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PRESENTADO AL MAGISTER EN GESTION INFORMATICA I

LENGUAJE DE MODELADO UNIFICADO - UML

POR : PEREZ PORTILLO, ROMARIO MARCOS


MAGISTER : ESPINOZA LOPEZ KEVIN
CICLO : QUINTO
AULA : 15
LENGUAJE DE MODELADO UNIFICADO (UML:UNIFIED MODELING LANGUAGE)

1. Qu es UML?

El Lenguaje de Modelado Unificado (UML:Unified Modeling Language) es la sucesin de


una serie de mtodos de anlisis y diseo orientadas a objetos que aparecen a fines de
los 80's y principios de los 90s.UML es llamado un lenguaje de modelado, no un mtodo.
Los mtodos consisten de ambos de un lenguaje de modelado y de un proceso.

El UML , fusiona los conceptos de la orientacin a objetos aportados por Booch, OMT y
OOSE (Booch, G. et al., 1999).

UML incrementa la capacidad de lo que se puede hacer con otros mtodos de anlisis y
diseo orientados a objetos. Los autores de UML apuntaron tambin al modelado de
sistemas distribuidos y concurrentes para asegurar que el lenguaje maneje
adecuadamente estos dominios.

El lenguaje de modelado es la notacin (principalmente grfica) que usan los mtodos


para expresar un diseo. El proceso indica los pasos que se deben seguir para llegar a
un diseo.

La estandarizacin de un lenguaje de modelado es invaluable, ya que es la parte principal


del proceso de comunicacin que requieren todos los agentes involucrados en un
proyecto informtico. Si se quiere discutir un diseo con alguien ms, ambos deben
conocer el lenguaje de modelado y no as el proceso que se sigui para obtenerlo.

2. Semntica y Notacin

Una de las metas principales de UML es avanzar en el estado de la integracin


institucional proporcionando herramientas de interoperabilidad para el modelado visual
de objetos. Sin embargo para lograr un intercambio exitoso de modelos de informacin
entre herramientas, se requiri definir a UML una semntica y una notacin.

La notacin es la parte grfica que se ve en los modelos y representa la sintaxis del


lenguaje de modelado. Por ejemplo, la notacin del diagrama de clases define como se
representan los elementos y conceptos como son: una clase, una asociacin y una
multiplicidad. Y qu significa exactamente una asociacin o multiplicidad en una clase?.
Un metamodelo es la manera de definir esto (un diagrama, usualmente de clases, que
define la notacin).

Para que un proveedor diga que cumple con UML debe cubrir con la semntica y con la
notacin. Una herramienta de UML debe mantener la consistencia entre los diagramas
en un mismo modelo. Bajo esta definicin una herramienta que solo dibuje, no puede
cumplir con la notacin de UML.

El lenguaje est dotado de mltiples herramientas para lograr la especificacin


determinante del modelo, pero en nuestro caso se trabaja en forma simplificada sobre:

Modelamiento de Clases
Casos de Uso
Diagrama de Interaccin

A. Modelamiento de Clases

Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran
el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de contenimiento.

Un diagrama de clases est compuesto por los siguientes elementos:

Clase: atributos, mtodos y visibilidad.


Relaciones: Herencia, Composicin, Agregacin, Asociacin y Uso.

Elementos

Clase

Es la unidad bsica que encapsula toda la informacin de un Objeto (un objeto es


una instancia de una clase). A travs de ella podemos modelar el entorno en
estudio (una Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.).

En UML, una clase es representada por un rectngulo que posee tres divisiones:

En donde:

Superior: Contiene el nombre de la Clase


Intermedio: Contiene los atributos (o variables de instancia)
que caracterizan a la Clase (pueden ser private, protected o
public).
Inferior: Contiene los mtodos u operaciones, los cuales son
la forma como interacta el objeto con su entorno (dependiendo
de la visibilidad: private, protected o public).

Ejemplo:

Una Cuenta Corriente que posee como caracterstica:


Balance
Puede realizar las operaciones de:
Depositar
Girar
y Balance

B. Casos de Uso (Use Case)

El diagrama de casos de uso representa la forma en como un Cliente (Actor) opera con
el sistema en desarrollo, adems de la forma, tipo y orden en como los elementos
interactuan (operaciones o casos de uso).

Un diagrama de casos de uso consta de los siguientes elementos:

Actor.
Casos de Uso.
Relaciones de Uso, Herencia y Comunicacin.

Elementos

Actor: Una definicin previa, es que un Actor es un rol que un usuario juega con
respecto al sistema. Es importante destacar el uso de la palabra rol, pues con esto
se especifica que un Actor no necesariamente representa a una persona en
particular, sino ms bien la labor que realiza frente al sistema. Como ejemplo a la
definicin anterior, tenemos el caso de un sistema de ventas en que el rol de
Vendedor con respecto al sistema puede ser realizado por un Vendedor o bien
por el Jefe de Local.

Caso de Uso: Es una operacin/tarea especfica que se realiza tras una orden de
algn agente externo, sea desde una peticin de un actor o bien desde la
invocacin desde otro caso de uso.

Relaciones:

o Asociacin: Es el tipo de relacin ms bsica que indica la invocacin


desde un actor o caso de uso a otra operacin (caso de uso). Dicha relacin
se denota con una flecha simple.
o Dependencia o Instanciacin Es una forma muy particular de relacin
entre clases, en la cual una clase depende de otra, es decir, se instancia
(se crea). Dicha relacin se denota con una flecha punteada.
o Generalizacin Este tipo de relacin es uno de los ms utilizados, cumple
una doble funcin dependiendo de su estereotipo, que puede ser de Uso
(<<uses>>) o de Herencia (<<extends>>).

Ejemplo:

Como ejemplo est el caso de una Mquina Recicladora:

Sistema que controla una mquina de reciclamiento de botellas, tarros y jabas. El sistema
debe controlar y/o aceptar:

Registrar el nmero de temes ingresados.


Imprimir un recibo cuando el usuario lo solicita:
a. Describe lo depositado
b. El valor de cada item
c. Total
El usuario/cliente presiona el botn de comienzo
Existe un operador que desea saber lo siguiente:
a. Cuantos temes han sido retornados en el da.
b. Al final de cada da el operador solicita un resumen de todo lo depositado
en el da.
El operador debe adems poder cambiar:
a. Informacin asociada a temes.
b. Dar una alarma en el caso de que:
i. Item se atora.
ii. No hay ms papel.
C. Diagrama de Interaccin

El diagrama de interaccin, representa la forma en como un Cliente (Actor) u Objetos


(Clases) se comunican entre si en peticin a un evento. Esto implica recorrer toda la
secuencia de llamadas, de donde se obtienen las responsabilidades claramente.

Dicho diagrama puede ser obtenido de dos partes, desde el Diagrama Esttico de Clases
o el de Casos de Uso (son diferentes).

Los componentes de un diagrama de interaccin son:

Un Objeto o Actor.
Mensaje de un objeto a otro objeto.
Mensaje de un objeto a s mismo.

Elementos

Objeto/Actor: El rectngulo representa una instancia de un Objeto en particular,


y la lnea punteada representa las llamadas a mtodos del objeto.
Mensaje a Otro Objeto: Se representa por una flecha entre un objeto y otro,
representa la llamada de un mtodo (operacin) de un objeto en particular.
Mensaje al Mismo Objeto: No solo llamadas a mtodos de objetos externos
pueden realizarse, tambin es posible visualizar llamadas a mtodos desde el
mismo objeto en estudio.