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CICLO: V
ANIMACIN A LA LECTURA
De acuerdo con Becerra (2014) , la animacin es un proceso utilizado por uno o
ms animadores para dar la sensacin de movimiento a imgenes, dibujos u otro tipo de
objetos inanimados (figuras de plastilina, por ejemplo). Se considera normalmente
una ilusin ptica. Existen numerosas tcnicas para
realizar animacin que van ms all de los
familiares dibujos animados.
"La animacin a la lectura es una actividad que se propone el acercamiento del nio
al libro de una forma creativa, ldica, placentera." (Carmen Domech).
OBJETIVOS:
Lograr una actividad lectora sistemtica.
CLASES DE ANIMACIN A LA
LECTURA,
Pueden parecernos contradictorias puesto que animan a leer leyendo un libro, pero
resultan muy tiles al mostrar de forma ldica los distintos aspectos de un libro
(personajes, situaciones, lugares, tiempo). Cuando estas animaciones se inician en
los primeros niveles de Primaria, incluso en Educacin Infantil van acercando al
nio al mundo de los libros y le revelan el libro como fuente de informacin y de
diversin.
Actividades en torno al libro
TCNICAS DE ANIMACIN
Dibujos animados
Plasmacin o claymation
Pixilacin
La pixilacin es una variante del stop motion, en la que los objetos animados son personas
y autnticos objetos comunes (no modelos ni maquetas). Al igual que en cualquier otra
forma de animacin, estos objetos son fotografiados repetidas veces, y desplazados
ligeramente entre cada fotografa. Norman McLaren populariz esta tcnica, empleada en
su famoso corto animado Neighbours, pero ya en 1908, el aragons Segundo de Chomn,
utilizaba en su obra Hotel elctrico la misma tcnica para animar objetos. Es ampliamente
utilizada en los videoclips.
Go motion
Ejemplo de go motion.
La animacin go motion es una variante del stop motion, inventado por Phil Tippett para la
pelcula de 1980 El Imperio contraataca. El go
motion consiste en obtener cada fotograma E
mientras se sacude ligeramente el o una parte del
objeto fotografiado. El efecto borroso resultante
sobre las partes en movimiento -el llamado barrido de movimiento- aumenta de este modo
la sensacin de realismo en la animacin resultante. En las filmaciones realizadas en tiempo
real, cuando un objeto es ms rpido que la velocidad de obturacin de la cmara, el objeto
aparece borroso en algunos fotogramas, a pesar de que la proyeccin de la pelcula sea de
un realismo impecable, y este es el efecto buscado por la tcnica de animacin por go
motion.
Rotoscopia
La rotoscopia es una tcnica de animacin que recurre a una mquina llamada rotoscopio.
El rotoscopio tiene una placa de vidrio sobre la que se pueden colocar lminas transparentes
de acetato o bien papel. Debajo, un proyector ilumina el fotograma de una filmacin
realizada en tiempo real y en imagen real. De este modo se puede calcar el contorno de los
objetos filmados. Koko the Clown, del estudio Fleischer estaba animado con rotoscopia. Se
especula que en Blanca Nieves de Walt Disney se utiliz rotoscopia, pero los artistas slo
usaban modelos de accin real como referencias, no se calcaba el material filmado. En
animacin por computadora la tcnica anloga a la rotoscopia es la tcnica por captura de
movimiento.
Hay que tener en cuenta que diferentes elementos de la imagen (un personaje,
otro personaje, un objeto mvil, un plano del fondo, otro plano del fondo) se animan por
separado, y que por tanto dentro de la misma escena puede haber elementos con diferentes
tasas de animacin.
Para las animaciones dibujadas o pintadas a mano hay programas que asisten a la creacin
de los cuadros intermedios. Se trata de programas que trabajan con esqueletos virtuales para
los personajes. Sin embargo, se contina tambin trabajando tradicionalmente, dibujando a
mano cada intermedio, ya que la mquina no entiende la simulacin tridimensional en un
dibujo bidimensional, como el cerebro humano. En las animaciones hechas con grficos
vectoriales y con modelos tridimensionales el programa mismo calcula
la transformacin (interpola) de una pose a otra.
I. Antes de la lectura.
a. La caja mgica.
Ttulo: Al realizar esta animacin es conveniente dar un toque de misterio,
tanto en la envoltura de la caja como en su aparicin en la clase.
Materiales: Necesitaremos una caja de cartn grande decorada con papel de
regalo.
Objetos que puedan ser relacionados con los personajes de los cuentos.
Tcnica: Se deja la caja en la clase a ser posible en un momento en el que
los nios no estn presentes.
Se sacan los objetos de la caja de uno en uno, puede hacerlo un nio.
Y se va preguntando de quin puede ser.
Acabados los objetos se puede continuar el juego de varias maneras:
Se entrega un objeto a un nio, y se le pide que se identifique con el
personaje al que pertenece y nos cuente cmo lo perdi.
Se sigue el juego sacando objetos con la imaginacin, adivinando de
quin son.
Se piensa objetos que puedan pertenecer a ms de un cuento.
b. Jugamos con las portadas.
Ttulo: Con esta animacin el nio desarrolla su creatividad a travs de lo
que la portada de un libro le sugiere, motivndole a su lectura para descubrir
la historia del libro y compararla con la historia que l ha creado.
Materiales: Ejemplares suficientes del libro elegido para que pueda ser
ledo por todos los nios. Al menos uno por cada dos nios.
Necesitaremos tantas copias de la portada de un libro, (a las que habremos
quitados el ttulo y el nombre del autor), como nios participen.
Tcnica: Se entrega una copia a cada nio y se les pide que realicen las
siguientes actividades.
Colorear
Inventar un ttulo
Inventar una historia que corresponda a la portada y al ttulo que han
inventado.
Se presenta el libro al que corresponde la portada y se invita a los
nios a leerlo para comentarlo en una sesin posterior.
Cuando los nio hayan ledo el libro se dedicar a una sesin a
comentario y comparar sus historias con la historia del libro.
II. Despus de la lectura.
a. Y despus del final qu?
Ttulo: El objetivo del juego es inventar el final del final, o sea, qu ocurre
despus en un libro que ha llegado a
su fin. Por eso el ttulo.
Tcnica:
Cada uno de los grupos debe
inventarse otro final,
teniendo en cuenta el final
del libro. Cada grupo lo har
segn una clave: humor,
tragedia, drama... tantos
como el animador o
animadora quiere que se
haga.
Despus se leern los finales de cada grupo.
Se comentarn los fallos y las virtudes de cada uno de los nuevos
finales.
b. De quin hablamos?
Ttulo: Se trata de descubrir el personaje a travs de un breve esbozo que se
hace de l. Y tambin porque el animador o animadora har a cada
participante esta pregunta.
Tcnica:
El animador o animadora hablan con brevedad del argumento,
solamente para recordar la obra a los participantes.
Se reparten folios o cartulinas a cada participante o en grupos.
Cada chico o cada grupo se pone a confeccionar en cada cartulina o
folio la descripcin de cada personaje, las caractersticas, los
aspectos fsicos,..
Una vez acabado de elaborar este material, cada participante o
cada grupo va leyendo la descripcin de cada personaje con
todos sus rasgos sin decir de quin se trata para ver si a travs de
estos rasgos los otros participantes o los otros grupos adivinan de
que personaje es.
Cada chico o cada grupo debe ir complementando el personaje
diciendo los rasgos que le faltan.
Cuando han inventado todos los asistentes, el animador o animadora
pregunta en general que personaje es el ms atractivo, el ms noble,
el ms generoso, el ms limpio, etc con el fin de destacar las
cualidades ms importantes del mismo.
c. Antes o despus
Ttulo: En esta animacin vamos a trabajar el orden temporal de los
acontecimientos que narra el libro.
Material: Necesitamos suficientes ejemplares del libro elegido, al menos
uno para cada dos alumnos. Tambin ser preciso tener tantas cartulinas
como nios participantes en las que escribiremos un fragmento del libro. De
forma que el conjunto de cartulinas nos permita reconstruir la historia en sus
momentos ms importantes.
Tcnica: Los nios deben haber ledo con anterioridad el libro. Antes de
empezar la animacin dejaremos que los nios comenten lo que ms les ha
gustado del libro.
Para comenzar los nios colocarn de pe o sentados pero formando una fila.
Se reparten las cartulinas. Se deja un tiempo para que los nios lean en
silencio la cartulina. Despus el primer nio lee su cartulina en voz alta
luego lo har el segundo que se quedar en su lugar o se pondr delante del
primero, dependiendo de s su texto va antes o despus del texto de su
compaero. De esta forma se van colocando los nios hasta conseguir el
orden correcto. Una vez conseguido pueden volverse a leer las cartulinas
para ofrecer una visin cronolgica del libro.
4. El lector debe preferir una historia con accin y dilogo a una en la que esto falte.
RECOMENDACIONES:
El tiempo asignado para la lectura individual debe fluctuar entre 15 o 20 das, para que
la experiencia lectora del libro est reciente cuando llegue el momento de
comentarla.