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Introduo

Este documento apresenta, de forma rpida e sucinta, as regras necessrias para criar
personagens e contar histrias ambientadas em um mundo medieval fantstico.

Mecnica bsica

A seguir algumas linhas sobre o funcionamento bsico do sistema Fantasytelling, com as


principais regras de resolues de conflitos, testes e caractersticas de personagens.

Dados

O Fantasytelling usa dados de dez faces (d10); recomenda-se que cada jogador tenha cerca
de
dez mo. Quanto melhor for o personagem na execuo de uma tarefa, mais dados sero
necessrios. Chamamos de parada de dados o total de poliedros lanados para representar as
capacidades do personagem e determinar seu sucesso ou falha em uma tarefa.

Caractersticas

Os personagens possuem caractersticas que descrevem suas capacidades inatas e adquiridas


e at mesmo quantos ferimentos suportam antes de morrer, descritas nos captulos a seguir.
Os dois tipos de caractersticas mais importantes so os Atributos e as Habilidades. Cada uma
delas classificada por meio de crculos (), que variam geralmente de um a cinco. Por
exemplo, o personagem poderia ter um ndice de (trs crculos) no Atributo Destreza e
(dois crculos) na Habilidade Esportes.
Em geral, toda vez que o personagem realizar uma ao que exige um teste com os dados,
voc vai formar sua parada somando o ndice do Atributo mais adequado ao da Habilidade
mais apropriada. Se o personagem atirar uma flecha, por exemplo, ele soma sua Destreza
a Pontaria , o que d um total de cinco dados, um para cada crculo. Alguns traos e testes
utilizam a soma de dois Atributos, mas so uma minoria.

Modificadores

Vrias circunstncias podem influenciar as aes do personagem, representadas por


modificadores (bnus e penalidades)impostos s paradas de dados. Boas ferramentas
conferem bnus ao tentar consertar a roda de uma carroa; uma tempestade de vero gera
penalidades para atirar uma flecha. Se o seu personagem atirar a flecha em um alvo alm do
alcance curto do arco, sofre uma penalidade de -2, o que significa que reduz dois dados da sua
parada (no exemplo acima, ficaria com trs dados). O narrador determina se as circunstncias
impem ou no modificadores s paradas de dados.
Parada de dados

Podemos dizer que a parada de dados determinada da seguinte maneira: Atributo


+ Habilidade (ou outro Atributo) + modificadores. Em geral, os bnus so sempre
1 acrescentados s paradas antes da aplicao das penalidades (ou seja, antes da retirada de
dados).

Testes com os dados

Todo dado que tiver como resultado 8, 9 ou 10 ser considerado um sucesso. Voc pode obter
mais de um, e nesse caso ter sucessos mltiplos. Se nenhum dos dados tiver como resultado
os nmeros acima, voc ter falhado no teste. Esse tipo de coisa raramente fatal para o
personagem. Em geral, trata-se apenas de um contratempo, e o personagem normalmente
poder tentar mais uma vez (ou vrias vezes, no caso de um combate). Obviamente, quanto
mais dados voc tiver em sua parada, melhores sero suas chances de xito.

Exploso do 10: toda vez que conseguir um 10 em qualquer dado, voc poder relan-lo. Se
esse dado tiver como resultado 8 ou 9, voc ter conseguido outro sucesso. Se o resultado
for 10, voc poder continuar a relan-lo enquanto obtiver esse nmero, acumulando mais
sucessos.

Aes

Tarefas diferentes so completadas em intervalos de tempo distintos.

Uma ao instantnea resolvida com um nico teste. Apenas um sucesso necessrio


para complet-la, mas os adicionais podem melhorar o resultado. As aes instantneas so
qualquer coisa que possa ser realizada no intervalo de seis segundos, como desferir um soco,
saltar de uma cerca ou passar despercebido por um guarda.

Uma ao prolongada resolvida com uma srie de testes, e os sucessos obtidos de cada
jogada so somados a fim de acumular o total necessrio para completar a tarefa. O narrador
determina o nmero de sucessos exigidos (as diretrizes so fornecidas nos captulos a seguir).
Cada teste toma uma certa quantidade de tempo de jogo, declarado pelo narrador. Por
exemplo, consertar uma espada levaria cerca de trinta minutos por teste. Afiar uma arma
poderia precisar de quatro sucessos, mas retirar todas as mossas poderia exigir dez ou mais.

Uma ao disputada pode acontecer em qualquer intervalo de tempo. Dois ou mais


personagens em conflito tentam realizar alguma coisa em primeiro lugar ou melhor que os
outros. Aquele que conseguir mais sucessos (ou chegar primeiro ao total exigido, no caso de
uma tarefa prolongada) ser o vencedor. A queda-de-brao uma ao instantnea e
disputada. Dois personagens competindo numa corrida de cavalos esto envolvidos numa ao
prolongada e disputada.
Combate

O combate uma srie de aes instantneas que se estendem durante algum tempo at
algum se render ou no conseguir mais lutar. Ele envolve o lanamento de uma nica
parada de dados por ataque, cujo resultado define se o personagem atinge ou no o alvo e a
quantidade de dano infligida. A parada modificada pela arma utilizada - uma adaga mais
letal que um punho, e uma espada mais letal que ambos. Cada sucesso obtido no teste de
ataque representa um ponto de dano inflingido caracterstica Vitalidade do alvo. Quando
este no tiver mais Vitalidade, estar inconsciente ou morto (dependendo do tipo de dano).

So trs os tipos de dano: contundente(provocado por armas rombudas, como punhos e


porretes; cicatrizam mais rapidamente), letal(provocado por armas pontudas ou afiadas,
como espadas e machados; cicatrizam devagar) e agravado (provocado por certos ataques
sobrenaturais; levam muito tempo para cicatrizar).

Existem vrias complicaes envolvidas no combate, como a caracterstica Defesa do alvo (que
subtrada das paradas de ataque com armas brancas do oponente), cancelamentos de
sucessos devidos Proteo (geralmente dada por armaduras), o fato de o alvo se abrigar,
entre outras. Os detalhes so descritos nos captulos a seguir, mas os fundamentos so
simples. Faa um teste para acertar o alvo e aplique os sucessos obtidos como se fossem
pontos de dano.

A medida de tempo principal do combate a rodada, o espao de tempo onde todos os


envolvidos agem, do primeiro na fila de iniciativa at o ltima. Uma rodada dura cerca de seis
segundos - logo, dez rodadas equivalem a um minuto. A ao de cada personagem dentro da
rodada chamada de turno. Logo, seu personagem agir na rodada quando chegar a sua vez,
no seu turno.

So trs as velocidades de aes em combate:

Ao principal: a ao mais importante realizada pelo personagem na rodada, que geralmente


um ataque corporal ou distncia, administrao de primeiros socorros ou manobra de
combate. Voc pode realizar uma ao principal no seu turno, e uma adicional se gastar um
ponto de Essncia.

Ao menor: uma tarefa mais simples, geralmente representada por movimento fsico (voc
move o seu Deslocamento na rodada), sacar uma arma, abrir uma porta ou apanhar um item
no cho. Voc pode realizar uma ao menor no seu turno, e uma adicional se gastar um
ponto de Essncia.

Ao completa: esta ao exige todo o tempo e esforo do personagem durante a rodada.


como a juno de uma ao principal + uma ao menor. a ao utilizada para ativar a
Esquiva, lanar um feitio ou realizar uma investida (onde o personagem percorre o dobro do
Deslocamento e realiza um ataque total, recebendo +2 na parada de dados).
Ao reflexa:este tipo de ao no consome tempo ou esforo, ou pode ser feita por instinto,
como resposta a aes alheias, inclusive fora do turno do personagem. O personagem pode
fazer vrias destas, a critrio do narrador. Inclui falar, se defender (usar a Defesa) ou reagir a
emboscadas.

Exemplo

Vejamos as regras em ao: um personagem tenta disparar uma flecha contra um fora da
lei. Sua Destreza , sua Habilidade com Pontaria , e ele est usando um arco curto,
que proporciona um modificador de +3. A parada de dados, portanto, ser composta de oito
dados.

O bandido est a cerca de trinta metros de distncia, dentro do alcance mdio do personagem.
Uma penalidade de -2 aplicada aos ataques mdia distncia. Portanto, a parada ser
reduzida a cinco dados. Alm disso, est chovendo a cntaros, e o narrador decide uma
penalidade extra de -1 devido pssima visibilidade. Isso reduzir a parada a quatro dados.
O teste tem como resultado 3, 5, 8 e 9: dois sucessos.

O bandido atingido. Ele recebe dois pontos de dano letal, que sero subtrados de sua
Vitalidade. Isso machuca, mas no o suficiente para det-lo, e ele foge mancando. O
personagem precisa decidir se dar caa e reduzir a distncia ou tentar disparar outra vez
contra um alvo que se afasta.

Teste de sorte

Se a parada de dados for reduzida a zero dados ou menos, voc ainda poder fazer um "teste
de sorte". O personagem faz uma tentativa desesperada ou irracional de realizar uma proeza
que normalmente no teria condies de arriscar ou que implicaria poucas chances de
sucesso. Jogue um nico dado: se o resultado for 10, ser um sucesso (e voc pode usar a
exploso do 10). Se for 1 no primeiro dado jogado, o personagem obtm uma "falha
dramtica", um revs catastrfico.

Falha dramtica

Quando o personagem no obtm nenhum sucesso em um teste e alm disso ao menos um


resultado 1, o teste considerado uma falha dramtica. Tambm pode acontecer quando
ele obtm 1 em um teste de sorte, como dito acima. Ocorre ento oposto do que o
personagem procurava ou alguma coisa ruim, como deixar cair a arma, escorregar ou tomar
uma concluso totalmente errnea. O acontecimento depende completamente da ao que o
personagem estava tentando, e do critrio do narrador.
Resumo dos testes

O resumo a seguir rene boa parte dos testes e aes em um nico lugar para facilitar a
consulta.

Atropelar uma montaria ou veculo: Destreza + Cavalgar + Manobrabilidade para acertar;


ao instantnea. O ndice de Tamanho do veculo ou montaria forma uma parada prpria,
com bnus de +1 na determinao do dano a cada 18 km/h (ou 3 pontos de Deslocamento) de
velocidade. Se for um animal, use a Destreza e/ou o dano dos cascos ou outra forma de ataque
da criatura.

Abrir fechaduras: Destreza + Ladinagem; ao instantnea ou prolongada (2 a 12 sucessos,


dependendo da sofisticao da fechadura; um teste representa um turno de trabalho).

Adestrar animais: Carisma + Ofcios (adestrar) contra Vigor + Vontade (animal); ao


prolongada e disputada (sucessos iguais Essncia do animal; cada teste representa um dia de
adestramento).

Apanhar objetos: Destreza + Esportes; ao instantnea se o objeto for arremessado para o


receptor; disputada se arremessado contrao receptor, e nesse caso a Defesa no se aplica.
Arremessar: Distncia: Fora + Destreza + Pontaria menos o Tamanho do objeto (curta
distncia) para um objeto no aerodinmico; duplique para objetos aerodinmicos. Preciso:
Destreza + Pontaria + equipamento; ao instantnea.

Combate distncia, armas de arremesso: Destreza + Pontaria menos a metade da Defesa do


alvo; ao instantnea. Acrescente os dados extras de acordo com a arma utilizada ou efeito
obtido, depois subtraia as penalidades devidas s condies circunstanciais. Cada sucesso
equivale a um ponto de dano infligido Vitalidade, sendo o tipo determinado pela natureza do
ataque.

Combate distncia, armas de disparo: Destreza + Pontaria; ao instantnea. Acrescente os


dados extras de acordo com a arma utilizada ou efeito obtido, depois subtraia as penalidades
devidas s condies circunstanciais. Cada sucesso equivale a um ponto de dano infligido
Vitalidade, sendo o tipo determinado pela natureza do ataque.

Combate prximo mo armada ou desarmado: Fora + Armamento ou Briga menos a


Defesa do alvo; ao instantnea. Acrescente os dados extras de acordo com a arma utilizada
ou efeito obtido, depois subtraia as penalidades devidas s condies circunstanciais. Cada
sucesso equivale a um ponto de dano infligido Vitalidade, sendo o tipo determinado pela
natureza do ataque.

Consertar objetos: Destreza + Ofcios; ao prolongada (4 a 10 sucessos; cada teste representa


trinta minutos de trabalho).
Controlar uma montaria: Destreza ou Carisma (maior entre os dois, dependendo da
abordagem) + Cavalgar menos a Vontade da criatura; ao instantnea.

Corpo a corpo: lance a parada de Fora + Briga menos a Defesa do oponente para o
agressor agarrar o alvo; faa um teste de Fora + Briga contra Fora + Briga com o
oponente para executar uma manobra de submisso ou desvencilhar-se; ao prolongada e
disputada.

Criar arte: Mente ou Destreza + Ofcios; ao prolongada (4 a 20 sucessos; um teste equivale a


30 minutos de trabalho).

Defesa: Destreza; reduz paradas de ataque; ao reflexa.

Degenerao/hbris: jogue o nmero de dados associado ao pecado cometido. No caso de


uma falha, o ndice de Moralidade ser reduzido em um crculo. Faa um teste com uma
parada de dados formada pelo novo ndice de Moralidade. Com uma falha, uma Perturbao
ser adquirida.

Desarmar armadilhas: Destreza + Ladinagem; ao prolongada (5 a 15 sucessos, dependendo


da complexidade da armadilha - que ativada no caso de uma falha dramtica; cada teste
representa um turno de trabalho).

Deslocamento: Destreza + Vigor + fator especfico (5 para um humano, 3 para um ano).

Discursar: Carisma + Persuaso contra a parada mais alta de Vontade da plateia; ao


disputada.

Disfarar-se: Inteligncia + Astcia (impostor) contra Sabedoria ou Inteligncia + Astcia (alvo);


ao disputada.

Durabilidade de objetos: a resistncia do objeto, de acordo com o material do que


composto. O dano provocado por um ataque precisa exceder a Durabilidade do objeto para
danific-lo. A Durabilidade de uma armadura igual ao seu ndice de Proteo.

Engambelar: Carisma + Persuaso contra Sabedoria + Empatia ou Astcia (alvo); ao


disputada.

Erguer/Mover objetos: Fora (+ Vigor); ao instantnea.

Escalar: Fora + Esportes; ao instantnea ou prolongada (um sucesso para cada 3m de


altura; cada teste representa um minuto de escalada).

Esquiva: dobro da Defesa do alvo; consome uma ao principal por rodada.


Essncia: Vigor + Sabedoria; ao reflexa. O uso de Essncia permite vrias faanhas.

Estrutura de objetos: Durabilidade + Tamanho. Se receber uma quantidade de dano maior que
sua Estrutura, o objeto destrudo.

Examinar um local: Percepo; ao prolongada (3 a 10 sucessos; um teste


representa dez minutos de atividade).

Fechar acordos: Carisma + Persuaso contra Carisma + Persuaso; ao prolongada e


disputada (3 a 10 sucessos exigidos; cada teste representa uma hora de negociao).

Iniciativa: Reao + o resultado de um dado.

Interrogar: Inteligncia + Intimidao (interrogador) contra Vigor + Sabedoria (alvo); ao


prolongada e disputada (sucessos igual Essncia do alvo; cada teste representa uma hora de
interrogatrio).

Lanar um feitio: Inteligncia + Arcanismo + Esfera; ao instantnea ou prolongada e/ou


disputada (sucessos e tempo do teste dependem do feitio).

Lanar uma rajada arcana: Destreza + Arcanismo ou Pontaria menos a Defesa do alvo; ao
instantnea. Acrescente os dados extras de acordo com a Esfera utilizada, depois subtraia as
penalidades devidas s condies circunstanciais. Cada sucesso equivale a um ponto de dano
infligido Vitalidade, sendo o tipo determinado pela natureza do ataque.

Mana: a energia mgica. Inteligncia + Sabedoria + Arcanismo/Gnose.

Manobrabilidade: a facilidade de manobrar uma montaria ou veculo, de acordo com a


habilidade da criatura (a Destreza do animal) ou construo da carruagem ou navio. Esse
ndice acrescentado geralmente aos testes de Destreza + Cavalgar ou Destreza + Esportes
(navegao) como dados extras.

Meditar: Vigor + Inteligncia; ao prolongada (4 sucessos; um teste representa trinta


minutos).

Memorizar e relembrar: Inteligncia + Sabedoria; ao reflexa.

Operar no mercado negro: Carisma + Manha; ao prolongada (2 a 10 sucessos; cada teste


representa um dia de busca pelas ruas).

Percepo: Sabedoria + Prontido ou outra Habilidade relevante.


Permanecer consciente: a ltima caixa de Vitalidade preenchida com uma barra (dano
contundente); um teste de Vigor por turno para permanecer consciente (a penalidade de -3
devida a ferimentos no se aplica ao teste); ao reflexa.

Permanecer vivo: a ltima caixa de Vitalidade preenchida com um "x" (dano letal); um teste
de Vigor por turno para permanecer vivo (a penalidade de -3 devida a ferimentos no se aplica
ao teste); mesmo com um sucesso, o personagem sofre um ponto de dano adicional; ao
reflexa.

Perseguir algum a p: Vigor + Esportes contra Vigor + Esportes; ao prolongada e disputada


(cada teste representa um turno de corrida).

Perseguir uma montaria ou veculo: Destreza + Cavalgar + Manobrabilidade (perseguidor)


contra Destreza + Cavalgar + Manobrabilidade (perseguido); ao prolongada e disputada
(cada teste representa um turno).

Pesquisar: Inteligencia + Instruo; ao prolongada (3 a 10 sucessos; cada teste representa


trinta minutos de pesquisa).

Prestidigitao: Destreza + Ladinagem contra Percepo ou Sabedoria + Ladinagem;


ao disputada.

Procurar alimento: Sabedoria + Sobrevivncia; ao prolongada (5 sucessos; um teste


representa uma hora de busca).

Proteo: o valor de absoro de dano dado ao usurio de uma armadura, dependendo do


tipo.O dano provocado por um ataque precisa exceder a Proteo do objeto para reduzir a
Vitalidade do seu usurio. A Proteo de uma armadura diferente da Durabilidade do seu
material.

Reao: Destreza + Inteligencia; ao reflexa.

Resistir coero: Vontade; ao reflexa.

Resistir a venenos e doenas: Fortitude; ao reflexa e talvez prolongada e/ou


disputada.

Resolver enigmas: Inteligncia + Astcia ou Instruo; ao instantnea ou prolongada (3 a 10


sucessos; um teste representa uma hora de atividade).

Saltar: Fora + Esportes; ao instantnea.


Seduzir: Carisma + Persuaso (sedutor) contra Vontade (alvo); ao disputada e/ou prolongada
(a parte prolongada e disputada exige sucessos iguais ao dobro do Carisma do sedutor ou ao
dobro da Vontade do alvo; um teste equivale a dez minutos de flerte).
Seguir algum: Destreza + Furtividade (a "sombra") contra Percepo (alvo); ao
disputada.

Seguir montaria ou veculo: Destreza + Cavalgar (ou Furtividade) + Manobrabilidade


(perseguidor) contra Percepo (alvo); ao disputada.

Tamanho: o valor base 5 para seres humanos adultos.

Tratar ferimentos: Destreza ou Inteligencia + Medicina; ao prolongada (um sucesso


necessrio para cada ponto de Vitalidade perdido; cada teste representa um minuto [primeiros
socorros] ou uma hora de trabalho [tratamento a longo hospitalar]).

Vitalidade: Vigor + Tamanho.

Criao de personagens

Este um processo simples que se divide em sete etapas. Basta fotocopiar a ficha de
personagem, arranjar um lpis e comear.

1. Escolha o histrico. Primeiro, crie o conceito do personagem, uma descrio breve com uma
a trs palavras que represente a sua identidade e as motivaes. Isto costuma envolver, mas
nem sempre, uma ideia de carreira: "mercenrio estoico", "nobre petulante", "ladro
noturno".

Algumas sugestes de pontos de partida: Artista (bardo, corteso, danarina), errante


(eremita, cruzado, cavaleiro errante), erudito (mago, sbio), estrangeiro (brbaro, oriental,
nmade), ladino (pirata, fora-da-lei, desertor), nobre (herdeiro real, cavaleiro), proscrito
(feiticeiro, exilado, pria, ex-escravo), sacerdote (druida, clrigo, xam), soldado (mercenrio,
homem de armas, ex-gladiador).

Em seguida, considere escolher a terra natal, filiao (guilda, ordem arcana, casa nobre, etc.)
e/ou religio do personagem. Um pequeno preldio para compreender o passado do
personagem pode ser til, mas recomendado que seja terminado junto com a sua planilha.

2. Selecione os Atributos, as capacidades inatas do personagem. Voc tem um nvel


automtico em cada Atributo e recebe 8 pontos para distribuir como quiser. O quinto nvel de
qualquer Atributo tem o preo de dois. Os 6 Atributos so: Fora, Destreza, Vigor, Inteligncia,
Sabedoria e Carisma.
3. Selecione as Habilidades, as competncias desenvolvidas pelo personagem. Voc recebe
18 pontos para distribuir como quiser entre as 22 Habilidades. O quinto nvel de qualquer
Habilidade tem o preo de dois. As Habilidades so: Arcanismo, Armamento, Astcia, Briga,
Cavalgar, Empatia, Esportes, Expresso, Furtividade, Intimidao, Instruo, Ladinagem,
Manha, Medicina, Natureza, Ocultismo, Ofcios, Persuaso, Pontaria, Prontido, Sobrevivncia,
Tratar Animais.

4. Selecione as Especializaes das Habilidades, as reas de concentrao do personagem.


Escolha trs Especializaes. Voc poder design-las como quiser, seja uma para cada
Habilidade ou todas as trs para uma nica Habilidade. Cada Especializao confere +1 de
bnus em paradas de dados que a envolverem. O nmero de Especializaes que pode ser
designado a uma Habilidade ilimitado. O personagem pode ter at trs vezes a mesma
Especializao, com um bnus de +3.

5. Aplique o modelo de raa, se o personagem no for humano (se for, pule esta etapa). As
raas bsicas so ano, elfo, halfling e humano.

6. Selecione as Vantagens que representam os elementos do histrico do personagem.


Invista 8 pontos. O quinto nvel de qualquer Vantagem tem o preo de dois. Observe que
muitas Vantagens apresentam pr-requisitos. As Vantagens so Ambidestria (),
Armadilheiro (), Ataque Furtivo (), Atirador (), Beleza ( a ), Contatos ( a
), Costas Fortes (), Curandeiro (), Desarme Aprimorado (), Erudio (), Esquiva
Aprimorada (), Estilo de Combate ( a ), Estmago de Ao (), Gigante (), Ginete
(), Gnose ( a ), Herana Nobre ( ou ), Idiomas (), Imunidade Natural (),
Liderana ( ou ), Letrado (), Ligeiro ( a ), Mente Meditativa (), Mentor
( a ), Perseverana ( a ), Pulmes Fortes (), Recuperao Rpida (),
Refinamento em Combate (), Reflexos Rpidos ( a ), Resistncia a Toxinas (),
Resistncia Frrea ( a ), Riqueza ( ou ), Saque Rpido (), Senso do Perigo (),
Servial ( a ), Sentidos Aguados ( a ), Sexto Sentido (), Status ( a ),
Treinamento em Armadura ( a ).

7. Determine os Benefcios,as caractersticas derivadas dos Atributos e Habilidades do


personagem.

Defesa (Destreza):a habilidade de se esquivar ou aparar ataques. O personagem reduz esse


valor das paradas de dados de ataques que sofrer. A Esquiva (dobro da Defesa) representa a
defesa total do personagem, onde ele no realiza nenhuma outra ao ativa para esquivar. Os
escudos do bnus de Defesa ao personagem (e dobram junto com a Defesa no uso da
Esquiva).

Deslocamento (Destreza + Vigor + fator, geralmente Tamanho): a velocidade do


personagem, em metros por rodada.

Essncia (Vigor + Vontade): a centelha de integridade presente em cada criatura, geralmente


usada para superar desafios e realizar faanhas prodigiosas. O personagem gasta pontos de
Essncia para fazer estas proezas. Ele pode gastar apenas um ponto de Essncia por rodada,
exceto no efeito Absorver dano, em que o personagem pode gastar pontos extras, a qualquer
momento da rodada (geralmente fora do turno do personagem), a critrio do narrador.
Absorver dano letal ou contundente igual ao maior ndice entre Vigor e Vontade.
Ganhar +3 em uma parada de dados. Nem todo teste permite o ganho deste bnus.
Ganhar +2 na Defesa, Vigor ou Vontade para reduzir dados ou em uma parada.
Realizar uma ao extra, menor ou principal (mas nunca completa), durante a rodada.
Ativar Habilidades especiais.

Mana (Inteligncia + Sabedoria + Arcanismo): a energia mgica de um personagem. Qualquer


ser possui Mana, mas apenas magos e outras criaturas do tipo possuem a capacidade de
utiliz-la.

Moralidade (7 para personagens iniciantes): a fibra moral do personagem, que permite que
ele no ceda loucura e maldade.

Percepo (Sabedoria + Prontido): a capacidade de notar coisas diferentes no ambiente ao


redor.

Reao (Destreza + Inteligncia): a rapidez do personagem para agir mais rpido ou


responder com ateno em momentos decisivos.

Tamanho (5 para humanos): a medida de tamanho do personagem.

Virtude/Vcio (um de cada): as inclinaes, desejos e eixo moral do personagem,


representando as melhores e piores facetas da sua personalidade.

VIRTUDES

(Caridade, Esperana, F, Fortaleza, Justia, Prudncia, Temperana)

CARIDADE
Tratar os demais como gosta de ser tratado. Dividir o que tem com os menos
afortunados.Compaixo, misericrdia.
Recupera Essncia quando:
Ajuda uma pessoa em detrimento de si prprio, sacrifica-se, arrisca a prpria vida para ajudar
o outro.

ESPERANA
Acreditar que o mal e o infortnio no podem vencer. Acreditar que tudo vai dar certo no final.
Sonho, otimismo, utopia.
Recupera Essncia quando:
No deixa que outras pessoas carem no desespero, mesmo que isso a prejudique. Tenta
impedir que as outras pessoas desistam dos seus objetivos.
F
Acreditar que o universo controlado por um poder superior. Acreditar que tudo tem um
sentido. No necessariamente uma crena em uma divindade, mas uma crena em uma ordem
inerente em tudo. Confiana, convico, humildade, lealdade.
Recupera Essncia quando:
Toda vez que extrai algum sentido de uma tragdia ou do caos. Ao ter alguma prova de sua f,
ao ver a ordem e o plano do poder superior por trs de algo. Ao ter e comprovar algo que
considera milagroso acontecer.

FORTALEZA
Defender as prprias convices e perseverar, no importando a tentao de ceder ou desistir.
Coragem, integridade.
Recupera Essncia quando:
Toda vez que resistir a presses esmagadoras ou tentao de alterar suas metas, presses
capazes de fazer com que ele abandone ou mude seus objetivos.

JUSTIA
Acredita que no pode haver impunidade. Acredita que o mal no pode vencer enquanto
existir pessoas dispostas a fazerem o que certo, no importando as conseqncias. Coragem,
integridade.
Recupera Essncia quando:
Toda vez que fizer a "coisa certa" para garantir a justia, de acordo com o seu cdigo de
conduta ou preceitos morais, no importando as conseqncias, perdas pessoais,
contratempos.

PRUDNCIA
Colocar a sabedoria e o comedimento acima da impulsividade e do comportamento irrefletido.
Evitar riscos desnecessrios e moderar as atitudes. Pacincia e vigilncia.
Recupera Essncia quando:
Toda vez que rejeitar algo tentador que lhe daria ganhos significativos em nome do seu
comedimento e moderao. Essa rejeio tem que significar uma perda significativa ao
personagem.

TEMPERANA
Acredita na moderao em todas as coisas. No nega seus instintos mas abomina o exagero.
Os excessos so negativos e ruins. Acredita no equilbrio em tudo. Serenidade, frugalidade,
simplicidade.
Recupera Essncia quando:
Toda vez que rejeitar um comportamento exagerado, seja bom ou ruim, apesar das
recompensas que isso pode oferecer.

VCIOS
(Avareza, Gula, Inveja Ira, Luxria, Orgulho e Preguia)
Descreve o comportamento fundamental do personagem.

AVAREZA
O personagem quer sempre mais, mais dinheiro, uma casa melhor, uma posio melhor, etc.
Ele cobia tudo que lhe interessa e quer acumular o mximo de riquezas, poder, etc. Quer tudo
em excesso e quer sempre mais. Cobia.
Recupera 1 Ponto de Essncia quando:
Toda vez que adquirir alguma coisa s custas de outra pessoa. Isso pode trazer riscos (assalto,
priso) ou perda do respeito dos seus companheiros.

GULA
O personagem quer saciar certos desejos em detrimento de todo o resto. Faz de tudo para
saciar seus desejos (vcio, cleptomania, etc.). Dependncia.
Recupera 1 Ponto de Essncia quando:
Toda vez que saciar seu vcio ou desejo com risco para si mesmo ou para um ente querido.

INVEJA
Nunca est satisfeito com o que tem. Despreza a si mesmo e cobia para si prprio quem tem
algo mais do que ele. No se sente seguro consigo mesmo. Parania.
Recupera 1 Ponto de Essncia quando:
Toda vez que arrancar algo importante de um rival ou fazer algo para prejudicar um
concorrente.

IRA
Fria desmedida. O personagem tenta descontar sua raiva e frustrao nas pessoas ou nos
objetos pela menor provocao, numa reao desproporcional.
Recupera 1 Ponto de Essncia quando:
Toda vez que liberar sua fria em uma situao onde fazer isso seria perigoso e trairia srias
conseqncias.

LUXRIA
Desejo desmedido, paixo desmedida por algo (geralmente sexual, mas pode ser por algum
tipo experincia ou atividade). O personagem lascivo usa de todos os meios para saciar seus
desejos, manipulao, violncia ou fraude. No liga para os sentimentos dos outros.
Impacincia, impetuosidade, lascvia.
Recupera 1 Ponto de Essncia quando:
Toda vez que saciar sua paixo ou compulso de uma maneira que machuca, humilha, ou
prejudica de alguma forma outras pessoas.

ORGULHO
Excesso de autoconfiana. Convico de que todas as suas aes esto corretas, mesmo
quando evidente que no esto. Suas decises no podem ser questionadas, no admite que
est errado. Arrogncia, vaidade.
Recupera 1 Ponto de Essncia quando:
Toda vez que impor seus caprichos (e no suas necessidades) a outras pessoas com risco para
si mesmo.

PREGUIA
Evitar o trabalho at algum precisar se apresentar para fazer o servio. Ele se recusa a agir,
esperando que algum aja por ele, mesmo que outras pessoas sofram por isso. Apatia,
covardia, ignorncia
Recupera 1 Ponto de Essncia quando:
Toda vez que evitar uma tarefa difcil e alcanar o objetivo mesmo assim. Sempre que evitar
agir e causar com isso o sofrimento de inocentes.
Vitalidade (Vigor + Fora + Tamanho): a quantidade de castigos fsicos que um personagem
suporta receber antes de cair moribundo ou morto.

8. Liste os equipamentos e d os toques finais. Seu personagem possui uma renda inicial
determinada por 50 PP (peas de prata) + 1d10 PP por crculo de Conhecimento e Ofcios (no
mnimo 1 dado). Se ele possuir Riqueza, receber tambm o valor inicial indicado na descrio
da Vantagem. Por fim, escreva o nome da campanha, dados fsicos, religio, origem, etc.

Personagens avanados (opcionais)

Os personagens recm-criados no Fantasytelling so pessoas comuns ou aventureiros


iniciantes.

No caso de personagens mais experientes, o Narrador pode optar por conferir pontos de
experincia que podem ser investidos antes do incio do jogo.
Personagens especialistas: 50 pontos.
Personagens experientes: 100 pontos.
Personagens heroicos: 150 pontos.

Note que, ao investir pontos de experincia para elevar o ndice de uma determinada
caracterstica em mais de um crculo, voc precisar pagar por todos os nveis intermedirios.
Isto , se voc passar de para num Atributo, isso custar 70 pontos de experincia
(20 para ir de 3 para 4, mais 50 para passar de 4 a 5, porque o quinto crculo tem custo
dobrado).

Cada ponto de experincia conferido confere 5 PP adicional de renda para o personagem. Com
100 XP, ele ter o valor inicial de 50 PP + 1 dado em PP por crculo de Conhecimento e Ofcios
(e o valor indicado se possuir Riqueza) + 500 PP.

Custo em Pontos de Experincia


Caracterstica Custo
Atributo novo ndice x 5
Habilidade novo ndice x 3
Especializao 3 pontos
Vantagem novo ndice x 2
Moralidade novo ndice x 3
Essncia novo ndice x 3
Mana 8 pontos
Esfera Principal novo ndice x 5
Esfera Secundria novo ndice x 6
Atributos

Os Atributos so as caractersticas bsicas do seu personagem, que retratam suas


competncias e deficincias e influenciam o restante das suas capacidades. Eles so testados
para determinar o desempenho do personagem no jogo. So seis atributos: Fora, Destreza,
Vigor,inteligncia, sabedoria e Carisma. Durante o jogo, seus Atributos podem aumentar
medida que voc ganha e gasta pontos de Experincia, aprendendo a aprimorar suas aptides
naturais.

Os Atributos das pessoas comuns variam de 1 a 5. possvel que algumas apresentem ndices
mais elevados, mas esses indivduos normalmente esto alm das capacidades humanas, so
animais e criaturas grandes, poderosas e/ou sobrenaturais. Mesmo sendo um humano normal,
o personagem comea automaticamente com um crculo em cada Atributo. Esses crculos j se
encontram preenchidos na ficha de personagem. Cada ndice dos Atributos representa um dos
graus de potencial bruto do personagem, determinados a seguir:

_ Nulo. O personagem no pode fazer testes baseados no atributo.


X Zero. Intil, o personagem tem uma grande deficincia no atributo.
Fraco. Indisciplinado, inexperiente ou inepto.
Mediano. O resultado de tentativas ou aplicaes ocasionais.
Bom. Prtica ou tentativas regulares, ou talento natural.
Excepcional. Aplicado, testado e aperfeioado com frequncia, ou naturalmente bem-
dotado.
Extraordinrio. O mximo da capacidade humana normal. Excercitado continuamente
ou naturalmente abenoado.

Normalmente, no possvel um personagem ter ndice zero em um Atributo, o que


indicaria ausncia absoluta de qualquer talento na caracterstica em questo. Mas ele pode
ser incapacitado ou inutilizado, com condies refletidas pelas Desvantagens ou meios
sobrenaturais (um feitio, maldio ou aflio imposta). Nesses casos, no se pode fazer um
teste quando o Atributo em questo seria normalmente empregado. Por exemplo, se for
afligido pela perda total de coordenao motora (Destreza zero), voc no far testes nas
situaes que exigem Destreza nas paradas de dados, falhando automaticamente.

Ao criar um personagem, voc distribui oito crculos entre os seis Atributos, considerando a
inclinao, personalidade e conceito do seu personagem. Se ele for um guerreiro mercenrio
que luta com uma espada longa, importante ter um valor relativamente bom de Fora e um
Vigor e Destreza razoveis. Se for um menestrel ou nobre cuja capacidade de atrair e lidar com
as pessoas seja importante, o Carisma uma prioridade. Esses pontos so somados aos
crculos bsicos, de modo que se voc distribuir dois crculos na Destreza, um na Fora, dois
em Vigor, um em Vontade e dois em Carisma, ficar com Fora 2, Destreza 3, Vigor 3, Mente 1,
Vontade 2 e Carisma 3. O quinto crculo de cada Atributo custa dois crculos que voc tem a
investir na criao do personagem.
Quando o personagem realiza uma ao, consulta-se o Atributo mais adequado tentativa. Se
ele tentar lembrar o que leu durante uma pesquisa na semana anterior, voc consultar o
ndice de Mente. Se tentar saltar um abismo, verifique o ndice de Fora. Se tentar provocar
uma boa impresso num grupo de pessoas, ou tentar acalmar um ano furioso, aplique a
pontuao de Carisma. Os crculos do personagem geralmente ajudam a compor uma parada
de dados. Os Atributos s vezes so combinados e testados para verificar se uma ao pode
ser realizada, mas geralmente so combinados com as Habilidades. O narrador dir quais
Atributos se aplicam s aes do personagem e que testes voc pode fazer. Os Atributos
tambm recebem uma diviso circunstancial, como veremos a seguir. Ela no
mecanicamente importante, mas ajuda a entender melhor os personagens, e fundamental
para a composio da ficha de certos monstros e criaturas menos complexas que um
personagem jogador.

O Poder a magnitude do efeito que o personagem produz no ambiente. Quanto maior a


pontuao, mais esperto, forte ou impressionante ele ser. Fora e Menteaplicam-se quando o
personagem tenta se impor ao ambiente.

O Refinamento uma medida da capacidade do personagem de interagir com o mundo e


influenciar as pessoas. Quanto mais elevada a pontuao, mais habilidosos, sensvel e
influente ser o personagem. Os Atributos Destreza e Carismaesto relacionados s tentativas
do personagem de se antecipar e reagir ao ambiente ou coordenar outras pessoas.
A Resistnciaindica como o personagem lida com influncias externas e internas capazes
de afet-lo adversamente. Quanto maior a pontuao, mais dedicado, robusto ou digno ser
o personagem. Vigor e Vontadese aplicam quando o personagem responde a coeres,
ferimentos e influncias.

Fora

A capacidade fsica de erguer e mover objetos, golpear coisas e criaturas vivas e provocar
dano. A Fora uma medida da fora muscular. O personagem pode ser corpulento, esbelto,
magrela ou compacto. Esta caracterstica til para operrios, capangas, soldados e briges.
A pontuao de Fora do personagem empregada no combate corporal, acrescentada aos
ataques que envolvem Combate para determinar o estrago que o personagem capaz de
causar.

Derrubar uma barreira


Consulte o pargrafo Derrubar barreiras [link].
Erguer/Mover objetos
Parada de dados: Fora (+ Vigor).
Ao: instantnea.
Erguer e mover objetos envolve fora bruta, mas o Vigor tem seu papel. A fora combinada
com a resistncia necessria para aplic-la tem efeitos imediatos. Alm disso, as pessoas
podem combinar foras para executar certas tarefas. Some a pontuao de Fora de todos os
participantes e consulte a tabela a seguir para estimar o que pode ser deslocado numa nica
ao (no necessrio um teste de Fora). Para ultrapassar esse limite necessrio um teste
de Fora + Vigor para cada participante, sendo os sucessos obtidos somados pontuao de
Fora do(s) personagem(s) para determinar que tipo de tarefa ser executada. Os sucessos
obtidos dos ajudantes so acrescentados ao teste do principal agente como dados extras (veja
Trabalho de Equipe [link]).

Se a Fora total ultrapassar o ndice exigido para o ndice exigido para erguer um objeto, este
poder ser reposicionado como voc desejar. Se igualar, pode deslocar o objeto cerca de um
metro. A tabela indica o peso que o personagem capaz de erguer, mas este montante um
ato nico e concentrado, e no o que ele consegue carregar e usar junto ao corpo diariamente.
Ele consegue carregar sem penalidade 10 kg a cada crculo de Fora. Se carregar mais que isso,
toda ao fsica (e o Deslocamento) sofre automaticamente -1 a cada 10kg de equipamento
excessivo. O narrador tem a palavra final.

Fora Demonstrao Carga


1 Erguer uma cadeira 20 kg
2 Erguer um cachorro grande 50 kg
2 Erguer um barril de cerveja 125 kg
3 Erguer uma caixa de madeira 200 kg
5 Erguer um atade 325 kg
6 Erguer um cavalo comum 400 kg
7 Tombar uma carruagem 450 kg
8 Erguer um cavalo de guerra 500 kg
9 Tombar um carroo 600 kg
10 Erguer um tronco grande 750 kg
11 Tombar uma balestra 1 ton
12 Erguer uma balestra 1,5 ton
13 Tombar uma catapulta 2 ton
14 Tombar um drago mdio 2,5 ton
15 Tombar um drago grande 3 ton

Resultado dos testes


Falha dramtica: larga-se o objeto e/ou recebe-se um nvel de dano contundente.
Falha: nada acrescentado Fora.
xito: um dado ou mais acrescentado Fora.
xito excepcional:cinco ou mais dados so acrescentados Fora e o personagem parece
impressionante ao realizar este grandioso feito.
Modificadores sugeridos:apoios para as mos (+1), corda e roldanas (+2 a +5), condies
escorregadias (-1), falta de apoio para as mos (-1), cansao fsico (-1).
Destreza

A rapidez, tempo de reao, graciosidade e coordenao motora do personagem,


determinando com que rapidez e refinamento o personagem consegue responder ao mundo
fsico. A Destreza elevada ajuda o personagem a reagir a problemas, com uma contramedida
ou fuga rpida. Ela tambm colabora para atirar com preciso, fazer malabarismos e
acrobacias ou executar servios delicados, como lidar com armadilhas. O personagem pode ser
lerdo, desastrado, ligeiro, rpido ou gil. A Destreza inestimvel para criminosos,
espadachins, bailarinos e cirurgies. A Destreza, juntamente com o Vigor, um dos fatores que
determinam o Deslocamento do personagem, e combinada com a Inteligencia para
determinar a Reao do personagem e sua iniciativa em combate.

Defesa
Caracterstica de origem: Destreza.
Ao: reflexa.
A caracterstica Defesa subtrada dos ataques que envolvem Combate e arremessos.
Escudos, estilos de combate e a Vantagem Reflexos Rpidos aumentam a Defesa do
personagem.

Reao
Parada de dados:Destreza + Inteligencia
Ao:reflexa.
A emboscada est prestes a acontecer, a armadilha est pronta para disparar ou o
personagem est para comear um confronto com um inimigo. Talvez ele perceba o perigo a
tempo; talvez v diretamente ao encontro da ameaa. O teste serve para determinar a rapidez
de reao do personagem - se falhar, ser apanhado de surpresa e no poder agir na primeira
rodada do combate. A Defesa dele no se aplicar aos ataques recebidos.

Resultado dos testes

Falha dramtica: o personagem considerado surpreso nas duas primeiras rodadas de


combate.
Falha:o personagem nada percebe de errado e apanhado de surpresa.
xito: a iniciativa determinada normalmente para o personagem.
xito excepcional: o personagem detecta o perigo iminente e pode alertar os companheiros
(todos os testes so considerados bem-sucedidos).

Modificadores sugeridos: estimulantes (+2), ambiente hostil com personagem alerta (+1 a
+2), escurido (-3), visibilidade prejudicada por mau tempo (-1 a -3), distrao (-1 a -3),
agressor distante (-3), ambiente supostamente seguro (-1 a -2).
Vigor

A tenacidade, firmeza, resistncia fsica absoluta e robustez do personagem. Indica at que


ponto ele consegue forar seu corpo a chegar e quantos maus-tratos capaz de superar. O
personagem pode ser doentio e frgil, ou vigoroso e incansvel. Vigias, briges, soldados e
mateiros dependem muito do vigor. O Vigor, juntamente com a Destreza, um dos fatores
que contribuem para determinar o Deslocamento do personagem. Alm disso, com o
Tamanho, determina a Vitalidade do personagem. E com a Sabedoria, determina a Essncia.

Prender a respirao
Parada de dados: Vigor.
Ao: reflexa.
O personagem pode prender a respirao durante um nmero de turnos de acordo com seu
ndice de Vigor.
Vigor Flego*
30 segundos
1 minuto
2 minutos
4 minutos
8 minutos
15 minutos
30 minutos

* Em combate, o personagem consegue prender a respirao durante um turno para cada


crculo de Vigor.
Uma vez atingido o limite normal, faz-se um teste de Vigor para continuar. Cada sucesso
confere trinta segundos adicionais (ou um turno por sucesso). Quando no conseguir mais
prender a respirao, o personagem comea a se asfixiar/afogar. Ele receber um ferimento
letal a cada turno (criaturas sobrenaturais com regenerao no conseguem se recuperar
desse dano enquanto no puderem respirar normalmente; seres que no respiram, no esto
sujeitos asfixia ou afogamento).

Resistir a venenos ou doenas


Parada de dados: Vigor + Vontade.
Ao: reflexa (s vezes prolongada).
A simples exposio a uma doena ou veneno pede um teste reflexo para determinar se o
personagem vitimado. Com xito, ele permanece saudvel ou imune. Falhando, os sintomas
aparecem. Se uma aflio tem efeitos a longo prazo, as tentativas de combat-la podem
exigir testes prolongados, a cada turno ou hora no caso de um veneno, e a cada hora, dia
ou semana no caso de uma enfermidade. A vtima estar sujeita aos efeitos enquanto a
combater. O narrador talvez limite o nmero de testes que podem ser realizados antes de uma
condio grave se mostrar fatal. Se os sucessos necessrios no forem acumulados no prazo
estabelecido, o personagem morrer.
Resultados dos testes
Falha dramtica: a toxina vence; a vontade do personagem despedaada. A penalidade ou o
dano da condio se agrava, subindo em um nvel. Os sucessos acumulados so perdidos, e o
narrador decide quando - ou se - o personagem ir se recuperar.
Falha: a doena ou envenenamento corre ou continua a correr normalmente.
xito:em um teste nico, resiste-se condio. Em um prolongado, faz-se um progresso, mas
os sintomas persistem enquanto a doena no for curada (os sucessos necessrios forem
acumulados).
xito excepcional: o personagem continua imune ou se recupera rapidamente.
Modificadores sugeridos: alimentao saudvel (+1), ervas e remdios (+1), elixires milagrosos
(+3), ferimentos (-1 a -3), alimentao pobre (-1), ausncia de medicao (-1 a -3), falta de
sono (-1 a -2).

Inteligncia

A capacidade inata de processar, compreender, recordar e aprender novas informaes. A


esperteza e clareza de pensamento, alm de sua acuidade bsica para raciocinar
rpido. O personagem pode ser estpido, tacanho, sbio, culto ou perspicaz. A Inteligencia
valorizada por feiticeiros, eruditos, tericos e lderes.

Memorizar e relembrar

Parada de dados: Mente + Autocontrole.


Ao:reflexa.
Memorizar uma informao (e lembrar dela) pode exigir um teste, se o personagem estiver
intranquilo ou sob presso. O narrador pode aplicar modificadores circunstanciais, de acordo
com a complexidade da lembrana ou o tempo entre o acontecido e a lembrana. Ele pode
fazer o teste pelo jogador para deixar uma incerteza a respeito dos detalhes, ou dispensar o
teste caso o jogador lembre (ou no) dos detalhes.

Resultado dos testes


Falha dramtica: a informao memorizada ou relembrada de maneira incorreta.
Falha:o personagem no lembra ou grava.
xito: os detalhes esto disposio.
xito excepcional: o personagem tem acesso a informaes e detalhes adicionais.
Modificadores sugeridos: livro relacionado (+1 a +3), informaes extensas ou estranhas (-2 a -
5), aspectos observados h tempos ou examinados rapidamente (-1 a -5).

Sabedoria

A Sabedoria representa a fora de vontade, bom senso, percepo e intuio


De um personagem. Enquanto a Inteligncia representa a habilidade de analisar
informaes, a Sabedoria est vinculada conscincia e a ateno do personagem
em relao ao seu ambiente. Um professor distrado possui Inteligncia elevada e
Sabedoria baixa. Uma pessoa simplista (Inteligncia baixa) poderia ter uma excelente
Intuio (Sabedoria elevada). A Sabedoria uma habilidade importante para os
clrigos e druidas, e muito valorizada pelos paladinos e rangers. Se voc deseja que seu
personagem tenha sentidos aguados, selecione um valor alto de Sabedoria.
Todas as criaturas tm um valor de Sabedoria.
O personagem aplica o modificador de Sabedoria em:
Testes de resistncia de Vontade (para resistir a feitios e outras magias).
Testes de Cura, Observar, Ouvir, Profisso, Sentir Motivao e Sobrevivncia.

Resistir coero
Parada de dados: Sabedoria + Inteligncia.
Ao: reflexa.
Uma outra pessoa est tentando mudar a opinio do personagem ou convenc-lo a colaborar,
recorrendo a argumentos, intimidao ou ameaas. A ao provavelmente uma tentativa
disputada contra o teste de outro indivduo, onde vencer quem obtiver o maior nmero de
sucessos. Sesses demoradas de interrogatrio ou tortura podem exigir testes prolongados
entre as partes, realizados a cada poucos minutos, horas ou dias. Se houver empate de
sucessos, o alvo manter sua determinao e no ceder.

Resultados dos testes


Falha dramtica: o personagem se mostra absolutamente acessvel para oferecer ajuda ou
informaes, e pode fazer ainda mais.
Falha:o pedido ou a ideia razovel.
xito:o personagem se recusa a colaborar.
xito excepcional: o personagem se recusa e mantm sua determinao, provavelmente
argumentando em contrrio.
Modificadores sugeridos: objeto estimado ou que d confiana ao alvo, como um amuleto da
sua f ou escudo da sua companhia (+1 a +4), questionado ou persuadido por um amigo (-1)
ou parente (-2), subornado (-1 a -3) ou torturado (-1 a -5), provas convincentes (-1 a -3).

Meditar
Parada de dados: Sabedoria + Vigor.
Ao: prolongada (quatro sucessos; um teste representa trinta minutos).
A meditao um mtodo de relaxamento e reflexo til para recuperar o equilbrio
emocional.
Para fins de jogo, esta prtica tem um efeito significativo no alento da determinao moral
diante da possibilidade de sofrer uma degenerao (o declnio da Moralidade) realizao de
uma sesso bem-sucedida de meditao exige pelo menos trinta minutos interruptos, durante
os quais o personagem voltar sua ateno para o ntimo e se desligar do mundo. Se bem-
sucedido, o personagem ganha +2 em seu prximo teste de degenerao, que dura at a
realizao do teste ou at o personagem dormir. Realizado o teste, ele pode meditar
novamente para conseguir outro bnus em seu prximo teste, mesmo que no tenha
descansado ainda. Meditao tambm necessria na execuo de diversos tipos de rituais
(principalmente os de Destino, Esprito e Primrdio)
Modificadores sugeridos: esteira de madeira (+1), rosrio (+1), sala de meditao (+3), mantra
(+2), barulho (-1), crianas nas proximidades (-1), ambiente desconfortvel (-1), falta de sono (-
1 a -2), jejum (-1 e a-3).

Percepo

Parada de dados: Sabedoria + Percepo.


Ao: reflexa.
Quando algo incomum ocorre nas imediaes e chama a ateno do personagem, ou quando
ele tenta procurar detalhes em um local, pode fazer um teste. Se desejar, o narrador pode
fazer os testes de percepo pelo jogador para que ele saiba tanto quanto o personagem o
que est acontecendo.

Resultados dos testes


Falha dramtica: o personagem tem uma percepo errnea de algo, geralmente desviando a
ateno para outra coisa ou imaginando uma outra razo para o acontecido.
Falha: o personagem no nota nada errado ou diferente.
xito: o personagem percebe que algo aconteceu ou v algo fora de lugar.
xito excepcional: o personagem reconhece que algo aconteceu e tem a oportunidade de dar
uma boa olhada, percebendo vrias coisas no ambiente simplesmente ao entrar no local.

Modificadores sugeridos:estimulantes (+2), detalhe notvel (+1), escurido (-3), visibilidade


prejudicada por mau tempo (-1 a -3), detalhe sutil (-1), detalhe obscuro (-3), distrao (-1 a -3).
Percepo baseada em Habilidades: o personagem, a critrio do narrador, pode combinar
Sabedoria com uma Habilidade relevante (em funo da experincia e treinamento) para
investigar um ambiente ou notar algo de errado. Pode ser Sabedoria + Sobrevivncia para
notar um predador no bosque, ou seguir um rastro. Ou Sabedoria + Conhecimento para notar
que os livros de uma estante esto arranjados por ordem de publicao. Como regra geral, a
caracterstica utilizvel a com o ndice mais elevado. Se o personagem for um mateiro
principiante, por exemplo (Sobrevivncia 1) mas tem uma Prontido decente (digamos, 3),
este ltimo testado porque os sentidos e a prontido inata do personagem compensam sua
inexperincia com a natureza.

Carisma

O porte, fora de personalidade e capacidade de persuaso do personagem, seu domnio


sobre a ateno e competncia de influenciar outras pessoas manipulando seus desejos,
esperanas e necessidades. O carisma mede seu refinamento em situaes sociais, com um
sorriso encantador, um aperto de mo vigoroso, potencial para vender areia no deserto ou
uma forma sucinta e silenciosa de demonstrar o que quer. Ele pode ser deslumbrante, comum,
bruto, mal educado, simptico ou manipulador. Esta caracterstica essencial para lderes,
autoridades, interrogadores, menestris, nobres e mercadores. A Vantagem Aparncia
Surpreendente confere dados extras aos testes de Carisma baseados na atratividade do
personagem.
Habilidades

As Habilidades medem as qualidades desenvolvidas do personagem. Elas refletem educao


e treinamento, alm de suas origens e interesses. As Habilidades podem ser ganhas de vrias
formas, com desenvolvimento natural, aprendizado institucional ou experincia direta. O
jovem recruta da guarda da cidade treinado para usar uma espada, mas o membro de uma
gangue aprende a cortar gargantas para sobreviver. As Habilidades variam de 1 a 5, sendo que
cada ndice representa o nvel relativo de competncia e conhecimento do personagem na
rea em questo.

Aprendiz. Conhecimento e/ou tcnicas fundamentais.


Praticante. Conhecimento prtico e/ou tcnicas consistentes.
Profissional. Conhecimento e/ou tcnicas abrangentes e minuciosas.
Especialista. Conhecimento e/ou tcnicas excepcionalmente aprofundadas.
Mestre. Conhecimento e/ou tcnicas de profundidade insupervel. Um expoente na
rea.

Ao criar um personagem, voc distribui dezesseis crculos entre as dezoito Habilidades. Os


ndices de Habilidades podem ser aumentados com o investimentos de pontos de experincia
(tanto ao fim da criao do personagem, se o narrador assim permitir, como durante o jogo).
Novas Habilidades podem ser adquiridas durante a crnica, a critrio do jogador.

Especializaes das Habilidades

As Habilidades representam bases amplas de percia em um determinado assunto. O


carpinteiro, por exemplo, sabe construir mveis, portas e consertar carroas. Os personagens
podem se especializar em um aspecto da Habilidade, o que lhes confere uma vantagem em
tarefas que envolvam esse foco. Voc escolher trs Especializaes durante o processo
de criao, e pode adquirir outras com pontos de experincia. Os testes que as envolvem
recebem um bnus de +1. Portanto, se o personagem tiver Ofcios e uma especializao em
Carroas, receber o bnus sempre que trabalhar com carroas e carruagens. Um personagem
pode ter vrias Especializaes em uma determinada Habilidade, e pode adquirir a mesma
Especializao at trs vezes, acumulando um mximo de +3.
O nico limite para a criao das Especializaes do personagem sua imaginao, mas elas
devem ter um foco razoavelmente especfico. Um personagem com Cavalgar poderia se
concentrar em cavalos, grifos, carruagens ou combate montado. Cada Habilidade apresenta
algumas sugestes de Especializaes para dar a voc uma ideia das possibilidades.
Tarefas baseadas em Habilidades

Uma tarefa relacionada a uma Habilidade descreve uma aplicao especfica dela, que
combina um Atributo pertinente com a Habilidade, alm dos modificadores que alteram a
parada de dados. Escalar um penhasco ngreme uma tarefa que combina Fora + Esportes,
com bnus pelo uso de ptons e cordas, por exemplo. Muitas Habilidades apresentam uma ou
mais tarefas que sugerem maneiras diferentes de aplicar as caractersticas em diversas
situaes, e essas diretrizes servem para definir outras tarefas que porventura apaream nas
suas histrias.

As ferramentas certas para o servio

Os testes de Habilidade recebem dados extras se o personagem utilizar equipamento de boa


qualidade ou especializado. Por exemplo, um cavaleiro em uma montaria leve e rpida leva
vantagem em uma corrida sobre algum com um cavalo de batalha. Consulte o Captulo 7:
Equipamento [link] para obter mais informaes sobre os acessrios disponveis. Cabe ao
narrador decidir se haver um bnus e o valor do mesmo. possvel que o uso de
instrumentos de baixa qualidade (ou ausncia de instrumentos, como abrir fechaduras sem
gazuas) dificultem a tarefa, impondo penalidades.

Inaptido

Caso o personagem no possua a Habilidade exigida pela ao, ele ainda pode fazer uma
tentativa. Faa um teste usando apenas o Atributo, sujeito a uma penalidade de -2. Se for uma
tarefa restrita (veja acima), o narrador pode impor uma penalidade maior ou simplesmente
vetar a ao.

Tarefas estritas

Algumas tarefas so extremamente especializadas ou pertencem a um campo de atuao raro,


e os personagens que no tiverem uma Especializao apropriada podem sofrer penalidades
ou no conseguir empreender a tarefa, a critrio do narrador. A Habilidade Cavalgar permite
domar a maioria das montarias, mas um grifo ou elefante especfico, raro ou diferente
demais para que se monte sem uma Especializao, mesmo que possua um ndice alto na
Habilidade.Certos mistrios arcanos, instrumentos musicais ou armas esto alm do uso
comum de uma Habilidade, como uma rara espada lfica ou segredos de deuses esquecidos.
Como regra geral, quanto mais especfico ou fora do conhecimento de mundo do personagem,
maior a dificuldade. O narrador pode impor de -1 a -5 de penalidade ou considerar que suas
tentativas sofrem os efeitos de Inaptido (como se ele no possusse a Habilidade; veja acima),
inclusive vetando a ao.
Lista de Vantagens

Vantagens Fsicas Vantagens Mentais


Acrobtico 2 ou 4 Armadilheiro 3
Ambidestria 3 Bom Senso 4
Ataque Furtivo 3 Conhecimento de Bardo 3
Atirador 3 Esfera Z 1a5
Combate Montado 3 Gnose Z 1a5
Costas Fortes 1 Idiomas 1
Desarme Aprimorado 2 Curandeiro 3
Esquiva (Armamento) 1 Memria Eidtica 2
Esquiva (Briga) 1 Mente Meditativa 1
Estilo de Luta 1a5 Poder da F Z 1a5
Gigante 4 Senso do Perigo 2
Imunidade Natural 1 Sexto Sentido Z 3
Ligeiro 1a3 Sonho Z 1a5
Pulmes Fortes 3 -
Rastreador Mestre 3 -
Recuperao Rpida 1 -
Refinamento em Combate 2 -
Reflexos Rpidos 1a3 -
Resistncia a Toxinas 2 -
Resistncia Frrea 1a3 -
Saque Rpido 1 Vantagens Sociais
Treinamento em Armadura 1a5 Aliados 1a5
Beleza 2 ou 4
Clericato 3
Companheiro Animal 1a5
Contatos 1a5
Fama 1a3
Familiar Z 1a5
Liderana 2a4
Herana Nobre 2 ou 4
Mentor 1a5
Parceiro/Seguidor 1a5
Patrono 1a5
Recursos 1a5
Voz Melodiosa 2
Status 1a5
- -
- -
- -
- -
- -
Descrio das Vantagens

Acrobtico ( ou )

Pr-requisito: Destreza 3, Esportes 2


Efeito: Com dois pontos o personagem pode usar a parada Destreza + Esportes para realizar
feitos acrobticos sem penalidades quando estiver sem armaduras ou com armaduras leves,
com quatro pontos o personagem recebe +1 para a defesa quando estiver esquivando e
sempre pode escolher somar o valor de esportes na ao invs da esquiva normal.

Aliados ( a )

Efeito: o personagem tem pessoas dispostas a ajud-lo de vez em quando. PdMs amigos,
colegas ou que devem-lhe favores. Cada aquisio desta Vantagem dedica-se a um tipo de
aliado, seja numa determinada organizao, corte ou roda. Exemplos incluem igrejas, nobreza,
exrcito, burguesia ou escravos. Cada uma tem seu prprio ndice, que mede a disposio dos
favores que o personagem pode conseguir. Pode ser necessrios testes de Carisma + Presena
(com um bnus igual ao ndice de Aliados do personagem). Favores absurdos podem gerar
penalidades.

Ambidestria ()

Pr-requisito: apenas na criao do personagem.


Efeito:o personagem no fica sujeito penalidade de -2 ao utilizar a mo ruim em combate
ou realizar outras aes.

Armadilheiro ()

Efeito:o personagem um especialista em armadilhas. Ele pode desarmar uma armadilha


construda por outros sem a penalidade normal de -2.

Ataque Furtivo ()

Pr-requisitos: Destreza , Furtividade .


Efeito:o personagem treinado para se esgueirar e atacar seus inimigos incautos de
sua posio, desferindo golpes mortferos em pontos fracos e indefesos. Se ele conseguir
surpreender o oponente (teste resistido de Furtividade versus Percepo), adiciona seu ndice
de Furtividade na parada de dados de ataque. Se o defensor rolar uma Falha Dramtica em
Percepo e o ataque causar dano ou o atacante conseguir um xito Excepcional, o defensor
deve realizar um teste de Vigor para no morrer.
Atirador ()

Pr-requisito:Destreza e Arquearia ou Esportes .


Efeito:a competncia e experincia do personagem com armas de disparo e arremesso to
grande que ele capaz de usar duas ao mesmo tempo com preciso. O personagem ainda
ficar sujeito penalidade de -2 pelo uso da mo inbil no segundo ataque (exceto se possuir a
Vantagem Ambidestria), mas poder atirar com as duas armas como uma nica ao no
mesmo turno. O segundo ataque tambm estar sujeito a uma penalidade de -1. O
personagem pode atacar dois alvos diferentes, se quiser, mas a concentrao necessria para
tanto anular sua Defesa no decorrer do turno (se j usou a Defesa na rodada, no poder usar
esta manobra - est muito ocupado tentando se desviar de ataques).

Beleza ( ou )

Efeito:o personagem excepcionalmente atraente; as pessoas se voltam para ele e


interrompem o que esto dizendo quando ele entra no recinto - guardadas as devidas
propores, at mesmo membros de outras raas podem ser afetados pela Vantagem.
Com dois crculos, o personagem ganha +1 em testes de Carisma ao usar sua aparncia para
entreter, persuadir, distrair ou enganar outras pessoas. Com quatro, possui uma aparncia
angelical e recebe +2. Obviamente, quanto mais atraente for o personagem, mais difcil ser
evitar ateno indesejada.

Bom Senso ()

Efeito: O jogador pode uma vez por sesso perguntar se determinada ao ou no a melhor
escolha, as escolhas tem de estar dentro dos conhecimentos do personagem, dessa forma o
jogador pode clamar pelo beneficio para saber se melhor atacar o acampamento inimigo de
dia ou de noite, ou se melhor abaixar a cabea para o grandalho da taverna mesmo
sabendo que pode com ele, mais no para saber quais dos caminhos em uma caverna o
certo. O mestre pode, se quiser, dar dicas baseadas no bom senso do personagem. O
personagem pode gastar um ponto de essncia para ganhar um uso extra da vantagem na
sesso.

Clericato ()

Efeito: O personagem tem uma reao positiva frente a todos que respeitem sua crena,
reconhecido como uma autoridade pelos seguidores de sua f e as pessoas geralmente levaro
em conta sua palavra (ou fingiro que ouviram para no escutar sermes). Em contrapartida
ele deve seguir uma ordem religiosa e seus preceitos ao menos em pblico, Clericato uma
vantagem meramente social e poltica, o verdadeiro poder da f vem de uma vantagem
prpria e s designado aos escolhidos e extremamente merecedores (que muitas vezes nem
so reconhecidos pela sociedade)
Combate Montado ()

Pr-requisito:Destreza .
Efeito:o personagem capaz de conduzir uma montaria ou veculo e realizar uma ao no-
relacionada (por exemplo, disparar um arco ou agarrar uma vtima correndo) no mesmo turno.
Talvez sejam necessrios testes de Cavalgar no caso de manobras ou situaes perigosas.

Companheiro Animal ( a )

Pr-requisito: Tratar Animais 3 ou a esfera Animais em nvel 1


Efeito: O personagem tem um animal leal que o acompanha em suas aventuras, ele pode ter
sido treinado desde filhote ou ter sido cativado atravs de uma ligao mstica. O animal est
acima da media de sua espcie, mais no importa o nvel, ele ainda ser um animal com seus
instintos e necessidades. O animal no est sob domnio do Personagem, mais o obedece
dentro de suas capacidades.

Animal pequeno como um cachorro, gato, pssaro ou rptil no venenoso


Animal Mdio como um Lobo, Javali pequeno, Cachorro Grande, Cavalo de Montaria ou
Serpente Venenosa ou Falco.
Animal Grande como um Cavalo de Guerra, um Lobo Alfa, Leo da Montanha, Cascavel ou
guia.
Animal Poderoso Como um Urso, Lobo Atroz, Tigre, Serpente constritora, Condor.
Animal Muito Poderoso como um Grifo, Urso Atroz, guia Gigante, etc

Conhecimento de Bardo ()

Efeito:o seu personagem uma fonte de informaes valiosas a respeito de uma grande
variedade de assuntos. Talvez ele seja um estudioso, ou um bardo viajante. Voc sempre
pode fazer testes de Mente + Conhecimento, mesmo que a situao esteja fora da sua rea
de experincia. Com um xito, ele recordar algo que ouviu e/ou leu em algum momento e
que talvez possa lanar alguma luz sobre o assunto. Com uma falha dramtica, lembra de algo
completamente equivocado. Com um xito excepcional, lembra detalhes mais valiosos ou
adicionais.

Contatos ( a )

Efeito:contatos proporcionam ao personagem informaes sobre uma determinada rea


de conhecimento. Cada crculo desta Vantagem representa uma rea ou roda na qual o
personagem mantm uma rede de relaes e pode recorrer. Conseguir informaes com os
contatos exige um teste de Carisma + Presena. Penalidades incluem informaes obscuras,
confidenciais ou familiares, ou que possam trazer problemas aos informantes (-1 a -5). Uma
falha dramtica pode revelar informaes errneas, enquanto xito excepcional pode trazer
mais informaes e respostas.
Costas Fortes ()

Pr-requisito:Fora .
Efeito:o personagem recebe +1 em aes que envolvem levantar ou carregar peso.

Curandeiro ()

Efeito:o personagem capaz de tratar enfermidades e ferimentos (contundente e letal) com


remdios naturais. Faa um teste de Inteligncia + Medicina uma vez por dia ao passar uma
hora tratando um paciente. Com um xito, o tempo de recuperao do paciente naquele dia
ser reduzido metade. Os ferimentos mais graves precisam ser tratados primeiro. Com uma
falha dramtica, erra no diagnstico e o paciente recebe um ponto de dano contundente
adicional e no pode mais ter os ferimentos sanados daquela forma. Com um xito
excepcional, ganha sucesso automtico no dia seguinte.
Bnus:remdios naturais (+1), alimentos e lquidos purificadores (+1).
Penalidades:falta de remdios (-1 a -4), ambiente barulhento (-1), perigo iminente (-1),
instalaes improvisadas (-1).

Desarme Aprimorado ()

Pr-requisitos:Destreza e Combate .
Efeito:o personagem refinou sua habilidade de desarme. Ele desfere um ataque normal e
compara seus sucessos com a Destreza do oponente. Se obtiver um nmero de sucessos igual
ou superior a ela, pode optar por desarmar o adversrio ao invs de provocar dano. Qualquer
arma ser lanada a [sucessos] metros do oponente.

Esfera ( a )

As Esferas arcanas compreendem uma categoria especial de Vantagem, descrita no Captulo


Magia

Esquiva (Armamento)()

Pr-requisitos:Fora e Combate .
Efeito:sempre que usar a manobra Esquiva contra ataques corpo a corpo, o personagem pode
optar por acrescentar a Habilidade Armamento Defesa ao invs de duplicar a Defesa.

Esquiva (Briga)()

Pr-requisitos:Fora e Combate .
Efeito:sempre que usar a manobra Esquiva contra ataques corpo a corpo, o personagem pode
optar por acrescentar a Habilidade Briga Defesa ao invs de duplicar a Defesa.
Estilo de Combate ( a )

Os Estilos de Combate compreendem uma categoria especial de Vantagem, descrita no


Captulo Estilos de Combate.

Estmago de Ao ()

Pr-requisito:Vigor .
Efeito:o personagem capaz de ingerir praticamente qualquer coisa em quaisquer condies.
Ele ganha +2 em testes apropriados de Sobrevivncia, ou adiciona trs crculos ao Vigor para
resistir privao.

Fama ( a )

Efeito:o personagem conhecido. Cada crculo representa +1 em testes sociais do personagem


quando ele encontrar pessoas impressionadas por sua fama. Um crculo indica que ele
conhecido nas aldeias da regio, enquanto 5 indica uma fama em vrios reinos, como um
grande heri ou vilo.
Quanto mais famoso for o personagem, mais seu nome ou aparncia podem ser reconhecidos
(o narrador pode, quando julgar apropriado, adicionar o mesmo modificador de +1 por crculo
a um teste genrico de Percepo para ver se ele reconhecido). Outros podem se passar por
ele (geralmente trazendo problemas), ou podem exagerar sua fama. Essa vantagem pode ser
concedida gratuitamente aos personagens com o tempo.

Familiar ( a mais um custo secundrio baseado no tipo do familiar ou )

Pr-requisito: Arcansmo 2 ou Gnose 1


Efeito: O personagem tem um pequeno animal mgico, esprito ou extraplanar que o serve, o
familiar tem uma ligao muito intima com o conjurador e sua morte gera um violento choque
mental que pode at mesmo causar a morte do mestre. Quanto maior o valor do familiar, mais
poderes ele compartilha com o conjurador, e mais forte sua ligao, logo, mais poderoso o
choque mental.

Prontido, Vinculo emptico.


Partilhar magias, Bnus de Inteligncia
Falar com o mestre, Transmitir magias de toque.
Falar com animais da sua espcie, Bnus de Inteligncia
Vidncia no Familiar, Resistncia a Magia

O conjurador pode, pagando um custo extra, escolher alternativamente uma criatura mais
poderosa como familiar, com o conjurador pode escolher um animal acima da mdia
fisicamente (como um falco, lobo ou serpente) ou um animal falante, com pode
escolher as duas verses do nvel anterior, ou escolher uma criatura mgica como uma fada,
um elemental, um esprito menor ou um diabrete como familiar.
Gigante ()

Pr-requisito:apenas na criao do personagem.


Efeito: o personagem tem dois metros ou mais de altura e passa dos 120 quilos. Ele tem
Tamanho +1 (e portanto Vitalidade +1).

Gnose ( a )

Pr-requisito: apenas na criao do personagem.


Efeito: a magia corre nas veias do personagem, sendo um talento inato, seja porque possui
sangue de alguma raa mgica correndo nas veias, seja por um pacto com uma entidade feito
por seus pais, seja um dom ligado ao seu destino ou ao seu passado. O seu ndice de Gnose
adicionado ao clculo da sua Mana.

Herana Nobre ( ou )

Efeito:o personagem o descendente legal de uma famlia nobre influente. No mbito da


nobreza, as pessoas passam a ser mais facilmente influenciadas ou intimidadas por isso.
Por dois crculos, o personagem parte de uma linhagem respeitada e conhecida. Ele ganha +1
em todos os testes de Carisma ao lidar com membros da nobreza ou seus servos (e, em alguns
casos, plebeus em geral). Por quatro, o personagem parte de uma linhagem antiga e
poderosa, ganhando +2 nas rolagens relevantes.
Inconveniente: esperado do personagem que se comporte com nobreza e graa,
incorporando as qualidades de sua linhagem. Se for pego participando de atividades
criminosas ou desabonadoras, pode ser julgado mais duramente que outros; nesses casos, o
bnus que ele normalmente receberia se torna uma penalidade at que ele se livre da
suspeita.

Idiomas ()

Efeito:o personagem conhece um idioma adicional por ponto de Conhecimento ou Folclore


(mnimo 1). Para passar por um falante nativo, o narrador pode pedir um teste de Mente
+ Expresso ou Astcia contra Mente + Conhecimento ou Astcia por quem desconfiar do
personagem. preciso especificar os idiomas. Esta Vantagem pode ser comprada vrias vezes.

Imunidade Natural ()

Pr-requisito:Vigor .
Efeito:o personagem ganha +2 nos testes de Vigor para resistir a infeces, nuseas e doenas.

Liderana ( ou )

Pr-requisito:Carisma .
Efeito:o personagem capaz de reanimar outras pessoas em momentos de grande tenso ou
riscos, renovando-lhes a coragem e determinao diante da adversidade.
Com dois crculos ele pode, uma vez por cena, gastar um ponto de Essncia e garantir a um
aliado que receba o benefcio por ele. Por exemplo, ele pode permitir que outro personagem
realize outra ao com uma ordem de comando, mas quem gastar a Essncia ser ele. Com
quatro ele tambm pode, uma vez por jogo, recuperar um ponto perdido de Essncia de todos
os aliados ao alcance de sua voz se for bem-sucedido em um teste de Carisma + Presena.

Ligeiro ( a )

Pr-requisito:Fora .
Efeito:+1 de Deslocamento a cada crculo.

Mente Meditativa ()

Efeito:o personagem capaz de entrar num estado meditativo e permanecer nessa condio o
tempo que desejar. Todas as penalidades ambientais ou de ferimentos impostas aos testes de
Mente + Prontido envolvidos na meditao so ignoradas na tentativa do personagem de se
concentrar.

Mentor ( a )

Efeito:esta vantagem d ao personagem um amigo e professor que lhe oferece


aconselhamento e orientao. Ele tambm pode usar sua influncia ou habilidade para ajudar
o personagem, embora prefira ver seu pupilo agir por conta prpria e nem sempre esteja
pronto para ajudar a qualquer momento sem nada em troca.
O nmero de crculos determina o relativo poder, conhecimento e experincia do professor
do personagem e/ou sua disponibilidade para ajud-lo ou aconselh-lo. Um crculo indica um
mentor de pouco poder e experincia. Dois indica um com uma gama melhor de aptides. Trs
indica um com uma vasta gama de Habilidades e anos de experincia. Quatro representa no
s aptides e dcadas de experincias (em alguns casos, sculos) mas tambm que ele uma
figura importante e de grande influncia na rea do personagem. Cinco crculos representa um
mentor que zela pelo personagem e influencia a vida dele de maneiras tanto bvias quanto
discretas, alm de provavelmente ter planos onde o pupilo ser importante.

Pulmes Fortes ()

Pr-requisito:Esportes .
Efeito: o personagem pode prender a respirao durante longos intervalos de tempo -
acrescente dois crculos ao Vigor para determinar o tempo que ele consegue prender a
respirao.
Rastreador Mestre ()

Pr-requisito: Sobrevivncia 3, Sabedoria 2


Efeito: O personagem consegue rastrear com seu deslocamento de caminhada completo, alem
disso ele ignora metade da penalidade para solos difceis(Arredondado para baixo).

Recuperao Rpida ()

Pr-requisito:Vigor .
Efeito:a capacidade de recuperao de ferimentos do personagem impressionante. Ele
se recupera na metade do tempo (um contundente a cada meia hora, um letal por dia, um
agravado em quatro dias).

Recursos ( a )

Efeito:esta Vantagem determina uma fonte de renda ou bens fixa do personagem, como uma
herana, patrocnio, terras, etc. Os crculos nesta Vantagem representam a renda lquida: o
capital e os bens podem ser liquidados para gerar mais dinheiro em caso de emergncia. O
personagem pode utilizar a renda lquida ou a Vantagem em si para pagar por itens, e este
ndice pode ser diminudo apenas com eventos da histria que conspiram contra o
personagem, como saque s suas terras, perda do mecenato ou emprego, uma fortuna que
chega ao fim, etc.
Com um crculo, uma pessoa normal pouco melhor que um servo, possuindo roupas gastas.
Com dois, pode satisfazer necessidades bsicas e comer relativamente bem numa estalagem.
Com trs, pode ter uma pequena casa e uma vida confortvel. Se vendesse tudo e se mudasse.
Com quatro crculos, possui uma casa grande ou manso pequena, seja alcaide de uma vila ou
um mercador rico - pode ter um cavalo e alguns servos. Com cinco, extremamente rico, com
um castelo e uma vasta extenso de terras (10 a 20 vilas inteiras) ou administrar um grande
imprio comercial.
No possuir crculos nesta Vantagem no significa que um personagem heroico pauprrimo,
apenas que no possui rendimentos fixos. Todos os personagens dos jogadores comeam com
uma quantidade especfica de capital inicial, que representa o dinheiro poupado para a
compra de seus equipamentos.
Recursos Equivalente em Moedas

X (50 + 2 dados) PP iniciais (PJs); menos de 20PC mensais


(50 + 3 dados) PP iniciais (PJs) ou 2PP; 20PC a 1PP mensais
(50 + 4 dados) PP iniciais (PJs) ou 4PP; 1PP a 10PP mensais
(50 + 5 dados) PP + 1 PO iniciais (PJs) ou 5PO em bens; 10PP a 50PP mensais
(1 + 1 dado) PO iniciais (PJs) ou 40PO; 60PP a 1PO mensais
(1 + 2 dados) PO iniciais (PJs) ou 100PO; 2 a 5PO mensais
Refinamento em Combate ()

Pr-requisitos:Destreza e Combate .
Efeito:escolha uma arma de at Fora 1 por ponto de Combate. Com elas, o personagem
prefere lutar de maneira a favorecer sua agilidade e no sua fora, e poder substituir a Fora
pela Destreza nos testes de ataque. Esta Vantagem pode ser adquirida vrias vezes, com uma
arma extra a cada aquisio.

Reflexos Rpidos ( a )

Pr-requisito:Destreza .
Efeito:+1 de Iniciativa a cada crculo.

Resistncia a Toxinas ()

Pr-requisito:Vigor .
Efeito:o personagem ganha +2 em Vigor para resistir a efeitos de drogas, venenos e toxinas.
Consequentemente, difcil se embebedar ou drogar, e os efeitos de analgsicos e anestsicos
apresentam apenas metade da eficincia normal.

Resistncia Frrea ( a )

Pr-requisitos:Vigor ou Vontade .
Efeito:cada crculo nesta Vantagem elimina um modificador negativo do cansao ou
ferimentos
( razo de um para um). Portanto, se todas as caixas de Vitalidade do personagem estiverem
cheias (normalmente imporia -3), e ele tiver Resistncia Frrea , essas penalidades so
reduzidas a -2.

Saque Rpido ()

Pr-requisito:Destreza .
Efeito:o personagem consegue sacar uma arma e atacar, sem quaisquer penalidades e com
uma nica ao no mesmo turno. Se estiver junto ao corpo do personagem (em uma bainha,
por exemplo), poder ser usada no mesmo turno sem a perda usual de Defesa. A Vantagem
deve ser adquirida em separado para armas brancas e de disparo ou arremesso.

Senso do Perigo ()

Efeito:o personagem recebe um modificador de +2 nos testes reflexos de Percepo realizados


para detectar uma emboscada iminente.
Parceiro ( a )

Efeito:o personagem tem um servial, ajudante, sequaz ou seguidor fantico ou amigo fiel com
o qual pode contar. Ele pode ser convocado para realizar tarefas sem hesitao. No entanto, a
menos que o personagem tenha controle direto sobre a mente do servial (ou ela seja seu
escravo), essa pessoal no pode ser forada a realizar uma tarefa que viole suas crenas.
Cada aquisio desta Vantagem confere ao personagem um seguidor. Os crculos investidos na
caracterstica indicam o treinamento, competncia ou a flexibilidade do ajudante. Um sugere
uma criana ou um louco com intelecto limitado. Dois indicam uma pessoa comum (dois
crculos em Atributos e Habilidades). Trs representam um servo capaz, com trs ou quatro
caractersticas chegando a trs crculos. Quatro indicam um assistente valioso ou insubstituvel
(vrias caractersticas quatro). Cinco indicam um extraordinrio seguidor (cinco crculos em
duas caractersticas, e quatro em vrias outras), ou capaz de realizar faanhas sobrenaturais.

Poder da F ( a )

O personagem tem grande F em uma entidade ou poder maior. Na verdade sua devoo
tamanha que ele consegue fazer pequenos milagres relacionados com a personalidade e
domnios da entidade, como curar feridas ou expulsar espritos malignos para um deus da luz
ou amaldioar e invocar seres abissais para um demnio poderoso, dentre outros feitos. Cada
ponto nessa vantagem da ao personagem 1 ponto de F (substituindo a mana, um no pode
ser usado no lugar do outro). O poder da f pode simular o uso de esferas, mais ele nunca vem
do conjurador, e sim de uma entidade exterior, nesse sentido, aquele que usa esse poder na
verdade o instrumento de algo maior, se o uso for contra os preceitos do investidor, ele
simplesmente no funciona. Todo poder da f tem um preo, pode ser em devoo, em um
rgido cdigo de honra, ou em tributos peridicos que devem ser satisfeitos para manter o
acesso ao poder (rituais, oferendas, sacrifcios ou os trs). Cada ponto representa um nvel de
poder e a fora do milagres concedidos, mais tambm representa a profundidade e a
amplitude dos custos exigidos pela entidade provedora.

Sexto Sentido ()

Pr-requisito:Vontade .
Efeito:o personagem tem um sexto sentido para o sobrenatural. Seu corpo reage de alguma
forma presena de foras invisveis, de uma forma sutil, e talvez nem saiba a princpio o que
provoca essa reao. Com o passar do tempo e um pouco de prtica emprica, talvez se torne
capaz de qualificar o que seu corpo tenta lhe dizer.

Sonho ( a )

Pr-requisito:Gnose .
Efeito:Seu personagem possui uma conexo com as foras primordiais do mundo, verdades
antigas e respostas que podem ser vistas e compreendidas apenas em sonhos, normalmente
nunca conseguidas por meios mundanos. Uma vez por sesso de jogo, o personagem pode
usar sua habilidade de Sonho para ganhar um discernimento sobrenatural ligado a uma
questo ou tpico. Ativar esta habilidade requer ao menos uma hora de sono, transe ou outra
atividade extremamente focada em acessar um estado alterado de conscincia. O narrador
ento rola a Percepo do personagem em segredo. Os resultados so:
Falha Dramtica:um pesadelo. O personagem pode interpret-lo de qualquer forma que
quiser, mas provavelmente trar mais problemas que solues.
Falha:imagem incompreensvel.
Sucesso:uma ou mais pistas (uma por crculo de Sonho), que devem ser interpretadas.
xito Excepcional:uma ou mais pistas (uma por crculo de Sonho), e uma sugesto sobre sua
interpretao dada pelo narrador.
A informao vem camuflada sob alegorias, smbolos e arqutipos. Sonhos raramente
respondem questes diretamente, tipicamente utilizando simbolismo e imagens para dar
informaes. Um mago procurando uma pessoa ou localizao especfica geralmente no pode
ver onde ela est, mas referncias prximas que podem indicar o caminho.

Status ( a )

Efeito:o personagem tem posio, autoridade ou influncia em uma organizao, guilda, igreja
ou similar. Talvez tenha um ttulo oficial, ou pode ser simplesmente reverenciado e adorado
e assim exercer autoridade. Cada aquisio da Vantagem dedica-se a um tipo de autoridade.
Por exemplo, um personagem pode ter as Vantagens Status (militar) , Status (submundo do
crime) e Status (corte da cidade) , cada uma delas adquirida em separado. O jogador
precisa explicar como seu personagem concilia todas essas diferentes posies de autoridade.
Ele pode ser um cavaleiro com uma patente relativamente alta no exrcito, que tem o
reconhecimento de alguns nobres e oficiais e conexes com as guildas de ladres da cidade.
O Status representa privilgios e liberdades do que o personagem usufrui no mbito e dentro
dos limites do dito grupo. ndices mais elevados refletem maior influncia. Um guarda de
Status 1 tem acesso s masmorras, enquanto um de Status 4 pode entrar no arsenal ou se
envolver na investigao de crimes que envolvam pessoas importantes.
O Status pode permitir que o personagem d ordens a subordinados, mas no obter sucessos
automticos. Estes podem se ressentir das atribuies, no gostar do personagem ou ter
interesses prprios. Ele pode precisar de testes de Carisma + Intimidao ou Presena, com +1
a cada crculo em Status. Penalidades incluem intimidao(-1), recorrer a ameaas (-2), beirar
(-2) ou exceder (-3 a -5) os limites da sua autoridade.

Voz Melodiosa ()

Pr-requisito: Apenas na criao do personagem


Efeito: O personagem recebe um bnus em testes sociais envolvendo a voz, incluindo testes de
expresso, persuaso e astcia.
Estilos de Combate

Arquearia ( a )

Pr-requisitos: Fora , Destreza , Arquearia

Efeito: seu personagem devotou anos de prtica com o arco.

Puxar e soltar: o brao do personagem tem msculos tonificados para a tarefa de


repetidamente puxar a corda de um arco pesado. Ele ganha +1 de Fora para o propsito da
Fora mnima do arco, Dano e Alcance. Alm disso, ele pode recarregar um arco como uma
ao reflexiva.
Tiro longo: o personagem mestre em estimar distncias, vento e outros fatores para tiro
de arco em parbola. Seu alcance dobrado.
Tiro rpido: o personagem pode manter uma taxa elevada de tiro. Ele pode realizar um
tiro adicional como uma ao menor. Personagem perde a defesa.
Tiro penetrante: os ataques de arco do personagem no sofrem penalidades de
cobertura de alvos atrs de objetos slidos, desde que possa ver qualquer parte de um alvo
para localizar sua anatomia. Inconveniente: pode usar a Vantagem apenas em ambientes
abertos ou espaos largos o bastante para prover dezenas de metros de voo vertical.

Arma de Corrente ( a )

Pr-requisitos:Fora , Destreza , Combate

Efeito:Seu personagem treinado na difcil arte de lutar com as armas da balano, como uma
corrente ou basto tri-seccionado. Estas armas so imprevisveis e qualquer um que no tenha
pelo menos um ponto nesta Vantagem sofre uma penalidade de -2 para lutar com elas.

Defesa impenetrvel: Seu personagem pode no atacar naquele turno e ganhar +2 em


sua Defesa. Alm disso, quando estiver usando essa manobra, seu personagem no sofre
penalidade na defesa quando estiver lutando com alvos mltiplos at o terceiro ataque. O
primeiro e o segundo ataque no imporo modificadores negativos para a sua defesa.
Agarrar Mo:Esta manobra permite que voc prenda a mo de um inimigo com um teste de
Fora + Combate + 2. A Defesa do inimigo no subtrada deste teste, mas sim a sua parada de
Destreza + Combate. Uma vez bem sucedido, o alvo estar agarrado. Voc far a manobra na
sua ao e no poder executar ataques neste turno.
Enforcar:Seu personagem tenta enrolar a corrente da arma ao redor pescoo do
adversrio. Seu personagem rolar Fora + Combate e a vtima pode tentar se livrar na ao
dele com um teste de Fora + Combate penalizado pela Fora + 1 do atacante. Esta manobra
no causa dano ao oponente a primeira funo deix-lo inconsciente, pressionando as
artrias do pescoo, assim, impedindo o fluxo de sangue para seu crebro. Se o seu
personagem for bem sucedido, ela poder asfixiar a vtima no turno seguinte. Para cada turno
em que a vitima no se desvencilha, ele far o teste com -1 em sua parada de dados. Quando
seu personagem tiver acumulado uma quantidade de rodadas igual ao Vigor da vitima, ela
cair desmaiada. Esta manobra, quando completa, causa um nico ponto de dano
contundente vtima. Para cada rodada aps ela estar inconsciente, causar tambm um
ponto de dano contundente.
Mirar e Acertar: o personagem altamente perito em usar correntes para acertar
pontos especficos. Ao girar a arma algumas vezes, ela pode criar uma dinmica em um nico
ataque que poder ser feito com uma preciso surpreendente. Em um ataque direcionado,
voc pode ignorar at -2 de penalidade associados com os ataques localizadoss. Em outras
palavras, os ataques ao tronco do adversrio ou membros so feitas sem penalidade, atacar a
cabea tem uma penalidade de -1, -2 para orelhas e para o olho -3. Inconveniente: Seu
personagem abrir mo de sua Defesa at o termino da rodada. Se j tiver se beneficiado se
sua Defesa esse turno, ele no poder executar a manobra.

Arma e Escudo ( a )

Pr-requisitos: Fora , Destreza , Vigor , Combate

Efeito: o personagem treinou extensivamente com uma arma em sua mo primria e um


escudo na sua mo inbil. Ele aprendeu a utilizar a fora do escudo para defender e revidar
ameaas.

Defensor dedicado: o treinamento extensivo do personagem com escudos lhe permite usar
escudos normais e improvisados com mais eficcia. Alm dele reduzir em -1 a penalidade do
ataque por utilizar um escudo (indo de -2 para -1), o personagem dobra a Estrutura efetiva de
um escudo improvisado (usualmente um escudo improvisado pode defletir apenas um nmero
de ataques igual sua Estrutura antes de ser destrudo). Escudos improvisados no podem ser
usado para as outras manobras deste estilo.
Golpe com escudo:o personagem aprendeu a usar o escudo defensivamente e
ofensivamente. Ele pode atacar com seu escudo (como arma principal ou como um ataque
extra usando uma ao menor). Caso ataque com o escudo e a arma, sofre -1 em ambos. Um
escudo usado para atacar um combatente ainda sofre -1, mas ganha bnus de Arma igual ao
valor de Defesa (contundente). Inconveniente: o personagem que usa o escudo para atacar um
inimigo no recebe seu bnus de Defesa durante o turno. Se j utilizou esse bnus, no pode
utilizar a manobra.
Ataque blindado:o uso do personagem de seu escudo se integra perfeitamente com o de
sua arma. Quando ele usa esta manobra para atacar, no sofre nenhuma penalidade para usar
sua arma e se beneficiar do escudo, e o escudo recebe +1 no seu ndice de Defesa contra o
alvo do ataque. Inconveniente: a concentrao do personagem na coordenao de seu escudo
e arma deixa sua guarda aberta para ataques dos flancos e traseiros - ele perde sua Defesa
contra ataques feitos de outros oponentes que no sejam o que ele est atacando. Se j
utilizou sua Defesa contra outro adversrio no turno, no pode utilizar a manobra.
Carga com escudo:o personagem realiza uma carga com o escudo frente, quebrando
a linha inimiga. O personagem faz um golpe com escudo com -2. O ataque causa dano
contundente, mas se consegue um nico sucesso, pode arremessar seu inimigo. Um oponente
que sofre os efeitos deste ataque deve fazer um teste reflexivo e Destreza + Esportes; se tiver
menos sucessos que o usurio do escudo, derrubado. Este ataque, a critrio do narrador,
pode ser usado contra mltiplos oponentes, desde que eles estejam juntos. Cada oponente
adicional impe -1 jogada de ataque, e o dano causado distribudo entre os acertados.
Aqueles que no sofrerem dano no so derrubados, mesmo que seus companheiros sejam.
Inconveniente: o uso dessa manobra requer uma ao de carga (uma ao de ataque total com
+1, onde o personagem percorre o dobro do Deslocamento e perde a Defesa no turno).
Postura defensiva:o personagem planta os ps, levanta o escudo e se destaca como
uma parede humana contra ataques. Ele recebe seu bnus total de Esquiva e o ndice de
Defesa do escudo contra ataques vindos de uma direo especfica. Adicionalmente, ataques
daquela direo no penalizam sua Defesa contra os prximos ataques na rodada. Para a
manobra, a direo aproximadamente um tero da circunferncia de um crculo ao redor do
personagem. Ataques feitos de outras direes sofrem a penalidade normal da Defesa. No
mais que trs personagens podem assaltar o personagem de uma direo por onde ele possa
se defender plenamente atravs desta manobra. Inconveniente: usar esta manobra um
incrvel exerccio de vontade. O personagem deve gastar um ponto de Essncia para obter os
benefcios desta Vantagem por um turno.

Arma Pesada ( a )

Pr-requisitos:Fora e Combate .

Efeito:o personagem treinado no uso de armas de duas mos pesadas. Ele pode usar as
manobras sem penalidades com armas de Tamanho 3 ou maior. Armas de tamanho 2
provocam -2 de penalidade, e o personagem no pode utilizar o estilo com armas menores.

Guarda: o personagem sabe usar a arma para bloquear e aparar ataques. Adicione 1 Defesa
ao usar uma arma compatvel com o estilo.
Golpe Forte:o personagem ele sempre move o alvo ao menos 1m por ataque.
Guarda Falsa: sabe como segurar a arma baixa para convidar um ataque, mas levantar no
momento certo para cont-lo. Ao invs de oferecer a Defesa normal, role Fora + Combate + 1
contra o ataque do oponente, como uma ao menor. Cada sucesso reduz o dano do ataque
em 1, e se os sucessos do personagem excederem os do atacante, a diferena inflingida
contra o atacante como dano contra a sua arma. Inconveniente: o personagem no pode usar
a Defesa em qualquer turno que usar a Defesa Falsa.
Ataque duplo: o personagem pode realizar dois ataques com a arma contra um
oponente no mesmo turno. Ele recebe -1 em ambos os ataques. Inconveniente: o
personagem no pode aplicar a Defesa ou Guarda Falsa no mesmo turno que usa esta
manobra.
Golpe Poderoso: o personagem realiza um ataque colrico, capaz de superar as defesas
do inimigo. Ao realizar um Ataque Total, adicione o ndice de Combate ao invs do +2 normal.
Inconveniente: o personagem no pode usar a Defesa ou Guarda Falsa no mesmo turno que
utiliza esta manobra.
Combate Improvisado ( a )

Pr-requisitos: Destreza , Combate


Sempre Armado: o personagem tem um instinto para pegar algo perigoso em qualquer
situao e maximizar a sua letalidade. Antes de rolar a iniciativa do combate, o personagem fa
um teste de Destreza + Combate para pegar um objeto (obviamente, este dever ser avaliado
pelo narrador) adequado para ser usado como uma arma. Independentemente do que seja,
esse objeto tratado como uma arma letal de Dano 1, Tamanho 1 e Durabilidade 2. Em um
xito excepcional, desde que o seu ambiente lhe permita, o personagem pode agarrar uma
arma de Dano 2, Tamanho 2, e Durabilidade 2.
Caminho Bloqueado: o teste o mesmo que a manobra Sempre Armado, porem aps de
pegar o objeto, ele poder ser usado como Proteo. Porm, os danos deve ser descontados
da Estrutura do Objeto.
Ponto de Ruptura: o caminho mais fcil para acabar com uma luta e acertar o ponto certo
com uma fora descomunal, mesmo que isso signifique perder uma arma no processo. Quando
o personagem usa essa ao, ele pode retirar pontos da Estrutura da arma para causar mais
dano com uma razo de um para um. Se a arma ficar com Estrutura 0, ela ficar inutilizvel
aps o ataque, obviamente se ele for bem sucedido ou em uma Falha Dramtica, o que
significar que a arma se chocou contra uma parede ou algo do tipo.

Defesa Pessoal ( a )

Pr-requisitos: Fora , Destreza , Armamento

Efeito:o personagem aprendeu a manejar uma arma similar a um bordo (ou qualquer arma
de haste) para se defender. Com Combate 3 possvel usar armas improvisadas como uma
vassoura, foice, inchada e afins. Lembrando que armas de haste do +1 de Defesa.
Armadilha:o personagem pode usar sua arma para derrubar um personagem. Faa um teste
de ataque normalmente contra Destreza + Esportes do alvo. Se o oponente cair, assumem-se
as regras de queda. Alm disso, ele recebe um ponto de dano contundente pela queda.
Dano Frontal:o personagem desfere um ataque na parte frontal ou lateral da cabea do
alvo. A penalidade de -3 para acertar a cabea ainda se aplicam, mas se o dano igualar ou
exceder o Vigor do alvo, este cai inconsciente com um numero mnimo de rodadas igual ao
dano causado. Este dano normalmente contundente, mas poder ser letal caso seja
utilizado a parte cortante de uma alabarda ou naginata.
Raio de Perigo: com esta tcnica, o personagem pode balanar sua arma em um amplo
arco, acertando qualquer um dentro de trs metros. Faa uma jogada de ataque normal para
o personagem (Fora + Combate + bnus). Porem esse teste recebe penalidade de -1 para
cada adversrio que ser acertado, (mximo de 5 alvos). Todos dentro da rea recebero
a quantidade de dano gerado pelo teste, sendo letal ou contundente a depender da arma.
Inconveniente:Este ataque no pode distinguir entre amigo ou inimigo. Quaisquer aliados no
raio de trs metros sero atingidos juntamente com os inimigos.
Esgrima ( a )

Pr-requisitos:Destreza , Combate .

Efeito:o personagem treinado na arte da esgrima. Ele pode usar as manobras da Vantagem
sem penalidades com espadas curtas e leves, como sabre e cimitarra. Qualquer outro tipo de
espada incorre em -2 de penalidade com as manobras.

Impulso:sua postura (uma perna ancorando a posio e a outra impulsionando para a frente)
lhe d fora extra. Quando ele realiza um ataque de impulso (uma ao principal e uma
menor), recebe +1 de bnus.
Fintar: o esgrimista pode fazer uma jogada de ataque falso, que no provoca dano, mas se
tiver um nico sucesso, o oponente fica momentaneamente confuso e desequilibrado, e no
pode aplicar sua Defesa contra o prximo ataque que sofrer (de qualquer personagem).
Riposta:uma riposta requer um ataque feito contra o personagem. Ele sai do caminho
utilizando sua Esquiva e aproveita a abertura da guarda do oponente para fazer um rpido
e repentino ataque com -1, sem ter a Defesa do oponente penalizada.Inconveniente: se o
espadachim sofrer ataques posteriores no turno que usou Riposta, no pode aplicar a Defesa
contra eles.
Molinete: se atingir um oponente com sua espada, pode girar o pulso e realizar um corte
em espiral com a ponta da arma, causando dano letal no oponente igual sua Destreza.
Inconveniente:o personagem deve gastar um ponto de Essncia antes de realizar o ataque
inicial. Se o ataque inicial falhar, o ponto perdido e o personagem no usa o Molinete.

Fora Bruta ( a )

Pr-requisitos:Fora e Combate

Efeito: o personagem luta como um verdadeiro urso, com tcnicas de combate desarmado
aprendida entres povos montanheses aparentados de gigantes.

Mo de pilar: o personagem utiliza os dois punhos juntos, formando um martelo, e desfere


um ataque devastador. Ele gasta um ponto de Essncia e seus ataques com os punhos no
turno recebem exploso 9.
Amassar e Moer:ao agarrar um oponente, o personagem causa dano letal e no
contundente.
Implacvel: o personagem usa seu corpo como arma. Quando faz um ataque total,
recebe +4 ao invs dos +2 convencionais. Inconveniente: alm de no poder usar a Defesa
durante esta manobra, o personagem ainda concede +1 para todos os seus atacantes menos o
inimigo que ele mesmo est atacando.
Quebrador de ossos: o personagem tem a capacidade de torcer um membro do inimigo
com as mos, como se fosse um pano molhado. Ele realiza um ataque em alvo especfico
normal - se conseguir sucessos maiores que o Vigor do alvo, o osso sse quebra e o dano letal.
Inconveniente: o personagem precisa de ambas as mos para realizar esta manobra, e perde a
Defesa durante o turno.
Fria ( a )

Pr-requisitos: Vontade , Vigor e um Estilo de Combate suplementar .

Efeito: o personagem suplementa seus estilos de luta com sua prpria fria frentica.
Entrar no estado mental de fria pode requerer um intenso exerccio de vontade, custando
ao personagem um ponto de Essncia e uma ao menor. Ele pode usar os benefcios da
fria junto com outro de seus Estilos de Combate no mesmo turno, e receber todos os
inconvenientes.
Um personagem em fria ocasionalmente tem dificuldades em diferenciar amigos de inimigos,
e deve realizar um teste reflexivo de Mente + Vontade para evitar atacar aliados durante
qualquer turno em que esses aliados paream um alvo mais tentador que um inimigo.
Enquanto est em fria, o personagem no pode usar certos Estilos de Combate (como
Esgrima e Arquearia) e Habilidades. O personagem continua no frenesi at que gaste um
segundo ponto de Essncia para se acalmar, fique inconsciente ou o combate acabe (nesse
caso, deve realizar um teste reflexivo de Mente + Vontade por rodada para acabar a fria).

Fora na fria:fora de si, o personagem recebe do corpo grande poder e velocidade. Ele
recebe um dado adicional (para um total de trs) ao realizar um ataque total.
Injeo de adrenalina: o furioso ignora dor e os ataques dos seus oponentes apenas
aumentam sua loucura, levando-o a derrot-los de forma brutal. Ele ganha um ponto de
Proteo contra ataques contundentes e letais.
Alacridade inumana: os oponentes do furioso ficam chocados e assustados com a
velocidade e ferocidade manifestadas em suas aes, fazendo-o mais difcil de atingir. O
personagem recebe 2 dados extras (para um total de quatro) ao usar Essncia para evitar
sofrer um ataque.
Ignorar a face da morte: a fria do personagem supera suas limitaes fsicas, levando-o
a grandes feitos mesmo quando outros caem em dor. Ele ignora uma ou todas as penalidades
de ferimentos por um turno. Inconveniente: o personagem sacrifica parte de sua Defesa em
um turno para ignorar penalidades em uma base de um para um (por exemplo, ignorar dois
dados de penalidades de ferimentos faz com que ele sofra -2 na Defesa). Se o personagem j
usou sua Defesa neste turno, ou se vai utilizar outra manobra em que perder a Defesa, no
pode usar esta manobra.
Guiado pelo sangue: o comportamento do furioso to violento que ele inflige danos
permanentes nos seus inimigos, independentemente da arma. Os ataques do personagem
passam a infligir dano letal. Inconveniente: o personagem sacrifica sua Defesa no turno que
usa esta manobra.
Gladiador ( a )

Pr-requisitos: Vigor , Carisma e Combate .

Efeito:Seu personagem um guerreiro endurecido e temperado por anos de experincia no


combate nas ruas de Roma ou nas arenas de gladiadores. Ela sabe como usar o Combate
bruto, truques cruis e chamativos, e ainda como usar a multido a seu proveito.

Ataque impressionante: o personagem pode fazer um ato brutal, uivando e gritando de


tal forma que sua maldade tira o equilbrio da vitima. Ele gasta um ponto de Essncia, e se o
nmero de sucessos infligidos no ataque superarem a Vontade da vtima, ela perder a sua
prxima ao. Note-se que o personagem deve gritar ou uivar enquanto ataca, tornando este
ataque impossvel de ser executado silenciosamente.
Tapa com a arma:o personagem desencadeia um golpe poderoso projetado no para ferir o
adversrio, mas para empurrar sua arma ou escudo para fora do caminho e criar uma abertura
que poder ser explorada. Se a jogada de ataque for bem-sucedida, nenhum dano infligido
vtima, mas ela no aplicar a sua Defesa (incluindo os benefcios adicionados por um escudo)
para o prximo ataque (de qualquer personagem).
Preciso letal:o gladiador tem uma compreenso inata dos diferentes tipos de armaduras
e seus pontos fracos. Ataques feitos com qualquer arma letal com o intuito de acertar reas
especificas ou partes do corpo tem as penalidades reduzidas em dois.
Sacrifcio brutal: o personagem pode intensificar um ataque letal de forma que sua arma
fique cravada no corpo da vtima e assegurar que a remoo da arma ir causar mais danos.
O personagem gasta um ponto de Essncia e, se provocar dano de Vitalidade, a arma ficar no
corpo da vitima, fazendo com que ela sofra uma penalidade -2 em todas as aes devido dor
e interferncia fsica. Se a arma for removida, ele causa um dano letal adicional igual ao Dano
da arma. Este dano adicional no requer rolagem. Se a vtima no remover a arma, o
personagem pode tentar um teste de Destreza + Combate para faz-lo no turno subsequente.
Inconveniente: o personagem fica sem arma at retir-la do corpo da vitima.

Lana ( a )

Pr-requisitos:Fora , Destreza e Combate .

Efeito: o personagem treinado nas mais refinadas tcnicas e combate com lanas.

Manter distncia: uma vez por turno, o personagem pode realizar um contra-ataque contra
um oponente que o ataque com uma arma que tenha Tamanho menor que a sua.
Letalidade:com um gasto de um ponto de essncia os ataques do personagem com lana
recebem Exploso 9 at o final da cena.
Bloqueio exmio: o personagem consegue desviar ataques com o cabo da lana, e
devolv-los com rapidez. Ao utilizar esta manobra, ele sofre -2 em ataques, mas recebe um
bnus adicional de +2 na Defesa.
Impulso: o personagem avana com tenacidade, usando toda a fora de seu corpo em
um s avano. Se ele utilizar um ataque total, adiciona uma quantidade de dados igual ao
menor ndice entre Fora e Armamento ao invs dos dois dados. Inconveniente: se o ataque
provocar mais dano de Vitalidade que o Vigor do oponente, a lana fica alojada em seu corpo.
Desalojar a arma requer um teste adicional de Fora + Armamento, mas causa
automaticamente um ponto de dano letal.

Luta de Adagas ( a )

Pr-requisitos: Destreza , Combate .

Efeito: o personagem treinado para lutar efetivamente com uma adaga. Isto envolve segurar
uma adaga de forma reversa, com movimentos rpidos e fluidos com uma mistura de corte e
punhaladas em reas vitais.

Antecipar Ataque: pode se mover rapidamente antes de ataques e responder a eles. Em


combate utilizando uma arma de tamanho 2 ou menor, pode substituir seu valor de Foco por
Combate quando determina seu modificador de Iniciativa.
ngulo Vantajoso:pode concentrar seus ataques nos flancos do oponente, deixando-o com
Defesa -1 contra um ataque a cada turno.
Ataque Vital: ataques com uma adaga possuem Perfurante de Armadura 1, e penalidade
para acertar alvos especficos reduzida em 1.
Cortar e Esfaquear: pode fazer dois ataques. O primeiro ataque um corte, e o seguinte
uma facada repentina (com -1 de penalidade). Inconveniente: o personagem perde a Defesa
contra o prximo ataque.

Besta ( a )

Pr-requisitos: Destreza , Prontido e Pontaria .

Efeito:Seu personagem no apenas proficiente com bestas, mas tem treinamento


suficiente para manter sua preciso sob a tenso do combate.

Primeiro tiro:os reflexos treinados do personagem lhe d uma vantagem de frao de


segundo em um combate. Sempre que ele comear um combate com uma besta engatilhada
em sua mo, ganhar um bnus Iniciativa igual ao valor da sua Habilidade Pontaria.
Recarga Rpida: os msculos e memria do personagem lhe permitem recarregar uma
besta sem ao menos pensar na ao. Uma vez por turno, ele pode recarregar como uma ao
reflexiva.
Tiro prximo: seu personagem sabe manter preciso e o controle, mesmo diante de um
adversrio em combate prximo. A Defesa do alvo no aplica a ataques de armas de disparo
mesmo em combate corporal.
Tiro preciso: O personagem pode realizar uma ao completa e somar seu ndice de
prontido na parada de ataque naquela rodada contra um oponente que esteja dentro do
alcance mnimo da arma. O personagem perde a defesa.
Magia
O ato de lanar feitios costuma provocar pequenas alteraes visuais ou tteis no mago, ou
no ambiente ao redor dele. O mais comum uma lufada de vento que faz seus cabelos e
roupas esvoaarem (especialmente magias de Ar), ou esttica ao redor, ou mesmo uma leve
distoro ou ondulao da realidade (Espao). Os olhos ficam brancos (Morte, Natureza, etc.),
pretos (Trevas), flamejantes (Fogo), azulados (gua) ou brilhantes (Luz), ou mesmo amarelados
e dilatados (Animais). Suas veias podem saltar (Corpo), a pele mudar de cor (Terra, Proteo)
ou mesmo as mos emitirem uma leve luminescncia. A magia afeta drasticamente o
ambiente e o seu condutor, de modo que raramente passar despercebida.

Parmetros da magia

A magia possui algumas caractersticas importantes a ser consideradas: alcance, potncia,


nmero de alvos, tamanho dos alvos, rea e durao. Uma magia instantnea, fcil de dissipar
e resistir e contra apenas um alvo presente e prximo no altera em nada a parada de dados
mgica. Quando o feiticeiro altera estes parmetros, sofre penalidades na parada, que se
acumulam. Caso as penalidades somadas deixem o mago com menos de um dado, ele pode
optar por transformar a magia em uma ao prolongada. Algumas magias so apenas
prolongadas, enquanto outras permitem ser transformadas em uma ao reflexiva com o
gasto de um ponto de Fadiga. Se o mago desejar, o mago pode utilizar pontos de Mana para
equilibrar os parmetros, ao custo de 1 ponto para cada -1 de penalidade ou +1 sucesso
necessrio.

Tempo por teste prolongado

Arcanismo Tempo por teste


1 hora
30 minutos
10 minutos
1 minuto
1 turno

Alcance

Modificador Sucessos Alcance do(s) alvo(s)


+2 -1 Toque
0 0 Adjacente
-2 +1 A at (Deslocamento) metros
-4 +2 A at (Deslocamento x 2) metros
-6 +3 At o limite do alcance visual
-8 +4 Ausente, mas ntimo
-10 +5* Conhecido (Encontrado brevemente)
-12 +6** Descrito
* Se o alvo possuir Fama, o valor na Vantagem subtrado do modificador.
** Se o mago possuir alguma posse fsica ou o nome verdadeiro do alvo, subtrai de 1 a 5 do
modificador.

Potncia

Modificador Sucessos Potncia


0 0 1
-2 +1 2
-4 +2 3
-6 +3 4
-8 +4 5
-2 +1 Para cada ponto alm de 5

Nmero de alvos

Modificador Sucessos Alvos


0 0 1
-2 +1 2
-4 +2 3
-6 +3 4
-8 +4 5
-2 +1 Para cada ponto alm de 5

Tamanho dos alvos

Modificador Sucessos Tamanho (afetado ou criado)


+2 -1 1a4
0 0 5
-2 +1 6
-4 +2 7
-6 +3 8
-8 +4 9
-10 +5 10
-2 +1 Para cada ponto alm de 10

rea

Modificador Sucessos Disperso (raio) e cone / volume


0 0 1m / 5m
-2 +1 3m / 10m
-4 +2 6m / 15m
-6 +3 9m / 20m
-8 +4 12m / 25m
-10 +5 15m / 30m
-2 +1 Para cada 3m / 5m a mais
Durao

Modificador Sucessos Durao


0 0 1 turno
-1 ou -2 +1 2 ou 3 turnos
-3 ou -4 +2 4 ou 5 turnos
-6 +3 1 minuto (6 turnos)
-8 +4 1 hora ou 1 cena
-10 +5 1 dia
-2 +1 Para cada 2 dias a mais

Algumas magias podem ser transformadas em permanentes com Primrdio 5.

O mago pode, ao invs de sofrer os parmetros, sustentar a magia (ao principal).


Os Arcanos
gua

A magia de controlar a gua.

Respirar na gua (embora ainda possa sofrer ferimentos de gua escaldante, por
exemplo). Influenciar fluxo ou intensidade de gua. Imunidade a temperaturas baixas.
Controlar gua. Percepo atravs da gua.

Alterar valores razoveis de temperatura (deixar ambiente frio). Escudo de gua. Criar
elemental. Conjurar chuva. Criar gua.

Mudar o estado da gua (lquido, gasoso, slido). Escudo de gelo. Afogar um alvo.
Alterar o crculo de um corpo dgua.

Criar muralha de gua, turbilho ou redemoinho. Conjurar uma tempestade


(combinando com Ar e Fogo). Criar tempestade de gelo, nevasca ou geada
(combinando com ar).

Criar um devastador maremoto, onda de um rio ou cachoeira. Corpo elemental.

Animais

Este Arcano expressa o poder de afetar os animais. Elas no afetam certos monstros, como
drages, entes e outras criaturas inteligentes.

Entender e falar com animais com um vnculo emptico. Ver atravs dos animais
(combinando com Auspcio).

Comandar animais (ao resistida; Vontade + Tolerncia). Deve ter contato visual. As
tarefas no podem ser suicidas ou impossveis, e so limitadas pela inteligncia do
alvo. Uma tarefa destrutiva ou muito difcil concede um bnus ao animal para resistir
(e permite novos testes de resistncia). Adquirir aspectos menores de um animal
(plos mais grossos, viso noturna, capacidade maior de salto, etc).

Convocar animais. Ao prolongada. Todas as criaturas em um raio so foradas a


responder e vir at o personagem. Animais raros/escassos somam de 3 a 10 aos
sucessos necessrios. Adquirir aspectos maiores de um animal (guelras, presas, garras,
etc).

Controlar animais. Deve ter contato visual. O mago fica indefeso e concentrado na
magia enquanto controla a criatura, mas pode gastar 1 ponto de Fadiga para realizar
outras aes (e mesmo assim deve realizar testes de Mente + Vontade por rodada para
no perder o vnculo com o animal). Afetar mais de um animal tem custo dobrado (ou
seja, escala em -4/+1).

Transformar-se em animal (ao prolongada).


Ar

A magia de controlar o ar e os ventos e voar.

Anular automaticamente dano de quedas. Aumentar a distncia de salto. Evitar que


um ataque ou efeito o arremesse (com uma sbita lufada de vento). Influenciar fluxo
ou intensidade de pequenas quantidades de vento ou som. Imunidade a temperaturas
baixas e a surdez. Enviar palavras atravs do vento. Ampliar a Percepo em +1 por
crculo no Arcano (ouvindo e/ou cheirando melhor).

Alterar valores razoveis de temperatura (deixar ambiente frio). Levitar curtas


distncias e alturas (at 1m de altura por crculo no Arcano, +1 por ponto de Mana
extra). Tornar um objeto inodoro ou inaudvel (parmetros alterados em relao ao
Tamanho). Criar nevoeiro. Escudo de vento. Criar nvoa.

Controlar os ventos ao redor, podendo criar lufadas de vento e arremessar alvos. Voar
com Deslocamento normal (+1m por ponto de Mana extra). Tornar-se inaudvel ou
inodoro. Criar sons. Telecinesia (parada de dados: Fora igual ao crculo no Arcano +
sucessos). Roubar um sentido (audio ou olfato). Mudar a trajetria de um objeto
(parmetro a cada 30).

Criar um ciclone ou tufo poderoso. Criar uma muralha de ar. Viajar atravs do vento.
Conjurar uma tempestade (combinando com gua e Fogo).

Criar um furaco. Corpo elemental.

Auspcio

As magias deste Arcano ampliam os sentidos e capacidade de coletar informaes do


feiticeiro, e desmascarar poderes de enganao.

Ampliar um sentido - viso aguada de detalhes e distncias, infraviso, olfato


apurado, etc (+1 por crculo no Arcano em Percepo). Criar uma zona de alarme em
uma rea fixa - alm do bnus normal, o feiticeiro no recebe penalidades em
Percepo por estar dormindo ou distrado. Sentir emoes na rea. Saber exatamente
a distncia e direo de um ponto de referncia conhecido pelo feiticeiro ou
interpretado em um mapa, ao redor.

aprender um idioma local ouvindo rapidamente. Ver auras - cada estado de nimo
(irritado, confuso) ou caracterstica (usurio de magia, metamorfo, vampiro) assume
uma cor para o feiticeiro. Descobrir informaes sobre uma cultura, criatura ou objeto.
Notar fraudes ou enganao. Detectar vidncia. Ver no interior de objetos ou atravs
de paredes.

Tornar-se especialista em uma rea, aumentando uma Habilidade em +1 por crculo


do Arcano. Psicometria (as impresses assumem forma de imagens rpidas e
enigmticas). Vislumbrar o passado de uma criatura. Transcender os limites dos
sentidos (ver na escurido total, atravs de nvoa ou gua turva, obter sinestesia, etc).
Ter vises do futuro (s vezes como sonhos). Encontrar uma criatura (ao
prolongada). Vidncia (ao prolongada). Encontrar a rota mais prxima e eficiente
para um local. Entrar em sonhos alheios (combinando com Encantamento).

Ficar ciente de todo o ambiente ao redor, incluindo posio dos inimigos, lugares para
se esconder, etc (ganhando +1 por crculo do Arcano em Iniciativa e Defesa). Telepatia
(para ler ou acrescentar pensamentos profundos, ao resistida por Vontade +
Tolerncia; procurar na mente do alvo pode exigir testes prolongados e/ou conferir
penalidades). Dividir sua conscincia. Ler a alma, enxergando temores, segredos, etc.
Telepatia distncia (combinando com Primrdio).

Projetar seus sentidos para fora do corpo fsico (corpo espectral). preciso o gasto de
1 ponto de Essncia para sair e voltar ao corpo, que fica indefeso. Precognio ou
Poscognio completa.

Cura

A magia para curar e restaurar a sade de seres vivos. As magias de cura usam o toque, de
modo que necessrio alterar os parmetros para lanar magias distncia.

Sentir as condies fsicas (incluindo doenas, maldies, etc.). Curar ou causar Fadiga
(1 ponto por sucesso).

Curar ou causar ferimentos (1 ponto de dano contundente por sucesso, 1 ponto de


dano letal a cada dois sucessos, 1 ponto de dano agravado a cada cinco sucessos).
Alterar ou curar condies menores de sade (atordoamento, enjoo, etc).

Curar ou causar deformidades e doenas (incluindo restaurar ou ajudar um beb no


tero a crescer saudvel). Restaurar ou retirar sentidos (viso, audio, etc.). Ao
prolongada.

Curar encantamentos e maldies. Ao prolongada.

Regenerar membros amputados, esmagados ou apodrecidos. Ao prolongada.


Imunidade a rigores do corpo (idade, fome, doena).

Destino

A habilidade de controlar a sorte, o azar, as bnos e maldies da vida de uma criatura.

Sentir entropia e eventos possveis. Detectar chances futuras de objetos ou criaturas.


Alterar a sorte (reduzir ou aumentar penalidades de aes).
Controlar probabilidades. Rogar uma pequena maldio (penalidade ou retirar
Exploso do 10) ou bno (bnus ou dar Exploso do 9). Criar um escudo de
probabilidades. Rogar pequenas pragas.

Alterar a sorte de objetos ou criaturas. Rogar pragas maiores (ao prolongada). Criar
falso destino. Proteger destinos, criaturas ou objetos de ao do caos. Ganhar Exploso
8 em uma rolagem.

Rogar bnos ou maldies. Ao prolongada.

Marcar o destino de outros com uma profecia. Ao prolongada.

Encantamento

A sutil habilidade mgica de controlar e influenciar.

Emitir um comando de uma palavra e ser obedecido (ao resistida; Vontade +


Tolerncia). A ordem deve ser direta e no-obviamente suicida ("morra", por exemplo,
ineficaz). Ampliar ou reduzir Carisma ou uma Habilidade social qualquer em 1 ponto
por crculo no Arcano. Receber temporariamente os benefcios das Vantagens
Aparncia Surpreendente 2 ou 4 (o valor entra como penalidade no teste de
formulao). Encorajar aliados (restaurando Fadiga ou dando bnus).

Enfeitiar pessoa, que passa a tratar bem e ajudar o personagem (ao resistida;
Vontade + Tolerncia). Fascinar criaturas (se os sucessos superarem a Vontade dos
alvos), deixando-os ouvindo ou olhando para o mago (o efeito acaba se os alvos forem
atacados ou sofrerem movimentos bruscos, como um chacoalho). Alterar sua aura.
Tornar-se menos notvel e memorvel. Esconder lembranas. Escudo mental. Alterar
emoes (acalmar, enfurecer, causar medo, etc).

Implantar uma sugesto na mente do alvo, incitando-o a fazer uma tarefa (deve ser
clara). Apagar ou alterar a memria do alvo (parmetros alterados de acordo com a
complexidade da alterao). Incutir autoconfiana (recuperar Fadiga). Aura da
verdade. Despedaar a mente alheia (formando uma parada de ataque). Ficar
completamente invisvel para as mentes. Entrar em sonhos alheios (combinando com
Auspcios).

Condicionar um alvo a tornar-se um servial (ao prolongada). Deve haver contato


visual. Convocar pessoas (ao prolongada). Todos os alvos em um raio so foradas a
responder e vir at o personagem (aqueles com Vontade maior que o Arcano do
feiticeiros podem fazer um teste de resistncia de Vontade + Tolerncia para evitar).
Controlar emoes em massa.

Controlar um alvo. Deve ter contato visual. O mago fica indefeso e concentrado na
magia enquanto controla a vtima, mas pode gastar 1 ponto de Essncia para realizar
outras aes (e mesmo assim deve realizar testes de Mente + Vontade por rodada para
no perder o vnculo). Afetar mais de um alvo tem custo dobrado (ou seja, escala em -
4/+1). Emanar uma aura de soberania, onde os alvos em uma rea no podem atacar o
feiticeiro. Tornar outras pessoas invisveis para as mentes.

Esprito

Esfera relacionada aos diversos tipos de espritos naturais e sobrenaturais do mundo. Lida
com fantasmas e suas variaes, fadas, totens, celestiais, abissais, elementais e outros.

Empatia espiritual, espritos reagem de maneira menos negativa em relao ao


personagem. Comunho, acessar espritos prximos e de mortos recentes e fazer uma
pergunta. Deve saber o nome do esprito.

Conversar com espritos errantes, ataque etreo (pode causar dano em espritos com
energia), selar local (impede que um determinado tipo de esprito entre ou saia).
Proteo contra determinado tipo de esprito. Acalmar esprito furioso. Exorcismo e
esconjuro.

Conjurar e ter audincia com um esprito terreno (fada, fantasma ou totem), invocar
elemental verdadeiro (junto ao elemento apropriado) , exorcismo verdadeiro.

Passo etreo (viajar pelo ermo espiritual), corpo astral (pode visitar sonhos), campo
anti esprito (afeta um tipo de esprito, seres poderosos podem fazer um teste de
vontade), aprisionar alma.

Visitar a umbra profunda e os reinos espirituais, audincia com grandes espritos,


destruir esprito permanentemente.

Fogo

A magia de controlar o fogo, fumaa e calor.

Receber Proteo a fogo e fumaa igual Potncia do feitio, at +5 (para imunidade


total, o parmetro -10/+5). A proteo no se extende a roupas ou itens, que contam
como alvos distintos do feitio. Influenciar fluxo ou intensidade de pequenas chamas.
Imunidade a temperaturas altas.

Alterar valores razoveis de temperatura (deixar ambiente quente). Fazer fogo


queimar sem a necessidade de combustvel e ar. Criar chamas. Controlar eletricidade.
Criar elemental.

Ver atravs do fogo. Escudo de fogo (alm de proteger, causa dano automtico a alvos
adjacentes). Ficar imune a fogo (parmetro de durao dobrado). Criar eletricidade.
Muralha de fogo. Criar um turbilho de chamas. Conjurar uma tempestade
(combinando com gua e Ar).

Corpo elemental. Criar ou apagar um incndio de grandes propores. Invocar


relmpagos e direcionar a alvos. Viajar atravs do fogo.

Iluso

A habilidade de enganar os sentidos, usando parcialmente outras esferas como luz, trevas, ar e
encantamento. O ndice da esfera representa tanto a dificuldade para desacreditar a iluso
quanto a um bnus para desvendar iluses de outros conjuradores.

Cria uma imagem translucida e fantasmagrica at um metro de dimetro parada ou


dez centmetros em movimento, um show de luzes, muda a cor de algum objeto.

Cria uma imagem silenciosa mais realista de at trs metros de raio parada e at um
metro em movimento, disfarce ilusrio, invisibilidade.

Cria uma iluso com som e cheiro de at dez metros de raio parado e at trs metros
em movimento.

Cria uma iluso perfeita, do tamanho de um salo de festa de cinquenta metros de


dimetro parada, e at dez metros em movimento, com som, cheiro e solida, um teste
para desacreditar a iluso deve ser feito a cada toque.

Cria uma iluso do tamanho de um castelo inteira parada ou de cinquenta metros de


dimetro em movimento. A iluso de ndice cinco to perfeita que necessrio um
motivo muito claro e fundamentado para que qualquer teste seja feito. Pode causar
dano ilusrio que se torna contusivo se no desacreditado.

Luz

A magia de controlar a luz.

Influenciar levemente luz. criar um pequeno brilho, que reduz os efeitos da escurido
(diminua a penalidade em 1 por crculo no Arcano). Influenciar fluxo ou intensidade de
pequenas quantidades de luz. Imunidade cegueira. Tornar um objeto invisvel e
esconder nas mos ou no corpo (parmetros alterados em relao ao Tamanho).

Alterar valores razoveis de temperatura (deixar ambiente quente). Criar brilho maior,
eliminando penalidades por escurido ou ofuscando alvos (-2). Criar elemental.
Irradiar uma luz cegante, deixando alvos temporariamente cegos. Ficar
completamente invisvel.

Iluminar uma grande rea. Criar uma iluso visual em uma rea. Causar cegueira
permanente. Deixar uma multido invisvel. Viajar pequenas distncias atravs da luz
(teletransporte menor).

Corpo elemental. Viajar atravs da luz (teletransporte).

Matria

A magia de controlar substncias e objetos inanimados ou no vivos.

Consertar defeitos ou imperfeies naturais de um objeto fsico.

Arruinar, empenar, amassar ou vergar um objeto. Reforar um objeto. Transformar


uma substncia simples e no preciosa em outra semelhante (ao prolongada).

Tornar qualquer objeto malevel para esculpir.

Despedaar completamente um objeto (formando uma parada de dados para causar


dano direto). Criar ou transformar uma substncia complexa, rara ou preciosa (ao
prolongada)

Encolher ou aumentar um objeto sem alterar sua massa. Criar elementos com novas
caractersticas (projteis que podem atravessar estruturas fsicas, por exemplo).

Morte

A magia de necromancia, para lidar com os mortos e os mortos-vivos.

Detectar mortos-vivos ao redor, incluindo seres incorpreos no manifestados. Saber a


causa exata da morte de um cadver. Ter um vislumbre de morte. Detectar a marcar
deixada onde uma pessoa ou animal superior morreu. Detectar possesso.

Matar instantaneamente uma criatura moribunda tocada, mesmo que ela tenha sido
estabilizada (ao resistida, Vigor + Tolerncia). Encantar uma arma para atingir
criaturas efmeras ou incorpreas. Falar com os mortos. Interagir com entidades.
Alterar a aparncia de cadveres. Suprimir aura. Transformar armas em espectrais.
Criar ectoplasma de si ou de um cadver.

Erguer um cadver tocado como um zumbi (gasto de mais pontos de Mana pode gerar
mortos-vivos corpreos mais poderosos; ao prolongada). Simular a prpria morte.
Forar uma entidade a se manifestar ou comunicar. Banir, comandar ou atacar uma
identidade. Criar ou arruinar item efmero. Roubar a alma de um ser inteligente e
moribundo, restaurando Essncia, Mana ou Fadiga. Curar Corpus (1 ponto por
sucesso).
Ficar temporariamente imune morte. Sugar Fora ou Vitalidade. Transformar alma
em fantasma ou revenante (ao prolongada; gasto de mais pontos de Mana pode
gerar mortos-vivos incorpreos mais poderosos). Apodrecer carne viva. Roubar alma.
Destruir a prpria aura. Projetar a si ou a outros em forma etrea. Guardar almas em
recipientes. Possuir um ser vivo consciente.

Consumir alma, revitalizando Essncia, Mana, Fadiga e Vitalidade. Destruir Mana


alheia. Aumentar poder de mortos-vivos. Roubar anos de vida. Matar com um toque
ou palavra (ao resistida, Vigor + Tolerncia).

Natureza

O poder de afetar a natureza, da menor das sementes maior das sequoias.

Sentir a sade de plantas. Comunicar-se com plantas (sente impresses gerais e pode
responder), com um vnculo emptico. Perceber coisas sutis no ambiente, como
pegadas ou perturbao da fauna local. Ver atravs das plantas (combinando com
Auspcio).

Curar pragas e infestaes de plantas (sucessos necessrios dependendo da


gravidade). Comandar criaturas-plantas ou plantas comuns para agarrar (constrio).
Acelerar o crescimento de plantas.

Abenoar uma plantao ou pedao de terra por uma estao ou mais (+1 por ponto
de Mana extra), ou amaldioar, matando as plantas, atraindo vermes e/ou
transformando em daninhas (ao prolongada). Criar uma criatura-planta. Mesclar-se
terra, pedras ou plantas.

Entrar em comunho com a natureza, conhecendo a histria de toda uma floresta, e


vrias informaes sobre o estado atual dela, como possibilidades de queimadas,
invasores, animais, etc. Convocar criaturas-plantas ao redor (ao prolongada).
Controlar criaturas-plantas.

Animar temporariamente grandes quantidades de vegetao ao redor, criando uma


rea de criaturas-plantas que podem atacar, agarrar, etc.

Primrdio

A capacidade de entrelaar os ns da trama e manipular a fora mstica bruta, criando portais,


encantando itens e outros feitos.

Sentir a trama. Absorver Essncia, Mana e Fadiga (1 ponto a cada 3 sucessos) da trama
ou transformar Fadiga/Vitalidade em Mana (1 ponto a cada 2 sucessos), todos os casos
ao prolongada. Marcar um alvo tocado com um selo mstico de proteo, para saber
quando este alvo entrar em perigo (Mente + Empatia para entender as condies e
localizao do alvo); um alvo por vez.
Criar uma rajada de pura energia arcana, formando uma parada de ataque. Criar um
escudo de magia pura, concedendo Defesa igual ao seu crculo no Arcano. Dissipar
magias. Extrapolar a rea de feitios.

Criar bolso dimensional para guardar objetos. Enviar mensagens para longe, atravs
do tecido mgico. Criar campo de fora fixo (ou mvel, com 1 ponto de Mana),
concedendo Proteo igual ao seu crculo no Arcano (+1 para cada ponto de Mana
extra). Encantar temporariamente uma arma ou item, concedendo bnus e
durabilidade igual ao crculo no Arcano. Duplicar a durao de feitios.

Criar muralha de energia. Teletransporte. Onipresena. Proteger uma rea inteira de


um tipo de ameaa (ao prolongada); criaturas testam Vontade + Tolerncia, e cada
uma que entrar a enfraquece em um crculo, quebrando se a Potncia do feitio
chegar a zero. Adicionar efeitos s armas ou itens encantados.

Criar portais. Alterar distncias e direes. Tornar feitios permanentes.

Trevas

A habilidade de controlar e entrar em comunho com a escurido e as sombras.

Influenciar levemente sombras. ver na escurido como se fosse luz do dia. Esconder-
se nas sombras.

Alterar valores razoveis de temperatura (deixar ambiente frio). Esculpir e manipular


sombras. Escurecer ambiente, provocando penalidades por escurido ou
obscurecendo reas. Criar elemental.

Esconder-se nas sombras. Criar uma rea de escurido total. Invocar sombras vivas.
Criar tentculos de trevas.

Escurecer uma grande rea. Invocar sombras maiores. Causar cegueira permanente.
Deixar uma multido escondida nas sombras. Viajar pequenas distncias atravs de
sombras (teletransporte menor).

Corpo elemental. Viajar atravs das sombras (teletransporte).

Terra

A magia de controlar a terra, rochas e metais.

Sentir composio e densidade da terra, bem como fossos ou cavernas sob a


superfcie. Se estiver procurando algo em especfico (como ouro ou um cadver), o
feitio revela sua distncia do personagem e outras informaes. Funciona apenas em
terra natural (no funciona em pavimento, por exemplo; ao prolongada).
Sobreviver debaixo da terra. O personagem no sufoca, sofre dano ou inanio ao
ficar enterrado ou soterrado. Criar elemental. Escudo de pedra ou metal.

Esculpir rocha ou metal. A substncia fica malevel s mos do feiticeiro. Abrir


passagens ou escavar.

Muralha de pedra. Criar um terremoto (ao prolongada).

Corpo elemental. Viajar atravs da terra.

Transmutao

A magia da alterao corporal para a caada e combate corporal.

Alterar pequenas caractersticas visuais do corpo (cor dos olhos, cabelo, pele, etc).
Transformar dano contundente em letal.

Ampliar ou reduzir Destreza em 1 ponto por crculo no Arcano (incluindo Defesa,


Esquiva e Deslocamento). Ganhar +2 por crculo do Arcano em testes de salto.
Aumentar ou diminuir de Tamanho em 1 ponto a cada 2 crculos no Arcano. Camuflar-
se paisagem.

Ampliar ou reduzir Fora em 1 ponto por crculo no Arcano (incluindo ataques e


Fadiga). Alterar aspectos intermedirios do corpo (membros maiores, faro, garras,
presas, etc). Ignorar Durabilidade de substncias. Roubar sentidos (cegueira, surdez,
etc). Endurecer a pele do alvo (concedendo Proteo igual ao crculo no Arcano).

Ampliar ou reduzir Vigor em 1 ponto por crculo no Arcano (incluindo Vitalidade e


Fadiga). Descobrir fraquezas de um alvo, incluindo Vcio, perturbaes, Desvantagens
desconhecidas e pontos fracos (+1 por crculo no Arcano nos ataques contra o alvo).
Proteger seus pontos fracos (-1 por crculo no Arcano nos ataques do inimigos contra o
personagem). Aumentar ou diminuir de Tamanho em 1 ponto por crculo no Arcano.
Arremessar objetos desconsiderando o Tamanho. Transformar lquidos corporais.

Ampliar ou reduzir Mente ou Vontade em 1 ponto por crculo no Arcano (incluindo


Percepo e Fadiga). Metamorfosear-se em outra criatura, incluindo nvoa ou feita de
outro elemento (combinando com outros Arcanos). Modelar formas de vida. Alterar
padres de criaturas complexas. Imunidade a rigores do corpo (idade, fome, doena).

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