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Eles passaram pelos portes com Fairmont na retaguarda, reclamando.

A Casa na Colina Tecnicamente, isto invaso de propriedade, disse ele. Ns no temos


o direito de estar aqui! Se eu for pego, pode ser muito constrangedor para
meus scios.
A lua pairava no cu, gigante e maliciosa. L parada, sozinha sob o olhar
Achei que voc tinha comprado a casa, murmurou Rita. Quanto mais
das estrelas, Rita comeava a se questionar sobre toda a empreitada. Quanto
prximos da casa, maior era a sensao de que era preciso sussurrar, como
mais tempo ela ficava l, olhando para o cu, mais longe ela enxergava, e o
que para no acord-la.
vo ilimitado da infinitude se estendia pela abbada celeste. Ela desviou o
olhar, concentrou-o na casa que se espalhava sobre a colina; faria qualquer Eu tentei comprar a casa, sim, e foi assim que descobrimos quem seu
coisa para evitar a lua maliciosa naquele cu insuportvel. dono atual. Mas a venda nunca se concretizou, porque o - olha s, no
seria melhor voltarmos ao amanhecer?
A casa no ajudou muito. Escura e monoltica, era como um vigia silencioso
observando o vale do Rio Miskatonic e a cidade adormecida de Arkham, Um grito cortou o ar noturno vindo de algum lugar no interior da
Massachusetts. Seu silncio era maligno, e Rita no conseguia crer que havia manso, e Agatha correu pela escada para chegar maaneta.
pensado em entrar, mesmo sabendo que estudantes estavam desaparecidos. No, disse Fairmont, ajeitando sua gravata. Parece que no.
No sers sensvel, viso funesta, ao tato como vista? A voz veio da
colina, num tom convidativo, e Rita pde ver Yorick se aproximando com
uma lanterna na mo. Ou no passas simplesmente de um punhal do
pensamento, uma criao fictcia, procedente do crebro escaldante? Ela Utilizando este Livro
saiu de onde estava espreita, sob uma macieira, e acenou. O surgimento
do velho ensandecido foi a maior alegria de sua vida. Este Livro de Regras foi projetado para ensinar novos
jogadores a jogarem Mansions of Madness. Os jogadores
Como? Disse ela, Por acaso voc encarnou o Horcio?
devem ler este livro todo antes de jogar sua primeira partida.
Uma parte dele, respondeu Yorick. Ele ento fez uma mesura. Entra o
Numa tentativa de ensinar o jogo de uma forma rpida e
coveiro, direita do palco. Nossa companhia est a postos?
simples, este livro omite vrias regras e interaes do jogo.
S voc e eu at agora, Yorick. Ela olhou novamente para a casa sombria Questes que surgirem durante uma partida podem ser
no topo da colina. Acho que ningum mais vir. Talvez seja melhor consultadas no Guia de Referncia.
voltarmos para casa e dormirmos um pouco.
Mantenha sua coragem no lugar, minha amiga. O coveiro lhe deu um
tapinha no ombro. Ele cheirava a terra, a coisas normais que ela poderia tocar

Resumo Jogo
e sentir. A infinitude no parecia to ruim. Os outros chegaro em breve.
Ele apontou a estrada com a cabea, e Rita se virou. Uma luz perfurou a do
escurido, e logo dois faris ficaram visveis, serpenteando pela rua frente do
rugir de um carro que, aos olhos de Rita, era bastante luxuoso. Mansions of Madness um jogo cooperativo de investigao e horror
O automvel parou e silenciou, os faris se apagaram. Preston Fairmont inspirado pelos textos de H. P. Lovecraft. A cada partida, de um a
saiu pela porta do motorista, seguido por uma mulher idosa de cabelos cinco investigadores vo explorar uma localidade para desvendar
brancos e com aparncia fornea; Rita no a conhecia, mas presumiu que um mistrio. Os jogadores devem cooperar para superar os desafios
fosse Agatha Crane. apresentados a eles por um aplicativo totalmente interativo.
Me oua bem, disse Fairmont, sempre o primeiro a falar. Eu tenho me Mansions of Madness um jogo cooperativo. Todos os jogadores esto
questionado bastante sobre tudo isto. Primeiro, no adequado trazer no mesmo time e ganham ou perdem o jogo juntos. O objetivo dos
uma jovem e uma uma investigadores explorar o mapa do cenrio e juntar as evidncias e
Velha?, sugeriu Agatha, com um sorriso que Rita achou perigoso. pistas necessrias para solucionar o mistrio.

Sim. Bastante. Bem. De qualquer forma, normal que voc esteja Alm disso, os investigadores tm de superar vrios desafios,
assustada com tal defendendo-se de criaturas terrveis, encontrando personagens no
jogveis e solucionando quebra-cabeas.
Se as suas peripcias como motorista no me assustaram, no vejo como
algo naquela casa possa faz-lo. Agatha deu um passo em direo a Rita e
estendeu a mo. Agatha Crane, Parapsicloga. Voc deve ser Rita.
Sim, senhora, disse Rita. Baixe o Aplicativo
E, a menos que eu esteja enganada, este William Yorick, nosso ator de
planto. Yorick fez novamente sua mesura. Para baixar o aplicativo de Mansions of
Madness, busque por Mansions of Madness
A senhora muito amvel. Os mortos tm sido minha nica plateia na AppStore do Apple iOS, no Google
nestes tempos, embora eu no possa reclamar de um grupo to atento. Play ou na Amazon Appstore. Tambm
Ento estamos todos aqui. Vamos comear os trabalhos. Agatha abriu o possvel baixar o aplicativo para Mac ou
saco de couro em sua mo e dele retirou a engenhoca mais estranha que Rita Windows direto de nosso site:
j observou, e ento a ps sobre seus cachos brancos e macios. Era como um www.GalapagosJogos.com.br.
monculo, com lentes extras sustentadas por delicadas hastes de arame.

2
Componentes

5 Fora

2
agilidade

9 3
observao
4
5
ConheCimento

teste
resolver um ta.
Aps voc
3
Pis
receba 1 inFlunCia
de horror,

a C ra n e
A gAaPtahrapsicloga
4
determinao

Guia de Referncia 24 Peas de Mapa 8 Cartas de Investigador com as


respectivas Miniaturas
Derringer .18
nze
Chave de Bro

2
Arma de Fogo Chave
ta deveria ve, voc
Nenhuma garo Ao segurar a cha
de sem urar por uma
andar pela cida comea a proc
eo.
um pouco de prot fechadura ou
um cadeado no
qual ela se enca
ixe. 16 Marcadores de 16 Marcadores de 22 Marcadores

Procura / Interao Explorao / Avistamento de Pessoa
40 Cartas de 24 Cartas de
Item Comum Item Especial
nte
Abasteca a Me Compenetrado
AbAsteA A M
ente
Voc sente sua
men
expandindo enq te se
universo gira uanto o
sua volta (
; 2).
Se passar, voc
conciliar seu consegue
novo entendime
do cosmos com nto
seu
atual; nenhum paradigma
efeito extra.
Se falhar, voc
percebe que
o que sabia est tudo
erra
Horror voltado do; sofra 1
para baixo. o de
Ao: Voc ou
investigador
outro
Em seguida,
alca nce
ao seu carta e des
receba outro
cart e esta
Voc tem a op a para
cart
descartar esta em
as as
4 Marcadores 4 Marcadores de 18 Marcadores de
converter tod um teste.
fica Compen
Em seguida,
etrado.
Aba
vire esta cart
a. stea a Mente.
Feitio
ao reso lver de Bloqueio Passagem Secreta Fogo / Escurido
1

30 Cartas de Feitio 37 Cartas de Condio

Lesao Leve Choque Leve

dispara,
Apenas um Ah! Seu corao
o fica presa
ferimento sup
erficial. e sua respira
na garganta. 8 Marcadores 4 Marcadores 6 Marcadores
ente ente
de Parede de Porta de Identidade
Reso lva Imediatam Reso lva Imediatam
to extra. to extra.
Nenhum efei Nenhum efei
a para baixo. a par a baixo.
Vire esta cart Vire esta cart

40 Cartas de Dano 40 Cartas de Horror

26 Marcadores
de Pista
3

4
24 Fichas de Monstro com as 5 Dados Kit de Converso
respectivas Miniaturas da Primeira Edio

3
Preparao do Jogo
Antes de jogar uma partida, siga os prximos passos em ordem. O diagrama de preparao na pgina 5 mostra um exemplo desses passos.

1. Monte os Baralhos 6. Escolha os Investigadores


Separe as cartas de Investigador das outras cartas. Elas sero usadas Cada jogador escolhe um investigador, pegando a carta de Investigador
mais tarde, durante a preparao. Em seguida, monte baralhos separados e a miniatura correspondentes. Em seguida, registre os investigadores
de acordo com o tipo de carta. escolhidos no aplicativo. Daqui por diante, os jogadores sero referidos
^^ Embaralhe cada um dos baralhos de Dano e Horror, e coloque-os como investigadores.
voltados para baixo ao alcance dos jogadores. Se voc estiver jogando sozinho, escolha dois investigadores e controle
^^ Organize as cartas em ordem alfabtica em cada um dos baralhos de ambos.
Itens Comuns, Itens Especiais, Feitios e Condies e coloque-os Cartas e miniaturas de Investigador no usadas so devolvidas caixa
voltados para cima ao alcance dos jogadores. Isso facilitar que se do jogo.
encontrem as cartas necessrias durante a partida.
7. Receba os Bens Iniciais
2. Organize as Peas de Mapa Os investigadores, como um grupo, recebem os Itens Comuns, Feitios
Recolha todas as peas de mapa e organize-as por tamanho. Isso ou outros bens, conforme instrudos pelo aplicativo. Esses bens podem
facilitar que se encontrem as peas necessrias durante a partida. ser distribudos entre os investigadores como eles acharem melhor.

3. Organize os Monstros 8. Leia o Prlogo e Revele a Entrada


Confirme que cada miniatura de monstro tenha uma ficha Realize os passos restantes da preparao seguindo as instrues do
correspondente encaixada em sua base. Consulte Referncia de aplicativo.
Miniaturas de Monstros, na pgina 22 do Guia de Referncia. A. Leia em voz alta o prlogo do cenrio mostrado pelo aplicativo. O
prlogo da histria pode fornecer pistas sobre o que est por vir.
4. Crie os Montes de Marcadores
B. Coloque a pea de mapa inicial e as miniaturas de Investigador
Separe os marcadores por tipo em montes. conforme o aplicativo instruir.
C. Coloque marcadores de Procura, Explorao e
5. Escolha um Cenrio outros marcadores, conforme o aplicativo instruir.
Inicie o aplicativo de Mansions of Madness e pressione Novo Jogo.
D. Realize outros passos que sejam indicados pelo aplicativo.
Os jogadores escolhem uma histria em grupo e registram sua escolha
no aplicativo. Quando a preparao estiver finalizada, o aplicativo passar
automaticamente para a Fase de Investigao da primeira rodada. Veja
Como Jogar abaixo.

Primeira Partida
Em sua primeira partida, recomenda-se que os jogadores
Como Jogar
escolham o cenrio Ciclo da Eternidade. Esse cenrio mais Mansions of Madness jogado numa srie de rodadas. Cada rodada
curto e menos complexo que os demais, tornando-o mais consiste em duas fases que so resolvidas na seguinte ordem:
adequado para o aprendizado do jogo.
1. Fase de Investigao: Os investigadores realizam vrias aes para
Antes de escolher um cenrio, se voc possuir o jogo base e/ou se deslocar pelo tabuleiro, explorar o local e atacar monstros.
qualquer expanso da primeira edio de Mansions of Madness
2. Fase do Mito: O aplicativo indica as aes dos monstros e gera
(no publicada no Brasil), voc pode usar os componentes desses
efeitos do mito. Esses efeitos podem fazer aparecer monstros ou
produtos, conforme instrudo no folheto do Kit de Converso.
criar outros desafios para os investigadores.
Os jogadores podem escolher qualquer investigador dos
A cada rodada, aps a fase do mito, os investigadores comeam uma
produtos integrados da primeira edio, e o aplicativo pode
nova rodada com a fase de investigao. Os jogadores prosseguem com
usar qualquer um dos monstros ou peas de mapa desses
as rodadas at que tenham vencido ou perdido o jogo.
produtos durante a partida.
Cada fase descrita em detalhes nas pginas a seguir e resumida na
ltima pgina do Guia de Referncia.

4
Esquema da Preparao para 2 Jogadores
Derringer
.18 .18
Derringer Chave de Bey
rassKKey
Brass ronze
.18 erringer
Derringer Brass Abasteca
Feedthe aMind
Mente
theMind Compenetrado
Focused
.18
.18 DDerringer BBrass KKeyey Feed
Feed
Feed theMind
the Mind Focused
Focused
Focused

22
Arma de Fogo
Firearm
222 Chave
Key
Firearm
Firearm Key
Key Voc tem a opo de
Firearm
Nenhuma garota deveria Key Ao:You
Action: Vocorou outro
another
No galshould
should beout
out on AsAo segurar
you holdthe a chave,
the key,youvoc
you Action: Youoror another You descartar
maydiscardesta carta
discard para
thiscard
card
No gal investigador ao seu range
alcance You may this
No andar
gal
the should
town bebe
pela outonaonon
cidade
without sem
bit AsAs you
comea
you
look
hold
hold
aroundathe
procurar
the
for
key,
key, por uma
you
amatching
matching
Action:
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investigator
You another
within
orwithin
another You
You tomay
converter
tomay
discard
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discard
convert allall
todas this

this card
to
as card

em
No gal
the should
town
umofpouco
thetown
town
be out
without
de
without abit
bit
proteo. As you
look hold
around
fechadura for
ou
key,
um
you
amatching
cadeado no
investigator
fica
investigator
become Compenetrado.
within
Focused.
range
range
Then totoconvert
convert
while allall
resolving
ao resolving
resolver

umtoato
test.
teste.
the without
ofprotection.a abit
protection.
protection.
look
look around
doorknob
around
doorknob
for
for or
amatching
aor padlock. investigator
become
Em seguida,within
Focused. range
vire Then
esta carta.
while
while
to
resolvinga atest.

atest.
test.
ofofprotection. qualoror
doorknob ela sepadlock.
encaixe.
padlock. become
become Focused.
flip
Focused. Then
thiscard.
card.
Then while resolving
doorknob padlock. flip this


flip this card.

flip this card.

5 Fora

2 8 Fora

3
agilidade agilidade

9 3 6 2
observao
4 observao
5
igador
5 tro invest
4
ConheCimento ConheCimento
Ao: Ou e tem a opo
um teste anc
ao seu alc ao. Ative esta
resolver
Aps voc Pista.
3 4
r 1
receba 1 inFlunCia
de realiza a vez inFlunCia
de horror, apenas um
habilidade
a C ra n e la i r por rodada
.

A gAaPtahrapsicloga n rSdoimnoc
4 Ca r so 3
determinao determinao
O Mo

Protecao da Pele Manuscrito arcano


Faixas Cano de Chumbo

1
Tomo
Role 1 dado extra ao resolver Equipamento Arma Pesada
Ao: Voc ou outro
investigador ao seu alcance testes de . Ao: Descarte at 2 Danos Um cano ensanguentado
descarta 1 Dano. que estejam voltados para foi encontrado na cena
Em seguida, vire esta carta. baixo. Em seguida, descarte do crime. A causa mortis
esta carta. permanece desconhecida.

Assistente Dingby

5
Fase de Investigao Detalhes de uma
Durante a fase de investigao, cada investigador pode realizar at
duas aes. As aes so a principal forma de os investigadores se
Pea de Mapa
deslocarem pelo tabuleiro e interagirem com o ambiente.
Os investigadores alternam seus turnos na ordem que preferirem. No
turno de um investigador, ele realiza at duas aes de sua escolha.
Em seguida, o turno do prximo investigador, e assim por diante, at
que cada investigador tenha tido um turno.
Durante a fase de investigao, os investigadores podem realizar as
aes detalhadas nas prximas sees.

Ao de Mover
O investigador move sua miniatura at dois espaos, um espao por
vez, partindo de um espao e indo para um espao adjacente. Ele no
pode se mover atravs de paredes e delimitaes intransponveis, a
menos que um efeito o permita explicitamente.
Se um investigador tentar se mover para fora de um espao com
um monstro, ele deve primeiro resolver um teste de evaso. Veja
Escapando de Monstros na pgina 14.

Ao de Explorar
O investigador usa o aplicativo para explorar uma sala adjacente.
Para faz-lo, basta tocar no marcador de Explorao que corresponde 1. Espao: Uma rea numa pea de mapa separada de outros
rea a ser explorada. Ele ento deve confirmar sua ao, selecionando espaos por delimitaes, delimitaes intransponveis,
a opo Explorar. paredes ou portas.
2. Delimitao: Representada por uma linha contnua
branca ou amarela. As delimitaes dividem grandes reas
em diversos espaos. Investigadores e monstros podem se
mover atravs de delimitaes.
3. Delimitao Intransponvel: Representada por uma linha
tracejada branca ou amarela. Investigadores e monstros no
podem se mover atravs de delimitaes intransponveis, a
menos que um efeito o permita explicitamente.
4. Parede: Representada por uma linha marrom.
Investigadores e monstros no podem se mover atravs de
paredes, a menos que um efeito o permita explicitamente.
5. Porta: Representada por um vo retangular numa parede.
Investigadores e monstros podem se mover atravs de portas.
6. Sala: Um grupo de espaos separados de outras salas por
O investigador resolve os efeitos conforme instrudo pelo aplicativo. paredes, portas, delimitaes amarelas e delimitaes
Os efeitos indicam qual pea (ou peas) de mapa deve ser colocada, intransponveis amarelas, ou pela borda de peas de mapa.
assim como marcadores de Procura, Interao, Pessoa ou outros. Cada sala tem um nome que se refere a todos os espaos
Depois que todos os marcadores e peas estiverem em seus lugares, o dela como um todo.
investigador tem a opo de se mover para a rea explorada, conforme
instrudo pelo aplicativo.

6
Ao de Procurar Ao de Interagir
O investigador usa o aplicativo para procurar algo de interesse em seu O investigador usa o aplicativo para interagir com uma pessoa
espao. Para tal, ele toca num marcador de Procura em seu espao. ou objeto em seu espao. Para tal, ele toca num marcador de Pessoa
Ele ento deve confirmar sua ao, selecionando a opo Procurar. ou de Interao em seu espao. Ele ento deve confirmar sua ao,
selecionando uma opo precedida pelo cone de ao ().

O investigador resolve os efeitos conforme instrudo pelo aplicativo,


que podem incluir um teste de proficincia, declarado por meio de um O investigador resolve os efeitos conforme instrudo pelo aplicativo,
cone de proficincia entre parnteses aps uma breve narrativa. que podem incluir novas decises ou um teste de proficincia.
Por exemplo, o texto Voc vasculha uma srie de documentos espalhados
pela mesa, buscando algo interessante () instrui o investigador a testar Aes de Componente
sua observao (). Alguns componentes ou efeitos
Veja Testes de Proficincia na pgina 13. permitem que os investigadores
realizem aes de componente. Aes Faixas
Ao de Trocar de componente so descritas pelo
componente ou efeito que permitiu
O investigador tem a opo de dar qualquer nmero de Itens que o investigador realizasse a ao.
Comuns, Itens Especiais ou Feitios para cada um dos outros
investigadores em seu espao, e tambm pode permitir que estes lhe Aes de componente em cartas esto
deem quantos bens quiserem. Alm disso, ele tem a opo de pegar ou precedidas pela palavra "Ao" em
largar qualquer nmero de Itens Comuns, Itens Especiais ou Feitios negrito, e podem ser realizadas pelo
em seu espao. investigador que tem a carta.
Alguns itens permitem que Equipamento
Ao: Descarte at 2 Danos
investigadores realizem uma ao que estejam voltados para
de componente usando o aplicativo.
Usando o Aplicativo Para tal, o investigador abre o
baixo. Em seguida, descarte
esta carta.

para Realizar Aes
inventrio pressionando o boto de
inventrio no canto inferior esquerdo
da tela e seleciona o Item.
Para realizar as aes de explorar, procurar, interagir e
algumas aes de componente, voc usar o aplicativo. Um
investigador pode tocar em qualquer marcador no aplicativo
para inspecion-lo. Faz-lo no requer uma ao, e um
investigador pode inspecionar um marcador mesmo que ele
no esteja em seu espao.
^^ Um investigador no pode selecionar uma opo que seja
precedida pelo cone de ao () a menos que gaste uma Boto de Inventrio
ao para faz-lo. Realizar uma ao de explorar, procurar ou
Ele ento deve confirmar sua ao, selecionando uma opo precedida
interagir permite que o investigador selecione essas opes.
pelo cone de ao (). O investigador resolve o efeito conforme
instrudo pelo aplicativo.

7
Ao de Atacar
O investigador usa o aplicativo para atacar um monstro. Para tal,
Selecionando um Monstro
ele deve selecionar, na gaveta de monstros (1), o monstro que deseja Para selecionar um monstro, um investigador deve abrir
atacar. Em seguida, ele deve pressionar o boto Atacar (2). a gaveta de monstros, selecionando o boto da gaveta de
monstros. Em seguida, ele pressiona o cone de um monstro
na gaveta para selecion-lo.

Boto da Gaveta De Monstros


Isso abrir o menu do monstro, a partir do qual um
investigador pode atacar ou escapar do monstro, ou alterar a
quantidade de dano que o monstro sofreu.

Um investigador que tenha uma arma ou um feitio com o cone corpo


a corpo s pode atacar monstros em seu espao. Um investigador que
O investigador tem de escolher como quer atacar e confirmar sua ao, tenha uma arma ou um feitio com o cone de ataque distncia pode
selecionando uma das seguintes opes (3): Atacar com uma Arma atacar monstros que estejam ao seu alcance.
Pesada, Atacar com uma Arma Branca, Atacar com uma Arma
de Fogo, Atacar com um Feitio, ou Atacar Desarmado.
Aps ter selecionado o tipo de ataque, ele resolve o efeito, que
frequentemente inclui um teste de proficincia, conforme instrudo
pelo aplicativo. O investigador usa os botes + e no menu do cone Corpo cone de Ataque
monstro para registrar o dano que o monstro sofreu (4). a Corpo Distncia

Alcance
Alguns efeitos, tais como ataques distncia, testes de horror
e efeitos de monstro, so baseados no alcance. O alcance
mximo desses efeitos trs espaos. O alcance no pode ser
contado atravs de paredes e portas, a menos que um efeito o
permita explicitamente.

Fim da Fase de Investigao


Depois que todos os investigadores tiverem seu turno, um deles
deve pressionar o boto de fim de fase no canto inferior direito
da tela para encerrar a fase de investigao e seguir para a fase do mito.

Boto de Fim de Fase

8
Exemplo da Ao de Atacar
Carson Sinclair usa a ao de atacar contra um Abissal em seu espao.

1. Ele abre a gaveta de monstros, pressionando o boto da 5. Ele obtm dois sucessos () e um resultado em branco.
gaveta de monstros no canto inferior esquerdo da tela, e A declarao do teste no aplicativo indica uma dificuldade
seleciona o Abissal. igual a dois, indicando que dois sucessos so necessrios
2. Ele ento pressiona o boto Atacar. para passar.

3. Carson decide atacar com seu P de Cabra, uma Arma Pesada.


Ele seleciona a opo Atacar com uma Arma Pesada

Pe de Cabra

6. Tendo passado no teste, Carson faz com que o Abissal sofra


dano igual ao dano de sua arma (2) mais o resultado de seu
teste (2), conforme instrudo pelo aplicativo.

2 Pe de Cabra

Arma Pesada
Uma ferramenta til
para um trabalho bem feito.

2

4. O aplicativo o instrui a testar sua fora (). Ele o faz
Arma Pesada
rolando um nmero de dados igual ao valor de impresso
em sua carta. Uma ferramenta til
para um trabalho bem feito.

8 Fora

agilidade

2
7. Por fim, Carson registra no aplicativo o dano sofrido pelo

6 Abissal.
observao
5
igador
tro invest
4
ConheCimento
Ao: Ou e tem a opo
anc
ao seu alc ao. Ative esta

4
li z a r 1
de re a a vez inFlunCia
d e apenas um
habilida
cl a i r
a.
por rodad
onorSdoimno
3
determinao
OM 9
Fase do Mito Testes de Horror
O aplicativo instrui cada investigador a resolver um teste de horror
Na fase do mito, o aplicativo gera uma srie de efeitos que devem contra um nico monstro ao seu alcance.
ser resolvidos pelos investigadores. Existem trs tipos de efeito que o
Cada investigador resolve um teste de horror contra o monstro ao seu
aplicativo pode gerar: eventos do mito, ativaes de monstros e testes
alcance que tenha o maior nvel de horror. Se um investigador no tiver
de horror. Esses efeitos so descritos nas sees a seguir.
nenhum monstro ao seu alcance, ele no resolve um teste de horror.
Eventos do Mito Para resolver um teste de horror contra um monstro, o investigador
seleciona o monstro na gaveta de monstros e resolve o efeito conforme
Os eventos do mito so efeitos gerados pelo aplicativo durante a fase do instrudo pelo aplicativo.
mito. Eles podem estar ligados a um cenrio especfico que os investigadores
escolheram ou a aes que os investigadores realizaram na rodada.
Os investigadores resolvem os efeitos conforme instrudos pelo aplicativo.

Efeito de um Teste de Horror

Depois que todos os investigadores tiverem resolvido completamente


seus testes de horror, um deles deve pressionar o boto de fim de fase
Um Evento do Mito no canto inferior direito da tela para encerrar a fase do mito e comear
a prxima rodada, dando incio a uma nova fase de investigao.
Aps todos os eventos do mito da rodada terem sido resolvidos, o
aplicativo vai gerar instrues para a ativao dos monstros. Se no
houver monstros no tabuleiro, em vez de haver ativao, a fase do
mito acabar automaticamente.
Vencendo o Jogo
Na preparao, os jogadores selecionam um cenrio que determina
Ativaes de Monstros o objetivo dos investigadores para vencer o jogo. Porm, esse objetivo
secreto.
O aplicativo gera instrues para a ativao de cada monstro, um por
vez. Essas instrues descrevem como mover cada monstro e como Durante a partida, os investigadores precisam desvendar o mistrio
cada um deles ataca. Os investigadores resolvem os efeitos conforme e descobrir seu objetivo final. Os investigadores podem faz-lo
instrudos pelo aplicativo. prestando ateno ao prlogo e examinando com cuidado cada pista
que descobrirem ao longo da investigao.
Veja o esquema Exemplo de Ativao de Monstros na pgina 11. Aps os investigadores terem feito progresso suficiente, o objetivo ser
Depois que todos os monstros tiverem sido ativados na rodada, o revelado, dando aos investigadores uma ltima tarefa para concluir a
aplicativo instruir os investigadores a resolverem os testes de horror. investigao. Os investigadores vencem o jogo quando a investigao
estiver concluda.
Se os investigadores demorarem demais para concluir a investigao,
o objetivo do cenrio pode mudar ou se tornar mais difcil. Se os
investigadores continuarem demorando, eles vo perder o jogo.

10
Exemplo de Ativao de Monstros
Durante a fase do mito, o aplicativo abrir o menu de monstro e gerar os efeitos da ativao de cada monstro.

1. O aplicativo gera instrues de movimento para o Abissal e 4. O efeito instrui Agatha a testar sua fora ()mais um.
especifica qual investigador ele ataca. Ela o faz rolando um nmero de dados igual ao valor de
impresso em sua carta e mais um dado, total de trs dados.
2. Os investigadores seguem as instrues do aplicativo movendo

5
o Abissal em direo ao investigador mais prximo.
Fora

2
agilidade

9 3
observao
4
5
ConheCimento
5. Ela obtm um sucesso () st e dois resultados em branco.
so lv e r um te e
Sem poder rerrolar
re dados outa.convert-los para , ela
Aps voc is
3
c e b a 1 P inFlunCia
prossegue orror,oreefeito.
de hcom

a C r a n e
A ga th
4
determinao
p si cloga
A Para
3. O Abissal ataca o investigador em seu espao que tenha
sofrido menos Dano. Agatha seleciona a opo O monstro
ataca., e o aplicativo gera os efeitos do ataque do Abissal.

6. O efeito gerado pelo aplicativo instrui Agatha a sofrer dois


Danos, negados pelo resultado de seu teste de . O nico
de Agatha nega um Dano, mas ela sofre o outro Dano.
Alm disso, como ela sofreu um ou mais Danos, o efeito faz
com que ela fique Presa.
Depois de ter resolvido completamente o efeito, Agatha pressiona
o boto Continuar. A ativao do Abissal chegou ao fim.

11
Regras Adicionais
Esta seo apresenta regras adicionais no discutidas anteriormente, incluindo testes de proficincia, cartas, elementos especiais, monstros e
quebra-cabeas.

Dano e Horror Insano


Vrios efeitos de jogo fazem com que os investigadores sofram Dano Quando um investigador tiver sofrido Horror (voltado para cima ou
ou Horror. Quando um efeito faz um investigador sofrer Dano ou para baixo) igual sua sanidade, ele fica Insano.
Horror, ele compra a primeira carta do baralho de Dano ou Horror, Quando um investigador ficar Insano, ele recebe uma Condio de
respectivamente. Ele pega a carta voltada para cima, a menos que o Insano e descarta todas as suas cartas de Horror que estiverem voltadas
efeito diga o contrrio. para baixo. Ele l o verso de sua Condio de Insano, mas no revela o
contedo do verso para os outros investigadores.
Cada carta de Dano ou Horror tem um dos seguintes atributos:
Resolva Imediatamente ou Mantenha Voltada para Cima. Quando um A Condio de Insano de um investigador pode alterar a forma
investigador pega uma carta de Dano ou Horror voltada para cima, como esse investigador vence ou perde o jogo. Nesse caso, ele pode
com o atributo Resolva Imediatamente, ele deve resolver seu efeito na querer realizar uma ou mais aes que no realizaria em outras
hora, o que normalmente inclui virar a carta para baixo. Uma carta de situaes. Veja Aes Raramente Usadas, na ltima pgina do Guia
Dano ou Horror com o atributo Mantenha Voltada para Cima ter um de Referncia.
efeito constante enquanto a carta permanecer voltada para cima.

5
Insano Piromania
Fora

2Vida O fogo o mantm aquecido


e afasta a escurido. A nica
agilidade forma de ficar em segurana

9 3 acender o maior nmero possvel


dessas belssimas fogueiras.
observao
4
Sanidade Voc no vence o jogo como
de costume. No incio de
5
ConheCimento
seu turno, se 6 salas ou
teste mais tiverem Fogo, voc
resolver um ta. Olhe o verso desta carta,
Aps voc is
3
ba 1 P inFlunCia imediatamente vence o jogo,
, rece
de horror mas no o revele para os
e o jogo acaba. Se o jogo
a C ra n e
outros investigadores.
acabar por qualquer outro
A gAaPtahrapsicloga
4 Quando tiver sofrido Horror
determinao
motivo, voc perde o jogo.
igual sua sanidade, voc

Ferido eliminado.
3
Quando um investigador tiver sofrido Dano (voltado para cima ou
para baixo) igual sua vida, ele fica Ferido. Cada Condio de Insano tem um nmero mnimo de jogadores
Quando um investigador ficar Ferido, ele recebe uma Condio de indicado no canto inferior direito no verso da carta. Quando um
Ferido e descarta todas as suas cartas de Dano que estiverem voltadas investigador receber uma Condio de Insano, se o nmero de
para baixo. Enquanto estiver Ferido, um investigador no pode realizar jogadores for menor que o nmero mnimo indicado, ele descarta a
a ao de mover mais do que uma vez por rodada. carta e recebe uma cpia diferente da Condio de Insano.

Quando um investigador Ferido tiver sofrido Dano igual sua vida, Se um investigador Insano tiver sofrido Horror igual sua sanidade,
ele eliminado. ele eliminado.

Eliminado
Quando um investigador for eliminado, ele larga todos os seus bens
em seu espao e remove sua miniatura de investigador do tabuleiro.
Os demais investigadores tm uma nica fase de investigao extra
para tentar concluir sua investigao. Ao final dessa ltima fase de
investigao, se os investigadores no conclurem a investigao,
eles perdem o jogo. Um deles deve selecionar a opo Investigador
Eliminado no menu do jogo para encerrar a partida.

12
Testes de Proficincia Testes de Proficincia no Aplicativo
Algumas declaraes de teste de proficincia includas nas instrues
Um teste de proficincia representa um desafio fsico, mental ou social do aplicativo solicitam que o investigador registre o resultado do teste.
que um investigador precisa superar. Os testes de proficincia so Nesse caso, o investigador deve usar os botes + e para registrar
declarados pelo cone de proficincia entre parnteses aps uma breve o resultado.
narrativa. Quando um investigador estiver resolvendo um efeito que
tenha um cone de proficincia no texto, ele deve imediatamente testar
essa proficincia.
Para resolver um teste, o investigador rola um nmero de dados
igual ao valor listado na proficincia indicada. O nmero de sucessos
obtidos () chamado de resultado do teste. A declarao do teste
pode tambm indicar um modificador, tal como 1, que obriga o
investigador a rolar mais ou menos dados no teste de proficincia. Os
investigadores rolam, no mnimo, um dado em cada teste.
Por exemplo, o texto Voc descobre uma srie de runas crpticas gravadas
na parede (1) instrui o investigador a testar seu conhecimento ()
rolando um dado a menos que o normal.
Aps rolar os dados num teste, um investigador tem a opo de gastar
uma Pista para converter um resultado de investigao () em
um sucesso (). Ele tem a opo de fazer isso quantas vezes quiser,
desde que gaste uma Pista a cada que converter. Ele determina o
resultado de seu teste aps resolver todas as converses. Um investigador registra o resultado de seu teste usando o aplicativo
O nmero de sucessos () necessrios para passar secreto. Porm,
Negao de Dano e Horror mesmo que o investigador falhe no teste, o aplicativo salva quantos
foram obtidos. Tentativas futuras de passar no teste vo requerer
Alguns efeitos fazem com que um investigador sofra mltiplos Danos
menos .
ou Horrores ao mesmo tempo, mas permitem que ele realize um teste
de proficincia para negar parte ou todo o Dano ou Horror. Para tal,
o investigador testa a proficincia indicada. Ele evita um Dano ou
Horror para cada sucesso () obtido. Registro de Mensagens
Durante a partida, todas as mensagens mostradas pelo aplicativo
Dificuldade do Teste de Proficincia so gravadas no registro de mensagens. Os jogadores podem
Algumas declaraes de teste de proficincia apresentam uma acessar o registro de mensagens a qualquer momento,
dificuldade dentro dos parnteses, separada do cone de proficincia selecionando Registro de Mensagens no menu do jogo.
por um ponto e vrgula. Esse nmero indica o nmero de sucessos
() necessrios para passar no teste. Se o investigador no obtiver
suficientes, ele falha no teste.
Por exemplo, o texto A fera avana em sua direo (; 2) instrui o
investigador a testar sua agilidade () com dois de dificuldade. Se o
investigador obtiver dois ou mais , ele passa no teste.
Boto de Menu do Jogo
O registro de mensagens est organizado por rodada e permite
que os jogadores releiam qualquer mensagem mostrada pelo
aplicativo no decorrer da partida.

13
Monstros Escapando de Monstros
Se um investigador num espao com um monstro tentar sair
Os monstros representam criaturas ttricas e aberrantes, alm de desse espao ou realizar uma ao que no seja atacar ou mover, o
cultistas e outros adoradores dessas criaturas. investigador precisa primeiro escapar do monstro. Se houver vrios
monstros no espao do investigador, ele tem de escapar apenas do
Ficha de Monstro monstro com maior percepo.
Cada ficha de monstro inclui uma srie de informaes, conforme Para escapar de um monstro, um investigador deve selecionar o
descrito a seguir. monstro em seu espao na gaveta de monstros. Em seguida, o
investigador pressiona o boto Escapar e resolve o efeito conforme
instrudo pelo aplicativo.
3
Aps escapar de um monstro, o investigador realiza sua ao
normalmente, a menos que o efeito diga que perdeu a ao.
^^ Se o investigador perder a ao, ele no resolve nenhuma parte
4 2 de seu efeito. Se um investigador perder sua ao durante um
movimento, o restante do movimento perdido e ele no sai do
espao onde est.

1. Percepo: A percepo de um monstro usada quando Veja o esquema Exemplo de Teste de Evaso na pgina 15.
um investigador resolve um teste de evaso num espao com
vrios monstros.
2. Nvel de Horror: O nvel de horror de um monstro usado Itens
quando um investigador resolve um teste de horror ao alcance de Itens Comuns e Itens Especiais representam os diversos objetos que
vrios monstros. os investigadores encontram em suas investigaes. Quando um
3. Vigor: O vigor de um monstro representa sua capacidade fsica e investigador receber um item, ele mantm a carta voltada para cima
usado por vrios efeitos. Veja Bloqueios na pgina 16. (mostrando a ilustrao).
4. Habilidades e Texto Decorativo: As habilidades de um monstro, Alguns itens tm um verso exclusivo. Um investigador pode ler o verso
se houver, esto definidas no verso da ficha. O texto decorativo de um item a qualquer momento.
de um monstro fornece uma descrio temtica da aparncia e do
comportamento do monstro.
Feitios
Fichas de Identidade Os Feitios representam os tomos ou pergaminhos que contm o
As fichas de Identidade so usadas para indicar monstros especiais e conhecimento necessrio para controlar poderes ttricos. Quando
para diferenci-los dos outros do mesmo tipo. um investigador receber um Feitio, ele pega uma cpia aleatria do
Quando um monstro aparecer, o aplicativo pode indicar uma das seis Feitio e a mantm voltada para cima (mostrando a ilustrao). Um
fichas de Identidade para ser atribuda ao monstro. Um investigador investigador no pode olhar o verso de um Feitio, a menos que um
coloca a ficha de Identidade indicada na base da miniatura do monstro. efeito o permita.
Sempre que um investigador lanar um Feitio, o efeito do Feitio
instrui o investigador a virar a carta. Ao virar a carta, ele resolve
imediatamente o efeito no verso. Esse efeito normalmente inclui
descartar a carta e receber uma nova cpia do mesmo Feitio.

Condies
As Condies representam estados intangveis que alteram a forma
como um investigador pode agir. s vezes, um efeito vai fazer com que
um investigador receba uma Condio. Por exemplo, fique Atordoado
faz com que o investigador receba a Condio de Atordoado.

Um monstro mantm sua ficha de Identidade enquanto estiver em jogo.

14
Exemplo de Teste de Evaso
Agatha Crane quer se mover at o marcador de Procura no 4. O efeito instrui Agatha a testar sua agilidade (). Ela o faz
escritrio, mas, para faz-lo, ela ter de escapar de um Abissal. rolando um nmero de dados igual ao valor de impresso

5
1. Ela tenta se mover para fora do espao do Abissal, mas em sua carta.
Fora
precisa fazer um teste de evaso.
2
agilidade

9 3
4
observao

5. Ela obtm dois resultados de investigao () e um em


para passar, 5
ConheCimento

branco. Agatha precisa demdois testsucessos


e ento
ela gastaApduas lver uconverter
c resopara
s voPistas is ta . ambas as em .
3
P
receba 1 inFlunCia
de horror,
C r a n e
Escritrio

a
A ga th
4
ga determinao
psiclo
2. Ela seleciona o Abissal na gaveta de monstros e pressiona o A Para

boto Escapar.
3. O aplicativo gera um efeito para o teste de evaso.

6. Agatha resolve o efeito de passar, conforme instrudo


pelo aplicativo. O Abissal sofre 1 dano. Agatha no
foi instruda a perder sua ao, ento ela resolve a ao
normalmente; ela se move para o outro espao no escritrio.
Agora, Agatha pode realizar a segunda ao de seu turno.
Como ela no est mais no mesmo espao que um monstro,
ela no precisa fazer um teste de evaso.

15
Elementos Especiais
Os elementos especiais representam mveis teis ou efeitos do ambiente com os quais os investigadores podem interagir ou que afetam a forma
como um investigador interage com o ambiente. Todos os elementos especiais so marcadores quadrados. Interagir com um elemento especial
no requer o aplicativo.

Bloqueios Fogo
Um Bloqueio permite que um investigador bloqueie O Fogo se espalha e pode ferir investigadores e
uma porta para evitar que monstros a atravessem. monstros. Sempre que um investigador entrar num
Como uma ao, um investigador num espao com espao com Fogo ou realizar uma ao num espao
um Bloqueio pode mover o Bloqueio contra a porta com Fogo, ele sofre um Dano voltado para baixo.
ou afast-lo da porta que ele estiver bloqueando. Sempre que um monstro comear sua ativao num espao com Fogo
Investigadores e monstros no podem se mover atravs de portas ou se mover para um espao com Fogo, ele sofre 1 dano.
bloqueadas. Porm, um monstro pode destruir um Bloqueio que Como uma ao, um investigador pode tentar apagar o fogo testando
estiver em seu caminho. sua agilidade (). Para cada sucesso () obtido, ele pode descartar
Se um monstro tentar se mover atravs de uma porta bloqueada, um marcador de Fogo de seu espao ou de um espao para o qual ele
ele rola um nmero de dados igual ao seu vigor. Se ele rolar dois se mover, caso o movimento seja parte de sua segunda ao ou ocorra
sucessos () ou mais, o Bloqueio descartado e o monstro se move posteriormente na rodada.
normalmente. Caso contrrio, o monstro no se move. No incio de cada fase do mito, o fogo se espalha. Se um ou mais
espaos tiverem Fogo, coloque um marcador de Fogo
Escurido num espao adjacente a um espao com Fogo.
A Escurido diminui a capacidade de um investigador
resolver testes de proficincia e quebra-cabeas. Um
investigador num espao com Escurido no pode Passagens Secretas
gastar Pistas para converter resultados ou resolver Um investigador ou monstro num espao com uma
passos extras de um quebra-cabea. Passagem Secreta pode se mover para qualquer outro
Cada investigador num espao com uma Fonte de Luz ou Fogo (ou espao com uma Passagem Secreta como se ambos os
num espao adjacente) ignora os efeitos da Escurido. espaos fossem adjacentes.

16
Quebra-Cabeas Quebra-Cabea de Deslizar
Num quebra-cabea de deslizar, um investigador tenta montar uma
s vezes, um investigador encontrar um efeito que pedir para ele imagem que foi dividida em seis partes ou mais. As peas de um quebra-
solucionar um quebra-cabea. Os quebra-cabeas representam desafios cabea de deslizar esto dispostas em uma grade, embaralhadas.
complexos de lgica, magia ou fora que os investigadores precisam
Como um passo do quebra-cabea, um investigador pode trocar
superar para concluir sua investigao. Os quebra-cabeas so
de posio quaisquer duas peas adjacentes, arrastando uma para cima
integralmente solucionados atravs do aplicativo.
da outra.
Os tipos de quebra-cabeasde deslizar, fechadura e cdigoso
descritos direita e na pgina 18.

Passos de um Quebra-Cabea
Um passo de um quebra-cabea uma unidade de progresso em
direo soluo do quebra-cabea, e os tipos de passos so definidos
pelo quebra-cabea que o investigador estiver solucionando, conforme
indicado pelo aplicativo.
Sempre que um efeito instruir um investigador a tentar solucionar um
quebra-cabea, o investigador realiza uma srie de passos igual ao seu
valor na proficincia indicada pelo efeito.
Ao tentar solucionar um quebra-cabea, um investigador pode gastar
quantas Pistas quiser para realizar um passo extra por Pista gasta.
Aps um investigador ter realizado todos os seus passos disponveis, se
o quebra-cabea no estiver solucionado, ele deve pressionar o boto
Fechar. O progresso do investigador ser salvo para que ele ou outro
investigador possa continuar a solucionar o quebra-cabea posteriormente. O quebra-cabea solucionado quando todas as peas estiverem na
posio correta e a imagem estiver formada.
Solucionando um Quebra-Cabea
O aplicativo detectar automaticamente quando um quebra-cabea for
solucionado. Nesse ponto, o investigador que solucionou o quebra-
cabea prosseguir com sua ao, conforme instrudo pelo aplicativo.

17
Quebra-Cabea de Cdigo Quebra-Cabea de Fechadura
Num quebra-cabea de cdigo, um investigador tenta determinar um Num quebra-cabea de fechadura, um investigador tenta manobrar peas
cdigo composto por trs ou mais partes (nmeros ou runas). As peas em uma grade para permitir que uma pea-alvo seja removida da grade.
que podem formar o cdigo so mostradas no topo da tela, e cada Como um passo do quebra-cabea, um investigador pode mover
pea pode ser usada mais de uma vez, ou nem ser usada. qualquer pea, arrastando-a. Uma pea pode ser movida apenas con-
forme sua orientao: na vertical ou horizontal. Porm, duas peas no
podem ocupar o mesmo espao na grade, e uma pea no pode ser
movida atravs de outras peas.

Como um passo do quebra-cabea, um investigador pode tentar


adivinhar o cdigo. Ele o faz arrastando uma pea para cada um dos
espaos disponveis (1) e selecionando Tentar (2).
Aps submeter a tentativa, o investigador receber informaes sobre O quebra-cabea solucionado quando a pea-alvo for movida para o
ela (3). O aplicativo marcar cada tentativa incorreta com um nmero espao mais direita da grade.
de sucessos () e de investigaes ().

Cada indica que a tentativa tem uma pea correta que est no
lugar correto no cdigo. Cada indica que a tentativa contm O que Fazer Agora?
uma pea correta, mas ela no est no lugar correto.
Agora que j leu este Livro de Regras, voc est pronto
O quebra-cabea solucionado quando o investigador inserir o para jogar sua primeira partida! Conforme surjam dvidas,
cdigo correto. consulte o Guia de Referncia.

18
Exemplo de Quebra-Cabea de Cdigo
Agatha Crane est tentando solucionar um quebra-cabea de 4. Sabendo que h um 1 e um 3, Agatha tenta 135.
cdigo usando seu conhecimento (). Seu cinco, ento ela Finalmente! Trs indicam que todos os trs nmeros
pode fazer cinco tentativas. existem no cdigo, mas nenhum est na posio correta.
5. Agatha olha novamente para as informaes anteriores.
Ela percebe que o 1 em sua primeira tentativa est na mesma
posio que o 1 em sua ltima tentativa. Isso significa que,
no primeiro resultado, o 1 era a e o 3 era o nmero na
posio correta. Com o 3 na terceira posio, o 1 tem que
ficar na segunda posio, pois no estava correto na primeira.
Isso deixa a primeira posio para o 5.
Agatha ento coloca sua ltima tentativa: 513, e soluciona o
quebra-cabea.

1. Ela tenta inicialmente 123, que resulta em um sucesso ()


e uma investigao (). Com isso, ela sabe que dois dos
nmeros esto no cdigo, mas s um est na posio correta.
2. Agatha precisa de mais informaes, ento ela tenta 234.
Uma nica indica que um dos nmeros est no cdigo,
mas no est na posio correta. Com isso, ela sabe que tem
um 1 no cdigo, mas no um 4. Ela tambm sabe que
tem um 2 ou um 3, mas no ambos.
3. Ela quer saber se o cdigo contm um 2 ou um 3, ento
ela testa 222 em sua terceira tentativa, e no obtm resultados
positivos. Ela sabe agora que o cdigo tem um 3, e no um 2.

19
Crditos
Design da Segunda Edio: Nikki Valens
Design da Primeira Edio: Corey Konieczka
Design dos Cenrios: Kara Centell-Dunk e Andrew Fischer
Desenvolvimento de Contedo Adicional: Glen Aro, Daniel Lovat
Clark, Nathan I. Hajek, Grace Holdinghaus, Robert Martens,
Becca Olene, Alexandar Ortloff e Jonathan Ying
Edio e Reviso: Adam Baker e Molly Glover
Equipe de Histria do Arkham Horror: Andy Christensen, Matthew
Newman, Katrina Ostrander e Nikki Valens
Design Grfico: WiL Springer with Evan Simonet, Shaun Boyke,
Christopher Hosch e Ryan Thompson
Gerente de Design Grfico: Brian Schomburg
Ilustrao da Capa: Jacob Murray
Ilustrao dos Investigadores: Cristi Balanescu, Tony Foti, Jacob Murray
e Magali Villeneuve
Ilustrao das Peas de Mapa: Yoann Boissonnet
Arte Interna Adicional: Os artistas dos produtos Call of Cthulhu LCG e
Arkham Horror Files
Direo de Arte: Zo Robinson
Direo Administrativa de Arte: Andy Christensen
Escultor: Cory DeVore
Coordenao de Design de Material Plstico: Niklas Norman
Desenvolvimento de Software: Mark Jones, Paul Klecker, Francesco
Moggia e Gary Storkamp
Diretor Criativo Digital: Andrew Navaro
Produtor Executivo Digital: Keith Hurley
Gerncia de Produo: Jason Beaudoin e Megan Duehn
Designer Executivo do Jogo: Corey Konieczka
Produtor Executivo: Michael Hurley
Editor: Christian T. Petersen
Coordenador de Controle de Qualidade: Zach Tewalthomas
Teste do Jogo: Brad Andres, Audrey Bailey, Samuel W. Bailey, Dane
Beltrami, Chiara Bertulessi, Simone Biga, Ian Birdsall, Forrest Bower,
Joseph Bozarth, Nayt Brookes, Frank Brooks, Chris Brown, John D.
Curtis, John W. Curtis III, Kathleen Curtis, Caterina DAgostini,
Andrea DellAgnese, Julia Faeta, Jason Glawe, Branden Haines, Matt
Holland, Alene Horner, Jason Horner, Julien Horner, Evan Johnson,
Justin Kemppainen, James Kniffen, Matthew Landis, Mark Larson,
Lukas Litzsinger, Andrea Marmiroli, James Meier, Kathleen Miller,
Heather Minke, Maegan Mohr, Michelle McCarthy, Anton Torres,
Janie True, Quentin True, Jason Walden, Paul Winchester
Um agradecimento especial a todos que testaram nossa verso beta.
Traduo: Leonardo Zlio
Reviso: Priscilla Freitas
Diagramao BR: Danilo Sardinha
Galpagos Jogos: Thiago Brito, Fernando Cabuto, Yuri Fang, David Preti
e Renato Sasdelli
2016 Fantasy Flight Publishing, Inc. Nenhuma parte deste produto pode ser reproduzida sem
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