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LOS INMORTALES!
JUEGO DE ROL
(SEGUNDA EDICIN)
VERSIN NO OFICIAL PARA MUNDO DE TINIEBLAS
Por Hank Driskill & John Gavigan
Traduccin: Andrs Ynez
- Prlogo -
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"Ahora observa esta herida. Qu haras normalmente si tuvieras una
herida as? Irias a un hospital o alguna otra parte donde te curaran,
te tomaran unos puntos y un vendaje macizo. Estoy en lo cierto? Bien,
espera... Ya, la sangre deja de fluir. En unos minutos, empezar a
sanar,
Y, antes del fin del da, parecer que nunca hubiera estado herido en
absoluto.
Por qu? Es el Quickening! La misma cosa pasara si me dispararan, o
si yo fuera quemado. Funcionara de la misma manera contigo! Tu
Quickening san las heridas que obtuviste en el accidente del
automvil...
"Yo no s por qu pasa. Que te puedo decir... no soy un experto yo
solo soy otro como tu - yo estaba viviendo una vida normal, hasta que
mor en batalla contra un grupo de invasores Vikingos. S,
Vikingos,... No, yo no soy de Escandinavia, soy de Irlanda. Yo nac a
un lugar llamado Brugh na Boinne, cerca de la Colina de Tara, en el
Reino de Midhe, en Irlanda. Yo fui instruido de todo esto, as como yo
estoy ensendotelo, por un hombre llamado Liam Mac Dara... l tenia
ms de tres mil aos cuando yo me lo encontr.
"Ahora? l est muerto... S, s que dije que ramos inmortales, pero
hay una manera en que podemos morir - Si tu cabeza es separada de tu
cuerpo, morirs. Ahora, escucha cuidadosamente, porque sta es la
parte ms importante. Me preguntaste por qu llevo una espada. Te lo
dir. Cuando un inmortal mata a otro decapitndolo, los flujos del
Quickening del vencido son absorbido por el vencedor, y ste se vuelve
ms poderoso. Toda la fuerza del inmortal muerto, impulsos,
conocimientos y la experiencia se transfiere al que lo decapit. Fue
eso lo que le pas a Liam Mac Dara. l fue asesinado en Francia, por
un inmortal alemn qu yo mat despues, hace doscientos aos.
"Por qu lo mat? Bueno, en parte para vengar la muerte de Liam, pero
hay otra razn. Hay una leyenda, pasada de boca en boca a travs de
los tiempos, que cuentan que llegar un tiempo cuando todos los
inmortales vivos se sentirn arrastrado a un lugar particular, para
luchar por el premio. Nosotros debemos luchar hasta que slo queden
dos inmortales. Entonces, estos deben tener un duelo para ganar EL
PREMIO!.
"No s lo que es precisamente... Algunos dicen que el ganador del
Premio se volvera un Dios. Otros dicen que significara el fin del
mundo. Una cosa si es cierta, el ganador del Premio tendra todo el
Quickening inmortal que halla existido en la vida, y tendra un poder
ms all de la imaginacin. l tendra toda la fuerza, conocimiento y
experiencia de cada inmortal que existi. Por eso, atraves de los
tiempos, los immortales hemos estado luchando, esperando el da de la
Reunin, cuando solo pocos de nosotros queden, y entonces iremos todos
a un lugar para luchar por el Premio. El tiempo de la Reunin se
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siente cerca, y debes prepararte para luchar contra otros immortales,
muchos de ellos tendr centenares de aos de experiencia.
"Cuntos somos nosotros? No lo s... Quizs de cada milln de nios
solo uno nazca inmortal, quizs incluso menos. Provenimos de
diferentes razas, credos, religiones, y regiones. El Quickening no
diferencia entre el negro, blanco, o cualquier otro color de piel. He
luchado y he matado immortales de Europa, China, y Sur Amrica.
"Yo tambin he luchado contra otras extraas criaturas.
"Nosotros los inmortales, no somos los nicos diferentes de los
mortales en este Mundo de Tinieblas. Hay otras criaturas
sobrenaturales que encontraras en el curso de tu vida. Yo he vivido
entre Garous, una clase de hombres lobos... una unin de las dos
cosas; hombre y lobo, una mezcla de ambos,... Criaturas feroces... Hay
otros cambiaformas - el Corax que podra ser descrito como un hombre-
cuervo, el Bagheera, Hombres Gatos, y muchos otros... Ninguno es tan
comn como el Garou, sin embargo, todos son mortales, y con el tiempo
morirn, aunque ellos son mucho ms robustos que los hombres mortales,
y puede sanar ms rpidamente de lo normal, sin embargo, no lo hacen
tan rpido como nosotros. Pero hay otros que pueden vivir tanto tiempo
como nosotros; el Vampiro, por ejemplo - los Vampiros son criaturas de
la oscuridad que deben beber la sangre de mortales para sobrevivir.
Pueden vivir durante muchos siglos. No envejecen, pero pueden morirse
por heridas normales, aunque, como el Garou, sanan a una gran
velocidad. Hay Magos que manejan Magia y distorsionan la realidad con
sus hechizos. Hay duendes, fantasmas, Espritus del mal, cosas
horribles de todos los lugares de esta nuestra Tierra. Puedes
encontrarlos cuando viajes, y debers estar preparado para
combatirlos, y borrarlos del planeta. Es en verdad un Mundo de
Tinieblas este en que vivimos, con muchos secretos que estn ocultos
para el hombre mortal. De todos estas criaturas sobrenaturales,
nosotros somos las menos comunes, y, algunos diran, los ms
poderosos, todos los dems pueden envejecer, o normalmente morir. El
Vampiro mas viejo, uno de dos-mil aos puede morir si es quemado,
considerando que yo he odo de una inmortal, quin, acusada de ser una
bruja, fue quemada en la hoguera y sobrevivi. Simplemente recuerda
que, no importa qu mal herido ests, siempre te recuperaras
totalmente, sin cicatrices o lesiones permanente, pero recuerda esto,
si quedas inconsciente, o incapaz de moverte, puede ser muy fcil para
cualquiera venir y cortarte la cabeza. Slo hay una parte de nuestros
cuerpos que no sanarn totalmente - nuestro cuello retendr
cicatrices, si somos heridos all. Esta cicatriz ma, fue obtenida en
un afortunado encuentro en Inglaterra con otro inmortal, quin intent
tomar mi cabeza por sorpresa, hace mucho tiempo, en la edad media. Por
suerte, pude echar mi cabeza atrs a tiempo. Si no, no estara aqu...
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"Ah, sabidura, muchacho! Tantas preguntas! Estas conseguirn sus
respuestas a tiempo... tendrs que aprender todo lo que puedas sobre
este mundo, y las criaturas que en l habitan. Tendrs que aprender a
vivir tratando de pasar desapercibido. Tendrs que aprender a esconder
tu inmortalidad de las personas normales. Yo te ensear todo lo que
yo pueda, y entonces tendr que dejarte. Pero la cosa ms importante
que debes aprender en la vida es cmo luchar. Todos los immortales
luchan usando espadas, aunque yo encontr uno que usa una hacha. S,
usa!. l todava est vivo, y es mi amigo. l me salv una vez de un
grupo de Cazadores. Los Cazadores son un grupo de mortales que desea
matarnos como sea. Ellos capturan immortales y los decapita
permitiendo que su Quickening se disperse en el aire.
"Tendrs que aprender a usar una espada, esa es la nica manera que
puedes defenderte, y es la nica manera de derrotar a otro inmortal.
Puedes cortar la cabeza de un hombre como si fuera mantequilla,
entiendes. Esta espada me la dio Liam Mac Dara. Tiene miles de aos,
creada por magos herrero hace mas de cinco mil aos. Es una espada
larga Cltica de plata, y es una parte de m. Ves ese bulto all?.
Tremelo, muchacho... sta es una Bastarda inglesa, forjada en acero,
data de la edad media. Se la quit a un inmortal que mat en Londres
hace casi cien aos. Tmala. Es tuya. Hazla parte de ti, una extensin
de tu cuerpo. Un miembro extra. Hazla a tal magnitud que tu Quickening
la abrace como parte tuya hacindola ms fuerte. Siente su peso.
Corta el aire con ella por un momento, acostmbrate a sentir su
hoja... Eso es... "Antes de que empecemos, hay otra cosa que debo
decirte. Los Inmortales tenemos ciertas tradiciones, ciertas leyes, si
quieres llamarlo as... No hay inmortal que las rompa, porque estas
son prcticas, y tienen una buena razn para existir.
La Regla Dorada es esta: Nunca debemos luchar en tierra santa. Si un
inmortal se decapita en tierra santa, su Quickening s diluir en la
tierra, y se perder para siempre. Un lugar santo no es slo una
iglesia, los Tmulos o lugares espirituales de los Garou, y de los
Magos tienen el mismo efecto. Sin embargo, no te angusties por eso.
Sabrs cuando ests parado en tierra santa. De la misma manera podrs
saber cuando ests en presencia de otro inmortal. Recuerdas ese
vrtigo que sentiste cundo me vistes por primera vez? Yo lo llamo el
Zumbido, y es algo que pasa cada vez que te encuentres con un
inmortal. No lo estas sintiendo ahora, porque llevamos bastante tiempo
juntos. Pero si otro inmortal se acercara a nosotros, sentiramos otro
zumbido, y sabras que hay otro cerca.
"Bien, suficiente charla! Es tiempo que aprendas algo mas que teora.
Vamos, te ensear el arte de manejo de la espada!. Sin l, no
tendrs oprtunidad de ser el que quede al final. Antes tendrs que
enfrentarte a immortales con centenares incluso miles de aos de
experiencia. Para sobrevivir, tendrs que derrotarlos en batalla. Si
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no los matas, ellos te matarn. El Premio espera solo a uno de
nosotros, y la Reunin est cerca..."
-----===*===-----
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Prlogo a la Primero Edicin por Hanks Driskill:
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Prlogo a la Segunda Edicin por John Gavigan:
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CAPITULO UNO:
Introduccin
"Al final, solo puede quedar uno."
- Ramrez
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Quickening en el Mundo Oscuro:
"La sensacin que ests sintiendo, eso es el Quickening."
- Ramrez
Ganar Quickening:
"Si su cabeza se separa de su cuello, ha terminado."
- Ramrez
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Cuando dos immortales luchan, su Quickening se mezcla en un
espectculo elctrico alrededor de ellos, en proporcin directa al
poder de ambos. Cuando uno gana la batalla (quitndole la cabeza al
otro), l vencedor absorbe el Quickening del perdedor y gana su poder
y conocimientos. Las reglas para esto, estn explicadas en el Captulo
Tres.
Cuando un inmortal surge victorioso y mata otro, l absorbe la
mayora, pero no todo el Quickening de su adversario. El exceso de
Quickening se suelta en el ter, donde se transforma en, poder crudo.
La manera ms comn en la que el poder existe y se encauza en nuestro
planeta es como electricidad. Por consiguiente, normalmente (pero no
siempre), el Quickening liberado encontrar que la manera ms fcil
para dispersarse es transformando en electricidad, y dispersarse a
travs de materiales conductores que encuentre en los alrededores.
Esto genera que se observen grandes descargas elctricas, explosiones
y relmpagos, asociado con los duelos entre Immortales.
Las Reglas:
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immortales automticamente les indica si ellos estn en tierra santa o
no, experimentan una sensacin similar al zumbido que sienten al
encontrarse con otro inmortal.
La segunda Regla de Oro es: que el inmortal siempre lucha uno contra
uno. Por qu es esto? Un par de immortales, con sus siglos de
experiencia, podra entre ellos, trabajando juntos, acabar en poco
tiempo con el resto de los inmortales. Por qu no hacerlo entonces?
Porqu no asociarse?, En el primer episodio de la serie, Connor y
Duncan (quines eran amigos e incluso miembros del mismo clan) se
niegan a unirse en la batalla decisiva contra el malfico San
Quince... La respuesta a este enigma es la forma en que el Quickening
es transferido y absorbido - Si dos immortales estn presentes, y no
hay ningn otro factor involucrado (como estar en tierra santa), el
Quickening se transferir a la persona que realmente tenga la cabeza
del inmortal muerto en sus manos. En un episodio en la serie, hay un
duelo de Duncan con otro inmortal, pero Amanda, en l ultimo momento
toma la cabeza del otro inmortal y gana el Quickening. Entonces, si
dos immortales combaten a un nico enemigo, solo uno podr tomar el
Quickening liberado en la batalla. No slo recibir el liberado por el
y el del perdedor, sino que tambin una porcin del de su aliado. Este
robo del conocimiento y poder no es muy agradable para el aliado, por
consiguiente es algo que ningn inmortal desea. Por eso, la regla de
Oro "siempre la lucha debe ser uno contra uno" se ha mantenido.
stas son las nicas dos reglas reales. Los immortales perversos no se
detendrn ante nada para ganar Quickening: amigos y amantes son usados
como peones en las batallas, estos son inocentes desvalidos que no
tienen nada para ver con la Reunin... nadie est verdaderamente
seguro.
La Reunin:
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El Premio:
Los immortales combatirn por: o para impedir que "El Premio" caiga en
malas manos. Como se dijo en la pelcula, si el Premio lo ganara un
inmortal malo, La humanidad sufrira una "eternidad de oscuridad".
Cul es el Premio? No es muy necesario definirlo en trminos del
juego, solo, que el inmortal que lo gane se volver un dios. La
pelcula no dej este asunto muy claro, exceptuando que, Connor dijo
que poda, leer los pensamientos de las personas si l se concentrara,
y tambin poda tener hijos, envejecer y morir.
Esto si es seguro - el ganador del Premio poseera todo el Quickening
de cada inmortal que halla vivido en la tierra. La experiencia y
conocimiento de milenios, de todos los immortales que alguna vez
habitaros el mundo sera suyo. l podra ser muy bien el ms grande y
poderoso ser en el mundo.
Por otro lado, podra ser que la leyenda del Premio, simplemente sea
un cuento, y que la Reunin nunca tubiera lugar. Quizs, los nuevos
immortales continuen naciendo para siempre, asegurando con eso que
nunca habr un solo vencedor. En todo caso, para los Immortales, la
Reunin es similar en muchas maneras al Apocalipsis para el Garou, o
la Gehenna para el Vampiro - un destino que ningno realmente cree, o
como algunos Garous podran decir, algo que no queremos que pase
"mientras viva". La gran diferencia para el inmortal es que su vida
puede durar para siempre. A un inmortal, le importa poco si el Premio
es o no una leyenda. l debe seguir batallando, porque si se detiene,
puede tener la certeza de que ser l, quien entonces perder su
cabeza.
-----===*===-----
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CAPITULO DOS:
Creacin del Personaje
"Yo soy inmortal, tengo dentro de m sangre de reyes..."
- Queen
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son una clase nica de personaje, debido a su humanidad: a pesar de
los siglos o de vida que tenga, son todava humanos... viven ocultos
entre mortales, pero todava son humanos en cuerpo y alma. Esta
humanidad hace de ellos un personaje nico e interesante que explorar.
Concepto:
Atributos:
Los Inmortales han demostrado tener salud sobrehumana, increble
fuerza y rapidez y tambin una gran inteligencia y percepcin. Casi
siempre son personajes atractivos y carismticos... para reflejar en
el Mundo de Tinieblas que son muy superior al humano comn en todos
sus atributos, les daremos en Los Atributos:
7 puntos en los Primarias, 6 en los Secundarios, y 5 en los
Terciarios, en lugar de lo "normal" 7/5/3 que reciben Garous, Vampiros
y Magos.
Habilidades:
Los Immortales comienzan con 13 en las habilidades primarias, 9 en las
secundarias, y 5 en las terciarias, esto, cuando empiezan jvenes,
(menos de 100 aos). Mientras ms viejos sean, tendrn ms
habilidades; cuadrando esto con el Narrador para lograr "balance en el
juego". El Narrador tiene la ultima palabra; si l no quiere tener
inmortales de ms de 2000 aos, entonces no debe permitir estos en
absoluto: permitirlos y restringirlos a 13/9/5 es absurdo. Tambin, si
son ms viejos, el nivel maximo permitido en cualquier habilidad (5
para mortales) aumentar y se permitir tener 6 o ms en varias
habilidades. Deben permitirse a los inmortales, escoger habilidades de
cualquiera de los juegos, pero hay restricciones obviamente. Por
ejemplo, es bastante improbable que un inmortal pueda tener: Impulso
Primario o rituales propios de Hombres Lobos. Debe animarse a los
jugadores para que piensen e inventen sus propias habilidades,
hacindolo as, su personaje ser nico. Por ejemplo, el Conocimiento
de historia podra ser comn entre inmortales (y de hecho se ha en la
hoja del personaje) - recuerda como Conor relacion los eventos de
1798 con Breada? Use la tabla N 1 para establecer la cantidad
razonable de habilidades, de acuerdo a la edad.
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TABLA N 1:
HABILIDADES PERMITIDAS POR EDAD
y as sucesivamente...
Ventajas:
"Usted no puede morirse, MacLoud... Acptelo!"
- Ramrez
Trasfondos:
TABLA N 2:
PUNTOS INICIALES DE TRASFONDO POR EDAD
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TRASFONDOS DISPONIBLES:
Los trasfondos siguientes se pueden tomar para personajes inmortales.
Ver el manual de Vampiro para la explicacin de la mayora de estos,
(salvo los Arcanos que viene de Mago).
Toques finales:
Aliento de vida:
- Apariencia
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Contactos
Perspectivas
Las Diablerias
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Vampiro, y (hasta cierto punto) el Mago, los immortales son humanos.
Pueden vivir por una cantidad extraordinaria de tiempo, pero todava
son muy humanos, con los mismos sentimientos y pensamientos que estos.
Arquetipos de personalidad:
Mritos y Defectos:
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CAPITULO TRES:
Quickening
Dados de Quickening:
Los poderes que se listan mas abajo, estn basados en varios poderes
mostrados en la pelcula y la serie de televisin. Se han tomado como
base varios poderes del libro de Magos, y se hace mencin ocasional
de poderes que son muy similares.
Al lado de cada poder hay una marca que indica el nivel de Quickening
necesario para poseerlo.
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Sentir el Quickening permite al inmortal sentir un Nodo o tmulo
("tierra santa"). Igualmente, un inmortal a veces puede sentir otros
seres con quintaesencia en ellos (como Magos y Vampiros), aunque un
tiro de percepcin puede ser necesario para esto. Normalmente, no lo
necesitar. Sentir tierra santa, y darse cuenta de la presencia de
otro inmortal es normalmente dejado a la discrecin del Narrador (para
escoger un momento dramtico.)
* Respirar Agua
Con esta habilidad, los immortales pueden sobrevivir indefinidamente
bajo el agua, tomando el oxgeno del agua. Esto no es igual que no
respirar: se ha demostrado que los immortales respiran, por eso el gas
de los venenos los afectar (aunque no puede matarlos). La total
ausencia de aire reducir el inmortal a incapacit despus una cierta
cantidad de tiempo, y no podr recuperarse hasta que pueda respirar
otra vez.
** Potenciar Arma
A menudo en la pelcula y la serie, el ruido de espadas durante un
batalle entre dos immortales era acompaado por descarga elctrica.
Usando su Quickening, los immortales cargan sus armas con poder en
bruto para as hacer mas dao, produciendo por esto las descargas
elctricas. Un inmortal puede cargar de esta manera a cualquier arma
de mele que use en la batalla (hachas, espadas, cuchillos). Logra un
nivel de dao adicional por cada xito logrado (ver Dados de
Quickening para ms detalles).
Nota: El dao adicional hecho por el Quickening es agravado, aunque no
as, el dao normal del arma.
Ejemplo: Duncan gira su katana (dificultad 6, dao fuerza + 5), y
pega. Hace una tirada de fuerza (3) + 5 = 8, serian 8 dados para el
dao, a dificultad 6 (igual que en Vampiro 2 edicin), Pero, como su
katana est cargada, l tendra un tiro adicional de 5 dados al dao,
por su valor de Quickening (5), tambin a dificultad 6. Cualquier
xito logrado en este lance seria dao agravado. El defensor tiene un
solo tiro de resistencia contra el dao de ambos, resistiendo primero
el dao agravado y si queda, el resto del dao.
** Regeneracin
En el Captulo Cuatro, se da una tabla con el tiempo de curacin para
un inmortal. Sin embargo, usando su Quickening, un inmortal puede
sanar ms rpidamente una herida recibida. Haciendo un tiro de
Quickening, un inmortal puede sanar en un turno, tantos niveles de
herida como xitos halla logrado. Note que esto se hace una sola vez
por herida, el resto debe sanar normalmente. Tambin note que si un
inmortal llega a incapacitado (o ms all) antes que tenga una
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oportunidad para sanar, debe primero curarse hasta lisiado, y despus
hacer el tiro de Regeneracin. No pueden sanarse heridas agravadas de
esta manera, y debe sanar segn la tabla.
Ejemplo: Richie el nuevo inmortal despus de una lucha con una banda
de pendencieros y terminar con ellos, empieza a recuperarse de sus
heridas. Tres heridas (3/1/2 niveles c/a) para un total de seis
niveles de herida (lisiado). l lanza su Quickening de 2, sanando 1 de
la primera herida, sanando la segunda, y no consiguiendo xitos en la
tercera, despus de un periodo de tres turnos. Quedndole todava
cuatro niveles de herida (los cuales sanaran en hora, segn la
tabla).
*** Potenciarse
Usando su Quickening, un inmortal puede aumentar sus atributos
fsicos, en un punto por cada xito logrado. El efecto dura por una
escena completa, y normalmente se hace slo durante los desafos.
Despus de usar potenciarse, un inmortal se sentir dbil (-1 por
cada dado de Quickening) durante una hora o ms.
Ejemplo: Connor se encuentra con Fasil, y la batalla empieza. Connor
lanza su Quickening de 7 y logra cuatro xitos, subindose dos puntos
en Resistencia y dos en Destreza. Fusil est en serios problema.
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ltima
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Ejemplo: Frank Colt decapita a Butra el asesino, y toma su Quickening.
Frank tiene un Quickening de 2, y Butra tena un Quickening de 3.
Frank consigue 3x2 = 6 Puntos de Quickening que l usar con 6 "puntos
normales de experiencia", para aumentar su Quickening a 3 (qu le
costara 12 puntos, 2x6=12). Tambin gana tres puntos en habilidades,
uno en cada rea donde Burra tena ms habilidad que l.
Hay dos condiciones bajo las cuales un inmortal puede perder
Quickening: dos contra uno, y en tierra santa, como se explic en el
Captulo Uno. Esto se manejan de una manera muy similar a la
transferencia normal de Quickening, pero resultando ms de "un
perdedor."
-Tierra Santa:
Luchar en tierra santa es una situacin similar, pero en esta no habr
vencedores, solo la tierra misma. El Nodo gana los puntos del perdedor
+ 1 x 2 aumentando su poder, y el ganador de la batalla pierde un
punto de Quickening, y un punto en una habilidad (de nuevo, la
habilidad perdida es escogida por el Narrador).
Sin embargo, nunca habr una batalla en tierra santa, ningn inmortal
luchar all.
Ejemplo: Si Frank hubiera decapitado a Butra el asesino en tierra
santa, (en este caso, un Nodo con fuerza 2) el Nodo ganara (3+1)x2 =
8 Puntos de Quickening (casi lo que necesitaba para convertirse en
Nodo de fuerza 3), y Frank perdera 1 Quickening (bajndolo a 1) y 1
apunte en alguna habilidad. Mala jugada para Frank.
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Efectos Laterales del Quickening:
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quitarle su cabeza primero. ste no es decisin de dados, es
automtico.
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CAPITULO CUATRO:
Sistemas
"Usted tiene el diablo adentro!"
- Dougal
Este captulo detalla cmo los immortales ganan experiencia, y el
sistema del combate para los duelos de espadas.
Experiencia
-Ramrez
TABLA N 4
Costo de los rasgos
Nueva Habilidad - 3
Fuerza de voluntad - valor actual
Habilidades valor actual x 2
Atributos - valor actual x 4
Quickening - valor actual x 6 *
Sanar
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la cabeza, y otros. Sin el uso de Quickening, los immortales sanan
usando la siguiente tabla:
TABLA N 5
Tiempo de recuperacin
Combate
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luego tiran iniciativa para la prxima. Se pueden aplicar los
siguientes modificadores:
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TIPOS DE MANIOBRAS:
- Ataque normal
El atacante intenta herir al oponente y lanza Destreza + Armas CC, con
la Dificultad especificada por el arma usada.
Tipo: Ataque Dificultad: Dificultad del Arma
Imagen: El guerrero simplemente intenta herir a su antagonista a
fuerza de velocidad y destreza.
- Finta
El Atacante tira Manipulacin + Armas CC para su ataque, con un
modificador a la dificultad de +3. Este ataque no puede pararse - slo
esquivarse.
Tipo: Ataque Dificultad: Dificultad del Arma + 3
Imagen: Con un movimiento relmpago, el espadachn ataca primero alto,
haciendo que su antagonista suba la guardia, luego cambia y ataca
abajo buscando la parte desprotejida de su contrincante para dar en el
blanco.
- Desarmar
El atacante tira Destreza + Arma CC, contra un tiro de Destreza +
Armas CC de su antagonista, ambos tiros a dificultad seis. Si logra
tres xitos o ms que el defensor, logra desarmar a este, y su arma
cae al suelo. Si le sale una pifia, automticamente pierde su propia
arma.
Tipo: Ataque Dificultad : 6
Imagen: Con un movimiento rpido de su espada, el atacante toma la
espada de su antagonista y este la pierde, cayendo a tierra.
- La Gran Estocada
El atacante lo pone todo en un poderoso movimiento, con la esperanza
de herir severamente al contrario con una devastadora estocada, (pero
no para decapitarlo), lo malo es que al hacerlo, queda expuesto. Lanza
un ataque normal, con un +2 a la dificultad. Aunque una Gran Estocada
no puede pararse, puede esquivarse. Si el ataque tiene xito, los
dados de ataque se duplican. Sin embargo, la dificultad de la
iniciativa del atacante para la prxima escena es de 5, no 4, y tiene
un +2 a la dificultad de todas sus tiradas de defensa durante el
prximo turno.
Tipo: Ataque Dificultad: Dificultad del Arma +2
Imagen: Echa su espada hacia atrs y con la punta de la espada prio
delante, arremete contra su antagonista sin pensar en el peligro,
lanzando su cuerpo adelante. Su espada se transforma en la punta de un
poderoso ariete - usted.
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- Estocada dirigida
Lanza Percepcin + Armas CC, la dificultad es la destreza + Esquiva
del antagonista. Si tiene xito, el nmero de xitos se agregan a los
dados de dao del arma. Opcionalmente, puede elejirse como blanco una
rea especfica - Ver la tabla debajo para detalles de la Dificultad y
efectos. Esta estocada puede pararse o esquivarse normalmente y a
menudo se usa para empezar una escena.
Tipo: Ataque Dificultad: Destreza + Esquiva Opo.
Imagen: Se intenta golpear una parte especfica del cuerpo del
enemigo. Mantienes tu arma en alto y atacas intentando desviar la
defensa del oponente para golpear su blanco.
Ataque Apuntado
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- Parada
El combatiente debe lanzar Destreza + Armas CC a la dificultad del
arma. Cada xito resta un xito del ataque.
Tipo: Defensa Dificultad: Dificultad del Arma
Imagen: se usa el arma para detener el ataque, y resiste la fuerza de
este con la suya propia.
- Contraataque
Esta maniobra slo puede usarse despus de haber tenido xito en una
tirada de parada. Esta maniobra es un tiro de Fuerza + Armas CC, a la
dificultad del arma y se considera como un tiro de ataque. Esta clase
de ataque no puede esquivarse, aunque puede pararse, y si tiene xito,
entonces puede responderse.
Tipo: Ataque Dificultad: Dificultad del Arma
Imagen: Para el ataque de su antagonista. Klang! Con velocidad y
gracia, con su espada hace que l baje su arma para despues atacarlo
con la guardia fuera.
- Cruce de Aceros
Tira Fuerza + Armas CC contra la Destreza + Armas CC de su
antagonista. Si tiene xito, el atacante traba con su espada, l arma
de su enemigo por un corto periodo, durante este tiempo, pueden
decirse ofensas antes de que puedan zafarse (no se hace dao con este
ataque). Si logra ms de tres xitos, pone a su adversario fuera de
balance para el prximo turno, aadindole uno a la dificultad de la
prxima Iniciativa.
Tipo: Defensa Dificultad: Destreza + Armas CC del
Cont.
Imagen: Usted se traba cara a cara con su antagonista. "Nos
encontramos de nuevo inmortal" forcejean por un momento, entonces la
lucha se reanuda.
- Decapitacin
ste es un Ataque Apuntado al cuello y requiere una tirada de
Percepcin + Armas CC cuya dificultad es la Destreza + Esquive del
oponente. Para decapitar a su oponente, este debe haber pasado por lo
menos a un nivel de Incapacitado.
Tipo: Ataque Dificultad: Destreza + Esquivar
oponente.
Imagen: Con agilidad felina, usted hace un giro con su espada, y,
antes de que su antagonista pueda bloquearlo, rebana su cuello, y su
cabeza cae a tierra.
Esquivar
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Ejemplo de Combate
Connor est frente a frente con Kurgan (Ver el Apndice para sus
estadsticas respectivas). Dan vueltas mirandose a los ojos y con las
armas en guardia, Kurgan hace su primer movimiento - un ataque normal.
Ambos jugadores lanzan Iniciativa, Connor consigue seis xitos, y
Kurgan consigue cinco. Kurgan hacen su ataque tirando Des+Armas CC -
consiguiendo cinco xitos. Connor intenta parar el ataque, y hace su
tiro defensivo - Des+Armas CC ms un dado extra, ya que el tubo un
xito ms en su Iniciativa que Kurgan. Connor tambin tiene cinco
xitos, y logra parar la hoja de Kurgan.
Lanzan de nuevo iniciativa para el prximo turno, y ambos tienen un
dado adicional para agregar a su tirada de Iniciativa - Kurgan porque
atac en el ltimo turno, y Connor porque detuvo con xito el ataque
de Kurgan. Kurgan consigue cuatro xitos, y Connor consigue seis,
ganando la Iniciativa, y consiguiendo dos dados para agregar a su
reserva de dados. Connor decide probar una Finta, y tira -
Manipulacin + Armas CC ms sus dos dados de la Iniciativa contra una
dificultad de nueve - la dificultad normal de su arma ms tres. l
consigue dos xitos. Como una finta no puede pararse, a Kurgan no le
queda mas remedio que esquivar. Tira Destreza + Esquive contra una
dificultad de seis, consiguiendo cinco xitos la hoja de Connor
corta el aire sin conseguir su blanco.
Tercer turno de combate, y ambos jugadores lanzan Iniciativa. El
Narrador decide que, en vista que l esquive de Kurgan tres xitos ms
que el ataque de Connor, entonces Connor estar ligeramente fuera de
equilibrio al comienzo de este turno, por no haber encontrado blanco
en la accin anterior. Por esto, la dificultad de Connor es de cinco y
no cuatro, para reflejar esto. Conor decide que l necesita mas
rapidez en sus ataques y usa su Quickening para conseguir la Velocidad
del Ciervo que le da tres dados a la Iniciativa, adems del dado que
recibe por haber atacado el ltimo turno. Kurgan lanza Sabidura +
Alerta y consigue cinco xitos. Connor hace su tirada y consigue siete
xitos, dndole dos dados para agregar a su reserva de ataque. Decide
intentar desarmar a Kurgan, y lanza Destreza + Armas CC contra una
dificultad de seis, sin olvidarse de sus dos dados extras, y consigue
un estupendo xito de siete. Kurgan lanza Destreza + Armas CC pero
consigue varias pifias, y al final solo le quedan tres xitos. Connor
logra sacar la espada de Kurgan de sus manos.
Kurgan est en problemas.
36
las uses. No vamos a inspeccionar como llevas a cabo tu juego. Bueno,
no muy a menudo, en realidad...
Armas
37
CAPITULO CINCO:
Mundo de Tinieblas
"Luchando para sobrevivir, en un mundo de poderes oscuros..."
- Queen
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sobrenaturales, los immortales no tienen Tmulos, Nodos o Criptas. Es
ms probable que vivan entre los mortales.
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Antagonistas
"Cmo lucha usted con semejante salvaje?" "Con corazn, fe, y
acero..."
- Connor, Ramrez,
Vampiros
Hombre Lobos
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inmortal, esto hace obvio que Garous e Immortales sean muy probables
aliados.
Magos
Wraiths
Changelings
Como el Garou, los Sidhe pueden formar alianzas con los Immortales, ya
que ellos son, en muchas maneras, parientes espritus - humano, y
manejan poderes que ningn mortal puede poseer. Los Inmortales y
Changelings se esfuerzan por alcanzar una meta que es su destino Los
Inmortales se esfuerzan por ganar el Premio, mientras los Sidhe suean
con volver a Arcadia, para unirse con su familia farica. La relacin
que se produce entre Sidhes con Garous (sobre todo Fianna), puede
hacer que Changelings Immortales sean buenos amigos y aliados.
Ciertos miembros del Fey pueden tener pistas sobre los orgenes de los
Immortales...
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El Wyrm
Es muy probable que los esbirros del Wyrm, como Fomoris y Danzantes
del Espiral Negra, intenten matar cualquier Inmortal que vean, aunque
algunos inmortales se considerarn del Wyrm, su naturaleza
inpredecibre e indomable los hace tener rasgos del Caos, aun cuando la
Tejedora mantiene unido su cuerpo y espritu. Baste decir que El Wyrm
considera que los Immortales son enemigos.
Gobiernos
La Inquisicin
Vigilantes (Watchers)
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Guardan registros exactos de todos los nuevos immortales, quien ha
tomado la cabeza de quien, y (al igual que los immortales) la
expectativa acerca de quin ganar el Premio, y lo que se supone que
es este Premio. Los vigilantes son mortales, escogido por su
"apariencia normal". No destacan en la sociedad, mezclandose
facilmente en esta. No activan los sentidos de los inmortales, y se
entrenan para observarlos. Su nico rasgo distintivo es un tatuaje en
sus muecas, un crculo con el smbolo santo de su orden dentro de
este. Esto les permite reconocerse fcilmente entre ellos, y
recordarles su misin.
Cazadores
Narracin
Puede ser ventajoso si el Inmortal tiene lazos con otros miembros del
grupo, en lugar de simplemente ser un miembro extra del equipo que
nadie conoce, podra ser pariente o aliedo de un Garou, Vampiro o
Mago. Lo que es importante es que realmente sea parte del equipo, y no
slo un agregado ms.
Esperamos que este suplemento traiga luces y habra una nueva dimensin
a su juego de Mundo de Tinieblas, haciendo el juego ms divertido a
ambos, Narrador y Jugadores.
APNDICE:
Inmortales
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"l es inmortal, y no est solo."
- Dawson
Connor MacLeod
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Ramrez
"Yo soy Juan Snchez Villalobos Ramrez, metalrgico principal del Rey
Carlos V de Espaa. Y estoy a su servicio."
- Ramrez, 1541,
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Kurgan
47
Duncan MacLeod
48
Richie Ryan
49
Palabras de despedida
"Ahora es el final."
- Kurgan
John:
Am Highlander desde la primera vez que vi la pelcula - sigue siendo
una de mis favoritas hasta el momento. Todo sobre ella me atrajo,
desde la historia hasta la msica. Cuando descubr las reglas de Hank
para hacer personajes de Highlander en el Mundo de Tinieblas, qued
extasiado. La perspectiva de jugar un inmortal en el Mundo de
Tinieblas nunca se me haba ocurrido, pero me pareci excelente.
Usando las reglas de Hank, Jugu con un inmortal en una crnica de
Mundo de Tinieblas de un amigo, en un grupo bastante grande, con
Vampiros, Garous y Magos.
Diarmuid Mac Aonghusa, llam al personaje, era un irlands inmortal, y
pariente del Garou de la tribu Fianna. Los otros jugadores, exasperado
con l por el (en su opinin) impronunciable nombre que yo escog para
el personaje. Cambindolo por "DeDannan", una antigua Raza Cltica, el
Tuatha De Dannan, y se referan a l como "El Celta." La primera vez
que DeDannan luch con otro inmortal, se not una de las ms grandes
deficiencias del sistema de Mundo de Tinieblas y de las reglas de Hank
- la falta de reglas para Narrar duelos detallados de espadas -. Yo
dise un sistema simple de reglas para duelos de espadas, y despus
adopt algunas reglas para duelo de Klaive de la Gua del Jugador de
Hombre Lobo.
Con el tiempo, salieron a la luz otras pequeas deficiencias, y varias
ideas vinieron a mi mente. Yo nunca he estado realmente contento con
ser un simple jugador de Rol; He preferido siempre disear juegos a
solo jugarlos...
Despues, cuando afloraron mis ideas, ced ante la tentacin, y me
embarqu en una revisin de las reglas de Hank. No una completa
reedicin, pero si con algunas adiciones, y un poco de correccin.
Para mi alivio, a hank le gust las ideas que yo tena, y juntamos
esfuerzos. As naci, Highlander: La Reunin Segunda Edicin.
A diferencia de Hank, Yo no soy exactamente un fantico de la serie de
Highlander. Nunca he estado impresionado con la serie y prefera la
pelcula por su humor y su atmsfera, y porque me gustaba ms el
personaje de Cristopher Lambert como Connor MacLeod que el de Adrin
Paul como Duncan. Sin embargo, Soy fantico de la pelcula, y la he
visto ms veces de las que puedo contar.
Mis credenciales, en cuanto al plan del juego se refiere, son
ligeramente mejor. Ya que soy un manaco de los juegos de Rol y
fantico del Mundo de Tinieblas, tambin soy un diseador de juegos
50
independiente, y he estado involucrado en el desarrollo de la serie
del Mundo de Tinieblas, particularmente, Hombre Lobo El Apocalipsis.
Para terminar - mientras estas reglas son derecho de propiedad
literaria de nosotros, sus autores, no disputamos la propiedad de los
derechos de la pelcula de Highlander y la serie con sus escritores y
productores respectivos. ste no es el juego oficial de Rol de
Highlander. Nosotros creemos que los estudios Epitafio, estn
desarrollando el juego oficial de Highlander. El sistema del Narrador
y Mundo de Tinieblas, son derechos de propiedad literaria de White
Wolf Inc. Registrando la propiedad literaria de estas reglas, nosotros
no disputamos la propiedad de cualquiera de estas marcas de fbrica.
Simplemente deseamos ver que nuestros esfuerzos al reunir estas reglas
no sean explotados por nadie ms.
Solo una ltima cosa - Siempre recuerda que, aunque hay suficientes
reglas en estas pginas, realmente slo hay una regla importante a ser
considerada cuando se est usando el Sistema de Mundo de Tinieblas, no
importa si es en Hombre Lobo, Inmortales o Magos - No hay ninguna
regla!. Lo que contienen stas pginas son las ideas de Hank y las
mas - nuestras sugerencias para jugar con un inmortal en el Mundo de
Tinieblas. Reconozco, me gustara pensar que soy tan buen diseador de
juego como para haber reunido algo que atraiga a todas las personas y
las deje satisfechas, pero dudo que sea tan bueno...
En este momento, mi direccin e-mail es csc086@cent1.lancs.ac.uk
aunque puede cambiar, as que, si tiene algn comentario sobre estas
reglas, Hank sera la persona ideal para recibirlo.
No pierda su cabeza,
John
Hank:
Wow. Cuando yo me sentaba para escribir las reglas de Highlander
primera edicin, mi esperanza era que alguien lo leyera en el futuro,
y quizs incluso le gustara lo que estaba leyeron...
He sido contactado por ms de 300 personas solicitndome las reglas de
Highlander, independiente de quin sabe cuntos los hallan conseguido
por otros medios. Cmo dije al principio, Wow... gracias!
Ya di mis credenciales en la primera edicin de estas reglas, as que
esto es simplemente un repaso. Empec a jugar Rol cuando mi Pap me
compr D&D la semana que sali, por all a mediados de los 70 (yo
tena 8 aos). He sido jugador y/o Master en ms de cien campaas.
Siempre he sido un entusiasta de Highlander, y la mayora de las
personas que entran en mi casa, lo primero que ven son la Katana de
Duncan y el cartel de la pelcula en la pared...
Ha habido muchos cambios en los ltimos nueve meses, con respecto a la
primera edicin que sali. Estoy terminando mi PhD este verano, y en
51
septiembre de 1994 empiezo a trabajar en Digital Domain en Venecia,
haciendo, los efectos de computadora para Jim Cameron (conocido por
sus pelculas T2, Aliens, Abyss y otras).
Mi vida est cambiando rpidamente... Solo me queda agradecer a Jon
por su contribucin ya que garantiz una nueva versin, y mi esposa
(casi cinco aos de matrimonio ahora... y le gusto todava... otro
Wow!) por estar conmigo quedndose noches completas para ayudarme a
tener ideas, corrigiendo unas y aportando las suyas propias, cuando
este servidor estaba KO...
Por ahora, las personas pueden localizarme en driskill@cs.utah.edu.
Esta direccin remitir a mi cuenta de DD en septiembre... como antes
de, mi nico "pago" para estas reglas es que usted nos enva correo, y
nos diga lo que piensa: bueno o malo, siempre ayuda. Quin sabe, puede
que hagamos la tercera edicin...
PS: para subscribir a la lista de correos de Highlander, enve correo
a listserv@psuvm.psu.edu cuyo cuerpo del mensaje diga simplemente
yourname@yoursite del highla-l. Igualmente, usted puede subscribirse a
la lista de vampiro, enviando correo a listserv@wizards.com, de la
misma manera. Tambin hay una lista de werewolf y magos, a la misma
direccin. Para ms informacin en la lista de correos de Highlander,
contactarse con su administrador, Debbie_Douglass@DL5000.bc.edu.
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