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Cl Tzimisce

Aqueles que voc no pode entender

Drcula, o Prncipe dos Revenants, foi amaldioado por Deus. Sua busca
pela compreenso de sua condio imortal o levou at todas as coalizes da
Famlia. Porm, nenhuma resposta foi o suficiente. Nenhuma maneira de aliviar
a maldio foi satisfatria. Gerou trs crias e iniciou a busca pela transcendncia,
a sua vingana contra deus.

A chave para criar vencer maldio foi o cl Gangrel. Mara encontrou


um ancio adormecido e levou at a Ordem do Drago, instituio recm-
formado que buscava a evoluo. Drcula queria uma maneira de transformar
suas fraquezas em cinzas. A metamorfose foi usada como base. O sangue do
ancio selvagem foi usado em crias-cobaias de Drcula. Uma inveno diablica
nasceu: a Vicissitude.

Um poder vamprico criado pela cincia, a maldio transmutada.


Anoushka achou o poder aberrante demais pois o vampiro se tornava um hbrido
entre homem e morcego, um ser aliengena. O processo irreversvel e faz com
que o vampiro perdesse a capacidade de aprender a metamorfose, pois a
Vicissitude uma verso alternativa.

O poder foi o disparo para a criao dos Tzimisce. Porm, as cobaias


falhas se tornaram criaturas violentas e foram soltas por Anoushka para que
Liesette e o Vlad sentissem o peso de seus crimes. As criaturas espalharam
horror na Trquia. Vtimas que sobreviveram fundaram Shihara, que se tornaria
o cl Azerkatil.

Os revenants, o sangue fraco, foram vencidos pela cincia e a magia. O


cl Tzimisce novo, mas a prova de que a Ordo Dracul pode mudar a essncia
da maldio. Recentemente, o cl aliou-se a Famlia, e participa ativamente da
Ordo. Os membros do cl Tzimisce so escolhidos entre gnios, lderes
ocultistas, artistas, eruditos e pessoas de forte presena. Todos so destaques
em suas reas. um cl seletivo e bastante refinado. Os Tzimisce Aberrantes
so os descendentes das cobaias falhas. Selvagens, monstruosos e impiedosos,
esses monstros assombram o cl como um passado torturante. Por ltimo, parte
das crias de Liesette e Mara se tornaram membros do Sabbath, fundando a
coalizo Olho do Diabo. Tudo pela cincia.

Alcunha: Drages, Aberraes

- Por que ser um de ns:

Voc no se importa com a politicagem. Voc olha para as estrelas e se


sente nfimo. Sabe que sua vida pequena demais para os segredos ocultos.
Porm, voc luta, voc vive para fazer sua vida fazer mais sentido que a
promessa dos deuses. Contentamento no o que voc quer. Voc quer mais!
Voc sabe que se tiver uma oportunidade, alcanar tudo que desejou.
Possibilidades existem para serem testadas.

- Por que devem nos temer?

Durante milnios, os ignorantes estiveram dentro de uma caverna, a


caverna de Plato. Revenants so inteis, o fogo o anjo da vingana, a luz o
pior inimigo e a fome a escravido. Quantas baratas teremos que esmagar
para que os nossos primos parem de chorar?

Esteretipos:

- Ventrue: os criadores dos jogos da famlia. Um jogo to cnico quanto seu


criador.

- Daeva: seu sangue o mais antigo. Sua histria deve guardar os segredos
mais macabros.

- Gangrel: foram teis, mas agora podem voltar ao curral.

- Mekhet: possuem a capacidade de tomar em minutos o que demorou sculos


para ser criado.

- Nosferatu: as crianas mais amaldioadas. Aceitam doses torturantes em troca


de uma esperana de serem aceitos novamente.
- Azerkatil: frutos de nossa vicissitude. Ingratos!

- Baali: o diabo perder a guerra que ns venceremos.

Disciplinas: Vicissitude, Resilincia, Psicocinese, Animalismo

Atributos: Inteligncia e Vigor

Fraqueza

A Maldio do Sangue Fraco: os avanos foram muitos, mas ainda h uma longa
estrada para vencer a maldio de deus. Por serem revenants, os Tzimisce no
podem aprender disciplinas de cls atravs de ensinamentos, apenas atravs de
diablerie. O vampiro tambm possui redutor de 3 dados em jogadas de aura
predatria por seu sangue fraco.

Disciplina: Vicissitude

Antes de tudo, importante saber que essa disciplina no convencional. Ela


uma verso modificada da Metamorfose. S possvel aprender a disciplina
atravs de um procedimento cirrgico utilizando sangue de gangrel que tenha
metamorfose igual ao nvel de vicissitude que deseja. Obter vicissitude faz o
vampiro ter uma aparncia de homem-morcego e faz perder a capacidade de
aprender (e perde os nveis que tenha) metamorfose. O custo de experincia
varia.

Nvel 1: Metamorfose Rubra

a) Alterao Fsica (Custo 2)

Custo: 1 de vitae

Durao: permanente

Ao: 2 horas de operao

Jogada: Destreza + Medicina + Vicissitude


necessrio ter um ateli com instrumentos cirrgicos para utilizar esse poder.
O vampiro possui a capacidade de alterar as caractersticas fsicas do paciente.
possvel modificar cor de pele, olhos, textura, cabelo, voz, gnero, unhas e
formato. Se tentar copiar algum, necessria mais 1 hora de cirurgia e obter
sucesso crtico. Cada sucesso corresponde uma caracterstica modificada, com
crtico, altera o que desejar. Pode usar 30 minutos para desfazer as alteraes
recentes. No funciona em alvos que possuam vicissitude.

b) Modelagem da Carne (Custo 2)

Custo: 3 de vitae

Jogada: Inteligncia + Medicina + Vicissitude

Durao: permanente

Ao: 1 hora

O vampiro modifica a quantidade de carne distribuda no corpo do paciente. Para


sucesso que obter, o vampiro pode redistribuir um ponto de atributo fsico para
outro. O mnimo 1. Pode ultrapassar os valores mximo, mas isso causar 1
de redutor nos atributos mentais e sociais para cada valor acima do limite.

c) Troca de Pele (Custo 1)

Custo: 2 de vitae

Jogada: nenhuma

Durao: 1 cena / 1 hora

Ao: instantnea

O vampiro usa o domnio da carne para ocultar sua aparncia. O poder faz o
alvo ter a aparncia normal novamente, mas com grande desconforto. Quando
a durao termina, a carne machuca o vampiro e causa 1 de dano agravado.
Nvel 2: Ateli

a) Manufatura da Carne e do Osso (Custo 1)

Custo: 2 de vitae

Jogada: Destreza + Ofcio + Vicissitude

Ao: 30 minutos

Durao: 1 noite

O vampiro usa o prprio sangue e ossos para criar objetos aterrorizantes e


macabros. O sucesso igual ao tamanho de objetos que podem ser criados. 10
sucessos podem ser distribudos em 3 objetos de tamanho 3 e 1 de tamanho 1.
Esses objetos possuem bnus (valor de objeto, blindagem, estrutura e
durabilidade) igual ao valor de Potncia de Sangue.

b) Construir Aberrao (custo 3)

Custo: 3 de vitae

Jogada: Inteligncia + Ofcio + Vicissitude

Ao: 3 horas (ou 6 horas)

Durao: permanente

O vampiro faz uma cirurgia em um ser humano (ou semi-humanos) para criar
uma aberrao. A criatura perder todas as skills sociais e mentais, e ter
atributos mentais e sociais reduzidos para 1. A aberrao seguir fielmente o
criador e ser transformado em Ghoul. Cada sucesso adquirido na jogada
transformado em 1 de experincia para a criatura. Pode fazer duas jogadas se
usar 6 horas de sua noite para isso. Fazer a cirurgia causa degenerao.
Demorar 6 horas causar um redutor de -1.

Nvel 3: Dominao Escarlate

a) Desfigurar (custo 3)
Custo: 2 de vitae

Jogada: Manipulao + Medicina + Vicissitude Tamanho.

Ao: instantnea

O vampiro pode controlar a carne para estripar um ser vivo. A viso de Desfigurar
horrenda e pode causar degenerao em Moralidade. O alvo se contorce em
uma horrenda bola de carne e explode. Cada sucesso causar 1 de dano letal
em um ser vivo. Ser necessrio um teste de Vigor + Perseverana dano
sofrido para no sofrer a condio Atordoado. A condio causada pela dor.
Metade do dano s pode ser curado por fins sobrenaturais devido a desfigurao
permanente.

b) Dessecar (custo 3)

Custo: 2 de vitae

Jogada: Manipulao + Medicina + Vicissitude Tamanho + Atributo


Sobrenatural

Ao: instantnea

O vampiro controla o sangue e puxa de seu alvo. O sangue sai pelos olhos,
ouvidos, boca e nariz, formando uma corrente de sangue. O sucesso causado
o valor de sangue absorvido. Em seres vivos, causa dano letal e suga vitae. Em
vampiros, apenas suga o sangue.

c) Horror (custo 4)

Durao: persistente

O poder aprimora o poder Desfigurar. O dano se torna agravado em seres


vivos. Tambm funciona em vampiros, mas causar dano letal e adiciona
Atributo Sobrenatural na resistncia.

Nvel 4: Miasma Vermelha


a) Amorfo (custo 3)

Custo: 5 de vitae

Durao: 1 noite

Jogada: nenhuma

Ao: instantnea

O vampiro se torna uma poa de sangue. Nessa forma, seus atributos fsicos
so iguais ao valor de Potncia de Sangue. Pode entrar em espaos pequenos
e se torna imune a dano que no seja provocado por fogo ou luz do dia. O
tamanho da poa igual a Tamanho + Potncia de Sangue + Vicissitude. Pode
agarrar consecutivamente vrios alvos. Com a poa tamanho 12, poderia agarrar
3 alvos de tamanho 4, por exemplo. Enquanto estiver agarrando pode drenar 1
de sangue por rodada de cada alvo. Diablerie pode ser usado em vampiros
mesmo sem estacas, mas ele ainda pode fugir antes que o sangue e sua fora
de vontade seja drenada. Apenas disciplinas fsicas e vicissitude podem ser
usadas nessa forma.

b) Carnificina (custo 1)

Durao: persistente

Na forma de amorfo, o vampiro se torna cido. Seus ataques de poa ganham


potncia de sangue nas jogadas. Agarrado, causar 1 de dano letal por rodada.

Nvel 5: Aperfeioamento

a) Mente Superior do Drago (custo 3)

Durao: persistente

A cabea do vampiro cresce. Sua mente se torna duas e pode utilizar uma ao
de habilidade mental por rodada como ao livre. Por possuir duas mentes,
recebe Raciocnio nas jogadas de resistncia mental. Por ltimo, recebe 2 pontos
para distribuir nos atributos mentais.
b) Corpo Superior do Drago (custo 3)

Durao: persistente

O corpo do vampiro endurece. Seu corpo endurecido recebe 5 de blindagem


cintica e balstica. Sua vitalidade aumentada em 2 caixas. Suas costas se
tornam largas e recebem um par de asas membranosas. O tamanho do vampiro
aumenta em 1 e recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento normal.
Por ltimo, recebe 2 pontos para distribuir em atributos fsicos.

c) Evoluo Sobrenatural do Drago (Custo 6)

Durao: persistente

O vampiro alcana sua superioridade. Ele ser melhor em tudo que faz. Nada se
torna difcil para o vampiro. Sua margem de sucesso se torna 7. Caso tenha
exploso do 8 em uma jogada, recebe automaticamente a exploso do 7.

Linhagens:

- Vykos: as cobaias do cl foram libertadas. So monstros. No importa o quanto


demonstrem inteligncia, pois nada mais que o aspecto da besta. Se os
Tzismice so monstruosos, esses so os verdadeiros horrores.

Disciplina: Metamorfose

- Dracon: os drages mais espirituais se entregaram aos verdadeiros demnios.


Myka Dracon, cria de Liesette, traiu a Ordo Dracul e fundou o Olho do Diabo no
Sabbath. Vendendo a alma aos demnios, possuem o potencial para tomar o
poder dos Baali.

Disciplina: Daemonium