Você está na página 1de 5

PROFESORADO DE EDUCACIN SECUNDARIA EN

ISFD "Dr. JUAN G. PUJOL".-

INTELIGENCIA ARTIFICIAL
INFORMTICA

PROFESOR: FERNANDO PRINCICH

INTEGRANTES: GABRIEL GOMEZ LOPEZ

PEDRO MENDOZA

RENATO SCHULZ

CURSO Y DIVISIN: 3 "U"

AO: 2016
Destinatarios:
Institucin: Escuela Normal "Jos Manuel Estrada"
Asignatura: TIC
Curso y Divisin: 4 "E"

Duracin:
Dos horas ctedras (80')

Fundamentacin:
Se utilizar este dispositivo con el fin de que los alumnos puedan
implementar las estructuras de control, aprendidas durante el cursado,
para solucionar un problema y que ellos puedan ver reflejada su solucin
en las acciones del robot y de esta forma lograr un aprendizaje significativo
en ellos.

Propsito:
Los alumnos debern desarrollar un programa para que un robot virtual sea
capaz de encontrar salida de cualquier laberinto siguiendo esa serie de
instrucciones, para ello debern entender y seguir la lgica de la "regla de
la mano derecha", adems de aplicar las estructuras de control de
repeticin y condicional para aplicar esa regla.

Objetivos:
Que el alumno logre:
Comprender el funcionamiento y la lgica de las estructuras de control.
Elaborar pequeos programas para solucionar problemas implementando
las estructuras de control.
Desarrollar su capacidad de abstraccin, sus habilidades de deduccin e
induccin y el pensamiento lgico para solucionar problemas.
Consignas:
El docente les explicara a los alumnos como salir de un laberinto siguiendo
una simple regla llamada la "Regla de la mano derecha":

"Casi todos los laberintos pueden ser resueltos por "la regla de la mano
derecha", colocando tu mano derecha en una pared justo al entrar al
laberinto y contina tocndola hasta poder llegar a la salida.

Este mtodo ha sido empleado por muchsimos aos debido a que existen
catacumbas, cavernas y cuevas que poseen un patrn similar a los
laberintos. Si alguien quedara dentro de una de estas, aplicaban esta regla
para poder conseguir la salida antes de morir de hambre.

En nuestros tiempos, esta regla se utiliza en la robtica por medio de


algoritmos y comando para ayudar a completar estos laberintos."

Despus de la explicacin del docente y de la lectura comprensiva de la


"Regla de la mano derecha" para salir de un laberinto debern:
Identificar las acciones que debe realizar el robot en cada paso que
tenga que dar.
Seleccionar las estructuras de control que sean necesarias.
Desarrollar el cdigo del programa.
Implementar una accin o serie de acciones para que el programa
termine. Por ejemplo, encontrar y agarrar una baliza.
Elaborar o seleccionar un mapa donde se pueda apreciar un laberinto
para probar el programa.
Hacer las correcciones que sean necesarias para que el programa
funcione.
Lograr que el programa pinte de blanco el camino que recorri para
encontrar la salida.
Para ayudar a los alumnos el docente les dibujara en el pizarrn un ejemplo
simple de laberinto para que puedan ubicarse mentalmente en el lugar del
robot y penar en las acciones que debe realizar para cumplir con la "Regla
de la mano derecha" y de esta manera lograr salir del laberinto.

UD. ESTA
AQU

Evaluacin:
Criterios:

Demostrar apropiacin de los conceptos tratados.

Correcta solucin de la situacin problemtica planteada.

Adecuacin a las pautas fijadas para el desarrollo del trabajo.


Demostrar creatividad y habilidades de orden superior para la solucin del
problema.

Instrumentos

Revisin y anlisis de las producciones presentadas.

Observacin sistemtica.

Você também pode gostar