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Handball

1 Disciplina: Handball
I. INTRODUCCIN

El handball, es un juego deportivo, colectivo y codificado (Jacques Mariot, 1995). En este juego, se manifiestan
un conjunto de situaciones motrices, en forma de competicin o de auto superacin. Esto resulta de un
proceso de interaccin grupal entre compaeros (cooperacin) y adversarios (oposicin). Se maneja un mvil
(baln), que se lucha por conquistar un espacio libre (invasin), con un componente ldico muy fuerte.
Realizndose stas acciones en un contexto establecido y definido, por su estructura funcional, y dirigidos por
la lgica interna del propio juego del handball.

El juego del handball, observado desde fuera, es una actividad de elevada exigencia fsica (necesidad de
diversas manifestaciones de fuerza y de resistencias, aportacin energtica, tipos diferentes de contraccin).
Esto implica movimientos de dominio del cuerpo y de manejo de la pelota. Pero, siempre dependientes de la
interaccin o significado del propio juego, que est definido por la incertidumbre que produce la pelota, la
situacin de los adversarios y de los compaeros que constantemente se modifican, en funcin de sus
intereses e intencionalidades, todo codificado y reglamentado.

Realizando un anlisis desde el punto de vista del aprendizaje motor, las tareas y habilidades que se
desarrollan en el handball, las denominamos abiertas. Su soporte fundamental se encuentra en las teoras del
esquema del aprendizaje motor, propuesta por Schmidt (1978).

Esta teora se basa en la adquisicin de unos programas motores generales, adquiridos por las experiencias
motrices, sobre todo en las edades tempranas y, que se almacenan en la memoria, como si fueran unos
esquemas o rasgos. El nio ser capaz de recuperarlos y adaptarlos, para resolver los problemas motores
especficos, que contienen las prcticas deportivas del handball.

La teora favorece las conductas adaptativas de los nios, a travs de un fortalecimiento de la variabilidad de
la prctica, y de una gran experiencia motora y ldica.

II. DESCRIPCIN DEL JUEGO

1.1 DESARROLLO
CONSIDERACIONES GENERALES SOBRE LA DETECCIN DE TALENTO DEPORTIVO EN HANDBALL

Torrescusa y Laguna (2000), responsables del programa de deteccin de talentos de la Real


Federacin Espaola de Balonmano, proponen como cualidades a observar, para obtener un futuro
jugador de handball las siguientes:
Caractersticas biolgicas: Medidas antropomtricas, caractersticas biosanitarias y valoracin de la
edad biolgica.

Cualidades fsicas: Fundamentalmente la velocidad, la fuerza explosiva del tren inferior (capacidad
de salto), la fuerza explosiva del tren superior (capacidad de lanzamiento) y la agilidad.

Caractersticas psicolgicas: Control emocional, focalizacin de la atencin, motivacin, capacidad


analtica (feedback intrnseco) y receptividad (feedback extrnseco).

Cualidades para el desarrollo del juego. Se valora en primer lugar la capacidad motriz especfica,
concretada en capacidad de desplazamiento especfico (as como su lgica de realizacin), y en

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capacidad de manipulacin especfica. En segundo lugar, valoran la inteligencia tctica general,
entendida como capacidad de percibir y relacionar los diferentes elementos, que influyen en una
accin determinada, respecto a ellos y los objetivos del juego de forma eficaz.
Los autores sealan que observando estas cualidades, no estamos viendo quienes son los jugadores
ms eficaces, sino quin tiene mejores condiciones para jugar, (Torrescusa y Laguna, 2000, p. 9).

Los autores profundizan un poco ms en quizs el verdadero problema de la cuestin que es, la
evaluacin de las cualidades citadas. Est claro que los aspectos biolgicos y fsicos, son fcilmente
observables. Pero, la dificultad reside en la valoracin del resto de cualidades que, slo se puede
hacer por procedimientos, donde interviene la subjetividad del observador. Al igual que en casos
citados anteriormente, la solucin adoptada consiste en la elaboracin de escalas descriptivas, para
la valoracin de la inteligencia tctica, la capacidad de desplazamiento especfica y de la
manipulacin especfica.

1.2 METODOLOGA

I. OBJETIVO.

El objetivo principal de este manual de entrenamiento, de la disciplina deportiva de handball, es el


de constituir una herramienta que sirva de ayuda a cualquier monitor o monitora, y entrenadora o
entrenador. Para ello, tomaremos en consideracin tres puntos de partida:

El primero y ms importante: el handball es un deporte adecuado, para cumplir con los


objetivos de iniciacin deportiva.
Segundo: importancia de la variedad deportiva. La variedad deportiva habr de ser la base de la
iniciacin deportiva; sin embargo, la base de la variedad deportiva no consiste slo en participar
en tres deportes, sino en analizar las disciplinas colectivas. Y, tomando los elementos comunes,
trabajarlos de manera unificada (conformando una metodologa que sea vlida para todos los
deportes). As, no se trabajar el ftbol, el baloncesto o el handball, sino el pase, la recepcin
del baln, el movimiento o el concepto de desmarque en diferentes situaciones. Es decir,
desarrollar todas las capacidades del nio o la nia, independientemente del deporte que se
practique.
Tercero y ltimo: conociendo la situacin del deporte en Per. Es decir, la edad y formacin de
las monitoras y monitores, e instalaciones, hemos buscado que la aplicacin sea muy prctica y
fcil de utilizar.

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SIMBOLOGA UTILIZADA EN LOS JUEGOS Y EJERCICIOS DE HANDBALL

CONCEPTOS GENERALES DEL ATAQUE Y LA DEFENSA

INTRODUCCIN

Nuestro objetivo, en esta seccin, no es otro que explicar los conceptos de ataque y defensa, que podemos
encontrar en el handball. Pese a tratarse de una informacin que puede hallarse fcilmente, explicaremos los
conceptos tcnico-tcticos de ataque y defensa, que se producen en el handball.

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1. ATAQUE

1.1 POSESIN DEL BALN

Constituye la base de todos los elementos de ataque; sin ella es imposible utilizar adecuadamente los
dems elementos tcnicos. Debemos conseguir adaptar el baln a las manos y, a la vez, conocer y dominar
el baln.

La adaptacin y utilizacin adecuada del baln, nos ofrece las siguientes ventajas:

- Seguridad de mantener el baln.


- Predisposicin adecuada para las acciones siguientes.
- Naturalidad para cualquier movimiento.

DEBEREMOS TENER EN CUENTA

Hay que sujetar el baln firmemente en la mano (para mantener


la posesin), pero sin rigidez (para facilitar el uso).

Es importante no mirar continuamente al baln, cuando se


est utilizando.

Es necesario aprender a utilizar ambas manos, en el uso del


baln.

Para aumentar la seguridad de la posesin, el baln no tiene que tocar la palma de la mano.

FALLOS HABITUALES

1. Tocar el baln con la palma de la mano.


2. Rigidez de los dedos o contacto escaso.
3. Mirar continuamente al baln.

1.2 RECEPCIN DEL BALN

La recepcin del baln, al igual que el pase, es un elemento muy importante para relacionarnos con
nuestros compaeros y compaeras de equipo. No dominar este elemento, solo har aumentar la
dificultad de las acciones siguientes. Por lo tanto, el desarrollo de este elemento, traer consigo mejoras en
el seguimiento del juego, en la seguridad, en la velocidad...

DEBEREMOS TENER EN CUENTA

Hay que ir a buscar el baln, ir a atacar. Estirar los brazos hacia el baln, dirigiendo la palma de la
mano y los dedos al baln.

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Una vez hecha la recepcin, se debe mantener el baln bajo control (lejos de las contrarias o los
contrarios).

Es importante mantener el mayor campo visual posible (en el momento en el que nos viene el baln,
fijar la mirada en l).

Hay que intentar hacer la recepcin en movimiento, debemos dirigir la continuidad del juego hacia la
accin (separacin de brazos y piernas, disociacin).

FALLOS HABITUALES

Rigidez en brazos, manos y/o dedos (falta de amortiguacin).

Separacin excesiva de las manos (el baln pasa entre las manos).

Recepcin del baln estando quieto (ruptura de la continuidad).

Orientacin inadecuada de las piernas (ruptura del ritmo de juego).

Momento de contacto del baln:

- Adelantado (brazos completamente extendidos).


- Atrasado (brazos completamente retrados).

1.3 BOTE

Cuando queramos movernos con el baln, no podemos dar ms de tres pasos. Si queremos dar ms,
deberemos botar el baln obligatoriamente. Por lo tanto, el bote ser el elemento que utilicemos para
avanzar con el baln.

DEBEREMOS TENER EN CUENTA

Mientras se bota, no hay que mirar continuamente al baln (mantener el campo de visin).

Hay que trabajar todo tipo de desplazamientos, velocidad y movimientos,


al botar, para poder dominar el bote en diferentes situaciones.

Antes de botar, se recomienda utilizar el ciclo de pasos (tres pasos-bote-tres pasos).

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Hay que dominar el bote, tanto con la derecha como con la izquierda.

Al botar se debe mantener el baln tan lejos del contrario o contraria, como sea posible.

FALLOS HABITUALES

Mirar continuamente al baln mientras se bota (nosotros debemos controlar el baln, no el baln a
nosotros).

No adecuar el bote a la velocidad.

Cometer dobles (hay que golpear el baln).

Botar sin defender el baln.

Recibir y botar el baln inmediatamente.

Utilizar el bote para avanzar cuando las compaeras o compaeros se encuentran en buena situacin.

Rigidez excesiva en el brazo o en la mueca, ya que dificultar el control de la direccin del baln.

1.4 PASE

Junto con la recepcin, se trata de un elemento para mantener la relacin con los compaeros o
compaeras.

Es un elemento muy importante en el juego del handball, pues es la forma ms rpida de avanzar en el
campo. Asimismo, el pase es el elemento principal para lograr un lanzamiento adecuado.

Se relaciona directamente con la recepcin del baln y deben trabajarse conjuntamente (no tiene sentido
trabajar el pase contra la pared).

DEBEREMOS TENER EN CUENTA

Los pases han de ser precisos: adems de la direccin correcta, tambin hay que medir la altura.
Adems, se debe tener en cuenta la velocidad de las compaeras o compaeros, aplicando al baln, la
direccin y fuerza adecuada. Es decir, cuando nuestro compaero o compaera est corriendo, hay
que hacerle el pase hacia adelante, para que no pierda velocidad.

Hay que pasar a la persona mejor situada (al ms prximo o a la ms prxima a la meta contraria, de
entre aquellos o aquellas que no tengan un marcaje cercano).

Al realizar el pase el contrario o contraria, no deber saber a quin se va a dirigir (no mirar
continuamente a la que ser receptora o receptor). Asimismo, deberemos mantener el mayor campo
visual posible.

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Hay que adelantar la pierna contraria del brazo, con el que hacemos el pase. As, conseguiremos un
movimiento equilibrado. Asimismo, hay que disociar las secciones superior e inferior. Por ejemplo, las
piernas mirando a la portera y el cuerpo a la derecha, para hacer el pase.

La mueca es la que define la precisin del pase. Por tanto, hay que ejercitar los movimientos de la
mueca.

En la enseanza del pase, tambin hay que trabajar los pasos.

Hay que dominar los pasos con la izquierda y la derecha.

Como ya hemos apuntado, hay que trabajar los pases junto con la recepcin, porque hacerlo contra la
pared, no vale para nada.

FALLOS HABITUALES

No coordinar los pasos con la seccin superior. Adelantar la misma pierna con la que haremos el pase.

Falta de precisin (clculo equivocado de distancia, fuerza).

No utilizar el cuerpo (utilizando slo el brazo).

Llevar el codo demasiado bajo a la hora de realizar el pase, dificultar el movimiento perdiendo
precisin y fuerza.

Rigidez en el movimiento.

Mirar continuamente al receptor o receptora.

No pasar al mejor situado. No mantener un campo visual amplio, al hacer el pase.

1.5 FINTA

Es un elemento que se utilizar cuando el atacante o la atacante tenga el baln, ante la contraria o
contrario para superarlo. El objetivo de la primera accin, consistir en llevar a cabo un movimiento que
logre engaar o desequilibrar al contrario o contraria. Una vez atrada la defensa, se realizar el
movimiento deseado, superando a la contraria o contrario. Este movimiento ser ms rpido que el
primero, para evitar la defensa del contrario o contraria.

El engao puede plantearse mediante movimientos diferentes:

- Finta de lanzamiento.

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- Finta de pase.
- Finta de desplazamiento (mediante cambio de direccin).

DEBEREMOS TENER EN CUENTA

El gesto para engaar al contrario o contraria ser peligroso; si no, no lograremos desequilibrar a la
contraria contrario.

La finta debe pillar por sorpresa al contrario o contraria, para ello es importante realizar fintas
diferentes (hay que aprender a hacer fintas a ambos lados).

Para ejecutar fintas adecuadamente, habr que dominar los cambios de direccin y ritmo.

Al ejecutar la finta, el contrario o contraria, habr de estar a un metro aproximadamente, para que la
finta sea eficaz. Si est ms cerca, el contrario o contraria estar encima, y si est ms lejos, no
engaaremos al contrario o contraria (ya que tendr tiempo de volver).

Tendremos el baln bien protegido, mientras hagamos la finta.

Mantener siempre el campo de visin amplio.

FALLOS HABITUALES

Que el gesto del engao, no sea peligroso (no engaamos).

No proteger el baln.

Que el segundo movimiento, no sea rpido.

Hacer siempre la misma finta.

No tener en cuenta la distancia hasta el contrario o contraria.

1.6 LANZAMIENTO

Los goles se consiguen mediante los lanzamientos, por lo tanto, utilizaremos todos los elementos
explicados hasta ahora, para conseguir lanzar en la mejor situacin posible.

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DEBEREMOS TENER EN CUENTA
Hay que encontrar el equilibrio entre fuerza y precisin: ms fuerte cuanto ms lejos, y ms preciso
cuanto ms cerca.

El lanzamiento debe ser lo ms rpido posible, para pillar desprevenidos o desprevenidas, tanto a los
contrarios o contrarias como al portero o portera.

Hay que aprender a lanzar de formas diferentes. Asimismo, se trabajarn tambin las direcciones de
los tiros.
Hay que ejecutar los lanzamientos en el momento adecuado (buscando la distancia y ngulo
adecuados).

Como ya comentamos para el pase: la mueca es fundamental para la direccin y la precisin.

Hay que adelantar la pierna contraria (para lograr un lanzamiento equilibrado).

Hay que tener un campo de visin amplio.

FALLOS HABITUALES

Falta de precisin (rigidez de la mueca).

Lanzamiento desequilibrado (adelantar la misma pierna que el brazo que lanza).

Si el lanzamiento es en salto, estar pensando en la cada, mientras estamos lanzando.

Calcular mal la fuerza y precisin.

Lanzar en situacin inadecuada: situacin de contrarias o contrarios, y portera o portero, colocacin


de compaeros o compaeras, distancia y ngulo.

1.7 PASAR E IRSE

ste es el primer procedimiento tctico que se ensea. Este procedimiento se utiliza ante defensas abiertas
o en contraataques.

Este procedimiento consta de dos pases: primero pasaremos a un jugador o jugadora que est adelantado
o adelantada. Despus de ello, mediante un cambio de direccin y ritmo, superaremos a nuestra contraria
o contrario directo, y luego recibiremos el pase de nuestro compaero o compaera.

Es muy til en categora infantil.

DEBEREMOS TENER EN CUENTA


Quien inicie el procedimiento, tendr que dominar los cambios de direccin y de ritmo.

Quien reciba el baln y pase, tendr que saber recibir y pasar con oposicin.

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1.8 ENTRADAS CONTNUAS

El objetivo de este procedimiento, no es otro que el de utilizar y aprovechar un espacio dejado por el
contrario o contraria. Nuestro objetivo consistir en atraer al que no sea, o la que no sea nuestro o nuestra
rival directa (impar). Esto de modo tal, que nuestra compaera o compaero, pueda utilizar ese
movimiento aprovechando el espacio dejado.

DEBEREMOS TENER EN CUENTA

El final de nuestra trayectoria, deber darse tan cerca de nuestra o nuestro rival indirecto, como sea
posible, atrayndolo.

Siempre habremos de comenzar, mediante un movimiento sin baln, ya que no podemos esperar a
coger la pelota, porque no encontraremos espacio libre.

Siempre ejecutaremos este procedimiento con los puestos cercanos, sin saltar puestos.

Normalmente harn falta, al menos, tres personas para llevar a cabo este procedimiento, ya que no es
tan fcil que el jugador o jugadora que inicia el procedimiento, pueda atraer completamente a la rival o
al rival indirecto. Hay que darle una continuidad escalonada para evitar que los contrarios o contrarias,
recuperen el baln.

Siempre hay que seguir siendo peligroso o peligrosa individualmente, buscando la entrada, el
lanzamiento, la finta, ya que as atraeremos a las contrarias o contrarios.

1.9 CRUCES

Mediante este procedimiento, trataremos de aprovechar el espacio creado por un compaero o


compaera, que atrae a su rival directo o directa, trazando una trayectoria curva detrs de l o ella.

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DEBEREMOS TENER EN CUENTA

La jugadora o el jugador que atraiga al rival directo, deber mantener la fijacin del contrario o
contraria el mayor tiempo posible, para que no haya tiempo de hacer un cambio de contrario o
contraria.

En cualquier caso, el jugador o jugadora que tiene el baln, deber pasar antes de que su rival
directo o directa, impida el pase (mediante falta).

Siempre hay que seguir siendo peligroso o peligrosa individualmente, buscando la entrada, el
lanzamiento, la finta, ya que as atraeremos a los contrarios o contrarias.

En este procedimiento, pueden participar ms de dos jugadoras o jugadores, pero es difcil que
participen ms de tres personas, y adems puede resultar menos efectivo.

1.10 BLOQUEOS

Mediante este procedimiento, trataremos de aprovechar el espacio creado por un compaero o


compaera, que atrae a su rival directo o directa, trazando una trayectoria curva por detrs de l o ella.

DEBEREMOS TENER EN CUENTA

Para no romper la regla (si no, nos sealarn falta en ataque), la bloqueadora o bloqueador, tendr
que llegar antes que la defensa a la zona de bloqueo. Una vez llegado, deber pararse ya que no
puede empujar a la defensa. Adems, no podr utilizar brazos ni piernas para el bloqueo, y slo
podr utilizar la resistencia para que su compaera o compaero, tenga ventaja en su recorrido.

Para que un bloqueo sea adecuado, tiene que haber un punto de sorpresa, y siempre que sea
posible trataremos de estar fuera de la visin de la defensa, hasta el momento del bloqueo, as
lograremos nuestro objetivo.

Quien lleve a cabo el bloqueo, tratar de mantener su posicin hasta que su compaero o
compaera, pase por la zona de bloqueo, si no, no lograremos nuestro objetivo.
Despus del bloqueo, el bloqueador tiene dos opciones:

- Si el bloqueo es esttico: se quedar donde est manteniendo la posicin.

- Si el bloqueo es dinmico: buscar el espacio libre con la intencin de recibir un pase.

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2. DEFENSA

2.1 CONTROL DEL CONTRARIO O CONTRARIA: MARCAJE

Al defender, hay que tener en cuenta, la situacin de los contrarios o contrarias y del baln, no slo la del
rival directo o directa.

Utilizaremos controles diferentes, en funcin de la posicin de las contrarias o contrarios:

a) Marcaje lejano:
- Seguiremos a la contraria o contrario con la vista.
- Habr de estar entre el contrario o contraria, y la portera.
- En funcin de la distancia del contrario o contraria, se ofrecer ms o menos ayuda, a los
compaeros o compaeras.

b) Marcaje cercano: habr dos opciones principales:


- No dejar avanzar a la contraria o contrario.
- No permitir que la contraria o contrario, se haga con el baln.

DEBEREMOS TENER EN CUENTA

Lo que pretendemos con el marcaje:


- Impedir el lanzamiento.
- Obstaculizar el pase.
- Impedir el avance del contrario o contraria.
- Recuperar el baln.

La posicin bsica es importante para ejecutar el movimiento en el momento adecuado.

Hay que "atacar" al jugador o jugadora en posesin del baln. No hay que defender en funcin de su
reaccin (tenemos que intentar, que haga lo que nosotros o nosotras, queramos).

Hay que tener el movimiento del atacante o de la atacante, bajo control para poder defender, en el
momento adecuado. Adems, hay que mantener un campo visual amplio, teniendo en cuenta a
todos los atacantes y las atacantes.

13 Disciplina: Handball
FALLOS HABITUALES

Llegar desequilibrada o desequilibrado al momento del contacto (piernas en paralelo, parar tarde).
Defender slo con los brazos (hay que utilizar las piernas y el cuerpo).
Llegar tarde para defender al atacante o la atacante.

2.2 BLOCAJE

El objetivo y la base de este elemento, consisten en parar el baln en un lanzamiento.

DEBEREMOS TENER EN CUENTA

El blocaje estar en funcin del tipo de lanzamiento; estirando los brazos hacia el baln.
Estiraremos los brazos hacia el baln en el ltimo momento, para que el contrario o contraria no
ejecute otra accin.
La defensora o defensor, deber ejecutarlo un poco ms tarde que el salto del atacante o de la
atacante.
El blocaje ser la ltima opcin de la defensa, por lo tanto, antes habr que obstaculizar el pase.

FALLOS HABITUALES

Cerrar los ojos: si no se ve el baln, no podr establecerse la direccin adecuada del blocaje.
Saltar demasiado rpido. Para cuando lancen, el defensor o defensora estar cayendo.
No "atacar" el baln (hay que quitar a la nia o el nio, el miedo al baln).

2.3 CAMBIOS DE CONTRARIO

Se trata de un procedimiento para controlar los cambios de posicin de dos atacantes, sin modificar las
posiciones defensivas. Utilizaremos este procedimiento, cuando se supere el terreno de un cruce de un
contrario o contraria, o el de otro atacante en un recorrido largo. Estos cambios de contrario o contraria,
pueden hacerse ante rivales con y sin baln.

14 Disciplina: Handball
DEBEREMOS TENER EN CUENTA

Las defensas y las defensas, debern estar siempre en lnea.


Ser el defensor o defensora, de quien no tenga el baln, el que decida o la que decida, hacer el
cambio de contrario o contraria. Avisando para eso, al otro defensor o defensora.
Si los atacantes o las atacantes, estn muy lejos o si su recorrido no es peligroso, puede hacerse el
cambio de contraria o contrario. Aunque las defensoras y defensores, no estn cerca ni en lnea.

FALLOS HABITUALES

Intentar hacer el cambio de contraria o contrario, sin estar en la misma lnea.


Que el contrario o contraria de quien tiene el baln, intente hacer el cambio.
Hacer el cambio cuando un defensor o defensora est en contacto, ante su rival directa o directo
(evitando el lanzamiento).
No avisar del cambio a la compaera o compaero.

2.4 DESPLAZAMIENTO

Es un movimiento que se da en la defensa. Esto es cuando un defensor o defensora, se mueve por detrs
del otro u otra, sin cambio de contrario o contraria, para detener la accin de un atacante o una atacante.

Se utilizar este procedimiento, cuando no pueda hacerse el cambio de contraria o contrario, porque las
defensoras o defensores estn escalonados.

DEBEREMOS TENER EN CUENTA

En el momento de la accin, los defensores o defensoras debern estar escalonadas.


La defensora o defensor que haga el desplazamiento, lo har tan cerca de su compaera o
compaero, como sea posible, para detener lo ms rpido posible la accin del atacante.

FALLOS HABITUALES

Que los dos defensores o defensoras estn en lnea y as pueden estorbarse entre ellos o ellas.
Deberan utilizar el cambio de contrarios o contrarias.

15 Disciplina: Handball
2.5 PORTERO O PORTERA

En este punto queremos citar este puesto que consideramos, tan importante. Por esto, pasamos a explicar
las generalidades y las bases de este puesto especfico.

Dentro del equipo de handball, el papel del portero o portera es diferente al de los dems, pues se trata de
la ltima persona de la defensa y su rol consistir en evitar los goles. Teniendo eso en cuenta, en nuestra
opinin es conveniente que en la iniciacin, todos los jugadores y jugadoras, pasen por el puesto de
portero o portera.

DEBEREMOS TENER EN CUENTA

Colocacin adecuada de la portera o portero: entre el baln y la portera.


Ser imprescindible tener el menor miedo posible al baln. Para ello, habr que trabajar
progresivamente la familiarizacin con el baln.
Mantener el campo de visin amplio.

El rol del portero o portera, no es exclusivamente defensivo; tambin habr de ser el primero o la
primera atacante, al organizar un contraataque.
En benjamines y alevines, hay que cambiar al portero o portera en todas las partes.

FALLOS HABITUALES

Tener miedo al baln (es decir, cerrar los ojos).


Quedar dentro de la portera al parar el baln (ser gol).
Estar entre el cuerpo del o de la atacante y la portera. Esto en lugar de entre la portera y el baln.

16 Disciplina: Handball
3 ELEMENTOS COMUNES EN EL ATAQUE Y LA DEFENSA

3.1 POSICIN BSICA

sta ser la postura o posicin para ejecutar cualquier accin. Ser la postura que adoptemos antes y
despus de todos los movimientos. Deber ser una posicin natural y equilibrada, que nos prepare para
utilizar cualquier elemento tcnico.

DEBEREMOS TENER EN CUENTA

Hay que mantener la atencin en todo momento. Para estar preparados o preparadas y ejecutar
cualquier accin.
Tomar una postura natural y equilibrada. As, nuestras acciones tendrn una cierta continuidad.
Debemos mantener la situacin de tensin. Una tensin excesiva producir rigidez. Y poca tensin,
har que no estemos preparados o preparadas, para la accin.
Tendremos una pierna adelantada sobre la otra, con las rodillas algo flexionadas. As lograremos un
mejor equilibrio y estaremos listas o listos, para el siguiente movimiento.

FALLOS HABITUALES

Tener las dos piernas en paralelo: se produce un desequilibrio, retrasando la accin siguiente.

17 Disciplina: Handball
3.2 DESPLAZAMIENTOS SIN BALN

Moverse de un lado a otro, ser la manera correcta de llegar a la siguiente accin. El jugador o jugadora se
adelantar a los movimientos del contrario o contraria, por lo que ser la base de todos los elementos.

DEBEREMOS TENER EN CUENTA


Est relacionado con la posicin bsica, siendo importante coger esta ubicacin, antes y despus del
desplazamiento.
Mantener buen equilibrio ser importante, ya que esto nos ayudar en los cambios de ritmo.
Tenemos que mantener visin amplia de la zona, ya que los cambios de desplazamiento, sern segn
nuestros compaeros y contrarios, o compaeras y contrarios.
Al principio y final de cada desplazamiento, ser importante tener un pie hacia adelante. Esto nos
dar el equilibrio y la rapidez, para el siguiente desplazamiento.

FALLOS HABITUALES

Cruzar los pies (crea desequilibrio y dificultad para hacer cambios de sentido rpidamente).
Hacer siempre los mismos desplazamientos (damos informacin al contrario o contraria y nos
atacar o defender ms fcil).
No dominar distintos tipos de desplazamiento (nos quedaremos limitados).
Bajar la cabeza (no podremos cambiar el ritmo o el desplazamiento, segn el juego).

3.3 FUNDAMENTOS OPERACIONALES

La jugadora o jugador, deber dominar los fundamentos operacionales que propone Bayer para los juegos
deportivos colectivos. As como las intenciones tcticas y las acciones que se derivan de ellos. Estos
fundamentos facilitan nuestra labor, a la hora de concretar los contenidos que deberemos planificar.

Nuestra metodologa de enseanza, se basa en los elementos comunes de los deportes colectivos. Para
ello, despus de observar el comportamiento de los nios y nias, y analizar los deportes, podemos
observar que la accin del juego, consta de dos situaciones principales:

- Cuando un equipo tiene el baln: atacante


- Cuando un equipo no tiene la posesin del baln: defensor

18 Disciplina: Handball
Hecha esta divisin, las acciones de los jugadores se reparten en tres fundamentos operacionales:

ATACANTE DEFENSOR

1. Conservar la posesin del baln 1. Recuperar el baln


2. Avanzar hacia la meta 2. Dificultar el camino hacia la
3. Conseguir el tanto. meta
3. Evitar el tanto.

Podemos comprobar los fundamentos operacionales que propone Bayer para los juegos deportivos
colectivos y las intenciones tcticas, que se derivan de ellos en las siguientes tablas. Entender y utilizar
estas tablas supone un inmenso paso adelante en el proceso de enseanza, pues se trata de las acciones e
intenciones, que habremos de trabajar mediante juegos y ejercicios, en nuestras SESIN es de
entrenamiento.

III. RESEA Y RESULTADOS HISTRICOS

Historia del Handball Mundial

El handball es un deporte de reciente creacin, aunque hay expertos que sealan que sus orgenes se remontan
a la antigedad, ya que en la antigua Grecia se practicaba un juego de pelota con la mano conocido como el
"Juego de Ucrania". En este, la pelota tena el tamao de una manzana y los jugadores deban tratar de que esta
no tocara el suelo. Homero describe este juego en la "Odisea".

En la poca romana un mdico llamado Claudio Galeno, recomendaba a sus enfermos que jugaran Harpaston,
que se practicaba con un baln. Durante la Edad Media, los juegos con pelotas con las manos, eran practicados
principalmente en la Corte.

Sin embargo los orgenes modernos del handball, datan de finales del siglo XIX, cuando se utilizaba como
implemento para entrenar y preparar gimnastas. En 1892, un profesor de Gimnstica, Konrad Koch, creo el
"Raffballspied", con caractersticas muy parecidas al handball. Por ese tiempo, en Checoslovaquia se practicaba
en las escuelas un juego de siete jugadores, que se denominaba "Hazena". Su primer reglamento apareci en
1905.

En el Instituto de Enseanza Media de Dinamarca, un profesor de Gimnasia, Holger Nielsen, en 1898 introduce
un juego nuevo con un baln pequeo, al que se llam "Haandbold". Se trataba de meter goles en una portera,
de una manera semejante al ftbol, pero manejando el mismo con las manos. La primera publicacin tcnica de
este juego, apareci en 1907 por el propio Nielsen.

Los historiadores le dan gran fuerza, al profesor de Educacin Fsica de Berln especializado en gimnasia
femenina Max Heiser, pues a partir de 1907 jugaba con sus alumnas en las principales avenidas de esta ciudad
alemana. Este juego se llam "Torball". Posteriormente en 1909 un compatriota de Heiser, Karl Schelenz
inventa un nuevo juego el "Handball" inspirado principalmente en el ftbol. Reglamenta el mismo, permitiendo
la lucha por el baln. Adems de dar tres pasos con el baln, un rebote y continuar la carrera o pasar el mismo.
Tambin disminuye el tamao del baln, es por eso que se le atribuye la creacin de este deporte a este seor.

19 Disciplina: Handball
Al principio, este juego es acogido y regulado por la Federacin Internacional de Atletismo (IAAF). Schelenz,
entrenador en Alemania, Austria y Suecia, se encarga de divulgarlo por Europa. En 1926, la IAAF, en su Congreso
de la Haya, acuerda la idea de crear un reglamento propio.

En 1925 se produce el primer partido internacional de handball de 11 jugadores entre Austria y Alemania.
Ganado los primeros 6-3. El creciente nmero de pases que practican este deporte, trae consigo la aparicin en
1928 de la Federacin
Internacional de Handball Amateur (FIHA). Su congreso constituyente, se lleva a cabo en msterdam (Holanda),
el 4 de Agosto, con ocasin de los Juegos Olmpicos que se disputaron en dicha ciudad. Aqu fue nombrado
presidente de la federacin, el alemn Lang.

En 1933 se funda la Federacin Alemana de Handball en Nuremberg y en 1934 el COI aprueba la inclusin del
handball de 11 jugadores en el programa olmpico. Fue en Berln en 1936, cuando se juega por primera vez en
unos Juegos Olmpicos.

El handball sigue su auge y siempre ganando pblico. En 1938, tuvo lugar el primer Campeonato Mundial de
este deporte, celebrado en Alemania. Aqu se jug el de 7 y 11 jugadores. El de 11 lo disputaron: Alemania,
Suiza, Hungra, Suecia, Rumania, Checoslovaquia, Polonia, Dinamarca, Holanda y Luxemburgo. Mientras que en
la modalidad de 7 intervienen: Alemania, Austria, Suecia y Dinamarca. En ambas modalidades, Alemania se
titula campen. Despus de este mundial, se suceden 10 aos de inactividad internacional producto a la
Segunda Guerra Mundial.

El 11 de julio de 1946, el sueco Gosta Bjorck rene en el Palace Hotel de Copenhague, a representantes de ocho
federaciones nacionales, para disolver la federacin existente (FIHA) y se constituye la Federacin Internacional
de Handball (IHF). A partir de este momento se revitaliza el Handball de sala.

Presidentes de la Federacin Internacional de Handball (IHF):

N Periodo Nombre Pas


1 1946 1950 Gosta Bjorg Suecia
2 1950 1971 Hans Baumann Suiza
3 1971 1984 Paul Hogberg Suecia
4 1984 2000 Erwin Lanc Austria
5 2000 a la fecha Hassn Mustaf Egipto

HISTORIA DE LA DISCIPLINA DEPORTIVA DEL HANDBALL EN EL PER.

En la dcada del 90, la disciplina Deportiva del HANDBALL se vena practicando dentro de los Juegos Nacionales
Deportivos Escolares. Pero, lastimosamente se dej de promover este deporte. Sin embargo, en la ciudad de
Huancayo, se continu con su prctica y a la vez se difunde a las provincias ms cercanas.

En 1997, gracias al apoyo del R.P. Antonio Mansen Bellina, CMF, director del Colegio Claretiano de Huancayo, y
la inquietud y deseo de masificar este deporte de fcil aprendizaje, el Lic. Jos Mara Collazos Jimnez, inicia el
largo caminar a travs de la enseanza y practica del HANDBALL, con diferentes talleres deportivos en su centro
educativo (para nios de 6 aos, hasta jvenes de 17 aos), y en otras instituciones.

20 Disciplina: Handball
Para esto comenz dar charlas y orientaciones sobre el deporte y posteriormente se organiz campeonatos a
nivel escolar, de padres y madres de familia y docentes. A partir de 1999, se consolid la prctica del Handball
en dicha Regin, dentro de los Juegos Deportivos de la Asociacin Deportiva de Colegios Religiosos (ADECORE -
Huancayo).

Actualmente son diez instituciones educativas que practican y participan anualmente en los campeonatos de
Handball: Claretiano, Ingeniera, La Asuncin de Palian, San Juan Bosco, Nuestra Seora del Rosario, Instituto
Gelicich, Rosa de Lima, San Po X, Salesiano Tcnico Don Bosco, Salesiano Santa Rosa; en las categoras de
Mini, Menores, Mayores y Magisterial (Damas y varones)

Desde el ao 2000 se comienza a practicar este deporte, como parte de las clases de educacin fsica, en
algunos centros educativos del pas. Del mismo modo, este deporte era practicado como actividad recreativa en
algunas universidades y centros laborales.

El Representativo del Colegio Claretiano de Huancayo, particip en 32 Interamnia World Cup 2004 Teramo
Italia, a nombre del Per, evento que congreg 52 pases y ms de 200 equipos de las diferentes categoras.
Este evento sirvi como aliciente para masificar el deporte en nuestra regin y el pas, dado que los estudiantes
que participaron en este evento pudieron aprender y mejorar los fundamentos tcnicos de este deporte.

Este representativo escolar nacional, obtuvo de parte de los organizadores, el reconocimiento de ser EL
EQUIPO MS PROMETEDOR de esta competencia deportiva internacional de Handball.

El Ministerio de Educacin nuevamente, a partir del ao 2008, volvi a incluir el HANDBALL en los Juegos
Nacionales Deportivos Escolares, deporte que tuvo la oportunidad de participar en los XIV Juegos Sudamericano
Escolar de Uruguay en la categora Sub 14 (damas y varones). Nuestros representativos se ubicaron en las
ltimas posiciones, por la falta de una buena preparacin, asesoramiento tcnico especializado y un trabajo
planificado. El Seleccionado Nacional estuvo integrado por estudiantes de las I.E. Santa Rosa y San Carlos de
Puno.

Desde el ao 2009, la disciplina deportiva del HANDBALL, es incluida dentro de la Diseo Curricular Nacional,
como tambin en los Juegos Nacionales Deportivos Escolares, en las categoras de Sub 12 y Sub 14 (damas y
varones). Participan en la etapa final nacional, las delegaciones representantes de cada una de las
interregionales del pas. Los campeones de esta etapa tuvieron la oportunidad de participar en los XV Juegos
Sudamericano Escolar de Loja, Ecuador, ubicndose en: damas en el sexto puesto y varones en el quinto puesto.
El seleccionado nacional estuvo integrado por estudiantes de las I.E. Santa Rosa Puno (damas) y la I.E.
Claretiano Huancayo (varones)

Uno de los mejores tcnicos que actualmente tenemos es el Lic. Jos Mara Collazos Jimnez, quien tuvo la
capacitacin especializada de Handball en el Congreso Sudamericano FIEP/99 y Quinta Jornada de Educacin
Fsica del Mercosur, en Crdova Argentina 1999.

As mismo particip del Curso Continental de Handball Mxico 2009, evento organizado por la Organizacin
Deportiva Panamericana y el Comit Olmpico Mexicano. El citado profesional dirigi el representativo peruano
Sub 16 en la 32 Interamnia World Cup 2004 Teramo, Italia (Campeonato Mundial de Handball), entre otros
logros a nivel regional y nacional. Tambin dirigi al seleccionado escolar nacional en los XV Juegos
Sudamericano Escolar de Loja, Ecuador 2009. Actualmente el citado tcnico viene brindando labores de
capacitacin en diversas ciudades del pas.

Como parte de la poltica pblica de la Federacin Panamericana de Handball (PATHF), en fomentar el


desarrollo de posibles nuevas federaciones nacionales en el continente americano, Hctor Fernndez Bogdanic,
tesorero de la PATHF viaj el ao 2009 a Bolivia y Per, con el objetivo de sostener importantes reuniones con
el liderato deportivo de ambos pases.

21 Disciplina: Handball
En enero de 2009, e Fernndez Bogdanic, miembro de la PATHF, visit Lima, Per. Lo recibieron el Sr. Carlos
Paz Soldn, Presidente del Comit Olmpico Peruano, junto a su Directorio. En dicha reunin se discutieron las
bases para la creacin de la federacin nacional y las formas de como la PATHF podra colaborar, para hacer
realidad este proyecto.

Es importante destacar que se sostuvieron reuniones con la Dra. Daisy Zereceda Monge, Directora Nacional de
Deporte Afiliado IPD, el Sr. Jorge Alfaro Martijena, Secretario General del Instituto Peruano de Deportes. As
como con el Sr. Jorge Sabastigazal, Coordinador Nacional del mbito Escolar IPD y Eduardo Ramrez Lenci,
Presidente de la Federacin Deportiva Universitaria de Per, que demostr gran inters en desarrollar el
Handball a nivel universitario.

No cabe duda que las semillas para contar con Bolivia y Per, como nuevos miembros de la Federacin
Panamericana de Handball, as como de la IHF, fueron bien sembradas, por lo que podemos decir que las
federaciones nacionales en ambos pases, estn bien encaminadas.

En los primeros das del mes mayo de 2009, con el apoyo del Sr. Jos Quionez Gonzales, recientemente electo
Presidente del Comit Olmpico Peruano, se inicia el proceso de la creacin de la Federacin Deportiva Peruana
de Handball, para lo cual se realiz conversaciones con diversos dirigentes deportivos involucrados con este
deporte, recibiendo el respaldo y apoyo de las siguientes personalidades:

- Mg. Carlos Gamboa del Carpio (Universidad Nacional del Centro del Per), Regin Junn.
- Lic. Jos Antonio Alvarez Huamn (Universidad Continental de Ciencia e Ingeniera), Regin Junn
- Lic. Gustavo Del Carpio Aliaga, Coordinador Regional del Instituto Peruano del Deporte - Junn.
- Mg. Manuel Oyague Vargas (Universidad Nacional Pedro Ruiz Gallo), Regin Lambayeque.
- Lic. Henry Arias Castillo Coordinador Regional del Instituto Peruano del Deporte - Regin Cuzco.
- Lic. Jos Mara Collazos Jimnez, Presidente de la Asociacin Deportiva de Colegios Religiosos ADECORE
Huancayo.
- Lic. Jos Luis Vivanco Segovia, representante del Movimiento Deportivo Regional Junn.

El 14 de mayo de 2009, se funda la FEDERACIN DEPORTIVA PERUANA DE HANDBALL, con la finalidad de


promover, difundir y masificar esta disciplina deportiva a nivel nacional. Primigeniamente estaba conformada
por cinco clubes:

Club Social Deportivo Team GURDA, Club Defensor Lima Association, Club Social Deportivo Paidotribo, Club
Black & White, Club Social Deportivo Gelicich.

Los representantes de estos clubes, aceptan este gran reto y es as como comienza el proceso de la
consolidacin. De esa manera se inician las diferentes gestiones para la elaboracin del estatuto, tramite
notarial para la minuta de constitucin, inscripcin en los Registros Pblicos, como tambin ante la Federacin
Panamericana de Handball y la Federacin Internacional de Handball.

El primer Consejo Directivo de Federacin Deportiva Peruana de Handball se conform de la siguiente manera:

- Presidente: Lic. Gustavo Rubn Del Carpio Aliaga.


- Vicepresidente: Ms. Carlos Alberto Gamboa del Carpio.
- Secretario: Lic. Jos Luis Vivanco Segovia.
- Tesorero: Lic. Jos Antonio lvarez Huamn.
- Vocal: Sr. Ral Emilio Melgar Maravi.
- Director Tcnico: Lic. Jos Mara Collazos Jimnez.

El 5 junio de 2009, el Lic. Gustavo Rubn Del Carpio Aliaga, Presidente de la F.D.P.H., asiste al XXXII IHF
ORDENARY CONGRESS 2009, en la ciudad de El Cairo, Egipto, donde logra que la International Handball

22 Disciplina: Handball
Federation, afilie a nuestra patria como uno de sus asociados. Despus de un gran debate, por parte de sus
directivos, terminado el mismo, se nos otorg la afiliacin y el correspondiente documento, que nos acredita
como miembro asociado a la I.H.F.

La I.H.F. nos dio la tarea de comenzar la difusin del Handball en el Per, para ello comenzamos con la
capacitacin de profesores de educacin fsica, tcnicos, deportistas y rbitros, con cursos de Mini Handball,
Handball y arbitraje, en las ciudades de Huancayo, Tarma, Lambayeque y Hunuco.

El 28 de abril de 2010, despus de un largo proceso ante la SUNARP (iniciado en mayo de 2009), se logra la
inscripcin en este ente pblico quien nos otorga la Partida Registral No. 11139057 Titulo No. 2010-00009927.

Nuestra Federacin fue reconocida por el Instituto Peruano del Deporte, el 26 de octubre del 2010, mediante
Resolucin no. 046-2010-p/cd-IPD, siendo la primera Federacin Deportiva Peruana que tiene su sede principal
en provincia (Junn - Huancayo).

Cabe destacar que desde la creacin de esta Federacin Deportiva Peruana de Handball, se elabor todo un
proceso de gestin, para la consolidacin y fortalecimiento del mismo, motivo por el que adjuntamos lo
siguiente:

VISIN

El ao 2015 el Handball es un deporte competitivo, difundido en las 20 regiones del Per y compite en las
principales actividades del ciclo Olmpico a nivel internacional.

MISIN

La Federacin Deportiva Peruana de Handball, tiene como misin la masificacin y consolidacin del Handball,
como deporte competitivo y representativo del pas en los principales eventos internacionales. Atendiendo,
para eso, los aspectos administrativos, tcnicos, de capacitacin, control deportivo y liderazgo, mediante
actividades correspondientes.

El actual Consejo Directivo de Federacin Deportiva Peruana de Handball, perodo 2013 al 2016, est
conformado de la siguiente manera:

Presidente: Lic. Gustavo Rubn Del Carpio Aliaga.


Vicepresidente: Mg. Carlos Alberto Gamboa del Carpio.
Secretario: Lic. Csar Gonzales Acevedo.
Tesorero: Lic. Jos Antonio lvarez Huamn.
Vocal: Abog. Lissette Eliana Vergara Huamn
Director Tcnico Lic. Jos Mara Collazos Jimnez.

IV. REGLAMENTO DE JUEGO

Prlogo
El presente Reglamento de Juego tiene vigencia desde el 1 de julio de 2010.

El Texto de las Reglas, los Comentarios, las Gestoformas de la I.H.F., las Aclaraciones a las Reglas de Juego y el
Reglamento de las Zonas de Cambio, integran estas Reglas. Esto no se aplica a las Normas para la Construccin de
los Arcos y del Campo de Juego, que son incluidas en el Reglamento, simplemente para la conveniencia de los
lectores.

23 Disciplina: Handball
Nota:
Por razones de simplicidad, este Reglamento utiliza generalmente el gnero masculino para referirse a los jugadores,
oficiales, rbitros y dems personas. No obstante, las reglas se aplican igualmente para los participantes hombres y
mujeres. Excepto cuando se hace alusin al tamao de las pelotas que se deben utilizar (ver Regla 3).

Regla 1- EL CAMPO DE JUEGO


1:1 El campo de juego (ver Ilustracin 1), es un rectngulo de 40 m. de largo y 20 m. de ancho, que consiste
de dos reas de arco (ver Regla 1:4 y Regla 6) y un rea de juego. Las lneas ms largas que lo limitan, se
llaman laterales. Mientras que las ms cortas se denominan lneas de gol (entre los postes del arco) o de
fondo (a cada lado de los arcos).

Alrededor del campo de juego, debera existir una zona de seguridad con un ancho de al menos 1
metro, a lo largo de las lneas laterales, y de 2 metros, por detrs de la lnea de gol y de la lnea de
fondo.

Las caractersticas del campo de juego, no deben ser modificadas durante el partido, en forma tal que
un equipo gane alguna ventaja.

Ilustracin 1

1:2 Se coloca un arco (ver Ilustraciones 2a y 2b), en el centro de cada lnea fondo. Los arcos debern estar
fijados firmemente al piso o a las paredes, detrs de ellos. Sus medidas interiores son de 2 metros de
alto y 3 metros de ancho.

Los postes del arco estn unidos por un travesao horizontal. El lado posterior de los postes, estar
alineado con el lado posterior de la lnea de gol. Los postes del arco y el travesao, deben poseer una
seccin cuadrada de 8 cm. Las tres caras visibles desde el campo de juego deben estar pintadas con
franjas de dos colores contrastantes, que tambin contrasten claramente con el fondo del campo.

24 Disciplina: Handball
Los arcos debern estar provistos de una red, que debera sujetarse en forma, que la pelota lanzada
dentro del arco, normalmente permanezca dentro de l. Ilustracin 2

Ilustracin 2b

1:3 Todas las lneas del campo, son parte integrante del rea que ellas delimitan. Las lneas de gol tendrn 8
cm. de ancho, entre los postes del arco (ver

25 Disciplina: Handball
Ilustracin 2a), mientras que todas las otras lneas medirn 5 cm. de ancho.

Las lneas entre dos reas adyacentes, pueden ser reemplazadas utilizando distintos colores en el piso,
para diferenciar dichas reas adyacentes.

1:4 Enfrente de cada arco se encuentra el rea de arco (ver Diagrama 5). El rea de arco estar delimitada
por la lnea de rea de arco (lnea de 6 metros), que se marca como sigue:

a) Una lnea de 3 metros de largo, trazada directamente frente al arco. Esta lnea es paralela a la lnea
de gol y est a 6 metros de distancia de ella (medidos desde el borde trasero de la lnea de gol, hasta
el borde delantero de la lnea de rea de arco).
b) Dos cuartos de crculo, cada uno de ellos con un radio de 6 metros (medidos desde la esquina
posterior interna de los postes del arco), que conectan la lnea de 3 metros de largo con la lnea de
fondo (ver Ilustraciones 1 y 2a).

1:5 La lnea de tiro libre (lnea de 9 metros) es una lnea discontinua, marcada 3 metros por afuera de la lnea
del rea de arco. Tanto los segmentos de la lnea, como los espacios entre ellos, miden 15 cm. (ver
Ilustracin 1).

1:6 La lnea de 7 metros es una lnea de 1 metro de longitud, marcada directamente frente al arco. Es
paralela a la lnea de gol y est a una distancia de 7 metros de ella (medidos desde el borde trasero de la
lnea de gol hasta el borde delantero de la lnea de 7 metros); (ver Ilustracin 1).

1:7 La lnea de limitacin del arquero (lnea de 4 metros) es una lnea de 15 cm., de longitud, trazada
directamente en frente del arco. Es paralela a la lnea de gol y est a una distancia de 4 metros de ella
(medida desde el borde trasero de la lnea de gol, hasta el borde delantero de la lnea de 4 metros); (ver
Ilustracin 1).

1:8 La lnea central conecta el punto medio de las dos lneas laterales (ver Ilustraciones 1 y 3).

1:9 La lnea de cambio (un segmento de la lnea lateral), se extiende para cada equipo desde la lnea central
hasta un punto ubicado a 4,5 m. de distancia de ella. Este punto final de la lnea de cambio, est
delimitado por una lnea paralela a la lnea central, que se extiende 15 cm., hacia dentro de las lneas
laterales y 15 cm. hacia fuera de las mismas (ver Ilustraciones 1 y 3).

Nota:

En las Normas para la Construccin de los Arcos y del Campo de Juego, podrn encontrarse ms detalles
sobre los requerimientos tcnicos necesarios, para los campos de juego y los arcos (pgina 00).

Ilustracin 3:

Regla 2 - TIEMPO DE JUEGO, SEAL DE FINAL y TIME - OUT

Tiempo de juego

26 Disciplina: Handball
2:1 La duracin del tiempo de juego regular, para todos los equipos con jugadores de 16 o ms aos de edad, es de
dos perodos de 30 minutos. El descanso entre ellos es, regularmente de 10 minutos.

La duracin del tiempo de juego regular, para los equipos de jvenes, cuyas edades estn comprendida entre 12 y 16
aos, es de 2 x 25 minutos. En tanto, que para los nios de edades comprendidas entre 8 y 12 aos, es de 2 x 20
minutos. En ambos casos, el descanso es regularmente de 10 minutos.

2:2 Si un partido estuviera empatado, al finalizar el tiempo de juego regular y debiera determinarse un ganador, se
jugar una prrroga despus de un intermedio de 5 minutos. sta consiste de 2 perodos de juego de 5 minutos
cada uno, con un minuto de descanso entre ellos.

Si el partido continuara igualado, al finalizar la primera prrroga, una segunda deber jugarse despus de 5
minutos de intermedio. Esta prrroga incluye dos perodos de 5 minutos cada uno, con un minuto de descanso
entre ellos.

Si el partido todava estuviera empatado, el ganador ser determinado de acuerdo al reglamento particular de
la competencia. Si se decidiera utilizar, lanzamientos de 7 metros como forma de desempate, para determinar
un ganador, se deber seguir el procedimiento indicado ms abajo.

Comentario:
Si se utilizaran lanzamientos de siete metros como forma de desempate, estn autorizados a participar en ellos
los jugadores que no estuvieran excluidos o descalificados, al finalizar el tiempo de juego (Ver tambin Regla
4:1, 4 prrafo). Cada equipo nomina 5 jugadores. Estos jugadores ejecutan un lanzamiento cada uno, en forma
alternada con los del otro equipo. No se requiere que los equipos predeterminen la secuencia de sus
ejecutantes.
Los arqueros pueden ser libremente elegidos entre los jugadores autorizados a participar y pueden ser
reemplazados por cualquiera de ellos. Los jugadores pueden participar en los lanzamientos de 7 metros en
ambas funciones, es decir, como ejecutantes y como arqueros
Los rbitros deciden cul ser el arco utilizado. Los rbitros realizan un sorteo, y el equipo ganador elige si desea
lanzar en primer o en ltimo lugar. Si el procedimiento debiera continuar, porque el resultado sigue siendo un
empate, luego de los primeros cinco lanzamientos de cada equipo, se utiliza el orden inverso para el resto de los
lanzamientos
Para tal continuacin, cada equipo nominar nuevamente 5 jugadores. Todos, o algunos de ellos, pueden ser los
mismos que fueron nominados en la primera ronda. Este mtodo de nominar cinco jugadores por vez, contina
tantas veces como sea necesario. No obstante, en esta oportunidad, el ganador se decide tan pronto como se
obtenga un gol de diferencia, despus que ambos equipos ejecuten la misma cantidad de lanzamientos.
Los jugadores pueden ser descalificados, de una posterior participacin en los lanzamientos de 7 metros, en
caso de mantener una conducta antideportiva significativa o repetida (16:6e). Si esto involucra a un jugador que
hubiera sido nominado en un grupo de cinco ejecutantes, el equipo debe nominar a otro ejecutante.

Seal de final

2:3 El tiempo de juego comienza con el toque de silbato del rbitro, que seala el saque de centro inicial y finaliza
con la seal de finalizacin. Esto se da automticamente por la instalacin mural de cronometraje o por el
cronometrista. Si la seal no sonara, el rbitro hace uso de su silbato, para indicar que el tiempo de juego ha
finalizado (17:9).

Comentario:
Si no se dispone de una instalacin mural de cronometraje, con seal de finalizacin automtica, el
cronometrista deber utilizar un cronmetro de mesa, o uno manual, y finalizar el partido dando una seal de
finalizacin (18.2, 2 prrafo).

27 Disciplina: Handball
2:4 Las infracciones y actitudes antideportivas que se produzcan antes de la seal de finalizacin, o simultneamente
con ella (ya sea para el primer perodo o para el final del partido y tambin para el final de los perodos en las
prrrogas), deben ser sancionadas, inclusive cuando el tiro libre resultante (de acuerdo a la Regla 13:1) o el
lanzamiento de 7 metros no pueda ser ejecutado hasta despus de la seal. Similarmente, el lanzamiento debe
volver a ejecutarse, si la seal de finalizacin (para el primer perodo o para el final del partido y tambin en las
prrrogas), sonara precisamente cuando se estaba ejecutando un tiro libre o un lanzamiento de 7 metros, o
mientras la pelota ya estaba en el aire.

En ambos casos, los rbitros slo darn por finalizado el partido, despus de la ejecucin (o repeticin) del tiro
libre o lanzamiento de 7 metros, y una vez que su resultado inmediato haya sido establecido.

2:5 Durante los tiros libres ejecutados (o repetidos) de acuerdo a la Regla 2:4, se aplican algunas restricciones
especiales con respecto a las posiciones y cambios de jugadores. Como una excepcin a la flexibilidad normal
para los cambios indicada en la Regla 4:4, el nico cambio de jugadores permitido es el de uno del equipo
ejecutante. Las infracciones a esta regla son sancionadas de acuerdo a la Regla 4:5, 1 prrafo. Por otra parte,
todos los compaeros de equipo del jugador ejecutante, deben ubicarse al menos a 3 metros de distancia del
ejecutante. Adems de encontrarse fuera de la lnea de tiro libre del equipo adversario (13:7, 15:6, ver tambin
Aclaracin N 1). Las posiciones de los jugadores defensores se indican en la Regla 13:8.

2:6 Los jugadores y oficiales de equipo son pasibles de recibir una sancin disciplinaria, por las infracciones o
actitudes antideportivas que tengan lugar durante la ejecucin de un tiro libre, o de un lanzamiento de 7 metros
que es realizado bajo las circunstancias descriptas en las Reglas 2:4-5. Una infraccin cometida durante la
ejecucin de este lanzamiento no puede, sin embargo, implicar un tiro libre favorable al equipo adversario.

2:7 Si los rbitros determinan que el cronometrista ha dado la seal de final, antes de lo correspondiente (para el
primer perodo o para el final del partido y tambin en las prrrogas), deben retener a los jugadores en el
campo de juego y jugar el tiempo restante.

El equipo que estaba en posesin de la pelota, al momento de la seal prematura, permanecer en posesin de
la misma cuando el partido se reanude. Si la pelota no estaba en juego, el partido se reanudar con el
lanzamiento que corresponda a la situacin. Si la pelota estaba en juego, entonces el partido se reanuda con un
tiro libre conforme a las Reglas 13:4a-b.

Si el primer perodo del partido (o de una prrroga) ha finalizado ms tarde de lo correspondiente, el segundo
debe reducirse, en consecuencia. Si el segundo perodo del partido (o de una prrroga), ha terminado ms
tarde de lo correspondiente, los rbitros ya no estn en condiciones de cambiar nada de lo ocurrido.

Time-out

2:8 Un time-out es obligatorio cuando:

a) Se seala una exclusin por 2 minutos o una descalificacin.


b) Se concede un team time-out.
c) Hay una seal dada por el cronometrista o por el delegado tcnico.
d) Es necesario realizar consultas entre los rbitros, conforme a la Regla 17:7 Dependiendo de las
circunstancias, tambin se concede normalmente un time-out en otras situaciones (ver Aclaracin N 2).
Las infracciones ocurridas, durante un time-out, tienen las mismas consecuencias que las ocurridas durante el
tiempo de juego (16:10).

2:9 En principio, los rbitros deciden cuando debe detenerse el cronmetro y cuando debe ser puesto en marcha
nuevamente, en relacin con un time-out. La interrupcin del tiempo de juego, debe ser indicada al
cronometrista por medio de tres breves toques de silbato y la Gestoforma N 15.

28 Disciplina: Handball
No obstante, en el caso de existir un time-out obligatorio, cuando el juego ha sido interrumpido por un toque
de silbato proveniente del cronometrista o Delegado (2:8b-c), se requiere que el cronometrista detenga
inmediatamente el cronmetro oficial, sin esperar una confirmacin de parte de los rbitros.

El rbitro siempre debe hacer sonar su silbato para indicar la reanudacin del partido, luego de un timeout
(15:5b).

Comentario:
Un toque de silbato proveniente del cronometrista / delegado, detiene efectivamente el juego. Aun cuando los
rbitros (y los jugadores) no hayan notado inmediatamente que el juego se ha detenido, cualquier accin en el
campo despus del toque de silbato no es vlida. Esto significa que si un gol fuera convertido, despus del toque
de silbato proveniente de la mesa, debe ser anulado. Similarmente, la decisin de otorgar un lanzamiento a un
equipo (un lanzamiento de 7 metros, un tiro libre, un saque lateral, un saque de centro o un saque de arco)
tambin es invlida.
El juego se reanudar, en cambio, de la manera que corresponda a la situacin que exista cuando el
cronometrista / Delegado hizo sonar el silbato (debe tener presente que la razn tpica para esta intervencin,
es un team time-out o un mal cambio). Sin embargo, cualquier sancin disciplinaria dada por los rbitros, entre
el momento del toque de silbato proveniente del cronometrista/ delegado y el momento en que los rbitros
detienen la accin, es vlida. Esto se aplica sin tener en cuenta el tipo de infraccin, e independientemente de la
severidad de la sancin.

2:10 Cada equipo tiene el derecho de recibir una interrupcin de 1 minuto de duracin (team time-out) en cada
perodo del tiempo de juego regular, pero no en las prrrogas (Aclaracin N 3).

Nota: Tanto la IHF como las federaciones Nacionales y Continentales tienen el derecho de aplicar regulaciones
diferentes, dentro de sus reas de responsabilidad referentes al nmero de tiempos muertos de equipo. Cada
equipo tiene el derecho de recibir tres tiempos muertos de equipo de un minuto de duracin por partido
(prrrogas excluidas), con la salvedad que puede tener un mximo de dos tiempos muertos, en cada mitad del
tiempo de juego regular (Ver Nota en Aclaracin No. 3)

Regla 3 - LA PELOTA

3:1 La pelota est hecha de cuero o material sinttico. Debe ser de forma esfrica. La superficie no debe ser brillante
ni resbaladiza (17:3).

3.2 El tamao de la pelota, es decir, la circunferencia y el peso a ser utilizada en las distintas categoras de juego, es
el siguiente:

58 - 60 cm. y 425 - 475 gr. (tamao 3 de la I.H.F.), para varones y equipos juveniles de varones (mayores a 16
aos).

54 56 cm. y 325 a 375 gr. (tamao 2 de la I.H.F.), para damas, equipos juveniles de damas (mayores a 14 aos)
y equipos juveniles de varones (con edades comprendidas entre 12 y 16 aos).

50 - 52 cm. y 290 330 gr. (tamao 1 de la I.H.F.), para equipos juveniles de damas (con edades comprendidas
entre 8 y 14 aos) y de varones (con edades comprendidas entre 8 y 12 aos).

Comentario:
Los requerimientos tcnicos para las pelotas a ser usadas en todas las competencias internacionales oficiales,
estn contenidos en las Regulaciones del Baln de la I.H.F.. El tamao y el peso de la pelota, a ser
usada para mini handball, no estn regulados en las reglas normales de juego.

29 Disciplina: Handball
3:3 En cada partido debe haber al menos dos pelotas disponibles. Durante el partido, las pelotas de reserva deben
estar inmediatamente disponibles para la mesa del cronometrista. Las pelotas deben cubrir los requerimientos
indicados en las Reglas 3:1-2

3:4 Los rbitros deciden cundo utilizar una pelota de reserva. En tales casos, los rbitros deberan poner la pelota
de reserva en juego rpidamente, a fin de minimizar las interrupciones y evitar los time out.

Regla 4 - EL EQUIPO, LOS CAMBIOS, EQUIPAMIENTO DEPORTIVO, LESIONES DE JUGADORES

El equipo

4:1 Un equipo se compone de hasta 14 jugadores.

No ms de 7 jugadores pueden estar presentes en el campo de juego al mismo tiempo. El resto de los jugadores
son suplentes.

En todo momento durante el partido, el equipo debe tener a uno de sus jugadores identificado como arquero
dentro del campo de juego. El jugador que est identificado como arquero, puede pasar a ser jugador de campo
en cualquier momento (observar, no obstante, Regla 8:5 Comentario, 2 prrafo). Similarmente, un jugador de
campo puede pasar a ser arquero en cualquier momento (ver, no obstante, Reglas 4:4 y 4:7).

Al inicio del partido, un equipo debe tener al menos 5 jugadores en el campo de juego.

El nmero de jugadores de un equipo puede incrementarse hasta 14, en cualquier momento durante el
transcurso del partido, incluidas las prrrogas.

El partido puede continuar an s, el nmero de jugadores de un equipo en el campo de juego desciende por
debajo de 5. Es funcin de los rbitros juzgar si el partido debe ser definitivamente suspendido y elegir el
momento en que ello ocurra (17:12).

Nota: Tanto la IHF como las federaciones Nacionales y Continentales, tienen el derecho de aplicar regulaciones
diferentes dentro de sus reas de responsabilidad, referentes al nmero de jugadores. Sin embargo, no se
permiten ms de 16 jugadores.

4:2 Un equipo tiene permitido utilizar un mximo de 4 oficiales de equipo durante el partido. Estos oficiales de
equipo no pueden ser sustituidos durante el transcurso del encuentro. Uno de ellos debe ser designado como
oficial responsable de equipo. Solamente este oficial tiene permitido dirigirse al planillero - cronometrista y,
posiblemente, a los rbitros (ver, no obstante, Aclaracin N 3: Team time-out). Normalmente, un oficial de
equipo no tiene permitido ingresar al campo de juego durante el partido.

Una infraccin a esta regla ser sancionada como actitud antideportiva (ver Reglas 8:4, 16:1c, 16:3e y 16:6a). El
partido se reanuda con un tiro libre favorable al equipo adversario (13:1a-b; Ver, no obstante, Aclaracin N 7).
Una vez que el partido haya comenzado, el oficial responsable de equipo, deber asegurarse que en la zona
de cambios no permanezca ninguna persona. Solo de los oficiales de equipo que estn inscritos (4 como
mximo) y de los jugadores que estn autorizados a participar (ver 4:3). Una infraccin a esta regla, implica una
sancin progresiva para el oficial responsable de equipo (16:1b, 16:3d y 16:6c)

4:3 Un jugador u oficial de equipo, est autorizado a participar si se encuentra presente al comienzo del partido y
est inscripto en la planilla de juego.

Los jugadores y oficiales de equipo que lleguen despus de haberse iniciado el partido, deben obtener del
planillero cronometrista, la autorizacin para participar en el mismo y deben ser inscriptos en la planilla de
juego.

Un jugador autorizado a participar puede, en principio, entrar en cualquier momento al campo de juego, a
travs de la lnea de cambios de su propio equipo (Ver, no obstante, Reglas 4:4 y 4:6).

30 Disciplina: Handball
El oficial responsable de equipo, deber asegurarse que solamente ingresen al campo de juego los jugadores
que estn autorizados a participar. Una infraccin a esta regla, ser sancionada como una actitud antideportiva
cometida por el oficial responsable de equipo (13:1a-b; 16:1b. 16:3d, y 16:6c; ver, no obstante, Aclaracin N
7).

Cambios de jugadores

4:4 Los jugadores suplentes pueden entrar al campo de juego en cualquier momento y de manera repetida, sin
avisar al planillero cronometrista (ver, no obstante, Regla 2:5), tan pronto como los jugadores a los que
reemplazan, lo hayan abandonado

(4:5).

Los jugadores involucrados en el cambio, debern siempre entrar y salir del campo de juego, a travs de la lnea
de cambios de su propio equipo (4:5). Estos requerimientos tambin se aplican a los cambios de arquero (ver
tambin 4:7 y 14:10).

Las reglas referentes a los cambios de jugadores tambin deben aplicarse durante un time-out (excepto durante
un team time-out).

Comentario:
El propsito del concepto de la lnea de cambios es asegurar que los cambios de jugadores sean realizados de
una manera deportiva y ordenada. Este concepto no fue pensado para causar sanciones disciplinarias en otras
situaciones. Puede ser como cuando un jugador camina por encima de la lnea lateral o de la lnea de fondo, de
una manera descuidada y sin ninguna intencin de ganar una ventaja (por ejemplo, al buscar agua o una toalla
en el banco slo un poco ms all de la lnea de cambios, o al abandonar el campo de una manera deportiva. O
cuando recibe una exclusin y cruza la lnea de costado hacia el banco, pero justo por fuera de la lnea de 15cm).
El uso tctico e ilegal del rea que est fuera del campo de juego, se trata separadamente en la Regla 7:10

4:5 Un mal cambio deber ser sancionado con una exclusin de 2 minutos para el jugador infractor. Si ms de un
jugador del mismo equipo comete un mal cambio en la misma situacin, slo deber sancionarse al jugador que
cometi la infraccin en primera instancia.

El partido se reanuda por medio de un tiro libre para el equipo adversario (13:1a-b; ver, no obstante, Aclaracin
N 7)

4:6 Si un jugador adicional, ingresa al campo de juego, sin que se produzca un cambio, o si un jugador interfiere
ilegalmente con el juego desde la zona de cambio, deber ser sancionado con una exclusin de 2 minutos. De
esta forma, el equipo debe reducir en uno el nmero de sus jugadores dentro del campo de juego, durante los 2
minutos siguientes (adems, el jugador adicional que ingres al campo deber abandonarlo).

Si un jugador ingresa al campo de juego, mientras est cumpliendo el tiempo de su exclusin por 2 minutos, se
le volver a sancionar con una exclusin adicional por 2 minutos. Esta exclusin comenzar inmediatamente, de
forma tal que el equipo deber nuevamente reducir el nmero de sus jugadores en el campo, durante el tiempo
de superposicin entre la primera y la segunda exclusin.

En ambos casos, el partido se reanuda por medio de un tiro libre favorable al equipo adversario (13:1a-b; ver,
no obstante, Aclaracin N 7).

Equipamiento deportivo

4:7 Todos los jugadores de campo de un equipo, deben vestir uniformes idnticos. La combinacin de colores y
diseo de los dos equipos, debe permitir que se distingan claramente el uno del otro. Todos los jugadores

31 Disciplina: Handball
utilizados en la posicin de arquero en un equipo, deben vestir el mismo color. El color debe ser tal que lo
distinga de los jugadores de campo de ambos equipos y del arquero(s) del equipo adversario

(17:3).

4:8 Las jugadores deben utilizar nmeros visibles que midan, al menos, 20 cm. de alto en la parte de atrs de la
camiseta y, al menos, 10 cm. en el frente. Los nmeros utilizados debern ser del 1 al 99. Un jugador que
cambia su posicin entre jugador de campo y arquero, debe utilizar el mismo nmero en ambas posiciones.

El color de los nmeros debe contrastar claramente con los colores y el diseo de las camisetas.

4:9 Los jugadores deben llevar calzado deportivo.

No est permitido llevar objetos que puedan ser peligrosos para los jugadores. Esto incluye: protecciones para
la cabeza, mscaras faciales, pulseras, relojes, anillos, objetos de piercing visibles, collares o cadenas, aros,
anteojos sin cinta elstica de proteccin o con marcos slidos y cualquier otro objeto que pueda resultar
peligroso (17:3).

Los jugadores que no cumplan con estos requerimientos no tendrn permitido participar del juego, hasta que
hayan corregido el problema

Los anillos planos, aros pequeos y objetos de piercing pueden ser permitidos, siempre y cuando ellos estn
cubiertos con una cinta, de tal manera que ya no se puedan juzgar como peligrosos para los jugadores. Las
vinchas, pauelos para la cabeza y brazaletes de capitn son permitidos, siempre y cuando estn
confeccionados con un material elstico y blando.

Jugadores Lesionados

4:10 Un jugador que est sangrando o que tenga sangre en su cuerpo o vestimenta, debe dejar el campo de juego
inmediata y voluntariamente (mediante un cambio de jugadores normal), para permitir que la hemorragia sea
detenida, la herida cubierta, y la sangre limpiada de su cuerpo y vestimenta. El jugador no debe retornar al
campo de juego, hasta que esto haya sido realizado.

Un jugador que no cumple las instrucciones de los rbitros relacionadas con este aspecto, debe ser considerado
culpable de cometer una actitud antideportiva (8:7 16:1b y 16:3d).

4:11 En caso de lesin, los rbitros pueden dar autorizacin (mediante las Gestoformas N 15 y 16) para que dos
personas que estn autorizadas a participar (ver Regla 4:3), ingresen al campo de juego durante un time-out,
con el propsito especfico de atender al jugador lesionado de su propio equipo.

Si personas adicionales ingresan al campo de juego despus de que dos personas ya lo hubiesen realizado,
incluyendo personas del equipo no afectado, deber sancionarse el hecho como una entrada
antirreglamentaria, bajo las Reglas 4:6 y 16:3a en el caso de los jugadores, y bajo las Reglas 4:2, 16:1b, 16:3d y
16:6c en el caso de los oficiales de equipo. Una persona, que ha sido autorizada a ingresar al campo bajo la
regla 4:11, 1 prrafo, pero que en lugar de asistir al jugador lesionado, da instrucciones a los jugadores, se
aproxima a los adversarios o a los rbitros, etc., ser considerado culpable de cometer una conducta
antideportiva (16:1b, 16:3d y 16:6c).

Regla 5 - EL ARQUERO

El arquero tiene permitido:

5:1 Tocar la pelota con cualquier parte del cuerpo, siempre que lo haga con intencin defensiva dentro del rea de
arco.

32 Disciplina: Handball
5.2 Moverse con la pelota dentro del rea de arco, sin estar sujeto a las restricciones que se le aplican a los
jugadores de campo (Reglas 7:2-4; 7:7).Sin embargo, el arquero no tiene permitido demorar la ejecucin del
saque de arco (Reglas 6:4-5, 12:2 y 15:5b).

5:3 Abandonar el rea de arcosin la pelota y tomar parte del partido en el rea de juego. Al hacerlo, el arquero
queda sometido a las mismas reglas que se aplican a los jugadores en el rea de juego (excepto en la situacin
descripta en la Regla 8:5 Comentario, 2 prrafo)

Se considera que el arquero ha salido del rea de arco, desde el momento en que cualquier parte de su cuerpo,
toca el suelo por el exterior de la lnea de rea de arco.

5:4 Abandonar el rea de arco con la pelota, si es que no ha logrado controlarla, y jugarla nuevamente en el rea de
juego.

El arquero no tiene permitido:


5:5 Poner en peligro al adversario, en cualquier accin defensiva (8:3, 8:5, 8:5 Comentario, 13:1b).

5:6 Abandonar el rea de arco con la pelota controlada. Esto implica un tiro libre (de acuerdo con las Reglas 6:1,
13:1a y 15:7, 3 prrafo), si es que los rbitros ya haban hecho sonar su silbato para la ejecucin del saque de
arco. En otros casos, el saque de arco simplemente se repite (15:7, 2 prrafo). (Ver, no obstante, la
interpretacin de ventaja en la Regla 15:7, cuando el arquero hubiese perdido la pelota fuera de la lnea del
rea de arco, despus de haber cruzado dicha lnea con la pelota en su mano).

5:7 Tocar la pelota que est parada o rodando en el suelo fuera del rea de arco, estando el arquero dentro de la
misma (6:1, 13:1a).

5:8 Introducir dentro del rea de arco la pelota que est parada o rodando en el suelo fuera de la misma (6:1, 13:1a).

5.9 Volver a ingresar al rea de arco, con la pelota, proveniente del rea de juego (6:1, 13:1a).

5:10 Tocar con el pie, o con la pierna por debajo de la rodilla, a la pelota que se est moviendo en direccin al rea
de juego (13:1a)

5:11 Cruzar la lnea de limitacin del arquero (lnea de 4 metros), o su proyeccin hacia los costados, antes que la
pelota haya salido de la mano del adversario, que est ejecutando un lanzamiento de 7 metros (14:9).

Comentario:
Mientras el arquero mantenga un pie en contacto con el suelo, ya sea sobre la lnea de limitacin (lnea de 4
metros) o por detrs de ella, se le permite mover el otro pie o cualquier parte de su cuerpo en el aire, por
encima de dicha lnea.

Regla 6 - EL REA DE ARCO

6:1 Slo el arquero tiene permitido ingresar al rea de arco (ver, no obstante, 6:3). El rea de arco incluye la lnea del
rea de arco y se considera que un jugador de campo ha ingresado en ella, cuando la toca con cualquier parte
de su cuerpo

6:2 Cuando un jugador de campo ingresa en el rea de arco, se debern tomar las siguientes decisiones:

a) Saque de arco, cuando un jugador de campo del equipo en posesin de la pelota, ingresa en el rea de arco
con la pelota en su poder o ingresa sin la pelota, pero gana una ventaja al hacerlo (12:1).
b) Tiro libre, cuando un jugador de campo del equipo defensor ingresa en el rea de arco sin la pelota y gana
alguna ventaja al hacerlo, pero no impide una clara ocasin de gol (13:1b, tambin 8:7f).
c) Lanzamiento de 7 metros, cuando un jugador de campo del equipo defensor ingresa en el rea de arco y
debido a ello impide una clara ocasin de gol (14:1a).

33 Disciplina: Handball
Para los propsitos de esta regla, el concepto ingresar al rea de arco no significa slo tocar la lnea del rea
de arco, sino pisar claramente dentro de dicha rea.

6.3 La entrada al rea de arco no se sanciona cuando:

a) Un jugador entra al rea de arco despus de haber jugado la pelota, con la condicin de que ello no origine
una desventaja para los adversarios.
b) Un jugador de alguno de los equipos entra al rea de arco sin la pelota y no obtiene ninguna ventaja al
hacerlo.
6:4 Se considera que la pelota no est en juego cuando el arquero controla la pelota dentro del rea de arco
(12:1). La pelota debe ser puesta nuevamente en juego, a travs de un saque de arco (12:2)

6:5 La pelota permanece en juego, mientras est rodando en el suelo dentro del rea de arco. Est en posesin del
equipo del arquero y slo ste puede tocarla. El arquero puede recoger la pelota, con lo cual se considera que
ya no est en juego. En este caso, el arquero la vuelve a poner en juego, de acuerdo con las Reglas 6:4 y 12:12
(ver, sin embargo, 6:7b). Se sancionar un tiro libre (13:1a) si la pelota es tocada por un compaero de equipo
del arquero, mientras est rodando (ver, sin embargo, 14:1a, junto con Aclaracin 6c). En cambio, el juego
deber continuar por medio de un saque de arco (12:1 (iii)) si es tocada por un adversario.

La pelota ya no est en juego, cuando queda estacionaria en el suelo dentro del rea de arco (12:1 (ii)). Est en
posesin del equipo del arquero y slo ste puede tocarla. El arquero debe poner la pelota nuevamente en
juego de acuerdo con 6:4 y 12:2 (ver, sin embargo, 6:7b). Contina reanudndose el juego por medio de un
saque de arco, si la pelota es tocada por cualquier otro jugador, de alguno de los dos equipos (12:1, 2 prrafo;
13:3).

Est permitido tocar la pelota, mientras est en el aire sobre el rea de arco y lo haga en conformidad con las
Reglas 7:1 y 7:8

6:6 El juego continuar (por medio de un saque de arco, conforme a lo indicado en las Reglas 6:4-5), si un jugador del
equipo defensor toca la pelota en su accionar defensivo y es posteriormente controlada por el arquero o queda
en el rea de arco.

6:7 Si un jugador juega la pelota hacia la propia rea de arco, se debern tomar las siguientes decisiones:

a) Gol, si la pelota entra en el arco.


b) Tiro libre, si la pelota queda sobre el rea de arco o si el arquero toca la pelota y no ingresa al arco (13:1a-
b).
c) Saque lateral, si la pelota cruza la lnea de fondo (11:1).
d) El juego contina si la pelota atraviesa el rea de arco, volviendo al rea de juego, sin haber sido tocada por
el arquero.
6:8 La pelota que vuelve al rea de juego proveniente del rea de arco, contina en juego.

Regla 7 EL JUEGO DE LA PELOTA, JUEGO PASIVO

Jugar la pelota
Est permitido:

7:1 Lanzar, agarrar, detener, empujar o golpear la pelota, usando las manos (abiertas o cerradas), brazos, cabeza,
tronco, muslos y rodillas.

7:2 Retener la pelota durante tres segundos como mximo, tambin cuando se encuentra en el suelo (13:1a).

7:3 Dar un mximo de tres pasos con la pelota (13:1a). Se considera que se ha dado un paso cuando:

34 Disciplina: Handball
a) Un jugador que est parado con ambos pies en contacto con el suelo, levanta un pie y lo vuelve a apoyar. O
mueve un pie desde una posicin a otra.
b) Un jugador que est tocando el piso solamente con un pie, recibe la pelota y a continuacin toca el suelo,
con el otro pie.
c) Un jugador que est en salto toca el suelo con un pie solamente y luego vuelve a saltar y caer con el mismo
pie, o toca el suelo con el otro pie.
d) Un jugador que est en suspensin toca el suelo con ambos pies simultneamente y luego levanta un pie, y
lo apoya nuevamente, o mueve un pie de un lugar a otro.
Comentario:
No se viola ninguna regla cuando un jugador, en poder de la pelota, cae al suelo, se desliza y luego se pone de
pie y juega la pelota. Esto tambin aplica si el jugador se lanza por la pelota, la controla y se pone de pie para
jugarla.
7:4 Estando parado, o a la carrera:

a) Picar la pelota una vez y recogerla con una o ambas manos.


b) Picar la pelota repetidamente con una mano (dribbling) y luego agarrarla o levantarla nuevamente, con una o
ambas manos.
c) Hacer rodar la pelota sobre el piso repetidamente con una mano y luego agarrarla, o levantarla nuevamente con
una o ambas manos.
Tan pronto como la pelota sea posteriormente agarrada con una o ambas manos, el jugador debe jugarla
dentro de los tres segundos siguientes o despus de dar tres pasos como mximo (13:1a).

Se considera que la pelota ha sido picada, o que el dribbling se inici, cuando el jugador toca la pelota con
cualquier parte de su cuerpo y la dirige hacia el suelo.

Luego de que haya tocado en otro jugador o en el arco, se permite al jugador volver a tocar la pelota o picarla y
recogerla nuevamente. (Ver, no obstante, 14:6).

7:5 Pasar la pelota de una mano a la otra, sin perder contacto con ella.

7:6 Jugar la pelota mientras se est arrodillado, sentado o acostado en el piso. Esto significa que est permitido
ejecutar un lanzamiento formal (por ejemplo un tiro libre), desde tales posiciones, siempre y cuando se
cumplan los requisitos de la Regla 15:1, incluyendo el requerimiento de tener una parte de un pie en constante
contacto con el suelo.

No est permitido:
7:7 Tocar la pelota ms de una vez, despus de que haya sido controlada, a menos que, haya tocado en el suelo, en
otro jugador o en el arco. No obstante, tocarla ms de una vez no es penalizado si el jugador ha cometido una
falla de recepcin. Es decir, cuando el jugador falla en su intento de controlar la pelota, al tratar de agarrarla o
detenerla.

7:8 Tocar la pelota con el pie o con la pierna por debajo de la rodilla, excepto cuando un jugador adversario le haya
arrojado la pelota (13:1a-b, ver tambin 8:7e).

7:9 El juego contina si la pelota toca a un rbitro que se encuentra dentro del campo de juego,

7:10 Si un jugador en posesin de la pelota se mueve apoyando uno o ambos pies fuera del campo de juego
(mientras la pelota est todava dentro del campo), por ejemplo para rodear a un jugador defensor, se deber
sancionar un tiro libre para el equipo adversario (13:1a).

Si un jugador del equipo en posesin de la pelota ocupa una posicin por fuera del campo de juego, mientras no
tiene la pelota en su poder, los rbitros indicarn al jugador que debe ubicarse dentro del campo. Si el jugador
no lo hace, o si la accin es posteriormente repetida por el mismo equipo, se deber sancionar un tiro libre

35 Disciplina: Handball
favorable al equipo adversario (13:1a), sin que sea necesario realizar ninguna advertencia posterior. Tales
acciones no implican una sancin disciplinaria bajo las Reglas 8 y 16.

Juego pasivo

7:11 No est permitido conservar la pelota en posesin de un equipo, sin que se realice ninguna tentativa
reconocible de ataque o de lanzamiento al arco. Similarmente, no est permitido demorar repetidamente la
ejecucin de un saque de centro, de un tiro libre, de un saque lateral o de un saque de arco, para el propio
equipo (ver Aclaracin N 4). Esta situacin se considera como juego pasivo y debe ser penalizada con un tiro
libre, en contra del equipo en posesin de la pelota, a menos que la tendencia pasiva haya acabado (13:1a).

El tiro libre se ejecuta desde el lugar en el que se encontraba la pelota, al momento de la interrupcin del juego.

7:12 Cuando se reconozca una tendencia al juego pasivo, debe mostrarse el gesto de advertencia (Gestoforma N
17). Esto brinda al equipo, que est en posesin de la pelota, la oportunidad de cambiar su forma de atacar, con
el objeto de evitar la prdida de posesin. Si la forma de atacar no cambia, a partir del momento en que el
gesto de advertencia es mostrado, o si el equipo no efecta un lanzamiento al arco, debe decidirse un tiro libre
en contra del equipo, que estaba en posesin de la pelota (ver Aclaracin N 4).

En ciertas situaciones, los rbitros tambin pueden decidir un tiro libre contra el equipo que posee la pelota, sin
realizar previamente el gesto de advertencia. Por ejemplo, cuando un jugador desecha intencionalmente una
clara oportunidad de convertir un gol.

Regla 8 - FALTAS Y ACTITUDES ANTIDEPORTIVAS


Acciones Permitidas

8:1 Est permitido:

a) Usar una mano abierta para quitar la pelota de la mano de otro jugador;
b) usar los brazos flexionados para hacer contacto corporal con un adversario, y de esta manera controlarlo y
acompaarlo;
c) usar el tronco para bloquear al adversario, en una lucha por la posicin
Comentario:
Bloquear significa impedir que un adversario se mueva a un espacio vaco. Bloquear, mantener el bloqueo y
salir de bloqueo debe, en principio, ser realizado de manera pasiva en relacin al adversario (ver, no obstante
8:2b)
Infracciones que normalmente no implican una sancin disciplinaria (considerar, no obstante, los criterios de
toma de decisin indicados en 8:3ad)
8:2 No est permitido:

a) Arrebatar o golpear la pelota que se encuentra en las manos del adversario;


b) bloquear al adversario con brazos, manos, piernas o usar cualquier parte del cuerpo para desplazarlo o empujarlo
fuera de la posicin. Esto incluye el uso peligroso de los codos, ya sea en una posicin de inicio o en movimiento;
c) agarrar a un adversario (del cuerpo o del uniforme), an si permaneciera libre para continuar el juego;
d) correr o saltar sobre un adversario

Infracciones que justifican una sancin personal bajo las reglas 8:3-6
8:3 Las infracciones donde la accin est principal o exclusivamente dirigida al cuerpo del adversario, deben
implicar una sancin disciplinaria. Esto significa que, adems del tiro libre o el lanzamiento de 7 metros, al
menos la infraccin debe ser sancionada progresivamente, comenzando con una amonestacin (16:1),
siguiendo con exclusiones por dos minutos (16:3b) y una descalificacin (16:6d).

36 Disciplina: Handball
Para las infracciones ms severas, hay tres niveles de sancin, en base a los siguientes criterios de toma de
decisin:

Infracciones que deben ser sancionadas con una exclusin por 2 minutos inmediatamente (8:4).

Infracciones que deben ser sancionadas con una descalificacin (8:5).

Infracciones que deben ser sancionadas con una descalificacin y donde se requiere un informe escrito
(8:6).

Criterios de toma de decisin:


Para juzgar cul es la sancin disciplinaria apropiada para una infraccin especfica, aplican los siguientes
criterios de toma de decisin. Estos criterios deben ser usados en la combinacin que resulte apropiada para
cada situacin:

a) La posicin del jugador que comete la infraccin (posicin frontal, desde el costado o desde atrs).
b) La parte del cuerpo contra la cual es dirigida la accin ilegal (tronco, brazo de lanzamiento, piernas, cabeza/
garganta/ cuello).
c) La dinmica de la accin ilegal (la intensidad del contacto corporal ilegal, y/o una infraccin cometida cuando
el adversario est completamente en movimiento);
d) El efecto de la accin ilegal:

El impacto sobre el cuerpo y sobre el control de la pelota.


La disminucin de la capacidad para moverse o la imposibilidad de hacerlo.
El impedimento de la continuidad del juego.

Para el juzgamiento de las infracciones, tambin es relevante la situacin particular de juego (por ejemplo,
accin de lanzamiento, correr hacia un espacio vaco, situaciones con alta velocidad de movimiento).

Infracciones que justifican una exclusin inmediata por 2 minutos.


8:4 Para ciertas infracciones, la sancin es una exclusin por 2 minutos directa, independientemente de si el jugador
haba recibido previamente una amonestacin.

Esto aplica especialmente para aquellas infracciones donde el jugador culpable se desentiende del peligro para
el adversario (ver tambin 8:5 y 8:6). Tomando en cuenta los criterios de toma de decisin indicados en 8:3,
tales infracciones podran ser por ejemplo:

a) Infracciones cometidas con alta intensidad o contra un adversario que est corriendo a gran velocidad;
b) agarrar a un adversario por un largo tiempo o derribarlo;
c) infracciones contra la cabeza, garganta o cuello;
d) golpes fuertes contra el tronco o brazo de lanzamiento;
e) intentar hacer que el adversario pierda el control corporal (por ejemplo, agarrar la pierna o pie de un
adversario que est saltando; ver, no obstante, 8:5a);
f) correr o saltar con gran velocidad sobre un adversario.

Infracciones que justifican una descalificacin


8:5 Un jugador que ataque a un jugador adversario, de manera tal que pueda ser peligroso para su salud, deber ser
descalificado (16:6a). El especial peligro para la salud del adversario surge de la alta intensidad de la infraccin o
del hecho de que el adversario est completamente desprevenido y no pueda, debido a ello, protegerse a s
mismo ante la infraccin (Ver regla 8:5 Comentario):

37 Disciplina: Handball
Adems de los criterios de 8:3 y 8:4, tambin aplican los siguientes criterios de toma de decisin:

a) La concreta prdida del control corporal, mientras est corriendo o saltando, o durante una accin de
lanzamiento;
b) una accin particularmente agresiva contra una parte del cuerpo del adversario, especialmente, cara,
garganta o cuello (la intensidad del contacto corporal);
c) La actitud imprudente demostrada por el jugador culpable, cuando comete la infraccin.
Comentario:
Incluso una falta, con un impacto fsico muy pequeo, puede ser muy peligrosa y tener como consecuencia una
severa lesin, si se comete cuando el adversario est en el aire o est corriendo y, debido a esto, est
incapacitado para protegerse a s mismo. En este tipo de situaciones, es el riesgo al adversario y no la intensidad
del contacto corporal lo que se considera la base para juzgar si una descalificacin es justificada

Esto tambin aplica en aquellas situaciones donde un arquero, deja su rea de arco con el propsito de
interceptar un pase destinado a un adversario. Aqu, el arquero tiene la responsabilidad de asegurarse que una
determinada situacin no llegue a ser peligrosa para la salud del adversario.

El arquero debe ser descalificado si:


a) Gana posesin de la pelota, pero en su movimiento causa una colisin con el adversario;
b) no puede alcanzar o controlar la pelota, pero causa una colisin con el adversario. Debe concederse un
lanzamiento de siete metros si, en una de estas situaciones, los rbitros estn convencidos que el adversario
hubiera sido capaz de alcanzar la pelota, de no haber existido la accin ilegal del arquero.
Descalificacin debido a una accin particularmente imprudente, peligrosa, premeditada o maliciosa (a ser
tambin informada por escrito).
8:6 Si los rbitros encuentran una accin particularmente imprudente, peligrosa, premeditada o maliciosa,
deben enviar un informe escrito despus del partido, de manera tal que las autoridades responsables, estn en
posicin de tomar una decisin respecto a medidas posteriores

Los siguientes, son indicaciones y caractersticas que se agregan a aquellos expresados en la Regla 8:5 y que
podran servir como criterios de toma de decisin: a) Una accin particularmente imprudente o peligrosa;

b) una accin premeditada o maliciosa, que no est relacionada de ninguna manera con la situacin de juego.

Comentario
Cuando una infraccin del tipo de las indicadas en las Reglas 8:5 8:6 es cometida durante el ltimo minuto del
partido, con el propsito de impedir un gol, dicha accin debe ser considerada como conducta antideportiva
extremadamente grave, bajo la Regla 8:10d y sancionada de acuerdo a ello.

Actitud antideportiva que justifica una sancin disciplinaria bajo 8:7-10.

Las expresiones verbales y no verbales que sean incompatibles con el espritu deportivo, son consideradas
como actitudes antideportivas. Esto aplica tanto para los jugadores, como para los oficiales de equipo, ya sea
que se encuentren dentro del campo de juego o fuera de l. Para la sancin de las actitudes antideportivas,
actitudes antideportivas graves y actitudes antideportivas extremadamente graves, se hace una diferencia en
cuatro niveles de accin:

*Acciones que deben ser sancionadas progresivamente (8:7);

*acciones que deben ser sancionadas directamente con una exclusin por 2 minutos (8:8);

*acciones que deben ser sancionadas con una descalificacin (8:9);

*acciones que deben ser sancionadas con una descalificacin y un informe escrito

38 Disciplina: Handball
(8:10);

Actitud antideportiva que justifica una sancin progresiva


8:7 Las acciones listadas a continuacin, entre los puntos a) y f), son ejemplos de conductas antideportivas que
deben ser sancionadas progresivamente, comenzando con una amonestacin (16:1b):

a) Protestas contra las decisiones de los rbitros, o acciones verbales y no verbales destinadas a causar una
decisin especfica de los rbitros;
b) acosar a un adversario o compaero de equipo, por medio de palabras o gestos, o gritar a un adversario para
distraerlo;
c) demorar la ejecucin de un lanzamiento formal del adversario, al no respetar los tres metros de distancia o de
cualquier otra manera;
d) por medio de teatro, tratar de engaar a los rbitros con respecto a las acciones de un adversario o
exagerar el impacto de una accin, para provocar un time-out o una sancin indebida al adversario;
e) bloquear activamente un pase o lanzamiento usando el pie o parte baja de la pierna. Los movimientos
totalmente por reflejo, por ejemplo mover las piernas para juntarlas, no deben ser sancionados (ver tambin
Regla 7:8);
f) ingresar repetidamente al rea de arco por razones tcticas.

Conducta antideportiva que justifica una exclusin por 2 minutos inmediata.


8:8 Ciertas acciones antideportivas son, debido a su naturaleza, consideradas como ms graves y justifican una
exclusin por dos minutos inmediata, independientemente de si el jugador o los oficiales ya hubiera recibido
previamente una amonestacin. Esto incluye:

a) Protestas, involucrando gritos con gestos enrgicos o comportamiento provocativo;


b) cuando hay una decisin en contra del equipo en posesin y el jugador en poder de la pelota, no la deja
inmediatamente disponible para el adversario, al dejarla caer o apoyarla en el suelo;
c) obstaculizar el acceso a la pelota que entr a la zona de cambios.

Conducta antideportiva grave que justifica una descalificacin


8:9 Ciertas formas de conducta antideportiva son consideradas tan graves que justifican una descalificacin. Los
siguientes son ejemplos de tales conductas:

a) Lanzar o golpear la pelota lejos, de manera demostrativa, despus de una decisin de los rbitros;
b) si un arquero demostrativamente se abstiene de tratar de detener un lanzamiento de 7 metros;
c) lanzar deliberadamente la pelota hacia un jugador adversario durante una interrupcin del juego. Si esto es
realizado con mucha fuerza y desde una corta distancia, es ms apropiado considerarlo como una accin
particularmente imprudente, bajo la Regla 8:6 citada ms arriba;
d) cuando el ejecutante de un lanzamiento de 7 metros golpea la cabeza del arquero, y l no mueve su cabeza en
direccin a la pelota;
e) cuando el ejecutante de un tiro libre golpea la cabeza de un defensor, y ste no mueve su cabeza en direccin
a la pelota;
f) un acto de revancha luego de sufrir una infraccin.
Comentario
En el caso de un lanzamiento de 7 metros o de un tiro libre, el ejecutante tiene la responsabilidad de no poner en
riesgo la salud del arquero o del defensor.

Descalificacin debida a conducta antideportiva extremadamente grave (a ser tambin informada por escrito)

39 Disciplina: Handball
8:10 Si los rbitros clasifican una conducta antideportiva como extremadamente grave, deben enviar un informe
escrito despus del partido, de forma tal que las autoridades deportivas puedan tomar una decisin sobre
medidas adicionales.

Las siguientes acciones pueden servir como ejemplos:

a) Comportamiento insultante, o amenazante dirigido a otra persona, por ejemplo, rbitros,


planillero/cronometrista, delegado, oficial de equipo, jugador, espectador. Tal comportamiento puede ser
verbal o no verbal (por ejemplo: expresiones faciales, gestos, lenguaje corporal o contacto fsico);
b) (i) la interferencia de un oficial de equipo en el partido, dentro del campo de juego o desde la zona de
cambios, o
(ii) un jugador destruye una clara ocasin de gol, ya sea por entrar ilegalmente al campo de juego (Regla 4:6) o
por actuar desde la zona de cambios;

c) si durante el ltimo minuto del partido, la pelota no est en juego y un jugador u oficial de equipo, impide o
demora la ejecucin de un lanzamiento para el adversario, con el objeto de impedirles que tengan la posibilidad
de lanzar al arco o de obtener una clara posibilidad de gol. Esto se considera como conducta antideportiva,
extremadamente grave y se aplica a cualquier tipo de interferencias (es decir, cuando slo exista una limitada
accin fsica, se intercepte un pase, se interfiera con la recepcin de la pelota o no se la suelte);
d) si, durante el ltimo minuto de un partido, la pelota est en juego y un adversario por medio de una accin
que se englobe, bajo los casos tipificados en las Reglas 8:5 8:6, impide que los adversarios sean capaces de
lanzar al arco o de obtener una clara posibilidad de gol. Esto no slo debe ser sancionado con una
descalificacin bajo 8:5 o 8:6, sino que tambin debe enviarse un informe escrito.

Regla 9 - EL GOL
9:1 Se consigue un gol cuando la pelota cruza completamente la lnea de gol (ver Ilustracin N 4), siempre que
ninguna infraccin a las reglas haya sido cometida por el lanzador o por algn otro jugador u oficial de su
equipo, antes o durante el lanzamiento. El rbitro de arco confirma la validez del gol dando dos breves toques
de silbato, al tiempo que realiza la Gestoforma N 12.

Deber concederse un gol cuando un defensor comete una infraccin a las reglas pero, aun si, la pelota ingresa
al arco.

No puede concederse un gol si un rbitro, el cronometrista o el delegado han interrumpido el juego, antes de
que la pelota haya cruzado completamente la lnea de gol.

Se deber conceder un gol al equipo adversario, cuando un jugador introduzca la pelota dentro de su propio
arco, excepto en aquellas situaciones en que el arquero est ejecutando un saque de arco (12:2 2 prrafo).

Comentario:
Se deber conceder un gol cuando un objeto o una persona no participante en el juego (espectadores, etc.),
impida que la pelota ingrese al arco y los rbitros tengan el convencimiento de que la pelota hubiera ingresado
al mismo, de no mediar dicha intervencin.
9:2 Un gol que ha sido concedido, no podr ser anulado una vez que el rbitro haya hecho sonar su silbato, para
ejecutar el saque de centro correspondiente (ver, no obstante, Comentario a la Regla 2:9).

Si la seal de final de un perodo, suena inmediatamente despus de haberse conseguido un gol, pero antes de
que el saque de centro pueda ser ejecutado, los rbitros deben sealar en forma clara que han concedido el gol
y el saque de centro no deber ser efectuado.

Comentario:
Un gol debera anotarse en el tablero indicador, tan pronto como haya sido concedido por los rbitros.

40 Disciplina: Handball
9.3 El equipo que ha marcado ms goles que el adversario es el ganador. El partido se considera empatado cuando
es igual el nmero de goles marcados por cada equipo, o bien cuando no se ha marcado ningn gol (ver Regla
2:2).

''Ilustracin 4:''

Regla 10 - EL SAQUE DE CENTRO


10:1 Al comienzo del partido, el saque de centro es ejecutado por el equipo que ha ganado el sorteo y ha elegido
comenzar en posesin de la pelota. Los adversarios, tienen entonces, el derecho de elegir el campo.
Alternativamente, si el equipo que gana el sorteo prefiere elegir el campo, entonces el adversario deber
ejecutar el saque de centro.

Los equipos cambian de campo para disputar el segundo perodo del partido. El saque de centro que inicia el
segundo perodo, es ejecutado por el equipo que no lo ejecut al comienzo del partido.

Antes de cada prrroga debe realizarse un nuevo sorteo, y todas las reglamentaciones cubiertas por la Regla
10:1 se aplican tambin a las prrrogas.

10:2 Despus de haberse convertido un gol, el juego se reanuda por medio de un saque de centro ejecutado por el
equipo al que le han convertido el gol (ver, no obstante, Regla 9:2, 2 prrafo).

10:3 El saque de centro se ejecuta en cualquier direccin desde el centro del campo de juego (con una tolerancia
hacia los costados de aproximadamente 1,5 m.). Es precedido por un toque de silbato y debe ejecutarse
dentro de los 3 segundos siguientes a dicha seal (13:1a, 15:7 3 prrafo). El jugador que realiza el saque debe
ocupar una posicin con, al menos, un pie en contacto con la lnea central y el otro por detrs de la lnea
(15:6). El jugador debe permanecer en esa posicin, hasta que la pelota haya salido de su mano (13:1a, 15:7 3
prrafo). (Ver tambin Aclaracin N 5 ).

Los compaeros del jugador ejecutante, no tienen permitido cruzar la lnea central, antes del toque de silbato
(15:6).

10:4 Para el saque de centro, que da comienzo a cada perodo (incluido cualquier perodo de las prrrogas), todos
los jugadores deben encontrarse en su propia mitad del campo.

Sin embargo, en el saque de centro que se ejecuta despus de haberse convertido un gol, los jugadores del
equipo adversario al que realiza el saque de centro, tienen permitido permanecer en ambas mitades del
campo de juego.

En ambos casos, no obstante, los adversarios deben encontrarse al menos a tres metros de distancia del
jugador ejecutante del saque de centro (15:4, 15:9, 8:7c).

Regla 11- EL SAQUE LATERAL


11:1 Se decide un saque lateral, cuando la pelota cruza completamente la lnea lateral, o cuando un jugador de
campo del equipo defensor, es el ltimo en tocar la pelota, antes de que sta haya cruzado la lnea de fondo
de su propio equipo. Tambin se decide un saque lateral, cuando la pelota toca en el techo o en un objeto fijo
sobre el campo de juego.

11:2 El saque lateral es ejecutado sin toque de silbato de parte de los rbitros (ver sin embargo 15:5b), por un
jugador adversario al equipo que toque en ltimo lugar la pelota, antes que traspasara la lnea o tocara en el
techo u objeto fijo.
11:3 El saque lateral se ejecuta desde el lugar, donde la pelota traspas la lnea lateral. Si la pelota cruz por sobre la
lnea de fondo, debe ser de la interseccin de la lnea lateral y la lnea de fondo de ese mismo lado. Para un
saque lateral, concedido despus de que la pelota tocara en el techo o un objeto fijo, sobre el campo de juego,

41 Disciplina: Handball
el lanzamiento es ejecutado desde el lugar ms cercano, sobre la lnea lateral ms prxima, en relacin al lugar
dnde la pelota toc.

11:4 El ejecutante debe mantener un pie en contacto con la lnea lateral (15:6) y permanecer en una posicin
correcta hasta que la pelota haya salido de su mano (15:7 - 2 y 3 prrafo, 13:1a). No hay ninguna limitacin
para la colocacin del segundo pie.

11.5 Mientras se est ejecutando un saque lateral, los jugadores adversarios no pueden acercarse a menos de 3
metros del ejecutante (15:4, 15:9, 8:7c).

No obstante, esto no aplica si ellos se colocan inmediatamente fuera de su lnea de rea de arco.

Regla 12 - EL SAQUE DE ARCO


12:1 Se decide un saque de arco cuando:

(i) Un jugador del equipo adversario ha invadido el rea de arco cometiendo una infraccin contra la
Regla 6:2a;
(ii) el arquero ha controlado la pelota en su rea de arco o la pelota est estacionaria sobre el suelo del
rea de arco (6:4-5);
(iii) un jugador del equipo adversario ha tocado la pelota, mientras sta estaba rodando en el suelo,
dentro rea de arco (6:5 1 prrafo);
(iv) la pelota ha cruzado la lnea de fondo, despus de haber sido tocada en ltima instancia por el arquero
o por un jugador del equipo adversario.
Esto significa que, en todas estas situaciones, se considera que la pelota no est en juego y que el partido se
reanuda con un saque de arco (13:3), cuando existiera una infraccin, despus de que el saque de arco haya
sido decidido, pero antes de haber sido ejecutado.

12.2 El saque de arco es ejecutado por el arquero, sin toque de silbato de parte de los rbitros (ver, sin embargo,
15:5b) y desde el rea de arco, pasando por encima de la lnea de rea de arco.

El saque de arco se considera ejecutado cuando la pelota, lanzada por el arquero, ha cruzado completamente
por sobre la lnea de rea de arco.

Los jugadores del otro equipo tienen permitido colocarse inmediatamente por fuera de la lnea de rea de
arco, pero no se les permite tocar la pelota hasta que haya cruzado completamente dicha lnea (15:4, 15:9,
8:7c).

Regla 13 - EL TIRO LIBRE

Decisin de un tiro libre

13:1 En principio, los rbitros interrumpen el juego y deben reanudarlo con un tiro libre para el equipo adversario,
cuando:

a) El equipo que posee la pelota comete una infraccin a las reglas, que implica la prdida de posesin
de la misma (ver Reglas 4:2-3, 4:5-6, 5:6-10, 6:5, 6:7b, 7:2-4, 7:7-8, 7:10, 7:11-12, 8:2, 10:3, 11:4, 13:7, 14:4-7,
15:7 1 prrafo y 15:8).
b) Los adversarios cometen una infraccin a las reglas, que causa que el equipo en posesin de la
pelota la pierda (ver Reglas 4:2-3, 4:5-6, 5:5, 6:2b, 6:7b, 7:8, 8:2).
13:2 Los rbitros deberan permitir la continuidad, evitando interrumpir prematuramente el juego con la decisin
de un tiro libre.

42 Disciplina: Handball
Esto significa que, conforme a la Regla 13:1a, los rbitros no deberan decidir un tiro libre, si el equipo
defensor obtiene la posesin de la pelota inmediatamente despus, de que el equipo atacante haya cometido
una falta.

Similarmente, de acuerdo a la Regla 13:1b, los rbitros no deberan intervenir debido a una falta cometida por
el equipo defensor, hasta tanto sea claro que el equipo atacante ha perdido la posesin de la pelota o que est
inhabilitado para continuar el ataque.

Cuando ocurra una infraccin a las reglas que merezca una sancin disciplinaria, los rbitros pueden decidir
interrumpir inmediatamente el juego. Eso si es que al hacerlo, no causan una desventaja para el equipo
adversario, al que cometi la infraccin. De lo contrario, la sancin debera demorarse hasta el trmino de la
accin de juego.

La Regla 13:2 no se aplica en caso de infracciones contra las Reglas 4:2-3 4:56, en las que el partido ser
interrumpido inmediatamente. Esto normalmente debido a la intervencin del cronometrista.
13:3 Si, mientras la pelota no est en juego, se comete una infraccin que implicara normalmente un tiro libre
conforme a la Regla 13:1a-b. El partido se reanuda con el lanzamiento que corresponde al motivo que dio
origen a la interrupcin.

13:4 Adems de los casos indicados en la Regla 13:1a-b, tambin se utiliza un tiro libre como forma de reanudar el
juego, en aquellas situaciones en las que el partido es interrumpido (esto es, mientras la pelota est en juego),
sin que se haya cometido ninguna infraccin a las reglas:

a) Si un equipo est en posesin de la pelota al momento de la interrupcin, deber mantener dicha


posesin.
b) Si ningn equipo est en posesin de la pelota, el otro que la haya tenido ser el que tenga nuevamente
la posesin.
13 :5 Cuando se decide un tiro libre en contra del equipo que est en posesin de la pelota, el jugador que la tiene
en su poder, al sonar el silbato de los rbitros, debe apoyarla o dejarla caer inmediatamente al suelo, de
manera que pueda ser jugada (8:8b).

Ejecucin de un tiro libre

13:6 El tiro libre se ejecuta normalmente sin toque de silbato de parte de los rbitros (ver, no obstante, 15:5b) y, en
principio, desde el lugar en donde se cometi la infraccin. Los siguientes casos son excepciones a este
principio:

En las situaciones descriptas en las Regla 13:4a-b, el tiro libre se ejecuta luego de un toque de silbato y, en
principio, desde el lugar donde estaba la pelota al momento de la interrupcin.

Si un rbitro o delegado tcnico (de la IHF o de una Federacin Continental o Nacional) interrumpe el juego
debido a una infraccin cometida por un jugador u oficial del equipo defensor, y esto origina una advertencia
verbal o una sancin disciplinaria. Entonces el tiro libre debera ser ejecutado, desde el sitio en que estaba la
pelota, cuando el partido fue interrumpido. Eso si es que este lugar resulta ser ms favorable que la posicin
en que la infraccin haba tenido lugar.

La misma excepcin del prrafo anterior se aplica si el cronometrista interrumpe el juego debido a una
infraccin conforme a las Reglas 4:2-3 4:5-6.

Como se ha indicado en la Regla 7:11, los tiros libres originados por la decisin de juego pasivo, debern ser
ejecutados desde el sitio en que se encontraba la pelota, cuando el partido fue interrumpido.

A pesar de los principios y procedimientos bsicos indicados en los prrafos precedentes, nunca se puede
ejecutar un tiro libre desde dentro del rea de arco del propio equipo o desde dentro de la lnea de tiro libre,
del equipo adversario. En cualquier situacin, donde el lugar de ejecucin indicado en alguno de los prrafos

43 Disciplina: Handball
precedentes, involucre algunas de las reas mencionadas, el lugar de ejecucin se debe trasladar al punto ms
cercano inmediatamente, por fuera del rea restringida.

Comentario:
Si la posicin correcta para la ejecucin del tiro libre est, sobre la lnea de tiro libre del equipo defensor, la
ejecucin debe realizarse esencialmente desde ese preciso lugar. No obstante, cuanto ms lejos est el lugar
de ejecucin del rea de tiro libre del equipo adversario, tanto mayor margen de tolerancia existe para que el
tiro libre se ejecute, desde un sitio cercano al lugar exacto en el que debi realizarse. Este margen
paulatinamente se incrementa hasta 3 metros, que se aplica cuando el tiro libre deba ser ejecutado justo, por
fuera de la propia rea de arco del equipo ejecutante.

El margen recin mencionado no se aplica cuando existe una infraccin contra la Regla 13:5, si es que ha sido
sancionada de acuerdo con la Regla 8:8b. En tales casos, la ejecucin siempre debera realizarse desde el lugar
exacto en donde tuvo lugar la infraccin.
13:7 Los jugadores del equipo ejecutante no deben tocar ni cruzar la lnea de tiro libre del equipo adversario, antes
que ste haya sido ejecutado. Ver tambin la restriccin especial, bajo la Regla 2:5.

Los rbitros deben corregir las posiciones de los jugadores del equipo ejecutante, que se encuentren entre las
lneas de tiro libre y del rea de arco, antes de la ejecucin del tiro libre, si es que la posicin incorrecta tiene
influencia en el juego (15:3, 15:6).

Posteriormente, el tiro libre deber ser ejecutado siguiendo a un toque de silbato (15:5b). El mismo
procedimiento aplica (Regla 15:7, 2 prrafo) si algunos jugadores del equipo ejecutante ingresaran al rea
restringida, durante la ejecucin del tiro libre (antes de que la pelota haya abandonado la mano del
ejecutante), siempre y cuando la ejecucin del lanzamiento, no fuera precedida por un toque de silbato.

En los casos donde la ejecucin de un tiro libre haya sido autorizada, mediante un toque de silbato, deber
decidirse uno favorable al equipo defensor si es que los jugadores del equipo atacante tocan o cruzan la lnea
de tiro libre, antes que la pelota haya salido de la mano del ejecutante (Regla 15:7, 3 prrafo; 13:1a).

13:8 Cuando se est ejecutando un tiro libre, los jugadores adversarios deben mantenerse al menos a tres metros de
distancia del ejecutante. Ellos tienen permitido, no obstante, colocarse justo por fuera de su lnea de rea de
arco, si es que el tiro libre est siendo ejecutado en su propia lnea de tiro libre. Interferir con la ejecucin del
tiro libre es sancionado de acuerdo con las Reglas 15:9 y 8:7c.

Regla 14 - EL LANZAMIENTO DE 7 METROS

Decisin del lanzamiento de 7 metros

14:1 Se decide un lanzamiento de 7 metros cuando:

a) Una clara ocasin de gol es destruida en forma antirreglamentaria, en cualquier lugar del campo de
juego, por un jugador u oficial del equipo adversario;
b) hay un toque de silbato no justificado en oportunidad de una clara ocasin de gol;
c) una clara ocasin de gol es destruida por la intervencin de una persona no participante en el juego.
Por ejemplo, cuando un espectador ingresa al campo de juego o cuando se hace detener a los jugadores
por medio de un toque de silbato (excepto cuando se aplica el Comentario de la Regla 9:1).
Por analoga, esta regla tambin se aplica en casos de fuerza mayor, tales como un sbito corte de la energa
elctrica que detiene el juego, precisamente durante una clara ocasin de gol.

La definicin de clara ocasin de gol puede ser observada en la Aclaracin N 6.

44 Disciplina: Handball
14.2 Si el jugador atacante conserva plenamente el control de la pelota y de su cuerpo, a pesar de haber sufrido
una infraccin como la tipificada en la Regla 14:1a, no hay ninguna razn para sealar un lanzamiento de 7 m.,
aun cuando el jugador fallara en su intento de utilizar la clara oportunidad de convertir un gol.
Si hubiera una situacin potencial para decidir un lanzamiento de 7 metros, los rbitros siempre deberan
demorar su intervencin, hasta que puedan determinar claramente si la sancin de dicho lanzamiento es,
efectivamente justificada y necesaria. Si el jugador atacante logra convertir un gol, a pesar de la intervencin
ilegal de los defensores, no existe, obviamente, ninguna razn para conceder el lanzamiento de 7 metros.

Por el contrario, si como consecuencia de la infraccin cometida, la clara posibilidad de gol ya no existe,
porque el jugador ha perdido el control del cuerpo o de la pelota, debe sancionarse un lanzamiento de 7
metros.

14.3 Los rbitros pueden solicitar un time-out cuando deciden un lanzamiento de 7 metros, pero slo si existe una
demora substancial. Por ejemplo, debido a un cambio del arquero o del ejecutante, y la decisin de solicitar el
time-out estara de acuerdo con los principios y criterios indicados en la Aclaracin N 2.

Ejecucin del lanzamiento de 7 metros

14.4 El lanzamiento de 7 metros debe ser ejecutado como un lanzamiento al arco, dentro de los tres segundos que
siguen al toque de silbato del rbitro (15:7, 3 prrafo; 13:1a).
14.5 El jugador que est ejecutando el lanzamiento de 7 metros debe ubicarse detrs de la lnea de 7 metros, y a no
ms de un metro por detrs de ella (15:1, 15:6). Despus del toque de silbato del rbitro, el ejecutante no
debe tocar ni cruzar la lnea de 7 metros, antes que la pelota haya salido de su mano (15:7, 3 prrafo; 13:1a).
14.6 Luego de la ejecucin de un lanzamiento de 7 metros, la pelota no debe ser jugada nuevamente por el
ejecutante o por uno de sus compaeros, hasta tanto haya tocado a un adversario o al arco (15:7, 3 prrafo;
13:1a).
14.7 Cuando se est ejecutando un lanzamiento de 7 metros, los compaeros del ejecutante deben ubicarse fuera
de la lnea de tiro libre y permanecer all hasta que la pelota haya abandonado su mano (15:3, 15:6). Si ellos no
lo hicieran, se decidir un tiro libre en contra del equipo ejecutante del lanzamiento de 7 metros (15:7, 3
prrafo; 13:1a).
14.8 Cuando se est ejecutando un lanzamiento de 7 metros, los jugadores del equipo adversario deben
permanecer fuera de la lnea de tiro libre y, al menos, a 3 metros de distancia de la lnea de 7 metros, hasta
que la pelota haya abandonado la mano del ejecutante. Si ellos no lo hicieran, se volver a ejecutar el
lanzamiento de 7 metros en aquellos casos en los que no se hubiese conseguido un gol. Pero, no debe
aplicarse ninguna sancin disciplinaria.
14.9 Si el arquero cruza la lnea de limitacin, es decir la lnea de 4 metros (1:7, 5:11), antes que la pelota haya
abandonado la mano del ejecutante, deber repetirse el lanzamiento de 7 metros en aquellos casos en los que
no se haya conseguido un gol. No obstante, no debe aplicarse ninguna sancin disciplinaria al arquero.
14.10 No est permitido cambiar a los arqueros una vez que el ejecutante est listo para ejecutar el lanzamiento de
7 metros, parado en la posicin correcta y con la pelota en la mano. Cualquier intento para efectuar el cambio
en la situacin indicada, deber ser sancionado como actitud antideportiva (8:7c, 16:1b y 16:3d).

REGLA 15 INSTRUCCIONES GENERALES PARA LA EJECUCIN DE LOS LANZAMIENTOS


(Saque de centro, Saque lateral, Saque de arco, Tiro libre y Lanzamiento de 7 metros).

El Ejecutante

15:1 Antes de la ejecucin, el ejecutante debe estar en la posicin correcta indicada para el lanzamiento en cuestin.
La pelota debe estar en la mano del ejecutante (15:6).

45 Disciplina: Handball
Durante la ejecucin, excepto para el caso de un saque de arco, el ejecutante debe tener una parte de un pie
constantemente en contacto con el suelo hasta que la pelota haya sido soltada. El otro pie puede ser
levantado y apoyado en el suelo repetidamente (Ver tambin Regla 7:6). El ejecutante debe permanecer en la
posicin correcta hasta que el lanzamiento haya sido ejecutado (15:7, 2 y 3 prrafo)

15:2 El lanzamiento se considera ejecutado, cuando la pelota ha abandonado la mano del ejecutante (Ver, no
obstante, 12:2). El ejecutante no debe volver a tocar la pelota hasta que sta haya tocado en otro jugador o en
el arco (15:7, 15:8). Ver tambin otras restricciones para situaciones contempladas en la Regla 14:6. Puede
conseguirse un gol directamente desde cualquier lanzamiento, excepto que no puede conseguirse un gol en
contra directamente, a travs de un saque de arco (por ejemplo, al dejar caer la pelota dentro de su propio
arco).

Los compaeros del ejecutante

15:3 Los compaeros del ejecutante deben ocupar las posiciones indicadas para el lanzamiento en cuestin. (15:6).
Los jugadores deben permanecer en las posiciones correctas, hasta que la pelota haya abandonado la mano
del ejecutante, excepto en el caso indicado en la Regla 10:3, 2 prrafo.

Durante la ejecucin, la pelota no debe ser tocada por un compaero ni entregada en la mano de este ltimo
(15:7, 2 y 3 prrafo)

Los jugadores defensores

15:4 Los jugadores defensores deben ocupar las posiciones indicadas para el lanzamiento en cuestin y deben
permanecer en la posicin correcta, hasta que la pelota haya abandonado la mano del ejecutante (15:9)

Las posiciones incorrectas por parte de los jugadores defensores en relacin con la ejecucin de un saque de
centro, un saque lateral o un tiro libre no deben ser corregidas por los rbitros, si los jugadores atacantes no
estn en desventaja al ejecutar inmediatamente el lanzamiento. Si existiera una desventaja, entonces las
posiciones deben ser corregidas.

Toque de silbato para reanudar el juego

15:5 El rbitro deber hacer sonar su silbato para reanudar el juego:

a) Siempre, en el caso de un saque de centro (10:3) o de un lanzamiento de 7 metros (14:4).


b) En el caso de un saque lateral, saque de arco o tiro libre:
* Para reanudar despus de un time-out;
* para reanudar con un tiro libre decidido segn la regla 13:4;
* cuando ha habido una demora en la ejecucin;
* despus de una correccin en la posicin de los jugadores;
* despus de una advertencia verbal o de una amonestacin;
Por cuestiones de claridad, el rbitro puede juzgar apropiado hacer sonar su silbato, para reiniciar el juego en
cualquier otra situacin.

En principio, el rbitro no deber hacer sonar su silbato para reiniciar el juego a menos que (y hasta que) los
requisitos referentes a las posiciones de los jugadores contemplados en las Reglas 15:1, 15:3 y 15:4, sean cumplidos
(ver, sin embargo, 13:7, 2 prrafo y 15:4, 2 prrafo). Si los rbitros han hecho sonar su silbato para ordenar la
ejecucin de un lanzamiento, a pesar de la posicin incorrecta de parte de los jugadores, estos estn completamente
autorizados a intervenir.

Luego del toque de silbato, el ejecutante debe jugar la pelota dentro de los 3 segundos siguientes.

46 Disciplina: Handball
Sanciones

15:6 Las infracciones cometidas por el ejecutante o por sus compaeros, antes de la ejecucin de un lanzamiento,
tpicamente en la forma de ocupar posiciones incorrectas o de tocar la pelota por parte de un compaero,
implicarn una correccin. (Ver, no obstante, 13:7, 2 prrafo).

15:7 Las consecuencias de las infracciones cometidas por el ejecutante o por sus compaeros de equipo (15:1-3)
durante la ejecucin de un lanzamiento, dependen principalmente de si la ejecucin fue precedida por un
toque de silbato ordenando la reanudacin.

En principio, cualquier infraccin ocurrida durante una ejecucin, que no haya sido precedida por una seal de
reanudacin, ser tratada por medio de una correccin de la situacin y una repeticin del lanzamiento,
previo toque de silbato. Sin embargo, aplica aqu el concepto de ventaja en analoga con la Regla 13:2: Si el
equipo del ejecutante pierde la posesin inmediatamente despus de una ejecucin incorrecta, simplemente
se considera que el lanzamiento ha sido ejecutado y el juego contina.

En principio, cualquier infraccin ocurrida durante una ejecucin que tenga lugar, despus de una seal de
reanudacin debe ser penalizada. Esto aplica, por ejemplo, si el ejecutante salta durante la ejecucin, si
retiene la pelota por ms de 3 segundos, o si se mueve de la posicin correcta antes que la pelota haya salido
de su mano.

Tambin aplica si los compaeros de equipo se mueven y ocupan posiciones ilegales despus del toque de
silbato, pero antes de que la pelota haya dejado las manos del ejecutante (Nota a la Regla 10:3, 2 prrafo). En
estos casos, el lanzamiento original se pierde y se decide un tiro libre favorable a los adversarios (13:1a),
desde el lugar de la infraccin (ver, sin embargo, Regla 2:6). La ley de ventaja indicada bajo la Regla 13:2 aplica
aqu; es decir, si el equipo del ejecutante pierde la posesin de la pelota, antes de que los rbitros tengan
oportunidad de intervenir, el juego contina.

15:8 En principio, cualquier infraccin relacionada con la ejecucin que se produzca inmediatamente despus de la
misma, debe ser penalizada. Esto se refiere a infracciones a la Regla 15:2, 2 prrafo, es decir, el ejecutante
toca la pelota una segunda vez antes de que haya tocado en otro jugador o en el arco. Puede tomar la forma
de un dribbling, o la de tocar la pelota de nuevo despus de que est en el aire o se haya colocado en el suelo.
Esto se penaliza con un tiro libre (13:1a) para los adversarios. Como en el caso de 15:7 3 prrafo, la ley de
ventaja tambin aplica aqu.

15:9 Excepto los casos indicados en las Reglas 14:8, 14:9, 15:4 2 prrafo y 15:5 3 prrafo, los jugadores defensores
que interfieran con la ejecucin de un lanzamiento para los adversarios, por ejemplo al no ocupar inicialmente
una posicin correcta o al moverse posteriormente hacia una posicin incorrecta, debern ser penalizados.
Esto aplica sin tener en cuenta si la infraccin ocurre antes de la ejecucin o durante la misma (antes que la
pelota haya abandonado la mano del ejecutante).

Esto tambin aplica independientemente de si el lanzamiento fue precedido por un toque de silbato
ordenando la reanudacin o no. La Regla 8:7c aplica en conjunto con las Reglas 16:1b y 16:3d.

Un lanzamiento que fuera negativamente afectado por la interferencia de un defensor deber, en principio,
ser repetido.

Regla 16 - LAS SANCIONES DISCIPLINARIAS

Amonestacin

16:1 Una amonestacin es la sancin adecuada para:

a) Acciones que deban ser sancionadas progresivamente (8:3, comparar, no obstante con 16:3b y 16:6d).

47 Disciplina: Handball
b) actitudes antideportivas que deban ser sancionadas progresivamente (8:7).

Comentario:'
Un jugador, individualmente, no debera recibir ms que una amonestacin y los jugadores de un equipo no
deberan recibir ms de tres en total. Despus de esto, la sancin debera ser por lo menos una exclusin por 2
minutos. Un jugador que ya ha sido excluido por 2 minutos, no debera ser posteriormente amonestado.

No debera darse ms que una amonestacin en total a los oficiales de un equipo.

16:2 El rbitro deber comunicar la amonestacin al jugador u oficial infractor, y al planillero cronometrista,
mostrando una tarjeta amarilla (Gestoforma N 13).

Exclusin

16:3 Una exclusin (2 minutos) es la sancin adecuada para:

a) Un mal cambio. Si un jugador adicional ingresa al campo o si un jugador interfiere ilegalmente con el
juego, desde la zona de cambios (4:5-6); observar, no obstante, la Regla 8:10b (ii);
b) por infracciones del tipo indicado en la Regla 8:3, si el jugador y/o su equipo ya haba recibido el nmero
mximo de amonestaciones (ver 16:1, Comentario);
c) por infracciones del tipo indicado en la Regla 8:4;
d) por actitud antideportiva de parte de un jugador, tal como se indica en la Regla 8:7, si el jugador y/o su
equipo ya haba recibido el nmero mximo de amonestaciones;
e) por actitud antideportiva de parte de un oficial de equipo, tal como se indica en la Regla 8:7, si ste ya
haba recibido una amonestacin;
f) por actitud antideportiva de un jugador u oficial de equipo, como se indica en la Regla 8:8; ver tambin
4:6;
g) como consecuencia de la descalificacin de un jugador o de un oficial de equipo (16:8, 2 prrafo; ver, no
obstante 16:11b).
h) Por actitud antideportiva de un jugador cometida antes de que el juego se haya reanudado, pero despus
de que se le haya decretado una exclusin por 2 minutos (16:9a);
Comentario:
No es posible sancionar a los oficiales de un equipo con ms de una exclusin por 2 minutos en total.

Cuando se sanciona una exclusin por 2 minutos contra un oficial, de acuerdo con la Regla 16:3d-e, ste tiene
permitido permanecer en la zona de cambio y cumplir con sus funciones. No obstante, el equipo reduce en
uno el nmero de sus jugadores en el campo de juego, durante 2 minutos.

16:4 Despus de solicitar time-out, el rbitro deber comunicar claramente la exclusin al jugador infractor, al
planillero - cronometrista, mediante la gestoforma prescrita para tal circunstancia. Es decir, un brazo
levantado con dos dedos extendidos (Gestoforma N 14).

16:5 La exclusin se efecta siempre por 2 minutos del tiempo de juego. La tercera exclusin del mismo jugador,
siempre implica tambin su descalificacin (16:6d). El jugador excluido no tiene permitido participar en el
partido durante el tiempo que dure su expulsin, y su equipo no tiene permitido reemplazarlo en el campo de
juego.

El tiempo de exclusin comienza cuando el juego se reanuda mediante un toque de silbato.

Si el tiempo de exclusin de un jugador no ha terminado al finalizar el primer perodo del partido, deber
cumplirse el tiempo restante al inicio del segundo. Esta misma regla se aplica para las situaciones que van

48 Disciplina: Handball
desde el tiempo juego regular hasta la prrroga y entre stas. Una exclusin por 2 minutos que no se haya
cumplido al finalizar las prrrogas, significa que el jugador no estar autorizado a participar en el desempate
subsiguiente, tal como lanzamientos de 7 metros, de acuerdo con el Comentario de la Regla 2:2.

Descalificacin

16:6 Una descalificacin es la sancin adecuada para:

a) Infracciones de los tipos indicados en las Reglas 8:5 y 8:6;


b) por actitud antideportiva grave del tipo de la indicada en la Regla 8:9, o por actitud antideportiva
extremadamente grave, del tipo de las indicadas en la Regla 8:10 cometidas por un jugador o de un oficial
de equipo, ya sea dentro del campo de juego o fuera de l;
c) por actitud antideportiva de cualquiera de los oficiales de equipo, de acuerdo a la Regla 8:7, si
colectivamente ellos ya haban recibido una amonestacin, y una exclusin por dos minutos de acuerdo
con las Reglas 16:1b y 16:3d-e.;
d) debido a la tercera exclusin de un mismo jugador (16:5);
e) por actitud antideportiva significativa o repetida durante un procedimiento de desempate, tal como la
ejecucin de lanzamientos de 7 metros (2:2, Comentario y 16:10).
16:7 Despus de solicitar un time-out, los rbitros debern comunicar la descalificacin al jugador u oficial infractor y
al planillero cronometrista, mostrndole una tarjeta roja (Gestoforma N 13).

16:8 La descalificacin de un jugador o de un oficial ser siempre para el resto del tiempo de juego. El jugador u
oficial debe abandonar inmediatamente el campo de juego y la zona de cambios. Despus de haberla
abandonado, no se permite al jugador u oficial mantener ningn tipo de contacto con el equipo.

La descalificacin de un jugador u oficial de equipo durante el tiempo de juego, ya sea dentro del campo o
fuera de l, siempre va acompaada de una exclusin por 2 minutos para el equipo. Esto significa que el
nmero de sus jugadores en el campo de juego se ve reducido en uno (16:3f). La reduccin en el campo
durar, no obstante, 4 minutos si el jugador fue descalificado bajo las circunstancias indicadas en la Regla
16:9b-d.

La descalificacin reduce el nmero de jugadores u oficiales disponibles para el equipo (excepto en el caso
contemplado en 16:11b). El equipo tiene permitido, sin embargo, incrementar nuevamente el nmero de sus
jugadores en el campo de juego cuando expira el tiempo de la exclusin por 2 minutos.

Ms de una infraccin en la misma situacin

16:9 Si un jugador o un oficial de equipo cometen, en forma simultnea o sucesiva, ms de una infraccin, antes que
el juego se haya reanudado y si, adems, esas infracciones requieren diferentes tipos de sanciones
disciplinarias, slo se deber aplicar en principio la ms grave de esas sanciones.

Existen, no obstante, las siguientes excepciones especficas donde, en todos los casos, el equipo debe reducir
la cantidad de sus jugadores en el campo de juego durante 4 minutos:

a) Si un jugador recin excluido por 2 minutos comete una actitud antideportiva, antes de que se haya
reanudado el partido, deber ser sancionado con una exclusin por 2 minutos adicional (16:3g). (Si la
exclusin por 2 minutos adicional es la tercera, entonces el jugador deber ser descalificado);
b) si un jugador recin descalificado (directamente o debido a una tercera exclusin por 2 minutos), comete
una actitud antideportiva antes de que el partido se haya reanudado, su equipo recibir una sancin
adicional de forma tal que la reduccin durar 4 minutos (16:8, 2 prrafo);
c) si un jugador recin excluido por 2 minutos, comete una actitud antideportiva grave o extremadamente
grave antes de que el partido se haya reanudado, deber ser descalificado (16:6c). Estas sanciones se
combinarn originando una reduccin durante 4 minutos (16:8, 2 prrafo);

49 Disciplina: Handball
d) si un jugador recin descalificado (directamente o debido a una tercera exclusin) comete una actitud
antideportiva grave o extremadamente grave, antes de que el partido se haya reanudado, su equipo
recibir una sancin adicional de forma tal que la reduccin durar 4 minutos (16:8, 2 prrafo).

Infraccin durante el tiempo de juego

16.10 Las sanciones por acciones ocurridas durante el tiempo de juego estn establecidas en las Reglas 16:1, 16:3 y
16:6. En el concepto tiempo de juego estn incluidas todos los descansos, los time-outs, los team time-outs
y los perodos de las prrrogas. En todos los otros procedimientos de desempate (tal como lanzamientos de 7
metros), slo aplica la regla 16:6. En este caso, cualquier forma de actitud antideportiva significativa o
repetida, impide la participacin posterior del jugador implicado (ver Regla 2:2, Comentario).

Infracciones fuera del tiempo de juego

16.11 Las actitudes antideportivas, actitudes antideportivas graves, actitudes antideportivas extremadamente
graves o cualquier forma de acciones particularmente imprudentes (ver reglas 8:6-10) cometidas por un
jugador u oficial de equipo que tengan lugar dentro del recinto, donde se est disputando el partido, pero
fuera del tiempo de juego, debern sancionarse como se indica a continuacin:
Antes del partido:

a) Una amonestacin ser la sancin en el caso de actitud antideportiva bajo las reglas 8:7-8.
b) una descalificacin del jugador u oficial culpable ser la sancin en el caso de acciones juzgadas bajo las
reglas 8:6 y 8:10, pero el equipo tiene permitido empezar con 14 jugadores y 4 oficiales. La Regla 16:8 - 2
prrafo, slo tiene validez para las infracciones ocurridas durante el tiempo de juego. De acuerdo con
esto, la descalificacin no va acompaada con una exclusin por 2 minutos. Las sanciones disciplinarias
debidas a infracciones cometidas antes del comienzo del partido, pueden ser impartidas en cualquier
momento durante el juego, tan pronto como se descubra que la persona culpable es un participante en el
partido, si es que no pudo establecer este hecho en el momento del incidente.
Despus del partido:
c) Informe escrito.

Regla 17 - LOS RBITROS


17:1 Dos rbitros con igual autoridad sern los responsables de cada partido. Ellos son asistidos por un planillero y
un cronometrista.

17:2 Los rbitros controlan la conducta de los jugadores y de los oficiales de equipo, desde el momento en que
entran en el recinto del partido, hasta que lo abandonan.

17:3 Antes de que comience el partido, los rbitros son responsables de inspeccionar el campo de juego, los arcos y
las pelotas, designando las que sern utilizadas (Reglas 1 y 3:1).

Los rbitros, tambin constatan la presencia de ambos equipos con sus uniformes apropiados. Ellos verifican la
planilla de juego y examinan el equipamiento deportivo de los jugadores. Adems, se aseguran que el nmero
de jugadores y oficiales en la zona de cambio, est dentro de los lmites reglamentarios. Establecen la
presencia e identidad del oficial responsable de equipo de cada uno de los equipos. Cualquier irregularidad
debe ser corregida (4:1-2 y 4:7-9).

17:4 El sorteo (10:1) debe ser efectuado por uno de los rbitros, en presencia del otro y del oficial responsable de
equipo ,de cada uno de los equipos; o bien, en presencia de un oficial o de un jugador (por ejemplo, un
capitn de equipo) que actuar en representacin del oficial responsable de equipo.

17:5 En principio, todo el partido debe ser dirigido por los mismos rbitros.

50 Disciplina: Handball
Es su responsabilidad asegurar que el juego se desarrolle de acuerdo a las reglas, teniendo el deber de
penalizar cualquier infraccin (ver, no obstante, Reglas 13:2, y 14:2).

Si uno de los rbitros queda incapacitado para finalizar el partido, el otro continuar solo.

Nota: La IHF y las Federaciones Continentales y Nacionales, tienen el derecho de aplicar regulaciones
diferentes en sus reas de responsabilidad, con respecto a la aplicacin de los prrafos 1 y 3 en la Regla 17:5
17:6 Si ambos rbitros hacen sonar el silbato para sealar una infraccin y concuerdan respecto al equipo que debe
ser penalizado, pero tienen opiniones distintas en cuanto a la severidad de la sancin, la ms severa de ambas
sanciones es la que deber aplicarse.

17:7 Si ambos rbitros hacen sonar el silbato para sealar una infraccin, o si la pelota ha salido del campo de juego,
pero los dos muestran opiniones diferentes en cuanto al equipo que debera tener la posesin de la pelota, se
aplicar la decisin conjunta que alcancen despus de una breve consulta entre ellos. Si los rbitros no logran
alcanzar una decisin conjunta, prevalecer la opinin del rbitro central.

Un time-out es obligatorio. Luego de la consulta entre ellos, los rbitros debern realizar claramente la
gestoforma correspondiente y el partido se reanuda luego de un toque de silbato (2:8d, 15:5).

17:8 Ambos rbitros son responsables de la cuenta de los goles. Anotarn, adems, las amonestaciones, las
exclusiones y las descalificaciones

17:9 Ambos rbitros son responsables del control del tiempo de juego. En caso de duda sobre la exactitud del
cronometraje, los dos deben alcanzar una decisin conjunta (ver tambin Regla 2:3).

Nota: La IHF y las Federaciones Continentales y Nacionales, tienen el derecho de aplicar regulaciones
diferentes en sus reas de responsabilidad, con respecto a la aplicacin de las Reglas 17:8 y 17:9
17:10 Despus del partido, los rbitros tienen la responsabilidad de comprobar si se ha redactado correctamente la
planilla de juego.

Las descalificaciones de los tipos indicados en las Reglas 8:6 y 8:10, deben explicarse en la planilla de juego.

17:11 Las decisiones de los rbitros o de los delegados tcnicos fundadas en sus observaciones de los hechos o en
sus juicios, son irrevocables.

Slo puede interponerse una apelacin contra decisiones que no estn en conformidad con las reglas.

Durante el partido, slo los respectivos oficiales responsables de equipo estn autorizados a dirigirse a los
rbitros.

17:12 Los rbitros tienen el derecho de suspender un partido temporaria o definitivamente.

Antes de suspender el partido definitivamente, los rbitros deben hacer todos los esfuerzos posibles para
continuarlo.

17:13 La vestimenta negra est reservada primariamente para los rbitros.

17:14 Los rbitros y los delegados pueden usar equipamiento electrnico para su comunicacin interna. Las reglas
para su utilizacin son determinadas por la respectiva Federacin.

Regla 18 - EL PLANILLERO Y EL CRONOMETRISTA


18:1 En principio, el cronometrista tiene la responsabilidad principal de controlar el tiempo de juego, los time-outs y
los tiempos de exclusin de los jugadores excluidos.

El planillero tiene la responsabilidad principal de controlar la lista de jugadores, planilla de juego, la entrada
de jugadores que llegan una vez que el partido haya comenzado y la entrada de jugadores que no estn
autorizados a participar.

51 Disciplina: Handball
Otras tareas, tales como el control del nmero de jugadores y oficiales de equipo en la zona de cambio y la
salida o entrada de jugadores suplentes, son consideradas como de responsabilidad compartida.

Generalmente, slo el cronometrista (y, cuando corresponda, el Delegado Tcnico de la Federacin


responsable) es el que debera interrumpir el juego, cuando ello se torne necesario.

Consultar tambin la Aclaracin N 7 para observar los procedimientos adecuados para las intervenciones del
planillero cronometrista, cuando deba desempear algunas de las funciones indicadas precedentemente.

18:2 Si no existiera una instalacin mural de cronometraje, el cronometrista debe mantener informados a los
oficiales responsables de ambos equipos acerca del tiempo jugado o el que queda por jugar, especialmente
despus de un time-out.

Si no existiera una instalacin mural de cronometraje con seal automtica de final, el cronometrista asume la
responsabilidad de dar la seal de finalizacin del primer perodo y del partido (ver Regla 2:3).

Si el cronmetro mural no es capaz de indicar tambin los tiempos de exclusin (al menos tres por cada
equipo durante las competiciones I.H.F.), el cronometrista deber escribir el final del tiempo de exclusin,
junto con el nmero del jugador excluido, en una tarjeta que se situar sobre la mesa de cronometraje.

GESTOFORMAS DE LA IHF
Cuando se sanciona un tiro libre o un saque lateral, los rbitros deben indicar inmediatamente la direccin en
la que el lanzamiento debe ser ejecutado (Gestoformas 7 9).

Luego de ello, de corresponder al caso, deberan realizar la gestoforma obligatoria que corresponda, para
indicar cualquier sancin disciplinaria (Gestoformas 13 14).

De ser conveniente para explicar las razones por las que se ha sancionado un tiro libre o un lanzamiento de 7
metros, podra realizarse, con carcter informativo, alguna de las gestoformas indicadas bajo los nmeros 16
y 11. (No obstante, siempre debera realizarse la Gestoforma N 11 en aquellas situaciones en que la decisin
de tiro libre por juego pasivo no fuera precedida por la Gestoforma N 17). Las Gestoformas N 12, 15 y 16 son
obligatorias en aquellas situaciones donde se aplican.

Las Gestoformas N 8, 10 y 17son usadas en los casos en que los rbitros lo consideren necesario.

ndice de las gestoformas

g01. Invadir el rea de arco.

g02. Doble dribbling.

g03. Pasos, retener la pelota ms de 3 segundos.

g04. Abrazar, agarrar, empujar.

g05. Golpear.

g06. Falta de ataque.

g07. Saque lateral direccin.

g08. Saque de arco.

g09. Tiro libre direccin.

g10. No respetar la distancia de 3 metros.

g11. Juego pasivo.

52 Disciplina: Handball
g12. Gol.

g13. Amonestacin (amarilla) - Descalificacin (roja).

g14. Exclusin (2 minutos).

g15. Time Out.


g16. Permiso para la entrada al campo de juego de 2 personas (que estn
autorizadas a participar) durante un time out.

g17. Gesto de advertencia de juego pasivo.

ACLARACIONES A LAS REGLAS DE JUEGO

ndice
Ejecucin de un tiro libre luego de la seal de finalizacin del tiempo de juego (2:4-6).
Time out (2:8).
Team time out (2:10).
Juego pasivo (7.11-12).
Saque de centro (10:3).
Definicin de clara ocasin de gol (14:1).
Intervencin por parte del Cronometrista o Delegado (18:1).

Aclaracin 1- EJECUCIN DE UN TIRO LIBRE LUEGO DE LA SEAL DE FINALIZACIN DEL TIEMPO DE JUEGO (2:4-6)

En muchos casos, el equipo que tiene la oportunidad de ejecutar un tiro libre, despus que el tiempo de juego
ha finalizado no est realmente interesado en tratar de convertir un gol, ya sea porque el resultado del partido
est definido o porque la posicin en que debe ejecutarse dicho lanzamiento, est demasiado lejos del arco
rival. Aunque tcnicamente las reglas requieren que el tiro libre sea ejecutado, los rbitros deberan mostrar
su buen criterio y considerar que el lanzamiento ha sido realizado si un jugador, que est aproximadamente en
la posicin correcta, simplemente deja caer la pelota al piso o la entrega en la mano de los rbitros.

En aquellos casos en los donde es evidente que el equipo quiere intentar convertir un gol, los rbitros deben
tratar de encontrar un balance entre permitir esta oportunidad (aunque sea muy pequea), y asegurarse que
la situacin no se deteriore finalizando en prdidas de tiempo y acciones teatrales.

Esto significa que los rbitros deben colocar a los jugadores en sus respectivas posiciones, firme y
rpidamente, para que el tiro libre pueda ser ejecutado sin demoras. Deben hacerse cumplir las nuevas
restricciones indicadas en la Regla 2:5 respecto a las posiciones de los jugadores y los cambios (4:5 y 13:7).

Los rbitros tambin deben estar muy atentos para sancionar otras infracciones cometidas por parte de
alguno de los dos equipos. Los adelantamientos reiterados de los jugadores defensores deben ser sancionados
(15:4, 15:9; 16:1b, 16:3d). Tambin debe tenerse en cuenta que los jugadores atacantes, frecuentemente
violan las reglas durante la ejecucin; por ejemplo, cuando uno o ms jugadores cruzan la lnea de tiro libre,
despus que el silbato haya sonado, pero antes que el lanzamiento haya sido ejecutado (13:7 - 3 prrafo), o
cuando el ejecutante se mueve o salta al lanzar (15:1, 15:2, 15:3). Es muy importante no permitir que se
convaliden goles convertidos en forma antirreglamentaria.

Aclaracin 2 - TIME OUT (2:8)

53 Disciplina: Handball
Adems de las situaciones indicadas en la Regla 2:8, en las que es obligatorio solicitar un time-out, los rbitros
debern juzgar la conveniencia de solicitarlo tambin en otras oportunidades. Algunas situaciones tpicas en
las que, a pesar de no ser obligatorio, suele solicitarse un time-out en circunstancias normales son:

Existen influencias externas, por ejemplo cuando se debe limpiar el campo de juego.

Un jugador parece estar lesionado.

Un equipo est claramente perdiendo tiempo, por ejemplo cuando se demora la ejecucin de un lanzamiento
formal o cuando un jugador lanza la pelota lejos o no la suelta.

Si la pelota toca en el techo o en un objeto fijo sobre el campo de juego (11:1) y cae muy lejos del lugar en que
debera ejecutarse el saque lateral, causando una demora inusual.

Cuando se determina la necesidad de solicitar un time-out, en stas y en otras circunstancias, los rbitros
deberan considerar, antes que nada, si la interrupcin del juego, sin solicitarlo, podra originar una ventaja
antideportiva para uno de los equipos. Por ejemplo, si un equipo se encuentra ganando por un amplio margen
al final del partido, podra no ser necesario sealar un time-out, ante una breve interrupcin necesaria para
secar el piso. De la misma forma, si el equipo que se perjudique por la no solicitud del time-out, es de alguna
manera el culpable de la prdida de tiempo, tampoco hay ninguna razn para otorgarlo.

Otro hecho importante a tener en cuenta es la duracin que se espera para la interrupcin. La duracin de la
interrupcin causada por la lesin de un jugador es frecuentemente difcil de estimar, por ello podra ser ms
seguro solicitar directamente un time-out.

Inversamente, los rbitros no deberan apurarse a solicitarlo, slo porque la pelota ha abandonado el campo
de juego. En tales casos, la pelota es generalmente devuelta y el partido puede reanudarse rpidamente. De
no ocurrir as, los rbitros deberan estar concentrados para poner la pelota de reserva rpidamente en juego
(3:4), precisamente para evitar las solicitudes innecesarias de time-out.

La obligatoriedad de solicitar un time-out en relacin con el lanzamiento de 7 metros ha sido removida.


Todava, en algunas ocasiones, puede ser necesario solicitar un time-out basado en un juicio subjetivo de
acuerdo con los principios recin discutidos. Esto puede involucrar situaciones dnde uno de los equipos
demora claramente la ejecucin, incluyendo por ejemplo un cambio del arquero o del ejecutante.

Aclaracin 3 - TEAM TIME OUT (2:10)

Cada equipo tiene el derecho de recibir un team time-out de un (1) minuto de duracin, en cada perodo del
tiempo de juego regular (pero no en las prrrogas). El equipo que desea solicitar un team time-out deber
hacerlo por medio de un oficial que coloque una tarjeta verde en la mesa de control, enfrente del planillero
cronometrista (es recomendable que la tarjeta verde posea aproximadamente 15 x 20 cm. y tenga una gran
letra T de cada lado).

Un equipo puede solicitar su team time-out slo cuando tenga posesin de la pelota (ya sea que est en juego
o durante una interrupcin). Los equipos debern tener garantizado que el team time-out ser concedido
inmediatamente, siempre que el equipo que la solicit no perdiera la posesin de la pelota antes que el
cronometrista tenga tiempo de pitar (en cuyo caso deber devolvrsele la tarjeta verde al equipo).

El cronometrista interrumpe posteriormente el juego haciendo sonar el silbato y detiene el cronmetro (2:9).
l hace la gestoforma de time-out (N 16) y seala con el brazo extendido el equipo que ha solicitado el team
time-out.

La tarjeta verde es colocada sobre la mesa, en el lado del equipo que ha solicitado el team time-out y debe
permanecer all mientras dure el time-out.

54 Disciplina: Handball
Los rbitros reconoce el team time-out y entonces el cronometrista empieza a controlar la duracin de la
interrupcin con un cronmetro adicional. El planillero anota el team time-out en la planilla de juego, as como
el equipo que lo ha pedido y el tiempo de juego en el que ha sido solicitado.

Durante el team time-out, los jugadores y oficiales de equipo permanecen a la altura de sus zonas de cambio,
ya sea dentro del campo de juego o en la zona de cambios. Los rbitros se quedan en el centro del campo de
juego, pero uno de ellos puede acercarse brevemente a la mesa del planillero-cronometrista, para realizar
consultas.

Para el propsito de las sanciones bajo Regla 16, un team time-out se define como parte del tiempo de juego
(16:10), de forma tal que tanto las actitudes antideportivas como otro tipo de infracciones, son sancionadas de
la manera normal. En este contexto, es irrelevante si el jugador u oficial implicado se encuentren dentro o
fuera del campo de juego. De igual manera, una amonestacin, exclusin o descalificacin bajo las reglas 16:1-
3 y 16:6-9 puede ser dada por actitud antideportiva (8:7-10) o por acciones del tipo de las indicadas en la
Regla 8:6b.

Despus de 50 segundos, el cronometrista hace sonar una seal acstica indicando que el juego debe
reanudarse en 10 segundos.

Los equipos estn obligados a estar preparados para reanudar el juego cuando el team time-out expira. El
partido se reanuda por medio del lanzamiento que exista cuando la interrupcin fue concedida; o, si la pelota
estaba en juego, por medio de un tiro libre a favor del equipo que solicit el team time-out, a ejecutarse desde
el lugar en que se encontraba la pelota, al momento de la interrupcin.

Cuando el rbitro hace sonar su silbato, el cronometrista pone en marcha el reloj.

Nota: Si la IHF o Federaciones Nacionales o Continentales, aplican regulaciones diferentes de acuerdo a la


Nota de la Regla 2:10, cada equipo tiene el derecho de recibir un mximo de tres tiempos muertos de equipo,
durante el tiempo de juego regular, pero no durante las prrrogas. No ms que dos tiempos muertos de
equipo, pueden ser otorgados en una mitad del tiempo de juego regular. Entre dos tiempos muertos de
equipo, de un mismo equipo, el adversario debe tener al menos una posesin de baln. Tres tarjetas verdes
numeradas 1, 2, y 3, respectivamente estn disponibles para cada equipo. Los equipos reciben las tarjetas
numeradas "1" y "2" en el primer tiempo y la tarjeta numerada "3" en el inicio del segundo tiempo, si es que
ellos no recibieron ms de un tiempo muerto de equipo durante la primera mitad.

En el caso de haber recibido dos tiempos muertos de equipo en la primera mitad, el equipo slo recibe la
tarjeta numerada "3". Dentro de los ltimos 5 minutos del tiempo de juego regular, slo est permitido un
tiempo muerto de equipo por cada equipo

Aclaracin 4 - JUEGO PASIVO (7.11-12)

A. Lineamientos generales

La aplicacin de las reglas correspondientes al juego pasivo tiene el objetivo de prevenir los mtodos de juego poco
atractivos y las demoras intencionales durante el transcurso del encuentro. Esto requiere que los rbitros
reconozcan y juzguen los mtodos pasivos de una manera consistente durante el partido. Los mtodos pasivos de
juego pueden ocurrir en todas las fases de ataque de un equipo, por ejemplo, cuando la pelota se mueve durante la
transicin de la defensa al ataque, la fase de organizacin de un ataque o durante la fase de definicin del mismo.

Las formas pasivas de jugar suelen ser usadas relativamente con mayor frecuencia en las siguientes es situaciones:

Un equipo gana por poco margen cerca del final del partido;

un equipo tiene un jugador excluido;

55 Disciplina: Handball
cuando la capacidad de un equipo es superior, especialmente en defensa.

Los criterios mencionados en las siguientes especificaciones raramente aplican por s solos, sino que generalmente
deben ser juzgados en su totalidad por parte de los rbitros. En particular, debe ser tomado en cuenta el impacto de
un trabajo defensivo activo realizado en conformidad con las reglas.

B. Utilizacin del gesto de advertencia

El gesto de advertencia debera ser usado particularmente en las siguientes situaciones:

B1. Gesto de Advertencia cuando los cambios son realizados lentamente o cuando la pelota se mueve lentamente
en la transicin de la defensa al ataque:
Los indicativos tpicos de esta situacin son:

Los jugadores estn parados en cercanas del centro del campo esperando a que los cambios se hayan
realizado;

un jugador est demorando la ejecucin de un tiro libre pretendiendo no conocer el lugar correcto), de
un saque de centro (a travs de una lenta recuperacin de la pelota por parte del arquero, de un pase
errtico al medio, o por caminar lentamente con la pelota hacia el centro), de un saque de arco o de un
saque lateral, despus de que el equipo haya sido previamente advertido por el uso de tales tcticas
para demorar;

un jugador est parado en un lugar picando la pelota;

la pelota es jugada haca atrs, su propia mitad del campo, aun cuando el adversario no est ejerciendo
ningn tipo de presin.
B2. Gesto de Advertencia en relacin con un cambio tardo, durante la fase de organizacin del ataque:
Los indicativos tpicos de esta situacin son:

Todos los jugadores han ocupado ya su posicin en ataque;

el equipo empieza la fase de organizacin con una etapa de pases preparatoria;

recin despus de que esta etapa ha comenzado, el equipo realiza el cambio de jugadores.
Comentario:
Un equipo que ha intentado un contraataque rpido, desde su propia mitad del campo, pero ha fallado en
lograr una inmediata oportunidad de gol despus de alcanzar la mitad del campo rival, debe tener permitido
realizar un rpido cambio de jugadores en ese momento.

B3. Durante una fase de organizacin excesivamente larga:

En principio, a un equipo siempre se le debe permitir realizar una fase de organizacin, con una etapa de pases
preparatoria, antes que pueda esperarse que comience una accin de ataque.

Los indicativos tpicos de una fase de organizacin demasiado larga son:

El equipo atacante no realiza ninguna accin de ataque.

56 Disciplina: Handball
Comentario:
Una accin de ataque existe particularmente cuando el equipo atacante utiliza mtodos tcticos, para
moverse en forma tal que sus jugadores ganen una ventaja espacial sobre los defensores, o cuando
incrementa el ritmo de ataque en comparacin con la fase de organizacin:
Sus jugadores reiteradamente reciben la pelota, mientras estn parados o movindose lejos del arco;
pican repetidamente la pelota, mientras estn parados;
cuando, al confrontar con un adversario, el jugador atacante gira prematuramente su cuerpo, esperando
que los rbitros interrumpan el juego; o no gana ninguna ventaja espacial sobre el defensor;
acciones defensivas activas: la existencia de mtodos activos de defensa impiden a los atacantes
incrementar el ritmo ya que los defensores bloquean las trayectorias de la pelota, o impiden los
movimientos intentados por los jugadores;

un criterio especial para fases de organizacin excesivamente largas, es cuando el equipo atacante no
logra incrementar claramente el ritmo, para pasar de la fase de organizacin a la fase de definicin.
C. Cmo debera utilizarse el gesto de advertencia

Si un rbitro (ya sea el rbitro central o el de arco), reconoce la ocurrencia del juego pasivo, debe levantar su
brazo (Gestoforma N 17) para indicar que, a su juicio, el equipo que est en posesin de la pelota no est
tratando de llegar a una posicin de lanzamiento al arco. El otro rbitro debera tambin mostrar el mismo
gesto. El gesto de advertencia informa que el equipo que est en posesin de la pelota no est haciendo
ningn intento de crear una oportunidad de gol, o que est demorando repetidamente el reinicio del juego. La
gestoforma se mantiene hasta que:

El ataque haya finalizado.

El gesto de advertencia ya no tenga validez (ver ms abajo).

Un ataque comienza cuando el equipo toma posesin de la pelota y se considera que ha finalizado cuando el
equipo convierte un gol o pierde la posesin. El gesto de advertencia normalmente tiene validez durante el
resto del ataque. Sin embargo, durante el curso de un ataque, hay dos situaciones en las cuales el juicio de
juego pasivo ya no es vlido, por lo que el gesto de advertencia debe detenerse inmediatamente:

a) El equipo en posesin realiza un lanzamiento al arco y la pelota vuelve hacia este equipo, luego de
golpear en el arco o en el arquero (directamente o en forma de un saque lateral).
b) Un jugador o un oficial del equipo defensor recibe una sancin progresiva conforme a la Regla 16,
debido a una infraccin o a una conducta antideportiva. En estas dos situaciones, el equipo en posesin
debe tener permitida una nueva fase de organizacin.

D. Despus de mostrar el gesto de advertencia:

Despus de mostrar el gesto de advertencia, los rbitros deberan permitir que el equipo en posesin de la
pelota tenga algo de tiempo para cambiar su accionar. Respecto a esto, los rbitros deben tener en cuenta los
niveles de destreza de acuerdo a las diferentes edades y categoras de juego El equipo advertido debera tener
de esta forma la posibilidad de preparar una accin de ataque hacia el arco.

Si el equipo en posesin de la pelota no hace un intento reconocible de alcanzar una posicin, desde donde
realizar un lanzamiento al arco, entonces uno de los rbitros decide que est incurriendo en juego pasivo
(Reglas 7:11-12). (Ver tambin, ms abajo, los Criterios de toma de decisin despus de mostrar el gesto de
advertencia)

57 Disciplina: Handball
Observacin:
El juego pasivo no debera ser pitado durante un movimiento hacia adelante con posibilidades de lanzar al
arco del adversario, o cuando el jugador con el baln demuestre que est tratando de hacer un lanzamiento.

Criterios de toma de decisin despus de mostrar el gesto de advertencia

D1. El equipo atacante

No hay claro incremento en el ritmo.

No hay acciones de ataque hacia el arco.

Acciones 1 vs. 1 donde no se logra ventaja espacial.

Demoras al jugar la pelota (por ejemplo, porque la trayectoria de los pases est siendo bloqueada por el
equipo defensor).

D2. El equipo defensor

El equipo defensor trata de impedir un incremento en el ritmo o una accin de ataque, mediante
mtodos defensivos activos y reglamentarios.

El juego pasivo no debe ser pitado si una defensa agresiva interfiere el flujo del ataque, por medio de
constantes infracciones.

E. Apndice

Indicaciones de una reduccin del ritmo

Acciones hacia los costados y no en profundidad hacia el arco.

Frecuentes carreras diagonales en frente de los defensores, sin ejercer ninguna presin sobre ellos.

No hay acciones profundas, tales como confrontar con el adversario 1 vs. 1 o pasar la pelota a jugadores
ubicados entre las lneas del rea de arco y del rea de tiro libre.

Repetidos pases entre dos jugadores, sin ningn claro incremento del ritmo o acciones hacia el arco.

Pasar la pelota entre todas las posiciones involucradas (extremos, pivotes y armadores), sin ningn claro
incremento del ritmo o acciones reconocibles hacia el arco.

''Indicaciones de acciones 1 vs. 1 donde no se gana ventaja espacial''

* Acciones 1 vs. 1 donde es obvio que no hay lugar para una penetracin (algunos adversarios bloquean el
camino a para esa penetracin).

* Acciones 1 vs. 1 sin el propsito de penetrar hacia el arco.

* Acciones 1 vs. 1 donde el objetivo es simplemente obtener un tiro libre (por ejemplo, decidiendo quedarse
inmvil o finalizando la accin 1 vs. 1, aun cuando hubiera sido posible penetrar).

58 Disciplina: Handball
''Indicaciones de mtodos defensivos activos en conformidad con las reglas''

* Tratar de no cometer infracciones para evitar interrumpir el juego.

* Obstruir las trayectorias de los atacantes, quizs usando dos defensores.

* Movimientos hacia adelante, para bloquear las trayectorias de pase.

* Movimiento de los defensores hacia adelante, para forzar a que los atacantes se muevan hacia atrs en el
campo.

* Provocar que el ataque pase la pelota hacia atrs, hacia posiciones inofensivas.

Aclaracin 5 - SAQUE DE CENTRO (10:3)

Para la interpretacin de la Regla 10.3, como un principio normativo, los rbitros deberan tener en cuenta el
objetivo de alentar a los equipos a ejecutar el saque de centro en forma rpida. Esto significa que los rbitros
deberan evitar ser rigurosos y no deberan buscar motivos para interferir, o sancionar a los equipos que tratan
de ejecutarlo rpidamente.

Por ejemplo, los rbitros deben evitar anotar los goles en su tarjeta o realizar otras tareas, que les impidan
verificar rpidamente la posicin de los jugadores en el campo.

El rbitro central debe estar preparado para hacer sonar su silbato en el momento en que el ejecutante
alcanza la posicin correcta, suponiendo que no hay ninguna clara necesidad de corregir la posicin de otros
jugadores. Los rbitros deben tener presente que los compaeros del jugador ejecutante, pueden moverse y
cruzar la lnea central tan pronto como suene el silbato. (Este caso es una excepcin del principio bsico de la
ejecucin de los lanzamientos formales).

Aunque la regla establece que el ejecutante debe colocar un pie sobre el centro de la lnea central, con una
tolerancia de 1,5 metros desde el centro, los rbitros no deberan ser excesivamente exigentes con respecto a
este punto y preocuparse por unos pocos centmetros ms o menos. Lo principal es evitar las situaciones
injustas y las incertidumbres del adversario con respecto a dnde y cundo se ejecuta el saque de centro.

Asimismo, la mayora de los campos de juego no tienen el punto central marcado y en algunos casos tienen la
lnea central interrumpida por avisos publicitarios en el centro. En estas situaciones, tanto el ejecutante como
el rbitro, necesitarn estimar la correcta posicin y cualquier insistencia en la exactitud sera irreal e
inapropiada.

Aclaracin 6 - DEFINICIN DE CLARA OCASIN DE GOL (14:1)

A los efectos de la Regla 14:1, una clara ocasin de gol existe cuando:

a) Un jugador que tiene dominio del cuerpo y de la pelota, est ubicado en los bordes del rea de arco del
equipo rival, con la posibilidad de lanzar al arco, sin que ningn jugador sea capaz de colocarse delante de
l, para impedir el lanzamiento por medios legales.
Esto tambin aplica si el jugador an no tiene control de la pelota, pero est listo para una recepcin
inmediata de la misma, siempre y cuando no haya un jugador adversario en posicin de evitar la recepcin
de la pelota, por medios legales.

b) Un jugador que tiene dominio del cuerpo y de la pelota, est corriendo (o va en dribbling) slo en
contraataque hacia el arquero, sin que ningn jugador del equipo rival sea capaz de colocarse delante de l
y detener el contraataque.
Esto tambin aplica si el jugador an no tiene control de la pelota, pero est listo para una recepcin
inmediata de la misma, siempre y cuando el arquero adversario por medio de una colisin como se indica

59 Disciplina: Handball
en el Comentario de la Regla 8:5 impide la recepcin de la pelota. En este caso especial, las posiciones de
los jugadores defensores son irrelevantes.

c) Un arquero ha abandonado su rea de arco y un jugador rival, que est en dominio de la pelota y de su
cuerpo, tiene una oportunidad clara y sin impedimentos de lanzar al arco vaco.

Aclaracin 7 - INTERVENCIN POR PARTE DEL CRONOMETRISTA O DELEGADO

Si el cronometrista (o un delegado) interviene cuando el partido ya est interrumpido, el juego se reanuda con
el lanzamiento que corresponda a la razn de la interrupcin.

Si el cronometrista (o un delegado) interrumpe el partido cuando la pelota est en juego, aplican las siguientes
regulaciones:

A. Mal cambio o entrada ilegal de un jugador (Reglas 4:2-3, 5-6)


El cronometrista (o delegado) debe interrumpir el partido inmediatamente, sin tener en cuenta el concepto de
ventaja que se indica en las Reglas 13:2 y 14:2. Si esta interrupcin evita una clara ocasin de gol, y sta se
deba a una infraccin cometida por el equipo defensor, el juego se reanudar mediante la ejecucin de un
lanzamiento de 7 metros, de acuerdo con la Regla 14:1a. En todos los otros casos, el partido se reanuda con
un tiro libre.

El jugador culpable es sancionado de acuerdo con la Regla 16:3. No obstante, en el caso de entrada ilegal bajo
la Regla 4:6 durante una clara ocasin de gol, el jugador es sancionado de acuerdo con la Regla 16:6b, en
conjuncin con la Regla 8:10b

B. Interrupcin por otras razones, por ejemplo, conducta antideportiva en la zona de cambios
a. Intervencin del cronometrista

El cronometrista debera esperar hasta la siguiente interrupcin en el juego y recin despus informar a los
rbitros.

Si a pesar de esto, el cronometrista interrumpe el partido mientras la pelota est en juego, el partido se
reanudar con un tiro libre favorable al equipo que tena la pelota, al momento de la interrupcin. Si la
interrupcin fue causada por una falta cometida por el equipo defensor y si la intervencin impidi una clara
ocasin de gol, entonces debe concederse un lanzamiento de 7 metros de acuerdo con la Regla 14:1b. (Lo
mismo aplica si el cronometrista interrumpe el juego debido a un requerimiento de un team time-out, y los
rbitros los rechazan porque la oportunidad es incorrecta. Si una clara ocasin de gol es evitada por esta
interrupcin, debe concederse un lanzamiento de 7 metros.)

El cronometrista no tiene el derecho de sancionar disciplinariamente a un jugador u oficial de equipo. Lo


mismo aplica a los rbitros, si es que ellos no han observado personalmente la infraccin. En tales casos, slo
pueden dar una advertencia informal. Si la infraccin informada cae bajo las Reglas 8:6 o 8:10, deben enviar
un informe escrito.

b. Intervencin del delegado


Los delegados tcnicos de la IHF, de una Federacin continental o de una Federacin nacional, que estn en
funciones durante el partido, tienen el derecho de informar a los rbitros sobre una decisin que est en
contradiccin con las reglas de juego (excepto en el caso de una decisin de los rbitros basada en su
observacin de los hechos) o de la existencia de una infraccin en la zona de cambios.

El delegado puede interrumpir el partido inmediatamente. En este caso, el juego se reanuda con un tiro libre
para el equipo que no cometi la infraccin, que llev a la interrupcin.

Si la interrupcin fue causada por una falta cometida por el equipo defensor y tal intervencin origina que se
impida una clara ocasin de gol, entonces debe concederse un lanzamiento de 7 metros de acuerdo con la

60 Disciplina: Handball
Regla 14:1a. Los rbitros estn obligados a aplicar una sancin disciplinaria de acuerdo con las instrucciones
del delegado.

Los hechos relacionados con infracciones a las Reglas 8:6 8:10 deben ser informados por escrito.

REGLAMENTO RELATIVO A LAS ZONAS DE CAMBIO


1. Las zonas de cambio estn situadas fuera de la lnea lateral, a la izquierda y derecha de la prolongacin de
la lnea central y se extienden hasta el final de los respectivos bancos de suplentes. Si hubiese espacio,
tambin se extienden detrs de los bancos suplentes (Reglas de Juego: Ilustracin 1).
Las reglamentaciones para los torneos organizados por la IHF o Federaciones Continentales, prescriben
que los bancos de suplentes y tambin las respectivas zonas de entrenadores debern comenzar a una
distancia de 3,5 m. de la lnea central. Esto tambin se recomienda para eventos de otro nivel.

No deben encontrarse objetos de ninguna clase a lo largo de la lnea lateral y enfrente de los bancos de
suplentes (como mnimo, hasta 8 metros de la lnea central).

2. Slo los jugadores y oficiales de equipo inscriptos en la planilla de juego, estn autorizados a permanecer
en las zonas de cambio (Regla 4:1-2). Los colores que puedan causar confusin con los jugadores de campo
del equipo adversario no deben ser permitidos
En los casos en que sea necesaria la presencia de un intrprete, ste deber situarse detrs del banco de
suplentes.

3. Los oficiales de equipo presentes en la zona de cambio deben estar vestidos con un equipamiento
deportivo completo, o bien llevar ropa civil.
4. El planillero y el cronometrista, debern colaborar con los rbitros para controlar la ocupacin de las zonas
de cambio, antes y durante el partido. Si antes de comenzar el partido hubiera una infraccin a las Reglas,
en lo referente a las zonas de cambio, el juego no deber comenzar hasta que estas hayan sido
subsanadas. Si la infraccin a estas reglas se produjese durante el transcurso del partido, deber esperarse
hasta la siguiente interrupcin. El juego no deber reanudarse hasta tanto se hayan eliminado las
anomalas.
5. Durante el partido, los oficiales de equipo tienen el derecho y el deber, de dirigir y ocuparse de su equipo
manteniendo un espritu tico y deportivo en el marco de las Reglas de Juego. Deberan, en principio, estar
sentados en el banco de suplentes.
Sin embargo, a los oficiales se les permite desplazarse dentro de la zona de entrenadores. La zona de
entrenadores es el rea directamente en frente de los bancos y, si fuera posible, tambin directamente detrs
de los mismos. Los movimientos y la posicin dentro de la zona de entrenadores, estn permitidos con el
propsito de dar consejos tcticos y proveer cuidados mdicos. En principio, slo un oficial de equipo tiene
permitido estar de pie o en movimiento a la vez.

Por supuesto, se permite que un oficial abandone la zona de entrenadores para inmediatamente entregar la
tarjeta verde y requerir un team time-out. No obstante, no tiene permitido abandonar la zona de
entrenadores con la tarjeta verde y estar de pie, en la mesa de control, esperando el momento para solicitar el
team time-out.

El oficial responsable de equipo puede, en situaciones especiales, abandonar la zona de entrenadores, por
ejemplo para mantener un contacto necesario con el planillero o cronomerista.

En principio, los jugadores que se encuentren en la zona de cambio deberan estar sentados en el banco de
suplentes.

61 Disciplina: Handball
No obstante, a los jugadores se les permite:

- Desplazarse detrs del banco de suplentes para calentar, sin pelota, y siempre que existiera el espacio
suficiente para ello y que no molesten.

No est permitido a los jugadores u oficiales:

- Insultar o entrometerse con los rbitros, delegados, planillero - cronometrista, jugadores, oficiales de equipo
o espectadores, manteniendo una actitud provocativa, protestando o de cualquier otra manera
antideportiva (verbalmente, con gestos o expresiones faciales).
- Abandonar la zona de cambio para influenciar en el desarrollo del partido.
Generalmente se espera que oficiales de equipo y los jugadores permanezcan dentro de la zona de cambios de
su equipo. Sin embargo, si un oficial de equipo abandona la zona de cambios y se ubica en otra posicin,
pierde el derecho a dirigir y ocuparse de su equipo. El oficial debe retornar a la zona de cambios para recobrar
su derecho.

Ms generalmente, los jugadores y oficiales de equipo permanecen bajo la jurisdiccin de los rbitros a lo
largo del partido, y las reglas normales para las sanciones disciplinarias tambin aplican si jugador u oficial
decide ocupar una posicin fuera del campo y fuera de la zona de cambios.

Por consiguiente, las conductas antideportivas, conductas antideportivas graves y las conductas antideportivas
extremadamente graves, sern sancionadas de la misma manera que si la infraccin hubiera tenido lugar en el
campo o en la zona de cambios.

6. En caso de infracciones al Reglamento de la Zona de cambio, los rbitros estn obligados a actuar como se
indica en las Reglas 16:1b, 16:3d o 16:6b (amonestacin, exclusin o descalificacin).

Normas para la construccin de los arcos y de los campos de juego.


a) El campo de juego (Ilustracin 1), consiste de un rectngulo que mide 40 x 20 m. Debera controlrselo
midiendo la longitud de sus dos diagonales que, desde el lado externo de un vrtice hasta el lado externo
del vrtice opuesto deben medir 44,72 m. La longitud de las diagonales para cada mitad del campo de
juego, deberan medir 28,28 m. (tomados desde el lado externo de cada uno de los vrtices hasta el punto
medio exterior de la lnea central del lado opuesto al vrtice del campo).
El campo de juego est marcado con trazos que reciben el nombre de lneas. El ancho de la lnea de gol
(entre los postes del arco) es de 8 cm., al igual que los postes. Todas las otras lneas tienen un ancho de 5
cm. Las lneas que separan dos reas adyacentes del campo de juego, pueden ser reemplazadas por
cambios en los colores de dichas reas.

b) El rea de arco frente a cada arco, consiste de un rectngulo de 3 x 6 m. conectado con dos cuartos de
crculo, que se marcan con un radio de 6 m. Se construye marcando una lnea recta de 3 m. de longitud
paralela a la lnea de gol y a una distancia de 6 m., medida desde el lado exterior de la lnea de gol hasta el
lado delantero de la lnea de rea de arco.
Esta lnea se contina en ambos extremos con dos cuartos de crculo que tienen como centro el vrtice
posterior interno, de los respectivos postes del arco y tienen un radio de 6 m. Las lneas y los cuartos de
crculo que demarcan el rea de arco se llaman lnea de rea de arco. La distancia exterior entre los puntos
donde los dos cuartos de crculo encuentran a la lnea de fondo, medir 15 m. (Ilustracin 5).

62 Disciplina: Handball
c) La lnea discontinua de tiro libre (lnea de 9 m.), se marca en forma paralela y concntrica a la lnea de rea
de arco, a una distancia que est 3 metros ms alejada de la lnea de gol. Los segmentos de lnea, as como
los espacios entre ellos, miden 15 cm.
Los segmentos deberan ser marcados en forma tal que se corten en ngulo recto y en forma radial. Las
mediciones de los segmentos de curva son tomadas sobre la cuerda externa (Ilustracin 5).

d) La lnea de 7 metros, de 1 m. de longitud, se marca directamente frente al arco, en forma paralela a la lnea
de gol y a una distancia de 7 m. desde el lado exterior de la lnea de gol, hasta el lado delantero de la lnea
de 7 metros (Ilustracin 5).
e) La lnea de restriccin del arquero (lnea de 4 metros) se marca directamente frente al arco con una
longitud de 15 cm. Es paralela a la lnea de gol y est a una distancia de 4 m., medidos desde el lado
exterior de la lnea de gol, hasta el lado delantero de la lnea de 4 metros, lo que significa que el ancho de
ambas lneas est incluido en la medicin (Ilustracin 5).
f) La superficie de juego, debera estar rodeada por una zona de seguridad de, al menos 1m. de ancho a lo
largo de la lnea lateral y de 2 m., atrs de las lneas de fondo.
g) El arco (Ilustracin 2), est colocado en el centro de cada lnea de fondo. Los arcos deben estar firmemente
sujetos al piso o a la pared, que se ubica detrs de ellos. Las medidas interiores son de 3 metros de ancho y
de 2 metros de alto. El arco es un rectngulo, lo que significa que las diagonales internas tienen una
longitud de 360,5 cm. (con un mximo permitido de 361 cm. y un mnimo de 360 cm., es decir que la
diferencia mxima debe ser de 0,5 cm. en cada uno de los arcos).
El lado posterior de los postes debe estar alineado con el lado exterior de la lnea de gol (y de la lnea de
fondo), lo que significa que el lado delantero de los postes del arco est colocado 3 cm., por delante de la
lnea de fondo.
Los postes del arco y el travesao horizontal que los une, deberan estar hechos de un material uniforme
(por ejemplo: madera, metal liviano o material sinttico) y tienen una seccin cuadrada de 8 cm., con los
bordes redondeados con un radio de 4 +/- 1 mm.

En los tres lados que son visibles desde el campo de juego, los postes del arco y el travesao deben estar
pintados con franjas de dos colores que contrasten claramente entre ellas y con el fondo del campo. Los
dos arcos ubicados en un mismo campo de juego deben poseer los mismos colores. En los ngulos entre los
postes y el travesao, las franjas estn pintadas del mismo color y miden 28 cm. hacia cada lado.

Todas las otras franjas de colores miden 20 cm. de longitud. Los arcos deben estar provistos de una red,
llamada red del arco, que debe estar fijada de forma tal que la pelota lanzada dentro del arco no pueda
rebotar inmediatamente o pasar a travs de ella. Si fuese necesario, puede utilizarse una red adicional que
se colocar dentro del arco y por detrs de la lnea de gol. La distancia entre la lnea de gol y la red
adicional debera ser de aproximadamente 70 cm. (60 cm. como mnimo).

h) La profundidad de la red del arco por detrs de la lnea de gol, debera ser de 0,9 m. en la parte superior y
1,1 m. en la parte inferior; ambas medidas con una tolerancia de +/- 0,1 m. El tamao de las mallas de la
red no debera ser mayor que 10 x 10 cm. La red debera estar fijada a los postes y al travesao al menos
cada 20 cm. Se permite que la red del arco y la red adicional sean atadas juntas, de forma tal que ninguna
pelota pueda pasar entre las dos redes.
i) Detrs del arco, en el centro de la lnea de fondo y a una distancia de 1,5 m. de ella, debera haber una red
vertical, a modo de barrera, con una longitud de 9 - 14 metros y a una altura de 5 m. medidos desde el
piso.
j) En el centro de las zonas de cambio, sobre una de las lneas laterales, se coloca la mesa del cronometrista.
La mesa, cuya longitud mxima es de 4 m., debera ser colocada 30 40 cm. por sobre el nivel del piso del
campo de juego, para permitir la correcta visin del mismo.
k) Todas las mediciones en las que no se especifica ninguna tolerancia, deben corresponder a las normas ISO
(International Standard Organization -ISO 2768 - 1: 1989).

63 Disciplina: Handball
l) Los arcos de handball son estandarizados por el Comit Europeo de Estandarizacin (CEN Comit Eropen
de Normalisation), como EN 749 en conexin con EN 202.10-1.

Ilustracin 5: El rea de arco y sus alrededores.

V. REGLAMENTO DE CATEGORIZACIN DEL DEPORTISTA

I. ANTECEDENTES:
LEY N 28036 LEY DE PROMOCIN Y DESARROLLO DEL DEPORTE
Artculo 63.- Deportista Calificado de Alto Nivel.

Para efectos de los beneficios que estipula la presente Ley, se consideran Deportistas Calificados de Alto
Nivel a quienes renan los requisitos que establezcan el Instituto Peruano del Deporte, en coordinacin
con las Federaciones Deportivas Nacionales y el Comit Olmpico Peruano.

II. CATEGORIZACIN DE DEPORTISTAS:

64 Disciplina: Handball
Deportista Calificado de Alto Nivel (DECAN)
Deportista Calificado (DC)
Deportista de Proyeccin (DP)
Deportista Afiliado (DA)

III. DESCRIPCIN DE LAS CATEGORAS

DEPORTISTA CALIFICADO DE ALTO NIVEL- DECAN


Requisitos
a. Estar afiliado a un club reconocido y con vigencia deportiva actual por la Federacin Deportiva
Nacional y RENADE.

b. Estar registrado y actualizado en el Sistema Integral Deportivo Nacional (SISDENA) de la DINADAF.

c. Su resultado deportivo Internacional (entindase por medalla de oro, plata o bronce), debe de
haberse realizado en eventos oficiales del calendario deportivo de la Federacin Nacional o
Internacional, Circuito Olmpico (el resultado tendr una duracin de 24 meses, en caso que el
deportista no obtenga resultados en este margen de tiempo, automticamente pasar al nivel (DC).

d. La Direccin Nacional de Deporte Afiliado, se reserva el derecho de evaluar el nivel, la participacin y


los resultados del evento en el cual particip el atleta.

e. Los deportistas de las categoras promocionales y la categora master, no estn consideradas como
deportistas calificados de alto nivel.

f. El atleta que reciba una sancin a nivel nacional o internacional, no podr ser considerado DECAN y/o
perder la denominacin.

DEPORTISTA CALIFICADO DC
a. Deportista con resultados a nivel nacional por categora de edades (entindase por medalla de oro,
plata o bronce)

b. Deportista que integra la Seleccin Nacional en deportes colectivos y participa en eventos


internacionales oficiales.

c. El atleta que reciba una sancin a nivel nacional no podr ser considerado DC y perder la misma.

d. El resultado tendr una duracin de 24 meses, en caso que el deportista no obtenga resultados en
este margen de tiempo, perder la denominacin de DC.

En deporte escolar el tiempo de evaluacin ser mximo de 3 aos, si su resultado fue en la Categora
B y, 2 aos si el resultado fue en la categora C de los Juegos Deportivos nacionales Escolares
(etapa final)

DEPORTISTA DE PROYECCIN DP

Deportista que por su edad (menores), presenta condiciones de rendimiento deportivo y biotipo
(talentos) para el deporte nacional.

65 Disciplina: Handball
DEPORTISTA AFILIADO DA

Deportista que representa a su club/liga en eventos del calendario Federativo y que tiene resultado a
nivel nacional, por debajo del tercer lugar en campeonatos nacionales y/o ranking nacional.

VI. REQUERIMIENTOS
a. Infraestructura

TAMAO DEL CAMPO:


El campo de juego es un rectngulo de dimensiones 40m. x 20m., tanto para competiciones
internacionales y nacionales, como para los campos de nueva construccin.

BANDAS EXTERIORES:
Alrededor del campo de juego, habr una banda de seguridad libre de obstculos de 1m. de ancho al
exterior de las lneas de banda, y de 2m. de ancho, detrs de las lneas de portera.

TRAZADO DEL CAMPO:


El trazado del campo ser conforme con las figuras BLM-1 y BLM-2. Las lneas de marcas tendrn 5cm. de
ancho, excepto la lnea de gol que tiene la misma anchura que los postes 8cm. Todas las lneas forman
parte de la superficie que delimitan.

ALTURA LIBRE DE OBSTCULOS:


Ser de 7m como mnimo sobre el campo y las bandas exteriores.

ORIENTACIN:
El eje longitudinal del campo en instalaciones al aire libre ser N-S, admitindose una variacin
comprendida entre N-NE y N-NO.

66 Disciplina: Handball
67 Disciplina: Handball
ILUMINACIN:
La iluminacin artificial ser uniforme y de manera que no dificulte la visin de los jugadores, del equipo
arbitral ni de los espectadores.

PAVIMENTO DEPORTIVO:

Son aptos los pavimentos sintticos o de madera, fijos o desmontables. Los pavimentos rgidos no son
recomendables.

EQUIPAMIENTO:

LA PORTERA:
Se coloca en el medio de la lnea de portera. Sus medidas interiores son 2 m. de alto por 3 m. de ancho.
Deben estar slidamente fijadas al suelo por medio de cajetines u otro sistema de anclaje (ver figura
BLM-3 y BLM-3A). La portera consta de marco, elementos de sujecin de la red y la red.

68 Disciplina: Handball
EL MARCO:

El marco est compuesto de los postes y el larguero, construidos del mismo material (madera, acero,
aleacin ligera o material plstico) no corrosivo o protegido de la corrosin. Ser de seccin cuadrada de
8 cm. y pintadas las tres caras visibles, segn la figura BLM-3.

Los bordes o aristas estarn redondeados con un radio de al menos, 4 1mm.

69 Disciplina: Handball
LOS ELEMENTOS DE SUJECCIN DE LA RED:

La red debe estar fija a los postes y larguero, sin estar tensa para evitar que el baln que penetre en ella,
pueda rebotar al exterior y de forma que no pueda pasar por algn hueco entre ella y los postes. Las
sujeciones de la red a los postes y larguero deben estar diseadas, de tal forma que no puedan daar a
los jugadores. Para ello, se exige que las aberturas no excedan de 5 mm. No se usarn ganchos de acero
abiertos.

Cuando se utilicen soportes traseros para la red, estos no sobresaldrn del marco de la portera.

El sistema de sujecin ser tal que un baln que entre en la portera, no pueda rebotar en las partes
constituyentes de la misma.

70 Disciplina: Handball
LA RED:
De malla cuadrada, podr realizarse con hilos de fibras naturales o sintticas, el dimetro del hilo ser de
2 mm., como mnimo, el ancho de la malla ser como mximo de 10 cm.

EL BALN:
Esfrico formado por una cubierta de cuero o material sinttico. Su superficie exterior no ser brillante ni
resbaladiza. Tendr las caractersticas que se indican a continuacin:

Varones de 12 a Nios de 8 a
Varones a
16 aos 12 aos.
BALN partir de 16
Damas a partir Nias de 8 a
aos
de 14 aos 14 aos
CIRCUNFERENCIA
58 a 60 54 a 56 50 a 52
(cm.)
425 a 475 325 a 400 Talla 315 mnimo
MASA (grs.)
Talla N 3 N 2 Talla N 1

LA MESA Y LOS BANCOS:

Al exterior de una de las lneas de banda, se sita la mesa para el anotador, y el cronometrador y bancos
para los equipos, colocados de manera tal que las lneas de cambio puedan ser visibles por el anotador y
cronometrador. Se situarn de forma inaccesible a los espectadores.

CAMPOS DEPORTIVOS ALTERNATIVOS PARA LA PRCTICA DE HANDBALL:

La prctica deportiva de handball, tambin se puede desarrollar en campos alternativos como por
ejemplo:

Campo de futsal.

Campo de bsquet (Mini handball)

Lozas deportivas de fulbito (respetando las medidas de las reas de portera y tiro franco)

Se puede jugar campos de grass natural o sinttico, en arena (Handball playa).

VII. CIRCUITO DE COMPETENCIAS

A NIVEL REGIONAL: (Damas y varones)


Campeonato Nacional de Handball Categora Infantil.
Campeonato Nacional de Handball Categora Menores.
Campeonato Nacional de Handball - Categora Juvenil.
Campeonato Nacional de Handball - Categora Mayores.

71 Disciplina: Handball
A NIVEL NACIONAL: (Damas y varones)
Campeonato Nacional de Handball Categora Infantil
Campeonato Nacional de Handball Categora Menores.
Campeonato Nacional de Handball - Categora Juvenil
Campeonato Nacional de Handball - Categora Mayores

A NIVEL INTERNACIONAL: (Damas y varones)


Campeonato Sudamericano de Handball Categora Cadetes.
Campeonato Sudamericano de Handball Categora Junior
Campeonato Sudamericano de Handball Categora Adultos
Campeonato Sudamericano de Handball Categora Senior.
IHF CHALLENGER TROPHY
Juegos Bolivarianos (Playa y sala) Categora Adultos.

Campeonato Panamericano de Handball Categora Cadetes.


Campeonato Panamericano de Handball Categora Junior.
Campeonato Panamericano de Handball Categora Adultos
Campeonato Panamericano de Handball Categora Senior.
Campeonato Mundial de Handball Categora junior
Campeonato Mundial de Handball Categora adultos
Juegos Olmpicos de la Juventud
Juegos Olmpicos Categora adultos

VIII. IMPLEMENTACIN DE ESPACIOS DEPORTIVOS:

a. Grupo Objetivo (Rango de Edades)

Edad 6a9 10 a 12 13 a 14 15 a 17

b. Desarrollo de 48 Clases de 1 Hora (Nivel de iniciacin del Deporte)


JUEGOS APLICADOS A LA ENSEANZA DE HANDBALL

1. MACEDONIA
OBJETIVO: Velocidad de cambio de direccin y de desplazamiento.
MATERIAL: Un cono por equipo.
DESCRIPCIN: En el crculo central, se colocan 3 equipos de 3-4 personas en fila, formando un tringulo. Se
coloca un cono a 1 metro del jugador que ms cerca est dentro del crculo. Cada jugador tendr un
nmero, desde el 1 hasta el nmero de jugadores que haya. Cuando el entrenador diga uno de esos
nmeros, esos jugadores de cada equipo saldrn de la fila, tocarn el cono de su equipo y, despus de
pasar por detrs de su equipo. Luego darn la vuelta entera por detrs de los dems equipos, para tocar
otra vez su cono. El que lo haga ms rpido = 1 punto.

VARIANTES: Sobre los compaeros: Mayor/menor distancia entre ellos.


Sobre las normas: Para tocar el cono, hay que pasar entre los compaeros en zig-zag o por debajo de las
piernas.

72 Disciplina: Handball
2. PAUELITO CON PORTERO
OBJETIVO: Ejercitar la velocidad, el lanzamiento, los cambios de direccin con baln, la orientacin, el
reglamento y la competitividad.
MATERIAL: Un baln de handball y una portera.
DESCRIPCIN: Dos equipos y un jugador de portero. Cada equipo se colocar en una lnea de banda, con el
baln en medio de ambos equipos. Cada jugador tendr un nmero, desde el 1 hasta el nmero de
jugadores que haya. Cuando el entrenador diga uno de esos nmeros, esos jugadores irn a por el baln
tan rpido como puedan. El que coja el baln atacar la portera y el otro har de defensor (respetando
ambos las normas del handball). Gol = un punto.
VARIANTES: Sobre el espacio: Mayor distancia hasta el baln.

3. PIES QUIETOS
OBJETIVO: Ejercitar, el lanzamiento y el reglamento.
MATERIAL: Un baln de handball.
DESCRIPCIN: Todos los jugadores forman un crculo grande
(8 - 10 metros de dimetro), y uno tiene el baln. El que
tiene el baln lo lanza hacia arriba y dice un nombre. Todos
los jugadores huyen, excepto el que haya sido nombrado.
ste tiene que coger el baln en el aire y al cogerlo decir
"pies quietos!". Entonces todos se quedan dnde estn. El
que tiene el baln, podr dar 3 pasos hacia el que hua para
acercarse y darle con el baln. Si lo consigue se anota un
punto.
VARIANTES: Sobre las normas: Si no coge el baln en el aire,
se le quita un punto.

4. BRILLET
OBJETIVO: Ejercitar el calentamiento especfico, competitividad-cooperacin, los desplazamientos, el
lanzamiento y la recepcin.
MATERIAL: Baln y conos para delimitar el espacio.
DESCRIPCIN: El campo estar dividido en dos partes y cada equipo no podr salir de su zona. El objetivo
de cada equipo ser tocar a los jugadores del otro, con el baln. Si se consigue tocar a un jugador con el

73 Disciplina: Handball
baln, se convertir en preso y se colocar en la parte trasera del campo del equipo contrario (sub-zona).
Para liberar presos hay que tocar con el baln a alguien del equipo contrario.
VARIANTES: Sobre las normas: El preso puede caminar por todo el permetro del campo contrario.
Jugar sentados.
Sobre los materiales: Introducir dos balones.

5. EL GATO Y EL RATN

OBJETIVO: Ejercitar la velocidad, el calentamiento general y la competitividad.


MATERIAL: No son necesarios.

DESCRIPCIN: Los jugadores se colocan por parejas en un cuarto de campo, como quieran. Cada uno
coger a su compaero de la mano. Al principio habr uno que pilla y otro que escapa. Cuando el que
escapa se coloca al lado de un jugador, la pareja de ste pasar a tener que pillar, y el que pillaba, a tener
que escapar. Si el que pilla atrapa a alguien, cambian los roles.

VARIANTES: Sobre el espacio: Si se hace ms grande, puede trabajarse la velocidad de desplazamiento.


Sobre los compaeros: En lugar de cogerse de la mano, colocarse uno en frente del otro. Sobre las normas:
Tumbados en el suelo, sentados. Y cuando el que escapa se coloca al lado de un jugador, su pareja escapa,
no atrapa.

6. STOP
OBJETIVO: Ejercitar el calentamiento, la competitividad.
MATERIAL: No son necesarios

DESCRIPCIN: Uno ser el que pilla, los dems escapan. El que pilla tiene que intentar atrapar a los dems.
Si estos dicen STOP y se paran, no pueden ser pillados. Para poder volver a moverse, otro de los que
escapan tiene que pasar por debajo de sus piernas. Si el que pilla atrapa a alguien, cambian los roles.
VARIANTES: Sobre los compaeros: Diferentes formas de librar.
Sobre las normas: Ms personas que pillan.
Sobre el material: Con un baln cada uno para desplazarse, ejercitando el bote.

74 Disciplina: Handball
7. BOLOS HUMANOS
OBJETIVO: Ejercitar el equilibrio y la precisin
MATERIAL: 3 balones de goma-espuma por equipo y
dos bancos suecos.
DESCRIPCIN: Tres equipos. Un equipo delante del otro,
separados por una distancia de 15 m. y con 3 balones
cada uno. En medio de ellos, dos bancos suecos, donde
estarn los miembros del 3er. equipo. A una seal del
entrenador, los dos equipos exteriores tratarn de
golpear los balones a los del medio, tantas veces como
puedan en un minuto. Cada vez que golpeen un baln,
valdr un punto y si cae un jugador del medio, 2 puntos.
Cada equipo pasar dos veces por el medio. Ganar el
equipo que ms puntos acumule al final.
VARIANTES: Sobre el espacio: Mayor distancia sobre
los bancos.
Sobre el tiempo: Repeticiones de ms tiempo.
Sobre las normas: Que los del banco estn sobre una pierna, que cojan los balones, que les lancen y
quitarles un punto.

8. CARRERA DE RELEVOS
OBJETIVO: Ejercitar la velocidad, el bote y la
psicomotricidad.

MATERIAL: 3 conos
DESCRIPCIN: Equipos de 3-4 personas. Cada equipo se
coloca en fila en la lnea de fondo, a una seal del
entrenador, el primero de la fila va al cono de la lnea de
mediocampo, la toca y vuelve a tocar la mano del
segundo. Cada uno deber completar dos veces el
recorrido, pero no seguidos.
VARIANTES:
Sobre el espacio: Aumentar o disminuir la distancia.
Sobre las normas: Cambiar la forma de dar el relevo (pasar por debajo de las piernas), cambiar la forma de
correr (hacia atrs, de lado).

9. DIEZ PASES

OBJETIVO: Trabajar el desmarque, la intercepcin, el marcaje, el pase, la competitividad cooperacin, el


reglamento y los desplazamientos.
MATERIAL: Un baln de handball.

75 Disciplina: Handball
DESCRIPCIN: Se hacen dos equipos. El equipo que tiene el baln, tiene que intentar hacer 10 pases
seguidos con las manos, sin que el baln bote. Esto supondra un punto. Cada jugador podr dar 3 pasos
cada vez que tenga el baln. Gana quien ms puntos obtenga en 10.
VARIANTES:

- Sobre el espacio: Mayor = ms intenso.


- Sobre el tiempo: Ms/menos tiempo = mayor/menor trabajo de resistencia.
- Sobre los contrarios: Pueden tocarse o no.
- Sobre las normas: Menor nmero de jugadores por equipo en el mismo espacio = ms intenso, pero en
menor tiempo, por lo tanto no tan aerbico.
- Sobre el material: Poder botar, utilizar dos balones.

10. BALN SENTADO

OBJETIVO: Ejercitar la orientacin, el lanzamiento y el reglamento. Calentamiento especfico.


MATERIAL: Balones de goma-espuma.
DESCRIPCIN: Se juega con un nico baln, en un recinto limitado. El que tenga el baln, podr dar, como
mucho, tres pasos y luego tendr que pasar o lanzar el baln. Si se golpea a alguien con el baln y toca el
suelo, tiene que sentarse. Para librarse, tendr que pasar el baln a otro que est sentado o golpear a
alguien que est de pie.
VARIANTES:

- Sobre las normas: Si el que est sentado en el suelo coge el baln, queda libre.
- Sobre el material: Introducir dos o tres balones.

11. JUEGO DE LAS BANDAS

OBJETIVO: Ejercitar las situaciones de superioridad/inferioridad, cooperacin, zonas del campo,


orientacin y reglamento.
MATERIAL: Un par de balones de handball.
DESCRIPCIN: Habr dos equipos en una zona determinada del campo (20 x 10), ms o menos. Un equipo
tendr que llegar al otro lado por medio de pases (sin botar y pudiendo dar slo tres pasos, quien lleve el
baln). Al lado del campo habr 2 jugadores y jugarn siempre con el equipo que ataque. Tendremos que
pasar a stos, despus trabajar el desmarque y recibir de nuevo el baln, con la intencin de llegar a la
lnea de fondo. Funcionar igual que un partido. La prdida del baln, los pasos, etc., obligar al cambio de
posesin, y llegando al fondo, se otorgar un punto a ese equipo.

76 Disciplina: Handball
VARIANTES:

- Sobre el espacio: Los jugadores "comodn pueden estar dentro del campo, en lugar de en las bandas.
- Sobre el tiempo: Durante un tiempo determinado, siempre ataca uno de los equipos. Luego cambian.
- Sobre los compaeros: Puede obligarse a que los jugadores "comodn" reciban y den el baln, al menos
3-5 veces.
- Sobre las normas: En lugar de las lneas puede colocarse una portera. Admitir botes. Sin pasos.

12. PASES AL ARO


OBJETIVO: Ejercitar el desmarque, el marcaje, la orientacin, el pase, el reglamento y el calentamiento
especfico y las situaciones de competitividad-cooperacin.

MATERIAL: Un baln de handball y 2-3 aros por equipo.

DESCRIPCIN: Equipos de 6-8 personas. As, jugaremos a 3 x 3 o 4 x 4. En un terreno de 15 x 10 metros


(para 3 x 3), colocamos 2 aros en el suelo, repartidos como queramos. Haremos dos equipos y siguiendo el
reglamento del handball (bote, pases), se consigue un punto por cada pase recibido dentro del aro. La
defensa tendr que ser individual y los atacantes no pueden estar todo el rato dentro del aro, slo cundo
vayan a recibir el baln. Los defensores no pueden entran en los aros. Juego de 2 x 5.

VARIANTES:

- Sobre el espacio: Cuanto ms grande, ms intenso.


- Sobre el tiempo: Ms/menos tiempo = mayor/menor trabajo de resistencia.
- Sobre los contrarios: Al tocar a quien tiene el baln, el conteo de pases empieza de 0.

13. MAZORCAS

OBJETIVOS: Velocidad de aceleracin y desplazamiento.

MATERIAL: Mazorcas, 8 por equipo y una caja por equipo.

DESCRIPCIN: Equipos de 4 personas. Los equipos se colocarn


en la lnea de fondo, en fila, con 8 mazorcas a 2 metros, una de
otra, delante de cada uno y la caja para guardar las mazorcas en la
lnea de fondo, cerca de la lnea. A una seal del entrenador
saldrn los primeros corredores de cada equipo; cogern una
mazorca y la tendrn que dejar en la caja, despus tendrn que ir
a por otra. Luego saldr el siguiente corredor, a coger otras dos
mazorcas (no a la vez). As los cuatro corredores.
Cuando los ltimos corredores dejen la segunda mazorca, saldr
el primer corredor, pero en este caso a colocar las mazorcas en su
sitio. Cada corredor habr de colocar 2 mazorcas. 1 punto para el que lo haga ms rpido.

77 Disciplina: Handball
14. PIEDRA, PAPEL O TIJERA

OBJETIVOS: Coordinacin, calentamiento.


MATERIAL: Cuerdas y bancos suecos.
DESCRIPCIN: Dos equipos en fila en la lnea de fondo.
Delante de las filas habr un circuito formado con las
cuerdas y los bancos suecos. Saldrn los primeros de cada
equipo y cuando se encuentren jugarn a "piedra, papel o
tijera". El ganador seguir con el recorrido y el segundo del
equipo del que pierda, saldr corriendo rpidamente hasta
encontrarse con el oponente (para que el contrario avance
lo menos posible). El objetivo consiste en llegar a la fila
contraria, pasando por encima de las cuerdas y los bancos.

VARIANTES:
- Sobre el espacio: Cambiar la configuracin del circuito.
- Sobre las normas: Hacerlo botando el baln

15. GOLPEAR CON EL BALN

OBJETIVO: Ejercitar el calentamiento general y la


competitividad.
MATERIAL: Baln.

DESCRIPCIN: Es una variante de jugar a pillar: si el que pilla


golpea con el baln a alguien que escapa, ste pasa a ser el
que pilla y viceversa.
VARIANTES:

- Sobre el contrario: Aumentar el nmero de los que pillan.

16. SOMBRA
OBJETIVO: Ejercitar el bote, los desplazamientos y la
psicomotricidad.

MATERIAL: Baln.

DESCRIPCIN: Lo que haga un jugador, tendr que repetirlo


el que est detrs. Diferentes gestos tcnicos.

78 Disciplina: Handball
17. TRAINERAS

OBJETIVO: Ejercitar la cooperacin. Calentamiento general.


MATERIAL: Un baln por equipo. DESCRIPCIN: Se colocarn
en fila equipos del mismo nmero de miembros. El primero
de cada fila, tendr el baln y se debe pasar al que tenga
detrs. Repitiendo este paso, el baln llegar a la ltima
persona de la fila. El ltimo se colocar corriendo delante del
primero. Ganar el primer equipo en llegar a la lnea que se
determine.
VARIANTES:

- Sobre las normas: Diferentes formas de pasar el baln. Por


encima de la cabeza, a un lado del cuerpo, por debajo de las piernas...

18. CARRERA DE APOYOS

OBJETIVO: Ejercitar la cooperacin. Calentamiento general.


MATERIAL: No es necesario.
DESCRIPCIN: Los jugadores se reparten en equipos, cada uno habr de completar un recorrido utilizando
el nmero de apoyos que establezca el monitor, compitiendo con los dems equipos.
Los apoyos pueden ser: las dos manos, los dos pies y la parte posterior.

8.2 SESIN ES DE ENTRENAMIENTO (NIVEL DE INICIACIN DE HANDBALL)

79 Disciplina: Handball
1

80 Disciplina: Handball
3

81 Disciplina: Handball
82 Disciplina: Handball
5

SESIN

83 Disciplina: Handball
6

84 Disciplina: Handball
85 Disciplina: Handball
SESIN

86 Disciplina: Handball
SESIN 9

87 Disciplina: Handball
SESIN 10

88 Disciplina: Handball
SESIN 11

89 Disciplina: Handball
SESIN 12

90 Disciplina: Handball
- MEDIOS BSICOS DE ATAQUE

91 Disciplina: Handball
SESIN 13

- MEDIOS BSICOS DE RESERVA

92 Disciplina: Handball
SESIN 14

93 Disciplina: Handball
- PROGRESIONES DE ATAQUE

SESIN 15

94 Disciplina: Handball
- MEDIOS BSICOS DE ATAQUE

95 Disciplina: Handball
SESIN 16 -

AGILIDAD 1

96 Disciplina: Handball
SESIN 17 -

97 Disciplina: Handball
SESIN 18 -

98 Disciplina: Handball
AGILIDAD 2

99 Disciplina: Handball
SESIN 19 -

100 Disciplina: Handball


SESIN 20 -

101 Disciplina: Handball


AGILIDAD 3

102 Disciplina: Handball


SESIN 21 -

103 Disciplina: Handball


SESIN 22 -

104 Disciplina: Handball


AGILIDAD 4

105 Disciplina: Handball


SESIN 23 -

AGILIDAD 5

106 Disciplina: Handball


SESIN 24

107 Disciplina: Handball


108 Disciplina: Handball
SESIN 21

SESIN 26

109 Disciplina: Handball


110 Disciplina: Handball
SESIN 28

111 Disciplina: Handball


112 Disciplina: Handball
SESIN 29

113 Disciplina: Handball


SESIN 30

114 Disciplina: Handball


115 Disciplina: Handball
SESIN 31

116 Disciplina: Handball


SESIN 32

117 Disciplina: Handball


118 Disciplina: Handball
SESIN 26

119 Disciplina: Handball


SESIN 27

120 Disciplina: Handball


SESIN 28

121 Disciplina: Handball


122 Disciplina: Handball
SESIN 29

123 Disciplina: Handball


SESIN 30

124 Disciplina: Handball


125 Disciplina: Handball
SESIN 31

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SESIN 32

127 Disciplina: Handball


128 Disciplina: Handball
SESIN 33

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SESIN 34

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BIBLIOGRAFA

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Alcobendas. Escuela Nacional de Entrenadores de la RFEBM.

GERMN ROJAS VALDS Profesor de Balonmano. Facultad de Educacin Fsica, Deportes y


Recreacin Universidad Estatal de Guayaquil (Ecuador)
"HANDBALL: FUNDAMENTOS Y ETAPAS DE APRENDIZAJE"
J. Antn Ed. Gymnos
"LA INICIACIN DEPORTIVA Y EL DEPORTE ESCOLAR"
Varios. Dirigido por Domingo Blazquez Sanchez
Ed INDE Coleccin el deporte en edad escolar. Barcelona 1995
"ESKUBALOIA LEHEN HEZKUNTZAN"
Begoa Llorente eta Enrique D. Maestro
SHEE/IVEF. Gasteiz 1995

"APUNTES PSICOLOGIA EVOLUTIVA" Enrique Arranz Freijo. Ed UPV


"HANDBALL, UNIDADES DIDCTICAS PARA SECUNDARIA"
Gabriel Daza Sobrino y Carlos G. Arvalo.
Ed INDE Coleccin unidades didcticas. Barcelona 1998

"ANALISIS DE LAS ESTRUCTURAS DEL JUEGO DEPORTIVO" Jos Hernandez Moreno Ed. INDE . Barcelona 1994

153 Disciplina: Handball


"SHEE/IVEFeko ESKUBALOIKO APUNTEAK" 3., 4. Eta 5. Mailakoak. Cruz Ibero eta Oidui Usabiaga. SHEE/IVEF
Gasteiz 1997-00

ELIZALDE HERRI ESKOLAKO ESKOLA KIROLEKO LAN TALDEAREN JOKOAK


Apuntes sin editar, 06-07

"HANDBALL"
Real Federacin Espaola de Handball Ed. Comit Olmpico Espaol. 1992

"HANDBALL: DE LA ESCUELA ... A LAS ASOCIACIONES DEPORTIVAS"


Jaques Mariot
Ed Agonos. Lrida 1995

"INICIACIN A LOS DEPORTES DE EQUIPO" Domingo Blzquez Snchez


Ediciones Martinez Roca, S.A. Barcelona 1986

"INICIACIN AL HANDBALL"
Natividad Delgado y Florian de Miguel
Ed. Instituto para el deporte y juventud de Burgos. Burgos 1998

"HANDBALL"
J. F. Oliver y Patricia I Sosa
Ed. Consejo Superior Deportes 1996

1013 EJERCICIOS Y JUEGOS APLICADOS AL HANDBALL (Volumenes I y II) Gerard Lasierra, Jose Maria Ponz y
Fernando de Andres. Ed. Paidotribo, Badalona 2005

LA PREPARACIN FSICA EN EL FUTBOL PARA JOVENES DE 14 A 16 AOS Andres Rosado Muoz Ed.
Gymnos, Madrid 1997

FISIOLOGA DEPORTIVA
Alfredo Cordoba Martnez y Francisco J. Navas Camara Ed.Gymnos, Madrid 2000

DEPORTES DE EQUIPO

154 Disciplina: Handball


www.juegosdeef.8m.com/jpredeportivoshandball.htm

155 Disciplina: Handball