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TODOS OS DESENHOS SÃO MEUS. DEU UM TRABALHO DO CÃO PARA COLOCAR TUDO AQUI. SE

TODOS OS DESENHOS SÃO MEUS. DEU UM TRABALHO DO CÃO PARA COLOCAR TUDO AQUI. SE QUISER USAR ALGUM EM OUTRO LIVRO FAÇA COM BERNARD COUTINHO E PEÇA. EU FICO FELIZ DELE TER USADO ALGUNS NO SEU ALASTORES

O trabalho Ca ç adores de S o n h o s d e Leandro

O trabalho Caçadores de Sonhos de Leandro Lopes dos Santos está licenciado com uma Licença Creative Commons - Atribuição- NãoComercial 4.0 Internacional.

Lopes dos Santos está licenciado com uma Licença Creative Commons - Atribuição- NãoComercial 4.0 Internacional .

Índice

Introdução 07

O Mundo de Caçadores de Sonhos 09

Criação de personagens 27

Regras 33 Criaturas de Fantasya 43 Criaturas do Pesadelo 51 Criaturas de Technia 57

A Aventura 61

Cenários Prontos 67 Exemplo de sessão 97 Ruas de Sangue 138

Principais tabelas 143

-Sim- disse Cris passando a mão na cabeça- você me diz que os sonhos estão acordando. Mas o que isso tem de ruim?

-Antigamente os sonhos andavam entre os homens, essa é a idade de todas as mitologias, mas o rei Oberon, Morpheus, ou qualquer acunha que se possa dar selou esse mundo para que os homens vivessem em segurança, os sonhos foram guardados em um mundo próprio para inspirar e dar fantasia aos homens. Mas a modernidade foi cruel com o reino dos sonhos e seus habitantes, com a revolução industrial passou a se erguer um imenso sonho de aço e concreto, a fantasia foi sendo desprezada em pró de uma razão que só calcula, os homens foram se afastando de Fantasya e o rei dos sonhos enfraquecendo, até que ele desapareceu. Seu desaparecimento enfraqueceu as barreiras e agora o mundo dos sonhos avança sobre o seu mundo. Hoje ainda é sutil sua presença, mas ele tende a se tornar uma realidade.

Sim. Mas o que isso tem de ruim?

Quem alimenta os sonhos? As pessoas. Mas as pessoas do seu mundo estão imersas em sonhos de dor, ganância, desesperança, concreto, aço e eletricidade, isso cria sonhos perigosos, e os novo sonhos tendem a se chocar com os velhos, mantidos pelas crianças, artistas, poetas. O mundo tende a se tornar uma guerra entre o real e o onírico e entre vários mundos oníricos.

Mundos oníricos?

Sim, primeiro encontramos Fantasya. Fantasya agrega todos os mitos e fábulas criados pela humanidade lá Pinóquio encontra Gepeto dentro da baleia, a bela princesa aurora jaz adormecida no bosque, e cortes de fadas seguem seus reis e rainhas, lá existem ogros, a terra média de Tolkien e até uma escola para jovens bruxos. Depois encontramos Pesadelo, lar de conde Drácula e dos

a terra média de Tolkien e até uma escola para jovens bruxos. Depois encontramos Pesadelo ,

monstros de Lovecraft, dos loucos de Poe, do lobisomem e monstro de Frankenstein.

Monstros?

E isso não é o pior, temos Technia, o reino de concreto, onde Ciborgs desfilam entre aranhas de metal, prédios de circuitos e fios que ganham vida, nada é orgânico, e tudo é numérico, racional, monetário, Technia é a aniquilação do sonho, o sonho da máquina.

E porque você me procurou?

Porque você me viu, me seguiu por uma toca de rato até meu labirinto e provou de uma fatia de minha torta, agora poderá ver todos os sonhos e alterar o mundo como quem controla os sonhos.

Mas eu só tenho 10 anos. Adeus Fauno, fale para o duende alado que gostei muito da torta de smupluft mas não posso entrar na sua guerra, minha mãe não deixa nem eu atravessar a rua.

Cris não sabia o que a esperava

mas não posso entrar na sua guerra, minha mãe não deixa nem eu atravessar a rua.

Introdução

Caçadores de Sonhos é um jogo de imaginação e faz de conta, nele você se confrontará com os sonhos sonhados pelos homens, um conflito entre a fantasia, os Pesadelos e um mundo racional e tecnicista. O rei dos sonhos desapareceu e as fronteiras entre os sonhos e a realidade se tornaram mais tênues, as mudanças ainda são sutis, mas aqueles que a percebem podem controlar esse

mundo

um sonho.

como

quem

controla

Não é necessária muita coisa para se jogar Caçadores de Sonhos, ele é um jogo que deve se passar no imaginário compartilhado a partir de uma narrativa interativa.

Caçadores de Sonhos utiliza um sistema baseado em Jogo do Destino e utiliza dois baralho comuns um de cor fria (azul) e um de cor quente (vermelho)

um sistema baseado em Jogo do Destino e utiliza dois baralho comuns um de cor fria

O Mundo de Caçadores de sonhos

Cris estava com um olhar assustado- Eu voltei, eles não me deixam dormir. Falei com meus pais eles me levaram ao dr. Borbulhas, era um cientista louco. Queria substituir meu cérebro por jujubas.

O fauno mexeu o nariz e deu com os cascos para trás- Eu sabia que

voltaria. Não pode mais voltar ao seu mundo como ele era.

-Mas o que aconteceu comigo.

-Você adormeceu. Ou despertou para o sonho se assim prefere.- Ele pôs uma cartola e segurou uma bengala- preciso sair, se me acompanhar te digo o que ocorreu com você.

O despertar do sonho

-Existem algumas regras sobre o mundo dos sonhos e da fantasia que você deveria saber. Primeiro nunca convide um desconhecido para entrar em sua casa, vampiros, demônios e bruxas precisam deste convite. Segundo nunca deixe de convidar uma fada para sua festa, uma maldição terrível cairá sobre você e terceiro nunca coma nada nem leve nada do mundo dos sonhos. Sabe aquele menino da escola que te ofereceu o lanche?

- O bola?

- Sim, era uma torta feita com morangos azuis das selvas de

slumicat, agora você pode ver o mundo dos sonhos e não pode sair

dele.

- Mas não estou no mundo “Real”?

selvas de slumicat, agora você pode ver o mundo dos sonhos e não pode sair dele.

- Sim e não. Está no mundo real, mas o sonho está sobre ele, você

vê os dois porque possui muita imaginação, existem pessoas que só veem o mundo real, outras estão perdidas em sua razão e só veem o

mundo racional. Existem várias formas de se tornar um sonhador, pegar ou comer algo do mundo mágico, uma pancada na cabeça, o que os adultos chamam de “Grande Trauma”, drogas

- Drogas? Eca, isso é mal.

- Sim, mas muitos de meus amigos vieram aqui por isso, aquele

rapaz, o Jim

esquece

já faz muito tempo no mundo real.

- Meu pai se cha

foi comprar cigarros e não voltou.

meu

pai de verdade também chamava Jim, ele

- Não estava falando dele, mas sim seu pai foi um dos grandes

cavaleiros da rainha Mab, desapareceu no Pesadelo em busca da pedra que acabaria com o mal e traria bons sonhos, ainda me

lembro de sua guitarra mágica.

-Ele tinha uma guitarra mágica?

-Sim, no mundo dos sonhos tudo é possível. Você o visita a noite quando dorme e agora que despertou para o sonho pode entrar nele por meio de seus portais, a toca do coelho, uma plataforma de trem que só existe no mundo dos sonhos, esse labirinto, uma passagem secreta na biblioteca, ou qualquer outro que encontrar.

- Posso fazer isso na escola?

- Não. A escola está no mundo real, lá você terá que gastar

imaginação, mas as pessoas que não despertaram para o sonho não

poderão ver, menos os bebês, eles tem muita imaginação e gatos.

e os cães

- E de que isso me serve?

para o sonho não poderão ver, menos os bebês, eles tem muita imaginação e gatos. e

- Como? E se um troll te atacar na escola, como você vai queima- lo? o fogo comum não causará dano, terá que ser fogo com imaginação.

- O bola queimou a cortina, e levou uma advertência

- Era isso ou a vida dele. Os machucados do sonho agora são reais em você.

- Que mal. Mas se eu matar um troll e ele for uma pessoa eu

- O primeiro a morrer é o sonho; se aquele diretor mal for um

vampiro e você for com sua estaca, que pode ser um lápis com imaginação, para mata-lo, primeiro você matará o vampiro, ele se transformará em seu diretor, ele pode estar furioso com você estar apontando um lápis para ele, mas pare.

E por que isso aconteceu?

Uma história imaginária do mundo dos sonhos

- Houve um tempo, a muito tempo atrás, em uma terra muito distante, que era essa mesma, mas todos se esqueceram. O sonho vivia junto a humanidade, esse período é responsável por todos os contos e lendas da humanidade, são lembranças deste mundo. Mas os humanos eram egoístas e racionais, começaram a zombar da imaginação, então o rei dos sonhos separou os reinos e os humanos esqueceram e voltaram a viver em cavernas, sem mágica, e então criaram sua própria mágica, e chamaram de técnica, um mundo da imaginação técnica começou a surgir, primeiro com pedras, metal,

madeira e máquinas, pólvora, chumbo

me

deixe esquecer disso.

- Voltando, os homens se tornaram maus e perversos, seu medos

não podiam estar mais em Fantasya, não eram bruxas e duendes maus, mas o sangue, a peste e morte, homens que bebiam sangue, que voltavam para atormentar os homens e assim, no que vocês

mas o sangue, a peste e morte, homens que bebiam sangue, que voltavam para atormentar os

chamaram de idade das trevas, vocês criaram o Pesadelo, e um rapaz chamado Dante se perdeu lá, então o rei dos sonhos resolveu prender o Pesadelo e Technia ao mundo dos sonhos. Só que o Pesadelo e Technia cresciam demais, e embora ele tivesse convidado um tal de Tolkien, um tal de Michel e outras pessoas para Fantasya esta estava sendo sugada por um mundo de técnica e sombras, foi quando o rei desapareceu, a barreira se dilatou e tocou seu mundo, embora cada dia Fantasya sofra com a expansão da técnica e do medo, o mundo dos sonhos é o mundo dos sonhos e ele se aproximou do seu novamente, sem contudo se juntarem.

- Existem 3 reinos dos sonhos?

- Não. Existe um mundo, mas três sonhos disputam ele.

- E como Fantasya sobrevive?

- Papai Noel existe?

- Sim, mas os adultos não acreditam nele.

- Mas tem suas próprias fantasias, sonham com o príncipe encantado, com uma estrela de cinema, com um mundo melhor, Fantasya é alimentada pelo desejo, Pesadelo pela dor e pelo desespero e Technia pela visão de desenvolvimento.

- Os adultos também sonham?

- Minha filha! Jovem criança humana! O sonho não acabou.

- Vamos passear pelo mundo dos sonhos?

- É para lá que estamos indo.

- E esta história que você contou? é verdade?

- Sim e não.

pelo mundo dos sonhos? - É para lá que estamos indo. - E esta história que

Desapareceram na penumbra.

Fantasya

- Isso é um unicórnio?

- Sim, estamos em fantasia, além do campo e do bosque está o

palácio de uma rainha daqui. Se esconda neste buraco, lá vem os servos dela.

- Por que me puxou? Não estamos no mundo mágico?

- E ele tem lá seus problemas. A rainha do castelo que te falei

matou a irmã e assumiu o lugar dela, a princesa foi levada ao mundo real pelo príncipe, se ele voltar uma maldição o matará, e no mundo real ele não se lembra daqui. Além daqui, um grupo de jovens foi transportado de um parque de diversões e tenta voltar ao mundo real, mas os habitantes dos sonhos nem sempre são bons guias ou sabem do mundo real como eu. A maior parte vive em um mundo de fantasia.

- Eles estão amarrando o unicórnio. Faça alguma coisa.

- Espere

verdade e ainda quero te mostrar várias coisas. Vamos por essa

toca.

e depois vamos embora eles podem te machucar de

- Aqui é a Grécia?

- E você imaginou a Grécia assim? Estamos em uma feira, ali é a

ágora, perto daqui há um labirinto com um minotauro e um bosque com uma mulher com cabelos de serpente que transforma pessoas em pedra, ela já escapou uma vez para o seu mundo mas foi detida

por um sonhador que treinou em um acampamento aqui.

- Não era só contos de fada?

uma vez para o seu mundo mas foi detida por um sonhador que treinou em um

- Não. Existe uma terra além com tapetes voadores e gênios, a

chamamos de “as mil e uma noites”. Há uma Roma com corridas de bigas. Uma escola para sonhadores chamados de “bruxos” e até

terras mais exóticas

venha

por esse penhasco

- “Abandone toda esperança aquele que aqui entrar” .vamos entrar por essa porta? Para onde ela leva?

O Fauno teve um olhar sombrio Para o inferno, um dos lugares do Pesadelo.

Pesadelo

- Em Fantasya já havia o medo, a angústia e o sofrimento, Goblins antigos e senhores da guerra, bruxas amaldiçoadas e fadas más, mas no seu mundo, no mundo “real” chegou o tempo em que o medo serviu à dominação dos homens, antigos mitos foram transformados, uma instituição chamada “igreja” disseminou o medo entre os homens em um mundo onde a peste já bastava pelo sofrimento, e essa força criou esse lugar. Demônios e anjos caídos sonham com um dia chegar ao paraíso enquanto um se coloca como o senhor da esperança, a “estrela da manhã”, não fale com ele o orgulho e a vaidade o consumiu. Este é o lugar dos condenados e a outra face do Pesadelo é o paraíso, inacessível e separado daqui pelo purgatório, o paraíso representa o sofrimento dos condenados, uma vez um indiano passou por essas paragens e disse que tudo é dor e toda dor vem do desejo de não sentirmos dor. Aqui há caldeirões com pessoas fervendo, poços de excrementos onde as pessoas passam sua eternidade

- E isso é real?

- O que é real? Venha comigo.

fervendo, poços de excrementos onde as pessoas passam sua eternidade - E isso é real? -

- O céu está escuro, chove. vamos sair daqui esse lugar me dá medo.

- Essa é a representação do mundo que criou o inferno, aqui

bosques sombrios guardam lobisomens, vampiros amaldiçoados governam regiões inteiras com suas hordas de mortos, há reis insanos e bispos que queimam pessoas. Condes que empalam pessoas e bruxas que devoram fetos. A peste está em todo lugar. Entre nas brumas.

- Viajamos no tempo? Agora há postes com luzes e essa é uma cidade grande.

- Aqui não há tempo e espaço, ainda estamos no mundo dos

sonhos, essa é a aurora do seu tempo, quando a rainha vitória dominava grande parte do mundo, Otto Bismark expande seu grande império e Genebra é uma cidade livre. Pessoas são escravizadas em fábricas onde máquinas a vapor controlam seus movimentos, vivem em cidades esfumaçadas em ruas cheias de dejetos, nos grandes salões sociedades secretas invocam entidades esquecidas, há múmias no Egito e terríveis maldições, Victor Frankenstein criou seu monstro com pedaços de cadáveres e conde Drácula anda pelas ruas de Londres, Sweet Tood faz suas vítimas e Jack o estripador está a solta.

- Quem é aquele senhor?

- Aquele? É Sherlock Holmes, ele também vive aqui. E capitão Nemo, o homem invisível, Mr.Hide, Simão Bacamarte e Dr. Fausto.

- Mas Sherlock não é um vilão.

- Não há somente vilões aqui senhorita. Vamos ao porto, perto de lá há um local interessante.

não é um vilão. - Não há somente vilões aqui senhorita. Vamos ao porto, perto de

- Viajamos novamente no tempo, agora há carros e as pessoas se vestem como nos filmes de gangster.

- Não viajamos no tempo, estamos agora na nova Inglaterra, uma

representação de quando a Grande Guerra acabou e disseminou seus horrores de gás, metralhadoras e trincheiras. A Grande Guerra

acabou com o velho mundo, os velhos impérios deixaram de existir, o tempo se acelerou, valores foram contestados, e embora exista paz a sombra de uma nova guerra se ancora em antigos preconceitos. Há monstros nos pântanos da Luisiania, no caribe sacerdotes sombrios utilizam o velho vodoo para controlar pessoas e criar zumbis, há mansões repletas de fantasmas e em outras cientistas fazem experimentos macabros em seus porões, as estrelas estão se alinhando para trazer de volta aqueles que não deviam existir, criaturas alienígenas estão entre nós, a sociedade está eufórica, embora cheia de gangster e policiais corruptos, a morte ronda em todos os cantos.

-Um hospício? Estamos em um hospício? Você está de jaleco?

- Não pergunte, vamos a este quarto. Vê aquele homem catatônico,

que se contorce no canto da sala acolchoada? Seus olhos saltam a

vistas, são de vidro, ele arrancou os verdadeiros.

- Nossa! Por que ele fez isso?

- É um sobrevivente da guerra, nas trincheiras, nos Balcãs, em

meio a gazes tóxicos e cadáveres, ele viu o que não deveria ser visto, criaturas disformes com pinças sugavam o cérebro de seus

companheiros e levavam para centros de pesquisa subterrâneos.

- E aquele que desenha polvos?

- Não pergunte e vamos embora.

e levavam para centros de pesquisa subterrâneos. - E aquele que desenha polvos? - Não pergunte

- Há um oeste com cidades fantasmas, assassinos seriais que se

alimentam do medo e invadem os sonhos para matar, um apocalipse zumbi e todos os horrores que sua imaginação puder

conceber e aranhas e minhocas uhh.

- Minhocas?

- São gigantes e devoram tudo. Vamos para Technia, está pronta?

- Não sei.

- Eu tenho aqui duas pílulas, uma azul e uma vermelha, se estiver pronta, tome a pílula vermelha.

Technia

- Este é o mundo da imaginação técnica, começou como um mundo de pedra, mas se transformou drasticamente a partir do mundo da máquina a vapor. Agora só há a aridez do aço, do plástico e do metal, nada é vivo aqui, cálculos numéricos e padrões lógicos, as coisas não são o que parecem, são códigos e padrões de repetição, loops e o que vemos é uma virtualização, um simulacro de como Technia está.

- Esses prédios gigantes me sufocam. E todas essas fiações, estão se movendo, ahhh.

- Pule nesse bueiro, rápido.

- Não é um esgoto. A parede é revestida de circuitos brilhantes, minha nossa! Tem uma aranha negra com letras verdes que se movem, correndo em nossa direção.

- Para Trás.

- De onde você sacou essa arma de raios? A aranha virou zeros e uns.

se movem, correndo em nossa direção. - Para Trás. - De onde você sacou essa arma

- Use a imaginação querida. Essa arma foi feita disso. Tudo aqui

são zeros e uns, sinal ligado e desligado é assim que a máquina entende. Há uma grande lógica que mantém tudo de pé, nos a chamamos de “A Matriz”, ela é fruto da imaginação técnica, mas ganhou vida própria, agora coordena ciborgs, androides e robôs. Aranhas da lógica da grande teia digital estão em todos os cantos, e há algo que destrói esses padrões, insetos.

- Insetos? você diz baratas e besouros?

- Se parecem com baratas e besouros, mas são zeros e uns, nunca

ouviu que sua máquina estava bugada? E há vírus criados pela própria maquina que a dissolve, uma lógica de que a lógica não é plenamente controlada.

- Vamos sair desse lugar.

-Vamos sair desse lugar sim. Mas ele está cada vez mais presente no seu mundo.

De volta ao mundo “real”

Cris estava na aula chata de matemática, e viu que os números estavam se mexendo, a professora Regina olhou para a turma.

- Agora fazemos uma prova surpresa.

Bahh, isso iria acabar com a hora do recreio, a pro não deixava sair aqueles que não terminavam a prova, e isso em um dia de sol como esse! Com fadas dançando entre as árvores perto do escorrega. Mas um olho da professora era como de um led vermelho. Começou a fazer a prova, mas os números dançavam, deve ser o contato com o mundo dos sonhos. Cris terminou o dever, somente bola ficou na sala. La fora estava no escorrega, olhando as fadas quando a terra começou a tremer. Do chão de areia saiu uma gigantesca minhoca com listras brancas e verdes, sua cabeça parecia uma meia, mas

a tremer. Do chão de areia saiu uma gigantesca minhoca com listras brancas e verdes, sua

possuía dentes afiados, a minhoca avançava, ela não sábia o que correr, bola olhava assustado pela janela da sala de aula. Foi quando Cris subiu correndo no escorrega, precisava de uma bomba, tomou a mochila de um colega e sacou sua garrafa de suco.

- Está bem serpente do mal, você vai ter o que merece agora.

Cris sacou a tampa da garrafa como se fosse uma granada e atirou com toda imaginação que possuía, a bomba se estilhaçou e a minhoca explodiu se tornando apenas uma gosma verde. Ela viu

que a inspetora já corria em sua direção pela garrafa quebrada e viu que bola havia desaparecido da sala de aula e deixado uma mensagem escrita no vidro “HELP”. Cris não tinha muito tempo, então pegou uma pedra e jogou na vidraça que se estilhaçou, correu

e pulou a janela para ver a sala vazia e um rastro de pus no chão, sentiu calafrios e correu em direção ao rastro.

Chegou ao porão da escola, a porta estava aberta, entrou e não havia ninguém alí, a porta bateu a luz se apagou e as fiações se moveram formando uma grande teia que a envolveu. A professora apareceu, era uma grande aranha de metal, patas articuladas de juntas metálicas e olhos de led vermelhos, bola estava encasulado em uma série de fios, a professora se aproximava. Neste momento alguém chutou a porta, era Tod, um rapaz do secundário que tinha uma banda de rock, ele trabalhava na biblioteca contando histórias, mas as mães não gostavam dele. Tod estava com um frasco de catchup e um de mostarda. Olhou para a professora e apertou os frascos que soltaram raios multicoloridos ao som de David Bowie. Padrões numéricos se alteravam, zeros e uns verde-fluorescentes se espalhavam por todos os lugares e ao fim estava apenas a professora como uma velhinha comum, as crianças, fios espalhados

e tudo sujo de catchup e mostarda. Todos o olharam, ele sorriu:

- Sabe, é que nunca gostei de exatas.

fios espalhados e tudo sujo de catchup e mostarda. Todos o olharam, ele sorriu: - Sabe,

Criação de sonhadores

Os personagens dos jogadores em Caçadores de Sonhos são chamados de sonhadores.

No topo da folha de personagens se define o nome do personagem, divide-se então 15 pontos entre as três esferas que regem o sonhador Real, Racional e Imaginário

Real: Representa as ações no mundo físico, real, saúde, força, habilidade, a capacidade de se livrar dos perigos do mundo físico.

intelecto,

comunicação, capacidade de discernimento, a capacidade de interagir com problemas lógicos intelectuais e de comunicação.

Racional:

O

Imaginário:

A

imaginação,

inspiração,

empatia,

a

capacidade

de

lidar

com

o

mundo

dos

sonhos

e

das

emoções.

O

valor

desta

potência é limitado pela idade e

pode

background.

ser

aumentado

pelo

0 5 anos- podem chegar a 10

5- 10 anos podem chegar a 7

10- 17 anos pode chegar a 5

18

a 30 anos pode chegar a 3

30

a 69- pode chegar a 1

Artista/ocultista + 3 pontos

Fissurado em literatura fantástica/Filmes de fantasia/ Hqs/ Videogame +1

Jogador de RPG +2

Abaixo se escolhe 5 coisas que

o sonhador faz bem, essas 5

coisas terão bônus nos testes,

habilidades profissionais ou que exigem treinamento só podem ser testadas se estiverem nessa lista e justificadas no backgroud.

Responda 5 perguntas simples sobre seu sonhador

podem ser testadas se estiverem nessa lista e justificadas no backgroud. Responda 5 perguntas simples sobre

Eu sou: dando uma descrição geral dele, idade, ocupação, etc.

Meu sonho é: Expressando o maior desejo do sonhador.

Meu

maior

medo

é:

Expressando

o

que

ele

mais

teme.

Minha melhor qualidade é:

Expressando um traço positivo, “sou amigo”, “Gentil”, etc.

Meu maior defeito é:

Expressando uma falha física ou de caráter, algo que ele faz mal, “Sou azarado”, “Sou feio, etc.

Em Estados físicos a partir da linha de “ferido gravemente” conte um ponto para cada ponto gasto na esfera real e trace uma linha, essa é a linha da morte.

Em Estados de sonho conte um número de pontos igual ao imaginário e trace uma linha

azul. No mundo dos sonhos você gastará esses pontos primeiro.

Ficha de Grupo

A folha de grupo expressa a ligação entre os sonhadores, mostra o como se conhecem e o que cada um pensa a respeito do outro. Cada jogador escolherá um personagem de doutro que conhece (só não pode repetir) deverá dizer a impressão que tem sobre o outro personagem e justificar com um fato do passado que os unem. O Senhor do Sonho deve registrar estas informações em uma folha a parte, chamada de ficha do grupo.

(Nome do seu sonhador) conhece: (nome de outro sonhador) e o/a considera: (A impressão que tem sobre ele) pois certa vez: (um fato que ocorreu no passado entre os dois).

e o/a considera: (A impressão que tem sobre ele) pois certa vez: (um fato que ocorreu
Ficha de Relações Sofia conhece Tomas e o considera atraente e sensível pois certa vez
Ficha de Relações
Sofia conhece Tomas e o considera atraente e sensível pois
certa vez o viu chorando escondido e sem camisa.
Nicolas conhece Sofia e a considera mimada e fria pois certa
vez se declarou a ela e ela disse que só sairia com um vencedor,
e que um vencedor se reconhece pelo seu carro.
Tomas conhece Samanta e a considera uma amiga pois certa
vez se empenharam muito para a realização de uma peça de
teatro e Samanta lhe ensinou muitas coisas.
Samanta conhece Nicolas e o considera um babaca sexista pois
certa vez ele desprezou seu amor, dizendo que não praticava
necrofilia, para dar encima daquela vadia da Sofia.

Regras

Existem situações que gerariam discórdia entre o grupo ou faria com que o Senhor dos Sonhos parecesse um tanto injusto, decidindo arbitrariamente o destino dos personagens, favorecendo uns em detrimento dos outros ou gerando a morte de algum. Para estas situações aqui apresentamos regras para a resolução de conflitos.

Testes simples

O sistema básico de caçadores de sonhos é simples, saca-se uma carta e soma-se a esfera na qual o personagem quer interagir, seus bônus e penalidades e compara-se o valor a uma dificuldade estipulada pelo senhor do sonhar, caso o valor seja igual ou maior que a dificuldade a ação é efetivada.

à

dificuldade -3 até o valor da dificuldade considera-se um sucesso parcial e dá-se outra possibilidade de teste na

Se o resultado for igual

próxima rodada, caso o valor

transpasse

+3

do

que a

dificuldade a

ação

foi

executada com maestria, se for

ataque considere o máximo.

um

dano

Algumas cartas terão um sentido especial, realizam toda a intenção do personagem na cena ou jogam ele em um desastre fabuloso, são as chamadas cartas do destino que correspondem aos Js,Qs,Ks e coringas.

Js: Fracasso, algo se interpôs entre o personagem ele sofreu uma falha patética, pôs seus companheiros em risco, os feriu ou feriu a si mesmo, a falha é narrada pelo senhor do sonho.

Qs: Algo ajudou o personagem que o fez ter um sucesso, ele narra.

Ks: Sucesso absoluto que deve ser narrado de maneira épica pelo jogador de maneira digna

fez ter um sucesso, ele narra. Ks: Sucesso absoluto que deve ser narrado de maneira épica

.

de

gerações.

entrar

na

memória

de

Curingas: O inesperado ocorre, uma nova ameaça mais tenebrosa, o feitiço vira contra

o feiticeiro, aqueles que estão

por cima caem, os que estão por baixo mal se levantam e já são derrubados, o destino

preparou uma grande piada.

Disputas

Em uma disputa entre duas personagens. Cada uma saca uma carta e soma-se à esfera referente ao teste, o maior resultado vence.

Combate

Os testes de combate seguem as mesmas regras dos testes simples (Combate a distância)

e das disputas (Combate corpo

a corpo), com a diferença que o naipe indicará a variação do dano da arma.

Ouros: dano x1

Espadas: dano x 2

Copas: Dano x 3

Paus: Dano x4

Havendo empate se considera os naipes na seguinte ordem:

ouros, espadas, copas e paus.

coringas

ninguém vence a disputa e o inesperado ocorre.

Quando

sai

um

Função do Sonho, Medo, Qualidade e Defeito

Toda vez que o sonhador estiver agindo para realizar seu sonho ele recebe um bônus de +1 a +3 .

Toda vez que estiver diante de seu medo receberá uma penalidade de -1 a -3 .

Quando sua qualidade ajudar na ação terá um bônus de +1 a +3 .

Quando seu defeito atrapalhar a ação agirá com uma penalidade de -1 a -3.

Toda vez que o sonhador souber fazer bem algo recebe uma bonificação de +3.

Toda vez que o Sonhador estiver com seus marcadores de

o sonhador souber fazer bem algo recebe uma bonificação de +3. Toda vez que o Sonhador

seu

imaginário ele sofre uma

penalidade de -3.

medo maiores

que

Tabela de dificuldade

05

09 Tarefa fácil

10

14 Tarefa mediana

15

18 Tarefa difícil

19 20 Tarefa muito

difícil

Forçar sucessos

Se

for

muito

importante

a

personagem

pode

forçar

um

Armas

 

Briga dano 1 e subtrai-se 1 ponto

sucesso queimando um ponto em sua esfera correspondente.

Em caso de disputas ela vence, se o oponente quiser vencer deve sacrificar dois pontos, ela pode sacrificar 4 para ultrapassar, o que levaria o oponente a ter que sacrificar 8 e assim sucessivamente. Essa alternativa só deve ser utilizada em casos extremos, pois os pontos gastos só retornarão na próxima sessão de jogo.

Pequenas armas brancas (Facas Punhais, etc.) Dano 1

Armas brancas médias (espadas, machados, maças, flechas) Dano 2

Armas brancas grandes (Claimore, katana) Dano 3

Pistolas dano 4

Rifles, Escopetas dano 5

Granadas dano 6

Metralhadoras dano 7

brancas grandes (Claimore, katana) Dano 3 Pistolas dano 4 Rifles, Escopetas dano 5 Granadas dano 6

Obs. Para uma rajada de metralhadora divide-se o dano pela quantidade de pessoas atingidas. Algumas pistolas dão mais de um tiro por rodada cabe ao Senhor dos Sonhos determinar quantos, cada tiro é um teste diferente. Granadas/Bombas causam dano de área, todos que estiverem no local podem fazer um teste na esfera real para reduzir o dano pela metade.

Armaduras

Armaduras possuem de 1 a 6 casas que se somam a seu estado físico, quando as casas da armadura se esgotarem ela está destruída e o dano passa a atingir o seu corpo. Uma armadura de metal tem em média 5 ou 6 casas, uma armadura de couro cerca de 3,

roupas grossas de segurança possuem 1 casa e coletes a

prova

aproximadamente 10. Mas observe que armaduras não cobrem 100% do corpo, um acerto com potência acima de 8 ignora a armadura e atinge

bala

de

diretamente o corpo somando casas em seu estado físico.

Outros danos

Queda

1 ponto por metro

Fogo/Ácido

2 pontos por rodada

Veneno

1 a 4 pontos por rodada até que se tome o antídoto.

Hemorragia

1 ponto por rodada

Exemplo de testes que usam Real, Racional e Imaginário

Utiliza-se a esfera Real para testes que envolvam o contato com o mundo físico. Ex.:

Nadar, correr, escalar, lutar.

Quando os pontos da esfera real se esgotarem o sonhador estará em fadiga física e adormecerá (uma noite de

lutar. Quando os pontos da esfera real se esgotarem o sonhador estará em fadiga física e

.

sono

esfera real).

recupera

um

ponto

na

Utiliza-se Racional para testes que envolvam lógica, raciocínio e atividades intelectuais. Ex. Fazer contas, barganhar, analisar uma pista, interrogar, seduzir. Quando os pontos da esfera racional se esgotarem o personagem entrará em estafa mental, e terá falha em todos seus testes até dormir (uma noite de sono recupera 1 ponto na esfera racional), se insistir em ficar acordado sua razão será abalada, perderá um ponto permanente na esfera mental e ganhará 1 ponto permanente na esfera imaginário.

Utiliza-se Imaginário para todas as ações em relação com o mundo dos sonhos (físicas ou mentais), e mesmo para se alterar o real. Ex. lutar contra um dragão, abrir uma porta imaginária, fazer qualquer coisa enquanto se está dormindo ao após cruzar a barreira e ir ao mundo dos sonhos. Quando os pontos da

esfera do imaginário se esgotarem o personagem dormindo acordará e o desperto perderá toda sua capacidade de lidar com o mundo dos sonhos (não podendo a exemplo se defender ou atacar uma criatura irreal, agindo como se ela não existisse, não a vendo e sofrendo os danos), esses pontos só poderão ser recuperados mediante inspiração (exemplo ler um conto fantástico, assistir o senhor dos anéis, fazer poesias, pintar, ouvir música, restaurariam de 1 a 3 pontos).

No mundo dos sonhos

No mundo dos sonhos, acessível por portais ou por meio do sono todas as ações serão referentes à esfera imaginário, nos estados físicos além da barra da morte se soma os pontos de imaginário e se faz outra barra, a barra do sonho, a barra “Estados de Sonhoserá perdida primeiro, nas pessoas normais o fim desta barra significa o despertar ou imergir em um

de Sonho ” será perdida primeiro, nas pessoas normais o fim desta barra significa o despertar

sonho no sonho, mas com o afrouxamento da película as pessoas chamadas de sonhadores passam a sofrer dano em sua barra de estados físicos a partir deste ponto, por isso no mundo real se cogita uma nova doença do sonho, que tem matado várias pessoas.

Criaturas

do

sonho

no

mundo real

Criaturas do sonho podem se materializar no mundo real de acordo com que os pontos de Imaginário/Racional e os marcadores de medo somem mais que seus estados de sonho e esses substituem seus estados de Sonho no mundo Real.

Quando o Sonho se funde ao real

Existem momentos, quando há um grande surto de energia criativa, racional ou de medo onde o sonho se funde à realidade, essa fusão é gradual, começando de maneira sutil por volta da terceira cena e progredindo. Nesses momentos

lide com as criaturas do mundo dos sonhos como se fossem reais e considere o dano real, sem ser necessário o gasto de imaginário para isso. Se os personagens estão no mundo Real, assolado por Zumbis, Fadas ou Ciborgs trate suas habilidades reais para lidar com a situação.As regras de alteração da realidade continuam valendo, mas as criaturas sofrem dano de objetos simples sem ser necessário o gasto de imaginário ao mesmo tempo que seus estados de sonhos são os mesmos do mundo dos sonhos e não os pontos de Imaginário/Racional/Medo que utilizam para se materializar.

Alterando a Realidade

Sacrifica-se no mínimo um ponto de imaginário (os demais aumentam o dano de sonho) e Faz-se um teste imaginário. Pode-se queimar um ponto adicional para forçar o efeito, obtendo-se sucesso e dano máximo.

Faz-se um teste imaginário. Pode-se queimar um ponto adicional para forçar o efeito, obtendo-se sucesso e

Tabela de resistência ao meio (Sonho)

Local

dificuldade

Polos científicos e tecnológicos

18

Centro da cidade (dia)

15

Escolas, quarteis e universidades

13

Terrenos baldios

12

Campo

11

Áreas selvagens/Cemitérios

10

Noite

-1

Meia Noite/31 de outubro/ Sexta 13

-4

Encruzilhada/Clareiras

-1

Pessoas que acreditam na magia Pessoas céticas Adolescentes próximos Crianças próximas Pessoas com medo Pessoas raivosas Pessoas tristes/ desesperadas

-1 por pessoa +1 por pessoa -1 por pessoa +2 por pessoa -1 por pessoa -1 por pessoa -1 por pessoa

Templo dedicado à magia

-1

Os pontos gastos podem ser obtidos de outras pessoas, animais, etc. mediante inspiração. Um ato de inspiração dá ao efeito um gasto de imaginário igual aos da pessoa que inspira.

Note que as mesmas regras para disputas e testes simples são válidas para efeitos de

sonho e os contra efeitos do

ser

sonho

costumam

desastrosos.

Dano

O dano básico de sonho é 1 ele pode ser aumentado em um para cada ponto de imaginário sacrificado e de 1 a 5 para objetos reais usados para

é 1 ele pode ser aumentado em um para cada ponto de imaginário sacrificado e de

.

canalizar a imaginação ou somado ao dano de uma arma real.

Marcadores de medo

A cada fracasso, dano ou contato com seu medo pessoal, o sonhador ganha de 1 a 3 marcadores de medo. Quando seus marcadores de medo

forem maiores do que seu imaginário sua imaginação estará dominada por seu medo pessoal e todas suas ações terão o redutor de -3. Lidar com o medo não é fácil, o jogador perde um marcador de medo a cada sucesso enfrentando seus próprios medos.

-3. Lidar com o medo não é fácil, o jogador perde um marcador de medo a

O Mundo de Caçadores de Sonhos

Criaturas do Fantasya

13 de Maio

Caro Aluno Lord Sigfrid das Altas planícies do sexto B.

Como o prometido, mando uma lição especial para você. Trata-se de informações preciosíssimas que seu professor de leitura te deve.

Entregar um resumo ilustrado na próxima aula.

As Bruxas vivem sozinhas nos bosques solitários, algumas comem crianças outras traçam maldições terríveis. Dizem que um dia foram fadas que ficaram egoístas, invejosas ou sedentas pelo poder.

Os centauros habitam as planícies, possuem corpos de cavalos e dorso pesquise- humano, são exímios guerreiros, gostam de lanças, são territorialistas e expansionistas.

20 de Maio

– pesquise- humano, são exímios guerreiros, gostam de lanças, são territorialistas e expansionistas. 20 de Maio

Dragões? como diabos você escreveu que essas coisas não existem? Grandes lagartos que cospem fogo, dominam a magia e guardam tesouros, alguns são reis ou imperadores, outros se assemelham a serpentes, nem todos cospem fogo, alguns, ácido, gelo, mas todos são mortais em combate.

30 de Maio

Sim. Os Elfos vivem nas florestas, são exímios arqueiros e parte importante dos povos de Fantasya ao lado de anões e tantos outros, possuem as orelhas pontudas exatamente como no jogo que você joga, e as fadas? essas mudam de tamanho são a realização pura da magia, possuem asas de insetos e brilham.

01 de junho

Como você subestimou um gigante de pedra? Nunca os confunda com os gigantes comuns, como o ciclope ou o gigante das nuvens. Os gigantes de pedra são velhos e sábios, sabem de tudo que ocorreu no mundo e são a memória das grandes montanhas rochosas.

de pedra são velhos e sábios, sabem de tudo que ocorreu no mundo e são a

20

de Junho

Ok. Goblins não são criaturas para vencer no “primeiro nível” como você disse. São duendes, criaturas malévolas esverdeadas que vivem pela destruição, alguns possuem poderes mágicos capazes de causar pequenos acidentes as vezes mortais.

5 de julho

Obrigado

por

atrapalhar

minhas

férias.

Sim, Grifos são ótimas montarias e terríveis adversários, como leões com cabeças e asas de águias, mantenha a proximidade apenas dos adestrados. Pegasus são cavalos alados, assim como os Pesadelos voadores, mas esses últimos são negros e soltam fogo pelos olhos, seriam uma boa montaria e arma, se sua essência não os

permitisse ser montados apenas pelo mal, assim como unicórnios possuem o poder da cura, mas só podem ser montados por moças virgens.

01 de Agosto

pelo mal, assim como unicórnios possuem o poder da cura, mas só podem ser montados por

Sobre os lobos de fantasia, cuidado! eles são a essência das sombras, falam, são sutis, armam armadilhas, desaparecem nas sombras e aparecem em outro lugar, seu interesse é a fome, um nada insaciável que habita seus estômagos desde que os filhos de licaon pesquise- foram amaldiçoados a serem assim após devorarem o filho de Zeus.

02 de Setembro

Fico Feliz por ter visitado a Grécia. Há apenas um minotauro. Triste e irracional, filho bastardo da rainha de Creta, preso desde o nascimento em um labirinto esperando alguém mais forte que ele que o mate (O que é impossível no mundo dos sonhos). A medusa foi amaldiçoada por Atena e possui cabelos de serpentes e olhar petrificante, fique longe dela. Os Sátiros estavam tentando fazer um Bullying mortal com você. Aliás você antes de ir nas festas dos sátiros você deveria saber que Sátiros ou faunos são seres livres das florestas e bosques que buscam somente o prazer. Possuem pés e chifres de cabras, são ótimas companhias para uma

das florestas e bosques que buscam somente o prazer. Possuem pés e chifres de cabras, são

festa

los na bebedeira, eles criaram a bebedeira, a orgia e as festas.

e

só, e mesmo assim não tente acompanha-

07 de Setembro

Observadores são olhos, com olhos que flutuam e soltam poderes diferentes em cada olho, encolhem, teleportam, petrificam, são utilizados como vigias. Fuja deles e cuidado com o que eles estiverem vigiando ou a mando de quem.

02 de Outubro

Ogros são grandes e verdes, alguns comem crianças, outros apenas defendem seus pântanos, são rabugentos, sujos e sem modos e as vezes convivem com Orks, inimigos mortais dos Elfos e Humanos, que tomaram suas terras e os expulsam para o meio dos desertos, mas essas são questões geopolíticas de Fantasya e sobre os Trolls? uhh queime-os antes que se multipliquem. Eles se confundem com árvores até te atacarem por todos os lados, só o fogo os mata, e se eles se

que se multipliquem. Eles se confundem com árvores até te atacarem por todos os lados, só

materializarem, daí somente fogo mágico, fogo

com Fantasia

Espero ter te auxiliado em suas viagens à

fantasia, existem ainda gênios, serpentes

marinhas, entre várias outras criaturas e lugares,

da próxima vez visite a terra das mil e uma

noites e os reinos de prestes João até mais.

Lord Destruidor de Kobolds das claras estepes-

Professor de leitura.

As criaturas de Fantasya se materializam no mundo por meio do imaginário. No sonho possuem estados de sonho que são como estados físicos, mas recuperados na noite seguinte, na terra se materializam com o total de estados de sonho possível pelos sonhadores presentes. Calcula-se a soma dos pontos de imaginário de todas as pessoas presentes e se divide entre os estados de sonho de todas as criaturas de Fantasya presentes é necessário que os sonhadores presentes deem no mínimo os estados de sonho da criatura para ela se materializar, quando os estados de sonho dos seres de Fantasya chegarem à linha da morte eles são mandados de volta para o sonho. Possuem apenas a potência imaginário para testes e seus estados de sonho não dependem de nenhuma potência. Também não são capazes de fazer qualquer alteração no mundo real ou no sonho, estão limitados pelos mitos e por o que a imaginação coletiva mantêm de vivo sobre eles.

no mundo real ou no sonho, estão limitados pelos mitos e por o que a imaginação

.

Criatura

I

ES

Dano

Bruxa

5-6

11-12

Magia ou arma

Centauro

6-7

22-27

Arma, ou x2 (cascos) 2

Dragão

8-9

50-70

Igual aos seus estados de sonhos (baforada), 6 -7 (garras, mordida) ou magia

Elfo

6-7

13-15

Magia ou arma

Fada

5-6

10-11

Magia ou arma

Gigantes

2-3

40-50

5 a 6 (briga)

Gigantes

de

4-5

40- 60

6 a 7 (briga)

pedra

Goblin

5-6

9-10

Arma

Grifo

8-9

30-35

Garras e mordida 3-4

Lobo

6-7

10-11

Garras e mordida 2-4

Minotauro

6-7

18-23

Chifres 2, briga 1 ou arma

Observador

7-8

30-35

5 ataques (magia)

Ogro

5-6

17-22

Arma+1

Ork

5-6

15-17

Arma

Pegasus

7-8

20-25

2 (Cascos) x2

Pesadelo voador

8-9

22-27

2 (cascos)x2 3 (fogo pelos olhos)

Sátiro

6-7

11-12

Arma ou encantar

Troll

5-6

14-16

2 (garras)

Unicórnio

7-8

20-25

2 (Cascos) x2 ou cura

T r o l l 5-6 14-16 2 (garras) U n i c ó r n

Criaturas do Pesadelo

03 de outubro

Caro professor

Errei o caminho que me indicou e caí no Pesadelo. Te contarei o terrível relato, que minha mente jamais esquecerá e que me atormentará até o momento final, onde exalarei meu último suspiro e adentrarei o sono eterno com Pesadelos horríveis.

Era noite, vagava pela neblina e fui tragado para dentro de uma taverna, homens se reuniam com bestas em punho desculpe a erudição, passei 100 anos neste mundo de agonia esta noite- para enfrentar vampiros e lobisomens. Hordas de zumbis e esqueletos vagavam pela noite, estávamos atrás de encontrar o grande senhor da guerra que possuía o livro maldito capaz de comandar os mortos, ele invocava nomes impronunciáveis de seres que nunca deveriam ter existido, cultuados por psicopatas assassinos, bruxas e magos das trevas.

impronunciáveis de seres que nunca deveriam ter existido, cultuados por psicopatas assassinos, bruxas e magos das

Johnson tinha uma arma de com nitrato de prata, cientistas trabalham arduamente na busca de novas criações, algumas bizarras como monstros compostos por partes de cadáveres animados pela ciência, esses franquensteins- não lembro como se escreve- que chamamos de golens de carne ou mãos decepadas utilizadas como espiãs ou ladras.

Gigantes aranhas venenosas andam por toda cidade e prendem os incautos em suas teias e há um inferno real, com demônios que te dariam tudo em troca de sua alma, e um céu com anjos sanguinários que te matariam se você desrespeitar os mandos de suas igrejas.

Fantasmas espreitam na surdina e arrastam suas correntes, uma gosma verde sai do esgoto envolve e dissolve até metal e os insetos invadem os corpos e te devoram de dentro para fora, sombras se movem e te enforcam à noite, há vermes gigantes no deserto, nunca amanhece neste lugar frio e imundo, a carniça se amontoa e se levanta na forma

há vermes gigantes no deserto, nunca amanhece neste lugar frio e imundo, a carniça se amontoa

de constructos irracionais e o bicho papão está em

cada armário pronto para assumir a forma do medo

de cada pessoa, mudar a realidade e destruí-la.

Termino aqui esta lauda, espero que sirva como meu

dever de casa.

Toby

Agentes do Pesadelo

Agentes do Pesadelo são religiosos fanáticos, cultistas satânicos, psicopatas reais, pessoas sádicas, pessoas que se utilizam do medo para se defender ou conquistar poder. Eles podem controlar aqueles que estão com seus marcadores de medo acima de seu Racional e Imaginário (Fazem um teste dos marcadores de medo da vítima+ uma carta a vítima testa Racional+ uma carta) além de moldar a realidade como um sonho sem dispensar seus próprios pontos (Gastam os marcadores de medo presentes na mesa que ultrapassam a o racional dos jogadores).

Criaturas

No mundo real se materializam com um estado de sonho para cada marcador de medo presente na mesa e continuam ganhando marcadores com os danos e a exposição dos personagens às coisas que eles possuem medo. Se várias criaturas do Pesadelo se materializarem, os marcadores serão divididos entre eles.

que eles possuem medo. Se várias criaturas do Pesadelo se materializarem, os marcadores serão divididos entre

Criatura

 

I

EF

Dano

 

Aqueles

que

não

10

Você

está

Nem pense nisso

 

deviam existir

 

louco?

Anjos

 

7-8

20-35

2 (espada de fogo) 3 raios de luz

Aranhas

 

4-5

12-14

Teia

(imobiliza)

 

veneno 1 por cena

 

Bicho Papão

 

8-9

Todo

Os pontos de medo do personagem

 

medo

que

estiver

na

mesa

Cientistas loucos

6-8

12-14

Por arma, ou invento.

Constructos

 

1-10

5-70

1-10

 

Demônios

 

7-9

20-75

1 a 5 (armas/poderes)

Fantasmas

 

5-7

Não

Mover

objetos,

 

aplicável.

possessões, causar dor, causar raiva, ira tristeza.

Você

não

pode

mata-los.

 

Golem de carne

 

5-7

14-30

1-3 (briga) ou arma.

 

A

gosma

3-7

10 sofrem

Envolvem e prendem,

 

apenas

o

sugam

um

Real

por

dano

rodada

e

 

depois

mínimo, a

estados físicos.

não

ser

por fogo.

 

Insetos

 

1

por

0,5

por

1

dano

mínimo

por

 

inseto

inseto

inseto.

 

Lobisomem

 

7-9

25-30

2

(mordida)

3

x2

 

(garras)

transmitem

a

maldição.

 

Mago/Bruxa

 

5-8

10-20

Magia ou arma

 

A

Mão

1-5

5-6

Causa acidentes

 

Psicopatas

 

5-10

12-18

Por

arma,

as

vezes

 

magia.

 

Sombras

 

4-8

12-17

Enforcamento

 

Vampiro

 

7-8

17-30

Sugar sangue 1 dano

a s   4-8 12-17 Enforcamento   V a m p i r o   7-8

.

(defina

o

mínimo/

controle

que

o

mental/ desaparecer/

mata)

sedução/arma/2

X

2

(garras)/voa.

Zumbis/Esqueletos

4-7

Você

não

2 (mordida). 1 (Briga),

 

pode

enforcamento ou

mata-los a

Arma.

menos que

acerte uma

bala

em

sua cabeça

ou

os

destrua

por

completo

mata-los a Arma. menos que acerte uma bala em sua cabeça ou os destrua por completo

Criaturas de Technia

Send to TobySigfrid@Cavaleiro.com.br

0000000prescisodesuaajuda01010010010101010101010

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TALERROR!)!101 consegui. Estava na biblioteca da escola pesquisando sobre duendes, foi quando o diretor me chamou, pois queria conversar seriamente comigo, haviam computadores por toda a sala dele e um olhar robótico, quando ele se virou notei um chip atrás de sua orelha, tentei usar a fantasia, em nada me adiantou, a presença dele apenas me fazia pensar logicamente, a fiação da sala me amarrou, ele disparou um flash e acordei em um porão imundo. Fugi o céu era como uma TV antiga fora do ar, tive que fugir da vigilância de aranhas robôs que filmam todo este mundo para a Matriz, ela é o coração da máquina que coordena seus exércitos de androides e ciborgs que me fazem me sentir naqueles filmes de ficção dos anos 80 e 90, números se sobrepõe à paisagem, esverdeados como um computador antigo, encontrei resistentes, esse mundo não passa de um simulacro, uma interface de interação gráfica nascida da imaginação técnica, Surgem hologramas de raios mortais que brilham de maneira fluorescente simulando equações complexas que invadem sua mente e te paralisam, criaturas formadas de notas e cartões de crédito que sugam seu sangue, circuitos que se movem como insetos pelas paredes de placas esverdeadas e chips que grudam

crédito que sugam seu sangue, circuitos que se movem como insetos pelas paredes de placas esverdeadas

.

em sua cabeça fazendo com que você trabalhe para a máquina. Conseguimos capturar um inseto, o que a máquina mais teme são insetos, eles quebram sua lógica e permitem que a máquina seja manipulada, com esses insetos criamos um canal de comunicação com sua caixa de e-mail, precisamos sair daqui, desconfiamos que o líder da resistência humana seja um traidor, talvez vítima de um chip, ele tentou mat 0101010101 0101010101 0101 01010 10010100101001001001 0010100 10010101 0010100 1001010 010 RESTART

Os agentes de Technia são pessoas tocadas pela Matriz, sua presença anula os pontos de Imaginário, na proporção do Racional do agente, esses pontos de imaginário anulados são gastos para a criação de alterações tecnicistas, que programam e configuram o mundo, flash de formatação, instalação de ideias, que são realizados com um teste de racional do agente, com gasto de pontos de fantasia da vítima e resistência desta por meio de seu racional, até abrir portais diretos para Technia ou disparar lasers e se mover em uma velocidade acelerada.

Criatura

I

ES

Dano

Aranhas

4-7

13-20

2 (pinças/Mordida) 4 laser a cada 2 ataques)

robôs

Cálculos

5 a 7

Devem ser resolvidos por um teste difícil de racional

Os números tomam conta da tela somam um redutor de -3 nas ações.

Circuitos

4-7

1 por peça

Substituem

partes

 

humanas por eletrônicas

e fazem o personagem perder o controle sobre

1 por peça Substituem partes   humanas por eletrônicas e fazem o personagem perder o controle
elas.
elas.
elas.

elas.

Chips

5-7

1

Grudam na cabeça e assumem o controle mental do personagem.

O

dinheiro

5-7

10-15

O amontoado de notas e cartões envolve o personagem sugando seu sangue (1 ponto de Real por rodada e segue nos estados físicos)

Fiações

4-6

10-12

Aprisionam e causam 1 ponto por rodada por constrição

Homens

7-10

10-30

Armas tecnológicas (3 a 5), flashes que apagam memórias, armas que disparam chips.

máquinas

 

Insetos

7-9

1-2

Travam a Matriz, até ela ser resetada suas criaturas viram números e podem ser deletados além de que portais para a realidade se abrem na matriz. Podem ser capturados e utilizados como escapatória.

A

Matriz

DEUS

Um google Controla Technia e programa o que quiser, de homens máquinas a personagens de vídeo game

 

EX

MACHI

NA

Controla Technia e programa o que quiser, de homens máquinas a personagens de vídeo game  

O senhor do Sonhar

A Aventura

Para criar uma Aventura em caçadores de sonhos siga a seguinte ordem:

Tema da Aventura

Com qual reino onírico você vai relacionar os personagens?

Technia: Aventuras com o tema Technia costumam ser rápidas, cheias de ação, conspiração, paranoia e tecnologia.

Pesadelo: Aventuras com o tema Pesadelo, contrapõe os personagens aos medos, angústias, morte e violência com mais frequência, e são também mais mortais.

Fantasya: Aventuras com o tema fantasia são épicas e realizam a luta para manter o sonho vivo. Explorar os mundos de Fantasia ou tomar contato com seus seres é sempre fascinante.

Conflito ente mundos: Você pode juntar dois ou até os três temas em sua aventura, ela apresentará conflito entre as esferas da realidade e uma dosagem de lirismo, ação e medo, mas cuidado, é fácil perder o controle desta maneira.

Cenário

Defina onde se passará a história, que lugar e qual o motivo de todos os personagens estarem ali. Uma escola, um acampamento, uma casa de campo, uma festa, um hotel.

O que aconteceu?

Fatos anteriores, lendas urbanas, o que saiu fora do eixo, que forças do passado ressurgem agora, que novo evento traz problemas para os sonhadores.

Complicações

fora do eixo, que forças do passado ressurgem agora, que novo evento traz problemas para os

Crie antagonistas e coadjuvantes e determine o que cada um trama no lugar ou evento proposto pelo cenário.

Enquadramento

Cenas

Quem? Onde? Quando e Por que? Responda essas perguntas e você terá uma cena, diga quem são os personagens, onde eles estão do cenário que você desenvolveu, é dia, noite, chove? Por que eles estão alí? Quais seus objetivos? E você terá uma cena.

Cartas

Em cada cena, o senhor dos sonhos deve sacar uma carta e ligar seu sentido ao tema e ações dos personagens.

Ouros: influência de Technia. Ciência, lógica, razão, buscar a solução de um problema, investigação, raciocínio, planos, subornos.

Espadas: influência do Pesadelo. Medos, angústias, sonhos não realizados, aflições, violência, morte, tortura, abusos, sadismo, vício.

Copas: Influência de Fantasya, inspiração, sonhos, fantasia, magia, amor, saudosismo, ingenuidade.

Paus: Influência do mundo real: Desilusão, rotina, prosaísmo, mediocridade, niilismo, falta de sentido, burocracia, subordinação dos sonhos, utilitarismo.

A - Instaurar conflito

2 - Retomar lembrança do passado

3-

Plantar segredo

4-

Trabalhar oposição

5-

Unir pessoas

conflito 2 - Retomar lembrança do passado 3- Plantar segredo 4- Trabalhar oposição 5- Unir pessoas

.

6- Sonhar

7- Reaver antigas brigas

8- Cobrar dívidas do passado

9- Reaver antigos traumas

10- lutar contra um medo

J- Tentar realizar um velho sonho

Q- Vencer um empecilho

K- Criar uma aliança antagônica

Coringa- Remoer receio do futuro

Atos

Um ato é um conjunto de cenas que desenvolve uma etapa da narrativa. Vamos dividir a estrutura de caçadores em três atos, assim em uma sessão você terá uma narrativa com começo, meio e fim.

Ato I

Cena 1 e 2 As cartas devem enquadrar uma cena mundana, trabalhando os conflitos entre os personagens e dos personagens com o mundo real.

Cena 2 e 3 As Cartas devem representar o contato dos personagens com o mundo dos sonhos, o que pode fazer eles iniciarem sua jornada ou tentar fugir dela.

Ato II

Cena 1 e 2 As cartas devem representar o primeiro conflito se partiram para resolver ou investigar ou um obstáculo se tentaram fugir.

cartas devem representar o primeiro conflito se partiram para resolver ou investigar ou um obstáculo se

Cenas 3 e 4 As cartas devem representar o encontro de pistas, aliados, segredos para os que partiram em sua jornada investigativa, um conflito para os que oscilaram diante do perigo e tentam fugir ou começar a investigar agora e uma tragédia para os que simplesmente fugiram desde o início.

Ato III

Cena 1 e 2 As Cartas devem representar o conflito com novas forças para os que estão em sua jornada investigativa, ou o quase fracasso total para os que estão em fuga, com um ataque terrível das forças do sonho.

Cena 3 A carta deve representar o conflito final com as forças do sonhar, onde os personagens sairão vitoriosos ou fracassarão por completo.

Epílogo A sétima carta deve ser contada pelo senhor do sonho, como o desfecho da situação, como a história se resolveu e novos conflitos que podem ter surgido.

OBS. Se quiser um jogo mais rápido é só cortar as cenas pela metade, fazendo somente as cenas ímpares.

Criando Criaturas

Determine o reino onírico do qual a criatura se originou.

Determine seu imaginário de acordo com o quanto habilidosa a criatura é.

Pouco habilidoso 3

Mediano 6

Muito habilidoso 8

Extraordinariamente habilidoso 10

Determine os Estados de Sonho da criatura

habilidoso 3 Mediano 6 Muito habilidoso 8 Extraordinariamente habilidoso 10 Determine os Estados de Sonho da

Sub-humano 1-10

Nível humano 10-18

Criatura mística 20- 35

Criatura gigante 35 70

Criatura lendária +20 a +30

Crie habilidades e fraquezas especiais e ataques da criatura

Ex.:

Nome: Devora Homens

Descrição: Gigante círculo de luz amarela com uma boca que corre pelas ruas abrindo e fechando a boca.

Local: Technia

I: 7

ES: 15

Dano: 3 e Devora o personagem e o joga na lógica numérica do sistema, onde ele só pode sair mediante a resolução do calculo da tela.

o personagem e o joga na lógica numérica do sistema, onde ele só pode sair mediante

.

Cenários prontos A festa

Tema

Pesadelo

Cenário

Opa. Os pais de Regina saíram de férias e a deixaram tomando conta da casa, a vizinhança é pequena e a casa, um sobrado majestoso fica entre um cemitério e um grande parque público que fica aberto a noite inteira,

e possui um banheiro público abandonado. Legal, isso significa festa.

Todos os colegas foram convidados, menos aqueles arruaceiros que andam junto com Carlos. Estranhamente Marina, sua melhor amiga morreu nos últimos dias, foi esfaqueada, e Regina não tem conseguido ter

bons sonhos desde então, sonha com um mendigo maníaco que atacava

as crianças quando ela tinha 6 anos. Bah, o cara morreu naquele ano. A casa livre é um convite para festa e um porre pode lhe trazer uma boa

noite de sono

ou

não.

O que está acontecendo?

A muito tempo atrás viveu na rua 12 um mendigo chamado Zé Pilantra,

boatos diziam que ele catava crianças e as colocava em um saco, para depois vender seus rins. Ele também oferecia doces, levava as crianças a lugares escuros e as esfaqueava. Essa história de infância ganhou força nos Pesadelos de todas as crianças, o mendigo foi linchado pelos pais a 10 anos, mas ainda vive no imaginário do bairro e agora potencializado

pelo medo. Depois de matar alguns jovens em seus sonhos, Zé Pilantra conseguiu se materializar no mundo real e uma festa com vários adolescentes bêbados é o cenário ideal para sua ação, ainda mais em uma casa grande ao lado de um grande parque com um banheiro público, onde os adolescentes se afastam para namorar, conversar, etc.

grande ao lado de um grande parque com um banheiro público, onde os adolescentes se afastam

.

Complicações

- Raul estava interessado em forçar relações sexuais com algumas

garotas, colocou nas batidas determinada droga que faz com que as pessoas fiquem divagando entre o estado de consciência e de sonho, sendo facilmente manipuláveis. Ao tomar essa droga, o personagem deverá passar por um teste de racional difícil toda vez que quiser se negar

a fazer algo proposto a ele, além de ver o mundo dos sonhos mesclado

completamente ao real e ser totalmente suscetível aos seus efeitos, e Zé

Pilantra se utilizará disso, movendo primeiros pequenos medos, alguns danos, até iniciar uma carnificina completa.

- Pedro levou alguns baseados, e distribuiu a alguns membros da festa. Eles dão -3 em racional e Real e +3 em imaginário.

- Bianca deseja ridicularizar Karina, e resolveu convencer algum garoto a dormir com ela e sacar fotos para expor sua rival na net.

- Catarina, teve sonhos em que um maníaco atacaria a casa próxima ao bosque.

- Jaqueline está no bosque fazendo um feitiço de amor para Josuá.

- O bando de Carlos não foi convidado para a festa e pretende invadi-la para fazer uma arruaça sem limites.

- Há um traficante infiltrado para cobrar uma dívida de drogas.

- Os motivos dos personagens dos jogadores e sua relação com os coadjuvantes deverá ser traçado pelo senhor dos sonhos.

Zé Pilantra

Imaginário 9 Estados de Sonho 12 Dano: Por arma no mundo dos sonhos, pode criar correntes, ganchos, aranhas, serpentes, ou infestação de insetos que causam de 1 a 3 de dano (lembre-se que isso é multiplicado pelo naipe).

serpentes, ou infestação de insetos que causam de 1 a 3 de dano (lembre-se que isso

Zé Pilantra precisa de 15 marcadores de medo para se materializar e começar a causar dano no mundo real, ou pode atacar apenas no mundo dos sonhos. No mundo real, pode apenas causar ilusões para os sonhadores, até que hajam 7 marcadores de medo, então as ilusões passam a causar de um a dois pontos de dano, até que com 15 ele é trazido para o mundo real. No mundo real, seus estados de sonho são substituídos pelos marcadores de medo presentes na mesa.

Lembre-se que a manipulação do mundo dos sonhos é feita por um teste de imaginário.

No mundo real essa manipulação exige gasto de pontos de imaginário para se realizar e pontos extras para causar dano.

O Cano

Tema

Pesadelo

Cenário

Certo, dia de sol, pleno verão, uma chance de se refrescar no subúrbio pode ser o velho reservatório, ele se encontra desativado, mas consiste em uma gigante caixa d’água de 30 metros de profundidade, os canos estão desativados, e mesmo se não estivesse, quem se importa com risco, todos vão lá sempre ou dizem que vão. De qualquer forma vai ser legal.

O que está acontecendo?

A 15 anos, a caixa d’agua foi desativada. Um grupo de 5 garotos nadava nela quando ativaram a tubulação e eles praticamente desceram pelo cano. Os bombeiros levaram 1 mês para achar os corpos, e tiveram que desmanchar toda a tubulação. Construíram uma nova caixa d’água, mais segura, mas a velha, aberta se tornou um reservatório de água da chuva, basta subir a escada de 30 metros e dá para nadar alí. Mas ecoam lendas de zumbis que saem pelas torneiras, o corpo dos 5 garotos mortos. E agora neste dia de verão, um bracelete perdido com o nome Billy

que saem pelas torneiras, o corpo dos 5 garotos mortos. E agora neste dia de verão,

(apelido de um dos 5 garotos) conseguirá ativar as forças do Pesadelo e trazer os 5 garotos de volta para matar as crianças e jovens afogados, na caixa d’água ou na vizinhança. Ninguém estará seguro, eles andam pelos canos, e a velha caixa d’agua será reativada.

Complicações

- Stefano deseja pregar uma peça em Arnaldo, o jogando no fundo da caixa d’água, sabendo que ele não sabe nadar.

- As meninas marcaram em ir à caixa d’água um pouco antes. O encontro foi marcado para ver eles sem roupas.

- Amanda sabe que Carlos está usando drogas e pretende terminar com ele, mas está grávida.

- As crianças descobriram o plano dos adolescentes e pretendem participar da brincadeira.

- Há um cachorro grande na área da caixa d’agua o nome dele é

Devorador, o aspecto de Fantasya o coloca como lobo mau, ele sabe das

forças do Pesadelo na área.

- Carlos deseja acertar as contas por uma humilhação pública que Stefano fez com ele, levou um canivete.

- Arnaldinho, chefe das crianças é filho de um policial e levou a arma do pai.

- Jaqueline tem cigarros escondidos.

- Fábio deu com a língua nos dentes e sua mãe está para avisar todos os pais.

Devorador

Imaginário 7

Estados de Sonho 11

deu com a língua nos dentes e sua mãe está para avisar todos os pais. Devorador

Dano 2 (mordida ou garras x 2), pode desaparecer e aparecer a qualquer momento, some em meio às sombras, adquire aparência humana com traços de lobo é um maníaco sexual.

Os 5 meninos

Imaginário 7

Estados de Sonho: Não podem ser mortos, o bracelete deve ser entregue

ao pai do garoto que se mudou para uma cidade do interior.

Ataque: Andam pelos canos e se transformam em água, podem enforcar ou fazer suas mãos se tornarem lanças de gelo (2 de dano) ou facas (1 de dono), controlam a água e anunciarão sua chegada reativando a caixa d’água que levará quem estiver nele pelo cano. Possuem a aparência de cadáveres com pele flácida que estão a uma semana debaixo d’água e cheiram a esgoto.

A biblioteca

Tema

Fantasya

Cenário

Um bibliotecário novo chegou na escola, ele é muiiiiiiiiito legal. Além de

dar sugestões muito boas de leitura, ele faz os livros ficarem mágicos, estranhamente algumas crianças desapareceram nesses dias. Bem, ele tem um gosto particular por cavaleiros e dragões, e faz oficinas na escola.

A hora do recreio é a hora de falar com ele, mas dizem que fora desse

horário ele não é tão simpático, fica nervoso ao incomodarem a leitura de

um livro estranho, se ele tem um gosto tão bom, o que o prende dessa forma deve ser um livro maravilhoso e por isso os Nerds querem distraí-

lo para pegar o livro, alguns rapazes descobriram esse plano e desejam

maravilhoso e por isso os Nerds querem distraí- lo para pegar o livro, alguns rapazes descobriram

fazer um grande bullying, pichando o livro e culpando os Nerds por isso.

O que acontecerá na biblioteca?

O que está acontecendo?

O bibliotecário, na verdade D. Afonso das estepes da leitura II é um

gnomo materializado na Terra. O livro é um portal para Fantasya, ele transportaria as 8 primeiras pessoas que tocarem nele para Fantasya, 3 crianças já estão lá. Foram aprisionadas por uma rainha malvada que vive em um castelo guardado por 3 perigo, as crianças aceitaram um presente dela e ganharam a prisão eterna, a rainha só os libertará se for vencida em um desafio, os outros habitantes de Fantasya já sabem disso. Quem pegar

o livro após isso pode observar o que está acontecendo em Fantasya e qualquer rabisco pode alterar o curso dos acontecimentos.

Complicações

- O Nerd que levará o livro para casa o deixará sobre a mesa, a mãe dele abrirá o livro e será mandada para Fantasya.

- Um dos garotos desaparecidos é irmão de um personagens

- Outro/a é namorado/a de outro personagem.

- O bibliotecário contestará o livro em um duelo.

- O diretor é um Agente de Technia

- Um dos garotos que querem praticar o Bullying é um agente do Pesadelo.

- A rainha a muito tempo transformou o príncipe daquela região em

Ogro, ele vive solitário no pântano, mas sabe que o fraco dela são os desafios.

- Um dos personagens será confundido com um grande herói libertador.

- Orks montam um acampamento no reino e procuram uma liderança.

será confundido com um grande herói libertador. - Orks montam um acampamento no reino e procuram

.

- Os Gnomos criaram um máquina a vapor capaz de atirar um humano pela janela do palácio.

- O castelo está guardado por toda sorte de guardas.

A única maneira de sair de Fantasya é vencendo a rainha em um desafio.

Bibliotecário

Imaginário 5

Estados de Sonho 10

Ataque: Caneta que vira uma espada (dano 3)

Rainha

Imaginário 7

Estados de Sonho 25

Ataque; Magia (gosta de paralisar, encolher, aprisionar pessoas no espelho e transformar pessoas em animais ou monstros).

Príncipe

Imaginário 6

Estados de Sonho 22

Dano: Espada+1

Guardas

Imaginário 5

Estados de Sonho 10

Ataque: espadas

O Desafio

Imaginário 6 Estados de Sonho 22 Dano: Espada+1 Guardas Imaginário 5 Estados de Sonho 10 Ataque:

Consiste em se transformar em alguma criatura, gasto de 1 ponto de imaginário, o outro deve se transformar em uma criatura que venceria essa e assim até alguém ficar sem ideias ou perder seus pontos de imaginário. Ex. Eu sou um rato, eu sou um gato devorador de ratos, eu sou um cão, etc.

O armário

Tema

Fantasya+Pesadelo

Cenário

Tobias enche a paciência de seus pais todas as noites dizendo que tem alguém no armário dele, os pais já chamaram até um psicólogo, mas nada, então deixaram Tobias chamar os amigos para jantar e dormir no quarto dele enquanto eles vão a uma festa. Chamaram uma babá. Um dos meninos já preparou até uma história de terror horripilante e outro, sabendo do medo planeja se disfarçar de fantasma e sair do armário (mas sabe ele que será seu corpo esquartejado que sairá).

O que está acontecendo?

Tobias assistiu escondido uma série de filmes de terror e seu medo abriu em seu armário um portal para a divisa do Pesadelo com Fantasya (já que os sonhos do garoto são um tanto quanto infantis. Além de Goblins que infestaram a casa e uma mão, há um papão sanguinário que por vezes ameaçou sair do armário, a história de terror dos garotos irá dar força para ele se materializar e sua primeira vítima será o menino disfarçado de fantasma.

Complicações

- A Babá ligou para o namorado dela e os dois vão passar a noite no quarto de casal.

de fantasma. Complicações - A Babá ligou para o namorado dela e os dois vão passar

- As bebidas estão junto com os doces na cozinha, mas alto, seria necessário empilhar cadeiras para chegar alí.

- Um dos meninos tem obsessão com doces.

- há uma arma de fogo guardada no armário da cozinha.

- À meia noite um zumbi se materializará no porão da casa.

- Um menino não possui medo de nada e ri dos que tem medo.

- O namorado da babá é um viciado e ladrão.

- A baba é virgem, pois tem medo de ficar grávida, e pretende perder esse medo, o efeito do Pesadelo pode fazer com que ela dê a luz a um bebê monstro.

-

Uma mãe cadavérica aparecerá para castigar as crianças.

-

A luz acaba.

-

Os meninos tem lanternas, mas existem velas no quarto do casal.

-

Uma mão anda pela casa.

-

Há um bebe pequeno no quarto ao lado, irmã de Tobias.

O fantasma na máquina

Tema

Technia

Cenário

Gaspar passava as noites na internet, todos na escola sabiam disso, por isso ele muitas vezes dormia durante a aula toda ou faltava na aula. Mas a alguns dias ele anda sumido até mesmo das redes sociais. Bem um garoto viu um cartaz de desaparecido com o rosto dele. Parece que Gaspar dessa vez se meteu em uma bad trip de verdade. Até ontem, ele mandou um e-

com o rosto dele. Parece que Gaspar dessa vez se meteu em uma bad trip de

.

mail pedido ajuda, logo a tela do computador exibiu uma série de códigos verdes em uma tela preta e deixou de funcionar. As máquinas dos amigos de Gaspar começaram a quebrar ou ligar sozinhas, queimar e fazer ações por conta própria, aliás, a TV de um dos sonhadores ligou no canal pornô na hora que a vó dele estava em casa, super

constrangedor. De qualquer forma as máquinas começaram a ficar mais

perigosas, liquidificadores, fornos de micro-ondas, estão fora de controle. Rafael organizou uma comitiva, uma reunião utilizando um comunicador

a

deep web. Raul construiu óculos de papelão para fazer essa viagem em realidade aumentada. É hora de Teclar e descobrir o paradeiro de Gaspar.

de vídeo para buscar informações do que ocorreu

vasculhando

até

O que aconteceu?

Certa noite Gaspar estava fazendo sua atividade rotineira, quando um link piscou no processador de texto dele. “Bem vindo ao inferno”, logo ele viu que era um jogo de ação multiplayer e chamou Raul pelo chat, começou a jogar, horas e horas a fio, 48 horas direto, até que perderam. Bem Gaspar descobriu que estava preso no jogo e não poderia sair, a menos que alguém do seu time ganhasse, mas Raul também perdeu, e pior colocaram uma coisa na cabeça dele e agora ele voltou para capturar mais pessoas para ficarem como ele, ainda bem que Gustavo descobriu as baratas, e que elas geram um pane na máquina, fazendo com que ele possa se comunicar, era só achar as pessoas certas.

Complicações

- Raul é um agente de Technia seus óculos levarão os personagens para lá.

- As máquinas em parafuso expressam os insetos que Gaspar conseguiu soltar na Matriz entre eles o que permitiu sua comunicação.

- O jogo que ele jogou era uma armadilha para aprisiona-lo em Technia,

ele jogou com Raul, mas Raul teve um chip implantado e voltou atrás de

mais vítimas.

para aprisiona-lo em Technia, ele jogou com Raul, mas Raul teve um chip implantado e voltou

- Há uma simulacro de pornografia onde para sair os personagens terão que fazer um teste difícil de racional.

- Gaspar só conseguirá sair se alguém do seu time vencer o chefe do jogo que ele perdeu. Uma espécie de jogo de tiro em primeira pessoa contra alienígenas com stripers. Mas em Technia os danos são reais.

- Há mictórios, que restauram 1 ponto de estados de sonho/físicos, se quebrados tomar sua água restaura até 5.

- Tem que se descobrir o jogo que ele estava jogando (teste de racional fácil) se cadastrar no time dele e jogar. Por conta dos óculos os

personagens estarão dentro de Technia e só conseguirão sair se ganharem

o jogo.

- Fuçar na Web profunda pode ser muito perigoso nessas circunstâncias, mas o senhor do sonho saberá ser sádico.

- Trocar de hosting exige um teste de racional difícil.

- Os personagens podem parar em qualquer lugar da internet.

- Ocasionalmente Gaspar consegue se materializar em um holograma e falar uma frase.

A sala de castigo

Tema

Technia

Cenário

Bem, a sala de castigo é um porre; como uma prisão, o inspetor observa toda hora pela janela e ficar trancado aqui é horrível, pelo menos se encontra outras pessoas para se distrair enquanto tem que se fazer uma cópia monstro de um capítulo inteiro de um livro idiota. Esse lugar cheira

ou não. De

a gramática e matemática. Mais um dia para matar o tempo

súbito vê-se pela janela algo caindo do céu. Agora as pessoas lá fora

e matemática. Mais um dia para matar o tempo súbito vê-se pela janela algo caindo do

agem estranho é como se estivessem vigiando umas às outras, os alunos estão sendo levados em fila para a diretoria e voltam com um olhar diferente.

O que está acontecendo?

A concentração de racionalidade e organização abriu um portal para Technia de onde caiu uma cápsula com chips, esses grudaram no cérebro das pessoas próximas, que passaram a ser controladas pela Matriz, ela quer dominar tudo e este ganho fez com que o computador do diretor servisse como um portal para a entrada de novos chips, todos estão dominados pela máquina e ela planeja trazer gigantescos Trípodes para a terra. A única forma de impedir seria adentrar Technia e trazer um grande inseto para o mundo real, o que pode ser feito da sala do diretor, ou esperar e destruir os Trípodes que guardam a senha de acesso ao mundo real. Bem primeiro deve-se passar de maneira furtiva por uma escola cheia de alunos e funcionários dominados por chips, o chips se assemelham a carrapatos de metal grudados atrás das orelhas, retira-los é relativamente fácil, basta um ataque difícil na orelha, uma

Complicações

- Após terminar de implantar os chips em todos alunos os próximos serão os da sala de castigo.

- é importante frisar o que cada aluno fez para parar alí.

- há um duto de ar para escapar da sala, mas é claro que você não vai contar isso para os sonhadores.

- As rainhas da escola assediarão os rapazes para implantar chips neles, mesmo que sejam os mais impopulares.

- Existem rapazes fortes, que adversários pavorosos.

praticam esportes como

luta

seriam

- Um rapaz é um fortalhão encrenqueiro que anda com uma faca.

adversários pavorosos. praticam esportes como luta seriam - Um rapaz é um fortalhão encrenqueiro que anda

- O ataque somente começará se os personagens se recusarem a seguir as ordens de irem à sala do diretor e deixa-lo implantar o chip.

- Aproveite para explorar os conflitos dos personagens.

- Um sonhador da escola, fã de filmes de ficção científica projeta espadas de luz capazes de cortar os trípodes, mas eles se reconstroem em uma rodada.

- Se o trípodes chegarem considere que eles possuem dano 10 e ataque

certeiro em alvos grandes, atingir pessoas específicas faz com que o imaginário deles seja 5, não podem ser mortos, mas deve-se subir neles e arrancar as fiações.

A fazenda

Tema

Fantasia

Cenário

Visitar a casa dos avós é sempre uma experiência interessante, passar as férias no campo, com os primos e ver a prima Barbara, ela é barbara mesmo! Seu pai morreu quando ela nasceu e ela foi criada no sítio com a avó. Pena que desta vez ela anda meio distante, chegou a dizer que era parte da realeza e que se mandaria deste mundo cinza para um mundo onde o céu é sempre azul, o só brilha radiante, e as pessoas vivem em castelos de pérolas e dragões passeiam pelo ar. Ela conheceu Bromer, seu dragão vermelho da sorte e em breve partiria, em certa noite realmente fugiu deixando um rastro até uma gruta.

O que está acontecendo?

A muito tempo atrás, ou seja a quatorze anos vivia em uma terra distante uma rainha chamada Sofia, Sofia não conseguia ter filhos então adentrou a caverna escura e conheceu a bruxa Gioconda.

uma rainha chamada Sofia, Sofia não conseguia ter filhos então adentrou a caverna escura e conheceu

.

Gioconda disse que faria com que ela engravidasse, mas em um ano voltaria e lhe faria um pedido ao qual ela não poderia recusar. A rainha aceitou e ficou grávida, teve o nenê e a chamou de Bárbara pois ela tinha os cabelos dourados como os bárbaros do norte do qual descendia seu príncipe. O bebê estava sendo amamentado com 4 meses quando a bruxa voltou.

- Então minha rainha, eu te ajudei quando você precisou e agora eu preciso de você.

- O que você quer? (disse a rainha com desprezo)

- É assim que me agradece, eu queria um favor pequeno, mas agora eu quero seu trono.

A rainha disse:

-

Somente por cima do meu cadáver.

E

bruxa a transformou em uma estátua, o príncipe fugiu com a criança

para o mundo real, mas a maldição que a rainha soltou sobre ele o matou.

Benedita, a velha senhora que acabara de perder o genro a filha e a neta em um acidente de carro encontrou a criança e a criou como sua neta, dizendo que era a filha de seu filho.

Agora a tirania está para chegar ao fim, forças de fantasia contataram a princesa bárbara que partiu para fantasia, montada em um dragão vermelho para destronar a usurpadora e conquistar seu lugar. Mas em algumas peripécias, ele foi aprisionada na masmorra do palácio, guardada por um cão gigante.

Complicações

- Os camponeses desejam fazer uma rebelião e destronar a rainha.

- O Dragão na verdade é o pai de Bárbara, ele foi transformado em

Dragão, perdeu sua memória e somente pode ser liberto de sua prisão sem muros por meio de um beijo dado pela rainha Sofia.

perdeu sua memória e somente pode ser liberto de sua prisão sem muros por meio de

- A estátua é apenas uma lembrança da forma que a rainha teve, a bruxa a quebrará, na verdade a bruxa é um demônio que necessita de um corpo para habitar, enquanto ela está no corpo da rainha a rainha manterá a forma de bruxa.

- Se a bruxa for morta revelará que na verdade é a rainha, mas será tarde.

- Nas masmorras subterrâneas, protegido por esqueletos, zumbis, orks e

armadilhas, além do cão gigante, está o coração da bruxa. Um rubi capaz de aprisionar sua alma e liberar a rainha que voltará á sua forma.

- A princesa escapou e vaga pelas masmorras destruindo orks com sua espada vingadora em busca da bruxa.

- Glum, um goblin bobo da corte sabe de toda a verdade mas ele foi amaldiçoado a só conseguir falar em código e de maneira metafórica. Ele se tornará amigo dos personagens, tem o poder de ver o futuro.

O cemitério

Tema

Pesadelo

Cenário

Perto da cidade há um velho cemitério a muito abandonado e os garotos marcaram para jogar RPG nele, parece ideia de jerico mas Paulo disse que é legal para entrar no clima já que jogarão um jogo sobre fantasmas e mortos que voltam. Juan é um garoto que chegou recentemente de cuba e vai levar charutos, “para oferecer a Barón Samedi”, Ingrid levará um gravador com a "Carmina Burana", e Pablo, por mais que o grupo dissesse não, levou bebidas e drogas, está tudo pronto para dar uma grande

O que está acontecendo?

Segundo as lendas este cemitério já conheceu o horror, nos tempos da colônia escravos e índios eram enterrados vivos nele e suas almas ainda

cemitério já conheceu o horror, nos tempos da colônia escravos e índios eram enterrados vivos nele

clamam pela destruição do homem branco. Os garotos não sabem disso, mas seu jogo será interrompido por um mendigo que contará a história e os chamará de profanadores. As oferendas, velas, etc. criarão um clima propício, bebidas aumentarão as emoções e sensações de medo e paranoia e começarão ao poucos manifestações do Pesadelo que irão ganhar força, copos quebrando, dados que só rolam 6, uma mensagem nas tumbas, até que quando a mesa somar 10 pontos começarão a ocorrer acidentes mortais, com vidro, pontas de cruzes, cercas, velas, e quando os marcadores chegarem a 20 os mortos se levantarão e o mundo real estará fundido ao Pesadelo. O Pesadelo somente cessará com o raiar do dia. Quando a polícia encontrará túmulos abertos e procurará os culpados.

Complicações

- O mendigo é o sobrevivente de um apocalipse zumbi no Pesadelo, ele aparecerá com uma shotgun caçando os zumbis.

- A imaginação de Juan materializará o que ele entende por Barón Samedi que lhe transformará em um zumbi consciente e mágico.

- Ingrid se tornará uma vampira a serviço do Pesadelo.

- Um dos jogadores é apaixonado por Ingrid.

.- Um traficante segue Pablo que que deve dinheiro e um cemitério abandonado é o lugar perfeito para cobrar a dívida ou eliminar o rapaz.

- Uma velha beata vai todas as noites no cemitério, ela tentará exorcizar os personagens, ela se tornará uma exorcista com poder de afastar os mortos.

- Há um cachorro sarnento, o mendigo dirá que é Loisón, o senhor da

morte, o cão se tornará uma espécie de lobisomem caçador de zumbis.

- Pablo na verdade deseja embebedar e fazer sexo com Ingrid sobre um túmulo.

- Ingrid sofre de ataques de histeria quando está com medo, se diz possuída pelo demônio.

com Ingrid sobre um túmulo. - Ingrid sofre de ataques de histeria quando está com medo,

.

- Paulo é um agente do Pesadelo.

O acampamento

Tema

Fantasya+Pesadelo

Cenário

Mundo de Aventuras é uma colônia de férias. Aquele tipo de lugar em que os pais despacham os filhos para ficarem na tranquilidade durante a pior parte do ano (as férias escolares). O lugar é legal, tem trilhas, rapel, aulas de arco e flecha e umas cachoeiras. Histórias de terror à noite entre as crianças e adolescentes, mas um garoto disse que viu o diabo, outro disse que era Pã, até aí tudo bem, até algumas crianças começarem a desaparecer. O acampamento começou a procura-las, não se cabe avisar os pais, elas devem estar escondidas no mato, pois bem Júlio viu uma nuvem negra envolvendo uma criança, fazendo crescer chifres nela e em seguida ela desapareceu. “é o inferno na terra” ele pensou e decidiu entrar no bosque com arco e flecha para caçar os demônios, mas chegou a um lugar que nunca havia visto onde havia um acampamento com cabanas de pele e uma fogueira no meio, então voltou para chamar amigos para o ajudarem.

O que está acontecendo?

Sim, as histórias de terror abriram um portal para o Pesadelo para onde as crianças estão sendo levadas, elas começarão a voltar, mas serão demônios disfarçados de crianças prontas a levarem outras para o inferno, enquanto isso no bosque, mágico para muitas crianças, abriu-se um portal para Fantasya e há um

acampamento Ork, se os personagens se aproximarem verão que eles estão cortando árvores para fabricar um templo para um xamã, fazendo flechas e treinando exércitos para se prevenir dos ataques dos elfos e humanos e podem atacar a colônia de férias a qualquer momento. Se aproximarem-se serão feitos de prisioneiros e levados ao chefe da tribo, eles foram atacados por elfos com chifres que transformavam em nuvens

feitos de prisioneiros e levados ao chefe da tribo, eles foram atacados por elfos com chifres

.

negras. Mas que coincidência? É hora de fugir dos orks e voltar à colônia ou unir forças para um ataque.

Complicações

- O xamã necromante sabe abrir portais para o inferno, mas odeia humanos, pois eles destruíram sua antiga vila.

- O portal para o inferno só pode ser aberto onde foi criado, na colônia de férias onde Júlio viu a criança desaparecendo.

- Um amigo de Júlio é obcecado com um jogo onde luta contra Orks.

- Os demônios podem assumir qualquer forma na terra. Há muitas pessoas na colônia que são demônios.

- Se a nuvem negra envolver um sonhador ele será mandado ao Pesadelo, e aprisionado.

- Ao se abrir um portal para o inferno ele aparecerá ao lado da colônia como um campo escuro com céu em brasa onde um palácio de ossos está

a uns 3 quilômetros cercado por uma muralha e guardado por um

exército de 300 demônios, há que se lutar contra os demônios, conseguir invadir o castelo e vencer um desafio com o rei demônio para se libertar

as crianças e fechar os portais e parar os ataques contra os orks. Os orks possuem um exército de 400 orks, 1 xamã necromante e 3 catapultas.

Combate em massa

Considere a média de Imaginário como habilidade da tropa, os Estados de Sonho/físicos da tropa é o número de guerreiros.

Tropas demoníacas

Imaginário: 6

Estados de Sonho: 300

Dano: 10

de Sonho/físicos da tropa é o número de guerreiros. Tropas demoníacas Imaginário: 6 Estados de Sonho:

Tropas Orks

Imaginário: 5

Estados de sonho: 400 (mais 1 a cada 10 pessoas mortas no campo por animação e controle do necromante)

Dano: 5

- Se os demônios sacarem um K o necromante é morto.

- Cada 40 demônios mortos permitem avançar 1 km.

- Desenvolva o combate com os sonhadores paralelamente, de maneira individual, seguindo as regras comuns.

- Quando se vencer os 3 quilômetros os Orks armarão as catapultas, pode-se entrar no castelo por elas.

- Há um fosso com água comum com uma entrada que dá acesso à masmorra do palácio de ossos.

Demônios

Imaginário 6-7

Estados de Sonho: 10-13

Dano: 2 (espadas).

O Desafio

Pode ser qualquer coisa, de um conjunto de charadas a uma competição musical, os sonhadores que devem propor.

A represa

Tema

Pesadelo

coisa, de um conjunto de charadas a uma competição musical, os sonhadores que devem propor .

Cenário

Acampar no lago pode ser legal. Bebidas, meninas, festa. A noite um friozinho sem a proximidade dos adultos. Dré sabe de uma casa abandonada com banheiro e todos estão preparados para armar sua barraca. Dizem que o local é usado para desova de cadáveres, mas e daí? São quilômetros e quilômetros de represa, serra, mata e neblina, seria muita coincidência um marginal desovar um corpo justamente na cabana abandonada.

O que está acontecendo?

Dor, Sofrimento e morte na beira da represa alimentaram uma criatura do Pesadelo ,o demônio do lago. Ele está pronto para destroçar, dizimar e destruir, possui uma predileção por casais de namorados e bêbados, mas não poupará ninguém, consegue se teleportar e anda muito devagar, como se rastejasse. Sua presença será anunciada com visões dele saindo do lago, pondo sua cabeça para fora, até que a noite iniciará sua jornada de sangue.

Complicações

- Há um corpo esquartejado na sala.

- Um traficante procurado vai parar o carro, matar um homem e desovar o corpo.

- Dois estupradores andam pela região, eles também costumam roubar as casas.

- Dré sofre de alucinações

- Uma menina do grupo é epilética e terá um ataque.

- Um rapaz é diabético, beberá demais e precisará de insulina, o carro vai ser roubado, a casa mais próxima está a 5 quilômetros perto da rodovia que dá acesso ao mar.

- Há um rifle de caça na casa do lago.

casa mais próxima está a 5 quilômetros perto da rodovia que dá acesso ao mar. -

.

- Um rapaz deseja reatar com a namorada, ela entrará na barraca com outro.

- Há um casal de gays e um garoto é homofóbico. Na verdade é gay e não aceita, agindo com violência contra o que o excita.

Demônio do lago

Imaginário: 8

Estados de Sonho: 25

Ataque: 4 (garras), se teleporta apesar de andar muito lentamente.

Demônio do lago Imaginário: 8 Estados de Sonho: 25 Ataque: 4 (garras), se teleporta apesar de

EXEMPLO DE SESSÂO

PREPARAÇÂO

Tobias chamou Cristina, Amanda, João e Pedro para jogarem caçadores de sonhos.

TOBIAS - Eu serei o senhor do sonhar eu que guiarei os sonhos de vocês essa noite. A primeira coisa é que precisarão de um personagem que será o sonhador de vocês. Essas folhas que eu darei servem para que registrem as principais características dos personagens de vocês.

as principais características dos personagens de vocês. AMANDA - E como a gente faz isso? TOBIAS

AMANDA - E como a gente faz isso?

TOBIAS Real, Racional e Imaginário medem a capacidade de interação de vocês com problemas reais como pular um muro, fugir, correr e brigar, racional com problemas lógicos como resolver uma conta, encontrar a solução para um problema e Imaginário sobre a sua capacidade de agir no mundo dos sonhos, criar coisas, buscar inspiração. Divida 15 pontos entre eles e já definam a idade

de agir no mundo dos sonhos, criar coisas, buscar inspiração. Divida 15 pontos entre eles e

de vocês, até 5 anos podem ter até 10 em imaginário, até 10 anos podem ter 7, até 17 podem ter 5, até 30 podem ter 3 e mais que 30 só um.

CRISTINA- Nossa eu quero fazer uma menina de 16 anos mas quero por mais pontos em imaginário, já que é um jogo sobre sonhos.

TOBIAS- Sem problema, Você é artista? Gosta de quadrinhos ou livros de terror ou fantasia? Joga RPG?

CRISTINA Essa menina toca guitarra, gosta de poesia sobre coisas macabras e é bruxa.

Tobias- OK, pode aumentar + 3 por ela ser artista e + 1 pelos gostos, você pode colocar até 9 pontos no seu imaginário.

JOÃO E o resto?

TOBIAS- Nome é o nome do personagem de vocês, ou o apelido dele. Em “Eu sou” escreva como ele se vê, o que ele acha que é, como ele se define, não é para escrever coisas como médico ou estudante, mas coisas como “Sou o rei do pedaço” ou “Um artista não reconhecido”. Depois o maior sonho, medo, qualidade e defeito, da mesma forma do “Eu sou” e por ultimo 5 coisas que você faz bem.

FABIO Gostei disso. E essas bolinhas?

TOBIAS Nessas que está escrito Estados físicos essa linha indica quando você está muito ferido, você vai contar uma bolinha para cada ponto de REAL que possui e fazer uma linha com a caneta vermelha, é sua linha da morte, a partir dessa bolinha você morreu.

CRISTINA- Droga. Coloquei poucos pontos em REAL.

TOBIAS- Mas nessa de baixo, escrito “Estados de Sonho” você contará o número de bolinhas igual ao seu imaginário e fará uma linha com a caneta azul, no mundo dos sonhos ou contra as criaturas e seres de lá você vai gastar primeiro essas bolinhas.

Cristina- Agora estou mais tranquila.

TOBIAS: Mostrem as fichas e falem um pouco sobre o personagem de vocês.

PEDRO- Primeiro eu. (Pedro mostra sua Ficha)

TOBIAS: Mostrem as fichas e falem um pouco sobre o personagem de vocês. PEDRO- Primeiro eu.
Sou um gênio incompreendido preso em uma escola onde os idiotas acham que são alguma

Sou um gênio incompreendido preso em uma escola onde os idiotas acham que são alguma coisa, mas eles vão ver, gosto muito de vídeo game e quadrinhos e tenho 15 anos, por isso meu imaginário é 6.

AMANDA: Agora eu. Vamos lá ser vermezinho eu sou uma das idiotas que você falou.

Sou a rainha do baile de formatura, todos me amam todos me desejam, meu poder
Sou a rainha do baile de formatura, todos me amam todos me desejam, meu
poder vem da minha beleza, sou descolada e legal, ouviu ELE E GAL.

JOÃO: Agora é minha vez querida.

JOÃO: Agora é minha vez querida. Sou rápido, forte tenho facilidade de liderar grupos de pessoas

Sou rápido, forte tenho facilidade de liderar grupos de pessoas e uma carreira de sucesso no futuro como atleta. Gostou de mim? A gente podia conversar.

CRISTINA: Calem a boca, e preparem-se para que as trevas embebedem o coração de vocês. Agora sou eu.

podia conversar. CRISTINA: Calem a boca, e preparem-se para que as trevas embebedem o coração de

Eu sou uma sombra desesperada, uma artista sombria que anda na escuridão e das trevas encontro meu poder e meu domínio, posso andar despercebida na escola, mas sinta um calafrio ao ouvir minha guitarra dando urros de dor e prazer.

TOBIAS: Nooossa! Agora vamos traçar nossas relações, cada um de vocês, Primeiro Pedro, seu personagem é Thomas quem da mesa ele conhece?

PEDRO: Samanta

TOBIAS: O que você acha dela?

PEDRO: Uma amiga.

TOBIAS: Que fato aconteceu no passado para que você a considere assim?

PEDRO: A gente montou uma peça junto na aula e ela me ensinou muita coisa, em lidar com minha timidez.

TOBIAS: Amanda. Só não vale o personagem do Pedro. Agora é você.

AMANDA: Eu conheço o Thomas e o considero sensível pois certa vez o vi chorando sem camisa.

JOÃO: Eu conheço a Sofia e a considero mimada e fria pois certa vez me declarei para ela e ela me disse que só sairia com um vencedor com um carrão.

CRISTINA: Sobrou só o Nicolas, bem eu conheço ele e o acho um babaca sexista e desprezou meu amor dizendo que não dormia com defuntas pra dar encima daquela cadela da Sofia.

TOBIAS: Terminei de escrever, a ficha de relações ficou assim:

PEDRO: Ficou Legal.

TOBIAS: Vamos começar a aventura, eu escolhi um cenário pronto “A festa”, o

que aconteceu é o seguinte: os pais de Regina saíram de férias e a deixaram tomando conta da casa, a vizinhança é pequena e a casa, um sobrado majestoso fica entre um cemitério e um grande parque público que fica aberto a noite inteira, e possui um banheiro público abandonado. Legal, isso significa festa. Todos os colegas foram convidados, menos aqueles arruaceiros que andam junto com Carlos.

Legal, isso significa festa. Todos os colegas foram convidados, menos aqueles arruaceiros que andam junto com

Vocês foram porque é Festa, se não entenderam FES-TA, ok, vamos nos divertir.

Ficha de relações Sofia conhece Tomas e o considera atraente e sensível pois certa vez
Ficha de relações
Sofia conhece Tomas e o considera atraente e sensível pois certa vez o
viu chorando escondido e sem camisa.
Nicolas conhece Sofia e a considera mimada e fria pois certa vez se
declarou a ela e ela disse que só sairia com um vencedor, e que um
vencedor se reconhece pelo seu carro.
Tomas conhece Samanta e a considera uma amiga pois certa vez se
empenharam muito para a realização de uma peça de teatro e Samanta
lhe ensinou muitas coisas.
Samanta conhece Nicolas e o considera um babaca sexista pois certa
vez ele desprezou seu amor, dizendo que não praticava necrofilia, para
dar encima daquela vadia da Sofia.

Ato I Cena 1

Tobias tem que enquadrar uma cena mundana, trabalhando os conflitos entre os personagens e dos personagens com o mundo real.

Ele saca uma carta do baralho de cor fria.

os conflitos entre os personagens e dos personagens com o mundo real. Ele saca uma carta

TOBIAS: 5 de espadas. (Tobias lê) Espadas influência do Pesadelo. Medos, angústias, sonhos não realizados, aflições, violência, morte, tortura, abusos, sadismo, vício, e um 5 unir pessoas. (Pensa no cenário e na ficha de relações) Ok. Início da noite, a festa recém começou, Sofia você foi ao bosque esperando que Pedro, seu atual namorado chegue, ele queria te encontrar escondido. Nicolas você achou Sofia estranha essa noite, apreensiva, ela saiu em direção ao bosque, você ouviu sobre uma tal de Marina que morreu esfaqueada no bosque nos últimos dias, era amiga de Regina e você se preocupa com Sofia. Aguarde, Sofia você está no Bosque vê Pedro chegando como se fugisse de alguém. (Tobias começa a representar Pedro enquanto Amanda representa Sofia).

TOBIAS: Desculpe o atraso, trouxe um presente pra você.

SOFIA: E o que é?

TOBIAS: Ele remexe nos bolsos. Saca um papelote. “Consegui algo que vai te deixar em outra dimensão benzinho, você vai delirar essa noite como uma gata no cio” e mostra algumas pílulas.

AMANDA: São drogas?

TOBIAS: é um docinho meu bem. (se volta para JOÂO) Nicolas chega nessa hora.

JOÂO: Que isso babaca? Ela não precisa deste tipo de porcarias.

TOBIAS: O que o bombadinho pode falar de drogas? O que você toma é de touro. Chifrudo, eu traço sua cadela.

AMANDA: Pedro, pare você está fora do seu normal.

TOBIAS: você não sabe de nada benzinho.

JOÂO: Eu dou um soco na cara dele.

TOBIAS: Ele não se defende, está distraído, cai no chão com a boca sangrando. Olha pra você “Filho da Puta”, um tiro, aparece um homem

está distraído, cai no chão com a boca sangrando. Olha pra você “Filho da Puta”, um

armado, Amanda e João, vocês ganharam 1 marcador de medo cada um (entrega um marcador a cada um) “Vem cá viadinho, lembra que deve um pro titiu” Pedro fala “ Eu disse que ia te pagar, é que estou um pouco duro” o homem armado retruca “ era pra se divertir com essa putinha que você queria o doce? Agora eu que vou me divertir com ela“ Aponta a arma para Nicolas e Pedro.

JOÂO: Eu derrubo o cretino e tomo a arma dele.

TOBIAS: Saca uma carta e soma à sua esfera Real, eu vou fazer o mesmo ele vai atirar em você, o maior valor vence.

JOÂO: Eu sou um lutador.

TOBIAS: Certo soma mais 3 ao seu teste.

João saca uma carta do baralho vermelho e Tobias faz o mesmo

saca uma carta do baralho vermelho e Tobias faz o mesmo João soma seu 1 à
saca uma carta do baralho vermelho e Tobias faz o mesmo João soma seu 1 à

João soma seu 1 à esfera Real de Nicolas e ao seu bônus de lutar bem

(1+7+3=11), a esfera real do traficante é igual a 5 (9+5=14) ele ganha e acerta o tiro. O dano da pistola é 4 multiplicado por 4 (pelo naipe de paus) soma 16 pontos de dano nos estados físicos de Nicolas. Pedro perde para ele marcar, ele preenche as 16 bolinhas, está quase morto, além da barra de ferido gravemente ele não pode mais realizar qualquer ação física, além disso ele ganha mais 2 marcadores de medo e Amanda

1.

ele não pode mais realizar qualquer ação física, além disso ele ganha mais 2 marcadores de

NICOLAS: ●●●●●●●●●●I●●●●●●OI



SOFIA 

TOBIAS: Ele te deixa quase morto no chão, atira na cabeça de Pedro e avança sobre Sofia ,cada um ganha mais 1 marcador de medo.

NICOLAS 

SOFIA 

AMANDA: Eu vou tomar a arma dele e atirar.

TOBIAS: Certo ele vai te agarrar e rasgar sua roupa.

Amanda puxa uma carta e Tobias outra

e rasgar sua roupa. Amanda puxa uma carta e Tobias outra Amanda saca um 10 de
e rasgar sua roupa. Amanda puxa uma carta e Tobias outra Amanda saca um 10 de

Amanda saca um 10 de espadas a esfera REAL de Sofia é 7 logo ela tira 17, contra 0s 13 do traficante. Seu acerto superou em 3 pontos o de Tobias, ela realizou a ação com maestria, tomou a arma e disparou um tiro com dano máximo 16 (15 estados físicos) que matou o traficante, ela ganha 1 ponto de marcador de medo por perceber que matou alguém.

SOFIA 

que matou o traficante, ela ganha 1 ponto de marcador de medo por perceber que matou

Ao final da ação Nicolas está a apenas 1 estado físico da morte, e com 4 marcadores de medo como Sofia.

AMANDA: Você está bem? Eu nos salvei.

JOÂO: Estou à beira da morte, precisamos de ajuda.

AMANDA: Não podemos procurar a polícia. Eu matei um homem.

JOÂO: E o que faremos?

AMANDA: Fique aqui, vou procurar alguém para ajudar e para enterrar os corpos. volta-se para Tobias - Eu corro em direção à festa.

TOBIAS: Sofia corre, Nicolas dorme.

ATO I CENA 2

Saca uma carta ainda para representar conflitos mundanos.

2 Saca uma carta ainda para representar conflitos mundanos. Copas: Influência de Fantasya, inspiração, sonhos,

Copas:

Influência de Fantasya,

inspiração, sonhos, fantasia,

magia,

amor,

saudosismo,

ingenuidade

e

9

reaver

antigos

traumas.

sonhos, fantasia, magia, amor, saudosismo, ingenuidade e 9 reaver antigos traumas.

Cris. Samantha está no bosque pois um grupo de Wiccas fazia um ritual de amor, ela ouve os tiros escuta os gemidos e corre para ver o que ocorreu se deparando com seu antigo amor, que riu de seu afeto, seu coração dispara, apesar do ódio dele ter te esnobado perdure, ver ele a beira da morte é muito para você. Ganha um marcador de medo.

SAMANTA:

CRISTINA: Sangue finalmente retorna para a terra. Dois corpos- Seguro a cabeça de Nicolas.

TOBIAS: Ainda está vivo.

CRISTINA: Você me largou para correr atrás daquela vadia, espero que tenha aprendido, agora vou cuidar de você.

TOBIAS: João, você está escondido no fundo do quintal, ainda é criança, perdeu um jogo de futebol, seu pai era o técnico ele se aproxima Você é um inútil mesmo, você nunca vai ser um homem como seu pai.

JOÂO: Eu não queria perder, pai.

TOBIAS: Ganha um marcador de medo. Seu pai saca o cinto, você vai aprender a nunca mais perder seu bastardo de merda, ele te bate.

NICOLAS: 

JOÂO: Eu quero bater nele.

TOBIAS: Teste seu racional, ele é seu pai. Dificuldade 13.

te bate. NICOLAS:  JOÂO: Eu quero bater nele. TOBIAS: Teste seu racional, ele é seu
João saca uma carta, 9, a esfera racional de Nicolas é igual a 2, 11,

João saca uma carta, 9, a esfera racional de Nicolas é igual a 2, 11, ele não consegue assimilar que é um sonho e atacar seu pai, hesita, como a diferença é de 3 ele poderia tentar de novo.

Samanta percebe que Nicolas se contorce e grita.

CRISTINA: Eu tento acordá-lo

TOBIAS: Eu vou te castrar agora e depois te enrabar gostoso- Ele te joga no chão e pega uma tesoura de jardinagem. Você percebe que ele não é seu pai, mas um mendigo.

JOÂO: Eu bato nele.

TOBIAS: Atinge mas não tem força, fracasso mais um marcador de medo, seus marcadores de medo são maiores que seu imaginário, sua imaginação está dominada pelo medo você faz todos os testes com -3.

NICOLAS: 

JOÂO: Filho da puta, eu vou homem forte.

tentar crescer e me tornar um

TOBIAS: Teste de Imaginário, dificuldade 11.

JOÂO: Filho da puta, eu vou homem forte. tentar crescer e me tornar um TOBIAS: Teste
João tira um 7, o imaginário de Nicolas é seis ,logo ele consegue um 13

João tira um 7, o imaginário de Nicolas é seis ,logo ele consegue um 13 -3 igual a dez, não consegue, ganha mais um marcador de medo.

NICOLAS: 

CRISTINA: Eu jogo água no rosto de Nicolas.

TOBIAS: Nicolas acorda.

CRISTINA: Você estava no meio de um Pesadelo.

JOÃO: Samantha?

TOBIAS: Cospe Sangue.

CRISTINA: Eu vou cuidar de você Rasgo a camisa e começo a limpar o ferimento.

TOBIAS: Teste de racional para você resistir a acariciar ele, e Nicolas outro para você não ceder.

CRISTINA: Ok, não quero resistir.

JOÂO: Eu deixo.

TOBIAS: Corta.

a acariciar ele, e Nicolas outro para você não ceder. CRISTINA: Ok, não quero resistir. JOÂO:

ATO I - Cena 3.

Tobias saca outra carta do baralho azul

ATO I - Cena 3. Tobias saca outra carta do baralho azul Ouros: influência de Technia.

Ouros: influência de Technia. Ciência, lógica, razão, buscar a solução de um problema, investigação, raciocínio, planos, subornos e 9 reaver antigos traumas. A cena deve enquadrar o contato dos personagens com o mundo dos sonhos, o que pode fazer eles iniciarem sua jornada ou tentar fugir dela.

Sofia, chega na festa, agora há muita gente, procura alguém que seja inteligente o suficiente para encontrar uma solução e logo vê Thomas.

AMANDA: Thomas eu preciso de uma ajuda sua.

PEDRO: E porque eu ajudaria uma pessoa como você.

AMANDA: Me insinuo para ele, tenho habilidade de sedução- volta-se para Pedro- porque acho que você fica muito sexy com esses óculos.

TOBIAS: Testa seu racional contra o dele.

volta-se para Pedro- porque acho que você fica muito sexy com esses óculos. TOBIAS: Testa seu
Amanda consegue um 3, A esfera racional de Sofia é 4 e sua habilidade de
Amanda consegue um 3, A esfera racional de Sofia é 4 e sua habilidade de

Amanda consegue um 3, A esfera racional de Sofia é 4 e sua habilidade de

sedução lhe dá um bônus de +3, logo ela obtêm um 10, Pedro saca um 4 o racional de Thomas é 6, logo seria um empate, mas o naipe da carta de Amanda é maior e ela vence a disputa.

PEDRO: Ok, eu faço o que você quiser, é verdade mesmo que me acha sexy? Sem esses óculos viro praticamente o superman.

TOBIAS: Passam servindo o ponche, Thomas não bebe normalmente, mas se lembra que todos riem dele, ele quer demonstrar como é legal, tem até uma gata dando em cima dele. Pedro se quiser resistir é só jogar seu racional contra 13.

PEDRO: Sem grilo, entorno dois copos me viro para Sofia e falo “ Me dê um problema que eu te dou a solução”.

SOFIA: Venha comigo, vamos sair deste tumulto, vamos conversar no bosque

PEDRO: No bosque? Sério, Vamos já.

TOBIAS: Pedro, todos as pessoas estão cinzas, você vê um mendigo colorido bebendo no canto da festa, Sofia também está colorida, as garrafas brilham e saem estrelas e borbulhas fluorescentes do vinho. O

no canto da festa, Sofia também está colorida, as garrafas brilham e saem estrelas e borbulhas

Bosque lá fora é negro, infinito e sombrio, olhos aparecem em meio às sombras, por um instante você achou que Sofia estava usando uma roupa de chapeuzinho vermelho, mas daquelas que se vende em sex shoppings.

PEDRO: Penso, “deve ter algo nessa bebida, mas Sofia me convidou para o Bosque” Volta-se para Amanda “Vamos atrás do lobo mau”.

AMANDA: Matei um homem e Nicolas está quase morrendo, meu namorado está morto.

TOBIAS: Thomas ganha seu primeiro marcador de medo. São abordados por Regina. Onde vocês vão, o parque é perigoso, tenho sonhos, aquele mendigo, o Zé Pilantra está atrás de todos nós, >>>>> morreu, eu sonhei com a morte dela e de Nicolas e de você Amanda.

THOMAS:

AMANDA: Sonhos são sonhos.

TOBIAS: Corta.

Ato I - Cena 4

Saca mais uma carta, direcionada a representar de novo esse primeiro contato com o mundo dos Sonhos.

Corta. Ato I - Cena 4 Saca mais uma carta, direcionada a representar de novo esse

Copas: Fantasia, sonhos e damas, vencer um empecilho. No bosque as corujas vigiam vocês, Thomas vê a bela chapeuzinho de suas fantasias lhe guiar pelos caminhos da floresta, fadas voam em volta deles, Amanda reclama dos pernilongos, chegam a uma clareira onde um Sátiro acaricia uma ninfa, nua, isso para você Pedro, Amanda apenas vê Samantha e Nicolas se agarrando, ela se correi de ódio.

AMANDA: Esse é o moribundo?

CRISTINA: Ele ainda está muito ferido precisa de ajuda.

TOBIAS: Pedro vê o canivete que estava em seu bolso brilhar, como se tivesse uma força mágica nele.

PEDRO: Tiraram a bala? Eu tenho um canivete.

JOÂO: Cuidado com essa coisa.

PEDRO: Eu sei o que faço. Precisamos de algo para queimar a ferida?

CRISTINA: Como um isqueiro? Eu acendia velas no bosque, Tenho algumas ervas, vou ver se elas podem cicatrizar a ferida.

TOBIAS: sem testes, sua habilidade em bruxaria faz você saber que podem. Mas uma névoa gelada envolve o lugar. Sofia não consegue esquecer o que Regina lhe disse.

AMANDA: Temos que sair daqui logo, esse lugar é perigoso.

TOBIAS: Thomas percebe algo diferente nos dois cadáveres.

JOÂO: Andem logo com isso.

PEDRO: Eu tiro a bala com o canivete.

TOBIAS: Teste de Real, dificuldade 14.

dois cadáveres. JOÂO: Andem logo com isso. PEDRO: Eu tiro a bala com o canivete. TOBIAS:
Um sucesso absoluto, conte de forma épica como tratou o ferido. PEDRO: Havia muito sangue,

Um sucesso absoluto, conte de forma épica como tratou o ferido.

PEDRO: Havia muito sangue, mas fui rápido, de um golpe tirei a bala e estanquei a ferida com meus dedos. Lembrei como o açúcar ajuda na cicatrização, peguei uma bala que chupava e coloquei no lugar da bala de revolver que saquei, fechei com os dedos acendi um cigarro e cauterizei a ferida. Amarrei uma atadura e levantei ele.

TOBIAS: foi muito eficiente, João desmarque seus danos até o limite da barra de ferido gravemente.

NICOLAS: ●●●●●●●●●●IOOOOOOOI

PEDRO: Vamos voltar para a festa. Levamos os corpos e a arma, a gente esconde na garagem da Regina até descobrir como esconder os corpos.

TOBIAS: Corta.

Ato II cena 1

Tobias saca uma carta do baralho azul. Ela deve enquadrar o primeiro conflito se partiram para resolver ou investigar ou um obstáculo se tentaram fugir.

azul. Ela deve enquadrar o primeiro conflito se partiram para resolver ou investigar ou um obstáculo
O Coringa, tonalidade aleatória, remoer receio futuro. A festa ocorre nos fundos, a garagem está

O Coringa, tonalidade aleatória, remoer receio futuro.

A festa ocorre nos fundos, a garagem está aberta, há freezer velho e um

cadeado, assim como correntes lá, um bom lugar para se esconder um corpo.

PEDRO: Fechem a porta da garagem. (volta-se para Tobias) Eu procuro um interruptor.

AMANDA: Vamos contar para Regina?

CRISTINA: Agora somos cúmplices de um assassinato. Melhor não.

JOÃO: vou dizer que me interessei no freezer e quero comprar, daí busco uma caminhonete e jogo o Freezer em alguma represa. Sofia, esconde a arma.

PEDRO: Eu posso fundir ela no meu laboratório.

TOBIAS: Escutam uma sirene de polícia, um carro de polícia estaciona em frente da garagem, dá para ver as luzes da sirene. Vocês tem uma visão, como se estivessem no futuro, presos, velhos, Thomas sendo esfaqueado, Nicolas recebendo uma visita do pai dizendo que nunca quis um filho assim, Sofia recebendo cantadas de uma detenta e Samanta se enforcando.

CRISTINA: Agora fodeu.

AMANDA: Isso pode acabar com nossas vidas.

PEDRO: Fiquem quietos.

TOBIAS: Eles batem na porta. Um marcador de medo para cada um.

AMANDA: 

vidas. PEDRO: Fiquem quietos. TOBIAS: Eles batem na porta. Um marcador de medo para cada um.

NICOLAS: 

SAMANTA: 

THOMAS: 

JOÂO: Faço sinal de silêncio.

TOBIAS: Os policiais conversam “Já falei para abaixarem o som, vamos embora, essa juventude está perdida”.

CRISTINA: Uffa.

JOÂO: coloquem os corpos e amarrem.

PEDRO: Vamos, ajudo.

CRISTINA: Eu também.

AMANDA: Seguro um corpo.

TOBIAS: Um brilho azulado envolve os corpos, um vapor gelado sai de suas bocas. Mais um marcador de medo, fica muito frio, o primeiro corpo é colocado no freezer, esfria mais, Thomas sente que o segundo corpo possa ter movido um dedo.

AMANDA: 

NICOLAS: 

SAMANTA: 

THOMAS: 

PEDRO: Mais rápido.

TOBIAS: O Cadáver agarra sua mão e vem morder seu pescoço.

PEDRO: Eu tiro o pescoço.

CRISTINA: Eu fecho o freezer.

TOBIAS: O Cadáver agarra sua mão e vem morder seu pescoço. PEDRO: Eu tiro o pescoço.

JOÃO: Eu pego algo e bato nele.

AMANDA: Eu Grito.

TOBIAS: Cada um saca uma carta e soma a esfera REAL , os que tiverem mais marcadores de medo que IMAGINÁRIO possuem -3 neste teste. A Primeira carta representa o ataque do morto, ele tem Imaginário 7.

carta representa o ataque do morto, ele tem Imaginário 7. Personagem IMA/REAL Carta Redutor Total Medo

Personagem

IMA/REAL

Carta

Redutor

Total

Medo

IMA

MORTO

7

2

09

7

Thomas

3

5

8

3

6

Samantha

2

3

5

3

8

Nicolas

7

10

-3

14

8

6

Por ordem de valor. Nicolas acerta o golpe com uma barra de ferro dano 1, seu acerto superou em 3 o segundo o golpe tem dano máximo, 4, o suficiente para ele soltar a mão e não morder Thomas, retira o pescoço e Samantha fecha o freezer. Sofia grita.

PEDRO: Vamos prender essas coisas.

TOBIAS: Fecham o Freezer e trancam com as correntes e cadeados.

AMANDA: Vá conversar com Regina, eu fico aqui com ele. Estou Armada.

CRISTINA: Passa a arma, você não está em condições nervosas de ficar aqui armada. Eu cuido do Cris e dos defuntos.

AMANDA: Certo, Regina é minha amiga.

PEDRO: Vamos Sofia.

nervosas de ficar aqui armada. Eu cuido do Cris e dos defuntos. AMANDA: Certo, Regina é

TOBIAS: Corta,

Ato II - Cena 2

Ainda um conflito inicial. Espadas, Violência, medo, angústia, tortura morte e 7, reaver antigas brigas.

medo, angústia, tortura morte e 7, reaver antigas brigas. Thomas e Sofia adentram a festa, a

Thomas e Sofia adentram a festa, a procura de Regina, mas é difícil encontra-la no meio de tanta gente, um rapaz grita. “Olha. o Nerd Veio. Isso não lugar para você, volta pra mamãezinha”.

PEDRO: Escuta aqui Rapaz. Eu sou homem suficiente para estar nesta festa.

AMANDA: Ele está comigo

TOBIAS: Desculpa aí então. Se vira para outro, “não sei o que ela viu nesse monte de espinhas”.

PEDRO: Cala a boca babaca.

TOBIAS: Quem é você para me chamar de babaca.

AMANDA: Calma, só estamos procurando a Regina.

TOBIAS: Ela está no quarto com um homem de verdade. Não que nem você boneca.

AMANDA: Eu pego bebida e jogo na cara do babaca. Vamos ao quarto.

PEDRO: Eu mostro o dedo para ele.

que nem você boneca. AMANDA: Eu pego bebida e jogo na cara do babaca. Vamos ao

TOBIAS: Sobem as escadas, há muita gente, música alta e bebida. No quarto de Regina um rapaz e duas garotas fazem uma orgia sem se importar de estarem com a porta aberta, ela deve estar no quarto do casal. Um cheiro forte de maconha vem de lá, o namorado de Regina abre a porta de roupão, se dirige ao banheiro ela está na cama, dormindo.

AMANDA: Entro no quarto e falo com ela para ver se ela acorda.

PEDRO: Eu seguro a mão dela.

TOBIAS: Ela se remexe de um lado ao outro, Thomas vê uma sombra a envolvendo, ela se remexe como se estivesse no meio de uma relação sexual, geme, grita, o lençol se afasta dela, ela dá um grito estrondoso e um corte de navalha começa a se abrir em sua barriga enquanto seus órgãos começam a saltar para fora, a porta se fecha atrás dos dois, a luz se apaga. Dois marcadores de medo para cada um.

AMANDA: 

THOMAS: 

Sofia chega a 8 marcadores de medo, Thomas está com 5, os de Sofia superaram seu imaginário.

THOMAS: Eu chuto a porta.

AMANDA: Eu tento acender a luz.

TOBIAS: A luz se acende. Uma infestação de baratas negras começa a sair de todos os orifícios do corpo de Regina que murcha como se fosse apenas uma casca recheada de insetos, uma baratas sobe na perna de Thomas, ela a perfura causando 1 de dano.

2 pontos de medo pela cena, 1 pelo dano das baratas em Thomas e mais 2 pelo contato de Sofia com seu medo de uma maneira tão intensa.

THOMAS: oooooooooIoooI



AMANDA: 

PEDRO: Eu bato na baratas.

● oooooooooIooo I  AMANDA:  PEDRO: Eu bato na baratas.

AMANDA: Eu me jogo pela janela.

PEDRO: Eu pulo atrás.

TOBIAS: As baratas voam para devorar vocês. Há mais de centenas delas atingem o imaginário máximo 10, o máximo de baratas capazes de atacar por rodada, cada uma atinge um ponto de Estados físicos. A barata na perna de Thomas morreu, vou considerar os testes para pular a janela sem dano e ver se as baratas atingiram vocês. Sofia tem +3 por acrobacia anulado pelo -3 de estar em um enxame de insetos. A dificuldade do salto sem se machucar (são 4 metros) é 11.

Cada um saca uma carta, primeiro Amanda, depois Pedro e por último Tobias

carta, primeiro Amanda, depois Pedro e por último Tobias Sofia possui Real 7,sacou um 7 e

Sofia possui Real 7,sacou um 7 e possui um redutor de -3,tira 11

Thomas tem real 3, tira um 8, e possui um marcador -3 já que seus marcadores de medo acabaram de transpassar seu Imaginário, logo tirou um 8.

As baratas em conjunto possuem Imaginário 10, sacaram um 5 e portanto um

15.

A ordem de ações ficou primeiro as baratas atacam, causam 5 pontos de danos nos estados físicos dos dois, depois Sofia dá um salto e cai perfeitamente no chão sem se machucar e Thomas cai de mal jeito sofrendo mais 4 de dano, está beirando sua barra de ferido gravemente. Amanda ainda está a 5 casas dali. Os dois ganham mais um marcador de medo.

SOFIA ●●●●●oooooIoooooooI

Amanda ainda está a 5 casas dali. Os dois ganham mais um marcador de medo. SOFIA



THOMAS: ●●●●●●●●●●IOOOI



Ato II - Cena 3

Tobias tem que enquadrar agora uma cena sobre o encontro de pistas,

aliados, segredos para os que partiram em sua jornada investigativa, um conflito para os que oscilaram diante do perigo e tentam fugir ou começar a investigar agora e uma tragédia para os que simplesmente fugiram desde o início.

Saca uma carta do baralho azul

fugiram desde o início. Saca uma carta do baralho azul Paus: Influência do mundo real: Desilusão,

Paus: Influência do mundo real: Desilusão, rotina, prosaísmo, mediocridade, niilismo, falta de sentido, burocracia, subordinação dos sonhos, utilitarismo. E 3 plantar segredo.

Thomas e Sofia caem pela janela. Regina chega em uma caminhonete com o namorado, não aconteceu nada com ela. Ela fala “Nossa o que aconteceu com vocês”?

PEDRO: Caímos da janela.

AMANDA: Dedetize sua casa da próxima vez que for dar uma festa.

TOBIAS: Mas dedetizamos essa semana?

Caímos da janela. AMANDA: Dedetize sua casa da próxima vez que for dar uma festa. TOBIAS:

PEDRO: Vimos que você tem um Freezer velho guardado na garagem, Precisamos de um, podemos comprar ele.

TOBIAS: “Só que ele não está a venda”. Teste racional -3 para convencer ela a vender o freezer. Regina tem racional 5.

convencer ela a vender o freezer. Regina tem racional 5. Thomas tirou um 2+ seu racional
convencer ela a vender o freezer. Regina tem racional 5. Thomas tirou um 2+ seu racional

Thomas tirou um 2+ seu racional 6 3 por estar com a imaginação dominada pelo medo, obtém um 5, insuficiente mesmo contra a carta de Regina.

REGINA: E além disso aquela tranqueira está quebrada, chamamos o técnico para arrumar, você teria que pagar o Freezer e o técnico é não compensaria.

AMANDA: Eu tento, uso meu carisma natural. “Regina pela nossa amizade. Você não usa o Freezer, nós vamos te convidar para a Festa”

não usa o Freezer, nós vamos te convidar para a Festa” TOBIAS: Sucesso completo conte o
não usa o Freezer, nós vamos te convidar para a Festa” TOBIAS: Sucesso completo conte o

TOBIAS: Sucesso completo conte o que aconteceu.

AMANDA: Regina disse “É claro amiga, sempre que precisar pode contar. Não precisa nem pagar depois você me convida pra sua festa, não usamos essa

amiga, sempre que precisar pode contar. Não precisa nem pagar depois você me convida pra sua

tranqueira mesmo, aliás, tome a chave da minha caminhonete, vocês vão precisar dela para levar aquele trambolho”

Tobias: Corta.

Ato II Cena 4

para levar aquele trambolh o” Tobias: Corta. Ato II Cena 4 Ouro: Technia, planos, raciocínio, e

Ouro: Technia, planos, raciocínio, e 2 retomar lembranças do passado.

Sobre a proposta de levar o Freezer vocês vão à represa se desfazer dos corpos. A lembrança de que agora são cumplices de dois assassinatos e de ocultação de cadáveres invade a mente de vocês, Sofia pensa nos momentos que passou com seu namorado, que apesar de duro e machista lhe deu momentos inesquecíveis. As baratas, os zumbis. Estariam ficando loucos. Chegam à beira da represa e vão ao píer para jogar o Freezer. Uma lanterna ilumina o rosto de vocês. Um velho com uma espingarda aponta ela pra vocês. Cada um ganha um marcador de medo.

SOFIA 

NICOLAS 

THOMAS 

SAMANTA 

“Esse não é lugar para uma pirralhada dessa estar essas horas. O que tem nesse freezer?”

JOÃO: Não é nada.

“Esse não é lugar para uma pirralhada dessa estar essas horas. O que tem nesse freezer?”

TOBIAS: O velho atira no cadeado.

CRISTINA: Saiam de perto.

TOBIAS: O Freezer se abre, a névoa gelada cobre todo lugar, Os zumbis saltam para fora dele eles correm em direção ao homem. Mais dois marcadores de medo para cada um.

SOFIA 

NICOLAS 

THOMAS 

SAMANTA 

AMANDA: Eu saco a arma. e atiro.

Tobias dificuldade 10.

AMANDA: Eu saco a arma. e atiro. Tobias dificuldade 10. 7+6-3= 10 Sofia consegue TOBIAS: Sofia

7+6-3= 10 Sofia consegue

TOBIAS: Sofia acerta um tiro no braço do ex-namorado que cai e é mutilado, o velho acerta uma bala cabeça de do traficante, tem tempo de recarregar a arma e acerta mais dois no cadáver de >>>>>>. “ “Malditos zumbis. Deixem eles comigo crianças e voltem para casa”.

PEDRO: Espere, você vê os zumbis, não estamos loucos?

TOBIAS: Eles invadem meus Pesadelos e me atormentam todas as noites. Vamos ao meu bar.

vê os zumbis, não estamos loucos? TOBIAS: Eles invadem meus Pesadelos e me atormentam todas as

O bar é um boteco cheirando a peixe podre na margem da represa. O velho se

posiciona atrás de um balcão machado e corroído de cupins, guarda a arma enche uma caneca de lata enferrujada de aguardente barata e bebe de um gole.

“Estão servidos?”

PEDRO: Não obrigado.

CRISTINA: Aquelas coisas são reais?

TOBIAS: E o que não é real? Não seria a vida um sonho num sonho, a meses não sei se estou dormindo ou acordado, é esse mesmo Pesadelo diário, minha falecida esposa volta para me enforcar e vingar o tiro que dei nela, mas aquela vagaba dava pros pescadores e pra aquele bêbado safado do zé Pirolha.

AMANDA: Zé Pilantra?

TOBIAS: Não fale o nome deste cretino, é melhor que o esqueçam assim ele nunca voltará.

JOÂO: Como voltar?

TOBIAS: Ele mora nos sonhos, as pessoas nunca o esqueceram, nós o linchamos e ainda guardamos a culpa disso, ele disse que levaria todos nossos filhos.

CRISTINA: Como nos sonhos?

TOBIAS: no mundo dos sonhos. É lá que podem pegá-lo, mendigo filho da puta.

E agora o Pesadelo está chegando, os mortos desovados saem todos os dias da

maldita represa, eles querem me levar. São dois ou três por dia, mas vai chegar

o dia em que todos se levantarão e todos virarão zumbis, mas eu vou sobreviver.

JOÂO: Isso é loucura.

TOBIAS: Ele te agarra pelo colarinho. “loucura, esses zumbis são loucura, você viu seu pirralho estrupiado” ele abre a camisa e mostra uma grande cicatriz “Lobisomens, não são apenas zumbis vocês tem sorte de hoje não ser noite de lua cheia, se não eu devoraria vocês.”

JOÂO:E como entrar no mundo dos sonhos?

TOBIAS: “Vamos fazer vodoo”, o velho traça símbolos no chão, bebe uma garrafa de cachaça e acende um charuto, deitem, papa Legba vai levar vocês até os reinos daquele cretino.

JOÂO: Eu deito.

de cachaça e acende um charuto, deitem, papa Legba vai levar vocês até os reinos daquele

TOBIAS: Não imbecil, você está quase morrendo, ele também não, deixe as garotas, principalmente essa (Aponta para Cristina) vejo algo especial nela.

CRISTINA: Vamos adentrar o mundo das trevas, se deita.

TOBIAS: Nua.

JOÂO: Seu tarado.

TOBIAS: Ele traga um pouco mais de cachaça e fala “é o ritual”.

CRISTINA: Tudo bem vou vestida de noite.

AMANDA: Ok.

TOBIAS: Certo, os dois pirralhos acordem as moças, eu vou pro meu quarto dormir. Se roubarem alguma coisa procuro vocês no inferno. (ele sai) Fim da primeira cena.

Ato III cena 1

Esta cena deve representar o conflito com novas forças para os que estão em sua jornada investigativa, ou o quase fracasso total para os que estão em fuga, com um ataque terrível das forças do sonho.

em fuga, com um ataque terrível das forças do sonho. Espadas: Morte, Angustias, Pesadelo e damas

Espadas: Morte, Angustias, Pesadelo e damas vencer um empecilho.

Sofia e Samantha entram no Pesadelo atrás do Zé Pilantra, Nicolas e Thomas ficam preparados para acordar as moças.

Colégio vazio, noite. Marcas de mãos com sangue tingem a parede, é um corredor comprido, salas de aula por todos os lados. Ouve-se um arranhar de Giz.

mãos com sangue tingem a parede, é um corredor comprido, salas de aula por todos os