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Piratas, Lasers e Dinossauros

Introduo
Essa uma aventura criada pela comunidade de blogs de RPG do Brasil, membros da Iniciativa
GURPS. Esse movimento teve origem quando os diversos autores de blogs de RPG que partilhavam
o gosto por esse sistema comearam a trocar e-mails e se organizar para promover o material gerado
nos blogs. Como forma de incentivo foi instituda a Iniciativa GURPS com um tema mensal para a
gerao de material de jogo que seria publicado em todos os blogs e depois reunido no blog
colaborativo da Iniciativa. Com a notcia da traduo da Quarta Edio de GURPS pela Devir, uma
novo impeto foi adicionado. Comeamos a discutir na comunidade a criao de uma aventura
colaborativa, voltada aos iniciantes, que pudesse ser mestrada apenas com o GURPS Lite, atraente
para ser jogada em eventos de RPG. E que fosse, acima de tudo, divertida.
A mente coletiva dos autores amadores de GURPS comeou a pensar em um tema para essa
iniciativa, e resolvemos apostar naquilo que GURPS faz de melhor. E o que GURPS faz de melhor?
TUDO! Embora exista RPGs de fantasia medieval mais populares do que ele, ou de horror pessoal,
ou de super-heris, ou de comdia, no h RPG capaz de fazer tudo melhor do que GURPS. Ento
pensamos em entregar uma aventura que tivesse de tudo, ou pelo menos que tivesse o que fosse
divertido. Comeamos a fazer uma tempestade de ideias. O que era to bom que merecesse ser
colocado na aventura?
Piratas, obviamente. Todos adoram piratas! E dinossauros, tudo fica melhor com dinossauros!
Piratas e dinossauros pareciam a combinao infalvel. E lasers, claro, quem no gosta de poder de
fogo? E que poder de fogo d mais satisfao do que lasers, esses raios de luz flamejante capazes de
partir dinossauros ao meio? Claro que s Piratas, Lasers e Dinossauros ainda no so o suficiente,
precisvamos de um inimigo carismtico (sem ofensas ao T-Rex, mas ele no carismtico o
suficiente.) pensamos longamente (cerca de um minuto e meio) em qual seria o inimigo preferido de
todos e a resposta nos atingiu como um raio: Nazistas! Todos odeiam nazistas, so o inimigo
perfeito! Como o ttulo da aventura Piratas, Lasers e Dinossauros, recomendamos ao mestre que
guarde os nazistas como uma surpresa. Anuncie que vai mestrar Piratas, Lasers e Dinossauros (ou
se voc for um mestre maligno, anuncie somente que vai mestrar uma aventura com piratas) e de
repente... BLAM! Nazistas!
O que esperamos da aventura que seja, repetimos, divertida. Tenha isso em mente quando
jogar seus amigos no meio dos dinossauros e nazistas para serem devorados e massacrados.
Fazendo isso direito essa ser uma das melhores coisas que voc pode fazer com eles. As pessoas
que eu joguei para serem devoradas por dinossauros e massacradas por nazistas hoje so meus
melhores amigos, e isso alguma coisa. Se algum passar alguns momentos com seus amigos se
divertindo, gritando, jogando os dados e criando boas histrias juntos, essa a recompensa.
Tiago Hackbarth, o Capito.

Os Autores:
Alexandre Fnord Igor Bone
Alexandre Guimares Leonardo Costa
Andre Cuthalion Marcelo Cortimiglia
Daniel Dias Rodrigues Rodrigo Soares Semente
Gabriel Reis Tiago Hackbarth
Mestrando Piratas, Lasers e Dinossauros
Essa aventura foi criada para demonstrar o sistema Gurps para jogadores iniciantes, com uma
nfase em ser jogada em eventos de RPG e similares. Para ajudar o mestre e facilitar o primeiro
contato dos jogadores com o RPG essa aventura vem acompanhada de uma srie de props:
personagem prontos para os jogadores, fichas de equipamento para os jogadores e o mestre
controlarem quem est com o qu, fichas de PNJs (personagens no jogadores) para o mestre ter
sempre a mo as estatscas dos oponentes nos combates. D para os jogadores apenas as fichas dos
piratas e o equipamento pirata (as props no estilo de pergaminho antigo) e esconda deles, atrs do
escudo se tiver um, para s mostrar na hora em que aparecerem na aventura as fichas dos oponentes
e do equipamento de alta tecnologia (as props no estilo de fichas cientficas), afinal a revelao de
quem so os viles da aventura antes da hora diminuiria a diverso.
Mestrar Piratas, Lasers e Dinossauros no deixar os jogadores respirara, no deixar o ritmo
da aventura cair. Aps cada capitulo da aventura os jogadores devem ter apenas um pouco de tempo
para planejar os prximos passos antes do mestre leva-los at a prxima cena de ao. Caso os
jogadores fiquem muito tempo discutindo ou planejando, interrompa-os com um ataque de
dinossauros, uma patrulha nazista ou outra emergncia que os leve ao prximo ponto da aventura.
Esse um filme de ao, o espectador no deve ficar somente olhando os personagens conversar,
deve haver lutas, criaturas perigosas, tiros e exploses!
Como a aventura contm uma profuso exagerada de tiros de laser e mordidas de dinossauros,
recomendamos ao mestre deixar junto com a tripulao alguns PdMs (Personagens do Mestre,
claro), para serem devorados e massacrados. Quando a narrativa pedir um ataque surpresa ao grupo,
seja leniente com o grupo e mate os PdMs primeiro, dando ao grupo um momento para se preparar
apropriadamente para a carnificina com a morte de um dos seus companheiros. Mas no seja
leniente a ponto de os personagens se acharem imortais, o perigo constante uma das emoes da
aventura, se um personagem de jogador morrer, d a ele uma cena de morte grandiosa (devorado
por T-Rex, partido ao meio por um raio laser e despencar do alto da plataforma do Zeppelin
enquanto compra tempo apara os outros escaparem so grandes maneiras de deixar este mundo) e
lhe entregue a ficha de um dos PdMs para continuar jogando.
Para os que esto mestrando GURPS pela primeira vez, no se intimide pela quantidade de
regras e testes. Use apenas o GURPS Lite a aventura foi escrita para funcionar apenas com ele,
todos personagens foram feitos apenas com as regras do GURPS Lite. No se preocupe com
estatsticas dos itens, por exemplo, no existem regras de carga, os nico itens pesados j tem as
penalidades descritas na ficha. As fichas foram pensadas justamente para ningum precisar ficar
anotando estatsticas durante a aventura.
No obrigatrio usar os personagens feitos para essa aventura, qualquer grupo de personagens
construidos com aproximadamente 150 pontos, de nvel tecnilgico inferior ao dos nazistas, vai
achar a aventura bem emocionante. indicado que o grupo no seja otimizado para o combate,
afinal os oponentes no esto esperando problemas e uma patrulha de fuzileiros estragaria
rapidamente os planos dos nazistas sem dificuldades. Habilidades sobrenaturais tambm podem
prejudicar o andamento da aventura, de preferncia construa os personagens utilizando apenas o
GURPS Lite.
Essa aventura, as fichas de personagem, equipamentos, criaturas e PdMs podem ser baixadas do
site:
http://rpgista.com.br/pld
Cena 1 - A Tempestade
"O navio aderna e range. Relmpagos parecem rachar o cu em dois, ventos sopram
carregando esguichos de espuma salgada para o ar, a chuva cai torrencialmente ensopando os
homens e equipamentos at as almas, para aqueles que ainda as tm..."
Os piratas esto a bordo do seu navio, o The Adventure Galley, enfrentando uma tempestade
repentina. A tempestade castiga o barco que range e estala, quase virando com cada onda. Devido
chuva, vento e escurido, todas as jogadas esto sujeitas a um redutor de -5.
O que o capito deve fazer:
O capito deve fazer um teste de Marinhagem. Em caso de sucesso ele sabe o que fazer: Baixar
as velas, virar o barco contra as ondas e remover a gua do navio. Assim, todas as jogadas para
guiar o barco em segurana ganham um bnus de +2 pela liderana do capito. Caso o capito no
passe, todos jogadores devem fazer o teste e o primeiro que passar dever dar as mesmas ordens,
mas a tripulao no ganha o bnus. Caso ningum passe o mestre anuncia que esto todos
desorientados e pergunta aos jogadores o que faro. Aps os jogadores se decidirem, o navio ir
emborcar.
O que a tripulao deve fazer:
Dois homens devem subir ao mastro (teste de Escalada) e baixar as velas (Marinhagem ou
Faca).
Um Homem deve pegar o timo e virar o barco (Navegao ou Marinhagem).
Dois homens devem operar as bombas de gua. (Marinhagem+2)
Se pelo menos duas das trs tarefas forem bem sucedidas, o barco corcoveia, cavalga as ondas e
depois de um tempo, que parece horas para a tripulao, o barco se parte em terra, em meio a um
barulho estrondoso. Caso contrrio o barco vira e afunda no mar, e os personagens tero que fazer
testes de Natao para chegar em terra firme. Mesmo quem rodar no teste chegar praia, mas em
pior condio que os demais.
Vocs se encontram exaustos na praia, a carcaa do barco est partida ao meio na areia.
Depois da tempestade o que sobrou foi s um amontoado de madeira podre no formato de um
barco. Vocs esto cansados, famintos e sedentos. Nenhum barril de gua est vista, vocs
precisam entrar na floresta para achar uma nascente.

Cena 2 - A Floresta
"A tempestade j passou, deixando para trs um cu azul limpo, de sol causticante. O
'Adventure' no existe mais.
Vocs erguem suas caras da areia, tendo a impresso de que cada orifcio e fio de cabelo do
seu corpo foram preenchidos por ela. Sua impresso de que cada um de vocs deve ter comido
metade do fundo do oceano, tamanha quantidade de areia presente na sua saliva e em seus olhos.
Levantando-se vagarosamente, vocs avistam uma floresta tropical sua frente. O zumbido dos
insetos que moram l contrasta com o leve som das ondas na praia, sobre os destroos do
'Adventure'."
O grupo est em meio a uma praia deserta. Os piratas esto famintos e sedentos e no existem
coqueiros desse lado da ilha.
Caso os tripulantes tenham conseguido salvar o barco com os testes de Marinhagem, ele se
encontra partido em dois na praia, impossvel de ser consertado, mas com todo o equipamento
disponvel.
Caso o navio tenha naufragado e eles tenham chegado em terra nadando, os piratas que
passaram no teste de Natao podem escolher um item de equipamento para ter trazido consigo. Os
que no passaram recebem um item aleatoriamente, e perdem 5 pontos de fadiga.
Os itens de equipamento que podem ser recuperados do naufrgio:
Vinte metros de corda
Um barril de plvora
Cinco garrafas destampadas de rum (sem rum, mas com gua salgada e areia)
Quatro facas
Quatro sabres
Dez metros quadrados de tecido das velas
Um pequeno caco de espelho
Quatro pistolas
Uma bssola
Uma luneta (bnus de +1 nos testes de Observao e, quando usada para espionar de longe
o inimigo, Ttica)
2d velas de gordura (produzem luz suficiente para leitura, fazem barulho e produzem muita
fumaa)
1d velas de cera (produzem luz suficiente para leitura)
Um fio de prumo (40 metros de corda fina com um peso de chumbo na ponta, usado a bordo
para medir profundidade)
Uma sacola do mdico (2kg, bnus de +1 em Primeiros Socorros, permite cirurgias de
campo usando Medicina)
Um teste bem sucedido de Sobrevivncia dar a informao aos jogadores de que a prioridade
encontrar uma fonte de gua doce.
"O sol trrido e o vento do mar contrastam com o ar mido da floresta tropical sua frente.
Suas gargantas secas e salgadas suplicam por gua doce. No existem coqueiros visveis na
margem da praia e a melhor deciso entrar na floresta. As folhas largas, as samambaias e o cho
recoberto de razes fecham o caminho dificultando a caminhada. O barulho da floresta alto.
Zumbidos, guinchos e chiados acompanham sua marcha mata dentro."
O grupo pode decidir subir em alguma rvore para tentar ver mais longe. Nesse caso, um teste
de Escalada deve ser feito. A mata fechada no revela muita coisa no topo das rvores. Caso o vigia
que est no topo da rvore seja bem sucedido em um teste de Observao, ele reconhecer uma
clareira que provavelmente abriga um lago.
Um teste bem sucedido de Naturalista ou Sobrevivncia mostrar frutas e sementes
comestveis, que podem ser usados para saciar a fome dos piratas temporariamente. Uma falha
crtica nesse teste levar os marinheiros a comerem frutas e folhas venenosas.
Todos os que comerem as frutas e folhas devero ser bem sucedidos em testes de HT para
evitarem passar mal. Caso falhem, tero redutores de -2 em todas as suas jogadas at o dia seguinte.
Um teste bem sucedido de Primeiros Socorros para cada um dos infectados corrigir esses
sintomas e eliminar o redutor.
"O grupo segue abrindo caminho em direo ao centro da floresta, at que descobre uma
grande trilha. A terra batida parece ligar o centro da ilha ao seu lado oposto.
O ar mido e abafado faz com que a respirao se torne difcil. Suas roupas ainda esto
midas e os mosquitos teimam em lembr-los de que vocs esto vivos, com picadas que parecem
agulhas nas suas nucas e braos."
Um teste bem sucedido de Rastreamento ou Sobrevivncia-3 revelar rastros de uma criatura
pesada passando por ali. Aparentemente, esta a trilha de caa de alguma criatura, o que pode ser
provado pelos restos de ossos quebrados escondidos na trilha.
"Os sobreviventes do naufrgio, bravamente, continuam sua caminhada. Ao longo do caminho,
o barulho de gua corrente comea a se sobressair sobre os rudos da floresta. A medida que o som
aumenta, vocs tm certeza de que existe um crrego prximo. No demora muito at que a mata
revele um pequeno e raso curso dgua em seu caminho."
O grupo decide parar, beber e estocar gua. Caso deixem algum de guarda enquanto bebem,
sero avisados do aparecimento repentino de trs criaturas. No entanto, caso se descuidem, um dos
piratas ser atacado e os personagens descobriro o ataque com os gritos de terror da vtima dos
Deinonicos.
Deinonychus (Deinonico)
ST 16 DX 16 IQ 3 HT 12
HP 16 FP 12 Esq.10
SM +2 RD 1
Ataques: Mordida 1d corte [15]
Garras 1d+1 corte [15]

"Finalmente vocs encontram gua para beber. Enquanto matam a sede e comeam a encher
seus cantis improvisados, ouvem um urro forte. Ao se virarem, conseguem ver de relance grandes
avestruzes, com pele de jacar e estranho olhos reptilianos. Um amigo de vocs arrastado para o
meio da mata fechada e luta por sua vida. As criaturas parecem ter uma habilidade incrvel, pois
de outra forma no conseguiriam se entranhar e movimentar-se to facilmente naquele matagal."
Aps um breve combate com os Deinonicos, os rpteis fogem.
"Passos poderosos podem ser ouvidos a poucos metros do grupo. Uma rvore se parte e cai
sobre o riacho, enquanto um urro monstruoso ameaa explodir seus tmpanos. Um lagarto
gigantesco surge em meio floresta. Parece um gigantesco drago, grande como o prprio
Leviatan, urrando como um leo, seus dentes parecem uma fileira de sabres, sua boca aberta
desafia a mandbula de qualquer tubaro e seus olhos sedentos por carne esto fixos em vocs.
Tyrannosaurus (Tiranossauro)
ST 34 DX 13 IQ 3 HT 12
HP 34 FP 12 Esq.10
SM +5 RD 2
Ataques: Mordida 4d perf [13]
Garras 4d corte [13]
Cauda 4d Cont [13]

Todos devem ser bem sucedidos em uma Verificao de Pnico para se controlarem. Quem
falhar fica atordoado, em caso do falha crtica, o personagem larga suas coisas e foge, desesperado.
O grupo pode tentar se dividir, atravessar o crrego leva trs turnos. O Tiranossauro pode passar
pelo riacho em apenas um turno. Dificilmente eles vencero o dinossauro e a deciso mais acertada
ser fugir. O Tiranossauro seguir os personagens que puder.
Caso o grupo se divida, os grupos menores sero rendidos rapidamente por soldados do Reich-5
da seguinte forma:
"Vocs correm pela mata, tropeando e se cortando nas folhas da floresta. Agora, a selva
tropical est silenciosa, e o nico rudo que se ouve so os roncos furiosos do lagarto gigantesco
atrs de vocs, a mata se quebrando sob as suas patas e a batida forte de seus prprios coraes,
que parece querer saltar pela boca. Nesse exato momento, vocs pisam em falso e acreditam que
vo tropear. O mundo vira de cabea para baixo e vocs percebem que caram em uma
armadilha."
Os personagens que optaram por se separar so pegos em armadilhas e algumas redes os
envolvem. Agora esto dependurados cerca de 10 metros do cho. Eles podem tentar rasgar as
cordas das redes, mas cairo dessa altura e sofrero 3D de dano de queda. Caso desejem, podem
aguardar e sero resgatados pelos soldados do Reich-5.
Ao grupo que estiver fugindo do Tiranossauro:
"O grande drago muito mais veloz que suas pernas pobres e fracas. O bafo quente do
lagarto pode ser sentido no seu encalo, apesar do calor da selva. No entanto, quando a bocarra
do monstro se abre, um raio de luz corta o ar, explodindo na carranca do dinossauro, que urra de
dor e se volta ao novo inimigo. Um punhado de homens fardados surge no meio da mata. Homens
de estranho uniforme cinza, sem nenhum friso ou decorao. Eles circundam o lagarto e o fuzilam
com armas que disparam raios de luz flamejante, cortando e queimando o rptil furioso. O corpo
do monstro gigante tomba, o cho treme e o cheiro de carne assada embrulha seus estmagos.
Depois de o Tiranossauro derrotado, os soldados do Reich-5 amontoam-se sobre os piratas,
jogando-os no cho e imobilizando-os. Qualquer resistncia intil, tanto pela superioridade
numrica quanto pela superioridade tecnolgica.
Os personagens agora so prisioneiros dos nazistas.

Cena 3 Capturados
Os homens em uniformes cinzas, esbravejam em uma lngua estranha, apontando suas
estranhas armas para vocs.
O grupo foi capturado por nazistas armados com lasers, restando aos jogadores apenas as opes
de se render ou combater homens com superioridade numrica e tecnolgica. A tropa formada por
oito Soldados liderados por Bierhoff Gras. Caso o grupo no queira se render, quem tentar atacar os
soldados e abatido pelas armas laser. Isso servir para mostrar que resistir intil.
Soldados
ST 11 DX 12 IQ 13 HT 12
HP 11 FP 12 Esq.9 Aparar 6 (Faca)
Ataques: Laser 3d Burn [15]
Faca 1d-2 perf [12]
Hipoalgia, Furtividade 12, Arremesso 11, Natao 12, Primeiros Socorros 11

- Verlieren Sie Ihre Waffen, gekreuzt!!


Essas so as palavras de homens estranhos, lhes ameaando. Eles apontam suas armas e
colocam vocs em fila indiana. Parece que eles voltam de uma misso, pois j fizeram um
prisioneiro: Facilmente nota-se que se trata de uma cigana. Ela levada amarrada pelas mos e
consegue comunicar-se com vocs.
- No os irritem, ou eles perdero a pacincia e nos mataro de uma vez! Diz a cigana
prisioneira
Os prisioneiros so levados em fila, com os nazistas apontando armas para alguns dos
prisioneiros enfileirados. Qualquer revolta no meio do caminho punida com tiros.
Aqueles que no estiverem conscientes, so carregados por outros piratas. Aqueles que carregam
os desmaiados tambm so penalizados, perdendo trs ponto de fadiga para cada homem que
tenham que carregar. Eles esto amarrados, mas podem se soltar com um teste de Fuga+2, e um
teste de Faca permite livrar um companheiro. Depois de cada teste, necessrio disputar
Furtividade contra IQ do guarda mais prximo, caso falhe, a tentativa de fuga percebida e punida
com coronhadas do rifle (Briga, dano GeB).
Quando pensam em puxar assunto com a cigana, 1d6+2 pterossauros atacam o grupo. Para
perceber a aproximao das criaturas, um teste de Observao ser necessrio, quem tiver sucesso
notar que eles no demoraro para chegar em vo rasante e ter a chance de avisar aos aliados
antes do ataque, permitindo que todos se protejam adequadamente. Leia a seguinte descrio nesse
caso:
Durante a subida de um monte, onde a mata mais baixa, vocs conseguem observar alguns
pssaros voando de forma estranha. Observando mais atentamente vocs veem que eles comeam a
descer e de forma estranha aproximam-se cada vez mais! Criaturas enormes com cabea de
lagarto e asas de couro descem sobre vocs em grande velocidade, pronta para atacar os invasores
de seus ninhos. Em poucos segundos eles chegam at vocs e por pura sorte a primeira vitima um
dos seus captores, que levado at uma certa altura e derrubado num rio, no fim do desfiladeiro.
Os nazistas esto concentrados demais em vigiar os piratas para perceberem e so pegos de
surpresa, a no ser que algum dos personagens alerte-os de forma direta e escandalosa, fazendo-os
olhar para o cu.
Hatzegopteryx (Pterosauro)
ST 10 DX 13 IQ 3 HT 11
HP 10 FP 11 Esq. 10
SM +3
Ataques: Mordida 1d-1 corte [13]

Decida aleatriamente quem os pterossauos iro atacar, personagens que tiverem se jogado no
cho ao perceber a aproximao das feras no sero atacados. Com esse combate inesperado os
nazistas deixam de prestar ateno aos prisioneiros para lutar com os rpteis alados. a chance para
o grupo fugir ou atacar seus captores.
O combate realizado em uma rea estreita, na encosta de um penhasco, onde os piratas podem
adotar as seguintes estratgias:
Atacar a distancia: Melhor forma de atacar os Pterossauros, mas necessrio resgatar as
prprias armas ou roubar as dos nazistas.
Ataque corpo a corpo: Aqui necessrio esperar a aproximao de um deles para atacar.
Agarrar: Ao bastante perigosa. O personagem pode tentar agarrar a criatura, talvez com o
intuito de descer ou subir de forma rpida e relativamente segura. Uma disputa de DX seguido de
um teste de ST, se bem sucedido, permite agarrar a criatura e subir com ela. Para controlar o vo o
pirata deve fazer um teste de Adestrar Animais-4.
Trs sucessos chegam at o ponto que o cavaleiro desejar. Uma falha significa uma queda
resultando em 1D de dano para cada turno que passou em cima da criatura. Outro problema a
possibilidade do Pterossauro ser alvo de uma arma e cair, fazendo com que o cavaleiro caia da
mesma altura.
Fuga: Os piratas podero tentar fugir desesperadamente, bastando se esquivar dos dinossauros.
A rota mais adequada ser para baixo. Em dois turnos os personagens podero chegar a um ponto
seguro para pular no rio. Um teste de Natao bem sucedido, garante a chegada segura na outra
margem do rio.
Resgatar a prisioneira: a prisioneira dos nazistas uma cigana. Para resgat-la necessrio
derrotar dois soldados. Ela possui informaes valiosas para os personagens e deixa isso bem claro,
influenciando o grupo a lev-la com eles. Se os personagens no a libertarem e fugirem, ela se
desvencilha dos guardas e se joga no rio.
Cada nazista derrotado possui uma arma que pode ser tomada dele e, caso os personagens fujam
para o rio, cada nazista que foi derrubado pelos dinossauros permite que uma arma seja recuperada
procurando pelas margens mais tarde.
Se o grupo conseguir escapar, v para Cena 5: Planejando uma vingana. Caso contrrio, v
para Cena 4: Presos no acampamento.

Cena 4 Presos no Acampamento


Se derrotados na cena anterior, os personagens no sero mortos, mas os nazistas derrotam os
dinossauros e espancam os prisioneiros at desmaiarem, acordando no acampamento, talvez no dia
seguinte.
Eles acordam com um soldado jogando baldes d'gua em suas faces, ainda roxas pelos
espancamentos. Esto dentro de celas construdas com bambus amarrados por cips e cordas bem
presas, no centro do acampamento.
"O sol escaldante dos trpicos toca-lhes a face, despertando-os, mas j no mais os queima,
acostumados que esto com a vida do mar. O que no deixa de ser reconfortante. Os soldados de
uniforme cinzento atiram baldes de gua fresca sobre vocs trazendo-os dura realidade: presos
aos pares, em celas improvisadas e feitas de feixes de bambu unidos por cips e algumas cordas.
Cada cela tem o formato de um cubo. Esto posicionadas trs de cada lado, formando um
corredor entre elas, e afastadas cerca de um metro e meio umas das outras. O interior das celas,
cavadas a pouco mais de um metro de profundidade e com apenas meio metro acima do solo os
coloca em situao de inferioridade. O cho de terra, contida nas paredes pelos bambus. Uma das
celas contm um Deinonico.
Aps atirarem gua sobre suas faces, os dois soldados nazistas se retiram, rindo muito e
conversando em alemo. Resta um Soldado andando lentamente por entre a fileira que separa cada
grupo de trs celas, intervalos regulares.
A prisioneira que os ajudou na selva no dia anterior, presa em uma das cela do meio, explica-
lhes a situao:
- Meu nome Aisha Luljeta e sou uma princesa cigana! Eu sei que parece um bocado
estranho tudo isso, mas vou tentar explicar de forma simples.
Nesse ponto conte aos jogadores A Histria de Aisha Luljeta.
- J escapei daqui uma vez, eles vieram atrs de mim e ento vocs apareceram!
Aisha Luljeta
ST 9 DX 11 IQ 10 HT 10
HP 9 FP 10 Esq. 8 Aparar 7 (Faca)
Ataques: Faca 1d-2 perf [11]
Faca (arremessada) 1d-2 perf [11]*
Acrobacia 12, Boemia 10, Fuga 11, Primeiros Socorros 10, Jogo 11, Manha 11, Salto 11, Sex
Appeal 11, Naturalista 12, Punga 10, Natao 11, Furtividade 11, Sobrevivncia 11.

Ela aponta adiante e vocs veem um Zeppelin, fixado ao solo por seis amarras. Ele
completamente prateado e bem grande, uns cem metros de ponta a ponta. Logo abaixo est o que
parece um convs, com uma boa parte coberta. No corpo do tubaro prateado est uma cruz negra
de braos tortos, em fundo branco e circular, sobre um retngulo vermelho.
- Aquela nossa sada daqui! Eu j estive l dentro e sei como escapar!
A Histria de Aisha Luljeta
Meu nome Aisha Luljeta e sou uma princesa cigana! Eu sei que parece um bocado estranho
tudo isso, mas vou tentar explicar de forma simples.

- Esta ilha que lhes parece amaldioada algo muito prximo disso, na verdade. Os nossos
captores so conhecidos por "nazistas", soldados de uma nao dominada por mentes
perversas: o imprio do 3 Reich(*), que colocou o mundo de onde venho sob um julgo
terrvel, em uma grande guerra. Assim como vocs, nossa nau foi tragada por uma tempestade
e viemos parar aqui.

- Eu era prisioneira e estava sendo transportada para um campo de extermnio juntamente


com minha tribo. Assim que chegamos, o Doutor da Morte, Hans Krauger, e sua equipe
comeou a estudar o lugar e descobriu o que lhes contei.

- Eles planejam usar a ilha, lev-la ao 3 Reich, para conquistar outros mundos. Temos que
impedi-los! Do contrrio faro o que fizeram com minha tribo: Krauger os usou em
experimentos brbaros. um aougueiro! Eles esto estudando esta ilha amaldioada e
fazendo experimentos em suas criaturas, so coisas terrveis! Temos que sair daqui antes que
chegue nossa vez! Temos que impedi-los ou o prximo mundo pode ser o de vocs!

*Mundos Infinitos
Essa aventura se passa em uma ilha perdida no espao-tempo. Isso explica porque ela
habitada por dinossauros. O navio dos piratas, de alguma forma, foi transportado durante a
tempestade para este local. Os nazistas que eles encontram so de uma realidade alternativa
nossa, um mundo chamado de Reich-5 (j que um dos cinco mundos conhecidos em que a
Alemanha ganhou a Segunda Guerra). Para maiores informaes sobre o Reich-5 ver o Mdulo
Bsico: Campanhas ou o suplemento Infinite Worlds.

A Fuga
Agora os personagens precisam decidir o que fazer e escapar de suas celas. Eles no esto
amarrados dentro das celas, de modo que podem se mover livremente em seu interior. Dependendo
da quantidade de jogadores, o mestre deve distribui-los pelas celas, no mais que dois por cela.
Os prisioneiros podem adotar uma aboradagem furtiva para escapar das jaulas, sem ferramentas
um teste de Arrombamento-2 necessrio para abrir uma pequena sada. Se o plano dos
personagens envolve distrair o guarda ser necessria uma disputa de Dissimulao contra a IQ do
soldado. Um outro pirata pode ento tentar roubar a chave do cadeado das celas, ou a faca na bota
do soldado, com um teste de Punga, ou dominar o guarda com Briga seguido por uma disputa de ST
para imobiliz-lo. Soltar o Deinonico pode faze-lo atacar o soldado, mas a chance dele atacar um
dos piratas grande.
Aps escaparem todos os jogadores tem que ter sucesso em um teste de Furtividade-2 se
quiserem escapar desapercebidos, a falha no teste (ou falha em dominar o guarda) disparar o
alarme. Caso consigam dominar o guarda, ele possui uma arma laser e uma faca em sua bota.
Caso consigam escapar e neutralizar o soldado, o mestre dever seguir para a Cena 6: O
Combate.
Cena 5 Planejando uma vingana!
Na cena anterior o grupo consegue derrotar (ou escapar de) nazistas e dinossauros, pegar
algumas armas laser e ganhar o reforo de uma prisioneira dos nazistas. A bela cigana, Aisha
Luljeta, explica que existe um meio de escapar da ilha, atravs de uma bruxaria dominada pelos
nazistas. Assim, os personagens se dirigem ao acampamento, conduzidos por Aisha.
A prisioneira resgatada, que lhes ajudou na escaramua com as estranhas feras e soldados,
explica-lhes a situao falando no idioma que vocs conhecem, mas com forte sotaque alemo:
- Ei, Irmos da Costa! Boa a briga aqui hein! Muito obrigada!
Nesse ponto conte aos jogadores A Histria de Aisha Luljeta.
- Eu sei onde fica o acampamento, j escapei de l uma vez. Eles vieram atrs de mim e ento
vocs apareceram! Vamos at l para que eu lhes mostre a nau, a nica maneira de sair daqui.
Antes, peguem essas armas de fogo, so fceis de usar, eu lhes mostro. Juntos conseguiremos.
(1) Os piratas caribenhos se autointitulavam "Irmos da Costa", e Aisha sabe disso, o que pode
estranhar aos personagens, j que ela tem sotaque alemo.
Aisha os conduzir em segurana at as proximidades do acampamento, descrito em detalhes na
Cena 6: Combate. Ela os levar pelo lado sul. Aisha conhece relativamente bem o acampamento,
pois j escapou de l uma vez, mas desconhece a disposio dos guardas, afinal era prisioneira e
no viu tudo.
Misso Opcional De Reconhecimento: Aisha improvisar um desenho no cho, com um
graveto, indicando as tendas dos guardas, do comando, dos cientistas, a central de fora e o
Zeppelin. Ela no conhece muito bem quais so as posies dos guardas e ir sugerir uma
abordagem furtiva, para reconhecimento de como chegar ao Zeppelin.
Caso os jogadores aceitem uma Misso de Reconhecimento antes de decidirem o que fazer (e
ela vai sugerir isso), eles devero fazer disputa de Furtividade+3 devido noite que cobre o
acampamento contra a IQ das sentinelas.
Todo cuidado pouco e uma falha, poder disparar um alarme. Caso sejam notados por um
sentinela, eles podem brigar rapidamente e nocaute-lo ou mat-lo. Se no o dominarem em 3
turnos, o sentinela ir gritar para todos ouvirem. Se usarem lasers ou armas de fogo, ao invs de
armas brancas, o alarme dispara.
Deixe o grupo andar um pouco e passar alguns momentos de tenso, depois diga que eles j tm
o suficiente para retornar ao local onde estavam e fornecer as informaes para Aisha completar o
mapa.
Prximo do acampamento o grupo se depara com grandes vultos na selva. Caso se aproximem
os descreva como Rinocerontes com uma coroa de chifres. So Estiracossauros, mas no
importunaro os piratas a menos que sejam atacados. Eles podem ser usados mais tarde para causar
alguma distrao durante o ataque.
Styracosaurus (Estiracossauro)
ST 34 DX 12 IQ 3 HT 11
HP 34 FP 11 Esquiva 8
SM +3 RD 6 (cabea e pescoo)
Ataques: Chifre 3d+5 cont [12]
Cena 6 - O Combate
O Efetivo Nazista no Acampamento
O destacamento nazista na ilha composto por dois grupamentos de combate de infantaria da
Diviso SS Raven, uma seo de comando e uma unidade de pesquisa cientfica da agncia
Amt Z da Gestapo. O grupo de pesquisa chefiado pelo Dr. Hans Krauger e conta, alm do
cientista, com cinco auxiliares de pesquisa que tambm operam o nico meio de transporte
aparente: um Zeppelin de transporte militar. O efetivo de 26 homens liderado pelo Capito
Wilhelm Kleffel, conforme detalhado abaixo. Os prprios soldados da SS se ocupam das
tarefas de apoio e suporte do destacamento. O comando , nominalmente, de responsabilidade
de Kleffel, mas na prtica as prioridades da misso de pesquisa fazem com que a palavra final
normalmente seja do Dr. Krauger.

Seo de Comando Capito (Hauptsturmfhrer) Wilhelm Kleffel


Tenente (Obersturmfhrer) Philipp Friedrich
Soldado (Rottenfhrer) Operador de comunicaes
Soldado (Rottenfhrer) Mdico
2 Soldados (Sturmmann)
Grupamento de Combate A Sargento (Scharfhrer) Bierhoff Gras
9 Soldados (Sturmmann)
Grupamento de Combate B Cabo (Unterscharfhrer) Anton Burkhard
9 Comandos (Rottenfhrer)
O Acampamento
Os nazistas montaram seu acampamento em uma clareira a cerca de dois km de distncia ao
norte do pequeno riacho no qual os os jogadores foram atacados e capturados. A clareira tem uma
forma ovalada, com cerca de cem metros de largura, e delimitada a oeste por uma praia de areias
brancas. Ao redor da clareira, a vegetao espessa, alta e selvagem; duas trilhas adentram na mata
a Sul e Leste do acampamento, e uma terceira trilha vai em direo praia, a Oeste. A clareira
plana e elevada com relao ao terreno ao redor, com exceo da faixa de terra que vai at a praia,
que suavemente inclinada at encontrar o mar. A praia onde se encontra o dirigvel pequena,
limitada por dois afloramentos de penhascos rochosos (cerca de vinte metros de altura). Desta
forma, a partir da selva, o nico caminho para a praia passa pelo acampamento nazista.
Na clareira, seis tendas de campanha camufladas foram dispostas em forma de semicrculo ao
redor de uma rea comum, na qual uma fogueira arde durante a noite e onde um mastro foi erguido
para ostentar a bandeira Nazista. Duas das grandes tendas nas extremidades do semicrculo alojam
os soldados. As duas tendas centrais abrigam o comando militar do destacamento (identificveis
pelas grandes antenas que se erguem de seu interior) e o alojamento da unidade de pesquisa,
enquanto nas tendas restantes esto dispostos um pequeno hospital de campanha e a cozinha, que
tambm faz as vezes de rea de recreao. Atrs da tenda que abriga a cozinha, uma tenda menor
serve como dispensa de mantimentos. Atrs da tenda do QG foi instalado um gerador de energia, o
qual alimenta, alm dos equipamentos eltricos dos nazistas, uma rede de quinze postes de luz
dispostos em um permetro circular ao redor do acampamento, estendendo-se em linha at a praia.
Pouco a frente do crculo de postes de luz os nazistas escavaram um fosso de proteo (dois metros
de largura e dois de profundidade) que circunda todo o acampamento, atravessado em dois pontos
por pontes de madeira improvisadas: uma ponte principal levando trilha ao sul da clareira
(diretamente frente do semicrculo de tendas) e uma ponte secundria a leste, em direo praia.
Ao lado da ponte principal foi escavado um posto de observao para uma sentinela, protegido por
sacos de areia. Um segundo posto de observao defende a ponte secundria, a cerca de vinte
metros de distncia do gerador. Os Vigias esto tensos, pois depois do acampamento ter sido
construido, uma manada de uma dzia de Estiracossauros aproximou-se. At agora os animais no
se mostraram agressivos, mas o grupamento teme (corretamente) que o fosso no seja suficiente
para deter um estouro.
Na praia onde se encontra o dirigvel, uma tenda menor foi erguida pouco antes da areia, a qual
serve para proteger do sol um terceiro posto de observao. O dirigvel se encontra amarrado em
uma torre, a qual est por sua vez posicionada em uma plataforma elevada de terra. Uma cobertura
de lona protege tambores metlicos em uma das extremidades da plataforma de terra. A torre uma
estrutura de madeira de dez metros de altura, composta de quatro postes principais, com uma
dezena de travesses para dar estabilidade. Um dos postes tem calos de madeira pregados a
intervalos regulares. No alto da torre, h uma plataforma de observao. O dirigvel est ligado
plataforma por uma rampa.
Neste ponto da aventura, os jogadores tm pela frente duas abordagens: passar furtivamente pelo
acampamento, de preferncia sob a cobertura da noite e/ou aproveitando-se de distraes; ou atacar
frontalmente, esperando causar confuso suficiente para tomar o dirigvel.
Ataque frontal
Em se tratando de piratas, a soluo mais bvia um corajoso ataque frontal ao acampamento.
Porm um ataque frontal no precisa ser sinnimo de suicdio. H uma srie de alternativas tticas
que os jogadores podem considerar.
Antes de tudo, lembre aos jogadores que eles possuem a vantagem da surpresa e que podem
planejar com cuidado as circunstncias do ataque. Lembre tambm que os oponentes esto bem
armados e que provavelmente so soldados treinados. Reforce a idia de que o objetivo tomar o
dirigvel.
Durante o perodo de planejamento do ataque, caso os personagens faam barulho demais na
selva ou chamem a ateno de alguma outra forma, uma patrulha com trs Soldados enviada para
investigar. Caso a patrulha no retorne ou no faa contato pelo rdio, o acampamento entra em
estado de alarme (ver a seo Alarme!).
Caso um segundo teste de Ttica seja bem sucedido, as seguintes sugestes de plano de ataque
podem ser passadas aos jogadores:
Emboscar uma patrulha nazista: Assim que o sol se pe, o permetro externo do
acampamento protegido por uma patrulha de nazistas formada por trs Soldados armados com
rifles e equipados com lanternas. Um teste de Camuflagem ou Furtividade permite a um
personagem se esconder no caminho da patrulha externa, e um sucesso em um teste de Ttica
permite ao pirata escolher um esconderijo longe o suficiente do acampamento de modo a no
chamar a ateno. Na resoluo do combate, soldados nazistas atacados enquanto patrulham ficam
atordoados por um nmero de turnos igual a margem de sucesso no teste de Camuflagem ou
Furtividade ou at sofrerem dano. Se os nazistas no forem eliminados em at cinco turnos, eles
gritam por ajuda, o que coloca o acampamento em estado de alerta (ver a seo Alarme!).
Utilizar distraes para criar caos no acampamento: Se os jogadores estiverem sem idias,
voc Mestre pode dar as seguintes sugestes (desde que algum jogador tenha sucesso em um teste
de Ttica):
Incendiar um ponto chave do acampamento, ou da mata ao redor. Causar uma exploso na selva
para atrair os nazistas (caso a tripulao tenha se apoderado de plvora do navio). Lanar granadas
ou explosivos improvisados contra as tendas dos nazistas (caso a tripulao tenham recuperado
plvora no navio ou se apoderado de equipamento dos soldados nazistas durante a aventura) ou;
Atrair um dinossauro para o acampamento: Um bravo ou insano pirata pode tentar correr na
frente de um Estiracossauro abanando as mos, ou os personagens podem encontrar um dinossauro
capturado em alguma das armadilhas que os nazistas espalharam pela selva. Uma manada de 18
Estiracossauros est prxima do acampamento e pode ser usada para esse fim. Se os personagens
atrarem um Estiracossauro sozinho causaro uma distrao momentnea. Se conseguirem atrair a
manada inteira eles podem destruir o acampamento e causar muitas baixas no grupamento.
Jogadores criativos certamente tero outras idias para distrair os nazistas. Se forem bem
sucedidos na sua tentativa de chamar a ateno fora do acampamento, os nazistas enviam uma
patrulha com trs Soldados para investigar. Caso a patrulha no retorne ou no faa contato pelo
rdio, o acampamento entra em estado de alarme (ver a seo Alarme!). De qualquer forma, a
tentativa de chamar a ateno pode distrair um nmero suficiente de defensores de modo a facilitar
um assalto surpresa. Neste caso, considere que os nazistas precisam de alguns turnos a mais para se
organizar do que o indicado na seo Alarme!.
Eliminar as sentinelas com armas de mo: Procurando fazer o mnimo de barulho possvel. O
acampamento constantemente patrulhado por trs Soldados, que fazem a ronda prximo do fosso
de proteo. Um Disputa Rpida entre Furtividade-3 e a Percepo das sentinelas internas permite
surpreender a sentinela em um ponto do acampamento onde ele no esteja visvel aos outros vigias.
Sentinelas pegas de surpresa ficam atordoadas at passarem em um teste de IQ.
Posicionar armadilhas ao redor do acampamento: De preferncia no caminho das rotas de
contra-ataque dos nazistas. O ponto mais bvio para armadilhas a trilha na selva que leva ao
acampamento. Um teste de Ttica-3 necessrio para prever outras rotas de contra-ataque dos
nazistas, de acordo com a direo do ataque dos piratas. A percia Armadilhas necessria para
criar e executar uma armadilha apropriada, o que pode envolver desde poos cobertos com bambus
e folhas at troncos e pedras acionados por fios escondidos.
Explodir uma das pontes sobre o fosso de proteo: Caso os personagens tenham acesso
plvora, podem pensar em explodir uma das pontes de madeira para isolar os nazistas dentro do seu
prprio acampamento, dificultando assim uma perseguio e livrando o caminho para o Zeppelin na
praia. Neste caso, o pirata carregando os explosivos deve vencer uma Disputa Rpida de
Furtividade-6 versus a Percepo de uma sentinela para chegar at o fosso de proteo.
Finalmente, deve ter sucesso em um teste de Explosivos para armar a detonao e escapar o mais
rpido possvel, para voltar rapidamente e em segurana para a cobertura da selva.
Posicionar atiradores de modo a cobrir a sada das tendas dos nazistas: Mais uma vez, um
sucesso em um teste de Ttica permite ao atirador posicionar-se de modo a ter um ngulo de tiro
favorvel. Se estiver usando uma arma laser pega de um nazista durante a aventura, um atirador
escondido pode disparar sem ser visto por um nmero de vezes igual margem de sucesso em um
teste de Camuflagem. Caso esteja usando um arcabuz, uma disputa entre Furtividade ou
Camuflagem e a Percepo dos vigias necessrio para esconder a centelha e a fumaa do
disparo.
Eliminar os postes de luz: Alm de distrair os nazistas, essa ao tem o efeito de facilitar os
testes de Furtividade nas proximidades do acampamento: o bnus devido escurido se torna +2
nas proximidades de um poste de luz danificado, ou +5 caso todos os postes de luz sejam
desativados (lembre-se de aplicar um redutor correspondente a todas as demais percias!).
A maneira mais bvia de eliminar um poste de luz com uma arma de fogo: o redutor total
devido distncia e tamanho do alvo -5. Alternativamente, os piratas podem tentar lanar pedras
nas lmpadas: faa um teste de Arremesso-6.
Para inutilizar todos os postes de luz de uma s vez, necessrio desativar o gerador (o que
pode no ser bvio para os piratas, mas pode ser bvio para a cigana se esta ainda estiver viva). O
gerador tem 30 pontos de vida e RD 5.

A Abordagem Furtiva
Jogadores mais cautelosos podem preferir uma abordagem furtiva, esgueirando-se pelo
acampamento na expectativa de no serem notados.
A aproximao ao acampamento atravs da clareira requer os testes descritos no plano 3 do
Ataque Frontal. Uma vez dentro do acampamento, a maneira mais fcil de mover-se dentro do
fosso de proteo. Chegando no lado oeste do acampamento. Porm, os piratas tero que sair do
fosso se quiserem chegar praia. Nesse momento, eles devem vencer uma Disputa Rpida entre
Furtividade-3 e Percepo contra a sentinela do posto de observao oeste; caso contrrio, a
sentinela soar o alarme.
Outra opo tentar chegar praia atravs dos penhascos rochosos ao sul ou norte da praia. Este
caminho mais difcil, pois requer testes bem sucedidos de Escalada-4 (dois testes, um para a
subida e outro para a descida) e Furtividade-3 (as sentinelas no posto de observao prximo do
Zeppelin esto vigiando atentamente todas as entradas da praia). Neste caso, siga para a Cena 7 - O
Zeppelin.
Alarme!
Nas indicaes acima, so diversas as oportunidades nas quais os jogadores podem ser
descobertos. Nesse caso, soar o alarme, e o acampamento entrar em estado de combate. Nesse
caso, os SS fora de servio imediatamente pegam suas armas e se colocam em posio de combate.
Cada um dos trs postos de observao so reforados, passando a ter dois Soldados em cada, e um
permetro de atiradores formado ao redor do fosso de proteo, com quatro Soldados distribudos
uniformemente, ajoelhados, ao redor do acampamento. O Sargento Bierhoff Grase e mais dois
Soldados se posicionam de joelhos aos lados da ponte que leva at a praia. O Cabo Anton Burkhard
e seis Comandos correm at a praia para estabelecer um permetro na plataforma do dirigvel
(Burkhard e mais quatro sobem na plataforma para terem uma viso de tiro privilegiada enquanto os
outros dois ficam no nvel do terreno, ajoelhados). O Capito Wilhelm Kleffel e trs Comandos
cercam a tenda dos pesquisadores; os pesquisadores que porventura estiverem fora da tenda sero
escoltados rapidamente para a segurana da tenda. Caso a situao piore, o Capito Kleffel e seus
soldados de confiana escoltam os pesquisadores de volta ao Zeppelin.

Cena 7 - O Zeppelin
Flutuando sobre a pequena praia est o monstro prateado, maior do que qualquer coisa que
vocs j tenham visto. Mas, ao invs de temor, sentem esperana e alegria porque sabem que esse
barco dos cus sua passagem para fora da ilha. Porm, primeiro precisam se livrar dos guardas
na torre que segura a nau no cho, os ltimos inimigos que esto entre vocs e sua liberdade.
No h mais tempo para pausas nem hesitao. hora do sabre em punho, da faca entre os
dentes, dos golpes e urros. hora de tomar mais um navio.
A plataforma tem dez metros de altura e est apoiada em quatro postes de madeira, com
travesses entre eles. Um desses postes tem calos em sua extenso. Para subir por esse poste
necessrio um sucesso em Escalada+2, pelos outros postes um teste de Escalada -1.
Cada poste tem um distancia de quatro metros dos outros, fazendo a plataforma ser um quadrado
de quatro por quatro metros. E por toda a extenso h uma murada de um metro de altura, exceto
nolado de onde sai uma rampa para o Zeppelin.
Caso os piratas tenham passado pelo acampamento sorrateiramente, sem que o alarme tenha
soado eles encontram os guardas em maneira mais relaxada, os jogadores enxergam quatro
Comandos em cima da plataforma da torre, sendo que outros dois e o Cabo Anton Burkhard esto
dentro do Zeppelin. Apesar de distrados eles esto acostumados a ficar de guarda contra
dinossauros ento qualquer barulho mais alto chamar a ateno deles. Para escalar a torre
despercebidos os personagens tm que passar por uma disputa de Furtividade-2 (ou Furtividade se
for noite) contra a IQ dos soldados.
Se atacados, os Comandos vo lutar com facas e tentar se posicionar entre os invasores e a
plataforma, depois de 2d turnos de combate os outros dois Comandos e o Cabo Burkhard sairo do
Zeppelin e se juntaro ao combate.
Se os piratas conseguiram causar alguma distrao no acampamento para se aproximar da torre,
dois Comandos descero da torre e iro investigar. Os piratas podem evitar os Comandos, deixando-
os passar, se tiverem sucesso em uma jogada de Camuflagem+4 seguida de Furtividade+4 (os
soldados estaro com a ateno voltada ao acampamento). Eles voltaro depois de alguns minutos e
se notarem combate na torre, soaro o alarme.
Caso o alarme do acampamento tenha soado durante a passagem dos personagens, a situao da
torre ser a mesma descrita acima, adicionado de dois soldados armados com laser e estaro alerta,
no s na direo do acampamento, mas em toda a extenso da praia e atiraro em qualquer intruso,
a no ser que os piratas se coloquem em uma posio que o tiro possa atingir o Zeppelin.
O Combate na Plataforma:
Se o combate for durante a noite todas as aes de combate tem -2 por causa da iluminao
ruim.
Na rampa que une a plataforma ao Zeppelin dois homens podem lutar lado a lado. Burkhard
considera esse o melhor ponto para lutar com os invasores e envia seus seis Comandos para
combat-los com facas. Ele no quer que um tiro perdido danifique o dirigvel.
Cada golpe que causar mais do que metade do HT de dano pode jogar o combatente para fora da
plataforma: Faa um teste de DX, em caso de falha, faa um teste de Acrobacia para se agarrar na
borda da rampa. O dano pela queda de 3D, pode ser diminudo pela metade com outro teste de
Acrobacia. Os lutadores que falharem em testes de HT para se manter conscientes no tm direito
a tentar se agarrar na rampa ou suavizar a queda.
Comandos
ST 12 DX 12 IQ 10 HT 12
HP 12 FP 12 Esq.10 Aparar 11 (Briga)
Ataques: Faca 1d-1 perf [14]
Faca 1d corte [14]
Chute 1d+2 cont [13]
Soco 1d cont [15]
Reflexos em Combate, Hipoalgia, Senso do dever: seu esquadro, Furtividade 12, Primeiros
Socorros 10, Arremesso 11.

Quando Burkhard perder quatro homens ele avana e ataca com suas pesadas chaves inglesas.
Se ele perder mais homens ele comea a fazer Ataques Totais, dando duas maadas por turno ou
dando mais dano. As chaves dele so pesadas o suficiente para quebrar um sabre ou faca que apare
um dos golpes. Role um dado para cada aparar. Um resultado 1 ou 2 significa que a arma usada para
aparar se quebrou (no caso do sabre do capito este s estar quebrado num resultado igual a 1 no
dado).
Cabo Anton Burkhard
ST 14 DX 11 IQ 10 HT 14
HP 14 FP 14 Esq.10 Aparar 10 (Chave)
Ataques: Chave 2d+2 cont [14]
Hipoalgia , Gula, Operao de Equipamentos Eletrnicos: Sistema Hidrulico 12.

Ao vencer este o combate eles podem avanar para o Zeppelin.

Cena 8 O Fim
"As amarras so cortadas com golpes destros e a estranha nave se lana ao ar. Abaixo o
acampamento tomado por uma nova comoo, um grupo dos grandes drages foi atrado pelo
barulho e cheiro de sangue. A maligna tropa de homens desalmados teve, afinal, o fim que merecia.
medida que nave sobe e levada pelo vento, a ilha desaparece em meio nvoa. Vocs
conseguiram! Sobreviveram! Esto livres daquela ilha demonaca e enfim so senhores do prprio
destino novamente."
E assim termina essa aventura. Agora, cabe a voc criar a sua prxima. Tudo pode acontecer!
Voc decide para onde (e quando) o grupo de piratas vai seguir, quais sero seus prximos desafios,
seus prximos aliados e seus prximos inimigos.

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