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UNIVERSIDAD NACIONAL PEDRO RUIZ GALLO

FACULTAD CIENCIAS HISTRICO SOCIALES Y


EDUCACIN
LAMBAYEQUE - PERU

ALUMNAS: BELLO PUYEN DIANA LINDA.


BELLO PUYEN DIANA LINDA.
CHIMIOQUE SOTERO YESSICA NOEMY.
CADENILLAS VIVES GRECIA ALEJANDRA.
GONZALES ZABRANO JENIFER.CADENILLAS
REVILLA FERNNDEZ ANY CAROLINA.
RIMARACHE DELGADO ANGELA.

MATERIA: CIENCIA, TECNOLOGA Y AMBIENTE III.

CARRERA: EDUCACIN PRIMARIA.

CICLO: V
ANIMACIN A LA LECTURA
De acuerdo con Becerra (2014) , la animacin es un proceso utilizado por uno o
ms animadores para dar la sensacin de movimiento a imgenes, dibujos u otro tipo de
objetos inanimados (figuras de plastilina, por ejemplo). Se considera normalmente
una ilusin ptica. Existen numerosas tcnicas para
realizar animacin que van ms all de los
familiares dibujos animados.

Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando o


fotografiando los minsculos cambios hechos
repetidamente a un modelo de la realidad o a
un modelo tridimensional virtual; tambin es posible
animar objetos de la realidad y actores. Entre los formatos de archivo de animacin (o que
soportan animacin) se encuentran el GIF, el SWF (animacin Flash), etc. Las animaciones
en GIF son guardadas imagen por imagen, pero existen animaciones que no se logran as,
sino que son interpretadas y "armadas" en tiempo real al ejecutarse (como las de formato
SWF).

Otras definiciones son:

"La animacin a la lectura es un acto consciente para producir un acercamiento


afectivo o intelectual a un libro concreto de forma que esta experiencia produzca un
acercamiento al mundo de los libros como algo divertido." (Carmen Olivares)

"La animacin a la lectura es una actividad que se propone el acercamiento del nio
al libro de una forma creativa, ldica, placentera." (Carmen Domech).

OBJETIVOS:
Lograr una actividad lectora sistemtica.

Ayudar a comprender el texto superando la simple decodificacin de los signos


grficos.

Estimular el anlisis crtico de lo ledo.


Favorecer una lectura consciente y gozosa.

Hacer descubrir el encanto de la lectura.

Provocar el gusto esttico.

CLASES DE ANIMACIN A LA
LECTURA,

Segn el Manual de Animacin Lectora

Animaciones antes del leer el libro

Son las verdaderas animaciones puesto que se


realizan de manera previa a la lectura del libro.
Es importante empezar por este tipo de
animaciones que invita a los nios a la lectura.

o Podemos distinguir dos tipos: animaciones a la lectura en general (carteles,


prstamo de libros, nos apropiamos de la biblioteca) y animaciones a un
libro en concreto (jugar con la portada, recomendaciones de libros, lectura
de un fragmento).
Animaciones de profundizacin en la lectura despus de leer un libro concreto

Pueden parecernos contradictorias puesto que animan a leer leyendo un libro, pero
resultan muy tiles al mostrar de forma ldica los distintos aspectos de un libro
(personajes, situaciones, lugares, tiempo). Cuando estas animaciones se inician en
los primeros niveles de Primaria, incluso en Educacin Infantil van acercando al
nio al mundo de los libros y le revelan el libro como fuente de informacin y de
diversin.
Actividades en torno al libro

Podramos citar como ms corrientes: dibujos, dramatizaciones, encuentros con


autor, exposiciones... Resultan motivadoras por lo que tienen de novedad y porque
en muchas ocasiones suponen una ruptura con las rutinas de clase.
Actividades de lenguaje trabajadas con un libro concreto
Se identifican totalmente con el trabajo de clase, pero no podemos tampoco
prescindir del todo de ellas, puesto que en ocasiones pueden ser motivo de
acercamiento a los libros, sobre todo si el profesor sabe preparar las actividades de
forma que resulten agradables y permitan al nio enfrentarse al libro poco a poco,
de una forma guiada de manera que pueda irse apropiando del libro.
Actividades de creacin personal

Son la consecuencia lgica de la lectura de libros. El buen lector termina deseando


escribir, plasmar su experiencia lectora y lo que esta lectura le sugiere. Es tarea del
profesor conducir esta necesidad creativa y perfeccionarla en aquellos aspectos en
los que el nio va a encontrar ms dificultades o que va a descuidar, por ejemplo, la
ortografa, con mucho cuidado, para que nuestra ayuda no ahogue la creatividad del
nio y sus ganas de escribir.
El profesor debe facilitar la actividad del nio sin desanimarle. Ninguna de estas
clases de animacin se suele dar en estado puro, de alguna manera unas participan
de otras y deberemos intentar sacar el mejor partido de todas ellas.

TCNICAS DE ANIMACIN

Nuo (2010), nos presenta las siguientes tcnicas:

Dibujos animados

Caballo animado basado en los estudios fotogrficos


de Edward en el siglo XIX.

Los dibujos animados se crean dibujando


los fotogramas uno por uno, 24 de ellos por
cada segundo de animacin, siguiendo
la tcnica desarrollada principalmente por los
animadores en Disney a principios del siglo XX. El proceso comienza con el animador
dibujando cada fotograma en papel. Despus el dibujo se realiza de nuevo con tinta y se
pinta en lminas de acetato. Finalmente el dibujo se fotografa con una cmara esttica.
Las fotografas se colocan en secuencia para dar la ilusin de movimiento. Esta prctica, sin
embargo, ha estado cayendo en desuso desde hace dos dcadas, debido a la aparicin de
la computadora y las facilidades que esta provee para la creacin de animacin de una
manera ms rpida y barata.

Animacin en volumen o stop motion

A la animacin en volumen se la conoce tambin con los trminos


animacin fotograma por fotograma, animacin cuadro por cuadro, parada de
imagen, paso de manivela o animacin foto a foto. En los ltimos aos tambin se ha
popularizado su nombre en ingls: stop motion. En ella no se animan dibujos o imgenes
planas sino objetos estticos e inmviles colocados delante de una cmara. Consiste en
aparentar el movimiento de dichos objetos capturando fotogramas: en cada uno se ha
movido ligeramente el objeto y en cada nuevo cambio de posicin debe haberse siempre
orientado el objeto en una cierta direccin en relacin al cambio de posicin y fotograma
anteriores, guardando, en la medida de lo posible, la mayor continuidad lgica del
movimiento que se quiere imitar.

Ejemplo de stop motion.

Ms tarde, al reproducir los fotogramas uno detrs de


otro, como se hace de hecho con cualquier proyeccin
cinematogrfica obtenida mediante filmacin real, la
proyeccin en pantalla crea la ilusin ptica de que el
objeto se mueve por s mismo. Se puede animar de este
modo cualquier objeto tridimensional pero en general se animan muecos (en general
dotados de un esqueleto metlico interno articulado, como los muecos
de dinosaurios utilizados en el documental de televisin Dinosaurios), marionetas, figuras
de plastilina (como los gatos de la serie italiana Mio Mao) u otros materiales Por otro lado
la animacin en volumen tiene un realismo fotogrfico completamente ausente en un dibujo
animado, ya que en este la profundidad de campo es una simple ilusin ptica, realizada
con mayor o menor verosimilitud, mientras que en la animacin en volumen la profundidad
de).

Animacin con recortes o cut-out


La animacin con recortes, ms conocida en ingls como cut-out, es la tcnica en que se
usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografas. Los cuerpos de
los personajes se construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando las
partes se obtienen diversas poses, y as se da vida al personaje. Un ejemplo muy claro de
esta tcnica lo encontramos en el vdeo musical Live for the moment, de la banda
Irlandesa Verona Riots, realizado por Alberto Serrano y Nvola Uy en 2014.

Plasmacin o claymation

La plasmacin, conocida en ingls como claymation, es la animacin


con arcilla, plastilina o cualquier otro material maleable. Puede hacerse al estilo libre,
cuando no hay una figura definida sino que las figuras se van transformando en el progreso
de la animacin (como lo hacen los gatos Mo y Mao en la serie italiana Mo); o puede
orientarse a personajes, que mantienen una figura constante en el transcurso de la pelcula.

Pixilacin

La pixilacin es una variante del stop motion, en la que los objetos animados son personas
y autnticos objetos comunes (no modelos ni maquetas). Al igual que en cualquier otra
forma de animacin, estos objetos son fotografiados repetidas veces, y desplazados
ligeramente entre cada fotografa. Norman McLaren populariz esta tcnica, empleada en
su famoso corto animado Neighbours, pero ya en 1908, el aragons Segundo de Chomn,
utilizaba en su obra Hotel elctrico la misma tcnica para animar objetos. Es ampliamente
utilizada en los videoclips.

Go motion
Ejemplo de go motion.

La animacin go motion es una variante del stop motion, inventado por Phil Tippett para la
pelcula de 1980 El Imperio contraataca. El go
motion consiste en obtener cada fotograma E
mientras se sacude ligeramente el o una parte del
objeto fotografiado. El efecto borroso resultante
sobre las partes en movimiento -el llamado barrido de movimiento- aumenta de este modo
la sensacin de realismo en la animacin resultante. En las filmaciones realizadas en tiempo
real, cuando un objeto es ms rpido que la velocidad de obturacin de la cmara, el objeto
aparece borroso en algunos fotogramas, a pesar de que la proyeccin de la pelcula sea de
un realismo impecable, y este es el efecto buscado por la tcnica de animacin por go
motion.

Rotoscopia

La rotoscopia es una tcnica de animacin que recurre a una mquina llamada rotoscopio.
El rotoscopio tiene una placa de vidrio sobre la que se pueden colocar lminas transparentes
de acetato o bien papel. Debajo, un proyector ilumina el fotograma de una filmacin
realizada en tiempo real y en imagen real. De este modo se puede calcar el contorno de los
objetos filmados. Koko the Clown, del estudio Fleischer estaba animado con rotoscopia. Se
especula que en Blanca Nieves de Walt Disney se utiliz rotoscopia, pero los artistas slo
usaban modelos de accin real como referencias, no se calcaba el material filmado. En
animacin por computadora la tcnica anloga a la rotoscopia es la tcnica por captura de
movimiento.

Animacin por computadora

La animacin por computadora, tambin llamada animacin digital, animacin informtica


o animacin por ordenador, es la tcnica que consiste en crear imgenes en movimiento
mediante el uso de ordenadores o computadoras. Cada vez los grficos creados en 3D son
ms, aunque los grficos en 2D todava se siguen usando ampliamente para conexiones
lentas y aplicaciones en tiempo real que necesitan renderizar rpido. Algunas veces el
objetivo de la animacin es la computacin en s misma, otras puede ser otro medio, como
una pelcula. Los diseos se elaboran con la ayuda de programas de diseo, modelado y,
por ltimo, renderizado. En la animacin, sin embargo, las imgenes no se toman, sino que
se producen individualmente y, por ello, no tienen que cumplir necesariamente con el
estndar del cine. Una pelcula de animacin tiene siempre 24 fotogramas por segundo,
pero no necesariamente todos esos fotogramas muestran imgenes diferentes ya que suelen
repetirse en varios fotogramas.

As pues, tenemos varias tasas de animacin:


En unos: Cada imagen es diferente, sin repeticin. 24 imgenes por segundo,
una imagen cada fotograma.

En doses: Cada imagen se repite una vez. 12 imgenes por segundo,


una imagen cada 2 fotogramas.

En treses: Cada imagen se repite dos veces. 8 imgenes por segundo,


una imagen cada 3 fotogramas.

Hay que tener en cuenta que diferentes elementos de la imagen (un personaje,
otro personaje, un objeto mvil, un plano del fondo, otro plano del fondo) se animan por
separado, y que por tanto dentro de la misma escena puede haber elementos con diferentes
tasas de animacin.

Se puede considerar el aporte de la tecnologa informtica en dos campos:


como herramienta de creacin y como medio de representacin.

Para las animaciones dibujadas o pintadas a mano hay programas que asisten a la creacin
de los cuadros intermedios. Se trata de programas que trabajan con esqueletos virtuales para
los personajes. Sin embargo, se contina tambin trabajando tradicionalmente, dibujando a
mano cada intermedio, ya que la mquina no entiende la simulacin tridimensional en un
dibujo bidimensional, como el cerebro humano. En las animaciones hechas con grficos
vectoriales y con modelos tridimensionales el programa mismo calcula
la transformacin (interpola) de una pose a otra.

Diversos formatos de archivo permiten representar animacin en


una computadora y a travs de Internet. Entre los ms conocidos
estn SWF, GIF, MNG y SVG. El archivo puede contener
una secuencia de cuadros, como grficos pasterizados (o la diferencia
entre un cuadro y el anterior), o puede contener la definicin de
trazos y sus deformaciones en el tiempo, en un formato vectorial.
Hay formatos de archivo especficos para animaciones, y formatos
genricos que pueden contener diversos tipos de multimedios.
FORMAS DE ANIMAR LA LECTURA

Segn el, Manual de Animacin a la Lectura

Objetivo: Se pretende desarrollar en el nio el hbito lector, de manera que la lectura se


convierta en una actividad placentera elegida libremente.

I. Antes de la lectura.
a. La caja mgica.
Ttulo: Al realizar esta animacin es conveniente dar un toque de misterio,
tanto en la envoltura de la caja como en su aparicin en la clase.
Materiales: Necesitaremos una caja de cartn grande decorada con papel de
regalo.
Objetos que puedan ser relacionados con los personajes de los cuentos.
Tcnica: Se deja la caja en la clase a ser posible en un momento en el que
los nios no estn presentes.
Se sacan los objetos de la caja de uno en uno, puede hacerlo un nio.
Y se va preguntando de quin puede ser.
Acabados los objetos se puede continuar el juego de varias maneras:
Se entrega un objeto a un nio, y se le pide que se identifique con el
personaje al que pertenece y nos cuente cmo lo perdi.
Se sigue el juego sacando objetos con la imaginacin, adivinando de
quin son.
Se piensa objetos que puedan pertenecer a ms de un cuento.
b. Jugamos con las portadas.
Ttulo: Con esta animacin el nio desarrolla su creatividad a travs de lo
que la portada de un libro le sugiere, motivndole a su lectura para descubrir
la historia del libro y compararla con la historia que l ha creado.
Materiales: Ejemplares suficientes del libro elegido para que pueda ser
ledo por todos los nios. Al menos uno por cada dos nios.
Necesitaremos tantas copias de la portada de un libro, (a las que habremos
quitados el ttulo y el nombre del autor), como nios participen.
Tcnica: Se entrega una copia a cada nio y se les pide que realicen las
siguientes actividades.
Colorear
Inventar un ttulo
Inventar una historia que corresponda a la portada y al ttulo que han
inventado.
Se presenta el libro al que corresponde la portada y se invita a los
nios a leerlo para comentarlo en una sesin posterior.
Cuando los nio hayan ledo el libro se dedicar a una sesin a
comentario y comparar sus historias con la historia del libro.
II. Despus de la lectura.
a. Y despus del final qu?
Ttulo: El objetivo del juego es inventar el final del final, o sea, qu ocurre
despus en un libro que ha llegado a
su fin. Por eso el ttulo.
Tcnica:
Cada uno de los grupos debe
inventarse otro final,
teniendo en cuenta el final
del libro. Cada grupo lo har
segn una clave: humor,
tragedia, drama... tantos
como el animador o
animadora quiere que se
haga.
Despus se leern los finales de cada grupo.
Se comentarn los fallos y las virtudes de cada uno de los nuevos
finales.
b. De quin hablamos?
Ttulo: Se trata de descubrir el personaje a travs de un breve esbozo que se
hace de l. Y tambin porque el animador o animadora har a cada
participante esta pregunta.
Tcnica:
El animador o animadora hablan con brevedad del argumento,
solamente para recordar la obra a los participantes.
Se reparten folios o cartulinas a cada participante o en grupos.
Cada chico o cada grupo se pone a confeccionar en cada cartulina o
folio la descripcin de cada personaje, las caractersticas, los
aspectos fsicos,..
Una vez acabado de elaborar este material, cada participante o
cada grupo va leyendo la descripcin de cada personaje con
todos sus rasgos sin decir de quin se trata para ver si a travs de
estos rasgos los otros participantes o los otros grupos adivinan de
que personaje es.
Cada chico o cada grupo debe ir complementando el personaje
diciendo los rasgos que le faltan.
Cuando han inventado todos los asistentes, el animador o animadora
pregunta en general que personaje es el ms atractivo, el ms noble,
el ms generoso, el ms limpio, etc con el fin de destacar las
cualidades ms importantes del mismo.
c. Antes o despus
Ttulo: En esta animacin vamos a trabajar el orden temporal de los
acontecimientos que narra el libro.
Material: Necesitamos suficientes ejemplares del libro elegido, al menos
uno para cada dos alumnos. Tambin ser preciso tener tantas cartulinas
como nios participantes en las que escribiremos un fragmento del libro. De
forma que el conjunto de cartulinas nos permita reconstruir la historia en sus
momentos ms importantes.
Tcnica: Los nios deben haber ledo con anterioridad el libro. Antes de
empezar la animacin dejaremos que los nios comenten lo que ms les ha
gustado del libro.
Para comenzar los nios colocarn de pe o sentados pero formando una fila.
Se reparten las cartulinas. Se deja un tiempo para que los nios lean en
silencio la cartulina. Despus el primer nio lee su cartulina en voz alta
luego lo har el segundo que se quedar en su lugar o se pondr delante del
primero, dependiendo de s su texto va antes o despus del texto de su
compaero. De esta forma se van colocando los nios hasta conseguir el
orden correcto. Una vez conseguido pueden volverse a leer las cartulinas
para ofrecer una visin cronolgica del libro.

CUALIDADES DEL LECTOR

Un buen lector, un lector de primera, un lector activo y creador, es un relector'


1. El lector debe pertenecer a un club de lectura.

2. El lector debe identificarse con el hroe o la herona.

3. El lector debe concentrarse en el ngulo socioeconmico.

4. El lector debe preferir una historia con accin y dilogo a una en la que esto falte.

5. El lector debi haber visto el libro en una pelcula.

6. El lector debe ser un escritor en ciernes.

7. El lector debe tener imaginacin.

8. El lector debe tener memoria.

9. El lector debe tener un diccionario.

10. El lector debe tener cierto sentido artstico.

RECOMENDACIONES:

Presentacin, motivacin del programa de lectura. Es importante para dar a conocer


los libros que van a leer, para interesar al lector en lo que se propone el animador,

hacindoles protagonistas de la experiencia.

Las sesiones de trabajo se pueden realizar previas a la lectura, durante la lectura o


posteriores a ella. Con la animacin a posteriori se pretende, ms que incitar a la
lectura de un libro concreto, conseguir una profundidad de lectura que potencie la

capacidad de gozar con ella y reclame una nueva experiencia lectora.

El tiempo asignado para la lectura individual debe fluctuar entre 15 o 20 das, para que
la experiencia lectora del libro est reciente cuando llegue el momento de

comentarla.

Pueden aplicarse en el turno de biblioteca en el horario docente y extra docente.

Tcnicas que se pueden utilizar para animar la lectura.


REFERENCIAS
Becerra, I. (3 de Junio de 2014). Prezi. Obtenido de La animacin :
https://prezi.com/x3diixclul2d/la-animacion-es-un-proceso-utilizado-por-uno-o-mas-
animadore/
MANUAL DE ANIMACIN A LA LECTURA. (s.f.). Obtenido de pdf:
file:///C:/Users/ANGIE/Downloads/MANUAL-DE-ANIMACION-A-LA-LECTURA_0.pdf

Nuo, F. (2010). MANUAL DE TECNICAS DE ANIMACIN A LA LECTURA: CON ACTIVIDADES


PRCTICAS Y JUEGOS DE ANIMACIN A LA LECTURA . Sevilla: Berenice.

Olivares, C.ASOCIACIN EDUCACIN Y BIBLIOTECAS. Bibliotecas Escolares. Orientaciones


para el Ciclo Superior. M.E.C y C.A.M. 1992

Domech, C. ASOCIACIN EDUCACIN Y BIBLIOTECAS. Bibliotecas Escolares. Segundo Ciclo


de Educacin Infantil. Primer Ciclo de Educacin Primaria. M.E.C. Y C.A.M. 1993

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