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Vampiro: La Mascarada

White Wolf Entertainment

Vstgtagatan 5

118 27 Stockholm

Sweden

info@white-wolf.com

www.white-wolf.com

Vampiro: La Mascarada 5ta Edicin


Pre-Alpha Playtest
Berln mayo 2017

Karim Muammar, Karl Bergstrom y Kenneth Hite, con

contribucin, editado, y testeo por Martin Ericsson y

Jason Carl

COMPANY CONFIDENTIAL NO PART OF THIS DOCUMENT MAY

BE COPIED OR PHOTOGRAPHED. WHITE WOLF

ENTERTAINMENT AB, ALL RIGHTS RESERVED


Traduccin por J.H.
Hola, y gracias por ser parte del playtest pre-Alpha para Vampiro La Mascarada 5ta Edicin. Hoy
estars entre los primeros en ver la forma y direccin para VTM 5E (o V5).

Qu es Vampiro La Mascarada?

Vampiro es un juego de Narracin de Historias de Horror personal y poltico.

En Vampiro, tu eres el monstruo; tu eres un vampiro luchando por sobrevivir, la supremaca, y


tu propia decreciente humanidad. Temes de lo que eres capaz (personal), y temes las
conspiraciones inhumanas y misterios que te rodean (poltico).

Objetivos de diseo

Antes de que escribamos cualquier regla, pasamos mucho tiempo pensando sobre qu
queremos que las reglas logren. Algunos objetivos fueron claros y fciles para nosotros de
describir: velocidad de juego, hacer las reglas ms fciles de ensear y aprender, y crear
opciones para que los jugadores personalicen las reglas para que encajen con sus estilos de
juego preferidos. Pero algunos objetivos son expresados menos fcilmente en reglas, y son esas
reas en las que hoy pedimos tu ayuda.

Mientras comenzamos a trabajar en V5 y los prximos 25 aos, estamos invitando artistas,


escritores, y fans para ofrecer sus visiones sobre Vampiro para explorarlo a travs de la lente
de este siglo, para empujar sus lmites. Pero ustedes, la comunidad de jugadores, siempre
proveern su corazn y alma.

Estatus de desarrollo

Este pre-Alpha playtest se basa en 25 aos de Vampiro La Mascarada. Hemos seleccionado


algunas reglas y conceptos desde diferentes ediciones, eligiendo lo que cremos que cada
edicin hizo mejor para ayudarnos a crear esta nueva versin del juego. Algunas reglas, como el
Hambre, son completamente nuevas. Nada aqu es final, y casi todo ir a travs de varias
iteraciones de diseo, rediseo, y testeo antes de estar listo para el Alpha Playtest ms tarde en
este ao.

Feedback

Apreciamos tu ayuda este da. Por favor aydanos a mejorar estas reglas pre-Alpha
compartiendo tus opiniones sobre ellas con nosotros. Puedes proveernos Feedback como parte
del playtest o inmediatamente despus, en cualquier momento que nos veas en la convencin
de Mundo de Tinieblas Berln, o a travs de la encuesta de playtest que compartiremos contigo
en tu email despus de la convencin.
Resolucin de Acciones Bsicas
Reserva de Dados

Vampiro es un juego con Reserva de Dados. Esto significa que, para la mayora de las acciones,
arrojars una reserva de dados de 10 caras (d10) que representan alguna combinacin de rasgos
en tu ficha de personaje. La reserva de dados ms comn es Atributo + Habilidad.

Ejemplo: Helen y Timothy son vampiros que andan escabullndose en una sede del
departamento de polica. Estn buscando algo de informacin sobre un crimen reciente que
podra comprometer al chiquillo de Helen, Lucas. Mientras Timothy mantiene un ojo sobre el
detective solitario trabajando en el turno nocturno en el escritorio del frente, Helen intenta
acceder a los archivos de computadora del departamento desde una laptop en una habitacin
adjunta. El Narrador establece la Dificultad en 2. Los atributos Mentales de Helen son 3 y su
Habilidad de Computacin es 2, entonces ella tiene una Reserva de Dados de 5 (3 + 2 = 5) para
lograr esta tarea.

Cmo tener xito

Cuando arrojas una reserva de dados, cada dado que resulte en 6 o mayor es un xito. Esto
incluye los 10 (representado como 0 en la mayora de d10).

El Narrador determina cuantos xitos necesitas para cada tirada, dependiendo de la dificultad
de lo que ests intentando lograr. Ejemplos de dificultades:

Fcil = 1 xito

Estndar = 2 xitos

Moderado = 3 4 xitos

Desafiante = 5 xitos

Difcil = 6 xitos

Muy difcil = 7 8 xitos

Casi imposible = 9 10 xitos

IMPORTANTE: En V5, Dificultad significa el nmero de dados exitosos requeridos para lograr
una tarea, no el numero objetivo de cada dado individual (el cual es siempre 6+)!

Algunas tiradas son opuestas. En vez de comprar los xitos con un numero de dificultad esttico,
t y el Narrador (u otro jugador) ambos arrojan sus reservas de dados, y comparan el total de
numero de xitos. El mayor total de xitos gana la contienda. Nota que las reservas individuales
no incluyen los mismos rasgos.
El Precio del Fallo

Si tu tirada no incluye xitos, tu personaje ha fallado. Fallar a veces significa slo que tu
personaje no logr el resultado deseado; pero a veces significa que ocurren terribles
consecuencias. El Narrador define qu significan los fallos de acuerdo a la situacin y
circunstancias, y decide si puedes o no intentar de nuevo despus del fallo.

Tu podras gastar un punto de Fuerza de Voluntad para volver a tirar cualquier o todos los
dados; ver Fuerza de Voluntad, ms abajo.

Ejemplo: Timothy distrae al detective mortal en el escritorio del frente mientras Helen busca los
archivos. El decide pretender ser un ciudadano ordinario que quiere realizar una denuncia de
persona desaparecida. El Narrador decide que la oficial sospecha y que esto ser una tirada
opuesta. La reserva de dados de Timothy es Social 3 + Persuasin 3 = 6. La reserva de dados del
detective es Mental 2 + Subterfugio 2 = 4. Timothy arroja seis dados y obtiene 2,3,5,5,5,9, eso es
slo un xito. El detective arroja 1,4,8,8, eso son dos xitos. No se cree lo que Timothy dice y
reacciona con abierta incredulidad.

Timothy podra optar por gastar Fuerza de Voluntad y volver a tirar cualquier o todos los dados
de su reserva.

Si tu tirada incluye algunos xitos, puedes intentar nuevamente despus en la escena, pero
sufrirs un retraso. La prxima vez que intentes, la tarea ser ms difcil: la dificultad se
incrementa al menos en 1. El Narrador podra pedir que expliques qu haces diferente la
prxima vez para justificar el reintento de la accin.

Tener xito a un costo

Si tu tirada incluye algn xito, pero falla por uno, podras optar por tener xito a un costo. Tu
tendrs xito en el intento, pero algo sucede que hace las cosas peor para ti de todas formas:
tomar dao, atraer poco amistosa (y poderosa) atencin, perder algo de valor, etc. Cualquier
jugador (incluido tu) o el Narrador puede sugerir el costo; si es muy alto, siempre puedes optar
por fallar a cambio.

Ejemplo: Timothy falla por un xito; l sugiere que logr efectivamente pretender archivar el
reporte, pero deja una huella digital detrs. El Narrador piensa que eso no es inmediatamente
suficientemente costoso, y a cambio sugiere que Timothy accidentalmente usa el nombre de
Lucas en el reporte, ligando a ambos en los archivos policiales. Timothy decide tomar el fallo
antes de enfurecer a Helen al atraer ms calor a su chiquillo.

El Narrador podra decidir qu no puedes tener xito a un costo en circunstancias en las cuales
nadie puede idear un costo adecuado.
Tomar la Mitad

Animamos al Narrador a tomar la mitad al realizar tiradas opuestas para personajes no


jugadores (PNJ), para acelerar la resolucin de acciones cuando la situacin sea apropiada. Para
tomar la mitad, cuenta el nmero de dados en la reserva de dados opuesta, divdela a la mitad,
y eso sern el nmero de xitos. Redondea hacia arriba cualquier fraccin.

Ejemplo: En el ejemplo previo, el Narrador pudo haber elegido tomar la mitad en vez de arrojar
los dados del detective de polica. La reserva del detective es 4, entonces si el Narrador decide
tomar la mitad, el detective obtiene 2 xitos en su tirada.

Sumario de Acciones Bsicas

1. El Narrador identifica la tarea o situacin (arrojar un puetazo, escalar una pared,


intimidar un enemigo, etc.) y si la tirada es esttica u opuesta.
2. El Narrador determina la dificultad: Esto es el nmero de xitos necesarios si es esttico,
o qu a reserva de dados comparar si es opuesta.
3. El jugador crea una reserva de dados de d10 usando un numero de dados igual al
nmero total de los rasgos apropiados. Para personajes vampiro, uno o ms de esos
dados pueden ser dados de Hambre.
4. El jugador arroja la reserva de dados. Cada 6+ equivale a un xito. Si la tirada es opuesta,
el Narrador arroja la reserva de dados o toma la mitad.
5. El jugador necesita una cantidad de xitos igual o mayor a la dificultad, o el nmero de
xitos opuestos.
6. Si se queda corto por solo un xito = El jugador puede optar por Tener xito a un costo.
7. Sin xitos suficientes = Retraso (fallo temporal, puede reintentar luego)
8. Sin xitos = Fallo total (muy malas consecuencias, no puede reintentar)

Notas de diseo

Hemos removido algunas reglas encontradas en ediciones previas:


o Fracaso
o Volver a tirar los 10
o Los 1 cancelan 10 o xitos
Cuando una reserva de dados incluye un rasgo que tiene su propia reserva, como Fuerza
de voluntad, siempre se usa el valor actual del rasgo. Este es un cambio de previas
ediciones, que siempre usaban el valor mximo del rasgo.
Algunas situaciones pueden imponer penalizaciones a una tirada, y a veces las
penalizaciones son tan severas que la reserva de dados cae a 0 o menos. Las
penalizaciones nunca pueden causar que la reserva baje a menos de 1 dado.
Rasgos de Personaje

Atributos

Todos los personajes tienen 3 atributos que se miden de 1 a 5:

Fsicos

Sociales

Mentales

Los personajes tambin pueden tener una especialidad en cada atributo, que describe un rea
de experiencia especial, foco, concentracin, o suerte.

Atributo/especialidades

Fsicos: Fuerza, Destreza, Resistencia

Social: Carisma, Manipulacin, Apariencia

Mental: Inteligencia, Astucia, Percepcin

Una especialidad concede un +1 bonus a la reserva de dados (agrega 1d10 a la reserva de dados).
El Narrador decide cuando y si es apropiado incluir el bonus de especialidad en una tirada.
Personajes excepcionales podran tener ms de una especialidad en el mismo atributo.

Ejemplo: Timothy alerta discretamente a Helen para advertirle que el polica sospecha. Helen
debe pensar rpido, y decide intentar un tipo diferente de hackeo: ella acceder al sistema de
seguridad del edificio y crear un mensaje de alerta falso que se mostrar en la pantalla del
ordenador del detective. Esto podra llevar al mortal lejos de su escritorio hacia otra parte del
edificio. Ella tiene Mental 3, con especializacin en Astucia; el Narrador decide que esta es una
situacin apropiada para aplicar la especializacin, por lo que ella tira 6 dados (Mental 3 +
Tecnologa 2 + Astucia 1 = 6) en vez de sus 5 normales.

Notas de diseo

Hemos reducido el nmero de Atributos de 9 a 3 y creamos estas especializaciones


porque esto permite a los jugadores personalizar y mejorar sus personajes. Algunos
Brujah, por ejemplo, podran tener Destreza como su especializacin fsica; otros
podran elegir Resistencia. No todos los Brujah son iguales!
Habilidades
Las habilidades son las capacidades, conocimientos, aptitudes, y pericia que cada personaje
posee, van de 1 (novato) a 5 (experto).

Las Habilidades pueden tener especializaciones, como los Atributos. Las especializaciones de
Habilidad agregan +1 a tu reserva de dados, y el Narrador decide cuando es apropiado
agregarlos.

Por propsito de este playtest vamos a asumir que las Habilidades hacen exactamente lo que
sus nombres sugieren, y que el Narrador puede hacer cualquier modificacin que sea requerida
para facilitar el juego.

Usando Habilidades

Para usar cualquier Habilidad, agrega el nmero de dados igual al del nivel de Habilidad al
nmero igual al del Atributo relevante: esa es la reserva de dados bsica. (antes de tirar, agrega
los dados por cualquier especializacin aplicable o modificadores de situacin, y remueve los
dados por penalizacin.)

Ejemplo: La tctica de Helen funcion: El oficial de polica vio la alerta falsa que ella ha creado,
y dej su escritorio para investigar. Ahora Hellen tiene un poco de tiempo extra para finalizar su
tarea original. El Narrador decide que la situacin le permite incluir su especializacin en
Tecnologa (base de datos) en su prxima tirada para hackear los archivos del departamento. Su
reserva de dados es 6 (Mental 3 + Tecnologa 2 + Base de datos 1).

Nota que si el Narrador decide que su especializacin mental (Astucia) tambin aplica en esta
situacin, Helen ganara otro +1 para un total de 7 dados.

Notas de diseo

Aunque las Habilidades estn agrupadas bajo un Atributo con el que son ms
comnmente asociadas, no hay nada que te impida arrojar una diferente combinacin,
si el Narrador lo ve apropiado.
Hemos introducido dos nuevas habilidades:
o Constitucin Rasgo de pura fuerza fsica, como levantamiento de objetos
pesados o salto de larga distancia
o Tecnologa usar, modificar, o daar artefactos tecnolgicos comunes como
smartphones, computadoras laptop, tablets, electrodomsticos, televisores,
etc.
Trasfondos y Mritos

Los trasfondos son los rasgos del personaje que definen bienes (activos). Pueden ser materiales,
sociales, o supernaturales, y son usualmente adquiridos como parte de la creacin de personaje
o entre sesiones de juego. Pueden ser usados durante el juego o entre juegos.

Los Mritos son ventajas que estn ligadas a Atributos, Habilidades, Trasfondos, Clan, Faccin,
o un rasgo del personaje. Son usualmente adquiridas durante la creacin de personaje, pero a
veces pueden ser adquiridas o perdidas durante o entre juegos.

Por favor nota que cualquier Trasfondo o Mritos que aparezcan en tu ficha de personaje estn
presentes para ayudarte en tu interpretacin de personaje. Est ms all del alcance de este
playtest el modelar los sistemas de Trasfondos o Mritos ms all de nada de su existencia, y
reconociendo que estn an en profundo desarrollo.

Fuerza de Voluntad

La Fuerza de Voluntad mide la tenacidad interna del personaje y su competencia para superar
situaciones desfavorables. Es una reserva de fuerza personal que el personaje puede gastar para
ejercer sobre ellos mismos forzadamente. Fuerza de Voluntad es un rasgo consumible (o
reserva), pero el valor actual es siempre el arrojado en vez del mximo (anotado en la ficha de
personaje).

Despus de arrojar una reserva de dados, gastar un punto de Fuerza de Voluntad para
volver a tirar cualquier o todos los dados usados en una tirada simple, excepto los dados
de Hambre (Los dados de Hambre que resultan en 1 no pueden volver a ser arrojados)

Fuerza de Voluntad tambin es usada para modelar resistencias al agregarlo al Atributo


relevante en situaciones donde tu personaje est enfrentando estrs extremo, terror, coercin,
provocacin, etc.

Ejemplo: Fuera del precinto de la oficina de polica, el chiquillo de Helen, Lucas, est intentando
encontrar una manera de entrar al edificio. Investigando un oscuro callejn l interrumpe a otro
vampiro mientras se alimenta de una vctima. Este vampiro es enorme y horriblemente lleno de
cicatrices, quizs un nosferatu (o algo ms). Intenta asustar a Lucas, golpeando un agujero en la
pared del callejn a solo unos centmetros de su rostro. El bruto vampiro tiene una reserva de
dados de Fsicos 4 + Fuerza 1 + Intimidacin 3 para un total de 8, y el Narrador decide Tomar la
Mitad, dndole 4 xitos.

El Narrador decide que Lucas debe tirar Social + Fuerza de Voluntad para resistir. Su reserva de
dados es Social 2 + Fuerza de Voluntad 3, arroja 5 dados y obtiene 1,4,4,7,8. Esos son dos xitos,
pero el bruto vampiro tiene cuatro, asique Lucas sufre un retraso: Se da la vuelta
inmediatamente y deja el callejn con rapidez.

Alternativamente, Lucas podra haber gastado un punto de Fuerza de Voluntad para volver a
tirar sus fallos.

Notas de diseo
Hemos reducido la escala Fuerza de Voluntad de 1 10 a 1 5 por varias razones:
o Para hacer ms fcil el construir subsistemas tiles que puedan combinar Fuerza
de Voluntad con Atributos y Habilidades ms fcilmente.
o Para incrementar las apuestas dramticas al tener una Fuerza de Voluntad que
flucta ms a menudo durante la historia o la crnica.

Virtud y Vicio
Virtud y Vicio son rasgos que son centrales para definir tu personaje. Ambos son adjetivos que
describen esos rasgos dominantes de personalidad. Virtud es un punto de fuerza e integridad
en la vida del personaje, Vicio es un lugar de debilidad.

Siempre estars tentado por tu Vicio, y entregndote a esta tentacin recuperas 1 punto de
Fuerza de Voluntad gastado (hasta 1 por escena).

Ser virtuoso siempre es ms difcil que ceder a tu vicio, por lo que cada vez que sigas tu virtud a
riesgo personal, todos tus puntos de Fuerza de Voluntad gastados se renuevan.

Ejemplos de Virtudes: Generoso, Justo, Leal, Ambicin, Coraje, Honesto, Optimista, Amoroso,
Paciente

Ejemplos de Vicios: Arrogante, Competitivo, Avaricioso, Adicto, Corrupto, Cruel, Tramposo,


Dogmtico, Arrebatado, Odioso

Est ms all del alcance de este playtest el examinar profundamente las mecnicas de Virtudes
y Vicios. Usa estas reglas como gua mientras juegas hoy, y haz lo mejor para aplicarlas cuando
reganes Fuerza de Voluntad.

Conflicto
Quin va primero?

Cada personaje tiene un nivel de Iniciativa que es Mental (Astucia) + (La Habilidad de Combate
ms alta). Los Participantes actan en orden descendiente de este nivel (el participante con la
iniciativa ms alta acta primero). Sin tirada necesaria. Para este propsito, una Habilidad de
combate es Pelea, Armas Cuerpo a cuerpo o Armas de fuego.

Combate

Ataques con armas (cuerpo a cuerpo o a distancia) son tiradas opuestas. Recuerda que los NPC
siempre pueden Tomar la Mitad en vez de hacer una tirada opuesta, para acelerar el conflicto.

En un conflicto cuerpo a cuerpo, ambos atacante y defensor pueden lograr golpes, dependiendo
de quin obtiene ms xitos (a menos que Esquivar sea usado, ver debajo.)

Cuando armas de fuego estn incluidas, el defensor slo puede evitar que le den.
Ataque cuerpo a cuerpo (atacar con un arma en la mano que no es de fuego u otra arma de
rango)

Constitucin + Cuerpo a cuerpo vs Constitucin + (Cuerpo a Cuerpo, Pelea o Esquivar) [Nota, en


ingls la Habilidad es definida como Physical]

Si se usa esquivar, ningn golpe es realizado por el defensor no importa con cuantos xitos el
defensor gana la tirada.

Ataque desarmado (pelea) (Atacar con puos, pies o dientes)

Constitucin + Pelea vs Constitucin + (Cuerpo a cuerpo, Pelea o Esquivar)

Si se usa esquivar, ningn golpe es realizado por el defensor no importa cuantos xitos obtenga.

Ataque a distancia

Mental + Armas de fuego vs Mental + Esquivar

Si no hay cobertura disponible, usar Esquivar causar la prdida de la siguiente accin mientras
el jugador sigue propenso a recibir dao.

Mltiples atacantes

Cuando se enfrenta a multiples oponentes, el defensor debe sustraer un dado por cada
oponente de su reserva de dados de resistencia. Como las acciones no son declaradas
simultneamente, esta penalizacin es agregada en secuencia con la primer defensa sin
modificador, la segunda -2, la tercera -3 etc.

Dao
Si ganas la tirada opuesta de ataque, infliges dao sobre tu oponente dependiendo de en
cuantos xitos superes su tirada. Dao es el nmero de xitos logrados sobre el resultado de la
tirada de ataque opuesta, ms el Valor de Dao del arma (si tiene). Ver debajo para saber cmo
manejar Dao y Salud.

Ejemplo de Valor de Dao:

Nudillos de Bronce: +1

Navaja: +2

.38 Revolver: +3

Rifle de Asalto: +5
Salud y Dao
Salud representa la cantidad de dao que un personaje puede sufrir antes de quedar
incapacitado en la escena presente. Salud es representado en la ficha de personaje como
Constitucin +5.

Hay dos tipos de dao: Superficial y Agravado.

Dao Superficial

El Dao Superficial es doloroso y puede perjudicar las acciones de un personaje, pero es


usualmente no letal a menos que sea infligido en cantidades masivas. Para los mortales son
golpes, torceduras, moretones y fatiga general. Para los vampiros, es todo eso adems del dao
por cosas que podran matar mortales, como balas, cuchillos, espadas, y mordeduras animales.
Marcar Dao Superficial en la ficha de personaje se realiza con un / en el registro de salud.

El dao superficial sufrido siempre se reduce a la mitad antes de aplicarlo al registro de salud.

Dao Agravado

El Dao Agravado puede matar muy rpido. Para los mortales, es casi cualquier cosa ms all de
golpes, torceduras, moretones y fatiga general. Para los vampiros, est limitado a muy pocas
cosas, incluyendo fuego, luz solar y los dientes y garras de otros seres sobrenaturales. Marcar
Dao Agravado en la ficha de personaje se realiza con una X en el registro de salud.

El Registro de Salud
Un personaje tiene un registro de salud con espacios igual a 5 + Constitucin (Resistencia).
Cuando el suficiente dao (de cualquier tipo o mesclado) ha sido recibido para llenar el registro,
se dice que el personaje esta Perjudicado, y sufre un -2 de penalizacin a todas sus reservas de
dados. Ms dao al personaje tiene serios efectos:

1. Por cada punto de dao que el personaje obtenga de cualquier tipo mientras est
Perjudicado, un dao superficial previo se convierte en agravado, en relacin 1 1.
(Convierte la / en X en el registro, pero recuerda reducir a la mitad el dao
superficial como es usual al convertirlo.)
2. Adicionalmente, una vez la conversin de dao termina, una tirada es realizada sobre la
Tabla de Dao Crtico (Apndice #2), agregando el nmero de puntos de Dao Agravado
al actual registro de la tirada. Esto puede llevar a penalizaciones mayores (o incluso
muerte instantnea) que son registradas independientemente del dao abstracto en el
registro de salud.

Un personaje que tiene el registro de salud completamente lleno con Dao Agravado cae en un
coma (si es mortal), o en Letargo (si es vampiro), y probablemente obtendr algunas Heridas
Crticas con las que lidiar adems de esto.

Ejemplo: Eric el vampiro tiene Constitucin 3, por lo que su Registro de Salud es de 8. Ah obtenido
6 de dao superficial por balas en una pelea contra algunos guardias de seguridad. Mientras
trata de escapar, un guarda se las arregla para darle otra vez, realizando 6 de dao. Como las
escopetas producen Dao superficial en vampiros, esto se reduce a 3, por lo que las ltimas dos
casillas en su registro de salud se llenan, con el tercer punto de dao convirtiendo un previo dao
superficial en dao agravado. Esto le pone en un estado Perjudicado, y requiere una tirada en la
tabla de Heridas Crticas, agregando su nmero de daos agravados (1) a la tirada. El resultado
es 7 El estar temporalmente aturdido.

Armadura

Por el propsito de este playtest, asume que cada punto de armadura cambia un punto de dao
agravado (por tirada de dao) a dao superficial, el cual es reducido a la mitad de acuerdo a las
reglas estndar para dao superficial, ms arriba.

Recuperarse del dao

Para los mortales (incluyendo ghouls), la recuperacin natural del cuerpo vivo les permite
remover todos los daos superficiales del registro al final de una escena. El dao agravado y las
Heridas Criticas toman semanas de atencin mdica para curar, y eso est ms all del alcance
de este playtest.

Para los vampiros, sus cuerpos inertes se mantienen amoratados y golpeado hasta que la Sangre
sea llamada. Un vampiro necesita Despertar a la Sangre para remover dao superficial en una
relacin 1 1. El dao agravado necesita cinco Llamadas y un da de descanso para curar.

Cada punto de dao agravado removido permite remover una Herida Crtica recibida.

Muerte (Definitiva)

Un mortal con su registro de Salud lleno con dao agravado morir en minutos igual a
Constitucin(Resistencia), a menos que reciba primeros auxilios. Un portal tambin puede morir
como resultado de Heridas Crticas (ver tabla).

Un vampiro en Letargo sufrir la muerte definitiva si su cabeza es seccionada o su cuerpo es


destruido.

Notas de diseo

Hemos removido la Resistencia de tiradas de dao, para hacer el juego ms rpido.


Constitucin (Resistencia) es representado en el nmero de casillas mientras que
Fortaleza y armadura corporal conceden reduccin de dao.
El Dao agravado ahora significa cualquier tipo de dao letal para el defensor. Muchos
ms tipos de dao son potencialmente letales, y por ende agravados, para los mortales
que para los vampiros.
El dao superficial que excede el registro de salud se convierte en agravado para
representar lo que sucede cuando un personaje es incapacitado, pero an sufre dao.
Un vampiro incapacitado comenzara a caerse en pedazos si se le dispara lo suficiente.

Humanidad
Tu eres un vampiro, no un humano. Pero debes caminar entre ellos, mezclarte, y recordar cmo
ellos ven el mundo para cazarles eficazmente.

Los Vstagos que se las arreglan para mantener niveles de Humanidad alta usualmente a travs
de lucha constante contra sus Bestias pueden moverse ms fcilmente en la sociedad mortal
y relacionarse con humanos sin excesiva tensin. Un nivel bajo de humanidad significa que el
vampiro crece distante y alienado, perdiendo la habilidad de comprender a su presa como algo
ms que simples fuentes de alimento.

Est ms all del alcance de este playtest el enfocarse en el sistema de humanidad, asique por
el propsito de este playtest todos los personajes tienen la misma humanidad. Asume que tu
personaje ha visto suficiente del dolor y la angustia de su condicin para comenzar a aceptarla
como parte de su existencia. Puedes aun relacionarte con mortales sin tensin, pero sabes que
nunca sers uno de ellos otra vez.

Una Bestia soy para en Bestia no convertirme

Sangre, Hambre, y Compulsin

Tendr sangre, dijeron. La Sangre tendr Sangre

-Macbeth III.iv

Un vampiro esta siempre hambriento. Siempre. Y esta hambre la constante, ineludible, sed de
sangre es la ms importante verdad sobre ser un vampiro. En muchas maneras, es la misma
esencia de Vampiro La Mascarada.

Para reflejar esto en el juego, todos los vampiros tienen un rasgo nico: Hambre, medida en una
escala de 0 (saciado) a 5 (famlico), y representada por dados que son usados con este propsito
(a nosotros nos gustan de color rojo). Entonces, si tu personaje tiene Hambre 3, tendr que tirar
3 dados de Hambre tambin.

El Hambre por defecto es 1. Solo completamente drenando una vctima humana puede el
Hambre estar totalmente, aunque temporalmente, saciada, lo cual es Hambre 0.

Y estar hambriento puede llevar a algunos muy peligrosos problemas

Sangre

Cuando llamas los poderes sobrenaturales de tu sangre para curarte, activar disciplinas, o
incrementar tu fuerza, ests eligiendo tener acceso a los beneficios de tu naturaleza vampirica
y esta eleccin acarrea el serio riesgo de que tu hambre se incremente (incrementa dados de
Hambre).

Ms abajo estn las razones ms comunes para Despertar la Sangre. No todas ocurrirn en este
playtest. Los Vstagos llaman esas acciones Despertar la sangre.

Cada vez que hagas una de esas cosas en una escena, toma nota de ello: necesitars esta
informacin al final de la escena. Para propsitos de este playtest, no hay limite al nmero de
Despertar de la Sangre que puedes relacionar por turno pragmtico (pero recuerda chequear
por el Hambre a 5, ver debajo).

Levantarse cada noche


Temporalmente incrementar un Atributo en un punto por el resto de la escena (hasta
un mximo de 5)
Usar una Disciplina
Curar dao
Curar Perjuicios de Dao Agravado
Aparentar ser humano por una escena (simular respirar, calentar la piel, parpadear, etc.)

Nota que la Sangre no tiene un nivel separado en Vampiro: est representada de forma
abstracta por el Hambre. Exactamente cuanta sangre tienes en tu cuerpo no muerto no es
importante: lo que es importante es cunta hambre sientes, y cuanto puedes evitar lidiar con tu
hambre antes de que te fuerce a hacer cosas terribles.

Cuando despiertas la sangre puedes ganar Hambre (agregar dados de Hambre a tu reserva; ver
debajo), y cuando te alimentas reduces tu Hambre (removiendo dados de tu reserva de
Hambre).

Alimentarse de sangre reduce los dados de Hambre. Cuando tu personaje se alimenta de sangre,
remueve dados de Sangre de la siguiente manera:

Fuente de sangre / Dados de de Hambre a remover

Varios animales pequeos: 1

Animal grande: 2

Humano (sin matarlo): 3

Humano (matndolo): 5

A menos que te satisfagas con un humano hasta que est completamente drenado de sangre
(matndolo) nunca podrs reducir tu Hambre ms debajo de 1 dado.

Hambre
Estar hambriento es un problema constante para todos los vampiros, y negarte sangre es negar
tu propia esencia. Cuando sea que ests hambriento (cuando sea que tengas al menos Hambre
1, o 1 dado de Hambre), estas en riesgo de caer vctima de tu propia naturaleza no muerta.

Para reflejar esto en el juego, siempre usa todos tus dados de Hambre (si tienes alguno y
recuerda que el nico momento que no tienes ningn dado de Hambre es cuando te acabas de
alimentar de un humano asesinado) como parte de cada reserva de dados. Forma tu reserva de
dados normalmente, entonces sustituye tus actuales dados de Hambre por un nmero igual de
dados normales de tu reserva, entonces obtienes una reserva de dados que combina dados
normales y dados de Hambre.

Ejemplo: Helen piensa que su chiquillo, Lucas, ha estado juntndose con esos sucios Anarquistas
que deambulan en las afueras y quiere pruebas, entonces intenta buscar en su refugio por
evidencia que le conecte con el grupo. Su reserva de dados es 6 (Mental 3 + Investigacin 2 +
Percepcin 1 su especialidad). Helen tiene Hambre 2, por lo que antes de que tire, remueve 2
dados de su reserva y agrega los 2 dados de Hambre a esta. Su reserva aun es 6, pero 2 de esos
dados en la reserva son dados de Hambre. Ahora ella tira normalmente.

Si cualquiera de tus dados de Hambre resulta en un 1 en cualquier tirada, el roer del Hambre en
tus venas te ha infligido con un temporal, pero significativo comportamiento compulsivo. Los
dados de Hambre de otra manera funcionan como dados regulares, obteniendo xitos con 6+.

Ejemplo: La tirada de Hellen ha obtenido el siguiente resultado: 1,3,5,7,7,9. Son 3 xitos,


suficientes para que ella encuentre lo que estaba buscando en el refugio. Pero el 1 resultante fue
de sus dados de Hambre. Helen no lidia con su hambre, y sufre una compulsin inmediata en un
momento no muy conveniente.

Nota que no es la accin misma la que inflige la compulsin: es el hambre con el que no has
lidiado aun va alimentarte. Buscar en refugio o conduciendo un automvil son relativamente
tareas mundanas, pero los efectos del Hambre pueden atacar en cualquier momento, en
cualquier lugar, y sin aviso. Debes estar bien alimentado para reducir estos riesgos.

Si solo uno de tus dados de Hambre obtiene un 1, el Narrador puede elegir Susurros de Sangre
(el resultado 1 de la tabla) o sugerir que otro inquietante efecto emocional que tambin te
distrae por un minuto (o una accin en combate).

Si dos o ms dados de Hambre obtienen un 1, el Narrador puede elegir una afliccin apropiada
de la tabla de compulsin (ver Apndice #1) o tirar aleatoriamente en la tabla. Actuar la
compulsin te recompensa con un punto de Compostura, a discrecin del Narrador.

La nica forma de evitar esta consecuencia es gastar Compostura, permitindote reprimir el


impulso no deseado, al menos temporalmente. Si la tabla de compulsin es usada, la
compostura debe gastarse antes de tirar dados. Igual que Fuerza de Voluntad, Compostura es
un rasgo consumible, con un valor actual y mximo. Cuando haces una tirada de Compostura,
siempre arrojas el valor actual.

Cuando chequear por incremento de Hambre


Recuerdas Despertar a la sangre? (usar tu sangre para curar heridas, potenciar tus disciplinas,
etc.) Has tomado nota de cada momento que lo hiciste en una escena. Ahora, cuando la escena
termina, cuenta cuantas veces has Despertado la sangre. El mismo chequeo debe hacerse al
instante en que hayas Despertado la sangre cinco veces en la misma escena, o en el instante en
el que comienzas a alimentarte.

Tira 1d10 por cada vez que hayas Despertado la sangre. Por cada dado que no sea 6+, agrega un
nuevo dado a tu reserva de dados de Hambre. Si esto lleva tu hambre por encima de 5 haz una
tirada inmediata de Frenes con un -1 de penalizacin por cada paso sobre 5.

Ejemplo: Helen entra en una pelea con un peligroso cazador cuando ella tiene Hambre 1. Ella
Despert la sangre cuatro veces en la pelea. Cuando la escena termina, ella arroja 4 dados (un
dado por cada vez que ha Despertado la sangre en la escena) y obtiene 3,3,4,7. Entonces ella
gana 3 dados de Hambre, elevando su total de Hambre a 4 ahora est muy hambrienta!

Cuando chequear por incremento de hambre, repito:

1: Al final de una escena (arroja el actual nmero de Despertar)

2: Cuando inicia la alimentacin (arroja el actual nmero de Despertar)

3: Cuando has Despertado la sangre cinco veces en la misma escena (arroja el actual nmero de
Despertar; en este caso 5)

En cualquier momento que los dados de Hambre alcancen un total de 5 (tener hambre 5),
chequea por un Frenes de Hambre (ver debajo) inmediatamente incluso si esto sucede en el
medio de una escena.

Frenes

Frenes es un estado de intenso miedo o enojo que puede explotar repentinamente y causar que
el vampiro pierda el control completamente. Es usualmente provocado por circunstancias
externas, pero a veces puede ser activado por los apetitos no saciados del personaje (Ver
Hambre).

Chequea por Frenes arrojando una reserva de dados igual a tu actual Compostura. Si obtienes
al menos 1 xito (6+), dominas tus emociones y no entras en frenes.

Si no obtienes al menos 1 xito, entras en frenes. En este estado intentars inmediatamente e


indiscriminadamente destruir o huir de la fuente de provocacin. Tambin llamaras
inconscientemente el poder de tu sangre para ayudarte a pelear o huir mientras que tu Hambre
sea de 5 o menos.
Provocaciones de frenes

Fuerte olor de sangre cuando se est Hambriento es 3+

Provocacin fsica

Fuego (Llamas descontroladas)

Luz solar

Humillacin pblica

(si se est vinculado) dao al Regente

Notas de diseo

Hemos elegido deliberadamente hacer de la sangre una ms fundamentalmente


importante de Vampiro. Llamar a la Sangre para ayudarte puede conceder increbles
ventajas, pero tambin acarrea un riesgo inherente que puede desembocar en un rpido
espiral descendiente de terribles consecuencias. La tentacin es real.
Por el bien de este test, ignora la Generacin. Los sistemas estn ubicados internamente
para permitir que esto sea propiamente representado en el futuro, pero por ahora el
sistema necesita ser evaluado sin mucha complejidad.
Apndice #1

Compulsiones

La sangre es vida! Drcula, Bram Stoker

Una compulsin es un irresistible impulso causado cuando un vampiro falla en resistir su


Hambre. Su deseo por sangre se hace tan agudo que es casi abrumador: en ese momento, su
Bestia se agita y la naturaleza vamprica surge cerca de la superficie.

El Narrador pude tirar aleatoriamente en la tabla de compulsin o elegir un efecto apropiado, a


su discrecin. Los Narradores son animados a darle a los jugadores espacio para interpretar
Compulsiones de acuerdo al personaje y la situacin, pero no deberan tener miedo de dicar las
acciones si el jugador elude la responsabilidad en representar la compulsin.

Compulsiones Generales

1: Susurro de la sangre abrumador. Recuerdos o emociones de tu ultima victima salen a la


superficie, susurrando insistentemente en tus odos. Pierdes una accin si ests en combate,
de otra manera te mantienes inmvil escuchando los murmullos por 1 minuto.
2: Comprueba tus alrededores. Sientes una abrumadora necesidad predatoria de buscar en
el rea por una presa. No te detendrs por nada con tal de tener una mejor visin de la
situacin, gastando precioso tiempo en alcanzar un buen punto de ventaja, o te incapacitas
por una ansiedad similar a la claustrofobia por un turno (o ms, dependiendo de la escena y
circunstancias).
3: Nostalgia de vida. Sientes una repentina necesidad de hacer algo que te recuerde la
persona que solas ser cuando estabas vivo. Llamar a alguien que conociste en vida. Te pierdes
en un aroma de la niez. Comes tu comida favorita y luego la vomitas. Haces algo
reconfortante y familiar para olvidar temporalmente que eres un monstruo adicto a la sangre.
4: Problemas de gente muerta. Fallas en ser humano durante esta escena, con consecuencias.
Olvidas usar tus pulmones apropiadamente. Todo lo que te sale son susurros. Te tornas
temporalmente fro y plido. Pantallas tctiles dejan de funcionar. Dejas de pestaear. (si has
gastado sangre para parecer mortal en esta escena, la sangre deja de tener el efecto deseado
inmediatamente.)
5: Mancha del predador. Arremetes. Lastimas a la persona en esta escena que quieres ms,
socialmente, emocionalmente o fsicamente.
6: Especifico de Clan 1
7: Especifico de Clan 2
8: Especifico de Clan 3
9: El Hambre se eleva. Sufres una abrumadora necesidad de alimentarte en esta escena.
Necesitas sangre ya. Necesitas saborearla, beberla! Al menos 1 sangre debe ser consumida.
Si es imposible, te alimentas de ti mismo, causndote 1 dao agravado.
10: Frenes! Haz una tirada inmediata de frenes contra la percibida provocacin o miedo.

Brujah
1: Estallar. Has sido ofendido por algo en esta escena y reaccionas con enojo extrovertido.
2: Abogado del diablo. Tomas la posicin opuesta a la prxima sugerencia que llegue y te
rehsas a ceder.
3: Frenes! Haz una tirada de frenes. Si fallas reaccionas con un terrible enojo a la percibida
menor provocacin.

Gangrel

1: Comprueba tus alrededores. Sientes una abrumadora necesidad predatoria de buscar en


el rea por una presa. No te detendrs por nada con tal de tener una mejor visin de la
situacin, gastando precioso tiempo en alcanzar un buen punto de ventaja, o te incapacitas
por una ansiedad similar a la claustrofobia por un turno (o ms, dependiendo de la escena y
circunstancias).
2: Animalista. Pierdes la habilidad de comunicarte con el lenguaje, temporalmente eres
incapaz de hablar por toda la escena. Con un esfuerzo puedes hacer algunos gruidos, aullidos
o similares.
3: Regresin. Tus funciones cerebrales superiores estn temporalmente reducidas,
reducindote a actuar en instinto por el resto de la escena. La auto preservacin se convierte
en principal prioridad, aunque aun puedes diferenciar amigo de enemigo.

Malkavian

1: Animismo sanguinario. Eres acosado por tu ultima victima por el resto de la escena. Puedes
hacer algo para ayudar a tu vctima o incluso creer que eres t victima por el resto de la
escena.
2: Red de Locura. Eres abrumado por una serie de revelaciones sobre la presente escena. El
Narrador escoge los detalles exactos e informacin, la cual ves como imgenes y sonidos en
tu mente. Esto nunca es placentero.
3: Trastorno mental se manifiesta en una forma severa (ver ficha de personaje)

Toreador

1: Estado de Fuga esttica. Entras en un estado de fuga por un rostro, una voz, una imagen,
un aroma, un sabor, etc. Por el resto de la escena. Pierdes toda la nocin de tus alrededores,
quedndote inmvil y enfocando toda tu atencin exclusivamente en esta nica cosa.
Describe la experiencia.
2: Anhelo de intimidad. Anhelas intimidad con un mortal, o con un Vstago si no hay mortales
en la escena. Quieres y necesitas a alguien a quien susurrarle que todo ir bien, sentir la
intimidad primaria de los movimientos del sexo mortal, alguien a quien abrazar. La intimidad
puede ser unilateral. Si fallas debes alimentarte.
3: Obsesin. Caes presa del amor u odio hacia alguien en esta escena. Este sentimiento
contina hasta que actes claramente sobre ello, entonces el sentimiento desaparece.
Ventrue

1: Ser visto. Haz una declaracin o discurso, y estate seguro de que nadie lo ignora. Haz lo que
sea necesario para ser odo: prate en una silla, en una mesa, en una azotea; grita si debes, y
calla a cualquiera que se atreva a interferir contigo.
2: Obedecer rdenes. Buscas por instrucciones de arriba para confortarte demndalas si es
necesario! y entonces llvalas a cabo al pie de la letra. Si ests solo Dios siempre est all.
3: Afirma dominio. Da una orden y asegrate de que alguien la obedezca. Amenaza,
coacciona, persuade, o usa Dominacin si tienes que hacerlo, pero asegrate de que tus
instrucciones son llevadas a cabo.

Apndice #2

Heridas Crticas

Arroja un d10 y agrega el nmero actual de dao Agravado en el registro de Salud.

1 3: Aturdido pierdes un turno. Puedes sacudirte con un punto de Fuerza de voluntad.


4 6: Noqueado (mortal) / Aturdido como la anterior (Vampiro)
7: Ojos arrugados (arrancados? gouged) tiradas basadas en visin con -3 de penalizacin.
8: piel seca? (dry gulch) Tiradas sociales de -3 de penalizacin.
9: Herida en la rodilla Movimiento reducido. Atletismo a -4.
10: Herida en la cabeza Tiradas Mentales a -4.
11: Herida masiva Todas las tiradas a -3.
12: Desmembrado Miembro perdido o estropeado impidiendo su uso.
13+: Muerte (mortal) o Letargo inmediato (Vampiro).

Apndice #3

Disciplinas

Auspex

Sentidos Agudizados

Descripcin: Este poder incrementar la agudeza de todos los sentidos del vampiro,
efectivamente doblando la claridad y el rango de la vista, el odo, y el olfato. Los vampiros
pueden magnificar sus sentidos a voluntad, sosteniendo este aumento enfocndose por cuanto
desee. Ocasionalmente, este talento provee revelaciones extrasensoriales o incluso
precognitivas.
Sistema: Despierta la Sangre para activar este poder por una escena. Mientras est activo,
agrega el nivel de Auspex del personaje a cualquier reserva de dados que involucren Alerta o
Consciencia. Para revelaciones excepcionales de precognicin, arroja slo Auspex, pero a menos
que la amenaza sea inmediata y de alguna manera obvia, se necesitan mltiples xitos.

Percepcin del Aura

Descripcin: Usando este poder, el vampiro puede percibir las auras psquicas que irradian los
mortales y seres sobrenaturales. Mientras ms fuertes sean las emociones involucradas, ms
intenso el tono. Adems de percibir el estado emocional, los vampiros usan Percepcin del Aura
para detectar seres supernaturales.

Sistema: El Personaje Despierta la Sangre y se queda mirando fijamente la sujeto por unos
segundos. Arroja Mental (Percepcin) + Empata.

Resultados de xito:

1 xito: Puede distinguir slo un matiz (plido o brillante).

2 xitos: Puede distinguir el color principal.

3 xitos: Puede distinguir los patrones de color.

4 xitos: Puede detectar cambios sutiles.

5 xitos: Puede identificar mesclas de color y patrn.

Colores del Aura

Emocin/tipo Color del aura

Temor Naranja

Agresivo Purpura

Enojado Rojo

Amargado Marrn

Calma Celeste

Compasin Rosa

Conservador Lavanda

Deprimido Gris

Lujuria Rojo profundo

Desconfiado verde

Envidioso Verde oscuro

Excitado violeta
Generoso Rosa oscuro

Feliz Bermelln

Odio Negro

Idealista Amarillo

Inocente Blanco

Enamorado Azul

Obsesivo Verde

Triste Plateado

Espiritual Dorado

Sospechoso Azul oscuro

Ansioso Aura revuelta

Confuso Moteada, colores cambiantes

Diablerie Venas negras en el aura

Soador Colores parpadeantes

frenes Colores cambiantes rpidamente

Psictico Colores giratorios e hipnticos

Vampiro Colores plidos

Ghoul reas plidas en el aura

Usuario de Magia Mirada de destellos en el aura

Garou Aura brillante y vibrante

Fantasma Aura dbil e intermitente

Hada Aura arcoris

Toque del Espritu

Descripcin: Un vampiro con este nivel de Auspex puede leer las impresiones psquicas
dejadas en objetos, sabiendo quin sostuvo el objeto, cuando fue utilizado por ltima vez, y qu
fue hecho con el recientemente. Estas visiones raramente son detalladas, asemejndose ms
que nada a una especie de snapshot psquico.

Sistema: El personaje Despierta la Sangre y toca el objeto por unos segundos. Arroja Mental
(percepcin) + Investigacin. La dificultad es determinada por la edad de las impresiones y la
fuerza mental y espiritual de la persona o evento que las dej.

Asume que cada xito ofrece una pieza de informacin, como muestra la tabla debajo.
Toque del Espritu informacin del xito

Fallo: Sin informacin disponible.

1 xito: Informacin muy bsica: El gnero del ultimo dueo o el color de pelo, por ejemplo.

2 xitos: Una segunda pieza de informacin.

3 xitos: Informacin ms til sobre el ltimo dueo, como su edad: y el estado mental de la
ltima vez que fue utilizado.

4 xitos: El nombre de la persona.

5+ xitos: Informacin rica en detalles: casi cualquier cosa que quieras saber sobre la relacin
de la persona con el objeto est disponible.

Celeridad
Prontitud

Descripcin: Eres capaz de una increble velocidad de respuesta. Activando Prontitud, puedes
tener la habilidad de hacer movimientos increblemente rpidos, incrementando ambos
Destreza y Reflejos.

Sistema: Cuando Despiertas la Sangre para activar Prontitud, tu iniciativa se dobla, y puedes
agregar tu Celeridad a las tiradas que involucren Fsico (Destreza) y/o Atletismo. Prontitud dura
una escena.

Ligereza

Descripcin: Tu cuerpo responde tan rpido que el mundo a tu alrededor parece ralentizarse.
Puedes usar este tiempo extra para evitar peligros que de otra manera serian inevitables.

Sistema: Despierta la Sangre para activar Ligereza por una escena. Mientras este activo, Ligereza
permite que uses tu Habilidad de Esquivar contra armas de fuego sin cobertura sin perder tu
prxima accin. Tampoco sufres penalizacin cuando peleas mltiples oponentes.

Rapidez

Descripcin: Puedes moverte ms rpido que lo humanamente posible. Antes de que un


humano normal pueda moverse o respirar, ya puedes actuar una segunda vez.

Sistema: Cuando Despiertas la Sangre para activar Rapidez, ganas una accin extra (incluyendo
movimiento normal) al final del round. Esta accin puede solamente ser usada para actividades
fsicas. Rapidez dura por un numero de rondas igual a tu nivel de Celeridad.

Dominacin
Orden
Descripcin: El Vampiro atrapa la vista del sujeto y dice una nica orden verbal, la cual el sujeto
debe obedecer instantneamente. La orden debe ser clara y directa: corre, acepta, cae, bosteza,
salta, re, rndete, detente, grita, sgueme. Si la orden es confusa o ambigua, el sujeto puede
responder lentamente o realizar la tarea pobremente. No se puede ordenar al sujeto hacer cosas
directamente dainas para s mismo.

Sistema: Despierta la Sangre y haz una tirada de Social (Carisma) + Intimidacin vs Fuerza de
Voluntad. (Arroja dados igual a la Fuerza de Voluntad restante del objetivo)

Mesmerismo

Descripcin: Con este poder, un vampiro puede implantar verbalmente un pensamiento o


sugestin hipntica en el subconsciente del objetivo. Ambos Vstago y el objetivo deben estar
libres de distraccin, ya que Mesmerismo requiere una concentracin intensa y palabras
precisas para ser efectivo. El vampiro puede activar el pensamiento impuesto inmediatamente
o establecer un estmulo catalizador. La victima debe ser capaz de comprender al vampiro, y
ambos necesitan mantener contacto ocular mientras se est implantando la idea. Mesmerismo
permite cualquier cosa desde simples, direcciones precisas (entregar un objeto) a complejas,
muy desarrolladas ideas (tomar notas de los hbitos de alguien y entregar la informacin en el
momento indicado). No es til para plantar ilusiones o recuerdos falsos (como ver un conejo o
creer que est en llamas). Un sujeto puede tener solo una sugestin implantada cada momento.

Sistema: Despierta la Sangre y haz una tirada de Social (manipulacin) + Liderazgo vs Fuerza de
Voluntad.

La Mente Olvidadiza

Descripcin: Despus de capturar la mirada del sujeto, el vampiro ahonda entre los recuerdos
del sujeto, robando, o re crendolos a voluntad. La mente olvidadiza no permite contacto
teleptico; el vstago opera como un hipnotista, preguntando directamente y dibujando las
respuestas desde el sujeto. El grado de alteracin de memoria depende de lo que el vampiro
desea. l puede alterar la mente del sujeto levemente (bastante efectivo para eliminar los
recuerdos de la vctima sobre el encuentro o incluso la alimentacin por parte del vampiro) o
cambiando profundamente los recuerdos de su pasado.

Sistema: Despierta la sangre y haz una tirada de Mental (Astucia) + Subterfugio vs Fuerza de
Voluntad.

Resultados de La Mente Olvidadiza

1 xito: Puedes remover un solo recuerdo; dura un da.

2 xitos: Puedes remover, pero no alterar, memoria permanentemente.


3 xitos: Puedes hacer ligeros cambios en la memoria.

4 xitos: Puedes alterar o remover escenas enteras de la memoria del sujeto.

5 xitos: Puedes reconstruir perodos enteros de la vida del sujeto.

Fortaleza
Endurance

Descripcin: Ests ms all del dolor o fatiga, ignorando tales dolencias. Tu cuerpo simplemente
no siente tales inconvenientes menores.

Sistema: Despertar la Sangre para activar Endurance por una escena. Tu personaje no sufre la
penalizacin regular de -2 por estar Perjudicado y otras Heridas Crticas tienen sus penalidades
reducidas en 1.

Mettle

Descripcin: Tu cuerpo puede tomar ms dao que otros, sufriendo solo heridas leves incluso
bajo circunstancias que podran causar dao serio.

Sistema: Despierta la Sangre para activar Mettle por una escena. Cada vez que tu personaje
sufra Dao Agravado, puedes convertir 1 punto de Dao Agravado en Dao Superficial.

Resiliencia

Descripcin: Golpizas que ralentizaran o mutilaran a otros no significan nada para ti. Puedes
ignorar tales heridas.

Sistema: Despierta la Sangre para activar Resiliencia por una escena. Cada vez que tu personaje
reciba dao, puedes ignorar 1 punto de Dao Superficial. Puedes usar este poder en conjuncin
con otro poder que convierta dao Agravado en dao superficial. (puedes usar Mettle para bajar
el grado de un dao agravado en dao normal, entonces puedes usar Resiliencia para ignorar
ese punto de dao normal).

Ofuscacin
Capa de sombras

Descripcin: El vampiro se oculta a si mismo de la vista al confiar en las sombras cercanas y


cobertura para asistir en esconder su presencia. Se ubica en un lugar oscurecido y fuera del
camino y se desvanece a si mismo de la vista normal. El vampiro se mantiene inadvertido
mientras se mantenga silencioso, quieto, bajo algn tipo de cobertura (como una cortina,
arbusto, marco de puerta, poste, o callejn), y fuera de la luz directa. El ocultamiento del
inmortal se desvanece si se mueve, ataca, o cae bajo luz directa. Ms all de eso, el engao del
vampiro no soporta observacin concentrada sin desvanecerse.

Sistema: Despierta la Sangre para activar Capa de Sombras. No hace falta tirada. El poder dura
hasta que el usuario se mueva o se haga notar de otra manera, o la escena termine.

Presencia invisible
Descripcin: El vampiro puede moverse sin ser visto. Las sombras parecen acomodarse para
cubrirle, y la gente automticamente aparte su mirada mientras pasa. Otros se mueven
inconscientemente para evitar contacto con la criatura oculta; aquellos con voluntades dbiles
pueden incluso irse del rea a causa de un miedo desconocido. El vampiro se mantiene ignorado
indefinidamente a menos que alguien le busque deliberadamente o inadvertidamente se revele
a s mismo.

Sistema: Despierta la Sangre para activar Presencia invisible. No hace falta tirada. Si el usuario
toma cualquier accin que no sea caminar, tira Mental (Astucia) + Sigilo con una dificultad
determinada por el Narrador para evitar romper el hechizo. El poder de otra manera dura hasta
que la escena termina.

Mscara de mil caras

Descripcin: El vampiro puede influenciar la percepcin de otros, causando que vean un rostro
diferente del que tiene. Aunque la forma fsica del vstago no cambia, cualquier observador que
no pueda sentir la verdad ve lo que sea que el vampiro desea que vea.

Sistema: Despierta la Sangre para activar el poder por la duracin del a escena. Tira Social
(Manipulacin) + Subterfugio.

Resultados de xito de Mscara de las Mil Caras

1 xito: El vampiro retiene la misma altura y estructura fsica, con algunas ligeras alteraciones
de sus aspectos bsicos. Los nosferatu pueden parecer mortales normales, aunque algo feos.

2 xitos: Se ve diferente a s mismo; la gente no le reconocer fcilmente o se pondr de acuerdo


respecto a su apariencia.

3 xitos: Se ve de la forma que desea.

4 xitos: Transformacin completa, incluyendo gestos, maneras, apariencia, y voz.

5 xitos: Alteracin profunda (puede parecer del sexo opuesto, una edad muy diferente, o un
cambio extremo de tamao).

Potencia
Proeza

Descripcin: Tu fuerza es claramente sobrenatural. Atacas con poderosa fuerza, abrumando a


tus enemigos e impresionando a tus aliados.

Sistema: Despierta la sangre para agregar tu Potencia como xitos automticos en cualquier
tirada de Fsico (Fuerza) por un turno.

Salto poderoso

Descripcin: La fuerza vamprica no solo puede ser usada para aplastar y romper, tambin para
propulsar al usuario ms lejos de lo que cualquier msculo natural podra, en saltos casi
voladores.

Sistema: Despierta la sangre para saltar en el aire, viajando una distancia igual a cinco veces el
nmero de xitos en una tirada de Fsico (Fuerza) + Atletismo si se salta horizontalmente, o dos
veces si se realiza un salto vertical. (si, esto puede ser combinado con Proeza para algn vuelo
espectacular).

Golpe penetrante

Descripcin: El usuario es capaz de concentrar su fuerza con tal velocidad y foco para hacer una
broma de la armadura.

Sistema: Despierta la sangre para hacer que el prximo golpe desarmado o cuerpo a cuerpo
ignore la armadura.

Presencia
Admiracin

Descripcin: Aquellos cerca del vampiro repentinamente desean estar ms cerca de l y estar
receptivos a su punto de vista. Admiracin es extremadamente til para comunicaciones de
masas. Importa poco lo que se diga los corazones de los afectados se inclinan hacia la opinin
del vampiro. Los dbiles estarn de acuerdo con l; incluso si los fuertes de voluntad se resisten,
pronto se encuentran superados en nmero. Admiracin puede tornar una leve dudosa
deliberacin en una certera resolucin en favor del vampiro casi antes de que sus oponentes
sepan que la marea ha cambiado. A pesar de la intensidad de esta atraccin, aquellos demasiado
afectados no pierden su sentido de auto preservacin. El peligro rompe el hechizo de
Admiracin, como lo hace dejar el rea. Aquellos sujetos a Admiracin recordarn cmo se
sintieron en presencia del vampiro, de todas formas. Esto influenciar sus reacciones si se lo
encuentran nuevamente.

Sistema: El jugador Despierta la Sangre y tira Social (Carisma) + Persuasin. El nmero de xitos
obtenidos determina cuantas personas se ven afectadas, como se expone en la lista ms abajo.
El poder se mantiene en efecto por el resto de la escena o hasta que el personaje decida
terminarlo.

Resultados de xito de Admiracin

1 xito: una persona

2 xitos: dos personas

3 xitos: seis personas

4 xitos: veinte personas

5 xitos: todos en la inmediatez del vampiro.

Aquellos afectados pueden tirar Fuerza de Voluntad para sobreponerse al efecto, con cada xito
permitindole inmunidad por un round y tres o ms negando los efectos por el resto de la
escena. Si la tirada falla, no se pueden realizar ms intentos por el resto de la escena.

Mirada Aterradora

Descripcin: Mientras todos los vampiros pueden atemorizar a otros al revelar fsicamente sus
verdaderas naturalezas vampricas descubriendo sus garras y colmillos, sonriendo con
malevolencia, silbando fuerte con malicia este poder enfocar esos elementos a niveles
insanamente terribles. Mirada aterradora engendra un insoportable terror en su vctima,
paralizndolos en locura, inmovilizndolos o en temeraria huida. Incluso el ms valiente
retroceder ante la visin del terrible vampiro.

Sistema: Despierta la sangre y realiza una tirada de Social (carisma) + Intimidacin contra la
Compostura de un solo objetivo. Con 1 2 xitos el objetivo intimidado terriblemente,
efectivamente perdiendo su prxima accin. Con tres o ms xitos el objetivo trata de huir por
cualquier medio posible. Los vampiros afectados por ende necesitan realizar una tirada
inmediata de Frenes por miedo.

Encantamiento

Descripcin: Este poder doblegar las emociones de otros, hacindolos voluntarios sirvientes del
vampiro. Debido a que estos individuos lo ven como verdadera y duradera devocin, ellos
atienden cada deseo del vampiro. Ya que esto es hecho voluntariamente, en vez de tener sus
voluntades socavadas, estos sirvientes retienen su creatividad e individualidad.

Mientras que estos obedientes esbirros son ms agradables y animados que los esclavos
mentales creados por Dominacin, tambin son algo impredecibles. Ms all de eso, desde que
Entrancement es de duracin temporal, tratar con un sirviente caducado puede ser
problemtico. Un Vstago se deshace de esos sirvientes despus de que sirvan su utilidad, o los
atan ms seguramente mediante un vnculo de sangre (hecho con ms facilidad debido a la
voluntariedad del sirviente).

Sistema: El jugador Despierta la Sangre y hace una tirada de Social (Apariencia) + Empata vs
Fuerza de Voluntad; el nmero de xitos determina cuanto tiempo el sujeto est Encantado,
como se muestra en la tabla debajo.

(Los sujetos an pueden realizar una tirada de Fuerza de Voluntad para resistirse
temporalmente, resistiendo un round cada 1 2 xitos y rompiendo el hechizo con 3 o ms.
Cualquier fallo hace futuras tiradas imposible.)

El Narrador puede desear hacer las tiradas en vez del jugador, ya que el personaje nunca tiene
la certeza de la fuerza que mantiene sobre su vctima. El vampiro puede intentar mantener al
sujeto bajo su encanto, pero solo puede hacerlo si el Encantamiento inicial se termina. Intentar
esto mientras Encantamiento an est operando no tiene efecto.

Resultado de xitos de Encantamiento

Fallo: El sujeto no puede ser encantado por el resto de la noche.

1 xito: una hora.

2 xitos: un da.

3 xitos: una semana.

4 xitos: un mes.

5 xitos: un ao.
Apndice #4
Habilidades
Mental

Academicismo

Esta Habilidad cubre la erudicin del personaje en un campo acadmico, especificado al comprar
la habilidad. Esto puede ser tan general o especifico como el Narrador decida, y no est limitado
por las Humanidades, pero puede igualmente ser de una naturaleza ms cientficamente dura.
Un personaje con puntos en Academicismo es generalmente bien desenvuelto en esta rea, y
en niveles altos puede ser considerado un experto en su rea de estudio.

Alerta

Esto puede ser la maa bsica para notar cosas que suceden alrededor tuyo, incluso cuando no
estas activamente observando. Alerta describe la atencin que prestas al mundo exterior, ests
ocupado o no.

Consciencia

Consciencia es una reaccin instintiva a la presencia de lo sobrenatural. Difiere de Alerta (que


mide la sensibilidad a eventos mundanos) y Ocultismo (que cubre el actual conocimiento sobre
lo sobrenatural). Personajes con Consciencia a veces tiene corazonadas, escalofros, o
repentinos flashes de inspiracin cuando estn cerca de criaturas sobrenaturales, objetos, o
eventos. Estas revelaciones son puramente subconscientes, y saber que algo va mal no significa
que el personaje sepa lo que es.

Armas de fuego

Esta habilidad representa la familiaridad con armas de rango o armas de fuego, desde armas de
mano hasta ametralladoras pesadas. Ms all, algunos habilidosos en armas de fuego pueden
limpiar, reparar, reconocer, y precisamente disparar la mayora de formas de pequeas armas.
Esta habilidad es tambin usada para desarmar armas. Nunca es utilizada en forma defensiva,
no obstante. (usa Esquivar a cambio).

Investigacin

Has aprendido a notar detalles que otros podran ignorar, y podras ser un admirable detective.
Esta habilidad representa no solo tu buen ojo para el detalle, pero tambin la habilidad de
realizar bsquedas y seguir pistas. Tales bsquedas pueden incluir bsquedas por internet o
tcnicas ms especficas como utilizar libros de leyes y archivos peridicos en la biblioteca.

Medicina

Tienes un entendimiento de cmo funciona el cuerpo humano y a menor escala el cuerpo


vamprico. Esta habilidad cubre conocimientos de medicinas, alimentos, primeros auxilios,
procedimientos, y diagnsticos o tratamiento de enfermedades. Medicina es de mucha utilidad
para aquellos Vstagos interesados en reparar, daar, o reformar el cuerpo humano.

Ocultismo
Eres conocedor en reas ocultas como el misticismo, maldiciones, mgica, folklore, y
particularmente Lore vamprico. A diferencia de otras habilidades, Ocultismo no implica el
conocimiento de hechos. Mucho de lo que puedas saber bien pueden ser rumores, mito,
especulacin, o habladuras. De todas formas, los secretos por aprender en este cambio valen
siglos de separacin de leyenda y verdad. Altos niveles de Ocultismo implican una profunda
comprensin del Lore Vamprico, as como unas buenas bases en otros aspectos de lo oculto. Al
menos, puedes discernir lo que es patentemente falso.

Tecnologa

La habilidad de Tecnologa representa una amplia perspicacia con electrnicos, maquinaria


avanzada y computadoras, ambos Hardware y Software. Esta es una amplia habilidad usada para
construirse una computadora propia, hackear un sistema de seguridad, reparar un telfono
mvil, o interceptar una frecuencia de radio. Igual que Academicismo, debes elegir una
especializacin en Tecnologa, incluso si posees alguna habilidad en mltiples campos.

Fsicos

Atletismo

Esta habilidad representa tu habilidad atltica bsica, al igual que cualquier entrenamiento que
puedas haber tenido en deportes u otras actividades dinmicas. Atletismo concierte todas las
formas de correr, saltar, arrojar, nadar, deportes, y cosas por el estilo. De todas formas,
Atletismo no cubre acciones motoras como levantar pesos pesados (eso es Constitucin,
debajo), ni gobierna logros atlticos cubiertas por otras, ms especficas, habilidades como
Esquivar.

Pelea

La habilidad Pelea representa que tan bien peleas situaciones de uas y dientes. Este talento
representa la habilidad en combate desarmado, sea en forma de entrenamiento de artes
marciales formales o simplemente de plena experiencia. Esta habilidad es especialmente
importante para un vampiro, ya que no solo cubre el uso de manos y pies, sino colmillos
tambin.

Esquivar

Esto representa la aptitud del personaje para la inmediata auto preservacin, sea evitando
golpes y objetos filosos o encontrando la mejor cobertura en una sorpresiva lluvia de balas. Un
personaje puede usar Esquivar en cualquier tirada de combate, pero en ese caso no podr infligir
dao al oponente, no importa cuantos xitos obtenga. Notado eso, como se menciona en las
reglas de combate, intentar esquivar una bala sin cobertura disponible resultar en seguir
propenso a recibir dao.

Latrocinio

Esta habilidad implica familiaridad con las herramientas y tcnicas de ciertos tipos de
manipulacin fsica usualmente asociadas con la actividad delictiva. Abrir cerraduras,
falsificacin manual, abrir cajas fuertes, cableado simple, varias formas de allanamiento, e
incluso juego de manos, todo cae bajo el auspicio de Latrocinio. Latrocinio es til no solo por el
robo, pero tambin para establecer un sistema de seguridad o deducir por donde entr un
ladrn. Esta habilidad no confiere ninguna aptitud con seguridad avanzada o tecnologa anti
crimen como vigilancia por video o sistemas de alarmas esas se cubren con el conocimiento
de Tecnologa.

Cuerpo a Cuerpo

Cuerpo a cuerpo cubre tu habilidad para usar armas de mano en todas sus formas, desde
espadas y garrotes hasta parafernalia de artes marciales como un nunchaku. Y, por supuesto,
siempre est la utilidad de la estaca de madera

Constitucin

Esta habilidad representa tu entrenamiento fsico en hazaas de fuerza esttica y resistencia.


Mientras que Atletismo es usualmente sobre movimiento y recorrido, Constitucin cubre
hazaas estticas como levantamiento de pesos, pruebas de resistencia o ambos.

Sigilo

Esta habilidad es la habilidad de evitar ser detectado, sea ocultndose o movindose al mismo
tiempo. Sigilo es usualmente puesto a prueba contra la percepcin de alguien ms (Percepcin
+ Alerta). Esta habilidad es, por obvias razones, muy til para acechar presas.

Supervivencia

Aunque los vampiros tienen poco que temer de la inanicin y la exposicin, las tierras salvajes
an pueden ser peligrosas para un Cainita. Esta habilidad te permite encontrar refugio,
encontrar tu camino hacia la civilizacin, rastrear presas, establecer un refugio improvisado, y
posiblemente incluso evitar amenazas sobrenaturales como hombres lobo que tambin pululan
el mundo de tinieblas. Nota que Supervivencia no necesita ser usada solo en reas consideradas
salvajes. Hay mucha supervivencia necesaria para meterse en ciertas partes de las ciudades
modernas.

Social

Arte

Arte representa ambos el conocimiento de, y la habilidad de socializar en, el mundo del arte y
los artistas, as como tu habilidad para expresarte en una o ms formas de arte. Cada
especializacin permite que elijas una forma de arte en la que seas proficiente.

Empata

Entiendes las emociones de otros, y puedes simpatizar con ellos, aparentar simpatizar, o jugar
con las emociones como lo veas conveniente. Eres adepto a discernir motivos, y quizs seas
capas de discernir cuando alguien te est mintiendo. De todas formas, puedes estar tan en
sintona con los sentimientos de otras personas que tus propias emociones pueden verse
afectadas.

Intimidacin

Intimidacin toma varias formas, desde amenazas directas y violencia fsica hasta la mera fuerza
de personalidad. Sea lo uno o lo otro, una bien ubicada e intimidante palabra bajo las
circunstancias correctas puede ser llamado diplomacia en ciertos crculos. Tu sabes el mtodo
correcto para cada ocasin, y puedes ser muy persuasivo.

Liderazgo

Eres un ejemplo para otros y puedes inspirarles a hacer lo que quieres. Liderazgo tiene menos
que ver con manipular los deseos de la gente que presentarte a ti mismo como el tipo de persona
adecuada para ser seguida. Cualquiera puede liderar un grupo hacia algn tipo de conflicto; un
buen lder puede traerlos de vuelta intactos.

Persuasin

Persuasin es la habilidad de tu personaje para cambiar mentes e influenciar comportamientos


a travs de lgica, palabras rpidas, o apelando al deseo. Depende de la fuerza de personalidad
de tu personaje para influenciar al oyente. Persuasin es quizs la forma ms segura de
convencer a una potencial comida para encontrarse en privado.

Socializacin

Socializar refleja la habilidad de tu personaje para presentarse a s mismo e interactuar con


grupos de gente (vivas o muertas). Refleja la propia (y a veces inapropiada) etiqueta, vestimenta,
sensibilidad, y calidez. Un personaje con alta Socializacin es la vida de la fiesta.

Callejeo

La habilidad de callejeo es el conocimiento de tu personaje de la vida en las calles. Le dice cmo


moverse en la ciudad, como obtener informacin de fuentes poco probables, y donde se
encontrara (relativamente) seguro. Si quiere obtener algo del mercado negro, Callejeo es como.

Subterfugio

Subterfugio es la habilidad de engaar. Con subterfugio, tu personaje puede mentir


convincentemente, proyectando mensajes ocultos en lo que dice, ocultando motivaciones, y
notando el engao en otros.

Apndice #5
El juego de Generacin

Si quieres intentar modelar Generacin usando estas reglas pre-Alpha, una sugerencia es dada
debajo. Nota que esta es una edicin no testeada del playtest previo, asique procede a tu propio
riesgo. Los nmeros probablemente estn desvirtuados. Consecuencias imprevistas seguro que
abundaran. Has sido advertido.

De acuerdo con la tabla debajo, cada Generacin obtiene un nivel de Potencia de Sangre,
representando la concentracin del poder Antediluviano maldito en las venas de los Vstagos.
Tiene tres efectos en el juego:

1. Cuando compruebas por incremento de Hambre (sea en el final de Escena, cuando


inicias la alimentacin o cuando cinco Despertar han sido realizados), sustrae dados de
tu reserva de dados igual a la Potencia de Sangre del vampiro. Recuerda que ninguna
reserva de dados puede caer menos que 1. De esta manera, vampiros de baja
generacin no estarn hambrientos tan rpido como los de sangre mas dbil.

Ejemplo: Brigitte es un vampiro de 8va Generacin (potencia de sangre de 1) y ha realizado


cuatro Despertar de Sangre en una escena. Al final de la escena ella debera usualmente tirar
cuatro dados para ver si su hambre incrementa, pero su potencia de sangre le permite sustraer
un dado de esa reserva, haciendo que tire solo tres dados.

2. Cuando suceden compulsiones, agrega el valor de Potencia de Sangre a la tirada de la


tabla de Compulsin.
3. Durante la alimentacin, sustrae la Potencia de Sangre de la cantidad de Hambre
perdida.

Generacin Potencia de Sangre


13 10 0
97 1
65 2
4 3
Vampiro La Mascarada
Nombre: Virtud: Crnica:
Edad: Vicio: Faccin:
Jugador: Concepto: Clan:

Mentales Fsicos Sociales


Academicismo Atletismo Arte

Alerta Pelea Empata

Consciencia Esquivar Intimidacin

Arm de Fuego Latrocinio Liderazgo

Investigacin C. a cuerpo Persuasin

Medicina Constitucin Socializacin

Ocultismo Sigilo Callejeo

Tecnologa Supervivencia Subterfugio

Disciplinas Trasfondos Otros Rasgos






Fuerza de Voluntad Salud Compostura




Despertar la Sangre Humanidad Hambre

Traducido por J.H.

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