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SANTA CRUZ

O RPG de horror barroco colonial

Leandro L. Santos
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/.../ Quem via na escurido da noite aquelas


fornalhas tremendas perpetuamente ardentes /.../ O
rudo das rodas, das cadeias, da gente toda da cor da
mesma noite, trabalhando vivamente, e gemendo
tudo ao mesmo tempo, sem momento de trgua, nem
de descanso; quem vir enfim toda mquina e aparato
confuso e estrondoso daquela Babilnia, no poder
duvidar, ainda que tenha visto Etnas e Vesvios, que
uma semelhana do inferno.
Padre Antnio Vieira

Desaconselhvel para menores de 18 anos

Esta uma obra de Fico. Todos os Fatos e


Personalidades reais so tratados nesta obra de forma
ficcional.O Racismo que aparecer em algumas citaes
no diz respeito posio do autor mas da mentalidade dos
personagens do sc. XVII. A magia e os rituais aqui
descritos no funcionam na vida real.
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SANTA CRUZ

NDICE
Projeto e desenvolvimento: Leandro Lopes dos Santos
Diagramao: Leandro Lopes dos Santos.
Introduo 7
Agradecimentos: Cosntruo de personagem 15
A Alexander "el Brujo" Siqueira por ter mefeito A Sociedade Barroca Colonial 21
retomar este projeto. Atributos 29
A Daniel Paes Cuter pelo apoio e divulgao. Aprimoramentos 31
A Alex Pina pelas dicas para reescrever a histria dos
mundos.
Percias 43
A Marcelo Del Debbio por liberar a utilizao do Equipamento 57
Sistema Daemon e da Ambientao de Magia 65
Trevas/Arkanun,sem as quais este livro no seria Pontos Heroicos 84
possvel. Pontos de F 87
A Antnio Augusto Fonseca Jr., Murazor, Flavio
Arajo,Arkano Pauxis, Eduardo Paixo, e Rodrigo
Regras e Testes 97
Lamazuus Lins por Toda inspirao e contribuies Combate Desarmado 102
nestes anos de Orkut, Multiply, Blogger e Facebook. Experincia 107
O Mundo de Santa Cruz 113
Aos autores do primeiro RPG que comprei Luis Novas Sociedades Secretas 132
Eduardo Ricon, Flvio Andrade e Carlos k. Pereira
por serem minha inspirao direta em seu fenomenal "O
Pindorama 139
Desafio dos Bandeirantes" Povos Fera 149
Icamiabas 157
Aos antigos membros da GSA, Akrit e Daemon por Kupendiepes 159
terem criado meus RPGs favoritos. Jurupari 161
Aparies 162
A minha Melina Sofia Kurin , meu amor Mortos Vivos 163
e minha inspirao. Amaldioados 165
Anjos e Demnios 168
e a todos aqueles que direta, ou indiretamente Animais Fantsticos 171
contriburam para este trabalho. Poderes 173
Doenas 181
Animais 184
Este livro comercializado mediante a Criando Cenrios para aventuras 186
autorizao da Editora Daemon para Criando Aventuras 188
seu cenrio e sistema de regras. Aventura pronta 190
Ficha de personagem 198

Ilustraes: Alphonse de Neuville e Edouard Riou (pg 122)Caravaggio (pg 12,62) Jos Maria Carbonero (Pg.114) J.B.
Debret (pg. 20, 40, 42, 44, 56, 96, 100, 119, 196)Desenne (pg 133) Gustave Dor (pg 136, 160, 164, 166) Emeric Essex
Vidal (pg.130) Flix Parra (pg 86,110) Francisco de Goya (pg 14, 32, 37, 55, 64, 85, 91, 101, 106, 131, 134, 147, 167, 170,
172, 179, 185, 189) El Greco(pg 49) Leandro Lopes dos Santos (desenhos) (pg 117, 138, 140, 145, 158, 187, 192, 193)
(fotomontagem) (Pg 148, 150, 155) Emanuel Leutze (pg 52, 112) Rembrandt (pg.27, 94)Johann Moritz Rugendas(pg.23,25,
105, 127, 186) Victor Meirelles (pg. 06,10)
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7

Introduo

Cuidado, leitor, ao voltar esta pgina!


Aqui dissipa-se o mundo visionrio e platnico. Vamos entrar num mundo novo, terra fantstica, verdadeira ilha Baratria de
D. Quixote, onde Sancho rei e vivem Panrgio, sir John Falstaff, Bardolph, Fgaro e o Sganarello de D. Joo Tenrio: a
ptria dos sonhos de Cervantes e Shakespeare.
Quase que depois de Ariel esbarramos em Caliban.
A razo simples. que a unidade deste livro funda-se numa binomia: duas almas que moram nas cavernas de um crebro
pouco mais ou menos de poeta escreveram este livro, verdadeira medalha de duas faces.
Alvarez de Azevedo

imemoriais, dentro de cavernas obscuras, homens que se


O que Santa Cruz? Este exemplar que voc tem vestiam de peles criaram esta forma de contar histrias, ela
em mos, um jogo de Fantasia. Como na infncia foi aprimorada nos crculos dionisacos na Grcia Antiga e
brincamos de uma srie de jogos de faz de conta ganhou a forma atual quando um filho das treze colnias
desenvolvendo nossa criatividade e criando sonhos. chamado Gary Gygax, modificou sua forma de traar a
Sonhos que o homem sonha sempre, dormindo ou estratgia de seus exrcitos criando um primeiro Jogo de
acordado... Perdoem os floreios e vamos ao que interessa. aventuras.
Em Santa Cruz voc ser convidado a se tornar um Um dos jogadores, chamado de Mestre do Jogo
conquistador do Novo Mundo, realizar os sonhos de Pizn ou Narrador incorporar o xam que narra os
e Orellana, ser um cientista, filsofo ou bruxo degredado acontecimentos, como demiurgo deste novo mundo. Criar
buscando na nova terra a chance de comear uma nova situaes nas quais os outros jogadores devero interagir,
vida longe das fogueiras do tribunal do santo ofcio, ser dar respostas, dizer o que seus personagens fariam nessa
um membro da companhia de Jesus, da Spada de Dios, ou naquela situao, conversar com os outros personagens,
levando a f crist aos pontos mais isolados da Terra e interpretados por outros jogadores ou pelo mestre,
lutando contra demnios nunca sonhados, ser um guerreiro desenvolver conflitos e realizar aes.
africano, subjugado, escravizado buscando a liberdade e O crculo formado. O Narrador descreve a cena.
uma nova vida. Aqui inicia-se um mundo de Faz frio, e a garoa incessante cai na serra, fazendo que a
possibilidades. A luz renascentista contrasta com as sobras floresta se parea um inferno negro e gelado, no fosse
da contra reforma, h um mundo a conquistar, mas um vocs terem encontrado esta estalagem perdida no meio do
plano de dominao, carnificina, este um jogo de nada. O estalajadeiro se aproxima da mesa de vocs Esta
contrastes, Assim, abandone toda esperana ao volver noite esta muito fria para viajar. O que os trouxe a estas
estas pginas. bandas?. Um dos jogadores responde relembrando os
Santa Cruz um jogo de Fantasia compartilhada, fatos ocorridos anteriormente com seu personagem
significa que voc e seus amigos criaro uma saga nica, Levvamos marmelo ao porto de So Vicente, mas
traada em captulos que se intercalam em um jogo de perdemos a carga, fomos atacados por terrveis criaturas;
dramaturgia e interpretao aquilo que nas terras da ces demonacos que soltavam chamas pelos olhos, o
Bretanha se denomina Role Playing Game (RPG) e Juegos narrador interpreta o estalajadeiro Maldio, esta terra
de Rol em Castella. Podemos dizer que em tempos amaldioada, sejam bem vindos forasteiros Neste
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momento a porta se quebra, uma enorme criatura bestial LOBISOMEM A MALDIO: Sobre
com feies de lobo e dentes pontiagudos invade a lobisomens.
estalagem, junto a uma fria rajada de vento, Um dos
jogadores diz rpido Eu saco minha pistola e atiro nele... LEXICO
Ele conseguiu atirar a tempo? O tiro acertou? A
criatura morreu? Aqui encontraremos o diferencial entre Como em qualquer jogo, preciso conhecer as
um jogo de fantasia e o puro faz-de-conta. O jogador regras e os termos utilizados, para poder jogar. O RPG no
contar com o auxlio da fortuna, do acaso, sua sorte ser uma exceo.
definida num lace de dados. Em uma folha chamada ficha No decorrer do jogo, ou mesmo quando voc
de personagem consta que o personagem, chamado estiver criando seu Personagem, sero utilizados muitos
Lzaro de Albuquerque, um pistoleiro que possui a 65% termos que talvez voc no esteja familiarizado. Esses
de percia no manejo de pistolas. O mestre pede para ele conceitos, termos usados no sistema de Magias e combates
jogar duas vezes um dado de 10 faces (desses que voc tambm so tratados neste captulo.
encontra em lojas especializadas e pela internet), uma para
a dezena e outra pela unidade. O resultado do lance de Personagem: antes de comear a jogar, cada Jogador
dados um 0 e um 5 totalizando 05, o jogador acertaria o precisa criar um Personagem, que a representao deste
tiro mesmo se possusse 05% de habilidade, foi um Jogador no mundo fictcio. Um Jogador pode criar um
sucesso absoluto, o que se chama acerto crtico, o mestre Personagem mago ou guerreiro, conforme desejar. Durante
narra o ocorrido O monstro estraalhou aporta tendo sua o jogo, o Personagem realiza as aes propostas pelo
cabea vazada pela bala, que fez seus miolos carem no Jogador. Um Personagem no vai jogar os dados ou
cho e um olho vazado caiu sobre o assoalho de madeira consultar as tabelas, da mesma forma que o Jogador no
gasta outro jogador grita De que c... era feita esta bala?, vai pular pela janela ou lutar com um vampiro.
De chumbo, eu mesmo fabriquei., S que chumbo no Ficha de Personagem: planilha onde so anotadas as
mata esta fera o mestre diz A Fera levanta-se em um caractersticas de cada Personagem. A ficha de
golpe.... Personagens encontra-se no final deste livro. Ela NO
Est pronto para o desafio? Antes de comear a deve ser preenchida; cada Jogador deve tirar uma
ler este manual, que o ensinar a construir um personagem, fotocpia da ficha para seu uso.
a criar histrias a serem interpretadas e a definir as aes. Mestre ou Narrador: o Jogador que ficar responsvel
Cabe-me lhe revelar algumas coisas. Este jogo segue as pelas regras do jogo. uma espcie de diretor ou
regras criadas por Marcelo Del Debbio que possuem o coordenador do jogo. Cabe a ele controlar todos os outros
nome de Sistema Daemon, h um farto material Personagens que no so controlados pelos Jogadores (ver
impresso e virtual que poder enriquecer suas aventuras. O NPCs) e criar e executar as Aventuras. Muito do sucesso
livro representa uma ambientao sombria, para os ou fracasso de uma Aventura depende dele. Durante uma
primeiros sculos de conquista do Novo Mundo pelos partida, o Mestre quem ir propor um problema ou um
povos Ibricos dentro do ambiente da linha de jogos do mistrio que os Jogadores tentaro resolver.
mundo de Trevas/Arkanun. Existem outros livros desta Aventura: Uma histria criada pelo Mestre, contendo em
linha que expandem este cenrio. So eles: si um problema a ser resolvido pelos Jogadores. Uma
ventura pode ser curta, terminando em duas ou trs horas,
ARKANUN: Sobre a Idade das Trevas ou muito longa, exigindo sucessivas sesses de jogo.
TREVAS: Para aventuras nos dias de hoje. Teoricamente, uma Aventura poderia durar para sempre.
ANJOS A CIDADE DE PRATA, JIHAD e Campanha: Uma sucesso de Aventuras, envolvendo a
METRPOLIS: Sobre Anjos. saga dos Personagens, desde a primeira partida.
DEMNIOS A DIVINA COMDIA e NPCs (Non Player Character), Personagens No-
ABISMO: Sobre Demnios. Jogadores. Designa Personagens que so controlados pelo
VAMPIROS MITOLGICOS: Sobre Vampiros. Mestre e no pelos Jogadores. NPCs geralmente servem
INQUISIO: Sobre a Igreja Catlica e a como Personagens coadjuvantes nas Aventuras.
Inquisio. Atributos: Funcionam como uma forma de transportar um
TEMPLRIOS: Sobre as Ordens de Cavaleiros Personagem para o mundo fictcio e estabelecer
Templrios comparaes entre ele e as diversas criaturas. So os
SPIRITUM O REINO DOS MORTOS: Sobre Atributos que descrevem seu Personagem como ele . So
Espritos, Fantasmas, Aparies, Espectros. em nmero de 8, divididos em fsicos e mentais. Os
GRIMRIO: Um guia essencial de magia com Atributos fsicos so Constituio, Fora, Destreza e
666 rituais. Agilidade e os mentais so Inteligncia, Fora de
CLUBE DE CAA: Sobre caadores de criaturas Vontade, Percepo e Carisma. Os Atributos variam de
sobrenaturais na atualidade. acordo com seus dados de comparao, sendo que um
VIKINGS: Sobre os Vikings e os deuses humano possui normalmente 3D, com Atributos variando
nrdicos. de 3 a 18 (ver Dados de Comparao).
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Kit: conjunto de Aprimoramentos e Percias que definem Crculos de Magia: Corresponde quantidade mxima de
uma profisso ou carreira. Seu uso no obrigatrio, mas Focus dentro do maior Caminho que um mago sabe fazer.
facilita ainda mais criao de um Personagem. Quando Um mago com quatro pontos de Focus em gua, pode
criar seu prprio kit procure manter um mximo de 3 fazer Rituais do primeiro ao quarto Crculo de Magia, no
Aprimoramentos e 12 Percias para no desbalancear o Caminho da gua. Quanto maior o Crculo, mais poderosa
jogo. a Magia. Por exemplo, criar fogo suficiente para acender
Pontos de Aprimoramento: So pontos que um Jogador um cigarro uma Magia do Primeiro Crculo, enquanto
possui para refinar a histria de seu Personagem. Podem conjurar uma Bola de Fogo pode necessitar de 4 ou 5
ser utilizados para conseguir aliados, mais riquezas, mais Pontos de Focus.
poder, Magia; e depende de cada Jogador gastar seus Nvel: Em um jogo de RPG, normalmente precisamos de
pontos da maneira que achar melhor. Os Jogadores alguma coisa para comparar Personagens entre si. Saber o
comeam com 5 pontos de Aprimoramento por quo poderoso um mago ou se uma Aventura est bem
Personagem. Aprimoramentos so vantagens que um balanceada para o grupo. Por causa disto, o Sistema
Jogador pode comprar para melhorar seu Personagem, ou Daemon utiliza nveis para diferenciar os Personagens. Os
desvantagens que pode comprar para limitar Personagens nveis variam de 1 a 15 mas, ao contrrio de outros RPGs,
muito poderosos. Personagens de nveis diferentes podem ser colocados em
Percia: determina o que seu Personagem sabe fazer. Ele uma mesma Aventura, pois o que os diferencia a
pode saber usar uma espada, ou ser um excelente quantidade de conhecimentos adquiridos e no apenas de
carpinteiro. a percia que diz o quo bom ele em poder. A cada nvel, o Personagem fica mais sbio e mais
determinada profisso. As Percias so representadas em experiente, ganha 25 pontos de Percia bem como 1 ponto
porcentagem. para gastar em Atributos e 1 PV para adicionar aos que j
Percia com armas: Determina o quanto seu Personagem possui.
sabe lutar com uma arma. composta de dois nmeros, Dados: Em RPGs, normalmente so utilizados vrios tipos
ataque e defesa. (Espada longa 35/30). Esses nmeros so de dados e no somente os tradicionais dados de 6 lados.
utilizados em Testes de ataque e defesa, quando seu Neste RPG usaremos dados de 6 e 10 lados. As notaes
Personagem est lutando com as armas. Tambm utilizadas so 1d6 e 1d10. Jogar 1d3 no uma jogada de
utilizado para Percias de Combate. um dado de trs lados, mas a jogada de um dado de 6 faces
Pontos de Magia: So os pontos que um Personagem dividido por dois e arredondado para cima. 1d100 quer
mago possui para indicar o quanto de Magias ele capaz dizer dois dados de 10 lados, sendo que um deles ser a
de fazer. Quanto mais pontos um Personagem possuir, dezena e o outro a unidade, obtendo-se assim um nmero
mais poderoso ele ser. Personagens que no so magos entre 1 e 100. Um resultado de 00 significa 100.
no possuem pontos de Magia. Cronmetro: Ao invs de dados de dez faces, voc pode
Ponto de Focus: Focus a unidade que indica o quo utilizar um cronmetro digital que marque centsimos de
avanado um mago est em determinado Caminho e os segundo. Para utiliz-lo, basta apertar a tecla start, contar
limites que aquele mago pode possuir em cada Caminho at 3 e apertar a tecla stop. No importa os valores
que escolher. Quanto mais Pontos de Focus um mago marcados em segundo, apenas os valores dos centsimos
possuir, maior os poderes dele naquele Caminho ou de segundo, que variam entre 00 e 99, exatamente como
Forma. um 1d100.
Forma: So as divises da forma como o mago pode Dados de Comparao: uma forma comparativa de
manipular os elementos. Existem 3 formas de estimar o quo poderosos as criaturas e os Personagens
manipulao: Entender, Criar e Controlar, baseadas nos so. Os dados de comparao dizem quantos dados de 6
Sephiroths da Cabala. Os magos utilizam-se das Formas faces (d6) um Personagem possui naquele Atributo. Por
para moldar os Caminhos de Magia, por exemplo, para exemplo, um humano possui normalmente 3D em todos os
conjurar uma Bola de Fogo, utiliza-se Criar e Fogo. Para Atributos, o que lhe d uma variao de 3 a 18 em seus
ler a mente de uma pessoa, o feiticeiro utiliza-se de Atributos. Um demnio pode possuir fora 4D+10, o que
Entender e Humanos e assim por diante... daria a ele valores de fora variando de 14 a 34.
Caminhos de Magia: So divises da Magia que um Pontos de Vida, ou PV: a forma como representamos a
feiticeiro pode escolher para aprender. Existem 6 energia que um Personagem possui. Quanto mais PVs
Caminhos de Magia Elementais: Fogo, gua, Ar, Terra, um Personagem possui, mais difcil mat-lo.
Luz e Trevas. Alm deles, existem outros 6 Caminhos: Personagens humanos geralmente possuem de 12 a 20
Humanos, Animais, Plantas, Arkanun, Spiritum e pontos de vida. Um Personagem recupera 1 PV por dia de
Metamagia. descanso completo.
Rituais: So Magias mais elaboradas, para magos mais Dano: Quando um Personagem ferido e perde Pontos de
experientes. Ao contrrio dos Caminhos de aprendizados, Vida, dizemos que ele recebeu dano. Quando os PVs de
os Rituais devem ser escritos em livros de Magias e um Personagem chegam a 0, ele desmaia e perde 1 PV por
memorizados para poderem ser usados pelo mago. rodada, at chegar em -5, quando o Personagem morre.
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Rodada: Medida de tempo que equivale a ndice Crtico: Divida o valor de Teste de ataque por 4. O
aproximadamente 10 segundos. utilizada para marcar o valor, arredondado para baixo, o ndice crtico. Se a
tempo durante as Aventuras. uma medida abstrata e jogada de 1d100 for igual ou menor do que o ndice
utilizada somente pelo Mestre e Jogadores, suficiente para crtico, considera- se que o golpe foi desferido contra um
todos os Personagens efetuarem uma ao. centro vital (cabea, corao, pulmo, garganta...). O dano,
Cena: Medida de tempo no definida. Como em um filme, nesse caso, jogado duas vezes e somado aos bnus de
demora o tanto que for necessrio para a narrativa de uma fora e outros. Por exemplo, algum que possui Espada
cena. Pode ser de 3 a 10 rodadas, ou chegar a at dois ou 50/30, acertar um golpe crtico sempre que tirar 12 ou
trs minutos. menos em 1d100 em sua jogada de ataque.
Teste: Em todo RPG, os Personagens fazem Testes para IP (ndice de Proteo): A armadura que seu
verificar se conseguiram abrir uma porta trancada, se personagem est utilizando. Pode ser uma armadura
encontraram o livro que procuravam na biblioteca ou para medieval, um colete prova de balas ou um escudo
saber que arma matou o corpo que investigam. Isto energtico. Cada IP protege contra um ou mais tipos
chamado Teste. Os Testes so feitos com porcentagens. especficos de dano (contuso, tiros,
Joga-se 1d100 com os modificadores e verifica-se se o eletricidade, fogo, gelo, cido, gases, etc.)
nmero sorteado nos dados foi MENOR ou IGUAL ao Live Action: Ao ao Vivo. Regras para jogar com
nmero de Teste. Neste caso o Teste foi bem sucedido. Personagens como se fosse teatro, ao invs de
Ataque e Defesa: No Sistema Daemon, ataque e defesa simplesmente sentar ao redor de uma mesa e interpretar.
so muito simples. Basta observar-se a Percia de ataque Regra de Ouro: Voc pode acrescentar, alterar ou
ou de defesa com determinada arma. Joga-se 1d100 e se o remover qualquer regra que desejar, para que seu jogo
nmero obtido for MENOR ou IGUAL ao valor da Percia, fique do jeito que voc gosta
considera-se o ataque ou defesa corretamente efetuado.
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Tomo I
Ad Hominem
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Desbravando um novo Mundo


Miguel misturava os sais em seu laboratrio, quando Miguel aproximou-se, quien te mandou?, a criatura
ouviu batidas em sua porta, escondeu o candelabro de famlia, tentou cuspir, mas se engasgou, miguel reconheceu o smbolo
uma das poucas peas que trouxera do velho mundo, era o de Ipos. s um emissrio del prncipe dela profecia, agarrou
herdeiro uma velha f a muito condenada pelos cnones da um gano que estava em seu terreiro, degolou o animal e
inquisio. Levantou-se para abrir a porta. Era um dia de sol, jogou o sangue sobre acriatura, Se no puedes me dicir quien
a vista de seu laboratrio dava para a morro do corcovado, te enviou me diga lo que vir
So Sebastio do Rio deJaneiro era uma cidade maravilhosa, A criatua comeou a vociferar em voz cadavrica
diferente das trevas de Aragon, Castela e Portugal onde Focus, Ignis, mortem, ruinam, antiqua spiritus, maledicti,
conhecera a perseguio, a traio e o assassinato; to saltus ignis coluber, Miguel conhecia as palavras falavam de
diferente que o fazia esquecer o objetivo que o o trouxera, a fogo, morte, destruio, de antigos espritos da floresta e de
dez anos levava uma vida dupla, vendendo filtros, emplastos e uma serpente de fogo. Parecia um anuncio do final, as foras
elixires durante o dia e dedicando-se a seus estudos ocultos do passado se levantam contra a casa de deus e algo tem de
em seu laboratrio a noite. A busca da transmutao universal mudar. A criatura se contorceu e desapareceu em uma
e o elixir da longevidade tomavam todo seu tempo, e embora exploso incendiando o laboratrio de Miguel, as letras da
o tribunal do santo ofcio estivesse nesta nova terra e carta se apagaram, um escrito em sangue apareceu,
respondesse ao bispado de So Salvador, na cidade urubumirim, Miguel,sabia que no deveria permanecer em
maravilhosa ningum sabia de seu passado e sua vida poderia seu laboratrio. Agarrou uma velha estrela de Davi, que
ser construda longe do temor da fogueira, como se no pertenceu a seu pai, uma bolsa com sais, sua pistola, um saco
existisse pecado ao sul do Equador. com munio, a metade de um mapa guardada em um alapo
Miguel abriu aporta. Um negro portava um envelope e saiu no meio da noite sabendo que em breve o fogo se
lacrado, entregou a Miguel e saiu, miguel ps-se sobre sua alastraria pelas casas da visinhana.
mesa, com seu punhal retirou com cuidado a cera do lacre. Miguel no sabia o que significava urubumirim, algo
Um nome Raul de Cervantes e por um instante era como se o lhe dizia para correr at o porto, talvs seu Daemon, sentiu-se
passado voltasse a assombra-lo. O antigo tutor de seu pai seguido e correu, vestia um manto com capuz e escondeu a
estava nesta nova terra e por fortuna ou msria sabia onde face, ouviu um grito guarda, eram os soldados da cmara
miguel se encontrava. municipal, parou no meio da ladeira enlameada, conhece um
homem chamado Miguel de Saramago? um fugitivo
Encomendo esta carta a Miguel perigoso, o tribunal do santo ofcio o procura a anos em
Portugal, Leon, Aragon, Castella, Andaluzia, em todos os
Corremos perigo, nossa fraternidade nesta terra foi recantos da Unio Ibrica, tivemos uma denncia de que ele
descoberta por algum muito perigoso, eles possuem um se encontra aqui. Miguel tentou disfarar o sotaque Miguel,
segredo profano.Um antigo mal, preso nesta terra tie...ten unma casa no topo do monte, mas todos estan...est
amaldioada est prestes a despertar, eles te conhecem gripe...esto bradando fogo. O Soldado gritou vamos, os
Miguel... outros o seguiram. Miguel agora sabia que estava sendo
procurado, correu com mais pressa, o porto o melhor lugar
Miguel fechou o envelope, comeava a escurecer, para se esconder ou fugir, todo tipo de ladres, trapaceiros,
ouviu um rudo envolvendo-o, acendeu uma vela, ela se prostitutas, falsrios e piratas, gente que chega e vai todos os
apagou, acendeu de novo, as trevas da noite cresciam em um dias, um poo de podrido escuro demais para ser vasculhado.
rtimo insano, sentiu vertigem e ansia. Los gusanos de las Miguel corria alucinadamente, ouviu gritos, gritos
tiniebras devoram mis entraas, Gritou Quien ss esprito de mulher, deteve seu passo. Era um beco escuro e trs
de las trevas, correu at seu armrio, pegou um frasco de homens bbados, portando garrafas de vinho tentavam violar
mercrio, Mercrio mercrio es la purificacin, el elemento uma prostituta do porto, que se contorcia. Miguel esgueirou-
de la comunicaccion traou uma estrela de cinco pontas no se pelo beco, sabia que devia fugir, mas no tolerava
cho el hombre perfecto, la razon domina la materia jogou violncia contra uma mulher. Sua longa cabeleira cor de fogo
umpunhado de polvora sobre o pentagrama, a ventigem o estava solta, suas roupas rasgadas e enlameadas, dois homens
jogou no cho, seu laboratrio rodava entorno dele, el fuego a imobilizavam enquanto um ragava seu vestido no peito,
es la purificaccion derrubou a vela sobre a polvora que fez deixando transparecer os seios nus. Miguel apontou sua
,em uma exploso, o laboratrio parar de rodar. A vertigem pistola e gritou, Parem, que estoy disposto a atirar. Os
parava aos poucos e ele se erguia com dificuldade, o ar havia homens a largaram e riram, Vai por sua vida em risco por
parado, no havia rudo e a criatura humanoide, como um ser uma bruxa rameira?, miguel atirou, sentiu um golpe na nuca
anmico com costelas a mostra, e rosto deformado como um e caiu, sua vista escuresceu. As trevas se fizeram luz e quando
morcego, mas sem pelo, flutuava e exalava uma aura despertou estava em um leito forrado de palha, a luz
esverdeada e um odor putrefato. A criatura flutuava sobre o crepitante de uma lamparina o fazia ver o rosto branco e o
sbolo traado com mercrio. cabelo cor de fogo. melhor que esteja bem, em breve terei
de fugir, voc tambm, o homem que voc matou era filho de
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um alto oficial da guarda, Y los otros?, Eu disse que eu Selva? Las Trievas?, A quatro horas daqui existe uma
tambm tenho que fugir. Miguel ainda sentia muita dor de aldeia tupinamb, eu sei chegar l, a guarda no sabe, os
cabea, haviam quatro, um deles te golpeou pelas costas, tupinambs se escondem desde que perderam a batalha contra
vises de ces demonacos que soltavam fogo pelos olhos as tropas coloniais na guanabara. L estaremos seguros, eu
rodavam na mente de Miguel. Vamos por el mar, hasta uma conheo um nativo. Miguel no possuia mais nada a perder,
isla o para el norte las Carabas, No, Seria muita e somente com um nativo poderia saber o que era
imprudncia. Toda a guarda est nos procurando, eles vigiam urubumirim e assim concordou com a prostituta.
o porto noite e dia, cada meretrcio e cada taverna. H um
lugar para onde todos os degradados vo...O Serto., La
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Construo de
Personagem

Histria do Personagem 16. Qual o aspecto da aparncia fsica dele que mais
distintiva ou mais facilmente notada?
Antes de qualquer coisa necessrio criar uma boa histria
(ou Background) para o Personagem. Descreva detalhes de Conflitos Raciais/tnicos/Religiosos
sua vida, sua infncia, quem so seus pais, se ele tem
irmos e amigos, como iniciou sua vida como aventureiro, 1. Qual a Raa do Personagem?
quais so seus objetivos, como sua personalidade, como 2. Como ele se sente em relao sua Raa?
o Personagem fisicamente etc. O questionrio abaixo 3. Como ele v os membros de outras Raas?
trar ideias para essa etapa do trabalho de construo do 4. Como ele v a relao de sua cultura natal, com a
personagem, j o inserindo dentro do universo de Santa cultura da Terra de Santa Cruz?
Cruz. 5. Qual sua concepo Religiosa?
6. Como enxerga as outras religies?
Histria
Objetivos / Motivao
1. Qual o nome dele?
2. Quantos anos ele tem? 1. Ele tem algum objetivo? Se tem, qual ?
3. Quando e onde ele nasceu e cresceu? 2. E por que ele tenta fazer isso?
4. Ele conheceu seus pais? Como foi sua infncia? 3. O que ele vai fazer quando conseguir cumprir seu
5. O que sente sobre eles? objetivo?
6. Os pais dele ainda esto vivos? 4. O que ele vai fazer se falhar?
7. Se sim, como e onde eles vivem? 5. O que ele considera seu maior obstculo no seu
8. Ele tem irmos ou irms? Sabe onde eles esto e o que sucesso?
esto fazendo? (vlido para outros tipos de parentes). 6. O que ele faz para sobrepujar esses obstculos?
9. Ele teve amigos em sua juventude? Descreva-os. 7. Se ele pudesse mudar alguma coisa no mundo, o que
10. Ele casado (ou noivo ou vivo)? Se for, como seria?
aconteceu? 8. Se ele pudesse mudar alguma coisa em si mesmo, o que
11. Ele tem filhos? Se tem, como eles so? seria?
12. Ele recebeu educao formal? Se teve, at onde ela 9. Ele tem medo de alguma coisa?
foi?
13. Como ele aprendeu o que ele faz hoje e a ser o que ele Ambiente
?
14. O que seu Personagem faz para viver? 1. Onde ele mora e como esse lugar?
15. Como ele fisicamente em detalhes? 2. Como o clima/atmosfera?
16

3. Por que ele mora l? Quais so os problemas comuns l? si, a trancafiou em uma capela de sua fazenda.
4. Como sua rotina diria? Desesperada Iolanda descobriu a existncia de um negro
5. Ele possui algum inimigo ou desavena? carrancudo, que parecia odiar os outros a notando, e o
convenceu a chamar Frei Diogo para fiscalizar sua
cristandade. Frei Diogo, comovido com a situao da
Faa essa parte do trabalho em conjunto com o Mestre, moa, resolveu finalmente entregar-lhe a herana que o
pois muito do que for escolhido aqui ser utilizado por ele pai lhe deixara. Onde Iolanda encontrou um livro com
como fundo para sua Aventura posterior. Tente localizar a Diagramas da Cabala (que pode ler por Frei Diogo Ter-
histria do seu Personagem com a dos outros Personagens lhe ensinado a escrita) e um medalho que no sabe da
da Campanha, com a trama criada pelo Mestre e com os utilidade. Deseja agora um meio de escapar dos domnios
outros PdMs. Se a histria de TODOS os Personagens do de D. Fernandes e fugir para algum lugar com
grupo no forem compatveis, comece novamente. A Abapuranda. Para tanto tem estudado os livros do pai;
histria de seu Personagem deve ser condizente com o livros que, se carem nas mos do Frei Diogo ou de D.
mundo estruturado pelo Mestre, ou o mestre ter que se Fernandes assinam seu atestado de No converso e a
remexer para juntar os personagens em uma nica enviaro a Lisboa para a execuo por heresia.
aventura.
Caractersticas
Ex.: Youbala nasceu no Reino de Daom no continente
negro. Membro da tribo dos Fons foi capturado durante Escolha todas as caractersticas relativas a seu Personagem
uma guerra por territrio de caa com os Yorubs e e coloque-as na ficha de Personagem, nos locais indicados
vendido a comerciantes de escravos portugueses em cabo (nome, sexo, local de nascimento, profisso, nvel, altura,
verde. Trazido ao continente americano foi posto para peso e idade).
trabalhar em um engenho em So Vicente, cercado por
todos os cantos por negros Yorubs. Trouxe consigo as Escolha seus Atributos
tradies de seu povo como o contato e trato com os
espritos inferiores, e a rvore sagrada que leva ao reino Voc possui 100 Pontos para distribuir entre os oito
dos mortos. Guarda um dio profundo contra os senhores Atributos, mais um por nvel que alcanou. Tente distribuir
de seu engenho e os outros escravos da nao Yorub, que os pontos conforme o Personagem que voc idealizou.
trabalham com ele no engenho. Ouviu boatos sobre um Nmeros no so importantes, o importante que eles
quilombo de seu povo para alm do rio da verdade, e expressem suas ideias. O mximo que um Atributo pode
procura uma forma de fugir, se reintegrar a seu povo, ter em um personagem 18, e o mnimo 5.
participar de um ritual que ,segundo as lendas, o
transformaro em um monstro alado e dizimar seus O Valor de Testes dos Atributos igual ao valor do
opressores. Vive na Fazenda de D. Fernandes Alvarenga, Atributo com modificadores* multiplicado por 4. Esse
mantendo-se isolado, negando-se a fazer o trabalho e valor expresso em porcentagem (%).
isolando-se dos outros escravos.
Youbala forte e vigoroso. No muito esperto nem
Iolanda Figueiras nasceu em Sevilla, filha de um presta muita ateno nas coisas. Seu Carisma tambm
comerciante Judeu que fugiu, quando ela possua 1 ano, baixo, mas sua fora de vontade incrvel.
para Portugal se convertendo ao cristianismo e
colocando-se sobre a superviso da igreja, visando
escapar da inquisio espanhola. Quando Caiu o Trono Atributo Valor Modificador Teste
de D. Sebastio, temeroso de seu futuro com a unificao Constituio 18 +2 80%
da inquisio portuguesa/espanhola, conseguiu a Fora 16 +1 68%
autorizao para, sob a superviso do Frei Diogo de Destreza 10 - 40%
Alcntara (um jesuta), viajar e se estabelecer no Agilidade 12 - 48%
continente americano. Durante a Viajem o navio foi Inteligncia 8 -1 28%
acometido por uma epidemia de clera que resultou na Fora de Vontade 18 +2 80%
morte de seu pai. Frei Diogo foi a nica famlia que Carisma 8 -1 28%
Iolanda conheceu, ele a levou para uma misso que Percepo 11 - 44%
organizava e a criou entre os ndios. Onde ela se Total 101
apaixonou por Abapuranda (um ndio forte que guiava os
padres pelo interior da floresta). Contudo Frei Diogo
Guardava planos para sua enteada, prometendo-a em Iolanda bonita e inteligente, mas sua preparao fsica
casamento e casando-a com D. Fernandes Alvarenga (um no to forte. Alm disso, ela muito carismtica e
velho e rude bandeirante caador de ndios) que, muito atenta ao que acontece sua volta.
percebendo que a moa guardava uma paixo dentro de
17

livremente pelas terras dos sonhos). Seus aprimoramentos


Atributo Valor Modificador Teste Ficam assim:
Constituio 10 - 40%
Fora 9 - 36%
Destreza 12 - 48%
Agilidade 12 - Aprimoramento Custo
48%
Inteligncia 18 +2 80%
Fora de Vontade 12 - Aliados 1
48% Biblioteca mstica
Carisma 14 - 56% 1
Percepo 14 - Comunicao em sonhos 2
56% Conhecimentos arcanos
Total 101 2
Poderes Mgicos 2
Pontos de Aprimoramento Escravo Branco
Agora vamos gastar os Pontos de Aprimoramento com o -3
Personagem. Eles so utilizados para dar um toque pessoal Total
na sua ficha, em termos de jogo e comparao entre 5
diferentes Personagens. Cada Personagem possui 5 Pontos
de Aprimoramento (podendo aumentar para 8 comprando
at 3 pontos em aprimoramentos negativos). Pontos de Percia

Ex.: Youbala fez um pacto com Loko que lhe concedeu a A seguir, vamos gastar os Pontos de Percias do
invulnerabilidade magia em troca de Youbala sacrificar Personagem. Eles so utilizados para especificar os
um membro do povo Yorub por semana. Conhece os talentos, habilidades e conhecimentos que o Personagem
segredos da Arvore Sagrada dos Fons e um conhecimento possui e o quo treinado ele . Faa o clculo abaixo para
na invocao de entidades espirituais de planos inferiores, saber quantos Pontos de Percia o Personagem possui:
dotado de um inigualvel senso de direo, e trouxe
consigo enrolado em um pedao de pano um amuleto que Pontos de Percia = (10 x Idade) + (5 x Inteligncia)
sugar a energia espiritual da primeira pessoa que o
observar (3 pontos de Will por dia) at a vtima se At um mximo de 500 pontos.
converter em um escravo mental de Youbala. Como
contraponto dotado de um dio profundo com toda a Boa parte das percias possui um Valor Inicial. O Valor
nao Yorub (o que o impedir de agir em conjunto com inicial o valor de um Atributo e representa em termos de
a maioria dos negros presentes na Terra de santa Cruz). jogo o lado instintivo de algumas Percias. Todas as
Seus Aprimoramentos ficam assim: Percias de armas, por exemplo, possuem o Atributo
Destreza como valor inicial. Existe ainda a Percia Lngua
Aprimoramento Custo Nativa. Trata-se do idioma que o Personagem aprendeu a
falar. Essa percia no custa pontos e tem seu valor inicial
Arma/Amuleto mgico 2 em 30%.
Pactos 1
Poderes mgicos 3 Percias de Combate: Assim como as Percias normais, as
Senso de direo 1 Percias de combate so compradas com pontos de Percia.
A diferena entre estas Percias e as Percias normais que
Preconceito -2 as percias de combate possuem DOIS valores: o valor de
ataque e o de defesa. Todos os Personagens comeam com
Total 5 a Percia Briga DEX/ DEX, mas pode aument-la com
Pontos de Percia.

Iolanda escrava branca de D. Fernandes, atravs do Ex.: Youbala era um guerreiro honrado de seu povo tendo
livro de seu pai comeou a treinar prticas mgicas e aprendido a lutar desarmado e com lana, Assim como
adquiriu o conhecimento de alguns rituais cabalsticos buscar comida, e proteo em selvas tropicais como a
(embora as sociedades cabalistas da poca vetem a floresta do congo. Na terra de santa cruz, descobriu que
presena de mulheres) e tcnicas de divinao como o as ferramentas de trabalho com a cana podem servir de
tarot e a cartomancia, possui Frei Diogo como confidente armas letais e tem treinado especificamente com o faco
e aliado e desde pequena tem a arte de adentrar o sonho de corte. Guarda consigo a cultura de sua tribo e um
de outras pessoas para dar avisos ou pedir ajuda (o conhecimento sobre os Yorubs. Aprendeu as artes
desenvolvimento desta habilidade hoje j a permite vagar msticas de seu povo e o manuseio das ervas para fins de
venefcio, a lngua de seus conquistadores. Sua idade 27
18

anos e sua inteligncia 8. Assim Youbala possui 310 Iolanda por sua vez possui CON 10 e FR 9, que somam 19.
pontos de percia que divide da seguinte forma: Divido por dois d 10 (j arredondado), somado com 1
(Iolanda tambm est no 1 Nvel) d um total de 11
Pontos de Vida.
Percia Inicial Gasto Final
Magia e Focus, Pontos Heroicos e Pontos de F
Briga 10/10 30/20 40/30
Faco 10/10 30/20 40/30 Coloque na sua planilha os valores correspondentes aos
Lana 10/10 35/15 45/25 Pontos de F, Pontos Heroicos e Pontos de magia como
Cultura Negra 0 30 30 se mostram descritos nos captulos Aprimoramentos.
Ocultismo/Vodoo 0 30 30 Distribua seus pontos de Focus (caso possua poderes
Natao 12 20 32 mgicos) nas formas e caminhos da magia.
Idioma/Portugus 0 15 15
Venefcio/Venenos Herbais 8 35 43 Ex.: Youbala tem o aprimoramento poderes mgicos 3
Sobrevivncia/Selva 11 30 41 que lhe d 3 pontos de magia e 5 pontos de Focus aos
quais divide apenas nos caminhos de Spiritum e Arkanun
Total 310 para Ter acesso a rituais referentes ao Vodoo e
necromancia. Seus pontos de Focus ficaro assim: Criar
Iolanda foi criada por frei Diogo que a ensinou a ler e 0, Controlar 0, entender 0, Arkanun 2, Spiritum 3. O que
escrever, o idioma portugus, retrica e um conhecimento lhe concede o nvel 2 no Caminho secundrio da
sobre raras e caras relquias religiosas, assim como as necromancia.
prticas crists. Na misso aprendeu com as ndias a arte
de manusear as plantas e ervas capazes de curar ou Iolanda tem o aprimoramento poderes mgicos 2 que
matar. Ultimamente tem passado dias lendo o dirio de lhe d 2 pontos de magia e 3 pontos de Focus aos quais
seu pai, que fala da perseguio ao judeus, das prticas divide nos caminhos hermticos Ar e Luz para Ter acesso
do judasmo, noes de astronomia e estudos da cabala, a rituais referentes aos relmpagos. Seus pontos de Focus
tem treinado lutar com uma faca em seu claustro. Sua ficaro assim: Criar 0, Controlar 0, entender 0, Ar 1, Luz
idade 25 anos e sua inteligncia 18. Assim Iolanda 2. O que lhe concede o nvel 1 no caminho secundrio dos
possui 340 pontos de percia que divide da seguinte forma: Relmpagos.

Equipamentos
Percia Inicial Gasto Final
As posses iniciais do personagem devem ser compradas
Faca 12/12 20/20 32/32 antes da aventura utilizando-se da tabela do captulo
Avaliao de Objetos 14 30 44 Equipamento. A moeda corrente na Terra de Santa Cruz
Cincias/Astronomia 0 20 20 so os Ris e suas diversas unidades monetrias, que sero
Idioma/Portugus 0 20 20 mais bem expostas no captulo em questo.
Ler e escrever 0 30 30
Medicina/Ervas e plantas 18 35 53 No momento da criao de personagens, cada personagem
Negociao/Barganha 14 35 49 recebe uma determinada quantidade de Ris, de acordo
Ocultismo/Cabala 0 30 30 com sua Classe Social, para comprar seu equipamento
Teologia/Cristianismo 0 35 35 inicial de acordo com a tabela abaixo:
Teologia/Judasmo 0 40 40
Venefcio/Venenos herbais 18 25 43

Total 340
Classe Social Dinheiro Inicial
Escravo 10 000 Ris
Pontos de Vida H. Livre 15 000 Ris
Pequeno proprietrio 25 000 Ris
Calcular os Pontos de Vida de um Personagem muito
fcil. Some a Fora com a Constituio e divida por 2. Profissional Liberal 25 000 Ris
Arredonde para cima e some com um ponto por Nvel de Burocrata da Coroa 70 000 Ris
Personagem. Senhor de engenho 70 000 Ris
Reinol 70 000 Ris
Ex.: Youbala possui CON 18 e FR 16. Somam 34 pontos.
Dividido por 2 d 17 e somado com 1 (Youbala est no 1
Nvel) d um total de 18 Pontos de Vida.
19

Este dinheiro ser utilizado para comprar suas armas e Iolanda encontrou entre a herana do pai 1 punhal, 1
equipamentos caso sobre alguma coisa o Personagem flauta, 1 estrela de Davi, 50 folhas de papel e um mao de
poder guardar para gastar durante as aventuras. ervas secas, alm do dirio de seu pai. Foi encarcerada
interessante explicar de onde vem esse dinheiro (ou os portando 1 roupa de algodo trabalhada que seu marido
equipamentos comprados com ele) na histria do lhe deu, 1 par de luvas, 1 chapu, 1 par de sapatos,1
personagem. crucifixo (presente de Frei Diogo), 1 anel de casamento,
foi lhe dada 1 manta de l para se proteger do frio. Como
Ex.: Youbala usa uma roupa de algodo cru, conseguiu escrava Iolanda possua 10 000 como dinheiro inicial. Ao
esconder 1 faco e 10 m de corda, possui uma manta de l final Iolanda comear a aventura com:
para dormir na senzala, 1 pederneira para acender fogo, 1
rede de dormir, guarda 5 tochas que roubou do material
da fazenda junto com 1 gancho, 1 picareta e 1 rede de Item Preo
pesca e 1 par de botas; Roubou tambm 1 pouco de
dinheiro com o qual (preparando-se para sua fuga) Punhal 1500 Ris
comprou 5 pacotes de refeio para viajem, 1 Laudel, 1
Flauta 500 Ris
conjunto de ervas venenosas, 2 garrafas de aguardente e
pagou para 1 ndio construir uma lana para ele. Sendo Estrela de Davi 450 Ris
um escravo possua 10 000 de dinheiro inicial. Ao final 50 folhas de papel 128 Ris
Youbala comear a aventura com: Ervas/Remdio 200 Ris
Roupa de algodo trabalhada 500 Ris
Item Preo Luvas 700 Ris
Chapu 300 Ris
Faco 1000 Ris Sapatos 1000 Ris
Roupa de Algodo Cru 300 Ris Crucifixo 450 Ris
Corda 10 m 200 Ris Manta de l 600 Ris
Manta de L 600 Ris Anel de Casamento 3672 Ris
Pederneira 50 Ris
Rede de dormir 400 Ris Total Gasto 10 000 Ris
2 Litros de aguardente 20 Ris
5 Tochas 750 Ris Dinheiro restante 0
5 Refeies para viajem 250 Ris
Ervas/Venenos 200 Ris
Botas 1000 Ris Toques Finais
Gancho 800 Ris
Algumas outras coisas podero ser anotadas na ficha de
Picareta 500 Ris Personagem, como o peso que ele pode erguer/ carregar, o
Lana 2000 Ris Bnus de Fora), as estatsticas de suas armas (dano,
Rede de Pesca 600 Ris alcance etc.)e O IP da Armadura.
Laudel 1000 Ris
Em uma folha separada marque os modificadores da
armadura na Agi/Dex e nas percias relacionadas
Total Gasto 9670 Ris Agi/Dex e os pontos flutuantes (PVs, PHs, PMs etc.) pois
eles variam muito durante as aventuras, e ficar apagando e
Dinheiro Restante 330 Ris reescrevendo sua ficha pode transform-la numa baguna.
Alm disso, essa Segunda folha pode ser utilizada para
anotar aliados, inimigos, rituais, milagres, anotaes sobre
itens, lugares, fazer um desenho do personagem, etc.
20
21

A Sociedade
Barroca Colonial
Raa crenas, vigiado pela santa igreja, e sem poder exercer
cargos pblicos ou administrativos, assim como de receber
Santa Cruz um RPG realista, as raas no donatarias, os Cristos novos buscam uma nova vida no
funcionam como em tormenta, ou Hi-brazil, conferindo mundo novo vivendo do comrcio e do emprstimo de
bonificaes nos atributos, mas em se tratando de um dinheiro. Alguns, no entanto continuam a exercer em
mundo onde as relaes raciais se tornam relaes de segredo as antigas artes de seu povo.
poder, definir a raa de seu personagem ao mesmo tempo Mulato: A mula, o hbrido, o quase humano, o filho do
definir suas possibilidades e conflitos. homem branco com a negra animalizada, sofre o estigma
de estar entre dois mundos e no pertencer a nenhum.
Branco: Os conquistadores e aventureiros, os senhores de Estigmatizado na casa grande e na senzala ocupa posies
engenho, donos de minas, bandeirantes, jesutas, fiscais, subalternas como feitor ou capito do mato. Tem 20% de
inquisitores. A nova terra sua fonte de riqueza ou a chance de iniciarem a campanha como escravos.
redeno aos cus. Ou em alguns casos (ladres fugitivos, Negro: Trazidos fora da frica para a Amrica,
Bruxas) o sonho de um lar sem perseguies. Como amontoados em navios de carga, amordaados e vendidos
conquistadores impuseram ao Brasil sua lngua, religio, em praa pblica, embora sejam, em sua maioria,
forma de governo e vida em sociedade. Carregam consigo confinados ao interior das senzalas e condenados a duras
o mpeto da civilizao, do desenvolvimento e da busca de horas de trabalho forado, ainda mantem a livre esperana
riquezas, tende a tratar as outras raas como inferiores, que das antigas tribos, das antigas crenas, e os loas e batuques
atrapalham ou ajudam sua misso. que entoaro a tristeza (banzo) e a fria. Alguns podem ter
Caboclo: O homem da terra, o Criollo (criolho ou conquistado a liberdade por algum motivo, outros fogem
Criocho), o morocho, fruto das mais diversas misturas para a selva, e na tentativa de reconstruir sua antiga
raciais, o povo. Do homem que ara a terra ao que vende sociedade formaro os primeiros quilombos. Tem marcado
peixes no mercado. Tem 10% de chance de iniciar a em seu corpo o estigma da escravido, a luta pela
campanha como escravo. liberdade e a resistncia. Os negros de Santa Cruz tem
ndio: Os antigos habitantes da terra, que sero explorados 30% de chance de iniciarem a campanha como escravos.
e escravizados pelo homem branco, ou, em alguns casos se
organizaro em resistncia ao invasor. Possuem uma Classes Sociais
sociedade de guerreiros, caadores, e curandeiros. E
tentaro manter seus costumes e tradies apesar da Existe uma grande flexibilidade social em Santa Cruz,
imposio do homem branco. O filho da terra, que a v posto que a nova medida de poder o dinheiro, e um
sendo invadida e tomada pelo invasor estrangeiro. E se homem to melhorou pior de acordo com a sua
arma na resistncia ou auxilia o invasor. Tem 20% de competncia em adquirir o vil metal. Retirando-se os
chance de iniciarem a campanha como escravos. escravos, todas as posies sociais so facilmente
Marrano: O Crist o Novo, o Judeu obrigado a se adentrveis, de acordo que haja dinheiro para isso. No h
converter ao catolicismo, impedido de exercer suas antigas
22

uma nobreza rgida, os ttulos so comprveis, expressam laboratrios secretos e escondendo-se das autoridades
riqueza e posio social. locais. Um alquimista ser sempre algum misterioso e de
poucos amigos. Alguns deles migraram em busca da
Escravos: Formam a base produtiva da sociedade. So lendria fonte da juventude e o eldorado, por considerar
eles que trabalham em qualquer tipo de atividade manual, que nos dois mitos estaria o segredo da antiga cincia.
seja construindo ferraduras, cuidando do rebanho ou
plantando cana. So vistos como animais de carga e Custo: 2 pts. de aprimoramento, 300 pts. de Percia
coagidos a trabalhar atravs de torturas ou gratificaes. Percias: Artes (Desenho e Pintura 20%), Cincias
De qualquer forma so propriedades de seus senhores. Que Naturais 30%, Cincia/Filosofia 30%, Conhecimentos
podem se utilizar deles da forma que lhes convir, ou se culturais (Cultura Ibrica 30%), Etiqueta (Nobreza 30%),
desfazer deles (execut-los) se for o caso. Herldica 40%, Histria (Histria Antiga 50%, Histria
Homens Livres: Escravos Libertos, homens brancos sem Ibrica 30%, Histria Local e contempornea 20%)
posses, ndios vivendo em suas tribos, o que caracteriza o Idiomas (Grego 20%, Hebraico 30%, Latim 30%, rabe
homem livre no mundo de Santa Cruz o Fato de no estar 30%), Ler e Escrever 30%, Mtodos divinatrios
sob o julgo de outro homem (no ser escravo) mas tambm (Astrologia 30%, Tarot 30%), Ocultismo
no possuir qualquer tipo de propriedade (ou cargo) que (Alquimia/Hermetismo 50%), Venefcio
lhe d uma renda constante. Agem como caadores, (Alquimia/Qumica 50%)
mercenrios, traficantes, etc. sempre buscando alguma Aprimoramentos: Classe Social 1, Daemon 2, Poderes
forma de conseguir seu sustento, ou de ascender Mgicos 3
socialmente.
Pequenos proprietrios: So os pequenos lavradores, Arteso: o mestre de um ofcio, um sapateiro, alfaiate,
comerciantes ou artesos livres e donos de manufaturas. A ferreiro, ouvires, etc. So mau vistos na sociedade colonial
primeira forma de manufatura que se desenvolve na Terra posto que o trabalho visto como coisa de escravo e
de Santa Cruz a Olaria (para a fabricao de telhas), a perseguidos pelos governo colonial que tende a proibir
metalurgia severamente proibida pela coroa que deseja determinados ofcios (como o de ferreiros) visando a
manter seu monoplio exclusivo de produtos de ferro. venda de mercadorias da metrpole. Contudo
Profissionais liberais: Mdicos, Padres, baixos principalmente em cidades mais afastadas da capital o
funcionrios do Estado, fiscais, Artistas. So indivduos ofcio de arteso de suma importncia e extremamente
que, no conseguem renda atravs de suas propriedades, procurado pela populao local.
mas atravs de servios prestados atravs de habilidades
especializadas. Custo: 0 pts. de aprimoramento, 200 pts. de Percia
Burocratas da coroa: So os vereadores, agentes Percias: Artes (Desenho e Pintura 30%, Escultura 30%),
inquisidores, capites, vice-reis. So aqueles que ocupam Artesanato (Qualquer Subgrupo 40%), Artfice (Qualquer
os altos cargos da administrao da colnia. Tanto no subgrupo 40%), Avaliao de Objetos 30%,
Estado quanto no Clero. Conhecimentos Culturais (Cultura Ibrica 30%), Conduzir
Senhores de Engenho: So os grandes proprietrios de Carroas 20%, Etiqueta (Comercial 20%), Fabricar Armas
terras, gado ou minas, que controlam efetivamente os 30%, Manipulao (Empatia 30%, Lbia 30%),
cargos referentes coroa, so grandes proprietrios de Negociao (Barganha 30%), Ourivesaria 20%.
escravos. Aprimoramentos: Classe Social 1
Reinis: So os grandes comerciantes de especiarias,
acar e ouro. Mercadores do ultramar e o elo comercial
entre a metrpole e a colnia. Comprando os produtos Asima: Temido e respeitado, o feiticeiro Asima o mestre
coloniais e vendendo as manufaturas metropolitanas. nas antigas prticas de contato com os mortos, que provem
do antigo imprio de Daom, excluso e minoritrio na
Kits senzala, considerado ainda um inimigo estrangeiro pela
maioria dos negros, vive recluso, e desagua sua vingana,
Um kit um conjunto de percias e em pacto com
aprimoramentos bsicos para determinada profisso ou kit antigos espritos dos mortos.
de personagem. O jogador compra o kit bsico com seus
pontos de percias e aprimoramentos e depois o aprimora Custo: 2 pts. de aprimoramento, 200 pts. de Percia
com os pontos restantes. Os principais kits em Santa Cruz Percias: Artes (Canto 20%, Dana 30%, Instrumentos
so: Musicais 20%), Conhecimentos Culturais (Mitos e lendas
Alquimista: Estudiosos da Antiga Cincia e perseguidos 30%, Cultura Negra 30%), Idiomas (Portugus 20%,
tanto Yorub 30%, rabe 10%), Medicina (Ervas e plantas
quanto procurados) nas cortes europeias, pela busca do 30%), Mtodos Divinatrios (Bzios 40%), Ocultismo
elixir da longa vida e a pedra filosofal, vrios alquimistas (Vodoo 40%), Venefcio (Venenos Herbais 30%)
migraram para o continente americano, montando
23

Aprimoramentos: Poderes Mgicos 3, Daemon 2,


Sociedade Secreta 1

Assaltante: Desprovido de posses ou desejando enriquecer


por meios ilegais, aquele que sobrevive atravs das
posses que toma de outras pessoas. Pode ser um assaltante
de cidades, mas sempre estar mudando de lugar devido a
perseguio das autoridades, normalmente ficam de tocaia
nas rotas comerciais para assaltar viajantes.

Custo: 0 pts. de aprimoramento, 200 pts. de Percia


Percias: Armadilhas 10%, Armas Brancas ( Faca/Adaga
20%/10%, Punhal 20%/10%, Espada/Faco 30%/20%)
Armas de Fogo e de longo alcance (Qualquer arma de fogo
20%), Arremessar Facas 10%, Avaliao de Objetos 10%,
Combate corporal (Briga 20%/10%), Disfarce 20%,
Esconder-se de Balas 20%, Esquiva 10%, Etiqueta
(Mercado Negro 30%, Submundo 30%), Habilidades de
ladro (Escapismo 30%), Manipulao (Intimidao 30%).
Aprimoramentos: Nenhum

Bandeirante: Um aventureiro que adentra os sertes de


Santa Cruz em busca de riquezas, desde minas de ouro e
ervas medicinais a ndios que sero vendidos como
escravos. So guerreiros trinados e normalmente
descendentes de famlias aristocratas falidas.

Custo: 0 pts. de aprimoramento, 300 pts. de Percia


Percias: Animais (Montar 30%, Pacificar animais 20%),
Armas Brancas (Espada/Faco 40%/30%), Armam de fogo
e de longo alcance (Arco e Flecha 20%, Besta 20%,
qualquer arma de fogo 40%), Caa e pesca 30%, Combate
corporal (Briga 40%/30%), Conhecimentos Culturais
(Mitos e lendas 30%, Cultura Indgena 30%), Escudo 30%,
Esquiva 30%, Garimpo/Minerao 30%, Idiomas
(Tupi/Guarani 30%), Navegao Terrestre 20%,
Sobrevivncia (Qualquer Subgrupo 30%).
Aprimoramentos: Classe Social 1

Bruxa: Senhora das antigas artes matriarcais, conhecedora


das ervas, mdica e parteira, a bruxa detm o
conhecimento para lidar com o corao humano e conhece
os segredos que apenas a intuio de seu tero pode lhe
dar. Contudo degredada da metrpole por perseguies
religiosas deve manter suas prticas ocultas na colnia
para sua prpria sobrevivncia. Pode ser desde a parteira
eremita a mulher de algum senhor.

Custo: 2 pts. de aprimoramento, 150 pts. de Percia


Percias: Armas Brancas (Faca/Adaga 20%/10%, Punhal
20%/10%), Conhecimentos culturais (Mitos e lendas 40%,
Cultura Ibrica 20%), Manipulao (Seduo 30%),
Medicina (Ervas e plantas 40%), Ocultismo (Bruxaria
Pag 40%), Venefcio (Venenos Herbais 40%)
Aprimoramentos: Poderes Mgicos 3, Daemon 2
24

Burocrata: Debaixo de papeis, cdigos de leis, Percias: Animais (Veterinria 30%), Cincias (Naturais
politicagem e 30%), Conhecimentos culturais (Cultura Ibrica 30%),
conspiraes, o burocrata o agente da ordem, aquele que Conduzir Carroas 20%, Etiqueta (Comercial 30%),
faz parte da administrao colonial e a utiliza de acordo Histria (Histria Antiga 30%, Histria Ibrica 30%,
com os interesses que mais lhe interessam, pode ser Histria Local e contempornea 30%), Idiomas
integrante da cmara municipal, do governo geral ou um (Castellano 30%, Francs 20%, ingls 20%, Holands
representante do conselho ultramarino na colnia, juzes, 20%), Ler e Escrever 30%, Manipulao (Empatia 30%,
vereadores e capites fazem parte desta categoria. Lbia 20%), Medicina (Cirurgia 20%, Dentes 20%,
Medicina moderna 40%, Primeiros Socorros 40%, Ervas e
Custo: 2 pts. de aprimoramento, 300 pts. de Percia plantas 30%), Venefcio (Venenos Herbais 20%,
Percias: Armas Brancas (Punhal 30%/20%, Espada/Faco Alquimia/Qumica 20%, Manuseio de Veneno 30%)
30%/20%), Armas de Fogo e de longo Alcance (Qualquer Aprimoramentos: Classe Social 2
Arma de Fogo 30%), Avaliao de Objetos 30%,
Cincia/Filosofia 30%, Conhecimentos Culturais (Cultura Guerreiro: Protetor fiel de sua tribo, disposto a dar sua
Ibrica 30%), Etiqueta (Diplomacia 40%, Nobreza 40%), vida para preservar a de seus irmos, o Guerreiro indgena
Herldica 40%, Histria (Histria Ibrica 30%, Histria um heri treinado, nos caminhos da floresta, pronto a
Local e contempornea 40%), Idiomas (Castellano 30%), prover o sustento de sua tribo, e garantir a paz e segurana
Ler e Escrever 30%, Manipulao (Lbia 30%), das mulheres e crianas. Destruidor implacvel dos seus
Negociao (Burocracia 40%) inimigos, fiel defensor de seu povo, o guerreiro negro foi
Aprimoramentos: Classe social 2, Contatos 2, influncia capturado em suas terras e vendido como escravo tendo de
(Burocracia e Poltica 2) conviver com a humilhao imposta sobre sua nobreza, o
guerreiro negro a fora da fria que vem do continente
Capito do Mato: O Capito do mato uma forma negro armando sua resistncia nas senzalas e no
peculiar de escravo (ou ex-escravo), especializada em quilombos.
capturar escravos fugitivos para o senhor. Possui algumas
regalias e vive na casa grande ou em uma casa construda Guerreiro Indgena
s para ele. Adquire a conscincia de no ser escravo e se Custo: 0 pts. de aprimoramento, 450 pts. de Percia
separa da negraria. Conhece formas de fuga e julga seu Percias: Animais (Pacificar animais 30%, Treinar de
maior objetivo a localizao de quilombos. Animais 30%), Armadilhas 30%, Armas Brancas
(Boleadeiras 20%, Tacape/Porrete 40%/30%,
Custo: 0 pts. de aprimoramento, 400 pts. de Percia Lana/Azagaia 40%/30% , Machado 40%/30%), Armas de
Percias: Armadilhas 20%, Armas Brancas (Chicote Fogo e de longo Alcance (Arco e Flecha 40%, Zarabatana
30%/10%, Rede 40%, Espada/Faco 40%/30%, 30%), Caa e pesca 30%, Combate corporal (Briga
Tacape/Porrete 30%/20%, Machado 30%/20%), Armas de 40%/30%, Huka-Huka 40%/30%), Conhecimentos
Fogo e de longo Alcance (Qualquer Armas de fogo Culturais (Mitos e lendas 30%, Cultura Indgena 30%),
40%), Combate corporal (Briga 40%/30%), Escalada 30%, Esquiva 40%, Idiomas ( Portugus 20%),
Conhecimentos culturais (Mitos e lendas 30%,Cultura Linguagens Secretas (Sinais de Fumaa 30%),
Negra 30%, Cultura Ibrica 10%, Cultura Indgena 20%), Manipulao (Liderana 40%), Natao30%
Esquiva 30%, Idiomas (Fon 20%, Yorub 30%, rabe Aprimoramentos: Nenhum
10%, Tupi-guarani 30%), Manipulao (Tortura 30%),
Natao 30%, Navegao Terrestre 30%, Seguir Trilhas Guerreiro Negro
40%. Custo: 0 pts. de aprimoramento, 300 pts. de Percia
Aprimoramentos: Nenhum Percias: Animais (Pacificar animais 20%), Armas
Brancas (Espada/Faco 40%/30%, Tacape/Porrete
Doutor: S, em meio a esta terra perdida. O mdico deve 20%/10%, Machado 40%/30%), Caa e pesca 20%,
lutar contra os preconceitos da nova medicina ou se Combate corporal (Briga 30%/20%,Capoeira 40%/30%),
adequar a ela. o solitrio doutor das cidades e na maioria Conhecimentos Culturais (Mitos e lendas 30%, Cultura
das vezes uma das nicas esperanas dos pobres feridos e Negra 30%), Esquiva 30%, Idiomas (Portugus 30%, Fon
doentes desta terra pestilenta. O Boticrio o fabricante de ,Yorub ou rabe 30%), Manipulao (Liderana 40%),
remdios, o mestre das Ervas, unguentos e emplastos, Natao 20%
possuindo tambm o conhecimento para destilar venenos, Aprimoramentos: Nenhum
um perptuo estudioso nos elementos que afetam o
organismo humano, montando laboratrios e vivendo do
comercio de seus elixires, emplastos, unguentos,etc. Inquisitor: O Agente do tribunal do santo ofcio que est
na Terra de santa cruz com o objetivo de vencer os
Custo: 0 pts. de aprimoramento, 350 pts. de Percia demnios e condenar seus servos (Bruxos, hereges, etc.),
para investigar se os judeus convertidos abraaram de fato
25

a verdadeira crena. E expurgar qualquer ameaa de


entrada dos mouros ou protestantes na nova e sacra terra
de Roma.

Custo: 2 pts. de aprimoramento, 300 pts. de Percia


Percias: Conhecimentos Culturais (Cultura Ibrica 40%)
Etiqueta (Clero 40%, Diplomacia 40%), Histria (Histria
Antiga 40%, Histria Ibrica 40%, Histria Local e
contempornea 30%), Idiomas (Latim 40%, grego 30%,
hebraico 30%, Castellano ou Portugus 30%), Ler e
Escrever 30%, Manipulao (Tortura 40%), Pesquisa/
Investigao 40%, Teologia (Cristianismo 40%, judasmo
30%) Aprimoramentos: Clero 2, Pontos de f 4

Jaguno: o capataz do senhor, seu capanga e o


responsvel por caar escravos fugitivos, ou dar fim a
aquele cabra que anda atrapalhando seus negcios, o
brao de proteo dos grandes fazendeiros.

Custo: 0 pts. de aprimoramento, 270 pts. de Percia


Percias: Armas Brancas (Chicote 30%/20%,
Espada/Faco 30%/20%), Armas de Fogo e de longo
alcance (Qualquer arma de fogo 50%) , Combate corporal
(Briga 40%/20%), Conhecimentos culturais (Mitos e
lendas 20%), Conduzir Carroas 20%, Esquiva 20%
Aprimoramentos: Nenhum

Ladro: Um mestre do subterfgio, sorrateiro e gil,


aquele que vive escondido, que caminha em silncio que
rouba com maestria sem que o vejam. Pode ser desde um
batedor de carteiras a um ladro de gado.

Custo: 0 pts. de aprimoramento, 400 pts. de Percia


Percias: Armadilhas 30%, Armas Brancas (Faca/Adaga
30%/20%, Punhal 30%/20%), Arremessar Facas 40%,
Avaliao de Objetos 40%, Camuflagem 40%, Combate
corporal (Briga 30%/20%), Conduzir Carroas 20%,
Disfarce 40%, Escalada 40%, Esquiva 40%, Etiqueta
(Mercado Negro 40%, Submundo 40%), Habilidades de
Ladro (Escapismo 40%, Furtar 40%, Furtividade 40%,
Manuseio de Fechaduras 40%, Subterfgio 40%)
Aprimoramentos: Nenhum

Lavrador: O pequeno proprietrio rural, ou o trabalhador


livre do grande fazendeiro, tendo sua casa e sendo
compadre do senhor. De qualquer forma poder ser um
pequeno proprietrio livre, que produz apenas para sua
subsistncia, ou um empregado que deve favores ao
patro.

Custo: 0 pts. de aprimoramento, 150 pts. de Percia


Percias: Animais (Lidar com o Gado 40%, Montar
animais 40%, Veterinria 20%), Agricultura 40%, Caa e
pesca 30%, Combate corporal (Briga 20%/10%),
Conhecimentos Culturais (Mitos e lendas 30%), Conduzir
Carroas 20%, Esquiva 20%.
Aprimoramentos: Nenhum
26

Magus: O senhor da velha arte, aquele que adquiriu a 30%), Idiomas (Latim 40%, grego 30%, hebraico 30%,
conscincia de manipular a realidade, perseguidos pela Castellano 30%), Ler e Escrever 30%,
inquisio e vivendo uma existncia clandestina na nova Manipulao(Empatia 30%), Medicina (Ervas e plantas
terra. Existem vrias sociedades secretas no mundo de 30%, Medicina Crist 30%, Primeiros Socorros 30%),
Trevas/Santa Cruz que guardam conhecimentos ocultos de Teologia (Cristianismo 40%)
manipulao dos elementos naturais, dos seres vivos, Aprimoramentos: Clero 1, Pontos de f 4, Contatos 1
tempo e espao e da invocao e controle de anjos e
demnios.
Pirata: O corsrio um agente especial da coroa
Custo: 2 pts. de aprimoramento, 350 pts. de Percia britnica/francesa/holandesa com a misso de romper o
Percias: Armas Brancas (Faca/Adaga 30%/20%, Punhal monoplio dos produtos coloniais imposto por Portugal e
30%/20%), Avaliao de Objetos 30%, Conhecimentos Espanha atravs de saques no ultramar. Pirata um
culturais (Mitos e lendas 40%, Cultura Ibrica 30%), saqueador dos mares que no possua a carta de corso,
Histria (Histria Antiga 40%, Histria Ibrica 40%, ou seja no era autorizado por nenhum governo e, para
Histria Local e contempornea 40%), Idiomas (Latim tanto, praticavam a pirataria apenas para fins individuais.
40%, Grego 40%, rabe 30%, Hebraico 40%), Ler e Piratas, corsrios e Bucaneiros possuam um centro de
Escrever 30%, Mtodos Divinatrios (Astrologia 40%, comrcio no mar do caribe conhecido como Isla de la
Tarot 40%), Ocultismo (Alquimia/Hermetismo, Tortuga.
Infernalismo, Bruxaria Pag ou Cabalismo 40%),
Venefcio (Venenos Herbais 30%) Custo: 0 pts. de aprimoramento, 600 pts. de Percia
Aprimoramentos: Classe social 1, Daemon 2, Poderes Percias: Armas Brancas (Chicote 40%/30%, Faca/Adaga
Mgicos 3, sociedade Secreta 1, 40%/30%, Espada/Faco 40%/30%), Armas de Grande
porte 40%, Armas de Fogo e de Longo Alcance (Qualquer
Mercador: O mercador o homem de negcios, . O eixo Armas de fogo 40%, Besta 30%), Artes (Dana 30%,
da sociedade mercantilista, aquele que compra acar, Instrumentos Musicais 30%), Avaliao de Objetos 40%,
drogas do serto, ouro, especiarias e as vende, o Caa e pesca 40%, Combate corporal (Briga 40%/30%),
intermedirio entre a metrpole e a colnias. Pode Ser Conhecimentos Culturais (Mitos e lendas 30%, Cultura
tambm Aventureiro de poucas posses, que participa da Ibrica 30%), Esconder-se de Balas 40%, Esquiva 40%,
formao da sociedade colonial. O pequeno comerciante Etiqueta (Mercado Negro 40%, Nobreza 40%),
o responsvel pelo comercio da comida, vesturio e armas Habilidades de Ladro (Escapismo 40%, Furtar 40%,
no interior da colnia. Manuseio de Fechaduras 30%), Idiomas (Castellano 30%,
Ingls 20%, Francs 20%, Holands 20%), Jogos de Azar
Custo: 1 pts. de aprimoramento, 200 pts. de Percia 30%, Manipulao (Liderana 30%), Manejo de
Percias: Avaliao de Objetos 40%, Conhecimentos Explosivos 20%, Navegao 40%
Culturais (Cultura Ibrica 30%), Conduzir Carroas 30%, Aprimoramentos: Contatos 2
Etiqueta (Comercial 40%), Histria (Histria Ibrica 30%,
Histria Local e contempornea 30%), Idiomas Prostituta: Marcada por estigmas sociais, a prostituta
(Castellano 30%, Ingls 10%, Holands 20%, Francs migra para o continente americano buscando vida nova, e
10%), Ler e Escrever 20%, Manipulao (Lbia 40%), que sabe at um casamento, longe dos que a conhecem.
Negociao (Barganha 40%) Contudo nem todas conseguem seu posto de Sinh, e h
Aprimoramentos: Classe social 1, Contatos 2 sempre a possibilidade de encontrar com um antigo cliente
na nova terra.
Padre: Jesuta, Dominicano ou membro de outra ordem,
um missionrio, uma alma caridosa que adentrou a grande Custo: 2 pts. de aprimoramento, 500 pts. de Percia
misso de levar a palavra e o conforto divino a esta terra Percias: Armas Brancas (Faca/Adaga 30%/20%, Punhal
esquecida por Deus; montando e coordenando misses 30%/10%), Artes (Atuao 40%, Canto 40%, Dana 40%),
indgenas ou atuando como procos em capelas das Avaliao de Objetos 30%, Combate corporal (Briga
cidades e 30%/30%), Conhecimentos Culturais (Cultura Ibrica
fazendas. 30%), Esquiva 30%, Etiqueta (Comercial 40%, Mercado
Negro 30%, Nobreza 30%, Submundo 30%), Habilidades
Custo: 2 pts. de aprimoramento, 350 pts. de Percia de Ladro (Escapismo 30%, Furtar 30%, Manuseio de
Percias: Animais (Pacificar animais 10%, Veterinria Fechaduras 30%), Herldica 20%, Histria (Histria
10%), Artes (Canto 30%, Instrumentos Musicais 20%) , Antiga 20%, Histria Ibrica 20%, Histria Local e
Conhecimentos culturais ( Mitos e lendas 20%, Cultura contempornea 20%), Idiomas (Castellano 30%, ingls
Ibrica 30%), Conduzir Carroas 20%, Etiqueta (Clero 30%, Francs 30%, holands 30%), Ler e Escrever 20%,
40%, Diplomacia 30%), Histria (Histria Antiga 40%, Manipulao (Empatia 40%, Lbia 40%,
Histria Ibrica 30%, Histria Local e contempornea Seduo 40%)
27

Aprimoramentos: Classe social 1, Contatos 5, Influncia


(qualquer) 1

Rastreador: O senhor das florestas, o mestre das trilhas,


aquele que conhece todos os caminhos e relaes da
floresta, e, em muitos casos migra para as regies do
homem branco, disposto a vender seus servios, a entregar
a localizao de tribos rivais, e conseguir comida e
objetos, em troca da localizao daquele metal dourado.

Custo: 0 pts. de aprimoramento, 500 pts. de Percia


Percias: Animais (Pacificar animais 40%, Treinar de
Animais 40%), Armadilhas 30%, Armas Brancas
(Tacape/Porrete 30%/20%, Lana/Azagaia 30%/20%),
Armas de Fogo e de longo alcance (Arco e Flecha 30%,
Zarabatana 30%), Caa e pesca 30%, Camuflagem 30%,
Combate corporal (Briga 20%/10%, Huka-Huka
30%/20%), Conhecimentos culturais (Mitos e lendas 40%,
Cultura Indgena 30%), Escalada 30%, Esquiva 30%,
Idiomas (Tupi-Guarani ou J 30%, Portugus30%), Imitar
sons 40%, Linguagens Secretas (Sinais de Fumaa 40%),
Natao 40%, Navegao Terrestre 30%, Seguir
Trilhas40%, Senso de Orientao 40%, Sobrevivncia
(Qualquer Subgrupo 40%), Venefcio (Manuseio de
Veneno 30%)
Aprimoramentos: Nenhum

Sacerdote Yorub: O Sacerdote Yorub, tambm


chamado de Baba orix o elo da antiga cultura do
continente negro com o novo mundo, a ponte entre seu
povo e os antigos deuses, a fora que incorpora as antigas
foras da natureza.

Custo: 2 pts. de aprimoramento, 200 pts. de Percia


Percias: Artes (Canto 30%, Dana 30%, Instrumentos
Musicais 30%), Conhecimentos culturais (Mitos e lendas
20%, Cultura Negra 40%), Idiomas (Portugus 30%, Fon
30%, rabe 10%), Medicina (Ervas e plantas 30%),
Mtodos divinatrios (Bzios 30%), Ocultismo
(Candombl 40%), Venefcio (Venenos Herbais 40%)
Aprimoramentos: Pontos de F 4, Filho de Santo 2

Senhor de Engenho: Rei em suas terras o senhor de


engenho ocupa topo da sociedade colonial, podendo
enfrentar at o governo colonial. Para manter seu imprio
repleto de escravos deve Ter fora e determinao. Bons
jagunos e talvez pactos secretos. O filho do sinh vive
sombra do pai, contempla seu destino de ser igual o pai e
deve aceita-lo e tentar provar sua competncia para o pai,
ou enfrenta-lo e tentar mudar seu destino. Trancafiadas
entre a casa grande e a igreja. Vtimas das imposies do
Senhor, a filha e a esposa do senhor de engenho devem se
utilizar de artimanhas para que suas vontades sejam
respeitadas. Algumas mulheres atravs de habilidades
manipularias dominam o marido e controlam a fazenda.
Outras se tornam senhoras das simpatias, ervas e rezas.
28

Custo: 2 pts. de aprimoramento, 300 pts. de Percia Custo: 5 pts. de aprimoramento, 450 pts. de Percia
Percias: Animais (Montar animais 45%), Armas Brancas Percias: Armas Brancas (Espada/Faco 40%/30%),
(Espada/Faco 45%/35%), Armas de Fogo e de longo Armas de Fogo e de longo Alcance (qualquer Armas de
alcance (qualquer Arma de Fogo 45%), Avaliao de fogo 40%), Cincia/Filosofia 30%, Combate corporal
Objetos 30%, Combate corporal (Briga 45%/35%), (Briga 40%/30%), Conhecimentos culturais (Mitos e
Conhecimentos Culturais (Cultura Ibrica 40%), Conduzir lendas 30%, Cultura Ibrica 30%, Escudo 40%, Esquiva
Carroas 30%, Herldica 30%, Histria (Histria Ibrica 40%, Etiqueta (Clero 40%, Nobreza 40%), Herldica 40%,
30%, Histria Local e contempornea 40%), Idiomas ( Histria (Histria Antiga 30%, Histria Ibrica 30%,
Castellano 30%, Francs 10%, Ings10%, Holands 10%), Histria Local e contempornea 30%), Idiomas (Latim
Ler e Escrever 30% 30%, Grego 10%, Castellano 30%, Francs30%, holands
Aprimoramentos: Classe Social 2, Influncia (Burocracia 30%, etc.), Ler e Escrever 30%, Manipulao (Liderana
e Poltica 2, Direito e jurisprudncia 3) 30%), Navegao Terrestre 30%, Pesquisa/ Investigao
30%
Sinh/Sinhazinha Aprimoramentos: Classe Social 2, Pontos de f 3, Pontos
heroicos 4, Contatos 2, Influncia (qualquer 3), sociedade
Custo: 0 pts. de aprimoramento, 200 pts. de Percia Secreta 1
Percias: Artes (Canto 30%, Dana 30%, Instrumentos
Musicais 30%), Avaliao de Objetos 40%, Vaqueiro: o cavaleiro solitrio dos sertes e uma das
Conhecimentos Culturais (Cultura Ibrica 30%), Etiqueta poucas possibilidades de liberdade para mestios ndios e
(Nobreza 40%),Histria (Histria da Literatura 30%), negros. No meio do serto desolado ou na imensido dos
Idiomas (Castellano 40%, Ingls 30%, Francs30%) Ler e pampas, enfrentando ladres de gado, estrangeiros e tribos
Escrever 30% hostis.
Aprimoramentos: Classe social 2
Custo: 0 pts. de aprimoramento, 200 pts. de Percia
Soldado: O soldado um agente da coroa lusitana. um dos Percias: Animais (Lidar com o Gado 30%, Montar
braos do governo geral. O encarregado de expulsar os animais 40%, Veterinria 20%), Armas Brancas (Chicote,
selvagens e invasores, apoiar a igreja caando os hereges e 30%/20% Espada/Faco30%/20%), Armas de Fogo e de
executar a pena e priso de ladres, assaltantes, violadores, Longo alcance (Qualquer Arma de fogo 30%), Caa e
etc. pesca 30%, Combate corporal (Briga 20%/10%),
Conhecimentos Culturais (Mitos e lendas 20%, Cultura
Custo: 1 pts. de aprimoramento, 300 pts. de Percia Ibrica 10%), Conduzir Carroas 30%, Natao 20%
Percias: Armas Brancas (Espada/Faco 40%/30%), Aprimoramentos: Nenhum
Armas de Grande porte 40%, Armas de Fogo e de Longo
alcance (Besta 50%, Qualquer Arma de Fogo 40%), Xam: O Xam aquele que traspassou a barreira da
Combate corporal (Briga 40%/30), Conhecimentos morte, entrou em contato com espritos ancestrais,
culturais (Cultura Ibrica 30%), Esconder-se de Balas tornando-se uma espcie de curandeiro e sacerdote da
20%, Escudo 30%, Esquiva 30%, Histria (Histria Local tribo. Um personagem s poder ser um xam aps o 10
e contempornea 20%), Idiomas (Castellano 20%, Francs Nvel. O treinamento comea no 1 Nvel, com uma
10%, ingls 10%, Holands 10%), Manipulao misso na qual o personagem dever entrar em contato
(Liderana 30%), Manejo de Explosivos 30%, Navegao com o mundo dos mortos.
30%
Aprimoramentos: Classe Social 1, Contatos 3 Custo: 3 pts. de aprimoramento, 300 pts. de Percia
Percias: Animais (Pacificar animais 40%, Veterinria
Templrio: Membro da Ordem Templria de Avis ou 40%), Artes (Canto 30%, Dana 30%, Instrumentos
Calatrava , que possuem contatos com os magos atlantes, Musicais 30%), Conhecimentos culturais (Mitos e lendas
oque motivou navegaes na nsia por encontrar Atlntida, 50%, Cultura Indgena 40%), Idiomas (Tupi-Guarani ou
o Cavaleiro da ordem de Avis encarregado pelo J 30%, Portugus 20%), Linguagens Secretas (Sinais de
monoplio mstico de Portugal sobre o novo mundo e pela Fumaa 30%), Medicina (Ervas e plantas 50%), Ocultismo
conquista de relquias e locais lendrios como o eldorado, (Xamanismo 50%), Venefcio (Venenos Herbais 50%,
a fonte da juventude ou as runas de Atlntida- antes que Manuseio de Veneno 50%)
caiam em outras mos. Aprimoramentos: Poderes Mgicos 3, Daemon 2, Pontos
de F 4
29

Atributos

Atributos so nmeros que transportam para o jogo as carregar ou sustentar (por poucos instantes), como mostra
caractersticas bsicas de um Personagem. Esses nmeros a tabela na pgina seguinte.
dizem como o Personagem se comparado a outros Destreza (DEX): Define a habilidade manual do
Personagens, criaturas e at alguns objetos. Personagem, sua destreza com as mos e/ou ps. No
So oito Atributos, divididos entre Fsicos e inclui a agilidade corporal, apenas a destreza manual. Um
Mentais. Os Fsicos so a Constituio, Fora, Destreza e Personagem com alta Destreza pode lidar melhor com
Agilidade; os Mentais so a Inteligncia, Fora de armas, usar ferramentas, operar instrumentos delicados,
Vontade, Percepo e Carisma. Durante a criao do atirar com arco-e-flecha, agarrar objetos em pleno ar...
Personagem cada Jogador comea 101 pontos para Agilidade (AGI): Ao contrrio da Destreza, a Agilidade
distribuir entre esses Atributos, podendo variar o valor de no vlida para coisas feitas com as mos mas sim
cada um entre 5 e 18. para o corpo todo. Com um alto valor em Agilidade um
Personagem pode correr mais rpido, equilibrar-se melhor
Atributos Fsicos sobre um muro, danar com mais graa, esquivar-se de
ataques... importante fixar a diferena entre Destreza e
Constituio (CON): Determina o vigor, sade e Agilidade para fins de jogo.
condio fsica do Personagem. De modo geral, um
Personagem com um baixo valor em Constituio Atributos Mentais
franzino e feio, enquanto um valor alto garante uma boa
aparncia ou um aspecto de brutamontes, voc decide. Inteligncia (INT): Inteligncia a capacidade de resolver
Isso no significa necessariamente que o Personagem seja problemas, nem mais e nem menos. Um personagem
forte ou fraco; isso determinado pela Fora. A inteligente est mais apto a compreender o que ocorre
Constituio determina a quantidade de Pontos de Vida sua volta e no se deixa enganar to facilmente. Tambm
quanto mais alta a CON, mais PVs o Personagem ter. lida com a memria, capacidade de abstrair conceitos e
Tambm serve para testar a resistncia a venenos, fadiga e descobrir coisas novas.
rigores climticos e fsicos. Fora de Vontade (WILL): Esta a capacidade de
Fora (FR): Determina a fora fsica do Personagem, sua concentrao e determinao do Personagem. Uma alta
capacidade muscular. A Fora no tem tanta influncia Fora de Vontade far com que um Personagem resista a
sobre a aparncia quanto a Constituio um lutador coisas como tortura, hipnose, pnico, tentaes e controle
magrinho de capoeira pode ser forte o bastante para da mente. O Mestre tambm pode exigir Testes de Fora
quebrar pilhas de tijolos, mas um fisiculturista musculoso de Vontade para verificar se um Personagem no fica
dificilmente poderia igualar a proeza. A Fora, como a apavorado diante de uma situao amedrontadora.
Constituio, tem influncia sobre o clculo dos Pontos de Tambm est relacionada com a Magia e poderes
Vida. Quanto maior a FR, mais PVs um Personagem ter. psquicos.
A Fora tambm afeta o dano que ele capaz de causar Carisma (CAR): Determina o charme do Personagem, sua
com armas de combate corporal, e peso mximo que pode capacidade de fazer com que outras pessoas gostem dele.
Um alto valor em Carisma no quer dizer que ele seja
30

bonito ou coisa assim, apenas simptico: uma modelo


Tabela de Valores de Atributos
profissional que tenha alta Constituio e baixo Carisma
seria uma chata insuportvel; um baixinho feio e mirrado,
FR Bnus AGI
mas simptico, poderia reunir sem problemas montes de Atributo Carregar Levantar de dano Velocidade
amigos sua volta. (kg) (kg) (m/s)
Percepo (PER): a capacidade de observar o mundo
volta e perceber detalhes importantes como aquele cano 1D 1-2 15 30 -3 1,5
de revlver aparecendo na curva do corredor. Um 3-4 20 40 -2 2,0
Personagem com alta Percepo est sempre atento a 5-6 25 50 -1 2,5
coisas estranhas e mincias quase imperceptveis, 2D 7-8 30 60 -1 3,0
enquanto o sujeito com Percepo baixa distrado e 9 35 70 0 3,5
avoado. 10 40 80 0 4,0
11 45 90 0 4,5
Nmeros de Teste 12 50 100 0 5,5
A qualquer momento do jogo, o Mestre pode 3D 13 55 110 0 5,5
exigir de um Jogador um Teste de Atributo para descobrir 14 60 120 0 6,0
se ele capaz de fazer alguma coisa. O Atributo testado 15 70 140 +1 7,0
vai depender da natureza da ao: arrombar uma porta vai 16 80 160 +1 8,0
exigir um Teste de Fora; desenhar um mapa exige um 17 90 180 +2 9,0
Teste de Destreza; e levar no papo uma secretria de um 18 100 200 +2 10
4D 19 110 220 +3 11
poltico para obter informaes sigilosas requer um Teste
20 125 250 +3 12
de Carisma.
21 140 280 +4 14
Os valores dos Atributos variam de 1 a 100 ou 22 160 320 +4 16
mais, mas para a maioria dos Personagens eles ficam entre 23 180 360 +5 18
10 e 18. Para test-los necessrio encontrar o nmero de 24 200 400 +5 20
Teste. Esse nmero igual ao valor do Atributo 5D 25 225 450 +6 22
multiplicado por quatro, e dado em porcentagem, 26 250 500 +6 25
normalmente algo entre 40% e 120% (no h problemas 27 280 560 +7 28
em se passar de 100%). Esse ser o nmero de Teste, em 28 310 620 +7 100km/h
porcentagem. Anote os nmeros de Teste ao lado dos 29 355 710 +8 35
Atributos correspondentes na ficha de Personagem. 30 400 800 +8 40
6D 31 450 900 +9 45
De onde sairam estes nmeros? 32 500 1000 +9 50
33 560 1120 +10 56
Apesar de sua simplicidade e praticidade, as 34 630 1260 +10 63
regras desenvolvidas para o Sistema Daemon so o fruto 35 710 1420 +11 72
de um complexo e elaborado sistema matemtico 36 800 1600 +11 80
desenvolvido por engenheiros da POLIUSP em 1992 para 7D 37 900 1800 +12 90
simulao de mquinas e equipamentos, mas que 38 1000 2000 +12 100
39 1100 2200 +13 110
funcionava to bem que decidimos utilizlo para toda a
40 1250 2500 +13 125
linha Arkanun/Trevas e posteriormente para toda a linha
41 1400 2800 +14 140
Daemon. Os Atributos e Percias seguem uma curva 42 1600 3200 +14 160
exponencial de frmula Y=Kx2^(Atributo/6) onde K o 8D 43 1800 3600 +15 180
fator de converso do Atributo e Y sua capacidade de 44 2000 4000 +15 200
realizao. Isto significa, na prtica, que os valores de 45 2200 4400 +16 220
Atributo DOBRAM a cada seis unidades (1D). Um 46 2500 5000 +16 250
Personagem que possua FR 17 tem o dobro da Fora que 47 2800 5600 +17 280
um Personagem que possua FR 11 e assim por diante. E as 48 3200 6400 +17 320
Percias, Atributos, Magias, Poderes e TUDO mais dentro 9D 49 3600 7200 +18 360
do sistema encaixa-se perfeitamente neste mecanismo, sem 50 4000 8000 +18 400
a necessidade de milhares de tabelas para consultar. Outra 51 4400 8800 +19 440
vantagem que, por ser um sistema percentual, as regras 52 5000 10000 +19 500
de Live Action e Mesa so exatamente as 53 5600 11200 +20 560
mesmas, fato NICO no mundo dos RPGs. 54 6400 12800 +20 640
10D 55 7200 14400 +21 720
56 8000 16000 +21 800
57 8800 17600 +22 880
58 10000 20000 +22 1000
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Aprimoramentos

Aprimoramentos so toques pessoais na vida do 4 pontos: no s a presena do Personagem no assusta os


seu Personagem. Peculiaridades, trejeitos e caractersticas habitantes de Arcdia, mas ele possui 1 ou 2 deles como
que o tornam nico. Os Aprimoramentos esto divididos amigos. Detalhes da construo da ficha desses amigos
em pontos, que refletem o quo poderosos estes mritos ficam a cargo do Mestre, que deve utilizar esses NPCs
so. Assim, aqueles que custam 1 Ponto so mais comuns como pano de fundo para Aventuras.
queles de 3 ou 4 Pontos. Em termos de regras, cada 5 pontos: o Personagem possui alguns companheiros em
Personagem inicia o jogo com 5 pontos de Arcdia, bem como acesso a pelo menos um ou dois
Aprimoramentos que podem ser gastos entre os recursos portais de ligao entre a Terra e seus reinos. Pode
de vantagens que o jogador desejar. tambm possuir uma casa ou fortificao em suas
Esses pontos no devem simplesmente serem localidades. Detalhes devem ser sempre aprovados pelo
gastos, mas o Mestre e o Jogador precisam fazer todo o Mestre.
Roleplay de COMO e QUANDO seu Personagem
conseguiu tais caractersticas. Os pontos devem fazer parte Alma Dupla
do Background do Personagem e no apenas serem 3 pontos: por algum motivo, dois espritos compartilham o
vantagens e mesmo corpo ou dois corpos compartilham uma mesma
desvantagens. Lembre-se que para ter acesso a um alma. O personagem pode ser ao mesmo tempo gmeos,
Aprimoramento nvel 2 preciso ter esse mesmo amantes, pai e filho, etc. Pode ainda ter dois corpos: um
Aprimoramento no nvel 1. Gasta-se um ponto de deles fica em Spiritum e o outro na Terra, ligados entre si
Aprimoramento para aumentar um Aprimoramento em um por um cordo prateado (os dois corpos nunca podem estar
nvel. Os Personagens podem escolher at 3 (trs) Pontos em um mesmo plano ao mesmo tempo). Crie personagens
Negativos de Aprimoramento. Esses pontos podem ser separadamente.
usados 4 pontos: idem ao acima, mas em determinadas
para comprar Pontos Positivos de Aprimoramentos. circunstncias (conjuraes astrais ou fenmenos naturais),
os dois corpos PODEM aparecer no mesmo plano por um
Aprimoramentos Positivos curto perodo de tempo.

Afinidade com Fadas Alma Gmea


3 pontos: a presena do Personagem no assusta os 3 pontos: o personagem possui uma ligao de outra
habitantes de Arcdia; ao invs disso, ele as atrai e agua encarnao com outra pessoa desse mundo, s que no
sua curiosidade. Ao contrrio dos outros humanos, os sabe. Quando estiverem prximos, algo vai acontecer para
Sacis, Caiporas , Curupiras entre outros consideram seu que eles se encontrem. Sempre que o personagem precisar
Personagem diferente dos outros mortais. de ajuda em algo (sem que ele saiba que precisa de ajuda)
o Mestre pode decidir se a sua Alma Gmea aparece e, por
32

algum pretexto qualquer, a pessoa lhe auxilia em alguma


tarefa que o seu personagem no sabe por onde comear
ou nem tomou conhecimento do problema. O personagem
no sabe que a pessoa tem esse tipo de ligao com ele.

Alma Presa
4 pontos: A alma do personagem est presa em algum
objeto, como um faco cravado no carvalho que traa o
centro de sua fazenda ou seu corao arrancado e guardado
dentro de uma caixa. O personagem com a alma presa no
pode morrer at que sua alma seja liberta. Caindo a 5 PVs
agonizar at a eternidade. Se seu corpo for destrudo, se
for decapitado, etc. vagar como um espectro at que sua
alma seja liberta.

Alma Pura
Apenas para Personagens cristos.
2 pontos: Nenhum demnio capaz de chegar perto de
seu Personagem, muito menos toc-lo ou atac-lo
enquanto o Personagem mantiver sua alma limpa (sem
nenhum pecado). O demnio pode permanecer na mesma
sala que o Personagem ou dialogar com ele; porm, ser
incapaz de atac-lo fisicamente. Caso o Personagem
quebre algum dos dez mandamentos, sua alma ficar
maculada por, no mnimo, uma semana e um dia, e os
demnios sero capazes de atac-lo nesse perodo. O
Personagem deve se confessar e pagar a penitncia
adequada para recuperar a pureza da alma. Magias
demonacas sofrem um redutor de 4D em relao ao
Personagem enquanto este mantiver sua alma pura.

Ambidestria
2 pontos: o Personagem pode manusear armas e
instrumentos tanto com a mo direita quanto com a
esquerda, com igual eficincia. Tambm pode usar duas
armas brancas ao mesmo tempo, se forem pequenas o
bastante para o uso com uma nica mo. Esto fora dessa
categoria arcos, azagaias, lanas, etc.

Amor Verdadeiro
1 ponto: voc ama algum do fundo do seu corao, e no
importa o que ou quem tente interferir neste
relacionamento, nada abalar o amor mtuo entre vocs
sentem um pelo outro.
Independente da situao, voc vai ter foras para defender
seu amor. Em toda a situao que a pessoa que voc ama
estiver em apuros, o personagem recebe um bnus especial
de +10% em todos os seus Testes de Atributos Fsicos e
Percias que forem realizados na tentativa de ajud-la.
Tambm torna todos os seus Testes de WILL Fceis contra
Seduo.

Anjo da Guarda
2 pontos: Seu anjo da guarda age de uma forma sutil, mas
efetiva, lhe fornecendo informaes, ou agindo como guia.
3 pontos: seu anjo lhe defende em tempo integral, lhe
salvando de situaes criticas, tais como: aquela bala que
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ia direto de encontro ao seu corao, ou quando voc cai lobisomens) com at 30%, alm de saber como encontr-
inconsciente diante de um inimigo. los, ou mesmo como destru-los.
2 pontos: O personagem possui Conhecimentos sobre
Aumento de Nvel determinado tipo de criatura com 45 %, e conhece outros
O personagem comea o jogo em um nvel superior ao caadores como ele. Pode vir a pertencer a uma Sociedade
primeiro. Este um Aprimoramento que o Mestre deve Secreta com este fim (Os Templrios da Ordem de Avis, a
anunciar anteriormente ao jogo se ir permitir ou no que Santssima Inquisio, os Soldados da Spada de Dios).
os personagem comprem.
2 pontos: o personagem inicia o jogo no Nvel 2 (102 Capaz de Enxergar Auras
pontos de Atributo, + 30 pontos de Percias, + 1 ponto de 2 pontos: o personagem capaz de enxergar a aura das
Focus e Magia se for um Mago). pessoas (atravs de um Teste de Percepo), obtendo
3 pontos: o personagem inicia o jogo no Nvel 3 (103 assim varias informaes sobre as emoes e estado de
pontos de Atributo, + 60 pontos de Percias, + 2 ponto de esprito delas.
Focus e Magia se for um Mago).
4 pontos: o personagem inicia o jogo no Nvel 4 (104 Capaz de Enxergar Espritos
pontos de Atributo, + 90 pontos de Percias , + 3 ponto de 4 pontos: voc sofreu um grande trauma ou foi abenoado
Focus e Magia se for um Mago). ao nascer. A questo que voc recebeu um dom especial:
5 pontos: o personagem inicia o jogo no Nvel 5 (105 uma viso muito mais aguada do que a dos outros
pontos de Atributo, + 120 pontos de Percias, + 4 ponto de humanos. Com ela, voc se tornou capaz de ver espritos
Focus e Magia se for um Mago). que estejam perambulando entre os mortais. Com o tempo,
isso acabou sendo rotineiro ou terrivelmente cruel para o
Biblioteca personagem, tendo marcado-o profundamente.
O Personagem possui uma vasta biblioteca em seu refgio,
recebida como herana de seu mentor, roubada, adquirida, Classe social
ou at criada por ele mesmo em seus bons tempos de Todos os personagens, menos os escravos comeam o jogo
aprendiz. Se o Personagem estiver em condies de como Homens Livres, qualquer escalada social, que
consult-la, a biblioteca aumentar os conhecimentos do justifique o personagem Ter nascido ou ascendido a uma
Personagem em alguns assuntos. Uma biblioteca possui classe superior exige um gasto neste aprimoramento, um
apenas conhecimentos estudados em livros. Em termos de escravo deve, antes de comprar este aprimoramento,
jogo, a biblioteca triplicar, at um mximo de 90%, o comprar o aprimoramento Escravo Liberto.
valor de alguns Subgrupos de Percias, sempre 1 ponto: O personagem um pequeno proprietrio ou
relacionados a conhecimentos. O Jogador deve especificar profissional liberal.
durante a Criao do Personagem 2 pontos: O personagem um grande proprietrio, Reinol
quais Subgrupos que a biblioteca dispe. Podem ser ou Burocrata da coroa.
Subgrupos de vrias Percias diferentes.
1 ponto: trata de 2 Subgrupos de Percias. Clero
2 pontos: 6 Subgrupos O personagem faz parte do Clero, sendo membro
3 pontos: 10 Subgrupos integrante de alguma ordem religiosa catlica e
4 pontos: 14 Subgrupos respondendo ao bispado de So Salvador.
1 ponto: Proco, Capelo, Jesuta, Missionrio.
Biblioteca Mstica 2 pontos: Investigador do tribunal do Santo Ofcio,
Funciona da mesma forma que a biblioteca, mas est Soldado da Espada de Deus.
voltada para Rituais. Ela pode ter sido herdada do seu
mestre, ou ter sido reunida durante a vida do personagem. Comunicao em Sonhos
1 ponto: a biblioteca possu 5 Rituais. 2 pontos: enquanto dorme o personagem tem acesso ao
2 pontos: a biblioteca possu 15 Rituais. Reino do Sonhar, o que lhe possibilita se comunicar com
3 pontos: a biblioteca possu 25 Rituais. qualquer pessoa desde que saiba como sua aparncia
(teste Memria Fcil para conhecidos, Normal para
Caador de criaturas sobrenaturais pessoas que tenha visto pelo menos uma vez, e Difcil para
Quando o jogador escolhe este ponto de Aprimoramento, pessoas que apenas saiba a sua descrio).
seu personagem possui a misso de caar e exterminar
criaturas sobrenaturais por um motivo qualquer (vingana, Contatos e Aliados
dio, dinheiro, um juramento). O personagem passar a Lembre-se que os aliados podem morrer com o passar do
vida toda atrs deste objetivo e sempre se aliar a outros tempo (bom, at mesmo seres sobrenaturais podem
caadores. morrer...). Quando isso ocorrer, assume-se que o
1 ponto: O personagem possui Conhecimentos sobre a Personagem conseguiu
criatura que caa (Anjos, Demnios, vampiros,
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outro aliado no mesmo ramo, passou a conhecer os mgicas tracem despertar o guia como o passo que leva o
descendentes dele ou seu sucessor. O Mestre deve sempre personagem aos verdadeiros segredos que nem um mestre
se lembrar que os contatos e aliados do Personagem mundano poderia ensinar, os objetivos, mtodos ou
tambm tem seus prprios problemas, no estando determinaes do guia podem levar o personagem a
disposio de seu Personagem sempre que acontecer conflitos
algum problema e que ocasionalmente tambm cobraro extremamente turbulentos, aquele que ensina o mesmo
favores ou pediro ajuda a ele (isso pode ser usado como que prova, o que virtua o mesmo que tenta, e as provas
fonte de Aventuras pelo Mestre). Cada Ponto de Contato do guia podem levar o personagem ao paraso ou ao
equivale a alguns pequenos contatos (o Jogador deve inferno. A forma do Guia depender do conjunto de
especificar quais, dentro das reas abaixo) ou a um contato crenas do prprio personagem; Xams normalmente os
importante (um NPC), de acordo com os Pontos gastos. veem em forma animal, alquimistas os veem como
Cada subgrupo deve ser comprado separadamente. ondinas, salamandras ou outros espritos elementais,
1 ponto: um aliado importante. Cabalistas os veem como anjos e demnios e negros como
2 pontos: dois aliados importantes. seus ancestrais, pretos velhos etc. O
3 pontos: quatro aliados importantes. personagem dever determinar a forma de seu guia de
4 pontos: oito aliados importantes. acordo com sua personalidade, outras exemplos de guias
so Ciganos, Prostitutas, ndios, Etc..
Corpo Fechado contra o Demnio 1 ponto: O Daemon se manifesta em intuies no
O personagem possui uma resistncia sobrenatural a personagem.
feitios e criaturas mgicas. Demnios e Espritos tem que 2 pontos: O Daemon revela segredos em sonhos ao
fazer um teste de Will para fazer qualquer coisa contra o personagem ou o personagem ouve vozes.
personagem, feitios falham ou reduzem seu efeito. 3 pontos: O personagem v seu Daemon ocasionalmente
2 ponto: Resistncia a magia de 1d, criaturas sobrenaturais em situaes cruciais de sua vida.
fazem um teste normal de Will contra o Will do 4 pontos: O personagem v seu Daemon como uma
personagem. presena constante que o observa, sempre o instruindo e
3 Pontos: Resistncia magia 2d, criaturas sobrenaturais testando.
fazem um teste Difcil de Will conta o Will do
personagem. Detectar Magia
4 Pontos: Resistncia magia 3d, criaturas sobrenaturais 2 pontos: com um Teste de PER, o personagem capaz de
fazem um teste Crtico de Will conta o Will do detectar resduos msticos em objetos, descobrindo se tais
personagem. materiais, locais ou criaturas so ou no naturais.
3 pontos: igual ao acima, mas com a possibilidade de
Cramulho identificar claramente a direo, distncia e intensidade do
3 pontos: Depois de Chocar debaixo do brao o ovo que poder mgico detectado.
uma galinha preta botou em uma Sexta feira treze de lua
cheia o personagem tem direito a posse de um Escravo Liberto
cramulhozinho que deve guardar em uma garrafa com 5 pontos: apesar de ter nascido como escravo, alguma
uma folha cortada em cruz. O cramulhzinho um condio fez com que seu senhor lhe desse a carta de
demnio preso dentro de uma garrafa que dar conselhos alforria e o personagem se tornou livre. O motivo exato
ao seu possuidor sobre as pessoas que conspiram contra da alforria deve ser descrito na histria do personagem, ele
ele e o que ele deve fazer para enriquecer e adquirir poder pode ser o filho bastardo do coronel ou Ter prestado algum
poltico/social. Contudo, uma vez liberto o diabrete jogar servio de extrema utilidade (como contar onde se
os inimigos do personagem contra ele revelando segredos localizava um quilombo).
do personagem, hbitos, onde ele se encontra e preparando
tocaias para destruir a vida do personagem. Encantado
2 pontos: O personagem um encantado, transformando-
Daemon se durante determinados perodos (toda noite, toda Quinta
3 pontos: Daemon para alquimistas, Gnios para os feira, etc.) em um animal adquirindo as caractersticas do
cabalistas, Totens para feiticeiros xamanistas , Guias ou mesmo animal.
Eguns para sacerdotes yorubs e para feiticeiros Vodoos
so espritos que auxiliam o praticante das artes secretas Guardio de um Artefato
em sua trilha rumo 3 pontos: como o prprio nome indica, o Personagem foi
misso de sua vida, se manifestando ao personagem, designado como guardio de um item de grande valor. s
revelando segredos ocultos e dando conselhos. Contudo vezes, este Aprimoramento pode ser menos vantajoso e
seguir um guia pode ser um caminho de espinhos, embora mais
algumas tradies
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daninho: objetos poderosos atraem a ateno de seres 2 pontos: voc sabe dizer se algum est dizendo a
poderosos. Cabe ao Mestre escolher qual artefato seu verdade, apenas olhando em seus olhos. Para tal faa um
Personagem possui e as razes dele estar com esse Teste de WILL contra WILL do alvo. No funciona contra
Personagem. ESTE APRIMORAMENTO NO DEVE anjos, demnios ou qualquer outra criatura sobrenatural.
SER USADO LEVIANAMENTE.
Pacto
Influncia 1 ponto: pactos com entidades muito poderosas podem ser
Este um Aprimoramento muito verstil, pois possibilita uma tima fonte de poder, se voc estiver disposto a pagar
ao personagem a manipulao e controle sobre uma regio o preo. Demnios de Arkanun precisam sempre de
e a sociedade que vive nela. O tipo de vnculo que o energia mstica para manterem - se vivos na Terra. alguns
personagem possui pode coloc-lo em algum cargo magos oferecem parte de sua energia (Pontos de Atributos,
importante dentro da organizao, um contato principal ou Pontos de Magia, Pontos de Percia ou sua prpria alma)
mesmo como membro principal dos crculos internos. Esse em troca de riquezas, poder, a cura de uma doena ou a
tipo de comando pode ser estabelecido sobre diversas morte de um inimigo. Os benefcios podem incluir Rituais
reas, que iro causar uma influncia sobre uma nicos, uma arma mgica, um exorcismo de um outro
determinada parcela da populao. Entre as possveis Personagem, habilidades especiais, Pontos de Focus,
formas de Influncia esto: Conhecimento ou
Burocracia e Poltica: inclui manter o controle apenas mais poder dentro da Sociedade Secreta. Note que
burocrtico sobre a regio, no importando atravs de que pactos so muito perigosos de serem feitos, pois quando se
meios. Pode ser controlando o prefeito, burocratas, est desesperado, aceita-se o que for oferecido e paga-se o
secretrias, ou outros funcionrios. Permite ao Personagem estipulado.
manipular (ou mesmo mudar) as leis e regras que
compem uma sociedade. Patrono
Direito e Jurisprudncia: seu Personagem conhece as 2 pontos: um patrono algum ou uma organizao para
leis ou aqueles que fazem as leis. Mantm contato com qual o Personagem trabalha. Pode ser um grande
senadores, legisladores, advogados, promotores e juzes. mercador, um vampiro, uma ordem militar religiosa, um
Pode fazer multas e pequenas acusaes se perderem na clube de caa, etc. O seu patrono fornece, dentro de certos
papelada, cancelar casos, modificar penas ou atrapalhar limites, todo o tipo de
investigaes. equipamento, armamento e financiamento que o
Igreja: controle sobre o clero, sobre padres, bispos, fiis, personagem precisar, mas em troca ele deve realizar todas
ativistas, caadores de bruxas ,Templrios, Inquisio e as misses, cumprir ordens e obter todos os resultados que
ordens militares religiosas. lhe forem solicitados.
1 ponto: autoridades locais, 1 padre ou vereador.
2 pontos: Controle sobre o conjunto de padres de uma Poderes Mgicos
regio ou influncia na cmara municipal. 1 ponto: Comeou a estudar as artes arcanas a muito
4 pontos: Influncia sobre o bispado ou o governo geral . pouco tempo. Possui 2 pontos de Focus e 1 ponto de
5 pontos: Influncia junto ao conselho ultramarino ou a Magia.
coroa. 2 pontos: Aprendiz. Possui alguns conhecimentos de
efeitos de Magia. Possui 3 pontos de Focus para dividir
Muiraquit/Amuleto/Patu entre os Caminhos que desejar. Comea o jogo com 2
2 pontos: O personagem possui um amuleto/patu ou pontos de Magia.
muiraquit, que lhe d proteo contra determinada 3 pontos: Mago. J praticava as artes arcanas h algum
criatura mgica, a dita criatura s conseguir atacar o tempo. Comea o jogo com 5 pontos de Focus e 3 pontos
personagem aps um teste de Will. O amuleto ainda de Magia.
poder dar uma resistncia a magia de 1D. 4 pontos: Mago desenvolvido. Possui 7 pontos de Focus
para dividir entre os Caminhos, e pelo menos um inimigo
No Precisar Beber ou Comer mortal a mais do que j possuiria (fica a cargo do Mestre).
2 pontos: seu Personagem no precisa beber nenhum tipo Possuir 5 pontos de Magia.
de lquido, nem sofre efeitos de desidratao. Esta 5 pontos: Mago experiente. So personagens mais velhos,
caracterstica s pode ser escolhida se o seu personagem com muito poder acumulado e bastante conhecimento de
possuir um background sobrenatural ou estiver vinculado a magia. Possui pelo menos DOIS inimigos mortais a mais
algum tipo de maldio. dos que j possuiria (a cargo do Mestre e pode pegar
3 pontos: seu personagem no precisa beber nem comer pesado !). O personagem dispe de 9 pontos de Focus e 7
absolutamente nada. imprescindvel que haja uma pontos de Magia.
explicao muito boa para isso em seu background.

Olhar da Verdade
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Pontos de F
Em termos de jogo, a F representa os pequenos milagres Sentidos Aguados
que um personagem dedicado pode alcanar, atravs da 1 ponto para cada sentido: o Personagem possui sentidos
devoo a uma entidade (qualquer tipo de divindade que mais aguados do que os outros Personagens. Sua viso,
possa conceder audio, tato, olfato e/ou paladar so muito mais
estes pequenos milagres a seus adoradores, como santos desenvolvidos. Em Testes de Percepo que utilizem esses
catlicos, os orixs yorubs, Espritos Xamnicos etc.). A sentidos, o Mestre deve reduzir a dificuldade em um nvel
compra de Pontos de F deve ser autorizada pelo Mestre. (um Teste Difcil torna-se Normal; um Teste Normal
Alguns destas pequenas faanhas incluem Afastar Mortos- torna-se Fcil; e para um Teste Fcil no preciso rolar os
Vivos, Aumentar Atributos Fsicos, Cura, Criao de gua dados).
Benta e Controlar Mortos-Vivos.
1 ponto: Seguidor. 1 ponto de F+1 a cada 2 nveis. Sociedade Secreta
2 pontos: Fiel. 2 pontos de F + 1 a cada 2 nveis. Obrigatrio se o seu Personagem deseja pertencer ao
3 pontos: Entusiasta. 3 pontos de F + 1 por nvel. Arkanun Arcanorum, Escola de Magia ou Ordem de
4 pontos: Fantico. 5 pontos de F + 1 por nvel. Cavaleiros. Por suas habilidades, voc foi escolhido e
5 pontos: Radical. 7 pontos de F + 1 por nvel. recrutado por uma Ordem Mstica, onde voc ser treinado
e aprender a refinar suas aptides. Sendo membro de uma
Pontos Heroicos Sociedade Secreta, voc receber regalias e inimigos .
Pontos Heroicos funcionam como Pontos de Vida a mais Existem varias ordens, tanto de magos quanto de
que um personagem possui, mas que s podem ser gastos cavaleiros, para saber quais os benefcios e malefcios de
quando ele executa atos heroicos (durante uma briga com cada uma consulte o Mestre.
mais de um oponente, quando cai de uma janela, etc.). 1 ponto: seu Personagem pertence Sociedade, mas como
Cabe ao Mestre aprovar o uso de Pontos Heroicos em uma um membro dos crculos externos, ou aprendizes.
campanha. Assim, se ele permitir o uso de Pontos 2 pontos: seu Personagem j possui uma influncia maior
Heroicos, tanto personagens quanto NPCs podero possu- dentro da Sociedade e, assim, pertence aos crculos mais
los. internos dela (possuindo talvez at algum ttulo mais
1 ponto: Corajoso. 1 Ponto Heroico por nvel. importante).
2 pontos: Valoroso. 2 Pontos Heroicos por nvel.
3 pontos: Intrpido. 3 Pontos Heroicos por nvel. Sono Leve
4 pontos: Heri. 4 Pontos Heroicos por nvel. 1 ponto: seu Personagem possui sono leve e pode acordar
com qualquer barulho, movimento brusco ou agitao
Resistncia Dor prximo do local onde ele est dormindo. Muito bom para
3 pontos: o personagem possui alta resistncia dor, no os que no querem ser pegos de surpresa durante o
importa quanto dano fsico sofra, ele no sentir os descanso.
ferimentos com a mesma intensidade que as demais 2 pontos: sono reparador, voc consegue dormir bem em
pessoas sentem, e nem receber penalidades qualquer lugar, isso permite que voc durma menos para
correspondentes por isso. Considere reaver as foras, lhe bastando quatro horas ao invs de
que o personagem mantm-se consciente mesmo quando oito.
seus PVs atingirem o valor 0, e s ir desmaiar (morrer)
quando chegarem a 5 ( exceo de golpe localizados na Sortudo
cabea, desferidos para atordo-lo). 2 pontos: este Personagem portador de uma sorte
Sensitivo incrvel. Uma vez por sesso de jogo, o Jogador pode
Seu Personagem possui grande intuio, uma sensibilidade Rolar novamente um dado caso tenha falhado em um Teste
extrema que lhe permite saber sobre coisas mesmo sem ter (qualquer tipo de rolagem de dados). Ele deve anunciar
acesso a informaes sobre elas. essa deciso ANTES de
1 ponto: o Personagem sonha com coisas sobrenaturais, rolar os dados (ou seja, se conseguir logo na primeira
que podem vir a ocorrer. Escreve livros, modela esculturas tentativa, assim mesmo ter gasto a sorte. Da sesso).
e pinta quadros a respeito. Esses quadros devem ser usados 3 pontos: voc tem o direito de declarar que um rolamento
pelo Mestre como ajuda na preparao de Campanhas e teve acerto critico, uma vez por seo de jogo. Essa
Aventuras. deciso deve ser tomada antes de rolar os dados.
2 pontos: o Personagem possui uma espcie de sexto
sentido, uma percepo extra-sensorial que beira a Talento
paranormalidade. Em alguns casos, com a permisso do 1 ponto por Arte: todos os Testes Normais ligados a uma
Mestre, o Jogador pode tentar um Teste de Percepo para determinada Arte (Percia) so feitos como se fossem
notar coisas que esto alm dos sentidos normais: uma Testes Fceis e Testes Difceis so feitos como Normais. A
presena sobrenatural, um risco para sua vida ou a critrio do Mestre, outras Percias podem ser escolhidas
localizao e um objeto perdido. pelo Jogador, desde que no sejam Percias de Combate.
37

Alma Vendida
Tutor
Todo o Personagem Mago teve, em algum momento de
sua aprendizado, um Tutor que lhe ensinou sobre a Magia.
Se voc desejar que este Tutor ainda esteja com o seu
personagem por alguma razo, ento gaste seu pontos
neste Aprimoramento. O Mestre deve criar toda a histria
e caractersticas do seu mentor, definindo seu prprio
gosto a personalidade, fraquezas, objetivos e problemas
que ele enfrenta.
1 ponto: seu Tutor um humano que ainda vive e pode,
ou no, morar com o Personagem.
2 pontos: seu Tutor uma criatura sobrenatural (um Anjo
de Paradsia, um Demnio de Arkanun, um Vampiro ou
mesmo o esprito de um mago morto).
3 pontos: seu Tutor uma criatura de Infernun (demnios
muito poderosos, porm os menos confiveis como
mentores).
4 pontos: seu Tutor um Anjo mais poderoso, ou at um
Arcanjo (podem acompanhar, de longe, o seu progresso e
at, em raras ocasies, descer dos cus para auxili-lo).

Vida Eterna
Voc possui um meio de prolongar sua existncia no
mundo, e voc j se vale desse meio de enganar a morte h
algum tempo. O mtodo deve ser descrito, em detalhes,
pois normalmente consistido por uma srie de
exigncias, tais como o sacrifcio de algumas vtimas,
banhar-se em sangue a cada ciclo lunar, alimentar-se
somente de ervas especiais, uso de coquetis qumicos
raros, hormnios e drogas, tratamento gentico, etc.
3 pontos: o personagem j viveu cerca de 100 a 150 anos,
e recebe um bnus de +100 pontos de Percias.
4 pontos: o personagem j viveu cerca de 200 a 250 anos,
e recebe um bnus de +150 pontos de Percias.
5 pontos: o personagem j viveu cerca de 300 a 400 anos,
e recebe um bnus de +200 pontos de Percias. Um
personagem com esta idade possui, pelo menos, um
inimigo muito poderoso, que deve ser cuidadosamente
criado pelo Mestre.

Vontade de Ferro
2 pontos: o Personagem tem uma inabalvel perseverana
e fora de vontade. Por mais difcil que a situao se
apresente, ele sempre tentar encontrar fora para seguir
adiante. Acrescente um bnus de +25% em qualquer Teste
envolvendo
Resistncia mental (WILL).

Aprimoramentos Negativos

Alcolatra
-1 ponto: o personagem viciado em lcool, ou uma
bebida especifica. Sempre que ele estiver prximo da
bebida, o Mestre deve exigir um Teste de WILL caso ele
queira evit-la. Para um personagem bbado, TODOS os
Testes so Difceis.
38

esquecer os materiais para o ritual, saltar sobre o penhasco,


-2 pontos: em algum momento da vida miservel do seu etc.).
personagem, ele teve a chance de mud-la. O preo? Sua
alma. Durante algum tempo o Personagem teve uma vida Canibal
boa e usufruiu dos benefcios do acordo diablico. Mas -3 pontos: por alguma razo, o Personagem aprecia uma
isso passado, sua vida voltou a ser miservel e est ainda iguaria mundana: a carne humana. Ele j matou vrias
pior, pois agora chegou a hora dele cumpri sua parte no vezes para satisfazer seu paladar, o que faz com que ele
acordo. Aquele que comprou a alma do Personagem est tenha que ocultar seus crimes das autoridades. O
cobrando o pagamento. Resta ao Personagem correr para antropfago em questo deve fazer uma Teste de WILL
impedir que sua alma seja levada. para resistir oportunidade de matar para fazer um
lanchinho.
Alucinado
-2 pontos: o personagem sofre constantes alucinaes, Cleptomanaco
tendo um viso distorcida da realidade. Nem tudo que seu -2 pontos: seu personagem PRECISA roubar alguma coisa
Personagem v est mesmo ali, e nem tudo que est ali ele de todos os lugares que visita. Pode ser algum tipo
v. O Mestre deve exigir constantes Testes de INT (e no especfico de objeto, coisas aleatrias, e at mesmo objetos
de PER) para discernir a realidade das alucinaes. Podem de muito valor. Muitas vezes a cleptomania funciona de
ser vises, sons misteriosos ou vultos que atraem sua maneira inconsciente o personagem no se lembra de ter
ateno e o fazem esquecer do resto sua volta. roubado o objeto.

Amnsia Deficiente Fsico


-1 ponto: o Personagem esquece facilmente as coisas, -1 ponto: voc possui uma deficincia pequena, como ser
desde fatos recentes at sua prpria identidade. Para se cego de um olho, no ter uma mo, ser quase surdo ou ter
recordar de fatos passados, faa um Teste de INT (Fcil uma aparncia robtica. Todos os Testes Fceis de
para fatos dos ltimos dias, Normal para ocorrncias das Atributos relacionados sua deficincia so considerados
ltimas semanas, e Normais, e os Normais considerados Difceis.
Difcil sobre meses ou anos atrs). -2 pontos: sua deficincia um pouco mais grave,
podendo ser completamente cego, no ter um brao, ser
Assassino Serial surdo ou no sentir cheiros. Todos os Testes de Atributos
Por algum motivo que s seu Personagem conhece, ele relacionados sua deficincia so considerados Difceis.
mata pessoas. Pode fazer isso de forma cuidadosa e fria, ou -3 pontos: sua deficincia grave e prejudica muito sua
em grandes ataques de sanguinolncia. vida. Voc pode ser um paraplgico, ser surdo/mudo ou
-2 pontos: j matou algumas pessoas, e tem algum tipo de no ter ambos os braos. Voc no pode realizar certas
marca registrada, ligada ao tipo de vitima (apenas crianas, proezas relacionadas sua deficincia, como andar, escutar
ruivas, estrangeiros, pessoas religiosas), ou mtodo de ou falar.
execuo. Isso o colocou o personagem na lista de caa
das autoridades, e dos caadores de recompensas. Dupla Penalidade
-3 pontos: igual ao anterior, mas ele j fez varias vitimas, -3 pontos: o Personagem possui duas ou mais
e tomou gosto pelo sangue. Tanto que quando est personalidades diferentes habitando o mesmo corpo.
prximo a uma possvel vitima, deve fazer um Teste de Podem ser pessoas violentas, calmas, covardes,
WILL para resistir oportunidade. mentirosas, com afinidade ou dio a alguma coisa. So
personalidades totalmente diferentes, com suas prprias
Assombrado lembranas e conscincia. A mudana de uma
-1 ponto: por algum motivo desconhecido, as pessoas que personalidade para outra no controlada pelo jogador e
o personagem conheceu e matou, retornam como espritos sim pelo Mestre.
para assombr-lo. Podem ficar rondando-o e, em alguns
casos, conversar com ele. Alguns espritos apresentam Esquizofrnico
formas assustadoras, decompondo-se lentamente, noite -2 pontos: o personagem vive em um mundo s seu. Pode
aps noite, na presena do Personagem. Muitos fazem ser perseguido por eles, ser o nico que sabe a verdade,
perguntas como: Porque voc me matou? ou Porque ter delrios de grandeza, achar que uma figura histrica
me deixou que eu morresse?. reencarnada. Costuma ter ideias absurdas, e acreditar nelas
como se fossem verdadeiras (pois para ele so).
Azarado
-1 ponto: em dado momento durante a seo de jogo, o Escravo Branco
Mestre declara que seu personagem teve uma falha critica -3 pontos: Apesar de ter nascido branco, algum fato fez o
em um Teste. De preferncia , isso vai ocorrer na pior personagem se tornar escravo secreto de algum poderoso,
situao possvel (arma quebrar diante do inimigo, socialmente o personagem considerado livre, mas dentro
39

da fazenda/casa ele prisioneiro, e sua tentativa de AGI(4D+6)


fuga/rebeldia ser severamente punida pelos jagunos do INT (2D) WILL (2D+6) CAR (1) PER (4D+6)
coronel. #Ataques (3), IP 3, Pvs 30 a 40
Garras (x2) 75/75 dano
Escravo Fugitivo 1d6+Bnus
-1 ponto: Seu personagem nasceu/era escravo, fugiu e Mordida 70/20 dano 1d10
conquistou a liberdade, contudo seu senhor relatou a fuga
s autoridades coloniais e agora, seu personagem
perseguido por onde passar at seu dono recuperar a posse, Maldio
para reincorpor-lo ao trabalho ou mata-lo como exemplo O personagem foi alvo de uma maldio em algum
para que outros no repitam sua faanha. momento de seu passado, e continua a carregar esse fardo
consigo at o presente. A natureza da maldio deve ser
Ferro Frio explicada no background do personagem, bem como a
-2 pontos: o ferro frio se ope s coisas mgicas, seu descrio de como ela afeta a sua vida e dos outros que
personagem altamente vulnervel ao toque do ferro frio, esto sua volta.
uma espcie de alergia mgica. Basta um toque para -1 pontos: um pequeno infortnio atrapalhada a vida do
que uma vermelhido intensa aparea em sua pele. personagem em alguns momentos (morder a lngua quando
Exposio prolongada causas dores intensas. falar uma certa palavra, um ferimento que nunca cicatriza
Desnecessrio dizer que usar armas ou armaduras ou mesmo perder o cabelo), mas de maneira nenhuma lhe
metlicas um problema. inflige algum problema aos seus companheiros.
-2 pontos: uma maldio afeta constantemente a vida do
Fobia personagem (sua imagem no reflete em espelhos, chagas
-1 ponto: voc teme algo (lugares fechados ou altos, cobrem seu corpo sempre que entra em contato com
aranhas, espinhos, mortos, cobras, fogo, demnios), e animais, todos sua volta ficam mudos quando ele est
quando se v prximo ao objeto de seu temor, deve fazer inconsciente) e costuma prejudicar tambm aos seus
um Teste de WILL. Caso falhe, todos os Testes seguintes aliados.
que forem Fceis passam a serem Normais, os Normais -3 pontos: o Personagem recebeu uma punio severa,
passam a serem Difceis e os Difceis sero considerados talvez at de causa divina, cujos efeitos, ao se
falhas automticas. No caso de uma falha critica, voc manifestarem so devastadores (uma chuva torrencial
simplesmente entra em desespero e foge imediatamente. acompanha o personagem por onde quer que ele v,
-2 pontos: idntico ao anterior, mas aqui voc sente um quando o personagem gritar em voz muita alta algum
pavor indescritvel por algo, e caso se depare com a causa sofre um infarto, todo ouro que ele toca se transforma em
deste medo irracional, dever fazer um Teste de WILL. poeira, etc. ).
Em caso de uma falha, o personagem foge em pnico. Se
for uma falha critica, ele fica paralisado e impedido de Mania de Perseguio
realizar qualquer ao por 3d6 rodadas. -1 ponto: o Personagem extremamente paranoico,
acreditando fervorosamente que eles esto atrs dele,
Inimigo que est sempre sendo vigiado ou perseguido onde quer
-1 ponto cada: o personagem representa perigo para que ele v. O Personagem sempre ir desconfiar de todos,
algum, ou algum o quer morto por algum motivo. Seu por mais amigos que sejam.
inimigo sempre ser bem mais forte que voc, e caso o -2 pontos: igual ao anterior, mas nesse caso ele realmente
vena, ele ser substitudo por outro ainda mais forte. O est sendo perseguido por algum (embora no tenha
Mestre deve criar os inimigos e utiliz-los como NPCs certeza absoluta disso). Pode ser algum esprito, demnio,
durante as aventuras. caadores ou uma outra entidade que est no seu encalo e
ele teme se encontrar com ela.
Lobisomem
-3 pontos: Seu personagem foi vtima de uma maldio ou Manaco Depressivo
nasceu como stimo filho homem de uma famlia de 6 -2 pontos: o personagem sofre mudanas drsticas de
mulheres. Toda noite de lua cheia deve cumprir sua sina de humor, indo do entusiasmo flamejante ao desejo de morrer
caminhar at a primeira encruzilhada onde se tornar uma e vice-versa. J tentou o suicdio uma ou duas vezes.
fera insana e louca por sangue que matar todos que Preocupa-se com facilidade e constantemente pondera
encontrar e invadir as casas para comer fezes de galinha e sobre a vida e a morte, tendendo mais para a morte.
crianas recm nascidas.
Mentiroso Compulsivo
-2 pontos: dizem que o pior mentiroso aquele que
Fera/lobisomem/Muar acredita nas prprias mentiras. E o personagem um deles.
COM (4D+6) FR (4D+6) DEX (2D)
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Ele mente por prazer e compulso. Acredita no que diz, e


pensa estar enganando a todos o tempo todo. No
consegue dizer meia dzia de frases sem introduzir nelas
uma mentira descarada.

Pacifista
Existe algum forte motivo, que deve ser explicado no
background do personagem que o leva a evitar as situaes
de combate. Pode ser algum fator cultural, religioso ou
tico.
-2 pontos: o personagem s ir lutar se for a ltima sada,
preferindo sempre encontrar um meio de fugir ou
contornar a situao.
-3 pontos: o personagem jamais luta. Pode defender-se
dos golpes dos oponentes, mas em hiptese alguma ir
atacar.

Perda Terrvel
-1 ponto: o personagem perdeu algum que amava muito,
como seus pais, um cnjuge, um filho ou mesmo toda a
famlia Ele presenciou sua morte, ou foi o primeiro a
encontrar seus corpos. Isso despedaou sua sanidade,
deixando sequelas profundas at hoje. Quando a pessoa
perdida e mencionada, o personagem deve fazer um Teste
de WILL para no ficar catatnico por 3d6 rodadas.

Perverso Sexual
O personagem sofre de srios distrbios mentais, que o
levam a fazer sexo de maneira no convencional.
-1 ponto: fantasias inofensivas, vestir roupas do sexo
oposto ou fazer sexo em locais pblicos.
-2 pontos: sadomasoquismo, sexo com animais.
-3 pontos: as perverses mais grotescas e bizarras,
consideradas criminosas. Incluem estupro seguido ou no
de morte, sexo com crianas, sexo com cadveres, tortura e
tudo o que a sua imaginao doentia permitir.

Poltergeist
-2 pontos: um poltergeist um esprito que se
manifesta causando dano fsico a pessoas e objetos,
existindo um ou mais rondando o personagem.
Coisas inexplicveis acontecem quando ele est por
perto. Vasos estouram, copos se movimentam,
ampulhetas e relgios funcionam ao contrario,
portas fecham sozinhas. A intensidade e fora dos
efeitos podem variar, dependendo do local.

Preconceito
-2 pontos: Seu personagem v sua raa, posio social,
religio, sexo, como superiores a todos, evitando a todo
custo dar ouvidos ral, s aceitar uma opinio ou se
envolver com pessoas inferiores depois de passar por
um teste de Will e mesmo assim agir com desconfiana.

Promessa
-1 ponto, -2 para possuidores de Pontos de F :
41

Seu personagem um beato, ou uma carola, mantm uma Traumatizado


crena contratual com os santos na qual eles o ajudaro -2 pontos: este personagem sofreu um severo trauma
caso ele se sacrifique em algo, para tanto o personagem durante a infncia, algo que nenhuma criana, nem a
passa o tempo todo fazendo promessas, e caso elas maioria dos adultos, est preparada para enfrentar (foi
ocorram tem de pagar sua dvida para fazer uma nova. O testemunha de um crime hediondo, ou foi molestada
saldo do personagem com as contas celestes esto sempre sexualmente). Qualquer meno aos fatos que
no vermelho. O personagem ganha de 1 a 4 ponto de f por traumatizaram o Personagem o obrigam a fazer um Teste
promessa (de acordo com o julgamento do de WILL. Se falhar, todos os seus Testes se tornam
mestre)recuperando-os quando ele a cumpre. Exemplos de Difceis pelos prximos 3d6 turnos.
promessa so: viajar a Roma ou Santiago de Copostela (4
pontos),dar comida aos pobres por um ms, se autoflagelar Viciado em Drogas
todo dia por duas semanas, rezar uma novena, deixar de -1 ponto: o personagem dependente ou viciado por
comer at o anoitecer por 1 ms, no comer algo especfico algum tipo de substncia qumica (pio, Marijuana, etc.),
por um ms, ficar sem fazer sexo por 1 ms (3 pontos), o que faz com que ele deseje consumir frequentemente
Dar dinheiro a uma igreja, carregar uma cruz por algum tipo de droga. Sempre o Personagem permanecer
quilmetros, converter um selvagem (2 pontos), rezar 3 mais de 6 horas privado do vcio, ele deve fazer um Teste
Ave Marias e 2 Pai Nossos, rezar o Creio em Deus Difcil de WILL para resistir vontade de consumi-lo
pai todo dia ao meio dia por 1 semana, ajoelhar em milho novamente. Para um personagem sobre os efeitos das
por 5 dias enquanto reza 1 Ave Maria e 1 Pai Nosso (1 drogas, todos os Testes so considerados Difceis.
ponto). Se o personagem j possui o aprimoramento
pontos de f s poder utilizar estes pontos de f Viciado em Jogos
mediante uma promessa, e recupera-los na mesma -1 ponto: seu personagem perde muito dinheiro em jogos
proporo da promessa. de azar. Para resistir chance de apostar faa um Teste
Difcil de WILL.
Sangramento
-2 pontos: o corpo do personagem apresenta uma estranha Vtima de Preconceito
alergia magia. Quando entra em contato com qualquer -3 pontos: Seu personagem vtima de preconceito racial,
manifestao mstica, o Personagem comea a sangrar pela religioso, sexual, ou visto como um doente, etc. todas as
boca e/ou pelo nariz. Se o efeito for muito forte, ou repetir- jogadas envolvendo carisma se tornam difceis para
se muitas vezes, isto pode gerar danos. pessoas fora de seu meio.

Segredo Vulnerabilidade Crenas Populares


- 2 pontos: O personagem oculta um segredo que se A magia traz consequncias para o personagem devido
revelado pode ameaar a posio social ou a prpria suas crenas em crendices populares. O personagem se v
sobrevivncia do personagem. Ex. Mantm prticas como representante das foras do mal e afetado por
judaicas ou islmicas em segredo, cultua divindades pags, rituais simples de proteo, alm do fato de sua magia se
matou algum importante, um homossexual, um ladro, voltar contra ele
um fugitivo, etc. prprio com efeitos desagradveis.
-3 pontos: Igual ao descrito anteriormente, mas com a 1 ponto: O leite coalha na presena do personagem, o po
diferena de que algum inimigo do personagem conhece no cresce, um odor leve de enxofre segue seu rastro.
seu segredo e pode usa-lo para chantagear o personagem. 2 pontos: Os ces rosnam na presena do personagem, os
cavalos transpiram, o personagem precisa ser convidado
Supersticioso para entrar em uma casa, as flores morrem quando o
-1 ponto: acredita em todo tipo de superstio. Carrega personagem olha para elas, smbolos religiosos o distraem
trevos-de-quatro-folhas, ps-de-coelho e outros talisms. ou causam repulsa (teste de will para conseguir olhar),
Caso passe por baixo de escadas, quebre um espelho ou sinos de igreja quebram sua concentrao, um vento
coisa parecida, o Personagem dever fazer um Teste de gelado sopra por onde ele passa.
INT e, em caso de falha, receber o Aprimoramento 3 pontos: O personagem afetado por sinais de proteo
Azarado por 3d10 dias. Em caso de falha crtica, o ou preces, no consegue passar por uma linha de sal ou
Aprimoramento ser permanente (a no ser que haja muita uma entrada sagrada, sua sombra move-se por vontade
terapia). prpria, no apresenta reflexos em espelho, uma pessoa
pode feri-lo jogando sal em seu rosto, pregando suas
Toque Letal pegadas ou queimando uma mecha de seu cabelo(1d6 de
-2 pontos: o mero toque dos dedos do personagem destri dano), o que ela pode saber com a percia Mitos e
pequenas ervas e mata pequenos mamferos. Plantas e Lendas.
outros vegetais apodrecem se o personagem ficar perto
deles por muito tempo.
42
43

Percias

Percias so as habilidades do seu Personagem, dizem o outro idioma, mas cada subgrupo deve ser tratado como
que ele sabe fazer e quais suas chances de fazer direito. No uma Percia separada.
momento em que o Personagem criado, calcula-se
quantos pontos de Percias ele ter para gastar. Valor Inicial
Existem trs tipos de Percias. No primeiro tipo, um
Pontos de Percia Atributo bsico serve como ponto de partida, pois tratam-
Quando criamos um Personagem, ele possuir uma certa se de Percias instintivas, ou seja, qualquer pessoa possui
quantidade de pontos para distribuir entre as Percias. Isso mnimos conhecimentos nessa rea. Em um segundo grupo
vai depender do tipo de Campanha que estamos no h base de comeo (ou seja, elas comeam em 0%),
desenvolvendo, de sua idade e sua Inteligncia. pois tratam-se de Percias altamente tcnicas. H ainda um
terceiro tipo que comea com o valor de outra Percia, pois
Cada ponto de Inteligncia significa 5 pontos de Percia. tratam-se de habilidades muito aparentadas.
Cada ano de idade natural significa 10 pontos de Percia. Cada ponto gasto alm do incio aumenta a
Nenhum Personagem pode possuir mais de 500 pontos de Percia em 1%, at o limite mximo de 50 pontos de
Percia por SCULO de vida, no importando sua idade ou Percia mais o valor inicial (mais tarde, com os pontos
INT (a no ser que seja algum tipo de Campanha ganhos com Aprimoramentos ou aumento de nvel, esse
diferente). limite pode ser ultrapassado).
Um Personagem no pode usar uma Percia se tiver 0%,
Subgrupos pois isso significa que ele no tem conhecimento naquela
Algumas Percias so marcadas com um sinal *. rea. Voc conseguiria entender um texto em hngaro ou
Essas Percias so, na verdade, grandes grupos de Percias em russo? Mas voc pode tentar fazer um desenho simples,
menores, abrangendo uma srie de subgrupos. Durante a mesmo que no tenha aprendido Artes Plsticas - Desenho.
criao do Personagem, o Jogador deve especificar qual Um Personagem com Destreza 12 j tem 12% em Armas
subgrupo seu Personagem conhece. Brancas e em todos os seus subgrupos. uma
No proibido inventar um subgrupo que no porcentagem baixa, apenas 12% de chance de acertar um
tenha sido citado na descrio da Percia (alis, at golpe, mas reflete uma pessoa que nunca usou uma arma
recomendamos que os Jogadores faam isso), mas todas as na vida! O Jogador pode escolher aumentar o SUBGRUPO
Percias criadas pelos Jogadores devem ser aprovadas pelo Espadas para 25%, com o acrscimo de 13 pontos de
Mestre. Percia mas NO pode acrescentar pontos Percia
Note a Percia Idiomas: ao gastar pontos com ela, Armas Brancas para aumentar todos os subgrupos dela!
o Jogador precisa escolher um idioma especfico. Nada
impede que ele use mais pontos de Percia para aprender
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IMPORTANTE: obrigatrio um gasto mnimo de 10


pontos em cada nova Percia escolhida pelo Jogador
(mesmo as que possuem valor inicial). Isso representa o
esforo em aprender e desenvolver o bsico dentro da
Percia, suficiente para utiliz-la corretamente.

Voc MESMO bom?


O quadro seguinte mostra que valor um Personagem deve
possuir em uma Percia para ser competente em cada
atividade. Podem parecer valores baixos primeira vista,
mas na maioria das vezes voc vai testar a Percia contra o
Dobro desse valor. s vezes, o valor de Teste pode
ultrapassar 100% mas qualquer resultado acima de 95%
ser SEMPRE uma falha.

at 15% Curioso. Ouviu sobre isso em algum lugar.


15 a 20% Novato. Est comeando a aprender.
21 a 30% Praticante. Usa esta Percia diariamente.
31 a 50% Profissional. Trabalha e depende desta Percia.
51 a 60% Especialista.

Lista de Percias
Cada Percia apresentada da seguinte forma:
PERCIA* (VALOR INICIAL)
Descrio da Percia:
Subgrupo (Valor inicial): Descrio de cada subgrupo.
Outros Subgrupos Possveis: Se houverem outros
subgrupos, estes estaro descritos.
Observao: O smbolo * s aparecer quando a Percia
tiver Subgrupos. Neste caso o Jogador deve escolher UM
dos Subgrupos correspondentes. Cada Subgrupo
considerado uma Percia.

Acrobacia (AGI)
D ao Personagem a habilidade de equilibrar-se em
pequenas superfcies, andar sobre cordas, fazer
malabarismo e coisas do tipo. Assim como Esquiva, a
Acrobacia pode ser usada como uma forma de Defesa em
um combate, pois o Personagem pode desviar dos ataques
com saltos e movimentos acrobticos. Um Teste Normal
de acrobacia permite a um Personagem reduzir em 3
metros uma queda, mas apenas para determinar o dano
sofrido.

Agricultura (0)
Capacidade de organizar, corrigir e executar qualquer tipo
de plantao. Saber como e quando plantar os tipos de
culturas mais comuns, como estocar os produtos, como
combater as pragas e outras atividades diretamente
relacionadas.

Animais*
Este grupo de Percias reflete o tratamento e conhecimento
que um Personagem tem com relao a animais. Esta
Percia pode ser usada apenas para animais e criaturas
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naturais, ela geralmente no serve para monstros e uma faca sabe lutar com uma adaga, mas no
criaturas demonacas. necessariamente saber lutar com uma rede (utilizando-a
Lidar com o Gado (0): O Personagem sabe controlar o para imobilizar o inimigo) ou um Chicote ( golpeando,
gado, conduzir boiadas, criar cabras, etc. O teste desta lidando com animais e usando como corda). Todas as
percia apenas se faz necessrio em situaes anormais, armas brancas tm o valor de DEX como valor inicial,
como conduzir o gado por terrenos acidentados, ento mesmo que no tenha gasto nenhum ponto em
atravessando rios, durante um Chicote, todo Personagem ter um valor nesta Percia igual
estouro, etc. Para possuir essa percia faz-se necessria a sua DEX. Entretanto as Percias com Armas Brancas
percia montar animais (controla-se o gado sobre uma seguem uma regra um pouco diferente. Alm de estar
montaria, e de preferncia luta com chicote (para dividida em vrios Subgrupos, cada Subgrupo esta
aoitar) e Treinar animais (para ter um co pastor). dividido em duas partes: um valor de Ataque e um valor de
Montar animais* (AGI): O Personagem sabe montar e Defesa. O valor de Ataque reflete a habilidade que o
cavalgar um animal (em geral cavalos, burros ou mulas, Personagem tem ao atacar com aquela arma, enquanto o
mas podem ser montarias mais exticas, como antas, valor de Defesa reflete sua habilidade em defender-se ao
lhamas , etc.). O Personagem deve especificar qual o tipo usar a arma. Ataque e Defesa so consideradas Percias
de montaria que ele diferentes. Um Personagem no pode gastar apenas 10
conhece. Cada tipo de montaria considerada uma Percia pontos e ter 10% em Ataque e Defesa. Para ter Ataque
diferente. 10% e Defesa 10% um Personagem deve gastar 20 pontos
Pacificar animais (0): O Personagem conhece tcnicas e de percia. Geralmente os valores de Ataque e Defesa so
procedimentos capaz de acalmar animais mant-los separados por barras. Um Personagem Bandeirante
afastados. Para isso, entretanto, deve-se obter sucesso em com DEX 15 j tem 15% em Ataque e 15% em Defesa
um Teste Normal. Se falhar, o Personagem corre o risco de com a Percia Espada/Faco. Ele decide gastar 30 pontos
ser imediatamente atacado pela criatura. O Grau de em Ataque e 20 pontos em Defesa, totalizando 50 pontos
dificuldade do gastos. Assim, quando usar sua Espada ele ter Ataque
teste variar de acordo com o estado do animal (faminto, 45% e Defesa 35%
ferido, enfeitiado, com voc segurando o filhote dele, (Espada/Faco 45/35).
etc.) Boleadeiras: O Personagem sabe se utilizar de boleadeiras
Treinar de Animais (0): O Personagem sabe como treinar para imobilizar animais e pessoas. Boleadeiras uma arma
animais. O treinamento de um animal algo que exige guaran composta por bolas ligadas por um cordo que
tempo e disposio. Um nico Teste no basta para que o lanadas sobre o alvo se enroscam em suas pernas
animal seja treinado adequadamente. Em mdia so jogando-o no cho. Se livrar de uma boleadeiras requer um
necessrios 60 dias teste de DEX. A boleadeiras no possui valor de defesa.
para adestrar animais domsticos. Pode ser mais fcil para Chicote: Permite ao personagem golpear com seu chicote,
animais mais inteligentes, portanto cada ponto de INT utiliza-lo para desarmar adversrios ou como corda. O
reduz o tempo em 1 dia de treinamento. A cada dia o valor de Defesa da percia, chicote diz respeito no a
Personagem deve obter sucesso em um Teste da Percia bronquear golpes de espada, mas a desarmar o adversrio
(Normal para aprender pequenos truques, Difcil caso golpeando sua mo ou
sejam truques mais complexos). enrolando o chicote na arma. Apenas desferir golpes com
Veterinria (Primeiros Socorros): Permite ao personagem um chicote uma ao com nvel de dificuldade normal,
tratar de animais feridos ou doentes. Um teste da percia todas as outras aes exigem testes difceis.
bem sucedido far com que o animal medicado recupere Rede: Permite imobilizar um adversrio com uma rede. O
1d6 PVs em um dia . jogador faz uma jogada de ataque, se conseguir o
adversrio deve fazer um teste de Dex para se soltar,
Armadilhas (INT)* durante o tempo que estiver debaixo da rede todas suas
Permite armar e preparar qualquer tipo de armadilha, e aes se tornam difceis. A
tambm desarmar ou consert-las. Para desarmar ou Percia rede no possui valor de defesa.
consertar uma armadilha o Personagem deve estar ciente Outros Subgrupos Possveis: Faca/Adaga, Punhal,
de sua existncia. Esta Percia tambm pode ser usada para Espada/Faco, Tacape/Porrete, Lana/Azagaia, Machado, .
encontrar armadilhas escondidas.
Armas de Grande porte (0)
Armas Brancas* (DEX/DEX) Permite ao personagem operar armas de grande porte
Armas brancas incluem espadas, facas, tacapes, porretes como canhes e canhonetes, utilizados em caravelas e
entre tantas outras armas de combate corporal. Cada arma fortificaes, faz-se necessria a percia Manejo de
considerado um Subgrupo de Percias, sendo que armas Explosivos.
que possuem tcnicas semelhantes so agrupadas no
mesmo subgrupo. Espada/Faco, Faca/Adaga, Chicote, so Armas de Fogo ou de Longo Alcance*(DEX/0)
Percias diferentes, pois um Personagem que sabe usar
46

Armas de Fogo e de longo alcance incluem arco e flecha, Escultura (DEX): a arte de produzir figuras
pistolas, garruchas, etc. Toda arma branca de longo tridimensionais moldando barro, madeira, pedra, mrmore
alcance tem Defesa 0; ou seja, o Personagem nunca pode ou metal. Cada tipo de material considerado uma Percia
usar seus pontos para aumentar a Defesa, pois estas armas diferente, pois um Personagem que sabe esculpir madeira
no podem ser usadas para se defender, apenas atacar. no necessariamente saber esculpir em metal.
Contra um Ataque de uma arma branca de longo alcance a
nica Defesa permitida Esquiva (veja esta Percia mais Instrumentos Musicais (DEX): Reflete a capacidade de
adiante). Entretanto, devido velocidade do ataque, o um Personagem de utilizar qualquer tipo de instrumento
Teste de Esquiva sempre ser considerado Difcil; ou seja, musical. Tambm permite afinar e corrigir pequenos
o Personagem pode usar apenas metade de seu valor de problemas em instrumentos musicais. Cada tipo de
Esquiva (arredondado para baixo). Contra uma arma de instrumento musical uma Percia diferente, pois nem
Fogo a nica defesa possvel a percia esconder-se de todo Personagem que sabe tocar viola saber tocar uma
balas ( mais detalhada adiante), flauta. Instrumentos musicais semelhantes (como
Alguns Subgrupos Possveis: Arco e Flecha, Mosquete, Atabaques e outros instrumentos de percusso) podem ser
Escopeta, Arquebus, Carabina, Pistola, Garrucha, considerados como uma Percia nica.
Zarabatana, Besta Leve, Besta Pesada, Azagaia, etc.
Artesanato* (Artes)
Arremessar Facas (DEX) Esta Percia permite aos Personagens criar peas
O Personagem com esta Percia pode tambm atirar facas e decorativas de vrios tipos de materiais. Estes trabalhos
outros objetos como forma de Ataque. Como nas demais podem oferecer uma boa fonte de renda a um Personagem,
Percias de Ataque, um sucesso no Teste indica que o desde que ele dedique tempo suficiente para produo e
objeto arremessado atingiu o alvo. Arremesso permite venda de seus trabalhos. Cada estilo de Artesanato utiliza
dano dobrado em caso de Acerto Crtico. um Subgrupo de Arte como base. O valor inicial da Percia
METADE do valor que o Personagem possui na Arte e
Artes* pode-se gastar pontos de Percia normalmente para elevar
Alm de ser usada para produzir obras, as Percias de esse valor.
Artes tambm podem ser utilizadas para avaliar a Alguns Subgrupos Possveis: Cermica, Escultura,
qualidade ou at a legitimidade de um trabalho artstico Madeira, Pedra, Pintura, Gravuras.
relacionado sua Percia.
Atuao (CAR): Reflete a capacidade de interpretao de Artfice* (0)
um Personagem. Esta Percia permite ao Personagem Um artfice um Personagem com a habilidade de
similar emoes, crenas ou um estado de esprito que no trabalhar com algum material especfico, permitindo-lhe
necessariamente o seu. Tambm pode ser usada para construir ou consertar roupas, mveis, caixas, utenslios,
simular sentimentos, tornar seus argumentos mais ferramentas, potes, armrios ou at mesmo casas (mas no
convincentes ou fingir ser outra pessoa. Pode ser usada em armas para isso deve-se usar a Percia Armeiro). Um
conjunto com outras Percias como Disfarce e Maquiagem. artfice tem o conhecimento para fabricar e consertar um
Canto (CAR): O Personagem sabe cantar de modo objeto, mas no a produo. O projeto de uma casa deve
agradvel. Uma boa pontuao nesta Percia geralmente ficar para um arquiteto e uma fechadura de uma caixa para
tambm significa que o Personagem tem uma voz um chaveiro. O Personagem tambm pode reconhecer o
melodiosa, pois treinou muito para obter esta habilidade. tipo e a condio em que se encontra um objeto qualquer.
Fracasso em um Teste de Canto geralmente significa que o Artfice engloba uma enorme quantidade de profisses. Os
Personagem no contentou a plateia, desafinou ou Subgrupos representam cada uma delas. Para exercer esta
esqueceu-se da letra... Percia de forma eficiente, a Artfice precisa de
Dana (AGI): O Personagem sabe como danar vrios equipamentos e materiais adequados para o seu trabalho.
estilos e ritmos. Quanto maior a pontuao nesta Percia Alguns Subgrupos Possveis: Carpinteiro
mais ritmos e estilos o Personagem conhecer. Entretanto, (Madeira),Costureiro (Tecidos), Coureiro (Couros),
no existem Percias separadas para cada ritmo ou estilo Ferreiro (Metais), Pedreiro (Pedras), Sapateiro (Sapatos
musical. Com esta Percia o Personagem simplesmente Couro Rgido).
tem talento com a dana, independente do estilo.
Desenho e Pintura (DEX): Reflete uma habilidade com Avaliao de Objetos (PER)
desenho, a capacidade de um Personagem para representar Reflete a capacidade de um Personagem em avaliar
formas sobre uma superfcie atravs de linhas e manchas, corretamente qualquer tipo de item. Apenas observando o
produzindo uma iluso profissional. Existem vrias objeto, um Personagem com esta Percia pode dizer quanto
tcnicas de desenho e pintura: lpis, carvo, leo, etc. Esta vale um quadro, uma joia, uma arma ou outro item
Percia reflete a capacidade de utilizar qualquer tipo de qualquer, assim como determinar a autenticidade do item.
desenho e pintura. Testes de Avaliao de Objetos devem ser realizados pelo
Mestre em segredo. Objetos reconhecidos ou comuns
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devem proporcionar um bnus (geralmente ser um Teste moral da sociedade. Estas cincias podem ser baseadas nas
Fcil). Caso seja bem sucedido, o Mestre d ao Jogador experincias acumuladas pela histria, na anlise fria e
uma noo (ou at mesmo o valor exato) do objeto em calculista do comportamento humano ou em sistemas
questo. No caso de uma falha no Teste, o Personagem no racionalizados e matemticos.
consegue avaliar e no tem nenhuma noo sobre o item. Cincia Poltica: Fundada por Nicol Maquiavelli a
No caso de uma falha crtica (95% ou mais) o item ser cincia da administrao pblica, da conquista e da
avaliado de forma completamente errada, mas plausvel o manuteno do poder. Partindo-se da analise da sociedade
suficiente para que o Jogador no desconfie. como ela se encontra permite traar os melhores mtodos
para o desenvolvimento do estado ligado s camadas que
Caa e pesca (PER) servem de sustentao ao poder, organizao do poder e
Esta Percia reflete a habilidade que um Personagem tem estratgias de conquista do poder. Teve como expoentes
em caar e pescar. um Teste bem sucedido geralmente Maquiavelli, Thomas Hobbes e John Locke.
permite rastear e abater uma animal (geralmente de Direito e Jurisprudncia: Permite ao personagem
pequeno ou mdio porte),ou identificar guas propcias a conhecer as normas que regem a sociedade. Representa a
grande quantidade de peixe assim como selecionar iscas e chance de um Personagem conhecer manobras legais,
a utilizao das diversas formas de pesca como pesca com processos e intimaes. O Personagem conhece a maioria
vara, pesca com Azagaia e pesca com redes. das leis de sua sociedade, e tem uma noo geral daquelas
Alguns Subgrupos Possveis: Caa , pesca com vara, que no tem conhecimento profundo, possibilitando agir
pesca com azagaia, pesca com rede, iscas, caa com co. da forma mais correta em cada caso.
Moral: As vezes considerada a cincia da Alma. Busca as
Camuflagem (PER) melhores formas de conduta a serem seguidas atravs de
Com esta Percia um Personagem capaz de esconder-se mtodos reflexivos , racionais e teolgicos. Teve como
ou esconder algo em ambientes naturais, como florestas e expoentes Descartes e Spinoza .
campos. A Camuflagem geralmente usada em um Teste
Resistido contra a PER de um outro Personagem. Utilize Combate corporal*
esta situao sempre que ele estiver sendo procurado. Esta percia permite ao personagem lutar sem portar
armas, existem basicamente trs formas de combate
Cincias (Naturais) (0) corporal em Santa Cruz, a Luta desarmada, a Capoeira e
Uma cincia um grupo de conhecimentos relativos a a Huka-Huka. O Dano de um chute ou soco de 1d3
determinado assunto ou grupo de assuntos. Esses podendo ser aumentado para 1d6 com o uso de botas, e
conhecimentos geralmente so obtidos atravs de estudo, outros objetos. As percias de combate corporal assim
experimentao e racionalizao da observao direta, etc. Armas Brancas, exigem um valor de Ataque e Defesa.
Na Idade Moderna no h diviso entre as cincias, h Capoeira (AGI): Forma de luta criada pelos negros dentro
apenas a determinao da cincia entendida como cincia das senzalas, como forma de resistncia escravido,
natural em relao ao direito, a poltica e a moral que so mescla musica, dana e manobras de perna aliadas com
como conhecimentos a parte. Um personagem com a uma rpida esquiva.
percia cincia no ser um cientista de um ramo Briga (DEX): forma mais comum de combate corporal.
especfico, mas um estudioso da natureza orgnica e Consiste em se utilizar de socos e chutes, altos e baixos.
inorgnica, buscando as leis da transmutao, da relao Huka-Huka (DEX): Tcnica utilizada em competies
entre os corpos, o posicionamento dos astros e a tribais, totalmente baseada em apresamentos,
organizao dos seres vivos e o funcionamento de seu imobilizaes e estrangulamentos.
metabolismo. A cincia Moderna parte da formulao de
uma hiptese a ser comprovada, parte para a experincia Conhecimentos Culturais (INT)
(anlise do objeto real) e tenta montar teses que Reflete conhecimentos obtidos por via oral, observao
comprovem leis naturais. Teve como expoentes Da Vinci, direta ou convvio em sociedades humanas, no h ainda
Galileu, Giordano Bruno, etc. Ao chegar a 30% na percia uma sistematizao sobre grupos sociais, crenas e
Cincia o personagem passa a Ter uma especializao. Em costumes.
nvel de conhecimentos gerais o personagem continua Mitos e lendas: O personagem conhece mitos e lendas que
fazendo os testes com 30% e o valor adicional ser gasto rodeiam a misteriosa terra de Santa cruz. O que inclui o
em sua especializao especfica. conhecimento sobre criaturas sobrenaturais formas de
Exemplos de especializaes: Astronomia, ataque e fraquezas, assim como povos, locais e
Fsica/mecnica, Alquimia/Qumica, Farmcia, Biologia, personagens lendrios.
Arquitetura, matemtica etc.. Cultura Negra: O personagem consegue reconhecer
mitos, crenas, lendas, objetos e costumes ligados cultura
Cincia/Filosofia (0) negra.
Alm das cincias da natureza, a filosofia moderna buscar Cultura Ibrica: O personagem possui conhecimentos
uma fundamentao cientfica para a organizao poltica e relativos aos costumes, crenas e hbitos dos povos da
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pennsula ibrica como os portugueses, catales, bascos e pois no dificulta o movimento do Personagem). Por outro
castellanos. lado, o escudo mantm uma mo ocupada durante o
Cultura Indgena: O personagem possui conhecimentos combate, impossibilitando o uso de armas de duas.
relativos s tribos indgenas que vivem em Santa Cruz, sua
posio ante o homem branco (se so amistosas, hostis) Esquiva (AGI)
idioma, mitos, costumes ou qualquer outra informao Com algum treinamento, possvel a qualquer pessoa
conhecida sobre os antigos habitantes de Santa Cruz. desviar de golpes e de objetos arremessados contra ela.
Esta Percia deve prevalecer sobre um Teste de Agilidade
Conduzir Carroas (AGI) em determinadas situaes nas quais o Personagem pode
Esta Percia reflete a capacidade do Personagem em usar sua tcnica e instintos treinados para se safar de um
conduzir carroas, carros de boi e outros veculos de carga. problema com mais eficincia. Entretanto, a Esquiva no
Personagens que tenham no mnimo 30% em Conduo pode ser usada no lugar de um Teste de Resistncia de
geralmente no precisam realizar Testes, pois j esto AGI. Um Personagem que esteja surpreendido pode usar
habituados. Neste caso os Testes apenas tornam-se sua Percia Esquiva com um Teste Difcil. Entretanto,
necessrios caso o Personagem venha a realizar uma nesta situao vale apenas sua habilidade de esquiva, no
manobra mais arriscada ( conduzir sobre terrenos seus reflexos bsicos. Ento, quando usar esta Percia nesta
acidentados, controlar animais assustados, etc.). situao, o Personagem deve descontar seu valor de AGI
da Percia. Por exemplo, um Personagem com AGI 15 e
Disfarce (INT) Esquiva 65% ter uma Esquiva de 25% quanto estiver
Esta Percia reflete a habilidade de um Personagem em se surpreendido pois perde os 15 pontos de
parecer com outra pessoa ou, ao menos, ocultar a prpria sua AGI e depois realiza o Teste como se fosse Difcil. Em
aparncia. Testes de Disfarce geralmente so usados em combate, a Esquiva pode ser usada como uma ao de
Testes Resistidos contra a PER de um outro Personagem, Defesa, da mesma forma que se usaria uma arma. Nesta
especialmente se ele estiver sendo procurado. Disfarce situao, considera-se que o Personagem esta apenas
aplica-se apenas aparncia fsica de um Personagem; desviando do ataque.
para ser capaz de representar uma outra pessoa deve-se
usar a Percia Atuao (de Artes). Etiqueta* (CAR)
Esta Percia permite ao Personagem sabe como falar,
Escalada (FR) vestir-se e portar-se educadamente de acordo com a
Quando se tem o equipamento necessrio, um Teste de situao. til em festas, bailes e discusses diplomticas.
Fora suficiente para escalar um muro, parede, calha ou Um Teste bem sucedido no garante que o Personagem vai
outros similares. A Percia Escalada usada para escalar, livrar-se de uma encrenca, mas ao menos evita que seja
muros, montanhas e outros lugares ngremes sem nenhum mal interpretado. A Percia garante apenas que ele diga as
equipamento apropriado. Escalar paredes muito lisas ou coisas da maneira correta. O contedo do dilogo deve ser
muito resolvido atravs da atuao do Jogador por seu
ngremes pode ser considerado um Teste Difcil. Personagem. Em geral a Etiqueta pode ser usada em
qualquer situao que envolva o comportamento.
Esconder-se de Balas (AGI) Entretanto, tambm possvel que ela seja dividida em
a habilidade de se proteger em meio a um tiroteio, diferentes Subgrupos.
escondendo-se atrs de rvores, pedras, barrancos, barris Alguns Subgrupos Possveis: Clero, Comercial,
ou outros objetos. rvores grossas, grandes pedras, e Diplomacia, Mercado Negro, Nobreza, Submundo.
barrancos anulam o efeito de armas de fogo simples (no
canhes ,canhonetes e explosivos), barris, portas, paredes Fabricar Armas (0/ Ferreiro ou Carpinteiro)
finas, aumentam a dificuldade do personagem ser baleado Personagens com esta Percia tm habilidades para
(o adversrio faz testes difceis) e do um IP 2. construir e consertar armas, armaduras e escudos. Seu
valor inicial depende do material utilizado na fabricao
Escudo (DEX) do item. Caso o Personagem esteja fabricando ou
O Personagem sabe como utilizar para proteger-se em reparando uma espada ou escudo de madeira, seu valor
combate. A Percia Escudo usada como uma forma de inicial em Armeiro ser o valor de Carpinteiro, mas se esta
Defesa em combate, para bloquear golpes de seus construindo ou consertando uma armadura metlica, seu
inimigos. muito raro que um Personagem utilize um valor inicial ser o mesmo da Percia Ferreiro. Qualquer
Escudo como forma de ataque, e neste caso ele segue as arma, armadura ou escudo pode ser fabricado com esta
mesmas regras que uma arma branca (ou seja, tem Percias Percia, contanto que o Personagem tenha tempo e todos os
separadas para Ataque e Defesa). A vantagem de se usar materiais necessrios. A tabela a seguir d uma ideia do
um escudo em combate que alm dele oferecer uma boa tempo necessrio para se consertar. Esta tabela apenas
proteo, o fato dele possuir um IP prprio (esse valor de uma ideia geral para fabricar armas e armaduras metlicas.
IP no descontado de AGI e DEX como as armaduras, Itens de madeira levaro metade deste tempo, e apenas
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reparar danos geralmente levam apenas um tero do tempo


apresentado. A obteno de matria prima fica por conta
do Mestre e do Jogador.

Arma Tempo de Construo

Adaga 5 dias
Arco 3 horas
Azagaia 2 horas
Boleadeiras 1 dia
Canhonete 5 meses e
Chicote 3 dias
Escopeta 1 ms e 20 dias
Espada 8 dias
Faca 3 dias
Faco 6 dias
Garrucha 17 dias
Lana 7 dias
Machado 8 dias
Mosquete 2 meses
Pistola 1 ms
Rede 3 dias
Tacape 6 horas
Zarabatana 2 horas
Arquebus 1 ms e 10 dias
Carabina 1 ms e 20 dias
Porrete 3 horas

Armadura Tempo de Construo

Laudel 3 dias
Colete de couro Rgido 10 dias
Colete de couro Leve 6 dias
Colete de Metal 2 meses
Escudo 8 dias
Braadeiras 3 dias
Capacete de Metal 15 dias

A Percia Fabricar Armas tambm pode ser usada


para reconhecer e at mesmo avaliar uma arma (se for uma
arma mgica, o Personagem saber avali-la apenas como
uma arma normal). Este tipo de Teste no requer tempo
nem material.

Falsificao* (INT)
a tcnica usada para criar cpias convincentes de cartas,
documentos, obras de arte e demais objetos. Para falsificar
um item de forma eficiente o Personagem deve ter no
mnimo 30% na Percia correspondente. Por exemplo,
falsificaes de documentos exigem que o Personagem
tenha pelo menos 30% em Ler e Escrever e no Idioma
utilizado, enquanto falsificar obras de arte exige do
Personagem um mnimo de mnimo 30% na Percia Artes
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correspondente (Desenho e Pintura, Escultura, etc.). Esta Conhecimento dos smbolos da nobreza, das famlias,
Percia tambm serve como valor limitante. Uma falha em sinais de nobreza, brases, selos e at mesmo um pouco da
um Teste de Falsificao indica que o Personagem no histria que envolve o braso ou sinal em questo.
conseguiu criar uma cpia satisfatria e no ser capaz de
enganar algum que j tenha visto a pea original. O Teste Histria* (0)
da Percia Falsificao feito em segredo pelo Mestre. Conhecimento de Fatos ocorridos e tentativa de atravs de
Algumas vezes a Percia Falsificao pode ser usada em seu conhecimento formular melhores estratgias presentes.
um Teste Resistido contra a Percia Avaliao de Objetos, A percia histria ter vrias subdivises especficas de
para que o Personagem possa identificar o item falso. acordo com a regio e perodo conhecido.
Alguns Subgrupos Possveis: Documentos, Esculturas, Histria Antiga: Conhecimento de fatos relativos aos
Joalheria, Pinturas. grandes imprios da antiguidade, sobre civilizaes
perdidas e tesouros enterrados.
Garimpo/Minerao* (0) Histria Ibrica: Conhecimento especfico da
Esta Percia d ao Personagem os conhecimentos constituio do mundo feudal na pennsula ibrica, assim
necessrios para obter minrios (ouro, prata, cobre, ferro, como a formao dos Estados Absolutos, a emergncia do
chumbo, carvo) ou pedras preciosas. mercantilismo, o fim da idade mdia, e a conquista do
Alguns Subgrupos Possveis: Cristais, Gemas, Metais, novo mundo.
etc. Histria Local e contempornea: Conhecimento sobre
fatos e personagens importantes contemporneos
Habilidades de Ladro* aventura.
Esse grupo rene as habilidades propcias a tcnicas pouco Histria da Literatura: O conhecimento relativo a obras
honestas de fazer fortuna, ou se manter, tcnicas que vo e autores literrios famosos. O Personagem sabe sobre
alm de bater carteiras e que fazem o ladro ou grandes escritores e seus trabalhos e pode localizar
profissional diferente de um bucaneiro beberro. informaes em bibliotecas.
Escapismo (AGI): Personagens com esta Percia tm
habilidades para escapar de algemas, correntes, cordas, Idiomas* (0)
camisas de fora e outras formas de imobilizao. Esta Todo personagem comea com 30% em seu idioma natal.
Percia tambm pode ser usada para escapar de qualquer Este valor pode ser aumentado com pontos de Percia de
forma de imobilizao, como um abrao de urso, forma normal. Para aprender outro idioma preciso
substituindo os habituais Teste de FR e AGI para escapar compr-lo com pontos de Percia. Cada idioma
destas situaes. considerado uma Percia. Alm do mais os Idiomas so
Furtar (DEX): Esta Percia reflete a arte de retirar objetos divididos em Falar e Ler/Escrever. A Percia bsica
da posse das pessoas sem que elas percebam. Pode Falar. permitido gastar pontos de Percia de forma
tambm ser usada para colocar objetos (roubados, ilegais) normal para igualar esses valores, mas so Percias
em uma pessoa sem que ela perceba. Os Testes de Furtar independentes. Por exemplo, um Personagem pode gastar
geralmente sero feitos como um Teste Resistido contra a 40 pontos de Percia para ser capaz de falar o idioma
PER da vtima. chins com 20% e ser capaz de escrever/ler em chins com
Furtividade (AGI): a habilidade de um Personagem 20%, ou qualquer outra combinao.
manter-se oculto nas sombras e mover-se sem produzir Alguns Subgrupos possveis: Portugus, Galego,
qualquer rudo. Testes de Furtividade tambm podem ser Castellano, Basco, Catalo, Tupi, J, Fon, yorub, rabe,
usados para esconder-se, escolha do Mestre. A Percia Hebraico, Francs, Ingls, Holands etc.
Furtividade geralmente usada em um Teste Resistido
contra a Percia Escutar de um alvo. Imitar sons (PER)
Manuseio de Fechaduras (DEX): a habilidade que um a capacidade de Reproduzir sons da natureza e vozes,
Personagem tem em trancar, destrancar, instalar, consertar desde que o personagem tenha ouvido o som
e compreender diversos mecanismos de fechaduras e anteriormente. Pode ser utilizado para distrair inimigos ou
cadeados. enganar pessoas.
Subterfgio (PER): Com esta Percia, o Personagem
capaz de burlar a observao de outras pessoas. Permite Jogos de Azar*
burlar a observao atenta dos guardas de um castelo ou O personagem conhece Jogos de Azar, assim como suas
fortificao, ou de algum que o esta procurando. Deve ser manhas e trapaas.
feito um Teste Resistido de Subterfgio contra a PER de Alguns Subgrupos Possveis: Cartas (PER), Dados
quem estiver encarregado de impedir a entrada de (DEX), Briga de galo (0), etc.
estranhos.
Ler e Escrever (0)
Herldica (0) Ler e escrever significa interpretar sinais grficos em
determinada lngua. O personagem deve saber falar e
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entender a lngua que deseja ler e escrever. Escrita simples A Percia tambm pode ser usada para fazer perguntas
pode ser alcanada a partir de 25%. Testes somente devem aparentemente inofensivas, mas que aos poucos podem
ser feitos se o personagem est tentando decifrar lnguas revelar verdades que o alvo no desejava revelar. Muitas
antigas, ou escrever uma carta complicada, ou sobre um vezes permitido um Teste Resistido entre Interrogatrio e
assunto que o personagem no conhece direito. Na Idade Lbia.
Moderna, saber ler e escrever era algo bastante raro. O Intimidao (WILL): Similar Lbia, mas utiliza
personagem precisa de um professor que o ensine a ler e ameaas em vez de conversa civilizada. Um Personagem
escrever. habilidoso pode intimidar algum mesmo que no tenha
condies de cumprir a ameaa (desde que a vtima no
Linguagens secretas* saiba disso).
o conhecimento de sistemas de sinais e cdigos Lbia (CAR/Manha): Trata-se da habilidade de persuadir
convencionais ou restrito a pequenos grupos, alguns ou confundir as pessoas atravs de muita bajulao,
exemplos de linguagens secretas so. conversa mole ou mentiras convincentes. A Percia
Leitura labial (PER): O personagem consegue, mesmo a tambm pode ser utilizada para mentir, fazendo com que
distancia, entender o que algum fala atravs da os alvos acreditem em suas mentiras, mesmo que paream
movimentao de seus lbios. absurdas o que pode tornar o Teste mais Difcil.
Sinais de Fumaa (0): O personagem consegue identificar Algumas vezes permitido um Teste Resistido entre Lbia
e interpretar mensagens transmitidas atravs de oscilaes e PER ou outra Percia.
do movimento e frequncia de sinais de fumaa Liderana (CAR): A capacidade de fazer outras pessoas
provenientes de uma fogueira, assim como transmiti-los, seguirem ordens em suas prprias capacidades. Grandes
tampando a fogueira com um pano e soltando, para feitos e status facilitam o uso desta Percia.
transmitir diversas mensagem a distncia. Manha (CAR): Similar Lbia. Permite ao Personagem
Gestos (PER): o personagem conhece gestos obter informaes atravs de conversas. Quando o alvo
convencionais e consegue se comunicar com eles sem que no deseja revelar nada, deve-se fazer um Teste Resistido
algum perceba, assim como compreend-los, se entre a Percia Manha e a PER do alvo.
comunicar com gestos exige um teste de percepo das Seduo (CAR/Manha): O Personagem finge sentimentos
pessoas envolvidas as quais se quer romnticos com relao ao alvo. Beleza fsica no
ocultar a mensagem. Gestos so muito utilizados para se fundamental para seduzir, basta usar o charme apesar de
comunicar de forma secreta em jogos de carta, tratos que uma boa aparncia pode ajudar muito o Teste.
secretos, e para cumprimentos e ofensas. Tortura (INT/Intimidao): O Personagem consegue o
que deseja infligindo dor fsica atravs de chicotadas,
Manipulao* agulhas, choques eltricos e demais tcnicas. Uma falha
a habilidade de obter favores de outras pessoas por crtica nesta Percia traz danos permanentes vtima, ou
diversos meios, seja contra a sua vontade, seja at mesmo a morte. Algumas vezes para se usar a Tortura
convencendo-a de que essa realmente sua vontade. Pode deve-se obter sucesso em um Teste Resistido entre Tortura
ser usado para conseguir informaes, documentos e WILL do alvo.
secretos, acesso a locais proibidos entre outras tarefas. So
diversos os Subgrupos de Manipulao, variando entre Manejo de Explosivos (0)
tcnicas sutis e violentas. Quando o alvo da Percia no a habilidade de se utilizar de explosivos (plvora) de
deseja revelar a verdade ele pode fazer um Teste Resistido forma correta e segura, construindo bombas, utilizando-a
entre a Manipulao e sua WILL. em canhes e evitando que as exploses ocorram de forma
Empatia (CAR): O Personagem compreende e capaz de indesejada colocando em risco o personagem e todos os
sentir as emoes de outras pessoas, estando apto a reagir presentes.
prontamente a elas. Esta Percia tambm pode ser usada Manobras de Combate*
para detectar mentiras, mas o Teste ser sempre Difcil e Esta categoria de Percias um caso excepcional. So
contra a Percia Lbia do outro Personagem. apresentadas aqui algumas manobras especiais de
Impressionar (CAR/Etiqueta): a habilidade de usar a combate. Elas no so utilizadas como Percias, na medida
roupa certa, o palavreado certo, tudo na hora certa. A em que no se faz Teste de Manobra. O Personagem
inteno ganhar a confiana dos presentes, s vezes simplesmente sabe realiz-la. As manobras tm um custo
fazendo-os sentir que o Personagem um deles, mesmo fixo em pontos de Percia, listados entre parnteses. No
que no seja. h valor inicial nem limitante.
Interrogatrio (INT): Atravs de perguntas habilidosas e Desarmar (40): Esta manobra permite tirar a arma do
muita presso emocional, o Personagem consegue colocar controle do oponente sem feri-lo (muito). Geralmente isso
o sujeito na parede e fazer com que caia em contradies feito com um Teste Difcil de Ataque. Para Personagens
(existam elas ou no), conseguindo dele o que desejar. com esta Manobra o Desarme um Ataque feito com -
Costuma ser utilizada em conjunto com Intimidao. Um 10% no Teste. Caso obtenha sucesso ele no causa dano,
Interrogatrio nem sempre envolve presso e Intimidao. mas seu inimigo perde sua arma.
52

Estrangular com Fio (30): portando um fio ou uma corda


bem fina, o personagem ataca sua vtima por trs,
envolvendo sua garganta e o estrangulando. A jogada de
ataque e defesa segue as regras normais; se o ataque for
bem sucedido a vtima ter o direito de um teste de FR
para resistir, o teste de fora ser NORMAL na primeira
rodada, DIFCIL na Segunda e na rodada seguinte a defesa
se torna impossvel. O personagem estrangulado incapaz
de gritar ou emitir qualquer som. A cada rodada dever
fazer um teste de COM, seguindo a mesma regra do teste
de FR, caso falhe, o personagem perde os sentidos e cai
inconsciente.
Luta s Cegas (40): O Personagem capaz de lutar
mesmo sem enxergar (vendado ou cego), guiando-se por
sons e movimentos (vibrao do ar). Personagem com esta
Manobra no sofrem nenhuma penalidade por lutar s
cegas, a menos que estejam privados tambm do sentido
de audio; neste caso siga as regras normais.
Luta com Duas Armas (50): O Personagem capaz de
lutar com duas armas, desde que sejam do mesmo tipo e
uma delas seja menor que a outra. Para usar cada arma
feito o Teste individualmente. Se o Personagem tiver
tambm o Aprimoramento Ambidestra, poder usar duas
armas do mesmo tipo e do mesmo tamanho.
Manobras para Impressionar (30): O Personagem pode
realizar efeitos com sua arma visando chamar a ateno.
Ele descreve a ao que deseja e realiza um Ataque. Se for
um acerto, a manobra ser conforme o descrito. Uma falha
crtica colocar o Personagem em uma situao
embaraosa. De qualquer maneira, uma Manobra para
Impressionar NUNCA causa dano a ningum, a no ser
pelo dano normal conforme o Ataque.
Mira (30): Se o Personagem com esta Manobra ficar uma
rodada inteira mirando ao utilizar uma arma de longo
alcance (seja arma branca ou de fogo) ele recebe +30% no
seu Teste de Ataque, mas apenas na prxima rodada.
Refm (30): O Personagem conhece tcnicas de
imobilizao de refns em situaes de crime. Pode ser
uma faca no pescoo em posio estratgica ou uma estaca
no corao. Se um Personagem com esta Manobra estiver
com um refm e decidir mat-lo, no h NENHUM tipo de
ao que o impea.
Ataque Surpresa (30): O personagem aps andar em
silncio ou esconder-se na sombras (teste de furtividade),
consegue fazer um ataque surpresa ignorando a defesa da
vtima, um falha no teste de ataque surpresa significa que o
adversrio percebe o ataque e pode fazer sua jogada de
defesa.

Medicina*
O Grupo medicina engloba todas as tcnicas relativas ao
tratamento de doenas e ferimentos, do conhecimento das
Ervas e Plantas dos pajs de Santa Cruz limitada
medicina autorizada pela igreja para toda cristandade.
Ervas e Plantas (0): O personagem possui o
conhecimento que o permite encontrar na floresta a erva
53

adequada ao tratamento de determinada doena, uma vs Astrologia: A cincia que permite ao Personagem traar o
tratada a pessoa perfil da pessoa e descobrir o futuro prximo dela atravs
curada da doena no sofrendo mais seus sintomas. do estudo de mapas astrais, posio das constelaes e
Recuperando seus PVs de maneira normal. planetas e de datas relevantes como a de nascimento.
Cirurgia (DEX): O personagem possui o conhecimento Bzios: Mtodo divinatrio baseado na influncia dos
dos mouros, sendo capaz de fazer cirurgias, arrancando Orixs, utilizado amplamente por sacerdotes yorubs.
partes gangrenadas de um corpo, fazendo uma cesariana, Jogando-se conchas sobre uma peneira de palha l-se a
remendando ossos e carne, retirando objetos presos dentro posio das conchas como uma mensagem do orix
de pessoas, etc. uma falha em um teste de cirurgia pode consultado.
significar a paralisia, perca de parte do corpo, morte, ou Cartomancia / baralho cigano: Mtodo amplamente
outras sequelas. difundido pela Ordem da vora e pelos ciganos, consiste
Dentes (FR): o personagem possui o conhecimento de, em montar uma tbua referente vida da pessoa ou retirar
utilizando-se de determinados instrumentos, arrancar cartas que fazem previses.
dentes de animais e pessoas. Tarot: Surgido no Egito antigo nos templos de Isis e
Medicina Crist (0): A Alquimia mal vista pelas Osris, foi incorporado pelos magos das ordens cabalistas e
entidades clericais, a violao de cadveres (que permitiria pelos ciganos. O Baralho de Tarot se compes de 78
um maior conhecimento do corpo humano permitindo arcanos representando quatro esferas da vida ( amor,
cirurgias) proibida, Remdios de Ervas so considerados guerra, riqueza e trabalho) e a relao destas esferas com
crendices de selvagens. A medicina Convencional os 22 paths da Cabala, compreendendo um sistema de
autorizada pela igreja se limitar a medicar climas todas as possibilidades de acontecimento da vida de uma
propcios a determinadas situaes de sade, banhos e a pessoa. Determina-se sentidos do posicionamento das
aplicar sangrias (com incises ou sanguessugas).Aps um cartas e interpreta-se seu sentido de acordo com a posio.
sucesso deve-se considerar uma probabilidade de 50% do
tratamento falhar. Natao (AGI)
Medicina moderna (INT): Tcnica que funde emplastos, O Personagem sabe nadar. Manter-se na superfcie tarefa
unguentos e elixires Qumico/alqumicos com o fcil, exigindo um Teste Fcil. Salvar algum que no sabe
conhecimento relativo a anatomia e cirurgia. Um teste bem nadar, ou nadar contra uma correnteza forte, um Teste
sucedido nesta percia permite que o adoecido/ferido Difcil. Personagens que estejam carregando muito peso
recupere 1d6 PVs. Por dia, alm de sua capacidade de tambm sofrem penalidades no Teste (em geral, -5% para
recuperao normal. Assim como a fabricao do elixir, cada 2,5 quilos de equipamento, incluindo armaduras e
emplasto unguento relativo a cura de uma doena (que armas).
possua tratamento).
Primeiros Socorros (INT): O Personagem sabe fazer Navegao* (INT)
curativos em ferimentos, imobilizar fraturas, deter Este o conhecimento necessrio para conduzir uma
sangramentos, aplicar curativos e outros procedimentos embarcao de um ponto a outro da superfcie atravs do
que devem ou NO devem ser tomados em caso de mar e oceano. Testes de Navegao permitem encontrar a
acidentes com vtimas. A Percias permite restaurar 1d3 direo certa a seguir quando se esta em alto mar. Tambm
Pontos de Vida de uma vtima sob seus cuidados, ou o permite interpretar mapas, como a Percia Geografia, mas
dobro disso em caso de um Acerto Crtico. permitido vlida apenas para viagens martimas ou ocenicas. A
apenas um Teste por pessoa para cada acidente ou dificuldade do Teste varia com as condies do tempo
ferimento. Golpes diferentes de um mesmo combate so (tormenta, calmaria, cu encoberto...).
considerados como uma nica ocorrncia. Alm disso a
Percia no pode ser usada em combate ou em movimento, Navegao Terrestre (INT)
deve-se estar concentrado e dedicado ao procedimento. o conhecimento da utilizao de mapas e bssolas para a
Observao: Um Teste de Primeiros Socorros ou locomoo terrestre. aconselhvel tambm a percia
medicina no pode restaurar mais Pontos de Vida do que o senso de orientao.
ferimento causou.
Negociao*
Mtodos Divinatrios (0) Este grupo de Percias permite ao Personagem sair-se bem
So mtodos utilizados para se obter informaes relativas no mundo das finanas e evita que faa maus negcios
a acontecimentos e previses, atravs de mtodos msticos, seja no momento de pechinchar um preo melhor quando
para uma consulta se efetivar no necessrio gastar compra uma mercadoria, seja para evitar que seu negcio
Pontos de Magia, os mtodos utilizados leem a prpria v falncia.
energia referente roda dos mundos. O Teste deve ser Barganha (CAR/Manha): Tambm chamado de
feito em segredo, e determina a veracidade da informao, pechincha, a habilidade de conseguir alguma coisa por
profecia, assim como o percentual de chance da previso um preo menor. Barganhas podem ser realizadas em
se concretizar baseando-se na competncia do executante.
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alguns minutos. Outras, complexas, podem levar semanas, Xamanismo: Prtica desenvolvida pelas tribos indgenas
meses ou anos. que consiste no controle de foras naturais entendidas
Burocracia (INT): A capacidade de saber quais papis como Espritos da natureza, viagens planares e astrais,
assinar, quais selos so necessrios e como receber qual rituais de cura e divinao.
contrato, para Ter direito a que certificado. Tambm ajuda
em subornos e chantagens. Ourivesaria (DEX)
Finanas (INT): Cuida dos processos de contabilidade e Ourives o Personagem que sabe como lidar com metais e
funcionamento de negcios, pagamentos e/ou pedras preciosas. Esta Percia pode ser usada para avaliar
recebimentos. Pode ser usada para investigar as finanas trabalhos envolvendo joias e pedras preciosas. Tambm
de um nobre, descobrir subornos, detectar desvios de pode ser usada para fabricar pequenos utenslios com estes
recursos.... materiais, como anis, alianas, colares, pulseiras e outros
similares, como faria um artfice.
Ocultismo (0)
o conhecimento relativo a prticas secretas e Pesquisa/ Investigao (PER)
conhecimentos ocultos, que poderia levar qualquer um Esta Percia esta relacionada obteno de informaes.
para um processo do Tribunal do Santo Ofcio em Lisboa. Ela pode ser usada em uma biblioteca para encontrar os
Assim como o conhecimento de grupos iniciados tanto na livros certos sobre o assunto, nas ruas para encontrar a
cultura branca, negra e indgena. As percias relativas ao pessoa ou lugar que se procura, ou em uma sala onde esto
ocultismo so OBRIGATRIAS caso o personagem as provas de
deseje o aprimoramento Poderes Mgicos. O nvel em um crime. Uma falha pode significar no achar tais
Poderes Mgicos, assim como os Caminhos de Magia informaes, enquanto uma falha crtica pode dar ao
permitidos sero traados por esta percia. O Focus do Personagem informaes erradas ou pistas falsas.
Personagem em um Ritual (pontos de F no caso do Observao: O Mestre no deve permitir o uso constante
Candombl) no pode ultrapassar Ocultismo/10, as dessa Percia, j que ela torna as coisas fceis demais. A
diversas formas de conhecimento do oculto esto descritas descoberta de informaes quase sempre a parte mais
abaixo, assim como os Caminhos da Magia referentes importante da Aventura e os Jogadores devem tentar isso
elas. moda antiga: pensando! Como regra opcional, o Mestre
Alquimia/Hermetismo: Cincia atribuda a Hermes pode aceitar apenas acertos crticos em Testes de
Trimesgistros que possui um cdigo moral e uma viso Pesquisa/Investigao.
sobre a essncia dos mundos e o funcionamento do
universo. Assim como as leis de transmutao da matria e Procura (PER)
dos fluxos de energia na roda dos mundos, permite a Esta Percia reflete a ateno de um Personagem ao
fabricao de elixires e procurar por alguma coisa. Testes de Procura podem ser
poes mgicas. realizados para que o Personagem encontre um item
Infernalismo: A demonologia a cincia do escondido, ou at mesmo uma pessoa Camuflada. Caso
conhecimento e contato com demnios, assim como rituais esteja procurando algum, geralmente deve-se realizar um
referentes ao controle da vontade humana. Teste Resistido entre a Percia Procurar e a Percia
Bruxaria Pag: A Antiga magia dos povos pagos, Camuflagem.
utilizada por Druidas, bruxas e Bardos. Parte da comunho
do homem com as foras naturais representadas por Seguir Trilhas (PER)
divindades pags e pelo respeito ao livre arbtrio. Esta a habilidade de encontrar e seguir pistas e pegadas.
Cabala: Cabala um sistema Filosfico/religioso Para que uma pista seja seguida, preciso que a pessoa,
desenvolvido pelas tradies esotricas judaicas, como a criatura ou veculo (carroa, carro de boi etc.) sendo
Ordem de Salomo, baseado no conhecimento da Arvore seguido deixe uma pista. Rastrear em trilhas de barro, areia
da Vida e dos Fluxos de Energia entre os planos. Permite ou algum arrastando algo um Teste Fcil; rastrear em
Construir amuletos e executar rituais de invocao (trazer terra batida, grama ou mata fechada um Teste Normal; o
algo de fora, conseguir contato com alguma entidade) e Teste ser Difcil em terrenos rochosos, sob chuva ou
Evocao (Criar algo a partir da energia em fluxo na roda neve, ou quando a criatura seguida tenta disfarar a trilha.
dos mundos). A Percia deve ser testada novamente se o Personagem
Candombl: Antiga religio da nao Nag no interior do interrompeu o rastreio por qualquer motivo. Uma falha
continente negro, abrangem o conjunto de prticas e rituais crtica leva a uma trilha errada. Abaixo h uma tabela de
referentes incorporao de Orixs assim como a modificadores para algumas situaes comuns no uso
utilizao de suas foras. desta Percia.
Vodoo: Prticas de contato, trato e controle de entidades Situao bnus/penalidade
de Spiritum desenvolvida por feiticeiros Asima. Baseia-se
na invocao e trato com espritos, assim como o controle Trilha de barro +20%
de espritos incorporados. Sinais claros, arrastando um objeto +15%
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Pegadas espaadas, areia +10% prpria sobrevivncia, mas tambm a de um pequeno


Trilha comum, piso de madeira 0 grupo (at 4 pessoas).
Pedra, gua -50% Alguns Subgrupos Possveis: Deserto, Floresta, Caatinga,
Cada 2 integrantes no grupo +05% Cerrado/Savana, Montanhas, Plancies, Selva, etc.
Cada 12 horas passadas -05%
Cada hora de chuva ou neve -25% Teologia* (0)
Iluminao fraca -30% Permite ao personagem Ter acesso a conhecimentos sobre
Grupo tenta disfarar a trilha -25% as religies oficiais. Princpios bsicos, crenas, datas
religiosas, smbolos sagrados, exigncias. Para um
Senso de Orientao (PER) personagem Jesuta, Templrio, etc. O Valor dos Pontos de
a capacidade de saber sua localizao em relao a um F ser limitado por Teologia/10.
determinado ponto, se o personagem conhece a regio Subgrupos Possveis: Cristianismo, Islamismo, Judasmo.
consegue dizer com preciso o que existe ao redor e
quantos quilmetros faltam para o destino. Se no conhece Venefcio* (INT)
sabe sua localizao em relao ao ponto em que partiu. Venefcio a arte de manipular venenos e antdotos, o
conhecimento e a destilao de substncias letais.
Sobrevivncia* (PER) Conhecido por Xams, Alquimistas e Boticrios.
O Personagem sabe o que preciso para sobreviver em um Venenos Herbais: a habilidade de reconhecer venenos
ambiente selvagem, com essa habilidade o personagem provenientes de ervas e utiliz-los em flechas, lanas,
capaz de identificar sinais da natureza, identificar o perigo dardos, etc.
atravs de um rudo, plantas comestveis, o melhor Alquimia/Qumica: a habilidade de atravs da mistura
caminho a seguir, se ir chover pelo movimento dos de sais e cidos, destilar substancias letais vida humana
animais, do vento, ou animal.
etc. Testes bem sucedidos desta Percia permitem construir Manuseio de Veneno: a habilidade de retirar veneno de
um abrigo, encontrar gua ou comida, orientar-se, armar cobras, escorpies, aranhas e utiliza-los em flechas, lanas,
uma tocaia para animais e assim por diante. Um dardos, etc.
Personagem com esta Percia pode garantir no apenas a
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Equipamento

Dinheiro Equipamento
Em Santa Cruz, o dinheiro circulante composto s vezes, o equipamento que os personagens
pelos Ris e suas unidades monetrias como a Pataca, o carregam pode ser a variante entre uma aventura bem
conto e o Tosto. sucedida ou um fracasso total. Quando os personagens no
Ocasionalmente podendo surgir alguma negociao com a puderem fabricar seus prprios equipamentos, eles
moeda espanhola o Real de prata e o Ducado de ouro. Para podero compr-los em lojas e feiras encontradas em
Facilitar a consulta os preos deste captulo sero cidades ou grandes vilas. A maior parte desse equipamento
apresentados em Ris. muito bsica e pode ser til independente do kit ou das
Percias. Com exceo de alguns poucos, os itens
Dinheiro Portugus mostrados na tabela so facilmente encontrados em
Vintm 20 Ris qualquer lugar.
Tosto 100 Ris
Pataca 320 Ris Item Preo em Ris
Cruzado 400 Ris
Conto 1.000.000 Ris Corda 10m (suporta 150 kg) 200
Corda Grossa 10m ( 400 Kg) 500
Dinheiro Espanhol Enxada 400
Ducado 1.800 Ris Ferramentas de Garimpo 500
Real 180 Ris Gancho 800
Meraved 12 Ris Gazuas (para abri fechaduras) 500
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Martelo 500 - Pode-se atacar um oponente usando um escudo. O dano


P 300 causado igual a 1d3+IP, mas os ataques so feitos como
P de Cabra 150 se fossem difceis.
Picadeira 500
Aljava 200 Armadura IP Penalidade Preo
Co de Caa 1.000
Flauta 500 Laudel 1 0 1.000
Manta de L grossa 600 Colete de Couro Leve 3 -3 2.000
Mochila 200 Colete de Couro rgido 4 -4 3.000
Odre individual (0,6 litros) 50 Colete de Metal 8 -8 19.000
Odre Pequeno(5 litros) 150 Escudo +3 -3 2.500
Odre Grande(25 litros) 250 Braadeira (Par) +1 0 1.000
Papel(50 folhas) 128 Capacete de Metal 8 0 9.000
Pederneira 50
Rede de dormir 400 Armas
Rede de Pesca 600 As armas so importantes para aventureiros
Sacola (para 5 Kg) 50 combativos, e essas ajudam a determinar a capacidade de
Smbolo sagrado 450 enfrentar diferentes situaes de combate. Os aventureiros
Tocha 150 provavelmente desejaro possuir uma arma de ataque
Viola 2000 corpo-a-corpo e uma de
Maleta Mdica 450 ataque distncia. Caso no possa comprar ambas, ter de
Remdios e Ervas 200 decidir qual ser mais importante. Na tabela seguinte, as
seguintes informaes so fornecidas:
Armaduras
A maioria dos personagens ir querer usar uma Nome: o nome mais conhecido da arma.
armadura, principalmente aqueles mais combativos. As Preo: o custo da arma, em Ris.
armaduras protegem os personagens, mas tambm podem Dano: a quantidade de dano causada pela arma. s
deix-los mais lentos. As seguintes informaes so armas com um asterisco [*] no somado o bnus de
fornecidas para cada tipo de armadura na tabela: Fora do personagem ao calcular o dano. A todas as
Nome: o nome mais conhecido da armadura. outras, sim.
Preo: o custo da armadura, em Moedas de Cobre. Penalidade na Iniciativa: Armas muito pesadas so
IP: o ndice de Proteo que o equipamento oferece mais difceis de serem empunhadas depois de um golpe
(mais informaes sobre IP no captulo de Regras de bem sucedido. A menos que o Personagem tenha
Testes e Combate) preparado sua arma com antecedncia, esta penalidade
Penalidade: As armaduras, por mais leves e confortveis aplicada sua iniciativa. No meio de um combate, um
que sejam, ainda restringem muito o movimento do Personagem pode ficar com iniciativa negativa e perder
Personagem. Esta coluna indica as penalidades alocadas sua ao durante uma ou duas rodadas: isso significa que
DEX/ AGI do Personagem. Esta penalidade se acumula est preparando sua arma para o prximo ataque. arcos tm
com as penalidades de carga. dois valores de penalidade: o primeiro aplicado a cada
vez que o arqueiro precisar rearmar seu arco (podendo
Coisas a considerar: perder um ou dois turnos fazendo isso); o segundo (depois
da barra) aplicado quando o arqueiro atira com a flecha
- O tempo necessrio para vestir uma armadura igual ao j posicionada (se ficar pelo menos uma rodada mirando, a
IP do equipamento, em minutos. penalidade some).
- As mesmas regras descritas para armaduras valem para Alcance: aplicado apenas a armas de ataque a distncia
escudos. ou armas que podem ser arremessadas (mais detalhes no
- Um Personagem amarra seu escudo no antebrao e o captulo Regras de Testes e Combate).
empunha com sua mo inbil. * Tempo de Recarga: O tempo necessrio para recarregar
a arma antes de fazer outro ataque.
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Nome Preo Dano Iniciativa Alcance Recarga

Adaga /Punhal 1.500 1d3+1/1d3 -2 8 metros -


Aoite (chicote) 1.000 1d6 -3 - -
Arco 1.500 1d6 -10 150 metros -
Arquebuz 10.000 2d6 -20 150 metros 2 rodadas
Azagaia 1.500 1d6+1 -3 20 metros -
Boleadeiras 1.500 - -8 30 metros -
Canhonete 50.000 6d6+6 -20 500 metros 5 rodadas*
Carabina 15.000 1d10 -20 150 metros 1 rodada
Chicote 1.000 1d6+1 -14 3 metros -
Escopeta 15.000 3d6-2 -20 150 metros 1 rodadas
Espada 2.500 1d6+2 -6 - -
Faca 1.000 1d3 -2 10 metros -
Faco 2.000 1d6+1 -6 - -
Garrucha 5.000 1d6+1 -20 60 metros 1 rodada
Lana 2.000 1d6+3 -4 10 metros -
Machado 2.500 1d6+3 -4 - -
Mosquete 20.000 3d6 -20 200 metros 2 rodadas
Pistola 10.000 1d10+3 -20 90 metros 1 rodadas
Porrete 500 1d3-1 -3 - -
Rede 1.000 - -8 - -
Tacape 1.000 1d6+1 -4 - -
Zarabatana 1.000 Veneno -10 50 metros -
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Tomo II-
Ars Magica
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Segredos Sombrios
Talvez nas trevas da noite, em meio a mata densa conhecemos o terror, clamado por antigos espritos negros
esteja o segredo do sol purificador. Miguel sabia que a chamados Loas, que cessaram a pedido de Helena de las
essncia da primeira operao alqumica, o nigredo era a Heras, descendente de Alexandra de Crdoba, da linhagem
purificao pelo fogo at a negritude bsica, o estado das bacantes. Mas fomos feitos prisioneiros por uma
inanimado da matria de onde tudo provem, e as trevas da embarcao pirata que naufragou prximo a estas terras.
noite eram o segredo para a luz. A mulher parou em meio Fui a nica sobrevivente, s e a princpio desconhecendo a
a uma clareira, tocou o cho e lhe fez um sinal para que ele lngua, passei a me dedicar a mais antiga profisso. Pero
pare Morrigu passou por aqui, os espritos dos que caram habla mui bien Pois vivo h 100 anos nesta terra.
no campo de batalha ainda clamam por vingana, as Miguel estremeceu Acalme-se no sou o que em
oferendas no foram realizadas. O vento cortante rodeava minha terra costuma se chamar de Leech, uma criatura das
os dois na clareira. Que espirito o gnio ests a invocar? trevas que suga o sangue dos vivos, mas tenho a
So as trevas da noite que circulam este lugar. Cuidado. descendncia de um povo muito antigo, os Thuata d
Ela se jogou sobre o homem deixando uma flecha voar Dannan, por isso envelheo muito lentamente. Me chame
sobre a cabea dos dois. Miguel mal teve tempo de se de Maria da Esperana um de tantos nomes que possuo
distrair sentindo o toque do corpo da mulher sobre si nesta terra. Miguel estava atento, ouviu movimentaes
quando olhou ndios, com os olhos todos brancos cercando no entorno da clareira Afaste-se, sacou sua arma. Uma
os dois. Que Brujeria es esta? a mulher o repreendeu, voz ressoou na clareira, Maria, ela fez um gesto para ele
tapando sua boca no profane a sabedoria antiga que no abaixar a armas, surgiram dois homens , um nativo com o
possui judeu. Ela sabia de seu segredo. A mulher sacou rosto pintado de branco lembrando uma caveira e um
um punhal e rasgou seu pulso deixando o sangue escorrer negro, com cala de algodo rasgada, vestimenta comum
sobre a terra a seus ps, enquanto olhou fixamente nos de escravos, portando um faco. O negro se dirigiu a ela
olhos dos ndios que a cercavam. Enviados de Arawn est bem, ouvimos gritos, Sim, Mukuma. Como est a
voltem ao mundo inferior. Corvos cercaram a clareira e cidade? Todos esto nos procurando. Quando voc junto
comearam a gralhar, Miguel no vira corvos desde que com o boticrio mataram o capito do mato que estava me
deixara o velho mundo, tentou se mover, mas braos saam procurando a guarda iniciou uma busca incessante.
do cho e o prendiam, um odor putrefato tomou conta da Miguel este Mukuma, guerreiro do fogo e este Medo
noite, havia uma espcie de aura em torno da mulher, da morte. O xam que procuramos o baniu da aldeia por
como se seu corpo brilhasse. Algo lhe passou pela cabea, ele ter fugido do no rito de iniciao. Pela tradio da
algo como morram homens brancos, surgiram mais tribo ele deveria encontrar o mundo dos mortos e voltar
ndios Mierda, son muchos a mulher soltou um grito para aprender a sabedoria e a magia dos espritos, mas ele
estridente, os corvos voaram em bando e comearam a se negou a participar do rito e foi assim nomeado e
devorar a carne dos nativos. A mulher caiu desmaiada, no expulso da tribo at que encontre sozinho o caminho para
haviam mais ndios, era como se nada houvesse ocorrido. o mundo dos sonhos. Medo da morte vagou pela selva mas
Miguel correu para acord-la. Muito sangue foi foi pego por vises de fogo e destruio, onde o mar
derramado, um esprito nativo clama por vingana. Y los pegava fogo e os peixes morriam, onde os mortos na
cuervos? Se foram. Foram enviados por Arawn rei do grande batalha se levantariam e atacariam seus irmo,
mundo inferior e senhor da vingana, derramei meu ento um grande esprito de fogo limparia o caminho para
sangue de volta a terra para de seus veios Arwn levar de o Deus Ferro. Medo da morte adentrou a cidade, mas
volta seus emissrios clementes de justia. Sim, Miguel, estava perdido, foi quando o encontrei Abaquar ap,
no velho mundo poderiam me chamar de bruxa. Estamos Preparem-se, ele disse homem que voa ao longe.
procurando um xam destas novas terras, que os nativos O Grupo se preparou para o combate, Cupendiepe
chamam de Paj. Ele conhece os espritos destas terras. era o nome que os nativos chamavam estas criaturas,
Temo que um grande mal esteja prximo a se levantar. ndios que possuam asas de morcego, vinham ao longe,
Foi quando Miguel percebeu todas as roupagens que a voando na sombra da lua cheia, se aproximavam
velha arte, a Ars Mgica poderia se vestir. Sou Lasair de lentamente, ou seriam muito rpido de noite. Miguel
Bhfeice algo como chama da vingana, meu pai assim me beijou sua pistola e segurou firme um amuleto com o selo
nomeou quando minha me foi morta na fogueira por de Salomo que herdar do pai. Maria sacou o punhal sujo
praticar as velhas crenas. Antes me chamava Dcha Nua, de Sangue e traou runas msticas em seus brao. Miguel
pois era a nova esperana do ressurgimento dos cultos aos olhou para Mukuma. Era como se houvesse fogo em torno
velhos deuses em minha pequena vila da Irlanda. Fomos do guerreiro negro e seu faco especialmente estava
salvos pois meu pai possua negcios com um certo incendiado. Medo da Morte entoou cnticos e levitou falou
Capito James, comerciante de Arenque, que estava algo que soava a Miguel como Luisn ou Losin, uma
partindo para as Carabas. No mar das Carabas brisa fria se moveu, as brumas cobriram o lugar.
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Magia

Formas e Caminhos mais sutis, como odores. Como o som provocado por
A Magia no Sistema Daemon est dividida em Formas e vibrao no ar, este Caminho tambm responsvel pela
Caminhos. Existem trs Formas de Magia: Entender, Criar magia sonora.
e Controlar. As formas dizem respeito ao COMO voc faz Terra: a fora bruta, o terremoto, a destruio. O Mago da
a magia ou a inteno do Mago quando est criando um terra tem poder sobre o solo e as pedras, mas tambm
ritual. Os principais Caminhos da Magia so os seis sobre sua prpria resistncia.
Caminhos Elementis: Fogo, Terra, gua, Ar, Luz e Luz: este o caminho da luz e da iluso. Tudo o que
Trevas. Alm destes, existem tambm os Caminhos vemos no passa da luz refletida; portanto, o Mago da luz
Naturais das Plantas, Animais, Humanos, os arcanos tem poder sobre aquilo que as pessoas veem... Ou no
negros de Spiritum, Arkanun e o caminho da Metamagia. veem. O caminho Luz tambm trata de magia purificadora,
Um mago pode se especializar em apenas um Caminho ou ligada ao bem.
conhecer vrios deles. Trevas: o Caminho das sombras, escurido e destruio.
Este Caminho mais utilizado por viles, como vampiros
Formas e demnios; heris raramente seguem o Caminho das
Nenhum personagem jogador pode ter Focus acima de 10 trevas, pois este o Caminho ligado ao mal e decadncia.
em qualquer Forma. Plantas: Este caminho lida diretamente com as plantas,
Entender: Lida com a compreenso, entendimento, vegetais, frutas, plantas carnvoras, rvores, madeira
conhecimento de caractersticas, comunicao, etc. (incluindo objetos de madeira) e tudo o que se refere ao
Criar: Lida com a criao, conjurao, manuteno e reino vegetal.
tambm com a destruio, anulao, aniquilao e Animais: Este Caminho lida com animais de todos as
esconjuraro. espcies, desde insetos at mamferos (com exceo de
Controlar: Lida com o controle, transformao, seres humanos).
modificao, movimento etc. Humanos: Este Caminho lida diretamente com seres
Humanos. Encantamentos, mutaes e leitura de mentes .
Caminhos Spiritum: Este Caminho lida com espritos, fantasmas,
Nenhum personagem jogador pode ter Focus acima de 4 aparies, mortos-vivos, o reino dos mortos e alguns
em qualquer Caminho. planos de existncia prximos.
Fogo: o mais destruidor elemento. O caminho do Fogo o Arkanun: Lida com criaturas do plano de Arkanun e dos
mais tentador, mas tambm o mais perigoso. O Mago pode outros planos fsicos inferiores. um caminho muito raro
criar, controlar e moldar as chamas, assim como resistir ao e perigoso de ser trilhado.
fogo e ao calor. Metamagia: Este o Caminho que lida com a Magia
gua: O Mago pode criar, controlar e moldar gua. Como propriamente dita. Portais, detectar magias, encantar e
o corpo Humano formado por 73% de gua, este desencantar, runas, distoro do tempo e espao, criaturas
caminho tambm est ligado cura, resistncia e mgicas e outros. Este Caminho, aliado aos Humanos,
transmutao do corpo. permite afetar as raas no humanas (encantamento,
Ar: um dos mais destrutivos elementos da natureza, mutaes e leituras de mente) do mesmo modo que o
responsvel pelos tornados e furaces e tambm coisas caminho Humanos os afeta.
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Focus quantidade de rituais que um mago capaz de criar


Seu personagem possui um determinado nmero de Pontos limitada por seus pontos de inteligncia (Um mago com
de Focus, de acordo com o Aprimoramento Poderes INT 12 ser capaz de criar at 12 rituais), os outros devem
Mgicos, e com o nvel do personagem. Estes pontos ser adquiridos (encotrados, roubados, ganhados, etc.). A
devem ser gastos nas formas e caminhos que voc disputa e a busca de grimrios umaobsesso das
escolher. Todos os personagens comeam o jogo com sociedades secretas e escolas de magia
Entender 0, Criar 0 e Controlar 0. A forma como o ritual descrito, seus fetiches,
processos, cnticos e entoaes dependem da natureza da
O que isto significa? linha de magia seguida pelo mago em Santa Cruz ela se
Que apesar de seu personagem no ter pontos nestas refere s percias ocultismo: Alquimia/Hermetismo,
Formas, elas ainda PODEM ser somadas aos Caminhos Bruxaria Pag. Cabalismo, Infernalismo, Vodoo e
para a realizao de rituais, por exemplo, algum com Ar 3 Xamanismo. Assim um alquimista utiliza laboratrios,
pode fazer automaticamente os Rituais Entender Ar 3, com fogareiros dutos e cateteres para a criao de poes e
Criar Ar3 e Controlar Ar 3. elixires; um bruxa usa sangue, nudez, sacrifcios, dana,
IMPORTANTE: Nenhum Caminho pode ter mais de 4 sexo e fluidos corporais; um cabalista traa crculos de
pontos de Focus. Para rituais com Focus 5 ou mais, voc proteo,constri amuletos, utiliza-se de insenso, velas e
deve gastar os pontos de Focus nas Formas. invocaes em lnguas mortas; um infernalista se utiliza de
sacrifcios humanos, blafmeas, fezes, enxofre, insetos,
No sistema daemon usamos a seguinte denominao para perverses sexuais e invocaes de nomes demonacos;
descrever uma magia: a Forma seguida dos Caminhos um feiticeiro Vodoo de tabaco, bebidas, tambores, ossos e
apropriados seguido do valor de Focus Total (resultado da partes de cadveres e um Xam de fumo, ervas, vapores,
soma Forma + Caminho). Combinaes de Formas e alucingenos e transpirao.
Caminhos so colocados separados por uma barra, No caso de faltarem itens para a realizao do
somando-se o menor de Forma e de Caminho. Quando ritual a magia pode ser improvisada, magias de improviso
dentro de um texto, essas nomenclaturas aparecem entre so realizadas como se fossem do crculo anterior e
parnteses. necessitam de um teste de WILL para se conclurem.

Rituais
No porque o Mago possui determinado nmero Como a Magia realizada
de pontos de Focus em um Caminho e Forma que ele pode Um ritual mgico possui os seguintes componentes: o
sair por a fazendo o que quiser. Para realizar um efeito canalizador (Mago), utilizando certas chaves msticas
mgico, o Mago precisa primeiro estudar os Rituais que (gestos, fetiches ou mantras), impe sua fora de vontade
deseja realizar, os gestos que precisa fazer, as frases, os sobre a natureza. composto de quatro fases:
desenhos e os materiais necessrios. Quando escreve um - Mentalizao do efeito: Quando chegar sua vez de agir
grimrio muitas vezes o Mago o faz em linguagem secreta, na rodada, o personagem anuncia ao mestre que pretende
cifrada ou obscura, que somente ele e seus aprendizes lanar uma magia. O ritual precisa ser conhecido e o
podero decifrar. Armadilhas e efeitos colaterais so Personagem precisa manter a concentrao durante aquela
acrescentados ao texto, de forma que um intruso acabe rodada. Escolhe-se a magia pretendida dentre aquelas que
arruinando a magia se no souber evit-las. o Mago conhece. No possvel criar magias ou lanar
Ter Criar Fogo 3 no significa que o Mago poder magias que no so conhecidas pelo personagem. Depois
criar fogo como bem entender. Primeiramente, o de escolher a magia, escolha com qual nvel ela ser feita:
JOGADOR precisa estipular quais so os efeitos que seu naturalmente, um personagem no pode fazer magias com
Personagem conhece, quais so as Magias que ele sabe ou um nvel maior que o total de focus que possui nos
aprendeu, quais os materiais necessrios parar sua Caminhos e Formas necessrios. Um Mago com Focus 3
realizao e coisas assim. Em termos de jogo, um (somando Forma + Caminho) no poder realizar a magia
Personagem leva 100 horas por nvel de Focus final da em um nvel maior que 3.
magia para pesquisar um efeito novo, partindo do zero. -Chaves Msticas: Nesta etapa, verifica-se se o
Esse tempo j leva em conta a pesquisa dos efeitos e Personagem possui focus suficiente para realizar o efeito.
resultados, a procura dos materiais corretos para as chaves Na parte de Caminhos ( frente), temos muitos exemplos
mgicas, etc. O mximo de horas que um mago consegue disponveis, mas eles no representam nem 1% do total de
trabalhar sem parar em um ritual de (CON+INT)/2 horas. rituais possveis de serem desenvolvidos. Quando o
Aps isso, ele precisa descansar por pelo menos 8 horas de Personagem for criar um ritual que no esteja listado, deve
sono para poder prosseguir seu trabalho. Um mago pode comparar os efeitos mximos com os dados na Tabela de
interromper sua pesquisa quando desejar, ou mesmo Efeitos Mximos, frente. Os fetiches so objetos, gestos,
prosseguir com duas pesquisas ao mesmo tempo. Basta cantos, mantras, etc. que um Mago precisa fazer/ter para
apenas contabilizar corretamente o nmero de horas gasto que sua magia saia perfeita. Em termos de regras,
com cada uma delas quando retomar seus estudos. A necessrio que uma magia tenha pelo menos dois fetiches.
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Se este fetiche for material, ser algum objeto, gemas, Descrio: Como executar o ritual e que efeito ele
lquidos, ervas etc. que no iro custar mais que (Focus da produz.
magia) Moedas de Cobre. Caso o fetiche seja vocal
(poemas, cantos, palavras) necessrio que o Mago seja Exemplo de ritual:
capaz de falar perfeitamente. Fetiches somticos (gestos,
danas) s podem ser executados se o Personagem tiver Nome: Esprito de caveira
plena possibilidade movimentao. Por isso os Magos em Formas/Caminhos/Focus: Criar Spiritum 4
geral no utilizam armaduras, pois elas limitam muito os Custo: 2 PMs
movimentos, impedindo-os de fazer os gestos ou tocar Fetiches: crnio de uma criatura inteligente
seus instrumentos. Descrio: Convoca um assassino fantasmagrico para
-Pontos de Magia: Por ltimo verificado se o fazer tudo o que o operador mandar. Exige uma caveira de
Personagem possui Pontos de Magia suficiente para uma criatura inteligente (s poder ser usada uma vez,
realizar o efeito. Os pontos so subtrados do total sendo ento destruda). O Feitio dura 24 h, ou ser at a
disponvel e gastos na canalizao da magia. Magias criatura ser destruda. Ao ser dita a senha ou feita uma
realizadas com Focus 1 e 2 requerem o gasto de 1 ponto de convocao a caveira se dissolve e o esprito aparece como
Magia por ativao; Magias com 3 e 4 pontos de Focus uma cumacanga.
requerem 2 Pontos de Magia por ativao; magias com 5 e
6 pontos de focus requerem 3 Pontos de Magia por Limites e Efeitos Mximos
ativao. Efeitos com 7 ou mais focus requerem 4 Pontos Jogadores e Mestres podem estar se perguntando: at que
de Magia por ativao. A energia mtica fica prxima ao ponto posso ir? De quantos pontos de Focus preciso para
Mago. Quando gasta, essa energia se dissipa e o Mago conseguir esse efeito? Qual a proteo atingida por aquele
precisa reuni-los novamente. Esse um processo natural, efeito? Para responder a essas e muitas outras perguntas
que demora cerca de 30 minutos por Ponto de Magia. sugerimos a utilizao dos limites abaixo para TODOS os
-Efeito: Finalmente, cria-se o efeito escolhido, dentro dos Caminhos.
limites. Nesta etapa, as vtimas podem tentar contra-atacar Atributos: Refere-se Fonte ativa de um efeito. Devem
magicamente o efeito, ou tentar escapar dele de alguma ser jogados tantos d6 quanto os indicados. O resultado ser
forma (escondendo-se ou saindo da rea de efeito). No a fonte ativa ou passiva (dependendo do caso) do efeito
esquecendo que para cada Ponto de Focus necessrio para mgico. Tambm serve para medie os atributos de
realizar a magia o jogador perde 1 ponto em sua iniciativa, criaturas criadas pelo mago.
a magia finalmente lanada, e seus efeitos acertam o alvo Alcance: a distncia at a qual o efeito capaz de ser
automaticamente. lanado. Ou seja, a distncia mxima entre o Mago e o
centro do efeito que ele deseja criar. Pode ser utilizado
Escrevendo um Grimrio para rea de efeitos de menores consequncias, incapazes
de causar dano.
Os rituais de um personagem devem ser grafados Dano direto: quanto de dano o efeito capaz de
em sua ficha de personagem. Uma boa dica que o produzir em uma magia aplicada diretamente sobre o alvo.
jogador no crie todos seus rituais durante a criao do Aumento de dano: Representa o aumento de dano
personagem, mas no decorrer da aventura de acordo com causado pelo encantamento de um objeto qualquer (note
sua evoluo e necessidade. O mestre pode determinar que esse tipo de efeito requer um fetiche material). No se
quantos Rituais um jogador poder criar dessa maneira, trata de dano direto.
como se ele j os ouvesse pesquisado e desenvolvido antes ndice de proteo: O nome fala por si. Funciona de duas
do incio da campanha. Um valor sugerido dos rituais maneiras distintas: como se fosse uma armadura,
possveis a ele (assim um mago com INT 12 poder criar 3 conferindo proteo e absoro, movendo-se com o Mago,
rituais desta forma). mas proporcionando penalidade em AGI e DEX; ou com
A grafia dos rituais na ficha de personagem uma barreira fsica, imvel, mas que no afeta os
composta pelos seguintes elementos: Atributos.
Peso: a maior massa que pode ser afetada por uma
Nome: Nome do Ritual. magia desse crculo. Considera-se que uma pessoa e suas
Formas/Caminhos/Focus: As formas necessrias para se posses pesem 100 quilos.
realizar um efeito, os caminhos necessrios e a soma final Velocidade: a velocidade que se pode atingir ao se
do fcus necessrio. Lembre-se para se Criar/Controlar deslocar a p ou voando. Divida esse valor por 4 quando a
Ar/Fogo 3 necessrio que a soma de Criar com Ar e situao for sob a gua, mas apenas por 2 se o Caminho
Fogo seja 3 e o mesmo para controlar Ar e Fogo. gua for usado.
Custo: Quantos pontos demagia sero gastos para a Raio de Efeito: o raio mximo que um efeito direto e
realizao do efeito. forte pode afetar. Ao queimar, molhar, empedrar ou
Fetiches: Objetos e aes necessrios realizao do congelar seus inimigos, respeite essa rea mxima de
ritual.
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alcance. Para efeitos especficos em uma (ou mais) pessoas Transformao: Em magias nas quais o Mago promove
utilize tambm este limite. grandes alteraes na aparncia e estrutura fsica de seu
Pessoas afetadas: Trata-se do nmero de pessoas que corpo, ou no de outras pessoas, esse o limite mais
podem ser atingidas simultaneamente por um efeito. No importante.
se aplica a efeitos com rea que cause dano direto, mas a Durao: Todas as magias duram 3d6 rodadas.
iluses e poderes mentais.

Tabela de Efeitos Mximos

Focus Atributo Alcance Dano/ Aumento Prote Peso Velocidade Raio Pessoas Transformao
Cura de Dano o de Afetadas
Efeito
1 1D 10m 1d6 +1 IP 1 25Kg - - - -
2 2D 25m 2d6 +2 IP 2 50Kg 5 m/s - O Mago -
3 3D 50m 3d6 +1d6 IP 3 100Kg 10 m/s 1m O Mago O Mago
4 4D 100m 4d6 +2d6 IP 4 200Kg 20 m/s 2m 1 O Mago
5 5D 200m 5d6 +3d6 IP 5 400Kg 40 m/s 4m 2 1
6 6D 400m 6d6 +3d6 IP 6 8ooKg 80 m/s 8m 4 2
7 7D 800m 6d6 +3d6 IP 7 1600Kg 160 m/s 16m 18 4
8 8D 1600m 6d6 +4d6 IP 8 3600Kg 320 m/s 32m 16 8
9 9D 3200m 7d6 +4d6 IP 9 7200Kg 640 m/s 64m 32 16
10 10D 6400m 8d6 +4d6 IP 10 14200Kg 1280 m/s 128m 64 32

gua
1 Crculo Mago pode reconhecer os efeitos do veneno pela sua
Entender gua experincia pessoal).
Permite ao personagem saber o gosto de um lquido apenas
tocando-o. Permite descobrir as propriedades (ponto de Criar gua
fuso, ponto de ebulio, densidade, viscosidade, acidez, Cria gua ou outros lquidos em quantidade suficiente para
opacidade etc.) de um fluido qualquer at um raio de 10m. encharcar uma pessoa, dar um banho em algum ou para
Tambm possvel identificar a presena de veneno, mas encher um barril. A gua pode ser pura, viscosa, ou at
no capaz de especificar os tipos e efeitos. mesmo escorregadia como leo. Um dos efeitos
Criar gua conhecidos deste crculo consistem em criar um lquido
Cria gua suficientemente para encher um pequeno balde, escorregadio em superfcies ou em objetos. Pode criar
ou uma garrafa de bebida alcolica. A temperatura pode bebidas simples.
variar de muito fria at muito quente, sem, contudo, ser Controlar gua
fria/quente o suficientemente para causar danos. O personagem pode mover uma poa dgua de lugar;
Controlar gua fazer um pouco de gua subir uma rampa; moldar uma
O personagem pode alterar uma propriedade de um lquido pequena quantidade de gua ou outro lquido. A gua
qualquer, com fonte ativa de 1D. Pode entrar em uma relativamente fraca, contando apenas com Fora 2D. Pode
garoa sem se molhar. O personagem pode lavar o rosto e entrar numa chuva sem se molhar. Faz com que um lquido
os cabelos sem molhar o rosto do corpo. envenenado se separe do veneno, fazendo-o boiar.

2 Crculo 3 Crculo
Entender gua Entender gua
Pode escutar ou enxergar perfeitamente debaixo dgua at O personagem pode nadar ou se movimentar normalmente
25m, em quaisquer condies que esteja a gua. Pode ngua (2,5m/s). Tambm possvel respirar normalmente
descobrir as propriedades de um lquido qualquer sem embaixo dgua; pode aumentar temporariamente a Fora
toc-lo. Dobra o tempo em que o Mago consegue ficar ou Constituio em 1d6 pontos, afetando os PVs de modo
submerso sem respirar (6 minutos). Identifica os efeitos de temporrio tambm. Ao sofrer dano, primeiro se perdem
um veneno (a Magia no identifica o veneno em si, mas o os temporrios. Usada em conjunto com Caminho dos
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Humanos, pode saber o estado de sade de uma pessoa pequena tromba dgua, com at 5m de altura, capaz de
(doena, venenos e ferimentos). infligir 4d6 de dano por impacto
Criar gua Controlar gua
Pode criar uma chuva leve de gua num raio de at 50m, O Mago pode causar redemoinhos ou grandes ondas
um jato de gua das mos (ou outro objeto) do dentro dgua capazes de afundar uma canoa ou virar uma
personagem. Pode criar gua dentro dos pulmes de uma pequena embarcao; tambm pode formar uma barreira
pessoa, afogando-a. Essa Magia causa 3d6 de dano, mas a dgua de Fora 4D com 5m de largura e 2m de altura
vtima pode fazer um teste de Constituio para receber capaz de proteger o Mago de muitos ataques fsicos.
dano. Retira a gua do pulmo de uma pessoa que se
afogou; se a pessoa ainda estiver viva, cura 2d6 pontos de 5 Crculo
dano causados pelo afogamento. Combinado com o Entender gua
Caminho do Ar, pode-se criar dardos de 3d6 gelos O Mago pode conversar com uma lagoa ou rio. Um lago
perfurantes que atingem um oponente quase geralmente conhece os peixes, barcos e criaturas que nele
simultaneamente causando 1 ponto de dano cada. esto ou passaram. Cada tipo de corpo dgua possui uma
Controlar gua Pode criar uma tenso superficial na gua personalidade diferente (a cargo do mestre). Permite ao
com Fora 3D para permitir que uma pessoa flutue nela. personagem se movimentar muito rapidamente debaixo
Pode criar braos ou tentculos de gua, ou seja, qualquer dgua (10m/s); pode criar um sonar de raio 200m , com o
corpo de gua com at 10m de comprimento com Fora qual o Mago conhece a precisa localizao de quaisquer
3D. Pode alterar as propriedades de um liquido com at objetos e criaturas.
100 litros de volume; moldar um balde dgua na forma de Criar gua
uma esfera ou de uma coluna; pode entrar em uma Pode-se criar uma chuva leve em uma rea de 200m de
tempestade sem se molhar, ou em uma garoa e evitar que raio, ou uma tempestade em uma rea com 100m de raio;
os companheiros se molhem. pode alargar ou secar uma casa; pode-se curar quantidades
grandes (barris) de diversos lquidos, como vinho ou
4 Crculo lcool. Junto dos caminhos Luz e Humanos, possvel
Entender gua curar pessoas de grandes danos fsicos ou de doenas
O personagem pode sentir o corpo de gua mais prximo graves.
(incluindo seres que tenham sangue).num raio de 100m; Controlar gua
pode sentir quantas pessoas esto em uma sala prxima e Pode moldar as guas de um lago para criar ondas de at
sua exata localizao, atravs da umidade de seus corpos; 8m de altura, capazes de virar pequenos barcos ou afogar
pode aumentar temporariamente a Fora ou Constituio nadadores (5d6 de dano com direito resistncia para
em 2d6 pontos. O personagem pode se movimentar dano). O personagem tambm pode criar um Elemental de
velozmente na gua (at 5m/s, o que mais rpido que gua a partir de uma poa dgua existente com 10PV
muitos seres aquticos). (Ataque por soco 50/50, dano 2d6), recuperando 1PV por
Criar gua cada ponto de dano que seria aplicado por uma Magia do
Cria gua o suficiente para alagar uma pequena sala; pode Caminho da gua; Pode criar barreiras com IP5; Pode
criar um cone dgua das mos do personagem com fora fazer uma chuva mudar de cor, mas o lquido continua
suficiente para empurrar uma pessoa (Fora 4D). Cria uma sendo gua.

Ar
1 Crculo dificulta a viso, cria efeitos assustadores usando uma
Entender Ar capa.
Permite ao Mago saber de onde uma corrente de ar est Controlar Ar
vindo; aumenta a sensibilidade do Mago s correntes de ar, Controla uma pequena corrente de ar com fora suficiente
aos sons e direo dos ventos. O personagem capaz de para levantar uma saia ou alguns papis (Fora 1D); faz
sentir uma propriedade do ar (se ele venenoso ou seu com que o ar volta do personagem forme um crculo com
cheiro) em um raio de 10m. Enxerga perfeitamente atravs fora suficiente para afastar e impedir a entrada de insetos;
de uma neblina densa ou nuvem de poeira em um raio de faz um grito parecer duas vezes mais alto, sendo ouvido a
10m. at 200m.
Criar Ar
Cria ar suficiente para encher uma bolsa de uma pequena 2 Crculo
caixa; pode formar uma neblina com at 10m de raio que Entender Ar
70

Permite ao personagem sentir possveis rotas que o ar (ou Pode escutar perfeitamente as palavras de algum a at
nvoas, fumaa) tomou de sua origem at chegar a ele; 100m de distncia, mesmo sussurrando. O personagem
permite identificar um cheiro prximo com certa preciso pode saber com preciso qual vai ser o clima no dia
(desde que se conhea o cheiro); pode passar mensagens seguinte; pode determinar com exatido as correntes de ar
para outro personagem a at 25m de distncia sem outras prximas para facilitar a navegao (torna todos os testes
pessoas escutarem; pode sentir vibraes ou mudanas no de Navegao Normais em Fceis). O personagem pode
ar, tais como uma pessoa se movendo ou vozes, em um identificar um gs nocivo at 100m de distncia do
raio de 25m. mesmo, evitando ser afetado por ele.
Criar Ar Criar Ar
O personagem pode criar ou cessar uma pequena brisa, ar Pode criar uma ventania, com poder suficiente para
o suficiente para encher um barril ou um jato de ar dos empurrar um homem ou afastar e atrapalhar arqueiros (FR
dedos dele, com Fora suficiente para afastar pequenos 4D). um caminho conhecido pelo efeito muito utilizado
animais ou apagar pequenas chamas (Fora 2D). Pode para propelir barcos vela com grande eficcia; imitar o
manter at 50kg flutuando levemente atravs de som de animais, do prprio vento ou de um moinho; pode
concentrao; um livro pode ficar voando perante o tentar asfixiar uma pessoa destruindo quase todo o ar a sua
personagem por um longo perodo; pode paralisar uma volta (faz um dano de 4d6 por sufocamento).
pessoa. (com Fora 2D). Controlar Ar
Controlar Ar Controla um vendaval ou um crculo fortssimo de ventos
Aumenta ou diminui a voz de algum; pode controlar um ao redor do personagem, com poder suficiente para afastar
vento para varrer a poeira do cho; cria um estalo seco pessoas ou objetos arremessados contra eles. Pode criar
(Fora 2D) que pode deixar uma pessoa surda por alguns uma nuvem de ar que possibilita o personagem voar com
minutos; caso ela falhe em um Teste de Constituio; cria velocidade de at 20m/s; pode roubar as palavras de uma
uma barreira com IP2 contra flechas; pode abrir e fechar pessoa., guardando-as em um frasco por at um ms e um
portas (desde que no estejam trancadas). dia; pode criar um crculo de ventos que pode funcionar
tanto como priso com FR 4D para uma pessoa ou
3 Crculo criatura. O personagem pode levantar uma outra pessoa.
Entender Ar
Permite ao personagem identificar um cheiro distante e 5 Crculo
determinar se esse cheiro nocivo ou no sade. Pode Entender Ar
enxergar em fumaa, nvoa, tempestade de areia ou outra O personagem pode, dentro de um raio de 200m, mover-se
manifestao do ar. Pode escutar as palavras ditas por na escurido sem esbarrar em objetos, utilizando o ar para
algum a at 50m de distncia, em quaisquer condies, ou sentir os objetos; pode passar mensagens para uma
passar mensagens para uma pessoa sem que as outras pessoa a at 200m de distncia sem que ningum alm da
escutem. Permite visualizar a disperso de mnimas prpria pessoa oua a mensagem; tambm pode conversar
quantidades de gases e vapores (o personagem enxerga com o ar, embora ele seja lento e de memria curta,
um cheiro e espalhando pelo ar); identifica o padro de lembrando-se apenas dos ltimos minutos. O personagem
uma voz de uma pessoa. enxerga normalmente atravs de densos nevoeiros ou
Criar Ar tempestades de areia.
Cria uma brisa em uma pequena sala, suficiente para Criar Ar
manter o ar respirvel; pode alterar o cheiro do ar (rosas, Pode criar um vendaval de Fora estupenda (5D) capaz de
esterco, vinagre); pode criar uma pequena ventania; arrancar rvores do cho ou danificar paredes menos
reproduz o padro de voz de uma pessoa em um raio de resistentes, pode conjurar vento o suficiente para mover
50m; produz o som de nuvens no cu, causando pequenas mudanas climticas
um instrumento de sopro para ser ouvida a uma distncia (deslocar para mais perto ou mais longe uma chuva por
quatro vezes maior que um normal. exemplo); pode fazer um cavalo galopar nos cus como se
Controlar Ar estivesse andando em terra firme; tambm pode deter uma
O personagem pode criar barulhos, estalos ou sons multido enfurecida com uma rajada de vento impedindo
estranhos (assustadores), pode criar um redemoinho ou que esta se mova por alguns momentos na sua direo.
pequeno tufo (Fora 3D); pode ampliar sons (volume) em Controlar Ar
at 100% ou diminu-los at a metade; pode criar uma Pode criar uma nuvem de ar, que possibilita ao
barreira de ar slido com at 3 pontos de ndice de personagem voar com uma velocidade de at 40m/s, ou
Proteo contra ataques fsicos. Levita a si prprio (com junto a uma outra pessoa a metade dessa velocidade; pode
todos os seus pertences) ou algum objeto grande (Fora criar um elefante feito de fumaa que aguente o peso de
3D). Junto a efeitos de Luz, cria excelentes iluses. um Humano no seu dorso. Cria um pequeno espio de
fumaa capaz de passar por frestas mnimas e capaz de
4 Crculo guardar uma imagem ou conversa por 3d6 rodadas, mas
Entender Ar incapaz de combater; possui 10PVs, recuperando 1PV para
71

cada ponto de dano que seria aplicado por Magias do


Caminho do Ar.

Fogo

1 Crculo Permite acender ou apagar at uma centena de velas


Entender Fogo instantaneamente. Transfere o calor de todo um tamanho
O personagem pode sentir a temperatura exata de um do objeto do tamanho de um grimrio para um nico
corpo ou objeto apenas ao toque. Pode sentir uma ponto, esfriando o objeto e, ao mesmo tempo,
propriedade fsica do fogo (temperatura, tipo de superaquecendo um ponto que geralmente explode ou
combustvel, quanto tempo ainda dever durar etc.). Pode derrete. Aquece o ar entorno de uma pessoa, causando
sentir locais onde fogueiras estiverem acesas calor incmodo ou eliminando o frio ambiental.
recentemente. Outro efeito possvel informar h quanto Controlar Fogo
tempo a carne est assando no fogo e quanto tempo falta Afeta, transforma ou molda uma ou mais chamas at 1m
para ela ficar no ponto (de acordo com o gosto pessoal). de altura (uma fogueira), de acordo com a vontade do
possvel saber quanto tempo falta o metal fundir ou um personagem. Pode fazer com que o fogo forme chicotes,
pedao de madeira pegar fogo. tentculos ou espalhe-se pelo cho. Um efeito mais
Criar Fogo elaborado transforma uma tocha em uma espada de fogo,
O personagem pode criar uma chama em seu dedo, permitindo que o personagem lute com ela at o fim do
semelhante produzida por uma vela, isqueiro ou fsforo. combate. Com alguma concentrao, o Mago pode
Permite criar ou extinguir uma pequena chama, capaz de controlar o calor de uma chama aumentando-o ou
causar 1d6 de dano, que salta das mos do Mago ou de diminuindo-o em at 50%. O personagem consegue
qualquer outro local prximo que ele indicar. Essa chama colocar uma mo dentro do fogo sem se queimar.
pode atear fogo em materiais inflamveis ou outros
combustveis, mas sozinha no chega a ser muito perigosa 3 Crculo
(em termos de jogo, o contato com essa chama faz apenas Entender Fogo
1 ponto de dano). Faz sua pele resistente ao fogo, com 3D de proteo, pode
Controlar Fogo detectar o volume do fogo aproximado em uma regio de
O personagem controla uma chama simples, alterando sua at 50m de raio. O personagem pode sentir o calor de uma
forma como bem desejar. Ele pode fazer seu dedo pegar pessoa, animal ou objeto se aproximando, ou a
fogo sem queimar a mo ou mudar uma chama, do temperatura de um corpo distncia.
tamanho de uma vela de lugar (apenas alguns centmetros). Criar Fogo
Tambm capaz de mudar uma caracterstica e Pode criar uma exploso no ar, ou colocar um balde de
luminosidade. carves em brasa. Cria uma bola de fogo de 1m de raio,
2 Crculo podendo ser arremessada a at 50m de distncia, capaz de
Entender Fogo causar at 3d6 de dano. Pode cobri a lmina de uma arma
Pode calcular aproximadamente o tamanho de uma chama, com fogo, causando adicional de +1d6 pontos de dano ao
dado o volume e o tipo de combustvel. O personagem dano normal da arma.
pode saber o que as cinzas que ele segura originalmente Controlar Fogo
eram antes de queimar (tipo de material, formato, funo, Transforma uma fogueira em uma chuva de pequenas
idade e como comeou a queimar). Torna a pele do bolas de fogo, que podem saltar a at 10m de distncia da
personagem resistente ao fogo ou frio com IP2 e pode fogueira. Cria fogos de artifcio ou uma chuva de fascas a
sentir onde est a chama mais prxima. Com outro efeito, partir de uma tocha. Transforma em um crculo de fogo em
capaz de enxergar atravs de uma fogueira que esteja a uma pequena priso, que no queima quem estiver dentro,
at 100m do personagem, mas isso exige concentrao. mas impede sua sada com Fora de 3D. Pode formar
Criar Fogo tentculos de fogo de at 3m de comprimento que atacam
Pode aquecer uma barra de metal at ficar extremamente vtimas prximas
quente ao toque, causando 2 pontos de dano por rodada em
contato com a pele. Pode conjurar ou apagar uma chama 4 Crculo
de at 1m de altura (uma fogueira), ou vrias totalizando o Entender Fogo
mesmo volume, causando um total de 2d6 de dano.
72

Permite ao personagem enxergar o calor emitido pelos


corpos a uma distncia de 100m. Pode sentir quantas 5 Crculo
pessoas (ou animais de sangue quente) esto em uma sala Entender Fogo
prxima e sua exata localizao e disposio, atravs do Permite ao personagem conversar com uma fogueira, fazer
calor de seus corpos e pode descobrir os padres de perguntas e entender as respostas. O personagem pode
temperatura de uma sala ou ambiente. observar locais distantes at 1km dentro de uma chama
Criar Fogo (requer algum tempo de concentrao). Confere uma
Criar ou extinguir uma chama com quase 3m de altura resistncia de 5D contra efeitos relacionados ao fogo, na
capaz de infligir 4d6 de dano. Pode cobrir a lmina de uma forma de uma aura translcida semelhante de uma
espada ou outra arma com uma lngua enorme de fogo fogueira.
causando 2d6 pontos de dano alm do dano natural da Criar Fogo
arma, sem no entanto ferir o controlador da arma. Pode O personagem pode criar uma chama suficientemente
extinguir o calor irradiado de um corpo, tornando-o grande e poderosa para queimar um quarto inteiro ou
invisvel a detectores de calor (a Fora desse efeito 4D causar 5d6 de dano em todos que forem tocados por ela.
para resistir a efeitos de Entender Fogo). Arremessa uma Cria uma pequena bola de fogo nas mos, que pode
bola de fogo com at 2m de raio a uma distncia de 100m, arremess-la at uma distncia de 200 metros, com 4
causando 4d6 em quem for atingido. metros de raio. A bola explode ao toque causando 5d6 de
Controlar Fogo dano (divididos como desejar).
Coloca o calor de uma fogueira dentro de uma pedra de Controlar Fogo
carvo. A pedra ficar em brasa, mas armazenando calor. Modifica, transforma ou molda uma chama de tamanho
Se for quebrada, o calor explode, liberando chamas com equivalente a uma carroa (at 5m de altura) na forma
at 2m de raio. Cria um crculo de fogo, cujas ondas de desejada. Pode segurar ou roubar o calor de uma chama,
calor s se propagam de dentro ou pra fora, de acordo com para que ela no irradie calor, sem, no entanto alterar o
a vontade do personagem, fazendo at 4d6 de dano. Pode efeito visual. Para retirar o calor do fogo por algumas
fazer com que um objeto do tamanho de uma pessoa (at rodadas de modo a que ele s cause dano com atraso.
100kg) no incendeie em contato com o fogo natural e
adquira uma proteo de 4D contra fogo mgico.

Terra
1 Crculo Pode sentir algum andando sobre a terra em um raio de
Entender Terra 25m, pode escutar o que est acontecendo em uma sala
Pode saber que tipo de pedra ou metal est segurando (se atravs de uma parede de pedra; determina a idade
j conhecer aquele material anteriormente). O invocador aproximada (com 10% de erro) de um objeto de pedra,
pode sentir a presena de determinado tipo de pedra, material ou metlico.
minrio, metal (no ouro) ou p a at 10m de distncia. Criar Terra
Criar Terra Cria ou remove poeira do cho para cobrir uma pequena
Pode Criar/Destruir terra, pedras, barro ou metal suficiente rea (1m de raio); pode criar uma pedra de tijolos ou uma
para encher um balde, na forma que desejar; pode criar espada, machado ou maa; pode explodir uma pedra do
uma chave, faca, anel ou bracelete; pode criar um punhado tamanho de um punho, causando uma exploso de 2d6 em
de moedas, mas no de ouro. 50m de raio.
Controlar Terra Controlar Terra
Pode cravar seus dedos na terra ou afundar e prender Pode moldar um pedao de argila seca em um material
muito melhor um prego ou gancho de escaladas; mais duro (como metal) ou em p; pode amolecer tijolos
transforma terra em pedra, ou pedra em barro, ou barro em em volume equivalente a um cachorro mdio. Transforma
metal; tambm conforma uma pea metlica pequena; pedra em barro ou em vidro; pode revestir os braos em
pode fazer uma ponta de barro ficar afiada como uma faca pedra, dando a ele IP4 e um bnus de +2 no dano; pode
e causar 1D de dano. Forma uma barreira de terra ou metal segurar uma pessoa com Fora 2D.
que confere IP2.
3 Crculo
2 Crculo Entender Terra
Entender Terra
73

possvel sentir se um terreno ou no firme, pode sentir O personagem pode criar uma priso de pedra que envolve
rachaduras em um prdio ou falhas na sua estrutura. a vtima e possui Fora 4D.Outros efeitos bem conhecidos
Detecta pontos fracos em vigas ou em armaduras. Sabe se so criar braos de pedra, ou mesmo moldar a terra em
uma arma metlica est corroda ou com sua estrutura forma de uma esttua com Fora 4D e IP4. Pode envergar
comprometida. Sabe o que est na terra num raio de 50m. uma barra de ferro ou qualquer outro metal (exceto ouro)
de at 1cm de espessura com um simples toque.
Criar Terra
Cria uma lana ou armadura complexa (at Cota de Malha 5 Crculo
com IP3); cria terra suficiente para encobrir uma pessoa, Entender Terra
ou uma pedra que pode ser arremessada pelo personagem, O personagem capaz de conversar com a terra, pedras ou
e se tocar em alguma coisa, explode em centenas de at mesmo esttuas, se elas possurem cabea. A terra
pedrinhas, que causam 3d6 de dano em uma rea de 1m de normalmente gosta de falar, mas possui uma verso muito
raio. Pode causar uma brecha na parede. limitada no que diz respeito a movimentos. Pode saber a
Controlar Terra localizao de qualquer objeto de metal, cermico ou
Pode fazer lama ficar rgida como pedra, com Fora 3D, cristalino (idade, condio ou uso).
em uma rea igual a 4m. O personagem pode criar uma Criar Terra
dezena de pequenas mos ou garras que podem segurar Pode mover terra o suficiente para gerar um deslizamento.
uma vtima com Fora equivalente 3D. Endurece o brao Pode criar uma parede de pedra ou terra com 2m de altura
do personagem conferindo bnus de dano de 1d6. Pode e at 10m de comprimento, com Fora 5D. Cria uma
levantar at 100kg de pedra ou metais. Cria uma barreira chuva de meteoros a uma distncia de at 200m, com 4m
de terra ou metal com IP6 ou endurece seu escudo para de raio e 5d6 de dano. Ergue 5 lanas metlicas do solo,
mesmo valor. apontando na direo do inimigo. Essas lanas causam 1d6
de dano cada, dobrando caso o oponente estar correndo.
4 Crculo Em um dos mais devastadores efeitos conhecidos, o Mago
Entender Terra pode desintegrar o equivalente a 400kg de pedra.
O personagem pode enxergar pegadas deixadas em um Controlar Terra
cho de pedra, terra, areia ou poeira deixadas h um dia, Abre uma vala na terra com at 3m de profundidade. Com
em um raio de 200m; pode determinar a idade exata de um Ritual, o Mago pode conter parcialmente os efeito e
uma pedra ou mineral; capaz de identificar corretamente um terremoto. Tambm pode conter parcialmente os
qualquer amostra de pedra ou metal; pode comparar duas efeitos do terremoto. Tambm pode controlar uma esttua
amostras e saber se ambas so originrias do mesmo local. do tamanho de um homem em qualquer forma, movendo-a
Criar Terra seu gosto. Pode prender uma pessoa em um casulo de terra
Pode criar poeira densa em um raio de 100m, cria uma de 5D. Pode criar um grgula de 1,5 de altura a partir de
parede de terra, com at 2m de altura por 5m de um volume equivalente de pedra, com 15PV, Ataque por
comprimento; permite criar uma chuva de pedras em uma garra 50/50, dano 2d6, IP10, recuperando 1PV para cada
circunferncia de 2m de raio e dano 4d6. Pode conjurar ponto de dano que seria aplicado por efeitos do Caminho
objetos grandes de metal ou pedra como armrios, cofres, da Terra.
grades, correntes, grandes vidros e outros.
Controlar Terra

Luz
1 Crculo Cria uma luz suficiente para leitura de mapas ou painis,
Entender Luz efeitos semelhantes luz produzida por uma vela, por um
Viso perfeita. Pode perceber iluses de ptica e truques curto perodo de tempo. Cria um pequeno feixe de luz,
de prestidigitadores (truques de mos rpidas). Aumenta brilhos, fascas ou outras manifestaes simples de luz.
temporariamente a Percepo em 1 ponto. Cria o efeito de Pode criar uma faixa de luz. Pode criar uma faixa de luz
olhos brilhantes na escurido. Com um simples efeito, que distra (mas no capaz de cegar, nem ofuscar) um
pode identificar um sinal luminoso ou saber o que est oponente.
gerando uma luz. Controlar Luz
Criar Luz Pode fazer pequenos truques de presdigitao semelhantes
aos dos mgicos. Pode mudar cores de objetos ou afetar
74

outras propriedades visuais. Pode deixar um objeto 4 Crculo


invisvel por um curto perodo de tempo. Pode fazer um Entender Luz
objeto estar a alguns centmetros de onde realmente est. O personagem capaz de enxergar imagens de pessoas e
possvel mudar a cor dos olhos e cabelos, mas a mudana objetos que estiveram em uma sala ou cmodo a at 1
ser obviamente mgica. hora. Ele tambm pode enxergar atravs de paredes com
2 Crculo at 1m de espessura. Permite enxergar detalhes
Entender Luz semelhantes a um microscpio ptico (embora muito do
Pode perceber detalhes observando atentamente um objeto que seja visto seja incompreensvel) ou a uma luneta. O
ou pessoa a at 50m. possvel enxergar pessoas personagem pode conversar com um feixe de luz e
invisveis ou atravs de clares de luz.. Tem uma chance perguntar a ele o que viu. A luz tem a informao
de enxergar atravs de iluses (faz um teste de Resistncia completa e detalhada do sobre qualquer pessoa ou situao
com 2D de Fora contra a iluso) . Tambm possvel pela qual tenha passado, mas responde de forma ambgua,
filtrar cores de uma imagem, como se estivesse usando podendo at mentir caso se sinta coagida.
lentes coloridas. Pode tambm eliminar completamente Criar Luz
uma das cores, ou todas as cores. Cria uma imagem com movimento independente do
Criar Luz tamanho de um homem. No preciso se concentrar na
Permite ao personagem criar um facho de luz de qualquer imagem para que ela parea coerente, mas para que
cor nas palmas, de modo semelhante a uma pequena produza sons, precisa combinar com o Caminho Elemental
lanterna de mo. Pode criar uma imagem silenciosa e do Ar. Cria sobre uma pessoa, sem que ela o perceba, uma
parada do tamanho aproximado de um barril, mas bastante iluso que esta pessoa outra criatura, de 25% a 200% do
convincente. Pode gerar dezenas de pequenos focos de luz tamanho normal da pessoa com qualquer aparncia que
que se movimentam independentemente como vaga-lumes. desejar. Pode aumentar o dano de uma arma em 2d6 ao
Controlar Luz torn-la mais afiada, porm ela emitir um brilho intenso.
Mos mais rpidas que a vista. Pode alterar levemente a Controlar Luz
imagem do rosto de uma pessoa (mas, se algum tocar o Pode alterar a aparncia de uma pessoa, ou o reflexo de
rosto, saber que uma iluso). Pode distorcer os sentidos um espelho. Pode deixar um objeto transparente ou o vidro
da viso de uma pessoa. Pode alterar a aparncia de uma escuro. Pode fazer duas pessoas ficarem invisveis e se
pessoa ou objeto. mover. Pode dobrar a luz, permitindo novos campos da
viso (olhos na nuca) a at 100m de distncia. Permite
3 Crculo tambm uma vista superior, equivalente a 20m do local
Entender Luz aonde o Mago se encontra.
Com esse efeito, pode alterar a percepo da luz para ver
com maior clareza eventos distantes (como binculo ou 5 Crculo
luneta) at 100m. O personagem pode tornar o invisvel Entender Luz
visvel, mas somente a seus olhos. Com esse grau de Pode ver no passado at 1 dia atrs, ou ampliar seu campo
conhecimento, o personagem no ofuscado por luz de viso para at 500m. Tambm consegue rastrear uma
natural (nessa caracterstica no requerido o uso de pessoa na multido, desde que j tenha a visto pelo menos
Magia). uma vez antes.
Criar Luz Criar Luz
Cria uma imagem, silenciosa e esttica do tamanho de um Cria uma imagem real animada de quatro pessoas que no
homem; ou uma imagem mvel do tamanho de um barril. exige concentrao por parte do invocador para se manter.
Cria um claro to forte quanto uma exploso. Uma pessoa Ele pode criar uma poderosa serpente de luz com Fora
fica temporariamente cega, se falhar num teste de 5D. Pode marcar uma pessoa ou objeto com uma aura
Resistncia contra Fora 3D.Cria uma bola de luz. Pode visvel a olho nu apenas pelo personagem. Cria uma arma
revestir uma arma com uma camada cortante de luz cortante de dano 3d6.
celestial que aumenta o dano em +1d6. Controlar Luz
Controlar Luz Pode alterar a iluminao de uma sala inteira. Pode
Pode fazer uma pessoa ficar invisvel se ficar imvel (note amplificar as sensaes de uma pessoa, de modo que tudo
que ela ainda possui reflexo no espelho). Pode borrar a parea diferente (mais assustador, mais romntico ou o que
imagem de uma pessoa, ou torn-la translcida, conferindo desejar, apenas no campo visual), Pode deixar uma pessoa
IP3, sem as consequentes penalidades por Agilidade e invisvel sem reflexos nem sombra. O personagem
Destreza, contra quaisquer ataques fsicos. Apaga e altera tambm pode criar um pequeno elemental do fogo de
o reflexo no espelho de uma pessoa. Pode mudar a cor dos 10cm de dimetro a partir de uma fonte de luz com 5PVs,
olhos e cabelos e de uma pessoa. ataque por energia luminosa 50/20, dano 2d6, IP2,
recuperando 1 ponto de dano que seria aplicado por luz.
75

Trevas
1 Crculo atingido por objetos fsicos. Ele capaz de reconhecer se
Entender Trevas uma sombra natural ou arcana.
Enxerga melhor no escuro, mesmo sem uso de Magia. Criar Trevas
Adapta-se muito mais rpido falta de luz. Pode enxergar Pode-se multiplicar o tamanho da sua prpria sombra.
no escuro, at uma distncia de 10m. Ele pode descobrir o Pode deixar seu rosto totalmente coberto, impedindo a sua
que est gerando uma sombra, desde que ela seja natural e identificao. Permite deixar seu rosto totalmente coberto,
no mgica. impedindo sua identificao. Permite envolver uma pessoa
Criar Trevas ou objeto em um casulo de escurido, na forma de rede ou
O personagem capaz de aumentar ou diminuir o tamanho aranha, com Fora 3D. Pode literalmente puxar as sombras
de uma sombra em at 25% do seu tamanho, tornando-a prximas e envolvendo-o em uma capa negra, tornando
mais agressiva, afastada ou o que precisar em termos de sua aparncia extremamente sombria.
forma. Truques com as mos e uma vela (formas bastante Controlar Trevas
complexas, at mesmo impossveis de serem criadas). Com esse caminho, possvel moldar tentculos, imagens
Pode mudar a forma da sombra de um objeto escolhido por ou mesmo Guerreiros feitos de trevas, com Fora capaz de
um curto espao de tempo. erguer um ser Humano (3D). Pode controlar feixes de
Controlar Trevas trevas ou faixas moldveis de escurido. Reveste uma
O personagem consegue controlar sua sombra, fazendo arma com uma rea negativa e fria capaz de drenar a fora
movimentos simples ou tornando-a assustadora. Pode vital do oponente, aumentando o dano em 1d6. Pode
mover pequenos objetos reais utilizando sombras, com conjurar uma capa defensiva com IP3 durante um
Fora suficiente para mover 25kg (Fora 1D). Pode fazer combate.
seu rosto ficar mais sombrio, envolto pelas trevas. Se
estiver usando um manto com capuz, o Mago jamais ter 4 Crculo
seu rosto mostrado acidentalmente. Entender Trevas
2 Crculo Pode mesclar-se s sombras, tornando seu corpo to escuro
Entender Trevas e intangvel quanto uma sombra de verdade possvel
O personagem consegue esconder-se com muita facilidade enxergar no escuro a at 100m. O personagem pode
em ambientes escuros, puxando as sombras como se elas conversar com as sombras e dela extrair informaes
fossem um vu sobre seu corpo. Ela pode se mesclar preciosas. Embora seja muitas observadoras, as sombras
parcialmente s trevas, tornando-se quase invisvel nas tendem a contar apenas os aspectos negativos das pessoas
sombras, desde que permanea imvel. Pode enxergar em que observam. Se uma sombra for de origem arcana, se
uma sombra o que est acontecendo prximo a outra. pode tentar descobrir quem a criou. (FR4D contra WILL
Criar Trevas do invocador).
Pode aumentar o intensidade de uma sombra, fazendo-a Criar Trevas
ficar to escura quanto tinta nanquim. O personagem pode Cria trevas suficientes para escurecer uma sala, ou em um
expandir as sombras geradas por um objeto em at 50%. raio de 2m, uma sombra escura como breu. Pode criar
Pode deixar uma caixa, um manto ou capuz to escuro que objetos totalmente feitos de sombra (cpias perfeitas,
no se consegue ver o que h dentro sem magia (Fora de porm construdas inteiramente do material sombrio). Se
Magia 2D). for criada uma arma, causa dano por dreno de energia
Controlar Trevas vital, de at 2d6. Envolve com sombras um inimigo,
Pode fazer a escurido tornar-se slida com Fora 2D. O deixando-o com penalidade de 4 pontos em um Atributo
personagem consegue arrastar a escurido para seu corpo, Fsico. Uma regio de 100m de raio fica mais escura,
tornando-o mais forte. Ele recebe um bnus de +2 de dano. como se estivesse num guarda-sol.
Pode criar tentculos ou outras formas de sombra com Controlar Trevas
Fora igual a 2D, capaz de derrubar ou mover pequenos Envolve uma pessoa em um casulo de trevas, to escura
objetos. Pode distorcer ou aumentar uma sombra prxima. quanto nanquim. Pode fechar esse casulo com Fora
equivalente a 4D. Permite ao personagem quadruplicar as
3 Crculo dimenses de sombra ao seu redor ou reduzi-la a um
Entender Trevas quarto do tamanho original. Pode fazer uma sombra atacar
O personagem consegue enxergar normalmente na mais seu prprio dono pelas costas fazendo dano de at 2d6.
completa escurido a at 50m de alcance. Ele fica Pode fazer com que todas as sombras de at 2 inimigos
completamente invisvel nas sombras, mas ainda pode ser envolvam seus rostos deixando-os com a viso impedida
at o final da batalha.
76

Cria trevas suficientes para escurecer uma rea igual a um


5 Crculo raio de 200m, ou para deixar uma rea de 4m de raio
Entender Trevas escura como tinta nanquim, sendo capaz de ver seu
O personagem consegue mesclar-se s sombras que interior. Pode criar um buraco no tecido do espao,
existem ao seu roedor, sendo capaz de transportar-se a capaz de absorver at 400kg. Uma pessoa pode ser
uma distncia de at 50m.O personagem pode se tornar arrastada contra usa vontade, para dentro de uma sombra,
literalmente uma sombra, arrastando-se pelas paredes e ficando completamente invisvel.
passando por pequenas frestas (esta uma forma que Controlar Trevas
recebe fontes luminosas, sendo uma forma arriscada). Ele Pode solidificar as trevas, envolvendo uma rea
pode conversar com as sombras e saber quem ou o que equivalente a 4m de raio, com Fora 5D. Pode criar
passou por perto, mas as sombras costumam ter uma tentculos que, somados tenham 5D de Pontos de Vida e
atitude negativa e podem mentir intencionalmente para o 5D de Fora, todas eles com IP5. Pode esconder at 5
personagem. pessoas em uma sombra.
Criar Trevas

Plantas
1 Circulo terra durante turno iguais a sua fora de vontade, ou uma
Entender Plantas cena, desaparecendo em seguida), cordas de cip com FR
Sabe o gosto de uma fruta ou verdura, ou cheiro de uma 2D ou um pequeno livro ou grimrio.
planta pelo toque. Sente uma propriedade de uma planta Controlar Plantas
(se venenosa, medicinal, aromtica). Sabe, com exatido, Pode endurecer ou amolecer o caule e razes de uma
que tipo de planta o Mago esta tocando (depende do planta. Faz um arbusto se mover, ou um galho sacudir (ou
fetiche utilizado). Seleciona os melhores gros de um mesmo atacar o oponente). Muda a forma, cor ou textura
punhado de sementes. Prepara pequenas poes e elixires de qualquer rvore com 1,5m de altura. Permite endurecer
com plantas, para curar dores de cabea, resfriados, e uma folha de papel ate que ela fique com a mesma
doenas comuns. resistncia de madeira.
Criar Plantas
Cria uma pequena planta especifica ou uma fruta. Produz 3 Circulo
objeto pequeno de madeira esculpida. Cria algumas folhas Entender Plantas
de papel, de qualquer tipo. Permite ao Mago conjurar um Permite ao Mago conseguir encontrar um determinado tipo
buqu de rosas (ou outras flores). de planta que ele procura em uma floresta (o Mago precisa
Controlar Plantas ter um exemplar da planta em mos). A floresta transmite
Muda a cor, forma ou cheiro de uma flor, fruta, ou outra sinais para o Mago de onde estar a planta que ele quer.
planta. Transforma um cajado, planta ou arbusto em outra Percebe diferenas nas plantas dentro de um crculo de
espcie, ou ento muda completamente a sua forma. Pode 10m. O Mago pode desenvolver elixires, fragrncia,
criar espinhos afiados como navalhas em qualquer remdios ou poes mundanas a partir de ervas e plantas
superfcie de madeira que o Mago toque. comuns.
Criar Plantas
2 Circulo Permite criar rvores ou mato suficiente para encher uma
Entender Plantas pequena sala (3mx3m). Cria de uma terra frtil cips fortes
O Mago se Orienta melhor na floresta (no anda em o suficiente para segurar um homem. Produz objetos de
crculos). Permite ao Mago saber intuitivamente como se madeira grande (uma porta, uma lana, uma chuva de
aproveitar melhor de uma rea da floresta sem causar fechas) ou cobre uma superfcie pequena com limo
danos ao meio ambiente. Tem o conhecimento sobre ervas escorregadio.
medicinais e chs alucingenos que auxiliam em viagens Controlar Plantas
astrais. Pode fazer um objeto de madeira contorcer-se, sobrar-se
Criar Plantas ou mesmo se partir. Faz uma rvore se movimentar,
Pode criar um buqu de flores gigante de qualquer tipo que seguindo ordens do Mago. Desvia fechas de madeira e
o Mago conhea, ou um banquinho, um martelo de arrebenta trancas e portas de madeira.
madeira, uma cadeira, uma estaca afiada ou outro objeto
do mesmo tamanho. Cria uma pequena rvore ou um 4 Circulo
arbusto com cerca de 1,5m ( a rvore permanecera em Entender Plantas
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Conversa com plantas e com rvores. As plantas tendem a 4d6 de farpas). Deixa o tronco de uma rvore to resistente
ter problemas em descrever aes que impliquem em quanto o ferro ou to mole quanto massa de modelar.
movimento, pela sua prpria natureza esttica. Faz com
que o Mago no escorregue em uma superfcie coberta de 5 Circulo
limo, podendo caminhar, ou ate mesmo correr sobre Entender Plantas
superfcies desse tipo. O Mago possui um entrosamento Permite ao Mago saber a localizao exata de todo um tipo
to grande com a floresta que pode sair correndo de olhos de madeira ou planta prxima a ele (e isso inclui flechas e
fechados (literalmente) dentro de uma mata fechada sem outros objetos de madeira arremessados contra ele). Esses
medo de tropear. objetos (com exceo do visgo) podem ser convencidos a
Criar Plantas desviarem suas rotas e no aceitarem o Mago.
Produz uma muralha de espinheiros, com 2m de altura por Criar Plantas
5 de largura, ou suficiente para preencher um corredor ou Pode criar uma barreira de lanas naturais, de plantas
sala. Conjura uma rvore de qualquer tipo com ate 3m de venenosas, ou uma gigantesca planta carnvora com 2m de
altura (desde que tenha terra suficiente para sustentar suas altura, sobre uma superfcie grande com limo
razes) ou um cesto cheio de frutas. Cria do cho uma escorregadio. Cria uma rvore gigantesca como um
barreira de lanas afiadssimas, capazes de segurar uma pinheiro ou uma grande macieira (ate 400kg se imvel)
cavalaria. Cria ou conjura objetos de madeira com ate 200 Controlar Plantas
kg Pode mudar a forma de uma rvore com ate 3m de altura.
Controlar Plantas Faz com que a rvore de ate 200kg movimente-se com se
Faz uma corda de vime se transforma em madeira de lei. fosse um boneco de marionetes e lute seguindo os
Pode estraalhar um cajado fazendo dzias de farpas movimentos do Mago que a controla.
voarem em direo a uma vitima (dano de 1pv por farpa,

Animais
1 Circulo direo do animal mais prximo de determinada espcie.
Entender Animais O Mago consegue enxergar atravs dos olhos de um
Deixa a pessoa mais susceptvel aos animais (afasta um animal.
pouco o medo deles). Permite ao Mago sentir o estado de Criar Animais
esprito de um animal qualquer (se est cansado, com Pode criar um pedao grande de couro ou pele de qualquer
fome, alegre, triste). O Mago consegue obter uma imagem animal que o Mago conhea, cria carne suficiente para
mental de um animal se segurar um pedao dele (uma pata, alimentar 2 pessoas, ou transforma um pedao de carne
um pelo, uma pena). O Mago e capaz de identificar o tipo equivalente em moscas, vermes, insetos. Conjura um
de animal cuja parte esta segurando. animal maior como um cachorro grande, um bode ou uma
Criar Animais raposa (ate
Cria alguns insetos ou outros animais pequenos cria uma 50 kg).
pele de cordeiro, um pedao de couro cru ou outra pele de Controlar Animais
animal. Tira um coelho de dentro de uma cartola, conjura Altera uma caracterstica fsica do animal (cor dos olhos,
um rato, galinha, esquilo, gato, cachorro pequeno ou varias pelo, manchas, garras). Controla um animal de tamanho
pombas de dentro de um leno. maior (at 50 kg). O animal poder obedecer ordens
Controlar Animais complexas e ate mesmo atacar um oponente, mais no
Altera o gosto de um pedao de carne, transforma carne obedecer a ordens que causem sua destruio direta. Pode
crua em vermes, borboletas, outros insetos ou um pequeno transformar um animal pequeno em outro animal por um
animal em outro. O Mago capaz de passar pequenas curto perodo de tempo.
instrues que sero obedecidas prontamente pelo animal.
3 Circulo
2 Circulo Entender Animais
Entender Animais Permite Conversar com animais, entender o significado
O Mago capaz de identificar um animal bastando ter em preciso de seus gestos e movimentos. O Mago capaz de
mos um pelo, uma pena ou um pedao de couro (desde enxergar atrs dos olhos de um animal que carregue uma
que o Mago conhea o tipo de animal em questo caso ligao arcana do Mago (uma coleira especialmente
contrario ele no conseguir identificar o animal). Sente a
78

confeccionada, por exemplo). O Mago pode identificar um mandbulas, venenos, ferres, presas, chifres, cascos, e
animal apenas olhando para suas pegadas ou rastros. outros.
Criar Animais Controlar Animais
Cria, ou conjura uma ninhada de ratos, um enxame de Controla uma ninhada de ratos, ou uma criatura do
pequenos insetos, alguns animais pequenos ou mesmo um tamanho de um gato ou cachorro. Pode aumentar os
animal grande com um javali, um jaguar, uma hiena, um insetos em um enxame em ate 3 vezes o tamanho de cada
lobo, um cachorro so Bernardo ou outro animal (ate um. Pode "purificar" um animal fazendo com que ele
100kg), ou os destri (dando 3d6 de dano). Somando adquira as melhores caractersticas de sua raa (a viso
Humanos 3, o Mago pode copiar uma habilidade de um perfeita, uma corrida melhor, olfato apurado).
animal (o pulo de um gato, a teia de uma aranha, os dentes
de um tubaro, o veneno de um escorpio). 5 Circulo
Controlar Animais Entender Animais
Controla animais maiores (ate 100 kg) de uma mesma Pode falar a lngua dos animais e interpretar exatamente o
espcie. Pode alterar fisicamente um animal qualquer, que eles querem dizer ao Mago. O Mago escuta atravs
fazendo-o crescer em ate 100% para mais desde que no dos ouvidos de um animal ou cheirar atravs de suas
ultrapasse 100 kg ou encolher 50% para menos. Faz um narinas (se ele os tiver). O Mago pode formar um
animal fica com um medo incontrolvel do Mago. Mantm simulacro temporrio, dominando completamente um
o controle fsico total de um animal pequeno e aliado animal mdio.
forma entender permite o Mago literalmente tomar o corpo Criar Animais
do animal em questo. Atrs dos crculos e pentagramas, conjura um grande
animal com tigre, leo, cavalo, alce, zebra ou mesmo um
4 Circulo bfalo (at 400 kg) para defend-lo.
Entender Animais Controlar Animais
O Mago capaz de tocar a cabea de um animal e Altera um animal para seu "lado negro", transformando-o
compreender o que aconteceu com ele durante as ultima em uma basta assassina (precisa possuir a forma entender
horas (quanto mais diferente do homem, mais difceis e para poder control-la depois desta modificao). Pode
confusas as imagens se tornaram). Pode imitar com transformar um animal em outro, dentro do limite Mximo
perfeio os sons e gestos de um animal qualquer. de pesos e tamanhos. Com o auxilio de Metamagia 4, pode
Criar Animais modificar a forma fsica de um animal, criando ou
Cria animais maiores (leopardo, canguru ou outro animal conjurando aberraes com lees de 6 patas, macacos com
ate no Mximo de 200 kg), ou os destri (dano 4d6). Em assas, lobos de 2 cabeas, aranhas verdes com 50 kg,
conjunto com o caminho Humanos, permite ao Mago cobras aladas, javalis com pelos metlicos afiados com
transformar-se em animais como leo, cavalo, lobo ou navalhas (Com o Caminho Terra 4) e outros.
tigre, ou aproveitar poderes especficos deles, com garras,

Humanos
1 Circulo Pode apagar pequenos trechos de uma conversa da mente
Entender Humanos de uma pessoa (com gafes, por exemplo) ou fazer
O Mago aumenta seu conhecimento bsico sobre uma pequenas incurses leves na mente de uma pessoa (para
pessoa que nunca viu antes, com peso, altura, idade, cor buscar fatos pblicos e notrios, como nome do pai, me,
dos cabelos ou se a vitima esta com alguma doena (caso a irmo, endereo). Se por um acaso a vitima no pretendia
pessoa mantenha essas informaes confidenciais, como divulgar essas informaes para o Mago, um teste de
um vampiro ou demnio, ela tem direito a um teste de WILL X 1d6 necessrio.
WILL X 1d6 para passar uma informao falsa).
Criar Humanos 2 Circulo
Altera pequenas caractersticas (Cor dos olhos, cor ou Entender Humanos
tamanho das unhas). Ao contrario do caminho da luz essas O Mago pode saber um ponto fraco de uma pessoa, ou o
mudanas so fsicas e no ilusrias. Pode modificar uma ponto forte. O Mago sente as emoes bsicas que uma
pequena parte de um ser Humano (formato do nariz, da pessoa esta sentindo (angustia, medo, dor, alegria), pode
boca, cor dos cabelos, tamanho dos dentes) aumentar, ou modificar algumas dessas emoes.
Controlar Humanos Criar Humanos
Hipnotismo bsico com relgio, ou pendulo. Aumenta a Remove manchas e pintas ou apaga cicatrizes por um curto
resistncia de uma pessoa dor, ao frio ou calor intenso. perodo de tempo. O Mago pode alterar os olhos para
79

enxergar no escuro por um tempo, distorce ou deforma a causar dano grave (at 1d6) mudar o formato dos dentes.
pele do rosto de uma pessoa, muda discretamente seu Altera o peso e altura de uma pessoa ou de si prprio, para
prprio rosto. Previne o apodrecimento de um cadver (um 200% ou para 50% do valor original. base para qualquer
ponto de magia deve ser armazenado). Remove ou altera mudana envolvendo outros caminhos no corpo do prprio
uma tatuagem por um curto perodo de tempo. Pode sentir Mago. A partir de criar Humanos 4 e de outro caminho
se a pessoa est com dores em alguma parte do corpo, se elemental com focus 4 pelo menos, o Mago pode alterar
quebrou algum osso ou se danificou algum rgo interno. seu corpo ou parte dele para um outro elemento. Os
Controlar Humanos Rituais mais comuns so Pele gnea (Fogo),
Faz uma pessoa acreditar em alguma coisa durante um Transformao em gua (gua), Pele de mrmore (terra)
curto espao de tempo (por exemplo, o gosto de uma Forma de vapor (Ar) Invisibilidade continua (Luz) e
cebola e igual de uma maa). Comando: O Mago pode Mesclar-se as sombras (trevas). Tambm pode ser usado
gritar uma ordem para uma pessoal e ela (caso falhe em com os caminhos naturais para se transformar em plantas,
um teste de WILL) obedecer ao Mago. animais, demnios e etc..
Controlar Humanos
3 Circulo Permite ao Mago implantar uma sugesto no
Entender Humanos subconsciente da vitima. Aumenta ou diminui o senso de
Compreender uma lngua estrangeira, com algum que equilbrio de uma pessoa, fazendo com que ela adquira
esteja se comunicando direto com o Mago (isso no inclui caractersticas sobre humanas ou fique paralisada. a base
aprender a lngua, somente entender o que a pessoa quer para qualquer ritual que
dizer). Permite ao Mago entender os sinais sutis que uma envolva dominao mental de outra pessoa, seja atravs de
pessoa passa por meio de gestos (e descobrir se ela esta contato olha-a-olho, seja atravs de objetos ou em
mentindo, por exemplo). Decifra e interpreta corretamente conjunto com outros caminhos de magia. Um teste de
uma caligrafia. WILL vs. 2d6 sempre permitido.
Criar Humanos
Pode alterar bastante as feies de uma pessoa, de forma a 5 Circulo
imitar uma outra com 75% de perfeio (esse valor com Entender Humanos
base pode ser aumentado com uso correto das sombras ou Determina a localizao de uma pessoa que o Mago
maquiagem) molda carne como se fosse argila. conhea, at um quilometro de distancia. O Mago pode
Controlar Humanos alterar radicalmente os sentimentos de uma vitima. Cria
Pode controlar uma pessoa mentalmente. Para isso deve um lao espiritual entre duas bruxas, Assim elas podem
por olhar nos olhos da vitima. O controle dura apenas compartilhar sentimentos, emoes e pensamentos
alguns segundos, o suficiente para uma ou duas frases de superficiais.
comando. Alguns poderes afetam lembranas e memrias. Criar Humanos
Pode moldar a carne humana em pequenos pedaos com se
4 Circulo fosse argila ou mudar o formato de ossos e msculos
Entender Humanos apenas puxando ou torcendo-os. Cria um homnculo. a
Compreende uma lngua estrangeira, observando a base para qualquer transformao que resulte em uma
conversa de outras pessoas, entende uma linguagem de criatura monstruosas (junto a outros caminhos), com
sinais. O Mago pode modificar os sentimentos ou emoes metade Humano e metade cavalo, cobra, aranha e etc..
de uma pessoa. Existem rituais capazes de marcar uma Controlar Humanos
pessoa, ou de identificar o seu padro espiritual. Uma vez Controle de uma pessoa apenas pelo toque. A pessoa pode
realizado o Mago pode identificar o individuo mesmo que ficar sobre o controle do Mago por ate uma hora e tem
ele esteja disfarado ou misturado em uma multido. O direito a um teste de WILL a cada outra hora. O Mago
Mago capaz de localizar uma pessoa que j conhea pode criar uma aura de paz e tranquilidade em volta de
dentro de uma multido (um estdio lotado, por exemplo) uma pessoa. Controla simultaneamente ate 2 pessoas ou
ate o raio de 100m. divide seus pensamentos de forma a realizar
Criar Humanos simultaneamente duas tarefas (como ler dois livros ou lutar
Pode deixar uma pessoa mais forte, rpida, ou gil e resolver um problema de matemtica ao mesmo tempo)
(aumenta 1d6 pontos de um atributo fsico
temporariamente), ou criar unhas afiadas, capazes de

Spiritum
80

1 Circulo de amuletos ou itens mgicos baseados no aprisionamento


Entender Spiritum de espritos
Permite ao Mago sentir a presena de espritos que estejam Controlar Spiritum
perto, mais no ter certeza sobre o tipo de esprito. O O Mago se torna capaz de atravessar o vu dos mistrios e
Mago pode, tocando os olhos de um cadver, observar a tocar objetos e entidade no mundo dos mortos. O Mago
ultima imagem do olho que o morto enxergou. consegue controlar um esprito com 3D, equivalente a uma
Criar Spiritum pessoa. Permite ao Mago convocar um elemental maior na
Conjura um pequeno esprito ou elemental, pode fazer terra (Junto com os caminhos Elementis). o suficiente
pequenos rituais Necromnticos (com costurar a boca de para o Mago conjurar um esprito Humano qualquer, para
um sapo com o nome da pessoa para que a mesma tenha habitar um corpo sem alma, ou um elemental.
dificuldades de fala). Ou rituais simples com bonecos para
afetar a vtima a distancia (mais s com efeitos leves com 4 Circulo
pouco dano (1d6). Entender Spiritum
Controlar Spiritum Mediunidade. Perguntas mais complexas, com qualquer
O Mago capaz de comandar pequenos espritos de tipo de resposta, podem ser feitas a um esprito de uma
animais ou criar pequenos efeitos com espritos jogando pessoa falecida a ate uma estao e um dia (ainda
cadeiras, mesas e mveis em todos os lugares. O Mago permanecem 3 perguntas). O Mago pode encher o caminho
pode criar um "corpo fechado" (fora 1D) para evitar a de um esprito no mundo dos mortos, e seguir o esprito
entrada de espritos. por ele. Permite ao Mago saber as impresses espirituais
de um objeto que esteja segurando saber se ele j
2 Circulo presenciou alguma morte, qual foi a morte, quem morreu.
Entender Spiritum O Mago pode levar algum para o mundo dos mortos por
Pode fazer 2 pedras, uma branca e uma preta, responder um curto perodo de tempo.
uma vez por semana, uma pergunta de sim ou no, Criar Spiritum
pegando uma delas no bolso, sem ver (preto sim, branco Caso o Mago tenha alguma ligao sentimental com uma
no). O Mago escuta os espritos da floresta para ajud-la, pessoa morta, ele capaz de conjur-la (mas nada garante
mais eles so confusos e nem sempre ajudam. que o esprito ira obedec-lo). Esta magia no funciona
Criar Spiritum caso o esprito j tenha reencarnado ou se o esprito estiver
Chama um pequeno vento espiritual, capaz de pequenos mais afastado no mundo dos mortos.
truques com apagar velas, mover objetos ou criar pequenos Controlar Spiritum
sons. Conjura objetos pequenos na forma espiritual. O Mago consegue controlar as aes de ume esprito a at
Controlar Spiritum 4D, ou acalmar um esprito irado. O Mago pode erguer
Conjura atrs de complexos rituais o esprito de um animal uma proteo de IP 4 contra espritos ou contra efeitos do
maior ou um pequeno esprito capaz de animar um mundo dos mortos.
homnculo ou um elemental de 2D (em conjunto aos
caminhos Elementis). O Mago pode tocar em espritos ou 5 Circulo
mover objetos em sua forma astral. Entender Spiritum
Permite ao Mago visualizar um esprito, ou conversar com
3 Circulo um esprito superior. O Mago pode saber se um esprito
Entender Spiritum baixo esta falando a verdade ou no. Consegue conversar
Conversa com os mortos. O Mago capaz de fazer 3 com o esprito de algum morto a ate um ano e um dia.
perguntas a uma pessoa que estiver morta a ate um ms e Podem se observar as formas astrais de um demnio, se o
um dia, mais anda garante que o morto o respondera conhecimento sobre demnios for suficiente (focus 5).
corretamente as perguntas. As perguntas devem ser Criar Spiritum
respondidas com Sim, No, ou Irrelevante. Leitura de Permite ao Mago saber a localizao aproximada de um
auras. O Mago capaz de entender uma emoo bsica de esprito no reino dos mortos, caso ele esteja dentro da
um esprito. Viagem astral. terra. O Mago capaz de aprisionar um esprito, se possuir
Criar Spiritum os conhecimentos necessrios (fora 5d)
Permite ao Mago controlar um elemental de ate 3D. Controlar Spiritum
Convoca um ser do mundo dos mortos, mais com uma Permite ao Mago segurar ou colher o caminho de espritos
chance pequena do ser entender, e aceitar o pedido. O no mundo dos mortos, forando o morto a voltar vida
Mago consegue projetar sua voz no mundo dos mortos a (fora 5D contra a WILL da vitima).
uma distancia a ate 50m. este o ritual bsico para criao
81

Arkanun
1 Circulo demnio ou de um drago, capazes de faz-lo voar a uma
Entender Arkanun velocidade de 10m/s (se estiver tambm com o caminho do
O Mago sente um "arrepio" na presena de um demnio, Ar).
ou capaz de sentir sua presena a ate 10m de raio. Caso o Controlar Arkanun
Mago consiga olhar um demnio profundamente em seus O Mago capaz de controlar demnios Mdios por um
olhos (mesmo que este esteja disfarado), o Mago ser curto perodo de tempo. capaz ficar invisvel para um
capaz de sentir que a "algo errado" com aquela pessoa. demnio inferior. Pode criar um circulo de proteo de 3D
Criar Arkanun de fora, ou controlar uma demnio no raio de 1m. O
O Mago consegue conjurar um demnio menor de outro Mago pode deixar
plano. O Mago pode tornar seu rosto maligno, deformando sua pele com a de demnios e resistente a dor (IP 3).
seu rosto e seus dentes a fazer a voz ficar demonaca.
Controlar Arkanun 4 Circulo
O Mago pode influenciar um demnio menor. O Mago Entender Arkanun
capaz de controlar um pequeno demnio IMP ao toque. O Permite ao bruxo ler os pensamentos superficiais de um
Mago pode criar, atravs de rituais, uma proteo de IMP demnio, atravs de rituais caros e complexos. O Mago
1 contra efeitos relacionados ao Caminho Demnios. consegue detectar a presena de um demnio, mesmo que
este esteja transformado em homem ou disfarado, ate um
2 Circulo raio de 100m. Pode transportar uma pessoa para planos de
Entender Arkanun demnios atravs de portal especialmente confeccionado,
O Mago consegue sentir uma caracterstica bsica de um por um curto perodo de tempo.
demnio que ele toque. O Mago sente a presena de Criar Arkanun
demnios em um circulo de ate 25m de raio. O Mago pode Permite ao Mago conjurar 4 IMPs, ou 2 demnios mdios.
fazer com que suas palavras sejam ouvidas em uma O Mago pode mudar sua aparncia incorporando a
pequena regio (at 25m de distancia) em planos com aparncia de demnios (chifres, garras, dentes, rabo, asas,
demnios. pele). Pessoas que no estiverem acostumadas a essa viso
Criar Arkanun dever fazer um teste de WILL, para no entrarem em
Pode comandar ou conjurar um IMP. O Mago cria garras pnico.
afiadas por um curto perodo de tempo, capaz de provocar Controlar Arkanun
um dano de 2d6 se acertar o inimigo (por apenas 1 O Mago capaz de controlar um pequeno grupo de
rodada), ou uma verso mais duradoura (WILL/Turno), demnios durante um intervalo de tempo. Atravs de
que aumenta em +2 pontos de dano o combate corpo a pentagramas pode controlar demnios mdios atravs de 1
corpo. toque, ou liberar um demnio de um controle.
Controlar Arkanun
O Mago pode mentir para demnios menores sem medo de 5 Circulo
ser descoberto. O Mago pode gritar uma ordem para um Entender Arkanun
demnio e ele, caso falhe em um teste de WILL, Permite ao Mago enviar uma frase de ate 25 palavras a um
obedecer. Pode manter o controle mental de um IMP. demnio em outro plano. Permite ao Mago vislumbrar
Pode fazer um circulo de 50 cm de raio que demnios no uma paisagem em planos demonacos. Detecta um
podero atravessar (WILL da criatura vs. fora 2D) demnio em um raio de 200m. Localiza aproximadamente
um demnio em seu plano, ou pode camuflar a presena de
3 Circulo um demnio para outro Mago. O Mago capaz de
Entender Arkanun aprisionar um demnio, se possuir os conhecimentos
Permite ao Mago comunicar-se com um demnio, ou necessrios (fora 5D).
localizar um ser em planos com demnios em meio a Criar Arkanun
multides. Permite detectar demnios em um raio de 50m. Atravs dos pentagramas de conjurao e crculos de
O Mago pode abrir um portal temporariamente para planos proteo, o Mago consegue conjurar um demnio maior
com demnios, e ir para l por WILL/Turno. O Mago por um curto espao de tempo. capaz de criar um portal
capaz de uma emoo bsica de um demnio. de garras, composto de 12 garras negras que britam do
Criar Arkanun cho segurando a vitima e causando 2d6 pontos de dano, e
Permite ao Mago conjurar 2 IMPs, ou um demnio segurando a vitima com Fora 5D.
qualquer mdio. a base de todos os rituais envolvendo Controlar Arkanun
demnios familiares (demnios que encarnam em animais, Permite ao Mago colocar sugestes ps-hipnticas em um
principalmente gatos, co do inferno, corujas). O Mago demnio menor. Possibilita ao Mago controlar um
pode criar asas em suas costas, semelhantes as de um demnio menor em seu plano de origem, desde que o
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Mago seja capaz de poder visualiz-lo (o raio de controle confeccionados, o Mago capaz de seduzir um demnio e
de 4m). Atravs de amuletos especialmente utilizar o em seus rituais.

Tabela de Invocao de Demnios de Arkanun


Pontos de Focus Imps Sernezs Bergahazzas Daemons
1 1 - - -
2 2 1 - -
3 3 1 - -
4 4 2 1 -
5 5 2 1 -
6 6 3 1 -
7 7 3 1 -
8 8 4 2 1
9 9 4 2 1
Obs.: Generais, Bestas de Bolgardan e Lamazuus somente podem ser invocados sob rituais especficos, que exigem
artefatos escondidos, locais especficos e determinadas conjuraes planetrias.

Metamagia
1 Circulo aura pode servir para o Mago criar uma conexo arcana
Entender Metamagia com o objeto).
Pode-se perceber se o ambiente esta ou no impregnado de Criar Metamagia
magia. Percebe se uma pessoa tem aptido mgica ou no, O Mago pode alterar o resultado de dados ou cartas antes
ou se um ser sobrenatural (O mestre deve fazer um teste delas serem distribudas. Faz com que o Mago desenvolva
me segredo porque nem sempre este ritual funciona). uma grande "sorte" em jogos de carta, ou que seja capaz de
Permite detectar se existe magia em um objeto pequeno. acertar um chute de um valor cuja probabilidade de ocorrer
Criar Metamagia seja maior que 1/100 (suficiente para tirar uma carta de um
O Mago pode criar uma tela astral invisvel e etrea de ate baralho). Permite o Mago enxergue ou plano prximo do
1m quadrado que possui uma ligao com ele (e pode ser que a pessoa resida.
usada com alarme, caso algum se aproxime). Pode fazer o Controlar Metamagia
Mago tocar com os dedos um objeto que esteja em outro Excelente noo do tempo e espao. Pode determinar
plano. distancia que ele no capaz de enxergar com bastante
Controlar Metamagia perfeio. Permite ao Mago dobrar o espao interno de
Cria um relgio biolgico perfeito, o Mago sabe uma bolsa, ba ou saco por um curto perodo de tempo.
exatamente as horas que desejar. O Mago pode descobrir Apos este intervalo os objetos so perdidos.
medidas relacionadas ao tempo e espao (com a distancia
exata entre 2 pontos) apenas se concentrando. Tambm 3 Circulo
pode criar uma bssola magntica natural. O Mago calcula Entender Metamagia
ou deduz medidas relacionadas ao espao (altura, O Mago pode remover pontos de magia de um objeto ou
distancia, volume) apenas olhando e sempre sabe onde fica criatura (desencantar). Consegue mascarar sua aura de
o norte magntico. modo a no ser afetado por leituras de aura, ou ainda,
tentar dar um curto-circuito em um encantamento por um
2 Circulo pequeno espao de tempo.
Entender Metamagia Criar Metamagia
Detecta se um objeto ou no mgico (o objeto pode estar O Mago pode entender a teoria do caos. Faz com que
camuflado com magia, nesse caso, um teste de 2d6 versus eventos simultneos de interesses comuns aconteam em
WILL de quem fez a aura necessrio).Permite ao Mago um mesmo espao tempo (tambm chamados pelos
descobri que tipo de caminho e forma aparecem em um mortais de coincidncia). Com estes rituais, o Mago pode
objeto prever eventos aleatrios da ordem de 1/1000. Criar
encantado. Pode criar uma ligao mgica com um objeto. Metamagia ajuda na trao de crculos de proteo e
Coloca uma aura mstica em um objeto mundano (essa barreiras msticas contra seres de outros mundos.
Controlar Metamagia
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Permite ao Mago criar uma bolsa com distoro espao-


temporal, demo do que consiga guardar at 4 vezes seu 5 Circulo
volume interno. Pode fazer o tempo contrair ou dilatar ema Entender Metamagia
te 2 vezes em uma pequena rea. O Mago pode detectar se ocorreu alguma magia no local a
pouco tempo e que tipo de caminho foi utilizado, seguindo
4 Circulo as trilhas residuais de energia mstica (magias feitas a ate 1
Entender Metamagia dia). a base para a confeco de armas mgicas
O Mago detecta naturalmente a magia em ate 50m de raio. permanentes, fixador de poes e elixires e energizador de
O Mago pode ficar completamente invisvel a mtodos crculos de proteo. Permite ao Mago drenar e usar com
Magos de deteco. Consegue rastrear efeitos mgicos ate se fossem seus pontos de magia armazenados em um
sua origem. O Mago carrega objetos com pontos de magia objeto. Uma vez usados os pontos de magia so perdidos.
seus, pelo espao de tempo de ate 24 horas. Entender Criar Metamagia
metamagia neste focus a base para a criao de amuletos a base para construes de portais entre os planos de
e talisms. existncia e para a transferncia de objetos atravs de
Criar Metamagia planos. Junto a outros caminhos, permite que o Mago
Permite ao Mago abrir pequenas janelas de observao utilize rituais de controle ou conjurao de animais e
para os planos prximos. Este focus suficiente para o plantas em seres mitolgicos (por exemplo: drages,
Mago consiga guiar-se sozinho nos planos prximos, pois grifos, cicatrizes, rvores de Arcdia, fadas, gnomos, orcs
funciona com uma bssola astral. O Mago pode usar e outras criaturas).
Metamagia para forar a fuso entre outros planos e a Controlar Metamagia
terra. Permite ao Mago teleportar-se em pequenas distncias.
Controlar Metamagia usada em conjunto com outros caminhos para expulsar
Permite ao Mago criar bolsas com volume interno 16 criaturas extra-planares. Faz com que o tempo fique
vezes maiores que o externo. O Mago em conjunto com dilatado ou comprimido prximo a onde o Mago se
outros caminhos, pode percorrer grandes quantidades de encontra, fazendo com que ele tenha uma iniciativa maior.
espao em um curtssimo tempo (uma verso mais fraca de
teleporte usando ligaes arcanas).

Outros Efeitos e Caminhos


Os caminhos podem ser combinados gerando outros (Criar Cores 5 ou 6), O Caminho da Fumaa (Fogo + Ar)
caminhos. . Em termos de regras considerasse o focus mais pode encobrir ataques (Criar fumaa 3,4 ou 5) sufocar um
baixo como o foco do caminho secundrio ou tercirio. As inimigo ( Controlar Fumaa 4 ou 5), o caminho dos
combinaes possveis so infinitas. O Caminho do Relmpagos ( Ar + Luz) pode permitir ao mago at
Magma (Fogo + Terra) permite desde andar sobre as controlar os raios durante uma tempestade ( controlar
brasas (Entender Magma 1) at invocar pequenas erupes relmpago 6 ou mais), vrios outros caminhos ou efeitos
vulcnicas ( Controlar Magma 4), O caminho das Cinzas so possveis o caminho do Gelo (Ar + gua), Vitalidade
ou Fogo Negro (Fogo + Trevas) permite que se aquea um ou Vapor (gua + Luz), Cristais (Terra + Luz), Lama
acampamento sem se alertar os inimigos (Criar Cinzas 2), (Terra + gua), P e Corroso (Trevas + Terra), Vcuo (
queimar um inimigo sem que se veja as chamas ( Criar Ar + Trevas), Venenos (gua + Trevas), animais
Cinzas 2,3 e 4) ou se conjurar demnios de chama negra mitolgicos, dinossauros (Animais+Metamagia) disparo de
(Controlar cinzas 5 ou 6), o caminho das Cores e Brilhos armas de fogo (Terra+Fogo), Necromancia (Arkanun+
(Fogo + luz) permite a criao de iluses perfeitas (Criar Spiritum) entre infinitas possibilidades.
Cores 4) luzes que hipnotizam (Criar Cores 3) ou cegam
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Pontos Heroicos

Pontos Heroicos funcionam como uma medida abstrata de Como Funcionam?


herosmo; eles no so exatamente Pontos de Vida extras, Pontos Heroicos funcionam como Pontos de Vida
mas funcionam como tal. Eles so uma espcie de aura a mais que um Personagem possui, mas que s podem ser
heroica ou sorte que protege o corpo fsico do gastos quando ele executa atos heroicos (durante uma
aventureiro de danos quando ele executa atos sobre- briga com mais de um oponente, quando cai de uma janela,
humanos (ou insanos) como pular de um prdio para outro, quando arrastado em velocidade, atacado pelo sopro de
tentar desviar de flechas ou setas, enfrentar diversos um drago, recebe flechadas ou outros atos dignos de um
capangas ou outros atos que um humano normal no seria aventureiro).
capaz de fazer (e sair inteiro). O uso de Pontos Heroicos no considerado ao,
nem tampouco existem limites no nmero de vezes que
Por que Pontos Heroicos? podem ser usados. Sempre que a situao de jogo permitir,
O Sistema Daemon foi desenvolvido para o Jogador pode declarar o uso de Pontos Heroicos de modo
ambientes REALISTAS. Ou seja: vocs que esto a evitar danos fsicos ao Personagem. Eles NO podem
acostumados a lidar com esses universos, sabem que os ser usados em condies de no herosmo (por exemplo, se
humanos so seres frgeis e o dano extremamente mortal o seu Personagem estiver dormindo e algum cortar a
(como na vida real), o que extremamente prtico para um garganta dele). As situaes que no permitem o uso de
RPG de horror ou investigao. Pontos Heroicos incluem envenenamento, ataque surpresa,
Porm, isso impedia os Mestres de jogarem Campanhas de quando o Personagem est refm de algum,
Ao e Aventura. Como fazer cavaleiros templrios completamente indefeso, quando est dormindo,
enfrentarem grupos de mortos-vivos, se apenas uma ou inconsciente, amarrado ou quando o Personagem no tenta
duas espadadas dos mortos-vivos fariam com que os se defender.
cavaleiros se juntassem a eles?
Um sistema realista de dano no permite que Roberto de Alencar um soldado da Spada de Dios. Sua
Personagens saltem do telhado de tavernas, simplesmente misso proteger o padre Olavo Albuquerque durante o
porque ele quebraria todos os ossos do corpo fazendo Ritual de Exorcismo de uma jovem camponesa. O Ritual
isso... exige mxima concentrao por parte de Olavo. O esprito
Para resolver esse problema, criamos os Pontos que est possuindo a pobre camponesa, Emlia de S e
Heroicos, que so Pontos extras que o Jogador pode Feitosa, abandona seu corpo e decide atacar seus
gastar quando realiza aes que normalmente no seria inimigos. Ele atira duas cadeiras, uma em cada
capaz de fazer. Dessa forma, um cavaleiro com 30 Pontos Aventureiro. Olavo estava indefeso e atingido no peito.
Heroicos poderia enfrentar sete ou oito inimigos de uma Alencar tenta se desviar, mas o golpe foi certeiro e o dano
vez s, sem correr o risco de ser transformado em pur. foi de 5 pontos. Ou teria sido se ele no tivesse Pontos
Cabe ao Mestre dosar a quantidade de Pontos Heroicos em Heroicos. O Jogador de Roberto de Alencar declara nesse
sua Campanha, limitando o nmero mximo de PH por momento que seu Personagem usa 5 Pontos Heroicos. A
nvel.
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cadeira apenas esbarra no ombro de dele e arrebentada Campanha preferem jogar. Isso uma caracterstica da
quando se choca com a parede. Foi por pouco... Campanha. Significa que, uma vez que o Mestre decidir
pelo uso (ou pelo no uso) de Pontos Heroicos, assim
Sempre permitido usar menos Pontos Heroicos devem ser criados e mantidos todos os Personagens, heris
do que um determinado dano, embora no parea algo ou viles.
lgico. O que no for anulado pelo uso dos Pontos Lembrem-se sempre que, se os Personagens
Heroicos ser contado como dano normal. possuem Pontos Heroicos, os NPCs importantes
Alm da absoro de dano, pontos heroicos TAMBM os possuiro. Pontos Heroicos no tem
podem ter outros usos, como resistir ao medo, natural ou nenhuma relao com o fato do Personagem ser bom ou
sobrenatural sem precisar de testes. Para resistir ao medo mau. Os viles tambm realizam feitos extraordinrios
natural o custo de 1 PH por cena, e para medo nesse tipo de Campanha, tendo, portanto, os mesmos
sobrenatural, isto provocado por magia ou poderes, o direitos dos heris no que toca a Pontos Heroicos. A
custo de 2 PH por cena. Quando usar e quando no usar quantidade de Pontos Heroicos deve ser compatvel com a
Cabe ao Mestre aprovar o uso de Pontos Heroicos em uma experincia do Personagem ou NPC em questo para evitar
Campanha. Existem Mestres que gostam de distores.
Campanhas de Ao e Mestres que gostam de Campanhas
de Suspense. No caso de CLUBE DE CAA, Recuperando Pontos Heroicos
TEMPLRIOS ou TORMENTA, por serem ambientes de Um Personagem recupera 1 Ponto Heroico por
aventura, aconselhamos o uso dos Pontos Heroicos. dia. Essa recuperao independente da recuperao de
O uso de Pontos Heroicos diminui o fator Pontos de Vida (tambm um ponto por dia). Alm disso,
medo, pois os Personagens tornam-se muito mais existem Rituais que conferem Pontos Heroicos
resistentes aos ataques e, por consequncia, mais valentes. temporrios aos Personagens (Magias de Fora de Vontade
Cabe ao Mestre e aos Jogadores escolherem que tipo de ou de Coragem, por exemplo).
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Pontos de F

de f em uma nica rodada, porm os efeitos duram apenas


Padres, Jesutas, UM teste.

Inquisitores e templrios Ativao de Itens Mgicos

Os poderes da f esto ligados em Santa Cruz Alguns itens mgicos (em especial aqueles criados pelos
principalmente aos Inquisitores, e padres da Companhia de seres da cidade de Prata) requerem pontos de f para serem
Jesus, mas religiosos judeus ou rabes tambm podem ter ativados ou utilizados. somente pessoas com f podem
acesso a estes poderes. O Valor dos pontos de F ser utilizar esses artefatos.
limitado por Teologia/10. Segue abaixo uma lista de
milagres que podem ser obtidos por meio dos pontos de f. Beno
Um Sacerdote ou Beato conhece um nmero de milagres
igual aos seus pontos de f. A bno d a 1 pessoa por ponto de f um bnus de +5%
de defesa em combate, durante uma cena.
Afastar Mortos Vivos
Controlar mortos vivos
Por meio dos pontos de f, o sacerdote pode usar um
amuleto (cruz ou outro smbolo religioso) para afastar Semelhante a afastar mortos vivos, mas permite comand-
vampiros, demnios, espectros ou outras criaturas los por uma cena.
malignas. Para tanto anuncia quantos pontos de f est
utilizando e testa WILL + Xd6 (onde X igual ao nmero Conversar com animais e pssaros
de pontos de f empregados) vs. WILL da criatura. Caso a
criatura perca a disputa, se afasta do fiel o mais rpido que Muitos Santos na mitologia catlica eram capazes de
conseguir. entender os animais. Com o gasto de um ponto de f, o
personagem capaz de conversar comum animal durante
Aumento de atributos fsicos uma cena.

O Sacerdote pode aumentar um atributo fsico em 1d6 Cura


durante 3d6 rodadas ou uma cena gastando um ponto de
f, mas apenas UM atributo de cada vez. O Sacerdote pode utilizar 1 ponto de f para curar 1d6
pontos de dano em si mesmo (at o mximo de 1 ponto de
Aumento Milagroso de Atributos f por dia), ou 2 pontos de f para curar 1d6 PVs em outra
pessoa, atravs do toque de suas mos. Este toque tambm
Semelhante ao aumento de atributos fsicos, mas com a pode ser feito em plantas ou animais.
diferena que o personagem pode gastar mais deum ponto
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Encantar Custo: 4 pontos de F.


Ibeji permite ao sacerdote criar uma iluso que copia algo
O Sacerdote pode encantar uma arma durante uma cena ou que o sacerdote tenha visto, alm de poder camuflar o
3d6 rodadas, de modo que a arma possa ser considerada personagem em qualquer ambiente (de acordo com que ele
uma arma +1 durante esse tempo, podendo ferir criaturas no se mova) atravs de uma iluso de mimetismo, o
que s podem ser feridas por armas mgicas, mltiplos movimento do personagem gera a impresso da distoro
encantamentos podem ser colocados na mesma arma, mas transparente de um recipiente com gua.
cada um demora 1 rodada para ser feito.
IEMANJ (Rainha do Mar, Deusa me)
Exorcismo Custo: 4 pontos de F.
Semelhante a afastar mortos vivos, mas utilizado contra Iemanj permite ao sacerdote controlar at 50 mil litros de
demnios, espectros e outras criaturas para envia-las a seu gua, provocando uma fora de impacto de 1d4 de dano,
plano de origem. abrir rios calmos, lagos, virar um barco, apagar incndios e
criar uma onda, alm de dar ao sacerdote a capacidade de
Recuperando pontos de f respirar debaixo dagua.

Sacerdotes catlicos recuperam seus pontos de f com IF (Mensageira dos Orixs, deusa da adivinhao,
oraes. As vezes o personagem tambm necessitar de detentora dos segredos ocultos)
repouso absoluto e silncio enquanto ora. Mortificaes da Custo: 2 pontos de F.
carne e privaes tambm so comuns If permite ao sacerdote ter vises turvas a respeito de uma
das possibilidades do futuro, e a capacidade do sacerdote,
ao tocar um objeto, absorver as ltimas imagens e
impresses que que uma pessoa teve ao tocar o objeto.
Sacerdotes Yorubs
NAN ( Grande matriarca, Orix das Chuvas)
Custo: 2 pontos de F.
O Sacerdote Yorub utiliza-se de sua f e Nan pode gerar uma tempestade de at 1km2, d ao
apetrechos (como cachaa, charutos, chs e ervas, danas e sacerdote a capacidade de causar um dano de 1d6 em
cnticos assim como vesturios) para "incorporar" as demnios, vampiros e mortos vivos atravs do toque, e
antigas divindades espirituais, chamadas de Orixs. Os permite abenoar uma pessoa dando-lhe um bnus de
Orixs se materializam como foras da natureza +10% para resistncia magia e um IP 5 contra ataques
permitindo ao sacerdote a realizao de certas proezas pelo fsicos.
perodo de 1d6+2 rodadas. Quando o sacerdote incorpora
um Orix ele adquire determinadas caractersticas do Orix OB ( Orix das guas agitadas e das Guerras)
como voz e forma de agir. Cada Orix possui um custo Custo: 2 pontos de F.
diferenciado em pontos de f. Ob concede ao sacerdote um bnus de +10% nas
habilidades de combate referentes defesa e d a
EX ( Orix da comunicao, mensageiro entre os percepo a ele sobre qualquer movimento hostil ou
homens e os Orixs) conspirao contra o sacerdote em um raio de 40 metros.
Custo: 2 Ponto de F.
Permite ao sacerdote se comunicar com qualquer criatura OGUM ( Orix do Ferro e dos Combates)
consciente, mesmo que no conhea sua lngua alm de Custo: 4 Pontos de F.
permitir gerar na vtima um pnico extremo, que se tornar Ogum pode dar ao sacerdote um bnus de +10 em FR, e
capaz de atacar e fugir imediatamente ( Permite como fazer surgir uma espada mgica com dano de 1d10+5.
resistncia um teste de Will difcil).
OMUL ( Orix da pestilncia)
IANS ( Senhora dos Ventos e tempestades, protetora Custo: 4 pontos de F.
contra os espritos dos mortos) Omul pode dar ao personagem a capacidade de criar uma
Custo: 4 pontos de F. dor abominvel na vtima causando-lhe o dano de 2 PVs
Ians gera uma luz mgica nas mos do sacerdote, que por rodada e tornando todas as suas aes difceis, alm de
pode ofuscar a viso de um inimigo (deixando o cego adoecer uma vtima com qualquer doena conhecida pelo
enquanto a luz durar) e que causa 1d6+2 de dano em sacerdote.
Demnios, Vampiros e Mortos Vivos, permite tambm ao
sacerdote ser carregado pelos ventos por at 30 metros. OSSE ( Orix das Folhas medicinais e da cura)
Custo: 4 pontos de F.
IBEJI (Orix protetor dos gmeos, referente dualidade, Osse d ao sacerdote o poder de curar qualquer doena,
sombra e ao reflexo) ou curar os ferimentos de algum restaurando at 10 PVs,
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alm de poder infestar o corpo de algum com Ax, lhe


concedendo um bnus de +15 em CON enquanto Osse Xams e Pajs
estiver incorporada.

OXAL (Orix da Criao, senhor supremo) Um xam ou paj pode conhecer uma quantidade de
Custo: 4 Pontos de F. milagres, igual aos seus pontos de F, os milagres so
Oxal pode criar um escudo com IP 4, que poder ser ensinados em sonhos por determinados espritos e
utilizado enquanto estiver incorporado, permite ao chamados Dons. Os milagres dos pajs so referentes aos
sacerdote desviar-se espritos da natureza provenientes do panteo Tupi-
de qualquer ataque e refletir o ataque contra o agressor Guarani. Para realizar um milagre o paj deve gastar os
(com um resultado crtico em defesa), assim como detectar pontos de f, e passar por um teste de Xamanismo (o que
qualquer magia ou criatura mgica em um raio de 20m. significa que realizou todos os ritos com preciso) e s em
seguida vir o efeito. Alguns Dons referentes ao
OXSSI ( Orix da Caa e dos Caadores) Xamanismo So:
Custo: 4 pontos de F.
Oxssi cria um arco dourado que dispara flechas de Andar sobre as guas
energia (com o dano de 1d10+3) exigindo o uso da percia Custo: 3 pontos de F.
correspondente para utilizao, alm de dar ao sacerdote o Descrio: Permite ao Paj andar sobre as guas como se
poder de aterrorizar at 2d6+1 animais que fugiro em fosse terra firme por 1d8 rodadas. Este dom ensinado por
pnico. Mboi Tu'i, deus dos cursos de gua e criaturas aquticas.

OXUM (Orix das guas doces, e fontes de gua) Camuflagem


Custo: 2 Pontos de F. Custo: 2 pontos de F.
Oxum permite que o sacerdote caminhe sobre as guas, ou Descrio: O paj se mimetiza paisagem tornando quase
que crie um nevoeiro de at 100m2, tornando difcil impossvel perceb-lo de acordo que permanea parado,
qualquer ao na rea (como correr, pegar algo que caiu, mesmo com um teste de PER, o efeito deste dom dura 1d6
encontrar o caminho ou lutar). rodadas. Este dom ensinado por Japeus, que foi, desde o
nascimento, considerado um mentiroso, ladro e
OXUMAR ( Orix da Serpente arco-ris) trapaceiro, sempre fazendo tudo ao contrrio para
Custo: 4 pontos de F. confundir as pessoas e tirar vantagem delas.
Oxumar permite ao personagem controlar qualquer rptil
ou se transformar em uma cobra ( escolha do sacerdote), Comunho com a floresta
processo que demora uma rodada. Custo: 2 pontos de F.
Descrio: O paj consegue, atravs de um transe, entrar
XANG ( Orix das Tempestades ,Raios e Troves) em comunho com a floresta, visualizando um assunto
Custo: 4 pontos de f desejado (uma pessoa perdida, o local de uma queimada,
Xang permite ao sacerdote soltar raios pelas mos que um caador, um inimigo). Este dom ensinado por
causam 1d6+3 de dano ou criar um machado dourado que Anhang o esprito da natureza.
jogado sobre o alvo causar 1d6+3 (+ Fr caso empunhado)
de dano e voltar s mos do sacerdote. Controle das guas
Custo: 3 pontos de F.
Novo Aprimoramento Descrio: Permite ao paj controlar at 50mil litros de
gua por 1d6 rodadas, o suficiente para criar ondas em rios
Filhos de Santo calmos, Abrir rios, lagos, apagar incndios, virar um barco
2 pontos: Ser um filho de santo permite ao personagem ou fazer um jato dagua que causa 1d4-1 de dano por
incorporar o Orix escolhido pela metade dos pontos de f impacto, podendo derrubar a vtima. Este dom ensinado
exigidos. por Iara o esprito das guas.

Recuperao de pontos de F Criar iluso


Custo: Varivel.
O Sacerdote Yorub no recupera seus pontos de f Descrio: Iluso sonora (1 ponto de f) Cria um som
atravs de orao, castidade, etc., mas atravs de oferendas determinado em um local determinado, como o rugido de
especficas dedicadas aos orixs em determinados locais e uma ona na mata. A iluso durar 1d10 rodadas. Iluso
determinadas pocas do ano, e uma srie de ritos com Visual (2 pontos de f)Cria uma miragem especfica em
msica, vesturios, dana, realizados todas as semanas nos um determinado lugar, como uma cobra sobre uma rvore.
terreiros. A iluso durar 1d10 rodadas. Iluso complexa (3 pontos
de f)Cria uma iluso com som e imagem, permitindo
90

inclusive o paj se passar por outra pessoa. A iluso durar Custo: 5 pontos de F.
1d10 rodadas. Este dom ensinado por Japeus o esprito Descrio: Cria uma tempestade de 1km2, permitindo
da mentira e da trapaa. apagar incndios, retardar inimigos, salvar lavouras, etc. A
tempestade dura 3d6 rodadas. Este dom ensinado por
Criar Nevoeiro Tup o deus do Trovo e da tempestade.
Custo: 4 pontos de F.
Descrio: Cria um nevoeiro em uma rea de 100m2 Levitar
tornando todas as aes, incluindo combates, nesta rea Custo: 2 pontos de F.
difceis. Este dom ensinado por Jaci a deusa da lua e do Descrio: O Paj levita durante 2d6 rodadas, uma altura
mistrio. equivalente a sua velocidade. Controla sua altura, mas no
pode se locomover do local. Este dom ensinado por Jaci
Cura a deusa da lua.
Custo: 1-10 pontos de F.
Descrio: Cada ponto de f restaura 2 pontos de vida de Localizar gua
um personagem, curando feridas ou restaurando o fsico Custo: 2 pontos de F.
abatido por uma doena. Para se curar uma doena ou o Descrio: O Paj Consegue saber da existncia de
efeito de um veneno exige-se o gasto de 5 pontos de f. qualquer reserva de gua num raio de 10km. Este dom
Antes de recuperar seu fsico. Este dom ensinado por ensinado por Mboi Tu'i, deus dos cursos de gua e
Angatupri, o esprito ou personificao do bem. criaturas aquticas
.
Dardos de Pedra Profecia
Custo: 2 pontos de F. Custo: 2 pontos de F
Descrio: O Paj pega um punhado de terra ou pedras no Descrio: Permite ao paj ter vises de fatos que ainda
cho e joga contra um adversrio. O punhado se torna no ocorreram, vendo uma das possibilidades do fato, que
dardos de pedra que causam 1d6 de dano. Este dom pode ser alterado. As Vises se manifestam em smbolos
ensinado por Ao Ao o deus dos montes e montanhas. (nos sonhos) ou na fumaa de uma fogueira preparada com
certa mistura de ervas. Este dom ensinado por Tum
Desviar de Ataques Arand, considerado o mais sbio dos homens e o grande
Custo: 2 pontos de F. profeta do povo Guarani.
Descrio: Os ataques desferidos contra o paj no o
atingem. Desviar de ataques mgicos exige 4 pontos de f, Purificar gua
se na jogada de Ocultismo- Xamanismo o personagem Custo: 1 pontos de F.
conseguir um crtico (1/4 do valor da percia) o ataque se Descrio: O Paj consegue purificar at 10 litros de gua
voltar contra o agressor. Este dom ensinado por tornando-a potvel. Este dom ensinado por Mboi Tu'i,
Pytajovi, o deus da guerra. deus dos cursos de gua e criaturas aquticas.

Detectar magia Relmpago


Custo: 2 ponto de F. Custo: 2 pontos de F.
Descrio: O paj ver um brilho fluorescente em todo Descrio: Um raio com alcance de 100m atirado pelo
objeto ou criatura infestada de magia num raio de 10m. personagem com dano de 1d6+3. Este dom ensinado por
Este dom ensinado por Nhanderuvuu a prpria energia Este dom ensinado por Tup o deus do Trovo e da
do universo. tempestade.

Exorcismo Remover encantos e Feitios


Custo: Varivel Custo: Focus do feitios +1
Descrio: Pajs so especialistas em exorcismo de Descrio: O paj consegue desfazer feitios, jogados
criaturas de pindorama. A criatura exorcizada expulsa, sobre uma pessoa. Este dom ensinado por Marangatu,
apenas podendo voltar na noite seguinte. Expulsar um lder generoso e benevolente do seu povo e por
espritos, Jurupari, um morto vivo, Bradador Avasati Angatupri, esprito ou personificao do bem.
exigem o gasto de 2 pontos de f. Ces da Meia Noite,
Demnios, Mauaris, mula sem cabea 4 pontos de f com Respirar sob as guas
a dificuldade difcil, e demnios maiores, Touro Negro, Custo: 2 pontos de F.
Anhang 10 pontos de f e a dificuldade do teste se torna Descrio: O Paj consegue respirar sob as guas durante
crtico. Este dom ensinado por Angatupri, o esprito ou 1d10 rodadas. Este dom ensinado por Iara a Senhora das
personificao do bem. guas.

Invocar tempestade Criado seus prprios Dons


91

Os poderes da f no xamaismo podem simular rituais de Rituais Xamnicos normalmente envolvem cnticos a
outros magos. Para tanto considere um gasto em pontos de espritos da natureza, danas ritualsticas, fumo, ervas e
f igual ao focus que seria exigido em magos elementares. chs.Abaixo segue alguns espritos invocados em cnticos
O milagre pedido para determinadas divindades do e invocaes.
panteo tupi guarani que correspondem a foras da
natureza. Animais: Anhang (Esprito antigo) O mais antigo
esprito e protetor da caa , Iara (Senhora das guas) a
Fogo: Guarac (kwara's) , o deus do Sol responsvel pelo protetora das guas e dos peixes. Representada como uma
sopro da vida que invade os homens. mulher com cauda de peixe. Invocada para rituais com
Terra : Ao Ao, Deus dos montes, das montanhas e dos animais aquticos, Caapor o protetor das matas por si s
minerais, ou Teju Jagua, deus ou esprito das cavernas e nascidas e protetor dos animais que vivem nas florestas,
frutas nos campos, nos rios, nos oceanos, enfim o protetor de
gua: Iara ('y-ara ), Deusa das guas e dos peixes todos os seres vivos,e Mboi Tu'i, deus dos cursos de gua e
simbolizada por uma mulher com cauda de peixe. Criadora criaturas aquticas
de toda raa de Iaras de pindorama. Ou Mboi Tu'i, deus Plantas: Teju Jagua, deus ou esprito das cavernas e
dos cursos de gua e criaturas aquticas frutas,e Moai, deus dos campos abertos.
Ar e Luz: Nhander, aquele que falapelo trovo. Humanos: Jaci (Deusa Lua) Jaci ou asy a deusa lua
Trevas: Jurupari, o esprito das sombras criador de criada por tup, protetora dos amantes e da reproduo.
terrveis criaturas que assolam pindorama. Ou asy (ou Yacy Yater, deus da sesta, Kurupi, deus da sexualidade e
Jaci), a deusa da lua protetora dos amantes e da fertilidade. Pytajovi, deus da guerra, e Abaa- esprito da
reproduo. festa e do xtase.
Metamagia: Nhanderuvuu. Fora que representa a prpia Spiritum: Luison, deus da morte e tudo relacionado a ela.
criao e o caos que a antecedeu. Tau, esprito ou personificao do Mal e Angatupri
esprito ou personificao do bem
Rituais de Paj
Recuperando Pontos de F
O Xamanismo lida com controle de foras naturais
entendidas com Espritos da natureza, vagens planares e Pajs recuperam seus pontos de f atravs de ritos com
astrais, rituais de cura e divinao. Permite a utilizao dos fumos e ervas (algumas alucingenas) cnticos, e
caminhos Naturais Humanos, Animais e Plantas, assim mortificaes. Recuperando seu nvel de pontos de f por
como O Arcano Negro de Spititum. rito, um rito dura em torno de 12 horas. Se o personagem
ferir a confiana do esprito que lhe concedeu o dom, este
Rituais Xamnicos se virar contra o personagem. O paj perder seu dom e
ser perseguido por foras naturais.

.
92

Tomo III-
Ars Bellum
93
94
95

A Arte da Guerra
O combate foi rpido e mortal, as blumas de velhos espritos, mortos vingativos e uma grande batalha
medo da morte obscureciam a viso, quando Miguel se deu Aquele traidor sabe que o fim dele se voltar a esta aldeia
conta uma lana havia vasado seu brao esquerdo, Miguel a morte, Nossa tribo est adoecendo, o pej j se
rapidamente encostou sua pistola sobre o olho da criatura e encontra velho os espritos da morte so muito fortes,
atirou, sentindo um odor ensanecedor dos miolos da precisava-mos de outro paj... Miguel tentou argumentar
criatura que se espalharam sobre seu corpo, emquanto toda El paj es um brujo e curandero? Tambin soy um paj,
a criatura se decompunha rapidamente em sua frente, ou o homem olhou para ele, desconfiou mas disse venha
ouviu um grito, maria o chamava, correu, mas uma lana castelano.
vazou sua perna, viu um brilho de fogo e Mukuma estava Miguel seguiu o ndio at uma oca onde um
com seu corpo incendiado, e com o faco em brasa homem velho estava deitado doente, febre e delrio o
decapitou a criatura que o ferira, apoiando em seguida as acompanhavam. Miguel o diagnosticou es la gripe, es
mos no cho e levantando a perna em brasa em um arco mortal contra su Pueblo e sacou um fraco com compostos
rotatrio que atingiu duas criaturas que se incendiaram, que se encontrava em seu bolso, uma encomenda que
neste meio tempo Miguel carregou novamente sua pistola, havia preparado e esquecido. Miguel deu o frasco para o
a ponto de ver mais uma criatura alada pronta para homem beber, sabia que o composto no agia da mesma
introduzir sua lana no peito de Mukuma, e disparou forma nos nativos, a doena era muito forte neles, por isso
fazendo-a cair ao cho. O fogo cessou, seria mma a feriu seu pulso e do velho e mescrou os sangues,algo devia
criatura de fogo? Mas ele o ajudava a correr em direo a existir no sangue dos brancos que gerava uma proteo
onde estava maria ajoelhada sobre um crculo de sangue de contra este mal. Em cerca de uma hora o composto fez
onde as criaturas no haviam se aproximado. Corram so efeito e o velho ndio despertou. Miguel gritou Ele est
muitos, a estrela dalva brilhava no cu por entre as blumas mejor, o Mourubixaba que havia o conduzido entrou na
anunciando que o amanhecer se aproximava, o bater das oca Est livre paj branco pero ay algo que me tengo
malditas asas geravam um rtimo vertiginoso, haviam que preguntar, algo me fez venir aqui.Yo tengo que saber
muitos deles, mas Mukuma e Miguel corriam, a ferida na lo que s urubumirim... o Mourubixaba retrucou nunca
perna de Miguel comeava a tontea-lo mas era necessrio mais diga este nome o paj comeou a falar urubumirim
enfrentar a dor ou se confrontar com a morte, estranho foi a ltima batalha, na guanabara, quando os espritos se
como o medo faz com que o sangue adquira um odor voltaram contra o nosso povo, naquela poca eu era um
nauseante, chegaram at Maria, as criaturas no se jovem, os espritos queriam a destruio do homem
aproximavam do crculo de sangue, Miguel sabia que era branco, disseram como invocar Mboi-tat a grande
um crculo de proteo, do mesmo que ele traava com serpente de fogo, mas a tribo estava contando com a
mercrio,enxofre e sal, mas a magia de Maria utilizava seu proteo dos franceses. Quando a aldeia foi atacada por
sangue e suor. Ela disse espero que venham reforos, no tribos inimigas e pelos portugueses a doena caiu sobre
vou aguentar por muito tempo e as asas batiam ao redor, todos, os animais nos abandonaram e os velhos espritos se
Maria estava quase desmaiando, mas gritos foram ouvidos afastaram. A morte assolou as tribos e Loisin o carniceiro
na selva, flechas cruzaram os ares, dezenas de criaturas danou aquela noite, eu escapei, mas ainda ouo os gritos
caram ao cho, Maria desmaiou, o sol dava seus primeiros daqueles que caram Ele te contou nossa vergonha.Os
sinais e quando a nvoa comeou a se dissipar o grupo se espritos ainda querem o fim do homem branco, mas te
viu cercado por uma centena de ndios, alguns utilizavam ajudaram a recuperar o paj, Ele necessita de descanso,
peles de onas sobre o corpo, outros possuam pinturas em uma semana estar bueno, Canama, voc me deu
exticas. Lanas foram apontadas aos trs, um ndio alto seu sangue, o meu tambm seu, enquanto eu divagava no
com um grande cocar de penas azuis disse tragam os mundo dos sonhos, uma brisa me levantava pelo ar, eu vi
invasores e eles foram levados pela selva densa at uma um grande guerreiro branco controlando a serpente de fogo
aldeia no meio de uma clareira. e evitando a destruio, agora voc tem meu sangue, os
Foram levados a uma oca guardada por 3 espritos vo te ouvir ele se levantou, Yamat, me deixe
guerreiros ndios, quando Maria comeou a acordar, o a s com ele, tenho que leva-lo ao mundo dos espritos
mesmo ndio alto entrou na taba e falou em portugus com para que ele saiba de sua misso, o Mourubixaba saiu. O
sotaque mesclado ao francs e ao tupi procuravam o que Paj despejou o caldeiro e o encheu com gua e ervas,
nesta terra? Procuravamos el secreto del fuego, viejas acendeu um cigarro e deu para que Miguel o fume, a
visiones, e ... maria fez um sinal para que Miguel se cale. segunda tragada tonteou Miguel, os vapores no fogo
Os Kupendiepes assolam estas noites, partimos porque tomavam conta da cabana e faziam Miguel transpirar,sua
escutamos a arma do trovo, caramas no podem ficar respirao se tornou difcil, seus batimentos cardacos mais
aqui, teremos que mata-los. Maria disse Fomos guiados lentos, o velho veio com uma tijela com algum ch espesso
por medo da morte, ele teve vises de fogo destruio, deu para Miguel tomar e tambm bebeu.
96
97

Regras e Testes

Por mais cautelosos que os Personagens sejam, por situao. O valor do Teste 15 x 4 = 60. O Jogador joga
maiores os cuidados que eles tenham, em algum momento 1d100 e tira 71. O Personagem perde o equilbrio e cai no
da Aventura eles sero obrigados a enfrentar algo ou cho, possivelmente sendo arrastado pela ribanceira. O
algum. Para isso, necessrio definir com bastante Jogador poderia ter tirado um valor menor que 60. Nesse
cuidado as regras para Combates e Testes. caso, o Personagem escorrega, mas rpido o suficiente
para se segurar em uma raiz e no cair. A aventura
As regras so simples, porm muito eficientes, pois neste continua a partir dessa ao.
jogo privilegiada a resoluo de enigmas e problemas e
no quem tem mais fora e mata mais inimigos (pode-se Os testes tambm so realizados para as percias normais.
perceber os Jogadores mais experientes por seus pontos Neste caso, o prprio valor da percia equivale ao nmero
em Percepo e Agilidade e os novatos em Fora e de teste.
Constituio).
Jos, um ladro, deseja se movimentar em silncio. O
Testes Mestre exige um Teste da Percia Habilidades de Ladro -
Furtividade. Felizmente, Jos tem algum treinamento e
Quando voc decide que seu Personagem vai arremessar possui (Habilidades de Ladro -Furtividade 30). Suas
uma pedra na cabea de um inimigo, necessrio um chances so de 30%.
mecanismo para o Mestre saber se o Personagem acertou
ou no e continuar a Aventura baseado nisso. Esse Teste Fceis e Difceis
mecanismo chama-se Teste. Em Santa Cruz, os
personagens possuem 8 atributos, com valores variando de Existem trs categorias de teste: Normal, Fcil e Difcil.
3 a 18 (ou mais). Este o Chamado valor do Atributo. Um teste Normal feito com o valor feito com o valor
natural de teste. Um teste Difcil ser feito com apenas
O Valor de teste em um atributo igual 4 vezes o valor do metade do valor da percia e um teste Fcil com o dobro do
atributo, em porcentagem. valor. O mestre deve avaliar a situao e pesar todos os
elementos que podem facilitar ou dificultar a ao.
Para fazer um teste o jogador joga 1d100 (dois d10 sendo
1 para a dezena e outro para a unidade). Se o valor lanado Frei Antnio possui Destreza 12. Ele deseja soltar um
for IGUAL ou MENOR que o valor de teste, ele ter pequeno mecanismo e tem tempo, iluminao e
conseguido realizar o feito. ferramentas disponveis. O Mestre decide que o Teste
Fcil. O valor normal de Teste seria 12x4=48,mas como o
Nokoma possui Agilidade 15. Ele est realizando uma Mestre julgou o Teste Fcil, o valor passa a ser 48x2 =
escalada e sem querer pisa em uma pedra solta. O Mestre 96, ou quase um sucesso automtico.
pede para que o Jogador faa um Teste de Agilidade
porque a Agilidade o Atributo mais relevante para essa Testes de Resistncia
98

Os testes de resistncia so mais utilizados que os testes Garcia , o Ladro, est tentando se esconder na copa de
comuns. Nestes testes, compara-se as habilidades ou uma rvore de um guarda que o persegue. Garcia possui
atributos de duas fontes: Uma delas chamada Fonte (Habilidades de ladro - Furtividade 50%) e o Guarda
Ativa. quem est tentando realizar a ao. A Segunda tem Procura 30% . Assumindo Garcia como Fonte Ativa,
chamada de Fonte Passiva. quem est resistindo ao. sua chance de vitria ser de 50%+50%-30% = 70%.
Para comparar valores, utiliza-se a tabela da pgina
seguinte.
Somando Atributos
Para consultar a tabela, muito simples. Basta comparar o
atributo ativo com o passivo. O resultado o valor bsico E o que se deve fazer quando vrios Personagens esto
do teste de resistncia. Ele ainda pode ser modificado por tentado fazer algo juntos? Antes de mais nada importante
foras externas ( a critrio do mestre) o Mestre determinar quantos Personagens REALMENTE
podem se unir na tarefa. Empurrar uma pedra gigante
Pode ser usada a seguinte frmula: permite que vrias pessoas ajudem, mas tentar derrubar
CHANCE(%) = 5 X (Fonte Ativa Fonte Passiva) uma porta uma tarefa para no mximo duas pessoas.

Gonzalez e Pedro Ivo esto tirando um brao de ferro. Aps decidir quantos e quem est ajudando, vamos
Gonzalez tem FR 16 e Pedro Ivo tem FR 13. No primeiro calcular o Atributo Somado. Pegue o valor individual mais
caso, Gonzalez ser a Fonte Ativa. A diferena de FR alto e separe dos demais. Some todos os outros valores e
16- 13=3. Assim, 3x5 = 15%. Somando 50%, a chance da divida o resultado por 2, arredondando para cima. Some o
Fonte Ativa (Gonzalez) vencer ser 15+50 = 65%. Jogue valor mais alto que havia ficado separado. Esse o que
1d100 e, se for menor ou igual a 65, Gonzalez vence a chamamos Atributo Somado.
disputa. Em testes de Percia X Percia, a conta ainda
mais simples: Gonzalez, Igarat, Firmino e Youbala esto tentando
levantar uma Pedra de 400Kg. Eles tm FR 16, 12, 11 e
CHANCE(%) = 50 + Fonte Ativa Fonte Passiva 13, respectivamente. Somando-se os menores,
11+12+13=36.

9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35
10 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
11 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
12 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
13 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 Sucesso automtico
14 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
15 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
16 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
17 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
18 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
19 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
20 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
21 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
22 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
23 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
24 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
25 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
26 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
27 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90
28 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85
29 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80
30 Falha automtica 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75
31 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70
32 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65
33 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60
34 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55
35 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50
99

Dividindo por 2, fica 18. Agora somamos os 16 de Todos os Personagens envolvidos fazem seus ataques, suas
Gonzalez. Total 34. A pedra tem peso equivalente a FR 30. aes ou utilizam suas Magias, de acordo com a ordem de
As chances deles levantarem a pedra so boas: 70%. iniciativa. Detalhes sobre como fazer um ataque sero
discutidos mais adiante.

Maria da Anunciao, Padre Ivo e Pedro da cunha esto 4- Calculam-se os acertos e danos
rezando em conjunto para resistir ao controle mental de
um demnio que possui controlar humanos 6. O mestre Verificam-se todos os acertos e calculam-se os danos.
joga 6d6 e obtm 30. Maria possui Will 12, Padre Ivo 17 e Detalhes sobre danos e protees sero discutidos mais
Pedro da Cunha 15. A soma da fora auxiliar (Maria e adiante.
Pedro) 14 (12 + 15/2 e arredondado para cima),
somado fora principal (padre Ivo) teremos a Fora 31. Depois das quatro etapas, verifica-se quais so os
A Resistncia do grupo de 55% (31 como fonte ativa e Personagens sobreviventes da batalha que pretendem
30 fonte passiva). continuar em combate.

Combate O que fazer em uma rodada?

Em Santa Cruz, o combate tambm bastante simples. Uma rodada, ou um turno, compreende cerca de 10
Para melhor entend-lo, vamos dividir o combate em fases segundos. Cada Jogador tem o direito de fazer uma ao
e explicar cada uma delas. Durante cada rodada de por rodada, salvo em alguns casos (alguns Rituais
combate, todas as quatro fases acontecem nesta ordem: permitem ao Jogador fazer mais de uma ao por rodada
em perodos curtos).
1- Os Jogadores anunciam suas intenes.
2- Todos os Jogadores jogam suas Iniciativas. Uma ao pode ser:
3- Todos os Personagens fazem Ataques ou Aes. - Abrir uma porta, alapo ou janela.
4- Calculam-se os acertos e os danos. - Fazer um ataque (ou mais, de acordo com as Percias e
manobras de combate que o Personagem possui).
1 Intenes - Beber uma poo ou elixir.
- Conversar com algum.
Todos os Jogadores dizem ao Mestre o que, quando, como - Fazer uma Magia espontnea.
e de que maneira pretendem realizar suas aes durante - Fazer um Ritual ou parte dele (alguns Rituais demoram
essa rodada de combate. No importa a ordem em que os vrias rodadas, ou at mesmo horas).
Jogadores anunciam seus intentos, desde que sejam - Usar pontos de F para realizar um milagre.
rpidos o suficiente para no atrapalharem o andamento do - Prestar primeiros socorros a algum ou em si mesmo.
jogo. O Mestre deve dar a cada um dos Jogadores cerca de - Fazer um Teste de Percia.
10 a 20 segundos. Caso os Jogadores no consigam se - Levantar-se do cho e postar-se em posio de combate.
decidir ou demorarem demais, o Mestre deve assumir que - Pegar um objeto cado e coloc-lo em posio de uso
eles no faro nada naquela rodada (afinal de contas, um (uma arma ou escudo, por exemplo).
combate, no um jogo de xadrez). - Usar um objeto que esteja nas mos.
- Montar ou desmontar de um cavalo.
O Mestre tambm deve decidir o que os PdMs iro fazer, - Mover-se at AGI metros, mantendo posio de defesa.
antes dos Personagens, mas ainda no deve anunciar para - Correr at CONx3 metros, abdicando de sua esquiva.
eles suas decises. - Ler um mapa, pergaminho ou algumas pginas de um
2- Iniciativas livro, grimrio ou tomo.

Todos os Jogadores (e o Mestre, para cada um dos PdMs Existem algumas aes que so to rpidas que no so
envolvidos no combate) jogam 1d10 e somam com a contadas em uma rodada, o que permite que sejam
Agilidade (lembre-se dos bnus ou penalidades em efeito). realizadas em conjunto com aes mais complexas, nem
Esse o valor da iniciativa de cada Personagem. As aes por isso elas deixam de ser importantes:
anunciadas na Fase 1 so resolvidas na ordem decrescente
dos valores de iniciativa (valores iguais so tratados como - Largar um objeto que est segurando com as mo.
aes simultneas). - Gritar uma ordem e ouvir a resposta.
- Mover-se em at AGI/2 metros..
3- Ataques ou aes
Como Fazer um Ataque
100

Todos os personagens possuem algumas percias de armas.


Todas essas percias possuem dois valores, por exemplo
Armas Brancas Luta com Machado 40/40. Estes valores
so respectivamente de Ataque e Defesa. Para combates de
dois ou mais personagens, verifica-se primeiro de quem a
ao.

O atacante joga 1d100 e tenta conseguir um nmero igual


ou menor ao valor de ataque. Valores iguais ou maiores a
95 so sempre considerados falhas, mesmo que os bnus e
modificadores elevem os valores de ataque e defesa acima
de 95. Caso acerte o ataque a vez da defesa tentar sua
sorte.

Pedro Ivo est usando sua (Espada/Faco 40/25) para


acertar um Morubixaba que usa um (Machado 30/50). O
valor de ataque de Pedro Ivo 40 e o valor de defesa do
Morubixaba 30.Pedro Ivo rola os dados e consegue um
35. Sucesso! Mas isso no quer dizer que o golpe acertou
o ndio, isso depender de sua defesa. O Mestre rola os
dados para o ndio e consegue um 58, O ndio falha em
sua defesa. O golpe de Pedro Ivo acertou em cheio o
Ancio.

Ataques com mais de um combatente

Acontece exatamente como o combate individual, s que o


defensor somente pode fazer uma defesa, ou dividir seu
valor de defesa entre os atacantes ( o defensor escolhe
como dividir, mas antes dos ataques serem realizados).

Acerto Crtico
Divida o valor do ataque por 4, arredondando para cima.
Se o atacante conseguir rolar um valor abaixo deste
nmero, diz-se que ele conseguiu um acerto crtico. O
acerto crtico no acrescenta nada ao ataque, mas o dano
jogado duas vezes e somado (pense nisso como acertar a
garganta ou algum outro ponto vital do adversrio,
corao, pulmo ou cabea).

Danos e Proteo

J verificamos se voc conseguiu acertar seu alvo. Agora


vem a parte do dano. Normalmente o dano feito pelo tipo
de arma que voc est usando (espada, machado, lana).
Para isso verifica-se se o acerto foi crtico ou no. Ento
joga-se os dados e calcula-se o dano.

Este o chamado Dano Bruto. Aps isso deduza o valor de


IP de armadura que o alvo possua (colete, armadura, pele
de couro, couraa). Aplique ento o dano, subtraindo os
PVs do alvo.

Leonardo acerta Teodoro com seu fao, Leonardo possui


Fora 17 (+2 no dano), Teodoro usa um Colete de Couro
Rgido (IP 4), Leonardo joga 1d6+1 e tira 4, soma 2 de
101

seu bnus de Fora e subtrai 4 da armadura de Teodoro. uma bonificao de 20% na percia da arma de longa
Teodoro recebe 2 pontos de dano em seus PVs. distncia que estiver utilizando.

Dano de Impacto Queda

Mesmo que o defensor consiga fazer a defesa, ou mesmo Quando o personagem cair, ele sofrer um dano de 1d6
que sua armadura Absorva todo o dano do golpe, o PVs por metro de queda.
defensor ainda sofrer o que ns chamamos de Dano de
Impacto. No importa a proteo, defesa ou percia da Ataque especfico
personagem, uma vez acertado o golpe ele sofrer pelo
menos 1 ponto de dano (mais os bnus de Fora), Existem alguns tipos de ataques especficos. O personagem
decorrentes do impacto sobre a armadura ou arma. pode querer atingir acertar uma parte especfica do
oponente, ou ento querer desarm-lo. Pode ainda apenas
Lembre-se que mesmo debaixo da mais completa querer se jogar sobre o adversrio.
armadura, Aguentar uma machadada no peito, vai doer.
O mestre deve aplicar penalidades de acordo com a
Regras especiais dificuldade do movimento desejado, desarmar um
oponente pode ser feito com um ataque normal que no
Asfixia provoca dano se acertado, j atingir o corao exige que o
personagem acerte seu ndice crtico para conseguir o que
Um personagem humano impedido de respirar pode deseja.
suportar at CON/2 rodadas. A partir deste tempo passa a
perder 1d6 PVs por rodada com direito a um teste de CON Morrendo
para reduzir o dano pela metade.
Caso o personagem chegue a zero ou menos pontos de vida
Mira e no for atendido, perder um ponto de vida por rodada
at chegar a 5. Neste caso o personagem morre.
Um personagem pode passar uma ou mais rodadas
mirando em seu alvo. Ao Faze-lo, o personagem recebe
102

Combate
Desarmado

Por mais que o personagem possua percias em chutes, 1d6 por rodada em estrangulamentos e chaves,
armas sempre existe um momento em que elas no esto conseguindo derrubar um oponente com uma rasteira
disponveis, e cabe-se apelar para a mais primitiva forma apenas com um certo crtico e no conseguindo nenhuma
de combate: O combate desarmado. Todos os personagem vantagem adicional quando consegue se defender ou
possuem combate desarmado com um percentual de ataque desviar de um ataque.
e defesa igual sua destreza, e podendo causar 1d3 de
dano em seu oponente.
Embora qualquer pessoa seja capaz de dar chutes Briga
e socos deve-se levar em considerao que um lutador
treinado consegue causar mais dano em seu oponente A Forma mais primitiva de combate, acessvel a todos os
(Bnus de +1,+2,+3, etc. acima do bnus de Fora) o que personagem. Baseia-se em socos, chutes, chaves e
em grande parte agrega uma dificuldade adicional. estrangulamentos. Desde a pr-histria o homem briga.
O Treinamento rduo, mas um lutador treinado Embora possua poucas manobras acessveis, esta forma de
pode ser mortal. Consideremos estes golpes especficos combate desarmado a nica acessvel para todos os
como manobras, dos 3 estilos apresentados em Santa Cruz personagem.
(Briga, Huka-Huka e Capoeira), e que a partir de 20%
gasto, o personagem ganha uma manobra para cada 5%
gasto na percia,resultando na seguinte tabela. Golpe Dificuldade Bnus

% de Percia Nmero de Manobras Soco Direto** Normal -


Soco Cruzado** Normal -
10% 0 Gancho Difcil +1
20% 1 Chute Baixo direto Normal +2
25% 2 Chute Baixo Lateral Normal +2
30% 3 Chute alto Difcil +3
35% 4 Chave Difcil 1d6 *
40% 5 Estrangulamento Difcil 1d6 *
45% 6 Rasteira Difcil -***
50% 7
55% 8
* Chaves e estrangulamentos causam 1d6 pontos de dano
O fato de no ter comprado uma manobra de ataque no por rodada, a vtima tem direito a um teste de CON para
significa que o personagem no a possua, apenas no reduzir o dano pela metade e um teste de FR x FR difcil
possui treinamento suficiente nela, executando-a de forma para tentar se soltar. Quando a vtima chega a 0 pvs com
pouco eficiente, conseguindo o dano de 1d3 em socos e uma chave, ocorre uma fratura na parte pressionada do
103

corpo, se a vtima chegar a 0 pvs com um estrangulamento *Mortal: O lutador faz uma cambalhota no ar sem a ajuda
ela cai inconsciente, mas no morrer, a menos que o das mos, faz com que o jogador se distancie o bastante
agressor continue a estrangulando. para que ela no possa ser atacado na prxima rodada. O
** Golpes que no precisam ser comprados. lutador faz uma jogada difcil de combate desarmado
*** Derruba o oponente, que tem direito a um teste de Capoeira.
AGI para no cair. O oponente fica uma rodada sem poder
atacar. As manobras de capoeira possuem uma complexidade
maior do que da briga comum. Primeiro porque a capoeira
se baseia em um ritmo que encaixa ataque e defesa, assim
Capoeira a defesa prepara a manobra de ataque, o lutador comea
gingando, faz um ataque ou defesa que no necessita de
Criada no interior das senzalas, como forma de se armar outro como pr-requisito e ento pode realizar um ataque
para a resistncia conta a escravido, a capoeira uma que possua o outro como preparao. Segue uma tabela
forma de combate precisamente negra, uma mistura de com as manobras bsicas da capoeira com o pr-requisito
Luta, jogo e dana ritualstica. Uma manobra sem das manobras, seus danos, efeitos e dificuldades.
treinamento na capoeira causar os mesmos 1d3 de dano
de um golpe comum de briga. Os primeiros 10% gastos Manobra: Armada
daro a ginga como manobra bsica. A Ginga uma Dificuldade: Difcil Dano: 1d3+4
forma de dana, da qual partem os ataques e defesas do Pr-requisitos: Passo e Giro de Costas
capoeirista, ela oferece um bnus de 15% de defesa ou Descrio: Chute em rotao de 360, com a parte externa
ataque para o personagem, de acordo que ele esteja do p.
lutando com algum que no a possua. Ela pode Tambm
ser utilizada para o combate com um ou dois faces, Manobra: Arrasto
modalidade de combate que se chama Maculel. A defesa Dificuldade: Normal Dano: -
na capoeira se baseia em formas especficas de se esquivar Pr- requisitos: Agarrar joelhos
de ataques, segue abaixo sua relao: Descrio: O lutador puxa os Joelhos do Adversrio pela
frente ou por trs do corpo, o adversrio faz um teste de
* Permite que o personagem fuja do combate. ** Golpes AGI, se falhar perde a o prximo ataque.
que no precisam ser comprados.
Manobra: Banda
**Cocorinha: O lutador agacha, ficando de ccoras para Dificuldade: Normal Dano: -
desviar do oponente. Pr- requisitos: Nenhuma
Descrio: O lutador varre com a perna os ps do
**Resistncia: O lutador se agacha pelos lados apoiando a adversrio, o adversrio faz um teste de AGI, se falhar o
mo no cho. prximo ataque.

**Queda de quatro: O lutador cai para trs apoiando as Manobra: Bno


mos no cho, por trs do corpo. Dificuldade: Normal Dano: 1d3+3
Pr-requisitos: Nenhum
Negativa: O lutador se agacha, apoia a mo no cho ao Descrio: Chute direto e frontal com a sola do p, o
lado do corpo e estica a perna se preparando para uma adversrio deve fazer um teste de AGI, se errar perde o
rasteira. Acrescenta +5% na aplicao da rasteira. equilbrio e cai, todas suas aes se tornam difceis na
prxima rodada.
*A: O lutador faz uma pirueta (estrela) para o lado
apoiado nos dois braos. O lutador fica relativamente em Manobra: Boca de Cala
uma posio que coloca seu adversrio em desvantagem Dificuldade: Normal Dano: -
para lhe atacar, Ganha +5% em ataque ou em defesa por Pr- requisitos: Agarrar Tornozelos
uma rodada. Descrio: O lutador puxa os tornozelos do Adversrio
pela frente ou por trs do corpo, o adversrio faz um teste
*Macaco: O Lutador faz uma pirueta para frente ou para de AGI, se falhar perde o prximo ataque.
traz se apoiando nos dois braos, permite atacar um
personagem que est em uma distncia inacessvel a um **Manobra: Cabeada
golpe desarmado, ou se colocar distante o bastante .de Dificuldade: Normal Dano: 1d4
forma que impea o adversrio de o atacar na prxima Pr-requisitos: normal
rodada. O lutador faz uma jogada difcil de combate Descrio: O Lutador utiliza sua cabea para desferir um
desarmado Capoeira. golpe no adversrio.
104

Manobra: Chapa cho e levantando a perna em um giro que atinge o


Dificuldade: Difcil Dano: 1d3+2 adversrio com o lado de dentro do p.
Pr-requisitos: Cocorinha de costas
Descrio: O lutador se agacha de costas para o Manobra: Morcego
adversrio, apoia as mo no cho e d um coice para trs Dificuldade: Difcil Dano: 1d3+2
com a planta do p. O golpe faz o adversrio recuar, seu Pr-requisitos: Salto no ar
prximo ataque se torna difcil. Descrio: O lutador salta no ar projetando as duas pernas
no peito do oponente, o oponente deve fazer um teste de
Manobra: Chapu de Couro FR. difcil para no recuar, se falhar recua e o ataque se
Dificuldade: Difcil Dano: 1d3+3 torna difcil na prxima rodada.
Pr-requisitos: Cocorinha/Negativa/Resistncia
Descrio: O lutador agachado no cho apoia os braos Manobra: Queixada
para um lado erguendo a perna oposta num chute circular Dificuldade: Normal Dano: 1d3+3
com o peito do p. Pr-requisitos: Nenhum
Descrio: chute circular com a parte de dentro do p, sem
Manobra: Cotovelada a rotao da armada.
Dificuldade: Normal Dano: 1d3+2
Pr-requisitos: Nenhum Manobra: Rabo de Arraia
Descrio: O Lutador utiliza os cotovelos para desferir Dificuldade: Difcil Dano: 1d3+1
golpes no adversrio. Pr-requisitos: Plantar bananeira
Descrio: O lutador se inclina para frente (plantando
bananeira) e projeta as pernas por cima do corpo, atacando
**Manobra: Galopante o oponente com a planta do p.
Dificuldade: Normal Dano: 1d3+1
Pr-requisitos: Nenhum Manobra: Rasteira
Descrio: O lutador executa um tapa lateral com a mo Dificuldade: Normal Dano: -
fechada no adversrio. P- requisitos: Negativa/Resistncia
Descrio: O lutador puxa o p de apoio do adversrio, o
**Manobra: Joelhada adversrio faz um teste de AGI, se falhar perde o prximo
Dificuldade: Normal Dano: 1d3 ataque.
Pr-requisitos: Nenhum
Descrio: O Lutador utiliza os joelhos para desferir Manobra: Tesoura baixa
golpes no adversrio. Dificuldade: Normal Dano: -
Pr- requisitos: Negativa
Manobra: Martelo Descrio: O lutador trana as pernas em torno do corpo
Dificuldade: Normal Dano: 1d3+3 ou das pernas do adversrio e gira o quadril jogando o
Pr-requisitos: Nenhum adversrio no cho, o adversrio faz um teste de AGI, se
Descrio: Chute lateral com o peito do p. falhar prximo ataque.

Manobra: Martelo-Armada Manobra: Tesoura Voadora


Dificuldade: Crtico Dano: 1d3+6 Dificuldade: Difcil Dano: -
Pr-requisitos: Ganhar a iniciativa e no se esquivar. Pr- requisitos: Salto no ar
Descrio: O lutador executa o Martelo e encaixa uma Descrio: O lutador trana as pernas em torno do
armada aplicada com a outra perna. O adversrio deve pescoo do adversrio e gira o quadril jogando o
fazer um teste de AGI, se falhar, perde o prximo ataque. adversrio no cho, o adversrio faz um teste de AGI pelo
valor do atributo, se falhar todas as suas aes se tornam
Manobra: Meia Lua difceis na prxima rodada. Se o lutador conseguir um
Dificuldade: Normal Dano: 1d3+3 resultado crtico, quebra o pescoo do adversrio.
Pr-requisitos: Nenhum
Descrio: chute circular com a parte de dentro do p. Manobra: Vingativa
Dificuldade: Difcil Dano: -
Manobra: Meia Lua de Compasso Pr- requisitos: Passo para trs do adversrio
Dificuldade: Difcil Dano: 1d3+4 Descrio: O lutador coloca uma perna por trs do
Pr-requisitos: Negativa e virar de costas aversrio,e o empurra sobre a perna, o adversrio faz um
Descrio: O lutador gira dando as costas para o teste de AGI, se falhar cai e todas suas aes se tornam
adversrio, se inclinando para frente, apoiando as mo no difceis na prxima rodada.
105

** Golpes que no precisam ser comprados.

Huka-Huka
A Huka-Huka praticada em festivais comemorativos das
tribos indgenas que realizam, alm das competies de
Huka-Huka, competies de corrida, natao, e arco e
flecha. Segue princpios de imobilizaes, chaves e
estrangulamentos especficos, que so mortais se bem
aplicados. Uma chave e estrangulamento sem tcnica
uma manobra de 1d6 pontos por rodada, e uma
imobilizao permitir um teste de FR por rodada como
resistncia. Contudo, as manobras do Huka-Huka
permitem chaves e estrangulamentos, assim como
imobilizaes mais efetivos alm de projees. Suas
manobras so:

Manobra: Chave de Brao


Dificuldade: difcil Dano: 1d6 (por rodada)
Descrio: O lutador aplica uma alavanca sobre o brao
do oponente que acaba por provocar grande dor, e por fim
quebrar o brao. Sair da chave exige um teste difcil de
DEX.

Manobra: Chave de Perna


Dificuldade: difcil Dano: 1d6+1 (por rodada)
Descrio: O lutador aplica uma alavanca sobre o
tornozelo ou rtula do oponente que acaba por provocar
grande dor, e por fim quebrar o deslocamento da junta.
Sair da chave exige um teste difcil de DEX.

Manobra: Estrangulamento
Dificuldade: Fcil Dano: 1d6+1 (por rodada)
Descrio: O lutador aplica uma gravata no adversrio, ou
se estiver engalfinhado com ele no cho prende seu
pescoo entre os braos e exerce presso. O adversrio tem
direito a um teste difcil de CON por rodada para reduzir o
dano pela metade, e um teste difcil de FR x FR para tentar
se libertar.

Manobra: Estrangulamento com as pernas


Dificuldade: difcil Dano: 1d6+2 (por rodada)
Descrio: O lutador, com o adversrio cado no cho,
trana suas pernas ao redor do pescoo do adversrio e
estrangula-o.

Manobra: Estrangulamento por Trs


Dificuldade: difcil Dano: 1d6+1 (por rodada)
Descrio: O lutador, com o adversrio no cho, vai para
as costas dele, trana as pernas em sua cintura e aplica
uma gravata. O adversrio tem direito a um teste difcil de
CON por rodada para reduzir o dano pela metade, e um
teste crtico de FR (valor do atributo %) para tentar se
libertar.
106

Manobra: Imobilizao Manobra: Projeo para baixo com as mos


Dificuldade: difcil Dano: - Dificuldade: Difcil Dano: -
Descrio: O lutador, coloca-se sobre seu adversrio cado Descrio: O lutador agarra as pernas do adversrio, e,
no cho, utilizando seu corpo como um alavanca que puxando-as com um movimento rpido, o derruba no cho.
impede seu adversrio de atacar , O adversrio tem direito O oponente o adversrio faz um teste difcil de AGI, se
a um teste Difcil de FR x FR para tentar se libertar. falhar cai no cho e todas suas aes se tornam difceis na
prxima rodada.
Manobra: Projeo para baixo
Dificuldade: Normal Dano: - Manobra: Projeo por cima
Descrio: O lutador derruba o adversrio varrendo-lhe a Dificuldade: difcil Dano: 1d4+1
perna com a ajuda da sua perna, ajudando, se necessrio Descrio: O lutador agarra o adversrio pelos ombros,
com os braos e um giro de quadril. O adversrio faz um braos, ou pela cintura, e o derruba girando-o por cima de
teste de AGI, se falhar cai no cho e todas suas aes se seu prprio corpo com um giro de quadril. O cai no cho e
tornam difceis na prxima rodada. O adversrio tem todas suas aes se tornam difceis na prxima rodada.
direito a um teste difcil de CON por rodada para reduzir o
dano pela metade, e um teste crtico de FR (valor do
atributo %) para tentar se libertar.
107

Experincia

Personagens que sobrevivem a muitas Aventuras, Quando cada Personagem atingir determinado nmero de
encontram muitas criaturas desconhecidas ou enfrentam Pontos de Experincia (dado pela tabela abaixo), ele
muitos perigos tornam-se mais experientes com o tempo, passar para o prximo nvel, recebendo todos os
adquirem mais poderes e melhoram suas habilidades benefcios (Atributos, Aprimoramentos, Percias...)
naturais. apresentados na mesma tabela.

Sempre que uma Aventura ou conjunto de Aventuras Nvel


terminar, o Mestre deve avaliar a participao de cada
Personagem e decidir quais esto aptos a aumentarem seus Nvel um conceito criado para Personagens
nveis de conhecimento (geralmente a cada trs ou quatro desenvolverem seus poderes. O nvel mximo que um
Aventuras bem sucedidas ou ao final de uma pequena Personagem Humano pode chegar o 15 nvel.
Campanha).
O avano de nvel pode ser feito pelo mtodo mstico ou
As notas de 0 a 10 pelo mtodo mundano. Em ambos os casos, o Personagem
ganha 1 PV por nvel e 1 ponto de Aprimoramento a cada
O sistema de passagem de nvel funciona da seguinte trs nveis. O mtodo mstico utilizado APENAS por
maneira: ao final de cada Aventura (e no de cada sesso Magos ou Sacerdotes (adiciona 10 pontos de Percia, 1
de jogo) o Mestre deve se fazer este pequeno questionrio ponto de Focus e 1 ponto de Magia), enquanto o mtodo
a respeito de cada Jogador: mundano usado apenas para Personagens que no
utilizam Magia (adiciona 25 pontos de Percia).
1- O Jogador fez um bom Roleplay?
2- O Jogador colaborou para a unio do grupo? O que eu ganho com isto?
3- Os objetivos da Aventura foram atingidos?
4- O Jogador teve uma boa participao na A seguir, explicamos o que cada Personagem recebe
aventura, teve boas ideias e descreveu bem suas cenas? quando passa de nvel ou quando envelhece e os ganhos
5- O Personagem foi herico? independem do tipo de desenvolvimento que o Mestre
esteja utilizando.
Com base nessas perguntas, o Mestre deve dar uma nota
de 0 a 2 em cada pergunta para cada personagem, que ser Pontos de Atributos
somada aos seus Pontos de Experincia. Uma nota 2
significa uma atuao excepcional no quesito analisado, O Personagem adquire 1 ponto extra para colocar em
enquanto uma nota 0 representa uma participao muito qualquer um dos Atributos. Os valores de Atributos podem
fraca. O mximo que um Personagem pode ganhar em atingir valores maiores do que 18 deste modo, mas o
uma Aventura 10 pontos e o mnimo 0. Jogador NO pode aumentar um Atributo duas vezes
consecutivas.
Importante: evite notas totais muito altas ou muito baixas.
Na prtica, fique com valores entre 3 e 7, saindo dessa Pontos de Percia
faixa apenas em casos especiais.
108

Os pontos de Percia podem ser distribudos em qualquer encontrar outras formas de melhorias no seu status, como
Percia, mas pontos que no forem alocados sero por exemplo:
perdidos. O Jogador pode colocar um mnimo de 5 pontos
e um mximo de 10 pontos por Percia escolhida. Caso Tesouros
seja uma Percia nova (que ele ainda no tenha na ficha), Um nome pomposo para dinheiro. Personagens podem
deve gastar um mnimo de 10 pontos para compr-la. conseguir muito dinheiro como pagamento de uma misso,
roubo, como criminosos ou com investimentos que tenham
Pontos de Magia e pontos de Focus feito durante a Aventura.

Caso o Personagem seja um Mago, esse aumento em seus Ttulos


pontos de Focus e Magia indicam seu desenvolvimento em O rei ou a guarda que os aventureiros esto ajudando ou
relao s artes arcanas ou divinas. prestando favores pode conceder-lhes algum ttulo ou
condecorao; ou pode ser um favor que os personagens
Aprimoramentos podem cobrar no futuro.

Recomenda-se que os Jogadores anunciem antes qual Conhecimento


Aprimoramento novo escolheram e que o desenvolvam O mundo de cada Mestre diferente. Este RPG somente
durante as Aventuras. Dessa forma, no ser apenas um fornece o esqueleto do mundo de uma forma bastante
prmio, mas um importante elemento narrativo para o simples. Mesmo os livros de suplementos no contero
desenvolvimento da Campanha. toda a verdade. Cabe ao Mestre adicionar guildas,
criaturas, pessoas e fatos que tornam cada mundo nico e
Outros prmios diferente dos outros. Os Personagens podem descobrir
fatos obscuros sobre a cidade onde estejam jogando, sobre
Alm dessas mudanas, que so reflexos do a seita que investigam, sobre os monstros e viles ou a
desenvolvimento do Jogador, os Personagens podem verdade por trs das lendas.

Tabela de Avano de Nvel

Exp Nvel PVs Atributos Pontos de Aprimoramento Pontos de Percia Pontos de Magia Ponto de Focus
Mundanos Msticos
- 0 Inicial* Inicial* Inicial* Inicial* Inicial*
0 1 1 1 Inicial* Inicial* Inicial* Inicial* Inicial*
5 2 2 2 1 25 10 1 1
15 3 3 3 1 50 20 2 2
30 4 4 4 1 75 30 3 3
50 5 5 5 2 100 40 4 4
80 6 6 6 2 125 50 5 5
120 7 7 7 2 150 60 6 6
180 8 8 8 3 175 70 7 7
250 9 9 9 3 200 80 8 8
400 10 10 10 3 225 90 9 9
550 11 11 11 4 250 100 10 10
800 12 12 12 4 275 110 11 11
1100 13 13 13 4 300 120 12 12
1600 14 14 14 5 325 130 13 13
2200 15 15 15 5 350 140 14 14

*Os PVs, Atributos, Pontos de Aprimoramento, Pontos de Percia, Pontos de Magia e Pontos de Focus seguem as regras de
Criao de Personagens. Os valores esto ACUMULADOS (ao chegar ao 7 nvel o personagem ganha 1 Ponto de Vida e no
outros 6!!!).
109109

Tomo IV
Axis Mundi

109
110

110
111

No eixo do mundo

Escurido,nevoas que se dissipam, a lua surge conhece o poder do ouro? A sculos a humanidade
entre nuvens em um cu negro, frio, Miguel olha para seu movida pelo vil metal, guerras, assassinatos e traies mas
lado, um co magro exala um odor de carne em tambm progresso cincia e desenvolvimento, o dinheiro
decomposio ao seu lado, ele sabe que o esprito da garda em si o poder de tudo que ele puder comprar, se sou
morte, h uma grande batalha, ndios contra ndios, os fraco mas possuo dinheiro controlo exrcitos e tenho a
velhos espritos abandonaram as tribos destruio e fora de um imperador, se no ando, com dinheiro compro
somente o carniceiro faz sua parte, olha para seus braos, 8 cavalos e possuo 32 pernas, o dinheiros canaliza todo
mudaram de cor, est n portando uma azagaia, talvez a poder que a humanidade adquiriu,o dinheiro o eixo do
humanidade tenha laos mais antigos que fariam um judeu mundo, todas as aes da humanidade giram em torno
tambm ser um ndio. A cena um grande campo de dele, o ouro o novo Deus ex Machinna, e por ele enviei
batalha, a nvoa transporta o odor de sangue, Miguel sente um homem a fogueira...oui era seu pai Miguel! Miguel
a febre queimar o seu corpo ele ganha volume, as formas cuspiu no rosto do francs, tomou um soco no rosto que
de uma ona negra se mesclam as suas, surgem pelos, abriu um corte e fez o sangue quente escorrer por sua face.
Miguel desperta em meio a tiros. por que eu? Bastardo desgraado, s voc pode
Uma bala vasa o peito do Paj que cai debruado controlar a grande serpente, as estrelas esto se alinhando,
sobre o cho onde comea a se formar uma poa de um novo poder est para nascer, uma criatura capaz de
sangue, o odor de fumaa e carne queimada se tona destruir imprios e sujulgar reis, e voc vai usa-la para
dominante, um soldado com peitoral de ao e capacete est dominar esta terra? est terra?o que eu queria com este
o acorrentando, os efeitos da letargia o impedem de lixo, voc ir comigo a Frana, Inglaterra, ao sacro
reagir.Miguel levado para fora da oca, corpos queimados imprio e as cidades italianas. Maria, Mukuma... Ah,
se mesclam a toda aquela gente acorrentada, entre eles sim a bruxa o ndio e o negro.Eu precisava de uma
esto Maria inconsciente, Mukuma e Yamat, o pesadelo garantia de que vocfaria sua parte, sero executados cado
se mescla as nuseas, toda a cena parece rodar, como se voc no contribua comigo. Yo hago lo que quieras,
Miguel fosse o eixo sobre o qual se articula a rotao Guardas, soltemeste homem.
terrestre, no tardou e o vmito saiu de suas entranhas, Os ndios atados foram postos para danas, um
com um odor azedo de todas aquelas ervas em processo de paj com pinturas de outra tribo coordenava o ritual, a
putrefao,tomou um soco no estmago, Te seguimos, fogueira acendida ao centro da roda iluminava o local,
judeu fugitivo , o sotaque francs penetrou sua mente, com o odor de estranhas ervas que eram atiradas sobre o
Miguel desmaiou novamente. fogo, a lua no cu quase atingia o meio do arco celeste, um
No meio daescurido da grande batalha, garras da vento frio percorria a noite, o francs deu um cachimbo a
noite corria nas sombras buscando antigos espritos que se Miguel, o ordenou que tirasse sua roupa e danasse com os
afastavam, os gritos na mata o chamavam de traidor, ele ndios, Miguel olhou para Mukuma acorrentado, o
correu at a grande baia, uma exploso, e uma grande Mourubixaba amarrado e maria inconsciente, tragou, tirou
serpente de fogo destrua tudo, Miguel pegou sua azagaia, a roupa e comeou a danar, o som da batida dos ps
entalhou nela smbolos de guerra e proferiu urros de poder, dominou seu corpo, suas pernas se moviam sozinhas era
acordou, estava com os ps e as mos atados a uma como se no tivesse controle sobre elas, palavras saam de
madeira, carregada por cinco escravos negros, Mukuma sua boca, palavras desconhecidas, invocaes em lguas
andava na frente sendo chicoteado por um mulato. perdidas na obscuridade desta terra, cntigos e vozes,
Chegavam baia, o local onde se passaram seus pesadelos, smbolos desconhecidos, foram traados por ele com brasa
foi jogado amarrado junto a uma rocha, anoitecia, um em seu prprio corpo, o chamado estava dado, um mal
homem com uma tocha se aproximou, os outros se antigo estava prestes a renascer. Uma ventania fazia com
afastaram Entan est el Saramago? segurou o rosto de que a fogueira crepitasse cada vez com maior fora, um
Miguel, sujo e ferido que lix de homem, no parece qui o zunido percorria o ar, o rtimo da dana aumentava,
que procuramos. De alguma maneira a voz do francs era Miguel sentia que seu corpo no aguentaria mais, mas
familiar a Miguel. Te seguimos toda Voyage, judeu, voc danava cada vez mais rpido, cada vez mais rpido, ento
e aquela bruxa. Miguel apenas conseguiu perguntar Por os zunidos cessaram e se fez a exploso. O calor
que? Por que? Est a pergunta? Por que Portugal preencheu toda baia em um grande claro e uma serpente
domina esta terra? Por que os italianos seguem em sua de fogo de mais de 50 metros subiu aos ares. Mboi tt
guerra por todo mediterrneo contra os rabes? Por que os estava restaurado, quase na plenitude de seu poder. Miguel
ingleses fundam portos piratas em Port Royal e Belize? olhava a figura com horror, mas caiu ao cho e o transe se
Por dinheiro. S por dinheiro, alquimista tolo, no passou. O Francs se aproximou dele.

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O Mundo de
Santa Cruz
montam galpes com ferramentas e criam as primeiras
Histria profana manufaturas em todo continente europeu ,e geram a
falncia das guildas de arteses medievais. Grandes
Das Trevas Luz ... propriedades de aristocratas falidos passam As mos de
burgueses enriquecidos, se convertendo em propriedade
Com o desenvolvimento das cidades aps o sc. privada. As lavouras do lugar a pastos de ovelha na
XI,O Restabelecimento das rotas comerciais, uma nova Inglaterra (para abastecer a indstria txtil que surgia),
classe comea a ganhar expresso no seio da Idade Mdia, expulsando os servos para as cidades e manufaturas e
a Burguesia. O crescimento do poder blico da igreja, todo contratando um menor nmero de trabalhadores
movimento das cruzadas haviam varrido a Europa de toda assalariados. Migraes gigantescas partem em direo s
ameaa de tribos primitivas, afastado o Isl para os limites cidades e elas prosperam. O sistema feudal entra em crise
da frica e sia e restabelecido o comrcio com o Oriente. tal como a igreja que ele sustenta. Para a classe burguesa
Quando Marco Pollo encontra a rota comercial para o que cresce amoralidade crist e os ditames do sistema
Oriente levando-o ndia e China atravs domar feudal no passam de empecilhos, o conceito de virtuoso
vermelho, podemos dizer que realmente ele descobriu um deixa de estar ligado ao fiel seguidor da santa igreja e
negcio da china. A questo era simples, juntar passa a designar um homem competente em seu ofcio. A
investimentos, juntar investimentos ir para o Oriente, classe burguesa no poderia se submeter a ditames tais
comprar barato produtos que s existem l (seda, cravo, como a condenao por pecado de usura (pelo emprstimo
canela, pimenta do reino, noz moscada) voltar Europa e de dinheiro a juros e a busca irrefreada por lucro) e se
vender pelo preo que quiser a quem puder paga, e em um volta contra a igreja que perdia recursos enquanto o
mundo de senhores feudais e servos camponeses so os sistema feudal entrava em crise. Lutero defende a
nobres os nicos que poderiam se dar a tal luxo. Os liberdade de busca do conhecimento propondo a traduo
produtos dos comerciantes italianos viraram a sensao do da bblia para o Alemo, com a negao da igreja funda
momento e os nobres senhores feudais passaram a abrir sua prpria, rompendo com a teurgia medieval,
seus tesouros para ostentar o luxo que vinha do Oriente. defendendo o trabalho, a iniciativa e o esforo como
As cidades italianas comearam a prosperar e ganharam redentores ao cu e o lucro como recompensa divina,
autonomia em relao aos feudos, Demandaram produtos Henrique VIII desvincula a igreja do poder papal na
agrcolas com o aumento da populao e geraram um Inglaterra , a centraliza na figura do monarca e o mundo
aumento da produo. Criaram uma demanda tal que o suspira longe das trevas medievais.
campons passou ater renda suficiente para comprar sua A luz renascentista
liberdade, ir para a cidade ou comprar um pequeno pedao Com a queda do poder secular da igreja o homem
de terra. Os bancos passaram a crescer financiando a despertou das trevas da idade mdia. A retomada do
empreitada comercial dos italianos e emprestando dinheiro Oriente trouxe Europa os antigos textos gregos e a
aos senhores feudais que se endividavam at a alma. A tcnica dos rabes. Novos artistas, filsofos e cientistas
indstria d um salto gigantesco, alguns dos banqueiros e surgiram, financiados pela burguesia, que agora dispunha
comerciantes enriquecidos compram terras antes feudais, do poder. A antiguidade Clssica nas artes, cincia,

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filosofia e poltica era vista como a era de ouro que era


preciso resgatar aps sculos de domnio das trevas de
igreja e das guerras feudais. Deus se humanizou e o
homem se divinizou, na mentalidade dos homens, at que
o homem se tornou a expresso de Deus na terra ocupando
seu lugar divino de centro da criao. Enquanto isso
Alexandre VI dos Brgias, como representante burgus no
papado, leva sua guerra de expanso das terras de Roma
por todo o territrio italiano, conspira para que Csar
Brgia (Seu filho) lhe suceda no poder papal e Julio II
financia a obra de Michellangelo para colocar o homem no
centro da criao, contrariando at mesmo o conselho do
vaticano. Os Meddiccis controlam de forma indireta a
repblica de Florena (atravs de favores a seus
representantes) e o mundo se reduz a experincia prtica e
competncia individual. O mundo se coloca de tal forma
que um homem pode enriquecer da noite para o dia,
conquistando posies de poder, ou cair de um status
elevado mendicncia em questo de meses.

O ultimo suspiro do renascimento e as navegaes

Ventos sombrios sopravam do Oriente. Em 1453


os turcos otomanos tomam Constantinopla e impedem a
passagem para o Oriente gerando a decadncia das cidades
italianas. Os reinos de Portugal, Castilla(Espanha), Frana,
Flades (Holanda) e Inglaterra se lanam sobre o mar
buscando uma nova fatia do mercado mundial. O sonho da
Repblica de Florena chegara ao fim. A disputa de poder
entre nobres e burgueses fez com que o estado se
mostrasse em sua forma madura, centralizada e blica, a
monarquia absoluta. As monarquias absolutas surgem no
fim do renascimento com o objetivo duplo de criar uma
rea segura de comrcio, moeda nacional, exrcito
permanente e ao mesmo tempo barrar o crescimento
burgus, buscam o apoio da igreja como aliado ideolgico
e financiam a volta de seu poder...agora subordinada a um
estado forte e blico. Hobbes descreveu seu estado
ancorado na figura do monarca e do clero. Em uma
Inglaterra Anglicana afigura do papa e do rei se fundem na
imagem do soberano que representa o estado e a igreja. No
caso dos pases catlicos Portugal um dos primeiros
pases a se unificar, Castilla conquista os outros reinos da
Pennsula Ibrica e se lana ao mundo como potncia
imperialista. A partir de 1580 com a formao da Unio
Ibrica ,reino formado pela fuso de Portugal com
Espanha, vemos o apogeu da represso da igreja catlica
na idade moderna e um perodo de intensificao de
controle e explorao das colnias, com a criao de
mecanismos polticos e armamentistas, com o objetivo de
minar possveis acordos rasteiros dos colonos e coloca-los
em seu lugar, o de produtores de mercadorias baratas para
a metrpole(Fato que se consolida e persiste mesmo aps o
esfacelamento de tal unio e a restituio dos reinos de
Portugal e Espanha . Na busca de novas rotas comerciais, a
coroa lusitana e de Castilla se apropriou da costa africana,
do recm descoberto continente americano e fundaram

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feitorias e entrepostos comerciais no oriente (China e Portugus), em 1547 ela est definitivamente instaurada.
ndia).Em 1498 Duarte Pacheco atravessa o oceano em Abaixo apenas do Rei ,o Tribunal do Santo Ofcio,
uma expedio secreta ,a mando do rei D. Manuel I, e colocado em uma cruzada de perseguio contra as
relata a existncia de uma vasta poro de terra coroa religies herticas (Judasmo, islamismo e protestantismo
lusitana, um ano e meio depois a esquadra de Cabral toma especificamente), obtm o direito de julgar pessoas
posse do territrio. As viagens de Colombo, Vasco da acusadas de bruxaria, homossexualismo, poligamia,
Gama, Amrico Vespcio apenas abriram o caminho. promiscuidade, adultrio, etc., e se torna o segundo maior
Logo o mundo era propriedade da Pennsula Ibrica. Os poder do reino. Clrigos vindos da Nobreza, ou da prpria
portugueses restabeleceram o comrcio com o Oriente e, Famlia Real passam a ocupar os postos mais importantes
de l, compravam seda, especiarias, joias; extraam do Tribunal. Extinta oficialmente em 1821, a inquisio
madeiras centuriais (pau brasil) e drogas do serto do portuguesa deixou seu legado de sangue por todo o mundo
litoral de sua fatia de Amrica; na frica buscavam peles, lusitano. A maior parte de suas vtimas foi composta de
diamantes, Marfim e posteriormente negros (Que vendiam homens, pertencentes burguesia comercial e financeira,
aos senhores de engenho da Amrica, onde compravam que pereceram sob a acusao de judasmo. Os capturados
acar e vendiam para a Europa).Finalmente havia se na Amrica eram julgados, torturados e enviados Lisboa
constitudo um mercado mundial, e ele era privilgio da (onde eram executados. O Tribunal do Santo Ofcio foi a
coroa Lusitana e Castellana. Aventureiros cruzaram o arma que a nobreza portuguesa se utilizou para
oceano em busca de riquezas, ladres condenados fugiram enfraquecer a burguesia poltica e economicamente.
de suas penas visando uma vida de liberdade no novo
mundo, hereges, judeus (cristo novos), pagos, ciganos, Governos e Administrao da Colnia
prostitutas partiram para a Amrica em busca de um novo
mundo de riqueza e liberdade. Mas nem tudo era um mar O horizonte era trmulo para a coroa portuguesa.
de rosas. Corsrios franceses rondavam as costas tupiniquins,
Apesar do primeiro contato dos portugueses com holandeses sedentos de lucro mandavam suas caravelas,
os habitantes do novo mundo ter sido amistoso, tribos aventureiros ingleses vinham Amrica buscando seu
hostis foram encontradas e combates sangrentos se lugar no mundo, desertores, fraudulentos, ladres e
instauraram. A terra sem preparo era inadequada para a hereges eram abandonados nas terras nativas para
agricultura, animais selvagens rondavam as matas e sobreviverem prpria sorte. Era necessrio Povoar para
escondiam segredos mais profundos do que os no perder a Colnia e governar para controlar. Assim o
conquistadores podiam sonhar. Lendas sobre cidades de territrio foi dividido, fatiado e entregue a 15 capites pelo
ouro, fontes da juventude, ndios alados, homens que se governo lusitano. Os capites detinham o poder
transformavam em onas logo foram espalhadas. A administrativo e jurdico em suas capitanias, podiam
conquista era mais penosa do que se esperava. nomear funcionrios e chefiavam a escravizao da
populao nativa, em troca deviam fundar Vilas, ceder
O Conclio de Trento, a Contrarreforma e a Inquisio lotes de terras para o cultivo de cana de acar, explorar as
Portuguesa riquezas minerais, defender a f crist, respeitar o
monoplio da coroa sobre a colnia e pagar um quinto de
A Igreja, ligada agora s monarquias absolutas, toda riqueza mineral encontrada metrpole. Das 15
restaurara agora suas foras, e armava sua contraofensiva capitanias apenas 2 foram ocupadas, A capitania de So
para consertar o abalo provocado pelo Renascimento e a Vicente (de Martim Afonso de Sousa) e a Capitania de
Reforma Protestante. A Contra Reforma teve seu incio Pernambuco (de Duarte Coelho). Sem apoio Militar logo
com o Conclio de Trento ( 1545 1563), que restabeleceu as Capitanias enfrentaram srias questes, as terras doadas
normas doutrinais rgidas, reativando a inquisio (com para o cultivo no conseguiram se distanciar do litoral pelo
suas prticas de perseguio, Tortura e outras hostilidades ataque de tribos hostis, os comerciantes de Pau-Brasil
aos considerados hereges); Publica em 1571 o INDEX tinham que adentrar cada vez mais ao interior e negociar
LIBRI IMPROBI , que listava os livros proibidos para os com tribos cada vez mais selvagens, havia uma
catlicos (Lutero, Calvino, Maquiavel, Coprnico, Galileu, concorrncia por escravos indgenas por parte dos
Newton, Giordano Bruno, entre outros autores), enquanto Fazendeiros e comerciantes e os Franceses avanavam e j
a Companhia de Jesus (fundada em 1540) serve de ponta formavam sua colnia na Amrica portuguesa tomando a
de lanada Contra Reforma, assumindo o controle das Baia de Guanabara e fundando a Frana Antrtica. Assim
principais escolas e universidades, impondo um retorno em 1548 Tom de Souza nomeado Governador Geral da
filosofia Tomista/Escolstica medieval em sua forma mais Terra de santa Cruz com a Misso de expulsar os franceses
tradicional e intransigente em andando seus representantes e dominar os povos indgenas. Chega ao Brasil em 1549
terra de Santa Cruz com o objetivo de Salvar a alma trazendo consigo 400 presos degredados, 6 missionrios da
dos selvagens e combater as Artes do Demnio. Em recm-fundada Companhia de Jesus ( para levar Deus ao
1536 o Rei D. Joo III pede ao papa para instaurar a corao dos selvagens Domestica-los)soldados, artesos
inquisio em Portugal subordinada ao Soberano (Estado e funcionrios reais. Desembarcando na Bahia de Todos os

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santos funda a cidade de So Salvador e inicia sua misso e banqueiros portugueses (acusados agora de Judasmo). A
de Salvar os Capites e a terra de Santa Cruz. Tom de Restaurao do Estado portugus A partir de 1628
Souza forja uma aliana com tribos indgenas proibindo a ocorrem uma srie de revoltas populares em Portugal;
escravido e cedendo terras prximas s vilas para As camponeses, artesos e pequenos comerciantes se
tribos que colaborassem com a coroa na defesa do levantam contra a fome e o aumento de impostos no Porto
territrio contra as tribos hostis. Em 1559 Mem de S (1628), vora , Viana do castelo e Arcozelo (1635), Vila
assume o Governo Geral com a Funo de Expulsar os real (1636), Lisboa , Alentejo , Algarve , novamente
Franceses que haviam infectado a Baia de Guanabara vora (1637 1638) e por fim Moura , Coruche e Serpa (
pela falta de iniciativa do segundo Governador (Duarte da 1639 1640 ). Todas estas revoltas so controladas pela
Costa 1554-1559). Em 15 de Maro de 1560 com 2000 em nobreza portuguesa, que pela intensificao dos conflitos
sua maioria indgenas reunidos pelos jesutas Mem de S no v outra alternativa que separar Portugal da Espanha.
Ataca a Frana Antrtica e recupera a supremacia A Nobreza portuguesa inicia uma srie de conspiraes,
portuguesa na Amrica. que terminam com a aclamao de D. Joo IV. A guerra
declarada gera oposio apenas do clero portugus
A Unio Ibrica (temendo o enfraquecimento da inquisio), rpido
Portugal consegue uma aliana com os franceses
Em 1578 durante a reconquista da pennsula (interessados em enfraquecer economicamente a Espanha)
Ibrica, que durante a idade mdia havia cado sob firma tratados de paz com a Holanda (1661) cedendo o
domnio dos mouros, Portugal rene uma tropa de 16 500 direito de livre comrcio na Amrica (da qual os holands
homens e parte para a conquista do Marrocos (norte da haviam sido expulsos pela Unio Ibrica) e recebe apoio
frica). Durante a Tentativa de tomada da cidade de da Inglaterra (que desfruta de iseno de impostos e
lcacer-Quibir o exrcito portugus completamente diversas casas comerciais em Lisboa, pelo tratado imposto
destrudo e D. Sebastio, monarca portugus desaparece pela recm formada Repblica devido ao apoio de
em meio do combate deixando o trono vago aos 24 anos de Portugal s tropas monarquistas inglesas derrotadas na
idade e nenhum herdeiro. O Trono cai nas mos de Felipe revoluo de Cromwell).Assim depois de 30 anos de luta (
II (da Espanha)neto de Manuel I, O estado portugus cai 1638 1668 ) a independncia de Portugal reconhecida
sob domnio da coroa castellana, fato que d incio Unio por Carlos II da Espanha. Portugal Restaurada e as
Ibrica , unifica a inquisio portuguesa e espanhola na cmaras municipais Separada da coroa espanhola, e ante
caa aos hereges, derruba por terra o tratado de uma queda no preo do acar e a nova concorrncia com
Tordesilhas (que separava a Amrica entre Portugal e os holandeses, a coroa portuguesa tomar novas medidas
Espanha) permitindo aos Bandeirantes a expanso em para melhor controlar e explorar sua colnia na Amrica.
direo s terras castellanas na Amrica. O Governo Criar em 1649 a Companhia Geral do Comrcio do
Ibrico se apropria da colnia portuguesa com o objetivo Estado do Brasil e em 1682 a Companhia do Estado do
de implementar a produo aucareira e domesticar os Maranho, nicas empresas das quais os colonos podero
indgenas, acirrando o controle sobre as novas pores de comprar produtos europeus como vinho, azeite, trigo e
terra. Cria em 1609 a Relao da Bahia, um tribunal bacalhau. Em 1642 institudo o Conselho Ultramarino
colocado acima do Governador Geral com poder para rgo sediado em Lisboa e encarregado da administrao
julga-lo ou substitu-lo. Conta as invases Francesas da colnia, tal rgo era composto de cinco
divide o territrio em 1608 em Estado do Brasil conselheiros(dos quais trs escolhidos entre nobres
(Capitanias do norte da Bahia at o Par) e a Repartio do militares), esse rgo era consultado pelo Rei antes deste
sul ( Capitanias de So Vicente, Rio de Janeiro e Esprito tomar qualquer tipo de deciso em relao colnia, fora
Santo),com o objetivo de dar proteo s terras mais ao que o conselho detinha o poder de sugerir coroa as
sul e distantes do governo Geral (sediado na pessoas que ocupariam cargos importantes na colnia. A
Bahia).Entretanto os Holandeses (da recm formada partir de 1640 o Governador Geral elevado a Vice-Rei e,
Holanda) avanavam sobre as capitanias do Norte, oque finalmente em 1696, a coroa passa a nomear um Juiz de
fora em 1621 uma nova diviso que divide o territrio em Fora para as cmaras municipais da colnia para controlar
Estado do Maranho ( Capitanias do Cear, Maranho e de perto a vida poltica dos colonos, as cmaras municipais
Par ) separado do Estado do Brasil , que reincorporava eram rgos compostos por seis membros, eleitos a cada
em si a Repartio do Sul. A Unio Ibrica acirrou o poder trs anos, que cuidavam dos servios pblicos das vilas e
do Governo-Geral e desenvolveu a economia aucareira, povoados e , pela ao de um Juiz Ordinrio , eram
contudo seu Imprio estava prestes a Ruir. A responsveis pela execuo da lei local. As cmaras
independncia da Holanda e sua aliana com a Inglaterra, a municipais eram a ponte entre a colnia e o governador
participao da Unio ibrica na Guerra dos 30 anos , a geral(ou Vice-Rei) e a coroa, por vezes interferindo at
crise das manufaturas, a fome pela carestia, o aumento mesmo em assuntos da Igreja. O candidato cmara
gradativo dos impostos, geraram uma situao de tenso municipal deveria ser homem, proprietrio de terras,
entre a nobreza castellana e a burguesia lusa, a inquisio comrcios ou minas, o que perpetuava o governo das
se torna um mecanismo de controle sobre os comerciantes famlias mais rica se poderosas da colnia, que regiam o

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Estado ao seu interesse e ante as quais, mesmo o Juiz de administrao. A organizao poltico administrativa da
Fora tinha seu poder limitado. A relao de favores, colnia no Sc. XVII passa a obedecer a seguinte
chantagens e subornos marcaram a histria destes rgo de estrutura:

humanidade, os mitos, as lendas, as fbulas, etc.


Histria Secreta pindorama encontra-se em Arcdia).
A magia na Terra foi ensinada primeiramente por
Planos de Existncia habitantes de um plano inferior chamado Arkanun, Os
habitantes de Arkanun descobriram a milnios a roda dos
O mundo de Trevas/Arkanun/Santa Cruz tem por mundos que passaria a alimentar sua magia com os
princpio a roda dos mundos, um plano superior drena as contatos com um plano abaixo de Arkanun chamado
energias msticas e vitais dos planos inferiores que passa a Infernun. Abaixo de Infernun havia j uma terra destruda
alimentar seu poder e magia. Envolvendo todos os planos chamada de Tenebras (O mundo morto, lar de criaturas
de Existncia se encontra o Aether e no Aether se onipotentes que escaparam ao limbo, quando seu plano foi
constituem os Orbes. O Orbe da terra envolvido por uma destrudo, e aguardam milnios e milnios para quando os
camada espiritual, Spiritum ( tambm conhecido por planetas se alinharem, e os portais se abrirem voltem a
Plano Astral, um reino de fantasmas e espritos, que reinar sobre a terra, Sat uma criatura de Tenebras). O
navegam entre os planos no ciclo de reencarnaes se plano de Infernun foi destrudo pela magia de Arkanun e
ligando. O tecido de Spiritum toca os outros orbes) Onde seus deuses monstros exilados em uma fenda em Spiritum
se desenvolvem duas camadas ideais, O Sonhar (A terra chamada Abismo, O plano de Arkanun foi corrompido
dos sonhos, formada de formas pensamento e para onde a pela prpria magia que desenvolveu, em 3500 AC, os
alma transita a noite, governada por Morpheus, Phantasus habitantes de Arkanun tomaram contato com algumas
e Proebetus) e Arcdia (a terra das fadas, onde se civilizaes na terra. Pouco tempo depois criaturas de um
cristalizaram as formas pensamento mais slidas da plano superior chamado Paradsia (onde encontra-se a
Cidade de Prata; lar dos anjos cristos, A cidade dourada

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deusa lua) so as duas primeiras entidades do Edhen a


Nodos, Mecas e Taichs cruzar a barreira com paradsia sobre a Amrica do Sul
num lugar descrito como um Monte na regio do Arega
As energias msticas que alimentam a magia circulam (paraguai). E de l criaram a primeira criatura chamada
entre os planos de existncia por meio de linhas de Anhang (Alma Antiga), um ser imaterial capaz de habitar
fora. H dois tipos de linhas; as linhas prateadas que qualuqer animal servindo como o grande vigia do novo
levam as energias de Arkanun para a Terra e as linhas mundo, criaram o trovo (tup), os rios, lagos e riachos e
enegrecidas que coordenam os fluxos da terra para nomeram Iara como sua protetora, os animais, plantas da
paradsia. Quando estas linhas se cruzam criam locais amrica do sul e toda sorte gnios e espritos protetores de
onde a magia circula com maior facilidade ou que Caaporas, Curupiras, Yastais e criaram um pacto ao qual
drenam as foras mgicas. Estes locais so conhecidos estas criaturas ensinariam dons aos homens que lhes
desde a antiguidade por Nodos, Mecas e Taichs. prestarem devoo. Criaram Tambm Ta (o esprito das
trevas) e Angatupri (o esprito da luz), Pytajovi,deus da
Nodos: Locais de cruzamento de duas linhas prateadas, guerra; Pombero,um duende negro, um esprito da engano
onde a magia circula com maior facilidade, em termos e da travessura, chamado de dono do sol e Abaangui,
de regras um nodo possui uma escala de poder de 1 a 6 criatura de nariz enorme que foi arrancado para formar a
que se soma ao focus das magias realizadas ali, assim lua por Iaci;
um mago com criar fogo 3, realiza seu efeito com criar O povoamento de paradsia se iniciou com a
fogo 6 em um nodo de poder 3. criao de Rupave e Sypave (pai dos povos e me dos
Mecas: Locais de cruzamento de duas linhas povos) moldados em argila por Nhanderu. Rupave e
enegrecidas, onde a magia circula com maior Sypave tiveram trs filhos e um grande nmero de filhas.
dificuldade, em termos de regras um meca possui uma O primeiro dos filhos foi Tum Arand, considerado o
escala de poder de 1 a 6 que se subtrai ao focus das mais sbio dos homens e o grande profeta do povo
magias realizadas ali, assim um mago com criar fogo 4, Guarani; O segundo foi Marangatu, um lder generoso e
realiza seu efeito com criar fogo 1 em um meca de benevolente do seu povo, e pai de Kerana, a me dos sete
poder 3. montros legendrios do mito Guarani; O terceiro filho foi
Taichs: Locais de cruzamento de uma linha prateada Japeus, que foi, desde o nascimento, considerado um
com uma linha enegrecida, onde a energia mgica fica mentiroso, ladro e trapaceiro, sempre fazendo tudo ao
retida formando sorvos. Os taichs so reservas de contrrio para confundir as pessoas e tirar vantagem delas.
pontos de magia, com uma escala de poder de 1 a 6, que Entre as filhas de Rupave e Sypave estava
estabelece o quantos pontos de magia podem ser Pors, notvel por sacrificar sua prpria vida para livrar
retirados do Taich por dia. paradsia de um dos sete monstros legendrios, diminuindo
seu poder (e portanto o poder do mal como um todo).

Os sete monstros legendrios

de R; Lar dos deuses egpcios, Olimpo, Asgaard, Kerana, a bela filha de Marangatu, foi capturada
etc.) passam a tomar contato com os habitantes da terra, por Tau, Juntos eles tiveram sete filhos, que foram
seu poder derivava das almas que adquiriam como amaldioados pela grande deusa Arasy: Teju Jagua; deus
seguidores, a disputa por almas passa a desencadear ou esprito das cavernas e frutas nascido com um gigante
conflitos em Paradsia, internos em Paradsia, mesmo lagarto de sete cabeas, Mboi Tu'i; A Serpente Papagaio,
dentro da Cidade de Prata h divergncias sobre como deus dos cursos de gua e criaturas aquticas. Moai; A
direcionar os homens que leva a Cidade de Prata a duas serpente de chifres,deus dos campos abertos. Yacy
rebelies; os anjos cados da primeira rebelio foram Yater; Um duende de cabelos dourados protetor da sesta.
jogados a um fosso em Spiritum onde constituram o Kurupi; Um duende com um penis gigantesco que se
Inferno que passa a ser regido por Lcifer (lder da enrola entorndo de seu quadril, deus da sexualidade e
rebelio), Saithan (Criatura de Tenebras) e Baalzebuth fertilidade, Ao Ao: Criatura peluda e mosntruosa
(demnio de infernun). Alm de paradsia encontra-se o semelhante a um urso, deus dos montes e montanhas e
Edhen, plano de criaturas onipotentes e superiores, O Luison; o carniceiro,criatura meio macaco,meio lobo,
Demiugo, Gaia, Uranus, Khepera, Leviathan so algumas deus da morte e tudo relacionado a ela.
entidades que cruzaram este plano em direo paradsia e Moni passaou a saquear as aldeias junto a seus
constituram suas civilizaes. irmo despertando a ira dos habitantes de Arequa, Pors
tentou seduzir Moai falando que gostaria de se casar com
Nhanderu e a roda dos mundos ele, mas que antes deveria conhecer seus irmo, Moai a
levou a sua caverna e mandou chamar seus irmo, quando
Nhanderu tambm chamdo de Iamandu (o deus porc viu que havia sido capturda tentou fugir,mas Moai
sol) cuja junto com Araci tambem chamada iaci ou jaci (a a prendeu em sua caverna com uma pedra gigantesca,

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sozinha e para livrar Arequa da terrvl criatura Porc


invocou Nhander que realizou uma grande esploso
findando sua vida e da criatura. Nhanderu com pena de seu
sacrifcio a transformou na estrela que anuncia a aurora.

As Iacabiabas e Jurupari

Sob a proteo de Yaci e Nhander floresceram


os povos guaranis no interior sul e a grande nao tupi na
grande floresta e em todo litoral da terra chamada agora de
Pindorama. Os espritos andavam junto aos homens e
ensinavam dons aqueles que cruzassem a barreira da
morte, chamados de Pajs. Yaci, para a manuteno da
tradio dos deuses seleceionou mulheres e as dotou de
dons especiais para o combate chamando-as Icamiabas
(peito rachado), as Icamiabas formaram uma tribo de
mulheres guerreiras em defesa da velha tradio e da lua
expresso da fora feminina. Contudo a sede de poder
humana e as Guerreiras de Yaci herdaram junto aos
poderes da lua a inconstncia e a fria, descobriram
umaforma de controlar o esprito dos mortos e passaram a
subjulgar as tribos e instituir a tirania feminina, as tribos
enfraqueceram e Nhander percebeu que as foras da lua
deveriam ser equilibradas com as foras do sol, assim
inundou o fruto mapati com seu proprio semem, Yaci
percebeu as artimanhas do deus sol e ordenou s Icamiabas
de probirem que qualquer mulher consumisse tais frutos
enquanto estivessem no perodo frtil, mas Ceuci
desrespeitando a lei, roubou um dos frutos da rvore.
Emquanto comia, o sumo do mapati inundado do semem
de Nhander escorreu por seus seios, percorreu suas
cochas e adentrou sua vagina. Ceuci foi descoberta e
punida com o exlio, seu filho chamado Jurupari cresceu
um ano por dia at adquirir a idade adulta, e viajou por
todo continente sul americano combatendo monstros
lendrios, enfrentando as Icamiabas e fundando uma nova
lei, uma nova sociedade de guerreiros e caadores, que
unificou as tribos e as fortaleceu sob a luz solar.

Viracocha e o Tahuantinsuyo

Viracocha cruzou a barreira entre o Edhen e


paradsia sobre as grandes cordilheiras e de l criou os
primeiros deuses andinos, entrou em contato com a terra,
onde criou plantas, animais e homens primitivos e
estabeleceu uma conexo entre os trs mundos Hanan
Pacha (Paradsia), Kay Pacha (Terra) e Uqu Pacha
(Arkanun), idealizando constituir um grande imprio que
unificasse os trs planos. Entrou em contato com os
humanos emergindo do lago titicaca e afrontado pelos
habitantes primitivos transformou todos em pedras e
depois fez com que a agua do lago subisse inundando
todas as terras da regio. Tomou em seguida estas pedras e
recriou a humanidade educando-a desde o incio para seus
propsitos por meio de seus emissrios, estabeleceu-se em

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Inti concentrou em si o poder de seu pai, casou-se


Anjos
com sua irm Mama Quilla e passou a reger as colheitas,
Os habitantes da cidade de Prata, guerreiros e oferecer a cura, o alvio e a paz ao seu povo. Entregou os
mrtires que morreram defendendo a f crist cuidados da terra a sua irm Pacha Mama, o mar a Mama
ou criaturas criadas diretamente pelo cocha, o clima a seus irmos Illapa (Trovo) e Libiac
demiurgo para estender seu imprio a todas as (Raio). Mama Quilla passou a reger as estrelas e as
profecias, e junto com Pachamama os ciclos dascolheitas.
partes do mundo. No so a encarnao da
Inti ainda enviou seus filhos Manco Capac e Mama
bondade divina mas jogadores de um grande Ocollo Terra para ensinar a arte e a civilizao, bandou
xadrez celestial. Dividem-se em castas entre as embaixadores para Cuzco em Arkanun e conjuntamente
quais as principais so: com as castas governantes de Cuzco escolheu o lugar para
Corpore: Casta mais numerosa da cidade de prata, a fundao da capital de seu imprio,em homenagem
constituem os anjos da guarda e conselheiros dos cidade em Arkanun e onde os portais para Cuzco e
cristo merecedores. Tiahuanaco (a cidade do sol) podessem ser facilmente
Captare: Casta guerreira, aliada s Valkrias nrdicas, abertos e de l constituro o Imprio do sol ou
especializada na caa, captura e eliminao de Tahuantisuyo.
demnios.
Protetore: Os Anjos Cabalsticos, se subdividem em A chegada de Mixcoatl e a fundao de Olmec
Serafins (os mais poderosos Anjos da Cidade de Prata),
os Querubins (Anjos com aparncia de beb), Tronos Ometeotl, ele e ela de nossa carne, junto a
(os anjos da msica), Virtudes (investigadores Viracocha, foi a segunda entidade do Edhen a cruzar a
sobrenaturais), Dominaes (a elite militar), Potncias barreira para paradsia onde hoje a cidade do Mxico se
(os Anjos protetores da natureza), Anjos e Arcanjos (os desdobrando a si mesmo em deuses menores que
guerreiros e mensageiros de deus) e Principados (Anjos povoaram toda a regio da Amrica Central e norte da
responsveis pelo controle de uma cidade na Terra). Amrica do Sul. Para os povos centro americanos quando
Nimbus: Polticos, diplomatas e conspiradores da alguem morre volta a Ometeotl e usado para criar outra
cidade de prata. Alguns se corromperam no poder e parte do universo e assim se dava o ciclo de encarnaes.
passaram a negociar com o inferno buscando apenas Aps uma grande inundao que infestou a terra,
poder pessoal. talvz outro aspecto do grande Dilvio , os deuses
Recpere: Os captadores de almas que as encaminham pegaram um esqueleto de obsidiana e criaram o homem e a
para formar as novas falanges angelicais. Alguns atuam mulher, o homem foi Mixcoatl e seu objetivo era repovoar
como escravocratas e mercadores de almas. a Terra e proporcionar sacrifcios aos deuses. Mixcoatl
fundou um imprio com as pessoas que haviam
sobrevivido a grande inundao, Olmec, e partiu na tarefa
de conquistar todo mecitin (Amrica Central), embora
Tiahuanaco, cidade construda para ele em paradsia e de tenha vindo a morrer no comeo da expanso de seu
l projetou vilas e povoados para seu povo na Terra, por imperio.
fim dando seu projeto como acabado resolveu testar sua Morto, Mixcoatl se torna o primeiro mortal a
criao andando sem ser reconhecido por seu novo integrar as falanges centro-americanas de Paradsia, com o
imprio. objetivo de unificar todo o povo ante uma mesma cultura e
Na primeira parada Viracocha foi hostilizado pela vontade dos deuses. Mixcoatl encontrou outros como ele,
populao e fez com que o fogo dos cus destruissemtoda fundou uma cidade imagem de Olmec, descobriu como
a cidade, os habitantes lhe pediram perdo e foram fazer as nuvens jogarem chuva sobre seu imperio e como
atendidos, Viracocha caminhou entre os povos instruindo levar a caa a seu povo, ensinou estes truques a seus
os homens e ensinando os segredos da roda dos mundos e companheiros e o imprio Olmeca prosperou.
da magia.chegando ao vale onde on Incas fundariam seu
imprio, o Tahuantisuyo, foi bem recebido e se deu por A queda do Imprio Olmeca, as invases e o conselho
satisfeito com os novos homens, deixando seu imprio nas
mos de seus filhos Inti (o deus sol) e Mama Quilla (a Os Olmecas creditram as ddivas ao jaguar e
deusa lua) e encheu o cu de estrelas para se comunicar Mixcoatl se autodenominou o Homem Jaguar e chamou
com seu povo e continuar os ensinado e amparando. Enfim seus seguidores de membros da Casa do Jaguar. O
desapareceu na Baa de Tubez junto a seu beija flor Homem Jaguar no entanto no era mais o mesmo, havia
dourado capaz de ver o passado e seu futuro deixando descobrido como extair energia mstica do sacrifcio de
claro que um dia retornaria para contemplar seu imrio seu povo e assim aumentar seu poder pelas almas enviadas
desenvolvido, no dia em que as estrelas se alinharem e a a ele, comeou a aparecer em sonhos e pedir cada vez mais
lua e o sol se tornassem um s astro. sacrifcios. As Fileiras da Casa do Jaguar

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casas para a prosperidade de suas tribos (casas que por


Vampiros vezes entraram em guerra entre si).
Strigoi: Descendentes da Bruxa Strix que recebeu em Os membros da casa do Jaguar se deram conta
Roma o dom da noite de Nix, deusa da noite, se que estas guerras que se alastravam da terra a paradsa
disseminaram pelo imprio romano e deram origem aos contrariavam o obetivo principal de Mixcoatl e assim
vampiros clssicos. reuniram todas as casas para celebrar uma assemblia. Na
Brujas: Descendentes de um coven de 13 Brujas assemblia as casas chegaram a um acordo que no
espanholas que capturaram o vampiro strigoi Lacaste e deviam utilizar seu poder para uma ou outra tribo
utilizaram seu sangue em um ritual mstico. especfica mas para o bem de toda regio, os novos
Sbios: Descendentes de Santiago de La Roya, Strigoi membros seriam agrupados as casas de acordo com o
que invadiu com seu secto um castelo templrio e foi como haviam vivido. O lder da casa assumiria o nome de
cegado por um anjo, ganhando o poder de ver o passado um dos deuses e a prpria casa poderia se autodenominar
e o futuro. pelo mesmo nome, cada casa tambem poderia agregar os
Lamiai: Criaturas descendentes de Lmia, amante de mortos que exenplificassem as caractersticas de seu deus
Zeus que teve parte de seu corpo transformado em fundador e os lderes das casas deveriam formar um
serpente, e recebeu como maldio a loucura e a conselho, com votos iguais, que governariam os cus de
necessidade de devorar fetos. paradsia sobre a regio.
Ekimmu: Descendentes da Rainha Akasha e seu
consorte Ekil que foram possudos por Vampyr e deram As casas formadas foram:
origem a esta devassa raa maldita que se espalhou pelo
norte da frica, caribe e Frana, onde foram chamados Casa do Jaguar: A casa do Jaguar no adiquiriu novos
de le vampires. membros aps a queda do imperio Olmeca, continua com
Vrikolakas: Descendentes dos 17 filhos de Licaon com os ideais unificadores de Mixcoatl e formada por anjos
ninfas e semideusas, que no se tornaram lobisomens, muito antigos e poderosos.
com a maldio proferida por Zeus pelo assassinato e Casa de Ix Chel: Ix Chel a ansi das chuvas e
canibalismo de seu filho Arcade. inundaes, a amante do deus do cu. Aqueles que tiveram
Eretik: Vrikolakas modificados pela magia russa e a grande xito ou fracasso integram esta casa (generis, reis
lenda de que os hereges voltariam dos mortos como ou grandes idiotas), a casa de Ix Chel foi a primeira a
vampiros. apoiar a resistncia dos Marranos, protestantes e jesutas
Nosferatu: Descendentes do conde Orlock, um nobre do quando estes chegaram e quando foram atacados pela
Sculo XI, amaldioado com terrveis deformaes e cidade de prata lutaram muito mais.
transformado em vampiro. Casa de Xipe Totec: Xipe totec o Deus da colheita e da
Asimani: Monstros voadores africanos, com dentes de guerra composta por guerreiros, fazendeiros e
tubaro devoradores de homens. curandeiros assim como assassinos e ladres. Pelo
Kiang-Shi: Vampiros chineses devoradores de almas. potencial blico esta casa possui o maior potencial de
Rakshasa: Criaturas com cabea de tigre ou babuno, controlar o conselho, mas seus membros esto na maioria
descendentes da deusa Kali, que teve sua alma do tempo discutindo e disputando posies entre si.
corrompida pela essncia de Vampyr, so terrveis Casa de Itzam Na: Itzam Na o simbolo do universo
mercadores de escravos e prostitutas. representado pela iguana que morde seu prprio rabo.
Arcdios: Descendentes de Vrikolakas que partiram Acolhe todos que no venham a entrar em outras casas.
para arcdia e fundiram seu sangue ao sangue das fadas. a maior casa, contudo seus membros raramente so
Kamazots: Caadores de humanos, que dominaram a excepcionais ou poderosos (o que justifica sua baixa
pennsula de Yukatn e tambm foram chamados de influncia no conselho).
Chupa-Cabras.
M
O continente submerso de M (entre a Austrlia e
a Amrica) foi palco do desenvolvimento de uma cultura
cresceram assim como o Imprio Olmeca e o imperio foi superior que se estendeu de 100.000 a 25.000 anos atrs
ficando cada vez mais dependente da casa do Jaguar, at onde houve um povo todo-poderoso e conhecedor de uma
que ante ataques sucessivos de tribos do norte, embora a enorme cultura, que seria o que difundiu pelo planeta seus
casa do jaguar tenha feito o possvel para evitar (os conhecimentos, dando base a todos os pontos comuns que
Olmecas haviam se tornado pacficos e dependentes das podem ser encontrados nas diversas civilizaes
foras dos Deuses), o imperio caiu e Mixcoatl frustrado se (Atlntica, Maya, Hindu, Mesopotmica).
retirou do mundo para no ser mais visto. Primeiramente os uigures (habitantes de M)
Outros deuses passaram a ser cultuados ( Xipe eram monotestas e acreditavam que o universo havia sido
Totec, Ix Chel, Itzan Na) e a regio passa a ser habitada criado em sete dias e que o homem teria sido criado
por mortos hericos de outros povos que fundaram outras imagem e semelhana de Narayana (uma das

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Magos Vermelhos: Ordem fundada na mesopotmia por


demnios de Arkanun que se consideraram deuses como
Baal e Tiamat.
Escola de Pyros: Antiga faco dos magos vermelhos,
aliada a infernun que tentou assumir a liderana de sua
antiga ordem. Inimigos mortais da ordem de Yamesh.
Ordem de Dagon: Ordem formada por criaturas hbridas
descendentes de deuses monstros como Kthulhu e Dagon.
Esperam as antigas conjunes planetrias para trazer de
volta os antigos deuses no mortos.
Magos Atlantes: Ordem formada pelos nephalins (filhos de
deuses e homens, cujas almas recordam das antigas
encarnaes) que habitavam a antiga Atlntida e que
buscam a restaurao de seu imprio.
Escola de Yamesh: Descendentes de Yamesh, filho de
Poseidon que se aliou cidade de prata, formaram uma
casta de artistas e filsofos ligados igreja que pretendem
restaurar o classicismo.
Escola Cabalstica de Luft: Magos nrdicos ligados
arcdia ao povo ferico, principalmente aos elfos de arcdia.
Magos do Vcuo: (Sagrada Ordem dos Magos
,Thulegessellschaft ou Thules) Antiga faco da ordem de
Luft que se aliou a prticas infernalistas, e passou a defender
a supremacia nrdica ante a destruio dos outros povos.
Senhores da Tempestade: Antiga Faco da ordem de Luft
ligada cultura viking e aos deuses de Asgaard.
Magos Petros: Os Adoradores da Pedra Negra (hadjar) um
metal capaz de matar anjos, so magos guerreiros bizantinos
ligados Jihad.
Ordem Mrmore: Antiga ordem fundada em Arkanun,
composta por sbios que desejam impedir que a terra
tambm seja destruda pelo uso da magia.
Casa de Chronos: Os magos filsofos e caadores de
relquias, dedicam-se aos estudos da relao entre tempo e
espao.
Irmandade de Tenebras: A mais antiga das ordens
fundada pelos deuses demnios de Tenebras que se
comunicam com seus seguidores para que um dia possam
reinar sobre a Terra..
Magos das Sombras: Faco da ordem de Tenebras que
visa impedir o cataclisma proveniente da abertura dos
portais e se voltou contra sua ordem.
Ordem de Salomo: Ordem ligada cidade de prata,
fundada por Salomo para expulsar da terra qualquer
criatura demonaca. Perseguidos pela inquisio fundaram
as bases do Arkanun Arcanorum.
Templo de sis e Osris: Os magos egpcios ligados
cidade dourada de R e a Spiritum.
AGNI: Formada por Daiphires (filhos de vampiros) e
feiticeiras Madjis, a AGNI se tornou uma importante
organizao cigana de caa s criaturas sobrenaturais.

denominaes do prprio demiurgo), com o tempo sua


crena se ramificou em diversos deuses nas regies onde
migraram, sobre a proteo dos olmpicos em Atlntida,
ou de deuses amerndios na civilizao Maia. O abandono
dos descendentes de M (o primeiro homem Criado pelo

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gerando uma descendncia que governou a 5 partes da


Magos Austro-hngaros: Templrios, Alquimistas e ilha.
banqueiros ligados defesa do imprios Austro-hngaro, Atlntida seguia prspera com uma vegetao
exmios caadores de criaturas sobrenaturais e rivais da exuberante, com abundncia de metais como o Ouro,
Ordem do Drago. Prata,Cobre, Ferro ou o lendrio Oricalco (um metal que
Ordem do Drago: Ordem militar fundada para a defesa da brilhava como o fogo). Os reis de Atlntida construram
Transilvnia, que transforma seus mais bravos guerreiros inmeras pontes, canais e passagens fortificadas entre os
em vampiros Strigoi. seus cintures de terra, cada um protegido com muros
Ordem do Graal: Fundada por Merlin e pelo Rei Arthur, revestidos de bronze no exterior e estanho pelo interior.
para a procura do Santo Graal, e a defesa da Bretanha contra Entre estes brilhavam edifcios construdos de pedras
demnios e espritos malficos. Constituem uma ordem de brancas, pretas e vermelhas, mas a cerca de 10000 ac
aventureiros e caadores de relquias. atlntida foi destruda provavelmente por um terremoto ou
Druidas e Bruxas: Os magos celtas ligados natureza e maremoto (hipteses tambem mencionam um meteoro e
seus ciclos vitais, visam a proteo dos antigos nodos e tem uma guerra com as Amazonas). Com a destruio da ilha
lutado pela preservao da velha f. os povos atlantes migraram para a frica (onde deram
Brujas: As antigas bacantes dionisacas, perseguidas pela origem aos egpcios), Amrica (Aztecas e Incas) e Europa,
inquisio e foragidas. com sua cultura avanada e seu conhecimento
Ordem de Luvithy: Feiticeiras devoradoras de carne servas aprofundado em magia. As runas de Atlantida se
da deusa demnio Luvithy, se aliaram as Brujas e Bruxas encontram abaixo do golfo do mxico.
celtas na luta contra a inquisio e so as responsveis pela
maioria das lendas. Tlalocan, Aztec, Maya e Cusco
Sociedade de Hassam: Ordem formada por membros dos
magos Petros, ordem de mrmore e templrios convertidos Os, habitantes do plano devastado de Arkanun
ao Isl e com a misso de exterminar qualquer criatura durante 4 milnios tomaram contato com os habitantes do
sobrenatural. novo mundo, participado da constituio das civilizaes
Hellfire Club: Ordem fundada recentemente contra os Maia, Asteca e Inca, muitos sendo destrudos aps a
deuses escravagistas e pela libertao dos humanos de todas colonizao e mandados pela forma pensamento a Olmec
as criaturas sobrenaturais, principalmente da Cidade de onde se tornaram embaixadores de suas cidades, sendo que
Prata. com o fim da guerra e a destruio de Olmec foi Arkanun
Asima: Feiticeiros e curandeiros africanos, ligados ao que deu asilo aos deuses amerndios (no novo mundo
vodoo, aos Loas e Vodoos, que foram trazidos fora como inexistia uma guerra entre Arkanun e Paradsia, seres de
escravos para o continente americano e tramam sua Arkanun e Paradsia estavam juntos na proteo de seus
vingana, com o poder das entidades negras. povos, o que fez entre outras coisas, a cidade de prata
Ordem da Rosa e da Cruz (ou Rosa Cruz): Matemticos,
sbios e alquimistas perseguidos no sculo XVII, lutam de
maneira invisvel pelo desenvolvimento do pensamento
humano.
Ordem de Coacalco: Magos guerreiros astecas, maias e Demnios do Inferno
Incas ligados a Tenochitln, e aos demnios de Arkanun. Anjos Cados: Anjos que se rebelaram contra a cidade de
prata e foram confinados nas profundezas do inferno.
Cavaleiros da Morte: Originados dos 140 templrios
queimados em 1314,formamuma elite guerreira e
reclutamos melhores guerreiros entre os condenados para
demiurgo) de seu culto fez que ele levasse sua ira sobre o filiarem-se a suas fileiras.
continente o destruindo em um grande cataclisma a 25 mil Daemons: habitantes de Arkanun mortos que tem suas
anos (os povos que haviam migrado estavam sob a almas encaminhadas ao inferno.
proteo de outros deuses e cogita-se que mais tarde este Espectros: Almas tocadas e corrompidas por Vampyr
ser o motivo da destruio de Atlntida). aps esta ser derrotada pelo arcanjo Miguel.
Incubi/Sucubi: Filhos de Lilith, demnios dos prazeres e
Atlntida orgias. Habitam uma rplica de Sodoma e Gomorra no
sexto crculo do inferno.
Quando os Deuses Olmpicos partilharam a terra Hordas: Pequenos demnios criados com restos de almas
a Poseidon coube uma ilha alm de onde o mediterrneo se que agem em conjunto na frente de batalha.
encontra com o grande oceano, uma terra conhecida como Condenados: Mortos confinados ao inferno retirados de
Atlntida. Poseidon se apaixonou pela jovem rf Clito, suas penas para prestarem algum servio aos duques do
ergueu uma srie de muralhas de gua e poos aquferos Inferno.
ao redor da morada de sua amada e coabitou com ela

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tachar todos de demnios). descendente dos atlantes) em direo ao novo mundo,


Os seres de Arkanun das Regies de mesopotmicos, fencios e egpcios tiveram profunda
Tlalocan,Aztec,Maya e Cusco forma cultuados como ligao com as antigas civilizaes amerndias por meio de
divindades, levaram a magia aos seus sacerdotes, pediram portais para Arkanun. Assim como h resqucios Etruscos
sacrifcios humanos, e lutaram bravamente contra o na arte marajoara, e da presena rabe em alguns locais da
imperialismo da cidade de prata. costa americana. Viagens acidentais contudo no serviram
para estabelecer rotas de viagens, e as ligaes msticas via
Pindorama Arkanun estavam guardadas em ordens secretas como a
Escola de Pyros.
Nhander ao criar os animais, as plantas e os
homens, os protegeu de todos os males guardando a Traio na casa dos Atlantes, a Ordem de Avis e os
obscuridade das trevas e todas suas doenas em uma Descobrimentos.
cabaa mgica, a qual confinou no fundo de um grande rio
guardado por uma terrvel Boina. E avisou a seus filhos Durante as longas trevas medievais a casa dos
sobre os terrveis perigos que a noite encerrava. magos atlantes executou um longo trabalho de apagar
Norac era um jovem guerreiro, que havia evidncias. Infiltrados em diversas ordens msticas,
descoberto a cabaa aps ter conversado com um jacar reuniram um grande acervo sobre as rotas ao novo mundo,
que o seduziu com os segredos que a noite guardava. Em com o intuito de encontrar e proteger o caminho at
busca da sabedoria das trevas Norac foi at o grande rio, Atlntida. Os magos da Ordem dos senhores da
enfrentou seu irmo Jaguar, que tentou impedi-lo de tempestade j haviam tomado contato com a Amrica do
libertar as trevas, e abriu a cabaa libertando as trevas, a norte por volta do ano 1000, mas foram expulsos da terra
pestilncia e os terrveis demnios da noite. pela invocao de um antigo demnio do vento
Nhander amaldioou Norac, a se tornar como a desconhecido por eles que os iroqueses chamavam de
serpente a qual se aproveitou do sono. Recompensou Wendigo. Assim como a Ordem do Graal, mantinha mapas
Jaguar, o vestindo de ona como protetor da nova terra, e rcades sobre a existncia de um reino do rei Bree alm da
dizem que o velho jacar, afetado pela magia da cabaa, ilha da Irlanda, o qual denominavam Hi-Breasil.
tenha se tornado um homem. O fortalecimento do Arcanorum na guerra contra
A velha terra, chamada Pindorama, foi banida, a inquisio concentrou nas ordens msticas o segredo do
junto com suas criaturas mgicas, para longe da maldade novo mundo. H uma aliana da casa dos magos atlantes
dos homens, contudo manteve a noite como um portal, com a ordem templria dos cavaleiros de Avis, enquanto
entre a velha e a nova terra, para que os antigos espritos os Atlantes pesquisavam complexos rituais envolvendo
da natureza possam auxiliar os homens e vigia-los, e para tempo e espao, com o intuito de localizar as linhas
que os homens possam sonhar. msticas da terra que os levaria at Atlntida, os cavaleiros
da ordem de Avis escondiam estas pesquisas da igreja e de
Metamorfos outras ordens msticas (especialmente da Ordem de
Tenebras, que pretendia se utilizar dos mesmos rituais para
Norac passou sua maldio adiante, criando a abrir portais para Infernun).
terrvel raa dos Mojs, os filhos de jaguar herdaram sua O que os Atlantes no contavam que interesses
pelagem, formando as duas tribos de homens-jaguar na imperialistas estavam por traz dos cavaleiros de Avis, sua
misso de vigiar os homens e proteger a terra, Os filhos do ligao com a coroa portuguesa, a guerra no mediterrneo
Jacar que se transformaram em homem, preservaram o com os rabes pelas rotas comerciais, a tomada de Ceuta,
desejo de sabedoria e se tornaram os primeiros homens- j deveria ter servido de aviso, documentos contendo
jacar , convertendo-se em pajs e conselheiros das tribos precisas rotas de navegao vazaram para ordens
indgenas. Por fim Yaci trouxe de um mundo distante templrias portuguesas e espanholas. A contra reforma
homens que se transformavam em guars e os incumbiu mudara o tabuleiro de xadrez celestial, o poder da igreja
em um juramento de fidelidade a lhes servirem. Dizem que catlica no estava mais acima dos pequenos reinos
planos secretos fizeram com que Tup colocasse os feudais, mas fundida sgrandes naes que surgiam, a
Amazonas para vigiar mesmo os jaguares, temendo por pretenso imperialista da cidade de prata estava vinculada
seu orgulho, e homens macacos como guardies da aos interesses mercantis, e de estabelecimento de rotas
floresta. Os Botos e Yaras so parte de um plano, ou comerciais das coroas portuguesa, espanhola e francesa,
capricho de Yaci, que mesmo Nhender desconhece. alm da cisma com os anjos protestantes e da Jihad.

Visitantes A descoberta, a guerra da colonizao

A Amrica no permaneceu contudo longe de Quando Colombo chega a so salvador, deixa o


qualquer contato externo at o sc. XV. H boatos sobre caminho aberto para Olmec, no tardaria para ocorrer os
uma antiga rota dos Tartsios (povo mediterrneo

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primeiros contatos diretos entre Olmec e a Cidade de partiu pelas florestas buscando a unio de todos os
Prata. homens-fera em um nico conselho para uma resistncia
A cidade de prata no mediu escrpulos em unificada. Mas a Guerra no tardou...
aumentar seu poder na busca de novas almas e na O homem branco afastou os nativos de seus
supremacia do Demiurgo. Os novos Anjos foram Deuses, fortificou as foras de resistncia da cidade de
chegando, e a xenofobia foi o trao fundamental que
unificou o comportamento das misses tanto catlicas,
como protestantes nesta nova terra. Olmec, a Cidade do Demnios de Arkanun/Infernun
Sol, havia se expandido junto s civilizaes meso-
americanas, constituindo-se em um grande imprio, com Criaturas do plano devastado de Arkanun, deuses
jardins e templos dedicados s divindades patronas, ancestrais do plano desrtico de Infernun, divindades
grandes pirmides serviam de chaves msticas entre os antigas de um mundo inexistente um dia chamado
planos, ligando Olmec principalmente Tlalocan, Aztec, Tenebras, criaturas refugiadas no abismo ou que vagam
Maya e Cusco no plano devastado de Arkanun. pelas paragens escuras do inferno. O termo demnio
As misses angelicais, logo perceberam que a agrega uma gama variada de criaturas que a Igreja e os
principal fonte de poder de Olmec e Tiahuanaco, se Anjos da cidade de Prata classificaram em tipos em 1304
baseavam nos sacrifcios humanos, e levaram ordens no conclio de San Genovese. So Eles:
militares espanholas ao conflito direto com as populaes Imps: Demnios menores, silenciosos e traioeiros que se
nativas para minar esta fonte de poder, alm de aproximam de magos e demnios como ajudantes.
missionrios religiosos, para com a converso das Possuem formas variadas, rabos, escamas ou chifres,
populaes nativas, minar esta prtica ancestral. O medem entre 1m e 1,2m.
Conselho de Olmec se dividiu. A Casa do jaguar julgava Sernezs: Demnios menores semelhantes aos Imps com
que o plano de unificao de Mixcoalt inclua estes novos maior habilidade mgica, utilizada normalmente para
estranhos, e pediu a integrao deles, outras casas viram os capturar comida ou se disfarar, causar dor ou sofrimento
intrusos como uma ameaa e defenderam a resistncia. fsico s suas vtimas ou as vezes atormenta-las com
A guerra no tardou. Embora o poder de Olmec e truques pequenos (fazer uma pilha de papis voar com o
Tiahuanaco fosse grande, e suas fileiras maiores que as vento, apagar o fogo da comida, etc.)
dos conquistadores, a morte dos sacerdotes e do povo Bergahazzas: Formam a populao comum de Arkanun,
enfraqueceram o poder dos anjos mesoamericanos. corrompida e deformada pelo uso da magia. Suas formas
Algumas casas se refugiaram em Arkanun, os portais so variadas, possuem vrias tonalidades de pele, olhos,
estavam sendo fechados, os demnios de arkanun, sabiam 2, 3, 4 at seis dedos, alguns possuem de um a 3 pares de
da ameaa da cidade de prata, e que eles eram um alvo asas, chifres, caudas, espinhos que se soltam do corpo,
principal, mas o lder da casa de Ix Chel defendeu a unio escamas, etc.
e resistncia, em defesa da terra, juntado uma gama de Daemons: Demnios maiores que os Bergahazzas, com
seguidores, e impedindo a fuga em massa para Arkanun. asas (embora poucos sejam capazes de voar) ,caudas e
Os anjos da cidade de prata concluram seu ltimo ataque, chifres, que servem como comandantes das tropas de
derrubaram as edificaes de Olmec, queimaram seus Arkanun.
jardins e abriram um enorme fosso, onde se localizava o Generais: Na forma de grgulas ou drages de 2,5 a 3
centro da cidade do sol, e l enterraram membros do metros, com asas garras e presas so os demnios mais
conselho e seus exrcitos. poderosos e governantes de Arkanun. Dominam rituais
Os sobreviventes do massacre, se organizam, em de aberturas de portais, muitos criaram e coordenam
Arkanun buscam estabelecer novas alianas, o conselho escolas de magia em Arkanun e na Terra. Possuem
est se organizando. Embaixadores j foram enviados para tendncias ditatoriais e esto em guerra em Arkanun,
outros cantos da Amrica, Tiahuanaco resiste mas a guerra alguns j se encontram com 7000 anos de idade. Possuem
sem o apoio de Olmec est praticamente perdida. O fim de no mnimo 1 ritual e uma arma mgica +2 ou + 3.
Olmec se apresenta como o princpio de um plano muito Besta de Bolgardan: Criaturas hbridas entre os
mais profundo de imperialismo e destruio. habitantes de Arkanun e os deuses monstros provenientes
de Infernun, assemelham-se a grandes drages e
A Anhangana e o grande conselho planejam trazer os antigos deuses de infernun de volta.
Lamazuus: Perdidos no Aether infinito, no abismo do
Os ecos da destruio de Olmec chegaram at universo os antigos deuses que tiveram seu plano
pindorama. Profecias de massacre e destruio foram destrudos pelos habitantes de Arkanun esperam o
ouvidas. Os Espritos da grande floresta sob a liderana de momento onde os planetas se alinharo e eles voltaro a
Anhang formaram uma confederao com o intuito de reinar sobre o universo.
livrar a nova terra do invasor, Mavotsinim discordou do
plano de extermnio e montou sua prpria confederao
tentando integrar os novos visitantes. O paj Oyumucum

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direo ao novo Deus, mas o fogo do cu caiu sobre ele,


O Arkanun Arcanorum que enquanto via seu corpo ser queimado pelas chamas,
contemplou 3 pares de asas nas costas de seu algoz. A
Fundado sobre os preceitos da ordem do templo de forma pensamento dos ndios aldeados que acreditavam
Salomo, o Arkanun Arcanorum se solidifica na idade que Jurupari e Anhang eram demnios o jogou ao inferno
mdia, criando uma organizao mgica entre as onde Jurupari se tornou um espectro sedento de vingana
sociedades secretas. O controle sobre os Nodos, a lider de toda uma orda de espectros que caram na
poltica entre os planos de existncia, a resistncia investida do homem branco e da cidade de prata que passa
perseguio formam pautas a serem debatidas nos a se voltar contra seu povo traidor os atacando em
conselhos. Cada cidade estabelece seu Arcanorum, as pesadelos e os enforcando enquanto dormem.
sociedades secretas de maior influncia normalmente Nhanderu fugiu aproveitando-se da distrao de
conseguem os melhores postos. Os Arkanun Arcanorum Tup, Trasformou as cinzas de Jurupari em uma palmeira,
regido por conclios representados por seis diconos, mas os tempos estavam mundando. medida que tribos
em ordem de importncia: Dicono Superior, Leste, Sul, eram catequizadas ou se aliavam aos colonizadores, eram
Oeste, Norte e Inferior. Em caso de problemas em maior caadas e massacradas pelo conselho. Entre a chegada de
escala geogrfica, conclios maiores podem ser Tup e a queda de Jurupari passaram-se apenas 140
convocados com um representante de cada conclio veres, Nhander e Yaci ainda eram cultuados, mas Tup
regional. havia ocupado seu posto no monte Arequa e cada vez mais
se tornava claro que ele era apenas umemissrio do deus
dos brancos. Os velhos deuses prevendo sua prpria
destruio, criaram um semiplano em Arcdia chamado
prata, jogou tribo contra tribo, aproveitando-se de antigas inferno-verde, com uma aldeia para cada tribo de
inimizades tribais. A Anhangana buscou uma frente metamorfos e l se refugiaram, h tentativas de relaes
unificada de resistncia junto aos tupinambs formando a entre estes deuses e Arkanun. Jurupari continuou a ser
Tamuya (confederao dos mais antigos), mas os cultuado em uma pequena sociedade secreta mesmo aps
tupinambs se aliaram aos franceses e os espritos deram sua queda . As falanges da cidade de prata, lideradas por
as costas para eles. Tup, que se revelou como um Serafim, revelaram aos
nativos a supremacia de um nico Deus. Em pouco tempo
Tup e a queda de Jurupari no havia mais Tup, o demiurgo reinava sobre o novo
continente. As falanges da cidade de Prata haviam criado
O primeiro eco foi ouvido nas selvas, o trovo, seu primeiro principado na Amrica portuguesa sobre o
Tup. At ento tup era apenas uma das manifestaes de sangue dos nativos e chamaram a nova cidade de So
Nhander, sua voz anunciando as tempestades para que os Salvador.
nativos se refugiassem. Os jesutas aldearam os ndios,
disseram que Tup era a voz de um deus abandonado, que Outros visitantes e a Fundao do Arkanun
se voltava em ira contra eles, os pajs regiram, mas foram Arcanorum
espulsos das aldeias aldeadas, os jesutas chamaram
anhang de esprito do mal, mas Anhang s estava Com o princpio da colonizao novos visitantes
atacando as tribos porque elas estavam se aliando ao chegaram. A Amrica longe das garras cerradas da
invasor. A medida que se institua o culto a Tup, o deus inquisio fornecia um terreno novo constituio de um
desconhecido comeava a se manifestar, embora os Pajs novo Arcanorum, um novo tabuleiro havia sido colocado
desconfiavam desta nova divindade ele atendia aos no grande jogo de xadrez celestial.
jesutas. O deus traidor de seu povo? Como Nhander Brujas fugidas da inquisio, magos da ordem de
havia escondido por tanto tempo o poder de Tup? Mas a So Cipriano infiltrados em misses jesutas, Atlantes,
forma pensamento estava mudando e o poder de Nhander membros da ordem de Tenebras, vampiros Strigoi,
estava sendo transferido para este novo Deus. Novos Demnios de Arkanun, alquimistas marranos, sarracenos
deuses caminhavam com ele pelas selvas, verses se refugiavam na selva desta nova terra, alguns buscando
distorcidas dos mitos nativos, Jurupari decidiu banir este integrao com os povos nativos, outros os enfrentando
novo deus, mesmo que tivesse que se sacrificar como abertamente.
Porsy e o caou por toda regio do arqua, liderando um Porm com a cristalizao da colonizao, a
exrcito de ndios resistentes, fundao do governo geral e a instituio da inquisio a
Mas as foras de Tup eram grandes e durante a necessidade de unificao e organizao era patente. Em
busca na Grande Floresta Jurupari descobriu que Tup 1640 foi fundado o primeiro Arkanun Arcanorum em So
atacava a aldeia primordial em Arequa. Armado com a Salvador, os planos deste Arcanorum era a constituio de
lana de kuaraji-yara Jusupari chegou grande aldeia no outros gerando uma organizao mstica unificada em todo
momento em que Tup estava pronto para matar seu pai territrio. Iniciou-se uma cruzada em busca de membros
Nhander, Jurupari jogou a lana que nunca falha em isolados de ordens msticas e escolas de magia pelo litoral

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do novo mundo. As lutas pela conquista na terra, os


conflitos com as ordens templrias portuguesas e
espanholas, a necessidade de se ocultar dos inquisitores,
alm dos conflitos com tribos indgenas, metamorfos e
criaturas fantsticas marcaram as primeiras bandeiras de
fundao, como estas expedies foram chamadas.
As bandeiras fundao, desbravaram o litoral,
fundaram conselhos, e em 10 anos chegaram a So
Sebastio do Rio de Janeiro, onde com um nmero
reduzido pelos conflitos com os ndios, templrios,
metamorfos e soldados foram vencidos e tiveram de se
refugiar em So Paulo dos Campos de Piratininga, onde j
encontraram os rasgos de um Arkanun Arcanorum
formado, organizado por um Strigoi membro da Ordem do
Drago chamado Hector Estevez. O Grupo de Salvador
ajudou na organizao do Arcanorum de So Paulo, que
passou a ser o centro das novas bandeiras msticas que
partiam acompanhando as bandeiras paulistas. Trs
bandeiras principais foram formadas, uma partiu
acompanhando os bandeirantes s expedies de Minas
Gerais para criar uma organizao central no territrio, a
segunda partiu para o sul, buscando uma ligao com
Curitiba para comear a travar um plano de ataque ao Rio
de Janeiro, e a terceira levava os relatos sobre a
organizao do Arkanun Arcanorum Europa, via So
Vicente, mas seus integrantes foram mortos ao tentar
atravessar a Serra do Mar e os documentos perdidos.

frica e chegada dos Asimani assim como as relaes


do panteo yorub com os loas Vodoos e a jihad.

A Escravido Negra trouxe um novo conflito para


as Terras de Santa Cruz. As terras africanas estavam em
um conflito mstico entre os Deuses Vodoos e as
Divindades Yorubs, A cidade de Prata agiu de maneira
oportunista na destruio dos dois imprios, aproveitando-
se do conflito para escravizar os membros das duas
naes. Na Amrica, longe do continente negro, odiando-
se mutuamente, sacerdotes negros vem a necessidade de
unificar foras, alguns quilombos surgiram aliando j as
duas crenas, mas pesa uma desconfiana sobre os
feiticeiros Vodoos por parte dos sacerdotes yorubs.
Vampiros Asimani foram trazidos para todos os
pontos da Amrica, e a Asima, tem se mostrado como a
maior fora unificadora entre fons, yorubs e angariando
alguns indgenas. Uma aliana comea a se estabelecer
entre Orixs, loas e Espritos indgenas. Embora a Ordem
de Dagon desconfie que por traz desta nova tradio
mgica deuses monstruosos estejam manipulando e
seduzindo sacerdotes para seu retorno triunfal.
No Caribe, espritos indgenas, antigos deuses
destrudos com a queda de Olmec, criaram uma ligao
entre Amrica e frica, que tem agido s escuras no novo
mundo, matando, envenenando e tramando a destruio
dos conquistadores e dominadores. Os membros desta
organizao atendem pelo nome de invisveis, e transitam

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entre a terra e Spiritum, auxiliando seus cultos, prestando Seres de Arkanun j foram vistos na cidade.
favores e executando vinganas. Estranhamente algo impede o caminho na floresta. Lendas
H uma organizao negra ligada ordem de sobre mulheres guerreiras, cidades de ouro, civilizaes
Mrmore, formada por escravos islmicos, que atende pelo perdidas e fontes da juventude circulam entre a populao.
nome de imale. Registros da Cidade de Prata j Todo mago que visitou a cidade sentiu-se o tempo todo
testemunharam a presena de anjos islmicos e judeus no vigiado e perseguido por algo. a cidade de maior poder
novo mundo. do conselho, e as lendas sobre botos, yaras, homens jaguar
e homens macacos, cobras gigantes, jacars falantes so
constantes. H poucos Strigoi e Vrikolakas de grande fora
Regies importantes nesta regio, os Strigoi se ligam ao mercado de especiarias
e drogas do serto, alm da busca por ouro. Os Vrikolakas
So Salvador possuem focos de conflito com os Homens-Jaguar.
A sede do governo geral tambm a sede dos conflitos Segredos profundos guardam esta cidade onde um
entre o Arkanun Arcanorum e a Inquisio. As ordens Arkanun Arcanorum no conseguiu se estabelecer
mgicas de maior influncia em So Salvador so os completamente, e mesmo as foras da cidade de prata e do
magos Atlantes, a Ordem de Yamesh, alm dos magos das inferno tem dificuldade de conquistar, antigos espritos
Sombras, o aumento do nmero de Escravos na capitania dominam o lugar. Boatos sobre cultos a Shubb-Niggurath
faz com que os Asimani disputem um lugar fixo no circulam entre a ordem de Dagon, a ordem do Graal
Conselho. A Ordem da vora e de So Cipriano tambm procura relquias como a fonte da juventude. Mas Belm
uma presena constante na capital. Strigois dominam um territrio selvagem, perigoso e misterioso.
relaes comerciais e o trfico de Escravos. Marranos,
ciganos, holandeses e espanhis ajudam a compor esta Nova Granada e Caribe
metrpole cosmopolita vtima por vazes de saques
martimos. a sede do Arkanun Arcanorum, do domnio O vice reino de Nova Granada e as ilha do caribe so um
da cidade de prata e a cidade com a maior populao de local de disputa entre as grandes potncias Europeias.
vampiros de Santa Cruz, entre Strigois, Brujas e Ekimus Longe da administrao de Nova Castela, Brasil e do vice
principalmente. Demnios do inferno passam a ganhar reinado do Peru. Toda a sorte de contrabandistas, ladres,
influncia no comrcio de almas e escravos e espritos escravagistas e
possuem uma facilidade muito grande de tomar contato piratas holandeses, ingleses e franceses estabeleceram seus
com os mortais. Orixs possuem um forte culto e poder ao prprios portos, fortificaes e colnias na regio. As
lado dos loas Vodoos, santos catlicos e espritos antigas lendas de Olmec ainda pesam vivas, templos maias
indgenas. O que, ao menos na capital, equilibra o jogo guardam segredos obscuros prontos a despertar, loas
com a Cidade de Prata e obriga seus Nimbus e Corpores a caminham entre os vivos, rituais envolvendo morte e
um tanto de diplomacia. sacrifcios humanos so constantes. O Caribe territrio
das Lmias, Brujas, Sacerdotes asima e vampiros Asimani,
Recife e Olinda da ordem de Dagon, dos profundos e dos filhos de
Recife e Olinda se estruturaram nos planos dos atlantes da Cthulhu, de Shub-Niggurath e sua prole informe, de navios
constituio de uma nova Atlntida para, com o encontro fantasma, e da proximidade com o mundo dos mortos.
da antiga cidade, recobrar o poder e instituir um novo
imprio. Os Magos Atlantes, A ordem de Dagon, a ordem Palmares
dos iluminados, os magos das Sombras e a irmandade de A resistncia de Palmares tem como fundamento uma
Tenebras e a ordem do graal do cor aos conflitos desta aliana entre Fons, Yorubs e alguns maleses. Imale o
nova Veneza estruturada pelos holandeses, como a mais nome que recebeu nesta terra uma dissidncia de maleses
moderna capital do imprio de Maurcia. Ekimus e Strigoi ligada ao magos Petros profundos conhecedores na
formam a populao vamprica principalmente, alm de manipulao mgica dos metais e no caminho do fogo. A
alguns Vrikolakas e lobisomens na regio. Criaturas ordem tem crescido nos quilombos do Nordeste e seus
antigas conhecidas como profundos pela ordem de Dagon membros tem sido conhecidos pelo yorubs de feiticeiros
se escondem na regio e dizem que Calabar, aquele que do ferro e fogo. A Ordem de Imale tem se desvinculado
entregou a localizao das tropas portuguesas aos ideologicamente dos Magos Petros, a luta contra a
holandeses, era um representante deste povo hbrido. escravido e a dominao, a integrao entre os negros
tem sido os novos pontos de luta desta ordem que passa a
Belm ser conhecida pela audcia de seus magos guerreiros, que
rea de conflito pela expanso na grande floresta. A dominam com maestria a magia, a luta com faco e a
Companhia de Jesus e a cidade de prata tentam angariar capoeira. O lder da Ordem atende pelo nome de Zumbi e
almas indgenas enquanto, os colonos passam para a sua base de operao encontra-se em Palmares. A cidade
explorao do territrio e a escravido. Terra de criaturas de prata est ciente da ameaa, a ponto de fazer tratos com
msticas, apresenta um grande poder da Anhangana.

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os selvagens paulistas caadores de ndios pela destruio Espritos da floresta apenas desejam destruir o homem
do vilarejo. branco nesta regio. Apesar disto o Rio uma cidade
movimentada, forma uma ponte entre as capitanias do
Serto das Gerais norte e do sul, Marranos, Hiotas e Sarracenos fazem dela
Os sertes das gerais uma rea que passa a ter uma abrigo, enquanto a inquisio vigia constantemente a
importncia estratgica, desde que os paulistas cidade, sem contudo conseguir expurgar tanto pecado e
encontraram ouro em Ribeiro Dourado. Bandeiras de devassido.
fundao acompanham a procura do ouro e tentam instituir
Arkanun Arcanoruns junto s cidades nascentes na febre So Paulo dos Campos de Piratininga e Curitiba
do ouro e das pedras preciosas. Boatos sobre uma serra So Paulo dos Campos de Piratininga um territrio
com cavernas cobertas de esmeraldas, de um vale fechado, marcado pela pobreza, pela selvageria, e pelo conflito. O
com ndios canibais e um templo antigo cheio de tesouros, prprio caminho da que liga a vila capital So Vicente, a
povoam a regio. Nos campos e cerrados viajantes serra do mar, marcada por lendas, pela morte e por
encontram a morte nas mos de lobisomens, esta a terra desaparecimentos. A cidade foi fundada pela companhia
dos Guars. Dos campos e cerrados at o grande pntano de Jesus como parte do grande plano de expanso da
que se encontra a oeste. Os Magos Atlantes, a Casa de cidade de prata, mas acirrando-se os conflitos no nordeste,
Chronos e a Ordem de Mrmore, possuem um interesse logo os anjos abandonaram a regio. A pobre capitania de
preciso na expanso. As linhas msticas do planeta se So Vicente, longe da administrao do governo geral, do
cruzariam no centro do continente formando um enorme poder da igreja e da inquisio, tornou-se o refgio de
Taich no lugar onde hoje se estende o Serto dos Goiases. Bruxas, Marranos, Ciganos, nobres falidos, prostitutas,
As relaes com pindorama so mais tranquilas; a ladres e assassinos condenados. Vrikolakas so
confederao dos espritos da grande floresta tem ganhado majoritariamente os vampiros que povoaram esta regio. O
fora na guerra interna nesta regio, contudo criaturas prprio Pr-Arkanun Arcanorum organizado por Estevez
irracionais e fora do controle das duas confederaes apenas tinha como integrantes Solange Mendonza uma
vagam pelos campos. A febre do ouro tem trazido muitos Bruja espanhola fugida da inquisio, Lzaro de Olivares,
demnios do inferno para a regio. Sucubbus formam um mercador portugus, cristo novo que seguia com as
prostbulos, mercadores de almas vagam em busca da sede prticas alqumicas, Uriamurit paj carij, e Scratuz um
e ganncia dos garimpeiros. Almas penadas vagam pelos vrikolaka portugus foragido como ladro, nenhuma
campos a noite. Um batalho de Hellspawns conhecidos Ordem importante no Velho Mundo. Apesar de sua
como cavaleiros fantasmas buscam aqueles que perderam diversidade e falta de organizao, o pr-Arkanun
suas almas e vagam pelos sertes. Os sertes so uma rea Arcanorum conseguiu formar contatos com a recm
de expanso, um territrio onde nenhuma fora conseguiu fundada vila de Curitiba que passou a sua comarca. Com o
ainda supremacia. Um territrio perdido que comea a ser ataque da Tamuya e a destruio de Santo Andr da Borda
disputado. do Campo, So Paulo triplicou sua populao, e aps a
chegada da bandeira de Salvador tem se estruturado como
So Sebastio do Rio de Janeiro um importante ponto de sada das bandeiras msticas, tanto
So Sebastio do rio de janeiro guarda segredos profundos. de fundao, como de busca (bandeiras que buscam
A bandeira de fundao sofreu duras baixas na tentativa de artefatos msticos).
fundao de um Arkanun Arcanorum na cidade, sem saber
exatamente o quer atacava seus membros a noite. Uma Ilha de Nossa Senhora do Desterro
expedio inteira desapareceu na floresta da Tijuca. O Territrio dos Carijs, habitada anteriormente pelos
local foi palco da ultima grande batalha da Tamuya, Sambaquis. A Ilha de Nossa Senhora do Desterro tem se
quando Anhang abandonou os nativos prpria sorte pela tornado um refgio de bruxas e hereges. Prticas msticas
aliana estabelecida entre eles e os franceses. Embora a do velho mundo mesclando cabalismo, satanismo e
Frana antrtica tenha sido destruda pelas tropas bruxaria tem sido relatadas nesta comunidade de
portuguesas, boatos de franceses circulando na cidade so pescadores. Assim como o aparecimento de salamandras,
constantes. H resqucios que eles ainda estejam sereias e outros seres de Arcdia.
escondidos na cidade e conspirando. O Hellfire clube
estabeleceu pontos de reunio na cidade. A presena da So Miguel das misses
Irmandade de Tenebras constante. Demnios mercadores Protetores da Cidade de Prata tentam o estabelecimento de
de almas ligam-se ao trfico de escravos e formam acordos uma nova sede de controle no sul, tumultuada pelos
com velhos espritos africanos. O Rio um ponto chave ataques dos bandeirantes paulistas na sua sede por
para os planos do inferno. As foras das trevas so escravos indgenas. Os paulistas contam com uma fora
profundas na baia de Guanabara; espritos dos ndios que o bispado do Rio de Janeiro deveria se alertar,
cados na batalha de Urubumirim ainda vagam a noite. Os vampiros, as misses so atacadas a noite. Os padres tem
anjos cados possuem um projeto de tornar o rio sua de proteger os indgenas tanto dos ataques dos demnios
principal base de operaes na Amrica do sul. Os do novo mundo quanto dos velhos vampiros europeus.

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Buenos Aires e Crdoba


La Ciudad de la Santsima Trinidad y Puerto de Nuestra
Seora del Buen Ayre ou Porto de Buenos Aires, uma
cidade fundada pela ordem de nossa senhora das Mercs ,
que tem se colocado como a principal fortificao
espanhola em defesa das rotas fluviais ao grande tesouro
castellano, as minas de prata de Potos. Diferente do que
ocorre na Amrica portuguesa h o florescimento das
cincias, da filosofia e da arte neste importante Vice-Reino
da Prata. Ordens msticas como a Ordem de Yamesh,
Ordem de Salomo, Escola cabalstica de Luft, Senhores
da Tempestade, Irmandade de Tenebras e at mesmo a
Sagrada Ordem dos magos marcam presena na cidade.
Ligaes com Crdoba e instituio da Universidad de
Crdoba pela ordem de Yamesh, Magos Atlantes, a Casa
de Chronos e a ordem do Graal trazem uma importncia
quase que renascentista ao vice-reino da prata, ameaado
pela expanso lusitana ao sul e a fundao da fortificaes
de sacramento na margem norte do Rio da Prata (o que
tem iniciado um conflito fluvial entre as duas potncias
imperialistas).

Lima
A cidade dos Reis, A cidade da Eterna primavera, o
coroamento da colonialismo espanhol na Amrica do sul, a
cede de seu poderio e administrao, da inquisio
espanhola na Amrica e o centro do poltico do vice-reino
do Peru. Foi cravada pela cidade de prata sobre a queda de
Olmec e Tiahuanaco cristalizando seu centro de
controle. Cidade de terremotos e nevoeiros, de poder da
ordem dos Cavaleiros da Calatrava, da Spada de Dios, da
Ordem de Avis e dos Cavaleiros da Maltha. Lima
assemelha-se a um imenso monastrio. Com 26 mil
brancos 15% esto ligados a igreja. Possui a maior
populao de anjos do continente americano. Ordens
msticas como a Ordem de Yamesh, Ordem de Salomo,
Ordem do Graal encontraram lugar nesta grande metrpole
colonial e formam um Arkanun Arcanorum ligado
cidade de prata. O porto de Lima a principal ligao
entre a chegada de mercadorias e a sada de riquezas. Lima
possui um esplendor superior a muitas metrpoles
Europeias. Uma cidade de Nobres Espanhis, com mais de
200 carruagens nas ruas, pontes e edificaes, belas praas
e higiene. A presena de escravos negros superior ao
nmero de indgenas ou mestios. Lima uma cidade
branca e artificial.

Cuzco
A Antiga capital do imprio do sol, guarda os segredos de
um mundo subterrneo que luta para ressurgir. As ligaes
com Arkanun continuam presentes, os velhos deuses
querem retornar. A cidade possui um Arkanun Arcanorum
bem organizado, com uma presena principal da Ordem de
Coacalco, Ordem do Sol, Casa do Jaguar, Magos
Vermelhos, e templo de Isis e Osris, embaixadores de
Arkanun so frequentes no conselho. A cidade possui
constante vigilncia de Lima, nela correm lendas sobre

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cidades e civilizaes perdidas, tesouros ancestrais e conflito entre Criollos e Espanhis e entre os Espanhis
velhos rituais. pela riqueza, tem na explorao indgena sua principal
fonte de mo de obra. Magos Vermelhos, Escola de Pyros,
Potos Ordem de Mrmore, Ordem de Yamesh, Irmandade de
A cidade edificada sobre a explorao da prata. um rea Tenebras, Ordem de Coacalco, Magos das Sombras
onde a busca de riquezas cravou o dio nos homens. formam um tumultuoso e conflituoso Arkanun Arcanorum,
Boatos falam sobre ligaes internas entre as minas e Onde o comrcio da prata liga-se ao comrcio de Almas, e
acidade de Dite no inferno. A vigilncia constante das o corao do poder econmico de Castella o corao do
ordens templrias ligadas a coroa espanhola tem mantido poder da Cidade de Prata.
a regio sobre controle. Com 160 mil habitantes e um

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Novas Sociedades
Secretas
Background: Sacerdotes do culto ao sol, a religio dos
Casa do jaguar incas. Trata-se de uma religio severa e bastante rigorosa,
Fundao: Olmec apesar de conviver pacificamente com os feiticeiros
Personalidades: Mixcoatl, Cuauhtmoc, Moctezuma populares e outros cultos. S no tolerado o mal uso de
Base: Vice reino de Granada, Grande Floresta, Pantanal, magia. O culto foi bastante perseguido pela Igreja e se
Vice Reino do Peru. encontra quase extinto, sobrevivendo clandestinamente em
Background: Fundada pelos habitantes de Olmec, esteve pequenos agrupamentos Caractersticas: O conhecimento
ligada aos sacerdotes Olmecas, Maias e Aztecas. A Casa dos sacerdotes transmitido s novas geraes de forma
do Jaguar tem por objetivo a unificao de todos os povos precria. Principais responsveis pela manuteno da
americanos, e agora, expulsar o homem branco, os anjos cultura inca na colnia, os sacerdotes se recusam a usar a
da Cidade de Prata e refundar Olmec. tecnologia dos conquistadores,principalmente as armas de
Caractersticas: A Ordem tem se espalhado agrupando fogo. Alguns chegam a negar at mesmo a escrita.
Pajs na grande floresta do norte. Alguns membros do Graus: Achic (adivinhos, responsveis pelos orculos);
povo Jaguar e principalmente sacerdotes Yawar so Ayatapuc (se comunica com os mortos, ligados ao plano
presenas cada Vez mais astral); Huacasa (organizao dos rituais); Ichuri
constantes e esto servindo de ponte entre os deuses de (confessores, a cargo das huacas e do bem estar moral e
Olmec exilados em Arkanun e os Deuses exilados no espiritual do povo); Macsa (curandeiro); Omo (os magos,
Inferno verde. Uma nova estratgia de luta ressoa pelas estudo das foras da natureza); Tarpuntay (sacerdotes do
florestas do norte. Mojs, Jacar-aus e Guars tambm sol que integravam o conselho superior); Yanapac
integram frequentemente (assistentes dos sacerdotes); Yanca (astrnomos,
esta ordem. astrlogos, melhorias tecnolgicas).
Graus: A casa do Jaguar no possui, uma grande
hierarquia interna. H apenas um conselho dos Ancies, Ordem de Imale
que se Encontra em Arkanun e rene os sobreviventes de Tambm conhecidos como feiticeiros do ferro e do fogo
Olmec. Meio-conselhos so institudos em cada regio. H
um general de Guerra chamado Morubixaba e um Fundao: continente negro, palmares.
conselheiro chamado Paj. O paj e o morubixaba no Personalidades: Zumb, Ganga.
entanto no podem agir sem instituir uma assembleia com Base: Palmares
todos os membros da ordem na regio. Background: Inicialmente uma dissidncia africana dos
Magos Petros. A Ordem foi reorganizada quando Zumb
conseguiu unificar Fons, Yorubs e Maleses no plano de
Ordem do Sol uma luta mtua contra a dominao do homem branco e
contra os planos imperialistas da Cidade de Prata
Fundao: Cuzco Caractersticas: Os membros da Ordem de Imale tem
Personalidades: Atahualpa, Huyna Cpac, Supa Inca. sido conhecidos como feiticeiros do ferro e do fogo, pois
Base: Cuzco se utilizam principalmente de rituais hermticos centrados

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no domnio do metal, do fogo, da fora e resistncia fsica.


Alm do treinamento blico que os tornou mestres do
faco e da capoeira. Os feiticeiros do Ferro e fogo so
guerreiros da resistncia, guerreiros msticos que se
especializaram no domnio do fogo e da terra e dos metais.
Seus rituais so simples porm poderosos.
ideologicamente misturam maleses, yorubs, fons escravos
catlicos. A unidade entre os povos negros deve ser
conseguida. A luta contra a escravido, a tortura. As
tcnicas hermticas se aliam a dana, a capoeira, o faco
uma arma tosca porem disponvel. A resistncia dos
quilombos tem dependido em muito desta linha de frente.
Graus: A ordem de Imale possui um general escolhido
que atende pelo nome de Zumb, assessorado por um
conselho, formado pelos integrantes de cada regio.

Ordem de Luisada
Dissidncia portuguesa da Ordem de Yamesh.

Fundao: Lisboa Sc. XV


Personalidades: Luiz Vaz de Cames, Vasco da Gama, D.
Joo I, D. Sebastio.
Base: Lisboa, Porto e Viseu.
Background: Dissidncia portuguesa da Ordem de
Yamesh ligada Ordem de Avs. Os magos renascentistas
portugueses se uniram em um ltimo propsito; Constituir
um nico imprio martimo e proteger os homens livrando
a terra de todas as criaturas msticas. A Tomada de Ceuta
foi o princpio deste grande plano, que contou com a ajuda
de algumas divindades gregas que viram na viagem de
Vasco da Gama o incio de uma Nova Roma. Durante
sculos os Nephalins atlantes juntaram rotas e informaes
buscando restaurar sua antiga civilizao. Sua influncia
se perpetuou em vrias secretas. A perseguio medieval
levou a estabelecimento de uma frente nica, os atlantes se
infiltram na ordem dos cavaleiros de Avis, os Magos
atlantes reuniriam e guardariam as antigas rotas martimas
e os cavaleiros de Avis as protegeriam. A ordem de Avis
no entanto estava ligada ao Magos da Ordem de Yamesh e
ao Estado Portugus, outros interesses eram colocados em
jogo. O plano renascentista de iluminao do homem, o
primado da razo, a retomada de contato com os Deuses
clssicos solares, e a constituio de um nico imprio
martimo ligado a coroa. Os deuses j jogavam suas cartas,
faces do Olimpo se aliaram a cidade de prata, Portugal
seria a nova Roma. Monstros terrveis impediam as
viagens martimas, deveriam ser destrudos, a superstio e
os mitos formavam formas pensamento que impediam a
expanso, deveriam ser extirpados da terra, todos os
segredos seriam revelados e um nico imprio cristo de
influncia clssica seria firmado. Assim uma faco da
Ordem de Yamesh, aliada aos cavaleiros de Avis, rouba
antigas rotas martimas e parte para os descobrimentos, se
autodenominando Ordem de Luisada. As primeiras
Viagens da Ordem de Luisada foram registradas pelo

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escriba Luiz Vaz de Cames em seu livro Os Lusadas. constantemente pela iluminao, um mundo sem mitos e
Um novo plano estava em execuo. A magia no deveria sem medos unificado por uma nica nao. Mestres da
ser extirpada do mundo, mas controlada, as formas Astronomia, e das novas cincias, a ordem de Luisada se
pensamento deveriam ser direcionadas para um avano utiliza de aparatos modernos para a realizao de seus
perptuo, Hefasto o grande arteso e a magia passa a se rituais. A bssola, o astrolbio, as constelaes,
configurar como tcnica. Uma nova forma de relacionar as mecanismos, barcos, engrenagens, mapas, instrumentos de
energias do planta deve ser realizada, a antiga alquimia medio, lentes, constituem suas ferramentas de trabalho.
medieval deve ser classificada, expandida, disponibilizada A magia e explicada pela relao entre as foras, calor,
a todos, a fsica aristotlica deve ceder a Newltoniana. densidade, inrcia, a composio da matria, e a novas
Vrias sociedades renascentistas passam a surgir s novas cincias que se desenvolvem. H profundos estudos em
idias, O colgio Cartesiano na Frana, A escola dos relao metamagia.
Sentidos na Inglaterra e a Ordem dos Iluminados. O Graus: A Ordem de Luisada divide-se em magistrados
mundo seria iluminado luz da cincia, os monstros e (ou comandantes) aliados por um conselho. Esta
supersties extirpados da terra. O homem se reconhece internamente dividida por Funes; Os Ulissianos
como criador, e constitui um novo mundo sua imagem. (exploradores do mar), Alexandrinos (viajantes por terra),
Caractersticas: A ordem de Luisada composta por Arthunianos (mapeiam e registram), Paulinos (lutam
magos aventureiros, que se utilizam do caminho da gua e contra demnios), Herculianos (caam criaturas msticas) e
do Ar, alm de suas pesquisas em Metamagia aliados a Liceanos (pesquisam novos instrumentos mgicos de
modernos instrumentos de navegao. E lutam navegao)

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Tomo V-
Mysticum Creatura

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Espritos da morte
Ento Miguel, Agora posso desfazer meu conhecia vrias lnguas diferentes, falou palavras em
pacto e matar seus amigos e vou comear com aquela umidiomadesconhecido e a gigantesca serpente se
que est desmaiada ali,o francs apontou uma transformou em uma srie de serpentes menores que
pistola para a moa, o bater de milhares de asas desapareciam no raiar do dia junto aos cupendiepes.
comeou a ser ouvido, uma nvea invadiu a baia, a O sol glorioso e purificador reinou na
serpente de fogo urrou e comeou uma saga de morte abbada terreste, maria despertou, estavam s
e destruio, soldados franceses morreram ao serem Miguel, Maria, Mukuma, Medo da Morte e Yamat
tocados por ela, ndios foram incendiados, o capito em meio a uma imensido de cadveres. Medo da
voltou sua arma a Miguel, Controla esta coisa , morte se despediu voltarei a minha nova aldeia , o
miguel sorriu Yo no se como se puede controlar el mourubixaba fez um gesto para que ele pare Nossa
fuego, milhares de homens com asas de morcego nao pereceu nesta batalha, mas restam ainda outras
surgem por entre a blumas, eles atacam com fria aldeias de nossa tribo e poucos sobreviventes que
todos os franceses que encontram. O capito fugiram, acredito que agora precisamos de um novo
posicionou sua mo sobre o gatilho, voc no me Paj, voc cumpriu seu rito, adentrou o mundo dos
serve de nada, a serpente derrubou uma srie de mortos e aprendeu seus dons com os espritos, agora
cupendiepes ao cho, o capito puxou o gatilho, a no mais medo da morte mas Jabaquaraba, pois
bala atingiu de raspo no brao esquerdo e Miguel. domina os homens de asas. Miguel permandecia
Miguel se levantou, o capito correu para recarregar atnico. A roda da fortuna terminara uma volta, sua
sua arma, miguel pegou uma azagaia caa ao cho e a rota de vingana terminara, mas ele tambm no era
jogou em direo ao francs que disparou o segundo o mesmo, maria segurou em seu ombro, ele a conheia
tiro, caindo ao ver a lana adentrar o olho do homem de outros tempos, apenas no mencionara ainda suas
que cai, e se contorce. lembranas, de quando esteve na Irlanda a eras atraz,
A morte era certa, mas os cupendiepes carregava consigo a memria do mundo e decobrira a
estavam atacando apenas a serpente e os franceses. verdadeira Ars Magica para alm das parafernalhas
Miguel se arrastou at onde estavam seus amigos de seu laboratrio. O mudo estava em constante
amarrados, desata os ns e tenta quebrar a corrente transformao, era um mar de possibilidades, mas
que prende Mukuma, com uma pedra, neste momento no h como alterar o mundo sem transformar a si
a nvoa se dissipa se surge por entre ela Medo da mesmo, ele recebera diversos nomes durante estas
Morte. O Mourubixaba grita traidor e tenta golpea- eras, bruxo, feiticeiro, demnio, nefleim. O
locom um soco, mas impedido por 3 cupendiepes Mourubixaba tocou em seu ombrol O que voc fez
que se interpe no caminho. com ela?, Eviei de vuelta para casa. Mukuma
Durante a sombra da batalha na clareira disse perguntou E agora para onde vamos? mas
maldita, Loision me levou ao mundo abaixo da terra miguel apenas sorriu.
onde encontrei a aldeia dos homens alados, espritos Com os anos a aldeia foi reconstruda pelos
malditos me atacaram, mas o carniceiro me ensinou sobreviventes, mas o terror ainda paira na mata, mas
truques para que eu domine os espritos, foi quando o verdadeiro terror movido pela ganncia humana.
venci o mourubixaba cupendiepe e me tornei seu No final, que segredos pode guardar o corao
novo paj.. Maria despertava, os franceses estavam humano? Desvendar a arte da magia e transpor o eixo
mortos, os cupendiepes conseguiam dominar a do mundo, para talvez na imensido das trevas
criatura. Miguel entrou em transe, smbolos e encontrar a luz.
palavras estranhas circulavam em sua mente, os Nuca mais se ouviu falar em Miguel, Maria
simbolos queimados em seu corpo queimavam, ele se ou Mukuma, mas as histrias sobre o paj branco
viu a cena que chorou a morte de seu pai, sua ainda so contadas nos criculos em torno de
infncia em Castella e Portugal, viu o campo de forgueiras nas noites de inverno, porque embora eles
batalha e ele como um grande homem-ona, se viu tenham partido seus feitos foram marcados na
como um paj, um sacerdote africano, as imagens se eternidade dos sonhos, e ainda paira a dvida de a
sucediam em sua mente, voltara aos cultos de baco que terras amaldioadas, as nvoas de pindorama
em roma e via uma longinqua terra oriental, terminou podem te tragar.
no egito antigo como far e despertou, sabia que
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Pindorama

Era uma vez, no tempo que os animais falavam a lngua dos homens...

Ainda no existia nem noite e nem doena e os sonho da grande floresta original, e assim, mesmo com a
ndios formavam um s povo. Foi quando Noraci resolveu noite, o homem pudesse sonhar.
ignorar os conselhos dos velhos ancies, sobre a punio Nhander aprisionou todas as criaturas mgicas
dos deuses, e partir em uma cruzada em busca da cabaa em Pindorama para que vivessem longe da maldade
sagrada onde os deuses haviam aprisionado a noite. humana, mas pediu a todos os espritos da natureza
A Cabaa era selada com cera de vespas e estava auxiliassem a humanidade, para que o homem continuasse
depositada no fundo do grande rio, guardada pela terrvel a viver e sonhar. E assim determinou que todos os dias,
Boina, a Grande serpente. quando a noite sasse, os portais para Pindorama estariam
Chegando s margens do Grande rio, Noraci abertos e suas criaturas poderiam se aproximar dos
encontrou com Jaguari que implorou para que no homens, para protegerem as florestas, os animais, e
conclusse seu plano. Mas Noraci o ignorou, e com ajuda impedirem que o homem de cometer algum abuso. Assim,
de um velho jacar (que contam as lendas havia falado a conta a lenda, que qualquer viajante solitrio, que se
Noraci sobre o descanso que a noite trazia), aproveitando- aventure a uma caada noturna, poder se perder para
se do sono da serpente, roubou a cabaa e a levou para a sempre na grande floresta, onde sempre noite e vivem
margem do rio. Jaguari, bravejou mais uma vez, no criaturas de sonho.
queria que Noraci abrisse a cabaa, mas Noraci acertou Pindorama a Terra fantstica que alguns
uma pedra na cabea de Jaguari, que caiu desmaiado viajantes de Arcdia descreveram em seus relatos,
enquanto Noraci abria a cabaa com a mesma pedra. Foi habitada por Sacis, Curupiras, Caiporas e Iaras. Vive em
quando uma escurido imensa saiu de dentro da cabaa e uma noite eterna, fruto da primeira noite, embora possua
se espalhou pelo mundo, infestando-o de doena e morte. regies extremamente iluminadas por pirilampos, como a
Os ndios correram para suas Ocas, mas muitos no grande Floresta.
conseguiram escapar. Espritos da pestilncia corriam pela
escurido, as cunhs nos rios se transformaram em Yaras, A Anhangana e a confederao dos espritos
os caadores em Mapiguaris e os animais furiosos da Grande Floresta
deixaram de falar a lngua dos homens.
Nhander ouviu os gritos da noite eterna, e Os velhos espritos contam uma histria de que a
percebeu que havia sido desrespeitado, encontrou Noraci e noite era um territrio sagrado e os antigos espritos
o amaldioou a passar sua existncia como a serpente de vigiavam os homens para punir seus deslizes. Mas ocorreu
quem se aproveitou do sono, reconheceu a bravura e que com a chegada do homem branco, os antigos espritos
servido de Jaguari e o vestiu em uma nova roupagem, a se acautelaram. Um grupo prosseguiu em sua misso de
partir de ento seria belo como uma Ona e protegeria seu preservar a harmonia punindo os excessos do homem,
povo, e dizem que o jacar, que ajudou Noraci, tenha se outro se refugiou na regio mais sombria do reino dos
transformado em homem pela magia da cabaa. sonhos e passou a defender a idia de que, a nica maneira
A antiga terra, chamada Pindorama, foi banida de preservar sua terra, seria expulsando o homem branco e
para longe dos homens, para que Tup, preservasse o seus aliados. Assim, em uma grande reunio na floresta

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sombria, Anhang presidiu uma assemblia com a Cuca,


bandos de Sacis, o Negro dagua e Curupis e instituiu a
Confederao dos Espritos Sombrios (Anhangana), que
visava reunir todas as criaturas que desejavam a destruio
do homem branco. Avisado pelo canto da Juriti
Mavotsinim reuniu seu conselho, percebendo que no
tardaria e os povos de Santa Cruz se misturariam ao
homem branco, instituiu que as criaturas que aceitaram
segui-lo, protegeriam os povos indgenas, a flora e a fauna
e manteriam vivas as tradies, vigiando tambm o
homem branco e tentando integra-lo aos costumes da nova
terra, formaram assim a confederao dos espritos da
grande floresta. As duas principais regies de Pindorama
so o Vale Sombrio e a Grande Floresta, o vale sombrio
a sede das reunies da Anhangana e possui um portal no
Vale do Anhangaba, onde outrora Anhang entrou em
contato com os Tupinambs, para lhes exigir uma aliana
contra a invaso do homem branco, o que gerou a Tamuya,
contudo, alem da Tamuya ter sido destruda, os
Tupinambs fizeram acordos com os franceses, o que
acabou jogando Anhang tambm contra eles. A grande
Floresta, possui um portal na Amaznia e a terra mgica
onde vivem as Amazonas, Curupiras, e Iaras, estando o
tempo todo iluminada por pirilampos que se locomovem
iluminando ora um lugar ora outro. Entre o Vale sombrio e
a grande Floresta se estende uma rea indeterminada e
disputada, que cobre a maior parte de Pindorama, onde
Vivem criaturas perigosas e irracionais. Conta-se que
lugares Fabulosos como o eldorado , a lendria fonte da
juventude e o templo perdido de uma civilizao descrida
pelos Castellanos se encontram neste territrio.

Viajens planares

Criaturas de Pindorama podem transitar


livremente entre seu Plano e a Terra (Bastando um teste de
Will); mas a medida que a forma pensamento vai
mudando, O bolso de Pindorama (em Arcdia) vai se
afastando e tornando esta viajem cada vez mais difcil.

Sc. XVIII (o sculo das luzes): Os testes de


passagem para Pindorama tornan-se difceis. Criaturas
meio humanas (Curupiras, Ahores, Kurupis, etc) devem
fazer um teste de WILL comredutor de -05% para cada dia
que permanescem na terra ou se esquecero de essncia se
tornando humanos (Podendo recobrar sua conscincia
apenas se forem levados de novo para Pindorama por outra
fada). Uma forma hbrida de pensamento chamada Hi-
Brazil (composta por mitos amerndios, africanos e
europeus) comea a tomar o lugar de pindorama e muitas
criaturas acabam por seremlevadas para lpor acidente
(teste normal de WILL para Arcdia).

Sc. XIX (A era da mquina): Ir para pindorama


passa a exigir um teste crtico as viagens para Hi-Brazil
tornam-se difceis, o redutor de lembrana por dia na Terra

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torna-se 10% por dia, as fadas passam a evitar a terra, Ahores comeam com 5 pontos de poderes para gastar em
(salvo em casos extremos) e as que ficam normalmente so Aumento de Atributos, chamado dos Predadores,
vtimas do esquecimento e terminam sua vida como forma humana e terremotos
humanos normais.

Sc. XX: Exceto em poucas regies (o monte CURUPIRAS


Arequa no Paraguai, o Pantanal, a Floresta Amaznica)
torna-se impossvel passar a pindorama. As viagens a Hi- Protetores da Selva
Brazil tornan-se crticas. Escolas de Magia como a Ordem
de Luft, as Wiccas etc. com seus novos rituais envolvendo Yaci Yater foi o nico filho de Tau e Kerana que no
metamagia passam a ser quase que a nica ponte entre os nasceu com a forma de um monstro horrendo, mas como
dois bolses e a Terra. um menino com cabelos de fogo, Nhander o presenteou
com um cajado mgico capaz de adormecer uma pessoa
enquanto seu esprito levado para Pindorama e o chamou
AHORES filho da lua, pois ele levaria os homanos a Pindorama
para ensina-los a viver em equilbrio. Seu primeiro filho
Monstros da Selvas Curupira nasceu com os ps invertidos, como protetor da
caa, para confundir os caadores, seu segundo filho foi
Aho aho ou Ao Ao tambm chamdo de Mapinguari, era Bolaro que herdou a maldio de tau, nascendo com os ps
um dos filhos monstruosos de Tau e Kerana, o monstro invertidos, o corpo coberto de pelos negros e um apetite
devorador de homens, uma Criatura na forma de um vorz por crebros humanos, seus outros filhos foram
grande animal de pelo escuro, semelhante a um urso ou Curajy-Yara que nasceu como um homem extremamente
lobo que atacava e devorava suas presas na floresta. Seu plido,com cabelos de forgo e que no deixa pegadas,
nome Aho Aho deriva do som que fazia ao perseguir a presenteado por Nhander com uma azagaia mgica que
vtima, j Mapinguari significa coisa do p torto, uma nunca erra o alvo e Capotira, que nasceu como uma
aluso s garras curvadas para trz. O primeiro Aho Aho menina de 12 anos, de pele branca e cabelos lisos e loiros e
possua uma grande virilidade e espalhou sua descendncia a capacidade de se tornar invisvel. Seus filhos geraram
das montanhas do sul onde so guardies s florestas do uma descendncia que acabou porpovoar toda a terra de
norte. Agindo em bando e atacando com suas garras e Santa Cruz e Pindorama,mas com a chegada dos homens
presas, Ahores so caadores vorazes que perseguem suas brancos a guerra da conquista, mesmo ela era insuficiente
por quilmetros at conguir devora-las. Cavam as razes e Yacy Yatere necessitava de reforos. Percorreu todo
das arvores para derrubalas e capturar vtimas que Pindorama at onde a regio se funde com Spiritum e foi
possivelmente subiram nelas, por algum motivo no l em uma gruta escura que ele ouviu a voz de Anhang,
conseguem se aproximar de palmeiras. Possuem a funo que ecoava imaterialmente por toda a caverna. Anhang
de capturar mulheres para procriar e crianas que sero lhe disse que Jurupari j havia cado e antes que
levadas at Yaci Terere para serem transformadas em Macunama morresse s porque todo seu povo j deixaria
Caaporas. de existir, o homem branco, com o fogo e o metal levaria a
peste, a doena e a morte a seu povo. Anhang ento disse
Atributos Agora sou apenas o esprito de um mundo fadado a
CON +12, FR + 18, DEX - 12, AGI +3, INT 6, PER extino, meu prprio povo me abandona e minha fora
+6 CAR - 12 est reduzida, mas ainda hora de lutar, voc dever
formar um exrcito com os prprios humanos, seu cajado
Vantagens Naturais poder dar ddivas raa humana, estes humanos vivero
Ahores possuem Garras (a habilidade comprada como entre os dois mundos e mesmo quando os portais se
arma branca) que causam 2d6 pontos de dano mais o fecharem seguiro na tarefa de vigiar as florestas. Quando
bnus de fora e ndice de proteo natural 4 devido aos Yacy Yater retornou, percebeu que no havia mais
couro e os pelos grossos. Podem entrar e sair de comunicao com seu povo. Passou a percorrer o plano
Pindorama bastando um teste de Will. terreno e encantar pessoas na hora da sesta levando-as a
pindorama, principalmente crianas, percebeu que
Desvantagens Naturais conseguia transforma-las em criaturas com determinados
Tocar em uma palmeira exige um teste crtico de Will por poderes, submetidas a ele, a quem incorria um grande azar
parte do Aho Aho. Ahores so incapazes de pronunciar se abandonassem sua misso, e que seriam seus vigilantes
palavras conseguindo apenas emitir gritos semelhantes a na terra, chamou estes humanos de Caapors (espritos do
latidos roucos, conseguem se comunicar com animais. mato) ou Caiporas. Agora,enquanto est cada vez mais
Poderes difcil cruzar a barreira e permanecer no plano terreno
estes Caapors formam a maioria dos Caiporas, Yastays
destas novas terras.

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Curupiras: Curupiras normalmente se apresentam como mentira. Pode, contudo, ter contatos amistosos com alguns
homens com as pernas cobertas de pelos castanho- caadores, dando-lhes armas e transmitindo certos
avermelhados, os ps virados para traz e cabelos de fogo segredos que, quando revelados, so fatalmente punidos.
ser um curupira. O curupira possui CON - 3, FR -4, DEX Isto feito em troca de comida.
+4 e AGI +4. A maior parte dos Curupiras so
Guerreiros/Caadores/rastreadores embora muitos pajs CON 20, FR 25, DEX 18, AGI 20
possam ser encontrados. Curupires ganham 1 ponto de INT 20, PER 25, WILL 20, CAR 20
Focus em animais e plantas alm de seus pontos normais, Pontos de Vida: 85 IP: 5
conseguem se comunicar com animais. Pontos de Magia: 15
Bolaros: Bolaros so criaturas parecidas com curupiras #Atq. (2) Arco 95/- Dano: 2d6+5
mas cobertas de pelos negros, devem se alimentar de Habilidades Especiais: Possui Criar 4, Controlar 5,
crebros humanos 1 vez por semana ou vo perdendo 1 Entender 6, Animais 4, Plantas 4;
ponto de vida por hora at morrer. So grandes caadores e
especialistas em armadilhas (todo teste envolvendo Caipora
armadilhas considerado fcil). Um Bolaro possui CON -
3, FR -4, DEX +4 e AGI +4. A maior parte dos Bolaros O caipora sempre aparece montado em um Queixada
so Guerreiros/Caadores/rastreadores embora alguns enorme e seguido por uma manada de Queixadas a qual
pajs possam ser encontrados. Bolaros enxergam no possui controle. Se atacado ou ver algum crime contra a
escuro e, se pajs ganham 1 ponto de Focus em Trevas floresta o Caipora atacar com seu cajado e jogar a
alm de seus pontos normais. manada de Queixadas contra a vtima. O Caipora, atravs
Capotiras: Flores do Mato normalmente possuem a do contato do focinho do porco que cavalga, da vara de
aparncia de meninas entrando na adolescncia, possuem ferro, do galho de japecanga ou de uma simples ordem
um apetite insacivel por frutas, e caminham nuas pelas verbal, pode ressuscitar os animais mortos sem sua
selvas, Conseguem se tornar invisveis ( Teste de Will) permisso, apavorando assim os caadores. Os indgenas e
possuem CON - 3, FR -4, AGI +4 e PER +4, ganham 3 tambm os sertanejos defendiam-se dele andando com um
ponto de Focus em plantas alm de seus pontos normais. tio flamejante durante as jornadas noturnas. O Caipora
Conseguem se comunicar com animais foge instintivamente da claridade. um gnio da floresta
Cuaraji-Yaras: Plidos homens com cabelos de fogo, So quase igual ao Curupira e ao saci-perer. Assemelha-se a
protetores das aves, Azagaias nas suas mos so sempre outros personagens mticos como ao Yastay argentino que
armas +3 e retornam magicamente s suas mos. guiava as manadas de guanacos e vicunhas, defendendo-as
Conseguem se comunicar com aves. da dizimao.
Caiporas: Caiporas so humanos cobertos de pelos, com
feies animalescas, cabelo ouriado e olhos em brasa, CON 25, FR 20, DEX 18, AGI 20
enchergam no escuro e possuem averso luz (devendo INT 20, PER 25, WILL 20, CAR 20
passar por um teste de WILL por rodada para no buscar a Pontos de Vida: 85 IP: 5
escurido ou se transportar para Pindorama), conseguem Pontos de Magia: 15
ressuscitar animais mortos com seu toque (transferindo 1 #Atq. (1) Vara de Ferro(cajado) 95/95 Dano:
ponto de vida ao animal necessrio um teste de WILL) 2d6+veneno
possuem FR +6 e CON +6 e 2 ponto de fcus no caminho Habilidades Especiais: Pode ressuscitar qualquer animal
Animais. Conseguem secomunicar com animais. morto e transitar normalmente entre a Terra e Pindorama.
Cur-Rus: Caiporas tocadas por por Anhang, possuem Possuir ainda: Criar 4, Controlar 4, Entender 5, Animais 4,
presas pontiagudas que causam 1d6 de dano e um cdigo Plantas 3, Humanos 3. Qualquer ao realizada sob luz
de honra de nuca deixar vivo um caador que os olhar. muito forte considerada Difcil.

Curupira Queixada do Caipora:

Protege as matas dos caadores inescrupulosos. CON 30 FR 25 DEX 02 AGI 16


Normalmente amistoso com os que respeitam as florestas, INT 03 WILL 04 CAR 03 PER 15
neutro com os que no causam danos abusivos e um PVs 27 IP 03 (Pele/Pelos)
demnio contra os que comentem crimes contra as matas e #Atq. (1) Presas 73/71 Dano: 1d10+6
animais. Antes das grandes tempestades percorre a floresta
batendo nos troncos das rvores certificando-se de sua Motocu
resistncia. No um gnio bom, antes enganador e Cruatura semelhante ao Caipora que anda
mesmo assassino: os seus ps virados deixam rastros incessantemente, incendiando florestas e aldeias deixando
falsos no cho, iludindo os perseguidores. Engana os atrs de si apenas um rastro de terra e pedra.
viajantes e caadores, transviando-os dentro da mata com Aparentemente um Caipora ou Cur-Ru enlouquecido.
assobios e sinais falsos. Tambm chamado de gnio da

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Tanto a Anhangana quanto a Confederao dos Espritos Possuem FR +6 e AGI +2 (Na Agua), CAR -6 e DEX -2
negam que esta criatura tenha sado de suas fileiras.
Poderes
CON 24, FR 21, DEX 18, AGI 20 Igpupiaras So criados com 3 pontos de poderes que
INT 20, PER 25, WILL 20, CAR 20 podem ser sistribudos entre: Aumento de Atributos
Pontos de Vida: 85 IP: 5 (pele) (Fora), Chamado mental, Garras, presas e
Pontos de Magia: 15 constrico.
#Atq. (1) Briga/Arma 73/73 Dano: 1d6+5
Habilidades Especiais: Possuir: Criar 4, Controlar 4,
Entender 5, Fogo 4. KURUPIS
Protetores da Fertilidade
IGPUPIARAS
Kurupia so os descendentes de Kurupi filho de Tau e
Protetores das Agas Kerana, o esprito da sensualidade, dominador das selvas e
dos animais silvestres, uma criatura plida de olhos
totalmente negros, dentes pontiagudos, que as vezes anda
O segundo filho de Tau e Kerana foi chamado Mbi Tui, de quatro patas e que possui um membro sexual
a serpente papagaio, possua o corpo de uma gigantesca desproporcional (de 1,5 a 3 metros de comprimento) que
serpente de pele escamosa e listrada com a cabea serve como tentculo para capturar suas presas. Exmio
emplumada de um papagaio de onde saa uma lngua caador,capaz de dar saltos a grandes distncias e subir em
bifurcada que escorria sangue. Mbi Tui se tornou o paredes, arvores, etc, como se fosse uma aranha. Se tornou
protetor das criaturas aquticas, patrulhando os pntanos e o servo da lua, o esprito protetor da fertilidade, fertilidade
reas midas com seu grito que pode ser ouvido a que se constiuiu em sua maldio; kurupi herdou da
quilmetros de distncia capaz de causar pnico a que o maldio de Tau um apetite sexual descontrolado e vaga
escute (teste difcil de Will para resistir) e seu olhar capaz pelos campos a noite violentando todos que encontra em
de induzir a loucura (teste crtico de loucura). Mbi tui seu caminho, o que lhe rendeu uma grande prole. Kurupis
teve toda uma prole que nasceu com o aspecto de seres transitam livremente entre a Terra e Pindorama, so
humanos de olhos totalmente negros, pele flcida que capazes de adentrar os sonhos dos adormecidos fazendo-os
desprega da musculatura guelras, membranas entre os se retorcerem com os sonhos erticos mais devassos. A lua
dedos dos ps que exalam o odor de peixe em influencia seu apetite sexual, toda vez que sair noite um
decomposio que foram chamados de Igpupiaras Kurupi deve fazer um teste de WILL sempre que encontrar
(demnios das guas) ou Iguapiaras. Igpupiaras no alguma pessoa (Lua cheia crtico, lua minguante ou
podem ficar mais de 1d6 rodadas fora da gua e herdaram crescente- difcil, lua nova normal) ou no saciar sua
de Tau uma maldio, uma fome incontrolvel de olhos, sede sem ter uma relao sexual com ela, mesmo que
dedos, nariz e genitlias das vtimas, aforgando ou tenha que violenta-la, se a relao ocorrer na lua nova em
quebrando os ossos da vtima com seu abrao para depois uma mulher ser gerado uma cria que nascer
lhes devorar as extremidades. Igpupiaras tambm se normalmente, sendo normalmente raptadas por Kurupis,
utilizam de iluso para aparecerem como homens e Ahores, Curupiras, Lusions ou Pomberos e levada a
mulheres atraentes e se reproduzirem com homens e pindorama.
mulheres, a criana que nasce possui o aspecto de um ser
humano normal at o inco da puberdade, quando Atributos
comessam as primeiras mutaes, um chamado para os FR+3 e AGI +6 CAR -6
pntanos, a me morta e devorada pelo filho que segue
para os cursos dagua onde encontrar com as outras Vantagens
Igpupiaras e completar sua metamorfose. Nos ltimos Podem mover-se com naturalidade engatinhando sobre
anos os igpupiaras tem se reproduzido com vrias raas, o superfcies verticais, seu membro sexual lhe serve de
que legou as lendas sobre negros dagua, caboclos dagua, tentculo (pode paralisar a vtima teste de Fr X Fr, ou
etc. Igpupiaras se dividem em caadores e pajs os pajs causar 2d6 de dano por rodada por contrico) e podem
igpupiaras possuem intrigados rituais ligados ao caminho transitar normalmente entre Pindorama e a Terra.
da gua e das trevas, tendo obtido contato com criaturas
antigos deuses como Cthulhu e Dagon que comeam a ser Desvantagens
cultuados alm de Mbi Tui e Moai. Ver um Igpupiara O Kurupi perde todos seus poderes e enviado
exige um teste de loucura. Igpupiaras podem entrar e sair diretamente a Pindorama se seu pnis (que possui IP 4 e 5
de Pindorama a qualquer momento. PVs) for cortado e permanecer sem poder voltar terra
por um ciclo lunar ( o tempo que o pnis do kurupi demora
Atributos para crescer novamente), Kurupis no conseguem manter

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relaes sexuais em forma humana, e cada relao sexual #Atq. (3) Mordida 70/20 Dano: 1d10+FR
com um kurupi causa na vtima 1d6 de dano por leses Garras (x2) 75/75 Dano: 1d6+FR
internas o que as veses mata seus consortes. A viso de um
kurupi exige um teste difcil de loucura, ter relaes Desvantagens
sexuais com um torna o teste crtico. Loisons so atormentados por todo tipo de espritos dos
mortos, permanecer na presena de um Loisn exige um
Poderes teste de Will e mesmo assim a simples presena de um
Kurupis so criados com 3 pontos de poderes que podem causa desconforto e vontade de se retirar, ver um losion
ser sistribudos entre: transformao em humanos, em sua forma licantrpica exige um teste difcil de
controlar animais, Aumento de atributos (Carisma), loucura, os ces ladram na simples presena de um loison
Saltar, Esconder-se nas sombras. mas nunca se aproximam dele, no controlam sua forma
licantrpica.

LUISONS Vantagens
Vem o tempo todo a Terra ou pindorama mescrada a
Filhos da Morte Spiritum, podendo ver o aspecto futuro de algo que ser
destrudo o rosto cadavrico de algum que ir morrer em
Loison ou Luzion o stimo filho de Tau e Kerana, o breve e tentar mudar o destino, podem entrar a qualquer
carniceiro, o esprito da morte cujo o prprio nome no momento em Pindorama bastando um teste de Will.
pode ser pronunciado em Pindorama, quando Loison
nasceu 7 estrelas surgiram no cus proferindo que a Poderes
maldio de Tau e Kerana havia terminado. Loisn assim Luisons so criados com 3 pontos de poderes que podem
como toda sua prole vive preso entre a encrusilhada entre ser sistribudos entre: Mortus e mau olhado.
a vida e a morte, seu olhar causa pnico ou desconforto
(teste de WILL para as pessoas no se retirarem de sua
presena), v a todo momento a Terra ou Pindorama MBOI
mescrada com seu reflexo sombrio em Spiritum, atrai
aparies, fantasmas e espectros e possui a capacidade de Deuses Serpente
animar os mortos e mover os fios do destino causando m
sorte a quem olhar. Loison e toda sua prole sofrem de uma Da Serpente Papagio guarani serpente de chifres
terrvel maldio, toda sexta feira de lua cheia encontrada da amrica do sul (onde chamada Monai)
transformam-se em uma enorme criatura entre um macaco Amrica do Norte (onde se chama Uktena), encontramos
cadavrico e um co de olhos vermelhos e dentes uma srie de deuses serpentes, suas crias e manifestaes
diabolicamente afiados, que exala um odor putrefato, chamados pelos indgenas de Santa Cruz de Mboi. As
matilhas de ces ladram mas no se aproximam dele. principais manifestaes de deuses serpente em Santa Cruz
Invade cemitrios para saciar sua fome isacivel de so:
cadveres e vaga pela penumbra procurando outros
homens a passar sua maldio, a metamorfose termina no MBoitats
final do dia, quando o Losion acorda, sem se lembrar da
noite anterior, sujo de roupas rasgadas e aspecto Nascidos da grande exploso gerada por Poracy
deprimente. A simples viso de um Loison gela o sangue e em seu sacrifcio para livrar paradsia de Monai, encarnam
exige um teste difcil de loucura. O contato contnuo com a essncia do Deus morto e sua manifestao dispersa,
o mundo dos mortos transformou os loisns em justiceiros ectoplsmica, enlouquecida e mortal. Mboitats so
e cumpridores de assuntos inacabados, so assombrados o considerados os espritos mais hosts e temidos das lendas
tempo todo e mantem uma relao contnua maior com os indgenas. O espectro de Monai vaga pelos campos a noite
mortos que com os vivos. Podem entrar e sair de encarnando a forma de enormes serpentes de fogo que
pindorama a qualquer momento (Bastando um teste de iluminam toda a noite a seu redor. Cada Mboitat mede em
Will) e no controlamsua segunda forma (podemtentar um torno de 25 metros por 1 de dimetro, no se sabe quantos
teste difcil de Will para no atacar um ente querido). existem, mas dizem os xams que eles procuram uns aos
Dizem que a maldio acaba se o Loison servir aos mortos outros e quando se encontram fundem-se uns aos outros
por 777 ciclos lunares, muitos acreditam e perseguem esta somando tamanho, dimetro e potncia e temem que
causa. algum encontro o Muiraquit de Poracy, amuleto que
seria capaz de fundir todos os Mboitats e trazer a
Forma Licantrpica conscincia enlouquecida e vingativa de Monai de volta na
CON (5D+6); FR (5D+6); DEX (2D); AGI (4D+6) forma de uma serpente de fogo incendeiaria a Terra, a
INT (2D); PER (4D+6); WILL (2D+6); CAR (1) mesma lenda possui variaes de que, aquele que possuir o
Pontos de Vida: 30-40 IP: 3-4 Muiraquit, possuir o controle sobre a criatura. Mboitats

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soltam temveis labaredas de fogo pelas narinas, envolvem


suas vtimas e as esmagam por contrico ou do
poderosas mordidas. O fogo no apaga suas chamas,
embora as lendas digam que sim, esconder os olhos e os
dentes tambm no distrai a criatura, sua fria destrutiva
insacivel. Possui apenas uma averso luz solar e sofrem
1d6 pontos de dano por rodada em contato com ela.
imune a ataques feitos com fogo, aproximar-se de um
Mboitat gera 1d6 pontos de dano por rodada por
queimaduras. Viajam entre a Terra e pindorama e se
destruda sua essncia se recompe na noite seguinte.

CON (16D+6); FR (10D+6); DEX (0); AGI (3D)


INT (5D); PER (4D); WILL (4D+6); CAR (1D)
Pontos de Vida: 95-100 IP: 6-8
#Atq. (3) Mordida/Constrio 74/74 2d8+FR (mordida)
2d6+FR por rodada (constrio)
Labareda de Fogo 80/- 4d6+6

MBoinas

Nascidas do ventre putrefato de Mboi Tu, so criaturas


protetoras dos cursos de gua. Cobras negras que chegam
a at 30 metros de comprimento por 1,5 de dimetro, que
se reproduzem como vermes no seio dos lagos, rios e
pntanos. Possuem averso a luz e ao fogo e no
conseguem permanecer por mais de 6 rodadas fora da
gua.

CON (9D); FR (9D); DEX (0); AGI (3D+6)


INT (2D+3);PER (3d+6);WILL(3D+2);CAR (1d)
Pontos de Vida: 50-52 IP: 6-8
#Atq. (1) Mordida/Constrio 60/64 2d8+FR (mordida),
2d8+FR por rodada (Constrio)

POMBEROS
Espritos da Magia
Pombero e toda sua raa foram criados por Iamand para
guardar os sonhos dos homens e guia-los a noite nos
caminhos do sonhar, tambm a eles foi dada a misso de
revelar a magia aos homens. Duendes negros de ps e
mos peludas que no fazem rudo quando andam ou
manuseiam objetos, vagam pelos campos a noite ou
emrunas abandonadas, guardam os segredos dos sonhos e
da magia e protegem ervas e fungos sedativos ou
alucingenos, alm dos animais e das mulheres grvidas.
Anunciam sua chegada com um assovio. Vigiam os
caadores, pescadores e lenhadores e os punem por
abusos, possuem uma afeio por pssaros, sendo muitas
veses confundidos com Cuarajy-Yaras. Podem se
transformar em qualquer animal, se tornar invisveis
anunciando sua presena apenas por um calafrio, ou imitar
qualquer som (preferindo o canto das aves noturnas, vozes
de pessoas ou o sibilar de cobras), seu corpo flexvel

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permitindo que ele passe mesmo por fretas muito estreitas guerrilheiro, o guardio de segredos obscuros, a
ou alongue seus membros. Costuma ser severo em seus curiosidade incessante o colocou em contato com todas os
castigos, algumas crianas que mataram pssaros foram segredos profanos e sua furtividade o safou de terrveis
mortas por ele e encontradas esquartejadas muito longe de perigos. digno de confiana? Os espritos indgenas
onde foram capturadas. Pomberos tambm aproveitam-se desconhecem sua origem, surgiu a pouco tempo, pouco
de sua invisibilidade para pregar peas e se divertirem com depois da queda de Jurupari e alguns Pomberos dizem que
o resultado, escondem coisas, soltam vacas, urinam no ele seu emissrio, surge e desaparece e hora que quiser,
leite, quebram ovos, esporam cavalos, comem o mel e um esprito catico que surge em redemoinhos, ora auxilia
roubam tabaco, nascem dapropria essncia do sonhar. curupiras, icambiabas, ora os ataca ou pegra peas e
Possui um desejo incontrolvel de mel, tabaco e desaparece semdeixar vestgio, sua gargalhada ressoa
aguardente podendo realizar qualquer favor para obte-los. sinistra na queda de Luisn em uma poa dgua e j
Pomberos costumam se vingar daqueles que no cumprem deixou Yawares loucos ao amarrar tiras pegando fogo em
os tratos feitos com eles, que o imitam ou falam seu nome seu rabo.
em voz alta elouquecendo-os, roubando-lhes a voz ou Quando Jurupari caiu, a forma pensamento
deixando-os em pnico. Suas fezes nos campos se tornam dominante o jogou ao inferno, l ele reuniu um exrcito de
cogumelos mgicos que permitem a quem comer espectros atormentados, ndios vtimas do genocdio, pajs
vislumbrar Pindorama mesclada terra. presos e mortos pela inquisio e comeou a tramar a
queda do usurpador, o falso Deus Tup e aquele que
Atriburos destronou Nhander, o Demiurgo. Sem a possibilidade de
FR -3, CON -3 e INT +3, WILL +3 voltar terra, enviou um espectro terra habitando um
pssaro, a Mantina Tapera que se tornou negra como a
Vantagens noite, um pssaro que seria seus olhos e ouvidos, o
E sua presena cria um Taich de poder 3. anunciador da desgraa, a ave que anuncia a morte e a
doena. A revolta do espectro se fundiu a curiosidade da
Desvantagens ave, chamada agora de Saci Tapera, como pssaro saci viu
Um assovio sempre acompanha a chegada de um o avano das bandeiras, a escravido indgena, a corrupo
Pombero, possuem um desejo insacivel de mel, tabaco e dos homens e a incompetncia dos espritos selvagens,
aguardente, mas devendo realizar um teste de Will para obsevou e aprendeu, viu a magia dos brancos foragidos,
no aceitar um trato de algum que lhe oferea ou no invocaes demonacas, um novo povo que chegava,
tentar rouba-los. Se enfurecem se algum comete abusos homens negros acorrentados, Mantina Tapera se
contra a natureza e pssaros principalmente ou diz seu sensibilizou com o as senzalas e viu a resistncia, os
nome devendo fazer testes de WILL (NORMAL ou negros treinando para o combate como se danassem, a
pssaros DIFCIL) para no se vingar daquele que comete capoeira, a fuga e os quilombos e pensou que se fosse um
os abusos, possuem uma predisposio a pregar peas negro poderia derrubar este tal de Demiurgo de seu trono
devendo passar por um teste de WILL para resistir. em So Salvador. voou sobre os campos e dizem que
nestas andanas encontrou com Pombero, que como
Poderes protetor das aves se encantou com uma ave to rara e
Pomberos iniciam com 2 pontos de poderes e recebem curiosa, falou sobre as desgraas da terra, da queda de
mais 1 por nvel, para se comprar o nvel seguinte deve-se jurupari e tudo que viu at ento, pombero deu fumo ave
ter o poder no nvel anterior e gastar uma quantidade de que se transformou em um negro esguio e capaz de se
pontos igual o nvel desejado. Podem comprar : transformar em pssaro negro e o presenteou com uma
Mudanas, Sonhar, Magia carapua que guardaria sua forma humana. O Saci se
mescrou aos negros quilambolas,conheceu novos espritos
aprendeu os segredos da magia do negros com fadas
SACIS africanas chamadas de exus e em suas viagens para
pindorama se divertia observando duendes europeus
Guardies de Segredos pregrando peas. Mas o quilombo foi atacado, enquanto os
bandeirantes e capites do mato atacavam os
Muitos habitantes de pindorama tem se negros,falanges da cidade de prata reclamavam seu direito
perguntado quem pequeno diablete que atende por Saci de posse sobre as almas negras para o mercado de almas,
Perere e tem se tornado um enigma nos ltimos anos. Saci se uniu a Oguns e Xangs e combateu bravamente,
Aparentemente um duende negro, esguio com mos com a invaso vencida Saci se despediu de seus
furadas por onde passa brasa, suge sempre por meio de um companheiros e avanou sobre as Selvas at o monte
assovio, com um gorro vermelho e fumando cachimbo, Arequa para destronar Tup, Assim Jurupari terminaria o
anda livremente por pindorama e pela terra, desaparece ao que no conseguira fazer. A arma da resistncia dos
sabor do vento, as vezes prega peas infantis, noutras negros, a magia dos brancos e o poder das selvas dos
surge comrequintes de crueldade. O Saci um negros estava nele, mas foi cercado por um grupo de

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Captares que zombaram dele por estar desarmado, Saci Por meio de um teste de WILL o saci pode se transformar
soltou fogo pelos olhos de raiva, apagou seu cachimbo e em redemoinho, em uma pequena ave negra de mesmo
com um meia lua derrubou um Captar emendando uma nome, desaparecer em uma nuvem de fumaa
rasteira que derrubou outros e enquanto se movia no setransportando para outro lugar, reduzir seu tamanho ou
terceiro golpe a espada de fogo do caador lhe amputou ficar invisvel.
uma perna. O Saci desapareceu em um rodamoinho, e a
cidade de prata o julgou morto. Revoltado com sua derrota Desvantagens
o saci foi at um riacho em pindorama onde encontrou Sua chegada anunciada por um assovio. Sacis no
com Iara, ela ouvira a juriti pepena contar tudo sobre o conseguem atravessar gua corrente, podem ser
ocorrido, transformou-se em uma bela mulher e exorcizados, possuem averso a smbolos sagrados (teste
recompensou o guerreiro. Os filhos de Saci se espalharam de WILL para resistir) e se algum lhes tomar o gorro,
por pindorama e Santa Cruz, meio aves, meio fadas, meio tornam-se seu escravo. Podem ser capturados em forma de
demnios, so os olhos de Jurupari que as veses assume o redemoinho com uma peneira e presos dentro de uma
controle de seus corpos. Inimigos vorazes da cidade de garrafa com uma rolha em forma de Cruz. Podem ser
prata e vigias dos espritos da natureza, acreditando que a possudos por Jurupari (devendo passar por um testedifcil
melhor forma de treina-los para agrande batalha seja lhes de WILL para resistir), so atrados por segredos e
pregando peas. Herdaram a furtividade e o interesse por mistrios devendo passar por um teste de WILL difcil
histrias dos exus africanos, as travessuras dos duendes para no se desviar de seu rumo para bisbilhotar o que
europeus, o gosto pelo tabaco das fadas amerndias. E os instigou sua curiosidade, da mesma forma no resistem a
segredos obscuros que observou nos trs povos, no pegar peas devendo passar por um teste de will sempre
inferno, na terra, em pindorama e em paradsia. que quiserem resistir oportunidade de uma travessura.

Atributos Poderes
Sacis so criados com 120 pontos de atributos podendo Recebem 1 ponto de poder mais um por nvel para
chegar 24 pontos em DEX, AGI, INT e WILL comprar Imitar.

Vantagens

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Povos Fera
Aqueles que trocam de pele

Uma tempestade se aproxima desde que foram O Inferno Verde


vistos estranhos objetos no mar. E agora, atravs da
profecia de que o mundo mudaria de forma drstica e o A guerra foi sangrenta, as foras do homem
extermnio infestaria as matas de pindorama, o paj branco aliadas s foras da cidade de prata eram superiores
Oyumucum corre pela selva no negror da noite. Nhander aos poucos homens fera. Embora os guerreiros de
o revestiu com uma nova penugem, uma penugem negra Nhander, Guarac e Yac tenham obtido sucesso nos
como a noite. Patas felinas pisam folhas secas, seu primeiros anos, foram abandonados por suas tribos
objetivo, Chegar a grande clareira de Pindorama, onde, convertidas pelos jesutas e chamados de demnios das
com a ajuda do homem-guar, partir pelas trevas da noite selvas, as tropas da ordem de Avis contavam com uma
para uma grande convocao. ajuda especial da cidade de prata e caaram os Fera nos
O uirapuru acenava maus augrios, mas era recantos mais remotos da imensa mata.
necessrio organizar um grande conselho, e Oyumucum Os antigos deuses perdiam seus poderes na
cruzou as trevas naquela noite, buscando homens que eram medida que seus devotos eram convertidos, mortos e
animais, guerreiros sagrados de Tup, defensores de sua escravisados, os povos fera olhanvam com cada vez mais
terra e seu povo. despreso para seu povo que os abandonou. No restava
Pela convocao de Oyumucum criaturas de outra alternativa para os velhos deuses, eles juntaram seus
formas diversas se reuniram na grande clareira para que poderes e criaram um boso em Arcdia, alm do
fosse selado o conselho, e todos juraram proteo mxima mediterrneo, uma ilha de vegetao exuberante, parecida
sua terra e a seu povo. Conta-se que os cobra com pindorama, com acesso atravs de Spiritum e do
sussurraram sobre a estupidez de tal aliana e que os Sonhar a qual chamaram Inferno Verde e l se refugiaram
jaguar ainda guardavam sobre eles uma rixa antiga. No inferno verde foi criada uma aldeia para
Cada Grupo ficou de enviar um representante, o refugiar os guerreiros cados de cada povo fera, a entrada
guerreiro mais sbio e honrado de sua tribo, seu para estas aldeias est em determinados nodos de Spiritum
Mourubixaba, para a grande guerra que comearia. O e do Sonhar, guardada por espritos guardies de grande
grande Conselho responderia a conselhos menores (os poder que sabem o cominho para estas localidades.
meio Conselhos) que por fim responderiam a conselhos
tribais. Assim a voz de todos seria ouvida. Todos os O Conselho
conselhos, com exceo dos tribais, deveriam ser formados
com um membro de cada povo; Amazonas (o povo Agora, o Conselho vive srias turbulncias. A iminncia
papagio), O povo boto (aceito depois de uma longa do surgimento de traidores se alia, proposta de
discusso), Guarbas (o povo macaco), Jacar-Au(o povo determinadas tribos de homens-fera de se afastarem da
jacar), Jaguar (o povo ona), Mojs (o povo cobra) e guerra temporariamente para restaurar foras, e deixar por
Niguara (o povo Guar). enquanto as tribos abandonadas prpria sorte. Os Guar
O conselho dos Sete estava organizado, o Falam de traidores que vem do outro lado do mar, e os
importante era unir foras para resistir. cobras que uma corrupo levar os Jaguar destruio.
Enquanto isso os Papagaios se levantam para pedir uma
aliana com todas as tribos de metamorfos e indgenas,
mas ningum O Conselho levar a srio as tagarelices de

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um Amazonas Guarbas, se recolhem em resignao e


partem para o combate mesmo sem autorizao, As cobras
ocultam seus planos, os jacars suspiram e os botos...
Onde esto os botos?

Poderes

Feras recm criados recebem 2 pontos para comprar


poderes mais 2 por nvel. Para se comprar um poder nvel
dois deve-se antes possu-lo no nvel 1, O custo de um
poder igual seu nvel. Logo um Amazonas para ter
Mimetismo 5 (Desaparecer) teria de no mnimo ter gasto
15 pontos e estar no 8 nvel.

Amazonas
Filhos do Papagaio
Contam as lendas que no momento que Noraci
estava para abrir a cabaa que guardava a noite ouviu-se
uma voz curupaco, Norac gritou Quem est me
observando no caminho da perdio? e a voz respondeu
perdio. Neste momento Nhander deu sua voz de
estava observando tudo em um trovo que ecoou por toda
terra. Contam ainda as lendas de que grato Nhander deu
ao papagio que o avisou da ao de Norac uma pelagem
humana e encarregou os filhos do papagaio de vigiarem os
outros feras e toda a floresta para ele. Os mojus negam e
dizem que os Amazonas so apenas comida falante. Os
Jaguar dizem que eles falam de mais e agem de menos, de
qualquer forma os Amazonas so os vigias da Floresta.
O Povo-Papagio carece de grandes habilidades
de combate, contudo possuem um belo presente de
Guaraci, o mimetismo; um Amazonas pode simplesmente
utilizar seus poderes para desaparecer, camuflando-se
vegetao ambiente. So os nicos metamorfos capazes de
voar e possuem o incrvel poder da intangibilidade, a
capacidade de atravessar objetos slidos, de forma a
conseguirem entrar onde no so chamados. Estas
capacidades fazem do Amazonas aqueles que ouvem o que
no era para ser ouvido e vem o que no era para ser
visto... pena que possuem o pssimo hbito de falarem
demais e soltarem segredos de outras pessoas, o que as
vezes gera problemas para o Amazonas e seus amigos.
Os Amazonas servem como espies ao grande
conselho, embora alguns (desvirtuados) se aproximam do
homem branco para servi-los com suas habilidades em
troca de luxo e conforto (dando preferncia queles
homens brancos que vivem no mar); estes Amazonas tem
gerado uma m aceitao da raa no grande conselho, que
passou a v-los como volveis e trapaceiros.
Um Amazonas por perto sempre um incmodo,
eles falam demais e falam o que no devem. Em sua forma
animal so curiosos, o nico animal que fala a lngua
humana, mas como humanos so como bobos da corte (em
inconvenincia e sabedoria), lembrando que, um rei dos

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homens brancos sempre manteve um bobo ao seu lado, mas leal, e ao menos que se quebre sua confiana, um
para alert-lo sobre o que os outros no alertariam...e no grande companheiro.
final, por passar por louco, ser poupado da punio.
Formas
Desvantagens
Em forma humana, Guarbas normalmente assumem a
Toda vez que um amazonas guardar um segredo, dever forma de um guerreiro indgena da tribo a qual fazem
passar por um teste difcil de Will para no dar com a parte, como macacos normalmente possuem a forma de
lngua nos dentes. Bugios. A meia forma do Bugio a de macaco
antropomorfico de uns 3m de altura, bugios gostam de
Formas atacar com cravas e tacapes.

Um teste de Constituio necessrio para a mudana de Um teste de Constituio ser necessrio para a mudana
forma. de forma.

Ave : Con - 5, Fr - 8, Agi + 4, Dex 00, Per + 8 , Voa agi*2 Macaco : Fr -3, Agi + 3,Dex - ,Per + 3
Homem Ave : Con - , Fr - , Agi +5, Dex - , Per + 6, Voa Fera : Con + 5, Fr+ 6, , Agi + 3, Per + 3
agi*2
A maldio do Quibungos
Poderes Amazonas
Os Negros de Santa Cruz chamam os Guarbas de
Mimetismo, intangibilidade Quibungos, isso deriva de uma antiga maldio, que os
feiticeiros negros lanaram sobre a raa, durante a
tentativa da formao dos primeiros Quilombos. Um
Guarba pode se transformar quando quer, contudo,
Guaribs devido maldio, nas noites de lua cheia, ser forado a
se transformar em Fera, perdendo o controle sobre seus
O povo macaco atos e atacando tudo e todos que encontrar no caminho. A
Fera enlouquecida chamada de Quibungo e ganha a
seguinte vantagem: + 30% no Ataque, +3 de dano e se
Voc me fala de Sabedoria, mas enquanto isso meu povo manter consciente at chegar a -5 de dano.
sofre. Pede negociao, tudo bem, eu negociarei com meus
punhos Alem da lua cheia, toda vez que um Guarba receber mais
de 5 pontos de dano na mesma rodada, se tornar um
A voz do trovo de Nhander ressoou pela selva, Quibungo por 3d6 rodadas.
a noite, a doena e a morte estavam livres, espritos
corruptores corriam pela selva e Norac fugia, bugios da Lealdade Absoluta
grande selva avanaram sobre ele jogando cocos das
rvores prximas, em vo pois eram fracos contra um Um Guarba far de tudo para proteger algum que o tenha
homem, a captura fora ordenada e Nhander transformou o salvado, e mesmo como Quibungo precisar passar por um
bando de Bugios em homens para que sejam capturem sua teste de Will para atacar seu protegido.
presa.
Os homens macaco, so fortes guerreiros que se Poderes guarbas
encarregam da guarda da floresta. Sempre em bando ou
protegendo outro membro do conselho. Seu representante
no conselho assume o posto de chefe de segurana, Aumento de atriburos, Bando, inspirar terror ,pele grossa.
ouvindo os problemas e montando estratgias de defesa.
No costuma discutir com invasores. Tarefa Dada
tarefa cumprida e faro qualquer ato para proteger a Arranca-Lnguas
selva dos invasores (respeitam apenas as tribos indgenas).
Agem como brutamontes, as vezes zombando de
suas vtimas, jogando pedras ou qualquer espcie de Lendas falam sobre guaribas enlouquecidos, Criaturas da
porcarias. So considerados grossos e sem modos pelos forma de um macaco negro de 2,5m que ataca rebanhos e
outros membros do conselho, mas so guerreiros valorosos cavalos para devorar-lhes a lngua, ataca em grupos de 1 a
que faro de tudo para proteger seu povo e sua terra. A 3 criaturas emitindo um berro aterrorizaste que consegue
lealdade de um Guarba a maior vantagem que um paralisar a vtima de pavor , ataca em seguida com suas
membro do conselho pode conseguir, um Guarba bruto, garras presas ou com um porrete. Todos que escutarem seu

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urro, devero fazer um teste de WILL vs. 4D. Falha resulta Poderes mgicos: comum a homes-jacar o
em paralisia por 1d6 turnos . Uma falha crtica resulta em conhecimento da magia,podendo comprar o atributo
desmaio. poderes mgicos.
Resistncia Aqutica: Permite ao Jacar ficar por debaixo
dgua pela sua pontuao de Constituio equivalentes a
CON (4D); FR (4D+3); DEX (3D); AGI (2D) minutos, dividida pela metade arredondada para baixo.
INT (2D); PER (3D+3); WILL (4D); CAR (0) Para isso um teste de Constituio(normal) necessrio.

Pontos de Vida: CON+FR/2 IP: 2-4 (plos) Poderes dos Jacar-Au

#Atq. (1) Briga 60/40 2d6+FR ou Urro Paralisante Aumento de Atributos, comunicao animal, percepo
temporal

Jacar-A
Jaguar
O povo jacar
O povo ona
Amaldioado Norac vagou perdido pela grande
floresta do norte onde passou sua maldio adiante, e sua Os filhos de Jaguar se consideram os Juzes
lenda repercutiu at que o homem branco o chamou de escolhidos por Nander para vigiar as florestas e as tribos
Norato. Os filhos do Jacar que se transformaram em nativas. Disfarados de ndios e ndias comuns
homem, preservaram o desejo de sabedoria e se tornaram observavam a ao dos ndios e os puniam com um bote
os primeiros homens jacar , convertendo-se em pajs e certeiro quando cometiam qualquer abuso. Foram os mais
conselheiros das tribos indgenas. violentos e valorosos combatentes contra os invasores
Os jacar-Aus se tornaram os mais sbios europeus e os primeiros Fera a abandonar os tribos quando
conselheiros entre as tribos da amrica do sul, ocupando estas se aliaram ao homem branco.
postos de Pajs e Mourubixabas entre as tribos locais. A
luta contra os invasores europeus levou extino de Formas
diversas ninhadas, enquanto ordens templrias adentravam Os Jaguar nascem sempre da unio de um homem
os pntanos caando-os com requintes de crueldade. e uma mulher com sangue fera, no existem onas que se
Quando as tribos nativas os abandonaram e se aliaram ao transformam em homem,mas homens que se transformam
homem branco, um ressentimento fez com que os Jacar- em ona. Os jaguar possuem 3 formas: Humana (sempre
Aus se afastassem da guerra. com aparncia indgena), felina e Fera (Uma criatura entre
So considerados os herdeiros da memria e das 2 e 3 metros com corpo musculoso, garras afiadas, cabea
tradies sagradas, procriando apenas com tribos indgenas e patas felinas). Os modificadores de formas variam de
que preservam sua tradio e com jacars. Se dois jacar- acordo com a tribo.
Aus procriarem entre sim, sua prole no atinge a
metamorfose ou desenvolve os poderes fera, passando sua Habilidades Raciais
vida como humanos ou jacars comuns.
Faro Aguado : Testa-se a Percepo. Dependendo da
Formas intensidade o Faro pode ser facilitado(a cargo do mestre).
Ataques
Jacar-Aus possuem 3 formas jacar, Fera (uma criatura Garras: 2d6
de 3 a 3,5 m, bpede e escamosa com cabea e cauda de Presas: 1d6+4
jacar alm de garras afiadas) e humana. Viso Noturna: No pode-se enxergar na escurido total,
Um teste de Constituio ser necessrio para a mudana mas uma noite de luar se torna bem clara a viso da Ona.
de forma. Teste-se a Percepo, que pode se tornar fcil em luares ou
difcil em condies de chuvas ou neblinas (a cargo do
Jacar : Con+ 8, Fr + 5, Agi 4(em terra)+4(na mestre).
gua),Dex 00, Per + 2 , IP 04 Senso de Equilbrio: Qualquer escalada ou ao por um
Fera : Con + 10, Fr+ 8, Agi 2(em Terra)+2(na gua), terreno estreito de uma boa altura se torna fcil. Testa-se a
Dex -3, Per + 2, IP 06 Agilidade ou Destreza (a que melhor for conveniente).
Quedas tambm podem ser evitadas com testes de
Habilidades Raciais Agilidade (o dano de uma queda reduzido pela metade,
arredondado para cima).
Presas: 2d6+fr
Garras: 1d6+fr Poderes

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Agilidade, Aumento de atributos, garras afiadas, poder do Mojus


predador (Jaguar), presas afiadas, sombra da lua
(Yawar). O povo serpente
Tribos
Os filhos amaldioados de Noraci esqueceram sua
Os Jaguar dividem-se em 2 tribos de acordo com origem, ou fingem ter esquecido, sua entrada no conselho
a com a posio que se encontram como juzes de foi severamente discutida, os jaguar se opuseram
Nhander. H boatos de que existem outras mas estas no ferozmente mas os Jacar argumetaram algo como
integram o conselho e sua existncia permanesce em remisso do passado.De qualquer forma diversas lendas
mistrio. tentam recontar a origem dos Mojus, Norac chamado
por eles agora de Norato que teria sido encantado por Tup
para combater os bruxos extrangeiros, outra lenda fala que
Formas : Norato foi amaldioado por bruxos estrangeiros e perdido
Ona : Con+ 4, Fr + 4, Agi + 8, Dex -6, Per + 4 e sem saber o como isso ocorreu passou sua maldio
Fera : Con + 8, Fr+ 6, Agi + 6, Dex -3, Per + 4 adiante. A pouco tempo um Jaguar da pennsula de
Yucatn chegou regio amaznica dizendo que sua tribo,
Jaguar (Ona verdadeira) Os Yawara-ets celebram a os Balam, est extirpando esta raa maldita que servem ao
fria destrutiva do esprito de mesmo nome criado por deus Yig e querem trazer antigos deuses ao mundo para
jurupari para lutar contra os invasores, treinam duramente construir um imprio, estranhamente o Balam
os guerreiros tribais e no excluem a violncia de seus desapareceu sem deixar vestgios. A Irmandade de
mtodos. Formam uma fora de caa contra criaturas Tenebras, a Agni e o Templo de isis e Osiris tem
sobrenaturais estrangeiras que adentram a grande mata. demonstrado profundo interesse nessas criaturas, alm da
Por muito tempo auxiliaram os tupinambs na formao da Ordem de Dagon que ao que tudo indica mantm relao
Tamuya, mas os perseguiram sem piedade quando estes se com alguns membros do povo cobra.
aliaram aos franceses na batalha de Urubumirim. Mojus vivem solitrios e apenas se juntam para a
realizao de grandes rituais,como a adorao a Norato.
Yawar (Ona) Se os Jaguarets encarnam a fria Humanos das mais diversas raas so transformados em
destrutiva do esprito sombrio criado por Jurupari, os Mojus, logo nem todos servem a Nhander, Tup, mas
misteriosos YaWara ou YaWara-unas so sacerdotes possuem as mais diversas crenas e explicaes sobre a
escolhidos por Yaci para guardar os segredos da noite e sua origem, o elo que os liga a descendncia de um
trilhar o caminho dos espritos,os pajs,os feiticeiros, homem encantado ou amaldioado chamado Norato.
enquanto os YaWara-ets vigiam o plano fsico os Todos so humanos infectados pelo veneno de
Yawara-unas so juizes do plano etreo, caadores de outro Moj, logo no existem Raas. Geralmente o Pai
espritos corruptos e guias espirituais de seu povo, Yaci os do novo Moj o ensina por longos meses sobre as culturas
dotou de uma pelagem negra como a noite que torna quase das Cobras(seus rituais e poderes) e depois desaparece
impossvel v-los na escurido (Teste crtico de PER), deixando o jovem sua vontade de conhecer o mundo com
protegem e vigiam os pajs das tribos e se tornaram seus novos dons.
grandes caadores de padres e inquisitores. Na forma de Cobra os Mojs lembram as grandes
jibias. Na forma de Fera perdem-se as pernas e um longa
Formas : cauda surge, mas os braos e o tronco permanecem e a
Ona : Con+ 4, Fr + 4, Agi + 4, Per + 8 cabea humana substituda por uma de grande cabea de
Fera : Con + 6, Fr+ 4, Agi + 6, Per + 8 cobra.
Diferente dos outros metamorfos, os Mojs(alm
Kanamas de se transformarem por vontade prpria com um teste de
Kanamas so Muar-jaguar provenientes de espritos Constituio) se transformam em Fera toda vez que so
malignos de pessoas amaldioadas que tomam o corpo de enfurecidos ou levados a seus limites(como estar por
onas. As estatsticas bsicas de um Kanama so: alguns PVs para morrer, etc.)

CON [4D+6], FR [4D+6], DEX [2D+6], AGI [4D+6] Formas:


INT [2D], WILL [2D+6], CAR [1], PER [4D+6]
#Ataques [3], IP 3, PVs 30 a 40 Cobra : Con + 4 (IP 2), Fr + 4, Dex 5, Agi + 4, Per + 4,
Garras (x2) 75/75 dano 2d6+bnus Car - 4
Mordida 70/20 dano 1d10 +bnus Fera : Con + 5 (IP 4), Fr + 5, Agi 5, Dex -, Per 5, Car - 5

Habilidades Raciais:

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Resistncia Aqutica : Permite ao Jacar ficar por Ni-Guar


debaixo dgua pela sua pontuao de Constituio
equivalentes a minutos, dividida pela metade arredondada Os protegidos de Yaci
para baixo. Para isso um teste de Constituio(normal)
necessrio. Qual a origem dos N-Guar? Lendas tentam liga-los a um
Sangue Frio: O personagem pode se adaptar facilmente grande soberano grego e uma maldio proferida por
mudanas climticas bruscas. Para ele, no existe o Zeus... mas isso pouco importa. Os guar desconhecem
conceito de calor ou frio. Temperaturas no influenciam estas lendas, chegaram a esta nova terra antes de qualque
em nada seu corpo. Ele no soa, no treme de frio e pode homem branco e receberam a proteo de Yac tornando-
estar em um lugar de altas ou baixas temperaturas sem se seus guerreiros, lutaram junto com as Icamiabas contra
mudar seu modo de respirar, se sentir cansado ou ofegante criaturas terrveis, foram os primeiros a perceberem a
Olhos da Serpente : O Moj pode enxergar bem melhor chegada do homem branco, mas no conseguiram
que o normal. Sua Percepo fica + 3, mas um curto estabelecer uma aliana com os outros povos (divididos
perodo de tempo(10 minutos). Para isso um teste de pelas guerras territoriais), perderam suas terras para os
Constituio(normal) requerido. novos estrangeiros e se tornaram um povo nmade, sem
Resistir a Venenos : Pode resistir a qualquer tipo de terra, uma sombra do exlio;E mesmo assim ainda so os
intoxicao natural ou causada por ervas guerrilheiros de Yacy e os protetores de Pachamama.
florestais(Testando-se a Constituio). Intoxicao Vivem solitrios pelos campos e serrados, embora se
qumica ou de qualquer substncia inorgnica tem seus organizem em tribos estas servem somente em questes de
efeitos normais(como em qualquer ser humano). hierarquia e diviso de funes. O guar o guerreiro
Maldio de Norato : O Moj passa sua maldio a solitrio, o xam andarilho, unem-se normalmente a outros
diante. Para isso ele precisa morder seu alvo na forma de metamorfose para recuperar nodos, lutar contra criaturas
cobra e testar sua Constituio(- 15). Alguns humanos que ou resistir colonizao.
no so transformados simplesmente ficam envenenados,
outros com poderes sobrenaturais no se transformam. Tribos
Obs. : S mortais podem ser transformados. Algumas
mgicas podem desfazer a maldio. Itubor: Considerados traidores pelos Tup-Cu e
Sombras da Mata so os guar que se aliaram aos
Aprimoramento portugueses junto aos Temimins e Itoburs tentando
preservar seu povo por meio de manobras polticas e
Serpente Venenosa influncia na sociedade branca. Lutaram contra a Tamuya
2 ponto: A maior parte dos Mojs possuem sua natureza (confederao de tribos liderada pelos Jaguar e a
animal como cobras constritora (normalmente Jibias ou Anhangana para a expulso e extermnio do homem
Anacondas), este aprimoramento permite que a forma branco), participaram da batalha de Urubumirim, na Baa
animal do Moj assuma uma Jararaca, Urutu, Cascavel, de Guanabara e foram os responsveis pela derrota dos
Coral, com seus respectivos venenos. tamoios (nunca foram perdoados pelos Jaguar por isso).
Abandonaram suas tribos indgenas e adentraram na nova
Sanguinis sociedade colonial, vivendo nas grandes cidades e
adotando a cultura do homem branco,conseguiram
Pela Maldio de Norato, os Mojs precisam acumular influncia junto ao Governo geral, s capitanias e s
Sanguinis, que utilizam para manterem-se vivos e ativar cmaras municipais (Alm da Companhia de Jess, dizem
seus poderes. Um Moj pode acumular at 10 Sanguinis, que o tratado de Santa Luzia que proibiu a escravido
comendo carne crua e de preferncia viva, na proporo indgena foi obra dos Itoburs)
de 1 sanguinis para cada 3 PVs da Vtima. Um moj perde Tup-Cu: Descendentes do Aimors, se consideraram a
1 ponto de Sanguinis por dia, se o sanguinis chegar a 4 ou voz de Iamand, os filhos do Trovo, que lhes cedeu
menos o Moj enlouquecer e atacar a primeira criatura grandes dons de combate. Guerreiros audaciosos tem sido
viva que estiver na sua frente (teste de Will para resistir), os responsveis pelo fracasso das capitanias de Ilhus,
ao chegar a 0 sanguinis o Moj morrer. Qualquer Porto Seguro e Espirito Santo. Lutaram junto aos Jaguar
Sanguinis acumulado acima de 10 provocar deformaes na batalha de Urubumirim e possuem uma rivalidade
corporais, como dilatao do abdmen. Os poderes so profunda com os Itoburs desde ento. So
ativados com o gasto de 1 sanguinis por nvel de poder. profundamente xenfobos em relao ao homem branco e
vivem junto s suas tribos ou vagando pelo campo em
Poderes Mojs: forma animal.
Anque: A mais misteriosa tribo de Guars de Santa Cruz
Peonha, regenerao e atrao ofdica vivia no vice reino do Per e na regio de Nova Granada
onde se tornaram grandes Xams Incas dedicados ao culto

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de Viracocha e Pachamama. Aprenderam os fundamentos


da roda dos mundos e da magia com Nanco Cpac,
criatura de Arkanun e primeiro imperador Inca, aliaram-se
Ordem de Coacalco, Ordem do Jaguar e Ordem do sol e
ajudaram Pachacutec a expandir os limites do grande
imprio do sol, sendo chamados de filhos do Sol e
Guardies dos imperadores. Se espalharam pelo continente
aps Pizzaro destruir a sociedade Inca em 1553, so os
guardies dos portais e possuem intensas relaes com
Spiritum, Arkanun e Pindorma.
Sombras da Mata: Descendentes do Goitacases, tribo
guerreira, famosa pelos requintes de crueldade no trato
com os inimigos. Os sombras da mata tem agregado s
suas fileiras guars descendentes de tribos destrudas,
sobreviventes de genocdios, que nutrem um profundo
dio pelo homem branco, a tribo se alinhou Anhangana
tem se infiltrado em outras tribos indgenas, ou na prpria
sociedade branca, onde cometem atentados(eliminando
seus alvos com requinte e dedicao), incendeiam
fazendas, soltam ou roubam o gado, facilitam fugas de
escravos, e destroem engenhos.

Formas

Ni-Guars possuem 3 formas Lobo Guar, Fera e humano.


Antes s se relacionavam com as tribos indgenas, hoje
com o avano da colonizao so formados (com excesso
dos Tup-Cu) por todo tipo de mestios.Podem nascer do
cuzamento de Ni-Guars com lobos guar ou humanos.
Nem todos os filhos desenvolvem as formas, alguns
desenvolvem apenas a possibilidade de possuir pequenos
dons (comprar poderes Guar nos nveis 1 e 2) e so
chamados de Meio-Guars.

Guar : Fr -6, Con +6, Dex -6, Agi +9 e Per +6.


Fera : Con +6, Fr +6, Dex -3, Agi +3 e Per +3.

Habilidades Raciais

Faro Aguado : Testa-se a Percepo. Dependendo da


intensidade o Faro pode ser facilitado(a cargo do mestre).
Garras: 1d6
Presas: 1d6
IP: 2 (pelos grossos recobrem o corpo)
Viso Noturna: No pode-se enxergar na escurido total,
mas uma noite de luar se torna bem clara a viso do guar.
Testa-se a Percepo, que pode se tornar fcil em luares ou
difcil em condies de chuvas ou neblinas (a cargo do
mestre).

Poderes

Agilidade, Aumento de Atributos, Garras Afiadas, Presas


Afiadas, viagem umbral, percepo sobrenatural, controle
da metamorfose, elementos e regenerao.

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Poderes de Boto
Yarajara
Nova roupagem, induzir amnsia, seduo, velocidade
O povo boto
Yaras
Feras para os Feras, fadas para as fadas. Depois
de muita intriga, e uma imensa campanha dos Homens- As mulheres do povo boto no possuem no
Jacar, os Botos e Yaras foram aceitos no grande possuem forma animal. Jaci as agraciou com outros dons
conselho; que passou a se chamar conselho dos 7. de encantamento. As yaras so a representao da beleza
A Alegao dos Botos e Yaras sobre as criaturas da gua doce, assumindo a forma de uma bela mulher de
que afogam mulheres ou sugam o sangue dos homens longos cabelos e uma voz muito doce (que lhes d +8 em
serem Muari-Yara, criaturas de Pindorama ligadas a uma CAR), so rainhas dos rios e podem control-los a sua
confederao dos espritos do vale sombrio ( uma vontade. Quando esto na gua doce no possuem pernas e
confederao que determinou a extino da humanidade), sim uma cauda de boto, quando esto em forma humana
ainda no foi bem aceita pelo conselho, que ainda olha assumem a forma de uma bela ndia formosa, sempre nua.
para os novos membros com desconfiana. A lua que agracia trs consigo suas desvantagens.
O povo boto possui peculiaridades em relao ao Uma yara no consegue se manter muito tempo com
conselho. So criaturas de pura seduo, o que atribuem a pernas de mulher, yaras conseguem manter seu disfarce
um dom de Yaci (so os metamorfos com maior afinidade humano apenas at o prximo anoitecer. A beleza e o
deusa lua). encanto tambm tem seu preo, o orgulho; sempre que um
Misteriosos e de poucas palavras, travam contato homem resistir aos encantos de uma yara, ela se
freqente com os homens, incluindo o homem branco, o apaixonar perdidamente por ele e far de tudo para
que os torna fonte de informao e desconfiana por parte conquist-lo. Se a yara no conseguir realizar sua
do conselho. conquista at a prxima lua cheia, perder sua memria,
Dividem-se de acordo com o sexo em Botos e sua meia-forma e vagar pela floresta.
Yaras, dado a peculiaridade da segunda forma de um
membro do povo-boto ser determinada pelo sexo. Os dois, Formas
contudo, mantem uma profunda ligao com Yaci donde
vem seus dons e franquezas. Um teste de Constituio necessrio para a mudana de
forma.
Botos
Meia-Forma : Con -, Fr -, Agi + 2(na gua), Dex -, Per -,
Muitas vezes as mulheres ribeirinhas voltam Car +8 ,
grvidas, sem nenhuma explicao para suas casas. Os
responsveis por tais acontecimentos so os Botos. Os Poderes
Botos so mamferos semelhantes a golfinhos cor de rosa
que podem assumir a forma de um homem muito bonito, Seduo, controle das aguas
chamado as vezes de encantado.
Em sua forma humana, a nica coisa que Mauar-Iara
caracteriza o Boto, um pequeno furo nas costas, alem do
reflexo no espelho revelar sua real forma. Na forma animal Criatura na forma de uma bela mulher de cabelos negros e
os botos so excelentes nadadores sendo muito difcil olhos verdes, que possui o corpo terminando em uma
pega-los. cauda de peixes. Atrai os homens com seu canto para lhes
A Lua que lhes deu seu don a mesma que os sugar o sangue. Uma Iara no consegue viver a mais de
amaldioa. Assim, a cada lua cheia, os botos precisam 3m da gua Doce. Todo homem que ouvir o canto da Iara
viver uma nova paixo, caso contrrio ficam presos a sua dever que fazer um teste de Will difcil, ou cair sobre o
forma humana at a prxima lua cheia, onde possuem feitio da Iara e caminhar para que ela lhe sugue o
outra chance. Se no conseguirem, perdero seus poderes , sangue. A partir do momento do ataque a Iara sugar
o furo na nuca fechar e perdero sua memria. 1d6+3 PVs por rodada da vtima, que despertar de seu
encanto. Libertar-se dos braos da Iara neste momento
Formas exige um teste de FR contra ela.

Um teste de Constituio necessrio para a mudana de CON (3D+6); FR (3D+3); DEX (3D); AGI (4D)
forma. INT(3D+3);PER(3D);WILL(3D+3); CAR(4D+6)
Boto : Con +8, Fr + 8, Agi + 4 (gua)/00(terra), Dex 00, Pontos de Vida: CON+FR/2 IP: 0
Per + 3 #Atq. (1) Presas 55/50 1d8+FR (mordida)
Dano: 1d6+3 por rodada (Sugando)

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Icamiabas
Mulheres Guerreiras

A existe mesmo, j nas cabeceiras do rio, a serra Itacamiaba, que por muito tempo se quis ter como o habitat da
famosa tribo, e cujo nome deturpado para icamiaba, foi tambm empregrado como sinnimo de Amazonas.
Gusto Cruls

Muiraquits
Durante muitos anos enquanto os homens serviam
com sua fora e vigor na caa, na guerra, as mulheres das Muiraquits so presentes das deusa a suas servas.
tribos eram as guardis da antiga sabedoria, das tradies, A ndia que possuiu uma vitria sobre a tirania masculina
como deusas que possuam o poder de gerar. Dizem que deve ferir seu pulso e escorrer sangue em um lago que
Yacy foi acometida por uma viso do futuro, onde as reflita a imagem da lua (custo 1 ponto de vida), em troca
mulheres perderiam seus postos de guias e conselheiras e do sangue aparecer uma criatura aqutica verde no rio
as antigas tradies se perderiam, para manter a fora da que a Icamiaba dever capturar. A criatura se endurecer
velha ley, Yaci escolheu ndias jovens e as levou para uma luz do sol (Uaraci me do dia), e guardar sua forma
regio herma da grande floresta, l elas seriam treinadas definitiva servindo de um amuleto que confere aumento
para guerra e receberiam objetos mgicos da prpria deusa de attibuto, testes fceis,ip mgico, pvs adicionais e pontos
lua. Yaci chamou estas mulheres de Icamiabas (peitos de f, dependendo da proesa da icamiaba. As icamiabas
rachados) e as marcou com uma cicatriz no meio do peito, costumam presentear seus amantes com estas pedras, mas
as icamiabas eram guerreiras potentes que puniam os elas se convertem em maldies de azar (todos os testes
infratores da velha lei. A inconstncia da lua pairou sobre setornam difceis) quando se desrespeita as antigas
as icamiabas, os costumes estavam mudando sob a tradies.
influncia de Guaraci ou Nhander, e elas tentaram impor
uma ditadura sobre os homens das tribos. Vencidas por Poderes da F
Jurupari foram chamadas de Cunh-teco-ima (mulheres
sem lei), a partir de ento formaram tribos isoladas nas A devoo Yaci rende algumas ddivas
selvas, onde passaram a se relacionar com homens apenas particulares s Icamiabas todas Icamiabas So criadas com
uma vz ao ano, onde os homens escolhidos eram 5 pontos de f e ganham mais 1 por nvel. Os dons
capturados pelas Icamiabas e levados para um torneio de concedidos pela deusa lua so:
luta, natao e corrida, onde o mais forte escolhido para
engravidar algumas guerreiras escolhidas, os meninos so Transformao em Cervo ou ona
abandonados nas selvas e as meninas criadas pela tribo. Custo: 1 ponto de f
Uma vez por dia a Icamiaba pode se transformar em um
As icamiabas formam aldeias de pedras chamadas cervo (veado) ou ona.
Iaci-Taper ("Aldeia da Lua"), onde so regidas por um
conselho de ansis e sacerdotisas. Voz da Deusa
Custo: 1 ponto de f
A Icamiaba pode ouvir diretamente conselhos da deusa
Yaci.

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Ataque certeiro
Custo: 2 pontos de f
Todos os testes em Azagaia, Zarabatana ou Arco e flecha
se tornam fceis.

Resistncia
Custo: 3 pontos de F
A Icamiaba adquire uma proteo extra de Yaci que lhe
confere um IP sobrenatural 4.
Chamdo da Selva
Custo: 3 pontos de f
A Icamiaba invoca e controla 1d6 onas.

Controlar elemento
Custo: 4 pontos de f.
A Icamiaba se torna capaz de executar efeitos semelhantes
a controlar Ar,Terra,Fogo e gua 4.

Aumento de Atributos
Custo: varivel
A Icamiaba pode aumentar em 3 pontos o atributo que
quiser para cada ponto de f gasto.

Flecha da lua
Custo: 4 pontos de f
A icamiaba concentra o poder da Deusa em uma flecha
que passa a causar 4d6 de dano.

Recuperando pontos de f

As amazonas recuperam seus pontos de f em um ritual


chamado Yaci Uarua (espelho da lua) onde fazem
juramentos deusa enquanto se banham em um lago que
reflita a imagem da lua.

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Kupendiepes
Homens Alados

"A entrada da caverna guardada pelos ndios morcegos, que so de pele escura e pequeno porte, mas tm grande
fora fsica. Seu olfato mais desenvolvido do que dos melhores ces de caa. Mesmo que eles aprovem e deixem entrar nas
cavernas, receio que quem o fizer estar perdido para o mundo presente, porque guardam um segredo muito cuidadosamente e
no podem permitir que aqueles que entram possam sair.
Carl Huni

Criaturas aladas das criptas/ Habitantes da gruta maldita/ Homens-morcego, tiram o sossego
Da grande nao Apinay/ Seres sanguinrios da noite/Le ndrios assassinos da floresta/ Empunhando machado de
pedra/ Aos filhos da mata declaram guerra.
Garantido

Anhang era o esprito ancestral que habitava bandos de 2d6. possuem uma preferncia pelo uso de
toda a vida, mas contemplou sua queda, a destruio das machados e azagaias e recebem +1 de dano quando
matas, o extermnio dos animais. Homens de todas as raas manuseiam estas armas, alm de sua capacidade de Voar,
devorando a terra e seu povo sendo destrudo ou Quando um cupendiepe morto seu corpo se desfaz e sua
escravizado pelos novos habitantes. Enquanto a essncia retorna para Manoa Cupendiepes normalmente
colonizao avanava, anhang era demonizado pelos so guerreiros, mas seus pajs dominam o caminho da
jesutas, seu povo j no formava um exrcito nem o terra, fogo e trevas. Possuem um pacto de proteo s
temia, acreditando poder contar com Tup para enfrenta- Icambiabas.
lo. Mas Anhang no poderia se deixar vencer ou se
subordinar a um deus novo, e foi quando encontrou em Andira
pindorama um abismo onde rios subterrneos o levaram
at o corao da terra yvi kurax ou Manoa (Arkanun), O sol iluminou a floresta
onde ele encontrou uma tribo de homens com asas de Ofuscando a viso das feras
morcego chamada de cupendiepes (homens alados), levou A luz venceu as trevas
a tribo at a superfcie a guiando pelos jabaquaras (rios dos A maldio foi derrotada
senhores das nuvens) e de pindorama, abriu um portal E a paz na nao Apinay
levando a tribo guerreira ao encontro com os futuros Finalmente foi consumada
traidores. A vtima foi a nao Apinay, que desde ento Garantido
luta contra estas criaturas que surgem a noite caando seus
membros e devorando-os. Cupendiepes mantm um O Andira um morcego gigante, tem quase o
juramento a anhang de limpar a terra dos invasores e dobro do tamanho de um homem caso sua envergadura
traidores, ensinaram aos pajs que seguiram leais a seja medida. Antigamente, apenas os pajs se tornavam
Anhang um pacto que faz com que quando morto este se Andira, agora alguns feiticeiros estrangeiros tm sofrido
transforme em ummorcego gigante (Andira). Cupendiepes desse grande mau. Ataca durante a noite e suga o sangue
so Criaturas na forma de ndios com asas de morcego, das pessoas com uma voracidade incrvel. Mas ele teme os
que forma tribos nas cavernas de Pindorama. Saindo em o sol e o fogo. Dizem que pode ser exorcizado e enviado a

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Pindorama e nunca poder atacar um membro de sua tribo


de origem. Ele tem Trevas 2, Ar 2. Um andira pode ser
esconjurado e tambm pode ser invocado por um mago
usando Controlar Spiritum/Trevas 4.

CON (2D+6); FR(2D+6); DEX(3D+6); AGI(3D+6)


INT (3D+6); PER(2D); WILL (2D+6); CAR (2D)
Pontos de Vida: 20/25 IP: 1
Atq. (1) Briga/Mordida 40/40
Danos: 1d10+Fr(mordida)/1d6 por rodada (sugando)

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Jurupari
Espectros sombrios

Jurupari caiu, sua essncia no inferno agregou Vivem na intersexo entre o plano material e o plano astral
uma legio de espectros imateriais que so seus servos e e atacam nos dois planos. Tem a forma de uma diablica
braos na terra, para destronar o novo deus e permitir a ona negra com manchas vermelhas e flamejantes.
ascenso do Deus cado. Seus espectros esto divididos em Alimenta-se de almas humanas e devora espritos. No
5 castas. podem ser atingido no Plano Fsico, exceto por armas
abenoadas e magias que envolvam Spiritum. Possuem
Avasatis: Espectros atormentados, vtimas de genocdio, garras imateriais que causam 1d6+3 pontos de dano astral
torturas, abusos sexuais que foram se especializando em na vtima fazendo dois ataques por rodada. No podem
possesses. Possuem um profundo dio humanidade e atacar criaturas abenoadas. So repelido por smbolos
iniciam sua trilha de destruio to logo assumem o corpo sagrados e luz intensa, que lhe causa 2d6 pontos de dano
da vtima. A possesso ocorrer da seguinte forma. No por rodada. A criatura pode ser conjurada ou exorcizada
primeiro dia a vtima dever fazer um teste de Will (Atravs de um ritual de Criar Spiritum 3). Fugir ao
normal, no segundo dia Avasati voltar com foras sofrer 40 pontos de dano ou mais.
renovadas (resistir a ele exigir um Teste de Will difcil), e
mais forte no terceiro dia (Quando o teste se torna crtico). CON 20 FR 22 DEX 05 AGI 15*
Se a vtima resistir aos trs dias Avasati procurar outra. INT 17, WILL17, CAR 02, PER 26
Se um Avasati conseguir a possesso comear a destruir a Pontos de Vida: 40* IP: 0
famlia, todos os amigos da vtima e depois acabar ela. Atq. (2) Garras(x2) 65/65 Dano: 1d6+3 ignorando IP
Um Avasati no pode ser ferido no plano material, a morte Mordida 45/00 Dano 1d6+4 ignorando IP
do corpo possudo no o destri ( Avasatis podero pular * caractersticas em Spiritum.
para qualquer corpo nos prximos 100 m.). Fora de um
corpo vivo podem ficar apenas 1 semana na terra, se forem Mauaris: Espectros que se cristalizam em formas
exorcisados ou mortos em Spiritum (Em Spiritum possuem materiais invisveis que costumam roubar os homens e
entre 18 e 20 PVs e garras espectrais 78/68 que causam ataca-los com garras (53/53 1d6+Fr) ou armas invisveis
1d6+4 ) retornaro ao inferno e no podero voltar aps 12 (53/52 por arma), todo objeto que Mauari toca se torna
ciclos lunares. invisvel, s podem ser feridos por magias de rea ou por
meio da percia luta s cegas. Atacam em bandos de
Juruparis: Espectros semi-materiais capazes de causar 2d6+2, podem ser exorcizados e se mortos retornam ao
dano fsico, compostos por sombras ectoplsmicas que no inferno.
podem ser mortos na terra, mas apenas no plano
astral,banidos pela luz (o jurupari pode fazer um teste de Mbai-aibs: Espectros imateriais, anunciados pelapresena
WILL por rodada para resistir) ou exorcisados. de pssaros de mau-agouro (como urubus e quero-queros)
nas proximidades de onde se encontra, pode causar
Jaguarets: Jaguarets so espritos demonacos feitos de qualquer doena ou fazer suas vtimas padecerem de uma
sombras e trevas, que habitam regies amaldioadas ou terrvel dor que lhes tira 2 PVs por 1d6+2 rodadas.Podem
povoadas de maus espritos. So predadores terrveis, ser exorcizados, Somente podem ser feridos em Spiritum.

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Aparies

afogamento, ou qualquer dano que dependa de um teste de


Apario, vulto, assombrao, alma do outro CON. Se morta voltar sempre no mesmo local no dia
mundo, condenados so nomes dos mortos inquietos que seguinte.
mantiveram um assunto que os liga terra, paixo, dio,
vingana, tarefas inacabadas, culpa, medo se expresso
diretamente nestes mortos incorpreos. Aparies CON 00; FR 1D; DEX 00; AGI 2D+6
conseguem aparecer em lugares maculados pela dor e pelo INT 2d+6, WILL 2d+6, CAR 1d+3, PER 2d+6
sofrimento mantendo a forma da morte que obtiveram. As Pontos de Vida: 10-12 IP: 2 (sobrenatural)
vezes tentam possuir o corpo de pessoas para conclurem Atq. (1) Labareda de fogo 55/- Dano 2d6
seus planos, a possesso feita por meio de um teste de Ataque especial: Labareda de Fogo 2d6 ( permitido teste
WILL X WILL se a apario falhar poder tentar por mais de CON para reduzir o dano metade).
2 vezes o segundo teste difcil (dividido por dois) e o
terceiro crtico (dividido por quatro). Quando Dama da encruzilhada
estopossuindo um corpo adquirem as caractersticas
fsicas da vtima. Tambm conhecida como "aquela de branco",
aparece aos viajantes nas estradas levando-os a caminhos
CON Var; FR Var; DEX Var; AGI Var perigosos. A Dama da encruzilhada uma apario de
INT 4d WILL 3d+6, CAR 3d, PER 5d uma noiva que foi morta antes do casamento e que busca
Pontos de Vida: Var IP: Var uma marido. Dizem que tentar matar seu pretendente para
que ele se case com ela.

Cumacanga CON 15; FR 12; DEX 14; AGI 13


INT 16, WILL16, CAR 23, PER 14
Quando um ladro, que conquistou um tesouro Pontos de Vida: 18 (no plano astral) IP: 0
manchado pelo crime, morre e deixa este Tesouro Habilidades especiais: A Dama da encruzilhada no
escondido, ele se torna uma Cumacanga, um crnio ataca. Ela simplesmente tentar assustar ou seduzir sua
humano incandescente condenado a vagar pelas estradas vtima levando-a a locais perigosos ou a precipcios.
at que consiga levar algum at seu tesouro. Uma Resistir seduo da dama de branco exigir um teste de
Cumacanga no consegue falar, e se for atacada lanar Will x Car (da dama da encruzilhada), se ela falhar tentar
labaredas de fogo sobre seu agressor. Se for morta, voltar assustar e perseguir a vtima, resistir a fugir dela exige um
no dia seguinte, cumprindo sua sina at que seu tesouro teste de Will.
seja desenterrado. uma Cumacanga pode ser exorcizada. * caractersticas em Spiritum.
Uma Cumacanga imune a venenos, sufocamento,

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Mortos Vivos

Bradador Pontos de Vida: Fr+Con/2 IP: 4 (sobrenatural)


Atq. (1) Garras 63/63 Dano 1d6+Fr
Moto vivo de corpo ressecado que corre pelos Arma 68/60 Dano por arma
campos emitindo brados horrveis. O Bradador porta as
vezes uma espada ou faco enferrujado, mas possui Zumbi/Ghoul/Esqueleto
tambm garras letais. pode ser exorcizado (posto que um
corpo possudo por um esprito demonaco) ou morto por Mortos animados por determinados rituais ou por
fogo ou decapitao. Quem ouve o grito do Bradador alguma forma misteriosa. Um morto vivo capaz de
durante a noite deve ter sucesso num teste de WILL. Se interpretar ordens simples do mago que o criou. Servem
falhar, no conseguir dormir ou descansar (no como guarda-costas, ou ajudantes de laboratrio, e podem
recuperar Pontos de Vida, de Magia ou de F; Heroicos empunhar armas. Um zumbi no possui inteligncia, nem
so recuperados normalmente). qualquer trao de suas habilidades anteriores. Cada zumbi
armazena consigo 1 Ponto de Magia, durante um ano.
Aps este perodo, o Zumbi no precisa mais deste Ponto
CON(2D+3);FR(2D+3);DEX(3D+3);AGI (4D+3) de magia, que retorna a seu criador. Esqueletos somente
INT(3D+3), WILL (4D), CAR (1D), PER (2D+3) recebem 1 de dano por perfurantes e cortantes (flechas,
Atq. (1) Garras 62/62 Dano 1d6+Fr espadas, etc.) e alguns zumbis s podem ser mortos por
Espada/Faco 68/60 Dano por arma armas mgicas, outros por decapitao, suas vantagens e
Pontos de Vida: FR+CON/2 IP: 6 (apenas contra armas fraquezas dependem do ritual no qual foram criados ou a
no mgicas) recupera 2 PVs por rodada a no ser dano fora mgica que os animou.
por queimadura ou decapitao.
CON(2D+6);FR(2D+6);DEX(2D+6);AGI (2D+6)
Zoombie INT 00, WILL 00, CAR 00, PER (3D+3)
Pontos de Vida: 10-15 IP: 2-4
Escravos criados ainda em vida atravs de um #Atq. (1) Mordida 50/00 Dano 1d6+Fr
ritual envolvendo ervas, desenvolvido pelos feiticeiros Arma 50/50 Dano por arma
Asima. O ritual primeiramente anula a vontade da vtima
fazendo-a agir sem vontade prpria, seguindo os Descabezado
comandos do feiticeiro. Depois da morte, o corpo da
vtima continuar andando, com sua alma aprisionada e Guerreiro morto vivo com um elmo vazio no
escravizada pelo feiticeiro para outros fins. Um Zoombie lugar da cabea, que exala fogo e fumo. Invade Fazendas
recupera 2 PVs por rodada, menos danos na cabea e por ricas para cometer pilhagens destri todos que se
fogo. intrometerem em seu caminho. Costuma fazer piadas e
brincadeiras durante seus saques. o Descabezado pode ser
CON(2D+6);FR(2D+6);DEX(2D+6);AGI (2D+6) morto por decapitao (de seu elmo grudado ao corpo,
INT 00, WILL 00, CAR 00, PER (3D+3) como uma decapitao normal) ou exorcizado. Cair em

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gua corrente lhe custar 3 PVs por rodada. O


Descabezado possui o poder de criar uma barreira de
chamas envolvendo uma arma que porte, acrescentado um
Bnus de +4 que ignora o IP da vtima. O descabezado
solta labaredas de fogo que causam 2d6 de dano (
permitido teste de CON para reduzir o dano metade).

CON 16; FR 14; DEX 14; AGI 16


INT 17, WILL 17, CAR 14, PER 15
Pontos de Vida: 16 IP: 4 (sobrenatural)
Atq. (1) Espada 62/62 Dano 1d10+Fr
Garras 52/50 Dano 1d6+1

Ac-Per

Morto vivo com a forma de um velho ndio com


uma enorme ferida na cabea, que vaga pelos campos e
florestas de Santa Cruz. Atrai suas vtimas se fazendo
passar por necessidade, quando suas vtimas se
aproximam, de sua ferida sai uma nuvem de insetos que
atacar todos a at 20m de distncia. a Nuvem de insetos
causar aos perseguidos um dano de 1d6 por rodada e
deixar todas suas aes difceis, s poder ser expulsa
com fogo. Ac-Per se aproveitar da situao e atacar
com porrete ou arco e flecha, se tomar mais de 10 pontos
de dano fugir e levar os insetos consigo. Se for morto,
sua sina o far voltar em 1 semana. A nuvem de insetos de
Ac-Per causara 1d6 Pvs por rodada e deixar todas as
aes da vtima difceis.

CON 15; FR 14; DEX 12; AGI 13

INT 11, WILL13, CAR 09, PER 15

Pontos de Vida: 15 IP: 3

Atq. (1) Tacape 55/55 Dano por arma +1

Arco e Flecha 57/- Dano por arma

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Amaldioados

Lobisomem Loup Garou

Lobisomens so homens que em noite de lua Outro tipo que tem chegado pelo mar,
cheia, transformam-se em uma criatura bestial, meio principalmente em navios franceses, so criaturas
homem, meio lobo, e assolam os campos em um mpeto de chamadas de Loup Garou, e se espalham rapidamente, pois
fria destrutiva. Os Ni-Guar os consideram guar cados, resultam de alguma infeco causada pelos ferimentos de
Muari-Guara, as criaturas de pindorama, Loisons sem um ataque. A pessoa ferida por um Loup Garou cicatrizar
conscincia do que so. Talvez no se trate de uma rapidamente, mas em toda noite de lua cheia se
criatura, mas de vrias, o que impera o no controle da transformar em uma irracional fera assassina que vaga
metamorfose e das aes ocorridas em forma de fera. pelos campos e cidades, indo a qualquer lugar e atacando
Feras recm chegados da Europa que atendem pelo nome todos que encontrar. regeneram 2 PVs por rodada, a no
de Lycans, os chamaram de amaldioados e que uma das ser dano causado por prata ou se a armas untadas com
misses dos Fera seria levar essas criaturas ao descanso beladona ou Wolfsbane (plantas quase impossveis de se
final. Talvez no haja apenas um tipo de amaldioados, encontrar nos trpicos), e somente podem ser mortos por
suas fraquezas e sinas so diversas. Em algumas famlias estas armas, mesmo PVs negativos so regenerados.
vindas da pennsula ibrica a maldio atinge o stimo A chance de uma pessoa atacada por um
filho homem depois de 6 mulheres, esta fera em toda sexta lobisomem se tornar um de 5 vezes do dano recebido %.
feira de lua cheia dever sempre cumprir sua sina de ir at No existe cura para a maldio, embora alguns magos
uma encruzilhada, tirar sua roupa e se transformar, desenvolveram amuletos capazes de dominar a besta e
condenado a comer fezes de galinha e crianas que no impedir que ela surja na prxima lua cheia. Boatos falam
receberam um batismo cristo, muitos Guar vendo a sobre uma erva capaz de permitir transformaes
carnificina nas tribos julgaram que eles talvez sejam parte espontneas ou levemente controladas (teste de Will para
de um plano secreto da cidade de prata, mas estas criaturas no atacar um conhecido especfico) conhecida por alguma
no conseguem adentrar locais religiosos ou cemitrios, tribo nativa.
pontos de vida por rodada e s podem ser destrudos se Na forma de Lobisomem, o no consegue manter
forem queimados ou decapitados depois que seus PVs sua conscincia. Ele poder fazer um teste Difcil de
chegaram a 0 (ou se recuperaro 1d6+1 rodadas.) WILL para recordar-se de cenas do que realizou naquele
perodo.
CON(4D+6), FR(4D+6), DEX(2D), AGI(4D+6)
INT (2D), WILL (2D+6), CAR (1), PER (4D+6) Na forma de Lobisomem, o Personagem recebe
IP 3, PVs 30 a 40 +5 para FR, +6 para CON, +5 para AGI, +3 para DEX e
#Ataques (3) Garras (x2) 75/75 dano 1d6+bnus +3 para PER.
Mordida 70/20 dano 1d10

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As pessoas mortas por lobisomens tornam-se


aparies e vagam entre a Terra e Spiritum at que o
lobisomem que as matou encontre seu fim.
Lobisomens so constantemente assombrados
por estas aparies que tentam causar sua morte e muitas
vezes enlouquecem (Um teste de WILL por ano ou
adquirem mais um aprimoramento negativo como
canibalismo, mania de perseguio, etc.). Uns se tornam
criaturas tristes e amarguradas, vivendo longe de todos
com medo de ferir inocentes. Outros menos nobres,
abraam a Besta e se tornam assassinos frios e calculistas
mesmo quando no esto transformados, esperando apenas
a prxima lua cheia.
Existem boatos sobre navios com celas
fortificadas onde seus capites se trancafiam nas noites de
lua cheia, e nos pueblos do norte a lenda se mescla a uma
criatura ancestral que chupa o sangue das vtimas ( que os
criollos chamam de chupa cabra).

Mula Sem Cabea

Maldio que a Cidade de Prata lana sobre


mulheres que fazem os sacerdotes romperem seu voto de
castidade. Toda a quinta feira de lua minguante a mulher
que seduziu um padre (e assim traiu a Deus) se
transformar em uma grande mula negra, sem cabea, com
enormes labaredas saindo do pescoo, que atacar tudo
que vir pela frente. A mula sem cabea pode ser
exorcizada, e fugir se tiver mais de 20 pontos de dano,
alm do que incapaz de cruzar gua corrente ou entrar
em locais religiosos. Uma forma de evitar o ataque de
uma mula sem cabea esconder todas as partes brancas
do corpo e rezar (muito 3 pontos de f). A Labareda de
Fogo causa 2d6 de dano ( permitido teste de CON para
reduzir o dano metade)

CON(6D+6);FR (8D+3);DEX (1D);AGI (3D+3)


INT (2D),WILL(2D+6),CAR(1),PER (4D+6)
Pontos de Vida: 42-52 IP: 3 (sobrenatural)
Atq. (3) Cascos (x2) 65/65 2d6+Fr
Labareda 100/- 2d6

Vampiros

Vampiros so criaturas noturnas que se alimentam


de Sangue. Mortos Vivos que mantm sua exixtncia
eterna por meio da vida dos outros. Podem ser homens
cobra de seis braos comedores de fetos, negros de dentes
de tubaro, homens com cabea de macaco ou tigre,
homens cadavricos que se arrastam em tumbas, seres
deformados que vivem em torres ou sedutores assassinos
da noite. Seus poderes e fraquezas so variveis a
transformao de um humano em vampiro tambm sofre
modificaes, a mais comum aps tomar todo o sangue
da vtma, o vampiro fere seu pulso e deixa ela beber seu
proprio sangue, em outros casos a vtima do vampiro deve

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ser enterrada por sete dias, outros casos demandam queimaduras (1d6 pelo contato).
complexos rituais que somente podem ser realizados em 5 Prximo ao fogo, perde 2 PVs por rodada.
determinadas conjues planetrias. Muitos vampiros so 6 Pode ser paralisado com uma estaca no corao.
magos e mantem demnios ou mortos vivos como seus 7 - Pode ser morto com uma estaca no corao.
protetores. 8 Perde os poderes em contato com a luz do sol.
9 Pode ser morto pela luz do sol.
CON(4D+9), FR(4D+9), DEX(5D+4), AGI(5D+4) 0 No apresenta reflexo em espelhos
INT (3D+4), WILL (3D+4), CAR (3D+4), PER (4D)
IP 1-6, PVs 30 a 40 Escolha 5 dos poderes abaixo:
#Ataques (3) Garras (x2) 80/65 dano 2d6+bnus
Mordida 70/- dano 1d6 por rodada/teste de 1 Pode se transformar em nvoa.
Will para no ser paralisado. 2 Pode se Transformar em lobo.
Regenera at 3 PVs por rodada 3 Pode se transformar em morcegos ou andiras.
Pontos de Magia: 6 a 10, Pontos de Fcus: 8 a 12 4 Pode se trasformar em um enxame de insetos ou ratos.
5 Pode dominar mentes (Teste de WILL X WILL)
Escolha 5 das desvantagens abaixo: 6 Pode, com o olhar ,fazer com que sua vtima corra em
pnico.
1 O Vampiro no pode entrar em uma casa sem ser 7 Pode fazer 2,3,4 ou 5 aes por rodada devido a uma
convidado. velocidade sobrenatural.
2 gua benta lhe causa Queimaduras dolorosas (1d6 por 8- Consegue ocultar sua presena desaparecendo da vista
rodada de contato). de todos.
3 Possui averso a crucifixos devendo passar por um 9- Seduz sua vtima (WILL X WILL).
teste de will para resistir. 0- Ganha +6 em CON, FR, DEX, AGI, CAR ou PER.
4 Alho lhe causa averso (com direito a teste de Will) e

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Anjos e
Demnios
Anjos Demnios

So criaturas de Paradsia. Alguns como Thor, Ares, Joana So criaturas pertencentes aos planos inferiores podem
dArc foram guerreiros notveis, outros como Cipriano da vir do inferno, do abismo, de Tenebras, Infernun,
Antiquia e Saraphael, conspiradores demonacos. Esto arkanun ou o que seja. So negociantes natos, que
em guerra com os demnios e entre si (pelo nmero de vendem poderes por favores...ou sua alma. Alguns so
fieis). Evitam ao mximo os combates e preferiro soltar sbios que vem a terra para impedir que corrompemos
raios pelas mos (normalmente causando 4D) ou utilizar nosso mundo (como Petraak), outros so a expresso da
qualquer outro efeito mgico. fria animalesca (como Belial). As criaturas de
Tenebras no necessitam de estatsticas, basta saber que
CON(4D+6)FR (3D+6) DEX (4D+6) AGI (4D+6)
uma delas seria capaz de aniquilar todo nosso plano de
INT(3D+6)PER(4d+6)WILL(3D+6) CAR (3D+6)
existncia.
Pontos de Vida: 30-35 IP: 4-7
#Atq. (2) Espada Flamejante 70/70 2d6+FR
Imps
Recupera 2 PV por Rodada
CON(1D+4)FR (1D+6) DEX (2D+6) AGI (3D+6)
Pontos de Magia: 9-15 Fcus: 11-17
INT(1D+4)PER(2d+6)WILL(1D+6) CAR (1D+6)
Caminhos: Fogo, Ar, Luz.
Pontos de Vida: 10-15 IP: 2
#Atq. (1 ou 2) Garras 40/45 1d6+FR
Serafins so os anjos mais poderosos da cidade de prata,
Mordida 50/00 1d6
com seus 3 pares de asas, capazes de criar vendavais com
Pontos de Magia: 3 Fcus: 5
fora de 8d. So hermafroditas, podendo se apresentar
Caminhos: Arkanun, Trevas, Relmpago, Spiritum.
como homens e mulheres, vem raramente terra em
busca de algum artefato mgico ou para caar anjos
Diabretes de 1m a 1,5m que servem de companhia a
rebeldes.
magos da Terra e de Arkanun executando pequenas
tarefas. Pequenos, leves e as vezes voadores, so
CON(8D+6)FR (7D+6) DEX (5D+6) AGI (5D+6)
silenciosos e traioeiros bastando um pouco de carne crua
INT(3D+6)PER(3d+6)WILL(3D+6) CAR (3D+6)
para mant-los fiis. Um Imp chamado Carantonha
Pontos de Vida: 40-45 IP: 6-9
aterrorizou a regio de Andaluzia, em Castella, bebendo
#Atq. (2) Espada Flamejante 90/70 3d6+FR
vinho at secar seu odre e depois enchendo de sangue
Recupera 2 PV por Rodada
humano.
Pontos de Magia: 10-18 Fcus: 12-20
Caminhos: Fogo, Ar, Luz, Spiritum.
Sernezs
CON(2D+6)FR (2D+6) DEX (3D+6) AGI (2D+6)
INT(1D+6)PER(2d+6)WILL(2D+6) CAR (1D+6)

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Pontos de Vida: 15-20 IP: 2


#Atq. (1 ou 2) Garras 40/45 1d6+FR Os comandantes militares e assassinos de Arkanun,
Mordida 50/00 1d6 maiores que os Bergahazzas e mais poderosos, alguns
Pontos de Magia: 4 Fcus: 6 possuem asas, mas poucos podem voar. Alguns vivem sob
Caminhos: Terra, Fogo, Ar. aparncia humana e chefiam algumas ordens secretas,
outros so magos poderosos com at 1400 anos, com
Maiores que os Imps, Sernezs j servem a magos mais colees monstruosas de crnios de outros magos, que
poderosos sendo capazes de realizar pequenos rituais, vivem reclusos em suas formas demonacas.
normalmente relacionados captura de comida, disfarce
ou causar dor e transtornos. Generals
CON(7D+6)FR (7D+6) DEX (4D+6) AGI (4D+6)
Bergahazzas INT(4D+6)PER(5d+6)WILL(5D+6) CAR (3D+6)
CON(2D+6)FR (3D+6) DEX (3D+6) AGI (3D+6) Pontos de Vida: 40-50 IP: 7
INT(2D+6)PER(2d+6)WILL(2D+6) CAR (1D+6) #Atq. (2 a 3) Garras 80/70 2d6+FR
Pontos de Vida: 20-35 IP: 3-4 Arma Mgica 80/75 Arma+FR
#Atq. (2) Garras 50/50 1d6+FR Recupera 2 PV por Rodada
Cauda Espinhos 50/00 1d6+Veneno Pontos de Magia: 10-15 Fcus: 12-17
Pontos de Magia: 6 Fcus: 8 Caminhos: Trevas, Fogo, Ar, Terra, Arkanun,
Caminhos: Trevas, Ar, Terra, gua. Spiritum.

A populao comum de Arkanun, formada por uma As gigantescas grgulas de 2,5m a 3m, com suas garras,
variedade de formas. Alguns apresentam espinhos pelo asas e presas, sua pele fria que lembra a pedra, muitas
corpo, asas (uma, duas, trs ou quatro), dentes de formas vezes confundidos com drages, as vezes atacam e
variveis e tonalidades de pele que variam do preto e cinza dominam vilas inteiras, so autocratas e ditatoriais, alguns
ao vermelho ou amarelo, olhos vermelhos, verdes, so capazes de abrir portais de Arkanun para Terra
totalmente negros, brancos ou sem rbitas. trazendo demnios menores juntos de si. Vivem de 6000
a7000 anos e as vezes hibernam por dcadas despertando
Ces da Meia Noite sedentos por sangue.

Enormes ces negros de olhos vermelhos que Anjos Cados


serve s cortes demonacas. Ataca sempre noite armando CON(8D+6)FR (6D+6) DEX (5D+6) AGI (6D+6)
emboscadas e circulando a vtima. Ces da Meia noite INT(7D+6)PER(4d+6)WILL(6D+6) CAR (3D+6)
pode ser exorcizado e s pode ser morto por decapitao Pontos de Vida: 40-45 IP: 5-10
(ataque crtico no pescoo com um dano igual metade #Atq. (2) Espada Flamejante 70/50 2d6+FR
dos pvs. da criatura), so imunes a ataques localizados fora Recupera 2 PV por Rodada
de seu pescoo (As Feridas aparecem mas se fecham em 1 Pontos de Magia: 12-20 Fcus: 14-25
rodada, mesmo partes decapitadas se reconstituem). Caminhos: Trevas, Fogo, Ar, Terra, gua, Luz.

Anjos que se rebelaram em Paradsia, tendo suas asas


CON(2D+3);FR(2D+3);DEX(2D+3);AGI (2D+3) cortadas, onde h uma grande cicatriz, e condenados a
INT (2D);PER(2D+6); WILL(2D+3);CAR (1D) viverem sua existncia na Terra ou no Inferno. Planejam
Pontos de Vida: 12-13 IP: 0 uma nova rebelio contra Paradsia e so corruptores e
Atq. (1) Garras/Mordida 43/43 1d6+Fr caadores de Anjos. Alguns esto ligados a ordens secretas
Atq. (1) Espada 62/62 Dano 1d10+Fr na terra com o objetivo que minar o poder da Cidade de
Garras 52/50 Dano 1d6+1 Prata na terra despertando a humanidade para seu real
poder.

Daemons Besta de Bolgardan


CON(5D+6)FR (4D+6) DEX (3D+6) AGI (3D+6) CON(9D+6)FR (9D+6) DEX (6D+6) AGI (6D+6)
INT(3D+6)PER(3d+6)WILL(5D+6) CAR (2D+6) INT(6D+6)PER(6d+6)WILL(6D+6) CAR (3D+6)
Pontos de Vida: 25-35 IP: 5 Pontos de Vida: 70-90 IP: 7-10
#Atq. (3) Garras 50/55 2d6+FR #Atq. (3) Garras 90/85 3d6+FR
Mordida 20/00 1d6 Mordida 60/00 2d6
Rabo 50/00 1d6+FR Chifres 60/00 3d6
Recupera 1 PV por Rodada Arma Mgica 90/85 Arma+FR
Pontos de Magia: 7-12 Fcus: 9-14 Recupera 2 PV por Rodada
Caminhos: Trevas, Fogo, Ar, Terra, Arkanun. Pontos de Magia: 15-20 Fcus: 17-22

169
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Caminhos: Arkanun, Trevas, Fogo, Ar, Terra, Com aparncias variveis (Luvithy um donzela com um
gua, Spiritum. crnio de boi no lugar da face, e Petraak um grande
Drago) So os deuses monstros de Infernun que tem
Hbridos entre criaturas de Arkanun e Infernun, so os mantido sua existncia migrando de planos de existncia, e
grandes drages de Arkanun. Medem de 3 a 5m de altura, esperando o momento propcio para sua chegada. So os
com garras de at 30cm, uma enorme boca, espinhos fundadores de grande parte das escolas de magia e travam
espalhados pelo corpo e olhos flamejantes e corpo um guerra secreta entre si, utilizando seus cultistas como
escamoso com tons que vo do cinza ao roxo azulado. pees . Comunicam-se com seus cultistas por vises,
Suportam at 25 pontos de dano por fogo e possuem bafos sonhos e telepatia.
cidos, de fogo ou fumaa escaldante, capazes de causar
at 6d6 de dano. So cultuados como deuses em algumas
tribos brbaras e indgenas, falam diversas lnguas e Touro Negro
tendem a caar outros de sua espcie e anjos para
centralizar sobre si o poder. Demnio da forma de um grande Touro Negro,
com olhos e cascos incandescentes capaz de soltar
Lamazuus baforadas de fogo. Ataca a noite espalhando morte e
CON(13D+6)FR(12D+6)DEX(6D+6)AGI (6D+6) destruio, devastando campos e aldeias e matando com
INT(8D+6)PER(6d+6)WILL(8D+6) CAR (5D+6) seus chifres e cascos os que se interpuserem em seu
Pontos de Vida: 100-120 IP: 10-15 caminho. O Touro Negro pode ser exorcizado e nunca se
#Atq. (3) Garras 120/95 3d6+FR defende.
Arma Mgica 150/140 Arma+FR
Recupera 3 PV por Rodada CON 165, FR 100, DEX 05, AGI 95
Pontos de Magia: 30-40 Fcus: 50-60 INT 07, WILL 20, CAR 0, PER 18
Caminhos: Arkanun, Trevas, Fogo, Ar, Terra, IP 5 (Sobrenatural), PVs 170
gua, Spiritum. #Ataques(1)Chifres/Cascos 95/00 dano 1d6+ 51

170
171

Animais
Fantsticos
Diversos animais fantsticos habitam as matas no Escorpio gigante
sculo XVI. Devido em grande parte ao desenvolvimento
da razo ainda no ter fechado os portais com pindorama. Escorpio de 1,5m, marrom, que ataca suas presas
Com o passar do tempo a existncia destas criaturas se com suas pinas e ferro. Possui averso a fogo, e se
tornar cada vez mais rara at que elas desaparecero cercado por ele comente suicdio.
totalmente da terra, no mesmo momento em que ser
afirmado que elas nuca existiram. CON (3D+6);FR (3D+6); DEX (1D); AGI (2D+3)
INT (1D); PER (2D+6); WILL (1D); CAR (0)
Caranguejeira Gigante Pontos de Vida: 12-18 IP: 3 (pele)
Atq. (3) Pinas(x2) 65/60 1d10+Fr
Aranha de aproximadamente 1m, semelhante a Ferro 50/10 1d3+Veneno (1d6 por dia)
uma caranguejeira, que paralisa suas vtimas com veneno
antes de devora-las. personagens mordidos por uma Gafanhoto
caranguejeira gigante devem fazer um teste de CON para
no ficarem paralisados com o veneno. Gafanhotos de 1,10m que atacam em nuvens de
2d6+3 para sugar o sangue de suas vtimas. consegue
CON (2D+6); FR (1D+6); DEX (0); AGI (1D+6) saltar a 150m.
INT (0); PER (2D); WILL (1D-3); CAR (0)
Pontos de Vida: 10 IP: 1 CON (1D+6); FR (1D); DEX (2D); AGI (2D+6)
Atq. (1) Mordida 42/32 1d6+FR (1d6 por dia) INT (1D); PER (2D+6); WILL (1D); CAR (0)
Pontos de Vida: 08-09 IP: 1 (pele)
Cumam Atq. (1) Pinas/mordida 56/56 1d6+Fr

Pequeno animal, parecido com uma doninha e do Juriti Pepena


tamanho de um co galgo. atrai os homens simulando o
choro de crianas e ataca sempre em bandos de 1d6. Ave fantstica da qual s se pode ouvir o canto
Apesar de sua estatura, um dos animais mais ferozes de que paralisa os braos e pernas daqueles que cometem
Santa Cruz. Cumams temem o fogo e a luz, devendo crimes contra a floresta. A juriti pepena uma ave
passar por um teste de WILL para no fugir em contato pequena e invisvel. os ndios a temem e respeitam. O
com elas. canto a Juriti Pepena exige um teste de WILL da vtima,
caso falhe a vtima ficar paralisada no meio da mata por
CON (2D); FR (1D+6); DEX (2D); AGI (2D+6) uma volta do sol. O Canto da Juriti atrai outros animais
INT (2D+3); PER (2D+3); WILL(2D);CAR (1D) ferozes escolha do mestre.
Pontos de Vida: 08 IP: 0
Atq. (1) Mordida 45/40 1d6+FR Mo pelada

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Mamfero pequeno, sem pelos nas palmas das pelada exige um teste de WILL da vtima, caso falhe a
mos e com uma faixa negra em volta dos olhos. Atrai vtima ficar paralisada.
caadores a seu esconderijo onde revela sua verdadeira CON(3D+3);FR(3D+6);DEX(3D+3);AGI (3D+3)
forma, assumindo a estatura e ferocidade de um Urso. E INT(2D+3);PER(2D+6);WILL(1D+3);CAR (1D)
paralisando suas vtimas com seu olhar. O olhar do Mo Pontos de Vida: 19-20 IP: 2 (pele)
Atq. (1) Garras/Mordida 48/48 1d10+Fr

172
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Poderes

Agilidade Constituio(Ahores, Guaribs, Jaguares, Jacar-Aus


Nvel 1: permite ao jaguar fazer 2 ataques na mesma e Ni-Guars): bnus de +3 pontos em Constituio. Esse
rodada, combinando garras e presas. poder pode ser escolhido vrias vezes.
Nvel 2: Permite ao Jaguar Fazer 3 ataques na mesma Destreza(Guaribs, Jaguares, Jacar-Aus e Ni-
rodada, combinando garras e presas. Guars): bnus de +3 pontos em Destreza. Esse poder
pode ser escolhido vrias vezes.
Atrao ofdia Agilidade(Ahores, Guaribs, Jaguares, Jacar-Aus e
Nvel 1: (olhar aterrorizante) O olhar do Moj atrai ou Ni-guars): bnus de +3 pontos em Agilidade. Esse poder
paralisa qualquer um que olhe para ele (a vtima pode pode ser escolhido vrias vezes.
fazer um teste de WILL para resistir). Percepo (Jaguares e Ni-Guars): bnus de +3 pontos
Nvel 2: (Voz de cascavel) A Voz do Moj assume um em Percepo. Esse poder pode ser escolhido vrias vezes.
sibilar aterrorizante, que aumenta o poder de intimidao Carisma( Kurupis, Yaras): bnus de +3 pontos em
do Moj, testes de manipulao se tornam Fceis. Carisma. Esse poder pode ser escolhido vrias vezes.
Nvel 3: (Presena assustadora) A simples presena do
Moj causa um incomodo em todos que esto prximos, Bando
Qualquer um que planeje algo contra ele deve passar por Nvel 1: O Guarba possui um pequeno ncleo de 1 a 3
um teste de WILL para conseguir coragem de se Bugios como a sua contra-parte que vivem como seus
manifestar contra ele. protegidos e aliados. Podem ser treinados para caarem,
Nvel 4: (olhar hipntico) O Moj pode escravizar responderem a comandos ou simplesmente vivem junto do
literalmente a mente de sua vtima, apenas com um olhar, personagem, sob sua tutela.
e control-la atravs de telepatia. Nvel 2: O Guarba possui um pequeno ncleo de 5 a 7
Nvel 5: (loucura ofdica) A Viso Moj causa uma Bugios como a sua contra-parte que vivem como seus
repulsa irracional, que pode enlouquecer a Vtima. Ela protegidos e aliados.
passa por um teste de Will, se falhar, ganha um Nvel 3: O Guba possui um pequeno ncleo de 8 a 12
aprimoramento mental negativo. Bugios como a sua contra-parte que vivem como seus
protegidos e aliados.
Aumento de Atributos
a capacidade sobrenatural de possurem caractersticas Bugio
mais fortes que a dos humanos normais. CON 14, FR 08, DEX 10, AGI 16
Fora(Ahores, Guaribs, Igpupiaras, Jaguares, Jacar- INT 05, WILL 05, CAR 03, PER 20.
Aus e Ni-Guars): bnus de +3 pontos em Fora. Esse IP 1 PVs 16
poder pode ser escolhido vrias vezes. Mordida/Briga 50/50 Dano: 1d4

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Chamado dos predadores Constico


Nvel 1: O Aho Aho consegue invocar e controlar 1d6 Nvel 1: O Igpupiara envolve a vtima em seus braos
predadores da regio para auxilia-lo em sua caada. causando1d6 de dano por rodada mais o bnus de fora a
Nvel 2: O Aho Aho consegue invocar e controlar 2d6 vtima deve passar por um teste de FR X FR para se
predadores da regio para auxilia-lo em sua caada. libertar.
Nvel 3: O Aho Aho consegue invocar e controlar 3d6 Nvel 2: O Igpupiara envolve a vtima em seus braos
predadores da regio para auxilia-lo em sua caada causando1d6+2 de dano por rodada mais o bnus de fora
Nvel 4: O Aho Aho consegue invocar e controlar 4d6 a vtima deve passar por um teste de FR X FR para se
predadores da regio para auxilia-lo em sua caada libertar.
Nvel 3: O Igpupiara envolve a vtima em seus braos
Chamado mental causando1d10 de dano por rodada mais o bnus de fora a
Nvel 1: O igpupiara consegue estabelecer comunicao vtima deve passar por um teste de FR X FR para se
teleptica com at um humano ou realizar o chamado de libertar.
todos os Igpupiaras que se encontram em um rio de at 10 Nvel 4: O Igpupiara envolve a vtima em seus braos
metros. causando2d6 de dano por rodada mais o bnus de fora a
Nvel 2: O igpupiara consegue estabelecer comunicao vtima deve passar por um teste de FR X FR para se
teleptica com at 2 humanos ou realizar o chamado de libertar.
todos os Igpupiaras que se encontram em um rio de at 25 Nvel 5: O Igpupiara envolve a vtima em seus braos
metros. causando2d6+2 de dano por rodada mais o bnus de fora
Nvel 3: O igpupiara consegue estabelecer comunicao a vtima deve passar por um teste de FR X FR para se
teleptica com at 4 humanos e tentar dominar libertar.
mentalmente 1(WILL X WILL), criar iluses que os
fazem aparecer belaspesoas ou realizar o chamado de Controlar animais
todos os Igpupiaras que se encontram em um rio de at 50 Nvel 1: Permite ao kurupi controlar 1 animal.
metros. Nvel 2: Permite ao kurupi controlar 2 animais.
Nvel 4: O igpupiara consegue estabelecer comunicao Permite ao kurupi controlar 4 animais.
teleptica com at 8 humanos e tentar dominar Nvel 3: Permite ao kurupi controlar 8 animais.
mentalmente 2(WILL X WILL), criar iluses que os Nvel 4: Permite ao kurupi controlar 16 animais.
fazem aparecer belas pesoas ou realizar o chamado de
todos os Igpupiaras que se encontram em um rio de at Controle da metamorfose
100 metros. Nvel 1: Conseguem modificar a cor da pelagem, o
Nvel 5: O igpupiara consegue estabelecer comunicao formato do fucinho ou da orelha em forma de lobo guar,
teleptica com at 16 humanos e tentar dominar fazendo-se passar por um co comum.
mentalmente 4 (WILL X WILL), criar iluses que os Nvel 1: conseguem modificar traos de sua forma
fazem aparecer belas pesoas ou realizar o chamado de humana, cor do cabelo, olhos, pele podendo se disfarar.
todos os Igpupiaras que se encontram em um rio de at Nvel 2: Conseguem atingir uma forma intermediria entre
200 metros. humana e fera, que pode se passar por um humano forte e
peludo.
Comunicao Animal
Nvel 1: possvel que o Jacar-Au estabelea um elo Con +3, Fr +3, Agi +3, Int -3, Car -3; Garras 1d6 e IP 1
teleptico com um Jacar. Ele pode obter informaes
deste do animal, desde que possa v-lo e dispondo de uma Nvel 3: conseguem controlar partes especficas do corpo
pequena concentrao. fazendo surgir garras ou presas em sua forma humana.
Nvel 2: O personagem pode dar ordens simples ao animal Nvel 4: Conseguem usar seus poderes em forma humana.
(como ataque-o ou siga-me), que ele executar sem
hesitar. Controle das guas
Nvel 3: O personagem pode dar ordens mais complexas Nvel 1 : Equivalente a controlar gua 1.
ao animal (como vasculhe o local e traga a arma para Nvel 2 : Equivalente a controlar gua 2.
mim ou espere aqui e ataque o primeiro que passar), Nvel 3 : Equivalente a controlar gua 3.
que ele executar sem hesitar. Nvel 4 : Equivalente a controlar gua 4.
Nvel 4: O Jacar-Au mantm um contato teleptico com Nvel 5 : Equivalente a controlar gua 5.
outros Jacar-Au do local podendo cham-los em
momentos de perigo. Todos os Jacar-Au que estejam Elementos
numa rea de10 km de distancia podem escutar o Cada elemento funciona como um poder em separado o
chamado. efeito dura uma rodada e possvel combinar apenas um
caminho e forma por efeito.

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Agua: cada ponto gasto d por uma rodada 1 ponto de Nvel 5: +8 no dano.
fcus em gua.
Fogo: cada ponto gasto d por uma rodada 1 ponto de Imitar
fcus em fogo. Sacis so curingas seu poder vem de sua curiosidade,
Terra: cada ponto gasto d por uma rodada 1 ponto de Imitar o nico poder do saci, eles recebem 1 ponto em
fcus em Terra. imitar no primeiro nvel e mais 1 ponto a cada 2 nveis.
Ar: cada ponto gasto d por uma rodada 1 ponto de fcus Com imitar o saci pode realizar qualquer efeito mgico
em Ar. que tenha visto (Poderess vampricos. Angelicais,
Luz: cada ponto gasto d por uma rodada 1 ponto de fcus demonacos, espectrais de criaturas de pindorama,
em Luz. metamorfose, etc) .Ele faz um teste de PER e se passar
Trevas: cada ponto gasto d por uma rodada 1 ponto de copia o poder no nvel correspondente ao seu nvel de
fcus em Trevas. poder com Imitar 1 o Saci s pode copiar poderes de
nvel 1 ou magias/rituais de primeiro crculo. Se falhar no
Esconder-se nas sombras teste nunca mais poder copiar o mesmo efeito/poder.
Nvel 1: Permite ao Kurupi ocultar sua presena dos Sacis tambm podem copiar percias, recebendo 20% na
inimigos permanescendo parado nas sombras (teste difcil percia nova que copiou para cada ponto em Imitar.
de PER para ve-lo)
Nvel 2: Permite ao kurupi tornar-se invisvel nas sombras Induzir Amnsia
de acordo que permanea imvel. Nvel 3: S funcionando em Mulheres este poder pode
Nvel 3: A movimentao nas sombras exige do kurupi um fazer com a vtima do Boto sofre uma semana de amnsia.
teste de DEX para passar despercebido Um teste de Fora de Vontade contra Fora de Vontade
Nvel 4: O kurupi passa a poder se mover nas sombras sem necessrio.
ser percebido.
Nvel 5: O kurupi passa a poder realizar aes nas sombras Inspirar Terror
Nvel 1: O Guarba capaz de incitar o medo em seus
Forma humana (este poder s pode ser utilizado uma inimigos, atravs do olhar. Uma vez tentado inspirar terror,
vez por dia) todos que observarem seu olhar, devero fazer um teste de
Nvel 1: Permite ao Aho Aho falar como um humano at WILL para se aproximarem mais que 3 metros do
uma frase. personagem. Uma falha crtica resulta em pnico e fuga
Nvel 2: Permite ao Aho Aho se transformar em humano histrica.
por alguns minutos, o suficiente para chamar sua presa. Nvel 2: Todos que observarem seu olhar, devero fazer
Nvel 3: O Aho Aho consegue se transformar em humano um teste de WILL para se aproximarem mais que 5 metros
por 1 hora, neste perodo pode falar de maneira rudimentar do personagem. Uma falha crtica resulta em pnico e fuga
e manusear objetos com um bnus de + 6 em destreza. histrica.
Contudo sua fora reduzida pela metade. Nvel 3: Todos que observarem seu olhar, devero fazer
Nvel 4: O Aho Aho consegue se transformar em humano um teste de WILL para se aproximarem mais que 7 metros
por 6 hora. do personagem. Uma falha crtica resulta em pnico e fuga
Nvel 5: O Aho Aho consegue se transformar em humano histrica.
por 12 hora.. Nvel 4: Todos que observarem seu olhar, devero fazer
um teste de WILL para se aproximarem mais que 10
Garras metros do personagem. Uma falha crtica resulta em
Nvel 1: O Igpupiara desenvolve garras que causam 1d6 pnico e fuga histrica.
de dano mais o bnus de fora.
Nvel 2: O Igpupiara desenvolve garras que causam Intangibilidade
1d6+2 de dano mais o bnus de fora. a capacidade de um Amazonas de se tornar intangvel
Nvel 3: O Igpupiara desenvolve garras que causam 1d10 desmaterializando seu corpo de modo a no ser tangido
de dano mais o bnus de fora. por golpes, ou atravessar paredes.
Nvel 4: O Igpupiara desenvolve garras que causam 2d6 Nvel 1: Exige um Teste difcil de Will difcil e permite ao
de dano mais o bnus de fora. amazonas se desmaterializar por 1 rodada, o suficiente
Nvel 5: O Igpupiara desenvolve garras que causam para atravessar uma parede um fazer um ataque o
2d6+2 de dano mais o bnus de fora. atravessar sem causar dano.
Nvel 2: Exige um Teste difcil de Will e permite ao
Garras Afiadas amazonas se desmaterializar por 2 rodadas.
Nvel 1: +1 no dano. Nvel 3: Exige um Teste de Will e permite ao amazonas se
Nvel 2: +2 no dano. desmaterializar por 1 rodadas.
Nvel 3: +4 no dano. Nvel 4: Exige um Teste de Will e permite ao amazonas se
Nvel 4: +6 no dano. desmaterializar por 2 rodadas.

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Nvel 5: Permite ao Amazonas se tornar intangvel por Nvel 5 (Desaparecer): O Amazonas consegue copiar as
uma rodada de acordo que no tenha se tornado intangvel cores, texturas e movimento as imagens atrs dele podendo
na anterior. se mover tranquilamente sem ser visto. Contudo ainda
pode ser ouvido.
Magia
Cada ponto gasto faz com que o Pombero possa realizar Mortus
efeitos de todos os caminhos no nvel correspondente. a Nvel 1: (Vises da morte) O losion consegue ter vises de
partir do nvel 3 ele consegue criar dons e poderes e como algum ir morrer, se algum est doente, ou
objetos mgicos e transferi-los a outra pessoa, ou impor desgraas que a pessoa ir passar.
alteraes de emoes e sentimentos nela (3D x WILL da Nvel 2: (Invocar o esprito dos mortos) Consegue invocar
vtima) podem tambm retirar a voz de algum ou encantar um esprito de algm que saiba o nome
o alhar de algum para que ele enxergue uma sobreposio Nvel 2: (Servir de ponte para este mundo) Consegue fazer
destes 4 planos enlouquecendo-o. um esprito ser visto por todos embora este ainda seja
intangvel.
Mau-olhado Nvel 3: (Animar cadveres) O losin torna-se capaz de
Nvel 1: (Transtorno) A pessoa tocada pelo olhar do animar 1 cadver derramando seu sangue sobre a
Loison passa a sofrer pequenos transtornos em um dia, o sepultura, pode criar zumbis ao gasto de 3 PVs por zumbi.
leite qualha, coisas so perdidas, coisas quebram, etc. Nvel 3: (Materializar )Pode materializar um esprito em
Nvel 2: (Criar dor intensa) O olhar do Loison causa sua forma ectoplsmica, os atributos do esprito em
espasmos musculares fazem a vtima perder 1 PV por Spiritum passam a valer na terra, atravessar paredes,
rodada at desmaiar. desaparecer, voar e usar poderes espectrais exigem o gasto
Nvel 3: (Azar) Todas as aes da vtima se tornam de 1 PV, quando o esprito chegar a 0 PVs retorna a
difceis por 1 dia. Spiritum, espritos materializados recebem 1 PV de dano
Nvel 4: (Criar doena) O Loison capaz de criar qualquer por golpe.
doena em sua vtima. Nvel 3: (Crusar Barreira dos mortos) Permite ao Losion
Nvel 5: (Maldio) O Loison pode jogar sobre uma adentrar Spiritum
pessoa uma maldio que a acompanhar pelo resto da Nvel 4: (cemitrio maldito) O Loison pode, a noite,
vida e que somente poder ser retirada por ele. Maldies animar at 16 cadveres humanos e 36 animais bastando
incluem Transtornos, Azar, licantropia, tornar-se uma apenas uma voz de comando, uma nvoa putrefata
mula sem cabea, alergias ou o que a imaginao permitir. envolver o lugar por onde seu exrcito caminhar e as
criaturas voltaro morte na manh seguinte, os zumbis
Mimetismo criados no servem ao loison, mas apenas so agentes da
a capacidade do amazonas de se misturar ao meio ou se prpria morte que vem levar os vivos para seu reino,
disfarar. losion no so atacados por seus prprios cadveres.
Nvel 0 (imitar sons simples): a capacidade inata do Nvel 5: (Exrcito das trevas) O Loison pode animar todos
Amazonas de reproduzir qualquer som simples que tenha os mortos de um cemitrio, ou at em um rio de 200
ouvido. metros.
Nvel 1 (Imitar sons complexos) : Permite ao Amazonas
imitar sons complexos como a voz exata de uma pessoa Mudanas
cantando, ou um instrumento musical. Nvel 1: (Imitar Sons) pode imitar qualquer som que tenha
Nvel 1 ( Pequenas mudanas) : O Amazonas consegue ouvido.
alterar a cor dos olhos, do cabelo, ou fazer crescer barba e Nvel 2: (Flexibilidade) Seu corpo se torna flexvel
bigodes. Conseguindo manter apenas uma mudana por podendo passar pro frestas muito estreitas, ou alongar seus
vez. membros em at 25 metros.
Nvel 2 (Imitar sinfonia) : Permite ao Amazonas imitar Nvel 3: (Metamorfose) pode se transformar no animal que
sons complexos combinados como um show de Rock, a quiser.
execuo de uma orquestra ou um engarrafamento de Nvel 4: (Velocidade) Altera sua composio corporal
carros. como as pernas de um felino podendo dobrar sua AGI para
Nvel 2 (mscara): O Amazonas consegue manter um correr ou dar saltos de at 100 metros.
conjunto de alteraes visveis, como barba, cabelo, cor Nvel 5: (Invisibilidade) torna-se totalmente invisvel.
dos olhos e pele.
Nvel 3 (Cpia): O Amazonas consegue copiar Nova roupagem
literalmente o Rosto e Voz de outra pessoa. Nvel 1: Todos os Botos podem reconstruir sua vestimenta
Nvel 4 (Mimese): O Amazonas consegue alterar sua cor comum(a cartola branca, o terno branco de seda, etc.), seja
de modo a copiar as cores que se encontram atrs dele, por ela ter sido destruda ou perdida. Testa-se a Fora de
tornando-se praticamente invisvel se no se mexer. Vontade. A roupa garante + 2 em Carisma ao Boto.

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Peonha Presas Afiadas


Nvel 1: A mordida do Moj, ou Saliva esguichada por Nvel 1: +1 no dano.
uma vlvula abaixo da lngua envenena a vtima. O veneno Nvel 2: +2 no dano.
causa 1d6 de dano e deixa a vtima atordoada durante sua Nvel 3: +4 no dano.
prxima rodada. Nvel 4: +6 no dano.
Nvel 2: O veneno causa 1d6+3 de dano e deixa a vtima Nvel 5: +8 no dano.
atordoada durante sua prxima rodada.
Nvel 3: O veneno causa 1d6+6 de dano e exige um teste Poder de Predador (Apenas Jaguar)
de CON para evitar uma debilitao (a peonha causa um Nvel 1: (cheiro de medo) Permite ao Jaguar identificar as
torpor e deixa uma pessoa em estado de terror catatnico, emoes de um alvo atravs de um teste de PER.
impedindo-o de se mover at o veneno ser extrado do Nvel 1: (Andar em silncio) Permite ao Jaguar abafar o
corpo). som de seus passos, mesmo correndo, atravs de um teste
de AGI.
Pele Grossa Nvel 2: (marca da morte) Permite ao Jaguar identificar o
O Guarba possui uma camada de plos e couro bastante ponto fraco de um alvo atravs de um teste de PER.
rgido, a tal ponto que lhe confere uma armadura natural, Nvel 3: (Marca de caa) O jaguar marca o cheiro da
sem penalizar DEX nem AGI. Vtima, podendo caa-la em um rio de 20 Km.
Nvel 4: (urro aterrorizador) o Jaguar emite um rugido que
Nvel 1: confere IP 1 natural. paralisa a vtima de medo, exige um teste de Will X Will
Nvel 2: confere IP 2 natural. para que ela possa se aventurar a sair de um crculo de
Nvel 3: confere IP 3 natural. 10m. Todas as aes da vtima se tornaro difceis.
Nvel 4: confere IP 4 natural. Nvel 5: (esprito da caada) O jaguar coordena um grupo
Nvel 5: confere IP 5 natural. de at 5 felinos que cercaro a vtima, impedindo sua fuga.

Percepo sobrenatural Regenerao


Nvel 1 : O guar tem um calafrio em lugares maculados Nvel 1: o Moj regenera 1 PV
pela violncia e pela carnificina. Nvel 2: o Moj regenera 2 PV
Nvel 2: Consegue saber se algo muito ruim ocorreu no Nvel 3: o Moj regenera 4 PV
lugar. Nvel 4: o Moj regenera 6 PV
Nvel 2: Seus pelos se ouriam na presena do Nvel 5: o Moj regenera 12 PV
sobrenatural.
Nvel 3: Conseguem detectar magia em um local, objeto Respostas do Passado
especfico ou pessoa. Nvel 1: Permite ao Jacar saber o que ocorreu em um
Nvel 4: Sabem exatamente se algum uma criatura local fazendo uma pergunta simples, testando sua
sobrenatural. Percepo, com penalidades e bnus de acordo com o bom
Nvel 5: Conseguem ver a forma verdadeira de qualquer senso do mestre(Perguntas como : Esteve algum aqui ?
criatura sobrenatural, enxergar espritos ou seres invisveis ou Ouve um ritual aqui ?; so vlidas. Perguntas como
e saber as intees de uma magia em curso. Eram bruxos que estavam aqui ? ou Quem era o caador
que passou por aqui ? no so).
Percepo Temporal
Nvel 1: O Jacar capaz de saber quanto tempo se passou Saltos
depois de uma ao ocorrida, ou quanto tempo essa levar Nvel 1: permite ao Kurupi saltar 10 metros.
para acontecer, assim permite ao metamorfo ter a noo Nvel 2: permite ao Kurupi saltar 25 metros.
exata do tempo de aes de curtas(Teste de Percepo). Nvel 3: permite ao Kurupi saltar 50 metros.
Nvel 4: permite ao Kurupi saltar 100 metros.
Presas Nvel 5: permite ao Kurupi saltar 200 metros.
Nvel 1: O Igpupiara desenvolve presas que causam 1d6
de dano mais o bnus de fora. Seduo
Nvel 2: O Igpupiara desenvolve garras que causam Nvel 1 (encanto da voz): Exige um teste de CAR X
1d6+2 de dano mais o bnus de fora. WILL da vtima.Faz com que a voz do personagem
Nvel 3: O Igpupiara desenvolve garras que causam 1d10 hipnotize sua vtima, que se desligar do mundo e ficar
de dano mais o bnus de fora. at horas apenas ouvindo o que ele tem a dizer.
Nvel 4: O Igpupiara desenvolve garras que causam 2d6 Nvel 2 (dolo vivo): Exige um teste de CAR X WILL da
de dano mais o bnus de fora. vtima. Faz uma pessoa do sexo oposto fazer qualquer
Nvel 5: O Igpupiara desenvolve garras que causam coisa para agradar o personagem, de acordo que no
2d6+2 de dano mais o bnus de fora. ultrapasse suas convices (como se matar ou matar
algum).

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Nvel 3 (tentao do prazer): A simples presena do Nvel 4: Podem gerar uma interferncia do sonhar na terra,
personagem provoca loucos desejos libidinosos em dando vida ou cristalizando coisas e seres do Sonhar na
qualquer pessoa do sexo oposto que esteja prximo a ele. Terra.
Nvel 4 (paixo doentia): Exige um teste de CAR X Nvel 5: Podem invocar qualquer criatura dos 3 planos
WILL da vtima. Faz uma pessoa do sexo oposto fazer descritos para a terra, criar um portal permanente ou
qualquer coisa pelo personagem, inclusive matar por ele. cristalizar o sonho de algum alterando a realidade ou a
Nvel 5 (escravos do desejo): permite ao boto criar prpria pessoa.
escravos por tempo indeterminado, que faro o que ele
quiser, apenas para degustar de alguns momentos de prazer Terremotos
sexual. A manuteno dos escravos requer o mnimo de Nvel 1: O Aho Aho consegue invocar com seus gritos
uma relao sexual por semana com eles. terremotos com fora de at 1d6 em um rio de 10 metros.
Nvel 2: O Aho Aho consegue invocar terremotos com
Sentir o Sobrenatural fora de at 2d6 em um rio de 25 metros.
Nvel 1: dito que os animais podem sentir a presena de Nvel 3: O Aho Aho consegue invocar terremotos com
entidades espirituais com muito mais facilidade que os fora de at 3d6 em um rio de 50 metros.
humanos.Assim, um personagem na forma Animal pode Nvel 4: O Aho Aho consegue invocar terremotos com
realizar tal proeza. O Mestre deve fazer um teste difcil de fora de at 4d6 em um rio de 100 metros.
PER em segredo e, em caso de sucesso, avisar ao Nvel 5: O Aho Aho consegue invocar terremotos com
personagem o que ele est vendo ou sentindo. fora de at 5d6 em um rio de 200 metros.
Nvel 2: O personagem pode detectar espritos tambm na
forma de Fera. Transformao em humanos
Nvel 3: O Jacar poder sentir se a pessoa com quem Nvel 1 :Permite ao kurupi se transformar em humano por
conversa um ser sobrenatural. Em caso da pessoa esteja 1 hora perdendo seus ajustes de atributos,
tentando se disfarar atravs de poderes no-mgicos, ela Nvel 2: Permite ao Kurupi se Transformar em humano
tem direito a um Teste de WILL contra INT do por 5 horas
personagem para tentar engan-lo. Nvel 3: Permite ao Kurupi se Transformar em humano
Nvel 4: capaz de detectar resduos mgicos em um local, por 10 horas
sabendo dizer se uma magia foi ou est sendo empregada Nvel 4: Permite ao Kurupi se Transformar em humano
ali. No entanto, no sabe ao certo que magia esta e nem a por 1 dia
que Caminho pertence. Nvel 5: Permite ao Kurupi se Transformar em humano
por 1 ms
Sombra da Lua (Apenas Iawar)
Nvel 1: (Sombras da Noite) Permite ao Iawar desaparecer Velocidade
completamente na escurido. Qualquer um que o esteja Nvel 1: O boto capaz de nadar com o valor de sua AGI
procurando deve fazer um teste difcil de PER. +2.
Nvel 2: (Andarilho inexistente) Permite ao Iawar, mover- Nvel 2: O boto capaz de nadar com o valor de sua AGI
se sem fazer qualquer rudo ou deixar rastros. +3.
Nvel 3: (viso dos mortos) Permite ao Iawar ver o mundo Nvel 3: O boto capaz de nadar com o valor de sua AGI
dos mortos sobreposto a terra. +4.
Nvel 3: (Andar pelos Sonhos) Permite ao Iawar invadir a Nvel 4: O boto capaz de nadar com o valor de sua AGI
noite os sonhos de algum,e se comunicar com esta +5.
pessoa. Nvel 5: O boto capaz de nadar com o valor de sua AGI
Nvel 4: (Criador dos Sonhos Noturnos) permite ao Iawar +6.
tecer os sonhos de uma pessoa, controlando todas as
imagens e sons. Viagem umbral
Nvel 4: (Sinais de Fumaa) Permite ao Iawar ter profecias Viajes para spiritum, pindorama e sonhar, portais,
atravs da fumaa de uma fogueira. Estas profecias se invocao de criaturas e desenvolvimento de dons de
manifestaro em smbolos que o Iawar dever decifrar. pajs.
Nvel 5: (Conversar com espritos) Permite ao Iawar Nvel 1: sentir a presena de espritos ou entidades do
invocar e conversar com espritos que habitam a Floresta sonhar ou de pindorama.
Nvel 2: O guar consegue enviar mensagens em sonho
Sonhar para qualquer guar por meio de um rito que mescla fumo
Nvel 1: Podem viajar naturalmente entre a Terra, e transe.
Spiritum, Sonhar e Arcdia levando consigo at 1 pessoa Nvel 2: O Guar consegue enxergar espritos e o aspectro
Nvel 2: Podem levar um grupo de pessoas a estes planos. distorcido de Spiritum sobre o plano da terra.
Nvel 3: Podem invocar criaturas comuns destes planos Nvel 3: O Guar consegue adentrar Spiritum ou o Sonhar,
(criaturas com atributos 3d). podendo sair do portal onde quiser. Com este nvel

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tambm torna-se possvel negociar com espritos para o Nvel 4: O Guar torna-se capaz de levar consigo um
desenvolvimento de dons de paj, necessrio um teste de grupo de at 5 pessoas em suas viagens a Spiritum ou ao
Will para abrir e fechar os portais, se o portal no for sonhar.
fechado com sucesso criaturas do pesadelo podem escapar. Nvel 5: O Guar consegue trazer criaturas do sonhar ou
de Spiritum para a Terra.

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Apndice
Morbum et insaniam

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Doenas

No apenas de combates o personagem padece. O Descrio da Doena: No primeiro dia de convalescncia,


novo mundo padece de estranhas enfermidades que h intensa coceira no local da picada, a primeira chaga
colocaro em jogo a vida do personagem, junto s velhas aparece no segundo dia causando 2 pontos de dano no
epidemias do mundo antigo. A vida cruel e o mais persoangem, no terceiro dia a chaga comea a crescer
destemido guerreiro da sacra igreja pode ver seus dias causando mais 3 pontos de dano, a partir do quarto dia, as
resumidos vtima de uma estranha febre adquirida naquela chagas passam a crescer e se espalhar pelo corpo do
singela naquela singela expedio nas reas pantaneiras. O personagem causando 1d6+1 pontos de dano ao dia e se
tempo passa para todos e nos torna mais vulnerveis, o tornando contagiosa (40% para quem estiver em contato
pesar dos anos degenera o corpo e aumenta nossa com o personagem). As percias Medicina
probabilidade de adquirir determinada doena, a mdia de [Moderna/Crist e primeiros socorros] apenas recuperam
vida no sc. XVII de 40 anos. os pvs mas no curam a doena, que apenas pode ser
curada com meios mgicos ou um teste crtico em
Doenas Medicina [Ervas e Plantas]
Por toda a histria da humanidade as doenas sempre
foram a maior causa de mortes que assolou a humanidade, Chato
pensemos nas grandes pestes e epidemias. O Novo Mundo % de Contgio: 0 a 40%
possui a peculiaridade de mesclar as velhas s novas Forma de Contgio: Relaes Sexuais
doenas, em uma sinfonia barroca, que a precria medicina Sintomas: Coceira intensa
da poca no est to preparada para enfrentar. Descrio da Doena: Chato um parasita que vive nos
pelos pbicos da vtima, causando imensa coceira (teste de
A descrio das Doenas seguir a seguinte ordem: WILL para parar de coar as partes ntimas) e ardncia.
Pode ser eliminado retirando-se os pelos pbicos.
Nome da Doena
% de Contgio: Valor Percentual do personagem ser Clera
infectado de acordo que entre em contato com o meio de % de Contgio: 45%
infeco. Forma de Contgio: Adquirida principalmente em climas
Forma de Contgio: Meio de infeco, ambiente ou quentes, onde haja epidemia, contrada consumindo-se
situao que exige o teste. comida ou bebida infectada por um doente, ou entrando
Sintomas: Sintomas da doena. em contato com ele.
Descrio da Doena: Progresso, e regras para a doena. Sintomas: Dores abdominais, diarria, vmito e
hipotermia (temperatura abaixo de 35).
Chagas Descrio da Doena: Durante o perodo que o
% de Contgio: 40 - 46% personagem estiver doente, todos os seus testes se tornam
Forma de Contgio: Transmitida pela picada de difceis, a partir do quinto dia o personagem pode entrar
insetos que vivem nos campos, serrados, Florestas e vilas. em coma (teste de CON), se em coma possui 25% de
Sintomas: Coceira no local da picada e chagas (feridas) chance de morrer.
que se espalham pelo corpo.

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Doena do sono Descrio da Doena: Doena virdica comum e


% de Contgio: 10 40 % inofensiva no homem branco, que se utiliza de remdios e
Forma de Contgio: transmitida pela picada de insetos ervas que aliviam o sintomas, estando curados em 1
que vivem nos Pntanos de Santa Cruz. semana. Porem devido aos ndios no possurem
Sintomas: Letargia e sonolncia. anticorpos contra esta enfermidade, no apresentam
Descrio da Doena: No primeiro e segundo dias aps o melhora dos sintomas, perdem 1d6 PVs por dia at a morte
contgio o personagem cai em estgio de torpor consequente em 1 semana. No exite cura mundana para a
(sonolncia) e todas suas aes se tornam difceis, a partir doena.
do terceiro dia o personagem cai em sono profundo,
morrendo no incio da terceira semana aps o contgio. O Herpes Genital
tratamento pode ser feito atravs de um teste difcil da % de Contgio: 0 a 40%
percia Medicina [Ervas e plantas], ou por meios mgicos, Forma de Contgio: Relaes Sexuais
aps o tratamento o personagem estar recuperado em 1 Sintomas: pequenas bolhas dolorosas que se formam nos
dia. genitais.
Descrio da Doena: No grave, mas sim dolorosa e
Febre do serto possui um chance de 40% de gerar deformaes nos
% de Contgio: 40 - 60% futuros filhos do personagem.
Forma de Contgio: Transmitida pela picada de
mosquitos, provenientes das florestas, Pntanos e cerrados Lepra
Sintomas: Febre intensa, calafrios, desmaios. % de Contgio: 15 a 40%
Descrio da Doena: A febre do Serto a denominao Forma de Contgio: contato direto com um enfemo.
comum de diversas doenas desconhecidas que atacam os Sintomas: Necrose progressiva do corpo com a apario
exploradores do serto de Santa Cruz. A primeira semana de feridas, perca da sensibilidade.
marcada por uma febre intensa e ininterrupta, na qual o Descrio da Doena: Doena progressiva e sem cura,a
personagem perde 1d3+1 PVs por dia; na segunda semana morte se d em 1d6 anos, o personagem perde a cada ms
comessam os calafrios, a febre se intensifica e h a 1 ponto em um atributo escolhido aleatoriamente.
insidncia de desmaios (teste de CON para resistir), todas
as aes do persoangem se tornam difceis e o dano dirio Loucura do serto
aumenta para 1d3+2 PVs; Na terceira semana o % de Contgio: 10 40%
personagem cai inconsciente e passa a tomar um dano de Forma de Contgio: Transmitida atravs da picada de
1d6 por dia, morrendo no incio da quarta semana. Por insetos provenientes das matas das florestas e cerrados de
colapso do organismo, mesmo que ele esteja com todos os Santa Cruz.
PVs restaurados. As percias Medicina [Moderna/Crist Sintomas: Dor de cabea, febre, agrssividade, delrios.
e primeiros socorros] apenas recuperam os pvs mas no Descrio da Doena: O primeiro dia da infeo
curam a doena, que apenas pode ser curada com meios marcado por dor de cabea, febre e inquietao, a partir do
mgicos ou um teste difcil em Medicina [Ervas e Plantas] segundo dia comessam pequenas crizes de agressividade
sem sentido (teste de WILL para resistir), entre o terceiro e
Gonorria o quinto dia a febre aumenta, o personagem passa a sofrer
% de Contgio: 0 a 40% delrios, perde 1d6 PVs por dia e todas a suas aes se
Forma de Contgio: Relaes Sexuais tornam difceis. A partir do sexto dia o personagem cai
Sintomas: ardncia ao urinar e secrees purulentas no inconsciente e passa a sofrer 2d6 PVs por dia at morrer
pnis (homem), a doena a-sintomtica nas mulheres. por colapso do organismo no stimo dia. As percias
Descrio da Doena: A gonorria no mortal, contudo Medicina [Moderna/Crist e primeiros socorros] apenas
aumenta em 10% ao ms a chance de gerar impotncia recuperam os pvs mas no curam a doena, que apenas
sexual e esterilidade. Se houver contado do foco de pode ser curada com meios mgicos ou um teste difcil em
infeo com os olhos, inicia-se uma profunda infeo Medicina [Ervas e Plantas]
oftalmolgica, com coceira intensa, olhos vermelhos, que
atravs de um tratamento inadequado (falha em um teste Peste Bubnica
de medicina) causar cegueira permanente. % de Contgio: 75%
Forma de Contgio: Contato direto com um enfermo,
Gripe mordida de um rato infectado, pulgas de ratos infectados e
% de Contgio: 60% em lugares de epidemias, principalmente caravelas e vilas
Forma de Contgio: Infeo transmitida pelocontato com costeiras .
pessoas doentes, ou ambiente em que ela se encontra. Sintomas: Febre alta, dores abdominais, delrios, apario
Sintomas: Febre, coriza (corrimentos nazais), dor de um bolsa negra nas axilas e sobre o colo.
corporal, dor de cabea, cansao. Descrio da Doena: Febre alta durante 1d3 dias,
apario da bolsa, dores abdominais e delrios, a bolsa leva

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1d6+1 dias para estourar, o personagem possui 45% de % de Contgio: 40%


chance de morrer. Aps a bolsa estourar o personagem v Forma de Contgio: Relaes Sexuais.
PVs reduzidos a 0 e recuperar 1 PV por dia. A doena Sintomas: pequena ferida indolor nas genitais.
possui a possibilidade de 45% de deixar como sequela a Descrio da Doena: Aparecem pequenas feridas
debilidade fsica da vtima (perca de 1d3 permanentes em indolores nas genitais da vtima que logo desaparescem,
FR, CON eAGI). aps um ms as feridas reaparecem e surgem chagas pelo
corpo da vtima que podem ser curadas com a percia
Pneumonia Medicina atravs de um teste fcil, aps alguns anos a
% de Contgio: 35% doena ataca o crebro causando a degenerao
Forma de Contgio: Contato com um enfermo ou por ter progressiva da vtima, que comea agindo de forma
passado por um frio extremo. exaltada e excntrica, passando loucura e degenerao
Sintomas: Febre alta, tosse seca e constante, dores fsica, que termina por deixa-la paraltica e vegetativa. No
corporais e dificuldade de respirar . h cura mundana para a sfilis.
Descrio da Doena: O personagem sofre 1d6 dias de
febre intensa e tosse seca e dores corporais, seus PVs so Ttano
reduzidos metade, h 35% de chance do personagem % de Contgio: 45%
entrar em estado de semi-coma por 1d6+3 dias (PVs Forma de Contgio: Pelo contato de feridas com terra ou
reduzidas a 1) com 45% de chance de morrer. No metal enferrujado.
morrendo o personagem recupera 1 pv por dia at se Sintomas: espasmos musculares acompanhados de febre,
recuperar. perodos de semi-coma alternados, com dificuldade
respiratria.
Raiva Descrio da Doena: Durante 1d6+2 dias o personagem
% de Contgio: 60%. sente extrema febre e espasmos musculares que tornam
Forma de Contgio: Mordida de Animais infectados todas suas aes difceis, h chances de entrar em um
(principalmente ces, gatos, ratos e morcegos), o animal estado de semi-coma por dia, onde seus PVs so reduzidos
infectado pode ser reconhecido pela agressividade e a 1 (Teste de CON para Resistir), em semi coma h 40%
intensa salivao. de chance do personagem morrer por parada respiratria.
Sintomas: Modificao progressiva da personalidade, O ttano chamado de mal dos 7 dias pois muito difcil
parania, crises de agressividade, impossibilidade de beber sobreviver alem disso. Aps o fim do perodo o
pela contrao dos msculos da garganta. personagem recupera 1 PV por dia de repouso absoluto.
Descrio da Doena: Durante os dois primeiros dias da
infeo o personagem passa a sofrer de febre e dores de Tifo
cabea, a partir do segundo dia , passa a sentir averso a % de Contgio: 70%.
lquidos, vmitos e dificuldades de respirao, perde 2 Forma de Contgio: Transmitida por piolhos encontrados
PVs por dia. Do sexto ao nono dia persistem os sintomas nos enfermos.
dos primeiros dias somados convulses e paralisias Sintomas: Febre alta, feridas pelo corpo, diarreia com
seguidas de ataques de furor e salivao, o personagem hemorragia intestinal, dores abdominais, debilidade e
perde 1d6 PVs por dia, a partir do dcimo dia a situao se delrios febris.
agrava, entra em profunda parania, e sua agressividade Descrio da Doena: O personagem fica 1d6+2 dias
aumenta e se volta contra ele e seus companheiros, o debilitado (CON, FR e PVs reduzidos metade) e com
personagem deve fazer um teste de WILL difcil para intensa febre. Feridas surgem por todo corpo menos o
evitar atacar, arranhar ou morde-los, a maior parte de suas rosto, palmas das mos e na planta dos ps. Diarria
aes se torna difcil, perder 1d6+3 Pvs por dia at que hemorrgica, dores abdominais, chance de 35% de cair de
morra por asfixia. A Raiva no pode ser curada por meios cama com delrios febris por mais 2d6+1 dias, estagio no
mundanos, que quanto muito s aliviam os sintomas (Teste qual possui 35% de chance de morrer por dia e ,
normal nos primeiros dias, difceis a partir do quinto e sobrevivendo, ficar com a seqela da perca de 1d3 pontos
impossveis a partir do dcimodia). de fora. Sobrevivendo o Personagem recuperar 1 PV e 1
ponto de FR e CON Por dia. Menos a seqela (se passou
para a segunda fase da doena).
Sfilis

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Animais

Animais so uma parte importante para as (1) Piranha: IP 01 escamas PVs 09 Ataques 01 Mordida
campanhas de Santa Cruz, As selvas, campos e cerrados 83% 2 pontos de dano CON 04 FR 01 DX 00 AGI 13
esto cheios deles. Abaixo apresentamos uma lista dos INT 01 WILL 02 CAR 00 PER 15
principais animais existentes em Santa Cruz. O nmero (1) Viva negra: IP 00 PVs 02 Ataques 01
entre parnteses indica a quantidade de pontos de fcus Mordida/veneno 52% 1 ponto de dano CON 01 FR 01
necessria para invoca-los. DX 00 AGI 12 INT 01 WILL 02 CAR 00 PER 15
(2) Arraia Pintada: IP 01 Pele PVs 10 Ataques 01
(1)Bem-Te-Vi: IP 00 PVs 06 Ataques 01 Bico 50% Dano Ferro 53% 1d6+4 (veneno) CON 08 FR 03 DX 00 AGI
desconsidervel CON 04 FR 02 DX 02 AGI 10 INT 01 07 INT 02 WILL 02 CAR 00 PER 15
WILL 02 CAR 04 PER 15 (2) Cachorro do Mato: IP 00 PVs 13 Ataques 01
(1)Caranguejeira: IP 00 PVs 03 Ataques 01 Mordida Mordida 61 % 1d6-1 CON 10 FR 07 DX 02 AGI 13 INT
40% Dano 1(veneno) CON 02 FR 01 DX 00 AGI 10 INT 04 WILL 05 CAR 02 PER 25
01 WILL 02 CAR 00 PER 15 (2) Capivara: IP 01 Pele PVs 12 Ataques 01 Mordida
(1) Cuca: IP 00 PVs 09 Ataques 01 Mordida 35% 1d4-2 45% 1d4 CON 10 FR 10 DX 02 AGI 14 INT 03 WILL
CON 08 FR 04 DX 02 AGI 13 INT 01 WILL 02 CAR 03 CAR 03 PER 15
02 PER 15 (2) Cascavel: IP 03 Pele/escamas PVs 08 Ataques 01
(1) Cutia: IP 00 PVs 09 Ataques 01 Mordida 35% 1d4-2 Mordida/veneno 64% 1d6+1 por dia CON 05 FR 02 DX
CON 08 FR 04 DX 02 AGI 13 INT 01 WILL 02 CAR 00 AGI 14 INT 02 WILL 02 CAR 00 PER 16
02 PER 15 (2) Cobra Coral: IP 03 Pele/escamas PVs 06 Ataques 01
(1) Escorpio: IP 00 PVs 03 Ataques 01 Ferro 40% 2 Mordida/Veneno 58% 1d6+2 por dia CON 03 FR 01 DX
pontos de dano (veneno) CON 02 FR 01 DX 02 AGI 10 00 AGI 08 INT 02 WILL 02 CAR 00 PER 16
INT 01 WILL 02 CAR 00 PER 15 (2) Gavio: IP 00 PVs 11 Ataques 01 Bico 62% 1d4-1
(1) iguana: IP 02 pele PVs 10 Ataques 01 Mordida 48% CON 06 FR 04 DX 02 AGI 12 INT 01 WILL 02 CAR
1d4 CON 08 FR 05 DX 02 AGI 15 INT 02 WILL 02 04 PER 15
CAR 00 PER 15 (2) Hapia: IP 00 PVs 14 Ataques 01 Bico 85% 1d4 CON
(1) Micos/Saguis: IP 00 PVs 12 Ataques 01 Mordida 09 FR 06 DX 02 AGI 15 INT 01 WILL 02 CAR 02 PER
58% 1d4-2 CON 10 FR 06 DX 10 AGI 19 INT 05 WILL 15
04 CAR 03 PER 20 (2) Jararaca: IP 03 pele/escamas PVs 08 Ataques 01
(1) morcego vampiro: IP 00 PVs 08 Ataques 01 Mordida/Veneno 63% 1d6+1 por dia
Mordida 50% 2 pvs por rodada CON 06 FR 03 DX 02 CON 05 FR 02 DX 00 AGI 13 INT 02 WILL 02 CAR
AGI 10 INT 02 WILL 02 CAR 00 PER 26 00 PER 16
(1) Sapo : IP 00 PVs 04 Ataques 01 Veneno/comum (2) Paca: IP 01 Pele PVs 10 Ataques 01 mordida 50%
36% 1d6 por dia CON 03 FR 01 DX 02 AGI 06 INT 02 1d4-2 CON 08 FR 05 DX 02 AGI 13 INT 03 WILL 03
WILL 02 CAR 00 PER 15 CAR 03 PER 15
(1) Sapo venenoso: IP 00 PVs 04 Ataques 01 (2) Rato do Banhado: IP 00 PVs 09 Ataques 01
Veneno/Sapo Venenoso 36% 1d6+1 por dia CON 03 FR Mordida 52% 1d4+1 CON 07 FR 04 DX 02 AGI 12 INT
01 DX 02 AGI 06 INT 02 WILL 02 CAR 00 PER 15 01 WILL 02 CAR 02 PER 15

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(2) Tatu: IP 03 casco/pele PVs 17 Ataques 01 Mordida (4) Jacar: IP 05 pele/escamas PVs 28 Mordida 35/85
50% 1d6-1 CON 15 FR 06 DX 02 AGI 12 INT 03 WILL Agua 1d6+3 CON 23 FR 22 DX 02 AGI 10/15 (Agua)
02 CAR 03 PER 15 INT 02 WILL 04 CAR 01 PER 15 Ataques 02 Cauda
(2) Surucucu: IP 03 pele/escamas PVs 10 Ataques 01 30/80 Agua 1d6+2
Mordida/veneno 64% 1d6+3 por dia CON 07 FR 06 DX (4) Jaguatirica: IP 01 pele PVs 18 Garras 64% 1d6+2
00 AGI 14 INT 02 WILL 02 CAR 00 PER 15 CON 15 FR 16 DX 05 AGI 16 INT 04 WILL 05 CAR
(2) Urutu: IP 03 PVs 08 Ataques 01 Mordida/veneno 02 PER 25 Ataques 02 Mordida 64% 1d6+2
63% 1d6+2 por dia CON 05 FR 02 DX 02 AGI 13 INT (4) Tamandu: IP 01 pele PVs 15 Ataques 01 garras
02 WILL 02 CAR 00 PER 15 50% 1d6 CON 13 FR 12 DX 03 AGI 13 INT 03 WILL
(3) Anta: IP 01 Pele PVs 22 Ataques 01 Cascos 48/48 % 04 CAR 03 PER 15
1d6+1 CON 20 FR 20 DX 02 AGI 13 INT 03 WILL 04 (5) Cavalo: IP 01 Pele PVs 28 Ataques 02 Coice 60%
CAR 03 PER 20 1d6+6 CON 25 FR 30 DX 02 AGI 10 INT 03 WILL 04
(3) Caititu IP 01 Pele PVs 19 Ataques 01 Presas 62% CAR 04 PER 20
1d6 CON 16 FR 10 DX 02 AGI 12 INT 03 WILL 04 (5) Mula: IP 01 Pele PVs 21 Ataques 01 Coice 62%
CAR 03 PER 15 1d6+5 CON 18 FR 30 DX 02 AGI 12 INT 03 WILL 04
(3) Co de Caa: IP 00 PVs 17 Ataques 01 Mordida 62 CAR 04 PER 20
% 1d6-1 CON 12 FR 08 DX 02 AGI 13 INT 04 WILL (5) Ona Pintada/Negra: IP 01 Pele PVs 25 Ataques 02
05 CAR 04 PER 25 Garras de 35 a 85% 1d6+4 Mordida de 35 a 85% 1d6+4
(3) Ema: IP 01 pele PVs 12 Ataques 01 Bico 50% 1d4-2 CON 20 FR 22 DX 05 AGI 15 INT 04 WILL 05 CAR
CON 10 FR 10 DX 02 AGI 12 INT 03 WILL 02 CAR 02 PER 26
03 PER 15 (5) Suuarana: IP 01 pele PVs 20 Ataques 02 Mordida
(3) Jiboia: IP 04 pele/escamas PVs 13 Ataques 01 de 35% a 85% 1d6+3 Garras de 35% a 85% 1d6+3 CON
constrio 62% 1d4-1 por rodada CON 10 FR 13 DX 00 15 FR 18 DX 05 AGI 15 INT 04 WILL 05 CAR 02 PER
AGI 12 INT 02 WILL 02 CAR 00 PER 16 26
(3) Lobo Guar: IP 00 PVs 15 Ataques 01 Mordida (5) Sucuri/Anaconda: IP 04 pele/escamas PVs 25
62% 1d6-1 por rodada CON 12 FR 08 DX 05 AGI 15 Ataques 01 constrio de 35% a 85% 1d6+3 por rodada
INT 04 WILL 04 CAR 02 PER 25 CON 20 FR 25 DX 00 AGI 10 INT 02 WILL 03 CAR
(3) Queixada: IP 01 Pele PVs 19 Ataques 01 Presas 62% 00 PER 16
1d6 CON 16 FR 10 DX 02 AGI 12 INT 03 WILL 04 (5) Veado: IP 01 pele PVs 15 Ataques 01
CAR 03 PER 15 Chifres/cabeada 56% 1d4-2 CON 13 FR 10 DX 02 AGI
(3) Tartaruga: IP 04 carapaa/pele/escamas PVs 20 CON 18 INT 04 WILL 04 CAR 04 PER 24
18 FR 08 DX 02 AGI 16 gua (04 terra) INT 02 WILL (6) Bezerro: IP 01 Pele PVs 13 Ataques 01 Chifres 38%
02 CAR 03 PER 15 1d6+2 ou Coice 30% 1d6+1 CON 12 FR 15 DX 02 AGI
(4) Bugio: IP 01 pele PVs 16 Ataques 01 Briga/Mordida 08 INT 03 WILL 04 CAR 04 PER 20
50% 1d4 CON 14 FR 08 DX 10 AGI 16 INT 05 WILL (6) Boi: IP 01 Pele PVs 38 Ataques 01 Chifres 56%
05 CAR 03 PER 20 1d6+3 ou Coice 40% 1d6+1 CON 35 FR 40 DX 02 AGI
(4) Maracaj: IP 01 pele PVs 18 Garras 64% 1d6+1 06 INT 03 WILL 04 CAR 04 PER 20
CON 14 FR 15 DX 05 AGI 16 INT 04 WILL 05 CAR
02 PER 25 Ataques 02 Mordida 64% 1d6+2

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Criando Cenrios
para aventuras
A criao de cidades, regies, fazendas, ilhas de Fernando tomou armas a favor de Joo Ramalho e Brs
sua dinmica de intrigas e segredos uma das melhores Cubas e pereceu.
formas de iniciar uma campanha porque permite por meio
da histria dos personagens encaixa-los no meio deste mar Bandos Tupinambs avanaram sobre a fazenda, mataram
de problemas e leva-los a tomar posies, agir em D. Fernando e incendiaram as plantaes. Nesta poca D
determinados propsitos e decifrar os mistrios deste Lzaro contava apenas com 12 anos e jurou acabar com a
mundo. A criao de umcenrio para aventuras mais ameaa dos bugres, vingando seu sangue derramado.
simples do que a criao de uma aventura pronta, a nica
dica no deixar o cenrio intacto, mas atualiza-lo no final Inteirando-se do fato, a Companhia de Jesus fundou a
de cada aventura e criar eixos para as prximas. Assim a misso de Sto. Antnio a sudeste da Fazenda D. Sebastio,
medida que os personagens vo desbravando o mundo de logo aps a derrota dos indgenas. O objetivo da misso
Santa Cruz voc vai criando um mundo prprio, nico e era o de criar um cinturo que proteja a vila de So Paulo
mutvel. O melhor de tudo ele possuir segredos que s dos Campos de Piratininga contra os Tupinambs que
voc conhece e ser diferente do mundo de qualquer outro destruram a vila de Santo Andr. Contudo, a aldeia no
mestre. foi bem aceita pela aldeia de Jaguamirim, ao sul da
fazenda, que resiste ao contato com o homem branco e a
Etapa 1 - Localize o cenrio qual D. Lzaro pretende destruir, se apropriando das
terras para expandir suas pastagens, temendo apenas a
Uma serra perdida? uma tribo? uma cidade? guarda municipal (que aparentemente mantem boas
Quando? Determine primeiramente onde se passar a relaes com os jesutas).
aventura, e pesquise informaes sobre o lugar no proprio
Santa Cruz ou em outras fontes, depois descreva a Se julgar necessrio crie referncias grficas para este
localizao e a histria de seu cenrio. cenrio criado, figuras representando lugares, mapas,
documentos, etc.
Exemplo:

Fazenda D. Sebastio

De propriedade de D. Lzaro Sebastio de Souza, um


portugus criado em Piratininga. A Fazenda D. Sebastio
dos Campos de Piratininga se tornou o epicentro de um
conflito feroz que ainda deixa marcas.

A Fazenda foi fundada por D. Fernando, pai de D.


Lzaro, que recebeu as terras atravs da cmara
municipal da antiga vila de Santo Andr da Borda do
Campo. Durante a Confederao dos Tamoios D.

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com o paj branco da aldeia do norte, e acredita que a


paz possvel, mantendo profundo receio quanto ao
radicalismo de Uarib.

Iuat: Iuat cresceu admirando o homem branco.


Vila de So Paulo de Aproximou-se de D. Lzaro que deu garantias de acolh-
Piratininga lo como agregado, desde que esse o mantesse informado
sobre sua tribo, e ajudasse na destruio de sua prpria
aldeia.

Fazenda D Padre Anselmo: Jesuta responsvel pela Misso Sto.


Sebastio Antnio, devotado converso deste pobre povo
abandonado por Deus (ndios). Acredita que a paz
possvel e que a aliana entre a coroa e a Companhia de
Jesus seja o melhor caminho para conter a fria dos
Misso Sto. bandeirantes. Tem buscado o contato com Jaguamirim
Antnio atravs de ndios missionados e tratado contatos com
Aldeia de Iaramim.
Jaguamirim
D. ngelo de Aores: Soldado chefe da guarda municipal
de So Paulo dos campos de Piratininga, amigo ntimo de
d. Vaz (Juiz ordinrio da vila) e membro da Ordem de
Aviz. Aos 7 anos de idade teve a viso de um anjo e est
convicto que sua misso na terra a converso dos pobres
selvagens ao reino de Deus. Tendo prestado nos ltimos
Etapa 2 Habite o cenrio anos todo apoio possvel Companhia de Jesus.

Crie as pessoas que vivem no cenrio criado.Quem so? Etapa 3 Crie eixos de aventuras
qual sua histria? O que querem? Como se relacionam
com as outras pessoas do lugar? Que segredos guardam? Por meio do conflito entre os personagens criados busque
So perguntas que te orientaro nesta etapa. No se eixos para iniciar uma aventura e encaixar os personagens
preocupe em criar fichas de personagens para todos, faa- jogadores na histria.
as a medida que forem necessrias, se um personagem
jogador for brigar com um antagonista estabelea as Ideias para aventuras
percias de ataque/defesa, IP, pontos de vida dele e outros
dados que precisar e depois complete a ficha quando tiver - Iaut, sob mando de D. Lzaro tenta influenciar sua
tempo, quando precisar, e se este antagonista ainda estiver tribo a um ataque precipitado vila, o que daria a D.
vivo. Lzaro argumentos para reunir todos os fazendeiros da
regio contra a tribo.
Personalidades - Ataques a Anhangana comeam a assolar a tribo, pela
postura de Iaramim. O que geraria tenso no interior da
D. Lzaro Sebastio de Souza: Proprietrio da Fazenda tribo. Principalmente em relao a Uarib, que buscaria a
D. Sebastio. Homem rude e disseminador da ideia de que parte de sua tribo que houvera se corrompido.
a aldeia de Jaguamirim ser um foco donde pode surgir - Frei Anselmo busca infiltrar ndios missionados no
uma nova Tamya e ameaar so Paulo de Piratininga. interior de Jaguamirim visando pacificar a tribo e
preparar um contato com os Jesutas. O que gera um
Uarib: Morubixaba da aldeia de Jaguamirim. Sabe do conflito no interior da tribo entre o grupo que quer se
dio do homem branco, que pretende destruir sua tribo, e aproximar da tribo e o que apoia Uarib.
a mantem em perptuo estado de prontido. Embora saiba - Uarib, sob ataque da Anhangana planeja um ataque
que a aldeia do norte, chefiada pelo homem branco diz aldeia de Sto. Antnio, para destruir os ndios corruptos e
buscar apoiar sua aldeia, desconfia veementemente que a acalmar os espritos da floresta (O que jogaria D. ngelo
tal Misso Sto. Antnio seja uma armadilha. contra a aldeia e justificaria a adeso dos bandeirantes).
-D. Lzaro atia os fazendeiros, que atacam a misso de
Iaramim: Paj de Jaguamirim. Embora tenha sido Sto. Antnio, jogando D. ngelo e a guarda contra o
ameaado por espritos da natureza, no vale da morada de corpo de fazendeiros.
anhang (Anhangaba), de que sua tribo pereceria, caso
se aliasse ao homem branco; Iaramim conversou tambm

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Criando aventuras

Com o cenrio pronto voc dever criar uma companhia de Jesus se interessar em sondar a vila, os
aventura. Aventura um roteiro de trama prevendo aes a fazendeiros desejam aniquilar os ndios.
serem tomadas pelos personagens dos jogadores, impondo
desafios e conduzindo-os por uma trama que possui incio Situao chave 2 A Caminho
meio e fim. Toda avntura parte de uma ideia inicial a
busca de um artefato, descobrir o responsvel por morte na A) Se foi organizada uma bandeira de caa.
regio, impedir um ritual, decifrar um mistrio, escapar do
cativeiro de um navio pirata. A ideia inicial a essncia do No caminho da tribo a bandeira atacada por uma
desafio que voc quer dar aos jogadores a partir do criatura misteriosa e invisvel, ndios falam sobre a
delineamento dela voc chega a um conceito de aventura. maldio do homem branco D. Jos decide que os ndios
O Salvar uma vila se torna da bandeira so traidores e devem ser mortos, o ataque
da criatura persiste e reduz o grupo a menos de 10
Salvar uma vila, que a 3 semanas est sob cerco dos homens que so cercados pela tribo e levados aldeia.
Tupinambs, que acreditam que apresena do homem
branco libertou espritos malgnos, que esto adoecendo B) Se foi organizada uma misso de aproximao
a tribo.
A partir deste ponto voc consegue criar eixos Durante o ataque os jesutas se convencem que estar
para encaixar os personagens e iniciar a trama. Os longe da f tornou os ndios sujeitos s aes do
personagens podem ser: demnio.

- Moradores da vila que esto formando uma bandeira Situao chave 3 Na Tribo
para destruir a tribo.
- Tupinambs que esto preparando um novo ataque. Crie no final um desfecho onde os conflitos e
- Jesutas que desejam ir a tribo para ver o que motivou o mistrios se resolvem, um final pico, um climax para a
ataque. histria.

Divida a aventura em partes, situaes chaves O grupo seguiu o paj at um pntano onde ele
onde ocorrero encontros que desenvolvero a trama. conversava com criaturas desconhecidas dos ndios,
tentculos negros se moviam por todos os lados. Falava
Situao chave 1 a reunio palavras em um idioma estraanho, Padre cristino diz:
este antigo mal do velho mundo seduz os nativos destas
Em frente ao pelourinho da vila D. Jos, vereador da terras.O paj se torna uma criatura demonaca....
cmara incita os homens de bem a destruir os selvagens,
junto aos ndios missionados esto espies tupinambs Trace os rumos de desfecho possveis:
disfarados. Os ndios podem se manifestar sobre o que
est ocorrendo na tribo, o que pode transformar a - Se ogrupo matar o paj os indios doentes sero curados
bandeira de ataque em uma misso diplomtica. A

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- Se o Paj conseguir fugir, sonhos estranhos passaro a - O Paj foi vencido mas as criaturas dominaram a
pertubar os personagens e eles passaro a acordar mente do vereador que pretende fazer uma carnificina na
feridos, nauseados, etc. vila....

Crie a ficha dos antagonistas e monstros


encontrados e no final trace ideias para aventuras futuras Como exemplo, no prximo captulo voc poder ler e
que se seguiro a esta e assim voc comear a formar jogar com seu grupo uma aventura pronta, se baseie no
uma grande campanha. formato dela a princpio e com o tempo voc desenvolver
seu prprio estilo de aventuras.
- Enquanto os personagens so vtimas dos sonhos
boatos falam sobre pajs que conseguem adentrar os
sonhos.

DICA: Dose os desafios de acordo com as habilidades dos personagens, no adianta fazer uma aventura
que dependa do combate para um grupo de jesutas e xams ou uma aventura que dependa do uso da magia
para jogadores que no possuam poderes mgicos. Procure diversificar os desafios exigir f, percias de
rastreio, intriga, magia, combate e assim voc torna todos os personagens fundamentais e no deixa
nenhum jogador entediado.

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Aventura Pronta
A caada orqudea Sangrenta

13 de Fevereiro

Desembarcamos s margens do rio Orellana, a selva densa se alonga a nossa frente, subindo o rio sabemos da
presena de trs aldeias, uma ona negra como a noite esteve a acompanhar nossa embarcao. Essa j uma rea de risco,
os colonos da regio reivindicam o direito de capturar os selvagens como escravos embora a coroa Lusitana negue a eles este
direito e reconhea a importncia da converso da populao nativa.

17 de fevereiro

Desembarcamos na primeira aldeia nas margens do grande rio, que se no tivesse guas doces juraria se tratar de
um mar, um mar sereno ao qual as guas guardam um perigo profundo, as piranhas. Pude observar sua ao sobre um de
nossos carregadores que, ferido acidentalmente caiu no grande rio. Em uma ao de segundos a gua borbulhou em tons
rubros e nos despedimos do pobre empregado. Esta terra mais mortfera do que parece.

18 de fevereiro

Pude testar meus conhecimentos com o idioma dos ndios, nosso contato foi amistoso. Apresentei-me como o paj da
tribo dos brancos, os nativos me apresentaram seu paj. O velho demonstrava um ar de sabedoria e tentei lhe explicar que os
desgnios do senhor repreendiam a feitiaria e libertinagem no qual seu povo vivia. Ele me falou coisas incompreensveis
sobre espritos das plantas e animais. Percebi que nosso dilogo fora infrutfero.

23 de fevereiro

Por misria do destino, um de nossos homens portava lepra, agora a misso est perdida e a tribo condenada, o paj
amaldioa nossa presena culpando-nos por levar-mos a peste a eles por eu ter profanado, rindo, dos espritos da natureza.
Disse-me que agora s h uma soluo. Que devo buscar um vale sombrio, onde vive a terrvel Boina e lhe trazer a flor
rubra como sangue. Tentei lhe dizer que o mal do qual padecia sua tribo s encontrava alvio nas mo do senhor, que curou
os leprosos e ressuscitou Lzaro enfermo... mas em vo, estou condenado, os padres quedam refns, nossa embarcao
guardada por guerreiros da tribo, e s, devo mergulhar na floresta, acompanhado apenas de dois selvagens, para levar a dita
flor ao Paj.

01 de maro

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Misria de busca interminvel, os dias custam a passar, algum estranho mal me acometeu, comeo a sentir uma febre
imensa, me sinto observado o tempo todo.

Algum dia

A noite no acampamento fomos surpreendidos por uma serpente negra, que deveria medir em torno de 30 metros. De
um bote a maldita devorou um selvagem. Corri incessantemente pela mata, mas a febre j me causava alucinaes, vejo um
ndio desconhecido que me observa e no final, vejo um vale, deve ter uns 30 metros de profundidade, encontro a flor, desmaio.
Ao acordar me encontro na tribo. No sei se sonho ou morri, estranhamente no sinto a febre e os ndios esto curados da
lepra. Recobro a conscincia, acredito que tive alucinaes de homens que se transformam em onas, aves que falam e
enormes serpentes. Mas algo fato, h um remdio para lepra nestes confins de mundo, julgo que minha verdadeira misso
foi ter encontrado essa flor e lev-la para a Europa. O senhor morreu na cruz mas seu poder manifesto na natureza.

Dirio do padre Juan Alvarez de Avelar, Missionrio da Coroa de Castilla. Encontrado por soldados Lusitanos
flutuando sobre o rio das Amazonas.

Incio Sendo ndios dos Uitaks, a tribo da regio


vigiando de perto a misso.
A aventura comea quando a Companhia de Jesus Sendo colonos da Regio interessados em frustrar
pretende enviar uma segunda misso s margens do Rio a Misso e escravizar a tribo.
das Amazonas com dois objetivos. Atar contato e buscar a
catequese das tribos da regio e buscar uma misso de 30 Situao chave 1 -O porto de Belm
homens , chefiada por Avelar, que desapareceu na floresta
a um ano. Os personagens se encontram em frente as
Para tanto a companhia sob apoio da Coroa est embarcaes de Albuquerque, dez canoas com capacidade
disposta a pagar um soldo de 30.000 Ris a cada pessoa para dois homens e mantimentos. O homem porta um
que integrar a misso. Um mercador de nome Lzaro de chicote nas mos que utiliza para golpear seus 5 escravos
Albuquerque se alistou a dar proteo aos padres dizendo negros que carregam seus mantimentos. Albuquerque um
dispor de uma pequena frota de canoas propcia para homem rude que tratar qualquer personagem no branco
explorao de rios. como inferior a si (o que pode ocasionar conflitos). Padre
Alem de Albuquerque, o soldo dos Jesutas Olavo, chefe da misso, far de tudo para acalmar
suficiente para atrair a maior parte dos personagens. Alem possveis conflitos. Albuquerque levar trs capangas e um
da hiptese deles se alistarem na misso por conta prpria, escravo consigo, Padre Olavo levar dois missionrios e
o Narrador pode inseri-los na misso, com os personagens trs carregadores.
:
Situao chave 2- O Rio das Amazonas
Sendo parentes do grupo desaparecido e buscando
seus familiares. A noite comea a cair sobre a grande selva,
Sendo membros da Companhia de Jesus pssaros cantam, Albuquerque parece pensativo, os barcos
designados Misso. se aproximam de uma ilha no Amazonas. Albuquerque
Sendo soldados da Coroa Lusitana designados comea uma discusso com Padre Olavo que nota o
proteo do grupo. desconforto dos carregadores.
Sendo membros da Ordem de Avis, protegendo os
religiosos e buscando desvendar o mistrio do A - Vamos dormir aqui esta noite.
desaparecimento do grupo. PO- Voc est louco, os homens no querem atracar aqui.
Sendo Membros de Ordens Cabalsticas, ou Dizem que Auram.
exploradores, que viram na Misso a possibilidade de ir A No so homens padre, so animais e animais no
para a Grande Floresta procurar relquias ou cidades pensam , suas lnguas so apenas grunhidos. Vamos
perdidas (a escolha do Narrador). animais atraquem (aponta uma pistola para os
Sendo criminosos ou prisioneiros que recebero o carregadores).
perdo da Coroa aps a Misso.
Sendo escravos de membros da Misso. Se houver resistncia Albuquerque no oscilar
Sendo ndios de alguma aldeia missionada em matar um ou outro carregador.
mandados em auxlio, como rastreadores.

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Encontro 3- A Ilha

Estranhamente no h rudos de animais na ilha.


Durante a preparao da fogueira uma pedra ornamentada
encontrada no cho por um dos padres.

P Estranho, um Muiraquit marajoara. Na poca dos


primeiros contatos eles estavam desaparecendo. Foram 3
exterminados pelos primeiros colonos. Veja (aponta para
um morro de 200m no centro da ilha) eles moravam sobre
6 5
estas montanhas. Enterravam seus mortos em urnas de 1
argila com uma srie de ritos que julgavam dar
imortalidade aos cadveres.
4
A noite uma densa nvoa toma conta da ilha, 2
nenhum som ouvido. Enquanto todos dormem
Albuquerque se levanta. Um teste difcil de percepo
permitir a algum personagem despertar e seguir
Albuquerque.
Albuquerque se afastar do grupo, pegar um
mapa e cavar onde encontrar um livro trancado dentro
de um ba. Se for surpreendido por algum personagem 1- O local onde se encontram os personagens. 5
atirar e correr deixando cair o livro, que um dirio com mortos vivos se formam a partir de cinzas. As armas dos
o texto presente na introduo desta aventura. personagens atravessam as criaturas (Mmias marajoaras)
mas elas se recompem em duas rodadas aps serem
Neste momento duas aes podero ocorrer. destrudas (se tornando novamente cinzas), Atacadas por
gua benta as criaturas sero destrudas mas se refazero
a) Se algum surpreendeu Albuquerque, o tiro em 5 rodadas. Cerca de 50 mmias marajoaras esto na
acordar o grupo que ver, surgindo do nevoeiro, e ilha para encontros aleatrios.
levantando-se do cho um grupo de 10 ndios mortos 2- 2 aqui h uma cabana de pescadores com 5
vivos. Alguns carregadores gritam A nhang mar o cadveres em decomposio. Eles no se levantaro e
que algum personagem com conhecimento em tupi guarani possuem marcas de garras felinas.
entender como Maldio dos Marajoaras, correndo para 3- 5 canoas esto abandonadas, desfazer os ns
onde os barcos esto os personagens percebero que demorar 3 rodadas.
Albuquerque soltou os barcos no rio e foge em uma canoa. 4- As cinzas dos marajoaras se agrupam formando
b) Se ningum seguiu Albuquerque, o grupo uma criatura de 4 metros, existem uma rampa cavada na
acordar ante o ataque das mmias marajoaras, montanha que permite trilhar um caminho ao seu topo.
Albuquerque fugir com facilidade levando consigo o 5- A vila dos Marajoaras completamente destruda,
dirio e soltando as canoas no rio. esqueletos humanos esto por todas as partes. H um
terreno onde existem vrias urnas de argila, os
Nota: O rio estar infestado de piranhas. Se o mestre personagens vem uma criatura se formando a partir de
quiser ajudar far um padre tentar nadar at uma uma, se quebrarem a urna vero que ela ser destruda. Se
canoa sendo atacado por umas vinte piranhas. Se no destrurem todas as urnas todas a mmias Marajoaras se
deixe os personagens descobrirem por conta prpria. tornaro p. Deste ponto pode-se avistar as 5 canoas do
encontro 3.
Nota 2 As mmias marajoaras se tornaro p ao 6- As canoas soltas por Albuquerque descendo o rio
raiar do dia . Voltando para o morro onde se numa velocidade que as tornar impossvel de serem
encontram as urnas. alcanadas atravs do nado.

Segue um mapa da ilha com os encontros Situao chave 4- A grande Floresta.


possveis:
As canoas esto rachadas e logo com o peso dos
personagens comearo a afundar, dando tempo contudo
de chegar a outra margem do rio.
Padre Olavo conhece o rio e comea ariscar o
cho:

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PO- Bem, este o Rio. Albuquerque vem pelo rio, os personagens esto
na margem, desenvolva os conflitos, mas antes de se
iniciar qualquer combate os personagens so detidos por
cerca de 40 ndios guerreiros que surgem das arvores e do
rio e so levados a tribo.

Situao chave 6- A Tribo.

A aldeia de Oitumar pequena, composta por 6


ocas comunais dispostas em crculo e uma Oca para o Paj
Oiurum. Os personagens capturados so levados a tenda
do Mourubixaba Ubucum, que os recebe falando em
idioma indgena.

U- Quem so vocs invasores, o que querem?

Se indagado sobre outros homens brancos


Ubucum falar como os homens brancos so traidores e
PO- Aqui estamos (aponta o X), esta a tribo (aponta a ladres, falar que o Paj dos homens brancos roubou algo
tribo). Albuquerque segue pelo rio, se seguirmos pela muito valioso, atraindo a maldio de Mboiuma sobre
terra (desenha novamente). todos eles. E que a ira de Noraci os consumiu.
Personagens com conhecimentos em cultura indgena fazer
um teste para saber se conhecem algo sobre a lenda de
pindorama e a boina.

U- Partam ao amanhecer, no quero mais negcios com


seu povo.

Se algum tentar catequizar Ubucum ele falar


que o Deus do homem branco Japesa (de novo um teste
de cultura indgena poder identificar Japesa como o
Deus da mentira).
Neste momento Oiurum chegar. Se os
personagens no mataram nenhuma ona, ser apenas
apresentado como o Paj da tribo, se mataram ele falar:

O- Observei o homem branco em nossas matas, ele destri


nossos animais, ferem a Anhang, Tup e todos os deuses.
Devem ser sacrificados amanh em honra a Tup.
PO- Em quatro horas estaremos na outra margem.
Albuquerque demorar 8 horas pelo rio, podemos seguir No ser dado crdito aos personagens que
pela selva, recuperaremos nossos mantimentos roubados e falarem de Albuquerque ou mortos vivos, o Paj e o
seguiremos para a Tribo. Mourubixaba no acreditam em Conversa de caramas.
Mesmo que os personagens no tenham matada
A floresta est infestada por mosquitos qualquer ona, escurece e eles sero postos em uma Oca
contaminados pela Febre do Serto, os personagens devem vigiada por 4 guerreiros para passar a noite. Aps dormir
se submeter a testes de contaminao nas rodadas que se os personagens acordam com uma briga entre Padre Olavo
seguiro. e Albuquerque, podendo tomar qualquer um dos dois
Aps 3 horas de caminhada os personagens notam partidos. Padre Olavo atirar nos guardas e fugir para a
a presena de 3 onas negras, elas no os atacaro a menos mata, desaparecendo na selva. Oiurum aparecer.
que sejam atacadas. Se atacadas a mais distante observar
e as outras duas entraro em combate. A ona que espreita O- O que ocorreu aqui?
Oiurum (ler final da aventura) Oiurum se retirar caso
os personagens matem as Onas. Albuquerque moribundo falar:

Situao chave 5- O Encontro com Albuquerque. A- Eu sei.

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Algum personagem branco poder obter Olavo est sobre um grande Jatob cado que forma uma
informaes do homem que se nega a falar com selvagens, ponte sobre a cratera.
embora conhea sua lngua. Padre Olavo segura o Muiraquit e atira nos
personagens, segura uma flor em sua mo. 2 Boiunas
A- Ele pegou a Muiraquit, agora corre em direo ao surgem e atacam os personagens. Oiurum observa o
vale. A viagem era uma fraude, ele tinha o fim do dirio grupo e entrar em combate (assumindo a forma de Fera)
(se os personagens ainda no tem a primeira parte do se a situao ficar difcil.
dirio, agora Albuquerque a mostrar. O dirio fala sobre Padre Olavo no dar o amuleto, e deseja se
a Muiraquit, ela afastar as cobras Mboi. A flor no tornar milionrio levando as orqudeas para a Europa.
pode sair destas matas, as cobras a buscaro, elas Andar sobre o Tronco exige um teste de Agilidade. Lutar
destruiro tudo). uma tarefa difcil. Abaixo do poo existe um ninho com
O- Pela ltima vez vocs colocaram em risco nossa cerca de 30 Boinas, elas subiro todas de uma vez quando
aldeia, a flor desperta suas guardis, a mata a casa da o Muiraquit se afastar da cratera, se uma flor for levada,
flor, se ele cruzar o rio elas destruiro a tribo e depois o ou estiver nas mos de algum.
caaro, destruindo tudo no caminho. Vamos sacrific-
los. (entra Ubucum). Desfechos
U- No. O Homem branco fez a ofensa, o homem branco
deve desfaz-la ou morrer tentando. Capturem seu paj. Se os personagens pegarem o Muiraquit, estaro
A- Ele no vai embora, ele quer as flores (morre). protegidos das Boinas. O Paj levar a pedra ao centro da
aldeia onde o colocar sobre uma pedra com estranhas
Gritos so ouvidos, uma enorme serpente negra gravuras. Recompensar os personagens com amuletos que
surge e ataca a aldeia. Vamos grita Oiurum Guio permitem a eles se transformarem em onas por 3 vezes.
vocs at o lar da serpente, os leva at a entrada da mata. Pedir aos personagens que partam e elogiar a honra
destes homens brancos. Falar que o Muiraquit foi dado a
U- Sigam a trilha na floresta, partam em direo ao Avelar, para que ele pegasse a orqudea e curasse a tribo,
grande Jaguar no cu (aponta uma constelao), preciso mas fora roubado por ele, os ndios o capturaram aps um
voltar e lutar. ataque das Boinas, que destruiu quase toda a tribo e a
misso, contudo o Muiraquit fora perdido (junto ao dirio
Situao chave 7- A Caada. de Avelar encontrado em partes por Albuquerque e Padre
Olavo).
Uma ona negra passa a acompanhar os Se tentarem ficar com o Muiraquit, o Paj lutar
personagens, desaparecendo se eles tentarem atac-la. com eles pela pedra, se vencerem sero perseguidos pela
Corujas cantam nas arvores. A trilha termina em um Tribo, que conta com dois Jaraguares at a destruio
Grande desfiladeiro,. Uma cratera de uns 500m est deles ou a Fuga.
cravada na floresta. Sombras negras se movem abaixo,
suas paredes esto cobertas de flores vermelhas e Padre

Montros e Antagonistas
Padre Olavo (Jesuta 9 Nvel) Medicina [Primeiros Socorros] 36%, Teologia
[Cristianismo] 45%.
Atributos Percias com armas
CON 12 FR 10 DEX 13 AGI 11 Briga 32/30
INT 16 WILL 17 PER 16 CAR 13 Pistola 51%
Percias Aprimoramentos
Conhecimentos culturais [Cultura indgena] 32%, Clero 1,Guardio de um Artefato 3 (Muiraquit),
Conhecimentos culturais [Rezas e Simpatias] 53%, Influncia Igreja 1, Pontos de F 3.
Conhecimentos culturais [Mitos e Lendas] 26%, Histria Milagres
[Histria Antiga] 30%, Idiomas [Latim] 28%, Idiomas Afastar Mortos Vivos, Ativao de Itens Mgicos
[Grego] 27%, Idiomas [Tupi/guarani] 24%, Ler e Escrever Beno, Aumento Milagroso de Atributos, Controlar
43%, Manipulao [Empatia] 46%, Medicina [Ervas e Mortos Vivos,Cura, Criao de gua Benta, Encantar.
plantas remdios] 27%, Medicina [Medicina Crist] 34%, PVs 20 PFs 11 IP 00

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Albuquerque (Bandeirante/Traficante de Escravos 10 Poderes Jaguar


nvel) Sombra da Lua 4, Garras Afiadas 3,Presas Afiadas 1.
Magia
Atributos Criar 2, Controlar 3, Entender 2, Animal 3, humanos 1,
CON 15 FR 15 DEX 12 AGI 14 plantas 2, Spiritum 4,
INT 13 WILL15 PER 15 CAR 11 PVs 28 IP 00 PMs 16 Rituais 15
Percias
Animais [Montar Animais] 35%, Caa e pesca 40%, Ubucum (Guerreiro Mourubixaba 13 Nvel)
Conhecimentos culturais [Cultura Negra] 30%,
Conhecimentos culturais [Cultura Indgena] 31%, Atributos
Conhecimentos culturais [Mitos e Lendas] 31%, Conduzir CON 17 FR 16 DEX 13 AGI 13
Carroas 40%, Idiomas [Castellano] 30%, Idiomas INT 12 WILL 16 PER 13 CAR 14
[Yorub] 28%, Idiomas [Tupi/Guarani] 30%, Navegao Percias
Terrestre 41%, Sobrevivncia [Selva] 43%. Animais [Pacificar animais] 30%, Animais [Treinar de
Percias com armas Animais] 30%, Armadilhas 40%, Caa e pesca 43%,
Chicote 47/51 Conhecimentos Culturais [Mitos e lendas] 35%,
Espada/Faco 40/40 Conhecimentos Culturais [Cultura Indgena] 30%,
Pistola/Garrucha 54% Escalada 40%, Idiomas [Portugus] 20%, Linguagens
Mosquete/escopeta 50% Secretas [Sinais de Fumaa] 30%, Manipulao
Briga 51/45 [Liderana] 44%, Natao 30%, Sobrevicncia [Selva]
Escudo 50% 45%.
Esquiva 50% Percias com armas
Manobras de combate Tacape/Porrete 53/49
Soco direto (Normal -), Soco cruzado (Normal -), Gancho Lana/Azagaia 55/50
(Difcil +1), Chute baixo lateral (Normal +2), Rasteira Machado 43/43
(Difcil derruba o oponente). Arco e Flecha 55%
Aprimoramentos Zarabatana 43%
Classe social 1, Aliados 2, Corpo fechado contra o Briga 43/43
demnio 3, Influncia 2, Vontade de Ferra 2, Preconceito - Huka-Huka 53/50
2. Esquiva 43%
PVs 25 IP 05 (laudel, Colete de couro rgido) Manobras de combate
Soco direto (Normal -), Soco Cruzado ( Normal -), Chute
Oiurum (Paj Yawar 15 Nvel) Baixo direto (Normal +3), Chute alto (difcil +3), Rasteira
( Difcil derruba o openente), Projeo para Baixo (Normal
Atributos derruba o oponente), Projeo por cima (Difcil 1d4+1 e
CON 12 FR 14 DEX 13 AGI 13 derruba o oponente), Chave de brao (Difcil 1d6 por
INT 15 WILL 17 CAR 13 PER 13 rodada), Chave de perna (Difcil 1d6+1 por rodada),
Percias Imobilizao (Difcil -).
Animais [Pacificar animais] 35%, Conhecimentos Aprimoramentos
Culturais [Mitos e Lendas] 65%, Conhecimentos Culturais Guardio de um artefato 3, Olhar da Verdade 2, Pontos
[Cultura Indgena] 50%, Lnguas [Portugus] 15%, Hericos 2, Vontade de Ferro 2.
Natao 48%, Medicina [Ervas e Plantas] 51%, Ocultismo PVs 30 IP 00 PHs 08
[Xamanismo] 55%, Venefcio [Plantas e Ervas v.] 48%.
Percias com armas Mmias Marajoaras
Machado 43/38
Arco e Flecha 48% COM FR 17 (+2) DEX 15 AGI 10
Zarabatana 48% INT WILL PER 19 CAR 0
Briga 48/47 Atq (2) Garras/Mordida 45/30 Dano: 1d6+2
Aprimoramentos PVs 6 IP 0 (Especial
Afinidade com fadas 3, Daemon 3, Poderes mgicos 2,
Olhar da Verdade 2, Preconceito (Brancos) -2. Imunes a qualquer magia de controle. So destrudas com
Manobras de combate ataques que causem mais de 6 pontos de dano em um
Soco Direto (Normal -) , Soco Cruzado (Normal -), nico golpe, mas se recompe em 2 rodadas.
Gancho (Difcil +1), Chute Baixo direto (Normal +2),
Chute alto (Difcil +3), Estrangulamento (Difcil 1d6 por Grande Mmia
rodada), Rasteira (Difcil derruba o oponente), Mordida
(1d6 + FR), Garras (1d6+Fr). CON FR 23 (+5) DEX 15 AGI 17

195
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INT WILL PER 19 CAR 0 Mordida de 35 a 85% Dano: 1d6+4


Atq (2) Garras/Mordida 55/40 Dano: 1d6+5 PVs 25 IP 01 (Pele)
PVs 10 IP 0 (Especial)
Boina
Imune a qualquer magia de controle. destrudas com
ataques que causem mais de 10 pontos de dano em um Cobra negra de 30m de comprimento e 1,5 de dimetro.
nico golpe, mas se recompe em 2 rodadas. vive debaixo dos rios e lagos e ataca emergindo e
arrastando suas vtimas para o fundo das guas onde as
Ona Pintada/Negra devora. Boinas possuem averso a luz e ao fogo e no
conseguem permanecer por mais de 6 rodadas fora da
Felino de 1,40 m de cor amarelada com manchas negras gua.
por todo o corpo, ou totalmente negra, que ataca sua presa
por emboscadas. CON 30 FR 34 DEX 00 AGI 18
INT 09 PER 20 WILL17 CAR 05
CON 20 FR 22 DEX 05 AGI 15 Atq (1) Mordida/Constrio 60/64 Dano: 2d8+FR
INT 04 WILL 05 CAR 02 PER 26 (mordida), 2d8+FR por rodada (Constrio)
Atq (02) Garras de 35 a 85% Dano: 1d6+4 PVs 50-52 IP 06-08 (Pele Escamas)

196
197
Santa Cruz
Nome:________________________________Local de nascimento:____________________________
Data de Nascimento:____________Sexo:______Altura:_____Peso:_____Idade Real/Aparente:___/___
Raa:_________________Profisso/Kit:_____________________Classe Social:___________________
Idiomas:__________________________Religio:_________________________Nvel:______________

Atributo Valor Mod % Armas Atq./Def Dano


. _______________________________________
Constituio (CON) _______________________________________
_______________________________________
Fora (FR)
_______________________________________
Destresa (DEX) _______________________________________
Agilidade (AGI) _______________________________________
Inteligncia (INT) _______________________________________
Fora de Vontade (WILL) _______________________________________
Percepo (PER) ___________________________
Carisma (CAR)
Percia Inicial/Gasto Total
_______________________________________
_______________________________________
Pontos de Pontos Iniciativa _______________________________________
Vida Hericos _______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
Pontos de Pontos de Sanguinis _______________________________________
Magia F _______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
Armadura:__________________________IP:___ _______________________________________
_______________________________________
Aprimoramentos Custo _______________________________________
_______________________________________ _______________________________________
_______________________________________ _______________________________________
_______________________________________ _______________________________________
_______________________________________ _______________________________________
_______________________________________ _______________________________________
_______________________________________ _______________________________________
_______________________________________ _______________________________________
_______________________________________ _______________________________________
_______________________________________ 198 _______________________________________
_______________________________________ _______________________________________
_______________________________________ _______________________________________
_______________________________________ ______________________
_______________________________________
Santa Cruz
Formas Caminhos

Entender: Terra: Ar: Humanos: Arkanun:


Criar: Fogo: Luz: Animais: Spiritum:
Controlar: gua: Trevas: Plantas: Metamagia:

Ritual:_____________________________Formas/Caminhos/Fcus:__________________________
Fetiches:___________________________Custo:_______Descrio:__________________________
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Ritual:_____________________________Formas/Caminhos/Fcus:__________________________
Fetiches:___________________________Custo:_______Descrio:__________________________
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Fetiches:___________________________Custo:_______Descrio:__________________________
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Fetiches:___________________________Custo:_______Descrio:__________________________
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199
Santa Cruz
Formas
Humano Fera Animal
CON: CON: CON:
FR: FR: FR:
DEX: DEX: DEX:
AGI: AGI: AGI:
PER: PER: PER:
CAR: