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NDICE

Listos para jugar 2 la patada inicial 11


Patada inicial 2 Los hinchas 11
Secuencia del juego 2 Tabla de Patada Inicial 12
La ficha de turno 3 Entregar el baln 12
Acciones de los jugadores 3 A por ellos! 12
Lista de acciones 3 Apoyando un placaje 13
Cambios de turno 3 El clima 13
Movimiento 4 Intercepciones y balones perdidos 14
Zonas de defensa 4 Intercepciones 14
Recoger el baln 4 Balones sueltos 14
Placajes 5 Faltas o patear jugadores en el suelo 15
Movimiento de penetracin 5 El rbitro 15
Fuerza 5 Habilidades 15
El Resultado 5 Ligas de Blood Bowl 22
Derribos y Heridas 6 Iniciando una liga 22
Heridas 6 Lesiones 22
Levantarse 6 Puntos de jugador estrella 23
Reservas 6 Como obtener puntos de estrellato 23
Lanzar el baln 7 Tiradas de jugador estrella 23
Lanzamiento 7 Nuevas habilidades 23
Atrapar el baln 7 Aumento de los atributos 23
Rebote del baln 7 Obteniendo dobles 23
Devolucin del baln 7 Actualizacin del costo del jugador 23
Cambios de turno 8 Encuentros de liga 24
Segundas Oportunidades 8 Secuencia Previa al encuentro 24
Segundas Oportunidades de equipo 8 Secuencia Posterior al encuentro 25
Segundas Oportunidades de jugador 8 Gastos de mantenimiento 26
Habilidades 8 Concediendo el encuentro 26
Ganar el partido 8 Torneos 27
Anotar en el turno 9 Los premios 27
Anotar en el turno del contrario 9 Trofeo de la revista Spike! 27
Reanudar el partido 9 Dungeonbowl 27
Conceder el encuentro 9 Copa del Caos 28
Reglas extras 10 Trofeo Bloodweiser 28
Crear un equipo 10 Wizard Bowl 28
Hoja de equipo 10 Premios a los mejores
Compra de jugadores 10 jugadores del Torneo 28
Adquirir segundas oportunidades Magos 28
y factor de hinchas 10 El clima de todo el mundo 30
Cuadro tcnico 10 Estadios 33
Tabla de patada inicial 11 Equipos 36
Elegir a un jugador aleatoria mente 11
Segundas oportunidades de equipo 11

Producido por GAMES WORKSHOP


Blood Bowl, GAMES WORKSHOP y el logo de GAMES WORKSHOP, el Castillo de Citadel, Slottabase, White Dwarf y
Warhammer, Blood Bowl, Death Zone son marcas registradas de GAMES WORKSHOP Ltd. Citadel, el Viejo Mundo y los
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Traduccin: Luis Jpiter Franco Martnez

Los Textos en Rojo son reglas de casa que usamos en nuestra liga, puedes verificar el manual en ingls
para conocer la regla original.
Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl

Listos para jugar!


Antes de empezar, es preferible leer antes el incompleto o cuando el baln rebota, ste se desva un
reglamento para tener una idea del funcionamiento del cuadro.
juego.
La patada inicial debe caer en la mitad de campo del
Despus de leerlo, cada entrenador debe colocar su equipo contrario. Suponiendo que el baln cae en la
ficha de turno en el primer cuadro de turno de la primera mitad del equipo receptor, el cuadro puede estar vaco u
parte, y la ficha de Marcador en el marcador de tanteo. ocupado por un jugador. S el baln cae en un cuadro
Finalmente, cada entrenador debe de ver su hoja de vaco rebota un cuadro ms (ver rebote del baln). S el
equipo para ver cuntas Segundas Oportunidades tiene baln cae en un cuadro ocupado por un jugador, ste
su equipo, y colocara esa cantidad de contadores en las puede intentar atrapar el baln (ver atrapar el baln). S
casillas de Segunda Oportunidad del banquillo. el baln sale del terreno de juego o queda en la mitad del
equipo lanzador, el entrenador del equipo receptor
Lanza una moneda o un D6 para decidir que recibe un touchback y puede dar el baln a cualquier
entrenador colocar sus jugadores primero. El equipo jugador de su equipo. Despus de resolver la patada
que coloca primero se denomina equipo pateador, ya inicial, se inicia el primer turno del encuentro.
que es el que patear el baln. El otro equipo se
denomina equipo receptor, porque es el que recibe la EJEMPLO DE UNA FORMACIN DEFENSIVA
patada. Cada equipo puede colocar 11 jugadores, o si no En la imagen de la derecha se muestra una
pueden colocarse 11 jugadores entonces coloca tantos formacin 5-4-2, esta es una formacin de profundidad,
jugadores como se tengan en Reserva, entre su zona de que normalmente se utiliza contra equipos que son muy
anotacin y la lnea de medio campo, siguiendo las rpidos como los Skavens o los Elfos y permite un apoyo
siguientes restricciones. rpido a la defensa por parte de los jugadores del equipo
que se encuentran en las zonas laterales y en el fondo
del campo.

1. El equipo lanzador siempre coloca primero.


2. No pueden colocarse ms de dos jugadores en cada
Zona Lateral (o sea, puedes colocar un mximo de
cuatro jugadores en las dos Zonas Laterales, dos
de cada lado)
3. Al menos tres jugadores deben colocarse junto a la
lnea de medio campo, denominada Lnea de SECUENCIA DEL JUEGO
Defensa.
Un encuentro de Blood Bowl est dividido en dos
S no puedes colocar 3 jugadores en la Lnea de partes de diecisis turnos cada una (es decir ocho turnos
Defensa puedes conceder el juego (ver Conceder el para cada entrenador). Al final de la segunda parte, el
Juego), o colocar tantos jugadores como sea posible en equipo que haya hecho ms anotaciones ser el
la Lnea de Defensa. vencedor. El juego sigue una secuencia sencilla, pero
estricta. La secuencia es:
LA PATADA INICIAL
Cuando ambos equipos ya estn colocados, el A. Turno del equipo receptor
entrenador del equipo lanzador coloca el baln en B. Turno del equipo lanzador
cualquier cuadro de la mitad del campo del contrario,
incluida su Zona de Anotacin s lo desea. A Repite A y B, una tras otra, hasta que se haga una
continuacin, el baln rebotar en una direccin aleatoria. anotacin, se llegue al fin de la primera o segunda parte.
Usa la plantilla de rebote, tira un D8 caras una vez para
determinar la direccin del rebote, y despus tira un D6 Durante el turno, el equipo efecta una accin cada
para determinar cuntas casillas debes mover el baln. uno de sus jugadores. Un entrenador slo dispone de
cuatro minutos para completar su turno equipo. El
Nota Importante: La patada inicial es el nico momento entrenador contrario no puede realizar nada su turno
en que tiras el D6 para determinar cuantos cuadros comience.
rebota el baln. El motivo de esto es que la patada es
muy imprecisa. Al tirar para un rebote por un pase

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Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl

LA FICHA DE TURNO momento del movimiento y precisa la inversin de un


Cada entrenador es responsable de llevar el conteo punto de movimiento.
del turno en que va su equipo, para esto, debe desplazar
la ficha de turno un espacio a lo largo del contador de IMPORTANTE: Esta accin no se realiza por ms de un
turnos al inicio de todos y cada uno de sus turnos. S jugador por turno. Sin embargo, cualquier jugador puede
olvida mover la ficha antes de realizar alguna accin con efectuar una penetracin, no puede ser obligatoriamente
cualquiera de sus jugadores, el entrenador contrario un Blitzer (los Blitzers simplemente son mejores que los
puede llamar una penalizacin de procedimiento ilegal dems jugadores efectuando penetraciones).
tan pronto como detecte el error. Se considera una
accin mover una miniatura una o ms casillas, tirar los Lanzar: el jugador puede mover un nmero de casillas
dados de placaje, pasar el baln o esquivar. igual a su MO. Al final de su movimiento del jugador debe
pasar el baln.
Un entrenador que le marquen un procedimiento
ilegal debe terminar su turno o perder una segunda IMPORTANTE: Esta accin slo puede realizarla un
oportunidad, que cuenta como la segunda oportunidad jugador por turno de equipo.
del equipo para ese turno. S el entrenador decide no
terminar su turno y no tiene ms segundas NOTA: En las reglas extra se aaden dos acciones
oportunidades, el entrenador oponente gana una extras: Entregar el baln y Falta. Ninguna de estas
segunda oportunidad. Si un entrenador olvida mover su Acciones puede realizarse ms de una vez por turno.
marcador de turno, pero rectificar su error antes que se
marque un procedimiento ilegal, ste no podr marcar. CAMBIOS DE TURNO
S un entrenador marca un procedimiento ilegal Un turno de equipo normalmente termina cuando
incorrectamente pierde una segunda oportunidad todos los jugadores del equipo han realizado una Accin.
inmediatamente, s no tiene segundas oportunidades el Sin embargo, ciertas circunstancias causan el final de un
oponente gana una. turno de equipo antes que todos los jugadores del equipo
hayan realizado una Accin. Estas circunstancias se
ACCIONES DE LOS JUGADORES denominan Cambio de Turno. Las siguientes situaciones
Cada jugador del equipo puede realizar una Accin provocan un cambio de turno:
por turno. Las acciones que puede realizar son descritas
ms adelante. Cuando todos los jugadores del equipo 1. Un jugador del equipo que mueve es derribado (ser
realicen su Accin el turno termina y el entrenador herido por los hinchas o colocarse derribado no se
contrario puede comenzar su turno. considera un cambio de turno a menos que tenga el
baln. Como las habilidades Placaje Heroico, Aplastar
Debes de decir que Accin realizar el jugador antes y Lucha cuentan como ser colocado derribado pero
de llevarla a cabo. Por ejemplo, puedes decir Este no provocan cambio de turno a menos que ese jugador
jugador realizar un placaje. lleve el baln) o
2. Un pase lanzado o un baln entregado que no sea
Los jugadores realizan sus Acciones una a una. En atrapado por un miembro del equipo antes de que se
otras palabras, el entrenador lleva a cabo una Accin con detenga el baln o
uno de sus jugadores, y despus efecta una accin con 3. El jugador del equipo que mueve intenta levantar el
otro de sus jugadores, y as sucesivamente. Esto sigue baln y falla (fallar una tirada para atrapar el baln, es
as hasta que todos los jugadores han efectuado sus lo opuesto a levantar el baln y por lo tanto no es un
Acciones, o el entrenador no quiera realizar ms cambio de turno en s) o
acciones con sus jugadores. Nota, un jugador debe de 4. Hacen una Anotacin o
terminar su Accin antes de activar a otro jugador. Cada 5. Los cuatro minutos de tiempo lmite se terminan o
jugador solamente puede efectuar una accin por turno 6. Un intento de pase es baln suelto an s un jugador
de equipo. Slo un jugador puede efectuar una accin de del equipo recupera el baln suelto o
penetracin, o de pase por turno de equipo. Estas 7. Un jugador con el baln es lanzado o intentan
Acciones deben de realizarse por diferentes jugadores; lanzarlo usando Lanzar Compaero y falla su
un jugador no puede realizar una Accin de penetracin y aterrizaje (incluyendo el liberarse o el ser comido por la
una Accin de pase en el mismo turno. tirada de Siempre Hambriento) o
8. Un jugador es expulsado por el rbitro por cometer
LISTA DE ACCIONES una Falta.
Mover: Un jugador puede mover un nmero de cuadros
igual a su MO (movimiento). (Incluyendo cero cuadros). Un entrenador que sufre un cambio de turno no
puede realizar ms acciones en ese turno, y cualquier
Placar: El jugador puede efectuar un placaje contra un Accin que comience termina inmediatamente, incluso si
jugador contrario en una casilla adyacente. Un jugador est a la mitad de la accin. Realiza las tiradas de
derribado no podr llevar a cabo esta accin. armadura y heridas de los jugadores derribados, y s el
baln es soltado tira para el rebote de manera normal.
Penetracin: El jugador puede mover un nmero de Los jugadores Aturdidos pueden colocarse boca arriba, y
cuadros igual a su MO. Puede realizar un placaje durante entonces el entrenador oponente puede iniciar su turno.
su movimiento. El placaje puede efectuarse en cualquier

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Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl

MOVIMIENTO
Un jugador puede avanzar un nmero de cuadros igual a RECOGER EL BALN
su Movimiento (MO). Los jugadores pueden moverse en S un jugador entra al cuadro en el que se encuentra el
cualquier direccin o combinacin de direcciones, incluso baln, debe intentar levantarlo y -si quiere y puede- podr
diagonalmente, siempre que no penetren en un cuadro seguir movindose.
ocupado por otro jugador de cualquiera de los equipos. Los
jugadores no tienen que invertir todo su movimiento, ni tienen Los jugadores que se muevan al cuadro donde este el
que moverse s su Entrenador no quiere que lo haga. baln por otra causa (ejemplo, cuando son empujados,
lanzados por otro jugador con Lanzar Compaero, etctera)
ZONAS DE DEFENSA no pueden levantar el baln, y el baln rebotar
Todos los jugadores que estn de pie, ejercen una Zona
de Defensa de ocho cuadros adyacentes. Los jugadores que un cuadro. Esto no causar un cambio de turno. Ver Rebote
han sido derribados no ejercen Zona de Defensa. del Baln.

Ve la Agilidad del jugador en la Tabla de Agilidad el


resultado necesario para recoger el baln. Tira un D6 y suma
o resta los modificadores aplicables a la tirada. Un resultado
de 1 antes de aplicar cualquier modificador SIEMPRE
significa que ha fallado, y un resultado de 6 antes de
modificar SIEMPRE significa xito.

Si el resultado final es igual o superior al resultado


necesario, el jugador logra recoger el baln. Coloca el baln
sobre la base del jugador para indicar que lo controla, y
continuar con el turno del jugador. S la tirada es inferior al
resultado necesario, el jugador deja caer el baln, que rebota
Para abandonar un cuadro dentro de una Zona de una casilla. S el jugador deja caer el baln su equipo sufre un
Defensa de uno o ms jugadores adversarios, el jugador cambio de turno y su turno termina automticamente.
debe esquivar para salir del cuadro. Un jugador debe
esquivar una vez para abandonar el cuadro, sin importar TABLA DE AGILIDAD
cuantas Zonas de Defensa adversarias afecten el cuadro. Agilidad del Jugador 1 2 3 4 5 6
Nota: siempre debes realizar una tirada de Esquivar cuando Resultado en un D6 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
dejas una Zona de Defensa, an s no hay Zonas de Defensa Modificadores para Recoger
que afecten el cuadro a donde va. (ver el ejemplo de Recoger el baln.......+1
esquivar) Por Cada Zona de Defensa Adversaria
que afecte al jugador.....-1
Busca la Agilidad del jugador en la Tabla de Agilidad el
resultado necesario para conseguir abandonar el cuadro. Por IMPORTANTE: La Tabla de Agilidad se usa para saber el
ejemplo, el jugador tiene una Agilidad 3 necesita un resultado xito o fracaso de diferentes Acciones durante el juego
de 4 o ms para salir del cuadro. Tira un D6, y suma o resta incluyendo esquivar, recoger el baln y lanzar o atrapar el
los modificadores que debes aplicar a la tirada. Un resultado baln estas son slo unas cuantas. Cada Accin tiene sus
de 1 antes de aplicar cualquier modificador SIEMPRE propios modificadores que se aplican a la tirada del D6 (ej. No
significa que ha fallado, y un resultado de 6 antes de se aplica ninguno de los modificadores para esquivar a la
modificar SIEMPRE significa xito. tirada para recoger el baln).

S el resultado final es igual o superior al resultado EJEMPLO DE ESQUIVAR


necesario, el jugador puede seguir moviendo (y esquivando si Dieter intenta salir
es necesario) hasta que se terminen sus puntos de de la Zona de Defensa
movimiento. S el resultado es menor al total necesario, el de los jugadores Orcos,
jugador es derribado en el cuadro al que intentaba mover, y el tiene una Agilidad de 3
debe efectuarse una tirada para saber si resulta herido (ver e intenta moverse al
Derribos y Heridas). S el jugador es derribado su equipo primer cuadro, el
sufre un cambio de turno y el turno concluye inmediatamente. necesita obtener 4+ en el
dado, el recibe un +1 por
TABLA DE AGILIDAD intentar esquivar y tiene
Agilidad del Jugador 1 2 3 4 5 6 un -2 por la Zona de Defensa de los jugadores orcos que le
Resultado en un D6 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ afecta para un modificador de -1, Dieter hace el movimiento y
Modificadores para Esquivar tira el D6 obtiene un 5, realizando su accin de esquivar.
Intentar esquivar.. +1 Ahora para moverse a la segunda casilla necesita por su
Por Cada Zona de Defensa Adversaria que afecte agilidad un resultado de 4+, recibe un +1 por intentar esquivar
el cuadro a donde intenta esquivar....-1 y no le afectan las Zonas de Defensa de los jugadores orcos,
obtiene un modificador de +1, Dieter tira el dado y obtiene un 1
y cae en la casilla a la cual iba y su equipo pierde el turno.

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Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl

PLACAJES
En lugar de mover, un jugador puede hacer un placaje a Aturdidos son empujados de la misma forma). El
un jugador contrario situado en un cuadro adyacente. Slo entrenador del equipo que mueve decide todas las
puede efectuarse un placaje contra un jugador que est de direcciones de los segundos empujones a menos que el
pie - no puede placarse a un jugador que ste derribado. Un jugador tenga alguna habilidad que no lo permita.
placaje es un derribo muy violento, y busca detener
definitivamente al contrario! Para saber si un placaje tiene Los jugadores slo pueden ser empujados fuera del
xito, emplea los dados de placar o utiliza D6. terreno si no hay ningn cuadro vaco al que puedan ser
empujados. Un jugador empujado fuera del terreno de
MOVIMIENTOS DE PENETRACIN juego, an s es Derribado, ser golpeado por la multitud y
Una vez por turno de equipo, un jugador del equipo que tendr que tirar en la Tabla de Heridas (ver Heridas). La
est moviendo puede realizar un movimiento especial de multitud no tiene ningn modificador por heridas.
Penetracin. Una penetracin permite al jugador moverse y
efectuar un placaje. El placaje puede efectuarse en cualquier No s hace ninguna tirada por armadura por el jugador
punto del movimiento del jugador, pero cuesta un punto de empujado fuera del terreno de juego, resulta herido
MO para realizarlo. El jugador puede seguir moviendo automticamnete. Si se obtiene un resultado de Aturdido
despus de resolver el resultado del placaje si an le quedan en la Tabla de Heridas el jugador debe colocarse en la Zona
puntos de movimiento. de Reservas del Banquillo, y permanecer all hasta que se
haga una Anotacin o concluya la Primera Parte. Si el
FUERZA jugador que llevaba el baln es empujado fuera, este es
El nmero de dados que deben tirarse depende de la golpeado por los hinchas, quienes estarn felices de
diferencia de Fuerza (FU) de los dos jugadores implicados. regresar el baln al terreno de juego. La plntilla de Regreso
Obviamente, s un jugador es ms fuerte que el otro, ser del Baln es colocada en el ltimo cuadro donde se
ms fcil que derribe a su contrario cuando efectu el placaje. encontraba el jugador antes de ser empujdo fuera del
Para representar esto, el nmero de dados a tirar vara terreno de juego.
dependiendo de la diferencia de la Fuerza de los jugadores.
Sin embargo, no importa cuantos dados tires, slo el Derribos. Un jugador derribado debe colocarse tumbado,
resultado de uno de ellos se tomar en cuenta para resolver boca arriba sobre el cuadro que ocupa. El jugador puede
el placaje. El entrenador del jugador ms fuerte elige cual de resultar herido (ver Heridas). Si el jugador derribado es del
los resultados usara. equipo que mueve, tiene lugar un cambio de turno y el
turno del equipo que mueve acaba inmediatamente.
- Si la fuerza de ambos jugadores es IGUAL tira un dado.
- Si un jugador es MS FUERTE tira dos dados y el Imagen D6 Resultado
jugador ms fuerte elige el resultado. 1 ATACANTE DERRIBADO. El jugador
- Si un jugador es EL BOBLE DE FUERTE tira tres Atacante resulta derribado.
dados y el jugador ms fuerte elige el resultado.
2 AMBOS DERRIBADOS. Ambos
Recuerda que el Entrenador que est efectuando el
jugadores resultan derribados, excepto
placaje siempre tira los dados, pero es el entrenador del
si uno o los dos traen la habilidad de
jugador ms fuerte quien elige el resultado que debe
Placar. Si un jugador tiene esta
aplicarse.
habilidad no resultar derribado con
este resultado.
NOTA: Hay reglas extras que permiten a los jugadores que
no estn envueltos en el placaje apoyar al jugador que placa 3-4 EMPUJADO. El jugador Defensor es
para alterar el nmero de dados a tirar. empujado una casilla hacia atrs por el
jugador que ha efectuado el placaje. El
EL RESULTADO jugador Atacante puede efectuar un
Tira la cantidad de dados apropiados y consulta la movimiento de impulso y ocupar la
siguiente tabla. En la tabla, el jugador que ha efectuado el casilla abandonada por el defensor.
placaje es el atacante, y el otro el defensor. 5 DEFENSOR EMPUJADO. A menos
que el defensor tenga la habilidad de
Empujado. El jugador que es empujado como resultado de Esquivar, el Defensor resulta empujado
un placaje es desplazado un cuadro en direccin contraria y derribado. Si tiene la habilidad de
al jugador que lo placo, como se muestra en el diagrama Esquivar slo ser empujado. El
ms adelante. El entrenador que efecta el placaje decide a jugador Atacante puede efectuar un
que cuadro es empujado el jugador. El jugador es movimiento de impulso y ocupar la
empujado a un cuadro vaco s es posible. Un cuadro que casilla abandonada por el defensor.
contenga el baln se considera vaco y el jugador que es 6 DEFENSOR DERRIBADO. El jugador
empujado a ella causa que el baln rebote (ver Rebote del Defensor es empujado y derribado en
Baln). Si todos los cuadros estn ocupados por otros la casilla a la que es empujado. El
jugadores, el jugador es empujado a un cuadro ocupado jugador Atacante puede efectuar un
por otro jugador, y el jugador que ocupaba ese cuadro es movimiento de impulso y ocupar la
empujado a otro cuadro. Este segundo empujn es tratado casilla abandonada por el defensor.
como un empujn normal, como s el segundo jugador fuera
placado por el primero (los jugadores Derribados o

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Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl
Recuerda que un jugador no puede efectuar una accin de
Ejemplo de empujones placaje despus de levantarse, ya que un jugador que realice
Los cuadros sombreados en los diagramas muestran los una accin de placaje no puede moverse pero podr realizar
cuadros al que un jugador puede ser empujado. cualquier otra accin.

S el jugador que lleva el baln es derribado o cae, suelta


el baln en el cuadro donde cay. El baln rebotar una casilla
en una direccin aleatoria (ver Rebote del Baln) despus de
las tiradas de Armadura y Heridas (s hay alguna) sean
resueltas.

Movimientos por Impulso. Un jugador que acaba de


realizar un placaje puede llevar a cabo un movimiento
especial denominado de ocupar por impulso y ocupa el
cuadro que el jugador empujado ha dejado libre. El
entrenador debe decidir s el jugador ocupa el cuadro antes
de que se realice una Accin. Este movimiento es libre, y el
El jugador de la izquierda es derribado y se coloca boca
jugador puede ignorar las Zonas de Defensa adversarias
arriba, el de la derecha se encuentra de pie
cuando lo hace (es decir, no tiene que esquivar para entrar
en el cuadro). Un jugador que efecta un movimiento de
penetracin puede ocupar por impulso sin que esto le
HERIDAS
A menos que las reglas indiquen lo contrario, cualquier
cueste puntos de movimiento (el ya pago un punto de
jugador derribado puede resultar herido. El Entrenador
movimiento para efectuar el placaje, el pago el punto de
contrario tira dos D6 y suma los resultados intentando superar
movimiento para entrar en el cuadro).
la armadura del jugador derribado. S logra superar la
armadura, el entrenador contrario puede efectuar una tirada
EJEMPLO DE UN PLACAJE
en la Tabla de Heridas para conocer el tipo de herida que el
Skurf tiene una Fu de 4 y va ha placar Jacob que su Fu es de
jugador ha sufrido.
3, como uno de los dos jugadores involucrados en el placaje
tiene mayor fuerza que el otro tira dos dados, el entrenador
TABLA DE HERIDAS
que realiza el placaje tira los dados y consulta los resultados
2d6 Resultado
de estos en la Tabla de Resultados; el entrenador que tenga 2-7 ATURDIDO- Deja al jugador en el terreno de juego, pero
al jugador ms fuerte selecciona el resultado de los dados de deber tumbarse boca abajo. Todos los jugadores boca
placaje. En este caso es el entrenador de Skurf, quien abajo debern de colocarse boca arriba al final del siguiente
adems tira los dados por ser l quien realiza el placaje; tira turno de su equipo, an s hay un cambio de turno.
Recuerda que el jugador no puede colocarse boca arriba en
los dados y obtiene un resultado de Atacante Derribado el mismo turno en que fue Aturdido. Ya boca arriba puede
y Defensor derribado, como su jugador es ms fuerte levantarse en cualquier turno siguiente.
que el jugador oponente el selecciona el resultado, en este 8-9 INCONSCIENTE- Coloca al jugador en el Banquillo, en la
caso Defensor derribado y Jacob es empujado y derribado zona de Inconscientes. En la siguiente patada inicial, antes
en el cuadro de la derecha como resultado del placaje. de colocar los jugadores en sus posiciones, tira un D6 por
cada jugador que se encuentre inconsciente. En un
resultado de 1-3 el jugador permanece en el banquillo en la
zona de Inconscientes. Con un resultado de 4-6 el jugador
se sita en la zona de reservas y puede reincorporarse al
juego normalmente.
10-12 BAJA- Coloca al jugador en la casilla de Muertos y Heridos
del banquillo. El jugador se pierde el resto del juego. En un
juego de liga debes de tirar en la Tabla de Heridas para
saber que es lo que le sucede exactamente al jugador.

LEVANTARSE
El momento en que un jugador puede levantarse es al
inicio de una accin invirtiendo tres puntos de su Movimiento.
S el jugador tiene menos de tres puntos de movimiento, tira
un D6 y debe obtener 4+ para levantarse. S tiene xito al
DERRIBOS Y HERIDAS levantarse, no podr moverse en ese turno a menos que
efecte un A por ellos!, como se explica despus. S Falla la
Los jugadores que caen o son derribados por cualquier tirada para levantarse no produce un cambio de turno.
razn deben colocarse boca arriba sobre el terreno de juego,
en la misma casilla donde han cado. Mientras estn en el RESERVAS
suelo, el jugador no ejerce Zona de Defensa alguna y no Un Entrenador no puede sustituir a los jugadores heridos
puede hacer nada excepto levantarse del suelo invirtiendo o que hayan sido retirados del campo mientras el juego
tres puntos de movimiento cuando el jugador efecte su contine. El nico momento en que el Entrenador puede
siguiente accin. Los jugadores pueden levantarse aunque colocar reservas es despus de una Anotacin, o despus de
estn en la Zona de Defensa de un contrario sin tener que terminar una parte o tiempo extra.
efectuar la tirada de esquivar (aunque tendr que efectuar la
tirada por esquivar s posteriormente desea abandonarla).

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Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl

LANZAR EL BALN
Una vez por turno de equipo se puede realizar una accin En las reglas extras se cubren las reglas para las
de Lanzar. El jugador puede hacer un movimiento normal, y Intercepciones y los Balones perdidos.
despus lanzar el baln an s el receptor esta en un cuadro
contiguo. Recuerda que no es necesario que el jugador ATRAPAR EL BALN
controle el baln al inicio del turno; puede usar su movimiento Si el baln cae en un cuadro ocupado por un jugador de
para correr hasta el baln en el suelo y despus lanzarlo, por pie, ese jugador debe atrapar el baln. Los jugadores
ejemplo. derribados o aturdidos no pueden intentar atrapar el baln.
Cualquier jugador puede intentar atrapar el baln si sta en el
LANZAMIENTO cuadro, s es del equipo contrario ser una intercepcin!
Primero, el entrenador debe declarar que el jugador est
realizando una accin de Pase. El jugador puede lanzar el Ve la Agilidad del jugador en la Tabla de Agilidad el
baln a otro jugador de su equipo (o si quiere a un jugador del resultado para atrapar el baln. Tira un D6 y aade los
equipo contrario), o a una casilla vaca, aunque la primera modificadores que afectan al resultado. Un resultado de 1
opcin es la ms til. El baln slo puede pasarse una vez antes de aplicar cualquier modificador SIEMPRE significa
por turno de Equipo. que ha fallado, y un resultado de 6 antes de modificar
SIEMPRE significa xito.
Despus, el entrenador mide la distancia usando la Regla
de Pase, colocando el O que est en un lado de la regla en el Si el resultado es igual o superior al necesario, el jugador
centro del cuadro del lanzador, y la lnea central de la regla consigue atrapar el baln. Coloca el baln en la base del
que pase por el centro del cuadro donde ser lanzado el jugador para indicar que el controla y lleva el baln. S el
baln. Si alguna de las lneas gruesas de la regla cruza una jugador que lo atrap no ha actuado, el podr llevarlo a cabo.
parte del cuadro, la distancia ms larga se tomar. Es Si el resultado es inferior, el jugador deja caer el baln y
permitido medir primero la distancia a varios jugadores, y rebotar (ver rebote del baln).
despus declarar a cul de ellos se lanza el baln, en
cualquier momento durante la accin del lanzador antes de TABLA DE AGILIDAD
declarar al receptor. Una vez lanzado el baln, aunque, t no Agilidad del Jugador 1 2 3 4 5 6
podrs mover al jugador que lanz el baln ms durante el Resultado en un D6 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
turno, an si le quedan puntos de movimiento. Modificadores para Atrapar
Atrapar un pase preciso...+1
Ve en la Tabla de Agilidad la tirada que necesitas para Atrapando un Baln Desviado, un Baln Rebotado,
lanzar con xito el baln. Tira un D6 y aade los o un Baln devuelto... ..+0
modificadores aplicables a la tirada de dado. Un resultado de Por Cada Zona de Defensa Adversaria que afecte
1 antes de aplicar cualquier modificador SIEMPRE al jugador que est atrapando el baln..-1
significa que ha fallado, y un resultado de 6 antes de
modificar SIEMPRE significa xito. REBOTE DEL BALN
Si el baln es soltado o no lo atrapan, o rebota en un
Si el resultado final es igual o superior al resultado cuadro con un jugador Derribado o Aturdido, o un jugador es
necesario, el pase es preciso y llega al cuadro objetivo. Si el empujado o cae en el cuadro donde est el baln, o el cuadro
resultado es menor, el pase es incompleto y el baln se est vaco, el baln rebotar. ste es el trmino tcnico para
desviar. El baln se desva tres veces, una tras otra, hasta decir que el baln rebota de manera loca mientras todos los
determinar el cuadro final en el que cae el baln. Recuerda jugadores se pelean por intentar atraparlo. Para determinar
que cada desvo es independiente, por lo que es posible que dnde cae el baln, debe efectuarse un rebote. Si el baln
el baln acabe en el cuadro inicial (aunque es ms difcil de rebota a una casilla ocupada, el jugador que ocupa la casilla
atrapar). El baln slo puede ser atrapado en el cuadro final; podr intentar atraparlo como ya se ha descrito. Si el jugador
si el desvo pasa por el cuadro de un jugador, pero no termina no logra atrapar el baln, ste rebotar una vez ms, y as
de desviarse, el jugador no puede atrapar el baln. hasta que un jugador atrape el baln o llegue a un cuadro
vaco.
En las reglas extras se explican los balones sueltos y los
pases interceptados. DEVOLUCIN DEL BALN
Cuando el baln sale del terreno de juego, es devuelto
TABLA DE AGILIDAD inmediatamente por los espectadores. Usa la plantilla de
Agilidad del Jugador 1 2 3 4 5 6 devolucin del baln para determinar el cuadro en el que cae
Resultado en un D6 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ el baln. Para utilizar esta plantilla, coloca la casilla marcada
Modificadores para Lanzar con el baln sobre la ltima casilla por donde paso el baln
Pase Rpido......+1 antes de abandonar el terreno de juego con la flecha central
Pase Corto ....+0 (la que seala hacia el 3-4) apuntando hacia la lnea de banda
Pase Largo....-1 opuesta. Tira un D6. El resultado indicar la direccin en que
Bomba Larga....-2 el pblico lanza el baln. A continuacin, tira 2D6 para
Por Cada Zona de Defensa Adversaria determinar cuantas casillas se mueve en esa direccin y
que afecte al jugador que lanza el baln..-1 cuntalas a partir de la casilla marcada con un baln en la
plantilla. Si el baln es lanzado a una casilla ocupada por un
jugador de pie, ese jugador debe intentar atraparlo como ya se

7
Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl
a descrito. S el baln aterriza en una casilla vaca u ocupada SEGUNDAS OPORTUNIDADES DE EQUIPO
por un jugador derribado, este rebotar. S el resultado de la Las Segundas Oportunidades de Equipo representan lo
devolucin manda al baln de nuevo haca afuera, centra la bien entrenado que est un equipo. Un entrenador puede usar
plantilla en la ltima casilla donde estuvo el baln antes de una Segunda Oportunidad de Equipo para repetir una tirada
salir. Una devolucin de baln no puede ser interceptada. de dados (excepto desvo, distancia, direccin, armadura,
heridas o bajas) de un jugador de su equipo y que est en el
CAMBIOS DE TURNO campo de juego en su turno. El resultado de esta nueva tirada
S el baln lanzado no es atrapado por un jugador del debe aceptarse en vez del primero, incluso s es peor que el
equipo, esto causa un cambio de turno y el turno del equipo primero. Un entrenador no puede utilizar ms de una Segunda
termina. El cambio de turno no se efecta hasta que el baln Oportunidad por turno de equipo y no puede utilizar fichas de
est detenido. Esto quiere decir, que s el baln no lo atrapa Segunda Oportunidad para obligar al Entrenador contrario a
el jugador pero es atrapado por otro jugador del equipo que repetir una tirada de dados.
mueve, el cambio de turno no se da. El baln puede desviarse
o rebotar fuera del terreno de juego, ser devuelto a un cuadro Cada entrenador debe controlar el nmero de Segundas
vaco donde rebota otra vez y atrapado por un jugador del Oportunidades que dispone, usando el marcador del
equipo que mueve se evita el cambio de turno. Banquillo. Cada vez que un entrenador utilice una Segunda
Oportunidad de Equipo deber retirar el marcador del
banquillo. Cuando no queden fichas por invertir, el Entrenador
no podr utilizar ninguna Segunda Oportunidad de Equipo
hasta que llegue el medio tiempo. En el medio tiempo se
restablecen las Segundas Oportunidades de Equipo al nivel
inicial.

SEGUNDAS OPORTUNIDADES DE JUGADOR


Algunos jugadores tienen habilidades que les permiten
repetir una tirada en ciertas circunstancias. Por ejemplo, un
Lanzador tiene la habilidad de Pasar, que le permite repetir la
tirada de un pase incompleto. Un entrenador puede usar
cualquier cantidad de Segundas Oportunidades de Jugador
en un mismo turno de equipo, y un jugador puede utilizar una
habilidad cualquier nmero de veces en un partido. Sin
embargo, como hemos dicho anteriormente, una misma tirada
no puede repetirse ms de una vez.

HABILIDADES
EJEMPLO DE UN PASE
Muchos jugadores tienen una o ms habilidades. Estas
Grishnak va a lanzar un pase a Urgash, su entrenador mide la habilidades modifican la actuacin del jugador. Algunas
distancia entre ambos jugadores, Urgash esta a una distancia habilidades permiten repetir tiradas como ya se ha explicado,
de Pase Corto +0, Grishnak tiene una agilidad de 3 y mientras que otras permiten al jugador llevar a cabo acciones
necesita de 4 + para que el baln sea lanzado con xito, tira especiales. A continuacin se listan las habilidades que
el D6 y obtiene un 4, el baln va en la direccin correcta; permiten al jugador tener una Segunda Oportunidad o afectan
ahora, Urgash intenta atrapar el baln, el tiene una agilidad de el resultado de los dados: Lder, Placar, Atrapar, Esquivar,
3 y necesita de 4+ para atrapar el baln, pero se encuentra Pasar, Manos Seguras, Pies Firmes, Mantenerse Firme, Pase
dentro de la Zona de Defensa de Griff, teniendo un Seguro, Profesional, entre otros.
modificador de -1. Urgash tira el dado, obtiene un 4 pero con
el modificador es un 3, con lo que no atrapa el baln. El
entrenador tira un D8 para ver en donde cae el baln y GANAR EL PARTIDO
termina su turno.
Blood Bowl se divide en dos mitades de 16 turnos cada
una (ocho turnos de equipo para cada Entrenador en cada
SEGUNDAS OPORTUNIDADES parte). Cada Entrenador es responsable de registrar la cuenta
de los turnos que su equipo ha jugado y debe desplazar el
Las Segundas Oportunidades son muy importantes en marcador de turnos un espacio antes de empezar su turno,
Blood Bowl, como comprobars rpidamente. Existen dos como se explico anteriormente. Cuando ambos Entrenadores
tipos de Segundas Oportunidades: las Segundas han alcanzado sus ocho turnos, hay un descanso que permite
Oportunidades de Equipo y las Segundas Oportunidades a los jugadores descansar y a los Entrenadores recuperar sus
de Jugador. En cualquier caso, la Segunda Oportunidad fichas de Segunda Oportunidad. La Segunda parte se
permite repetir todas las tiradas que han producido un reanuda con otra patada inicial.
resultado. Por ejemplo, una Segunda Oportunidad puede ser
usada para repetir un Esquivar, en ese caso se tira de nuevo El equipo con ms Anotaciones al final del ltimo turno de
el dado, o repetir los tres dados de placaje de nuevo, y as en la Segunda parte es el vencedor. Si el partido termina
todos los casos. empatado al finalizar la Segunda parte, es un empate, a
menos que ambos Entrenadores jueguen una prorroga a
MUY IMPORTANTE: No importa cuantas Segundas muerte sbita. Tira una moneda para determinar que equipo
Oportunidades tengas, o del tipo que sean: nunca podrs efecta la patada inicial, y juega una tercera serie de ocho
repetir una tirada ms de una vez. turnos por equipo. El nmero de Segundas Oportunidades al
trmino de la Segunda parte se mantiene igual (incluyendo

8
Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl
Segundas Oportunidades por eventos de la Tabla de de mover la ficha de turno un espacio representando la
Patada Inicial, contrataciones o cartas especiales), los celebracin de los jugadores por anotar de esta manera tan
equipos no recuperan las Segundas Oportunidades al iniciar inusual.
una mitad. S ningn equipo anota, el encuentro se decidir
con una tirada de D6, cada entrenador tira un D6 el resultado REANUDAR EL PARTIDO
mayor gana. Las Segundas Oportunidades que no se usaron Despus de una Anotacin, y al iniciar la Segunda Parte,
se aaden al resultado del dado. el juego debe reanudarse y continuar el encuentro. Sin
embargo, antes de la Patada Inicial, cada Entrenador debe de
ANOTAR EN TU TURNO tirar un D6 por cada jugador Inconsciente. Con un resultado
Un equipo logra anotar cuando uno de sus jugadores de 4+ el jugador est listo para volver al juego, pero con
concluye una accin situado en la Zona de Anotacin del cualquier otro resultado, el jugador sigue Inconsciente en el
contrario controlando el baln. Cuando esto sucede, el juego Banquillo.
se detiene, la multitud aplaude y vitorea, y las animadoras
bailan agitando sus pompones! El entrenador del equipo que Ambos Entrenadores pueden colocar a cualquier jugador
ha logrado la anotacin tiene nuestro permiso para saltar y en condiciones de jugar como al inicio del encuentro. Cuando
alegrarse tambin un poco, mientras mueve el marcador del se reanuda el partido despus de una Anotacin, el equipo
tanteo un espacio en el marcador del tablero. que ha anotado es el que efecta la patada inicial. Al empezar
la Segunda parte, el equipo que lleva a cabo la patada inicial
Cualquier jugador puede entrar en la Zona de Anotacin es el equipo receptor en la patada inicial de la Primera parte.
en cualquier momento, incluso sin tener el baln. Si el baln
es lanzado a un jugador que se encuentra dentro de la Zona En el raro caso de que un equipo no tenga jugadores para
de Anotacin y logra controlarlo, o recoge un baln que se colocar despus de tirar por los Inconscientes, los
encuentra en la Zona de Anotacin del equipo oponente, marcadores de turno de ambos equipos se mueven dos
lograr anotar. Sin embargo, para lograr la anotacin el espacios y s un equipo puede colocar al menos un jugador
jugador debe de estar de pie en la Zona de Anotacin, s el ese equipo tendr una anotacin (ningn jugador recibe
jugador falla la tirada para Esquivar, por ejemplo, y cae en la Puntos de Jugador Estrella por esto) S esto lleva al turno 8
Zona de Anotacin, no anotar. S un jugador del equipo que o ms en ambos equipos, entonces la parte termina. S hay
mueve entra (o se encuentre) en la Zona de Anotacin del turnos todava, contina jugando hasta que la parte termine,
oponente y el tiene u obtiene el baln, no podr abandonarla (limpia el terreno y tira por los Inconscientes).
voluntariamente por ninguna razn durante su accin, ni
podr lanzar o pasar el baln. CONCEDER EL ENCUENTRO
Puedes elegir, al inici de uno de tus turnos conceder el
ANOTAR EN EL TURNO DEL CONTRARIO encuentro antes de mover tu ficha de turno.
En algunos raros casos un equipo puede hacer una
anotacin en el turno del oponente. Ejemplo, un jugador con HASTA AQU LLEGA EL MANUAL DE LAS
el baln es empujado por un placaje al interior de la Zona de
Anotacin. S uno de tus jugadores controla el baln en la
REGLAS BSICAS, LA SIGUIENTE PARTE
zona de anotacin del contrario en cualquier momento del SON REGLAS AVANZADAS
turno del oponente tu equipo hace una anotacin, pero debes

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Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl

REGLAS EXTRAS
Las siguientes reglas son opcionales. Esto significa que ambos entrenadores deben de estar de acuerdo que reglas (si hay
alguna) van a usar antes de iniciar el encuentro. Aunque, todas son altamente recomendadas y encontrars que al usarlas
hay una mayor emocin y hacen el juego ms interesante sin disminuir la locura y la destruccin de todo.

CREAR UN EQUIPO
HOJA DE EQUIPO permanecer en la lnea lateral durante todo el encuentro.
La Hoja de Equipo sirve para anotar las Cualquier equipo puede tener el siguiente cuadro tcnico:
caractersticas de los jugadores para que ambos
Entrenadores puedan consultarlas durante el juego. Los Entrenador (gratis). Te representa y por lo tanto no te
jugadores tienen permiso para fotocopiar la Hoja de cuesta nada.
Equipo y hacer uso personal de ella. Hay otra casillas en
la hoja que no son cubiertas en este momento. No te Asistentes del Entrenador En los ayudantes del
preocupes estas son cubiertas ms adelante y son entrenador se incluyen los coordinadores defensivos y
usadas en una liga. ofensivos, entrenadores personales, y otros ms.
Conforme el equipo se vuelve ms exitoso el nmero
COMPRA DE JUGADORES de asistentes en la plantilla crece y crece. Cuanto ms
En orden para crear tu equipo tienes una tesorera asistentes del entrenador tengas, ms fcil ser que
de 1,000,000 de piezas de oro. Esto representa el dinero ganes la tirada indicada por el resultado de "Tctica
que has conseguido de los patrocinadores u otros medios brillante" en la Tabla de Patada Inicial.
para contratar a los jugadores de tu equipo. El primer
paso es, decidir que equipo usars a partir de los datos Cada asistente cuesta 10,000 piezas de oro y
de las listas de equipos. Todos los jugadores de tu debe de drsele un puesto diferente. Los Asistentes del
equipo deben formar parte de la misma lista. Es decir, por entrenador pueden no estar representados por
ejemplo, un equipo de Altos Elfos no puede tener, miniaturas.
jugadores humanos, ya que estos proceden de listas
diferentes. Animadoras Muchos equipos de Blood Bowl tienen
uno o dos grupos de animadoras para alentar a los
Ya que has decidido la lista de equipo que usars, jugadores de su equipo, y a sus hinchas. Cuantas ms
debes de contratar a los jugadores de tu equipo. Cada animadoras tengas en tu equipo, ms fcil ser que
jugador del equipo tiene un costo en piezas de oro, ganes la tirada indicada por el resultado de "Los
indicado en la lista de equipo. La lista del equipo indica la Hinchas animan!" de la Tabla de Patada Inicial.
cantidad mxima de jugadores de cada tipo que puedes
tener. Por ejemplo, un equipo humano no puede tener Cada animadora cuesta 10,000 piezas de oro.
ms de dos Lanzadores. Adems, tu equipo debe tener Las Animadoras pueden no estar representados por
11 jugadores mnimo y mximo 16 jugadores. miniaturas.
Respetando estas restricciones, puedes elegir cualquier
cantidad de jugadores, siempre que tengas dinero para Mdico. El Mdico es un sabio curandero en en el arte
ficharlos. de la sanacin y la medicina, que se encuentra en la
bsqueda de jugadores de Blood Bowl heridos -ste es
ADQUIRIR SEGUNDAS OPORTUNIDADES un trabjo extenuante y de tiempo completo. Cuesta
Y FACTOR DE HINCHAS 50,000 piezas de oro contratarlo y permanentemente
En el momento de crear tu equipo no tienes ninguna est observando al equipo durante el encuentro. Un
Segunda Oportunidad de equipo, tienes que pagar para equipo no puede adquirir ms de un Mdico. Los
tenerlas. Cada Segunda Oportunidad tiene un costo igual equipos Khemri, Nigromntico, Nurgle y No Muerto no
en piezas de oro indicado en la lista de t equipo, y te pueden adquirir o usar un Mdico.
permitir repetir una tirada en cada parte. S has jugado
encuentros con las reglas bsicas sabes lo importante Durante el encuentro, el Mdico puede intentar
que son las Segundas Oportunidades, es buena idea curar un jugador que haya sufrido un resultado de Baja
tener al menos una o dos para t equipo. o Inconsciente. El Mdico slo puede usarse una vez
por juego. S el jugador sali Inconsciente djalo en el
El Factor de Hinchas representa lo popular que es tu terreno de juego aturdido, s no est fuera del terreno
equipo, y es importante para algunos resultados de la ponlo en la casilla de Reservas. De otra manera,
Tabla de Patada Inicial. Todos los equipos inician con un despus de que el jugador recibe el resultado de Baja,
Factor de Hinchas de 5. Cada punto del Factor de puedes usar al mdico para que tu oponente tire de
Hinchas aade 10,000 piezas de oro a tu Valor de nuevo en la Tabla de Bajas y puedes escoger cual de
Equipo. los dos resultados se aplica. Si el jugador slo resulta
Mal Herido despus de la tirada (an si esta fue el
CUADRO TCNICO primer resultado de la tirada de Bajas) el mdico ha
El cuadro tcnico del equipo proporciona un respaldo logrado atenderlo con muchas pastillas para el dolor,
fundamental para los jugadores. El cuadro tcnico nunca as que puedes colocar al jugador en el banquillo de
puede estar sobre el terreno de juego, debe de reservas.

10
Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl
Los equipos Nigromnticos y No muertos en lugar de seleccionar uno o ms jugadores aleatoria mente, coloca
adquirir un Mdico contratan los servicios de un los marcadores correspondientes a los jugadores que
Nigromante. ste es gratuito para el equipo y le pueden verse afectados en una taza o recipiente opaco, y
permite al equipo usar el hechizo una vez por elige al azar uno o ms marcadores de la taza, segn sea
encuentro de levantar a los muertos. S un jugador necesario.
del equipo contrario con Fuerza 4 o menor y que no
tenga Regeneracin o Escurridizo muere durante el SEGUNDAS OPORTUNIDADES DE EQUIPO Y LA
juego (y despus de que el mdico haya actuado o no) TABLA DE PATADA INICIAL
el equipo podr poner un nuevo jugador Zomb en el No puedes usar una Segunda Oportunidad para el
rea de Reservas del banquillo (Esto puede hacer que resultado de la Tabla de Patada inicial. En adicin, los
el equipo tenga ms de 16 jugadores en lo que reste resultados subsecuentes en la Tabla de Patada inicial
del encuentro). Durante el paso 5 de Actualizacin de como D3 de Tctica Brillante o D6 por Disturbios no
la hoja de control de Equipo, puedes aadir al jugador pueden ser vueltos a tirar. No se puede usar una
al equipo gratuitamente si tienes menos de 16 Segunda Oportunidad de equipo cuando el baln cae:
jugadores en el equipo. Un Zomb gratis sigue aunque, los jugadores pueden usar la segunda
contando para el VE como si hubiese sido comprado. oportunidad por las habilidades de Atrapar o Profesional.

Jugadores Estrella. (0-2) Costo: Varia. Adems de los LOS HINCHAS


jugadores normales de tu lista de equipo, puedes Una gran cantidad de fanticos acude a cada juego
contratar Jugadores Estrella para jugar en ese torneo, de Blood Bowl, algunos para apoyar a un equipo o el
estos jugadores cuentan con ms recursos y talento otro, los dems para disfrutar del espectculo. El nmero
que los novatos de tu equipo. comparado de los fanticos tienen un gran impacto en la
recaudacin del juego. Para determinar la cantidad de
Los Jugadores Estrella son personalidades nicas en el seguidores que apoyan a tu equipo, tira 2D6 y suma tu
mundo del Blood Bowl. Por lo tanto sus datos son Factor de Hinchas el total. Multiplica el resultado por
inmodificables e irreproducibles. Si dos equipos quieren 1,000 para saber la cantidad de seguidores que apoyan a
tener al mismo Jugador Estrella, el Primero que lo fiche tu equipo. Por ejemplo tienes un factor de hinchas de 5,
ser el nico que lo tendr. tiras 2D6 y obtienes un 2 y un 6. Sumas esos resultados
a tu factor de hinchas para un total de 13 que multiplicas
Los Jugadores Estrella Ocupan una Plaza de la por 1,000 dando un total de 13,000 seguidores.
posicin en el equipo que lo contrata. Se puede fichar
un Jugador Estrella de otro equipo de la Liga pagando El nmero de fanticos apoyando a tu equipo puede
el doble de su precio al propietario y s ste lo quiere fcilmente afectar que equipo gana o pierde. Sus porras
deja ir. pueden animar de manera extraordinaria los esfuerzos de
tus jugadores o una bien lanzada lata de cerveza puede
Mago. Cualquier puede incluir dentro de su cuadro remover a un jugador del otro equipo. Para representar el
Tcnico un Mago, Hechicero, Chamn, o Usuario de las efecto de los Fanticos en el encuentro, cada equipo
Artes Arcanas pagando 150,000 piezas de oro por tiene una FAMA (Fan Advantage Modifier) que puede
torneo. Cada equipo selecciona el tipo de Mago afectar en algunos casos el resultado de la Patada Inicial
permitido para su raza. Ver Magos ms adelante. y en las ganancias al trmino del encuentro. S el
resultado de la tirada de asistencia es igual o menor al
TABLA DE PATADA INICIAL nmero de Fanticos del otro equipo, t FAMA para el
encuentro es Cero. S tienes ms Fanticos que tu
oponente, tu FAMA es +1 para el encuentro. En el caso
En un encuentro de Blood Bowl puede suceder de
excepcional de que dupliques al nmero de fanticos de
todo: un equipo puede tener un da inspirado, o sus
tu oponente, tu FAMA es de +2 para el encuentro.
hinchas ms brutales pueden tirar un objeto grande y
pesado! a uno de los jugadores del equipo contrario o
pueden invadir el terreno de juego!

La Tabla de patada inicial sirve para recrear estos


acontecimientos imprevisibles. Despus de que ambos
equipos estn en posicin para empezar el juego, sigue
esta secuencia en orden:

Coloca la bola en el terreno.


Tira el desvo del baln para saber donde aterriza.
Tira en la tabla de Patada Inicial.
Resuelve el resultado de la patada inicial.
El baln rebota, es atrapado o hay un touchback.

ELEGIR A UN JUGADOR ALEATORIAMENTE


Muchos de los resultados de la Tabla de Patada
Inicial requieren que un entrenador "elija a un jugador al
azar". Para resolver esta situacin, utiliza varios
marcadores numerados del 1 al 16. Cada contador
corresponde a cada jugador con el mismo nmero. Para

11
Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl
TABLA PATADA INICIAL
2d6 Resultado
ENTREGAR EL BALN
2 A por el rbitro! Cada equipo tiene 1 soborno para
ignorar una marcacin del rbitro para un jugador que Una entrega es dar el baln a un jugador en una casilla
haya cometido una Falta y sea expulsado o un jugador adyacente. Esta es una accin igual que mover, placar,
con un arma secreta de ser expulsado. Tira un D6: 2 a 6 realizar una penetracin y lanzar un pase. Un entrenador
el soborno es efectivo (previene un cambio de turno s el podr declarar una Entrega de baln una vez por turno.
jugador es expulsado), en un 1 no sirve el soborno y la
marcacin se queda. Cada soborno puede usarse una
Una entrega de baln puede hacerse en cualquier
vez por encuentro. momento del turno del jugador que lleva el baln y
despus de entregarlo el jugador no podr moverse, an
3 Disturbio: Los jugadores de ambos equipos comienzan s le quedan puntos de movimiento. No se puede
a pelear. S el marcador de turno de ambos equipos est entregar el baln en el turno del oponente. Si el baln
en el turno 7 retrocdelos una casilla. Si no se ha despus de entregarlo no es atrapado y lo suelta un
iniciado ningn turno muvelo una casilla haca delante. miembro del equipo que acta, esto causa un cambio de
De otra manera, tira D6, de 1-3 ambos marcadores se turno.
mueven 1 casilla haca delante. 4-6, ambos marcadores
retroceden una casilla.
El baln es pasado automticamente, sin necesidad
4 Defensa Perfecta: El equipo lanzador puede reorganizar de tirar el dado. Sin embargo, el jugador que recibe el
el despliegue de sus jugadores. El equipo receptor baln debe efectuar una tirada para atrapar el baln (ver
permanecer en su posicin. Atrapar Baln). Utiliza los siguientes modificadores para
Atrapar.
5 Patada alta. El baln es pateado alto, permitiendo al
equipo receptor moverse a una mejor posicin para Atrapar una entrega de baln +1
recibir el baln. Cualquier jugador del equipo receptor
que no se encuentre en una zona de defensa puede
Por cada Zona de Defensa
moverse a la casilla donde va a caer el baln sin importar adversaria que afecte al jugador -1
su MO, siempre que la casilla ste desocupada.

6 Los Hinchas Animan!: Cada equipo tira un D3 y suma A POR ELLOS!


su FAMA y animadoras. El equipo con el resultado ms
alto ganar una Segunda Oportunidad durante esa parte. Cuando un jugador realiza una Accin diferente a
Si ambos empatan los dos tendrn una segunda placar, el puede moverse uno o dos cuadros extras a su
oportunidad. Movimiento permitido, esto es llamado A por Ellos o APE.
Nota: El Movimiento normal del jugador no incluye el uno
7 Tiempo Variable: Vuelve a tirar en la tabla del clima y
o dos cuadros del APE
aplica el resultado hasta el final del encuentro, o hasta
obtener este resultado otra vez.
Tira un D6 por el jugador despus de mover el
8 Tctica Brillante: Cada equipo tira un D3 y suma su cuadro adicional. Con un resultado de 1, el jugador
FAMA y el nmero de ayudantes del entrenador que tropieza y cae en el cuadro al que movi. Tira para ver s
tenga. El equipo que obtenga el resultado ms alto es herido (ver Heridas). Con cualquier otro resultado el
ganar una Segunda Oportunidad, en caso de empate jugador puede moverse sin tropezar. Si el jugador cae, su
ambos ganan una segunda oportunidad. equipo sufre un cambio de turno y ste finaliza
inmediatamente.
9 Anticipacin: El equipo receptor avanza antes. Todos
los jugadores del equipo receptor pueden efectuar un
movimiento de una casilla a una casilla vaca en Un jugador que ste realizando una accin de
cualquier direccin. Este movimiento es libre e ignora las Penetracin puede hacer un A por ellos! para efectuar el
zonas de defensa. Se puede penetrar a la mitad del placaje. Tira un D6 por el jugador despus de declarar su
contrario. accin de placaje. Con un resultado de 1 el jugador caer
al suelo como se describi antes. Con cualquier otro
10 Penetracin!: El equipo lanzador obtiene un turno resultado, el jugador puede efectuar el placaje sin
adicional gratis. Aunque, los jugadores en las Zonas de
problemas. Si el jugador cae al suelo, su equipo sufre un
Defensa enemigas en ste turno gratuito no pueden
efectuar una accin. El equipo lanzador puede usar cambio de turno y el turno de su equipo finalizar
segundas oportunidades en el turno. S se sufre un inmediatamente.
cambio de turno ste turno gratuito se termina.

11 Pedrada: Cada equipo tira un D6 y suma su FAMA. Los


hinchas del equipo con mayor puntuacin lanzaran una
piedra. En caso de empate ambos equipos lanzan una
piedra. Decide al azar a qu jugador se le tira la piedra
(slo los que estn en el terreno de juego son elegibles),
resuelve el impacto como si hubiera sido Baja, no se
necesita tirar contra armadura.

12 Invasin del Terreno de Juego: Cada equipo tira un D6


por cada jugador del equipo contrario y suma su FAME.
Si el resultado es de 6 o ms despus de la modificacin
el jugador es aturdido (jugadores con bola con cadena
son dejados inconscientes. Un resultado de 1 antes de
modificar no tiene efecto.

12
Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl

APOYANDO UN PLACAJE
Despus de declararse un placaje, el atacante y el por el resultado. Las habilidades de los dos jugadores
defensor tienen la opcin de aadir ms jugadores a la implicados son las nicas que se usan en el resultado del
lucha para "apoyar" en el placaje. Esto permite a dos o placaje. Las habilidades de los jugadores que apoyan en
ms adversarios atacar a un solo defensor, o a uno o el placaje no podrn afectar a ninguno de los dos bandos.
ms defensores ayudar a su compaero a evitar ser
vencido en el placaje. Cada uno de estos jugadores EJEMPLO DE APOYANDO UN PLACAJE
adicionales suma +1 a la Fuerza del jugador al que Urgash se dispone a placar a Ivn. Tanto Urgash como
apoyan. Apoyar un placaje no es una accin, y un Ivn tienen la misma fuerza 3, lo que significa que Urgash
jugador puede ayudar en todos los placajes que quiera slo puede tirar un dado y aplicar su resultado. Pero
por turno. Un jugador puede ayudar en un placaje Urgash recibe el apoyo de Grishnak, que suma +1 a su
aunque ya haya movido o llevado a cabo alguna accin. Fuerza. Por lo tanto, Urgash cuenta con una Fuerza 4 en
vez de 3, el entrenador tira 2 dados y elige el resultado a
El entrenador atacante es el primero que declara si aplicar. Los resultados obtenidos son Atacante
alguno de sus jugadores apoya en el placaje. Despus el Derribado y Empujado, por lo que consigue empujar
entrenador defensor decide que jugador de su equipo a Ivn; Snagga tambin quiere apoyar el placaje de
apoya. Para que un jugador pueda apoyar en el placaje Urgash, pero est dentro de la Zona de Defensa de
debe cumplir los siguientes requisitos: Helmut.

1. Debe estar adyacente al jugador adversario


involucrado directamente en el placaje, y

2. No puede estar dentro de la Zona de Defensa de un


jugador adversario, excepto si es el jugador adversario
involucrado directamente en el placaje, y...

3. Debe estar de pie, y...

4. Debe de tener Zona de Defensa.

El resultado del placaje slo afecta a los dos


jugadores involucrados directamente. Los jugadores que
apoyan el placaje no se ven afectados en ningn modo

EL CLIMA
Los jugadores de Blood Bowl son tipos duros, por lo entrenador tira un D6. Suma los resultados y consulta la
que no es de sorprender que se celebren los encuentros Tabla del Clima para saber las condiciones atmosfricas
con cualquier tiempo atmosfrico. Desde los Hielos que abra en el encuentro.
Flotantes del lejano Norte a las asfixiantes junglas de
Lustria, los estadios abren sus puertas cuando hay Ve a la seccin de El Clima de todo el Mundo, y
juegos, y los combatientes pueden dedicarse a jugar sin sigue las reglas que se indican ah.
prestarle atencin al clima. Al iniciar el encuentro cada

13
Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl

INTERCEPCIONES Y BALONES SUELTOS


Cuando un jugador lanza el baln varias cosas EJEMPLO DE INTERCEPTAR UN PASE
pueden ir mal. Usualmente el baln puede desviarse Grishnak intenta lanzar un pase a Urgash, pero en la
ligeramente del blanco o puede ser soltado por el trayectoria del baln se encuentra Griff; Griff puede
receptor cuando intenta atraparlo y estos eventos se intentar interceptar el baln, el entrenador decide que
desarrollan con las reglas normales de pase. Algunas Griff intenta interceptar el pase, Grishnak tiene una
veces, el lanzador puede soltar el baln en su cuadro o el agilidad de 3, lanza el baln y obtiene un 4 en el D6, el
baln ser interceptado por un jugador oponente antes de baln es lanzado bien, el entrenador del Griff tira un D6,
que llegue a su destino. Estas reglas se detallan a su agilidad es de 4, tira el dado y obtiene un 5, -2 por
continuacin. intentar interceptarlo, el resultado final es de 3 y no logra
quedarse con el baln.
INTERCEPCIONES
Un jugador del equipo oponente puede intentar
interceptar el baln lanzado. Para poder realizar la
intercepcin, el jugador debe:
La regla de pase debe pasar al menos en parte por la
casilla donde se encuentra el jugador que va ha
interceptar, o
que tenga una zona de defensa, o
estar cerca del lanzador ms que de el jugador
objetivo o cuadro al que lanzada, o
estar cerca del jugador objetivo o cuadro ms que del
lanzador.

Slo un jugador puede realizar una intercepcin, no


importa cuantos sean los elegibles.

El entrenador debe declarar que uno de sus


jugadores intentar una intercepcin antes de que se
BALONES SUELTOS
efecte la tirada para atrapar. Has una tirada por atrapar
Algunas veces un jugador que intenta lanzar un pase
para interceptar el baln. Tira un D6 y aade o quita
puede soltarlo sobre su casilla. Esto es ms frecuente si
cualquier modificador que se aplique. En un resultado de
tiene jugadores contrarios respirndole sobre su nuca.
1 sin modificadores siempre es un fallo y un resultado de
Para representar esto, si en el resultado del D6 para
6 antes de aplicar los modificadores siempre es exitoso.
lanzar es de 1 o menos antes o despus de modificarse,
el lanzador pierde y suelta el baln. El baln rebota una
Si el modificador final es menor al requerido,
vez en el cuadro del lanzador y el equipo sufre un cambio
entonces el jugador falla la intercepcin y el pase llega a
de turno y su turno termina inmediatamente.
su destino. Si el resultado del D6 es igual o mayor al
requerido, el jugador tiene xito en la intercepcin y
EJEMPLO DE UN BALN PERDIDO
atrapa el baln. Coloca el baln en la base del jugador
El jugador A intenta pasar el baln a un jugador, el
para mostrar que lo atrapo. Una intercepcin exitosa
entrenador mide la distancia del pase, el entrenador tira
causa un cambio de turno y el turno del equipo que
el D6 y obtiene oh noooo! un 1, el baln se le resbala de
mueve termina inmediatamente.
las manos al lanzador y se desva una casilla; tira el D8 y
obtiene un 3, el baln cae en esa casilla y se termina el
TABLA DE AGILIDAD
turno de su equipo.
Agilidad del Jugador 1 2 3 4 5 6
Resultado en un D6 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
Modificadores para Interceptar
Efectuando una intercepcin..-2
Por Cada Zona de Defensa Adversaria que afecte al
jugador que est intentando interceptar....-1

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Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl

FALTAS O PATEAR JUGADORES EN EL SUELO


Atacar a los jugadores que estn cados va contra 1. Todos los modificadores de las Habilidades pueden
las reglas. Sin embargo, pese a que un jugador puede combinarse..
atacar legalmente a los otros jugadores de muchas 2. Todas las habilidades pueden usarse un nmero
formas diferentes, otros lo hacen a la vieja tradicin de indefinido por accin.
patear al jugador cado. La rbitros deben de vigilar y 3. Algunas habilidades hacen referencia a empujar para
penalizar a los jugadores que utilizan estos subterfugios, activarse. Estas habilidades se activan si t obtienes
por desgracia, cuando ocurre algo desagradable en el un resultado de Jugador Empujado, Defensor
terreno de juego, los rbitros suelen estar mirando hacia Empujado o Defensor Derribado en los dados de
otro lado, y no pitan la falta. No es de extraar que la placaje.
multitud increpe al rbitro continuamente! 4. No es obligatorio usar una habilidad.
5. Puedes decidir usar una habilidad que afecte la tirada
Normalmente, los jugadores cados no pueden ser del dado despus de realizar la tirada. (No usas
atacados. Sin embargo, con esta regla, un jugador por Placaje Heroico hasta ver el resultado de la tirada por
turno de equipo puede efectuar una accin de falta. Esta Esquivar).
accin le permite al jugador mover un nmero de cuadros 6. nicamente las habilidades extraordinarias trabajan
igual a su MO y despus cometer una falta sobre un an cuando el jugador est derribado o aturdido.
jugador cado en un cuadro adyacente. El entrenador 7. Una Habilidad slo puede seleccionarse una vez por
elige una vctima, y efecta una tirada contra la AR del partido.
jugador cado, y suma 1 a la tirada de AR por cada
jugador que apoye. ABRIRSE PASO (FUERZA)
El jugador puede usar su FU en lugar de su AG
Los jugadores defensores adyacentes al jugador que cuando realiza una tirada de esquivar. Esta se puede
comete la falta pueden ayudar al jugador que va a ser usar una vez por turno.
atacado. Cada jugador defensivo modifica la tirada por
AR en -1 por cada apoyo. Ningn jugador sin importar el AGALLAS (GENERAL)
equipo puede apoyar si se encuentran en la Zona de Un jugador con sta habilidad es capaz de
Defensa de un adversario, si no tiene Zona de Defensa o estimularse psquicamente para oponerse al contrincante
esta derribado. Si el tiro pasa la AR de la vctima es ms fuerte. Esta habilidad slo funciona cuando el
herido y se realiza la tirada en la Tabla de Heridas para jugador intenta placar a un jugador ms fuerte que l.
saber que sucede. Cuando el jugador se dispone a Placar a un contrario
cuya Fuerza sea mayor que la suya, el entrenador lanza
EL RBITRO un d6 y el resultado lo suma su Fuerza. Si el resultado es
Los rbitros ocasionalmente observan a un jugador igual o menor a la Fuerza de su oponente, el jugador
cometiendo una falta y lo envan fuera del terreno de debe placar con su Fuerza normal. S el resultado es
juego, aunque esto es una ocurrencia muy rara (cmo si mayor que la Fuerza del rival, la Fuerza del jugador con
t le pudieras decir a un defensa Orco Negro de 2,5 Agallas se considera igual a la del jugador oponente
metros de espalda que esta fuera del juego!). cuando lo placa. La Fuerza de ambos jugadores es
calculada antes de contar con modificadores por apoyos
Para saber si el rbitro vio la falta, si el resultado de defensivos u ofensivos, pero despus de los otros
la tirada de Armadura o Heridas es un par (dos 1, dos 2, modificadores.
y sucesivamente), el rbitro ve la falta y el jugador que
realizo la Falta es expulsado. En adicin, el equipo sufre AGILIDAD FELINA (EXTRAORDINARIA)
un cambio de turno y termina su turno inmediatamente. Si Un jugador con este rasgo puede ser lanzado por un
el jugador expulsado controla el baln este rebota donde compaero con la habilidad de Lanzar Compaero.
estaba el jugador un cuadro. Un jugador expulsado no Cuando es lanzado o soltado y termina en un cuadro
podr regresar a jugar en el encuentro an si el rbitro es vaco, debe realizar una tirada para aterrizar, a menos
vctima de los fanticos en el resultado de la tabla inicial que el aterrice en un cuadro ocupado. Tira por Agilidad y
A por el rbitro. El jugador no puede ser remplazado resta 1 por cada Zona de Defensa contraria. Si la tirada
hasta la siguiente patada inicial. es exitosa aterriza sobre sus pies. Si se falla o cae sobre
otro jugador colcalo derribado y tira por Armadura. Si no
es herido en el Aterrizaje puede realizar su accin s no la
HABILIDADES ha realizado. Un aterrizaje fallado o terminar en las
gradas no causan un cambio de turno, a menos que
Esta seccin incluye habilidades para que los tenga el baln.
jugadores puedan usarlas. Las reglas especficas para
cada habilidad las encontrarn ms adelante. Cada ANIMAL SALVAJE (EXTRAORDINARIA)
entrada lista a que categora pertenece la habilidad Despus de declarar una accin con el jugador con
(Pase, Fuerza, Mutacin, Agilidad, Generales, Animal Salvaje, tira un D6, aade +2 si la accin es un
Extraordinarias). El efecto que tiene la categora es placaje o una penetracin. En un resultado de 1-3, el
indicar que jugador puede escoger de ella, como se jugador se queda parado y ruge de ira en vez de efectuar
describe en las reglas durante un torneo. Las siguientes la accin, y pierde la Accin.
reglas se aplican a todas las Habilidades a menos que se
indique lo contrario:

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Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl
ANIMOSIDAD (EXTRAORDINARIA) una accin de Penetracin, el jugador no podr movierse
El jugador no se siente ajusto con los jugadores del despus de usar la habilidad. Las bajas causadas por
equipo que son de otra raza y se rehsa a jugar con ellos apualar no cuentan para los puntos de estrella.
a pesar de las rdenes del Entrenador. Si el jugador
intenta pasar o lanzar el baln a un jugador de otra raza ARMA SECRETA (EXTRAORDINARIA)
de su equipo. Tira un D6, 2 o ms, el pasa o lanza el Sin importar, el uso de armas secretas no es legal.
baln de manera normal. En un 1, se rehsa a lanzar o Una vez que el juego se haya detenido y el jugador haya
pasar el baln, excepto a un jugador de su raza. El participado en algn momento en el juego, el rbitro lo
entrenador puede cambiar el jugador de la misma raza expulsa. Sin importar s el jugador este en el terreno de
que recibir el baln, de otra manera la accin se pierde. juego o no.

ANSIA DE SANGRE (EXTRAORDINARIA) ATRAPAR (AGILIDAD)


Despus de declarar la accin con un vampiro tira Un jugador con sta habilidad puede volver a tirar el
un D6. En un 2+ se lleva a cabo la accin de manera dado cuando haya fallado un intento de atrapar un pase,
normal. En un resultado de 1, el vampiro deber de intercepcin o una entrega de baln.
alimentarse de un Servidor o un Espectador. El vampiro
contina con su Accin de Mover o si declaro una Accin BLOQUEAR PASE (GENERAL)
de Placar este debe tomar una accin de mover. De A un jugador con esta habilidad se le permite
cualquier forma, al final de la Accin declarada, pero moverse hasta tres cuadros cuando el entrenador
antes de Lanzar, Pasar el Baln o Anotar, el vampiro contrario indica que uno de sus jugadores ya va a lanzar
debe alimentarse. Si se encuentra adyacente a uno o el baln (pero no una bomba). El Entrenador oponente no
varios Servidores (Derribados, Aturdidos o de Pie) del puede cambiar su decisin una vez se ha declarado el
Equipo, selecciona uno para morderlo y has una tirada bloquear pase. El movimiento se realiza en tiempo
para Herir, trata cualquier resultado de Baja como Herido muerto, despus de que se haya medido la distancia,
Grave. La herida no produce un cambio de turno a menos pero antes de realizar la tirada de intercepcin. El
que el Servidor lleve el baln. Una vez que el vampiro entrenador indica la ruta que va a seguir el jugador esta
haya mordido a un Servidor puede completar su Accin. debe de concluir en un cuadro adecuado para interceptar
Si falla al morder a un Servidor es un cambio de turno y el pase. Un destino adecuado es una casilla vaca donde
requiere que se alimente de un espectador, mueve al interceptar, o poniendo una zona de defensa al receptor o
vampiro a la zona de Reservas del banquillo s se al lanzador. El jugador no puede detenerse hasta que
encuentra en el terreno de juego. S lleva el baln, rebota llegue al cuadro indicado, a menos que sea detenido
en el cuadro donde se encontraba y no anotar si se rpidamente por Tentculos o derribado. El movimiento
encontraba en la Zona de Anotacin del contrario. es gratuito y no afecta su capacidad para moverse en su
turno. Adems el movimiento se realiza usando las reglas
APARIENCIA ASQUEROSA (MUTACIN) normales y habilidades (ejemplo, usar esquivar para salir
El jugador es tan horrible y cuando un oponente de una Zona de Defensa). Los Jugadores con esta
intente placarlo (o use un ataque especial que cuente habilidad pueden usarla cuando se Entrega el Baln. Si
como placaje) debe obtener un 2+ en un D6. Si el un jugador con Bloquear Pase es derribado en su turno
resultado es un 1 est demasiado asqueado y no puede entonces es un cambio de turno, los otros jugadores con
placarle perdiendo su Accin. Su equipo no sufre cambio Bloquear Pase no podrn actuar, y tu turno termina.
de turno.
BOLA CON CADENA (EXTRAORDINARIA)
APARTARSE (GENERAL) Los jugadores con esta habilidad slo pueden realizar
Los jugadores oponentes no pueden ocupar por acciones de movimiento. Usa la plantilla de devolucin de
impulso en los placajes que realicen contra este jugador baln cuando se mueva o realice un A por ellos!
an si este es derribado. El jugador oponente puede indicando con ella haca que lado se mover. Tira un D6
seguir movindose despus de placar si se ha declarado y mueve al jugador a ese cuadro, no es necesario realizar
una accin de Penetracin una tirada de esquivar si deja zonas de defensa. Si el
movimiento lleva al jugador fuera del terreno de juego es
APLASTAR (FUERZA) golpeado por los aficionados. Realiza esto por cada
El jugador puede usar sta habilidad despus de punto de movimiento. Puede realizar A por ellos! usando
realizar un placaje o una penetracin, pero slo si la las reglas anteriores. Si durante su accin de movimiento
vctima esta adyacente y ha resultado derribada. Puedes llega a un cuadro ocupado por un jugador, ste es
repetir la tirada por AR o heridas de la vctima. El jugador placado de la manera normal sea amigo o contrario (e
que aplasta se coloca derribado en su cuadro (no realices ignora Apariencia Asquerosa). Los jugadores derribados
tirada de AR por l). Aplastar no causa cambio de turno, o aturdidos en un cuadro son empujados y realiza un tiro
a menos que el jugador con la habilidad lleve el baln. No por AR y ve si son heridos en lugar de placarlos. El
puede usarse con las habilidades de Sierra Mecnica o jugador debe de ocupar por impulso cundo empuja a un
Apualar. jugador, y puede seguir su movimiento como se ha
descrito arriba. Si el jugador con la habilidad es derribado
APUALAR (EXTRAORDINARIA) tira inmediatamente por heridas (no se realiza ningn tiro
El jugador puede atacar a un oponente con esta por AR). Los resultados de aturdido se consideran
habilidad en lugar de placar. Realiza una tirada Inconsciente para el jugador con bola con cadena. Un
inmodificable contra AR (con excepcin de Estacas). S el jugador con esta habilidad puede adquirir la habilidad de
resultado es igual o menor a la AR del oponente no pasa Sujetar (como si fuera una accin de placar) cuando
nada. Pero si es mayor a la AR el jugador es herido y se placa. Un jugador que usa Bola con Cadena nunca
debe de realizar una tirada inmodificable (tampoco por pueden usar las habilidades de Placaje Heroico, Furia,
lesin permanente) por Heridas. Si se utiliza apualar en Regresar Patada, Saltar, Bloquear Pase, Perseguir.
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BOMBARDERO (EXTRAORDINARIA) CUERNOS (MUTACIN)


El entrenador puede decidir si el jugador lanza una Un jugador con cuernos puede usarlos para embestir
bomba en lugar de tomar otra accin y no debe de estar a un oponente. Aade 1 al(los) placaje(s) que realice
derribado o aturdido. No se ocupa la accin de lanzar el durante una Accin de Penetracin.
baln del equipo. La bomba es lanzada usando las reglas
para lanzar el baln incluyendo los modificadores por el DECADENCIA (EXTRAORDINARIA)
clima y el uso de Pase Precipitado, excepto que el Cuando el jugador con esta habilidad sufre un
jugador no debe de moverse o haberse levantado antes resultado de Herido, tira dos veces en la Tabla de
de lanzar la bomba (necesita tiempo para encender la Heridas y aplica ambos resultados. El jugador slo puede
bomba). Las Bombas interceptadas no se consideran perderse un encuentro como resultado de sus heridas,
cambios de turno. Las Bombas sueltas o cualquier an si sufre dos resultados con este efecto.
explosin que derribe a un jugador del equipo activo es
un cambio de turno. Todas las habilidades que se usan DEFENSA (FUERZA)
para lanzar el baln se pueden usar al lanzar la bomba. El jugador puede apoyar en los placajes ofensivos y
La bomba puede ser interceptada o atrapada usando las defensivos incluso si est en una Zona de Defensa
reglas para atrapar el baln, en tal caso el jugador que la enemiga. No puede usarse para apoyar una falta.
tiene debe lanzarla de nuevo. Esta es una accin
especial que se realiza fuera de la secuencia de juego. DOS CABEZAS (MUTACIN)
Un jugador que traiga el baln, puede atrapar o Suma 1 a todas las tiradas de Esquivar que realice
interceptar la bomba y lanzarla. La bomba explota si cae el jugador.
en un cuadro vaco o no es atrapada (las bombas no
rebotan). Si es soltada explota en el cuadro del lanzador. ECHARSE A UN LADO (AGILIDAD)
Si cae en la tribuna explota sin efecto alguno. Cuando la El jugador es un experto en apartarse de un ataque.
bomba explota, cualquier jugador en la casilla es Para representar esto su entrenador es el que elige el
derribado y los jugadores adyacentes son derribados en cuadro al que es desplazado por el placaje. Adems, los
un 4 o ms. Los jugadores pueden ser impactados por la cuadros adyacentes al jugador son los disponibles para
bomba an s estn derribados o aturdidos. Realiza la colocar al jugador, no slo los tres que se muestra en el
tirada por AR y heridas por cada jugador derribado por la diagrama de empujar. No puede usar esta habilidad sino
bomba. Las bajas hechas por la bomba no cuentan para hay cuadros vacos adyacentes. El jugador podr usar la
los puntos de estrella. habilidad incluso cuando el resultado del placaje sea
jugador derribado.
BRAZO FUERTE (FUERZA)
Aade 1 al D6 cuando lance el baln al rango de EN PIE DE UN SALTO (AGILIDAD)
pase Corto, Largo y Bomba. S el jugador declara una accin que no sea de
placar, puede levantarse sin pagar los tres puntos de
BRAZOS EXTRAS (MUTACIN) MO. Si declara una accin de placar cuando esta
Un jugador con uno o ms brazos suma 1 a las derribado requerir de una tirada de Agilidad ms 2 para
tiradas de atrapar, levantar e interceptar el baln. ver si puede completar la accin. Un resultado exitoso
indica que el jugador se levanta sin costo y placa al
CABEZA DURA (FUERZA) jugador oponente adyacente. S se falla el tiro el jugador
Considera el resultado de 8-9 de la tabla de heridas, no se levanta y no puede realizar el placaje.
despus de que se hayan aplicado los modificadores,
como Aturdido en lugar de Inconsciente. Esta habilidad ENRAIZARSE (EXTRAORDINARIA)
puede usarse an si el jugador esta Derribado o Aturdido. Despus de declarar la accin con el jugador tira un
D6, con un resultado de 2 o ms la lleva a cabo. Con un
CABEZA HUECA (EXTRAORDINARIAS) resultado de 1, el jugador se enraza, su MO es de 0
Tira un D6 despus de declarar una Accin pero hasta la siguiente patada inicial o sea derribado o
antes de realizarla. En un 1 no hace nada en el turno y el aturdido (sus compaeros no pueden placarlo). No puede
equipo pierde la accin de ese turno (ejemplo el hacer un A por ellos!, ser empujado por cualquier razn
entrenador declara una Penetracin, tira el D6 y sale 1, o usar cualquier habilidad para moverse a otro cuadro o
el equipo no podr declarar otra Penetracin en ese ser colocado como derribado. El jugador puede placar a
turno). El jugador pierde su Zona de Defensa y no puede jugadores adyacentes pero no podr ocupar por impulso,
atrapar, interceptar o pasar, apoyar un placaje o una aunque si el jugador falla el Enraizarse en una
falta o moverse voluntariamente hasta obtener un 2 o penetracin el no podr placar en ese turno (el puede
ms al iniciar una futura accin o hasta la siguiente seguir tirando para levantarse si es derribado).
patada inicial.
ESCURRIDIZO (EXTRAODINARIA)
CARRERA (AGILIDAD) No tiene modificadores negativos por las Zonas de
El jugador puede intentar moverse hasta 3 cuadros Defensa; Adems, por su tamao resta un -1 a la tirada
extra cuando realiza un A por ellos! en lugar de los dos de lanzar el baln. El resultado de 2-6 Aturdido, 7-8
normales. Su Entrenador debe de tirar para ver s se cae Inconsciente y 9-12 Baja en la tabla de Heridas, s es
de manera normal, en todos ellos. baja tiene un resultado de Herido Grave aparte del
resultado de la tabla de se considera. Los jugadores con
COLA PRENSIL (MUTACIN) Armas Secretas no pueden ignorar las zonas de defensa
Para representar esto, se ha de restar 1 a las tiradas contrarias, pero siguen sufriendo de los dems efectos.
de esquivar realizadas por cualquier jugador que intente
abandonar su zona de defensa.
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Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl
ESQUIVAR (AGILIDAD) LANZAR COMPAERO (EXTRAORDINARIA)
Un jugador con esta habilidad puede repetir una Un jugador con esta habilidad puede lanzar a un
tirada de esquivar fallada. Sin embargo, slo puede compaero en lugar del baln. El jugador debe de estar
repetir una tirada de esquivar por turno. Tambin afecta adyacente al jugador que va a realizar la Accin de
el resultado de los dados de placaje en la Tabla de Lanzar y este debe tener la habilidad de Agilidad Felina y
Placar. debe estar de pie. El pase se realiza exactamente igual
que con un baln, excepto que el jugador resta 1 al D6
ESTACAS (EXTRAORDINARIA) cuando lanza al compaero, los balones sueltos no se
Aade un 1 a la tirada de AR cuando apuales a un consideran siempre cambio de turno y los rangos de
jugador del equipo Khemri, Nigromante, No Muerto o Pase Largo y Pase Bomba no son posibles. Los pases
Vampiro. precisos son tratados como imprecisos y el jugador se
desva tres cuadros. El jugador no puede ser
FAVORITO DE LOS FANS (EXTRAORDINARIA) interceptado. Si suelta al compaero este aterrizar en el
Por cada jugador con esta habilidad que este en el cuadro donde se encontraba originalmente. Si el jugador
campo de juego recibe un modificador de +1 de FAMA lanzado sale del campo de juego, ste es golpeado por la
para cualquier resultado de la tabla de Patada Inicial, multitud. Si llega a un cuadro ocupado por otro jugador, el
pero no para la tirada para recaudar las Ganancias. jugador en tierra colcalo derribado, tira por AR aunque
ya estuviera derribado o aturdido; y el jugador lanzado se
FURIA (GENERAL) desva un cuadro ms. Si ste llega a otro cuadro
A menos que otra cosa se indique esta habilidad ocupado se vuelve a desviar hasta que llegue a uno
debe de usarse siempre. Cuando el jugador realice un vaco o se salga del campo. Consulta Agilidad Felina
placaje, siempre ocupa por impulso s puede. Si el para ver si el jugador cae sobre sus pies o su cabeza.
resultado es el de Jugador Empujado o Defensor
Empujado, el jugador debe realizar inmediatamente un LDER (PASE)
segundo placaje contra ese oponente si este sigue de pie Un equipo con uno o ms jugadores con esta
y adyacente. De ser posible el jugador debe ocupar por el habilidad otorgan al entrenador una ficha especial de
segundo placaje. Si el jugador con furia realiza una segunda oportunidad de Lder y aadirla a las segundas
accin de penetracin debe de pagar un punto de MO oportunidades de equipo en cada mitad despus de
para realizar el segundo placaje a menos que no tenga realizar la tirada por el Gran Cocinero. Esta ficha se usa
MO y no pueda hacer un A por ellos! de la misma manera que una Segunda Oportunidad y con
las mismas restricciones. Adems, slo podr usarse
GARRAS (MUTACIN) mientras algn jugador con esta habilidad este en el
Cuando un oponente sea derribado en un placaje por terreno de juego an si esta derribado o aturdido. Estos
el jugador con Garras, cualquier resultado de 8+ despus pueden usarse en tiempo extra si no se ha usado, pero
de aplicar los modificadores pasa automticamente la no se recupera cuando inicie el tiempo extra.
AR.
LUCHAR (GENERAL)
GOLPE FURTIVO (AGILIDAD) El jugador est entrenado en tcnicas de agarre.
Durante la accin de cometer una falta un jugador Este jugador puede usar Luchar cuando placa o lo placan
con esta habilidad no es expulsado cuando obtiene un y el resultado de Ambos jugadores derribados es
doble en la tirada por AR a menos de que la tirada por elegido en los dados de placaje por algn entrenador. En
AR sea exitosa. lugar de aplicar el resultado de Ambos jugadores
derribados, ambos jugadores estn luchando en el piso.
GOLPE MORTFERO (FUERZA) Ambos jugadores son puestos boca arriba en sus casillas
Aade un 1 a todas las tiradas de AR o heridas de an si ambos tienen la habilidad de Placar. No realices
un oponente derribado por un placaje realizado por el tirada por AR para ninguno de los jugadores. Usar esta
jugador con esta habilidad. Recuerda que slo puedes habilidad no causa cambio de turno a menos que el
modificar una de las tiradas de dados, as que s decides jugador activo tenga el baln.
modificar la tirada de AR, no lo podrs modificar la tirada
de heridas. Esta habilidad no puede usarse con Apualar MALDICIN DE NURGLE (EXTRAORDINARIA)
o Sierra Mecnica. Cuando el jugador con esta habilidad mate a un
jugador haciendo un placaje o una falta. En lugar de morir
JUEGO SUCIO (GENERAL) el jugador infectado se convierte en un nuevo Putrefacto.
Un jugador con esta habilidad aade 1 a la tirada de Para esto, el oponente debe de ser removido en el paso
AR o heridas, pero no ha ambas. Esta se utiliza para 2.1 de la secuencia posterior al juego, su FU no puede
cuando el jugador va a cometer una falta. ser mayor a 4 y no debe tener Putrefaccin,
Regeneracin o Pequeo. El nuevo putrefacto puede
JUGGERNAUT (FUERZA) aadirse a la lista del equipo de Nurgle en el paso 5 de
Un jugador con esta habilidad es difcil de detener en Actualizando la hoja de equipo s el equipo tiene un lugar
cuando se mueve. S este jugador realiza una accin de disponible. El costo de este nuevo Putrefacto cuenta para
Penetracin, el jugador oponente no puede usar su el valor del equipo.
habilidad de Apartarse, Mantenerse Firme o Luchar
contra el placaje del jugador con Jurggernaut. El jugador MANO GRANDE (MUTACIN)
con Juggernaut puede elegir el resultado de ambos Ignora los modificadores por Zonas de Defensa
derribados como empujado en el placaje en una enemigas o por llovizna cuando intente levantar el baln.
Penetracin.

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Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl
MANOS SEGURAS (GENERAL) PASE SEGURO (PASE)
Un jugador con Manos Seguras puede repetir la S el pase es interceptado realiza una tirada de AG
tirada para recoger el baln. La habilidad Robar Baln sin modificadores. S es exitosa la intercepcin es
es anulada con esta habilidad. cancelada y el pase se desarrolla normalmente. Adems,
s el jugador suelta el baln (no una bomba o un
MANTENERSE FIRME (FUERZA) compaero de equipo) en un resultado de 1, el se queda
Un jugador con esta habilidad puede elegir no ser con el baln evitando el cambio de turno.
empujado como resultado de un placaje. Puede ignorar
los resultados de empujado y los que lo derriben y PATADA (GENERAL)
empujen se representan al tumbar al jugador en el cuadro Para poder usar esta habilidad el jugador ha de estar
donde se encuentra. Si un jugador es empujado haca un situado en el campo cuando su equipo patea el baln. No
jugador con mantenerse firme ninguno de los dos podr estar colocado en la lnea de defensa o en la zona
jugadores se mover. ancha. Slo cuando se cumplen stas condiciones, el
jugador puede realizar la patada. Puesto que la patada es
MIRADA HIPNTICA (EXTRAORDINARIA) tan precisa, puedes elegir si divides a la mitad la tirada
El jugador tiene una poderosa habilidad teleptica, para determinar el desvo de la patada, redondeando
que puede usar para paralizar a un oponente. El jugador haca abajo. (Esto es, 1=0, 2-3=1, 4-5=2, 6=3).
puede usar su Mirada hipntica al final de su accin de
movimiento en un jugador oponente, realiza una tirada de PERSEGUIR (GENERAL)
AG por el jugador con mirada hipntica, con un El jugador puede usar esta habilidad cuando un
modificador de -1 por cada zona de defensa oponente contrario sale de su zona de defensa. El entrenador
que no sea la de la vctima que afecte al jugador con esta contrario tira 2D6, aade el movimiento de su jugador y
habilidad. S la tirada es exitosa, el jugador oponente resta el movimiento del jugador con la habilidad de
pierde su zona de defensa y no puede atrapar, perseguir. Si el resultado es de 7 o menos, el jugador con
interceptar o lanzar el baln, apoyar a otro jugador en un perseguir ocupa el cuadro vaco que abandono el jugador
placaje o falta, moverse voluntariamente hasta el inicio de contrario. No tendr que realizar ninguna tirada por
su siguiente accin o hasta la siguiente patada inicial. Si esquivar cuando realiza su movimiento, y tampoco
se falla la tirada, la mirada hipntica no tiene efecto. afectara su movimiento en su turno. Si el resultado final
es de 8 o ms, el jugador oponente evita la persecucin.
MUY PEQUEO (EXTRAORDINARIA) El jugador puede realizar cualquier cantidad de
+1 a las tiradas por esquivar que haga. No aplica el persecuciones por turno. Si el jugador deja varias zonas
-1 a las tiradas de esquivar cuando los oponentes salen de defensa de jugadores con perseguir, slo uno podr
de su zona de defensa. realizar la persecucin.

NERVIOS DE ACERO (PASE) PIERNAS MUY LARGAS (MUTACIN)


El jugador ignora las zonas de defensa cuando Suma 1 al D6 cuando intenta interceptar o saltar.
intente pasar, atrapar o interceptar el baln. En adicin, la habilidad de pase seguro no tiene ningn
efecto en el jugador cuando intercepta.
PASAR (PASE)
Un jugador puede repetir la tirada por lanzar el baln PIES FIRMES (AGILIDAD)
si es un pase impreciso o es un baln suelto. El jugador puede repetir la tirada s falla un A por
ellos! Slo puede usarse una vez por turno.
PASE PRECIPITADO (PASE)
El jugador puede lanzar el baln a cualquier cuadro PLACAJE HEROICO (AGILIDAD)
del terreno de juego sin importar la distancia. No se utiliza El jugador debe de usar esta habilidad cuando un
la regla de pase. Tira un D6, en un resultado de 1 el oponente intenta salir de su zona de defensa. Se aplica
jugador suelta el baln y rebota en el cuadro del lanzador un -2 cuando un oponente intente salir de la zona de
una vez. En un resultado de 2 a 6 el jugador realiza el defensa del jugador. Si el jugador intenta salir de la zona
pase. Este pase no puede ser interceptado, pero nunca de defensa de varios jugadores con esta habilidad, slo
es preciso; el baln se desva automticamente tres uno podr usar la habilidad. Si el oponente intenta dejar
cuadros. Esta habilidad no puede ser usada en un la zona de defensa de varios jugadores con esta
resultado de Ventisca o con la habilidad de Lanzar habilidad, slo uno de estos jugadores podr realizar el
Compaero. Placaje heroico. Se puede usar Placaje Heroico cuando
se repite la tirada por esquivar. En adicin si se ocupo
PASE RPIDO (PASE) desde la primera tirada de esquivar el modificador se
Esta habilidad permite al jugador realizar un pase sigue aplicando para la segunda tirada. Coloca al jugador
rpido cuando un jugador oponente declara que va a derribado en el cuadro que ha dejado vaco el jugador
placarlo, permitiendo al jugador librarse del baln antes oponente, pero no realices tirada de AR o heridas por l.
de ser golpeado. Resuelve el pase antes de que el
jugador oponente realice el placaje. Se aplican todas las PLACAJE MLTIPLE (FUERZA)
reglas normales para lanzar el baln, excepto que no Al inicio de su accin de Placar un jugador que est
finaliza el turno de ninguno de los equipos a adyacente al menos dos jugadores oponentes puede
consecuencia del lanzamiento. Despus de completar el elegir placar a los dos. Realiza cada placaje por
pase el oponente realiza su placaje y contina con su separado, la fuerza del defensor se incrementa en 2. El
turno. Esta habilidad no puede usarse en el segundo jugador no podr seguir ninguno de los placajes usando
placaje de Furia o en conjunto con Bombas o Lanzar esta habilidad, as que se puede usar placaje mltiple en
Compaero. lugar de Furia, pero no se pueden usar juntos. Para tener

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Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl
la opcin del segundo placaje el jugador debe estar de que el Mdico haya actuado, si lo hace. Con un resultado
pie. Despus del primer placaje. de 1- 3 el jugador sufre el resultado de la tabla de
heridas. S el resultado es de 4-6 el jugador se ha curado,
PLACAR (GENERAL) colcalo en la casilla de Reservas del banquillo. La
sta habilidad modifica los resultados de los dados tirada de Regeneracin no puede repetirse. Los
de placar. jugadores oponentes obtienen PE de la forma normal al
herir a stos jugadores, a pesar de que la herida
PLACAJE DEFENSIVO (GENERAL) normalmente no les afecte.
Niega completamente el uso de la habilidad de
Esquivar de un oponente cuando intenta salir de la Zona REGRESAR PATADA (GENERAL)
de Defensa del jugador, cuando un oponente con la Un jugador que no se encuentre en la Lnea de
habilidad de Esquivar es placado por un jugador con Defensa o en la Zona de Defensa de un oponente puede
Placaje Defensivo esta no afecta el resultado de los usar la habilidad cuando el baln sea pateado. Esta
dados de placaje. habilidad permite mover al jugador 3 cuadros despus de
que el baln se haya desviado pero antes de tirar en la
PRECISIN (PASE) Tabla de patada inicial. nicamente un jugador puede
El jugador aade 1 al D6 cuando lanza. usar esta habilidad en la patada inicial. Esta habilidad no
puede usarse para un Touchback y tampoco puede pasar
PROFESIONAL (GENERAL) al campo del oponente.
Una vez por turno de equipo, un jugador pro puede
repetir cualquier tirada excepto Armadura, Herida o Baja, ROBAR BALN (GENERAL)
an si el esta derribado o aturdido. Tira un D6, con un Cuando un jugador con esta habilidad placa a un
resultado de 4 a 6, podr repetir la tirada. Si saca de 1 a oponente, aplicando el resultado de Empujado o
3 el resultado original no se puede cambiar, y no puede Defensor Empujado hace que el jugador oponente
repetirse usando una segunda oportunidad de equipo u pierda el baln de las manos cayendo en el cuadro donde
otra habilidad; aunque puedes usar una segunda se encuentra a que lo empuja, an si el jugador oponente
oportunidad para repetir la tirada de Pro. no es derribado.

PRESENCIA PERTURBADORA (MUTACIN) SALTAR (AGILIDAD)


Cualquier jugador oponente que se encuentre a tres Un jugador con esta habilidad puede saltar a un
cuadros o menos de distancia deber restar -1 a sus cuadro vaco a 2 cuadros an si requiere pasar sobre un
tiradas de pase, interceptar y atrapar el baln por cada jugador de cualquier equipo. Realizar el salto le cuesta al
jugador con esta habilidad, an si esta derribado o jugador 2 puntos de MO. La manera de realizar el salto
aturdido. es primero mover al jugador al cuadro vaco a 1 o 2
cuadros de distancia de su posicin inicial y despus
REALMENTE ESTPIDO (EXTRAORDINARIAS) realizar un tiro por AG. No se aplica ningn modificador a
Tira un D6 despus de declarar la accin del la tirada de D6 slo Piernas muy Largas. El jugador no
jugador, pero antes de realizarla. Si hay algn esquiva para dejar el cuadro en el que inicia. Si el jugador
compaero(s) adyacente(s) a l y que no tenga tiene xito en la tirada realiza el salto y puede continuar
Realmente Estpido, aade 2 al dado. En un resultado de movindose. Si falla la tirada de Agilidad es derribado en
1 a 3 el jugador no hace nada en ese turno y el equipo el cuadro donde iba a saltar, el entrenador oponente
pierde la accin declarada para ese turno. (por ejemplo realiza una tirada por AR para ver si resulta herido. Fallar
una accin de Penetracin se pierde si se falla la tirada y un salto provoca un cambio de turno, y el turno del
no se podr realizar otra en ese turno). El jugador pierde equipo termina inmediatamente. Un jugador puede usar
su zona de defensa y no puede atrapar, interceptar o la habilidad de Salto una vez por turno.
lanzar la bola, apoyar a otro jugador en un placaje o falta,
o moverse hasta que pase el resultado de realmente SIEMPRE HAMBRIENTO (EXTRAORDINARIA)
estpido al inicio de su siguiente accin o a la siguiente El jugador siempre esta vorazmente hambriento y
patada inicial. se comer lo que sea! Cada vez que el jugador use la
habilidad de Lanzar Compaero, tira un D6 despus de
RECEPCIN HEROICA (AGILIDAD) que levante al jugador que va a lanzar, pero antes de que
El jugador puede llegar a atrapar balones que otros lo lance. En un 2+ contina con el lanzamiento. S
no pueden y con ms facilidad los pases precisos. El obtiene un 1 intenta comerse al jugador!, tira un D6 de
jugador puede aadir 1 a cualquier recepcin para un nuevo, un segundo 1 indica que se lo trago! El jugador
pase preciso que vaya a su casilla. En adicin, el jugador muere sin tener oportunidad de recuperarse (Mdicos,
puede intentar atrapar cualquier pase, patada o baln Regeneracin o cualquier otra cosa no podr usarse). S
regresado por los hinchas, pero no los rebotes de baln, el compaero tena la bola esta rebotar una casilla
que caigan en un cuadro vacio de su zona de defensa desde la casilla donde fue levantado. S el segundo
como si hubiera cado en su cuadro sin dejar este. Una resultado es de 2+ el jugador se libera y la accin de
recepcin fallada rebota desde el cuadro del jugador con pase es tratada como un pase suelto. El jugador que se
Recepcin Heroica. Si hay dos o ms jugadores con esta solt deber de realizar una tirada por Agilidad Felina
habilidad, ambos se interfieren y no podrn atrapar el para aterrizar de manera normal.
baln.
SIN MANOS (EXTRAORDINARIA)
REGENERACIN (EXTRAORDINARIA) El jugador no puede atrapar, llevar o interceptar el
Si el jugador resulta Herido en la tabla de heridas, baln. S el jugador intenta levantar el baln, ste rebota
tira un D6 por regeneracin despus de que se haya y hay un cambio de turno, s es el turno de su equipo.
realizado la tirada en la tabla de Heridas y despus de
20
Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl
SIERRA MECNICA (EXTARORDINARIA)
El jugador ataca con ella en lugar de efectuar un CATEGORAS DE HABILIDAD
placaje. Tira un D6, en un resultado de 2 o ms la sierra GENERAL AGILIDAD
golpea al oponente, pero en un 1 esta golpea al portador. Agallas Atrapar
En todos los casos el jugador resulta derribado, resuelve Apartarse Carrera
Bloquear Pase Echarse a un Lado
la tirada por AR con un +3 y luego por Heridas. Recuerda
Furia En Pie de un Salto
que si pasas la AR de un jugador cuando lo golpeas con Juego Sucio Esquivar
la sierra este es derribado. El jugador con la sierra Lucha Golpe Furtivo
tambin puede cometer Faltas, aade 3 al resultado de Manos Seguras Pies Firmes
los dados, pero antes debe tirar el D6 como se describi Patada Placaje Heroico
antes. Es peligroso llevar una sierra encendida, s el Perseguir Recepcin Heroica
jugador con la sierra es derribado el oponente tiene un +3 Placaje Defensivo Saltar
al dado. Y es igual de peligroso placarlo, s el oponente Placar
Profesional
es derribado en el placaje, realiza la tirada por AR con
Regresar Patada
+3. Esta habilidad slo puede usarse una vez por turno y Robar Baln
s es usada en una accin de penetracin, el jugador no PASE FUERZA
podr seguir movindose despus de usarlo. Las bajas Lder Abrirse Paso
causadas por un jugador con sierra mecnica no cuentan Nervios de Acero Aplastar
para los PE. Pasar Brazo Fuerte
Pase Precipitado Cabeza Dura
SOLITARIO (EXTRAORDINARIA) Pase Rpido Defensa
Pase Seguro Golpe Mortfero
Un jugador con esta habilidad tira un D6 antes de utilizar
Precisin Jurggernaut
una Segunda Oportunidad. En un resultado de 4 o ms, Mantenerse Firme
la usa de manera normal. Placaje Mltiple
Sujetar
SUJETAR (FUERZA) MUTACIONES
nicamente cuando se realiza una accin de placaje, y el Apariencia Asquerosa Garras
resultado de los dados muestra empujado, el puede Brazos Extras Manos Grande
decidir que casilla vaca adyacente a su oponente lo Cola Prensil Piernas Muy Largas
empujar. Cuando se realiza una accin de placaje o Cuernos Presencia Perturbadora
Dos Cabezas Tentculos
penetracin, las habilidades de Sujetar y Echarse a un
EXTRAORDINARIAS
Lado se cancelan una a la otra y se aplica el resultado
normal de empujar. Esta habilidad no funciona si no hay Agilidad Felina Estacas
casillas vacas adyacentes. Un jugador con esta habilidad Animal Salvaje Favorito de los fanticos
Animosidad Lanzar Compaero
no puede aprender o ganar Furia de ninguna forma. Por Ansia de Sangre Maldicin de Nurgle
lo tanto un jugador con Furia nunca puede aprender o Apualar Mirada Hipntica
ganar la habilidad de Sujetar de ninguna manera. Arma Secreta Muy Pequeo
Bola con Cadena Realmente Estpido
TENTCULOS (MUTACIN) Bombardero Regeneracin
El jugador puede usar esta habilidad cuando un Cabeza Hueca Siempre Hambriento
jugador oponente intente esquivar o saltar para salir de Decadencia Sierra Mecnica
su zona de defensa. El entrenador oponente tira 2D6, Enraizarse Sin Manos
Escurridizo Solitario
suma la FU de su jugador y resta la fuerza del jugador
oponente. Si el resultado final es 5 o menos, el jugador
es detenido firmemente y su accin termina
inmediatamente. Si el jugador intenta salir de las zonas
de defensa de varios jugadores con tentculos, slo uno
podr intentar sujetarlo.

21
Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl

LIGAS DE BLOOD BOWL


Para poder empezar una liga, es indispensable elegir en la Hoja de Equipo. Nota que la tesorera y los
a un Comisario de la Liga, habitualmente es el jugadores que se pierden el encuentro no se suman al
entrenador con ms experiencia del grupo. El Comisario VE.
tiene la responsabilidad de comprobar que la Liga se
desarrolle sin incidentes y, sobre todo, organizar los Registro de Encuentros
campeonatos que deban disputarse. El Comisario En la parte posterior de la Hoja de Equipo se
tambin debe llevar el control de los resultados de los encuentra el Registro de Encuentros para registrar
equipos, e incluso escribir las noticias que reflejen lo informacin de los juegos que el equipo ha jugado. Lleva
acontecido en los encuentros, la clasificacin en la Liga, y el registro de los encuentros en este lugar. El Entrenador
cualquier otra cosa que se le ocurra. El Comisario puede registrar el nombre del oponente, el marcador y el
tambin puede ser a la vez entrenador de uno de los nmero de bajas realizadas en el encuentro, as como la
equipos que participan en la Liga, siempre que no entrada y las ganancias, y una nota breve del encuentro.
intente sacar provecho de la situacin para ayudar a su
equipo para que gane el campeonato!
LESIONES
Dentro de la liga la palabra del Comisario es LEY. El
puede cambiar o modificar cualquier regla del manual de Si un jugador sufre un resultado de Baja por un
Blood Bowl para que funcione para su liga, incluyendo resultado de 10 o ms en la Tabla de Heridas, el
las reglas que se dan a continuacin. Discutir con el Entrenador oponente deber tirar en la Tabla de Bajas,
Comisario NO es una opcin. Estas con el Comisario o Los resultados en la Tabla de Bajas estn comprendidos
dejas la liga. entre 11 y 68. Se utiliza un D6 y un D8; el d6 cuenta las
decenas y el D8 las unidades, poniendo ambos
INICIANDO LA LIGA resultados juntos se podr leer una cifra comprendida
Una liga est compuesta por una serie de equipos entre 11 y 68. Ejemplo en el D6 obtienes un 2 y en el D8
(preferiblemente un mnimo de cuatro equipos) que un 3 para un resultado de 23.
juegan entre ellos (y posiblemente contra otros equipos)
durante una serie de encuentros. Consulta el resultado obtenido en la Tabla de Bajas.
Esta lista exactamente lo que le ocurri al jugador, y
En cuanto a los Entrenadores que participan en la describe los efectos que tiene dicha herida sobre el
Liga hayan creado sus equipos pueden empezarse a jugador. La mayora de los resultados slo impiden que el
disputar los encuentros de la Liga. La organizacin de los jugador pueda disputar el siguiente encuentro, aunque
encuentros que disputan los equipos corre a cargo del algunos pueden tener consecuencias a largo plazo. El
Comisario de la Liga. Entrenador del jugador que ha sufrido la herida debe
escribir en la hoja de control del equipo las
Si el Comisario lo permite los Entrenadores pueden consecuencias de la herida.
dirigir uno o ms equipos a la vez. El Entrenador no TABLA DE BAJAS
puede intercambiar jugadores, tesorera o cualquier otra D68 Resultado Efecto
cosa. Aunque esto puede hacerlo con otro Entrenador de 11-36 Herido Grave Efecto sin larga duracin
la Liga, siempre y cuando el Comisario y el Entrenador 41 Costillas Rotas Lesionado para el Prximo Encuentro
42 Tirn en la Cadera Lesionado para el Prximo Encuentro
estn de acuerdo.
43 Prdida de un Ojo Lesionado para el Prximo Encuentro
44 Mandbula Rota Lesionado para el Prximo Encuentro
Hoja de Equipo 45 Brazo Fracturado Lesionado para el Prximo Encuentro
Cada entrenador debe de crear su equipo como se 46 Pierna Fracturada Lesionado para el Prximo Encuentro
ha descrito anteriormente. En esta encontrar columnas y 47 Mano Rota Lesionado para el Prximo Encuentro
renglones donde acomodar los datos importantes. 48 Lesin de Espalda Lesionado para el Prximo Encuentro
51 Rodilla Rota Lesin Permanente
Tesorera 52 Pinzamiento nervioso Lesin Permanente
53 Cadera Rota -1 MO
Cada Entrenador inicia la liga con 1,000,000 piezas
54 Tobillo Roto -1 MO
de oro para adquirir su equipo. Cualquier oro que no se 55 Contusin Grave -1 AR
use debe de ser registrado en la Hoja de Equipo en 56 Crneo Fracturado -1 AR
Tesorera y puede ser usado antes de que inicie el 57 Cuello Roto -1 AG
siguiente encuentro. El Entrenador debe de llevar el 58 Clavcula Rota -1 FU
registro de cuanto oro tiene su equipo en Tesorera en su 61-68 MUERTO MUERTO
hoja de equipo. Lesionado para el Prximo Encuentro. Escribe una L en la casilla
de Heridas de la hoja de equipo. En el prximo encuentro no podrs
Valoracin de Equipo alinear a este jugador.
Lesin Permanente. Se pierde el prximo encuentro. Adems escribe
En los encuentros de Liga el valor de un equipo
una P en la casilla de Heridas de la hoja de equipo. Cada P aade un
afecta cuando este recibe Incentivos y para cuando sufre 1 a cada tirada posterior en la tabla de herido contra ese jugador.
gastos de mantenimiento. La Valoracin de Equipo (VE) -1 MO, FU, AG, AR. Al igual que en los casos anteriores, el jugador no
se obtiene sumando el costo de los jugadores que van a podr participar en el prximo encuentro. Adems, anota en la hoja de
jugar en el encuentro incluyendo el costo por los control de equipo la modificacin al atributo correspondiente. Sin
aumentos, el costo del Cuadro Tcnico, Segundas embargo, un mismo atributo no puede reducirse ms de dos puntos o
Oportunidades y Factor de Hinchas (y estadio cuando es por debajo de 1; cualquier herida posterior que reduzca ms dicho
local). Escribe el valor del equipo en el lugar apropiado atributo ser ignorada.

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Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl

PUNTOS DE JUGADOR ESTRELLA


Los jugadores pueden obtener Puntos de Estrella jugadores empiezan siendo Novatos y sin ningn Punto
(PE). Los PE se obtienen al hacer anotaciones, pases de Estrella. Cuando el jugador ha acumulado 6 PE ya es
completos, Interceptando el baln y obteniendo el premio un jugador Experimentado y puede efectuar su primera
de "Mejor Jugador del Encuentro". Cuando un Jugador Tirada de Jugador Estrella. Cada vez que el jugador
obtiene suficientes PE, tiene derecho a una mejora y cambie de categora podr efectuar una nueva Tirada de
debes de tirar en la Tabla de Jugador Estrella. Los Jugador Estrella. La Tabla de Puntos de Estrella indica la
jugadores que sobreviven por largo tiempo se vuelven cantidad de PE que se necesitan para alcanzar cada
leyendas, con caractersticas especiales y habilidades nivel.
que ha desarrollado en su larga carrera en el campo de
Blood Bowl. Al finalizar el encuentro, debern sumarse los PE
conseguidos por tus jugadores, y consultar la Tabla de
La hoja de equipo tiene casillas para que el Tiradas de Jugador Estrella. Si el jugador a conseguido
Entrenador lleve el registro de los PE que consigue en suficientes PE para aumentar una categora, efecta
cada encuentro. Cada vez que el jugador obtenga PE inmediatamente una tirada en la Tabla de Jugador
antalos aparte, al finalizar el encuentro regstralos en la Estrella. Para efectuar esta tirada utiliza dos D6, suma los
hoja de equipo y obtn el nuevo valor de PE. resultados obtenidos y consulta la Tabla de JE.

COMO OBTENER PE TIRADAS DE JUGADOR ESTRELLA


Los Puntos de Estrella pueden obtenerse 2D6 Resultado
realizando con xito las siguientes acciones: 2a9 Nueva habilidad
Pases Completos: Un jugador que lleve a cabo un
10 +1 al MO o AR o una habilidad
pase completo que sea atrapado por otro compaero
obtendr 1 PE. Un pase de estas caractersticas se 11 +1 a AG o una habilidad
denomina "Pase Completo". 12 +1 a FU o una habilidad
Anotaciones: Cuando un jugador logra una
Anotacin, consigue 3 PE. NUEVAS HABILIDADES
Intercepciones: Cuando un jugador consigue En una tirada de jugador estrella debes de elegir
interceptar el baln, consigue 2 PE. .una habilidad de la categora Normal para ese jugador.
Bajas: Un jugador logra 2 PE cuando placa a un Estas se indican en la lista de Equipo del jugador. Por
oponente o s es placado por un oponente y el ejemplo un Receptor Humano toma habilidades de la lista
jugador oponente resulta una Baja. Bajas hechas de de habilidades General o Agilidad. Las Habilidades no
otra forma, como heridas hechas por los Hinchas, pueden removerse del jugador.
ataques con la habilidad de sierra mecnica, bombas
o apualar no cuentan para los PE. AUMENTO DE LOS ATRIBUTOS
Mejor Jugador del Encuentro (MJE): Al final del Si obtienes un resultado de 10-12, el jugador
encuentro, un jugador de cada equipo seleccionado aumentar el valor de uno de sus atributos. Simplemente
por su entrenador obtiene un galardn al Mejor tendrs que modificar el valor en la hoja de control del
Jugador del Encuentro. El premio otorga 5 PE. equipo. El entrenador puede elegir una habilidad en lugar
IMPORTANTE, un equipo que concede el encuentro del aumento, como se describe antes. Ningn atributo
sede este galardn al equipo contrario (de esta forma puede aumentar ms de 2 puntos respecto a su valor
el entrenador victorioso tiene dos premios y el inicial o pasar ms de 10 puntos. Cualquier aumento
perdedor ninguno). posterior debe elegirse una nueva habilidad.

PUNTOS DE ESTRELLA OBTENIENDO DOBLES


Por efectuar un pase completo...1 PE Si el resultado de la tirada de Jugador Estrella es un
Por Baja....2 PE
doble (ej, 1 1, 2 2, etc), puedes ignorar el resultado
Por intercepcin.2 PE
Por anotar.....3 PE obtenido en la tabla de Jugador Estrella (an si es un
Por ser el MJE..5 PE aumento de Atributo) y en su lugar puede seleccionar
PE Categora Tiradas cualquier habilidad a la que el jugador tenga acceso, ya
de JE sea de su columna de Normal o Doble. Por ejemplo, un
0-5 Novato ninguna Receptor Humano puede tomar habilidades de las
6-15 Experto una categoras de General, Agilidad, Fuerza o Pase
16-30 Veterano dos obteniendo un doble.
31-50 Estrella naciente tres
51-75 Estrella cuatro ACTUALIZACIN DEL COSTO DEL JUGADOR
76-175 Sper Estrella cinco Cada jugador tiene un costo. Esta cantidad es escrita
176+ Legenda seis
en la hoja de equipo cuando se contrata. Conforme va
siendo mejor (adquiere habilidades o aumentan sus
TIRADAS DE JUGADOR ESTRELLA atributos) su costo se incrementa. Para reflejar esto, cada
A medida que los jugadores van acumulando Puntos vez que un jugador tira en la tabla de jugador estrella, su
de Estrella, obtienen experiencia y pueden efectuar las costo debe ser actualizado en la hoja de equipo
denominadas Tiradas de Jugador Estrella (JE). Todos los aadiendo la cantidad que se muestra en al siguiente

23
Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl
tabla. Recuerda que las heridas que reduzcan los de hacer antes de que el equipo con desventaja
atributos del jugador no reducen el costo del jugador. adquiera sus incentivos. Los incentivos son adquiridos
de la siguiente lista.
MODIFICADORES AL COSTO
+20,000 Nueva habilidad. Porristas Bloodweiser (0-2) 50,000 po. Los
+30,000 Habilidades obtenidas con un doble. jugadores del equipo ganan un +1 a la tirada de
+30,000 +1 MO o AR inconsciente durante el encuentro.
+40,000 +1 AG Sobornos (0-3) 100,000 po. Los goblins lo
+50,000 +1 FU adquieren por 50,000 po. Ignora una expulsin de un
jugador por cometer una falta o tener un arma
secreta. Tira un D6, en un resultado de 2 a 6 el
ENCUENTROS DE LIGA soborno es efectivo, pero en un 1 el soborno se
pierde y la expulsin se lleva a cabo. Cada soborno
Los encuentros de Liga tienen una secuencia de slo puede usarse una vez por encuentro.
juego, que involucran la Secuencia Previa al Encuentro, Entrenamiento Adicional (0-4) 100,000 po. Tiene
el desarrollo del encuentro y la Secuencia Posterior al una segunda oportunidad extra para el encuentro.
Encuentro. Sigue la secuencia de juego en cualquier Igor (0-1) 100,000 po. Cualquier equipo que no
encuentro que se realice en el torneo. pueda adquirir un mdico puede contratarlo. Puede
usarse una vez por juego para repetir una tirada de
1. Secuencia Previa al Encuentro. regeneracin fallada.
1. Tirar el Clima. Mercenarios (sin lmite) precio variable. Un
2. Transferir oro de la Tesorera para gastos. mercenario cuesta 30,000 po ms que un jugador
3. Calcular Incentivos. ordinario de esa posicin, un jugador lesionado no
cuenta para la cantidad de esa posicin, un
2. El Encuentro. mercenario puede sustituirlo en el juego. El
1. Calcular seguidores y FAMA mercenario tiene las habilidades de esa posicin, por
2. Turno del Equipo Receptor cada 50,000 po extra puede tener una habilidad que
3. Turno del Equipo Lanzador, Etc. normalmente podra escoger esa posicin. Los
mercenarios no pueden adquirir PE con excepcin
3. Secuencia Posterior al Encuentro. de MJE. Ellos no ganan nuevas habilidades. Adems
1. Tiradas de JE tienen la habilidad de Solitario.
2. Actualizar la hoja de equipo. Mdicos Rentados (0-2) 100,000 po. S el equipo
puede adquirir un mdico puede contratar mdicos
SECUENCIA PREVIA AL ENCUENTRO rentados. Siguen las reglas de Mdico y slo un
Esta tiene lugar antes de empezar un encuentro del mdico puede usarse para volver a tirar el resultado
torneo. Esta se subdivide en seis fases que se describen de la tabla de herido.
a continuacin. Entrenamiento Especial. (0-1) Costo: Varia. Has
decidido que uno de tus jugadores reciba un
1. Clima. Ambos Entrenadores tiran un D6 y consultan entrenamiento adicional especial para pulirlo en sus
la Tabla de Clima apropiada para conocer el tiempo habilidades y de ese paso que necesita para
atmosfrico que abra durante el juego. convertirse en el gran jugador que puede ser. Has
contratado a un Gran Entrenador con una nueva y
2. Transferir oro de la Tesorera para gastos. Ambos curiosa forma de entrenar, pero un poco peligrosa
equipos pueden usar dinero de su tesorera para para el jugador.
adquirir incentivos. El dinero de incentivos debe de Primero, selecciona al jugador,
ser usado en el encuentro que se va a efectuar y se Segundo, la categora del entrenador y cubre el
aade al Valor del Equipo para ese encuentro. El costo que se indica.
equipo con mayor valoracin de equipo debe de Tercero, la categora y la habilidad a aprender.
declarar primero cuanto oro transferir para gastar en Los entrenadores se dividen en tres categoras,
incentivos. y son:
- Experto. Costo: 50,000 po. Aprendizaje +0. Es
3. Incentivos. Los equipos que tienen desventaja se les un terico, todo lo aprendi a travs de libros y
otorga un incentivo. Usualmente este es en dinero de cabalvisin.
extra. - Veterano. Costo: 100,000 po. Aprendizaje +1.
Jug en la NAF y recuerda como era el juego
Para representar esto, el equipo con desventaja antes de su desaparicin.
recibe una cantidad de oro para comprar ayudas para - Ex jugadores. Costo: 150,000 po. Aprendizaje
el equipo en el siguiente encuentro. La cantidad de +2. Era el mejor hace algunos aos, y a decidido
monedas que recibe un equipo es igual a la diferencia ensear a los nuevos.
entre el valor de equipo total del equipo en desventaja El entrenamiento tiene tres niveles de
y el equipo adversario. El dinero recibido para intensidad, mientras ms exigente, mayor
incentivos y que no se haya usado se pierde y no aprendizaje y ms mortal Indica el nivel del
puede agregarse a la Tesorera. En adicin, cada entrenamiento y usa los modificadores.
entrenador podr usar dinero de su Tesorera para - Ligero. Aprendizaje +0, Tabla de Heridas +0,
adquirir incentivos. Si el equipo con mayor VE quiere Tabla de Resistencia 0. El jugador recibe una
adquirir incentivos con dinero transferido, el lo deber instruccin en el pizarrn.

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Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl
- Regular. Aprendizaje +1, Tabla de Heridas +2 al encuentro. Tira un D6 al comienzo del encuentro y
dado, Tabla de Resistencia -1 al dado. El consulta la tabla siguiente. El resultado muestra que
entrenador le explica la manera de realizar las runa forjo para el jugador que elegiste y dura hasta la
cosas y lo manda a una prctica en el terreno de terminacin del encuentro.
juego. 1. SE ESFUMO! La runa no sirve
- Intensivo. Aprendizaje +2, Tabla de Heridas +4 2. Runa de la Velocidad. Gana +1 a su MO y
al dado, Tabla de Resistencia -2 al dado. Las la habilidad de Carrera.
palabras no son suficientes, necesita vivirlo en 3. Runa de Poder. Gana +1 a su FU y la
carne propia todo el tiempo. habilidad de placar.
El jugador puede aprender cualquier habilidad 4. Runa de Destreza. Gana +1 a su AG y la
que obtenga con normal o por un doble, con habilidad de Salto.
excepcin de las mutaciones. Cada entrenador es 5. Runa de Piedra. Gana +1 AR y la
experto en un rea y otorga un +1 a la tirada de habilidad de Mantenerse firme.
aprendizaje s ensea su habilidad preferida. 6. Runa del Coraje. Gana Agallas y Furia.

rea Categora Experto Veterano Ex Todos los incentivos adquiridos se pierden al finalizar el
Jugador encuentro. Ningn incentivo puede ser parte permanente
Pase Pase Pase Pase Precisin de tu equipo.
Seguro
Atrapar Agilidad Atrapar Pies Recepcin SECUENCIA POSTERIOR AL ENCUENTRO
Firmes Heroica Despus de disputar el encuentro debes seguir estos dos
Bloquear Fuerza Golpe Defensa Abrirse pasos despus de cada encuentro de Liga que se realice.
Mortfero Paso
Faltas General Pacar Juego Placaje 1. TIRADAS DE JE. En una liga los jugadores pueden
Sucio Defensivo obtener PE que les permiten tiradas en la tabla de
JE. En esta fase cada entrenador registra el MJE, los
Despus de seleccionar la habilidad tira 2D6 y PE que los jugadores hayan obtenido y realizan
consulta el resultado en la siguiente tabla. cualquier tirada en la tabla de JE.

2D6 Descripcin 2. ACTUALIZAR HOJA DE EQUIPO. Los entrenadores


2-10 No entiende el entrenamiento actualizaran sus hojas correctamente. Los contratos
11+ Es fcil, aprendi la habilidad. o despidos de jugadores y cuadro tcnico, y
Modificadores cualquier nota o puntos de especial inters.
+1 Habilidad favorita del entrenador.
Varia Tipo de entrenador. 1. Borra a los jugadores que hayan muerto de la hoja
Varia Tipo de entrenamiento. de equipo y registra cualquier cambio en el costo
por aumentos.
-1 La habilidad se obtiene por un doble.
-1 El equipo no tiene acceso a esa habilidad de
2. Genera las ganancias del encuentro. Cada
manera normal.
entrenador tira un D6 y aade su modificador de
FAMA. El equipo recibe esa cantidad por 10,000
S el resultado es mayor a 11, el jugador
po como ganancia del encuentro. Si ganaste o
aprende la habilidad. En caso contrario no.
empataste recibes 10,000 po adicionales. Si
A continuacin tira un D6 y consulta la siguiente
ganaste el encuentro puedes volver a tirar el D6,
tabla.
pero el segundo resultado prevalece an si es
peor que el primero. Recuerda que los equipos
D6 Resultado que conceden un encuentro no obtienen
1o- El jugador no soporta el esfuerzo fsico. Tira ganancias.
en la tabla de heridas.
2+ Esta listo y en forma para jugar en el 3. Cualquier equipo que haya transferido dinero de
encuentro. tesorera para incentivos y le sobro, es regresado
Modificadores a la tesorera; cada entrenador debe de pagar los
-1 Un entrenamiento regular. gastos de mantenimiento del equipo con el dinero
-2 Un entrenamiento intenso. de su tesorera. Nota que hasta este punto el VE
no ha sido actualizado despus del paso 2 de la
S el jugador obtiene un resultado de 1 o menos, secuencia previa al encuentro.
el jugador sufre un resultado de baja. Tira en la
Tabla de Heridas y aplica los modificadores por 4. Si el entrenador perdi o empato el juego tira 2D6.
entrenamiento. El jugador se perder el encuentro El entrenador ganador tira 3d6. Si el entrenador
sin importar el resultado. Puedes usar el mdico del gano o empato el juego y su resultado en los
equipo para que el jugador participe en el encuentro. dados es superior a su factor de hinchas, ste se
incrementa en 1 punto. Si el entrenador que perdi
Herrero de Runas. (0-1) 100,000 po. Los equipos o empato y su resultado es menor a su factor de
pueden contratar los servicios de un Herrero de hinchas, ste se reduce en 1 punto.
Runas. Estos herreros pueden forjar poderosas
runas en la armadura de un jugador para el

25
Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl
5. El entrenador deber decidir si adquiere ms haya sido forzado a perderse el siguiente
jugadores y cuadro tcnico o decide deshacerse encuentro por una lesin.
de miembros de su cuadro tcnico, segundas
oportunidades o jugadores. Aunque, no recibir el GASTOS DE MANTENIMIENTO
dinero de regreso por dejarlos ir. En adicin, cada Los equipos exitosos pueden valer una fortuna
entrenador puede elegir gastar su oro para conforme sus jugadores mejoran y su escuadra crece.
incrementar las segundas oportunidades de Una vez el VE iguale o exceda 1,750,000 piezas de oro
equipo. Aadir una segunda oportunidad de deber de deducir la cantidad de mantenimiento de la
equipo cuesta el doble de lo listado en la hoja de tesorera como se muestra en la tabla de Gastos de
equipo, pero slo se aade el costo normal a la Mantenimiento. Estos gastos son retirados al finalizar el
VE. Las segundas oportunidades durante una liga encuentro y durante el paso 3 de actualizar la hoja de
cuestan el doble, cuando la liga termina y antes de equipo. El gasto de mantenimiento no puede reducirse la
que inicie la siguiente su costo es normal. tesorera de un equipo a menos de 0.

6. Si tu equipo tiene un Espontneo (ver paso 7) en TABLA DE GASTOS DE MANTENIMIENTO


la hoja de equipo debes echarlo del equipo o VE Gasto VE Gasto
contratarlo, pagando el costo de jugador novato. < 1,750,000 0 2,200,000 a 40,000
Nota que debes tener menos de 16 jugadores 2,340,000
para contratar al Espontneo. S es contratado 1,750,000 a 10,000 2,350,000 a 50,000
pierde la Habilidad de Solitario pero retiene sus 1,890,000 2,490,000
otras habilidades y los PE que haya adquirido. 1,900,000 a 20,000 2,500,000 a 60,000
2,040,000 2,640,000
7. Si tu equipo nicamente puede alinear 10 o menos 2,050,000 a 30,000 Cada +10,000 cu
jugadores en el terreno de juego para el siguiente 2,190,000 150,000
encuentro, puede aadir a un Espontneo en tu
equipo gratuitamente hasta que tu equipo pueda
alinear a 11 jugadores para el siguiente encuentro.
CONCEDIENDO EL ENCUENTRO
Un Espontneo siempre es un jugador de la Un Entrenador que concede antes de colocar a sus
posicin de 0-16 permitida de la lista de jugadores para la patada inicial por que slo puede
equipo, cuenta el costo de novato para el total alinear a 2 o menos jugadores no sufre penalizaciones
de la VE, pero tiene la habilidad de Solitario ya adicionales. Si un entrenador concede el encuentro por
que nunca ha jugado con el equipo. El cualquier otra razn el ganador se lleva TODO el dinero y
los puntos de MJE del perdedor. En adicin, el perdedor
Espontneo puede sobrepasar el total de
automticamente pierde un punto en su Factor de
jugadores del equipo (incluyendo los lesionados) a
Hinchas y no podr efectuar una tirada en la Tabla de
ms de 16 en ese punto.
Factor de Hinchas, y todos los jugadores del equipo
perdedor que tenga 51 o ms PE dejarn el equipo si se
8. Calcula el nuevo VE y escrbelo en la hoja. El VE
obtiene en un D6 un resultado de 1 a 3. Tira por cada
se obtiene sumando el costo de los jugadores,
jugador que tenga 51 o ms PE de manera individual.
cuadro tcnico, segundas oportunidades y factor
de hinchas. No incluyas al VE el dinero que se
encuentra en la tesorera o cualquier jugador que

26
Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl

TORNEOS
El Comisario de la Liga (uno de los jugadores con trofeo (ve la seccin de Los Premios). Recuerda que
ms experiencia) tiene la responsabilidad de preparar y esos equipos no reciben Incentivos durante los
controlar los campeonatos que tengan lugar en su liga. El encuentros de las semifinales y de la final.
debe indicarles a los Entrenadores la duracin de la
temporada y el torneo seguir despus. LOS PREMIOS
Aunque la gloria de ganar el trofeo de un
Si los entrenadores se renen frecuentemente y campeonato es considerada por muchos equipos razn
pueden realizar uno o dos juegos a la semana, entonces suficiente para participar, la mayora de ellos estn
una temporada de tres meses basado en el sistema real motivados por los sustanciales premios que ofrecen los
de tiempo del mundo de Blood Bowl. S tu liga se rene patrocinadores del campeonato como trofeo. Adems, de
con menos frecuencia es bueno que consideres una algunos beneficios marginales para los vencedores de los
temporada de mayor duracin. Como regla, la temporada campeonatos, como lucrativos contratos con los
debe ser lo suficientemente larga para los entrenadores patrocinadores, o premios especiales.
que esperan jugar por lo menos doce encuentros.
Para representar esto los equipos que toman parte
Al finalizar la temporada el Comisario de la Liga en el final de la temporada reciben los siguientes
deber decidir que equipos pueden competir en la parte beneficios.
final del torneo, que empates se resuelven, como se va a
celebrar esta parte del torneo, y que premio recibir el 1. La entrada y ganancias para los juegos de
ganador del torneo. Normalmente hay dos encuentros de semifinales y la final se duplica.
semifinal seguidos de la final. Los incentivos y el oro de
la tesorera no pueden usarse para contratar 2. El ganador de un torneo grande siempre recibe un
mercenarios y jugadores estrella en estos encuentros trofeo especial. Mientras tenga el trofeo tendr una
esto se debe a que la NAF no vigila los juegos todos los segunda oportunidad de equipo adicional. La
das mientras pelean para llegar a las finales, se segunda oportunidad cuenta para la VE de manera
endurece usando su equipo para estos encuentros normal. El trofeo es mantenido por el equipo hasta
importantes. el siguiente torneo en especfico sea completado y
se entregue el trofeo al ganador.
Hay muchas maneras de decidir quien jugar en las
semifinales. El mtodo sencillo (a lo mejor no el ms 3. El equipo ganador recibe una ventaja adicional que
justo) es que sean los cuatro equipos con el VE ms alto se describe ms adelante, depende del trofeo que
de la liga. Una variante sencilla a este mtodo es pasar a ganen.
los cuatro equipos con ms victorias o multiplicar su VE
con sus victorias y tomar a los cuatro ms altos. O dividir TROFEO DE LA REVISTA SPIKE!
su VE entre sus victorias. Este trofeo tiene forma de un pincho de Mithril
sostenido por una maravillosa orla, es el premio que
Otro mtodo es el de Play-Offs al finalizar la recibe el ganador del Trofeo de la Revista SPIKE!.
temporada regular. Cada entrenador puede entrar a los Debido a que el ganador recibe gran cobertura en la
play offs, pero debe de estar de acuerdo en la manera revista este suma un 2 a las tiradas para calcular la
que quedarn los enfrentamientos hechos por el entrada mientras tenga el trofeo.
Comisario de la Liga. El Comisario deber preparar una
forma de cotejar los encuentros, o en un sistema de Despus de la Final se entrega el premio al Mejor
anotacin y eliminacin que vaya reduciendo los equipos Jugador del Ao de la revista SPIKE!. Este premio
iniciales a cuatro, que son los que participaran en las corresponde al jugador que tenga ms Puntos de Estrella
semifinales. Hay muchas maneras de organizar los play en la Liga. El jugador gana la habilidad de Favorito de los
offs, desde los ms directos a los ms complicados con Fans permanentemente a menos que este ya lo tenga y
enfrentamientos de grupo primero, como el usado en la permanezca en el equipo. Toma la habilidad como si se
Copa del Mundo de ftbol. Te recomendamos que te consiguiera en un doble para calcular el costo del
bases en la organizacin de un torneo real, y luego uses jugador. Recuerda que este jugador no necesariamente
el sistema que mejor se adapte a la liga de Blood Bowl.. debe de pertenecer a alguno de los equipos que tomaron
El Comisario de la Liga deber decidir si se permiten los parte en la final o an en el torneo, para recibir el premio.
incentivos en los play offs o no.
DUNGEONBOWL
Finalmente, puedes decidir correr la temporada El Dungeonbowl es patrocinado por los diez colegios
regular como una liga con enfrentamientos cotejados. Los de Magia, y cada uno de los colegios respalda a uno de
equipos ganan puntos dependiendo que tan bien lo los equipos que toman parte en el campeonato. Aunque
hagan en sus encuentros (normalmente 3 por ganar, 1 la idea original era averiguar cual de los colegios era el
por empatar y 0 por perder, aunque 5 por ganar, 3 por ms poderoso, convirtindose en un evento aislado, el
empatar y1 por perder es la alternativa ms popular). Al Dungeonbowl lleva ya 20 aos disputndose y no parece
final de la temporada los cuatro equipos con ms puntos que vaya a dejar de hacerlo en un futuro prximo.
conseguidos en la liga van a las semifinales. Cualquiera
que sea el mtodo que se use, los cuatro equipos que El equipo ganador recibe un contrato especial con el
pasan a las semifinales se sortean al azar los encuentros colegio que lo patrocino. El contrato permite al equipo
para ir a la gran final., y el ganador de la final recibir un

27
Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl
contratar a un Mago por 50,000 po en lugar de las los que pueda recibir por ser designado normalmente
150,000 po mientras conserve el trofeo. Mejor Jugador del Encuentro.

COPA DEL CAOS WIZARD BOWL


Como podrs apreciar si miras el trofeo, la Copa del Este torneo es realizado por un gremio de Magos y
Caos no es exactamente el objeto ms deseado a Hechiceros del Viejo Mundo. No otorgan premios en
obtener. Pero el estatus que tiene de ser la segunda copa metlico tan jugosos como los otros torneos, pero el
detrs de la copa Blood Bowl. Coincida originalmente premio en especie lo desea cualquier entrenador de
como la Copa del Desafo del Crneo Blanco, era jugada Blood Bowl. Un objeto mgico para aumentar las
por los ocho mejores equipos de la AFC cuando el habilidades de uno de los jugadores. El primer lugar gana
campen de la conferencia estaba disputando la Copa un objeto mgico, tira un D6 y consulta la siguiente tabla.
Blood Bowl. Con el colapso de la NAF la Copa del Caos
se convirti en el primer trofeo que fue otorgado en el D6 Objeto
nuevo formato de torneos abiertos. 1 Cresta del Dragn. Lder
2 Botas de Pegaso. +1 Movimiento
Los dioses del Caos tienen un inters, especial en el 3 Guantes de Retencin. +1 Agilidad
destino del equipo que gana la Copa del Caos y 4 Guantes de Ogro. +1 Fuerza
recompensa a sus jugadores inmediatamente con regalos 5 Casco de Defensa. +1 Armadura
del Caos como muestra de su favor. Un D3 jugadores al 6 Cinturn de Agilidad. De pie de un Salto
azar toman inmediatamente una habilidad de Mutacin,
Mirada Hipntica, Apualar o Regeneracin en adicin a Actualiza el costo del jugador como si hubiera
cualquier habilidad que ya posea o que haya ganado por ganado un nuevo nivel de jugador estrella conforme al
PE durante la final de la Copa del Caos. El mismo aumento de atributo o habilidad.
jugador no puede recibir ms de una mutacin con este
regalo. Los jugadores que accedan normalmente a las Recuerda que s el jugador al que se le da el objeto
Mutaciones que tomen una habilidad de Mutacin aaden mgico muere, el objeto mgico se pierde, algn fantico
esta al costo del jugador como si fuera una habilidad del equipo ha decidido tenerlo como recuerdo de la gran
tomada de manera normal cuando se tiran los dados. Los carrera de este jugador.
jugadores que tomen una habilidad de Mutacin pero que
no pueden tomar mutaciones de manera normal o
cualquier jugador que tome una habilidad Extraordinaria PREMIOS A LOS MEJORES
debern tratar esa habilidad como si hubiera sido JUGADORES DEL TORNEO
obtenida con un doble para aadir el costo al jugador.
Estas habilidades son permanentes y no se pierden Al final del torneo se hacen entrega de premios
cuando el equipo deja de tener la Copa del Caos. especiales a los mejores jugadores en las reas de:

TROFEO BLOOD BOWL (TROFEO Jugador ms Salvaje (ms bajas hechas,


BLOODWEISER) inconscientes, aturdidos y derribados)
Los ganadores de la Copa Blood Bowl obtienen un Mejor Lanzador (ms pases lanzados completos)
contrato de patrocinio de Bloodweiser que aade 20,000 Ms Anotador (ms anotaciones realizadas)
po a las ganancias de la entrada de cada partido en el Mejor Recuperador (ms balones interceptados)
que juegue el equipo mientras conserve el trofeo. Sin
embargo, para los jugadores el mejor premio es la El primer lugar de cada categora recibe 5 puntos de
medalla Blood Bowl que se otorga a cada jugador (de estrellato y el segundo lugar se lleva 3 puntos de
ambos equipos) que ha participado en la final. Recibir la estrellato.
medalla del jugador de Blood Bowl representa una gran
inyeccin de confianza, por lo que todo jugador que S hay varios jugadores empatados el primero que
participe en la final de Blood Bowl (ganador y perdedor) haya alcanzado la marca ms alta se lleva el primer
recibe un premio equivalente al de Mejor Jugador del premio, el segundo jugador en alcanzarla se lleva los 3
Encuentro, obteniendo 5 Puntos de Estrella, adems de puntos.

MAGOS
Cada Mago slo puede lanzar una vez por juego y al Bola de Fuego. Selecciona una casilla y tira un D6
inicio de su turno antes de que algn jugador realice una por el jugador que se encuentra en la casilla objetivo y
Accin su hechizo. A continuacin se describen los por aquellos jugadores que estn adyacentes a esta
Magos para cada equipo y su(s) hechizo(s). (sean contrario o no). Si el resultado obtenido es 4 o ms
este es derribado. Si es 3 o menos el esquiva la
HECHICERO HUMANO explosin de la bola de fuego. Realiza la tirada por AR (y
Equipos: Amazonas, Humano, Hombres Lagarto, Norse y heridas si hay) por cada jugador que haya sido derribado
Ogro. como si hubiese sido derribado por un jugador con Golpe
Mortfero. Si un jugador del equipo que mueve es
Una vez por encuentro puede lanzar un conjuro de la derribado no se sufre cambio de turno a menos que ese
siguiente lista. jugador lleve el baln en ese momento.

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Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl
Rayo. Selecciona un jugador en el terreno de juego.
Y tira un dado. Si el resultado es de 2 o ms, ste ha sido MAGO ELFO OSCURO
alcanzado por el rayo. Si el resultado es un 1 el ha Equipo: Elfos Oscuros y Vampiros
esquivado el hechizo de alguna manera. El jugador Una vez por encuentro puede lanzar su conjuro Control
alcanzado por el rayo es derribado y debe de realizarse Climtico.
una tirada por armadura (y una posible tirada por herida)
como si este golpeado por un jugador con Golpe Antes de realizar la tirada de clima (puede ser al inicio o
Mortfero. durante el encuentro en un resultado de cambio de clima
en la Patada Inicial), el entrenador Elfo Oscuro puede
ALQUIMISTA ENANO tirar un D6. En un resultado de 2 o ms este elige el tipo
Equipo: Enanos del clima, en un 1 se selecciona de la manera normal.
Los enanos no utilizan hechiceros. Sin embargo, pueden Adems, una vez en el encuentro puede invocar un Rayo
incluir un alquimista en su equipo. Un equipo que incluya (ve el hechizo de rayo del hechicero humano).
un Alquimista recibe al final del encuentro un D6 extra
para la recoleccin de las entradas al final del encuentro, MAGO ELFO SILVANO
y selecciona el resultado ms alto. Equipo: Elfos Silvanos, Altos Elfos y Profesionales Elfos
Una vez por encuentro puede lanzar su conjuro Aliento
CHAMN ORCO Sanador
Equipo: Orcos
Una vez por encuentro puede lanzar su conjuro La Mano El Mago Elfo tiene la misma habilidad del Mdico, pero
de Gorka. puede usarla dos veces por encuentro. Puede permitir
que 2 jugadores lesionados continen en el juego o sanar
Selecciona un jugador, tira 2D6 y smalos, el total es el a dos jugadores antes del encuentro.
nmero de casillas que puede desplazarse el jugador por
el conjuro. Debido a esto el jugador ignora todas las MAGO ENANO DEL CAOS
Zonas de Defensa ocupadas cuando es movido por el Equipo: Enanos del Caos
conjuro y tendr que llegar a una casilla vaca. Una vez por encuentro puede lanzar su conjuro
Terremoto.
CHAMN GOBLIN
Equipo: Goblins Selecciona un cuadro, cualquier jugador que se
Una vez por encuentro puede lanzar su conjuro encuentre de pie en ese cuadro es derribado en un
Una vez por encuentro puede lanzar su conjuro La Mano resultado de 3 o ms en un D6, de la misma manera los
de Gorka. jugadores que se encuentren adyacentes al cuadro son
derribados en un resultado de 5 o ms en un D6. Realiza
Menos potente que el conjuro Orco. Selecciona un las tiradas por AR a los jugadores que fueron derribados.
jugador, tira un D6, el total es el nmero de casillas que
puede desplazarse el jugador por el conjuro. Debido a NIGROMANTE
esto el jugador ignora todas las Zonas de Defensa Equipo: No muerto y Nigromante
ocupadas cuando es movido por el conjuro y tendr que Una vez por encuentro puede lanzar su conjuro
llegar a una casilla vaca. Reanimar como se describe antes en la seccin de
Cuadro Tcnico en Mdico.
GRAN CHEF HALFLING
Equipo: Halflings VIDENTE GRIS
Equipo: Skaven
Tira 3D6 al inicio de cada parte para ver el efecto que Una vez por encuentro puede lanzar su conjuro Furia
tiene lo que cocino. Por cada resultado de 4 o ms el Mortal
equipo recibe una Segunda Oportunidad Extra, en
adicin el equipo oponente pierde una Segunda Debe lanzarse sobre un jugador Skaven. Tira un D6, si el
Oportunidad (si tiene alguna). Recuerda que no se puede resultado es de 2 o ms el jugador recibe el poder de la
tener ms de 8 Segundas Oportunidades por parte Rata Cornuda y se transforma en un torbellino de furia y
destruccin. Este podr realizar dos acciones en ese
HECHICERO DEL CAOS turno, una despus de la otra. Con un resultado de 1 el
Equipo: Caos y Putrefactos de Nurgle jugador cae al suelo muerto.
Una vez por encuentro puede lanzar su conjuro Esfera
de Disformidad REY FUNERARIO
Equipo: Khemri
Este hechizo es peligroso para ambas partes. Est lanza Una vez por encuentro puede lanzar su conjuro El Andar
una bola de energa disforme que impacta al jugador, tira de los Muertos.
un D6. En un resultado de 2 o ms el jugador es
derribado, debido a la energa que lo conforma pasa Tira un D6 en un resultado de 1, la energa mgica del
automticamente la AR. Tira por las heridas conjuro hace polvo al jugador del equipo Khemri. Con un
directamente. En un resultado de 1 pasa algo malo. Tira resultado de 2+ el jugador puede realizar dos Acciones
un D6, en un resultado de 4 o ms el Hechicero queda en este turno.
herido de gravedad y no podr participar en el siguiente
encuentro. En cualquier otro resultado el Hechicero
muere.

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Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl

EL CLIMA DE TODO EL MUNDO


Antes de iniciar la temporada, cada Entrenador debe de seleccionar el LUGAR donde se llevarn a cabo los partidos de
local, de acuerdo a la Tabla de Clima Mundial.

En lugar de tirar en la tabla habitual de clima antes de cada juego, tira en la tabla del clima que elegiste.

Tabla de Clima Mundial


Lugar Descripcin Raza
Viejo Mundo El juego se realiza en el clima templado de una Ciudad, Todas
pueblo o villa del Viejo Mundo. No se aplica ningn regla
especial.
Subsuelo El juego se realiza bajo tierra la falta de luz natural, el primer Elfos Oscuros, Enanos, Enanos del
problema es la poca luz, combinada con temblores y geysers Caos, Skaven
para una mayor locura.
Jungla El juego se realiza cerca de alguna ciudad perdida recin Amazonas, Hombres Lagarto
descubierta en las profundidades de la jungla de Lustria un
calor sofocante en un momento, despus una lluvia torrencial.
Desierto El juego se realiza en el rido y asfixiante calor del quemante Khemri
desierto lleva barriles extras de agua, bloqueador solar y
cudate de las tormentas de arena.
Pantano El juego se realiza en los nebulosos confines de una marisma Goblin
o el delta de un ro. Estos estadios tienden a estar construidos
sobre una tierra muy inestable y con niebla como un visitante
frecuente el paraso de los Goblins.
Costa El juego se realiza cerca de la costa el viento puede ser un Altos Elfos, Bretones, Halflings,
riesgo para los equipos ms giles y su juego de pases, por Humanos, Orcos, Profesionales Elfos
suerte el aire del mar generalmente aleja las fras
temperaturas.
Montaa El juego se realiza entre las montaas la altura, el veinto y el Enanos, Ogros
peligro. Y eso es slo para los hinchas- se sabe que las
avalanchas han enterrado equipos enteros.
rtico El juego se realiza en los congelados confines del pueblo Norse, Caos, Demonios
Norse. Las trampas de nieve son comunes y el peligro del
hielo est presente todo el ao. Prepara algo para mantenerte
caliente.
Cementerio El juego se realiza en un abandonado y espeluznante No Muertos, Nigromntico, Vampiros
cementerio las cosas se ponen raras generalmente en la
noche, y pueden ser catastrficas, con impacto de rayos.
Tierras Yermas El partido se realiza en los alrededores de las tierras baldas Caos, Demonios, Elfos Oscuros,
del caos. Constantemente nublado, no hay luz del Sol. Enanos del Caos, Putrefactos
Terremotos y rocas de magma lo vuelven el peor lugar para
jugar.
Bosque En las profundidades de la espesura, rodeado por rboles es Elfos Silvanos, Goblins, Halflings
un entorno agradable. Si no fuera por la niebla, hojas que
caen por todas partes y en ocasiones se incendian.

RTICO
2D6 EFECTO
2 Muy Fro. El Infierno ya se congelo! Esta increblemente fro afuera, tanto que el terreno es tan duro como el
Astrogranito. Todas las tiradas por armadura son hechas con un modificador de +1 al dado.
3 Viento Fuerte. Tira inmediatamente en la plantilla de devolucin del baln para determinar la direccin del viento. El
resultado es la direccin del Viento Fuerte. Todas las patadas y pases imprecisos se desvan un D6 adicional en los
cuadros en la direccin en la que sopla el viento antes de determinar el desvo del baln de la manera habitual.
4-9 Da Perfecto. El tiempo es perfecto para practicar Blood Bowl.
10-11 Ventisca. Nieva y hace fro! el hielo acumulado en el terreno de juego hace que los jugadores que intenten
moverse una casilla ms resbalen y caigan al suelo si se obtiene un resultado de 1 2. Adems, la tormenta de
nieve hace que slo puedan intentarse pases rpidos y cortos.
12 Era del Hielo. Esta es una ventisca que trae una era de hielo! No se puede lanzar y las condiciones con hielo
hacen que cualquier jugador que intente un A por ellos! tiene un -2 en su tirada de dados y s cae es impactado con
un Golpe Mortfero.

30
Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl

BOSQUE
2D6 EFECTO
2 Fuego en el Bosque. Un fuego se ha iniciado inesperadamente y un denso humo ha comenzado a cruzar el campo
de juego. Correr es imposible, estn prohibidos los movimientos de A por ellos! y el movimiento se limita a 6
cuadros. Slo se pueden lanzar pases Rpidos y Cortos y el rbitro no puede ver las Faltas.
3-4 Luz Resplandeciente..
5-9 Da Perfecto. El tiempo es perfecto para practicar Blood Bowl.
10-11 Viento de Otoo. Una fuerte briza sopla a travs de los rboles y avienta las hojas sobre todo el campo. Esto hace
el terreno de juego un poco resbaloso y los A por ellos! son fallados en un resultado de 1 y 2.
12 Niebla. Una niebla a comenzado a cubrir el terreno de juego hasta una altura de un 1.20 metros. No se pueden
cometer Faltas, ya que no se pueden ver los jugadores tirados en el terreno de juego. Adems los jugadores con la
habilidad de escurridizo son difciles de ver, cada vez que un jugador intente placar a un jugador con la habilidad de
escurridizo, tira un D6 y en un resultado de 1 el no podr verlo para placarlo.

CEMENTERIO
2D6 EFECTO
2 Muchedumbre Aullante. A la manera del hombre de mimbre, una muchedumbre aullante ha aparecido por la
desaparicin de otra doncella. Selecciona a un equipo y a un jugador de ese equipo al azar. El jugador
seleccionado es capturado y no podr tomar parte en el juego aunque podr regresar para el siguiente encuentro
una vez que la equivocacin por la identidad sea aclarada.
3-4 Niebla. Ha descendido una niebla espesa de color amarillo en el terreno de juego. Correr no es posible, los A por
ellos estn prohibidos y el movimiento se ve limitado a 6 cuadros mximo. nicamente pueden realizarse Pases
Rpidos y Pases Cortos y el rbitro no podr ver las Faltas.
5-9 Da Perfecto. El tiempo es perfecto para practicar Blood Bowl.
10-11 Lluvioso. Llueve y el baln esta resbaladizo y es difcil de coger. Esto provoca un modificador de -1 a todos los
intentos de atrapar interceptar o recoger el baln.
12 Rayo. El ambiente se ilumina con regularidad por los impactos de los rayos. Cuando el equipo que mueve termina
su turno durante la tormenta de rayos, tira un D6. Si el resultado es un 1, un jugador de ese equipo, seleccionado al
azar es alcanzado por un rayo. Derriba al jugador y realiza la tirada por armadura y heridas como si hubiera sido
alcanzado con Golpe Mortfero.

COSTA
2D6 EFECTO
2-3 Borrasca. Una parvada de gaviotas se ha refugiado de los vientos cerca. Cuando se lance un pase mayos a Pase
Rpido, tira un D6 adicional. Si el resultado es de 5 o 6, el baln choca con una gaviota en un lugar al azar colocado
sobre la regla de pase. El baln cae en ese cuadro, siendo pase incompleto, y rebotando una vez. Cualquier
jugador debajo del baln no puede atraparla ya que es derribado y se realiza una tirada por AR ya que es golpeado
por la inconsciente ave.
4-5 Viento Fuerte. Tira inmediatamente en la plantilla de devolucin del baln para determinar la direccin del viento. El
resultado es la direccin del Viento Fuerte. Todas las patadas y pases imprecisos se desvan un D6 adicional en los
cuadros en la direccin en la que sopla el viento antes de determinar el desvo del baln de la manera habitual.
6-10 Da Perfecto. El tiempo es perfecto para practicar Blood Bowl.
11 Lluvioso. Llueve y el baln esta resbaladizo y es difcil de coger. Esto provoca un modificador de -1 a todos los
intentos de atrapar interceptar o recoger el baln.
12 Niebla. Ha descendido una niebla espesa de color amarillo en el terreno de juego. Correr no es posible, los A por
ellos estn prohibidos y el movimiento se ve limitado a 6 cuadros mximo. nicamente pueden realizarse Pases
Rpidos y Pases Cortos y el rbitro no podr ver las Faltas.

DESIERTO
2D6 EFECTO
2-4 Calor Asfixiante. El da es tan caluroso y hmedo que algunos jugadores caen desmayados por el calor. Tira un
D6 por cada jugador sobre el terreno de juego antes de la siguiente patada inicial. Con un resultado de 1 el jugador
se desplomar desmayado y no podr jugar hasta la prxima patada inicial.
5-7 Muy Soleado. Un da glorioso, pero el sol es tan brillante que provoca la aplicacin de un modificador de -1 a todos
los intentos de lanzar el baln.
8-10 Da Perfecto. El tiempo es perfecto para practicar Blood Bowl.
11 Viento Fuerte. Tira inmediatamente en la plantilla de devolucin del baln para determinar la direccin del viento. El
resultado es la direccin del Viento Fuerte. Todas las patadas y pases imprecisos se desvan un D6 adicional en los
cuadros en la direccin en la que sopla el viento antes de determinar el desvo del baln de la manera habitual.
12 Tormenta de Arena. Las cambiantes arenas han sido levantadas en una violenta tormenta de arena y la visibilidad
se ve afectada severamente. No se puede lanzar el baln y tampoco A por ellos. Adems el rbitro se refugia de la
tormenta de arena y no expulsar a nadie.

31
Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl

JUNGLA
2D6 EFECTO
2-3 Calor Asfixiante. El da es tan caluroso y hmedo que algunos jugadores caen desmayados por el calor. Tira un
D6 por cada jugador sobre el terreno de juego antes de la siguiente patada inicial. Con un resultado de 1 el jugador
se desplomar desmayado y no podr jugar hasta la prxima patada inicial.
4 Tambores Tribales. Los Nativos estn inquietos (lo que significa hambrientos). Los jugadores estn distrados y las
Segundas Oportunidades se reducen a la mitad (redondeado haca abajo). Vuelve a tirar s te sale esta opcin otra
vez en el encuentro.
5-9 Da Perfecto. El tiempo es perfecto para practicar Blood Bowl.
10-11 Lluvioso. Llueve y el baln esta resbaladizo y es difcil de coger. Esto provoca un modificador de -1 a todos los
intentos de atrapar interceptar o recoger el baln.
12 Lluvia Torrencial. Una torrencial precipitacin a causado una completa locura. Todos los intentos para Entregar el
baln, levantar y atrapar el baln tienen un modificador de -1. Slo pueden lanzarse Pases Rpidos. La condicin
fangosa del terreno de juego reduce el MO en 2 puntos. (El MO no puede ser menor a 2). Este tipo de lluvia es
pasajera: tira de nuevo para el clima antes de reiniciar el juego.

MONTAAS
2D6 EFECTO
2 Viento Aullante. Es la tormenta ms ensordecedora que baja de la montaa. Todas las patadas automticamente
son touchbacks. No se pueden lanzar pases.
3-4 Viento Fuerte. Tira inmediatamente en la plantilla de devolucin del baln para determinar la direccin del viento. El
resultado es la direccin del Viento Fuerte. Todas las patadas y pases imprecisos se desvan un D6 adicional en los
cuadros en la direccin en la que sopla el viento antes de determinar el desvo del baln de la manera habitual.
5-10 Da Perfecto. El tiempo es perfecto para practicar Blood Bowl.
11 Ventisca. Nieva y hace fro! el hielo acumulado en el terreno de juego hace que los jugadores que intenten
moverse una casilla ms resbalen y caigan al suelo si se obtiene un resultado de 1 2. Adems, la tormenta de
nieve hace que slo puedan intentarse pases rpidos y cortos.
12 Avalancha. Las vastas cantidades de nieve han empezado a ser inestables. Tira un D6 por cada jugador en el
terreno de juego despus de una anotacin o cuando una mitad termine. En un resultado de 1, el jugador es
atrapado por una avalancha. Coloca al jugador en la casilla de Inconscientes del banquillo. El podr jugar de nuevo
cuando salga (cuando pase el resultado de inconsciente).

PANTANO
2D6 EFECTO
2-3 Niebla. Ha descendido una niebla espesa de color amarillo en el terreno de juego. Correr no es posible, los A por
ellos estn prohibidos y el movimiento se ve limitado a 6 cuadros mximo. nicamente pueden realizarse Pases
Rpidos y Pases Cortos y el rbitro no podr ver las Faltas.
4 Muy Soleado. Un da glorioso, pero el sol es tan brillante que provoca la aplicacin de un modificador de -1 a todos
los intentos de lanzar el baln.
5-9 Da Perfecto. El tiempo es perfecto para practicar Blood Bowl.
10-11 Lluvioso. Llueve y el baln esta resbaladizo y es difcil de coger. Esto provoca un modificador de -1 a todos los
intentos de atrapar interceptar o recoger el baln.
12 Marejada. De pronto el campo se inunda de pronto por una marejada. El movimiento de los jugadores se reduce en
1 (el ajuste no puede ser menor a 3) y no pueden realizarse A por ellos.

SUBSUELO
2D6 EFECTO
2 Temblor de Tierra. El suelo sta constantemente sacudindose. Al final de cada turno tira un D6 por cada jugador
del equipo que movio. En un resultado de 1, ese jugador pierde el balance y cae. No se realiza ninguna tirada por
Armadura, el jugador es simplemente derribado.
3 Geyser. Una erupcin de vapor muy caliente surge al azar en el terreno de juego. Cuando el equipo termina su
turno tira un D6. Si el resultado es un 1, un jugador al azar de ese equipo es alcanzado por la erupcin de agua y
vapor caliente. Coloca al jugador derribado, tira por armadura y heridas como si fuera alcanzado con un golpe
mortfero.
4-9 Da Perfecto. El tiempo es perfecto para practicar Blood Bowl.
10-11 Problemas de Luz. La mitad de las luces artificiales se han apagado! Los A por ellos! se fallan en un resultado de
1 y 2 y el movimiento se limita a 6 cuadros. Slo pueden lanzarse pases rpidos y cortos y el rbitro no puede ver
las Faltas.
12 sta Obscuro Aqu. De repente todas las luces artificiales se apagan. Todos los jugadores reducen su movimiento
a 3 cuadros mientras andan a tientas en la obscuridad. Loa A por ellos estn permitidos, pero se fallan en un
resultado de 1 a 2. Slo pueden realizarse pases rpidos. El rbitro tampoco puede ver, as que no pueden ser
expulsados los jugadores. Tira de nuevo en esta tabla cuando se haga una anotacin o termine la mitad.

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Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl

TIERRAS BALDIAS
2D6 EFECTO
2 Temblor de Tierra. El suelo sta constantemente sacudindose. Al final de cada turno tira un D6 por cada jugador
del equipo que movio. En un resultado de 1, ese jugador pierde el balance y cae. No se realiza ninguna tirada por
Armadura, el jugador es simplemente derribado.
3 Viento Fuerte. Tira inmediatamente en la plantilla de devolucin del baln para determinar la direccin del viento. El
resultado es la direccin del Viento Fuerte. Todas las patadas y pases imprecisos se desvan un D6 adicional en los
cuadros en la direccin en la que sopla el viento antes de determinar el desvo del baln de la manera habitual.
4-10 Da Perfecto. El tiempo es perfecto para practicar Blood Bowl.
11 Lluvioso. Llueve y el baln esta resbaladizo y es difcil de coger. Esto provoca un modificador de -1 a todos los
intentos de atrapar interceptar o recoger el baln.
12 Bombas de Lava. Una explosin volcnica cercana a causado una lluvia de piedra volcnica durante el juego.
Trata a todos los jugadores como si tuvieran cabeza hueca esto representa la necesidad de mirar hacia el cielo
constantemente para evitar se descalabrados por las rocas voladoras..

VIEJO MUNDO*
2D6 EFECTO
2 Calor Asfixiante. El da es tan caluroso y hmedo que algunos jugadores caen desmayados por el calor. Tira un
D6 por cada jugador sobre el terreno de juego antes de la siguiente patada inicial. Con un resultado de 1 el jugador
se desplomar desmayado y no podr jugar hasta la prxima patada inicial.
3 Muy Soleado. Un da glorioso, pero el sol es tan brillante que provoca la aplicacin de un modificador de -1 a todos
los intentos de lanzar el baln.
4-10 Da Perfecto. El tiempo es perfecto para practicar Blood Bowl.
11 Lluvioso. Llueve y el baln esta resbaladizo y es difcil de coger. Esto provoca un modificador de -1 a todos los
intentos de atrapar interceptar o recoger el baln.
12 Ventisca. Nieva y hace fro! el hielo acumulado en el terreno de juego hace que los jugadores que intenten
moverse una casilla ms resbalen y caigan al suelo si se obtiene un resultado de 1 2. Adems, la tormenta de
nieve hace que slo puedan intentarse pases rpidos y cortos.
*Tabla original del clima, si no quieres usar las reglas para el clima en todo el mundo utiliza slo esta tabla.

ESTADIOS v.2011
Todos los equipos tienen su estadio y en ellos realizan sus juegos de Locales. El estadio tiene un costo de 150,000 po
cuando juega de local.

Cada Estadio tiene sus ventajas propias, raciales y puedes adquirir otras aunque esto aumenta el costo del estadio.

REGLAS PARA TODOS LOS ESTADIOS

Estas reglas afectan a todos los Estadios, sin importar la


raza del Equipo. CNTICOS DEL EQUIPO
Al inicio de cada parte los entrenadores tiran un D3, suma
FALTA! su FAMA y animadoras. Si el entrenador local supera al
Si un jugador del equipo local es expulsado por oponente recibe una Segunda Oportunidad. Si el entrenador
visitante lo supera no se recibe esta Segunda Oportunidad.
cometer una falta, tira un D6:
Si el equipo ya tiene sus ocho segundas
D6 Resultado
oportunidades, esta se pierde. Por otra parte, el equipo
1-4 Es expulsado de manera normal
visitante pierde una de sus segundas oportunidades para
5-6 Es recriminado por el rbitro* esa mitad del encuentro.
* En un resultado de 5 o 6 el rbitro es intimidado por los
fanticos y decide no expulsar al jugador.

VENTAJAS RACIALES DEL ESTADIO

En adicin a lo anterior, hay algunas reglas principio del juego. En un resultado de 6 los hinchas del
especiales de Estadios que afectan a ciertas razas equipo visitante se rehsan a pagar (o no pueden pagar)
nicamente. Estas son las siguientes: el extraordinario costo de la entrada. Se considera que el
factor de Hinchas del equipo visitante es de cero para la
ESTADIOS ALTOS ELFOS tirada de Entrada de espectadores. Esta regla no se
Equipos: Altos Elfos y Elfos Profesionales aplica a los equipos Altos Elfos y a los Equipos Elfos
Los estadios Altos Elfos estn fabulosamente Oscuros (los Altos elfos son desorbitadamente ricos y los
adornados con plata y marfil con incrustaciones y son por seguidores Elfos Oscuros pagaran cualquier precio para
mucho los ms caros. El entrenador alto elfo tira un D6 al enfrentarse a los Hinchas Altos Elfos).

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Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl

ESTADIOS DEL CAOS visitante sufre un -3 en la tirada para calcular la entrada


Equipos: Caos y Putrefactos Nurgle de espectadores. Ignora esta regla si el equipo oponente
El entrenador del Caos debe tirar un D6 al principio es halfling.
del encuentro. En un resultado de 5 o 6 los dioses del
Caos se encuentran observando el juego y estn a favor ESTADIOS HUMANOS
del local. El equipo local recibe un modificador de +3 Equipos: Humanos, Hombres Lagarto y Amazonas
durante la tirada para calcular la Entrada de El entrenador debe tirar un D6 al principio del juego
espectadores. Si ambos equipos son del Caos, el antes de calcular la entrada de espectadores. En un
modificador slo se aplica al local. resultado de 5 o 6 la barra brava de tus hinchas ataca a
los hinchas visitantes. El equipo oponente recibe un
ESTADIOS ELFOS OSCUROS modificador de -3 en la tirada para calcular la entrada de
Equipos: Elfos oscuros, Ogros y Norse los espectadores.
Los Hinchas del equipo visitante deben tirar un D6 ESTADIOS NO MUERTOS
antes de de iniciar el juego. Si el resultado es de 6 Equipos: Khemri, No muertos, Nigromante y Vampiro.
entonces estos abandonan el estadio inmediatamente o Al principio de cada encuentro como local, el
no entran. Por qu? Debido a que es demasiado fro entrenador del equipo tira un D6 por cada lado del
para ellos! El factor de Hinchas del equipo visitante es de terreno de juego de su estadio. En un resultado de 6 los
cero para calcular la Entrada de espectadores al hinchas del equipo visitante decide no entrar (o ellos se
encuentro. Ignora esta regla si los hinchas son Elfos han ido despus de entrar) ya que esta parte del estadio
Oscuros, Ogros o Norse. esta embrujada. Por cada resultado de 6 el equipo
visitante pierde una cuarta parte de su factor de hinchas
ESTADIOS ELFOS SILVANOS para calcular la entrada.
Equipos: Elfos Silvanos
Los equipos Elfos Silvanos que tengan un estadio Si el equipo visitante tiene un factor de hinchas
ven incrementado su factor de Hinchas en +1 en sus menor a 4 entonces este se reduce en 1 por cada
encuentros de local para calcular la entrada. Esto se resultado de 6, esta se reduce a un mnimo de 0.
debe a todos los hinchas que observan el juego desde Cualquier otra fraccin se debe redondear hacia arriba.
los rboles que rodean el estadio. Puede tener mucha fortuna el entrenador local y obtener
cuatro 6. Ignora esta regla si el equipo visitante es
ESTADIOS ENANOS Khemri, No muerto, Nigromante o Vampiro.
Equipos: Enanos
Los enanos tienen una copia de la llave del vestidor ESTADIOS ORCOS
de los rbitros. El entrenador enano debe tirar un D6 al Equipos: Orcos
medio tiempo. El entrenador orco tira un D6 al principio del
En un resultado de 5 o 6 los enanos han llegado a encuentro. En un resultado de 5 o 6 el Waagh! orco se
golpear al rbitro en el medio tiempo, afectndolo encuentra ms fuerte de lo usual dando al equipo local un
seriamente de la vista. Los enanos pueden iniciar la bono de +3 a la tirada para calcular la entrada de
segunda mitad con doce jugadores en el terreno de juego espectadores al estadio.
sin que el rbitro se d cuenta.
ESTADIOS SKAVENS
ESTADIOS ENANOS DEL CAOS Equipos: Skavens
Equipos: Enanos del Caos Los Hinchas visitantes deben de tirar un D6 antes
Los estadios de los enanos del caos tienen la de calcular la entrada al estadio. Si el resultado es de 6
molesta tendencia a estar situados cerca de los crteres ellos comienzan a animar al equipo Skaven, esto es
locales. El entrenador de los enanos del caos tira un D6 debido, a que en los perros calientes que han comido al
al principio del juego antes de calcular la entrada de medio tiempo contenan pedazos de piedra de
espectadores. En un resultado de 5 o 6 emerge humo del disformidad. El entrenador del equipo Skaven puede
crter y envuelve los costados del estadio donde se aadir el factor de Hinchas del equipo visitante a la tirada
encuentran los hinchas del equipo oponente. Debido al de la Entrada de espectadores. El factor de hinchas del
trauma de morir, los hinchas abandonan el estadio visitante es de cero hasta el siguiente encuentro. Ignora
inmediatamente. Tu oponente tendr un factor de hinchas esta regla si el equipo visitante es un equipo Skaven.
de cero para la tirada de Entrada de espectadores.
ESTADIOS GOBLINS
ESTADIOS HALFLINGS Equipos: Goblins
Equipos: Halflings Si hay una invasin al terreno de juego aade +1 a
El entrenador debe tirar un D6 al principio del juego todos los resultados de herir. Esto se debe a un trabajo
antes de calcular la entrada de espectadores. En un deplorable en la construccin del estadio, los hinchas que
resultado de 5 o 6 los hinchas del equipo contrario se han invaden el terreno de juego arrancan pedazos de madera
llenado con los dulces de los halflings. Debido a esto los antes de entrar a golpear los jugadores al terreno de
hinchas se encuentran un poco enfermos despus de juego, dndoles algn tipo de arma que puedan estrellar
todo lo que comieron y no pueden animar con tanto vigor en la cabeza de los jugadores!
y entusiasmo como al principio de juego. El equipo

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Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl

VENTAJAS DE ESTADIO

Adems de las ventajas raciales, el estadio otorga


algunas ventajas que el equipo local puede comprar, Nota: Esta ventaja debe ser la primera en
ganando nuevas ventajas en su estadio que se pueden seleccionarse cuando se adquiere el estadio y no se
seleccionar de la siguiente lista,. podr obtener despus.

Instalaciones mdicas. TERRENOS DE JUEGOS


Costo: 100.000 po Terreno de Astrografito.
El equipo tiene instalaciones especializadas para la Costo: 150.000 po
atencin de sus jugadores que hayan salido lesionados. La superficie de juego est hecha de un material
Estas permiten al mdico actuar dos veces por partido en extremadamente duro y resistente, se necesita de
lugar de una. Pero slo una vez por jugador. mnimos cuidados que lo hace ser el favorito de los
equipos ms duros. Cualquier jugador que resulte
Nota: los equipos No muertos, Khemri, Nigromante y derribado sobre la superficie recibir un modificador de -1
Nurgle no pueden seleccionar esta ventaja. a su Ar. Adems, el baln rebota de forma diferente
sobre la superficie, cada vez que caiga en un cuadro
Tienda de recuerdos. vaca tira un D6, en un resultado de 1 a 3 el baln se
Costo: 150.000 po queda quieto en ese cuadro, en caso contrario rebota a
El equipo complace a sus hinchas vendindoles un nuevo cuadro y tira de nuevo hasta que deje de
gorras, chamarras, banderines, etc., con el logo del rebotar.
equipo. Al final del encuentro tira un D6 extra cuando
recaudes tu dinero y escoge el resultado ms alto. Terreno de Csped.
Costo: 0 o 150.000 po
Venta de comida. La superficie clsica de pasto y no aplica ningn tipo
Costo: 150.000 po de modificadores. ste terreno de juego es con el que
Los hinchas de tu equipo son grandes consumidores inician los estadios. El costo es s se quiere volver a
de alimentos y bebidas, esto se representa en ganancias colocar Csped en lugar del terreno de juego que se
para tu equipo. Al final del encuentro tira un D6 extra tiene.
cuando recaudes tu dinero y escoge el resultado ms
alto. Terreno de Hielo.
Costo: 150.000 po
Estadio techado. La superficie es resbalosa y resulta fcil desplazar a
Costo: 200.000 po + 200,000 po los jugadores, cuando un jugador plaque a otro y lo
Has logrado cubrir el terreno de juego y las gradas empuje tira un D6, en un resultado de 4 a 6 el jugador es
para que el clima no afecte el rendimiento de tu equipo. empujado una casilla extra, an si este tiene la habilidad
No se realizar la tirada de clima. Adems, el terreno de de Mantenerse firme es desplazado un cuadro. Adems
juego es cambiado a cualquiera de estos: Terraflex, los jugadores que intenten realizar un A por ellos!
Terreno Inestable o Astrografito. Si quieres mantener el reciben un modificador de -1 a la tirada. Los Norse slo
terreno de Csped o Hielo tendrs que pagar 0tras pueden ser empujados un cuadro extra con un resultado
200,000 po para instalar un sistema de mantenimiento, de 5 o 6.
ya que son ms difciles de mantener en buen estado
estos terrenos de juego en un estadio techado. Terreno de juego Inestable.
Costo: 150.000 po
Campo antimagia. El terreno del estadio es de un material irregular,
Costo: 150.000 po resbaladizo y blando como el fango. Debido a esto todos
Has contratado a un grupo de magos que con su los jugadores reciben un modificador de -1 a sus tiradas
poder a logrado hechizar el terreno de juego y el estadio por esquivar, saltar o correr (A por ellos!). Adems s un
para que ningn hechizo afecte a tus jugadores. Cuando jugador con la habilidad de Mantenerse firme es placado
un hechizo se lance el campo antimagia entra en accin. y se obtiene un resultado de desplazado, este podr ser
Tira un D6, en un resultado de 4 a 6 es contrarrestado y desplazado si se obtiene un resultado de 6 en un D6.
no tiene efecto. Si hay algn artefacto mgico o runa Adems el terreno tiende a frenar bastante el baln por lo
dentro del terreno de juego tira por el al inicio de cada cual nunca rebotar si cae en una casilla vaca despus
patada inicial, en un resultado de 4 a 6 este deja de de haber sido lanzado, pateado o devuelto al campo, en
funcionar por el resto del encuentro. todos estos casos el baln se desva de forma normal.

Clima extremo. Terreno de Terraflex.


Costo: 150.000 po Costo: 150.000 po
El estadio ha sido construido en un lugar donde el La superficie de juego est hecha de un material
clima es implacable. Elige el clima dominante del lugar de extremadamente suave y requiere de cuidados mnimos.
alguno de los resultados de la tabla de clima, con Cualquier jugador que resulte derribado recibir un
excepcin de un da perfecto y antalo, una vez decidido modificador de -1 a la tirada de heridas. Adems, el baln
no podr cambiarse. Siempre que se tire en la Tabla de no rebotara durante una patada o cuando lo devuelven al
Clima y se obtenga un doble se aplica de inmediato el terreno de juego, en todos los otros casos el baln se
clima extremo. desva de forma normal.

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Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl

EQUIPOS v.2011
G=General A=Agilidad P=Pase F=Fuerza M=Mutacin

EQUIPOS OFICIALES
ALTO ELFO
Los equipos altos elfos basan su tctica principalmente en la puntera de sus Guerreros Fnix y la calma de sus Guerreros
Len. Los poco heroicos jugadores de la lnea simplemente contienen a los jugadores ms homicidas del contrario mientras
los Guerreros Fnix efectan el pase y no estn muy contentos si este se demora demasiado!

0-8 Segundas oportunidades: 50,000


Cant. Posicin Precio Mo Fu Ag Ar Habilidades Normal Doble
0-16 Lnea 70,000 6 3 4 8 GA FP
0-2 Guerrero Fnix 90,000 6 3 4 8 Pasar, Pase Seguro GAP F
0-4 Guerrero Len 90,000 8 3 4 7 Atrapar GA FP
0-2 Guerrero Dragn 100,000 7 3 4 8 Placar GA FP
Jugadores Estrella disponibles por Incentivos: Dolfar Longstride (150K), Soaren Hightower (180K), Eldril Sidewinder (200K),
Prince Moranion (230K), Zara the Slayer (270K), MorgnThorg (430K).

AMAZONAS
Tiempo atrs, las Valkirias de Norsca conducidas por la decepcin, emigraron y se establecieron en Lustria, alejndose de
los hombres de su pueblo fundaron una colonia a las orillas del ro Amaxon. Ahora estas feroces guerreras han regresado a
los campos de juego de Blood Bowl.

0-8 Segundas oportunidades: 50,000


Cant. Posicin Precio Mo Fu Ag Ar Habilidades Normal Doble
0-16 Lnea 50,000 6 3 3 7 Esquivar G PAF
0-2 Receptora 70,000 6 3 3 7 Esquivar, Atrapar GA FP
0-2 Lanzadora 70,000 6 3 3 7 Esquivar, Pasar GP AF
0-4 Blitzer 90,000 6 3 3 7 Esquivar, Placar GF AP
Jugadores Estrella disponibles por Incentivos: Helmut Wulf (110k), Willow Roseback (150k), Roxanna Darknail (250K), Zara
the Slayer (270K), Bertha Bigfist (290K), MorgnThorg (430K).

CAOS
Los equipos del caos son famosos por la sutilidad a la originalidad de su forma de juego. Avanzar a la carga hacia el centro
del terreno de juego, golpeando e hiriendo a tantos jugadores contrarios como puedan, es su tctica ms elaborada.
Generalmente, por no decir otra cosa, no tienen en cuenta los pequeos detalles como atrapar el baln y anotar.

0-8 Segundas oportunidades: 60,000


Cant. Posicin Precio Mo Fu Ag Ar Habilidades Normal Doble
0-16 Hombres Bestia 60,000 6 3 3 8 Cuernos GFM AP
0-4 G. del Caos 100,000 5 4 3 9 GFM AP
0-1 Minotauro 150,000 5 5 2 8 Solitario, Furia, Cabeza Dura, FM GAP
Cuernos, Golpe Mortfero, Animal
Salvaje
Jugadores Estrella disponibles por Incentivos: Max Spleenripper (130K), Lewdrip Whimparm (150K), Brick Farth & Grotty
(290K), Lord Borak the Despoiler (300K), Grashnak Blackhoof (310K), MorgnThorg (430K).

ELFOS OBSCUROS
Ellos acostumbran ser grandes jugadores, ya que combinan su agilidad natural con una gran habilidad atltica, mucha
astucia y un maligno temperamento. Aunque estn dotados para el juego areo, el profundo desprecio que sienten hacia
sus adversarios los ha acostumbrado a realizar jugadas de campo.

0-8 Segundas oportunidades: 50,000


Cant. Posicin Precio Mo Fu Ag Ar Habilidades Normal Doble
0-16 Lnea 70,000 6 3 4 8 GA FP
0-2 Corredor 80,000 6 3 4 7 Pase Rpido GAP F
0-2 Asesino 90,000 6 3 4 7 Perseguir, Apualar GA FP
0-4 Blitzer 100,000 7 3 4 8 Placar GA FP
0-2 Bruja lfa 110,000 7 3 4 7 Furia, Esquivar, En pie de un salto GA FP
Jugadores Estrella disponibles por Incentivos:Eldril Sidewinder (200K), Horkon Heartripper (210K), Ithaca Benoin (220K),
Roxanna Darknail (250K), Hubris Rakarth (260K), MorgnThorg (430K).

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Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl

ELFOS SILVANOS
Para este equipo los pases largos son vitales, incluso ms que para sus primos los Altos Elfos, por lo que concentran todos
sus esfuerzos para llegar a ser expertos lanzadores o receptores. Estos no llevan protecciones, en su lugar confan en sus
habilidades atlticas innatas para evitar los encontronazos, lo que es suficiente.

0-8 Segundas oportunidades: 50,000


Cant. Posicin Precio Mo Fu Ag Ar Habilidades Normal Doble
0-16 Lnea 70,000 7 3 4 7 GA FP
0-2 Lanzador 90,000 7 3 4 7 Pasar GAP F
0-4 Receptor 90,000 8 2 4 7 Atrapar, Esquivar, Carrera GA FP
0-2 Bailarn Guerrero 120,000 8 3 4 7 Placar, Esquivar, Saltar GA FP
0-1 Hombre rbol 120,000 2 6 1 10 Solitario, Golpe Mortfero, Mantenerse F GAP
Firme, Brazo Fuerte, Enraizarse,
Cabeza Dura, Lanzar Compaero
Jugadores Estrella disponibles por Incentivos: Dolfar Longstride (150K), Willow Rosebark (150K), Eldril Sidewinder (200K),,
Jordell Freshbreeze (260K), Zara the Slayer (270K), MorgnThorg (430K).

ENANO
Son el prototipo del jugador ideal. Son bajitos, robustos, llevan buenas armaduras y son tan testarudos que no dejan de
jugar aunque estn moribundos. Los equipos de enanos que tienen ms xito siguen la tctica de eliminar a los posibles
anotadores del adversario y derribar a los dems contrincantes, y cuando nadie se interpone hacer las anotaciones
necesarias para ganar.

0-8 Segundas oportunidades: 50,000


Cant. Posicin Precio Mo Fu Ag Ar Habilidades Normal Doble
0-16 Lnea 70,000 4 3 2 9 Placar, Cabeza dura, GF AP
Placaje Defensivo
0-2 Corredor 80,000 6 3 3 8 Manos seguras, Cabeza dura GP AF
0-2 Blitzer 80,000 5 3 3 9 Placar, Cabeza dura GF AP
0-2 Mata Trolls 90,000 5 3 2 8 Placar, Furia, Agallas, Cabeza dura GF AP
0-1 Apisonadora 160,000 4 7 1 10 Abrirse Paso, Juego Sucio, Juggernaut F GAP
Golpe Mortfero, Sin Manos, Arma
Secreta, Mantenerse Firme, Solitario
Jugadores Estrella disponibles por Incentivos: Barik Farblast (60K), Boomer Eziasson (60K), Flint Chumblade (130K), Grin
Ironjaw (220K), Zara the Slayer (270K), MorgnThorg (430K).

ENANOS DEL CAOS


Son los degenerados descendientes de colonos enanos que fueron afectados terriblemente por la energa del caos, las
cuales los convirtieron en criaturas malignas y egostas. Los enanos del caos no son numerosos, por lo que utilizan a sus
escurridizos esclavos hobgoblins para realizar una gran variedad de tareas dentro del equipo.

0-8 Segundas oportunidades: 70,000


Cant. Posicin Precio Mo Fu Ag Ar Habilidades Normal Doble
0-16 Hobgoblins 40,000 6 3 3 7 G PAF
0-6 Enano del caos 70,000 4 3 2 9 Placar, Cabeza dura, Placaje GF APM
defensivo
0-2 Centauro Toro 130,000 6 4 2 9 Carrera, Pies firmes, Cabeza dura GF AP
0-1 Minotauro 150,000 5 5 2 8 Solitario, Furia, Cabeza hueca, F GAPM
Cuernos, Golpe Mortfero, Animal
Salvaje
Jugadores Estrella disponibles por Incentivos: Zzharg Madeye (90K), Nobbla Blackwart (130K),Rashnak Backstabber
(200K), Grashnak Blackhoof (310K), Hthark the Unstopable (330K), MorgnThorg (430K).

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Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl

GOBLINS
Su tctica de juego se basa ms en una ilusin que en un potencial real. Son buenos receptores por su pequeo tamao y
agilidad, pero el arte de lanzamiento no lo dominan. Adems de no poder placar a un adversario de mayor tamao. Sin
embargo, esto no los desanima y a veces usan armas particularmente perversas para intentar ganar el encuentro.

0-8 Segundas oportunidades: 60,000


Cant. Posicin Precio Mo Fu Ag Ar Habilidades Normal Doble
0-16 Goblin 40,000 6 2 3 7 Escurridizo, Agilidad Felina, Esquivar A PGF
0-1 Bombardero 40,000 6 2 3 7 Escurridizo, Bombas, Esquivar, A PGF
Arma Secreta
0-1 Pogo 70,000 7 2 3 7 Escurridizo, Saltar, Esquivar, A PGF
Piernas Muy Largas
0-1 Luntico 40,000 6 2 3 7 Escurridizo, Sierra Mecnica, Arma A PGF
Secreta
0-1 Fantico 70,000 4 7 3 7 Bola con Cadena, Sin Manos, F GAP
Escurridizo, Arma Secreta
0-2 Troll 110,000 4 5 1 9 Solitario, Siempre Hambriento, Golpe F GAP
Mortfero, Realmente Estpido,
Regeneracin, Lanzar Compaero
Jugadores Estrella disponibles por Incentivos: Boomer Dribblesnot (60K), Fungus the Loon (80K), Nobla blackwart (130K),
Scrappa Sorehead (150K), Ripper (270K), MorgnThorg (430K)

HALFLINGSu deficiencia es legendaria. Son demasiado bajitos para lanzar o atrapar el baln, corren muy despacio, y el
equipo completo se puede pasar una tarde entera tratando de placar a un ogro sin tener posibilidad. Muchos entrenadores
intentan remplazar la calidad con cantidad, despus de todo, si consigues situar a varios en la zona final es posible que uno
sobreviva y anote.

0-8 oportunidades: 60,000


Cant. Posicin Precio Mo Fu Ag Ar Habilidades Normal Doble
0-16 Halfling 30,000 5 2 3 6 Escurridizo, Esquivar, Agilidad Felina A PGF
0-2 Hombre rbol 120,000 2 6 1 10 Golpe Mortfero, Mantenerse F GAP
Firme, Brazo Fuerte, Enraizarse,
Cabeza Dura, Lanzar Compaero
Jugadores Estrella disponibles por Incentivos: Puggy Baconbreath (140K), Willow Rosebark (150K), Zara the Slayer (270K),
Bertha Bigfist (290K), Deeproot Strongbranch (300K), MorgnThorg (430K)

HOMBRES LAGARTO
Los slann (Sacerdotes) ya conocan el juego cientos de aos antes de que fuera redescubierto por el enano Roze-El. As
que no es de sorprender que los hombres lagarto lo jueguen. Algunos estn provistos de poca destreza y otros de poca
fuerza, los equipos de Lustria pueden golpear como los poderosos equipos del Caos y correr el baln como los Skavens.

0-8 Segundas oportunidades: 60,000


Cant. Posicin Precio Mo Fu Ag Ar Habilidades Normal Doble
0-16 Skin 60,000 8 2 3 7 Escurridizo, Esquivar A PGF
0-6 Saurus 80,000 6 4 1 9 GF AP
0-1 Krxigor 140,000 6 5 1 9 Solitario, Cabeza Hueca, Cola prensil, F GAP
Cabeza Dura, Golpe Mortfero
Jugadores Estrella disponibles por Incentivos: Helmut Wulf (110K), Hemlock (170K), Lottabottol (220K), Quetzal Leap
(250K), Slibli (250K), MorgnThorg (430K)

HUMANOS
Aunque no tengan la fuerza individual o las increbles habilidades de otras razas, tampoco tienen sus debilidades. Esto hace
que los equipos humanos sean extremadamente flexibles, siendo capaces de correr el baln, de pasarlo u olvidarse de l y
hacer morder el polvo a los contarios con la misma facilidad.

0-8 Segundas oportunidades: 50,000


Cant. Posicin Precio Mo Fu Ag Ar Habilidades Normal Doble
0-16 Lnea 50,000 6 3 3 8 G PAF
0-2 Lanzador 70,000 6 3 3 8 Pasar, Manos seguras GP AF
0-4 Receptor 70,000 8 2 3 7 Atrapar, Esquivar GA PF
0-4 Blitzer 90,000 7 3 3 8 Placar GF AP
0-1 Ogro 140,000 5 5 2 9 Solitario, Cabeza Hueca, Lanzar F GAP
Compaero, Cabeza Dura, Golpe
Mortfero
Jugadores Estrella disponibles por Incentivos: Helmut Wulf (110K), Puggy Baconbreath (140K), Migthy Zug (260K), Zara the
Slayer (270K), Griff Oberwald (320K),MorgnThorg (430K)
KHEMRI

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Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl

Desde los desiertos de Khemri se levantan armadas de No muertos. Los Reyes antiguos cados ahora gobiernan desde sus
tumbas. Al igual que los entrenadores, ellos pueden dirigir a sus equipos desde la tumba. Algunos de los equipos formados
en Khemri viven gracias a la magia nigromntica que corre por su cuerpo.

0-8 Segundas oportunidades: 70,000


Cant. Posicin Precio Mo Fu Ag Ar Habilidades Normal Doble
0-16 Esqueletos 40,000 5 3 2 7 Regeneran, Cabeza Dura G PAF
0-2 Blitz-Ras 90,000 6 3 2 8 Regeneracin, Placar GF AP
0-2 Thro- Ras 70,000 6 3 2 7 Regeneracin, Pasar, Manos seguras GP AF
0-4 Momias 110,000 4 5 1 9 Regeneracin, Decadencia F GAP
Jugadores Estrella disponibles por Incentivos: Sinnedbad (80K), Hack Enslash (120K), Humerus Carpal (130K), Ithaca
Benoin (220K), Setekh (220K), Ramtut III (380K)

NIGROMANTE
En el viejo mundo los muertos no descansan en paz. Los necrfagos cazan en las criptas, los nigromantes animan zombis
que mantienen a sus rdenes y crean criaturas monstruosas usando partes de varios cuerpos, los hombres lobo cazan bajo
la luz de la luna llena, y en el terreno de juego, los jugadores que han muerto regresan.

0-8 Segundas oportunidades: 70,000


Cant. Posicin Precio Mo Fu Ag Ar Habilidades Normal Doble
0-16 Zombi 4 0,000 4 3 2 8 Regeneracin G PAF
0-2 Necrfago 70,000 7 3 3 7 Esquivar GA PF
0-2 Caballero no 90,000 6 3 3 8 Regeneracin, Placar GF AP
Muerto
0-2 Golem de Carne 110,000 4 4 2 9 Regeneracin, Mantenerse firme, GF AP
Cabeza dura
0-2 Hombre lobo 120,000 8 3 3 8 Regeneracin, Furia, Garras GA FP
Jugadores Estrella disponibles por Incentivos: Hack Enslash (120K), J Earlice (180K), Setekh (220K), Wilhelm Chancey
(240K), Ramtut III (380K), Count Luthor Drakenborg (390K)

NO MUERTOS
En el viejo mundo hay muertos que no descansan en paz. Los vampiros habitan en castillos encantados, los nigromantes
tienen a sus ordenes legiones de cadveres, y los jugadores que han muerto regresan al cabo de bastantes aos a los
terrenos de juego donde lograron la gloria para volver a jugar.

0-8 Segundas oportunidades: 70,000


Cant. Posicin Precio Mo Fu Ag Ar Habilidades Normal Doble
0-16 Zombi 40,000 4 3 2 8 Regeneracin G PAF
0-16 Esqueleto 40,000 5 3 2 7 Regeneracin, Cabeza Dura G PAF
0-4 Necrfago 70,000 7 3 3 7 Esquivar GA PF
0-2 Caballero no 90,000 6 3 3 8 Regeneracin, Placar GF AP
Muerto
0-2 Momia 120,000 3 5 1 9 Regeneracin, Golpe mortfero F GAP
Jugadores Estrella disponibles por Incentivos: Sinnedbad (80K), Hack Enslash (120K), J Earlice (180K), Setekh (220K),
Ramtut III (380K), Count Luthor Drakenborg (390K)

NORSE
Sus equipos tienen una reputacin bien ganada por su ferocidad cuando placan o son placados. Ellos son verdaderos
especimenes que practican este deporte y son difciles de derribar; ellos slo se interesan en beber cerveza, en las mujeres
y en cantar cuando no estn jugando, y la cerveza, las mujeres, el canto y la carnicera estn todas juntas en este deporte.

0-8 Segundas oportunidades: 60,000


Cant. Posicin Precio Mo Fu Ag Ar Habilidades Normal Doble
0-16 Lnea 50,000 6 3 3 7 Placar G PAF
0-2 Lanzador 70,000 6 3 3 7 Placar, Pasar GP AF
0-2 Corredor 90,000 7 3 3 7 Placar, Agallas GA FP
0-2 Berseker 90,000 6 3 3 7 Placar, En pie de un salto, Furia GF AP
0-2 Ulfwerener 110,000 6 4 2 8 Furia GF AP
0-1 Yhetee 140,000 5 5 1 8 Solitario, Garras, Presencia F GAP
Perturbadora, Furia, Animal Salvaje
Jugadores Estrella disponibles por Incentivos: Boomer Eziasson (60K), Helmut Wulf (110K),Wilhelm Chaney (240K), Zara
the Slayer (270K), Icepell Hammerblow (330K), MorgnThorg (430K)

OGROS

39
Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl

A primera vista, un equipo compuesto exclusivamente por muchos Morgth NHthrog puede parecer una combinacin
devastadora. Afortunadamente para el resto de razas de Blood Bowl, la verdad es que ocurre todo lo contrario. Con unas
pocas pero notables excepciones como Morg, la mayora de los Ogros son estpidos. Por ejemplo, los Ogros de Oldheim
son notoriamente malos cuando han de presentarse a los partidos, pues la mayora de veces se pierden o incluso se olvidan
de que estaban jugando.

0-8 Segundas oportunidades: 70,000


Cant. Posicin Precio Mo Fu Ag Ar Habilidades Normal Doble
0-6 Ogros 120,000 5 5 2 9 Golpe Mortfero, Cabeza dura, Cabeza F GAP
Hueca, Lanzar Compaero
0-16 Snotlings 20,000 5 1 3 5 Agilidad Felina, Esquivar, Escurridizo, A PFG
Muy Pequeo, Echarse a un Lado
Jugadores Estrella disponibles por Incentivos: Bomber Dribbleshot (60K), Nobbla Blackwart (130K), Scrappa Sorehead
(150K), Bertha Bigfist (290K), MorgnThorg (430K)

ORCOS
Ellos han practicado este deporte desde su invencin, y los equipos orcos como los Arrancaojos y los Cortacabezas estn
dentro de los mejores de la liga. Sus equipos son muy contundentes, concentrndose en golpear al contrario y derribarle
para crear huecos por donde sus excelentes Blitzers puedan penetrar.

0-8 Segundas oportunidades: 60,000


Cant. Posicin Precio Mo Fu Ag Ar Habilidades Normal Doble
0-16 Lnea 50,000 5 3 3 9 G PAF
0-4 Goblin 40,000 6 2 3 7 Escurridizo, Agilidad felina, Esquivar A PGF
0-2 Lanzador 70,000 5 3 3 8 Manos seguras, Pasar GP AF
0-4 Orco Negro 80,000 4 4 2 9 GF AP
0-4 Blitzer 80,000 6 3 3 9 Placar GF AP
0-1 Troll 110,000 4 5 1 9 Solitario, Siempre Hambriento, Golpe F GAP
Mortfero, Realmente Estpido,
Regeneracin, Lanzar Compaero
Jugadores Estrella disponibles por Incentivos: Bomber Dribblesnot (60K), Urgoth Bolgrot (100K), Scrappa Sorehead (150K),
Ripper (270K), Varag Ghoul-Chewer (290K), MorgnThorg (430K)

PROFESIONALES ELFOS
La descripcin de los equipos de Altos Elfos en el reglamento de Blood Bowl est quizs demasiado simplificada, ya que
combina dos tipos de equipos elfos en una misma hoja de control. La mayora de los aficionados de Blood Bowl del Viejo
Mundo argumentaran que existen grandes diferencias en trminos de apariencia y estilo de juego entre los equipos de Altos
Elfos patrocinados por el imperio alto elfo y los equipos compuestos por jugadores profesionales que participan en las ligas.

0-8 Segundas oportunidades: 50,000


Cant. Posicin Precio Mo Fu Ag Ar Habilidades Normal Doble
0-16 Lnea 60,000 6 3 4 7 GA FP
0-2 Lanzador 70,000 6 3 4 7 Pasar GAP F
0-4 Receptor 100,000 8 3 4 7 Atrapar, Nervios de Acero GA FP
0-2 Blitzer 110,000 7 3 4 8 Placar, Echarse a un lado GA FP
Jugadores Estrella disponibles por Incentivos: Dolfar Longstride (150K), Eldril Sidewinder (200K), Prince Morarion (230K),
Hubris Rakarth (260K), Jordell Freshbreeze (260K), MorgnThorg (430K).

40
Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl

PUTERFACTOS DE NURGLE
Nurgle se ha personificado como entrenador del equipo. Los Putrefactos no solo juegan para ganar partidos de Blood Bowl,
sino que tambin lo hacen para reclutar agentes para Nurgle! Y la verdad es que su mtodo de reclutamiento funciona a las
mil maravillas, ya que infectan a los espectadores y tambin a sus oponentes. Por esta razn, no resulta demasiado raro
que los oponentes del equipo de los Putrefactos no quieran saltar al campo y que los que lo hacen nunca vuelvan a ser los
mismos.

0-8 Segundas oportunidades: 70,000


Cant. Posicin Precio Mo Fu Ag Ar Habilidades Normal Doble
0-16 Putrefacto 40,000 5 3 3 8 Putrefacto, Maldicin de Nurgle GM PAF
0-4 Pestilentes 80,000 6 3 3 8 Cuernos, Maldicin de Nurgle GFM AP
Regeneracin
0-4 Guerreros de 110,000 4 4 2 9 Apariencia Asquerosa, Maldicin de GFM AP
Nurgle Nurgle, Presencia Perturbadora,
Regeneracin
0-1 Bestia de Nurgle 140,000 4 5 1 9 Apariencia Asquerosa, Golpe Mortfero F GAPM
Regeneracin, Tentculos, Solitario
Maldicin de Nurgle, Realmente
Estpido, Presencia Perturbadora
Solitario
Jugadores Estrella disponibles por Incentivos: Max Spleenripper (130K), Lewdgrip Whiparm, (150K), Brick Farth &
Grotty (290K), Lord Borak the Despoiler (300K), Grashnak Blackhoof (310K), MorgnThorg (430K).

SKAVEN
Ellos no sern fuertes, ni robustos en absoluto, pero son increblemente rpidos y muchos de sus contrincantes se han
quedado clavados en su sitio mientras los rapidsimos jugadores skaven penetran por algn hueco de la lnea defensiva y
corren como un relmpago haca la lnea final para hacer una anotacin.

0-8 Segundas oportunidades: 60,000


Cant. Posicin Precio Mo Fu Ag Ar Habilidades Normal Doble
0-16 Lnea 50,000 7 3 3 7 G PAFM
0-2 Lanzador 70,000 7 3 3 7 Manos seguras, Pasar GP AFM
0-4 Corredor de 80,000 9 2 4 7 Esquivar GA PFM
Alcantarillas
0-2 Alimaa 90,000 7 3 3 8 Placar GF APM
0-1 Rata Ogro 150,000 6 5 2 8 Solitario, Furia, Cola Prensil, F GAP
Animal Salvaje, Golpe Mortfero
Jugadores Estrella disponibles por Incentivos: Fezglitch (100K), Skitter Stab-Stab (160K), Hakflem Skuttlespike (200K), Glart
Smashrip Jr. (210K), Headsplitter (340K), MorgnThorg (430K)

VMPIRO
Los vampiros son las criaturas no muertas ms temidas en el viejo mundo. Estas terribles criaturas de la noche son
increblemente fuertes y rpidas, aunando esto a su habilidad supernatural para hacer que un oponente vivo quede en un
estado de trance temporalmente. Todos los equipos de condes vampiros seleccionan sus jugadores de la siguiente lista, las
reglas especiales para cada clan son explicadas despus de esta.

0-8 Segundas oportunidades: 70,000


Cant. Posicin Precio Mo Fu Ag Ar Habilidades Normal Doble
0-16 Siervo 40,000 6 3 3 7 G PAF
0-6 Vampiro 110,000 6 4 4 8 Mirada hipntica, Regeneracin GAF P
Ansia de sangre
Jugadores Estrella disponibles por Incentivos: Helmut Wulf (110K), Crazy Igor (120K), J Earlice (180K), Wilhelm Chaney
(240K), Count Luthor Von Drakenborg (390K), MorgnThorg (430K).

41
Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl

EQUIPOS NO OFICIALES
BRETONES
En la justa tierra de Bretonia los arrogantes nobles Bretones y sus ms confiables hacendados estn en una bsqueda
alternativa del grial el codiciado trofeo Bloodweiser. Todos estn seguros de sus habilidades, los jvenes caballeros llenan
sus equipos con lneas, seleccionados de los remarcables e incompetentes equipos locales de campesinos.

0-8 Segundas oportunidades: 60,000


Cant. Posicin Precio Mo Fu Ag Ar Habilidades Normal Doble
0-16 Lnea 40,000 6 3 2 7 Apartarse G PAF
0-4 Hacendado 70,000 6 3 3 8 Lucha GP AF
0-4 Blitzer 120,000 8 3 3 8 Placar, Atrapar, Agallas GF AP
Jugadores Estrella disponibles por Incentivos: Dolfar Longstride (150K), Willow Rosebark (150K), Migthy Zug (260K), Zara
the Slayer (270K), Griff Oberwald (320K),MorgnThorg (430K)

DEMONIOS
La diferencia entre los equipos de demonios y los equipos normales del caos es que los primeros son devotos a uno de los
cuatro grandes poderes del Caos.

REGLAS
Aura Demoniaca. El aura demoniaca protege a su husped de los modificadores contra AR, como Garras, Golpe Moertfero
y similares. Pero s se aplica el modificador a las heridas. S se supera la AR, debe de efectuarse la tirada de heridas. S el
resultado es de Baja el demonio es expulsado de este plano de materia y regresa al suyo. El jugador se considera muerto.

Inestable. Algunas criaturas como los Grandes Demonios (Devorador de Almas, Guardin de los Secretos, Seor de la
Transformacin y Gran Inmundicia) son criaturas inestables y pueden desaparecer al ser llamados por su dios. Para
representar esto tira un D6 por cada jugador con este rasgo despus de una anotacin y antes de iniciar la segunda parte.
Con un resultado de 5+ el jugador desaparece y no podr ser usado en lo que resta del juego. El regresar en el siguiente
encuentra.

Dividirse. Es una habilidad de los horrores rosas. Si el horror rosa sufre un resultado de Baja en la tabla de Heridas, se
divide en dos Horrores Azules en lugar de desvanecerse y regresar a su plano. Permitiendo al equipo tener ms de once
jugadores en el campo de juego. Un horror azul se coloca en el cuadro donde estaba el horror rosa y el otro a un D6
cuadros usando la plantilla de rebote del baln. Si el cuadro donde va a aparecer sta ocupado o sale del campo tira de
nuevo. Si alguno de los horrores azules sobrevive al final del encuentro, el hechicero del equipo puede regresar al horror
rosa para el siguiente encuentro. Los horrores azules no se aaden a la lista de equipo y no pueden acumular puntos de
estrella, debido a que estos se unen de nuevo en un horror rosa.

Si a causa de los horrores azules tienes ms de once jugadores en el terreno de juego, tira un D6 al inicio de cada turno. En
un resultado de 4 o ms no pasa nada, en otro resultado uno de los horrores azules al azar es expulsado. Si el expulsado
tiene el baln, lo deja caer en la casilla donde se encontraba y rebota una vez. No hay por esto un cambio de turno.

Gran Demonio. Los grandes demonios aguantan ms que los demonios menores, s se obtiene un resultado de Baja en la
tabla de heridas, tira un D6. En un resultado de 4 o ms el Gran Demonio se queda en el plano y es afectado por el
resultado en la tabla de Bajas. El Devorador de Almas de Khorne no tiene la habilidad de Aura demoniaca. Adems los
Grandes Demonios cuentan como Jugadores Estrella y no ganan ms habilidades.

Hechicero. El equipo debe de tener un Hechicero del Caos en su equipo, esto es para mantener a travs de las energas
del caos a los demonios en este plano. Si el equipo no cuenta con un hechicero, tira un D6 antes de colocar a los jugadores
en el terreno de juego, en un resultado de 4 o ms el demonio puede jugar en el encuentro. Con otro resultado el demonio
se va al espacio disforme y no podr jugar en ste encuentro. Si tienes un hechicero en el equipo no realices la tirada.

KHORNE
0-8 Segundas oportunidades: 70,000
Cant. Posicin Precio Mo Fu Ag Ar Habilidades Normal Doble
0-16 Hombres Bestia 60,000 6 3 3 8 Cuernos GFM AP
0-4 G. del Caos 100,000 5 4 3 9 GFM AP
0-2.1 Desangrador 130,000 6 5 3 7 Aura demoniaca, Furia FM GAP
0-1 Devorador de 240,000 6 8 3 10 Placar, Inestable, Abrirse Paso GFM AP
Almas Juego Sucio, Golpe Mortfero
Jugadores Estrella disponibles por Incentivos: Max Spleenripper (130K), Lewdgrip Whiparm, (150K), Lord Borak the
Despoiler (300K), Grashnak Blackhoof (310K).

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Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl

NURGLE
0-8 Segundas oportunidades: 70,000
Cant. Posicin Precio Mo Fu Ag Ar Habilidades Normal Doble
0-16 Hombres Bestia 60,000 6 3 3 8 Cuernos GFM AP
0-4.1 G. del Caos 100,000 5 4 3 9 GFM AP
0-2 Portador 120,000 6 5 3 7 Aura demoniaca, Cuernos, FM GAP
de Plaga Apariencia asquerosa
0-1.1 Gran Inmundicia 230,000 3 7 1 9 Placar mltiple, Inestable, Aplastar GFM AP
Placaje mltiple, Mantenerse firme,
Cabeza dura, Aura Demoniaca
Jugadores Estrella disponibles por Incentivos: Max Spleenripper (130K), Lewdgrip Whiparm, (150K), Lord Borak the
Despoiler (300K), Grashnak Blackhoof (310K).

SLAANESH
0-8 Segundas oportunidades: 70,000
Cant. Posicin Precio Mo Fu Ag Ar Habilidades Normal Doble
0-16 Hombres Bestia 60,000 6 3 3 8 Cuernos GFM AP
0-4 G. del Caos 100,000 5 4 3 9 GFM AP
0-2 Diablilla 110,000 6 3 4 7 Aura demoniaca, Garras, Mirada FM GAP
hipntica
0-1 Guardin de los 230,000 6 7 3 9 Placar, Inestable, Brazos extras GFM AP
Secretos Juego Sucio, Golpe Mortfero,
Garras, Cuernos, Aura demoniaca
Jugadores Estrella disponibles por Incentivos: Max Spleenripper (130K), Lewdgrip Whiparm, (150K), Lord Borak the
Despoiler (300K), Grashnak Blackhoof (310K).

TZEENTCH
0-8 Segundas oportunidades: 70,000
Cant. Posicin Precio Mo Fu Ag Ar Habilidades Normal Doble
0-16 Hombres Bestia 60,000 6 3 3 8 Cuernos GFM AP
0-4 G. del Caos 100,000 5 4 3 9 GFM AP
0-2 Horror Rosa 120,000 6 3 3 7 Aura demoniaca, Mano Grande, FM GAP
Dividirse
0 Horror Azul 0 6 2 3 6 Aura demoniaca, Escurridizo Ninguna Ninguna
0-2 Seor de la 230,000 6 7 3 9 Lder, Inestable, Saltar, GFM AP
Transformacin Bloquear pase, Aura demoniaca
En pie de un salto
Jugadores Estrella disponibles por Incentivos: Max Spleenripper (130K), Lewdgrip Whiparm, (150K), Lord Borak the
Despoiler (300K), Grashnak Blackhoof (310K).

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