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Este documento apresenta, de forma rpida e sucinta, as regras necessrias para criar
personagens e contar histrias ambientadas em um mundo medieval fantstico.
Mecnica bsica
Dados
O Fantasytelling usa dados de dez faces (d10); recomenda-se que cada jogador tenha cerca
de
dez mo. Quanto melhor for o personagem na execuo de uma tarefa, mais dados sero
necessrios. Chamamos de parada de dados o total de poliedros lanados para representar as
capacidades do personagem e determinar seu sucesso ou falha em uma tarefa.
Caractersticas
Modificadores
Todo dado que tiver como resultado 8, 9 ou 10 ser considerado um sucesso. Voc pode obter
mais de um, e nesse caso ter sucessos mltiplos. Se nenhum dos dados tiver como resultado
os nmeros acima, voc ter falhado no teste. Esse tipo de coisa raramente fatal para o
personagem. Em geral, trata-se apenas de um contratempo, e o personagem normalmente
poder tentar mais uma vez (ou vrias vezes, no caso de um combate). Obviamente, quanto
mais dados voc tiver em sua parada, melhores sero suas chances de xito.
Exploso do 10: toda vez que conseguir um 10 em qualquer dado, voc poder relan-lo. Se
esse dado tiver como resultado 8 ou 9, voc ter conseguido outro sucesso. Se o resultado
for 10, voc poder continuar a relan-lo enquanto obtiver esse nmero, acumulando mais
sucessos.
Aes
Uma ao prolongada resolvida com uma srie de testes, e os sucessos obtidos de cada
jogada so somados a fim de acumular o total necessrio para completar a tarefa. O narrador
determina o nmero de sucessos exigidos (as diretrizes so fornecidas nos captulos a seguir).
Cada teste toma uma certa quantidade de tempo de jogo, declarado pelo narrador. Por
exemplo, consertar uma espada levaria cerca de trinta minutos por teste. Afiar uma arma
poderia precisar de quatro sucessos, mas retirar todas as mossas poderia exigir dez ou mais.
O combate uma srie de aes instantneas que se estendem durante algum tempo at
algum se render ou no conseguir mais lutar. Ele envolve o lanamento de uma nica
parada de dados por ataque, cujo resultado define se o personagem atinge ou no o alvo e a
quantidade de dano infligida. A parada modificada pela arma utilizada - uma adaga mais
letal que um punho, e uma espada mais letal que ambos. Cada sucesso obtido no teste de
ataque representa um ponto de dano inflingido caracterstica Vitalidade do alvo. Quando
este no tiver mais Vitalidade, estar inconsciente ou morto (dependendo do tipo de dano).
Existem vrias complicaes envolvidas no combate, como a caracterstica Defesa do alvo (que
subtrada das paradas de ataque com armas brancas do oponente), cancelamentos de
sucessos devidos Proteo (geralmente dada por armaduras), o fato de o alvo se abrigar,
entre outras. Os detalhes so descritos nos captulos a seguir, mas os fundamentos so
simples. Faa um teste para acertar o alvo e aplique os sucessos obtidos como se fossem
pontos de dano.
Ao menor: uma tarefa mais simples, geralmente representada por movimento fsico (voc
move o seu Deslocamento na rodada), sacar uma arma, abrir uma porta ou apanhar um item
no cho. Voc pode realizar uma ao menor no seu turno, e uma adicional se gastar um
ponto de Essncia.
Exemplo
Vejamos as regras em ao: um personagem tenta disparar uma flecha contra um fora da
lei. Sua Destreza , sua Habilidade com Pontaria , e ele est usando um arco curto,
que proporciona um modificador de +3. A parada de dados, portanto, ser composta de oito
dados.
O bandido est a cerca de trinta metros de distncia, dentro do alcance mdio do personagem.
Uma penalidade de -2 aplicada aos ataques mdia distncia. Portanto, a parada ser
reduzida a cinco dados. Alm disso, est chovendo a cntaros, e o narrador decide uma
penalidade extra de -1 devido pssima visibilidade. Isso reduzir a parada a quatro dados.
O teste tem como resultado 3, 5, 8 e 9: dois sucessos.
O bandido atingido. Ele recebe dois pontos de dano letal, que sero subtrados de sua
Vitalidade. Isso machuca, mas no o suficiente para det-lo, e ele foge mancando. O
personagem precisa decidir se dar caa e reduzir a distncia ou tentar disparar outra vez
contra um alvo que se afasta.
Teste de sorte
Se a parada de dados for reduzida a zero dados ou menos, voc ainda poder fazer um "teste
de sorte". O personagem faz uma tentativa desesperada ou irracional de realizar uma proeza
que normalmente no teria condies de arriscar ou que implicaria poucas chances de
sucesso. Jogue um nico dado: se o resultado for 10, ser um sucesso (e voc pode usar a
exploso do 10). Se for 1 no primeiro dado jogado, o personagem obtm uma "falha
dramtica", um revs catastrfico.
Falha dramtica
O resumo a seguir rene boa parte dos testes e aes em um nico lugar para facilitar a
consulta.
Corpo a corpo: lance a parada de Fora + Briga menos a Defesa do oponente para o
agressor agarrar o alvo; faa um teste de Fora + Briga contra Fora + Briga com o
oponente para executar uma manobra de submisso ou desvencilhar-se; ao prolongada e
disputada.
Estrutura de objetos: Durabilidade + Tamanho. Se receber uma quantidade de dano maior que
sua Estrutura, o objeto destrudo.
Lanar uma rajada arcana: Destreza + Arcanismo ou Pontaria menos a Defesa do alvo; ao
instantnea. Acrescente os dados extras de acordo com a Esfera utilizada, depois subtraia as
penalidades devidas s condies circunstanciais. Cada sucesso equivale a um ponto de dano
infligido Vitalidade, sendo o tipo determinado pela natureza do ataque.
Permanecer vivo: a ltima caixa de Vitalidade preenchida com um "x" (dano letal); um teste
de Vigor por turno para permanecer vivo (a penalidade de -3 devida a ferimentos no se aplica
ao teste); mesmo com um sucesso, o personagem sofre um ponto de dano adicional; ao
reflexa.
Criao de personagens
Este um processo simples que se divide em sete etapas. Basta fotocopiar a ficha de
personagem, arranjar um lpis e comear.
1. Escolha o histrico. Primeiro, crie o conceito do personagem, uma descrio breve com uma
a trs palavras que represente a sua identidade e as motivaes. Isto costuma envolver, mas
nem sempre, uma ideia de carreira: "mercenrio estoico", "nobre petulante", "ladro
noturno".
Em seguida, considere escolher a terra natal, filiao (guilda, ordem arcana, casa nobre, etc.)
e/ou religio do personagem. Um pequeno preldio para compreender o passado do
personagem pode ser til, mas recomendado que seja terminado junto com a sua planilha.
5. Aplique o modelo de raa, se o personagem no for humano (se for, pule esta etapa). As
raas bsicas so ano, elfo, halfling e humano.
Moralidade (7 para personagens iniciantes): a fibra moral do personagem, que permite que
ele no ceda loucura e maldade.
VIRTUDES
CARIDADE
Tratar os demais como gosta de ser tratado. Dividir o que tem com os menos
afortunados.Compaixo, misericrdia.
Recupera Essncia quando:
Ajuda uma pessoa em detrimento de si prprio, sacrifica-se, arrisca a prpria vida para ajudar
o outro.
ESPERANA
Acreditar que o mal e o infortnio no podem vencer. Acreditar que tudo vai dar certo no final.
Sonho, otimismo, utopia.
Recupera Essncia quando:
No deixa que outras pessoas carem no desespero, mesmo que isso a prejudique. Tenta
impedir que as outras pessoas desistam dos seus objetivos.
F
Acreditar que o universo controlado por um poder superior. Acreditar que tudo tem um
sentido. No necessariamente uma crena em uma divindade, mas uma crena em uma ordem
inerente em tudo. Confiana, convico, humildade, lealdade.
Recupera Essncia quando:
Toda vez que extrai algum sentido de uma tragdia ou do caos. Ao ter alguma prova de sua f,
ao ver a ordem e o plano do poder superior por trs de algo. Ao ter e comprovar algo que
considera milagroso acontecer.
FORTALEZA
Defender as prprias convices e perseverar, no importando a tentao de ceder ou desistir.
Coragem, integridade.
Recupera Essncia quando:
Toda vez que resistir a presses esmagadoras ou tentao de alterar suas metas, presses
capazes de fazer com que ele abandone ou mude seus objetivos.
JUSTIA
Acredita que no pode haver impunidade. Acredita que o mal no pode vencer enquanto
existir pessoas dispostas a fazerem o que certo, no importando as conseqncias. Coragem,
integridade.
Recupera Essncia quando:
Toda vez que fizer a "coisa certa" para garantir a justia, de acordo com o seu cdigo de
conduta ou preceitos morais, no importando as conseqncias, perdas pessoais,
contratempos.
PRUDNCIA
Colocar a sabedoria e o comedimento acima da impulsividade e do comportamento irrefletido.
Evitar riscos desnecessrios e moderar as atitudes. Pacincia e vigilncia.
Recupera Essncia quando:
Toda vez que rejeitar algo tentador que lhe daria ganhos significativos em nome do seu
comedimento e moderao. Essa rejeio tem que significar uma perda significativa ao
personagem.
TEMPERANA
Acredita na moderao em todas as coisas. No nega seus instintos mas abomina o exagero.
Os excessos so negativos e ruins. Acredita no equilbrio em tudo. Serenidade, frugalidade,
simplicidade.
Recupera Essncia quando:
Toda vez que rejeitar um comportamento exagerado, seja bom ou ruim, apesar das
recompensas que isso pode oferecer.
VCIOS
(Avareza, Gula, Inveja Ira, Luxria, Orgulho e Preguia)
Descreve o comportamento fundamental do personagem.
AVAREZA
O personagem quer sempre mais, mais dinheiro, uma casa melhor, uma posio melhor, etc.
Ele cobia tudo que lhe interessa e quer acumular o mximo de riquezas, poder, etc. Quer tudo
em excesso e quer sempre mais. Cobia.
Recupera 1 Ponto de Essncia quando:
Toda vez que adquirir alguma coisa s custas de outra pessoa. Isso pode trazer riscos (assalto,
priso) ou perda do respeito dos seus companheiros.
GULA
O personagem quer saciar certos desejos em detrimento de todo o resto. Faz de tudo para
saciar seus desejos (vcio, cleptomania, etc.). Dependncia.
Recupera 1 Ponto de Essncia quando:
Toda vez que saciar seu vcio ou desejo com risco para si mesmo ou para um ente querido.
INVEJA
Nunca est satisfeito com o que tem. Despreza a si mesmo e cobia para si prprio quem tem
algo mais do que ele. No se sente seguro consigo mesmo. Parania.
Recupera 1 Ponto de Essncia quando:
Toda vez que arrancar algo importante de um rival ou fazer algo para prejudicar um
concorrente.
IRA
Fria desmedida. O personagem tenta descontar sua raiva e frustrao nas pessoas ou nos
objetos pela menor provocao, numa reao desproporcional.
Recupera 1 Ponto de Essncia quando:
Toda vez que liberar sua fria em uma situao onde fazer isso seria perigoso e trairia srias
conseqncias.
LUXRIA
Desejo desmedido, paixo desmedida por algo (geralmente sexual, mas pode ser por algum
tipo experincia ou atividade). O personagem lascivo usa de todos os meios para saciar seus
desejos, manipulao, violncia ou fraude. No liga para os sentimentos dos outros.
Impacincia, impetuosidade, lascvia.
Recupera 1 Ponto de Essncia quando:
Toda vez que saciar sua paixo ou compulso de uma maneira que machuca, humilha, ou
prejudica de alguma forma outras pessoas.
ORGULHO
Excesso de autoconfiana. Convico de que todas as suas aes esto corretas, mesmo
quando evidente que no esto. Suas decises no podem ser questionadas, no admite que
est errado. Arrogncia, vaidade.
Recupera 1 Ponto de Essncia quando:
Toda vez que impor seus caprichos (e no suas necessidades) a outras pessoas com risco para
si mesmo.
PREGUIA
Evitar o trabalho at algum precisar se apresentar para fazer o servio. Ele se recusa a agir,
esperando que algum aja por ele, mesmo que outras pessoas sofram por isso. Apatia,
covardia, ignorncia
Recupera 1 Ponto de Essncia quando:
Toda vez que evitar uma tarefa difcil e alcanar o objetivo mesmo assim. Sempre que evitar
agir e causar com isso o sofrimento de inocentes.
Vitalidade (Vigor + Fora + Tamanho): a quantidade de castigos fsicos que um personagem
suporta receber antes de cair moribundo ou morto.
8. Liste os equipamentos e d os toques finais. Seu personagem possui uma renda inicial
determinada por 50 PP (peas de prata) + 1d10 PP por crculo de Conhecimento e Ofcios (no
mnimo 1 dado). Se ele possuir Riqueza, receber tambm o valor inicial indicado na descrio
da Vantagem. Por fim, escreva o nome da campanha, dados fsicos, religio, origem, etc.
No caso de personagens mais experientes, o Narrador pode optar por conferir pontos de
experincia que podem ser investidos antes do incio do jogo.
Personagens especialistas: 50 pontos.
Personagens experientes: 100 pontos.
Personagens heroicos: 150 pontos.
Note que, ao investir pontos de experincia para elevar o ndice de uma determinada
caracterstica em mais de um crculo, voc precisar pagar por todos os nveis intermedirios.
Isto , se voc passar de para num Atributo, isso custar 70 pontos de experincia
(20 para ir de 3 para 4, mais 50 para passar de 4 a 5, porque o quinto crculo tem custo
dobrado).
Cada ponto de experincia conferido confere 5 PP adicional de renda para o personagem. Com
100 XP, ele ter o valor inicial de 50 PP + 1 dado em PP por crculo de Conhecimento e Ofcios
(e o valor indicado se possuir Riqueza) + 500 PP.
Os Atributos das pessoas comuns variam de 1 a 5. possvel que algumas apresentem ndices
mais elevados, mas esses indivduos normalmente esto alm das capacidades humanas, so
animais e criaturas grandes, poderosas e/ou sobrenaturais. Mesmo sendo um humano normal,
o personagem comea automaticamente com um crculo em cada Atributo. Esses crculos j se
encontram preenchidos na ficha de personagem. Cada ndice dos Atributos representa um dos
graus de potencial bruto do personagem, determinados a seguir:
Ao criar um personagem, voc distribui oito crculos entre os seis Atributos, considerando a
inclinao, personalidade e conceito do seu personagem. Se ele for um guerreiro mercenrio
que luta com uma espada longa, importante ter um valor relativamente bom de Fora e um
Vigor e Destreza razoveis. Se for um menestrel ou nobre cuja capacidade de atrair e lidar com
as pessoas seja importante, o Carisma uma prioridade. Esses pontos so somados aos
crculos bsicos, de modo que se voc distribuir dois crculos na Destreza, um na Fora, dois
em Vigor, um em Vontade e dois em Carisma, ficar com Fora 2, Destreza 3, Vigor 3, Mente 1,
Vontade 2 e Carisma 3. O quinto crculo de cada Atributo custa dois crculos que voc tem a
investir na criao do personagem.
Quando o personagem realiza uma ao, consulta-se o Atributo mais adequado tentativa. Se
ele tentar lembrar o que leu durante uma pesquisa na semana anterior, voc consultar o
ndice de Mente. Se tentar saltar um abismo, verifique o ndice de Fora. Se tentar provocar
uma boa impresso num grupo de pessoas, ou tentar acalmar um ano furioso, aplique a
pontuao de Carisma. Os crculos do personagem geralmente ajudam a compor uma parada
de dados. Os Atributos s vezes so combinados e testados para verificar se uma ao pode
ser realizada, mas geralmente so combinados com as Habilidades. O narrador dir quais
Atributos se aplicam s aes do personagem e que testes voc pode fazer. Os Atributos
tambm recebem uma diviso circunstancial, como veremos a seguir. Ela no
mecanicamente importante, mas ajuda a entender melhor os personagens, e fundamental
para a composio da ficha de certos monstros e criaturas menos complexas que um
personagem jogador.
Fora
A capacidade fsica de erguer e mover objetos, golpear coisas e criaturas vivas e provocar
dano. A Fora uma medida da fora muscular. O personagem pode ser corpulento, esbelto,
magrela ou compacto. Esta caracterstica til para operrios, capangas, soldados e briges.
A pontuao de Fora do personagem empregada no combate corporal, acrescentada aos
ataques que envolvem Combate para determinar o estrago que o personagem capaz de
causar.
Se a Fora total ultrapassar o ndice exigido para o ndice exigido para erguer um objeto, este
poder ser reposicionado como voc desejar. Se igualar, pode deslocar o objeto cerca de um
metro. A tabela indica o peso que o personagem capaz de erguer, mas este montante um
ato nico e concentrado, e no o que ele consegue carregar e usar junto ao corpo diariamente.
Ele consegue carregar sem penalidade 10 kg a cada crculo de Fora. Se carregar mais que isso,
toda ao fsica (e o Deslocamento) sofre automaticamente -1 a cada 10kg de equipamento
excessivo. O narrador tem a palavra final.
Defesa
Caracterstica de origem: Destreza.
Ao: reflexa.
A caracterstica Defesa subtrada dos ataques que envolvem Combate e arremessos.
Escudos, estilos de combate e a Vantagem Reflexos Rpidos aumentam a Defesa do
personagem.
Reao
Parada de dados:Destreza + Inteligencia
Ao:reflexa.
A emboscada est prestes a acontecer, a armadilha est pronta para disparar ou o
personagem est para comear um confronto com um inimigo. Talvez ele perceba o perigo a
tempo; talvez v diretamente ao encontro da ameaa. O teste serve para determinar a rapidez
de reao do personagem - se falhar, ser apanhado de surpresa e no poder agir na primeira
rodada do combate. A Defesa dele no se aplicar aos ataques recebidos.
Modificadores sugeridos: estimulantes (+2), ambiente hostil com personagem alerta (+1 a
+2), escurido (-3), visibilidade prejudicada por mau tempo (-1 a -3), distrao (-1 a -3),
agressor distante (-3), ambiente supostamente seguro (-1 a -2).
Vigor
Prender a respirao
Parada de dados: Vigor.
Ao: reflexa.
O personagem pode prender a respirao durante um nmero de turnos de acordo com seu
ndice de Vigor.
Vigor Flego*
30 segundos
1 minuto
2 minutos
4 minutos
8 minutos
15 minutos
30 minutos
Inteligncia
Memorizar e relembrar
Sabedoria
Resistir coero
Parada de dados: Sabedoria + Inteligncia.
Ao: reflexa.
Uma outra pessoa est tentando mudar a opinio do personagem ou convenc-lo a colaborar,
recorrendo a argumentos, intimidao ou ameaas. A ao provavelmente uma tentativa
disputada contra o teste de outro indivduo, onde vencer quem obtiver o maior nmero de
sucessos. Sesses demoradas de interrogatrio ou tortura podem exigir testes prolongados
entre as partes, realizados a cada poucos minutos, horas ou dias. Se houver empate de
sucessos, o alvo manter sua determinao e no ceder.
Meditar
Parada de dados: Sabedoria + Vigor.
Ao: prolongada (quatro sucessos; um teste representa trinta minutos).
A meditao um mtodo de relaxamento e reflexo til para recuperar o equilbrio
emocional.
Para fins de jogo, esta prtica tem um efeito significativo no alento da determinao moral
diante da possibilidade de sofrer uma degenerao (o declnio da Moralidade) realizao de
uma sesso bem-sucedida de meditao exige pelo menos trinta minutos interruptos, durante
os quais o personagem voltar sua ateno para o ntimo e se desligar do mundo. Se bem-
sucedido, o personagem ganha +2 em seu prximo teste de degenerao, que dura at a
realizao do teste ou at o personagem dormir. Realizado o teste, ele pode meditar
novamente para conseguir outro bnus em seu prximo teste, mesmo que no tenha
descansado ainda. Meditao tambm necessria na execuo de diversos tipos de rituais
(principalmente os de Destino, Esprito e Primrdio)
Modificadores sugeridos: esteira de madeira (+1), rosrio (+1), sala de meditao (+3), mantra
(+2), barulho (-1), crianas nas proximidades (-1), ambiente desconfortvel (-1), falta de sono (-
1 a -2), jejum (-1 e a-3).
Percepo
Carisma
Uma tarefa relacionada a uma Habilidade descreve uma aplicao especfica dela, que
combina um Atributo pertinente com a Habilidade, alm dos modificadores que alteram a
parada de dados. Escalar um penhasco ngreme uma tarefa que combina Fora + Esportes,
com bnus pelo uso de ptons e cordas, por exemplo. Muitas Habilidades apresentam uma ou
mais tarefas que sugerem maneiras diferentes de aplicar as caractersticas em diversas
situaes, e essas diretrizes servem para definir outras tarefas que porventura apaream nas
suas histrias.
Inaptido
Caso o personagem no possua a Habilidade exigida pela ao, ele ainda pode fazer uma
tentativa. Faa um teste usando apenas o Atributo, sujeito a uma penalidade de -2. Se for uma
tarefa restrita (veja acima), o narrador pode impor uma penalidade maior ou simplesmente
vetar a ao.
Tarefas estritas
Acrobtico ( ou )
Aliados ( a )
Efeito: o personagem tem pessoas dispostas a ajud-lo de vez em quando. PdMs amigos,
colegas ou que devem-lhe favores. Cada aquisio desta Vantagem dedica-se a um tipo de
aliado, seja numa determinada organizao, corte ou roda. Exemplos incluem igrejas, nobreza,
exrcito, burguesia ou escravos. Cada uma tem seu prprio ndice, que mede a disposio dos
favores que o personagem pode conseguir. Pode ser necessrios testes de Carisma + Presena
(com um bnus igual ao ndice de Aliados do personagem). Favores absurdos podem gerar
penalidades.
Ambidestria ()
Armadilheiro ()
Ataque Furtivo ()
Beleza ( ou )
Bom Senso ()
Efeito: O jogador pode uma vez por sesso perguntar se determinada ao ou no a melhor
escolha, as escolhas tem de estar dentro dos conhecimentos do personagem, dessa forma o
jogador pode clamar pelo beneficio para saber se melhor atacar o acampamento inimigo de
dia ou de noite, ou se melhor abaixar a cabea para o grandalho da taverna mesmo
sabendo que pode com ele, mais no para saber quais dos caminhos em uma caverna o
certo. O mestre pode, se quiser, dar dicas baseadas no bom senso do personagem. O
personagem pode gastar um ponto de essncia para ganhar um uso extra da vantagem na
sesso.
Clericato ()
Efeito: O personagem tem uma reao positiva frente a todos que respeitem sua crena,
reconhecido como uma autoridade pelos seguidores de sua f e as pessoas geralmente levaro
em conta sua palavra (ou fingiro que ouviram para no escutar sermes). Em contrapartida
ele deve seguir uma ordem religiosa e seus preceitos ao menos em pblico, Clericato uma
vantagem meramente social e poltica, o verdadeiro poder da f vem de uma vantagem
prpria e s designado aos escolhidos e extremamente merecedores (que muitas vezes nem
so reconhecidos pela sociedade)
Combate Montado ()
Pr-requisito:Destreza .
Efeito:o personagem capaz de conduzir uma montaria ou veculo e realizar uma ao no-
relacionada (por exemplo, disparar um arco ou agarrar uma vtima correndo) no mesmo turno.
Talvez sejam necessrios testes de Cavalgar no caso de manobras ou situaes perigosas.
Companheiro Animal ( a )
Conhecimento de Bardo ()
Efeito:o seu personagem uma fonte de informaes valiosas a respeito de uma grande
variedade de assuntos. Talvez ele seja um estudioso, ou um bardo viajante. Voc sempre
pode fazer testes de Mente + Conhecimento, mesmo que a situao esteja fora da sua rea
de experincia. Com um xito, ele recordar algo que ouviu e/ou leu em algum momento e
que talvez possa lanar alguma luz sobre o assunto. Com uma falha dramtica, lembra de algo
completamente equivocado. Com um xito excepcional, lembra detalhes mais valiosos ou
adicionais.
Contatos ( a )
Pr-requisito:Fora .
Efeito:o personagem recebe +1 em aes que envolvem levantar ou carregar peso.
Curandeiro ()
Desarme Aprimorado ()
Pr-requisitos:Destreza e Combate .
Efeito:o personagem refinou sua habilidade de desarme. Ele desfere um ataque normal e
compara seus sucessos com a Destreza do oponente. Se obtiver um nmero de sucessos igual
ou superior a ela, pode optar por desarmar o adversrio ao invs de provocar dano. Qualquer
arma ser lanada a [sucessos] metros do oponente.
Esfera ( a )
Esquiva (Armamento)()
Pr-requisitos:Fora e Combate .
Efeito:sempre que usar a manobra Esquiva contra ataques corpo a corpo, o personagem pode
optar por acrescentar a Habilidade Armamento Defesa ao invs de duplicar a Defesa.
Esquiva (Briga)()
Pr-requisitos:Fora e Combate .
Efeito:sempre que usar a manobra Esquiva contra ataques corpo a corpo, o personagem pode
optar por acrescentar a Habilidade Briga Defesa ao invs de duplicar a Defesa.
Estilo de Combate ( a )
Estmago de Ao ()
Pr-requisito:Vigor .
Efeito:o personagem capaz de ingerir praticamente qualquer coisa em quaisquer condies.
Ele ganha +2 em testes apropriados de Sobrevivncia, ou adiciona trs crculos ao Vigor para
resistir privao.
Fama ( a )
O conjurador pode, pagando um custo extra, escolher alternativamente uma criatura mais
poderosa como familiar, com o conjurador pode escolher um animal acima da mdia
fisicamente (como um falco, lobo ou serpente) ou um animal falante, com pode
escolher as duas verses do nvel anterior, ou escolher uma criatura mgica como uma fada,
um elemental, um esprito menor ou um diabrete como familiar.
Gigante ()
Gnose ( a )
Herana Nobre ( ou )
Idiomas ()
Imunidade Natural ()
Pr-requisito:Vigor .
Efeito:o personagem ganha +2 nos testes de Vigor para resistir a infeces, nuseas e doenas.
Liderana ( ou )
Pr-requisito:Carisma .
Efeito:o personagem capaz de reanimar outras pessoas em momentos de grande tenso ou
riscos, renovando-lhes a coragem e determinao diante da adversidade.
Com dois crculos ele pode, uma vez por cena, gastar um ponto de Essncia e garantir a um
aliado que receba o benefcio por ele. Por exemplo, ele pode permitir que outro personagem
realize outra ao com uma ordem de comando, mas quem gastar a Essncia ser ele. Com
quatro ele tambm pode, uma vez por jogo, recuperar um ponto perdido de Essncia de todos
os aliados ao alcance de sua voz se for bem-sucedido em um teste de Carisma + Presena.
Ligeiro ( a )
Pr-requisito:Fora .
Efeito:+1 de Deslocamento a cada crculo.
Mente Meditativa ()
Efeito:o personagem capaz de entrar num estado meditativo e permanecer nessa condio o
tempo que desejar. Todas as penalidades ambientais ou de ferimentos impostas aos testes de
Mente + Prontido envolvidos na meditao so ignoradas na tentativa do personagem de se
concentrar.
Mentor ( a )
Pulmes Fortes ()
Pr-requisito:Esportes .
Efeito: o personagem pode prender a respirao durante longos intervalos de tempo -
acrescente dois crculos ao Vigor para determinar o tempo que ele consegue prender a
respirao.
Rastreador Mestre ()
Recuperao Rpida ()
Pr-requisito:Vigor .
Efeito:a capacidade de recuperao de ferimentos do personagem impressionante. Ele
se recupera na metade do tempo (um contundente a cada meia hora, um letal por dia, um
agravado em quatro dias).
Recursos ( a )
Efeito:esta Vantagem determina uma fonte de renda ou bens fixa do personagem, como uma
herana, patrocnio, terras, etc. Os crculos nesta Vantagem representam a renda lquida: o
capital e os bens podem ser liquidados para gerar mais dinheiro em caso de emergncia. O
personagem pode utilizar a renda lquida ou a Vantagem em si para pagar por itens, e este
ndice pode ser diminudo apenas com eventos da histria que conspiram contra o
personagem, como saque s suas terras, perda do mecenato ou emprego, uma fortuna que
chega ao fim, etc.
Com um crculo, uma pessoa normal pouco melhor que um servo, possuindo roupas gastas.
Com dois, pode satisfazer necessidades bsicas e comer relativamente bem numa estalagem.
Com trs, pode ter uma pequena casa e uma vida confortvel. Se vendesse tudo e se mudasse.
Com quatro crculos, possui uma casa grande ou manso pequena, seja alcaide de uma vila ou
um mercador rico - pode ter um cavalo e alguns servos. Com cinco, extremamente rico, com
um castelo e uma vasta extenso de terras (10 a 20 vilas inteiras) ou administrar um grande
imprio comercial.
No possuir crculos nesta Vantagem no significa que um personagem heroico pauprrimo,
apenas que no possui rendimentos fixos. Todos os personagens dos jogadores comeam com
uma quantidade especfica de capital inicial, que representa o dinheiro poupado para a
compra de seus equipamentos.
Recursos Equivalente em Moedas
Pr-requisitos:Destreza e Combate .
Efeito:escolha uma arma de at Fora 1 por ponto de Combate. Com elas, o personagem
prefere lutar de maneira a favorecer sua agilidade e no sua fora, e poder substituir a Fora
pela Destreza nos testes de ataque. Esta Vantagem pode ser adquirida vrias vezes, com uma
arma extra a cada aquisio.
Reflexos Rpidos ( a )
Pr-requisito:Destreza .
Efeito:+1 de Iniciativa a cada crculo.
Resistncia a Toxinas ()
Pr-requisito:Vigor .
Efeito:o personagem ganha +2 em Vigor para resistir a efeitos de drogas, venenos e toxinas.
Consequentemente, difcil se embebedar ou drogar, e os efeitos de analgsicos e anestsicos
apresentam apenas metade da eficincia normal.
Resistncia Frrea ( a )
Pr-requisitos:Vigor ou Vontade .
Efeito:cada crculo nesta Vantagem elimina um modificador negativo do cansao ou
ferimentos
( razo de um para um). Portanto, se todas as caixas de Vitalidade do personagem estiverem
cheias (normalmente imporia -3), e ele tiver Resistncia Frrea , essas penalidades so
reduzidas a -2.
Saque Rpido ()
Pr-requisito:Destreza .
Efeito:o personagem consegue sacar uma arma e atacar, sem quaisquer penalidades e com
uma nica ao no mesmo turno. Se estiver junto ao corpo do personagem (em uma bainha,
por exemplo), poder ser usada no mesmo turno sem a perda usual de Defesa. A Vantagem
deve ser adquirida em separado para armas brancas e de disparo ou arremesso.
Senso do Perigo ()
Efeito:o personagem tem um servial, ajudante, sequaz ou seguidor fantico ou amigo fiel com
o qual pode contar. Ele pode ser convocado para realizar tarefas sem hesitao. No entanto, a
menos que o personagem tenha controle direto sobre a mente do servial (ou ela seja seu
escravo), essa pessoal no pode ser forada a realizar uma tarefa que viole suas crenas.
Cada aquisio desta Vantagem confere ao personagem um seguidor. Os crculos investidos na
caracterstica indicam o treinamento, competncia ou a flexibilidade do ajudante. Um sugere
uma criana ou um louco com intelecto limitado. Dois indicam uma pessoa comum (dois
crculos em Atributos e Habilidades). Trs representam um servo capaz, com trs ou quatro
caractersticas chegando a trs crculos. Quatro indicam um assistente valioso ou insubstituvel
(vrias caractersticas quatro). Cinco indicam um extraordinrio seguidor (cinco crculos em
duas caractersticas, e quatro em vrias outras), ou capaz de realizar faanhas sobrenaturais.
Poder da F ( a )
O personagem tem grande F em uma entidade ou poder maior. Na verdade sua devoo
tamanha que ele consegue fazer pequenos milagres relacionados com a personalidade e
domnios da entidade, como curar feridas ou expulsar espritos malignos para um deus da luz
ou amaldioar e invocar seres abissais para um demnio poderoso, dentre outros feitos. Cada
ponto nessa vantagem da ao personagem 1 ponto de F (substituindo a mana, um no pode
ser usado no lugar do outro). O poder da f pode simular o uso de esferas, mais ele nunca vem
do conjurador, e sim de uma entidade exterior, nesse sentido, aquele que usa esse poder na
verdade o instrumento de algo maior, se o uso for contra os preceitos do investidor, ele
simplesmente no funciona. Todo poder da f tem um preo, pode ser em devoo, em um
rgido cdigo de honra, ou em tributos peridicos que devem ser satisfeitos para manter o
acesso ao poder (rituais, oferendas, sacrifcios ou os trs). Cada ponto representa um nvel de
poder e a fora do milagres concedidos, mais tambm representa a profundidade e a
amplitude dos custos exigidos pela entidade provedora.
Sexto Sentido ()
Pr-requisito:Vontade .
Efeito:o personagem tem um sexto sentido para o sobrenatural. Seu corpo reage de alguma
forma presena de foras invisveis, de uma forma sutil, e talvez nem saiba a princpio o que
provoca essa reao. Com o passar do tempo e um pouco de prtica emprica, talvez se torne
capaz de qualificar o que seu corpo tenta lhe dizer.
Sonho ( a )
Pr-requisito:Gnose .
Efeito:Seu personagem possui uma conexo com as foras primordiais do mundo, verdades
antigas e respostas que podem ser vistas e compreendidas apenas em sonhos, normalmente
nunca conseguidas por meios mundanos. Uma vez por sesso de jogo, o personagem pode
usar sua habilidade de Sonho para ganhar um discernimento sobrenatural ligado a uma
questo ou tpico. Ativar esta habilidade requer ao menos uma hora de sono, transe ou outra
atividade extremamente focada em acessar um estado alterado de conscincia. O narrador
ento rola a Percepo do personagem em segredo. Os resultados so:
Falha Dramtica:um pesadelo. O personagem pode interpret-lo de qualquer forma que
quiser, mas provavelmente trar mais problemas que solues.
Falha:imagem incompreensvel.
Sucesso:uma ou mais pistas (uma por crculo de Sonho), que devem ser interpretadas.
xito Excepcional:uma ou mais pistas (uma por crculo de Sonho), e uma sugesto sobre sua
interpretao dada pelo narrador.
A informao vem camuflada sob alegorias, smbolos e arqutipos. Sonhos raramente
respondem questes diretamente, tipicamente utilizando simbolismo e imagens para dar
informaes. Um mago procurando uma pessoa ou localizao especfica geralmente no pode
ver onde ela est, mas referncias prximas que podem indicar o caminho.
Status ( a )
Efeito:o personagem tem posio, autoridade ou influncia em uma organizao, guilda, igreja
ou similar. Talvez tenha um ttulo oficial, ou pode ser simplesmente reverenciado e adorado
e assim exercer autoridade. Cada aquisio da Vantagem dedica-se a um tipo de autoridade.
Por exemplo, um personagem pode ter as Vantagens Status (militar) , Status (submundo do
crime) e Status (corte da cidade) , cada uma delas adquirida em separado. O jogador
precisa explicar como seu personagem concilia todas essas diferentes posies de autoridade.
Ele pode ser um cavaleiro com uma patente relativamente alta no exrcito, que tem o
reconhecimento de alguns nobres e oficiais e conexes com as guildas de ladres da cidade.
O Status representa privilgios e liberdades do que o personagem usufrui no mbito e dentro
dos limites do dito grupo. ndices mais elevados refletem maior influncia. Um guarda de
Status 1 tem acesso s masmorras, enquanto um de Status 4 pode entrar no arsenal ou se
envolver na investigao de crimes que envolvam pessoas importantes.
O Status pode permitir que o personagem d ordens a subordinados, mas no obter sucessos
automticos. Estes podem se ressentir das atribuies, no gostar do personagem ou ter
interesses prprios. Ele pode precisar de testes de Carisma + Intimidao ou Presena, com +1
a cada crculo em Status. Penalidades incluem intimidao(-1), recorrer a ameaas (-2), beirar
(-2) ou exceder (-3 a -5) os limites da sua autoridade.
Voz Melodiosa ()
Arquearia ( a )
Arma de Corrente ( a )
Efeito:Seu personagem treinado na difcil arte de lutar com as armas da balano, como uma
corrente ou basto tri-seccionado. Estas armas so imprevisveis e qualquer um que no tenha
pelo menos um ponto nesta Vantagem sofre uma penalidade de -2 para lutar com elas.
Arma e Escudo ( a )
Defensor dedicado: o treinamento extensivo do personagem com escudos lhe permite usar
escudos normais e improvisados com mais eficcia. Alm dele reduzir em -1 a penalidade do
ataque por utilizar um escudo (indo de -2 para -1), o personagem dobra a Estrutura efetiva de
um escudo improvisado (usualmente um escudo improvisado pode defletir apenas um nmero
de ataques igual sua Estrutura antes de ser destrudo). Escudos improvisados no podem ser
usado para as outras manobras deste estilo.
Golpe com escudo:o personagem aprendeu a usar o escudo defensivamente e
ofensivamente. Ele pode atacar com seu escudo (como arma principal ou como um ataque
extra usando uma ao menor). Caso ataque com o escudo e a arma, sofre -1 em ambos. Um
escudo usado para atacar um combatente ainda sofre -1, mas ganha bnus de Arma igual ao
valor de Defesa (contundente). Inconveniente: o personagem que usa o escudo para atacar um
inimigo no recebe seu bnus de Defesa durante o turno. Se j utilizou esse bnus, no pode
utilizar a manobra.
Ataque blindado:o uso do personagem de seu escudo se integra perfeitamente com o de
sua arma. Quando ele usa esta manobra para atacar, no sofre nenhuma penalidade para usar
sua arma e se beneficiar do escudo, e o escudo recebe +1 no seu ndice de Defesa contra o
alvo do ataque. Inconveniente: a concentrao do personagem na coordenao de seu escudo
e arma deixa sua guarda aberta para ataques dos flancos e traseiros - ele perde sua Defesa
contra ataques feitos de outros oponentes que no sejam o que ele est atacando. Se j
utilizou sua Defesa contra outro adversrio no turno, no pode utilizar a manobra.
Carga com escudo:o personagem realiza uma carga com o escudo frente, quebrando
a linha inimiga. O personagem faz um golpe com escudo com -2. O ataque causa dano
contundente, mas se consegue um nico sucesso, pode arremessar seu inimigo. Um oponente
que sofre os efeitos deste ataque deve fazer um teste reflexivo e Destreza + Esportes; se tiver
menos sucessos que o usurio do escudo, derrubado. Este ataque, a critrio do narrador,
pode ser usado contra mltiplos oponentes, desde que eles estejam juntos. Cada oponente
adicional impe -1 jogada de ataque, e o dano causado distribudo entre os acertados.
Aqueles que no sofrerem dano no so derrubados, mesmo que seus companheiros sejam.
Inconveniente: o uso dessa manobra requer uma ao de carga (uma ao de ataque total com
+1, onde o personagem percorre o dobro do Deslocamento e perde a Defesa no turno).
Postura defensiva:o personagem planta os ps, levanta o escudo e se destaca como
uma parede humana contra ataques. Ele recebe seu bnus total de Esquiva e o ndice de
Defesa do escudo contra ataques vindos de uma direo especfica. Adicionalmente, ataques
daquela direo no penalizam sua Defesa contra os prximos ataques na rodada. Para a
manobra, a direo aproximadamente um tero da circunferncia de um crculo ao redor do
personagem. Ataques feitos de outras direes sofrem a penalidade normal da Defesa. No
mais que trs personagens podem assaltar o personagem de uma direo por onde ele possa
se defender plenamente atravs desta manobra. Inconveniente: usar esta manobra um
incrvel exerccio de vontade. O personagem deve gastar um ponto de Essncia para obter os
benefcios desta Vantagem por um turno.
Arma Pesada ( a )
Pr-requisitos:Fora e Combate .
Efeito:o personagem treinado no uso de armas de duas mos pesadas. Ele pode usar as
manobras sem penalidades com armas de Tamanho 3 ou maior. Armas de tamanho 2
provocam -2 de penalidade, e o personagem no pode utilizar o estilo com armas menores.
Guarda: o personagem sabe usar a arma para bloquear e aparar ataques. Adicione 1 Defesa
ao usar uma arma compatvel com o estilo.
Golpe Forte:o personagem ele sempre move o alvo ao menos 1m por ataque.
Guarda Falsa: sabe como segurar a arma baixa para convidar um ataque, mas levantar no
momento certo para cont-lo. Ao invs de oferecer a Defesa normal, role Fora + Combate + 1
contra o ataque do oponente, como uma ao menor. Cada sucesso reduz o dano do ataque
em 1, e se os sucessos do personagem excederem os do atacante, a diferena inflingida
contra o atacante como dano contra a sua arma. Inconveniente: o personagem no pode usar
a Defesa em qualquer turno que usar a Defesa Falsa.
Ataque duplo: o personagem pode realizar dois ataques com a arma contra um
oponente no mesmo turno. Ele recebe -1 em ambos os ataques. Inconveniente: o
personagem no pode aplicar a Defesa ou Guarda Falsa no mesmo turno que usa esta
manobra.
Golpe Poderoso: o personagem realiza um ataque colrico, capaz de superar as defesas
do inimigo. Ao realizar um Ataque Total, adicione o ndice de Combate ao invs do +2 normal.
Inconveniente: o personagem no pode usar a Defesa ou Guarda Falsa no mesmo turno que
utiliza esta manobra.
Combate Improvisado ( a )
Defesa Pessoal ( a )
Efeito:o personagem aprendeu a manejar uma arma similar a um bordo (ou qualquer arma
de haste) para se defender. Com Combate 3 possvel usar armas improvisadas como uma
vassoura, foice, inchada e afins. Lembrando que armas de haste do +1 de Defesa.
Armadilha:o personagem pode usar sua arma para derrubar um personagem. Faa um teste
de ataque normalmente contra Destreza + Esportes do alvo. Se o oponente cair, assumem-se
as regras de queda. Alm disso, ele recebe um ponto de dano contundente pela queda.
Dano Frontal:o personagem desfere um ataque na parte frontal ou lateral da cabea do
alvo. A penalidade de -3 para acertar a cabea ainda se aplicam, mas se o dano igualar ou
exceder o Vigor do alvo, este cai inconsciente com um numero mnimo de rodadas igual ao
dano causado. Este dano normalmente contundente, mas poder ser letal caso seja
utilizado a parte cortante de uma alabarda ou naginata.
Raio de Perigo: com esta tcnica, o personagem pode balanar sua arma em um amplo
arco, acertando qualquer um dentro de trs metros. Faa uma jogada de ataque normal para
o personagem (Fora + Combate + bnus). Porem esse teste recebe penalidade de -1 para
cada adversrio que ser acertado, (mximo de 5 alvos). Todos dentro da rea recebero
a quantidade de dano gerado pelo teste, sendo letal ou contundente a depender da arma.
Inconveniente:Este ataque no pode distinguir entre amigo ou inimigo. Quaisquer aliados no
raio de trs metros sero atingidos juntamente com os inimigos.
Esgrima ( a )
Pr-requisitos:Destreza , Combate .
Efeito:o personagem treinado na arte da esgrima. Ele pode usar as manobras da Vantagem
sem penalidades com espadas curtas e leves, como sabre e cimitarra. Qualquer outro tipo de
espada incorre em -2 de penalidade com as manobras.
Impulso:sua postura (uma perna ancorando a posio e a outra impulsionando para a frente)
lhe d fora extra. Quando ele realiza um ataque de impulso (uma ao principal e uma
menor), recebe +1 de bnus.
Fintar: o esgrimista pode fazer uma jogada de ataque falso, que no provoca dano, mas se
tiver um nico sucesso, o oponente fica momentaneamente confuso e desequilibrado, e no
pode aplicar sua Defesa contra o prximo ataque que sofrer (de qualquer personagem).
Riposta:uma riposta requer um ataque feito contra o personagem. Ele sai do caminho
utilizando sua Esquiva e aproveita a abertura da guarda do oponente para fazer um rpido
e repentino ataque com -1, sem ter a Defesa do oponente penalizada.Inconveniente: se o
espadachim sofrer ataques posteriores no turno que usou Riposta, no pode aplicar a Defesa
contra eles.
Molinete: se atingir um oponente com sua espada, pode girar o pulso e realizar um corte
em espiral com a ponta da arma, causando dano letal no oponente igual sua Destreza.
Inconveniente:o personagem deve gastar um ponto de Essncia antes de realizar o ataque
inicial. Se o ataque inicial falhar, o ponto perdido e o personagem no usa o Molinete.
Fora Bruta ( a )
Pr-requisitos:Fora e Combate
Efeito: o personagem luta como um verdadeiro urso, com tcnicas de combate desarmado
aprendida entres povos montanheses aparentados de gigantes.
Efeito: o personagem suplementa seus estilos de luta com sua prpria fria frentica.
Entrar no estado mental de fria pode requerer um intenso exerccio de vontade, custando
ao personagem um ponto de Essncia e uma ao menor. Ele pode usar os benefcios da
fria junto com outro de seus Estilos de Combate no mesmo turno, e receber todos os
inconvenientes.
Um personagem em fria ocasionalmente tem dificuldades em diferenciar amigos de inimigos,
e deve realizar um teste reflexivo de Mente + Vontade para evitar atacar aliados durante
qualquer turno em que esses aliados paream um alvo mais tentador que um inimigo.
Enquanto est em fria, o personagem no pode usar certos Estilos de Combate (como
Esgrima e Arquearia) e Habilidades. O personagem continua no frenesi at que gaste um
segundo ponto de Essncia para se acalmar, fique inconsciente ou o combate acabe (nesse
caso, deve realizar um teste reflexivo de Mente + Vontade por rodada para acabar a fria).
Fora na fria:fora de si, o personagem recebe do corpo grande poder e velocidade. Ele
recebe um dado adicional (para um total de trs) ao realizar um ataque total.
Injeo de adrenalina: o furioso ignora dor e os ataques dos seus oponentes apenas
aumentam sua loucura, levando-o a derrot-los de forma brutal. Ele ganha um ponto de
Proteo contra ataques contundentes e letais.
Alacridade inumana: os oponentes do furioso ficam chocados e assustados com a
velocidade e ferocidade manifestadas em suas aes, fazendo-o mais difcil de atingir. O
personagem recebe 2 dados extras (para um total de quatro) ao usar Essncia para evitar
sofrer um ataque.
Ignorar a face da morte: a fria do personagem supera suas limitaes fsicas, levando-o
a grandes feitos mesmo quando outros caem em dor. Ele ignora uma ou todas as penalidades
de ferimentos por um turno. Inconveniente: o personagem sacrifica parte de sua Defesa em
um turno para ignorar penalidades em uma base de um para um (por exemplo, ignorar dois
dados de penalidades de ferimentos faz com que ele sofra -2 na Defesa). Se o personagem j
usou sua Defesa neste turno, ou se vai utilizar outra manobra em que perder a Defesa, no
pode usar esta manobra.
Guiado pelo sangue: o comportamento do furioso to violento que ele inflige danos
permanentes nos seus inimigos, independentemente da arma. Os ataques do personagem
passam a infligir dano letal. Inconveniente: o personagem sacrifica sua Defesa no turno que
usa esta manobra.
Gladiador ( a )
Lana ( a )
Efeito: o personagem treinado nas mais refinadas tcnicas e combate com lanas.
Manter distncia: uma vez por turno, o personagem pode realizar um contra-ataque contra
um oponente que o ataque com uma arma que tenha Tamanho menor que a sua.
Letalidade:com um gasto de um ponto de essncia os ataques do personagem com lana
recebem Exploso 9 at o final da cena.
Bloqueio exmio: o personagem consegue desviar ataques com o cabo da lana, e
devolv-los com rapidez. Ao utilizar esta manobra, ele sofre -2 em ataques, mas recebe um
bnus adicional de +2 na Defesa.
Impulso: o personagem avana com tenacidade, usando toda a fora de seu corpo em
um s avano. Se ele utilizar um ataque total, adiciona uma quantidade de dados igual ao
menor ndice entre Fora e Armamento ao invs dos dois dados. Inconveniente: se o ataque
provocar mais dano de Vitalidade que o Vigor do oponente, a lana fica alojada em seu corpo.
Desalojar a arma requer um teste adicional de Fora + Armamento, mas causa
automaticamente um ponto de dano letal.
Luta de Adagas ( a )
Efeito: o personagem treinado para lutar efetivamente com uma adaga. Isto envolve segurar
uma adaga de forma reversa, com movimentos rpidos e fluidos com uma mistura de corte e
punhaladas em reas vitais.
Besta ( a )
Parmetros da magia
Alcance
Potncia
Nmero de alvos
rea
Respirar na gua (embora ainda possa sofrer ferimentos de gua escaldante, por
exemplo). Influenciar fluxo ou intensidade de gua. Imunidade a temperaturas baixas.
Controlar gua. Percepo atravs da gua.
Alterar valores razoveis de temperatura (deixar ambiente frio). Escudo de gua. Criar
elemental. Conjurar chuva. Criar gua.
Mudar o estado da gua (lquido, gasoso, slido). Escudo de gelo. Afogar um alvo.
Alterar o crculo de um corpo dgua.
Animais
Este Arcano expressa o poder de afetar os animais. Elas no afetam certos monstros, como
drages, entes e outras criaturas inteligentes.
Entender e falar com animais com um vnculo emptico. Ver atravs dos animais
(combinando com Auspcio).
Comandar animais (ao resistida; Vontade + Tolerncia). Deve ter contato visual. As
tarefas no podem ser suicidas ou impossveis, e so limitadas pela inteligncia do
alvo. Uma tarefa destrutiva ou muito difcil concede um bnus ao animal para resistir
(e permite novos testes de resistncia). Adquirir aspectos menores de um animal
(plos mais grossos, viso noturna, capacidade maior de salto, etc).
Controlar animais. Deve ter contato visual. O mago fica indefeso e concentrado na
magia enquanto controla a criatura, mas pode gastar 1 ponto de Fadiga para realizar
outras aes (e mesmo assim deve realizar testes de Mente + Vontade por rodada para
no perder o vnculo com o animal). Afetar mais de um animal tem custo dobrado (ou
seja, escala em -4/+1).
Controlar os ventos ao redor, podendo criar lufadas de vento e arremessar alvos. Voar
com Deslocamento normal (+1m por ponto de Mana extra). Tornar-se inaudvel ou
inodoro. Criar sons. Telecinesia (parada de dados: Fora igual ao crculo no Arcano +
sucessos). Roubar um sentido (audio ou olfato). Mudar a trajetria de um objeto
(parmetro a cada 30).
Criar um ciclone ou tufo poderoso. Criar uma muralha de ar. Viajar atravs do vento.
Conjurar uma tempestade (combinando com gua e Fogo).
Auspcio
aprender um idioma local ouvindo rapidamente. Ver auras - cada estado de nimo
(irritado, confuso) ou caracterstica (usurio de magia, metamorfo, vampiro) assume
uma cor para o feiticeiro. Descobrir informaes sobre uma cultura, criatura ou objeto.
Notar fraudes ou enganao. Detectar vidncia. Ver no interior de objetos ou atravs
de paredes.
Ficar ciente de todo o ambiente ao redor, incluindo posio dos inimigos, lugares para
se esconder, etc (ganhando +1 por crculo do Arcano em Iniciativa e Defesa). Telepatia
(para ler ou acrescentar pensamentos profundos, ao resistida por Vontade +
Tolerncia; procurar na mente do alvo pode exigir testes prolongados e/ou conferir
penalidades). Dividir sua conscincia. Ler a alma, enxergando temores, segredos, etc.
Telepatia distncia (combinando com Primrdio).
Projetar seus sentidos para fora do corpo fsico (corpo espectral). preciso o gasto de
1 ponto de Essncia para sair e voltar ao corpo, que fica indefeso. Precognio ou
Poscognio completa.
Cura
A magia para curar e restaurar a sade de seres vivos. As magias de cura usam o toque, de
modo que necessrio alterar os parmetros para lanar magias distncia.
Sentir as condies fsicas (incluindo doenas, maldies, etc.). Curar ou causar Fadiga
(1 ponto por sucesso).
Destino
Alterar a sorte de objetos ou criaturas. Rogar pragas maiores (ao prolongada). Criar
falso destino. Proteger destinos, criaturas ou objetos de ao do caos. Ganhar Exploso
8 em uma rolagem.
Encantamento
Enfeitiar pessoa, que passa a tratar bem e ajudar o personagem (ao resistida;
Vontade + Tolerncia). Fascinar criaturas (se os sucessos superarem a Vontade dos
alvos), deixando-os ouvindo ou olhando para o mago (o efeito acaba se os alvos forem
atacados ou sofrerem movimentos bruscos, como um chacoalho). Alterar sua aura.
Tornar-se menos notvel e memorvel. Esconder lembranas. Escudo mental. Alterar
emoes (acalmar, enfurecer, causar medo, etc).
Implantar uma sugesto na mente do alvo, incitando-o a fazer uma tarefa (deve ser
clara). Apagar ou alterar a memria do alvo (parmetros alterados de acordo com a
complexidade da alterao). Incutir autoconfiana (recuperar Fadiga). Aura da
verdade. Despedaar a mente alheia (formando uma parada de ataque). Ficar
completamente invisvel para as mentes. Entrar em sonhos alheios (combinando com
Auspcios).
Controlar um alvo. Deve ter contato visual. O mago fica indefeso e concentrado na
magia enquanto controla a vtima, mas pode gastar 1 ponto de Essncia para realizar
outras aes (e mesmo assim deve realizar testes de Mente + Vontade por rodada para
no perder o vnculo). Afetar mais de um alvo tem custo dobrado (ou seja, escala em -
4/+1). Emanar uma aura de soberania, onde os alvos em uma rea no podem atacar o
feiticeiro. Tornar outras pessoas invisveis para as mentes.
Esprito
Esfera relacionada aos diversos tipos de espritos naturais e sobrenaturais do mundo. Lida
com fantasmas e suas variaes, fadas, totens, celestiais, abissais, elementais e outros.
Conversar com espritos errantes, ataque etreo (pode causar dano em espritos com
energia), selar local (impede que um determinado tipo de esprito entre ou saia).
Proteo contra determinado tipo de esprito. Acalmar esprito furioso. Exorcismo e
esconjuro.
Conjurar e ter audincia com um esprito terreno (fada, fantasma ou totem), invocar
elemental verdadeiro (junto ao elemento apropriado) , exorcismo verdadeiro.
Passo etreo (viajar pelo ermo espiritual), corpo astral (pode visitar sonhos), campo
anti esprito (afeta um tipo de esprito, seres poderosos podem fazer um teste de
vontade), aprisionar alma.
Fogo
Ver atravs do fogo. Escudo de fogo (alm de proteger, causa dano automtico a alvos
adjacentes). Ficar imune a fogo (parmetro de durao dobrado). Criar eletricidade.
Muralha de fogo. Criar um turbilho de chamas. Conjurar uma tempestade
(combinando com gua e Ar).
Iluso
A habilidade de enganar os sentidos, usando parcialmente outras esferas como luz, trevas, ar e
encantamento. O ndice da esfera representa tanto a dificuldade para desacreditar a iluso
quanto a um bnus para desvendar iluses de outros conjuradores.
Cria uma imagem silenciosa mais realista de at trs metros de raio parada e at um
metro em movimento, disfarce ilusrio, invisibilidade.
Cria uma iluso com som e cheiro de at dez metros de raio parado e at trs metros
em movimento.
Luz
Influenciar levemente luz. criar um pequeno brilho, que reduz os efeitos da escurido
(diminua a penalidade em 1 por crculo no Arcano). Influenciar fluxo ou intensidade de
pequenas quantidades de luz. Imunidade cegueira. Tornar um objeto invisvel e
esconder nas mos ou no corpo (parmetros alterados em relao ao Tamanho).
Alterar valores razoveis de temperatura (deixar ambiente quente). Criar brilho maior,
eliminando penalidades por escurido ou ofuscando alvos (-2). Criar elemental.
Irradiar uma luz cegante, deixando alvos temporariamente cegos. Ficar
completamente invisvel.
Iluminar uma grande rea. Criar uma iluso visual em uma rea. Causar cegueira
permanente. Deixar uma multido invisvel. Viajar pequenas distncias atravs da luz
(teletransporte menor).
Matria
Encolher ou aumentar um objeto sem alterar sua massa. Criar elementos com novas
caractersticas (projteis que podem atravessar estruturas fsicas, por exemplo).
Morte
Matar instantaneamente uma criatura moribunda tocada, mesmo que ela tenha sido
estabilizada (ao resistida, Vigor + Tolerncia). Encantar uma arma para atingir
criaturas efmeras ou incorpreas. Falar com os mortos. Interagir com entidades.
Alterar a aparncia de cadveres. Suprimir aura. Transformar armas em espectrais.
Criar ectoplasma de si ou de um cadver.
Erguer um cadver tocado como um zumbi (gasto de mais pontos de Mana pode gerar
mortos-vivos corpreos mais poderosos; ao prolongada). Simular a prpria morte.
Forar uma entidade a se manifestar ou comunicar. Banir, comandar ou atacar uma
identidade. Criar ou arruinar item efmero. Roubar a alma de um ser inteligente e
moribundo, restaurando Essncia, Mana ou Fadiga. Curar Corpus (1 ponto por
sucesso).
Ficar temporariamente imune morte. Sugar Fora ou Vitalidade. Transformar alma
em fantasma ou revenante (ao prolongada; gasto de mais pontos de Mana pode
gerar mortos-vivos incorpreos mais poderosos). Apodrecer carne viva. Roubar alma.
Destruir a prpria aura. Projetar a si ou a outros em forma etrea. Guardar almas em
recipientes. Possuir um ser vivo consciente.
Natureza
Sentir a sade de plantas. Comunicar-se com plantas (sente impresses gerais e pode
responder), com um vnculo emptico. Perceber coisas sutis no ambiente, como
pegadas ou perturbao da fauna local. Ver atravs das plantas (combinando com
Auspcio).
Abenoar uma plantao ou pedao de terra por uma estao ou mais (+1 por ponto
de Mana extra), ou amaldioar, matando as plantas, atraindo vermes e/ou
transformando em daninhas (ao prolongada). Criar uma criatura-planta. Mesclar-se
terra, pedras ou plantas.
Primrdio
Sentir a trama. Absorver Essncia, Mana e Fadiga (1 ponto a cada 3 sucessos) da trama
ou transformar Fadiga/Vitalidade em Mana (1 ponto a cada 2 sucessos), todos os casos
ao prolongada. Marcar um alvo tocado com um selo mstico de proteo, para saber
quando este alvo entrar em perigo (Mente + Empatia para entender as condies e
localizao do alvo); um alvo por vez.
Criar uma rajada de pura energia arcana, formando uma parada de ataque. Criar um
escudo de magia pura, concedendo Defesa igual ao seu crculo no Arcano. Dissipar
magias. Extrapolar a rea de feitios.
Criar bolso dimensional para guardar objetos. Enviar mensagens para longe, atravs
do tecido mgico. Criar campo de fora fixo (ou mvel, com 1 ponto de Mana),
concedendo Proteo igual ao seu crculo no Arcano (+1 para cada ponto de Mana
extra). Encantar temporariamente uma arma ou item, concedendo bnus e
durabilidade igual ao crculo no Arcano. Duplicar a durao de feitios.
Trevas
Influenciar levemente sombras. ver na escurido como se fosse luz do dia. Esconder-
se nas sombras.
Esconder-se nas sombras. Criar uma rea de escurido total. Invocar sombras vivas.
Criar tentculos de trevas.
Escurecer uma grande rea. Invocar sombras maiores. Causar cegueira permanente.
Deixar uma multido escondida nas sombras. Viajar pequenas distncias atravs de
sombras (teletransporte menor).
Terra
Transmutao
Alterar pequenas caractersticas visuais do corpo (cor dos olhos, cabelo, pele, etc).
Transformar dano contundente em letal.