin y despus se analiza, se argumenta, se comprende y se produce nuevos
enfoques.

Clase. Un tipo abstracto de datos implementado total o parcialmente. Sirve tanto como
mdulo y como tipo (o patrn de tipo si la clase es genrica) [BOO1998]

Control.- El control es un elemento del proceso administrativo que incluye todas


las actividades que se emprenden para garantizar que las operaciones reales coincidan
con las operaciones planificadas

Datos. Trmino general sobre hechos o instrucciones bajo la forma de signos, nmeros,
letras, smbolos, cdigos que sirven para su tratamiento por medios manuales o
monitorizados.

Eficiencia .- Uso racional de los medios con que se cuenta para alcanzar un objetivo
predeterminado; es el requisito para evitar o cancelar dispendios y errores. Capacidad de
alcanzar los objetivos y metas programadas con el mnimo de recursos disponibles y
tiempo, logrando su optimizacin.

Eficacia.- Capacidad de lograr los objetivos y metas programadas con los recursos
disponibles en un tiempo predeterminado. Capacidad para cumplir en el lugar, tiempo,
calidad y cantidad las metas y objetivos establecidos

Emergente .- Que emerge, que nace, sale y tiene principio de otra cosa

Enfoque.- Espacio de referencia en el que tienen acomodo opiniones plurales y diferentes


puntos de vista sobre asuntos de actualidad. Todo ello

Estado. La coleccin de tipos de objetos que se aplican a un objeto. El estado de un


objeto es la coleccin de asociaciones que tiene este con otros objetos.

Estndares .- Conjunto de reglas estandarizadas que contienen un catlogo de


requisitos. Estos requisitos se refieren tanto a productos como a procesos. La
estandarizacin recoge los deseos, las propuestas de todas las instituciones relevantes
como son los fabricantes, las asociaciones de consumidores, los juristas, los centros de

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investigacin, las entidades de certificacin e inspeccin

Estructura. Una metfora que se refiere a una expresin esttica de la forma en que los
objetos se distribuyen en el espacio.

Extranet.- Un extranet es una red que permite a una empresa compartir informaciones
con otras empresas y clientes. Los extranets transmiten informacin por Internet y
requieren que el usuario tenga una contrasea para poder acceder a los datos de los
servidores internos de la empresa.

Funciones. Una funcin es una coleccin de instrucciones diseados para realizar una
labor concreta.

Funcin getche( ). Lee un carcter desde el teclado.


Funcin putchar( ). Muestra un carcter en la pantalla.
Hackers .- Pirata informtico. Experto en informtica capaz de entrar en sistemas cuyo
acceso es restringido. Si sus acciones son malintencionadas, se les denomina crackers

Implementacin .- La implementacin consiste en la adaptacin de una idea innovadora


en su puesta en accin dentro de una institucin

Informacin.- Datos que se han moldeado en una forma significativa y til para los seres
humanos.

Internet.- Es una combinacin de hardware (ordenadores interconectados por va


telefnica o digital) y software (protocolos y lenguajes que hacen que todo funcione). Es
una infraestructura de redes a escala mundial (grandes redes principales (tales como
MILNET, NSFNET, y CREN), y redes ms pequeas que conectan con ellas) que conecta
a la vez a todos los tipos de ordenadores

Intranet.- Un intranet es un Internet interno diseado para ser utilizado en el interior de


una empresa, universidad, u organizacin. Lo que distingue a un intranet del Internet de
libre acceso es el hecho de que el intranet es privado. Gracias a los intranets, la
comunicacin y la colaboracin interna son ms fciles.

Listas enlazadas. La lista enlazada permite almacenar datos de una forma organizada,
al igual que los vectores pero, a diferencia de estos, esta estructura es dinmica, por lo
que no tenemos que saber "a priori" los elementos que puede contener.

Mtodo .- Proceso o camino sistemtico establecido para realizar una tarea o trabajo con
el fin de alcanzar un objetivo predeterminado

Modelo.- Es una representacin abstracta que ilustra los componentes o las relaciones
de un fenmeno

Puntero. Un puntero proporciona una va de acceso a una variable a travs de la posicin

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que sta ocupa en la memoria del computador.

Problema. Un problema es una brecha entre una realidad o un aspecto de la realidad


observada y un valor o deseo de cmo debe ser esa realidad para un determinado
observador sea este individual o colectivo.

Proceso.- Sucesin. Serie de cosas que siguen cada una a otra

Procedimientos.- El procedimiento es el modo de ejecutar determinadas acciones que


suelen realizarse de la misma forma, con una serie comn de pasos claramente definidos,
que permiten realizar una ocupacin o trabajo correctamente

Prototipo .- Un prototipo es una representacin limitada del diseo de un producto que


permite a las partes responsables de su creacin experimentar su uso, probarlo en
situaciones reales y explorar su uso. Un prototipo puede ser cualquier cosa, desde un
trozo de papel con sencillos dibujos a un complejo software.

Reingeniera.- Reingeniera significa volver a empezar arrancando de nuevo; reingeniera


no es hacer ms con menos, es con menos dar ms al cliente. El objetivo es hacer lo que
ya estamos haciendo, pero hacerlo mejor, trabajar ms inteligentemente. Es redisear los
procesos de manera que estos no estn fragmentados. Entonces la compaa se las
podr arreglar sin burocracias e ineficiencias. Propiamente hablando: "reingeniera es la
revisin fundamental y el rediseo radical de procesos para alcanzar mejoras
espectaculares en medidas crticas y actuales de rendimiento, tales como costos, calidad,
servicio y rapidez.

Rendimiento.- En un contexto empresarial, el concepto de rendimiento hace referencia


al resultado deseado efectivamente obtenido por cada unidad que realiza la actividad,
donde el trmino unidad puede referirse a un individuo, un equipo, un departamento o una
seccin de una organizacin

Sistema de Informacin.- Conjunto de componentes interrelacionados que recolectan (o


recuperan), procesan, almacenan y distribuyen informacin para apoyar la toma de
decisiones y el control de una organizacin.
Sistemtico.- Mtodo de ordenacin, organizacin o clasificacin de
elementos.

Vulnerabilidad .- En seguridad informtica, la palabra vulnerabilidad hace referencia a


una debilidad en un sistema permitiendo a un atacante violar la confidencialidad,
integridad, disponibilidad, control de acceso y consistencia del sistema o de sus datos y
aplicaciones.

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BIBLIOGRAFA

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Hill, 1997.

Gates Bill. Camino al futuro, Espaa, Ed. McGraw-Hill, 1998.

Sanders Donald. Informtica : Presente y futuro, Mxico, Ed. LIMUSA, 1998.

http://diegolevis.com.ar/ttp/libroinformatica.pdf

http://es.wikipedia.org/wiki/Computadora

http://www.unicrom.com/Tut_circuitoslogicos.asp

http://www.luventicus.org/articulos/03U008/index.html

http://www.monografias.com/trabajos14/algebraboleana/algebraboleana.shtml

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