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2525-2968

2525-2968
Anais do Workshop em Tecnologias, Linguagens
e Mdias em Educao 2016

Workshop em Tecnologias,
Linguagens e Mdias em Educao
2016

Anais do Workshop em Tec., Ling. e Md. em Educ., Uberlndia, v. 1, p. 1-132 mai. 2016
Anais do Workshop em Tecnologias, Linguagens
e Mdias em Educao 2016

Anais do Workshop em
Tecnologias, Linguagens e
Mdias em Educao

UBERLNDIA, MG, BRASIL


21 DE MAIO 2016

ORGANIZADO POR
IIFTM Campus Uberlndia Centro

Anais do Workshop em Tec., Ling. e Md. em Educ., Uberlndia, v. 1, p. 1-132 mai. 2016
Anais do Workshop em Tecnologias, Linguagens
e Mdias em Educao 2016

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em bases de dados. A permisso para utilizao dever ser sempre obtida do IFTM Campus
Uberlndia Centro. Por favor contactar pesquisa.udicentro@iftm.edu.br.

Organizado por:
Ricardo Soares Baventura,
Gyzely Suely Lima,
Lauro Luiz Pereira Silva

Comit Cientfico:
Profa Dra. Gyzely Suely Lima - IFTM Campus Uberlndia Centro
Prof. Dr. Ricardo Soares Baventura - IFTM Campus Uberlndia Centro
Prof. Me. Walteno Martins Parreira Jnior - IFTM - Campus Uberlndia Centro
Profa. Dra. Luciana Arajo Valle de Rezende - IFTM - Campus Uberlndia Centro
Prof. Me. Lauro Luiz Pereira Silva - UFU/FAPEMIG
Profa. Dra. Valeska Soares Souza - IFTM - Campus Patrocnio
Prof. Me. Jonatas Aparecido Guimares- IFTM - Campus Patrocnio

Capa
Alexandre Miranda Machado
Alvaro Tavares Latado
Arthur Augusto Bastos Bucioli
Vinicius Carvalho Cazarotti

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SUMRIO

Apresentao ....................................................................................................... 8

Grupo de trabalho em Produo coletiva de texto impresso e digital ............ 10

A utilizao de blogs e sites na educao........................................................... 11


Lucianne Alves B. Santana, Bruna L. Biasi Cunha, Ricardo Soares Baventura,
Gyzely Suely Lima
Escrita colaborativa: construindo e (re)construindo a escrita ....................... 15
Valria Lopes de Aguiar Bacal, Cludia Almeida Rodrigues Murta
Google Sites: a experincia da criao de um site pela ferramenta online .... 18
MARTINS, Jordana Vilela; MASINI, Maria Isabel; PINTO, Luziano Macedo
O uso de QR Codes como uma possibilidade de recurso didtico .................. 21
Masa Carvalho Tardivo, Hlen Cristina Rodrigues Henrique, Gyzely Suely
Lima, Ricardo Soares Baventura
Uma anlise sobre produo colaborativa de texto usando Wiki .................. 26
Carlos Humberto Rosa Jnior, Elisngela Alves Silva, Lucimar Arajo da
Silva, Ricardo Soares Baventura, Gyzely Suely Lima
Uma proposta de uso da rede social na produo coletiva de textos 30
impressos e digitais na prtica pedaggica .......................................................
Clia Alves Simes Dias, Luzeni Janurio De Souza, Ricardo Soares
Baventura, Gyzely Suely Lima
WhatsApp no ensino de lngua inglesa ............................................................ 33
Fabola Nogueira Leal, Lara Brenda Campos Teixeira Kuhn
36
Grupo de trabalho em Produo de material digital .......................................

Aurasma aplicado no estudo de Qumica: Diagrama de Linus Pauling ........ 37


Joo Alves de Sousa Neto, Jean Pereira de S, Kennedy Lopes Nogueira
A ferramenta Hot Potatoes como recurso para criao de atividades on- 41
line para o ensino de lnguas ..............................................................................
Gabriel Silva de Oliveira, Tiago Rebecca
Desenvolvimento de um Website voltado para avaliar a personalidade do 46
aluno durante sua aprendizagem ......................................................................
Heitor de Almeida Fernandes, Iasmin Martins Cintra, Lucas Leonardo de
Freitas, Andr Chaves Lima, Reane Franco Goulart
Ensinar: unindo educao, educomunicao, comunicao e tecnologia 50
no meio rural .......................................................................................................
Firmiano Alexandre dos Reis Silva
Estratgias de Aprendizagem: A Produo De Vdeos Educacionais ............ 53
Andr Luiz de Souza, Cludia Almeida Rodrigues Murta, Luciano Gobo
Saraiva Leite
O site BBC Learning e o ensino de Lngua Inglesa ......................................... 56
Adriana Carolina Soares dos Santos, Suellen Flauzina Martins
O Uso do Programa Edilim Como Recurso Pedaggico ................................. 59

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Luzeni Janurio de Souza; Clia Alves Simes Dias; Walteno Martins Parreira
Jnior
Uma proposta ldica e criativa para integrao de tecnologias digitais 64
Educao Bsica ..................................................................................................
Cntia Carvalho Oliveira, Laila Lidiane da Costa Galvo, Marcelo Lucas de
vila

Grupo de trabalho em Jogos Educacionais ...................................................... 67

Aprendendo a partir de bons jogos digitais: grficos, jogabilidade e 68


histria ................................................................................................................
Leonardo Marques Ferreira, Vincius Jos do Valle Ferreira Santos, Valeska
Virgnia Soares Souza
Aquisio de Conhecimento atravs de Leitura, Pesquisa e Narrativa com 71
o Uso de Jogos ....................................................................................................
Rodolfo B. Palis, Hugo Leonardo P. Rufino, Jacqueline N. Alves, Paulo
Eduardo G. Oliveira, Igor O. Frana, Mateus M. de Almeida, Afranio F. de
Oliveira Neto, Diovane de G. Beira
Jogos digitais para a aprendizagem de ingls no contexto do Ensino Mdio 75
do IFTM Campus Patrocnio .............................................................................
Isadora Aparecida Ribeiro dos Reis, Matheus Abraho de Oliveira, Valeska
Virgnia Soares Souza
Jogos didticos associados s tecnologias da informao e comunicao 79
como recursos metodolgicos no ensino de Filosofia .......................................
Carlos Antonio dos Santos
Os Jogos Educativos no Ensino da Matemtica no Ensino fundamental....... 83
Diovane de Godoi Beira, Afrnio Furtado de Oliveira Neto, Rodolfo B. Palis,
Paula Teixeira Nakamoto, Hugo Leonardo Pereira Rufino

O uso da realidade aumenta da no objeto de aprendizagem da educao 87


infantil ..................................................................................................................
Carlos Humberto Rosa Jnior, Elisngela Alves Silva, Lucimar Arajo da
Silva, Kenedy Lopes Nogueira

Psteres ................................................................................................................ 91

Aes de incentivo ao uso da biblioteca e leitura: projeto de extenso 92


como instrumento de mediao social ...............................................................
Maria J. D. V. Marques, Maicon R. B. P Silva
Anlise do aprendizado nos aplicativos de lngua inglesa disponvel na 96
WEB .....................................................................................................................
Marlon Antnio Monteiro Rodrigues, Bruno Queiroz Santos, Anaiza do
Nascimento Rocha, Willians Souza Moreira, Reane Franco Goulart
Aplicao das tecnologias para gerenciar um Call Center ............................. 101
Carolina Malta Oliveira, Reane Franco Goulart
GoAnimate: A Tecnologia em favor do Ensino ................................................ 105
Elisngela Alves Silva, Lucimar Arajo da Silva, Walteno Martins Parreira

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Jnior
Linguagem de programao visual para o ensino de lgica de programao 109
para o ensino fundamental .................................................................................
Louise A. S. Carmo Paz, Magno Oliveira Paz, Ernani Viriato de Melo
O Impacto das Tecnologias de Informao na Educao Poltica 113
Contempornea ...................................................................................................
Karine Ferreira de Moraes
O Uso da Abordagem Baseada em Projeto ....................................................... 117
Tiago Regis Cardoso Santos, Karla Natrio dos Santos
O uso do todaysmeet como ferramenta didtica dentro e fora de sala de 121
aula - Uma experincia em aulas de Qumica ..................................................
Bruno Pereira Garcs
Self Market: Aplicativo direcionado ao consumidor ....................................... 125
Bruno Queiroz Santos, Giovanna Franco Gouveia, Guilherme Gomides
Mamedio, Wanessa Cristina Parreira Ribeiro, Leonardo Vilarinho Correia de
Souza, Reane Franco Goulart, caro Manoel Quelis Alves
Tecnologias Educacionais na Educao Bsica ............................................... 129
Afranio Furtado de Oliveira Neto, Diovane de Godoi Beira, Rodolfo Palis,
Paula Teixeira Nakamoto, Hugo Leonardo Pereira Rufino

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APRESENTAO

A EXPERINCIA DE DIALOGAR COM PARES ACADMICOS


Gyzely Suely Lima
Aprendemos quando compartilhamos experincias.
John Dewey (1976)
No ano em que a primeira turma do curso de ps-graduao lato sensu em Tecnologias,
Linguagens e Mdias na Educao do Instituto Federal do Tringulo Mineiro (IFTM) Campus
Uberlndia Centro conclui sua etapa de especializao, consideramos relevante criar a
oportunidade para compartilhar as experincias de pesquisa entre professores e pesquisadores
da regio do Tringulo Mineiro. Nesse intuito, organizamos o I Workshop em Tecnologias,
Linguagens e Mdias em Educao que propiciou a divulgao de trabalhos nas reas de
ensino, pesquisa e extenso.
Considerando algumas das reas temticas que os discentes do curso de ps-graduao
estavam desenvolvendo seus trabalhos de concluso, foram propostos trs Grupos de
Trabalho para que os pares acadmicos se reunissem para o dilogo: Produo de textos
impressos e digitais, Produo de Material Digital e Jogos Educacionais. Alm desse
momento de discusso, houve a mesa redonda que debateu sobre as implicaes do uso das
Tecnologias, Linguagens e Mdias na Educao e a apresentao de trabalhos acadmicos por
meio de psteres. Portanto, nos anais do I Workshop em Tecnologias, Linguagens e Mdias
em Educao, so apresentados os trabalhos acadmicos de estudiosos da Educao de
diferentes lcus de ensino e de pesquisa, que problematizam as questes de tecnologias,
linguagens e mdias sob diferentes perspectivas epistemolgicas, a saber: Uma proposta de
uso da rede social na produo coletiva de textos impressos e digitais na prtica pedaggica;
Whatsapp no ensino de lngua inglesa; Google sites: a experincia da criao de um site pela
ferramenta online; Escrita colaborativa: construindo e (re)construindo a escrita; A utilizao
de blogs e sites na educao; Uma anlise sobre produo colaborativa de texto usando Wiki;
O uso de QrCodes como uma possibilidade de recurso didtico; Desenvolvimento de um
Website voltado para avaliar a personalidade do aluno durante sua aprendizagem; Uma
proposta ldica e criativa para integrao de tecnologias digitais Educao Bsica; Aurasma
aplicado no estudo da qumica: diagrama de Linus Pauling; O Uso do Programa Edilim como
recurso pedaggico; Ensinar: unindo educao, educomunicao, comunicao e tecnologia
no meio rural; O site da BBC Learning e o ensino de lngua inglesa; Estratgias de
Aprendizagem: a produo de vdeos educacionais; A ferramenta Hot Potatoes como recurso
de criao de atividades on-line para o ensino de lnguas; Aprendendo a partir de bons jogos
digitais: grficos, jogabilidade e histria; Jogos digitais para a aprendizagem de ingls no
contexto do Ensino Mdio do IFTM Campus Patrocnio; Aquisio de conhecimento atravs
da leitura, pesquisa e narrativa com o uso de jogos; O uso da realidade no objeto de
aprendizagem na educao infantil; Os jogos Educativos no ensino de matemtica no ensino
fundamental.
Ao ler essa coletnea de trabalhos sobre Tecnologias, Linguagens e Mdias em Educao,
coloco-me a refletir sobre o quo enriquecedor esse momento se apresentou, possibilitando a

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constituio de um networking entre os pares acadmicos de diferentes instituies de ensino.
Certamente, como professora-pesquisadora, eu posso afirmar que todos os participantes do
evento ao discutir sobre educao aprenderam algo ao compartilhar suas prprias
experincias. E esse carter filosfico de concepo de educao que incentivo no contexto
escolar, pois deveramos estar dispostos a dialogar, sempre.

Referncia
DEWEY, John. Experincia e educao; Traduo de Ansio Teixeira. 2 ed. So Paulo: Ed.
Nacional , 1976. v.131.

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Grupo de trabalho em Produo


coletiva de texto impresso e digital

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A utilizao de blogs e sites na educao
Lucianne Alves B. Santana , Bruna L. Biasi Cunha , Ricardo Soares Baventura ,
1 1 1

Gyzely Suely Lima 1

Instituto Federal do Tringulo Mineiro - Campus Centro (IFTM)


1

Rua: Blanche Galassi, 150 - Morada da Colina, 38411-104 Uberlndia MG Brasil

lucianne.bicalho@gmail.com; brunalbcunha@gmail.com; ricardoboaventura@iftm.edu.br


gyzelyiftm@gmail.com;

Abstract. Teacher training requires a quality education, which grants him


competence in carrying out their activities. In this perspective , the work will show
the use of new technologies and how they can be used in favor of the teaching-
learning process. This study consists of an account of two teachers experience of
basic education who make use of websites and blogs as a strategy and educational
resource . As a result , it was found that both technologies have enabled the
construction of knowledge and can be continuously worked in education. The
experience allowed us to know the peculiarities of the use of blogs and websites .

Resumo. A formao de docentes requer um ensino de qualidade, que lhe confira


competncia na realizao de suas atividades. Nessa perspectiva, o trabalho
apresentar o uso de tecnologias que podem ser utilizadas a favor do processo de
ensino-aprendizagem. Este estudo consiste em um relato de experincia de duas
docentes da educao bsica que fazem o uso de sites e blogs como estratgia e
recurso pedaggico. Como resultado, foi constatado que ambas tecnologias
possibilitaram a construo de conhecimento e podem ser trabalhadas
continuamente na educao. A experincia permitiu conhecer as peculiaridades do
uso de blogs e sites.

1. Introduo
No mundo contemporneo, a palavra tecnologia no algo estranho ou indiferente para
grande parte da populao. Independente da classe social, o computador e principalmente o
celular, j algo presente na maioria da vida das pessoas. Focando na rea da educao,
questiona-se como o uso de tecnologias (blogs e sites) no cotidiano escolar pode influenciar
no aprendizado dos discentes.
Dentro dessa temtica, Gomes (2005), os blogs, como recurso pedaggico, podem ser
utilizados como: um espao de acesso a informao especializada; um espao de
disponibilizao de informao por parte do docente. J como estratgia pedaggicas, os
blogs podem ser utilizados como um portflio digital; um espao de intercmbio e
colaborao; um espao de debate role playing e um espao de integrao.
Gomes (2005) explica que a utilizao do blog como um recurso pedaggico funciona
como se fosse um lugar apenas para o aluno ter um auxilio, um socorro, algo que o discente
pode se apoiar, j a utilizao da ferramenta como uma estratgia pedaggica algo
diversificado e criativo para promover realmente o processo de ensino-aprendizagem.

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O objetivo deste trabalho demonstrar como o uso de sites e blogs, podem
complementar e auxiliar no desenvolvimento pedaggico dos discentes, funcionando como
uma ferramenta de apoio para o docente. Com base nisso, justifica-se este trabalho
partindo-se do pressuposto da possibilidade de se ver o computador como uma ferramenta
pedaggica para criar um ambiente interativo que proporcione ao aluno, investigar, levantar
hipteses, pesquisar, criar e assim construir seu prprio conhecimento. Neste trabalho nos
propomos a discutir a relao dos discentes com a tecnologia na escola apresentando
concepes de diferentes autores que discorrem sobre a temtica proposta.

2. Relato de experincia
Inicialmente, a partir de uma pesquisa qualitativa e exploratria, foi feito uma pesquisa
bibliogrfica acerca dos tericos que discorrem sobre o uso de blogs e sites envolvendo a
prtica escolar. Em seguida, fez-se o desenvolvimento e aplicao de sites e blogs onde o
foco foi apresentar um contedo extra para os discentes como complemento das atividades
trabalhadas em sala de aula.
Um relato de experincia descreve uma vivncia profissional ou educacional. Nem
todas as experincias obtidas mostram resultados positivos, porm so importantes para
contribuir de forma relevante uma determinada rea de atuao ou pesquisa. Os presentes
relatos de experincias foram realizados de forma contextualizada objetiva, e trata da vivncia
de duas professoras, de reas distintas, que utilizam das tecnologias, blog e site, dentro do seu
cotidiano escolar. Baseado nisso e em todo o cotidiano escolar da docente que lecionava aulas
para a Educao Infantil especificamente a discentes de 4 anos, montou-se um site utilizando
as ferramentas que melhor se adaptavam a realidade escolar e que realmente iriam contribuir
para a melhoria de sua prtica pedaggica.

Como referencial terico deste estudo, destacamos que o site, segundo CUNHA
(2015) foi construdo com a finalidade de aproximar os pais e alunos da realidade do que
trabalhado em sala de aula. A expectativa era de que atravs do mesmo os pais pudessem
conhecer mais sobre o trabalho, metodologia de ensino e atividades que a professora
desenvolvia ao longo do ano.
Segundo BOTTENTUIT et al (2011) o Google sites permite que o docente crie
pginas personalizadas e compartilhe informaes e ideias de uma forma instantnea. A
ferramenta pode ser utilizada para incluir material didtico, apostilas, contedos
complementares, vdeos, atividades, projetos ente outros.
Baseado nisso o site foi construdo com a finalidade de aproximar os pais e alunos da
realidade do que trabalhado em sala de aula. A expectativa era de que atravs do mesmo os
pais pudessem conhecer mais sobre o trabalho, metodologia de ensino e atividades que a
professora desenvolvia ao longo do ano. Concomitantemente, buscou-se criar um colaborao
mtua entre os pais e as crianas afim de contribuir para o aprimoramento da prtica
educacional.
J o blog segundo SANTANA (2016) est sendo uma tima alternativa, para realizar
diversas atividades, como sanar dvidas dos discentes, compartilhar materiais e
principalmente construir o conhecimento de forma coletiva. A docente que leciona o
contedo de cincias percebeu como a utilizao das tecnologias entra como recurso
pedaggico, podendo ser utilizado como: um espao de acesso a informao especializada e

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individual; espao de disponibilizao de informao; portflio digital; espao de intercmbio
e colaborao; espao de debate e interao.
O blog disponibiliza espaos para que os alunos escrevam comentrios onde o docente
pode dialogar com o os mesmos, concordando, discordando ou acrescentando alguma outra
discusso ou elemento. Esse tipo de recurso incentiva a interao entre docente e discente, e
facilita a construo de conhecimentos alm de enriquecer o processo ensino-aprendizagem.
Porm, para que essa ao realmente acontea, necessrio que o blog seja uma ao
coletiva e construda de sabedoria e transformao, nesse momento docente e discente podem
responder diversas questes, pois ningum detentor de todo conhecimento. O uso dos blogs
e sites na educao permitiu que as docentes percebessem que as tecnologias podem ser
utilizadas a favor da educao, desde que o professor esteja uma capacitao mnima para
utiliz-las.
Neste estudo, consideramos importante destacar que percebemos que a tecnologia pode
acelerar a inovao acelera a inovao visto que facilita a comunicao com os mesmo
objetivos, no caso da educao a tecnologia tambm incentiva a inovao, pois oferece novas
ferramentas de criao.

3. Consideraes finais
A tecnologia incentiva autonomia. Visto que o uso do computador ou equipamento
tecnolgico normalmente individual o usurio tende a ter um comportamento autnomo,
executando tarefa sozinha e buscando auxlio na prpria ferramenta tecnolgica por meio de
arquivos de ajuda, tutoriais e buscas na internet. perceptvel que a sociedade est em
constante mudanas, e, em relao a educao, ultimamente, tem se debatido muito sobre a
funo social das escolas, bem como da educao infantil neste processo de escolarizao
O site veio proporcionar ambientes de experincias nicas, espaos que modificam,
libertam e acolhem os discentes para que possam criar e recriar sua maneira de agir e se expre
ssar. Entende-se ento que, para desenvolver essas atividades que preparam o indivduo
voltados realidade, necessrio estar atento e em busca de novos desafios neste espao fora
da sala de aula.
J com os blogs no h limite para a sua utilizao na educao. Primeiro, pela
facilidade de publicao, que no exige nenhum tipo de conhecimento tecnolgico dos
usurios, e segundo, pelo grande atrativo que estas pginas exercem sobre os discentes.
O seu uso como uma estratgia pedaggica possibilitou a docente ter uma relao
maior com seus discentes e ajudou a dar continuidade nas aulas sanado dvidas e
compartilhando materiais e conhecimentos, j que o tempo da aula no permite que isso
acontea.
Portanto, o tempo todo a internet pode ser voltado para o aprendizado, tanto o site
como o blog so timas ferramentas para e a aquisio de conhecimentos, ampliando o seu
universo cultural, combinando informao com diverso, eles so, tambm, um excelente
passatempo, que podem entreter e divertir os jovens.

Referncias
Bianconcini, Maria Elizabeth. A tecnologia precisa estar na sala de aula. (online), So Paulo,
Publicado em GESTO ESCOLAR, Edio 233, Junho/Julho 2010. Disponvel em:

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http://gestaoescolar.abril.com.br/aprendizagem/entrevista-pesquisadora-puc-sp-tecnologia-sala-aula-
568012.shtml Data de acesso: 03/04/2016. Data de acesso 10/04/2016
Bottentuit, Joo Batista Junior et al. Google Educacional: Utilizando Ferramentas Web 2.0 em Sala
de Aula. Revista EducaOnline. Volume 5 n 1. Rio de Janeiro, Janeiro/abril 2011. Disponvel em:
http://repositorium.sdum.uminho.pt/bitstream/1822/12655/1/Google_Educacional.pdf. Data de
acesso: 20/04/2016
Cunha, Bruna Lima Biasi. Site online. Link: ttps://sites.google.com/site/profbrunabiasi/ Data de
acesso: 24/04/2016.
Cysneiros, Novas tecnologias na sala de aula: Melhoria do ensino ou inovao conservadora?
(online), UNIANDES - LIDIE Vol 12, No, 1, p 11-24 1999.
Gomes, Maria Joo. Blogs: um recurso e uma estratgia pedaggica. (online), Leiria, Novembro
2005. Disponvel em: http://repositorium.sdum.uminho.pt/bitstream/1822/4499/1/Blogs-final.pdf.
Data de acesso: 12/04/2016
MEC, Boletim 23. Novembro 2006. Disponvel em:
http://www.escolasapereira.com.br/arquivos/175810Cotidiano.pdf. Data de acesso: 20/04/2016
Pontos e Filho, O uso do blog como ferramenta de ensino-aprendizagem por professores participantes
do Projeto Um Computador por Aluno (UCA), Anais do XXII SBIE - XVII WIE Aracaju, 21 a 25 de
novembro de 2011. Data de acesso: 10/04/2016
Santana, Lucianne Alves Bicalho. Blog online. Link: http://luciannesantana.blogspot.com.br/ Data de
acesso: 24/04/2016

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Escrita colaborativa: construindo e (re)construindo a escrita
Valria Lopes de Aguiar Bacal1, Cludia Almeida Rodrigues Murta2
1
Secretaria Municipal de Educao Prefeitura Municipal de Uberlndia SMU/PMU
Uberlndia MG Brazil
2
Universidade Federal do Triangulo Mineiro - CEFORES
Uberaba MG Brazil
valeriabacala@gmail.com, claudiarodriguesmurta@gmail.com

Abstract. This paper analyzes the construction of collaborative writing practices


among two post-graduated students. As a qualitative investigation, situated within
the Applied Linguistics field, this study is supported by the theoretical discussion
about the digital revolution that occurred with the Web 2.0 advent. Finally, as
analytical devices for analyzing the data, adopt the references proposed by Horton
et al. (1991), and adapted by Lowry et al. (2004).

Resumo. Este artigo analisa a construo de prticas de escrita colaborativa entre


duas ps-graduandas. Por ser uma pesquisa de natureza qualitativa, situada no
campo da Lingustica Aplicada, esse estudo apoia-se na discusso terica sobre a
revoluo digital ocorrida com o advento da Web 2.0. Por fim, como referencial
para a anlise dos dados, adota-se a teoria proposta por Horton et al. (1991), e
adaptada por Lowry et al. (2004).

1. Introduo
As novas tecnologias da informao e comunicao (TIC) e, em particular, a Internet, vm
possibilitando novas prticas de escrita, como a digital, que proporcionam prticas de escrita
para alm das manuscritas ou tipogrficas, marcadamente aps o advento da denominada Web
2.0.
Dessa forma, as instituies escolares devem repensar sua funo no mbito da
educao, reavaliando as estratgias e (re)criando as prticas de escrita, para se reconfigurar
s exigncias multifacetadas da Era Digital, que se consolida de maneira dinmica e impondo
novas demandas institucionais conectadas com as TIC que protagonizam o cenrio da
globalizao.
O presente trabalho busca apresentar alguns recursos que tm transformado o processo
de escrita por meio da implementao de prticas colaborativas de produo escrita com as
ferramentas da Web 2.0, com o intuito de discutir e propor alternativas para o modo como a
composio textual pode ser trabalhada no contexto escolar, dando um enfoque pedaggico
que possa fomentar a pesquisa e a interatividade, incentivando a co(e)laborao entre
aprendizes e professores e estimulando a autonomia intelectual dos envolvidos no processo,
alm de valorizar o aprender a aprender.

2. Escrever com a Web 2.0


A humanidade tem experimentando percepes que vo alm de sequncias lineares;
movimentamos e vivenciamos outras configuraes de espao e tempo em que as narrativas

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se tornam segmentos de uma imensa rede, em um ritmo frentico, em que no h horizontes,
nem limites espaciais. Ao contrrio, h um tempo fragmentado em uma srie de momentos
ininterruptos que no se sobrepem uns aos outros, como nas pginas de um livro, mas
coexistem simultaneamente com intensidades mltiplas que variam de acordo com o
momento. Esse tipo de participao interativa na rede s passou a se efetivar com o
surgimento da Web 2.0.
A Web 2.0 surgiu modificando profundamente a nossa relao com a web, delineando
uma nova forma de produzir, compartilhar e consumir produtos e ideias. Permite, por
exemplo, a democratizao da comunicao, a distribuio de informao e o
compartilhamento do conhecimento.
Para entender melhor o que representa a Web 2.0, preciso retornar primeira
gerao, a Web 1.0, fase em que usurios navegavam na Internet com o intuito exclusivo de
buscar informao, semelhante a procurar um livro em uma biblioteca. Na Web 1.0, a
informao era fruto do trabalho de profissionais da rea que tinham conhecimentos
especficos para criar pginas e public-las por meio de programao. A lgica da primeira
gerao da web era o uso e no a participao; a recepo e consumo e no a
interatividade e agncia.
Assim, com poucos conhecimentos tcnicos, os usurios passaram a criar seus espaos
na rede, como em Blogs, Facebook, Youtube, Podcasts, entre outros suportes digitais que
possuem tecnologias que incentivam os usurios a produzirem seus prprios contedos.
A Web 2.0 tem como princpio fundamental o aperfeioamento da usabilidade, por
incorporar recursos de interconexo e compartilhamento que se classificam em quatro grupos:
ferramentas de criao de redes sociais; de produo colaborativa; de comunicao
eletrnica e de acesso a vdeos (BARROSO; COUTINHO, 2009, p. 12). Entre as mais
conhecidas encontram-se: a) os Blogs, o Messenger, que viabilizam a criao de redes sociais;
b) Wikis, Google Docs que so ferramenta de escrita colaborativa; c) Skype, Messenger Voip,
Google Talk, so ferramentas de comunicao online; d) YouTube, GoogleVideos, Yahoo
Videos, permitem acesso a vdeos. Blogs, Podcast e Wikis so mais apropriados para edio
online.
Essa nova forma de estabelecer espaos de comunicao fez com que a rede
oferecesse novos ambientes, e novas configuraes no apenas para leitura, mas,
principalmente, para a escrita.

3. Escrita Colaborativa (EC): novo olhar para a produo de textos


Lowry et al. (2004) pontuam que a EC vem se constituindo como prtica social que tem
ganhado fora, uma vez que o processo de globalizao vem aumentando as necessidades de
se desenvolver atividades colaborativas, e a internet, possibilita esse trabalho colaborativo.
Segundo Allen et al. (1997), a colaborao um processo de produo compartilhada:
dois ou mais sujeitos, com habilidades complementares, interagem para criar um
conhecimento compartilhado que antes nenhum deles possua previamente ou teriam
condies de obter por conta prpria. Nesse caso, a colaborao cria um significado
compartilhado sobre um determinado processo, produto ou evento. Isso significa que, ao
trabalhar em grupo, em um mesmo projeto, os sujeitos podem produzir melhores resultados
do que se atuassem independentes. Na EC, pode ocorrer a complementaridade de
capacidades, de conhecimentos, de esforos individuais, de opinies e pontos de vista, alm

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de uma capacidade maior para gerar alternativas mais viveis e geis para a soluo de
problemas.
A EC envolve uma justaposio de trabalhos individuais, caractersticos de trabalhos
cooperativos, com a cumplicidade entre os interactantes do grupo, que estabelecem, para os
trabalhos individuais, objetivos comuns que atendam s necessidades do grupo. Nesse
sentido, o trabalho colaborativo permite compartilhar descobertas, buscar a compreenso
mutua de uma dada situao, negociar os sentidos a serem atribudos ao trabalho, bem como
validar e construir novos saberes. A EC se relaciona s novas dinmicas de prticas
socioculturais, uma vez, que estas se desenvolvem, se consolidam e suscitam um ambiente
que promove novas prticas de colaborao construdas na interao entre sujeitos. Ao
fazermos uso da EC, somos (re)conhecidos pelo(s) outro(s) por meio da leitura do que
escrevemos, buscando, na informao de outro(s), construir um conhecimento que, por sua
vez, passa a estar disponibilizado para todos. A EC , antes de tudo, um empreendimento
ativo e social com foras inter-relacionadas: o grupo, como agente de apoio individual, e o
participante individual, no qual o envolvimento para colaborar repousa no seu interesse em
(com)partilhar com o grupo a realizao de tarefas. Por seu carter social, a colaborao tem
como base a socializao e confiana, identidade e coeso de grupo, motivao e
envolvimento na participao ativa.
Em relao s atividades de EC, Lowry et al. (2004) apontam algumas atividades
chave, com mltiplas partes que se apoiam em trs atividades importantes: planejamento
(organizao da informao, estabelecimento de objetivos e gerao de informaes
relevantes para a atividade de escrita), elaborao do texto (observaes, anotaes,
pesquisas, etc..) que atendam ao objetivo geral do grupo e a reviso do texto elaborado.
No sentido de ratificar nossa argumentao, reportamos uma experincia que utiliza
uma plataforma em nuvem para produo colaborativa de textos o Google Docs. A
experincia se desenvolveu com duas discentes, no caso ns, autoras desse trabalho, em um
programa de doutorado em Estudos Lingusticos o qual demanda a produo de trabalhos
acadmicos, como artigos, resumos, comunicaes em eventos, entre outras atividades, para o
cumprimento de crditos no programa. Pensamos em uma forma eficiente e rpida que
possibilitasse edio colaborativa de textos, por residirmos em cidades diferentes, o que daria
celeridade ao nosso trabalho.
O Google Docs mostrou-se uma plataforma amigvel e intuitiva para esse uso. Seu
design se assemelha ao de um editor de texto padro, como BrOffice e Word. O que torna essa
ferramenta interessante para trabalhos colaborativos a possibilidade de uso simultneo, de
interao em tempo real ou off-line para discutir a produo em curso. Permite, ainda, a
verificao das vrias verses do texto, que ficam registradas no histrico de edies, sendo
possvel acompanhar a evoluo do texto, retomar aspectos de edies anteriores e analisar os
problemas de redao apresentados no trabalho.
A ferramenta foi utilizada na produo de vrios trabalhos, dentre os quais o artigo
completo desenvolvido para publicao nos anais do SELL (2015). Nessa produo tivemos a
oportunidade de escrever um texto de maior proporo, o que demandou muitas (re)escritas e
revises, como destaca Primo (2003), muita negociao por meio de interao mtua. Foi
possvel discutir, entre as colaboradoras, as dvidas e divergncias que surgiram durante o
processo de escrita, no prprio corpo do texto por meio de comentrios e chat.

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Anais do Workshop em Tecnologias, Linguagens
e Mdias em Educao 2016
4. Consideraes finais
As ferramentas de aprendizagem colaborativas fazem surgir questes ou situaes inusitadas
que permitem aos usurios confrontar pensamentos, atitudes, ideias, maneiras de comunicar e
de entender totalmente distintas. O enfrentamento de problemas no esperados torna-se uma
experincia rica, de valor incalculvel para o desenvolvimento cognitivo e para a construo
da autonomia do sujeito. As novas conexes so capazes de fazer com que um amontoado de
informaes, s vezes desconectadas e desprovidas de significado, ganhe a forma de
conhecimento, se forem corretamente mediadas e construdas.
A experincia em utilizar ferramentas de produo colaborativa de textos facilita o
trabalho dos ps-graduandos e possibilita que pessoas espacialmente distantes possam
realizar trabalhos em conjunto, ampliando o intercmbio de ideias e a colaborao em rede. O
processo de produo da escrita colaborativa propicia a oportunidade de comungar ideias, de
exercitar as habilidades discursivas, de trabalhar em equipe, o que importante na formao
educativa de todo e qualquer aluno, especialmente daqueles que esto ou estaro na condio
de educadores.

Referncias
Allen, N.J.; Atkinson, D.; Morgan, M.; Moore, T; Snow, C. 1997. What experienced collaborators
say about collaborative writing. Journal of Business and Technical Communication, v.1 n.(2),
p.p.70-90. Disponvel em: http://rel.sagepub. http://jbt.sagepub.com/content/1/2/70 Acesso em:
11/04/2016. http://dx.doi.org/10.1177/105065198700100206
Barroso, M.; Coutinho, C.. Utilizao da ferramenta Google Docs no ensino das cincias naturais
com alunos do 8. ano de escolaridade. In: Revista Iberoamericana de Informtica Educativa.
[S.l.], n. 9, p. 10-21, Enero-Junio, 2009. Artculos.
Lowry, P.; Curtis, A.; Lowry, M. 2004. Building a taxonomy and nomenclature of collaborative
writing to improve interdisciplinar research and practice. Journal of Business Communication, v.
41, n.(1) pp.66-99. Disponvel em: http://dx.doi.org/10.1177/0021943603259363. Acesso em:
19/02/2016.
Primo, Alex. Enfoques e desfoques no estudo da interao mediada por computador. LIMC, n. 45,
2005. Disponvel em: http://www.ufrgs.br/limc. Acesso em: 30/04/2016.

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Anais do Workshop em Tecnologias, Linguagens
e Mdias em Educao 2016
Google Sites: a experincia da criao de um site pela
ferramenta online
MARTINS, Jordana Vilela; MASINI, Maria Isabel; PINTO, Luziano Macedo

Instituto Federal do Tringulo Mineiro Cmpus Uberlndia Centro (IFTM)


Rua Blanche Galassi, 150, Morada da Colina CEP: 38411-104 Uberlndia MG Brasil

{jordanavilela01@gmail.com; professorluizano@gmail.com;
marimasini_15@yahoo.com.br}

Resumo. Este resumo trata de um relato de experincia sobre a criao e


desenvolvimento de sites, por meio da ferramenta Google Sites, com objetivo de criao
de mini portais educacionais. Desenvolvidos na disciplina Informtica na Prtica
Pedaggica do curso de ps-graduao em Tecnologia, Linguagens e Mdias em
Educao pelo Instituto Federal do Tringulo Mineiro do Cmpus Uberlndia Centro,
sob a orientao do professor Ms. Wilton de Paula Filho. Traz os relatos, de forma
didtica, da experincia com relao elaborao de sites, explicitando o processo de
criao e apresentando uma proposta para o seu uso na educao.

1. Introduo
O curso de ps-graduao em Tecnologia, Linguagens e Mdias em Educao do Instituto
Federal do Tringulo Mineiro - Cmpus Uberlndia Centro, teve como disciplina obrigatria
a Informtica na Prtica Pedaggica ministrada pelo professor Ms. Wilton de Paula Filho.
Como trabalho final dessa disciplina tivemos a oportunidade de criar sites, na tentativa de
assemelhar os moldes de mini portais educacionais justamente por serem produzidos com a
idealizao de seriam voltados para a educao.
A ideia parte do fato de que, est cada vez mais evidente a necessidade de aproximar a
educao s tecnologias digitais. Isso porque elas esto, progressivamente tornando-se mais
presentes de tal forma que h mais de uma dcada atrs, o socilogo espanhol Manuel
Castells Olivn, j considerava a penetrabilidade da tecnologia digital nas atividades
humanas, uma vez que segundo ele, as tecnologias da informao agem sobre todos os
domnios da atividade humana e possibilitam o estabelecimento de conexes infinitas entre
diferentes domnios, assim como entre elementos e agentes de tais atividades. (CASTELLS,
2000, p.59).
nesse cenrio tecnolgico ascendente que notamos que uma empresa de servios
online, se destacou dentre a diversidade de recursos oferecidos como referncia quando
tratamos de pesquisa da produo de conhecimentos: a Google. Assim sendo, optamos por
relatar o processo criativo de nossos mini portais, utilizando um dos recursos disponveis
por essa empresa, mais especificamente a ferramenta Google Sites, que possui, entre outras
caractersticas, a possibilidade de produo coletiva e de sua utilizao nas prticas
educativas.
Como afirma o autor Mark Prensky (2001), percebemos que uma vez que o crescente
uso das tecnologias digitais vem sendo impulsionados nos mais diversos setores sociais e um
novo carter discente vem sendo moldado neste meio, torna-se praticamente impossvel no
utilizar tais tecnologias na educao. Logo, o processo de criao dos nossos sites foi
estruturado para a utilizao no contexto educacional, tomando como modelo um site pessoal

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Anais do Workshop em Tecnologias, Linguagens
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apresentado pelo professor Wilton, o layout e a esquematizao de contedos objetivando sua
visualizao pelos alunos, disponibilizando assim, rea de notas, faltas, contedos
disciplinares, entre outros.
Com a criao do site, foi possvel observar a prtica docente com o uso da
tecnologia, e como essa ferramenta pode possibilitar o auxilio no processo de ensino-
aprendizagem. Assim, como auxiliador de ensino, constatamos que o Google Sites pode
estabelecer uma melhor comunicao entre docentes e discentes, uma vez que essa ferramenta
fornece a possibilidade de disponibilizar contedos na Internet, propiciando ao docente a
liberdade para, no somente criar, mas tambm expor seus contedos didticos de forma
particular, ou forma coletiva, caso o professor queira. Outros aspectos atraentes que podemos
perceber com essa ferramenta a no necessidade de conhecimentos puramente tcnicos com
relao desenvolvimento para a Web, alm da interatividade entre aluno e professor e a
possibilidade de estender a aula para fora dos portes da escola, caracterstica marcante para
um novo tipo de aprendizagem emergente da era digital.
Nesse sentido, justificamos o trabalho pelas suas contribuies acadmica e social,
pois pode ser uma referncia para professores que almejam criar um site pelo Google Sites e
tambm como uma forma de socializao do conhecimento nos espaos virtuais de
aprendizagem, aproximando o saber escolar e as tecnologias digitais.
O objetivo do trabalho apresentar e relatar o processo de criao do site educacional
e a relao que a tecnologia pode ter com a Educao, pois, atravs dele, temos a
possibilidade de estabelecer maior comunicao com os alunos fora do ambiente da sala de
aula e, at mesmo escolar, diminuir a distncia do processo ensino-aprendizagem e da relao
professor/aluno.

2. Metodologia
Na metodologia utilizada neste estudo optamos pela perspectiva qualitativa para a anlise da
experincia vivida por trs discentes na criao de mini portais educacionais por meio da
ferramenta Google Sites. Em nossas consideraes percebemos que, apesar de terem sido
desenvolvidos sites individuais, a ferramenta possibilita a produo coletiva no processo de
criao e de manuteno.
Entretanto, constamos que embora os recursos do Google Sites sejam de muita valia
para os professores e alunos, o emprego dessa ferramenta apresenta algumas problemticas,
entre elas, a necessidade do professor em atualizar, com certa frequncia, os contedos
disponibilizados como materiais complementares, atividades e links (para outros sites, vdeos,
etc.) criando, por consequncia, outra resistncia: a duplicao ou a tentativa de assimilao
de tarefas no que corresponda alimentao do site e s atividades j estabelecidas pela
instituio de ensino (planos de aula, atualizao de dirios, entre outras).
Outro impasse em potencial seria a dificuldade da instituio de ensino em ter uma
viso holstica dos alunos, pois, se cada professor aderisse ideia de criao do seu mini
portal, muitas das informaes das atividades da sala de aula estariam fragmentas em seus
sites pessoais. Outro ponto importante a questo legal alusiva s publicaes individuais de
cada professor, uma vez que, mesmo tratando de sites particulares, eles estariam
referendando a imagem de uma instituio de ensino. Entretanto, percebemos que, apesar
das problemticas levantadas, nenhuma delas tornar-se um impedimento palpvel utilizao
desse importante recurso para fins educacionais.

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Anais do Workshop em Tecnologias, Linguagens
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3. Concluso
Para concluirmos, gostaramos de reafirmar que todas as atividades, os servios apresentados
e utilizados, as ferramentas e os aplicativos apresentados e instrumentalizados so
interessantes e importantes na nossa atuao profissional. Todavia, devemos ter sempre o
cuidado de no deixarmos cair no fetiche da racionalidade tcnica, e reconhecer os limites e
o lado dialtico de cada nova proposta pedaggica.

Referncias
Mini portal educacional da professora Maria Isabel Masini. Disponvel em:
https://sites.google.com/site/dalinguaportuguesaprofabel/. Acesso em: 02 abr. 2016.
Mini portal educacional do professor Luziano Macedo Pinto. Disponvel em:
https://www.professorluziano.com; Acesso em 02 abr 2016.
Mini portal educacional da professora Jordana Vilela Martins. Disponvel em:
https://sites.google.com/site/tecnologiasemidias/. Acesso em 02 abr. 2016.
Castells, Manuel. A sociedade em rede. Volume 1. 8a ed. So Paulo: Paz e Terra, 2000.
Prensky, Mark. Digital Natives, Digital Immigrants. MCB University Press, Vol. 9. 2001. Disponvel
em: http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital %20Natives, %20Digital%20
Immigrants%20-%20Part1.pdf. Acesso em 02 abr. 2016.
Vdeo-aula sobre criao de sites. Disponvel em: https://youtu.be/4YaTL7pA_eI Acesso em:
10/04/2016.
Vdeo-aula sobre Planilhas eletrnicas no Google Drive. Disponvel em:
https://youtu.be/EkkSRfCByJs. Acesso em: 15 abr. 2016.
Vdeo-aula sobre Hospedagem de pgina do Google Drive. Disponvel em:
https://youtu.be/8E_0ozvV0C4. Acesso em: 15 abri. 2016

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Anais do Workshop em Tecnologias, Linguagens
e Mdias em Educao 2016
O uso de QR Codes como uma possibilidade de recurso didtico
Masa Carvalho Tardivo1, Hlen Cristina Rodrigues Henrique1,
Gyzely Suely Lima1, Ricardo Soares Baventura1.
1
Ps-Graduao em Tecnologias, Mdias e Linguagens da Educao - Instituto Federal do
Tringulo Mineiro (IFTM) - Campus Uberlndia Centro - Uberlndia MG.

maisa.tardivo@gmail.com, helen.quimica.iftm@gmail.com
gyzelyiftm@gmail.com, ricardoboaventura@iftm.edu.br

Abstract. This article describes how the technology of QR Codes can be used to
improve the educational process of teaching and learning in order to analyze the
collective production of a narrative text of students of different educational levels.
This methodology allows to stimulate the active participation of students in the
teaching process, creating the opportunity to develop creativity, interpretation and
elaboration of texts in a collaborative learning environment.

Resumo. Este artigo descreve como a tecnologia dos QR Codes pode ser utilizada
para aprimorar o processo pedaggico de ensino e aprendizagem com o objetivo de
analisar a produo coletiva de um texto narrativo de alunos de diferentes nveis
educacionais. Tal metodologia permite estimular a participao ativa dos alunos
no processo de ensino, criando a oportunidade para desenvolverem a criatividade,
a interpretao e elaborao de textos dentro de um ambiente de aprendizagem
colaborativo.

1. Introduo
Na sociedade atual, a produo de informao em grande quantidade uma das principais
caractersticas da denominada Era Digital. O avano tecnolgico ampliou a possibilidade de
contato com as novas ferramentas que permitem o acesso a diferentes mdias,
predominantemente visuais, e as informaes provenientes de diversos lugares do mundo, que
antes eram difceis e demandava muito tempo para serem adquiridas.
As novas tecnologias da informao e comunicao - NTICs um fenmeno
considerado recente, mas que ganhou ampla dimenso devido a sua presena e forte
influncia nas nossas vidas, potencializando a forma como agimos e intervimos socialmente.
Segundo Castells (2003) a revoluo tecnolgica trouxe transformaes na maneira das
pessoas se comunicarem e relacionarem, possibilitando a criao de novas associaes e
mudanas no modo de vida, refletindo no comportamento das novas geraes.
De acordo com a Pesquisa Brasileira de Mdia 2015 (PBM, 2015)1 os jovens so
usurios mais assduos das novas mdias. Os dados mostram que 65% dos jovens com at 25
anos acessam internet todos os dias, j para os que tm idade acima de 65 anos, esse
percentual cai para 4%. Isso se deve ao fato de que ainda nos primeiros momentos da
infncia, a criana cresce imersa em um contexto semitico e simblico, repleto de estmulos

1
Dados retirados da Pesquisa Brasileira de Mdia 2015 (PBM 2015), encomendada pela Secretaria de
Comunicao Social da Presidncia da Repblica (SECOM) para levantamento sobre os hbitos de informao
dos brasileiros. A PBM 2015 foi realizada pelo IBOPE com mais de 18 mil entrevistas.

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sensoriais, auditivos e visuais, que faz com que ela desenvolva uma sensibilidade imediata da
vivncia cotidiana, e consecutivamente, uma aproximao precoce as novas tecnologias.
A realidade apresentada anteriormente tem reflexos diretos nos processos de ensino e
de aprendizagem. Inicialmente na infncia, o uso de aulas tradicionais (transferncia de
contedo por meio de livros didticos impressos e por informao escrita no quadro - aulas
expositivas) acaba muitas vezes sendo desestimulante para o aluno que est habituado com as
novas tecnologias. Em entrevista para a Plataforma do Letramento, Lcia Santaella coloca
que

As crianas e os jovens que esto nas escolas hoje apresentam um


processamento mental bastante distinto daqueles que no tinham acesso
hipermdia, o que feito a qualquer tempo e em qualquer lugar, basta ter nas
mos um computador, tablet ou celular para navegar nas redes. A grande
caracterstica dessas redes ser ao mesmo tempo um meio de informao e
de entretenimento, ou seja, infotenimento. Portanto, o modelo escolar que
tem de se reestruturar luz desse novo meio e desses novos processos
cognitivos. (SANTAELLA, 2014).

Observa-se, ento, que as instituies de ensino vm tentando se adaptar a essa nova


realidade comeando pelo material utilizado, que passa a ser complementado pelo uso da
tecnologia. Essa perspectiva impe, tambm, desafios ao educador. Talvez o maior deles seja
o de que sua funo passa a ser, alm da de informar e propiciar um ambiente de
aprendizagem, a de oferecer um espao que estimule os estudantes para que eles explorem
possibilidades, levantem hipteses e tirem as suas prprias concluses acerca das diversas
informaes que esto, diariamente, disponveis a eles.
Essas tecnologias podem ser diversas, e entre elas destacamos o QR Code (Quick
Response Code), que comea a ser utilizado pontualmente por alguns professores, que veem
nestes uma capacidade de inovar os contextos educativos. Na escola, encontram-se algumas
utilidades dessa tecnologia: em gincanas educativas, com perguntas ou informaes
escondidas nos cdigos; links para imagens ou informaes que complementam aulas de
Histria e Geografia, permitindo, por exemplo, que os alunos acessassem dados mais recentes
de cada pas; planejamento de atividades, tarefas semanais, ou avaliaes interativas, que
podem ser publicadas online e acessadas pelo QR Code para que o estudante faa em tempo
real, fornecendo assim sua nota instantaneamente.
Baseado no contexto apresentado, o objetivo deste trabalho analisar a produo
coletiva de um texto narrativo de alunos de diferentes nveis educacionais dentro do ambiente
escolar, que ser produzido a partir de informaes coletadas por eles com o auxlio de um
dispositivo mvel (smartphone) compatvel com o aplicativo de leitura de cdigos QR,
tecnologia selecionada para a produo coletiva e interao dos alunos. Partimos do
pressuposto que essa tecnologia pode estimular a participao ativa dos alunos no processo de
ensino, incitando a criatividade, a interpretao e elaborao de textos dentro de um ambiente
de aprendizagem colaborativo.

3. Metodologia
Essa seo apresenta metodologia proposta para a produo coletiva de texto utilizando
tecnologias computacionais.

3.1. Ambiente Educacional

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A proposta em questo ser direcionada para alunos de qualquer nvel educacional dentro do
ambiente escolar com turmas de aproximadamente 20 alunos, que sero divididos em duplas.
Cada dupla dever estar em posse de papel, lpis e um aparelho celular compatvel com os
aplicativos de leitura de cdigos QR. Os cdigos sero elaborados pelo professor da disciplina
e incluiro informaes para a produo coletiva dos textos pelos alunos.

3.2. Tecnologia QR Code


O QR Code (Quick Response Code) ou QR representa uma nova gerao dos cdigos de
barras comumente encontrados em embalagens. Com barras horizontais e verticais, uma
imagem pequena como a do QR capaz de armazenar uma grande quantidade de informao,
chegando a mais de 7.000 caracteres. Este novo conceito diferente do cdigo de barras que
armazena somente at 20 nmeros, possui capacidade de guardar no somente nmeros, mas
tambm, links, texto, nmero de celulares e diversas informaes. (OKADA e SOUZA, 2011)
Essa nova tecnologia do QR Code, capaz de interpretar uma imagem (cdigo)
atravs da utilizao de um aplicativo no celular ou em um computador, via cmera de vdeo,
com o objetivo de transmitir informaes codificadas em alta velocidade, mesmo com
imagens de baixa resoluo. (OKADA e SOUZA, 2011)
H inmeras possibilidades para o uso dessa tecnologia. Ela j amplamente
empregada em reas como: embalagens de produtos, mostrando valores nutricionais; em
vitrines de lojas, anunciando promoes; em indstrias, gerenciando inventrios; em cartes
de visita, informando dados pessoais; em pontos tursticos, apresentando informaes sobre o
local; e em paradas de nibus, exibindo trajetrias e horrios das linhas.

4. Resultados
Como resultado, esperamos que os alunos possam criar novas informaes a partir dos
vdeos, grficos, imagens e textos adquiridos pelo QR Code.
Os cdigos QR podem ser gerados de forma bem simples e rpida por inmeros sites
gratuitos em que todos possibilitam o armazenamento de diferentes informaes como URL;
VCard; texto; e-mail; SMS; PDF; MP3; imagem, entre outras hiperlinks. Para sua elaborao,
basta adicionar a informao desejada no campo indicado e selecionar o boto de gerar o
cdigo. A imagem criptografada aparecer ao lado com as opes de extenso JPG, EPS e
SVG e o boto de descarregar.
Depois de produzidos os cdigos, como proposta de ensino e aprendizagem o
professor poder distribuir os cdigos em um circuito idealizado, para que os alunos possam
percorrer diferentes espaos da escola em busca das informaes. Esse percurso indicado
por um mapa com vrios caminhos, cabendo a cada dupla decidir qual o melhor a percorrer.
Em cada ponto sinalizado pelo mapa existe um QR Code. As informaes inseridas nele
variam entre textos ou frases interativas e links que direcionam para determinadas imagens. A
dupla deve interpret-las e fazer suas anotaes para que ao final produzam coletivamente sua
histria.

5. Consideraes finais

Vivemos uma fase de expanso da tecnologia, na qual as informaes digitais


comeam a ir alm do computador e a se apropriar do espao urbano, criando uma camada de
dados digitais no real. O QR Code ilustra bem essa tendncia, ao acoplar mobilidade de

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informao mobilidade fsica. Ele pode, inclusive, contribuir para uma mudana
pedaggica. importante que passemos de uma educao passiva para uma educao ativa.
Nesse sentido, a insero da produo colaborativa de textos como mtodo didtico
pode ser pensada como ferramenta para estimular a participao ativa do aluno no processo
de ensino. Tambm podemos levantar discusses sobre a questo de autoria, uma vez que, a
produo colaborativa possui como caracterstica a participao de vrios autores, sendo
dessa forma, impossvel identificar a autoria dos trechos do texto elaborado.

Referncias
Castells, M. A sociedade em rede. So Paulo: Editora Paz e terra S/A, 2003.
Okada, S. I.; Souza, E. M. S. de. Estratgicas de Marketing Digital na era da busca. Revista Brasileira
de Marketing. v. 10, n. 1, p 46-72. jan./abr. 2011.
Santaella, Lcia. As novas linguagens e a educao. Plataforma do Letramento. 2 de set de 2014.
Entrevista a Lilian Romo. Disponvel em: http://www.plataformadoletramento.org.br/em-revista-
entrevista- detalhe/651/lucia-santaella- as-novas- linguagens-e- a-educacao.html. Acesso em: abril
2016.
PESQUISA BRASILEIRA DE MDIA 2015: HBITOS DE CONSUMO DE MDIA PELA
POPULAO BRASILEIRA. Brasil. Presidncia da Repblica. Secretaria de Comunicao
Social. Braslia: Secom, 2014. 153 p. Disponvel em: http://www.secom.gov.br/atuacao/pesquisa/
lista-de-pesquisas-quantitativas-e-qualitativas-de-contratos-atuais/pesquisa-brasileira-de-midia-
pbm-2015.pdf . Acesso em: abril 2016.

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Anais do Workshop em Tecnologias, Linguagens
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Uma anlise sobre produo colaborativa de texto usando Wiki
Carlos Humberto Rosa Jnior, Elisngela Alves Silva, Lucimar Arajo da Silva,
Ricardo Soares Baventura, Gyzely Suely Lima
Instituto Federal do Tringulo Mineiro (IFTM) Campus Uberlndia Centro - Rua Blanche
Galassi, 150, Morada da Colina, Uberlndia, Minas Gerais.
{carlosh.iftm, wilton.elisangela2014, professoralucimarsilva}@gmail.com,
ricardoboaventura@iftm.edu.br, gyzelyiftm@gmail.com

Abstract. The collaborative learning come gaining space in the educational process
and this study aims to analyze the experience of work collaborative production of
texts using the Wiki with elementary school students (I).Therefore, this work is
justified due to the contemporaneity of the theme, as a way to add a reflective
perspective to the literature in the area of education. We have adopted as a
research methodology the case study, which deals with a methodological approach
to investigation, As research instruments, we will use material produced by
students, questionnaires and interviews. In this study we speak about the potential
of collaborative work in network, mediated by the collaboration platform, in
particular the Wiki tool. As a result we will present collaborative activities that
were carried out in the computer lab with the support Wiki.

Resumo. As aprendizagens colaborativas vm ganhando espao no processo


educativo e este estudo tem como objetivo analisar a experincia de trabalhar a
produo colaborativa de textos usando a Wiki com alunos do Ensino Fundamental
I. Portanto, este trabalho justifica-se devido contemporaneidade da temtica,
como uma forma de acrescentar uma perspectiva reflexiva literatura da rea da
Educao. Adotamos como metodologia de pesquisa, o estudo de caso, que trata de
uma abordagem metodolgica de investigao, Como instrumentos de pesquisa,
utilizaremos material produzido pelos alunos, questionrios e entrevistas. Neste
estudo discorremos sobre o potencial do trabalho colaborativo em rede, mediado
pela plataforma de colaborao, em especial a ferramenta Wiki. Como resultados
apresentaremos atividades colaborativas que foram executadas no laboratrio de
informtica com o suporte Wiki.

1. Introduo
Uma prtica que vem ganhando cada vez mais espao o modelo interativo na rede, ocorrido
em funo da tecnologia Wiki ou Web 2.0. O termo Web 2.0 foi criado por Tim OReilly para
explicar a mudana na maneira de processamento, transferncia e armazenamento de
conhecimento: os sites passam da condio de estticos e exclusivamente fornecedores de
informaes para desenvolvimento de comunidades dinmicas, inserida numa interao
entre o editor e a audincia (PINHEIRO, 2011, p.63-64 apud BOMFIM & GONALVES,
2014: 826).

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Anais do Workshop em Tecnologias, Linguagens
e Mdias em Educao 2016
Para Leite, (2005), a Web uma ferramenta que possibilita a criao de ambientes
motivadores, interativos e colaborativos, portanto, toda essa articulao depende do professor
tornar o espao suficiente para a construo das aprendizagens necessrias.

Abegg (2010) define Wiki como software colaborativo via Web, que permite a criao
de colees de pginas interligadas formando um hipertexto ou uma hipermdia. A Wiki
uma ferramenta que permite a construo gradativa, como um espao de construo de
aprendizagem, em que os estudantes coletivamente e interativamente constroem novos
conhecimentos e transmitem estes a outras pessoas, como agentes construtores da sociedade
em que vivem. Essa viso colaborativa de produo textual possvel, porque as Wikis
envolvem o contedo e no os seus autores, o que permite que diferentes sujeitos
compartilhem seus conhecimentos e participem conjuntamente em produes distintas
(Abegg, 2009).

Figura 1 - Tela inicial de uma plataforma Wiki. Fonte: Wikipdia (2016)

As aprendizagens colaborativas vm ganhando espao no processo educativo e este


estudo tem como objetivo analisar a experincia de trabalhar a produo colaborativa de
textos, usando a Wiki com alunos do Ensino Fundamental I. Portanto, este trabalho justifica-
se devido contemporaneidade da temtica, como uma forma de acrescentar uma perspectiva
reflexiva literatura da rea da Educao.

A relevncia dessa temtica tem sido destacada em estudos acadmicos como Schons
(2008), Gomes (2006) e Abegg (2010). O sistema Wiki um ambiente de interao que
surgiu e est se firmando na Internet. Todos podem contribuir e postar nos ambientes sua
posio pessoal, ganhando vozes e espao.

A tecnologia Wiki, fundamenta suas comunidades com princpios democrticos, com


iniciativas que envolvem a colaborao, a coletividade e a interao. Percebe-se uma
mudana de foco, quando o receptor da informao passa a ser coautor dessa informao.
Portanto neste estudo, discorremos sobre o potencial do trabalho colaborativo em rede,

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Anais do Workshop em Tecnologias, Linguagens
e Mdias em Educao 2016
mediado pela plataforma de colaborao, em especial a ferramenta Wiki. Logo, ressaltaremos
os materiais e mtodos utilizados.

Apresentaremos atividades colaborativas que foram executadas no laboratrio de


informtica com o suporte Wiki. Atividades sugestivas de trabalhos, que podem ser
realizados em outras escolas, com os devidos ajustes que se fizerem necessrios e na
sequncia apresentaremos os resultados.

2. Materiais e Mtodos
A metodologia adotada neste artigo caracteriza-se como qualitativa, utilizando como
estratgia de pesquisa o estudo de caso, pois visa analisar a aprendizagem colaborativa com
os discentes do Ensino Fundamental I, que utiliza as tecnologias de Ensino. Dessa forma,
utilizaro de entrevistas semiabertas, questionrios, debates, os quais permitiro, a partir do
contato com o objeto de estudo, tematizar e problematizar a realidade pesquisada,
compreend-la na medida em que se v interpretando-a.

A investigao se desenvolver no ensino fundamental, envolvendo as disciplinas de


Portugus, Histria e geografia. Os envolvidos sero 15 alunos, a professora regente e a
professora de Informtica Educativa e a interface Wiki como espao para escrita colaborativa.
O desenvolvimento das atividades foram feitas em etapas: primeiro foi feita uma atividade
informal de brainstorming com a turma para detectar as percepes/expectativas sobre o que
seria Produo coletiva e sobre a Web 2.0 e suas ferramentas.

Tambm, foi realizada uma apresentao em slides para explicao e objetivo da


atividade. Alguns exemplos de Wikis foram apresentados por meio de slides e os alunos
iniciaram o processo de construo de uma Wiki, de acordo com o que foi proposto. Tendo
como aporte a abordagem da aprendizagem colaborativa, foi proposta uma atividade de
escrita colaborativa utilizando a ferramenta Wiki, o qual a professora utilizou para dar suporte
ao Projeto Conhecendo nossa Escola com o objetivo do alunos divulgarem a escola. A
pgina teria informaes gerais da escola, abordando os seguintes tpicos: Histrico da
Escola, calendrio, eventos, projetos desenvolvidos na escola, entre outros.

3. Resultados

Este trabalho ainda no possui resultados concretizados, por ser uma proposta que est
no incio. Mas, acreditamos que os estudos aqui apresentados possam contribuir com a tarefa
de fazer com que as possibilidades da Wiki na educao se materializem, tornem-se realidade.
E esperamos contribuir para o despertamento dos alunos para a interao e construo social
dos saberes entre os indivduos na produo do conhecimento,

4. Consideraes Finais
O assunto vasto e foi abordado neste trabalho de forma preliminar, com o propsito
de estimular a produo colaborativa do conhecimento compartilhado na Web, por meio da
interao no ambiente Wiki. Colao (2004) observa que as crianas, ao trabalharem juntas,
orientam, apoiam, do respostas e inclusive avaliam e corrigem a atividade do colega, com o
qual dividem a parceria do trabalho, assumindo posturas e gneros discursivos semelhantes

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Anais do Workshop em Tecnologias, Linguagens
e Mdias em Educao 2016
aos do professor. Portanto, este trabalho recomenda e instiga muitos profissionais da
educao a mudar sua postura frente ao uso dos recursos tecnolgicos, o qual traz resultados
bastante positivos a prtica pedaggica.

Referncias
Abegg, I.; Bastos, F. P.; Mller, F. M. (2010) Ensino-aprendizagem colaborativo mediado pelo Wiki.
Educar em Revista, Curitiba, Brasil, n. 38, p. 205-218, Editora UFPR.
Bomfim, L. da S. S. Gonalves, A. V. (2014) Escrita digital colaborativa a partir da tecnologia Wiki.
Revista Linguagem & Ensino, Pelotas, v.17,n.3, p.823-855, set./dez. 2014.
Colao, V. de F. R. (2004) Processos interacionais e a construo de conhecimento e subjetividade de
crianas. Psicologia: Reflexo e Crtica, Porto Alegre, v. 17, n. 3, p. 333-340,
Gomes, M. R. (2010) A ferramenta wiki: uma experincia pedaggica. Comunicao & Educao, v.
12, n. 2.
Schons, C.H. (2008). A contribuio dos Wikis como ferramentas de colaborao no suporte
gesto do conhecimento organizacional. Inf. & Soc.: Est., Joo Pessoa, v.18, n.2, p. 7991,
maio/ago, http://www.ies.ufpb.br/ojs2/index.php/ies/article/view/1706, outubro.

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Anais do Workshop em Tecnologias, Linguagens
e Mdias em Educao 2016
Uma proposta de uso da rede social na produo coletiva de
textos impressos e digitais na prtica pedaggica
Clia Alves Simes Dias1, Luzeni Janurio De Souza1, Ricardo Soares
Baventura 1, Gyzely Suely Lima1
1
Instituto Federal do Tringulo Mineiro - Campus Uberlndia Centro (IFTM)
Rua Blanche Galassi, 150 - Morada da Colina, 38411-104 Uberlndia MG Brasil
simoescleia@gmail.com, luz77eni@gmail.com,
gyzelyiftm@gmail.comricardoboaventura@iftm.edu.br

Abstract. The use of digital media in the collective production of printed and
digital texts in pedagogical practice is the theme of this study. It aims to
understand how the use of media has happened and also analyze the contribution
of social networks as teaching resources in the development of skills related to
collective production of printed and digital texts. As research methodology we
analyze the research field literature, pedagogical material as coursebooks and
digital sources, such as: web sites. Some of the preliminary results point out that
through the comments on the videos, in the social network, which can be
considered as an interactive environment constitutes a locus of collective
production practices of print and digital texts, encouraging dialogue and
interactions.

Resumo. Este artigo teve como temtica o uso das mdias digitais na produo
coletiva de textos impressos e digitais na prtica pedaggica. Teve como objetivo
geral entender como ocorre utilizao das mdias e analisar as contribuies
das redes sociais como recursos pedaggicos no desenvolvimento de habilidades
relacionadas produo coletiva de textos impressos e digitais. Para a
investigao utilizamos de anlise de fontes bibliogrficas para levantamentos de
dados em livros e fontes digitais, como web sites, etc. Verificou-se que por meio
dos comentrios sobre os vdeos, que a rede social, como ambiente de
interatividade, constitui-se um locus de prticas de produo coletiva de textos
impressos e digitais, favorecendo o dilogo e interaes.

1. Introduo
Este projeto apresenta um projeto de pesquisa que ainda est em progresso e que se iniciou a
partir da proposta didtica da disciplina de produo coletiva de textos impressos e digitais do
curso faz parte da proposta metodolgica do Curso de Especializao Tecnologias
Linguagens e Mdias em Educao oferecida pelo Instituto Federal do Tringulo Mineiro,
turma 2015-2016.

Considerando que as tecnologias de informao e comunicao ganham cada vez mais


espaos e destaque na sociedade contempornea, as pessoas comunicam-se diariamente por
meio dessas novas conexes virtuais em diferentes lugares ou partes do mundo, tornando essa
prtica to comum. Mas, no se pode esquecer que esses recursos no foram desenvolvidos
com fins pedaggicos sendo importante um olhar crtico para que se procure fronte s teorias
e prtica do ensino na escola o bom uso desses recursos. Assim, o avano tecnolgico vem

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desempenhando um papel diferenciado na vida das pessoas, possibilitando a criao e
participao desses usurios em um espao virtual, caracterizado por redes sociais como
comunidades no Google Plus e canais no Youtube.

Nas ltimas dcadas tem se intensificado o desenvolvimento de estudos sobre


tecnologias digitais e redes sociais. Segundo Levy (1999, p. 29) o crescimento do ciberespao
no determina automaticamente o desenvolvimento da inteligncia coletiva, apenas fornece a
esta inteligncia um ambiente propcio. Dentro dessa temtica Leal (apud ALVAREZ, 2011,
p. 1) lembra ainda que os seres humanos vivem em rede social h muito tempo, no uma
inveno nova, como j foi dito e que fazer uso das redes pode melhorar o ensino na medida
em que se reconhea que processos essas redes potencializam e se identifiquem formas de
articul-las com o processo formal de aprendizagem. Nessa mesma perspectiva, Recuero
(2011, p. 1) afirma que a mdia social aquela ferramenta de comunicao que permite a
emergncia das redes sociais. Para que isso acontea, a autora explica que necessria a
compreenso de que a tendncia da mdia de massa ser mais colaborativa.

O presente trabalho tem como objetivo apresentar os resultados preliminares de uma


pesquisa em andamento que visa analisar quais as possveis contribuies das redes sociais
como recursos pedaggicos no desenvolvimento de habilidades relacionadas produo
coletiva de textos impressos e digitais. Tambm, prope analisar os comentrios sobre vdeos
especficos no Youtube, cujo tema produo coletiva de textos impressos e digitais, que
foram publicados na comunidade Tecnologia Educacional e Concepo de Aprendizagem,
que um espao online de interao da turma criado na rede social Google Plus.

2. Materiais e Mtodos
O material de estudo considerado na anlise desta pesquisa apresentada neste artigo
foi desenvolvido atravs das interaes dos participantes de uma disciplina de ps- graduao
em Tecnologias, Linguagens e Mdias em Educao. A atividade de interao proposta pela
professora teve como objetivos discutir os vdeos. Apresentamos uma anlise dos dados
coletados durante o desenvolvimento da pesquisa, com base nos fundamentos tericos
previamente apresentados, bem como da metodologia qualitativa de pesquisa.

A anlise exploratria realizada neste estudo tem o objetivo de identificar o processo


de produo coletiva de textos impressos e digitais com o uso de recursos distintos;
compreender o desenvolvimento e o pensamento expresso pelos alunos da disciplina; levantar
novos temas de investigao; e oferecer referncias tericas e prticas para a
recontextualizao dessa metodologia, em outros contextos de prtica pedaggica, No mbito
deste estudo, analisamos os comentrios com uso de produo coletiva de textos impressos e
digitais.

3. Consideraes finais
Em nossas consideraes preliminares, destacamos que pode ser possvel perceber,
por meio dos comentrios sobre os vdeos, que a rede social, como ambiente de
interatividade, constitui-se um locus de prticas de produo coletiva de textos impressos e
digitais, favorecendo o dilogo e interaes.

Apesar dos resultados do presente estudo ainda serem preliminares e considerando as


limitaes da amostra, entendemos que constituem uma contribuio para a construo do

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pensamento coletivo sobre essa temtica e nos conduzem a refletir sobre as atitudes e
prticas de utilizao e integrao das redes sociais nos processos de ensino e aprendizagem.

Trata-se de uma rea de estudo em que muito est por se explorar, devido
diversidade e variedade de alguns dos traos na produo coletiva de textos impressos e
digitais, evidente que procedimentos investigativos mais amplos e exaustivos precisam ser
aplicados para alcanarmos consideraes mais consistentes. Neste presente trabalho,
procuramos ensaiar um primeiro passo em direo a isso.

Referncias
Levy, Pierre - Cibercultura/ Pierre Levy; traduo de Carlos Irineu da Costa.- So Paulo: Ed.34, p25
1999 264p. (coleo TRANS)
Maffesoli ,Michel- O declnio do individualismo nas sociedades de massa; Traduo de Maria de
Lourdes Menezes, 2 Ed, Rio Janeiro, editora Forense universitrio.
Recuero, R. O que mdia social? Disponvel em:< http://www.pontomidia.com.br/raquel
/arquivos/o_que_e_midia_social.html> . Acesso em: 12 mar. 2011.
Goulart, N. Por que professores e escolas no caem nas redes sociais? Disponvel em: . Acesso em:
22 mar. 2011.
Ribeiro, Ana Elisa, Internet e ensino:Novos gneros, outros desafios / 2.ed , Rio de Janeiro: Singular,
2009.

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e Mdias em Educao 2016
WhatsApp no ensino de lngua inglesa
Fabola Nogueira Leal1, Lara Brenda Campos Teixeira Kuhn2
12
Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do Tringulo Mineiro (IFTM)
Caixa Postal 1020 38.400-970 Uberlndia MG Brazil

fabiolanleal@gmail.com, larakuhn@iftm.edu.br

Abstract. This work aims to observe and analyse the usage of WhatsApp as a
learning tool for the English Language. The date collected is based at the
development of one of Centro de Idiomas classes at Campus Uberlndia Centro.
Along six months the class was monitored via their WhastApp group and some
activites developed with said students.

Resumo. Este trabalho de Iniciao Cientfica teve como objetivo observar e


analisar o uso do WhatsApp como ferramenta de ensino e aprendizagem da Lngua
Inglesa. Os dados obtidos foram baseados no desenvolvimento de uma das turmas
do Centro de Idiomas do Campus Uberlndia Centro. Ao longo de seis meses a
turma foi monitorada atravs do grupo que tinham no WhatsApp e algumas
atividades foram desenvolvidas com os alunos em questo.

1. Introduo
Os meios de comunicao comearam a ser criados em meados de 1837. No ano seguinte
Samuel Morse criou o cdigo de comunicao mais famoso: o cdigo Morse. Neste cdigo as
letras so substitudas por um cdigo binrio. Mais tarde, em meados de 1976, Alexander
Graham Bell inventou o telefone. Com o passar dos anos os meios de comunicao foram
sendo aprimorados e se tornando cada vez mais acessveis.
A Revoluo Industrial deu incio aos tempos modernos, nesse perodo a tecnologia
passou a ser difundida e a partir da 3 fase da referida Revoluo, houve a expanso dos
meios de comunicao. Esse avano possibilitou que em 1984 fosse comercializado o
primeiro telefone mvel, que desde ento vem sendo aperfeioado para suprir as necessidades
do usurio.
Estes aparelhos, bem como as Tecnologias de Informao e Comunicao (TICs) esto
presentes na vida maioria das pessoas e se bem usados podem ser inseridos na rea acadmica
como ferramentas de ensino e aprendizagem, pois como ressalta Kenski (2007) quando bem
utilizadas, provocam a alterao dos comportamentos de professores e alunos, levando-os ao
melhor conhecimento e maior aprofundamento do contedo estudado.
Percebemos que os alunos esto utilizando constantemente dispositivos mveis,
principalmente o aplicativo WhatsApp, por outro lado notamos que alguns professores
possuem receio ou at mesmo bloqueio quanto ao uso deste aplicativo. Nesse sentido, o
objetivo desse estudo analisar as implicaes da utilizao do referido aplicativo durante as
aulas de Lngua Inglesa. Para proceder com tal tarefa levantamos as seguintes indagaes:

a) Como so articuladas as informaes e contedos trabalhados durante as aulas de


Ingls, por meio do aplicativo WhatsApp?
b) De que forma o aplicativo interfere no ensino e aprendizagem da Lngua Inglesa?

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e Mdias em Educao 2016
2. Metodologia
Este trabalho foi desenvolvido num paradigma interpretativista e conduzido pelos princpios
da abordagem qualitativa. Quanto natureza, tratou-se de uma pesquisa aplicada, pois
objetivamos produzir conhecimentos para a melhor compreenso do uso do aplicativo
WhatsApp em aulas de Lngua Inglesa.
Em relao estratgia de investigao, optamos por interpretar e atribuir sentidos aos
fenmenos lingusticos. Os dados foram analisados indutivamente.
O contexto da nossa pesquisa tratou-se de um curso de Lngua Inglesa do Centro de
Idiomas do Instituto Federal do Tringulo Mineiro Campus Uberlndia Centro.
Participaram desta pesquisa os alunos e a professora do referido. Os dados levantados foram
obtidos por meio de um questionrio, respondido pelos alunos, e da observao do uso do
aplicativo durante as aulas.
Num primeiro momento, o projeto foi apresentado professora que concordou em
participar da pesquisa, bem como elaborar um plano de trabalho, inserido o aplicativo em
suas aulas e avaliaes. Passamos a observar as atividades desenvolvidas no grupo do
WhatsApp da turma em questo.
A primeira atividade desenvolvida foi uma avaliao oral, na qual os alunos
resolveriam as atividades propostas pela professora, optando pela gravao de vdeo ou de
udio.
Aps a primeira atividade, aplicamos um questionrio a fim de levantar dados sobre a
frequncia e a finalidade com as quais os alunos utilizavam o aplicativo. Como sugesto da
professora, inserimos no questionrio uma pergunta sobre a forma de avaliao utilizando o
WhatsApp como ferramenta.
Na sequncia, a professora sugeriu a aplicao de um quiz aos alunos, realizado
durante a aula presencial. Nessa atividade a professora projetava uma questo no quadro da
sala de aula e os alunos a respondiam no grupo virtual, o primeiro a conseguir responder
pontuava, em uma espcie de competio.
No prximo tpico, apresentamos uma prvia dos resultados e discusso desse estudo.

3. Resultados e discusses
Sabe-se que o WhatsApp o aplicativo de mensagens instantneas mais utilizado atualmente.
Deparamo-nos com este aplicativo instalado na maioria dos Smartphones, principalmente nos
aparelhos dos mais jovens. Com os alunos do Centro de Idiomas no foi diferente, todos os
alunos da turma analisada possuam o aplicativo e faziam uso de seus recursos com
frequncia, no entanto foram raros os momentos em que os alunos usaram o WhatsApp com a
finalidade de trocar informaes e ampliar seus conhecimentos sobre a lngua inglesa
extraclasse.
Por outro lado, percebemos que quando o aplicativo foi utilizado pela professora
durante as aulas, o resultado foi positivo, pois atravs da interao que tiveram o ndice de
disperso dos alunos reduziu consideravelmente. As conversas no WhatsApp que em algumas
aulas eram motivo de distrao, naquele momento eram elementos que ajudava na
concentrao da turma. No entanto, observamos um paradoxo em relao ao uso do aplicativo
como ferramenta de ensino e aprendizagem, pois o esperado ao se utilizar as TICs a
liberdade de tempo e espao, o que no foi observado durante a atividade do quiz, por
exemplo.

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4. Concluso
A pesquisa reafirmou nossa crena de que a insero das Tecnologias de Informao e
Comunicao (TICs) no ensino e aprendizagem de lnguas em si, no representa uma
revoluo metodolgica, contudo capaz de reconfigurar o campo do possvel
(PERAYA, 2002), no sentido de proporcionar novas formas de se ensinar aprender.
De acordo com Silva (2003, p. 14), na medida em que h uma apropriao efetiva das
novas tecnologias de comunicao, alunos e professores podem fazer parte de uma nova
escrita e de uma nova dinmica educacional, participando do desenvolvimento destes
gneros emergentes, ao invs de ficar margem deste processo. Nesse sentido,
consideramos que professores e alunos devem estar abertos para o uso de novas ferramentas
como, por exemplo, o WhatsApp que a princpio no possui fim educativo, mas ao ser
adaptado para tal finalidade pode expandir o contato do aluno com a lngua estrangeira.

Referncias
Peraya, D. O ciberespao: um dispositivo de comunicao e de formao midiatizada. In:
ALAVA, S. Ciberespao e formaes abertas: rumo a novas prticas educacionais?
Porto Alegre: Artmed, 2002. p. 98-186.

Silva, Jan. Blogs: Mltiplas utilizaes e um conceito. In: I CONGRESSO ANUAL EM


CINCIA DA COMUNICAO, BELO HORIZONTE/MINAS GERAIS, XXV, 2003,
Belo Horizonte. Anais... INTERCOM, 2003, p. 14

Kenski, Vani Moreira. Educao e tecnologias: o novo ritmo da informao. 8ed. Campinas
- SP: Papirus, 2012.

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Grupo de trabalho em Produo de


material digital

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Aurasma aplicado no estudo de Qumica: Diagrama de Linus


Pauling
Joo Alves de Sousa Neto, Jean Pereira de S, Kennedy Lopes Nogueira
1
Instituto de Informtica Instituto Federal do Tringulo Mineiro Campus Uberlndia-
Centro- Rua Blanche Galassi, 150 Uberlndia - MG
2
Instituto de Informtica Instituto Federal do Tringulo Mineiro Campus Uberlndia-
Centro - Rua Blanche Galassi, 150 Uberlndia - MG
3
Licenciatura em Computao - Instituto Federal do Triangulo Mineiro Campus Uberlndia-
Centro Uberlndia MG
{jadsn1894, jeanpdesa}@gmail.com, kenedy@iftm.edu.br

Abstract. This paper discusses the teaching of chemistry using Augmented Reality
feature. The software chosen was the Aurasma for ease of use and availability
across multiples devices. The case study was the Linus Pauling diagram and its
electronic distribution. Because of the difficulty of understanding and organizing
the visualization of electrons by students. We combine the technology available to
the discipline to stimulate learning of the matter in a dynamic and attractive way. At
the end of the work we realize how much we need to highlight the contextualized
learning. In this way can establish a close relationship between the critical and
innovative thinking and the reality of the school environment.

Resumo. O presente trabalho aborda o ensino de Qumica utilizando recurso de


Realidade Aumentada. O software escolhido foi o Aurasma pela facilidade de uso e
disponibilidade em vrios dispositivos. O estudo de caso foi o Diagrama de Linus
Pauling e sua distribuio eletrnica. Devido dificuldade de compreenso e
visualizao dos alunos quanto organizao dos eltrons. Aliamos a tecnologia
disponvel disciplina para estimular o aprendizado da matria de forma dinmica
e atraente. Ao final do trabalho percebemos o quanto preciso evidenciar o
aprendizado contextualizado. Desta forma poderemos estabelecer uma estreita
relao entre o pensamento crtico e inovador e a realidade do ambiente escolar.

1. Introduo
As recentes transformaes tecnolgicas causaram um grande impacto na organizao
social contempornea, especialmente no que diz respeito tecnologia aplicada educao.
Hoje vivemos na sociedade do conhecimento que reconhece os recursos computacionais
direcionados a produzir vrios tipos de objetos de aprendizagem.
Objetos de aprendizagem so definidos como qualquer entidade, digital ou no
digital, que pode ser utilizada, reutilizada ou referenciada nos processos de aprendizagem
apoiados pelas tecnologias (WILEY, 2000) .
Por ser de fcil instalao e manipulao, escolhemos a ferramenta de realidade
aumentada Aurasma para o desenvolvimento do nosso trabalho. Acreditamos que este recurso

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Anais do Workshop em Tecnologias, Linguagens
e Mdias em Educao 2016
permitir ao aluno um contato com um novo universo mvel por possibilitar a utilizao de
qualquer objeto, imagem, texto contendo um marcador (Figura 1) para ativar a reproduo de
objetos em 3D (Figura 2) como vdeos e imagens.

Figura 1. Marcador para Figura 2. Resultado do


identificao do objeto 3D. objeto 3D em forma de
imagem.

Abordamos neste trabalho o Diagrama de Linus Pauling retratando as questes


envolvendo a distribuio dos eltrons nas camadas adequadas dentro da eletrosfera. Devido
dificuldade dos alunos dos anos finais do ensino fundamental em compreender a organizao
dos elementos qumicos dentro da tabela peridica e suas caractersticas, associamos o
aplicativo Aurasma ao estudo de Qumica. Desta forma, consoante com PIRES NETO (2007)
faz se necessrio [...] conhecermos os elementos qumicos da Tabela Peridica, desde suas
caractersticas fsicas como tambm as qumicas, atravs do instrumento de ensino e
aprendizagem denominado Qumica Social [...].
O intuito desta associao , alm de despertar o interesse do aluno para a utilizao
de recursos que esto disponveis em seu cotidiano, compreender que a utilizao de
tecnologias mveis pode tornar o estudo da qumica prazeroso, descontrado e de fcil
compreenso. Assim, nossos alunos estaro aptos a elaborar trabalhos mais ricos e
completos, alm de refletirem profundamente sobre o papel da Qumica e os seus impactos
sociais e ambientais enquanto produtora de solues comerciais.
Ao utilizar o aplicativo mvel objetivamos tambm disponibilizar a todos
interessados, tanto professores quanto alunos, um mtodo fcil de interao entre tecnologia e
educao. Visto que a utilizao desta ferramenta pode ser feita atravs de um smartphone ou
computador ligado internet.

2. Material e Mtodos
Segundo Fillipo (2005) [...] sistemas que requerem maior interatividade com o
usurio possibilitam novas experincias e sensaes que chamam a ateno do pblico-alvo.
Desta forma, apoiamos o desenvolvimento de forma coletiva e individual, mostrando como os
alunos poderiam melhorar seu campo de pesquisa, trabalhando uma atividade por vez e faz-
los entender que este no apenas mais um componente curricular para aumentar sua carga
de estudos. Sempre estimulamos a interao e solues criativas para os pequenos problemas
que surgiam.

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Anais do Workshop em Tecnologias, Linguagens
e Mdias em Educao 2016
Os recursos utilizados consistiam em materiais digitais encontrados atravs da
pesquisa web, o prprio aplicativo do Aurasma, alm de materiais manipulveis como livros e
revistas cientficas. Utilizamos computadores, data show, internet, smartphones entre outros
aparelhos tecnolgicos.

3. Resultados
Com a experincia obtida at o momento, evidenciamos que sempre houve
dificuldade na montagem de projetos voltados para a resoluo de problemas na matria de
Qumica. O ponto de partida o questionamento da utilizao de uma determinada
ferramenta com suas principais caractersticas no tempo e jeito certo.
Ao apresentarmos a ferramenta Aurasma, a possibilidade de rejeio por parte dos
alunos existe, visto que de acordo com Freire e Schor [...] os alunos tm expectativa
tradicionais [...] e ao trabalharmos com mtodos inovadores ou libertadores estamos na
contramo da via de ensino. O que devemos trabalhar a reflexo para uma compreenso
mais aproximada da realidade.
O mtodo tradicional de ensino predominante nas escolas pblicas limita o
pensamento crtico e o esprito inovador e transformador dos discentes. Uma vez que o molde
foi quebrado e a liberdade de trabalho convoca o aluno a participar e ser responsabilizar pelo
seu processo de aprendizagem, [...] torna-se fundamental a contextualizao do ensino, de
modo que ele tenha algum significado para o estudante, pois assim que ele se sentir
comprometido e envolvido com o processo educativo [...] (FREIRE e SCHOR, 2003).

4. Consideraes Finais
O que percebemos durante o desenvolvimento deste trabalho foi uma notvel
dificuldade entre professor e aluno em discutirem o que aprender e, principalmente, como
utilizar o que foi aprendido durante as aulas de cincias ou qumica em seu cotidiano. A
abordagem muito importante. Quando nos questionamos sobre a relevncia do estudo de
determinada matria, mais do que estudar e compreender sua importncia, estamos refletindo
e buscando mecanismos para uma solidificao dos conhecimentos que este estudo nos traz.
O professor deve repensar sua prtica, [...] partir da observao e s vezes, da reelaborao
dos modelos existentes [...] Pimenta e Lima (2006) aproveitando os recursos udio visuais
aliados aos novos elementos, como a realidade aumentada para tornar o estudo da Qumica
dinmico, atrativo e divertido. Ao final desta interveno, conseguimos bons resultados
quanto s aplicaes prticas do conhecimento.
Destacamos que o ambiente escolar ainda um local contraditrio, visto que o choque
de realidades entre alunos e profissionais da educao ainda no possibilitou a abertura para a
construo do conhecimento dinmico. Outro fator o tradicional mtodo modularizado que
as escolas adotam para transmitir o conhecimento, limitando o desenvolvimento do
pensamento crtico. Esta estrutura no favorece ao desenvolvimento interdisciplinar do aluno
e to pouco estimula uma apropriao de conhecimento mais abrangente.
Conclumos que o foco do trabalho do professor atualmente incentivar a criatividade
do aluno, buscar meios para progredir no ambiente escolar e consolidar o conhecimento de
uma forma contextualizada, crtica e ao mesmo tempo dinmica. Conseguimos despertar o
interesse pelo aprendizado atravs de recursos que fazem parte do ambiente escolar,

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intensificando a importncia do trabalho em grupo e a explorao de novos objetos de
consolidao do conhecimento.

Referncias Bibliogrficas

Filippo, Denise, Markus, Endler, and Furks, Hugo. Colaborao mvel com Realidade
Aumentada. PUC, 2005.
Freire, Paulo; Shor, Ira. Medo e Ousadia: O cotidiano do professor. Traduo Adriana Lopez,
Rio de Janeiro. 11 ed. Paz e Terra: 1986.
Mackay, W, E. "Augmented reality: linking real and virtual worlds: a new paradigm for
interacting with computers." Proceedings of the working conference on Advanced Visual
Interfaces. ACM, 1998.
Pimenta, S. G. e Ghedin, E. (orgs). Professor reflexivo no Brasil: gnese e crtica de um
conceito. So Paulo: Cortez, 2002.

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A ferramenta Hot Potatoes como recurso para criao de
atividades on-line para o ensino de lnguas.
Gabriel Silva de Oliveira, Tiago Rebecca

Instituto de Letras e Lingustica - Universidade Federal de Uberlndia (UFU).


Programa de Ps-graduao em Estudos Lingusticos (PPGEL) - Av. Joo Naves de vila,
2121 - Bloco G, 2 andar - Sala 1G256
Uberlndia-MG - 38.408-144
gabriel75oliveira@gmail.com, tiagor@gmail.com

Abstract: This study aims to demonstrate the functionality of the Hot Potatoes
(version 6.0), for the development of online exercises for language teaching, as well
as a suggestion of use in a new educational methodology mediated by Digital
Technologies of Information and Communication (DTICs).
Resumo: Este trabalho tem como objetivo demonstrar a funcionalidade da
ferramenta Hot Potatoes (verso6.0) para a elaborao de exerccios on-line
voltados para o ensino de lnguas, bem como uma sugesto de utilizao em uma
nova metodologia de ensino mediada pelas Tecnologias Digitais de Informao e
Comunicao (TDICs).

1. Introduo
Ao longo dos anos, um grande nmero de teorias de aprendizagem tm se baseado em trs
perspectivas principais, e suas respectivas propostas de aplicao mediadas pelo computador
foram introduzidas e aplicadas no contexto de aprendizagem: o Comportamentalismo (ou
Behaviorismo), que defende a aprendizagem como produto decorrente de estmulos e
respostas do indivduo; o Cognitivismo, que prope a aprendizagem a partir da anlise dos
aspectos que intervm no processo de estmulo-resposta; e o Construtivismo, que, segundo
Piaget (1960),
Da mesma forma, no que se refere aos estudos sobre o ensino de lnguas,
pesquisadores (WARSCHAUER, 1996; WARSCHAUER e HEALEY, 1998 e BAX, 2003)
introduziram e argumentaram os conceitos e paradigmas sobre a Aprendizagem de Lnguas
Mediada pelo Computador (Computer Assisted Language Learning - CALL), em decorrncia
do surgimento e da evoluo dos recursos tecnolgicos utilizados para aproximar e mediar os
processos de ensino de lnguas a distncia.
de consenso que, assim como a sociedade, as formas de aprender tambm sofrem
constantes mudanas, em um processo dinmico e inesperado, buscando favorecer o processo
de assimilao e acomodao descrito, principalmente, no que se refere ao ensino de lnguas
estrangeiras. Prova disso so as variaes de recursos didticos adotadas pelos aprendizes,
que vo desde o tempo em que as prticas de ensino adotavam materiais impressos at hoje
em dia, em que elas passam a incorporar prticas digitais para a aprendizagem que
preconizam tambm um desenvolvimento mais autnomo e personalizado do aluno, em
nveis de conhecimento lingustico, interesse pelos contedos, estilo de aprendizagem e
conscincia metalingustica. Sobre isso, Chapelle (2006, p. 78) pondera que:

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Em particular, pode-se argumentar que materiais (digitais)
precisam dar suporte ao aprendiz autnomo de forma que adapte
ao conhecimento lingustico do aprendiz, seu interesse ao
contedo, estilo de aprendizagem e sua conscincia
metalingustica.
Muito embora o computador j estivesse bem difundido na prtica educacional em
ambientes convencionais de sala de aula, com a utilizao de softwares de editorao de
textos e/ou para criao de apresentaes digitais ao estilo PowerPoint, a partir do advento
das teorias construtivistas, notou-se uma necessidade de ferramentas especficas para a
elaborao de materiais on-line. Assim, houve um aumento na busca pelos Ambientes
Virtuais de Aprendizagem ou AVAs.
Para isso, professores, instrutores e desenvolvedores de materiais didticos buscam
novas ferramentas para ajudarem no processo de ensino-aprendizagem nas salas de aulas
convencionais e, principalmente, nos AVAs (BRAGA, 2013) - seja de forma sncrona ou
assncrona.
Segundo Lucena e Fuks (2000), impossvel falar de implantao de novas
tecnologias de suporte educao sem falar de interesse e motivao dos alunos. Para os
autores, fundamental que os discentes aprendam a buscar informaes, substituindo o
paradigma tradicional da educao como fbrica pelo de educao como entretenimento.
Afinal, o aluno contemporneo no est mais reduzido a olhar, ouvir, copiar e prestar contas
ao final do perodo letivo. Ele cria, modifica, constri, aumenta seu conhecimento, tornando-
se coautor (SILVA, 2000).

2. A Ferramenta
O Hot Potatoes uma ferramenta gratuita, desenvolvida pela equipe de Pesquisa e
Desenvolvimento do Humanities Computing and Media Centre, da Universidade de Victoria,
no Canad. A verso 6.0, que ora apresentamos, composta por seis mdulos individuais
destinados elaborao e publicao de atividades interativas on-line. Dentre esses mdulos,
cinco deles destinam-se elaborao de atividades especficas, como veremos a seguir. O
sexto mdulo destinado ao gerenciamento e elaborao de unidades de exerccios, conforme
apresentado na Figura 1.
O processo de elaborao das atividades no necessita de amplos conhecimentos
tcnicos por parte do desenvolvedor, pois toda a programao em JavaScript linguagem de
programao responsvel pela interao de cada exerccio feita pela prpria ferramenta,
que gera um arquivo do tipo HTML, pronto para ser publicado em qualquer servidor web, e
prontos para funcionar em qualquer navegador com verso 4, ou superior.
Entre as novidades na verso 6.0 esto a possibilidade de estabelecer um tempo limite
para a resoluo da atividade (temporizador). Alm disso, tambm possvel inserir uma
imagem ou outro tipo de mdia (som ou animao em Flash) a qualquer exerccio, a partir de
um arquivo pr-existente e localizado na mesma pasta onde esto armazenados os exerccios,
garantindo, dessa forma, que o objeto seja visvel quando o aluno acessar a atividade.
Outro recurso existente a incorporao de um texto ou documento de formato
texto aos exerccios. Pode-se utilizar este recurso em todos os mdulos do Hot Potaotes,
exceto aos exerccios do formato arrastar-e-soltar.

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3. Os mdulos
Como j mencionado, a ferramenta Hot Potatoes (verso 6.0) composta de cinco mdulos
para elaborao de exerccios on-line e um sexto mdulo para gerenciamento e publicao
dos exerccios. A seguir, descrevemos, resumidamente, cada um dos seis mdulos, bem como
suas funcionalidades.

Figura 1: Tela inicial de apresentao dos mdulos presentes na ferramenta.

3.1 JCloze
O Mdulo JCloze usado para elaborar exerccios de preenchimento de lacunas. Nesses
exerccios, os alunos devem preencher os espaos em branco do texto e verificar se a resposta
por eles informada est correta. Quando o aluno no consegue responder corretamente, perde
pontos. Sendo assim, a pontuao alcanada ao final da atividade depender do nmero de
tentativas feitas para chegar resposta correta. Ao propor um exerccio a partir da ferramenta
JCloze, o professor pode incluir o boto de pista e, com ele, o aluno receber dicas para
chegar resposta correta.
3.2 JQuiz
O JQuiz oferece quatro diferentes possibilidades de exerccios: resposta curta (texto curto),
seleo mltipla, escolha mltipla ou hbrida (combinao de resposta curta e escolha
mltipla). Para escolher o tipo de exerccio desejado, o professor deve selecionar a opo
durante a elaborao da atividade ou alter-la posteriormente. Nas perguntas de escolha
mltipla, o aluno selecionar a resposta a partir de uma pergunta informada. Uma pergunta de
seleo mltipla adequada para questes que admitem mais de uma resposta correta.
3.3 JCross
A ferramenta JCross usada para criar exerccios de palavras cruzadas. A diagramao do
exerccio (grade) pode ser feita manualmente, a partir da digitao de cada palavra (letra a
letra) na disposio desejada, ou automaticamente gerada pela ferramenta. Em ambas as
opes, necessrio inserir as pistas para as respostas.

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3.4 JMatch
O mdulo JMatch utilizado para criar exerccios de equivalncia (ou de ligao) no
formato arrastar e soltar, que podem ser feitos entre textos ou entre texto e imagem. A
informao do exerccio ser inserida em duas colunas, sendo a coluna da esquerda ordenada
(e fixa) e a coluna da direita de forma aleatria. possvel deixar um exemplo para o aluno
seguir, fixando uma das correspondncias.
3.5 JMix
O JMix permite criar exerccios de ordenao de frases ou palavras. Pode-se trabalhar as
palavras de uma frase ou as letras de uma palavra. Os exerccios sero tambm no formato
arrastar e soltar; assim, o aluno ir posicionar cada palavra ou letra para formar a sequncia
correta. Na elaborao do exerccio, ainda permitido inserir outras opes de frases/palavras
corretas.
3.6 The Masher
O Mdulo The Masher possui duas funes bsicas. A primeira a criao de unidades com
exerccios criados a partir do Hot Potatoes ou de outras pginas HTML. Os exerccios sero
agrupados e formaro uma espcie de livro didtico digital (ou unidade). Essa unidade pode
compartilhar as configuraes de aparncia dos exerccios, como cores e imagens de fundo, e
serem ligados automaticamente por botes de navegao.
A segunda funo fazer a publicao (upload) de arquivos de exerccios no servidor
prprio do Hot Potatoes (hotpotatoes.net). Esses exerccios no precisam necessariamente ter
sidos criados com a ferramenta e pode-se, ainda, publicar outros formatos de arquivos, por
exemplo, PDF, arquivos executveis ou de imagens. importante ressaltar que, quando se
exporta um exerccio pelo mdulo The Masher, os arquivos complementares (imagens, sons
ou textos, por exemplo) sero tambm exportados automaticamente, mantendo, assim, suas
referncias internas referentes programao em Java Script.

4. Consideraes Finais
Como abordado, inegvel o fato de que os processos de ensino-aprendizagem vm sendo
diretamente afetados pelas TDICs. A partir dessa constatao, alguns professores comearam
a utiliz-las em contextos educacionais de forma que os alunos passassem a construir seus
prprios conhecimentos.
Uma das inmeras e possveis utilizaes das atividades elaboradas pela ferramenta
pode ser na implementao de metodologias de ensino que utilizam as TDICs como
ferramenta de ensino e aprendizagem. Uma delas a metodologia de sala de aula invertida.
O conceito de sala da aula invertida basicamente que o que tradicionalmente feito em
sala de aula agora feito em casa, e o que tradicionalmente feito como tarefa contemplado
em sala de aula (BERGMANN e SAMS, 2012, p.13). Segundo os autores, nessa inverso
apresentado um roteiro de estudos multimodais a ser seguido previamente aula e, na sala de
aula, os alunos tiram dvidas e realizam, sob orientao do professor, exerccios, debates,
avaliaes ou at mesmo, ajudam alunos com dificuldade.
Nessa nova realidade que se apresenta, o Hot Potatoes mostra-se como um importante
aliado no desenvolvimento de atividades a serem aplicadas por meio do computador, visto a
facilidade de utilizao dos mdulos para a elaborao das atividades.

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Bergmann, J.& Sams, A. (2012). Flip Your Classroom: reach every student in every class every day.
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Braga, D.B. (2013). Tecnologia e mudanas nos modos de ensinar e aprender. In: Ambientes digitais:
reflexes tericas e prticas. So Paulo: Cortez Editora, p.58-72.
Braga, D. B. & Costa, L. A. (2000) O computador como instrumento e meio para o
ensino/aprendizagem de lnguas. Trabalhos em Lingustica Aplicada, Campinas, v.36, p.61-79.
Chapelle, C.A. (2006). Autonomy meets individualization in CALL. Mlanges CRAPEL, n. 28, p. 77-
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Lucena, C.& Funks, H. (2000). Professores e aprendizes na Web: a educao na era da Internet.
Clube do Futuro.
PIAGET, J. (1960). Problems of the social psychology of childhood. Sociological Studies, 287-318.
SILVA, M. (2000). Sala de Aula Interativa. Rio de Janeiro: Quartet.
Warschauer, M. (1996). Computer-assisted language learning: An introduction. Multimedia language
teaching, 3-20.
Warschauer, M. & Healey, D. (1998). Computers and language learning: An overview. Language
teaching, 31(02), 57-71.

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Desenvolvimento de um Website voltado para avaliar a
personalidade do aluno durante sua aprendizagem
Heitor de Almeida Fernandes1, Iasmin Martins Cintra1, Lucas Leonardo de Freitas1,
Andr Chaves Lima1, Reane Franco Goulart1
1
Instituto Federal do Tringulo Mineiro (IFTM) Campus Ituiutaba
Rua Belarmino Vilela Junqueira s.n, Bairro Novo Tempo 2, CEP:38.305-200. Ituiutaba
MG Brazil
{heitorfernandes-, min_martins}@hotmail.com, lucasleonardo09v@gmail.com,
{andrelima, reane}@iftm.edu.br

Abstract. The research is aimed to get the type of person learning according to their
perception of style. It is known that people can have different types of perception:
visual, auditory and kinesthetic. Each profile has such a way of learning and it is
important that the student and the teacher know how learning to student. It was
initially prepared a form to apply to students and from then they, teachers and
parents may follow if the content is being absorbed by the student, always seeking
the best performance. An application is being developed for the form to be available
to more people.

Resumo. A pesquisa est voltada para obter o tipo de aprendizagem da pessoa


conforme o seu estilo de percepo. Sabe-se que as pessoas podem ter tipos de
percepo diferentes: visuais, auditivas e sinestsicas. Cada perfil desses tem uma
maneira de aprender e com isso importante que o aluno e o professor saibam
como o aprendizado para aluno. Foi elaborado inicialmente um formulrio para
aplicar aos alunos e a partir de ento eles, os professores e pais podero
acompanhar se o contedo esta sendo absorvido pelo aluno, visando sempre o
melhor desempenho. Um aplicativo est sendo desenvolvido para que o formulrio
seja disponibilizado a mais pessoas.

1. Introduo
O presente artigo refere-se a um problema muito comum, principalmente em sala de aula.
Trata-se da dificuldade encontrada por alunos, de compreender o contedo ministrado pelo
professor, esta dificuldade muitas vezes interpretada como: distrbio de dficit de ateno,
dislexia, ou mesmo falta de interesse. Mas, alguns alunos se culpam por no conseguirem
abstrair todo o contedo e ainda depois de algumas tentativas, desistem de seus objetivos, isso
compromete a aprendizagem e o desempenho escolar, alm de diversos outros fatores
pessoais, nos levando a crer que muitas vezes o erro est na metodologia empregada ou o
meio que eles mesmos esto usando para tentar aprender.
A finalidade foi buscar maneira de acabar com esse problema, ento se realizou
estudos de cada perfil de aprendizagem e suas caractersticas expressas. A partir de ento,
desenvolver um aplicativo que fosse possvel identificar nos estudantes qual seria o perfil que
prevalece em cada um, a fim de que assim possa informar aluno e professor sobre os meios
mais adequados a serem utilizados na metodologia empregada aprendizagem para que
ambos tenham o conhecimento de como melhor aproveitar suas capacidades, tanto o
professor de lecionar, quanto o aluno de aprender.

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2. Fundamentao Terica
Muitas vezes o professor explica um contedo da maneira a qual lhe foi ensinada e seus
alunos no compreendem. s vezes esse aluno aprende atravs de uma interao diferente,
mas ldica. Seja para ler, entender, praticar um exerccio fsico, participar de um jogo, ou
para executar um trabalho inusitado.
A partir do momento que se conhece uma estratgia pessoal para registrar a novidade,
tudo se torna mais fcil. Esta situao pode acontecer da infncia fase adulta. Para algumas
pessoas, basta escutar com ateno (aprendizagem auditiva); para outras, preciso visualizar
imagens (aprendizagem visual); e ainda h quem precise colocar em prtica tudo aquilo que
viu e ouviu (aprendizagem sinestsica). importante destacar que todas as pessoas possuem
os trs tipos de percepo, no entanto apenas um prevalece, sendo assim se fica ntida a
necessidade do conhecimento sobre os trs meios. A figura 1 mostra as caractersticas
especficas de cada perfil. [Gazola, 2015]

Figura 1 Mtodo de aprendizado de alunos auditivos, visuais e sinestsicos


2.1 Estudante Auditivo
Ao processar a informao que est ouvindo, ele tende a ficar com os olhos fixos e
ntido perceber que os seus pensamentos no param. O professor para este tipo de aluno deve
utilizar msicas didticas, conversar sobre algo que queira ensinar para que o seu aluno
aprenda um novo vocabulrio, por exemplo. Uma boa tcnica debater com amigos sobre a
matria lecionada. Rudos atrapalham a concentrao. A figura 1 ilustra algumas
caractersticas que uma pessoa auditiva possui. [Gazola, 2015]
2.2 Estudante Visual
Esse tipo de aluno consegue abstrair mais contedo com recursos que exigem da
viso, pois lembra facilmente de situaes ou informaes a partir das imagens. Estimulando-
o a construir imagens mentais dos contedos que foi estudado, o professor auxilia nesse
desenvolvimento. No caso de se tratar de alunos mais velhos, podem ser utilizadas maneiras
de estudos onde, por exemplo, a construo de um esquema grfico pessoal ajudaria bastante.
Na figura 1 poder ver estas caractersticas. [Gazola, 2015]
2.3 Estudante Sinestsico
A melhor forma para uma maior compreenso de uma pessoa sinestsica utilizar de
expresses corporais. O estudante sinestsico prefere atividades prticas na hora de aprender.
Enquanto escuta uma explicao, comum olhar para baixo, como se estivesse distrado. O
professor deve trabalhar com este estudante, sugerindo uma experincia relacionada ao que
foi ensinado, como plantar uma semente para entender o processo de inseminao. Na figura

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1 pode conferir que as caractersticas do estudante sinestsico so bem diferentes dos outros
estudantes. [Gazola, 2015]
3. Resultado Obtido
Com a aplicao prvia do aplicativo foi criado um formulrio sobre situaes cotidianas e
aes previsveis de cada perfil, onde mostra o estilo que prevalece em cada um. Atravs
deste, estima-se obter a percepo individualizada do aprendiz. Esse formulrio est
disponvel no endereo: bit.do/perfil. A partir das respostas pode coletar dado e
disponibilizar, no e-mail do usurio, o resultado com as devidas sugestes para o melhor
desempenho do know-how de cada indivduo de acordo com o seu respectivo meio.

Figura 2 Algumas questes do formulrio


O formulrio foi respondido por 49 usurios, dentre eles o resultado obtido que 66%
so sinestsico, 32% so visuais e 2% auditivo. Com a anlise das respostas, aprofundou-se
na busca do aprendizado em reas especficas, tais como: disciplinas de exatas, humanas e no
ensino da msica. A tecnologia pode ser includa no aprendizado, mas foi observado certo
receio dos professores e alunos para com a nova tecnologia.
4. Software Desenvolvido
Do ponto de vista computacional foi desenvolvido um sistema para gesto e aplicao do
formulrio. O aplicativo foi desenvolvido baseado na arquitetura proposta na figura 3, a
seguir. O software possui uma base de dados implementada no Sistema de Gerenciamento de
Banco de Dados (SGBD) PostGreSQL. A base implementa toda a gesto do questionrio
incluindo a criao, alterao e arquivamento das questes que compe o questionrio, sendo
que esse mdulo foi desenvolvido em linguagem Java utilizando a API Java Swing. Esse
mdulo recebeu o nome de mdulo de Gerncia.

Figura 3 Arquitetura do Software Proposto


O software composto ainda pelo mdulo de aplicao do questionrio tambm
implantado em linguagem Java utilizando a API Java Swing. Esse mdulo o responsvel

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por coletar as entrevistas realizadas com as pessoas interessadas em saber seu melhor mtodo
de aprendizagem. Como trabalho futuro os alunos iro desenvolver esse mdulo em Android.
A figura 4, a seguir, ilustra o mdulo de aplicao de questionrio. Na tela possvel
observar a questo que a pessoa est respondendo, as alternativas de respostas quela questo
e o boto para ir para a prxima pergunta, onde a resposta escolhida armazenada na base de
dados.

Figura 4 Mdulo de Aplicao de Formulrio

4. Consideraes Finais
O aprendizado est fortemente interligado com a percepo de novas informaes. Portanto,
ao estar ciente do tipo de perfil que possui, o indivduo elege a maneira mais produtiva de
armazenar novas informaes, o que aumentar sua taxa de aprendizagem e,
consequentemente, seu desempenho escolar.
Referncias
Almeida, Eliane. (2009) Tipos de aprendizagem. Fonte:
http://pt.slideshare.net/elianealmeida/tipos-de aprendizagem. Acesso em 08/10/2015.
Gazola, Andr Augusto. Infogrfico: Qual o estilo de aprendizagem? Disponvel em:
http://www.lendo.org/infografico-estilo-aprendizagem-visual-auditivo-cinestesico/.
Acessado em 05/03/2016.
Moura, Julia Virginia de. Estilo de Aprendizagem. Disponvel em:
http://educacrianca.blogspot.com.br/2013/08/estilos-de-aprendizagem.html.Acessado em
10/10/2015
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Disponvel em: http://supervendedores.com.br/gerencia-de-vendas/lideranca-e-motivacao-
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01/10/2015
Fernandes, H. Cintra, I.M., Goulart, R.F. Descubra qual o tipo da sua percepo. Disponvel
em: bit.do/perfil. Acessado em:19/05/2016.

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Ensinar: unindo educao, educomunicao, comunicao
e tecnologia no meio rural
Firmiano Alexandre dos Reis Silva1
1
Especialista em Diretos Humanos para Educadores do Ensino Fundamental e Mdio pela
FADIR/UFU. Ps-Graduando do curso de Tecnologias, Linguagens e Mdias em Educao do
Instituto Federal do tringulo Mineiro IFTM Campus Uberlndia-Centro. Professor no
IFTM Campus Avanado Campina Verde
firmiano@ifm.edu.br

Abstract. This work shows the results of project "Learning and Teaching" of IFTM -
Campus Campina Verde. The initial objective of the project was to collaborate with
the reduction of the digital divide in rural areas, offering a basic course in
Computer Programming for students from a school in the countryside with the
participation of students of the Technical Course in Computer Programming from
IFTM. However, during the course observed needs led to a change in course
methodology which now follows a different model from the conventional; oriented
to the role of students and with an approach based in the concepts of educational
communication, the course culminated with the participation of students in a
collective production of a video as a way to express their worldviews.

Resumo. Esse trabalho mostra os resultados obtidos com o projeto de extenso


Aprender e Ensinardo IFTM Campus Campina Verde. O objetivo inicial do
projeto era de colaborar com a reduo da excluso digital no meio rural,
oferecendo um curso bsico de Informtica a alunos de uma escola na zona rural
com a participao de alunos do Curso Tcnico em Informtica do IFTM. Porm,
no decorrer do curso as necessidades observadas levaram a uma mudana na
metodologia do curso que passou a seguir um modelo diferente dos convencionais;
orientado ao protagonismo dos alunos, baseado nos conceitos da educomunicao,
o curso culminou com a participao dos alunos na produo coletiva de um vdeo
como forma de se expressar.

1. Introduo
J nos conhecida por meio dos noticirios das mdias a falta de estruturao socioeconmica
e de educao bsica das comunidades rurais, principalmente quando comparado s reas
urbanas. Esse quadro de excluso ainda mais acentuado em relao s mdias digitais. O
projeto de extenso Aprender e Ensinar do Campus Campina Verde do IFTM, foi
idealizado inicialmente com intuito de colaborar com a reduo da excluso digital no meio
rural, oferecendo um curso bsico de Informtica aos alunos do ensino fundamental da Escola
Estadual Serra da Moeda localizada na zona rural do municpio de Itapagipe/MG, limtrofe de
Campina Verde. O projeto contou com a participao dos alunos do Curso Tcnico em
Informtica do IFTM, que ministraram as aulas supervisionados pelo orientador do projeto.
No decorrer do curso percebeu-se que tal desigualdade no se resume apenas ao
acesso ou no a laboratrios de informtica, conectividade, dispositivos tecnolgicos ou
espaos multimdia; mas tambm pelo fraco estmulo intelectual e poucas condies de

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expressividade no processo de formao. O desafio ento passou a ser integrar o mundo
formal e o cotidiano dos jovens da comunidade num processo de aprendizado no apenas
tecnolgico mas tambm de comunicao. As aulas ento foram revistas e passaram a seguir
uma prtica pedaggica educomunicativa tendo como meta prioritria o reconhecimento do
protagonismo, conforme descreve Soares (2011), e de acordo com Aparici (2014), por
abordagens baseadas do contexto social, poltico, econmico e pedaggico.
A partir dessa perspectiva o curso assumiu os princpios da educomunicao que, de
acordo com Soares (2002), um conjunto de aes cuja finalidade integrar s prticas
educativas os processos comunicativos, baseadas no dilogo e na participao; princpios
esses tambm oriundos da comunicao dialgica defendida por Paulo Freire.
Ao participarem desse processo de alfabetizao digital ratificado por Martn (2014,
p. 192), como a alfabetizao necessria para o sculo XXI, essas crianas e jovens foram
atendidos em uma necessidade educativa, vivenciando a liberdade de manusear equipamentos
eletrnicos de propsito geral como cmeras digitais, unidades de armazenamento, tablets,
produziram material digital de suas atividades como fotos, vdeos e textos, desenvolvendo sua
individualidade e criatividade, assumindo assim o papel de protagonistas na transformao da
prpria realidade.

2. A jornada: metodologia, objetivo(s) e discusso.


O curso foi modelado para oferecer uma formao bsica sobre fundamentos de informtica.
O material didtico essencialmente na forma digital foi formatado pelos alunos do IFTM.
Esse modelo precisou ser adaptado. Para dar voz aos participantes, foi sugerido a eles que
documentassem as atividades das aulas de acordo com o seu olhar manuseando equipamentos
como cmeras fotogrficas, filmadoras e tablets. Esse empoderamento causado pela liberdade
do uso das ferramentas, bem como a confiana nas relaes entre os protagonistas do
processo, fez com que aos poucos eles participassem mais das atividades e, rompendo o
silncio, demonstraram comportamentos de autonomia deixando a posio de meros
receptores de informao.
Tal fato, evidenciou o curso dentro de modernos paradigmas educacionais centrado no
aluno e ainda com uma abordagem educomunicativa. Seguindo esse modelo, as aulas
passaram a ser planejadas de forma gil e dinmica sempre com a inteno de expressar ou
transmitir algo partindo de uma necessidade cotidiana dos alunos. O objetivo, contedo ou
destinatrios escolhidos que definiam que tecnologias ou mdias seriam usadas e aprendidas
no memento. Paralelamente, eram inseridos os conceitos para utilizao das ferramentas
tecnolgicas necessrias, como computador, cmeras fotogrficas, filmadora, e aplicativos de
edio e navegao.
Na concluso do curso foi sugerido a elaborao coletiva de um produto digital
podendo ser uma cartilha, blog, jornal ou vdeo. A opo dos alunos foi fazer um vdeo, o
tema escolhido foi Direitos Humanos em referncia a palestra que receberam durante o
evento da escola: Semana da Educao para a Vida da Escola Serra da Moeda. Os
procedimentos para produo do vdeo foram baseados em TV ESCOLA O CANAL DA
EDUCAO (2016). Neste trabalho os alunos participaram de todas as atividades do processo,
escreveram o roteiro (com auxlio de um professor da escola), montaram o cenrio para as
filmagens e atuaram tanto como personagens do vdeo como tambm na parte tcnica
alterando-se no papel de cmera-man, fotografia, etc. Nesse contexto, os alunos
experimentaram uma realidade diferente saindo da rotina do confinamento na sala de aula,

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experimentando a liberdade de se expressarem e explorar novas possibilidades de
aprendizado.

3. Caminhos da colheita: concluses e consideraes finais


As dificuldades e conquistas foram de grande aprendizado, mesmo que o material produzido
no represente bons parmetros de qualidade tcnica, pois, o mais importante foi o processo
em si, principalmente porque essas crianas e jovens tm importante papel na transmisso
desses conhecimentos s suas famlias podendo at melhorar os recursos internos das
propriedades rurais. Algumas limitaes estruturais foram encontradas, como o pouco espao
fsico do laboratrio de informtica. O projeto, apesar de contar com apoio irrestrito da
direo da escola, de incio percebeu-se uma fraca interao dos demais professores durante
as atividades. Uma melhor demonstrao dos benefcios e resultados do projeto na
comunidade escolar poderia melhorar o envolvimento dos professores facilitando uma
abordagem multidisciplinar. Com o projeto foi percebido que para uma verdadeira incluso
digital e consequentemente scio-educacional, no basta disponibilizar recursos e dispositivos
tecnolgicos, pois muitos j o possuem mesmo vivendo em comunidades rurais, tambm se
mostra importante estimular experincias comunicativas e o exerccio da opinio. Essa
experincia nos possibilitou grande aprendizado no entendimento de que educao,
comunicao e tecnologia andam juntas, sendo algo mais do que simplesmente lidar bem com
teorias educacionais ou ferramentas computacionais, mas tambm a capacidade de construir o
conhecimento baseado num processo contnuo de Aprender e Ensinar.

Referncias
Aparici, Roberto. Introduo: a educomunicao para alm do 2.0. In: APARICI, Roberto (org.).
Educomunicao: para alm do 2.0. So Paulo: Paulinas, 2014.
Freire, Paulo. Pedagogia da autonomia. So Paulo: Paz e Terra, 2000.
Gutirrez, Afonso. Criao multimdia e alfabetizao na era digital. In: APARICI, Roberto (org.).
Educomunicao: para alm do 2.0. So Paulo: Paulinas, 2014, pp. 187-201.
Soares, Ismar de Oliveira. Educomunicao, o conceito, o profissional, a aplicao. So Paulo,
Paulinas, 2011.
______. Gesto Educomunicativa e educao: caminhos da educomunicao. Comunicao &
Educao, So Paulo, n 23, jan/abril 2002
TV ESCOLA O CANAL DA EDUCAO: Oficina TV Escola de Produo de vdeos. Disponvel
em: <http://curtahistorias.mec.gov.br/images/pdf/dicas_producao_videos.pdf>. Acesso em:
29.abr.2016.

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Anais do Workshop em Tecnologias, Linguagens
e Mdias em Educao 2016
Estratgias de Aprendizagem: A Produo De Vdeos
Educacionais
Andr Luiz de Souza1, Cludia Almeida Rodrigues Murta2, Luciano Gobo Saraiva
Leite3
1,2
Cefores Universidade Federal do Triangulo Mineiro (UFTM)
Praa Manoel Terra, 330 - Bairro Abadia 38015-050 Uberaba MG Brasil
3
ICTE Universidade Federal do Triangulo Mineiro (UFTM)
Av. Dr. Randolfo Borges Jnior, 1250 - 38064-200 - Uberaba-MG
andre@cefores.uftm.edu.br, {claudiarodriguesmurta, lucianogobo}@gmail.com

Abstract. The aim of this paper is to discuss teaching and learning strategies, which
provide significant and multi-modal experiences to students, correlating theoretical
concepts to activities of daily practice. Therefore, we report the case of production
of videos by students of civil engineering and high school addressing concepts of
physics that explain everyday things and engineering activities.

Resumo. O objetivo deste trabalho discutir sobre estratgias de ensino e


aprendizagem, que propiciem experincias significativas e multimodais para os
alunos, correlacionando conceitos tericos a atividades da prtica cotidiana. Para
tanto, relatamos o caso da produo de vdeos por alunos da engenharia civil e do
ensino mdio abordando conceitos da fsica que explicam atividades cotidianas e de
engenharia.

1. Introduo
As novas mdias esto cada vez mais engendradas na sociedade global em que vivemos, e por
fora das TICs a noo de ambiente de aprendizagem se expandiu. O computador e a Internet
abrem novas possibilidades de aprendizagem por permitirem o acesso a uma infinidade de
informaes e recursos pelas interaes e interatividade que proporcionam.
Os recursos de acesso Internet mudaram a relao das pessoas com a aprendizagem.
O perfil dos alunos, imersos continuamente no mundo virtual e, desde muito cedo,
familiarizados com os mais diversos softwares sociais, mudou. Consequentemente, a escola
deve mudar e incorporar a gama de ferramentas e estratgias no horizonte de ensino. Os
professores tm de acompanhar a mudana de paradigma e preparar-se para os desafios
criados por esta nova gerao, radicada nas multimdias. A Web permitiu que as portas da
escola fossem abertas e a utilizao da Internet passou a ser fonte de informao e de
recursos, de um novo modelo de aprendizagem (os alunos aprendem fazendo, tomando as
suas prprias decises e analisando as consequncias das suas aes), ela tambm fonte de
comunicao, facilitadora da interao e de aprendizagem colaborativa, tornando, assim, a
escola mais prxima do mundo real.
Este trabalho visa discutir sobre a necessidade de propiciar ao aluno oportunidades de
aprender confrontando conceitos tericos estudados com situaes cotidianas, a partir da
produo de vdeos (curtas), traduzindo, assim, os contedos tericos em linguagem

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Anais do Workshop em Tecnologias, Linguagens
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multimiditica, aproveitando as habilidades do aluno no uso das Tecnologias de Informao e
Comunicao (TICs), e ratificando a ideia de que se aprende por meio da experincia.

2. Fundamentao terica
Tomamos como fundamento terico para sustentar nossa discusso as ideias de James Paul
Gee (1992) sobre aprendizagem situada. O autor defende que o aprendizado se processa por
meio da experincia. Os seres humanos usam as experincias armazenadas (memrias) para
dar sentido a objetos e aes no mundo atravs da linguagem. Segundo Gee (1992), a mente
trabalha baseada em experincias que tivemos no mundo. Quando experimentamos o mundo
atravs de todos os nossos sentidos, essa informao sensorial processada em diferentes
nveis no crebro e usamos nossos dados mentalmente armazenados a partir da experincia
para executar simulaes em nossa mente. O autor acredita que a mente social, porque
podemos encontrar uma grande variedade de padres diferentes ou associaes em nossas
experincias. Mas precisamos da ajuda de pessoas mais experientes para reconhecer os
padres e associaes, e a entra o papel da escola.
Baseados nesse pensamento, acreditamos que estratgias de ensino, que Gee (1992)
chama de experincias bem projetadas, propiciem aprendizagens significativas, incorporadas
vivncia dos alunos e manifestadas por diferentes linguagens, buscando dar sentido aos
conceitos, objetos e ao prprio mundo.

3. Metodologia
Para o desenvolvimento da metodologia de ensino, propomos a criao de pequenos vdeos,
os chamados curtas, com durao entre 1 at 3 minutos, que so gravados utilizando
recursos simples, como computador, cmera digital e celular, bem como softwares de edio
de vdeos e animaes grficas, disponibilizados gratuitamente, como Movemaker e Blender.
Para socializao dos resultados, os vdeos so disponibilizados no repositrio de vdeos -
Youtube. Todas essas aes se processam aproveitando as habilidades dos alunos em lidarem
com artefatos digitais e explorando as diferentes linguagens.
Antes da filmagem dos vdeos, criado um roteiro para o desenvolvimento de cada
curta, dividido em duas partes: a) a temtica, que parte da observao de atividades
cotidianas, relacionando os contedos tericos s atividades prticas. A pergunta mote do
vdeo : - O que h em comum entre as duas atividades?. b) na segunda parte feita a
explicao cientfica (fsica, qumica ou matemtica) das atividades correlacionando o
contedo terico ao prtico. A ideia central mostrar, de forma didtica e multimiditica, os
conhecimentos tericos existentes em atividade corriqueiras e tambm nas atividades do
campo da engenharia. Os vdeos so produzidos de forma caseira, utilizando uma cmera
de mo, de fcil manuseio, e que produza imagens com boa resoluo. E ainda, programas de
criao de animaes e de edio de vdeos. Os vdeos produzidos podem ser facilmente
editados em um computador pessoal e disponibilizados em rede.

4. Resultados
Para ilustrar nossa proposta de estratgia de ensino baseada na aprendizagem situada (GEE,
1992), foi produzido um vdeo observando a metodologia e objetivos propostos e
disponibilizado na internet no endereo https://www.youtube.com/watch?v=xRCgL3FRnSg.
A produo do vdeo teve a participao de alunos de graduao do curso de engenharia civil
e alunos do ensino mdio. Sob orientao de professores, os alunos de graduao estudaram

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conceitos de fsica para demonstrar o processo de construo de fundaes em reas
submersas. O princpio estudado foi a diferena de presso entre uma rea submersa e a
presso atmosfrica. Para tal, no vdeo so demonstradas imagens reais captadas com cmeras
e animaes produzidas com o software Blender.
No vdeo, h inicialmente a demonstrao dos conceitos fsicos com um simples copo
com gua, no qual a presso dentro da gua maior que a presso atmosfrica. Esse conceito
apresentado pelo simples fato de o personagem ter que soprar um canudinho para fazer com
que o ar entre na gua. Em seguida, mostra-se uma ponte com foco em sua fundao e
levantada a quento: O que h em comum entre uma simples brincadeira de assoprar um
canudinho inserido na gua com uma fundao submersa de ponte.
Na sequncia do vdeo so apresentados e explicados os conceitos propostos usando
efeitos de animao no processo de construo das fundaes de uma ponte, mostrando os
mesmos princpios observados no copo dgua, ou seja, que para se expulsar a gua da
fundao necessrio aumentar a presso do ar, atravs da instalao de uma campnula de ar
comprimido. Em resumo, este vdeo ilustra para os discentes os problemas fsicos que
ocorrem na presso entre dois meios, um lquido e o outro em forma de gs, sendo que este
ltimo est sujeito a presso atmosfrica.

5. Concluso
A produo do vdeo foi uma oportunidade para os alunos do curso de engenharia civil
experienciarem o assunto tratado nas aulas tericas, consolidando o aprendizado. A
participao de alunos do ensino mdio no processo de produo do vdeo foi importante para
mostrar a correlao de conceitos estudados na escola com coisas da prtica cotidiana da
sociedade. O produto final deste trabalho, que o vdeo, um objeto de aprendizagem que
pode ser usado no s na academia como tambm em qualquer outro nvel de ensino, e ainda
como uma forma de demonstrar conceitos tericos para leigos que podem aprender sobre o
tema.
Com essa atividade comprovamos que possvel aliar contedo terico ao prtico
utilizando as multimdias, aproveitando as habilidades dos alunos como nativos digitais
(PRENSKY, 2000), envolvendo-os em atividades situadas (GEE, 1992) e significativas para
sua formao.

Referncias
Blender, Blender Foundation, Germany. Software de criao de animaes grficas no espao
tridimensional. Software livre. Disponvel em: <https://www.blender.org/ about/>. Acesso em: 29
de abril 2016.
Gee, J. P. (1992) The social mind: Language, ideology, and social practice. New York: Bergin &
Garvey.
Movemaker, Microsoft, Software de edio grfica. Edita filmes com a incluso de filmes, animaes
e udio. Disponvel no Windows 7. Acesso em: 29 de abril de 2016.
Prensky, M. (2000). Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill.
YOUTUBE.COM, Google 2005-2016, apresenta vdeos na internet gratuitamente dos mais variados
campos da cultura. Disponvel em: www.youtube.com. Acesso em: 29 de abril de 2016.

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Anais do Workshop em Tecnologias, Linguagens
e Mdias em Educao 2016
O site BBC Learning e o ensino de Lngua Inglesa
Adriana Carolina Soares dos Santos, Suellen Flauzina Martins

Pedagogia pela UFU e ps-graduanda em Tecnologias, Linguagens e Mdias na Educao


no IFTM
Letras com habilitao em Lngua Inglesa pela UFU e ps-graduanda em Tecnologias,
Linguagens e Mdias na Educao no IFTM

dricarolinasantos@gmail.com, suellenflauzina@gmail.com

Resumo. O contnuo avano das tecnologias digitais e a globalizao demandam,


entre outras contemplaes, novas consideraes na rea do ensino de Lngua
Estrangeira. O presente artigo tem como objetivo apresentar uma reflexo crtica
sobre materiais disponveis no site BBC Learning, ponderando a utilizao das
tecnologias digitais como possibilidade para aprendizagem de lngua Inglesa. Foram
analisadas as concepes de lngua e abordagens de ensino presentes em materiais
do curso, na seo The English We Speak.

Abstract. The continued advancement of digital technologies and globalization require,


among other discussions, new considerations in Foreign Language teaching area. This
article aims to present a critical reflection about the materials available in BBC
Learning website considering the use of digital technologies as a possibility for learning
English language. It was analyzed language concepts and teaching approaches of the
course materials, in the section The English We Speak.

1. Introduo
1
Com o aprimoramento das tecnologias de informao e comunicao (TICs), h uma
necessidade tambm de repensar as metodologias de ensino. A relao entre ensino de
lnguas e das tecnologias digitais de extrema importncia desde que feito conscientemente.
Segundo Lopes (2012) se as tecnologias forem usadas de forma racional e com bom-senso,
estas podem ser um poderoso instrumento para o processo de ensinoaprendizagem.
Atualmente, muitas escolas possuem laboratrios de informtica com computadores e
recursos tecnolgicos no intuito de utiliz-los nas aulas e adaptar sua prtica pedaggica de
acordo com a realidade dos alunos, visto que os mesmos utilizam as tecnologias digitais de
forma frequente em seu cotidiano. A partir dessa diversidade apresentada pela internet, o
aluno pode criar uma autonomia na sua aprendizagem e tambm facilitar os trabalhos feitos
2
em grupo. De acordo com Paiva, (2001) a Web nos ajuda a sair do foco no ensino para o da

1
Tecnologia da informao e comunicao ou TIC, a rea que utiliza ferramentas tecnolgicas com o objetivo de
facilitar a comunicao e o alcance de um alvo comum. Alm de beneficiar a produo industrial de um determinado
bem, as TICs tambm servem para potenciar os processos de comunicao.
2
Awebpassou a designar a rede que conecta computadores por todo mundo.

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aprendizagem. O professor deixa de ser aquele que transmite conhecimentos para ser
aquele que ajuda a organizar as informaes e que oferece trilhas de conhecimentos.
Paiva (2001) afirma ainda que a lngua da Internet o ingls e exatamente por
isso que a aprendizagem de lnguas estrangeiras se torna cada vez mais necessria e
tambm cada vez mais acessvel a um grande nmero de pessoas. O ingls, portanto,
a lngua global atualmente e tem um grande papel na tecnologia de informao de
comunicao.
H diversos recursos online e aplicativos offline que foram criados
especificamente para aprender ou aprimorar o ingls, e outros que no so pedaggicos,
como por exemplo, o vdeo game, mas que podem ser utilizados para praticar a lngua
Inglesa. Sendo assim, a escolha por refletir sobre os materiais do site BBC Learning
para o ensino de lngua inglesa devido acessibilidade das tecnologias digitais e
importncia de ser proficiente em Lngua Inglesa na poca contempornea.
Como embasamento terico deste trabalho, utilizaremos os conceitos de
abordagem de ensino de lngua estrangeira segundo LEFFA (1988). Para esta anlise
vale ressaltar das diversas abordagens de ensino: a abordagem da gramtica e da
traduo, em que as explicaes so na lngua materna do aluno e o foco a traduo e
as regras gramaticais; a abordagem direta, em que o foco a lngua oral e os alunos
devem aprender a pensar na lngua, e no utilizar a lngua materna. A abordagem para
a leitura, como o nome j diz, o objetivo desenvolver a habilidade de leitura na lngua
alvo e as tarefas so voltadas para textos e questes de interpretao; a abordagem
audiolingual, em que tambm no permitido o uso da lngua materna e o aprendizado
da lngua oral e falada deve ser anterior ao da escrita e da leitura. E finalmente a
abordagem comunicativa, que tem o objetivo de decodificar a lngua e frisa em
repeties de frases. O foco de aprendizagem nesta abordagem est na comunicao e as
tarefas so majoritariamente com materiais autnticos, ou seja, materiais sem fins
pedaggicos.
O objetivo deste trabalho apresentar uma reflexo crtica sobre materiais
disponveis no site BBC Learning, considerando a utilizao das tecnologias digitais
como possibilidade para aprendizagem de lngua Inglesa. O site, e especificamente a
seo The English We Speak foram explorados verificando a abordagem
predominante e a concepo de lngua.
Este artigo est configurado da seguinte forma: primeiramente sero
apresentados os materiais e mtodos e a descrio dos instrumentos utilizados.
Posteriormente sero exibidos os resultados e as consideraes do que foi alcanado
neste estudo.

2. Materiais e mtodos
A reflexo feita neste artigo de abordagem qualitativa e foi baseada a partir de um
levantamento terico sobre concepo de lngua e abordagem de ensino. O site escolhido
para a avaliao foi o BBC Learning, que foi explorado por uma professora de Lngua
Inglesa.
A empresa BBC (British Broadcasting Corporation) comeou sua transmisso
por rdio em 1922 no Reino Unido. Ao decorrer do tempo a BBC se transformou em

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uma das maiores empresas pblicas de rdio e televiso e sempre apresenta diversas
inovaes na transmisso de conhecimentos e informaes.
Alm de vrios recursos online oferecidos pela empresa, h um site especfico e
gratuito para aprender a Lngua Inglesa, o BBC Learning, o qual foi utilizado para a
contemplao feita neste artigo. O site disponibiliza, entre outros recursos, a
possibilidade de fazer o curso de idiomas de uma forma progressiva. O curso est
dividido em Lower intermediate, Intermediate e Upper-intermediate. Sendo assim, j
pode-se observar que a ferramenta mais interessante para alunos que j possuem um
nivelamento bsico na lngua. Como h uma grande variedade de recursos disponveis
no site, a seo The English We Speak foi escolhida para embasar a reflexo presente
neste texto.

3. Resultados
O item The English We Speak, apresenta episdios com palavras, frases e expresses
idiomticas consideradas bastante utilizadas no cotidiano. Segundo a descrio do
prprio site, os aprendizes podem conhecer o vocabulrio em apenas trs minutos e
posteriormente praticar com colegas e professores. O material com cada vocabulrio
postado a cada semana, e este se constitui de uma imagem relacionada a expresso ou
palavra a ser aprendida, logo abaixo pode-se ouvir o udio da lio e ler a transcrio
abaixo. O material est disponvel online e os alunos podem baixar a transcrio em
PDF e o udio em mp3. Logo abaixo, pode-se ver um exemplo de episdio para explicar
a expresso Mind-blowing. A estrutura dos episdios basicamente uniforme, isto ,
uma entrevista, sobre um contexto fictcio para clarificar um vocabulrio determinado.
Aps essa conversa, so apresentadas algumas frases para exemplificar o(s) uso(s) da
palavra ou expresso em questo.

Figura 1: Exemplo de episdio disponvel na seo The English We Speak


O nome da seo analisada The English We Speak j apresenta
implicitamente que a lngua certa apenas do falante nativo. Nas atividades propostas s
abordagens de ensino se somam, ou seja, no h uma nica abordagem existente. O
aluno tem a autonomia de utilizar ou no a lngua materna para desenvolver as
atividades, porm o site est disponvel apenas na Lngua Inglesa. Alm disso, o aluno
pode escolher o como trabalhar com a atividade, como por exemplo, escutar o udio

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primeiramente e depois fazer a leitura do script e vice e versa. Como o contedo dessa
seo apresenta um vocabulrio bastante atual, no focado na gramtica e prope uma
liberdade de escolha para os alunos, no h uma abordagem predominante, pois depende
do contexto em que o site e especificamente a seo analisada ser empregada.

4. Consideraes
O site BBC Learning apresenta uma variedade de recursos que possibilita aos alunos
praticar e aprimorar a Lngua Inglesa. Como dito anteriormente, as tecnologias digitais
esto cada vez mais acessveis a populao e dessa forma possibilita uma
aprendizagem da lngua de forma viva e dinmica. Sendo assim, a seo analisada
neste artigo - The English We Speak - pode contribuir imensamente para os
estudante que j possui um nvel bsico da lngua, pois o site todo em ingls, ou at
mesmo os que so guiados por um mediador, como o professor, ou por outras
ferramentas de traduo para a lngua materna.
Conclumos dizendo que o processo de ensino-aprendizagem pressupe
determinada concepo que o homem tem acerca da natureza do real e do modo de
conhecer, que est presente desde a sua construo. Neste sentido, essencial entender
que nenhuma abordagem carrega toda a verdade. O entendimento sobre determinado
tema acaba sendo uma aposta, relacionada com determinados valores e crenas,
carregada de subjetividade e cultura, vinculada a certa viso de mundo. Afinal, a
construo do conhecimento, que o objetivo do processo de ensinoaprendizagem,
socialmente estruturada, atravs das interaes e relaes sociais.
Sendo assim, ainda devemos desenvolver diversas pesquisas nessa temtica,
visto que bem abrangente e necessita ser explorada.

Referncias
Arruda de Oliveira, Neide Aparecida; Campos, Francini Mengui. Tecnologia na Educao: a
aprendizagem da Lngua Inglesa por meio da rede social LiveMocha. Disponvel em
<http://www.publicacoes.fatea.br/index.php/ eccom/article/viewFile/592/422> Acesso em
21/03/2016.
Leffa, Vilson J. Metodologia do ensino de lnguas. In Bohn, H. I.; Vandresen, P. Tpicos
em lingstica aplicada: O ensino de lnguas estrangeiras. Florianpolis: Ed. da UFSC,
1988. p. 211-236.
Lopes, D. V. (2012). As novas tecnologias e o ensino de lnguas estrangeiras. Disponvel em
<http://www.unibratec.edu.br/tecnologus/wpcontent/uploads/2012/08/
tecnologus_edicao_06 _artigo_01.pdf> Acesso em 10/04/2016.
Paiva, V.L.M.O. A WWW e o ensino de Ingls. Revista Brasileira de Lingstica
Aplicada. v. 1, n1, 2001.p.93-116.

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Anais do Workshop em Tecnologias, Linguagens
e Mdias em Educao 2016
O Uso do Programa Edilim Como Recurso Pedaggico
Luzeni Janurio de Souza; Clia Alves Simes Dias1; Walteno Martins Parreira
Jnior2

1
Discente - Ps-Graduao em Tecnologia, Linguagens e Mdias em Educao -
Instituto Federal do Tringulo Mineiro Campus Uberlndia-Centro - Rua Blanche
Galassi, 150 Uberlndia - MG
2
Docente da Ps-Graduao em Tecnologia, Linguagens e Mdias em Educao; e da
Licenciatura em Computao - Instituto Federal do Triangulo Mineiro Campus
Uberlndia-Centro.

luz77eni@gmail.com, simoescleia@gmail.com, waltenomartins@iftm.edu.br

Abstract. This work involves the construction of an interactive book by Edilim


for planning a lesson for children 5 years of early childhood education whose
theme is cultural diversity. Although children have daily contact with the
technologies, the school does not use often for different reasons. This work is
to show how we can work more playful way and thus provide a different class
for children.
Resumo. Este trabalho consiste na construo de um livro interativo atravs
do Edilim para o planejamento de uma aula para crianas de 5 anos da
Educao Infantil cujo o tema a Diversidade Cultural. Apesar das crianas
terem um contato dirio com as tecnologias, a escola no faz uso frequente
pelos mais diferentes motivos. O presente trabalho vem para mostrar como
podemos trabalhar de forma mais ldica e assim proporcionar uma aula
diferenciada para as crianas.

1. Introduo
A sociedade contempornea evoluiu a um ritmo acelerado na rea de tecnologias de
informao e comunicao. Em relao educao a tecnologia alterou bastante os
processos de comunicao e aprendizagem.
Visto que na sociedade informatizada uma das funes da escola acompanhar
essas mudanas sociais e trabalhar pautada nas vivncias do grupo fazendo
interferncias, para um aprendizado mais relevante. A tecnologia faz parte do cotidiano
das crianas, deve-se ento explorar o potencial para uma aprendizagem mais efetiva
prazerosa.
Essa aprendizagem diferenciada exige que o professor tenha uma disposio para
inovar no ensino aprendizagem.
Neste trabalho procuramos desenvolver um e-book interativo, com informao e
atividades multimdia, para que os alunos possam, em um contexto de sala de aula,
aprender de uma forma mais ldica.
Os jogos podem ser feitos a partir de vrias ferramentas disponibilizadas pela
Web que podem ser gratuitas ou paga, no caso da nossa pesquisa escolhemos o

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Anais do Workshop em Tecnologias, Linguagens
e Mdias em Educao 2016
programa Edilim para confeccionar jogos, que sero utilizados como recurso auxiliar
de um planejamento sobre diversidade cultural, direcionado para crianas de 5 anos.
A partir dos jogos espera-se que os recursos potencializem o aprendizado
desenvolvendo as diversas competncias, possibilitando um aprendizado prazeroso.
"[...] por muitos anos os jogos tm sido usados apenas para diverso, mas s
recentemente tm sido aplicados os elementos estratgicos de jogos em computadores
com propsitos instrutivos (LERNER, 1991).
Atravs de estudos, Rendeiro e Meirinhos (2015) afirmam que o Edilim em
formato de um livro de fcil manuseio visto que a acessibilidade imediata na internet,
um recurso fcil para o docente, pois as criaes das atividades so de um formato
simples e ainda assim as atividades so atraentes para as crianas.
O objetivo do presente trabalho pesquisar o uso do e-book no planejamento de
uma aula sobre diversidade cultural, visto que o professor tenta reestruturar o
relacionamento entre o aluno e professor para atender o interesse de aula diferenciada.
Ser considerada neste trabalho uma contextualizao das teorias de alguns
pesquisadores que observaram nesta fase os estgios da criana na educao infantil e a
importncia do seu desenvolvimento e interaes com o meio.
Atravs dos jogos e brincadeiras a criana constri uma aprendizagem
significativa. Com isso possibilitar uma interatividade com o meio do qual est
inserido. E ao se relacionar a criana produz o seu conhecimento baseado na sua
percepo do mundo, tanto nos aspectos sociais, culturais (SILVA; MORAIS II, 2015).
A presena das TIC na escola por si s no garantir eficcia pedaggica, mas
bem utilizadas, podem contribuir para promoverem novas atitudes, como forma de
mudar hbitos no processo de construo de conhecimentos, na motivao dos alunos
para a aprendizagem e consequentemente na melhoria do sucesso escolar (DAPP, 2002).
As TICs devem funcionar como um suporte aos professores, visto que no
mundo digitalizado como vivemos uma presena constante no dia-a-dia das crianas,
mas isso no garantia de aprendizado eficaz, mas se for bem utilizado poder
contribuir para um aprendizado independente, ou seja, um aluno pesquisador criando
assim novos hbitos na criana.
Considerando que o computador a partir do final dos anos setenta do sculo XX,
e em 1980 pases como o Reino Unido e Frana j haviam implantado polticas
nacionais para serem utilizados nas escolas, enquanto no Brasil ainda uma luta para o
uso seja pela resistncia por parte dos professores ou outros motivos que podem ser
variados.

2. Materiais e Mtodos
Este estudo utiliza-se de anlise de fontes bibliogrficas, levantamentos de dados
atravs de alguns autores, peridicos, artigos, e sites especializados no assunto. Nesta
pesquisa ser usado o mtodo de investigao qualitativo com base em observao feita
atravs da aplicabilidade na sala de aula de educao infantil. Inicialmente ser feito um
levantamento terico existente sobre o assunto.

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Anais do Workshop em Tecnologias, Linguagens
e Mdias em Educao 2016
Este um projeto interdisciplinar que envolve conhecimentos bsicos sobre a
informtica educacional e vrias etapas que so necessrias para atender aos objetivos
propostos. O presente trabalho encontra-se organizado em trs partes: a) a primeira
corresponde parte terica uma reviso bibliogrfica; b) a segunda parte corresponde ao
desenvolvimento do trabalho mais prtico, que a criao dos jogos para crianas de 4 a
5 anos do primeiro perodo da Educao Infantil e, c) a terceira parte avaliao sobre a
utilizao de um e-book nas prticas educativas.
Os jogos sobre a diversidade cultural, criados no programa do Edilim sero
aplicados com crianas de 5 anos durante as aulas da disciplina Cultura Regional e
Local e sero analisados os resultados da aplicabilidade dos mesmos. Diante da
necessidade da insero das novas tecnologias para a formao intelectual das crianas
espera-se que seja um incentivo para futuras propostas de aulas diferenciadas utilizando
Edilim como ferramenta de suporte para os professores.

2.1 Experincia da utilizao do Edilim


O uso do programa Edilim na sala de aula como recurso complicado porque na escola
no tem um laboratrio de informtica pois se trata da educao infantil, mas a durante a
atividade apesar da utilizao de um computador, este de uso pessoal da professora,
conseguiu fazer com que os alunos se interessassem pela atividade e enquanto um
executava os outros prestavam ateno e acabavam palpitando. Enfim o entusiasmo de
todos foi contagiante.

3. Resultados
Atravs dos resultados observados at o momento nas atividades j desenvolvidas, os
alunos mostraram um interesse maior com as aulas, pois eles no possuem acesso dirio
aos recursos tecnolgicos nasala de aula.
Outro fator que colaborou para o desenvolvimento das atividades foram os jogos
utilizados para fundamentar a roda de conversa sobre a diversidade cultural. E novas
atividades esto sendo desenvolvidas para as prximas aes em sala de aula.
Os alunos se mostraram interessados e assim a motivao para a participao
durante as aulas foi maior e isto resulta em um maior aprendizado.

4. Consideraes finais
O trabalho teve como proposta de pesquisa a elaborao de um livro interativo de
atividades com o programa Edilim para a crianas de 5 anos da educao infantil no
contexto da aprendizagem e verificao desta ocorrncia e da aquisio das
competncias das TIC por parte dos alunos.
Atravs da experincia pode-se perceber a facilidade de manuseio por parte das
crianas nos jogos e o interesse em participar das atividades.
Referncias
DAPP - Ministrio da Educao. (2002) As TIC e a qualidade das aprendizagens, Estudos de
Caso em Portugal. Lisboa: OCDE. 1. ed.

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Anais do Workshop em Tecnologias, Linguagens
e Mdias em Educao 2016
Esteves, Bruno; Meirinhos, Manuel. O computador Magalhes na transformao de prticas
educativas do 1 Ciclo. Disponvel em
<https://bibliotecadigital.ipb.pt/bitstream/10198/8126/1/ID177.pdf>, Acesso em 16 abr.
2016.
Lerner, M. Uma Avaliao da Utilizao de Jogos em Educao (1991). Rio de Janeiro:
COPPE/UFRJ. (Oficinas de Informtica na Educao).
Maratori, P. B. Por que utilizar jogos educativos no processo de ensino aprendizagem?
(2003), 33 p. Trabalho de Concluso de Disciplina (Introduo a Informtica na Educao) -
Programa de Mestrado de Informtica aplicada Educao, Universidade Federal do Rio de
Janeiro. Rio de Janeiro.
Rendeiro, Snia; Meirinhos, Manuel. (2015) E-book interativo multimdia para aprendizagem
do estudo do meio no 3 ano de escolaridade. Revista de Estudios e Investigacin en
Psicologa y Educacin. Corua. v. extr., n. 13.
Silva, I. K. O.; Morais II, M. J. O. (2011) Desenvolvimento de jogos educacionais no apoio do
processo de ensino-aprendizagem no ensino fundamental. Holos. Rio Claro. a. 27, v. 5.

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Anais do Workshop em Tecnologias, Linguagens
e Mdias em Educao 2016
Uma proposta ldica e criativa para integrao de
tecnologias digitais Educao Bsica
Cntia Carvalho Oliveira, Laila Lidiane da Costa Galvo, Marcelo Lucas de vila

Instituto Federal do Tringulo Mineiro IFTM Campus Patrocnio MG Brasil.


cintiaoliveira@iftm.edu.br, laila@iftm.edu.br,
marcelolucas55@hotmail.com

Abstract. This paper describes the educational proposal devised by a federal


institution in Brazil - IFTM Campus Patrocnio, entitled Social Inclusion
through digital technology: a playful and creative proposal for secondary
education, which aims at the production of digital content for secondary
education in a perspective of technological integration for further autonomy of
teachers and learners. We intend to demonstrate the inovation of this proposal
that starts at transversal themee, fostering conception remodelling and
broadening disciplinary and content-only limitations.

Resumo. Este artigo descreve a proposta educacional do Instituto Federal do


Tringulo Mineiro IFTM Campus Patrocnio, intitulada Incluso Social
por meio de tecnologias digitais: uma proposta ldica e criativa para a
Educao Bsica, que visa criar contedos digitais para a Educao Bsica
em uma perspectiva de integrao tecnolgica para maior autonomia de
professores e alunos. Pretendemos demonstrar a inovao da proposta que
parte dos temas transversais, oportunizando ressignificao dos conceitos e
ampliao dos limites disciplinares e conteudistas.

1. Introduo
Educadores e pesquisadores tm ressaltado a importncia do uso de diferentes recursos
didtico-pedaggicos como forma de auxiliar professores e alunos no processo
educacional. Pautados por uma abordagem transversal, o programa Incluso Social por
meio de tecnologias digitais: uma proposta ldica e criativa para a Educao Bsica
visa criar contedos digitais baseados nos chamados Objetos Educacionais Digitais
(OED) - animaes, palestras, vdeos e jogos- para alunos da Educao Bsica (a partir
do 6. ano do Ensino Fundamental e Ensino Mdio). Pretendemos, dessa forma,
desenvolver uma Comunidade Virtual de Aprendizagem (CVA) que hospedar os
OEDs de forma que propiciem a aprendizagem dos estudantes, inserindo-os num espao
que seja motivador e inovador, proporcionando-lhes experincias em contextos
significativos que os preparem para a vida, alm dos desafios escolares.
Seguiremos a seguinte proposta metodolgica: 1) mapeamento das habilidades e
competncias necessrias aos estudantes, que fundamentaro a produo dos OEDs, e
dos contedos das disciplinas do Ensino Fundamental (a partir do 6 ano) e Mdio, que
serviro de base para a criao de tags; 2) desenvolvimento de OEDs e organizao do
material produzido relacionando-os aos Temas Transversais (tica, Meio Ambiente,
Pluralidade Cultural, Sade, Orientao Sexual e Trabalho e Consumo) para a
composio da CVA; 3) apresentao do material para apreciao de professores e

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Anais do Workshop em Tecnologias, Linguagens
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estudantes da Educao Bsica. Esse ambiente educativo virtual, aps validado, ser
disponibilizado gratuitamente e oportunizar tanto a construo, quanto a
ressignificao de conceitos e conhecimentos vivenciados dentro e fora de sala de aula.

2. Justificativa
So vrios os fatores que poderiam ser apresentados para demonstrao de problemas de
ineficcia da aprendizagem na Educao Bsica, mas, certamente, o maior deles a falta
de criatividade nas metodologias utilizadas. Trevelin (2013) aponta que "a aula
expositiva tradicional conteudista, desmotivadora." Em uma sociedade tecnolgica
digital a soluo para esses problemas da aprendizagem, aparenta passar, por uma forma
de se ensinar que esteja vinculada com as perspectivas e interesses de uma comunidade
estudantil usuria de smartphones, Facebook, e Whatsapp. papel do professor propor
algo que seja interessante aos alunos, capaz de despertar a curiosidade e condutor a um
cenrio de investigao, mas necessrio que ele seja auxiliado nessa tarefa. Carter,
Bishop e Kravits (2000) apontam que no h uma maneira certa de aprender ou a melhor
maneira de aprender, mas vrios estilos que se adaptam a diferentes situaes. Nesse
sentido, pode-se afirmar que a proposta de uma plataforma composta de objetos de
aprendizagem pode colaborar com estudantes e professores e o processo de
democratizao da educao.

3. Metodologia
O desenvolvimento do raciocnio e da inteligncia, concomitante com o aprendizado dos
contedos presentes no Ensino Fundamental e no Ensino Mdio, atividade que requer,
dos estudantes, pelo menos, trs elementos principais: raciocnio, prtica e atitude. Neste
sentido, para alcanar os objetivos propostos deste projeto, a saber: a elaborao e
implementao de novas ferramentas e estratgias digitais para o ensino; uma srie de
aes sero tomadas. Inicialmente, o procedimento adotado ser a realizao de reunies
interdisciplinares da equipe para discusso acerca da concepo de CVA e OEDs.
Posteriormente, para viabilizar a elaborao de OEDs, os extensionistas selecionados
passaro por processo de capacitao. Na sequncia, eles trabalharo na construo,
implantao e operao da CVA e dos OEDs, orientados pelos docentes envolvidos no
presente projeto. Finalmente, a equipe deste projeto estar em contato nas escolas
pblicas a partir de articulao dos parceiros para apresentao da CVA e apreciao de
professores e alunos voluntrios.

4. Acompanhamento e avaliao
4.1 Pelo Pblico
A avaliao pelo pblico alvo se dar por meio de questionrios disponibilizados na
Comunidade Virtual de Aprendizagem para os usurios do sistema e outros
instrumentos de avaliao, tais como contagem diria de acessos, utilizao das
ferramentas e nmero de usurios cadastrados. Durante os encontros de apreciao da
CVA e dos OEDs pelo pblico alvo sero feitas avaliaes por meio de instrumentais
desenvolvidos pela equipe executora, incluindo um relato com a opinio e comentrios
dos participantes.
4.2 Pela Equipe

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A avaliao do programa e suas aes ser contnua, seja pelas reunies gerenciais e
pedaggicas peridicas, pelas estatsticas colhidas da Comunidade Virtual de
Aprendizagem, relatos dos encontros com o pblico-alvo e instrumentais usados para a
avaliao. Todos os dados colhidos sero indicadores do desenvolvimento das
atividades da equipe nas aes do programa. A equipe executora far relatrios parciais
e finais de suas atividades proporcionando uma avaliao das atividades desenvolvidas e
dos conhecimentos adquiridos, que sero posteriormente apresentados em eventos
acadmicos e publicados em peridicos cientficos.
5. Concluses
O programa Incluso Social por meio de tecnologias digitais: uma proposta ldica e
criativa para a Educao Bsica est em execuo e tem por objetivo criar OEDs que
podem ser animaes, palestras, vdeos e jogos. Os OEDs tem como pblico algo os
estudantes da Educao Bsica (a partir do 6. ano do Ensino Fundamental e Ensino
Mdio).
Para hospedar os OEDs est sendo desenvolvido uma CVA que objetiva ser um
espao que motive a participao dos usurios e proporcione a eles experincias que iro
enriquecer seu aprendizado.

6. Referncias
Brasil,(1997) Aviso 307/97. Encaminha ao CNE a proposta de regulamentao da base
curricular nacional e de organizao do ensino mdio, Braslia, MEC.
Brasil,(1998) Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros curriculares nacionais : terceiro
e quarto ciclos do ensino fundamental: introduo aos parmetros curriculares nacionais /
Secretaria de Educao Fundamental. Braslia : MEC/SEF.
Carter, C.; Bishop, B.; Kravits, S. Keys to Effective Learning. 2. ed. New Jersey: Prantice-Hall,
2000.
Moreira, A. F., Arroyo, M. G.; Gonzles, M.; Beauchamp, J.; Pagel, S. D. e Nascimento, A. R.
(2007) Indagaes sobre Currculo. Currculo e desenvolvimento Humano. Braslia:
Ministrio da Educao, Secretaria de Educao Bsica,. Disponvel:
http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/Ensfund/indag5.pdf. ACESSO em: maio de 2016
Schwartzman, S. (1991) Educao bsica no Brasil: a agenda da modernidade, in: Estudos
Avanados, v.5, n.13, set./dez., So Paulo, IEA/USP.
Rojo, R.(2009) Letramentos mltiplos, escola e incluso social. So Paulo: Parbola Editorial.
Trevelin, A. T. C. A relao professor aluno estudada sob a tica dos estilos de aprendizagem:
uma anlise na Faculdade de Tecnologia de Taquaritinga. 2007. 202f. Tese (Doutorado em
Engenharia de Produo) - Departamento de Engenharia de Produo da Escola de
Engenharia de So Carlos, Universidade de So Paulo, 2007.
Valente, J.A. (2005) A Espiral da Espiral de Aprendizagem: o processo de compreenso do
papel das tecnologias de informao e comunicao na educao. Tese (Livre Docncia)
Departamento de Multimeios, Mdia e Comunicao, Instituto de Artes (IA), Universidade
Estadual de Campinas (UNICAMP). Disponvel em:
http://www.bibliotecadigital.unicamp.br/document/?code=000857072&opt=4. ACESSO em:
maio de 2016.

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Grupo de trabalho em Jogos


Educacionais

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e Mdias em Educao 2016
Aprendendo a partir de bons jogos digitais: grficos,
jogabilidade e histria

Leonardo Marques Ferreira1, Vincius Jos do Valle Ferreira Santos1, Valeska


Virgnia Soares Souza1
1
Instituto Federal do Tringulo Mineiro IFTM Campus Patrocnio MG Brasil.

leonardoptc10@gmail.com,viniciusjose108@gmail.com, valeskasouza@iftm.edu.br

Abstract. This paper describes the characteristics of good games, focusing on


the concepts of graphics, gameplay and plot, and how they may be used in the
teaching and learning process. After presenting the features of good games,
presenters will illustrate the concepts discussed using a commercial game
called FarCry 3. The presentation will be wrapped up with reflections of how
games in general could be used by federal technical high school students to
learn English.
Resumo. Este artigo descreve as caractersticas de bons jogos, focalizando nos
conceitos de grficos, jogabilidade e histria, alm de como eles podem ser
usados no processo de ensino e aprendizagem. Aps apresentar as qualidades
de bons jogos, os apresentadores ilustraro os conceitos discutidos usando um
jogo comercial intitulado FarCry 3. A apresentao ser finalizada com
reflexes de como os jogos em geral poderiam ser usados para que alunos de
cursos tcnicos integrados ao Ensino Mdio em instituio federal possam
aprender ingls.

1. Introduo
Vrios autores tm insistido que a escola de hoje, com sua abordagem linear e textual,
no foi feita para os alunos de hoje, pois eles nasceram em um contexto digital
(PRENSKY, 2001; 2006) e se adaptam melhor ao no-linear e multimodal. Nas palavras
de Demo (2007, p. 24), o que mais incomoda que, mudando o mundo freneticamente
volta, a escola continue paralisada e, mesmo assim, imagine-se local de mudana.
Gee (2013, p. 27) tambm questiona a abordagem do ensino formal, que demanda que
os alunos usem suas memrias da forma que os computadores o fazem, ao invs da
forma que os seres humanos fazem. Os computadores guardam informao de maneira
estvel; ns processamos informaes por associaes dinmicas e a partir de nossas
experincias. Assim, o papel da escola fornecer experincias ricas e significativas para
o processo de aprendizagem, e para tanto proponho a utilizao de jogos digitais.
Por mais que haja crticas de que os jogos digitais exacerbam tendncias
psicossociais negativas e viciantes, como pertinentemente apontam Mitchell e Savill-
Smith (2004), seu uso uma prtica cotidiana que acredito unir os pressupostos do
aprender a aprender (DEWEY, 1938) e das tecnologias digitais da contemporaneidade,
tomando usurio como participante central. Segundo Shaffer; Squire; Halverson e Gee

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(2005), jogos so poderosos porque possibilitam o desenvolvimento da compreenso
situada e a ao de jogar significa desenvolver uma sria de prticas sociais eficazes.

2. Caractersticas de bons jogos


Faz-se necessrio compreender conceitos bsicos para que um bom jogo digital seja
reconhecido, a partir do histrico dos jogos, e seus grficos, jogabilidade e histria.
Vrios tipos de consoles, que foram sendo melhorados ao longo dos anos, nos dias
atuais esto sendo amplamente utilizados por diversos usurios ao redor do mundo, mas
outros suportes vm ganhando espao, alm de computadores, os celulares.
A jogabilidade est relacionada diverso que o jogo pode proporcionar durante
a ao de jogar. J os grficos esto relacionados interface, por exemplo se se mostra
realista, estilizada, retr, entre outros. A histria ou enredo especificam que jogar seria
como ler um bom livro, que mantem o jogador/o leitor atento para saber o que vai
acontecer depois, na fase ou no captulo seguinte.
Segundo Gee (2003), bons jogos apresentam vrios princpios que podem ser
categorizados em trs amplas reas, a saber: empoderamento dos aprendizes,
aprendizagem a partir de resoluo de problemas, e compreenso profunda. O
empoderamento acontece a partir dos princpios de agncia, customizao, identidade e
manipulao. J a aprendizagem quando se lida com problemas bem ordenados abrange
o fato de os bons jogos serem desafiadores, as no impossveis, levando a um ciclo de
conhecimento. A informao aparece de forma que o suficiente, mas instiga o jogador
a querer saber mais. Alm disso, as estratgias so construdas para que se tornem
habilidades. Finalmente, um bom jogo leva compreenso profunda, resultando em
pensamento sistmico e raciocnio baseado em modelos.

3. Anlise do jogo FarCry 3


O jogo FarCry 3 (Figura 1), ilustrado a seguir, do gnero aventura, em primeira
pessoal e de mundo aberto, e trata de um grupo de jovens que vai para uma ilha e
encontra um grupo de piratas.

Figura 1 - o Jogo FarCry 3

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e Mdias em Educao 2016
Em relao aos grficos, bem definido e realista, de alta qualidade. No que se refere
jogabilidade, h interao com o cenrio, sendo ainda intuitivo e interativo com a aes
do jogo.

Seguindo os princpios de design de Zhang (2014), apresentaremos como o jogo poder:


1) apoiar a autonomia, 2) promover criao e representao da identidade, 3) prover
design para desafios apropriados, 4) prover feedback automtico e positivo, 5) facilitar a
interao humana, 6) representar uma ligao social humana, 7) facilitar o desejo de
influenciar, 8) facilitar o desejo de ser influenciado, 9) induzir emoes previstas via
exposio inicial s tecnologias digitais, e 10) induzir emoes previstas via interao
intensiva.

4. Reflexes para a aprendizagem de ingls


Na contemporaneidade dinmica em que vivemos, conduzir pesquisas acerca de jogos
digitais luz de pressupostos tericos que buscam privilegiar no apenas elementos e
agentes, mas tambm a interconexo entre eles, mostra-se pertinente e relevante.
Apresentaremos as possibilidades oferecidas pelos jogos, como por exemplo, a prtica
da habilidade de compreenso auditiva em jogos como FarCry3.

Referncias
Demo, P. Aprendizagem situada: discutindo ideias de Gee. Educao Profissional: Cincia e
Tecnologia, v. 2, n. 1, Jul-Dez 2007. p. 11-26.
Dewey, J. Experience and Education. New York: Macmillan, 1938.
Gee, J. P. What games onlines have to teach us about learning and literacy. New York:
Palgrave; Macmillan, 2003.
_________. The anti-education era: creating smarter students through digital learning. New
York: Palgrave; Macmillan, 2013.
Mitchell, A.; Savill-Smith, C. The use of computer and video games for learning: a review of
the literature. London Learning and Skill Development Agency, 2004.
Prensky, Marc. Digital game-based learning. New York: McGraw Hill, 2001.
Prensky, Marc. Don't bother me mom - I'm learning. St. Paul, Minnesota: Paragon House, 2006.
Shaffer, D. W.; Squire, K. R.; Halverson., R.; Gee, J. P. Games onlines and the future of
learning.Phi Delta Kappan, v. 87, n. 2, 2005. p. 104-111. Disponvel
em:<http://website.education.wisc.edu/kdsquire/tenure-files/23-pdkVideo GamesAndFut ure
OfLearning.pdf>. Acesso em: 10 jul. 2014.
Zhang, P. Motivational Affordances: fundamental reasons for ICT design and use.
Communication of the ACM. 2014. Disponvel em:
<http://www.academia.edu/287425/Motivational_affordances_The_fundamental_reason
s_for_ICT_design_and_use>. Acesso em: 10 jul. 2014.

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e Mdias em Educao 2016
Aquisio de Conhecimento atravs de Leitura, Pesquisa e
Narrativa com o Uso de Jogos
Rodolfo B. Palis1, Hugo Leonardo P. Rufino2, Jacqueline N. Alves2,
Paulo Eduardo G. Oliveira2, Igor O. Frana2, Mateus M. de Almeida2,
Afranio F. de Oliveira Neto1, Diovane de G. Beira1
1
Instituto Federal do Tringulo Mineiro- Uberaba (IFTM) Uberaba MG Brazil
2
Instituto Federal do Tringulo Mineiro- UPT (IFTM) Uberaba MG Brazil
(rodolfopalis@iftm.edu.br / hugo@iftm.edu.br /
jacquelinealves14adm11@gmail.com / edubriggs@gmail.com
/ igor-master1999@hotmail.com /mattalmeida1@outlook.com /
ogabba@yahoo.com.br/ professor.diovane@hotmail.com)

Resumen. Este artculo describe la bsqueda que ser efectuada en 6 pasos,


primeramente harn una investigacin detallada de juegos, en la segunda fase
habr la aproximacin de la prctica de los alunos a un poco de reoria y
ejercicios narrativos, y la produccin de textos. Tercera fase har descripcin
de juegos electrnicos y sus contextualizaciones histricas y temporales.
Cuarta parte, anlisis de los factos, escenrios, personajes y eventos
utilizados para el enredo de un game. Quinta parte, categorizacin y la
ambientacin de algunos juegos electrnicos,. Y finalizando, cada jugador, ir
presentar los resultados del trabajo y se prepararen para la produccin de un
roteiro de una custcene de un juego electrnico.
Resumo. Este artigo descreve a pesquisa que ser efetuada em 6 passos,
primeiramente faro uma investigao detalhada de uma narrativa de jogos,
na segunda fase haver a aproximao da prtica dos alunos a um pouco de
teoria e exerccios narrativos, e a produo de textos. Terceira fase, far
descrio de jogos eletrnicos e suas contextualizaes histricas e temporais.
Quarta parte, anlise dos fatos, cenrios, personagens e eventos utilizados
para o enredo de um game. Quinta parte, categorizao e a ambientao de
alguns jogos eletrnicos. E finalizando, cada jogador, ir apresentar os
resultados do trabalho e se se prepararem para a produo de um roteiro de
uma cutscene de um jogo eletrnico.

1. Introduo
A narrao sempre foi um fator importante para uma boa estruturao do texto. Narrar
contar um fato, e como todo fato, este ocorre em determinado tempo, em toda narrao
h sempre um comeo, um meio e um fim. A inteno desse trabalho mostrar s
pessoas como elas podem comear a projetar uma narrativa que, consiga prender o leitor
historia, e como evitar os furos no decorrer desta. Pretende-se apresentar as como as
ferramentas de desenvolvimento de jogos podem ser facilmente utilizadas para a criao
de jogos que despertem a ateno dos alunos usando raciocnio baseado em contedo
didtico. Mostrar como jogos simples podem atiar a curiosidade dos alunos a ponto de
querer saber mais sobre determinados assuntos que podem ser apresentado nos jogos. O
trabalho o primeiro passo da construo de um jogo futuro, resultando da juno de
quatro trabalhos para que no final seja feito um jogo interativo e educacional, sendo que

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Anais do Workshop em Tecnologias, Linguagens
e Mdias em Educao 2016
seu objetivo a aquisio da linguagem, pesquisa, leitura. Baseia-se na construo de
personagens que operaro dentro da histria criada para o desenvolvimento de um jogo
de carter educacional. O jogo digital, ou game, muito mais do que apenas imagens
que se mexem medida que botes em um controle so pressionados. Antes do
resultado final existe uma longa caminhada realizada por seus idealizadores. Desde o
planejamento da estrutura e do enredo do jogo, passando pela construo de cenrios e
personagens (se necessrio) e pela unio conclusiva destes dois eixos, e chegando nos
nveis de interatividade com o jogador, a programao se faz presente.

2. Fundamentao terica
A programao de um jogo a nica coisa que se faz presente nele todo e o torna uno. O
cdigo de um jogo tem como funo definir, delimitar e executar todos os processos
necessrios para que o objetivo dos idealizadores do game seja alcanado. atravs do
cdigo que a pontuao calculada, que os movimentos so registrados, que a relao
dos botes e alavancas no controle com aes dentro do jogo realizada e at mesmo o
simples fato de existir imagem e som. Talvez o melhor de tudo seja o fato de no haver
somente um mtodo de escrever cdigos (tambm conhecido pelo seu sinnimo em
ingls, coding). Existem inmeras linguagens de cdigo (Objective-C, JavaScript,
Swift+Metal) e inmeras bibliotecas e interfaces de rotinas de cdigo (APIs,
Application Programming Interface ou Interface de Programao de Aplicao) para
processar inmeras informaes, cada uma mais adequada determinada situao.
interessante notar que, assim como existem linguagens verbais e no-verbais, tambm
existem programaes verbais e no-verbais, ou seja, possvel um jogo ser programado
totalmente atravs de palavras, nmeros e smbolos da mesma maneira possvel cri-
los atravs de mecnicas de arrastar-e-soltar em plataformas especficas, ou como so
mais conhecidas no mundo dos desenvolvedores, drag-and-drop mechanics. Logo, se o
resultado desejado um game bem feito, de suma importncia que a programao
tambm seja.

3. Metodologia
Ser usada uma determinada histria, que foi criada depois de muita pesquisa em livros
e artigos do gnero, e a partir da narrao dela se cria um jogo, e demonstrando a
utilidade de uma narrao, e como ela pode ser vista em um jogo. Foram utilizados para
inspirao das narraes livros de fantasia como O espadachim de carvo, que conta a
historia de um deus inocente que exposto h um mundo cheio de malcias e que tudo
que ele aprendeu em seu lar no passava de contos de fadas, filmes de aventura como O
senhor dos Anis e jogos de RPG como Final Fantasy. Foi realizada uma pesquisa
para saber qual o atual interesse do publico alvo, (jovens na maioria dos casos). Assim
surgiram os primeiros esboos de possveis personagens, foram usados alguns
programas de edio como o Photoshop CS6 e o Paint Tool Sai para concluir os
personagens, em seguidas eles ganharam vida com os programas Flash e Toom Boon.
Em seguida ser utilizada a ferramenta de desenvolvimento de jogos RPG Maker M, e
baseando-se no conhecimento bsico de desenvolvimento de programao. As
ferramentas de desenvolvimento podem ser adquiridas facilmente pelos professores e
demais funcionrios da rea de ensino, a adaptao dos mesmos ao seu uso no leva

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muito tempo, pois existem vrios tutoriais e guias na internet sobre estas. Podem ainda
ser utilizado como material para criao de jogos as disciplinas de: histria, literatura,
geografia e as que envolvam o uso do raciocnio lgico.
1- Leitura de textos a respeito das mdias eletrnicas e de cibercultura, com o
intuito de conhecer o universo das narrativas e dos games, bem como a terminologia
utilizada.
2- Dar conta da formao de tal grupo onde cada aluno j um jogador em
potencial, e o projeto ter a funo de aproximar a prtica destes alunos a um pouco de
teoria e exerccios narrativos para ento chegar-se anlise narrativa, a leitura e a
eventual produo de textos.
3- Far descrio de alguns dos jogos eletrnicos selecionados e suas
contextualizaes histricas e temporais. Fatos, cenrios, personagens e eventos
utilizados como pano de fundo para o desenvolvimento do enredo de um game sero
considerados e analisados.
4- Ser feita a categorizao e a ambientao de alguns jogos eletrnicos em
determinados contextos sociais. Uma exposio dos diferentes gneros e sub-gneros de
jogos eletrnicos dever ser realizada e uma anlise da intertextualidade entre games,
cinema e literatura ser observada e definida.
5- Os alunos devero descrever detalhadamente o que encontraram e estabelecer
uma relao com o contexto do game.
6- cada jogador, agora tambm um leitor e um narrador, ir apresentar os
resultados do trabalho e se se prepararem para a produo de um roteiro de uma
cutscene de um jogo eletrnico. Vale ressaltar que a produo de tal roteiro deve estar a
servio da jogabilidade.

4. Resultados
Esto sendo utilizados os recursos narrativos na construo de um jogo feito em RPG
Maker M, a primeira etapa a criao de uma historia boa e coesa que prenda o jogador,
a segunda etapa envolve a produo do jogo, a terceira etapa consiste em criar a arte
conceitual, os cenrios e os personagens criados sero desenhados e na quarta etapa os
bugs, e defeitos do jogo sero concertados atravs de programao. Quando o jogo
estiver finalmente completo ser apresentado como um projeto s e demonstrado toda a
sua funcionalidade. As pesquisas realizadas ao longo do ano de 2015 e 2016, mostrou as
diversas influncias dos jogos na atual realidade. Baseando-se nisso, foi utilizada essa
influncia para criar um jogo com essas funes educacionais. Pois, acreditando ser
possvel mesclar diverso e aprendizado. Ao longo da pesquisa, viu-se que as
ferramentas de desenvolvimento de jogos proporcionam mtodos didticos que atraem
mais a ateno dos alunos, instigando-os a querer saber mais do assunto no decorrer das
descobertas do jogo.

5. Consideraes
A narrao um fator importante para a imerso em uma histria e, deve-se saber como
utiliz-la corretamente, sendo esta vital para a criao de um livro, filme ou jogo. Pode-
se dizer que existem outras formas de aprendizado que foge do convencional, e at ser
mais efetivas, como ouso de jogos interativos para a aquisio da linguagem. As

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ferramentas de desenvolvimento de jogos so uma grande oportunidade para uma
experincia onde se mistura a interao do aluno com determinada matria de maneira
que ele sinta vontade de querer entender mais do assunto ao longo que adquire suas
conquistas. Deve-se levar em conta que, para a criao de um jogo educacional
necessrio discentes que j saibam trabalhar com a informtica, e estejam dispostos a
aprender sobre pesquisas e a aquisio de conhecimentos de lngua e escrita.

Referncias
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Miura, Kentaro. Berserk / Young Animal, 1989.
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Jogos digitais para a aprendizagem de ingls no contexto
do Ensino Mdio do IFTM Campus Patrocnio
Isadora Aparecida Ribeiro dos Reis1, Matheus Abraho de Oliveira1, Valeska Virgnia
Soares Souza1
1
Instituto Federal do Tringulo Mineiro IFTM Campus Patrocnio MG Brasil.
isadoraaparecidaribeiroreis@gmail.com, matheusabrobro@hotmail.com,
valeskasouza@iftm.edu.br

Abstract. This paper describes the current scenario in the Brazilian high school
system, which integrates technical courses, by portraying a federal institution
in the state of Minas Gerais, and questions the feasibility of adding digital
games to the institutions English language curriculum. Having discussed the
possibilities of using games for learning a foreign language, presenters will
discuss two games availables in mobiles apps, which may be used to practice
for the TOEIC Bridge, the test that has been chosen by the Brazilian
government to be taken by federal technical students.

Resumo. Este artigo descreve o cenrio atual no sistema de Ensino Mdio


brasileiro, que integra os cursos tcnicos, apresentando como foco uma
instituio federal de Minas Gerais, e questiona a pertinncia de serem
acrescentados jogos digitais ao currculo de lngua inglesa da referida
instituio. Tendo discutido as possibilidades oferecidas por meio do uso de
jogos para se apreder uma lngua estrangeira, os apresentadores apresentaro
dois jogos disponveis em aplicativos de celular, que podem ser usados para
praticar para o TOEIC Bridge, o teste que foi escolhido pelo governo
brasileiro para ser oferecido aos alunos de cursos tcnicos no pas.

1. Introduo
Os documentos governamentais mais recentes, direcionados para o Ensino Mdio, j
defendem que as tecnologias digitais trazem novas oportunidades para a aprendizagem
de lnguas, pois a utilizao de redes de informao, como a internet, favorecem esse
processo (BRASIL, 2008; MINAS GERAIS, 2007). O edital1 do Programa Nacional do
Livro Didtico (PNLD) que possibilitou que fossem distribudos materiais didticos para
todos os alunos de Ensino Mdio das escolas pblicas brasileiras para o trinio 2015-
2018 inseriu a possibilidade do componente livro digital. Embora aes isoladas estejam
acontecendo, ainda estamos longe da real integrao dessas tecnologias digitais no
contexto escolar.
Concomitantemente insero digital, observamos que as lnguas estrangeiras
ganham posio de destaque no processo de internacionalizao do ensino brasileiro,
inicialmente nas universidades, mas tambm nos institutos federais, destacando-se nesse
contexto a lngua inglesa. O Dirio Oficial da Unio (DOU) publicou o Edital n 25 de
20162, e abriu inscries para a Demanda 1 do TOEIC BRIDGE, teste de proficincia de

2
Para ler a ntegra do edital, acesse:

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nvel bsico/pr-intermedirio, disponibilizado aos concluintes dos cursos tcnicos dos
Institutos Federais, entre outras instituies. Tal ao governamental demanda que novas
solues sejam pensadas para melhorar as condies da aprendizagem de ingls na
Educao Bsica, para que os alunos se tornem estudantes universitrios e profissionais
plurilngues, habilitados para divulgar nosso pas pelo mundo.
Face a este contexto, acreditamos que no h tempo de implantaes
pedaggicas que prescindam da viso daqueles que so a maioria no campo educacional:
os estudantes. Prensky (2006) reclama contra o fato de os estudantes ainda no terem
voz na nossa sociedade contempornea, de eles ainda terem obstculos para
socializarem suas histrias e suas opinies. Ser que quando um professor adota uma
ferramenta como o blog para incluir um componente tecnolgico sua docncia, ele
levou em considerao o fato de que essa ferramenta tende a ser menos hipertextual do
que uma rede social, que para seus alunos apresenta mais dinamismo, um design mais
grfico? Ser que o professor considerou a imerso que pode ser proporcionada pelos
jogos digitais, que j fazem parte do cotidiano de muitos alunos do Ensino Mdio?

2.Contexto do Instituto Federal


Os cursos tcnicos integrados ao Ensino Mdio do Instituto Federal que serve de palco
para nossas pesquisas abrangem as reas de Administrao, Eletrnica e Manuteno e
Suporte em Informtica. As lnguas estrangeiras, Espanhol e Ingls, esto presentes no
currculo nos trs anos do currculo, sendo que a lngua inglesa tem como carga horria
1 hora e 40 minutos no primeiro ano, e 50 minutos no segundo e terceiro anos.
Ponderamos que um dos grandes problemas no Ensino Mdio brasileiro que temos
muito poucas horas atribudas para a disciplina de lngua inglesa: algumas escolas tm
uma carga horria de duas aulas semanais de 50 minutos, enquanto a maioria apenas
oferece 1 aula de 50 minutos. Isso difere muito de outros pases ao redor do mundo, que
investem mais no plurilinguismo.
Faz-se necessrio esclarecer que a instituio oferece aulas de lnguas
estrangeiras de carter facultativo e extra-classe para estudantes interessados no Centro
de Idiomas CENID. O curso de ingls tem durao de 3 anos, sendo divididos os
nveis Bsico, Intermedirio e Avanado. Os alunos podem se matricular a partir de
edital, sendo sorteadas as vagas para o nvel inicial e conduzidos testes de nivelamento
para os nveis subsequentes.

3. Jogos Digitais
Compreendemos um jogo como uma atividade na qual o jogador busca solucionar um
problema e usa uma abordagem ldica para esse fim. Jogar difere de brincar devido ao
fato de a primeira ao seguir regras constitutivas e o segundo termo referir-se a uma
ao mais espontnea e menos rgida. Jogos de cartas, de dados, de tabuleiro, etc.
existem h milnios, mas o componente tecnolgico digital possibilitou que a prtica
social de jogar se tornasse algo comum em diferentes dispositivos como televises
(acopladas a vdeo games), computadores, celulares e outros dispositivos mveis.

< http://sintse.tse.jus.br/documentos/2016/Mar/3/edital-no-25-de-2-de-marco-de-2016-realizacao-do >.

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Shaffer et. al (2005) defendem que jogos digitais compreendem atividades
significativas, experienciais e sociais pois integram raciocnio, interao social e
tecnologia. O avano tecnolgico digital permite aes diversas, como simulaes do
mundo real nas quais os membros da comunidade virtual desenvolvem prticas sociais e
interagem uns com os outros em suas identidades reais ou projetadas. Ao participarem
em mundos virtuais, os jogadores tm oportunidade de explorar novas identidades e as
comunidades que emergem nesse processo de explorao propiciam experincias
significativas fora do contexto escolar. Segundo Barab, Gresalfi e Ingram-Goble (2010),
algumas vantagens do uso de jogos so: a riqueza discursiva, a profundidadede
investigao coletiva, a explorao de identidades situadas e ciclos de percepo e ao
que so propiciados aos jogadores. Para a escola, percebemos uma oportunidade mpar
de oferecer aprendizagem situada da forma mais profunda possvel, a partir da
apropriao das dinmicas dos jogos na ressignificao da forma tradicional de se
ensinar as disciplinas curriculares.
O contedo do Horizon Report (NMC; FIRJAN, 2012) prev que uma das
integraes de tecnologias digitais que deve ocorrer em curto prazo, provavelmente um
ano ou menos, a dos jogos nas experincias educacionais. A aprendizagem baseada em
jogos relevante porque propicia a abordagem de assuntos escolares de forma
envolvente, oferece oportunidade de descobertas orientadas por metas de forma a
desenvolver habilidades de trabalho em equipe, e, ainda, parte de uma prtica com a
qual muitos estudantes esto familiarizados.
Na seara de jogos digitais, Gee (2003) apresenta princpios de aprendizagem
recorrentes em bons jogos que, apesar da informalidade do contexto em que so usados
e da no finalidade pedaggica, propiciam a aprendizagem de modo mais eficaz do que
os prprios jogos educativos e do que o ambiente escolar conduzido pelo professor. De
forma sucinta, esses princpios indicam que a aprendizagem acontece em um domnio
semitico no qual h a interrelao entre mltiplos sistemas semiticos (imagens,
palavras, smbolos, aes, dentre outros) e que essa aprendizagem propicia a
ressignificao da identidade dos jogadores, pelo autoconhecimento e pela trajetria
percorrida rumo conquista. A partir de um significado situado, o conhecimento no
apenas transferido, mas praticado seguindo um modelo cultural, como atividade social,
permitindo sentimentos de afinidade e pertencimento.

4. Aplicativos e suas relaes com o TOEIC Bridge


Apresentaremos as possibilidades oferecidas por dois jogos que podem ser baixados
gratuitamente em celulares. O primeiro o Speaking Pal Tutor (Figura 1):

Firuga 1 - Speaking Pal Tutor

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E o segundo Johnny English Grammar, disponibilizado pelo British Council (Figura
2):

Firuga 1 - Johnny English Grammar

Referncias
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Prensky, Marc. Don't bother me mom - I'm learning. St. Paul, Minnesota: Paragon
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<http://website.education.wisc.edu/kdsquire/tenure-files/23-
pdkVideoGamesAndFutureOfLearning.pdf>. Acesso em: 10 jul. 2014.

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Jogos didticos associados s tecnologias da informao e
comunicao como recursos metodolgicos no ensino de
Filosofia
Carlos Antonio dos Santos
Instituto Federal Do Triangulo Mineiro Campus Ituiutaba. Rua Belarmino Vilela
Junqueira, S/N - Novo Tempo 2, Ituiutaba - MG, 38305-200
carlossantos@iftm.edu.br

Abstract. The purpose of this article is to deepen knowledge on the use of educational
games in the classroom in the specific field of philosophy of education , seeking to
identify and discuss successful practices that can serve as inspiration for the
development of other proposals that promote the teaching of philosophy by the use of
educational games .
Resumo. A proposta deste artigo aprofundar conhecimentos sobre a utilizao dos
jogos didticos em sala de aula no campo especfico do ensino de Filosofia, buscando
identificar e discutir prticas exitosas que possam servir de inspirao para a
elaborao de outras propostas que favoream o ensino de Filosofia por meio da
utilizao de jogos didticos.

1. Introduo
Ao se analisar a histria do processo educacional brasileiro, verifica-se que houveram
mudanas significativas nas prticas pedaggicas que acabaram por estabelecer um novo
modelo de relao entre professores e alunos. Destaca-se, neste contexto, o
protagonismo discente como objetivo de integrao entre a prtica docente e a
construo de conhecimentos pelos prprios alunos.
Nestes termos, alternativas pedaggicas vm sendo construdas para que os
alunos participem ativamente de sua formao, deixando de ser meros reprodutores de
contedos curriculares para se transformarem em construtores do seu saber, tendo a
figura do professor como orientador e mediador deste processo.
Dentre estas muitas alternativas pedaggicas, os jogos pedaggicos ocupam
posio importante pelo estmulo que exerce nos alunos para a realizao das atividades
elaboradas pelo professor. Com a utilizao dos jogos pedaggicos, consegue-se mais
que a exposio de contedos didticos, uma vez que torna possvel ampliar as
possibilidades de interao, desafiando os alunos realizao das tarefas.
A utilizao de jogos como recurso didtico tem sido prtica recorrente nas
escolas, especialmente, na Educao Infantil e nos Anos Iniciais do Ensino
Fundamental. A associao entre jogos e brincadeiras e aprendizado quase condio
nestas etapas da formao escolar. Com relao s prticas pedaggicas no Ensino
Mdio o tema ainda pouco explorado, privilegiando prticas tradicionais de
transmisso de conhecimentos.
Destaca-se, portanto, que os jogos didticos podem ser utilizados em qualquer
etapa da escolarizao, uma vez que o jogo uma atividade de natureza histrica e
social que incorpora muitos aspectos da cultura, tais como conhecimentos, valores,

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habilidades e atitudes. Contudo, utilizar os jogos didticos como recurso pedaggico
vai exigir do professor um posicionamento crtico em relao s suas possibilidades e
limitaes. (LIMA, 2008).
Cabe ao professor, munido de conhecimentos sobre as possibilidades e
limitaes dos jogos didticos, decidir sobre sua utilizao e escolher os mtodos para
sua operacionalizao como recurso metodolgico.
No caso do ensino de Filosofia, modificar prticas tradicionais melhorando os
procedimentos didticos promover maior estmulo ao aprendizado dos conhecimentos
filosficos. Esta disciplina, por vezes estigmatizada como algo desnecessrio no
currculo escolar, carrega esta sombra que distorce seus verdadeiros objetivos. E em
funo disso, professores de Filosofia, encontram certa dificuldade para envolver seus
alunos no aprimoramento do pensamento crtico que conquistado por esta cincia.
Contudo, a finalidade do jogo didtico deve estar claramente definida para que os
objetivos da disciplina sejam alcanados.
Kant (1992), ao falar do processo ensino-aprendizagem de filosofia, admite as
dificuldades referentes ao seu ensino e destaca que s se aprende Filosofia no uso
autnomo da razo e no no seu uso imitativo, pois, trata-se de uma prtica concreta,
especfica e uma elaborao de conceitos e ideias.
Emerge, portanto, a necessidade de repensar o ensino de Filosofia procurando
novas maneiras de ensinar que sejam diferentes dos princpios educacionais tradicionais,
buscando alternativas para desconstruir prticas dogmticos e apresentar prticas mais
dinmicas e estimuladoras.
No entanto, no basta seguir a tendncia de utilizao dos jogos didticos se no
se conhecer amplamente suas caractersticas, benefcios, dificuldades e limitaes.
Quando se trata do ensino de Filosofia, dadas as particularidades da disciplina que exige
do docente mais do que entusiasmo por esta cincia, definir com clareza os objetivos e
procedimentos que sero adotados na utilizao dos jogos didticos condicionante para
o sucesso da proposta.
Pela natureza de suas caractersticas, o jogo tem a capacidade de promover
envolvimento, estimulao e motivao. Pensando estes aspectos no ensino de Filosofia,
pode-se presumir o favorecimento do aprendizado e isso confere ainda mais validade
aos jogos didticos para o ensino desta disciplina.
E, no mbito dos jogos didticos, a insero de recursos tecnolgicos para o
desenvolvimento de atividades que motivem os alunos na construo de seus prprios
conhecimentos, se caracteriza na agregao de mais uma vantagem ao processo ensino-
aprendizagem, seguindo as tendncias de transformaes na sociedade e nos modos de
conceber a formao escolar.
As novas tecnologias trouxeram muitos impactos sobre a educao e isso fez
surgir novas formas de aprendizado e disseminao do conhecimento, interferindo
diretamente nas relaes entre professor e aluno.
A tendncia, portanto, voltada ao ensino dinmico e de qualidade, indica a
substituio gradual das enciclopdias materiais, muitas vezes de pesquisas cansativas
para o aluno, para os livros e enciclopdias digitalizadas e consultas e estudos em
portais virtuais. (ALVES, 2004).

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O professor, por sua vez, tende a utilizar sistemas eletrnicos e apresentaes
coloridas para tornar as aulas mais atrativas, em muitos casos deixando de lado a
tradicional lousa e giz. Tudo isso tem mudado as tradicionais formas de aprender e de
ensinar. (LVY, 1999).
Desta forma, as tecnologias da informao e da comunicao esto inseridas
como elementos estruturantes de um novo discurso pedaggico, bem como de relaes
sociais que sustentam neologismos como cibercultura. (LVY, 1999).
Alm disso, as tecnologias da informao e da comunicao podem constituir
novos formatos para as mesmas e velhas concepes de ensino e aprendizagem, inscritas
em um movimento de modernizao conservadora. Podem tambm instaurar diferenas
qualitativas nas prticas pedaggicas. (MORAN, 2004).
A insero de recursos multimdia na educao, alm das vantagens agregadas,
como maior dinamismo nas aulas e maior reteno da ateno dos alunos, precisa
ocorrer em conformidade com as prticas pedaggicas, o que ser possvel se os
docentes estiverem preparados para o uso destes recursos.
Entretanto, a utilizao das tecnologias da informao e da comunicao na
educao deve ser precedida de uma reflexo sobre a necessidade de uma mudana na
concepo de aprendizagem vigente na maior parte das escolas. (LOING, 1998).
Isso se deve ao fato de que a educao teve que se adaptar s novas necessidades
da sociedade no que diz respeito formao escolar, uma vez que os recursos
tecnolgicos de comunicao e informao tm se desenvolvido e se diversificado
rapidamente e, por isso, esto presentes na vida cotidiana de todos, portanto, no podem
ser ignorados ou desprezados. (ALVES, 2004).
Assim, associar os jogos didticos com as tecnologias da informao e
comunicao no ensino de Filosofia pode ampliar as possibilidades de ensino e conferir
disciplina um nvel de dinamismo que a tornar elemento essencial na formao do
aluno para o uso autnomo da razo.
O desafio da formao do professor de Filosofia para o uso das tecnologias da
informao e comunicao torn-lo qualificado para a propositura de aes eficientes
que torne possvel criar jogos didticos que desafiem o aluno criticidade. Com isso,
habilidades, competncias pedaggicas e tcnicas didticas adequadas, como citam
Moraes e Bastiani (2012) so essenciais no pleno desenvolvimento do aluno na cincia
filosfica.
Se mostra inevitvel a relao entre a escola e as tecnologias da informao e
comunicao, do mesmo modo que inevitvel questionar sobre os novos conceitos e
noes de educao, o que leva a repensar sobre como trabalhar com os contedos
filosficos e sobre qual seria a metodologia mais adequada (MORAES; BASTIANI,
2012). Inserindo os jogos pedaggicos neste contexto, a viabilidade de sua utilizao
deve ser analisada sob a perspectiva dos objetivos da disciplina de Filosofia e dos
recursos disponveis para alunos e professores.
Os jogos, portanto, oferecem mltiplas possibilidades de aprendizagem em
Filosofia, possibilidades estas que so atraentes dados os muitos recursos
proporcionados pelas tecnologias da informao e comunicao, partindo do princpio
de que as atividades ldicas so eminentemente culturais e, quando so valorizadas e

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Anais do Workshop em Tecnologias, Linguagens
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utilizadas como recursos pedaggicos, podem favorecer o desenvolvimento de todas as
competncias dos educandos. (LIMA, 2008).
Para o ensino de Filosofia, dentre os desafios j citados, acrescenta-se o de
adequar as funes dos jogos didticos s etapas de formao escolar, ou seja, preparar
atividades com jogos didticos apropriadas para um momento especfico da formao
escolar evitando que haja desinteresse dos alunos por esta ou aquela atividade, ou por
este ou aquele jogo didtico.
Por estas razes que se decidiu propor um estudo voltado identificao e
discusso das estratgias de ensino que podem ser elaboradas com a utilizao de jogos
didticos associados s tecnologias da informao e comunicao no ensino de Filosofia
e os seus benefcios no aprendizado dos alunos. Alcanando este primeiro objetivo,
propor-se- alternativas em jogos didticos que podem ser utilizadas pelos professores
de Filosofia para melhorar os resultados de suas prticas metodolgicas e didticas.
Com isso, auxiliar na otimizao dos mtodos de ensino desta disciplina.

Referncias
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Anais do Workshop em Tecnologias, Linguagens
e Mdias em Educao 2016
Os Jogos Educativos no Ensino da Matemtica no Ensino
Fundamental
1 1 1
Diovane de Godoi Beira , Afrnio Furtado de Oliveira Neto , Rodolfo B. Palis ,
1 1
Paula Teixeira Nakamoto , Hugo Leonardo Pereira Rufino

1
Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do Tringulo Mineiro (IFTM)
Av. Doutor Florestan Fernandes, 131 Bairro: Univerdecidade CEP: 38064-190-
Uberaba MG Brasil

professor.diovane@hotmail.com, ogabba@yahoo.com.br,
rodolfopalis@iftm.edu.br, paula@iftm.edu.br, hugo@iftm.edu.br

Abstract. The teaching of mathematics has undergone several significant


changes . However, these changes are not enough to overcome the difficulties
faced by students in this discipline. There are several factors that hinder the
learning of mathematics, can cite, among them the traditional methodology
with excessive emphasis on calculation and inadequate search to new
educational resources. It is known that the teachers of this discipline face
major challenges in such teaching . One of the alternatives that can make that
more enjoyable and motivational teaching is the integration of educational
games that , in the midst of this theoretical essay , are seen as tools that offer a
large number of curriculum development possibilities should be used in the
teaching of Mathematics in Education important because they affect the ability
to develop capabilities , skills, reasoning stimulus and reflection on students.

Resumo. O ensino da Matemtica vem passando por diversas mudanas


significativas. Entretanto, essas mudanas no so suficientes para suprir as
dificuldades enfrentadas pelos estudantes nessa disciplina. Vrios so os
fatores que dificultam a aprendizagem da Matemtica, podendo citar, entre
eles, a metodologia tradicional com nfase excessiva ao clculo e a busca
inadequada a novos recursos pedaggicos. Sabe-se que os professores dessa
disciplina enfrentam grandes desafios para tal ensino. Uma das alternativas
que podem tornar esse ensino mais prazeroso e motivacional a insero dos
jogos educativos que, no bojo deste ensaio terico, so vistos como
ferramentas que oferecem um grande nmero de possibilidades de
desenvolvimento curricular que deve ser aproveitado no ensino da
Matemtica no Ensino Fundamental porque eles condicionam a capacidade
de desenvolver potencialidades, habilidades, estmulo de raciocnio e reflexo
nos educandos.

1. Informaes gerais
Este ensaio terico faz referncias sobre o ensino da matemtica no Ensino Fundamental
(5 ao 9 ano) enquanto disciplina abstrata e complexa e as relaes deste ensino com os

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jogos educacionais. O seu objetivo demonstrar a necessidade de os professores desta
disciplina adotarem uma nova concepo sobre a matemtica, por exemplo, assumindo-a
como uma rea no totalizada apesar da sua exatido com o apoio de recursos
tecnolgicos favorveis ao seu ensino.
Trata-se de um estudo bibliogrfico por considerar que este carter de pesquisa
permite a contextualizao de conhecimentos para a soluo de problemas no processo
de ensino da matemtica com embasamentos tericos afins. As ferramentas utilizadas
esto disponveis em peridicos. A relevncia da pesquisa se d na medida em que a
mesma permite fazer breves comentrios sobre o processo de ensino da matemtica
demonstrando que os principais problemas embutidos nesse processo podem ser
minimizados com o uso de recursos didticos ldico-tecnolgicos, por exemplo, os
jogos educativos.
A discusso sobre os jogos educativos no ensino da matemtica imperativa,
pois h que se reconhecer que s haver uma mudana qualitativa no ensino dessa
disciplina quando os seus professores conseguirem dentro de uma viso inovadora e/ou
construtivista integrar todos os recursos didtico-tecnolgicos favorveis ao melhor
desempenho deste ensino.
Ocorre que vrios estudos indicam que a Matemtica, surgida na antiguidade por
necessidade da vida cotidiana, hoje vista como um imenso sistema de variadas e
extensas disciplinas na qual ajuda na construo da cidadania, tornando-se uma
ferramenta social. Mas o reconhecimento do seu papel social surgiu a partir da
Revoluo Industrial, com o surgimento dos sistemas produtivos e bancrios, que
exigem amplo conhecimento da disciplina (AGUIAR, 2012).
De acordo com mesma autora, a matemtica deve ser vista pelo aluno como uma
rea de conhecimento que estabelece relaes entre objetos, fatos e conceitos, ou seja,
uma disciplina capaz de apontar direes, apresentar estratgias e alternativas para os
alunos estabelecerem mltiplas ligaes e associaes entre significados de um
conceito, de modo que preciso mudar as estratgias no seu processo de ensino para
que se possa provocar nos educadores e educandos, o gosto e a confiana para enfrentar
desafios. Mesmo por que, a motivao fator fundamental da aprendizagem. Sem
motivao no h aprendizagem. Pode ocorrer aprendizagem sem professor, sem livro,
sem escola e sem uma poro de outros recursos. Mas mesmo que existam todos esses
recursos favorveis, se no houver motivao, no haver aprendizagem (PILETTI,
1985, p. 42).
Entre os recursos disponveis e adequados para uma aprendizagem significativa
na matemtica esto os jogos educativos, podendo dizer que eles podem ser
considerados recursos didtico-tecnolgicos significativos, pois propicia um
desenvolvimento integral e dinmico nas reas cognitiva, afetiva, lingustica, social,
moral e motora, alm de contribuir para a construo a autonomia, [...] e cooperao das
crianas e adolescentes (MOREIRA, 1988).

2. Jogos Educativos e Suas Implicaes no Ensino da Matemtica


Os jogos educativos no representam apenas a aplicabilidade do ldico nas aulas de
matemticas ou, de outras disciplinas, ou seja, por meio dos jogos os educandos
aprendem a lidar com smbolos e pensar por analogia. Os significados das coisas passam

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a ser imaginado, contextualizado, tornando-se parte da cultura escolar para que se
obtenha uma aprendizagem satisfatria e contextualizada. Alm de ser um objeto
sociocultural, o jogo uma atividade natural do desenvolvimento de processos
psicolgicos supondo que os educandos aprendam com motivao sem o peso da
obrigao.
Sob o ponto de vista de Borin (1996) os jogos educativos tm papel fundamental
no processo de ensino da matemtica quando trabalha com a matemtica, porque eles
condicionam a capacidade de desenvolver potencialidades, habilidades, estmulo de
raciocnio e reflexo nos educandos, quebrando a insatisfao de educandos e
educadores, evitando que as aulas se tornem cansativa e enfadonha.
O autor supracitado considera que a introduo de jogos educativos nas aulas de
matemtica a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos educandos
que temem a Matemtica e sentem-se incapacitados para aprend-la. Ele argumenta que:
Na verdade, o papel da matemtica no Ensino Fundamental o auxiliar no
desenvolvimento e na formao do raciocnio lgico dos educandos e, com a acentuada
preocupao acerca das relaes estabelecidas entre as metodologias de ensino e as
capacidades cognitivas dos educandos vm surgindo novas formas de ensinar que,
associadas s prticas tradicionais, tm buscado motivar e auxiliar os educandos que
esto imersos numa sociedade cada vez mais tecnolgica e competitiva (CUNHA et.al.
2012).
Sendo assim, h que se frisar os jogos educativos so contemplados por centenas
de autores expoentes na rea sendo tambm abordados e recomendados nos Parmetros
Curriculares Nacionais como um recurso auxiliador para o processo de aprendizagem,
sendo apontados como uma ferramenta para o desenvolvimento integral dos educandos,
j que permitem compreender e utilizar convenes e regras empregadas no processo de
ensino- aprendizagem, mas que favorecendo sua integrao no mundo social (BRASIL,
2000).
Segundo o mesmo documento os jogos educativos podem contribuir para um
trabalho de formao de atitudes enfrentar desafios, lanar-se busca de solues,
desenvolvimento da crtica, da intuio, da criao de estratgias e da possibilidade de
alter-las quando o resultado no satisfatrio, necessrias para aprendizagem da
Matemtica (BRASIL, 2000, p. 47).
Sendo assim, mesmo que este ensaio terico seja uma sntese de algumas poucas
literaturas afins, tem-se que o ensino da matemtica com a insero dos jogos
educativos como recursos didtico-tecnolgicos no Ensino Fundamental, se estabelece
num contexto comunicacional, participativo, interativo e vivencial, pois as formas
usuais e/ou tradicionais de ensinar matemtica no se justificam mais.

3. Consideraes Finais
Ao contextualizar os conhecimentos tericos que embasaram este ensaio terico, pode-
se concluir que os professores do Ensino Fundamental no tm muito claros a
importncia das intervenes pedaggicas propostas pelos jogos educativos no ensino da
matemtica, o que minimiza as sistematizaes de conceitos matemticos, e
consequentemente, o aprendizado de conceitos matemticos. O trabalho nas salas de
aulas com os jogos educativos sustenta o foco no cumprimento das regras como sendo o

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objetivo primeiro das atividades e isso no contribui em nada para o processo ensino-
aprendizagem da Matemtica.
H muito a ser feito. Comeando pela reflexo sobre a importncia dos jogos
educativos no ensino da matemtica de forma que ele se torne mais eficiente. No se
pode usar recursos didtico-tecnolgicos simplesmente para no ficar margem da
modernidade. Esses recursos so imprescindveis para aprender com responsabilidade,
autonomia, criticidade e liberdade em um mundo tecnologicamente desenvolvido.
Vrios estudos sinalizam que a educao, em todos os nveis de ensino e de
modalidades, ainda est fortemente impregnada do pensamento conservador, demorando
a absorver a necessidade de se mudar as metodologias de ensino. No caso especfico da
matemtica, essa mudana ser uma revoluo, desde que a escola mude efetivamente
os paradigmas convencionais do ensino que mantm distantes professores e alunos. Esse
o primeiro passo para adequar o trabalho pedaggico com as demandas da educao
contempornea.

Referncias
Aguiar, D. A. O ensino da matemtica atravs de jogos nas sries iniciais. Publicado em
22/10/2012. Disponvel em: http://pedagogiaaopedaletra.com/monografia-ensino-
matematica-atraves-jogos-series-iniciais/ Acesso em: 02/05/2016.
Batista, D. A. O processo de ensino e aprendizagem atravs dos jogos educativos no ensino
fundamental. In: Colloquium Humanarum. Vol. 9. Nm. Especial. Assis/SP. 2012.
Born, J. Jogos e resoluo de problemas: uma estratgia para as aulas de matemtica. So
Paulo: IME USP, 1996.
BRASIL. Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros Curriculares Nacionais. Vol. 2 e
3. Rio de Janeiro: DP&A, 2000.
Cunha, A. R. de O. Matemtica, ldico e geogebra: uma combinao a favor da aprendizagem.
In: Atas da Conferencia Latino americana de Geogebra. Uruguai, 2012.
Moreira, M. A. Mapas conceituais e aprendizagem significativa. Adaptado e atualizado, em
1997, de um trabalho com o mesmo ttulo publicado em O ENSINO, Revista Galico
Portuguesa de Scio-Pedagogia e Sociolingstica, Pantevedra/Galcia/Espanha e
Braga/Portugal, N 23 a 28: 87-95, 1988.
Pilleti, N. Psicologia Educacional: motivao da aprendizagem. 2 ed. So Paulo: tica, 1985.

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Anais do Workshop em Tecnologias, Linguagens
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O uso da realidade aumentada no objeto de aprendizagem da
educao infantil
Carlos Humberto Rosa Jnior , Elisngela Alves Silva , Lucimar Arajo da Silva
, Kenedy Lopes Nogueira

Instituto Federal do Tringulo Mineiro (IFTM) Campus Uberlndia Centro - Rua


Blanche Galassi, 150, Morada da Colina, Uberlndia, Minas Gerais.
{carlosh.iftm, wilton.elisangela2014,
professoralucimarsilva}@gmail.com, kenedy@iftm.edu.br

Abstract. This article aims to build a learning object developed with the
support of augmented reality to help and include students with motor and
cognitive disabilities in the process of teaching and learning communication.
Were used as tools the engine Unity 3D and along with the software of
development for augmented reality Vuforia. The intention of this object is meet
the children's needs and reduce its limitation in communication.

Resumo. Este artigo tem como objetivo a construo de um objeto de


aprendizagem desenvolvido com o apoio da realidade aumentada para
auxiliar e incluir alunos com deficincias motoras e cognitivas no seu
processo de ensino-aprendizagem da comunicao. Foram usadas como
ferramentas a engine Unity 3D juntamente com o software de desenvolvimento
para realidade aumentada Vuforia. Prope se que este objeto atenda s
necessidades das crianas e reduza sua limitao na comunicao.

1. Introduo
A tecnologia faz parte do cotidiano da populao, seja por meio de smartphones, tablets,
computadores, videogames entre outros. Se presente na educao desde a alfabetizao
pode contribuir de forma significativa para o aprendizado escolar, e pensando
futuramente, um aprendizado pessoal para a iniciao em tecnologias to exigidas como
requisitos imprescindveis no mercado de trabalho.
De que forma a realidade aumentada como tecnologia educacional, pode
contribuir no processo de comunicao das crianas com deficincias motoras e
cognitivas?
Para Grbel e Bez (2006) jogos bem elaborados e explorados podem ser vistos
como uma estratgia de ensino, podendo atingir diferentes objetivos que variam desde o
simples treinamento, at a construo de um determinado conhecimento.
Os objetos de aprendizagem, denominados de OA, um termo surgido no incio
do sculo XXI para indicar recursos digitais compreendidos como qualquer recurso
digital que possa ser utilizado para o suporte ao ensino de acordo com Wiley (apud
Santos, Flores e Tarouco 2007). Segundo Pereira (2008), os OA podem ser criados em
qualquer mdia ou formato, podendo ser simples como uma animao ou uma
apresentao em slides ou complexos com uma simulao em linguagem orientada a
objetos.

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Outra ferramenta a ser abordada neste trabalho a realidade aumentada. Kirner e
Zorzal (2005) prope que este uma particularizao de um conceito mais geral,
denominado realidade misturada, que consiste na sobreposio de ambientes reais e
virtuais, em tempo real, atravs de um dispositivo tecnolgico.
Dessa forma podemos verificar a importncia dos objetos de aprendizagem e
suas aplicaes aliados com as tecnologias de comunicao e informao,
como smartphones, tablets ou qualquer outro dispositivo.
O objetivo desta pesquisa est em construir um objeto de aprendizagem apoiado
a realidade aumentada que possa auxiliar e incluir alunos com deficincias motoras e
cognitivas no seu processo de ensino-aprendizagem da comunicao.

2. Materiais e mtodos
Esta pesquisa de carter exploratria sendo o estudo de caso sua forma pois, trata-se
de um campo de conhecimento especfico em uma escola e a sua relao com o corpo
docente e discente. Assim para Csar e Valentini (2005), um caso pode ser um
fenmeno simples ou complexo, mas para ser considerado caso ele precisa ser
especfico.

2.1. Passo 1
A ferramenta ser construda por meio do Unity 3D (figura1) que um motor
responsvel pela produo de vrios jogos tridimensionais e que pode ser direcionado
para vrias plataformas, seja Android, Windows, Apple entre outros.

Figura 1. Ambiente de trabalho Unity 3D

2.2. Passo 2
Associado ao Unity ser utilizado o software Vuforia que um conjunto de ferramentas
de software de desenvolvimento para a realidade aumentada como informa a
Qualcomm.

2.3. Passo 3

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No Unity sero inseridas imagens as quais serviro de alvo para a cmera do dispositivo
fazer a leitura. A imagem a ser inserida estar associada a ao que se queira ter, como
exemplo: se a necessidade da criana comer naquele momento, a imagem do alvo ser
uma fruta ou um prato com comida que representar de forma genrica a necessidade de
comer. A imagem lida pela cmera ser visualizada pela criana e esta ver um modelo
tridimensional da comida com a emisso de udio. O modelo 3D fica na tela do
dispositivo enquanto a imagem alvo estiver sendo captada, e para que o dispositivo
dispare o som novamente, basta a criana retirar a imagem alvo da frente do dispositivo
e coloc-lo novamente. Dependendo da limitao do indivduo a emisso de udio tem
tanta ou maior importncia que a imagem gerada pois esta, ser a voz de sua vontade, de
sua ao. Assim a ferramenta far pela criana o que esta no consegue demonstrar por
conta de suas limitaes. A metodologia pode ser vista a partir do fluxograma abaixo:

Figura 2. Fluxograma da aplicao

3. Resultados
De acordo com Azuma (2001) a Realidade Aumentada a insero de objetos virtuais
no mundo real por meio de um dispositivo computacional, na qual usa o ambiente real
para visualizar e manipular objetos virtuais colocados no seu espao.
A hiptese que a realidade aumentada aplicada a um objeto de aprendizagem
pode apresentar um melhor entendimento no processo de formao da comunicao e
das linguagens. O objeto de aprendizagem acessvel deve desenvolver desde a infncia
uma percepo melhor das palavras e aes para o ensino aprendizado de crianas com
necessidades especiais.

4. Consideraes
Lima e Santarosa (2003) ressaltam a importncia da acessibilidade como um
conjunto de esforos com o intuito de facilitar o acesso a meios e recursos sociais,
culturais e educacionais, com o objetivo de reduzir o efeito de uma limitao do meio
ambiente e assim proporcionar uma maior igualdade aos portadores de necessidades
especiais.
Portanto, desenvolver um objeto de aprendizagem com requisitos de
acessibilidade parte das premissas de incluso social de pessoas portadoras de
necessidades especiais, ou seja, necessrio garantir ao usurio independente ou no de
necessidades especiais, a autonomia no acesso a informao no contexto de materiais
digitais (BRASIL, 2004).

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5. Referncias
Azuma, R. at al. Recent Advances in Augmented Reality. IEEE Computer Graphics and
Applications, November/December 2001, vol. 21, p. 34-37.
BRASIL, Decreto-lei n 5.296, de 2 de dezembro de 2004. Dirio Oficial da Repblica
Federativa do Brasil, Poder Executivo, Braslia, DF, 03 dez. 2004.
Cesar, Amrvc; Valentini, Ana Maria Roux. Mtodo do Estudo de Caso (Case studies) ou
Mtodo do Caso (Teaching Cases)? Uma anlise dos dois mtodos no Ensino e Pesquisa em
Administrao. REMAC Revista Eletrnica Mackenzie de Casos, So Paulo-Brasil, v. 1, n.
1, p. 1, 2005.
GrbelL, Joceline Mausolff; Bez, Marta Rosecler. "Jogos Educativos." RENOTE 4.2 (2006).
Kirner, Claudio; Zorzal, Ezequiel R. Aplicaes educacionais em ambientes colaborativos com
realidade aumentada. XVI Simpsio Brasileiro sobre Informtica na Educao (2005): 114-
124.
Lima, C. R. U.; Santarosa, L. M. C. Acessibilidade Tecnolgica e Pedaggica na Apropriao
das Tecnologias de Informao e Comunicao por Pessoas com Necessidades Educacionais
Especiais. In: XIV Simpsio Brasileiro de Informtica na Educao SBIE, 2003.
Pereira, M. B. C. Desenvolvimento de um objeto de aprendizagem para anlise de sistemas de
energia eltrica. Ilha Solteira, 2008, 102 p. Dissertao (Mestrado em Automao)
Universidade Estadual Paulista. Faculdade de Engenharia de Ilha Solteira.
Santos, Leila Maria Arajo; Flores, Maria Lucia Pozzatti, Tarouco, Liane Margarida
Rockenbach. "Objeto de aprendizagem: teoria instrutiva apoiada por Computador."
RENOTE 5.2 (2007).
Stio oficial do software Vuforia da Qualcomm. Disponvel em: <
https://developer.vuforia.com/> Acessado em 13 de Dezembro de 2015.

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Psteres

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Aes de incentivo ao uso da biblioteca e leitura: projeto
de extenso como instrumento de mediao social
Maria J. D. V. Marques1, Maicon R. B. P Silva 2

Pr-Reitoria de Extenso Instituto Federal de Educao Cincia e Tecnologia do


Tringulo Mineiro (IFTM) Uberaba/MG Brasil
2
Graduao em Licenciatura em Qumica Instituto Federal de Educao Cincia e
Tecnologia do Tringulo Mineiro (IFTM), Uberaba/MG - Brasil
mariamarques@iftm.edu.br, maiconbarone@gmail.com

Abstract. The formation of the book culture and readers is an ongoing process
that contributes to the professional design and construction of the conscious
citizen. Therefore easier access to the library and reading spaces and cultural
activities corroborate an improved understanding of the reader's role in his
critically - civic education process. The extension project provides help
promote the book, the library and reading through socio-cultural actions,
multi-faceted , multi- campus and interdisciplinary. The activities will be held
in the cities of Uberlandia and Uberaba. The perspective to the project end is
the reinterpretation of the book, the library and reading for the integration
and social interaction.

Resumo. A formao da cultura do livro e de leitores um processo contnuo


que contribui para a concepo de formao profissional e a construo
consciente do cidado. Para tanto o acesso facilitado biblioteca e aos
espaos de leitura e atividades culturais corroboram para uma melhoria da
compreenso do papel do leitor em seu processo de constituio crtico-
cidad. O projeto de extenso prev aes que auxiliem na promoo do livro,
da biblioteca e da leitura por meio de aes socioculturais, multifacetadas,
multi-campi e interdisciplinares. As atividades sero realizadas nas cidades
de Uberlndia e Uberaba. A perspectiva ao final do projeto a de
ressignificao do livro, da biblioteca e da leitura pela integrao e interao
social.
1. Introduo
O projeto de extenso Promoo da Cultura do Livro e da Biblioteca: a leitura como
estratgia de integrao e interao social foi aprovado na linha de fomento do Instituto
Federal do Tringulo Mineiro para ser desenvolvido no ano de 2016 com atividades
realizadas em Uberlndia e Uberaba e unidades escolares do ensino mdio e
fundamental dessas cidades.
A formao da cultura do livro, da biblioteca e de leitores um processo
contnuo que contribui para o conhecimento cultural do cidado e pode ampliar a
concepo de formao profissional atravs de aes protagonizadas pelos alunos do
IFTM nos campi e na rede pblica.
Essa concepo est alicerada no pensamento de tericos como Edmir Perroti,
Vygotsky e Frank Smith, ancora-se na perspectiva que extrapola o conceito imobilizado
de leitura para estudo, ou pesquisa ou lazer e, tambm, a formao de esteretipos

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orientados sobre os espaos, momentos, livro adequado e leitura solitria, que criam
barreiras e impedem o aprofundamento da concepo de leitura.
O acesso facilitado biblioteca e aos espaos de leitura e atividades culturais
fortalece o papel do leitor em seu processo de formao crtico-cidad. As aes
realizadas incluem a formao de bolsistas e voluntrios para multiplicar o acesso ao
livro, leitura e biblioteca; o incentivo da cultura do livro para os alunos do IFTM e
da rede pblica; campanhas de doao de acervos literrios; almoo em poesia, crculo
de leitura; apresentao cultural e incentivo leitura (literria, literria aliada
formao profissional e no literria).
A viso do trabalho pela literatura e a formao tcnica e tecnolgica so
temticas presentes nas discusses das rodas de conversas literrias abordadas pelos
alunos bolsistas do IFTM. A perspectiva ao final do projeto a de ressignificao do
livro, da biblioteca e da leitura pela integrao e interao social com vistas, tambm,
formao profissional.

2. Fundamentao Terica
A comunidade interna e externa das instituies educacionais carece de aes de
incentivo promoo da leitura e integrao entre as diversas reas do conhecimento.
Ler compreender, e as palavras reais, escritas ou faladas, so sempre secundrias ao
significado, compreenso (SMITH, 2003. p. 191). A formao de leitores ativos um
processo contnuo que demanda trabalho e manuteno das aes formativas. Para tanto
a
formao de um quadro vivo de leitores no se d no vazio ou apenas no
acaso. O gesto aparentemente banal e corriqueiro de abrir as pginas de uma
publicao qualquer est mediado por complexa trama de relaes que, se
escapa ao leitor no momento em que se depara com os cdigos, nem por isso
deixa de ser concreta e atuante. Na realidade, a leitura no um ato natural,
mas cultural e historicamente demarcado.(PERROTI, 1990, p.63)
O projeto de extenso prev auxiliar na reflexo e na promoo de aes
conjuntas culturais e socialmente demarcadas ampliando a perspectiva que extrapole o
conceito comum historicamente enraizado de leitura para estudo, ou pesquisa ou lazer.
O livro e o contexto da ao de leitura pode ser ressignificado incluindo integrao e
interao social.
Tambm, a formao de esteretipos orientados sobre os espaos, momentos,
livro adequado, e leitura solitria criam barreiras que impedem o aprofundamento da
concepo de leitura. As instituies de educao podem atuar na criao e sustentao
de um vnculo social do leitor e entre exigncias diversas, o estabelecimento de
vnculos efetivos entre leitura e sociedade pressupe instituies e mediadores capazes
de viabilizar a relao do leitor com o texto (PERROTI, 1990, p.63).
As instituies de educao so responsveis por promover o incentivo leitura
de seus alunos, mas tambm ela deve se preocupar com o acesso da comunidade ao
acervo e s aes de promoo da leitura, respondendo assim s necessidades da
demanda social.
Aliados concepo de leitura a cultura e o lazer so indispensveis para a
construo de uma educao que valorize a formao humana, a integrao das funes
sociais da leitura e uma proposta de melhoria de qualidade de vida. importante
ressaltar que

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no podemos nos esquecer de que uma sociedade que distribui de forma
desigual os bens materiais ir tambm distribuir de forma desigual os bens
culturais e, dentre estes, o acesso alfabetizao e leitura, de modo que a
luta pelo acesso aos bens culturais precisa, sobremaneira, estar vinculado
luta pelo acesso aos bens materiais. (ESPNDOLA, 2012, p. 17)

Desta forma a preocupao institucional com o acesso e qualidade da cultura


do livro so fatores que contribuem para a construo consciente do papel da cidadania
no desenvolvimento de uma sociedade mais igualitria.
Os PPCs, ancorados pelos Parmetros Curriculares, dos cursos ministrados no
IFTM tm currculos que foram elaborados para possibilitar o trabalho extensionista
voltado para o desenvolvimento de atividades culturais, multifacetadas, multicampi e
interdisciplinares no currculo, assim, o processo educativo, a prtica docente e o
trabalho cultural enfatizam uma formao conectada com as vivncias dos alunos a fim
de possibilitar o acesso real cultura, educao e melhores oportunidades de trabalho e
emprego.
A biblioteca, nesse contexto, se torna um espao central, contudo, no exclusivo
de promoo do livro e da leitura pela comunidade interna e externa,
deve dar suporte formao de leitores, estimular a pesquisa e o compartilhar
de ideias, pois este local parte integral do processo educativo (...) portanto,
na escola, a criana e o adolescente no devem prescindir, em sua formao
como leitor e escritor, dessa possibilidade de ampliar o conhecimento de si
prprios e do mundo que os rodeia. (SILVA, 2009, p.116)
Para tanto o acesso facilitado biblioteca e aos espaos de leitura e atividades
culturais corroboram para uma melhoria da compreenso do papel do leitor em seu
processo de formao crtico-cidad.
Os desafios que enfrentamos enquanto estudante extrapolar a leitura
escolarizada do contedo o que mais chama a ateno neste sentido o fato de existir
uma interao constante entre as operaes externas e internas, uma se transformando
na outra sem esforos e com frequncia, e vice-versa (VYGOTSKY, 2001, p. 138)
nessa perspectiva de ao, enquanto docente superar a disciplinarizao do livro e da
leitura; enquanto comunidade o acesso informao, ao livro e s bibliotecas e,
enquanto instituio fomentar as possibilidades de superao dos desafios.

3.Contedo e Metodologia
Aliados concepo de leitura a cultura e o lazer so indispensveis para a construo
de uma educao que valorize a formao humana, a integrao das funes sociais da
leitura e uma proposta de melhoria de qualidade de vida.
O crculo de leitura uma das etapas do projeto exclusivamente para
atendimento aos servidores da reitoria do IFTM.
A proposta conta com aes de declamao de poesias, apresentaes artsticas e
culturais, campanhas de doaes de livros literrios e rodas de conversas no horrio de
almoo para que os participantes sejam sensibilizados para esta alternativa de
aproximao e integrao entre os professores, tcnicos administrativos e as obras
literrias para uma perspectiva em que a fruio literria desperte sentidos ativos na
relao entre o leitor, o texto e as mediaes culturais.
As principais aes programadas para os campi das cidades de Uberlndia e
Uberaba so a instrumentao dos bolsistas com estudos sobre a histria do livro e a

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e Mdias em Educao 2016
instrumentao terica para que se tornem multiplicadores da promoo do livro, da
biblioteca e da leitura; o incentivo da cultura do livro para a comunidade do IFTM,
alunos, docentes, tcnicos administrativos; a promoo da integrao dos servidores,
alunos e comunidade. Pesquisa quantitativa para conhecer o perfil do usurio das
bibliotecas dos campi. Promoo de campanha de doao de acervo literrio para os
campus e incentivo leitura (literria, literria aliada formao profissional e no
literria) em escolas de nvel fundamental e mdio.
Tambm esto programadas aes para as escolas de ensino fundamental e
mdio nas cidades de atuao do projeto, atividades em parceria com as bibliotecas
escolares e a divulgao dos cursos do IFTM. A ideia auxiliar os professores a
trabalhar
com a inteno de que os alunos infiram, os professores devem ensin-los a
como agir durante a leitura. Devem mostrar a eles as dicas que cada texto
possui e ensin-los a como combin-las com seu conhecimento prvio para
fazer inferncias adequadas (GIROTTO; SOUZA, 2010, p. 76)

A viso do trabalho pela literatura e a formao tcnica e tecnolgica so


temticas presentes na discusso das rodas de conversas literrias abordadas pelos
alunos bolsistas do IFTM.

4. Concluso
As aes do projeto incentivam o contato e a interao qualitativa com obras literrias
atravs da mediao que ser construda entre servidores, alunos e docentes tanto do
IFTM quanto das escolas municipais e estaduais. As atividades de promoo da
biblioteca, da leitura e socioculturais tambm ampliam a integrao com a cultural local,
a comunidade e possibilitam uma melhor compreenso do outro atravs do contato
mediado.
A perspectiva ao final do projeto a de ressignificao da percepo do livro e
da biblioteca enquanto cultura acessvel, a importncia da leitura e a discusso de
temticas que podem se relacionar com o trabalho e a integrao e interao social.

Referncias
Smith, Frank. Compreendendo a leitura: uma anlise psicolingstica da leitura e do aprender a
ler. Trad. Daise Batista. 4 ed. Porto Alegre: Artes Mdicas, 1989.
Girotto, C. G. G. S; Souza, R. J. Estratgia de Leitura: para ensinar alunos a compreender o que
leem. In: Ler e compreender: Estratgias de Leitura. Ana Maria da C. S. Menin, et al. (org.)
Mercado de Letras, 2010.
Perrotti, Edmir. Confinamento Cultural, Infncia e leitura. So Paulo: Summus, 1990. (Novas
buscas em educao; v.38)
Silva , Rovilson Jos. Biblioteca escolar: organizao e funcionamento. In: Biblioteca Escolar e
Prticas Educativas: o mediador em formao. Renata Junqueira de Souza, organizadora.
Campinas, SP: Mercado das Letras, 2009.
VYGOTSKY, Lev (1987), Pensamento e Linguagem, SP: Martins Fontes (traduo da verso
resumida norte-americana).
_______ (2001), Construo do Pensamento e da Linguagem, , SP: Martins Fontes.

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Anais do Workshop em Tecnologias, Linguagens
e Mdias em Educao 2016

Anlise do aprendizado nos aplicativos de lngua inglesa


disponvel na WEB
Marlon Antnio Monteiro Rodrigues1, Bruno Queiroz Santos1, Anaiza do
Nascimento Rocha1, Willians Souza Moreira1, Reane Franco Goulart1
1
Instituto Federal do Tringulo Mineiro (IFTM) Campus Ituiutaba
Rua Belarmino Vilela Junqueira s.n, Bairro Novo Tempo 2, CEP:38.305-200.
Ituiutaba MG Brazil
{marlon-antony, brun_o13, willianspiu}@hotmail.com,
anaizarocha25@gmail.com, reane@iftm.edu.br

Abstract. With the advancement of technology and accessibility of tablets and


smartphones most people long using these devices and many use the
applications available to access the Internet, online shopping, guidelines for a
healthier life, learning other languages, among other existing applications.
This article shows that you can get free apps of the English language and study
the language. This people can spend their time acquiring knowledge of the
English. It is known that English is a language required for any professional,
the employment differs who can read and write in another language.
Resumo: Com o avano da tecnologia e acessibilidade dos tablets e
smartphones a maioria das pessoas ficam muito tempo utilizando estes
dispositivos e muitas utilizam os aplicativos disponveis para acessar a
internet, compras online, orientaes para uma vida mais saudvel, aprender
outras lnguas, dentre outros aplicativos existentes. Este artigo mostra que
possvel obter aplicativos gratuitos da lngua inglesa e estudar o idioma.
Sendo assim as pessoas podem utilizar o seu tempo adquirindo conhecimento
da lingual inglesa. Sabe-se que o ingls uma lngua necessria para
qualquer profissional, o mercado de trabalho diferencia quem sabe ler e
escrever em outro idioma.

1. Introduo
Atualmente as pessoas esto utilizando muito tempo na frente de tablets e smartphones.
Desta forma, houve certa diminuio do gasto frente da televiso, mesmo quando
refere ao consumo de mdias como Netflix e YouTube. Um dos motivos que vem
utilizando tanto esses aparelhos o avano da tecnologia que possibilita realizar
compras, fazer entretenimentos, aumentar o conhecimento, realizar conversas com
familiares e amigos, dentre outras funcionalidades que esses equipamentos podem
oferecer.
Como a acessibilidade dos tablets e smartphones vem aumentando, elas
passaram a aproveitar melhor o seu tempo com o uso de aplicativos, atualmente h
aplicativos de diversos assuntos como: compra e venda de mveis, orientao para
atividade fsica, dicas de sade, controle de vacinas infantis, estudo de lnguas, dentre
outros na verdade impossvel relatar todos os tipos de aplicativos existentes. O
importante que o acesso as informaes aumenta, sendo assim tero mais
conhecimento cultural.

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Anais do Workshop em Tecnologias, Linguagens
e Mdias em Educao 2016
Devido ao grande nmero de aplicativos disponveis, esse trabalho ir avaliar os
alguns aplicativos de ensino da lngua inglesa. A escolha pela lngua inglesa foi devido
importncia de conhecer e aprender outro idioma, lembrando que na rea de
informtica de extrema necessidade ter o ingls como forma de aprendizado. Os
aplicativos disponveis so muitos e a finalidade avali-los para fazer uma boa escolha
do aplicativo que mais atende as necessidades do aluno ou profissional.
2. Fundamentao Terica
O mercado de trabalho exige que os profissionais tenham conhecimento na lngua
inglesa. No se pode negar que as pessoas que sabem falar e escrever em Ingls so
vistas pela comunidade global com outros olhos e para a pessoa que sabe, como uma
boa oportunidade. Como o ingls uma lngua fundamental e a cada dia s aumenta
essa necessidade, por isso e interessante que as pessoas no percam tempo e comeam a
aprender o ingls.
Uma maneira simples e gratuita de aprender ingls aproveitar a tecnologia e o
tempo disponvel para aprender outro idioma nos dispositivos mveis. Realizar a
escolha de um aplicativo tem vrios fatores para serem analisados, alguns deles so:
interatividade, gratuito, contedo ldico, dentre outros.
Cada aplicativo tem suas caractersticas especficas, sendo assim foram
analisados apenas 09 aplicativos mais populares, so eles: Duolingo (Duolingo, 2016),
How to Say (How to Say, 2016), Na ponta da lngua (Lingua, 2016), Babbel (Babbel,
2016), Rosetta Stone (Stone, 2016), Busuu (Busuu, 2016), LinguaLeo (LinguaLeo, 2016),
Wlingua (Wlingua, 2016) e EF Englishtown (Englishtown, 2016). Eles foram analisados
nos seguintes quesitos: on-line X off-line; clareza do aplicativo mvel e site; possui
teste de nivelamento; usabilidade; portabilidade; contedo adequado; gratuito x pago.
Com a anlise dos aplicativos de lngua inglesa disponvel na Web,
observou-se que muitos deles podem funcionar em tablets, smartphones e websites.
A partir do momento que os aplicativos so acessveis para diversos dispositivos e
plataformas. O acesso a eles permite um aprendizado gratuito, ento alguns critrios
foram prioridade para a escolha de uns aplicativos para o ensino da lngua inglesa,
tais como: on-line X off-line, gratuito e contedo atrativo e motivador. Dentre os
aplicativos avaliados os que enquadram foram: Duolingo, Busuu, LnguaLeo e
Wlngua.
3. Resultado Obtido
Os aplicativos citados foram analisados na sua website e nos dispositivos
mveis, para que depois pudesse selecionar os que mais atendia aos requisitos pr-
estabelecidos. Houve a necessidade de saber se a populao (estudante dos cursos de
informtica do IFTM Campus Ituiutaba) tinham conhecimento da lngua inglesa,
conhecia os aplicativos e se tambm utiliza algum. Para obter essas informaes foi
elaborado um questionrio para aplicar aos estudantes com o propsito de saber sobre
estas informaes:qual o nvel de conhecimento na lngua inglesa e se utilizam algum
aplicativo. A figura 1 mostra o questionrio, foi elaborado usando a ferramenta do
Google.
Dentre as questes feitas no questionrio, 57% os estudantes informaram que
no utilizam aplicativos para aprender ingls, enquanto que 32% informaram que

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Anais do Workshop em Tecnologias, Linguagens
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usam o Duolingo, os aplicativos WLngua e LnguaLeo apenas 2% utilizou cada um
desse, j o Busuu nenhum estudante usa e talvez nem o conhece.

Figura 1 Questionrio sobre conhecimento de aplicativos da lngua inglesa


No questionrio tambm foi possvel obter o nvel de conhecimento dos
estudantes para uma nova parte da pesquisa, o percentual de conhecimento dos
alunos pode ser observado na figura 2, ou seja, a maioria deles tem 48% de
conhecimento bsico, 33% intermedirio, 14% avanado e 4% consideram nenhum,
nos dias de hoje acredito que um conhecimento limitado todas as pessoas possu i.
At mesmo as crianas j reconhecem algumas palavras mesmo no conhecendo a
lngua inglesa. Vide a figura 2.

Figura 2 Nvel de conhecimento e uso dos aplicativos para ensino de ingls


Para avaliar o conhecimento informado pelos estudantes no questionrio,
eles foram divididos em grupo de nvel de conhecimento. No entanto, outros
questionrios foram criados, um para cada aplicativo selecionado: Duolingo, Busuu,
Wlingua, LnguaLeo.
A partir do nvel informado na primeira pesquisa, os estudantes foram instrudos
para utilizar o aplicativo e logo em seguida responder o questionrio que possui
questes semelhantes ao aplicativo, havia questes com mltipla escolha e outras que
exige a escrita. Caso ele responda corretamente do questionrio, conclui que o estudante

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Anais do Workshop em Tecnologias, Linguagens
e Mdias em Educao 2016
adquiriu conhecimento oferecido pelo aplicativo, independente se bsico ou outro
nvel. As questes foram corrigidas e grficos foram criados para ilustrar, cada ponto no
grfico correspondente a um estudante, a linha de baixo representa a quantidade de as
questes erradas e a linha de cima exibe a quantidade de questes corretas.
De todos os questionrios aplicados, nenhum aluno acertou 100%, os
questionrios, esses foram criados pensando nos nveis dos estudantes: bsico,
intermedirio e avanado. Ser ilustrado aqui a anlise dos resultados do Duolingo
(bsico) e do WLngua (intermedirio e avanado), veja a figura 03.

Figura 3 Anlise dos acertos e erros dos estudantes


A partir dos grficos, verificou que os aplicativos avaliados precisa de dedicao
para obter bons resultados. O questionrio do Duolingo havia 12 questes, foi avaliado
por 11 estudantes, o estudante no 10, errou uma questo e acertou 11, j os estudantes 08
errou 5 e acertou 7, sendo assim uma boa dedicao nos estudos, com certeza
proporcionar melhor resultado.
Com relao ao aplicativo e questionrio do WLngua a situao mudou, foram
10 questes e 32 estudantes responderam, o estudante no5 errou 01 questo e acertou 09;
o estudante no09 errou 07 questes e acertou 03, esse considerado nvel intermedirio
a avanado, desde ento no correspondeu ao seu nvel informado pelo aluno. Com base
nesses dois grficos observou que o aprendizado, independente do aplicativo, necessita
de foco, porque o aplicativo uma simulao de uma aula de ingls, ento o foco teria
que ser o mesmo do que existe na sala, e muitas vezes no isso que acontece.
3. Consideraes Finais
Sabe-se que a lngua inglesa imprescindvel atualmente, pois a globalizao faz com
que se torne algo fundamental. No mercado de trabalho, o ingls atributo essencial
para a conquista da maioria das vagas, muitos podem perder o emprego porque no falar
e escrever essa lngua. Nos dias de hoje a tecnologia proporciona as pessoas o acesso a
lngua inglesa atravs dos aplicativos. Como todo estudo precisa ter dedicao para
vencer as etapas dos aplicativos e consequentemente est obtendo o conhecimento. Eles
muitas vezes simulam de aula de ingls, h o acesso ao udio e tambm a escrita.
Referncias
Babbel. Aprenda ingls facilmente com a Babbel. Disponvel em:
https://lp.babbel.com/d/POR_index.html?l1=POR&l2=ENG&ch=ORG. Acessado em
17/03/2016.
Bussu. Qual o idioma voc gostaria de aprender? Disponvel em:
https://www.busuu.com/pt/enc/register. Acessado em 17/03/2016.
Duolingo. Aprenda idioma de graa. Disponvel em: https://pt.duolingo.com. Acessado em
17/03/2016.

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Anais do Workshop em Tecnologias, Linguagens
e Mdias em Educao 2016
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http://www.englishtown.com.br/. Acessado em 17/03/2016.
Grigoletto, M. O ingls na atualidade: uma lngua global. Enciclopdia das Lnguas do Brasil
(ELB): Unicamp. Disponvel em:
<http://www.labeurb.unicamp.br/elb2/pages/artigos/lerArtigo.lab?id=98> Acesso em:
15/09/2015.
HOW TO SAY. How to say: Pronuncia App. Disponvel em:
https://play.google.com/store/apps/details?id=ru.o2genum.howtosay. Acessado em:
17/03/3016.
LinguaLeo. Domine o idioma. Disponvel em: https://lingualeo.com/pt. Acessado em:
17/03/2016.
NA PONTA DA LNGUA. Learn English Anywhere. Disponvel em:
http://www.inglesnapontadalingua.com.br/. Acessado em 19/03/2016.
Rodrigues, M.A.M., Santos, B.Q., Rocha, A.N., Moreira, W.S., Goulart, R.F. Conhecimento
sobre os aplicativos de lngua inglesa. Disponvel em: http://goo.gl/forms/VjzOQt9cbL.
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Rodrigues, M.A.M., Santos, B.Q., Rocha, A.N., Moreira, W.S., Goulart, R.F. Anlise de
Aprendizado - Duolingo na Web. Disponvel em: https://goo.gl/M2gs9H. Acessado
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Rodrigues, M.A.M., Santos, B.Q., Rocha, A.N., Moreira, W.S., Goulart, R.F. Usando o
WLngua na Web. Disponvel em: https://goo.gl/OJJAd4. Acessado em: 19/05/2016.
Rosetta S. Comece a falar os idiomas do mundo. Disponvel em:
http://www.rosettastonebrasil.com/store/rstbr/pt_BR/home/. Acessado em: 17/03/2016.
Vicenti, D. K. A importncia da lngua inglesa nos dias atuais. Disponvel em:
<http://www.kavitradutora.com.br/a-importancia-do-ingles/> Acesso em 15/09/2015.
WLingua. Learn English Anytime, Anywhere. Disponvel em: http://www.wlingua.com/pt/.
Acessado em 17/03/2016.

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Aplicao das tecnologias para gerenciar um Call Center


Carolina Malta Oliveira1, Reane Franco Goulart1
1
Instituto Federal do Tringulo Mineiro (IFTM) Campus Ituiutaba
Rua Belarmino Vilela Junqueira s.n, Bairro Novo Tempo 2, CEP:38.305-200.
Ituiutaba MG Brazil
maltacarolina7@gmail.com, reane@iftm.edu.br

Abstract: Planning is key for a business, it can define which direction the
company will take, it is positive or negative. A company or department
without planning and analysis times, consumer market, skilled labor, is likely
to fail, causing a frantic search for positive results. The study aimed to advise
the management of a call center, can interfere with the relationship between
company and customer, or the customer's problem should be solved
efficiently. Thus, the use of management technologies have great chance to
contribute to the improvement of care.
Resumo. O planejamento algo fundamental para uma empresa, ele pode
definir qual rumo empresa vai tomar, sendo ele positivo ou negativo. Uma
empresa ou departamento sem planejamento e analises de prazos, mercado
consumidor, mo de obra qualificada, tem grandes chances de fracassar,
causando uma busca desenfreada por resultados positivos. O trabalho tem
objetivo assessorar o gerenciamento de um Call Center, podendo interferir na
relao entre empresa e cliente, ou seja, o problema do cliente deve ser
resolvido com eficincia. Dessa forma, o uso das tecnologias de gerenciamento
tm grande chance de colaborar para a melhoria dos atendimentos.
1. Introduo
As empresas e departamentos atuais esto em busca de tecnologias que visam melhorar
suas atividades e gerenciam as aes realizadas por todos os envolvidos. O uso destas
tecnologias faz com que as empresas mudem suas posturas, ou seja, as aes manuais
deixam de existir e passam a ser informatizadas.
A finalidade do trabalho mostrar que novas tecnologias podem gerenciar um
departamento de Call Center. As empresas nesta rea cada vez mais ampliam sua
complexidade nos projetos de comunicao, no entanto, a divulgao das atividades
ocorridas em departamento dessa especificidade primordial.
Implantar uma ou vrias tecnologias com o propsito de melhoria importante para
qualquer empresa. Devido grande crise financeira das empresas, muitas no querem
investir e preferem realizar as atividades sem planejamento, desta forma as empresas
tm sofrido com alguns fatores: custos elevados, prazos longos de execuo, excesso de
medidas corretivas, retrabalho e falta de documentao.
Planejar algo requer estudo, ainda mais para implantar uma nova forma de
trabalho, com esse propsito que este trabalho foi criado, ou seja, como mudar a forma
de trabalho de um departamento de Call Center atravs do uso das tecnologias. Neste
trabalho ser exibido duas tecnologias que podem ser usadas para colaborar com a
melhoria da comunicao no departamento, so elas: ferramentas do Google Drive e
aplicar a rea de gerenciamento de comunicao do PMBOK.

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Anais do Workshop em Tecnologias, Linguagens
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2. Estudo do problema
Para criar um projeto dentro de um departamento, seja ele de marketing ou de qualquer
outra rea, importante que seja analisado fatores como: exigncia do mercado no ramo
da empresa, disponibilidade de mo-de-obra qualificada, cultura organizacional.
Caso, essa comunicao no acontea, um grande problema surge e prejudica a
moral da equipe e aparece suspeita sem fundamentos. A figura 1 uma imagem
clssica da rea de desenvolvimento de sistema que retrata a falta de comunicao e
compreenso das informaes que repassado para qualquer pessoa da equipe, nesse
caso, propcio a ter fracasso.
O exemplo da figura 1 trata que: O cliente pediu um balano na rvore. Cada
pessoa compreendeu o desejo do cliente de uma maneira e fez o que achou que tinha
entendido, ou seja, cada envolvido no projeto tambm fez conforme achou. Desta
maneira a falta de comunicao proporcionou diversos erros e no atendeu a expectativa
do cliente.

Figura 1 Falhas na compreenso do pedido do cliente


Na figura 1 mostrou o quanto que as informaes foram distorcidas. Fatos assim
acontecem nos departamentos de pequenas, mdias e grandes empresas, ento a
proposta deste artigo mostrar a importncia do gerente de projeto atuando nos
problemas de atendimento de uma empresa de Call Center, com relao ao
acompanhamento das ligaes e a comunicao com a equipe para saber quais as falhas
que esto ocorrendo com mais freqncia, para que uma soluo seja dada com maior
agilidade. O gerente de projetos deve atuar tambm na reduo do consumo de papel e
na implantao de um sistema centralizado de informao onde cada atendente
registrar seu atendimento independente.
3. Uso das tecnologias para melhorar as aes do departamento
O atendimento em empresas de Call Center muitas vezes os registros acontecem em
planilhas com o preenchimento manual, assim o armazenamento destes papis gera
problemas como: armazenamento perca de dados, insatisfao dos clientes porque
raramente essas planilhas so direcionadas para o setor responsvel para dar soluo no
caso (vide figura 2). Impulsionando assim os clientes a ligar novamente, chateado por

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no ter recebido a ateno conforme esperava, ento essas rechamadas prejudicam o
nvel de servio que as empresas de telemarketing tm que garantir para a ANATEL.

Figura 2 Problemas que surgem no atendimento manual


A quantidade de papel utilizado para o preenchimento dessas planilhas enorme e causa
o um grande impacto no meio ambiente. Para se produzir 1 kg de papel so necessrios
540 litros de gua! O consumo brasileiro, por indivduo, s de folhas de papel A4, de
44 kg por ano. So 23.760 litros de gua s para as folhas de papel. [Jalowitzki, 2012]
A soluo encontrada para esse problema foi um sistema centralizado das
informaes atravs do uso de planilhas online, facilitando aos usurios recursos remoto
e o compartilhamento de maneira controlada e eficiente. Todos os atendentes tm acesso
a uma pasta de cada setor, a planilha seria digital e ficaria salva naquela pasta como um
arquivo pendente a ser tratado. A planilha tem os seguintes dados: nome completo, CPF,
cidade, estado, telefone de contato, descrio do problema, ao para resolver o
problema, protocolo gerado de atendimento (vide figura 3).

Figura 3 Planilha de contingncia online


Essa planilha foi criada no Google Drive e compartilhada com as pessoas
interessadas. Assim os gerentes de cada departamento podem exibir estatsticas de
atendimento e melhoria no servio prestado aos clientes. Dessa maneira a empresa pode
recrutar atendentes somente para realizar os retornos para os clientes quando ocorrer
algum problema com o sistema ou quando todos os atendentes estiverem em
atendimento. Agindo assim os clientes passam a ter credibilidade e confiana na
empresa, consequentemente os clientes ficam mais satisfeitos, pois sabem que recebero
um retorno do problema supracitado.
Outra maneira de evitar a falta de comunicao nas empresas ou departamentos
aplicando o gerenciamento das comunicaes. Os gerentes de projeto ou profissionais
da informtica quando percebem que uma empresa necessita de planejamento, logo
associar a implantao do PMBOK. O PMBOK (Project Management Body of
Knowledge) a Bblia do gerenciamento de projeto e nele define que Projeto um

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Anais do Workshop em Tecnologias, Linguagens
e Mdias em Educao 2016
esforo temporrio empreendido para criar um produto, servio ou resultado nico e
exclusivo. [PMBOK, 2013]
O PMBOK possui uma rea de conhecimento relacionada ao gerenciamento das
comunicaes e sendo assim est seria a mais adequada para aplicar no departamento de
Call Center. A aplicao desse gerenciamento propem a incluso dos processos
necessrios para assegurar que as informaes do departamento sejam geradas,
coletadas, distribudas, armazenadas, recuperadas e organizadas de maneira oportuna e
apropriada. Os gerentes de projetos gastam a maior parte do seu tempo se comunicando
com os membros da equipe e outras partes interessada no bom funcionamento do
departamento, quer sejam internas ou externas organizao.
No PMBOK uma comunicao eficaz cria uma ponte entre as diversas partes
interessadas envolvidas no departamento, conectando vrios ambientes culturais e
organizacionais, diferentes nveis de conhecimento e diversas perspectivas e interesses
na execuo ou nos resultados do departamento. [Carvalho, 2007]
4. Consideraes finais
Gerenciar projetos necessita de conhecimento para ter sucesso, deve se planejar e
acompanhar cada passo de execuo com muita cautela. O gerente de projeto deve
sempre estar em alerta e ser flexvel com todos os acontecimentos, para que no perca o
controle do seu plano inicial. muito importante a comunicao entre o gerente de
projetos e o resto da equipe, pois durante o processo necessrio que todos estejam a
par de todos os procedimentos para corrigir as falhas, pois ele o responsvel por
divulgar todas as informaes a toda equipe. O envolvimento de toda a equipe faz com
que se sintam diretamente responsveis pelo sucesso do trabalho desenvolvido.
Referncias
Carvalho, G.S.B., (2007) Passo a passo do gerenciamento de projetos. Disponvel em
http://www.revistas.usp.br/gestaodeprojetos/article/viewFile/50908/54989. Acessado
em: 26/10/2015.
Jalowitzki, M. (2012) Desmatamento: Quantas rvores VOC j cortou em sua vida?
Disponvel em:
http://compromissoconsciente.blogspot.com.br/2012/01/desmatamento-quantas-
arvores-voce-ja.html. Acessado em 03/03/2016.
PMBOK (2013). PMBOK Um guia do conhecimento de gerenciamento de projeto. 5
edio. 2013. Disponvel em: https://andreysmith.files.wordpress.com/2015/03/
pmbok-5c2aa-edic3a7c3a3o.pdf; Acessado em 05/03/2016.

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Anais do Workshop em Tecnologias, Linguagens
e Mdias em Educao 2016

GoAnimate: A Tecnologia em favor do Ensino


Elisngela Alves Silva1, Lucimar Arajo da Silva1, Walteno Martins Parreira
Jnior2
1
Discente da Ps-Graduao em Tecnologia, Linguagens e Mdias em Educao -
Instituto Federal do Tringulo Mineiro Campus Uberlndia - Centro - Rua Blanche
Galassi, 150 Uberlndia - MG
2
Docente da Ps-Graduao em Tecnologia, Linguagens e Mdias em Educao; e da
Licenciatura em Computao - Instituto Federal do Triangulo Mineiro Campus
Uberlndia - Centro.
{prof.elisangela2015,professoralucimar}@gmail.com,
waltenomartins@iftm.edu.br

Abstract. This work is a proposal to use the software GoAnimate in classroom


activities in order to investigate to what extent the creation of digital stories
can enhance meaningful learning in various disciplines and how this tool
contributes to the process of digital literacy to students. GoAnimate is a tool
designed by software that allows the creation of animations (animated type).
So as search tools, we will use the materials produced by the students
themselves. The methodology used is the bibliographical research on the
subject. As a result we hope to contribute to the improvement of writing, of
creativity and autonomy of the students and offer the opportunity to be co-
authors of your educational process..

Resumo. Este trabalho uma proposta de utilizao do software GoAnimate


em atividades em sala de aula com a finalidade de investigar em que medida a
criao de histrias digitais pode potencializar aprendizagens significativas
nas diversas disciplinas e como esta ferramenta contribui para o processo de
letramento digital de estudantes. A ferramenta GoAnimate um software de
autoria que permite a criao de animaes (tipo desenho animado).
Portanto como instrumentos de pesquisa, utilizaremos os materiais produzidos
pelos prprios alunos. A metodologia utilizada ser a pesquisa bibliogrfica
existente sobre o assunto. Como resultado, esperamos contribuir com a
melhoria da escrita, da criatividade e autonomia dos alunos e oferecer a
oportunidade de serem coautores de seu processo educativo.

1. Introduo
As TICs (Tecnologias da Informao e da Comunicao) tm proporcionado vrios
impactos sociais, principalmente no que diz respeito ampliao e no contnuo acesso
informao, na criao de contedos e na interao. O ensino/aprendizagem deve se
voltar para os letramentos multimiditicos, fazendo com que as novas mdias
contribuam no desenvolvimento da leitura e da produo textual de variados gneros. A
partir disso, o objetivo deste trabalho ser pesquisar como a ferramenta GoAnimate
contribui para o processo de letramento digital de estudantes e averiguar em que medida

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Anais do Workshop em Tec., Ling. e Md. em Educ., Uberlndia, v. 1, p. 1-132 mai. 2016
Anais do Workshop em Tecnologias, Linguagens
e Mdias em Educao 2016
a criao de histrias digitais pode potenciar aprendizagens significativas nas diversas
disciplinas. Portanto, utilizaremos a ferramenta GoAnimate, por ser um software de
autoria que permite a criao de animaes (tipo desenho animado). Podendo ser
escolhido os cenrios, personagens, utilizao de imagens prprias ou podem ser
colocados sons e bales de texto. Esta ferramenta permite que o aluno elabore seus
textos coletivos, jogos educativos, vdeos, animaes, ou diferentes objetos de
aprendizagem que podem ser utilizados como material de apoio s atividades realizadas
em sala de aula. Segundo Kasim e Silva (2008, p. 5), a grande facilidade de uso a
possibilidade do professor, ser o autor de suas criaes tornam a ferramenta interessante,
tanto para os educadores como tambm, para os alunos que podem utiliz-la para
desenvolver suas prprias criaes, tornando o ensino mais rico e desafiante,
favorecendo o gosto pelo aprender a aprender.
Em concordncia com Kasim e Silva, Lorenzato (1991) afirma que:
Os recursos interferem fortemente no processo de ensino e
aprendizagem; o uso de qualquer recurso depende do contedo a ser
ensinado, dos objetivos que se deseja atingir e da aprendizagem a ser
desenvolvida, visto que a utilizao de recursos didticos facilita a
observao e a anlise de elementos fundamentais para o ensino
experimental, contribuindo com o aluno na construo do
conhecimento.
Nesta perspectiva o GoAnimate surge como mais uma possibilidade de
ferramenta auxiliar na aprendizagem. Ele nos remete elaborao de uma histria em
quadrinhos de forma animada.

Figura 1 - Tela inicial do software. Fonte: GoAnimate (2016)


Sua rea de trabalho se assemelha estrutura de um software de edio de
vdeo, diferentemente da estrutura linear esttica proposta para a elaborao da edio
de quadrinhos (Figura 2).
Assim, importante que o professor possa conhecer as possibilidades
metodolgicas que as tecnologias trazem para trabalhar o contedo, atravs de
atividades criativas, usando pedagogicamente os recursos tecnolgicos, com perspectiva
transformadora da aprendizagem escolar. Pode-se dizer que as mdias tm grande poder

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pedaggico, pois se utilizam da imagem. Tornando-se cada vez mais necessrio que a
escola se aproprie dos recursos tecnolgicos, dinamizando o processo de aprendizagem.

Figura 2 - rea de trabalho da ferramenta. Fonte: GoAnimate (2016)


Por isso, requer do professor um planejamento de como introduzir
adequadamente as TICs para facilitar o processo didtico-pedaggico da escola,
buscando aprendizagens significativas.
Demo (2008), sobre as Tecnologias de Informao e Comunicao, aponta:
Toda proposta que investe na introduo das TICs na escola s pode dar certo passando
pelas mos dos professores. O que transforma tecnologia em aprendizagem, no a
mquina, o programa eletrnico, o software, mas o professor [...].

2. Materiais e Mtodos
Inicialmente ser pesquisada a bibliografia existente sobre o assunto que buscou
identificar quais as verdadeiras necessidades tanto de discentes quanto de docentes no
que tange ao uso de mdias e multimdias na sala de aula.
Este projeto interdisciplinar envolve conhecimentos bsicos sobre portugus,
literatura e linguagem. Vrias etapas so necessrias para atender aos objetivos
propostos, para isso, apresentaremos atravs do PowerPoint a ferramenta GoAnimate e
suas funcionalidades, em seguida a professora solicitar que os alunos formem grupos
de quatro elementos, depois os alunos iro manusear a ferramenta para compreenderem
suas funcionalidades; em um outro momento iro selecionar temas que j foram
estudados na sala de aula e votaro em um tema entre os vrios sugeridos pela turma;
em sequencia os alunos iro criar uma animao sobre o tema votado pela turma e na
medida em que eles esto criando a professora ir auxili-los na produo; depois os
alunos iro apresentar suas animaes criadas para os colegas.
Posteriormente, ser feita uma roda de conversa para debater sobre as limitaes
da ferramenta, as vantagens e desvantagens, as dificuldades encontradas no processo de
produo, entre outras; em seguida, os alunos produziro um texto sobre o tema a partir
dos resultados, com a finalidade de expor as concluses; finalizando com a exposio
dos trabalhos no Youtube.

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3. Resultados
As reflexes aqui apresentadas indicam para um grande trabalho que nos justificar as
possibilidades que o software de autoria GoAnimate pode contribuir na melhoria do
trabalho docente e no processo de ensino e aprendizagem de discentes em vrias faixas
etrias. Portanto, este trabalho ainda no possui resultados concretizados, por ser uma
proposta que est no incio. Mas, esperamos contribuir com a melhoria da escrita, da
criatividade e autonomia dos alunos e oferecer a oportunidade de serem autores de seu
processo educativo.
Acreditamos que ao propor esta atividade de estudos aos alunos, oferecemos a
oportunidade para que pudessem estar constantemente envolvidos e estimulados ajudar
o outro, alm de construir e reconstruir seus conhecimentos.

4. Consideraes Finais
Existem vrias ferramentas para enriquecer o processo de Ensino-aprendizagem nas
Escolas, e o GoAnimate um exemplo por ser um software de autoria que permite tanto
o aluno quanto o professor de elaborar animaes ou diferente objetos de aprendizagens.
Criar um vdeo no GoAnimate requer dedicao e tempo por parte do professor e
dos alunos, pois a elaborao da proposta da atividade que o aluno dever realizar um
desafio para ambos, no somente pelo uso da tecnologia, mas por ser uma proposta de
uma tarefa desafiadora que estimule o aluno a pesquisar, estudar e ser criativo para
encontrar respostas para a tarefa apresentada.
Portanto, este estudo prope e desafia muitos profissionais da educao a mudar
sua postura frente ao uso das tecnologias, a qual proporciona diversos conhecimentos
aos alunos e traz resultados positivos para a prtica pedaggica.

Referencias
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v. 4, n. 1, p. 12-20, mar./jul. 2013.
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Linguagem de programao visual para o ensino de lgica


de programao para o ensino fundamental
Louise A. S. Carmo Paz1, Magno Oliveira Paz1, Ernani Viriato de Melo2
1
Licenciatura em Computao - Instituto Federal do Tringulo Mineiro (IFTM)
Campus Avanado Uberaba
Uberaba MG Brasil
2
Professor do curso de Licenciatura em Computao- Instituto Federal do Tringulo
Mineiro (IFTM) Campus Avanado Uberaba
Uberaba MG Brasil
(louise.eadiftm@gmail.com, magno01@gmail.com, ernanimelo@iftm.edu.br)

Abstract. This article discourses about how important the inclusion of an


extracurricular discipline for teaching computer logical programming is using
visual programming language for elementary school students. It describes the
methodology, the contents and tools that will be used to build the discipline
study plan, and the reasons and benefits to the students, in training a critical
and participatory citizen, a future multidisciplinary professional to be inserted
in the job market.

Resumo. Este artigo discorre sobre a importncia da incluso de uma


disciplina extracurricular para o ensino de lgica de programao
computacional utilizando linguagem de programao visual para alunos do
ensino fundamental. Descreve a metodologia, o contedo e ferramentas a
serem utilizadas na criao do plano de ensino da disciplina, a necessidade e
os benefcios para a formao do aluno, em um cidado critico e
participativo, um futuro profissional multidisciplinar a ser inserido no
mercado de trabalho.

1. Introduo
(...) transformar a experincia em puro treinamento
tcnico amesquinhar o que h de
fundamentalmente humano no exerccio
educativo: o seu carter formador. (...) Educar
substantivamente formar. Divinizar ou diabolizar
a tecnologia ou a cincia uma forma altamente
negativa e perigosa de pensar errado. (FREIRE).
A revoluo da tecnologia da informao afetou profundamente no somente a dinmica
socioeconmica mundial, como tambm a vida, as relaes e formao dos indivduos
de forma irreversvel. Aps a revoluo industrial no sculo XVIII que trouxe mudanas
significativas a relao homem e mercado de trabalho, passando essa a ser mediada
pelas maquinas e qualificao profissional, a evoluo constante e acelerada da
tecnologia fez surgir necessidade imperiosa de que os indivduos possussem mais
conhecimentos cientficos para atender as demandas desta nova sociedade.

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Ao realizar uma breve analise deste novo modo de desenvolvimento do
conhecimento imposto ao individuo, pode-se identificar o surgimento de agrupamentos
da elite, centralizador do processo de inovao tecnolgica e retorno financeiro, que
consegue criar e suportar um ambiente institucional e industrial propicio para o
desenvolvimento de experincias prticas com as tecnologias, alm de uma mentalidade
econmica que favorece a relao custo-benefcio dos investimentos em educao para
aquisio do conhecimento tecnolgico informacional.
Segundo Castells (1999), as elites aprendem fazendo e com isso modificam as
aplicaes da tecnologia, enquanto a maior parte das pessoas aprende usando, e assim
permanecem dentro dos limites do pacote da tecnologia. Durante a pesquisa, foi
possvel identificar que as naes que ao longo dos ltimos sculos tem grande destaque
no cenrio mundial devido ao desenvolvimento de inovaes tecnolgicas nas mais
diversas reas do conhecimento normalmente so as detentoras de grande parte do
poderio econmico mundial.
O investimento constante e sistemtico dos pases desenvolvidos no ensino de
tecnologias aos seus cidados desde a mais tenra idade so amplamente apoiados no
somente pela iniciativa privada, mas tambm pelo governo. H um incentivo a
curiosidade epistemolgica (Freire, 1996) de seus cidados, considerando que quanto
mais criticamente se exera a capacidade de aprender, mais o individuo se constri e
desenvolve, em um processo de aprendizagem no qual os educandos atuam na
construo do saber juntamente com os educadores.
No Brasil identifica-se uma tmida iniciativa do governo em alguns estados e
municpios na incluso das tecnologias da informao nas escolas, atravs da criao de
laboratrios de informtica nas escolas publicas alm da criao do curso de licenciatura
em computao, oferecido pelos institutos, universidades federais e faculdades
particulares. O que falta, alm de maiores investimentos em tecnologia nas escolas,
criao uma inter-relao entre as demandas do mercado de trabalho e formao dos
futuros trabalhadores, com os recursos tecnolgicos oferecidos, mediados por um
profissional qualificado, o licenciando em computao.
Para iniciar um trabalho de preenchimento desta lacuna, sugere-se a incluso de
uma disciplina extracurricular que aborde a lgica computacional e prtica de
programao de computadores (teoria e prtica) no ensino fundamental (do 1 ao 5 ano)
das escolas pblicas brasileiras, complementando as diretrizes curriculares determinadas
pelo Estado. Assim apesar de no ser de forma homognea devido a carncia de
recursos e estrutura em alguns locais, ser uma oportunidade para o desenvolvimento
dos educandos em grande parte das escolas do pais, utilizando-se de recursos que
demandam um baixo investimento e podendo ser apoiado financeiramente pelo
empresariado.

2. Metodologia e materiais
A incluso no currculo das escolas pblicas regulares de ensino fundamental do 1 ao 5
ano, da disciplina extracurricular Introduo lgica e programao de computadores,
para alunos da faixa etria de 07 12 anos, seguir um plano de ensino interdisciplinar
integrando-a as outras disciplinas j presentes no currculo oficial e considerando as
fases do desenvolvimento cognitivo dos alunos, que contemple a teoria e prtica, uma

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vez que a prtica docente crtica envolve o movimento dinmico, dialtico, entre o
fazer e o pensar sobre o fazer (Freire, 1996).
Em linhas gerais, os contedos sero divididos em cinco mdulos
correlacionados aos cinco anos do ensino fundamental, e a carga horria sugerida de
80 horas, A linguagem de programao adotada do 1 ao 3 ano do ensino fundamental
ser o Scratch 2, para o 4 e 5 ano ser utilizado o AppInventor 2, uma ferramenta de
programao visual para desenvolvimento de aplicativos para dispositivos mveis,

Figura 2. Tela do editor do Scratch 2

O Scratch 2 uma linguagem de programao visual desenvolvida pelo MIT


Media Lab com a finalidade de facilitar o aprendizado de programao de computadores
mais fcil e atrativo, utilizando-se de blocos grficos coloridos, que so conectados para
criar programas. O ambiente de programao do Scratch pode ser disponibilizado tanto
online (http://scratch.mit.edu/) quanto off-line, e consistem basicamente em uma nica
janela com os trs painis bsicos: o Palco, a Lista de Sprites, e os Roteiros (onde esto
as abas Blocos) e a rea de Scripts, tambm esto disponveis duas abas adicionais:
Fantasias e Sons.

Figura 2. Tela do site da ferramenta AppInventor 2.

O AppInventor 2 uma ferramenta visual baseada em web utilizando a


programao grfica em blocos (muito semelhante ao Scratch) usada para o
desenvolvimento de aplicativos Android. Criada inicialmente pelo Google, a ferramenta
chamava-se Google AppInventor. Em 2011 a empresa financiou a criao do MIT
Center for Mobile Learning, e aps algumas mudanas foi lanado em 2013 como MIT

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AppInventor 2. Seu ambiente de programao dividido em trs partes: Designer de
Componentes, Editor de Blocos e Emulador Android, no sendo necessrio possuir um
dispositivo mvel com o sistema operacional Android para realizar as atividades.

3. Concluso
O ensino da computao para crianas deve estar alinhado s etapas do desenvolvimento
cognitivo do educando, que precisam primeiramente desenvolver uma compreenso
bsica de causa e efeito lgico. Dai a iniciar pelo ensino de lgica computacional,
criao de algoritmos, que so base da lgica computacional, e o processo de
adaptao da criana pode ser induzido pelo contato com a computao criativa,
que est diretamente relacionada com o processo criativo, desenvolvendo uma ligao
entre o individuo, seus valores e interesses computao.
Neste processo esto presentes trs fatores chaves: a criatividade, o estimulo a
imaginao e conhecimento dos interesses do aluno, para que este possa se transformar de
em simples consumidores de tecnologia os criadores de meios computacionais que
integraram a sua rotina diria.
As linguagens de programao visual como Scratch 2 e as ferramentas que
suportam seu desenvolvimento , como o AppInventor 2, possibilitam ao aluno do ensino
fundamental uma assimilao intuitiva aos conceitos de lgica de programao e
desenvolvimento de programas no formato de jogos, e aplicativos para dispositivos
mveis. Assim a criana inicia na mais tenra idade a uma convivncia colaborativa com
a tecnologia da informao, ganhando uma aliada no desenvolvimento de habilidades e
competncias imprescindveis para seu desenvolvimento pessoal e futuro profissional.

Referncias
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Cultura; v. I. Traduo: Roneide Venncio Majer; atualizao para a 6 edio:
Jussara Simes. So Paulo, Paz e Terra, 1999. 698p.
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Anais do Workshop em Tecnologias, Linguagens
e Mdias em Educao 2016
O Impacto das Tecnologias de Informao na Educao
Poltica Contempornea
Karine Ferreira de Moraes1
1
Programa de Ps-graduao em Cincias Sociais (PPGCS) Universidade Federal
de Uberlndia (UFU) Minas Gerais MG Brasil
moraeskf22@hotmail.com

Abstract. This study aims to investigate the emergence of a new kind of


political education and communication made possible by the technological
revolution that reshaped the company from year 2000. The methodology is
based on the assumptions of qualitative and literature . The result achieved by
the research suggests that there are changes in the political communication
patterns in contemporary democracies , allowed the expansion of the Internet
and the use of social networks. This has allowed a democratic experience in
the field of popular debate which is very important for the consolidation of a
new mentality and a possible transformation of social structures.
Resumo. O presente trabalho tem como objetivo investigar o surgimento de
um novo tipo de educao e comunicao poltica s possveis com a
revoluo tecnolgica que remodelou a sociedade a partir dos anos 2000. A
metodologia adotada fundamenta-se nos pressupostos da pesquisa qualitativa
e bibliogrfica. O resultado alcanado pela pesquisa sugere que h mudanas
nos padres da comunicao poltica nas democracias contemporneas,
permitidas pela expanso da internet e o uso das redes sociais. Isso tem
outorgado uma experincia no campo democrtico de debate popular o que
muito importante para a consolidao de uma nova mentalidade e uma
possvel transformao das estruturas sociais.

1. Introduo
A sociedade do momento contemporneo, caracterizada pela reestruturao
produtiva, liberao dos mercados, privatizao das indstrias e servios,
desregulamentao das relaes de trabalho, flexibilizao salarial, desemprego
estrutural e reduo das polticas pblicas de incluso social, a sociedade que prioriza
a economia em detrimento do social (PASTANA, 2013). Tais caractersticas refletidas
no sistema educacional combinam responsabilizao, meritocracia, ideologia das
competncias e a predominncia de processos educativos que formam para o trabalho
tcnico. Trata-se de traduzir, no plano educacional, um iderio em que no h lugar
para todos e que o problema no coletivo, mas individual. (FRIGOTTO, 2009, 68).
Ser competente significa qualificar-se para ser o mais produtivo no mundo do trabalho e
assim, garantir o emprego, ainda que paradoxalmente flexvel, precrio e
temporrio.Trata-se de um projeto de educao alienador em que a cincia e o
conhecimento servem a ampliao e reproduo do capital.

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O momento contemporneo permite uma educao que torne os indivduos mais
aptos a participao poltica, e que no tenha o objetivo de acumular de forma
enciclopdica o conhecimento, ou simplesmente qualificar a mo de obra? O objetivo da
presente pesquisa investigar o surgimento de um novo tipo de educao e
comunicao poltica s possveis com a revoluo tecnolgica que remodelou a
sociedade a partir dos anos 2000, segundo Castells (2001). O interesse pela pesquisa
justifica-se pela necessidade de questionar a nova conjuntura contempornea e
identificar as transformaes na vida em sociedade, refletida no campo educacional.

2. Materiais e mtodos
A metodologia adotada nesta pesquisa fundamenta-se nos pressupostos da pesquisa
qualitativa e bibliogrfica. O caminho terico-metodolgico foi dividido em dois
momentos. Primeiro, fizemos o esforo de compreender o momento contemporneo a
partir das reflexes de Jameson (1985), Harvey (2010), Guiddens (1995), Senett (2011),
Beck (1995), Bauman (2001), Castells (2011), Boaventura (1999), entre outros. E, em
seguida, fizemos uma reflexo sobre o ensino inserido neste contexto. Para isso,
utilizamos uma vasta teoria proposta por autores como Bourdieu (2007), Althusser
(1974), Saviani (2001), Paulo Freire, Fernando de Azevedo (1994), Frigotto (2000),
Ramalho (1976), Brando (1982), Gentili (2002), entre outros. Tambm analisamos as
manifestaes dos fenmenos da cultura ps-moderna no ensino, investigando como
elas se apresentam no campo educacional e, por fim, investigamos se as tecnologias de
informao podem, realmente, contribuir para a construo de uma nova e superior
forma de sociabilidade.

3. Resultados
Revoluo tecnolgica o que caracteriza a passagem do segundo milnio3 da Era
Crist para o terceiro milnio. Segundo Castells (2011, pag.39) em A sociedade em rede
a era da informao: economia, sociedade e cultura, uma revoluo tecnolgica
concentrada nas tecnologias da informao comeou a remodelar a base material da
sociedade em ritmo acelerado. Esse fenmeno modificou a relao entre a economia, o
Estado e a sociedade ao criar novas formas de relaes sociais e comunicao social. O
processo de transformao tecnolgica revolucionria, diz Castells (2011, pag. 53), tem
moldado o contexto social, por isso necessrio que seja compreendido. Para o autor,
existe uma nova estrutura social associada a este processo; um novo modo
informacional de desenvolvimento. Esse novo modo de desenvolvimento chamado de
informacional e tem base na tecnologia de informao. Visa o desenvolvimento
tecnolgico.
Mas o que interessa analisar na presente pesquisa que a tecnologia tambm difunde-se
nas relaes e estruturas sociais modificando-as. Por isso o surgimento de novas formas
de interao e transformao social. Em sua conferncia4, no ano de 2013, ao Fronteiras
do Pensamento, "Redes de indignao e esperana", Manuel Castells afirma que
vivemos, no momento, em um mundo convulsivo, no qual refundar a democracia se
torna cada vez mais urgente. Ele observa que nos ltimos trs ou quatro anos tem
ocorrido muitas mobilizaes sociais. Cada um dos movimentos estudados por ele tem

3
O segundo milnio da Era Crist compreende o perodo de 01/01/1001 a 31/12/2000.
4
A conferncia est disponvel no endereo: < https://www.youtube.com/watch?v=O4h-hrF2ObE>.

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uma conjuntura diferente, mas h um padro comum, se articulam em redes, afirma
Castells, apresentando-nos o perfil da mudana poltica e social em nossa sociedade.
Para Castells, a capacidade de passar da indignao individual ao coletiva prpria
dos movimentos sociais um processo de comunicao, assim, a ao comunicativa
a base da ao coletiva. Tal processo depende da tecnologia de comunicao,
naturalmente, que muda ao longo da histria. A caracterstica do tempo presente que
esta comunicao baseada em rede, o que faz com que a informao circule
instantaneamente. Esta rede permite a interao e a comunicao de fatores locais aos
globais e do pessoal ao coletivo em tempo real.
A internet, hoje, usada por, aproximadamente, trs bilhes de pessoas no planeta; A
humanidade est conectada. Chegamos, ento, a nfase dessa pesquisa: o uso da internet
como fonte de informao poltica. Telles (2013) recorda o processo eleitoral de 2012
no Mxico, no qual houve
o surgimento de um movimento estudantil que utilizou fortemente as
redes sociais para se manifestar contra um dos candidatos
presidenciais e tambm para exigir uma cobertura miditica mais
aberta, transparente e equitativa por parte das principais redes
televisoras do pas, as quais, decerto, os jovens escolarizados utilizam
cada vez menos como fonte de informao poltica. (TELLES, pag.
574, 2013)
Para afirmar que os jovens utilizam cada vez menos as redes televisoras como fonte de
informao poltica necessrio que se faa um trabalho de campo para colher dados
concretos. o que esta pesquisa prope realizar posteriormente. Ou seja, a ideia
visitar uma porcentagem significativa das escolas da cidade de Uberlndia/ MG para
conhecer o perfil dos estudantes e saber se podemos, realmente, falar em Educao ou
Comunicao Poltica em rede. A teoria a respeito da temtica incipiente. Isso justifica
a presente pesquisa, nos instiga a investigar mais e contribuir para a consolidao de
uma discusso que se faz impretervel.

4. Consideraes
O que a pesquisa quis mostrar at aqui que h mudanas nos padres da
comunicao poltica nas democracias contemporneas, permitidas pela expanso da
internet e o uso das redes sociais. Isso tem permitido uma experincia no campo
democrtico de debate popular o que muito importante para a consolidao de uma
nova mentalidade e uma possvel transformao das estruturas sociais.

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e Mdias em Educao 2016
O Uso da Abordagem Baseada em Projeto
1 2
Tiago Regis Cardoso Santos , Karla Natrio dos Santos
1
Faculdade de Psicologia Faculdade do Trabalho(FATRA) Av. Paes Leme n 485 Uberlndia
MG- Brasil
2
Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do Tringulo Mineiro - Campus
Uberlndia Centro Rua Blanche Galassi, n150 Uberlndia MG-Brasil

psicotiagoregis@gmail.com, karlanatario@gmail.com

Abstract. The Project-Based Learning (PBL) uses projects combined with


various teaching strategies. This active approach makes the student the
main subject of their learning, and the teacher as a tutor and valuer, and
not as the holder of knowledge. The aim of this paper is to present the
basic conceptual parameters of this methodology to generate discussions.
It follows that the PBL, based on questioning, involves the student in the
problem that the project proposes to solve, and this brings it the necessary
learning situations their future professional experiences, making the most
relevant study and interesting.
Resumo. A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) ou Problem Based
Learning (PBL) utiliza projetos combinados a vrias estratgias de
ensino. Esta metodologia ativa torna o aluno o principal sujeito de sua
aprendizagem, tendo o docente como tutor e avaliador, e no como o
detentor do conhecimento. O objetivo deste trabalho apresentar os
parmetros conceituais bsicos desta metodologia a fim de gerar
discusses. Conclui-se que a ABP, envolve o aluno no problema que o
projeto se prope a resolver utilizando conceitos de cerca disciplina, e
isto aproxima-o de situaes de aprendizagem semelhantes s suas
vivncias profissionais futuras, tornando o estudo mais relevante e
interessante.

1. Introduo
A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) ou Problem Based Learning (PBL) teve sua
origem no final da dcada de 60 e incio da dcada de 70 na Escola de Medicina da
Universidade de McMaster no Canad. Durante muito tempo essa metodologia ficou
restrita a formao dos profissionais da rea mdica em virtude da sua eficincia em
pesquisa no campo da psicopedagogia e pelos resultados obtidos pelos profissionais que
foram formados por esse mtodo. No entanto, logo se difundiu para outros cursos de
graduao, ensino mdio e fundamental.
A ABP entra no contexto da metodologia ativa (na qual o aluno deve buscar o
conhecimento de diversas fontes, no s do professor), segundo Behrens e Jos (2001)
esta metodologia que foi proposta inicialmente por John Dewey e chegou ao Brasil na
dcada de 1930 pelas tradues de Ansio Teixeira. Ela utiliza problemas ou situaes
com o objetivo de gerar dvidas, inquietaes, desequilbrios ou perturbaes
intelectuais, podendo gerar forte motivao prtica e estmulo cognitivo,

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e Mdias em Educao 2016
proporcionando solues criativas. Sendo que ela pode ser aplicada tanto na forma de
ensino tradicional quanto no EaD (Mamede; Schmidt e Tomaz, 2001).
A Aprendizagem Baseada em Projeto (ABP) consiste em permitir que os
estudantes confrontem as questes e os problemas do mundo real que considerem
significativos, determinando como abord-los e, ento, agindo de forma cooperativa em
busca de solues (Bender, 2014, p. 9). Barrel (2007) complementa que esta
metodologia baseada em atividades criadas e planejadas com uma finalidade bem
determinada, e que tem sempre uma durao temporal definida, ou seja, uma vez
atingidos os objetivos, o projeto finaliza e outro inicia.
Esse trabalho descreve como utilizar a Aprendizagem Baseada em Projetos,
tendo o objetivo de incentivar a reflexo de prticas docentes e transform-las,
promovendo o uso de prticas educacionais inovadoras que possam formar indivduos
capazes de enfrentar os desafios do sculo XXI.
2. O uso da abordagem baseada em projeto
ABP apresenta duas vantagens, ela aumenta a motivao e o interesse dos alunos em
completar o trabalho que lhes foi solicitado; e utiliza uma estrutura de ao que envolve
questes tipicamente do cenrio real, tornando mais relevante e interessante para os
alunos (Barell, 2007).
Para enfatizar estes benefcios que a ABP proporciona, importante descrever
como ela realizada. O professor faz o primeiro contato da teoria com os alunos e a
partir deste momento, o aluno passa a participar ativamente da construo do trabalho,
como a formulao de questes, pois ele que vai construir o conhecimento (Hernndez
e Ventura, 1998). Esta construo a partir de projetos combina vrias estratgias de
ensino: aulas expositivas, vdeos, provas, dinmicas, experimentao e outras
estratgias baseadas nos resultados que o docente quer que seus alunos alcancem.
Assim a ABP precisa se basear em uma questo, tarefa ou problema altamente
motivador e envolvente para que os alunos busquem a investigao de forma integrada
(Barell, 2007). Esta questo para Hernndez (2000) deve considerar um tema-problema
que favorea a anlise, a interpretao e a crtica, tendo cooperao, estabelecimento de
conexes e questionamento de ideias sobre uma verso nica da realidade.
Na ABP o aluno aprende durante o processo de produzir, de levantar dvidas, de
pesquisar e de criar relaes, que incentivam novas buscas, descobertas, compreenses e
reconstrues de conhecimento. J o professor aprende a respeitar as individualidades
de seus alunos, o ritmo de aprendizagem de cada um. Ou seja, o planejamento das
atividades parte do que os alunos j sabem. As dvidas, curiosidades e indagaes
definem os caminhos da busca do conhecimento para gerar solues dos problemas do
projeto.
O professor deve fazer com que o aluno tome conscincia de suas dvidas
temporrias e certezas provisrias e propiciar diferentes atividades que permitam a
avaliao contnua e anlise de suas produes e atitudes.

3. Aplicando a aprendizagem baseada em projeto


De modo geral, o desenvolvimento da aprendizagem por projetos envolve alguns
momentos, fases ou etapas que no so rgidas, mas devem ser planejadas. Behrens e

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Jos (2001) apresentam como sugesto, mas podem ser ampliados ou adaptados, os
seguintes momentos:
a) Apresentao e discusso do projeto: citao dos pontos principais da
estrutura do projeto;
b) Problematizao do tema: provocao para estimular os alunos a se envolver
no projeto, descrio de como a problemtica sob diversos aspectos no
descritos no texto escrito que apresentado aos alunos;
c) Contextualizao: localizar historicamente a temtica;
d) Aulas tericas e exploratrias: o professor apresenta os temas, os
conhecimentos, contedos, as informaes envolvidas na temtica;
e) Pesquisa individual: os alunos realizam pesquisas e trazem para sala de aula o
material investigado com a finalidade de fundamentar a produo inicial e
individual;
f) Produo individual: elaborao de um texto prprio (do aluno) sobre a
problemtica ou outro procedimento que o professor julgar oportuno;
g) Discusso coletiva, crtica e reflexiva: apresentao de resultados das
pesquisas e da produo individual;
h) Produo coletiva: o professor e os alunos devem discutir a possibilidade de
aplicao da produo realizada;
i) Produo final (prtica social): elaborao de um texto a ser disponibilizado
na sala para todos ou na internet; ou at uma campanha de conscientizao da
comunidade na problemtica;
j) Avaliao coletiva do projeto: deve ser realizada de maneira contnua, a partir
da discusso do processo e dos critrios acordados na apresentao inicial.
Devem envolver as atividades individuais e coletivas.
Durante todo o processo o aluno precisa sentir-se seguro de que ser avaliado
com transparncia, o professor dever dar feedbacks. O retorno neste momento dos
alunos extremamente relevante para a reestruturao ou manuteno do projeto
proposto. Por tanto, para conseguir aferir a significao do aluno pelo projeto preciso
avaliar todo este processo desenvolvendo a habilidade do registro dos fatos, resultados e
discusses ocorridas durante a aplicao do projeto. Esta avaliao passa por todas as
etapas do processo e no tem apenas o aspecto quantitativo das avaliaes tradicionais.
Por ser feita durante o processo, a avalio faz ajustes entre o ensino e aprendizagem,
comparando os resultados alcanados com resultados esperados. Analisa, por fim, como
o conhecimento foi sendo construdo e as estratgias usadas pelos alunos para aprender
e continuar aprendendo (Oliveira, 2006).

4. Consideraes finais
A ABP, com base na problematizao envolve o aluno no problema, e ele ir investiga-
lo, registrar dados, formular questes, transformando-se no sujeito de seu prprio
conhecimento. Assim sendo, o professor deixar de ser o nico responsvel pela
aprendizagem do aluno e torna-se o orientador, tutor, e pesquisador dos interesses de
seus alunos. Esta metodologia aproxima as situaes de aprendizagem em sala de aula
do que acontece na vida, preparando o aluno para suas vivncias profissionais futuras.

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Referncias

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Behrens, M. A.; Jos E. M. A. Aprendizagem por projetos e os Contratos didticos. Revista
Dilogo Educacional - v. 2 - n.3 - p. 77-96 - jan./jun. 2001.
Bender, W. N.. Aprendizagem baseada em projetos: educao diferenciada para o sculo XXI.
Porto Alegre: Penso, 2014.
Hernndez, Fernando. Cultura visual, mudana educativa e projeto de trabalho. Traduo de
Jussara Haubert Rodrigues. Porto Alegre: Artes Mdicas Sul, 2000.
Hernndez, Fernando; Ventura, Montserrat. A organizao do currculo por projetos de
trabalho: o conhecimento um caleidoscpio. Porto Alegre: Artes Mdicas, 1998.
Mamede S, Penaforte J, Schmidt H, Caprara A, Tomaz JB, S H. Aprendizagem baseada em
problemas: anatomia de uma nova abordagem educacional. Fortaleza: Escola de Sade
Pblica; 2001.
Oliveira, Cacilda Lages. Significado e contribuies da afetividade, no contexto da
Metodologia de Projetos, na Educao Bsica. Belo Horizonte, 2006. Dissertao (Mestrado
em Educao Tecnolgica) Centro Federal Educao Tecnolgica de Minas Gerais
/CEFETMG, Belo Horizonte, 2006.

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Anais do Workshop em Tecnologias, Linguagens
e Mdias em Educao 2016
O uso do todaysmeet como ferramenta didtica dentro e fora
de sala de aula - Uma experincia em aulas de Qumica
Bruno Pereira Garcs

Departamento de Ensino - Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do


Tringulo Mineiro - Campus Uberaba
Avenida Randolfo Borges Jnior, 2900 - Uberaba, MG, Brasil - CEP: 38064-300
brunogarces@iftm.edu.br

Abstract. The use of e-learning tools in the classroom can greatly contribute
to the learning process, since they can boost classes and facilitate access to
information. This paper describes the use of todaysmeet tool to assist the
process of teaching and learning inside and outside the classroom in the
chemistry subject during the thermochemical content. The students used the
tool to exchange information , ask questions, answer questions, communicate
among themselves and with the teacher and provide anonymous feedback to
the teacher about class. Students evaluated very well the methodology that can
be easily implemented in locations with internet access .

Resumo. A utilizao de ferramentas de e-learning em sala de aula pode


contribuir bastante para a aprendizagem dos estudantes, uma vez que estas
podem dinamizar as aulas e facilitar o acesso informao. Este trabalho
descreve a utilizao da ferramenta todaysmeet para auxiliar o processo de
ensino aprendizagem dentro e fora de sala de aula na disciplina de qumica
durante o contedo de termoqumica. Os alunos utilizaram a ferramenta para
trocar informaes, fazer perguntas, responder questes, comunicar-se entre
eles e com o professor e fornecer feedback annimo para o professor sobre as
aulas. Os estudantes avaliaram muito bem a metodologia que pode ser
facilmente implementada em locais com acesso internet.

1. Introduo
frequente ouvir dos professores em reunies e conversas informais pelos corredores
que os alunos "no so mais como antigamente". evidente que os discentes no so
mais os mesmos, uma vez que o mundo no mais o mesmo. Por isso inadequado,
imprprio e impossvel comparar os alunos nascidos no sculo XXI com os das dcadas
de 80 e 90 do sculo XX (MOURA, 2012).
Atualmente, as crianas j nascem tendo contato direto com a tecnologia mvel
como cmeras digitais (que j se tornaram "obsoletas"), celulares e smartphones. Este
contato se mantm e intensifica na adolescncia, onde todos conseguem facilmente
aprender sozinhos como utilizar um aplicativo, como baixar um software na internet ou
como mandar recados para seus colegas em uma rede social.
O professor no pode deixar de lado as caractersticas sociais e culturais de seus
alunos, pensando que as aulas tradicionais iro atingi-los da mesma forma que atingiam
os alunos da dcada de 80, pois o mundo dinmico e a velocidade da tecnologia
muito alta, fazendo com que eles no se sintam atrados por aulas tradicionais.

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Uma das formas de se mudar este panorama pela insero de metodologias em


sala de aula onde os alunos podem utilizar seus aparelhos eletrnicos como smartphones
ou tablets, principalmente se esta utilizao trouxer uma abordagem de construo
coletiva do conhecimento. Esta insero pode trazer vrios benefcios entre eles a
flexibilidade do estudo (SUN et al., 2008).
Existem vrios sites, metodologias, aplicativos e ferramentas que podem
contribuir neste momento, cada uma com suas particularidades, pontos positivos e
negativos. Este trabalho mostra uma possibilidade de aplicao da ferramenta
todaysmeet (todaysmeet.com) dentro e fora de sala de aula a fim de despertar um maior
interesse dos alunos pelo contedo de qumica.
O todaysmeet um site que permite a criao de uma sala de bate papo virtual
onde o administrador pode convidar pessoas a contribuir ou deix-la em aberto para
todos que tiverem o interesse na discusso (MILLER, 2014). Assim, os participantes
podem facilmente deixar comentrios ou questes para os que estiverem na sala. O
todaysmeet muito simples de ser trabalhado em sala de aula ou fora dela, pois permite
o acesso pelo smartphone, tablets ou pelo prprio computador.

2. Objetivos
Os objetivos deste trabalho foram:
Analisar qualitativamente a viabilidade de utilizao da ferramenta todaysmeet em
sala de aula para solucionar dvidas dos alunos;
Coletar respostas dos alunos virtualmente para questes pr-estabelecidas, a fim de
facilitar a correo pelo professor;
Manter discusses sobre o assunto estudado em sala de aula mesmo distncia e;
Utilizar o todaysmeet como forma de receber feedback sobre o desempenho da aula.

3. Metodologia
A utilizao do todaysmeet foi realizada com os alunos de duas turmas do 2 ano do
Ensino Mdio do curso Tcnico em Agropecuria na disciplina de Qumica. O contedo
trabalhado era Termoqumica e eles estavam discutindo sobre conceitos bsicos de
termoqumica como reaes endotrmicas e exotrmicas e formas de obteno de
energia.
A atividade foi realizada em duas aulas de 50 minutos, alm do tempo de
feedback de mais uma semana para que os alunos pudessem avaliar a metodologia.
A primeira parte da aula foi expositiva onde o professor explicou os conceitos
bsicos de termoqumica, reaes endotrmicas e exotrmicas. Aps esta exposio, os
alunos foram solicitados a acessar em duplas, pelos seus smartphones, a sala de bate
papo virtual no todaysmeet e responder seguinte pergunta: "Quais as principais fontes
e formas de gerao de energia que voc conhece?". As respostas eram mostradas
instantaneamente no quadro por um projetor multimdia e os alunos podiam acompanhar
as respostas dos colegas.
No segundo momento, o professor solicitou aos alunos a responderem as
seguintes questes: "Classifique as fontes de energia citadas como renovveis ou no-
renovveis", "Diga se os fenmenos so endotrmicos ou exotrmicos". As perguntas
eram feitas oralmente e as respostas apenas pelo todaysmeet.

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Aps o trmino da aula, foi solicitado que entrassem na sala virtual em casa e
avaliassem a aula de forma annima. O todaysmeet permite que o participante da sala
escolha qualquer nome para entrar, portanto, nesta etapa foi solicitado que os alunos no
colocassem seus nomes reais para fornecer o feedback annimo para o professor.
Foram observados o interesse, a participao, disciplina dos alunos, a interao
entre eles e o feedback fornecido ao professor.

4. Resultados e Discusso
A mudana da aula puramente expositiva para aulas colaborativas auxiliou o trabalho do
docente, principalmente no que diz respeito ao interesse dos alunos. Quando os mesmos
so incitados a utilizar um aparelho eletrnico que, em muitos estados proibido em
sala de aula, eles passam a se interessar mais pelo contedo, pois a aula se aproxima
mais da realidade destes.
Em relao participao, esta metodologia propiciou a participao de alunos
que, normalmente, no participam das aulas por serem muito tmidos ou terem medo de
sofrer bullying dos colegas ao responder alguma questo ou fazer qualquer pergunta. Os
alunos tambm se mantiveram disciplinados e participativos durante a aula.
Um fato interessante que os prprios discentes buscavam corrigir ou
complementar as respostas dos colegas no todaysmeet, tornando a aprendizagem uma
construo coletiva.
No feedback, grande parte deles avaliaram a metodologia utilizada pelo
professor como positiva e que gostariam que mais aulas fossem assim, porm, houve um
feedback negativo de um aluno que disse no conseguir entender muito bem a
ferramenta pela mesma ser em ingls.
Tambm houve uma reflexo por parte do professor de que, caso algum aluno
no tivesse acesso internet em casa ou a um smartphone na sala, o mesmo poderia se
sentir excludo das atividades. Este cuidado foi tomado ao realizar a atividade em
duplas, onde pelo menos um deles tivesse o aparelho, porm as prximas atividades
podero ser realizadas em grupos maiores, para promover uma maior democratizao da
educao.
Em relao s questes respondidas, o intuito do trabalho no foi o de verificar
se as respostas esto certas ou erradas, mas sim de favorecer a comunicao entre os
alunos de forma dinmica e interativa, portanto, no foi avaliado se a metodologia
contribuiu para a aprendizagem dos mesmos.

5. Concluso
Este relato de experincia teve como objetivo principal a divulgao de uma ferramenta
que pode ser utilizada dentro da sala de aula de forma a proporcionar um maior interesse
em contedos considerados chatos ou difceis pelos alunos como a Qumica. A
utilizao foi visivelmente eficiente e eles deram um feedback positivo.

Referncias
Miller, M. (2014) "20 useful ways to use TodaysMeet in schools",
http://ditchthattextbook.com/2014/01/30/20-useful-ways-to-use-todaysmeet-in-schools/,
January.

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Moura, A. (2012) "Gerao Mvel: um ambiente de aprendizagem suportado por tecnologias
mveis para a 'Gerao Polegar' http://adelinamouravitae.com.sapo.pt/gpolegar.pdf
Sun, P. C.; Tsai, R. J.; Finger, G.; Chen, Y. Y.; Yeh, D. (2008) What drives a successful e-
Learning? An empirical investigation of the critical factors influencing learner satisfaction.
In Computers & Education Volume 50, Issue 4, May 2008, Pages 11831202.

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Self Market: Aplicativo direcionado ao consumidor

Bruno Queiroz Santos1, Giovanna Franco Gouveia1, Guilherme Gomides


Mamedio1, Wanessa Cristina Parreira Ribeiro1, Leonardo Vilarinho Correia de
Souza1, Reane Franco Goulart1, caro Manoel Quelis Alves1

1
Instituto Federal do Tringulo Mineiro (IFTM) Campus Ituiutaba
Rua Belarmino Vilela Junqueira s.n, Bairro Novo Tempo 2, CEP:38.305-200.
Ituiutaba MG Brazil
brun_o13@hotmail.com, {giogouveia13, mamedioguilherme,
wanessacpr}@gmail.com, leonardo-i@outlook.com, {icaro,
reane}@iftm.edu.br

Abstract. This Article is about an online system. That you can buy or sell
products through cell phone, computer and tablets. However, two kinds users
are shown on App, the Merchants that register your stock, show your
advertisements and get popular among the users. In addition, there are the
clients that search the best prices and they can buy or not buy for App. This
technology let the people more comfortable and nimble to do the shopping.
Resumo. Este artigo sobre um sistema online, o mesmo remete a ideia de
comercializar produtos pelo prprio celular, computador ou tablet. No geral,
existem dois pontos de vista de utilizadores, os supermercados varejistas, que
cadastram seu estoque, exibem seus anncios e ganham visibilidade, e os
clientes, que pesquisam melhores preos (gerando economia) e compram ou
no pela aplicao, permitindo o uso da tecnologia para agilizar o mtodo
trivial que existe atualmente.

1. Introduo
No dia a dia as pessoas passam por problemas dirios de locomoo e falta de tempo,
seja ficar preso no trnsito, nibus atrasar, no ter veculo prprio, ter uma vida
corrida ou at morar em lugares distantes. Nesses casos, tarefas simples e essenciais se
tornam complicadas. O aplicativo visa facilitar a vida dessas pessoas em torno do
problema citado. Dando-lhes, a opo de efetuar suas compras primordiais de qualquer
lugar, melhor aproveitamento do tempo, economia do dinheiro ao pesquisar preos e
conforto na realizao dessa tarefa.
O sistema foi titulado com o nome de Self Market, realiza uma ligao
intermediria entre clientes e varejistas, diminuindo a necessidade do comparecimento
at a loja fsica. O aplicativo dividido em dois ambientes, o do consumidor, onde ele
visualiza produtos, busca melhor preo e efetua ou no sua compra, e da loja fsica,
onde a empresa registra seu estoque para que seus clientes possam compr-los,
anunciam seus produtos e recolhem feedback dos clientes. Uma das funes do Self
Market que ele estabelece uma relao de muitos para um. Ou seja, um cliente atravs
do aplicativo pode realizar compras em vrios supermercados.

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Em geral, o aplicativo transforma o ato de pesquisar preos e comprar onde


mais barato em um processo virtual. Visando assim mais uma opo para o consumidor,
a opo de ter seus produtos essenciais a caminho de sua casa sem ter o trabalho de ir
at o local de venda, escolher todos os produtos e enfrentar filas na hora de pagar. Mais
um diferencial poder concluir a compra em supermercados distintos. Embora o
pagamento do frete seja de total responsabilidade do consumidor, provavelmente tendo
um frete diferente para cada supermercado de onde remete o produto.

2. Objetivo da Proposta
A proposta inicial do site e do aplicativo revolucionar ou mesmo dar uma opo para
queles que veem o processo de fazer uma compra em um supermercado como uma
tarefa difcil, como idosos e deficientes fsicos, tornando o processo mais gil e tirando
o desconforto e s vezes desafio de ir at a loja fsica.
Para atingir o objetivo, o sistema conta com uma interface simples, interativa e
intuitiva para que todos possam aprender a usar o mesmo. Visando a facilidade e
produtividade, ter algumas reas do interesse comum, tais como: seus produtos
favoritos, produtos mais comprados, produtos mais pesquisados, entre outras.

3. Planejamento e Desenvolvimento
Para iniciar a construo do sistema foi estruturada uma srie de requisitos que o mesmo
deveria cumprir, tendo o planejamento feito via diagramas e descries. O
desenvolvimento foi focado em ter um cdigo dinmico, simples, onde possibilita ter a
opo de ampliar e corrigir problemas sem grandes custos.

3.1. Planejamento
Nessa etapa, foram feitos diagramas na ferramenta gratuita Astah Community (Astah,
2006), para exemplificar o sistema transformando-se em algo mais organizado e
agilizando o trabalho dos desenvolvedores, alm disso, foram criados documentos de
descrio para cada etapa do desenvolvimento.
A seguir apresentado o diagrama de caso de uso, que tem o objetivo de
demonstrar situaes, os tipos de atores que o sistema deve ter, e as aes que cada um
pode executar dentro do ambiente do sistema. A figura 1 mostra o diagrama de caso de
uso, onde os atores supermercado (usurio da empresa) e cliente podero interagir com
o sistema atravs das funes que podem desempenhar. Existem dois tipos de atores:
direto e indireto, conforme a funo que estiver realizando, a sua ao muda dentro do
sistema. [Booch,2006]
As funes do sistema sero divididas entre os atores, ou seja, o funcionrio do
supermercado poder atuar no sistema realizando as seguintes aes: registro do
supermercado ou empresa, gerenciar funcionrio, produtos, comprar anncio e editar
revista ou panfletos; enquanto que o cliente pode registrar o seu cadastro, pesquisar por
produtos, supermercados, cidades, montar carrinho de compras, realizar pedido e
classificar supermercados. No diagrama de caso de uso possvel visualizar estas
interaes, veja a figura 1.

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Figura 1. Diagrama de Caso de Uso

3.2. Desenvolvimento
A parte de desenvolvimento ao todo foi efetuada em trs plataformas, o Intel XDK
[IntelXDK], da Intel Corporation, lhe permite criar aplicativos hbridos (usando o
mesmo cdigo para diversas plataformas), o PHPStorm, da JetBrains s.r.o, um editor de
texto avanado, focado no desenvolvimento Web, e o MySQL WorkBench, da Oracle
Corporation, um modelador de banco de dados automatizado.
Foram usadas as seguintes linguagens e tecnologias: HTML5, CSS3, Twitter
Bootstrap, JavaScript e Jquery, para o desenvolvimento das interfaces, e AJAX, PHP
5.5 e MySQL para controlar a aplicao no ambiente interno, onde todo o
processamento e locomoo de dados feito.
Para o armazenamento de dados com segurana foi usado o PDO (PHP Data
Objects) (da linguagem PHP), que atualmente a maneira mais segura e profissional de
se conectar a um banco de dados e uma modelagem de dados totalmente em relacionada,
assim, evitando manipulao indesejada de dados. Segue o diagrama de entidade e
relacionamento, onde pode ser visto todos os dados gravados pela aplicao e a relao
entre si, vejam a figura 2.

Figura 2 Diagrama de entidade relacionamento (DER)

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4. Anlise do Aplicativo
O aplicativo atender inicialmente as necessidades de uma cidade do interior e
estendendo a uma cidade maior. Como foi citado um sistema para atender muitos, ou
seja, um cliente pode ter acesso a muitos supermercados atravs de um nico aplicativo.
Normalmente os aplicativos que existem so para atender apenas a uma empresa,
por exemplo o Walmart, Extra, Carrefour possuem o prprio aplicativo para exibir
apenas seus produtos. O Self Market tem a finalidade de atender a vrios redes de
logsticas deste ramo para facilitar ao cliente (usurio final). Dessa forma o cliente pode
pesquisa o produto e o aplicativo mostrar em qual supermercado tem o produto e seu
preo.
A figura 3 mostra algumas telas do sistema desenvolvido, estas podem ser
visualizadas por website, celular e tablet.

Figura 3 Interface do Self Market

5. Concluso
Uma nova alternativa para que supermercados expandam sua rea de marketing,
oferecendo uma plataforma indita, online, onde encontra-se grande suporte para
publicao de seus produtos e anncios, no mesmo momento atingindo clientes em
grande massa que buscam facilidades no processo de compra de produtos triviais, como
alimentos. Sendo possvel ser aplicado em diversas reas, o Self Market tende a ter um
grande pblico que busca agilidade no seu cotidiano.

Referncias
Booch, G.; Rumbaugh, J., James I. (2006) UML Guia do Usurio. Editora Campus.
Community, A. Astah Community (2015). Disponvel em:
http://astah.net/download#community. Acessado em 29/9/2015.

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Acessado em 26/02/2016.
MySQL. Disponvel em: http://www.mysql.com/. Acessado em 27/02/2016.
Silberschatz, A.; Korth, H. F.; Sudarshan, S. (2012) Sistema de Banco de Dados 6ed.
traduo Daniel Vieira - Rio de Janeiro: Elsevier, 2012.

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Tecnologias Educacionais na Educao Bsica


Afranio Furtado de Oliveira Neto1, Diovane de Godoi Beira1, Rodolfo Palis1, Paula
Teixeira Nakamoto1, Hugo Leonardo Pereira Rufino1
1
Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do Tringulo Mineiro (IFTM)
Av. Doutor Florestan Fernandes, 131 Bairro: Univerdecidade CEP: 38064-190
Uberaba MG Brasil
ogabba@yahoo.com.br, professor.diovane@hotmail.com,
rodolfopalis@iftm.edu.br, paula@iftm.edu.br, hugo@iftm.edu.br

Abstract. This analytical meta-paper promotes a reflection on some issues related


to the introduction of Educational Technology in Basic Education (Early
Childhood Education, Primary and Secondary Education). The study promotes a
discussion of technological inefficiency with the focus on the lack of teachers,
being constituted as follows: mismatch between the use of educational
technologies and the construction of knowledge. To assist in solving this problem
this meta-paper will suggest some perspectives of pedagogical practices that must
necessarily be integrated with technologies that can cause positive impacts in the
school of Basic Education.

Resumo. Este meta-artigo analtico promove uma reflexo sobre algumas


questes relacionadas com a introduo das Tecnologias Educacionais na
Educao Bsica (Educao Infantil, Ensino Fundamental e Ensino Mdio). O
estudo promove uma discusso sobre a ineficincia tecnolgica com o foco no
despreparo dos educadores, sendo assim constituda: descompasso entre o uso
das tecnologias educacionais e a construo do conhecimento. Para auxiliar na
resoluo desse problema este meta-artigo ir sugerir algumas perspectivas de
prticas pedaggicas que necessariamente devem ser integradas s tecnologias
para que possam provocar impactos positivos na escola de Educao Bsica.

1. Informaes Gerais
Os grandes desafios para os educadores esto na combinao do tcnico com o pedaggico
e, essencialmente, na formao do professor para que ele possa orientar e desafiar o aluno,
de qualquer nvel de ensino. Esses educadores devem ser capazes de promover atividades
escolares, utilizando como recursos didtico-pedaggicos os recursos tecnolgicos, para
que possam realmente ser desenvolvidas em favor da aquisio de novos conhecimentos.
Nesse sentido, este trabalho visa desenvolver um estudo sobre as Tecnologias Educacionais
na educao bsica que advm da urgncia de reviso de posicionamentos, no s nas
escolas como tambm na sociedade em geral, para que os recursos didticos-pedaggicos
tecnolgicos possam condicionar prticas pedaggicas competentes, ldicas, interativas e
sensveis. Alm de refletir sobre a formao tecnolgica do docente da educao bsica
(Educao Infantil, Ensino Fundamental e Ensino Mdio). Aqui, as tecnologias
educacionais devero ser tratadas como um processo interativo e complementar, j que,
segundo os Parmetros Curriculares Nacionais: ensino mdio (1999: p. p. 112-113)
orientam que o objetivo da incluso da informtica como componente curricular permitir
o acesso a todos os alunos que desejam torn-la um elemento de sua cultura, assim como
aqueles para os quais a abordagem puramente tcnica parece insuficiente para o
entendimento de seus mecanismos.

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Por isso foi observado necessidade de fazer um estudo reflexivo e propor uma pedagogia
diferenciada, com vrias alternativas e vrios dispositivos que no se baseiam apenas na
interveno dos educadores, pois preciso reconhecer que o processo de incorporao do
computador nas atividades escolares deve ser efetivado em fases. Inicialmente, o educador
necessita ter contato com tal tecnologia voltada fortemente para o seu cotidiano, caso
contrrio, o processo ser artificial e/ou superficial, em que esse educador se limitar a
utilizar jogos para desenvolver habilidades ou reforar contedos (BONFIM, 2008, p. 9).
Para que isso no ocorra, imprescindvel se pensar numa prtica pedaggica na qual
estejam inseridos recursos didticos tecnolgicos: a Informtica, a TV, o Vdeo, a Telefonia
celular, os novos processos de editorao, enfim, a telemtica. Sob a viso de ALMEIDA-
ALMEIDA (2008: p. p. 49-50) as tecnologias educacionais, se aplicadas a todos os nveis
de ensino da Educao Bsica, tem dimenses mais profundas que no aparecem primeira
vista. Os autores enfatizam que no se trata apenas de informatizar a parte administrativa da
escola, ou de ensinar informtica para os alunos. O problema est em estimul-los a buscar
novas formas de pensar, de procurar e de selecionar informaes, de construir seu prprio
jeito de trabalhar com o conhecimento e de reconstru-lo continuamente, atribuindo-lhes
novos significados, ditados por seus interesses e necessidades. Tambm, no se trata de
ensinar os velhos contedos de forma eletrnica, o que se faz necessrio uma organizao
poltica e maiores competncias para se compreender a transitoriedade do tradicional para o
contemporneo.
Neste artigo, o conhecimento dever ser tratado em sua unicidade, articulando em si mesmo
distintas reas do saber, e ao mesmo tempo, evidenciando os seus conceitos, suas
propriedades, caractersticas e especificidades. O que se pretende enfatizar a integrao
de distintas tecnologias educacionais a pedagogias diferenciadas, a exemplo da Pedagogia
de Projetos, sem perder de vista o currculo que vai se compondo no desenvolvimento das
atividades escolares. Para isso de suma importncia apresentar os esforos que precisam
ser despedidos na elaborao de propostas de introduo das tecnologias educacionais nas
escolas de Educao Bsica; que se podem discutir criticamente questes relacionadas com
as transformaes influenciadas por essas tecnologias, sobretudo nos estilos de
conhecimento e nos padres de interao social e, que o uso das tecnologias educacionais
no se consolida com o apoio, apenas, de cursos espordicos. preciso que os educadores
sejam motivados a organizar e desenvolver atividades com elas em parceria com
pesquisadores, tcnicos, pais, alunos para criarem novas estratgias de ensino.

2. A importncia das Tecnologias Educacionais na educao infantil e nos


ensinos fundamental e mdio (Educao Bsica).
Quando se fala em mudanas na sociedade contempornea automaticamente fala-se em
mudanas na educao, pois certo que as mudanas sociais impactam o fazer pedaggico.
Falando em mudanas, significativo lembrar da evoluo tecnolgica e de como ela afeta
o cotidiano escolar. Logo nota-se que as novas geraes tm um relacionamento totalmente
favorvel e adaptativo s novas tecnologias de informao e comunicao e um
posicionamento cada vez mais aversivo s formas tradicionais de ensino. Para BABIN
(1991) citado em VEIGA (1999, p. 134) os alunos possuem interesse total por um outro
tipo de aprendizagem pois sabem que podem aprender mais atravs das inmeras
possibilidades que os atuais recursos tecnolgicos oferecem. H uma evidencia de que os
alunos atuais aprendem com mais prazer pelos meios de comunicao de massa, pelos
computadores, por todos os tipos de sons, de imagens e de tecnologias virtuais de
comunicao. Isso gera uma insatisfao de educadores e educandos, o que permite
concluir que as tecnologias educacionais se fazem importantes na Educao Bsica se

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conseguirem superar esta insatisfao no mbito escolar. Por isso entende-se que incluir
essas tecnologias como recurso didtico nas aulas da Educao Bsica um desafio para
educadores e alunos. Ao educador cabe a tarefa de utiliz-las de forma criativa e, para os
alunos tal utilizao surge como um estimulador de descobertas e um facilitador na
construo de novos saberes.

3. A ineficincia tecnolgica se colocando como obstculo nas escolas de


Educao Bsica.
Para compreender as contribuies ao ensino e aprendizagem propiciada pela prtica
pedaggica com o uso das tecnologias importante considerar o estado de ineficincia
tecnolgica que os tericos compreendem como a falta da formao dos educadores para
que eles tenham condies de desenvolver prticas pedaggicas integradas aos recursos
tecnolgicos de que as escolas dispem. Segundo ALMEIDA (2005, p. 40-41) os
educadores se preocupam com o conceito geral da tecnologia por conta de suas variadas
formas de representao e comunicao, mas, perfeitamente possvel integrar o processo
educativo s tecnologias educacionais at porque elas impulsionam a abertura da escola e
da sala de aula, uma vez que, mobilizam pensamentos criativos, contribuem para
comunicao e promove a interao entre pessoas e objetivos de conhecimento.

4. A construo do conhecimento frente s tecnologias educacionais.


A proposta compreender como os alunos vo, aos poucos, elaborando suas estruturas
cognitivas e motoras ao longo dos seus desenvolvimentos com o propsito de compreender
o mundo e a si mesmo. Nesse contexto observa-se que o processo de desenvolvimento
humano mantm relaes de independncia com o processo de aprendizagem. Um dos
objetivos compreender como se d tal relao e de que modo o educador percebe o
desenvolvimento dos alunos nestes ciclos escolares. Todo educador sabe que na escola, os
alunos no aprendem somente contedo e disciplinas, mas tornam-se pessoas, constroem a
prpria subjetividade, adotam valores, crenas e concepes de mundo, tudo isso a partir de
suas interaes com eles (os educadores), com seus pares e com os recursos didtico-
pedaggicos que lhes so disponibilizados. O educador mediador desse processo
(VALENTE: 2005, p. 25).

5. Pedagogia diferenciada na Educao Bsica.


Considerando a importncia das tecnologias educacionais na Educao Bsica, os aspectos
que podem reduzir a ineficincia tecnolgica e a relao da construo do conhecimento
com essas tecnologias no se pode deixar de fazer breves consideraes sobre as
contribuies que as tecnologias educacionais podem trazer para uma pedagogia
diferenciada na Educao Infantil, no Ensino Fundamental e no Ensino Mdio, mesmo
porque, concordando com os PCN: Ensino Mdio (1999, p. 117) a enorme quantidade e a
variedade de informaes exigem que os alunos desses ciclos escolares desenvolvam a
capacidade de selecion-las considerando os seus objetivos.
Essa capacidade no uma utopia, pois ela pode ser influenciada pela integrao de
prticas pedaggicas que dependem, necessariamente, das tecnologias educacionais, o que
torna a aprendizagem colaborativa e significativa. pertinente enumerar algumas prticas
como: A pedagogia de projetos, a linguagem audiovisual e televiso, o computador, os
textos e hipertextos, as multimdias e a internet. Essas prticas pedaggico-tecnolgicas se
bem colocadas e/ou programadas junto aos contedos e disciplinas podem promover a
aprendizagem e a compreenso dos seus diferentes mecanismos alm de preparar os alunos

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para a sociedade do conhecimento e uma compreenso relacionada ao aspecto afetivo que


os educadores necessitam para que se efetive a incluso escolar e social.

6. Consideraes Finais
O enfoque dado relao da construo do conhecimento com as tecnolgicas
educacionais, as variveis e/ou aspectos aprofundados permitiram entender que essa relao
s ser harmoniosa se a escola for um palco privilegiado de interaes sociais e de
processos de desenvolvimento e aprendizagem que ocorrem intermitentemente e os
professores se mostrarem como elemento decisivo desta relao. necessrio, ento, adotar
um modelo de aprendizagem socioconstrutivista, que prope trs modelos por meio dos
quais os alunos constroem o conhecimento: a aprendizagem harmoniosa, a fuso e a
contaminao.
Por fim, o que se espera que o estudo aqui contextualizado possa mostrar que muitos
esforos precisam ser despedidos na elaborao de propostas de introduo das tecnologias
educacionais nas escolas de Educao Bsica, que se pode discutir criticamente questes
relacionadas com as transformaes influenciadas por essas tecnologias, sobretudo nos
estilos de conhecimento e nos padres de interao social e, que o uso das tecnologias
educacionais no se consolida com o apoio, apenas, de cursos espordicos. preciso que os
educadores sejam motivados a organizar e desenvolver atividades com elas em parceria
com pesquisadores, tcnicos, pais, alunos para criarem novas estratgias de ensino.

7. Referencias
Almeida. Maria Elizabeth B. de. Prtica e formao de professores na integrao de mdias.
[...]. IN: Integrao das tecnologias na Educao/Secretaria de Educao a Distncia:
Ministrio da Educao, SEED, 2005.
Almeida. Maria Elizabeth Bianconcini de; ALMEIDA. Fernando Jos de. Uma zona de
conflitos e muitos interesses. IN: Salto para o futuro: TV e informtica na Educao/
Secretaria de Educao a Distncia. Braslia: Ministrio da Educao e do Desporto, SEED,
2008.
Bonfim. Regina Andra Fernandes. Tecnologias e o ensino da matemtica. Caderno de Estudos
da Universidade Gama Filho POSEAD educao a distncia Braslia/DF, 2008.
Brasil. Ministrio da Educao. Secretaria de Educao Mdia e Tecnolgica. Parmetros
Curriculares Nacionais: ensino mdio: Linguagens, cdigos e suas tecnologias/Ministrio da
Educao/Secretaria de Educao Mdia e Tecnolgica, 1999.
Valente. Jos Armando. Pesquisa comunicao e aprendizagem com o computador: o papel do
computador no processo ensino-aprendizagem. IN: Internet das tecnologias na educao
/Secretaria de Educao a Distncia: Ministrio da Educao, SEED, 2005.
Veiga. Ilma p. Alencastro. (Org.) Didtica: o ensino e suas relaes. 4 ed. Campinas-SP.
Papirus, 1999.

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