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EL FOLLETO

I. DEFINICIN:

La palabra, como tal, proviene del italiano foglietto, diminutivo de foglia, que
significa 'hoja'.
En este sentido, el folleto puede tener una finalidad informativa cuando se
emplea para comunicar temas de inters a una comunidad. De hecho,
antiguamente un folleto era una gacetilla escrita a mano donde se anotaban las
noticias del da.
El trmino folleto es aquel que se utiliza para hacer referencia a los objetos
impresos que tienen por objetivo dar a conocer informacin de diferente tipo a
diversos tipos de pblico. Un folleto puede variar en su diagramacin, en su
diseo, en la cantidad de informacin con la que cuentan, etc. Normalmente, un
folleto no es utilizado para divulgar informacin demasiado abundante ni de un
nivel muy acadmico (salvo casos especficos) si no que tienen por objetivo
principal el captar la atencin de las personas y difundir algunos conceptos
elementales de los temas especficos que tratan.

II. IMPORTANCIA:

Opciones como el folleto son una manera muy efectiva de acercarse de forma
masiva al pblico. Y comunicarles cualquier mensaje explcito al mismo tiempo
que logramos captar su atencin.
Cuando una persona lee o recibe un folleto tiene una sensacin de cercana y
confianza que suele valorar ms positivamente. Cualquier empresa necesita
tener una carta de presentacin en forma de folleto. Para poder y transmitir de
forma clara, rpida y congruente aquellos aspectos que le interesa destacar de
s misma. Estos folletos pueden ser de carcter atemporal, es decir, una hoja de
informacin bsica. O bien de carcter puntual, que sirven para trasladar al
pblico una campaa concreta o una accin que le pueda interesar.
Es imprescindible que el folleto tenga un mensaje claro para que el que lo reciba
entienda qu queremos transmitirle. Su diseo debe ser atractivo e ir
acompaado de una informacin clara y de calidad.
A su vez el folleto es:
1.- Instrumento de comunicacin
Todava hoy, el reparto de folletos es uno de los instrumentos de comunicacin
ms efectivos. Llega directamente a las manos del pblico
2.- Incentivo para los consumidores
Si hay un objetivo que alcanzar con el uso de folletos publicitarios es captar la
atencin de las personas que los reciben. Por eso es tan importante que el
diseo cause impacto en el pblico que lo recibe.
3.- Los folletos publicitarios son creativos y pueden segmentarse
As es, un folleto te permite ser creativo. Adems, no tienes que preocuparte por
tener un nmero limitado de palabras. Puedes combinar arte e impacto en un
mismo papel.
Antes de comenzar tu diseo, ten muy presente quin es la audiencia. En funcin
a lo que vayas a anunciar o comunicar, podrs incluir fotos, multitud de colores
o cualquier otro elemento creativo que te vaya a permitir llegar con ms claridad.
El lmite de la creatividad lo pone quien elabora el folleto.
4.- Una sencilla distribucin
La distribucin de los folletos publicitarios es muy sencilla.
Aparte de recalcar esta importancia, la distribucin de los folletos es muy sencilla.
Puedes repartirlos en la misma puerta de tu negocio o bien pedir un permiso al
ayuntamiento de tu ciudad para repartirlos en la va pblica. Puedes disponerlos
en los tablones de anuncios que hay a pie de calle. Los supermercados, las
academias son muchos los negocios que te dejarn poner tu folleto de
promocin.
5.- Aprovecha todas las herramientas
Cualquier herramienta comunicativa debe ser aprovechada. A pesar de que esta
sea la era de la comunicacin ciberntica no podemos dejar a un lado el mundo
impreso. Todas las herramientas deben ser aprovechables para asegurarnos de
complacer las necesidades del pblico.
A da de hoy muchos de los clientes prefieren tener una relacin de forma fsica
con la empresa, y esto se consigue a travs de los folletos porque es el
instrumento para acercarse de forma masiva a al pblico.
Los folletos publicitarios crean sensacin de cercana y confianza que suele ser
valorado de manera muy positiva. Es una forma de expresar quin eres de
manera clara y concisa

III. CARACTERSTICAS:

Claridad.- El folleto se realiza en forma clara y concisa, pues tiene que


resumir grandes cantidades de informacin.
Divulgacin.- La divulgacin de los folletos es por medio de las
empresas, industrias, escuelas e instituciones, que los entregan a sus
miembros, clientes o asociados, se entregan por medio del correo o
incluidos en los artculos descritos en los folletos.

Imgenes.- Los folletos incluyen imgenes, que pueden ser ilustrativas o


didcticas, pues slo pueden ser de representacin o ilustrativas que
guen en el entendimiento de la informacin plasmados.

Lenguaje.- El lenguaje es claro, simple y puede llegar a ser tcnico, pues


puede ser tcnico y especializado.

Publicidad.- El folleto es utilizado en forma masiva para publicitar como


se plasm arriba informacin dirigida, ya sea de productos o de
actividades.

Tamao.- El tamao suele ser muy reducido, abarcando desde tamaos


carta (revista), como media carta o incluso ms pequeos. Los folletos se
pueden hacer en trpticos pero bsicamente se pueden considerar de otro
gnero.

Usos.- Los usos son muy variados, pues pueden ser informticos,
propagandsticos, instructivos de uso, etc.

Formato.- El formato de un folleto no implica exclusivamente al tamao y


tipo de papel, pues existen aspectos como el tipo de informacin y la
exposicin de la misma, tambin debemos incluir el ttulo, el cuerpo, el
texto, el tema, su logotipo (si es que lo hay) y el autor (si lo hay). Tambin
influyen claramente las imgenes, pues pueden existir folletos que
contienen un 80 o 90% de imgenes con textos explicativos.

IV. ESTRUCTURA:

Titular: Es el ttulo general, normalmente el ms llamativo; que indica de


que trata el folleto en la parte frontal, sea escrito o una imagen, da inicio
y orden a la estructura.
Ttulos internos: seccionan la informacin por subttulos dentro del folleto
y dan coherencia a lo que se quiere decir, estos estn ordenandos
jerrquicamente por su importancia o complejidad. Deben captar la
atencin de nuestro pblico objetivo, siendo atractivos y destacados sobre
todo, ofreciendo informacin de inters.

Texto: debe ser de calidad, resumido, y legible. El texto debe presentar


la informacin en secciones, para facilitar la lectura, asimismo sea
entendible para el lector. Es preciso que la informacin vaya de lo simple
a lo complejo, tomando en cuenta para quien va dirigido y para qu sirve
la informacin.

Logotipo de cierre: en la parte trasera del folleto muchas veces se utiliza


un slogan o frase final que cierra la estructura de la informacin.

V. VENTAJAS Y DESVENTAJAS:

VENTAJAS DESVENTAJAS

Flexibles: Se adaptan a las No sirven como medio masivo.


necesidades de todo tipo de Si el diseo est mal hecho, es posible
anunciantes que lo descarten sin leerlo.
Espacio limitado: Cuentan con
Manejables: por su formato pequeo
pequeos prrafos y vietas, que
puede ser manejable para el lector. puede no ser suficiente informacin
Polivalentes: Pueden distribuirse a para que llame la atencin del pblico.
travs de mltiples canales. Texto excesivo: contienen
Econmicos: son de bajo costo. demasiada informacin.
Informativos: despiertan la Costos de publicidad: la persona
encargada de entregar los folletos, ya
curiosidad del lector.
sea por correo o en mano tiene que
Fciles y rpidos de producir: Su pagar para que estos puedan ser
produccin es muy rpida y sencilla. distribuidos.
Atractivos: porque contiene poco
texto y muchas imgenes.
JUEGOS EDUCATIVOS

I. QU SON JUEGOS EDUCATIVOS?

El juego representa una actividad (fsica o pasiva) libre o voluntaria, pura,


improvisada, intrnseca o espontnea y placentera, practicada durante el ocio
que se lleva a cabo con el propsito principal de divertirse/entretenerse, y de las
cuales se deriva placer, expresin personal y satisfaccin, de manera que la
participacin en el propio juego provee la gratificacin deseada. Son parecidas
a las actividades de la infancia. As, es una actividad ldica o la prctica de
actividades sin esperar recibir nada a cambio, y se desarrolla en ausencia de
intereses.

II. IMPORTANCIA

Los juegos educativos son muy beneficiosos en la primera etapa de la infancia,


correspondiente, a nivel escolar, a lo que conocemos como primaria. La prctica
de estos juegos repercute muy positivamente en el desarrollo de habilidades
esenciales para el crecimiento intelectual y social, lo cual es imprescindible para
la obtencin de una educacin positiva y adecuada en la infancia. Y es que las
actividades educativas ayudan a potenciar la atencin de los ms pequeos, a
mejorar sus niveles de concentracin, a desarrollar su capacidad de retentiva y
memoria o a fomentar su autoconfianza. En definitiva, la realizacin de juegos
educativos les revierte mltiples beneficios que como adultos no podemos ni
debemos obviar.
La potenciacin de nuevas prcticas y mecanismos de trabajo en las escuelas
ha hecho posible que los nios y nias puedan realizar actividades de forma
dinmica relacionadas con sus distintas materias, o ms relacionadas con el
cultivo de otras destrezas como el arte, la imaginacin o el desarrollo del
pensamiento lgico. Las nuevas tecnologas permiten la combinacin de las
actividades acadmicas con el uso de Internet de forma dinmica y atractiva, lo
cual conduce a un incremento del inters por parte del alumnado as como a un
crecimiento de su autoconfianza y de sus capacidades personales. Los juegos y
el uso de las redes son algo, no solo con lo que se sienten bastante familiarizados
los nios de hoy en da, sino tambin algo con lo que se sienten capacitados y
capaces de trabajar y desenvolverse a gusto, lo cual es muy importante.
III. VALOR

El juego es un fantstico recurso educativo que permite:


Mantener el inters por el aprendizaje
Mantener sin esfuerzo una actividad mental constante: creacin,
imaginacin, exploracin y fantasa.
Favorecer el desarrollo global del nio/a: intelectual, emocional, afectivo,
social, del lenguaje, psicomotor, etc.
Permite adems hacer posible la educacin de los aspectos emocionales:
para una educacin emocional se hace necesaria una vivencia de las
mismas, se hace necesario hacer, para aprender a ser.

IV. VENTAJAS

Los estudiantes que habitualmente obtienen peores resultados mejoran


su rendimiento mediante el uso de juegos educativos.
Los juegos incrementan la atencin y mejoran el nivel y calidad de la
colaboracin entre los estudiantes.
El uso de juegos didcticos ayuda a personalizar su forma de ser y a
mejorar la transmisin de conocimiento y, por lo tanto, el aprendizaje de
los alumnos.
El uso de juegos didcticos interactivos consigue facilitar el contenido de
las asignaturas permitiendo una enseanza ms efectiva y homognea
entre alumnos de diferentes niveles y capacidades.

V. DESVENTAJAS

El uso de juegos educativos retrasaba el ritmo de las clases.


Algunos profesores observaron problemas de comportamiento de los
alumnos que tradicionalmente tenan menor rendimiento.
Profesoras aseguraron haber sufrido un incremento notable de los
problemas y conflictos entre los estudiantes debido al uso de los juegos.

VI. TIPOS DE JUEGOS EDUCATIVOS

Juegos de Memoria: los pequeos deben elegir distintas fichas con


dibujos entre un grupo y volver a armar las parejas utilizando la memoria.
Es un excelente mtodo para estimular el cerebro. Adems, se pueden
imprimir las fichas para jugar fuera del ordenador.
Rompecabezas: Otro gran mtodo de estimulacin cognitiva. Cuando
son muy pequeos se puede comenzar con puzzles de pocas piezas e ir
aumentando el nivel de dificultad a medida que el nio va creciendo.

Adivinanzas: Un excelente juego donde pueden interactuar padres e


hijos. Los mayores deben pronunciar enunciados y los nios deben
descubrir sobre qu se est hablando. En las adivinanzas se pueden
incluir objetos, nmeros, letras y colores para que el aprendizaje sea ms
rpido.

Cuentos y relatos: En la actualidad existen muchos textos con dibujos


donde los padres pueden ensearles a los ms pequeos diversos
contenidos relacionados a la vida cotidiana y a la educacin. Tambin se
les puede pedir a los nios que desplieguen su imaginacin elaborando
cuentos donde se incluyan los contenidos aprendidos.

Figuras de plastilina: Otro excelente mtodo de aprendizaje con mucha


diversin donde los nios podrn aprender mientras crean distintas
figuras como animales, frutas, personas y otros objetos.

Aprender letras y nmeros: A travs de canciones, cuentos y dibujos


los ms pequeos pueden aprender el abecedario y los nmeros ms
importantes mientras los padres les ensean cules son las aplicaciones
diarias de cada uno de ellos.

VII. EL PAPEL DEL MAESTRO Y MAESTRA EN EL JUEGO

Para conseguir que ste se desarrolle eficazmente consiste en:


Conocer las habilidades, posibilidades y limitaciones de sus alumnos/as.
Tener una adecuada sensibilidad observadora.
Programar actividades motivadoras y estimulantes para los nios/as
Centrar el inters del nio/a en el juego.
Intervenir si es necesario para mantener durante ms tiempo el inters del
nio/a.
Indicar posibles direcciones para conducir el juego.
VIII. MTODOS

DRAMATIZACIN
Esta actividad se considera ldica ya que ayuda a todos los nios a
desenvolverse, no solo en la expresin sino tambin en la gestualizacin y la
voz. Adems de representar hechos que suceden en la vida real, desde una
visita al mdico, ir a comprar algo, etc. En ocasiones los nios representan
situaciones en las que nunca se vieron envueltos pero que les servir para el
desarrollo y mejor entendimiento de su clase, aqu lo ms importante es
buscar la expresin de forma espontnea.

TEATRO
Tiene sus bases en la dramatizacin, sirve como una estrategia educativa ya
que adems de buscar la expresin oral de estos tambin busca la expresin
escrita de cada estudiante. Son diferentes las formas en que pueden
dramatizarlas, estas pueden ser desde tteres y marionetas, sombras
chinescas, juego de sombras, etc.

EL JUEGO Y LAS NUEVAS TECNOLOGIAS


La utilizacin del juego en el mbito docente es el resultado de un largo
camino en paralelo, por un lado, las teoras pedaggicas sobre la manera
ms eficaz de aprender y ensear y, por otro lado, metodologas que,
defendiendo un aprendizaje significativo, lo usan como una herramienta de
gran importancia como es el caso del enfoque comunicativo.
En este contexto de fervor por todo aquello que aporta un uso ldico en el
aprendizaje nace el enfoque llamado Simulacin y juego (trmino acuado
por International Simulation and Gaming Association ISAGA que considera
la utilizacin del juego no como una tcnica o herramienta sino como un
enfoque en s y por s mismo). As surgen asociaciones nacionales e
internacionales como la propia ISAGA, NASAGA (North American Simulation
and Gaming Association), ABSEL (Association for Business Simulation and
Experiential Learning), JASAG (Japanese Association for Simulation and
Games), SAGSET (Society for Active Learning), el programa de
investigacin Education Arcade del MIT (Massachusetts Institute of
Technology), Futurelab (Innovation in Education) y Educational Simulation
entre otras. Estas asociaciones de especialistas no solo de acadmicos sino
tambin de profesionales de diversos mbitos tienen un inters comn, el
uso de simulacin y juego como estrategia de formacin o investigacin.
En el momento en el que el juego se afianza como una poderosa herramienta
docente, desarrollando en la prctica una metodologa basada en la
experiencia, se buscan nuevas realizaciones para inventar o ms bien
reinventar el juego, sobre todo, a partir del momento en el que las nuevas
tecnologas se abren paso. El uso de la tecnologa aparece como actividad
exclusivamente humana y el aprender haciendo con ayuda de ordenadores
se va desarrollando en tres campos: Internet, los videojuegos y, por ltimo,
los Serious Games, campo relativamente nuevo y desconocido y en el que
nos detendremos.
a. El juego en Internet:
Un juego en lnea es un juego ms de algn tipo de red informtica. La
expansin del juego en lnea ha reflejado la expansin global de las redes
informticas de las pequeas redes locales con Internet y el crecimiento del
acceso a Internet en s. Los juegos en lnea pueden ir desde un texto
sencillo a los juegos de los juegos basados en la incorporacin de grficos
complejos y los mundos virtuales poblados por muchos jugadores de forma
simultnea. Muchos de los juegos en lnea han asociado las comunidades
en lnea, haciendo juegos en lnea una forma de actividad social ms all
de los juegos de un solo jugador. Es innegable la enorme cantidad de
materiales de juegos que se pueden obtener en la red para aprender
espaol desde sitios de muy diferente origen y reconocimiento.

b. Los videojuegos:
Jugar con un ordenador proporciona experiencias con un alto grado de
realidad pero sin riesgo alguno, que permite posibilidades muy amplias
pero, sobre todo, muy atractivas utilizando el color, el movimiento, la
rapidez de respuesta. Todo ello va a traer como consecuencia el desarrollo
de materiales con fines educativos en soporte digital (los videojuegos
educativos) que parecen atraer cada vez ms al cuerpo enseante. Los que
ahora tienen menos de 35 aos nacieron con la era del videojuego y ya ha
pasado a ser algo ms que un efecto de moda en esta generacin
numrica. Y no solo atae a las generaciones ms jvenes sino tambin
son utilizadas como mediadores entre las diferentes edades e incluso se
crean videojuegos con finalidades teraputicas para ayudar a personas con
problemas cognitivos o motores. El videojuego se convierte as en un objeto
cultural y multigeneracional que inunda nuestros salones.

c. Serious Games:
Es un juego diseado para un propsito primario que no sea
entretenimiento puro. El adjetivo "serio" es generalmente prefijado para
referirse a los videojuegos utilizados por industrias como la defensa, la
educacin, la exploracin cientfica, la atencin de la salud, la gestin de
emergencias, la planificacin urbana, la ingeniera y la poltica. La idea
comparte aspectos con la simulacin en general, incluyendo simulacin de
vuelo y simulacin mdica, pero enfatiza explcitamente
el valor pedaggico aadido de diversin y competencia.
La unin del juego y de este tipo de formacin en lnea surge como una
mezcla interesante para la enseanza y aprendizaje ya que combina las
ventajas innegables del juego que hemos visto en los apartados anteriores
con ventajas que ofrece el E-learning o mejor dicho las TICS (tecnologas
de la comunicacin y de la informacin) tales como:
Flexibilidad y adaptabilidad a la disposicin horaria o de lugar
Interactividad y atractivo de los contextos de aprendizaje
Verdadero protagonismo del alumno en sus cursos
Menor restriccin logstica (tipo de aula, nmero de estudiantes por
curso)
Autoevaluacin durante y al final del curso
Seguimiento gracias a la retroalimentacin (tracking)
As, poco a poco, se han ido desarrollando nuevos materiales para un
soporte telemtico y que se basan en un concepto relativamente reciente y
que no se puede obviar el da de hoy cuando hablamos del juego en el aula:
el videojuego con fines pedaggicos, los llamados Serious Games y dentro
de la maraa que este trmino esconde, ms especficamente los
Edugames o Learning Games.
EL JUEGO EN LA DIDCTICA DE E/LE

1. JUEGO Y DIDCTICA:

Bien est comprobado que en cualquier clase de idiomas, uno de los recursos
didcticos ms tiles y que potencia la actividad y creatividad en clase es el
juego.

El juego ha sido un instrumento de aprendizaje. No obstante, no siempre fue


considerado como un recurso didctico en s.

La relacin entre FUNCIN LDICA- APRENDIZAJE fue puesta de manifiesto


por diversas disciplinas como:

PSICOLOGA ANTROPOLOGA SOCIOLOGA PEDAGOGA

Ser la psicologa cognitiva la que tome en cuenta esta relacin y avance en


las teoras sobre el aprendizaje y sus posibilidades pedaggicas. Los estudios
en esta rea han permitido considerar que en lo ldico se superponen en tres
planos:

JUEGO EN
S MISMO

TCNICA RECURSO

Lo anterior mencionado, ha conducido a una revalorizacin de lo ldico como


instrumento pedaggico.
Nos podemos centrar en el juego como:

RECURSO DIDCTICO
RECURSO PEDAGGICO POSIBILITADOR DEL TCNICA GRUPAL
APRENDIZAJE

FOMENTO DE LA DIDCTICA DE LENGUAS


ESTRATEGIAS, FUENTE DE EXTRANJERAS Y LA
MOTIVACIN, DESARROLLO INVESTIGACIN EN E/LE VIENE
DE COMPETENCIAS DEDICANDO SU ATENCIN

Entonces hablamos de que el juego relega a un segundo plano su condicin de


pasatiempo, para convertirse en un instrumento eficaz al servicio del aprendizaje
en el aula de E/LE.

Labrador y Morote (2008): [Del juego] destacan sus valores psicomotor, afectivo,
social, cognitivo y lingstico. El juego establece un clima relacional, afectivo y
emocional basado en la confianza, la seguridad y la aceptacin en el que tienen
cabida la curiosidad, la capacidad de sorpresa, el inters por el conocimiento y
la interaccin con los dems.
El juego muestra as esa triple dimensin:

LDICA O COGNITIVA Y
SOCIALIZANTE
DIVERTIDA FORMATIVA

Se trata de capacitar al aprendiente para una comunicacin real, para lo cual se


llevan a cabo actividades que procuran imitar la realidad de fuera del aula y en
donde la comunicacin es entendida no como PRODUCTO, sino como
PROCESO.
En este sentido, en lo que respecta a lo ldico, tanto los juegos como
simulaciones se acercan a la COMUNICACIN REAL.
El juego se revela entonces como un importante instrumento y se convierte en
los enfoques comunicativos como un recurso habitual en el aula, ya que
abordar esas actividades va a permitir desarrollar en el alumno diversas
habilidades comunicativas que posteriormente se concretarn en la tarea final.
Pero adems de un instrumento al servicio de la metodologa, el juego, es un
importante recurso didctico para fomentar estrategias de aprendizaje puesto
que permite al alumno activar los mecanismos de aprendizaje de la lengua.
Snchez (2010) por su parte seala que los juegos activan las estrategias
cognitivas. Formular hiptesis, deducir o inferir reglas, son estrategias que se
ponen en marcha en los juegos en los que se deben descubrir, acertar, adivinar,
resolver un problema, descifrar un acertijo o encontrar una palabra oculta. Del
mismo modo, el juego tambin permite inferir reglas gramaticales, sin necesidad
de una presentacin explcita de las mismas. Es una estrategia de memorizacin
en s.
Entre los aos 60-70 diversas tendencias de la psicologa plantearon la
importancia de las emociones a la hora de aprender.

La influencia de
estas corrientes en
las propuestas
metodolgicas para
el aprendizaje de LE
EL ENFOQUE fue muy importante.
HUMANSTICO
(ERIKSON, MASLOW
Y ROGERS) EL INTERACCIONISMO
SOCIAL (VIGOTSKY,
FEUERSTEIN...)

Estos destacaron el importante papel que juegan las emociones en la positiva


o negativa disposicin a adquirir nuevos conocimientos.
Tambin resaltaron la importancia de establecer un entorno seguro en el que los
alumnos se sientan acogidos y en el que puedan construir su autoestima al
recibir el respeto de los dems, adems de establecer una relacin fluida entre
profesor o mediador, alumno y tareas.
Como ya se mencion, el enfoque comunicativo y las actividades ldicas son
una va, un recurso para crear una atmsfera relajada en la clase que ayude a
reducir la ansiedad de los alumnos y favorezca el aprendizaje.
Labrador y Morote (2008) sealan la importancia del valor social del juego y
destacan que en general es asumido por casi todos los pensadores.

Entre ellos Fingerman (1970): El juego es un factor de desenvolvimiento social


en el individuo. Mediante el juego no solo se ejercitan las tendencias sociales,
sino que se mantiene la cohesin y la solidaridad del grupo con las reuniones,
las fiestas y otros muchos actos de carcter popular.

Ms adelante, surgen nuevas propuestas, entre ellas el aprendizaje cooperativo


(Johnson y Johnson, 1987/89, Holubec, 1994, Kagan 1985). Su influencia en la
didctica de LE ha sido igualmente importante ya que ha llevado a incluir
recursos y tcnicas que permiten desarrollar estrategias sociales de los
estudiantes que favorecen un clima positivo para el aprendizaje.
Y, nadie pondra en duda que el juego es una herramienta til para crear grupo
o equipo.
Y es que, como seala Crandall (1999: 249-256), el trabajo en grupo aporta
importantes beneficios. Supone:

Incremento de la
cantidad de
produccin oral Incremento del
del aprendiz componente Integracin social
ldico

Incremento de la
variedad de las
producciones de Desarrollo de
Reduccin de la
habla destrezas
ansiedad.
colaborativas

Individualizacin
de la enseanza y Incremento de la
atencin a las motivacin y
necesidades Incremento del
reduccin de la
individuales de aprendizaje
competitividad en
cada estudiante. el aula.

2. IMPLICACIONES DE LLEVAR EL JUEGO AL AULA DE E/LE

Llevar al aula esta nueva forma de concebir el aprendizaje requiere de


PROFESORES que sean capaces tambin de abrirse a nuevos
materiales.
Estos deben ser:

CEDER
CAPACES DE
PROTAGONISMO A
PROPICIAR UN
CAPACES DE LOS ESTUDIANTES
MEDIADORES CLIMA DE ANIMADORES
ACTIVAR EL JUEGO SIN OLVIDAR SU
COOPERACIN Y
CONDICIN DE
RESPETO
LDER DEL GRUPO
Labrador y Morote (2008, 80) seala: El xito o fracaso del juego
depende, en gran parte, de las habilidades del docente. Una escasa
formacin del docente, una conduccin inadecuada o un
desconocimiento del grupo puede provocar que el juego fracase
El profesor a la hora de planificar una actividad ldica debera tener en
cuenta, entre otros aspectos: el nivel de conocimientos de los alumnos,
la edad, sus intereses y necesidades y el contexto.
Es importante transmitir al alumno la utilidad prctica de la actividad
ldica que se va a realizar y evitar as el sentimiento de prdida de
tiempo que en ocasiones se genera.

Para conseguir un resultado positivo en la utilizacin del juego en el


aula de LE no deben olvidarse aspectos tales como que los juegos
deben corresponderse con:

TENER UNA
OBJETIVOS Y FUNCIN CLARA
DENTRO DE LA SUS NECESIDADES
CONTENIDOS DEL PLANIFICACIN E INTERESES
PROGRAMA DIDCTICA
PREVISTA

Actualmente no parece haber dudas sobre los beneficios que la


utilizacin de lo ldico presenta en el aula de E/LE.
El juego acenta no lo que nos diferencia sino lo que nos acerca,
nuestras habilidades innatas para compartir reglas comunes.

El aprendizaje de E/LE por medio del juego proporciona la ocasin


perfecta para usar la lengua en interacciones significativas en aras de
la construccin del conocimiento y comprensin de la lengua.

FOMENTA LA
PAPEL PARTICIPACIN
SOCIALIZADOR

FAVORECE LA PROMUEVE LA
CREATIVIDAD VENTAJAS DEL COMUNICACIN
JUEGO PARA EL
APRENDIZAJE
E/LE

Hacindose eco de los resultados positivos que la inclusin y desarrollo


de la actividad ldica en el aula de LE ha supuesto, el Marco Comn
europeo de referencia (MCER, 2002) ha incluido entre sus
consideraciones la importancia del uso de la lengua para fines ldicos.

La funcin que cumplen las tareas en el aprendizaje y la enseanza de


idiomas y se destacan dos apartados:

USOS USOS
LDICOS DE ESTTICOS DE
LA LENGUA LA LENGUA

En los que se proponen ejemplos de actividades ldicas y clasifica los


juegos de la forma siguiente:

JUEGOS DE LENGUA JUEGOS DE ACTIVIDADES


DE CARCTER SOCIAL: INDIVIDUALES
Crucigramas, sopa de letras,
Orales (el juego del veo, veo)
adivinanzas

Juegos de televisin y radio (cifras y


Escritos ( el juego del ahorcado)
letras, pasa palabra)

Audiovisuales (el bingo con imgenes,


Juegos de palabras
el juego de las pelculas)

Juego de tablero y cartas (palabras


Pintadas
cruzadas, el de la oca, la baraja)

Charadas y mmica

Se recomienda tener en cuenta el componente ldico como recurso


para la prctica y aprendizaje de E/LE.

Tambin consideraba la importancia del juego en tanto que posibilita la


prctica controlada dentro de un marco significativo, as como la
prctica libre y la expresin creativa, adems de cubrir conocimientos
lingsticos y socioculturales.
3. TIPOLOGA

Hay distintos tipos de juegos, pero en general se dividen en libres o


imaginativos y regulados o sistemticos, cuya realizacin constituye un
triunfo.

SE CLASIFICAN DE LA FORMA SIGUIENTE:


Juegos de observacin y memoria: Indicados para una prctica
controlada de lxico.

Juegos de deduccin y lgica: Esta es ms una tcnica de


creatividad. Ejemplo: dar el final de una historia para que los
estudiantes la completen haciendo preguntas

Juegos con palabras:


Se propone para actividades orales y escritas, incluye trabalenguas,
chistes, adivinanzas.
As tambin existen actividades ldicas

Juegos de lengua de carcter social:


Orales (el juego del veo veo)
Escritos (el juego del ahorcado)
Audiovisuales (el bingo con imgenes, el juego de las pelculas)
Juego de tablero y cartas (palabras cruzadas, el Pictionary, la
baraja)
Charadas y mmicas.

Juegos de actividades individuales:


Crucigramas
Sopa de letras
Adivinanzas.

Juegos de palabras: Consiste en la transposicin de las letras de


una palabra dando como resultado otra palabra.
METODO DECROLY

OVIDIO DECROLY
Mdico y psiclogo belga naci en 1871 en Renaix y muere en Bruselas en
1932. En 1907 funda la "Escuela del ermitaje con el lema UNA ESCUELA
POR LA VIDA Y PARA LA VIDA", all Decroly introduce los centros de
inters y su teora de la Globalizacin en la Enseanza.
Decroly, plantea una escuela libre, la cual permite una autonoma
pedaggica con el fin de trabajar mediante metodologas particulares y
la de conservacin de la propia identidad. El objetivo central de esta
escuela es la de formacin de ciudadanos para la democracia.
La escuela ofrece diferentes actividades las cuales permiten
el esparcimiento y la socializacin permanente, estas son: juegos de
movimiento con un objetivo educativo en la cual pueden explorar, construir,
producir y la creacin de proyectos por los mismos alumnos con
un propsito educativo.
Perfila la teora de la globalizacin de la enseanza y la pedagoga de
inters, partiendo de temas propuestos por los alumnos para trabajar la
observacin, basada en la percepcin y la sensacin a travs de
reconocimientos de las cualidades sensoriales de los objetos; la expresin,
que es concreta (materializacin del pensamiento) y abstracta (traduccin
de pensamiento) y la asociacin, basada en comparacin segn criterios
establecidos y en formar una relacin con conocimientos adquiridos.

1. IMPORTANCIA
El mtodo Decroly es importante porque permite un desarrollo lgico de
todas las actividades del nio, al mismo tiempo que le proporciona la cultura
adecuada en todos los rdenes de conocimientos, pero con grandes
ventajas sobre los mtodos clsicos: enlace entre las diferentes disciplinas
y gran actividad de los nios en el trabajo de la Escuela (construccin de
material, colaboracin a la preparacin de lecciones, etc.),cultivo de la
iniciativa, respeto de la personalidad y fomento racional de la ayuda mutua.

2. CLAVES DEL METODO


Su escuela, y ms concretamente, su mtodo de enseanza, se basan en
la sensacin intuitiva, concreta, experimental y razonada, asociada a la
observacin directa y a la expresin en todas sus formas, de tal manera,
que slo llega el nio a lo abstracto por una escala de grados casi
imperceptibles.
Decroly parte del lema y objetivo de su escuela del ermitaje, incluyendo en
su teora una herramienta pedaggica llamada Centros de inters
(conjunto de conocimientos culturales bsicos), que le facilita al estudiante
y al docente la comprensin y trabajo de un conjunto de
contenidos, tomados como ejes de un tema central que surge de
las necesidades e intereses del alumno.
Decroly plantea que es importante tener presente que los nios y nias
son lo ms importante dentro de cada contexto social, cultural, educativo
entre otros. Por lo cual es de vital importancia conocer sus necesidades
bsicas las cuales son:
La alimentacin
Un refugio o vivienda
Sentirse protegido
Poder ser tomado en cuenta en cuanto a sus decisiones y puntos de
vista
Poder divertirse
La capacidad de mejorar y crecer como persona
Adems, se intenta lograr el aumento de la curiosidad y la expectativa que
el nio-nia debe tener frente al tema de enseanza, permitiendo el
conocimiento de s mismo en entornos naturales y humanos.
En el enfoque que Decroly le dio a los centros de inters, se
opuso rotundamente a una disciplina rgida de los trabajos dentro del aula,
sino que le aposto a trabajos motivadores, basados en la Globalizacin,
la observacin de la naturaleza. Aplico mtodos como la
investigacin cientfica, favoreciendo la evolucin intelectual y afectiva de
los nios, sometida a una constante observacin.

El plantea que el aprendizaje debe darse por descubrimiento ms que por


enseanza, encontramos de tipo: intelectual, sensorial y moral buscando
una enseanza integral. De acuerdo con este mtodo, toda capacidad
metal o actividad en el nio-nia se produce por un primer conocimiento
global de los objetos y conceptos.
Los aspectos fundamentales que se visualizan en la teora de Decroly son:
Es naturalista: est formado por las realidades fsicas existentes por lo
tanto es aquel principio nico y absoluto de lo real.
Trabaja con una didctica diferencial
Es importante la evolucin biolgica y evolucin de la humanidad.
Le da importancia a los previos conocimientos y a
la creacin de nuevos conocimientos
Para Decroly, es importante tener claro el concepto de enseanza y
aprendizaje, porque as se tiene claro y se conoce como se debe y que
estrategias o herramientas se han de implementar para brindar una buena
y acorde educacin a los nios y nias.
Concepto de enseanza: se fundamenta en el mejoramiento de las
personas, en cuanto su forma de actuar, pensar y aprender a vivir en
sociedad.
Concepto de aprendizaje: este se da por medio de la exploracin y el
descubrimiento constante que tiene el ser humano, en lo intelectual,
sensorial y moral.

3. PRINCIPIOS METODOLOGICOS

Segn la metodologa de Decroly podemos hablar de 4 principios:

a) Escuela por la vida y para la vida


Este principio es el que predomina ya que tiene que ver mucho con el
respeto al nio.
Esto quiere decir que al hacer que el nio observe a sus alrededor y
descubra sus intereses, el docente debe centrarse en ese punto para
que el nio no solo le preste atencin, sino que le guste lo que hace, que
lo motive, ya que sabemos que si hacemos algo con amor y dedicacin
las cosas salen bien. Los nios de ahora son el futuro del pas as que
debemos darle la mejor educacin para que tengan un buen aprendizaje.

b) Principio de libertad.
Sabemos que cada escuela, maestro, profesor y auxiliar tienen una
metodologa, antes de cada clase ellos ya saben el tema que trataran y
esto es bueno pero sera an mejor si el profesor respeta la autonoma
del alumno, hace su clase segn los intereses a los cuales se inclina el
alumno, sin dejar de lado su plan de trabajo. Lo que va a hacer es
desarrollar su clase pero vinculando los gustos del alumno para poder
llamar su atencin.
c) Principio de individualizacin.

Sabemos que no todos los alumnos son iguales, todos tienen diferentes
metas, gustos, etc. Pero no es impedimento para desarrollar una clase,
al contrario se har ms rica en conocimiento e ideas. El alumno debe
ser sometido a una actividad personal, adaptada a sus actitudes, a lo
que le gusta, a lo que lo motiva o la misma actividad puede ser sometida
a un grupo de alumnos con los mismos ideales.

d) Principio de actividad.

Para una mejor educacin uno debe poner en prctica sus


conocimientos pero de una manera constante.

4. CENTROS DE INTERS

Un centro de inters engloba tanto el respeto a las aspiraciones propias del


nio como las presiones de la formacin intelectual. El centro de inters se
organiza a partir de las siguientes fases:

Observacin:
Como punto de partida de las actividades intelectuales y base de todos
los ejercicios; debe ser continua y de llevarse a cabo en el medio natural.

Asociacin:
De las dimensiones espaciales
De las dimensiones temporales
Asociaciones tecnolgicas (empleo de materias primas, adecuacin al
medio).
Relaciones de causas y efecto.

Expresin:
Como al alumno le gusta lo que est desarrollando, se le hace ms fcil
explicarlo con sus propias palabras, se sentir ms a gusto para poder
explicar, porque tiene conocimiento del tema.
5. MODELOS DE AGRUPAMIENTO

La globalizacin:

El principio de Globalizacin nos permite hablar de una nueva


enseanza basada en ideas asociadas, buscando el desarrollo
y conservacin de la vida del nio.

El juego educativo
Para Decroly, la educacin en el desarrollo sensorial es muy importante
y sus objetivos a lograr son: mantener la actividad de los nios, ya que
como les gusta lo que hacen, no se preocuparan porque termine la clase;
le preocupa que adquieran hbitos tiles; desarrollar sus aptitudes
intelectuales; y ensear al nio orden y regularidad.

CLASIFICACIN DE LOS JUEGOS:

Visuales
Viso-motores
Motores y audio-motores.
Asociacin de ideas.
De deduccin.
Didcticos
BIBLIOGRAFA