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La Casa de Huspedes
de la Calle Arkham
http://www.printfection.com/threefourteen
La Casa de Huspedes de la Calle Arkham
La Casa
de Huspedes
de la Calle
Arkham
3
Three Fourteen Games
CONTENIDOS
Introduccin 5
Adaptar la aventura a otro lugar o poca 5
Notas para el GM 6
Convenciones Terminolgicas 6
Uso de las Estadsticas Descriptivas 7
Plano de la Casa
[Diagrama: Plano de la Casa] 19
Plano de la Casa 19
Primera Planta 20
Segunda Planta 20
Patio Trasero 21
Personajes No Jugadores
El Profesor 22
Dolores Aguirre, la Bailarina Cubana 23
La Sra. Petula Woliwski, la Duea de la Casa 24
Comisario Valentino DiLuca 25
Sargento John O'Keeffee 25
Ayudas de Juego
Normas de la Casa de Huspedes 30
Referencia de PNJs 30
4
La Casa de Huspedes de la Calle Arkham
La Casa de Huspedes de la Calle Arkham no es Al final del libro os ofrecemos cuatro personajes
una aventura tpica en su desarrollo. Los pregenerados (definidos con estadsticas
jugadores no van a ir encontrando pistas que les descriptivas) que pueden serviros para jugar esta
lleven de un lugar a otro hasta el enfrentamiento partida como escenario aislado. Por si no queris
final. De hecho, van a encontrar muy pocas arriesgar la vida de vuestros personajes habituales.
No hay ningn problema en que los jugadores
pistas, y es difcil que resuelvan el caso antes de
creen personajes nuevos totalmente diferentes a
la confrontacin final. El objetivo de la partida es
estos, o que utilicen estos como base para
ms lograr el ambiente adecuado que la
desarrollar sus propios investigadores. Del mismo
resolucin de los asesinatos. Para resolver los
modo, no hay ningn problema en cambiarlos de
asesinatos ya tendrn tiempo, con toda
sexo (en ese caso, por ejemplo, el militar veterano
seguridad, y en sus manos van a tener una puede cambiarse por una enfermera del ejrcito
decisin complicada. Este escenario tiene un manteniendo la parte de endurecimiento
caracter marcadamente teatral: un lugar cerrado, emocional, quitndole la experiencia con
un grupo fijo y reducido de personas y toda la armamento y variando algunas de las habilidades)
accin transcurre de manera continuada en poco o darles experiencias y habilidades adicionales.
tiempo. Es importante que plantees a los
jugadores que el peso de la partida lo debern Si aun no usando estos personajes vais a
llevar ellos, y debern hacerlo interpretando a jugar la partida con personajes nuevos, s que nos
sus personajes (bien aquellos con los que lleven permitimos recomendaros que no se conozcan de
tiempo jugando, los pregenerados que inclumos antemano. Sin duda aportar al ambiente general
de paranoia y desconfianza que la partida busca.
al final de este libro, o los nuevos que se hayan
hecho especficamente para esta sesin). Para ti
como GM, es una idea interesante que los historial. Tambin es importante destacar que el
personajes no se conozcan entre s antes de la componente de Ocultismo de esta partida es
partida. Eso har, dado el clima de misterio que relativamente bajo, al menos, hasta el final. Los
enseguida se va a crear -con el primer asesinato- huspedes de la casa son personas "normales",
que puedan desconfiar y sospechar los unos de de la calle. Tras un asesinato, lo primero que se
los otros. Para fomentar esa paranoia, al les ocurra no debera ser una explicacin
comienzo, puedes reunirte por separado con extraordinaria. Lo lgico es que sospechen de
cada jugador para darle la informacin sobre su otro ser humano, por ejemplo, de alguno de los
personaje, como si hubiera "algo ms" en cada otros residentes.
CONVENCIONES TERMINOLGICAS
Al no utilizar un sistema de juego concreto, hemos optado por utilizar las convenciones de acrnimos y
nombres ms habituales. De ah, encontrars durante la aventura los siguientes trminos:
PJ = Personaje Jugador, cada uno de los investigadores representados por los jugadores.
PNJ = Personaje No Jugador, todo el resto de personas que aparecen en la partida y que no son controladas
por un jugador.
GM = Game Master (Director de Juego), jugador encargado de dirigir y moderar la historia, presentando las
situaciones y representando a los PNJs cuando sea necesario.
Caracterstica = Cada uno de los valores principales que definen de manera general a un personaje,
normalmente caractersticas son Fuerza, Agilidad, Inteligencia...
Habilidad = Cada uno de los valores que definen la capacidad de un personaje de realizar tareas ms
concretas, habilidades pueden ser Conducir, Saltar, Observar, Qumica...
Chequeo = Tirada de dado respecto al valor de una caracterstica o habilidad que sirve para determinar la
consecucin o no de un objetivo concreto, es habitual realizar chequeos de Fuerza, Astronoma, Conducir...
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La Casa de Huspedes de la Calle Arkham
Las caractersticas que citaremos sern Poco hbil con: indica habilidades que el personaje
tiene por debajo de la media.
Fuerza, Agilidad, Inteligencia, y Espritu.
Familiarizado con: indica habilidades que el
Las habilidades pueden ser de
personaje usa habitualmente y en las que es ms
cualquier tipo, desde las Ciencias (Biologa,
probable que pase un chequeo que que no lo pase.
Botnica, Astronoma, Psicologa...) hasta las
Experimentado en: indica habilidades en las que el
relacionadas con una destreza (Conducir,
personaje tiene experiencia (deben tener un nivel
Nadar, Mecnica...) o las psicolgicas superior a aquellas con las que solamente est
(Convencer, Intimidar, Darse Cuenta...). "familiarizado"), normalmente sern las propias de
su dedicacin profesional.
As mismo, con respecto a los impactos
a la estabilidad mental de los personajes Estabilidad mental: probablemente ests utilizando
(sistema de Cordura o Estrs), indicaremos la algn sistema de Cordura o Estrs. Aqu indicaremos
potencia del impacto de manera sencilla y de manera descriptiva su resistencia a los impactos
clara: prdida mnima de estabilidad, prdida psicolgicos.
menor (estas dos primeras no deberan tener
efectos inmediatos sobre los personajes),
Armas: se indica su habilidad para manejarlas y si
prdida importante, prdida mayor o prdida
posee alguna.
definitiva.
7
Three Fourteen Games
A da de hoy, el profesor es
perfectamente consciente de que la criatura
utiliza su cuerpo para acceder a nuestro plano,
pero no tiene ningn control sobre el proceso, y
tampoco puede prescindir de dormir. Por lo que
lo asume y, simplemente para defenderse a s
mismo, procura no residir ms de unos meses en
un mismo lugar. De esta manera, hasta ahora ha
evitado que le relacionen directamente con los
asesinatos. Por otro lado, ha conseguido
controlar el apetito de la criatura que apenas
necesitaba una vctima cada tres o cuatro meses.
Sin embargo, ltimamente parece que se est
impacientando.
Comienzo de la Aventura
Los Residentes
Los personajes jugadores probablemente no se
conozcan con anterioridad (aunque no es un Al comienzo de la aventura, adems de los
problema que lo hagan). Son todos inquilinos de jugadores, hay tres personas viviendo en la casa:
una Casa de Huspedes desde hace no
demasiado tiempo, varias semanas o pocos La Sra. Petula Woliwski, la duea de la casa. Una
meses. Cada uno por diferentes motivos y con dama mayor encantadora que se encarga de
atender todas las necesidades de los residentes.
diferente trabajo (si ests utilizando tus propios
personajes dentro de una campaa tampoco ser
Dolores Aguirre, una joven bailarina cubana de
difcil adaptar la partida a tu grupo). El hecho de
fsico provocativo y vida ms bien nocturna.
que no se conocieran con anterioridad puede
provocar, con una buena interpretacin por su
El profesor Charles Szymczak (pronunciar
parte, que puedan sospechar unos de los otros "Shmchak"), un apacible sesentn profesor de
una vez comiencen las actividades de la Criatura. ciencias en un colegio de seoritas.
La aventura se desarrolla
principalmente dentro de la propia casa, en los periodos de tiempo en los que todos coinciden.
LA CRIATURA
ra acceder a nuestro
esi ta en su pla no ori ginal. Sin embargo, pa
ma fsica ya que no la
nec tierra es
La Criatura no tiene for e caso, su nexo con la
de la ma sa fsi ca de un ser humano. En est nuestro
ializarse a travs rpo y aparecer en
mundo, requiere mater ne ple no s po de res para utilizar su cue
e duerme, la Criatura
tie a salir por la boca
el profesor. Cuando st fun do , un a ma sa de ectoplasma comienza
o pro roximado
nutos de entrar en sue , hasta un tamao ap
mundo. A los pocos mi es pe rde ra su vnculo con la tierra e
do para no asfixi arl e, pu a sera la de un enorm
del profesor, con cuida esp ect ad or, la for ma que la criatura tom no
su anfitrin. Para un opelado. Al
del 70% del cuerpo de bestia es suave y aterci
tro s de lar go . Al tac to, el caparazn de la en lugares ms
s de dos me as, o caber
ciempis negro, de m ed e alt era rlo pa ra pa sar bajo puertas cerrad
sentido estricto, pu
ser un cuerpo fsico en ptico de mago.
e l mi sm o. Ve rlo ha ra pensar en un efecto
pequeos qu por
puede ser despertado
ura , el pro fes or pe rmanece dormido y no sue o
es de la Criat de su estado de
Durante las excursion Si la cri atu ra vu elve, el profesor sale
rmale s. lento, o
stantes vitales son no tacto o por un ruido vio
ningn medio. Sus con no rm al, pu ed e ser despertado por con , pero
una persona dorm ida terializado o no
profundo y pasa a ser fes or no sab e cu ndo la criatura se ha ma
no necesite ms sueo
. El pro do de sitio, objetos
simplemente, porque e la bes tia ha est ad o all: mobiliario cambia
s de qu
o para descubrir marca
est atento a su entorn
cados, etc.
ar disparos
e duro y puede soport
da o fsi co, pe ro su caparazn es realment nal" que se
une al manera "trad icio
La Criatura no es inm s, qu em n do la o de cualquier otra
a go lpe e en coma, ya que
dran llegar a matarla fesor permanentement
hasta de calibre .45. Po a acc in ser a de jar al pro
, la consecuencia de est
les ocurra. Sin embargo cri atu ra.
e da forma fsica a la
es su energa vital la qu col ars e por la boca de su
vctima
matar es
Su forma habitual de
asfixindola.
nifestarse en
n ica ma ner a de qu e la criatura deje de ma
La or Szymczak.
de jar le sin "ne xo ", es decir, matar al profes
nuestro mundo es
jugadores la decisin.
Dejamos a la tica de los
ca una Prdida
ra en su for ma de ciempis gigante provo
Ver a la cri atu
Mnim a de CORDURA. cuerpo (tanto del pro
fesor
a la cri atu ra ent ran do o saliendo de un
Ver A.
da Menor de CORDUR
o en un o de sus ata ques) provoca una Prdi
com 9
Three Fourteen Games
Si algn husped desea realizar el almuerzo en la Casa, deber acordarlo con la Sra. Woliwski
durante el da anterior.
En todas estas ocasiones se da por hecho que los inquilinos observarn las normas bsicas de decoro
y vestirn adecuadamente, especialmente durante el almuerzo del domingo.
Da Primero
profundidad. Si la poca elegida son los aos 30,
(martes 14 de marzo de 1933) el tema de conversacin puede ser el clima de
guerra inminente en Europa desde el ascenso al
Los jugadores estarn en el comedor de la casa, poder de ese poltico alemn, Adolf Hitler.
sobre las 18.00, preparndose para disfrutar de la Esta primera tarde noche tiene como
cena. Como siempre, Dolores falta ya que sale nico objetivo que los jugadores conozcan a los
despus de comer y no vuelve hasta tarde. El personajes, a la casera y al profesor; ya que en la
Profesor Szymczak est all y, probablemente, ficcin supuestamente llevan varias semanas
todos los jugadores tambin. La conversacin coincidiendo en la casa. Puedes aprovechar para
1 0 versa sobre temas de actualidad sin demasiada que los jugadores "se presenten" invitndoles a
La Casa de Huspedes de la Calle Arkham
EL CUADRO
ser especialmente
En la entrada de la casa hay un cuad
ro (mira la portada de este libro) fantico (invtale a
representa la propia Casa de Hu que
spedes hace unos aos, antes de interpretarlo, puede
incendiara de manera aparentemen que se
te fortuita en 1890. El incendio se intentar esconderlas en
en las buhardillas y afect a los orig in
dos pisos superiores. Al reconstruirla el jarrn cuando la Sra.
motivos de costes, decidieron pres , por
cindir de la antigua planta superior,
por
no mire o pasrselas al
que actualmente la casa tiene un piso lo
menos de los que tena. gato por debajo de la
El incendio fue realmente fortuito
por un cigarro mal apagado. Sin mesa). Ya que no hay
embargo, la investigacin policial
no fue concluyente y se encontr ningn objetivo concreto
cadver de mujer carbonizado que un
nunca se pudo identificar. El cad para esta sesin procura
perteneca a una "amiga" del inqu ver
ilino de una de las habitaciones que los jugadores
buhardilla (la casa ya era de hus de la
pedes en aquella poca) que estaba
conocimiento de la casera de ento all sin aprovechen para mostrar
nces y que se qued dormida tras
cigarro sobre la mesilla mal apagado. dejar el su personalidad.
Fue un incendio fruto del descuido
mala suerte. El inquilino original de y la La noche se desarrolla
esa habitacin nunca apareci.
La investigacin sobre el incendio no con perfecta normalidad.
pudo determinar el origen.
La casa y el incendio no tienen A ltima hora, quiz
nada de especial ni "oculto". El
parecido de la mueca del cuadro alguno no se haya
con Dolores es meramente casual
seccin sobre el Da Segundo ). El (Ver la
objetivo del cuadro en la aventura acostado aun y est
de gran pista falsa. Tambin se es servir
puede apreciar una figura en una leyendo; se oir la entrada
ventanas superiores que alguno de las
de los personajes, en su mom de Dolores, sobre las
confundir con el profesor Szym ento,
czak. Incluso, si los nervios se "disp
aran
23.00, y cmo se dirige a
mucho, puede que alguien llegue "
a ver cmo partes del cuadro cam
bian su habitacin. Los
(rostros se desdibujan, aparecen
objetos, una habitacin iluminad personajes van a dormir y
estaba el da anterior...). La idea es a no lo
que el cuadro funcione como el vrt se despiertan a la maana
la paranoia de los jugadores mien ice de
tras se van sucediendo los verd siguiente para ir a sus
hechos paranormales. aderos
trabajos.
Va de Investigacin:
El Trabajo de Dolores
Dolores trabaja seis noches por semana (libra una por turnos) en un local no
muy alejado de la Casa de Huspedes. Su nombre es "Danza" y ofrece cena con
espectculo por poco dinero, cada noche de la semana. El dueo es otro cubano
llamado Marcos Lpez, de unos 45 aos y que lleva ms de 20 en los Estados
Unidos. Marcos no tiene ningn inters en Dolores ms que el profesional y
nunca ha pretendido nada ni con ella ni con el resto de las bailarinas. Para
cuando lleguen los jugadores ya estar al tanto de las noticias y habr hablado
con la polica. De hecho, los personajes debern encontrar razones fundadas
para que Marcos les hable sobre Dolores, si no son policas o investigadores
contratados por la familia no entiende qu inters pueden tener.
Toda la documentacin del local y los trabajadores est en regla.
Si han conseguido entrar en el restaurante, pueden hablar con alguna compaera que estar
preparando el local o terminando de limpiar (segn a qu hora aparezcan los jugadores). Las chicas alternan
sus turnos como bailarinas con el trabajo de camareras, as redondean la jornada y pueden sacar un sueldo
completo.
Dolores llevaba poco tiempo en el trabajo y no tena demasiados amigos, pero desde luego no tena
enemigos. Les pueden hablar de Julio, un chico dominicano muy fogoso con el que Dolores haba roto una
relacin tras apenas un mes y que insista en ir a hablar con ella a menudo (queran un sospechoso?).
Consulta la seccin "Eventos" para ms informacin sobre Julio.
Da Tercero
(jueves 16 de marzo de 1933)
Bichos
Si quieres guiar un poco a los jugadores hacia dnde buscar pistas y ponerles un poco nerviosos, puedes usar
estos sucesos con ellos.
Otro PJ, por la maana, al estar asendose ver cmo aparece un ciempis desde el interior del
desage del lavabo.
El tercer PJ, al llegar al trabajo, dejar su maletn sobre la mesa. Al sacar la documentacin o la
comida, o lo que necesite del interior, de entre los objetos que coja se escurrir un ciempis.
Finalmente, el cuarto PJ al llegar a su habitacin tras el da de trabajo, encontrar una pila de ropa
planchada (por la Sra. Petula) sobre su cama. De entre las varias prendas se escapar un ciempis segn el PJ
entre en el cuarto.
Todos estos ciempis son perfectamente normales (salvo los del sueo, claro, que no existen).
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Three Fourteen Games
LA FERRETERA
Al bajar a cenar el tercer da, el PJ que
haya sufrido el allanamiento en su habitacin En la planta baja del edificio que alberga la Casa de
(haz si quieres un CHEQUEO de CORDURA Huspedes existe un local comercial que
tras la pantalla, pero independientemente del actualmente funciona como ferretera. Este local se
resultado) creer ver en el cuadro una cara en incluye como opcin de equipamiento para los
una de las habitaciones del antiguo tico (el que grupos de PJs ms "aventureros" y que busquen la
se quem y no se reconstruy). Por supuesto, no confrontacin directa. En este lugar, al que tendrn
que forzar su entrada si lo quieren visitar, pueden
recuerda que hubiera habido una cara en el
encontrar todo tipo de herramientas fcilmente
cuadro anteriormente (la verdad es que
reutilizables como armas. Pequeas hachas,
tampoco se haba fijado, el cuadro no ha
martillos, sierras, picos, lquidos inflamables,
cambiado en absoluto). Y escudrindola,
cuerdas... cualquier cosa lgica por la que pregunten
puede que tenga cierto parecido con la del se encontrar all con un 75% de probabilidad, si
profesor Szymczak... Por supuesto esto es una piden algo ms extrao, ve bajando el porcentaje en
pista falsa y solo pretende aumentar el nivel de proporcin, hasta el 50%, el 25% o directamente
tensin de la partida, de los personajes y, sobre imposible.
todo, de los jugadores.
referirte a la descripcin de la habitacin de la
Sra. Woliwski en el apartado "Plano de la Casa"
Siguiente Ataque Nocturno para dar ms detalles. No hay aparentemente
nada fuera de lugar ni muebles movidos.
En funcin de a qu ritmo est avanzando el Si algn personaje logra un CHEQUEO
grupo de jugadores puedes acelerar y colocar de ESCUCHAR puede or al gato en el piso de
este ataque a la casera la misma noche del tercer arriba. El gato est parado frente a la puerta del
da, o si estn entretenidos buscando pistas y profesor, bufando, rascando la puerta y
discutiendo teoras puedes esperar hasta el da maullando (otra forma de hacer llegar esta pista
cuatro. El siguiente ataque en la noche ser a los personajes es que vean al gato pasar
contra la Sra. Woliwski. El modus operandi de la corriendo por la habitacin y dirigirse a la puerta
Criatura ser el mismo que con Dolores. A los PJs del profesor quedndose all maullando y
les sobresaltarn los gritos de la Sra. Woliwski y araando la puerta). Si llaman a la puerta o
quiz algn disparo (del revlver del .22 que llaman al profesor, en pocos segundos, se oir
tiene escondido en la cmoda). Encontrarn el descorrer el cerrojo, la puerta se abre y el
cadver de la Sra. Woliwski tumbado en el suelo profesor aparece, en pijama, colocndose las
boca arriba, con las mismas seales que tena el gafas torpemente y preguntado si ha ocurrido
cuerpo de Dolores. En la habitacin reina un algo, afirmando que estaba dormido (lo cul es
fuerte olor a alcohol, hay un charco de whisky en cierto). Si no suben a buscarle, bien porque oigan
el suelo (NOTA HISTRICA: la Ley Seca se al gato o porque no le vean en la habitacin de la
derog parcialmente el 23 de marzo de 1933 y Sra. Woliwski, el profesor no bajar a ver lo que
finalmente en diciembre del mismo ao, es decir, ha pasado.
que si utilizas las fechas propuestas en esta
aventura, la Ley Seca est aun en vigor) y una * * *
botella rota al lado. Parte de su bata est
empapada por el whisky. No hay rastro del gato. Si los jugadores amenazan de alguna
manera al profesor, y a estas alturas parece lcito
Lgicamente sern los personajes que sospechen de l, la Criatura, vindose
alojados en las habitaciones del piso inferior los amenazada, decidir huir. (Si alguno de los
primeros en llegar. Despus lo harn los del piso jugadores pretende abalanzarse directamente y
superior y, por supuesto, no aparecer el agredir al profesor, pdele un CHEQUEO de
profesor, por ahora. CORDURA o CARACTERSTICA ESPRITU, si
lo pasa se da cuenta de que est atacando a un
El estado general de la habitacin es ser humano indefenso y no lo har.) El profesor
ordenado, simplemente hay alguna ropa comienza a encontrarse mal. La Criatura se
1 6 pendiente de planchar sobre la cmoda. Puedes materializa a travs de su boca, el profesor hace
La Casa de Huspedes de la Calle Arkham
El profesor, desesperado, decide suicidarse para En la ltima pgina de este libro tienes, como
librar al mundo de su maldicin. Se dirige a la ayuda de juego para fotocopiar y entregar a tus
cmoda de su habitacin y coge un bote de jugadores, la tabla de horarios y normas de La Casa
medicamentos. Pretende quitarse la vida con una de Huspedes de la Sra. Petula Woliwski, y una
sobredosis de tranquilizantes. Agradece a los PJs tabla referencia sobre los tres PNJs principales que
ayude a situarse a los personajes.
su comprensin pero les explica que es la nica
salida que ve viable. Si los PJs estaban
amenazando con asesinarle, el profesor les pide Uno por Uno
que le dejen hacerlo a l, no quiere tener una
muerte violenta. Si los PJs le intentan ayudar Otra forma de enfocar el final es hacer que la
(hablando de buscar una solucin paranormal a Criatura huya por la casa y decida acechar a los
su posesin), el profesor dir que lleva aos jugadores uno por uno. Para eso tienes el Plano
buscndola y no la ha encontrado. de la Casa y seguro que un montn de pelculas
de terror en tu haber.
El efecto inmediato en cuanto el profesor
trague las pastillas ser que la Criatura se sentir
amenazada y volver a salir. Si te sientes Por otro lado, tienes que tener en cuenta
sanguinolento puedes decidir que, con la que si los PJs optan por provocar o permitir la
urgencia, la Criatura no se molesta en muerte del profesor, tendrn muchas cosas que
materializarse a travs de la boca sino que explicarle a la polica esa misma noche. "Dos
desgarra el abdomen del profesor. Puedes cadveres en la casa e historias de un ciempis
describir cmo se aprecian los movimientos por gigante que vive dentro de una persona? A ha?,
debajo de su piel, buscando el punto ms blando, Contine, por favor...".
bajo las costillas, hasta que se rompe. Impacto
Menor de CORDURA. A partir de aqu la
Criatura necesita un nuevo anfitrin. Y quin Recompensas de CORDURA
mejor que un PJ de los presentes. Te recordamos
que el exterior de la Criatura es extremadamente Si el sistema de juego que usis propone
duro. Su forma de atacar ser buscar la asfixia de recuperaciones de CORDURA como premio por
su vctima, si considera que no tiene tiempo o resolver una investigacin, aqu ser difcil que
posibilidad de introducirse por la boca, consigan alguna. Si salvan la vida de un inocente
presionar su pecho como una serpiente pitn. estn condenando a otros a ser vctimas de la
Probablemente hasta que lo debilite lo suficiente Criatura. Si para evitar males mayores matan al
como para introducirse y tomar ese nuevo profesor, siempre les quedar la duda de si
cuerpo como escondite. El fuego es una solucin, asesinar a un inocente era la nica solucin...
pero si alguien pretende incendiar a la Criatura
mientras sta se enrolla en otro PJ deber hacer
un CHEQUEO de CORDURA o ESPRITU, si lo
saca, su humanidad no le permitir quemar viva
a una persona y se echar atrs. Arkham, 15 de octubre de 2009
1 8
La Casa de Huspedes de la Calle Arkham
Plano de la Casa
15
A
14
11
12
13
Calle
Segunda Planta
Patio
2
Calle 1
Primera Planta
una estantera vieja (recuperada del almacn de trabajos extra de desconocida ndole, pero todos
la propia casa) para todos sus libros. La mayora estos detalles deben darse a los jugadores
de los volmenes se refieren a sus materias de curiosos para alimentar su capacidad de crear
enseanza, pero rebuscando (CHEQUEO de teoras. Como en la vida real, nunca se sabe qu
MANEJO DE ARCHIVOS o pasar el tiempo dato es relevante para la investigacin y cul
suficiente si buscan sin prisa) se pueden una mera ancdota. Recordemos que en el
encontrar un par de volmenes sobre ocultismo momento del asesinato no hay nada que pueda
general. "De mis conversaciones con los parecer sobrenatural, as que es necesario
muertos", por Mme. deVerois, es un tratado y alimentar teoras basadas en mviles mundanos
gua sobre espiritismo, escrito con muy poca como robo, venganza, envidia, etc.).
habilidad por la mdium que ofreci sus
servicios al profesor y poco despus fue Almacn
detenida (Consulta la seccin "La Verdadera (clave en el plano: A)
Historia" para conocer ms detalles). Hay varios Hace las veces de guardamuebles (muebles de
pasajes subrayados, en su mayora referidos al valor pero que no tienen uso en habitaciones de
proceso de contacto con espritus y cmo evitar huspedes), despensa y rincn para todo. Salvo
contactos indeseados con fantasmas malignos. las dos alacenas correspondientes a la despensa,
"Criaturas del Otro Lado", por Antoine de la el resto de la estancia est poco ordenada.
Foiret es una enciclopedia ms o menos
exhaustiva de criaturas paranormales malvadas Bao completo
con las que se puede entrar en contacto a travs Hay un bao completo: baera de patas, lavabo
de la magia negra y el espiritismo. Este segundo e inodoro; en cada planta. Hay un armario bajo,
tomo est menos manoseado que el primero y pero la Sra. Woliwski pide a los huspedes que
solo aparecen anotaciones en las secciones sobre no dejen sus elementos de aseo en el bao, sino
"Posesin Infernal" y "Exorcismos". que los lleven cada vez que lo necesiten.
Personajes No Jugadores
El Profesor
Siempre va vestido
correctamente, con traje de tres piezas
de tono oscuro. Se plancha sus
propias camisas porque es un
manitico con el resultado de la
plancha en cuellos y puos.
CARACTERSTICAS FSICAS:
FUERZA por debajo de la media, AGILIDAD mala.
Est ya mayor y siempre habla de comprarse un bastn para ayudarse al caminar.
CARACTERSTICAS MENTALES:
INTELIGENCIA ligeramente por encima de la media, ESPRITU bajo.
Observador, culto, cae bien.
Armas:
La palabra.
Cita:
2 2 "Han encontrado a una muchacha muerta en el ro, por Dios! en qu tiempos vivimos!"
La Casa de Huspedes de la Calle Arkham
Dolores Aguirre es una joven cubana de apenas 19 aos que sali de su pas natal a los 15, huyendo de
casa de sus padres para buscarse la vida. Su explosividad latina y fsico privilegiado hizo que no le
faltaran las ofertas al llegar a Boston (o la ciudad donde estis jugando). Sin embargo, no todas las
ofertas eran de su "entera satisfaccin". Ha luchado mucho para que se la respete como bailarina y no
como un cuerpo. Su original carcter jovial se ha quedado en reservado y tarda mucho en tomar
confianza con los extraos. Su convivencia en la Casa es limitada ya que sus horarios de trabajo
nocturnos no le dan mucha posibilidades de coincidir con el resto de inquilinos. Habla ingls
correctamente con un fuerte acento hispano.
Su rutina: Dolores sale despus de comer, sobre las 12.30, al local donde trabaja y no vuelve
hasta pasadas las 23.00. Duerme hasta tarde, a menudo se salta el desayuno, y aprovecha la ltima
hora de la maana para realizar las tareas que le corresponden (era habitual en las Casas de
Huspedes colaborar en las tareas de la casa, como lavar la ropa, plancha, cocina...).
Trabaja en un local llamado "Danza" de corte caribeo. Su jefe directo es un tal Marcos Lpez,
tambin inmigrante cubano y que no tiene ningn inters ms que el profesional por ella.
Suele ir vestida de manera provocativa, incluso dentro de la casa no le importa dejarse ver con
camisones mnimos cuando va a asearse por las noches.
a una chica
Para interpretarla representa
vida. Utiliza
reservada y maltratada por la
respondas a
muchos monoslabos y no
preguntas personales.
CARACTERSTICAS FSICAS:
able.
FUERZA media, AGILIDAD not
Fsico imponente, muy flexible .
:
CARACTERSTICAS MENTALES
ESP RI TU normal.
INTELIGENCIA normal,
dificultades,
Carcter fuerte forjado por las
resistente a la frustracin
Armas:
De mujer.
Cita:
de eso."
"S, supongo. No me gusta hablar
2 3
Three Fourteen Games
Detalles de interpretacin:
o si el detalle ms mnimo
La Sra. Petula Woliwski (apellido de Habla como si sobreactuara y com
overtida.
soltera, nunca se cas) es la duea de le fascinase. Alegre, habladora, extr
la Casa de Huspedes, que era su casa
familiar. Desde finales del siglo pasado CARACTERSTICAS FSICAS:
AGILIDAD por debajo de
su familia ha regentado la casa como FUERZA por debajo de la media,
negocio. Acaba de pasar de los la media.
queja mucho). Puede levantar
cincuenta aos, es muy habladora y Gorda, reumtica (pero no se
para sus condiciones fsicas.
alegre, y acaricia de manera pesos que pareceran imposibles
compulsiva a su gato Misi. Su gato es
:
un ruso azul con sobrepeso, ms de 6 CARACTERSTICAS MENTALES
RITU por debajo de la
kilos, sufre de artritis y est tuerto INTELIGENCIA normal, ESP
desde una pelea con un perro hace ya media.
vioso.
ms de 2 aos. La cicatriz que cruza la Suspicaz, proclive al colapso ner
cuenca de su ojo derecho siempre
tocolo, radio novelas, tareas
provoca alguna reaccin a las personas Experimentado en: cocina, pro
quera.
que la ven por primera vez. de la casa, rumores del barrio, pelu
2 4
La Casa de Huspedes de la Calle Arkham
Valentino DiLuca
Comisario de la Polica
CARACTERSTICAS FSICAS:
FUERZA normal, AGILIDAD ligeramente por debajo de la media.
Entrado en kilos, se fatiga fcilmente.
CARACTERSTICAS MENTALES:
INTELIGENCIA ligeramente por encima de la media, ESPRITU medio.
Atento al detalle, poca paciencia.
John O'Keeffee
Jovial ayudante del comisario
CARACTERSTICAS FSICAS:
FUERZA normal, AGILIDAD notable.
Alto y delgado, gil pero no muy fuerte.
CARACTERSTICAS MENTALES:
INTELIGENCIA por debajo de la media, ESPRITU alto.
Poco despierto, amable, paciente.
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Three Fourteen Games
Escritor Aficionado
Decenas de historias pulp pueblan su mente, pero sabe que para poder hacerse un hueco
primero tiene que hacerse un nombre entre editores. Su trabajo en el peridico es el primer
paso. En el GLOBE le tratan con respeto porque valoran su iniciativa y sus recursos para llegar
donde otros no llegan en el peleado mbito de los Sucesos.
Detalles de interpretacin:
Animado, exaltado.
CARACTERSTICAS FSICAS:
FUERZA media, AGILIDAD media-baja.
Bajo, con sobrepeso, aspecto descuidado. Ms bien torpe.
CARACTERSTICAS MENTALES:
INTELIGENCIA media, ESPRITU alto.
Necesita poco para lanzarse a teorizar o inventar historias.
Armas:
Tiene acceso a una pistola guardada en la redaccin del peridico, es un tirador medio,
afortunadamente nunca ha tenido que utilizarla en una situacin real, pero la ha cogido alguna
vez para hacer prcticas y familarizarse con ella.
Estabilidad mental:
Est acostumbrado a ver todo tipo de cosas en las calles, as que no suele verse influenciado
por imgenes impactantes.
Cita:
Personalzalo aadiendo una cita que muestre el carcter que le quieres dar.
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La Casa de Huspedes de la Calle Arkham
Veterano de la gran guerra en Europa, est de vuelta de todo. Ahora tiene que sobrevivir
trabajando en un almacn de textiles (Estados Unidos nunca ha sido generoso con sus
veteranos). Le faltan tres dedos de la mano izquierda (mantiene el pulgar y el ndice) por la
explosin de una bomba en una trinchera. Est decepcionado con la solucin dada al conflicto
y no se fa de los que no son estadounidenses, despus de todo lo que ellos dieron, no sacaron
nada. Y firmar la rendicin prcticamente les sali gratis a los alemanes.
Detalles de interpretacin:
Hablador, resentido. Le gusta contar "batallas" a los jvenes, ya que piensa que se estn
perdiendo los valores y l es en parte responsable de asegurar la continuidad del "modo de
vida americano" aleccionando a la juventud. Milit en poltica en el Partido Republicano a la
vuelta de la guerra pero pronto se desencant con los burcratas.
CARACTERSTICAS FSICAS:
FUERZA media, AGILIDAD baja.
Dejado, ha engordado, resopla cada vez que se sienta o levanta.
CARACTERSTICAS MENTALES:
INTELIGENCIA en la media, ESPRITU medio-alto.
Acostumbrado a seguir rdenes desde pequeo (criado en una casa con un padre muy rgido)
no ha tenido tiempo para pensar, es un hombre de accin y no de preparacin.
Poco hbil con: todo lo relacionado con destreza manual (le faltan tres dedos).
Familiarizado con: poltica, bricolaje (con la limtiacin de su mano izquierda).
Experimentado en: entorno militar, conducir, investigar, intimidar, interrogar.
Armas:
Es un buen tirador pero no posee ningn arma.
Estabilidad mental:
Ha visto de todo y poca cosa le va a sorprender.
Cita:
Personalzalo aadiendo una cita que muestre el carcter que le quieres dar.
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Three Fourteen Games
Est a punto de terminar su doctorado sobre organismos que viven en condiciones extremas
(en zonas heladas y en volcanes). Dadas las circunstancias econmicas, probablemente su nica
salida laboral sea intentar quedarse como profesor en la universidad. No es un plan que le
disguste del todo, pero preferira dedicarse a la investigacin ms tiempo (es difcil encontrar
patronos hoy en da) y procura dejarse ver por el Museo de Ciencias Naturales todo lo posible.
Prefiere estar tranquilo trabajando en su despacho o en campo que alternando con otras
personas.
Acaba de llegar a continuar sus estudios en esta ciudad durante unos meses y con su
beca ha podido permitirse este lugar.
Detalles de interpretacin:
Callado. Aire de intelectual, a veces no se da cuenta de que utiliza un vocabulario difcil de
entender para otras personas con menos cultura.
CARACTERSTICAS FSICAS:
FUERZA media, AGILIDAD normal.
Fsico medio con algo de sobrepeso. Gafas (las necesita para ver de cerca).
CARACTERSTICAS MENTALES:
INTELIGENCIA por encima de la media, ESPRITU medio-bajo.
Inteligente, mente lgica. Poco suspicaz (necesita hechos, no intuiciones).
Armas:
Ha usado pistolas y rifles en algunas de sus expediciones pero no posee ninguna. No es
especialmente buen tirador.
Estabilidad mental:
Siempre buscar una respuesta lgica a todo lo que vea, normalmente mantendr la
compostura y querr encontrar esa explicacin. En el momento en que se rompan sus
esquemas, "cuanto ms altas son las torres, ms pesado caen". Si ve que su racionalidad no
puede dar explicacin a una situacin entrar en un estado de desvaro total y har todo lo
posible para negar la existencia de aquello que est ocurriendo. Puede incluso llegar a ponerse
violento y amenazar a las personas que mantegan la teora opuesta.
Cita:
Personalzalo aadiendo una cita que muestre el carcter que le quieres dar.
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La Casa de Huspedes de la Calle Arkham
Abogado Principiante
Detalles de interpretacin:
Es humilde, suele presentarse apretando su sombrero entre las manos, algo
nervioso.
CARACTERSTICAS FSICAS:
FUERZA media-baja, AGILIDAD por encima de la media.
Delgado pero sano. Bastante gil. Hace trucos de magia con cartas.
CARACTERSTICAS MENTALES:
INTELIGENCIA por encima de la media, ESPRITU normal.
Tmido, mente numrica.
Armas:
Nunca ha usado una.
Estabilidad mental:
No demasiada, ms bien nervioso e impresionable.
Cita:
Personalzalo aadiendo una cita que muestre el carcter que le quieres dar.
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Three Fourteen Games
Les deseamos una feliz estancia en La Casa de Huspedes de la Seora Petula Woliwski.
La comida del medioda (consultar), consiste en un plato ligero. A veces serviremos por
AYUDAS DE JUEGO
delante una sopa, y tendr un plato de verduras, carne o pescado; a menudo en forma de pastel
(pastel de carne).
Si algn husped desea realizar el almuerzo en la Casa, deber acordarlo con la Sra. Woliwski
durante el da anterior.
Los domingos
El desayuno se servir a las 7.30.
Se servir un almuerzo formal a las 12.30.
La cena se servir a las 19.00.
En todas estas ocasiones se da por hecho que los inquilinos observarn las normas bsicas de
decoro y vestirn adecuadamente, especialmente durante el almuerzo del domingo.
AYUDAS DE JUEGO
YA DISPONIBLE
32 pp a TODO COLOR
Descarga en PDF: 4.50 euros
Impresin Bajo Demanda: 13.95 euros
YA DISPONIBLE
32 pp (Portadas a color, Interior B/N)
Descarga en PDF: 1.50 euros
Impresin Bajo Demanda: 8.75 euros
http://threefourteengames-es.blogspot.com
Un asesinato...
Un cuadro que habla del pasado...
Un visitante inesperado...
Estadsticas descriptivas:
Compatibles con cualquier sistema de juego.
Gnero: Terror.
Nmero de Personajes Jugadores: 2-6 (incluye 4 personajes pregenerados).
Duracin de la partida: 3-5 horas.
Recomendada para jugadores con experiencia media o alta.
Accin
Investigacin
Interaccin
Ocultismo