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Roberto Gamonal-Arroyo
Facultad de Ciencias de la Informacin. Departamento de Periodismo II.
rgamonal@ucm.es
Francisco Garca-Garca
Facultad de Ciencias de la Informacin. Departamento de Comunicacin Audiovisual y Publicidad II.
fghenche@gmail.com
Resumen
Se investigan las relaciones existentes entre la retrica y el diseo grfico. La comparacin entre un
orador clsico y un diseador grfico, entre un discurso y una pieza de diseo, nace de las conexiones
entre ambas con la comunicacin y con la creatividad. En este artculo se ver cmo una aplicacin de
los fundamentos de la retrica clsica puede abrir nuevas puertas tanto al ejercicio profesional como a la
enseanza del diseo grfico y a la misma teora de la retrica de la imagen.
A travs del anlisis de un diseo grfico se ejemplificarn los puntos de unin que nos muestran cmo
los argumentos, las operaciones, las figuras y las fases del discurso retricos estn presentes en el proceso
de creacin del diseo grfico y cmo los diseadores, tal vez de manera inconsciente, emplean tcnicas
inspiradas en la retrica. Dicho de otro modo, el diseo grfico es una construccin retrica.
Se produce entonces una transposicin de un modelo de creacin del discurso mediante signos
lingsticos a un modelo de creacin del discurso formado por signos visuales y tipogrficos haciendo que el
Diseo sea visto como una disciplina discursiva que va ms all del componente esttico.
Palabras clave: discurso, retrica, diseo grfico, proceso creativo.
Gamonal-Arroyo, R., Garca-Garca, F. (2015): La capacidad discursiva del diseo grfico. Arte,
Individuo y Sociedad, 27(1) 9-24
Abstract
The relationship between rhetoric and graphic design is presented in this article. The comparison
between a classical orator and a graphic designer, between a discourse and a piece of design comes from
the connections between with the communication and creativity. We will see how an application of the
fundamentals of rhetoric can open new doors to the professional practice, the education of graphic design
and the same theory of the rhetoric of the image.
By the analysis of a design is exemplified the points of union that show how the arguments, operations,
figures of discourse and rhetorical phases are present in the creative process of graphic design and how
designers, perhaps unconsciously, use techniques that were traditional. In other words, graphic design is a
rhetorical construction.
There is then a transposition of a discourse model created by linguistic signs to a discourse model
consists of visual and typographic signs, causing design is seen as a discursive discipline that goes beyond
the aesthetic component.
Keywords: discourse, rhetoric, graphic design, creative process.
1. Introduccin
Son varios los autores que defienden que la retrica est presente en todas las esferas
de nuestra vida cotidiana (Lakoff y Johnson, 1980), que se da en mltiples disciplinas
como la moda, la pintura, la escultura, el cine, la literatura, la arquitectura, etc. (Barthes,
1970) y que impregna no slo el lenguaje, sino tambin el pensamiento y la accin
(Garca, 2007). La Publicidad siempre ha sido un territorio en el que se ha movido el
discurso retrico mediante la creacin de textos o eslganes sugerentes, pero adems
est presente en las nuevas frmulas publicitarias (Bermejo, 2013 y Llorente, 2013).
Incluso redes sociales como Facebook o Twitter, convertidas en las goras del siglo
XXI, estn construidas y son utilizadas siguiendo pautas reconocidas en la retrica
(Berlanga, 2013).
Uno de los objetivos de este artculo es investigar las aplicaciones de los principios
generales de la retrica al diseo grfico, as como demostrar la capacidad de apropiacin
de la retrica que tiene el diseo grfico como un nuevo modo de materializar
expresivamente esos principios clsicos.
La metodologa empleada es el anlisis comparativo entre el proceso de creacin
del discurso retrico y el proceso de creacin del diseo grfico a travs del estudio de
un caso.
Gui Bonsiepe fue uno de los primeros en vislumbrar lo que la retrica puede aportar
al diseo grfico. Fuertemente influenciado por la corriente de la semiologa francesa,
afirmaba que un enfoque retrico poda conducir a una compresin profunda de los
fenmenos que un diseador grfico afronta en su obra proyectual cotidiana (Bonsiepe,
1999: 75). El autor reconoce en el profesional de la comunicacin grfica la capacidad
de influencia en el receptor que tiene un orador ante un auditorio. Por tanto, se podra
decir que el diseador es un rhtor visual que realiza discursos en los que intervienen
componentes verbales y visuales para buscar la persuasin de un pblico objetivo.
En este artculo se revisarn las fases del discurso retrico para buscar los puntos
en comn y la potencia discursiva que contienen las piezas creadas por los diseadores
grficos.
Figura 1. (izqda.). Alegora de la Retrica representada por una dama rodeada de sabios, de la cual sale de
su boca una flor y una espada, simbolizando la belleza y la fuerza de la palabra. Fuente: Maurice Hussey
Figura 2. (dcha.). Alegora del Diseo representado por un efebo que sostiene un comps (que simboliza la
medida y el ajuste a las proporciones) y un espejo (la representacin del mundo interior, el de la reflexin
previa antes de la realizacin, la idea como alma de los objetos). Fuente: Cesare Ripa.
Figura 3. Resumen de trminos relacionados con la triada aristotlica. Fuente: Elaboracin propia.
Aristteles (2002: 63) considera que hay tres factores implicados en el discurso:
quin habla, de qu habla y para quin habla, que se corresponden con el esquema
simplificado de emisor, mensaje y receptor, respectivamente.
Se trata de un discurso que pone en juego el juicio y la toma de decisiones por
parte del receptor y no es un modelo de comunicacin pasivo. Para Aristteles, toda
comunicacin persuasiva se dirige a alguien que tiene que decidir, superando la mera
funcin de oyente para convertirse en juez. Y su decisin se conduce hacia la ejecucin
de una accin que se torna en un medio para alcanzar un fin de carcter prctico. Es
la bsqueda de lo bueno, lo conveniente o lo beneficioso. El discurso, en uno de sus
gneros, se convierte en un vehculo de deliberacin y slo se puede decidir sobre un
asunto o unos hechos que nos presentan al menos dos alternativas (Carrera, 1980).
Aquello de lo que habla el emisor, es decir, el referente del discurso, tiene una doble
funcin: por un lado, mediante el contenido del discurso, el orador intentar convencer
de que lo que est presentando es beneficioso para su auditorio y, por otro lado, el oyente
interpretar el mensaje para elegir, decidir y hacer las cosas que le sean convenientes.
El orador pone en escena expectativas y creencias que se aproximan a su auditorio que
se convierten en valoraciones por parte del oyente para tomar una decisin y pasar a
realizar una accin.
El discurso se convierte as en el diseo de una interaccin en la que se plantea una
situacin inicial que pretende ser modificada mediante la accin o reaccin del oyente
que es convencido por el orador a travs de su mensaje para llevarla a cabo porque
redunda en su beneficio. El discurso es un instrumento para hacer creer y convencer
mediante la argumentacin. Esto mismo realiza el diseo: la empresa o el particular que
encarga un diseo tiene la intencin de modificar una situacin, el diseador se convierte
en un intrprete de ese propsito y mediante el contenido y el diseo de ese mensaje
buscar elementos persuasivos enfocados al pblico al que se dirige para motivar en
ellos una accin. Desde este punto de vista, el logos es el diseo o producto; el ethos, el
cliente o la marca; y el pathos, el receptor o usuario.
La trada aristotlica constituye adems la fundamentacin de la argumentacin del
discurso, el verdadero motor de la retrica. Se complementan para construir argumentos
que sean slidos por su racionalidad, credibilidad y belleza. El equilibrio y la unin
de los tres pueden producir discursos y diseos ptimos. De forma individualizada su
eficacia queda mermada.
Las dos ltimas fases (memoria y actio) se corresponden con la materializacin del
discurso grfico, dejando de ser un proyecto para convertirse en una realidad.
Figura 4. Fases de la creacin del discurso retrico aplicadas al proceso creativo del diseo grfico.
Fuente: Elaboracin propia.
(quin), quid (qu), ubi (dnde), quibus auxilius (con ayuda de qu), cur (por qu),
quomodo (cmo), quando (cuando), aplicable por el carcter comunicativo, al Diseo
grfico. El diseador rastrea el contexto, la intencin o propsito de su cliente y las
creencias y opiniones que tiene el pblico objetivo.
El diseador pone en marcha una labor de investigacin regida por la lgica, la
intuicin y la experiencia. Las respuestas le dirn qu mensaje debe transmitir, a quin
debe transmitirlo, por qu se transmite, con qu medios, de qu modo, dnde y cun
do. Debe bucear en el imaginario social y personal en busca del concepto grfico, ese
argumento que responda a todas las preguntas.
Antes de ponerse a disear, debe tener claro qu mensaje se va a transmitir y qu
argumento utilizar para expresar el concepto grfico, cul es la intencin persuasiva
del mensaje, cules son las caractersticas del pblico objetivo al que va dirigido el
mensaje, qu soporte, material y formato se van a utilizar, con qu sistema tcnico se
va a reproducir y qu plazos de tiempo tiene para desarrollar su trabajo. De esta manera
establece el marco lgico sobre el que comenzar el proceso creativo y la bsqueda.
Hay que encontrar el punto de unin entre los argumentos que el diseador y su
cliente tienen para persuadir al pblico objetivo y las creencias que puedan tener los
receptores para respaldar o rechazar los argumentos esgrimidos por los primeros. As, se
garantiza que el mensaje grfico ha sido bien entendido y cumple su objetivo persuasivo.
El abanico de posibilidades es muy amplio porque el diseador grfico, cada vez que
comienza un proyecto, se enfrenta a un problema distinto. Pero gracias a esta etapa de
bsqueda, comprende las caractersticas particulares del problema. Establece la intencin
persuasiva del cliente y las creencias del pblico objetivo con respecto a dicha intencin.
Con base a esto, determina los posibles acuerdos y desacuerdos para poder definir los
tpicos a utilizar en la estrategia argumentativa que permitir guiar las acciones poste
riores del diseador
debe cumplir. Por ello suele ser lgico que sufra algunas variaciones con la intencin
de mejorar el resultado.
La retcula es la herramienta organizadora que utiliza el diseador grfico, un
sistema de guas que configuran la composicin y, por tanto, la estructura de un
proyecto grfico. Germani-Fabris (1973: 15) define la composicin en un proyecto
grfico con unos trminos que nos remiten a la retrica: es la tarea de disponer
en el espacio-formato varios signos, segn una idea directriz [logos], para obtener
un resultado esttico que provoque el efecto deseado [pathos] y una lectura fcil y
agradable [ethos].
Con la retcula, el diseador traslada al plano del espacio la secuenciacin y el
orden que impone un orador en su discurso para dirigirse al pblico. Las lecturas del
discurso retrico y visual son distintas ya que el mensaje grfico no se lee siguiendo la
tradicin occidental de izquierda a derecha y de arriba a abajo, sino que se interpreta
segn las leyes perceptivas formuladas por la psicologa de la forma: proximidad,
semejanza, simetra, continuidad, destino comn y cierre (De Prada, 2008: 51-53)
El diseador grfico se convierte en un conductor de la mirada dirigiendo al lector
de forma consciente y controlada a lo largo de todo el discurso visual con la ayuda de la
retcula para lograr el objetivo comunicacional deseado.
Aunque pueda parecer paradjico, el elemento del diseo grfico con ms poder
organizativo, estructurante y jerrquico es el contragrafismo o el blanco, a pesar de su
ausencia de materialidad. Podra ser considerado el equivalente al silencio en el caso de
un orador. Gracias a los blancos, el diseador puede canalizar de forma controlada la
mirada del receptor, establecer su recorrido visual y le permite crear divisiones entre las
diversas partes del discurso grfico que le confieren el orden y la jerarqua necesarios
para lograr su correcta compresin y, por tanto, la eficacia comunicativa.
elementos para el discurso mediante operaciones retricas. Es una fase creativa como
lo es la inventio, porque en ella se construye la forma en la que se van a expresar los
argumentos para que resulten lo ms atractivos posible y cumplan su funcin de per
suadir. Supone partir de una idea procedente de un tpico, que se transforma para ser
expresada ms creativa, original, convincente y persuasivamente.
En el diseo grfico durante esta fase se perfilan todas las caractersticas plsticas
para su expresin final. Las ideas grficas contenidas en los bocetos se perfeccionan
y depuran en la elocutio mediante el refinamiento del trazo y de la forma, la eleccin
definitiva del color y la seleccin de la tipografa adecuada para representar el texto.
Se realizan diversas modificaciones para potenciar su capacidad comunicativa,
su intensidad en la pregnancia y su poder de persuasin y convencimiento a travs
de simples operaciones retricas que consisten en la variacin de signos lingsticos
y/o visuales produciendo una nueva forma expresiva ms atractiva, relevante y me
morable que se le aleja de la normalidad expresiva.
Las operaciones retricas son el catalizador de la creatividad en el discurso grfico,
ya que implican un desvo de la norma institucionalizada en una figura retrica. Los
clsicos consiguieron catalogar estas transformaciones sobre el material lingstico
en figuras retricas clasificadas en funcin de cuatro simples operaciones que tambin
recogieron los integrantes del Grupo (1987) y Jacques Durand (1972):
Son estrategias creativas que pueden ser combinadas y matizadas para ampliar su
poder persuasivo. Se pueden dar varias operaciones a la vez y stas pueden actuar sobre
una de las partes del elemento grfico, sobre su totalidad o algunas de sus cualidades,
proporcionando unas posibilidades casi infinitas para construir el discurso grfico.
Al igual que en la Retrica, en el diseo grfico se dan unas figuras que modifican el
significado de la expresin visual a las que podramos denominar figuras conceptuales
y otras figuras que ayudan a la creacin de una estructura del discurso grfico a las
que podramos denominar figuras constructivas. As, las figuras de adicin tienen
la capacidad de generar composiciones a travs de la suma de elementos distintos o
repeticiones del mismo que dotan al discurso grfico de ritmo. Por el contrario, las
figuras de permutacin nos permiten introducir un cambio de orden que rompa ese ritmo
y no caer en la monotona. Las figuras de supresin contribuyen con la eliminacin de
algunos elementos o de los nexos que los unen a una economa de la expresin visual
del discurso grfico debido a que se puede sobreentender logrando la sntesis en el
mensaje. Por ltimo, las figuras de sustitucin son las que ms capacidad creativa tienen
porque anan las caractersticas de las figuras de adicin y supresin. Con ellas se quita
un elemento contribuyendo a un mensaje ms condensado, luego se pone otro que se
integra en una estructura nueva y que generalmente es un elemento inesperado que el
pblico debe relacionar.
Figuras 5 y 6. Identidad visual y diseo de cubierta para la editorial Itchy Feet Books.
Autor: Ral Santa Cruz Patio.
marca utiliza trminos pertenecientes a otra lengua, en este caso, la inglesa que le
confieren mayor sonoridad y que lgicamente cambia la representacin grfica de las
letras) y una hiperoje (la forma hbrida y sinttica del mundo-persona sonriente es
una exageracin que tiene un toque divertido y humorstico).
Se dan ms figuras retricas, pero stas contribuyen ms a la propia construccin
del mensaje y la creacin de su estructura como la acumulacin (mediante la
aglomeracin de diversos elementos grficos que configuran esa figura de mundo-
persona), una anttesis (mediante la contraposicin de la idea de la persona como
ente individual y el mundo como lugar colectivo), una crasis (precisamente por la
yuxtaposicin de estos elementos persona y mundo que crean una nueva forma),
una sinonimia (a travs de la repeticin del color verde en diversos elementos
grficos como la parte correspondiente al mundo, el ojo del perfil humano y una de
las letras e del nombre de la marca), una elipsis (ya que la sntesis de las figuras
del ser humano y el mundo no son completas y se eliminan ciertos elementos), una
apcope (que se da con la eliminacin de una parte final del rostro humano), una
afresis (mediante la supresin de la parte inicial del mundo), una conmutacin
(que se produce en la contraposicin entre el mundo y la persona o viceversa) y un
retrucano (con ese juego visual que permite la inversin de los elementos grficos
en su interpretacin de lugar que influye en la persona que lo visita o el turista que se
sumerge de lleno en el destino).
6. Conclusiones
El discurso es el territorio de la retrica y el diseo grfico. Es su punto de encuentro
porque son disciplinas de marcado carcter comunicativo y creativo. Deca Roland
Barthes (1986) que es probable que exista una sola forma retrica, comn por ejemplo,
al sueo a la literatura y a la imagen. Y hemos visto como s hay una retrica del diseo
grfico y consideramos que tambin de otras especialidades del diseo.
Un diseo es a la vez continente y contenido, forma y sustancia expresiva. Nos
cuenta cosas ms all de lo que expresa textualmente. Las comunicaciones visuales son
discursos retricos porque, al igual que ellos, tambin se crean con argumentos y con
operaciones combinatorias que proporcionan mltiples posibilidades de construccin.
El resultado es que estas alteraciones producen en un diseo figuras retricas que
potencian su expresin y tambin su capacidad de atraccin. Las figuras por s mismas
se convierten en pequeas tcnicas creativas al servicio de una argumentacin ms
llamativa e interesante y no tanto de la ornamentacin puramente esttica.
Pero adems, las maneras de proceder y de pensar de un orador y un diseador no
difieren en lo sustancial. Sus procesos creativos tienen una enorme semejanza con el
proceso de creacin del discurso retrico clsico.
Ser consciente de las posibilidades del discurso retrico, conocer sus principios
y fundamentos, proporciona al diseador grfico y tambin al docente herramientas
estratgicas y creativas para el ejercicio profesional y la enseanza.
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