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HIGHLANDERS THE GATHERING!

LOS INMORTALES!
JUEGO DE ROL
(SEGUNDA EDICIN)
VERSIN NO OFICIAL PARA MUNDO DE TINIEBLAS
Por Hank Driskill & John Gavigan
Traduccin: Andrs Ynez
- Prlogo -

"No saban que estbamos entre ustedes... Hasta ahora..."


- Ramrez

"Sintate, muchacho, y escucha. Yo s que tienes muchas preguntas


sobre lo que te ha pasado, y, probablemente sobre m tambin... S, yo
s todo lo que pas: El accidente del automvil, y cmo fuiste dado
por muerto por los paramdicos... Mltiples lesiones internas, eh?
S, sucio. Y lo peor era quedarse all, escuchndolos intentar
reavivarte, y al final se rinden... "Y, al da siguiente, tus heridas
han desaparecido, y tu ests caminando como si nada hubiera pasado.
Hiciste algo inteligente al salir corriendo lo mas lejos posible de
ese lugar... Si te hubieras quedado, nunca te habran dejado libre,
hacindote todo tipo de pruebas para estudiarte, Ahora, ests
oficialmente muerto. Es mejor de esa manera, hijo, para ambos, para ti
y aquellos que te conocieron... t estas muerto, no existes. Nosotros
no somos como ellos. Eras, pero ya no lo eres. S, yo s que no
entiendes. Simplemente qudate tranquilo y escucha. Esto es bastante
difcil de explicar contigo interrumpindome en cada segundo.
"Antes estabas muerto, eras justo como cualquier otro hombre... Podan
herirte y envejecer cada ao. Necesitabas un doctor cuando te
enfermabas. Simplemente eras una persona normal. Salvo por una cosa.
Tenas dentro una chispa de vida ms grande y luminosa que nada en el
mundo. Todo esto cambia ahora - cuando moriste, esa chispa estall en
llamas, y ese poder, esa fuerza, cur tus heridas y te ha devuelto a
la vida. Yo s que parece extrao, pero simplemente confa en m, ok?
Quieres escuchar el resto?
"El Quickening es el nombre dado a esa llama que vive dentro de ti.
Podra describirse como tu fuerza de vida. Todos los seres vivos
tienen esta fuerza dentro, los une, sana sus heridas, y los mantiene
vivos. Sin embargo, puede extinguirse demasiado fcil. Cuando la
fuerza de vida de un hombre se muere, l se muere con ella. Cuando
estabas herido en el accidente del automvil, tu fuerza de vida fue
tocada por solo una chispa diminuta. Entonces explot, y creci, hasta
que se hizo ms grande que cualquier hombre mortal. Un milln de veces
ms poderoso. Tan poderoso que puedes sanar heridas que mataran a
cualquier hombre mortal. Tan poderoso, que podras devolverte del
mismo borde de muerte.
"S, yo dije hombre mortal, hijo. Por qu? Por una razn muy
simple, tu ya no eres mortal. Yo tampoco. Lo mismo pens cuando me
paso a m - fui muerto y revivido de nuevo... Ten, toma esta espada, y
atravisame el brazo. Adelante! Hazlo! Fuerte y profundo! No te
preocupes por m...

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"Ahora observa esta herida. Qu haras normalmente si tuvieras una
herida as? Irias a un hospital o alguna otra parte donde te curaran,
te tomaran unos puntos y un vendaje macizo. Estoy en lo cierto? Bien,
espera... Ya, la sangre deja de fluir. En unos minutos, empezar a
sanar,
Y, antes del fin del da, parecer que nunca hubiera estado herido en
absoluto.
Por qu? Es el Quickening! La misma cosa pasara si me dispararan, o
si yo fuera quemado. Funcionara de la misma manera contigo! Tu
Quickening san las heridas que obtuviste en el accidente del
automvil...
"Yo no s por qu pasa. Que te puedo decir... no soy un experto yo
solo soy otro como tu - yo estaba viviendo una vida normal, hasta que
mor en batalla contra un grupo de invasores Vikingos. S,
Vikingos,... No, yo no soy de Escandinavia, soy de Irlanda. Yo nac a
un lugar llamado Brugh na Boinne, cerca de la Colina de Tara, en el
Reino de Midhe, en Irlanda. Yo fui instruido de todo esto, as como yo
estoy ensendotelo, por un hombre llamado Liam Mac Dara... l tenia
ms de tres mil aos cuando yo me lo encontr.
"Ahora? l est muerto... S, s que dije que ramos inmortales, pero
hay una manera en que podemos morir - Si tu cabeza es separada de tu
cuerpo, morirs. Ahora, escucha cuidadosamente, porque sta es la
parte ms importante. Me preguntaste por qu llevo una espada. Te lo
dir. Cuando un inmortal mata a otro decapitndolo, los flujos del
Quickening del vencido son absorbido por el vencedor, y ste se vuelve
ms poderoso. Toda la fuerza del inmortal muerto, impulsos,
conocimientos y la experiencia se transfiere al que lo decapit. Fue
eso lo que le pas a Liam Mac Dara. l fue asesinado en Francia, por
un inmortal alemn qu yo mat despues, hace doscientos aos.
"Por qu lo mat? Bueno, en parte para vengar la muerte de Liam, pero
hay otra razn. Hay una leyenda, pasada de boca en boca a travs de
los tiempos, que cuentan que llegar un tiempo cuando todos los
inmortales vivos se sentirn arrastrado a un lugar particular, para
luchar por el premio. Nosotros debemos luchar hasta que slo queden
dos inmortales. Entonces, estos deben tener un duelo para ganar EL
PREMIO!.
"No s lo que es precisamente... Algunos dicen que el ganador del
Premio se volvera un Dios. Otros dicen que significara el fin del
mundo. Una cosa si es cierta, el ganador del Premio tendra todo el
Quickening inmortal que halla existido en la vida, y tendra un poder
ms all de la imaginacin. l tendra toda la fuerza, conocimiento y
experiencia de cada inmortal que existi. Por eso, atraves de los
tiempos, los immortales hemos estado luchando, esperando el da de la
Reunin, cuando solo pocos de nosotros queden, y entonces iremos todos
a un lugar para luchar por el Premio. El tiempo de la Reunin se

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siente cerca, y debes prepararte para luchar contra otros immortales,
muchos de ellos tendr centenares de aos de experiencia.
"Cuntos somos nosotros? No lo s... Quizs de cada milln de nios
solo uno nazca inmortal, quizs incluso menos. Provenimos de
diferentes razas, credos, religiones, y regiones. El Quickening no
diferencia entre el negro, blanco, o cualquier otro color de piel. He
luchado y he matado immortales de Europa, China, y Sur Amrica.
"Yo tambin he luchado contra otras extraas criaturas.
"Nosotros los inmortales, no somos los nicos diferentes de los
mortales en este Mundo de Tinieblas. Hay otras criaturas
sobrenaturales que encontraras en el curso de tu vida. Yo he vivido
entre Garous, una clase de hombres lobos... una unin de las dos
cosas; hombre y lobo, una mezcla de ambos,... Criaturas feroces... Hay
otros cambiaformas - el Corax que podra ser descrito como un hombre-
cuervo, el Bagheera, Hombres Gatos, y muchos otros... Ninguno es tan
comn como el Garou, sin embargo, todos son mortales, y con el tiempo
morirn, aunque ellos son mucho ms robustos que los hombres mortales,
y puede sanar ms rpidamente de lo normal, sin embargo, no lo hacen
tan rpido como nosotros. Pero hay otros que pueden vivir tanto tiempo
como nosotros; el Vampiro, por ejemplo - los Vampiros son criaturas de
la oscuridad que deben beber la sangre de mortales para sobrevivir.
Pueden vivir durante muchos siglos. No envejecen, pero pueden morirse
por heridas normales, aunque, como el Garou, sanan a una gran
velocidad. Hay Magos que manejan Magia y distorsionan la realidad con
sus hechizos. Hay duendes, fantasmas, Espritus del mal, cosas
horribles de todos los lugares de esta nuestra Tierra. Puedes
encontrarlos cuando viajes, y debers estar preparado para
combatirlos, y borrarlos del planeta. Es en verdad un Mundo de
Tinieblas este en que vivimos, con muchos secretos que estn ocultos
para el hombre mortal. De todos estas criaturas sobrenaturales,
nosotros somos las menos comunes, y, algunos diran, los ms
poderosos, todos los dems pueden envejecer, o normalmente morir. El
Vampiro mas viejo, uno de dos-mil aos puede morir si es quemado,
considerando que yo he odo de una inmortal, quin, acusada de ser una
bruja, fue quemada en la hoguera y sobrevivi. Simplemente recuerda
que, no importa qu mal herido ests, siempre te recuperaras
totalmente, sin cicatrices o lesiones permanente, pero recuerda esto,
si quedas inconsciente, o incapaz de moverte, puede ser muy fcil para
cualquiera venir y cortarte la cabeza. Slo hay una parte de nuestros
cuerpos que no sanarn totalmente - nuestro cuello retendr
cicatrices, si somos heridos all. Esta cicatriz ma, fue obtenida en
un afortunado encuentro en Inglaterra con otro inmortal, quin intent
tomar mi cabeza por sorpresa, hace mucho tiempo, en la edad media. Por
suerte, pude echar mi cabeza atrs a tiempo. Si no, no estara aqu...

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"Ah, sabidura, muchacho! Tantas preguntas! Estas conseguirn sus
respuestas a tiempo... tendrs que aprender todo lo que puedas sobre
este mundo, y las criaturas que en l habitan. Tendrs que aprender a
vivir tratando de pasar desapercibido. Tendrs que aprender a esconder
tu inmortalidad de las personas normales. Yo te ensear todo lo que
yo pueda, y entonces tendr que dejarte. Pero la cosa ms importante
que debes aprender en la vida es cmo luchar. Todos los immortales
luchan usando espadas, aunque yo encontr uno que usa una hacha. S,
usa!. l todava est vivo, y es mi amigo. l me salv una vez de un
grupo de Cazadores. Los Cazadores son un grupo de mortales que desea
matarnos como sea. Ellos capturan immortales y los decapita
permitiendo que su Quickening se disperse en el aire.
"Tendrs que aprender a usar una espada, esa es la nica manera que
puedes defenderte, y es la nica manera de derrotar a otro inmortal.
Puedes cortar la cabeza de un hombre como si fuera mantequilla,
entiendes. Esta espada me la dio Liam Mac Dara. Tiene miles de aos,
creada por magos herrero hace mas de cinco mil aos. Es una espada
larga Cltica de plata, y es una parte de m. Ves ese bulto all?.
Tremelo, muchacho... sta es una Bastarda inglesa, forjada en acero,
data de la edad media. Se la quit a un inmortal que mat en Londres
hace casi cien aos. Tmala. Es tuya. Hazla parte de ti, una extensin
de tu cuerpo. Un miembro extra. Hazla a tal magnitud que tu Quickening
la abrace como parte tuya hacindola ms fuerte. Siente su peso.
Corta el aire con ella por un momento, acostmbrate a sentir su
hoja... Eso es... "Antes de que empecemos, hay otra cosa que debo
decirte. Los Inmortales tenemos ciertas tradiciones, ciertas leyes, si
quieres llamarlo as... No hay inmortal que las rompa, porque estas
son prcticas, y tienen una buena razn para existir.
La Regla Dorada es esta: Nunca debemos luchar en tierra santa. Si un
inmortal se decapita en tierra santa, su Quickening s diluir en la
tierra, y se perder para siempre. Un lugar santo no es slo una
iglesia, los Tmulos o lugares espirituales de los Garou, y de los
Magos tienen el mismo efecto. Sin embargo, no te angusties por eso.
Sabrs cuando ests parado en tierra santa. De la misma manera podrs
saber cuando ests en presencia de otro inmortal. Recuerdas ese
vrtigo que sentiste cundo me vistes por primera vez? Yo lo llamo el
Zumbido, y es algo que pasa cada vez que te encuentres con un
inmortal. No lo estas sintiendo ahora, porque llevamos bastante tiempo
juntos. Pero si otro inmortal se acercara a nosotros, sentiramos otro
zumbido, y sabras que hay otro cerca.
"Bien, suficiente charla! Es tiempo que aprendas algo mas que teora.
Vamos, te ensear el arte de manejo de la espada!. Sin l, no
tendrs oprtunidad de ser el que quede al final. Antes tendrs que
enfrentarte a immortales con centenares incluso miles de aos de
experiencia. Para sobrevivir, tendrs que derrotarlos en batalla. Si

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no los matas, ellos te matarn. El Premio espera solo a uno de
nosotros, y la Reunin est cerca..."

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Prlogo a la Primero Edicin por Hanks Driskill:

Desde siempre la idea de introducir Inmortales de la pelcula


Highlander al Mundo de Tinieblas, me pareci no slo interesante y
apropiado sino casi necesario. El mundo de; Highlander la pelicula, y
Highlander la serie de televisin, se asemejan bastante al sistema de
Mundo de Tinieblas: un mundo ligeramente ms oscuro y ms amenazador
que el nuestro, con seres sobrenaturales vagando entre nosotros. De
hecho, la pelcula Highlander se nombra en los crditos de los juegos
de Mundo de Tinieblas como inspiracin, de la que se tomaron ciertas
ideas, por lo que introducirlo en l, era vital.

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Prlogo a la Segunda Edicin por John Gavigan:

sta es la edicin revisada y corregida de reglas de Highlander,


incluye un sistema de combate, para desarrollar complejos duelos de
espada.
Se disea como un suplemento a la serie de juegos del Mundo de
Tinieblas de White Wolf, y es compatible con cualquiera de sus juegos.
El derecho de propiedad literaria de estas reglas es de Hank Driskill
y John Gavigan. Este documento es del dominio publico y puede ser
copiado y distribuido, con tal de que nuestros nombres permanezcan
aqu. El uso del nombre de "Highlander" y de citas de la pelcula
Highlander en stas reglas no son una violacin a la propiedad de los
derechos de la Pelcula de Highlander, ni de la propiedad de los
derechos de Highlander la serie de la televisin por Funcin de
Rysher.
La serie de juegos Mundo de Tinieblas, son publicados por White Wolf.
Y el uso de sus marcas de fbrica en estas reglas, estn sin su
permiso.

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CAPITULO UNO:
Introduccin
"Al final, solo puede quedar uno."
- Ramrez

Los Immortales parecen surgir al azar de la poblacin humana. Uno en


un milln, quiz menos. Nacen de humanos, crecen como humano, y (la
mayora) parece bastante humano. Envejecen y viven una vida normal,
hasta que mueren por primera vez. Entonces reviven milagrosamente, y
empieza su vida como inmortal. Los Immortales no pueden tener hijos.
No envejecen, y no se enferma. No pueden ahogarse, o morir por
cualquier lesin convencional: siempre se recuperarn, no importa cuan
severo sea el dao (en la serie, se mencion que un inmortal se quem
en una pira, y se recuper). La nica manera de morir, es separar la
cabeza del cuerpo.
A travs de los siglos, se ha transmitido de boca en boca una leyenda,
la del Premio. La leyenda dice que en un momento cuando el nmero de
immortales en el mundo sea bastante pequeo, estos sentirn un impulso
a viajar a una tierra lejana, donde deberemos luchar hasta que solo
quede uno. El sobreviviente final ganar el Premio. Nadie sabe que es
exactamente, pero ganarlo es la meta de cada inmortal ya que se supone
que la persona que lo gana ser, en efecto, un Dios!.
El trmino Quickening se refiere a la forma de vida de un inmortal.
Es la suma de todos sus conocimientos e impulsos, toda su fuerza y
experiencia. Esta es una fuerza de vida que lo proteje del
envejecimiento y sana sus heridas a una velocidad vertiginosa. El
Quickening es por lo que los immortales luchan: cuando luchan, tratan
literalmente de absorber la vida de su enemigo para as hacerse ms
poderoso.
Antes de que pasemos a la creacin de immortales como personajes,
debemos decidir que es el Quickening, y cmo representarlo en el
Sistema de juego. Este ser tratado a fondo mas adelante, pero, una
breve explicacin ser suficiente por ahora.

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Quickening en el Mundo Oscuro:
"La sensacin que ests sintiendo, eso es el Quickening."
- Ramrez

Quickening es el poder de un inmortal. En el sistema de juego, esta


"fuerza de vida" es bastante similar al espiritu de cualquiera cosa
viviente; en los immortales, este espiritu se une ms hermticamente
que con otros seres vivientes. El Quickening es tambin similar a la
Quintaesencia, el mgico "poder crudo" que es usado por los Magos para
hacer sus hechizos. Slo cuando un inmortal muere, es liberado su
Quickening (excepto en circunstancias especiales, ver Reglas mas
adelante). Los Magos no puede tomar el Quiqkening de un inmortal, ni
tampoco alterar este de alguna forma. Sin su Quickening, un inmortal
no es nada, es lo que los mantiene vivos. La prdida total del
Quickening se relaciona directamente a la muerte. Cuando un inmortal
muere, no es porque su cabeza se halla separado de su cuerpo - es
porque ha perdido su Quickening.
Los magos mantienen Quintaesencia dentro de sus cuerpos gracias a su
Avatar. Para el ojo del observador supernaturalmente especializado,
los immortales sern a menudo confundido con Magos: ya que tienen un
exceso de energa cruda dentro de ellos.
El Garou Tambin tiene esa energa mstica dentro de s, que puede ser
mucha o poca de acuerdo a su Gnosis. Por consiguiente, de vez en
cuando tambien confunden a un Inmortal con un Garou. A diferencia de
Magos y Garous, los immortales no "gastan" su Quickening, es una parte
permanente de ellos.
En el sistema de juego, llevaremos el control del "poder" de un
inmortal con un atributo llamado (como cosa rara) Quickening.
Al igual que las disciplinas de Vampiros, los dones de los Garou, o
las esferas de Magos, el Quickening permite a los immortales realizar
hazaas sobrehumanas. Mientras ms alto sea el nivel de Quickening de
un inmortal, ms habilidades tendr y ms poderoso ser. El Quickening
es un atributo que "cubre-todo", y tiene muchos poderes asociaron con
l, de los cuales no todos estn aqu relacionado (excepto los que se
mostraron en la pelcula o la serie).

Ganar Quickening:
"Si su cabeza se separa de su cuello, ha terminado."
- Ramrez

A diferencia de Vampiros, Garous, o Magos, los Inmortales tienen una


sola forma de ganar Quickening: luchando y matando a otro inmortal.
Esto hace ms difcil para ellos aumentar en poder, y a la vez no los
hace muy poderosos. Como se ver en los Captulos Dos y Tres, ellos
reciben compensaciones por esta limitacin.

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Cuando dos immortales luchan, su Quickening se mezcla en un
espectculo elctrico alrededor de ellos, en proporcin directa al
poder de ambos. Cuando uno gana la batalla (quitndole la cabeza al
otro), l vencedor absorbe el Quickening del perdedor y gana su poder
y conocimientos. Las reglas para esto, estn explicadas en el Captulo
Tres.
Cuando un inmortal surge victorioso y mata otro, l absorbe la
mayora, pero no todo el Quickening de su adversario. El exceso de
Quickening se suelta en el ter, donde se transforma en, poder crudo.
La manera ms comn en la que el poder existe y se encauza en nuestro
planeta es como electricidad. Por consiguiente, normalmente (pero no
siempre), el Quickening liberado encontrar que la manera ms fcil
para dispersarse es transformando en electricidad, y dispersarse a
travs de materiales conductores que encuentre en los alrededores.
Esto genera que se observen grandes descargas elctricas, explosiones
y relmpagos, asociado con los duelos entre Immortales.

Las Reglas:

"Tierra santa, Irlandes! Recuerda lo que Ramrez te ense!"


- Kurgan

Los immortales tienen reglas de compromiso: estas reglas son


tradiciones, basadas en el sentido comn, y todos los immortales las
respetan. Cada una de estas reglas estn hechas tomando como base el
control del Quickening, y la ganancia o prdida de este.
La Regla Dorada para el inmortal es: Nunca deben luchar en tierra
santa. Nunca se ha violar esta regla, porque de ser as habra
demasiado que perder. De esta forma, la tierra santa puede volverse un
asilo o santuario para el inmortal; un lugar donde ellos retirarse
cuando no quieren enfrentarse con otro inmortal. La razn para esta
regla tiene que ver con el flujo del Quickening.
Cuando dos immortales luchan en tierra santa, no habr vencedor, el
unico vencedor ser la propia tierra. En el momento que el vencedor
tome la cabeza del vencido, la tierra absorver el poder del vencido y
el vencedor perder una porcin de su poder que ser absorbido por la
tierra tambien. Esta prdida de poder y conocimiento es suficiente
para disuadir incluso al ms vicioso de los enemigos, de atacar cuando
est en tierra santa.
Cmo podemos identificar la "tierra santa?" En Mago, hay lugares
llamados Nodos, donde el poder mgico converge. En Hombre Lobo, estos
mismos se llaman Tmulos, y son Tierras Santas. Es elemental asumir
que tambin las iglesias y "sitios santos" son igualmente construido
en estos sitios de poder: Para nuestro caso, todos estos lugares de
poder son llamados "tierra santa." Por suerte, el sentido de los

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immortales automticamente les indica si ellos estn en tierra santa o
no, experimentan una sensacin similar al zumbido que sienten al
encontrarse con otro inmortal.
La segunda Regla de Oro es: que el inmortal siempre lucha uno contra
uno. Por qu es esto? Un par de immortales, con sus siglos de
experiencia, podra entre ellos, trabajando juntos, acabar en poco
tiempo con el resto de los inmortales. Por qu no hacerlo entonces?
Porqu no asociarse?, En el primer episodio de la serie, Connor y
Duncan (quines eran amigos e incluso miembros del mismo clan) se
niegan a unirse en la batalla decisiva contra el malfico San
Quince... La respuesta a este enigma es la forma en que el Quickening
es transferido y absorbido - Si dos immortales estn presentes, y no
hay ningn otro factor involucrado (como estar en tierra santa), el
Quickening se transferir a la persona que realmente tenga la cabeza
del inmortal muerto en sus manos. En un episodio en la serie, hay un
duelo de Duncan con otro inmortal, pero Amanda, en l ultimo momento
toma la cabeza del otro inmortal y gana el Quickening. Entonces, si
dos immortales combaten a un nico enemigo, solo uno podr tomar el
Quickening liberado en la batalla. No slo recibir el liberado por el
y el del perdedor, sino que tambin una porcin del de su aliado. Este
robo del conocimiento y poder no es muy agradable para el aliado, por
consiguiente es algo que ningn inmortal desea. Por eso, la regla de
Oro "siempre la lucha debe ser uno contra uno" se ha mantenido.
stas son las nicas dos reglas reales. Los immortales perversos no se
detendrn ante nada para ganar Quickening: amigos y amantes son usados
como peones en las batallas, estos son inocentes desvalidos que no
tienen nada para ver con la Reunin... nadie est verdaderamente
seguro.

La Reunin:

"Desde el alba de los tiempos, nosotros vinimos y nos movemos


silenciosamente a travs de centurias, llevando muchas vidas secretas.
Esforzndonos por llegar al tiempo de la Reunin, cuando los pocos que
queden tendrn la batalla final."
- Ramrez

La leyenda de la Reunin se ha pasado de inmortal a inmortal, a travs


de los siglos... La Reunin es el nombre dado al tiempo cuando pocos
immortales queden. Ellos sentirn "un deseo irresistible de viajar
hacia una tierra muy lejana... Para luchar por el Premio." Por este
concepto, los inmortales estn condenados a cumplir un predeterminado
papel. Es su destino luchar entre ellos hasta que un solo inmortal
surge victorioso. Segn la serie, el tiempo de la Reunin es ahora, y
el Premio est esperando al ganador.

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El Premio:

"Yo s! Yo s todo! Yo soy todo!"


- Connor

Los immortales combatirn por: o para impedir que "El Premio" caiga en
malas manos. Como se dijo en la pelcula, si el Premio lo ganara un
inmortal malo, La humanidad sufrira una "eternidad de oscuridad".
Cul es el Premio? No es muy necesario definirlo en trminos del
juego, solo, que el inmortal que lo gane se volver un dios. La
pelcula no dej este asunto muy claro, exceptuando que, Connor dijo
que poda, leer los pensamientos de las personas si l se concentrara,
y tambin poda tener hijos, envejecer y morir.
Esto si es seguro - el ganador del Premio poseera todo el Quickening
de cada inmortal que halla vivido en la tierra. La experiencia y
conocimiento de milenios, de todos los immortales que alguna vez
habitaros el mundo sera suyo. l podra ser muy bien el ms grande y
poderoso ser en el mundo.
Por otro lado, podra ser que la leyenda del Premio, simplemente sea
un cuento, y que la Reunin nunca tubiera lugar. Quizs, los nuevos
immortales continuen naciendo para siempre, asegurando con eso que
nunca habr un solo vencedor. En todo caso, para los Immortales, la
Reunin es similar en muchas maneras al Apocalipsis para el Garou, o
la Gehenna para el Vampiro - un destino que ningno realmente cree, o
como algunos Garous podran decir, algo que no queremos que pase
"mientras viva". La gran diferencia para el inmortal es que su vida
puede durar para siempre. A un inmortal, le importa poco si el Premio
es o no una leyenda. l debe seguir batallando, porque si se detiene,
puede tener la certeza de que ser l, quien entonces perder su
cabeza.

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CAPITULO DOS:
Creacin del Personaje
"Yo soy inmortal, tengo dentro de m sangre de reyes..."
- Queen

Puede parecer arriesgado crear un personaje inmortal en una crnica


del mundo de tinieblas, sobre todo cuando sabemos que es un tipo de
personaje sumamente poderoso. Sin embargo, en mi opinin, es ms
difcil crear un personaje inmortal que cualquier otro personaje
creado hasta ahora. Cuando ests creando un personaje Mago, Garou o
Vampiro, hay suficiente rasgos como dones, trasfondos, disciplinas,
esferas y todo lo necesario para hacer este, y la cosmologa est en
el libro de reglas. En efecto, todo se le presenta al jugador en un
solo paquete, y todo lo que el jugador tiene que hacer es seguir las
instrucciones, anotar algunas cosas y ya, puede empezar a jugar.
Con los Immortales es diferente. Cada uno es nico. No hay trasfondos
prediseados para los personajes inmortales. Su naturaleza prohibe
todo tipo de sociedad que es comn para Garous, Magos y Vampiros. Como
estos personajes, el inmortal es una persona normal que descubre que
tiene un destino especial. Sin embargo, a diferencia de Garous y
Vampiros, ellos no saben, cual es la razn por la cual ellos y no
otro, fueron escogidos para ser un inmortal. De alguna manera, se
parecen mucho a los Magos en este aspecto, pero la principal
diferencia entre un inmortal y otro personaje es el tiempo en que
forma el inmortal descubri su herencia hace cientos o inclusos miles
de aos. Decidiendo cmo pas esos aos, y como trabajando en sus
creencias, conocimientos y perspectivas que lo han llevado hasta este
momento.
Podramos decir que esto ya se ha explorado con Vampiro y Momia. En
Vampiro, sin embargo, uno se anima a empezar con un vampiro joven,
para no desequilibrar el juego: el vampiro mayor, es muy difcil que
participe en una aventura con sus hermanos ms jvenes, por el
problema de la poltica de la camarilla.
Estos vampiros tienden a ser mucho ms poderoso, y menos humanos que
sus Pariente ms jvenes. Igualmente, aunque las Momias son en muchos
aspectos humanos, sus pensamientos y deseos no se parecen en nada a
los humanos que les rodean.
El Narrador deben poner una condicin para aceptar un personaje
inmortal dentro de una Crnica, debe por lo menos documentarse con
lujo de detalles, el trasfondo y pasado de su personaje, y este debe
desarrollarlo. Esto detendr a menudo a muchos jugadores que desean
jugar con un inmortal simplemente porque es inmortal. Los Immortales

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son una clase nica de personaje, debido a su humanidad: a pesar de
los siglos o de vida que tenga, son todava humanos... viven ocultos
entre mortales, pero todava son humanos en cuerpo y alma. Esta
humanidad hace de ellos un personaje nico e interesante que explorar.

Concepto:

Para empezar el proceso de creacin, establezcamos el concepto para el


inmortal. Por qu ha sobrevivido?, Cundo naci?, Dnde a estado y
que han hecho y visto a lo largo de los siglos?. Escoje una naturaleza
fuerte, algo que lo dirija y le d intensidad y razn a su vida, y no
solo la viva y y. No envejecen, pero sin un sentido de porqu vivir,
ciertamente en algun momento perdern su cabeza...

Atributos:
Los Inmortales han demostrado tener salud sobrehumana, increble
fuerza y rapidez y tambin una gran inteligencia y percepcin. Casi
siempre son personajes atractivos y carismticos... para reflejar en
el Mundo de Tinieblas que son muy superior al humano comn en todos
sus atributos, les daremos en Los Atributos:
7 puntos en los Primarias, 6 en los Secundarios, y 5 en los
Terciarios, en lugar de lo "normal" 7/5/3 que reciben Garous, Vampiros
y Magos.

Habilidades:
Los Immortales comienzan con 13 en las habilidades primarias, 9 en las
secundarias, y 5 en las terciarias, esto, cuando empiezan jvenes,
(menos de 100 aos). Mientras ms viejos sean, tendrn ms
habilidades; cuadrando esto con el Narrador para lograr "balance en el
juego". El Narrador tiene la ultima palabra; si l no quiere tener
inmortales de ms de 2000 aos, entonces no debe permitir estos en
absoluto: permitirlos y restringirlos a 13/9/5 es absurdo. Tambin, si
son ms viejos, el nivel maximo permitido en cualquier habilidad (5
para mortales) aumentar y se permitir tener 6 o ms en varias
habilidades. Deben permitirse a los inmortales, escoger habilidades de
cualquiera de los juegos, pero hay restricciones obviamente. Por
ejemplo, es bastante improbable que un inmortal pueda tener: Impulso
Primario o rituales propios de Hombres Lobos. Debe animarse a los
jugadores para que piensen e inventen sus propias habilidades,
hacindolo as, su personaje ser nico. Por ejemplo, el Conocimiento
de historia podra ser comn entre inmortales (y de hecho se ha en la
hoja del personaje) - recuerda como Conor relacion los eventos de
1798 con Breada? Use la tabla N 1 para establecer la cantidad
razonable de habilidades, de acuerdo a la edad.

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TABLA N 1:
HABILIDADES PERMITIDAS POR EDAD

Edad Primarias Secundaras terciarias Max


0-100 13 9 5 5
100-250 18 13 8 5
250-500 23 17 11 6
500-1000 28 21 14 7
1000-1500 33 25 17 8

y as sucesivamente...

Ventajas:
"Usted no puede morirse, MacLoud... Acptelo!"
- Ramrez

El Quickening (el poder) es la caracterstica ms importante de un


Inmortal... define su poder, y es muy til en batallas contra otros
immortales. Los immortales empiezan con el Quickening en nivel 1; este
puede ser aumentado gastando puntos libres. Los Immortales no tienen
"virtudes" como los Vampiros o Hombres Lobos.
Al igual que los Magos, su nica caracterstica es la Fuerza de
voluntad, y al igual que estos, empiezan con una Fuerza de voluntad
base de 5.

Trasfondos:

Los Immortales empiezan el juego con puntos en Trasfondos de acuerdo a


su edad como se observa en la tabla N 2 buscando siempre un balance.

TABLA N 2:
PUNTOS INICIALES DE TRASFONDO POR EDAD

Edad Puntos de trasfondo


0-100 7
100-250 9
250-500 10
500-1000 11
1000-1500 12

16
TRASFONDOS DISPONIBLES:
Los trasfondos siguientes se pueden tomar para personajes inmortales.
Ver el manual de Vampiro para la explicacin de la mayora de estos,
(salvo los Arcanos que viene de Mago).

Aliados - Amigos que pueden ser contactados para ayudar al personaje.


Estos pueden conocer o no su inmortalidad.

Contactos - El nmero de informantes que el personaje posee.

Fama - Renombre del personaje en el mundo mortal.

Influencia El nivel de poder poltico o social que el personaje


posee en el mundo de los mortales.

Mentor - Un inmortal ms viejo quin aconseja y, hasta cierto punto,


proteje al personaje:
* El mentor tiene 100 aos ms que usted.
* * El mentor tiene entre 100 y 300 aos ms que usted.
* * * El mentor tiene entre 300 y 600 aos ms que usted.
* * * * El mentor tiene entre 600 y 1000 aos ms que usted.
* * * * * El mentor tiene entre 1000 y 1200 aos ms que usted.
* * * * * * El mentor tiene 1500 o ms aos que usted.

El narrador debe tener presente la posibilidad que el mentor de un


personaje podra ser asesinado, a menos que est jubilado.

Recursos - la Riqueza, propiedades, el ingreso mensual.

Arcano - (Ver Mago la Ascensin) Los Immortales tienen la tendencia de


dejar cuerpos sin cabeza alla donde van, esto es razn suficiente para
atraer sectas: como los Arcanos. Por eso no es de extraar que los
inmortales usen atuendos largos como sobretodos y chaquetas para
tratar de esconder grandes espadas dentro de compartimientos en estos

Toques finales:

Los Immortales tienen 18 puntos gratuitos para distribuir. De nuevo,


se les d ms puntos en atributos y habilidades que sus compaeros
jugadores, pero esto se equilibra con su incapacidad de aumentar su
Quickening, excepto matando a otro inmortal. Tambin, con el hecho de
(por su naturaleza) ser cazados por la Tecnocracia, compaeros
Immortales, y por supuesto cazadores de recompenza (esto se explica
con mas detalle en el Captulo Cinco).
17
TABLA N 3:
COSTO DE LOS PUNTOS GRATUITOS

Quickening - 7 puntos cada uno


Atributos - 5 puntos cada uno
Habilidades - 2 puntos cada uno
Fuerza de voluntad - 1 punto cada uno
Trasfondos - 1 punto cada uno

Aliento de vida:

"Hablas cmico, Nash... de dnde eres?" "de muchos lugares..."


- Garfield & Nash

sta es una parte muy importante en la creacin del personaje, y,


desgraciadamente, una que se saltan muy a menudo. Este es un juego de
Rol Interpretativo, y el sistema de Juego est diseado para que el
jugador se meta en su personaje, pero esto no puede hacerse si no lo
conoce.

- Trasfondo & Historia

Dnde naci el personaje? Cmo fue su niez?. Cmo sucedi su


muerte". Cul fue la reaccin a su milagrosa resurreccin?. Cmo
hizo l para encontrar su herencia inmortal?, lo hizo un mentor?
(Cmo Ramrez) o lo hizo l mismo gradualmente?, Abandon su casa y
su familia, o se qued con ellos y los vio envejecer y morir?, En ese
caso, cmo lo afect esto?. Dnde ha estado todos estos aos?
Estubo involucrado en cualquier famoso evento de la histria?. En el
presente, dnde vive? o es un vagabundo, moviendoce continuamente de
un lado a otro?

- Apariencia

"Quin te cort el pelo?"... "Estoy disfrazado, de esta manera, nadie


me reconocer."
- Connor MacLeod y Kurgan

Cmo se ve tu inmortal?, Cmo se viste?. Viste la clsica


gabardina, o ha establecido otro mtodo para llevar su arma (como
Kurgan que lo llevaba en una maleta)? stos datos le dan vida a tu
personaje y pueden ser muy tiles en el juego.

18
Contactos

"Hola, Brenda. Hice todo lo que me pediste. Me pas toda la noche


investigando todos los dueos de la casa de Nash en la Calle de
Hudson, el primer dueo fue Montague, en 1798..."
- Rick

Cunto tiempo ha estado en su casa actual?, Qu amigos ha hecho?. A


diferencia de Vampiros, Garous, o Magos, los immortales viven entre
los humanos y los tratan como iguala (casi todos). Tienen fuertes
lazos con la raza humana, a la que acudirn durante el juego (para
pedir ayuda o para darla, depende del humor del narrador).

Perspectivas

"El amor es para los poetas."


- Connor MacLeod

Qu tipo de personalidad tiene tu inmortal? Es oscuro, malhumorado y


hostil, o brillante y extrovertido? Qu es lo que lo motiva? Qu
busca? Es la ambicin por ganar el premio lo que consume su vida, o
es un rebelde en lneas generales? Las cosas que halla vivido en el
pasado un inmortal, pueden afectar a menudo sus perspectivas en la
vida, el amor y la guerra probablemente son los ms comunes, pero hay
otras que pueden influir grandemente en la manera que una persona ve
la vida.

Las Diablerias

"Yo tengo algo que decir... Es mejor quemarse, que marchitarse


lejos!"
- Kurgan

Los immortales son a menudo individuos raros. En la serie: Gregor


tenia la tendencia de poner a los mortales en peligro para conseguir
una motivacin de esto, o la tendencia de Amanda de doblegar a sus
compaeros. Estas cosas ayudan a definir al personaje, y le dan fuerza
a sus caractersticas. Quizs tu personaje le tiene fobia o odio a
alguna cosa en particular. Quizs le teme a las alturas, o odia a los
Vampiros... toma nota de esto y escrbelo en la hoja; esto puede
aadir gratificaciones al interpretar el personaje. Vea tambin la
seccin de Mritos y Defectos mas adelante.

Uno de las cosas ms importantes que tienes que recordar al escribir


el trasfondo de tu personaje es que, a diferente del Garou, el

19
Vampiro, y (hasta cierto punto) el Mago, los immortales son humanos.
Pueden vivir por una cantidad extraordinaria de tiempo, pero todava
son muy humanos, con los mismos sentimientos y pensamientos que estos.

Arquetipos de personalidad:

En Vampiros se introdujo los Arquetipos de Personalidad para ayudar a


definir la personalidad del personaje. Un personaje tiene dos
arquetipos - su Naturaleza y su Conducta, y la clave para usar
Arquetipos eficazmente es entender la diferencia entre estos dos.
La Naturaleza de un personaje es su verdadera personalidad como es
en realidad, no necesariamente tiene que revelar esto a otros
personajes en la Historia. Las personas no desnudan su alma a todos
los que encuentran, de esta forma crean una imagen, desarrollan un
frente falso.
La Conducta de un personaje, es ese frente falso, esa imagen. Mientras
la Naturaleza slo cambiara en circunstancias excepcionales, La
conducta puede ser tan consistente como su Naturaleza, o puede cambiar
frecuentemente. Tambin, si el jugador lo escoge as, la Naturaleza y
La conducta pueden ser la misma.
Los arquetipos de personalidad tambin son un mtodo de ganar puntos
de Fuerza de voluntad, eso si el narrador otorgara puntos de Fuerza de
voluntad cuando un jugador da vida a la naturaleza/conducta de su
personaje.

Mritos y Defectos:

Vampiro tambin introdujo el sistema de Mritos y Defectos, que es un


mtodo para hacer que tu personaje parezca vivo e individual. Se
compran mritos y defectos solamente antes de gastar los puntos
gratuitos. Los meritos o defectos, oscila entre uno a cinco puntos, y
se compran con puntos gratuitos quiere decir, que comprando un
merito de 5 puntos, gastas 5 puntos de tus puntos gratuitos, mientras
que tomando un defecto de 5 puntos, significara que tendra que
aadir cinco puntos extras a tus puntos libres. Mritos y defectos
tambin afectan la Fuerza de voluntad, pero menos que la Naturaleza y
Conducta.
Las reglas completas para los tipos de meritos y defectos, Puede
encontrarse en la gua del jugador de Vampiros y Hombres Lobos.
-----===*===-----

20
CAPITULO TRES:
Quickening

"Eh, es un tipo de magia!"


- Connor

Quickening es la fuerza que hace al inmortal "especial":


Esa energa mstica dentro de ellos, es lo que los hace inmortales y
les da sus poderes. En este captulo, discutiremos sobre lo que es
Quickening, sus reglas, y cmo aumentar este poder.

Dados de Quickening:

En la ejecucin de varios poderes se habla de los dados de Quickening


para el xito de este. Esto funciona exactamente como con las Esferas
de poder en Magos: lanza tantos dados como Quickening tengas, contra
una dificultad de seis. Mientras ms xitos tengas mayor ser el
beneficio logrado.

Poderes del Quickening:

"Tu no puedes ahogarte, tonto! Eres inmortal!"


- Ramrez

Los poderes que se listan mas abajo, estn basados en varios poderes
mostrados en la pelcula y la serie de televisin. Se han tomado como
base varios poderes del libro de Magos, y se hace mencin ocasional
de poderes que son muy similares.
Al lado de cada poder hay una marca que indica el nivel de Quickening
necesario para poseerlo.

* Sentido del Quickening


Algunos immortales ganan esta habilidad incluso antes de sufrir su
primera muerte, cuando se considera que no ha despertado su
Quickening.
1. Esta habilidad es similar al hechizo de nivel uno Sentir la
Quintaesencia (ver Magos): usando esta habilidad, un inmortal se dar
cuenta si otro inmortal est cerca. Ninguna informacin especfica de
la identidad del otro inmortal se puede obtener con esta habilidad, ni
su ubicacin exacta, solamente sabr que hay otro cerca.

21
Sentir el Quickening permite al inmortal sentir un Nodo o tmulo
("tierra santa"). Igualmente, un inmortal a veces puede sentir otros
seres con quintaesencia en ellos (como Magos y Vampiros), aunque un
tiro de percepcin puede ser necesario para esto. Normalmente, no lo
necesitar. Sentir tierra santa, y darse cuenta de la presencia de
otro inmortal es normalmente dejado a la discrecin del Narrador (para
escoger un momento dramtico.)

* Respirar Agua
Con esta habilidad, los immortales pueden sobrevivir indefinidamente
bajo el agua, tomando el oxgeno del agua. Esto no es igual que no
respirar: se ha demostrado que los immortales respiran, por eso el gas
de los venenos los afectar (aunque no puede matarlos). La total
ausencia de aire reducir el inmortal a incapacit despus una cierta
cantidad de tiempo, y no podr recuperarse hasta que pueda respirar
otra vez.

** Potenciar Arma
A menudo en la pelcula y la serie, el ruido de espadas durante un
batalle entre dos immortales era acompaado por descarga elctrica.
Usando su Quickening, los immortales cargan sus armas con poder en
bruto para as hacer mas dao, produciendo por esto las descargas
elctricas. Un inmortal puede cargar de esta manera a cualquier arma
de mele que use en la batalla (hachas, espadas, cuchillos). Logra un
nivel de dao adicional por cada xito logrado (ver Dados de
Quickening para ms detalles).
Nota: El dao adicional hecho por el Quickening es agravado, aunque no
as, el dao normal del arma.
Ejemplo: Duncan gira su katana (dificultad 6, dao fuerza + 5), y
pega. Hace una tirada de fuerza (3) + 5 = 8, serian 8 dados para el
dao, a dificultad 6 (igual que en Vampiro 2 edicin), Pero, como su
katana est cargada, l tendra un tiro adicional de 5 dados al dao,
por su valor de Quickening (5), tambin a dificultad 6. Cualquier
xito logrado en este lance seria dao agravado. El defensor tiene un
solo tiro de resistencia contra el dao de ambos, resistiendo primero
el dao agravado y si queda, el resto del dao.

** Regeneracin
En el Captulo Cuatro, se da una tabla con el tiempo de curacin para
un inmortal. Sin embargo, usando su Quickening, un inmortal puede
sanar ms rpidamente una herida recibida. Haciendo un tiro de
Quickening, un inmortal puede sanar en un turno, tantos niveles de
herida como xitos halla logrado. Note que esto se hace una sola vez
por herida, el resto debe sanar normalmente. Tambin note que si un
inmortal llega a incapacitado (o ms all) antes que tenga una

22
oportunidad para sanar, debe primero curarse hasta lisiado, y despus
hacer el tiro de Regeneracin. No pueden sanarse heridas agravadas de
esta manera, y debe sanar segn la tabla.
Ejemplo: Richie el nuevo inmortal despus de una lucha con una banda
de pendencieros y terminar con ellos, empieza a recuperarse de sus
heridas. Tres heridas (3/1/2 niveles c/a) para un total de seis
niveles de herida (lisiado). l lanza su Quickening de 2, sanando 1 de
la primera herida, sanando la segunda, y no consiguiendo xitos en la
tercera, despus de un periodo de tres turnos. Quedndole todava
cuatro niveles de herida (los cuales sanaran en hora, segn la
tabla).

*** Potenciarse
Usando su Quickening, un inmortal puede aumentar sus atributos
fsicos, en un punto por cada xito logrado. El efecto dura por una
escena completa, y normalmente se hace slo durante los desafos.
Despus de usar potenciarse, un inmortal se sentir dbil (-1 por
cada dado de Quickening) durante una hora o ms.
Ejemplo: Connor se encuentra con Fasil, y la batalla empieza. Connor
lanza su Quickening de 7 y logra cuatro xitos, subindose dos puntos
en Resistencia y dos en Destreza. Fusil est en serios problema.

**** Velocidad del Ciervo


Como Potenciarse, un inmortal puede usar su Quickening para aumentar
sus acciones en un turno (como la disciplina de vampiro Celeridad).
Puede hacer una accin extra por xito logrado, y el efecto dura toda
la escena. Como con Potenciarse, el inmortal se sentir dbil durante
algn tiempo despus de usar este poder.

***** Ignorar Heridas


A este nivel, los poderes regenerativos del inmortal se han vuelto tan
potentes que ya no necesitan dedicar tiempo para sanar. Cura un nivel
de heridas por turno, sin lanzar dados (aunque puede aun hacer un tiro
para sanar ms rpido usando el poder de nivel 2 Regeneracin).
Tambin a este nivel, un inmortal puede sanar heridas agravadas como
si fueran normales usando Regenerarse.
Ejemplo: Kurgan, despus de acabar con Ramrez y tomar su Quickening,
se detiene para descansar. Ramrez tuvo un poco de suerte y casi toma
la cabeza de Kurgan, haciendole cuatro heridas normales y una
agravada. Los cuatro niveles de la herida normales sanarn en los
siguientes cuatro turnos despues de que la batalla termine, y un turno
ms para sanar la herida agravada. Sin embargo una cicatriz le quedar
en su garganta, como recuerdo de lo cerca que estuvo la espada de
Ramrez...

23
ltima

El "Sentido del Quickening" se relaciona con otro poder, qu podramos


llamar "ltima." La gran cantidad de Quickening dentro de un inmortal
los hace capaces de "entrar en sintona" con su ambientes, y las
fuerzas de vida que tengan alrededor, dndoles un eficaz sexto
sentido, similar al Don de Vampiros "Sentido de Peligro". Esto se
manifiesta de muchas maneras.
Por ejemplo: En la pelcula, vimos a MacLeod y Ramrez "ponindose en
sintona" con la vida de un fuerte ciervo a orillas del mar, la
habilidad de Kurgan de descubrir el nombre de Connor, a pesar de no
haberlo visto antes, el conocimiento de Connor que alguien (Brenda)
estaba siguindolo, y la manera en la que descubre el arma y la
grabadora en el apartamento de ella. Este poder debe administrarse a
discrecin del Narrador. En los momentos apropiados - Cuando el
Narrador decide, no el jugador - debe hacer un tiro de Quickening, y,
dependiendo de la cantidad de xitos que consiga, el Narrador revelar
una cierta cantidad de informacin. Tambin, el jugador puede decidir
que su personaje va a entrar en sintona con un animal en particular,
y, de esta manera, puede sentir lo que el animal siente y percibe, en
los niveles ms altos de Quickening, (5+), l puede tener ideas de lo
que el animal est viendo y oyendo. Sin embargo, el animal debe estar
cerca. Este poder es inestable, y se manifiesta de forma irregular y
de maneras extraas. Este poder se diseo como compensacin por la
ventaja que tienen Garous y Vampiros, por sus Dones y Disciplinas,
Dando al inmortal un til, aunque todava errtico poder de
informacin. El Narrador debe usar su discrecin al dar a conocer tal
informacin.

Formas de Ganar y Perder Quickening:

Los Immortales solo pueden aumentar Quickening, matando a otro


inmortal y tomando su cabeza. Cuando toma la cabeza de su oponente,
gana el nivel del Quickening de este oponente x 2 en "puntos de
Quickening." Como los puntos de estudio de Mago, stos puntos deben
ser gastados para aumentar el Quickening del inmortal. Como se explica
en la tabla de experiencia (Captulo Cuatro), cuesta el valor actual x
6 aumentar un nivel de Quickening. sta es la nica manera de aumentar
Quickening. El vencedor tambin gana un punto en una habilidad, por
cada punto de Quickening del perdedor. stos puntos de habilidad
vienen del conocimiento del perdedor, y debe ponerse en habilidades
que el perdedor tena de nivel ms alto que el vencedor. Si el
vencedor tiene niveles ms altos en las habilidades que el perdedor,
entonces no gana nada.

24
Ejemplo: Frank Colt decapita a Butra el asesino, y toma su Quickening.
Frank tiene un Quickening de 2, y Butra tena un Quickening de 3.
Frank consigue 3x2 = 6 Puntos de Quickening que l usar con 6 "puntos
normales de experiencia", para aumentar su Quickening a 3 (qu le
costara 12 puntos, 2x6=12). Tambin gana tres puntos en habilidades,
uno en cada rea donde Burra tena ms habilidad que l.
Hay dos condiciones bajo las cuales un inmortal puede perder
Quickening: dos contra uno, y en tierra santa, como se explic en el
Captulo Uno. Esto se manejan de una manera muy similar a la
transferencia normal de Quickening, pero resultando ms de "un
perdedor."

-Dos contra uno:


Si dos immortales luchan contra un mismo enemigo y lo matan, entonces,
el que tome su cabeza, absorber todos los puntos de Quickening
liberados en la batalla: los del perdedor y uno de su compaero;
ganando as un nmero de puntos de experiencia de Quickening igual al
Nivel del perdedor+1 x 2, y su compaero perder un punto, (s tena
un solo punto, muere por llegarle el Quickening a 0). Este pierde un
punto en una habilidad, qu tambin va al vencedor (el Narrador escoge
cual habilidad, pero tiene que ser una en la que el vencedor es
inferior a su compaero).
Esta prdida de poder y conocimiento, hace que incluso el ms amistoso
de los immortales, lo piense dos veces antes de buscarse un compaero
en batalla...

-Tierra Santa:
Luchar en tierra santa es una situacin similar, pero en esta no habr
vencedores, solo la tierra misma. El Nodo gana los puntos del perdedor
+ 1 x 2 aumentando su poder, y el ganador de la batalla pierde un
punto de Quickening, y un punto en una habilidad (de nuevo, la
habilidad perdida es escogida por el Narrador).
Sin embargo, nunca habr una batalla en tierra santa, ningn inmortal
luchar all.
Ejemplo: Si Frank hubiera decapitado a Butra el asesino en tierra
santa, (en este caso, un Nodo con fuerza 2) el Nodo ganara (3+1)x2 =
8 Puntos de Quickening (casi lo que necesitaba para convertirse en
Nodo de fuerza 3), y Frank perdera 1 Quickening (bajndolo a 1) y 1
apunte en alguna habilidad. Mala jugada para Frank.

25
Efectos Laterales del Quickening:

El Quickening es la fuerza vital de un inmortal, y slo puede ser


tomado quitndole su cabeza. En el Mundo de Tinieblas, hay muchas
formas de robar fuerza vital, pero ninguna tendr xito contra un
inmortal.

Algunos ejemplos incluyen:

* Los vampiros no ganan puntos de sangre al beber la sangre de un


inmortal, y no pueden matarlo (aunque pueden llevarlo a incapacitado).
Su sangre no tiene ningn valor para ellos. Un inmortal no puede ser
convertido en Vampiro con el abrazo.

* Los Magos no puede usar Efecto Cardinal para tomar Quintaesencia de


un inmortal, o para destruirlo (Flama de purificacin, Cardinal 4). El
modelo inmortal es inmutable. El Quickening ganado por un inmortal, le
da automticamente resistencia mgica para resistirse a cualquier
Efecto Cardinal dirigido contra l. La excepcin es cuando un inmortal
pierde su cabeza: si un Mago con talento en Cardinal est presente en
una batalla entre inmortales, puede convertirse en el "vencedor" y
robar el Quickening al perdedor transformando el Quickening en
Quintaesencia (un punto de Quintaesencia por punto de Quickening), y
robando un punto del ganador tambin. El Mago hace una tirada opuesta
de su Cardinal contra el Quickening del ganador. El Mago no gana
ningn punto en habilidades, pero el ganador si pierde un punto en
alguna habilidad.
Ejemplo: Si Frank hubiera decapitado a Butra el asesino en presencia
de un Mago con una nivel de 3 en su esfera de Cardinal, Frank y este
disputaran para ver quin realmente absorbe el Quickening de Butran.
Si Frank pierde en una tirada opuesta de Quickening vs Cardinal, el
Mago ganaran cuatro puntos de Quintaesencia (tres por Butra y uno de
Frank), mientras Frank perdera 1 Quickening (bajando a nivel 1) y 1
punto en alguna habilidad.

* Igualmente, los Immortales son prcticamente inmunes a cualquier


efecto de la Esfera de Vida, o la disciplina curativa de Obeah (vea La
Gua de Jugador de Magos y Vampiro, respectivamente), as el efecto
sea beneficioso o no. Su Quickening acta automticamente para
resistirse a cualquier efecto o hechizo lanzado contra l.

* La mente, espritu, y cuerpo de un inmortal, estn unidos


hermticamente por su Quickening. Aunque los efectos mentales (esfera
de Mente, Dominio o Presencia), pueden afectar al inmortal, su mente
no puede separarse de su cuerpo, ni pueden robarle su espritu sin

26
quitarle su cabeza primero. ste no es decisin de dados, es
automtico.

27
CAPITULO CUATRO:
Sistemas
"Usted tiene el diablo adentro!"
- Dougal
Este captulo detalla cmo los immortales ganan experiencia, y el
sistema del combate para los duelos de espadas.

Experiencia

"No conoces en absoluto todo tu potencial!"

-Ramrez

Los immortales ganan experiencia de la misma manera como otro


personaje del Mundo de Tinieblas, y mucha de la informacin de la
tabla dada aqu es simplemente repeticin.

TABLA N 4
Costo de los rasgos

Nueva Habilidad - 3
Fuerza de voluntad - valor actual
Habilidades valor actual x 2
Atributos - valor actual x 4
Quickening - valor actual x 6 *

* El Quickening slo pueden ser aumentados por una cantidad igual de


puntos de experiencia normal y puntos de Quickening, 50% y 50%

Sanar

"Quin quiere vivir para siempre?"


- Queen

Los immortales se recuperan de las heridas mucho ms rpido que un


mortal. En el Captulo Tres, se explic el uso del Quickening para
sanar. Sin embargo, aun sin usar Quickening, los immortales pueden
recuperarse de sus heridas en un periodo muy corto. Ejemplos de la
serie incluyen inmolacin, cayndose de un precipicio, disparndose en

28
la cabeza, y otros. Sin el uso de Quickening, los immortales sanan
usando la siguiente tabla:

TABLA N 5
Tiempo de recuperacin

Niveles de salud Tiempo


Magullado - Un Turno
Lastimado - Un Minuto
Lesionado - Cinco Minutos
Herido - Treinta Minutos
Malherido - Una Hora
Tullido - Una Hora
Incapacitado - Una Hora

Combate

"No pierdas tu cabeza!"


- Ramrez

El combate es lo cotidiano en la vida de un inmortal. As que, le


guste o no, a menos que aprenda a usar una espada, y, lo ms
importante, se prepare muy bien para el combate, ms pronto de lo que
espera, perder su cabeza. No podr correr para siempre, y si se
esconde, tarde o temprano, ser descubierto por otro inmortal. Slo
matando a otros immortales en combate, puede tener esperanzas de
sobrevivir y tener oportunidad de ganar el Premio. Cuando dos
immortales se encuentran, ellos se dan cuenta a travs del Quickening.
No siempre tienen que luchar, (hemos visto en la pelcula y la serie,
cmo dos immortales pueden hacerse amigos), pero es el tiempo de la
Reunin, y es su destino luchar hasta que slo quede uno. No tienen
ninguna opcin en este concepto.
Las reglas bsicas de combate de Mundo de tinieblas son intiles a la
hora de organizar un duelo de espadas detallado. Para desarrollar un
buen duelo de espada es imprescindible tener reglas especiales, donde
cada combatiente sea capaz de escoger tcticas diferentes,
movimientos, etc. Para personajes inmortales, estos duelos son a
menudo el clmax de la historia, y ejecutando una sucesin del
combate, pueden ser frustrante para el jugador involucrado. Recuerde
que, en estos duelos, el jugador est luchando para aumentar su poder,
en una batalla donde l tiene un gran oportunidad de teir... El
jugador est luchando con su conocimiento y poder, usando estos contra
otro en un combate a muerte. As, recomendamos que el siguiente
sistema de combate debe ser usado en los duelos entre immortales.
29
Paso Uno: Iniciativa

En un combate normal, cada antagonista intentara normalmente ser el


primero en atacar, con la esperanza de infligir dao primero. Sin
embargo, en el combate de espada, las cosas funcionan un poco
diferentemente. A veces, uno de los combatientes puede elegir intentar
sorprender al otro, emboscndolos y atacndolo antes de que este tenga
oprtunidad de sacar su arma. En tales casos, use las reglas normales
para la Iniciativa y Sorpresa, aunque un inmortal prcticamente nunca
podr tomar a otro inmortal por sorpresa. El Quickening les avisa de
esto.
En el Duelo de Espada, el turno toma un nuevo significado -
Bsicamente, un turno de combate de espada, es el tiempo que toma una
persona en atacar a otra. Este sistema divide el combate de espadas en
una serie de escenas. Una escena es una serie de turnos durante los
cuales no hay ninguna pausa en el combate. A comienzo de la escena,
ambos jugadores lanzan Iniciativa. Entonces anuncian sus acciones.
Porque el combate de espada es reactivo - Tu no sabes que va a hacer
tu oponente hasta que este inicie su movimiento - el jugador con la
Iniciativa ms alta debe anunciar primero lo que piensa hacer.
Normalmente, el jugador con la Iniciativa ms alta decidir atacar, y,
su antagonista debe defender o si no, esquivar. Alternativamente, el
personaje con la iniciativa ms alta puede decidir hacer algn otro
tipo de accin, como brincar hacia una mesa, o puede decidir esperar y
ver lo que su antagonista intenta hacer. Si esto sucede, el combate se
detiene, y se debe empezar otra escena. Una escena empieza con ambos
combatientes cara a cara y con las armas listas. Depende de los
jugadores cual de ellos har el primer movimiento en el combate. Si
uno de los jugadores decide no esperar, atacar primero e iniciar el
combate, ambos jugadores hacen una tirada de normal de Iniciativa,
contra un nmero designado de cuatro. Sin embargo, en lugar de decidir
quin acta primero (como esto ya se ha decidido), la diferencia entre
los xitos de ambos combatientes es sumada a la reserva de dados del
jugador con la Iniciativa ms alta.
Ejemplo: Connor y Kurgan se encuentran frente a frente. Dan algunos
crculos, por algunos minutos, hasta que Connor decide atacar. l tira
Astucia (3) + Alerta (4), y consigue 6 xitos. Kurgan tira su Astucia
(4) + Alerta (3), consiguiendo 4 xitos. As, Connor consigue dos
dados adicionales para su tirada de Ataque.
Despus del turno inicial, se tira la Iniciativa normal, pero, esta
iniciativa inicial, es diferente que en los combates normales. El
personaje con la Iniciativa ms alta consigue actuar primero,
probablemente atacando, y la otra persona debe defenderse. Ambos
jugadores hacen ataques y defensas antes de que se acabe esa escena, y

30
luego tiran iniciativa para la prxima. Se pueden aplicar los
siguientes modificadores:

* El uso del poder, Velocidad del Ciervo aade tres dados a la


Iniciativa.

* La persona que Atac en l ultimo turno de combate, aade un dado


extra a su tirada de Iniciativa para esta escena.

* Si un combatiente rechazara un ataque con xito en el ltimo turno,


(consiguiendo en su tirada de defensa una cantidad igual o mayor de
xitos que su antagonista en su ataque), entonces tambin consigue un
dado extra para la Iniciativa.

* Por cada tres xitos por encima de su antagonista en la tirada de


Ataque/Defensa, l combatiente gana un dado adicional a su Iniciativa.

Estas reglas pueden parecer muy complicadas ahora, pero s vern ms


claras despus.

Paso Dos: Ataque

Para reflejar la complejidad de combate con espadas, y el hecho que no


se trata solo de tasajear a la otra persona hasta que muera, hemos
adaptado la siguiente lista de maniobras en duelo de espadas, de las
reglas para Duelo de Klaive del Manual del Jugador de Hombre Lobo. Se
puede hacer dos tipos de maniobras - Ataque y Defensa. Normalmente, el
atacante escoger una maniobra de Ataque, y su antagonista una
maniobra de Defensa, o en su defecto contraatacar, pero en algunos
casos, la naturaleza de la maniobra de Ataque slo le permitir una
opcin al defensor.
Por ejemplo: Si un atacante realiza una maniobra para desarmar a su
antagonista, el defensor solo podr intentar mantener su arma entre
sus manos. No tiene otra opcin.

31
TIPOS DE MANIOBRAS:

- Ataque normal
El atacante intenta herir al oponente y lanza Destreza + Armas CC, con
la Dificultad especificada por el arma usada.
Tipo: Ataque Dificultad: Dificultad del Arma
Imagen: El guerrero simplemente intenta herir a su antagonista a
fuerza de velocidad y destreza.

- Finta
El Atacante tira Manipulacin + Armas CC para su ataque, con un
modificador a la dificultad de +3. Este ataque no puede pararse - slo
esquivarse.
Tipo: Ataque Dificultad: Dificultad del Arma + 3
Imagen: Con un movimiento relmpago, el espadachn ataca primero alto,
haciendo que su antagonista suba la guardia, luego cambia y ataca
abajo buscando la parte desprotejida de su contrincante para dar en el
blanco.

- Desarmar
El atacante tira Destreza + Arma CC, contra un tiro de Destreza +
Armas CC de su antagonista, ambos tiros a dificultad seis. Si logra
tres xitos o ms que el defensor, logra desarmar a este, y su arma
cae al suelo. Si le sale una pifia, automticamente pierde su propia
arma.
Tipo: Ataque Dificultad : 6
Imagen: Con un movimiento rpido de su espada, el atacante toma la
espada de su antagonista y este la pierde, cayendo a tierra.

- La Gran Estocada
El atacante lo pone todo en un poderoso movimiento, con la esperanza
de herir severamente al contrario con una devastadora estocada, (pero
no para decapitarlo), lo malo es que al hacerlo, queda expuesto. Lanza
un ataque normal, con un +2 a la dificultad. Aunque una Gran Estocada
no puede pararse, puede esquivarse. Si el ataque tiene xito, los
dados de ataque se duplican. Sin embargo, la dificultad de la
iniciativa del atacante para la prxima escena es de 5, no 4, y tiene
un +2 a la dificultad de todas sus tiradas de defensa durante el
prximo turno.
Tipo: Ataque Dificultad: Dificultad del Arma +2
Imagen: Echa su espada hacia atrs y con la punta de la espada prio
delante, arremete contra su antagonista sin pensar en el peligro,
lanzando su cuerpo adelante. Su espada se transforma en la punta de un
poderoso ariete - usted.

32
- Estocada dirigida
Lanza Percepcin + Armas CC, la dificultad es la destreza + Esquiva
del antagonista. Si tiene xito, el nmero de xitos se agregan a los
dados de dao del arma. Opcionalmente, puede elejirse como blanco una
rea especfica - Ver la tabla debajo para detalles de la Dificultad y
efectos. Esta estocada puede pararse o esquivarse normalmente y a
menudo se usa para empezar una escena.
Tipo: Ataque Dificultad: Destreza + Esquiva Opo.
Imagen: Se intenta golpear una parte especfica del cuerpo del
enemigo. Mantienes tu arma en alto y atacas intentando desviar la
defensa del oponente para golpear su blanco.

Ataque Apuntado

* Mano/Arma - Dificultad +3/+2, Dao: El resultado de Herir Mano/Arma


es la mano rota y no puede ser usada ningun arma con esa mano; si la
mano estaba sosteniendo una espada, esta se cae. Si llega a lisiado
con el ataque, su miembro queda cercenado. Para recuperarse, el
miembro cortado, debe sostenerse en la herida mientras el inmortal se
regenera para restaurarse al nivel por lo menos de Aporreado. El
miembro no podr usarse hasta que sane totalmente (trtese este como
dao agravado). El inmortal tendr una cicatriz despus de esto,
mostrando donde el miembro fue cortado.

* Piernas - Dificultad +1, Dao: el resultado normal del xito es el


miembro roto; las penalizaciones a la Reserva de Dados, se aplican a
cualquiera actividad que requiera correr. Un resultado de Incapacitado
con este ataque, significa que el miembro ha sido cortado, con los
mismos resultados que con Manos/Armas.

* Pecho/Torso - Dificultad +1, Dao: El Personaje perder el aire si


llega a Herido (aturdi en un turno), y sus costillas rotas si llega a
Tullido (debe hacer un tiro de Fuerza de voluntad a dificultad 8, cada
turno para mantenerse activo). Si el inmortal es atacado por la
espalda, y el resultado es uno ms que Incapacitado, entonces su
espina dorsal est rota, y se paraliza la parte baja de su cuerpo
hasta que regenere por lo menos al nivel de Lisiado.

33
- Parada
El combatiente debe lanzar Destreza + Armas CC a la dificultad del
arma. Cada xito resta un xito del ataque.
Tipo: Defensa Dificultad: Dificultad del Arma
Imagen: se usa el arma para detener el ataque, y resiste la fuerza de
este con la suya propia.

- Contraataque
Esta maniobra slo puede usarse despus de haber tenido xito en una
tirada de parada. Esta maniobra es un tiro de Fuerza + Armas CC, a la
dificultad del arma y se considera como un tiro de ataque. Esta clase
de ataque no puede esquivarse, aunque puede pararse, y si tiene xito,
entonces puede responderse.
Tipo: Ataque Dificultad: Dificultad del Arma
Imagen: Para el ataque de su antagonista. Klang! Con velocidad y
gracia, con su espada hace que l baje su arma para despues atacarlo
con la guardia fuera.

- Cruce de Aceros
Tira Fuerza + Armas CC contra la Destreza + Armas CC de su
antagonista. Si tiene xito, el atacante traba con su espada, l arma
de su enemigo por un corto periodo, durante este tiempo, pueden
decirse ofensas antes de que puedan zafarse (no se hace dao con este
ataque). Si logra ms de tres xitos, pone a su adversario fuera de
balance para el prximo turno, aadindole uno a la dificultad de la
prxima Iniciativa.
Tipo: Defensa Dificultad: Destreza + Armas CC del
Cont.
Imagen: Usted se traba cara a cara con su antagonista. "Nos
encontramos de nuevo inmortal" forcejean por un momento, entonces la
lucha se reanuda.

- Decapitacin
ste es un Ataque Apuntado al cuello y requiere una tirada de
Percepcin + Armas CC cuya dificultad es la Destreza + Esquive del
oponente. Para decapitar a su oponente, este debe haber pasado por lo
menos a un nivel de Incapacitado.
Tipo: Ataque Dificultad: Destreza + Esquivar
oponente.
Imagen: Con agilidad felina, usted hace un giro con su espada, y,
antes de que su antagonista pueda bloquearlo, rebana su cuello, y su
cabeza cae a tierra.

(Note que, a menudo en los duelos entre dos inmortales, la lucha es


hasta que uno de los combatientes queda desarmado y cae de rodillas
34
admitiendo su derrota, raramente es con un golpe certero que se corta
la cabeza, es ms una derrota del espritu.

En ningn momento quisimos hacer una lista exhaustiva de todas las


posibles maniobras, esto es ms bien una gua para ayudar al Narrador
a decidir el tipo de lanzamiento y la dificultad que debe aplicarse a
cada maniobra. Con suerte, el combate debe tomar la forma de un
combate de Rol En Vivo con los Jugadores describiendo con movimientos
lo que sus personajes hacen. El Narrador decide entonces qu tiro
deben hacerse y contra qu dificultad.

Esquivar

En algunas ocasiones, puede ser necesario esquivar un ataque antes que


pararlo. En estos casos, se tira Destreza + Esquivar a una dificultad
de 6. Cada xito en este tiro, elimina un xito del Atacante. Si se
eliminan todos los xitos del atacante, el blanco esquiva el ataque.

Paso Tres: Resolucin

El dao se resuelve normalmente - El atacante tira los Dados del Dao


de su arma, contra una dificultad de seis, cada xito hace que el
blanco pierda un nivel de salud. Al blanco todava le queda un tiro
para absorber el dao, tirando su Resistencia (a dificultad 6) y resta
sus xitos a los del dao de su oponente.

35
Ejemplo de Combate

Connor est frente a frente con Kurgan (Ver el Apndice para sus
estadsticas respectivas). Dan vueltas mirandose a los ojos y con las
armas en guardia, Kurgan hace su primer movimiento - un ataque normal.
Ambos jugadores lanzan Iniciativa, Connor consigue seis xitos, y
Kurgan consigue cinco. Kurgan hacen su ataque tirando Des+Armas CC -
consiguiendo cinco xitos. Connor intenta parar el ataque, y hace su
tiro defensivo - Des+Armas CC ms un dado extra, ya que el tubo un
xito ms en su Iniciativa que Kurgan. Connor tambin tiene cinco
xitos, y logra parar la hoja de Kurgan.
Lanzan de nuevo iniciativa para el prximo turno, y ambos tienen un
dado adicional para agregar a su tirada de Iniciativa - Kurgan porque
atac en el ltimo turno, y Connor porque detuvo con xito el ataque
de Kurgan. Kurgan consigue cuatro xitos, y Connor consigue seis,
ganando la Iniciativa, y consiguiendo dos dados para agregar a su
reserva de dados. Connor decide probar una Finta, y tira -
Manipulacin + Armas CC ms sus dos dados de la Iniciativa contra una
dificultad de nueve - la dificultad normal de su arma ms tres. l
consigue dos xitos. Como una finta no puede pararse, a Kurgan no le
queda mas remedio que esquivar. Tira Destreza + Esquive contra una
dificultad de seis, consiguiendo cinco xitos la hoja de Connor
corta el aire sin conseguir su blanco.
Tercer turno de combate, y ambos jugadores lanzan Iniciativa. El
Narrador decide que, en vista que l esquive de Kurgan tres xitos ms
que el ataque de Connor, entonces Connor estar ligeramente fuera de
equilibrio al comienzo de este turno, por no haber encontrado blanco
en la accin anterior. Por esto, la dificultad de Connor es de cinco y
no cuatro, para reflejar esto. Conor decide que l necesita mas
rapidez en sus ataques y usa su Quickening para conseguir la Velocidad
del Ciervo que le da tres dados a la Iniciativa, adems del dado que
recibe por haber atacado el ltimo turno. Kurgan lanza Sabidura +
Alerta y consigue cinco xitos. Connor hace su tirada y consigue siete
xitos, dndole dos dados para agregar a su reserva de ataque. Decide
intentar desarmar a Kurgan, y lanza Destreza + Armas CC contra una
dificultad de seis, sin olvidarse de sus dos dados extras, y consigue
un estupendo xito de siete. Kurgan lanza Destreza + Armas CC pero
consigue varias pifias, y al final solo le quedan tres xitos. Connor
logra sacar la espada de Kurgan de sus manos.
Kurgan est en problemas.

ste es principalmente un sistema del combate dirigido, diseado para


ayudar, tanto al Narrador como a los jugadores en la representacin de
lo que va ocurriendo en el duelo, en lugar de ceirse a este grupo de
reglas. Como en la vida real, si no te gusta parte de estas reglas, no

36
las uses. No vamos a inspeccionar como llevas a cabo tu juego. Bueno,
no muy a menudo, en realidad...

Armas

La espada es el arma tradicional de un inmortal. Las razones para esto


son bastante simples - la espada es el arma ms vieja con que podr
decapitar a alguien eficazmente, y la primera que los inmortales
usaron. Esto ha pasado de generacin en generacin. Hasta hace
relativamente poco tiempo, la espada era la principal arma personal.
Slo en los ltimos cientos aos, hemos empezado a usar pistolas, y no
puedes cortar la cabeza de un hombre con una pistola. De hecho, sin
contar el hacha de batalla, no hay ningn arma ms practica que la
espada, que puede usarse para decapitar a alguien en un duelo, y ya
que los immortales siempre aprenden sus tcnicas de otro inmortal, es
natural que la espada se haya vuelto el arma tradicional para ellos.
Un inmortal tendr a menudo una arma que ha usado durante muchos
siglos. Ramrez, por ejemplo, tena su katana de ms de dos mil aos
cuando encontr a Connor. Para un inmortal, una espada es ms que
simplemente un pedazo de acero. Es una extensin de su cuerpo la
llevan consigo la mayor parte del tiempo, y en efecto, se hacen viejos
amigos. No hay ninguna regla que diga que mientras un arma sea ms
grande y pesada deba necesariamente hacer ms dao. Lo que s es
cierto es que mientras ms grande y pesada sea la espada, ms difcil
ser usarla, pero es ms el dao que inflige. Las Katanas usada por
Connor, Duncan y Ramrez son todas de Dificultad 6, Dao: Fuerza + 5.
Pero la espada dos-manos de Kurgan es Dificultad 7, Dao: Fuerza + 6,
siendo ms pesada y ms difcil de usar. El Sable de Kastagir es
Dificultad 6 y Dao: Fuerza + 4, reflejando de esta forma que es un
arma normalmente usada con una sola mano.
Es una buena idea describir su arma en detalle, como parte de darle
vida al personaje. Si es posible, consiga un catalogo de armas, de una
compaa que venda armas nobles, que venda una variedad de espadas y
hachas, y escoge una arma (Por ejemplo La coleccin Marto EE.UU., los
proveedores, para las pelculas de Highlander y la serie de
Televisin). El arma escogida por un inmortal, nos ayuda a definir
como es l. La Katana de Connor refleja su honor y valor, y la manera
en la que l usa su habilidad, ms que la fuerza bruta, para ganar los
duelos, mientras que la espada dos manos de Kurgan refleja su aspereza
y brutalidad. Tambin, cmo lleva usted su arma? En una larga
gabardina como Connor, quizs tiene otro mtodo? Todos stos
detalles ayudan a darle vida y fuerza al personaje, y enriquecen la
experiencia de jugarlo.

37
CAPITULO CINCO:
Mundo de Tinieblas
"Luchando para sobrevivir, en un mundo de poderes oscuros..."
- Queen

Los immortales encajaron perfectamente en el Mundo de Tinieblas. La


pelcula de Highlander fue una de la que se inspiraron para hacer
Mundo de Tinieblas - un mundo donde los seres sobrenaturales caminan
entre nosotros sin darnos cuenta. Sin embargo, los immortales se
diferencian de otras criaturas sobrenaturales de una manera muy
especial A diferencia de Vampiros, Garous y Magos, los immortales no
tienen una sociedad propia, por razones muy obvias. En un mundo donde
varios grupos como el Sabbat y la Tecnocracia rivalizan por el poder,
los immortales son un peligro - individuos poderosos que pueden ser
aliados tiles o enemigos muy peligrosos. A diferencia del Garou, por
ejemplo, no tienen ningn papel claramente definido, pero en cambio,
sigue su propio destino, conseguir el Premio.

Los Immortales no andan en grupos, por razones muy obvias. Por


consiguiente, normalmente slo habr un personaje inmortal en una
crnicas, y los otro PJs probablemente sern de uno de los otros tipos
de personajes que el Mundo de tinieblas tiene hasta ahora - Vampiros,
Garous, Magos o Wraiths. Esto plantea un tema interesante sobre lo que
los otros personajes saben realmente sobre el inmortal. Por esto, los
Inmortales son probablemente los ms raros de todos los seres
sobrenaturales (con excepcin de las Momias), es razonable asumir que
no es comn saber que estos tipos son Inmortales, y slo pueden
matarse si se les corta la cabeza. Si se analiza usando poderes
sobrenaturales, el aura de un inmortal parecer muy similar a la de un
Mago, o quizs un Changeling - Ellos guardan dentro de s un pozo
grande de poder, no muy diferente que la Quintaesencia. Sin embargo,
pronto se har obvio que un inmortal no puede manipular magia, ni
posee los poderes de un Hada. Normalmente, un inmortal no revelar su
verdadera naturaleza a las personas, sin una muy buena razn, y es muy
improbable que revele el mtodo por el que puede morir.

Aunque los immortales son, despus de todo, inmortales, y


necesariamente no necesita comer, dormir, pero la total ausencia de
estos los pondr dbiles. As, aunque ellos nunca pueden morirse de
hambre o fro. Esto es tan incomodo para un inmortal como para un
mortal, y por consiguiente, desear tener un buen techo donde dormir,
y dinero para hacer su vida ms cmoda. A diferencia de otros seres

38
sobrenaturales, los immortales no tienen Tmulos, Nodos o Criptas. Es
ms probable que vivan entre los mortales.

Durante sus largas vidas, los immortales probablemente habrn amasado


gran cantidad de riqueza. Sin embargo, al igual que los Vampiros, los
immortales deben mantener una mascarada - la ilusin de que no hay
nada extrao en ellos. Esto puede ser difcil, y puede involucrar
tener que dejar atrs recursos mundanos. En la pelcula, Connor les
dejaba su herencia a nios que se haban muerto muy joven, y "mora",
slo para volver despus de un tiempo, asumiendo la identidad de la
persona muerta y exigiendo su herencia. sta, probablemente, es la
mejor manera de asegurar que un inmortal no pierda lo que ha ganado,
cuando tiene que desaparecer para prevenir que sea descubierta su
verdadera naturaleza. Hay immortales que viajan alrededor del mundo,
pero es probable que, despus de varios siglos de viajes, un inmortal
puede desear quedarse en un sitio por algn tiempo.

Obviamente, si un inmortal se ha establecido en un lugar, necesitar


tener alguna manera de pagar su estilo de vida y sus necesidades
bsicas da a da. Duncan, por ejemplo, tiene muchas acciones, pero
tambin es distribuidor de antigedades, como era Connor. Qu mejor
trabajo para un hombre que estaba vivo cundo muchas antigedades eran
nuevas? Otras profesiones que requieren un conocimiento del pasado
tambin pueden atraer a los immortales, como profesor de historia, por
ejemplo. Quin mejor para describir la Guerra Civil que alguien que
realmente estuvo all? Las habilidades sobrenaturales de los
Immortales los hace prcticamente perfectos como soldados. Qu
podra ser mejor que un soldado que no conozca el miedo de pelear,
porque es incapaz de morirse? La mayora de los immortales habrn
estado indudablemente envueltos en alguna clase de conflicto histrico
en algn punto de sus vidas, a menos que lo evitara activamente.

Si el secreto de los inmortales llegase a conocerse, los resultados


podran ser potencialmente desastrosos. Imaginen lo que pasara s una
compaa como Desarrollo Neogenetico (DNA) o Pentex Inc. Descubrieran
la existencia de los immortales - no se detendran ante nada en un
esfuerzo por descubrir el secreto de su inmortalidad. Por
consiguiente, un personaje inmortal debe tener cuidado de guardar su
secreto, y mantener la fachada de normalidad.

39
Antagonistas
"Cmo lucha usted con semejante salvaje?" "Con corazn, fe, y
acero..."
- Connor, Ramrez,

En esta seccin discutiremos cmo actuara un Inmortal con los otros


seres sobrenaturales en el Mundo de Tinieblas, as como con otro
individuos y organizaciones, como la Inquisicin.

Vampiros

Es bastante probable que un Immortale acte en contra de los Vampiros


de cualquier ciudad que este visite - el Vampiro se alimenta de los
mortales, mientras que, por lo general, un Inmortal intenta proteger a
estos. El Vampiro busca controlar todo y normalmente intentarn
destruir lo que no puedan manejar. Los Immortales no encajan en su
esquema, lo que los hace peligrosos. Sin embargo, as como puede ser
un enemigo poderoso, tambin pueden ser un aliado poderoso. Es posible
que los immortales individuales y vampiros puedan hacerse amigos y
aliados, porque los dos tienen un rasgo en comn - tienen el potencial
para vivir una gran cantidad de tiempo. Los dos entienden lo que es l
gusto de vivir ms tiempo que el mortal. Otra cosa en comn, es el
hecho de que, a diferencia de los mortales, los immortales no tienen
nada que temer de los Vampiros - como se ha declarado antes, la sangre
de un inmortal no alimenta a los Vampiros, y no Puede abrazarse a un
inmortal, ni hacerlo Ghouls. Sin embargo, al contrario de muchos
Vampiros, los Immortales todava son naturalmente humanos, y rechazan
la naturaleza bestial de muchos Vampiros. Si un inmortal tiene un
Vampiro como amigo, es probable que el Vampiro tenga una Humanidad
alta.

Hombre Lobos

Es ms probable que un inmortal se una a un Garou que a un Vampiro. El


Garou lucha durante un tiempo ms simple, un tiempo que el inmortal
puede recordar bien. Los Garou tambin luchan contra la destruccin de
Gaia, y, es probable que un jugador con un personaje inmortal, sigan
el modelo de hroe como Connor y Duncan MacLeod, es sumamente probable
que los Garou y los Immortales consideren que son como hermanos y
lucharn del mismo lado, contra la destruccin de una madre tierra que
los Immortales han visto profanar durante siglos. Agrega a esto el
hecho que los tmulos Garou son Tierra Santa, y un refugio para el

40
inmortal, esto hace obvio que Garous e Immortales sean muy probables
aliados.

Hay una posibilidad sin embargo, de que algunos immortales pueden


estar en contra de los Garou, sobre todo si ellos han juntado grandes
riquezas, y posiciones de mando del mundo de los hombres que los Garou
no aprecian. Tales immortales pueden ser considerados por el Garou
agentes del Wyrm. En general, sin embargo, es probable que los
Inmortales tengan relaciones amistosas o sean aliados del Garou ms
que de otra criatura.

Magos

Immortales y Magos no se llevan bien. Esto no es debido a cualquier


conflicto directo, lo que pasa es que los magos desean a menudo
adquirir el Quickening de los Inmortales para aumentar el poder de sus
nodos. Tambin, los Magos, como el Vampiro, buscan el poder y
desconfan de lo que no puede controlar, la inmunidad de un inmortal a
la esfera de magia Cardinal y de Vida les hacen muy peligros. Por otro
lado, los immortales pueden ser aliados tiles, poderoso, con los que
llegar a acuerdos sin tener que deberle favores a ningn clan o tribu.
Tambin, los nodos de los Magos son Tierra Santa, como el Tmulo del
Garou. Sin embargo, que inmortal puede sentirse cmodo en un lugar
rodeado por personas que podran ganar mucho poder decapitndolo?

Wraiths

Entre los Immortales y Wraiths no hay muchos intereses comunes, debido


al simple hecho que mientras los Immortales habitan el mundo fsico,
los Wraiths moran en la Umbra Profunda y rara vez se manifiestan en el
mundo fsico. Debe notarse, sin embargo, que debido a la manera en que
el Quickening une al inmortal, este no puede ser posedo.

Changelings

Como el Garou, los Sidhe pueden formar alianzas con los Immortales, ya
que ellos son, en muchas maneras, parientes espritus - humano, y
manejan poderes que ningn mortal puede poseer. Los Inmortales y
Changelings se esfuerzan por alcanzar una meta que es su destino Los
Inmortales se esfuerzan por ganar el Premio, mientras los Sidhe suean
con volver a Arcadia, para unirse con su familia farica. La relacin
que se produce entre Sidhes con Garous (sobre todo Fianna), puede
hacer que Changelings Immortales sean buenos amigos y aliados.
Ciertos miembros del Fey pueden tener pistas sobre los orgenes de los
Immortales...
41
El Wyrm

Es muy probable que los esbirros del Wyrm, como Fomoris y Danzantes
del Espiral Negra, intenten matar cualquier Inmortal que vean, aunque
algunos inmortales se considerarn del Wyrm, su naturaleza
inpredecibre e indomable los hace tener rasgos del Caos, aun cuando la
Tejedora mantiene unido su cuerpo y espritu. Baste decir que El Wyrm
considera que los Immortales son enemigos.

Gobiernos

Es muy improbable que el Gobierno sepa, o incluso sospeche de la


existencia de los Inmortales, aunque puede haber una seccin del FBI o
alguna organizacin similar, que posiblemente est investigando un
asesino en serie, cuyo distintivo sea que el asesino les corta la
cabezas a sus vctimas. Probablemente a los testigos de duelos entre
Inmortales les den la misma credibilidad que al ex-marino de la
pelcula es decir, ninguna en absoluto. Por otro lado, es probable
que los Immortales tengan mucho cuidado, y hagan las cosas muy bien,
intentando esconder su inmortalidad de individuos del gobierno, y
otros similares. Sin embargo, es probable que los inmortales s metan
en problemas cuando intenten tratar con la polica. Particularmente
si son sospechosos del asesinato, como Connor en la pelcula. Es mejor
para un Inmortal tener una buena coartada si est bajo investigacin
por la polica o el FBI.

La Inquisicin

Probablemente la Inquisicin habr encontrado immortales durante la


Edad Oscura, los deben haber considerado brujas, o "en contacto con
Lucifer". El castigo para tal hereja era morir quemando en la
hoguera, y por lo menos un inmortal en la serie pas por semejante
prueba y sobrevivi. Es muy improbablemente que la Inquisicin conozca
la existencia de Immortales. Sin embargo, ver informacin sobre los
Vigilantes (Watchers) debajo.

Vigilantes (Watchers)

Los vigilantes son un grupo enemigo del Arcanum, aunque tienen


vnculos con este. Aunque el Arcanum desconoce la existencia de
Immortales, los vigilantes si los conocen. Han pasado siglos
estudiandolos, escribiendo crnicas de sus hazaas, pero sin
intervenir.

42
Guardan registros exactos de todos los nuevos immortales, quien ha
tomado la cabeza de quien, y (al igual que los immortales) la
expectativa acerca de quin ganar el Premio, y lo que se supone que
es este Premio. Los vigilantes son mortales, escogido por su
"apariencia normal". No destacan en la sociedad, mezclandose
facilmente en esta. No activan los sentidos de los inmortales, y se
entrenan para observarlos. Su nico rasgo distintivo es un tatuaje en
sus muecas, un crculo con el smbolo santo de su orden dentro de
este. Esto les permite reconocerse fcilmente entre ellos, y
recordarles su misin.

Cazadores

En aos recientes, una rama de los vigilantes (Watchers) ha formado un


grupo especial. Este grupo tiene conexiones con la Inquisicin. Son
fanticos paranoicos, sus miembros han decidido que en vista que no
pueden estar seguros de que el Inmortal que gane el premio, sea una
persona buena. Tienen la misin divina de cazar a los inmortales y
matarlos, quitndoles sus cabezas y permitiendo su conocimiento y
poder se pierda en la nada.
De esta manera, tratan de que ningn Inmortal alcance el premio. stos
"Cazadores" ven a los Immortales como el peligro ms grande para la
humanidad... se detallan los Vigilantes y los Cazadores en la serie, y
algunos de los personajes principales de estos grupos. Aunque otros
seres sobrenaturales, como Hombres Lobos y Vampiros no se menciona en
la serie. Es posible que en el Mundo de Tinieblas su misin puede
extenderse e incluir Vampiros, Magos, o cualquier otro ser que ellos
consideren un peligro.

Narracin

Jugar una Crnica con un inmortal en el grupo es un desafo.


Fsicamente, los Immortales estn entre los personajes ms poderosos,
pero hay desventajas al jugar un inmortal, cuando se compara con un
Vampiro, un hombre Lobo, o un Mago. Todos estos tres, poseen poderes
que un Inmortal no puede igualar. Muchas Disciplinas de Vampiros y
Dones de Garou dan ventajas que el Quickening es incapaz de igualar, y
la Magia manejada por Magos (aunque los Inmortales son inmunes a las
esferas de Cardinal y Vida), puede ser muy peligrosa. Otra diferencia
mayor es que el Inmortal est ligado al mundo material, y no puede
atravesar la celosa para viajar al Mundo Espiritual de La Umbra.

El poder ltima se dise para paliar estas diferencias, el Narrador


debe estar pendiente de esto, y hacer que a lo largo de la historia,
se den las situaciones donde el Inmortal pueda usar este poder. Hay
43
que estar claro que un personaje inmortal no debe preguntar al
Narrador, si l se da cuenta de algo a travs del ltima este poder
esta hecho para funcionar al azar de manera que el nunca sabr cuando
funcionar, y no es una Habilidad o un Don que pueda ser activado a
voluntad. Como se muestra en varios casos de la pelcula, cuando un
inmortal supo algo, realmente no era consiente de ello - Connor
encuentra el arma de Brenda y la grabador; Kurgan sabe que "hay otro
entre ellos que se llama Connor"; Connor se da cuenta de la presencia
de Rachel y le pregunta que que estaba mirando; y as sucesivamente.

Tambin es necesario tener presente los objetivos y deseos de cada


personaje en un grupo - obviamente, los objetivos de un Garou, sern
diferentes que los de un Vampiro. El Hombre Lobo puede desear aumentar
su Renombre combatiendo el Wyrm, mientras el Vampiro podra querer
extender su poder e influencias. De igual manera, el inmortal tiene un
objetivo: Ganar el Premio. La nica manera de hacer esto es matar a
otro inmortal y tomar su Quickening. El narrador debe asegurarse que
siempre haya una razn para la presencia de un Inmortal en el grupo, y
para que este ayude a los otros personajes. Magos y Garous se pueden
asociar para frustrar los planes de la Tecnocracia, cuando estos
afectan los intereses de ambos, pero, el jugador con un personaje
Inmortal podra descubrir rpidamente que l simplemente est en el
juego, sin un fin especifico para su personaje. Es importante asegurar
que las acciones del grupo no choquen con los objetivos personales de
cualquiera de sus miembros.

Puede ser ventajoso si el Inmortal tiene lazos con otros miembros del
grupo, en lugar de simplemente ser un miembro extra del equipo que
nadie conoce, podra ser pariente o aliedo de un Garou, Vampiro o
Mago. Lo que es importante es que realmente sea parte del equipo, y no
slo un agregado ms.

Esperamos que este suplemento traiga luces y habra una nueva dimensin
a su juego de Mundo de Tinieblas, haciendo el juego ms divertido a
ambos, Narrador y Jugadores.

SOLO PUEDE QUEDAR UNO!


1994. Por Hanks Driskill & John Gavigan

APNDICE:
Inmortales

44
"l es inmortal, y no est solo."
- Dawson

stas son solo interpretaciones del autor, de los inmortales de la


pelcula y la serie. Si no est de acuerdo con parte o todo lo aqu
expuesto, simplemente cmbielo.

Connor MacLeod

"Soy Connor MacLeod del Clan MacLeod. Nac en 1518 en el pueblo de


Glenfinnan en las orillas de Lago Shiel.
Y soy inmortal."
- Connor MacLeod, 1985,

Jugado por: Christopher Lambert


Naturaleza: Renuente Inmortal
Conducta: Callado
Nacido: 1518

Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4,


Carisma 4,Manipulacin 4, Apariencia 3
Percepcin 4, Inteligencia 4, Astucia 4

Habilidades: Alerta 3, Conocimiento 4, Atletismos 3, Pelea 3, Esquive


4, Intimidacin 3, Intuicin 3, Direccin 1, Callejeo 2, Subterfugio
4, Conducir 1, Etiqueta 3, Armas de fuego 2, Armas CC 6, Sigilo 4,
Supervivencia 3, Burocracia 2, Computadora 1, Finanzas 3,
Investigacin 2, Leyes 3, Lingstica 3, Medicina 2, Ocultismo 1,
Poltica 2, Ciencia 2.

Trasfondos: Aliados 1, Arcano 2, Contactos 2, Recursos 5,

Quickening: 7 Fuerza de voluntad: 7

Arma: Katana (dificultad 6, Fza+5=8 dados)

45
Ramrez

"Yo soy Juan Snchez Villalobos Ramrez, metalrgico principal del Rey
Carlos V de Espaa. Y estoy a su servicio."
- Ramrez, 1541,

Jugado por: Sean Connery


Naturaleza: Mentor
Conducta: Galn
Nacido: 896 BC

Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4


Carisma 5, Manipulacin 4, Apariencia 3
Percepcin 5, Inteligencia 5, Astucia 4

Habilidades: Actuar 3, Alerta 4, Conocimiento 5, Atletismos 2, Pelea


3, Esquivar 3, Empata 2, Intimidacin 3, Intuicin 4, Callejeo 3,
Subterfugio 4, Etiqueta 4, Liderazgo 4, Armas CC 7, Msica 3,
Reparacin 2, Sigilo 3, Supervivencia 5, Finanzas 4, Investigacin 5,
Leyes 4, Lingstica 6, Medicina 4, Ocultismo 3, Poltica 4, Ciencia
3,

Trasfondos: Arcano 3, Recursos 5

Quickening: 6 Fuerza de voluntad: 9

Arma: Katana (dificultad 6, Fza+5=8 dados)

46
Kurgan

"Kurgan proviene de las estepas de Rusia.


Para entretenimiento ellos echaban nios en un hoyo donde habian
perros hambrientos, solo para ver como se los comian. Ah, Kurgan... es
l ms fuerte de todos los immortales. Es el guerrero perfecto."
- Ramrez, 1541,

Jugado por: Clancy Brown


Naturaleza: Anticonvencional
Conducta: bravo!
Nacido: ?

Atributos: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 5


Carisma 2, Manipulacin 4, Apariencia 2,
Percepcin 4, Inteligencia 3, Astucia 4

Habilidades: Alerta 3, Conocimiento 4, Atletismos 3, Pelea 7, Esquivar


5, Intimidacin 6, Liderazgo 4, Callejeo 5, Subterfugio 2, Conducir 4,
Armas de fuego 5, Armas CC 8, Reparacin 4, Sigilo 2, Supervivencia 6,
Computadora 1, Finanzas 3, Investigacin 2, Leyes 3, Lingstica 5,
Medicina 2, Ocultismo 4, Poltica 3, Ciencia 2.

Trasfondos: Arcano 3, Contactos 2, Fama 1, Recursos 3

Quickening: 8 Fuerza de voluntad: 8

Arma: Espada dos manos (dificultad 7, Str+6=11 dados)

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Duncan MacLeod

"Nac hace 400 aos en las Regiones montaosas de Escocia.


Soy inmortal, y no estoy solo."
- Duncan

Jugado por: Adrin Paul


Naturaleza: Juez
Conducta: Renuente Inmortal
Nacido: hacia 1590

Atributos: Fuerza 3, Destreza 5, Resistencia 4


Carisma 4, Manipulacin 3, Apariencia 4
Percepcin 4, Inteligencia 3, Astucia 4

Habilidades: Actuacin 2, Alerta 1, Conocimiento 3, Atletismos 4,


Pelea 6, Esquivar 3, Intimidacin 2, Intuicin 2, Liderazgo 2,
callejeo 2, Subterfugio 3, Conducir 3, Etiqueta 1, Armas de fuego 3,
Armas CC 6, Reparacin 1, Sigilo 3, Supervivencia 4, Computadora 2,
Finanzas 2, Investigacin 3, Leyes 1, Lingstica 4, Medicina 1,
Ocultismo 1, Poltica 1, Ciencia 1,

Trasfondos: Aliados 2, Arcano 2, Contactos 1, Mentor 4, Recursos 4

Quickening: 5 Fuerza de voluntad: 8

Arma: Katana (dificultad 6, Dao: Fza+5=8 dados)

48
Richie Ryan

"Ahora eres uno de nosotros."


- Duncan

Jugado por: Stan Kirsch


Nacido: 1973

Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4,


Carisma 3, Manipulacin 2, Apariencia 3,
Percepcin 4, Inteligencia 3, Astucia 2

Habilidades: Actuacin 2, Alerta 1, Atletismos 2, Pelea 2, Esquivar 2,


Callejeo 3, Subterfugio 1, Conducir 4, Armas de fuego 1, Armas CC 3,
Reparacin 2, Seguridad 3, Sigilo 1, Computacin 1, Finanzas 1,
Investigacin 1, Leyes 2.

Trasfondos: Contactos 2, Mentor 3, Recursos 2

Quickening: 2 Fuerza de voluntad: 6

Arma: Sable (dificultad 6, Dao: Fza+4=7 dados)

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Palabras de despedida
"Ahora es el final."
- Kurgan

John:
Am Highlander desde la primera vez que vi la pelcula - sigue siendo
una de mis favoritas hasta el momento. Todo sobre ella me atrajo,
desde la historia hasta la msica. Cuando descubr las reglas de Hank
para hacer personajes de Highlander en el Mundo de Tinieblas, qued
extasiado. La perspectiva de jugar un inmortal en el Mundo de
Tinieblas nunca se me haba ocurrido, pero me pareci excelente.
Usando las reglas de Hank, Jugu con un inmortal en una crnica de
Mundo de Tinieblas de un amigo, en un grupo bastante grande, con
Vampiros, Garous y Magos.
Diarmuid Mac Aonghusa, llam al personaje, era un irlands inmortal, y
pariente del Garou de la tribu Fianna. Los otros jugadores, exasperado
con l por el (en su opinin) impronunciable nombre que yo escog para
el personaje. Cambindolo por "DeDannan", una antigua Raza Cltica, el
Tuatha De Dannan, y se referan a l como "El Celta." La primera vez
que DeDannan luch con otro inmortal, se not una de las ms grandes
deficiencias del sistema de Mundo de Tinieblas y de las reglas de Hank
- la falta de reglas para Narrar duelos detallados de espadas -. Yo
dise un sistema simple de reglas para duelos de espadas, y despus
adopt algunas reglas para duelo de Klaive de la Gua del Jugador de
Hombre Lobo.
Con el tiempo, salieron a la luz otras pequeas deficiencias, y varias
ideas vinieron a mi mente. Yo nunca he estado realmente contento con
ser un simple jugador de Rol; He preferido siempre disear juegos a
solo jugarlos...
Despues, cuando afloraron mis ideas, ced ante la tentacin, y me
embarqu en una revisin de las reglas de Hank. No una completa
reedicin, pero si con algunas adiciones, y un poco de correccin.
Para mi alivio, a hank le gust las ideas que yo tena, y juntamos
esfuerzos. As naci, Highlander: La Reunin Segunda Edicin.
A diferencia de Hank, Yo no soy exactamente un fantico de la serie de
Highlander. Nunca he estado impresionado con la serie y prefera la
pelcula por su humor y su atmsfera, y porque me gustaba ms el
personaje de Cristopher Lambert como Connor MacLeod que el de Adrin
Paul como Duncan. Sin embargo, Soy fantico de la pelcula, y la he
visto ms veces de las que puedo contar.
Mis credenciales, en cuanto al plan del juego se refiere, son
ligeramente mejor. Ya que soy un manaco de los juegos de Rol y
fantico del Mundo de Tinieblas, tambin soy un diseador de juegos
50
independiente, y he estado involucrado en el desarrollo de la serie
del Mundo de Tinieblas, particularmente, Hombre Lobo El Apocalipsis.
Para terminar - mientras estas reglas son derecho de propiedad
literaria de nosotros, sus autores, no disputamos la propiedad de los
derechos de la pelcula de Highlander y la serie con sus escritores y
productores respectivos. ste no es el juego oficial de Rol de
Highlander. Nosotros creemos que los estudios Epitafio, estn
desarrollando el juego oficial de Highlander. El sistema del Narrador
y Mundo de Tinieblas, son derechos de propiedad literaria de White
Wolf Inc. Registrando la propiedad literaria de estas reglas, nosotros
no disputamos la propiedad de cualquiera de estas marcas de fbrica.
Simplemente deseamos ver que nuestros esfuerzos al reunir estas reglas
no sean explotados por nadie ms.
Solo una ltima cosa - Siempre recuerda que, aunque hay suficientes
reglas en estas pginas, realmente slo hay una regla importante a ser
considerada cuando se est usando el Sistema de Mundo de Tinieblas, no
importa si es en Hombre Lobo, Inmortales o Magos - No hay ninguna
regla!. Lo que contienen stas pginas son las ideas de Hank y las
mas - nuestras sugerencias para jugar con un inmortal en el Mundo de
Tinieblas. Reconozco, me gustara pensar que soy tan buen diseador de
juego como para haber reunido algo que atraiga a todas las personas y
las deje satisfechas, pero dudo que sea tan bueno...
En este momento, mi direccin e-mail es csc086@cent1.lancs.ac.uk
aunque puede cambiar, as que, si tiene algn comentario sobre estas
reglas, Hank sera la persona ideal para recibirlo.

No pierda su cabeza,
John

Hank:
Wow. Cuando yo me sentaba para escribir las reglas de Highlander
primera edicin, mi esperanza era que alguien lo leyera en el futuro,
y quizs incluso le gustara lo que estaba leyeron...
He sido contactado por ms de 300 personas solicitndome las reglas de
Highlander, independiente de quin sabe cuntos los hallan conseguido
por otros medios. Cmo dije al principio, Wow... gracias!
Ya di mis credenciales en la primera edicin de estas reglas, as que
esto es simplemente un repaso. Empec a jugar Rol cuando mi Pap me
compr D&D la semana que sali, por all a mediados de los 70 (yo
tena 8 aos). He sido jugador y/o Master en ms de cien campaas.
Siempre he sido un entusiasta de Highlander, y la mayora de las
personas que entran en mi casa, lo primero que ven son la Katana de
Duncan y el cartel de la pelcula en la pared...
Ha habido muchos cambios en los ltimos nueve meses, con respecto a la
primera edicin que sali. Estoy terminando mi PhD este verano, y en

51
septiembre de 1994 empiezo a trabajar en Digital Domain en Venecia,
haciendo, los efectos de computadora para Jim Cameron (conocido por
sus pelculas T2, Aliens, Abyss y otras).
Mi vida est cambiando rpidamente... Solo me queda agradecer a Jon
por su contribucin ya que garantiz una nueva versin, y mi esposa
(casi cinco aos de matrimonio ahora... y le gusto todava... otro
Wow!) por estar conmigo quedndose noches completas para ayudarme a
tener ideas, corrigiendo unas y aportando las suyas propias, cuando
este servidor estaba KO...
Por ahora, las personas pueden localizarme en driskill@cs.utah.edu.
Esta direccin remitir a mi cuenta de DD en septiembre... como antes
de, mi nico "pago" para estas reglas es que usted nos enva correo, y
nos diga lo que piensa: bueno o malo, siempre ayuda. Quin sabe, puede
que hagamos la tercera edicin...
PS: para subscribir a la lista de correos de Highlander, enve correo
a listserv@psuvm.psu.edu cuyo cuerpo del mensaje diga simplemente
yourname@yoursite del highla-l. Igualmente, usted puede subscribirse a
la lista de vampiro, enviando correo a listserv@wizards.com, de la
misma manera. Tambin hay una lista de werewolf y magos, a la misma
direccin. Para ms informacin en la lista de correos de Highlander,
contactarse con su administrador, Debbie_Douglass@DL5000.bc.edu.

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Solo Puede Haber Uno! . . . . . .


1994 por Hank Driskill & John Gavigan

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