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TUTORIAL
PARA HACER
CIRCUITOS
- PHOTOSHOP -
Realizacin: Alvaro_SL
En colaboracin con Miniracingonline
NDICE
5. El asfalto. ........................................................................................................................................................................................................................................ 9
La primera y ms importante, un tutorial no es una receta, sino se llamara receta. Con esto
quiero decir que, los pasos que a continuacin voy a explicar no son para que los hagis
exactamente igual que yo los explico, o al menos, que no os quedis en eso. Lo ideal seria que
vosotros por vuestra cuenta mirarais mas cosas y profundizarais en el tema.
Siempre hay algo que tiene que diferenciar a un diseador de otro de igual forma que se
diferencia a un cantante de otro o un pintor de otro.
Este tutorial tendr sentido si conseguiis crear un estilo propio y no servir de nada si solo
seguiis los pasos y no pasis de ah.
Aparte de eso, quiero que sepis que hacer un circuito no es cosa de un rato, por lo que os
informo que lo primero que hace falta es mucha paciencia. Sobretodo si es la primera vez
que os manejis con el programa. Os aseguro que en el resultado final de un trabajo se nota
quien lo ha hecho a prisa y corriendo y quien lo ha hecho tranquilamente. Si tu intencin
es acabar el circuito hoy o maana te recomiendo que no lo empieces.
Decir que este tutorial es el resultado de muchas horas de trabajo y esfuerzo y como tal, es-
pero que sea de mucha ayuda a todo el mundo que a l acuda.
Por ltimo, os advierto que hacer circuitos es extremadamente adictivo, sobretodo si tienes
ese espritu de superacin.
Este tutorial no se responsabiliza del vicio que una persona coja a este hobby.
lvaro_sl
Recortar Sector
Pincel corrector Pincel / Pluma un pequeo tringulo en su esquina inferior
Tampn clonar
DE Pincel de historia derecha .
Goma Degradado
Dedo Sobreexponer
Este es el indicador de grupo de herramientas.
Seleccin Texto
Si posicionas el cursor sobre alguno de estos
TRAZADOS
Este grupo de herramientas se utiliza para crear sectores. Los sectores se utili-
zan para dividir una imagen en reas funcionales (sectores) que pueden tener
propiedades diferentes. Estas imgenes irn destinadas a la publicacin web.
Este grupo de herramientas se utiliza para crear trazados. Los trazados se utili-
zan para crear formas vectoriales (lineas y curvas definidas matemticamen-
te). Estas formas son independientes a la resolucin y pueden redimensionarse
sin problemas.
Lo primero que tenemos que hacer es buscar una imgen del circuito que vamos a realizar.
En mi caso este Karting:
Encontrareis infinidad de imgenes del circuito: fotos reales, recreaciones, planos, etc. En mi
caso, un plano del mismo.
Os recomiendo siempre orientar el circuito de manera que quede el mayor nmero de rectas
posibles en sentido horizontal. En mi caso no voy a tener que girarlo, pero os pongo un ejem-
plo en el que s deberamos hacerlo:
** Antes de
empezar a rea-
lizar el trazado
con la pluma
debeis verificar
que teneis
activada la op-
cin trazados
La encon-
trareis en el
men que
aparece arriba
cuando teneis
seleccionada la
pluma.
Luego pasamos a corregir los vrtices con la herramienta corregir punto de ancla , que la
encontraremos dentro de las herramientas de pluma. Hay que tener un cuidado ptimo en
las transiciones curva-recta. As que afinar al mximo. Al principio costar un poco hacerse
con la herramienta, pero es de rpido aprendizaje. Os doy algunas pautas de uso de la pluma
en el punto 2.
Ya tenemos nuestro trazado principal. Ahora, hacemos los trazados secundarios y la parte de
boxes siguiendo los mismos pasos (os recomiendo siempre, cada cosa que hagais nueva, en
una capa aparte y cada capa con su nombre correspondiente. Por ejemplo, para la capa boxes:
asfalto boxes. Es importante ser ordenados porque trabajaremos mucho con las capas).
Como veis, ya le he quitado el fondo, que a partir de ahora ya no nos va ha hacer falta. Para
eliminarlo, solo teneis que seleccionarlo en la paleta capas y posteiormente pulsar sobre el
cubo de basura que aparece en esa paleta.
Llegados este punto, os recomiendo ensear el trazado a alguien que est experimentado en
el tema para que nos lo corrija ahora. De lo contrario nos podemos llevar alguna sorpresa en
el futuro.
Un punto de
ancla es la
parte de tra-
zado que he-
mos prefijado
en un lugar
determinado
con la pluma.
Son los cua-
draditos
Las siguientes herramientas son pluma de forma libre, aadir punto de ancla y eliminar
punto de ancla. La primera no la usaremos nunca. Las otras dos son de sencillo uso.
Aadir punto de ancla: crea nuevos puntos de ancla una vez tenemos ya hecho un trazado.
Ese nuevo punto lo crea en el sitio donde hagamos clic. De la misma forma que podemos
aadir, podemos eliminar puntos ya hechos. Solo tenemos que seleccionar la herramienta de
eliminar y pichar sobre el punto que queremos eliminar.
EL TRUCO: Cuando tiramos de ese punto de ancla nos aparecen dos lneas (en rojo abajo),
una por la parte de la recta y la otra por la parte de la curva. Para que no se note el cam-
bio de recta a curva, tenemos que hacer coincidir la roja con el trazado inicial.
Os adelanto que la copia de estilos de photoshop no es 100 % fiable, por lo que os pongo una
captura de cada una de las secciones y parmetros de cada uno para que comprobeis que os
sale as y en caso de que no, lo modifiqueis.
Ya teneis el motivo guardado dentro del programa. Ahora volvemos a nuestro circuito, al
estilo de capa y dentro de superposicin de motivo, seleccionamos el motivo que acabamos
de crear.
Dentro de trazo, tambien teneis que seleccionar ese motivo.
Lo primero, creamos un documento nuevo en photoshop que tenga 50 px. de alto y 10 px. de
ancho. Una vez creado, hacemos lo siguiente:
Ahora vamos a trabajar sobre esta capa. Lo primero que haremos ser cambiar el estilo de la
capa, ya que an tiene el mismo que el de la capa asfalto (recordad que es un duplicado).
Vamos al estilo de capa, deseleccionamos todas las opciones que tenemos activadas a excep-
cin del trazo, que lo dejamos activado y lo rellenamos de la siguiente forma:
Si habeis observado bien, habreis visto que se han combinado las capas pianos y la que ha-
biamos creado hace un momento, dando lugar a una sola. A esta capa nueva, le volvemos a
cambiar el nombre y le ponemos de nuevo: pianos.
Nuevamente, tenemos que hacer una serie de pasos un poco liosos. Prestad atencin:
1 Con la tecla control pulsada, hacemos clic sobre la nueva capa pianos. Vereis que selecciona
el contorno automticamente.
2 Ir al comando Seleccin - modificar - contraer.
3 Dentro de aqu, aplicamos el valor 5 6. Da igual.
4 Vamos a la paleta trazados.
5 Hacemos clic sobre un icono denominado hacer trazado en uso desde seleccin
6 De nuevo volvemos a la paleta capas y repetimos el paso 1.
Si hemos llegado vivos hasta aqu, lo siguiente no ser gran cosa, tan solo vamos a configurar
el pincel de los pianos. S, aqul que hicimos al principio de la hoja anterior!.
Para darle volmen a los pianos, solo tenemos que aplicar el estilo de capa bisel y relieve que
ya todos conoceis perfectamente. Estos son los parmetros que suelo poner, para que sirva de
guia.
Las texturas son motivos (que ya sabeis como hacerlos) que se aplican a imgenes para que
parezca que tienen el volmen de ese motivo.
Por ltimo, quedara coger la herramienta borrador y eliminar las zonas donde no correspon-
de que aparezcan los pianos.
Para poner el csped, creamos una capa nueva, vamos a edicin - rellenar. Nos aparecer una
ventana que debemos rellenar de la siguiente forma:
Lgicamente, donde pone motivo personalizado, tenemos que seleccioanr el que acabamos
de crear.
Cuando demos a OK, la capa que habiamos creado se rellenar con el motivo del csped.
La diferencia es que la primera tiene unas pequeas dunas y la segunda es plana. A la hora
de poner la arena al circuito, una es mucho ms laboriosa que la otra. Primero voy a explicar
la que es plana, mucha ms sencilla:
1. Arena plana.
Simplemente consiste en crear un motivo con dicha arena. Luego ir al circuito, crear una
capa nueva justo encima del cesped y con un color cualquiera, empezar a pintar (con el pin-
cel) por donde queramos que posteriormente sea arena.
El proceso es parecido al anterior, solo que ahora hay que hacer alguna cosa ms. Lo primero
abrimos el documento correspondiente, seleccionamos todo (seleccin - seleccionar todo) y
copiamos.
Luego vamos a nuestro circuito, creamos una capa nueva justo encima de la capa csped.
En la nueva capa, con el pincel dibujamos por donde queremos la arena (hasta aqu es como
antes). OJO: solo se pueden hacer las curvas de una en una, as que solo dibujar con el pincel
en una sola curva.
Os deberia salir la arena que anteriormente copiamos justo dentro de la seleccin. Ahora solo
queda girar la arena para que quede paralela al asfalto (edicin - transformar - rotar). Si es
necesario, podemos duplicar la capa (capa - duplicar capa), moverla y volverla a girar para que
las dunas tomen la forma de la curva.
Ya tenemos el primer nivel de la valla hecho, solo nos falta configurarlo para darle volmen.
Vamos a capa - estilo de capa - bisel y relieve y configuramos de la siguiente forma:
Ahora solo hay que duplicar la capa (capa - duplicar capa) y moverla un par de pxeles hacia
arriba (con la herramienta mover seleccionada, pulsamos dos veces la tecla subir del teclado.
La que todos pulsis para acelerar en el mro). Una vez movida la capa, volver a duplicarla y
a moverla y repetirlo tantes veces como queramos (normalmente las vallas se hacen de 3 o
4 alturas).
Ya tenemos la valla terminada. IMPORTANTE Ahora solo queda juntar las capas que acabamos
de ir duplicando en una sola IMPORTANTE ! Ya sabeis que esto se hace con control + E como lo
hemos hecho hace un momento. La capa que nos queda de la fusin de todas ya es intocable,
por lo tanto, ponedle un nombre si an no lo tiene.
La creacin de vallas tiene un pequeo inconveniente. No se pueden crear todas de una sola
pasada porque paralelamente hay que ir haciendo las ruedas, es decir, nosotros ahora mismo
acabamos de hacer la valla de la primera curva y no podemos pasar a la siguiente curva
hasta que no tengamos hechas las ruedas de la primera.
De este modo nos metemos en la colocacin de las ruedas, pero antes de eso, hay que crear
el pincel necesario. Vamos all.
Por supuesto, estas son unas ruedas ejemplo, lo que quiere decir que vosotros podeis crearos
unas a vuestro gusto, eso si, siempre tienen que seguir el mismo formato (mismo tamao,
color negro y 4 ruedas).
Una vez trazado el camino, contorneamos con un pincel de entre 30 y 40 px. (aseguraos que
el espaciado del pincel sea 1%).
El color que useis da igual (yo he puesto uno muy llamativo para que lo veias bien). Ahora
lo que haremos ser configurar el estilo de capa. Lo nico que teneis que aplicarle es una
superposin de motivo, con algun asfalto, o bien el mismo que ussteis para el asfalto del
circuito o bien otro que quede acorde.
A partir de aqu, solo teneis que ir haciendo nuevos trazados con la pluma y contornear en
esa misma capa, incluso tambien podeis meter la zona del paddock.
Empezamos por la parrilla de salida. Lo normal es hacer una caja y luego ir duplicndola
hasta completar las 32 posiciones (16 filas).
Luego, para mayor comodidad, hacemos en un documento aparte los cuadros de la lnea de
salida y posteriormente la pasamos al circuito y la situamos.
Tambien entran en este apartado las lineas que delimitan la zona de baja velocidad (pit-line)
y las de la salida y entrada de boxes.
Os adjunto un archivo llamado bolardo.psd que contiene un bolardo. Antes de nada, teneis
que crear un nuevo conjunto de capas encima del conjunto de las lneas. Luego ya podeis
poner dentro del conjunto ese bolardo que acabais de copiar. A partir de ah, solo es ir dupli-
cando la capa (Capa - duplicar capa) e ir posicionando uno a uno todos los bolardos de todo
el circuito.
En mi caso, como es un karting, voy a poner ruedas en vez de bolardos. El proceso para poner
las ruedas es exactamente el mismo que para las ruedas que hay al lado de las vallas.
3-D Y DECORACIN
Todo lo referente a edificios, gradas, montaas, etc, no voy a explicar nada puesto que necesi-
taria un tutorial solo para eso, pero si hay que tener en cuenta que ahora es el momento de
situarlo en el circuito.
Para los novatos, os aconsejo que os descargueis el programa Sketchut (se baja desde la pgi-
na de google y es gratuito) y lo mireis porque da bastante juego y es muy sencillo. Incluso
podeis bajar desde la misma web edificios ya hechos por otros usuarios y ponerlos en vuestro
circuito.
3. Ir a Edicin - Rellenar...
Hay veces que las esquinas no coinciden, como me ha pasado a mi en la grada. En estos ca-
sos hay que hacer una seleccion a mano (con la herramienta seleccin) y luego rellenar de
negro. Os dejo el ejemplo:
Lo primero es hacer un trazado (con la herramienta pluma) de todo el circuito por donde
pasarn los coches.
Luego solo faltara borrar las zonas de rectas por donde los
coches no dejan tanta huella. Os recomiendo usar una goma
con la misma configuracin del pincel de antes.