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Valdez Zepeda, Andrs (2011) Campaas electorales ldicas: ganar el poder en la

era del entretenimiento en Serie Breviarios de cultura poltica democrtica. No. 11.
Mxico: Instituto Electoral del Estado de Mxico

La poltica para ser exitosa, ha de ser entretenida, ya que los polticos aburridos, tristes y
tediosos no pueden salir victoriosos bajo sistemas electorales sustentados en la gestin
del afecto de los votantes y la construccin libre de lealtedes electorales, como es lo
caracterstico en un sistema de cuo democrtico (5).

De este forma, se ha observado una tendencia global en la que campaas electorales


festivas, entretenidas, coloridas y, sobre todo, ldicas, son las que logran ser exitosas. De
la misma forma, candidatos entretenidos, con buen sentido del humor, y sobre todo,
alegres y competentes en gestionar el afecto de los votantes resultan ganadores de los
procesos electorales. Contrariamente,campaas aburridas, deslucidas, inspidas e
incoloras, que postulan a candidatos aburridos, tristes y tediosos generalmente son
campaas fracasadas (6).

A nivel general, se est observando una nueva forma de hacer, entender y procesar la
poltica. Esta nueva modalidad se desarrolla en un contexto mundial conocido como la era
del entretenimiento, donde los ciudadanos parecen estar ms interesados en la diversin,
el esparcimiento y la recreacin que en el contenido mismo de la poltica (9).

El trmino ldico proviene del latn ludos, que significa todo aquello o relativo al juego o la
diversin. Por su parte, la ldica es definida como el arte de generar placer o diversin a
travs del juego (12).

El hombre es un animal ldico (homo ludens) que se encuentra en una constante


bsqueda de placer, goce, diversin y disfrute, mismo que los obtiene a travs de
diferentes medios y satisfactores de distinto tipo (13).

En el mbito electoral, los polticos al conocer sobre la necesidad del hombre de divertirse
y, a travs de esto, generar una sensacin de gozo o disfrute, impulsan una serie de
acciones y actividades orientadas a lograr entretener y agradar a los electorales,
impulsando campaas festivas, coloridas y alegres (14).
En consecuencia, la poltica, en la era del entretenimiento, debe ser ldica para garantizar
ser exitosa. Ser ldica implica no slo usar el juego, el humor y la sonrisa como estrategia
de persuasin, sino, sobre todo, logar cautivar, seducir, entretener y generar la sensacin
de goce y diversin entre la gente a travs de las palabras, las acciones, la propaganda y
las diferentes interrelaciones sociales (16).

En este sentido, las campaas ldicas cumplen diferentes funciones. La primera es


cognitiva, dndole visibilidad poltica y conocimiento social sobre la existencia de la
campaa y sus candidatos. La segunda es comunicativa, al posicionar un mensaje y una
imagen de los partidos y candidatos participantes durante las campaas en la mente y
corazn de los electores. La tercera es informativa, ya que logra adoctrinar y difundir una
determinada ideologa o proyecto alternativo de nacin. La cuarta es hedonista, porque
logra concitar momentos de placer y goce entre los votantes (17).

Casos de campaas ldicas

Humberto Moreira Valds en Coahuila en 2005

Durante sus campaas ms que pronunciar discursos y arengas tradicionales, se dedic a


bailar cumbia colombiana, arte sonoro del cual es un experto. Durante los mtines y
eventos masivos, la gente coreaba que baile, que baile! El candidato suba a la tarima,
empezaba a bailar con maestra y elegancia la cumbia colombiana y, al final, se echaba a
la gente a la bolsa (21.

Ney Gonzales en Nayarit en 2005

Siendo alcalde de Tepic, la capital del estado de Nayarit, apadrin, enlaz


matrimonialmente y acompao a miles de ciudadanos en bodas colectivas y festejos
masivos de quinceaeras. De esta forma, cuando fue postulado como candidato por el
PRI a la gubernatura en su haber tena ms de res mil compadres y ahijados, mismos que
se convirtieron en una importante base electoral de su campaa (22).

Ya como candidato, su campaa la realiz en las colonias, barrios, ejidos y comunidades


a lo largo y ancho del estado, con acciones festivas y de cercana con la gente. De esta
forma, como candidato se dedicaba a besar viejitas en los mercados, abrazar nios en las
colonias populares, cantar en los camiones o autobuses urbanos, comer tacos o hot dogs
con la gente en las calles y, sobre todo, saludar de mano y mirar a los ojos a los electores,
siempre sonriente y alegre (22).

Guillermo Mrquez, candidato a Diputado federal por el PRI en el estado de Chihuahua


en 2009

Este poltico se apoyaba en el juego tradicional de la lotera, muy comn entre los
mexicanos en el que grupos de doscientos o ms ciudadanos eran invitados por el
candidato a jugar lotera en ciertos locales o recintos apropiados para el efecto (23).

De esta forma, por ejemplo, en el diseo de la lotera se agregaban nuevas cartas, como
EL Partido (el PRI), El candidato (Guillermo Mrquez) y as sucesivamente (23).

A los asistentes se les permita jugar lotera y ganar premios por algunas horas (dos o
tres) por las tardes y, al final, llegaba el candidato, saluda de mano a los presentes y les
diriga un breve mensaje (23).

...asaltar el poder (o conservarlo) desde lo ldico ser el arma estratgica de la nueva


poltica en la actual era del entretenimiento. En el futuro, la competencia poltica ya no
ser necesariamente entre izquierda y derecha, entre grandes y pequeos, ni entre los
representantes del cambio o de la continuidad, sino entre personajes tristes y aburridos
versus candidatos simpticos y encantadores (25).

Tipologa del electorado

De esta forma, la segmentacin habitual de mercados ha clasificado a los electores en


cuatro categoras: El voto duro, el voto blando, el voto opositor y los indecisos (122).

Los partidos polticos y los candidatos, tradicionalmente, orientan sus esfuerzos en la


persuasin de los votantes blandos e indecisos, ya que en el sector de los votos duros o
de votos opositores, la posibilidad del cambio en las lealtades electorales es baja.
Las razones y sinrazones del voto

a. voto racional

La teora racional del voto, tambin conocida como el voto correcto sostiene que las
campaas electorales funcionan como agentes de informacin, en las que el ciudadano
decide, de manera libre, individual y racional, la orientacin de su voto, de acuerdo con los
intereses que estn en juego en la eleccin, la informacin que recogen los ciudadanos
de las campaas y el clculo que hacen sobre beneficios, ventajas y desventajas que
obtendran con la orientacin de su voto (125).

b. Voto inercial

El voto cultural es, de cierta manera, un voto inercial o de costumbre, que se forma en una
perspectiva de mediano o largo plazo, ya sea con la participacin del elector en pasados
comicios, formndose una continuidad histrica favorable a un determinado partido o
formacin partidista (126).

c. Voto personalizado o por el candidato

Actualmente, en las democracias emergentes se vive una fuerte tendencia hacia la


personalizacin de la poltica, en la que el electorado decide votar tomando en
consideracin quin es el candidato que se postula, ms que el partido o la plataforma
electoral que se propone. Es decir, imagen, carisma, arraigo, liderazgo, historia personal y
las competencias de los candidatos... (127).

d. El voto de ira

El voto de ira es aqul que se genera motivado por el hartazgo, el descontento, la


inconformidad, el malestar y la irritacin social en contra de algunos de los partidos
contendientes o sus candidatos o sus plataformas poltico-ideolgicas (128).

e. El voto por consigna o voto corporativo

En el voto por consigna conocido tambin como voto corporativo, las lites o los lderes
de las corporaciones, sindicatos u organizaciones sociales y polticas juegan un papel
muy importante en determinar la participacin poltica de los ciudadanos agremiados y la
orientacin de su voto (130).

f. El voto de hambre

Este tipo de voto se genera por las severas carencias econmicas en las que viven
muchos de los electores, cuya principal preocupacin no es el tipo de gobierno que tienen
o el poltico que es electo, sino la sobrevivencia econmica. Este tipo de ciudadanos ve
en las campaas electorales oportunidad para obtener un beneficio inmediato, como pude
ser una despensa, material para construccin, algn objeto utilitario o, incluso, algn
ingreso econmico directo (131).

g. Voto del miedo

El voto del miedo es el acto de sufragar compelido o motivado por una serie de temores,
amenazas, intimidaciones e incertidumbres sobre el presente y el futuro de una
determinada colectividad. Este tipo de voto se genera por induccin, principalmente por
los partidos y candidatos que buscan ganar o conservar una posicin de poder poltico,
creando a travs de diferentes estrategias de comunicacin poltica una serie de dudas
sobre posibles escenarios futuros adversos y dainos para la sociedad en el caso de que
sus opositores ganen las elecciones (132).

g. El voto contextual
Este tipo de voto se crea gracias a la influencia que genera el contexto en el que se
desarrolla la eleccin. Es decir, si hay una tendencia nacional donde lo ms normal es que
se generen procesos de alternancia democrtica a nivel local en un determinado pas,
entonces ser muy seguro que los opositores pueden ganar las elecciones locales donde
no haban ganado, unindose, de esta manera, al esa tendencia nacional (134).

i. El voto circunstancial

Este tipo de voto es muy parecido al voto contextual. En este caso, la coyuntura o
circunstancia en la que se realiza la eleccin influye en el comportamiento del electorado
(134).

j. El voto ganador

Este tipo de voto tambin es conocido en la ciencia poltica como el efecto bandwagon o
efecto de arrastre. Este tipo de voto o efecto se genera cuando los electores votan por
aquellos candidatos o partidos que es probable que resulten ganadores (o que son
proclamados como tales por los medios de comunicacin y las encuestas sobre
preferencias electorales), esperando estar en el lado ganador al final (136).

k. El voto plebiscitario

Este tipo de voto tambin es conocido como voto retrospectivo o voto de resultados, el
cual se define en razn a la evaluacin que hacen los votantes respecto de las
actuaciones de los partidos que estn tanto en el gobierno como en la oposicin. Es decir,
los electores evalan el desempeo de los partidos y sus gobernantes (y dirigentes) y en
razn de esta evaluacin, deciden orientar su voto (138).

l. El voto de plstico
El voto de plstico es aquel sufragio generado por la naturaleza moldeable e influenciable
del ser humano, quien, muchas veces, no sabe lo que quiere, pero est expuesto a
diferentes estmulos comunicacionales que influyen o moldean en uno u otro sentido su
comportamiento. Es decir, este tipo de voto es moldeable, flexible y elstico, el cual
dependen principalmente de la informacin que proporcionan los medios de
comunicacin y que inciden en la formacin de la opinin pblica (139).

m. El voto anulado y el voto nulo

El voto nulo es aquel sufragio que no tiene validez en los conteos electorales, debido a
que no rene las cualidades y especificaciones que la ley electoral establece para que
sea vlido (140).

n. El voto til

Se ha dado por llamar voto til o estratgico al sufragio de los ciudadanos otorgado en
funcin de las expectativas de xito o fracaso de los distintos candidatos que se disputan
un espacio de representacin pblica, siendo el beneficiado, comnmente, el partido o
candidato de su segunda preferencia. Es decir, el voto til se genera cuando el elector
convierte a su segunda preferencia en la primera opcin preferencial para evitar que un
tercero, con el que discrepa o considera riesgoso, pueda ganar la eleccin (142).

o. El voto ideolgico

Este tipo de sufragio, se genera a partir del adoctrinamiento y simpata ideolgica del
elector con el partido o el candidato que representa una determinada ideologa poltica. Es
decir, la motivacin del elector se forma a travs del adoctrinamiento y la exposicin
permanente a una determinada ideologa, la cual adopta y sigue el votante (143).

p. El voto partidista
Este tipo de sufragio es el que se genera por parte del ciudadano a partir de la identidad
poltica con el partido o institucin partidista, formndose, a travs de los aos, una
predisposicin, afinidad, simpata y lealtad favorable hacia un instituto y desfavorable
hacia otros (144).

q. Voto clasista

El voto de clase social se genera por la ubicacin del elector en la estructura social. Es
decir, la motivacin del elector y su orientacin poltico-electoral est en funcin de la
clase social a la que pertenece. El elector, en este caso, apoya al partido, candidato o
colacin de partidos que se identifiquen con su clase social (146).

r. Voto experiencial

El voto experiencial puede ser de carcter positivo o negativo. El voto experiencial positivo
es aqul que se genera cuando se produce una grata experiencia en el elector a partir de
la relacin e interrelacin de los votantes con los partidos polticos, sus candidatos y sus
gobiernos. El voto experiencial negativo se genera cuando la experiencia del electorado
en pasados comicios, campaas o gobiernos es negativa. En el primer caso se genera
una imagen positiva del partido y una mayor aceptacin de sus candidatos. En el segundo
caso, se genera una imagen negativa y un mayor rechazo hacia sus candidatos (147).

s. El voto relacional

E voto relacional es aquel sufragio que se genera a partir de una relacin positiva, grata y
placentera entre el partido, sus candidatos y sus gobiernos con los votantes en una
perspectiva de corto, mediano y largo plazo [...] Contrariamente, si no existe relacin con
los electores o sta ha sido negativa, conflictiva, esquiva o convenenciera a favor slo del
partido, entonces se perder la confianza, la credibilidad y finalmente, las posibilidades de
obtener el voto de los ciudadanos. Es decir, tambin ser puede generar un boto relacional
negativo o positivo (149).

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