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Sistema

ARCO

de

RPG
2 Verso
Sistema ARCO de RPG - 2 Verso
Criadores:

Douglas Henrique da Silva Viana;


Geraldo Ricardo de Oliveira;
Glauco Pereira da Silva;
Joo Paulo Simes Vilas Bas;
Paulo Srgio de Carvalho;
Vagner Csar de Faria.

Colaboradores:

Fbio Augusto Betsa;


Lus Fernando Rebequi;
Pedro Henrique Caetano Pinheiro;

Texto e Diagramao:

Joo Paulo Simes Vilas Bas.

Cachoeira de Minas/Conceio dos Ouros MG, Nov/2003.

2
Introduo
RPG uma sigla que significa Role Playing Game - jogo de interpretao de papis em
traduo literal. Porm RPG no um jogo simplesmente, uma modalidade de divertimento que
engloba todos os tipos de jogos onde os jogadores interpretam personagens que participam de
aventuras. O RPG como um teatro onde os jogadores representam atores em uma histria, com a
diferena de que a pea no est pronta, cabendo aos jogadores as decises sobre como ser o
rumo da histria. ARCO a abreviatura de Associao de RPG de Conceio dos Ouros, uma
associao de jogadores de RPG sediada nesta cidade e que resolveu criar um sistema que
atendesse s suas necessidades.
O resultado foi to bom que agora apresentamos a segunda verso, que traz algumas
modificaes orientadas pela experincia de jogo, visando tornar o sistema um pouco mais fcil e
fluente, mas sem perder a originalidade
O Sistema ARCO de RPG foi criado para ambientar aventuras em cenrios de fantasia
medieval, mas nada impede que um mestre possa utilizar este sistema de regras em outros cenrios,
se assim desejar. Ns, os criadores, desejamos que voc, leitor sinta prazer e facilidade em ler estas
regras e, por isso, nos esforamos por apresent-las da maneira que nos pareceu mais clara.
Sabemos que no somos perfeitos, mas tentamos criar um sistema que fosse ao mesmo tempo o
mais simples e completo possvel. Nosso nico e maior desejo como criadores e jogadores de jogos
de RPG que voc possa se divertir ao mximo e esperamos que ele possa se realizar.

Somos donos de nossos destinos e nos tornamos mestres quando passamos nossas experincias e
conhecimentos a outros.

Se hoje somos algo porque algum em algum dia nos ensinou.

Lema do grupo ARCO

3
ndice
Introduo................................................................ 3 Combate desarmado............................................. 30
Entrando no Jogo..................................................... 5 Combate montado................................................. 31
A Criao de Personagens....................................... 8 Combate em massa............................................... 31
Atributos.................................................................... 8 Cura, dano e morte................................................ 36
Raa........................................................................... 9 Cura natural.......................................................... 36
Humano...................................................................... 9 Cura mgica.......................................................... 37
Elfo............................................................................. 9 Outros perigos....................................................... 37
Minotauro.................................................................. 10 Magia.................................................................... 38
Gnomo........................................................................ 10 Pontos de Focus.................................................... 38
Meio-gigante.............................................................. 10 Pontos de Magia................................................... 38
Centauro.................................................................... 11 Caminhos.............................................................. 39
Meio-orc.................................................................... 12 Fazendo Mgicas.................................................. 40
Ano........................................................................... 12 Custo..................................................................... 40
Meio-elfo.................................................................... 13 Efeito..................................................................... 41
Halfling...................................................................... 13 Velocidade............................................................ 44
Classe e Subclasse..................................................... 14 Alcance................................................................. 44
Homem de Armas...................................................... 14 Durao................................................................ 44
Guerreiro................................................................... 14 Itens Mgicos........................................................ 45
Brbaro...................................................................... 15 Jogadas de Proteo.............................................. 46
Samurai...................................................................... 16 Habilidades Especiais........................................... 47
Arcano........................................................................ 17 Percias de Ladino................................................ 47
Mago.......................................................................... 17 Truques sujos........................................................ 48
Alquimista.................................................................. 18 Afugentar criaturas malignas............................... 48
Ladino........................................................................ 18 Especializao em arma....................................... 48
Ladro........................................................................ 18 Engenharia........................................................... 49
Ninja.......................................................................... 19 Familiar................................................................ 50
Sacerdote.................................................................... 19 Companheiro Animal............................................ 51
Clrigo....................................................................... 20 Habilidades Inatas................................................ 51
Monge........................................................................ 21 Transformao Animal......................................... 52
Druida........................................................................ 22 Experincia........................................................... 52
Personagens Multiclasse............................................ 23 Monstros............................................................... 53
Alinhamento.............................................................. 24 Seo do Mestre.................................................. 55
Sorte........................................................................... 25 Mestrando............................................................. 55
Equipamento.............................................................. 25 PdMs..................................................................... 58
Armas e Armaduras................................................... 25 Encontros.............................................................. 58
Classe de Armadura................................................... 27 Inimigos e Viles.................................................. 58
ndice de Proteo...................................................... 28 Aventuras e Campanhas....................................... 59
Concluindo o Personagem......................................... 28 Outras situaes.................................................... 60
A Mecnica do Jogo................................................. 29 Transporte............................................................ 60
Combate..................................................................... 29 Velocidade............................................................ 60
Iniciativa.................................................................... 29 Idiomas................................................................. 60
Jogada de Ataque...................................................... 29 Carga.................................................................... 60
Dano.......................................................................... 30 Quadros e Tabelas.............................................. 61
Modificadores............................................................ 30 Equipamentos....................................................... 61
Combate corpo a corpo............................................. 30 Armas.................................................................... 63
Combate distncia.................................................. 30 Concluso............................................................ 64

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Entrando no Jogo
Abaixo seguem alguns termos indispensveis para a compreenso dos RPGs. Se voc um jogador
iniciante, leia-os com ateno, pois toda a explicao dos jogos de RPG, incluindo o Sistema ARCO,
se baseia no entendimento deles.

Fantasia Medieval: Um cenrio muito comum em RPG, que se parece com Camelot, com a
Terra-Mdia de Tolkien ou com a Era Hiboriana de Conan. Os cenrios de fantasia medieval so
mundos fantsticos, onde existem magia e criaturas fantsticas como drages, elfos, Magos e
monstros. Apesar de a imagem do RPG quase sempre estar vinculada a cenrios de fantasia medieval
(e com razo, pois este o cenrio mais jogado no mundo todo), o conceito de RPG permite jogar
aventuras em qualquer cenrio que a imaginao permitir.

Aventura: Uma histria contada pelo mestre, contendo em si mesma o problema a ser resolvido
pelos jogadores. Uma aventura pode ser bem curta, terminando em algumas horas ou muito longa,
exigindo sucessivas sesses de jogo, prolongando-se por semanas ou meses. Uma sucesso de
aventuras envolvendo a saga dos personagens desde a primeira partida chama-se campanha.

Personagens: O personagem uma pessoa fictcia, aquele que vai participar de aventuras
obedecendo aos comandos do jogador que o criou. Quando o jogador diz estou vasculhando a cripta
para procurar tesouros, na verdade o personagem que est vasculhando. O personagem no o
jogador e o jogador no o personagem. Um personagem no joga dados e nem faz anotaes na ficha
de personagem, enquanto que um jogador no lana feitios e nem entra em combate com monstros! O
personagem no precisa ser igual ao jogador que o controla voc pode ser um estudante e interpretar
um guerreiro brbaro ou ser um guerreiro brbaro e interpretar um estudante! No RPG vale tudo e o
jogador pode ser quem ele quiser!

Mestre: Em jogos de RPG, um dos jogadores ser o mestre, que aquele que conta a histria e os
outros sero os personagens, aqueles que participaro da histria. O mestre o responsvel pelo
transcorrer do jogo, uma espcie de diretor, coordenador e rbitro. Cabe ao mestre propor o desafio aos
outros jogadores e controlar todos os outros personagens que no pertencem aos jogadores, os PdMs.
Tambm dever do mestre orientar os outros jogadores sobre o funcionamento das regras e na criao
de seus personagens. O mestre representa todo o universo em que se passam as aventuras e pode
modific-lo da maneira que quiser. Em uma aventura a palavra do mestre lei e sua deciso
soberana.

Personagens do Mestre: Abreviados PdMs, so todos os outros personagens que tambm


participam da aventura, mas que no so interpretados pelos jogadores. O taverneiro, o chefe da guarda
da cidade, o vendedor de equipamentos, os monstros enfrentados personagens... todos eles so PdMs.
Os PdMs so interpretados pelo mestre.

Dados: O Sistema ARCO utiliza dados comuns, de 6 lados. Para facilitar, eles sero abreviados
pela letra D. Quando houver uma indicao de uma jogada de dados, ela ser feita na forma XD+Y,
onde X representa o nmero de dados que se deve jogar e Y representa um valor a ser somado ao
resultado. Por exemplo: 3D+2 significa que se deve jogar 3 dados (ou jogar um dado 3 vezes), somar
os valores obtidos e acrescentar 2 ao resultado. 4D-5 significa que se tem que jogar 4 dados, somar os
resultados e subtrair 5 do total. Recomenda-se que sejam usados no mnimo 3 dados, mas com apenas
um dado j possvel jogar. Quanto maior o nmero de dados disponveis, mais gil ser o jogo.
5
Teste: Se seu personagem tenta abrir uma fechadura usando pedaos de arame, ele pode conseguir ou
no. Para saber se ele conseguiu, faz-se um teste. Um teste uma jogada de dados feita contra um
determinado valor numrico e feito para saber se uma ao que tinha alguma chance de dar errado
deu certo. Jogadas de ataque, Jogadas de Proteo e testes de percias de Ladino so exemplos de
testes. Em um teste comum, joga-se 3D e se o resultado for MAIOR ou IGUAL ao valor contra o qual
se est jogando, o teste foi bem-sucedido. Se o resultado for MENOR, ento o teste fracassou. Os
testes de atributos e de sorte so feitos de maneira inversa i.e. o sucesso ocorre se o resultado dos
dados for MENOR ou IGUAL.

Falha crtica e sucesso decisivo: Sempre que o resultado de um teste for 3, ocorre uma falha
crtica, que um resultado extremamente ruim, um fracasso completo. As conseqncias de uma falha
crtica so definidas pelo mestre, que deve procurar aplicar o pior resultado possvel. Em um combate,
por exemplo, uma falha crtica pode significar que sua arma se quebrou, que voc atingiu seu
companheiro ou at a si prprio... em determinadas situaes as falhas crticas nada mais sero que
fracassos comuns, porm, em outras (como em um combate contra um drago, por exemplo) os
resultados podem ser realmente catastrficos.
Por outro lado, se o resultado de um teste for um 18, ento ocorreu um sucesso decisivo que, como
o prprio nome j diz, um resultado perfeito, muito melhor que o esperado. Um sucesso decisivo
sempre trar a melhor conseqncia possvel, que tambm definida pelo mestre. Se for um ataque,
causar dano mximo, dano dobrado ou at mesmo poder matar o oponente instantaneamente!
Tanto a falha crtica como o sucesso decisivo s ocorrem com resultados naturais, i.e. resultados
que no sofreram influncia de modificadores. Por exemplo: se um teste foi feito com penalidade de
3 e o resultado for um 6, este no ser uma falha crtica. Da mesma forma, um teste feito com bnus de
+3 que resultou em 15 no ser um sucesso decisivo.

Modificadores: Tambm conhecidos como ajustes, so bnus ou penalizaes que devem ser
aplicados ao resultado final de um teste. Geralmente decorrem de valores altos ou baixos de atributos
ou ento das condies sob as quais est sendo feito o teste. Por exemplo, se um personagem de For.
15 fizer um teste para ver se ele consegue erguer uma pedra e o mestre impuser um redutor de 4,
ento ele dever tirar um resultado menor ou igual a 15 em 3D, acrescentando 4 ao resultado final dos
dados.

Ficha de Personagem: uma folha onde so anotadas todas as caractersticas do personagem.


No final deste livro existe uma ficha em branco. No preencha esta ficha! Cada jogador deve ter uma
fotocpia dela. Recomenda-se que a ficha seja preenchida a lpis, pois durante as aventuras os
personagens sofrero mudanas que devem ser registradas.

Caractersticas dos personagens: Existem uma srie de caractersticas que definem como o
personagem. A maneira de construir um personagem varia enormemente de sistema para sistema. As
caractersticas dos personagens criados no Sistema ARCO so:
Atributos: representam as caractersticas mais bsicas de um personagem. So os atributos que
definem como ele fisicamente, o grau da sua inteligncia, entre outros. So representados por valores
numricos e, quanto maior o valor, melhor o personagem ser naquele atributo.
Classe: a profisso do personagem, determinando o que ele sabe fazer, suas habilidades, etc. A
classe tambm determina outras caractersticas, como Dados de Vida, Pontos de Magia e de Focus, etc.
Subclasse: cada subdiviso de uma classe. Para a classe Sacerdote, por exemplo, existem as
subclasses Monge, Clrigo e Druida. Uma subclasse nada mais do que uma variao de uma mesma
classe.

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Dados de Vida: abreviados DVs, so os dados que se deve jogar para definir o nmero de Pontos
de Vida que o personagem possui e o acrscimo que eles tero nos nveis subseqentes. Os DVs so
definidos pela classe. Os monstros no possuem nvel e seu poder medido com base em seus DVs.
Raa: assim como na vida real, raa a linhagem, a espcie a qual pertence o personagem. Nos
mundos de fantasia, entretanto, temos raas bem diferentes dos humanos, como elfos, anes, etc. Cada
raa possui certas qualidades e defeitos particulares.
Alinhamento: o alinhamento determina a tendncia do comportamento do personagem perante a
sociedade, como ele age em relao aos seus companheiros e o quanto ele respeita as leis.
Habilidades Especiais: cada tipo de raa e classe possui uma srie de habilidades especiais, que
so talentos como a capacidade de lanar feitios, sobrevivncia sem gua ou comida, etc. As
habilidades de cada classe e raa sero explicadas nas respectivas descries.
Pontos de Vida: os Pontos de Vida, abreviados PVs, representam a sade de um personagem e
suas condies fsicas. Tambm medem a quantidade de dano que um personagem pode sofrer antes de
cair morto ou inconsciente. Quando um personagem sofre algum dano, ele deve descontar a quantidade
de dano sofrido de seus PVs. Uma vez perdidos, os PVs s sero recuperados mediante repouso ou
atravs de curas mgicas. Cada classe determina uma quantidade diferente de PVs.
Pontos de Magia: existem certas classes que possuem a habilidade de lanar magias, como os
Arcanos e Sacerdotes. Como uma medida limitante de quantas magias eles podem lanar, existem os
Pontos de Magia, abreviados PMs. Esses pontos servem como um indicador de quanta energia um
feiticeiro pode usar para realizar feitios. Quanto mais poderoso um feitio, maior ser a quantidade de
energia que ele consumir. Os PMs variam de classe para classe e podem ser recuperados com repouso
ou atravs de meios mgicos (como poes, bnos, itens mgicos ou outros).
Pontos de Focus: outra caracterstica somente possuda por personagens capazes de lanar magias,
os pontos de Focus refletem o poder mgico de um personagem em um determinado caminho de
magia. Um Mago que possua Focus 7 em Fogo, por exemplo, poder lanar magias de fogo mais
poderosas que um outro que tenha Focus 3.
Jogada de Proteo: Jogada de Proteo um valor numrico contra o qual feito um teste
quando o personagem sofre os efeitos de um evento que no seja um ataque fsico, mas que provoque
dano. Ataques mgicos, armadilhas, desastres, enfim, tudo o que no for um ataque propriamente
dito resistido atravs de uma Jogada de Proteo.
Bnus de Ataque: abreviado BA, este um bnus a ser somado na jogada de ataque i.e. quando se
faz um teste para saber se o personagem foi capaz ou no de atingir seu oponente durante um combate.
O Bnus de Ataque sofre os ajustes do atributo Des, ou seja, quanto mais gil seu personagem ,
melhor ele lutar. Veja maiores detalhes no captulo A Mecnica do Jogo.
Classe de Armadura e ndice de Proteo: A Classe de Armadura, abreviada CA e o ndice de
Proteo, abreviado IP, so uma medida da capacidade defensiva de uma criatura contra ataques
fsicos. Eles levam em conta aspectos como a habilidade de esquivar-se, armadura e/ou resistncia
naturais. Quanto maior o valor da CA e do IP, melhor protegido o personagem estar.
Sorte: como o prprio nome j diz, a sorte do personagem. A Sorte ser usada em situaes
definidas pelo mestre, que envolvam o acaso.
Nvel: uma medida geral do poder e da experincia de um personagem. Um personagem de nvel
alto certamente ser mais poderoso que um de nvel mais baixo. Quando um personagem sobe de
nvel, grande parte das suas caractersticas muda para melhor, representando o aumento do seu poder.
Um personagem recm-criado pertence ao 1 nvel.

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A Criao de Personagens
Como j foi visto, os jogadores de RPG dividem-se em mestre e personagens. Uma vez escolhido o
mestre, resta aos outros jogadores escolherem como sero seus personagens. As caractersticas so
definidas de maneira diferente e se voc, jogador, tem alguma dvida sobre como criar seu
personagem, pergunte ao mestre e ele lhe orientar. A criao de um personagem, entretanto, no
simplesmente a definio das suas caractersticas. Ela tambm deve envolver a criao de uma histria
para ele. Ao criar sua histria, pense em coisas como de onde ele vem, o que o levou a ser um
aventureiro e a escolher a profisso que exerce, quais so seus objetivos, seu passado... se voc
elaborou uma boa histria, ento certamente no encontrar dificuldades em escolher suas
caractersticas ou decidir quais poderes ou armas ele usar. Um personagem nunca ser bom sem uma
boa histria. Vamos l, ponha sua criatividade para funcionar!

Atributos
Os atributos representam as caractersticas bsicas do personagem. Como ele fisicamente, o
quanto ele gil, inteligente, etc. So indicados por valores numricos, sendo que quanto maior o
valor, maior o atributo. Um valor muito alto para um atributo concede um bnus nos testes que o
envolvem, assim como um valor muito baixo acarreta uma penalidade. A tabela de ajustes vale para
todos os atributos e est indicada abaixo:

Ajustes de atributos
Valor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
Ajuste -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 -1 - - - - +1 +1 +1 +2 +2 +3
Para valores acima de 18, segue-se a progresso de bnus de +1 de acrscimo a cada 2 pontos.
Para definir os valores dos atributos, o jogador deve distribuir uma quantidade de pontos de
atributo predeterminada para o 1 nvel de cada classe entre os seis atributos existentes.
Fora: Abreviada por For, representa uma medida geral da fora fsica de um personagem. Um
valor alto em For indicado se o personagem for um combatente ou brigo. Os ajustes de For so
aplicados nos testes de aes fsicas e nas jogadas de dano. Para cada +1 ou 1 de ajuste de For, o dano
em ataques fsicos causado pelo personagem aumentado ou reduzido em 1 ponto, respectivamente.
Destreza: Abreviada por Des, a Destreza representa a agilidade e a velocidade do personagem, sua
capacidade de se esquivar de ataques e de agir rapidamente em situaes de emergncia. Os ajustes de
Des so usados no Bnus de Ataque e na determinao da CA.
Constituio: Abreviada por Con, representa o vigor do personagem, sua capacidade de resistir a
doenas, sua fadiga e resistncia a ataques fsicos. O ajuste de Con empregado na definio dos
Pontos de Vida. Para cada +1 de bnus, o personagem recebe +1 PV por nvel.
Inteligncia: Abreviada por Int, mede a rapidez de aprendizagem e o raciocnio do personagem. O
ajuste de Int usado na determinao dos Pontos de Focus para os Arcanos. Tambm, para cada ponto
de bnus em Int, o personagem fala, l e escreve em uma outra lngua, escolha do jogador.
Percepo: Abreviada por Per, uma medida de quanto os sentidos do personagem esto
aguados. Testes de Percepo so usados para se notar passagens secretas, objetos escondidos,
armadilhas, aproximao de inimigos e em diversas outras situaes. O ajuste de Per poder ser usado
em diversas jogadas, como as percias de Ladino ou em uma Jogada de Proteo.
Fora de Vontade: Abreviada por FV, a persistncia, garra, e a capacidade de concentrao de
esforos do personagem. Este atributo usado quando se quer realizar uma proeza fsica ou mental ou
para resistir a algum apelo incontrolvel, conforme a deciso do mestre. Seus ajustes so utilizados nas
jogadas para Afugentar criaturas malignas e na determinao dos pontos de Focus para os Sacerdotes.
O valor mnimo para um atributo 1 e a mdia para seres humanos normais est entre 9 e 12.
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Um personagem no poder ter um valor maior que 17 em nenhum atributo no 1 nvel. Ainda,
sempre que um personagem sobe de nvel, ele ganha um ponto para distribuir entre os atributos da
maneira que desejar, mas no permitido aumentar um mesmo atributo duas vezes consecutivas, i.e.
se um personagem de 1 nvel, ao passar para o 2 resolve aumentar sua For9, quando ele atingir o 3
nvel ele no poder aumentar For novamente, tendo que aumentar outro atributo.

Raa
Raas diferentes dos humanos, com vantagens e desvantagens especiais so comuns nos mundos
de fantasia. O jogador deve escolher a qual raa pertencer o personagem no momento da sua criao,
sendo que a escolha da raa muito importante, pois ela determina diversas habilidades e restries
para o personagem. Apresentamos a seguir algumas raas mais comuns nos mundos de fantasia:

Humano: seres humanos so geralmente os mais comuns em mundos de fantasia. Sua altura varia
em mdia de 1,60m at 2,0m e podem pesar de 50Kg at 120kg. Humanos tm uma expectativa de
vida de 80-90 anos, atingindo a idade adulta por volta de 15-18 anos dependendo de seu meio social.
Vivem na maioria dos terrenos, sendo muito adaptveis e exercendo todo tipo de atividade. Apesar de
no possurem nenhuma vantagem especial, eles so a nica raa que pode pertencer a qualquer classe.
Quando o jogador escolhe a raa humana, o personagem pode pertencer a qualquer variao dela:
branco, negro, asitico, etc. Para fins de jogo, todas elas so consideradas iguais.
Habilidades especiais:
Nenhuma.
Restries:
Nenhuma.

Elfo: elfos so semi-humanos com uma ligao mgica natural. Possuem traos delicados, com
olhos claros, orelhas pontiagudas e cabelos que vo do negro ao totalmente branco, sempre brilhantes.
Tm o corpo esguio, pesando em mdia 70Kg e medindo em torno de 1,60-1,80m. Os elfos geralmente
tm um comportamento nobre e elegante, sendo grandes apreciadores das artes, da beleza e da magia.
A maioria dos elfos prefere passar o tempo divertindo-se e festejando nas florestas, raramente
visitando as cidades habitadas por seres humanos. As excees so os elfos aventureiros, que
abandonam seu mundo natural para viverem aventuras ao lado de outras raas. Elfos so fascinados
por magia, jamais se cansando de pratic-la e de colecionar objetos mgicos (especialmente os mais
belos).
Habilidades especiais:
Viso aguada: conseguem enxergar duas vezes melhor que um humano em condies de pouca
luminosidade.
Recebem um bnus de +1 em todas as Jogadas de Proteo
Longevidade: devido sua natureza mgica, os elfos vivem mais tempo que os humanos, podendo
chegar at os 300 anos de idade e atingindo a maturidade por volta de 50-60 anos.
Familiaridade: quando utilizam arcos em combate, recebem um bnus de +1 no BA e no dano.
Restries:
Classes: elfos no podem se tornar Samurais, Brbaros, Monges nem Ninjas.

9
Minotauro: um minotauro uma criatura que possui o corpo de um homem e a cabea de touro.
No existem minotauros fmeas e sua reproduo se d com mulheres humanas, resultando em uma
mulher normal ou um minotauro. So encontrados em qualquer tipo de ambiente e a maioria
selvagem, comportando-se como predadores. Alguns minotauros, entretanto, desenvolveram a
capacidade de controlar seus instintos e se sociabilizaram. Esses so os minotauros interpretados pelos
jogadores.
Habilidades especiais:
Faro: so capazes de identificar odores diversos com um teste bem-sucedido de Per.
Viso noturna: podem enxergar no escuro total, ainda que em preto e branco.
Chifres: em combate, os minotauros podem usar seus chifres para atacar como se fossem uma
arma, causando 1D de dano mais os ajustes de For.
Restries:
Estigma: dependendo da regio em que se encontram, minotauros podem no ser bem vistos na
maioria das cidades por causa de sua tradio de predadores selvagens. Cabe ao mestre definir a
intensidade da hostilidade sofrida pelos minotauros. Vale lembrar que nem todas as cidades pensam da
mesma forma, existindo comunidades mais tolerantes presena de criaturas estranhas.
Classes: minotauros nunca podem ser Samurais, Magos, Ladinos nem Monges.

Gnomo: gnomos so seres do tamanho de um halfling, com orelhas pontudas, porm, menos
robustos que os primeiros. So um povo curioso, criativo e inteligente, nunca se cansando de trabalhar.
Os gnomos so muito prticos, sempre procurando uma utilidade para todas as coisas e desprezando
criaes puramente artsticas e sem nenhuma funo. Vivem em praticamente qualquer lugar e, por seu
temperamento calmo, geralmente so aceitos em quase todas as regies sem problema.
Habilidades especiais:
Tamanho: gnomos recebem diversos ajustes por serem Pequenos. Veja o quadro na pgina 13.
Viso aguada: so capazes de enxergar duas vezes melhor que um humano em condies de baixa
luminosidade.
Inimigo natural: quando enfrentam kobolds ou goblins, gnomos ganham um bnus de +1 no BA,
dano e na iniciativa.
Familiaridade: quando utilizam martelos em combate, recebem um bnus de +1 no BA e no dano.
Restries:
Tamanho: seu tamanho Pequeno tambm traz algumas desvantagens. Veja a pgina 13.
Classes: gnomos no podem se tornar Homens de Armas, Monges, nem Ninjas.

Meio-gigante: meio-gigantes so o resultado do cruzamento de humanos e gigantes. Exceto pelo


grande tamanho, que pode variar de 3m at 4m, pelo maior peso - o dobro de um humano normal, em
torno de 150-200Kg - e pela grande fora e resistncia que possuem, so seres iguais aos humanos em
todas as caractersticas, vivendo em comunidade com praticamente todas as outras raas. Apesar de
sua aparncia poder vir a assustar uma pessoa que nunca os viu antes, eles so to pacficos (ou to
cruis) quanto os humanos podem ser, no herdando muito do temperamento intolerante e
individualista dos gigantes.
Habilidades especiais:
Tamanho: os meio-gigantes so considerados seres de tamanho Grande. Veja o quadro a seguir.
Restries:
Tamanho: seu grande tamanho tambm traz algumas desvantagens. Confira-as adiante.
Classes: meio-gigantes jamais podem se tornar Samurais, Ladinos nem Monges.

10
As implicaes do Tamanho para os Grandes
Assim como todas as criaturas Grandes, os meio-gigantes recebem diversos ajustes devido ao seu tamanho.
Suas armaduras devem ser especialmente confeccionadas para eles, pois as de tamanho humanide no pequenas
demais. Geralmente elas custam trs vezes mais que o normal e somente so encontradas em comunidades de gigantes
(so rarssimos os armeiros de outras raas acostumados a trabalhar com um modelo to grande). O mesmo vlido
para escudos e equipamentos, sendo que os ltimos chegam a custar at duas vezes mais do que os normais.
Meio-gigantes utilizam armas mdias com uma mo e armas grandes com uma ou duas mos. As verses de armas
de duas mos dos meio-gigantes (armas gigantes) so impossveis de serem usadas por humanides, custam 1,5x o
preo de sua verso normal e causam +1D de dano. Elas s podem ser encontradas em comunidades de gigantes.
Em combate contra criaturas de tamanho Pequeno, os meio-gigantes recebem +2 nas jogadas de dano e 1 na CA.
Esse ajuste muda para +4 no dano e 2 na CA se o oponente for de tamanho Minsculo. Todos os ajustes aplicados ao
cavaleiro em combate montado so diminudos em 1 se o oponente no solo for uma criatura Grande.
Em testes de For. nos quais o seu tamanho possa influenciar o resultado (deciso do mestre), os meio-gigantes
podem receber um bnus que pode variar de +1 at +3.
Os meio-gigantes se movem mais rpido do que os humanos (afinal suas pernas so bem maiores!).
Devido ao seu tamanho, os meio-gigantes tambm possuem uma srie de dificuldades, tais como entrar em lugares
ou passagens apertadas, mover-se em silncio, utilizar roupas, instalaes e equipamentos feitos para humanides,
cavalgar (as montarias adequadas para os meio-gigantes so geralmente bfalos, elefantes ou bestas de carga maiores).

Centauro: um centauro uma criatura constituda pela parte inferior do corpo de um cavalo e um
torso humano no lugar do que seria o pescoo. A despeito de sua aparncia estranha, so sociveis e
vivem em comunidades prximas da natureza, onde apreciam a caada e os grandes espaos abertos,
por onde gostam de cavalgar. Os centauros muitas vezes escolhem a vida de aventureiro pela sensao
de liberdade que ela proporciona e pela possibilidade de viajarem mundo afora.
Habilidades especiais:
Velocidade: ele pode cavalgar at a velocidade de um cavalo para todos os fins.
Combate: um centauro sempre considerado um cavaleiro e recebe todos os ajustes do mesmo.
Cascos: o centauro pode atacar com coices em combate, causando 1D+2 de dano mais o ajuste de
For. O coice tratado como um ataque normal.
Arrastar: Quando puxam ou arrastam alguma carga pesada, os centauros fazem o teste com um
bnus de +4 em For.
Existem diversas outras situaes onde os centauros levam vantagem sobre os humanides. Cabe
ao mestre usar seu bom senso para definir o quanto eles sero beneficiados.
Restries:
Estigma: centauros so criaturas incomuns e estranhas e, dependendo da cultura do lugar aonde
vo, podem ser tidos como monstros ou aberraes e serem atacados pelas pessoas sem nem mesmo
terem feito algo errado. O mestre deve adaptar essa desvantagem de acordo com o cenrio onde se
desenrolar a aventura.
Armaduras: armaduras eficientes para os centauros so rarssimas (as armaduras normais protegem
apenas o torso humano, deixando a parte inferior desprotegida, o que em termos de jogo no acarreta
mudana nenhuma na CA ou IP), vindo a custar at trs vezes o preo de uma armadura normal.
Da mesma forma descrita acima, tambm h vrias ocasies nas quais um centauro encontra
grandes dificuldades para realizar tarefas simples para os humanides. Algumas delas so: andar por
lugares estreitos, mover-se sem fazer barulho, rastejar, agachar-se, nadar, escalar, sentar-se, subir em
cordas ou escadas estreitas, utilizar as instalaes feitas para humanides e diversas outras. Novamente
o mestre quem decide se um centauro capaz ou no de realizar uma determinada tarefa e qual a
penalidade a ser aplicada.
Classes: centauros nunca podem se tornar Samurais, Ladinos nem Monges.

11
Meio-Orc: um meio-orc o resultado do cruzamento das raas humana e orc. Tendo em vista que
o relacionamento entre estas raas no pacfico, meio-orcs geralmente nascem de uma violncia
cometida contra as fmeas de uma das raas. Por causa disso, so rejeitados por ambas e tm que se
virar sozinhos. Dada a sua natureza de sobreviventes sem famlia, os meio-orcs procuram a companhia
de aventureiros, pois estes, acostumados viso de monstros terrveis, no se intimidam com sua
aparncia e at apreciam sua lealdade. Os meio-orcs vem a sua famlia no grupo de aventureiros ao
qual pertencem e so muito afeioados a eles.
Habilidades especiais:
Viso noturna: podem enxergar no escuro total, ainda que em preto e branco.
Restries:
Estigma: meio-orcs so discriminados pelas sociedades humanas e orcs, sendo que muitas vezes
sua entrada ou permanncia em regies dominadas pelos dois povos no permitida. Alm disso,
existe o preconceito do meio-orc ser considerado burro e primitivo pelos humanos e afeminado pelos
orcs, o que pode gerar problemas de relacionamento. Caber ao mestre decidir a intensidade das
hostilidades que sero sofridas pelo personagem.
Classes: meio-orcs nunca podero se tornar Samurais, Arcanos, Monges nem Ninjas.

Ano: anes so semi-humanos pequenos e robustos, medindo em mdia 1,20m e pesando em


torno de 65-85Kg. Sua pele marrom e os cabelos variam de cinzentos a castanhos ou negros.
Raramente so obesos, tendo os msculos bem trabalhados por causa de suas atividades que exigem
fora fsica. So mineradores e tambm grandes ferreiros e armeiros, gostando de trabalhar com rochas
e metais. So rudes, teimosos e at certo ponto grosseiros, mas so leais e possuem um bom corao.
Medem as pessoas pelas suas habilidades, e so valentes, nunca desperdiando uma boa batalha.
Prticos, os anes apreciam boa comida, ouro, construes bem feitas e principalmente suas longas
barbas, que so motivo de orgulho para eles. Apesar de seu nome anes e do tamanho um pouco
abaixo da mdia, eles ainda so considerados seres de tamanho Mdio, pois sua grande fora e
resistncia naturais compensam as desvantagens de seu tamanho. Em jogo, os anes no sofrem
nenhuma penalidade ao realizar aes consideradas normais para criaturas de tamanho Mdio, como
cavalgar ou utilizar armas grandes com as duas mos.
Habilidades especiais:
Viso noturna: podem enxergar no escuro total, ainda que em preto e branco.
Inimigo natural: quando em combate contra orcs, um ano ganha +1 em seu BA, dano e na
iniciativa.
Familiaridade: quando utilizam machados ou martelos, os anes recebem um ajuste de +1 no BA e
no dano.
Conhecimento: os anes podem detectar diferenas (como paredes mveis, corredores em declive,
construes novas, etc.) em construes subterrneas, como minas, cavernas, etc. com um sucesso em
um teste de Per.
Recebem +2 em todas as Jogadas de Proteo.
Restries:
Classes: anes no podem ser Samurais, Ninjas, Monges nem Druidas.

12
Meio-elfo: meio-elfos so o resultado do cruzamento entre humanos e elfos. Possuem os traos
de ambos, sendo um pouco maiores que os elfos comuns, porm ainda mantendo as orelhas
pontiagudas. Os meio-elfos perderam muito da natureza mgica dos elfos, mas mesmo assim, alguns
ainda conservam o apreo por objetos mgicos e belos.
Habilidades especiais:
Viso aguada: so capazes de enxergar duas vezes melhor que um humano em condies de baixa
luminosidade.
Longevidade: meio-elfos vivem mais que os humanos, geralmente alcanando os 200 anos.
Restries:
Classes: meio-elfos nunca podero se tornar Samurais nem Ninjas.

Halfling: halflings so semi-humanos que lembram crianas humanas, possuindo orelhas


levemente pontiagudas. Eles medem em mdia 90cm e pesam aproximadamente 30Kg. Raramente tm
barba e, em geral possuem pele macia. Apesar de simpticos e amigveis, especialmente com os elfos,
no so valentes, sendo, porm, muito geis e aproveitando-se em combate de suas vantagens
especiais. Apreciam tesouros como um meio de conseguirem bens para seus amados lares.
Habilidades especiais:
Tamanho: halflings so criaturas de tamanho Pequeno. Veja a seguir.
Familiaridade: tm ajuste de +1 no BA e no dano quando usam armas de lanamento.
Prontido: eles recebem +1 na iniciativa quando so os nicos atacantes de um lado ou se este lado
for composto apenas por halflings.
Recebem +2 em todas as Jogadas de Proteo.
Restries:
Tamanho: seu tamanho diminuto tambm traz alguns problemas. Veja abaixo.
Classes: halflings no podem se tornar Samurais, Brbaros, Monges nem Ninjas.

As implicaes do Tamanho para os Pequenos


Personagens Pequenos (halflings e gnomos) no podem usar armaduras Pesadas, alm de que suas armaduras e
escudos devem ser fabricados especialmente para o seu tamanho, pois as comuns no servem para eles.
Tambm eles s podem utilizar armas pequenas e mdias, sendo as ltimas com as duas mos. No caso de um
personagem Homem de Armas halfling, ele s poder utilizar duas armas se ambas forem pequenas. Em combates
contra oponentes de tamanho Grande, um Pequeno recebe um bnus de +1 na CA e causa 2 pontos de dano por
ataque. Se o inimigo for Gigante, este ajuste muda para +2 na CA e 4 no dano.
Se estiverem no solo, os Pequenos so incapazes de atingir um oponente Mdio ou maior montado em combate
corporal, somente atingindo sua montaria. Da mesma forma eles tambm no podem ser atingidos pelo cavaleiro. Alm
disso, todos os modificadores aplicados ao cavaleiro em combate montado so aumentados em +1 se o oponente no
solo for uma criatura Pequena. Os Pequenos s conseguem cavalgar sozinhos montarias do tamanho de um lobo ou
pnei.
Eles tambm se movem mais lentamente que os humanides (afinal, suas pernas so menores!) e recebem um
ajuste de 1 a 3 em testes de For. nos quais o seu tamanho possa influenciar negativamente o resultado.
Podem se esconder com grande facilidade (teste normal contra um valor igual a 7) em praticamente qualquer tipo
de vegetao ou rea escura.
Se existirem objetos ou sombras atrs dos quais se esconder, um Pequeno capaz de congelar, permanecendo
imvel sem ser percebido. Para isso, deve ser bem-sucedido em um teste de Sorte.
Existem inmeras outras situaes nas quais a pequena estatura se torna uma vantagem ou uma desvantagem
significativa, como combates em reas estreitas, passagens atravs de buracos, etc. Cabe ao mestre decidir se aplicar
ou no algum modificador para um personagem Pequeno.

13
O mestre livre para criar uma nova raa se quiser, mas ele deve tomar o cuidado de sempre
procurar igualar os poderes e fraquezas, ou ento criar uma raa muito forte, o que pode desequilibrar
o jogo.
Nunca demais adicionar aqui mais um lembrete: com relao s restries impostas sobre quais
raas podem ou no pertencer determinada classe, elas foram colocadas no jogo com o intuito de
torn-lo mais coerente dentro da realidade de cada raa e de cada profisso, considerando-se o que
se conhece como sendo tradicional sobre as mesmas. Entretanto, excees sempre podem existir e,
desde que haja um acordo entre jogador e mestre, elas so perfeitamente permitidas.

Classe e Subclasse
Uma vez determinados os atributos e a raa a qual o personagem pertencer, o jogador deve
escolher uma profisso para ele. A profisso, assim como a maneira de viver do personagem so
definidas pela classe e pela subclasse. A escolha da classe deve ser feita com cuidado, pois uma vez
que o personagem entrou em jogo, no pode ser mudada. Algumas classes possuem diversas
subdivises - as subclasses - devendo o jogador escolher a qual delas pertencer o personagem. Um
mesmo personagem no pode pertencer a mais de uma subclasse, i.e. no se pode ser um Homem de
Armas Brbaro e Samurai ao mesmo tempo.
O jogador deve estar atento, pois a combinao raa-classe-subclasse que define a maioria das
caractersticas do personagem. Existem 4 classes principais: Homem de Armas, Arcano, Sacerdote e
Ladino. Alm dessas existe tambm a opo de um personagem Multiclasse, que possui habilidades de
duas subclasses.
Toda subclasse possui um ou mais requisitos, que so atributos nos quais o personagem deve
possuir um valor mnimo para pertencer a ela. Esses atributos so diferentes para cada subclasse e
esto indicados na descrio da mesma.

Homem de Armas
Homem de Armas engloba todos os tipos de guerreiros e combatentes em geral, tendo como
exemplos de subclasses o Guerreiro, o Brbaro e o Samurai. Devido ao seu treinamento especial, eles
costumam atingir oponentes com mais freqncia do que os outros personagens. comum tambm
que seus ataques causem maior dano. O Homem de Armas geralmente tem um valor alto nos atributos
For., Des. e Con., mas os outros atributos tambm so importantes e podem decidir se ele ser bem-
sucedido em sua vida ou um fracassado.
Dados de Vida: 1D+4.
Pontos de atributo: 69.

Tabela de evoluo Homem de Armas


Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Bnus Ataque +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18 +19 +20

Subclasses de Homem de Armas:

Guerreiro: o Guerreiro uma pessoa treinada para o combate. Pode ser um soldado regular de um
exrcito, um mercenrio, guarda-costas, enfim, uma pessoa acostumada com o combate. Um legtimo
homem-de-armas, o Guerreiro um combatente nato, estando apto a lutar e at mesmo comandar um
exrcito em um combate. O Guerreiro possui poucos talentos especiais, mas sua fora e resistncia
altas garantem que ele sobreviva aos mais duros combates.
Requisito: For 13.
14
Habilidades especiais:
Um Guerreiro pode utilizar qualquer tipo de arma ou armadura.
No 4 nvel, todo Guerreiro pode escolher um tipo de arma como sua especialidade e adquirir
bnus quando usa ela. O jogador deve escolher uma arma que esteja relacionada com a histria do seu
personagem. Veja sobre Especializaes no captulo A Mecnica do Jogo.
A partir do 8 nvel, se estiver utilizando armas de mo ou de arremesso, um Guerreiro pode
realizar dois ataques contra um mesmo alvo numa mesma rodada, devendo fazer duas jogadas de
ataque independentes. Ele no poder fazer dois ataques quando estiver com uma das mos ocupadas
segurando outra coisa que no seja uma arma - se estiver com um escudo ou usando uma arma com as
duas mos, por exemplo - e nem se estiver usando armas de lanamento (arcos, bestas, fundas, etc.).
Tambm os dois ataques devem ser feitos contra um mesmo alvo. Se, por exemplo, o alvo de dois
ataques morrer no primeiro ataque, ento o segundo ser perdido.
Restries:
Guerreiros recebem uma penalidade de 1 em todas as Jogadas de Proteo contra efeitos que
envolvam magia.
Gnomos no podem pertencer a esta subclasse.

Brbaro: Brbaros so pessoas que pertencem a uma cultura que se desenvolveu longe da
civilizao, em lugares ermos, perigosos. Em geral so tecnologicamente atrasadas; muitas
desconhecem o ferro e sistemas sociais mais complexos, vivendo em unidades familiares ou tribais.
Para um Brbaro, geralmente o grande objetivo da vida sobreviver. Pode parecer fcil a princpio,
mas quando se vive em um ambiente hostil e cercado de perigos, a simples sobrevivncia tarefa
rdua e difcil. As caractersticas mais comuns entre os diversos tipos de Brbaros so a capacidade de
se adaptar de forma natural ao ambiente em que vivem, sem alter-lo, a grande crena em supersties
e o respeito pelos espritos, principalmente os da natureza e os dos seus ancestrais.
Requisitos: Con 13 e Per 11.
Habilidades especiais:
Assim como o Guerreiro, o Brbaro a partir o 8 nvel tambm pode realizar dois ataques contra
um mesmo alvo durante um combate.
Todo Brbaro deve escolher um ambiente de origem, que ser seu ambiente natural. Ele possuir
um grande conhecimento sobre diversos aspectos deste ambiente, podendo garantir a sobrevivncia
(conseguir gua, comida e abrigo) para si prprio e mais um nmero de pessoas igual ao seu nvel
durante um dia se for bem-sucedido em um teste de Per.
Alm disso, ele tambm pode fazer testes de Per para encontrar trilhas, rastros, esconderijos ou
armadilhas, podendo tambm se camuflar ou criar armadilhas prprias (teste de Int).
Quando luta em seu ambiente, o Brbaro recebe um ajuste de +1 no BA, CA e na Iniciativa para
cada 5 nveis.
Um Brbaro possui um valor de IP igual ao seu ajuste de Con como uma resistncia natural.
Restries:
Um Brbaro de 1 nvel recm sado de sua tribo desconhece a civilizao e coisas como
dinheiro, armas e armaduras de metal. Um personagem recm-criado deveria aprender a lidar com tudo
isso antes de sair por a comprando equipamentos. Interprete!
Por causa de seu cdigo de honra, um Brbaro s pode utilizar armas que eles mesmos
confeccionaram ou que foram obtidas por esforo prprio (concedidas como recompensa ou tiradas de
inimigos que eles derrotaram). O mesmo vlido para armaduras, sendo que os Brbaros jamais usam
armaduras metlicas de qualquer tipo. Abandonar o cdigo de honra no permitido.
Os Brbaros, assim como os Guerreiros, recebem uma penalidade de 1 nas Jogadas de Proteo
contra efeitos que envolvam magia.
Gnomos, Elfos e Halflings no podem ser Brbaros.

15
Samurai: o Samurai um Homem de Armas que vive sob um rgido cdigo de honra e que deve
obedincia total a um mestre. Para um Samurai, a sua prpria honra e a honra de seu mestre so as
coisas mais importantes do mundo e ele sempre est disposto a sacrificar sua vida por sua honra ou
pela honra de seu mestre. Perder a honra significa perder a vida. Os Samurais nunca podem realizar
aes desonrosas, que incluem:
Demonstrar covardia diante de qualquer perigo;
Deixar de cumprir uma ordem de seu mestre;
Lutar com um oponente mais fraco apenas por teste;
Roubar ou ser cmplice de roubo;
Deixar de vingar qualquer humilhao ou desonra a si prprio ou a seu mestre;
A primeira arma obtida por um Samurai (geralmente sua espada Katana) sagrada para ele, sendo
que ele no pode desfazer-se dela a menos que receba outra de maneira honrosa.
Por causa de sua fama, um Samurai freqentemente muito bem recebido aonde quer que v e sua
palavra jamais contestada.
Caso um Samurai no siga seu cdigo de honra ou desobedea a uma ordem de seu mestre, ele
perde sua honra. Se perd-la, ele no precisa mais seguir o cdigo de honra nem prestar contas a
nenhum mestre. Embora esteja livre para agir como quiser, no ser mais respeitado como um Samurai
verdadeiro, sendo considerado um fora-da-lei.
O jogador pode escolher se quer comear jogando com um Samurai honrado ou no. A qualquer
momento que quiser, um Samurai pode se tornar independente, bastando para isso, desobedecer a seu
cdigo de honra. Porm, uma vez perdida sua honra, ele s poder voltar a ser um Samurai honrado se
jurar lealdade a um mestre e seguir fielmente seu cdigo.
Requisitos: For e FV 13, Int 11.
Habilidades especiais:
Samurais honrados ou no possuem habilidades diferentes. Um Samurai sem honra pode utilizar
qualquer arma e tambm se especializar (veja sobre Especializaes no captulo A Mecnica do Jogo).
Por outro lado, o Samurai honrado pode, uma vez por dia para cada nvel, entrar em Fria durante
um combate, dando o seu grito espiritual Kiai. Quando neste estado, ele pode lutar at que seus PVs
atinjam nvel sem penalidade, porm, ele recebe 2 na CA. Alm disso, para cada 4 nveis que ele
possua, ele recebe +1 em For, Con e na Iniciativa.
Um Samurai em Fria atacar seu(s) oponente(s) com todas as suas foras, sem se importar com
sua prpria sobrevivncia. Esse estado dura at o fim do combate, ou antes, se o Samurai for bem-
sucedido em um teste de Int.
Todos os Samurais (honrados ou no) podem usar qualquer armadura e podem realizar dois
ataques contra um mesmo alvo durante um combate a partir do 8 nvel. Eles tambm possuem armas e
equipamentos orientais, normalmente no encontrados venda. Durante a criao do personagem, um
Samurai pode escolher dois equipamentos orientais.
Restries:
Assim como nas habilidades, Samurais com ou sem honra tm restries diferentes. Um Samurai
verdadeiro deve ser devotado a um mestre e obedecer sem questionar a todas as suas ordens, mesmo
que elas venham de encontro a suas prprias convices. Caso no obedea, ele perde sua honra. Alm
disso, por no poder se desfazer de sua arma sagrada, ele obrigatoriamente especializado nela.
Samurais sem honra, por outro lado, possuem liberdade para fazerem o que quiserem, porm, alm
de no possurem o respeito dos Samurais verdadeiros, tambm no podem utilizar o grito espiritual
Kiai. Alm disso, no raro que os Samurais que perderam sua honra se tornem inimigos de seus
antigos mestres, o que ocasiona que o personagem pode ainda adquirir um inimigo.
Da mesma forma que os outros Homens de Armas, os Samurais recebem uma penalidade de 1 nas
Jogadas de Proteo contra efeitos que envolvam magia.
Somente humanos podem ser Samurais.
16
Arcano
O Arcano uma pessoa que se dedicou ao estudo da magia e dos rituais mgicos. Geralmente os
Arcanos passam a maior parte do seu perodo de aprendizado estudando assuntos enigmticos
relacionados com magia. Por isso, eles no so bons combatentes e suas foras vm dos feitios ou
habilidades que possuam. Este livro apresenta como subclasses de Arcano o Mago e o Alquimista.
Dados de Vida: 1D.
Pontos de atributo: 67.

Tabela de evoluo Arcano


Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Bnus Ataque - - - +1 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5
Pontos Focus 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Pontos Magia 6 12 18 24 30 36 42 48 54 60 66 72 78 84 90 96 102 108 114 120

Subclasses de Arcano:

Mago: um Mago uma pessoa que dedicou sua vida a estudar magia. Os Magos adquirem seu
poder mgico atravs de estudo e treinamento. Para um Mago, a vida se resume em uma constante
busca pelo saber, pois dele que vem seu poder. Por causa de seu vasto conhecimento, Magos tambm
so sbios conselheiros, sendo procurados para responder perguntas sobre assuntos enigmticos ou
opinar sobre os mais diversos assuntos.
Requisito: Int 15.
Habilidades especiais:
Magos possuem o poder de lanar magias (meio bvio, no acha?). Eles possuem acesso a todos os
caminhos. No podendo, entretanto, usar seu poder mgico para curar.
Se desejar, ele pode especializar-se em um nico caminho. Nesse caso ele s poder possuir Focus
neste caminho, porm, este no sofrer a restrio do nvel i.e. o Mago pode possuir qualquer valor de
Focus no caminho de sua especialidade independentemente de seu nvel.
Magos especialistas recebem um bnus nas Jogadas de Proteo contra ataques baseados no
elemento de sua especialidade igual a +1 no 1 nvel e +1 a cada 4 nveis de experincia.
Um Mago pode invocar um Familiar, uma besta mgica do tamanho de um pequeno animal que
possui algumas habilidades especiais e pode realizar pequenas tarefas. Veja sobre Familiares no
captulo A Mecnica do Jogo.
Por causa de sua familiaridade com magia, todos os Magos recebem um bnus de +1 em todas as
Jogadas de Proteo contra Efeitos que envolvam magia.
Restries:
Magos no usam armaduras, pois elas interferem na canalizao das energias mgicas. Um Mago
com armadura Leve - a nica permitida - tem seu Focus reduzido em 3 pontos em todos os caminhos
que possuir e o custo para se realizar qualquer magia aumentado em 3 pontos. Ele no sofre nada se
usar itens mgicos para se proteger ou armaduras especiais para Magos.
Magos especialistas recebem ainda um redutor de 1 em suas Jogadas de Proteo contra o
elemento oposto ao de sua especialidade.
Por no receberem treinamento com armas, Magos s podem utilizar a adaga ou o cajado.
exceo dos meio-orcs e minotauros, qualquer raa pode pertencer a esta subclasse.

17
Alquimista: o Alquimista um estudioso e praticante da cincia nos mundos de fantasia
medieval. Como nestes cenrios a cincia est incondicionalmente ligada magia, eles so tambm
bruxos e artfices. Os Alquimistas so conhecidos por suas poes, elixires e amuletos para os mais
diversos fins, alm de tambm serem construtores de itens mgicos, como pergaminhos, varinhas,
armas e armaduras mgicas e at artefatos. Paralelamente a isso, eles tambm fabricam algumas
mquinas simples de funcionamento no-mgico, conhecidas popularmente como engenhocas.
Assim como os Magos, os Alquimistas valorizam o estudo e sua vocao para a vida de
aventureiro geralmente decorre do desejo de conhecer novos materiais, novas tecnologias e suas
possveis aplicaes. Eles do muito valor s suas criaes e sempre procuram demonstrar sua
utilidade nas mais diversas situaes, preferindo o uso de suas prprias invenes s armas e
equipamentos comuns.
Requisitos: Int 13, Per 11.
Habilidades especiais:
Os Alquimistas possuem a Engenharia, que uma habilidade singular que lhes permite realizar
todas as suas criaes. Veja sobre Engenharia no captulo A Mecnica do Jogo.
Por viverem sempre procura de materiais novos para suas invenes e experincias, os
Alquimistas recebem um bnus de +2 em testes de Per. para identificar substncias estranhas ou
desconhecidas.
Restries:
S podem utilizar armaduras Leves.
Por causa de no receberem nenhum treinamento para o combate, os Alquimistas s podem utilizar
como armas a adaga ou o cajado. Porm isto no uma desvantagem significativa, pois seus artefatos
podem servir muito bem a esta funo.
Meio-orcs no podem pertencer a esta subclasse.

Ladino
A classe Ladino engloba todos os personagens com habilidades furtivas de assalto, como os
Ladres e os Ninjas. Os Ladinos possuem uma srie de percias que representam o seu treinamento
especial.
Dados de Vida: 1D+1.
Pontos de atributo: 70.

Tabela de evoluo Ladino


Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Bnus Ataque - - +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6
Percias (Ninja) 1 3 4 6 7 9 10 12 13 15 16 18 19 21 22 24 25 27 28 30

Subclasses de Ladino:

Ladro: o Ladro uma pessoa treinada para aes furtivas, como emboscadas, desarmar
armadilhas, roubar, abrir fechaduras, etc. Apesar de sua m fama, os Ladres so companheiros
presentes nos grupos de aventureiros, pois suas habilidades podem ser muito teis durante a aventura.
comum os Ladres praticarem o roubo, mas se eles quiserem ser convidados para a prxima
aventura, no deveriam tentar roubar seus companheiros! Em geral, Ladres so maus combatentes,
preferindo atacar pelas costas ou distncia.
Requisitos: Des 13, Per 11.

18
Habilidades especiais:
Os Ladres possuem as percias de Ladino, que representam seu treinamento especial, recebendo 3
pontos de Percias por nvel. Eles podem ainda aplicar os truques sujos. Veja no captulo A Mecnica
do Jogo o modo como estas habilidades funcionam.
Os Ladres recebem um bnus de +1 em todos os testes de Per.
Restries:
Por precisarem realizar aes furtivas, os Ladres s podem usar armaduras Leves e armas
pequenas ou mdias.
Centauros, minotauros e meio-gigantes no podem pertencer a esta subclasse.

Ninja: como uma variante do Ladro tradicional dos mundos de fantasia, temos o Ninja, que um
Ladino vindo de terras distantes, onde as tradies jamais so quebradas. O Ninja um espio por
excelncia, podendo atuar como assassino e sabotador quando necessrio.
Requisitos: Des 13, Per e Int 11.
Habilidades especiais:
O Ninja possui as seguintes percias de Ladino: Furtividade, Ocultar-se nas Sombras, Escalada e
Emboscar, recebendo os pontos de Percias conforme a tabela de evoluo.
Ninjas recebem um bnus de +1 em todos os testes de Per.
Um Ninja tem acesso a armas e equipamentos orientais. O jogador pode escolher um ou dois
desses equipamentos no momento da criao do personagem.
No 4 nvel, o Ninja, alm do bnus de Des, soma tambm o ajuste de Per na sua CA.
Quando estiver em ambientes escuros ou com pouca iluminao, o Ninja recebe um bnus de +1
no BA, CA e Iniciativa para cada 5 nveis que possuir.
A partir do 10 nvel, um Ninja capaz de fazer 2 ataques por rodada se usar armas pequenas ou de
arremesso.
Restries:
Um Ninja sempre mantm sua real identidade oculta de todos. Isso no significa que ele tem que
usar sempre uma mscara negra, mas sim que deve agir com inteligncia e discrio, sempre
procurando disfarar suas habilidades como simples talentos comuns ou golpes de sorte.
Ninjas, assim como os Ladres, s podem usar armaduras Leves e armas pequenas ou mdias.
Somente humanos podem ser Ninjas.

Sacerdote
A classe Sacerdote engloba todos os personagens que de alguma maneira utilizam a f ou fora de
vontade como fonte de poder, como Clrigos, Monges e Druidas. Um Sacerdote geralmente pertence a
alguma ordem religiosa, mas existem tambm aqueles que pregam sozinhos. Os Sacerdotes de ordens
religiosas conhecidas ou que tenham fama de serem bons, so conhecidos como milagreiros e
conselheiros e possuem prestgio entre as pessoas comuns.
Dados de Vida: 1D+2.
Pontos de atributo: 68.

Tabela de evoluo Sacerdote


Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Bnus Ataque - +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10
Pontos Focus - 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10
Pontos Magia 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 33 36 39 42 45 48 51 54 57 60

Subclasses de Sacerdote:

19
Clrigo: um Clrigo uma pessoa que dedicou a sua vida a uma grande causa, que geralmente a
de difundir e defender a tendncia do seu alinhamento ou a f no seu deus. As regras que se seguem
so para Clrigos que no seguem nenhuma divindade especfica, somente o que manda o seu
alinhamento. Para um Clrigo, a vida se resume em pregar e fazer aquilo que manda seu alinhamento.
Dependendo do seu alinhamento, um Clrigo pode seguir vrios rumos na vida.
Ordeiro: os Clrigos Ordeiros esto entre os mais queridos pela populao em geral. Sua misso
espalhar a paz e fazer o bem pelo mundo. Por onde passam, so bem-recebidos e so os mais
requisitados para realizarem bnos, casamentos, curas, etc.
Neutro: estes Clrigos podem tanto ser queridos como odiados pelas pessoas, isto ir depender de
suas atitudes. Geralmente so timos juizes, procurando sempre ver uma situao por dois ngulos
diferentes. So encontrados com freqncia como conselheiros.
Catico: Clrigos Caticos no so bem vistos pela populao. Seus cultos so muitas vezes
realizados em catacumbas ou em lugares secretos e para um pblico restrito. Sua misso geralmente
a de trazer o caos e a desunio aonde quer que vo. Estes Clrigos encontram lugar somente em reinos
de governantes malignos.
Requisitos: FV 13 e Int 11.
Habilidades especiais:
So capazes de lanar magias, podendo inclusive usar o seu poder mgico para curar. O poder de
um Clrigo, ao contrrio dos Arcanos que o adquirem por estudo, vem da sua convico ou ento
concedido por um deus em retribuio sua f. O acesso aos caminhos do Clrigo depende do seu
alinhamento. Para alinhamento Ordeiro, ele pode lanar magias da gua, Luz e Ar. Se o alinhamento
for Neutro, ele pode lanar magias da Terra, Luz e Trevas. Caso o Clrigo seja Catico, ele ter acesso
aos caminhos das Trevas, Terra e Fogo, no podendo neste caso, usar seu poder mgico para curar.
Um Clrigo que siga uma divindade especfica pode ainda tentar realizar um milagre mediante
orao. Para realizar um milagre, o Clrigo deve orar a seu deus por algum tempo fazendo seu pedido.
Pode-se pedir qualquer coisa, mas quem decidir se o pedido ser ou no atendido o mestre. A
deciso do mestre deve levar em conta se o pedido vai ao encontro dos interesses do deus, o tempo que
o personagem passou orando, a interpretao do personagem fazendo seu pedido e, finalmente, se o
personagem merece o milagre. interessante que o mestre aja com sensatez, evitando simplesmente
negar todo e qualquer pedido. Na dvida, faa um teste de FV. Milagres podem dar um sabor
interessante a uma aventura. Aproveite-os.
Possuem o poder de afugentar criaturas malignas. Veja sobre este poder no captulo A Mecnica do
Jogo.
Os Clrigos podem usar qualquer tipo de armadura, pois suas magias no dependem de canalizao
de energias internas, mas sim de concentrao e devoo.
Restries:
Por causa de suas convices, os Clrigos Ordeiros e Neutros nunca derramam sangue em
combate. Por causa disso, eles nunca utilizam armas cortantes nem perfurantes, somente armas
contundentes, como martelos, maas e outras. Entretanto, eles podem usar armas grandes.
Todos os Clrigos devem ainda procurar sempre seguir a tendncia do seu alinhamento ou o que
prega o seu deus. Caso ele tome alguma atitude que entre em conflito com o que ele deveria seguir, o
mestre deve penaliz-lo.
Qualquer raa pode pertencer a esta subclasse.

20
Monge: o Monge uma pessoa que tem como objetivo na vida atingir o equilbrio entre corpo,
mente e esprito. Ele passa parte de sua vida em um monastrio, onde sofre privaes e testes, para
depois passar a percorrer o mundo para crescer espiritualmente e pregar seu modo de vida.
Os Monges aprendem a desprezar os bens materiais, no dando valor a dinheiro. Eles normalmente
andam descalos e com roupas em frangalhos, o que no um problema, pois so bem-recebidos por
onde passam, recebendo comida e abrigo. So tidos como sbios e conselheiros principalmente entre
as pessoas mais humildes.
Requisitos: FV e Con 13, Int 11.
Habilidades especiais:
Diferentemente dos outros Sacerdotes, o Monge no capaz de lanar magias. Porm, possui
vrios talentos advindos de seu treino, como a capacidade de lutar com as mos limpas e causar grande
dano. Um ataque desarmado de um Monge sempre causar no mnimo 1 ponto de dano, independente
do IP do alvo.

Dano em combate desarmado - Monge


Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Dano 1D 1D+1 1D+2 1D+3 2D-3 2D-2 2D-1 2D 2D+1 2D+2
Nvel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Dano 2D+3 3D-3 3D-2 3D-1 3D 3D+1 3D+2 3D+3 4D-3 4D-2
O Monge tambm recebe +1 no IP a cada 2 nveis e +1 na CA a cada 4 nveis, alm de possuir um
valor de IP natural igual ao seu ajuste de Con.
A partir do 5 nvel, os ataques do Monge so considerados mgicos i.e. ele passa a atingir
criaturas imunes a armas no-mgicas apenas com seus ataques normais. O bnus mgico de +1 no
5 nvel e aumenta em +1 no 10, 15 e 20 nveis.
A cada 5 nveis, o Monge pode realizar 1 ataque a mais por rodada, somente com as mos limpas.
Estes ataques seguem as mesmas regras daqueles explicados para os Homens de Armas.
A partir do 4 nvel, um Monge pode desarmar um oponente do seu tamanho ou menor em combate
corporal. Para isso, ele deve ser bem-sucedido em uma jogada de ataque. O desarme no causa dano e
a arma tomada fica nas mos do Monge.
Quando atinge o 6 nvel, o Monge pode fazer um ataque atordoante uma vez por dia para cada
nvel. Este ataque nocauteia o alvo se ele falhar em uma Jogada de Proteo contra um valor igual a
12+ o nvel do Monge. Um ser nocauteado s pode ser acordado depois de (20-Con.) minutos.
Ao atingir o 8 nvel, o Monge soma seu bnus de Per sua CA alm do ajuste normal de Des.
Por fim, o Monge capaz ainda de regenerar ferimentos ou curar doenas atravs da meditao. 4
horas de meditao so suficientes para restaurar todos os PVs perdidos. Para curar doenas, o mestre
decide a quantidade de tempo conforme a doena.
Restries:
Um Monge no pode usar armaduras, pois elas interferem com a canalizao de suas energias. Ele
tambm s pode usar armas que sejam prprias para Monges.
Um Monge deve seguir um cdigo que reflete a sua pureza de esprito. Entre as principais
diretrizes de conduta esto:
Respeitar as leis; Nunca matar desnecessariamente;
Seguir um voto de castidade; Ser humilde;
No comer nem beber em excesso; S falar quando necessrio.
Por causa de seu desapego por bens materiais, um Monge no acumula riquezas. Ele usa roupas
simples e no pode possuir mais equipamentos do que ele prprio capaz de carregar, alm do fato de
nunca carregar dinheiro consigo. Entretanto, ele pode utilizar itens mgicos normalmente.
Somente humanos e meio-elfos podem ser Monges.

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Druida: o Druida um Sacerdote da vida natural. Ele, ao mesmo tempo em que entra em contato
com o ambiente natural para entender o equilbrio das foras da natureza e fazer parte dela, tambm
um guerreiro que luta para defender a vida a qualquer custo. Por isso, os Druidas so conhecidos como
curandeiros e conhecedores da natureza e tambm como seus fervorosos defensores. Os Druidas
possuem um conhecimento sem par sobre a dinmica e os fenmenos do seu ambiente natural, o que
os torna valiosos como guias nas regies que habitam. A despeito de sua tendncia os levarem a
permanecer a vida toda em um s lugar, alguns Druidas preferem correr mundo para entender a
natureza nas suas diversas variedades, vindo inclusive a se unirem a grupos de aventureiros.
Requisitos: FV e Per 13, Int 11.
Habilidades especiais:
Druidas so capazes de lanar feitios e podem usar seu poder mgico para curar. Eles possuem
acesso aos caminhos Ar, Terra e gua.
No momento da criao do personagem, o jogador deve escolher um ambiente natural para o
Druida. A maioria de suas habilidades s funcionar se o Druida estiver em seu ambiente natural.
Em momentos de necessidade, um Druida pode retirar energia mgica do ambiente natural i.e. uma
vez por dia para cada nvel do Druida, ele pode sugar um PM da natureza sua volta.
Um Druida, semelhana do Brbaro, tambm possui conhecimento sobre a dinmica de seu
ecossistema, podendo us-lo da mesma forma que o Brbaro para garantir a sua sobrevivncia
(conseguir gua, comida e abrigo) e para um nmero de pessoas igual ao seu nvel durante um dia se
for bem-sucedido em um teste de Per, alm de tambm poder fazer testes de Per para identificar rotas
mais rpidas ou seguras, rastros, esconderijos e armadilhas. Druidas tambm sabem se camuflar e
construir armadilhas em seu ambiente natural.
Usando seus conhecimentos, o Druida pode ainda criar medicamentos naturais para curar doenas,
ferimentos ou neutralizar venenos, bastando ser bem-sucedido em um teste de Int para identificar o
ingrediente necessrio. Encontr-lo, porm, outra tarefa. Para cada nvel do Druida, ele pode curar
1D-3 PVs com medicamentos naturais.
Como protetor da natureza, o Druida possui uma empatia natural com os animais de seu ambiente,
podendo fazer um teste de Int para acalmar um animal que esteja raivoso.
Todo Druida possui um Companheiro Animal, que uma ddiva da natureza pela sua dedicao
em proteg-la. Veja o captulo A Mecnica do Jogo para conhecer como esta habilidade funciona.
A partir do 4 nvel, o Druida pode falar com plantas e animais como uma habilidade natural. Ele
no pode comand-los e no h nenhuma garantia de que ele obtenha resposta, o que depender da
inteligncia da criatura e da sua disposio para conversar, que cabe ao mestre definir.
Quando atinge o 8 nvel, um Druida capaz de se transformar em qualquer espcie de animal
nativa de seu ambiente natural uma vez por dia, durante uma hora para cada nvel. Veja no captulo A
Mecnica do Jogo a explicao sobre esta habilidade.
Restries:
Os Druidas esto proibidos de utilizar ou portar quaisquer itens que no sejam confeccionados com
matria orgnica de qualquer tipo. Dessa forma, suas armas, armaduras e equipamentos tm que ser
feitos de madeira, osso, couro, tecido ou qualquer outro material que algum dia j foi parte de alguma
criatura viva.
Por serem Sacerdotes da natureza e da vida, os Druidas nunca podem pertencer ao alinhamento
Catico, sendo que Druidas Neutros tambm so raros.
Todos os Druidas seguem o voto de preservar a vida natural a todo custo. Isto inclui nunca matar
qualquer animal ou criatura silvestre salvo em caso de legtima defesa;
Druidas s podem usar armas pequenas e mdias.
Anes no podem se tornar Druidas.

O mestre livre para criar novas subclasses, devendo apenas tomar o cuidado de equilibrar as
vantagens e fraquezas para no criar uma subclasse muito forte, o que pode desequilibrar o jogo.
22
Personagens Multiclasse
Um personagem Multiclasse mescla as habilidades de duas subclasses diferentes. Ele possui
algumas habilidades e restries de ambas, mas nunca ser to bom naquilo que um personagem
pertencente a uma nica classe faria. Entretanto, a versatilidade de suas habilidades os torna valorosos
e quase sempre bem-vindos na maioria dos grupos de aventureiros.
Exemplos de personagens Multiclasse podem ser o de um Guerreiro que luta por uma causa
sagrada, um Ladro que possui habilidades mgicas, um Clrigo trapaceiro que possui habilidades de
Ladro, enfim, qualquer combinao que o jogador puder imaginar, desde que autorizada pelo mestre.
Para determinar as caractersticas dos Multiclasses, siga o esquema abaixo.
Dados de Vida: ser um valor intermedirio entre as classes de origem. Assim, um Multiclasse
mesclando Mago (1D) e Guerreiro (1D+4) jogar 1D+2 como Dado de Vida. No caso de valores
prximos, que resultem em nmeros fracionados um Mago/Ladro (1D e 1D+1), que resultaria em
1D+0.5 arredonda-se o resultado para baixo.
Pontos de atributo: Idem ao anterior, mas neste caso, se houverem nmeros fracionados,
arredonda-se para cima.
Bnus de Ataque: tambm um valor intermedirio. Valores fracionados so arredondados para
baixo.

Tabela de evoluo Multiclasses


Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Focus (Arc.) - 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10
PMs (Arc.) 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 33 36 39 42 45 48 51 54 57 60
Focus (Sac.) - - - 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 5
PMs (Sac.) 1 3 4 6 7 9 10 12 13 15 16 18 19 21 22 24 25 27 28 30
Percias (Lad.) 1 3 4 6 7 9 10 12 13 15 16 18 19 21 22 24 25 27 28 30
Requisitos: O Multiclasse deve preencher os requisitos das duas subclasses.
Habilidades especiais e restries: No esquema abaixo esto descritas as habilidades que o
Multiclasse receber de cada subclasse. No caso de uma habilidade especial entrar em conflito com
uma restrio, prevalecer a restrio.
As habilidades especiais e restries esto dispostas de maneira resumida. Para obter uma
informao mais detalhada de cada uma delas, verifique a descrio da subclasse correspondente.
Perceba que os Multiclasses no recebem as vantagens das subclasses de origem de forma integral.
Isto ocorre porque, por possurem diversas habilidades diferentes entre si, eles tm que dividir seu
tempo de aprendizado e aperfeioamento entre elas.
As regras para Multiclasses foram criadas com base no bom-senso dos criadores, mas, mais uma
vez, nunca demais lembrar que o mestre livre para permitir ou no as habilidades que desejar.
Preferimos no colocar as regras para Multiclasses com as subclasses Samurai, Monge nem
Alquimista porque consideramos que elas j so muito exclusivas e gerariam personagens um tanto
incoerentes.
Ex.: Marconi um Multiclasse Mago/Ladro. Ele ter 69 pontos para distribuir entre os atributos,
jogar 1D como Dado de Vida e receber +1 no seu Bnus de Ataque a cada 4 nveis.
Como habilidades especiais, Marconi capaz de lanar magias, recebendo 3 PMs por nvel e 1
ponto de Focus a cada 2 nveis (com o ajuste de Int.) para distribuir entre 3 caminhos que ele
escolher. Ele ter um bnus de +1 nas Jogadas de Proteo contra efeitos relacionados com magia e
tambm em seus testes de Per. Possuir ainda 4 percias de Ladino, sendo livre a escolha, recebendo
os pontos conforme a tabela de experincia.
Quanto s suas restries, Marconi no poder utilizar armas grandes e, se ele decidir usar uma
armadura Leve, sofrer as penalidades em seus feitios da mesma forma que um Mago. Marconi no
pode pertencer a nenhuma raa que normalmente no possa se tornar Mago ou Ladro.
23
Habilidades e restries - Multiclasses
Subclasse: Habilidades: Restries:
Guerreiro Qualquer arma e armadura Raa ( gnomo)
2 ataques/rodada (10 nvel)
Brbaro 2 ataques/rodada (10 nvel) Raas ( gnomo, elfo e
Conhecimento (ambiente) halfling).
Ninja Equipamentos orientais Raas (s humano)
+1 testes de Per armadura L
Percias (1 pto/nvel)
Ladro +1 testes de Per. Percias Raas ( meio-gigante,
(4 escolha, veja tabela) centauro, minotauro)
Mago Magias (Int), 3 caminhos, Raas ( minotauro, meio-
1 Focus/2nveis, 3 PMs/nvel orc). Armaduras
Clrigo Magias (FV), 2 caminhos, Armas (cd/honra)
1 Focus/3nveis, 3 PMs/2nv Alinhamento
Afugentar criaturas malignas
Qualquer armadura.
Druida Magias (FV), 2 caminhos, Armaduras (cd/honra)
1 Focus/3nveis, 3 PMs/2nv Alinhamento
Conhecimento (ambiente) Raas ( ano)
Criar medicamentos naturais Cd/honra (natureza)

Alinhamento
Assim como na vida real, tambm nos RPGs os personagens seguem um cdigo de conduta no
que se refere a ferir outras pessoas, respeitar leis, serem polidas, no causarem problemas em pblico,
etc. Este cdigo chamado alinhamento e pode ser de trs tipos diferentes: Ordeiro, Catico e Neutro,
que representam respectivamente as trs tendncias: Bem, Mal e Neutralidade. Todos os personagens
(e mesmo alguns monstros) possuem um alinhamento que orienta seu comportamento.
Ordeiro: os Ordeiros acreditam que obedecer a regras a forma natural de se viver. Eles sempre
procuram dizer a verdade e cumprir sua palavra, so justos e colocam o bem-estar do grupo acima de
seu prprio. Geralmente se comportam de um modo que a maioria das pessoas considera como bom.
Neutro: personagens Neutros crem que deve haver equilbrio entre ordem e caos. Para eles, o
indivduo importante, mas o grupo tambm. Tendem a tratar os outros como estes os tratam e,
normalmente, pensam primeiro em si. Esperam das outras pessoas a mesma atitude. Preferem contar
com suas prprias habilidades, raramente confiando seu destino sorte ou a um outro personagem.
Catico: um Catico o oposto de um Ordeiro. Ele acredita que a vida feita de acasos, que a
sorte governa o mundo e que as leis foram feitas para serem desobedecidas. Para ele, a palavra no
possui valor e mentir normal. Acredita ser mais importante do que qualquer outra pessoa e
geralmente se comporta de uma maneira que a maioria das pessoas considera como ruim.
Ao criar seu personagem, procure escolher um alinhamento que parea apropriado a ele. Lembre-
se que quando estiver interpretando-o, voc deve agir conforme o alinhamento que escolheu. Caso um
jogador no esteja interpretando o alinhamento do seu personagem como deveria, ento o mestre deve
penaliz-lo.

24
Sorte
A sorte no um atributo, uma caracterstica independente. Cada personagem, no momento da
sua criao, deve jogar 3D para definir o seu valor. A sorte normalmente ser usada em situaes
definidas pelo mestre. Porm, um jogador pode tentar realizar alguma proeza para a qual o seu
personagem no possui qualquer talento mediante um sucesso em um teste de sorte. A sorte no possui
ajustes e tampouco recebe aumento com o nvel.
A sorte, assim como os milagres dos clrigos, foram originalmente idealizados para servirem
como ferramentas do mestre. Entenda-se por ferramenta do mestre como todo e qualquer
mecanismo esteja ele dentro das regras ou no que pode ser utilizado pelo mestre para resolver
rapidamente aes inesperadas que ocorrem dentro da aventura e que no possuem cobertura em
nenhuma regra do jogo, ou que, se possuem, a utilizao de tal regra tornaria o jogo lento demais ou
necessitaria de ajustes para a situao. Como exemplo, podemos citar uma situao onde o
personagem pula do alto de uma sacada para cair no dorso de um cavalo no exato momento em que
ele passa por baixo da sacada. Seria bastante difcil encontrar uma regra em algum livro de RPG que
cobrisse esta situao especfica. Neste caso, para poupar preocupaes e trabalho desnecessrio,
usa-se a ferramenta do mestre.
Elas foram criadas para facilitar a sua vida. Aproveite-as!

Equipamento
Aps decidir como o seu personagem, falta ainda escolher o equipamento, que engloba tudo o
que o personagem possui e que deve ser condizente com sua classe e obedecer s restries. O mestre
pode escolher entre dar algum dinheiro inicial e deixar que o jogador escolha como quiser ou ento
escolher o equipamento baseado na histria do personagem. De qualquer modo, todos os equipamentos
devem ser anotados na ficha de personagem, mesmo aqueles que o personagem no carrega consigo.
O dinheiro genrico simbolizado por $ e representa a moeda que o mestre utiliza no seu
cenrio. Os preos de todos os equipamentos so dados neste valor. $1 equivalente a uma moeda de
cobre. Uma moeda de prata vale $10 e uma moeda de ouro vale $100. Todas as moedas pesam em
torno de 50g e so do tamanho aproximado de um pequeno disco com 1cm de raio. No final deste livro
existe uma tabela com os preos de diversos equipamentos.

Armas e Armaduras
Embora tambm sejam considerados equipamentos, as armas e as armaduras merecem destaque
especial, pois elas so parte importante da composio do personagem, vindo a definir a CA, o IP e o
dano causado pelo personagem em ataques corporais.
Considera-se que todas as armas so feitas de ao de mdia qualidade, comum nos mundos de
fantasia medieval. Para armas feitas de ao de baixa qualidade, ferro ou bronze, deve-se reduzir 1 ou 2
pontos do dano causado pela arma e abater 40% do preo. Armas feitas de ao de alta qualidade (como
as lminas orientais, por exemplo) causam 1 ponto de dano a mais que as verses normais, porm, so
raras e normalmente no so encontradas venda.
Alm disso, existem certos materiais especiais que so usados para fabricar armas e armaduras:
Madeira Negra: essa rara madeira mgica tem a mesma resistncia da madeira normal, mas
muito mais leve. Qualquer item feito desse material possui a metade do peso normal para esse objeto.
Itens feitos com esta madeira custam o preo normal +$40 por cada Kg de peso do item.

25
Mitral: O mitral um rarssimo metal prateado e brilhante, to resistente quanto o ferro, porm
muito mais leve. Quando forjado como o ao, mostra-se como um material excelente para criar
armaduras. Considere as armaduras de mitral como pertencentes a uma categoria inferior para
determinar as limitaes de utilizao por classe. As armaduras Pesadas so consideradas Mdias, as
Mdias so consideradas Leves e as armaduras Leves feitas de mitral podem ser utilizadas por Magos
sem problemas. Alm disso, o Bnus mximo de Des para todas as armaduras de mitral aumenta em
+1. Armas de mitral no sofrem ajustes no dano, mas tornam-se mais leves, o que faz com que o
usurio receba um ajuste de +1 em seu Bnus de Ataque quando usar a arma.
Adamante: encontrado apenas em meteoritos e em raras minas em reas mgicas, esse metal ultra-
resistente adiciona um bnus de qualidade aos objetos feitos com ele. Armaduras e escudos feitos de
adamante concedem um bnus de +1 na CA e no IP e armas feitas com esse material causam +2
pontos de dano.
Prata: atravs de um processo conhecido apenas pelos Alquimistas, a prata comum, aps receber
um tratamento especial que aumenta sua resistncia, pode ser usada para fabricar armas em lugar do
ao. Armas de prata no causam dano especial, mas podem ferir criaturas normalmente vulnerveis
somente prata, como licantropos ou fantasmas. A prata no serve para fazer armaduras.
Os itens devem constituir-se de pelo menos 80% do material. O preo alterado conforme a tabela.
Todos os bnus concedidos por qualidade de materiais especiais no so cumulativos com bnus
mgicos que o item venha a ter. Por exemplo, uma espada bastarda feita de adamante que receba um
encantamento para se tornar +2, passar a ter somente um bnus mgico de +2.

Preos materiais especiais


Material Escudo Armad. L Armad. M Armad. P Arma peq. Arma md. Arma gde. Outros itens
Mitral ($) + 100 + 250 + 600 + 1000 + 100 + 200 + 500 +200/Kg
Adamante ($) + 200 + 500 + 1200 + 2000 + 200 + 500 + 1000 + 500/Kg
Prata ($) - - - - + 150 + 400 + 800 + 400/Kg

A empunhadura de uma arma depende do tamanho dela em relao ao combatente. Consulte a


tabela abaixo para saber se o combatente deve utilizar 1 ou 2 mos para empunhar sua arma. As
colunas so o tamanho das armas e as linhas so o tamanho dos combatentes.

Tamanho dos combatentes - armas


Usurio/Arma Gigante Grande Mdia Pequena
Gigante 1M ou 2M 1M 1M -
Grande 2M 1M ou 2M 1M 1M
Mdio - 2M 1M ou 2M 1M
Pequeno - - 2M 1M ou 2M
Minsculo - - - 2M

Quando houver a opo de usar uma arma com 1 ou 2 mos, o dano causado com 1 mo aquele
indicado na descrio da arma e o uso com 2 mos causa +2 pontos de dano.
Verses de armas grandes em tamanho gigante so encontradas em lugares habitados por gigantes.
Elas custam 1,5x o preo de sua verso normal e causam +1D de dano.
Esta tabela de empunhadura no leva em conta as armas de lanamento, como arcos, bestas ou
fundas. O uso destas armas requer obrigatoriamente as duas mos.
possvel para um personagem usar uma arma restrita para a sua subclasse (como um Mago que
queira usar uma espada, etc.) neste caso, ele receber um redutor de 4 nas jogadas de ataque e dano
com esta arma.

26
Classe de Armadura
A Classe de Armadura, abreviada CA, a medida da capacidade defensiva de uma criatura contra
ataques fsicos, que so feitos com testes contra o valor da CA do alvo. Da deduz-se que quanto maior
o valor da CA, mais difcil ser atingir este personagem. A pior CA 10 e representa um ser humano
normal desprotegido. No existe um limite quanto melhor CA, e monstros ou personagens poderosos
podem ter valores bem altos para esta caracterstica. O valor da CA uma das poucas caractersticas
que no depende da classe, raa e tampouco do nvel do personagem. Ela varia somente com a
mudana no tipo de armadura que o personagem est usando e com os bnus de Des e/ou mgicos.
Portanto, personagens de alto nvel podem perfeitamente ter uma CA mais baixa que personagens de
baixo nvel.
Para definir a CA de um personagem, deve-se tomar a CA base (fornecida pela armadura e/ou
escudo que o personagem est usando) e aplicar os ajustes de Des e quaisquer outros bnus mgicos
que o personagem possua.
Um personagem usando armadura Mdia e com Des 17 ter uma CA final de 15 (13 da CA base e
+2 do ajuste de Des). Em uma outra situao, um personagem com Des 8 e usando armadura Pesada
ter uma CA final de 14 (15 da CA base e 1 do ajuste de Des).
Porm, deve-se tomar cuidado antes de encher seu personagem com armaduras pesadas, pois elas
restringem os movimentos e a agilidade do personagem. Alguns tipos de armadura possuem um bnus
mximo de Des, que o maior ajuste que pode ser adicionado CA resultante de Des quando o
personagem utiliza aquela armadura.
As armaduras no Sistema ARCO esto divididas em Leves, Mdias e Pesadas.
Armaduras que possuem um IP igual a 1 e no alteram o valor da CA na verdade so roupas
reforadas.
Armaduras Leves so geralmente feitas de couro, tecido ou peles de animais e possuem uma CA de
11 ou 12 e IP entre 2 e 3. Um personagem utilizando armadura Leve pode acrescentar sua CA
qualquer valor de bnus de Des que tiver.
Armaduras Mdias so feitas de couro reforado, metal mole (como bronze) ou malha de metal.
Possuem CA 13 ou 14 e seu IP 4 ou 5. O bnus mximo de Des para estas armaduras +3.
As Armaduras Pesadas so geralmente feitas de chapas de ao ou outro metal resistente e cobrem o
corpo todo. So caras e geralmente difceis de encontrar, sendo feitas por encomenda. Possuem CA 15
ou 16, IP 6 ou 7 e o bnus mximo de Des +1.
Existe ainda a opo de usar um escudo como uma proteo adicional. Usar um escudo aumenta a
CA e o IP em 1 ponto cada.
Vantalion possui Des 16 e est utilizando uma armadura Pesada. Neste caso, o bnus de +3 que
ele receberia pela sua Des no ser aplicado integralmente na determinao da sua CA, pois o bnus
mximo de Des das armaduras Pesadas +1. A Des de Vantalion no ser reduzida, somente parte
do bnus que ele receberia no ser aplicado na CA.
possvel para um personagem utilizar uma armadura restrita para sua subclasse, como um Ladro
utilizar uma cota de malha. Neste caso, o personagem receber uma penalidade em sua Des igual ao IP
da armadura.
Esta classificao deve ser usada para armaduras normais, confeccionadas com materiais de
qualidade mdia. Para armaduras de alta ou baixa qualidade, pode-se variar a CA ou o IP em at um
ponto para cima ou para baixo. Armaduras mgicas, entretanto, no seguem esta regra e podem ter
qualquer valor que o mestre decidir.

27
ndice de Proteo
Abreviado IP, o ndice de Proteo indica o quanto resistente a danos o personagem. A maioria
dos personagens sem armadura tem IP 0, podendo ser feridos com grande facilidade. Algumas
armaduras e protees no melhoram a CA, afetando apenas o IP. O valor do IP subtrado de
qualquer dano recebido pelo personagem, seja ele normal ou mgico. S ento o total resultante
abatido dos PVs do personagem. Por exemplo, se um personagem com IP 3 sofre 5 pontos de dano,
ento somente 2 pontos sero descontados de seus PVs.
Um orc possui um machado que causa 2D de dano e acerta um ataque em Vantalion, que possui
IP 5. Na jogada de dano, o orc tira um 4 e um 3, resultando em 7 pontos de dano. Porm, desse total,
somente 2 pontos iro afetar Vantalion. O restante do dano foi absorvido pela armadura.
Existem algumas habilidades de monstros que ignoram o IP do alvo, como os ataques de
fantasmas, magias poderosas ou os ataques sonoros, por exemplo. Nestes casos, o dano recebido
subtrado integralmente dos PVs do alvo. Quando alguma habilidade ou efeito ignorar o IP do alvo,
isto ser explicado na descrio da mesma. Se nada for mencionado, ento o IP estar valendo
normalmente.
Vale lembrar que, mesmo que o valor total do dano for menor que o IP do alvo, todo ataque bem-
sucedido sempre causar pelo menos um ponto de dano. A nica exceo para esta regra so os
ataques desarmados. Porm, os ataques desarmados do Monge no seguem esta regra e ainda causam
um mnimo de 1 ponto de dano.
Deve-se tomar cuidado para no confundir CA com IP. A CA reflete o quanto difcil atingir um
personagem, enquanto que o IP usado apenas nas jogadas de dano. Tambm bom lembrar que os
ajustes de Des no afetam o IP, apenas a CA.

Concluindo o Personagem
Na maioria das vezes, um personagem recm-criado pertence ao 1 nvel. Entretanto, possvel
que se crie um personagem em um nvel mais elevado, desde que com aprovao do mestre. Neste
caso, basta seguir a tabela de experincia correspondente para saber como sero as caractersticas do
personagem.
O mestre deve dar ainda ao personagem $1000 para cada nvel de experincia acima de 1. Este
dinheiro representa toda a riqueza e poder acumulados pelo personagem ao longo de sua vida e pode
ser usado para comprar equipamentos, armas, armaduras e itens mgicos. Monges, uma vez que no
tm apego por bens materiais recebem apenas deste dinheiro, que deve ser gasto integralmente para
adquirir equipamentos e outros itens antes de a aventura comear.
Uma vez que a histria esteja pronta, as caractersticas e as habilidades definidas e o equipamento
comprado, o personagem estar pronto para jogar!
Lembre-se de fazer uma interpretao coerente com o alinhamento e a histria do personagem, e
que, acima de tudo, o RPG no passa de um jogo com o nico objetivo de se divertir.

28
A Mecnica do Jogo
Este captulo descreve as regras usadas para resolver as diversas situaes que ocorrem durante
uma aventura. Ele mais voltado para o mestre, mas bastante recomendvel que os jogadores o
conheam, pois assim o jogo ser mais gil. Ao ler este captulo, tenha sempre em mente que as regras
aqui contidas no so e nunca foram diretrizes. Elas foram criadas apenas para orientar e auxiliar na
resoluo de problemas do jogo. Se voc, mestre ou jogador, no concordar com alguma regra
existente, mude-a, faa adaptaes nela ou simplesmente ignore-a. Este livro foi criado por mestres
insatisfeitos com as regras de outros sistemas, mas isto no significa que as nossas sejam as melhores.
Pelo contrrio, so apenas diferentes. A liberdade de cada um sempre deve ser respeitada. Este o
lema principal do grupo ARCO de RPG e foi o que norteou a confeco deste livro.

Combate
Os combates so muito comuns em aventuras de fantasia. Eles podem ser feitos entre humanos ou
envolvendo criaturas fantsticas. Durante o combate, cada combatente realiza uma ao, que pode ser
atacar um oponente, lanar uma magia, correr... enfim, qualquer ato simples que no tome mais do que
dez ou quinze segundos. Uma rodada de combate o tempo suficiente para que todos realizem suas
aes. Existem basicamente trs tipos de combates: corpo a corpo, distncia e o combate em massa.
Independente do tipo, eles so resolvidos da mesma maneira, com 2 jogadas de dados: um teste para
saber se o atacante conseguiu atingir o alvo (jogada de ataque) e outra para definir o dano causado.

Iniciativa: antes do combate se iniciar, feita uma jogada de iniciativa que define quem age
primeiro. Ela pode parecer sem importncia, mas a definio de quem age primeiro pode fazer a
diferena quando, por exemplo, um personagem sofre dano letal antes de chegar a sua vez de agir.
Neste caso, isto quer dizer que ele foi nocauteado antes de fazer sua ao. A jogada de iniciativa pode
ser feita de duas maneiras: a primeira delas define qual lado age primeiro e indicada para combates
mais rpidos. O mestre e um dos jogadores jogam 1D, sendo que o jogador representa o lado dos
personagens e o mestre representa o lado dos inimigos. O lado que tirar o maior resultado age
primeiro. A segunda maneira recomendada para aqueles que queiram maior realismo em seus
combates. Cada combatente faz um teste de Per e aqueles que vencerem pela maior margem agiro
primeiro. Caso algum falhe no teste, significa que ele ficou surpreendido e no poder agir neste
turno. Independente do tipo de jogada escolhida, a seqncia de aes dever ser respeitada at o final
do combate. O mestre deve escolher o tipo de jogada conforme a necessidade. A primeira modalidade
possui como desvantagens o fato de que todos os atacantes do lado vencedor agem antes e assim j
podem eliminar um oponente antes mesmo que ele tenha a chance de agir. Por outro lado, ela mais
rpida e simples.

Jogada de ataque: a jogada de ataque um teste feito contra o valor da CA do alvo e sofre o
modificador do BA do atacante. Se o teste foi bem-sucedido, ento o atacante acertou. Faz-se ento
uma jogada de dano. Se o teste foi uma falha, o atacante errou e o prximo na seqncia dever agir.
Falhas crticas em jogadas de ataque significam que ocorreu algum desastre, definido pelo mestre. Por
outro lado, um sucesso decisivo significa um ataque muito bom, com dano mximo, dano dobrado ou
at a morte instantnea do oponente. Mais uma vez, o mestre quem tem a palavra final.
Exemplo de jogada de ataque: Kiro ataca um Orc com sua espada. A CA do Orc 15 e o BA de
Kiro +4. Ele joga 1d20 e tira um 12. Somando-se o resultado com seu BA, temos 16, que maior
que a CA do alvo. Logo, Kiro acertou seu ataque.

29
Dano: A jogada de dano uma jogada feita para determinar quanto dano um alvo sofre em
decorrncia de um ataque fsico ou mgico. Ela ir varia de acordo com a fonte desse dano. As armas e
as armadilhas, por exemplo, possuem uma indicao de quanto dano elas causam. Se a fonte do dano
for um ataque feito por uma criatura, ento a jogada sofre os modificadores de For do atacante, sendo
que para cada +1 ou 1 de ajuste de For, o dano afetado em +1 ou 1 pontos, respectivamente.
O resultado da jogada o dano causado, que dever ser subtrado dos PVs do alvo. Caso o alvo
esteja usando uma armadura ou proteo que lhe oferea um valor de IP, ento o valor do IP dever
primeiramente ser subtrado do dano e s ento o restante ser aplicado aos PVs.
exceo dos ataques desarmados, todo ataque bem-sucedido ir causar ao menos um ponto de
dano, independentemente do IP do alvo. Vale lembrar que no existem falhas crticas em jogadas de
dano, pois estas no so testes.

Modificadores: diversos fatores podem influir em um combate. Entre eles incluem-se desde o
estado das armas usadas na luta at as condies climticas do ambiente. Tantos modificadores
diferentes tornam praticamente impossvel a tarefa de list-los. Assim sendo, relacionamos somente os
ajustes relativos ao tamanho dos combatentes, que julgamos essenciais, visto que existem raas que
sofrem ajustes devido ao seu tamanho. As criaturas menores recebem bnus na CA e redutores no
dano e o inverso ocorre com as criaturas maiores. Para utilizar a tabela abaixo, basta apenas cruzar o
tamanho dos oponentes, sendo que as colunas representam o atacante e as linhas o alvo. Vale lembrar
que os ajustes so cumulativos i.e. um ser Grande lutando contra outro Minsculo recebe +4 no dano e
2 na CA, mas tambm seu oponente recebe +2 na CA e 4 no dano.

Modificadores tamanho dos combatentes


Alvo/Atacante Gigante Grande Mdio Pequeno Minsculo
Gigante (>10m) - - -2 dano e +1 CA -4 dano e +2 CA -6 dano e +3 CA
Grande (2,5m -
- - - -2 dano e +1 CA -4 dano e +2 CA
10m)
Mdio (1m - 2,5m) +2 dano e -1 CA - - - -2 dano e +1 CA
Pequeno (0,5m - 1m) +4 dano e -2 CA +2 dano e -1 CA - - -
Minsculo (< 0,5m) +6 dano e -3 CA +4 dano e -2 CA +2 dano e -1 CA - -

Combate corpo a corpo: o combate onde os oponentes esto prximos um do outro. Ele
feito com as mos nuas ou com armas de mo. Os combatentes precisam estar a uma distncia um do
outro de at dois metros. Se a distncia for maior, ento o combate passa a ser considerado a distncia.

Combate distncia: o combate realizado quando os oponentes esto a uma distncia maior
que o alcance das armas de mo. feito com armas que podem ser arremessadas ou de lanamento.

Alcance das armas


Arma Alcance Arma Alcance
Arco Curto For x5m Besta Pequena 30m
Arco Mdio For X7m Besta Mdia 70m
Arco Longo For x10m Besta Pesada 200m
Arco de Guerra For x15m Besta de Bala 50m
Arma Arremessada For x3m Besta de Repetio 40m

Combate desarmado: funciona da mesma maneira com as jogadas de ataque. O dano de um


ataque desarmado igual a 1+ o equivalente ao ajuste de For do atacante. Ao contrrio dos outros tipos
de ataque, o dano de um ataque desarmado pode ser zero. As nicas excees so os ataques do
Monge, que causam um dano mnimo de 1, independente do IP do alvo.

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Combate montado: as regras mostradas abaixo presumem que o cavaleiro e o infante
(combatente a p) so de tamanho humano e que a montaria do tamanho de um cavalo, camelo ou
similar. impossvel para seres Pequenos ou menores atacar um oponente montado de tamanho Mdio
ou maior em combate corporal e vice-versa (ou seja, tambm impossvel para qualquer combatente
montado Mdio ou maior atingir uma criatura de tamanho Pequeno ou menor em combate corporal).
Todos os ajustes indicados abaixo so aumentados em 1 se o infante for de tamanho Pequeno e
diminudos em 1 se o infante for Grande. Personagens de tamanho Pequeno s so capazes de cavalgar
montarias do tamanho de lobos ou pneis e os Grandes no conseguem cavalgar montarias menores
que um bfalo, rinoceronte ou elefante.

As caractersticas de um combatente montado so as seguintes:


Montaria parada ou em velocidade mdia (trote):
+1 na CA e no Bnus de Ataque em combates corporais contra infantes.
Montaria galopando ou correndo (carga):
+2 na CA e no dano.
-2 no Bnus de Ataque (-6 se estiver usando armas de lanamento).
Esses ajustes so cumulativos para combates entre cavaleiros i.e. dois cavaleiros em carga teriam
um ajuste total de 4 para atingirem um ao outro (+2 da CA e 2 do Bnus de Ataque do adversrio).
Outras regras:
Um centauro considerado um cavaleiro para todos os fins.
Montar em uma montaria parada leva uma rodada. Se ela estiver em movimento, o cavaleiro deve
ser bem-sucedido em um teste de Des com redutor de 2 se a montaria estiver em trote e 6 se
estiver galopando.
Qualquer ataque que erre o cavaleiro tem 50% de chance de atingir a montaria.
Sempre que a montaria for atingida, o cavaleiro deve fazer um teste de Des. Se falhar, ser
derrubado, sofrendo 1D-3 de dano e perdendo a prxima ao.
Assim que so desmontadas ou abandonadas, as montarias costumam se afastar dos combates.
Caso esteja ferida, a montaria fugir e s atender ao chamado se for treinada.
Alm de atacar se for treinada, a montaria pode ainda atropelar o alvo. Faz-se uma jogada de
ataque normal e o dano de 1D+1. Ser pisoteado por uma montaria causa 1D+1 pontos de dano
por rodada.

Combate em massa: at agora as regras de combate aqui apresentadas trataram apenas de


combates individuais ou em pequenos grupos. Para combates envolvendo maior nmero de oponentes,
usa-se as regras de combate em massa.
Estas regras pressupem lutas entre propores iguais de combatentes (dezenas contra dezenas,
centenas contra centenas, etc.), sendo que eles so divididos em unidades. Uma unidade pode ser uma
tropa de 50 homens ou um exrcito de 1000, no importa. Quem decide quantos combatentes iro
compor uma unidade o mestre, que deve decidir de modo a facilitar seu trabalho.
Em um combate de 100 homens contra 200 orcs, por exemplo, o mestre pode definir uma unidade
como sendo de 100 homens (2 unidades orcs contra 1 unidade humana) ou ento como de 50 homens
(4 unidades orcs contra 2 humanas).
Recomenda-se, entretanto, que ele estabelea 1000 homens como limite mximo de uma unidade.
Isso ocorre porque, se uma nica unidade for integrada por quantidades maiores de soldados, ela no
ter a mobilidade necessria e nem conseguir utilizar todo o seu poder ofensivo de uma vez s.
Pense em vinte mil homens invadindo um castelo. Uma vez tomada a muralha externa, os soldados
da retaguarda no podero fazer nada at que se abra uma brecha no muro para que eles possam
substitu-los. Da mesma forma se desenrola um combate campal, onde apenas os mil primeiros
homens de cada exrcito esto efetivamente envolvidos no combate. Use seu bom-senso!
31
Caractersticas das unidades:
Cada unidade possui quatro caractersticas que a definem: poder de ataque (A), que representa o
total da capacidade de ataque da unidade; poder de defesa (D), que a medida da defesa da unidade;
movimento (Mov), que representa a mobilidade da unidade (til se o mestre quiser utilizar miniaturas)
e o moral (M), que mede o estado de esprito da unidade e sua disposio para o combate. Os trs
primeiros so valores numricos, sendo que cada ponto de poder est vinculado a um dado que ser
utilizado durante o combate.

Propores entre poder e dados combate em massa


Poder Zero 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Dados 1D-2 1D-1 1D 1D+1 1D+2 2D-1 2D 2D+1 2D+2 3D-1 3D 3D+1 3D+2 4D-1 4D
Seguindo-se a proporo.

A representao de uma unidade feita da seguinte forma: nome da unidade (A)/(D)/(Mov)/(M).


Dessa forma, uma unidade de cavalaria cujos valores de poder de ataque e defesa, movimento e moral
fossem respectivamente 3,4,6 e Normal, por exemplo, seria representada por: Cavaleiros de Galthon
3/4/6/Normal. Modificadores que afetam as caractersticas das unidades so representados da mesma
maneira. +1/-/-1 significa um aumento de +1 no poder de ataque, nenhuma alterao no poder de
defesa e uma diminuio de -1 no movimento da unidade.
Um grupamento de combatentes sempre manter as suas caractersticas originais, independente do
nmero de unidades em que foi dividido. Assim, se 100 combatentes com as seguintes caractersticas:
4/3/5/Normal forem considerados como duas unidades, ambas tero as mesmas caractersticas do
grupamento original. Da mesma forma ocorrer se os combatentes forem divididos em 5 unidades.
Para determinar as caractersticas de uma unidade, leve em considerao o nvel ou os DVs dos
combatentes, o equipamento utilizado e se eles esto ou no em montarias.
Movimento: o valor de Mov a distncia mxima que pode ser percorrida pela unidade em uma
rodada, que igual a 5x Mov para avano e ataque ou 10x Mov para avano duplo (veja a seguir). Ele
pode ser reduzido ou aumentado conforme os equipamentos que a unidade estiver utilizando.
Armaduras Leves reduzem o Mov em 1, Mdias o reduzem em 2 e Pesadas reduzem o Mov em 4.
O movimento inicial de uma unidade de humanos 5. Para unidades compostas por combatentes
de outras raas, adapte o valor inicial de Mov tomando como base o dos humanos.
Poder de Ataque e Defesa: eles so influenciados pelo nvel dos combatentes e pelas armas e
armaduras utilizadas pelos mesmos. Uma unidade possuir automaticamente seus valores de poder de
ataque e defesa iniciais iguais ao nvel da maioria (85%) de seus combatentes, que podem ainda ser
melhorados pelos equipamentos. Para que uma unidade seja considerada equipada, necessrio que
pelo menos 85% dos combatentes estejam portando o equipamento.
Abaixo segue a relao entre o acrscimo de pontos de poder proporcionado pelos equipamentos:

Equipamentos - combate em massa


Acrscimo Exemplo de arma Armadura
Nenhum Armas improvisadas, paus, pedras. -
+1 Armas de mo de m qualidade. Funda, armas pequenas de arremesso. Escudo
+2 Espada curta, maa ou martelo de mo. Arco curto, armas de arremesso. Leve
+3 Espada mdia, lana, mangual, machado de mo. Besta, arco mdio. Mdia
+4 Marreta ou maa de 2 mos. Arco longo. Pesada
+5 Lana de guerra, machado de 2 mos. Arco de guerra. -
+6 Espada de 2 mos, albarda. -
+7 Lana de justa. -
O acrscimo relativo s armas no poder de ataque e das armaduras no poder de defesa.
Se a maioria da unidade estiver sobre montarias, ela sofre drsticas mudanas em suas
caractersticas. Veja abaixo de que maneira as montarias influenciam as unidades:
32
Montarias combate em massa
Montaria: Cavalo Camelo Elefante Grifo Tigre ou Lobo
Ajuste: +2/+2/+5 +1/+2/+3 +3/+4/+3 -4/+6/+8 +1/-/+3

Moral: o moral representado por um conceito que vai de Pssimo at Excelente e influencia
diversos fatores na batalha. Um deles a chance de parte dos combatentes fugir durante o combate,
representada pelos testes de fuga. Um teste de fuga se faz jogando um dado. Para cada ponto em que o
resultado da jogada for menor que 4, 5% dos combatentes da unidade fugiram do combate. Esses
fugitivos so considerados fora da batalha para todos os fins.
Influncia do moral:
Pssimo: a unidade est prestes a fugir do combate. Ela recebe -1/-1/-1, todos os resultados so
arredondados para baixo e ela faz um teste de fuga antes da batalha comear e outro a cada rodada.
Baixo: a unidade no est disposta a lutar, pois acha que vai perder a batalha. Todos os resultados
so arredondados para baixo (desfavorvel) e ela faz testes de fuga a cada 20% de baixas.
Normal: a unidade acha que esta ser uma batalha equilibrada. Ela faz o primeiro teste de fuga
quando as baixas somarem 50% e um novo teste a cada 20% de novas baixas.
Alto: a unidade est confiante na vitria. Todos os resultados so arredondados para cima
(favorvel). O primeiro teste de fuga feito quando houver 70% de baixas e a partir da, a cada 20% de
baixas subseqentes.
Excelente: a unidade acredita ser invencvel. Ela recebe +1/+1/+1, nunca faz testes de fuga e todos
os resultados so arredondados para cima.
Toda unidade fora de combate possui moral Normal. As grandes mudanas acontecem na
proximidade da batalha.
Existem uma srie de fatores que influenciam o moral.
Presena ou ausncia do(s) comandante(s) da unidade frente do combate;
Existncia ou no de mrtires, ideologias ou lderes carismticos influenciando a unidade;
Os combatentes acreditarem naquilo pelo que esto lutando ou serem apenas mercenrios;
Bnos, oraes ou discursos inflamados proferidos antes do combate;
Superioridade ou inferioridade numrica, de equipamentos e/ou armas;
Presena de algum aliado poderoso na unidade adversria ou na prpria;
Existncia ou no de um plano de combate bem definido;
Combate em terreno familiar/conhecido ou no;
Unidade bem ou mal alimentada e equipada;
Ajuda de Magos ou uso de magia no lado adversrio ou prprio.
Para que o moral da tropa sofra alguma mudana, so necessrias duas condies como as
mostradas acima para mudar um nvel de moral para melhor ou para pior. Uma unidade desmotivada,
composta de mercenrios e sem comandante teria um moral Baixo. Se fosse acrescentada alguma outra
condio desfavorvel, o moral cairia para Pssimo.
Caso deseje criar uma unidade composta por um tipo de monstro, consiga uma carta de criatura do
jogo Magic the Gathering com o tipo de criatura que voc quer que componha a unidade. Os valores
de Poder e Resistncia so iguais respectivamente aos Poderes de Ataque e Defesa. O Mov pode ser
adaptado com base na velocidade de um humano normal (que possui Mov5) e o Moral ser
influenciado da mesma forma que nas unidades de humanos. Perceba que, neste caso, o nmero de
combatentes no precisa ser o mesmo que o de uma unidade de humanos. Um nico drago poderoso
pode ser considerado como uma unidade em um combate contra 50 guerreiros humanos. Porm, isto
no muda em nada as regras, pois elas lidam diretamente com unidades e no com indivduos normais.

Combate entre unidades:


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At agora, vimos apenas como so compostas as unidades. Partiremos ento para as regras de
resoluo de combates entre elas:
Antes de iniciar, um aviso importante: TODAS as porcentagens indicadas nessas regras so
relativas ao nmero de combatentes inicial da unidade. Se uma unidade de mil homens perder 10% de
seus combatentes (100 homens) e depois vier a perder mais 10%, esta segunda porcentagem ter o
mesmo valor absoluto da primeira, ou seja, sero 100 homens e no 90. A nica exceo feita aos
efetivos de baixados (veja a seguir).
Assim como no combate normal, o combate entre unidades dividido em rodadas. Porm, o tempo
de uma rodada varia de acordo com o numero de combatentes. Para grupos pequenos de at 100
soldados, uma rodada dura 10 segundos. Se as unidades forem compostas por quantidades entre 100 e
500 combatentes, ento uma rodada durar 30 segundos. Por fim, se as unidades comportarem um
nmero entre 500 e 1000 homens, ento uma rodada ter a durao de 1 minuto.
Em uma rodada de combate, cada unidade realiza uma ao, que pode ser de trs tipos:
Aguardar: a unidade no se movimenta. Se ela for composta por homens com armas de longo
alcance (arqueiros, etc.), ela poder fazer dois ataques contra unidades dentro de seu alcance. Caso seja
uma unidade de combate corporal, ela receber um bnus no seu ataque, definido pelo mestre de
acordo com a situao.
Avano e ataque: a unidade se movimenta o equivalente a 5x o Mov em metros e realiza um
ataque contra uma unidade adversria dentro de seu alcance.
Avano duplo: a unidade somente se movimenta o equivalente a 10x o Mov em metros. Esta ao
pode preceder um ataque em carga.
Quando uma unidade ataca outra, seja em combate corporal ou distncia, os controladores de
ambas jogam os dados referentes aos poderes de ataque e defesa de suas unidades. O resultado obtido
na defesa de uma unidade subtrado do valor do ataque do adversrio e vice-versa. Cada ponto de
diferena entre o resultado do ataque e da defesa equivalente a 10% de baixas na unidade defensora
(caso o mestre queira combates mais lentos, ele pode considerar 1 ponto igual a 5%). Caso o valor da
defesa seja igual ou maior que o do ataque, ento houve baixas mnimas, que correspondem a 2%.
Dentre o total de baixados em um combate, 50% so constitudos por mortos ou irrecuperveis e
50% recuperam-se a uma taxa de 5% (do efetivo de feridos) por dia em que o exrcito ficar acampado
ou 2% por dia de marcha. (o valor pode mudar com um teste de sorte...)
Para combates entre unidades do tipo 2 contra 1, os resultados obtidos nos ataques das duas
unidades aliadas se somam e so considerados como um nico ataque. A unidade em desvantagem
numrica s ter direito a uma jogada de defesa e uma de ataque, que ser direcionada contra apenas
uma das outras.
Em combates onde haja diferena no nmero dos combatentes, para cada 20% de diferena entre
os efetivos das duas unidades, a unidade em vantagem recebe um bnus de +1 em seu resultado de
ataque. Perceba que esse bnus no a mesma coisa que um ajuste do tipo +1/-/-. Ele ser aplicado ao
resultado obtido nos dados na jogada de ataque e no no poder de ataque.
Para finalizar, seria interessante que o mestre aplicasse alguns modificadores decorrentes de
condies especiais na batalha, como emboscadas, combate noturno, combatentes em fria, ataque em
carga, unidade composta por voadores, etc.
Um exemplo de uma rodada de combate em massa:
Em uma batalha campal, uma unidade de 100 orcs - Orcs da Montanha: 3/2/4/Normal - enfrenta
uma unidade de 100 Guerreiros humanos, Batalho de Galthon: 2/2/5/Normal. Na primeira rodada
de combate, os orcs obtm 4 em sua jogada de ataque e 2 na defesa e os humanos conseguem 3 no
ataque e 1 na defesa. Dessa forma, as baixas dos orcs foram de 10% (3 do ataque humano 2 da
defesa orc = 1 = 10% de baixas) e as dos humanos foram de 30% (4 do ataque orc 1 da defesa
humana = 3 = 30% de baixas). Na prxima rodada de combate, os orcs tero um bnus de +1 em seu
resultado da jogada de ataque, pois a diferena entre o nmero de combatentes de 20%.
Magia nos combates em massa:
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Os poderes mgicos podem ser empregados de diversas maneiras nos combates em massa, indo
desde o uso de magia para influenciar o resultado de uma batalha at o emprego de unidades inteiras
de lanadores de feitios.
Unidades de magos*: considerando-se que numa unidade, os combatentes so agrupados de
acordo com a arma e tcnica que usam, ento uma unidade de magos tambm seria composta por
feiticeiros de mesmo nvel de poder. Alm disso, o bom-senso manda considerar que no campo de
batalha os magos agiro como os guerreiros e seguiro uma estratgia de ao semelhante durante todo
o combate. Imagine se cada mago resolve sair despejando bolas de fogo nos inimigos sem olhar para
os outros. Eles acabariam matando uns aos outros!
As caractersticas bsicas da unidade: (A)/(D)/(Mov.)/(M) so definidas da mesma forma, levando-
se em conta os equipamentos, etc. Para representar o poder mgico, o mestre pode considerar que a
unidade possui um valor extra igual ao nvel de poder mgico (Focus) x2. A qualquer momento
durante a batalha, o controlador da unidade pode utilizar este segundo valor no lugar de qualquer um
dos trs valores numricos da unidade: (A), (D) ou (Mov.) durante uma rodada de combate. O uso
deste poder mgico, entretanto, restrito a, no mximo, 3x o nvel de poder mgico. Vale lembrar
ainda que a magia pode ser usada para atacar distncia, com alcance conforme o Focus.
Por exemplo: uma unidade de magos do fogo (Focus 3) 2/3/5/Normal pode usar o valor 6 (igual
ao Focus x2) no lugar de seu (A), (D) ou (Mov.) a qualquer momento durante a batalha. Entretanto,
ela s poder fazer esta substituio 9 vezes na batalha (Focus x2).
Uso de magia em outras situaes: nem todos tm recursos suficientes para dispor de uma
unidade inteiramente composta por magos. O mais comum que haja apenas um pequeno grupo deles
influenciando no resultado da batalha. Neste caso, valer o julgamento do mestre, que deve considerar
a atuao dos magos conforme as circunstncias. Como regra geral, a menos que a batalha seja de
mnimas propores ou que o mago seja extremamente poderoso, mais fcil para o mestre
desconsiderar o emprego de magos no combate direto, tendo em vista que as baixas provocadas por
eles sero insignificantes.
Entretanto, o uso de magia de maneira indireta para influenciar outras circunstncias do combate,
como o moral do inimigo, por exemplo, no depende exclusivamente do nvel de Focus do mago, mas
sim do modo como ele ir utilizar este poder. Criar uma peste no acampamento inimigo, envenenar
suas provises nas vsperas do combate, mudar as condies climticas, gerar uma iluso de reforos
chegando na ltima hora, neutralizar o comandante e diversas outras sabotagens so exemplos de boas
idias que no requerem um Focus to elevado, mas sim um plano bem elaborado.
*A palavra mago neste trecho se refere a qualquer lanador de feitios.
Emprego de mquinas de guerra: em primeiro lugar, interessante observar que as mquinas de
guerra medievais clssicas catapulta, balista e arete - foram projetadas para ataques a construes
ou alvos grandes como portes, navios, carroes, tendas, etc. e seu uso direto contra unidades pouco
efetivo, pois, por serem elas apontadas para atingirem uma rea, fica relativamente fcil de se desviar
de seus projteis desde haja espao suficiente.
Entretanto, existem algumas mquinas criadas especificamente para uso contra unidades em
movimento, como o caso dos lanadores mltiplos de dardos/virotes ou dos projteis que se quebram
espalhando leo em chamas. Para fins de determinao de unidades, considere que uma mquina
destas equivale a 50 homens. Assim, se voc considera 100 homens como uma unidade, ento cada 2
mquinas sero uma unidade-maquina.
A unidade-mquina s possui duas caractersticas: (A) e alcance. Considere que, quando qualquer
outra unidade terrestre atacar a unidade-mquina, as mquinas foram desativadas e seus operadores
mortos. Assim, elas no podero ser usadas at que outros operadores assumam o controle.
Lanadores de dardos/virotes: (A) igual a 2, alcance de 50m.
Projteis de leo em chamas: (A) igual a 1, alcance de 100m.

35
Cura, dano e morte
Ferimentos e outras leses causam dano ao corpo, ou seja, perda de PVs. O valor dos Pontos de
Vida indica quanto dano um personagem pode sofrer antes de cair morto ou inconsciente. Um
personagem cujos PVs tenham chegado a zero estar inconsciente. No entanto, possvel sobreviver
com um nmero negativo de PVs.
Na medida em que vai sofrendo dano, um personagem afetado da seguinte maneira:
PVs maiores ou iguais a 1: o personagem est apto a agir normalmente.
PVs iguais a zero: o personagem est desmaiado ou inconsciente, incapaz de fazer qualquer ao,
seja fsica ou mental. Um personagem pode permanecer neste estado indefinidamente (conhecido
como estado de coma) at receber ajuda, porm, se perder mais um Ponto de Vida, comear a morrer.
PVs iguais a 1 at nvel: o personagem est morrendo. Um personagem morrendo continua
incapaz de agir e perde 1 PV por hora. Logo, ele somente viver por um nmero de horas igual ao seu
nvel (um personagem de 5 nvel com 1 PV perdendo 1 PV/h atingir -6 PVs em 5 horas). Caso ele
receba ajuda antes disso, ento ele poder se recuperar e agir normalmente.
PVs menores do que nvel: o personagem est morto. Somente foras superiores ou magias
poderosas podem reverter este estado.
Ivan com 10 PVs de 2 nvel sofre 13 pontos de dano de uma s vez. Ento seus PVs ficaro
reduzidos a 3 (que menor do que nvel) e ele estar automaticamente morto. Se Ivan sofrer apenas
12 pontos de dano, por exemplo, ento ele estar morrendo e viver somente por uma hora se no
receber ajuda, pois seus PVs ainda no atingiram um valor negativo menor do que seu nvel.
Em outra situao, um personagem de 4 nvel que tenha 16 PVs e que receba 19 pontos de dano
estar com 3 PVs e viver somente durante 2 horas se no receber ajuda. Caso ele receba uma cura
que restaure apenas 2 PVs, ele continuar morrendo, pois seus PVs ainda no atingiram o valor zero.

Cura natural: um dia de repouso em um lugar com condies adequadas de higiene restaura 1D-3
PVs, com um mnimo de 1. O mestre pode aumentar este valor se durante o repouso o personagem
receber cuidados mdicos e/ou comer uma refeio decente. Repouso em acampamentos ou em outras
instalaes precrias restauram apenas 1 PV por dia. Nunca os PVs restaurados dessa maneira podero
ultrapassar o total do personagem.
Qualquer personagem pode ainda tentar se curar fazendo curativos comuns. Todos os personagens
podem fazer isto, independente da classe, bastando que tenham bandagens. Um personagem pode curar
qualquer nmero de pessoas quantas vezes ele puder, porm, uma pessoa s pode receber um curativo
a cada vez que ela for ferida i.e. no se pode aplicar curativos duas vezes seguidas na mesma pessoa.
Guzulla perdeu 4 PVs em um combate contra um orc. Seu companheiro Shiang aplica-lhe um
curativo que restaura 2 PVs. Kurak no pode mais restaurar PVs com curativos. Ele s poder
receber outro curativo quando se ferir novamente. Porm, ele ainda pode tentar se curar por outros
meios como magia ou poes mgicas.
O nmero de PVs restaurados vai depender do nvel do personagem e varia de acordo com a
seguinte tabela:

PVs restaurados cura natural


Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
PVs 1 1 1D-4 1D-4 1D-3 1D-3 1D-2 1D-2 1D-1 1D-1 1D 1D 1D+1 1D+1 1D+2
Seguindo-se a bvia progresso.

36
Cura mgica: vrias habilidades ou feitios podem restaurar os PVs de um personagem. A
quantidade ir depender do feitio ou da habilidade e estar indicada na descrio do mesmo. Alguns
efeitos mgicos podem vir a aumentar o n. de PVs para um valor alm do total daquele personagem.
Caso isto acontea, estes PVs extras sero temporrios e uma vez perdidos no sero restaurados
novamente. No h limite para o nmero de curas mgicas que um personagem pode receber por dia.

Outros perigos
Fogo: caminhar por entre as chamas causa 1D-3 pontos de dano por rodada. Estar em chamas ou
parado no meio delas causa 1D pontos de dano por rodada. As armaduras protegem contra o fogo por
um nmero de rodadas igual ao seu IP, mas aps este perodo no protegem mais e ficam inutilizadas.
Escudos em chamas protegem seu portador contra o fogo, mas ficam inutilizados aps serem
queimados.

Venenos: existem diversos tipos de venenos e toxinas, com efeitos e utilizaes variadas. Porm,
independentemente do efeito, todos os alvos atingidos por um ataque venenoso tm direito a uma
Jogada de Proteo. Assim como para as armadilhas, o valor base da Jogada de Proteo varia
conforme o tipo de veneno. O mestre deve definir um valor entre 12 (venenos fracos) at 25 (venenos
poderosssimos). Um valor considerado de dificuldade mdia fica em torno de 18 ou 19.
Um resultado favorvel, entretanto, no garante imunidade total aos efeitos, pois alguns venenos
poderosos podem deixar seqelas mesmo com um sucesso. O mestre pode, se quiser, impor um bnus
ou um redutor na jogada conforme o estado ou a fora do veneno. A seguir esto listados alguns
venenos mais comuns:
Sono: venenos de sono so geralmente potentes anestsicos ou depressores. Uma falha na Jogada
de Proteo faz com que um personagem caia desmaiado por um nmero de minutos igual a 2D-ajuste
de Con. Mesmo se sofrer dano, ele no acordar, podendo ser acordado somente por meios mgicos.
Decorrido o tempo, ele poder ser acordado de maneira normal.
Paralisia: so tambm anestsicos. Podem afetar todo o corpo ou somente uma parte (geralmente
algum membro). Uma falha na Jogada de Proteo faz com que o personagem fique paralisado durante
2D-ajuste de Con minutos.
Fraqueza: estes venenos geralmente reduzem um ou mais atributos do personagem em 1D pontos
ou ento causam dano, que no sofre os descontos do IP. Exceto em caso de falha crtica na Jogada de
Proteo, essa reduo temporria e os pontos perdidos so recuperados razo de 1 por dia.
Morte: estes venenos perigosssimos causam morte instantnea em caso de falha da Jogada de
Proteo. Um sucesso garante a sobrevivncia, mas geralmente deixa seqelas, como uma determinada
quantidade de dano ou a reduo de um atributo (geralmente Con).

Quedas: um personagem que caiu de algum lugar alto sofre 1D de dano para cada 3m de queda.
Alturas menores no causam dano. O mestre pode aumentar o diminuir este valor em funo da
superfcie onde o personagem caiu. Pedras ou espinheiros aumentam o dano. Um cho forrado com
folhagem, grama, areia ou terra fofa podem reduzir o dano. Armaduras protegem com metade do seu
IP normal. Escudos so ineficazes.

Armadilhas: apesar de sua enorme variedade, uma caracterstica comum a todas as armadilhas
que sempre um personagem atingido por uma tem direito a uma Jogada de Proteo, cujo valor varia
de 12 (muito fcil) at 25 (quase impossvel). Entre os diversos tipos, existem os dardos ou agulhas
venenosas, lminas que saem de fendas em paredes, pedras que caem, fossos forrados com estacas,
paredes mveis, plataformas falsas, grades ou redes que aprisionam a vtima, lanas ou flechas que
disparam automaticamente e as armadilhas de feitios.
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Magia
Magia... a fora misteriosa e ao mesmo tempo fascinante que encanta a todos o talento principal
de todos os lanadores de feitios. atravs dela que se realizam feitos hericos e impossveis para
uma civilizao medieval. As regras de magia devem ser lidas com cautela e ateno, pois elas
permitem diversas interpretaes.
Todos os Magos (a palavra Mago citada neste captulo refere-se a qualquer personagem capaz de
lanar magia) possuem trs caractersticas que as outras classes no tm: os Pontos de Magia (PMs), os
caminhos e os pontos de Focus. So estas caractersticas que definem o seu poder mgico. Abaixo se
tem uma definio mais completa delas:

Pontos de Focus: ou simplesmente Focus, um valor numrico que representa o conhecimento


que o Mago possui sobre como realizar efeitos mgicos dentro de um caminho. Quanto mais Focus um
Mago possuir em um caminho, maior quantidade de energia mgica ele ser capaz de manipular i.e.
maior ser o limite de dados que ele pode jogar para determinar o efeito criado. Quando o Mago vier a
aumentar o seu Focus em um caminho, ele poder utilizar mais dados para definir seus feitios e
tambm poder criar magias mais complexas.
Todo Focus tem que estar obrigatoriamente vinculado a um caminho i.e. no existe Focus sem
caminho nem vice versa. Todas as classes de Magos possuem acesso a um determinado nmero de
caminhos. Na criao do personagem o jogador deve escolher em quais deles o personagem ter Focus
e distribuir os pontos como quiser. importante ressaltar que, exceo dos magos especialistas,
nenhum personagem pode ter um valor de Focus em qualquer caminho maior do que o seu prprio
nvel i.e. um personagem de 2 nvel pode possuir um Focus mximo de 2 em um caminho. Se ele tiver
mais pontos de Focus para distribuir, dever escolher outro caminho.
Se o mestre estiver conduzindo uma aventura com personagens de alto nvel, ele pode ignorar esta
limitao. Porm, altamente recomendvel que ele se utilize desta regra em nveis mais baixos para
manter os personagens equilibrados. Para ilustrar o desequilbrio gerado, pense na seguinte
situao: o jogador constri seu Mago de 1 nvel com Int 17, com um total de 3 pontos de Focus
(ajuste de +2 pela Int. e +1 ponto pela tabela de evoluo) e concentra-os em um nico caminho.
Dessa maneira, ele poder causar at 3D de dano em um nico ataque. muito para um personagem
de 1 nvel!
Os pontos de Focus so determinados pela classe e nvel do personagem, sofrendo os ajustes de
atributo, que Int para Arcanos, e FV para Sacerdotes, valendo o mesmo para os Multiclasses.
Josef um Mago de 7 nvel com Int 17. Com isso, ele possui 9 pontos de Focus (7 pela tabela de
evoluo dos Arcanos e o ajuste de +2 pela Int). Se Josef evoluir para o 8 nvel, ele ganhar somente
+1 ponto. Tambm, se Josef aumentar sua Int e ganhar um bnus de +3, seu Focus aumentar
somente mais um ponto, e no +3 pontos.

Pontos de Magia: a realizao de magias no infinita. Ao contrrio, um processo desgastante


para o organismo. Isto ocorre porque quando faz uma mgica, o Mago retira energia mgica do
ambiente e a manipula para moldar a realidade a seu gosto. Durante essa manipulao, entretanto, o
Mago faz uso de seu prprio corpo para canalizar esta energia mgica. esta passagem de energia
pelo corpo que prejudicial e desgastante. Para representar este desgaste sofrido pelo Mago, usa-se
o termo genrico de Pontos de Magia, que nada mais so que uma quantidade de pontos que gasta a
cada vez que se realiza uma magia. Para cada ponto de Focus necessrio para realizar a magia, o Mago
dever gastar um PM. A quantidade de Pontos de Magia definida para cada classe e os PMs gastos
so recuperados com descanso - uma noite de sono restaura completamente os PMs do Mago.

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No caso, para um personagem ser capaz de lanar uma bola de fogo que cause 3D de dano, ele
precisar ter Focus 3 em Fogo. Logo, o custo para se lanar esta magia ser de 3 PMs. Se, ao invs
disso ele quiser aumentar o dano para 6D, ento o custo ser de 6 PMs.
Caminhos: os caminhos so as diversas formas de manifestao dos efeitos mgicos, eles so a
matria-prima de que as magias so feitas. Exemplificando, se um personagem possui o caminho do
Fogo e ele quer criar um efeito mgico para danificar uma parede de madeira, por exemplo, esse efeito
ser obrigatoriamente constitudo por fogo, seja ele uma bola de fogo, uma labareda, uma exploso,
etc. Todos os feitios tm que pertencer a um caminho. Existem seis caminhos principais e 12
secundrios, que so resultantes da unio entre dois principais.
Caminhos principais:
Ar: um dos mais destrutivos elementos da natureza, responsvel pelos tornados, furaces e ondas
de choque e tambm coisas mais sutis, como odores. Como o som provocado por vibraes no ar,
este caminho tambm lida com a magia sonora. O atributo ligado ao Ar a Des, pois este elemento
representa a intemperana, a leveza, a agitao, a impetuosidade e a rapidez de mudana. Seu caminho
oposto a Terra.
gua: o elemento da vida, a gua pode ser utilizada de diversas formas, tanto para criar quanto
para destruir. Como todos os seres vivos possuem gua em seus corpos, este caminho est ligado s
magias que os afetam, como a cura, a resistncia e a mutao. A gua liga-se Per, pois este o
elemento mais ligado s criaturas vivas, influenciando, portanto, os sentidos. Seu caminho oposto o
Fogo.
Terra: a fora bruta, o terremoto, a destruio. O Mago da Terra tem poder tanto sobre o solo, os
metais e as rochas como tambm sobre a durao, solidez, pacincia, resistncia, determinao, fora
de vontade e a passagem do tempo. Os atributos ligados a este caminho so a Con e, obviamente, a
FV. Seu caminho oposto o Ar.
Fogo: o mais destruidor elemento. O caminho do Fogo o mais tentador e, ao mesmo tempo, o
mais perigoso. O Mago pode criar, controlar e moldar as chamas, assim como resistir ao fogo e calor.
Como seria de se esperar, o atributo do Fogo a For, pois este o caminho da fria, violncia, raiva,
agressividade, paixo, energia. Seu oposto a gua.
Luz: este o caminho da razo e da iluso. Mas cuidado, pois ele tambm pode ser destrutivo, uma
vez que lida com os raios solares, que cegam e queimam. A Luz tambm trata da mgica purificadora,
ligada ao bem. Ela est vinculada a Int, pois este o caminho da experincia, do conhecimento, da
iluminao e tambm do bem e da paz de esprito. Seu caminho oposto as Trevas.
Trevas: o caminho das sombras, escurido e da morte. Esta magia mais utilizada por viles como
vampiros e demnios. As Trevas no possuem nenhum atributo vinculado a elas, pois sua natureza
oposta natureza de qualquer criatura viva. Elas trazem a morte, a podrido, o medo, a decadncia, o
mal, a insanidade e a agonia. Seu caminho oposto a Luz.
Um Mago poderoso ou ento dois ou mais Magos podem unir seus poderes para criar magias que
utilizam caminhos secundrios. Um caminho secundrio uma unio entre dois caminhos principais.
Caminhos secundrios:
Gelo (Ar + gua); Veneno/cido (gua + Trevas);
Fumaa (Ar + Fogo); Brilhos (Fogo + Luz);
Relmpago (Ar + Luz); Magma (Fogo + Terra);
Vcuo (Ar + Trevas); Fogo Negro (Fogo + Trevas);
Vapor (gua + Luz); Cristal (Luz + Terra);
Lama (gua + Terra); Cinzas/P (Terra + Trevas).

O Focus no caminho secundrio igual ao menor Focus entre os caminhos principais que o
originaram. Dessa forma, um Mago que possua Fogo 4 e Terra 3, ter um Focus em Magma igual a 3.

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Fazendo Mgicas
A magia no Sistema ARCO de RPG funciona de uma maneira bem simples. Para realizar um
feitio, o Mago deve possuir pelo menos 1 ponto de Focus em um caminho.
Quando um Mago faz uma magia, ele pensa no efeito que quer criar, concentra-se, faz gestos e diz
palavras mgicas para canalizar as energias mgicas que esto ao seu redor e impe sua vontade sobre
a realidade, fazendo o efeito acontecer. Um Mago sempre precisa ser capaz de falar e estar com as
duas mos livres para executar toda e qualquer magia, mas se quiser, pode segurar objetos como
varinhas, cajados, gemas, jias ou outros.
Os efeitos gerados so determinados pela criatividade do Mago. Assim, se o Mago tem Focus em
Terra, por exemplo, ele pode criar, controlar, destruir, transportar, enfraquecer ou fortalecer,
comunicar-se, enfim, pode fazer o que quiser utilizando as foras da terra ou substncias ligadas a ela,
como rochas, metais, etc. O que define o alcance, o tamanho, a fora, o dano e todas as outras
caractersticas da magia o Focus que ele tem neste caminho. Se ele tiver Focus 3, por exemplo, ele
poder jogar at 3D para definir a For de um punho de pedra que ele fez brotar do cho. Um Mago que
tenha Focus alto em um caminho qualquer no precisa usar todos os dados disponveis para ele. Um
Mago que tenha Focus 7 em Luz, por exemplo, pode usar apenas 2 dados para definir a rea de efeito
de um claro de luz criado por ele. Complicado? A princpio sim, mas veja este exemplo para
compreender melhor.
Kurak um Mago de 1 nvel que possui um ponto de Focus em Terra. Para facilitar, indicaremos
seu poder mgico como Terra 1. Com este Focus em Terra, Kurak poderia criar, por exemplo, um
bloco de pedra para causar dano sobre seu inimigo, ou ento amolecer uma parede de rocha dura,
transformando-a em lama, ou ainda utilizar o terreno a sua volta para moldar punhos de rocha para
manipular objetos ou segurar pessoas. Kurak pode fazer o que quiser, desde que seja com terra. Mas
ento o (a) leitor (a) deve estar se perguntando Ento Kurak pode criar um meteoro gigante para
destruir todo o planeta?. No, ele no pode pelo simples fato que ele no tem Focus suficiente para
isso. Com um poder mgico de Terra 1, Kurak est limitado a utilizar no mximo 1D para determinar
o efeito de sua magia. No caso dos exemplos anteriores, ele causaria um dano de 1D com seu bloco
de pedra, seu punho de rocha teria uma Fora de 1D e ele poderia amolecer 1D dm de rocha.
Isto no significa que ele no possa criar um meteoro. Ele pode sim, mas seu meteoro causar
somente um dano de 1D. A diferena entre Kurak e um outro Mago que tenha Focus 10 em Terra, por
exemplo, no est na variedade dos efeitos, mas sim na intensidade deles. Este outro Mago que possui
Terra 10 poder criar os mesmos efeitos que Kurak, mas ele poder usar at 10D para determin-los.
Enquanto Kurak causa 1D de dano, por exemplo, o outro Mago poder causar at 10D de dano.
No entanto, h magias que no necessitam de dados. Por exemplo, o Mago pode querer amansar
um animal ou visualizar algum fato ocorrido no passado. Nestes casos, o mestre dever estabelecer
qual o Focus necessrio para se criar aquele efeito, o que definir o custo da magia.
Todos os feitios tm as seguintes caractersticas: custo, efeito, velocidade, alcance e durao, que
variam conforme o Focus e/ou o caminho usado. As regras para defini-las esto a seguir.
O termo alvo se refere a qualquer criatura ou objeto que possa ser alvejado por uma magia,
inclusive o prprio Mago, se assim ele desejar.
Quando nada for mencionado, deve-se sempre arredondar um resultado fracionado para baixo.

Custo: o custo para se fazer qualquer mgica sempre igual ao Focus necessrio para se realizar
aquela mgica. Se, por exemplo, para criar a iluso de um exrcito se aproximando pelas colinas for
preciso ter Focus 10 em Luz, ento este feitio custar 10 PMs para o Mago que o lanou. O custo de

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uma magia deve ser pago integralmente no momento em que ela feita e tambm tem que ser sempre
descontado dos PMs do Mago i.e. no se pode, por exemplo, gastar PVs ao invs de PMs.
Efeito: o Sistema ARCO de RPG permite uma enorme variedade de feitios. Para fins de jogo,
eles so divididos entre simples e especiais. Os feitios simples so todos os feitios citados
anteriormente, nos quais, para cada ponto de Focus necessrio para a realizao, o efeito de 1D.
Entre os feitios simples que ainda no foram citados, esto a cura mgica e a anulao de magias.
Cura: os Sacerdotes podem usar seu poder mgico para curar. Os caminhos que lidam com curas
so a gua e a Luz. Neste caso, recupera-se 1D PVs para cada PM gasto. Como nos outros efeitos, o
Focus do Mago o limite para a quantidade de dados que se pode jogar.
Anulao de magias: Para se anular um feitio, deve-se fazer uma outra magia utilizando o
mesmo Focus e o mesmo caminho ou o caminho oposto ao que foi utilizado (por exemplo, para se
anular uma muralha feita com Terra 4, deve-se utilizar Terra 4 ou Ar 4). Magias de caminhos
secundrios s podem ser anuladas pelo caminho igual ao da magia ou pelo caminho criado com os
elementos opostos i.e. Fumaa (Ar + Fogo) pode ser anulada por outra Fumaa ou por Lama (gua +
Terra). Caso o Mago que queira anular o feitio no possua Focus suficiente para igualar o da magia
que ele est querendo anular, ento a anulao impossvel. Nunca se pode anular parcialmente um
feitio.
Existem, entretanto, efeitos mgicos que so mais poderosos, os chamados feitios especiais. Os
feitios especiais so mais complexos e possuem suas caractersticas modificadas, o que faz com que
eles sejam mais eficientes que os feitios simples. Eles seguem uma outra tabela de dados para
determinar seus efeitos.

Tabela de efeitos - feitios especiais


Focus 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Efeito 1 1D 1D+2 2D 2D+2 3D 3D+2 4D 4D+2 5D 5D+2 6D 6D+2 7D 7D+2
Seguindo-se a progresso.

Pode parecer menos vantajoso utilizar um feitio especial do que um simples, pois o primeiro
utiliza menos dados para definir os efeitos. Entretanto, existem determinadas qualidades dos feitios
especiais que compensam e at superam essa reduo. Veja a seguir alguns exemplos:
* O Mago pode alterar qualquer caracterstica de uma magia simples, como dobrar a velocidade ou o
alcance, mudar a forma ou a cor, etc.
* Ao invs de simplesmente causar dano, o Mago pode fortalecer outra fonte de dano, fazendo com
que a lmina de uma espada fique em chamas, por exemplo.
Shiang quer melhorar o dano causado pela espada de Kiro. Como ele possui 4 pontos de Focus
em Ar, ele pode aumentar em at 2D pontos o dano causado pela espada. Supondo que Shiang queira
aumentar o dano em apenas 1D pontos, ele precisaria no mnimo de Focus 2, que o Focus
necessrio para se realizar este feitio. Dessa maneira, o feitio ter um custo de 2 PMs.
* Da mesma forma que anteriormente, um Mago pode tambm afetar um alvo para se tornar mais
resistente ou mais vulnervel a determinado elemento. Para cada 4 pontos de Focus que o Mago
possua em um determinado caminho, o alvo recebe um ajuste de +1 ou -1 na CA, IP e em todas as
Jogadas de Proteo contra ataques de criaturas ou qualquer efeito mgico ou natural que cause dano e
que seja proveniente de fontes relacionadas com o elemento.
* Dois ou mais Magos podem unir seus poderes para criar um feitio maior. Se usarem apenas um
caminho, o Focus final ser a soma dos Focus dos Magos reduzidos em um ponto cada. Caso sejam
dois caminhos, o Focus final ser o menor entre os dois. O custo do feitio dividido entre os Magos
como quiserem.

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* O Mago pode criar um efeito programado ou efeito tocaia. Um efeito tocaia um feitio que
possui sua ativao condicionada a algum fator. Inmeros so os exemplos de efeitos de tocaia e
jogadores criativos encontraro aplicaes bem teis para eles. Enquanto um efeito tocaia permanecer
na espera, os PMs gastos na sua criao ficaro armazenados no local onde ele foi criado. Porm, o
Mago que criou o efeito pode desativ-lo a qualquer momento, vindo a recuperar seus PMs assim que
dormir. Caso um efeito desses seja detectado, ele pode ser anulado normalmente, bastando que quem
esteja anulando saiba onde o feitio foi feito. Os efeitos de tocaia seguem a tabela de feitios especiais
mostrada acima.
Exemplo, um Mago cria uma lmina de luz em uma porta e condiciona a sua ativao no instante
em que uma pessoa passar por aquela porta. Dessa forma, a magia fica armazenada na porta,
vindo a ser ativada quando algum a atravessar. Outro exemplo um Clrigo que lana uma magia
de cura em um copo com gua, condicionando a ativao da magia na pessoa que beber aquela gua.
*Algumas criaturas poderosas possuem um valor de IP muito alto, o que praticamente inviabiliza sua
destruio. Contra essas criaturas, o Mago pode utilizar sua mgica para causar dano interno,
ignorando totalmente os pontos de IP do alvo. Magias como essa causam o dano indicado na tabela de
feitios especiais. Porm, no h redutor na Jogada de Proteo do alvo.
* O Mago pode gerar criaturas mgicas, conhecidas por Elementais, as criaturas do elemento. So
seres sem inteligncia e animados por magia que so criados para servirem aos mais diversos fins,
como guarda-costas, bestas de carga, montarias, etc. As caractersticas dos Elementais, assim como as
das criaturas do Magic (veja a seo de Monstros) so baseadas em dois valores numricos: Poder e
Resistncia, conforme mostrado abaixo:

Elementais:
CA: 9 + Resistncia; IP: Resistncia; Tamanho: varia com o Focus: at 5, um Elemental Pequeno.
De 6 a 10, ser Mdio. De 10 a 15, ser Grande e, maior que 15 ser Gigante; DVs: Poder +
Resistncia/2 ; N. de ataques: sempre 1; Dano: 1D para cada ponto de Poder; BA: +1 para cada DV;
PVs: 1D para cada ponto de Resistncia.

Para criar um Elemental, o Mago deve decidir primeiramente quantos pontos ir colocar em cada
uma das duas caractersticas bsicas: Poder e Resistncia, sendo que todo Elemental deve possuir pelo
menos um ponto na Resistncia. O Elemental ser considerado uma magia cujo Focus necessrio a
soma desses pontos colocados. Se no for mantido, o Elemental desaparece em 12 rodadas.
Shuan de Millo tem gua 9 e deseja criar um Elemental. Ele decide colocar 5 pontos no Poder e 3
na Resistncia, totalizando 8. Dessa forma, esse Elemental ser como se Shuan fizesse um feitio
utilizando Focus 8 em gua, com um custo de 8 PMs.
* Alguns caminhos se prestam mais a determinados efeitos do que outros. Por exemplo, mais fcil se
proteger com uma barreira de Terra do que com uma de Fogo. De acordo com o cenrio, o mestre pode
adicionar um bnus ou uma penalidade ou ainda proibir os efeitos do caminho quando h o sinal
negativo. A tabela abaixo indica a afinidade dos caminhos com os efeitos mais comuns.

Efeitos - caminhos
Caminho gua Fogo Terra Ar Luz Trevas
Ataque (-) (+) (+/-) (+/-) (-) (+)
Defesa (+) (-) (+) (-) (+) (-)
Fora fsica (+) (-) (+) (+) (-) (-)
Velocidade (-) (+) (-) (+) (+) (+)
Enfraquecer (-) (+) (-) (+) (-) (+)
Fortalecer (+) (-) (+) (-) (+) (-)

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Esta tabela foi feita para tornar o sistema de magias mais realista. Se voc como mestre quiser
que todos os efeitos sejam possveis de serem realizados com todos os caminhos, ento a ignore.
* Alm de simplesmente restaurar PVs perdidos, o Mago pode aument-los alm de seu limite natural.
Esses PVs extras so temporrios e, a menos que o Mago queira mant-los, eles sero perdidos
assim que o efeito da magia terminar. Enquanto o feitio estiver ativo, esses PVs so considerados
normais para todos os fins, sendo perdidos normalmente quando o personagem sofre dano, mas no
recuperados! Caso o Mago esteja mantendo o feitio ativo e o alvo perder todos os seus PVs extras, a
magia automaticamente cessar seu efeito.
* Um Mago pode ainda, ao invs de afetar os PVs do alvo, afetar os seus PMs, os seus atributos, a CA,
o IP ou at mesmo o nvel (ou os DVs) de uma outra criatura. Neste caso, simplificaremos os efeitos
em quatro categorias bsicas:
Restaurar: significa recuperar pontos perdidos de uma caracterstica. No se pode aumentar seu
valor para alm do original com esse efeito. Para isso, utiliza-se o efeito de Aumentar. Todos os
feitios de Restaurar so permanentes.
Reduzir: da mesma forma que uma bola de fogo reduz os PVs do alvo, tambm o Mago pode
reduzir as diversas caractersticas do alvo com magia. Todos os feitios de Reduzir so permanentes
at serem restaurados.
Aumentar: utiliza-se este efeito para aumentar o valor de uma caracterstica para alm de seu
limite mximo. Os efeitos de Aumentar so temporrios e podem ser mantidos.
Drenar: este efeito usado quando se deseja ao mesmo tempo reduzir uma caracterstica de um
alvo e transferir os pontos retirados para si prprio. Os pontos drenados s podem ser utilizados para
recuperar alguma caracterstica do Mago i.e. no se pode aumentar a caracterstica com os pontos
drenados. O dreno permanente at ser recuperado.
Abaixo seguem as propores de Focus/pontos afetados para os efeitos descritos anteriormente.
Se for indicado Especial, deve-se seguir a tabela para efeitos especiais.

Tabela de efeitos mgicos


Alvo Restaurar Reduzir Aumentar Drenar
PVs 1/1D 1/1D Especial 1/1
PMs 1/1 Especial 1/1 1/1
B. de Ataque - 2/1 2/1 -
CA ou IP - 2/1 2/1 -
Atributos Especial 2/1 4/1 10/1
Nvel 5/1 10/1 - -

* Um Mago pode ainda dividir os dados de efeito de qualquer magia entre diversos alvos. A diviso
deve ser anunciada antes que os dados sejam jogados e o mnimo de efeito que um alvo pode receber
1D. Dessa forma, uma magia que causaria um dano de 6D em um nico alvo, por exemplo, poderia ser
dividida entre at seis alvos diferentes, cada um deles recebendo 1D de dano.
O Sistema ARCO de RPG permite uma infinidade de efeitos mgicos diferentes. Ns poderamos
escrever mais de mil pginas apenas detalhando os possveis efeitos mgicos e ainda no teramos
listado todos eles, pois eles so baseados na criatividade humana, e para esta, no h limites. Esse o
esprito do jogo. No adianta ficar preso e pensar que sempre haver uma regra para cada
situao. O RPG um jogo que permite a liberdade, onde tudo pode acontecer e muitas vezes
acontece de maneira inesperada.
O que ns queremos mostrar aqui so apenas as bases, apenas sugestes de como agir nas
situaes mais comuns. Nas outras, por sua conta! Invente! Use a sua criatividade tambm! Nenhum
jogador de RPG amadurece se no souber improvisar, e o inesperado faz parte da diverso.

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Velocidade: o Focus determina a carga a ser levada pelo feitio, conforme a tabela abaixo:

Carga mdia/Focus Efeitos mgicos


Focus 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Carga (Kg) 1 2 4 8 16 32 64 128 256 512
Seguindo-se a progresso.

Para uma carga igual ao valor mdio, a velocidade de 5m/s (20Km/h). Se a carga dobrar, a
velocidade cai metade, do mesmo modo que se a carga cair metade, a velocidade dobra.
Uma plataforma voadora criada com Focus 6, carregada com 24Kg viaja a uma velocidade de
20km/h. Se a carga diminuir para 13 Kg, a velocidade ser de 40km/h. Se forem colocados 60 Kg, ela
viajar a apenas 10km/h.

Alcance: o alcance representa no s a distncia mxima que o Mago pode atingir com um
feitio, mas tambm o seu raio de controle sobre o mesmo. Um Mago s ter controle sobre seu feitio
enquanto este estiver dentro do seu alcance. Caso um alvo de uma magia que estava sendo mantida se
afastar alm do alcance de seu controlador, este perder o controle sobre a magia. O alcance mximo
varia em funo do Focus utilizado para realiz-lo de acordo com a tabela abaixo:

Tabela de alcance dos feitios


Focus 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Alcance 10m 30m 50m 70m 100m 300m 500m 700m 1Km 3Km
Seguindo-se a progresso.

Durao: os feitios podem ser de trs tipos: instantneos, temporrios ou permanentes.


Os efeitos mgicos instantneos (a maioria das magias de ataque, por exemplo) desaparecem
imediatamente aps realizarem seu efeito (isto , depois de atingir o alvo).
Os efeitos temporrios so magias mais demoradas (uma escada de pedra que surge e permanece
no lugar, por exemplo), cuja durao de 12 rodadas, aproximadamente 2 ou 3 minutos. Entretanto, o
Mago pode manter o efeito ativo, isto , torn-lo permanente. Para isso, ele deve gastar o dobro dos
PMs (o custo da magia + o custo para torn-la permanente) e enquanto a magia estiver sendo mantida,
o Mago no poder recuperar os PMs gastos para torn-la permanente. O Mago livre para desistir de
manter um feitio a qualquer momento. Neste caso, o feitio durar por mais 12 rodadas e o Mago
recuperar seus PMs normalmente quando voltar a dormir.
Kurak usa 4 PMs para criar uma barreira. Se ele no gastar mais 4 PMs, ela desaparecer em 12
rodadas. Caso ele tenha mantido a magia, a barreira permanecer. Porm, se Kurak vier a dormir,
ele somente recuperar 4 PMs (ele gastou 8 no total). Enquanto a barreira existir, os 4 PMs usados
para mant-la ficaro presos e Kurak no poder recuper-los a menos que a barreira seja
destruda ou que ele decida por no mais mant-la.
Existem ainda as magias que so permanentes naturalmente, isto , que uma vez feitas, seus efeitos
se mantm ativos indefinidamente, como o caso dos feitios de restaurar , vistos acima. Os feitios
permanentes s deixam de existir se forem anulados.

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Itens Mgicos
Itens mgicos so objetos diversos como armas, armaduras ou equipamentos diversos com
poderes especiais de natureza mgica. O mestre deve decidir a raridade dos itens mgicos no cenrio
i.e. se eles sero fceis ou difceis de adquirir pelos personagens. Junto descrio dos itens, est
incluso um pequeno guia de preos para auxiliar os mestres.

Armas: armas mgicas podem possuir os mais variados poderes. Entre os mais comuns est um
ajuste que somado no Bnus de Ataque e na jogada de dano do atacante.
Outras armas possuem seu ajuste vinculado a um elemento ou a um tipo de criatura especfica,
como uma espada de fogo ou uma espada que conceda bnus contra mortos-vivos, por exemplo.
Existem ainda armas que possuem poderes bem diferenciados como inteligncia prpria,
capacidade de atingir criaturas incorpreas, lutar sozinha, detectar um tipo de monstro ou objeto,
lanar magias, aumentar caractersticas do personagem, etc.
Preo: Armas pequenas: 2x o preo da arma + (2 elevado ao valor do bnus) x$100.
Armas mdias: 2x o preo da arma + (2 elevado ao valor do bnus) x$250.
Armas grandes: 2x o preo da arma + (2 elevado ao valor do bnus) x$500.
Armas gigantes: 2x o preo da arma + (2 elevado ao valor do bnus) x$750.
Flechas, dardos, etc: preo da arma + bnus x$10.

Armaduras: armaduras mgicas so muito procuradas por aventureiros. Entre os seus muitos
poderes esto o de conceder proteo contra um determinado elemento (ar, gua, terra, fogo, luz ou
trevas) ou substncia (cido, gelo, eletricidade, etc.), a capacidade de se transformar em alguma
criatura e o ajuste mgico aplicado na CA e no IP.
Preo: Escudos: 2x o preo do escudo + (2 elevado ao valor do bnus) x$100.
Armaduras Leves: 2x o preo da armadura + (2 elevado ao valor do bnus) x$200.
Armaduras Mdias: 2x o preo da armadura + (2 elevado ao valor do bnus) x$500.
Armaduras Pesadas: 2x o preo da armadura + (2 elevado ao valor do bnus) x$1000.

Poes: poes mgicas so lquidos que quando ingeridos possuem os mais variados efeitos.
Entre eles podemos citar: aumento, recuperao ou perda de pontos em atributos, sorte, PVs, PMs;
mudana na forma corprea do personagem (transformar-se em nvoa ou em sapo, por exemplo) ou
alterao em uma caracterstica, como resistncia a um determinado elemento ou substncia, a
capacidade de voar e de enxergar a distncia, por exemplo.
Preo: Focus necessrio para criar um efeito semelhante x$50.

Pergaminhos: pergaminhos mgicos so pergaminhos onde esto escritos feitios. Para ativ-los,
basta ler o pergaminho. Como o Sistema ARCO permite uma enorme variedade de efeitos mgicos,
existem inmeros pergaminhos com os mais diversos feitios.
Preo: depende do Focus necessrio para realizar a magia. Se ele variar entre 1 e 5, o preo ser
Focus x$50. Se estiver entre 6 e 10, o preo ser Focus x$100 e entre 11 e 15, o valor Focus x$200.
Pergaminhos com feitios que exijam Focus maior que 15 para serem realizados so muito raros e no
so encontrados venda.

Itens diversos: alm dos mencionados acima, existem outros objetos mgicos, como varinhas,
cajados, anis, gemas, instrumentos musicais, vestimentas e muitos outros. Praticamente qualquer
objeto pode ser tornado mgico e seus poderes podem variar imensamente, indo desde gerar pequenas
iluses inofensivas at invocar monstros poderosos.

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Jogadas de Proteo
No Sistema ARCO existem basicamente 2 tipos de ataques: os ataques fsicos, feitos com um teste
contra a CA do alvo e todos os outros ataques (como os feitios) que acertam automaticamente.
Tambm existem outros perigos como venenos, armadilhas e acidentes que no so propriamente
ataques, mas que causam dano e podem at matar. Como um recurso contra estes desastres e ataques
de acerto automtico, existem as Jogadas de Proteo, que so uma maneira de evitar o inevitvel.
A Jogada de Proteo um teste feito quando o personagem tenta evitar ou pelo menos amenizar o
efeito de algo que normalmente no poderia ser evitado. Caso o alvo no queira receber um feitio ou
efeito, ele tem direito a uma Jogada de Proteo. Porm, se ele no souber que est sendo alvo de um
feitio ou se no puder tentar nenhuma defesa (deciso do mestre), ento ele no ter direito a nada.
O teste sempre sofre o ajuste do nvel do personagem bnus de +1 a cada 2 nveis e pode
receber tambm o ajuste de algum atributo, conforme deciso do mestre (um ataque venenoso, por
exemplo, pode receber o ajuste de Con, enquanto que uma exploso ou desmoronamento pode ser
ajustado pela Des).
Para o caso de um monstro, a jogada ter um ajuste de +1 para cada DV da criatura.
O valor de teste para uma Jogada de Proteo contra um feitio ou habilidade de monstro igual a
10+ o Focus usado neste feitio ou os DVs do monstro.
Armadilhas, venenos no-mgicos, acidentes naturais e outros perigos que no possuam uma fonte
definida (como um projtil de catapulta, por exemplo) possuem valores de teste definidos pelo mestre,
que deve determin-los conforme a dificuldade do perigo. Esses eventos podem variar seu valor de
teste entre:
12: muito fcil;
15: relativamente fcil;
18: mediano;
21: difcil;
25: extremamente difcil.
Quando um personagem bem-sucedido em uma Jogada de Proteo contra algo que lhe causa
dano, ele sofre apenas metade do dano. Somente um sucesso decisivo, i.e. um resultado 18 nos dados,
anula totalmente o dano recebido. Se o efeito causar outra coisa que no seja dano (como transform-
lo em sapo, por exemplo), ento ele ser totalmente resistido apenas com um sucesso comum.
Exemplos de Jogadas de Proteo: para resistir a um raio de luz cegante criado com Focus 5 ser
preciso um teste feito contra 15 (10+5). Da mesma forma, o valor de teste da Jogada de Proteo
contra o sopro de um drago de 10DVs 20 (10+10).
Caso Vantalion (um guerreiro de 10 nvel com Des 16) seja vtima de um deslizamento de terra,
ele ter que ser bem-sucedido em um teste contra um valor definido pelo mestre (por exemplo, 20),
com um bnus de +8 (+5 por causa do seu nvel e +2 pela sua Des).

Habilidades Especiais
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Esta seo explica como utilizar as diversas habilidades especiais dos personagens. altamente
recomendvel que tambm os jogadores a leiam com ateno, para entender perfeitamente a maneira
como funcionam as habilidades de seu personagem.

Percias de Ladino: os Ladinos possuem uma srie de percias que representam o seu
treinamento especial. Quando ele quiser usar uma percia, o jogador (ou o mestre) faz uma jogada
contra o valor base de sua percia, somado com o ajuste dos pontos gastos nela.
O valor base de teste para todas as percias igual a 14. Um Ladino diminui esse valor gastando
Pontos de Percias. Para cada Ponto de Percia gasto, o valor base daquela percia diminui em 1
Rachel uma ladra com 3 Pontos de Percias. Ela quer especializar-se em Escalada e coloca
todos os seus pontos nela. Quando Rachel for escalar alguma muralha, parede, etc., ela deve fazer um
teste contra 11, que o seu novo valor de Escalada (14-3=11).
As percias disponveis para Ladinos so:
Abrir fechaduras: o Ladino pode tentar abrir portas, cadeados, trancas, algemas, etc. Ele pode
fazer quantas tentativas quiser, mas para cada uma depois da primeira falha, ele recebe uma penalidade
de 1. Este redutor cumulativo apenas para tentativas repetidas em uma mesma fechadura.
Desarmar armadilhas: quando um Ladino acha uma armadilha, ele pode tentar desarm-la. Falhar
significa que a armadilha disparou, atingindo o Ladino (a menos que ele tome precaues para evitar
isso). Falhas crticas significam que, independente do cuidado, a armadilha atingiu o Ladino e ele no
tem direito a uma Jogada de Proteo.
Escalar: um Ladino pode tentar subir em qualquer superfcie ngreme ou inclinada, como paredes,
penhascos, muralhas, etc. O jogador deve fazer um teste para cada 30m escalados. Falhar significa que
ele caiu no meio da subida, sofrendo 1D de dano para cada 3m de queda. Ele pode fazer quantas
tentativas quiser depois da primeira, sem redutor.
Furtividade: o Ladino pode tentar mover-se em silncio em qualquer solo. Desta vez o mestre
quem faz a jogada em segredo, pois o Ladino no sabe se algum est escutando.
Ocultar-se nas sombras: o Ladino pode tentar ocultar-se em qualquer sombra. Ele pode mover-se
enquanto estiver oculto, mas no pode atacar. Desta vez tambm o mestre quem faz a jogada, pois o
Ladino sempre acha que est oculto com sucesso.
Bater carteiras: o Ladino pode tentar furtar objetos dos bolsos ou bolsas de outras pessoas. Falhar
significa que ele no se apossou do que desejava e, caso queira, pode tentar novamente com uma
penalidade de 1. Uma falha crtica significa que ele pego no flagra!
Manha: Usando esta habilidade, o Ladino pode tentar fazer contato com uma guilda de ladres ou
assassinos existente no local e conseguir informaes sobre as atividades ilegais, contratar servios de
outros ladres ou obter materiais raros ou proibidos.
Emboscar: se o Ladino for capaz de atacar um personagem ou monstro pelas costas sem ser
percebido, ele pode emboscar a vtima. Caso seja bem-sucedido, se a vtima possuir um nmero de
DVs menor que o nvel do Ladino, ela ser morta instantaneamente se falhar em uma Jogada de
Proteo contra 12+ o nvel do Ladino. Se ela obtiver um sucesso ou se os DVs dela forem maiores ou
iguais aos do Ladino, ento a emboscada ser considerada como um ataque de acerto automtico e
com dano dobrado. O Ladino pode ainda, se quiser, apenas paralisar a vtima ao invs de mat-la.
Neste caso, a emboscada paralisa a vtima durante 2D-ajuste de Con minutos.
Os Pontos de Percias so determinados pelo nvel e pela classe do Ladino.

Truques sujos: os Ladres podem impedir seus oponentes de agir durante algumas rodadas
aplicando um truque sujo, que uma ao que neutraliza temporariamente um alvo. Pode ser um golpe
baixo, uma rasteira, enfim, qualquer coisa que derrube ou atrase o oponente. O alvo do truque deve

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fazer um teste de atributo (geralmente Per, Int, ou Con) para ver se atingido ou no. Se falhar, fica
incapaz de realizar qualquer ao durante 1 at 3 turnos e ainda pode sofrer 1 ou 2 pontos de dano,
dependendo do truque e da deciso do mestre.
O Ladro pode utilizar ainda algum objeto como um lao, corda, vaso, rede, boleadeira, etc. para
incrementar ainda mais o efeito do truque. Neste caso, se falhar no teste, alm de ficar incapacitado por
1D turnos, o alvo ainda deve passar em um novo teste de atributo para se recuperar completamente.
O truque sujo uma habilidade que poder variar enormemente de acordo com a criatividade do
Ladro e da situao na qual ele feito. Caber sempre ao mestre decidir os efeitos do truque em jogo.

Afugentar criaturas malignas: os Clrigos e os Multiclasses dos mesmos possuem este poder.
Para us-lo, faz-se um teste de FV. Se for bem-sucedido, o Clrigo consegue afugentar um n. de DVs
de criaturas igual a 2D (1D para os Multiclasses) + o nvel do Clrigo + o ajuste de FV. H um redutor
de -2 no teste se a criatura for inteligente. Tambm, para cada ponto de diferena entre o nvel do
Clrigo e os DVs das criaturas, h um ajuste (positivo se o nvel do Clrigo for maior e vice-versa).
Uma falha significa que nada acontece i.e. o combate prossegue normalmente. Um sucesso
decisivo faz com que as criaturas afetadas sejam destrudas instantaneamente. Uma falha crtica faz
com que todas as criaturas que seriam afetadas passem a atacar o Clrigo com todas as suas foras.
Criaturas malignas afugentadas fogem durante 10 rodadas em sua velocidade mxima. Caso a fuga
seja impossvel, elas ficaro assustadas (+2 para atac-las) durante 10 rodadas e no atacaro. Caso o
Clrigo se aproxime a menos de 3m de uma criatura afetada, a habilidade perder o efeito. Durante
todo o tempo de durao da habilidade, o Clrigo tem que permanecer visvel aos alvos. Personagens
Caticos possuem este poder de uma maneira diferente: se obtiverem um sucesso, ao invs de
afugentar, eles fascinam os monstros. Criaturas malignas fascinadas ficam paradas observando o
Clrigo (+2 para atac-los) durante 10 rodadas. Caso obtenha um sucesso decisivo, o Clrigo pode
control-las. O nmero mximo de DVs de criaturas malignas que o Clrigo capaz de controlar
igual ao seu nvel. Ele deve escolher entre os alvos e fazer a combinao que desejar. O Clrigo pode
ainda controlar uma nica criatura que possua mais DVs que o seu prprio nvel. Enquanto estiver
controlando uma criatura, o Clrigo dever manter-se concentrado, no podendo realizar nenhuma
outra ao alm de mover-se com metade da velocidade.

Especializao em arma: ao atingir o 4 nvel, todo Guerreiro deve escolher um tipo de arma,
que ser a arma de sua especialidade. Os Samurais tambm possuem especializao, mas eles
obrigatoriamente se especializam em sua espada, no podendo escolher outras armas. A especializao
representa a melhoria das tcnicas de combate do personagem, que, conforme avana de nvel, passa a
receber diversos bnus quando utilizar sua arma preferida. Porm, uma vez escolhida, ela no pode
ser mudada. Veja a tabela a seguir:

Ajustes - especializao
Nvel 4 8 12 16 20
Ajuste +1 BA +1 Dano 2at/rodada +2 BA +2 Dano
No 12 nvel, o personagem pode fazer um ataque extra por rodada contra um mesmo alvo com a
arma de sua especialidade. Este ataque segue as mesmas regras daquele adquirido no 8 nvel, com a
diferena que feito com uma nica arma, de modo que o personagem pode fazer 2 ataques mesmo se
no estiver usando 2 armas. No caso de ele usar 2 armas, ento ele ser capaz de fazer 3 ataques por
rodada contra um mesmo alvo (2 com a arma de sua especialidade e outro com a outra arma).
Engenharia: esta a habilidade possuda pelos Alquimistas que sintetiza toda a sua capacidade
de construir artefatos tanto mecnicos quanto mgicos. O valor da Engenharia igual ao nvel do
Alquimista mais seu ajuste de Int. Quando um Alquimista quiser construir alguma coisa, ele deve
decidir quantos dados utilizar no efeito do item. Entenda-se por efeito como a utilidade do item. Por

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exemplo, se for uma bomba, quanto dano ela ir causar, ou se for um veculo, qual ser sua velocidade
e carga mxima, etc. Para tanto, pode-se perfeitamente utilizar as tabelas de efeitos mgicos para se ter
uma noo de alcance, velocidade, etc, considerando-se cada ponto de Focus necessrio como um
dado de efeito. Se a criao for uma mquina ou um Golem (uma mquina medieval animada por
magia), pode-se utilizar as regras para Elementais, considerando-se cada ponto colocado em uma
caracterstica tambm como um dado de efeito.
De qualquer maneira, o Alquimista dever somar todos os dados utilizados na criao do artefato e
calcular o custo dos materiais e o tempo necessrio para a sua criao com base na tabela abaixo:

Custo e tempo de fabricao - Engenharia


Total de dados At 1D 1D+ a 2D 2D+ a 3D 3D+ a 4D 4D+ a 5D 5D+ a 6D 6D+ a 7D 7D+ a 8D
Custo ($) 100 200 400 800 1500 3000 5000 10000
Tempo (semanas) 1 2 3 4 6 8 10 12
Seguindo-se a progresso de +$ 5000 e mais 2 semanas para cada dado a mais.

Quando o Alquimista estiver apenas consertando algum item, o tempo e o custo caem metade e,
quando o item construdo no for permanente (uma bomba, um pergaminho mgico ou uma poo que
s so utilizados uma vez), o custo e o tempo reduzem-se a .
Depois de decorrido o tempo e pago o dinheiro, o personagem deve jogar um nmero de dados
equivalente diferena entre o seu nvel de Engenharia e o total de dados utilizados na criao e
conseguir pelo menos um dado com o resultado maior ou igual a 5. Caso seja bem-sucedido, a criao
foi um sucesso. Se falhar, 50% do dinheiro e do tempo gastos estaro perdidos (o mestre pode
modificar este resultado com um teste de sorte...).
evidente, portanto, que um Alquimista nunca poder utilizar mais dados em suas criaes do que
o seu nvel de Engenharia-1. Ainda assim, recomendvel que ele reserve alguns pontos para esta
jogada, para que haja uma garantia maior que ele conseguir ser bem-sucedido.
Caso o Alquimista reserve 5 ou mais dados para a jogada i.e. o total de dados de efeito do item
menor ou igual sua Engenharia-5, ento o sucesso automtico, no havendo necessidade de
nenhuma jogada.
Como regras opcionais, o mestre pode ainda exigir que o simples pagamento no seja suficiente.
Seria ento necessrio que o personagem conseguisse os materiais por sua prpria conta e risco (o que
j poderia se transformar em uma aventura...). Ou ainda, determinados itens poderiam ser mais
difceis (ou mais fceis) de se construir, alterando o valor a ser obtido da jogada.
Guzulla um Alquimista com Engenharia 12 e que deseja criar um Golem para auxiliar-lhe em
seus inventos. Ele resolve pr 4 pontos no Poder e 5 na Resistncia, gerando um total de 9 dados de
efeito no Golem.
Agora, ele deve jogar o equivalente diferena entre sua Engenharia e o total de dados, o que lhe
d 3 dados (12-9=3). Ele obtm os resultados 1,3 e 6, o que garante que sua criao saia conforme
planejado.

Familiar: Familiares so pequenos seres mgicos que vivem em um outro mundo. So criaturas
naturalmente mgicas, existindo uma espcie de Familiar para cada caminho. Apesar de sua aparncia
inofensiva - atingem no mximo 40cm de comprimento eles podem se tornar perigosos, pois tambm

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so capazes de lanar feitios. Por sua afinidade com magia, comum que eles sejam invocados de seu
mundo por Magos para serem aliados.
Para invocar um Familiar, o Mago precisa fazer um ritual. Para cada DV do Familiar, o custo do
ritual de $1000 e o tempo sempre de 24 horas, durante o qual o Mago no poder gastar nenhum
PM, pois todos eles sero empregados no ritual. No se pode fazer o ritual em concomitncia com
nenhuma outra atividade e durante todo o tempo de sua realizao, o Mago deve dedicar-se
integralmente a ele, no podendo interromper o processo. Alm disso, nunca um Mago poder invocar
um Familiar com mais DVs que o seu prprio Focus no caminho ao qual ir pertencer o Familiar.
Aps o ritual ser completado, o Familiar aparece ao lado do Mago e passa a segui-lo. O Familiar
estar muito agradecido por o Mago t-lo trazido e, num primeiro momento, o servir de bom grado.
Porm, se o Mago no demonstrar considerao pelo Familiar (trat-lo como um escravo ou ento
mand-lo cumprir tarefas suicidas, por exemplo), ele o abandonar e procurar outro Mago para
seguir. Todos os Familiares possuem o mesmo alinhamento do Mago que os invocou, porm,
dependendo do caminho a que pertencem, suas personalidades podero apresentar ligeiras diferenas.
Mesmo que o Mago que os invocou seja Catico, o Familiar nunca o atacar, nem mesmo se for
atacado por ele antes (neste caso, ele apenas fugir). Tambm, ele jamais abandonar o Mago sem
razo. Isto se deve a um voto feito pelos Familiares quando eles mudam de mundo.
Os Familiares no possuem interesse em bens materiais nem em qualquer tipo de poder
existente. O que os leva a sarem de seu mundo natal so as regalias desse novo mundo (como a
capacidade de lanarem magias vontade) e o desejo de viver uma nova vida.
interessante que o prprio jogador interprete seu Familiar, mas ele deve lembrar-se de que o
Familiar mais do que um bichinho de estimao, ele um aliado de verdade. Caso o mestre perceba
que o jogador no o est fazendo corretamente, ele pode interferir e at penalizar o jogador.

Familiar (1DV):
CA: 15; IP: zero; Tamanho: Minsculo; DVs: 1; N. de ataques: 1; Dano: 1D; BA: zero; PVs: do
Mago; PMs: zero.

Os Familiares so capazes de mudar de aparncia vontade e tm temperamentos diversos


conforme seu elemento:
Ar: agitado e distrado, esse Familiar adora ficar mudando de forma e no pra quieto um s
instante. Suas formas preferidas so aves, nuvens de gs, fadas e outros pequenos voadores.
Terra: introspectivos, calados e meticulosos, eles preferem permanecer com uma nica aparncia,
que pode variar entre uma estatueta, uma grgula ou at algum animal terrestre.
Fogo: de pavio curto e impulsivo, esse Familiar gosta de queimar pequenos objetos e no leva
desaforo de ningum. Apresenta-se como uma miniatura de algum monstro ou predador carnvoro.
gua: alegre e sempre sorridente, este o nico Familiar que gosta de assumir a forma humana,
vestindo roupas lindssimas e com os cabelos ondulantes sempre molhados.
Luz: esse Familiar contemplativo e calmo aparenta um pequeno anjo ou uma ave de rapina.
Trevas: o clssico diabinho. Gosta de fazer crueldades com animais e amedrontar crianas.
O Familiar acompanha a evoluo do Mago i.e. quando ele sobe de nvel, o Familiar ganha +1 DV.
A cada 2 DVs, o Familiar tambm ganha 2 PMs, 1 ponto de Focus no seu caminho, +1 no BA, IP e
no dano causado por seus ataques, alm de conceder ao Mago +1 em todas as Jogadas de Proteo
contra efeitos baseados no caminho do Familiar. Ainda, a cada 4 DVs, o Familiar capaz de roubar
1PM de algum objeto mgico ou pessoa e transferi-lo para o Mago.
Alm disso, todos os Familiares possuem uma srie de poderes, que so:

Imunidade total contra danos no-mgicos causados pelo seu elemento.


Transformar-se no elemento de seu caminho durante 1 minuto para cada DV, aps o que o Familiar
deve voltar forma normal e assim permanecer no mnimo pelo dobro do tempo em que ficou
50
transformado (no mnimo 5 minutos). Enquanto estiver na forma do elemento, o Familiar adquire
todas as caractersticas do mesmo i.e. se ele se transformar em Ar, por exemplo, ele poder passar
por pequenas frestas, entrar nos pulmes de uma pessoa, etc. Enquanto estiver nesta forma ele s
poder ser afetado por magias, armas ou habilidades mgicas, ou pelo elemento oposto ao seu.
Comunicao teleptica instantnea e sem limite de distncia com o Mago que o invocou.
Teleportar-se para qualquer ponto onde haja uma pequena quantidade do seu elemento dentro do
alcance de uma magia cujo Focus igual aos DVs do Familiar.
Mover-se dentro de seu elemento a uma velocidade 4 vezes maior que o normal.
Compartilhar magias com o Mago: sempre que o Mago lanar uma magia que ir afetar a si
prprio, ele pode tambm afetar tambm o Familiar, sem nenhum custo extra. Alm disso, o Mago
pode usar seu Familiar como uma extenso de seu prprio corpo e lanar magias atravs dele.

Companheiro Animal: o Companheiro Animal uma ddiva da natureza concedida aos


Druidas por sua dedicao. Ele no um animal comum, um ser mgico, criado para viver ao lado do
Druida como um servo fiel. As principais diferenas entre um Companheiro Animal e um simples
animal domesticado, so que o primeiro nunca abandonar o personagem, no importa o que este faa,
possuindo ainda um vnculo com ele, o que permite a comunicao teleptica (instantnea e sem limite
de distncia) irrestrita entre ambos. O Druida tambm compartilha os sentidos com seu Companheiro
Animal, enxergando o que ele v, escutando o que ele ouve, etc. Como se no bastassem todas essas
vantagens, o Companheiro Animal ainda acompanha a evoluo do personagem.

Companheiro Animal:
CA: 10; IP: zero; Tamanho: Mdio; DVs: iguais ao Druida; N. de ataques: 1 ou + (veja abaixo);
Dano: 1D; Bnus de Ataque: zero; PVs: por DV.

A cada 2 DVs, o Companheiro Animal causa +1D pontos de dano em seus ataques e recebe +1 no
BA, CA e IP.
De acordo com a espcie a que pertencero, eles ainda podem possuir um talento natural. Entre os
possveis esto: vo, veloz, faro, vrios ataques por rodada, camuflagem, escalada, veneno, serve como
montaria, nadador, encontra gua/comida, alerta sobre o perigo, etc. O jogador deve decidir qual o tipo
de animal, mas ele sempre ser de uma espcie que habite no ambiente natural do Druida.
Por ltimo, o Companheiro Animal tambm pode compartilhar magias com o Druida, ou seja, o
Druida pode escolher afetar seu Companheiro com qualquer magia que afetaria a si prprio e tambm
pode usar seu Companheiro como uma extenso de seu corpo e lanar magias atravs dele.
Caso o Companheiro Animal morra, o Druida deve fazer uma cerimnia em seu ambiente natural
que dura 1 semana, ao fim da qual, ele receber outro Companheiro Animal. Este novo Companheiro
ter os mesmos DVs do Druida

Habilidades Inatas: alm das habilidades especiais de cada classe, o mestre ainda pode
considerar que todas as classes possuam a habilidade conhecimento, que pode ser usada para
responder perguntas ou solucionar problemas relativos a aspectos da classe.
Por exemplo, um Guerreiro poderia ter conhecimento relativo estratgia/ttica militar. J um
Mago poderia possuir o conhecimento sobre inscries mgicas, assuntos enigmticos, etc.
Com a permisso do mestre, qualquer jogador pode usar esta habilidade fazendo um teste de Int ou
Per, dependendo da situao. Se for bem-sucedido, o mestre pode lhe revelar informaes teis ou
dicas relacionadas rea de conhecimento de sua classe.
Transformao animal: quando atinge o 8 nvel, o Druida capaz de se transformar em
qualquer espcie de animal Pequena ou Mdia nativa de seu ambiente natural uma vez por dia para
cada 6 nveis. Tanto a transformao quanto o retorno ao normal levam uma rodada para serem feitos.
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A forma animal dura 1 hora para cada nvel do Druida e, enquanto estiver nela, todas as suas
caractersticas fsicas (incluindo os atributos) sero iguais aos de um animal mdio da espcie. A Per
tambm ir mudar conforme os sentidos do animal. As nicas caractersticas mantidas so a Int, a FV,
os DVs e os PVs. Ainda, enquanto estiver transformado, o Druida ser incapaz de fazer qualquer
magia, bem como de se comunicar com seres que no sejam de sua espcie de animal.
O Druida no pode se transformar em monstros nem em insetos, mas, no 14 nvel, ele pode se
transformar em animais Grandes, plantas e verses gigantes de animais conhecidos (como guias
gigantes ou tigres dentes-de-sabre).
Para todos os efeitos, as transformaes so consideradas mgicas e podem ser anuladas usando-se
os caminhos da Luz ou Trevas.

Experincia
O nvel de experincia de um personagem reflete o seu poder de uma maneira geral. Um
personagem recm-criado geralmente comea no 1 nvel, e o nvel de um aprendiz. Na medida em
que vai participando de aventuras, o personagem vai evoluindo e o aumento de nvel representa o
poder e a experincia adquirida. O mximo que um personagem pode atingir o 20 nvel, que
representa o limite de aprimoramento naquela profisso.
Pessoas comuns como soldados rasos, taverneiros, camponeses, etc, so de nvel zero. O mestre
no deve se preocupar em determinar o nvel de todos os PdMs que os personagens encontraro na
aventura, mas somente daqueles mais importantes ou que tenham chance de entrar em combate.
Quando um personagem aumenta de nvel, ele ganha mais um DV - devendo jogar o dado de sua
classe e somar o resultado aos seus PVs - e tambm mais um ponto para acrescentar em seus atributos.
Alm disso, dependendo do nvel, suas habilidades especiais podem sofrer uma melhora. Cada jogador
deve consultar a tabela de evoluo para saber quais modificaes sofreu seu personagem.
Kiro um Samurai que acaba de atingir o 6 nvel. Com isso, ele deve jogar seu DV (1D+4 + o
ajuste de Con) e somar o resultado aos seus PVs. Ele deve ainda aumentar seu BA em +1 e tambm
aumentar um de seus atributos em um ponto.
Para definir quando um personagem aumentar seu nvel, o mestre deve decidir se a interpretao
feita durante a aventura foi condizente. Neste caso, prevalecer o senso de justia do mestre, que deve
levar em conta o modo como o jogador interpretou o personagem, como por exemplo, se ele agiu
como o personagem agiria ou se as decises tomadas esto ou no de acordo o alinhamento daquele
personagem. Se o mestre julgar uma interpretao boa, ento o personagem sobe um nvel.
O mestre deve avaliar a maneira como o jogador representou seu personagem e no a atuao do
personagem durante a aventura. O personagem pode ter salvado todo o universo, mas se o jogador no
fez uma interpretao correta, ento o personagem no evoluir. O mestre pode ainda pedir a ajuda dos
outros jogadores, que fariam uma avaliao conjunta e ajudariam a chegar em um resultado mais justo
para todos e evitar desentendimentos na mesa de jogo.
Lembre-se de ser justo com os jogadores! O objetivo principal de todos os RPGs a diverso e
no a discusso!
Caso a aventura jogada seja muito longa, o mestre no precisa esperar at o final dela para fazer
com que os personagens subam de nvel. Se ele achar que os personagens merecem, ele pode faz-los
evoluir a qualquer momento, entretanto, ele deve dar preferncia aos momentos mais importantes da
histria, como um combate decisivo ou ento uma deciso difcil, capaz de mudar os rumos da
histria.

Monstros

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Monstros so todas as criaturas enfrentadas pelos personagens durante a aventura. Eles no
precisam ser monstruosos ou malignos. Um Guerreiro PdM lutando contra os personagens, por
exemplo, considerado um monstro.
Todos os monstros tm caractersticas e poderes prprios. Porm, por serem todos eles PdMs,
muitas vezes estas caractersticas no obedecem s regras aplicadas aos personagens.
Ao contrrio dos livros de RPG tradicionais, o Sistema ARCO de RPG no apresenta uma extensa
lista com criaturas. Ao invs disso, ele aproveita a enorme quantidade de material existente e
disponibiliza um pequeno conjunto de regras para adaptao dos monstros do Sistema d20 e das
criaturas do jogo Magic the Gathering.

Criaturas do jogo Magic the Gathering:


Por ser um jogo no qual o cenrio tambm um mundo de fantasia medieval, o Magic the
Gathering pode ser usado para incrementar os RPGs de diversas formas. Uma delas o uso de suas
criaturas em jogo como monstros.
Embora as criaturas possuam apenas duas caractersticas - Poder e Resistncia - com elas j
possvel fazer uma boa adaptao para o Sistema ARCO de RPG. Veja a seguir:
Criaturas: CA: 9 + Resistncia; IP: Resistncia; Tamanho: varia. O mestre pode observar a
ilustrao da carta ou ento se basear em seu prprio bom-senso; DVs: Poder + Resistncia/2
(arredondado para baixo); N. de ataques e Dano: variam de acordo com a preferncia do mestre, que
pode considerar cada ponto de Poder como um ataque separado de 1D de dano ou juntar os pontos
de Poder em qualquer combinao de ataques que desejar*; BA: igual ao de um Homem de Armas
de nvel igual aos DVs do monstro; PVs: o mestre deve multiplicar a Resistncia da criatura por um
valor entre 5 e 15, conforme queira que ela seja mais forte ou mais fraca.
*Exemplo: um determinado monstro tem 3 pontos de Poder. O mestre pode considerar que ele faz
3 ataques por rodada, cada um deles causando 1D de dano ou ento 2 ataques, um causando 1D e o
outro 2D ou ainda que o monstro faz um nico ataque por rodada que causa 3D de dano.

Habilidades especiais:
O mestre pode usar seu bom-senso para adaptar as habilidades ou simplesmente ignorar aquelas
que achar complicadas demais. Abaixo seguem algumas sugestes:
Iniciativa: a criatura capaz de realizar ataques a distncia, causando dano conforme seu Poder.
Voar: a criatura capaz de voar com 4x a velocidade normal (20m/s ou 72 Km/h).
Atropelar: a criatura pode atacar com atropelamento, recebendo +1 em seu BA e causando +1D de
dano.
Flanquear: a criatura realiza ataques que desestabilizam o adversrio, causando um redutor de -1
em todas as jogadas envolvendo aes de combate. Esta habilidade s afeta oponentes que no
possuam esta mesma habilidade, que tenham nvel menor ou igual aos DVs da criatura e que estejam
em combate corporal com ela.
Travessia de terrenos: a criatura pode se mover duas vezes mais rpido no terreno em questo e
recebe um ajuste de +1 no BA, CA e Iniciativa.
Dependncia de terrenos: a criatura no pode permanecer muito tempo fora de seu terreno e s
atacar alvos que estejam nele ou prximos a ele.
Proteo contra cor: a criatura recebe um bnus de +2 em todos os testes contra aes de
inimigos pertencentes quela cor. Para determinar a cor qual pertence um personagem ou PdM,
leve em conta o ambiente em que ele vive (relacione-o aos terrenos), seu alinhamento (Ordeiro
branco e Catico preto) ou ento suas habilidades.
Regenera: a criatura recupera 1D PVs a cada rodada de combate.
Caso o mestre se interesse por outras adaptaes do Magic the Gathering para o Sistema ARCO de
RPG, ele tambm pode ver o Suplemento para ARCO Magic, que traz a opo de uso dos poderes
das cartas em jogo.
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Criaturas do Sistema d20:
O Sistema d20 possui uma imensa variedade de monstros. Como o Sistema ARCO de RPG foi
baseado no Sistema d20, a adaptao dos monstros no difcil. Veja a sugesto a seguir:
Criaturas: CA: a mesma; IP: duas opes: um ponto de IP para cada DV do monstro ou um ponto
de IP para cada 2 pontos da CA acima de 10; Tamanho: baseie-se na altura da criatura, conforme a
tabela na pg. 30 ou siga a descrio do Sistema d20; DVs: e Dano: adapte os dados conforme a
sugesto abaixo; N. de ataques: iguais; BA: igual; PVs: determine-os conforme os DVs do monstro.
Segue-se uma adaptao para os dados utilizados no Sistema d20. Ela pode ser usada na definio
dos DVs do monstro e do dano causado por seus ataques.
1d4: 1D-2; 1d8: 1D+2; 1d10: 2D-2; 1d12: 2D; 1d20: 3D+2.
Todos os modificadores que aparecem no Sistema d20 so reduzidos metade no Sistema ARCO,
arredondados para cima i.e. um bnus de +3 no Sistema d20 se torna +2 em ARCO.
Monstros usurios de magia geralmente possuem caminhos ligados ao seu habitat e tm 3 PMs e 1
ponto de Focus a cada 2 DVs. Criaturas poderosas e/ou inteligentes possuem 5 ou 6 PMs e 1 ponto de
Focus por DV.
A porcentagem de acerto em um teste feito no sistema d20 igual a: [(20 valor) +1] x5%. Um
teste contra um valor 12 possui 45% de chance de acerto [(20-12)+1] x5% = 9x5% = 45%. De posse
dessa porcentagem, pode-se adaptar o valor de teste facilmente para o Sistema ARCO de RPG.
Caso o mestre queira adaptar outras regras, ele pode utilizar a tabela abaixo. Ela mostra a chance
de acerto em um teste onde o sucesso ocorre com um resultado maior ou igual ao valor visado. Se o
inverso ocorrer, ou seja, se o sucesso ocorrer com um resultado menor ou igual, inverta as
porcentagens.

Porcentagens de teste Sistema ARCO


Valor de teste 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
Porcentagem 100 99,5 98,1 95,4 90,7 83,8 74,1 62,5 50,0 37,5 25,9 16,2 9,3 4,6 1,9 0,5

Equivalncia de valores de teste Sistema ARCO: Sistema d20


ARCO 6 ou < 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 ou >
d20 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 - 12 13 - 14 15 16 17 18 19 20

Lembre-se que uma adaptao no precisa ser uma cpia exata do original. Ela deve servir apenas
para nortear a descrio daquilo que est sendo mudado.
Adaptar um artigo ou uma idia de um sistema de RPG para outro pode parecer difcil primeira
vista, mas na realidade, uma tarefa extremamente fcil. Como mestre, voc deve procurar enxergar
os diferentes sistemas de RPG como variaes da mesma idia bsica. Todos os RPGs seguem uma
mesma linha de raciocnio tanto para serem criados como para serem jogados e, independentemente
do cenrio e das regras que utilizam, todos possuem alguns pontos em comum. Cabe a voc ento,
procurar estes pontos. Quando encontr-los, voc perceber que adaptar ou mesmo criar jogos de
RPG uma tarefa relativamente fcil. Experimente!

Seo do Mestre

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Apesar do nome, este captulo no nem de longe o que parece. Ele no contm segredos de
mestre e nem tampouco informaes secretas, mas sim, dicas e conselhos para facilitar o trabalho
desse, que de longe, o jogador com a maior responsabilidade em jogo, mas que nem por isso o que
menos se diverte. Este no um captulo proibido para os outros jogadores, e o mestre deve encorajar
a todos aqueles que um dia queiram se tornar mestres tambm a l-lo.
Agora, vamos parar de conversa fiada e ir logo ao assunto que interessa.

Mestrando
Narrador, Dungeon Master, Game Master, Mestre de Jogo... os Minha primeira aventura.
nomes so muitos, mas o significado o mesmo: Mestre, aquele O que fazer?
que conduz os personagens atravs das sagas e aventuras picas
dos mundos de fantasia. Se o jogo de RPG considerado um Abaixo seguem algumas dicas
para auxiliar o mestre iniciante em
teatro, ento o mestre ao mesmo tempo o roteirista e diretor da sua primeira aventura. Partimos do
pea. pressuposto que o mestre acabou
Muitos so os mitos que cercam os mestres: quem so? O que de aprender um sistema de regras e
fazem? Como conquistam esse ttulo pomposo? Eles so mais que nenhum dos jogadores sabe
inteligentes ou experientes que os outros jogadores? Leva muito sequer o que RPG.
Comece explicando o que
tempo para se tornar um mestre? Exige muito esforo? RPG e como funciona o jogo.
Que nada! Qualquer jogador de RPG, experiente ou no, pode Deixe que olhem o livro para que
ser um mestre. At mesmo algum que nunca jogou RPG antes eles entrem no clima.
pode vir a se tornar mestre. As nicas exigncias so um pouco de O prximo passo a criao de
imaginao, sensatez, e se possvel, mas no imprescindvel, algum personagens. Para jogadores
experientes isto pode parecer fcil,
conhecimento das regras do jogo.
mas para um iniciante ela bem
A tarefa do mestre durante o jogo simples. Tudo o que ele mais difcil. O ideal que voc j
tem a fazer ouvir dos jogadores a descrio de suas aes e tenha alguns personagens prontos
atitudes e usar o bom-senso ou as regras do jogo para lhes dizer o e deixe que os jogadores escolham
que acontece, o que lhes possibilita decidir sobre o que iro tentar a entre eles.
D preferncia a uma aventura
seguir, e assim por diante. Nada mais!
pronta ou planejada. Aventuras
No caso de qualquer dvida em relao s regras ou aventura, curtas so as ideais para se
o mestre sempre a autoridade final. Um bom mestre sempre aprender a jogar.
discutir as questes importantes com os jogadores antes de se No se preocupe em falar de
decidir, mas um bom jogador aceitar sempre a deciso do mestre regras, apenas deixe a conversa
depois que ela tiver sido tomada, seja ela qual for. fluir num ritmo que todos
entendam. Durante os combates,
As regras so apenas princpios pelos quais ele deve se guiar e no se preocupe em explicar
no leis imutveis. Pelo contrrio, um mestre pode e deve regras. Apenas diga aos jogadores
modificar ou ignorar qualquer regra que no lhe agrade, desde que os dados que eles tm que jogar e
aja com imparcialidade e consistncia. Sua palavra lei! Um bom o resultado que devem alcanar.
mestre gera aventuras divertidas de improviso mesmo sem usar Uma boa dica inserir um PdM
para acompanhar os personagens
nenhum sistema de regras. Um mestre ruim nunca conseguir na aventura. Ele servir como um
divertir a todos nem se tiver o mais perfeito sistema de regras do timo guia para quando eles
mundo e a aventura mais bem elaborada de todas. estiverem perdidos. O ideal que
Ao mesmo tempo em que todo-poderoso em seus domnios, o ele pertena a uma classe cujas
mestre dependente dos outros jogadores, pois para eles que a habilidades estejam faltando no
grupo.
histria est sendo feita. Os bons mestres devem reconhecer esta
dependncia e sempre pensar nos jogadores antes de criar uma aventura.
Um exemplo desta dependncia em jogo o caso do biombo, ou escudo, que nada mais do que
um pedao de papel carto usado para ocultar jogadas de dados das vistas dos jogadores. Deve-se us-
lo para esconder somente aquelas jogadas que os jogadores realmente no podem saber, como algumas

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habilidades de Ladino, por exemplo. Quanto mais o mestre faz uso do biombo, mais os jogadores tm
a sensao de que ele est trapaceando e que seus personagens esto sendo manipulados.Ningum
quer viver na Matrix. Por isso, os combates e outras jogadas de encontros devem ser feitos em aberto,
pois isto garante a confiana dos jogadores e ainda livra o mestre de culpa no caso de morte de um
personagem em combate foi apenas um azar nos dados... Alm disso, se o mestre utilizar esta
tcnica, os jogadores ficaro mais receosos de confiar apenas na sorte e iro pensar um pouco mais
antes de se meterem em encrencas toa. Eles adquirem bom-senso nem que seja na marra.
Um bom mestre deve tambm procurar sempre conhecer o grupo com o qual ele joga, pois assim,
poder criar aventuras ao gosto dos jogadores, o que no deve ser difcil, uma vez que voc estar
jogando com um grupo de amigos. No caso de estar mestrando para um grupo desconhecido, procure
saber com antecedncia quais os estilos de aventuras preferidos do grupo para evitar decepes na
mesa de jogo.
Falou-se muito at agora em bons mestres. O (a) leitor (a) ento deve estar se perguntando o que
necessrio para se tornar um bom mestre. Se voc prestou ateno no que leu atrs, deve ter
percebido que so os jogadores que julgam se um mestre bom ou no. Logo, para ser um bom mestre
voc deve agradar os jogadores. Fcil, no ?
No existe receita milagrosa para se mestrar uma boa aventura, pois cada grupo tem suas prprias
preferncias, mas existem alguns conselhos que todo bom mestre procura sempre seguir. Eles no so
garantia de sucesso automtico, mas ajudam na maioria das vezes. Veja alguns deles:
Bom-senso: com o poder, vem tambm a responsabilidade. Ser deus na aventura significa no
s mandar e desmandar, mas tambm ser responsvel por tudo que acontece e, principalmente, ser
capaz de resolver os problemas satisfatoriamente! Para isso, indispensvel uma boa dose de bom-
senso e coerncia, que s se adquire com a experincia de vrias aventuras. O bom-senso condio
primordial para que uma aventura d certo. No toa que ele foi colocado em primeiro lugar.
Alm disso, agindo de maneira sensata, voc conquistar rapidamente a confiana dos jogadores,
que, como foi mostrado, algo de valor inestimvel para qualquer mestre.
Criatividade e Improvisao: uma aventura de RPG como uma histria da qual voc, como
mestre, o autor. Seus personagens principais tm vontade prpria, e, freqentemente, a histria se
desvia para onde eles querem que ela v. Mas, quando as coisas comearem a sair do ritmo, sua
funo reaviv-las. Para motivar os jogadores, vale tudo. Improvise um encontro, lance uma pista nova
no ar... faa qualquer coisa que possa colocar a aventura de volta nos seus trilhos ou ajudar os
jogadores a terem uma idia nova. No deixe a peteca cair!
Uma dica bem interessante a de fazer a chamada aventura-novela. Voc j reparou que os
captulos de todas novelas sempre terminam em um ponto crtico, aquele que deixa o espectador
morrendo de curiosidade para assistir a continuao? Pois ento faa o mesmo com suas aventuras! D
um jeito de esticar ou encurtar algumas passagens e termine a sesso de jogo bem no momento em
que os personagens esto prestes a descobrir uma informao vital ou na iminncia de um encontro
decisivo para a aventura. Experimente! Se der certo, voc se ver cercado por jogadores implorando
para voc continuar a mestrar e, acredite, isso alm de ser muito divertido, garante que eles pensaro
duas vezes antes de faltar na prxima sesso.
Compreenso: apesar de ser o todo-poderoso na histria, lembre-se que na vida real voc ainda
um mero mortal (ou melhor, ainda um RPGista, porque os RPGistas no so meros mortais!). Por
isso, no se iluda pensando que ser obedecido prontamente em tudo o que desejar na aventura. Os
jogadores so pessoas independentes e com maneiras prprias, que tambm esto se divertindo e que
no tm obrigao nenhuma de aceitar o que voc impe a eles. Tenha em mente que a aventura no
pertence ao mestre, mas sim aos jogadores. Ela deixa de pertencer a voc no exato momento em que
voc decide jog-la com outras pessoas.
Nunca imponha sua vontade. Ao contrrio, procure sempre convencer os jogadores a fazer o que
voc quer que eles faam, de preferncia, sem que eles percebam. Para isso, utilize todas as suas

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ferramentas (veja abaixo). Alm de ser mais divertido para todos, voc poder pr prova e
desenvolver o seu poder persuasivo. No simplesmente demais?
Fazer bom proveito de seus recursos: outra qualidade que distingue os bons dos maus mestres.
Muitas vezes voc ir se deparar com situaes adversas onde dever decidir com cautela para no
acabar com a aventura nem matar os personagens. nessas horas que sua habilidade testada e voc
tem a chance de provar que um mestre habilidoso e, de quebra, ainda aprender um pouco. Para tanto,
voc deve fazer uso de todos os recursos disponveis para enfrentar estes problemas.
O Sistema ARCO de RPG oferece diversos recursos orientados especialmente para o mestre, como
o uso de PdMs (veja abaixo); o biombo; os testes de atributos (principalmente de FV); a experincia;
os testes de sorte; os milagres de Sacerdote e a habilidade conhecimento. At mesmo algumas regras
vitais (como as de combate em massa, magia, itens mgicos ou monstros) do liberdade para o
mestre definir alguns parmetros, o que no deve ser desprezado.
Todos esses recursos podem (e devem!) ser usados de diversas formas para influenciar a aventura e
os personagens, fazendo-os mudar de idia sobre algum assunto importante; motiv-los a participar de
alguma misso; faz-los acreditar (ou deixar de acreditar) em algum fato; lanar uma nova pista no ar;
criar ganchos para novas aventuras; resolver situaes no cobertas pelas regras do jogo; lidar com
jogadores faltosos, enfim... as aplicaes so inmeras e variadas.
Voc est com a faca e o queijo nas mos...
Justia: seja justo consigo mesmo, com os personagens e com a aventura. D uma chance igual a
todos os jogadores e tente mant-los envolvidos na ao. Se vier a mudar uma regra ou aplicar uma
exceo, faa com que ela afete a todos.
Morte: eis a uma contradio bsica existente em todos os RPGs. Os jogadores esto sempre
procura de aventuras perigosas. Por outro lado, ningum quer ser morto. O mestre vive sempre na
corda bamba entre uma aventura onde ningum corre nenhum risco e um massacre total. Que fazer?
Tente no matar muitos dos personagens. Num jogo do tipo mata-e-trucida onde os personagens
no so mais do que conjuntos de nmeros, uma morte no nada. Num RPG de verdade, onde os
personagens possuem histria, perder um personagem pode at ser doloroso para o jogador. Isto no
significa que os personagens no possam morrer. Eles podem, mas nos melhores jogos isto no
acontece to freqentemente.
Tenha em mente que o objetivo dos RPGs a diverso. Eles simulam a realidade da fantasia
herica e no a realidade do dia-a-dia. Um RPG uma histria que o mestre e os jogadores escrevem
juntos e, nas melhores histrias, os heris (ou a maioria deles, pelo menos) sobrevivem e vencem. Isto
mais importante que a lgica.
Mas cuidado! De nada adianta fazer de tudo para proteger a vida dos personagens se eles no agem
com cautela. Se eles agem de maneira estpida ou procuram problemas, deixe que eles os encontrem.
Como voc j deve ter percebido, muitas coisas neste livro so deixadas para o mestre decidir.
Isto foi feito de propsito. Um bom RPG ganha realismo, coerncia, jogabilidade e diverso a partir
do aperfeioamento conjunto do mestre e dos jogadores enquanto grupo de jogo. Cada mestre deve
procurar acrescentar seus prprios toques pessoais no sistema, que transformaro o cenrio de seu
jogo em diverso para todos
Paralelamente a isto, o (a) leitor (a) tambm deve ter percebido que a contestao das regras e a
mudana das mesmas so estimuladas em vrias passagens deste livro. Isto ocorre porque o
desenvolvimento da criatividade e do senso crtico faz parte do amadurecimento de todas as pessoas,
incluindo obviamente os jogadores de RPG. Uma de nossas intenes ao criar o Sistema ARCO de
RPG foi justamente a de proporcionar e estimular esse amadurecimento. Talvez, se ns tivssemos
procurado esmiuar regras para todas as situaes que nos fossem possveis de ocorrer em uma
sesso de jogo, esse sistema ainda nem estivesse pronto. Pense nisso...

PdMs
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Os Personagens do Mestre so todos os personagens representados pelo mestre. O mestre tem que
representar dezenas de PdMs durante a aventura, desde viajantes encontrados ao acaso at benfeitores
e viles poderosos.
Como mestre, voc pode criar seus PdMs da maneira que quiser. Os PdMs mais importantes
devem ter sua prpria ficha de personagem, com todas as suas caractersticas definidas, mas os
monstros e os personagens do tipo bucha de canho podem ser criados at aleatoriamente, com
apenas suas caractersticas de combate.
Depois de criado o PdM, independente de sua importncia, interprete-o! medida que seus PdMs
interagirem com os personagens, eles tentaro ganhar dinheiro, parecer importantes, salvar sua pele e
atingir seus vrios objetivos, da mesma maneira que todos ns. Quanto maior sua habilidade no RPG,
melhor ser sua atuao como mestre e mais divertidas sero suas aventuras.

Encontros: define-se encontro como todas as ocasies em que os PdMs interagem com os
personagens dos jogadores. Os encontros podem ser combates, negociaes, transaes comerciais ou
simples conversas. A reao da maioria dos PdMs encontrados estar preestabelecida de acordo com o
que foi planejado na aventura, sendo que o mestre deve apenas se preocupar com as aes dos
jogadores. No entanto, muitos PdMs no tero uma reao automtica aos personagens,
principalmente aqueles originados de encontros aleatrios. Para definir sua reao, nada melhor que
um teste feito contra a Int. do jogador que est abordando os PdMs ou com quem mais se parecer com
o lder do grupo de personagens. Um resultado favorvel indica uma reao idem assim como uma
falha representa uma reao desfavorvel aos personagens. A margem de sucesso ou fracasso
demonstra a intensidade do sentimento que o PdM sente pelos personagens. Com este resultado nas
mos, conduza o encontro de maneira normal, com os personagens e PdMs realizando suas aes
conforme seus interesses.

Inimigos e Viles: muitos mestres cometem um erro comum quando, ao conduzirem combates
entre o grupo de personagens e um ou mais PdMs, fazerem com que os PdMs lutem at a morte. Um
bom mestre deve ter a cautela de no fazer com que os inimigos ajam sempre como se fossem bestas
irracionais sedentas de sangue. Animais selvagens s atacam e lutam at a morte quando esto
famintos ou defendendo sua prole. Mesmo criaturas com pouca inteligncia sabem quando tudo est
perdido e hora de fugir e, a menos que estejam dominadas mentalmente ou sob uma ameaa ainda
maior, elas o faro com certeza. O mesmo raciocnio se aplica a guardas reais, bandos de ladres,
mercenrios ou quaisquer oponentes com um mnimo de crebro. Ningum arrisca sua vida toa em
combates (exceto talvez alguns grupos de aventureiros...). Quando a situao estiver fora de controle e
os PdMs perceberem claramente que iro perder, eles deveriam partir para a negociao, barganha,
pedido de clemncia ou outra coisa que o valha. Somente criaturas em estado desesperador ou seres
sem inteligncia prosseguiriam em um combate que no oferecesse condies de vitria.
Quanto aos viles, estes so PdMs especiais, aqueles os quais os personagens odeiam com todas as
foras e em cuja destruio est o objetivo da vida de muitos deles. Viles so PdMs complexos, com
pensamentos e objetivos prprios. O mestre deve tomar cuidado ao inserir um vilo na histria para
no transform-lo em um simples inimigo poderoso. Ele mais do que isso. Um vilo se preocupar
em alcanar seus objetivos em primeiro lugar, passando a se ocupar com os personagens na medida em
que eles atrapalharem seus planos. Um vilo que se preza deveria antes de trucidar seus inimigos,
tentar fazer amizade com eles e ganhar aliados com isso. Uma maneira de fazer isso explicar seu
ponto de vista aos personagens. Talvez o vilo, em seu prprio julgamento, acredite estar fazendo o
que acha que melhor para o mundo. Talvez ele tenha destrudo aldeias de camponeses inocentes para
alcanar um propsito maior, que a seu ver correto e vale o sacrifcio.

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Em ltimo caso, quando no h mais soluo e os personagens esto convictos que so seus
inimigos declarados, o vilo jamais deveria atacar descaradamente os personagens. Isso coisa de
inimigo e no de vilo. Os viles possuem outras maneiras de destruir seus inimigos que simplesmente
pela espada. Eles podem tentar desacreditar os personagens, fazendo com que se transformem em
criminosos procurados, atacar seus parentes prximos ou entes queridos ou ainda corromper um aliado
dos personagens, transformando-o em um agente duplo. Os viles deveriam sempre se aproveitar das
oportunidades em que os personagens esto enfraquecidos, perdidos ou confusos para atacar. Alm
disso, por mais que um vilo seja poderoso, ele evitar ao mximo os combates diretos contra os
personagens. Ao invs disso, ele mandar tropas leais, mercenrios ou aliados para destrurem os
personagens. Evite usar clichs. Os viles so sempre originais.
Existem inmeras sugestes de como usar viles em campanha. Citamos apenas algumas para que
voc tenha uma idia de como represent-los. Viles so preciosos, por isso use-os com cautela.

Aventuras e campanhas
No importa se o objetivo da histria ajudar um filhote de elefante perdido ou impedir a
destruio do universo. Uma vez que os jogadores aceitaram o desafio, a aventura est acontecendo.
Existem basicamente dois tipos de histrias. As aventuras isoladas, que so misses independentes
realizadas pelos personagens e as campanhas, que so seqncias de histrias que se entrelaam em
torno de um objetivo maior, como uma novela ou saga. A escolha depender do grupo.
Aventuras so mais indicadas para grupos que se renem com pouca freqncia ou onde os
membros no possuem presena fixa. J as campanhas so mais indicadas para grupos fixos, onde os
participantes se renem com freqncia regular e onde todos j conheam bem o sistema e o mestre.
Mestrar aventuras permite maior liberdade ao mestre, que pode fazer aventuras de improviso,
experimentar estilos diferentes de histrias e no se preocupar muito com a morte dos personagens.
Alm disso, muito mais fcil inserir um personagem novo no grupo em uma aventura do que em uma
campanha.
As campanhas exigem maior preparao que as aventuras. O objetivo de uma campanha que se
preza deveria estar relacionado com a histria dos personagens. Alm disso, bem mais difcil fazer
histrias improvisadas em uma campanha. Nada impede, entretanto, que durante uma campanha seja
inserida uma aventura sem ligao com a histria principal. Essa aventura seria apenas um encontro
passageiro que no deveria tirar os personagens de seu objetivo principal.
Um aspecto importante a definir tanto quando se joga uma aventura ou uma campanha o estilo da
histria. Entre os muitos estilos possveis, incluem-se:
Uma histria onde se seguem estritamente as regras existentes no manual, em oposio quela
onde o mestre usa muitas de suas prprias interpretaes dessas regras.
Uma histria onde a morte comum e permanente contra uma onde os personagens raramente
morrem ou os mortos so facilmente ressuscitados.
Uma histria do tipo enigma e mistrio ou uma histria de aventura e combate.
Uma histria bem humorada onde tudo tem como objetivo a galhofa, em oposio a uma histria
muito sria com situaes realistas e atuaes dramticas.
O estilo da histria deve ser orientado para que agrade ao grupo. Mais uma vez v-se a importncia
de se conhecer o grupo para o qual se est mestrando. Pode acontecer de os jogadores terem um gosto
completamente diferente do mestre e nesse caso algum sair desapontado. O jogo deveria ser uma
histria que se desenvolve enquanto jogado e no uma batalha entre o mestre e os jogadores. Para
conseguir esse equilbrio, necessrio um pouco de entendimento mtuo. Uns poucos minutos de
conversa antes da aventura comear podem aumentar muito a diverso de todos e poupar problemas.

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Outras situaes
Abaixo esto algumas regras opcionais para diversas situaes. Use-as se quiser aventuras um
pouco mais realistas.

Transporte: as viagens podem ser freqentes, e os personagens devem estar preparados para elas.
Um dia viajando pressupe 12 horas de marcha intercaladas com 4 horas de descanso. Normalmente
viaja-se durante o dia, aproveitando a luz solar para se orientar. As distncias indicadas a seguir so
para estradas e montarias de mdia qualidade (considerando-se o padro medieval) e em grupos de at
50 viajantes. Para quantidades maiores, reduza 5 Km/dia.. O equipamento mnimo de cada viajante
uma mochila com seus pertences pessoais e suas armas e/ou armaduras.
Viagem a p: 30 Km/dia. Viagem em montarias: 50 Km/dia. Viagem em carroas: 35 Km/dia.
Viagem em grupos mistos: 25 Km/dia.
As viagens martimas podem variar imensamente dependendo do barco. Se houver tripulao
suficiente, pode-se controlar ou remar uma embarcao tambm durante a noite, fazendo dessa forma
uma viagem ininterrupta. Abaixo seguem alguns exemplos de barcos:

Embarcaes
Embarcao Tripulao Carga Velocidade Preo
Barco a remos 2 0.5T/5H 2 Km/h $250
Barcaa 12 40T/ 100H 1.5 Km/h $1000
Galeote 50 50T/120H 4.5 Km/h $2500
Caravela/Nau 20 100T 3 Km/h $10000
Vaso de Guerra 70 250H 4 Km/h $15000
Galeo/Galera 200 150T/350H 6 Km/h $20000
A carga est especificada em toneladas ou homens e inclui a tripulao.

Velocidade: para fins de jogo, uma pessoa normal pode correr at uma velocidade mxima de
5m/s, ou aproximadamente 20 Km/h. A mesma velocidade vale para animais grandes como elefantes,
rinocerontes, etc. Criaturas voadoras geralmente atingem o qudruplo dessa velocidade. Animais
quadrpedes do tamanho aproximado de um cavalo atingem o dobro e os menores, o triplo.

Idiomas: o mestre pode considerar que no mundo de fantasia existem diversas lnguas diferentes.
Neste caso, cada nao e raa de criaturas ter um idioma prprio. Para cada ponto de bnus de Int., o
personagem saber falar, ler e escrever em uma lngua diferente.

Carga: caso o mestre queira considerar a carga que os personagens esto carregando, ele deve usar
o bom senso. Como sugesto, pode-se considerar que o valor mximo em quilogramas que um
personagem capaz de carregar sem alterar sua velocidade igual a sua For.

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Quadros e Tabelas
Equipamentos
Os custos relacionados abaixo valem para itens de qualidade mdia encontrados em lugares
onde eles so comuns. O mestre pode alterar o preo de qualquer produto conforme a sua raridade na
regio onde ele est sendo adquirido.

Item Descrio Custo ($)


Acnito (1 punhado) para afastar licantropos 10
gua benta (1 frasco) dano de 1D+2 em mortos-vivos 1
Aguardente (1 litro) 5
Alho contra vampiros 1
Adejava capacidade p/ 20 flechas 10
Apito para sinalizar ou chamar pssaros 1
Arco de pua para perfurar madeira ou metal 10
Bandagens restaura PVs. Caixa c/ 10 1
Bolsa uma bolsa de couro, at 5 Kg 15
Botas 5
Cabea de flecha para fazer flechas 1
Cantil (1 litro) 5
Canudo p/ pergaminho prova d'gua 5
Capa 5
Cera para marcar impresses 1
Chapu 1
Cinto 1
Corda, 15 m suporta 375 Kg 20
Corda p/ arco vem com 10 unidades 1
Couro 30x30 cm, para uso variado 1
Dirio em branco com 50 pginas 20
Espanador para varrer pequenas pedras 1
Espelho de mo feito de ao polido 5
Estaca de madeira dano de 1D-3. Eficaz contra vampiros 2
Faca multiuso dano de 1D-3 5
Ferramentas p/ Ladro sem elas, j era! 25
Frasco de leo dano de 1D-1 por 10 rodadas 15
Frasco de tinta para 50 pginas 5
Frasco vazio capacidade de 1/2 litro 1
Gancho triplo para escalada, at 250 kg 30
Grampo de ferro para escalada de montanhas 1
Instrumento de sopro flauta, etc. 5
Instrumento de corda bandolim, alade, etc. 20
Kit de costura para reparos em couro e tecido 1
Lao de couro 5
Lampio queima por 4 horas e ilumina 10m 25
Lentes de aumento para analisar detalhes e acender fogo 1
Luvas protegem. Impossvel bater carteiras 2
Manta l grossa 5
Mapa mapa geral de trilhas e vilas 10
Martelo de forja dano de 1D-3 2
Machadinha dano de 1D 2 6
Mochila capacidade 20 Kg 30
P dano de 1D 15
Papiro folha de 30x30cm 1
P de cabra feito de ferro 5
61
Pederneira para fazer fogo 1
Pedra de amolar para ferramentas e armas 1
Pena p/ escrita 5
Pergaminho folha de 25x25cm 5
Picareta para cavar. Dano de 1D+1 15
Pochete capacidade 2,5 Kg. 5
Pote p/ cozinhar capacidade 1/2l 1
Raes p/ 1 semana. Vlido por 1 semana 15
Raes Concentradas p/ 1 semana. Vlido por 1 ms 35
Rede de pesca 20
Roldanas reduzem o peso em 75% 5
Rolo de cordel 30m at 15 Kg 2
Roupas tnica, calas, blusa, etc. CA: 10. IP: 0 5
Roupas Reforadas para exploradores, viajantes. CA 10, IP 1 35
Saco de dormir cobertor e um pequeno travesseiro 10
Saco grande at 30 Kg 10
Saco pequeno at 10 Kg 5
Sal, 1/2 Kg para preservar carne 1
Sapatos 5
Sela, rdeas e bocado para cavalo, mula, etc. 80
Smbolo sagrado necessrio para afastar mortos-vivos 25
Tenda p/ 2 resistente a gua 30
Tenda p/ 4 resistente a gua 60
Tocha queima por 1 h. dano de 1D-1 1
Vara de 2m para armar barracas ou cutucar coisas 1
Vela queima por 1 hora e ilumina 3m 1
Vinho (1 litro) 1
Kit aventureiro saco de dormir, pederneira, lampio,
Corda, gancho, mochila, cantil, mapa, 150
talheres, rao, bolsa, botas.

Robe para Magos CA: 12. IP: 2 (leve). No impede magias 250
Cota de Malha Ninja CA: 12. IP: 3 (leve). No impede magias Orient.
Armadura de Peles CA: 11. IP: 2 (leve). 80
Armadura de Couro CA: 12. IP: 3 (leve) 200
Cota de Malha CA: 13. IP: 4 (mdia) 500
Armadura de Escamas CA: 13. IP: 5 (mdia) 750
Placa de Ao CA: 14. IP: 6 (pesada) 1500
Escudo adiciona 1 a CA e ao IP 70

Armas

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Arma Dano Tam. Custo $ Arma Dano Tam. Custo $
Adaga (arremessvel) 1D-2 P 20 Maa de Mo 1D M 55
Faca 1D-3 P 10 Maa de 2 mos 2D G 100
Sai 1D-2 P Orient. Clava 1D-1 M -
Machadinha (arremessvel) 1D-1 P 40 Clava Gigante (2M) 2D-2 G -
Machado de Lenhador (2M) 2D-2 G 30 Porrete 1D-1 M -
Machado de Batalha Curvo 1D M 60 Chicote 1 G 10
Machado de Batalha Reto 1D+1 M 80 Soco Ingls +1 P 10
Machado Brbaro 1D+2 M N/A Machado Ritual 1D-1 P N/A
Machado de 2 mos 2D+1 G 120 Espada Ritual 1D P N/A
Foice (2M) 1D+2 G 30 Punhal Ritual 1D-2 P N/A
Picareta 1D M 35 Martelo Ritual 1D-1 P N/A
Espada de Madeira 1D-1 P 15 Tonfa 1D-2 P Orient.
Espada Curta 1D P 300 Kusari-Gama (2M) 1D-1 M Orient.
Espada Bastarda 1D+2 M 650 Corrente c/ Bola (2M) 2D G 160
Espada de 2 mos 2D+2 G 1200 Kama 1D-1 P Orient.
Montante (2M) 2D+3 G N/A Bagh Nakh (Shuko) 1D-3 P Orient.
Wakisashi 1D+1 P Orient. Kawanaga (2M) 1D-1 M Orient.
Katana 1D+3 M Orient. Rede (2M) - G 30
Cimitarra 1D+1 M 600 Foice Drudica 1D-1 P N/A
Espada Brbara 1D P N/A Arco Curto 1D P 50
Gldio 1D P 300 Arco Mdio 1D+1 M 125
Florete 1D M 400 Arco Longo 1D+3 G 250
Lana de 2 Pontas (2M) 1D M 80 Arco de Guerra 1D+4 G N/A
Tridente (arremessvel) 1D+1 G 60 Besta Pequena (1M) 1D-2 P N/A
Lana de Justa (cavalo) 4D G N/A Besta Mdia 1D+2 M 150
Albarda (2M) 2D+1 G 150 Besta Pesada (imvel) 2D G N/A
Lana de Mo (arremess.) 1D G 40 Besta de Bala 1D M 150
Lana de Guerra (2M) 2D+1 G N/A Besta de Repetio 1D-1 M N/A
Martelo de Mo 1D M 50 Bumerangue 1D-2 P 50
Marreta (2M) 2D G 90 Boleadeira - P 20
Mangual 1D+1 M 80 Lao (2M) - G 5
Corrente com Cravos 1D+1 M 100 Funda 1D-1 P 5
Corrente com Cravos (2M) 2D+1 G 200 Shuriken 1D-3 P Orient.
Nunchaku 1D-1 P Orient. Dardo 1 P 5
Basto de trs partes (2M) 1D+1 G Orient. Zarabatana - P N/A
Cajado (2M) 1D G 1 Pedra (arremessada) 1 P -

Armas de prata custam 10 vezes mais. Para armas que no possuem preo indicado, significa
que elas no so normalmente encontradas venda. Armas marcadas com Orient., so orientais e
podem ser escolhidas por Samurais e Ninjas.

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Concluso
Finalizando, queramos deixar claro que todo o nosso esforo aqui registrado possui um nico
fim: diverso saudvel. Nossas regras e dicas podem e devem ser usadas por jogadores e mestres de
qualquer sistema que estejam dispostos a adapt-las e no ficamos chateados se voc estiver se
divertindo com outro jogo. Se este aqui apresentado no lhe agradar (e certamente no agradar a
todos), v em frente e mude as regras ou ento escolha um outro. Voc livre para agir como
quiser e a sua criatividade no deve ser barrada. Existem hoje inmeros jogos de RPG com muitos
sistemas de regras diferentes e ambientados nos mais diversos cenrios. Certamente deve haver
algum jogo que v ao encontro de suas aspiraes. E se isso no acontecer, crie um para voc.
Rena-se com seu grupo, veja o que eles gostariam que o sistema possusse e mos obra! Vocs
vero que esta uma tarefa pra l de divertida e enriquecedora tanto para mestres quanto para
jogadores. E viva a segunda verso!

Os satisfeitssimos criadores.

Cachoeira de Minas/Conceio dos Ouros MG, Nov/2003.

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