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Metodologia de Projecto em Estdio de Design

MARCELINO, Jos Rui


Doutorando em Design pela Faculdade de Arquitectura da Universidade Tcnica de Lisboa

Processo, gesto, prtica.

Pretende-se estudar uma metodologia de trabalho que permita orientar a prtica do design de produto para concretizar
os objectivos de projecto e optimizar a qualidade do design do produto final. Para tal necessrio gerir vocaes,
formaes, disciplinas e culturas dos diferentes intervenientes.
Neste contexto, abordada o balano entre os critrios objectivos e subjectivos que determinam a qualidade do trabalho
de design, e as consequncias desta gesto na sustentabilidade da actividade: a gesto da ordem vs. caos.
O estudo recorre experincia de projectos realizados nos ltimos 10 anos na Almadesign, experincia no ensino, aos
estudos tericos desenvolvidos nesta rea, e ao estudo das prticas de design em empresas que exercem ou recorrem ao
design de produto.

Process, management, practice.

This work studies a working methodology for the product design practice organization, reaching project objectives and
optimizing the resulting products design quality. To achieve this, it is necessary to define a correct management of
different subjects, wills, formation and culture of all the participants.
The study approaches the balance between objective and subjective criteria that determine the quality of the design
process and the consequences of that management in the practice economical sustainability: Managing order and
chaos.
The work is based on a 10 year working experience at a Design Studio (Almadesign), the experience in teaching design,
the theoretical studies in the area and the study of the practice in companies that do or use product design.

Introduo
A criatividade cada vez mais considerada factor chave para a inovao e apontada por gestores,
socilogos e economistas como motor essencial para garantir a diferenciao e a competitividade das
empresas. As principais fontes de receitas grandes receitas em particular, e tambm do capital de amanh
tendem a ser, numa base constantemente crescente, as ideias em lugar dos objectos materiais. (Zigmund
Bauman, 2000).

O design, como actividade criativa, quando correctamente aplicado, pode ter um papel privilegiado na
estratgia de inovao, ao permitir antecipar, visualizar, e construir novos cenrios de consumo, apoiando os
mecanismos de gesto empresarial a mdio e longo prazo. Enzo Mari (2001) refere-se a este papel do design
como, adquirir a capacidade de imaginar experincias que ainda no aconteceram mas que se podero
realizar propositadamente em funo do desejo imerso, quando aquelas que j aconteceram parecem ser
insuficientes. a nosso capacidade de projecto e, em funo desta, a capacidade de produzir pesquisa
(Experimentar aquilo que ainda no aconteceu).

Nesta funo, o poder dos desenhos e das imagens, inequivocamente associados actividade do Design, so
evidentes para Bryan Lawson (2000), j que os desenhos so registos de provas tangveis do pensamento de
design (...) e o recurso ao design como instrumento para visualizar e materializar cenrios para futuros
negcios uma prtica corrente em empresas inovadoras (Stefano Marzano 1999).

Por este facto, necessria a gesto do prprio design na sua articulao com as actividades tradicionais da
sociedade. Apesar de ser j um territrio disciplinar reconhecido, o Design, como processo global, existe
ainda de forma pouco integrada e planeada nas empresas. Por este motivo, muitos gestores e profissionais do
design no esto preparados ou motivados para abordar antecipadamente a gesto e o planeamento do design
(Daniel Quarante, 1992).

Entender a gesto do design passa por conhecer o processo intrnseco, e quando aplicvel, a metodologia de
que este se socorre: Profissionais do design e empresas que a estes recorrem, questionam-se sobre a
existncia de uma "frmula" para boas prticas de design, ou se cada temtica exige abordagens diferentes,
sem um modelo genrico que permita priori parametrizar a qualidade do produto final e assegurar a sua
concretizao. Trata-se afinal, de assegurar a eficcia do processo de transmisso e aplicao de
conhecimentos como refere Peter Drucker (2003) A especializao de conhecimentos permitiu-nos um
enorme potencial de desempenho em cada rea. Mas porque os conhecimentos so especializados,
precisamos de uma metodologia, de disciplina, de um processo para transformar esse potencial em
desempenho. De outro modo a maior parte do conhecimento disponvel no se tornar produtivo,
permanecer apenas informao.

A pertinncia desta afirmao relaciona-se no s com a transio para a sociedade do conhecimento,


como defende Drucker, mas tambm com a juventude da actividade do design . Num mercado global cada
vez mais competitivo, e numa economia que se move em rede (Bauman 2000), o design evidencia-se como
uma importante disciplina, constituindo uma oportunidade para incremento da competitividade em diferentes
sectores do mercado.

necessrio por isso entender que a aplicao do design, bem como a sua formao, e a relao com a
sociedade esto em constante mutao. Este factor obriga ao reposicionamento do designer na abordagem do
projecto face sociedade envolvente, como explica John Thackara (2005) quando refere que a sociedade, os
consumidores e os produtos esto a mudar radicalmente e com eles a natureza e o objectivo do design.
Estamos a mudar de uma orientao local para uma orientao global, de comportamento do consumidor
previsvel para imprevisvel."

Esta problemtica est presente numa base diria na prestao de servios de Design por profissionais
individuais ou em equipa (design studios) e na sua relao com cada cliente e projecto. A experincia pessoal
do autor na gesto e coordenao de um design studio A Almadesign despoletou a necessidade e
motivao para o projecto de investigao apresentado.

A Almadesign
A Almadesign um estdio que presta servios de design de produto para a industria h mais de 10 anos. Ao
longo deste perodo, surgiu naturalmente a necessidade de implementar prticas de organizao de projecto
para conciliar as exigncias do cliente e do mercado e para transmitir esses conhecimentos a colaboradores e
alunos. Esta experincia constitui a base de lanamento desta investigao e fundamentada na conjugao
de vrios factores, a saber (Rui Marcelino, 2003),
a. A Almadesign recebe cerca de 350 currculos por ano, que conduziram a vrias dezenas de Designers
entrevistados e experincia de trabalho com mais de 30 diferentes colaboradores.
b. Desde 1997, a Almadesign responsvel por mais de 100 projectos de Design realizados para
empresas de diferentes sectores, principalmente da rea industrial.
c. Individualmente ou atravs dos seus colaboradores, a empresa estabeleceu um contacto prximo com
a formao e a actividade de projecto ao nvel acadmico junto de diferentes universidades,
colaborando tambm em projectos destas instituies para a indstria.

Figura 1: projectos de Design da Almadesign transportes, produtos, ambientes e espectculos.


Objectivos e benefcios
Nesta investigao, procura-se definir uma metodologia flexvel para planear e monitorizar as diferentes
fases do processo de design de produto realizados em estdio de modo a assegurar, sempre que possvel, a
excelncia do resultado final. O mtodo adoptado dever ser ajustvel a diferentes realidades dentro da sua
especificidade e considerar a gesto das diferentes competncias, a vocao de quem concebe, o
entendimento de quem executa, a satisfao de quem usufrui, e principalmente, a satisfao de quem frui,
num contexto de sustentabilidade e melhoria da qualidade de vida dos agentes envolvidos.

No final do estudo dever ser possvel optimizar um mtodo de trabalho e a sua aplicao ao design de
produto, testando a sua pratica em ambiente de estdio, considerando os vectores tempo, recursos,
motivao, criatividade, relaes interpessoais e comunicao, esperando conduzir a:
Maior satisfao do designer na sua realizao como profissional.
Melhorar a qualidade dos projectos de design de produto e consequentemente dos produtos gerados.
Assegurar em tempo til a concretizao do projecto sem comprometer a sua qualidade.
Aumentar a eficincia e a rentabilidade do investimento em tempo e recursos de estdio de design
em cada projecto.
Maior satisfao do cliente e do consumidor.
Transferir o conhecimento de uma metodologia de projecto para o ensino.
Transferir conhecimento e optimizar a gesto do design nas empresas de produtos.

Cultura interna de projecto


Em ambiente de design studio, e em particular, na Almadesign, parece verificar-se que num projecto de
Design, to importante como um bom conceito ou execuo, necessrio recorrer, de forma controlada, a
uma razovel sistematizao do processo de design, desde a conceptualizao (idealizao) at sua
concretizao, de forma a assegurar uma eficiente comunicao e organizao entre os agentes internos e
externos ao processo de Design. Esta organizao tanto mais importante quando muito do trabalho
realizado de complexidade elevada e tende a ser executado em equipa. Apenas uma viso de futuro que
baseada em muitas diferentes perspectivas tem alguma chance de ser simultaneamente atractiva ao mximo
nmero de pessoas e tecnologicamente exequvel. A histria j mostrou demasiadas vezes que vises criadas
por indivduos isolados tendem a resultar comicamente erradas.(Marzano 1999).

A opo pelo trabalho de equipa est de acordo com o paradigma do design actual - Os dias do designer
isolado clebre acabaram.(Thackara 2005) mas tambm com a procura de uma maior diversidade e
qualidade de resultados [on the concept of a design group] This Concept resembles the Gestalt
psychologists view as the whole being different from the sum of the parts. (Lawson 2000)

Inevitavelmente, existe tambm um responsvel pela soluo final, capaz de gerir os diferentes
conhecimentos e aplica-los de forma eficaz. O conceito de Liderana no est afastado da gesto moderna se
entendermos o lder como responsvel pelo desempenho e aplicao do conhecimento. (Drucker 2003). As
experincias intensas de trabalho em design confirmam a necessidade de pequenos grupos com a interveno
de um lder (Loewy 1979), (Lawson 2000).

A experincia de trabalho da Almadesign mostra tambm que um dos pontos fortes da equipa a diversidade
de projectos e a migrao de conhecimentos adquiridos por essa estratgia, confirmando a pertinncia da
multidisciplinaridade para uma prtica de Design eficaz e inovadora, como defende Loewy (1979). Esta
estratgia tem levado a uma grande diversidade de processos e abordagens, aplicados com sucesso a
projectos distintos, que vo desde a concepo de um cabide at ao desenho de complexos veculos de
transporte. Por este motivo, o processo de design e a gesto de meios e recursos associados, requer uma
validao aprofundada: No s para verificao do tipo de processos adoptados mas tambm para avaliar a
sua adequao. Trata-se no fundo da distino entre eficincia e eficcia (William Rothwell, 2004).

Entende-se por isso que na Almadesign, a forma como os processos so implementados consequncia de
um histrico e de uma prtica experimental, com uma base terica adquirida numa anterior formao
acadmica. Para o bom projectista, cultura no s acumulao de saber das artes e das cincias
reconhecidos como institucionais, mas tambm a memria de cada experincia, curiosidade ou necessidade
individual. (Mari 2001)

Mas para manter a actividade de design de forma sustentvel urge tambm pensar de forma sistmica, como
se faz e porque se faz; como se podero melhorar e aperfeioar estratgias e adapt-las da melhor forma s
diferentes circunstncias do projecto pois no podemos ter teoria econmica se no houver um modelo que
traduza os acontecimentos econmicos em relaes quantitativas. Sem ele, no h a possibilidade de fazer
uma escolha racional e escolhas racionais do que trata a economia. (Drucker 1993)

Posicionamento estratgico
Para melhor compreender os processos internos de um design studio inevitvel considerar o seu
posicionamento. No caso da Almadesign, no se trata da abordagem a um sector especfico do mercado, mas
principalmente a capacidade de abordar temticas inditas: A maior parte dos servios prestados prende-se
com tarefas que nunca foram realizadas pelas empresas solicitadoras; ou pela natureza do tema, ou pelo facto
de ser indita a incorporao do Design. Muitas vezes, a vantagem introduzida pela Almadesign,
exactamente o facto de se estrear na rea do cliente, mantendo uma atitude de ingenuidade deliberada,
corroborada por David Maister (1997) No momento em que pensamos que sabemos como as coisas
funcionam, estamos mortos.

Assim, a Almadesign no se posiciona como um especialista, mas alarga a sua interveno a reas do design
de produto onde haja, por um lado, a necessidade de uma estratgia global, e por outro, um novo processo de
concepo que articule diferentes especialidades. Trata-se, como refere Thakara (2005) de (...)estar
simultaneamente dentro da bolha e por cima dela.

O tipo de estratgia descrito posiciona o estdio naquilo que David Maister (1997) chama de empresa
Brains, e relaciona-se com os honorrios e a forma de motivao pelos servios prestados. As opes nesta
rea tm implicaes quer para os indivduos ligados organizao quer para a sociedade. Segundo Peter
Drucker (2003), O desempenho econmico a primeira responsabilidade de um negcio. Um negcio que
no tem um lucro pelo menos igual ao seu custo de capital socialmente irresponsvel. E por outro lado,
Segundo um velho ditado, no podemos contratar uma mo. O homem inteiro vem sempre com ela. Mas
no se pode contratar um homem tambm; a esposa vem sempre com ele.

Sobre este aspecto, importa referir que enquanto o tempo facilmente quantificvel, a criatividade, a
capacidade de abordar novas situaes, e o valor do conhecimento face a uma oportunidade de mercado
bem mais difcil de quantificar e transmitir.

Relacionamento
Para esta investigao importa tambm analisar a relao entre os processos da equipa de Design, e os
processos inerentes s especialidades complementares que se articulam com o design em tomo de um
objectivo comum. Mari (2001) refere que problema no secundrio, muitas vezes principal, conseguir
comunicar, primeiro a si prprio e depois aos outros aquilo que se est a fazer

O projecto acaba por ser um instrumento de comunicao entre diferentes competncias, exigindo do
projectista caractersticas especiais de relacionamento. Lawson (2000) afirma que O prprio design tem de
ser visto como incluindo a gama total de aptides sociais que nos permite negociar um consenso ou definir
uma direco. Isto, em consequncia, implica a existncia de tenso e at conflito. (...) Os Designers ento
necessitam frequentemente de competncias sociais para levar a cabo as suas ideias. Utilizadores, clientes,
legisladores e construtores tm todos de ser persuadidos e convencidos se realmente o design se quer
fruvel.

Um aspecto importante do relacionamento, o inconveniente criado pela predominncia de uma


especialidade como gestora do projecto, ou as foras derivadas das motivaes individuais. Maister (1997)
refere que: Ouvi histrias de profissionais, to orientados nos seus prprios valores (ex: orgulho nas suas
aptides artesanais) que as necessidades reais dos clientes so colocadas em segundo lugar face ao desejo do
profissional de criar um monumento para o seu ou sua habilidade tcnica.

O Design tem a capacidade de superar esta tendncia quanto mais prximo estiver de uma abordagem
holstica: A qualidade humanamente atingvel tanto mais alta quanto menos de afasta da globalidade.()
O projecto actua individuando progressivamente aquilo que prioritrio entre tudo aquilo que intercorre (ou
poder intercorrer) na determinao de um processo. (Mari, 2001)

Assim, outro dos pontos importantes a desenvolver como diferentes metodologias ou processos se
adequam a cada objectivo, tipo de trabalho ou cliente, e como o relacionamento e a flexibilidade da equipa
so determinantes para uma correcta articulao entre projectista e cliente.

Este factor est intimamente ligado cultura interna das prprias instituies, principal obstculo para a
implementao de novos processos. Numa instituio conservadora, no to crtica a reaco a um novo
produto como implementao de um novo processo. O pensamento do design pode remodelar todo um
processo de produo, at toda a lgica e estrutura de uma indstria (...) modifica produtos isolados ou
servios, mas no muda o processo industrial como um todo. (Thackara 2005). Sem esquecer porm, que a
frico entre as partes pode funcionar tambm como fora motriz do projecto (Lawson 2000).

Ensino e vocao
Num outro contexto, tambm o ensino de prticas de projecto de design - a nvel acadmico ou profissional -
obriga a organizar informao que muitas vezes existe apenas de forma emprica. Num claro alerta funo
pedaggica dos docentes do futuro, Drucker (2003) refere que toda a gente ter de ser capaz de produzir a
partir do conhecimento, o que exige que o processo os conceito, os diagnsticos, as competncias seja
ensinvel ou pelo menos, apreensvel.

Outros autores parecem convergir sobre o ensino que persegue a concretizao e que se aproxima da prtica:
Ao aprender e ensinar, devemos concentrar-nos na ferramenta . Ao us-la, preciso que tenhamos em vista
o resultado final, a tarefa, o trabalho. (Mari 2001), ou de forma mais radical, segundo Thackara (2005),
Existe um mal entendido entre o tipo de ensino prescrito por estes peritos iluminados e o que muitos
empregadores entendem ser as suas necessidades a curto prazo.

Para tal, importa criar condies especficas para uma adequada assimilao e aplicao de conhecimentos.
Da problemtica do ambiente necessrio ao processo criativo - considerando o ensino de projecto em Design
(Franqueira e Marcelino 2003) ou em Engenharia de Concepo (Silva e tal 2004) - sobressai ainda a
evidncia de uma componente vocacional inata para projectar, que pode ser apoiada por uma orientao
acadmica ou experimental.

Verifica-se tambm que a conciliao do ensino com a prtica e a gesto do Design requerer um
comportamento quase dicotmico. Assim como um bom Designer no , necessariamente um bom gestor, e
um bom gestor, no necessariamente um bom Designer. Os que trabalham em inteligncia artificial
partilham algo com aqueles que conduzem experincias em laboratrios e com aqueles que entrevistam e
observam designers: Eles prprios dificilmente sero designers. (Lawson 2000)

At que ponto necessrio alguma desordem e liberdade (no limite, caos) como motor do processo criativo,
e at que ponto dever ser este conciliado com os constrangimentos e necessidades (ordem) do mercado, dos
clientes, e da sobrevivncia da prpria actividade? A intuio e a inspirao, vm de extensos perodos de
reflexo ou podem ser "foradas" ou balizadas, em tempo til? A inovao, isto , a aplicao do
conhecimento produo de um novo conhecimento, no , como afirma muito do folclore americano,
inspirao e trabalho rduo desenvolvido por solitrios nas suas garagens. Exige, antes, um esforo
sistemtico e um elevado grau de organizao. Tambm exige descentralizao e diversidade. (...) Tornar o
conhecimento produtivo exige tempo. (...) No entanto, a produtividade do conhecimento tambm exige um
fluxo contnuo de resultados a curto prazo. Implica a mais difcil de todas as conquistas de gesto:
compatibilizar o curto com o longo prazo. (Drucker 1993).

Importa por isso balanar a presso do tempo como motor criativo, j que hoje os negcios mostram alguns
sinais de regresso ao abrandamento graas em grande parte revalorizao do tempo como um elemento
de confiana. (Thackara 2005)

Por fim, importa perceber como estes conhecimentos podem ser transmitidos a nvel acadmico, tendo em
conta o actual distanciamento entre o universo acadmico e o profissional em estdio ou na indstria: Na
nossa experincia, o desenvolvimento de produto ensinado da melhor forma atravs da aplicao de
mtodos estruturados a projectos em curso seja em situaes industriais seja em acadmicas. (Ulrich 2003)

Questes preliminares
A Almadesign tem uma metodologia de design prpria que tem procurado desenvolver e optimizar atravs da
sua aplicao prtica e formatao a projectos especficos. Este processo tem levantado a questo de at que
ponto a qualidade e sustentabilidade do trabalho entendendo o trabalho no s como a interveno do
Designer mas principalmente como o produto ou servio a que este d origem no final do processo esto
ligados a uma correcta definio e utilizao de um processo mais ou menos estruturado?

Note-se tambm que o processo que tem vindo a ser implementado segue alguns passos genricos: 1 -
Briefing, 2 - Pesquisa, 3 - Conceito, 4 - Desenvolvimento, 5 - Acompanhamento da Prototipagem e
Produo. A complexidade da questo anterior poder ser ultrapassada se, para cada uma destas fases forem
levantadas sub questes de investigao, mais especficas, e que se pretende ver esclarecidas com o
aprofundamento deste trabalho de pesquisa.

Premissas formuladas
A formulao anterior d origem a trs premissas principais:

A: O mtodo de projecto de design aplicado no design de produto um mecanismo / processo / forma de


aco parametrizvel, dependente do ajuste de variveis bem definidas correspondentes s questes
levantadas atrs e em fases bem compartimentadas para cumprir os objectivos propostos numa perspectiva
vertical (tempo) e horizontal (tempo e recursos).

Nesta perspectiva sobressai a segmentao rgida do processo no tempo: (...)Pese la multiplicidade de los
temas y pese a la variedad de metodologas desarrolladas para cada uno de ellos, existen unos cortes en el
tiempo cuya ordenacin es relativamente idntica ya que corresponden a las diferentes fases del desarrollo de
un estudio. Cada fase es en s misma el objeto de un proceso intelectual, conceptual, que se divide en etapas.
Adems, para cada una de las fases existen mtodos-herramienta de concepcin que sern empleados de
modo diferente segn los casos. (Quarante 1992), complementada pela necessidade de proceder
exaustivamente optimizao dos recursos humanos atravs do treino e da experincia. (Rothwell 2003)

B. O processo de projecto aplicado no design de produto relativamente aleatrio e no depende do


condicionamento planeado das vrias etapas, e de uma articulao sistematizada entre os vrios agentes:
Criar (e tambm descobrir) sempre significou quebrar uma regra; seguir uma regra mera rotina, mais do
mesmo e no um acto de criao (Bauman 2000)

C. A excelncia do resultado da aplicao de uma metodologia passa pela ponderao e articulao das duas
hipteses atrs formuladas. Esta hiptese a mais prxima de Ulrich (2003); Teoria sem prtica ineficaz
porque existem muitas nuances, excepes e subtilezas para serem aprendidas em situaes prticas e porque
algumas tarefas necessrias simplesmente carecem de suficientes definies tericas (...) Em alguns casos, os
mtodos so suportados em parte por uma longa tradio de pesquisa e prtica.

A razo do estudo proposto encontra ainda maior fundamento nas questes finais colocadas por Lawson
(2000); Assim ficamos com quatro ou cinco mtodos imperfeitos de investigar design(...) nenhuma destas
abordagens oferece a resposta completa. (...) Ns designers simplesmente no conseguimos tornar explcita e
registar a nossa sabedoria nessa forma, portanto extremamente difcil para os outros apanhar. (...) Mesmo
agora, depois de cerca de trinta nos de trabalho em pesquisa de design, apercebi-me que h muito que sei
acerca de design de pratica-lo mais do que de estuda-lo. (...) Ainda no conseguimos explicar o mais mgico
de todos os truques, o processo de design.
A validao das premissas apresentadas passar pelo aprofundamento do que sugerido teoricamente, pela
anlise do Caso de Estudo da Almadesign, pelo Estudos de Casos de diferentes estdios e pela realizao de
um inqurito junto de um painel de peritos atravs do mtodo de Delphi. Em paralelo, e com base na
informao recolhida, ser construdo um modelo e validada sucessivamente a sua aplicao.

Bibliografia
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DRUCKER, Peter. Sociedade Ps Capitalista. Lisboa: Editora Actual, 2003
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Jos Rui Marcelino rui.marcelino@almadesign.pt

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