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Creer, Simuler, Explorer des Univers Naturels sur

Ordinateur
Fabrice Neyret

To cite this version:


Fabrice Neyret. Creer, Simuler, Explorer des Univers Naturels sur Ordinateur. Les 19emes
Journees de lAssociation Francaise dInformatique Graphique (AFIG06), Nov 2006, Bordeaux,
France. 2006. <inria-00537438>

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Journes de lAssociation Francophone dInformatique Graphique, Bordeaux, 2006

Crer, Simuler, Explorer des Univers Naturels sur Ordinateur

Fabrice NEYRET

EVASION - GRAVIR (CNRS, INPG, INRIA, UJF) / IMAG - INRIA


http://www-evasion.imag.fr/Membres/Fabrice.Neyret/
Fabrice.Neyret@imag.fr

Abstract So many pixels, and so little time

Cet article traite de lesprit, des approches, et des buts, deffets encore irraliss. Qui dit en vraie grandeur et
dans lesquels jai men mes diffrents travaux. On trouvera rapide dit efficace en cot de mmoire et de calcul.
nanmoins une synthse de ces derniers en annexe, titre Le got pour la bidouille informatique sest transform
dexemples dinstanciation de ces approches. Ces travaux en jeu du dfi technique dans le Meccano des repr-
ont trs souvent t mens avec mes tudiants ; ceux-ci sont sentations, visant repousser les limites du faisable ac-
donc inclure quand je dirai je ou mes. tuel en reprant de nouvelles formulations prometteuses
(e.g., reprsentations alternatives, exploitation des possi-
bilits du GPU...).
1. Introduction : quoi, pourquoi ? La curiosit envers les sciences physiques (au sens large
Pourquoi fait-on de la recherche ? Pourquoi sur tel sujet de celles qui cherchent rendre compte de lapparence et
plutt quun autre ? Et sous quel angle le traitons-nous ? Ceci du comportement du monde vivant ou inanim dans
rsulte de toutes sortes de contingences : celles du moment, ses divers aspects) ma pouss vers les scnes naturelles.
celles qui ont modeles notre histoire professionnelle et Au del du Graal quelles constituent en synthse
personnelle, et plus avant, celles qui ont forges nos gots. dimage, quelle meilleure occasion daller revisiter les
En ce qui me concerne, je suis rest curieux du pourquoi du diffrents domaines des autres disciplines, pour se les
monde depuis lenfance, je bidouille linformatique depuis rapproprier en les adaptant la cration de mondes
ladolescence, et je me suis retrouv par hasard1 un jour que lon souhaite plausibles ? La synthse peut alors tre
ingnieur en synthse dimages. vcue comme une forme de preuve par 9 de la validit
des modles dcrivant le monde (tel que lhumain le
Ces trois ascendances se retrouvent dans mes choix de peroit) : si le rsultat est plausible, cest quon a compris
thmes et dapproches : quelque chose du phnomne.
De mon passage Thomson Digital Image, jai conserv
la proccupation de lutilisateur graphiste : la scne Linspiration de ce qui suit dcoule largement de tout cela.
est au service dun scnario, lil du spectateur en est
le destinataire (raliste signifie alors visuellement tre plus que raliste, voire mme non raliste au sens physique.
plausible), et lutilisateur a besoin doutils qui laident Il sintresse au rsultat, non aux causes. Rciproquement, comme
spcifier la scne. Il veut des outils qui soient utilisables il a lil, un outil modeste mais paramtr et rapide lui permettra
(en vraie grandeur, pour une gamme utile de situations), ditrer vers un bel effet raliste, alors quun modle a prtention
dont il puisse contrler le rsultat (cela suppose aussi physiquement raliste risque de naboutir aprs un long calcul
davoir un retour visuel rapide2 ), et il rve de scnes et qu un ralisme partiel, la mesure de ce qui a t pris en compte
ou ignor dans le modle. Noublions pas non plus que mme si
1 Plus improbable encore tait de faire ensuite une thse, puis on dispose aujourdhui des quations de bien des phnomnes, ce
dobtenir un poste de chercheur CNRS. qui manque cruellement, ce sont les donnes (valeurs, variations
2 Jinsiste : le graphiste ne veut pas dune bote noire avec juste un des valeurs la surface, conditions aux bords), sans lesquelles le
bouton start : il a une ide prcise de ce quil veut obtenir, qui peut ralisme nest pas grand chose.
2 Fabrice NEYRET / Crer, Simuler, Explorer des Univers Naturels sur Ordinateur

2. Buts Paysages vgtaliss (dont forts):


Produire des paysages naturels habills demande un
Les buts dans lesquels sinscrivent mes divers travaux
travail humain et machine considrable pour les films
sont de permettre de grer de trs grandes complexits
comme pour les jeux vido. En matire de simulateurs, pour
de dtails (de forme, daspect, de mouvement), des scnes
lesquels il faut la fois ralisme, univers large, et grande
extrmement vastes, bas cot en calcul et mmoire, et
rapidit, cela reste un dfi malgr la forte comptition dans
haute contrlabilit. Permettre signifie pouvoir spcifier,
ce domaine.
gnrer, stocker, animer, rendre (i.e., calculer le rendu
raliste). Il sagit de proposer des reprsentations conomes en
ressources capable de dcrire la rpartition des peuplements
Le parti pris est dune part que la richesse en dtails
(zones, densits, varits), laspect des lments de base,
est une composante en soi du ralisme, dautre part quune
et des mthodes de rendu et de spcification de ces repr-
telle scne sera toujours arbitrairement lourde de plusieurs
sentations. Ceci devant saccorder la masse de donnes
ordres de grandeur par rapport aux capacits mmoire et
attendue dun paysage, la varit des chelles (dans la mme
calcul des machines. Doffice, il sagit donc de savoir passer
vue, plus les transitions lors du mouvement).
lchelle, sachant quun algorithme ou une reprsentation
Les travaux que jai mens en la matire portent es-
valide en robustesse, qualit, efficacit, contrlabilit
sentiellement sur les forts (textures volumiques
pour 1000 polygones ne lest pas forcment pour 10
[Ney95b, Ney95a, Ney96a, Ney96b, Ney98, MN98,
milliards.
SN01, DN04b, CDN04], rflectance [MN00], repr-
Lexigence de faible cot, au del de lapplicabilit aux sentations base dimages [MNP01], reprsentation
jeux vidos, ou de la viabilit du feedback pour le graphiste, base de points [GMN05]) et sur les sols (textures
nest quune manire de fixer une limite arbitraire quand adaptes [NC99, LN03, LDN04]).
de toutes faons le traitement classique de telles masses
dborderait toutes limites matrielles raisonnables. Surfaces complexes:
Ici, il sagit de proposer des mthodes facilitant la cration
Les scnes naturelles ont aussi pour particularit que lon de surfaces naturelles complexes, parfois volutives :
voit la fois de grandes tendues prs de lhorizon et des crote de lave, plissements, fissures, corces, morphognse
dtails au premier plan, entre lesquels on passe continment. [SAC 99, LN02, CN02, CN06]... Il faut trouver de bons
Cependant, seule une petite partie de linformation est compromis entre automatisme et poignes de contrle, tout
visible un moment donn, en fonction du champs de vision, en limitant le cot gomtrique, et grer le couplage avec
de la distance, des occultations. La quantit perceptible lchelle suprieure, changements topologiques compris
tant borne sur un cran3 (dun objet on voit soit beaucoup spatiaux ou temporels.
avec peu de dtails, soit peu avec beaucoup de dtails)
lespoir de pouvoir procder efficacement semble a priori Surfaces deau et coulements:
bien pos. Mme si plusieurs squences deffets spciaux de films
et plusieurs papiers Siggraph prsentent des scnes
3. Cibles applicatives deau animes, un modle capable de gnrer des surfaces
deau convaincantes dans des conditions utiles et utilisables
Je mintresse 4 grandes catgories dobjets interve- est loin dtre ralis. Une large varit de phnomnes
nant dans les scnes naturelles, catgories comprenant plu- trs reconnaissables et dchelles trs diffrentes sont
sieurs dclinaisons distinctes, et plusieurs aspects diffrents susceptibles de sy produire : des ridules aux tsunamis en
traiter. Concernant par exemple leau, la surface de la mer passant par les tourbillons, remous, ondes, pattes de chat
et dun ruisseau sont tellement diffrentes daspect, de pro- lors des rises... Plusieurs sont trs complexes daspect ou de
prits, dusage dans un scnario, que mon parti pris est de mouvement : dferlement, ressauts hydraulique, cascades,
les traiter diffremment pour mieux exploiter ces spcificits cume... Mme un simple rond dans leau est bien plus
et fournir une rponse mieux adapte, do les dclinaisons difficile produire quil ny parait, sil sagit dtre raliste.
explicites des catgories. Les diffrents aspects traiter sont Heureusement, aux diffrents types de scnes aquatiques
typiquement la forme, le mouvement, lapparence visuelle, (mer, ruisseaux, rivire) et situations (tempte ou calme, au
dont les 3 problmes peuvent tre durs, pour des raisons in- large ou au rivage) correspondent essentiellement quelques
dpendantes. phnomnes bien typs.
3 Sans parler des limites de la perception humaine... Je me suis intress aux cas de la mer au large [HNC02],
Fabrice NEYRET / Crer, Simuler, Explorer des Univers Naturels sur Ordinateur 3

des ruisseaux calmes [DN01, RN05], et lajout de dtails tions qui le rgissent, voire parfois les algorithmes qui en
anims dans les coulements [PN01, Ney03, AN06]. Ici produisent une sortie apparence, forme, mouvement.
aussi, il sagit de pouvoir visualiser rapidement et grande Modle physique dsignera ici le plus souvent lappel-
qualit des portions dun vaste territoire, qui en loccurrence lation impropre, mais commune en graphique, de mo-
sont anim. dle grain fin sappuyant sur des quations physiques
locales. Typiquement, une quation diffrentielle discr-
Nuages convectifs au sens large: tise sur un maillage ou une grille.
Cette catgorie regroupe cumulus et cumulonimbus, ava- En contraste, jappelle modle macrophysique un mo-
lanches arosol, fume turbulente, convectif signifiant dle gros grain (cf section 5.3). Un tel modle est
moutonnant, de forme et de mouvement. Ici, tout est dif- parfois galement dnomm phnomnologique, voire
ficile. La forme est complexe et multichelle. Le mouve- analytique ou empirique, bien que ces notions ne
ment est complexe et multichelle. Lapparence lumineuse soient pas quivalentes : stricto-sensu, phnomnologi-
est complexe et multichelle. La physique et lalgorithmique que ou empirique signifie que lon a formalis les ef-
sous-jacentes au mouvement comme loptique sont com- fets sans chercher sappuyer sur des causes plus fines,
plexes. Les paramtres sont nombreux et sensibles. Les et analytique sapplique notamment aux situations o
termes sources chaleur et humidit pour le mouvement, lon a pu intgrer une formule littrale partir des qua-
lumire de toutes origines pour loptique sont complexes tions locales.
et influent. Personne ne sait encore fabriquer des formes et Reprsentation alternative se rfre et soppose re-
mouvement satisfaisants, pas mme les physiciens. Pour le prsentation canonique classique, cf section 5.2. Typi-
rendu, diverses mthodes ont t proposes, cependant elles quement, en matire de reprsentation des formes, il
sont loin de rendre compte de tous les phnomnes obser- sagit des reprsentations autres que les maillages sur-
vables. Alors que, comme pour la plupart des phnomnes faciques ( base de facettes, gnralement triangulaires).
naturel, lil du spectateur est expert.
Remarques :
Les travaux que jai effectus en la matire portent
- Un modle macrophysique ou phnomnologique nen est
sur la forme et le mouvement des nuages convec-
pas moins physique stricto-sensu, cest dire pas moins
tifs [Ney97, BN04], le rendu raliste des nuages
rigoureux quun modle local : les physiciens en utilisent, et
convectifs [Ney00, Ney03, BNL06], la simulation dava-
cest galement une forte composante de mon travail.
lanches [Ric03, LNS 03] et de fume [AN05, ANSN06].
- La distinction entre modles analytiques et phnomnolo-
giques au sens strict est en fait subjective et provisoire : un
4. Dfinitions modle physique est souvent le macroscopique dun autre,
et le lien formel sest parfois tabli postrieurement la des-
Il est toujours important de bien poser le problme cription empirique.
rsoudre et la terminologie employe, afin dviter
incohrences, ambiguts, contre-sens et incomprhensions.
Dautant que nombre de termes sont polysmiques ou 5. Approches
variables selon les disciplines voire les auteurs dont Pour avancer vers les buts dfinis plus haut, jai
certains termes-cls employs dans cet article : essentiellement combin 3 familles dapproches :

Jappelle phnomne un comportement (spatial, tem-


5.1. Hirarchie de modles
porel, optique) identifiable, cest dire perceptible, spa-
rable, caractrisable. Que ce soit pour organiser, spcifier, ou rendre via des
Jappelle reprsentation une formalisation des para- niveaux de dtails, il est naturel de sparer les chelles.
mtres dun objet ou dun phnomne, ce qui peut inclure Mme si la mcanique des fluides rgit la fois le cours
la structure de donnes employe pour le manipuler. Sou- de la rivire et laspect des fines vaguelettes et de lcume,
vent, elle na de sens que relie des mthodes dentres mme si la rugosit dune surface est gomtriquement une
(cration ou modification des donnes) et de sorties (pro- composante de la forme, mme si les variations lumineuses
duction dune forme, dun mouvement, dune apparence dans les barbules dun nuages rsultent des mme lois
visuelle). optiques que lillumination globale, dans lil du spectateur
Jappelle modle lensemble comprenant la formalisa- il ne sagit pas de la mme chose, dans lesprit de lartiste
tion des paramtres dun objet ou phnomne, les qua- cela ne sert pas la mme fonction, dans lalgorithme cela
4 Fabrice NEYRET / Crer, Simuler, Explorer des Univers Naturels sur Ordinateur

ne correspond pas au mme rgime, dans les donnes le nexiste pas physiquement en soi, hors de tout contexte :
mode de description diffre. On gagne donc les reprsenter selon lchelle et les proprits (de lil, du matriau, de
par des modles diffrents, coupls, et spcifis ou contrls la lumire), cest une limite floue et poreuse entre deux
de manire trs diffrentes par le graphiste. Par ailleurs, on mdiums, une interface complexe, ou un objet gomtrique
distinguera souvent les chelles lies lagencement de la simple. Et ces 3 gradations se rptent elles-mmes au
scne, la forme des objets, et leur habillage. Par exemple niveau microscopique (cellulaire, tissulaire), au niveau de
pour une rivire on pourra traiter par des modles spars larbre entier (silhouette-enveloppe du feuillage), puis de la
son cours, ses ressauts, et ses ridules. Et pour une fort, plante (couvert vgtal).
sa distribution gnrale, larbre individuel, et les dtails de Lapproche minimaliste ou impressionniste, consiste ne
lcorce ou des feuilles. reprsenter que ce qui contribue la perception. Ceci conduit
De toutes faons, un modle est rarement bon toutes considrer sparment les diffrents indices visuels. Ainsi,
les chelles, soit pour lutilisateur (contrle de leffet, la forme et la position apparentes nont de sens quau
disponibilit des donnes ou intuition des paramtres), soit dessus de la taille du pixel [Ney02]. lchelle de quelques
pour des raisons de performances (il serait difficile de fractions quelques pixels, la forme de la surface nest pas
simuler Navier-Stockes en 3D lchelle millimtrique sur perue directement, par contre sa normale influe fortement
un ocan). sur lclairement (ou shading). Plutt que de la dduire
de primitives surfaciques coteuses et non directement
De plus, dans la combinatoire des lments pouvant visibles, autant la reprsenter directement ! [Fou92]. Notons
intervenir dans une scne, comme dans celle des choix
qualors la normale rgissant le shading peut ne plus du
qui peuvent porter sur un aspect sans remettre en cause tout concider avec la normale de la forme apparente :
les autres, une dcoupe hirarchique permet disoler des cela se manifeste par exemple pour les buissons taills,
primitives cibles. Cette modularit compense en partie la
dont la forme5 peut tre conique ou paralllpipdique
spcificit des sous-modles. tandis que lorientation du feuillage a un biais systmatique
En pratique, Une difficult est de coupler les diffrents vers le ciel. plus petite chelle encore, la forme ne se
modles qui interagissent pour former un objet complet ou traduira plus que par la statistique de son interaction avec
une scne [SACN98, CNPT06], et en cas de reprsentation la lumire, ce qui se reprsente de faon conomique par
adaptative, dassurer la transition continue entre modles une fonction de rflectance [PF90, Ney99]. Le relief lui-
par exemple lors dun zoom [CMS87, BM93]. mme se dcline en plusieurs indices : entre objets discrets,
lordre doccultation par rapport lil suffit. Pour les
grands carts de profondeur, la parallaxe est directement
5.2. Reprsentations alternatives
perue (par strovision ou lors du mouvement), il faut donc
5.2.1. Quels paramtres pour reprsenter le monde ? la reprsenter. Pour les petits carts, il ny a plus que les
variations de shading qui suggrent le relief. Les ombres
Homo Scientificus (surtout sil est fru de maths applis)
portes peuvent galement apporter dautres indications de
aime bien les espaces vectoriels : Donnez moi une base,
relief.
un atome, un phonme, un noeud de grille, un rayon, une
facette triangulaire, et je vous reconstruis le monde. Las, Enfin, utiliser une mme primitive simultanment pour
cela peut savrer inadapt, soit cause de la quantit (allez des rles diffrents peut entraner une augmentation de
reprsenter une fort avec des facettes ou des atomes), soit cot injustifie : si positionner ou affiner des dcorations
parce que a ne correspond pas la forme sous laquelle sur une surface impose daffiner le maillage, la complexit
les donnes sont disponibles, soit parce que les proprits gomtrique et le cot de rendu augmentent aussi, sans
induites sont mdiocres (allez moyennez laspect dune justification6 . Idalement, la complexit gomtrique ne
surface polygonale4 , ou en extraire des normales de qualit devrait tre affecte que par la prcision gomtrique
pour lclairage et les reflets). (3D+silhouette). Mieux vaut donc dcoupler ce qui procde
du monde gomtrique (forme 3D), du monde texturel
La perception (ce quon voit de), la reprsentation (ce (habillage de la surface), et du monde photomtrique
quon sait de), dpendent beaucoup de lchelle, mieux vaut (interaction lumineuse), comme suggr par [Kaj85].
alors essayer de les faire concider ! Notons quune surface
5 On parle de pseudo-surface quand la gomtrie simple ne suffit
4 La gomtrie dune tle ondule vue de loin est trs proche dun pas rendre compte du shading.
plan, par contre sa faon dattraper la lumire persiste dans sa 6 Par ailleurs, les polygones ainsi introduits sont souvent trs mal

diffrence, toutes distances. conditionns.


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5.2.2. Structures et proprits RB85]). Puis sont venues la fin des annes 90 les m-
thodes IBR et les imposteurs. Aujourdhui, les reprsenta-
Au del des questions doptimisation perceptive et
tions alternatives ont vritablement merges : points, geo-
dconomie de ressources, les reprsentations peuvent
metry images, parallax textures (et nombreuses extensions,
avoir des proprits particulires, dcisives dans certaines
des VDM au rendu volumique local sur GPU).
circonstances. Par exemple, une soupe de polygones" est
totalement instructure : on ne sait pas a priori quels Celles auxquelles jai contribues concernent le
polygones peuvent tre vus en un pixel, ni dans quel ordre monde texturel, les reprsentations base de rflec-
de profondeur ils apparaissent, ni quels sont leurs voisins, ce tance,dimages,de points, les textures volumiques, et les
qui encombre le calcul du rendu de cribles et tests coteux. reprsentations vectorielles de haut niveau pour les fluides.
De mme, on ne sait pas dfinir la moyenne de polygones Elles sont synthtises lannexe A.
(i.e., donnant le mme rendu moyen, cf lexemple de la
tle ondule), il faut donc soit dnaturer linformation, soit 5.3. Simulation phnomnologique, ou macrophysique
conserver la version surchantillonne. Rciproquement, des (formes, mouvement, rendu)
primitives base de grilles, comme les textures et les
volumes de voxels, se prtent un parcours ordonn et 5.3.1. Observer le rel, pour bien limiter
ne visitant que ce qui est ncessaire, donnent facilement Le destinataire final de nos images est lil du spectateur,
accs au voisinage, et permettent de moyenner linformation expert en matire dapparence naturelle. Le destinataire
visuelle sans autre perte que la rsolution. intermdiaire de nos outils est le graphiste, dont les
La faon dont le cot volue en fonction des paramtres intentions et intuitions sont une extrmisation de cette
peut galement constituer une diffrence importante entre expertise. Une de nos motivations essentielles quand on
primitives. Ainsi, multiplier par 2 la prcision spatiale travaille sur les scnes naturelles, est de produire des images
entrane de multiplier par 4 le nombre de facettes, le nombre confondantes. Il est donc crucial de maintenir trs haut
de pixels de texture, le nombre de cellules dun octree7 , cette valeur suprme : il faut partir de limage relle, puis
et par 8 pour une grille de voxels. Par contre le cot de ensuite revenir limage relle pour juger du rsultat. Il
rendu des facettes va tre multipli grossirement8 par 4, faut se promener, observer, collecter des photos et films,
tandis que le cot de rendu de texture est inchang, et le des croquis, toucher du doigt, faire de petites expriences
cot de rendu du volume9 par 2. Par ailleurs, les premiers si possible pour sapproprier le phnomne. Avoir ainsi
polygones apportent normment dinformation visuelle sur des objectifs, des critres, une rfrence. Et au cours
un objet, mais le second million assez peu. Rciproquement, des rsultats partiels, sy re-confronter. Cest lessence du
stocker en voxels une scne faite dlments pars et petits message dAlain Fournier [Fou91, Fou89, Fou94, Fou99].
cote cher, tandis quaffiner des dtails locaux se fait De toutes faons, comme pour tout problme, on ne saura
assez efficacement. De surcrot, les voxels se prtent trs pas o aller, comment arbitrer, ni comment juger du rsultat,
bien reprsenter des distributions statistiques de matire si lon na pas de buts et de critres. Le premier point
(densit), ce qui est un avantage dcisif pour les dtails est donc de cerner lobjectif dun tude : quel est lobjet,
des pseudo-surfaces. Enfin, le cot du rendu de texture est dans quelles dclinaisons, quelles limites (hypothses sur la
proportionnel la surface apparente de celle-ci (et nul si scne vise), quels sont les phnomnes visibles reproduire
hors-champs), i.e., ce quon voit, alors que le cot pour un (ce qui suppose de les catgoriser, puis de faire des choix
maillage charg est grossirement proportionnel au nombre clairs). Puis de mme, cerner ces diffrents phnomnes.
de faces, i.e., ce quon sait. Bref, faire une enqute, des reprages, une tude de cas.

5.2.3. Quelques reprsentation alternatives 5.3.2. Pourquoi la simulation classique est souvent
inadapte
Les reprsentations alternatives se sont longtemps limi-
tes au bump mapping, aux modles de rflectance de mi- Les formes et les mouvements des objets et phnomnes
crogomtries [WAT92,PF90], et aux systmes de particules naturels sont souvent complexes. Les deux principales
(plantes, cheveux et fourrure par traits la Reeves [Ree83, techniques classiques consistent soit confier lutilisateur
lessentiel du travail de spcification, qui est alors totalement
7 Approximativement, pour une forme simple. contrlable mais redondant, rbarbatif et pas toujours
8 Pour des maillages chargs, sans shader complexe. intuitif, soit recourir des simulations physiques inspires
9 Avec un algorithme de rendu par slices. de lingnierie mathmatique applique la physique.
6 Fabrice NEYRET / Crer, Simuler, Explorer des Univers Naturels sur Ordinateur

Les simulations physiques ont de nombreux inconv- rgler pour obtenir des nuages, et du bon type. Par ailleurs, si
nients10 : elles sont trs coteuses, il est difficile dorienter la rsolution insuffisante dune grille (pour cause de cot de
le rsultat (forme des vagues, plis dun tissus) il est pratique- mmoire et de simulation) conduit modifier ltendue dun
ment impossible de grer un domaine large ou une rsolution gradient naturel (bord de nuage, couche dinversion), le r-
fine (sachant quen synthse dimages on veut en gnral les sultat (rendu raliste, simulation de la convection) peut en
deux la fois, e.g., ocan, ciel, paysage), le rsultat change tre totalement altr (fuite de lumire, perce prcoce des
avec la rsolution (donc une prvisualisation risque dtre nuages) [SAA 00]. Que reste-t-il alors du ralisme physi-
non significative), on ne peut-pas obtenir directement tel pas que ?
de temps sans faire toute la simulation, etc. Qui plus est, les
paramtres sont souvent difficiles trouver (e.g., conditions 5.3.3. Principes de lapproche phnomnologique
limites au fond dun ruisseau), ou manipuler (car trs loi-
gns du rsultat et du sens commun). Lide est dessayer de reprsenter directement les
phnomnes mergents (plis, ondes, instabilits, formes
Le problme provient essentiellement de ce que ces dquilibre, modes de transport lumineux), qui sont ceux
mthodes nont pas t dveloppes lusage de la que lon voit directement, qui supportent le sens commun
synthse dimages malgr les ressemblances superficielles du phnomne, et qui sont ceux que le graphiste souhaite
de problmatique : dans notre domaine les rsultats nont pas pouvoir manipuler. Ils sont gnralement macroscopiques,
besoin dtre quantitativement prcis mais juste plausibles, donc compacts stocker et traiter. Selon le phnomne,
on ne sintresse quaux grandeurs visibles et en des lieux la difficult, le got, on pourra procder selon lune ou
particuliers (B-Rep, interface du fluide, vent au niveau des lautre des acceptions du terme (cf section 4) : soit
branches), mais on exige par contre une rsolution proche partir de lobservation directe, isoler des primitives et
du pouvoir de discrimination de lobservateur (pixel), et phnomnes, caractriser leurs paramtres, comportements
bien souvent tout le sens dun phnomne (i.e., ce quon et interactions ; soit partir dun modle de rfrence lourd,
en apprhende) rside dans des comportements mergents, le faire tourner dans nombres de situations (ventuellement
donc issus trs indirectement des lois locales rgissant le sur des cas canoniques), et en extraire des phnomnes
phnomne (e.g., un coulement). Ce dernier point rsume mergents et comportements (ceci peut parfois se faire ou se
tout le problme : difficult de simulation, cot, difficult de guider par approximations analytiques, mais il est essentiel
contrle du rsultat. davoir une rfrence brute !). On cherche alors modliser
le phnomne principal, puis les principaux, puis les autres.
Les mthodes numriques introduisent largement plus de
degrs de libert que nen a en apparence le phnomne ob- Dans tous les cas, la bibliographie en physique (au sens
serv, do la complication non ncessaire de traitement et large, mais ne pas confondre avec lingnierie math-
de recueil de paramtres. Alors que les donnes naturelles matique pour la physique !) pourra avantageusement servir
ne sont pas du bruit blanc, ont des ventails de valeur ty- dinspiration et de guide11 , en dcrivant comportements,
piques, ce qui induit bien souvent des rgimes privilgis prpondrances, ordres de grandeurs, et en proposant les
(fluvial/torrentiel, diffus/directionnel), des prpondrances objets et modles de la physique dcrivant ces phno-
(une attnuation cumule des chances dtre soit opaque, mnes. Beaucoup de descriptions macrophysiques sont dis-
soit linaire), etc. On dispose donc dune connaissance a ponibles (a minima des caractrisations de frquences, lon-
priori. Lintroduction de paramtres trop fins masque mme gueur donde, dimensions, angles, rgimes, seuils...). Cette
des rgularits importantes : malgr limprdictibilit du physique et ingnierie davant les ordinateurs (hydraulique,
chaos et de la turbulence pour un fluide donn, des fluides
11 Par exemple [Lig78, Car98], en matire de vagues ou dhy-
aussi diffrents que du nuage (air humide) et un panache vol-
canique (cendre brlante) ont une grande similarit de forme draulique. Sinon, on pourra commencer par les cours de Feyn-
et de mouvement. man [Fey77], mais on trouve aujourdhui des cours gnraux ou
spcialiss complets et de qualit sur le web [Mus], ainsi que des
Rciproquement, il est difficile de garantir que laccumula-
sites encyclopdiques [hyp, Wei]. Un peu dinspiration sous google
tion des phnomnes et paramtres locaux modliss va bien (plutt en anglais) permet daccder de la documentation varie,
reproduire les bons phnomnes mergents, voire, produire approfondie et solide [DFKZ]. On trouve galement de liconogra-
quoi que ce soit de plausible : par exemple la croissance dun phie sous forme papier et lectronique [VD82, M.S, Ney]. Certains
ciel de cumulus suppose une bonne rpartition initiale du ouvrages plus philosophiques et transversaux, comme [Tho17,
profil de temprature et dhumidit, quil nest pas trivial de Bal01], ont lair crits pour nous ! Ne pas ngliger non plus la vulga-
risation de qualit [Boh87,LL02] et les beaux livres [KK98], voire...
10 On pourra lire ce propos cet article de PDI : [LF02]. les cours de peinture naturaliste.
Fabrice NEYRET / Crer, Simuler, Explorer des Univers Naturels sur Ordinateur 7

arologie...) est trs prcieuse. Par contre elle fourni rare- Ivan Sutherlan (1966) : couplages de modles, dcrire
ment la solution directe au problme ; il faut donc les adap- le mouvement, modlisation hirarchique ;
ter, les revisiter, sen inspirer, passer par exemple du 2D au Newell & Blinn (1977) : complexit du monde
3D, etc ce qui est rarement facile : il faut bien payer lavan- rel, proprit des surface relles (pseudo-surfaces),
tage escompt. De mme, la consultation de praticiens ex- antialiasing, intgration en systmes ;
perts (carnes, parapentistes...) est souvent trs clairante, Heckbert (1987) : filtrage de textures, antialiasing,
et... passionnante. ombres relles, cohrence temporelle, automatiser les
LOD,hirarchies,culling, transition douce entre mo-
Bien sr, il ne sagit pas dtre extrmiste : il est des
dles ;
aspects, des chelles, des composantes, pour lesquelles
Siggraph panel de 1991 :
une simulation physique est adapte, grable, et prfrable
A.Barr : grer la complexit des scnes ;
pour le graphiste. Typiquement, le flot macroscopique
P.Hanrahan : transport lumineux efficace et physique-
dune rivire, linteraction lumineuse globale, gagneront
ment valide ;
probablement tre rsolus par simulation classique, mais
Levoy (1998) : modliser les environnements complexes,
chelle trs grossire. Lapproche de la hirarchie de
la nature, LOD continus entre chelles extrmes ;
modles (cf section 5.1) consistera donc isoler ces deux
Blinn12 , le retour (1998) : intgration en systmes,
chelles (pour que chaque phnomne donn soit pris en
simplicit des paramtres et de lutilisation, arithmtique
compte par lune ou par lautre, mais pas les deux), puis
des pixels : gamma, alpha prmultipli, quantification,
articuler les deux reprsentations (lune pouvant tre vue
corrlation, prcision ; antialiasing, diffrence entre
comme un habillage de lautre).
problmes rsolus en thorie (preuve dexistence) et en
pratique (utilisable en production) ;
5.3.4. Quelques modles phnomnologiques
Foley (2000) : faire le pont entre IBR & gomtrie, savoir
Nombre de modles compacts et astucieux ont t traiter bien plus de pixels / bien moins de pixels, interface
dvelopps trs tt en graphique pour obtenir des rsultats utilisateur.
riches, de qualit, et contrlables. Plusieurs dentre eux
peuvent tre rellement considrs comme relevant dun
modle macroscopique. Citons, titre dexemple, le
modle dillumination de Phong [FvDFH90], les systmes Ma liste de points durs
de particules de Reeves [Ree83, RB85] (quant la
forme, lclairage, lombrage), lanimation macroscopique Scnes naturelles, construction
de fluides [WH91]. Mon Graal personnel serait une exploration temps-rel en
qualit raliste de vastes paysages, vus de haut comme
Les approches que jai dveloppes concernent la
hauteur dhomme, en prsence de forts, prairies,
physique macroscopique, la simulation phnomnologique
montagnes, ruisseaux, fleuves, mer.
de la forme et du mouvement de rivires, la simulation
galement, dans le mme esprit, lexploration de nuages,
phnomnologique du rendu de nuages, les effets des
de panaches volcaniques en plein dploiement, davalanches
phnomnes de croissance (plis, morphognse). Elles sont
qui dvalent. Je ne dsespre pas de le voir de mon vivant, et
synthtises lannexe B.
dy contribuer sur des parties. Mais au del des aspects que
je traite, il en est beaucoup dautres qui restent pratiquement
6. Ten unsolved problems vierges :
Rgulirement au long de lhistoire de notre discipline, - Il nexiste aucun modle de falaise13 , et les modles de
des membres minents de la communaut ont fait le point montagnes sont trs primaires.
sur laccompli, puis les points durs non rsolus, avant de se
lancer dans lexercice prilleux de la futurologie. - Il ny a pas doutils (du moins en recherche) pour la
composition de paysages (gographie et habillage). Cela
Parmi ces principales listes de points durs [Uns], nombre suppose un niveau de contrle pas trop bas, et hirarchique.
de points persistent encore, mme sils ne reoivent pas - En matire gographique, peut-tre quune approche
toujours dattention. Je cite ci-dessous ceux qui rejoignent oriente gologie pourrait permettre de reproduire la
des thmes abords ici, et dautres du mme esprit. Jai
contribu avancer dans la rsolution de plusieurs dentre 12 lire absolument !
eux, sans bien sr puiser le sujet. 13 Cest dautant plus dommage quelles manquent dans les MNT.
8 Fabrice NEYRET / Crer, Simuler, Explorer des Univers Naturels sur Ordinateur

mise en place du paysage14 , raliste ou phnomnolo- Filtrage


gique ? - Comme Kajiya la suggr bien avant moi [Kaj85], il
- En matire de distribution dinstances, il manque faut pouvoir commuter avec la distance de la gomtrie
cruellement doutils : comment rpartir des arbres dans la texture puis la photomtrie. Cela devient mme
la fort ? (simplement, puis y compris les variations urgent, les micropolygones et les scnes vastes se banalisant
de taille, despces, daltitudes). Les zones denses ou avec laugmentation de puissance des cartes graphiques :
creuses dans le feuillage et la ramure ? Les feuilles au le filtrage est de plus en plus problmatique. De rares
sol ? Les cailloux ? Le procduralisme, lamplification travaux ont ouvert la voie [Fou92, CMS87, WAT92, BM93],
gomtrique, ont besoin de fonctions plus riches que mais lessentiel du travail reste faire, et il comporte
Perlin, Worley, et les distributions Poissonniennes. de nombreuses difficults. Au del des distributions de
normales, quid de locclusion, parfois mme corrle
- propos de distributions ; lchantillonnage concerne au- dautres attributs, des ombres, etc.
jourdhui bien dautres domaines que le rendu : reprsen-
tation par points, NPR, synthse de textures, simplifica- - Le filtrage des textures et shaders devient de plus en plus
tion adaptative... Ces points sont parfois macroscopiques, problmatique :
lchantillonnage peut-tre dynamique, et les contraintes - Textures et shaders sont de plus en plus utiliss pour
sont contradictoires (continuit temporelle et adaptation). Ici des paramtres complexes autres que la couleur, qui ne
aussi, on manque doutils thoriques. devraient pas tre filtrs linairement. En fait, ceci revient
au filtrage des reprsentations gomtriques, trait au
- Personne ne sait modliser le vent et ses bourrasques, pas
point prcdant.
mme les physiciens (notamment cause des conditions
- Textures et shaders constituent dsormais des structures
au bord). Les ondes dans les bls, les arbres qui se
de donnes et algorithmes complexes. En particulier,
tordent, les pattes de chat (rises) sur leau... Cest
la position dans la texture nest souvent plus une
typiquement un domaine ou lapproche phnomnologique
fonction linaire de la position lcran (notamment, les
est irremplaable : autant la simulation numrique nest pas
cartes dindirection par blocs ou tiles introduisent
prte de reproduire des pattes de chat (leffet se produit au
des discontinuits), hypothse pourtant essentielle
pire endroit : la paroi), autant on peut esprer caractriser et
la fonction de reconstruction (interpolation bilinaire,
paramtriser son apparence par lobservation.
filtrage pyramidale isotrope ou anisotrope). noter que
- Lillumination raliste en extrieur est un cauchemar le texturage par patches et atlas a toujours eu ce problme
(soleil, ciel, nuages, sol, tout est source ; il existe des de discontinuit, qui na ma connaissance jamais t
inter-rflexions toutes les chelles), et plus encore si trait ni mme comment.
lon reproduit les variations de couleur atmosphriques, et
- Indpendamment de ces problmes nouveaux, le filtrage de
lon tient compte des nuages, dynamique comprise. Est-il
texture na pas volu, malgr ses nombreuses lacunes :
imaginable de simuler le dtail de ces effets de manire
- Le filtrage classique dans lespace texturel nest valable
plausible en temps rel ?
que si les autres paramtres du shading (normale,
- Faut-il des approches gnriques ou spcifiques, finale- courbure, relief et parallaxe, ombres) ne varient pas dans
ment ? Le gnrique est sens sadapter tout, et la nature lempreinte du pixel. Avec les moyens actuels, serait-il
est riche en situations quon ne peut toutes prvoir. Mais r- possible dobtenir un filtrage plus raliste ?
ciproquement, il est difficile doptimiser sans connaissance a - En particulier, le filtrage ultime (quand le pixel couvre
priori, et de contrler sans sadapter aux perceptions et intui- une bonne proportion de lobjet ou une zone forte
tions de lutilisateur, qui dpendent de la situation. Lavenir courbure), toutes les hypothses sont largement violes et
dpendra peut-tre de ce qui progressera le plus vite, entre on fait nimporte quoi faute de mieux. noter que dans
linventivit des nouvelles contributions et la puissance des le cas dindirection par blocs, le problme se prsente ds
machines ! que les pixels atteignent la surface des blocs.

14 - Plus personne nvoque le motion blur. En production,


Ce serait pour moi un autre Graal, que de pouvoir visualiser la
mise en place de nos paysages rels (un Google Earth anim, en il fut un temps o lon considrait quune reprsentation
quelques sortes). Ce serait un bel exemple de couplage avec une non-blurable tait inutilisable. Les techniques ont-elles
autre discipline (ici la gologie), lui permettant de tester, valider, changes ? Ou loubli vient de ce quon sen passe dans les
complter ses hypothses, et un formidable outils de diffusion des jeux, notamment parce que la cadence vido atteint souvent
connaissances. le double de celle du cinma ?
Fabrice NEYRET / Crer, Simuler, Explorer des Univers Naturels sur Ordinateur 9

Textures scnes naturelles et du filtrage gomtrique, lesquels font


- Le filtrage de texture est un problme important et intervenir la transparence (nous avions propos une solution
multiforme, cf point prcdent sur le filtrage. simple).
- On sait depuis Porter & Duff [PD84] quil ne faut utiliser
- Divers algorithmes se proposent de synthtiser des textures,
que lalpha prmultipli, mais a nest pas compatible avec
parfois mme volutives, ou den distribuer les chantillons
certaines oprations.
la surface. Des textures sont utilises dans certaines
- La chane de couleur reste une misre, et notamment le
mthodes comme noyau de convolution. Dans le domaine
gamma est toujours ignor : on effectue des interpolations
de la synthse de texture, lhabitude a t prise de montrer
linaires dans le mauvais espace ! Ceci dtriore la qualit
des exemples qui marchent, et dautres qui ne marchent pas.
de lantialising et des effets de transparence.
Pour autant, on manque de caractrisation permettant de
- Le nombre de bits rellement utilis pour diverses
dcrire les limitations ou hypothses en terme de familles.
opration est insuffisant. Par exemple, le zoom sur une
Bref, quest-ce quune texture ? Est-il imaginable de dresser
texture bute trs vite sur la quantification des (u,v) !
une taxonomie des caractres et proprits, permettant de
- Les textures reconnues par le hardware se conoivent
qualifier les algorithmes, dexpliciter les hypothses, et
toujours en units rigides (non indexables) en nombre trs
rciproquement, de reconnatre telle famille dans telle image
limites. Les programmeurs contournent en stockant leurs
relle imiter, et de mettre au point des mthodes traitant
textures comme des sous-textures dans ces units, mais
correctement celle-ci ?
perdent alors la notion de contexte (modulo, clamp), ce qui
- Jai trait quelques pistes en matire de texture de apporte des artefacts dinterpolation et de filtrage.
mouvement [PN01,Ney03,AN06]. Mais normment reste - Lanisotropie nest pas reconnu pour les textures 3D, ce
faire, tous les niveaux : fonctions procdurales de pseudo- qui rend le filtrage de volumes totalement inutilisable (car
mouvement, modes de contrle, composition efficace lapproximation isotrope est dgnre en 3D, ou il y a
de textures rgnres, et surtout, comment procder toujours un des axes qui est fuyant).
efficacement en 3D, notamment en exploitant le fait quon - Une volution minquite : jesprais bientt une texture
ne voit que la pseudo-surface des zones pleines ? unit programmable (pour prendre en compte les textures
procdurales, et effectuer des corrections dinterpolation),
GPU mais il semble quelle est appele disparatre, ramenant
Il est souvent ingrat ou risqu de produire de la recherche tous les calculs dans le fragment shader. Cette gnricit
lie au GPU : il faut inventer des mthodes prennes mais en risque de se payer cher en terme de performances, puisque
tenant compte des limitations connues, tout en sachant que lchantillonnage des textures est souvent la fonction la
les bases changeront peut-tre, ou que les choix standards plus critique en terme de combinatoire, et fait donc lobjet
privilgieront dautres voies que celle sur laquelle vous doptimisations spcialises. Sans parler dalgorithmes
investissiez ; il faut contribuer sur le fond, mais nanmoins ddis, comme linterpolation anisotrope adaptative (que
coder beaucoup, en utilisant des supports pas tout fait mrs deviendra-t-elle ?).
et peu documents, sachant quil faut rapprendre chaque
volution technique.
7. Conclusion
Les possibilits techniques ont exploses, mais en mme
Jai prsent ici beaucoup de mes travaux, qui ne sont
temps divers limitations, bugs et mauvais usages anciens
cependant souvent que des bauches, quils correspondent
demeurent, et ont un impact aggrav par les nouveaux
des rapports de stage ou des publications internationales.
usages. Pour reprendre un des points voqus par Blinn
Le champs est immense, le temps manque, et il est
en 98, il faut savoir revisiter des approximations ou bugs
difficile de se restreindre avancer patiemment sur un
implicitement admis du passs, pour attaquer lavenir dans
seul sujet ! Il y a donc de la place pour tout le monde.
de meilleures conditions !
Il faut cependant savoir que si la recherche prend alors
- Lorthogonalit sest perdue en route (chaque modalit ne un tour passionnant (transdisciplinaire, exprimentale, voire
fonctionne pas dans toutes les conditions, certaines textures naturaliste), elle a aussi de nombreux cts ingrats :
sont filtrables et dautres non, etc). il faut investir et sapproprier bases et bibliographie
- De nombreux bugs persistent (typiquement, les cas dautres disciplines, beaucoup revisiter et reconstruire,
particuliers et les cas limites ne sont parfois pas grs). essayer et recommencer, puis une fois un beau rsultat
- Le Z-buffer et la transparence font toujours trs mauvais intermdiaire atteint, convaincre nos pairs que ces approches
mnage, ce qui pnalise fortement les performances des mritent publication mme si lapproche est inhabituelle
10 Fabrice NEYRET / Crer, Simuler, Explorer des Univers Naturels sur Ordinateur

voir iconoclaste (pour remporter ladhsion, il faudrait Renderman, autrefois rservs aux trs coteux algorithmes
probablement avoir monter des rsultats particulirement logiciels de rendu).
achevs et impressionnants, bref, couvrir soi tout seul
Les enjeux auxquels je me suis attel sont :
tous les stades du nouveau modle innovant et prometteur
jusqu la plateforme pr-industrielle traitant tous les aspects - dobtenir une prcision texturelle arbitraire tout en
imaginables). consommant des ressources restreintes (en inventant de
nouvelles reprsentations texturelles), cf [LN03, LDN04,
Ces travaux se sont largement appuys sur mes tudiants LHN05b, LHN05a] ;
(dont certains sont devenu mes collgues), dont plusieurs - de proposer des modalits commodes de spcification
stages de DEA. Je ne sais pas si ce serait encore possible de contenus texturels (via reprsentations adaptes), cf
aujourdhui, o parfois la formation se thorise, et le stage [Ney96c, LN03, LHN05b] ;
se rduit en peau de chagrin. - damener lanimation aux textures, et le texturel
Certains travaux nouveaux ont t dvelopps loccasion lanimation (selon diverses modalits), cf [PN01,NHS02,
de collaborations industrielles : on croit souvent sa techno- LN03, Ney03, LHN05b, LHN05a, AN06] ;
logie mre pour le transfert, mais la confrontation au cahier - de dvelopper des mthodes permettant dviter les nom-
des charges et passage lchelle des utilisateurs rels est breux artefacts qui menacent (distorsion, discontinui-
exigeante... et inspirante15 . ts, problmes de filtrage, lesquels saggravent avec
Jai eu loccasion de collaborer ou simplement mentrete- lusage des fonctionnalits avances (non-linarits, in-
nir et visiter, toute une panoplie de chercheurs, ingnieurs directions), mais qui sont rarement mentionns dans les
et praticiens dautres disciplines (de la gologie lhydrau- articles), cf [NC99, LDN04, DN04a, LHN05b].
lique, de la botanique larologie, tendances physique at-
mosphrique, mto, radar, ou simplement pilote). Mme si Reprsentations base de rflectance, dimages, de
trouver un langage commun nest pas toujours facile, toutes points:
ces rencontres, discussions, lectures, sont un enrichissement, Dans ces travaux spcialiss aux arbres, il sagissait de
une source de comprhension, dintuition, dinspiration in- dvelopper des reprsentations alternatives multichelles
galables. capables de reproduire efficacement les diffrents effets
Une fois, jai mme eu la chance davoir un tudiant double- visuels, dont le shading et les ombres intervenant aux
comptence, venant de la physique des fluides : je nen ai diffrentes chelles, cf [MN00, MNP01, GMN05].
profit que pour un stage court, alors que dautres offres de
thses et postdoc nont trouves personnes : quil est difficile Les textures volumiques:
parfois de faire vivre la transdisciplinarit ! Mais comment Les dtails 3D (fourrure, feuillage, arbres) sont stocks sous
faire autrement, si lon souhaite faire entrer la nature entire forme dun chantillon gnrique, dont les instances sont
dans un ordinateur ! mappes sur une surface comme pour une texture 2D. Le
contenu de lchantillon est reprsent par un volume de
Remerciements voxels comprenant densit et fonction de rflectance, r-
Merci Xavier Dcoret et Lionel Reveret, pour leur relecture exigeante de cet article. sumant la gomtrie locale. La mthode a t introduite
par Kajiya et Kay [KK89] pour reprsenter la fourrure, en
ray-tracing. Jen ai fait une reprsentation gnrique, fil-
Annexe A: trable, adaptative, animable, que jai progressivement adap-
Reprsentations alternatives auxquelles jai contribu te au rendu projectif, et donc au temps rel. Notons qu
elle seule, cette reprsentation illustre pratiquement tous
Monde texturel: les points voqus prcdemment : hirarchie de modles
Il permet de dcrire lhabillage indpendamment de (sparation forme macroscopique, habillage, comportement
la gomtrie, et comporte des proprits spcifiques : optique), impressionnisme (donnes minimales en fonction
structuration due la paramtrisation (permettant un accs de la taille apparente), structuration (permettant un rendu
direct aux donnes utiles et facilitant le filtrage), cot trs efficace et un filtrage de qualit), cf [Ney95b, Ney95a,
procdural (i.e., en fonction de ce quon voit), facilit Ney96a, Ney96b, Ney98, MN98, SN01, DN04b, CDN04].
manipuler des instances dchantillons de rfrence. Notons
que la programmabilit des GPU a permis une explosion des Reprsentation vectorielles de haut niveau pour les
possibilits en ce domaine, puisquil est dsormais possible, fluides:
tout en conservant le contexte temps rel, dexcuter en Il sagit de minimiser les ressources ncessaires tout en
chaque pixel un programme manipulant des structures amliorant la prcision (arbitraire car sans grille) et la
de donnes complexes ( la manire des shaders type contrlabilit (plus intuitive car plus proches des entits
15
visibles de haut niveau), en lien avec ce dont il est question
Monter et grer des contrats et demandes de subvention est par
dans la section suivante. Notamment, je travaille :
contre une exprience exigeante... et puisante, qui consomme un
temps important en tches lutilit discutable. Point trop nen faut. - la reprsentation des surfaces deau (mer, ruisseaux,
Fabrice NEYRET / Crer, Simuler, Explorer des Univers Naturels sur Ordinateur 11

rivires), o les entits visibles ( reprsenter et draps, nervures, froissements et fissures, cloques...), pour
manipuler directement) sont les vagues, ride, cume, et lesquels il serait gnralement trs inefficace de re-simuler
non les parcelles de fluide ou le champs de vitesse, cf toute lvolution, dautant que les donnes sont parcellaires
[NP01, DN01, HNC02, RN05] ; (historique des forces...), et que lutilisateur souhaite orienter
- lanimation de fluides type fume via les filaments de le rsultat [CN02, CN06].
vorticit, reprsentation bien plus compacte, robuste,
proche des entits visibles, et permettant en outre des
interactions proches de lanimation gomtrique (dition,
keyframe, stockage, contrle...), cf [AN05, ANSN06] ; References
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natives minimalistes, quand elles procdent par intgration time realistic illumination and shading of stratiform clouds.
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http ://www-evasion.imag.fr/Publications/2006/BNL06.
cf section 5.2). Cest plus net en matire de textures pro-
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